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GRÁFICA 3D
PROFESSORES
Esp. Nicole Delefrati
Esp. Sérgio Gomes
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
NEAD
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente
da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.
Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha,
Direção de Operações Chrystiano Mincof, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos
Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento
Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência
de Produção de Conteúdos Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila
de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Conteúdo
Larissa Camargo, Projeto Gráico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva, Designer
Educacional Ana Claudia Salvadego, Giovana Cardoso, Qualidade TextualHellyery Agda, Revisão
Textual Érica Fernanda Ortega, Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Bruno Pardinho, Fotos Shutterstock.
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Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande as demandas institucionais e sociais; a realização
desaio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, de uma prática acadêmica que contribua para o
informação, conhecimento de qualidade, novas desenvolvimento da consciência social e política e, por
habilidades para liderança e solução de problemas im, a democratização do conhecimento acadêmico
com eiciência tornou-se uma questão de sobrevivência com a articulação e a integração com a sociedade.
no mundo do trabalho. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar almeja
Cada um de nós tem uma grande responsabilidade: ser reconhecida como uma instituição universitária
as escolhas que izermos por nós e pelos nossos fará de referência regional e nacional pela qualidade
grande diferença no futuro. e compromisso do corpo docente; aquisição de
Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume competências institucionais para o desenvolvimento
o compromisso de democratizar o conhecimento por de linhas de pesquisa; consolidação da extensão
meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos universitária; qualidade da oferta dos ensinos
brasileiros. presencial e a distância; bem-estar e satisfação da
No cumprimento de sua missão – “promover a comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica
educação de qualidade nas diferentes áreas do e administrativa; compromisso social de inclusão;
conhecimento, formando proissionais cidadãos que processos de cooperação e parceria com o mundo
contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade do trabalho, como também pelo compromisso
justa e solidária” –, o Centro Universitário Cesumar e relacionamento permanente com os egressos,
busca a integração do ensino-pesquisa-extensão com incentivando a educação continuada.
boas-vindas
Fabrício Lazilha
Diretoria de Planejamento de Ensino
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja,
iniciando um processo de transformação, pois quando estes materiais têm como principal objetivo “provocar
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta
proissional, nos transformamos e, consequentemente, forma possibilita o desenvolvimento da autonomia
transformamos também a sociedade na qual estamos em busca dos conhecimentos necessários para a sua
inseridos. De que forma o fazemos? Criando formação pessoal e proissional.
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes Portanto, nossa distância nesse processo de
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível crescimento e construção do conhecimento deve
com os desaios que surgem no mundo contemporâneo. ser apenas geográica. Utilize os diversos recursos
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos
se educam juntos, na transformação do mundo”. fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe
Os materiais produzidos oferecem linguagem das discussões. Além disso, lembre-se que existe
dialógica e encontram-se integrados à proposta uma equipe de professores e tutores que se encontra
pedagógica, contribuindo no processo educacional, disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em
complementando sua formação profissional, seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe
desenvolvendo competências e habilidades, e trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, acadêmica.
autores
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Bom estudo!
s u mári o
UNIDADE I UNIDADE IV
SKETCHUP E COMPUTAÇÃO EDIÇÃO DOS DESENHOS
GRÁFICA 3D 124 Criação de Grupos e Componentes
14 Introdução à Disciplina e Programa 128 Clonando Objetos
20 Programas de Extensão do SKETCHUP 132 Comando Siga-me
24 Equipamento Necessário 136 Aplicando Cores e Texturas
26 Instalação e Coniguração de Modelo
32 Interface do Software UNIDADE V
APRESENTAÇÃO DO DESENHO
UNIDADE II 154 Criando Cenas
INTERFACE, CONFIGURAÇÕES 158 Animação
E COMANDOS
162 Exportando uma Imagem
46 Coniguração de Barra de Ferramentas
166 Criando um Vídeo com a Animação
52 Principais Ferramentas de Desenho
62 Ferramentas e Funções
175 Conclusão Geral
66 Teclado e Mouse
UNIDADE III
INICIANDO UM DESENHO
82 Iniciar, Salvar e Abrir um Desenho
88 Desenhando linhas e volumes
94 Modiicando um Desenho
102 Construção
110 Humanização
SKETCHUP E COMPUTAÇÃO
GRÁFICA 3D
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Introdução à disciplina e programa
• Programas de extensão do SketchUp
• Equipamento necessário
• Instalação e Coniguração de Modelo
• Interface do Software
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar um apanhado histórico relacionado à
importância da computação 3D para o Design de Interiores
nos dias atuais.
• Indicar programas de extensão, de suporte do SketchUp.
• Indicar requisitos básicos de computador para operação
do programa.
• Demonstrar os primeiros passos para instalação do
software a partir do site e opções para coniguração de
modelo e medidas.
• Apresentar a interface e tela inicial do programa.
unidade
I
INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO À DISCIPLINA
E PROGRAMA
Por que estudarmos sobre computação gráica 3D?
Qual a importância dessa ferramenta para nosso
futuro proissional? Para responder essas questões,
vamos fazer uma breve viagem no tempo em alguns
períodos da história da arte.
Desde a pré-história, o homem se expressa por
meio de objetos e desenhos nos tetos das cavernas,
esculturas e máscaras (GOMBRICH, 2000).
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DESIGN
A cultura no Antigo Egito tinha uma grande in- Na Grécia, as pinturas eram nos grandes palácios,
luência da religião. As cores eram predominantes, templos, representadas em vasos, contando sobre
haviam desenhos em paredes de túmulos e pirâmi- batalhas, religião e a vida grega. Os romanos, por
des, que contavam histórias dos deuses, faraós, a sua vez, começaram a aderir a ideia de profundidade
vida após a morte, entre outros assuntos pertinen- em suas pinturas, afrescos; valorizavam os detalhes
tes à época. Os egípcios não trabalhavam com a tri- de suas obras, não só na pintura, mas na arquitetura
dimensionalidade, mas, desde o antigo Egito, já se e nas esculturas. A arquitetura foi um grande desta-
trabalhava com a representação em duas dimensões que nesse período (GOMBRICH, 2000).
(lei da frontalidade) (GOMBRICH, 2000).
Figura 2 - Arte Egípcia - Talha dourada e pintada - Túmulo do Faraó Figura 3 - Vaso Grego no “Estilo de iguras Negras”
Tutankhamen Fonte: Gombrich (2000, p. 80).
Fonte: Gombrich (2000, p. 69).
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
A Figura 4 faz referência ao Interior do Panteão em históricos, o primeiro desenho técnico consta no ál-
Roma. O Panteão foi construído por volta de 130 bum de desenho da Livraria do Vaticano em 1490,
d.C. (GOMBRICH, 2000). no qual o desenhista Giuliano de Sangallo já usava
planta e elevação. Nesse período, Leonardo da Vinci
representou um artista de grande destaque por suas
pinturas e também seu lado cientista, matemático,
engenheiro, inventor, anatomista, escultor, arquite-
to, botânico, entre outros (GOMBRICH, 2000).
Na Arte Gótica, a religião ainda é bem presente, De acordo com Gombrich (2000), no período Bar-
com características cada vez mais realistas com a roco, predomina-se a emoção ao invés da razão.
pintura a óleo. Surgem os primeiros desenhos téc- Ocorreram muitos conlitos religiosos; nesse perío-
nicos no Renascimento. De acordo com registros do, os artistas começaram a retratar a vida da popu-
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DESIGN
lação, ao invés da vida da realeza e haviam contrastes O século XIX foi marcado pela Art Nouveau.
de luz e sombra nas obras. No Romantismo, ainda Com frequência, parecia que os engenheiros e ar-
continua a inluência da emoção e do sentimento. quitetos tinham levantado primeiro uma estrutura
Usavam a imaginação como princípio da criação, a adequada aos requisitos naturais do edifício e depois
busca pelo “exótico”. uma camada de “Arte” era passada sobre a fachada,
O Impressionismo foi um movimento que re- na forma de ornamentos colhidos em um dos livros
volucionou a pintura e deu início às grandes ten- de modelos de “estilos históricos” (GOMBRICH,
dências da arte. Para Gombrich (2000), os artistas 2000). Foi um período de revalorização do trabalho
retratam as alterações que a luz provoca nas cores manual e de recuperação da dimensão estética dos
da natureza, criando sombras luminosas e coloridas. objetos produzidos industrialmente.
As cores eram puras, dissociadas nos quadros em
pequenas pinceladas e não criadas pela mistura de
tintas na paleta. Você pode ver essas características
em obras de Manet, Monet, Renoir, Degas, artistas
de renome da época.
Figura 6 - Renoir - Um baile no “Moulin de la Galette” Figura 7 - Victor Horta - Casa Sovay - Bruxelas
Fonte: Gombrich (2000, p. 521). Fonte: Gombrich (2000, p. 537).
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
PROGRAMAS DE EXTENSÃO
DO SKETCHUP
O SketchUp foi desenvolvido inicialmente pela se, SketchUp Viewer, Visualizador Móvel e o Sefaira.
empresa At Last Sotware, passando pelo Goo- Todos são considerados complementos, extensões
gle, e atualmente seu desenvolvedor é a empresa e plugins, porém são instalados separadamente do
Trimble. SketchUp. O 3D Warehouse, também chamado de
A Trimble, além do SketchUp, oferece em sua Armazém 3D, é uma página na internet onde exis-
plataforma o Armazém 3D, o Extension Warehou- tem blocos 3D e 2D prontos para download, desen-
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Equipamento
Necessário
Para darmos início ao conteúdo, é importante que é que o proissional possui ferramentas de exporta-
seu computador tenha as conigurações básicas ção de arquivo para outros sotwares, permite tra-
para instalação. O sotware está disponível na ver- balhar com formatos em PDF, DWG, OBG, DXF,
são PRO para uso proissional, comercial, e versão entre outras ferramentas disponíveis na interface
Make - que é uma versão gratuita - para estudantes do programa, e a beta é designada para trabalhar
e utilidade pessoal, e também na versão my.Sket- em navegadores modernos (SKETCHUP, [2017],
chUp Beta. A diferença de uma versão para a outra on-line)².
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Assim como outros programas, o SketchUp vídeo tem suporte a OpenGL (interface
exige algumas conigurações básicas do seu com- gráica) versão 2.0 ou superior e se está
putador para o programa funcionar sem nenhu- atualizado.
ma complicação. O sotware é compatível com
Windows 7 e 8, Mac OS X 10.10 (Yosemite), Caso seja Mac, o recomendado é:
10.9 (Mavericks) e 10.8 (Mountain Lion) (SKET- • Processador Intel™ 2.1+ GHz.
CHUP, [2017], on-line)². • 8 GB de RAM.
Se você usa o Windows 7 ou 8, é recomendado • 500 MB de espaço em disco disponível.
que tenha: • Placa de vídeo 3D com 1GB de memória ou
• Processador de 2+ GHz. mais. Veriique se o driver da placa de vídeo
• 8+ GB de RAM. tem suporte a OpenGL (interface gráica)
versão 2.0 ou superior e se está atualizado
• 500 MB de espaço disponível no disco C:
(SKETCHUP, [2017], on-line)².
• Placa de vídeo 3D com 1 GB de memória
ou mais. Veriique se o driver da placa de
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Instalação e Coniguração
de Modelo
Em nossa aula, você irá utilizar uma versão recen-
te, o SketchUp 2015. Para instalação, acesse ao link
do SketchUp disponível em: <https://www.sketchup.
com/pt-BR/download>.
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Passo 5. Siga as instruções de instalação e aguarde. Passo 7. Veriique em sua área de trabalho o íco-
Pode demorar alguns minutos. ne criado pelo programa. Caso esse ícone não es-
teja na área de trabalho, você pode encontrá-lo no
Menu Iniciar de seu computador.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Após a primeira etapa de instalação, vamos ini- Junto com a versão PRO, são instalados o Layout e
ciar o programa. Dê um duplo clique no ícone do Style Builder, mas funcionam de forma independen-
sotware em sua área de trabalho. Esta será a tela te. O Layout é como uma ferramenta de representa-
principal de apresentação. ção “técnica”, podendo exportar objetos, blocos, pro-
jetos do SketchUp, e criar pranchas de apresentação,
colocar escala, fazer detalhamento, anotações etc.
No Style Builder, você pode criar seu próprio estilo
de borda, esboçado a partir de linhas que desenhou,
em papel ou digitalmente em um programa de edi-
ção de imagem (SKETCHUP, [2017], on-line)².
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DESIGN
CONFIGURAÇÕES DE MODELO
REFLITA
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
INTERFACE DO
SOFTWARE
Após abrir o SketchUp, esta será sua tela inicial, na As linhas azul, verde e vermelha são os eixos do de-
qual sempre iremos iniciar nosso trabalho. senho, que auxiliam na visualização do espaço 3D.
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No lado superior da tela principal do sotware, apre- Na parte inferior, tem-se a barra de ferramentas
senta uma barra de ferramentas básicas do programa. de “status’’ e medições. Nela, você sempre poderá
se orientar sobre as medidas retiradas pela trena e,
também, ao desenhar um novo bloco 3D.
Observações:
• Procure sempre utilizar a vírgula em suas
medidas, pois o sotware não aceita o coman-
do ponto (.). Ex.: (1,20 ao invés de 1.20)
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
SAIBA MAIS
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considerações inais
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atividades de estudo
1. Alguns complementos são instalados junto com SketchUp, que podem ser:
I. Layout.
II. Sefaira.
III. SketchUp View.
IV. Style.
V. Style Builder.
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LEITURA
COMPLEMENTAR
Leia a reportagem feita pela equipe do SketchUp contando sobre a experiência que
tiveram com o uso do programa e como este interferiu na vida de crianças autistas e
seu desenvolvimento.
Cerca de 8 anos, a equipe SketchUp começou a receber algumas chamadas bastante
intrigantes: pais de crianças no espectro do autismo estavam ligando para nos infor-
mar como o SketchUp foi mudando a vida de seus ilhos. As pessoas com autismo
tendem a ser excepcionalmente fortes pensadores visuais e espaciais, e icou claro que
o SketchUp joga com esses pontos fortes. Com esse pouco de informação (e ajuda da
Sociedade de Autismo da Boulder County), lançamos Spectrum Projeto, com um único
objetivo: conectar a comunidade do autismo com o SketchUp.
Para algumas crianças do espectros, especialmente aquelas que são não-verbais, o Ske-
tchUp serve como uma forma de se comunicar e lhes permitem partilhar os seus pen-
samentos por meio de imagens. Outras crianças aprendem habilidades para a vida, que
as ajudam a atingir os objetivos educacionais e de carreira. [...] Parece que o SketchUp
aumenta a autoestima, uma vez que essas crianças são capazes de modelar círculos (e
quadrados) em torno de seus pares neurotípicos. Foram essas histórias que inspiraram
Cheryl Wright, Professor Associado em Estudos da Família e do Consumidor, da Univer-
sidade de Utah, para estudar a ligação SketchUp/autismo em detalhe [...].
A equipe de Cheryl estudou centenas de horas de vídeo de campistas (autistas) e, em
dezembro de 2011, publicaram no Consumo Sciences Research Journal o resumo das
suas conclusões sobre o estudo. Enquanto o acampamento começou a desenvolver um
conjunto de habilidades que pode levar ao emprego potencial, pesquisadores de Utah
encontraram vários benefícios adicionais, tais como relações interpessoais mais fortes
e mais coniança, devido, em grande parte, a um foco sobre os talentos das crianças em
vez de seu transtorno. Cheryl explica: “[Os campistas] talentos são muitas vezes invisíveis.
Em nosso programa, nós fornecemos uma plataforma para os seus talentos brilharem’’.
Fonte: traduzido e adaptado de Wyman (2012, on-line)5.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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referências
GOMBRICH, E. H. A História da Arte. 16. ed. São Paulo. Editora: LTC, 2000.
Referências On-line
¹ Em: <http://www.ideiasedicas.com/leonardo-da-vinci-tudo-sobre-artista-in-
ventor/leonardo-da-vinci-invencao/>. Acesso em: 22 fev. 2017.
² Em: <http://www.sketchup.com>. Acesso em: 22 fev. 2017.
³ Em: <http://help.sketchup.com/pt-BR/article/3000260>. Acesso em: 22 fev.
2017.
4
Em: <http://escolagraphite.com.br/7-motivos-para-comecar-a-utilizar-o-sket-
chup-hoje/>. Acesso em: 22 fev. 2017.
5
Em: <http://blog.sketchup.com/sketchupdate/strengths-autism-shine-3d>.
Acesso em: 22 fev. 2017.
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gabarito
1. D.
2. F, F, V, V, F.
3. E.
4. A versão PRO é para uso comercial e proissional e possui ferramentas de exporta-
ção para outros formatos de arquivo (DWG, OBG, DXF, PDF, entre outros). A versão
Make é gratuita, para estudantes e uso pessoal, e também ica limitada algumas
funções que só a PRO permite uso.
5. 1º escolha do produto / 2º preencher formulário com os dados do aluno/ 3º fazer o
download do arquivo / 4º seguir as instruções dadas pelo software/ 5º inalizar insta-
lação/ 6º veriicar se o ícone foi criado na área de trabalho ou menu iniciar.
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UNIDADE
II
INTERFACE, CONFIGURAÇÕES
E COMANDOS
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Coniguração de Barra de Ferramentas
• Principais Ferramentas de Desenho
• Ferramentas e funções
• Teclado e Mouse
Objetivos de Aprendizagem
• Ensinar as conigurações iniciais de barra de ferramenta,
pelo menu do programa.
• Apresentar as principais ferramentas de desenho e suas
funções.
• Indicar os principais comandos de trabalho, visualização e
acesso à barra de ferramentas.
• Indicar funções do uso de teclado e mouse.
unidade
II
INTRODUÇÃO
CONFIGURAÇÃO DA BARRA
DE FERRAMENTAS
Antes de iniciarmos nosso assunto
sobre os comandos do SketchUp, é
importante aprendermos algumas
conigurações de barras de ferra-
menta, que ajudarão você no decor-
rer do seu projeto. Para iniciar as
conigurações, basta clicar em JA-
NELA e PREFERÊNCIAS.
Figura 1 - Conigurações
Fonte: os autores.
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DESIGN
As conigurações que mais utilizaremos serão os seu arquivo. Os minutos podem ser de acordo com
ícones ATALHO, GERAL e MODELO, sendo, sua preferência.
cada um deles descritos com suas devidas espe-
ciicações.
No ícone ATALHO, você poderá conigurar as
ferramentas do programa de acordo com o teclado
do seu computador. Funcionam como “atalhos de
comando”, podendo ser atribuídos com letras do te-
clado, maiúsculas ou minúsculas.
É importante destacar que o programa já vem com
alguns atalhos prontos, então aproveite esse momento
para explorar as opções que o programa oferece.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Outra coniguração importante está no ícone IN- Na ferramenta TEXTO, você poderá conigurar a
FORMAÇÕES DO MODELO. fonte e linhas guia a seu gosto.
Vamos utilizar dois comandos que estão na Em UNIDADES, você pode alterar o formato de
ESTATÍSTICA. Com essa ferramenta, você pode- unidade de medida em que quer trabalhar, desativar
rá corrigir algum problema de coniguração, bloco ou ativar ajustes, ângulos.
que tenha baixado e que corrompeu o arquivo. O
comando “eliminar os não usados” irá excluir todas
as arestas, faces, texturas que estão sem utilidade no
seu 3D, otimizando o arquivo; em seguida, clique
em corrigir os problemas.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
50
DESIGN
51
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
PRINCIPAIS FERRAMENTAS
DE DESENHO
Com base nas Figuras 9, 10, 11 e 12, conseguimos nas explicações e imagens que veremos a seguir. Isso
organizar nossa barra de ferramentas. Agora você irá auxiliar nos primeiros passos para a modelagem
irá aprender as funções de cada uma delas com base de seus projetos.
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DESIGN
DESCRIÇÃO
FUNÇÕES
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
LAYERS
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DESIGN
A barra de layers icará no canto superior esquerdo 3. Selecione o objeto desejado e, em seguida,
de sua tela, e as conigurações do lado direito. Essa volte à barra de layers, no canto superior es-
ferramenta, também chamada de “camadas”, funcio- querdo, e selecione a camada desejada para
na da seguinte forma: seu objeto.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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DESIGN
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
ESTILOS
Exemplos:
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DESIGN
Todos os estilos possuem uma propriedade própria. Você pode encontrar mais alguns
exemplos fora de sua barra de ferramentas em - JANELA - BANDEJA PADRÃO - ESTILOS.
EXIBIÇÕES
Exibições são as formas como você deseja ver sua cena, das quais podem ser frontal, supe-
rior ou inferior.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
SOMBRAS
Nessa ferramenta, funcionam as “sombras” do sketchUp de acordo com o mês e o dia do ano.
À medida que você vai alterando mês (estão em inglês) e horário (a partir da versão 2016),
será possível ver as alterações de claridade, sombra e luz em sua área de trabalho.
SEÇÃO
Por im, temos a seção. Uma ferramenta de corte para o plano. É muito utilizada para visu-
alizar algo dentro do projeto ou, até mesmo, para exportar cortes em planta baixa e vistas,
para o AutoCAD. Você pode selecionar o ícone e logo aparecerá a ferramenta guia para
corte. Para manuseá-la, basta usar o comando MOVER, na vertical e horizontal (depen-
dendo do plano de corte). As ferramentas ao lado dela são para ativar/desativar planos de
seção e ativar/desativar exibições de cortes de seção.
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DESIGN
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Ferramentas
e Funções
A próxima ferramenta de comandos que vamos estudar será a que se
encontra no canto esquerdo da sua tela.
62
DESIGN
Aqui serão apresentadas as principais ferramentas Essas são as ferramentas de desenhos e formas que
de desenho. podem ser utilizadas dentro do programa.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
MODIFICAÇÕES CONSTRUÇÃO
As próximas ferramentas são para modiicação, mo- Existem também algumas ferramentas de extrema
vimentação, rotação, entre outras características. importância que utilizamos muito no dia a dia, den-
tre elas estão:
Figura 33 - Print da tela - ferramenta de modiicações Figura 34 - Print da tela - ferramenta de construção
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
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DESIGN
CÂMERA WALKTHROUGH
Algumas ferramentas de câmera nos auxiliarão du- Para inalizar, em nossa barra de ferramentas, que se
rante o nosso processo de aprendizado. encontra do lado esquerdo de sua tela, localiza-se o
Walkthrough.
REFLITA
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Teclado e
Mouse
Voltando às conigurações de comando, clique em JANELA (na parte supe-
rior da tela) e selecione PREFERÊNCIAS. No ícone ATALHO, você pode-
rá conigurar as ferramentas do programa de acordo com o teclado. Estarei
repassando alguns comandos de teclado que utilizo no meu dia a dia e que
poderão auxiliar você.
66
DESIGN
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
12 13 14 15
1 Q: Rotacionar 9 F: Equidistância.
3 R: retângulo 11 L: Linha.
4 T: Trena. 12 Z: Zoom.
5 O: Orbitar. 13 C: Círculo.
8 S: Escala
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Os comandos de mouse são simples e de fácil me- Para inalizar, um breve resumo sobre a barra de
morização. ferramentas do sistema, que seriam: ARQUIVO -
EDITAR - VISUALIZAR - CÂMERA - DESENHO
- FERRAMENTAS - JANELA - AJUDA.
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Figura 42 - Print da tela - ferramentas do sistema - Visualizar Figura 44 - Ferramentas do Sistema - Desenho
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Ferramentas: ferramentas básicas para editar proje- Ajuda: irá orientar em páginas da Web do SketchUp.
tos, volumetria, medição e texto.
Janela: bandejas padrão ou editável, preferência de Existem alguns sites, grupos em rede sociais,
modelo, entre outros. que reúnem proissionais de âmbito nacional
e internacional, de diferentes áreas, mas com
uma realidade em comum: o uso do Sket-
chUp. Nesses sites e grupos, são trocadas
informações diariamente sobre projetos, fó-
runs, blocos 3D, dúvidas sobre ferramentas,
renderização, postagem de projeto de móveis,
produtos, residências, comércios e meios de
transporte. Esses grupos são abertos para
membros inscritos, podendo você participar
ou opinar nas publicações de acordo com a
regra de cada um.
O mais interessante é o conhecimento adqui-
rido, observando as experiências de outros
proissionais, aprendendo, realizando a troca
de informações com outras áreas de atuação,
o que aguça nossa curiosidade de aprender
mais sobre o programa e aprimorar nossos
Figura 46 - Ferramentas do sistema - Janela conhecimentos.
Fonte: os autores.
Fonte: os autores.
70
considerações inais
71
atividades de estudo
1. A ferramenta sombra funciona de acordo com: ( ) O programa nos permite alterar apenas
a. Dia e Mês. uma vez a unidade de medida.
b. Dia e Horário.
( ) O balde de tintas aplica texturas e nos per-
c. Mês e Horário. mite, também, criá-las.
d. Mês e Ano.
( ) Na ferramenta TEXTO, alteramos apenas o
e. Mês, Horário e Ano. tipo de fonte do texto guia.
72
LEITURA
COMPLEMENTAR
Algumas das principais referências, quando o assunto é Gaspar já escreveu mais de 6 livros sobre SketchUp. Es-
SketchUp e a forma de aprendizado do programa, são os ses livros não icam apenas detidos no programa, mas
livros do autor João Gaspar. Gaspar é Arquiteto formado se expandem a outras extensões como SketchUp para
pela FAU-USP em 1999 e um dos fundadores e diretores Layout, SketchUp para Design de Móveis, Nível Avança-
do TI Lab - centro de treinamento especializado em mo- do, dentre outras extensões.
delagem 3D e BIM, com cursos orientados ao mercado Outros livros publicados são: Revit passo a passo - Vo-
AEC. Desde 2003, Gaspar ministra palestras e faz pesqui- lume I, ArchiCAD passo a passo - volumes I e II, Vecto-
sas sobre BIM, modelagem 3D, renderização, fabricação rworks passo a passo. As publicações foram lançadas
digital e outros temas relacionados à tecnologia aplicada pela ProBooks Editora, da qual o autor também é fun-
à arquitetura, urbanismo e design, e também promove dador e editor. A ProBooks é uma editora que tem como
oicinas hands-on (pró-atividade, “mão na massa”) de di- objetivo trabalhar com publicações sobre tecnologia e
versos softwares em diversas faculdades e eventos pelo desenho digital para arquitetura, engenharia e design.
Brasil. Em 2015, ele teve artigos sobre BIM publicados Os livros estão disponíveis em versão e-book no iBooks-
no congresso TIC 2015 (Recife) e CIB W78 2015 (Eindho- tore (iPads e iPhones), mas você pode adquiri-los pelo
ven, Holanda) e deu workshops sobre o tema durante o site da ProBooks, ou comprá-los em uma livraria... Todos
SIGraDI 2015 (Florianópolis). Em 2006, fez parte do qua- contêm amplo conteúdo, são didáticos, bem detalhados
dro de professores da Escola da Cidade, faculdade de e o auxiliarão e acrescentarão cada vez mais seus conhe-
arquitetura e urbanismo, localizada em São Paulo. Seu cimentos sobre o assunto.
primeiro livro, Google SketchUp Pro 6 passo a passo, foi Fonte: a autora, a partir de informações do Lattes do autor João
publicado em 2008 e tem sido constantemente ampliado Alberto da Motta Gaspar (on-line)²,.
e atualizado. Esse livro é traduzido para o inglês e espa-
nhol.
73
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
O documentário relata a construção do Arranha-céu mais alto do mundo, com 828 m de altu-
ra. O vídeo conta toda a trajetória dos trabalhadores envolvidos e os desaios durante todo o
processo de construção do prédio.
Link 1: Documentário sobre a Construção do Burj Khalifa:
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=34qPrGW2mWM
Link 2: Vídeo com algumas imagens da parte interna do Burj Khalifa:>
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=4OADecQMpaw >.
74
DESIGN
Referências On-line
¹ Em: <http://www.sketchup.com>. Acesso em: 22 fev. 2017.
² Em: <http://www.escavador.com/sobre/8117143/joao-alberto-da-motta-gas-
par>. Acesso em: 22 fev. 2017.
Em: <http://lattes.cnpq.br/9745462238309062> Acesso: 22 fev. 2017.
75
gabarito
1. C.
2. B.
3. V, V, F, V, F, F.
4. Onde: Janela/ Informações do modelo
Qual: Estatística
Função: corrigir problemas de coniguração, blocos que tenham baixado. Na ferra-
menta eliminar não usados, pode-se excluir todas as arestas, faces, texturas, entre
outros, que estão sem utilidade no seu 3D, otimizar o arquivo e, em seguida, clicar
em corrigir os problemas.
5. D.
76
UNIDADE
III
INICIANDO UM DESENHO
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Iniciar, salvar e abrir um desenho
• Desenhando linhas e volumes
• Modiicando um desenho
• Construção
• Humanização
Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar as ferramentas básicas para abrir, salvar e
iniciar um desenho.
• Mostrar os comandos básicos para desenhar.
• Descrever os comandos de acesso para modiicação e
seleção de objetos.
• Abordar os caminhos para criação de ambientes.
• Apresentar os caminhos para baixar blocos e distribuí-los
no projeto.
unidade
III
INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a), seja bem-vindo(a)! Esta é a Unidade III, na qual você irá
conhecer mais sobre o SketchUp, aprofundando os conhecimentos ne-
cessários dessa ferramenta e suas funções. O SketchUp é uma das ferra-
mentas mais utilizadas para ilustração e representação de um projeto em
três dimensões, projetos 3D, seja ele um ambiente de interiores, arquite-
tura ou até mesmo um produto.
Nesta unidade, abordaremos os assuntos: iniciar, salvar e abrir um
desenho, compreendendo qual é o melhor caminho para iniciar os tra-
balhos em 3D, como e onde salvar o seu novo arquivo, quais os princi-
pais comandos para elaborar um desenho e como modiicar/alterar um
objeto já pronto. Vamos abordar como trabalhar o mais próximo possí-
vel das medidas reais, obtendo o máximo de precisão; também explicare-
mos os comandos de visualização, sendo este um ponto crucial para seu
desenvolvimento com o sotware.
Nas unidades anteriores, você aprendeu desde o histórico dos dese-
nhos de computação 3D, a instalação do sotware, até as funções das fer-
ramentas. A partir desta unidade e nas seguintes, iremos trabalhar com
o programa PRO na versão 2015, o que não vai mudar em praticamente
nada, apenas alguns pontos, por ser um programa versão PRO e não
estudantil. Fique atento a todos os detalhes, pois o SketchUp, justamente
por ser uma ferramenta de fácil compreensão e simples de operar, per-
mite que desenvolvamos muitos trabalhos com ele.
Veremos alguns exemplos de objetos modelados sem qualquer uti-
lização de plugins, assim você aprenderá desde já que o programa pode
atingir resultados interessantes se for bem explorado.
Então, caro(a) aluno(a), o SketchUp oferece uma série de benefícios
e, em se tratando de projeto de interiores, ele pode ser considerado um
dos sotwares mais eicientes no mercado. Assim, queremos apresentar
os caminhos mais simples para que você opere o programa e atinja os
resultados desejados.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
INICIAR, SALVAR E
ABRIR UM DESENHO
Olá, aluno(a), aqui estamos para mais uma unida-
de sobre o SketchUp ([2017], on-line)¹. Veremos,
então, especiicamente, como iniciar os trabalhos
com o programa e, a partir de agora, o processo para
organizar seus trabalhos antes mesmo de iniciar os
desenhos.
Antes de iniciar, escolha um local seguro em
seu computador para salvar seu projeto, como no
exemplo a seguir: Disco Local (E:) >livro 3D >
Aulas Professor Sérgio. Veja na ilustração a seguir, Figura 1 - Local de armazenamento do arquivo 3D: Sketchup PRO 2015
Figura 1. Fonte: os autores.
82
DESIGN
É sempre importante organizar cada arquivo em Feito o salvamento, quando fechar o seu arquivo,
suas respectivas pastas, no caso do exemplo da Fi- busque pela pasta que foi deinida como local para
gura 1, coloquei no disco (E:); evite salvar na área de salvamento, dê dois cliques e seu arquivo será aber-
trabalho do seu computador por questão de organi- to novamente. Você pode, também, abrir um novo
zação. Caso os arquivos estejam na área de trabalho arquivo e seguir o seguinte trajeto: ARQUIVO >
e ocorrer algum problema na sua máquina, ica mais ABRIR e procurar o seu arquivo para abrir. Lembre
difícil de recuperar e, na maioria das vezes, os arqui- que encontrar a pasta na qual foi salvo o arquivo e
vos são perdidos. Assim como arquivos na área de abri-lo é a melhor e mais rápida opção.
trabalho inluenciam no desempenho do seu com- Após iniciar o programa, realizar o processo de
putador. salvamento; entre outros parâmetros, daremos con-
Vamos lá! Criada a pasta da aula “x” do cliente tinuidade para iniciar um desenho. Precisa-se, antes
“y”, abra seu SketchUp dando dois cliques no ícone de tudo, ter os conceitos pré-deinidos, ter o layout
de atalho na sua área de trabalho; feito isso, ele vai deinido em planta baixa, orçamento médio para sa-
pedir para que você escolha um sistema de unidade, ber quais elementos implantar no projeto, programa
então, como explicado na unidade anterior, esco- de necessidade, também alguns elementos previstos,
lha “metros simples”. Ao abrir, vá em ARQUIVO > como mobiliário, materiais, entre outros. É impor-
SALVAR, ou simplesmente pressione o CTRL+S; o tante que, antes de iniciar o desenho, você “trace”
programa vai lhe direcionar para uma janela na qual uma rota a seguir. No exemplo, vou apresentar um
você vai precisar deinir o local de salvamento. Es- projeto de minha autoria (a ilustração 3D) e explica-
colha a pasta que você criou anteriormente e salve o rei, de forma simples, como seria “traçar a rota” ou o
arquivo com o seu devido nome, como na Figura 2. caminho para executar o seu desenho. O SketchUp
sempre foi visto como uma ferramenta “rígida”, sem
recursos para desenhos orgânicos, mas observe no
projeto abaixo, que mostra a sequência de mode-
lagem de um violão, o que é possível criar com o
SketchUp. Veja nas iguras a seguir o processo e o
resultado.
A Figura 3 é o momento que eu inicio o desenho,
mas, antes disso, segui os seguintes passos: identi-
icar, parar, observar, testar e executar. Nesse caso,
escolhi o que desejava modelar > violão takamine.
1. Identiicar: encontrar o modelo do violão
que serviria de referência. No caso de um
projeto de interiores, seria ter o estudo de um
layout já deinido no autocad, assim você não
perde tempo tentando solucionar o layout no
Figura 2 - Área Gráica: Sketchup pro 2015 ambiente 3D.
Fonte: os autores.
83
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Fonte: os autores.
84
DESIGN
Figura 5 - Pós-teste, elemento inalizado: SketchUp PRO 2015 Figura 7 - Ainador inalizado e colocado na caixa: Sketchup PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
Nas Figuras 6 e 7, a seguir, temos uma das peças Você pode estar se perguntando o porquê de eu estar
mais difíceis desse projeto, o “ainador” automático; falando sobre a modelagem de um violão. Isto é para
essa é a peça que considero a mais bela e complexa mostrar que, ao projetar um ambiente, o processo é ab-
desse trabalho. solutamente o mesmo, você precisa apenas observar o
“problema” e criar um cronograma, citado como “tra-
çar a rota”. Claro que esse processo não é instantâneo,
como no caso do produto apresentado anteriormente,
mas você certamente atingirá o resultado que desejar.
A intenção em iniciar com um projeto de certa
forma complexo é motivá-los já desde o início, mas
não vou aprofundar nesse momento, para não surgir
muita dúvida. No decorrer dos estudos, mostrarei
mais iguras do andamento. A seguir, o resultado do
violão pronto e renderizado nas Figuras 8 e 9.
SAIBA MAIS
Fonte: os autores.
85
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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DESIGN
87
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
DESENHANDO
LINHAS E VOLUMES
Na sequência, iniciaremos a parte prática desta unida-
de. Vamos lembrar que diferente do desenho 2D, que
possui apenas 2 eixos, sendo eles “X” e “Y”, os sotwa-
res 3D funcionam com três eixos, sendo eles X, Y e Z ,
os quais proporcionam a tridimensionalidade.
SAIBA MAIS
Fonte: os autores.
88
DESIGN
Na Figura 10, observe em destaque as letras sobre objeto ou linha trabalhe apenas em paralelo com o
as linhas que fazem referência aos eixos, e quando eixo, no caso do Sketchup, o modo de ter o controle
acionamos o comando de linha, por exemplo, e clica- no sentido da linha ou do objeto a ser deslocado,
mos em um local qualquer no ambiente 3D, teremos funciona com o uso das setas do seu teclado.
o ponto 01 da sua linha, ou seja, uma vez ixada a li- Veja o que acontece quando não desenhamos as
nha, ali é o seu ponto inicial. Quando movimentar o linhas seguindo os eixos como referência tal como
mouse, verá que a linha poderá identiicar o eixo. Na nas Figuras 12 e 13: a linha aparentemente na verti-
movimentação, quando a linha é posicionada para- cal, seguindo o eixo AZUL, eixo Z.
lelamente a algum dos eixos, ela tomará a mesma cor
desse eixo, informando-lhe a sua posição. Na Figura
11, observe que os eixos estão cada um em uma di-
reção, porém esses eixos possuem uma continuidade
em uma linha tracejada no sentido oposto. Observe
o eixo “z”: acima da intersecção dos eixos, é na cor
azul, sólida; abaixo é azul pontilhada.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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DESIGN
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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DESIGN
SAIBA MAIS
Fonte: os autores.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
MODIFICANDO
UM DESENHO
Veremos agora algumas possibilidades para modi- Usarei exemplos de situações pelas quais passei
icação e seleção de um objeto ou desenho. Tenha que, quando precisei executar as ferramentas, por
sempre em mente que o sotware SketchUp, na falta de conhecimento, o tempo de trabalho foi muito
maioria das vezes, permite realizar uma ação de di- superior do que se eu tivesse o conhecimento ade-
versas maneiras. São tantas possibilidades que seria quado. No primeiro exemplo, vou lhes apresentar o
impossível citar todas aqui, sendo assim, vejamos passo a passo para desenhar uma luminária. Essa lu-
algumas técnicas de modiicação. minária é uma peça de design; a luminária Coltrane é
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DESIGN
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Figura 25 - Círculo para a luminária - Raio > 0,04: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
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DESIGN
Fonte: os autores.
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
98
DESIGN
Crie um grupo na peça criada. Com a ferramen- Como podemos observar, tudo está em um gru-
ta ESCALA, “S”, clique em uma das pontas verdes e po. Sabemos que, quando agrupamos um objeto, ele
aumente um pouco mais, e encaixe-a na ponta do passa a ser “blindado”. Não conseguimos manipular
tubo. a menos que entremos nesse bloco e sigamos as se-
guintes instruções: dê dois rápidos cliques no tubo;
em seguida, dê mais três cliques simultâneos para
que o objeto ique todo selecionado; clique com o
botão direito do seu mouse e vá na opção intersec-
cionar face > com o modelo; saia do grupo apertan-
do o ESC do seu teclado ou apenas clicando em uma
área fora do objeto; delete o molde, entre novamente
no grupo e apague a lateral do tubo para que ique a
ponta desenhada.
99
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Pois bem, aluno(a), feito esse passo a passo, a próxima etapa é colorir.
A outra ponta é fácil. Como citei anteriormente, existem diversas maneiras
para fazer uma mesma coisa; no caso da outra ponta, como izemos o tubo
com 1 metro, vamos diminuir 50 cm, ou seja 0,5, criar uma cópia com o
CTRL+C e CTRL+V; clique com o botão direito do seu mouse e peça para
Virar > Eixo Azul e, com a ferramenta mover, “M”, ligue um tubo ao outro.
100
DESIGN
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
CONSTRUÇÃO
Voltemos as atenções para a construção de um am- REFLITA
biente dentro do ambiente 3D. Anteriormente, es-
tudamos os conhecimentos básicos para aprender A regra é não se apegar a um único método:
algumas atividades. O SketchUp é um programa procure sempre descobrir novos métodos de
modo que permita maior produtividade em
relativamente fácil de aprender, porém sua facilida- menos tempo. Não limitar-se é fundamental.
de permite aos usuários descobrirem muitos hori-
zontes do programa. Na área de maquete eletrôni-
ca, costuma-se criar redes de contatos para a troca Vamos trabalhar uma planta residencial para que
de conhecimentos, o que pode acontecer por redes você entenda melhor os caminhos para construir
sociais, conferências, entre outros. O fato é que, se um ambiente. A princípio vou utilizar uma planta
você pesquisar algo que precisa realizar no progra- de sala de jantar/TV, pois esta possui uma boa área
ma, encontrará várias formas para solucionar o que e algumas paredes em ângulo, assim você poderá
precisa. exercitar os passos para modiicar essas paredes.
102
DESIGN
Para iniciar um ambiente em 3D a partir de uma grupo para cada parede seguida de teto/lage, tam-
planta baixa, é de suma importância que se sepa- bém em grupo.
re tudo por blocos. Talvez você pense: como seria Na Figura 40, observe que todas as medidas são
isso? Bem, você vai começar pelo piso, depois pa- referentes às paredes internas, então inicie o dese-
rede e, por im, o teto. Atente-se sempre em criar nho linha a linha até que feche a planta com as me-
grupo no piso, antes de construir uma parede, e um didas internas.
103
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Figura 41 - Planta não fechou: SketchUp PRO 2015 Figura 42 - Fechando o plano: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
Observe, na Figura 41, que o desenho foi conclu- Na Figura 42, repare na linha azul, esta é uma
ído e não fechou a face, ampliei o último ponto para linha já construída, porém selecionada, e a outra
que você observe com mais precisão o motivo pelo linha, em tom de magenta, signiica que estamos
qual a planta não fechou no término do desenho. prolongando-a, exatamente no ângulo da linha ori-
Esse tipo de caso é muito comum; incomum, inclu- ginal a ser estendida. Lembra quando eu disse que
sive, é uma planta fechar logo de primeira, a menos para fechar era só estender a linha em ângulo até que
que ela esteja em AutoCAD; caso você levante as cruzasse a outra? Então, quando clicamos na ponta
medidas no local, 99% das vezes ela não fechará. No dessa linha em ângulo e arrastamos para realizar o
exemplo anterior, para resolver é simples: estenda a fechamento, esse tom de magenta signiica que a ex-
linha que está a 45° até que ela cruze a outra destaca- tensão da linha está mantida no mesmo ângulo que
da em azul. Fazendo isso, ela vai fechar a planta, lhe a original. A linha em 45° está fora do eixo, então
dando a face para criar o volume desejado. o programa utiliza esse recurso para nos auxiliar
dizendo - Ok sua linha está exatamente no mesmo
SAIBA MAIS ângulo que a linha original.
Fechada a planta, com a ferramenta borracha “E”,
Tratamos como face toda superfície do Sket- apare as linhas que estão sobrando. Como temos as
chUp cujo conjunto de linhas, ao se encontrar
e completar uma forma, vai proporcionar um
medidas internas, você agora vai dar espessura de pa-
plano. Este é possível, sempre que fechado, rede antes de criar o volume do piso. No AutoCAD,
ganhar volume com a ferramenta EMPUR- para dar espessura nas paredes, utilizamos o OFF-
RAR/PUXAR, mas atente-se a um detalhe: essa
face/plano só ganhará volume se fechar-se
SET e linha a linha damos espessura; no SketchUp, é
automaticamente no encontro das linhas, mais simples: utilizaremos a ferramenta EQUIDIS-
objetos curvos não poderão ganhar volume. TÂNCIA, ou o atalho “F” do seu teclado. Ative o “F”,
Fonte: os autores. com o cursor sobre a face, automaticamente essa face
icará cheia de pingos azuis, indicando que a ferra-
104
DESIGN
105
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
mentos, para realizar uma atividade existem várias Antes de abrir o arquivo, crie uma cópia do anti-
formas. Sobre as paredes, apresentarei o meu méto- go projeto já pronto, renomeie, abra e faça os ajustes
do de criar e distribuir. Faça a primeira parede com nas medidas e ains. Normalmente, para ilustração
linhas ou retângulo, suba a altura do Pé-direito, crie 3D, utilizamos sempre as mesma portas, janelas,
um grupo para ela, encaixe-a no seu devido lugar, marcenaria, apenas alterando cores e formas; essa é
crie uma cópia com o M+CTRL ou com o CTRL+C a hora em que vale a pena manter um primeiro pro-
e CTRL+V, distribua uma a uma e, quanto ao com- jeto bem organizado, no sentido de separar todos os
primento de cada parede, entre no grupo desta e au- elementos físicos da ediicação, de paredes a vigas e
mente ou diminua de acordo com a sua necessidade. colunas.
É importante frisar que esse é o método que eu
preiro usar, mas pode ser feito de outras maneiras,
porém, ao longo de minha convivência com o pro-
grama, esse foi o método mais eicaz que encontrei
para meu uso. As vantagens de montar um ambiente
ou uma casa toda desta maneira é que, quando você
for distribuir objetos, blocos, decoração, entre ou-
tros, você pode ocultar as paredes e teto ou, melhor
ainda, colocar cada uma em sua camada, podendo
“ligar” e “desligar” a mesma. Você deve estar se per-
guntando: “posso fazer pisos e tetos em grupos sepa-
rados e as paredes todas unidas em apenas um gru-
po?” Sim, você pode, porém o ponto negativo é que
constantemente a sua “câmera” invadirá as paredes Figura 47 - Rotacionando Parede: SketchUp PRO 2015
durante os movimentos de rotacionar, zoom ou or- Fonte: os autores.
106
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
HUMANIZAÇÃO
Para simular o projeto de interiores em 3D, vamos É possível baixar esses blocos diretamente no 3D:
baixar portas e janelas no 3D Warehouse. Essa pá- tente baixar por meio do site, fora do programa; avalie
gina é de uso gratuito e é dedicada exclusivamen- se o bloco é realmente bem modelado e se ele é o que
te para proissionais que utilizam o SketchUp. Por você deseja, isso evita de sobrecarregar a memória do
meio do site da WareHouse ([2017], on-line)³, você sotware com situações de baixar bloco, não gostar e
baixa todos os modelos possíveis de lores, plantas, apagar. Fora o grande risco de baixar um bloco dire-
tapetes, telhas, tijolos e outros. Vamos começar por tamente e o seu arquivo sofrer um bugsplat fechar de
portas e janelas. uma vez por algum problema do bloco. Baixar fora
do 3D, avaliar e, aí sim, copiar é a opção mais segura.
110
DESIGN
SAIBA MAIS
Fonte: os autores.
Figura 51 - 3D WareHouse
Fonte: os autores.
111
considerações inais
Pois bem, caro(a) aluno(a), encerramos esta unidade com trabalhos destacando
assuntos, métodos e caminhos no processo inicial de aprendizagem do progra-
ma. Aprendemos desde o salvamento de um arquivo inicial até como criar e mo-
delar uma luminária, conceito para que seja aplicado em seus projetos.
Uma luminária cuja forma é simples e ao mesmo tempo complexa apresenta
um processo de modelagem interessante que poderá ser utilizado em diversas
situações no cotidiano do seu trabalho para modelar o que precisar dentro das
possibilidades do SketchUp, sejam elas modelagem de um objeto qualquer ou, até
mesmo, a modiicação de um bloco já existente.
Vimos, também, como iniciar a criação de ambientes em 3D para melhor
apresentação de ideias e projetos. Você acompanhou até aqui os caminhos do
processo de desenho de uma maquete 3D passo a passo, entendendo, assim, a
importância do conhecimento do sotware SketchUp no mercado de trabalho.
O objetivo desta unidade foi de apresentar o potencial do programa, como
atingir os resultados no início dos trabalhos com ele e citar os caminhos mais
simples para iniciar a forma mais correta de trabalhar as principais ferramentas,
pois muitos proissionais operam o sotware de uma maneira mais complexa,
não atingindo, assim, resultados tão satisfatórios. Espero que todo o conteúdo
abordado até aqui tenha sido proveitoso.
Na próxima unidade, trabalharemos na edição dos desenhos e nas maquetes
3D, conhecendo assuntos como: a diferença entre criar um grupo e/ou criar um
componente, quando e em quais situações utilizá-los a seu favor, proporcionando
eiciência nas modiicações do projeto e assuntos voltados para a texturização;
como aplicar uma textura especíica em uma parede ou em algum mobiliário,
quadros e demais objetos que estejam compondo o contexto de seus projetos.
112
atividades de estudo
1. É sempre importante manter a organização 3. Nesta unidade, vimos que é possível modelar
dos seus projetos, sejam eles 2D, 3D, CDR, PSD; diversos produtos, inclusive sem o auxílio de
armazenar em um local seguro pode evitar a plugins, quebrando, assim, o que dizem a res-
perda de todos os seus projetos. Sabendo que peito do SketchUp. Seguindo essa linha de pos-
evitar o armazenamento em áreas comuns sibilidades, vimos que o programa conta com
pode inluenciar até mesmo no desempenho diversos caminhos para uma mesma solução.
do seu computador, assinale o local mais indi-
Assinale V para verdadeiro ou F para falso:
cado para o armazenamento de seus arquivos
3D.
a. Disco C: ( ) O SketchUp é um programa limitado do
ponto de vista de representação de ambientes
b. Área de trabalho. internos.
c. Meus Documentos.
( ) Iniciado e armazenado um arquivo em seu
d. Disco D: local correto, precisamos, em um intervalo de
e. CD’s. tempo, salvar os trabalhos para não perdê-los
em uma situação de fechamento do programa,
travamento do computador ou, até mesmo,
2. Antes de iniciar um desenho, necessitamos
queda de energia.
primeiramente ter um roteiro pré-deinido, ou
seja, um layout desenvolvido, seja ele manual- ( ) É aconselhável sempre utilizar os arquivos
mente (em escala) ou em DWG (AutoCAD), um automáticos do programa.
estudo de materiais, estilo de mobiliário, entre
outros. Ao abrir pela primeira vez o programa, a. F, V, F.
precisamos: b. F, F, V.
I. Escolher a unidade métrica para trabalhar. c. F, V, V.
II. Salvar o arquivo em um local seguro, evitando d. Todas as airmativas são falsas.
uma possível perda do projeto após horas de
trabalho. e. Todas as airmativas são verdadeiras.
113
atividades de estudo
5. Sabemos que o SketchUp possui, de certa for- I. A aplicação do processo citado é uma regra
ma, uma “imprecisão” no momento de criar sem exceções, não utilizar esse processo tor-
uma linha ou movimentar um objeto, mas te- na inviável chegar a um resultado satisfatório.
mos recursos para facilitar essas ações no mo-
II. O processo visa auxiliar o “projetista” a encon-
mento de criar os desenhos 3D.
trar caminhos mais simples antes de arriscar
Assinale V para verdadeiro ou F para falso: uma ação, perdendo, assim, horas de trabalho
sem obter resultado.
( ) Quando desenhamos uma linha, podemos, III. Aplicar os 5 passos citados no livro pode evitar
manualmente, direcionar ela de acordo com o que uma modelagem simples possa ocupar 4,
eixo que desejamos, porém cada movimento 5 ou 8 horas de modelagem de algum produ-
fora do sentido do eixo pode comprometer a to, tentando técnicas sem antes parar para
precisão do desenho. analisar o trabalho a ser realizado.
( ) Podemos utilizar a ferramenta “M” (mover), É correto o que está expresso em:
para corrigir uma linha criada fora do eixo.
a. II apenas.
( ) Na movimentação de objetos com a
ferramenta mover, utiliza-se as setas do b. III apenas.
teclado para facilitar a movimentação do c. I e II apenas.
objeto de acordo com o eixo desejado.
d. II e III apenas.
( ) Não precisamos levar os eixos à risca, pois
e. I, II e III.
algumas ediicações não possuem ângulos
retos.
7. Sempre que iniciamos o desenho de uma edi-
a. V, F, V, F. icação, precisamos, antes de mais nada, criar
um elemento que compõe o ambiente, logo
b. F, F, V, V.
precisamos executar uma ação que visa “pro-
c. V, V, F, F. teger” um elemento de “colar” no outro. Que
d. V, F, V, V elemento precisamos, em primeiro lugar, e
qual seria a ação a ser executada para pro-
e. Todas as airmativa estão corretas.
teger esse primeiro bloco?
a. Porta.
6. É sempre importante que antes de iniciar o
desenho você “trace” uma rota para não sofrer b. Janela.
tanto durante a sua modelagem. Para isso, de- c. Teto/laje agrupados.
senvolvi uma regra de 5 passos para icar mais
d. Piso com espessura e agrupado.
claro o método para desenvolver a modelagem.
Os cinco passos são: Identiicar > Parar > e. Paredes agrupadas.
Observar > Testar > Executar.
114
LEITURA
COMPLEMENTAR
Neste texto, o especialista em editor de imagens e cria- possível cobrar um valor como o cobrado no ano de
ção de projetos em 3D, Rene Proença, debate sobre a 2008, mas se você oferece qualidade em seu trabalho,
mudança da economia no Brasil e se ainda vale a pena, terá sim mercado e clientes, e mesmo com uma margem
inanceiramente, trabalhar com maquete eletrônica. de lucro menor, é possível sobreviver, e muito bem, atu-
O autor diz que o mercado de trabalho para a área de ando nesta área.
computação gráica é muito amplo e a evolução tecno- Construtoras e escritórios de arquitetura, engenharia e
lógica faz esse mercado crescer cada vez mais, sendo as design continuam a procurar esse trabalho, já que os
maquetes eletrônicas um dos nichos incluídos. Utilizadas clientes agora buscam por essa apresentação e não mais
para a apresentação de projetos de arquitetura e design se satisfazem com desenhos à mão ou imagens técnicas.
de interiores, a maquete eletrônica oferece uma imagem Eles querem visualizar o seu futuro ambiente. As empre-
muito próxima do real, facilitando a venda de ideia, pro- sas costumam pagar mais por uma imagem do que dire-
porcionando interatividade. tamente o cliente inal.
Para Rene, o mercado de maquete eletrônica foi aqueci- Uma das vantagens da atuação com maquete eletrôni-
do há 15 anos e tendia a ser uma área bastante promis- ca é que você pode atuar como autônomo e de forma
sora proissionalmente, sendo que muitos proissionais freelancer, trabalhando em casa mesmo, sem necessi-
se especializaram acreditando nas possibilidades prois- tar de instalações, sendo que pode atender clientes de
sionais. Com o crescimento da construção civil, por volta qualquer parte do país, ou até do exterior, por meio da
do ano de 2008, o mercado se fortaleceu ainda mais e internet.
inúmeras empresas surgiram oferecendo esse serviço. Para o sucesso na área, é preciso uma atualização cons-
Chegando em 2015, percebeu-se uma saturação de pro- tante, buscando aprimoramento e novas tecnologias,
issionais e empresas da área, e o mercado encolheu ain- já que esse mundo é bastante rápido. Esteja à frente e
da mais com a bolha imobiliária. A crise econômica se ofereça qualidade, é o que diz Proença. Não existe uma
instaurou no país e o relexo foi direto nas empresas de única maneira de divulgar seu trabalho, mas certamente
maquete eletrônica, sendo que muitas fecharam e diver- o que atrai clientes é a qualidade dele.
sos proissionais icaram desempregados.
Fonte: adaptado de Proença (2016, on-line)4.
Contudo, Proença diz que ainda vale a pena trabalhar
com maquete eletrônica, ele defende que não é mais
115
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
116
referências
Referências On-line
117
gabarito
1. D.
2. A.
3. A: F, V, F.
4. Eixos são linhas imaginárias que indicam a tridimensionalidade dentro do ambiente
virtual e sua função é apenas orientar seu desenho, permitindo o ângulo de 90º en-
tre uma parede e outra.
5. A: V, F, V, F.
6. D.
7. D.
118
UNIDADE
IV
EDIÇÃO DOS DESENHOS
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Criação de grupos e componentes
• Clonando objetos
• Comando siga-me
• Aplicando cores e texturas
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a importância de agrupar um objeto
e abordar as diferenças entre criar grupos e criar
componentes.
• Ensinar como duplicar/clonar objetos.
• Abordar o uso da ferramenta com exemplos práticos.
• Demonstrar como aplicar cores e texturas nas faces dos
objetos.
unidade
IV
INTRODUÇÃO
CRIAÇÃO DE GRUPOS E
COMPONENTES
Olá, aluno(a), dando continuidade sobre o Sket- agora veremos a diferença entre grupo e componente
chUp, veremos neste capítulo a diferença entre criar e a vantagem de cada um.
um grupo e criar um componente, e é válido lem- Embora visualmente nada mude, funcionalmen-
brar que ambas as opções vão “proteger” o seu bloco te o grupo traz alguns benefícios que o componente
de, por exemplo, a caixaria do armário não “grudar” não traz e vice-versa. Agora, vamos destacar as van-
no volume que seria a porta. Bem, sobre o grupo, tagens do grupo e do componente, assim como as
foi explicado na unidade anterior que sua função suas desvantagens (Quadro 1).
é tornar o projeto mais organizado e manipulável;
124
DESIGN
Exemplo: você tem uma loja de refrigeradores Na Figura 1, veja os quatros blocos, na tentativa
retrô e precisa fazer o projeto para apresentar ao de alterar a cor de uma delas, você verá que não é
cliente. Imagine que tem na loja cinco cores diferen- possível; em seguida, mostrarei a solução.
tes: se o bloco baixado estiver em componente, você
não conseguirá mudar a cor de apenas uma geladei-
ra caso não a transforme em grupo. Veja na Figura a
seguir o passo a passo.
125
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
126
DESIGN
de luz, que emita luz no momento de renderiza- Para inalizar esse tópico, reforço a importân-
ção. Esses elementos mudam de programa para cia de se criar grupo a cada bloco desenhado, por
programa, porém, independente do renderizador, exemplo, quando criamos paredes e as tornamos
precisaremos instalar esse elemento que emiti- um grupo, separando-as do piso e teto, teremos
rá luz. Agora imagine você colocar 35 pontos de maior facilidade na modiicação dos projetos
luz e, na hora de renderizar, essas luzes estiverem caso haja alterações ou, até mesmo, na hora de
muito fracas ou muito fortes: quando o bloco está decorar.
em componente, entrando em apenas uma lumi-
nária, tudo o que izer dentro dela, em tempo real, REFLITA
estará fazendo nas demais. Então, para resumir
sempre digo: “grupo em tudo, componente apenas No “âmbito mercadológico” atual do setor de
em iluminação”. design, de modo geral, podemos construir
Vamos mudar a cor de uma das geladeiras: note uma carreira sólida sem nos curvar à era di-
gital, entendendo a qualidade da criação e
que o 5° bloco à sua direita não mudará na Figura 5; não da representação.
repare que estamos dentro de um bloco, mas os três
demais modiicam juntos por serem componente, o
que, na maioria das vezes, ajuda muito, como tam-
bém pode atrapalhar.
127
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
CLONANDO OBJETOS
Clonar objetos ou “criar cópia”, como costumamos recerá o sinal de “+” indicando que, quando der um
dizer, também pode ser feito de duas maneiras; clique, a ferramenta vai mover uma cópia e dando
umas delas é o tão usado Ctrl+C e Ctrl+V: selecione o segundo clique é possível ixar a sua cópia. Outra
o objeto que precisa ser clonado e dê o comando de situação seria apenas movimentando o bloco a ser
copiar e colar; não é muito indicado pelo fato de que clonado no sentido de algum dos eixos: se apenas
não proporciona “organização”, em relação à movi- movimentar o bloco para o sentido desejado e, antes
mentação no sentido dos eixos, mas funciona. de ixá-lo, você apertar o CTRL, o programa vai “sol-
A opção mais adequada sempre será utilizando tar” a cópia no ponto de origem do bloco, ainda com
a ferramenta mover, atalho “M” do seu teclado, e em o objeto em movimento, sem ixá-lo; caso pressione
seguida apertar a tecla CTRL. Quando você ativar novamente o CTRL, a cópia irá “desligar” e apenas
o M e der um toque na tecla CRTL, o cursor do seu voltará em movimentação apertando novamente, ele
mouse icará com uma seta de 4 pontas represen- “soltará” o original e você continuará a movimentar
tando a ferramenta mover; ao apertar o CTRL, apa- a cópia. Vejamos nas Figuras 6, 7 e 8:
128
DESIGN
Figura 6 - Bloco a ser clonado: SketchUp PRO 2015 Figura 8 - Bloco clonado com M+CTRL: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
129
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
passo é o seguinte - M+CTRL e mova no senti- 0,35 e apertar enter, isso pode ser repetido inú-
do desejado, feito isso, digite a distância 0,45 e dê meras vezes, desde que não clique em nenhum
enter, em seguida, sem clicar em nada, digite 34x botão do mouse.
e dê enter, isso vai multiplicar as 34 cópias auto- M+CTRL > digitar a distância > 30x equivalen-
maticamente e com precisão. Caso perceba que te ao número de cópias > digitar a nova distância >
45 cm foi uma medida acima do desejado, ainda digitar o novo número de cópias e assim sucessiva-
sem tocar o mouse, pode digitar, por exemplo, mente.
130
DESIGN
131
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
COMANDO SIGA-ME
Olá, bem-vindo ao terceiro tópico desta unidade.
Vamos explorar o comando Siga-me, uma ferramen-
ta que pelo nome já diz tudo; é muito utilizada para
criar molduras de gesso em teto, mas podemos uti-
lizar em qualquer situação que imaginamos criar na
hora da modelagem.
Basicamente, essa ferramenta funciona com
uma linha para que um “formato” a siga, observe
uma modelagem criada com a ferramenta siga-me Figura 12 - TCC - Design de Interiores: Curso 2012 a 2014
(Figura 12). Fonte: acervo pessoal Gomes e Delefrati.
132
DESIGN
Esse projeto conta com uma ita de cinema em 3D, Na Figura 14, iz um conjunto de linhas aleató-
com monitores de 24’’, sendo que a ita foi modelada à rias, só para que entendam o funcionamento. Para a
base da ferramenta siga-me e do “interseccionar face”, ferramenta siga-me funcionar, não precisa, necessa-
que vimos na unidade anterior. Veja esse outro exemplo riamente que as linhas se fechem, precisa ter apenas
(Figura 13) de como aplicar o siga-me; este é um traba- um início e um im, veja, na Figura 15, o molde que
lho de 1° ano de faculdade, um stand para shopping. irá percorrer esse trajeto.
Figura 13 - Stand para shopping: SketchUp 2008 Figura 15 - Modelo do molde: SketchUp PRO 2015
Fonte: acervo pessoal Gomes e Ruiz. Fonte: os autores.
Agora, vamos aprender como utilizar o siga- Um modelo, também aleatório, agora com o si-
-me, uma ferramenta bem simples e descomplica- ga-me, que não tem atalho. Dê um clique na face e
da. Precisa-se de uma linha “para seguir”, que será percorra linha por linha até que essa face chegue no
a referência inicial para o comando, e uma face com ponto inal desejado.
algum formato (Figura 15), dando, assim, o efeito Pode-se fazer da seguinte maneira: selecione
desejado para o detalhe do projeto, por exemplo, todo o trajeto, feito isso, apenas clique na face que
para um forro com detalhes em gesso. Veja o exem- automaticamente o molde irá percorrer todo o traje-
plo mais abaixo na Figura 15. to. Acompanhe nas Figuras a seguir, 16 e 17.
Figura 14 - Caminho para a face seguir: SketchUp PRO 2015 Figura 16 - Seleção de todo o trajeto: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
133
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
134
DESIGN
135
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
APLICANDO
CORES E TEXTURAS
Neste tópico, vamos ver os principais métodos de rial disponível, mas muitas imagens possuem direi-
como aplicar uma textura em uma parede, piso ou tos, e temos de adquiri-las via compra no site dono
em um bloco, como TV ou um frigobar. A aplica- dos direitos da textura.
ção de textura se torna uma situação mais complexa Vamos ver um exemplo: a Figura 20 possui
devido à diiculdade em baixar algumas. O segredo um adesivo cujo designer, por meio do brieing,
para uma boa texturização é sempre encontrar a tex- propôs para a sala do seu cliente; o problema é
tura em alta resolução, e é aí que podemos encontrar que para uma dimensão como esta, na hora de
alguma diiculdade. No Google, temos muito mate- executar o projeto, é necessária a mesma imagem
136
DESIGN
137
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
138
DESIGN
Como pode observar, o caminho está enume- melho duas medidas: elas equivalem ao tamanho
rado de 1 a 5; no ponto 5, pode clicar em abrir e, da textura; a medida superior é referente à medida
em seguida, conirmar. Agora aplique, com o balde HORIZONTAL indicada por uma setinha na ho-
de tinta sobre, a face da parede e iremos ajustar essa rizontal; a medida inferior, por consequência, é a
imagem no plano (Figura 27 e 28). vertical, indicada também por uma seta agora na
VERTICAL.
Ao contrário da base onde estão as setas, ou
seja, no inal da numeração das medidas, existe
uma corrente com três elos: a corrente estando in-
teira signiica que a proporção da textura está blo-
queada e que ao mudar uma das medidas, propor-
cionalmente, a outra mudará também. Entretanto,
quando for necessário modiicar apenas uma me-
dida, vertical ou horizontal, você vai posicionar o
cursor do mouse sobre a corrente, pressionar um
Figura 27 - Aplicando e conirmando: SketchUp PRO 2015 clique e arrastar para o lado esquerdo e soltar: ve-
Fonte: os autores.
rás que ela vai quebrar o elo do meio; para bloque-
ar, faça o mesmo.
Na Figura 28, após clicar na imagem no canto Bem, apenas digitar um número até que a ima-
superior esquerdo da caixa de MATERIAIS, apli- gem se encaixe não foi o suiciente, vamos ter de
que a textura na face, lembrando, porém, que ela “mapear” essa textura. Siga os seguintes passos: cli-
vem em tamanhos diferentes e será preciso redi- que na face selecionando-a, em seguida clique com
mensioná-la ao tamanho que desejamos. Na mes- o botão direito do seu mouse e vá em textura > po-
ma igura, observe em destaque no retângulo ver- sição.
139
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Feito isso, abrirá o mapa da textura para que tura, ali iniciará a textura e terminará no ponto
possa movimentá-la, redimensioná-la ou, até mes- “C”, porém isso depende de vários fatores, se a
mo, aplicar uma distorção, vamos aos exemplos (Fi- textura for retangular e a parede quadrada, por
gura 30 e 31). exemplo, será impossível aplicá-la com perfei-
ção, mas vamos lá, “uma coisa de cada vez”:
pressione o mouse sobre o nó verde e arraste-o,
tenha cuidado pois é preciso manter o nó na li-
nha reta para a textura não rotacionar, e vá com
o nó até o ponto inal. Observe que, no exemplo
da Figura 32, a textura vai passar na parte de
cima; essa imagem comporta um corte na parte
superior sem que estrague a foto, ou seja, o re-
sultado inal foi como o desejado.
Vou redimensionar manualmente para que a
Figura 30 - Textura > posição: SketchUp PRO 2015
imagem não seja cortada, às vezes não funciona por
Fonte: os autores.
“achatar” a foto, o que pode visualmente estragar a
imagem na parede, veja na Figura 32.
140
DESIGN
Figura 33 - Redimensionado a medida vertical: SketchUp PRO 2015 Figura 35 - Frigobar brastemp retrô
Fonte: os autores. Fonte: Moura (2012, on-line)4.
141
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Fonte: os autores.
142
conclusão geral
Olá, caro(a) aluno(a), chegamos ao im desta unidade. O que podemos dizer dos
temas aqui abordados é que dentro da perspectiva mercadológica estamos sujei-
tos a buscar dia após dia o conhecimento. Poderíamos debater por horas, dias e
meses, e ainda assim, teríamos conhecimentos do meio 3D para dividir uns com
os outros.
Chegar até aqui e poder dividir nossos conhecimentos com cada um de vocês
foi gratiicante, pois este livro irá contribuir para que você esteja apto a atuar no
mercado de trabalho. O objetivo é apresentar os melhores e mais simpliicados
caminhos para utilização do SketchUp dentro dos temas aqui estudados, por isso
brevemente apontamos os problemas e as soluções, destacamos a interação de
uma unidade com a outra, sendo importante que a leitura não seja feita para se-
guir um cronograma, e sim que seja feita uma leitura consciente.
Apresentamos a você situação e funções, como: onde, quando e como utilizar
um grupo dentro de um projeto; destacamos as vantagens e desvantagens da uti-
lização dos grupos, também vimos sobre os componentes, onde utilizar, quando
e como, a identiicação deles, os benefícios e as diiculdades de sua utilização.
Existem centenas de pontos a entrar em observações, mas com o decorrer das
aulas isso será certamente uma situação de prática a ser discutida até mesmo em
grupo.
Vimos a maneira mais eiciente de distribuição de blocos com clonagem, se-
guindo com a ferramenta siga-me, que podemos desenvolver milhares de peças
e situações; trouxemos o exemplo de um teto conceito para um stand para sho-
pping, a ita de “linha do tempo” para o interior de uma cachaçaria, tirando esse
conceito de que essa ferramenta é “apenas para molduras de gesso”. A importân-
cia da texturização foi um dos assuntos abordados e é uma técnica muito interes-
sante, é o momento que damos vida ao projeto.
Na próxima unidade, vamos trabalhar as técnicas de apresentação de projeto,
criando cenas e até vídeos. Te espero, até lá!
143
LEITURA
COMPLEMENTAR
OS TRÊS MOMENTOS
O processo de projeto de arquitetura e o seu ensino pas-
substituindo desenhistas e pranchetas, parte que se tor-
saram por várias mudanças ao longo do tempo, sendo
nava extremamente onerosa no projeto. A evolução, a
condicionados por fatores como contexto tecnológico,
simpliicação, o barateamento e a especialização da tec-
cultural, social e econômico, além de dependerem de
nologia computacional gráica em relação às necessida-
suas diversas particularidades. Atualmente, a busca in-
des do processo de projeto e às novas experimentações
cessante pelo melhoramento do processo de projeto e
em projetos de arquitetura têm permitido aumentar a
do ensino aliados às inovações tecnológicas da infor-
gama de meios que podem ser utilizados na expressão
mática e da construção civil vêm trazendo importantes
de uma idéia. Esse conjunto de fatores tem contribuído
avanços para a área da arquitetura. Desde a invenção e o
com novas possibilidades de criação, visualização e edi-
aperfeiçoamento da tecnologia computacional gráica na
ção de modelos tridimensionais, e aumentado conse-
década de 1950 que suas aplicações têm sido testadas e
qüentemente a capacidade de compreensão e análise do
discutidas como instrumento de auxílio ao processo de
projeto arquitetônico. O estudo desses fatores resultou
projeto de arquitetura. Os sistemas de computadores
na identiicação dos três momentos do uso da computa-
foram primeiro desenvolvidos e utilizados na arquitetu-
ção gráica em arquitetura. No primeiro momento, o uso
ra para facilitar a representação gráica de um edifício
de programas computacionais gráicos se restringe a re-
(Sydney & Catanese, 1984). Na década de 1980, e mais in-
presentar um edifício em projeção ortográica e perspec-
tensamente na década de 1990, com o desenvolvimento
tiva, substituindo a prancheta na criação dos desenhos
dos computadores pessoais e dos programas computa-
técnicos do projeto de arquitetura. O segundo momento
cionais gráicos conhecidos como programas CAD (Com-
é caracterizado pelo uso da computação gráica na via-
puter Aided Design – projeto auxiliado por computador),
bilização construtiva de modelos físicos experimentais,
as aplicações de computadores para trabalhos de arqui-
convertendo a sua geometria em parâmetros tridimen-
tetura foram muito disseminadas e trouxeram grandes
sionais digitais. O terceiro momento caracteriza-se pelo
vantagens econômicas aos ateliês (SANTOS, 2005a). Com
processo de projeto que toma partido das virtudes tec-
possibilidades de facilitar, agilizar e aumentar a precisão
nológicas da computação gráica e do ciberespaço na
e a racionalidade na execução, impressão e transmissão
sua concepção.
dos desenhos via internet, o computador tornou-se peça
Fonte: Fernandes, Pereira e Ishida (2006).
constante e fundamental no escritório de arquitetura,
144
atividades de estudo
2. Tendo em mente que nosso projeto contará com diversos materiais e ele-
mento, vamos destacar o uso da opção componentes. Os componentes
são utilizados com muita frequência e são fundamentais para:
I. Aplicação de elementos com várias cópias que podem necessitar ser mo-
diicadas simultaneamente.
II. Salvar o arquivo sem risco de misturar os blocos.
III. Destacar-se dos grupos.
IV. São inúteis, uma vez que podemos trabalhar com grupos.
( ) Clicar várias vezes para que o bloco aceite a alteração sem modiicar
a cópia.
145
atividades de estudo
a. F, V, F.
b. F, F, V.
c. F, V, V.
d. Todas as airmativas são falsas.
e. Todas as airmativas são verdadeiras.
146
DESIGN
147
referências
Referências On-line
1
Em: <http://www.troopdesign.com.br/projetos/escritorio-de-advocacia-pontes-
-pereira-e-malheiros> . Acesso em: 02 mar. 2017.
2
Em: <https://pixabay.com/> . Acesso em: 02 mar. 2017.
3
Em: <http://www.troopdesign.com.br/projetos/projeto-la-volpe-agencia-de-
-publicidade>. Acesso em: 02 mar. 2017.
4
Em: <http://renatamouradesign.blogspot.com.br/2012/06/brastemp-retro.
html>. Acesso em: 02 mar. 2017.
148
gabarito
1. D
2. C
3. B: F, F, V.
4. Selecionar o bloco a ser clonado, digitar M+CTRL, deslocar o objeto e, em seguida,
digitar o valor da distância. Feito isso, agora é só digitar o valor de cópias com o X
na frente. Ex.: M+CTRL, desloca e digita a distância 2,5 e dá enter; para a quantidade
de cópias, é só digitar o número+x, exemplo: 15x e dar enter que o bloco será mul-
tiplicado.
5. B: F, F, V, V.
6. Para utilizar o siga-me, precisamos criar as linhas que será o caminho do molde; em
seguida, precisamos desenhar o formato que percorrerá o caminho, feito isso, pe-
gamos a ferramenta, clicando no ícone, clicamos na face do desenho e passamos o
cursor sobre o trajeto até o seu destino inal.
149
APRESENTAÇÃO DO DESENHO
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Criando cenas
• Animação
• Exportando uma imagem
• Criando um vídeo com a animação
Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar como criar cenas e sua importância.
• Abordar todo o processo de fazer uma animação.
• Explicar técnica de salvar a imagem do desenho criado.
• Mostrar como exportar e salvar o vídeo com a animação
criada.
unidade
V
INTRODUÇÃO
CRIANDO CENAS
Olá, aluno(a), vamos abrir esta unidade falando Veja na imagem a seguir um exemplo claro de
sobre criar cenas; como observado, a cena é um como utilizar essa regra.
dos pontos cruciais para a qualidade de apresen-
tação do seu projeto, vejamos o seguinte; sempre
que nos deparamos com alguma foto de fotógra-
fos proissionais, pensamos logo de início - Nossa,
que fantástico! Pois, então, o que muitos não sa-
bem é que toda foto pode ser ótima desde que siga
algumas regras, e vamos ver uma única e funda-
mental. Claro que essa “regra” exige conhecimento
e muito treino, mas aplicando em suas imagens/
cenas o enquadramento conciliado à regra dos Figura 1 - Regra dos terços
terços, teremos resultados bem mais atraentes. Fonte: Pixabay ([2017], on-line)1.
154
DESIGN
Bem, visto então uma regra básica de como or- Figura 3 - Enquadramento com uso da regra dos terços: SketchUp 2012
ganizar sua cena, antes de iniciarmos a criação das Fonte: acervo de Sérgio Gomes.
155
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Analise a Figura 4, observe a maneira incorreta direito aparecerá a altura dos olhos, digite menos ou
de posicionar uma câmera. mais para que ique do modo que desejar.
Figura 4 - Linhas fora da vertical: SketchUp PRO 2015 Figura 5 - Altura dos olhos - 1,50m: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.
156
DESIGN
157
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
ANIMAÇÃO
Caro(a) aluno(a), neste tópico veremos sobre ani- explicando o zoom, uma vez que a ferramenta girar
mação de um projeto 3D, vamos estudar exatamente é apenas o redimensionamento na altura dos olhos.
as técnicas para criar uma animação e, futuramente, O zoom é a ferramenta para aproximação da
como exportar o mesmo para virar um vídeo. Vou câmera de algum ponto, e este possui um ângulo
utilizar um projeto já completo, para reforçarmos de visão; por padrão o seu ângulo é de 35.00 graus.
a criação de cenas. Vale destacar que, além do uso No entanto, como alteramos e em qual situação? O
primordial da ferramenta girar, pan, zoom e posi- ângulo é deinido de acordo com o tamanho de um
cionar câmera, nos ambientes internos em especial, ambiente; antes vou mostrar o efeito da câmera com
o zoom e o girar possuem parâmetros; vou começar o zoom padrão e o zoom modiicado (Figura 10).
158
DESIGN
159
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Tratando-se de animação, a diferença será a con- Na Figura 14, temos então a caixa de informa-
iguração de transição de cena, isto é, de uma cena ções do modelo, a qual acessamos pelo visualizar
para a outra podemos delimitar o tempo de trajeto > animação > gerenciar. Observe em destaque os
entre elas, entendamos melhor esse processo: um detalhes para a coniguração, o ponto para ativar
dos segredos para se obter qualidade na animação é e desativar a transição de cenas signiica que, se
a quantidade de cenas, quanto mais cenas, mais “su- desativarmos, podemos pôr qualquer valor nos
ave” icará a transição de uma cena para a outra, po- campos de numeração que, ao clicar em cena por
rém ica mais pesado para exportar. Veja o caminho cena, mudará como se fosse uma fotograia; sendo
para a caixa de coniguração de transição de cenas. assim, manter ativo será fundamental para que a
ANIMAÇÃO funcione. Mantendo ativada a tran-
sição de cena, vamos pôr, logo abaixo, no campo
segundos: 3, 4 ou 5 segundos, esse será o tempo
referente à mudança de uma cena para a outra; no
campo tempo entre cenas, porém, colocaremos o
valor zero, para que não haja uma parada de uma
cena para a outra.
Neste momento, será necessário que você
utilize qualquer projeto, seja pessoal ou algum
download do 3D Warehouse para criar suas ce-
Figura 13 - Coniguração de transição de cenas: SketchUp PRO 2015 nas, animação e exportação dos vídeos. Para obter
Fonte: os autores.
uma animação do seu projeto, o passo é simples:
criar várias cenas, quanto maior o número de ce-
Abra a caixa de coniguração das cenas e vamos nas, melhor será a animação, a transição de uma
entender o seu funcionamento. cena para a outra ganha mais suavidade manten-
do a continuidade nas transições. A ferramenta
percorrer é pouco utilizada para criar animações,
sendo assim a utilização da ferramenta girar+s-
croll oferece maior eiciência para a criação de
suas cenas e animações.
160
DESIGN
161
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
EXPORTANDO
UMA IMAGEM
Em geral, nos projetos de design de interiores, ela-
borados por meio do Sketchup, é comum a prática
de apresentação por imagens estáticas, “fotos”. Essas
são cenas paradas que costumamos exportar em for-
mato JPEG ou PNG. Para exportar uma cena é mui-
to simples, precisamos apenas seguir este caminho:
arquivo > exportar > gráico 3D. Feito esse cami-
nho, você encontrará uma janela para determinar o
local de salvamento, formato e resolução da imagem Figura 15 - Exportando imagem 2D: SketchUp PRO 2015
a ser exportada. Veja na Figura 15. Fonte: os autores.
162
DESIGN
Acompanhe o passo a passo para coniguração Quando acessamos o local opções, número 4,
da imagem. abrirá a seguinte janela (Figura 17):
163
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
164
DESIGN
165
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
CRIANDO UM VÍDEO
COM A ANIMAÇÃO
Criar um vídeo com a animação desenvolvida a par- Os vídeos gerados no SketchUp são ótimas
tir das cenas adicionadas é bem simples. Claro que ferramentas para apresentação de projetos, em es-
sendo imagens, quer sejam elas fotos, renders, dese- pecial os de urbanismo ou arquitetônicos de gran-
nhos, vídeos etc, uma boa edição é o que chamamos des dimensões. Quanto mais cenas, melhor icará
de pós-produção e sempre agregará valor no mate- o vídeo, vejamos os passos para conigurar e ex-
rial a ser apresentado. portar seu vídeo.
166
DESIGN
167
considerações inais
168
LEITURA
COMPLEMENTAR
O que é a regra dos terços? graia. A aplicação da regra dos terços não é mais do que
Um dos mais importantes e mais conhecidos princípios evitar simplesmente centrar o elemento a fotografar, e
da composição fotográica, a regra dos terços tem como posicioná-lo 1/3 acima do fundo e 1/3 à esquerda ou en-
principal objetivo contribuir para a captação de uma ima- tão 1/3 abaixo do topo e 1/3 à direita e assim sucessiva-
gem visualmente equilibrada e interessante. mente. No caso de pessoas e objetos, procure posicioná-
-los numa das quatro intersecções da grelha; no caso de
A regra dos terços é um exercício visual onde o fotó- O resultado é uma imagem mais natural, contrabalança-
grafo olha pelo visor ou ecrã para o cenário que quer da e atrativa ao olhar.
Muitos estudos fotográicos chegaram à conclusão que feiçoada a técnica, faça questão de fugir à regra… dos
quem observa uma imagem olha mais depressa para um terços e experimentar outras composições.
dos pontos de cruzamento do que para o centro da foto- Fonte: O Meu Olhar ([2017], on-line)².
169
atividades de estudo
170
atividades de estudo
171
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
Pixels
Ano: 2015
Sinopse: uma raça alienígena cria monstros inspirados em videoga-
mes da década de 1980 para conquistar a Terra, e cinco especialistas
em jogos da época são convocados para combater o plano dos extra-
terrestres e salvar o planeta.
172
referências
Referências On-line
1
Em: <https://pixabay.com/pt/animal-p%C3%A1ssaro-campo-lores-gra-
ma-1845060/>. Acesso: 02 mar. 2017.
2
Em: <http://omeuolhar.com/artigos/que-regra-tercos>. Acesso: 02 mar. 2017.
3
Em: <http://www.troopdesign.com.br/projetos/hall-de-entrada-ed-porto-be-
lo>. Acesso: 02 mar. 2017.
4
Em: <https://www.tecmundo.com.br/pixel/7529-pixel-o-que-voce-precisa-sa-
ber-sobre-ele-.htm>. Acesso: 02 mar. 2017.
173
referências
1. B.
2. D.
3. C: F, V, V.
4. Para exportar uma imagem, devemos seguir o caminho: arquivo > exportar > Gráico
2D. Em seguida, escolhemos o formato como JPEG e, em opções, deinimos a resolução
antes de exportar.
5. Ex.: Todas as alternativas estão corretas.
174
DESIGN
conclusão geral
Durante todo o trajeto para desenvolver este conteúdo, visamos sempre a melhor técnica
para que você pudesse compreender cada detalhe aqui citado. A responsabilidade de apre-
sentar, em cinco unidades, o material necessário que prepare-o para o mercado de trabalho
permitiu que a cada tópico fosse desenvolvido o melhor caminho para que o objetivo fosse
alcançado: o de lhe proporcionar conhecimento.
É válido lembrar que, em cinco unidades, você pôde associar desde as pinturas da pré-
-história até mesmo a assuntos atuais como a “regra dos terços”, aplicada constantemente
por fotógrafos. A utilização do SketchUp permitirá a você escolher uma série de caminhos,
não só o design de interiores, mas também o design de produto, design de joias, engenha-
ria, ilustração, publicidade, design gráico, entre tantas outras áreas. Graças a esse leque de
oportunidades, procure sempre o conhecimento, seja no próprio SketchUp ou, até mesmo,
um próximo sotware.
Estudamos os princípios básicos para desenvolver seus trabalhos, porém, saiba que o
SketchUp oferece tantas técnicas, caminhos, assuntos, atalhos que caberiam, aqui, o dobro
de tópicos. Focado na sua adaptação ao sotware, selecionamos as indispensáveis ferramen-
tas. Da Unidade I à Unidade V, aplicamos situações comuns do cotidiano dos estudantes e
proissionais; certamente, cada situação abordada será repetida por você constantemente;
desta forma, sempre que houver alguma dúvida, recorra ao material aqui desenvolvido
para solucionar qualquer problema.
É de extrema importância que conheça os materiais complementares de todas as uni-
dades, principalmente os livros citados; todo material indicado é fundamental para o apri-
moramento e aprofundamento do sotware.
Bem, aluno(a), cada palavra aqui escrita foi dedicada a você, contamos com a sua de-
dicação para desenvolver e aplicar todas as técnicas supracitadas e, sem dúvida, almejamos
que seu caminho seja de plenitude nesse novo trajeto.
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