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COMPUTAÇÃO

GRÁFICA 3D

PROFESSORES
Esp. Nicole Delefrati
Esp. Sérgio Gomes
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

NEAD
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360

C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância;


DELEFRATI, Nicole; GOMES , Sérgio.
Computação Gráica 3D. Nicole Delefrati; Sérgio Gomes.
Maringá - PR.:UniCesumar, 2017.
176 p.
“Graduação em Design - EaD”.
1. Sketchup. 2. Computação Gráica 3D. 3. Desenho. EaD. I. Título.

CDD - 22ª Ed. 720.2


CIP - NBR 12899 - AACR/2

DIREÇÃO UNICESUMAR

Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente
da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.

NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha,
Direção de Operações Chrystiano Mincof, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos
Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento
Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência
de Produção de Conteúdos Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila
de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Conteúdo
Larissa Camargo, Projeto Gráico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva, Designer
Educacional Ana Claudia Salvadego, Giovana Cardoso, Qualidade TextualHellyery Agda, Revisão
Textual Érica Fernanda Ortega, Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Bruno Pardinho, Fotos Shutterstock.

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Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar

Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande as demandas institucionais e sociais; a realização
desaio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, de uma prática acadêmica que contribua para o
informação, conhecimento de qualidade, novas desenvolvimento da consciência social e política e, por
habilidades para liderança e solução de problemas im, a democratização do conhecimento acadêmico
com eiciência tornou-se uma questão de sobrevivência com a articulação e a integração com a sociedade.
no mundo do trabalho. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar almeja
Cada um de nós tem uma grande responsabilidade: ser reconhecida como uma instituição universitária
as escolhas que izermos por nós e pelos nossos fará de referência regional e nacional pela qualidade
grande diferença no futuro. e compromisso do corpo docente; aquisição de
Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume competências institucionais para o desenvolvimento
o compromisso de democratizar o conhecimento por de linhas de pesquisa; consolidação da extensão
meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos universitária; qualidade da oferta dos ensinos
brasileiros. presencial e a distância; bem-estar e satisfação da
No cumprimento de sua missão – “promover a comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica
educação de qualidade nas diferentes áreas do e administrativa; compromisso social de inclusão;
conhecimento, formando proissionais cidadãos que processos de cooperação e parceria com o mundo
contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade do trabalho, como também pelo compromisso
justa e solidária” –, o Centro Universitário Cesumar e relacionamento permanente com os egressos,
busca a integração do ensino-pesquisa-extensão com incentivando a educação continuada.
boas-vindas

Willian V. K. de Matos Silva


Pró-Reitor da Unicesumar EaD

Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade A apropriação dessa nova forma de conhecer


do Conhecimento. transformou-se hoje em um dos principais fatores de
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar agregação de valor, de superação das desigualdades,
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores propagação de trabalho qualiicado e de bem-estar.
e pela nossa sociedade. Porém, é importante Logo, como agente social, convido você a saber cada
destacar aqui que não estamos falando mais daquele vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas tecnologia que temos e que está disponível.
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg
atemporal, global, democratizado, transformado pelas modiicou toda uma cultura e forma de conhecer,
tecnologias digitais e virtuais. as tecnologias atuais e suas novas ferramentas,
De fato, as tecnologias de informação e comunicação equipamentos e aplicações estão mudando a nossa
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o
informações, da educação por meio da conectividade conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares (EAD), signiica possibilitar o contato com ambientes
e da mobilidade dos celulares. cativantes, ricos em informações e interatividade. É
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram um processo desaiador, que ao mesmo tempo abrirá
a informação e a produção do conhecimento, que não as portas para melhores oportunidades. Como já disse
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em Sócrates, “a vida sem desaios não vale a pena ser vivida”.
segundos. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer.
boas-vindas

Kátia Solange Coelho


Diretoria Operacional de Ensino

Fabrício Lazilha
Diretoria de Planejamento de Ensino

Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja,
iniciando um processo de transformação, pois quando estes materiais têm como principal objetivo “provocar
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta
proissional, nos transformamos e, consequentemente, forma possibilita o desenvolvimento da autonomia
transformamos também a sociedade na qual estamos em busca dos conhecimentos necessários para a sua
inseridos. De que forma o fazemos? Criando formação pessoal e proissional.
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes Portanto, nossa distância nesse processo de
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível crescimento e construção do conhecimento deve
com os desaios que surgem no mundo contemporâneo. ser apenas geográica. Utilize os diversos recursos
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos
se educam juntos, na transformação do mundo”. fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe
Os materiais produzidos oferecem linguagem das discussões. Além disso, lembre-se que existe
dialógica e encontram-se integrados à proposta uma equipe de professores e tutores que se encontra
pedagógica, contribuindo no processo educacional, disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em
complementando sua formação profissional, seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe
desenvolvendo competências e habilidades, e trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, acadêmica.
autores

Professora Esp. Nicole Delefrati


Pós-Graduada no curso de Projeto de Interiores pela Unicesumar (2016). Gra-
duada em Tecnologia em Design de Interiores também pela Unicesumar -
Centro Universitário de Maringá (2014). Em 2013, estagiou por um ano em um
escritório de Arquitetura e Design de Interiores, onde acompanhava execuções
de obra, projetos e visita a fornecedores. Em 2014, foi para o ramo de Móveis
Planejados. No mesmo ano, participou da Arthouse - Mostra de Decoração e
Design de Interiores em Maringá junto com seu futuro sócio. A partir da mostra,
iniciou sua carreira como autônoma e atualmente possui seu próprio escritório
de Interiores em Maringá, junto com seu sócio Sérgio Gomes.
https://www.linkedin.com/in/nicole-delefrati-301292122?authType
=name&authToken=kPrB&trk=wonton-desktop

Professor Esp. Sérgio Gomes


Pós-Graduado no curso de Projeto de Interiores pela Unicesumar - Centro
Universitário de Maringá (2016). Graduado em Tecnologia em Design de Inte-
riores também pela Unicesumar (2014). Em 2008, mudou-se de Mato Grosso
do Sul para Maringá para cursar Mecânica de Manutenção Industrial. Atuou
por quatro anos nessa área, na empresa Cocamar Cooperativa Agroindustrial
de Maringá. Em 2012, desligou-se da área de Metalmecânica e inicio o curso
de Design de Interiores. Durante o curso de Graduação, estagiou em Escritório
de Arquitetura e em marcenaria. Em 2014, participou da Arthouse - Mostra de
Decoração e Design de Interiores em Maringá junto com sua sócia. A partir de
então, iniciou sua carreira como autônomo e atualmente possui seu próprio
escritório de design de Interiores em Maringá.
https://www.linkedin.com/in/s%C3%A9rgio-gomes-da-silva-824934123?authType
=name&authToken=vitd&trk=wonton-desktop
Segue lattes: http://lattes.cnpq.br/2763480778584494
apresentação

COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Caro(a) aluno(a), bem-vindo à disciplina de Computação Gráica 3D. Esse material


vem com o intuito de apresentar a você os princípios e conceitos básico do sotware
Sketchup, para modelagem e computação gráica de seus futuros projetos. Esse
sotware vem sendo muito utilizado nas áreas de Design de Interiores, Design de
Produto, Arquitetura e Engenharias por ser um programa de fácil utilização, rápi-
do aprendizado e comandos sem tanta complexidade. Para isso, leia com atenção
e siga corretamente todas as instruções. Se você seguir as orientações e praticar
diariamente, pode alcançar um nível de projeto muito próximo da realidade.
Na Unidade I, faremos uma viagem no tempo mostrando a você a importância,
desde a Idade da Pedra até os dias atuais, sobre a necessidade do homem se expres-
sar por meio de desenhos, formas e ilustrações. Em seguida, vamos ensinar todo o
processo de escolha do produto, equipamento necessário, instalação, conigurações
iniciais e interface do sotware.
Na Unidade II, vamos aprender sobre a barra de ferramentas, ferramentas para
desenho, comandos do programa, o que são e suas funções e, por im, mouse e
teclado. Esse conteúdo o auxiliará e será primordial para seu desenvolvimento
nas próximas unidades.
Na Unidade III, entraremos em assuntos mais práticos no sentido operacional do
Sotware; assuntos que iniciam desde como salvar o primeiro arquivo, passando
por temas como iniciar volumes em 3D, os caminhos para criar um ambiente e
como humanizá-lo.
A Unidade IV tratará de temas voltados à organização do seu projeto, como criar
grupos e componentes, a diferença entre esses comandos, vantagens e desvantagens;
como criar cópias de blocos e cópias múltiplas. Veremos, também, como aplicar o
comando siga-me e como texturizar desde um bloco até uma parede.
A Unidade V, como nosso último assunto, foi desenvolvida com a inalidade de
auxiliá-los na hora de apresentar suas ideias e projetos, abordando temas como,
criar cenas e explicando como utilizá-las, quando e por que; veremos, também,
sobre a animação, como conduzi-la, sua utilidade, e fecharemos com o tema ex-
portando imagens e exportando vídeos.

Bom estudo!
s u mári o

UNIDADE I UNIDADE IV
SKETCHUP E COMPUTAÇÃO EDIÇÃO DOS DESENHOS
GRÁFICA 3D 124 Criação de Grupos e Componentes
14 Introdução à Disciplina e Programa 128 Clonando Objetos
20 Programas de Extensão do SKETCHUP 132 Comando Siga-me
24 Equipamento Necessário 136 Aplicando Cores e Texturas
26 Instalação e Coniguração de Modelo
32 Interface do Software UNIDADE V
APRESENTAÇÃO DO DESENHO
UNIDADE II 154 Criando Cenas
INTERFACE, CONFIGURAÇÕES 158 Animação
E COMANDOS
162 Exportando uma Imagem
46 Coniguração de Barra de Ferramentas
166 Criando um Vídeo com a Animação
52 Principais Ferramentas de Desenho
62 Ferramentas e Funções
175 Conclusão Geral
66 Teclado e Mouse

UNIDADE III
INICIANDO UM DESENHO
82 Iniciar, Salvar e Abrir um Desenho
88 Desenhando linhas e volumes
94 Modiicando um Desenho
102 Construção
110 Humanização
SKETCHUP E COMPUTAÇÃO
GRÁFICA 3D

Professora Esp. Nicole Delefrati

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Introdução à disciplina e programa
• Programas de extensão do SketchUp
• Equipamento necessário
• Instalação e Coniguração de Modelo
• Interface do Software

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar um apanhado histórico relacionado à
importância da computação 3D para o Design de Interiores
nos dias atuais.
• Indicar programas de extensão, de suporte do SketchUp.
• Indicar requisitos básicos de computador para operação
do programa.
• Demonstrar os primeiros passos para instalação do
software a partir do site e opções para coniguração de
modelo e medidas.
• Apresentar a interface e tela inicial do programa.
unidade

I
INTRODUÇÃO

Olá, caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a) à nossa primeira unidade do


livro de Computação Gráica 3D. Pronto para iniciar nosso conteúdo?
Então, vamos lá!
Nesta unidade, vamos fazer uma retomada na história da arte e re-
lembrar como o homem desde a pré-história já se expressava por meio
de desenhos, imagens e formas. Em seguida, vamos iniciar nosso conte-
údo, estudar passo a passo de onde você fará o download do programa,
equipamento adequado, qual o melhor produto em níveis de atualização,
instalação e algumas conigurações iniciais. Nessa primeira parte, você
encontrará informações básicas importantes para a utilização do Sket-
chUp que irão auxiliá-lo em todo o processo de aprendizado.
É importante destacar que o SketchUp vem sendo utilizado como fer-
ramenta de trabalho no Design de Interiores, Arquitetura, Construção
Civil, mas se expandiu em diversas outras áreas, nas quais surgiu a neces-
sidade de “tirar a ideia do papel” e criar um modelo tridimensional como
uma forma, de expressão, seja ela de um produto, local, projeto interno
ou externo, entre outros.
Posso citar, também, o caso das áreas de Mecânica, Design de Produ-
tos, Móveis, Paisagismo, Decoração para Eventos e até criação de Games
que modelam a partir desse sotware. Muitas animações e propagandas
também são criadas com o SketchUp, e existem proissionais de renome
nacional que divulgam seus trabalhos com modelagem inteiramente feita
por esse Sotware e aprimoradas com outros programas, como o V-ray e
o Photoshop. Com o tempo, você pode aprimorar seus conhecimentos
tanto em modelagem 3D, como em renderização e Photoshop, e obter
resultado fantásticos!
Para iniciar o uso do sotware, é necessário termos nosso livro em
mãos, ler com atenção todos os tópicos e ter um equipamento que atenda
às conigurações básicas e necessárias para instalação, que vou ensinar no
decorrer desta unidade.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

INTRODUÇÃO À DISCIPLINA
E PROGRAMA
Por que estudarmos sobre computação gráica 3D?
Qual a importância dessa ferramenta para nosso
futuro proissional? Para responder essas questões,
vamos fazer uma breve viagem no tempo em alguns
períodos da história da arte.
Desde a pré-história, o homem se expressa por
meio de objetos e desenhos nos tetos das cavernas,
esculturas e máscaras (GOMBRICH, 2000).

Figura 1 - Pintura Caverna de Lascaux - França


Fonte: Gombrich (2000, p. 41).

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DESIGN

A cultura no Antigo Egito tinha uma grande in- Na Grécia, as pinturas eram nos grandes palácios,
luência da religião. As cores eram predominantes, templos, representadas em vasos, contando sobre
haviam desenhos em paredes de túmulos e pirâmi- batalhas, religião e a vida grega. Os romanos, por
des, que contavam histórias dos deuses, faraós, a sua vez, começaram a aderir a ideia de profundidade
vida após a morte, entre outros assuntos pertinen- em suas pinturas, afrescos; valorizavam os detalhes
tes à época. Os egípcios não trabalhavam com a tri- de suas obras, não só na pintura, mas na arquitetura
dimensionalidade, mas, desde o antigo Egito, já se e nas esculturas. A arquitetura foi um grande desta-
trabalhava com a representação em duas dimensões que nesse período (GOMBRICH, 2000).
(lei da frontalidade) (GOMBRICH, 2000).

Figura 2 - Arte Egípcia - Talha dourada e pintada - Túmulo do Faraó Figura 3 - Vaso Grego no “Estilo de iguras Negras”
Tutankhamen Fonte: Gombrich (2000, p. 80).
Fonte: Gombrich (2000, p. 69).

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

A Figura 4 faz referência ao Interior do Panteão em históricos, o primeiro desenho técnico consta no ál-
Roma. O Panteão foi construído por volta de 130 bum de desenho da Livraria do Vaticano em 1490,
d.C. (GOMBRICH, 2000). no qual o desenhista Giuliano de Sangallo já usava
planta e elevação. Nesse período, Leonardo da Vinci
representou um artista de grande destaque por suas
pinturas e também seu lado cientista, matemático,
engenheiro, inventor, anatomista, escultor, arquite-
to, botânico, entre outros (GOMBRICH, 2000).

Figura 5 - Desenho de Da Vinci - Invenções


Figura 4 - Interior do Panteão em Roma, construído por volta de 130 d.C Fonte: Portal Educação ([2017], on-line)¹.

Na Arte Gótica, a religião ainda é bem presente, De acordo com Gombrich (2000), no período Bar-
com características cada vez mais realistas com a roco, predomina-se a emoção ao invés da razão.
pintura a óleo. Surgem os primeiros desenhos téc- Ocorreram muitos conlitos religiosos; nesse perío-
nicos no Renascimento. De acordo com registros do, os artistas começaram a retratar a vida da popu-

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DESIGN

lação, ao invés da vida da realeza e haviam contrastes O século XIX foi marcado pela Art Nouveau.
de luz e sombra nas obras. No Romantismo, ainda Com frequência, parecia que os engenheiros e ar-
continua a inluência da emoção e do sentimento. quitetos tinham levantado primeiro uma estrutura
Usavam a imaginação como princípio da criação, a adequada aos requisitos naturais do edifício e depois
busca pelo “exótico”. uma camada de “Arte” era passada sobre a fachada,
O Impressionismo foi um movimento que re- na forma de ornamentos colhidos em um dos livros
volucionou a pintura e deu início às grandes ten- de modelos de “estilos históricos” (GOMBRICH,
dências da arte. Para Gombrich (2000), os artistas 2000). Foi um período de revalorização do trabalho
retratam as alterações que a luz provoca nas cores manual e de recuperação da dimensão estética dos
da natureza, criando sombras luminosas e coloridas. objetos produzidos industrialmente.
As cores eram puras, dissociadas nos quadros em
pequenas pinceladas e não criadas pela mistura de
tintas na paleta. Você pode ver essas características
em obras de Manet, Monet, Renoir, Degas, artistas
de renome da época.

Figura 6 - Renoir - Um baile no “Moulin de la Galette” Figura 7 - Victor Horta - Casa Sovay - Bruxelas
Fonte: Gombrich (2000, p. 521). Fonte: Gombrich (2000, p. 537).

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Por último, entramos no Abstracionismo e Surrea-


lismo. O Abstracionismo tem um apelo intelectual,
uma ruptura de padrões clássicos de beleza. O ar-
tista tenta representar os objetos em três dimensões
em um plano, e a arte não tem nenhuma relação
com a natureza, usando uma linguagem abstrata. O
Surrealismo, como o próprio nome já diz, remete à
fantasia, inconsciência, sonhos; os padrões impostos
pela sociedade eram completamente ignorados pe-
los artistas (GOMBRICH, 2000).
É importante lembrar que todos esses períodos,
desde o pré-histórico até os atuais, tiveram gran-
des inluências de seus antecessores e cada vez mais
aperfeiçoaram suas técnicas.

Figura 9 - Salvador Dalí - Aparição de rosto e fruteira numa praia


Fonte: Gombrich (2000, p. 593).

Depois desse apanhado histórico, o que pode-


mos presumir de tudo isso? Note que desde a pré-
-história o homem sente a necessidade de se expres-
sar e que de alguma forma queria expor o que sentia,
com comportamentos, estética, criação. E não é isso
que você, futuro designer, gostaria de representar em
seus projetos? Hoje, temos a enorme vantagem do
computador, internet e sotwares que nos auxiliam
durante o processo criativo, até mesmo impressoras
3D. Então, aproveite, no decorrer dessa disciplina,
absorver o máximo de informações para, então, se
expressar por meio de ideias e muita criatividade em
Figura 8 - Pablo Picasso - Violino e Uvas
Fonte: Gombrich (2000, p. 575). suas futuras representações tridimensionais.

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DESIGN

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

PROGRAMAS DE EXTENSÃO
DO SKETCHUP
O SketchUp foi desenvolvido inicialmente pela se, SketchUp Viewer, Visualizador Móvel e o Sefaira.
empresa At Last Sotware, passando pelo Goo- Todos são considerados complementos, extensões
gle, e atualmente seu desenvolvedor é a empresa e plugins, porém são instalados separadamente do
Trimble. SketchUp. O 3D Warehouse, também chamado de
A Trimble, além do SketchUp, oferece em sua Armazém 3D, é uma página na internet onde exis-
plataforma o Armazém 3D, o Extension Warehou- tem blocos 3D e 2D prontos para download, desen-

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DESIGN

volvidos por usuários do SketchUp (SKETCHUP, O Extension Warehouse é um recurso on-line


[2017], on-line)². cheio de plug-ins desenvolvidos especialmente
para o SketchUp. Essas extensões permitem que
você adicione ferramentas e recursos especiais ao
SketchUp. Você pode encontrar extensões para
uma aplicação especíica (como desenho ou im-
pressão 3D) e ferramentas especíicas da indústria
(como extensões para arquitetura, design de inte-
riores, construção e muito mais). No Armazém de
extensão, você pode:
• Pesquisar extensões por nome ou a funciona-
lidade que você precisa.
• Instalar extensões com o clique de um botão.
• Gerenciar todas as suas extensões de um lo-
cal fácil de usar, a página Minhas Extensões*
Figura 10 - Print da tela - 3D Warehouse
Fonte: os autores. (SKETCHUP, [2017], on-line)³.

Figura 11 - Print da tela - Extension Warehouse


Fonte: os autores.

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

SketchUp Viewer, muito usado por clientes que


querem rever seus projetos, funciona como visu-
alizador do SketchUp, porém sem ferramenta de
edição.
Visualizador Móvel, para tablet, smartphone.

Figura 12 Montagem de Print e Vetor


Fonte: os autores.

Sefaira - possui uma base voltada à eiciência


energética, muito usado por engenheiros, arquitetos
e que, em 2016, entrou em parceria com a Trimble.

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DESIGN

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Equipamento
Necessário
Para darmos início ao conteúdo, é importante que é que o proissional possui ferramentas de exporta-
seu computador tenha as conigurações básicas ção de arquivo para outros sotwares, permite tra-
para instalação. O sotware está disponível na ver- balhar com formatos em PDF, DWG, OBG, DXF,
são PRO para uso proissional, comercial, e versão entre outras ferramentas disponíveis na interface
Make - que é uma versão gratuita - para estudantes do programa, e a beta é designada para trabalhar
e utilidade pessoal, e também na versão my.Sket- em navegadores modernos (SKETCHUP, [2017],
chUp Beta. A diferença de uma versão para a outra on-line)².

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DESIGN

Assim como outros programas, o SketchUp vídeo tem suporte a OpenGL (interface
exige algumas conigurações básicas do seu com- gráica) versão 2.0 ou superior e se está
putador para o programa funcionar sem nenhu- atualizado.
ma complicação. O sotware é compatível com
Windows 7 e 8, Mac OS X 10.10 (Yosemite), Caso seja Mac, o recomendado é:
10.9 (Mavericks) e 10.8 (Mountain Lion) (SKET- • Processador Intel™ 2.1+ GHz.
CHUP, [2017], on-line)². • 8 GB de RAM.
Se você usa o Windows 7 ou 8, é recomendado • 500 MB de espaço em disco disponível.
que tenha: • Placa de vídeo 3D com 1GB de memória ou
• Processador de 2+ GHz. mais. Veriique se o driver da placa de vídeo
• 8+ GB de RAM. tem suporte a OpenGL (interface gráica)
versão 2.0 ou superior e se está atualizado
• 500 MB de espaço disponível no disco C:
(SKETCHUP, [2017], on-line)².
• Placa de vídeo 3D com 1 GB de memória
ou mais. Veriique se o driver da placa de

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Instalação e Coniguração
de Modelo
Em nossa aula, você irá utilizar uma versão recen-
te, o SketchUp 2015. Para instalação, acesse ao link
do SketchUp disponível em: <https://www.sketchup.
com/pt-BR/download>.

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DESIGN

Passo 1. Selecione a função para escolha do produto.

Figura 13 - Site do programa - passo 1


Fonte: os autores.

Passo 2. Preencha o formulário com seus dados e uso do programa.

Figura 14 - Site do programa - passo 2


Fonte: os autores.

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Passo 3. Faça o download do arquivo e, ao inalizar, clique no ícone do programa para


iniciar a instalação.

Figura 15 - Site do programa - passo 3


Fonte: os autores.

Passo 4. Clique no ícone como mostra a Figura 15 e aguarde o início da instalação.

Figura 16 - Início da Instalação - passo 4


Fonte: os autores.

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DESIGN

Passo 5. Siga as instruções de instalação e aguarde. Passo 7. Veriique em sua área de trabalho o íco-
Pode demorar alguns minutos. ne criado pelo programa. Caso esse ícone não es-
teja na área de trabalho, você pode encontrá-lo no
Menu Iniciar de seu computador.

Figura 17 - Início da Instalação - passo 5


Fonte: os autores.

Passo 6. Ao término da instalação, clique em FINA-


LIZAR.

Figura 19 - Ícone na Área de Trabalho e Menu Iniciar


Fonte: os autores.

Figura 18 - Finalização da instalação.


Fonte: os autores.

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Após a primeira etapa de instalação, vamos ini- Junto com a versão PRO, são instalados o Layout e
ciar o programa. Dê um duplo clique no ícone do Style Builder, mas funcionam de forma independen-
sotware em sua área de trabalho. Esta será a tela te. O Layout é como uma ferramenta de representa-
principal de apresentação. ção “técnica”, podendo exportar objetos, blocos, pro-
jetos do SketchUp, e criar pranchas de apresentação,
colocar escala, fazer detalhamento, anotações etc.
No Style Builder, você pode criar seu próprio estilo
de borda, esboçado a partir de linhas que desenhou,
em papel ou digitalmente em um programa de edi-
ção de imagem (SKETCHUP, [2017], on-line)².

Figura 20 - Print da tela - conigurações iniciais


Fonte: os autores.

O acesso à internet será utilizado somente para


download de blocos 3D no 3D Warehouse e para
adicionarmos localização. Para iniciar, conigurar
ou modelar, a internet não interfere no programa.
Por 30 dias funcionará com as funções do PRO
(proissional/comercial). Após essa data, será Sket-
chUp Make e você poderá comprar a licença PRO
ou continuar com a versão estudante/uso pessoal.

Figura 22 - Print da tela e Montagem - Ícones SketchUp/ Layout/ Style


Figura 21 - Print da tela - Licença do programa Builder
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

30
DESIGN

CONFIGURAÇÕES DE MODELO

Para iniciarmos, você deve escolher qual unidade


de medida irá trabalhar. O programa oferece varie-
dade de opções, pois alguns proissionais já estão
habituados a usar metros, milímetros e polegadas.
Se você já domina alguma delas, ique à vontade
para essa escolha. O modelo mais usado na área de
interiores é o “modelo simples - metros (m)”. Após
a escolha do modelo, clique em “começar a usar o
SketchUp”.

Figura 23 - Escolha do modelo


Fonte: os autores.

A partir dessa etapa, o programa se iniciará au-


tomaticamente.

REFLITA

Imagine como seria desenvolver projetos


somente manualmente, no papel canson,
sulite de diversos tamanhos, a lápis, caneta
nanquim e até tinta guache.

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

INTERFACE DO
SOFTWARE
Após abrir o SketchUp, esta será sua tela inicial, na As linhas azul, verde e vermelha são os eixos do de-
qual sempre iremos iniciar nosso trabalho. senho, que auxiliam na visualização do espaço 3D.

Figura 24 - Print da tela - tela inicial Figura 25 - Eixos de referência


Fonte: os autores. Fonte: os autores.

32
DESIGN

No lado superior da tela principal do sotware, apre- Na parte inferior, tem-se a barra de ferramentas
senta uma barra de ferramentas básicas do programa. de “status’’ e medições. Nela, você sempre poderá
se orientar sobre as medidas retiradas pela trena e,
também, ao desenhar um novo bloco 3D.
Observações:
• Procure sempre utilizar a vírgula em suas
medidas, pois o sotware não aceita o coman-
do ponto (.). Ex.: (1,20 ao invés de 1.20)

Figura 26 - Ferramentas básicas


Fonte: os autores.

Na Figura 27, você verá a tela principal de área de


trabalho.

Figura 28 - Barra de status e medições


Fonte: os autores.

Figura 27 - Área de trabalho


Fonte: os autores.

33
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

SAIBA MAIS

A partir da versão 2014, o SketchUp deu um


passo para o mundo BIM, ajustando suas
bibliotecas e algumas funcionalidades que
permitem exportar listas, classiicar modelos
e ajustar componentes.
O objetivo com essas atualizações é mostrar
que o BIM pode ser mais simples, lexível e
acessível para os estudantes e proissionais.
É interessante saber que BIM (Building Infor-
mation Modelling) envolve o gerenciamento
de informações dentro de um edifício, desde
a fase inicial de projeto, criando um modelo
digital que abrange todo o ciclo de vida da
ediicação. Hoje, é possível com tecnologia
BIM criar uma ediicação a partir da maquete
eletrônica, gerando plantas, cortes e vistas,
além de simular os detalhes estruturais, in-
terferências externas e internas, cálculos de
eiciência energética, entre outros detalhes,
de forma que cada um dos componentes cria-
dos no projeto seja automaticamente asso-
ciado aos outros, gerando uma informação
completa ao inal do processo.

Fonte: adaptado de Moura (2011, on-line)4.

34
considerações inais

Nesta unidade, izemos uma retomada na história da arte e as formas de expres-


são desde os tempos antigos e estudamos os primeiros passos antes de iniciarmos
o uso do SketchUp. O sotware é uma ferramenta de trabalho rápida, simples, de
fácil manuseio e, apesar da simples “exigência” de instalação, possuir equipamen-
to adequado é um dos principais fatores para o uso do programa, que irá permitir
o seu melhor manuseio. Será diferente quando você projetar um banheiro - que
é um ambiente pequeno na maioria das vezes - com menos detalhes do que uma
cozinha ou espaço gourmet, que existe uma ininidade de detalhes, móveis, re-
vestimentos, texturas, decorações e acaba exigindo mais memória, placa de ví-
deo, entre outros fatores que seu computador deve ter. Então, sempre manter-se
atualizado irá facilitar o uso.
Esse foi nosso primeiro contato com o sotware, e uma dica como proissio-
nal da área de Interiores é que nunca se acomode com o que aprendeu e sempre
busque saber mais sobre o assunto, seja em fóruns, blogs, vídeos, sites e entrando
em contato com proissionais e colegas da área. Troque ideias: nunca sabemos
tudo, sempre há algo novo para aprender todos os dias. Não ique apenas usando
blocos prontos e procure aprender a modelar seus próprios blocos. Atualmente,
o mercado de trabalho possui muitos proissionais, cada um com sua marca, ca-
racterística e diferencial próprio. Nos dias atuais, o diferencial do meu escritório
e o que atrai o cliente à primeira vista é a qualidade de modelagem e realidade das
imagens que produzimos em 3D. Então, mão na massa, desaie-se!
Na próxima unidade, apresentarei a você a interface do programa, próximas
conigurações, comandos principais e uso do teclado e mouse. Leia atentamente
as instruções dadas e, caso tiver alguma dúvida, volte ao início da unidade e releia
para maior esclarecimento e desenvolvimento nas próximas unidades.

35
atividades de estudo

1. Alguns complementos são instalados junto com SketchUp, que podem ser:
I. Layout.
II. Sefaira.
III. SketchUp View.
IV. Style.
V. Style Builder.

Assinale a alternativa correta que represente esse complemento:


a. Apenas I está correta.
b. Apenas II e III estão corretas.
c. Apenas II, III e IV estão corretas.
d. Apenas I e V estão corretas.
e. Todas as alternativas estão corretas.

2. Assinale V ou F para as airmações a seguir.


( ) A versão PRO do programa é gratuita.
( ) É recomendado 400MB de memória para instalação.
( ) Devemos escolher o modelo do produto antes de preencher um for-
mulário com nossos dados.
( ) A internet é necessária para ter acesso ao 3D Warehouse.
( ) O modelo mais utilizado na área é o centímetro (cm).

3. Quais desses formatos de arquivo não permitem exportação do SketchUp?


a. DWG.
b. JPGE.
c. DXF.
d. PDF.
e. CDR.

4. Descreva quais as diferenças entre a versão PRO e Make do SketchUp.

5. Descreva as etapas para instalação do software.

36
LEITURA
COMPLEMENTAR

Leia a reportagem feita pela equipe do SketchUp contando sobre a experiência que
tiveram com o uso do programa e como este interferiu na vida de crianças autistas e
seu desenvolvimento.
Cerca de 8 anos, a equipe SketchUp começou a receber algumas chamadas bastante
intrigantes: pais de crianças no espectro do autismo estavam ligando para nos infor-
mar como o SketchUp foi mudando a vida de seus ilhos. As pessoas com autismo
tendem a ser excepcionalmente fortes pensadores visuais e espaciais, e icou claro que
o SketchUp joga com esses pontos fortes. Com esse pouco de informação (e ajuda da
Sociedade de Autismo da Boulder County), lançamos Spectrum Projeto, com um único
objetivo: conectar a comunidade do autismo com o SketchUp.
Para algumas crianças do espectros, especialmente aquelas que são não-verbais, o Ske-
tchUp serve como uma forma de se comunicar e lhes permitem partilhar os seus pen-
samentos por meio de imagens. Outras crianças aprendem habilidades para a vida, que
as ajudam a atingir os objetivos educacionais e de carreira. [...] Parece que o SketchUp
aumenta a autoestima, uma vez que essas crianças são capazes de modelar círculos (e
quadrados) em torno de seus pares neurotípicos. Foram essas histórias que inspiraram
Cheryl Wright, Professor Associado em Estudos da Família e do Consumidor, da Univer-
sidade de Utah, para estudar a ligação SketchUp/autismo em detalhe [...].
A equipe de Cheryl estudou centenas de horas de vídeo de campistas (autistas) e, em
dezembro de 2011, publicaram no Consumo Sciences Research Journal o resumo das
suas conclusões sobre o estudo. Enquanto o acampamento começou a desenvolver um
conjunto de habilidades que pode levar ao emprego potencial, pesquisadores de Utah
encontraram vários benefícios adicionais, tais como relações interpessoais mais fortes
e mais coniança, devido, em grande parte, a um foco sobre os talentos das crianças em
vez de seu transtorno. Cheryl explica: “[Os campistas] talentos são muitas vezes invisíveis.
Em nosso programa, nós fornecemos uma plataforma para os seus talentos brilharem’’.
Fonte: traduzido e adaptado de Wyman (2012, on-line)5.

37
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

SketchUp PRO 2013 - passo a passo


João Gaspar
Editora: Rede AEC PRO
Ano: 2015
Sinopse: criado para proporcionar uma experiência próxima do desenho à mão e de mo-
delagem com objetos reais, o SketchUp vem conquistando uma legião de usuários ieis ano
após ano. SketchUp se destaca pela rapidez e facilidade na criação de objetos e estudos
volumétricos. O livro Google SketchUp Pro 8 passo a passo tem o objetivo de proporcionar um
aprendizado de alta qualidade. Todos os procedimentos descritos são ilustrados e, ao inal
de cada capítulo, há um resumo com os principais temas abordados e, também, Atividades
Propostas, exercícios que você pode baixar. Você ainda pode participar do nosso fórum, que
conta com a participação do autor, sobre o livro e o programa.

38
referências

GOMBRICH, E. H. A História da Arte. 16. ed. São Paulo. Editora: LTC, 2000.

Referências On-line
¹ Em: <http://www.ideiasedicas.com/leonardo-da-vinci-tudo-sobre-artista-in-
ventor/leonardo-da-vinci-invencao/>. Acesso em: 22 fev. 2017.
² Em: <http://www.sketchup.com>. Acesso em: 22 fev. 2017.
³ Em: <http://help.sketchup.com/pt-BR/article/3000260>. Acesso em: 22 fev.
2017.
4
Em: <http://escolagraphite.com.br/7-motivos-para-comecar-a-utilizar-o-sket-
chup-hoje/>. Acesso em: 22 fev. 2017.
5
Em: <http://blog.sketchup.com/sketchupdate/strengths-autism-shine-3d>.
Acesso em: 22 fev. 2017.

39
gabarito

1. D.
2. F, F, V, V, F.
3. E.
4. A versão PRO é para uso comercial e proissional e possui ferramentas de exporta-
ção para outros formatos de arquivo (DWG, OBG, DXF, PDF, entre outros). A versão
Make é gratuita, para estudantes e uso pessoal, e também ica limitada algumas
funções que só a PRO permite uso.
5. 1º escolha do produto / 2º preencher formulário com os dados do aluno/ 3º fazer o
download do arquivo / 4º seguir as instruções dadas pelo software/ 5º inalizar insta-
lação/ 6º veriicar se o ícone foi criado na área de trabalho ou menu iniciar.

40
UNIDADE
II
INTERFACE, CONFIGURAÇÕES
E COMANDOS

Professora Esp. Nicole Delefrati

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Coniguração de Barra de Ferramentas
• Principais Ferramentas de Desenho
• Ferramentas e funções
• Teclado e Mouse

Objetivos de Aprendizagem
• Ensinar as conigurações iniciais de barra de ferramenta,
pelo menu do programa.
• Apresentar as principais ferramentas de desenho e suas
funções.
• Indicar os principais comandos de trabalho, visualização e
acesso à barra de ferramentas.
• Indicar funções do uso de teclado e mouse.
unidade

II
INTRODUÇÃO

Olá, aluno(a), seja bem-vindo à Unidade II de nosso livro de Computa-


ção Gráica 3D. Na unidade anterior, demos os primeiros passos para o
uso do SketchUp1, aprendendo sua instalação e a interface do programa.
A partir desta, vamos manter nosso contato direto com o programa, e
vou ensinar detalhadamente as ferramentas, comandos e algumas dicas
para melhor desenvolvimento com o sotware.
As ferramentas que você irá utilizar são de fácil memorização e com
comandos simples, intuitivos, facilitando, dessa forma, sua rotina de tra-
balho, possibilitando melhor detalhamento e agilizando possíveis altera-
ções que seus futuros clientes poderão solicitar. Você mesmo pode criar
seus atalhos e, com o aperfeiçoamento da ferramenta e prática, em breve
você estará criando seus próprios blocos 3D.
O tema que iremos abordar será de extrema importância para dar conti-
nuidade nas próximas unidades. Continuarei utilizando imagens e legendas
para melhor entendimento do(a) aluno(a). Aqui estudaremos a base de todo
o programa, coniguração de barra de ferramentas, layers, visualizações,
medidas, e nos aprofundarmos melhor na interface do SketchUp.
Atualmente, há um grande leque de debates, livros, documentários,
tutoriais e vídeos proissionais circulando pela internet. Existem prois-
sionais que ganham a vida com a modelagem 3D, seja ele de ambientes,
produtos, games, animações e outros. Muitos são reconhecidos mundial-
mente pelo perfeccionismo e proissionalismo de seus trabalhos. Como
proissional da área há algum tempo, mesmo depois de formada, nunca
parei de estudar! Todos os dias surgem milhares de novidades, plugins,
que estimulam ainda mais minha vontade de aprender.
Esse material será apresentado a você com intuito de demonstrar as
incríveis possibilidades que o programa oferece para iniciarmos uma boa
modelagem 3D e também despertar sua curiosidade em cada vez mais
buscar informações e complementos para melhor aperfeiçoamento em
seus projetos.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CONFIGURAÇÃO DA BARRA
DE FERRAMENTAS
Antes de iniciarmos nosso assunto
sobre os comandos do SketchUp, é
importante aprendermos algumas
conigurações de barras de ferra-
menta, que ajudarão você no decor-
rer do seu projeto. Para iniciar as
conigurações, basta clicar em JA-
NELA e PREFERÊNCIAS.

Figura 1 - Conigurações
Fonte: os autores.

46
DESIGN

As conigurações que mais utilizaremos serão os seu arquivo. Os minutos podem ser de acordo com
ícones ATALHO, GERAL e MODELO, sendo, sua preferência.
cada um deles descritos com suas devidas espe-
ciicações.
No ícone ATALHO, você poderá conigurar as
ferramentas do programa de acordo com o teclado
do seu computador. Funcionam como “atalhos de
comando”, podendo ser atribuídos com letras do te-
clado, maiúsculas ou minúsculas.
É importante destacar que o programa já vem com
alguns atalhos prontos, então aproveite esse momento
para explorar as opções que o programa oferece.

Figura 3 - Salvamento automático


Fonte: os autores.

EM MODELO, você pode alterar a unidade de me-


dida que coniguramos quando abrimos o sotware
pela primeira vez.

Figura 2 - Coniguração de atalhos


Fonte: os autores.

Ao salvar seu arquivo pela primeira vez, vá ao ícone


GERAL e ative o comando SALVAR para constan-
Figura 4 - Conigurações de modelo
temente criar um backup e salvar automaticamente Fonte: os autores.

47
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Outra coniguração importante está no ícone IN- Na ferramenta TEXTO, você poderá conigurar a
FORMAÇÕES DO MODELO. fonte e linhas guia a seu gosto.

Figura 5 - Informações do modelo, part. 1 Figura 7 - Informações do modelo, estatística e texto


Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Vamos utilizar dois comandos que estão na Em UNIDADES, você pode alterar o formato de
ESTATÍSTICA. Com essa ferramenta, você pode- unidade de medida em que quer trabalhar, desativar
rá corrigir algum problema de coniguração, bloco ou ativar ajustes, ângulos.
que tenha baixado e que corrompeu o arquivo. O
comando “eliminar os não usados” irá excluir todas
as arestas, faces, texturas que estão sem utilidade no
seu 3D, otimizando o arquivo; em seguida, clique
em corrigir os problemas.

Figura 8 - Unidades de medida


Fonte: os autores.

Figura 6 - Informações do modelo, part. 2


Fonte: os autores.

48
DESIGN

Após essa coniguração, feche a aba de informa-


ções do modelo, clique em VISUALIZAR e, em
seguida, BARRA DE FERRAMENTAS. Essa bar-
ra de ferramentas básica que o programa oferece
irá auxiliar nos primeiros passos, porém é possí-
vel alterar essa barra de ferramentas excluindo-a
e inserindo novas funções ao programa. Existem
várias opções, entre elas podemos anexar o 3D
Warehouse (Armazém 3D), exibições, câmera,
sombras, layers, localização, componentes dinâ-
micos, entre outras ferramentas que vão aperfei-
çoar seus projetos. Figura 9 - Barra de Ferramentas
Para isso, vá para esse ícone e desmarque a op- Fonte: os autores.

ção “primeiros passos’’. Automaticamente a barra


de ferramentas padrão será excluída da área de
trabalho do SketchUp, podendo você, agora, es-
colher as ferramentas que preferir. Em OPÇÕES,
você pode conigurar tamanho dos ícones e tam-
bém as dicas que são mostradas na tela das barras
de ferramentas.

Figura 10 - Barra de Ferramentas (opções)


Fonte: os autores.

49
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Em meus projetos, costumo selecionar os co-


mandos CAMADAS, CONJUNTO GRANDE DE
FERRAMENTAS, ESTILOS, EXIBIÇÕES, SE-
ÇÃO e SOMBRAS. Para computadores com telas
maiores, recomendo deixar os ícones grandes e,
para notebooks ou máquinas com telas menores,
desative a opção ÍCONES GRANDES. Busque
sempre explorar o programa e as diversas possibi-
lidades que ele oferece, sempre reforçando aquilo
que foi aprendido.

Figura 11 - Interface part. 1


Fonte: os autores.

Figura 12 - Interface part. 2


Fonte: os autores.

50
DESIGN

51
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

PRINCIPAIS FERRAMENTAS
DE DESENHO
Com base nas Figuras 9, 10, 11 e 12, conseguimos nas explicações e imagens que veremos a seguir. Isso
organizar nossa barra de ferramentas. Agora você irá auxiliar nos primeiros passos para a modelagem
irá aprender as funções de cada uma delas com base de seus projetos.

Figura 13 - Barra de ferramentas padrão


Fonte: os autores.

52
DESIGN

DESCRIÇÃO

Figura 14 - Descrição da barra de ferramentas padrão


Fonte: os autores.

FUNÇÕES

Figura 15 - Descrição da barra de ferramentas padrão


Fonte: os autores.

53
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Além dos ícones que coniguramos na barra perso-


nalizada, surgirão alguns outros na sua área de tra-
balho.. Iniciaremos pela barra de ferramentas que
ica na parte superior da sua tela.

Figura 16 - Barra de ferramentas


Fonte: os autores.

LAYERS

Para conigurarmos os layers, basta clicar em


JANELA - BANDEJA PADRÃO - CAMADAS.

Figura 17 - Print da tela - layers part. 1


Fonte: os autores.

54
DESIGN

A barra de layers icará no canto superior esquerdo 3. Selecione o objeto desejado e, em seguida,
de sua tela, e as conigurações do lado direito. Essa volte à barra de layers, no canto superior es-
ferramenta, também chamada de “camadas”, funcio- querdo, e selecione a camada desejada para
na da seguinte forma: seu objeto.

1. Clique na seta indicando + .


Pronto! Agora quando você desativar o layer, ele
2. Em seguida, crie um nome para sua camada,
icará automaticamente oculto da sua tela. Isso
como “janelas, portas, gesso, etc.” (quantas
você desejar, sendo elas criadas separada- possibilita um melhor manuseio, pois o arquivo
mente). icará mais leve e com menos objetos em visua-
lização.

Figura 17 - Print da tela - layers part. 2


Fonte: os autores.

55
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Quando quiser que ele retorne à tela, apenas ative os


layers desejado.

Figura 18 - Print da tela - passos 1 e 2


Fonte: os autores.

Figura 19 - Print da tela - passo 3


Fonte: os autores.

56
DESIGN

Observações: • Quando uma camada está selecionada, sen-


• O layer 0 é a camada padrão do programa. do ela ativada pelo lado esquerdo da barra
• Com o ícone - (sinal de menos), você pode de ferramentas, signiica que você não pode
excluir o objeto selecionado junto com a ca- ocultá-la, porque ela está como “camada atu-
mada, mover o objeto para a camada padrão al”. Para excluir ou ocultar, basta clicar em
ou mover o objeto para a camada que está se- outro layer de sua preferência, para que ele i-
lecionada no momento. que selecionado como “camada atual”. Segue,
na Figura 20, o exemplo.

Figura 20 - Print da tela - layer atual


Fonte: os autores.

Figura 21 - Print da tela - layer atual / conigurações


Fonte: os autores.

Essa ferramenta é perfeita para organização de seus projetos. Quando


quiser visualizar os layers, basta clicar no ícone layers, ou caso queira
acrescentar ou excluir, - JANELA - BANDEJA PADRÃO - CAMADAS.

57
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

ESTILOS

Estilos funcionam como uma ferramenta de visualização, com aparências diversas.

Figura 22 - Print da Tela - barra de ferramentas superior - estilos


Fonte: os autores.

Exemplos:

Figura 23 - Print da Tela - barra de ferramentas superior - estilos


Fonte: os autores.

Figura 24 - Print da tela - estilos


Fonte: os autores.

58
DESIGN

Todos os estilos possuem uma propriedade própria. Você pode encontrar mais alguns
exemplos fora de sua barra de ferramentas em - JANELA - BANDEJA PADRÃO - ESTILOS.

Figura 25 - Print da tela - estilos


Fonte: os autores.

EXIBIÇÕES

Exibições são as formas como você deseja ver sua cena, das quais podem ser frontal, supe-
rior ou inferior.

Figura 26 - Print da Tela - barra de ferramentas superior - exibições


Fonte: os autores.

Figura 27 - Print da tela - exibições


Fonte: os autores.

59
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

SOMBRAS

Nessa ferramenta, funcionam as “sombras” do sketchUp de acordo com o mês e o dia do ano.

Figura 28 - Print da tela - sombras


Fonte: os autores.

À medida que você vai alterando mês (estão em inglês) e horário (a partir da versão 2016),
será possível ver as alterações de claridade, sombra e luz em sua área de trabalho.

SEÇÃO

Por im, temos a seção. Uma ferramenta de corte para o plano. É muito utilizada para visu-
alizar algo dentro do projeto ou, até mesmo, para exportar cortes em planta baixa e vistas,
para o AutoCAD. Você pode selecionar o ícone e logo aparecerá a ferramenta guia para
corte. Para manuseá-la, basta usar o comando MOVER, na vertical e horizontal (depen-
dendo do plano de corte). As ferramentas ao lado dela são para ativar/desativar planos de
seção e ativar/desativar exibições de cortes de seção.

Figura 29 - Print da tela - ferramenta de corte


Fonte: os autores.

60
DESIGN

61
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Ferramentas
e Funções
A próxima ferramenta de comandos que vamos estudar será a que se
encontra no canto esquerdo da sua tela.

Figura 30 - Print da tela - barra de ferramentas


Fonte: os autores.

62
DESIGN

FERRAMENTAS PRINCIPAIS DESENHOS E FORMAS

Aqui serão apresentadas as principais ferramentas Essas são as ferramentas de desenhos e formas que
de desenho. podem ser utilizadas dentro do programa.

Figura 32 - Print da tela - ferramenta de desenhos e formas


Fonte: os autores.

Linha (cria linhas retas)

Ferramenta à mão livre (desenhos à mão


livre, clicando e arrastando)
Figura 31 - Print da tela - ferramentas principais
Fonte: os autores. Retângulo (cria formas quadradas, retan-
gulares)

Retângulo Giratório (desenha faces retan-


gulares com 3 cantos)

Círculo (cria círculos a partir de um ponto


central até o raio)
Seleção (seleciona, com o CTRL aciona-
do seleciona mais de um objeto)
Polígono (desenha polígonos de N-lados
de um ponto central até o raio
Criar componentes (cria componentes Arco (desenha arcos do centro e dois
a partir de objetos selecionados) pontos)
Arco de dois pontos (desenha arco de
Balde de Tinta (permite pintar objetos ponto em ponto com curvatura)
ou criar texturas a partir de sua pasta
de texturas no computador) Arco de 3 pontos (desenha arco de 3 pon-
tos na circunferência do arco)

Borracha (apaga objetos ou arestas) Pizza (desenha arco fechado do centro e 2


dois pontos)

63
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

MODIFICAÇÕES CONSTRUÇÃO

As próximas ferramentas são para modiicação, mo- Existem também algumas ferramentas de extrema
vimentação, rotação, entre outras características. importância que utilizamos muito no dia a dia, den-
tre elas estão:

Figura 33 - Print da tela - ferramenta de modiicações Figura 34 - Print da tela - ferramenta de construção
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Mover (move objetos e copia com o


Trena (mede distâncias e cria linhas
CTRL acionado)
guia)

Empurrar/Puxar (permite dar volume-


tría ao objeto) Dimensões (desenha linhas de dimen-
sões entre dois pontos quaisquer)

Rotacionar (rotaciona objetos)


Transferidor (mede ângulos e cria
guias)
Siga-me (segue um caminho com uma
face selecionada)
Etiquetas (desenha etiquetas de texto)

Escala (ajusta e prolonga escalas de


um objeto) Eixos (move e reorienta os eixos do
desenho)
Equidistância (equidistância entre
áreas de um plano, ou seja, designa
uma distância igual de dois pontos)
Ex.: Quando você quer determinar a Texto 3D (desenha textos em 3D)
espessura de uma parede.

64
DESIGN

CÂMERA WALKTHROUGH

Algumas ferramentas de câmera nos auxiliarão du- Para inalizar, em nossa barra de ferramentas, que se
rante o nosso processo de aprendizado. encontra do lado esquerdo de sua tela, localiza-se o
Walkthrough.

Figura 35 - Ferramenta de câmera Figura 36 - Print da tela - ferramenta de Walkthrough


Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Orbitar (permite orbitar a visão da


câmera) Posicionar Câmera (posiciona a visão
da câmera com uma localização)
Pam (desloca a vista da câmera para
horizontal, vertical, diagonal)

Zoom (amplia ou reduz a visualização Girar (gira a visão da câmera em torno


da câmera) de um ponto estacionário)

Janela de zoom (amplia a visão da câ-


mera para mostrar tudo o que estiver
dentro da janela selecionada) Percorrer (percorre a cena com a
câmera)
Modo centralizado (amplia ou reduz a
visualização da câmera mostrando um
todo) Plano de seção (ferramenta de cortes
e criação de planos de seção, para
Anterior (retorna para a câmera ou expor os detalhes no interior de seus
cena anterior a que você estava) projetos)

REFLITA

Lembrete: você pode movimentar a


Design é a alma fundamental de uma criação huma-
barra de ferramentas para a direita, na, que acaba se expressando em camadas externas
canto superior, inferior ou pode per- sucessivas do produto ou serviço.
manecer do lado esquerdo da tela. (Steve Jobs)

65
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Teclado e
Mouse
Voltando às conigurações de comando, clique em JANELA (na parte supe-
rior da tela) e selecione PREFERÊNCIAS. No ícone ATALHO, você pode-
rá conigurar as ferramentas do programa de acordo com o teclado. Estarei
repassando alguns comandos de teclado que utilizo no meu dia a dia e que
poderão auxiliar você.

66
DESIGN

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11

12 13 14 15

Figura 37 - Comando do teclado

1 Q: Rotacionar 9 F: Equidistância.

2 E: borracha 10 H: Pam ou Panorâmica.

3 R: retângulo 11 L: Linha.

4 T: Trena. 12 Z: Zoom.

5 O: Orbitar. 13 C: Círculo.

6 P: Empurrar/ Puxar. 14 B: Balde de Tinta.

7 A: Arco de 2 pontos. 15 M: Mover.

8 S: Escala

67
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

MOUSE FERRAMENTAS DO SISTEMA

Os comandos de mouse são simples e de fácil me- Para inalizar, um breve resumo sobre a barra de
morização. ferramentas do sistema, que seriam: ARQUIVO -
EDITAR - VISUALIZAR - CÂMERA - DESENHO
- FERRAMENTAS - JANELA - AJUDA.

Figura 39 - Ferramentas do sistema


Fonte: os autores.

Arquivo: consiste em padrões básicos de sis-


tema, como “novo projeto”, “salvar”, “salvar como”,
“abrir” “exportar”. Nas próximas unidades, aprofun-
daremo-nos nesse assunto.

Figura 38 - Ícone do mouse do computador


Fonte: Shutterstock

O botão esquerdo refere-se ao de seleção de ob-


jetos e ferramentas.
O do meio, chamado de “Roll on’’, irá exercer a
função de orbitar.
E por último, o botão do lado esquerdo, aju-
dará a abrir algumas ferramentas ou opções de-
sejadas.
Figura 40 - Ferramentas do sistema - Arquivo
Fonte: os autores.

68
DESIGN

Editar: podemos “recortar” um objeto, “colar”, Câmera: encontraremos “exibições de câmera”,


“copiar”, “reexibir” um elemento ou todos (quando “projeção em perspectiva, paralela ou de dois pon-
um objeto ou mais forem ocultos da tela), entre ou- tos”, muito usadas para criar cenas de perspectiva
tras funções. isométrica, entre outras ferramentas que encon-
tram-se na barra de ferramentas que coniguramos
anteriormente.

Figura 41 - Ferramentas do sistema - Editar


Fonte: os autores.

Figura 43 - Print da tela - ferramentas do sistema - Câmera


Fonte: os autores.
Visualizar: nesse ícone, encontramos as conigura-
ções da barra de ferramentas, “ocultas eixos”, “linhas
guia”, “ativar ou desativar sombras, arestas”, “criar
animações” etc. Desenho: encontram-se ferramentas de desenho.

Figura 42 - Print da tela - ferramentas do sistema - Visualizar Figura 44 - Ferramentas do Sistema - Desenho
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

69
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Ferramentas: ferramentas básicas para editar proje- Ajuda: irá orientar em páginas da Web do SketchUp.
tos, volumetria, medição e texto.

Figura 47 - Ferramentas do sistema - Ajuda


Fonte: os autores.
Figura 45 - Ferramentas do sistema- Ferramentas
Fonte: os autores.
SAIBA MAIS

Janela: bandejas padrão ou editável, preferência de Existem alguns sites, grupos em rede sociais,
modelo, entre outros. que reúnem proissionais de âmbito nacional
e internacional, de diferentes áreas, mas com
uma realidade em comum: o uso do Sket-
chUp. Nesses sites e grupos, são trocadas
informações diariamente sobre projetos, fó-
runs, blocos 3D, dúvidas sobre ferramentas,
renderização, postagem de projeto de móveis,
produtos, residências, comércios e meios de
transporte. Esses grupos são abertos para
membros inscritos, podendo você participar
ou opinar nas publicações de acordo com a
regra de cada um.
O mais interessante é o conhecimento adqui-
rido, observando as experiências de outros
proissionais, aprendendo, realizando a troca
de informações com outras áreas de atuação,
o que aguça nossa curiosidade de aprender
mais sobre o programa e aprimorar nossos
Figura 46 - Ferramentas do sistema - Janela conhecimentos.
Fonte: os autores.
Fonte: os autores.

70
considerações inais

Chegamos ao im de mais uma unidade e, como tenho comentado desde a Uni-


dade I, esse primeiro contato direto com o programa, conigurações, comandos
e todo o conjunto que se forma auxiliará seu desenvolvimento com o sotware.
O objetivo desta unidade foi dar o passo inicial para uma boa modelagem 3D. E,
para isso, é essencial conhecer as funções do programa, o que elas nos oferecem,
toda a sua interface e como podemos aperfeiçoar nossas técnicas com o tempo e
prática. Busquei demonstrar, por meio de imagens e exemplos, toda a interface
do programa, aprofundando-me em assuntos mais importantes, como comandos
principais, barras de ferramentas e atalhos que você utilizará com mais frequên-
cia, e fazendo um leve apanhado em outros determinados assuntos como “arqui-
vo, editar, janela etc.”.
O assunto de modelagem 3D e SketchUp é muito vasto, com muitos detalhes
a serem explorados. O resultado de todo nosso esforço e estudo nos possibilitará
inúmeras realizações e feitos que podemos realizar com esse sotware, mas para
isso você deve, desde o início, icar atento a qualquer dica que lhe for apresen-
tada e, caso haja alguma dúvida, retorne à leitura, pesquise e busque sempre co-
nhecer mais sobre o assunto e, principalmente, troque ideias com seus colegas e
professores. É uma ferramenta incrível de trabalho e você pode realizar projetos
fantásticos com ele.
Na Unidade III, daremos início à modelagem 3D, como aplicar a volumetria
e colocar a “mão na massa” com o conteúdo aprendido na Unidade II. Vamos
colocar em prática as ferramentas de desenho, linha, formas, blocos, parâmetros
e início para criação de ambientes, entre outros. Aprenderemos a tirar as ideias
do papel, dar forma e maior realismo para seus projetos e criações.

71
atividades de estudo

1. A ferramenta sombra funciona de acordo com: ( ) O programa nos permite alterar apenas
a. Dia e Mês. uma vez a unidade de medida.

b. Dia e Horário.
( ) O balde de tintas aplica texturas e nos per-
c. Mês e Horário. mite, também, criá-las.
d. Mês e Ano.
( ) Na ferramenta TEXTO, alteramos apenas o
e. Mês, Horário e Ano. tipo de fonte do texto guia.

2. Assinale a(s) alternativa(as) incorreta(s). ( ) Existem 3 ferramentas de arcos disponíveis


I. O ícone ATALHO conigura unidades de me- no programa.
dida.
4. O programa possui uma ferramenta para otimi-
II. O comando ORBITAR nos permite rotacionar
zar o arquivo. Descreva onde podemos achá-
um objeto selecionado.
-la, qual é essa ferramenta e sua total função.
III. A ferramenta SEÇÃO funciona como plano de
corte para planta baixa, vistas, além de nos 5. A barra de ferramentas, localizada do lado di-
possibilitar visualizar detalhes do projeto. reito da tela, é formada por um conjunto gran-
de de ferramentas. Assinale a alternativa que
IV. O backup automático do arquivo é feito ape-
contenha todas as especiicações contidas
nas de 5 em 5 minutos, não permitindo a alte-
nessa barra.
ração do tempo.
a. Ferramentas principais/ desenho e formas/
sombras/ modiicações/ walkthrough/ câme-
Assinale a alternativa correta:
ra.
a. Apenas I e II.
b. Ferramentas principais/ desenho e formas/
b. Apenas I, II e IV.
modiicações/ construção/ câmera/ layers.
c. Apenas II e III .
c. Ferramentas principais/ desenho e formas/
d. Todas estão corretas. cortes/ construção/ câmera/ walkthrough.
e. Nenhuma das alternativas está correta. d. Ferramentas principais/ desenho e formas/
modiicações/ construção/ câmera/ walk-
3. Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F), through.
e. Ferramentas principais/ desenho e formas/
( ) Layer 0 é a cama padrão do SketchUp. cortes/ construção/ câmera/ estilos.

( ) As camadas são criadas separadamente.

72
LEITURA
COMPLEMENTAR

Algumas das principais referências, quando o assunto é Gaspar já escreveu mais de 6 livros sobre SketchUp. Es-
SketchUp e a forma de aprendizado do programa, são os ses livros não icam apenas detidos no programa, mas
livros do autor João Gaspar. Gaspar é Arquiteto formado se expandem a outras extensões como SketchUp para
pela FAU-USP em 1999 e um dos fundadores e diretores Layout, SketchUp para Design de Móveis, Nível Avança-
do TI Lab - centro de treinamento especializado em mo- do, dentre outras extensões.
delagem 3D e BIM, com cursos orientados ao mercado Outros livros publicados são: Revit passo a passo - Vo-
AEC. Desde 2003, Gaspar ministra palestras e faz pesqui- lume I, ArchiCAD passo a passo - volumes I e II, Vecto-
sas sobre BIM, modelagem 3D, renderização, fabricação rworks passo a passo. As publicações foram lançadas
digital e outros temas relacionados à tecnologia aplicada pela ProBooks Editora, da qual o autor também é fun-
à arquitetura, urbanismo e design, e também promove dador e editor. A ProBooks é uma editora que tem como
oicinas hands-on (pró-atividade, “mão na massa”) de di- objetivo trabalhar com publicações sobre tecnologia e
versos softwares em diversas faculdades e eventos pelo desenho digital para arquitetura, engenharia e design.
Brasil. Em 2015, ele teve artigos sobre BIM publicados Os livros estão disponíveis em versão e-book no iBooks-
no congresso TIC 2015 (Recife) e CIB W78 2015 (Eindho- tore (iPads e iPhones), mas você pode adquiri-los pelo
ven, Holanda) e deu workshops sobre o tema durante o site da ProBooks, ou comprá-los em uma livraria... Todos
SIGraDI 2015 (Florianópolis). Em 2006, fez parte do qua- contêm amplo conteúdo, são didáticos, bem detalhados
dro de professores da Escola da Cidade, faculdade de e o auxiliarão e acrescentarão cada vez mais seus conhe-
arquitetura e urbanismo, localizada em São Paulo. Seu cimentos sobre o assunto.
primeiro livro, Google SketchUp Pro 6 passo a passo, foi Fonte: a autora, a partir de informações do Lattes do autor João
publicado em 2008 e tem sido constantemente ampliado Alberto da Motta Gaspar (on-line)²,.
e atualizado. Esse livro é traduzido para o inglês e espa-
nhol.

73
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

O documentário relata a construção do Arranha-céu mais alto do mundo, com 828 m de altu-
ra. O vídeo conta toda a trajetória dos trabalhadores envolvidos e os desaios durante todo o
processo de construção do prédio.
Link 1: Documentário sobre a Construção do Burj Khalifa:
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=34qPrGW2mWM
Link 2: Vídeo com algumas imagens da parte interna do Burj Khalifa:>
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=4OADecQMpaw >.

74
DESIGN

Referências On-line
¹ Em: <http://www.sketchup.com>. Acesso em: 22 fev. 2017.
² Em: <http://www.escavador.com/sobre/8117143/joao-alberto-da-motta-gas-
par>. Acesso em: 22 fev. 2017.
Em: <http://lattes.cnpq.br/9745462238309062> Acesso: 22 fev. 2017.

75
gabarito

1. C.
2. B.
3. V, V, F, V, F, F.
4. Onde: Janela/ Informações do modelo
Qual: Estatística
Função: corrigir problemas de coniguração, blocos que tenham baixado. Na ferra-
menta eliminar não usados, pode-se excluir todas as arestas, faces, texturas, entre
outros, que estão sem utilidade no seu 3D, otimizar o arquivo e, em seguida, clicar
em corrigir os problemas.
5. D.

76
UNIDADE
III
INICIANDO UM DESENHO

Professor Esp. Sérgio Gomes

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Iniciar, salvar e abrir um desenho
• Desenhando linhas e volumes
• Modiicando um desenho
• Construção
• Humanização

Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar as ferramentas básicas para abrir, salvar e
iniciar um desenho.
• Mostrar os comandos básicos para desenhar.
• Descrever os comandos de acesso para modiicação e
seleção de objetos.
• Abordar os caminhos para criação de ambientes.
• Apresentar os caminhos para baixar blocos e distribuí-los
no projeto.
unidade

III
INTRODUÇÃO

Olá, aluno(a), seja bem-vindo(a)! Esta é a Unidade III, na qual você irá
conhecer mais sobre o SketchUp, aprofundando os conhecimentos ne-
cessários dessa ferramenta e suas funções. O SketchUp é uma das ferra-
mentas mais utilizadas para ilustração e representação de um projeto em
três dimensões, projetos 3D, seja ele um ambiente de interiores, arquite-
tura ou até mesmo um produto.
Nesta unidade, abordaremos os assuntos: iniciar, salvar e abrir um
desenho, compreendendo qual é o melhor caminho para iniciar os tra-
balhos em 3D, como e onde salvar o seu novo arquivo, quais os princi-
pais comandos para elaborar um desenho e como modiicar/alterar um
objeto já pronto. Vamos abordar como trabalhar o mais próximo possí-
vel das medidas reais, obtendo o máximo de precisão; também explicare-
mos os comandos de visualização, sendo este um ponto crucial para seu
desenvolvimento com o sotware.
Nas unidades anteriores, você aprendeu desde o histórico dos dese-
nhos de computação 3D, a instalação do sotware, até as funções das fer-
ramentas. A partir desta unidade e nas seguintes, iremos trabalhar com
o programa PRO na versão 2015, o que não vai mudar em praticamente
nada, apenas alguns pontos, por ser um programa versão PRO e não
estudantil. Fique atento a todos os detalhes, pois o SketchUp, justamente
por ser uma ferramenta de fácil compreensão e simples de operar, per-
mite que desenvolvamos muitos trabalhos com ele.
Veremos alguns exemplos de objetos modelados sem qualquer uti-
lização de plugins, assim você aprenderá desde já que o programa pode
atingir resultados interessantes se for bem explorado.
Então, caro(a) aluno(a), o SketchUp oferece uma série de benefícios
e, em se tratando de projeto de interiores, ele pode ser considerado um
dos sotwares mais eicientes no mercado. Assim, queremos apresentar
os caminhos mais simples para que você opere o programa e atinja os
resultados desejados.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

INICIAR, SALVAR E
ABRIR UM DESENHO
Olá, aluno(a), aqui estamos para mais uma unida-
de sobre o SketchUp ([2017], on-line)¹. Veremos,
então, especiicamente, como iniciar os trabalhos
com o programa e, a partir de agora, o processo para
organizar seus trabalhos antes mesmo de iniciar os
desenhos.
Antes de iniciar, escolha um local seguro em
seu computador para salvar seu projeto, como no
exemplo a seguir: Disco Local (E:) >livro 3D >
Aulas Professor Sérgio. Veja na ilustração a seguir, Figura 1 - Local de armazenamento do arquivo 3D: Sketchup PRO 2015
Figura 1. Fonte: os autores.

82
DESIGN

É sempre importante organizar cada arquivo em Feito o salvamento, quando fechar o seu arquivo,
suas respectivas pastas, no caso do exemplo da Fi- busque pela pasta que foi deinida como local para
gura 1, coloquei no disco (E:); evite salvar na área de salvamento, dê dois cliques e seu arquivo será aber-
trabalho do seu computador por questão de organi- to novamente. Você pode, também, abrir um novo
zação. Caso os arquivos estejam na área de trabalho arquivo e seguir o seguinte trajeto: ARQUIVO >
e ocorrer algum problema na sua máquina, ica mais ABRIR e procurar o seu arquivo para abrir. Lembre
difícil de recuperar e, na maioria das vezes, os arqui- que encontrar a pasta na qual foi salvo o arquivo e
vos são perdidos. Assim como arquivos na área de abri-lo é a melhor e mais rápida opção.
trabalho inluenciam no desempenho do seu com- Após iniciar o programa, realizar o processo de
putador. salvamento; entre outros parâmetros, daremos con-
Vamos lá! Criada a pasta da aula “x” do cliente tinuidade para iniciar um desenho. Precisa-se, antes
“y”, abra seu SketchUp dando dois cliques no ícone de tudo, ter os conceitos pré-deinidos, ter o layout
de atalho na sua área de trabalho; feito isso, ele vai deinido em planta baixa, orçamento médio para sa-
pedir para que você escolha um sistema de unidade, ber quais elementos implantar no projeto, programa
então, como explicado na unidade anterior, esco- de necessidade, também alguns elementos previstos,
lha “metros simples”. Ao abrir, vá em ARQUIVO > como mobiliário, materiais, entre outros. É impor-
SALVAR, ou simplesmente pressione o CTRL+S; o tante que, antes de iniciar o desenho, você “trace”
programa vai lhe direcionar para uma janela na qual uma rota a seguir. No exemplo, vou apresentar um
você vai precisar deinir o local de salvamento. Es- projeto de minha autoria (a ilustração 3D) e explica-
colha a pasta que você criou anteriormente e salve o rei, de forma simples, como seria “traçar a rota” ou o
arquivo com o seu devido nome, como na Figura 2. caminho para executar o seu desenho. O SketchUp
sempre foi visto como uma ferramenta “rígida”, sem
recursos para desenhos orgânicos, mas observe no
projeto abaixo, que mostra a sequência de mode-
lagem de um violão, o que é possível criar com o
SketchUp. Veja nas iguras a seguir o processo e o
resultado.
A Figura 3 é o momento que eu inicio o desenho,
mas, antes disso, segui os seguintes passos: identi-
icar, parar, observar, testar e executar. Nesse caso,
escolhi o que desejava modelar > violão takamine.
1. Identiicar: encontrar o modelo do violão
que serviria de referência. No caso de um
projeto de interiores, seria ter o estudo de um
layout já deinido no autocad, assim você não
perde tempo tentando solucionar o layout no
Figura 2 - Área Gráica: Sketchup pro 2015 ambiente 3D.
Fonte: os autores.

83
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

2. Parar: parar e analisar os detalhes, no caso do Continuamos observando o processo de modela-


produto (o violão), e entender tudo o que será gem do violão para entender melhor o caminho uti-
necessário para construir o objeto em 3D. lizado. Após encontrar a imagem de base, comece a
3. Observar: nesse ponto tente “explodir” o seu desenhar elemento por elemento como se fosse uma
“produto”, separar ele por partes, como um vetorização, e logo inicie a montagem; não se apegue
manual de montagem de móvel, que vem em
a esse modelo, é apenas para ilustrar a capacidade
vista explodida.
do sotware de realizar modelagens com um grau de
diiculdade mais elevado em relação às modelagens
SAIBA MAIS de ediicações.

Vetorizar é redesenhar linhas e contornos de


uma imagem com auxílio de algum software,
seja ele 2D ou 3D.

Fonte: os autores.

4. Testar: nesse caso, é executar as ações de teste,


pois, dependendo da complexidade da peça
a ser modelada ou do móvel que você deseja
desenvolver, testar algumas funções é fun-
damental. Você pode se perguntar: testar o Figura 4 - Processo interseccionar faces: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
quê? Como? Por quê? Entretanto, um pouco
a frente veremos comandos como “Intersec-
cionar faces”, e ferramentas como o siga-me,
Na Figura 4, o violão começa a ganhar forma,
que necessitam sempre ser testadas antes.
reparem que a base para ixação das cordas tem
5. Executar: inalmente, depois desse processo,
três peças, esse é o processo de teste para chegar ao
você chegará ao resultado.
resultado como na Figura 5. Funciona da seguinte
maneira: para obter a peça inal, a base das cordas
na igura 4, é necessário testar os cortes com o inter-
seccionar faces, ou testar o siga-me; esse teste é feito
com um “clone” para que a peça inicial não perca a
sua forma, então sempre que for realizar um coman-
do ou algo do tipo, faça uma cópia do objeto que
será “manipulado”, assim você não perderá o que já
foi feito antes.

Figura 3 - Modelo base + vetor: Sketchup PRO 2015


Fonte: os autores.

84
DESIGN

Figura 5 - Pós-teste, elemento inalizado: SketchUp PRO 2015 Figura 7 - Ainador inalizado e colocado na caixa: Sketchup PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Nas Figuras 6 e 7, a seguir, temos uma das peças Você pode estar se perguntando o porquê de eu estar
mais difíceis desse projeto, o “ainador” automático; falando sobre a modelagem de um violão. Isto é para
essa é a peça que considero a mais bela e complexa mostrar que, ao projetar um ambiente, o processo é ab-
desse trabalho. solutamente o mesmo, você precisa apenas observar o
“problema” e criar um cronograma, citado como “tra-
çar a rota”. Claro que esse processo não é instantâneo,
como no caso do produto apresentado anteriormente,
mas você certamente atingirá o resultado que desejar.
A intenção em iniciar com um projeto de certa
forma complexo é motivá-los já desde o início, mas
não vou aprofundar nesse momento, para não surgir
muita dúvida. No decorrer dos estudos, mostrarei
mais iguras do andamento. A seguir, o resultado do
violão pronto e renderizado nas Figuras 8 e 9.

SAIBA MAIS

O processo de renderização é obter o re-


sultado inal de um processamento digital,
Figura 6 - Ainador: SketchUp PRO 2015
transformar um ambiente virtual 2D ou 3D,
Fonte: os autores.
no caso dos softwares 3D, e transformá-las
em uma imagem “foto realista”.

Fonte: os autores.

85
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Figura 8 - Imagem renderizada: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 9 - Imagem renderizada 02: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

86
DESIGN

87
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

DESENHANDO
LINHAS E VOLUMES
Na sequência, iniciaremos a parte prática desta unida-
de. Vamos lembrar que diferente do desenho 2D, que
possui apenas 2 eixos, sendo eles “X” e “Y”, os sotwa-
res 3D funcionam com três eixos, sendo eles X, Y e Z ,
os quais proporcionam a tridimensionalidade.

SAIBA MAIS

Os eixos são linhas “imaginárias” nas cores


padrão RGB (red, green, blue), referência a tri-
dimensionalidade e têm a função de orientar
o seu desenho. Sem essa referência, icaria
difícil manter as paredes de uma ediicação
alinhada, é necessário seguir a orientação dos Figura 10 - Eixos X, Y e Z: Sketchup PRO 2015
eixos para realização dos desenhos. Fonte: os autores.

Fonte: os autores.

88
DESIGN

Na Figura 10, observe em destaque as letras sobre objeto ou linha trabalhe apenas em paralelo com o
as linhas que fazem referência aos eixos, e quando eixo, no caso do Sketchup, o modo de ter o controle
acionamos o comando de linha, por exemplo, e clica- no sentido da linha ou do objeto a ser deslocado,
mos em um local qualquer no ambiente 3D, teremos funciona com o uso das setas do seu teclado.
o ponto 01 da sua linha, ou seja, uma vez ixada a li- Veja o que acontece quando não desenhamos as
nha, ali é o seu ponto inicial. Quando movimentar o linhas seguindo os eixos como referência tal como
mouse, verá que a linha poderá identiicar o eixo. Na nas Figuras 12 e 13: a linha aparentemente na verti-
movimentação, quando a linha é posicionada para- cal, seguindo o eixo AZUL, eixo Z.
lelamente a algum dos eixos, ela tomará a mesma cor
desse eixo, informando-lhe a sua posição. Na Figura
11, observe que os eixos estão cada um em uma di-
reção, porém esses eixos possuem uma continuidade
em uma linha tracejada no sentido oposto. Observe
o eixo “z”: acima da intersecção dos eixos, é na cor
azul, sólida; abaixo é azul pontilhada.

Figura 12 - Linha 01: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Na Figura 13, a mesma linha vista por outro ân-


gulo, repare a real posição da linha.

Figura 11 - Eixos X, Y e Z (Continuidade): SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Ainda sobre desenhar uma linha ou, até mesmo,


deslocar um objeto com a ferramenta MOVER, en-
tenda que nem sempre temos o controle dessa linha
e isso diiculta bastante a operação do programa.
No entanto, temos um recurso bem simples, porém
pouco conhecido, mas assim como o ORTHO, fer- Figura 13 - Linha 02: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
ramenta de precisão do AutoCAD, faz com que seu

89
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Sempre que iniciarem uma atividade, seja ela


desenhar uma linha ou mover um objeto, repare
que essa ação será referenciada pela cor do eixo
de acordo com a direção do mouse. Por exemplo,
ao desenhar uma linha clicando em qualquer lo-
cal, a linha irá ixar o ponto inicial e arrastando o
mouse ela ganhará uma cor: verde, vermelho ou
azul; isso signiica que sua linha está organizada
dentro dos parâmetros ortogonais desses eixos,
“paralela a um dos eixos”, veja o exemplo na Fi-
gura 14.
Na posição 04 da Figura 14, a linha ainda está
verde pelo fato de não ter dado o último clique
para fechar o retângulo, porém, lembra quando
expliquei que a linha não tem controle e que se ela
não possuir a cor igual a do eixo ela estará fora?
Então, “intuitivamente” é possível controlar o sen-
tido, mas temos a opção de “travar” essas linhas,
fazendo com que elas se movimentem no eixo que
você deseja.
A técnica para travar a sua linha em um deter-
minado eixo ou o objeto que você esteja movendo
é simples: o teclado do seu computador possui as
“setas” que permitem movimentos horizontais e
verticais. Essas setas utilizadas em conjunto com a
criação de linhas ou com a ferramenta mover pos-
sibilitam o total controle do sentido dos eixos; na
ilustração a seguir, entenda melhor o seu funcio-
namento.

Figura 14 - Construindo linhas: Sketchup PRO 2015


Fonte: os autores.

90
DESIGN

var a movimentação de acordo com um eixo, para


destravar, aperte novamente na mesma tecla, assim
funciona também com os demais eixos. Sempre que
for iniciar uma linha, dê um clique para iniciá-la,
trave-a caso seja necessário e arraste o cursor no
sentido que deseja. Observe que, no canto inferior
esquerdo do seu SketchUp, terá um campo indi-
cando o tamanho da linha: você pode arrastá-la até
Figura 15 - Travando eixos e linhas: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
chegar ao tamanho desejado ou, simplesmente, ao
estender a linha, digitar o comprimento da linha,
Observe que a linha verde no ponto “A” é a li- teclando o ENTER para conirmar o seu tamanho;
nha de construção, o verde signiica que ela segue será a mesma situação caso esteja movendo um ob-
em paralelo com o eixo e pode seguir adiante com jeto ou rotacionando.
o desenho. No ponto “B”, observe uma linha ponti-
lhada vermelha, ela está representando o percurso VOLUME
do cursor do mouse, mas a linha não pode seguir
o mesmo caminho pelo fato de ser travada com as Para iniciar um volume, temos vários caminhos,
setas do teclado. podendo-se utilizar as ferramentas: círculo, retân-
gulo ou as linhas; qualquer que seja o seu desenho,
é necessário fechar a face para utilizar a ferramenta
empurrar/puxar, cujo atalho é a letra “P” do seu te-
clado. Observe, na igura a seguir, como deinir as
medidas de um retângulo: ative o retângulo com a
letra “R” do seu teclado, dê um primeiro clique para
ixar o início, “abra” o retângulo, em seguida, no
canto inferior direito do SketchUp, verás o “campo”
Dimensões, digite a medida desejada. Por exemplo,
Figura 16 - Setas de travamento: SketchUp PRO 2015 você vai desenhar um bloco de 3,0, X 4,0, nesse caso,
Fonte: os autores.
você vai digitar 3,0 em seguida dê um toque na tecla
“;” (ponto e vírgula) e digite o valor 4,0, referente à
Cada uma dessas setas refere-se a um dos eixos. segunda medida, pressione o enter e seu retângulo
Quando desenhar uma linha ou movimentar um estará pronto para receber a ação do “EMPURRAR/
objeto, dê um toque em uma das setas e ela vai tra- PUXAR”.

91
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Outra opção, também, seria desenhar o círculo,


clicar sobre a sua linha com o botão direito e ir na op-
ção informações de entidade. Neste local, antes de dar
volume com o empurrar/puxar, você pode aumentar
ou diminuir o número de segmento ou até mesmo o
raio desse círculo. O mesmo caso ocorre com a fer-
ramenta ARCO (atalho para ferramenta arco é “A”).

Figura 17 - Criando retângulo: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Com o círculo não é diferente, mas tem um de-


talhe a ser observado: note, na imagem a seguir, a
diferença entre um círculo “padrão” do programa e
um modiicado para obter melhor acabamento. Na
imagem, o ponto 01 é o círculo com a quantidade de Figura 19 - Informações de entidade: SketchUp PRO 2015
“lados”, padrão do programa (24 lados); aperte a te- Fonte: os autores.

cla “C” e, novamente, no canto inferior verá a infor-


mação “lados 24”. Se você apertar a tecla “C” e, em Continuando, assim que deinir a face, ela pode-
seguida, digitar um valor com 60 e der um ENTER, rá receber o volume com o “P” do seu teclado, ative
o círculo será suavizado, proporcionando, então, um o EMPURRAR/PUXAR, tecla sobre a face e lite-
melhor acabamento. ralmente puxe, assim a face ganhará volume. Caso
queira deinir a altura do volume, após dar o primei-
ro clique e arrastar, digite o valor e conirme com o
ENTER: pronto, seu primeiro volume foi construído!

Figura 18 - Círculo: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 20 - Geometria oculta ativa: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

92
DESIGN

Figura 21 - Geometria oculta desativa: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Dado o volume, esse é o aspecto de um círculo de-


pois de utilizar o empurrar/puxar; observe que se
ativar a ferramenta EMPURRAR/PUXAR, ela vai
dar volume, porém na sua lateral isso não é possível
devido à sua geometria.

SAIBA MAIS

Toda ferramenta - seja ela linha, empurrar/


puxar, círculo, equidistância, escala entre ou-
tras - sempre funcionará com um clique para
iniciar o comando e um segundo toque para
ixar; caso queira deinir a medida X, não dê
o segundo clique, ele será substituído pelo
número desejado e conirmado com o ENTER.

Fonte: os autores.

93
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

MODIFICANDO
UM DESENHO
Veremos agora algumas possibilidades para modi- Usarei exemplos de situações pelas quais passei
icação e seleção de um objeto ou desenho. Tenha que, quando precisei executar as ferramentas, por
sempre em mente que o sotware SketchUp, na falta de conhecimento, o tempo de trabalho foi muito
maioria das vezes, permite realizar uma ação de di- superior do que se eu tivesse o conhecimento ade-
versas maneiras. São tantas possibilidades que seria quado. No primeiro exemplo, vou lhes apresentar o
impossível citar todas aqui, sendo assim, vejamos passo a passo para desenhar uma luminária. Essa lu-
algumas técnicas de modiicação. minária é uma peça de design; a luminária Coltrane é

94
DESIGN

um projeto inspirado numa lenda do Jazz, vamos en-


tão aprender o passo a passo de como criar essa peça.
Vamos começar desenhando o tubo base da
luminária (Figura 22). Já temos suas medidas,
portanto reproduza-as para que possamos dar for-
ma na luminária; nesse caso, ela terá as medidas
de 1,0 x 0,08.

Figura 23 - Parâmetros: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Na unidade II, você encontrou o passo a passo


para essa coniguração. Seguindo, então, vamos de-
senhar o tubo.

Figura 22 - Coltrane (medidas)


Fonte: Delightfull ([2017], on-line)².

Aplicando o que vimos anteriormente sobre


criar um círculo, ative-o utilizando o atalho “C”, em
seguida digite um número para que esse círculo i-
que suave, pode ser algo em torno de 45 lados. Feito
isso, dê um clique para ixar o ponto central do cír-
culo, abra-o, solte do mouse e digite o valor de 0,08,
equivalente a 8 centímetros; lembre-se que para a
medida de 0,08 ser exatamente 8 cm, suas conigu- Figura 24 - Círculo para a luminária - 45 lados: SketchUp PRO 2015
rações devem seguir os seguintes parâmetros: Fonte: os autores.

95
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Clique em um ponto, abra o círculo e digite o


valor de 0,04, esse é o valor equivalente ao raio, o
diâmetro no total será de 0,08, em seguida crie a vo-
lumetria com a ferramenta empurrar/puxar, “P”.

Figura 25 - Círculo para a luminária - Raio > 0,04: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.

Quando der o volume de 1 metro, vamos sele-


cionar esse “tubo” e criar um grupo o qual permite
que um objeto toque em outro e que esse objeto solte
um do outro; sem o agrupamento, se uma peça to-
car na outra, você não conseguirá mais separá-las.
Faça o teste: crie dois retângulos, selecione um e co-
loque-o sobre o outro, em seguida tente separá-los,
verás que não é possível. Agora com os dois retângu-
los separados, selecione um com uma sequência de
cliques - 2 a 3 bem rápido - quando todas as linhas
icarem azuis e a face cheia de “pingos”, signiicará
que o objeto pode ser agrupado. Com o cursor sobre
a face, clique com o botão direito e escolha a opção
criar grupo, com a ferramenta mover, “M”, coloque
o retângulo sobre o outro: ao contrário da tentati-
va anterior, você vai conseguir retirar qualquer um
deles sem problema. Veja o exemplo na Figura 26 a Figura 26 - Quadrados com e sem grupo: SketchUp PRO 2015
seguir. Fonte: os autores.

96
DESIGN

Como podem ver na Figura 26, na primeira ima-


gem, são dois retângulos sem serem agrupados; em
seguida, a segunda imagem ilustra um sobreposto ao
outro, notem que uma vez que um tocou o outro, a face
do quadrado selecionado perde parte da seleção; em
seguida, se tentar remover, como na imagem 03, já não
é mais possível e, por im, na imagem 04, apenas um
dos quadrados estando agrupado permite colocarmos
um sobre o outro sem que haja uma união das faces, ou
seja, não é necessário que os dois estejam agrupados,
apenas um é o suiciente, porém todo objeto, todas as Figura 28 - Grupo criado: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
paredes, peças, teto e gesso precisam ser agrupados.

SAIBA MAIS Criado o grupo, vamos criar um “molde” para reali-


zar o corte da luminária; o manual dessa luminária
Criar um grupo é uma atividade de extrema im- não possui um detalhe das pontas, nesse caso, vamos
portância para o projeto, seja ele de interiores ou desenhar por meio de observação. Lembre-se que é
arquitetônico e, até mesmo, na criação de objetos
apenas um exercício simples, cujo o foco é aprender
e mobiliário, cada volume que criamos é preciso
ser agrupado. Vamos pensar em uma ediica- a modiicar um desenho.
ção: se você passar a planta de uma casa para
o SketchUp e começar, diretamente nessa face,
a desenhar as paredes, seu projeto icará tudo
uma única peça, sem a possibilidade de ocultar
ou de pôr em camadas as paredes, teto ou piso.

Fonte: os autores.

Figura 27 - Criando grupo: SketchUp PRO 2015 Figura 29 - Luminária Coltrane


Fonte: os autores. Fonte: Delightfull ([2017], on-line)².

97
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Continuando, vamos criar um molde com o for-


mato das pontas da luminária: siga os parâmetros do
gabarito a que se segue. Crie um quadrado de 8x8
cm e, como nas Figuras a seguir, construa o gabarito
utilizando as medidas com apenas dois arcos, então
“divida” o bloco e com o empurrar/puxar elimine
um dos lados.

Figura 32 - Gabarito para corte passo 3: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 30 - Gabarito para corte passo 1: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 33 - Gabarito para corte passo 4: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 31 - Gabarito para corte passo 2: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

98
DESIGN

Crie um grupo na peça criada. Com a ferramen- Como podemos observar, tudo está em um gru-
ta ESCALA, “S”, clique em uma das pontas verdes e po. Sabemos que, quando agrupamos um objeto, ele
aumente um pouco mais, e encaixe-a na ponta do passa a ser “blindado”. Não conseguimos manipular
tubo. a menos que entremos nesse bloco e sigamos as se-
guintes instruções: dê dois rápidos cliques no tubo;
em seguida, dê mais três cliques simultâneos para
que o objeto ique todo selecionado; clique com o
botão direito do seu mouse e vá na opção intersec-
cionar face > com o modelo; saia do grupo apertan-
do o ESC do seu teclado ou apenas clicando em uma
área fora do objeto; delete o molde, entre novamente
no grupo e apague a lateral do tubo para que ique a
ponta desenhada.

Figura 34 - Escala: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Agora encaixe esse “molde” na ponta do tubo


para podermos fazer o corte.

Figura 36 - Interseccionar faces > Com o Modelo: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 35 - Encaixe do molde: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 37 - Deletando face extra: Sketchup pro 2015


Fonte: os autores.

99
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Pois bem, aluno(a), feito esse passo a passo, a próxima etapa é colorir.
A outra ponta é fácil. Como citei anteriormente, existem diversas maneiras
para fazer uma mesma coisa; no caso da outra ponta, como izemos o tubo
com 1 metro, vamos diminuir 50 cm, ou seja 0,5, criar uma cópia com o
CTRL+C e CTRL+V; clique com o botão direito do seu mouse e peça para
Virar > Eixo Azul e, com a ferramenta mover, “M”, ligue um tubo ao outro.

Figura 38 - Virar > Eixo Azul: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Podemos inalizar a peça selecionando as duas pontas e agrupando-as,


com o M+CTRL; arraste para a lateral a cópia e clique para soltá-la; ainda
com a ferramenta mover, “M”, suba uma das peças para inalizar.

Figura 39 - Luminária inal: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

No tópico seguinte, vamos aplicar o que pratica-


mos até aqui na execução de um ambiente.

100
DESIGN

101
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CONSTRUÇÃO
Voltemos as atenções para a construção de um am- REFLITA
biente dentro do ambiente 3D. Anteriormente, es-
tudamos os conhecimentos básicos para aprender A regra é não se apegar a um único método:
algumas atividades. O SketchUp é um programa procure sempre descobrir novos métodos de
modo que permita maior produtividade em
relativamente fácil de aprender, porém sua facilida- menos tempo. Não limitar-se é fundamental.
de permite aos usuários descobrirem muitos hori-
zontes do programa. Na área de maquete eletrôni-
ca, costuma-se criar redes de contatos para a troca Vamos trabalhar uma planta residencial para que
de conhecimentos, o que pode acontecer por redes você entenda melhor os caminhos para construir
sociais, conferências, entre outros. O fato é que, se um ambiente. A princípio vou utilizar uma planta
você pesquisar algo que precisa realizar no progra- de sala de jantar/TV, pois esta possui uma boa área
ma, encontrará várias formas para solucionar o que e algumas paredes em ângulo, assim você poderá
precisa. exercitar os passos para modiicar essas paredes.

102
DESIGN

Figura 40 - Layout Residencial


Fonte: os autores.

Para iniciar um ambiente em 3D a partir de uma grupo para cada parede seguida de teto/lage, tam-
planta baixa, é de suma importância que se sepa- bém em grupo.
re tudo por blocos. Talvez você pense: como seria Na Figura 40, observe que todas as medidas são
isso? Bem, você vai começar pelo piso, depois pa- referentes às paredes internas, então inicie o dese-
rede e, por im, o teto. Atente-se sempre em criar nho linha a linha até que feche a planta com as me-
grupo no piso, antes de construir uma parede, e um didas internas.

103
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Figura 41 - Planta não fechou: SketchUp PRO 2015 Figura 42 - Fechando o plano: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Observe, na Figura 41, que o desenho foi conclu- Na Figura 42, repare na linha azul, esta é uma
ído e não fechou a face, ampliei o último ponto para linha já construída, porém selecionada, e a outra
que você observe com mais precisão o motivo pelo linha, em tom de magenta, signiica que estamos
qual a planta não fechou no término do desenho. prolongando-a, exatamente no ângulo da linha ori-
Esse tipo de caso é muito comum; incomum, inclu- ginal a ser estendida. Lembra quando eu disse que
sive, é uma planta fechar logo de primeira, a menos para fechar era só estender a linha em ângulo até que
que ela esteja em AutoCAD; caso você levante as cruzasse a outra? Então, quando clicamos na ponta
medidas no local, 99% das vezes ela não fechará. No dessa linha em ângulo e arrastamos para realizar o
exemplo anterior, para resolver é simples: estenda a fechamento, esse tom de magenta signiica que a ex-
linha que está a 45° até que ela cruze a outra destaca- tensão da linha está mantida no mesmo ângulo que
da em azul. Fazendo isso, ela vai fechar a planta, lhe a original. A linha em 45° está fora do eixo, então
dando a face para criar o volume desejado. o programa utiliza esse recurso para nos auxiliar
dizendo - Ok sua linha está exatamente no mesmo
SAIBA MAIS ângulo que a linha original.
Fechada a planta, com a ferramenta borracha “E”,
Tratamos como face toda superfície do Sket- apare as linhas que estão sobrando. Como temos as
chUp cujo conjunto de linhas, ao se encontrar
e completar uma forma, vai proporcionar um
medidas internas, você agora vai dar espessura de pa-
plano. Este é possível, sempre que fechado, rede antes de criar o volume do piso. No AutoCAD,
ganhar volume com a ferramenta EMPUR- para dar espessura nas paredes, utilizamos o OFF-
RAR/PUXAR, mas atente-se a um detalhe: essa
face/plano só ganhará volume se fechar-se
SET e linha a linha damos espessura; no SketchUp, é
automaticamente no encontro das linhas, mais simples: utilizaremos a ferramenta EQUIDIS-
objetos curvos não poderão ganhar volume. TÂNCIA, ou o atalho “F” do seu teclado. Ative o “F”,
Fonte: os autores. com o cursor sobre a face, automaticamente essa face
icará cheia de pingos azuis, indicando que a ferra-

104
DESIGN

menta vai reconhecer todas as linhas daquela face;


após isso, dê um clique e arraste o cursor para fora da
planta e digite o valor de 0,15, referente à espessura
da parede; feito isso, pegue a ferramenta empurrar/
puxar e crie um volume de 0,10, ou seja, 10cm.

Figura 45 - Inverter faces: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Antes de dar o volume, inverta as faces. O motivo


é que, em processo de renderização, uma face invertida
pode causar falhas nos “renders”, como deixar um de-
Figura 43 - Equidistância: SketchUp PRO 2015 terminado bloco preto no relexo do espelho. O ideal é,
Fonte: os autores.
sempre que possível, o bloco/face icar na cor branca.

Alguns problemas, como linhas extras, podem


ser apagados para deixar a planta mais limpa, por-
que os excessos sempre podem atrapalhar. Essa plan-
ta possui um grau de diiculdade relevante, plantas
mais comuns são mais fáceis de desenhar.

Figura 46 - Piso e laje: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Criado volume e agrupado, com o comando


M+CTRL, crie uma cópia para que sirva como a
lage do seu projeto ou, caso não tenha lage, modele
Figura 44 - Equidistância limpando as linhas: SketchUp PRO 2015 o teto de acordo com o que precisar. Continuando
Fonte: os autores.
com as paredes, como mencionado em outros mo-

105
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

mentos, para realizar uma atividade existem várias Antes de abrir o arquivo, crie uma cópia do anti-
formas. Sobre as paredes, apresentarei o meu méto- go projeto já pronto, renomeie, abra e faça os ajustes
do de criar e distribuir. Faça a primeira parede com nas medidas e ains. Normalmente, para ilustração
linhas ou retângulo, suba a altura do Pé-direito, crie 3D, utilizamos sempre as mesma portas, janelas,
um grupo para ela, encaixe-a no seu devido lugar, marcenaria, apenas alterando cores e formas; essa é
crie uma cópia com o M+CTRL ou com o CTRL+C a hora em que vale a pena manter um primeiro pro-
e CTRL+V, distribua uma a uma e, quanto ao com- jeto bem organizado, no sentido de separar todos os
primento de cada parede, entre no grupo desta e au- elementos físicos da ediicação, de paredes a vigas e
mente ou diminua de acordo com a sua necessidade. colunas.
É importante frisar que esse é o método que eu
preiro usar, mas pode ser feito de outras maneiras,
porém, ao longo de minha convivência com o pro-
grama, esse foi o método mais eicaz que encontrei
para meu uso. As vantagens de montar um ambiente
ou uma casa toda desta maneira é que, quando você
for distribuir objetos, blocos, decoração, entre ou-
tros, você pode ocultar as paredes e teto ou, melhor
ainda, colocar cada uma em sua camada, podendo
“ligar” e “desligar” a mesma. Você deve estar se per-
guntando: “posso fazer pisos e tetos em grupos sepa-
rados e as paredes todas unidas em apenas um gru-
po?” Sim, você pode, porém o ponto negativo é que
constantemente a sua “câmera” invadirá as paredes Figura 47 - Rotacionando Parede: SketchUp PRO 2015
durante os movimentos de rotacionar, zoom ou or- Fonte: os autores.

bitar. Nesse caso, se cada uma das paredes estiverem


separadas em seus respectivos grupos, poderá ocul- Veja, na Figura 47, o processo para rotacionar
tar uma a uma de acordo com a sua necessidade. um objeto. Nessa situação, utilizei a ferramenta
Uma das grandes vantagens de trabalhar com rotacionar, ela funciona com apenas 3 cliques.
cada parede separada é de uma ser independente da Como ilustrado, o ponto “A” será o ponto ixo da
outra e, garanto-lhe, pouquíssimos designers utili- rotação, o ponto “B” é o ponto que movimenta
zam esse processo e acabam sofrendo no decorrer da a peça e, por im, o ponto “C” é o que inaliza o
modelagem dos seus ambientes. Criar um ambiente, movimento de rotacionar. Tente sempre trabalhar
cujas todas as paredes estão em grupo é um tanto com ponto de referência, como as pontas de li-
demorado; em comparação, se as izer, porém, com nhas, as quinas das peças chamadas de vértices
o ‘equidistância’, atalho “F”, quando você for traba- (neste caso as quinas da parede), isso tanto para
lhar em outro projeto, não é necessário começar movimentá-la com o MOVER quanto para rota-
tudo novamente. cionar.

106
DESIGN

rão nós no formato de “+” (sinal de mais); se clicar


no “+” uma única vez, o objeto ou parede, qualquer
peça em grupo, vai rotacionar; clicando uma segun-
da vez, ele vai parar no ângulo desejado.
Montadas todas as paredes, o próximo passo
é abrir portas e esquadrias, utilizando o mesmo
processo de redimensionamento: entre no grupo
e com a ferramenta FITA MÉTRICA, “T”, crie li-
nhas guias para facilitar a construção do vão. O
passo a passo é simples: vamos supor que preci-
Figura 48 - Redimensionando Parede: SketchUp PRO 2015 se abrir um vão para janela de aproximadamente
Fonte: os autores.
2,24 m de largura, 1,30 m de altura e 0,80 m de
peitoril; com a ferramenta FITA, dê um clique na
Para modiicar uma parede agrupada, dê dois aresta inferior da parede; quando puxá-la no sen-
cliques rápidos. Note que a parede icará branca, to- tido do teto, uma linha guia virá juntamente com
talmente “blindada” do restante do projeto, essa é a ela; digite o peitoril e dê enter para ixar essa pri-
vantagem de trabalhar com todos os elementos em meira guia; clique, agora, na linha guia aixada e
grupo. Repare que o tom “esverdeado” indica que digite a altura da janela. Feito isso, veja, na planta
estás dentro do grupo da parede que será redimen- humanizada no início desta unidade, as medidas
sionada. Novamente, utilize um ponto de referência; da janela; crie as linhas verticais, desenhe um re-
quando clicar na face com a ferramenta EMPUR- tângulo e faça o corte do vão com a ferramenta
RAR/PUXAR, movimente-a para o sentido que de- EMPURRAR.
seja; o ponto “A” será o ponto inal da parede, então, O corte é fácil, após desenhar a demarcação da
mesmo em movimento, leve o cursor até a junção porta ou janela, pegue o EMPURRAR/PUXAR e
das linhas em ângulo que, automaticamente, a pare- clique na face a ser eliminada, levando-a até a ou-
de encontrará o seu limite; dê o segundo clique para tra face. Para icar mais claro, se estiver dentro do
aixar e repita nas demais paredes. ambiente, você precisa levar até a face de fora, ou
Para rotacionar uma parede ou um bloco, não é seja, 15 cm; o SketchUp entenderá que é para deixar
preciso, necessariamente, utilizar o rotacionar, “R”, apenas o vão. É importante desenhar as paredes em
essa ação é possível também com a ferramenta MO- perfeitas condições, nos eixos corretos, pois se algo
VER, “M”: selecione o objeto, aproxime o cursor em icar fora do eixo, não será possível fazer o corte dos
qualquer um dos seis lados do bloco que aparece- vãos desejados.

107
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Veja nas iguras o passo a passo:

Figura 49 - Linhas guias: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Feitas as linhas guia, dentro ou fora do grupo, desenhe o vão da janela,


com a ferramenta linhas, clicando uma a uma em cada vértice criada pe-
las linhas guia e, assim, desenhando cada linha do retângulo que formará
a janela, ou desenhe com a ferramenta retângulo. Na Figura 50, observe
dois detalhes: o primeiro destaque são os pontos vermelhos, eles indi-
cam as vértices, o segundo ponto é o círculo destacando a face “acinzen-
tada” e meio espelhada, isso indica que ali é o ponto zero deslocado pelo
EMPURRAR/PUXAR; realizando o segundo clique, o vão será criado e
a face será deletada automaticamente.

Figura 50 - Cortando com o EMPURRAR/PUXAR: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

108
DESIGN

109
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

HUMANIZAÇÃO
Para simular o projeto de interiores em 3D, vamos É possível baixar esses blocos diretamente no 3D:
baixar portas e janelas no 3D Warehouse. Essa pá- tente baixar por meio do site, fora do programa; avalie
gina é de uso gratuito e é dedicada exclusivamen- se o bloco é realmente bem modelado e se ele é o que
te para proissionais que utilizam o SketchUp. Por você deseja, isso evita de sobrecarregar a memória do
meio do site da WareHouse ([2017], on-line)³, você sotware com situações de baixar bloco, não gostar e
baixa todos os modelos possíveis de lores, plantas, apagar. Fora o grande risco de baixar um bloco dire-
tapetes, telhas, tijolos e outros. Vamos começar por tamente e o seu arquivo sofrer um bugsplat fechar de
portas e janelas. uma vez por algum problema do bloco. Baixar fora
do 3D, avaliar e, aí sim, copiar é a opção mais segura.

110
DESIGN

SAIBA MAIS

Caso tenha diiculdade em encontrar o ob-


jeto que precisa para o projeto, tente reali-
zar a busca com o nome do objeto traduzido
para o inglês, pode ser que assim o encontre.

Fonte: os autores.

Figura 51 - 3D WareHouse
Fonte: os autores.

Aberta a página do WareHouse ([2017], on-li-


ne)³, digite o nome do objeto desejado; vale res-
saltar que caso não encontre o objeto com o seu
nome em português, faça a pesquisa com o mesmo
nome, porém em inglês, pois acontece que muitos
blocos são modelados por asiáticos ou americanos
em geral, o que nos impede de encontrar bons blo-
cos pesquisando-os apenas em português. Encon-
Figura 52 - 3D WareHouse baixando
trado o objeto desejado, clique sobre ele e faça o
Fonte: os autores.
download; tente baixar em versões mais antigas,
como 2008, assim você não correrá o risco de não Dentro da programação, nesta unidade, abordamos
conseguir abrir o arquivo. os mais simples métodos para a operação do sotwa-
Baixe, abra, copie e cole no seu arquivo que está re, conhecendo, assim, as possibilidades para traba-
sendo montado; com o mover, instale todos os ele- lhar com o programa da melhor maneira possível.
mentos desejados. Até a próxima unidade!

111
considerações inais

Pois bem, caro(a) aluno(a), encerramos esta unidade com trabalhos destacando
assuntos, métodos e caminhos no processo inicial de aprendizagem do progra-
ma. Aprendemos desde o salvamento de um arquivo inicial até como criar e mo-
delar uma luminária, conceito para que seja aplicado em seus projetos.
Uma luminária cuja forma é simples e ao mesmo tempo complexa apresenta
um processo de modelagem interessante que poderá ser utilizado em diversas
situações no cotidiano do seu trabalho para modelar o que precisar dentro das
possibilidades do SketchUp, sejam elas modelagem de um objeto qualquer ou, até
mesmo, a modiicação de um bloco já existente.
Vimos, também, como iniciar a criação de ambientes em 3D para melhor
apresentação de ideias e projetos. Você acompanhou até aqui os caminhos do
processo de desenho de uma maquete 3D passo a passo, entendendo, assim, a
importância do conhecimento do sotware SketchUp no mercado de trabalho.
O objetivo desta unidade foi de apresentar o potencial do programa, como
atingir os resultados no início dos trabalhos com ele e citar os caminhos mais
simples para iniciar a forma mais correta de trabalhar as principais ferramentas,
pois muitos proissionais operam o sotware de uma maneira mais complexa,
não atingindo, assim, resultados tão satisfatórios. Espero que todo o conteúdo
abordado até aqui tenha sido proveitoso.
Na próxima unidade, trabalharemos na edição dos desenhos e nas maquetes
3D, conhecendo assuntos como: a diferença entre criar um grupo e/ou criar um
componente, quando e em quais situações utilizá-los a seu favor, proporcionando
eiciência nas modiicações do projeto e assuntos voltados para a texturização;
como aplicar uma textura especíica em uma parede ou em algum mobiliário,
quadros e demais objetos que estejam compondo o contexto de seus projetos.

112
atividades de estudo

1. É sempre importante manter a organização 3. Nesta unidade, vimos que é possível modelar
dos seus projetos, sejam eles 2D, 3D, CDR, PSD; diversos produtos, inclusive sem o auxílio de
armazenar em um local seguro pode evitar a plugins, quebrando, assim, o que dizem a res-
perda de todos os seus projetos. Sabendo que peito do SketchUp. Seguindo essa linha de pos-
evitar o armazenamento em áreas comuns sibilidades, vimos que o programa conta com
pode inluenciar até mesmo no desempenho diversos caminhos para uma mesma solução.
do seu computador, assinale o local mais indi-
Assinale V para verdadeiro ou F para falso:
cado para o armazenamento de seus arquivos
3D.
a. Disco C: ( ) O SketchUp é um programa limitado do
ponto de vista de representação de ambientes
b. Área de trabalho. internos.
c. Meus Documentos.
( ) Iniciado e armazenado um arquivo em seu
d. Disco D: local correto, precisamos, em um intervalo de
e. CD’s. tempo, salvar os trabalhos para não perdê-los
em uma situação de fechamento do programa,
travamento do computador ou, até mesmo,
2. Antes de iniciar um desenho, necessitamos
queda de energia.
primeiramente ter um roteiro pré-deinido, ou
seja, um layout desenvolvido, seja ele manual- ( ) É aconselhável sempre utilizar os arquivos
mente (em escala) ou em DWG (AutoCAD), um automáticos do programa.
estudo de materiais, estilo de mobiliário, entre
outros. Ao abrir pela primeira vez o programa, a. F, V, F.
precisamos: b. F, F, V.
I. Escolher a unidade métrica para trabalhar. c. F, V, V.
II. Salvar o arquivo em um local seguro, evitando d. Todas as airmativas são falsas.
uma possível perda do projeto após horas de
trabalho. e. Todas as airmativas são verdadeiras.

III. Criar uma pasta na área de trabalho com


4. Para obter um projeto com qualidade de mo-
nome do cliente para armazenar os projetos.
delagem, no sentido de construir as paredes
IV. Enviar o arquivo para o e-mail para salvá-lo. e organizar mobiliários, é importante que se
mantenha o desenho literalmente nos eixos do
Assinale a alternativa correta: software. Explique o que são eixos e qual a
sua função nos projetos de interiores.
a. Apenas I e II estão corretas.
b. Apenas II e III estão corretas.
c. Apenas I está correta.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Nenhuma das alternativas está correta.

113
atividades de estudo

5. Sabemos que o SketchUp possui, de certa for- I. A aplicação do processo citado é uma regra
ma, uma “imprecisão” no momento de criar sem exceções, não utilizar esse processo tor-
uma linha ou movimentar um objeto, mas te- na inviável chegar a um resultado satisfatório.
mos recursos para facilitar essas ações no mo-
II. O processo visa auxiliar o “projetista” a encon-
mento de criar os desenhos 3D.
trar caminhos mais simples antes de arriscar
Assinale V para verdadeiro ou F para falso: uma ação, perdendo, assim, horas de trabalho
sem obter resultado.

( ) Quando desenhamos uma linha, podemos, III. Aplicar os 5 passos citados no livro pode evitar
manualmente, direcionar ela de acordo com o que uma modelagem simples possa ocupar 4,
eixo que desejamos, porém cada movimento 5 ou 8 horas de modelagem de algum produ-
fora do sentido do eixo pode comprometer a to, tentando técnicas sem antes parar para
precisão do desenho. analisar o trabalho a ser realizado.

( ) Podemos utilizar a ferramenta “M” (mover), É correto o que está expresso em:
para corrigir uma linha criada fora do eixo.
a. II apenas.
( ) Na movimentação de objetos com a
ferramenta mover, utiliza-se as setas do b. III apenas.
teclado para facilitar a movimentação do c. I e II apenas.
objeto de acordo com o eixo desejado.
d. II e III apenas.
( ) Não precisamos levar os eixos à risca, pois
e. I, II e III.
algumas ediicações não possuem ângulos
retos.
7. Sempre que iniciamos o desenho de uma edi-
a. V, F, V, F. icação, precisamos, antes de mais nada, criar
um elemento que compõe o ambiente, logo
b. F, F, V, V.
precisamos executar uma ação que visa “pro-
c. V, V, F, F. teger” um elemento de “colar” no outro. Que
d. V, F, V, V elemento precisamos, em primeiro lugar, e
qual seria a ação a ser executada para pro-
e. Todas as airmativa estão corretas.
teger esse primeiro bloco?
a. Porta.
6. É sempre importante que antes de iniciar o
desenho você “trace” uma rota para não sofrer b. Janela.
tanto durante a sua modelagem. Para isso, de- c. Teto/laje agrupados.
senvolvi uma regra de 5 passos para icar mais
d. Piso com espessura e agrupado.
claro o método para desenvolver a modelagem.
Os cinco passos são: Identiicar > Parar > e. Paredes agrupadas.
Observar > Testar > Executar.

114
LEITURA
COMPLEMENTAR

Maquete eletrônica: os prós e os contras do


mercado

Neste texto, o especialista em editor de imagens e cria- possível cobrar um valor como o cobrado no ano de
ção de projetos em 3D, Rene Proença, debate sobre a 2008, mas se você oferece qualidade em seu trabalho,
mudança da economia no Brasil e se ainda vale a pena, terá sim mercado e clientes, e mesmo com uma margem
inanceiramente, trabalhar com maquete eletrônica. de lucro menor, é possível sobreviver, e muito bem, atu-
O autor diz que o mercado de trabalho para a área de ando nesta área.
computação gráica é muito amplo e a evolução tecno- Construtoras e escritórios de arquitetura, engenharia e
lógica faz esse mercado crescer cada vez mais, sendo as design continuam a procurar esse trabalho, já que os
maquetes eletrônicas um dos nichos incluídos. Utilizadas clientes agora buscam por essa apresentação e não mais
para a apresentação de projetos de arquitetura e design se satisfazem com desenhos à mão ou imagens técnicas.
de interiores, a maquete eletrônica oferece uma imagem Eles querem visualizar o seu futuro ambiente. As empre-
muito próxima do real, facilitando a venda de ideia, pro- sas costumam pagar mais por uma imagem do que dire-
porcionando interatividade. tamente o cliente inal.
Para Rene, o mercado de maquete eletrônica foi aqueci- Uma das vantagens da atuação com maquete eletrôni-
do há 15 anos e tendia a ser uma área bastante promis- ca é que você pode atuar como autônomo e de forma
sora proissionalmente, sendo que muitos proissionais freelancer, trabalhando em casa mesmo, sem necessi-
se especializaram acreditando nas possibilidades prois- tar de instalações, sendo que pode atender clientes de
sionais. Com o crescimento da construção civil, por volta qualquer parte do país, ou até do exterior, por meio da
do ano de 2008, o mercado se fortaleceu ainda mais e internet.
inúmeras empresas surgiram oferecendo esse serviço. Para o sucesso na área, é preciso uma atualização cons-
Chegando em 2015, percebeu-se uma saturação de pro- tante, buscando aprimoramento e novas tecnologias,
issionais e empresas da área, e o mercado encolheu ain- já que esse mundo é bastante rápido. Esteja à frente e
da mais com a bolha imobiliária. A crise econômica se ofereça qualidade, é o que diz Proença. Não existe uma
instaurou no país e o relexo foi direto nas empresas de única maneira de divulgar seu trabalho, mas certamente
maquete eletrônica, sendo que muitas fecharam e diver- o que atrai clientes é a qualidade dele.
sos proissionais icaram desempregados.
Fonte: adaptado de Proença (2016, on-line)4.
Contudo, Proença diz que ainda vale a pena trabalhar
com maquete eletrônica, ele defende que não é mais

115
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

SketchUp - Aplicado ao projeto Arquitetônico


Marcos Bandeira de Oliveira
Editora: Novatec
Ano: 2015
Sinopse: o SketchUp é o software de modelagem tridi-
mensional mais acessível e versátil disponível no mer-
cado. Tanto na sua versão gratuita, quanto na versão
proissional (paga), o usuário encontrará um poderoso
instrumento auxiliar para criação, desenvolvimento e
apresentação de projetos arquitetônicos. SketchUp Aplicado ao Projeto Arquitetônico mostra
como usar esse programa desde a concepção à apresentação de um projeto.

116
referências

Referências On-line

¹ Em: <http://www.sketchup.com>. Acesso em: 27 fev. 2017.


² Em: <http://www.delightfull.eu/download/wall/coltrane-wall-delightfull.pdf>.
Acesso em: 27 fev. 2017.
³ Em: <www.warehouse.com>. Acesso em: 27 fev. 2017.
4
Em: <http://chocoladesign.com/maquete-eletronica-os-pros-e-os-contras-do-
-mercado>. Acesso em: 27 fev. 2017.

117
gabarito

1. D.
2. A.
3. A: F, V, F.
4. Eixos são linhas imaginárias que indicam a tridimensionalidade dentro do ambiente
virtual e sua função é apenas orientar seu desenho, permitindo o ângulo de 90º en-
tre uma parede e outra.
5. A: V, F, V, F.
6. D.
7. D.

118
UNIDADE
IV
EDIÇÃO DOS DESENHOS

Professor Esp. Sérgio Gomes

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Criação de grupos e componentes
• Clonando objetos
• Comando siga-me
• Aplicando cores e texturas

Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a importância de agrupar um objeto
e abordar as diferenças entre criar grupos e criar
componentes.
• Ensinar como duplicar/clonar objetos.
• Abordar o uso da ferramenta com exemplos práticos.
• Demonstrar como aplicar cores e texturas nas faces dos
objetos.
unidade

IV
INTRODUÇÃO

Olá, aluno(a), seja bem-vindo(a)! Nesta unidade, você conhecerá


mais sobre o SketchUp e a edição de desenhos, aprimorando, assim,
os conhecimentos necessários desse processo. Como já foi comentado,
o SketchUp é uma das ferramentas mais utilizadas para ilustração e
representação de projetos 3D, sejam eles de interiores, arquitetura ou
produto.
Nesta unidade composta por cinco tópicos, abordaremos os assun-
tos, como criação de grupos e componentes, os quais explicarei quando e
como utilizar, qual a importância deles, se é possível abrir mão de algum
deles. Veremos, também, as possíveis maneiras de clonar um objeto, ou
seja, como criar cópias de um bloco; falaremos da ferramenta siga-me
utilizada para fazer molduras de gesso, corrimão para escadas, entre ou-
tras aplicações. Seguindo, abordaremos assuntos, como o comando de
zoom e como aplicar texturas nos blocos e objetos.
Na unidade anterior, você aprendeu desde local onde salvar os dese-
nhos 3D, como iniciar um projeto, até como humanizar um ambiente.
Agora vamos trabalhar a parte “funcional” para acabamentos e inaliza-
ção da parte visual dos projetos. Observe atentamente o passo a passo: o
SketchUp oferece diversos caminhos, o que torna possível confundir-nos
entre um comando e outro.
A Unidade IV será mais tranquila, pois este é o momento em que
você, aluno(a), está mais familiarizado com o sotware, conhece melhor
os caminhos e atalhos do programa, você já tem o domínio do programa
em relação à área gráica e suas ferramentas.
Então, caro(a) aluno(a), espero que esteja animado, pois este é o mo-
mento em que podemos aprender vários detalhes que serão de enorme
utilidade no dia a dia do seu trabalho, seja acadêmico ou proissional,
visto que esse conteúdo vai lhe preparar para situações inesperadas, tais
como aplicar a logotipo de um comercial nos interiores de um bar ou
como aplicar um piso artístico resinado, até mesmo como conigurar
toda a iluminação de um ambiente com quantidades de lâmpadas que
ultrapassam a casa das cinquenta unidades, o que é comum. Então, aqui
veremos o necessário para não surgir diiculdades na hora de inalizar
seu projeto.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CRIAÇÃO DE GRUPOS E
COMPONENTES
Olá, aluno(a), dando continuidade sobre o Sket- agora veremos a diferença entre grupo e componente
chUp, veremos neste capítulo a diferença entre criar e a vantagem de cada um.
um grupo e criar um componente, e é válido lem- Embora visualmente nada mude, funcionalmen-
brar que ambas as opções vão “proteger” o seu bloco te o grupo traz alguns benefícios que o componente
de, por exemplo, a caixaria do armário não “grudar” não traz e vice-versa. Agora, vamos destacar as van-
no volume que seria a porta. Bem, sobre o grupo, tagens do grupo e do componente, assim como as
foi explicado na unidade anterior que sua função suas desvantagens (Quadro 1).
é tornar o projeto mais organizado e manipulável;

124
DESIGN

Quadro 1 - Vantagens e desvantagem do Grupo e Componente


Modiicar um bloco e todas Proteger o bloco de Modiicar textura do
Grupo as cópias juntas, diminuin- unir-se com demais bloco sem alterar as
do o tempo de trabalho blocos desassociados cópias
Vantagem X X
Desvantagem X
Componente ------------------------------ ------------------------------ -----------------------------
Vantagem X X
Desvantagem X
Fonte: os autores.

Exemplo: você tem uma loja de refrigeradores Na Figura 1, veja os quatros blocos, na tentativa
retrô e precisa fazer o projeto para apresentar ao de alterar a cor de uma delas, você verá que não é
cliente. Imagine que tem na loja cinco cores diferen- possível; em seguida, mostrarei a solução.
tes: se o bloco baixado estiver em componente, você
não conseguirá mudar a cor de apenas uma geladei-
ra caso não a transforme em grupo. Veja na Figura a
seguir o passo a passo.

Figura 2 - Entrando no componente: SketchUp PRO 2015


Figura 1 - Geladeira para vitrine: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
Fonte: os autores.

125
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Você pode se perguntar: como eu sei se o blo- SAIBA MAIS


co que baixei é um grupo ou componente? Sim-
ples, inclusive existem várias maneiras, uma delas Quando transformamos um componente em
é a seguinte: clique com o botão direito do seu grupo, todas as suas cópias serão indepen-
mouse e abrirá uma caixa de menu; quando um dentes, porém todo bloco que está em grupo,
ao criar componente, as futuras cópias serão
bloco é componente, você terá a opção de tornar modiicadas uma vez que alterar qualquer
único, quando for um grupo, você encontrará a cópia.
opção criar componente, esse é o método mais Fonte: os autores.
fácil, veja na Figura 3.

Figura 3 - Quando o bloco é um componente: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.
Figura 4 - Quando o bloco é um grupo: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.

Esta opção “tornar único” é justamente a op-


ção que permite você modiicar apenas esse bloco, Nesse caso, eu desassociei o bloco e criei um
ou seja, manipulá-lo sem que altere as cópias. Lem- grupo, então observe que a partir do momento em
bre-se apenas que, ainda que faça isso, ao entrar no que clicamos nele com o botão direito do mouse,
componente que se tornou único, suas “peças” ainda não temos mais a opção “tornar único”, e sim “criar
podem ser um componente isto é, mesmo que o blo- componente”.
co se torne um componente único, ao invadi-lo, ele Vamos imaginar que você esteja fazendo o bal-
não vai modiicar os demais, mas um único bloco cão de um bar de um cassino e esse balcão, a pe-
pode ter dezenas de blocos e componentes, sendo dido do cliente, terá 35 luminárias pendentes. No
assim, deve-se ir tornando único ou desassociando e momento de renderizar esse projeto, para obter-se
transformando em GRUPO. o fotorealismo, precisamos aplicar um elemento

126
DESIGN

de luz, que emita luz no momento de renderiza- Para inalizar esse tópico, reforço a importân-
ção. Esses elementos mudam de programa para cia de se criar grupo a cada bloco desenhado, por
programa, porém, independente do renderizador, exemplo, quando criamos paredes e as tornamos
precisaremos instalar esse elemento que emiti- um grupo, separando-as do piso e teto, teremos
rá luz. Agora imagine você colocar 35 pontos de maior facilidade na modiicação dos projetos
luz e, na hora de renderizar, essas luzes estiverem caso haja alterações ou, até mesmo, na hora de
muito fracas ou muito fortes: quando o bloco está decorar.
em componente, entrando em apenas uma lumi-
nária, tudo o que izer dentro dela, em tempo real, REFLITA
estará fazendo nas demais. Então, para resumir
sempre digo: “grupo em tudo, componente apenas No “âmbito mercadológico” atual do setor de
em iluminação”. design, de modo geral, podemos construir
Vamos mudar a cor de uma das geladeiras: note uma carreira sólida sem nos curvar à era di-
gital, entendendo a qualidade da criação e
que o 5° bloco à sua direita não mudará na Figura 5; não da representação.
repare que estamos dentro de um bloco, mas os três
demais modiicam juntos por serem componente, o
que, na maioria das vezes, ajuda muito, como tam-
bém pode atrapalhar.

Figura 5 - Modiicando cor do componente: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

127
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CLONANDO OBJETOS
Clonar objetos ou “criar cópia”, como costumamos recerá o sinal de “+” indicando que, quando der um
dizer, também pode ser feito de duas maneiras; clique, a ferramenta vai mover uma cópia e dando
umas delas é o tão usado Ctrl+C e Ctrl+V: selecione o segundo clique é possível ixar a sua cópia. Outra
o objeto que precisa ser clonado e dê o comando de situação seria apenas movimentando o bloco a ser
copiar e colar; não é muito indicado pelo fato de que clonado no sentido de algum dos eixos: se apenas
não proporciona “organização”, em relação à movi- movimentar o bloco para o sentido desejado e, antes
mentação no sentido dos eixos, mas funciona. de ixá-lo, você apertar o CTRL, o programa vai “sol-
A opção mais adequada sempre será utilizando tar” a cópia no ponto de origem do bloco, ainda com
a ferramenta mover, atalho “M” do seu teclado, e em o objeto em movimento, sem ixá-lo; caso pressione
seguida apertar a tecla CTRL. Quando você ativar novamente o CTRL, a cópia irá “desligar” e apenas
o M e der um toque na tecla CRTL, o cursor do seu voltará em movimentação apertando novamente, ele
mouse icará com uma seta de 4 pontas represen- “soltará” o original e você continuará a movimentar
tando a ferramenta mover; ao apertar o CTRL, apa- a cópia. Vejamos nas Figuras 6, 7 e 8:

128
DESIGN

Figura 6 - Bloco a ser clonado: SketchUp PRO 2015 Figura 8 - Bloco clonado com M+CTRL: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Quando utilizamos o “M+CTRL” para clonar,


podemos arrastar esse bloco e, no canto inferior
direito da Figura 8, observe que tem um valor:
esse valor é a medida da distância do deslocamen-
to do bloco. A medida pode ser digitada ou, arras-
tando o bloco você para quando atingir a distância
desejada.
Pode-se, também, utilizar a seguinte técnica:
vamos imaginar que queira distribuir os penden-
tes do cassino no balcão; você vai realizar o se-
Figura 7 - Mover (Atalho “M”) sem o uso do CTRL: SketchUp PRO 2015
guinte comando: coloque a primeira luminária
Fonte: os autores. na ponta do balcão para distribuir as outras, o

129
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

passo é o seguinte - M+CTRL e mova no senti- 0,35 e apertar enter, isso pode ser repetido inú-
do desejado, feito isso, digite a distância 0,45 e dê meras vezes, desde que não clique em nenhum
enter, em seguida, sem clicar em nada, digite 34x botão do mouse.
e dê enter, isso vai multiplicar as 34 cópias auto- M+CTRL > digitar a distância > 30x equivalen-
maticamente e com precisão. Caso perceba que te ao número de cópias > digitar a nova distância >
45 cm foi uma medida acima do desejado, ainda digitar o novo número de cópias e assim sucessiva-
sem tocar o mouse, pode digitar, por exemplo, mente.

Figura 9 - Clonando e alterando distância e quantidade: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

130
DESIGN

Da mesma forma, podemos criar cópias com


a ferramenta rotacionar “R”. No caso “R”+CTRL >
Movimenta > digite o ângulo e dê enter > em segui-
da, digite o valor de cópias+ x + Enter (7x + ENTER)
pronto! você fez uma cópia radial. Veja nos exem-
plos a seguir (Figura 10 e 11):

Figura 10 - Cópias com rotacionar: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 11 - Cópias com rotacionar multiplicando: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

131
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

COMANDO SIGA-ME
Olá, bem-vindo ao terceiro tópico desta unidade.
Vamos explorar o comando Siga-me, uma ferramen-
ta que pelo nome já diz tudo; é muito utilizada para
criar molduras de gesso em teto, mas podemos uti-
lizar em qualquer situação que imaginamos criar na
hora da modelagem.
Basicamente, essa ferramenta funciona com
uma linha para que um “formato” a siga, observe
uma modelagem criada com a ferramenta siga-me Figura 12 - TCC - Design de Interiores: Curso 2012 a 2014
(Figura 12). Fonte: acervo pessoal Gomes e Delefrati.

132
DESIGN

Esse projeto conta com uma ita de cinema em 3D, Na Figura 14, iz um conjunto de linhas aleató-
com monitores de 24’’, sendo que a ita foi modelada à rias, só para que entendam o funcionamento. Para a
base da ferramenta siga-me e do “interseccionar face”, ferramenta siga-me funcionar, não precisa, necessa-
que vimos na unidade anterior. Veja esse outro exemplo riamente que as linhas se fechem, precisa ter apenas
(Figura 13) de como aplicar o siga-me; este é um traba- um início e um im, veja, na Figura 15, o molde que
lho de 1° ano de faculdade, um stand para shopping. irá percorrer esse trajeto.

Figura 13 - Stand para shopping: SketchUp 2008 Figura 15 - Modelo do molde: SketchUp PRO 2015
Fonte: acervo pessoal Gomes e Ruiz. Fonte: os autores.

Agora, vamos aprender como utilizar o siga- Um modelo, também aleatório, agora com o si-
-me, uma ferramenta bem simples e descomplica- ga-me, que não tem atalho. Dê um clique na face e
da. Precisa-se de uma linha “para seguir”, que será percorra linha por linha até que essa face chegue no
a referência inicial para o comando, e uma face com ponto inal desejado.
algum formato (Figura 15), dando, assim, o efeito Pode-se fazer da seguinte maneira: selecione
desejado para o detalhe do projeto, por exemplo, todo o trajeto, feito isso, apenas clique na face que
para um forro com detalhes em gesso. Veja o exem- automaticamente o molde irá percorrer todo o traje-
plo mais abaixo na Figura 15. to. Acompanhe nas Figuras a seguir, 16 e 17.

Figura 14 - Caminho para a face seguir: SketchUp PRO 2015 Figura 16 - Seleção de todo o trajeto: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

133
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Figura 17 - Selecionar todo o trajeto, clique na face: SketchUp PRO 2015


Figura 19 - Siga-me inalizado no corrimão: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
Fonte: os autores.

Veja agora como aplicar o siga-me no corrimão


de uma escadaria. A primeira coisa a fazer é criar as
linhas para correr a tubulação (Figura 18).

Figura 18 - Siga-me em corrimão: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Nesse caso, observe a simplicidade que é uti-


lizar a ferramenta, na Figura 19. Será o mesmo
projeto inalizado com as bases criadas com o
empurrar/puxar, só lembrando de criar grupo
antes de tocar uma peça na outra.

134
DESIGN

135
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

APLICANDO
CORES E TEXTURAS
Neste tópico, vamos ver os principais métodos de rial disponível, mas muitas imagens possuem direi-
como aplicar uma textura em uma parede, piso ou tos, e temos de adquiri-las via compra no site dono
em um bloco, como TV ou um frigobar. A aplica- dos direitos da textura.
ção de textura se torna uma situação mais complexa Vamos ver um exemplo: a Figura 20 possui
devido à diiculdade em baixar algumas. O segredo um adesivo cujo designer, por meio do brieing,
para uma boa texturização é sempre encontrar a tex- propôs para a sala do seu cliente; o problema é
tura em alta resolução, e é aí que podemos encontrar que para uma dimensão como esta, na hora de
alguma diiculdade. No Google, temos muito mate- executar o projeto, é necessária a mesma imagem

136
DESIGN

com uma resolução igual; no site no qual foi feito


o download da imagem em baixa resolução, ven-
de a mesma foto em alta, então, atente-se sempre
a esses detalhes. Veja como icou o efeito na ima-
gem a seguir.

Figura 21 - Texturizando com balde de tinta: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Na Figura 21, destaquei alguns pontos para que


você entenda melhor. O ponto “A” é o ícone da ferra-
menta, o ponto “B” é a caixa de menu da ferramenta
de texturização, o ponto “C” é onde está destacado
cores, clicando ali você pode escolher outras textu-
ras, como: cerca, pedras, calçadas, telhado, entre ou-
Figura 20 - Aplicando imagem em parede: SketchUp PRO 2015
tros, porém com baixa qualidade. Seguindo, onde
Fonte: Troop Design ([2017], on-line).¹ tem a seta na face, repare que os pontinhos nessa
mesma face indicam que apenas ali será aplicado a
Na Figura 20, observe que temos a aplicação de textura, os pontos nas vértices são o quadro imagi-
textura em vários elementos. O designer respon- nário do grupo, a indicação de que estamos editan-
sável pelo projeto aplicou um adesivo da ponte do do este grupo. Agora escolha uma das cores e apli-
Brooklyn -NY em uma das salas; nela ele aplicou a que na face, vou escolher um azul.
logotipo do cliente na TV; na sala de traz foi apli-
cado papel parede entre tantos outros objetos e si-
tuações. Utilizaremos muito esse procedimento de
aplicação de textura.
Para texturizar qualquer que seja o bloco ou am-
biente, o caminho será sempre o mesmo: ferramenta
balde de tinta (existem outras opções, porém expli-
carei a mais utilizada). O primeiro passo é conhecer
os caminhos e a ferramenta balde de tinta. Vejam, na
Figura 21, um exemplo de como aplicar uma textura
em parede e, para facilitar, explicarei em apenas uma Figura 22 - Texturizando > OPÇÃO SELECIONAR: SketchUp PRO 2015
parede. Fonte: os autores.

137
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Quando estamos na opção selecionar, signiica


que podemos escolher qualquer cor disponível na
caixa do Sketchup ou que podemos “coletar” essa
mesma cor com o conta-gotas ao lado.

Figura 24 - Site Pixabay


Fonte: os autores.

Faça a busca pela imagem desejada e baixe-a.

Figura 23 - Texturizando > OPÇÃO EDITAR: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Ao contrário da aba selecionar, na aba editar,


ponto “A”, observe que o conta-gotas agora está “tra-
vado”: isso acontece devido estarmos na opção de Figura 25 - Fazendo Download: site Pixabay
Fonte: os autores
edição da textura. Quando estamos na opção edi-
tar, podemos modiicar a cor da textura na roda de
cores, ponto “B”; caso não ache uma cor desejada Veja, na Figura 26, o passo a passo para a aplica-
e queira a cor anterior, clique no ponto “C” e ele ção da textura.
vai restaurar para a cor original. Temos a opção de
tornar a cor opaca, “transparente”, movimentando a
barra de opacidade no ponto “D”. Se desejar aplicar
uma foto ou imagem nesta parede, como o exemplo
da imagem da ponte do Brooklyn, a primeira coi-
sa é procurar a imagem desejada, vamos lá? Não se
esqueça de encontrar imagens com boas resoluções,
2000px ou mais. Para esse assunto, ver uma imagem
do site Pixabay ([2017], on-line)².

Figura 26 - Aplicando imagem no projeto: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

138
DESIGN

Como pode observar, o caminho está enume- melho duas medidas: elas equivalem ao tamanho
rado de 1 a 5; no ponto 5, pode clicar em abrir e, da textura; a medida superior é referente à medida
em seguida, conirmar. Agora aplique, com o balde HORIZONTAL indicada por uma setinha na ho-
de tinta sobre, a face da parede e iremos ajustar essa rizontal; a medida inferior, por consequência, é a
imagem no plano (Figura 27 e 28). vertical, indicada também por uma seta agora na
VERTICAL.
Ao contrário da base onde estão as setas, ou
seja, no inal da numeração das medidas, existe
uma corrente com três elos: a corrente estando in-
teira signiica que a proporção da textura está blo-
queada e que ao mudar uma das medidas, propor-
cionalmente, a outra mudará também. Entretanto,
quando for necessário modiicar apenas uma me-
dida, vertical ou horizontal, você vai posicionar o
cursor do mouse sobre a corrente, pressionar um
Figura 27 - Aplicando e conirmando: SketchUp PRO 2015 clique e arrastar para o lado esquerdo e soltar: ve-
Fonte: os autores.
rás que ela vai quebrar o elo do meio; para bloque-
ar, faça o mesmo.

Figura 28 - Redimensionando textura: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.
Figura 29 - Ajustando as medidas: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.

Na Figura 28, após clicar na imagem no canto Bem, apenas digitar um número até que a ima-
superior esquerdo da caixa de MATERIAIS, apli- gem se encaixe não foi o suiciente, vamos ter de
que a textura na face, lembrando, porém, que ela “mapear” essa textura. Siga os seguintes passos: cli-
vem em tamanhos diferentes e será preciso redi- que na face selecionando-a, em seguida clique com
mensioná-la ao tamanho que desejamos. Na mes- o botão direito do seu mouse e vá em textura > po-
ma igura, observe em destaque no retângulo ver- sição.

139
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Feito isso, abrirá o mapa da textura para que tura, ali iniciará a textura e terminará no ponto
possa movimentá-la, redimensioná-la ou, até mes- “C”, porém isso depende de vários fatores, se a
mo, aplicar uma distorção, vamos aos exemplos (Fi- textura for retangular e a parede quadrada, por
gura 30 e 31). exemplo, será impossível aplicá-la com perfei-
ção, mas vamos lá, “uma coisa de cada vez”:
pressione o mouse sobre o nó verde e arraste-o,
tenha cuidado pois é preciso manter o nó na li-
nha reta para a textura não rotacionar, e vá com
o nó até o ponto inal. Observe que, no exemplo
da Figura 32, a textura vai passar na parte de
cima; essa imagem comporta um corte na parte
superior sem que estrague a foto, ou seja, o re-
sultado inal foi como o desejado.
Vou redimensionar manualmente para que a
Figura 30 - Textura > posição: SketchUp PRO 2015
imagem não seja cortada, às vezes não funciona por
Fonte: os autores.
“achatar” a foto, o que pode visualmente estragar a
imagem na parede, veja na Figura 32.

Figura 31 - Nós para manipular a textura: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 32 - Redimensionado pelo nó verde: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.
Cada um dos nós destacado na Figura 31
tem uma função: o nó “A” vai aplicar uma “dis-
torção” na imagem, sua função é justamente ti- Bom, com o nó verde no seu ponto inal, resta
rar o efeito de uma foto “torta”, permitindo a sua dar um enter e decidir se irá redimensionar apenas
utilização, a mesma situação é com o ponto “D”. a medida vertical ou se deixará cortada, nesse caso
Os pontos “B” e “C” são mais simples: o pon- apenas dar enter e cortar a imagem já será interes-
to “B” é apenas para movimentar a imagem e o sante, mas vamos modiicar a medida vertical, que-
“C” (o ponto verde) é o que mais utilizaremos. brando o elo da corrente com um clique pressionado
Imagine que o ponto “B” é o ponto zero da tex- e arrastando-o.

140
DESIGN

Figura 33 - Redimensionado a medida vertical: SketchUp PRO 2015 Figura 35 - Frigobar brastemp retrô
Fonte: os autores. Fonte: Moura (2012, on-line)4.

Agora sim, desabilitando a corrente, observe ela


“quebrada”, e a medida que antes era de 2,70, agora Criados para uma ação em um grande shopping
icou com 2,55. No entanto, como vou saber o valor? paulista, o estúdio design colletivo desenvolveu 3
Simples, se 2,70 estava passando (sobrando), eu di- estampas conceituais em homenagem à cidade de
minuí para 2,50, mas apareceu o recorte, em seguida São Paulo. Agora faremos o mesmo no próximo
foi digitado o valor de 2,55 e a igura encaixou. Este exemplo
é o mesmo processo para texturizar uma geladeira,
uma mesa de MDF ou um piso de epóxi, veja na Fi-
gura 34 o exemplo em um piso.

Figura 36 - Frigobar retrô: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Figura 34 - Aplicando imagem em piso e parede: SketchUp PRO 2015


Fonte: Troop Design ([2017], on-line)3.
Bom, observe que, já certiicado se o bloco é um
GRUPO ou COMPONENTE, vou baixar a textura e
Na Figura 34, o Troop Designer utilizou a mes- aplicar no bloco.
ma técnica na parede de jornal, no piso, na parede
de tijolos aparente, no teto de forro de demolição e
no quadro do Einstein.

141
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Na Figura 38, repare que a textura já veio em


uma escala maior, para saber se está na dimensão
correta, siga o caminho de mapear: clique com o bo-
tão direito do mouse e vá em “textura > posição”.

Figura 37 - Arte “Cidade Amarela


Fonte: Moura (2012, on-line)4.
Figura 39 - Frigobar inalizado: SketchUp pro 2015
Fonte: Moura (2012, on-line)4.
Primeira coisa: o frigobar baixado do site 3D
WareHouse possui suas arestas arredondadas, en-
tão para mapear a textura, precisará ativar a Ge- SAIBA MAIS
ometria oculta: Visualizar > Geometria Oculta.
Feito isso, será possível aplicar e ajustar a imagem. Existem sites especíicos para baixar imagens,
esses sites são encontrados em comunidades
de troca de experiências, como grupos de 3D
em redes sociais, exemplo: “SketchUp Brasil”
no Facebook, porém muitos desses sites saem
do ar, entram outros, e é sempre necessário
atualizar-se e buscar parceiros da área de
modelagem.

Fonte: os autores.

Finalizamos por aqui esta unidade e lembre-se sem-


Figura 38 - Frigobar com aplicação retrô: SketchUp PRO 2015
pre que insistir e testar é o segredo para obter o su-
Fonte: Moura (2012, on-line)4. cesso no uso do programa.

142
conclusão geral

Olá, caro(a) aluno(a), chegamos ao im desta unidade. O que podemos dizer dos
temas aqui abordados é que dentro da perspectiva mercadológica estamos sujei-
tos a buscar dia após dia o conhecimento. Poderíamos debater por horas, dias e
meses, e ainda assim, teríamos conhecimentos do meio 3D para dividir uns com
os outros.
Chegar até aqui e poder dividir nossos conhecimentos com cada um de vocês
foi gratiicante, pois este livro irá contribuir para que você esteja apto a atuar no
mercado de trabalho. O objetivo é apresentar os melhores e mais simpliicados
caminhos para utilização do SketchUp dentro dos temas aqui estudados, por isso
brevemente apontamos os problemas e as soluções, destacamos a interação de
uma unidade com a outra, sendo importante que a leitura não seja feita para se-
guir um cronograma, e sim que seja feita uma leitura consciente.
Apresentamos a você situação e funções, como: onde, quando e como utilizar
um grupo dentro de um projeto; destacamos as vantagens e desvantagens da uti-
lização dos grupos, também vimos sobre os componentes, onde utilizar, quando
e como, a identiicação deles, os benefícios e as diiculdades de sua utilização.
Existem centenas de pontos a entrar em observações, mas com o decorrer das
aulas isso será certamente uma situação de prática a ser discutida até mesmo em
grupo.
Vimos a maneira mais eiciente de distribuição de blocos com clonagem, se-
guindo com a ferramenta siga-me, que podemos desenvolver milhares de peças
e situações; trouxemos o exemplo de um teto conceito para um stand para sho-
pping, a ita de “linha do tempo” para o interior de uma cachaçaria, tirando esse
conceito de que essa ferramenta é “apenas para molduras de gesso”. A importân-
cia da texturização foi um dos assuntos abordados e é uma técnica muito interes-
sante, é o momento que damos vida ao projeto.
Na próxima unidade, vamos trabalhar as técnicas de apresentação de projeto,
criando cenas e até vídeos. Te espero, até lá!

143
LEITURA
COMPLEMENTAR

OS TRÊS MOMENTOS DO USO DA TECNOLOGIA COMPU-


TACIONAL GRÁFICA EM ARQUITETURA

OS TRÊS MOMENTOS
O processo de projeto de arquitetura e o seu ensino pas-
substituindo desenhistas e pranchetas, parte que se tor-
saram por várias mudanças ao longo do tempo, sendo
nava extremamente onerosa no projeto. A evolução, a
condicionados por fatores como contexto tecnológico,
simpliicação, o barateamento e a especialização da tec-
cultural, social e econômico, além de dependerem de
nologia computacional gráica em relação às necessida-
suas diversas particularidades. Atualmente, a busca in-
des do processo de projeto e às novas experimentações
cessante pelo melhoramento do processo de projeto e
em projetos de arquitetura têm permitido aumentar a
do ensino aliados às inovações tecnológicas da infor-
gama de meios que podem ser utilizados na expressão
mática e da construção civil vêm trazendo importantes
de uma idéia. Esse conjunto de fatores tem contribuído
avanços para a área da arquitetura. Desde a invenção e o
com novas possibilidades de criação, visualização e edi-
aperfeiçoamento da tecnologia computacional gráica na
ção de modelos tridimensionais, e aumentado conse-
década de 1950 que suas aplicações têm sido testadas e
qüentemente a capacidade de compreensão e análise do
discutidas como instrumento de auxílio ao processo de
projeto arquitetônico. O estudo desses fatores resultou
projeto de arquitetura. Os sistemas de computadores
na identiicação dos três momentos do uso da computa-
foram primeiro desenvolvidos e utilizados na arquitetu-
ção gráica em arquitetura. No primeiro momento, o uso
ra para facilitar a representação gráica de um edifício
de programas computacionais gráicos se restringe a re-
(Sydney & Catanese, 1984). Na década de 1980, e mais in-
presentar um edifício em projeção ortográica e perspec-
tensamente na década de 1990, com o desenvolvimento
tiva, substituindo a prancheta na criação dos desenhos
dos computadores pessoais e dos programas computa-
técnicos do projeto de arquitetura. O segundo momento
cionais gráicos conhecidos como programas CAD (Com-
é caracterizado pelo uso da computação gráica na via-
puter Aided Design – projeto auxiliado por computador),
bilização construtiva de modelos físicos experimentais,
as aplicações de computadores para trabalhos de arqui-
convertendo a sua geometria em parâmetros tridimen-
tetura foram muito disseminadas e trouxeram grandes
sionais digitais. O terceiro momento caracteriza-se pelo
vantagens econômicas aos ateliês (SANTOS, 2005a). Com
processo de projeto que toma partido das virtudes tec-
possibilidades de facilitar, agilizar e aumentar a precisão
nológicas da computação gráica e do ciberespaço na
e a racionalidade na execução, impressão e transmissão
sua concepção.
dos desenhos via internet, o computador tornou-se peça
Fonte: Fernandes, Pereira e Ishida (2006).
constante e fundamental no escritório de arquitetura,

144
atividades de estudo

1. Quando iniciamos os projetos, precisamos separar, o máximo possível, um


elemento do outro, como uma parede a outra, os mobiliários do piso e pa-
rede; para isso, podemos utilizar uma maneira para proteger esse bloco.
Indique a opção correta para isso:
a. Criar camada/layer.
b. Criar cenas.
c. Criar cópias.
d. Criar Grupo.
e. Criar animações.

2. Tendo em mente que nosso projeto contará com diversos materiais e ele-
mento, vamos destacar o uso da opção componentes. Os componentes
são utilizados com muita frequência e são fundamentais para:
I. Aplicação de elementos com várias cópias que podem necessitar ser mo-
diicadas simultaneamente.
II. Salvar o arquivo sem risco de misturar os blocos.
III. Destacar-se dos grupos.
IV. São inúteis, uma vez que podemos trabalhar com grupos.

Assinale a alternativa correta:


a. Apenas I e II estão corretas.
b. Apenas II e III estão corretas.
c. Apenas I está correta.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Nenhuma das alternativas está correta.

3. Quando criamos uma cópia de um bloco, independente do modo que cria-


mos essa cópia/clone, estamos sujeitos a ter que alterar uma única peça, e
caso ela esteja em componente, não podemos alterar esse bloco sem me-
xer nos demais objetos. Sendo assim, devemos seguir o seguinte caminho
para alterar apenas um objeto e não suas cópias:

Assinale V para verdadeiro ou F para falso:

( ) Clicar várias vezes para que o bloco aceite a alteração sem modiicar
a cópia.

145
atividades de estudo

( ) Jamais poderemos alterar um componente sem alterar seus clones.


( ) Clicar com o botão direito do mouse e ir na opção “tornar único”, ou
desassociar o bloco para que “quebre” o componente e novamente agru-
pá-lo.

a. F, V, F.
b. F, F, V.
c. F, V, V.
d. Todas as airmativas são falsas.
e. Todas as airmativas são verdadeiras.

4. Para clonar um bloco ou objeto, temos a opção M+Ctrl, arrastar a cópia


até seu ponto de origem. Caso precise de uma quantidade de X clones à
uma distância Y, qual seria o procedimento de acordo com o abordado
nesta unidade? Use um exemplo de clones e de distância.

5. No SketchUp, a cada elemento modelado precisamos texturizá-lo, ou seja, apli-


car uma textura, seja um aço corten ou uma foto em um porta retrato, para
isso precisamos baixar as imagens de algum banco, seja pago ou gratuito.

Assinale V para verdadeiro ou F para falso:

( ) Não é necessário preocupação com a texturização do projeto.


( ) As imagens devem conter baixa resolução para não pesar o arquivo.
( ) Texturas com direitos reservados devem ser adquiridas pelo usuário
por meio da sua compra.
( ) Podemos baixar as imagens sem custo pelo google imagens e sites
especíicos com domínio público.
a. V, F, V, F.
b. F, F, V, V.
c. V, V, F, F.
d. V, F, V, V.
e. Todas as airmativas estão corretas.

6. O comando siga-me é um importante aliado nas modelagens para projetos


de design de interiores. Explique, com suas palavras, como é o funcio-
namento do siga-me.

146
DESIGN

Título: Desenhando com o Google SketchUp


Autor: Arnoldo Debatin Neto; Luis Alberto Gómez; Antônio Carlos
de Souza
Editora: Visual Books
Ano: 2010
Sinopse: este livro didático mostra em detalhes as ferramentas
do SketchUp, um software para o desenvolvimento de desenhos
e projetos em 3D. Partindo da perspectiva do usuário, os auto-
res apresentam cada ferramenta de construção, visualização e
edição de forma objetiva e clara, tomando como ponto de partida a interface intuitiva do pro-
grama, que se baseia nos materiais e ferramentas que um projetista utiliza no seu trabalho
diário de criação, só que no contexto digital.

147
referências

ERNANDES, B. R.; PEREIRA, A. T. C.; ISHIDA, A. Os três momentos do uso da


Tecnologia Computacional Gráica em Arquitetura. Oculum Ensaios, São Pau-
lo, v. 5, p. 37-38, 2006. Dispónivel em: <http://periodicos.puc-campinas.edu.br/
seer/index.php/oculum/article/view/387/367>. Acesso em: 02 mar. 2017.

Referências On-line
1
Em: <http://www.troopdesign.com.br/projetos/escritorio-de-advocacia-pontes-
-pereira-e-malheiros> . Acesso em: 02 mar. 2017.
2
Em: <https://pixabay.com/> . Acesso em: 02 mar. 2017.
3
Em: <http://www.troopdesign.com.br/projetos/projeto-la-volpe-agencia-de-
-publicidade>. Acesso em: 02 mar. 2017.
4
Em: <http://renatamouradesign.blogspot.com.br/2012/06/brastemp-retro.
html>. Acesso em: 02 mar. 2017.

148
gabarito

1. D
2. C
3. B: F, F, V.
4. Selecionar o bloco a ser clonado, digitar M+CTRL, deslocar o objeto e, em seguida,
digitar o valor da distância. Feito isso, agora é só digitar o valor de cópias com o X
na frente. Ex.: M+CTRL, desloca e digita a distância 2,5 e dá enter; para a quantidade
de cópias, é só digitar o número+x, exemplo: 15x e dar enter que o bloco será mul-
tiplicado.
5. B: F, F, V, V.
6. Para utilizar o siga-me, precisamos criar as linhas que será o caminho do molde; em
seguida, precisamos desenhar o formato que percorrerá o caminho, feito isso, pe-
gamos a ferramenta, clicando no ícone, clicamos na face do desenho e passamos o
cursor sobre o trajeto até o seu destino inal.

149
APRESENTAÇÃO DO DESENHO

Professor Esp. Sérgio Gomes

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Criando cenas
• Animação
• Exportando uma imagem
• Criando um vídeo com a animação

Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar como criar cenas e sua importância.
• Abordar todo o processo de fazer uma animação.
• Explicar técnica de salvar a imagem do desenho criado.
• Mostrar como exportar e salvar o vídeo com a animação
criada.
unidade

V
INTRODUÇÃO

Olá, seja bem-vindo(a), aluno(a), chegamos enim à Unidade V, última


deste livro. Nas quatros demais unidades, tivemos uma longa experiên-
cia, esta que a cada capítulo teve o objetivo de lhe proporcionar o devido
conhecimento inicial para operar o Sketchup. A partir da Unidade I, in-
troduzimos os assuntos de modo simples e objetivo, com uma linguagem
que permitisse a melhor compreensão e memorização das atividades de-
senvolvidas até aqui.
Agora você entrará na quinta e última unidade deste livro, para co-
nhecer os assuntos que vão complementar o seu trabalho. Os assuntos
abordados nesta unidade talvez sejam alguns dos mais importante antes
do projeto chegar nas mãos de seus clientes ou professores. Temas como
“criar cenas” são fundamentais para apresentação do seu projeto. Apre-
sentarei aqui exemplos falhos, exemplos excelentes e o método de como
enquadrar uma cena. Nesse ponto, costumo dizer que nos tornamos “fo-
tógrafos de interiores”.
A criação de uma cena é, sem dúvida, uma ação que exige muito cui-
dado; uma cena mal enquadrada pode tornar seu projeto confuso e não
transmitir a qualidade dele, e é a partir dessas cenas que faremos ima-
gens exportadas, animações e vídeos. O tópico I desta unidade deinirá
os três assuntos restantes, sendo assim, vou apresentar algumas regras
de fotograia que aplicamos no decorrer da disciplina. Antes de iniciar o
trabalho com cenas, vamos aprender um pouco mais sobre fotos, pontos
e referências relevantes sobre o assunto que, sem dúvida mudará sua per-
cepção com a arte da fotograia, seja real ou virtual.
Espero que você faça bom proveito deste novo conteúdo e que possa
realizar ótimos trabalhos por meio de todo material elaborado até aqui.
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CRIANDO CENAS
Olá, aluno(a), vamos abrir esta unidade falando Veja na imagem a seguir um exemplo claro de
sobre criar cenas; como observado, a cena é um como utilizar essa regra.
dos pontos cruciais para a qualidade de apresen-
tação do seu projeto, vejamos o seguinte; sempre
que nos deparamos com alguma foto de fotógra-
fos proissionais, pensamos logo de início - Nossa,
que fantástico! Pois, então, o que muitos não sa-
bem é que toda foto pode ser ótima desde que siga
algumas regras, e vamos ver uma única e funda-
mental. Claro que essa “regra” exige conhecimento
e muito treino, mas aplicando em suas imagens/
cenas o enquadramento conciliado à regra dos Figura 1 - Regra dos terços
terços, teremos resultados bem mais atraentes. Fonte: Pixabay ([2017], on-line)1.

154
DESIGN

Na Figura 2, produzida no Sketchup e com o


SAIBA MAIS
renderizador V-ray 1.49, um leve desfoque ao fun-
do e enfatizando a câmera no centro da imagem. A
O que é? princípio, uma imagem relativamente bonita, mas
A regra dos terços é um exercício visual no veja, no exemplo a seguir (Figura 3), a diferença
qual o fotógrafo olha pelo visor para o cenário
que quer fotografar e divide-o, “mentalmen- quando se utiliza a regra dos terços “mentalmente”.
te”, em três terços verticais e horizontais para
obter um total de nove quadrados. Graças a
esta “grelha” virtual, as quatro esquinas do
quadrado central revelam quatro pontos de
interesse da imagem, ou seja, serão nestas
zonas que se deve posicionar os elementos
mais atraentes a fotografar.

Fonte: O Meu Olhar ([2017], on-line)².

Bem, visto então uma regra básica de como or- Figura 3 - Enquadramento com uso da regra dos terços: SketchUp 2012
ganizar sua cena, antes de iniciarmos a criação das Fonte: acervo de Sérgio Gomes.

cenas, vou apresentar-lhe um exemplo da diferença


de uma imagem de autoria própria antes de enten- Para muitos, um detalhe “insigniicante”, porém
der desse pequeno detalhe. poderia trazer muitos exemplos. Existem escritórios
que são constantemente elogiados pelas suas ima-
gens, e o diferencial é exatamente o enquadramento,
seja a imagem renderizada ou não.
No universo 3D, sempre uso o seguinte termo:
todas as linhas verticais do seu 3D precisam perma-
necer “paralelas com o seu monitor”, Figura 4. Fun-
ciona da seguinte maneira - farei um cubo para que
compreenda melhor, depois dos exemplos veremos
em um ambiente: utilizaremos as ferramentas apre-
sentadas no início do livro, e as principais para cria-
ção de cenas são: girar, zoom, pan, orbitar, anterior,
Figura 2 - Enquadramento sem uso da regra dos terços: SketchUp 2012
posicionar câmera e percorrer. De todas essas sete
Fonte: acervo de Sérgio Gomes. citadas, as seis primeiras são as mais utilizadas.

155
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Analise a Figura 4, observe a maneira incorreta direito aparecerá a altura dos olhos, digite menos ou
de posicionar uma câmera. mais para que ique do modo que desejar.

Figura 4 - Linhas fora da vertical: SketchUp PRO 2015 Figura 5 - Altura dos olhos - 1,50m: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores. Fonte: os autores.

Note, as linhas em vermelho estão exatamente


“paralelas com as laterais do monitor”, e as linhas Uma vez deinida a altura dos olhos, como na
verticais não coincidem com elas, o ponto “A” e “B” Figura 5, que foi diminuído, agora vamos ajustar
precisam sempre estar “encaixados” no sentido das as linhas verticais das paredes, e essa técnica é bem
verticais, sem qualquer inclinação. Sempre que for simples, é só ir em: câmera > perspectiva de dois
posicionar a primeira câmera, “criar a cena”, o passo pontos; feito isso, repare que as linhas verticais i-
um é utilizar a ferramenta posicionar câmera; diga- carão perfeitamente paralelas com as laterais do seu
mos que essa ferramenta seria você, em pé, obser- monitor.
vando o ambiente. O detalhe é que quando clicamos
com o “posicionar câmera”, seu projeto vai se movi-
mentar deixando o ponto do observador à aproxi-
madamente 1,70m de altura, como média de uma
estatura humana, feito isso a ferramenta que antes
era “posicionar câmera”, agora mudou automatica-
mente para a ferramenta girar.
A ferramenta girar é como se fosse nós mesmos
no ponto do observador, movimentando nossa ca-
beça. Essa ferramenta, diferentemente do orbitar,
não adentra nas parede e objetos. Pronto; posicio-
nada a nossa câmera, temos de continuar os ajustes; Figura 6 - Perspectiva de dois pontos: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
o próximo passo é ajustar a altura dessa câmera: às
vezes ela está muito alta ou muito baixa e, para fazer No ponto “A” da Figura 6, destaca-se a altura dos
isso, clique na ferramenta girar e no canto inferior olhos da câmera.

156
DESIGN

do seu mouse e ir na opção adicionar cena, ou atua-


lizar cena ou excluir cena, veja na Figura 9:

Figura 7 - Enquadramento: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.
Figura 9 - Adicionando mais cenas: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
Na Figura 7, observe que, ao contrário da Figura
4, as linhas vermelhas coincidem exatamente com as Agora vamos mudar de ambiente e de assun-
paredes, ou seja, está pronto para a criação de uma to, veja o processo para criar as cenas dentro de um
cena. Até aqui, repare que citei apenas as ferramen- ambiente; o modelo a seguir é um projeto comercial.
tas posicionar câmera e ferramenta girar, e essas Quando falamos de “criar cenas”, isso signiica prepa-
serão nossa base, o pan vai nos ajudar a movimen- rar uma foto, animação ou um vídeo, isso mesmo, a
tar as cenas lateralmente sem que tire as linhas do mesma cena que vamos criar para congelar uma câ-
alinhamento vertical. mera, será, também, para criar vídeos e animações.
Muito bem, agora que alinhamos tudo e enqua- Vídeos e animações são tradicionais para a apresenta-
dramos, vamos criar uma cena, veja na Figura 8: ção de projetos arquitetônicos, o que não nos impede
de usar em projetos de interiores; mas, atualmente,
nossos clientes conhecem até mesmo o termo “rende-
rizar” e, consequentemente, entendem que esse pro-
cesso pode simular com muita propriedade e preci-
são os efeitos como água e relexo de um espelho; em
suma, as fotos estáticas vão lhe proporcionar mais ei-
ciência na hora de apresentar e defender seu projeto.
Na dinâmica da proissão, você pode se deparar
com o questionamento de poder ou não fazer os dois
procedimentos para seu cliente. Sim, pode, porém, as-
Figura 8 - Criando Cenas: SketchUp PRO 2015
sim como as imagens, normalmente renderizadas ne-
Fonte: os autores. cessitarem de uma pós produção em algum sotware
de edição de imagens, o vídeo também precisa de suas
Esse é o caminho para a criação da primeira edições. Vamos estudar sobre as cenas dentro de um
cena, as demais você pode clicar com o botão direito ambiente, e agora focar na animação para um vídeo.

157
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

ANIMAÇÃO
Caro(a) aluno(a), neste tópico veremos sobre ani- explicando o zoom, uma vez que a ferramenta girar
mação de um projeto 3D, vamos estudar exatamente é apenas o redimensionamento na altura dos olhos.
as técnicas para criar uma animação e, futuramente, O zoom é a ferramenta para aproximação da
como exportar o mesmo para virar um vídeo. Vou câmera de algum ponto, e este possui um ângulo
utilizar um projeto já completo, para reforçarmos de visão; por padrão o seu ângulo é de 35.00 graus.
a criação de cenas. Vale destacar que, além do uso No entanto, como alteramos e em qual situação? O
primordial da ferramenta girar, pan, zoom e posi- ângulo é deinido de acordo com o tamanho de um
cionar câmera, nos ambientes internos em especial, ambiente; antes vou mostrar o efeito da câmera com
o zoom e o girar possuem parâmetros; vou começar o zoom padrão e o zoom modiicado (Figura 10).

158
DESIGN

festas, comércios, em geral ambientes sempre acima


dos 15m². Conforme o ambiente diminui, como la-
vabos, despensas, lavanderias, banheiros e qualquer
ambiente que seja relativamente pequeno, aumenta-
mos o ângulo, a começar por 45°, 50, 55, 60 e 65.00
graus, nunca acima dessa numeração.
Quando elevamos esse número acima de 45°,
ica um pouco mais complicado posicionar a câme-
ra, pois um quadro na parede de 30x60 pode parecer
Figura 10 - Zoom 35° - Padrão: SketchUp PRO 2015
30x1,20, e é nessa hora que o orbitar entra em ação:
Fonte: os autores. é preciso ir ajustando a cena até que perca a sensação
de distorção, como na Figura 12, já renderizada, a
Na Figura 10, temos a cena 01 com o ângulo pa- qual foi posicionada a um ângulo de 55°.
drão, 35.00 graus.

Figura 11 - Zoom 60° - Ângulo modiicado: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

Na Figura 11, porém, temos o zoom a 60°; claro


que, neste caso, aumentar o ângulo proporcionou
uma distorção no ambiente, dando a sensação de
ambiente mais longo, o que pesa negativamente de-
pendendo do projeto. Bom, embora na Figura 11 o
efeito tenha sido negativo, vamos à parte na qual ele
se torna interessante.
Utilizamos ângulos padrão em ambientes am-
plos, cujo espaço representa bem o contexto, am- Figura 12 - Cena com ângulo a 55°: SketchUp PRO 2015
bientes como sala de estar/jantar e TV, salões de Fonte: Troop Design ([2017], on-line)³.

159
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Tratando-se de animação, a diferença será a con- Na Figura 14, temos então a caixa de informa-
iguração de transição de cena, isto é, de uma cena ções do modelo, a qual acessamos pelo visualizar
para a outra podemos delimitar o tempo de trajeto > animação > gerenciar. Observe em destaque os
entre elas, entendamos melhor esse processo: um detalhes para a coniguração, o ponto para ativar
dos segredos para se obter qualidade na animação é e desativar a transição de cenas signiica que, se
a quantidade de cenas, quanto mais cenas, mais “su- desativarmos, podemos pôr qualquer valor nos
ave” icará a transição de uma cena para a outra, po- campos de numeração que, ao clicar em cena por
rém ica mais pesado para exportar. Veja o caminho cena, mudará como se fosse uma fotograia; sendo
para a caixa de coniguração de transição de cenas. assim, manter ativo será fundamental para que a
ANIMAÇÃO funcione. Mantendo ativada a tran-
sição de cena, vamos pôr, logo abaixo, no campo
segundos: 3, 4 ou 5 segundos, esse será o tempo
referente à mudança de uma cena para a outra; no
campo tempo entre cenas, porém, colocaremos o
valor zero, para que não haja uma parada de uma
cena para a outra.
Neste momento, será necessário que você
utilize qualquer projeto, seja pessoal ou algum
download do 3D Warehouse para criar suas ce-
Figura 13 - Coniguração de transição de cenas: SketchUp PRO 2015 nas, animação e exportação dos vídeos. Para obter
Fonte: os autores.
uma animação do seu projeto, o passo é simples:
criar várias cenas, quanto maior o número de ce-
Abra a caixa de coniguração das cenas e vamos nas, melhor será a animação, a transição de uma
entender o seu funcionamento. cena para a outra ganha mais suavidade manten-
do a continuidade nas transições. A ferramenta
percorrer é pouco utilizada para criar animações,
sendo assim a utilização da ferramenta girar+s-
croll oferece maior eiciência para a criação de
suas cenas e animações.

Figura 14 - Transição de cenas: SketchUp PRO 2015


Fonte: os autores.

160
DESIGN

161
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

EXPORTANDO
UMA IMAGEM
Em geral, nos projetos de design de interiores, ela-
borados por meio do Sketchup, é comum a prática
de apresentação por imagens estáticas, “fotos”. Essas
são cenas paradas que costumamos exportar em for-
mato JPEG ou PNG. Para exportar uma cena é mui-
to simples, precisamos apenas seguir este caminho:
arquivo > exportar > gráico 3D. Feito esse cami-
nho, você encontrará uma janela para determinar o
local de salvamento, formato e resolução da imagem Figura 15 - Exportando imagem 2D: SketchUp PRO 2015
a ser exportada. Veja na Figura 15. Fonte: os autores.

162
DESIGN

Acompanhe o passo a passo para coniguração Quando acessamos o local opções, número 4,
da imagem. abrirá a seguinte janela (Figura 17):

Figura 16 - Local - Nome - Formato e resolução da imagem: SketchUp


PRO 2015
Fonte: os autores.

Na Figura 16, na escala de 1 a 4, são indicados os


passos para deinir sua imagem. O campo em desta-
que número 1 é onde deiniremos o local para salvar Figura 17 - Pixels: SketchUp PRO 2015
Fonte: os autores.
essa imagem que, em geral, é na pasta onde está sal-
vo o arquivo “skp”.
O ponto 2 em destaque será o nome da imagem Por padrão, o pixel será proporcional ao cam-
a ser exportada, seguido pelo ponto 3, no qual se de- po de visualização e, caso queira uma imagem com
inirá o formato, seja JPEG, PNG ou, até mesmo, em maior capacidade de zoom ou que permita uma im-
PDF; existem outros formatos, porém esses são os pressão com maior qualidade, pode elevar acima de
mais utilizados. No ponto 4, é o local em que vamos 3 mil pixel. Mudando apenas o “1” do 1524 para “3”,
deinir a resolução da nossa imagem, permitindo ou seja 3524, a numeração abaixo mudará automati-
que ela tenha um pixel maior, ou seja, mais deinição. camente, clique em OK e pronto. Veja um exemplo a
seguir da diferença de uma imagem a 1500 e uma de
SAIBA MAIS 3500 (Figura 18 e 19).

O pixel é a menor parte que forma uma ima-


gem digital, podemos concluir que o conjun-
to de milhares de pixels formam a imagem
inteira.

Fonte: adaptado de Jordão (2011, on-line)4.

163
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Figura 20 - Tamanho real (1920x1080 full hd): render


Fonte: os autores.
Figura 18 - Zoom em 1500px: visualizador Windows
Fonte: os autores.
Foque no ponto circulado na parte superior da
Figura 20: seria um dos cardápios; logo abaixo, no
Bem, em 1500px, veja que quando aplicamos o círculo menor, é o botão conhecido como “tamanho
zoom, a imagem perde muita qualidade, ao contrá- real”: o que isso signiica? Signiica que qualquer
rio da Figura 19 com 2 mil px a mais, observe; imagem aberta no visualizador do windows, quando
clicarmos neste botão, ela lhe mostrará o real tama-
nho dessa imagem, agora veja a diferença da mesma
imagem em 17 mil pixels.

Figura 19 - Zoom em 3500px: visualizador Windows


Fonte: os autores.

Figura 21 -Tamanho real (17.000x10.000): render


Fonte: os autores.
É visível a diferença com o aumento de apenas
2 mil pixels, você poderá exportar com 4, 5 ou, até
mesmo, 7 mil px, porém não é necessário ter mais Como podem ver, na Figura 21, a aproximação
de 5 mil. foi bem maior que na Figura 20, isso é devido à sua
Veja uma renderização de uma imagem com o resolução, pois são quase 10 vezes maior na Figura
seu zoom original, ou seja, quando pedimos para 21 em relação à Figura 20. Ainal, qual é a resolução
que a imagem expanda o máximo permitido sem ideal para apresentar, seja render ou exportação sim-
que perca sua qualidade; a imagem em 1920x1080 ples? Vai muito da ocasião, em geral costuma-se uti-
acaba deixando a desejar se comparado a uma ima- lizar imagem a partir de 1920X1080 até 2500X1700.
gem de 17.000x10.000. Tudo depende do seu objetivo ao usar a imagem.

164
DESIGN

165
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CRIANDO UM VÍDEO
COM A ANIMAÇÃO
Criar um vídeo com a animação desenvolvida a par- Os vídeos gerados no SketchUp são ótimas
tir das cenas adicionadas é bem simples. Claro que ferramentas para apresentação de projetos, em es-
sendo imagens, quer sejam elas fotos, renders, dese- pecial os de urbanismo ou arquitetônicos de gran-
nhos, vídeos etc, uma boa edição é o que chamamos des dimensões. Quanto mais cenas, melhor icará
de pós-produção e sempre agregará valor no mate- o vídeo, vejamos os passos para conigurar e ex-
rial a ser apresentado. portar seu vídeo.

166
DESIGN

Bem, nessa caixa de coniguração, temos alguns


parâmetros pré-conigurados e temos a opção de
conigurar a resolução manualmente. Escolha o for-
mato desejado, conirme em OK, em seguida, clique
em EXPORTAR e aguarde.
Vale lembrar que quanto maior a resolução,
quanto mais cenas, mais tempo levará para exportar
essa animação. Outro ponto é que quanto mais po-
Figura 22 - Exportando animação: SketchUp PRO 2015
tente for seu computador, mais rápido será o proces-
Fonte: os autores. so para exportar. Tente sempre inalizar e exportar
os vídeos com antecedência, porque pode acontecer
O caminho é exatamente o mesmo para exportar de ter que exportar mais de uma vez, comprometen-
a imagem, porém será na animação desta vez. Veja, do, assim, os seus compromissos.
na Figura 23, a seguir, o quanto é simples conigurar
um vídeo. REFLITA

Toda apresentação necessita de cuidados, a


primeira impressão é a que ica. Cuidar de
todos os detalhes sempre faz a diferença,
seja detalhista e reveja toda a apresentação
antes de sua exibição.

Chegamos ao im desta unidade. Que cada deta-


lhe escrito e ilustrado, seja de muito proveito! Agra-
Figura 23 - Conigurando o formato e resolução: SketchUp PRO 2015
decemos a você, aluno(a), que pôde desfrutar de
Fonte: os autores. cada capítulo: obrigado!

167
considerações inais

Olá, aluno(a), encerramos por aqui a jornada de estudos e conhecimentos do


programa SketchUp; em cinco unidades, vinte e dois tópicos e algumas dezenas
de páginas abordamos assuntos desde como surgiu o desenho 3D até como pro-
duzir vídeos simulando um passeio pelo projeto.
Especiicamente nesta unidade, expliquei pontos de vista, situações que, caso
surja alguma dúvida, permitirá ler e reler para solucioná-las, ver e rever todo o
conteúdo facilitando o entendimento. A compreensão de todo o conteúdo abor-
dado neste material são de técnicas simples e de fácil execução.
Apresentamos aqui processos e situações, como: criar cenas dentro do am-
biente projetado, como utilizar essa técnica; alguns conceitos de fotograia, como
enquadrar uma cena, como aplicar regra dos terços em situações especíicas; tra-
tamos, também, sobre o alinhamento das cenas para manter o projeto visualmen-
te mais agradável. Seguindo a mesma linha de conceito, observamos a utilização
do ângulo da ferramenta zoom, sua aplicação e situações e exemplos de como
deinir este ângulo. Abordamos a utilização da ferramenta giro, o benefício dela,
como deinir a altura do observador, explicamos que nem sempre, em uma cena,
utilizaremos sua altura padrão e que podemos deinir de acordo com a necessi-
dade do ambiente.
Apresentamos o processo de criação de uma animação, a sua importância,
quando utilizar, suas vantagens e pudemos entender o conceito de uma anima-
ção. Aprendemos como exportar uma imagem 2D, como deinir o formato ideal,
a resolução ideal, aprendemos como manipular essa resolução. E, fechando o li-
vro, nosso último tema foi o mais simples até então, exportar a animação criada
anteriormente: distinguimos os caminhos para deinir o formato e qualidade do
vídeo e, assim, inalizamos o conteúdo de aprendizagem do sotware SketchUp.
Finalizamos os estudos por aqui. Quero agradecer a todos que terão acesso a
esse material e desejo que cada um atinja seu objetivo dentro da disciplina: muito
obrigado, aluno(a)!

168
LEITURA
COMPLEMENTAR

O que é a regra dos terços? graia. A aplicação da regra dos terços não é mais do que
Um dos mais importantes e mais conhecidos princípios evitar simplesmente centrar o elemento a fotografar, e
da composição fotográica, a regra dos terços tem como posicioná-lo 1/3 acima do fundo e 1/3 à esquerda ou en-
principal objetivo contribuir para a captação de uma ima- tão 1/3 abaixo do topo e 1/3 à direita e assim sucessiva-
gem visualmente equilibrada e interessante. mente. No caso de pessoas e objetos, procure posicioná-
-los numa das quatro intersecções da grelha; no caso de

O que é? paisagens, posicione-as no topo ou no fundo da grelha.

A regra dos terços é um exercício visual onde o fotó- O resultado é uma imagem mais natural, contrabalança-

grafo olha pelo visor ou ecrã para o cenário que quer da e atrativa ao olhar.

fotografar e divide-o, mentalmente, em três terços ver-


ticais e horizontais para obter um total de nove quadra- Praticar para alcançar
dos. Graças a esta grelha virtual, as quatro esquinas do Não há nada como praticar para alcançar e, no caso
quadrado central revelam quatro pontos de interesse da da regra dos terços, importa analisar, em primeiro lu-
imagem, ou seja, serão nestas zonas que deve posicionar gar, muitas fotograias que foram tiradas segundo este
os elementos mais atraentes a fotografar. Em adição, as princípio, para depois passar à prática. Tão fundamen-
quatro linhas que formam esta grelha (2 horizontais, 2 tal como a visualização da grelha em si, é saber, em pri-
verticais) são uma espécie de local de repouso para aqui- meiro lugar, quais os pontos de interesse do cenário que
lo que quer focar e é sobre as próprias linhas ou então pretende fotografar; e, em segundo lugar, conseguir po-
nos pontos onde cruzam que deve compor e enquadrar sicioná-los sobre a grelha de forma intencional. A velha
a fotograia. máxima “as regras foram feitas para serem quebradas”
também se aplica aqui: uma vez que a fotograia é uma

Como funciona? forma de arte e de expressão criativa, depois de aper-

Muitos estudos fotográicos chegaram à conclusão que feiçoada a técnica, faça questão de fugir à regra… dos

quem observa uma imagem olha mais depressa para um terços e experimentar outras composições.

dos pontos de cruzamento do que para o centro da foto- Fonte: O Meu Olhar ([2017], on-line)².

169
atividades de estudo

1. Na apresentação de um desenho, temos a opção de apresentar imagem


ou vídeo do projeto. Essa vantagem faz que levemos, até o cliente, uma
ideia mais completa do que pretendemos construir em cada ambiente. O
que precisamos para que possamos exportar essas imagens?
a. Renderizar.
b. Criar cenas.
c. Criar animação.
d. Exportar animação.
e. Exportar cenas.

2. Quando exportamos uma série de imagens para apresentação do projeto,


seja prévio ou deinitivo, é preciso levar alguns pontos em consideração,
como alinhamento da cena, enquadramento, ângulo de zoom, altura dos
olhos/observador. No entanto, precisamos, também, dar atenção à quali-
dade e resolução desta imagem.
I. A resolução das imagens não passa a ser algo relevante diante de um pro-
jeto bem elaborado.
II. O alinhamento da cena permite uma imagem mais agradável, proporcio-
nando melhor visualização e entendimento da cena.
III. Uma imagem para ser exportada não necessita de alta resolução, essa
deinição vai de acordo com a necessidade de utilização da imagem.
IV. A utilização do ângulo de zoom e altura do observador vai variar de acordo
com o tipo de ambiente.

Assinale a alternativa correta:

a. Apenas I e II estão corretas.


b. Apenas II e III estão corretas.
c. Apenas I está correta.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Nenhuma das alternativas está correta.

3. Quando criamos uma animação de um determinado projeto, signiica que


podemos gerar um vídeo com essa animação, e para esse vídeo icar agra-
dável, sabemos que quanto maior o número de cenas, melhor icará o ví-
deo:
Assinale V para verdadeiro ou F para falso:

170
atividades de estudo

( ) O número de cenas não deine a qualidade e tamanho do vídeo.


( ) A animação é utilizada para elaborar vídeos e imagens estática para
a apresentação dos projetos.
( ) Na coniguração de cenas, podemos aumentar a transição de cenas
para controlar o tempo de visualização de uma cena para outra, conse-
quentemente aumentando, assim, o tamanho do vídeo inal.
a. F, V, F.
b. F, F, V.
c. F, V, V.
d. Todas as airmativas são falsas.
e. Todas as airmativas são verdadeiras.

4. Estando já com as cenas deinidas, podemos exportar todas as imagens ne-


cessárias para utilizá-las. Explique qual o caminho para exportar, como
deinir a resolução dessas imagens e cite um formato para essa imagem.

5. Para criar um vídeo, é claro que precisamos posicionar várias câmeras/


cenas, pois estas serão a base para movimentar o projeto, criando, então,
o vídeo de apresentação, que pode ou não ser editado posteriormente.
Assinale V para verdadeiro ou F para falso:

( ) Antes de exportar o vídeo, o ideal é reproduzir a animação para certi-


icar-se de que nenhuma cena esteja adentrando algum móvel ou parede.
( ) Uma vez que o projeto esteja completo e todas as cenas deinidas e
corrigidas, pode-se ir para o processo de exportação do vídeo, sempre com
antecedência para que tenha tempo de exportar novamente caso necessário.
( ) A qualidade do vídeo vai depender do formato escolhido durante o
processo para exportá-lo.
( ) Quanto maior o número de cenas aliado à resolução, maior será a deini-
ção do tempo de exportação, levando em consideração a capacidade do com-
putador que pode inluenciar diretamente no tempo de geração do vídeo.
a. V, F, V, F.
b. F, F, V, V.
c. V, V, F, F.
d. V, V, F, V.
e. Todas as airmativas estão corretas.

171
COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

Pixels
Ano: 2015
Sinopse: uma raça alienígena cria monstros inspirados em videoga-
mes da década de 1980 para conquistar a Terra, e cinco especialistas
em jogos da época são convocados para combater o plano dos extra-
terrestres e salvar o planeta.

172
referências

Referências On-line
1
Em: <https://pixabay.com/pt/animal-p%C3%A1ssaro-campo-lores-gra-
ma-1845060/>. Acesso: 02 mar. 2017.
2
Em: <http://omeuolhar.com/artigos/que-regra-tercos>. Acesso: 02 mar. 2017.
3
Em: <http://www.troopdesign.com.br/projetos/hall-de-entrada-ed-porto-be-
lo>. Acesso: 02 mar. 2017.
4
Em: <https://www.tecmundo.com.br/pixel/7529-pixel-o-que-voce-precisa-sa-
ber-sobre-ele-.htm>. Acesso: 02 mar. 2017.

173
referências

1. B.
2. D.
3. C: F, V, V.
4. Para exportar uma imagem, devemos seguir o caminho: arquivo > exportar > Gráico
2D. Em seguida, escolhemos o formato como JPEG e, em opções, deinimos a resolução
antes de exportar.
5. Ex.: Todas as alternativas estão corretas.

174
DESIGN

conclusão geral
Durante todo o trajeto para desenvolver este conteúdo, visamos sempre a melhor técnica
para que você pudesse compreender cada detalhe aqui citado. A responsabilidade de apre-
sentar, em cinco unidades, o material necessário que prepare-o para o mercado de trabalho
permitiu que a cada tópico fosse desenvolvido o melhor caminho para que o objetivo fosse
alcançado: o de lhe proporcionar conhecimento.
É válido lembrar que, em cinco unidades, você pôde associar desde as pinturas da pré-
-história até mesmo a assuntos atuais como a “regra dos terços”, aplicada constantemente
por fotógrafos. A utilização do SketchUp permitirá a você escolher uma série de caminhos,
não só o design de interiores, mas também o design de produto, design de joias, engenha-
ria, ilustração, publicidade, design gráico, entre tantas outras áreas. Graças a esse leque de
oportunidades, procure sempre o conhecimento, seja no próprio SketchUp ou, até mesmo,
um próximo sotware.
Estudamos os princípios básicos para desenvolver seus trabalhos, porém, saiba que o
SketchUp oferece tantas técnicas, caminhos, assuntos, atalhos que caberiam, aqui, o dobro
de tópicos. Focado na sua adaptação ao sotware, selecionamos as indispensáveis ferramen-
tas. Da Unidade I à Unidade V, aplicamos situações comuns do cotidiano dos estudantes e
proissionais; certamente, cada situação abordada será repetida por você constantemente;
desta forma, sempre que houver alguma dúvida, recorra ao material aqui desenvolvido
para solucionar qualquer problema.
É de extrema importância que conheça os materiais complementares de todas as uni-
dades, principalmente os livros citados; todo material indicado é fundamental para o apri-
moramento e aprofundamento do sotware.
Bem, aluno(a), cada palavra aqui escrita foi dedicada a você, contamos com a sua de-
dicação para desenvolver e aplicar todas as técnicas supracitadas e, sem dúvida, almejamos
que seu caminho seja de plenitude nesse novo trajeto.

175

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