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DESENHO

DIGITAL BÁSICO

PROFESSORES
Me. Cibelle Akemi Vallim
Gabriel Coutinho Calvi
DESENHO DIGITAL BÁSICO

NEAD
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360

C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância;


VALLIM, Cibelle Akemi; CALVI, Gabriel Coutinho.
Desenho Digital Básico. Cibelle Akemi Vallim; Gabriel Coutinho Calvi.
Reimpressão
Maringá - PR.:UniCesumar, 2018.
242 p.
“Graduação em Design - EaD”.
1. Desenho. 2. Digital. 3. Básico 4. EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-0710-7
CDD - 22ª Ed. 720.2
CIP - NBR 12899 - AACR/2

DIREÇÃO UNICESUMAR

Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente
da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.

NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha,
Direção de Operações Chrystiano Mincoff, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos
Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento
Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência
de Produção de Conteúdos Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila
de Almeida Toledo, Coordenador(a) de Conteúdo Sandra Franchini e Larissa Camargo, Projeto
Gráfico e Editoração José Jhonny Coelho, Designer Educacional Isabela Agulhon, Revisão Textual
Érica Ortega, Ana Caroline de Abreu e Kaio Vinicius Cardoso Gomes, Ilustração Bruno Pardinho,
Fotos Shutterstock.

2
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar

Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande as demandas institucionais e sociais; a realização
desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, de uma prática acadêmica que contribua para o
informação, conhecimento de qualidade, novas desenvolvimento da consciência social e política e, por
habilidades para liderança e solução de problemas fim, a democratização do conhecimento acadêmico
com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência com a articulação e a integração com a sociedade.
no mundo do trabalho. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar almeja
Cada um de nós tem uma grande responsabilidade: ser reconhecida como uma instituição universitária
as escolhas que fizermos por nós e pelos nossos fará de referência regional e nacional pela qualidade
grande diferença no futuro. e compromisso do corpo docente; aquisição de
Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume competências institucionais para o desenvolvimento
o compromisso de democratizar o conhecimento por de linhas de pesquisa; consolidação da extensão
meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos universitária; qualidade da oferta dos ensinos
brasileiros. presencial e a distância; bem-estar e satisfação da
No cumprimento de sua missão – “promover a comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica
educação de qualidade nas diferentes áreas do e administrativa; compromisso social de inclusão;
conhecimento, formando profissionais cidadãos que processos de cooperação e parceria com o mundo
contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade do trabalho, como também pelo compromisso
justa e solidária” –, o Centro Universitário Cesumar e relacionamento permanente com os egressos,
busca a integração do ensino-pesquisa-extensão com incentivando a educação continuada.
boas-vindas

Willian V. K. de Matos Silva


Pró-Reitor da Unicesumar EaD

Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade A apropriação dessa nova forma de conhecer


do Conhecimento. transformou-se hoje em um dos principais fatores de
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar agregação de valor, de superação das desigualdades,
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores propagação de trabalho qualificado e de bem-estar.
e pela nossa sociedade. Porém, é importante Logo, como agente social, convido você a saber cada
destacar aqui que não estamos falando mais daquele vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas tecnologia que temos e que está disponível.
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg
atemporal, global, democratizado, transformado pelas modificou toda uma cultura e forma de conhecer,
tecnologias digitais e virtuais. as tecnologias atuais e suas novas ferramentas,
De fato, as tecnologias de informação e comunicação equipamentos e aplicações estão mudando a nossa
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o
informações, da educação por meio da conectividade conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares (EAD), significa possibilitar o contato com ambientes
e da mobilidade dos celulares. cativantes, ricos em informações e interatividade. É
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá
a informação e a produção do conhecimento, que não as portas para melhores oportunidades. Como já disse
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”.
segundos. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer.
boas-vindas

Kátia Solange Coelho


Diretoria Operacional de Ensino

Fabrício Lazilha
Diretoria de Planejamento de Ensino

Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja,
iniciando um processo de transformação, pois quando estes materiais têm como principal objetivo “provocar
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta
profissional, nos transformamos e, consequentemente, forma possibilita o desenvolvimento da autonomia
transformamos também a sociedade na qual estamos em busca dos conhecimentos necessários para a sua
inseridos. De que forma o fazemos? Criando formação pessoal e profissional.
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes Portanto, nossa distância nesse processo de
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível crescimento e construção do conhecimento deve
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos
se educam juntos, na transformação do mundo”. fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe
Os materiais produzidos oferecem linguagem das discussões. Além disso, lembre-se que existe
dialógica e encontram-se integrados à proposta uma equipe de professores e tutores que se encontra
pedagógica, contribuindo no processo educacional, disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em
complementando sua formação profissional, seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe
desenvolvendo competências e habilidades, e trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, acadêmica.
autores

Professora Me. Cibelle Akemi Vallim


possui graduação em Moda pelo Centro Universitário de Maringá (2003) e pós
graduação em Design de moda pela Universidade Estadual de Londrina (2005),
mestranda em Gestão do Conhecimento pelo Centro Universitário de Maringá.
Atualmente é coordenadora é coordenadora e professora do curso técnico em
Produção de Moda da Faculdade Metropolitana de Maringá, Leciona no Centro
Universitário de Maringá como professora titular no curso de graduação em
Moda. Tem experiência na área de desenvolvimento de produtos de moda e
atuou como coordenadora de estilo para diversas empresas por meio da Oficina
da Moda desenvolvimento de produtos (Bureax de prestação de serviços aos
confeccionistas).

Professor Gabriel Coutinho Calvi


possui graduação em Moda pelo Centro de Ensino Superior de Maringá (2016).
Graduando de Design de Interiores pelo Centro de Ensino Superior de Maringá.
Pós-graduando em Ensino a distância e tecnologias educacionais pelo Centro
de Ensino Superior de Maringá e Pós graduando em Moda: Produto e Comuni-
cação pela Faculdade Metropolitana de Maringá. Atualmente é tutor do ensino
a distância do Centro de Ensino Superior de Maringá, atuando principalmente
nos seguintes temas: moda, artes, processo criativo e subjetividade.
Segue lattes: http://lattes.cnpq.br/2763480778584494
apresentação

Desenho Digital Básico

Olá, caro(a) aluno(a)! Neste livro trataremos do desenho técnico de moda assis-
tido pelo computador. O desenho técnico de moda na indústria do vestuário tem
grande importância porque, por meio dele, os outros setores serão abastecidos
com informações acerca do produto que será desenvolvido. Esta ficha funciona
como um agente de gestão do conhecimento que melhora a comunicação entre
as diferentes etapas de produção, principalmente entre os setores de criação e de
modelagem. O designer, quando cria um produto, precisa ter a sua ideia comu-
nicada corretamente, proporcionando maior produtividade e redução de custos
por diminuir o retrabalho.
Na Unidade I, conheceremos o programa CorelDRAW, sua história e suas ferra-
mentas básicas, a sua importância para o desenvolvimento das indumentárias de
moda. Veremos, também, como o programa pode ser um acelerador do trabalho
do designer e facilitador criativo, pela agilidade que se pode desenhar e criar,
levando sempre em consideração a dificuldade que muitas pessoas têm com o
desenho manual. Conheceremos, ainda, os menus disponíveis, suas ferramentas
e funções, o desenho de elementos que fazem parte da composição do vestuário,
como pespontos, filigranas. Não podemos nos esquecer dos aviamentos, como:
etiquetas, botões e outros que tanto adornam a criação. O mais interessante é
que podemos criar nosso próprio acervo de imagens para facilitar o trabalho
posteriormente e construiremos peças do vestuário utilizando medidas reais do
corpo humano.
Na Unidade II, abordaremos a construção de uma roupa planificada, baseada em
uma estrutura semelhante a do corpo humano, utilizando o corpo digital. Enten-
deremos a sua importância no desenvolvimento da indumentária na indústria
da moda. Aprenderemos também como desenhar alguns estilos de saias, como
as retas, evasês, envelopes, tulipas, godê simples e godê duplo, com babados de
maneira limpa e organizada, possibilitando a criação de outros diversos modelos,
utilizando as ferramentas já aprendidas até aqui.
Na Unidade III, o foco está na construção de golas e decotes, partes essas funda-
mentais da roupa, podendo servir de acabamento ou para caracterizar a importância
de um evento do nosso cotidiano. Dentro das infinidades de modelos existentes,
construiremos as golas tradicional, bebê, esporte, marinheiro e militar, e os decotes
careca e V. Por fim, aprenderemos como desenhar transpasses e abotoamentos,
sempre utilizando as técnicas aprendidas, possibilitando, assim, o desenvolvimento
de outros modelos. Portanto, use sempre a criatividade.
apresentação

Na Unidade IV, iremos aprender a desenhar vestidos retos, transpassado, com


recortes laterais e godê simples, calças básica e five pockets, os elementos de com-
posição, como: passantes, rebites e travetes. Também a transformação de uma
calça jeans em short, sempre com foco para que a modelista entenda cada detalhe
proposto pelo designer, tudo a partir de ferramentas já vistas aqui neste livro,
nas unidades antecedentes. Esses desenhos servem como guia para modelagem e
montagem da peça piloto e, juntamente com a ficha de produção, acompanharão
a produção posteriormente.
Por fim, na Unidade V, iremos conhecer a ferramenta powerclip, muito utilizada
para a aplicação de estampas, conferindo cor e movimento ao trabalho, propor-
cionando inúmeras possibilidades criativas. Falaremos também sobre estamparia
e estilos de rapport, com foco sobre a construção do rapport direto, 1/2 saltado
vertical e horizontal, possibilitando mudar o visual das peças. Trataremos sobre a
importância da ficha técnica e as diferenças entre ficha técnica do designer e ficha
técnica de produção. Serão apresentados dois modelos de fichas técnicas utilizadas
pelo designer: um para a malharia e outro para o jeans.

Ótimos estudos!
sum ário

UNIDADE I UNIDADE IV
INTRODUÇÃO DESENVOLVIMENTO DE
E METODOLOGIA VESTIDOS, CALÇAS E SHORTS
14 Ferramentas Básicas do Coreldraw 168 Desenho Técnico de Vestidos I
22 Desenho de Aviamentos 174 Desenho Técnico de Vestidos II
30 Desenho Técnico de Bolsos 178 Desenho Técnico de Calças
40 Princípios de Importação e Criação do 188 Elementos de Composição para
Acervo de Imagens Calças
44 Princípios para a Criação de Peças do
Vestuário com Medidas UNIDADE V
O USO DA FERRAMENTA
UNIDADE II POWERCLIP E CONSTRUÇÃO DA
MANEQUIM VETORIZADO E FICHA TÉCNICA DO DESIGNER
TÉCNICAS PARA A CONSTRUÇÃO 212 Ferramenta Powerclip
DE MODELOS DE SAIAS E CAMISETAS
218 Conceitos de Rapport e Construção
68 Manequim Vetorizado do Rapport Direto
72 Desenho Técnico de Saias I 226 A importância da Ficha Técnica para a
84 Desenho Técnico de Saias II Indústria do Vestuário

92 Desenho Técnico de Saias III 230 Modelo de Ficha Técnica do Designer

102 Base para a Construção de Camisetas


241 Conclusão Geral
UNIDADE III
DESENHO TÉCNICO DE
MODELOS DE GOLAS E DECOTES
120 Construção e Técnica de Golas I
128 Construção e Técnica de Golas II
136 Construção e Técnica de Golas III
144 Construção de Decotes I
152 Construção de Decotes II
INTRODUÇÃO
E METODOLOGIA

Professor Me. Marcelo Cristian Vieira


Professora Me. Cibelle Akemi Vallim / Professor Gabriel Coutinho Calvi
Professora Esp. Ednar Rafaela Mieko Shimohigashi

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Ferramentas básicas do CorelDRAW
• Desenho de aviamentos
• Desenho técnico de bolsos
• Princípios de importação e criação do acervo de imagens
• Princípios para a criação de peças do vestuário com
medidas

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar interface e ferramentas do CorelDRAW.
• Apresentar desenho técnico de aviamentos para botões de
casear, etiquetas.
• Apresentar desenho técnico de bolso chapado, com lapela,
caseado e aplicação de filigranas.
• Apresentar importação e criação de um acervo de imagens
para arquivos de moda.
• Apresentar a construção de uma saia reta com medidas
como exemplo.
unidade

I
INTRODUÇÃO

Nesta unidade, caro(a) aluno(a), iremos conhecer o programa Corel-


DRAW, sua história e suas ferramentas básicas, atrelado às possibilida-
des de desenvolvimento de desenhos que envolvam o universo da moda.
Você vai descobrir sua história e o porquê da sua importância para a
criação das indumentárias de moda, bem como a sua influência no uni-
verso de trabalho.
Os menus disponíveis e suas respectivas ferramentas serão explora-
dos e, apresentadas as suas funções e necessidades durante a execução
dos projetos que realizaremos além da sala de aula.
O desenho de aviamentos, parte crucial do desenvolvimento da indu-
mentária e também do processo criativo da indústria da confecção, tam-
bém será explorado, bem como etiquetas, botões e aplicações de filigranas.
Aprenderemos também as ferramentas de importação e exportação
e a criação de um acervo de imagens a partir do trabalho desenvolvido
nesta unidade.
E, por fim, abordaremos a construção de peças do vestuário utilizan-
do medidas reais do corpo humano.
Para iniciar o aprendizado, a peça que será construída nesta unidade
será uma saia reta tradicional. Todas as ferramentas que o CorelDRAW
possui fornecem uma base concisa para tornar real todas as ideias do de-
sign, sendo extremamente importante o seu conhecimento e manuseio.
As grandes indústrias que produzem moda hoje trabalham com essas
ferramentas de criação, pois, além de facilitar o trabalho criativo, inserem
todos que fazem parte desse processo de criação.
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Ferramentas Básicas
do Coreldraw
Em um mundo onde a evolução tecnológica não Vamos começar agora, caro(a) aluno(a), a explorar um
para, somos a geração “on-line”! Geração essa que pouco da ferramenta chamada CorelDRAW. Esse é um
está em constantes atualizações, e para se manter programa de computação gráfica que surgiu em 1989
modernizado é primordial participar de cursos que com a introdução de um programa de layout e ilustra-
proporcionem nossa modernização. Sendo assim, a ção vetorial com a utilização de cores. A combinação
disciplina de Desenho Digital Básico proporciona de vetores e texto permitiu o avanço da indústria gráfi-
ao aluno o conhecimento das principais ferramentas ca, atribuindo valor às novas criações a partir daí, com
do programa para o desenvolvimento de peças do o aparecimento do CorelDRAW, a indústria da moda
vestuário e, a partir delas, a noção criativa de como se beneficiou dele na concepção de croquis planifica-
desenvolver novas peças. dos e na vetorização das roupas que seriam produzidas.

14
DESIGN

SAIBA MAIS

O desenho técnico na moda tem o objetivo


de se comunicar por meio de códigos visuais,
medidas e padrões devem ser seguidos para
todo o processo produtivo do vestuário. Por
isso, os profissionais dessa área criaram um
padrão nesses códigos. O desenho técnico
tem um padrão, como se fosse um código
genético da roupa, para que uma vez que eles
sejam identificados, fique facilitada a repro-
dução de cópias.
As criações podem ser feitas a mão livre, mas
com a invenção de softwares esses desenhos
podem ser produzidos de forma mais rápida e
precisa. Existem vários softwares que podem
desempenhar essa função, como: Photoshop,
Illustrator, Audaces, Inkscape, Gerber, Fre-
ehand, Lectra, CorelDraw etc. Com exceção
do Inkscape, que é fornecido gratuitamente,
é preciso pagar para obter o direito de utilizar
esses softwares. Cada um apresenta funções
e características diferentes, mas todos facili-
tam o trabalho no desenho técnico.
Figura 1 - Novo documento do CorelDRAW
Fonte: Portal Educação (2013, on-line)1. Fonte: os autores.

SAIBA MAIS
O desenho manual cedeu espaço para o desenho di-
gital, contribuindo, dessa forma, para o avanço de
O novo CorelDRAW Graphics Suite X7 entrou
melhorias na forma de conceber as roupas e também para o mercado recentemente para facilitar
de visualizá-las tecnicamente falando. aqueles que querem ingressar na área gráfica
Em sua 18º edição, o CorelDRAW, chamado ago- ou para aqueles que já atuam no segmento. A
nova versão conta com uma ampla variedade
ra de CorelDRAW X7, traz uma interface limpa e bo- de opções e personalizações para qualquer
tões com fácil localização. Logo quando você abre o tipo de projeto. A ferramenta é fácil de insta-
programa, aparece a tela de boas-vindas, na qual você lar, explica elementos básicos e suas funções
para desenvolver trabalhos eficientes e mais
pode escolher o arquivo que deseja abrir. Selecione a rápidos, design com criatividade e seguran-
opção novo documento, para a área onde será desen- ça, além de abordar informações sobre com-
volvida toda a parte de vetorização do programa. partilhamentos, ampliando ainda mais seus
conhecimentos com essa nova ferramenta.
Ao abrir a página inicial, você pode passar a seta
do mouse em cima dos botões e aparecerá o nome Fonte: os autores.

de cada um deles.

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DESENHO DIGITAL BÁSICO

Figura 2 - Botão de dicas


Fonte: os autores.

O botão de dicas colabora para o melhor conheci- A barra localizada abaixo da barra de menus possui
mento do programa, pois a cada execução realizada os botões de comandos básicos como as opções de:
ele oferece alternativas para facilitar o seu trabalho abrir novo arquivo, salvar, copiar, colar, desfazer etc.
nele. Para ativá-lo, clique no botão “ajuda” da barra Novamente, é importante, caro(a) aluno(a), você
de menus que se encontra na parte superior, e clique passar o cursor do mouse sobre os botões e desco-
novamente em “dicas”. brir o seu nome.

Figura 3 - Menu de comandos básicos


Fonte: os autores.

16
DESIGN

Figura 4 - Barra de propriedades de edição e configuração da área de trabalho


Fonte: os autores.

1. Ferramenta seleção.
A barra de propriedades, localizada abaixo da bar-
2. Ferramenta forma.
ra de ferramentas padrão, tem a função de edição
3. Ferramenta cortar.
e configuração da área de trabalho. Logo, é possível
4. Ferramenta zoom.
escolher o tamanho do papel, a orientação dele (re-
5. Ferramenta bézier.
trato ou paisagem), a visualização de todas as pági-
6. Ferramenta retângulo.
nas abertas, a unidade utilizada no trabalho de ve-
7. Ferramenta elipse.
torização e a distância de deslocamento dos objetos
8. Ferramenta polígono.
contidos na tela.
9. Ferramenta texto.
As ferramentas de seleção, que se encontram na
10. Ferramenta conta-gotas de cor.
barra lateral esquerda do programa, são importan-
tíssimas no quesito excelência em execução. Cada A seguir, você acompanha as características de cada
uma possui uma propriedade específica, como: ferramenta:

1
Ferramenta seleção: é uma das mais utilizadas, pois é ela
quem comanda as ações de apagar, selecionar e mover ob-
jetos, entre outras funções de importância.

Figura 5 - Ferramenta seleção


Fonte: os autores.

17
DESENHO DIGITAL BÁSICO

2
Ferramenta forma: com ela, você pode editar um objeto que
contenha curva, acentuando a curva, ou transformando uma
reta em curva. Pode também editar caractere de texto mani-
pulando os nós que são criados ao longo do desenvolvimento
do objeto. É possível também configurar os nós acrescentan-
do ou retirando os que estão em excesso (para acionar a fer-
ramenta forma de maneira mais prática, podemos utilizar a
ferramenta F10 do teclado).

Figura 6 - Ferramenta forma (F10)


Fonte: os autores.

3
Ferramenta cortar: com esta ferramenta você seleciona no
objeto ou em imagens as áreas que deseja manter em sua
página, e elimina tudo o que estiver fora de seleção.

Figura 7 - Ferramenta cortar


Fonte: os autores.

4
Ferramenta de zoom: com o zoom, você pode ampliar ou
diminuir a janela, facilitando o trabalho na hora de vetorizar
e corrigir possíveis erros de edição. Para facilitar o trabalho,
podemos utilizar a tecla de atalho F3, para reduzir o zoom, e
F4 para dar zoom em todos os objetos na área de trabalho.

Figura 8 - Ferramenta de zoom (Z)


Fonte: os autores.

18
DESIGN

5
Ferramenta bézier: a bézier é uma importante ferramenta de
vetorização e será nossa principal ferramenta ao longo nossa
disciplina, pois ela permite um objeto com mais de uma linha
ser agrupado por meio de nós toda vez que você der um cli-
que para a construção do objeto. Esses “nós” ligam uma linha
a outra e constroem a forma desejada. A linha também pode
ser modelada e transformada em curva, graças a sua manipu-
lação e também a manipulação dos nós.

Figura 9 - Ferramenta bézier


Fonte: os autores.

6
Ferramenta retângulo: desenha quadros e retângulos ar-
rastando na tela de desenho. Para isso, basta clicar na tela
e arrastar a seta do mouse para desenvolver o retângulo.
Para criar um quadrado com lados iguais, basta manter
pressionada a tecla CTRL do computador e arrastar a seta
do mouse. Assim, o quadrado ficará com todos os seus la-
dos possuindo a mesma medida.

Figura 10 - Ferramenta retângulo (F6)


Fonte: os autores.

7
Ferramenta elipse: desenha círculos e elipse clicando na ja-
nela de desenho e arrastando a seta do mouse para a sua
construção. Para criar um círculo perfeito, basta manter
pressionada a tecla CTRL do computador e arrastar a seta
do mouse, assim o círculo ficará perfeito.

Figura 11 - Ferramenta elipse (F7)


Fonte: os autores.

19
DESENHO DIGITAL BÁSICO

8
Ferramenta polígono: esta ferramenta permite criar um
polígono de quantos lados você necessitar. Para isso, basta
selecioná-la, ir até a barra de propriedades e alterar o nú-
mero de lados, tal como ilustra a imagem a seguir.

Com esse botão, você define o número de lados que terá


o seu polígono. Esta ferramenta permite também a cons-
trução do triângulo e, assim como no caso do quadrado e
do círculo, pressionando a tecla CTRL e arrastando a seta
do mouse, você cria um triângulo com todos os lados si-
métricos.
Figura 12 e 13 - Ferramenta polígono (Y)
Fonte: os autores.

9
Ferramenta texto: esta ferramenta permite a criação e edi-
ção dos textos na página. Para a criação de caixa de texto,
clique na ferramenta “texto” e arraste, criando uma caixa
do tamanho desejável para escrever o que você necessitar.

Figura 14 - Ferramenta texto (F8)


Fonte: os autores.

10
Ferramenta conta-gotas de cor: com esta ferramenta, você
pode coletar amostras de cores das imagens, ou de outros
objetos que você possui, e cromatizar os objetos criados
da mesma cor. Basta clicar na ferramenta para aparecer o
conta-gotas. Em seguida, vá até a imagem e clique na cor
desejada, vá até o objeto e pinte-o (lembre-se de usar to-
das as ferramentas de seleção para que o trabalho seja bem
executado).

Figura 15 - Ferramenta conta-gotas de cor


Fonte: os autores.

20
DESIGN

E
stas são as ferramentas básicas que utili-
zaremos no decorrer da nossa disciplina,
espero que você, caro(a) aluno(a), aprovei-
te-as e tenha a curiosidade em explorar as
demais ferramentas disponíveis no CorelDRAW X7.
O CorelDRAW pode parecer, em um primeiro
momento, um programa difícil de manusear, no en-
tanto o nosso intuito a partir daqui é desmistificar
todo esse pré-conceito sobre ele. Também objetiva-
mos, a partir da apresentação das ferramentas rea-
lizadas nesta aula, criar uma ponte com as aulas e
unidades posteriores para desenvolver elementos
como: acessórios, aviamentos, peças planificadas e
entendimento de tantas outras técnicas e comandos
existentes no programa, que colaboram para o de-
senvolvimento desse.
Finalizamos o primeiro tópico de nossa unidade,
prezado(a) aluno(a). Aqui, apresentamos as ferra-
mentas, nas quais iremos nos aprofundar, e começar
a explorar a partir de agora.

21
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho de
Aviamentos
Segundo Hopkins e Bandarra (2010), a capacidade BOTÃO DE CASEAR
de demonstrar que você tem um bom entendimento Para o desenvolvimento do botão de casear, utiliza-
sobre as estruturas de peças de roupa individuais é remos as ferramentas apresentadas no primeiro tó-
fundamental no design de moda, e envolve uma área pico. O botão de casear pode ser utilizado em cami-
que podemos chamar de desenho planificado. O de- sas, calças, blusas, casacos, blazers entre outras peças
senho de aviamentos, como botões, zíperes, rebites, do vestuário, e ele pode conter dois ou quatro furos.
pespontos etc., colabora na fidelização do desenho Para a produção do botão de casear, selecione a
planificado, sendo útil na confecção das peças. Sen- ferramenta elipse e, com o CTRL pressionado, cli-
do assim, neste tópico aprenderemos as técnicas de que com o botão esquerdo do mouse e arraste para
criação desses aviamentos. fazer o círculo, assim como na Figura 17.

22
DESIGN

Para a construção dos furos, faça círculos me- Para fazer outro furo de mesma dimensão, você
nores utilizando o mesmo procedimento. O círculo pode clicar no círculo que vai fazer o furo e apertar
da figura 18, será utilizado para fazer o furo interno. o botão de mais (+) do seu computador para du-
plicar, ou pressionar a tecla CTRL e depois a tecla
C, para copiar; e pressionar a tecla CTRL V, para
colar. Com o botão CTRL pressionado, arraste o
círculo copiado para manter o alinhamento com
o primeiro.
Pressionando a tecla SHIFT, clique no primei-
ro e no segundo círculo para manter ambos sele-
cionados, e clique na ferramenta combinar, que se
Figura 16 - Botão de casear encontra na barra de propriedades do programa.
Fonte: os autores.
Pronto! Os dois botões estarão “unidos” de forma
que não ficarão mais desalinhados.

Figura 17 - Produção do botão casear


Fonte: os autores.

Figura 19 - Ferramenta combinar


Fonte: os autores.

Figura 18 - Produção dos furos do botão casear


Com a tecla SHIFT pressionada, clique nos dois
Fonte: os autores. círculos combinados e no círculo maior responsá-
vel pelo botão. Vá até a barra de menus e clique em:
REFLITA objeto > alinhar e distribuir > alinhar centros na
vertical.

O uso do CTRL é de extrema importância para


a criação de objetos perfeitos, portanto, para
criar tanto um círculo quanto um quadrado
perfeito.

23
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Repita o mesmo procedimento,


tecla SHIFT pressionada, clique
nos dois círculos combinados
e no círculo maior responsável
pelo botão. Dessa vez, vá até o
botão alinhar centro na horizon-
tal. Segue esse processo: objeto
> alinhar e distribuir > alinhar
centros na horizontal.

Figura 20 - Alinhar e distribuir


Fonte: os autores.

Com essas operações, os dois


círculos combinados estarão ali-
nhados e centralizados ao círcu-
lo centralizado, já dando a ideia
do botão.

Figura 21 - Alinhar centro na horizontal


Fonte: os autores.

24
DESIGN

SAIBA MAIS
Pronto! O seu botão foi finalizado. Para colorir, cli-
que no botão de casear e, com o botão direito do
Para facilitar o trabalho de alinhamento dos mouse, selecione a cor desejada na paleta de cores
botões, ao invés de utilizar a caixa de ferra- que se encontra do lado direito do programa e pinte
mentas, podemos usar alguns atalhos, como:
A letra C do teclado serve para alinhar os cen- o botão.
tros na vertical; a letra E do teclado serve para É muito importante que os botões caseados
alinhar os centros na horizontal. fiquem vazados nos furos fazendo referência ao
Fonte: os autores. botão real, para que se consiga visualizar o fun-
do do desenho quando colocado o botão sobre a
peça.
Para o desenvolvimento do botão de quatro
Para finalizar o processo, basta manter pressionada furos, o procedimento é o mesmo, a diferença está
a tecla SHIFT, selecionar novamente os furos combi- na etapa do processo em que se combinam os dois
nados e o círculo maior, e clicar na ferramenta aparar, furos. Após combinados, pressione novamente o
que se encontra na barra de propriedades. botão de mais (+) do seu computador para dupli-
car os círculos já combinados, ou pressione a tecla
CTRL e depois a tecla C, para copiar; e pressione
a tecla CTRL V, para colar. Com o botão CTRL
pressionado, arraste os dois círculos copiados
para manter o alinhamento com os dois primei-
Figura 22 - Ferramenta aparar
ros. Para o restante das etapas, segue o mesmo
Fonte: os autores. processo.

REFLITA

Utilizando a ferramenta combinar no lugar


da aparar, também conseguirá o mesmo
resultado no caso dos botões caseados já
apresentados.

25
DESENHO DIGITAL BÁSICO

ETIQUETA
A etiqueta de composição, segundo o Instituto de A etiqueta que desenvolveremos nesta unidade é a
Pesos e Medidas de São Paulo (IPEM), deve conter etiqueta da marca, geralmente encontrada na parte
as informações técnicas necessárias para que o con- superior interna das roupas, fixada nas costas, per-
sumidor tenha consciência do produto adquirido. to da gola. Ela contém informações básicas, como:
A etiqueta deve conter cinco categorias de informa- nome da marca e o tamanho da peça. Para construir
ções acerca do produto, quais sejam: nome ou razão nossa etiqueta, utilizaremos a ferramenta retângulo.
social da marca; país de origem; nome do tecido que
constitui a peça; tratamentos de cuidados e conser-
vação do produto; indicação do tamanho da peça.
Essa etiqueta encontra-se, na maior parte das vezes,
na parte lateral interna das roupas.

SAIBA MAIS Figura 23 - Ferramenta retângulo (F6)


Fonte: os autores.

Na indústria de moda, todos os produtos cria-


Clique na ferramenta, para selecionar; depois, clique
dos por qualquer marca precisam passar por
um processo de identificação. Dessa forma, novamente na tela em branco, e arraste para formar
em todas as peças produzidas, faz-se neces- o retângulo (para esse exercício, não determinaremos
sário fixar uma etiqueta com informações a medidas).
respeito da empresa e também da composi-
ção da peça. Portanto, é obrigatório conter
na etiqueta o CNPJ ou identificação fiscal, as
precauções na loja de armazenamento e la-
vagem da peça.
A etiqueta de composição é ainda uma forma
de assegurar os direitos do consumidor em
caso de dano dela. Todas as vezes em que
você for comprar uma roupa, fique atento
às instruções contidas na etiqueta e, caso
não haja etiqueta, informe a loja que está
vendendo.

Fonte: adaptado de Inmetro ([2013], on-line)2.

Figura 24 - Selecionar a figura


Fonte: os autores.

26
DESIGN

Feito isso, clique na ferramenta texto para desenvol-


ver o nome da marca.

Figura 25 - Ferramenta texto (F8)


Fonte: os autores.

Figura 27 - Ação repetida com letra ou número


Fonte: os autores.
Clique em qualquer área em branco dentro da
página e escreva o nome da marca.
Feito isso, criaremos uma margem de costura no re-
tângulo para que, na hora da fixação, as informações
não desapareçam na costura. Clique na ferramen-
ta bézier e faça uma linha sob o retângulo que crie
uma margem de aproximadamente 1cm de espes-
sura. Você fará isso na parte superior e inferior da
etiqueta.

Figura 26 - Nome da marca


Fonte: os autores.

Quando você clica na ferramenta texto, aparece, na


barra de propriedades, a fonte e o tamanho do texto
que você está criando. Você pode editar a qualquer
momento, colocando a fonte necessária.
Você repetirá a ação para criar o tamanho da Figura 28 - Criação de margem
peça, sendo número ou letra. Fonte: os autores.

27
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Após a criação da margem, mantenha a tecla SHIFT ência: objeto > alinhar e distribuir > alinhar centros
pressionada e selecione o nome da marca e a linha na vertical.
superior que criamos para fazer a margem. Depois, Para o tamanho da etiqueta, o procedimento é o
execute a seguinte sequência: objeto > alinhar e dis- mesmo. Clique no texto com o mouse e na linha inferior
tribuir > alinhar pelo topo. que criamos para fazer a margem, e execute a sequência:
Isso fará com que o texto fique alinhado na parte objeto > alinhar e distribuir > alinhar pela base.
superior, para centralizá-lo, basta selecionar nova- Para centralizar: objeto > alinhar e distribuir >
mente o nome e a margem superior, e efetuar a sequ- alinhar centros na vertical.

Figura 29 - Alinhar e distribuir - Alinhar pelo topo


Fonte: os autores.

28
DESIGN

Etapas para a centralização


do nome da marca.

REFLITA

Para facilitar o trabalho de alinha-


mento, ao invés de utilizar a caixa de
ferramentas podemos usar alguns
atalhos, como: A letra C do teclado
serve para alinhar os centros na ver-
tical; a letra E do teclado serve para
alinhar os centros na horizontal.

Figura 30 - Alinhar e distribuir - Alinhar pela base


Fonte: os autores.

Agora, basta apagar as margens construídas para a Você também pode colocar outras informações,
construção da etiqueta e ela estará finalizada. como composição, cnpj da marca, local onde o pro-
duto foi confeccionado. Basta utilizar as mesmas fer-
ramentas e seguir o mesmo processo.
O desenvolvimento dos aviamentos, como bo-
tões, etiquetas e tantos outros, é essencial para o
desenvolvimento de uma peça de roupa. São esses
que fazem toda a diferença em uma roupa, ele-
mento, o seu custo e sua significação. Aprender
essas técnicas é importante porque nos dá todo o
aparato cognoscitivo para desenvolver outros tipos
de acessórios.

Figura 31 - Construção da etiqueta


Fonte: os autores.

29
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho
Técnico de Bolsos
Caro(a) aluno(a), neste tópico, vamos aprender o bolsos traseiros das calças, geralmente confeccio-
desenho técnico de bolsos. Esse desenho trabalha nadas em jeans.
com as principais ferramentas do CorelDRAW e,
é de extrema importância para a criação de uma BOLSO CHAPADO
peça planificada, que tem a finalidade de servir O bolso chapado é um dos estilos mais comuns en-
como base para a indústria do vestuário. Nesta contrados e utilizados para a confecção das calças,
aula, aprenderemos as técnicas para a produção não apenas jeans, mas também de outros tecidos.
dos bolsos, chapados, com lapela e aplicação de Para a construção do bolso chapado, utilizaremos a
filigranas, que são aqueles bordados feitos nos ferramenta bézier.

30
DESIGN

Figura 32 - Ferramenta bézier para construção do bolso chapado


Fonte: os autores.

Para começar a desenvolver o bolso chapado, preci-


saremos manusear a régua do programa que se en-
contra na lateral esquerda do programa.

Figura 34 - Utilização da régua e ferramenta bézier para o desenvolvi-


mento do bolso chapado
Fonte: os autores.

Para a execução do bolso, clique primeiramente, com


a ferramenta bézier, na linha que extraímos da régua
e novamente, com a tecla CTRL pressionada, afaste
a uma certa distância da linha-guia para construir a
Figura 33 - Menu de régua
reta correspondente à boca do bolso, e clique nova-
Fonte: os autores. mente para criar o segundo ponto. Desça o mouse,
ainda com o CTRL pressionado, e clique para criar e
Clique na régua lateral e puxe uma linha-guia para desenvolver a reta responsável pela lateral do bolso.
a folha de desenvolvimento do trabalho. A régua Feito isso, a linha diagonal presente na figura ante-
será a nossa base, para a construção do bolso. Com rior será criada sem o auxílio da tecla CTRL. Para de-
a ferramenta bézier, desenvolva o bolso, tal como senvolvê-la, basta descer novamente o mouse e clicar
ilustra a figura seguinte. mais uma vez sobre a linha-guia base do nosso bolso.

31
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Pronto! Feito essas três retas, clique


na ferramenta seleção, que se en-
contra na barra lateral do progra-
ma, para que não seja criada mais
nenhuma reta. Teremos meia face
do bolso chapado construído. Para
o desenvolvimento da segunda me-
tade da face, basta selecionar as três
retas produzidas, pressionar a tecla
mais (+), e depois, com a tecla CTRL
pressionada, arrastar com o mouse
para a direita a outra metade que
foi duplicada, tendo, assim, o bolso
completo.

Figura 35 - Bolso chapado completo


Fonte: os autores.

Apesar de o bolso estar com as duas


faces, é preciso fazer com que elas
estejam conectadas, formando uma
única figura. Para isso, com a ferra-
menta seleção, iremos selecionar as
duas faces, clicar sobre elas com o
botão direito do mouse e novamen-
te clicar na opção agrupar. O bolso
terá, agora, apenas uma face com-
pleta, como ilustra a figura seguinte.

Figura 36 - Agrupar as faces do bolso


Fonte: os autores.

32
DESIGN

Depois de combiná-las, precisare-


mos unir os nós de encontro das
faces que foram combinados. Utili-
zaremos a ferramenta forma, que se
encontra na barra lateral esquerda e
que já aprendemos na primeira aula.
Após selecionar a ferramenta forma,
selecionaremos os nós de encontro
das duas faces, como ilustra a figura
que segue.

Figura 37 - Selecionar os nós de encontro das duas


faces na parte superior
Fonte: os autores.

Selecionados os nós, clique na ferramenta unir


dois nós, que se encontra na barra superior do
programa.

Figura 38 - Ferramenta unir dois nós


Fonte: os autores.

Faça esse procedimento no encontro da parte supe-


Figura 39 - Selecionar os nós de encontro das duas faces na parte inferior
rior e inferior dos bolsos, e una os nós. Fonte: os autores.

33
DESENHO DIGITAL BÁSICO

A união de nós em trabalhos como esse é extremamen- FILIGRANAS


te importante, pois quando uma figura não está total- A filigrana, segundo Camarena (2011), é um tipo de
mente “soldada” (termo utilizado na linguagem do pro- bordado muito utilizado nos bolsos das calças jeans.
grama) não é possível colori-la posteriormente, caso Ele ainda pode ser feito por uma máquina criada
seja necessário. Realizada a união dos nós, você pode para isso. Existem os mais diversos tipos de filigra-
clicar na paleta de cores com o botão esquerdo do mou- nas, quais sejam: complexo, com mais de uma linha
se para verificar se o bolso realmente está completo. Se ou duplo.
ele conseguir colorir, é porque todo o procedimento foi Para o desenvolvimento da filigrana, utilizare-
executado com sucesso. Assim, poderemos passar para mos novamente a ferramenta bézier, que se encontra
a etapa a seguir, que é a criação de filigranas. na barra de ferramenta lateral. Pegue o bolso cha-
pado e construa uma reta clicando sobre as linhas
REFLITA laterais dele.
Feito isso, selecione a ferramenta forma, utili-
Se o bolso não colorir algo, deu errado no meio zada na construção do bolso chapado, e selecione a
do caminho. Terá que fazer tudo de novo até ferramenta converter em curva, que se encontra na
que finalize o procedimento do bolso chapado. barra superior do programa.

Figura 40 - Construção do filigrana: 1ª etapa


Fonte: os autores.

34
DESIGN

Figura 41 - Construção do filigrana: 2ª etapa


Fonte: os autores.

Após converter a reta construída para o desenvolvi-


mento do filigrana, clique nas setas que apareceram
em ambos os nós da reta e as mova para que ela fique Figura 43 - Construção do filigrana: 4ª etapa
com o aspecto da imagem seguinte. Fonte: os autores.

Para deixar ele com aspecto de linha de costura,


clique na linha transformada, clique na ferramenta
estilo de linha, localizada na barra de ferramentas
da parte superior, e altere para a linha tracejada.

Figura 42 - Construção do filigrana: 3ª etapa


Fonte: os autores.

Você pode criar duas retas ou mais, a criatividade


aqui fica por sua conta, caro(a) aluno(a). Construa
vários modelos de filigranas. O que desenvolvemos Figura 44 - Construção do filigrana: 5ª etapa
nesta aula ficou da seguinte forma: Fonte: os autores.

35
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Alterando o estilo de linha, o filigra-


na fica da seguinte forma:

Figura 45 - Construção do filigrana: 6ª etapa


Fonte: os autores.

BOLSO COM LAPELA


O bolso com lapela é um estilo de
bolso muito utilizado em camisas
jeans, camisas sociais e, em calças
sociais. Ele possui uma aba que fe-
cha a boca do bolso. Para o seu de-
senvolvimento, utilizaremos como
base o bolso chapado da figura an-
terior sem a filigrana e desenvolve-
remos a lapela.
Primeiramente, puxe da régua
lateral uma linha-guia até metade
do bolso para desenvolver a lapela.
Com a ferramenta bézier, clique so-
bre a linha lateral, desça o cursor do
mouse um pouco e clique na linha-
-guia que divide o bolso, como na
Figura 46 - Construção da lapela: 1ª etapa
figura a seguir. Fonte: os autores.

36
DESIGN

Feito isso, com a linha selecionada,


clique na tecla mais (+) para dupli-
car sua reta e, com o botão CTRL
pressionado, arraste com o mouse
para o lado direito da tela.

Figura 47 - Construção da lapela: 2ª etapa


Fonte: os autores.

Agora faremos o procedimento do


bolso anterior e iremos agrupar as
duas linhas criadas para a constru-
ção da lapela. Para isso, selecione as
duas, clique com o botão esquerdo
do mouse sobre a seleção e clique
novamente em combinar. Pronto!
Sua lapela está construída.

Figura 48 - Construção dos pespontos: 1ª etapa


Fonte: os autores.

37
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione o bolso de dentro e clique


na ferramenta estilo de linha da bar-
ra de ferramentas superior e os pes-
pontos ficarão assim:

Figura 49 - Construção dos pespontos: 2ª etapa


Fonte: os autores.

Pespontos com lapela


O desenvolvimento dos bolsos que
aprendemos são os primeiros passos no
nível das noções básicas do desenvolvi-
mento do desenho de moda no Corel-
DRAW. As técnicas aprendidas nos dão
noções de como desenvolver outros
tipos de bolsos, pois todas elas são pres-
supostos para novas construções.
A aplicação de filigranas também
é outra forma de aprender mais sobre
as ferramentas e uma prévia daquilo
que será apreendido posteriormente,
quando formos criar peças de roupas
que exigem a apresentação da costura.

Figura 50 - Construção dos pespontos: 3ª etapa


Fonte: os autores.

38
DESIGN

39
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Princípios de Importação e
Criação do Acervo de Imagens
Caro(a) aluno(a), salvar os seus arquivos faz parte arquivos para o Corel a partir de um acervo de ima-
do trabalho e é primordial para a continuidade do gens que nós temos salvo em nossos computadores.
seu trabalho. Existem algumas formas para salvar Para salvar um trabalho no CorelDRAW, basta
os seus trabalhos desenvolvidos no Corel e, ele pode clicar no botão arquivo, que se encontra no menu
ser de alguns formatos, como CDR (próprio Corel- superior do programa. A sequência de execução
DRAW), JPEG (para transformar o arquivo em ima- dessa tarefa é: arquivo > salvar como > nome do ar-
gem) ou ainda em DOC (para documento do word). quivo > tipo > versão. A imagem a seguir colabora
Ainda exploraremos, neste tópico, como importar na visualização da tarefa.

40
DESIGN

Figura 51 - Salvar arquivo


Fonte: os autores.

Após clicar em arquivo > salvar como, você necessi- computadores, cuja versão é inferior a que você possui.
ta nomear o tipo do arquivo para a identificação, se é Outra ferramenta que você pode utilizar é a de
CDR (típico do CorelDRAW ou qualquer outro for- exportação. Com ela, você tem a possibilidade de
mato disponível), e selecionar a versão em que você transformar o trabalho desenvolvido em imagem ou
deseja salvar. O CorelDRAW X7 é a versão mais atu- até mesmo em outro formato disponível pelo pro-
al que o Corel disponibiliza atualmente. No entanto, grama. Nós aprenderemos como transformar um
se você salvar na versão “17.0”, como consta na foto, e formato em imagem.
tentar abrir em outro Corel de versão inferior a essa, Para a transformação do trabalho no Corel-
não será possível, pois a versão mais recente do pro- DRAW em imagem, você executará o seguinte pro-
grama não abre em outras mais antigas. Por isso, fique cesso: selecione a imagem com a ferramenta de se-
atento(a) na hora de salvar seu arquivo, para que não leção, vá até o menu superior e clique em arquivo >
haja contratempos caso necessite utilizá-los em outros exportar.

41
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione o tipo do arquivo, no


caso, para imagens, utilizaremos
JPEG, nomeie e clique em exportar.
Ele irá criar uma imagem conforme
a figura a seguir.
Após esse procedimento, clique
em ok e pronto! Sua imagem esta-
rá criada. Você pode criar imagens
e importá-las para trabalhos pos-
teriores em que possa utilizá-las
como base de trabalhos, com mes-
mo aspecto ou que necessitem de
imagens.

Figura 52 - Exportar arquivos


Fonte: os autores.

Para a importação durante o de-


senvolvimento de um trabalho, o
procedimento é semelhante aos an-
teriores. A sequência de operações
é a seguinte: arquivo > importar >
vá até a pasta onde se encontram
as imagens que você utilizará para
o trabalho, ou trabalhos no Corel-
DRAW que você iniciou em outros
computadores, ou até mesmo que
dão continuidade ao seu projeto. Se-
lecione-o, clicando nele, e aparecerá
a seguinte ferramenta:

Figura 53 - Importar arquivos: 1ª etapa


Fonte: os autores.

42
DESIGN

Após executar a sequência anterior,


você pode selecionar a imagem que
deseja e clicar em importar. Então,
aparecerá na sua tela de trabalho do
CorelDRAW uma seta que pedirá
para você soltar a imagem selecio-
nada na área desejada, como na fi-
gura seguinte.

Figura 54 - Importar arquivos: 2ª etapa


Fonte: os autores.

Solte a imagem, ou o documento do Corel salvo de vetores de roupas para moda, como no caso des-
em outra pasta, e utilize-o nessa nova área dispo- se curso, mas também para o desenvolvimento de
nível. estampas que são utilizadas na própria roupa, para
Todos esses procedimentos são essenciais para a enriquecer o trabalho do designer. Veremos ainda,
execução de um bom trabalho. O CorelDRAW não neste livro, como colocar estampas nas roupas, por
é somente uma plataforma para desenvolvimento meio das ferramentas adequadas para isso.

43
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Princípios para a Criação de


Peças do Vestuário com Medidas
Caro(a) aluno(a), neste tópico iremos aprender a INFORMAÇÕES MEDIDAS
respeito do desenho técnico, utilizando as medidas
Comprimento da saia 60cm
reais do corpo humano. Pode ser realizado utilizan-
do o corpo de um croqui digital com medidas ou Largura do quadril 90cm
por meio de medidas. Altura da quadril 16cm
Sendo assim, aprenderemos as técnicas para a cria-
ção de uma saia reta a partir de medidas predefinidas. Largura da cintura 60cm

Descer frente saia para


2cm
MEDIDAS PARA O TRAÇADO DA SAIA RETA baixar o meio do cós
Para iniciar o processo de traçado, as medidas ne- Tabela 1 - Medidas para traçado de saia reta
cessárias são: Fonte: os autores.

44
DESIGN

Após medidas definidas, é necessário dividir todas


as larguras por 4, porque se trata de uma peça si-
métrica, então traçaremos metade da frente. Após a
divisão, as medidas ficarão assim:

INFORMAÇÕES MEDIDAS

Comprimento 60cm

Largura do quadril 90cm / 4 = 22,5cm

Altura da quadril 16cm

Largura da cintura 60cm / 4 = 15cm

Descer frente saia para


2cm
baixar o meio do cós
Tabela 2 - Medidas para traçado de saia reta
Fonte: os autores.

Após a divisão, ainda é necessário transformar a uni-


dade de medidas para milímetros, a fim de que a peça Figura 55 - Configuração da unidade de medidas
traçada fique proporcional na página imprimível. Fonte: os autores.

Para a construção da saia com medidas, utilizare-


mos a ferramenta retângulo com as medidas do
comprimento pela largura do quadril. As medidas
devem ser colocadas no tamanho do objeto com a
ferramenta retângulo selecionada.

Figura 56 - Utilização da ferramenta retângulo


Fonte: os autores.

45
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Figura 57 - Tamanho do retângulo (comprimento pela largura do quadril)


Fonte: os autores.

Para iniciarmos o trabalho com as


diretrizes, devemos zerar o meio da
saia por intermédio do ponto zero,
trazendo as linhas do canto das ré-
guas para o meio da saia. Clique na
intersecção das réguas laterais e pu-
xe-as para o meio da saia.

Figura 58 - Canto de onde puxo o ponto


zero (linhas pontilhadas)
Fonte: os autores.

46
DESIGN

Figura 59 - Zerando o meio da saia


Fonte: os autores.

Vale ressaltar que, na Figura 59, as li-


nhas somem após zerar o meio da saia.
Agora clique na régua lateral e puxe as
linhas-guias necessárias para o desen-
volvimento do trabalho. As linhas-guias
laterais são referentes à largura da saia,
como a largura da cintura, por exemplo,
que deverá ser colocada no menu X =
- 15. O valor negativo deve-se ao plano
cartesiano. A régua será a nossa base,
para as medidas e construção da saia,
como ilustra a figura a seguir.

Figura 60 - Marcação da largura da cintura


por meio das linhas-guias
Fonte: os autores.

47
DESENHO DIGITAL BÁSICO

O próximo passo será a marcação


das alturas definidas nas medidas.
Clique na régua superior e puxe as
linhas-guias necessárias para o de-
senvolvimento do trabalho. As li-
nhas-guias superiores são referentes
à altura do quadril = - 16cm e o valor
que devemos baixar no cós =2 cm. O
valor negativo deve-se ao plano car-
tesiano. A régua será a nossa base,
para as medidas e construção da saia,
como ilustra a figura seguinte.

Figura 61 - Marcação para baixar o cós


Fonte: os autores.

Figura 62 - Marcação da altura do quadril


Fonte: os autores.

48
DESIGN

Portanto, as 3 linhas-guias neces-


sárias para o traçado deverão ficar
posicionadas no retângulo.

Figura 63 - Marcação das linhas-guias


necessárias para o traçado
Fonte: os autores.

Para conseguir marcar os nós nos


locais necessários, primeiramente
devemos selecionar o retângulo e
converter o retângulo em curvas.

Figura 64 - Marcação de nós


Fonte: os autores.

49
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Para a colação dos nós, devemos cli-


car rapidamente 2 vezes com o bo-
tão esquerdo do mouse, utilizando a
ferramenta forma ou atalho F10 no
teclado.

Figura 65 - Ferramenta forma


Fonte: os autores.

Nos locais onde foram marcadas as


linhas-guias, deve-se colocar os pon-
tos com a ferramenta forma, confor-
me indicado na figura a seguir.

Figura 66 - Locais necessários para marcação


de nós com a ferramenta forma
Fonte: os autores.

50
DESIGN

Agora, com os nós marcados, deve-


mos excluir os pontos desnecessários
para a formação da saia. Para a exclu-
são dos pontos, utiliza-se também a
ferramenta forma, dando dois cliques
rápidos sobre os nós que deseja apa-
gar, assim eles somem.

Figura 67 - Locais onde os nós serão deletados


Fonte: os autores.

Depois de excluir os pontos, obtere-


mos este resultado:

Figura 68 - Processo de construção da saia com


os nós deletados
Fonte: os autores.

51
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Agora, utilizando a ferramenta


forma, é necessário converter em
curvas algumas retas. Com a ferra-
menta forma, clique uma única vez
sobre a reta que se deseja converter.
Aparecerá, então, automaticamente,
um menu de conversão em curvas,
como exemplificado na figura que
segue.

Figura 69 - Conversão da reta em curvas


Fonte: os autores.

Após clicar na linha reta que se de-


seja converter, nesse caso, a linha do
quadril e a linha do cós, aparecerá o
menu. Então, deve-se clicar na op-
ção converter em curvas.

Figura 70 - Ferramenta converter em curvas


Fonte: os autores.

52
DESIGN

Agora, utilize a ferramenta forma


novamente nas linhas do quadril e
cós, e puxe manualmente conferin-
do curvas nas retas. O efeito de ¼
de saia.

Figura 71 - Saia com linha de quadril e linha


de cintura com conversão em curvas
Fonte: os autores.

Quase pronto! Agora, deve-se dupli-


car a saia com o + do teclado. Ele du-
plicará em cima a própria parte du-
plicada, após vetorizarmos uma face
da saia, devemos segurar o CTRL e
puxar com mouse para o outro lado,
para que a parte duplicada seja espe-
lhada, como no exemplo seguinte.

Figura 72 - Lado correto apontado em vermelho,


onde deve ser puxado para que possa ser espelha-
do corretamente
Fonte: os autores.

53
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Figura 73 - Saia espelhada


Fonte: os autores.

Agora, deve-se soldar a saia para ob-


ter o resultado completo. Para isso, é
necessário criar um nó com a ferra-
menta forma para que a solda fique
perfeita.

Figura 74 - Criação do nó com a ferramenta forma


Fonte: os autores.

54
DESIGN

Agora, para finalizar, deve-se sele-


cionar ambas as partes com a fer-
ramenta seleção e automaticamente
aparecerá a ferramenta soldar.

Figura 75 - Ferramenta soldar


Fonte: os autores.

Pronto! Agora, após soldar, a saia


está completa!

Figura 76 - Ferramenta soldar


Fonte: os autores.

55
DESENHO DIGITAL BÁSICO

A partir desta unidade, temos a ap-


tidão para desenvolver as peças do
vestuário e elementos que o compõe
utilizando as ferramentas apreen-
didas. Todos esses elementos dão
grande contributo para criar outros
elementos, portanto, a principal fer-
ramenta é a criatividade! Explore os
livros, as revistas, as nossas videoau-
las e, coloque em prática todo esse
aprendizado.

Figura 77 - Saia soldada


Fonte: os autores.

56
considerações finais

Caro(a) aluno(a), o conteúdo apreendido nesta unidade oferece uma base de co-
nhecimento das ferramentas do programa CorelDRAW e suas respectivas fun-
ções. Também prepara o(a) aluno(a) para avançar no entendimento e funciona-
mento das próximas ferramentas.
Conhecer a história do programa nos faz compreender a importância para o
desenvolvimento dos elementos do vestuário na capacitação como profissional-
para o mercado. Portanto, os elementos desta unidade nos dão uma noção básica
dos aviamentos e acessórios básicos desenvolvidos para uma peça de roupa. Pre-
para-nos para um contato com ferramentas e casos que exigem boa desenvoltura
dos comandos básicos, para que o profissional que for trabalhar com esse tipo de
programa esteja preparado para todos os níveis de dificuldade.
O desenvolvimento dos elementos de composição como botões, bolsos e
etiquetas apresentou o manuseio e a funcionalidade das ferramentas básicas do
programa, dando a oportunidade, a partir dessas peças, para a criação de ou-
tros modelos. Com a construção de saias não é diferente, todos os tipos de saias
apresentados na unidade ajudam o(a) aluno(a) a entender e desenvolver outros
modelos.
Todo esse aprendizado aplicado ao universo de trabalho produz excelentes
frutos, pois, com ele, o(a) profissional facilita a criação das peças e, consequente-
mente, otimiza a confecção das peças, contribuindo para o trabalho da modelista,
pilotista e de todos os outros setores da indústria têxtil.

57
atividades de estudo

1. Leia as assertivas que seguem, em seguida, as- III. A filigrana, segundo Camarena (2011), é um
sinale a alternativa correta. tipo de bordado muito utilizado em lingerie.
I. A ferramenta conta-gotas serve para detectar IV. A filigrana pode ser feita por uma máquina
cores em fotos/objetos coloridos. criada para isso.
II. A ferramenta forma serve para selecionar, V. Existem os mais diversos tipos de filigranas,
modificar e mover objetos. quais sejam: complexo, com mais de uma li-
III. A ferramenta seleção serve para selecionar e nha ou duplo.
mover os objetos.
Em função das afirmativas anteriores, estão
IV. Para acionar a ferramenta forma, pode se uti- CORRETAS somente:
lizar o atalho F10 do teclado. a. As alternativas I e II.
V. A ferramenta conta-gotas serve para mover b. As alternativas I, II e III.
os objetos.
c. As alternativas II, III e V.
Em função das afirmativas anteriores, estão
d. As alternativas I, IV e V.
CORRETAS somente:
e. As alternativas I, III e IV.
a. As alternativas I e II.
b. As alternativas I, II e III. 4. Sobre o bolso com lapela, assinale (V) para ver-
c. As alternativas II, III e V. dadeiro e (F) para falso.
( ) O bolso com lapela é um estilo de bolso muito
d. As alternativas II, III e IV.
utilizado em moda praia.
e. As alternativas I, III e IV.
( ) O bolso com lapela é um estilo de bolso muito
utilizado em camisas jeans, camisas sociais, e
2. Qual é o atalho utilizado no teclado para acio- em calças sociais.
nar a ferramenta forma de maneira prática e
rápida? ( ) O bolso com lapela é um estilo de bolso muito
utilizado em lingerie.
a. F10 do teclado.
( ) Ele possui uma aba que fecha a boca do bolso.
b. F6 do teclado.
( ) Ele não possui uma aba que fecha a boca do
c. F8 do teclado.
bolso.
d. F7 do teclado.
Marque a alternativa CORRETA:
e. F2 do teclado.
a. F, V, F, V, F.

3. Sobre a filigrana, pode-se afirmar que: b. V, F, V, V, V.

I. A filigrana, segundo Camarena (2011), é um c. F, V, F, V, V.


tipo de bordado muito utilizado nos bolsos d. V, F, V, F, V.
das calças jeans.
e. F, V, F, F, F.
II. A filigrana, segundo Camarena (2011), é um tipo
de bordado muito utilizado em roupas fitness.

58
atividades de estudo

5. No CorelDRAW, salvar os arquivos faz parte do ( ) A exportação confere a possibilidade de trans-


trabalho e é primordial para a continuidade do formar o trabalho desenvolvido em imagem
seu trabalho, portanto, pode-se afirmar que: ou até mesmo em outro formato disponível
I. Para salvar um trabalho no CorelDRAW, a se- pelo programa.
quência de execução dessa tarefa é: arquivo ( ) A exportação não confere a possibilidade
> salvar como > nome do arquivo > tipo > de transformar o trabalho desenvolvido em
versão. imagem.
II. Para salvar um trabalho no CorelDRAW, a se- ( ) Para a transformação do trabalho no Corel-
quência de execução dessa tarefa é: arquivo > DRAW em imagem, você executará o seguinte
importar > nome do arquivo > tipo > versão. processo: selecione a imagem com a ferra-
III. Para salvar um trabalho no CorelDRAW, a se- menta de seleção, vá até o menu superior
quência de execução dessa tarefa é: arquivo > e clique em arquivo > exportar.
exportar > nome do arquivo > tipo > versão. ( ) Para a transformação do trabalho no Corel-
IV. Após clicar em arquivo > salvar como, é DRAW em imagem, você executará o seguinte
necessário nomear o tipo do arquivo para a processo: selecione a imagem com a ferra-
identificação, e selecionar a versão em que se menta de seleção, vá até o menu superior
deseja salvar. e clique em arquivo > importar.

V. O CorelDRAW X7 é a versão mais atual que o ( ) Para a transformação do trabalho no Corel-


Corel disponibiliza atualmente. DRAW em imagem, você executará o seguinte
processo: selecione a imagem com a ferra-
Em função das afirmativas anteriores, estão menta de seleção, vá até o menu superior
CORRETAS somente: e clique em arquivo > salvar.
a. As alternativas I e II.
a. V, F, V, V, V.
b. As alternativas I, II e III.
b. V, F, V, V, F.
c. As alternativas II, III e V.
c. V, F, F, V, F.
d. As alternativas II, III e IV.
d. F, V, F, F, F.
e. As alternativas I, IV e V.
e. V, V, F, V, V.

6. Existem algumas formas de exportar os arqui-


vos no CorelDRAW. Nesse contexto, assinale (V)
para verdadeiro e (F) para falso:

59
LEITURA
COMPLEMENTAR

Moda e a sobrevivência social


Desde a pré-história, as roupas estão a serviço do homem. O seu papel originário, se-
gundo Nery (2009), era apenas de abrigo e proteção. Foram os homens das cavernas
quem inventaram o primeiro conceito de indumentária – vestindo pele de animais, ou
em muitas vezes a própria carcaça do animal morto, eles tentavam sobreviver ao frio ri-
goroso daquela época da história. Dessa forma, não é errado dizer que a roupa nasceu
antes mesmo da moda, pois esta veio de uma necessidade real.
Passado tanto tempo desde esse primeiro ato, e acompanhando a evolução das vestes,
nós temos uma ressignificação das vestes, se antes elas serviam para suprir carências,
hoje elas estão engajadas em individualizar a pessoa. Logo, a forma como nos vestimos
na atualidade diz muito sobre nossa vivência em sociedade, singularizando o indivíduo
e o inserindo em um meio totalmente plural.
A moda é esse dispositivo social que agrega inúmeros valores que vão desde o bem-es-
tar até no que diz respeito ao conceito ergonômico. Entretanto, se compararmos a sua
história desde o começo, veremos que ela continua sendo uma ferramenta de sobrevi-
vência, totalmente reconfigurada para a atualidade – se antes a tentativa era manter-se
vivo diante das adversidades climáticas, hoje a manutenção da vivência está no âmbito
do círculo social. A roupa, portanto, tem a capacidade de manter a pessoa viva para
uma realidade psicológico-social, inserida no contexto capitalista.
Mais do que efemeridades, e mesmo refém do consumo exacerbado e dos fins de con-
sumo, a moda concede voz ao corpo e, faz dele uma ferramenta de expressão e impo-
sição no meio social. Estar aquém dessa realidade é o mesmo que não comungar dos
direitos de expressão.

Fonte: adaptado de Nery (2009).

60
DESIGN

Desenho de peças do vestuário com Corel DRAW X7


Adriana de Almeida Soares
Editora: Saraiva
Ano: 2014
Sinopse: o livro apresenta as ferramentas do CorelDRAW X7
e como cada uma delas funciona, desenvolvendo a criação de
peças do vestuário, passo a passo. Este livro permite tanto ao
aluno quanto ao profissional de moda um aperfeiçoamento no
desenvolvimento das ferramentas do programa.

61
referências

CAMARENA, E. Desenho de moda no CorelDRAW X5. São Paulo: Senac, 2011.


HOPKINS, J.; BANDARRA, M. Desenho de moda. Porto Alegre: Bookman,
2010.
NERY, L. M. A evolução da indumentária: subsídios para a criação de figurino.
São Paulo: Editora Senac, 2009.

Referências On-line
1
Em: <http://www.portaleducacao.com.br/moda/artigos/51081/desenho-tecni-
co-coreldraw-moda>. Acesso em: 22 nov. 2016.
2
Em: <http://www.ipem.sp.gov.br/index.php?option=com_content&view=arti-
cle&id=33&Itemid=197>. Acesso em: 22 nov. 2016.

62
gabarito

1. E.
2. A.
3. D.
4. A.
5. E.
6. A.

63
MANEQUIM VETORIZADO E
TÉCNICAS PARA A CONSTRUÇÃO
DE MODELOS DE SAIAS E CAMISETAS

Professor Me. Marcelo Cristian Vieira


Professora Me. Cibelle akemi Vallim / Professor Gabriel Coutinho Calvi
Professora Esp. Ednar Rafaela Mieko Shimohigashi

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta
unidade:
• Manequim vetorizado
• Desenho técnico de saias I
• Desenho técnico de saias II
• Desenho técnico de saias III
• Base para a construção de camisetas

Objetivos de Aprendizagem
• Usar o manequim vetorizado para a construção do desenho
técnico.
• Realizar desenhos técnicos de saias retas e evasês.
• Realizar desenhos técnicos de saias envelopes e tulipas.
• Realizar desenhos técnicos de saia godê simples, godê duplo e
com babados.
• Construir desenhos de camisas/camisetas e modelo baby look.
unidade

II
INTRODUÇÃO

Olá, caro(a) aluno(a)! Como no desenho manual de moda, o desenho di-


gital também utiliza-se de um manequim digital que apoia na construção
de uma roupa planificada. Baseado no corpo real e com uma estrutura
semelhante a do corpo humano, esse corpo colabora, e muito, no de-
senho digital de moda. Nesta unidade, aprenderemos a importância do
corpo digital, bem como o seu valor no desenvolvimento da indumentá-
ria na indústria da moda.
Veremos também o processo de confecção de saias, como: as retas,
evasês, envelopes, tulipas, godê simples, godê duplo com babados. Apre-
sentaremos, ainda, as técnicas para a construção delas ao decorrer da
unidade, comprovando que, a partir de modelos básicos, podemos criar
outros diversos modelos, utilizando as ferramentas já aprendidas até aqui
e novas técnicas que aperfeiçoam o conhecimento do(a) aluno(a) no pro-
grama CorelDRAW e a apresentação de novas ferramentas e sua impor-
tância para o croqui digital de moda na indústria criativa de moda.
Esta unidade ensinará o desenvolvimento da modelagem base do
CorelDRAW para a criação da camisa e baby look, portanto, veremos
o passo a passo de sua construção e como ela se aplica. Todas essas fer-
ramentas e elementos que o CorelDRAW oferece para a construção de
peças do vestuário são extremamente úteis e aplicáveis no cotidiano dos
profissionais que trabalham nessa área.
Bons estudos!
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Manequim
Vetorizado
Segundo Camarena (2011), não há um método pa- O corpo digital, apresentado na figura seguinte, é pla-
drão definido para a construção técnica digital de nificado, ou seja, está sob um plano, pode ser traba-
coleções de moda, e cada instituição possui uma lhado facilmente e possui estruturas de um corpo real
proposta diferente para tratar o desenho. de uma mulher de estatura e peso medianos. Ele é uti-
Nesta aula, nós vamos trabalhar com o corpo lizado na indústria de moda para o desenvolvimento
digital para o desenvolvimento das peças que serão de coleções, servindo de base para o designer desen-
confeccionadas ao longo das demais aulas desta uni- volver as peças da coleção. O corpo que será utilizado
dade, por isso a importância do corpo digital para a em nossas aulas, a partir de agora, segundo Camare-
construção dela. na (2011), foi desenvolvido pela MakeHuman®.

68
DESIGN

Figura 1 - Corpo digital


Fonte: adaptada de MakeHuman® ([2016], on-line)1.

Segundo Hopkins e Bandarra (2010), as proporções sas peças, levando em consideração as proporções
da indústria da moda são, por diversas vezes, exa- do corpo digital desenvolvido pela MakeHuman® .
geradas e estilizadas demais, fugindo da realidade.
Isso, segundo o autor, pode parecer confuso aos REFLITA
olhos de pessoas que desconhecem o trabalho do
profissional. É devido a isso a crucialidade da base
Os gregos foram em busca de suas próprias ex-
digital para a construção da roupa. Ainda segundo
periências a partir da observação da realidade,
Hopkins (2011), as proporções de moda femininas seguindo um caminho que os levaria a estudos
estão concentradas em aumentar a altura por meio direcionados a um ideal estético humano. Para
eles, a meta do artista é a imitação da vida.
de pernas e pescoço, tendo como resultado um de-
senho curvilíneo. É novamente necessário, caro(a) (Erwin Panofsky)

aluno(a), salientar a importância da criação das nos-

69
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Figura 2 - Cinco pontos para o desenvolvimento de modelos de golas


Fonte: os autores.

O corpo digital possui pontos e uma “grade” digital Os 5 pontos que se encontram abaixo, na altura
que serve de base para a construção de saias, ves- do pescoço, da Figura 2, são comumente utilizados
tidos, calças, golas entre outras peças da indumen- para o desenvolvimento de golas, colarinhos entre
tária. Esses pontos que se encontram distribuídos outros modelos.
nos principais pontos do corpo norteiam o designer, Os ângulos que se encontram nas linhas com-
desenvolvendo, assim, um produto próximo do real postas pela “grade” ajudam na produção das cavas e
em escala reduzida. das mangas de camisa.

70
DESIGN

Figura 3 - Grade para a produção de cavas e mangas de camisa


Fonte: os autores.

REFLITA
E as linhas que constituem a grade existente no tron-
co inferior do corpo digital colaboram para o desen-
volvimento de saias e calças. As peças do vestuário, quando estão sobre
Nesta aula aprendemos como trabalhar com o um corpo humano, sofrem distorções pelo
volume do corpo e movimento. No desenho
corpo digital para facilitar o entendimento de propor- de moda direcionado à indústria de confecção
ções. O corpo digital é a base para a construção de to- do vestuário, essas distorções podem causar
dos os desenhos de moda planificados que aprende- duplo entendimento dificultando a compre-
ensão dos profissionais responsáveis.
remos nesta unidade. Com ele, podemos criar saias,
vestidos, camisetas, golas e as mais variadas formas a
partir das linhas e pontos estrategicamente posicio-
nados ao longo dos membros do corpo digital.

71
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho Técnico
de Saias I
SAIBA MAIS
Existe uma grande diversidade de modelagens de
saias, da reta até a drapeada com sobreposição de ba-
bados. As saias existem, segundo Nery (2003), desde Devido ao seu modelo, simples e de grande
o Egito antigo, e não eram apenas para as mulheres. utilidade, a história da saia começou a se po-
pularizar e foi amplamente utilizada pela hu-
Desde o começo da civilização, a saia também figu-
manidade em diferentes épocas. Sobreviveu
rou no vestuário masculino, podendo os homens ao longo de diversos períodos, adaptando-se
utilizá-las. Com o passar dos períodos, a saia evo- a costumes, tradições e padrões referentes
a cada época. Variando entre longa, curta,
luiu, ganhou espaço e destaque no guarda-roupa
justa, volumosa entre outros diversos estilos.
feminino. Dotada de uma grande carga histórica e
Fonte: adaptado de Audaces (2014, on-line)2.
cultural, a saia tem como função dar mobilidade e
conforto para as mulheres.

72
DESIGN

SAIA RETA
Para o desenvolvimento da saia reta, utilizaremos nossa vetorização. Para bloquear, clique com o bo-
o corpo digital apresentado na aula anterior. Pri- tão direito do mouse sobre o manequim na opção
meiramente abra o seu CorelDRAW, vá em: arqui- “bloquear objeto”.
vos > abrir e selecione o arquivo digital na pasta Antes de passar para o próximo passo, é muito
onde você salvou. Ele abrirá na página do progra- importante colocar uma diretriz (linha guia vertical)
ma. Após isso, o primeiro passo a se fazer é blo- no centro do manequim para que, quando for ini-
quear a imagem do corpo digital para que, duran- ciar o desenho, fique exatamente no centro do cro-
te a vetorização, ela não se mova prejudicando a qui, trazendo perfeição às proporções.

Figura 4 - Como bloquear o objeto


Fonte: os autores.

73
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Depois do objeto bloqueado, iremos


utilizar a ferramenta bézier (locali-
zada na barra lateral esquerda) para
a vetorização das saias. Clique pri-
meiramente, com a bézier, na linha
que divide o corpo ao meio e se en-
contra na altura do umbigo do cor-
po digital. Feito isso, vetorize a late-
ral, assim como na Figura 5.

Figura 5 - Ferramenta bézier


Fonte: os autores.

Ligue todos os pontos criando ape-


nas uma face da saia, assim como no
modelo do bolso chapado da unida-
de anterior. No entanto, dessa vez,
fecharemos todos os pontos e a saia
ficará com uma face completa.

Figura 6 - Fechamento de pontos das faces da saia


Fonte: os autores.

74
DESIGN

Após fechar uma das faces da saia,


selecione a saia e pressione o botão
de mais (+) do teclado para duplicar
a face dela. Com o CTRL pressiona-
do, mova o cursor do mouse para a
direita, espelhando a saia e, obtendo
assim, duas faces.

Figura 7 - Duplicando a face da saia


Fonte: os autores.

A próxima etapa é combinar as duas


faces para que elas formem uma
única parte. Para isso, iremos colo-
rir - utilizando a paleta de cores que
se encontra na barra lateral direita
do programa - as duas faces para
que possamos realizar o processo de
união de ambas as metades.

Figura 8 - Processo de união de duas faces


Fonte: os autores.

75
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Após colorir, com a ferramenta for-


ma, selecione uma das faces e depois
clique em selecionar todos os nós
> converter em curva, e modifique
uma das faces, tal como na Figura 9.

Figura 9 - Selecionar os nós e converter em curva


Fonte: os autores.

Agora, com uma metade sobreposta


a outra, com a ferramenta seleção,
selecione as duas metades da saia, e
clique na opção “soldar”, que se en-
contra na barra de ferramentas su-
perior, para finalmente termos uma
saia reta completa.

Figura 10 - Ferramenta soldar para uma saia reta


Fonte: os autores.

76
DESIGN

O formato da saia já está pronto,


faltam as curvas para que esteja
perto do padrão. Novamente com a
ferramenta forma, selecione e, com
o cursor do mouse, clique nos nós
responsáveis pelo quadril, que fo-
ram criados para o desenvolvimento
da saia, e mova-os. Assim, teremos o
seguinte resultado:

Figura 11 - Saia com curvas


Fonte: os autores.

Duplique a saia nesse momento


(pressionando a tecla de mais (+), e
movendo a parte duplicada, para de-
senvolver as costas posteriormente).
Agora desenvolvemos o cós e o
forro da saia. Nessa parte do desen-
volvimento, selecione a ferramenta
bézier, e trace uma linha abaixo, na
linha da cintura, e uma outra um
pouco abaixo da linha do quadril.

Figura 12 - Cós e forro da saia


Fonte: os autores.

77
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione a primeira reta e utilize as


ferramentas de “selecionar todos os
nós” e “converter em curva”, as quais
foram usadas anteriormente para
criar a saia, e deixe a linha levemen-
te curvada. Repita a sequência com
a segunda reta e transforme-a.

Figura 13 - Criação do cós curvado


Fonte: os autores.

Com a ferramenta seleção, selecione


novamente a primeira linha e a saia,
clique na opção “aparar”, que apare-
cerá na barra de ferramentas supe-
rior do programa. Repita o mesmo
procedimento com a segunda linha.

Figura 14 - Ferramenta Aparar


Fonte: os autores.

78
DESIGN

Pronto! Nosso cós está concluído!


Basta apenas apagar a linha que tra-
çamos sobre a saia para que o cós
apareça.

Figura 15 - Criação da saia com cós


Fonte: os autores.

Após o cós aparado, você conse-


guirá visualizá-lo na saia, mas não
conseguirá, por exemplo, colorir o
cós de uma cor e a saia de outra cor;
para isso, é necessário utilizar mais
uma ferramenta após a aparagem.
A ferramenta que deve ser utiliza-
da para se conseguir esse efeito é a
ferramenta separar.
Agora, pegue a saia que duplica-
mos, repita o procedimento de con-
fecção do cós, deixando conforme a
Figura 16.

Figura 16 - Duplicação da saia


Fonte: os autores.

79
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione a ferramenta bézier e faça


uma linha central para ilustrar o zí-
per da saia.

Figura 17 - Ferramenta bézier com zíper da saia


Fonte: os autores.

Se você quiser, pode usar as ferra-


mentas das aulas anteriores, como
criação de filigranas, para criar a li-
nha de costura da barra e do cós.

Figura 18 - Criação de filigranas


Fonte: os autores.

80
DESIGN

SAIA EVASÊ
A saia evasê é muito parecida com a
saia reta, com apenas um diferencial,
ela é mais ampla em sua barra. Se-
gundo Camarena (2011), a saia eva-
sê tem o formato da letra A. Dessa
forma, o procedimento de execução
é: utilize o manequim digital para
vetorizar uma metade da saia, assim
como fizemos com a saia anterior.

Figura 19 - Vetorização de metade de uma saia


Fonte: os autores.

Dessa vez, transformaremos em cur-


va a saia logo no início da técnica de
confecção para criar a amplitude na
barra que desejamos, como na ilus-
tração seguinte.

Figura 20 - Criação em curva de uma saia


Fonte: os autores.

81
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Para duplicar sobre o desenho, bas-


ta utilizar a tecla de atalho “+”, que
se encontra no teclado, facilitando o
processo de cópia. Lembre que cada
vez que você apertar na tecla “+”, ele
duplicará, portanto, se apertar 5 ve-
zes na tecla, ele fará 5 cópias.
Depois duplicamos, como no
processo da saia anterior.

Figura 21 - Duplicação em curva de uma saia


Fonte: os autores.

Seguindo a sequência de colorir a


saia, soldar, criar a linha do cós, e fa-
zer a parte costas, teremos o seguinte
resultado, mostrado na figura 22.
Perceba que, nesta saia, a parte
da barra também é transformada
em curva e arredondada. Nossa saia
evasê está finalizada!

Figura 22 - Saias: parte da frente e costas


Fonte: os autores.

82
DESIGN

SAIBA MAIS
Use sua criatividade para colorir, criar bolsos e apro-
veitar das outras ferramentas aprendidas na unidade
O estilista André Courrèges, na década de 60, anterior, a fim de deixar sua saia com mais detalhes.
deu vida ao modelo de saia evasê que viria As técnicas, apreendidas para a construção das saias
a se tornar um clássico. Também conhecida
como saia em A, começa justa na cintura, le- desta aula, permite-nos criar outros modelos diante das
vemente mais alta e vai ficando mais larga a ferramentas que aprendemos! Solte sua criatividade, vá
medida que desce. até uma biblioteca, procure por revistas e livros de ilus-
Fonte: adaptado de Roupas Femininas (2015, tração de moda e tente executar as saias que ele propõe
on-line)3.
por meio das ferramentas apreendidas. Todas elas são
pressupostos para a criação de outras saias.

83
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho Técnico
de Saias II
Neste tópico, aprenderemos as técnicas para desen-
volver dois novos modelos de saias. Saia envelope e
saia tulipa – utilizando as técnicas da aula anterior, e SAIBA MAIS
com o auxílio do corpo digital.

SAIA ENVELOPE A saia envelope começou a ser usada como


traje de praia nos anos 40 e foi inspirada nos
A saia envelope é assim chamada porque é inteiriça, sarongues que eram usados pelas mulheres
não havendo cortes nela. Para o desenvolvimento da da Oceania.
saia envelope, utilizaremos o mesmo procedimento Fonte: Camargo (2015, on-line)4.
da saia reta, porém, dessa vez, faremos ela na altura
do joelho do corpo digital.

84
DESIGN

Figura 23 - Saia envelope


Fonte: os autores.

Transforme a metade da face em


curvas, selecionando a saia e clican-
do na seguinte sequência:

Figura 24 - Selecionar todos os nós e


converter em curva
Fonte: os autores.

85
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Essa é a mesma sequência de trans-


formação de curvas da saia reta, e
será utilizada todas as vezes que for
necessário modelar as peças planifi-
cadas, quando elas necessitarem de
curvas ou ajustes.
Transformado a saia em curva e
modelado ela, repita o procedimen-
to até a seguinte fase:

Figura 25 - Saia envelope transformada em curva


e modelada
Fonte: os autores.

Após toda essa sequência de ope-


ração, crie uma linha na metade do
lado direito da saia.

Figura 26 - Criação da linha na metade do lado


direito da saia
Fonte: os autores.

86
DESIGN

Selecione a linha e a saia que você


criou, e clique na ferramenta aparar,
que se encontra na barra superior
do programa.

Figura 27 - Ferramenta aparar


Fonte: os autores.

Depois, clique na ferramenta separar.

REFLITA

A ferramenta separar, do CorelDRAW,


pode ser facilmente acionada por meio
do comando (CTRL+K) no teclado, po-
dendo assim agilizar o trabalho.

Figura 28 - Ferramenta separar (Ctrl + K)


Fonte: os autores.

87
DESENHO DIGITAL BÁSICO

A saia ficará com duas partes distin-


tas, e você poderá, com a ferramen-
ta forma, descer a barra um pouco
para que ela dê o aspecto de envelo-
pe que precisamos, tal como mostra
a figura seguinte.

Figura 29 - Aplicação da ferramenta forma para


descer a barra
Fonte: os autores.

A sequência a seguir, para a cons-


trução do cós e costura e pespontos,
é o mesmo processo das saias ante-
riores. O resultado final será:

Figura 30 - Aplicação do cós na frente e costas da saia


Fonte: os autores.

88
DESIGN

SAIA TULIPA
A saia tulipa é mais estruturada,
marcada na cintura e com base reta.
Para desenvolvermos, faremos o
mesmo procedimento das saias an-
teriores.

Figura 31 - Desenvolvimento da saia tulipa


Fonte: os autores.

Note que essa saia possui o quadril


mais volumoso e a sua barra mais
estreita, para fazer menção à flor
que dá nome à saia.
Repita a sequência de operações
anteriores até que ela fique da seguin-
te forma:

Figura 32 - Finalização da saia tulipa


Fonte: os autores.

89
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Agora, iremos colocar as pregas a


partir do cós da saia para maior ri-
queza de detalhes. Para isso, utili-
ze novamente a ferramenta bézier,
transforme as retas em curvas e mo-
va-as para fazerem efeito de prega,
como na figura a seguir.
A saia tulipa está pronta!

Figura 33 - Saia tulipa: frente e costas


Fonte: os autores.

SAIBA MAIS
A saia tulipa e envelope estão prontas! Mas você
pode utilizar todas as ferramentas que aprendeu
O modelo da saia tulipa foi criado pelo desig- até aqui, soltar a criatividade e criar algo mais. Para
ner Pierre Cardin, em 1957. A origem desse
deixá-la mais bonita, utilize os bolsos, botões, fili-
nome se deu pelo fato de lembrar uma flor
tulipa invertida. Com relação a geometria, a granas, que aprendemos nas aulas anteriores e crie
saia tulipa se parece com a forma hexagonal. novas modelagens!
Fonte: adaptado de Moldes Moda
por Medida ([2016], on-line)5.

90
DESIGN

91
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho Técnico
de Saias III
Nesta aula aprenderemos as técnicas para desenvol- da cintura. A diferença entre a saia godê simples e a
ver três novos modelos de saias godê simples, godê godê dupla está no volume, sendo a saia godê simples,
duplo e com babados – utilizando as técnicas da aula menos franzida que a saia godê dupla, apesar de ambas
anterior, e com o auxílio do corpo digital. terem o mesmo processo de confecção, a quantidade
de tecidos é o que diferencia a sua aparência, sendo a
SAIA GODÊ SIMPLES saia godê dupla mais franzida e volumosa que a godê
Segundo o Site do sistema Audaces, as saias godês simples. Para o desenvolvimento da saia godê simples,
são típicas dos anos 1950 e 1980 e, nos dias de hoje, utilizaremos a saia evasê da aula anterior. Com a ajuda
são sinônimo de romantismo e feminilidade. Elas são do corpo digital, coloque a saia evasê na altura da
caracterizadas por serem bem rodadas e soltinhas, cintura do manequim e selecione a ferramenta forma,
dando movimento ao visual, e por marcarem a região localizada na barra lateral esquerda do sistema.

92
DESIGN

A ferramenta forma contribui na


construção de nós e com eles é pos-
sível modificar as saias. Essa ferra-
menta ajudará a criar o franzido do
godê. Dessa maneira, com a ferra-
menta forma selecionada, dê dois
cliques sobre a linha da barra para a
criação de nós.

Figura 34 - Criação da saia godê simples


Fonte: os autores.

Após o primeiro nó, utilizaremos


a ferramenta adicionar nós para
criarmos nós simétricos ao longo da
barra da saia.

Figura 35 - Ferramenta adicionar nós


Fonte: os autores.

93
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Clique apenas duas vezes sobre esta


ferramenta para a criação de pou-
cos nós, já que a saia godê simples é
pouco franzida. Quanto mais clicar-
mos nessa ferramenta, maior será a
quantidade de nós que ela irá criar
ao longo da peça que estamos pro-
duzindo. Feito isso, entre um nó e
outro, clique sobre ele e movimente-
-o para cima ou para baixo, criando
o efeito de franzido.

Figura 36 - Criação do efeito franzido para saia godê


Fonte: os autores.

Figura 37 - Saia godê com franzido


Fonte: os autores.

94
DESIGN

Após feita a barra, criaremos as ris-


cas que visualmente finalizarão o
efeito do franzido da saia. Utilizare-
mos a ferramenta mão livre, locali-
zada na barra de ferramentas lateral.

Figura 38 - Criação das riscas para


efeito visual da saia
Fonte: os autores.

Com a ferramenta mão livre sele-


cionada, clique na linha da barra
da saia e arraste a linha para cima,
criando o efeito como pode ser visto
na figura ao lado.
Com esse efeito, concluímos
nossa saia godê simples. A parte das
costas é semelhante a parte da fren-
te. O zíper é fixado na lateral da saia.

Figura 39 - Saia godê simples


Fonte: os autores.

95
DESENHO DIGITAL BÁSICO

GODÊ DUPLO
O procedimento do efeito godê du-
plo é o mesmo do godê simples, o
diferencial está no número de nós
que criaremos com o auxílio da fer-
ramenta adicionar nós. Pegue nova-
mente a base da saia evasê e, com a
ferramenta forma, dê um clique na
linha da barra. Em seguida, vá até
a ferramenta adicionar nós e clique
três vezes sobre ela.

Figura 40 - Criação de nós para efeito


franzido
Fonte: os autores.

Agora com a ferramenta mão livre, crie


o mesmo efeito da saia godê simples.
Pronto! Nossa saia godê duplo
está finalizada.

Figura 41 - Saia godê simples


Fonte: os autores.

96
DESIGN

SAIA COM BABADOS


A saia com babados remonta dos
tempos da renascença, das luxuosas
cortes de reis e rainhas, grandes festas
e muito poder. Com os séculos, ela
ficou mais enxuta e ganhou uma si-
lhueta mais clara. A saia com babados
que iremos desenvolver segue a mes-
ma sequência operacional das saias
anteriores, com pequenas diferenças.
Utilizando-se como base a saia
evasê e o corpo digital, vamos cortá-la
ao meio utilizando a ferramenta bézier.
Trace uma linha com a ferramenta
bézier e a converta em curvas, como
aprendemos na primeira unidade.

Figura 42 - Criação dos babados


Fonte: os autores.

Com a ferramenta seleção, selecione


a linha e, com o SHIFT pressiona-
do, selecione o corpo da saia. Logo
depois, clique na ferramenta aparar.

Figura 43 - Ferramenta aparar na criação da saia


com babados
Fonte: os autores.

97
DESENHO DIGITAL BÁSICO

A seguir, na ferramenta separar.

Figura 44 - Ferramenta separar na criação da saia


com babados
Fonte: os autores.

Delete a linha e a parte debaixo de-


pois que aparamos. Então, a saia fi-
cará assim:

Figura 45 - Desenvolvimento da saia com babados


Fonte: os autores.

98
DESIGN

Para o franzido da saia, vamos exe-


cutar a mesma sequência de opera-
ções que utilizamos para a saia godê.
Criação de um nó com a ferramen-
ta forma > adicionar nós (clicando
duas vezes) > e movimentar os nós
para criar o efeito franzido.

Figura 46 - Criação do efeito franzido


Fonte: os autores.

A partir dessa camada da saia, produzi-


remos todas as outras três. É necessário
apenas copiar essa camada, clicando
na tecla (+), abaixar ela até a metade
da camada de cima e ampliá-la com a
ajuda da ferramenta seleção e as setas
do teclado.

Figura 47 - Criação dos babados


Fonte: os autores.

99
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione a camada que terminamos


de criar e, com o SHIFT pressiona-
do, clique na tecla Pg Dn para levar
a camada para trás.

Figura 48 - Criação dos babados


Fonte: os autores.

Repita o processo até obter quatro


camadas.

Figura 49 - Criação das camadas dos babados


Fonte: os autores.

100
DESIGN

Se desejar, pode utilizar a ferramen-


ta mão livre para criar o efeito do
franzido.
Pronto! Nossa saia está finaliza-
da! Utilize essa técnica para desen-
volver outros tipos de saia, ou até
mesmo blusinhas.

Figura 50 - Saia com babados


Fonte: os autores.

101
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Base para a Construção


de Camisetas
No desenho digital planificado, a camisa e a baby look o corpo digital e a ferramenta bézier para a veto-
possuem a mesma técnica de produção. Ambas utili- rização. Abra seu CorelDRAW, e abra o arquivo
zam-se do corpo digital e, em sua estrutura, se dife- no qual se encontra o corpo digital. Não se esque-
renciam quanto ao corte vertical para a inserção dos ça de bloquear o corpo digital na opção bloquear
botões e a gola conhecida como polo, para o caso das o objeto, como aprendemos na aula, para que ele
camisas; e o da gola careca, para a baby look. Aprende- não se mova. Após isso, clique na linha que divi-
remos, nesta aula, as técnicas para desenvolver ambas de o corpo ao meio – que se encontra no centro
as peças e, assim, ter base para criar outros modelos. do pescoço do manequim – e dê o primeiro cli-
que. Continue até vetorizar a primeira metade do
BASE CAMISA / BABY LOOK corpo, assim como fizemos para a construção das
Para a construção da base para a camisa, usaremos saias.

102
DESIGN

Sempre antes de iniciar qualquer desenho sobre o


corpo digital, nunca esqueça de bloquear o objeto
para que este não se mova e o desenho acabe ficando
desproporcional.

Figura 51 - Vetorização da camisa


Fonte: os autores.

É muito importante que a primeira reta contemple a


metade da largura do pescoço, pois depois que trans-
formarmos as linhas em curvas, ela servirá para a
construção da gola. Continue vetorizando até que o
manequim fique assim, conforme a figura seguinte.

Figura 52 - Vetorização da camisa


Fonte: os autores.

103
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Converta em curvas, como aprende-


mos anteriormente.

Figura 53 - Ferramenta converter em curvas


Fonte: os autores.

A metade está pronta. Agora iremos


vetorizar a manga da camiseta. Uti-
lize a ferramenta bézier e vetorize ao
redor do braço.

Figura 54 - Desenvolvimento da manga da camisa


Fonte: os autores.

104
DESIGN

A linha da manga deve ultrapassar a


base para que possamos aparar e as
duas ficarem com seus limites corre-
tos. Você pode colorir a manga para
visualizar melhor. Após isso, com o
mouse, selecione a base da camisa e,
com o SHIFT pressionado, selecio-
ne a manga. Clique na ferramenta
aparar, que se encontra na barra su-
perior. Com esse processo, teremos
a manga e metade da camisa pronta.

Figura 55 - Desenvolvimento da manga da camisa


Fonte: os autores.

Para aparar de maneira correta,


lembre-se que a ação sempre ocor-
re no segundo objeto selecionado, e
que é este quem comanda a ação.
Agora duplique a camisa e, com
o CTRL pressionado, mova-a com
o mouse para a esquerda, obtendo
assim duas partes.

Figura 56 - Duplicar faces da camisa


Fonte: os autores.

105
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Figura 57 - Camisa/Baby look pronta


Fonte: os autores.

Como no processo da saia, coloque, com a ferramenta Temos a base pronta da camisa. Na próxima unida-
forma, uma parte sobreposta a outra. Com a ajuda de, estudaremos as técnicas de construção de gola e
da ferramenta seleção, selecione as duas partes, sem a base da camisa auxiliará no processo. Percebere-
selecionar as mangas, e depois clique na ferramenta mos que a diferença de uma camisa social para uma
soldar, para ter um corpo completo. camisa baby look está na construção da gola.
Vale lembrar que, para soldar de maneira perfeita, A base da camisa é o primeiro contato que temos
devemos sempre sobrepor um pouco o centro do lado para o desenvolvimento de elementos mais avança-
esquerdo e do lado direito, para que não permaneça dos, como a criação de golas e camisas. Todas as
a linha de divisão no centro da peça. ferramentas aprendidas até aqui continuarão a ser
Depois disso, com a ajuda da ferramenta forma, utilizadas. A nossa intenção é que você cresça den-
faça uma curva no local da gola e, depois na barra, tro do programa a ponto de conseguir executar suas
para que a base fique bem delineada. próprias criações!

106
considerações finais

Prezado(a) aluno(a)! A unidade apresentou a importância do corpo digital para


o desenvolvimento da indumentária. A partir dela, foi possível desenvolver todos
os modelos de saias vistos nos tópicos. Dessa forma, podemos ainda dizer que o
desenho de saias colabora para o conhecimento do aluno, no que diz respeito ao
uso das ferramentas necessárias para criar não apenas saias, mas todos os outros
elementos do vestuário que serão apresentados nas próximas unidades.
No que diz respeito à construção das saias apreendidas nesta unidade, as saias
reta, evasê, envelope, tulipa, godê simples, godê duplo e com babados possuem
características diferentes. A saia reta, por exemplo, como o próprio nome já diz,
possui base reta, e não tem amplitude. Já a saia evasê cria uma abertura maior.
A saia envelope possui uma parte inteiriça com fechamento na vertical. A saia
tulipa, que recebe o nome da flor, possui pregas na altura do cós e um efeito que a
deixa mais cheia. Por fim, as saias godê simples, godê duplo e com babados, que
conferem volume ao modelo.
No final, aprendemos a construção da base camisa/baby look, que possuem
um mesmo processo de desenvolvimento, mudando apenas alguns detalhes da
modelagem, bem como a utilização das ferramentas que foram usadas para de-
senvolver as saias. A base da camisa serve ainda para, posteriormente, entender o
desenvolvimento de vestidos, golas e decotes.

107
atividades de estudo

1. Os 5 pontos na altura do pescoço são comu- I. Para que o cós da saia desenhada possa ser
mente utilizados para o desenvolvimento de: cortado de forma limpa e organizada, deve-se
a. Blusas e ponchos. fazer uma interseção da linha do cós com a saia.

b. Golas e colarinhos. II. Para que o cós da saia desenhada possa ser
cortado de forma limpa e organizada, deve-se
c. Calças e shorts. fazer uma aparagem da linha do cós com a saia.
d. Vestidos de festa. III. Para que o cós da saia desenhada possa ser
e. Macacões. cortado de forma limpa e organizada, deve-se
fazer uma soldagem da linha do cós com a saia.
2. As linhas que constituem a grade que existe no IV. Para finalizar o processo de corte do cós da
tronco inferior do corpo digital colaboram para saia, para que ambos fiquem independentes,
o desenvolvimento das seguintes peças do ves- devemos combinar os objetos.
tuário (assinale a alternativa correta): V. Para finalizar o processo de corte do cós da
I. Saias. saia, para que ambos fiquem independentes,
II. Blusas. devemos separar os objetos.

III. Casacos. Em função das afirmativas anteriores, está(ão)


IV. Blazers. CORRETA(S) somente:
a. As alternativas I e V.
V. Calças.
b. As alternativas II e V.

a. As alternativas I e II estão corretas. c. As alternativas III e IV.

b. As alternativas I e V estão corretas. d. A alternativa I.

c. As alternativas IV e V estão corretas. e. A alternativa III.

d. As alternativas I, II e III estão corretas.


4. Tendo como fundador George Boole, as ope-
e. As alternativas IV e V estão corretas. rações booleanas (soldar, aparar, interseção
etc.) são um método de combinar ou subtrair
3. Observe a seguinte figura feita no CorelDRAW e objetos sólidos entre si, de maneira a criar uma
as afirmativas sobre ela: nova forma. No CorelDRAW, usamos essas fer-
ramentas em muitas operações. Com relação
às ferramentas APARAR, SOLDAR e INTERSE-
ÇÃO, podemos afirmar que:

I. Quando usamos a ferramenta APARAR, a ação


(aparagem) sempre acontece no primeiro ob-
jeto selecionado.

108
atividades de estudo

II. Na ferramenta INTERSEÇÃO, o resultado é a (10) A saia tulipa, devido ao seu formato, leva
criação de um novo objeto a partir da área co- esse nome porque faz menção a flor.
mum entre os dois objetos, não importando
qual objeto foi selecionado primeiro. a. Total: 20.

III. Quando usamos a ferramenta APARAR, a b. Total: 14.


ação (aparagem) sempre acontece no segun-
c. Total: 10.
do objeto selecionado.
d. Total: 8.
IV. Na ferramenta SOLDAR, os objetos tornam-se
integrados, formando um único objeto. e. Total: 18.

V. Na ferramenta APARAR, a ação (aparagem)


acontece ao mesmo tempo em todos os ob- 7. Observe a seguinte figura, de uma camiseta
jetos selecionados. planificada, feita no CorelDRAW, e as afirmati-
vas sobre ela:
Em função das afirmativas anteriores, estão
CORRETAS somente:
a. As alternativas I, II e IV.
b. As alternativas II, III e IV.
c. As alternativas II e III.
d. As alternativas IV e V.
e. As alternativas II, IV e V estão corretas.

5. Por que a saia envelope é assim chamada? As-


sinale a alternativa correta. I. Para que a ribana da camiseta desenhada
possa ser colocada de forma limpa e organi-
a. Porque é justa no corpo.
zada, deve-se fazer uma interseção do corpo
b. Porque tem o formato balonê. da camiseta na ribana.
c. Porque é inteiriça, não havendo cortes. II. Para que a ribana da camiseta desenhada
d. Porque é recortada, havendo vários cortes. possa ser colocada de forma limpa e organi-
zada, deve-se fazer uma aparagem do corpo
e. Porque é recortada em várias partes. da camiseta com a ribana.
III. Para que a manga da camiseta fique com a
6. A saia tulipa possui as seguintes características
mesma curva da cava da camiseta, deve-se fa-
(faça a somatória das alternativas corretas):
zer uma interseção dos 2 objetos.
(02) A saia tulipa é justa no corpo.
IV. Para que a manga da camiseta fique com a mes-
(04) A saia tulipa é mais estruturada. ma curva da cava da camiseta, deve-se fazer
(06) A saia tulipa possui o quadril mais volumoso uma soldagem da cava da camiseta na manga.
e a barra mais estreita. V. Para finalizar o desenho frontal da camiseta,
(08) A saia tulipa possui o quadril mais ajustado deve-se duplicar e soldar somente o corpo do
e a barra mais larga. lado esquerdo e do lado direito.

109
atividades de estudo

Em função das afirmativas anteriores, está(ão)


CORRETA(S) somente:
a. As alternativas I e V.
b. As alternativas II e V.
c. As alternativas I, IV e V.
d. A alternativa I.
e. A alternativa V.
f. Todas estão corretas.

8. Operações booleanas são um método de com-


binar ou subtrair objetos sólidos entre si de ma-
neira a criar uma nova forma. No CorelDRAW,
usamos os booleanos em muitas operações,
podendo assim afirmar que:
I. A ação sempre acontece no primeiro objeto
selecionado.
II. O segundo objeto selecionado comanda a
ação.
III. A ação acontece no segundo objeto selecio-
nado.
IV. O primeiro objeto selecionado comanda a
ação.
V. A ação acontece ao mesmo tempo em todos
os objetos selecionados.

Em função das afirmativas anteriores, está(ão)


CORRETA(S) somente:
a. As alternativas I e V.
b. As alternativas II e IV.
c. As alternativas II e III.
d. A alternativa V.
e. A alternativa I.

110
LEITURA
COMPLEMENTAR

A construção da identidade do corpo


O corpo fala. Não apenas por meio de gestos, sensações e impulsos nervosos, tudo
no corpo está ligado, e desde o primeiro impulso vital, o seu instinto de sobrevivência
tenta de inúmeras formas se posicionar e construir uma relação de identificação com
o meio em que vive. Mesquita e Castilho (2012), nessa linha, dizem que a passagem
de uma “cultura da intimidade” para a cultura da visibilidade reforça os intensos movi-
mentos no sentido de valorizar o corpo na sua constituição identitária, afirmando sua
autenticidade e tornando cada vez mais na figura do “eu”.
A cultura da visibilidade reforça a característica voyer que o indivíduo possui de ser
visto, desejado. Essa palavra está ligada ao prazer de ser visto, muitas vezes também
ligada ao impulso sexual. No entanto, esse desejo está intrinsecamente ligado à moda,
pois esta trabalha com o visual, estimulando o desejo em ser visto, em tornar-se único,
por meio de uma indumentária carregada de códigos visuais. Novamente, Mesquista e
Castilho (2012) dizem que, com o fortalecimento das ligações entre o corpo e aparência
e a sensação de si, os projetos de reinvenção do corpo tomaram formas que levam a
uma reflexão sobre uma espécie de transfiguração.
No âmbito do voyeurismo, a maior angústia do indivíduo é não ser notado, é não ser
dignificado por meio da indumentária que veste e que carrega uma série de informa-
ções a respeito dele. Essa comprometedora relação ainda lança inseguranças, medos,
um potencial ao desastre e ao caos, pois a roupa que a pessoa leva sobre seu corpo é,
na verdade, a carcaça de alguém que necessita direta ou indiretamente de aprovação
para sentir-se que ocupou o lugar que lhe é de direito.

Fonte: adaptado de Mesquita e Castilho (2011).

111
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho de Moda - Técnica de Ilustração para estilistas


Michele Wesen Bryant
Editora: Senac
Ano: 2012
Sinopse: este livro é uma preciosa ferramenta para aprender as
técnicas de desenho de moda. É um livro indicado não apenas para
estilistas, mas para todos os que gostam de moda e querem enten-
der como funciona o processo de desenho manual. O livro ainda
dá dicas de ilustração de moda e introduz o leitor em uma nova visão a respeito do assunto.

112
referências

ANDRADE, M. A. S. de. CorelDraw X4. São Paulo: Senac São Paulo, 2008.
CAMARENA, E. Desenho de moda no CorelDRAW X5. São Paulo: Senac, 2011.
HOPKINS, J.; BANDARRA, M. Desenho de moda. Porto Alegre: Bookman,
2010.
JONES, S. J. Diseño de moda. Barcelona, Espanha: Art Blume, 2005.
MESQUITA, C.; CASTILHO, K. Corpo, moda e ética: pista para uma reflexão de
valores. 2. ed. São Paulo: Estação das letras e cores, 2011.
NERY, L. M. A evolução da indumentária: subsídios para a criação de figurino.
São Paulo: Editora Senac, 2003.
PRIMO, L. Estudo dirigido de CorelDRAW 12 em português. 2. ed. São Paulo:
Editora Ética, 2006.

Referências On-line
1
Em: <http://www.makehuman.org/>. Acesso em: 23 nov. 2016.
2
Em: <http://www.audaces.com/br/Desenvolvimento/Falando-de-Desenvol-
vimento/2014/1/10/historia-da-saia-e-marcada-por-evolucao-recessao-e-gla-
mour>. Acesso em: 23 nov. 2016.
3
Em: <http://roupasfemininas.biz/saia-evase/>. Acesso em: 23 nov. 2016.
4
Em: <http://www.justlia.com.br/2015/07/tendencia-saia-envelope/>. Acesso
em: 23 nov. 2016.
5
Em: <http://moldesdicasmoda.com/saia-tulipa/>. Acesso em: 23 nov. 2016.

113
gabarito

1. B.
2. B.
3. B.
4. B.
5. C.
6. A.
7. B.
8. C.

114
UNIDADE
III
DESENHO TÉCNICO DE
MODELOS DE GOLAS E DECOTES

Professor Me. Marcelo Cristian Vieira


Professora Me. Cibelle Akemi Vallim / Professor Gabriel Coutinho Calvi
Professora Esp. Ednar Rafaela Mieko Shimohigashi

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Construção e técnica de golas I
• Construção e técnica de golas II
• Construção e técnica de golas III
• Construção de decotes I
• Construção de decotes II

Objetivos de Aprendizagem
• Construir e apresentar técnicas de gola tradicional e gola bebê.
• Construir e apresentar técnicas de modelo de gola esporte,
transpasses e abotoamentos.
• Construir e apresentar técnicas de gola marinheiro e gola militar.
• Construir modelo de decote careca.
• Construir modelo de decote V.
unidade

III
INTRODUÇÃO

Olá, caro(a) aluno(a)! Saiba que a gola e o decote são partes fundamen-
tais da roupa. Eles podem servir de acabamento ou para caracterizar a
importância de um evento do nosso cotidiano. Por exemplo, a gola es-
porte é utilizada mais em camisetas gola polo, ideal para o fim de sema-
na, assim como a gola bebê, que cria uma atmosfera mais impessoal. Já
as golas de camisa são mais estruturadas e criam um visual totalmente
social, de eventos de negócios. Seja qual for o estilo da gola, ela será de-
senvolvida a partir de uma modelagem e tecidos específicos para atender
às expectativas de um público.
Nesta unidade, iremos voltar para o desenvolvimento de golas e de-
cotes, utilizando as ferramentas e as técnicas das aulas anteriores, den-
tro da infinidade de modelos existentes, construiremos as golas tradi-
cional, bebê, esporte, marinheiro e militar, e os decotes careca e V. Por
fim, aprenderemos como desenhar transpasses e abotoamentos, sempre
nos reportando às técnicas aprendidas, possibilitando assim o desenvol-
vimento de outros modelos de golas e decotes.
Todos os itens que serão apresentados nesta unidade utilizam as
ferramentas do CorelDRAW, que fornece uma base para a construção
de novos tipos de golas e decotes. Esse aprendizado é um eficiente pres-
suposto para que o aluno possa desenvolver suas habilidades e, conse-
quentemente, crie novos modelos, não apenas de golas e decotes, mas de
outros elementos do vestuário. A técnica apreendida conciliada à criati-
vidade pode proporcionar ótimos resultados.
Boa leitura!
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Construção e
Técnica de Golas I
A gola de uma camisa ou camisete possui diversas GOLA TRADICIONAL
formas e tamanhos. Ela geralmente é confeccionada Para o desenvolvimento da gola tradicional, utilizare-
do mesmo tecido do corpo da roupa ou, em algumas mos o corpo digital, segundo Camarena (2011). An-
ocasiões, pode ser de um tecido diferente, conferindo tes de começar, abra seu CorelDRAW e novamente
frescor de um design arrojado à peça. Neste tópico e abra o arquivo em que se encontra nossa manequim
nos próximos, aprenderemos as técnicas e as ferra- digital, lembrando sempre de bloquear a imagem para
mentas apropriadas para o desenvolvimento de golas. que ela não se mova durante a construção das golas.

120
DESIGN

Para a produção do corpo digital,


empregaremos os sete pontos que
ela possui na altura do pescoço.

Figura 1 - Ponto para construção da gola


Fonte: os autores.

Utilizando a ferramenta bézier, ve-


torize os pontos:

Figura 2 - Construção da gola com


ferramenta bézier
Fonte: os autores.

121
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Utilize quatro pontos para fechar


uma das metades da camisa. Feito
isso, duplicaremos e, pressionando o
CTRL, vamos arrastar com o mouse
para que apareça a segunda parte.
Depois de duplicar um lado da
gola com o atalho do teclado “+”,
que duplicará em cima da própria
gola, é muito importante pressionar
a tecla CTRL e mantê-la pressiona-
da, para que a gola possa ser espe-
lhada sem tirá-la do alinhamento.

Figura 3 - Construção da gola tradicional


Fonte: os autores.

Após esse procedimento, teremos as


duas faces da gola, resta desenvol-
vermos a parte que vai ao fundo da
gola. Sendo assim, com a ferramen-
ta bézier, formaremos um trapézio
invertido para o desenvolvimento
da gola, logo ela ficará da seguinte
forma:

Figura 4 - Construção da gola tradicional


Fonte: os autores.

122
DESIGN

As linhas em vermelho mostram


como será feita a vetorização – com
a utilização dos pontos superiores e
a linha do pescoço, é possível desen-
volver a parte costas da gola. Após
isso, com a ferramenta seleção, sele-
cione toda a gola e clique em com-
binar, que se encontra na barra de
ferramentas superior da sua área de
trabalho.

Figura 5 - Ferramenta Combinar


Fonte: os autores.

Nossa gola tradicional está finaliza-


da! Você pode cromatizá-la se qui-
ser, basta apenas selecionar a pale-
ta de cores que está à direita da sua
área de trabalho.

SAIBA MAIS

Para agilizar o trabalho, as teclas de


atalho são imprescindíveis, portanto
utilize a tecla de atalho “CTRL + L”
quando for combinar os objetos.

Fonte: os autores.

Figura 6 - Gola tradicional finalizada


Fonte: os autores.

123
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Com a gola finalizada, podemos colocá-la sobre a Use a imaginação e a criatividade para aprender
base da camiseta/baby look que desenvolvemos na novos modelos de golas. Existem livros de ilus-
unidade anterior. Para abrir o arquivo da camise- tração de moda que nos auxiliam no desenvolvi-
ta/baby look, basta importar o arquivo da camiseta mento de roupas, golas, decotes entre outras peças.
em: arquivo > importar > selecione a pasta onde Este nosso livro é apenas o ponto de partida para
está o arquivo em formato cdr salvo, e abra na área que você desperte a curiosidade em desenvolver e
de trabalho em que desenvolvemos a gola. criar.

Figura 7 - Gola tradicional aplicada a uma camiseta polo


Fonte: os autores.

124
DESIGN

GOLA BEBÊ
A gola bebê, segundo Feyerabend e
Ghosh (2009), é um tipo de gola fe-
minina, utilizada em vestidos e blu-
sas, suas pontas são arredondadas,
remetendo à delicadeza e ao char-
me. Para a sua confecção, utilizare-
mos o mesmo procedimento da gola
tradicional e excluiremos os nós das
suas pontas para que ela fique arre-
dondada.

Figura 8 - Criação da gola bebê


Fonte: os autores.

Vá até a ponta da gola e, ao aparecer


a palavra nó, dê dois cliques sobre o
nó para que ele desapareça e fique
arredondado.

Figura 9 - Modelando a gola bebê a partir dos nós


Fonte: os autores.

125
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione a ferramenta forma, que se


encontra na barra esquerda da sua
área de trabalho. Depois, selecione
para converter em curvas, para ar-
redondar as laterais da gola a fim de
que o resultado seja mais suavizado.

Figura 10 - Gola bebê finalizada


Fonte: os autores.

As golas tradicional e bebê nos dão base técnica para


construir outros tipos de gola. Amplie seu conheci-
mento e pesquise em revistas e livros acerca de golas
que possam ser reproduzidas utilizando as técnicas
que aprendemos até aqui e que dão suporte para a
criação de novas golas.

SAIBA MAIS

Para apagar os nós da ponta da gola, pode-


-se também usar a ferramenta seleção para
selecionar os nós e, no teclado, pressionar o
delete para que os nós possam ser deletados.

Fonte: os autores.

126
DESIGN

127
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Construção e
Técnica de Golas II
Este tópico dá continuidade às técnicas e o passo a pas- GOLA ESPORTE
so na construção de golas. Veremos todos os elementos Para a construção da gola esporte, vamos utilizar a
necessários para a construção da gola esporte, desenvol- mesma técnica que foi ensinada para a confecção da
vendo também as técnicas de transpasse e abotoamen- gola tradicional. Precisaremos, segundo Camarena
tos. É sempre importante ressaltar que todas elas dão (2011), de uma linha-guia na diagonal para desen-
aparato técnico para a construção de novos modelos. volver a gola.

128
DESIGN

Extraia da régua lateral uma linha-


-guia e puxe-a até o centro do corpo
digital, clique duas vezes sobre ela
para conseguirmos girá-la.

Figura 11 - Linha-guia
Fonte: os autores.

Gire a linha-guia até que ela fique


na diagonal, como na ilustração
seguinte, observando os pontos de
construção da gola.

Figura 12 - Linha-guia sobre corpo digital


Fonte: os autores.

129
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Após esse procedimento, vetorize a


primeira parte da gola.

Figura 13 - Construção da gola com


auxílio de linha-guia
Fonte: os autores.

É necessário observar os pontos e


criar uma gola pontuda, um pouco
menor, mas no mesmo estilo da gola
tradicional que aprendemos.
Construa a segunda gola obser-
vando os dois pontos que restaram
na diagonal e a linha-guia que está
na diagonal.

Figura 14 - Construção da gola com auxílio de


linha-guia
Fonte: os autores.

130
DESIGN

Após executada a gola, selecione


as duas partes, duplique-a e, com
o CTRL pressionado, arraste com a
ajuda do mouse, espelhando a gola.
Mova-a com as setas do teclado,
para que ela fique sob o ponto que
se encontra na altura do pescoço,
assim como a outra gola.

Figura 15 - Construção da gola esporte


Fonte: os autores.

Após a gola espelhada, selecione a


parte debaixo da gola da esquerda
e, com o SHIFT pressionado, se-
lecione a parte debaixo da gola da
direita. Então, aparecerá a opção
na barra de ferramentas superior
para aparar. Apare. Lembre-se que,
quando for utilizar a ferramenta
aparar, selecione no mínimo dois
objetos para que ela possa funcionar
corretamente.

Figura 16 - Ferramenta aparar


Fonte: os autores.

131
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Depois, separe para eliminar a pon-


ta da gola da direita.

SAIBA MAIS

Para agilizar o trabalho, as teclas de


atalho são imprescindíveis, portanto
utilize a tecla de atalho “CTRL + K”
quando for separar os objetos.

Fonte: os autores.

Figura 17 - Ferramenta separar


Fonte: os autores.

A gola esporte está quase acabada.

Figura 18 - Construção da gola esporte


Fonte: os autores.

132
DESIGN

Faça a parte costas da gola (trapézio


invertido), que é o mesmo procedi-
mento da gola tradicional.

Figura 19 - Construção da parte


costas da gola esporte
Fonte: os autores.

Você pode colocar o botão que


aprendemos na unidade I para re-
presentar o transpasse da gola es-
porte.

Figura 20 - Gola esporte


Fonte: os autores.

133
DESENHO DIGITAL BÁSICO

TRANSPASSE
Segundo Camarena (2011), para o
transpasse é necessário fazer a linha
que indique. Nesse caso, com a fer-
ramenta bézier, faça uma linha que
dê a ideia do transpasse.

Figura 21 - Construção do transpasse e


abotoamentos
Fonte: os autores.

Puxe uma linha-guia para o centro


das costas da gola e coloque os bo-
tões centralizados a ela, como na
imagem a seguir:

Figura 22 - Construção do transpasse e


abotoamento
Fonte: os autores.

134
DESIGN

Figura 23 - Abotoamento e transpasse


Fonte: os autores.

SAIBA MAIS
A centralização dos botões deve ser respeitada e o
transpasse também. Segundo Camarena (2011), o
abotoamento costuma ser feito do lado direito para No CorelDRAW existe uma ferramenta cha-
mada misturar. Com ela, é possível criar figu-
os homens e esquerdo para as mulheres.
ras intermediárias entre dois objetos selecio-
As técnicas de transpasse e gola nos ensinam, além nados. Como exemplo, um botão colocado
de, como criá-las, a discerni-las para qual tipo de públi- na gola e outro na barra da camisa, utili-
zando-se a ferramenta misturar, é possível
co são criadas. Independente de qual gênero para o qual
criar os botões intermediários e configurar a
estamos criando, devemos prestar atenção em detalhes quantidade de botões desejados, facilitando
e regras que são primordiais para o desenvolvimento da o trabalho e conferindo maior perfeição ao
desenho.
indumentária. O transpasse de camisa, o abotoamento,
a modelagem, entre outras coisas, sempre nos mostram Fonte: os autores.

qual é o público para o qual estamos criando.

135
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Construção e
Técnica de Golas III
Neste tópico, vamos aprender a construir as golas ma- sui um laço na parte frontal e na parte das costas
rinheiro e militar, e suas respectivas ferramentas. Essas é quadrada. Não se tem dados históricos confir-
duas golas são de origem dos uniformes dos profissio- mados de quem a inventou, no entanto ela entrou
nais de mesmo nome. Tanto a gola marinheiro quanto para o vestuário feminino e criou uma legião de
a militar podem ser vistas no vestuário masculino ou adeptas a esse estilo de gola. Para a construção
feminino, aparecendo em camisas e vestidos. dessa gola, utilizaremos as mesmas ferramentas da
aula anterior.
GOLA MARINHEIRO Com o CorelDRAW aberto, pegue o manequim
A gola marinheiro, como sugere o próprio nome, digital e trace com a ferramenta bézier sobre os pontos
é inspirada no uniforme dos marinheiros, ela pos- da altura do pescoço, conforme a imagem que segue.

136
DESIGN

Figura 24 - Construção da gola marinheiro


Fonte: os autores.

Transforme as linhas em curvas se-


lecionando a ferramenta forma e
depois a sequência: selecionar to-
dos os nós > converter em curva.
Modifique a gola a fim de que ela
fique como na Figura 25.

Figura 25 - Construção da gola marinheiro


Fonte: os autores.

137
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Após deixar as linhas da gola em cur-


va, duplique-as, selecione as duas me-
tades e clique na ferramenta soldar.

Figura 26 - União das duas partes da gola


marinheiro
Fonte: os autores.

Para a construção do laço, utilizare-


mos a ferramenta elipse para criar
o nó. Faça um círculo de forma que
cubra a união entre as golas na altu-
ra do peito.

Figura 27 - Criação do efeito do laço


Fonte: os autores.

138
DESIGN

Para desenvolver o restante do laço,


utilizaremos a ferramenta bézier, e
depois converteremos as linhas em
curva, assim como no início do pro-
cesso.

Figura 28 - Criação do laço


Fonte: os autores.

Modifique-a para que ela fique cur-


vada, e duplique-a para que o resul-
tado final seja assim:

Figura 29 - Criação do laço


Fonte: os autores.

139
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Na parte costas, ela é quadrada.


Logo, com a ajuda da ferramenta
bézier, trace um quadrado confor-
me a imagem seguinte, respeitando
os limites da gola.

Figura 30 - Criação da parte costas da gola


Fonte: os autores.

Cromatize-a e, com o SHIFT pres-


sionado, pressione a tecla Page down
para colocar as costas atrás da parte
da frente.
Pronto! A gola marinheiro está
finalizada! Utilize as técnicas apren-
didas para construir essa gola, utilize
bons livros de ilustração de moda e
tente desenvolver, você mesmo, ou-
tros tipos de gola!

Figura 31 - Gola marinheiro finalizada


Fonte: os autores.

140
DESIGN

GOLA MILITAR
A gola militar é outro tipo de gola ori-
ginário da gola do uniforme dos solda-
dos do exército. Não há registros sobre
quem a inventou, no entanto esse tipo
de gola foi trazido para o mundo da
moda e desfila entre as pessoas há
muito tempo. A gola militar é tam-
bém muito semelhante a gola padre,
conhecida como colarinho romano.
Para a confecção dessa gola, uti-
lizaremos a ferramenta bézier e, com
o auxílio do manequim digital, traça-
remos as linhas sobre os pontos na
altura do pescoço.
Figura 32 - Vetorizando gola militar
Fonte: os autores.

Note que, para a gola militar, não che-


gamos com a linha até a marcação que
divide o corpo digital ao meio. Depois
de vetorizado, dê uma leve arredon-
dada na base da gola, como mostra
a figura seguinte. Esse tipo de gola é
geométrica, com pontos bem defi-
nidos. Agora, duplique-a e a inverta
pressionando o CTRL e com a seta
do teclado, alterando sua disposição.

Figura 33 - Duplicando as faces da gola militar


Fonte: os autores.

141
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Para a parte costas, com a ferramen-


ta bézier, siga a vetorização confor-
me a imagem:

Figura 34 - Construção da parte costas da gola


Fonte: os autores.

Note que traçamos a linha e a conver-


temos em curvas seguindo os limites
da gola da parte da frente. Agora, cro-
matize-a e, com o CTRL pressionado,
clique em Page down para mandar a
gola das costas para trás.
Pronto! A gola está finalizada.

Figura 35 - Gola Militar


Fonte: os autores.

142
DESIGN

143
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Construção de
Decotes I
A construção do decote é uma forma importante de DECOTE CARECA
acabamento e embelezamento da roupa. Existem inú- Para o decote careca, utilizaremos o corpo digital e
meros tipos de decotes, cada um deles com uma histó- os pontos que se encontram na altura do pescoço.
ria e para uma ocasião apropriada. Nesta aula, apren- A ferramenta para esse decote é a bézier. Primeira-
deremos as técnicas e as ferramentas do CorelDRAW mente, trace uma linha.
necessárias para o desenvolvimento do decote careca.

144
DESIGN

Figura 36 - Vetorização do decote careca


Fonte: os autores.

Transforme em curvas.

Figura 37 - Transformação do vetor em curva


Fonte: os autores.

145
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Aumente a espessura da linha com


a ferramenta espessura de contorno,
que se encontra na barra de ferra-
mentas superior. A espessura da linha
utilizada nesta aula foi de 1,5mm.

Figura 38 - Espessura da linha para o decote


Fonte: os autores.

Com a linha selecionada, siga a sequ-


ência de operações – Menu > Objeto
> Converter contorno em objeto.

SAIBA MAIS

Para agilizar o trabalho, as teclas de ata-


lho são imprescindíveis, portanto utilize
a tecla de atalho “CTRL + SHIFT+ Q” quan-
do for converter contorno em objeto.

Fonte: os autores.

Figura 39 - Convertendo vetor em objeto para a


construção do decote
Fonte: os autores.

146
DESIGN

O procedimento a seguir é mudar a


cor da borda e do preenchimento da
curva, para que ela fique da seguinte
forma:

Figura 40 - Construção do decote


Fonte: os autores.

Com a ferramenta forma, arrume a


ponta do decote ao pescoço, movi-
mentando as setas dos nós para que
ela fique assim:

Figura 41 - Construção do decote


Fonte: os autores.

147
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Agora vamos duplicar a linha e, com


o CTRL pressionado, espelhar.

Figura 42 - Duplicando as faces do decote


Fonte: os autores.

Ajuste uma linha de encontro dentro


da outra com a ferramenta forma. Se-
lecione os dois objetos e utilize a ferra-
menta soldar, que se encontra na parte
superior da barra de ferramentas.
Se algum nó ficar fora do lugar,
utilize a ferramenta forma e dê dois
cliques em cima do nó para que ele
seja excluído e o decote fique arre-
dondado.
A próxima etapa é fazer as cos-
tas do decote. O procedimento é o
mesmo, com alguns detalhes como
diferencial.
Figura 43 - Construção da parte costas do decote
Fonte: os autores.

148
DESIGN

Trace uma linha a partir do decote


que está em branco até a linha que
divide o tronco do manequim. Con-
verta-a em curva e modele-a, dei-
xando um espaço entre um decote e
outro, como na figura que segue.
Modifique a espessura da linha.
Atente-se para esta figura e observe
que o decote da parte costas ultra-
passa a linha do corpo digital.

Figura 44 - Convertendo a linha das costas em curva


Fonte: os autores.

Colocaremos a curva, que será o


decote das costas, atrás da primei-
ra gola. Selecione a gola das costas
e, com o SHIFT pressionado, pres-
sione a tecla Pg Dn ou, em alguns
computadores, Page Down.

Figura 45 - Construção da parte costas do decote


Fonte: os autores.

149
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Observe a posição que o decote das


costas está em relação ao decote da
parte da frente. É muito importan-
te que ela fique nessa exata posição
para que a gola seja finalizada com
sucesso.
A partir daqui, a sequência de
execução é a mesma. Converta a
linha em objeto mediante o menu:
Objeto > Converter contorno em
objeto. Duplique e solde, como visto
anteriormente.

Figura 46 - Convertendo a linha em objeto para a


construção do decote
Fonte: os autores.

Selecione o decote da frente e nova-


mente, com o SHIFT pressionado,
selecione a parte costas e clique na
ferramenta aparar, que se encontra
na barra de ferramentas superior
da área de trabalho. Depois, separe
para excluir as sobras do decote.

Figura 47 - Utilização da ferramenta aparar


Fonte: os autores.

150
DESIGN

SAIBA MAIS
O decote foi finalizado! Você pode colocá-lo sobre a
base da camisa que aprendemos nas aulas anteriores.
A construção de decotes desta aula reúne todas A tecla de atalho SHIFT é utilizada quando
as informações aprendidas até aqui e, aos poucos, é preciso selecionar mais de um objeto ao
mesmo tempo, por exemplo, deve-se man-
vai agrupando todas as técnicas para a construção ter a tecla SHIFT pressionada até selecionar
de roupas e elementos importantes para o desenvol- todos os objetos que deseja. Caso tenha se-
vimento do desenho de moda planificado. lecionado algum que não deseja, continue
com a tecla SHIFT pressionada e clique em
cima desse mesmo objeto.

Fonte: os autores.

Figura 48 - Decote careca


Fonte: os autores.

151
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Construção de
Decotes II
Nesta aula, aprenderemos os tipos de ferramentas DECOTE V
do CorelDRAW, necessárias para o desenvolvimen- A sequência de operações é a mesma que aprende-
to do decote V. Esse tipo de decote é comumente mos na aula anterior. Portanto, a única diferença é
encontrado em camisetas do guarda-roupa masculi- quanto ao formato.
no e também em peças do vestuário feminino, como
vestidos, blusas, batas etc.

152
DESIGN

Com a ferramenta bézier, desenhe


sobre o corpo digital respeitando as
linhas.

Figura 49 - Vetor de criação do decote


Fonte: os autores.

Note que a linha necessita ultrapas-


sar a linha que divide o corpo ao
meio e a linha do ombro.
Modifique a espessura da linha
utilizando a ferramenta espessura
do contorno. Converta-a em obje-
to pelo menu: Objeto > Converter
contorno em objeto.

Figura 50 - Transformando linha em objeto para


a criação do decote
Fonte: os autores.

153
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Duplique-a e espelhe, pressionando


o CTRL e arrastando para a direita
com o mouse. Ao fazer o espelha-
mento, o decote não ficará de en-
contro um com o outro. Selecione
uma das partes do decote e arraste
até que elas se encontrem.

Figura 51 - Duplicando as faces do decote


Fonte: os autores.

Agora, clique na gola da direita e, com


o SHIFT pressionado, selecione o de-
cote da esquerda e utilize a ferramen-
ta aparar. Nosso decote ficará quase
acabado. Ele é semelhante ao decote
careca. Vamos para a parte costas!
Faça uma linha que passe sobre
a primeira metade do decote, assim
como na figura.

Figura 52 - Construção da parte costas do decote


Fonte: os autores.

154
DESIGN

Converta-a em curva e modifique


sua espessura.

REFLITA

É importante aprender a utilizar as fer-


ramentas de soldar, aparar e intersec-
ção. Essas ferramentas são utilizadas
em praticamente todos os desenhos.

Figura 53 - Linha para a construção da parte


costas do decote
Fonte: os autores.

Agora, selecione o decote das costas


e, pressionando o SHIFT e a tecla Pg
Dn, coloque o decote atrás da pri-
meira gola que fizemos. Converta-a
em objeto, duplique-a e apare para
que fique inteiriça.

REFLITA

Para agilizar o trabalho na hora de or-


denar um objeto para trás, podemos
utilizar a tecla de atalho Shift+Page
Down.

Figura 54 - Construção da parte costas do decote


Fonte: os autores.

155
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Atente-se para a forma como o decote


das costas ultrapassa o decote da fren-
te na linha do ombro. É muito impor-
tante que essa fórmula seja seguida
para que o decote fique perfeito!
Selecione, com o SHIFT pressio-
nado, o decote da frente e depois o
da parte costas. Clique na ferramen-
ta aparar, depois utilize a ferramen-
ta separar para excluir os excessos.
O decote está terminado!
A partir desses modelos de deco-
tes que aprendemos nessas últimas
aulas e, observando livros de ilustra-
ção de moda, você pode criar, com as
ferramentas básicas que aprendemos, Figura 55 - Construção da parte costas do decote
outros tipos de gola. Fonte: os autores.

156
considerações finais

Caro(a) aluno(a)! Nesta unidade, foi inserido o conhecimento das técnicas de


construção e desenvolvimento das golas e decotes. Tudo isso executado pelas li-
nhas que se encontram na altura do pescoço do corpo digital.
As ferramentas básicas bézier, combinar, aparar foram novamente reforça-
das e utilizadas para que golas e decotes fossem criados. A gola esporte, bebê e
os decotes careca e V utilizam-se basicamente da mesma sequência, qual seja:
Construção de uma face > Converter o contorno em objeto > Duplicar as faces
> Combinar, soldar > Aplicá-la à camisa ou camiseta, para que esta seja finaliza-
da. Para a construção das golas e decotes, o processo é básico, a estrutura/modelo
delas é que varia.
As técnicas de golas e decotes elevam-no(a), caro(a) aluno(a), a mais um pa-
tamar de aprendizado. Desde a primeira unidade, conseguimos agrupar os co-
nhecimentos e perceber todos os elementos de construção de uma indumentária
em 2D, e de aviamentos como: bolsos, botões e costuras, e bases de saias, camisas.
Assim, você se tornará, aos poucos, dominante do programa CorelDRAW e capa-
citado(a) para realizar suas próprias criações.

157
atividades de estudo

1. Para que o corpo digital não se mova durante a construção dos desenhos, devemos sempre, antes de
iniciar o desenho (assinale a alternativa correta):
a. Aparar o objeto.
b. Soldar o objeto.
c. Bloquear o objeto.
d. Combinar o objeto.
e. Simplificar o objeto.

2. A gola bebê, segundo Feyerabend e Ghosh (2009), tem as seguintes características:


a. Tipo de gola masculina.
b. Utilizada em calças.
c. Suas pontas são arredondadas, remetendo à delicadeza e charme.
d. Suas pontas são arredondadas, remetendo à rigidez e charme.
e. Suas pontas são quadradas, remetendo à rigidez e charme.

3. A centralização dos botões deve ser respeitada e o transpasse também. Segundo Camarena (2011),
qual é o lado em que o abotoamento costuma ser feito nas peças masculinas?
a. Transversal.
b. Direito.
c. Esquerdo.
d. Qualquer lado.
e. Diagonal.

4. A centralização dos botões deve ser respeitada e o transpasse também. Segundo Camarena (2011),
qual é o lado em que o abotoamento costuma ser feito nas peças femininas?
a. Direito.
b. Qualquer lado.
c. Diagonal.
d. Esquerdo.
e. Transversal.

5. Quais pontos devem ser utilizados no corpo digital para desenhar o decote careca?
a. Os pontos que se encontram na altura do quadril.
b. Os pontos que se encontram na altura do pescoço.

158
atividades de estudo

c. Os pontos que se encontram na altura da cintura.


d. Os pontos que se encontram na altura do joelho.
e. Nenhuma das alternativas anteriores.

6. Qual ferramenta deve-se usar para aumentar a espessura da linha ?


a. Bézier. d. Seleção.
b. Forma. e. Cortar.
c. Espessura de contorno.

7. A respeito das técnicas de construção do decote V, assinale (V) para verdadeiro e (F) para falso.
( ) A sequência de operações é a mesma que para o decote careca. Portanto, a única diferença é quanto
ao formato.
( ) Deve-se modificar a espessura da linha utilizando a ferramenta espessura do contorno.
( ) Deve-se modificar a espessura da linha utilizando a ferramenta seleção.
( ) Deve-se converter o contorno em objeto pelo menu: Objeto > Converter contorno em objeto.
( ) Deve-se converter o contorno em objeto pelo menu: Objeto > Ferramenta forma.

a. V, V, F, V, F. d. V, V, F, F, F.
b. F, F, V, F, V. e. F, F, F, F, V.
c. V, V, F, F, V.

8. Quais ferramentas utilizamos para desenhar o decote gola V?


I. A ferramenta bézier, para desenhar sobre o corpo digital.
II. Com a ferramenta faca, desenhe sobre o corpo digital.
III. Com a ferramenta mídia artística, desenhe sobre o corpo digital.
IV. Modifique a espessura da linha utilizando a ferramenta espessura do contorno.
V. Modifique a espessura da linha utilizando a ferramenta selecionar.

Em função das afirmativas anteriores, estão CORRETAS somente:


a. As alternativas I e II.
b. As alternativas I, II e III.
c. As alternativas II, III e V.
d. As alternativas II, III e IV.
e. As alternativas I e IV.

159
LEITURA
COMPLEMENTAR

No design de moda, o desenho possui características específicas e se modifica em função


da etapa em que ele é utilizado, tanto nos processos produtivos, quanto nos processos de
comunicação e comercialização dos produtos de moda. Dentre as formas de desenho des-
tacam-se, cronologicamente, a ilustração, o esboço, o desenho de moda (croqui).
Ao potencial informativo do desenho, agrega-se o discurso verbal e sua capacidade re-
flexiva. Diferenciam-se os artistas em dois grupos: os que apenas desenhavam e os que
desenhavam e escreviam sobre os trajes, inovando assim o tratamento dispensado à ves-
timenta que passa a ser objeto cognitivo, ou seja, passível de conhecimento. O desenhista
de moda, além de desenvolver criações, vestia seus clientes enquanto que o ilustrador de
moda apenas desenhava as roupas que já existiam e as mostrava em livros de costumes. A
artista e figura central da renascença alemã, Albrecht Dürer, contribuiu com sua arte para
a moda, pois revelava em suas obras características locais, devido às viagens, como tecidos
leves, finos e esvoaçantes, se a região era quente, e se era fria, tecidos pesados, grossos e
rígidos. Seus trabalhos relatavam também a forma dos tecidos, o caimento da roupa, os
movimentos das vestes, a suavidade das sedas e os detalhes de franjas, pregas, aplicações
de botões, entre outros. Segundo Martins (2007), a definição de desenho técnico aparece
de duas maneiras no dicionário Lello Universal, já na primeira metade do século XX: [...] De-
senho linear, o desenho técnico, destinado especialmente à representação de decorações,
objetos e máquinas, concernentes à indústria. [...] Desenho ou esboço cotado, gênero de
desenho no qual se representa um objeto tal como é na realidade, indicando as dimensões
de todas as peças que o compõem, e o modo de as reunir, de maneira que o operário,
utilizando esse desenho, possa construir o objeto representado. O fragmento retirado do
artigo referido no início do texto nos apresenta a importância do desenho de moda para
a indústria. A crucialidade do design de moda para a empresa têxtil é sem precedentes,
pois é por meio dele que toda a coleção desenvolvida será colocada nas fichas técnicas e
passará por todos os setores da parte produtiva que desenvolvem o produto, consultando
diversas vezes para que todas as peças saiam de acordo com o que consta na ficha.
O croqui de moda, além de ser uma ferramenta de criação, é a bússola do setor de pro-
dução, modelagem, prototipagem e pilotagem. Sem o desenho de moda, a produção em
escala, também chamada de fast fashion, estaria fadada à complicação na demanda de
produtos.

Fonte: adaptado de Lodi e Cattani ([2016], on-line)1.

160
DESIGN

Desenho de Moda
John Hopkins
Editora: Bookman
Ano: 2013
Sinopse: o livro “Desenho de Moda” oferece de forma ilustrada
todas as técnicas para o desenvolvimento dos croquis de moda,
além de introduzir o leitor com uma síntese da história do de-
senho de moda. O livro ainda trata sobre os materiais para o
desenho técnico, bem como o uso de ferramentas tecnológicas,
como o computador, contendo ainda o desenho da figura humana do homem e da mulher
como base para o desenvolvimento dos croquis.

161
referências

ANDRADE, M. A. S. de. CorelDraw X4. São Paulo: Senac São Paulo, 2008.
CAMARENA, E. Desenho de moda no CorelDRAW X5. São Paulo: Senac, 2011.
FEYERABEND, F. V.; GHOSH, F. Acessórios de moda. São Paulo: Editora Gus-
tavo Gili, 2009.
HOPKINS, J.; BANDARRA, M. Desenho de moda. Porto Alegre: Bookman,
2010.
JONES, S. J. Diseño de moda. Barcelona, Espanha: Art Blume, 2005.
PRIMO, L. Estudo dirigido de CorelDRAW 12 em português. 2. ed. São Paulo,
2006.

Referência On-line
1
Em: <http://www.coloquiomoda.com.br/anais/anais/8-Coloquio-de-Mo-
da_2012/GT10/COMUNICACAO-ORAL/98575_O_Papel_do_Desenho_Tec-
nico_de_Moda_nas_Industrias_do_Vestuario_e_nas_Escolas_de_Moda.pdf>.
Acesso em: 29 nov. 2016.

162
gabarito

1. C.
2. C.
3. B.
4. D.
5. B.
6. C.
7. A.
8. E.

163
DESENVOLVIMENTO DE
VESTIDOS, CALÇAS E SHORTS

Professor Me. Marcelo Cristian Vieira


Professora Me. Cibelle Akemi Vallim / Professor Gabriel Coutinho Calvi
Professora Esp. Ednar Rafaela Mieko Shimohigashi

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Desenho técnico de vestidos I
• Desenho técnico de vestidos II
• Desenho técnico de calças
• Elementos de composição para calças

Objetivos de Aprendizagem
• Desenvolver a técnica de desenho de vestido reto e transpassado.
• Desenvolver a técnica de desenho de vestido com recortes laterais e godê
simples.
• Desenvolver a técnica de desenho de calça básica e calça jeans five pockets.
• Apresentar os desenhos de composição para calças passantes, rebites e
travetes, assim como transformar modelos de calças em shorts.
unidade

IV
INTRODUÇÃO

Nesta unidade, caro(a) aluno(a), iremos aprender a técnica para dese-


nhar vestidos retos, transpassados, com recortes laterais e godê simples,
calças básica e five pockets, os elementos de composição como: passantes,
rebites e travetes, além da transformação de uma calça jeans em shorts.
Utilizando o programa CorelDRAW, você vai descobrir como dese-
nhar de maneira limpa e organizada para que a modelista entenda cada
detalhe colocado no desenho e assim possa executar o que foi proposto
corretamente. É essencial o aprendizado do desenho planificado das pe-
ças-chave da indústria da moda para que, a partir desse ponto, caro(a)
aluno(a), você consiga construir outros modelos.
Os vestidos reto, transpassado, com recortes laterais, godê simples
e também as calças básicas, five pockets, a transformação da calça em
shorts bem como os elementos de composição das calças serão cons-
truídos a partir de ferramentas já vistas aqui neste livro, nas unidades
anteriores. Serão construídos e representados, de acordo com a realida-
de de entendimento por parte da equipe que utilizará esse desenho para
modelagem e montagem da peça piloto, que servirá, juntamente com a
ficha de produção, como guia para a produção posteriormente.
Bons estudos!
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho Técnico
de Vestidos I
Para o desenvolvimento dos vestidos, utilizaremos o corpo digital, as-
sim como fizemos nas aulas anteriores para a construção das saias, go-
las, camisetas, pois iremos vetorizar a partir das linhas que ele tem.
Portanto, abra seu CorelDRAW, pegue o arquivo no qual se encontra
o corpo digital e o importe para a área de trabalho. Lembre sempre de
bloqueá-lo para que não se mova durante a execução da saia.

168
DESIGN

VESTIDO RETO
Para a confecção do vestido reto,
utilizaremos a ferramenta bézier. A
partir das linhas do corpo digital,
vetorize segundo a ilustração.

Figura 1 - Construção do vestido reto


Fonte: os autores.

Você irá vetorizar acompanhando


todas as linhas laterais até a linha que
divide o corpo ao meio, assim como
fizemos para a construção da base da
camiseta. Transforme as linhas em
curvas pelo menu: Selecionar todos
os nós > Converter em curva, que se
encontra na barra de ferramentas su-
perior da sua área de trabalho.
Feito isso, vamos fazer as man-
gas. O processo continua sendo o
mesmo da camiseta. Iremos pintar a
metade do vestido para melhor vi-
sualizar o procedimento de constru-
ção da manga.

Figura 2 - Construção da manga do vestido reto


Fonte: os autores.

169
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Vetorize todas as linhas em torno


do braço e passe por cima do ves-
tido para que possamos executar o
processo de aparar. Agora, pinte a
manga, depois selecione o vestido e,
com o SHIFT pressionado, selecio-
ne a manga e clique na ferramenta
aparar.

Figura 3 - Construção do vestido reto


Fonte: os autores.

Com a manga pronta, selecione o


vestido e a manga, duplique e espe-
lhe, como aprendemos nas unidades
anteriores.

Figura 4 - Construção do vestido reto


Fonte: os autores.

170
DESIGN

Ao ser espelhado, seu vestido ficará


como a figura da esquerda. Mova-o
com a seta para que ele fique como o
vestido da direita. Após isso, selecio-
nando apenas o vestido, clique nas
duas partes e na ferramenta soldar.

Figura 5 - Vestido reto finalizado


Fonte: os autores.

O nosso vestido está finalizado. Po-


demos melhorá-lo e colocar uma
das golas que aprendemos na unida-
de anterior ou botões feitos na pri-
meira unidade. Use a criatividade.

SAIBA MAIS

As operações booleanas, formuladas por


George Boole, são uma forma de combinar ou
subtrair objetos sólidos entre si, de maneira a
criar uma nova forma. Assim sendo, as funções
que mais usamos na moda são: soldar, aparar
e intersecção.

Fonte: adaptado de Camarena (2014, on-line)1.

Figura 6 - Vestido reto com aplicação de gola


Fonte: os autores.

171
DESENHO DIGITAL BÁSICO

VESTIDO TRANSPASSADO
Para a técnica do vestido transpassa-
do, utilizaremos a base que fizemos
para o vestido reto e vamos apenas
acentuá-lo mais para ganhar forma.
Dessa maneira, com a ferramenta
forma, modifique a cintura fazendo
uma leve curva. Exclua as mangas
também. Trace uma linha que co-
meça na altura do ombro e passe em
diagonal cortando a cintura, como
na ilustração a seguir.

Figura 7 - Processo de recorte vestido transpassado


Fonte: os autores.

Selecione a linha e, com o SHIFT


pressionado, selecione o vestido e
clique na ferramenta aparar, depois
separar, e apague a linha que fize-
mos para construir o transpasse. É
muito importante que a linha atra-
vesse o corpo, como na figura, para
que o transpasse fique correto.
Vamos repetir o processo com o
outro lado. Faça o transpasse a par-
tir da linha onde começa o ombro.
Lembre de deixar a linha passar da
margem do ombro.
Selecione a linha, a parte do ves-
tido que foi aparada e clique nova-
mente em aparar e depois separar.

Figura 8 - Construção de recorte vestido


transpassado
Fonte: os autores.

172
DESIGN

O nosso vestido estará pronto! REFLITA


Com a técnica de aparar, você pode construir
lindos modelos de vestido, com cortes laterais, no Quando você for aparar uma linha e um
barrado do vestido ou ainda nas mangas. A intenção elemento, nunca se esqueça de separar na
da aula é mostrar que não é preciso ficar preso a um sequência para que os elementos fiquem in-
dependentes um do outro.
único modelo, mas, sim, mostrar a partir de exem-
plos que novos exemplos podem ser construídos.

Figura 9 - Vestido transpassado


Fonte: os autores.

173
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho Técnico
de Vestidos II

174
DESIGN

Usando as técnicas dos vestidos an-


teriores, vamos aprender a desen-
volver um vestido com recorte late-
ral. Para isso, vamos pegar o vestido
reto como base. Com o auxílio da
ferramenta bézier, trace duas linhas
conforme a imagem seguinte.

Figura 10 - Processo de recorte lateral do vestido


Fonte: os autores.

Perceba que a ponta do triângulo


chega até a linha que divide o corpo
e que suas pontas ultrapassam a cin-
tura, essa percepção é importante na
hora de aparar a lateral do vestido.
Duplique esse triângulo sem base e,
com o CTRL pressionado, inverta-o
com a ajuda da seta do teclado.

Figura 11 - Construção do recorte lateral do vestido


Fonte: os autores.

175
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Selecione uma das linhas e, com o


SHIFT pressionado, selecione o ves-
tido e clique na ferramenta aparar,
e depois na ferramenta separar para
que a parte recortada possa ser ex-
cluída. Exclua também as linhas.

Figura 12 - Aplicação da ferramenta


aparar no vestido
Fonte: os autores.

Repita o mesmo procedimento do


outro lado.
O vestido está pronto! Você
pode fazer outros tipos de recorte,
como na barra, por exemplo, ou nas
mangas. O processo é o mesmo. Seja
criativo!

Figura 13 - Aplicação da ferramenta aparar no


vestido
Fonte: os autores.

176
DESIGN

177
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Desenho Técnico
de Calças
A calça jeans está presente no guarda-roupa de ho- do CorelDRAW para o seu desenvolvimento.
mens e mulheres. Hoje, ela é uma das peças mais
vendidas do mundo graças a sua resistência e pra- CALÇA JEANS
ticidade. Além de nunca sair de moda, o jeans pode Para o desenho técnico da calça jeans, faremos uso do
ser usado tanto para o lazer como para o trabalho. corpo digital para vetorização da peça. Com o Corel-
Nesta unidade, trabalharemos as técnicas de cons- DRAW aberto, importe o arquivo do corpo digital e,
trução de calças, aprendendo todas as ferramentas com a ferramenta bézier, vetorize segundo a Figura 14.

178
DESIGN

SAIBA MAIS

Foi em São Francisco, na Califórnia, no ano de


1853, que surgiu a definição de jeans. Nessa
época, os mineradores que trabalhavam nas
minas de ouro do Oeste Americano trabalha-
vam com calças que rasgavam com facilida-
de. Foi então que um comerciante conhecido
como Levi Strauss teve a ideia de produzir
uma calça com uma lona de material muito
resistente e com costuras duplas e reforçadas.

Fonte: adaptado de Carlota (2015, on-line)2.

Figura 14 - Vetorização da calça jeans


Fonte: os autores.

Transforme as linhas em curvas e


modifique a calça, acentuando a cal-
ça e dando forma a ela. Após isso,
duplique-a e espelhe, assim como na
técnica de construção da saia.

Figura 15 - Vetorização da calça jeans


Fonte: os autores.

179
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Pinte as duas partes da calça, e entre


com uma parte sobre a outra. Após
isso, selecione as duas partes e de-
pois clique em soldar.

Figura 16 - União das duas faces da calça jeans


com a ferramenta soldar
Fonte: os autores.

Agora construiremos o cós. Para


essa técnica, siga o mesmo procedi-
mento da unidade II, que utilizamos
para construir o cós das saias. Passe
uma linha no cós, transforme-a em
curva, depois selecione essa linha e,
com o SHIFT pressionado, selecione
a calça. Clique na ferramenta aparar
e clique, novamente, na ferramenta
separar. Delete as linhas que sobra-
ram e nossa calça está finalizada.

Figura 17 - Construção do cós


Fonte: os autores.

180
DESIGN

Nessa fase da construção, duplique a


calça e guarde a outra para fazermos
as costas.
Para a vista, traçaremos uma li-
nha no centro da calça, exatamente
onde há a divisão das pernas. Trace
também uma segunda linha, paralela
a primeira, a partir do cós até a me-
tade, fechando com a primeira linha.
Elas serão responsáveis pela vista.

Figura 18 - Construção da vista da calça


Fonte: os autores.

Converta em curvas e arredonde a


vista.

Figura 19 - Construção da vista da calça


Fonte: os autores.

181
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Nessa etapa, vamos criar as costu-


ras. Para isso, duplique a linha que
divide a calça e a vista que acabamos
de fazer. Selecione cada uma delas e
modifique o estilo de linha, escolha
um que seja pontilhado.

Figura 20 - Inserção da costura na calça


Fonte: os autores.

O tipo de linha é utilizado todas


as vezes em que desejamos trans-
formar uma linha em costura, para
fazer rebites, travetes, passantes e
costura de calça.
Para o bolso, trace uma linha na
diagonal a partir da calça até a sua
lateral.

REFLITA

A utilização de atalhos serve para agilizar o


trabalho, portanto sempre que quiser acionar
o estilo da linha por meio de atalho é possível
fazê-lo, pressionando a tecla “F12”.

Figura 21 - Construção do bolso


Fonte: os autores.

182
DESIGN

Converta em curva e arredonde-o.


Duplique a linha e coloque nova-
mente paralela ao bolso, modifi-
cando o seu estilo para que pareça
costura.

Figura 22 - Construção do bolso


Fonte: os autores.

Agora, copie o bolso e a costura, du-


plique e espelhe, e coloque-o do ou-
tro lado arrastando com o mouse e
encaixando a posição correta. Pode-
mos também fazer a costura do cós
e das barras com o mesmo procedi-
mento, duplicando e modificando o
estilo da linha.

Figura 23 - Construção da calça


Fonte: os autores.

183
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Faça um botão e coloque na calça.

Figura 24 - Aplicação do botão na calça


Fonte: os autores.

Para as costas, pegue a calça que du-


plicamos e faça a linha que divide a
calça e sua margem de costura. En-
tão, aplicaremos os bolsos chapados
com filigrana, que aprendemos na
Unidade I.
Você pode criar, fazendo botões,
bolsos com lapelas e outras coisas
que podem ser acrescentadas à calça,
e valorizar ainda mais seu modelo.

Figura 25 - Aplicação do bolso na calça jeans


Fonte: os autores.

184
DESIGN

CALÇA FIVE POCKETS SAIBA MAIS


A calça five pockets é chamada assim porque seu
nome vem do inglês e significa “cinco bolsos”. O
quinto bolso é sobreposto dentro do bolso do lado Foi Levi Strauss, criador da marca Levis, que
inventou, em 1853, a calça five pockets. Esse
direito da parte frontal da calça. A técnica para de-
tipo de calça, no início, diferente de hoje, era
senvolver essa calça é a mesma da calça anterior, utilizado para o trabalho devido a sua alta
portanto focaremos na construção do quinto bolso. resistência e durabilidade.
Primeiramente, puxe, da régua lateral e superior,
Fonte: adaptado de Ferraz (2010, on-line)3.
as linhas-guia sobre o bolso direito, que nos ajuda-
rão a vetorizar o bolso.

185
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Primeiramente, puxe, da régua late-


ral e superior, as linhas-guia sobre o
bolso direito, que nos ajudarão a ve-
torizar o bolso.

Figura 26 - Construção do bolso


da calça five pockets
Fonte: os autores.

Com a ferramenta bézier, vetorize


sobre as linhas-guia.

Figura 27 - Construção do bolso


da calça five pockets
Fonte: os autores.

186
DESIGN

Agora que o bolso foi construído,


puxe as linhas-guia para dentro do
bolso, formando um bolso menor,
que será nossa margem de costura.
Vetorize-o e mude o estilo de linha.
A calça five pockets está finalizada.
Você ainda pode modificar o bo-
tão, a barra, o filigrana do bolso, bem
como o estilo do bolso das calças da
unidade. Crie! Inove! Na próxima
aula, veremos os elementos de com-
posição, passantes, rebites e travetes.

Figura 28 - Calça five pockets


Fonte: os autores.

187
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Elementos de Composição
para Calças
Botões, passantes, rebites, travetes… Todos esses ele- PASSANTE
mentos de composição são importantes para a cons- A função do passante, além de estética, em uma cal-
trução da calça, pois garantem sua resistência e confe- ça, short ou saia, é servir de apoio para o cinto e fa-
rem também um caráter estético à peça. Todas as calças zer com que ele fique fixado na cintura. Costurado
jeans possuem esses aviamentos e, com as tendências por uma máquina especializada em grandes indús-
de moda, eles ficam cada vez mais carregados de in- trias de confecção, ele é indispensável nas peças de
formações fashion. Neste tópico, aprenderemos as téc- roupas. Para a sua criação, utilizaremos a ferramenta
nicas de desenvolvimento de alguns desses elementos. bézier.

188
DESIGN

Primeiramente, abra o arquivo da


calça jeans que aprendemos na aula
anterior, selecione a ferramenta re-
tângulo e, com o auxílio das linhas-
-guia da régua lateral, extraia duas
linhas para fazer a marcação onde o
passante ficará (esse processo possui
o mesmo procedimento da calça five
pockets).

Figura 29 - Desenvolvimento do passante


Fonte: os autores.

Agora, selecione a ferramenta bézier


e faça um retângulo sobre o cós.
Cromatize-o para que fique da se-
guinte forma:

Figura 30 - Posicionando passante sobre o cós


Fonte: os autores.

189
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Você pode repetir o mesmo proce-


dimento do outro lado da calça, ou
simplesmente copiar e arrastar para
o outro lado.

Figura 31 - Construção do passante ao longo do cós


Fonte: os autores.

Fique atento à simetria entre ambos


os lados. Agora, colocaremos a mar-
gem de costura, traçando uma linha
com a ferramenta bézier e modifi-
cando o estilo da linha.
Nosso passante está finalizado e
você pode utilizar o mesmo proce-
dimento para a criação de saias que
tenham passantes.

Figura 32 - Inserção da margem de costura


Fonte: os autores.

190
DESIGN

REBITE SAIBA MAIS


Os rebites são fixadores metálicos que
vão nas peças de jeans e sarja para
Segurando a tecla CTRL, você
reforçarem as suas costuras. A téc-
consegue formar o que podemos
nica de desenvolvimento do rebite é denominar de elipse perfeita, dei-
a mesma que utilizamos no desen- xando o mesmo raio em todo o
volvimento dos botões da primeira círculo. Isso também serve para
qualquer objeto em que se pre-
unidade. A diferença é que não há cise de simetria.
furos, mas sobreposições de círculos.
Fonte: os autores.
Com a ferramenta elipse, desenhe
um círculo, cromatize-o com a paleta
de cores.

Figura 33 - Construção do rebite


Fonte: os autores.

Feito isso, selecione o círculo maior


e depois selecione a ferramenta pre-
enchimento interativo, que se en-
contra na barra lateral da área de
trabalho.

Figura 34 - Construção do rebite


Fonte: os autores.

191
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Ao selecionar, aparecerá no canto


superior esquerdo da área de traba-
lho os níveis de preenchimento.

Figura 35 - Ferramenta de preenchimento


Fonte: os autores.

Selecione o preenchimento de fonte.

Figura 36 - Ferramenta de preenchimento


Fonte: os autores.

192
DESIGN

Após isso, selecione preenchimento


de fonte regular.

Figura 37 - Ferramenta de preenchimento


Fonte: os autores.

Nosso rebite está pronto. Coloque


sobre a calça, para dar maior fi-
delidade ao desenho planificado.
Você pode fazer o mesmo com as
saias e outros estilos de calças que
você consegue criar a partir do que
aprendemos nesta aula.

Figura 38 - Aplicação do rebite


Fonte: os autores.

193
DESENHO DIGITAL BÁSICO

TRAVETE
O travete é feito por máquina de costura e direcio- no teclado, dessa forma, você terá uma linha perfei-
nado aos reforços nas costuras, utilizados em calças, tamente reta.
paletós, jalecos entre outros. O travete é um ele- Após traçar a linha perfeita, utilizaremos outra
mento de composição essencial no desenho técnico ferramenta para conferir ao elemento o formato do
porque indica onde a costureira deve reforçar a cos- travete. Com a reta selecionada, pegue a ferramenta
tura, mas também pode ser usado apenas de forma distorção, que se encontra na caixa de ferramentas.
decorativa. Para o desenho do travete, utilizaremos Acionando a ferramenta distorção, na barra de
o seguinte processo: com o CorelDRAW aberto, uti- propriedade da ferramenta aparecerão várias opções
lize a ferramenta bézier para fazer um traçado reto, de utilização da ferramenta. Para a realização corre-
para que a linha siga sem entortar, segure o CTRL ta do travete, devemos acionar:

Figura 39 - Construção do travete


Fonte: os autores.

194
DESIGN

1. Predefinições - Carimbo

Figura 40 - Utilização da ferramenta carimbo


Fonte: os autores.

2. Serrilhar Distorção
(opção do meio)

Figura 41 - Utilização da ferramenta


serrilhar distorção
Fonte: os autores.

195
DESENHO DIGITAL BÁSICO

3. A amplitude da distorção do
zíper é referente à altura do
desenho, portanto, para con-
ferir um efeito real ao travete
é aconselhável uma amplitu-
de de 70 a 100

Figura 42 - Construção do travete


Fonte: os autores.

4. Frequência da distorção zí-


per é referente à quantidade
de cravejados, portanto, para
conferir um efeito real ao
travete, é aconselhável uma
frequência de 70 a 100

Figura 43 - Construção do travete


Fonte: os autores.

196
DESIGN

Após finalizar o preenchimento de


todas as propriedades, utilize o enter
do teclado, para que o objeto fique
com as propriedades selecionadas
anteriormente e confira o seguinte
formato do exemplo.

Figura 44 - Construção do travete


Fonte: os autores.

Para finalizar e conferir um resulta-


do perfeito, selecione o objeto e es-
colha o estilo da linha que se adeque
melhor ao seu desenho, para que o
travete fique pespontado.
Depois de todas essas etapas re-
alizadas, você, caro(a) aluno(a), terá
seu travete em perfeito estado para
ser utilizado em qualquer desenho REFLITA
que sinta a necessidade de colocá-lo.

Para diminuir o tamanho do seu


travete ou de qualquer desenho
que você fizer, lembre-se de usar
o atalho F12 para abrir a caneta de
Figura 45 - Seleção do tipo de linha para a contorno e selecione escala com
construção do travete objeto. Com essa opção habilitada,
Fonte: os autores. os desenhos não sofrerão qualquer
tipo de alteração em seu formato.

197
DESENHO DIGITAL BÁSICO

A TRANSFORMAÇÃO
DA CALÇA EM SHORT
O processo de construção da calça ou do short é
o mesmo: as ferramentas, sequência operacional,
aviamentos, acessórios, e outros são os mesmos
utilizados para ambos. No entanto, para facilitar o
procedimento na indústria de confecção, as bases de
calças e shorts são arquivadas mudando-se apenas
os elementos, recortes, entre outras coisas.
Para transformar a calça em short, utilizaremos
a ferramenta bézier e as linhas-guia para medir e ob-
ter, dessa forma, maior precisão. Abra a calça básica,
que fizemos na aula anterior, e desça uma linha-guia
até a altura do joelho.

Figura 46 - Transformando a calça em short


Fonte: os autores.

Com a ferramenta bézier, trace uma


linha sobre a linha-guia. Em seguida,
delete a linha-guia.

Figura 47 - Transformando a calça em short


Fonte: os autores.

198
DESIGN

Clique na linha que criamos e, com o


SHIFT pressionado, clique na calça.
Depois, na ferramenta aparar e, em
seguida, separar. Pronto! Delete a li-
nha e a parte do joelho para baixo,
assim teremos o short.

Figura 48 - Short
Fonte: os autores.

Após a criação do short, você pode colocar barrado, neamos as curvas para chegar a modelagem ideal.
pesponto, criar recortes, como aprendemos nas au- Independente do modelo do vestido, a técnica é a
las anteriores. Crie! mesma, mudando alguns pontos para que a mode-
Vimos até aqui, prezado(a) aluno(a), as téc- lagem fique aparente.
nicas de confecção de vestidos, calças, elementos Na construção da calça, o caso é o mesmo. Cons-
de composição de calças e transformação da calça trói-se, com a ferramenta forma, uma face e depois
em short. Na técnica do vestido reto, transpassa- a duplicamos para que possa ser soldada e exista si-
do com recorte lateral e godê simples, utilizamos metria entre as duas. O procedimento de construção
a ferramenta bézier, construindo uma face e de- do cós é o mesmo utilizado na saia.
pois a manga, aparando para ter delimitação entre Finalmente, a transformação da calça em short,
as duas. Duplicamos a primeira face com a manga utilizando as diretrizes para o posicionamento do
e unimos com a ferramenta soldar as duas partes desenho e aparagem das pernas no comprimento
do corpo do vestido. Com a ferramenta forma, eli- desejado para a transformação em short, facilitando
minamos os pontos que estão em excesso e deli- e agilizando o trabalho do designer.

199
considerações finais

Prezado(a) aluno(a)! Esta unidade apresentou todas as informações bási-


cas e técnicas do programa CorelDRAW, para que você, aluno(a), consiga
desenvolver um ótimo produto em seu local de trabalho. Com a apren-
dizagem das formas e tipos de tecido, é possível criar diversos outros
só com o conhecimento das ferramentas que foram apresentadas. Assim
como no aprendizado das calças, com a base dessas calças é possível criar
outras e até shorts! O processo é o mesmo.
Os elementos de composição são extremamente cruciais, pois fideli-
zam o trabalho do estilista e garantem o fácil entendimento do trabalho
que ele executará. E, por fim, a transformação da calça em short, que
de forma simples apresenta todas as ferramentas do programa e como
elas podem ser utilizadas em prol da construção de peças do vestuário,
mostrando que todas as peças possuem um molde base e que, a partir
dele, podem ser desenvolvidos outros tipos de modelos de indumentária.
Abuse sem moderação dessa ferramenta!

200
atividades de estudo

1. Ao ser espelhado, o vestido ficará como a fi- 3. Assinale as alternativas corretas a respeito da
gura da esquerda. Qual a ferramenta correta calça five pockets.
a ser utilizada para que ele se transforme em I. Seu nome vem do inglês.
uma peça inteira, única, sem emendas?
II. Seu nome vem do francês.
III. Five pockets significa “cinco bolsos”.
IV. O quinto bolso é sobreposto dentro do bolso
do lado direito da parte frontal da calça.
V. O quinto bolso é sobreposto dentro do bolso
do lado esquerdo da parte traseira da calça.

a. As alternativas I e II estão corretas.


b. As alternativas I e IV estão corretas.
c. As alternativas IV e V estão corretas.
Duplicada Peça inteira d. As alternativas I, II e III estão corretas.
e Espelhada sem emendas
e. As alternativas I, III e IV estão corretas.
a. Aparar. d. Agrupar.
b. Soldar. e. Simplificar. 4. Qual é a ferramenta correta a ser utilizada para
c. Combinar. que a calça, após duplicada e espelhada, se trans-
forme em uma peça inteira, única, sem emendas?
2. Qual o nome utilizado para o vestido que segue?

Duplicada Peça inteira


e Espelhada sem emendas

a. Vestido balonê. a. Aparar.


b. Vestido gola careca. b. Interseção.
c. Vestido transpassado. c. Soldar.
d. Vestido cúpula. d. Agrupar.
e. Vestido godê. e. Simplificar.

201
atividades de estudo

5. Sobre o travete, assinale (V) para verdadeiro e


(F) para falso:
( ) O travete é feito por máquina de caseado
e direcionado aos reforços nas costuras,
utilizados em calças, paletós, jalecos entre
outros.
( ) O travete é feito por máquina de costura e di-
recionado aos reforços nas costuras, utiliza-
dos em calças, paletós, jalecos entre outros.
( ) O travete é um elemento de composição
essencial no desenho técnico porque indica
onde a costureira deve deixar de costurar.
( ) O travete é um elemento de composição
que indica onde a peça será bordada.
( ) O travete é um elemento de composição
que também pode ser usado de forma de-
corativa.

6. Qual é o atalho utilizado para abrir a caixa de


propriedade da caneta de contorno?
a. F5.
b. F8.
c. F10.
d. F12.
e. F2.

202
LEITURA
COMPLEMENTAR

Planejamento de moda: da pesquisa à inspiração da coleção


O planejamento e desenvolvimento de uma coleção prevê uma série de elementos im-
portantes para que o produto a ser lançado atenda às reais necessidades e desejos do
seu público. A pesquisa de moda segundo Treptow (2013) deve ser constante na vida do
designer, pois as mudanças, a valorização do novo, e a oportunidade para o uso da cria-
tividade são partes da relação de encantamento do consumidora com o produto final.
Para desenvolver uma coleção de moda, seja ela primavera/verão ou outono/inverno, o
designer deve ter em mente a pesquisa, tanto dos anseios do público como da propos-
ta da coleção, como ponto de partida, pois ela acompanha as tendências para a estação
desejada, podendo assim criar um produto que seja condizente àquilo que o consu-
midor procura. Portanto, antes mesmo de esboçar os croquis, o designer se informa
sobre todos esses elementos, consultando o comportamento do mercado, e inúmeras
fontes para que sua coleção tenha um embasamento condizente com a realidade.
Treptow (2013) identifica os tipos de pesquisas realizados pelo designer, que são: pes-
quisa de comportamento, pesquisa de mercado, pesquisa tecnológica, pesquisa de
tema da coleção e pesquisa de tendências. Cada uma delas exerce uma missão. Segun-
do a autora, a pesquisa de comportamento tem a missão de diagnosticar os hábitos de
consumo do público e seus desejos. A pesquisa de mercado colhe informações sobre
os preços praticados pelos possíveis concorrentes, produtos direcionados e novas mar-
cas. A pesquisa tecnológica procura tudo aquilo que é de novo em tecnologia, tanto no
que diz respeito ao maquinário quanto aos novos tipos de tecidos, estamparia e mode-
lagem. A pesquisa de tendências detecta aquilo que norteará os demais designers do
setor a respeito de cores, tecidos, aviamentos e elementos de estilos. E, por fim, a pes-
quisa de tema da coleção é o que inspira o designer a criar todos os modelos que esta-
rão à venda pela marca, podendo vir de diversas fontes como arquitetura, arte, história
entre outros. Não há possibilidade da criação de uma moda concisa sem a pesquisa e
o planejamento da coleção. A chance de erro quando bem executada é bem menor.

Fonte: adaptado de Treptow (2013).

203
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Jeans, a roupa que transcende a moda


Lu Catoira
Editora: Ideias e letras
Ano: 2006
Sinopse: este livro conta a história do jeans e de sua evolução ao
longo das décadas, e como ele sobreviveu a força de todas essas
gerações guiadas pela moda. Além de ter o jeans como personagem
principal, a autora conta um pouco sobre a história da moda ao lon-
go dos últimos 150 anos.

204
referências

ANDRADE, M. A. S. de. CorelDraw X4. São Paulo: Senac São Paulo, 2008.
CAMARENA, E. Desenho de moda no CorelDRAW X5. São Paulo: Senac, 2011.
HOPKINS, J.; BANDARRA, M. Desenho de moda. Porto Alegre: Bookman,
2010.
JONES, S. J. Diseño de moda. Barcelona, Espanha: Art Blume, 2005.
PRIMO, L. Estudo dirigido de CorelDRAW 12 em português. 2. ed. São Paulo:
Editora Erica, 2006.
TREPTOW, D. Inventando Moda: Planejamento de Coleção. 5. ed. São Paulo:
Editora Doris Elisa Treptow, 2013.

Referências On-line
1
Em: <https://issuu.com/elacamarena/docs/desenho_tecnico_de_moda_no_co-
reldra>. Acesso em: 29 nov. 2016.
2
Em: <http://www.audaces.com/br/desenvolvimento/falando-de-desenvolvi-
mento/2015/11/25/jeans-historia-e-conceito>. Acesso em: 29 nov. 2016.
3
Em: <http://queilaferraz.fashionbubbles.com/historia-da-moda/a-historia-do-
-jeans-a-trajetoria-inicial-parte-14/>. Acesso em: 29 nov. 2016.

205
gabarito

1. B.
2. C.
3. E.
4. C.
5. V - V - F - F - V.
6. D.

206
UNIDADE
V
O USO DA FERRAMENTA
POWERCLIP E CONSTRUÇÃO DA
FICHA TÉCNICA DO DESIGNER

Professor Me. Marcelo Cristian Vieira


Professora Me. Cibelle Akemi Vallim / Professor Gabriel Coutinho Calvi
Professora Esp. Ednar Rafaela Mieko Shimohigashi

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
• Ferramenta powerclip
• Conceitos de rapport e construção do rapport direto
• A importância da ficha técnica para a indústria do vestuário
• Modelo de ficha técnica do designer

Objetivos de Aprendizagem
• Utilizar a ferramenta powerclip para efeitos de estamparia.
• Apresentar a construção do rapport direto.
• Apresentar a importância da ficha técnica para a indústria do
vestuário.
• Apresentar modelos de ficha técnica do designer.
unidade

V
INTRODUÇÃO

Olá, caro(a) aluno(a)! Nesta unidade, iremos conhecer a ferramenta power-


clip. Com ela, é possível criar objetos de maneira que se ajustem à forma
do objeto principal, que é chamado de recipiente. Essa ferramenta é muito
utilizada para a aplicação de estampas nos desenhos planificados, que são
produzidos no CorelDRAW, conferindo cor e movimento ao trabalho, dan-
do vida às criações e proporcionando inúmeras possibilidades criativas.
Falaremos também sobre estamparia e estilos de rapport, como: direto,
1/2 saltado vertical e horizontal, listrado, barrado e rotativo, mas com foco
sobre a construção do rapport direto, muito utilizado para estampas peque-
nas e os rapports 1/2 saltado vertical e horizontal, indicados para desenhos
maiores, possibilitando soltar a criatividade e mudar o visual das peças.
Trataremos sobre a importância da ficha técnica como um documen-
to descritivo de uma peça de coleção, e as diferenças entre ficha técnica
do designer e ficha técnica de produção. As diferenças principais consis-
tem no fato de que a ficha técnica do designer é utilizada pelo setor de
criação para o desenvolvimento de novos produtos que circulam pelos
setores de criação, quais sejam: desenvolvimento técnico, modelagem e
pilotagem, e beneficiamentos internos ou terceirizados, quando existen-
tes no produto. Já a ficha técnica de produção – que deve conter as infor-
mações corretas e aprovadas, e circula por todos os setores produtivos,
sendo eles internos ou terceirizados – compreende: planejamento de ris-
co, corte, separação, costura, acabamento, controle, qualidade e expedi-
ção, e beneficiamentos, como estamparia, lavanderia, plissados e outros,
quando existirem nos produtos.
E, por fim, serão apresentados dois modelos de fichas técnicas do
designer, possibilitando a transformação de acordo com a necessidade de
cada designer e cada indústria. Um modelo de ficha está mais adaptado
a malharia e partes de cima que contêm estampas; o outro modelo está
mais adaptado a peças de jeans.
Bons estudos!
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Ferramenta
Powerclip
Segundo o site do CorelDRAW, a ferramenta power- formar em estampa. Você, caro(a) aluno(a), poderá
clip é uma ferramenta de preenchimento de recipien- utilizar imagens diversas como estampa em vestidos,
te ou, em outras palavras, de objeto. No mundo da calças, saias e qualquer outra peça que produzimos
moda, ela é muito utilizada para a aplicação de estam- ao longo das unidades.
pas nos desenhos planificados que são produzidos no A primeira coisa a fazer é abrir o CorelDRAW
CorelDRAW. e importar algumas das peças que produzimos.
Para a utilização dessa ferramenta, precisaremos Vamos pegar, por exemplo, o vestido transpassado
de imagens prontas que imitem uma estampa, ou apreendido nesta unidade.
que contenham uma imagem em que deseje trans-

212
DESIGN

Figura 1 - Vestido transpassado


Fonte: os autores.

SAIBA MAIS REFLITA

Existem vários processos de estamparia. Uma Para importar arquivos no CorelDRAW e agili-
delas é a estamparia localizada, aplicada, em zar o trabalho, é possível fazê-lo pressionando
sua maioria, em pequenas partes localizadas a tecla de atalho “Ctrl + I”.
nas peças das roupas, em sua maioria, na
frente de camisetas, porém não se restringe
somente a essa área. Pode ser localizada em
pernas de calças, bolsos, costas de blusas,
mangas ou qualquer parte onde se deseja
aplicar uma estampa.

Fonte: adaptado de Ferraz (2008, on-line)1.

213
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Agora, vá até a pasta onde você pos-


sui sua biblioteca de imagem, por
meio do menu arquivo > importar
> selecionar imagem, e dê um clique
na área de trabalho para soltá-la.

Figura 2 - Aplicação da estampa com


ferramenta powerclip
Fonte: os autores.

Selecione a imagem, vá até o menu e


siga a sequência, em negrito.

Figura 3 - Utilização da ferramenta powerclip


Fonte: os autores.

214
DESIGN

Objeto > Powerclip > Coloca den-


tro do recipiente. Vá até o vestido e
clique sobre a parte que você deseja
aplicar a estampa.

Figura 4 - Aplicação de estampa com


ferramenta powerclip
Fonte: os autores.

Como nosso vestido possui recor-


tes na parte frontal, precisaremos
importar a imagem mais uma vez e
colocá-la na parte que ainda não foi
aplicada. Siga a mesma sequência.

Figura 5 - Vestido estampado com a


ferramenta powerclip
Fonte: os autores

215
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Repita o procedimento de importar


a imagem quantas vezes for neces-
sário, até que todas as partes do ves-
tido estejam com a estampa. Caso
a estampa fique menor que o reci-
piente em que você deseja aplicá-la,
é só configurá-la dentro do objeto.
Clique sobre a estampa já aplica-
da e aparecerá um menu flutuante.

Figura 6 - Editando estampa com ferramenta


powerclip
Fonte: os autores.

Clique em editar powerclip. A imagem abrirá e po- SAIBA MAIS


derá modificar o seu tamanho ou a sua posição den-
tro do recipiente. Faça isso quantas vezes for neces- A estampa exibida no vestido da Figura 6 é
sário até que a sua estampa fique como deseja. feita por meio da estamparia corrida, que é
aplicada diretamente no tecido. É o processo
FECHAMENTO usado para criar o Tecido Estampado, per-
sonalizando o tecido.
A ferramenta powerclip nos dá a possibilidade de
colocar estampas diferentes nas roupas e valorizar até Fonte: os autores.

aqui o trabalho executado. Utilize-a sem moderação! E


mostre todo o potencial criativo que há dentro de você!
Pessoas criativas são vencedoras e bem-sucedidas.

216
DESIGN

217
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Conceitos de Rapport e
Construção do Rapport Direto
Dentre as técnicas de criação de estampas, o rapport representação de um desenho em repetição, modu-
é uma das mais utilizadas por designers. Existem inú- lado. Na técnica de estamparia corrida, que se refere
meros tipos de rapport e, nesta unidade, aprenderemos à continuidade de um módulo de desenho, não exis-
alguns deles. As estampas, em si, enriquecem as roupas te princípio nem fim de estampa. Para que isso acon-
e trazem consigo informações de moda para cada esta- teça, é necessário desenvolver o desenho, de modo
ção do ano em que são desenvolvidas. Nesta unidade, que os motivos se encaixem nas extremidades supe-
aprenderemos a criação de rapport e as respectivas fer- rior, inferior e lateral, respeitando as dimensões das
ramentas do CorelDRAW para executá-las. telas de impressão. Assim sendo, o desenho de repe-
tição produz a sensação de continuidade nas formas
CONCEITOS DE RAPPORT das estampas dos tecidos, como se as emendas dos
Rapport, termo originário do francês, que significa a tecidos não existissem.

218
DESIGN

O rapport deve ser elaborado de maneira correta em direções variadas, para que não fiquem de ponta
para que não ocorram problemas na produção como cabeça na peça de roupa pronta.
estampas sobrepostas, portanto, a relação entre figu- O cilindro utilizado para gravação do desenho ra-
ras e cores deve estar em perfeito equilíbrio. pportado tem 64,02 cm de diâmetro. Existem outros
Sempre que for desenvolver um rapport, deve- com diâmetros maiores, que são utilizados para tapetes.
mos levar em consideração que, na hora do corte, Existem vários estilos de rapport, como: Direto,
as peças são encaixadas para conferir um melhor ½ saltado horizontal e vertical, listrado e barrado.
aproveitamento ao tecido. O ideal, quando for ela- Nesta unidade, abordaremos o rapport direto e o ½
borar um rapport, é que as figuras sejam colocadas saltado na vertical e horizontal.

Figura 7 - Cilindro utilizado para a


gravação do rapport
Fonte: os autores.

219
DESENHO DIGITAL BÁSICO

CONSTRUÇÃO DO
RAPPORT DIRETO
O rapport direto é feito por meio da
repetição dos módulos lado a lado e
deve ser repetido tanto na horizontal
quanto na vertical. Esse é o estilo de
rapport mais usado para estampas pe-
quenas. No quadrado, identificamos
a repetição do objeto distribuído.
Vamos criar um rapport direto
como exemplo. Utilizando a ferra-
menta retângulo, configuramos o ta-
manho do objeto de 10 cm por 10 cm.
Esse tamanho está sendo usado como
exemplo porque o tamanho pode va-
riar de acordo com a intenção.

Figura 8 - Cilindro rapport


Fonte: os autores.

Após o retângulo criado, seleciona-


mos os elementos de composição da
estampa. Os elementos devem estar
de acordo com a temática da cole-
ção que está sendo desenvolvida.
Com os objetos selecionados, vamos
começar a posicionar os elementos.

Figura 9 - Criação do rapport direto


Fonte: os autores.

220
DESIGN

Todos os elementos que forem posi-


cionados no canto do retângulo de-
vem estar presentes nos quatro can-
tos. Não é obrigatório ter elementos
nos cantos no rapport direto, mas
caso foram colocados, devem obe-
decer a essa regra. Para duplicar os
elementos, devemos usar o + do te-
clado sobre a bola azul. Depois, con-
figurar a distância de deslocamento
para 10 cm, que é o tamanho do re-
tângulo, e utilizar as setas de direção
no teclado para que o elemento se
desloque na distância configurada,
como mostra o exemplo seguinte.

Figura 10 - Delimitação da margem para


desenvolvimento do rapport
Fonte: os autores.

Figura 11 - Distância de deslocamento


Fonte: os autores.

221
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Agora, faremos a repetição lado a


lado. Repare o coração que foi colo-
cado estrategicamente na diagonal
tanto de cima para baixo quanto de
baixo para cima. Isso ocorre para que
os elementos não fiquem de ponta
cabeça quando forem para o corte.

Figura 12 - Posicionamento da estampa


Fonte: os autores.

Para duplicar os elementos, devemos


usar o + do teclado sobre o coração
vermelho, configurar a distância de
deslocamento para 10 cm e utilizar
as setas de direção no teclado. Isso
é feito para que os elementos se des-
loquem na distância configurada,
como no processo anterior.

Figura 13 - Posicionamento da estampa


Fonte: os autores.

222
DESIGN

A repetição dos módulos lado a lado


deve ser tanto na horizontal quanto
na vertical.

Figura 14 - Posicionamento da estampa


Fonte: os autores.

Os elementos colocados no meio do


módulo podem ser inseridos de for-
ma aleatória, como no exemplo que
segue.

Figura 15 - Posicionamento da estampa


Fonte: os autores.

223
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Agora, devemos selecionar todos os


objetos com a ferramenta seleção e
utilizar o SHIFT para que o módulo
quadrado saia da seleção, visto que é
preciso colocar os elementos dentro
do quadrado, e ele estar desseleciona-
do. Após realizada essa etapa, utiliza-
remos a ferramenta powerclip, a qual
foi vista no tópico anterior, para co-
locar os objetos dentro do quadrado.

Figura 16 - Utilização da ferramenta


powerclip para aplicação do rapport
Fonte: os autores.

Figura 17 - Rapport aplicado com a


ferramenta powerclip
Fonte: os autores.

224
DESIGN

A etapa final é só duplicar os módulos


e verificar se todos os desenhos se en-
contram. Para duplicar os módulos,
devemos usar o + do teclado, configu-
rar a distância de deslocamento para
10 cm e utilizar as setas de direção
no teclado.
Observação: lembre-se se retirar o
contorno do módulo antes de duplicar.
Pronto! Nosso rapport direto está
criado. Seja criativo(a) e produza
muitos outros.

Figura 18 - Rapport
Fonte: os autores.

225
DESENHO DIGITAL BÁSICO

A importância da Ficha Técnica


para a Indústria do Vestuário
A indústria de confecção é um segmento que tem Mundialmente, a característica estrutural da indús-
sofrido com as transformações decorrentes da eco- tria de confecção é a fragmentação e a heterogenei-
nomia globalizada, sendo que a entrada de produ- dade das unidades produtivas em termos de tama-
tos chineses no mercado nacional e os altos impos- nho, escala de produção e padrão tecnológico. Esses
tos têm dificultado a sobrevivência das indústrias fatores influenciam, decisivamente, os níveis de
nacionais. Mesmo com esse cenário desfavorável, preço, na dualidade, na produtividade e na inserção
representa no contexto nacional uma das princi- competitiva das empresas nos diversos mercados
pais atividades econômicas geradoras de emprego consumidores. A Associação Brasileira do Vestuário
e renda. (ABRAVEST) classifica o setor em 21 segmentos, in-

226
DESIGN

cluindo artigos de cama, mesa e banho, além de dife- A indústria da moda é o segundo maior em-
rentes estilos de roupas e acessórios, que empregam pregador na indústria de transformação e também
matérias-primas e processos produtivos distintos, segundo maior gerador de primeiro emprego. Paga
bem como modelos de concorrência e estratégias R$14 bilhões/ano em salários e recolheu R$7 bi-
empresariais (RECH, 2006). lhões em contribuições federais e impostos, em 2013
É uma indústria que demanda agilidade no de- (ABIT, 2015). Nesse sentido, pode-se confirmar a
senvolvimento de novos produtos em curto prazo, importância desse mercado no crescimento econô-
exigindo, assim, adaptação e flexibilidade nos pro- mico.
cessos de manufatura. A quantidade de setores em A indústria de confecção atua em ritmo acelera-
que o produto circula, como criação, modelagem, do, em função da necessidade de lançamento cons-
produção, acabamento e expedição, somada às fa- tante de novos produtos. Esse ritmo faz com que os
lhas de comunicação, gera retrabalhos e prejuízos. setores envolvidos tenham que se adaptar continua-
Diversas irregularidades relacionadas aos processos mente a novos processos, o designer deve conhecer
são decorrentes da ausência de organização dos da- a capacidade e as limitações da indústria.
dos e informações a respeito dos produtos que serão No processo de produção do vestuário, a moda,
lançados no mercado. por meio do design, é responsável pela diferencia-
O design de um produto é um processo comple- ção dos produtos, buscando atender aos desejos,
xo que tem como pedra angular a gestão de informa- anseios e necessidades do consumidor. O design de
ções, as quais precisam ser compartilhadas adequada- moda possibilita a adaptação do produto às diferen-
mente por toda a cadeia produtiva. Nesse sentido, um tes situações projetuais, como clima, tempo, local,
instrumento utilizado para esse fim é a ficha técnica, costumes, cultura, inovações tecnológicas e eventos
que consiste em um documento fundamental para o regionais, nacionais e internacionais (SOUZA, 2007,
gerenciamento de informações e conhecimento du- on-line)2. Assim, o design de um produto é um pro-
rante todo o processo produtivo. Ela nasce no setor cesso complexo e real que tem maior alicerce na ges-
de criação e interliga todos os setores, uma vez que tão de informações do que na intuição do designer
as informações contidas nessa ficha são insumos es- (TREPTOW, 2003).
senciais para a execução dos processos que resultam Na indústria, o trajeto percorrido por uma peça
no produto e findam apenas quando esse é embalado desenvolvida é extenso. A cadeia é composta por
para ser entregue ao cliente. Portanto, é necessário inúmeros processos e diversos setores que compre-
que todos os envolvidos no processo produtivo com- endem desde a pesquisa, criação, modelagem, ficha
preendam o que está sendo proposto e desenvolvido. técnica, produção, acabamento até a expedição. Por-
No Brasil, a indústria de confecção participa tanto, é necessário que haja integração entre os di-
significativamente no crescimento econômico e no versos setores, pois um setor abastece o outro com
desenvolvimento do país. Segundo dados da Asso- informações para a realização de tarefas e cumpri-
ciação Brasileira da Indústria Têxtil e de Confecção mento de prazos e, assim, é necessário que as infor-
(ABIT), esse setor emprega 1,7 milhão de pessoas de mações sejam confiáveis, compartilhadas de forma
forma direta, das quais 75% são mulheres. correta, para que toda a cadeia produtiva trabalhe

227
DESENHO DIGITAL BÁSICO

com eficiência. Portanto, a ficha técnica torna-se um ou falta de precisão em seu preenchimento acarre-
documento essencial para o gerenciamento de in- tam inúmeros problemas, como compras incorretas
formações durante todo o processo produtivo. de matéria-prima, imprecisão no cálculo dos custos,
A ficha técnica é um documento descritivo de resultando assim em prejuízo.
uma peça de coleção e acompanha a peça piloto em A organização da ficha técnica proposta para a
todos os processos da produção. Deve ser de fácil indústria de confecção se dá por meio do conheci-
entendimento para que não haja dúvidas em rela- mento tácito dos colaboradores, documentado em
ção à construção do produto. Ela inclui ilustrações fichas, com o intuito de facilitar e melhorar o pro-
e anotações sobre os materiais utilizados, as dimen- cesso produtivo, podendo ser internalizado ao final
sões do modelo, os procedimentos de manufatura e do processo, gerando assim um novo conhecimento
os acabamentos. A partir da ficha técnica, o setor de valioso para a empresa e colaboradores. A ficha téc-
custos e o departamento comercial estipularão o pre- nica compõe todo o processo da cadeia produtiva e
ço de venda: que o setor de planejamento e contro- é desenvolvida pelo setor de engenharia da indústria
le da produção calcularam os insumos necessários de confecção ou por pessoas de outros setores que
para a fabricação; e que o setor de compras efetuará desenvolvem essa função. “Trata-se de um docu-
a aquisição de matéria-prima (tecidos e aviamentos) mento que deve conter o maior número de informa-
(TREPTOW, 2003). ções possíveis sobre cada peça, tornando-se assim a
Dessa forma, observa-se que a ficha técnica tem memória descritiva do produto” (LEITE; VELLO-
importante papel no processo produtivo, pois erros SO, 2006, p. 147).

228
DESIGN

A ficha técnica é elaborada em duas etapas: a pri- de: planejamento de risco, corte, separação, costura,
meira etapa consiste na ficha técnica do estilista, que acabamento, controle e qualidade e expedição, e be-
é utilizada pelo setor de criação para o desenvolvi- neficiamentos, como estamparia, lavanderia, plissa-
mento de novos produtos que circulam pelos setores dos e outros, quando existirem nos produtos, poden-
de criação, desenvolvimento técnico, modelagem e do estar entre as fases de corte e costura, a depender
pilotagem e beneficiamentos internos ou terceiriza- do procedimento necessário para o produto.
dos, quando existentes no produto. Essa ficha conta Conforme afirma Biermann (2007, p. 15), a ficha
com espaços em branco nos quais devem ser inseri- técnica “fornece informações claras sobre o modelo,
das as observações e melhorias que ocorrem durante os procedimentos de montagem, tipo e quantida-
o processo de desenvolvimento do produto. de de materiais utilizados, composição do tecido e
Já a segunda etapa refere-se à ficha técnica de tempo de processo de cada operação”. O objetivo da
produção, que deve conter as informações corretas e ficha técnica na indústria de confecção do vestuário,
aprovadas, tais como: grade de tamanhos, quantidade segundo esse autor, é sintetizar as informações, au-
de peças por cor, ordem de etapas para construção da xiliando na organização e no compartilhamento de
peça. Essa ficha circula por todos os setores produti- informações para todos os setores envolvidos, oti-
vos, sendo eles internos ou terceirizados, e compreen- mizando os processos de produção.

229
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Modelo de Ficha Técnica


do Designer
A ficha técnica é uma importante ferramenta para o FICHA TÉCNICA DO PRODUTO
designer na produção. Nela, estão contidas todas as A ficha técnica do produto é elaborada em duas eta-
informações necessárias para o desenvolvimento do pas, que consistem na ficha técnica do estilista e a ficha
produto. Dessa forma, na indústria de confecção, a técnica de produção. Nesta unidade, será abordada a
ficha acompanha a peça de roupa durante todas as ficha técnica do estilista, que é utilizada pelo setor de
etapas do processo de confecção, para que seja exe- criação para o desenvolvimento de novos produtos.
cutada de forma fiel às informações da ficha. Neste Essa ficha é essencial para o designer de moda, por-
tópico, vamos apresentar o modelo de ficha técnica que nela está contido o desenho técnico com todas as
utilizada pelo designer na indústria têxtil e aprender informações técnicas servindo como roteiro primordial
a preenchê-la corretamente. para que a peça alcance um padrão de alta qualidade.

230
DESIGN

Figura 19 - Modelo de ficha técnica


Fonte: os autores.

• Quantidade Mostruário: para saber quantas


Não existe um modelo de ficha que possa ser consi-
peças desse modelo serão cortadas.
derado correto ou melhor, mas, sim, que se adapte
• Data: serve para registrar quando a peça foi
melhor a realidade da empresa e do designer. criada.
Apresentaremos três modelos de fichas a seguir. • Númeração: diz respeito ao tamanho de peça
O primeiro, retirado do curso de Ela Camarena, é que será cortada para montar a piloto.
bem completo e pode ser adotado. • Designer: deve conter o nome do estilista.
No modelo desenvolvido por Ela Camarena, a • Modelista: deve conter o nome do modelista.
parte superior tem a logo da marca, que deve conter • Data: serve para registrar quando a peça foi
a logo da empresa. A seguir, temos informações es- entregue para ser modelada.
senciais para a composição da ficha técnica. • Referência: diz respeito ao código final que
acompanhará a peça por toda a empresa.
• Estudo: refere-se ao número que servirá de • Aprovado por: deve conter a assinatura do
referência apenas dentro do setor de desen- responsável pela aprovação do modelo.
volvimento de produtos.
• Modelo: é a descrição da peça, por exemplo,
camiseta com estampa floral. A figura seguinte contém o desenho técnico com
• Cor Mostruário: serve para indicar qual cor especificações de cor para o fundo da peça e ou-
deve ser cortada quando for enviado para os tras específicas para cada cor de composição da
representantes comerciais. estampa.

231
DESENHO DIGITAL BÁSICO

No quadro lateral, temos especificações dos ma- E, por fim, especifica-se as variantes de cores do mo-
teriais, como tecidos e aviamentos contendo for- delo e da estampa.
necedor, composição e consumo. Há, também, in- Pode-se perceber que essa ficha está muito adap-
formações como: molde código (muito importante tada a parte de cima, que contém detalhes de estam-
para registrar qual é o código da modelagem, facili- paria, cabe ao profissional adaptá-la da melhor for-
tando a localização posterior); especificações como: ma para utilizá-la no segmento desejado.
decote, cava, punho, aplicação de estampa ou borda- O segundo modelo está mais adaptado ao seg-
do, etiquetas internas e externas e embalagem. mento jeans, sendo uma junção de vários modelos
Essas informações podem e devem ser substituí- somados a experiência dos autores deste livro.
das de acordo com o produto que será desenvolvido.

Figura 20 - Modelo de ficha técnica do produto


Fonte: os autores.

232
DESIGN

Neste modelo, na caixa lateral, localizada no canto No quadro seguinte, temos as cores, em que de-
esquerdo, logo temos: vem ser colocados os tecidos que serão cortados; a
• Produto: descrição da peça, no exemplo ante- grade, contendo os tamanhos e o tamanho de zíper
rior, temos jaqueta masculina kuala, camiseta indicado para cada tamanho de peça.
com estampa floral.
• Coleção: serve para indicar qual coleção está Cores TAM.
sendo trabalhada. Grade Zíper

• Referência: diz respeito ao código final que 36 8 cm

acompanhará a peça por toda empresa. 38 8 cm

• Tecido: deve ser colocado o nome do tecido. 40 10 cm

• Fornecedor: o nome da empresa fabricante 42 12 cm


do tecido. 44 15 cm
• Largura: deve conter a largura do tecido es- 46 18 cm
pecificada pelo fabricante e na composição Quadro 2 - Informações da ficha técnica
devem constar o percentual, como no exem- Fonte: os autores.
plo anterior, etiquetas internas e externas e
embalagem. Depois, entra em uma sequência Aqui, temos maiores especificações dos aviamentos,
de etiquetas e tags levando em consideração como qual cor de linha, zíper, botão serão utilizados,
que, no jeans, é muito usado como composi-
o tamanho e quantidade de botões e rebites para cada
ção e ornamentação. Cabe ao designer apenas
peça. Por fim, a descrição do processo de lavanderia.
apontar com sim ou não, e pode-se descrever
brevemente qual será usado, como bandeiri-
Linha / Cor Zíper / Cor Botão / Cor Lavagem
nha de flor neon, por exemplo.

Etiq. de Marca cós externo:


Etiq. Tam. Marca. CNPJ e cuidados: Aviamentos Descrição Quantidade

Etiq. Composição: Botões Médio

Rebite Médio
Etiq. Cós interna:
Bandeirinha:
Quadro 3 - Informações da ficha técnica
Tag:
Fonte: os autores.
Quadro 1 - Informações da ficha técnica
Fonte: os autores. No quadro direito, deve conter o desenho técnico da fren-
te e costas da peça e se houver detalhes nas laterais deve
Logo, temos a linha, que serve para indicar a cor conter um desenho representando esses detalhes laterais.
da linha que será usada para costurar a peça; zí- Pode-se perceber que essa ficha está muito adap-
per, a cor do zíper e tamanho; botão, que tem duas tada ao jeans por informações como lavanderia, ta-
lacunas caso tenha a variação de dois estilos na manho de zíper, cabendo ao profissional adaptá-la da
mesma peça. melhor forma para utilizá-la no segmento desejado.

233
considerações finais

Esta unidade, caro(a) aluno(a), foi a finalização das informações finais para que
você consiga desenvolver um ótimo produto em seu local de trabalho.
A unidade nos ensinou a utilização da ferramenta powerclip para aplicação
de estamparia nas peças desenvolvidas conferindo cor e movimento ao trabalho,
abrindo nossos horizontes e possibilitando dar vida às criações. A ferramenta
powerclip nos proporciona inúmeras possibilidades criativas no universo da moda.
Abuse sem moderação dessa ferramenta!
Foi possível aprender também um pouco sobre estamparia e como funciona
o processo de elaboração do rapport, apresentando o rapport mais utilizado no
processo criativo da indústria têxtil, sendo esse um diferencial competitivo de
mercado para os designers de moda.
Esta unidade também nos apresentou a importância da ficha técnica como
um instrumento fundamental utilizado para o gerenciamento de informações e
conhecimento durante todo o processo produtivo, interligando todos os setores.
Tratou das diferenças de ficha técnica de produção e ficha técnica do designer,
apresentando três modelos de ficha técnica para o designer, que podem ser esco-
lhidas ou modificadas de acordo com a realidade de cada empresa, porque não
existe uma única correta, mas sim a que melhor se adapta a realidade vivida. E,
por fim, encerramos nossa última unidade, esperando que você abuse de todas
as ferramentas e técnicas ensinadas e consiga ser ainda mais criativo(a) nas suas
coleções. Use e abuse da criatividade e sucesso!

234
atividades de estudo

1. Faça a somatória das alternativas corretas a respeito da ferramenta powerclip.


I. A ferramenta powerclip é uma ferramenta de preenchimento de recipiente.
II. A ferramenta powerclip é uma ferramenta de vetorização.
III. A ferramenta powerclip é uma ferramenta de construção de recipientes.
IV. No mundo da moda, ela é muito utilizada para a aplicação de estampas.
V. No mundo da moda, ela é muito utilizada para redesenhar croquis.

Assinale a alternativa correta:


a. As alternativas I e IV são verdadeiras
b. As alternativas I e II são verdadeiras
c. As alternativas IV e V são verdadeiras
d. Todas as alternativas são falsas
e. Todas as alternativas são verdadeiras

2. Quando quisermos alterar o tamanho ou a posição do powerclip dentro do recipiente, qual ferramenta
devemos utilizar?
a. Forma. d. Soldar.
b. Cortar. e. Aparar.
c. Editar powerclip.

3. O design de um produto é um processo complexo que tem como pedra angular a gestão de in-
formações, as quais precisam ser compartilhadas adequadamente por toda a cadeia produtiva.
Nesse sentido, um instrumento utilizado para esse fim é a ficha técnica, que consiste em um
documento fundamental para o gerenciamento de informações e conhecimento durante todo
processo produtivo. Sobre a ficha técnica, pode-se afirmar que:
I. A ficha técnica nasce no setor de criação e interliga todos os setores.
II. A ficha técnica nasce no setor de modelagem e interliga todos os setores.
III. A ficha técnica finda apenas quando o produto é embalado para ser entregue ao cliente.
IV. A ficha técnica finda no setor de criação.
V. As informações contidas na ficha técnica são insumos essenciais para a execução dos processos que
resultam no produto.

Assinale a alternativa correta:


a. Somente as afirmativas III e IV estão corretas. d. Todas as afirmativas estão corretas.
b. Somente as afirmativas I, III e V estão corretas. c. Somente as afirmativas I e IV estão corretas.
e. Nenhuma das afirmativas está correta.

235
atividades de estudo

4. A primeira etapa consiste na ficha técnica do estilista, que é utilizada pelo setor de criação para o desen-
volvimento de novos produtos. Sobre a ficha técnica do designer, pode-se afirmar que:
I. Essa ficha conta com espaços em branco onde devem ser inseridas as observações e melhorias que
ocorrem durante​ ​o​ ​processo​ d
​ e ​desenvolvimento​ ​do​ ​produto.
II. A ficha técnica do designer circula pelos setores de criação, desenvolvimento técnico, modelagem, pilo-
tagem e beneficiamentos internos ou terceirizados, quando existentes no produto.
III. A ficha técnica do designer circula apenas pelo setor de embalagem.
IV. Essa ficha é essencial para o designer de moda porque nela está contido o desenho técnico, com todas as
informações técnicas, servindo como roteiro primordial para que a peça alcance um padrão de alta qualidade.
V. Não existe um modelo de ficha que possa ser considerado correto ou melhor, mas, sim, que se adapte
melhor a realidade da empresa e do designer.

Assinale a alternativa correta:


a. Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
b. Somente as afirmativas III e V estão corretas.
c. Somente as afirmativas I, II, IV e V estão corretas.
d. Todas as afirmativas estão corretas.
e. Nenhuma das afirmativas está correta.

5. O modelo de ficha técnica, retirado do livro de Ela Camarena, é bem completo e pode ser adotado
pelas empresas. Sobre esse modelo, pode-se afirmar que:
I. O estudo refere-se ao número que servirá de referência apenas dentro do setor de desenvolvimento
de produtos.
II. Modelo é a descrição da peça, por exemplo, camiseta com estampa floral.
III. Quantidade Mostruário é para saber quantas peças desse modelo serão cortadas.
IV. Data serve para registrar quando a peça foi criada; numeração diz respeito ao tamanho que a peça será
cortada para montar a piloto.
V. Referência diz respeito ao código final, que acompanhará a peça por toda a empresa e aprovado por:
deve conter a assinatura do responsável pela aprovação do modelo.

Assinale a alternativa correta.


a. Somente as afirmativas III e IV estão corretas.
b. Somente as afirmativas III e V estão corretas.
c. Somente as afirmativas I, II, IV e V estão corretas.
d. Todas as afirmativas estão corretas.
e. Nenhuma das afirmativas está correta.

236
LEITURA
COMPLEMENTAR

HISTÓRIA DA ESTAMPARIA
A história da estampa surge muito antes da moda e do descobrimento dos tecidos como
conhecemos hoje. Segundo Silva e Menezes (2013), o homem no início da humanidade
utilizava-se de corantes naturais como o barro e usava as mãos para criar desenhos
sobre o seu corpo, essa foi a primeira forma rudimentar de estamparia. Nos séculos se-
guintes, precisamente entre os séculos V e VI, as técnicas de estampar se aprimoraram
e o homem começou a utilizar substâncias ácidas como corantes naturais.
No século posterior, foi inventado o cilindro para estampar, o que proporcionou o pro-
gresso e o desenvolvimento da estamparia têxtil. Foram surgindo, também nessa épo-
ca, novos tecidos para estampar, como a seda, por exemplo. Foi apenas no século XX
que a serigráfica – técnica de impressão por quadros, ficou bastante conhecida e utili-
zada no setor têxtil, se automatizando na segunda metade do século.
Hoje, nós possuímos a tecnologia em favor da estamparia, com máquinas e processos
de ponta para que a estampa fique mais próxima da realidade, dotada de qualidade e
riqueza de detalhes. Nessa mesma época, paralelamente com o avanço das máquinas
de estampas, surgiram novos processos químicos, com a implementação de corantes
desenvolvidos em laboratórios, acarretando a variedade de cores e texturas.
Conforme relatam Silva e Menezes (2012), existe hoje uma multiplicidade de padrões
para estampar que são classificados em; naturais – com estampa de motivos florais,
árvores, plantas e frutas. Animais – que trabalham com peles de animais, plumagens de
aves, estampas felinas e animais de vida marinha. Formas geométricas – trabalhando
com xadrez, listrado, poás, e figuras geométricas clássicas. Estampas abstratas – que
não possuem forma definida, sendo muito utilizada no início do século XX. Estampas
figurativas – que trabalham com opções que envolvem desenhos dispostos ao longo do
tecido que provocam um diálogo. E, por fim, temos as clássicas estampas de listras e
o xadrez que sempre estão em evidência nas coleções das grandes marcas e na prefe-
rência dos designers.

Fonte: adaptado de Silva e Menezes ([2016], on-line)3.

237
DESENHO DIGITAL BÁSICO

Planejamento de Coleção
Doris Treptow
Editora: Edição da Autora
Ano: 2013
Sinopse: este livro é o manual mais completo para um designer de
moda. Ele contém todas as informações a respeito do processo cria-
tivo, que vão desde o planejamento da coleção com esboços dos
croquis até a criação e preenchimento da ficha técnica. Para quem
deseja ter sempre um manual de moda, este livro é essencial.

238
referências

ABIT - Associação Brasileira da Indústria Têxtil e de Confecção. Setor têxtil e de


confecção no Brasil busca competitividade internacional. São Paulo, 2015.
ANDRADE, M. A. S. de. CorelDraw X4. São Paulo: Senac São Paulo, 2008.
BIERMANN, M. J. E. Gestão do processo produtivo. Porto Alegre: SEBRAE/RS,
2007.
CAMARENA, E. Desenho de moda no CorelDRAW X5. São Paulo: Senac, 2011.
HOPKINS, J.; BANDARRA, M. Desenho de moda. Porto Alegre: Bookman,
2010.
LEITE, A. S.; VELLOSO, M. D. Desenho Técnico da roupa feminina. Rio de
Janeiro: SENAC Nacional, 2006.
RECH, S. R. Cadeia produtiva da moda: um modelo conceitual de análise da
competitividade no elo confecção. 2006. Tese (Doutoramento Programa de Pós-
-Graduação em Engenharia de Produção) - Universidade Federal de Santa Cata-
rina, Florianópolis, 2006.
TREPTOW, D. Inventando Moda: planejamento de coleção. Brusque, SC: Do
Autor, 2003.

Referências On-line
1
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-de-estamparia-parte-12/>. Acesso em: 16 nov. 2016.
2
Em: <http://fido.palermo.edu/serviços_dyc/encuentro2007/02-auspicios-publi-
caciones/actas-diseno/articulos_pdf/A6045.pdf>. Acesso em: 05 dez. 2016.
3
Em: <http://wright.ava.ufsc.br/~grupohipermidia/graphica2013/trabalhos/DE-
SIGN%20TEXTIL%20REVISAO%20HISTORICA%20SURGIMENTO%20E%20
EVOLUCAO%20DE%20TECNOLOGIAS.pdf>. Acesso em: 05 dez. 2016.

239
gabarito

1. A.
2. C.
3. B.
4. C.
5. D.

240
DESIGN

conclusão geral
Prezado(a) aluno(a)! A disciplina de desenho digital básico apresentou ao longo das uni-
dades as ferramentas básicas do programa e suas funções de cada uma delas para o desen-
volvimento de desenhos voltados para a criação do vestuário. As peças apresentadas no
decorrer dos capítulos foram estrategicamente pensadas para que o aluno, a priori, tenha a
capacidade de criar seus próprios conceitos de peças, a partir das peças consideradas como
base dentro do programa. Para que, como profissional ou futuro profissional da área, ele
possa dominar essa área primordial para a carreira de designer.
É certo dizer que as informações básicas a respeito da criação de peças do vestuário,
aviamentos, aplicação e criação de estampas, são essenciais para desenvolver um ótimo
produto, e com a aprendizagem da ferramenta powerclip, apredemos que é totalmente pos-
sível criar diversas peças com estilo e personalidade, assim como no aprendizado básico so-
bre estamparia e os estilos de rapport também é possível criar diversas estampas mudando
completamente o visual das peças!
Não podemos esquecer também da importância das fichas técnicas que são cruciais para
o designer, pois fidelizam o trabalho e garantem um entendimento correto para toda a equipe
que o executará, a ficha técnica é a bússola para todo o processo de criação e desenvolvimento
da indústria, e sem ela não há sistema boa organização da empresa no que diz respeito ao
arranjo físico do sistema produtivo. Cada ficha tem uma característica e um embasamento
diferente dentro da indústria têxtil e é por isso existem inúmero modelos de fichas.
Esperamos que você tenha aprendido todo esse conhecimento, e fazemos votos que
tenho um desenvolvimento brilhante como profissional em seu local de trabalho. Sempre
tenha a convicção que as técnicas ensinadas só valerão se a criatividade for sempre o com-
bustível de todas as tarefas que for executar. Sucesso!

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