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ÍNDICE

SISTEMA Corrida
Empatia
PERSONAGENS Habilidade Técnica
Humanidade
CLASSES Inteligência
Atravessador Modificador de Tipo Corporal
Corporativo Reflexos
Mídia Salto
Netrunner Sorte
Nômade Tipo Corporal
Policial
Roqueiro PERÍCIAS
Solo Tabela de Perícias
Tecno
Tecnomédico FLUXOVIDA

HABILIDADES NETRUNNING
Atratividade
Autocontrole EQUIPAMENTOS
Capacidade de Movimento
SISTEMA
Cyberpunk 2020 é a segunda extremamente letais então viva no
edição do RPG Cyberpunk, lançado limite, ao menos enquanto pode.
originalmente em 1988 e que Atitude é tudo.
recebeu uma terceira edição em O sistema inteiro é baseado em
2005 e está para receber uma testes de perícia que se encaixam
quarta, esta última ligada a na seguinte fórmula:
adaptação para videogame
Cyberpunk 2077. 1D10 + Valor da Perícia + Valor da
Habilidade Associada
O jogo se passa em um futuro
distópico dominado por grandes Suas perícias são determinadas em
corporações e caracterizado pelo boa parte pela sua classe. O jogo
lema “high-tech, low-life”. Os conta com dez classes mas abre
personagens são párias nesta espaço para que você construa seu
sociedade, tentando sobreviver e personagem livremente caso não
subir na vida como podem. acho que ele se encaixa em um
dos papéis já descrito.
O jogo visa emular o tipo de ação
descomprometida de filmes onde Este Redux visa adaptar e
o estilo prevalece sobre a reorganizar Cyberpunk 2020 para
substância. As ruas de 2020 algo mais palatável em 2020.
PERSONAGENS
A criação de personagem passa por
cinco etapas:
• Classe – Escolha uma classe entre • Equipamento – Gere seu
as dez classes disponíveis ou crie dinheiro inicial e compre armas,
sua própria. As classes apenas armaduras e implantes
determinam suas perícias de cibernéticos. Lembre-se que os
classe e lhe conferem uma implantes possuem custo em
perícia única aquela classe, pontos de Humanidade, uma de
chamada Habilidade Especial. suas Habilidades

• Habilidades – Distribua 65 • Fluxovida – Desenvolva o


pontos entre as Habilidades. background de seu personagem
através de um sistema de tabelas
• Perícias – Distribua 35 pontos atreladas ao sistema e ao
entre as suas Perícias cenário. Quantos anos você tem?
Profissionais até um máximo de Você possui inimigos? Ou quem
7. Em seguida distribua 15 sabe um mentor?
pontos em quaisquer perícias da
lista de perícias até um máximo
de 5.
CLASSES
Em Cyberpunk 2020 existem dez classes de personagem que
se dividem em três categorias gerais:

Combate: Nômade, Policial e Solo.


Especialista: Netrunner, Tecno e Tecnomédico,
Social: Atravessador, Corporativo, Mídia e Roqueiro.

Policiais, Corporativos e Mídia costumam exigir um pouco


mais de esforço dos jogadores para se encaixar em grupos
de arruaceiros cyberpunks comuns. Tecnomédicos são uma
classe de suporte e são mais comuns como NPCs. Todas
essas quatro são perfeitamente jogáveis, embora não
recomendadas a jogadores iniciantes ou casuais.
ATRAVESSADOR

Os Atravessadores são traficantes e negociam tudo de


ambos os lados da lei, sejam favores, drogas, informações,
armas ou cyberwares ilegais e até segredos industriais.

Habilidade Especial: Negociar permite que você localize


pessoas, consiga informações e tenha contatos aonde quer
que vá.

Exemplos: Lenny Nero


(Strange Days),Rei de
Bowery (John Wick 2),
Wilson Fisk (Marvel Comics).

Perícias de Classe:
Percepção, Ladroagem,
Armas Curtas, Briga, Armas
Brancas, Intimidação e
Oratória. Além dessas
escolha entre Intuição e
Enganação.

Habilidades recomendadas:
Autocontrole e Empatia.
CORPORATIVO
Os corporativos são executivos trabalhando para
megacorporações e costumam ser tão inescrupulosos
quanto suas empresas. Vivem um ambiente altamente
competitivo marcado por suborno, sabotagem, chantagem e
até mesmo assassinato. Os riscos são altos mas vale tudo
para subir na vida.

Habilidade Especial: Recursos permite que o corporativo


acesse os bens materiais ou não de sua empresa e se utilize
deles.

Exemplos: Bob Morton


(RoboCop), Niander Wallace
(Blade Runner 2049), Carter
Burke (Aliens).

Perícias de Classe:
Percepção, Intuição,
Educação, Pesquisa,
Etiqueta, Oratória, Mercado
de Ações, Estilo.

Habilidades recomendadas:
Empatia e Inteligência.
MÍDIA

Em uma sociedade dominada por notícias falsas e


sensacionalistas, os mídias são os as figuras públicas que
buscam destaque e influência através de seu jornalismo
investigativo ou entretenimento barato.

Habilidade Especial: Credibilidade permite que os mídias


façam com que as pessoas acreditem no que dizem, ao
menos enquanto mantiverem a personalidade que usam na
frente das câmeras.

Exemplos: Max Headroom


(20 Minutes Into the Future),
Spider Jerusalem
(Transmetropolitan), Lou
Bloom (Nightcrawler).

Perícias de Classe:
Percepção, Arte, Educação,
Oratória, Intuição, Etiqueta e
Manha. Além destas escolha
entre Estilo ou Enganação.

Habilidades recomendadas:
Atratividade e Empatia.
NETRUNNER

Netrunners são hackers, especialistas em software e


cowboys do ciberespaço, capazes de acessarem sistemas
alheios. No entanto, ao se projetarem no ciberespaço ficam
vulneráveis a ataques de anti-vírus que podem ocasionar
morte cerebral em seu corpo físico.

Habilidade Especial:Interface permite aos netrunners


acessar e manipular programas de interface, projetando sua
consciência no ciberespaço para hackear sistemas
complexos.

Exemplos: Ed (Cowboy
Bebop), Henry Case
(Neuromancer), Oráculo (DC
Comics).

Perícias de Classe:
Percepção, Tecnologia
Básica, Educação.
Conhecimento de Sistema,
Cibertecnologia, Arte,
Eletrônica e Programação

Habilidades recomendadas:
Inteligência.
NÔMADE
No interior, os nômades são os guerreiros da estrada,
vivendo em grupos familiares e conduzindo grandes
comboios de veículos. Na cidade, os nômades são os
guerreiros das ruas, arruaceiros que disputam rachas em
seus carros ou motos, competindo por território e
reputação.

Habilidade Especial: Família permite que o nômade


convoque um número de pessoas de seu grupo ou gangue
igual a seu nível nesta habilidade multiplicado por 2.

Exemplos: “Mad” Max


Rockatansky (Mad Max),
Shotaro Kaneda (Akira),
Dominic Toretto (Velozes e
Furiosos).

Perícias de Classe:
Percepção, Resistência,
Armas Médias, Direção,
Tecnologia Básica,
Sobrevivência, Atletismo.
Além destas escolha entre
Armas Brancas ou Briga.

Habilidades recomendadas:
Autocontrole, Reflexos, Tipo
Corporal, Capacidade de
Movimento.
POLICIAL
Os policiais são investigadores e agentes da lei em um
Estado fragilizado pelas grandes corporações. Muitas vezes
acabam no fogo cruzado entre as gangues das ruas e os
exércitos particulares dos corporativos, mas alguns ainda
acreditam em fazer o que é certo, não importa o que for
preciso.

Habilidade Especial: Autoridade permite ao policiais


intimidar ou controlar os outros através de sua posição
como representante da lei.

Exemplos: Rick Deckard


(Blade Runner),Motoko
Kusanagi (Ghost in the Shell),
Juiz Dredd (2000 AD).

Perícias de Classe:
Percepção, Armas Curtas,
Intuição, Atletismo,
Educação, Intimidação,
Manha. Além destas escolha
uma entre Armas Brancas ou
Briga.

Habilidades recomendadas:
Empatia, Reflexos, Tipo
Corporal e Capacidade de
Movimento.
ROQUEIRO

Roqueiros são artistas e formadores de opinião capazes de


influenciar grandes grupos de pessoas. Os roqueiros
precisam conservar a imagem e legitimidade que cimentam
suas reputações, vivendo sempre no limite.

Habilidade Especial: Liderança Carismática permite aos


roqueiros dominar multidões com o número de pessoas
igual ao seu nível de habilidade elevado ao quadrado vezes
200.

Exemplos: Jeriko One


(Strange Days), Doof Warrior
(Fury Road),

Perícias de Classe:
Percepção, Arte, Estilo,
Briga, Manha, Oratória,
Intuição, Enganação.

Habilidades recomendadas:
Atratividade, Autocontrole,
Empatia, Reflexos.
SOLO
Solos são mercenários, matadores de aluguel e samurais
urbanos, muitas vezes a serviço de grandes corporações ou
quem quer esteja pagando mais. São os especialistas
máximos na arte do combate, seja com armas de fogo,
armas brancas ou corpo-a-corpo.

Habilidade Especial: Noção de Combate esta habilidade


deve ser adicionada em todos os testes de Iniciativa e
Percepção, tornando os solos mais rápidos em reagir e atirar
primeiro em um combate.

Exemplos: John Wick (John Wick), Spike Spiegel (Cowboy


Bebop), Alita (Battle Angel Alita).

Perícias de Classe:
Percepção, Armas Curtas,
Armas Brancas, Intimidação,
Armas Médias, Atletismo,
Furtividade. Além destas
escolha entre Briga ou Artes
Marciais.

Habilidades recomendadas:
Autocontrole, Reflexos, Tipo
Corporal, e Capacidade de
Movimento.
TECNO

Tecnos são especialistas em hardware, capazes de


desmontar aparelhos complexos e transformá-los em coisas
novas, até mesmo ilegais. A habilidade de construir,
consertar e modificar aparelhos é vital numa sociedade
tecnológica onde ninguém faz a menor idéia de como
metade das coisas funciona.

Habilidade Especial: Reparos Improvisados permite ao


tecnos consertar temporariamente ou alterar qualquer
coisa por 1D6 turnos por nível da habilidade.

Exemplos:

Perícias de Classe:
Percepção, Teconlogia
Básica, Cibertecnologia,
Educação, Pedagogia,
Eletrônica. Além dessas
escolha mais duas perícias
baseadas em Habilidade
Técnica.

Habilidades recomendadas:
Habilidade Técnica.
TECNOMÉDICO
Tecnomédicos são especialistas em saúde numa sociedade
cada vez mais tecnológica. Seja lidando com implantes
cibernéticos (legais ou não), novas drogas e medicamentos
ou mesmo tratando os feridos da violência urbana, os
tecnomédicos desenvolvem um papel fundamental no
mundo de 2020.

Habilidade Especial: Tecnologia Médica permite aos


tecnomédicos realizarem grandes cirurgias e reparos
médicos.

Exemplos:

Perícias de Classe:
Percepção, Tecnologia
Básica, Medicina, Pesquisa,
Educação, Química, Biologia
e Intuição.

Habilidades recomendadas:
Habilidade Técnica.
HABILIDADES
Existem 9 habilidades ou atributos em Cyberpunk 2020. A média humana em
cada um deles fica entre 5 e 6. Durante a criação de personagem, você deve
distribuir 60 pontos entre as 9 habilidades, no entanto nenhuma deve ser
menor que 2 ou maior que 8. Esses valores podem ser ultrapassados
durante o jogo conforme seu personagem se torna melhor no que faz.

Algumas habilidades possuem sub-atributos, como por exemplo


Humanidade. Você não gasta pontos nesses sub-atributos, eles são
calculados a partir do valor na habilidade relacionada. Sua Humanidade é
igual a 10 vezes seu valor em Empatia, por exemplo.
Atratividade [ATTR]
Mede a sua boa aparência. Em Cyberpunk não é suficiente você apenas ser
bom – você tem de parecer bom enquanto estiver fazendo algo. A
Atratividade é especialmente importante para Mídias e Roqueiros, uma vez
que ter uma boa aparência é parte de seus trabalhos.

Autocontrole [COOL]
Mede o quanto o seu pernagem é capaz de suportar o stress, medo,
pressão, dor física e/ou tortura. O Autocontrole é essencial para determinar
a sua vontade de continuar lutando apesar de seus ferimentos ou sua
habilidade de luta sob fogo cruzado. Ele também mede o quão “coeso” o seu
personagem é, o quão durão ele aparenta ser para os outros. Os Roqueiros e
os Atravessadores deveriam sempre ter um alto nível em Autocontrole,
sendo os Solos e os Nômades os que necessitam o mais elevado.

Capacidade de Movimento [MA]


Mede o quão rápido seu personagem pode correr (muito importante em
situações de combate). Quanto maior for sua Capacidade de Movimento,
maior será a distância que você pode percorrer em um turno.

Corrida [Run]: Determina o quanto seu personagem pode correr em metros


em um turno de combate. Multiplique sua Capacidade de Movimento por 3.
O personagem pode correr três vezes esta distância num turno completo.

Salto [Leap]: Para determinar a distância máxima que seu personagem pode
saltar (após uma corrida inicial) divida sua Corrida por 4.
Empatia [EMP]
Mede o quão bem você se relaciona com outros seres vivos – uma medida de
seu carisma e da capacidade de criar emoções simpáticas. Num mundo de
sobreviventes alienados e chocados com o futuro, não se pode garantir que
todos tenham a habilidade de ser “humano”. A Empatia é vital quando se
lidera, convence, seduz ou se percebe emoções ocultas. A Empatia indica o
quão perto se está da linha que separa os seres humanos dos frios
monstros cibernéticos.

Humanidade [Hum]: Esta é uma medida do quanto os seus implantes


cibernéticos afetam sua capacidade de se relacionar com outros seres vivos.
Multiplique sua Empatia por 10 para determinar quantos pontos de
Humanidade você possui. A cada 10 pontos de Humanidade perdidos, você
irá automaticamente perder um ponto de Empatia. Isto pode ter um sério
efeito sobre suas perícias relacionadas com Empatia, bem como levá-lo à
beira de uma psicose induzida ciberneticamente.

Inteligência [INT]
Mede a sua habilidade de entender e resolver problemas, perceber coisas,
lembrar-se de informações. Quase todos os tipos de personagem precisarão
de um alto nível de Inteligência, sendo os Netrunners e Corporativos aqueles
que precisam de níveis mais altos.

Reflexos [REF]
Mede sua destreza e coordenação física, afetando ações como: guiar, pilotar
e realizar feitos atléticos. Personagens que pretendem se engajar em uma
grande quantidade de combates (como os Solos, Nômades e Roqueiros)
deveria sempre investir nos mais altos níveis de Reflexos.

Sorte [LUCK]
Mede aquele “algo” intangível que muda o equilíbrio dos eventos a seu
favor. Você pode gastar pontos de Sorte antes de uma jogada para ganhar
um bônus no resultado final igual a +1 para cada ponto de sorte gasto. Você
também pode gastar um ponto de sorte para mudar a localização de um
ataque, como por exemplo, redirecionar uma bala que lhe atingiria na
cabeça para o seu torso.
Habilidade Técnica [TECH]
Mede quão bem você se relaciona com hardware e outras coisas
tecnicamente orientadas. Em Cyberpunk, a habilidade de usar e reparar
tecnologia é de vital importância. Esta será a habilidade usada quando você
precisar ajustar, reparar ou tentar utilizar-se de tecnologia com a qual não
esteja familiarizado. Apesar de todos os personagens precisarem ter um nível
decente em TECH, Tecnos em potencial deveriam sempre optar pelos
maiores níveis possíveis nesta área.

Tipo Corporal [BODY]


Força, Resistência e Constituição baseiam-se todos no Tipo Corporal do
personagem. O Tipo Corporal determina quantidade de dano que você pode
receber de ferimentos, quanto peso você pode levantar ou carregar, a
distância que você pode arremssar objetos, o quão bem você é capaz de se
recuperar de choques e o adicional de dano que você causa em ataques
físicos. O Tipo Corporal é imporante para todos os tipos de personagens,
sobretudo para os Solos, Roqueiros e Nômades.
O Tipo Corporal também determina sua chance em 1D10 de passar em um
teste contra Atordoamento ou Morte.

Modificador de Tipo Corporal [BTM]: Mede o quanto de dano seu


personagem consegue absorver em um golpe sem se machucar.
Carga [Lift]: Você pode levantar 10x seu Tipo Corporal em KG, ou 40x se fizer
um esforço muito grande.

MODIFICADOR DE TIPO
TIPO CORPORAL CLASSIFICAÇÃO
CORPORAL
2 Muito Fraco -0
3-4 Fraco -1
5-7 Médio -2
8-9 Forte -3
10 Muito Forte -4
Apenas através de implantes
Sobre-humano -5
cibernéticos
PERÍCIAS
Perícias são a base do sistema em Cyberpunk 2020. Elas determinam o que
seu personagem pode fazer e quão bem ele pode fazê-lo. Todas as perícias
tem uma habilidade associada a elas. A perícia Dirigir, por exemplo, é
baseada na habilidade Reflexos. Quase todos os testes no jogo serão testes
de perícia, que seguem a seguinte lógica:

1D10 + Valor da Perícia + Valor da Habilidade associada

TABELA DE DIFICULDADE
10+ 15+ 20+ 25+ 30+
Fácil Média Difícil Muito Quase
Difícil Impossível

Exemplo
Blade é um atravessador que pretende falsificar documentos para apanhar
um carregamento de mercadorias no porto. Para isso ele rola 1D10 + 3 (Seu
valor em Ladroagem) + 4 (Seu valor em Habilidade Técnica). Ele rola um 6
para um total de 13. Esse era um teste díficil com dificuldade 20 e Blade
falhou miseravelmente. Talvez ele tivesse mais sorte tentando enganar o
fiscal do porto, dizendo que perdeu os documentos mas que as mercadorias
precisam ser transportadas com urgência. Nesse caso ele rolaria 1D10 + 7
(Seu valor em Enganação) + 7 (Seu valor em Autocontrole). Rolando um 6 ele
conseguiria um total de 20, exatamente o que precisa para ludibriar o fiscal.
Primeiro, distribua 35 pontos entre suas perícias de classe (também
chamadas de profissionais ou iniciais). Estas são determinadas pela sua classe
e você pode gastar até 7 pontos nelas.

Em seguida, distribua 15 pontos em quaisquer outras perícias da lista de


perícias. Essas serão suas perícias secundárias (ou opcionais), e você pode
gastar até 5 pontos nelas.

Exemplo
Em Matrix, Neo é um hacker que trabalha para uma empresa de computação.
Suas perícias de classe seriam as de um netrunner. Em seu tempo livre ele
ganha um dinheiro extra vendendo arquivos ilegais para punks de rua. Suas
perícias secundárias provavelmente seriam parecidas com as de um
atravessador.

Primeiro distribuímos 35 pontos entre suas perícias de classe (netrunner).


Note que não precisamos gastar pontos em todas elas, mas nenhuma pode
ultrapassar 7. Ficamos com:

Interface 7, Percepção 2, Tecnologia Básica 5, Educação 3, Conhecimento de


Sistema 4, Cibertecnologia 0, Arte 0, Eletrônica 7, Programação 7.

Interface, a Habilidade Especial dos netrunners, conta como uma perícia de


classe.

Em seguida distribuímos 15 pontos em qualquer número de perícias


secundárias. Note que nenhuma delas pode ultrapassar 5. Ficamos com:
Ladroagem 5, Oratória 3, Manha 5, Enganação 2.

Nenhuma das perícias secundárias pode ser a Habilidade Especial de outra


classe. Neo pode ter pontos em algumas perícias de Atravessador, mas ele
não pode ter pontos em Negociar, a Habilidade Especial daquela classe.
ATRATIVIDADE
Estilo Sua maneira de se vestir e agir.

TIPO CORPORAL
Resistência Suportar dor, tortura, drogas, etc.
Atletismo Escalada, natação, arremeso, etc.

AUTOCONTROLE
Intimidação Persuasão agressiva.
Enganação Mentir, blefar, distorcer a verdade.
Manha Conhecimento das ruas.

EMPATIA
Intuição Saber as intenções de alguém.
Oratória Lábia, persuação, liderança, etc.
O que dizer e como agir. Escolha
entre Corporativa, das Ruas, de
Etiqueta
Gnague, Acadêmica, Socialite ou
crie uma que ache apropriada.

REFLEXOS
Arqueirismo Arcos, bestas e similares.
Briga Combate corpo-a-corpo.
Direção Veículos terrestres.
Armas Brancas Porretes, facas, espadas, etc.
Armas Curtas Pistolas.
Armas Médias Fuzis, submetralhadoras.
Armas Pesadas Canhões, lança-foguetes.
Escolha entre: Aikido, Kung Fu,
Boxe, Capoeira, Choi Li Fut, Judô,
Arte Marcial
Karatê, Tae Kwon Do, Boxe
Tailandês, Luta Greco-romana.
Operação de Escavadeiras, Tanques Criogênicos,
Maquinaria Drones de Combate, etc.
Pilotagem Veículos aéreos.
Furtividade Esconder-se, passar despercebido.
INTELIGÊNCIA
Contabilidade Fazer (ou falsificar) contas e orçamentos.
História Cultura e fatos do passado.
Percepção Capacidade de notar coisas escondidas.
Biologia Animais, plantas e sistemas biológicos.
Química Misturar e criar compostos químicos.
Educação Conhecimento geral e senso comum.
Expertise em uma área específica
Especialista
(escolha qual).
Jogo Como calcular e ganhar em jogos de azar.
Geologia Rochas, minérios e estruturas geológicas.
Idioma Terceira língua (escolha qual).
Pesquisar documentos e informações,
Pesquisa
seja no mundo real ou na net.
Física Calcular princípios físicos.
Programação Escrever ou reescrever programas.
Seguir alguém e/ou descobrir por onde
Rastrear
foi.
Mercado de
Investimentos no mercado financeiro.
Ações
Matemática Cálculos e fórmulas matemáticas.
Pedagogia Como passar seu conhecimento adiante.
Sobreviver em ambientes precários ou
Sobrevivência
hostis.
TÉCNICA
AeroTec Reparo de veículos aéreos.
Aparelhos simples: Motores,
Tecnologia Básica
televisões, armas de fogo, etc.
Cibertecnologia Cyberwares e cyberterminais.
Demolições Proficiência em explosivos.
Arrombar fechaduras, falsificar
Ladroagem
documentos, etc.
Eletrônica Instrumentos eletrônicos.
Primeiros Socorros Tratar ou estabilizar ferimentos.
Arte Escolha qual forma.
FLUXOVIDA

Para desenvolver o background do seu personagem, siga as tabelas


adiante. Jogue 1D10 ou escolha os resultados que preferir, modificando o
que for necessário para deixá-lo coeso.
ORIGEM & ESTILO

1D10 ROUPAS CABELO DETALHES


1 Couro Estilo Motoqueiro Moicano, tatuagens
2 Jeans Longos e maltratados Óculos espelhados
3 Terno escuro Curto e espetado Cicatrizes de ritual
4 Macacões Solto e espalhado Luvas com pinos
5 Minissaia Careca Brincos no nariz
6 Alta costura Com mechas Brincos
7 Camuflada Pintados Unhas compridas
8 Roupas Normais Curto e arrumado Botas de salto alto
Lentes de contato
9 Nu Curto e encaracolado
estranhas
10 Mendigo chique Longo e liso Luvas sem dedos

1D10 ORIGEM ÉTNICA SEGUNDA LÍNGUA


1 Anglo-americano Inglês

Banto, fante, kongo, ashanti, zulu,


2 Africano
swahili
3 Japonês/Coreano Japonês ou coreano

Búlgaro, russo, checo, polonês,


4 Europa Central/Soviético
ucraniano ou eslovaco

Micronésio, tagalog, polinésio,


5 Ilhas do Pacífico malasiano, sudanês, indonês,
havaiano

Burmanês, cantonês, mandarim, thai,


6 Chinês/Sudeste asiático
tibetano, vietnamita

7 Afro-americano Inglês

8 Hispano-americano Espanhol ou inglês

9 América central/sul Espanhol ou inglês

Francês. alemão, inglês, espanhol,


italiano, grego, dinarmaquês,
10 Europeu
flamengo, norueguês, sueco ou
finlandês.
1
NÍVEL FAMILIAR
Executivo de Corporação
ANTECEDENTE FAMILIAR
2 Gerente de Corporação
3 Técnico de Corporação
4 Membro de grupo nômade STATUS FAMILIAR
O status da sua família está em perigo e você
5 Bando de piratas
1-5 corre o risco de perder tudo (se já não
6 Gangue Familiar perdeu). Vá para TRAGÉDIA FAMILIAR.
7 Chefão do crime O Status Familiar vai bem, mesmo se seus pais
6-
estiverem desaparecidos ou mortos. Vá para o
Morador pobre de uma zona 10
8 AMBIENTE DE SUA INFÂNCIA.
de combate
9 Desabrigado urbano
10 Família de Mega urbanização O AMBIENTE DE SUA INFÂNCIA
Vá para PAIS
1 Nas ruas, sem a supervisão de um adulto
PAIS
Ambos os pais estão vivos. 2 Num seguro bairro de Corporativos
1-5 Vá para STATUS FAMILIAR
Algo aconteceu com um dos Num grupo Nômade, indo de cidade em
3
seus pais, ou ambos. Vá para cidade
6-10 Numa vizinhança que foi de alto nível e
ALGO ACONTECEU COM 4
SEUS PAIS agora está em decadência
Numa zona no centro da cidade,
5
ALGO ACONTECEU COM SEUS PAIS protegida pela Corporação
Seus pais morreram em 6 No coração de uma Zona de Combate
1 Numa pequena vila ou cidadela longe da
combate 7
Seus pais morreram em um cidade
2 8 Numa Megaurbanização
acidente
3 Seus pais foram assassinados 9 Com um grupo de piratas aquáticos
Seus pais estão sofrendo de Numa fazenda controlada por uma
4 amnésia e não se lembram de 10 Corporação ou nas depêndencias de um
você centro de pesquisa
5 Você nunca conheceu seus pais Vá para IRMÃOS
Seus pais estão escondidos para
6
protejê-lo
Você foi deixado com algum
7 parente para sua própria
segurança
Você cresceu nas ruas e nunca
8
teve pais
9 Seus pais o deram para adoção
Seus pais o venderam por
10
dinheiro
Vá para STATUS FAMILIAR
ANTECEDENTE FAMILIAR
TRAGÉDIA FAMILIAR
1 Sua família perdeu tudo devido a uma traição
2 Sua família perdeu tudo devido a má administração
Sua família foi exilada, ou de alguma outra forma expulsa de sua casa, nação ou Corporação
3
de origem
4 Sua família está presa e você foi o único que conseguiu escapar

5 Sua família desapareceu, você é o único membro remanescente

6 Sua família morreu ou foi assassinada e você foi o único que sobreviveu

Sua família está envolvida em uma conspiração, organização ou associação, como por
7
exemplo, uma família do crime ou um grupo revolucionário

8 Sua família se espalhou pelos quatro cantos do mundo devido a alguma catástrofe

9 Sua família é atormentada por uma guerra familiar que já dura várias gerações
Você é o herdeiro de uma dívida familiar, você deve honrar esta dívida antes de poder
10
prosseguir com sua vida.
Vá para O AMBIENTE DE SUA INFÂNCIA

IRMÃOS

Jogue 1D10. De 1-7 é igual ao número de irmãos que você tem. De 8-10 você é
filho único. Para cada irmão ou irmã:

1)Jogue 1D10. Par o irmão é masculino. Impar é feminino.

2)Jogue para a idade de seu irmão ou irmã em relação a você.

mais velho
1-5

6-9 mais novo


10 gêmeo

3)Para cada irmão escolha ou faça uma jogada para obter os sentimentos dele
em relação a você

1-2 O irmão não gosta de você


3-4 O irmão gosta de você

5-6 O irmão não gosta nem desgota de você

7-8 Ele o adora como um herói


9-10 Ele o odeia
Vá para MOTIVAÇÕES
MOTIVAÇÕES

CARACTERÍSTICAS DE SUA PERSONALIDADE A PESSOA QUE MAIS VALORIZA


1 Tímido e reservado 1 O pai ou a mãe
2 Rebelde, anti-social e violento 2 Um irmão ou uma irmã
3 Arrogante, orgulhoso e distante 3 Um(a) amante
4 Mal-humorado, precipitado e teimoso 4 Um amigo
5 Exigente, meticuloso e nervoso 5 Você mesmo
6 Estável e sério 6 Um animal de estimação
7 Tolo e cabeça de vento 7 Um professor ou mentor
8 Sorrateiro e enganador 8 Uma personalidade pública
9 Intelectual e isolado 9 Um herói pessoal
10 Amigável e expansivo 10 Ninguém

SUA OPINIÃO EM RELAÇÃO A MAIORIA DAS PESSOAS


1 Neutra O QUE VOCÊ MAIS VALORIZA
2 Gosta de quase todo mundo 1 O dinheiro
3 Odeia quase todo mundo 2 A honra
4 As pessoas são ferramentas. Usa-as para conseguir seus 3 Sua palavra
5 objetivos e depois se livra delas 4 A honestidade
6 Todas as pessoas são indivíduos de valor 5 O conhecimento
As pessoas são obstáculos a serem destruídos, se 6 A vingança
7 7 O amor
cruzarem seu caminho
Não se pode confiar nos outros. Você não depende de 8 O poder
8
ninguém 9 A diversão
9 Acabe com todos eles e dê seus lugares para as baratas 10 A amizade
10 As pessoas são maravilhosas

SEU OBJETO MAIS ESTIMADO


1 Uma arma
2 Uma ferramenta
3 Uma peça de roupa EVENTOS DE SUA VIDA
4 Uma fotografia 1-3 Grandes problemas, grandes êxitos
5 Um livro ou diário 4-6 Amigos & Inimigos
6 Uma gravação 7-8 Envolvimento Romântico
7 Um instrumento musical 9-10 Nada aconteceu neste ano
8 Uma jóia
9 Um brinquedo
10 Uma carta
EVENTOS DA SUA VIDA
GRANDES PROBLEMAS, GRANDES ÊXITOS.
Role 1D10. Par = Aconteceu um desastre. Ímpar = você se deu
bem.

ACONTECEU UM DESASTRE! VOCÊ SE DEU BEM.


Débito ou perda financeira: Jogue 1D10 x 100. Você perdeu esta Fez um contato poderoso no governo. Jogue 1D10. De
1 quantia em eurodólares. Se você não tiver como pagá-los agora, 1 1-4, é no Departamento de Polícia. De 5-7 é na
você tem um débito a ser pago, em dinheiro ou sangue. Promotoria. De 8-10, é no Gabinete do Prefeito.
Aprisionado: Você esteve na prisão, ou talvez tenha sido
Sorte nas finanças: Jogue 1d10x100 para o montante
2 mantido como um refém (você escolhe). Jogue 1D10 para a 2
em eurodólares.
duração do seu aprisionamento em meses.
Doença ou vício: Você contraiu uma doença, ou algum vício Êxito no trabalho ou nos negócios: Jogue 1D10x100
3 durante esta época. Como resultado, você perde um ponto em 3
para o montante em Eurodólares.
Reflexos permanentemente.
Traição: De alguma forma você foi apunhalado pelas costas.
Jogue 1D10. De 1-3, você está sendo chantageado. De 4-7, um Encontrou um Sensei: Comece com +2 em Artes
4
4 segredo seu foi revelado. De 8-10, você foi traído por um amigo Marciais ou adicione +1 a uma (a sua escolha).
muito próximo, em um romance ou no seu trabalho (você
escolhe).
Acidente: Você passou, de alguma forma, por um terrível
Encontrou um professor: Adicione +1 a qualquer
acidente. Jogue 1D10. De 1-4, você ficou terrivelmente
5 perícia baseada em Inteligência, ou comece uma nova
desfigurado e deve subtrair -5 de sua Atratividade. De 5-6, você
perícia baseada em INT com +2.
5 ficou hospitalizado por 1D10 meses daquele ano. De 7-8, você
perdeu 1D10 meses de memória daquele ano. De 9-10, você
sofre de pesadelos constantes (uma chance de 8 em cada 10)
sobre o acidente e acorda gritando.
Amante, amigo ou parente morto: Você perdeu alguém de Um poderoso executivo de Corporação lhe deve um
6
quem você realmente gostava. De 1-5, eles morreram favor.
6 acidentalmente. De 6-8, eles foram assassinados por um
elemento desconhecido. De 9-10, eles foram assassinados e O grupo de Nômades local considera você um amigo.
você sabe quem foi o responsável, você só precisa das provas. Você pode chamá-los para que eles lhe façam um
7
Falsa acusação: Você caiu numa armadilha. Jogue 1D10. De 1-3, favor por mês, equivalente a Habilidade Especial de
7 você foi acusado de roubou. De 4-5, de covardia. De 6-8, de Família +2.
assassinato. 9 de assédio. 10 de falsidade ou traição. Fez um amigo na Força Policial: Você pode utilizá-lo
Procurado pela lei: Você está sendo procurado pela lei por para obter informações internas com um nível de
8
crimes que você pode ou não ter cometido (você escolhe). Jogue Manha +2m em qualquer situação relacionada com a
8 1D10. De 1-3, apenas alguns policias locais estão a sua procura. polícia.
De 4-6 toda a força local está a sua procura. De 9-10 é o FBI ou
força policial nacional equivalente. Uma das gangues locais gosta de você (vai saber
Caçado por uma Corporação: Você irritou algum figurão de uma porquê?). Você pode contar com eles para que
Corporação. Jogue 1D10. De 1-3 é uma pequena firma local. De 9
realizem um favor por mês, equivalente a Habilidade
4-6 é uma grande Corporação com escritórios por todo o estado. especial de Família +2. Porém, exagere.
9
De 7-8 é uma corporação nacional com agentes em todas as
grandes cidades do país. De 9-10 é uma imensa multinacional
com exércitos, ninjas e espiões por toda parte.
Encontrou um instrutor de combate. Adicione +1 a
Incapacidade física ou mental: Você passou por alguma esécie
qualquer perícia com armas, com exceção de Artes
de colapso mental ou físico. Jogue 1D10. De 1-3 é alguma forma 10
Marciais ou Briga, ou inicie uma nova perícia de
de desordem nervosa, provavelmente produzida por uma
combate com +2.
biopraga, perca 1 ponto em Reflexos. De 4-7 é algum tipo de
10
problema mental, você tem ataques de ansiedade e fobias;
perca ponto em Autocontrole. De 8-10, é uma grande psicose.
Você escuta vozes, é violento, irracional, depressivo. Perca 1
ponto em Autocontrole e 1 ponto em Reflexos.
EVENTOS DA SUA VIDA
AMIGOS & INIMIGOS
Role 1D10. Par = Você fez um inimigo. Ímpar = Você fez um
amigo.

VOCÊ FEZ UM INIMIGO! VOCÊ FEZ UM AMIGO.


1 Um ex-amigo. 1 Como um irmão/irmã mais velho para você.
2 Um ex-amante. 2 Como um irmão/irmã mais novo para você.
3 Um parente. 3 Um professor ou mentor.
4 Um inimigo de infância. 4 Um sócio ou companheiro de trabalho.
5 Alguém que trabalha para você. 5 Um antigo amante (escolha qual).
6 Alguém para quem você trabalha. 6 Um velho inimigo (escolha qual).
7 Um sócio ou um companheiro de trabalho. 7 Como um pai/mãe adotivo para você.
8 Um membro de uma gangue. 8 Como um parente.
9 Um executivo de uma Corporação. 9 Um velho amigo de infância reencontrado.
10 Um funcionário do governo. 10 Encontraram-se devido a um interesse comum.

A CAUSA
Esta inimizade começou quando um de vocês:
1 Fez com que o outro perdesse seu prestígio ou status.
2 Causou a perda de um amante, amigo ou parente.
3 Causou uma grande humilhação.
4 Acusou o outro de covardia ou de algum outro defeito pessoal.
Causou uma deficiência física (jogue 1D6. De 1-2, perda de um olho. De 3-1
5 perda de um braço. De 5-6, marcado com cicatrizes).
6 Abandonado ou traído pelo outro.
7 Rejeitou uma proposta de emprego ou um envolvimento amoroso com o outro.
8 Vocês simplesmente não gostam um do outro.
9 Foi um rival amoroso.
10 Acabou com um plano do outro.

E AÍ?
Se vocês se encontrarem cara a cara, o indivíduo
QUEM SE DEU MAL? ofendido provavelmente irá:
1-4 Eles. Eles te odeiam. Ser possuído por uma cólera assassina e arrancar
1-2 a cabeça do outro.
5-7 Você. Você os odeia.
8- Ambos se deram mal. O 3-4 Evitar a ralé.
10 sentimento é mútuo. 5-6 Apunhalá-lo pelas costas.
7-8 Ignorar a ralé.
9-
10 Atacá-lo verbalmente.

O QUÊ ELE PODE FAZER CONTRA VOCÊ?


1-3 Apenas ele mesmo.
4-5 Ele mesmo e alguns amigos.
6-7 Uma gangue completa.
8 Uma pequena Corporação.
9 Uma grande Corporação.
10 Uma Agência do Governo inteira.
EVENTOS DA SUA VIDA

CASO AMOROSO PROBLEMÁTICO


COMO FOI 1 A família/amigos de seu amante o odeiam
Um caso amoroso feliz (volte para Eventos A família/amigos de seu amante se utilizarão
1-4 2
de Sua Vida) de todos os meios para se livrar de você
Problemático. Vá para Caso Amoroso 3 Sua família/amigos odeiam seu amante
5-6
Problemático. 4 Um de vocês tem um rival amoroso
Casos rápidos (volte para Eventos de sua
7-9 5 Vocês estão separados de alguma forma
Vida)
6 Vocês brigam constantemente
10 Trágico. Vá para Caso Amoroso Trágico.
7 Vocês são rivais profissionais
8 Um de vocês é extremamente ciumento
9 Um de vocês está traindo o outro
10 Vocês tem famílias e históricos conflitantes

CASO AMOROSO TRÁGICO


1 Seu amor morreu em um acidente
SENTIMENTOS MÚTUOS
2 Seu amor desapareceu misteriosamente
1 Seu amante ainda o ama.
3 A relação não deu certo
Um objetivo pessoal ou uma vingança se 2 Você ainda o ama.
4 interpôs entre vocês 3 Vocês ainda se amam.
5 Seu amante foi raptado 4 Você o odeia.
6 Seu amante enlouqueceu 5 Seu amante o odeia.
7 Seu amante cometeu suicídio 6 Vocês se odeiam.
8 Seu amante foi morto em uma luta 7 Vocês são amigos.
9 Um rival tirou você da jogada 8 Nenhum sentimento de nenhum dos lados acabou.
10 Seu amante foi aprisionado ou exilado 9 Você gosta dele, mas ele o odeia.
Em seguida vá para Sentimentos Mútuos 10 Ele gosta de você, mas você o odeia.
NETRUNNING
Essa seção diz respeito a habilidade Interface, exclusiva aos netrunners.
O sistema usado aqui são as regras alternativas Run Dot Net, que não se
encontram no livro original.

Multiplique seu nível de Interface por 5. Distribua esse valor entre os


Comandos da Tabela de Comandos (a seguir). O valor mais alto em um
Comando é 5. Em seguida multiplique seu nível de Interface por 5.
Distribua esse valor entre os Alvos da Tabela de Alvos (a seguir). O valor
mais alto em um Alvo é 5. As rolagens de Interface seguem a lógica:

1D10 + Comando + Alvo + Inteligência


LISTA DE COMANDOS
Detectar/Esconder Determinar a presença de um alvo ou
quebrar encobrimento / Disfarçar ou
evitar detecção por outro
Localizar Encontrar algo fisica ou digitalmente
dentro de um dado conjunto de
parâmetros
Infiltrar/Logar Ganhar acesso não autorizado ou
evitar a segurança de um alvo
Controlar Executar a operação normal de um
alvo
Proteger Impedir infiltração, modificação ou
controle de um alvo por uma força
externa
Cifrar Tornar um arquivo ou sinal
indecifrável para outra parte /
Decifrar um arquivo ou sinal
encriptado
Escanear Aferir a condição de um alvo. Manter
observação passiva de um alvo
Investigar Conseguir informação específica
sobre um alvo. Número de série,
versão, fabricante, tamanho, ligação
de hardware, alcance, modo de
operação etc
Editar Alterar programa, arquivo ou banco
de dados
Executar programa Executar software de um sistema que
esteja sob seu controle
LISTA DE ALVOS
Arquivo/Banco de Conjunto de dados contidos como
Dados uma unidade para uso de um
programa, sistema ou usuário
Cyber Hardware que utiliza tecnologia de
interface bio-mecânica
Comm Tecnologia projetada para permitir a
comunicação de duas ou mais partes
(ex: telefones)
Sensor Hardware projetado para recolher
dados sensoriais (câmera, microfone,
sensores de toque/movimento/calor,
etc)
Remoto Sistema móvel operando sob o
controle de um usuário ou sistema à
distância
Modem/deck Hardware projetado para conectar
um usuário ou sistema com a Net
Veículo Sistema projetado para transportar
usuários ou materiais
Arma Sistema projetado para causar dano
físico
Sistema CPU em controle de um dado
conjunto de parâmetros
Usuário Operador humano (ou IA) conectado
a um sistema ou hardware
Para infiltrar o terminal de uma corporação:
1D10 + Infiltrar [Comando] + Modem [Alvo] + Inteligência

Para deletar os registros criminais de uma delegacia:


1D10 + Editar [Comando] + Banco de Dados [Alvo] + Inteligência

Para assumir controle de um drone inimigo e usá-lo contra os vilões:


1D10 + Controlar [Comando] + Arma [Alvo] + Inteligência
(em seguida 1D10 + Reflexos + Operar Maquinas Pesadas para mirar
efetivamente!)

A quantidade de ações que você pode tomar na net por turno


dependem de seu nível em Interface, conforme a tabela abaixo:

Nível 1-3 4-6 7-9 10

Ações 1 2 3 4
O conhecimento de Interface não basta para fazer netruns, qualquer
cowboy da rede também precisará utilizar um cyberdeck (também
chamado de cybermodem). Este aparelho é o que permite que você se
conecte com redes e sistemas e armazena os programas que você usará
em suas operações. Existem quatro modelos populares de decks no
mercado, descritos mais a frente. Eles tem seis características
diferentes:

Velocidade: Bônus aplicável às suas rolagens


de Interface. Decai com o tempo, um deck
de dois anos está obsoleto.

Limite de Processos: Igual a velocidade do


deck + metade da sua Interface
(arredondada pra baixo). Determina quantos
processos simultâneos o deck aguenta antes
de precisar fazer um teste de confiabilidade.

Memória: Quantas unidades de memória


para armazenar programas o deck possui.

Muro de Dados: Defesa contra ataques anti-


sistema.

Opções: Periféricos que podem ser


adicionados ao deck.

Preço: Valor em eurodólares por uma


unidade.
CYBERDECKS

EBM PNI 210


Velocidade: +2 ou +0 (usado)
Memória: 10
Muro de dados: +2
Opções: Nenhuma
Preço: 1000 €$ ou 500 €$ (usado)

SGI TECHNOLOGIES “Elysla”


Velocidade: +3
Memória: 20
Muro de dados: +5
Opções: Teclado, Monitor de Vídeo, Conjunto de
Trodos, Leitor/Gravador de Chip
Preço: 4260 €$

Zetatech Parraline 5750


Velocidade: +2
Memória: 10
Muro de dados: +4
Opções: Teclado, Monitor de Vídeo,
Leitor/Gravador de Chip
Preço: 3600 €$

Kirama LPD-12
Velocidade: +3
Memória: 20
Muro de dados: +2
Opções: Nenhuma
Preço: 8025 €$
Melhorando seu Deck
Memória: Aumentar de 10 para 20 por 5000 E$

Velocidade: Aumentar 1 ponto por 2000 E$ até um máximo de 5

Muro de Dados: Aumentar 1 ponto por 1000 E$ até um máximo de 10

Periféricos

Adicionar um periférico que não conste na lista do seu deck reduz em 1


ponto o Limite de Processos para cada periférico não apropriado.

Conjunto de Trodos (10 E$): Permite que você navegue pela rede sem
plugues de interface. São mais lento (-2) mas não tem Custo de
Humanidade. Usado por amadores e turistas da rede.

Teclados (100 E$): Permite ao Netrunnur controlar o terminal


indiretamente. Insuportavelmente lentos (-4) porém imunes a quase todos
os ataques anti-pessoais, com exceção do Incendiário.

Monitor de Vídeo (1000 E$ POR m²): Permitem os que estão fora da rede
verem o que Netrunner vê.

Impressora (300 E$): Imprime imagens e arquivos da rede.

Leitor/Gravador de Chips (100E$): Utiliza chips de dados (10 E$ cada) para


armazenar programas, imagens e outras coisas úteis de seu terminal.

Caixa de Voz (300 E$): Permitem ao Netrunner se comunicar com pessoas


que estejam fora da rede.

Scanner (100-300 E$): Placas de plástico com Reconhecimento Ótico de


Caracteres. Variam do tamanho de uma folha de papel até um metro.
PROGRAMAS
NOME CLASSE FUNÇÃO FORÇA UM PREÇO

Martelo Intrusão Destrói Muros de Dados (2D6 por ataque à 4 1 400


Força do Muro de Dados)
Britadeira Intrusão Destrói Muro de Dados (1D6 por ataque à 2 2 360
Força do Muro de Dados)
Minhoca Intrusão Infiltra-se e destrói Muro de Dados 2 5 660
silenciosamente em 2 turnos
Quebra- Decifrador Destrói Portões de Acesso e proteção dos 3 2 380
Códigos arquivos
Grimório Decifrador Encontra a senha dos Portões de Acesso 4/6 2 400
(Força 6) e arquivos bloqueados
Sorteio Decifrador Encontra a senha dos Portões de Acesso e 5 3 560
arquivos bloqueados
Cão de Detec/Alarm Detecta intrusos e alerta o dono 4 5 610
Guarda
Cão de Detec/Alarm Detecta instrusos, rastreia seu sinal e alerta 3 5 700
Caça o dono
Pit Bull Detec/Alarm Detecta intrusos, rastreia seu sinal e corta 2 6 780
sua linha
Te Vejo Detec/Alarm Detecta ÍCONES “invisíveis” 3 1 280

Virtude Detec/Alarm Detecta coisas “reais” em realidades virtuais 3 1 280


Oculta
Radar Detec/Alarm Detecta programas ocultos num raio de 10 4 4 600
espaços
Linha Anti-Sistema Destrói a CPU operante 3 2 570
Reta
Linha Anti-Sistema Destrói toda a memória de um sistema 2 2 540
Reta
Venenosa
Krash Anti-Sistema Deixa inoperante a CPU de um sistema por 3 2 570
1D6+1 turnos
TermiKRA Anti-Sistema Anula a CPU do terminal por 1D6 turnos. 4 2 600
SH Lança o netrunner para fora da Rede
Virizz Anti-Sistema Bloqueia uma ação do sistema até que o 4 2 600
ciberterminal seja desligado
VIRAL 15 Anti-Sistema Apaga aleatoriamente um arquivo por turno 4 2 590

Murphy Anti-Sistema Faz com que o sistema execute os programas 3 2 600


aleatoriamente
NOME CLASSE FUNÇÃO FORÇA UM PREÇO

Invisibilidade Evasão Oculta o cibersinal, tornando você 3 1 300


“invisível”
Furtividade Evasão Muda o cibersinal, tornando-o mais 4 3 480
difícil de ser detectado
Replicador Evasão Confunde o programa atacante criando 3/4 2 320
milhões de sinais do terminal
Escudo Proteção Detém ataques ao Netrunner 3 1 150

Escudo de Proteção Detém ataques mais poderosos 4 2 160


Força
Refletor Proteção Reflete e detém ataques com o 5 2 160
Atordoador, Raio Infernal e Nocaute
Armadura Proteção Reduz a -3 ataques de Atordoador, Raio 4 2 170
Infernal, Lavagem Cerebral, Zumbi e Cão
Infernal
Antiaéreo Proteção Cria uma barreira estática que cega o 4/2 2 180
oponente. Força 2 contra Cães
Killer II Anti- Ataca qualquer programa, causa 1D6 de 2 5 1320
programa dano à Força do Alvo. Móvel.
Killer IV Anti- Ataca qualquer programa, causa 1D6 de 4 5 1400
programa dano à Força do Alvo. Móvel.
Killer VI Anti- Ataca qualquer programa, causa 1D6 de 6 5 1480
programa dano à Força do Alvo. Móvel.
Mantícora Anti- Ataca Demônios, desrezzando-os 2 3 880
programa instantaneamente
Hidra Anti- Ataca Demônios, desrezzando-os 3 3 920
programa instantaneamente
Dragão Anti- Ataca Demônios, desrezzando-os 4 3 960
programa instantaneamente
Aardvark Anti- Detecta e ataca Minhocas, desrezzando- 4 3 1000
programa as instantaneamente
Atordoador Anti-pessoal Congela o Netrunner por 1D6 turnos 3 3 6000

Raio Infernal Anti-pessoal Causa 1D10 de dano físico ao Netrunner 4 4 6750

Espada Anti-pessoal Causa 1D6 de dano físico ao Netrunner 3 4 6250

Lavagem Anti-pessoal Reduz a INT em 1D6 a cada turno, 3 4 6500


Cerebral matando o Netrunner
NOME CLASSE FUNÇÃO FORÇA UM PREÇO

Zumbi Anti-Pessoal Reduz INT em 1D6 a cada turno, 5 4 7500


deixando o Netrunner completamente
estúpido
Lich Anti-Pessoal Apaga a memória, substituindo-a por 4 4 7250
uma pseudo-personalidade
Incendiário Anti-Pessoal Causa uma sobretensão e incendeia o 4 4 6250
terminal do Netrunner
Cão Infernal Anti-Pessoal Rastreia o Netrunner, aguarda e então 6 6 10000
causa 2D10 de dano por turno
Espamo Anti-Pessoal Reduz o REF do Netrunner por 1D6 4 3 6250
turnos
Cola Anti-Pessoal Detém um Netrunner durante 1D10 5 4 6500
turnos
Nocaute Anti-Pessoal Causa coma durante 1D6 horas 4 3 6250

Ataque Anti-Pessoal Impede que o Netrunner se desconecte 3 3 6000


Rápido
Video Master Controlador Controlador de Monitor de Vídeo 4 1 140

Máquina de Controlador Controlador de Microfone/Caixa de Voz 4 1 140


Som
Abre-te Controlador Controlador de portas eletrônicas 3 1 130
Sésamo
Gênio Controlador Controlador mais poderoso de portas e 5 1 150
elevadores
Controlador Controlador de veículos 3 1 130
Hotwire ™
Controlador Controlador de robô 3 1 130
Dee-2 ®
Bola de Controlador Controlador de Vídeo/Câmera 4 1 140
Cristal
Noticiário das Controlador Controlador de Screamsheets 4 1 140
8 ™
Ligar pra Casa Controlador Evia e recebe chamadas celulares, 5 1 150
intercepta chamadas com Força 2
NOME CLASSE FUNÇÃO FORÇA UM PREÇO

Base de Utilitários Armazena até 10.000 páginas de 8 2 180


Dados informação por arquivo
Alias Utilitários Substitui nome do arquivo por um falso 6 2 160

Re-Rezz Utilitários Recompila e recupera programas 3 1 130


destruídos
Replay Utilitários Grava os movimentos do Netrunner para 8 2 180
Instântaneo replay posterior
Mestre dos Utilitários Detecta e destrói os programas Virizz e 5 1 150
Portões VIRAL 15
Cadeado Utilitários Não permite que o operador se logue 4 2 160
através do terminal sem um código
Cadeado Utilitários Portege arquivos como um Portão de 7 2 170
Eletrônico Acesso de Força 3
File Locker Utilitários Protege arquivos, exigindo uma chave de 4 1 140
código (à escolha do netrunner) para
abrí-los
Mapeador da Utilitários Oferece mapas precisos das localizações 4 1 150
Rede mais conhecidas da Rede
Compactador Utilitários Reduz programas a ½ do tamanho. 4 1 140
de Arquivos Demora 2 turnos descompactando.
Backup Utilitários Cria cópias da maioria dos programas em 4 1 140
chips
Imp Demônio Transporta 2 programas 3 3 1000

Efreet Demônio Transporta 3 programas 3 4 1160

Succubus Demônio Transporta 4 programas 4 4 1200

Balrog Demônio Transporta 4 programas 5 5 1240

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