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SISTEMA Corrida
Empatia
PERSONAGENS Habilidade Técnica
Humanidade
CLASSES Inteligência
Atravessador Modificador de Tipo Corporal
Corporativo Reflexos
Mídia Salto
Netrunner Sorte
Nômade Tipo Corporal
Policial
Roqueiro PERÍCIAS
Solo Tabela de Perícias
Tecno
Tecnomédico FLUXOVIDA
HABILIDADES NETRUNNING
Atratividade
Autocontrole EQUIPAMENTOS
Capacidade de Movimento
SISTEMA
Cyberpunk 2020 é a segunda extremamente letais então viva no
edição do RPG Cyberpunk, lançado limite, ao menos enquanto pode.
originalmente em 1988 e que Atitude é tudo.
recebeu uma terceira edição em O sistema inteiro é baseado em
2005 e está para receber uma testes de perícia que se encaixam
quarta, esta última ligada a na seguinte fórmula:
adaptação para videogame
Cyberpunk 2077. 1D10 + Valor da Perícia + Valor da
Habilidade Associada
O jogo se passa em um futuro
distópico dominado por grandes Suas perícias são determinadas em
corporações e caracterizado pelo boa parte pela sua classe. O jogo
lema “high-tech, low-life”. Os conta com dez classes mas abre
personagens são párias nesta espaço para que você construa seu
sociedade, tentando sobreviver e personagem livremente caso não
subir na vida como podem. acho que ele se encaixa em um
dos papéis já descrito.
O jogo visa emular o tipo de ação
descomprometida de filmes onde Este Redux visa adaptar e
o estilo prevalece sobre a reorganizar Cyberpunk 2020 para
substância. As ruas de 2020 algo mais palatável em 2020.
PERSONAGENS
A criação de personagem passa por
cinco etapas:
• Classe – Escolha uma classe entre • Equipamento – Gere seu
as dez classes disponíveis ou crie dinheiro inicial e compre armas,
sua própria. As classes apenas armaduras e implantes
determinam suas perícias de cibernéticos. Lembre-se que os
classe e lhe conferem uma implantes possuem custo em
perícia única aquela classe, pontos de Humanidade, uma de
chamada Habilidade Especial. suas Habilidades
Perícias de Classe:
Percepção, Ladroagem,
Armas Curtas, Briga, Armas
Brancas, Intimidação e
Oratória. Além dessas
escolha entre Intuição e
Enganação.
Habilidades recomendadas:
Autocontrole e Empatia.
CORPORATIVO
Os corporativos são executivos trabalhando para
megacorporações e costumam ser tão inescrupulosos
quanto suas empresas. Vivem um ambiente altamente
competitivo marcado por suborno, sabotagem, chantagem e
até mesmo assassinato. Os riscos são altos mas vale tudo
para subir na vida.
Perícias de Classe:
Percepção, Intuição,
Educação, Pesquisa,
Etiqueta, Oratória, Mercado
de Ações, Estilo.
Habilidades recomendadas:
Empatia e Inteligência.
MÍDIA
Perícias de Classe:
Percepção, Arte, Educação,
Oratória, Intuição, Etiqueta e
Manha. Além destas escolha
entre Estilo ou Enganação.
Habilidades recomendadas:
Atratividade e Empatia.
NETRUNNER
Exemplos: Ed (Cowboy
Bebop), Henry Case
(Neuromancer), Oráculo (DC
Comics).
Perícias de Classe:
Percepção, Tecnologia
Básica, Educação.
Conhecimento de Sistema,
Cibertecnologia, Arte,
Eletrônica e Programação
Habilidades recomendadas:
Inteligência.
NÔMADE
No interior, os nômades são os guerreiros da estrada,
vivendo em grupos familiares e conduzindo grandes
comboios de veículos. Na cidade, os nômades são os
guerreiros das ruas, arruaceiros que disputam rachas em
seus carros ou motos, competindo por território e
reputação.
Perícias de Classe:
Percepção, Resistência,
Armas Médias, Direção,
Tecnologia Básica,
Sobrevivência, Atletismo.
Além destas escolha entre
Armas Brancas ou Briga.
Habilidades recomendadas:
Autocontrole, Reflexos, Tipo
Corporal, Capacidade de
Movimento.
POLICIAL
Os policiais são investigadores e agentes da lei em um
Estado fragilizado pelas grandes corporações. Muitas vezes
acabam no fogo cruzado entre as gangues das ruas e os
exércitos particulares dos corporativos, mas alguns ainda
acreditam em fazer o que é certo, não importa o que for
preciso.
Perícias de Classe:
Percepção, Armas Curtas,
Intuição, Atletismo,
Educação, Intimidação,
Manha. Além destas escolha
uma entre Armas Brancas ou
Briga.
Habilidades recomendadas:
Empatia, Reflexos, Tipo
Corporal e Capacidade de
Movimento.
ROQUEIRO
Perícias de Classe:
Percepção, Arte, Estilo,
Briga, Manha, Oratória,
Intuição, Enganação.
Habilidades recomendadas:
Atratividade, Autocontrole,
Empatia, Reflexos.
SOLO
Solos são mercenários, matadores de aluguel e samurais
urbanos, muitas vezes a serviço de grandes corporações ou
quem quer esteja pagando mais. São os especialistas
máximos na arte do combate, seja com armas de fogo,
armas brancas ou corpo-a-corpo.
Perícias de Classe:
Percepção, Armas Curtas,
Armas Brancas, Intimidação,
Armas Médias, Atletismo,
Furtividade. Além destas
escolha entre Briga ou Artes
Marciais.
Habilidades recomendadas:
Autocontrole, Reflexos, Tipo
Corporal, e Capacidade de
Movimento.
TECNO
Exemplos:
Perícias de Classe:
Percepção, Teconlogia
Básica, Cibertecnologia,
Educação, Pedagogia,
Eletrônica. Além dessas
escolha mais duas perícias
baseadas em Habilidade
Técnica.
Habilidades recomendadas:
Habilidade Técnica.
TECNOMÉDICO
Tecnomédicos são especialistas em saúde numa sociedade
cada vez mais tecnológica. Seja lidando com implantes
cibernéticos (legais ou não), novas drogas e medicamentos
ou mesmo tratando os feridos da violência urbana, os
tecnomédicos desenvolvem um papel fundamental no
mundo de 2020.
Exemplos:
Perícias de Classe:
Percepção, Tecnologia
Básica, Medicina, Pesquisa,
Educação, Química, Biologia
e Intuição.
Habilidades recomendadas:
Habilidade Técnica.
HABILIDADES
Existem 9 habilidades ou atributos em Cyberpunk 2020. A média humana em
cada um deles fica entre 5 e 6. Durante a criação de personagem, você deve
distribuir 60 pontos entre as 9 habilidades, no entanto nenhuma deve ser
menor que 2 ou maior que 8. Esses valores podem ser ultrapassados
durante o jogo conforme seu personagem se torna melhor no que faz.
Autocontrole [COOL]
Mede o quanto o seu pernagem é capaz de suportar o stress, medo,
pressão, dor física e/ou tortura. O Autocontrole é essencial para determinar
a sua vontade de continuar lutando apesar de seus ferimentos ou sua
habilidade de luta sob fogo cruzado. Ele também mede o quão “coeso” o seu
personagem é, o quão durão ele aparenta ser para os outros. Os Roqueiros e
os Atravessadores deveriam sempre ter um alto nível em Autocontrole,
sendo os Solos e os Nômades os que necessitam o mais elevado.
Salto [Leap]: Para determinar a distância máxima que seu personagem pode
saltar (após uma corrida inicial) divida sua Corrida por 4.
Empatia [EMP]
Mede o quão bem você se relaciona com outros seres vivos – uma medida de
seu carisma e da capacidade de criar emoções simpáticas. Num mundo de
sobreviventes alienados e chocados com o futuro, não se pode garantir que
todos tenham a habilidade de ser “humano”. A Empatia é vital quando se
lidera, convence, seduz ou se percebe emoções ocultas. A Empatia indica o
quão perto se está da linha que separa os seres humanos dos frios
monstros cibernéticos.
Inteligência [INT]
Mede a sua habilidade de entender e resolver problemas, perceber coisas,
lembrar-se de informações. Quase todos os tipos de personagem precisarão
de um alto nível de Inteligência, sendo os Netrunners e Corporativos aqueles
que precisam de níveis mais altos.
Reflexos [REF]
Mede sua destreza e coordenação física, afetando ações como: guiar, pilotar
e realizar feitos atléticos. Personagens que pretendem se engajar em uma
grande quantidade de combates (como os Solos, Nômades e Roqueiros)
deveria sempre investir nos mais altos níveis de Reflexos.
Sorte [LUCK]
Mede aquele “algo” intangível que muda o equilíbrio dos eventos a seu
favor. Você pode gastar pontos de Sorte antes de uma jogada para ganhar
um bônus no resultado final igual a +1 para cada ponto de sorte gasto. Você
também pode gastar um ponto de sorte para mudar a localização de um
ataque, como por exemplo, redirecionar uma bala que lhe atingiria na
cabeça para o seu torso.
Habilidade Técnica [TECH]
Mede quão bem você se relaciona com hardware e outras coisas
tecnicamente orientadas. Em Cyberpunk, a habilidade de usar e reparar
tecnologia é de vital importância. Esta será a habilidade usada quando você
precisar ajustar, reparar ou tentar utilizar-se de tecnologia com a qual não
esteja familiarizado. Apesar de todos os personagens precisarem ter um nível
decente em TECH, Tecnos em potencial deveriam sempre optar pelos
maiores níveis possíveis nesta área.
MODIFICADOR DE TIPO
TIPO CORPORAL CLASSIFICAÇÃO
CORPORAL
2 Muito Fraco -0
3-4 Fraco -1
5-7 Médio -2
8-9 Forte -3
10 Muito Forte -4
Apenas através de implantes
Sobre-humano -5
cibernéticos
PERÍCIAS
Perícias são a base do sistema em Cyberpunk 2020. Elas determinam o que
seu personagem pode fazer e quão bem ele pode fazê-lo. Todas as perícias
tem uma habilidade associada a elas. A perícia Dirigir, por exemplo, é
baseada na habilidade Reflexos. Quase todos os testes no jogo serão testes
de perícia, que seguem a seguinte lógica:
TABELA DE DIFICULDADE
10+ 15+ 20+ 25+ 30+
Fácil Média Difícil Muito Quase
Difícil Impossível
Exemplo
Blade é um atravessador que pretende falsificar documentos para apanhar
um carregamento de mercadorias no porto. Para isso ele rola 1D10 + 3 (Seu
valor em Ladroagem) + 4 (Seu valor em Habilidade Técnica). Ele rola um 6
para um total de 13. Esse era um teste díficil com dificuldade 20 e Blade
falhou miseravelmente. Talvez ele tivesse mais sorte tentando enganar o
fiscal do porto, dizendo que perdeu os documentos mas que as mercadorias
precisam ser transportadas com urgência. Nesse caso ele rolaria 1D10 + 7
(Seu valor em Enganação) + 7 (Seu valor em Autocontrole). Rolando um 6 ele
conseguiria um total de 20, exatamente o que precisa para ludibriar o fiscal.
Primeiro, distribua 35 pontos entre suas perícias de classe (também
chamadas de profissionais ou iniciais). Estas são determinadas pela sua classe
e você pode gastar até 7 pontos nelas.
Exemplo
Em Matrix, Neo é um hacker que trabalha para uma empresa de computação.
Suas perícias de classe seriam as de um netrunner. Em seu tempo livre ele
ganha um dinheiro extra vendendo arquivos ilegais para punks de rua. Suas
perícias secundárias provavelmente seriam parecidas com as de um
atravessador.
TIPO CORPORAL
Resistência Suportar dor, tortura, drogas, etc.
Atletismo Escalada, natação, arremeso, etc.
AUTOCONTROLE
Intimidação Persuasão agressiva.
Enganação Mentir, blefar, distorcer a verdade.
Manha Conhecimento das ruas.
EMPATIA
Intuição Saber as intenções de alguém.
Oratória Lábia, persuação, liderança, etc.
O que dizer e como agir. Escolha
entre Corporativa, das Ruas, de
Etiqueta
Gnague, Acadêmica, Socialite ou
crie uma que ache apropriada.
REFLEXOS
Arqueirismo Arcos, bestas e similares.
Briga Combate corpo-a-corpo.
Direção Veículos terrestres.
Armas Brancas Porretes, facas, espadas, etc.
Armas Curtas Pistolas.
Armas Médias Fuzis, submetralhadoras.
Armas Pesadas Canhões, lança-foguetes.
Escolha entre: Aikido, Kung Fu,
Boxe, Capoeira, Choi Li Fut, Judô,
Arte Marcial
Karatê, Tae Kwon Do, Boxe
Tailandês, Luta Greco-romana.
Operação de Escavadeiras, Tanques Criogênicos,
Maquinaria Drones de Combate, etc.
Pilotagem Veículos aéreos.
Furtividade Esconder-se, passar despercebido.
INTELIGÊNCIA
Contabilidade Fazer (ou falsificar) contas e orçamentos.
História Cultura e fatos do passado.
Percepção Capacidade de notar coisas escondidas.
Biologia Animais, plantas e sistemas biológicos.
Química Misturar e criar compostos químicos.
Educação Conhecimento geral e senso comum.
Expertise em uma área específica
Especialista
(escolha qual).
Jogo Como calcular e ganhar em jogos de azar.
Geologia Rochas, minérios e estruturas geológicas.
Idioma Terceira língua (escolha qual).
Pesquisar documentos e informações,
Pesquisa
seja no mundo real ou na net.
Física Calcular princípios físicos.
Programação Escrever ou reescrever programas.
Seguir alguém e/ou descobrir por onde
Rastrear
foi.
Mercado de
Investimentos no mercado financeiro.
Ações
Matemática Cálculos e fórmulas matemáticas.
Pedagogia Como passar seu conhecimento adiante.
Sobreviver em ambientes precários ou
Sobrevivência
hostis.
TÉCNICA
AeroTec Reparo de veículos aéreos.
Aparelhos simples: Motores,
Tecnologia Básica
televisões, armas de fogo, etc.
Cibertecnologia Cyberwares e cyberterminais.
Demolições Proficiência em explosivos.
Arrombar fechaduras, falsificar
Ladroagem
documentos, etc.
Eletrônica Instrumentos eletrônicos.
Primeiros Socorros Tratar ou estabilizar ferimentos.
Arte Escolha qual forma.
FLUXOVIDA
7 Afro-americano Inglês
6 Sua família morreu ou foi assassinada e você foi o único que sobreviveu
Sua família está envolvida em uma conspiração, organização ou associação, como por
7
exemplo, uma família do crime ou um grupo revolucionário
8 Sua família se espalhou pelos quatro cantos do mundo devido a alguma catástrofe
9 Sua família é atormentada por uma guerra familiar que já dura várias gerações
Você é o herdeiro de uma dívida familiar, você deve honrar esta dívida antes de poder
10
prosseguir com sua vida.
Vá para O AMBIENTE DE SUA INFÂNCIA
IRMÃOS
Jogue 1D10. De 1-7 é igual ao número de irmãos que você tem. De 8-10 você é
filho único. Para cada irmão ou irmã:
mais velho
1-5
3)Para cada irmão escolha ou faça uma jogada para obter os sentimentos dele
em relação a você
A CAUSA
Esta inimizade começou quando um de vocês:
1 Fez com que o outro perdesse seu prestígio ou status.
2 Causou a perda de um amante, amigo ou parente.
3 Causou uma grande humilhação.
4 Acusou o outro de covardia ou de algum outro defeito pessoal.
Causou uma deficiência física (jogue 1D6. De 1-2, perda de um olho. De 3-1
5 perda de um braço. De 5-6, marcado com cicatrizes).
6 Abandonado ou traído pelo outro.
7 Rejeitou uma proposta de emprego ou um envolvimento amoroso com o outro.
8 Vocês simplesmente não gostam um do outro.
9 Foi um rival amoroso.
10 Acabou com um plano do outro.
E AÍ?
Se vocês se encontrarem cara a cara, o indivíduo
QUEM SE DEU MAL? ofendido provavelmente irá:
1-4 Eles. Eles te odeiam. Ser possuído por uma cólera assassina e arrancar
1-2 a cabeça do outro.
5-7 Você. Você os odeia.
8- Ambos se deram mal. O 3-4 Evitar a ralé.
10 sentimento é mútuo. 5-6 Apunhalá-lo pelas costas.
7-8 Ignorar a ralé.
9-
10 Atacá-lo verbalmente.
Ações 1 2 3 4
O conhecimento de Interface não basta para fazer netruns, qualquer
cowboy da rede também precisará utilizar um cyberdeck (também
chamado de cybermodem). Este aparelho é o que permite que você se
conecte com redes e sistemas e armazena os programas que você usará
em suas operações. Existem quatro modelos populares de decks no
mercado, descritos mais a frente. Eles tem seis características
diferentes:
Kirama LPD-12
Velocidade: +3
Memória: 20
Muro de dados: +2
Opções: Nenhuma
Preço: 8025 €$
Melhorando seu Deck
Memória: Aumentar de 10 para 20 por 5000 E$
Periféricos
Conjunto de Trodos (10 E$): Permite que você navegue pela rede sem
plugues de interface. São mais lento (-2) mas não tem Custo de
Humanidade. Usado por amadores e turistas da rede.
Monitor de Vídeo (1000 E$ POR m²): Permitem os que estão fora da rede
verem o que Netrunner vê.