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Observador: Monstro 11 (Grande);

ND 13;
tendência LM;
121 PV;
deslocamento 1,5m,
vôo 6m;
CA 32 (+2 destreza, +15 natural, +5 nível),
desprevenido 28;

Ataques: mordida +11 (dano 2d4+5), raios ópticos +14;

Ataques Especiais: raios ópticos;

Qualidades Especiais: cone antimagia, visão no escuro 18m, visão 360º;


Fort. +11, Refl. +9, Vont. +10; For 10, Des 14, Con 18, Int 18, Sab 16, Car
16.

Perícias e Talentos:

Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (geografia) +18, Furtividade


+16, Identificar Magia +18, Percepção +21, Sobrevivência +17. Ataque
Duplo (raios ópticos), Foco em Arma (raios ópticos), Fortitude Maior,
Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Vontade de
Ferro.

Cone Antimagia (M): o olho central de um observador emite continuamente


um cone antimagia com 45m. Ele é idêntico a magia campo antimagia
(como se lançada por um conjurador de 14º nível). Todos os efeitos
mágicos dentro do cone são anulados (incluindo os raios ópticos do
observador). Uma vez por rodada o observador precisa decidir se o cone
estará ativo ou não (é possível desativar o cone fechando o olho central).
Visão 360º: por seus múltiplos olhos, observadores não podem ser
flanqueados e recebem um bônus racial de +4 em Percepção.
Raios Ópticos (M): um observador possui dez tipos de raios ópticos que
produzem efeitos mágicos similares a certas magias como se conjuradas
por um conjurador de 14º nível cuja habilidade-chave para conjuração é
Carisma, estas magias são enfeitiçar monstro, enfeitiçar pessoa,
desintegrar, medo, dedo da morte, carne para pedra, infligir ferimentos
moderados, sono, lentidão e telecinesia. Esta habilidade pode ser usada
livremente mas apenas um efeito pode ser usado a cada ataque dos raios
ópticos. Um ataque de raios ópticos é um ataque de toque a distância.
Tesouro: dobro do padrão.

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