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CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIESP

ARQUITETURA E URBANISMO

JÚLIA DE SOUSA GOMES

Benefícios que a arquitetura lúdica pode trazer para o meio em que vivemos:

Como transformar o ambiente de trabalho.

Júlia, a pesquisa está em processo de construção, ela ainda carece de definições importantes. A
primeira delas é apresentar o objeto de estudo segundo a problemática exposta: abordar a cartilha
com diretrizes segundo preceitos da arquitetura lúdica.

A justificativa apresentada é a problemática da pesquisa, e a parte final do referencial teórico é a


tua justificativa, basta remanejar as partes do texto.
Propus ajustes nos os objetivos (veja comentários no corpo do texto).

O referencial teórico precisa ser aprofundado, as definições dos conceitos não foram apresentadas,
foram mostrados efeitos da neuro arquitetura (Pallasmaa, autor citado na introdução, poderia ser
explorado nesta parte) e da arquitetura lúdica. Salvo Pallasmaa, os referencial bibliográfico tem
praticamente trabalhos de conclusão de curso, geralmente bons pontos de partida para uma
pesquisa bibliográfica e conceitual mais avançada. Apresentei (ver comentários no corpo do texto)
alguns links de teses, dissertações e artigos científicos que discutem o lúdico na arquitetura.

Nota: 6,0
Cabedelo

2023
JÚLIA DE SOUSA GOMES

Benefícios que a arquitetura lúdica pode trazer para o meio em que vivemos:

Como transformar o ambiente de trabalho.

Trabalho de Conclusão de Graduação


apresentado ao Curso de Arquitetura e
Urbanismo do Centro Universitário UNIESP na
cidade de Cabedelo.
Orientador: Profª.

COMISSÃO EXAMINADORA

______________________________________
Professor Orientador
Universidade XXXXXXXXXXX

______________________________________
Membro da Banca 1
Universidade XXXXXXXXXXXXX

______________________________________
Membro da Banca 2
Universidade XXXXXXXXXXXXX

Cabedelo, 2023.
Resumo
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Palavras-chave: Arquitetura Lúdica, Lúdico, Ambiente Corporativo.

Abstract
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Key Words: De três a cinco palavras chaves
Lista de Figuras

Figura 01: XXXXXXXXXXXXXXXXX................................................................XX


Sumário

Introdução xx
Justificativa xx
Objetivo
Geral xx
Específico xx
Metodologia xx
Referencial Teórico
1 xx
2 xx
3 xx
Considerações Finais xx
Referências Bibliográficas xx
Apêndices xx
Introdução

Com o desenvolvimento das cidades devido ao progresso da sociedade como


um todo, o ambiente a nossa volta sofreu e ainda sofre várias mudanças que afetam
a nossa percepção e nosso estilo de vida. Devido à grande demanda industrial e o
desenvolvimento das cidades nas últimas décadas, nossos espaços e nossas rotinas
passaram a ser otimizados e padronizados o máximo possível com foco na rapidez e
na produtividade, buscando assim uma alta eficiência, principalmente no âmbito do
trabalho. Em seu estudo Dias (2005) afirma:

A Revolução Industrial não somente levou o povo do campo para a


cidade, mas deu um grande impulso à construção civil, já que a partir
daquele momento as casas poderiam ser construídas em massa. A
paisagem urbana, primeiro na Inglaterra, depois na Europa, nos
Estados Unidos e, pouco a pouco, em boa parte do resto do mundo,
mudou para sempre (DIAS, 2005b, p. 21).

Esse enfoque, fez com que as edificações e organizações acabassem


negligenciando muitas vezes as necessidades individuais das pessoas que vivem
nesses locais. Vieira (2022) fala que os espaços eram projetados de forma
padronizada, visando o isolamento, com o intuito de gerar foco e concentração ao
profissional. Isso fez com que os locais e consequentemente as pessoas que vivem
nesses ambientes fossem perdendo grande parte da espontaneidade, dos estímulos
do ambiente ao criativo, ao bem-estar e ao novo.
Porém, atualmente esse modo de pensar e planejar os ambientes vem
mudando, vem sendo percebido a importância do estímulo positivo, do conforto físico,
psicológico e do bem-estar para a qualidade de vida das pessoas. Vem surgindo
várias técnicas e formas de “desengessar” esses ambientes e as pessoas, com
métodos de organização, novas formas de interação no trabalho, novos jeitos de viver
e organizar a vida em casa. E a arquitetura tem papel primordial nessas mudanças,
pois ela é responsável por moldar os ambientes em que vivemos. Pallasmaa (2011)
explica que a edificação deve estimular os sentidos e intensificar a vida do seu usuário,
e a arquitetura explora essa identidade pessoal e sensação de realidade, reforçando-
a por meio da integração dos espaços e experiências de mundo.

é preciso apresentar a problemática e o objeto de


estudo
Justificativa

A neuroarquitetura traz o estudo da relação do espaço com o comportamento


humano, Villarouco (2021) diz que o ambiente fornece estímulos que são percebidos
pelo corpo como sensações, e sendo processados pela mente, desencadeiam
respostas comportamentais. Através desses estudos vem surgindo novas formas de
projetar e vertentes focadas nessas relações, como é o exemplo da Arquitetura
Lúdica.
A arquitetura lúdica surge então, como uma vertente focada na transformação
do espaço, primeiramente focada mais para o mundo infantil, principalmente no setor
educacional, tem papel de estimular a criatividade, a liberdade, a interação e o
acolhimento dessa faixa etária no ambiente. Mas é possível aplicar essa forma de
projetar não somente nos ambientes voltados para a criança, empresas e corporações
vem aplicando essas diretrizes em ambiente de trabalho, espaços públicos e de
convivência comum:

[...] a arquitetura corporativa tem atuado nos últimos anos de forma a


provocar em seus colaboradores bem-estar, foco, criatividade,
produtividade e engajamento, a exemplo dos escritórios da Google ao
redor do mundo, que tem tais preceitos como pilares da corporação.
(FARIA, 2021)

Esse trabalho tem o propósito então, de investigar e discutir os efeitos que a


arquitetura lúdica pode trazer para os ambientes voltados ao público adulto,
principalmente ambientes corporativos, demostrando através de conceitos
interrelacionados e aplicações existentes os benefícios que pode trazer para a
sociedade.
Objetivos

OBJETIVO GERAL

Discutir os benefícios que a arquitetura lúdica pode trazer para o meio em


que vivemos através da transformação do espaço, e mostrar como aplicá-la em
ambientes voltados ao público adulto, como o meio corporativo e locais de trabalho.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Investigar os efeitos que a arquitetura lúdica pode trazer para os ambientes


voltados ao público adulto.
• Demostrar através de exemplos existentes os impactos positivos da arquitetura
lúdica no ambiente corporativo.
• Desenvolver uma cartilha ilustrativa que indique diretrizes de como transformar
ambientes corporativos usando a arquitetura lúdica.
Referencial Teórico

Para o desenvolvimento desse trabalho, é preciso o estudo e a definição de


alguns conceitos, o primeiro deles é a Neuroarquitetura, sendo um ramo da
neurociência que estuda a reação do cérebro humano com o seu ambiente em volta
e a influência que ambientes físicos causam na produtividade e no bem-estar dos
indivíduos em tais locais.

A influência dos ambientes físicos projetados é um importante fator de


interferência na produtividade dos indivíduos em tais locais. Assim, é
visível que a forma em que determinado ambiente foi ou será projetado
pode acarretar diversos problemas às pessoas, e que isso pode afetar
a vida de maneira emocional e funcional. (RIBEIRO CABRAL VIEIRA,
2021, p.57)

A Neuroarquitetura então estuda e engloba diversos aspectos no estudo


arquitetônico ao edificar, como a influência da iluminação no conforto dos ambientes,
afetando o estado de ânimo dos usuários, e servindo até mesmo como terapia para
tratar distúrbios mentais como depressão e ansiedade. (RIBEIRO CABRAL VIEIRA,
2021)

A impressão que uma edificação pode passar, sendo convidativa ou repulsiva,


e a influência que ela trás a ponto de contribuir para uma vida saudável ou abalada
do indivíduo, um exemplo disso é a Síndrome do edifício doente (SED), denominada
em 1980 pelo Comitê da Organização Mundial da Saúde, como um conjunto de
sintomas como dor de cabeça, fadiga, letargia, prurido e ardor nos olhos, irritação de
nariz e garganta, anormalidades na pele e falta de concentração causados em
pessoas que vivem em ambientes fechados, sem contato com o exterior e com falta
do aproveitamento de condicionantes naturais como ventilação e iluminação.

Seu objetivo está direcionado a desenvolver métodos capazes de


interpretar a influência dos ambientes construídos, e as intervenções
que podem afetar o organismo humano, tal como o humor, disposição,
agitação, capacidade, interação, e motivação, além de buscar
elementos para suprir as necessidades físicas, psicológicas e
emocionais dos indivíduos. (ABRAHÃO, 2019, p.3)

Outro aspecto que a Neuroarquitetura estuda é a influência das cores no nosso


cérebro, e a percepção que isso nos traz no ambiente. Segundo Abrahão (2019), as
cores trazem efeitos ao ambiente, influenciando na produção de melatonina (hormônio
do sono) resultando em sensações diversas e impactando de forma positiva ou
negativa o conforto do usuário no ambiente.

O estudo da Neuroarquitetura faz surgir novos métodos, formas de se projetar


e vertentes que focam nessas interações que a edificação e os ambientes fazem com
o nosso cérebro e nossos sentidos. Será utilizado nesse trabalho então o conceito de
Arquitetura Lúdica como uma dessas vertentes.

O termo Lúdico tem origem no latim, Ludos, que remete ao jogo, ao brincar e
ao divertimento, mas esse termo atualmente vem sendo expandido e começou a
abranger um significado maior, sendo atrelado principalmente a um potencializador
da criatividade, do desenvolvimento e do aprendizado. Na arquitetura o ambiente
lúdico vem como forma de quebrar a formalidade dos espaços, mantendo sua função,
mas tendo sua forma alterada e diferenciada do comum atualmente. “Essa
inventividade nos espaços estimula seus usuários, pois quebra as sensações que
essas pessoas são submetidas todos os dias, ou seja, criando novos estímulos.”
(VIANA, 2021, p. 34)

Podemos conceituar a Arquitetura lúdica então como uma arquitetura voltada a


explorar a criatividade, a versatilidade do ambiente e a interação dos indivíduos ao
meio físico. Usando de conceitos e diretrizes extraídas dos estudos da
Neuroarquitetura para formação dos ambientes.

Por último é importante analisar o ambiente de trabalho, o ato de trabalhar é


uma prática e conceito que vem sofrendo mudanças e adaptações com o passar dos
anos e a evolução da sociedade, remetendo desde os tempos da Pré-História onde o
ser humano desenvolvia atividades com foco na sua sobrevivência e satisfação das
necessidades básicas, e nos acompanhando até os dias atuais. Nessa evolução o
trabalho veio se modificando e se especializando, marcos como o surgimento do
sistema feudal, o surgimento de atividades urbanas especializadas que eram
agrupadas em corporações de ofícios e a revolução industrial, são alguns exemplos
das modificações que essa atividade vem sofrendo.

Com tudo isso os ambientes onde essas atividades eram desenvolvidas sofreu
mudanças e evoluções também, foram surgindo edificações especificas para se
trabalhar, e os ambientes foram moldados e especializados para melhor
desenvolvimento das tarefas necessárias.

Conceitos novos surgiram e um deles foi o do ambiente corporativo,


denominado segundo o Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa (2004), como a
associação de pessoas, normalmente da mesma profissão, sujeitas as mesmas
regras e com deveres e direitos parecidos, com foco em um fim em comum.

Os tipos de ambientes corporativos são diversos, assim como os trabalhos


existentes e as necessidades da nossa sociedade atualmente, o foco desse trabalho
será mais voltado a ambientes como escritórios, salas de reuniões e os ambientes em
comuns existentes em empresas.
Referências Bibliográficas

ABRAHÃO, S. Neuroarquitetura - Como o cérebro é impactado, o desenvolvimento


cognitivo e as interações dos profissionais através do ambiente de trabalho. Centro
Universitário Campo Real, Paraná, 2019 Disponível em:
https://www.repositorio.camporeal.edu.br/index.php/tccarq/article/view/315. Acesso
em: 6 jun. 2023.

DIAS, Solange Irene Smolarek. História da Arquitetura II. FAG: Cascavel, 2005b
FARIA, Ana Carolina Almeida. Arquitetura em tempos de pandemia: o conforto do
estudante de arquitetura e urbanismo em isolamento social. 2021. 66 f. Trabalho
Final de Graduação (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro,
2021.
Ferreira ABH. Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa. São Paulo: Cultura; 2004.
Corporativismo;

PALLASMAA, Juhani. Os olhos da pele: a arquitetura e os sentidos. Porto Alegre,


Bookman, 2011.

RIBEIRO CABRAL VIEIRA, L.; CASTRO CARDEAL, C. . NEUROCIÊNCIA COMO


MEIO DE REPENSAR A ARQUITETURA : FORMAS DE CONTRIBUIÇÃO PARA A
QUALIDADE DE VIDA. Caderno de Graduação - Ciências Humanas e Sociais -
UNIT - SERGIPE, [S. l.], v. 6, n. 3, p. 55, 2021. Disponível em:
https://periodicos.set.edu.br/cadernohumanas/article/view/9980. Acesso em: 6 jun.
2023.

VIANA, Manoela Rojas. Arquitetura Lúdica: Centro de Educação Infantil. 2021.


Trabalho Final de Graduação (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) - Pontifícia
Universidade Católica de Goiás, Goiás, 2021

VIEIRA, Ana Luiza B. ALBE: Aplicação dos conceitos da neuroarquitetura no


ambiente corporativo. 2022. 93 f. Trabalho Final de Graduação (Graduação em
Arquitetura e Urbanismo) – Faculdade de Engenharias, Arquitetura e Urbanismo e
Geografia da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Campo Grande, 2022.
VILLAROUCO, Vilma. FERRER, Nicole. PAIVA, Marie Monique. FONSECA, Julia.
GUEDES, Ana Paula. Neuroarquitetura: A neurociência no ambiente construído. 1ª
Edição. Rio de Janeiro: Rio Books, 2021.

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