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9 ENCENAÇÃO DE

SEQUÊNCIAS DE
DIÁLOGO

W Ao encenar cenas d e d iálogo para a câmera, o d iretor deve


cumprir d ois objetivos: a expressão honesta das relações
humanas e a apresentação dessas relações ao espectador. O
O primeiro objetivo é determinad o pelo roteiro e pela atuação d o ator. O
segund o objetivo é determinad o pela encenação, cinematografia e edição.
No set, no entanto, o d iretor muitas vezes descobre que o processo do ator
e as exigências práticas e d ramáticas d a câmera estão em d esacordo. Não
há solução certa ou errada para essa oposição clássica, apenas o que funciona
melhor para o cineasta em determinad a situação.
O d esafio visual da encenação é essencialmente um problema
espacial - a capacid ad e de prever no espaço tridimensional o que
funcionará em uma tela bidimensional. O efeito espac ial d e uma
sequência f ilmad a é particularmente dif ícil d e visualizar porque é
composto por muitos elementos f luidos d iferentes, como a mud ança d e
composição d a imagem filmada quando a câmera ou o sujeito está em
movimento. Apenas algumas d ezenas de d iretores na história d o cinema
narrativo exerceram um estilo d e encenação reconhecível, e continua
send o uma habilid ad e peculiarmente esquiva d e ad quirir. O desaf io é
dificultado pela falta de oportunidad es para a prática do ofício.

Um método para visualizar o preparo


Nas artes, a técnica é, em grand e parte, uma questão de melhor
percepção. Na música, por exemplo, isso significa aprend er a ouvir com
mais precisão; no cinema significa aprender a ver com mais precisão.
Especif icamente, a "visão" cinematográfica d epend e da memória espacial
e do reconhecimento, habilid ades que podem ser aprendid as e ref inad as.
Esse será o nosso objetivo nos próximos capítulos.
Primeiro, precisaremos d e um vocabulário básico de planos e
colocação d e atores. Qualquer sistema d e construção será suficiente d esde
que o cineasta use seus elementos de f orma consistente. Para o nosso
propósito, o estilo de continuidad e d e Hollywood of erece um conjunto
familiar d e soluções que podem ser divid idas em um sistema de blocos de
construção. No entanto, esta abordagem programad a não se d estina
apenas a of erecer soluções de stock. Ao conhecer as maneiras básicas
pelas quais as pessoas se posicion am na conversa e as conf igurações de
câmera usad as para gravá-las, você terá uma base segura para improvisar,
quebrar regras e assumir riscos criativos, enquanto cumpre sua
responsabilid ade básica com os atores, o roteiro e sua visão pessoal.
Staging Dialogue Sequences 173
Essa abordagem espacial é composta por cinco áreas
básicas: Encenação de atores estacionários
Encenação de atores em movimento

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Usando a profundid ade do
quadro Movimento da câmera
de preparo
Encenar o movimento da câmera e o movimento do ator juntos

Os primeiros blocos d e construção que examinaremos são pad rões d e


preparação para dois assuntos. Nos exemplos de photoboard ângulos d e
câmera, lentes e pad rões de edição serão comparad os para que você possa
ver como pequenos ajustes alteram nossa compreensão d e uma cena.
Uma vez estabelecidos os pad rões d e encenação para d uas d isciplinas,
podemos aplicar esses mesmos princípios gerais a três e quatro situações
temáticas nos capítulos subsequentes.
Antes de chegarmos aos exemplos reais, devemos primeiro olhar para alguns dos
as convenções básicas de encenação encontradas no filme narrativo com o
entendimento de que elas representam o ponto d e partida para novas
ideias e não os limites do que é permitido.

Frontalidade
Esta é uma convenção básica da arte ocid ental. A f rontalid ade é apenas
uma f orma d e d izer que os sujeitos d e uma imagem tendem a encarar o
espectador ou, no caso do f ilme, a câmera. Muitos arranjos d e encenação
nos f ilmes são basicamente frontais, o que signif ica que os sujeitos em
conversa tend em a encarar a câmera em vez d e uns aos outros. Esse tipo
de posicionamento corporal não é isento d e precedência na vid a real, mas
nos filmes muitas vezes é ajustado às necessid ad es da câmera.
Uma cena que encena atores em uma posição frontal pode ser gravada em
um único plano mestre. Se, no entanto, um dos atores estiver af astado d a
câmera (parcial ou completamente), mais de um ângulo de câmera é
necessário para ver os rostos de ambos os atores. I sso representa as d uas
principais abordagens de ed ição para a encenação: uma em que os atores
enfrentam uma única conf iguração d e câmera e outra em que vários
pontos de vista de câmera são editados juntos.

O Tiro Mestre
O tiro mestre é aquele que é amplo o suficiente para incluir tod os os
atores na cena e que se estend e por toda a d uração da ação. Quand o os
diretores f alam do mestre, geralmente querem d izer que ele f az parte de
um plano de cobertura que inclui outras conf igurações d e câmera no
sistema d e triângulos que eventualmente serão ed itadas juntas. Mas
também há momentos em que o tiro mestre é o único tiro que o d iretor
acha necessário.

O tiro da sequência
Normalmente, a câmera permanece imóvel na f oto principal,
especialmente se o corte para outros ângulos da câmera for antecipado.
Se o mestre é um tiro em movimento, a câmera é f luid amente
reposicionad a com um d olly ao longo d o curso da cena, essencialmente
Staging Dialogue Sequences 175
combinand o vários ângulos d e câmera que em uma ed ição seria obtid o
por tomadas ind ivid uais. Essa abordagem de encenação também é
chamad a de sequência f ilmad a e geralmente emprega o movimento d os
atores junto com a câmera viajante. De um mod o geral, a sequência
filmad a respeita mais a frontalid ad e d o que uma sequência ed itad a. I sso
porque a edição

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permite, e rotineiramente liga, tiros que são opostos em até 180 graus. A
mud ança equivalente em um tiro de sequência é quase impossível de
fazer rapid amente, muito menos repetid amente. Portanto, a câmera em
movimento em uma sequência d e d iálogo f ilmad a tend e a manter uma
direção geral d e visualização. Veremos isso mais de perto no capítulo
sobre bloqueio móvel.

Tamanho e distância do tiro


Uma versão d o master shot, o med ium two-shot, era tão característico dos
filmes americanos dos anos 30 e 40 que os f ranceses o chamam d e "plan
Americain" ou o tiro americano. No início dos anos 30, o two -shot f oi
usad o para cobrir sequências inteiras d e diálogos sem recorrer a close -
ups. I sso se d eveu, em parte, ao advento d o som nas imagens e aos longos
trechos d e diálogo que as acompanharam. As câmeras incômod as eram
menos móveis d o que as câmeras usadas para filmes mud os e as duas
tomad as reduziam a necessid ad e de mover a câmera. Essa limitação
técnica f oi rapidamente superada, mas o two -shot permaneceu em uso por
anos porque f oi encontrad o para ser um dispositivo d e enquad ramento
relaxad o para comédias e musicais.
Pessoalmente, gosto d a d istância e d a objetividad e que os tiros d e
dois tiros e de f iguras completas proporcionam. O corpo pode ser
maravilhosamente expressivo, e as pessoas costuma m usar a linguagem
corporal para ind icar sua relação com os outros: por exemplo, por onde
estão em uma sala ou por suas d iferentes maneiras de se aproximar de um
rival, amigo ou amante. A maneira como uma pessoa se move pod e ser
tão d istinta quanto sua voz, e a maioria d e nós pod e identif icar um amigo
à distância por algum gesto característico muito antes de ver seu rosto. O
movimento expressivo d o corpo está dentro d o alcance do tiro completo e
do tiro médio. Cenas inteiras pod em ser encenad as ef etivamente a essa
distância, sem nunca recorrer a um close-up.

O tiro, padrão de tiro reverso


Quand o os jogad ores são vistos em close-ups alternad os, o pad rão d e tiro
reverso é uma d as soluções mais úteis. Nenhuma estratégia de corte
representa melhor o estilo hollywood iano d o que esta. A popularid ade
desta conf iguração é que ela of erece a mais ampla gama d e opções de
corte e inclui d uas vantagens importantes que o tiro duplo não tem. A primeira
vantagem é que vemos a reação isolada de um sujeito ao diálogo; a segunda é
que o ponto de vista muda dentro d a cena. Além disso, a correspond ência
de linha de olho entre um personagem e outro ajuda a estabelecer uma
sensação de unidade espacial.

Linhas de Visão e Contato Ocular


Em qualquer cena d e um ator, quanto mais próxima a linha d e visão
estiver d a câmera, mais íntimo será nosso contato com o ator. No caso mais
extremo, o ator pode olhar d iretamente para a lente e f azer contato visual
com o espectad or. Essa relação conf lituosa pode ser bastante
Staging Dialogue Sequences 177
surpreendente.
O uso mais f requente d o contato visual d ireto é em sequências
subjetivas de câmera em que o público é levad o a ver as coisas através
dos olhos d e um dos personagens. Isso é relativamente pouco frequente no
cinema narrativo e na maioria

178 Shot By Shot


do tempo as cenas d e diálogo são filmad as com as linhas d e visão dos
atores ligeiramente à esquerd a ou à d ireita d a câmera. Neste caso, é
prática comum manter a mesma d istância d a câmera para linhas d e visão
em alternância

..... ......
.....

-- --

Figura 9.1
close-ups de d ois ou mais atores. A figura 9.1 é uma comparação d e
conf igurações para close-ups, cada uma ilustrando uma linha de visão
diferente em relação à câmera.
Uma vez que você tenha ad quirid o alguma noção d as implicações
psicológicas e d ramáticas das linhas d e visão e d o contato visual, você
será capaz de fazer mud anças sutis d entro d e uma sequência para ênfase
dramática.

O sistema de preparo
A menos que um diretor gaste muito tempo treinando a si mesmo para ver
todas as possibilidades de montagem e colocação de atores, ele geralmente
conta com algumas estratégias de todos os propósitos para qualquer cena.
Se ele permitir a seus atores maior liberdade, novas opções interessantes
podem surgir, mas a menos que ele tenha um comando sólido de encenação
para a câmera, o processo de produção acabará minando sua experimentação.
O diretor se verá em desacordo com o diretor de fotograf ia e produtor, que
não entenderá por que continua reencenando uma cena, com a consequente
perda de tempo e, muitas vezes, a espontaneidade de seu elenco.
A habilid ad e que f alta a este d iretor é a capacid ade de visualizar os
atores e a câmera no espaço, e a composição que resultará de qualquer
combinação desses elementos. É aqui que entra o sistema pad rão d e
encenação.

Padrões de letras
O sistema d e encenação que utilizaremos a partir d este ponto identif ica
duas categorias d e posicionamento do ator: padrão e posição. Vamos
discutir o padrão primeiro.
Padr ão: Existem três padr ões básicos de implantação de figuras
em um quadro. Vamos chamá-los de padrões " A", "I" e " L".
Estas são as letras que os jogadores agrupados se assemelham
quando vistos de cima.
O significado dos padrões é que eles são o arranjo mais simples dos atores
de acordo com a linha de ação. Portanto, os padrões de preparo estão
Staging Dialogue Sequences 179
relacionados ao posicionamento da câmera.
Como você pode ver na página a seguir, os padrões A e L exigem três ou
mais jogad ores para completar a f orma d a letra. O único arranjo para dois
assuntos é o padrão I. A figura 9.2 ilustra os três padrões.

180 Shot By Shot


A I L
Pattern Pattern Pattern

Figura 9.2: Padrões.

Posição: Refere -se à direção que os sujeitos estão enfrentando


dentro de um padrão. Para qualquer padrão pode haver muitas
posições.
Mais importante, a posição está relacionad a à composição do quadro.
Isso signif ica que, uma vez que a câmera foi colocad a p ara um
determinad o pad rão, a disposição mais sutil d os atores (a d ireção que eles
enfrentam no quad ro) é d eterminada por suas posições. Um diretor
experiente consid erará pat tern e cargo simultaneamente, mas no início
eles são mais f acilmente entend idos co mo conceitos separad os. Três
posições típicas no padrão I são mostradas na Figura 9.3.
Um último ponto: o padrão I para dois jogadores é o bloco de
construção básico em nosso sistema. Isso porque a linha d e ação pode ser
estabelecida entre apenas duas pessoas por vez. Quando há mais de d uas
pessoas em uma conversa, a linha de ação se move, conf orme explicado no
Capítulo 6. Esta é uma boa notícia, pois só teremos que aprender as
posições para duas disciplinas
a f im de aplicá-los a grupos
maiores. Do ponto de vista do
cinegraf ista, o padrão I é encontrado
nos padrões A e L sempre que uma
série de close-ups e singles são
necessários.

Figura 9.3:
Posições. Todas
as posições estão
no padrão I.

Staging Dialogue Sequences 177


Diálogo de estabilização para dois sul::i1ects
Por u ma qu estão d e clareza, a maioria d os
photoboard s neste capítulo são f ilmad os em
ambientes simples encenad os para a câme ra
estática. Mais tard e, vere mos co mo o mo vimento
de câ mera ou movimento d os jogadores pod e ser
substituído por corte . Por enqu anto, a câ mera está
bloquead a e as sequências d o photoboard
representam vários ângulos d e câmera que f ora m
editados juntos.

178 Shot By Shot


POSIÇÃO UM
Cara-a-cara
O posicionamento mais básico de duas pessoas na conversa é d e f rente
uma para a outra com os ombros paralelos. A primeira opção é enquad rar
os assuntos em perfil, como mostram os seis primeiros painéis.
Composicionalmente, essa encenação permite pod erosas oposições
de sujeito. Nesta conf iguração, não conseguimos ver muitas das
expressões d os jogad ores, a menos que a composição seja muito apertada
(quad ro 6). Se CUs ind ivid uais são usad as, a câmera é geralmente
reposicionad a para fotos OTS reversas, embora CUs de perfil individ uais
sejam certamente possíveis.

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POSIÇÃO UM
OTS
Esta próxima série mostra o tiro clássico, padrão de tiro reverso em over-the
emolduramentos de ombro. Essas podem ser as fotos de acompanhamento
lógicas para as marcações d e perf il na página anterior. Embora as f otos
OTS sejam geralmente tirad as como pares combinad os, mantend o lentes
consistentes e opções d e enquadramento, os pares mistos pod em ser
ed itad os juntos. Em uma troca contínua de d iálogo, no entanto, pares
combinados são mais comuns.
Em enquadramentos apertad os existem d uas grand es estratégias para
os tiros OTS. Os quad ros 3 e 4 incluem tod a a cabeça d o sujeito em
primeiro plano no quad ro. Nos quad ros 5 e 6, praticamente um terço a
metad e d o quad ro é bloquead o, isoland o f ortemente o jo gador que está à
nossa frente.

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POSIÇÃO UM
LENTE LONGA OTS
Na próxima série de fotos OTS (quadros 1-6), ainda usando a encenação
Position One, a distância f ocal da lente começa em 120mm e é aumentada
para 200mm. Os resultados são f áceis de ver. Observe que, pela primeira
vez, o d ispositivo d e enquadramento do rosto é um verd ad eiro tiro por
cima d o ombro, já que vemos o ombro e o pescoço do sujeito de
enquad ramento. Esta combinação d e lente e enquad ramento apertado
prod uz uma sensação mais íntima do que seria obtida com uma lente
mais larga.

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Staging Dialogue Sequences i79
POSIÇÃO UM
TIROS REVERSOS DE BAIXO ÂNGULO
Outra versão d o tiro, pad rão d e tiro reverso d a Posição Um é visto nesta
próxima série, que pode ser d escrita como tiros acima do quadril. São
posições d inâmicas, de baixo ângulo, que tend em a colocar os sujeitos
em uma relação ad versária. Os quad ros1 e 2 são apenas ligeiramente d e
ângulo baixo e não separam os objetos tanto quanto os quadros 3 e 4,
que são f ilmad os a partir de uma altura d e câmera d e 3 pés. Nos quad ros
5 e 6, a d istância f ocal d a lente é aumentad a (100mm) para perder o foco no
objeto de enquadramento em primeiro plano, enfatizando assim a f igura d e
fundo.

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3 4

5 6

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POSIÇÃO DOIS
Ombro a Ombro
Este posicionamento basicamente f rontal of erece mais opções d o que a
maioria dos outros, porque os jogadores pod em ser vistos d e cara cheia
ou d e perf il no mesmo tiro. No nosso exemplo, os sujeitos estão virados para
a frente, olhando para um mapa de estrada espalhado no capô d o carro, mas
quand o o casal f ala um com o outro eles se voltam d e perfil para a
câmera.
Os f rames 1-3 são simples d e d ois tiros. Qualquer um d eles pod eria
servir como um tiro mestre, embora o quad ro 1 seja um pouco amplo
para uma conversa. Tente imaginar uma cena d e d iálogo enquanto olha
para esses quadros. Você provavelmente descobrirá que o tamanho d a
cena af etará o tipo d e cena que vem à mente. Você provavelmente pode
pensar nisso como um exercício inverso, já que na maioria das vezes você
enfrentará a situação oposta: imaginar um tiro para uma cena em um
roteiro.

1 2 3

Os quad ros 4, 5 e 6 ilustram uma sequência real. Começamos com o


perfil two-shot no quadro 4 e passamos para close-ups de perfil nos quadros 5 e
6º. A câmera seria movid a para as UCs, mas ainda seria direcionada pelo
mesmo ângulo de visão que para as d uas tomad as abertas. (Na minha
opinião, esse uso de UCs tende a quebrar a cena, embora no estilo de
continuidad e seja um corte perfeitamente legítimo.)

4 5 6

182 Shot By Shot


Staging Dialogue Sequences 183
Nos frames 7-9 abrimos com o méd io de d ois tiros. Desta vez,
substituímos os CUs da versão anterior por um perf il d e d uas f otos,
movend o a câmera para o lad o e, posteriormente, invertendo para a f oto
OTS. I nf elizmente, os enquad ramentos não preenchem o quad ro tanto
quanto eu gostaria de ver. Se isso f osse um storyboard, eu saberia d e
antemão que os tiros deveriam ser mais apertados.

7 8 9

Nesta última série, quadros 10-12, começamos com o master shot seguido
de dois close-ups. Desta vez, abrimos com um d uplo tiro angular. A
câmera é movid a para o lado para a foto, tiro reverso CUs. Compare -os
com as d uas fotos d e perf il que usamos anteriormente nos quad ros 5 e 6.
Observe que essas UCs mais recentes d ão uma sensação mais f orte d e
presença. I sso acontece porque cad a sujeito na UC está olhando na nossa
direção (da câmera) – de certa forma, incluindo nós na cena.

10 11 12

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POSIÇÃO TRÊS
Esta encenação básica implanta as f iguras em um ângulo d e 90 graus.
Este é um compromisso entre o arranjo de ombro paralelo da Posição Um
e o arranjo ombro-ombro d a Posição Dois. É uma pose mais casual, não
esperaria ver se o casal estava d iscutindo ou tend o uma conversa íntima.
A relação mais solta permite que o casal olhe para longe um d o outro e
varie suas posições de cabeça.
No ângulo de dois planos mostrad os nos quadros 1 e 2, o jogador
voltado para a câmera está na posição favorecid a. Este tipo de
configuração é semelhante aos tiros OTS, e esperamos ver um reverso do
jogador na posição secundária. O tiro de frente nos quadros 3 e 4 coloca
os jogadores em igualdade de condições e assim é a escolha lógica para
um tiro mestre se nenhum close-up ou reverso for usado. A alternativa é
fazer com que o jogador na posição secundária se volte para a câmera para
obter o equivalente a um tiro reverso. Como em qualquer um dos padrões
"I", OTSs e UCs podem ser usados, embora isso tenda a forçar os sujeitos
para a relação mais direta da Posição Dois. Uma forma de manter o
posicionamento angular é compondo os dois tiros com muita força e
fechando o espaço entre os sujeitos. Um tiro, tiro reverso
versão disso é mostrad a nos quadros 5 e 6.

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3
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POSIÇÃO QUATRO
Começand o pela Posição Quatro, veremos as marcações que criam
tensão. Em todos os casos, isso se deve à ausência de contato visual entre os
jogadores. Nesta série, a mulher se afastou d o parceiro e a sensação de
separação é clara. Esse tipo d e enquadramento coloca o espectad or em
uma posição privilegiad a porque pod emos ver o que o homem não
consegue: as reações da mulher às suas palavras.
Encenar em prof und id ade d esta forma claramente nos coloca em uma
relação mais próxima com um dos jogad ores. Esta é uma escolha
definitiva d e ponto de vista que d epend e da f rontalidad e básica da cena.
Um tiro inverso nessa encenação alteraria drasticamente o ponto de vista.
Se uma relação mais neutra com os jogad ores é d esejad a, há outras
encenações, provavelmente melhores, que podem ser usad as. Como você
pode ver, eu não usei nenhum tiro reverso com essa encenação, que é
inerentemente frontal.
No quad ro 1 o two-shot é composto em prof und id ade com uma lente
de 30mm. O resultado é que uma pequena distorção pod e ser vista no
jogad or em primeiro plano e o jogador no fund o parece distante, mesmo
que os jogadores estejam separados apenas pelo comprimento de uma
mesa de piquenique.

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Os quadros 4, 5 e 6 apresentam uma alternativa ligeiramente


mod if icada. A abertura é mais solta, permitind o ao espectador algum
espaço para respirar. O close-up no quad ro 5 também f oi f eito mais largo
(quase um tiro méd io) para dar ao quad ro uma sensação mais relaxad a. O
quad ro 6 mostra um close-up d e ângulo mais baixo. Compare a sensação
deste quad ro com o quadro 3 acima. O resultado d essas mud anças é que a
sequência é menos insistente.

4 5 6
f
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186 Shot By Shot


POSIÇÃO CINCO
Esta é outra encenação que tend e à separação e tensão. A linguagem
corporal d os braços cruzados da mulher e das mãos do homem nos
bolsos ou nos quadris contribui para a interpretação da cena. O enquadramento
pode ser usad o para enfatizar a situação d ramática, mas é
essencialmente neutro quanto a qual ator é dominante. Na versão
mostrad a, a mulher se recusa a olhar para o homem. I sso, é claro, é um
tipo de controle, e podemos imaginar que o homem é colocad o em uma
posição d e f raqueza. Pod eríamos f acilmente propor uma cena em que o
homem está confrontando a mulher com alguma mentira que ela contou. Nesse
caso, o homem estaria no papel dominante.
Começamos com um ângulo alto no quadro1. Esta visão serve
normalmente para criar tensão e isolamento. O ambiente aberto contribui
para esse sentimento. O corte para o two-shot no quadro 2 é uma edição
legítima, mas eu prefiro mostrar os jogadores separados mais. A sequência
seguinte (quadros 3 e 4) mostra um par de planos angulares invertidos.

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Injeção

Staging Dialogue Sequences 187


186 Injeção Por
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Nos quad ros 5 e 6 vemos um par de tiros reversos mais apertados.
Nessas f otos, o enquadramento combina um enquadramento e um tiro
méd io. A dif erença óbvia é que o quadro 6 apresenta os rostos de ambos os
jogadores, enquanto o quadro 5 é realmente um tiro OTS.
Se for necessário reter a expressão da mulher, podemos enquadrar a
cena do lado oposto da ação nos quadros anteriores. Neste caso, estaremos
cruzando a linha de ação.
Essa encenação abriria com o tiro d e alto ângulo no quadro 7,
cruzaria a linha para o quad ro 8 e cruzaria a linha uma última vez para o
quadro 9. Esse tipo de encenação e sequência de f ilmagem não é nad a típico
do estilo d e continuid ade, mas isso se d eve em grande parte à ortodoxia
inconteste d a convenção d e 180 graus. Não d escarte auto maticamente um
tiro simplesmente porque significa cruzar a linha. Se funcionar, use-o.

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POSIÇÃO SEIS
Esta encenação dramática retém o contato visual para grande parte de seu efeito.
O valor dessa encenação é sua clareza, relacionada de certa forma ao
ombro a ombro d e d ois planos. A d if erença é que a encenação em
prof und idad e nos incentiva a nos id entifica rmos com o jogad or d e
primeiro plano. Minha sensação sobre esse tipo d e conf iguração é que o
overcutting destrói a unidade da cena.
No quadro 1 vemos uma f oto ampla d a conf iguração, mas o quad ro 2
é provavelmente a melhor distância para uma foto mestre. Neste tipo de
encenação, o jogador d e f und o tem espaço para se mover, acelerar, virar
ou deixar o quadro momentaneamente, enquanto o jogador em primeiro
plano fica restrito a um espaço menor se ambos os jogad ores
permanecerem d entro do quad ro. Os quad ros 3 e 4 revelam o mod o como
a id entif icação pode ser controlada, colocando -nos numa relação íntima
com o homem. Se o corte f or usado, o p ar d e close-ups nos quad ros 5 e 6
mantém a sensação de separação.

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POSIÇÃO SETE
Com essa encenação continuamos a implantação d e jogadores que não
fazem contato visual. Como ambos os jogad ores estão olhand o para f ora
da tela em d ireções d iferentes, a atenção d o espectador é d ivid id a entre os
jogad ores de f undo e d e primeiro plano. I sso prod uz uma situação
dramática descontraíd a e d escontraíd a. Observe que o jogador de f und o
está olhand o além d o jogad or de primeiro plano. I sso direciona a atenção
do espectador para o jogador em primeiro plano e unifica o tiro.
Consid ere esta série uma comparação d e close-ups. O close-up do
meio do home m é um bom exemplo d e como o tamanho d a foto contribui
para a unid ad e espacial d a sequência. Aprend a a mover os olhos sobre as
imagens sem estudá-las. Ler um storyboard é uma questão de ed itar com
os olhos. Isso se torna mais f ácil quand o você tem uma cena real para
imaginar.

4 5

Staging Dialogue Sequences 189


POSIÇÃO OITAVA
Esta próxima versão é uma variação da preparação anterior. Como antes,
os jogadores estão em uma relação d e ângulo reto, mas d esta vez o
jogad or d e f undo está olhando para longe do outro jogador. Os três pares de
fotos servem como um bom exemplo das dif erentes maneiras pelas quais a
relação d o espectad or com os jogad ores é d eterminad a. Nos quadros 1 e
2 a mulher que está d iante d e nós é levemente favorecid a. Como regra
geral, o jogad or cujos olhos são mais claramente vistos d ominará o tiro.
Como vimos antes, a encenação em prof und idad e incentiva nossa
id entif icação com o jogad or de primeiro plano. Por f im, os planos
angulares nos quadros 5 e 6 tendem a equilibrar a atenção das f iguras, já
que ambos os jogadores estão afastados da câmera.

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II
190 Shot By Shot
POSIÇÃO NOVE
Esta série apresenta uma encenação que tem os jogad ores tão
completamente opostos que parece pertencer a uma comédia musical.
Isso só é verd ad e se imaginarmos que os jogadores estão cientes uns dos
outros e adotaram uma postura desaf iadora. Pod emos mud ar isso muito
facilmente se imaginarmos que a cena se passa em uma plataf orma
ferroviária e que o home m f oi contratad o para seguir a mulher. O homem
se move para a multidão e f ica d e costas para ela. Neste caso, a
encenação seria adequada para um thriller, não para uma comédia.
Comparand o as marcações nos quad ros 1 a 4, você verá que o
posicionamento um tanto estilizad o nos quadros 1 e 2 é menos artif icial à
medida que nos aproximamos nos quadros 3 e 4.

1 2

3 4

Staging Dialogue Sequences 191


Pessoalmente, acho que os quadros 5-10 são os enquadramentos mais bem-
sucedidos desta posição. Tod os os seis quad ros são evocativos pelo motivo
de que o giro d a cabeça ind ica que o jogador em destaque está ouvindo
algo f ora da tela. De certa f orma, esta é uma versão aural d o corte no
visual.

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9 10

192 Shot By Shot


POSITiON DEZ
As três sequências seguintes registram uma encenação em que os
jogad ores são posicionados em alturas d if erentes. I sso geralmente
signif ica que os d ois planos apertad os são enquadrad os como ângulos
para cima ou para baixo, embora em enquad ramentos mais amplos isso
não seja necessário. Nenhuma cena reversa é mostrad a nesta série,
embora essa seja certamente uma variação viável.
Passe algum tempo observand o o f luxo d e tiro nessas sequências.
Tente "ler" os quad ros d a d ireita para a esquerd a ou diagonalmente pa ra
prod uzir d if erentes combinações. Qualquer uma d essas tomad as funciona
com qualquer outra, mas cad a uma apresenta um sentimento e senso
espacial ligeiramente dif erentes. Desenvolver a habilid ad e de prever
relações entre tiros em uma sequência irá ajud á -lo a compor tiros
individuais.
Há inúmeras variações em escalações d e d ois jogadores que não
analisamos, mas quase todas as possibilidades compartilharão as qualidades
físicas e emocionais essenciais d e pelo menos uma d as posições
ilustrad as. A questão não é memorizar todos os arranjos imagináveis de
jogad or e câmera, mas sim aguçar sua consciência d a relação dos
elementos a partir d os quais as qualidad es d ramáticas d e um tiro são
compostas.

2 3

4 6
- (-,, ,* ,,z:.-r',i-t\-.J
t'
g, "l \

%,I

1 '
,,;w.

ii-.

.8
.,.,.... .
9
>A',, .
.,i.//

Staging Dialogue Sequences 193


10 ENCENAÇÃO
DIALÓGICA COM TRÊS
SUJEITOS

N Se analisarmos as 10 posições para o padrão "I ", podemos


ad icionar um terceiro jogad or às nossas encenações, o que
tornará os pad rões "A" e "L" possíveis. Lembre -se, nosso
sistema é baseado em
Três pressupostos:
• O padrão I é o bloco de construção mais simples. É encontrad o nos
padrões A e L.
• Os padrões determinam o posicionamento da câmera com base na linha
de ação.
• A posição determina o posicionamento dos jogadores no quadro com
base no padrão básico de preparo.

A diferença entre os padrões A e L


Como os atores nem sempre estão dispostos em alinhamento A ou L preciso,
nem sempre é fácil decid ir qual pad rão aplicar. Neste caso, o
Figura 10. 1: posicionamento da câmera é o fator determinante.
Quadros Por exemplo, ao alinhar jogad ores para um arremesso de três, você pod e
1 e 2 mostram um descobrir que
sujeito oposto por três tiros em dois
outros dois. Desde o 1
tiro oposto por um 7
figura solitária em close-up. Nos frames 7-9 todos os
preto é ladeada pelas jogadores são igualmente opostos em close-
outras duas, este é ups.
um padrão A. Os
quadros 3 e 4
mostram o
configuração alternativa para 3
o trio em que o
sujeito solitário fica
isolado de um lado.
Este é um padrão L.
Molduras 5
e 6 ilustram o 5
tipo de oposição que
pode ser obtida se
quebrarmos o

Dialogue Staging With Three Subjects 195


d o terceiro jogad or é
o enquad rado entre os
i
s outros dois, então o
arranjo d e arranjo s
j de encenação é o
o
g pad rão A. Se o
a terceiro
d 4 jogador está alinhado
o lado a lad o os outros
r
e dois jogadores, então
s o arranjo d e ar é o
padrão L. Esse
e aspecto da encenação
s
t é chamado de op
ã 6 posição. Figura 10.1
o mostra os vários
e tipos d e oposiçõe s
n que pod e m ser
f obtidas.
r
e
n 8 9 Os padrões
t básicos e Cargos
a
n
d Nas encenações de
o dois jogadores do
2 o previ-

t
e
r
c
e
i
r
o

j
o
g
a
d
o
r
.
S
e

o
No capítulo, os modelos nos fotoboard s foram dispostos em espaço aberto.
Estabelecid as as posições básicas nesses exemplos, podemos olhar, encenações
menos alinhad as.
Ao adicionar o jogador adicional, aumentamos o número de
combinações d e padrões e posições enormes. Não precisamos olhar para
todos eles, pois sabemos que qualquer combinação pod e ser reduzida às
10 posições no padrão I que já vimos. Por outro lado, pod emos reverter o
processo e construir dezenas d e escalações d e três jogadores a partir d as
10 posições. Esta ideia é mostrad a na figura 10.2.

Figura 10.2: Aqui vemos a parte


encaixotada dos padrões A e L sendo

;£◄se
substituída pelas duas posições
alternativas no padrão I na parte
superior de
a figura. A caixa pode ser
desenhada com a mesma facilidade
no horizonte ou na diagonal, desde
que dois jogadores estejam
fechados na caixa.
Antes d e olhar para os exemplos d o photoboard, pod emos rever a
linha d e ação no que diz respeito a cenas d e três jogad ores. A figura
10.3 mostra uma situação típica de estadiamento no padrão A.

Figura 10.3: Neste estadiamento


padrão A, determinei primeiro o
ângulo de visão geral. Embora a
(3)
câmera possa se mover 360
graus ao redor dos jogadores, a
cena deve ter um básico
orientação de visualização. As
circunstâncias variam de acordo
com a cena, mas neste caso a
cena começa com uma visão da
câmera
1. O diálogo começa entre os [DJ tCTJ
jogadores a e c. Isso estabelece
a linha entre eles. Posições de
câmera 1 e 2 para fotos OTS Lado de
são colocados fora da linha. visualização
Agora o jogador b fala com o geral
jogador c, estabelecendo uma
nova linha entre eles. De que
lado da linha colocamos a
câmera? É aqui que o
A visão geral entra. Em vez de configurar uma nova posição de câmera fora dos jogadores a e b, como
fizemos
Para os jogadores A e C, ficamos do mesmo lado do jogador A. Agora, quando o jogador b fala com o
jogador c, ficamos do mesmo lado do jogador b e usamos a posição 2 da câmera. E a posição 3 da
câmera? Será que realmente precisamos desse ângulo? Com o número de ângulos que já temos, pode
ser desnecessário. Este exemplo pode ser tratado de outras maneiras, mas a ideia geral é reutilizar
posições quando possível, em vez de criar constantemente novas posições sempre que uma nova linha é
estabelecida.

Dialogue Staging With Three Subjects 197


Nos exemplos a seguir, consideraremos algumas situações de encenação
comuns e outras não tão comuns com três jogadores.

196 Injeção Por Injeção


Um padrão (versão um)
Aqui está a mesma situação d e preparo que acabamos de examinar na
Figura 10.3. O Quad ro 1 é a única combinação d e conf iguração e
encenação para esse padrão que nos permite ver todos os assuntos
claramente. Isso o torna a escolha óbvia para um tiro mestre.
Na primeira série de frames (2-5), tiros únicos (tiros médios e um close up)
são usados após o tiro mestre d e abertura. Isso prod uz d ois resultados.
Primeiro, tende a f ragmentar o espaço e, segund o, nos imped e d e ver o
jogad or faland o e os jogad ores que estão ouvind o d e uma só vez.
Compare isso com a próxima sequência.

f
,,
L
(
--·-··· ·····

Dialogue Staging With Three Subjects 197

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