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SEQUÊNCIAS DE
DIÁLOGO
Frontalidade
Esta é uma convenção básica da arte ocid ental. A f rontalid ade é apenas
uma f orma d e d izer que os sujeitos d e uma imagem tendem a encarar o
espectador ou, no caso do f ilme, a câmera. Muitos arranjos d e encenação
nos f ilmes são basicamente frontais, o que signif ica que os sujeitos em
conversa tend em a encarar a câmera em vez d e uns aos outros. Esse tipo
de posicionamento corporal não é isento d e precedência na vid a real, mas
nos filmes muitas vezes é ajustado às necessid ad es da câmera.
Uma cena que encena atores em uma posição frontal pode ser gravada em
um único plano mestre. Se, no entanto, um dos atores estiver af astado d a
câmera (parcial ou completamente), mais de um ângulo de câmera é
necessário para ver os rostos de ambos os atores. I sso representa as d uas
principais abordagens de ed ição para a encenação: uma em que os atores
enfrentam uma única conf iguração d e câmera e outra em que vários
pontos de vista de câmera são editados juntos.
O Tiro Mestre
O tiro mestre é aquele que é amplo o suficiente para incluir tod os os
atores na cena e que se estend e por toda a d uração da ação. Quand o os
diretores f alam do mestre, geralmente querem d izer que ele f az parte de
um plano de cobertura que inclui outras conf igurações d e câmera no
sistema d e triângulos que eventualmente serão ed itadas juntas. Mas
também há momentos em que o tiro mestre é o único tiro que o d iretor
acha necessário.
O tiro da sequência
Normalmente, a câmera permanece imóvel na f oto principal,
especialmente se o corte para outros ângulos da câmera for antecipado.
Se o mestre é um tiro em movimento, a câmera é f luid amente
reposicionad a com um d olly ao longo d o curso da cena, essencialmente
Staging Dialogue Sequences 175
combinand o vários ângulos d e câmera que em uma ed ição seria obtid o
por tomadas ind ivid uais. Essa abordagem de encenação também é
chamad a de sequência f ilmad a e geralmente emprega o movimento d os
atores junto com a câmera viajante. De um mod o geral, a sequência
filmad a respeita mais a frontalid ad e d o que uma sequência ed itad a. I sso
porque a edição
..... ......
.....
-- --
Figura 9.1
close-ups de d ois ou mais atores. A figura 9.1 é uma comparação d e
conf igurações para close-ups, cada uma ilustrando uma linha de visão
diferente em relação à câmera.
Uma vez que você tenha ad quirid o alguma noção d as implicações
psicológicas e d ramáticas das linhas d e visão e d o contato visual, você
será capaz de fazer mud anças sutis d entro d e uma sequência para ênfase
dramática.
O sistema de preparo
A menos que um diretor gaste muito tempo treinando a si mesmo para ver
todas as possibilidades de montagem e colocação de atores, ele geralmente
conta com algumas estratégias de todos os propósitos para qualquer cena.
Se ele permitir a seus atores maior liberdade, novas opções interessantes
podem surgir, mas a menos que ele tenha um comando sólido de encenação
para a câmera, o processo de produção acabará minando sua experimentação.
O diretor se verá em desacordo com o diretor de fotograf ia e produtor, que
não entenderá por que continua reencenando uma cena, com a consequente
perda de tempo e, muitas vezes, a espontaneidade de seu elenco.
A habilid ad e que f alta a este d iretor é a capacid ade de visualizar os
atores e a câmera no espaço, e a composição que resultará de qualquer
combinação desses elementos. É aqui que entra o sistema pad rão d e
encenação.
Padrões de letras
O sistema d e encenação que utilizaremos a partir d este ponto identif ica
duas categorias d e posicionamento do ator: padrão e posição. Vamos
discutir o padrão primeiro.
Padr ão: Existem três padr ões básicos de implantação de figuras
em um quadro. Vamos chamá-los de padrões " A", "I" e " L".
Estas são as letras que os jogadores agrupados se assemelham
quando vistos de cima.
O significado dos padrões é que eles são o arranjo mais simples dos atores
de acordo com a linha de ação. Portanto, os padrões de preparo estão
Staging Dialogue Sequences 179
relacionados ao posicionamento da câmera.
Como você pode ver na página a seguir, os padrões A e L exigem três ou
mais jogad ores para completar a f orma d a letra. O único arranjo para dois
assuntos é o padrão I. A figura 9.2 ilustra os três padrões.
Figura 9.3:
Posições. Todas
as posições estão
no padrão I.
1 2
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3 4
5 6
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5 6
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Nesta última série, quadros 10-12, começamos com o master shot seguido
de dois close-ups. Desta vez, abrimos com um d uplo tiro angular. A
câmera é movid a para o lado para a foto, tiro reverso CUs. Compare -os
com as d uas fotos d e perf il que usamos anteriormente nos quad ros 5 e 6.
Observe que essas UCs mais recentes d ão uma sensação mais f orte d e
presença. I sso acontece porque cad a sujeito na UC está olhando na nossa
direção (da câmera) – de certa forma, incluindo nós na cena.
10 11 12
l
184 Shot By Shot
POSIÇÃO TRÊS
Esta encenação básica implanta as f iguras em um ângulo d e 90 graus.
Este é um compromisso entre o arranjo de ombro paralelo da Posição Um
e o arranjo ombro-ombro d a Posição Dois. É uma pose mais casual, não
esperaria ver se o casal estava d iscutindo ou tend o uma conversa íntima.
A relação mais solta permite que o casal olhe para longe um d o outro e
varie suas posições de cabeça.
No ângulo de dois planos mostrad os nos quadros 1 e 2, o jogador
voltado para a câmera está na posição favorecid a. Este tipo de
configuração é semelhante aos tiros OTS, e esperamos ver um reverso do
jogador na posição secundária. O tiro de frente nos quadros 3 e 4 coloca
os jogadores em igualdade de condições e assim é a escolha lógica para
um tiro mestre se nenhum close-up ou reverso for usado. A alternativa é
fazer com que o jogador na posição secundária se volte para a câmera para
obter o equivalente a um tiro reverso. Como em qualquer um dos padrões
"I", OTSs e UCs podem ser usados, embora isso tenda a forçar os sujeitos
para a relação mais direta da Posição Dois. Uma forma de manter o
posicionamento angular é compondo os dois tiros com muita força e
fechando o espaço entre os sujeitos. Um tiro, tiro reverso
versão disso é mostrad a nos quadros 5 e 6.
1 2
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4 5 6
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Nos quad ros 5 e 6 vemos um par de tiros reversos mais apertados.
Nessas f otos, o enquadramento combina um enquadramento e um tiro
méd io. A dif erença óbvia é que o quadro 6 apresenta os rostos de ambos os
jogadores, enquanto o quadro 5 é realmente um tiro OTS.
Se for necessário reter a expressão da mulher, podemos enquadrar a
cena do lado oposto da ação nos quadros anteriores. Neste caso, estaremos
cruzando a linha de ação.
Essa encenação abriria com o tiro d e alto ângulo no quadro 7,
cruzaria a linha para o quad ro 8 e cruzaria a linha uma última vez para o
quadro 9. Esse tipo de encenação e sequência de f ilmagem não é nad a típico
do estilo d e continuid ade, mas isso se d eve em grande parte à ortodoxia
inconteste d a convenção d e 180 graus. Não d escarte auto maticamente um
tiro simplesmente porque significa cruzar a linha. Se funcionar, use-o.
5 6
7 8 9
l 2
5 6
4 5
1 2
5 6
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II
190 Shot By Shot
POSIÇÃO NOVE
Esta série apresenta uma encenação que tem os jogad ores tão
completamente opostos que parece pertencer a uma comédia musical.
Isso só é verd ad e se imaginarmos que os jogadores estão cientes uns dos
outros e adotaram uma postura desaf iadora. Pod emos mud ar isso muito
facilmente se imaginarmos que a cena se passa em uma plataf orma
ferroviária e que o home m f oi contratad o para seguir a mulher. O homem
se move para a multidão e f ica d e costas para ela. Neste caso, a
encenação seria adequada para um thriller, não para uma comédia.
Comparand o as marcações nos quad ros 1 a 4, você verá que o
posicionamento um tanto estilizad o nos quadros 1 e 2 é menos artif icial à
medida que nos aproximamos nos quadros 3 e 4.
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
2 3
4 6
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No capítulo, os modelos nos fotoboard s foram dispostos em espaço aberto.
Estabelecid as as posições básicas nesses exemplos, podemos olhar, encenações
menos alinhad as.
Ao adicionar o jogador adicional, aumentamos o número de
combinações d e padrões e posições enormes. Não precisamos olhar para
todos eles, pois sabemos que qualquer combinação pod e ser reduzida às
10 posições no padrão I que já vimos. Por outro lado, pod emos reverter o
processo e construir dezenas d e escalações d e três jogadores a partir d as
10 posições. Esta ideia é mostrad a na figura 10.2.
;£◄se
substituída pelas duas posições
alternativas no padrão I na parte
superior de
a figura. A caixa pode ser
desenhada com a mesma facilidade
no horizonte ou na diagonal, desde
que dois jogadores estejam
fechados na caixa.
Antes d e olhar para os exemplos d o photoboard, pod emos rever a
linha d e ação no que diz respeito a cenas d e três jogad ores. A figura
10.3 mostra uma situação típica de estadiamento no padrão A.
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