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Estratégias de Gamificação para o ensino de língua e literatura japonesa.

SANTOS, L.A.1
Palavras-chave: Educação, Gamificação, Ensino
Área Temática: Mídia e Cultura Asiática Contemporânea

1. Introdução

O ensino de língua e literatura japonesa enfrenta diversos desafios no contexto


brasileiro, especialmente no que se refere à motivação e ao engajamento dos estudantes.
Nesse sentido, este trabalho propõe-se a investigar o emprego de metodologias ativas de
gamificação como uma alternativa pedagógica para estimular o interesse e a participação dos
alunos nos primeiros estágios dos cursos de língua japonesa no estado de São Paulo. Partindo
do pressuposto de que o Japão promoveu um processo de expansão cultural chamado Cool
Japan que difundiu a cultura Pop pelo ocidente e isso mudou o perfil dos estudantes de língua
japonesa que não estão mais interessados nos modelos tradicionais, a pesquisa busca adaptar
as estratégias de aprendizado gamificadas às características e às necessidades desse público-
alvo.
A pesquisa, ainda em andamento, está sendo aplicada no Centro de Estudos de
Língua (CEL) do estado de São Paulo, em dois módulos consecutivos. No primeiro módulo, o
foco foi na aquisição da escrita, utilizando elementos como pontos, medalhas, níveis e
feedbacks. Já no segundo estágio, pretende-se utilizar outras estratégias gamificadas para o
ensino de literatura, como narrativas, personagens, missões e desafios. Espera-se, com isso,
contribuir para o desenvolvimento de práticas pedagógicas inovadoras e motivadoras para o
ensino-aprendizagem de língua e literatura japonesa, bem como para a ampliação do
conhecimento sobre a gamificação como uma metodologia ativa no contexto educacional.

2. Objetivos

A relevância deste projeto de pesquisa se justifica, além da reflexão acerca do estudo da


relação arte, mídia e vida social, por pensar sobre a pertinência da abordagem dialógica na
construção de um material que priorize a expectativa do público-alvo, cada vez mais jovem e
1
Graduado em Letras – Japonês / Português pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho
(UNESP) Campus de Assis. Orientando da Prof. Dra. Leiko Matsubara Morales no Curso de Mestrado da
Universidade de São Paulo (USP).
nativo destes novos processos enunciativos que segundo Kahneman e Tversky (2000),
dependendo de como se dá a apresentação de determinado prospecto, torna-se possível
condicionar a visão do receptor, ao qual os teóricos chamarão de “framing effect14
O objetivo geral é refletir acerca da construção da relação intertextual entre aplicativos
de ensino de língua, novas estratégias, a narrativa de lendas clássicas japonesas como o Kojiki
de forma modernizada, a qual chamaremos narrativas pop etc, enunciados advindos após a
instauração do projeto Cool Japan, e a popularização do “ser japonês” para o ocidente. O
intuito da pesquisa é a elaboração de estratégias de ensino gamificadas, a partir dos resultados
observados nessa pesquisa.

3. Conclusões Parciais

O uso de estratégias de gamificação para a aquisição da escrita para os alunos neste


primeiro momento da pesquisa se deu de maneira satisfatória, com a evasão de apenas uma
aluna (que nos moldes tradicionais subia exponencialmente), bem como o índice de retenção
do conteúdo estudado, que após avaliação – que também se deu de forma gamificada –
concluiu-se que os alunos tiveram um rendimento entre 60 e 70% maior que os alunos do
semestre anterior. Espera-se que neste segundo semestre, a introdução da literatura, através
das Narrativas Pop mantenham os alunos interessados no aprendizado da cultura japonesa.

4. Referências

CALVINO, Italo. Se um viajante numa noite de inverno. São Paulo: Cia das Letras, 1999.
274p.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o Jogo como Elemento na Cultura (1938). São Paulo:
Perspectiva, 2008.

ISSHIKI, J. N.; MIYAZAKI, S. Y. M. Soft power como estratégia de marketing: a


manifestação da cultura pop japonesa no Brasil. Estudos Japoneses, [S. l.], n. 36, p. 40-51,
2016. DOI: 10.11606/issn.2447-7125.v0i36p40-51. Disponível em:
https://www.revistas.usp.br/ej/article/view/127690. Acesso em: 08 fev. 2021.

Kahneman , D. , & Tversky , A. ( 2000 ). Choices, values, and frames. New York : Cambridge
University Press.

McGray, D., 2002. “Japan’s gross national cool.” Foreign Policy, (130): 44–54.

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