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ÍNDICE
Resumo 2
Introdução 3
Enquadramento 5
Projeto e objetivos 6
1. Fundamentar 7
1.1 Modelo de Negócio 7
1.1.1 Business Model Canvas 7
1.1.2 Canvas da Proposta de Valor 14
2. Desenhar 37
2.1 Estratégia de Informação 37
2.1.1 Metodologia 37
2.1.2 Card Sorting 38
2.1.3 Objetivos e funcionalidades da web app 39
2.1.4 Estratégia de Conteúdos 40
2.1.5 Estilo de Comunicação 42
2.1.6 Custos, aprovação e retorno 42
2.1.7 Lançamento 42
4. Protótipo 64
4.1 Programação 64
4.1.1 Layout 64
4.1.2 Estrutura dos arquivos e projeto 64
4.1.3 Estrutura do HTML 65
4.1.4 Estrutura do CSS 66
4.1.5 Estrutura do JavaScript 68
5. Divulgação 70
5.1 Plano de ação e comumicação 70
5.1.1 Recursos Humanos 70
5.1.1 Marketing Direto 70
5.1.1 Pontos de contacto e promotoras 71
Conclusão 83
Bibliografia 85
Anexos 89
RESUMO
Este trabalho apresenta o desenvolvimento e construção de uma web app para a Benfica
Escolas de Futebol, no âmbito de uma Pós-graduação em Desenvolvimento Web & Mobile,
do IADE – Universidade Europeia.
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Atualmente, a Benfica Escolas de Futebol não possui nenhum serviço/plataforma digital
que permita aos pais acompanharem a atividade dos seus filhos/educandos.
Para a construção da web app foi necessário passar pelas várias etapas do desenvolvimen-
to, resultando numa plataforma que responda às necessidades principais das personas do
projeto. Com os objetivos definidos e os resultados que se pretendia atingir, foi criado o
conteúdo a ser divulgado, assim como as funcionalidades a constarem na web app, desen-
volvendo-se assim os wireframes e os respetivos mock ups, até chegar à programação e
por fim ao seu lançamento.
Foram tidos em conta questões de usabilidade, design thinking, design centrado no utiliza-
dor, agile, entre outras, que permitiram criar uma web app que correspondesse às necessi-
dades dos futuros utilizadores.
Ao desenvolver uma web app inovadora para a Benfica Escolas de Futebol, pensada e estru-
turada de acordo com o que os pais necessitam, garante o seu sucesso e capadidade para
melhorar o serviço prestado atualmente.
INTRODUÇÃO
A transformação digital que vivemos obrigada as empresas a alterarem o seu paradigma.
Nos dias de hoje, as apps e web apps são essenciais em qualquer serviço ou produto, uma
vez que reduzem a complexidade de processos e tornam a comunicação mais próxima,
simples e acessível.
Este trabalho apresenta o desenvolvimento da criação de uma web app para a Benfica
Escolas de Futebol, onde vai ser possível os pais gerirem, acompanharem e obterem infor-
mações sobre o seu filho/educando.
4
A escolha deste tema deveu-se ao facto de o coordenador das Escolas ter identificado a
necessidade de aproximar e envolver os pais à atividade, onde a resolução passaria pela
criação de um serviço digital que permitisse esta aproximação. Além do mais, o Sport Lis-
boa e Benfica detém uma estrutura financeira e de recursos que permite a possibilidade de
desenvolver um produto desta dimensão.
O Sport Lisboa e Benfica já conta atualmente com uma app que serve grande parte dos
serviços do clube, disponível para todos os sócios, no entanto, por ser um serviço específ-
ico e que envolve crianças, será criada uma web app à parte para servir as Escolas, sempre
de acordo com as regras e valores impostos pelo clube.
A segunda fase diz respeito ao desenho da estrutura de conteúdos e do layout dos ecrãs,
onde foi analisada uma app já existente no mercado, ao nível do tipo de conteúdos e da sua
organização, para fazer paralelismo com a da listagem de conteúdos a constar na web app
para a Benfica Escolas de Futebol e de que forma é que estes se iriam organizar, para auxiliar
esse processo, foi utilizada a técnica de card sorting e posteriormente criado o organogra-
ma respetivo à arquitetura de informação, de seguida, foram elaborados os wireframes e o
seu workflow, numa primeira fase sem conteúdo e posteriormente com conteúdo. A partir
destes wireframes com conteúdo foram desenvolvidos os mock ups e o respetivo guia de
estilos.
Na terceira fase foi feita a avaliação da arquitetura de informação e dos mock ups criados na
fase anterior, recorrendo a testes de usabilidade, não moderados e moderados e efetuadas
as respetivas alterações e ajustes aos mock ups.
Na quarta fase foi desenvolvido o protótipo recorrendo a linguagem html, css e javascript,
de acordo com os resultados dos testes.
Por último, a quinta fase, de divulgação, onde foi desenvolvida uma estratégia de commu-
nity management para o facebook e a estratégia de marketing associada ao lançamento da
web app.
ENQUADRAMENTO
A Benfica Escolas de Futebol é um negócio de Escolas de Futebol para crianças do Sport
Lisboa e Benfica com mais de 30 anos de experiência. Está presente em 4 continentes,
onde conta com 11 escolas internacionais em 7 países (Angola, Cabo Verde, Moçambique,
Guiné, China, Canadá e Espanha), e no mercado português com 42 Escolas onde estão
5
Com uma reputação inigualável no mercado português, aposta na formação (onde já saíram
jogadores profissionais como Bernardo Silva, Gonçalo Guedes, João Carvalho, Jota, etc.),
treinadores credenciados e infraestruturas, que já lhe valeram reconhecimento nacional
e internacional por parte das principais organizações do mundo do futebol (Associações,
Federações e Clubes).
53
UNIDADES
+7200
ATLETAS
O avanço tecnológico dos últimos anos e o novo paradigma digital que vivemos obriga à
criação de uma web app para as Escolas que permita aos pais estarem mais envolvidos e
acompanharem os seus filhos na atividade e que os ajude a tratarem de assuntos burocráti-
cos, tal como já existe noutros serviços do clube.
A web app vem colmatar uma falha levantada pelo coordenador máximo das Escolas de
Futebol, Fernando Pinto, que recolhe diariamente as informações e sugestões dadas pelos
pais, nomeadamente a necessidade de aproximá-los os pais às Escolas de Futebol.
PROJETO E OBJETIVOS
Atualmente, os pais para inscreverem os filhos, renovarem matriculas ou fazer pagamentos
têm de se dirigir às instalações do clube, assim como se quiserem pedir uma informação
têm de ligar diretamente para a Escola e quando o coordenador ou treinador têm uma
mensagem ou informação para os pais esta é feita através de uma newsletter, enviada por
6
e-mail. Hoje em dia, sendo tudo digital e à distância de um clique faz com que já não faça
sentido este tipo de procedimentos. Com a evolução que tem vindo a acontecer em todos
os produtos e serviços é necessário a criação de uma web app onde seja possível o serviço
ser instantâneo e desmaterializado.
Estão pensados os seguintes serviços para a criação da web app: notícias e informações,
possibilidade de os pais verem fotos e vídeos dos treinos e jogos, fazerem a renovação da
matrícula ou novas inscrições, pagamento de mensalidades, chat box para conseguirem
contactar com outros pais e até mesmo treinadores, requisitarem equipamento ou com-
prarem qualquer artigo, registo de presenças, agenda de jogos e treinos, metodologia apli-
cada nos treinos de cada jogador, desmaterialização do cartão e possibilidade da sua trans-
missão, e ainda avaliação e performance estatísticas captadas pela tecnologia da MiCoach.
Com a criação da web app para a Benfica Escolas de Futebol o objetivo é prestar um serviço
de qualidade e diferenciado, fidelizando os clientes, o que gera um aumento das taxas de
renovação. Isto, faz com que haja menos vagas e por conseguinte, diminuição dos custos
de captação de novos clientes, podendo originar um aumento de preço das mensalidades
ou da inscrição de novos clientes.
Este serviço vai permitir desmaterializar os serviços das Escolas de Futebol, proporcionar
uma comunicação bidirecional entre os clientes e os agentes das Escolas, aumentar o
relacionamento por via de conteúdo e assim ter um maior engagement, criando uma maior
proximidade digital (conseguir ter um maior conhecimento do cliente) e a partir de aí,
segmentar campanhas especificas.
Com a criação da web para as Escolas de Futebol o objetivo é prestar um serviço de qualidade
e diferenciado, fidelizando os clientes, o que gera um aumentando das taxas de renovação.
Isto, faz com que haja menos vagas e por conseguinte, diminuição dos custos de captação
de novos clientes, podendo originar um aumento de preço das mensalidades ou da inscrição
dos novos clientes.
+ SERVIÇO = + TAXAS DE
+ FIDELIZAÇÃO RENOVAÇÃO
- CUSTOS DE
CAPTAÇÃO DE
AUMENTO
NOVOS CLIENTES DE PREÇO
- VAGAS
1. FUNDAMENTAR
1.1 MODELO DE NEGÓCIO
Para o desenvolvimento de novos produtos e serviços e aumento da expansão do negócio
7
Para atingir esse propósito é crucial que as empresas saibam de que forma funciona o
negócio e como é que ele está implementado, seguindo o modelo proposto, colocando as
estratégias em prática a fim de atingir o resultado proposto.
O Business Model Canvas foi proposto por Osterwalder e Pigneur, com o objetivo de criar
uma ferramenta para desenvolver modelos de negócio, onde compilasse numa única folha
todas as áreas de atuação, onde todos os pontos/blocos fossem totalmente integrados e
se relacionassem entre si, tornando o modelo de negócio claro, evidente e de fácil leitura.
Inicialmente feita em powerpoint, era apenas um gráfico que anos depois se tornaria o que
chamamos hoje o Business Model Canvas, um diagrama dividido em 9 blocos numa única
folha, com o objetivo de estruturar e definir o modelo do negócio.
Este diagrama cobre as principais áreas de negócio: clientes, oferta de valor, infraestruturas
e viabilidade financeira.
Está dividido em duas partes, no lado esquerdo estão presentes os elementos lógicos e
estruturais do negócio e nele estão presentes os recursos chave, atividades chave, parce-
ria chave e estruturas de custo e no lado direito está representada a parte mais subjetiva e
emocional e contêm o segmento de clientes, canais, relacionamento e fontes de receita.
Ao centro encontra-se a proposta de valor, que representa a razão para que lado se deve
desenvolver.
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CHAVE CHAVE VALOR COM CLIENTES CLIENTES
Prospeção
Krystal Glow Captação escolas B2B Formação Rapazes e
(limpezas) Parceiro clientes Especialização Aspiracional raparigas B2B
Red Cartões RFID B2C Desenvolvimento (3-16 anos)
Acompanhamento
(relvados) (Feedback)
Formação Love Brand
Presencial
Treinadores
Personalizado
Identificação Desenvolvimento da
metodologia de treino Ocupação Valores sociais
de novos Pais / Tutores
Rede Escolas tempos livres e humanos
talentos
Gestão da atividade
Gestão da Notificações através Chat box
Web App da APP
(desevolvimentos,
melhorias e conteúdos)
T-insight Projeto chave
Adidas
(Agência Digital) (Chip nas chuteiras) na mão
RECURSOS CANAIS
CHAVE
TV
(auto-promoção
Interação Acompanhamento e linha digital)
Treinadores e Redes Sociais
Infraestruturas e fisioterapeutas Comodidade Escola Digital
material de com experiência Site
campo Administrativos
Web App
Departamento de Telefone
Sistemas MKT direto
de Informação (SMS e newsletter)
Marketing (Marca)
Key Account
Manager
ESTRUTURA DE FONTES DE
CUSTOS RECEITA
Legenda:
Crianças Pais B2B Escolas Web App
Proposta de Valor
Descrimina o que é que a marca ou o produto oferece, quais os benefícios ou serviços,
quais as necessidades dos clientes que se propõe satisfazer e o que é que a distingue das
restantes já existentes no mercado. É necessário identificar os fatores diferenciadores face
à concorrência, só assim é que a empresa se posiciona num determinado mercado.
É uma atividade extracurricular que ocupa os tempos livres das crianças, promove a ativi-
dade física e valores sociais e humanos que possibilitam uma integração social ativa, equil-
ibrada e responsável.
Com a introdução da web app no modelo de negócio, cria-se uma nova proposta de valor
onde os pais se sintam mais envolvidos na atividade, permitindo a interação, comodidade,
acompanhamento e a criação da Escola Digital.
Para atingir este propósito, há necessidade de pensar e estruturar a web app em 3 momentos
para conseguir prestar um serviço de qualidade e poder satisfazer as suas necessidades:
Engagement – Para os pais se sentirem mais envolvidos na atividade, vai ser elaborado a
criação de conteúdos, notícias, informações sobre os jogos e treinos das crianças e social
hub. Os pais irão receber estas informações através de alerta de notificações.
Vai ser possível ainda os pais receberem fotos e vídeos dos filhos e poderem editar os
ficheiros, fazendo um mix dos frames preferidos e ainda editar o álbum de fotos.
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Gestão da atividade / Serviço – Vai ser criado um chat box para tratarem de assuntos buro-
cráticos com os administrativos, falar com os treinadores sobre alguma necessidade, e ain-
da com outros pais (muitas vezes nos jogos fora sentem a necessidade de falar com outros
pais com o objetivo de combinar as deslocações), fazer inscrições, renovações, pagamento
das mensalidades, requisição de serviços e ainda acesso a informações diversas que atual-
mente é feita através de e-mail (ex: parqueamento em dia de jogo, etc).
Perfil – Para terem a atividade dos filhos organizada, controlada e em qualquer momento,
vão ter acesso aos registo das mesmas (consultar as presenças nos jogos e treinos), agen-
da (se foi convocado, quando e a que horas vão ser os próximos jogos), metodologia dos
treinos de cada jogador, feedback por parte do treinador e ainda informação estatística
recolhida pela tecnologia adaptada da MiCoach. Através deste novo serviço vai ser possível
cobrir uma proposta de valor de dois segmentos. Se por um lado os pais querem e gostam
de ver esses dados, os próprios miúdos também gostam e sentem essa necessidade.
A web app passa a ter um QR code correspondente a cada aluno, que permite dar entrada
e saída nos treinos sem que seja preciso pedir um requerimento especial na secretaria caso
se esqueça do cartão, como acontece atualmente. Com a desmaterialização do mesmo,
vai ainda ser possível enviar o QR code a outra pessoa que vá buscar a criança para poder
levanta-la, servindo como uma autorização parental.
Segmento de Clientes
Neste bloco é necessário traçar o perfil e definir o nicho de clientes a que o negócio se
destina. Devem ser segmentados e agrupados e para tal, é necessário perceber quais são
as suas necessidades, problemas, hábitos e rotinas. Cada vez mais o negócio está centrado
no cliente e no utilizador, por isso qualquer estratégia ou negócio deve seguir esta regra.
Neste modelo de negócio há dois tipos de segmentos de clientes diretos: os pais /tutores
e os filhos, que se caracterizam por ser rapazes e raparigas dos 3 aos 16 anos. Apesar de
serem os pais que inscrevem os filhos, estes têm que querer participar nas atividades e por
isso é fundamental prestar-lhes um bom serviço e cativá-los, pois, eles são os grandes in-
fluenciadores e prescritores.
Noutro patamar, estão presentes os clientes B2B que compram o franchising das Escolas,
podem já estar no meio (ter uma escola e quererem aplicar a marca Benfica) ou iniciar um
novo negócio partindo com a marca.
Canais de distribuição
Como é que a empresa comunica e entrega o valor para o cliente, quais os canais utiliza-
dos. Podem ser comunicação, distribuição de produto ou vendas. Estes canais devem ajus-
tar-se às rotinas dos clientes.
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Telefone, Marketing Direto através de SMS e newsletters recorrendo à base de dados CRM
do Sport Lisboa e Benfica.
Para o negócio de B2B, existe um key account manager que promove a divulgação en-
quanto modelo de franchising e realiza o acompanhamento e a operacionalização para um
pleno funcionamento das Escolas.
Com a criação da web app este vai ser um novo canal onde vai ser possível os treinadores
comunicarem com os pais e vice-versa. Vão ser gerados alertas com avisos, notícias e
qualquer comunicação necessária através do chat box.
Além dos assuntos relacionados com as crianças também serão impactados com cam-
panhas, promoções e conteúdos que sejam relevantes.
Do lado das crianças exige-se que o relacionamento seja feito através de acompanhamen-
to presencial (feedback construtivo) para que possam melhorar a sua performance e skills
enquanto futuros jogadores e personalizado pois cada caso é um caso e as crianças têm
necessidades e desenvolvimentos diferentes.
Em relação aos pais, que sentem que estão pouco envolvidos nas atividades dos filhos, onde
atualmente não podem fazer mais do que assistir aos jogos e treinos da bancada, procuram
um serviço de qualidade para os filhos e para eles próprios, querem poder participar, perce-
ber a metodologia de treino e o desenvolvimento do seu filho ao longo da época, como tal
gostariam de ver o que é que o seu filho fez nos treinos / jogos e a sua progressão.
Com a web app será possível cobrir esta necessidade dos pais, passando a envolve-los mais,
dando a possibilidade de fazerem a gestão da atividade e acompanharem a metodologia,
receber notificações com alertas e informações importantes e criação do chat box que
aproxima os pais aos treinadores.
O objetivo de vender o negócio das Escolas de Futebol (B2B – franchising) não se trata
apenas de questões financeiras, mas também com o intuito de elevar a marca, espalhan-
do-a por todo o país, para que todas as crianças, independente da sua localização, possam
frequentar as Escolas do Benfica.
O facto de ser uma love brand faz com que haja maior procura e interesse em abrir uma
escola com o nome do Benfica, porque a isso está associado um serviço de excelência, o
que leva a atrair clientes.
Para que se mantenha o bom nome e reputação das escolas é obrigatório seguirem as
regras impostas pelo Benfica para que o serviço se mantenha igual em qualquer escola do
país. Para tal, a comunicação e o acompanhamento são fundamentais.
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Fontes de Receita
Determina quanto é que o cliente está disposto a pagar, a forma e prazo de pagamento
pelos benefícios propostos.
Na web app, os clientes vão ser impactados com promoções alusivas à loja online que vai
promover e aumentar o e-commerce.
Numa fase posterior, quando esta estiver implementada, será alargada para as restantes
Escolas do país (B2B – franchising). Este serviço irá acrescentar valor à marca e será uma
mais-valia para as outras Escolas que também passam a usufruir da web app. Com o obje-
tivo de alargar este ramo do negócio, prestando mais serviço e funcionalidades exclusivas
será possível aumentar as vendas.
Atividades Chave
Definir e descriminar as atividades mais importantes dentro da empresa que faça o produto
ou serviço chegar corretamente ao cliente.
Para a escola se manter em funcionamento é necessário ter clientes e por essa razão, as
vendas estão no topo de atividades chave, tanto a captação de clientes B2C como B2B.
Com a grande reputação da Benfica Escolas de Futebol associado ao clube onde está in-
serido, Sport Lisboa e Benfica, com fãs espalhados por toda a parte, surgiu a oportunidade
de explorar outra vertente do negócio, a prospeção das escolas B2B, satisfaz os clientes em
qualquer lugar onde estejam localizados.
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Recursos Chave
Descriminar quais são os ativos principais para operar o negócio. Descreve como é que são
executadas as atividades chave.
As infraestruturas (campo e escritórios) fazem parte dos recursos chave, sem elas não seria
possível o funcionamento da escola, bem como o material que usam não só para o treino
(bolas, pinos, coletes, etc), mas para o escritório (material escritório e informático).
Os recursos humanos são outra vertente que faz com que a Escola de Futebol seja uma das
melhores em Portugal, os treinadores com vasta expêriencia, desenvolvem as capacidades e
skills das crianças e os fisioterapeutas previnem as mazelas e auxiliam a rápida recuperação.
Ainda nos Recursos humanos, na parte de backoffice encontram-se os administrativos que
gerem as inscrições, horários, papelada e uma equipa de marketing (composta atualmente
por marketeers, editores de vídeo, designers e web designers) a suportar e promover as
Escolas.
Com a introdução da web app ao modelo de negócio será necessário reforçar a equipa de
marketing uma vez que vai ser necessário introduzir mais conteúdo, passatempos de en-
gagement e alimentá-la com vídeos e imagens.
Parceiros Chave
Refere-se aos parceiros e fornecedores, que ajudam a manter e desenvolver o negócio. Mui-
tas vezes as empresas recorrem a outras empresas, contratando determinado(s) serviço(s)
que necessitam, não sendo a sua atividade principal preferem ter o auxilio de outra que os
ajude.
Na gestão de informação existe uma prestação de serviço com uma empresa de sistemas
de informação e parceiro especializado em cartões RFID.
A Rede Escolas aparece numa ótica de espalhar a metodologia de treino das Escolas do
Benfica por todos os pontos do país e numa ótica de interação e partilha de conhecimento
e captação de novos jogadores nos diversos pontos onde estão localizados.
Com a necessidade da criação da web app será necessário um parceiro tecnológico que
ajude e apoie o desenvolvimento, a empresa será a T-insight que atualmente já é parceira
do Sport Lisboa e Benfica e já desenvolveu outras APPs noutras áreas de negócio do clube,
será responsável pelo design e código HTML. Através da parceria com a Adidas, que detém
a tecnologia do MiCoach, vai ser possível adapta-la para os miúdos usarem nas chuteiras
(será possível ter o registo de quantos km correu, quantos remates fez, qual a velocidade
do remate, etc.).
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Estrutura de Custo
Descriminam-se os principais custos fixos e varáveis que tenham peso financeiro significa-
tivo na organização e que derivam da operacionalização e desenvolvimento do negócio.
Este bloco é o último a ser preenchido uma vez que só depois de as outras variáveis ficarem
definidas se consegue perceber qual o custo real do negócio.
No novo modelo de negócio vai surgir um novo custo associado à manutenção da web app
e também as licenças necessárias à criação e implantação da mesma.
1.1.2 CANVAS DA PROPOSTA DE VALOR
Funciona como uma extensão do modelo do Business Model Canvas e está assente em dois
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elementos: o segmento de clientes e a proposta de valor, assim é possível observar o que é
que o cliente deseja e o que é que o produto oferece. De uma forma gráfica, traduz-se num
idioma comum a todos os intervenientes do negócio, facilitando a leitura e provando que,
de facto, o cliente quer/necessita de determinado produto ou serviço.
O gráfico do utilizador é dividido em 3 momentos: ganhos, dores e tarefas, assim como
o mapa que descreve o valor proposto: produtos e serviços, dores resolvidas e ganhos cri-
ados.
2 1
Envio de Captar e
Registos e guardar
fotos e vídeos caledário
Gestão momentos
APP -
Escola Digital
Organizar a
atividade Tratar de
Adaptação da burucracia
técnologia Informação
MiCoach técnica
Acompanhar e
Escolas de exclusiva
Informação assistir aos jogos
Futebol
Perda tempo e
esforço
Querem estar
Ocupação de Atividade mais envolvidos
tempos livres extracurricular nas atividades
Desejam
Criação de Interesse no serviço cómodo
conteúdo, notícias Metodologia teor do treino Pouco
e informação disponibilizada envolvimento
Promove a Transmissão
atividade de valores
fisica
Esquecimento
Pagamentos do cartão de Burucratização
e inscrições aluno Falta de de processos
Desmaterialização na web app comunicação
Acompanhamento Criação de do Cartão de (com os treinadores e
Chatbox Aluno outros pais)
A tarefa dos consumidores é acompanhar e assistir aos jogos e treinos e tratar de buro-
cracia dos filhos, identificam a perda de tempo e esforço gasto como um problema que
desejam ver ser resolvido e têm a necessidade de ter um serviço cómodo, acompanhar e
estarem mais próximos e presentes na atividade.
O produto já existente são as Escolas de Futebol do Benfica e faz parte das atividades ex-
tracurriculares e ocupação de tempos livres, promove a atividade física e a transmissão de
valores sociais e humanos. O novo produto/serviço é uma web app e assenta no modelo
de negócio já existente, criando a plataforma da Escola Digital onde o principal objetivo é
satisfazer a necessidade dos pais, acrescentado valor ao serviço já prestado atualmente.
Ganhos – Ganhos criados
16
Os ganhos criados Identificam a forma como o produto ou serviço criam valor, benefician-
do o cliente. Produzir um resultado que supere as suas expectativas e melhore a proposta
de valor.
Vai facilitar a organização da atividade, tendo acesso aos registos, consulta do calendário
disponibilizado na web app com as convocatórias, treinos e jogos.
A principal dor identificada passa essencialmente pelo pouco envolvimento dos pais nas
atividades dos filhos. Para colmatar esta necessidade vão ser criados conteúdos, notícias e
informações sobre os jogos e treinos através de alerta.
A burocratização dos processos também é considerada uma dor, pois existe a necessi-
dade de deslocação à secretaria das escolas para tratar de todo o tipo de assuntos, sujeito
a horários difíceis de compatibilizar e demora nas filas uma vez todos os assuntos atual-
mente, só se revolvem presencialmente. Com a criação da web app será possível também
de tratar de assuntos burocráticos (como a solicitação de equipamentos, reportar perda de
cartão, dar informações relevantes sobre estado saúde ou cuidados e a ter) e efetuar paga-
mentos (Inscrições e renovações da matrícula).
As grandes vantagens com a gestão do projeto são o facto de haver um maior controlo dos
processos, garantia do cumprimento do cronograma, monitorização do lucro, diminuição
dos riscos, agilização na tomada de decisões e uma melhor gestão do tempo.
Os ciclos de vida dos projetos dividem-se em quatro fases: início, organização e prepa-
ração, execução do trabalho e o seu encerramento.
As áreas de conhecimento aplicadas aos projetos foram definidas no PMBOK, onde agrupam
todos os processos, técnicas e ferramentas de forma a agilizar todo o processo.
Para ajudar a organizar todo o projeto são postas em prática ferramentas, que por meio de
tabelas, organizam e sintetizam a informação.
Num primeiro momento é definido o scope e o out of scope, onde é descriminado o que é
que se pretende atingir e o que é que o projeto não engloba.
A matriz de RACI atribui responsabilidades no ciclo de vida do projeto. O “R” significa respon-
sible, que em português significa responsável, “A” accountable que diz respeito a autoridade,
“C” consulted, consultado e “I”, informed, que se traduz para informado.
18
Se os recursos forem mapeados e forem atribuídas funções a cada pessoa, a realização das
atividades garante a assertividade dos processos.
Para gerir os riscos associados ao projeto e prevenir acontecimentos que possam causar
impacto no mesmo, foi criada a matriz de risco, onde identifica todos os riscos, analisa-os
qualitativamente e planeia as ações para diminuir ou eliminar o risco. Depois de definir as
ações necessárias, é atribuído um responsável através de um plano de ação. Esta matriz
serve para que os riscos possam ser monitorizados durante todo o ciclo do projeto.
Para fazer a gestão dos stakeholders, que podem ser clientes, patrocinadores ou parceiros,
foi criada uma tabela especifica de forma a criar sinergia entre as partes.
As tarefas de gestão dos stakeholders vão mitigar esses riscos, contendo nesta tabela a
identificação das partes interessadas, a sua importância e contributo no projeto,
de que forma estes podem bloqueá-lo e ainda a estratégia para que este se mantenha en-
volvido.
Em suma, serve para que o projeto seja concluído com sucesso e que os recursos cumpram
com as funções que lhes são atribuídas, ou seja, que atenda aos requisitos estabelecidos na
etapa do planeamento do projeto.
1.2.1 SCOPE
IN SCOPE
- Elaboração de conteúdos, notícias e informações sobre os jogos e treinos das crianças;
- Disponibilizar fotos e vídeos para os país/responsáveis;
- Possibilidade de renovação da matrícula e novas inscrições;
- Possibilidade de fazer pagamento das inscrições e mensalidades;
- Criação de chatbox para pais e treinadores;
- Serviço de requisição de serviços (ex: equipamentos);
- Fornecer informações através da web app (ex: parqueamento em dia de jogo, etc);
- Marcação de registos de presenças nos jogos e treinos;
- Disponibilizar agenda personalizada (se foi convocado, quando e a que horas vão ser os
próximos jogos);
- Partilhar a metodologia dos treinos de cada jogador;
- Disponibilizar informações estatísticas recolhidas pela tecnologia adaptada da MiCoach,
- Criação do cartão virtual de aluno;
- Avaliação e performance por criança.
OUT OF SCOPE
A1.1 Identificação do Projeto e respetivas necessidades On Track Diretor de IT + Diretor de Marketing 10/2/2018 10/5/2018 3
Diretor de Inovação e
A1.2 Estudo de Mercado Med Risk 10/5/2018 10/20/2018 15
Desenvolvimento
A1.3 Modelo de negócio: Business Model Canvas Low Risk Diretor Financeiro e Diretor IT 10/20/2018 11/4/2018 15
A1.4 Viabilidade Económica e Financeira Med Risk Diretor Financeiro e Diretor IT 10/25/2018 11/6/2018 12
A2.8 Desenvolver o plano estratégico e cronograma On Track Gestor do Projeto 11/29/2018 12/4/2018 5
A2.11.5 Planear ações de resposta aos riscos On Track Gestor do Projeto 12/5/2018 12/20/2018 15
A3.8 Desenvolvimento da web app (Programação) On Track Desenvolvimento + Empresa IT 1/23/2019 2/12/2019 20
20
A3.11 Melhorias e Correções On Track Desenvolvimento + Empresa IT 2/10/2019 2/18/2019 8
Desenvolvimento + Empresa de
A3.13 Implementação com sistemas de back-office Milestone 2/23/2019 3/10/2019 15
Sistemas
A5.2 Adicionar a web app nas Virtual Stores Milestone Gestor Produtos Digitais (Marketing) 3/21/2019 3/24/2019 3
A5.5 Melhorias e aceitação dos testes de carga On Track Desenvolvimento + Manutenção 3/28/2019 4/7/2019 10
A5.9 Recolha de dados de performance da web app On Track Produção + Carga 3/25/2019 9/21/2019 180
A5.10 Recolha do feedback dos Users On Track Equipa de Marketing 3/25/2019 9/21/2019 180
A5.12 Melhorias e atualizações com novas funcionalidades On Track Desenvolvimento + Manutenção 3/25/2019 9/21/2019 180
Cargo na Responsabilidades
Departamento Recurso Descrição da Função
Empresa na Web APP
Informação
Assistência técnica e consultoria em Sistemas de Informação;
Master Data/
Arnaldo Reporting Corpo- Garantir a manutenção evolutiva DatawareHouse (DW)/ Report Corporativo Equipa de mel-
Teixeira rativo – Business SAS – Business Intelligence (BI). horias
Inteligence
22
Configurar os Routers/Switches.
Está em constante
ligação com a
Desenvolvimento da web app; agência externa de
Carla Martins Webdesigner Aplicar layout definido; design. Aplica os
Conceção e desenvolvimento de melhorias da imagem; layouts recebidos e
ajuda na conceção
do mesmo.
Ajuda na con-
ceção das peças
para a web app.
Responsável por elaborar o design das Interfaces da web app, tendo em conta
Faz bases para
Mónica a sua usuabilidade por parte do utilizador (UX)
Designer passar aos Web
Rebelo Desenvolvimento de projetos de comunicação e imagem das Escolas de
Designers. Está em
Futebol
constante ligação
com a agência
externa de design.
Empresa Externa de IT
Diretor de Marketing
Diretor Financeiro
Gestor do Projeto
Diretor Jurídico
Admnistração
Gestor Digital
Diretor IT
23
Outros
Tarefas Marketing IT Outros Internos
Externos
A1 INICIAÇÃO
Identificação do Projeto e
A1.1 R C I A C
respetivas necessidades
Viabilidade Económica e
A1.4 C C I A R
Financeira
Análise e aprovação do
A1.6 R I A C
projeto
A2 Planeamento
Definir as atividades e
A2.4 C I I C R I A I I I
respetivas durações
Desenvolver o plano
A2.8 C C C C R A I I I I
estratégico e cronograma
Definir os responsáveis e
A2.9 R I I I R C I I I I A I I I I I I I
respetivas equipas
Definição de Processos,
comunicação entre
A2.10 equipas, reuniões diárias/ C I I I C R I I I I A I I I I I I I
semanais/PMO, templates de
documentação (stories)
A3 Execução
Melhorias e Correções de
A3.6 A C C R I I I I I I I I R
usabilidade
Testes/Aceitação de
A3.7 A C R R I I I I I I I I C
usabilidade
Acompanhar o
A3.9 desenvolvimento da web app I C C A C R I I I C I
pelos product owners
Empresa Externa de IT
Diretor de Marketing
Diretor Financeiro
Gestor do Projeto
Diretor Jurídico
Admnistração
Gestor Digital
Diretor IT
24
Outros
Tarefas Marketing IT Outros Internos
Externos
A3.12 Testes/Aceitação I C C A C C I I R C I
A3.15 Homologação I I I A R I I I I I I C I
A4 Monitorização
A4.2 Dailys A C C I A R C C C C I I I I I I
A5 Lançamento
Comunicação para um
A5.3 A I C R C A C
número restrito de utilizadores
Elaboração do plano de
A5.6 comunicação e ações de A I R C I I C
Marketing
Implementar as ações de
A5.7 A I R C I I I
Marketing
Recolha de dados de
A5.9 I I I A C I I R R C C
performance da web app
Melhorias consoante o
A5.11 feedback dos users ou dos A C R I C I C I I I I I
dados quantitativos
LEGENDA:
R A C I
Conseqüências
Classificação
Responsável
Resposta do
Severidade
do Risco
Impacto
Matriz
Risco
Risco
Ação
Falta de foco Elaboração de um
25
Alterar
Prazo & na prioritização Gestor do documento com
frequentemente 2 2 Baixo Mitigar 11/23/2018 4
Qualidade dos objetivos do Projeto prioritização das
o Scope
projeto. atividades.
Elaboração de
Falta de Prazos por Dailys (reuniões
Prazo,
coordenação cumprir. Gestor do diárias) de
Custo e 2 4 Médio Mitigar 12/5/2018 8
entre projetos Desperdício de Projeto manhã com um
Qualidade
dependentes trabalho. responsável de
cada equipa.
Angariar
patrocinadores
Fazer uma web
Redução do Custo & Diretor para suportar uma
app com menos 1 4 Médio Mitigar 11/6/2018 4
orçamento Qualidade Financeiro parte do custo do
funcionalidades.
desenvolvimento
da APP.
Presença dos
Ambiente
membros chaves
conflituoso,
nas reuniões
alastrando-se Diretor IT
onde se tomam
Desentendimento Prazo, aos restantes + Diretor
as decisões
entre membros Custo e colaboradores 3 5 Alto Marketing + Mitigar 11/6/2018 15
estratégicas.
chave do projeto Qualidade do projeto. Gestor do
Criar condições
Qualidade do Projeto
de trabalho e
trabalho fica
bem-estar às várias
comprometida.
equipas.
Obrigatoriedade
Menos
de apresentação
consumidores
Ausência de do plano de
têm Diretor de
um plano de Qualidade 1 2 Baixo Prevenir comunicação à 2/15/2019 2
conhecimento Marketing
comunicação Administração
da existência da
1 mês antes do
web app.
lançamento.
As Elaboração do
responsabilidades Prazo, Desperdício RACI, consultar e
Gestor do
não estarem Custo e Qu de sinergia de 3 4 Médio Mitigar partilhar com todos 11/19/2018 12
Projeto
claras e definidas alidade produção. os elementos da
para as equipas equipa.
Juntar a equipa e
Arquitetura de a empresa externa,
Prazo, Desperdício de Diretor de IT
software não para consultar e
Custo e tempo, dinheio 2 5 Médio + Gestor do Prevenir 2/23/2019 10
ser fiável na testar previamente
Qualidade e energia. Projeto
implementação todos os cenários
que possam existir.
Necessário fazer
Elaboração de
mais desen-
Defeitos de testes por mais
volvimentos e
software Diretor de IT que uma equipa
melhorias na
só serem Qualidade 2 3 Médio + Gestor do Prevenir ou contratação de 3/10/2019 6
web app. Colo-
detetados após Projeto uma consultora ex-
caria a qualidade
implementação terna para ter uma
e os prazos em
visão independente.
risco.
Perda de
tempo para
encontrar um Ter um contrato
Quebra de novo parceiro. onde esteja
Diretor de IT
contrato com Necessário disponível um valor
Prazo 1 3 Baixo + Gestor do Prevenir 11/23/2018 3
as empresas investimento no a receber se atingir
Projeto
externas. parceiro para determinados
colocar a par objetivos.
do ponto de
situação.
Infomar todos os
Menos tempos intervenientes da
Pressão para
reflete-se Administração dos
antecipar o
Prazo & num aumento Gestor do passos e progresso
lançamento da 1 3 Baixo Prevenir 11/16/2018 3
Qualidade de custo e Projeto do projeto, para
web app antes do
numa menor terem a expetaiva
prazo previsto.
qualidade. e timings sempre
atualizadas.
Probabilidade
Descrição do
Classificação
Responsável
Conseqüên-
Resposta do
Severidade
Data para
do Risco
Impacto
Matriz
Risco
Risco
Ação
Ação
cias
No início do projeto
envolver todos os
funcionários de
forma a explicar
o projeto, tirarem
dúvidas e sentirem-
26
Resistência dos Menor se envolvido com
funcionários à qualidade do Diretor IT o projeto. Explicar
implementação trabalho e a + Diretor a importância do
Custo 3 4 Médio Prevenir 11/29/2018 12
das medidas mudança ser Marketing + projeto para a
impostas para o mais lenta e Diretor RH organização e que
projeto pesada. eles são a alavanca
do projeto. Haver
reconhecimento
para a equipa no
final do projeto se
o mesmo for bem
implementado.
Estudos de
Qualidade da web mercado e
app não atingir Custo & web app Diretor de obter feedback
2 5 Médio Prevenir 4/10/2019 10
a expetativa do Qualidade obsuleta Marketing constante durante
utilizador o desenvolvimento
da web app.
Total 98
Probabilidade
1 2 3 4 5
5 5 10 15 20 25
4 4 8 12 16 20 Legenda
Severidade 3 3 6 9 12 15 Baixo
2 2 4 6 8 10 Médio
1 1 2 3 4 5 Alto
Ação 1 Elaboração de um documento com prioritização das atividades. Gestor do Projeto 11/23/2018
Ação 2 Elaboração de Dailys (reuniões diárias) de manhã com um responsável de cada equipa. Gestor do Projeto 12/5/2018
Ação 3 Angariar patrocinadores para suportar uma parte do custo do desenvolvimento da web app. Diretor Financeiro 11/6/2018
Presença dos membros chaves nas reuniões onde se tomam as decisões estratégicas. Criar Diretor IT + Diretor Marketing +
Ação 5 11/6/2018
condições de trabalho e bem-estar às várias equipas. Gestor do Projeto
Ação 7 Elaboração do RACI e consultar e partilhar com todos os elementos da equipa. Gestor do Projeto 11/19/2018
Juntar a equipa e a empresa externa, para consultar e testar previamente todos os cenários que
Ação 8 Diretor de IT + Gestor do Projeto 2/23/2019
possam existir.
Elaboração de testes por mais que uma equipa ou contratação de uma consultora externa para
Ação 9 Diretor de IT + Gestor do Projeto 3/10/2019
ter uma visão independente.
Ação
Ter um contrato onde esteja disponível um valor a receber se atingir determinados objetivos. Diretor de IT + Gestor do Projeto 11/23/2018
10
Infomar todos os intervenientes da Admnistração dos passos e progresso do projeto, para terem
Ação 11 Gestor do Projeto 11/16/2018
a expetaiva e timings sempre atualizadas.
No início do projeto envolver todos os funcionários de forma a explicar o projeto, tirarem dúvi-
das e sentirem-se envolvido com o projeto. Explicar a importância do projeto para a organização Diretor IT + Diretor Marketing +
Ação 12 11/29/2018
e que eles são a alavanca do projeto. Haver reconhecimento para a equipa no final do projeto se Diretor RH
o mesmo for bem implementado.
Ação 13 Estudos de mercado e obter feedback constante durante o desenvolvimento da APP. Diretor de Marketing 4/10/2019
Apoio na área
do Software,
permitindo melhorar Se não disponibilizar
Receber fee por
o desempenho o número
objetivos. Estar
empresarial - Força de trabalho e de pessoas/
presente nos PMO
Empresa promove a partilha de de produção na área trabalhadores
GFI Médio Baixo e ser consultado
Externa de IT informação, alavanca de desenvolvimento e suficientes para
nas áreas referentes
a inteligência do programação. respeitar os prazos
ao seu âmbito de
negócio e garante de entrega de cada
trabalho.
o cumprimento da journey.
regulamentação em
vigor.
COMO PODERÁ ESTRATÉGIA
NOME CONTRIBUIÇÃO DO O STAKEHOLDER PARA MANTER
CONTACTO IMPACTO INFLUÊNCIA IMPORTÂNCIA
STAKEHOLDER STAKEHOLDER BLOQUEAR O ENVOLVIDO O
PROJETO STAKEHOLDER
Adicionar o código
personalizado da
web app aos sistemas
Se não disponibilizar
existentes do SL Receber fee por
o número
Benfica. Importante objetivos. Estar
de pessoas/
Empresa por projetar todos os Força de trabalho e de presente nos PMO
OUT trabalhadores
Externa de Médio Baixo aspectos e detalhes produção na área de e ser consultado
SYSTEMS suficientes para
Sistemas da web app nas integração de sistemas nas áreas referentes
respeitar os prazos
28
plataformas internas ao seu âmbito de
de entrega de cada
e a forncer aplicativos trabalho.
journey.
melhores e mais
rápidos - acrescentam
valor.
Apoio no
Se não disponibilizar
desenvolvimento Receber fee por
o número
a nível de design objetivos. Estar
Criatividade e de pessoas/
Empresa para toda a web app presente nos PMO
desenvolvimento de trabalhadores
Externa de T-INSIGHT Baixo Baixo Tem a experiência e ser consultado
mensagens apelativas ao suficientes para
Design Digital e know-how de nas áreas referentes
cliente final. respeitar os prazos
tornar-la funcional e ao seu âmbito de
de entrega de cada
visualmente apetecível trabalho.
journey.
para o usuário.
1.3. DESENVOLVIMENTO
DE PERSONAS
A criação de uma aplicação deve ser pensada e estruturada com o utilizador no centro da
decisão, pois são eles que a vão utilizar e determinar o seu sucesso. Para tal, é necessário
conhecer as características, desejos e necessidades desses utilizadores.
Foram desenvolvidas as personas a utilizar na construção da web app para a Benfica Esco-
las de Futebol, explicando qual a metodologia aplicada e os respetivos resultados.
1.3.1 OBJETIVO
Para a criação da web para a Benfica Escolas de Futebol, é fundamental ter conta as ne-
cessidades do conjunto dos pais/tutores das crianças. Deste modo, é necessário recorrer a
uma pesquisa e observação profunda sobre as suas necessidades, experiências e compor-
tamentos.
É necessário determinar quais os tipos de utilizador e as variações do seu perfil. Conhecer o uti-
lizador é essencial para o sucesso da web, só através deste estudo é possível alcançar a usabili-
dade, conseguir criar um bom produto para prestar um bom serviço.
A criação de personas auxilia o processo de desenvolvimento e construção deste tipo de
interface, pois reúne a informação de forma prática e organizada, englobando o universo
dos pais, que serão os utilizadores.
1.3.2 PERSONAS
29
A técnica da criação das personas foi proposta por Alan Cooper. Estas representam um
estereotipo de pessoas com características semelhantes, traduzindo-se na personagem a
ser criada.
A criação destas personas assenta sobre dados reais e a sua análise detalhada, de forma a
tornar-se útil e fidedigna. É possível obter estas dados de variadas formas, desde a análise
de base de dados, entrevistas, inquéritos, focus group, entre outras.
Estas personas visam a facilitar a análise desses dados, uma vez que quando são extraídos
e posteriormente analisados, tornam-se documentos extensos e de difícil leitura. Para uma
melhor organização e de forma a clarificar os dados, são criadas personas que ajudam as
decisões a serem tomadas para o desenvolvimento do projeto, uma vez que representam
os utilizadores reais. Através deste processo torna-se mais simples saber para quem se está
a desenvolver o projeto uma vez que as personas são mais visuais e comunicativas do que
gráficos e tabelas, facilitam a perceção e a memorização de quem são os utilizadores.
As personas devem ser tidas em conta ao longo de todo o processo e devem ser utilizadas
de forma prática, para que corresponda sempre às necessidades e desejos do utilizador e
seja traduzido em resultados eficazes.
Para verificar que estas correspondiam de facto às personas reais do projeto, era necessário
ter uma confirmação através de respostas dadas pelos pais. Para tal, foi desenvolvido um
questionário para as comprovar.
Então, para conhecer os futuros utilizadores da web app e auxiliar a construção das personas
reais, foi enviado por e-mail uma newsletter aos pais das crianças que frequentam a Benfica
Escolas de Futebol no Estádio da Luz. (Link: https://goo.gl/forms/D28UKfV8klf7KOeh2).
Obteve-se 87 respostas completas (n=87) e foi utilizada a Escala de Likert de 1 a 5 nas
questões de opinião, pois permite medir diferentes atitudes e comportamentos, medir o
nível de concordância, frequência com que é realizada determinada atividade ou ação, tem
a possibilidade de atribuir diferentes níveis de importância a uma funcionalidade, avaliar o
serviço e probabilidades de ações futuras, que era fundamental para obter respostas mais
concretas e assertivas que permitissem uma maior aproximação à realidade.
30
A recolha dos dados deve conter informação relevante para o projeto, e por este motivo,
apenas os pais poderiam responder ao inquérito.
Concluí a partir da análise de dados que algumas das proto-personas que haviam sido
criadas, não representavam a maioria dos utilizadores. Foi importante confirmar os resultados
para não haver nenhuma lacuna em relação ao que os pais desejam/precisam e o que iria
ser desenvolvido.
A partir deste conhecimento foram descritas as várias utilizações da web app desses uti-
lizadores, foram aplicados nomes e fotografia para identificar a persona, foi construída a
narrativa e elaboração do poster que consta em anexo.
A “Mãe Galinha” é aquela que se preocupa com o filho, o seu mundo gira em torno do filho
e tudo aquilo que valoriza é referente ao perfil do filho e à opinião dos treinadores.
O “Pai Fanático“ é o clássico pai que quer que o seu filho seja jogador de futebol. Valoriza
estatística, a metodologia e todos os assuntos relacionados com treino. O filho jogar fu-
tebol no Benfica é sinónimo de orgulho enorme, por isso partilha em todas as suas redes
sociais todos os jogos e treinos do seu educando.
O “Pai Ausente” é aquele que não assiste aos treinos, nem vai aos jogos. Precisa da web app
para se atualizar e poder ter tema de conversa com o filho sobre os treinos. Valoriza rece-
ber fotografias, porque nunca está presente. Como o filho gosta do Benfica, inscreve-o em
todas as atividades que existem para o entreter enquanto o Pai está a trabalhar.
O “Pai Desportista” é aquele que quer que o filho pratique desporto para que este tenha
uma atividade física e para que absorva todos os valores associados ao desporto e às ativ-
idades em equipa.
Nos quadros que se seguem, estão assinalados a cinzento as tendências de resposta para
cada persona (Consultar nos anexos a totalidade das respostas ao inquérito).
MÃE GALINHA
Instagram 67 77%
WhatsApp 75 86%
32
IOS 65 75%
Telemóvel 49 56%
Com que frequência é que acede à Internet ou a Apps através do seu telemóvel? Nº Respostas %
4 32 37%
3 25 29%
Supondo que a Benfica Escola de Futebol cria uma web app, indique o quão valorizava os seguintes
1 2 3 4 5 Média
conteúdos a disponibilizar:
Eu 19 22%
4 37 43%
5 20 23%
Indique os motivos que o levaram a inscrever o seu educando na Benfica Escolas de Futebol? Nº Respostas %
Mãe 36 41%
Casado(a) 79 91%
Idade Nº Respostas %
2501€-3000€ 14 18%
Facebook 78 90%
Instagram 67 77%
WhatsApp 75 86%
33
IOS 65 75%
Telemóvel 49 56%
Com que frequência é que acede à Internet ou a Apps através do seu telemóvel? Nº Respostas %
5 45 52%
3 25 29%
Supondo que a Benfica Escola de Futebol cria uma web app, indique o quão valorizava os seguintes 1 2 3 4 5 Média
conteúdos a disponibilizar:
Possibilidade de partilhar as fotos dos treinos e jogos nas minhas redes sociais 16 25 17 18 11 2,80
Eu 19 22%
5 20 23%
Indique os motivos que o levaram a inscrever o seu educando na Benfica Escolas de Futebol? Nº Respostas %
Pai 51 59%
Casado(a) 79 91%
Idade Nº Respostas %
1501€-2000€ 17 22%
Twitter 5 6%
WhatsApp 75 86%
34
Android 22 25%
Com que frequência é que acede à Internet ou a Apps através do seu telemóvel? Nº Respostas %
5 45 52%
5 15 17%
Supondo que a Benfica Escola de Futebol cria uma web app, indique o quão valorizava os seguintes 1 2 3 4 5 Média
conteúdos a disponibilizar:
Avós 8 9%
1 1 1%
2 6 7%
3 24 28%
Indique os motivos que o levaram a inscrever o seu educando na Benfica Escolas de Futebol? Nº Respostas %
Pai 51 59%
Casado(a) 79 91%
Idade Nº Respostas %
3500€-4000€ 5 6%
>4000€ 10 13%
Facebook 78 90%
Instagram 67 77%
WhatsApp 75 86%
IOS 65 75%
Telemóvel 49 56%
Com que frequência é que acede à Internet ou a Apps através do seu telemóvel? Nº Respostas %
3 8 9%
4 32 37%
3 25 29%
Supondo que a Benfica Escola de Futebol cria uma web app, indique o quão valorizava os seguintes
1 2 3 4 5 Média
conteúdos a disponibilizar:
4 37 43%
Indique os motivos que o levaram a inscrever o seu educando na Benfica Escolas de Futebol? Nº Respostas %
Pai 51 59%
Casado(a) 79 91%
Divorciado(a) 7 8%
Idade Nº Respostas %
1001€-1500€ 16 21%
36
MÃE GALINHA PAI FANÁTICO
Ganhar ou perder é desporto. Quero Tem o toque do João Félix e a
é que o meu filho não se aleije classe do Jonas
BIO
Pagamentos / Renovações
Segurança Segurança
Metodologia / Avaliação
Metodologia / Avaliação
Agenda / Informações
Agenda / Informações
Jogos e passatempos
Jogos e passatempos
dos dados dos dados
Perfil do Aluno
Perfil do Aluno
Fotos e videos
Fotos e videos
Privacidade Privacidade
PERSONALIDADE PERSONALIDADE
Chat box
Chat box
Rapidez Rapidez
Usabilidade Usabilidade
Meiga Impulsivo
Design Design
Protetora Teimoso
Cuidadosa Irrealista
DISPOSITIVOS SISTEMA OPERATIVO DISPOSITIVOS SISTEMA OPERATIVO
Curiosa Sarcástico
BIO
Pagamentos / Renovações
Segurança Segurança
Metodologia / Avaliação
Metodologia / Avaliação
Agenda / Informações
Agenda / Informações
Jogos e passatempos
Jogos e passatempos
Perfil do Aluno
Fotos e videos
Fotos e videos
Privacidade Privacidade
PERSONALIDADE PERSONALIDADE
Chat box
Chat box
Rapidez Rapidez
Calmo Usabilidade
Determinado Usabilidade
Design Design
Paciente Desconfiado
Ambicioso Presistente
DISPOSITIVOS SISTEMA OPERATIVO DISPOSITIVOS SISTEMA OPERATIVO
Confiante Perseverante
A arquitetura de informação tem como objetivo organizar o conteúdo da web app através
de uma estrutura que permita aos utilizadores encontrar o que necessitam ou concluir
determinada tarefa sem muito esforço. Através de um esquema lógico, indica aos utilizadores
os caminhos possíveis a seguir para realizar uma determinada ação.
Para construir a arquitetura de informação da web app é necessário perceber qual o cenário
onde esta vai estar inserida e quais os problemas/necessidades que visa resolver.
Com a criação dos wireframes é possível ver como é que as secções que constam na ar-
quitetura de informação se dispõem no layout da tela do telemóvel.
2.1.1 METODOLOGIA
Após a identificação das personas, o próximo passou por dispor a informação para que esta
fique organizada e prática. Toda esta estratégia deverá ter em conta os hábitos, consumos,
objetivos e problemas dos futuros utilizadores.
Para a aprendizagem do processo ser mais lógica e também perceber o que já existe no
mercado, foi feita de análise de uma app que tivesse paralelismo com a que está a ser de-
senvolvida.
A aplicação escolhida para analisar foi a do Totti Soccer School, onde foram considerados
vários aspetos como os objetivos da app, qual a missão da organização e o seu público alvo,
de que forma a app suportava esta missão, o que levava as pessoas a utilizarem-na e quais
as tarefas que podiam realizar, a política e o tom de comunicação presente, se a informação
era atualizada, o grau de investimento humano e económico para esta ferramenta e ainda a
estrutura do site que vai desde o layout à disposição de informação e a sua navegabilidade
e também observar o site map presente nessa mesma aplicação.
No mercado não existem muitas apps com as funcionalidades propostas para a web app da
Benfica Escolas de Futebol. As escolas de futebol que tem aplicação têm todas um layout
standard onde as informações e conteúdos são pouco atraentes e raramente atualizados.
A partir desta análise foi feita uma listagem de serviços e conteúdos a constar na web
app para a Benfica Escolas de Futebol que já havia sido identificado anteriormente através
do resultado do inquérito feito aos pais/tutores das crianças que praticam a atividade, e
utilizando a técnica de card sorting, esses conteúdos foram sendo agrupadas de forma
hierárquica para garantir que a navegação será fluída e intuitiva e por fim foi designada a
nomenclatura para definir essas secções (taxonomia).
O ser humano já está habituado a padrões hierárquicos, por isso naturalmente quando
procuram um conteúdo já está implícito que estará disposto desta forma.
2.1.2 CARD SORTING
NECESSÁRIO GERAL
LOGIN
38
Dicas de Perfil do Metodologia
Pagamentos Media Calendário Perfil Campo de Benfica Escolas
Cartão Nutrição Chat box Alertas
jogador de Treino Férias de Futebol
e Performance
LEGENDA
Conteúdos que estão
presentes nas duas áreas (login e geral)
A partir desta fase já é possível perceber o sistema de navegação, quais as secções que de-
vem ser dadas mais destaque, qual é a ordem a constar no menu e o peso dos elementos.
Através do questionário realizado para a definição das personas, os pais decidiram quais as
funcionalidades e conteúdos que valorizavam estar presentes na web app da Benfica Esco-
las de Futebol. A partir desta informação foi necessário agrupá-las de forma a não ter um
menu muito extenso e poder ter os conteúdos interligados entre si.
39
A web app estará dividida em dois momentos, conteúdos e informações em que não é
obrigatório registo e funcionalidades e informações exclusivas para quem tem o filho/edu-
cando inscrito na Benfica Escolas de Futebol.
Para quem não tenha um registo (que é exclusivo para tutores das crianças que frequentem
as escolas), vai ser possível ver conteúdos institucionais (visão, missão, história, localização,
contactos), informativos (Localização das escolas e possibilidade de inscrição), jogadores
que foram formados na Escola e hoje são uma referência a nível mundial como é o caso do
Gonçalo Guedes, Bernardo Silva, João Carvalho, entre outros), Staff (treinadores e fisiotera-
peutas, Campos de Férias e possibilidade de inscrição, notícias, Loja (possibilidade de com-
prar artigos como equipamento, bolas, etc) e ainda a ligação às redes sociais (Facebook,
instagram e twitter). Alguns destes conteúdos estão presentes também para quem tenha o
login efetuado, com a diferença da presença do menu fixo na parte inferior (rodapé).
As funcionalidades a constarem na web app (que foram as mais relevantes, escolhidas pelos
pais através de um inquérito) são a possibilidade de ter o cartão de aluno virtual (a entrada e
saída da Escola ser feita através da web app em vez de ser feita através do cartão da Escola),
ver as estatísticas sobre o filho/educando nos jogos e treinos, aceder ao perfil de jogador,
ver a avaliação e comentários feitos pelo treinador, receber videos e fotos e poder editar
estes conteúdos, consultar a metodologia dada em cada treino, inscrever e renovar matrícula,
dicas de nutrição e performance, registo de assiduidade, jogos e passatempos, fazer paga-
mento das mensalidades, comprar equipamento para a prática da modalidade ou outros
artigos de merchandising, notícias, enviar mensagens diretamente ao treinador através da
criação de um chat box e a possibilidade de comunicar com outros pais e resolver ou tirar
algum esclarecimento com a equipa administrativa e ainda notificações de marketing e
publicidade não só sobre as Escolas, mas de todo o Universo Benfica.
Uma vez que a web app vai conter muitas funcionalidades e conteúdos, vai ser dada a
possibilidade dos utilizadores (pais) escolherem os conteúdos/secções a constar no visor,
para que seja ainda mais prática e útil. Vai existir uma organização pré-definida e poderão
sempre restaurar as definições e a web app voltará a ficar com a organização inicial. Para os
casos em que um tutor tem mais de um educando, houve a preocupação de estruturar a
web app com a possibilidade de ter múltiplos perfis de aluno no mesmo login.
Está previsto que a web app possa ter um “modo aluno” para que estes possam também
participar e estarem envolvidos, mas com alguns conteúdos bloqueados (tudo o que for
relacionado com compras e pagamentos, definições – consultar arquitetura de informação)
e sempre com a permissão dos pais.
Para o sistema de navegação ser funcional é crucial que seja facilmente apreendido para o
utilizador para que não se torne frustrante e massativo, tem de dar resposta ao que o uti-
lizador procura encontrar ou realizar; economizar tempo nas ações e caminhos a percorrer
para chegar a um determinado destino e que a informação ou tarefa mais importante e
desejada seja facilmente alcançada; as descrições dos itens no menu devem corresponder
e ser claros do conteúdo que está contido nessa secção para que o utilizador não ande
perdido; promover um visual atrativo e consistente (formato dos botões, posicionamento
dos elementos, linguagem dos icons, etc) e ainda auxiliar o utilizador na conclusão do seu
objetivo, para tal é necessário estudar o comportamento do mesmo.
Para garantir uma boa navegabilidade, houve a preocupação de olhar para as funcionali-
dades mais requisitadas pelos tutores e avaliar APPs com boas reviews no mercado.
Verificou-se a necessidade de colocar um menu fixo na web app onde apenas com um
clique tivessem a funcionalidade que desejam e que garantam a boa navegação, foram
40
estas: Home (voltar ao menu inicial para que rapidamente possam selecionar outra opção),
cartão do aluno (desmaterialização do cartão para que consigam dar entrada e levantar o
filho sem ter de percorrer a web app), pagamentos, chat box (para que a qualquer momento
possam dar uma indicação ao treinador, fazer perguntas administrativas e falar com o grupo
de pais/pais cujos filhos também estejam inscritos) e ainda uma opção Mais que agrega
tudo o que são definições e permissões que podem ser alteradas em qualquer momento).
O que vai fazer com que os utilizadores voltem a usar a web app é a informação e conteúdo
que está presente após cada treino ou jogo. Todo o conteúdo relacionado com cada aluno/
jogador é dinâmico e varia semana após semana, pelo que há constantemente novidades.
O facto desta prestar serviço, tais como desmaterialização do cartão é um fator diferenci-
ador e os pagamentos das mensalidades também ajudam a que os pais voltem.
Além disto, ainda há mais argumentos para repetirem as visitas tais como: partilha das fotos,
avaliações dos treinadores, metodologia dos treinos, entre outros.
O maior constrangimento desta web app poderá passar pela obtenção dos consentimentos
segundo o RGPD. Só estará com os serviços todos ativos se os utilizadores os aceitarem, no
entanto, uma vez que os pais têm o desejo e necessidade da criação desta web app, será
um risco moderado/controlado.
O ciclo de vida dos conteúdos é composto pelas seguintes fases: análise, criação/recolha,
gestão e publicação.
Na fase inicial do ciclo de vida dos conteúdos, a análise e a estratégia tem de responder aos
objetivos: melhorar a experiência do dia a dia para os pais da Benfica Escolas de Futebol,
prestar serviço, aumentar o valor intangível da marca na mente dos clientes e facilitar a co-
municação entre a Escola e os clientes.
Nesta fase, foi feito um levantamento dos momentos que cada persona interage com as
Escolas de Futebol e foi criado um plano de ações para cada uma delas e como é que a
web app poderia responder/ajudar às necessidades de cada um. Paralelamente e em brain-
storming, apurou-se junto dos diversos intervenientes que fazem parte da Benfica Escolas
de Futebol quais os serviços e conteúdos diferenciadores é que se poderia prestar aos cli-
entes.
Apresentação dos Treinadores Início da época Uma época desportiva e atualizado no início de cada época.
Calendário dos jogos Início da época Uma época desportivo e atualizações permanentes ao longo da época.
Calendário dos treinos Início da época Uma época desportivo e atualizações permanentes ao longo da época.
Campos de Férias -
Início da época Uma época desportiva e atualizado no início de cada época.
Apresentação do Produto
Dicas de estudo da
Semanalmente Um mês em histórico.
semana
História Início da época Uma época desportiva e atualizado no início de cada época.
Localização das Escolas Início da época Sempre disponível e atualizado se alguma escola nova entrar ou fechar.
Missão Início da época Uma época desportiva e atualizado no início de cada época.
Visão Início da época Uma época desportiva e atualizado no início de cada época.
O estilo de comunicação da web app, será uma linguagem que transmita às crianças e
aos pais a mística Benfiquista e o valor das escolas para a evolução das crianças - primeiro
enquanto ser humano e depois como jogadores de futebol. O tom de discurso assumido
pela Benfica Escolas de Futebol passa por transmitir o crescimento das crianças na escola,
o desenvolvimento das suas capacidades para atingem um nível de performance superior e
42
assume ainda um tom aspiracional: permite que sonhem em atingir o patamar de jogador
profissional.
O tom de comunicação será feito por tu, a linguagem será cuidada e descontraída e as ima-
gens serão modernas, impactantes, funcionais e dinâmicas.
Além dos conteúdos de futebol e de performance, a Benfica Escola de Futebol terá o foco
no 360 do aluno, ou seja, não quer que seja só um bom jogador, mas acima de tudo um
bom ser humano. Conteúdos como dicas de estudo, hábitos saudáveis, benefícios da ativi-
dade física, dicas de nutrição, entre outros, assumirão uma posição de comunicação privi-
legiada na web app.
Antes de lançar a web app, é feito uma apresentação do orçamento do projeto, expondo
os seus objetivos. Este orçamento terá de ser sempre aprovado até abril da época anterior,
pela direção do clube. Uma vez que o futebol formação do Sport Lisboa e Benfica é um pilar
estratégico no clube e que o mesmo gera milhões de euros anuais, facilmente se encontra
e se justifica um investimento 50 mil euros para o desenvolvimento da mesma.
O Sport Lisboa e Benfica tem recursos humanos, técnicos e financeiros disponíveis para
abraçar os projetos a que se propõe desenvolver. Atualmente tem uma estrutura empresarial
montada onde tem várias Direções (RH, Financeiro, Comercial & Marketing, Infraestruturas,
DSI, Futebol Profissional, Futebol Formação, Comunicação entre outros). Para o seu de-
senvolvimento, será necessário alocar recursos específicos das áreas do Futebol Formação,
Marketing, Comunicação e DSI.
Num futuro próximo a web app poderá ter novas funções para ser utilizada entre treina-
dores e entre treinadores/coordenadores com a escola, de forma a que desmaterialize e
agilize a comunicação, reports, entre outros processos, com todos os intervenientes que
ensinam os alunos da Benfica Escola de Futebol.
2.1.7 LANÇAMENTO
A web app será lançada com os serviços que foram mais valorizados pelos pais e posteri-
ormente, quando estiver operacional, ser atualizada com outras funcionalidades (previstas
previamente e outras que irão sendo desenvolvidas consoante as necessidades). Desta for-
ma, há a garantia de estar sempre atualizada, com conteúdos e funcionalidades úteis.
O lançamento será feito numa primeira fase para a Benfica Escolas de Futebol do Estádio
da Luz e só depois alargada para as 42 Escolas de Norte a Sul do País e posteriormente
para as Escolas no estrangeiro (uma vez que isto vai necessitar de um esforço extra como a
tradução para outras línguas).
A web app, poderá ter atualizações cíclicas (época desportiva) e ainda pode ser personalizada
para cada escola (consoante região – exemplo escolas no estrangeiro)
43
2.2. ARQUITETURA
DE INFORMAÇÃO
Página Inicial
Missão
Visão Dicas de Nutição Perfil do
Rodapé fixo Treinos Calendário Media Alertas
História e Performance Jogador
Fotos
Voltar à
Home página inicial Último treino Dica da Semana Estatística Treinos Fotos Partilhar Convocatórias
Grupo da turma
Nós Ligamos
Mais
O meu perfil
Alteração
Resultados desportivos, password
Notícias noticias futebol formação,
etc
Atualização
dos dados
Nº telefone
E-mail
Morada
Produto Método de Preenchimento Mensagem de sucesso
Loja
pagamento Dados com envio e-mail Liga à câmara
Upload fotografia Tirar fotografia do telemóvel
Produtos presentes em
Filtro Pesquisa slbenfica/loja + produtos
exclusivos Escolas de Futebol Abrir Galeria Abre galeria de fotos
Permissões
do chat box
Newsletter
Redes Sociais
Facebook Definições
Instagram Dicas de nutrição e performance
Twitter Personalização
Perfil do jogador
do ecrã
Calendário LEGENDA
(Várias opções para Media
personalizar o ecrã) Alertas Opções iniciais após download da web app
Chat box Elemento fixo
Restaurar Ecrã Pagamentos
Cartão Menu Inicial com categorias principais
Loja Conteúdos/informações rotativas
+
Ajustes Primeira utilização
Subcategorias
Definições da Abre definições
web app no telemóvel Observações / Comentários
Colocar password
Bloquado no Modo Aluno
Ativar modo aluno
SELECIONAR ESCOLA INFORMAÇÕES E MORADA MORADA CAMPO FÉRIAS CAMPO FÉRIAS DADOS PAGAMENTO
44
NOTÍCIAS ECRÃ APÓS DOWNLOAD DA WEB APP REGISTO NA WEB APP CALENDÁRIO
BENFICA ESCOLAS
NOTÍCIAS NOTÍCIAS NOTÍCIAS DE FUTEBOL
CALENDÁRIO
MEDIA MEDIA FOTOGRAFIAS VÍDEOS O MEU ALBÚM VOTAÇÃO DEFINIÇÕES ALERTAS CARTÃO TRANSMITIR CARTÃO TRANSMITIR CARTÃO CHAT BOX CHAT BOX
Figura 7 - Wireframes
DADOS MICOACH
Nº M BMP
ATITUDE
FOTOS
Estatística Avaliação Assiduídade FAIR PLAY Título Hora do alerta Título Hora do alerta
X/X
X Mensagem Mensagem
Hora
Mais Notícias
Título Treinos Dicas Perfil do Jogador
gador
VISÃO GERAL
TRABALHO EM EQUIPA
Título X/X
X/
Hora
CONCENTRAÇÃO
Nº Nº Nº Nº
X/X
JOGOS GOLOS ASSISTÊNCIAS FAIR PLAYER Título Hora do alerta Título Hora do alerta
CRIATIVIDADE Mensagem Mensagem
Calendário Media Alertas X/X
NACIONALIDADE
Título IDADE LEITURA DE JOGO
Hora LOCALIDADE X/X
Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais
Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais
CHAT BOX CHAT BOX CARTÃO CARTÃO TRANSMITIR CARTÃO TRANSMITIR CARTÃO LOJA LOJA LOJA
mensagem
Nome mensagem
Última mensagem escrita
mensagem
ADICIONAR
Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais Home Cartão Pagamentos Chat Box Mais
BENFICA
ESCOLA DE FUTEBOL
24 fevereiro 2019
7 - 3 JOÃO
SL Benfica Cova da Piedade ALEIXO
3
dos 6 aos 16 anos. Estes campos, não só ajudam a Concentração
melhorar os conhecimentos do jogo, como também
proporcionam, num ambiente divertido, os valores
4/5 INFORMAÇÃO
sociais e humanos de que o SL Benfica não abdica. Criatividade
Media Alertas
Calendário
Leitura Trabalho
de Jogo em Equipa
As inscrições estão abertas até dia 29 de junho e tem
um custo de 160€ (1 semana) ou 180€ (2 semanas).
Eficácia de Dribles
Estes valores incluem seguro desportivo, alimentação
(almoço e 2 lanches), bem como todas as atividades a
realizar.
Todas as categorias sofrerão um desconto de €10 em Concentração
Criatividade
caso de irmãos ou irmãs também participarem assim
como os participantes que se inscrevam em mais que Qualidade do passe
uma semana (promoções não acumuláveis).
MELHOR GOLO
INSCRIÇÕES
Recuperação de bola
Mais Notícias
Os grandes jogadores são aqueles
que dão tudo Avaliação Global
10 maio 2019, 14:39
DADOS MICOACH
Jogador da Benfica Escolas de
Futebol assina contrato profissional
9 maio 2019, 09:32 Home Cartão Pagamentos Chat box Mais
O jogador da formação do SL Benfica, Jota, Sprints Distância Batimentos Acelaração Velocidade Máxima
com 22 anos de idade assinou contrato hoje ...
20
und.
800 m
182 BMP
3
m/s
5,03m/s
Inauguração das novas instalações
do Caixa Futebol Campus
9 maio 2019, 08:26
FOTOS
O Presidente do Sport Lisboa e Benfica,
inaugurou hoje as novas instalações do CFC...
CORES
46
#E61E25 - #EC303E #C1C2C4 #808082 #000000
TIPOGRAFIA
Roboto Regular
Roboto Medium
Aa Roboto Bold
ICONS
Homepage
Tab Bar
Dados Micoach
Usabilidade
A usabilidade é um conceito que descreve a qualidade da interação a nível de eficácia e
eficiência dos utilizadores perante uma interface.
3.1. TESTES DE
USABILIDADE
Para a realização do estudo de usabilidade foram realizados primeiramente os testes não
moderados, foi feira a análise dos resultados e a partir dos mesmos foram efetuadas alterações
ao protótipo e posteriormente foram realizados os testes moderados.
O estudo de usabilidade foi dividido em duas partes: testes não moderados e testes moderados.
Foram realizados 10 testes não moderados, com uma média de 34 respostas e testes mod-
erados realizados com 7 participantes que executaram um total de 7 tarefas.
Os testes não moderados são uma ferramenta rápida e simples de confirmar uma hipótese
48
ou saber a ideia/opinião dos inquiridos sobre algum detalhe especifico.
Para a realização destes testes foi utilizado o site usabilityhub.com que permitia escolher
o tipo de teste a realizar, gerava um link que permitia enviar aos utilizadores para que estes
respondessem e apresentava os resultados.
Foram realizados um total de 10 testes, 1 de five seconds, 2 de design test, 4 de first click, 1
de preference test e 2 de navigation test.
Escolhi realizar pelo menos um teste de cada para experienciar as diferenças entre eles e
perceber quais é que eram mais úteis para melhorar a interface.
Foi pedido ao coordenador das escolas para enviar um e-mail para um grupo restrito de
pais e em questões de design, foram abordados outros designers para darem o seu parecer.
Pergunta 1.
Recorrendo à sua memória, indique qual o âmbito desta web
app?
1.“Escolas do Benfica”
2. “Campo férias Benfica”
3. “Info escolas de futebol”
4. “Férias para crianças”
5. “Actividades para crianças”
Pergunta 2.
A que empresa/organização é que pertence esta web app?
100% Benfica
Objetivo
Perceber se o conteúdo e organização eram imediatamente reconhecidos.
Resultados
1. A maioria identificaram a web app como sendo para a Benfica Escolas de Futebol, mas
uma vez que a imagem é estática e a notícia que aparece é sobre o campo de férias possa
ter influenciado a resposta de algumas pessoas.
2. Todos os participantes identificaram que a web app pertencia ao Sport Lisboa e Benfica,
uma vez que a notoriedade da marca também é muito forte.
Conclusão
O teste foi bem sucedido, pelo que concluo que não é necessário nenhuma alteração.
49
Pergunta 1.
Na sua opinião, indique quais os icons que NÃO
CORRESPONDEM às legendas apresentadas?
Pergunta 2.
Na questão anterior, se tiver indicado algum ícone que não
correspondia às legendas, quer sugerir/indicar uma nova
proposta?
Objetivo
Saber se os ícones apresentados estavam adequados às legendas propostas e num segun-
do patamar, se conseguiam perceber quais os conteúdos
Resultados
1. Embora a maioria (56%) tivessem indicado que todos os ícones correspondiam às legen-
das apresentadas, foram identificadas algumas que não se enquadravam na legenda apre-
sentada.
2. Alguns ícones não correspondiam à sua nomenclatura, como é o caso do MEDIA, em que
várias respostas sugeriram um jornal.
Conclusão
É necessário trocar os ícones das DICAS, e a descrição do calendário para AGENDA e ainda
o media para GALERIA. E talvez reduzir o nome do chat box, passando a chamar-se apenas
CHAT.
Teste 3 - Design Questions
2. Legibilidade
Pergunta 1.
50
Gostaria que as letras do texto fossem alteradas
para outro tamanho?
Objetivo
Perceber qual a opinião das pessoas sobre o tamanho da font.
Resultados
1. As respostas estão equilibradas. É necessário uma amostra maior
Conclusão
Uma vez que o objetivo é ler em mobile, aumentar a font uns pontos pode ajudar na leitura
dos artigos.
Pergunta 1.
Se quisesse pagar as mensalidades do seu educando,
em que botão clicava?
Pergunta 2.
Ficou indeciso(a) na escolha da sua opção?
Sim - 15%
Não - 85%
Resultados
1. A grande maioria clicou na opção correta.
2. Quase ninguém teve dúvidas ao escolher a opção
Conclusão
51
Apesar dos ícones do rodapé fixo não terem o mesmo peso que as restantes opções na
homepage, não deixa de ter destaque e as pessoas consideram-nos também como uma
opção.
Pergunta 1.
Se quisesse ver conteúdos de nutrição,
em que botão clicava?
Pergunta 2.
Ficou indeciso(a) na escolha da sua opção?
Sim - 53%
Não - 48%
Objetivo
Avaliar se as dicas era a opção escolhida para conteúdos de nutrição.
Resultados
1. A grande maioria clicou na opção correta.
2. Praticamente metade das respostas indicam que ficaram indecisos na escolha.
Conclusão
Apesar da maioria ter acertado, hesitaram na sua escolha. Juntamente com o teste de de-
sign question sobre os icons, a conclusão é clara sobre trocar o icon da opção das dicas.
Teste 6 e 7- First Click Test
3. Treinos vs Jogos - Treinos
Pergunta 1.
Se quisesse saber quando seria o próximo treino
52
em que botão clicava?
Pergunta 2.
Ficou indeciso(a) na escolha da sua opção?
Sim - 6 %
Não - 94%
Pergunta 1.
Se quisesse saber quando seria o próximo jogo em que botão
clicava?
Pergunta 2.
Ficou indeciso(a) na escolha da sua opção?
Sim - 21%
Não - 79%
Objetivo
Perceber se as respostas eram as mesmas quando a pergunta era relativa a calendário, mas
com fins distintos.
Resultados
1. Embora as respostas não tivessem sido corretas, os resultados demonstram que não
houve dúvidas na escolha da opção.
2. Quando a pergunta era relativa aos jogos, a opção selecionada era o calendário, mas
quando a questão era sobre treinos as respostas foram para outra opção porque existe um
icon com essa descrição.
53
Conclusão
Alterar a nomenclatura de TREINOS para metodologia.
Pergunta
Qual das opções prefere para ser o
separador “mais” da web app, onde constam
as definições?
Opção A - 35%
Opção B - 65%
Opção A Opção B
Objetivo
Perceber qual dos ambientes era o mais apreciado pelos utilizadores.
Resultados
1. A grande maioria escolheu a opção B.
Conclusão
Os resultados apresentados são significativos e portanto, vinculativos no futuro desenvolvi-
mento da web app, não sendo necessário recorrer a testes aleatórios de performance.
Teste 9 - Navigation Test
1. Estatística de jogo
Tarefa
Dê os passos necessários até encontrar a estatística do jogador do último jogo.
INSTRUÇÕES: se não conseguir avançar para os ecrãs seguintes, responda com 1 à questão
54
colocada. Se conseguir chegar ao ecrã final, clique em qualquer área para concluir o teste.
Pergunta
Na escala de 1 a 5, indique a facilidade com que encontrou a estatística do jogo.
Média: 4.2
Objetivo
Navegar desde a homepage até uma sub-página sendo necessário mais do que um clique.
Resultados
1. O primeiro passo teve uma taxa de sucesso de 68% e foi respondido em média em 11,8s.
O segundo passo teve 100% de taxa de sucesso e uma média de 6,4s.
Conclusão
Depois de passarem o primeiro passo, todos os outros passos são intuitivos.
Teste 10 - Navigation Test
2. Transmitir QR Code (Cartão de Aluno)
Tarefa
Se não conseguisse ir buscar o seu filho/educando a um treino e quisesse dar permissão
a outra pessoa para o ir buscar, o que faria?
55
Objetivo
Sendo uma prestação de serviço distintiva e muito específica, perceber se era intuitivo a
navegabilidade e os diversos passos necessários, até efetuar o processo completo da trans-
missibilidade.
Resultados
1. A taxa de sucesso do primeiro passo foi baixa (25%) e demorou em média 13,6s a ser re-
spondido. No entanto após passar o primeiro passo as taxas de sucesso foram para 80% no
segundo passo e 100% nos restantes passos.
A partir do passo 2 a duração de resposta foi inferior a 1 segundo em todos os passos , ex-
ceto no passo 3, que foi de 2 segundos.
Conclusão
O serviço de transmissibilidade que foi solicitado pelos pais no estudo de mercado, terá de
ter uma comunicação explicativa por marketing direto ou “pop up explicativo” nas primeiras
vezes que o utilizador fizer login na web app.
a) Constrangimentos
Uma vez que a plataforma estava a ser utilizada na versão gratuita, apresentava algumas lim-
itações e lacunas, nomeadamente, só era possível fazer um teste por link, deixava selecionar
várias opções (exemplo: era possível numa pergunta de sim/não selecionar as duas opções),
quando era colocado o iPhone como fundo para simular um telemóvel criava automatica-
mente um scroll e o site não era responsive. Além disto, era muito standard, o que não per-
mitia que as perguntas/testes fossem mais flexíveis e fazer diferentes direções consoante as
respostas do inquirido (exemplo: na pergunta sobre se os icons estavam bem legendados, se
o inquirido respondesse sim devia terminar o teste e só se respondesse que não é que apar-
ceria a questão de quais é que eram os icons é que não correspondiam às legendas).
Os utilizadores como viam muitos links, apesar de serem testes rápidos de fazer, os últi-
mos links a aparecerem na lista já não eram abertos. Por este motivo foi necessário partir
o número de links para ter um número de respostas equilibradas, sendo que nem todos os
utilizadores responderam às mesmas questões, o que nesta fase também não era relevante.
56
TESTES MODERADOS
a) Objetivo
Os testes moderados são testes realizados a um conjunto de potenciais utilizadores e con-
siste em apresentar cenários e tarefas definidas para que cubram uma grande quantidade
e importantes funcionalidades de um sistema de software, simulando a utilização real da
interface.
A realização deste teste teve como finalidade verificar como é que os utilizadores realiza-
vam as tarefas, as dúvidas e hesitações que tinham, identificando no processo possíveis
erros a nível da arquitetura de informação ou outros problemas na construção da web app.
b) Metodologia
Para a realização dos testes moderados foi necessário numa primeira fase definir as prin-
cipais funcionalidades a serem desenvolvidas (a escolha baseou-se nas respostas do ques-
tionário que havia sido realizado aquando a identificação das personas), de seguida deter-
minou-se quais as tarefas a serem realizadas e foram elaborados os restantes mock ups e
a interatividade dos mesmos. Posteriormente elaborou-se um questionário pré e pós teste,
scripts de apresentação/recrutamento e o roteiro. Com todos os materiais e documen-
tação pronta, realizaram-se dois testes piloto e só depois os testes com os utilizadores. De
seguida, analisaram-se os resultados e foram sugeridas propostas de melhoria.
A metodologia aplicada nos testes moderados teve como base a observação e registo das
informações de cada participante na realização das tarefas no protótipo da web app para a
Benfica Escolas de Futebol.
Em cada sessão foram registados dados sobre o desempenho do participante, erros encon-
trados, sucesso das tarefas e pormenores que foram observados durante a execução das
mesmas.
Os dados extraídos da avaliação dos testes moderados aos utilizadores foram dados quanti-
tativos e qualitativos. Quantitativos na medida em que era pretendido avaliar a eficiência do
sistema, para tal foi medido o tempo gasto para a concretização de cada tarefa e qualitati-
vo para identificar os problemas que os utilizadores tiveram na realização das mesmas. Foi
aplicado uma métrica de sucesso, sendo que vermelho significava a não concretização da
tarefa, a amarelo, a conclusão da tarefa com dificuldades e a verde, a conclusão da tarefa
sem dificuldades. Foram também extraídas as sugestões e opiniões dos utilizadores.
O recrutamento decorreu durante o treino das crianças, assim como o teste, uma vez que os
pais tinham pouco tempo. (Consultar nos anexos o texto de recrutamento). Senti bastante
interesse por parte dos pais e como forma de agradecimento por terem participado, foi
57
Os testes foram realizados num ambiente descontraído para que os utilizadores se sentissem
mais à vontade e menos inibidos, por vezes adaptando a linguagem e o discurso apelando à
utilização da interface como se a tivessem a utilizar para os seus filhos, que era uma forma
de se entusiasmarem e desenvolverem mais a sua opinião, pois estavam a pensar com base
neles e no que podiam/queriam que acontecesse.
d) Roteiro
Foi elaborado um guia, lido previamente a todos os utilizadores a realizarem as tarefas, para
que seguissem todos as mesmas normas, explicando o seu propósito e solicitando que o
fizessem de forma natural e que fossem falando em voz alta à medida que realizavam as
tarefas.(Consultar nos anexos texto do roteiro). Seguidamente foi entregue um termo de
autorização de gravação (consultar nos anexos o termo de autorização).
e) Questionários
Pré teste
Antes de cada sessão foi pedido que preenchessem um questionário pré teste que tinha como
objetivo conhecer o perfil de cada testado, nomeadamente sociodemográfico (género,
idade, habilitações literárias), relação que têm com a Benfica Escolas de Futebol (nível se
satisfação, o que valorizam e o tipo de interação que têm) e o seu perfil tecnológico (como
é que acediam à internet, redes sociais que tinham por hábito utilizar e se faziam compras
online). Este questionário ajudou a compreender o comportamento dos utilizadores durante
o teste.
Pós teste
Após a realização dos testes, foi solicitado que preenchessem um questionário sobre a
experiência do utilizador de forma a obter feedback sobre os testes realizados. Este ques-
tionário é fundamental, uma vez que os utilizadores ainda têm na memória a experiência
que acabaram de ter. Foi pedido que o utilizador avaliasse o design (a nível visual e de or-
ganização dos elementos), nomenclaturas e sua correspondência aos ícones, navegação e
utilidade, facilidade em encontrar as informações e localização onde o teste foi realizado e
ainda uma pergunta aberta sobre qual a opinião em relação à web app e à experiencia do
utilizador na realização dos testes. Além de querer saber a opinião dos utilizadores, preten-
dia-se também cruzar as respostas dadas com as observações feitas ao longo dos testes.
Muitos aspetos de usabilidade podem ser questionados aos utilizadores, principalmente
quando se trata de questões de satisfação e possíveis dificuldades.
Estes questionários foram feitos no Google forms para que posteriormente fosse mais fácil
extrair os dados. Foi utilizado um ipad, um vez que não podia sair do programa para não
comprometer os testes seguintes, isso iria implicar confirmar novamente se estava tudo
operacional.
58
Foi utilizado novamente a escala de likert (De 1 a 5 onde 1 indica que o utilizador discorda
totalmente e 5 concorda totalmente) nas afirmações para medir o nível de satisfação, que
era importante para obter respostas mais concretas, ao invés de respostas de sim ou não
porque não são conclusivas.
f) Materiais
Os materiais utilizados foram uma câmara de filmar, um tripé, um cronómetro, um telemóvel
ligado ao computador com o protótipo em Adobe XD, um iPad para preenchimento dos
questionários pré e pós teste e um caderno para registar informações.
g) Teste piloto
Foram feitos dois testes piloto onde se detetou algumas falhas que foram retificadas, no
protótipo interativo (exemplo: elementos soltos ou fora do local, secções com nomes tro-
cados, etc) e também na descrição de uma das tarefas que não estava clara para o utiliza-
dor uma vez que ele ficava sem perceber o que é que era pretendido, e ainda uma questão
reformulada no questionário pós-teste. Também serviu para verificar o tempo que cada
tarefa demorava a ser realizada e quanto tempo demorava o teste na sua globalidade, não
podia passar de meia hora, não só por não querer que as pessoas ficassem aborrecidas e
saturadas, mas também porque o treino é curto e teriam de voltar para ir buscar os seus
filhos/educandos.
Uma vez que é uma web app e está estruturada como tal, as opções estão dispostas de uma
forma intuitiva e organizada e por este motivo não foi necessário retirar nenhuma tarefa da
lista.
Com a realização dos destes piloto houve uma melhoria considerável que aumentou a
eficácia do processo, tanto para o utilizador como para os resultados.
Este teste foi igualmente realizado no Estádio, no mesmo local onde foram feitos os testes
aos utilizadores, para simular o cenário real e perceber também as limitações, verificar se
o som se ouvia bem nas gravações, testar a luz e o contraste e até mesmo a posição do
ecrã para garantir que o plano estava centrado e se via as ações a serem realizadas pelos
utilizadores.
Observei que as pessoas queriam ler as tarefas todas e faziam perguntas sobre tarefas mais
à frente, ou faziam exclusões de parte, por essa razão optei por ser eu a pedir tarefa a tarefa
para que o utilizador não perdesse o foco.
h) Tarefas
As tarefas foram estrategicamente elaboradas de forma a conseguir extrair as informações
pretendidas e cruzar os dados com o resultado dos testes não moderados. As questões
representavam tarefas reais que os utilizadores poderiam encontrar na web app da Benfica
Escolas de Futebol.
Foram estabelecidas uma ou duas tarefas por persona, uma vez que serão as funcionalidades
mais utilizadas e uma mais difícil (e não tão direta) para conseguir perceber o que é que
os utilizadores fariam se o que fosse pedido não estivesse em nenhuma das opções da
homepage. Num total, foram definidas 7 tarefas, sendo as primeiras de mais fácil resolução
para dar mais confiança ao utilizador e as duas últimas mais difíceis de concretizar (uma vez
que não estavam diretamente nas opções apresentadas). Era pretendido que os utilizadores
navegassem e descobrissem as funcionalidades e a sua arquitetura de informação para que
conseguissem mais facilmente realizar as tarefas mais difíceis.
59
Primeiramente, foi pedido aos utilizadores que olhassem para a homepage e dissessem
o que é que lhes saltava logo à vista, onde é que lhes apetecia carregar primeiro, o que é
que achavam que podiam fazer com aquela web app e para quem é que se destinava. Não
podiam carregar em nenhuma opção para não verem o que estava por detrás das mesmas,
isso iria influenciar as tarefas a realizar.
Lista tarefas
Tarefa 1.
Se quisesse ver quando é que seria o próximo jogo do seu filho, o que faria? Diga-me onde
é que ele se iria realizar.
Esta tarefa teve como objetivo tentar perceber se o utilizador carregava na agenda. Foi
pedido que dissesse onde é que o jogo se iria realizar para ver se o utilizador percebia que
tinha de fazer swipe up na agenda para ver mais informações.
Na realização do teste piloto, a tarefa era para que o utilizador fosse ver onde é que se
iria realizar o próximo jogo mas conclui que a pergunta era demasiado abstrata para que o
utilizador percebesse à priori que seria na agenda e optei por rescreve-la.
Esta tarefa teve como base a persona pai desportista.
Tarefa 2.
Se a Benfica Escolas de Futebol tivesse alguma informação para lhe dar, onde é que a iria
ver?
Tinha como objetivo perceber se era intuitivo que os alertas eram informações da Benfica
Escolas de Futebol ou se iriam carregar noutras opções.
Esta tarefa teve como base a persona mãe galinha.
Tarefa 3.
Se quisesse combinar uma deslocação para ver um jogo fora com outro pai/mãe, como é
que o iria contactar?
Atualmente não há nenhuma plataforma onde os pais possam comunicar entre si, por esse
motivo queria perceber qual era a reação e o comportamento face à realização desta tarefa.
Esta tarefa teve como base a persona mãe galinha.
Tarefa 4.
Se não conseguisse vir ao próximo treino e quisesse dar permissão a outra pessoa da sua
confiança para entregar o seu filho/educando e recolhe-lo após o treino, o que faria?
Uma vez mais, hoje em dia não há a possibilidade de transmitir o cartão de aluno, é obrigatório
60
que sejam os pais a irem levá-los e buscá-los ou darem autorização previamente.
Esta tarefa boi baseada nos interesses da persona pai ausente.
Tarefa 5.
Veja qual foi a prestação do seu filho/educando no último jogo.
Esta tarefa foi escolhida como uma das últimas porque era mais complexa. Era necessário
mais do que uma iteração para chegar ao resultado final.
Esta tarefa foi escolhida a partir da persona pai fanático.
Tarefa 6.
Veja as últimas notícias publicadas.
Há varias formas de aceder às noticias, mas na homepage vão estar a passar as noticias em
loop (que não foi possível faze-lo no protótipo), o objetivo entender qual o raciocínio que
as levava a ir de uma ou outra forma.
Esta tarefa teve como base a persona pai desportista.
Tarefa 7
Tente comprar o equipamento principal da Benfica Escolas de Futebol.
Tempo estimado: 3m
Esta tarefa foi elaborada num âmbito geral, para testar a arquitetura de informação, não
foi estruturada a pensar em nenhuma persona mas sim com o objetivo de colocar a tarefa
mais complexa aos utilizadores, depois de já terem realizado todas as outras e descobrirem
o que estava por de trás de algumas opções.
A loja é uma secção secundária, não tem interferência direta com os treinos nem jogos e
não é utilizada com tanta frequência como as restantes.
i) Resultados
Os resultados foram organizados numa tabela. A tabela 11 contém o resultado com as me-
didas de tempo da execução das sete tarefas realizadas nos testes moderados, em com-
paração com valores previamente estabelecidos e considerados como aceitáveis e também,
as tarefas que os utilizadores concluíram ou não com sucesso.
A partir dos resultados dos testes moderados, foi necessário realizar uma análise dos dados
para perceber quais os principais problemas e as alterações que são necessárias efetuar,
tendo sempre em conta as respostas dadas pelos utilizadores no questionário pós teste.
Tempo
3 min 4 min 3 min 4 min 3 min 2 min 4 min
Estimado
61
Participante 1 2 min 10 seg 6 min 12 seg 2min 40 seg 3 min 45 seg 3 min 13 seg 1 min 40 seg 3 min 28 seg
Participante 2 1 min 50 seg 3 min 10 seg 1 min 33 seg 2 min 58 seg 2 min 43 seg 1 min 24 seg 2 min 47 seg
Participante 3 2 min 03 seg 3 min 15 seg 3 min 02 seg 4 min 45 seg 2 min 30 seg 1 min 35 seg
Participante 4 2 min 08 seg 2 min 59 seg 2 min 23 seg 3 min 43 seg 2 min 18 seg 1 min 10 seg 2 min 58 seg
Participante 5 3 min 05 seg 3 min 37 seg 1min 01 seg 5 min 08 seg 3 min 04 seg 3 min 40 seg
Participante 6 1 min 10 seg 2 min 34 seg 57 seg 2 min 55 seg 2 min 11 seg 1 min 18 seg 2 min 17 seg
Participante 7 59 seg 2 min 01 seg 30 seg 3 min 20 seg 2 min 30 seg 1 min 1 min 14 seg
Observando a tabela dos resultados, 4 participantes concluíram as tarefas com uma taxa de
sucesso de 100%, o que significa que conseguiram realizar todas as tarefas sem dificuldades
e com um tempo inferior ao considerado como aceitável. Um dos participantes realizou 6
das 7 tarefas com sucesso e apenas uma com dificuldade, o que resulta numa média de
85,7%, dois dos participantes conseguiram realizar 5 das 7 tarefas com sucesso, uma com
dificuldade e outra não conseguiram realizar, o que representa uma taxa de sucesso de
71,4%.
As tarefas que apresentaram uma maior dificuldade foram a 6 e a 7, como já tinha sido pre-
visto inicialmente aquando defini a sua ordem. Na tarefa 6 os utilizadores ficaram indecisos
entre a opção mais e os alertas. Na tarefa 7, se os utilizadores ainda não tivessem carrega-
do anteriormente na opção mais, a primeira reação era carregar na opção pagamentos. O
participantes 3 e 5 selecionaram ambos a opção media, porque acreditavam que estariam
fotos do equipamento e que fosse possível comprar.
A maioria dos participantes não percebeu que as notícias iriam estar a passar em slide na
homepage. Esta iteração não foi possível realizar no protótipo interativo por limitações do
programa. Por este motivo não irei considerar esta observação.
Os participantes tentaram carregar nos dias da agenda e uma vez que o protótipo não es-
tava preparado, houve observações neste sentido. Uma vez mais, deveu-se às limitações do
programa e por isso também não irá ser considerado, quando a web app estiver operacional
irá ser possível consultar a agenda diária na web app.
62
Analisando os dados do questionário pós teste, concluiu-se que todos os utilizadores con-
sideraram que a web app tinha um aspeto agradável e apelativo, que as tarefas tinham sido
fáceis de realizar e que valorizavam as funcionalidades propostas. Não fizeram nenhum co-
mentário ou sugestão à nomenclatura e aos icons (que já tinham sido previamente altera-
dos, após a realização dos testes não moderados). Em relação à navegação, não deram uma
pontuação muito elevada mas considero que isso se deve ao facto do protótipo bloquear
algumas vezes. Consideraram ainda apropriado o local onde os testes foram realizados.
Uma vez que a web app tem funções muito especificas considerei normal o facto de nem
todos os utilizadores testados compreenderem de imediato as tarefas de imediato ou que
fossem na primeira tentativa à opção correta, principalmente para quem não estivesse mui-
to envolvimento com a atividade, tivesse um perfil tecnológico mais limitado ou até mes-
mo porque não sabiam que seria possível realizar determinado procedimento, por esse
motivo considerei que a tarefa tinha sido realizada com sucesso, não só quando os utiliza-
dores carregavam de imediato na opção correta, mas se tivesse lógica o seu raciocínio (até
porque para algumas tarefas havia mais do que uma opção possível) e que conseguissem
de seguida, chegar à resolução da tarefa, dentro do tempo estipulado.
Apesar de ser fundamental o teste com os utilizadores, também considero que é necessário
um processo de aprendizagem e habituação ao sistema, porque só através da exploração
é que o utilizador começa a compreender as funcionalidades presentes, é normal que na
primeira utilização não consiga realizar tudo o que pretende ou que tenha sido pedido, até
mesmo pelo desconhecimento que tem de determinadas ações.
j) Constrangimentos e resoluções
Inicialmente o objetivo era que cada pessoa realizasse as tarefas no seu próprio telemóvel
para não se sentirem constrangidas com o facto de estarem a utilizar um telemóvel que não
fosse o seu, no entanto por limitações técnicas isso não foi possível, precisava da aplicação
do Adobe XD instalada no telemóvel e que este estivesse ligado a um computador para
passar para a tela exatamente o que estava criado no programa. Por esse motivo, também
os testes não puderam ser realizados no sítio inicialmente definido, que seria numa sala do
estádio do Sport Lisboa e Benfica para deixar os utilizadores mais à vontade.
Os testes foram assim realizados no departamento da marca (um open space), também
localizado no estádio.
Para não criar frustração na navegação, foram realizadas duas imagens de páginas 404 para
os mock ups que ainda não estavam desenvolvidos, assim como funcionalidades que não
são permitidas em protótipos, como é o caso da ferramenta da pesquisa.
Como era um protótipo, várias vezes encravava ou iterações que estavam feitas não abriam.
Outro problema detetado foi o facto de aparecer a azul as opções que eram clicáveis,
condicionando o resultado dos testes.
404! Page not found :) 404! Page not found :)
63
O motor de pesquisa ainda não está Neste protótipo, este link ainda não
operacional. Consegues realizar a tarefa funciona.
com outra opção? Se não, podes Se acreditas que a tarefa se completaria
prosseguir para a próxima tarefa. por esta página, podes prosseguir para a
próxima tarefa.
VOLTAR À HOMEPAGE
VOLTAR À HOMEPAGE
Como o telemóvel tem umas dimensões de ecrã bastante reduzidas face a um desktop e as
ações estão a um passe de um clique com os dedos, aconteceu em vários testes as pessoas
carregarem em sítios que não queriam, porque se enganavam e carregavam ao lado da
opção que pretendiam ou até mesmo sem querer encostavam o dedo.
Seis dos sete utilizadores deram autorização para a gravação, mas quando estava tudo
operacional, uma delas não se sentiu confortável e a câmara foi retirada, mas teste foi realizado
da mesma forma, seguindo os parâmetros definidos.
64
4.1.1 LAYOUT
O layout da web app para a Benfica Escolas de Futebol foi criado com recurso a ferramentas
gráficas. Para transformar este layout em HTML foi necessário fazer uma análise do mesmo,
definir as várias áreas e de que forma este se iria estruturar, organizar e/ou agrupar, antes de
começar a escrever o código.
<header>
<h1>
<nav> <ul>
<li>
<img>
<h2>
Há mais férias na Luz! Há mais férias na Luz!
<div>
<nav> <ul>
<li> <li> <li>
Legenda:
<li> <li> <li>
Divisão da estrutura
Hierarquia 1
Hierarquia 2
Agenda Galeria Alertas <div><a>
Agenda <div><a>
Galeria <div><a>
Alertas
Hierarquia 3
<footer> <ul>
<li> <li> <li> <li> <li>
Home Cartão Pagamentos Chat Mais <div><a> Cartão
<div><a> Pagamentos
agamento
<div><a> Chat
<div><a> Mais
<div><a>
Figura 23 e 24 - Layout dos ecrãs da web app e a respetiva divisória de estrutura da página
Foi criada uma pasta para o projeto da Benfica Escolas de Futebol. Dentro desta pasta foi
criado um documento com a página inicial, index.html e ao mesmo nível foram criadas
outras pastas que servem para separar os arquivos de imagens, folhas de estilo e scripts.
O projeto foi feito com recurso a um editor de código, o Visual Studio Code. Para visualizar o
que estava a acontecer no desenvolvimento do projeto, foi necessário ter o browser aberto
em segundo plano.
4.1.3 ESTRUTURA DO HTML
No HTML existem marcações denominadas de tags, que são responsáveis pela marcação
do conteúdo de uma página no browser, dando significado semântico ao texto, quer para
ser mais legível e de agradável leitura, quer para o browser ler de acordo com a importância
do conteúdo. Com base neste princípio e depois de analisar o layout, foi elaborado o
documento HTML.
65
Para manter o código legível foram adicionados comentários antes da abertura e após o seu
fecho e o texto foi identado para agrupar as várias tags.
Todos os documentos HTML começam pela instrução <!DOCTYPE html> que indica ao
browser qual a versão do HTML que deve ser utilizada para render a página, neste caso
refere-se à versão 5 que é a mais atual.
A estrutura de um documento HTML divide-se em <head> e <body>, estando estas duas
tags no mesmo nível hierárquico, em relação à tag <html>.
HEAD
A tag <head> contém informações sobre o documento direcionada para o browser, não
sendo exibidas na área do documento. Para esta tag é obrigatória a presença de outras tags,
nomeadamente o <tittle>, que diz respeito ao nome da página e que aparecerá na barra
do título do browser e o <meta charset> que está relacionada com os idiomas, nomeada-
mente os caracteres suportados, como os acentos e as cedilhas, neste caso utilizou-se o
UTF-8 que é suportada por todos os browsers e é compatível com quase todos os idiomas
do mundo.
<title>Benfica Escolas de Futebol</title>
<meta charset=”utf-8”>
Foi escolhida a font “Roboto”, no site Google fonts. Além de ser uma font grátis, já é utilizada
noutras plataformas digitais do SL Benfica, mantendo a coerência. Para tal, foi necessário
copiar o url fornecido pelo site e juntar ao head.
BODY
A tag <body> inclui toda a estrutura exibida pelo browser. Nesta tag estão presentes outras
duas tags, <header> e o <footer> que dizem respeito ao cabeçalho e ao rodapé, respetiva-
mente.
HEADER
Conforme a divisão de estrutura feita no layout, dentro do <header> está presente a tag
<h1> que é a tag de headling mais importante e que define o título da página. Mais tarde foi
“substituído” pelo logotipo das Escolas de Futebol através das propriedades CSS.
SLIDESHOW
Para o slideshow foi criado uma tag de navegação <nav>, contendo com uma lista não
ordenada.
A tag preferencial para definir uma lista não ordenada é indicada como <ul> com a marcação
de cada item da lista <li>.
Dentro de cada elemento da lista tem uma tag <h2>, que indica o título da notícia, uma vez
que o objetivo era terem o mesmo ênfase/importância. Podia ter sido aplicado um <p>, por
exemplo, mas apesar de visualmente ter a mesma aparência, não teria a mesma semântica.
Foi ainda aplicada uma tag <img> para definir as imagens, tendo dois atributos relacionados
com ela, o src que indica o local da imagem e o alt que é uma legenda caso a imagem não
seja carregada ou visualizada. As imagens devem ser todas carregadas via CSS, exceto se for
conteúdo, como é o caso. Mais tarde se for necessário substituir as imagens/noticias, seria
feito através de backoffice. Para os elementos serem clicáveis foi utilizada a propriedade
“onclick”.
66
Ainda dentro desta <nav> do slideshow, foi criado uma <div> para aplicar posteriormente o
gradiente conforme consta no layout.
MENU PRINCIPAL
Para as opções do menu principal, foi também utilizado a mesma estrutura presente no
slideshow, um menu de navegação com uma lista não ordenada. Através das propriedades
CSS foi transformada, ficando com um aspeto de botões.
Foi criada dentro de cada item da lista não ordenada uma tag <div> para agrupar conteúdo,
para que mais tarde seja possível atribuir-lhes estilos.
FOOTER
Para este elemento, a lista de navegação não precisa de estar dentro de uma tag <nav>, pois
ele próprio já tem uma lista de navegação.
O CSS é uma linguagem à parte e tem como objetivo dar estilo à página, sendo um docu-
mento separado do HTML. Para o HTML ler a folha de estilos foi necessário indicá-la dentro
da tag <head>.
A sintaxe do CSS passa pela declaração de propriedades e valores, como alterar fonts e o
tamanho das mesmas, espaçamentos, cores, formatos, dimensões, margens, etc, para que
apareça o mais próximo possível do layout definido inicialmente.
Para que o documento fique organizado e de fácil leitura, aplicaram-se comentários, tal
como já havia sido feito no documento HTML e os elementos foram formatados pela mes-
ma ordem desse mesmo documento.
CSS Reset
Para formatar os estilos já pré-definidos pelo navegador foi aplicado o CSS Reset, de modo
a evitar comportamentos indesejados ao longo da formatação.
Uma vez que a família de font a utilizar era a Roboto, cujo link já estava presente do docu-
mento HTML, foi aplicado no também no documento CSS, para que fosse possível aplicar
a propriedade font-weight.
O Box model é composto por 4 partes: content, padding, border e margin. Os valores
destas propriedades são somadas à sua largura e altura, fazendo com que as dimensões
superem o tamanho inicialmente definido. Para que estes valores sejam incorporados às
dimensões originais utilizou-se a propriedade box-sizing: border-box, que faz com que o
67
A propriedade padding serve para alterar o espaçamento, a margin para alterar as margens
e o hight e o width para alterar a dimensão dos elementos e é utilizada inúmeras vezes ao
longo do documento para posicionar e definir as dimensões dos elementos.
A tag <h1> presente no documento HTML foi “substituída” pelo logotipo da Benfica Escolas
de Futebol, ficando o texto oculto, através da propriedade “text-indent” com um valor
negativo alto, permite deslocar o texto de forma a que este fique ”escondido”e não apareça
na imagem lida pelo browser, mas que este o continue a conseguir lê-la. É essencial para
os motores de pesquisa e também para a leitura do site para invisuais.
A imagem foi aplicada através da propriedade background, indicado o url da imagem (local
onde está gravada na pasta). Foram também aplicadas propriedades da margem esquerda
e direita com valores auto para que o logotipo fique sempre centrado à classe “.topo”. Para
definir o tamanho das imagens recorreu-se à propriedade background-size.
SLIDESHOW
Para posicionar e ordenar os vários elementos do slideshow foi necessário dividir e aplicar
estilos específicos para cada elemento.
Para que não aparecessem as restantes imagens do slideshow foi aplicada a propriedade
overflow: hidden. Uma vez que o slideshow já tinha propriedades de altura e largura e os
mesmo não são aplicadas em cascata, para não as repetir usou-se a propriedade inherit que
indica que os valores utilizados são os mesmos que o elemento acima dele. Foi necessário
fazer ajustes e através desta propriedade só foi necessário a alteração de um valor.
Existe um outro conjunto de propriedades que dependem da position, top, bottom, left and
right que permitiram alocar determinados elementos com coordenada específica.
Para definir a direção das imagens aplicou-se o display:flex para que as imagens ficassem
em linha, uma ao lado da outra.
Para criar o gradient foi utilizada a ferramenta CSS Gradient Geneator e foi utilizada a pro-
priedade linear-gradient com indicação da cor e efeito pretendido.
MENU
Tal como aconteceu no slideshow, este menu teve de ser dividido e tiveram de ser aplicados
estilos individualmente para que ficassem com o formato e posicionamento desejado.
68
O elemento de uma <li> tem o valor block como defeito, para alterar a sua disposição foi
aplicado o valor display:inline-block para que obedecesse às propriedades height e width.
Para que os elementos da <li> ficassem com aspeto de botões, além da cor aplicada
diferente do fundo, a definição das alturas e larguras, foi ainda aplicado um border-radius,
que permitiu arredondar os cantos, tal como constava no layout gráfico.
Para retirar o sublinhado que aparece por padrão nos links, foi aplicada a propriedade text-
decoration: none.
Foi aplicada a pseudo classe :active para quando os botões do menu forem selecionados,
ficarem ativos, mudando a sua cor de fundo e dos icons.
Para incluir as várias imagens, quer no menu principal, quer no footer, foi utilizada a técnica
sprite sheet, que permite ter numa única imagem, várias imagens, ficando o documento
mais leve e mais rápido de carregar pelos browsers. Esta imagem foi criada com recurso ao
illustrator, uma vez que as imagens são vetoriais. Para não perderem qualidade foram salvas
com a extensão .svg. Foram atribuídas coordenadas às imagens, que detêm todas a mesma
dimensão e definida a respetiva altura e largura.
FOOTER
À semelhança do que foi feito para o menu principal, para o footer foram aplicadas proprie-
dades já explicadas anteriormente que permitiram que os icons, assim como as legendas
correspondentes ficassem dispostas lado a lado. Para a hiperligação “mais” foi necessário
aplicar uma declaração !important, indicando que o elemento tinha uma margem direita
de 0px. Esta propriedade ignora a hierarquia e prevalece sobre todas as regras de estilo já
aplicadas.
As animações do slideshow foram feitas com jQuery, que é uma biblioteca Javascript, que
compacta uma série de linhas de código numa única função, fazendo com que diminua
bastante as linhas de código.
Tal como na folha de estilos CSS, o javascript para funcionar, tem de ser aplicado ao HTML
criado, indicando a localização do ficheiro, assim como a biblioteca jQuery.
Para que a animação aconteça é necessário que os 3 documentos (HTML, CSS e Javascript)
tenham uma lógica sequencial entre si. No ficheiro HTML as notícias estão organizadas em
listas e são estas mesmas listas que tem de ser indicadas no ficheiro javascript para que
aconteça a ação pretendida. No ficheiro CSS já estão presentes os estilos de formatação
do slideshow, além das dimensões, tem uma propriedade que faz com que as restantes
imagens fiquem escondidas e no ficheiro javascript estão indicados de que forma é que as
imagens devem fazer a animação.
$(function() {
é equivalente à função ready() de javascript puro, que significa que a animação só começa
quando o documento está todo carregado.
var imgWidth = $(‘.slideshow ul li’).width();
variável que obtem as dimensões das imagens que estão presentes na lista não ordenada
do slideshow.
setInterval(function() {
(...)
}, 1000);
define que a ação vai se repetida em intervalos de tempo regular, que defini como sendo
1seg
$(‘.slideshow ul’).animate({marginLeft: -imgWidth}, 1000, function() {
O objetivo é selecionar os elementos da ul, para que eles se movam para a esquerda através
de uma animação que aplica uma margem negativa do tamanho da variável, que neste caso
é o width da lista não ordenada do slideshow.
$(this).css({marginLeft: 0}).find(‘li:last’).after($(this).find(‘li:first’));
A função animate executa uma função de callback, que significa que quando a ação termina,
retorna “complete”. O “this” corresponde ao “.slideshow ul” que retorna o objeto jQuery.
Quando a animação da primeira imagem do slideshow termina, ele vai buscar essa imagem
e coloca-a no final da lista para ser reproduzida novamente.
}, 4000);
O valor “4000” no final da função corresponde ao tempo que cada imagem fica visivel no
browser, 4 segundos.
5. DIVULGAÇÃO
5.1. PLANO DE AÇÃO
E COMUNICAÇÃO
70
Assim que a web app estiver operacional, será lançada junto do segmento-alvo.
Numa primeira fase a comunicação será enviada através de newsletter (marketing direto) a
um grupo restrito de 200 pais. Será testado o tom de comunicação, através da realização
de um teste A/B, enquanto que o teste A será focado nos serviços, o teste B será focado na
novidade e lançamento do serviço. Complementarmente à análise do teste A/B, será envia-
do um questionário online para recolher a opinião do segmento-alvo.
Depois dos ajustes necessários, será lançada uma comunicação 360 com principal destaque
à estratégia digital. O foco da comunicação irá variar consoante o meio de comunicação e seg-
mento a atingir. Enquanto que, para os jovens será a criação de notoriedade e de construção da
imagem da marca, para os pais será mais focado nos atributos e serviços que a web app poderá
prestar. Os jogadores da formação do SL Benfica darão a cara pelo projeto.
A comumicação 360 para a web app da Benfica Escolas de Futebol contempla recursos hu-
manos, marketing direto, front office, decoração dos pontos de contacto com os clientes,
promotoras, BTV e Jornal O Benfica.
Todos os recursos humanos envolvidos com a Benfica Escolas de Futebol terão formação
sobre a web app e serão eles próprios a fazer promoção junto dos pais e crianças. Esta
formação será disponibilizada aos treinadores, coordenadores, backoffice e front office da
secretaria das 42 Escolas em Portugal. Cada colaborador será um “vendedor e comunica-
dor” dos atributos da web app no seu dia a dia e terão um esforço deliberado, planeado e
continuado em estabelecer um entendimento mútuo entre os utilizadores e a Benfica Es-
cola de Futebol. Esta comunicação será bidirecional, ou seja, o colaborador também terá a
missão de comunicar com os responsáveis da web app e dar-lhes o feedback do que está
a resultar bem e o que está a resultar mal.
Exemplo de ações levadas a cabo pelos colaboradores: todos aqueles que forem à secre-
taria da Benfica Escolas de Futebol, serão abordados proativamente pelos colaboradores
de frontoffice sobre a web app, explicar os benefícios, entregar um folheto e se o cliente
quiser e tiver disponibilidade os colaboradores do front office fazem/ajudam os pais a fazer
o registo.
4º momento – Após os primeiros treinos, o foco será nos dados dos treinos: velocidade,
remates, metodologia do treino. O segmento serão os alunos.
Em todos os pontos de contacto com os pais e com as crianças estará presente a comu-
nicação da web app. A secretaria, campos e as Escolas de Futebol serão “outdoors” dis-
poníveis para a promoção da mesma. Cada meio terá a sua comunicação.
- Secretaria das Escolas de Futebol: Comunicação focada nos serviços via web app e nas
suas funcionalidades, que passam a substituir os serviços da secretaria. Exemplo: Cartão
digital (caso se esqueça do cartão em casa) ou efetuar o pagamento das mensalidades.
- Campo: Nas zonas dos campos destinadas às crianças a comunicação será focada nos
dados do perfil dos jogadores e na metodologia de treino. Nas zonas do campo onde os
pais estão presentes, a comunicação será focado para eles, por exemplo, na entrada e saída
e zona de acreditação para os Pais, estar focado o serviço do cartão digital e da transmis-
sibilidade do mesmo.
Ainda nos campos de treino será utilizada uma equipa de promotoras para promover o
registo enquanto os pais assistem aos treinos. Estas promotoras estarão presentes ao longo
das 42 escolas com o objetivo de os ajudarem a fazer o registo e a explicarem os atributos
da web app.
Ainda para complementar a comunicação, será utilizado o canal de televisão BTV (autopro-
moção e editorial), no Jornal O Benfica (anúncios) e ainda no site (banners e notícias). O
objetivo de utilizar estes meios é aumentar as inscrições e utilizações dos serviços da web
app como um argumento na conversão.
72
MANAGEMENT
A internet e o mundo digital é um meio cada vez mais utilizado pelas empresas, devido ao
consumo de conteúdos e envolvimento do público nas redes sociais.
As empresas cada vez mais desenvolvem a presença nas redes sociais, é uma oportunidade
para comunicar com os seus clientes e potenciais clientes, promovendo o negócio com o
objetivo de melhorar o reconhecimento da marca, incrementar as vendas, reduzir custos
de marketing e ainda criar ligações com o público-alvo, fazendo uma espécie de apoio ao
cliente.
Ter um bom desempenho no facebook é fundamental para angariar mais utilizadores e criar
uma imagem positiva da marca.
O facebook é um canal que permite fazer marketing digital e obter resultados rápidos,
positivos e relativamente económicos face a outros (ex: mupis ou outdoors) e com moni-
torização capaz de identificar e quantificar os utilizadores.
Foi elaborado uma estratégia de community management para o facebook relativo à Benfi-
ca Escolas de Futebol.
A estratégia a ser implementada deve tirar o máximo partido da plataforma para que os
resultados surjam mais rapidamente, para tal, há boas práticas que se devem aplicar para
alcançar o objetivo pretendido.
Para uma estratégia bem definida, é necessário realizar uma análise swot da empresa e analisar
a sua presença online. Após a identificação do público-alvo, define-se em que plataformas
se irá marcar presença assim como os seus objetivos, estilo e tom de comunicação e de
seguida, é criado um plano de ações a curto, médio e longo prazo. Depois da criação dos
conteúdos para alimentar as páginas, são feitos planos de publicações de cada uma das
plataformas, tal como o protocolo de prevenção e gestão de crises.
São também estabelecidas ferramentas e KPIs para medir de cada uma das ações com base
nos objetivos definidos.
a) Público-Alvo
Para construir uma estratégia de community management para a Benfica Escolas de Futebol
foi necessário ter em conta o público-alvo, que são as crianças e os seus pais/tutores. Tendo
os utilizadores idades dispersas, é necessário delimitar uma estratégia para cada um deles,
adaptando o discurso, imagens e tipo de conteúdos (ex: publicações de cariz comercial são
exclusivos para adultos).
74
O tom de comunicação será feito por tu, a linguagem será cuidada e descontraída e as ima-
gens serão modernas, impactantes, funcionais e dinâmicas.
Além dos conteúdos de futebol e de performance serão passados valores humanos e so-
ciais. Conteúdos como dicas de estudo, hábitos saudáveis, benefícios da atividade física,
dicas de nutrição, entre outros, assumirão uma posição de destaque.
A página principal de facebook do Sport Lisboa e Benfica, que tem 3.7M de fãs, será utilizada
taticamente para partilhar os conteúdos premium/estratégicos da Benfica Escolas de Fute-
bol, das 42 escolas existentes de norte a sul do país e 11 no estrangeiro, que irão mencio-
nar a página principal da Benfica Escolas de Futebol, além disto, os jogadores Jota e Tiago
Dantas, alunos que passaram pela Benfica Escolas de Futebol, irão partilhar na sua própria
página, conteúdos da Benfica Escolas de Futebol que lhes digam respeito. Esta estratégia
servirá para captar mais fãs e exponenciar a página.
a) Para quem
A estratégia será direcionada para o público-alvo, neste caso para os pais e alunos da Benfi-
ca Escolas de Futebol.
b) Para quê
A tipologia dos conteúdos será ao nível do produto/conversão, de forma a estimular a
venda de campos de férias ou inscrições numa das Escolas do Sport Lisboa e Benfica, criar
engagment com o objetivo de melhorar a notoriedade e imagem da marca, não só para as
escolas como para os seus patrocinadores, envolver os fãs/seguidores, criando interação
entre eles e estimulá-los a publicar e partilhar conteúdo e ainda gerar tráfego para o website,
reduzir custos de marketing e também utilizá-lo como um canal de apoio.
A interação esperada é a obtenção de feedback, existir comunicação bilateral e aumentar
a relação com o target.
c) Como
O mundo do futebol é muito inconstante e pode mudar a qualquer momento, havendo
necessidade de ir ajustando o conteúdo à realidade, no entanto, ter um planeamento base
ajuda nas decisões estratégicas a serem tomadas.
#
O tipo de conteúdo será variado, além das publicações de fotografias (normais e 360º)
e vídeos (com menos de 1 minuto), serão colocados gifts, feitos passatempos, lives com
jogadores em direto e stories. Os passatempos serão um post fixo com um formulário de
participação instantâneo.
A Benfica Escolas de Futebol tem vários parceiros, como é o caso da adidas e da nutella.
Para lhes dar notoriedade e também vender posts, será agendado espaçadamente posts a
patrocinadores, em que o conteúdo irá sempre ser relacionado com as escolas. Além disto,
serão criados passatempos em parceria, em que estes irão identificar a página de facebook
da Benfica Escolas de Futebol (ex: Cria uma frase criativa com as palavras Nutella e Benfica
Escolas de Futebol. Partilha o passatempo no teu mural e identifica as duas páginas. A mais
original ganha uma inscrição na Benfica Escolas de Futebol).
Os produtos da Benfica Escolas de Futebol que irão ser promovidos no facebook são os
Campos de Férias e inscrições numa das Benfica Escolas de Futebol. Estes posts de carácter
comercial serão segmentados para adultos.
76
Figura 28 e 29- Exemplos de posts de facebook
De forma a complementar a estratégia de marketing e ter mais conversões irá será utilizado
ferramentas de otimização de conversão que o facebook disponibiliza:
Customer Audience
A Benfica Escola de Futebol irá utilizar a sua base de dados de e-mails/telefone dos seus
clientes da época passada, que nesta época ainda não tenham campos de férias ou inscrição
na Benfica Escolas de Futebol. Desta forma, estes clientes serão impactados no seu mural
com um post patrocinado pela Benfica Escola de Futebol.
Lookalike
A Benfica Escola de Futebol irá inserir a base de dados de e-mails/telefone dos seus clientes
e fazer um post pago com a ferramenta Lookalike. Esta ferramenta permite que apareça um
post no mural de todos as pessoas que tenham características e perfil semelhante aos seus
clientes. Este post é uma ação para captar novos clientes.
Para a identificação nas pesquisas do facebook, serão utilizados hashtags, que permite aos
utilizadores do facebook fazer pesquisas filtradas por temas.
#
Os hashtags a utilizar nas duas semanas de planeamento irão ser:
#BenficaEscolasFutebol – Nome da marca e identidade. Este hashtag acompanha todos
os outros.
#JogadorABenfica – Tudo o que for bons exemplos, valores, fair-play, ética e assuntos rela-
cionados com o bem da sociedade, significa que é um jogador à Benfica, como tal usamos
este hashtag para reforçar que a missão da Benfica Escolas de Futebol é formar primeiro
pessoas e só depois jogadores de futebol.
5.2.3 CRIAÇÃO E CONFIGURAÇÃO DA PÁGINA
a) Facebook Business
Primeiro é necessário criar uma página profissional através do facebook business e com-
pletá-la com informações relevantes, como a apresentação do produto/serviço, contactos,
website, entre outros.
77
Colocar uma foto de perfil que identifique a página, no caso o logotipo da Benfica Escolas
de Futebol e uma imagem para a capa que revele o produto/serviço. Não só a imagem de
perfil e a foto de capa, mas todas as imagens ou vídeos a serem publicados na página de-
vem ter boa qualidade e serem atrativos.
A personalização do URL é outro paramento a ser editado para que seja personalizado e
fácil de promover.
Além das abas que vem por defeito na criação das páginas como as fotografias e avaliações,
acrescentaram-se algumas abas personalizadas como os campos de férias, localização de
todas as escolas e a loja.
Vanity URL
Foto de perfil
Foto de capa
Nome da página
Abas
A criação de conteúdo foi feita de acordo com o segmento (Benfica Escolas de Fu-
tebol). Os fatores que foram tidos em conta foram:
• Rubrica diária de 1 minuto de vídeo a acompanhar o Jota e Tiago Dantas na
pré-época do Sport Lisboa e Benfica. O Benfica como foi fundado em 1904,
e sendo este o nosso conteúdo mais premium, colocou-se sempre às 19h04.
78
• A colocação do post de lançamento do passatempo é testado ao longo de
duas semanas, em 3 horários diferentes, de forma a abranger a maior diversi-
dade de pessoas.
• Acompanhamento dos jogos do SL Benfica na pré-época, assim como o dia a
dia dos jogadores formados na Benfica Escolas de Futebol.
• A conversão foi segmentada para os pais.
• Ainda no trabalho de conversão, há a hipótese de derivar por região, por exemplo,
adultos da região de Famalicão iriam receber no copy: “Inscreva o seu campeão
na Benfica Escolas de Futebol de Famalicão”, enquanto que um da região de
Setúbal iriam receber no copy, na “Benfica Escolas de Futebol de Setúbal”.
a) Planeamento Semanal
Tipo de Ferramentas
Hora Texto/Copy Imagem/Vídeo Segmento
Conteúdo Facebook
#BenficaEscolasFutebol Futebol.
Imagem do
Nesta foto o nosso craque tinha 8 anos. um jogador
17h Sabes quem é? do plantel do Engagement Todos
Benfica até aos
Sexta 10 anos.
(19 de julho)
Com o fim-de-semana, está a chegar a
Criação de
altura de vestires e jogares com a camisola
19h04 Evento com Notoriedade Todos
do SL Benfica. Marca na tua agenda os jogos
imagem.
deste fim-de-semana
Hoje é dia de jogo entre o SL Benfica e o
Chivas. Relembramos as 10 regras de fair
12h play da Benfica Escolas de Futebol. Imagem 360ª Notoriedade Todos
#JogadorABEnfica
#BenficaEscolasFutebol
Passatempo: De campeão para campeão.
#BenficaEscolasFutebol
Bom dia, vê ou revê os melhores lances do
10h Vídeo Engagement Todos
jogo de ontem à noite frente ao Chivas.
Domingo
(21 de julho) O Jota e o Dantas estão em live dos USA.
20h30 Aproveita para fazeres todas as perguntas e Vídeo Live Engagement Todos
curiosidades que tiveres.
Para a elaboração do planeamento mensal será necessário ter uma estratégia definida,
consistente e coerente que permita aumentar os níveis de fidelização e envolvência da
audiência.
O conteúdo dos posts terão como objetivo estimular a interação, a emoção, explorar a
atualidade, colocar questões e desafios, as imagens serão de inspiração e aspiracionais e
os vídeos curtos e dinâmicos. Os lives do Jota e Tiago Dantas, por ser um conteúdo muito
emocional, exclusivo e raro será criada uma notificação no perfil dos fãs.
80
b) Planeamento Mensal
Passatempos – a cadência dos passatempos serão de 2 passatempos por mês.
Passatempo com patrocinadores – numa perspetiva de dar notoriedade ao patrocinador e
envolver a audiência com ambas as marcas, será considerado engagement e notoriedade.
Eventos – A criação de eventos, será principalmente à sexta, porque no fim de semana é
quando ocorre os jogos na Benfica Escola de Futebol e no Estádio.
Produto - Visto que a Benfica Escola de Futebol é direcionado para crianças, o projeto de
planeamento mensal terá 6 posts por mês, intercalando numa semana uma vez e na outra
duas vezes.
Entretenimento – Sempre presente aos fins de semana. Poderão ser vídeos curtos dos
melhores momentos dos jogos, técnicas de remate, lives, behind de scenes etc.
Informações/Dicas – Informações e dicas de como melhorar a alimentação ou regras de
Fair-Play.
A estratégia foi definida de forma a construir relações ao redor da marca e manter interações
na comunidade que esta representa. Fazer esta gestão e interagir com os utilizadores do
facebook, neste caso, aumenta a brand awareness e lealdade da marca.
Semana 1
Segunda Informações/Dicas Notoriedade
Terça Produto Conversão
Quarta Entretenimento Engagement
Quinta Informações/Dicas Notoriedade
Sexta Criação de Eventos Engagement
Sábado Passatempo 1 Engagement
Domingo Entretenimento Engagement
Semana 2
Segunda Produto Conversão
Terça Informações/Dicas Notoriedade
Quarta Lembrete Passatempo 1 Engagement
Quinta Produto Conversão
Sexta Criação de Eventos Engagement
Sábado Último dia do Passatempo 1 Engagement
Domingo Entretenimento Engagement
Semana 3
Segunda Informações/Dicas Notoriedade
Terça Produto Conversão
Quarta Entretenimento Engagement
Quinta Informações/Dicas Notoriedade
Sexta Criação de Eventos Engagement
Sábado Passatempo com Patrocinador Engagement + Notoriedade
Domingo Entretenimento Engagement
Semana 4
Segunda Produto Conversão
Terça Informações/Dicas Notoriedade
Quarta Lembrete Passatempo com Patrocinador Engagement + Notoriedade
Quinta Produto Conversão
Sexta Criação de Eventos Engagement
Sábado Último dia do Passatempo com Patrocinador Engagement + Notoriedade
81
Todos os posts teriam de ser analisados e monitorizados, para se perceber se estão a ser
bem aceites a nível de conteúdo e se estão a ser colocado no horário mais adequado.
Exemplos:
• O post premium das 19h04, teria de ser monitorizado e testado para perceber se
estaria na melhor hora para sua exibição.
• Os posts de bom dia, poderiam ser adaptados a diferentes horas, tendo em contas dias
de semana e fins de semana.
Na monitorização irão ser analisadas métricas que são fundamentais para ir adaptando o
plano. São estas, métricas de alcance, ao nível do alcance orgânico, número de gostos/
cliques, interação, comparação homóloga e medição das taxas de percentagem e con-
clusão dos vídeos; métricas de conversão, quantas pessoas foram ao site oriundas dos post
publicados, qual a % de pessoas que pediu a informação e a quantidade de vendas (volume
e valor); métricas de afinidade, se a página está a ser mencionada e com que frequência e
ainda, em que posts e contextos é que os utilizadores falaram da Benfica Escola de Futebol.
Ao nível dos conteúdos pagos, deverá ser tido em conta o número de impressões, CPM
(Custo por 1000 impressões), frequência (número médio de vezes que cada individuo viu
o anúncio), montante gasto, CTR (Taxas de clique), número de conversões (inscrições) e o
custo.
82
CONCLUSÃO
Para transformar o modelo de negócio e ir em contra aos consumidores da nova era digital,
é preciso ter em conta o que é que eles desejam ou as suas necessidades.
Os pais/responsáveis pelas crianças definiram as personas Mãe Galinha, Pai Ausente, Pai
83
Desportista e Pai Fanático para a elaboração desta web app e através desta criação foi
possível desenvolvê-la com funcionalidades úteis e conteúdos relevantes e direcionados,
traduzindo-se na melhor prestação de serviço, aumentando assim a sua satisfação.
Através do inquérito feito aos pais, foi possível validar a criação da web app, uma vez que a
maioria valorizava a criação deste serviço.
Para garantir o sucesso da aplicação, a mesma foi desenvolvida com o utilizador no centro.
Garantir que a experiência é boa é fulcral e para isso foi necessário ter em conta os conteú-
dos e funcionalidades a constarem na web app, assim como a organização dos conteúdos,
de forma a garantir uma navegação que agrade aos utilizadores.
Os testes não moderados serviram para receber feedback sobre design, identificação de
pequenas lacunas presentes na interface e melhorar/substituir os ícones e/ou a sua termi-
nologia.
Já com os testes moderados foi possível, além destas questões, testar a arquitetura de
informação, observar os utilizadores a testarem a sua navegabilidade, saber a sua opinião
face ao que estão a sentir no momento e ouvir os comentários espontâneos e ainda a
sua reação, quer a nível de escolhas no momento da realização das tarefas como das ex-
pressões faciais.
A conjugação dos dois testes serviu para poder melhorar a interface segundo a experiência
e opinião dos utilizadores. No entanto, como os testes foram feitos numa fase de pro-
totipagem, os resultados obtidos serviram apenas para testar a credibilidade do produto,
iterações entre os ecrãs, layouts e branding, as micro iterações, pesquisa e formulários só
vão ser possíveis testar numa próxima fase, que acredito que apresente problemas a outros
níveis.
Na fase de lançamento, o conteúdo foi planeado para garantir a sua consistência e regulari-
dade, evitando a repetição dos mesmos, construindo relações com a comunidade, encora-
jando a interação.
Ter os objetivos bem definidos e perceber se estão em linha com o público alvo é funda-
mental para alcançar mais utilizadores e obter resultados mais eficazes. Para atingir esses
resultados é necessário fazer um acompanhamento, monitorização e controle de todas as
atividades e tarefas.
Com a web app vai ser possível os pais estarem conectados à atividade em qualquer parte,
permitindo uma interação constante, desta forma, vão poder acompanhar os seus filhos/
84
educandos.
A web app deve ser atualizada constantemente para que seja um produto útil e funcional.
BIBLIOGRAFIA
LIVROS
Osterwalder, A. (2004). The business model ontology: A proposition in a design
science approach.
85
RASMUSSON, Jonathan, fevereiro de 2018, The Agile Samurai - How agile Masters
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NIELSEN, Lene. Personas - user focused design. Springer london ltd, (edição em
Inglês)
The User is Always Right: The User is Always Right. New riders, março 2015
ADLIN Tamara ; PRUITT John, The Essential Persona Lifecycle: Your Guide to Build-
ing and Using Personas. Morgan Kaufmann, março 2010
ROSENFELD Louis; MORVILLE Peter, Information Architecture for the World Wide
Web (edição em Inglês), O’Reilly Vlg. GmbH & Co, 2002
86
NOBRE, Bruno, Design de Interação – 01/ Introdução, 2019. 50 slides
SITES
Strategyzer AG. (2018). Acedido em: 7 dezembro 2018, em: https://strategyzer.
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https://www.businessmodelsinc.com/about-bmi/tools/business-model-canvas/
XIA, Vicent, 2017. What are & How to Create Personas: Step-by-Step Guidelines
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perso- nas-step-by-step-guidelines-of-everything-493 57da2cb59>. Acesso em:
18 janeiro 2019.
BABICH, Nick, 2017. Putting Personas to Work in UX Design: What They Are and
Why They’re Important. Disponível em <https://theblog.adobe.com/putting-perso-
nas-to-work-in-ux-design-what-they-are-and-why-theyre-important/>. Acesso
em: 24 janeiro 2019.
HERNANDEZ, Hamilton. The art of asking questions in usability testing. Acedido em:
13 março de 2019, em: https://www.akendi.com/blog/the-art-of-asking-questions-
in-usability-testing/
Parte I
Sim 87 100%
Não 0 0%
Com que frequência é que acede à Internet ou a Apps através do seu telemóvel? Nº Respostas %
1 0 0%
2 2 2%
3 8 9%
4 32 37%
5 45 52%
Média 4,38
1 10 11%
2 6 7%
3 25 29%
4 31 36%
5 15 17%
Média 3,40
Facebook 78 90%
Instagram 67 77%
Twitter 5 6%
WhatsApp 75 86%
Outra 12 14%
Nenhuma 0 0%
Android 22 25%
IOS 65 75%
Outro 0 0%
Telemóvel 49 56%
Tablet 0 0%
Outro 0 0%
Supondo que a Benfica Escola de Futebol cria uma web app, indique o quão valorizava os
Rank 1 2 3 4 5 Média
seguintes conteúdos a disponibilizar:
Possibilidade de ter o cartão de aluno virtual (a entrada e saída da Escola ser feita através da web
1 0 2 8 24 53 4,47
app em vez de ser feita através do cartão da Escola)
90
4 Ver avaliação/comentários feitos pelo treinador à prestação do meu educando 0 5 15 27 40 4,17
Alertas de prestação de serviço (ex: encerramento das escolas ao feriados, estacionamento em dia
11 4 13 33 21 16 3,37
de jogo )
17 Possibilidade de partilhar as fotos dos treinos e jogos nas minhas redes sociais 16 25 17 18 11 2,80
Se a Benfica Escolas de Futebol lançasse uma aplicação com os atributos que valorizou anteriormente, a Nº Respostas %
sua satisfação relativa ao serviço prestado pela escola aumentaria?
1 4 5%
2 6 7%
3 12 14%
4 26 30%
5 39 45%
Média 4,03
Privacidade 0 0 2 8 79 4,98
Rapidez 2 1 15 22 47 4,28
Atualizações 6 11 13 31 26 3,69
Usabilidade 14 19 24 18 12 2,94
Design 8 14 20 23 22 3,43
1 31 36%
2 45 52%
3 8 9%
4 ou mais 3 3%
91
Quantos dos seus educandos é que estão inscritos na Benfica Escola de Futebol? Nº Respostas %
1 64 74%
2 23 26%
3 0 0%
4 ou mais 0 0%
Desde que ano tem inscrito o seu educando na Benfica Escolas de Futebol? Nº Respostas %
1 26 30%
2 29 33%
3 31 36%
4 ou mais 1 1%
Quantos dos seus educandos é que estão inscritos na Benfica Escola de futebol? Nº Respostas %
2015 4 4%
2014 7 6%
2013 16 15%
2012 15 14%
2011 19 17%
2010 13 12%
2009 14 13%
2008 17 15%
2007 3 3%
2006 1 1%
2005 1 1%
2004 0 0%
2003 0 0%
2002 0 0%
Eu 19 22%
Cônjuge 14 16%
Avós 8 9%
Tios 1 1%
Irmãos 0 0%
Outros 0 0%
1 1 1%
2 6 7%
3 24 28%
4 37 43%
5 20 23%
Média 3,83
Na situação em que o seu educando tem um jogo, tem por hábito ir assistir? Nº Respostas %
1 0 0%
2 2 2%
3 14 16%
4 21 24%
5 50 57%
Média 4,37
92
Habitualmente como é que o seu educando se desloca para ir para o jogo? Nº Respostas %
Combino com os encarregados de educação dos colegas do meu educando (boleia) 17 20%
Transportes públicos 1 1%
Não vai 0 0%
Outro 8 9%
Indique os motivos que o levaram a inscrever o seu educando na Benfica Escolas de Futebol? Nº Respostas %
1 0 0%
2 1 1%
3 2 2%
4 26 30%
5 58 67%
Média 4,62
Tabela 7 - Resultado do Inquérito - Parte III. Relação dos educandos com a Escola
4. Caracterização do Inquirido
Pai 51 59%
Mãe 36 41%
Avô 0 0%
Avó 0 0%
93
Tio 0 0%
Tia 0 0%
Irmão/ã 0 0%
Género: Nº Respostas %
Masculino 51 59%
Feminino 36 41%
Casado(a) 79 91%
Divorciado(a) 7 8%
Viúvo(a) 1 1%
Solteiro(a) 0 0%
Idade Nº Respostas %
< 18 anos 0 0%
18-23 anos 0 0%
24-30 anos 6 7%
56-66 anos 1 1%
> 66 anos 0 0%
Indique por quantas pessoas é que é composto o seu agregado familiar: Nº Respostas %
1 0 0%
2 4 5%
3 27 31%
4 45 52%
5 ou mais 11 13%
1001€-1500€ 16 21%
1501€-2000€ 17 22%
2501€-3000€ 14 18%
3001€-3500€ 2 3%
3500€-4000€ 5 6%
>4000€ 10 13%
Não Responderam 9
Efetivo 61 70%
Contrato a termo 8 9%
Desempregado 2 2%
Estudante 0 0%
Outro 1 1%
94
Ensino Primário (1º Ciclo) 0 0%
Licenciatura 34 39%
Pós-Graduado (a) 6 7%
Mestrado 16 18%
Doutoramento 1 1%
< 10 km 29 33%
11 km – 50 km 58 67%
51 km – 100 km 0 0%
101 km – 150 km 0 0%
151 km – 200 km 0 0%
> 200 km 0 0%
1. Texto Recrutamento
Estou a desenvolver um projeto para a Benfica Escolas de Futebol, no âmbito de uma pós
graduação do IADE. Trata-se de uma web app que vai permitir aos pais/responsáveis geri-
rem, acompanharem e obterem informações sobre o seu filho/educando.
Estou aqui para o/a convidar a testar esta web app. O teste será feito aqui no estádio agora,
enquanto decorre o treino e levará no máximo meia hora para que possa vir buscar o seu
filho.
Já alguma vez participou num teste de usabilidade? Consiste basicamente em efetuar algu-
mas tarefas que irei pedir e o teste será realizado com um protótipo.
Não há respostas certas nem erradas, serve apenas para melhorar e aperfeiçoar o trabalho
desenvolvido até ao lançamento.
Muito obrigada.
2. Roteiro
Este teste de usabilidade tem como objetivo verificar se o utilizador consegue realizar as
tarefas propostas e indicar possíveis problemas, quer na arquitetura de informação quer nos
ícons ou nomenclaturas dadas, facilidade ou dificuldade em encontrar as informações ou
outras possíveis deficiências, avaliando o protótipo para a web app da Benfica Escolas de
Futebol.
96
O que será avaliado é apenas o protótipo e não o utilizador.
O teste vai ser composto pela realização de 7 tarefas, que serão realizadas no telemóvel que
contém o protótipo da web app. Solicito que fale em voz alta sobre o que está a pensar e
a sentir. Pode fazer perguntas para eu que perceba quais as suas dúvidas, irei responder a
todas quando terminar os testes.
Os testes vão ser gravados com áudio e vídeo, utilizando uma câmara num tripé, que se en-
contrará posicionado nas suas costas, focando o ecrã do telemóvel. As imagens e os dados
recolhidos serão usados apenas para fins académicos.
Antes da realização dos testes e no final, há um pequeno inquérito que visa saber o perfil da
pessoa que vai fazer os testes e posteriormente a sua perceção sobre a web app e o teste
em si.
Pode desistir a qualquer momento se não se estiver a sentir confortável ou pedir para tirar a
câmara e/ou o áudio. Se tiver alguma questão a colocar sobre o roteiro, a metodologia ou
outra, pode fazê-lo a qualquer momento.
Os testes vão ter um moderador, que serei eu, que vou orientá-los os testes e tirar notas
para posteriormente analisar.
Este roteiro vai ser lido a todos os utilizadores que irão realizar os testes para que sigam
todos as mesmas orientações.
1. Objetivo e informações
Este teste tem como objetivo testar a usabilidade da web app para a Benfica Escolas de
Futebol.
97
Será solicitado que preencha dois questionário, um antes e um após a realização das tarefas.
Durante a realização dos testes é pedido que fale em voz alta, sobre o que está a sentir e a
pensar, nomeadamente o porquê de ter escolhido determinada opção para realizar a tarefa,
se sente dificuldade, ou até algum input que queira dar.
2. Recolha de dados
As informações e os dados recolhidos serão utilizados apenas no âmbito da pós-graduação
em desenvolvimento Web & Mobile, realizada no IADE.
3. Autorização de Gravação
Os testes serão gravados com uma máquina de filmar, fazendo o registo da imagem e de
áudio. As imagens gravadas têm como finalidade perceber de que forma é que o utilizador
realiza as tarefas propostas e apenas serão utilizadas para fins académicos.
Assinando este documento está dar autorização a que as gravações das suas imagens e do
áudio a utilizar o protótipo na realização dos testes, sejam utilizadas para fins académicos.
4. Desistência
Pode parar ou desistir a qualquer momento.
Assinatura Data
4. Perfil dos participantes dos testes moderados
Participante 1
Perfil
William, 37 anos, Masculino, Nutricionista e com mestrado.
98
filho.
Perfil tecnológico
Tem acesso a telemóvel com sistema operativo IOS com internet e tem por hábito fazer
compras online. Prefere aceder à internet pelo telemóvel e é utilizador das redes sociais,
nomeadamente o Facebook, Instagram e Whatsapp.
Participante 2
Perfil
Margarida, 34 anos, Feminino, Marketeer e com licenciatura.
Perfil técnologico
Tem acesso a telemóvel com sistema operativo IOS com internet, tem por hábito fazer
compras online. Prefere aceder à internet pelo telemovel e é utilizadora das redes sociais
Facebook, Instagram e Whatsapp.
Participante 3
Perfil
Sofia, 39 anos, Feminino, Lojista e com o 12º ano.
Perfil tecnológico
Tem acesso a telemóvel com internet cujo sistema operativo é Android e normalmente faz
compras online. Prefere aceder à internet pelo computador e é utilizadora das redes sociais,
Facebook, Instagram e Whatsapp.
Participante 4
Perfil
André, 44 anos, Masculino, Tradutor e com mestrado.
Perfil tecnológico
Tem acesso a telemóvel com sistema operativo IOS com internet. Prefere ir à internet
pela computador e de vez em quando faz compras online. É utilizador das redes sociais
Facebook, Twitter e Whatsapp.
Participante 5
Perfil
Francisco, 40 anos, Masculino, GNR e com licenciatura.
Perfil tecnológico
Tem acesso a telemóvel com sistema operativo IOS com internet. Prefere ir à internet
pelo telemóvel e raramente faz compras online. É utilizador das redes sociais Facebook e
Whatsapp.
Participante 6
Perfil
Carla, 43 anos, Feminino, Funcionária Pública e com licenciatura.
Perfil tecnológico
Tem acesso a telemóvel com sistema operativo Android com internet. Prefere ir à internet
pelo computador e raramente faz compras online. É utilizador das redes sociais Facebook
e Whatsapp.
Participante 7
Perfil
Duarte, 36 anos, Masculino, Engenheiro e com mestrado.
Perfil tecnológico
Tem acesso a telemóvel com sistema operativo IOS com internet. Prefere ir à internet
pelo telemóvel e faz com muita frequência compras online. É utilizador das redes sociais
Facebook, Instagram, Twitter e Whatsapp.
5. Questionário pré-teste
Perfil do participante
Nome
Género
Idade
Habilitações
100
Profissão
Perfil Tecnológico
1. Tem um telemóvel com acesso à Internet?
Sim / Não
2. Com que frequência é que acede à Internet ou a Apps através do seu telemóvel? (Indique
de 1-5, sendo que 1 é raramente e 5 muitas vezes).
3. Tem por hábito fazer pagamento / compras online? (Indique de 1-5, sendo que 1 é
raramente e 5 muitas vezes).
Este questionário visa saber as suas opiniões e impressões sobre a web app e o teste de
usabilidade que acabou de realizar.
Nome Data
Anexo 7.
Resultados do questionário pós-teste
102
Indique o seu grau de concordância,
relativamente às afirmações em baixo
(1- Discordo Totalmente a 5 - Concordo Média do grau
Totalmente): P. 1 P. 2 P. 3 P. 4 P. 5 P. 6 P. 7 de concordância
P=Participante
Anexo 8.
Vídeo teste usabilidade
103