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LÍNGUA PORTUGUESA
TODOS - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF35LP06 - Recuperar relações entre partes de um
texto, identificando substituições lexicais (de substantivos por sinônimos) ou pronominais (uso de pronomes
anafóricos – pessoais, possessivos, demonstrativos) que contribuem para a continuidade do texto.
TODOS - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF35LP06 - Recuperar relações entre partes de um
texto, identificando substituições lexicais (de substantivos por sinônimos) ou pronominais (uso de pronomes
anafóricos – pessoais, possessivos, demonstrativos) que contribuem para a continuidade do texto.
02. Relacione a 2º coluna de acordo com os significados das palavras destacadas na 1º coluna.
TODOS - Análise linguística/semiótica (Ortografização) > EF04LP07 - Identificar em textos e usar na produção
textual a concordância entre artigo, substantivo e adjetivo (concordância no grupo nominal).
TODOS - Análise linguística/semiótica (Ortografização) > EF05LP04 - Diferenciar, na leitura de textos, vírgula,
ponto e vírgula, dois-pontos e reconhecer, na leitura de textos, o efeito de sentido que decorre do uso de reticências,
aspas, parênteses.
05. Empregue corretamente o ponto e vírgula na frase a seguir e justifique o seu uso.
TODOS - Análise linguística/semiótica (Ortografização) > EF05LP04 - Diferenciar, na leitura de textos, vírgula,
ponto e vírgula, dois-pontos e reconhecer, na leitura de textos, o efeito de sentido que decorre do uso de reticências,
aspas, parênteses.
TODOS - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF35LP03 - Identificar a ideia central do texto,
demonstrando compreensão global.
A partir da leitura da letra da canção natalina, podemos concluir que o personagem principal é:
Pepita a piaba
Solange A. Fonseca.
10. Partindo das informações acima, ligue cada palavra ao seu coletivo.
bois ● ● álbum
alunos ● ● boiada
fotografias ● ● classe
TODOS - Análise linguística/semiótica (Ortografização) > EF04LP05 - Identificar a função na
leitura e usar, adequadamente, na escrita ponto final, de interrogação, de exclamação, dois-pontos e travessão em
diálogos (discurso direto), vírgula em enumerações e em separação de vocativo e de aposto.
Adriana responde: Gosto de livros de fantasia, como os da saga Harry Potter. E você?
TODOS - Análise linguística/semiótica (Ortografização) > EF04LP05 - Identificar a função na leitura e usar,
adequadamente, na escrita ponto final, de interrogação, de exclamação, dois-pontos e travessão em diálogos
(discurso direto), vírgula em enumerações e em separação de vocativo e de aposto.
TODOS - Análise linguística/semiótica (Alfabetização) > EF02LP10 - Identificar sinônimos de palavras de texto
lido, determinando a diferença de sentido entre eles, e formar antônimos de palavras encontradas em texto lido pelo
acréscimo do prefixo de negação in-/im-.
Marque com um X a opção que explica o significado da expressão destacada em cada frase.
CONVERSAR – FALAR
FECHOU – ABRIU
TODOS - Análise linguística/semiótica (Alfabetização) > EF02LP10 - Identificar sinônimos de
palavras de texto lido, determinando a diferença de sentido entre eles, e formar antônimos de palavras encontradas
em texto lido pelo acréscimo do prefixo de negação in-/im-.
14.
Todos nós, um dia, já sentimos medo. Medo do escuro, de monstros, de cobra, de avião, de tanta coisa... Mas o
medo nem sempre é ruim. Ele pode trazer coisas boas, principalmente quando abre para nós um mundo novo, cheio
de descobertas.
Texto I
DO FUNDO DO BAÚ
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2. Marque as opções em que a palavra destacada pode ser modificada sem alterar o sentido na frase \"Temor era
sinônimo de ira\".
VIDA PÚBLICA - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF04LP14 - Identificar, em notícias, fatos,
participantes, local e momento/tempo da ocorrência do fato noticiado.
15.
• A notícia lida traz uma informação sobre a importância da prática do exercício físico. Sobre isso, relacione as
colunas de acordo com as informações dadas.
( 1 ) Crianças que praticam exercícios físicos. ( 4 ) Local da publicação.
( 2 ) Crianças que não praticam exercícios físicos. ( 5 ) Data da publicação.
( 3 ) A prática de exercícios. ( 6 ) Fato noticiado.
( ) 04/01/2012.
( ) Apresentam um melhor rendimento na escola.
( ) Melhora o fluxo de sangue no cérebro e melhora a disposição.
( ) Rio de Janeiro.
( ) Prática de atividade física na infância melhora aprendizado.
( ) Aumentam o peso corporal.
VIDA PÚBLICA - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF04LP14 - Identificar, em notícias, fatos,
participantes, local e momento/tempo da ocorrência do fato noticiado.
16.
( ) Em maio de 2018.
( ) Em setembro de 2018.
( ) Em setembro de 2017.
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4. A imagem apresentada no cartaz:
VIDA PÚBLICA - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF05LP15 - Ler/assistir e compreender, com
autonomia, notícias, reportagens, vídeos em vlogs argumentativos, dentre outros gêneros do campo político-
cidadão, de acordo com as convenções dos gêneros e considerando a situação comunicativa e o tema/assunto do
texto.
a) ( ) conto maravilhoso.
b) ( ) resenha.
c) ( ) notícia.
d) ( ) texto informativo.
a) ( ) Os alunos de uma escola têm atitude solidária com professora devido à exigência feita pela diretora.
b) ( ) Os alunos, que sempre são estimulados a terem atitudes solidárias, homenageiam professora por conta
própria.
c) ( ) Professora se emociona com atitude solidária dos alunos diante de uma solicitação da direção.
d) ( ) Alunos apresentam atitude solidária em uma escola que não incentiva a realização de campanhas solidárias.
VIDA COTIDIANA - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF05LP10 - Ler e
compreender, com autonomia, anedotas, piadas e cartuns, dentre outros gêneros do VIDA COTIDIANA, de acordo
com as convenções do gênero e considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto.
19.
UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir
de 7 anos de idade.
Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os
outros jogadores façam o mesmo.
Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e
então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.
O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores
devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a
carta inicial for um 2 vermelho, o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta
vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez, valendo como base a carta
colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando \"UNO". Se não fizer isso, os demais
jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas
cartas na mão.
Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem
diferentes efeitos durante o jogo:
• +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
• Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta
"Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
• Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
• Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no
topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou
amarelo);
• Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno. O jogador que a descartou
escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o
jogador não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o
primeiro jogador está \"blefando\", pode pedir para conferir a mão deste. Se estiver certo, o jogador que jogou
terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve
apanhar seis cartas.
Regras alternativas: algumas regras adicionais são utilizadas por grupos de jogadores, variando de acordo com a
região. Elas implicam em efeitos não estabelecidos nas regras originais do jogo, sendo aplicadas às cartas
numéricas. As que vou colocar aqui são as mais comumente encontradas onde moro (Natal, RN).
• 7: quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue
novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao número de palavras que
falou;
• 8 ou 9: os jogadores devem bater suas mãos sobre a carta. O último que bater compra 1 carta do monte. A
regra é utilizada para a carta 8 OU 9, isso varia de acordo com o costume dos jogadores;
• 0: o jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troquem
suas mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como \"todos passem o baralho para o
jogador à esquerda\".
• Corte: quando um jogador possui uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) à última
descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim, ele corta a vez dos jogadores e o
jogo continua a partir dele.
Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porém, a maioria dos
jogadores não joga com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuação é dada pelas cartas que
RESTAM nas mãos dos outros jogadores:
• +2: 20 pontos;
• Inversão, Bloqueio e Curinga: 20 pontos;
• Curinga +4: 50 pontos;
• Cartas numéricas (0-9): tem o valor correspondente ao seu número.
Quando há contagem de pontos vence o primeiro jogador que atingir 5000 pontos.
VIDA COTIDIANA - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF05LP10 - Ler e compreender, com
autonomia, anedotas, piadas e cartuns, dentre outros gêneros do VIDA COTIDIANA, de acordo com as
convenções do gênero e considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto.
Levando-se em consideração as características "sovina, ranzinza e solitário" citadas no texto a respeito do velho
Scrooge, assinale a alternativa que traz um personagem com caracteristicas semelhantes.
Amarelinha
A amarelinha é uma brincadeira muito antiga, ótima para desenvolver a noção de respeito às regras e a de esperar
pela vez. A amarelinha mais tradicional é aquela feita no chão com giz. Seguem as regras da brincadeira:
1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha.
2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa
2 até o céu.
3. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr os dois pés no chão.
4. Quando chegar ao céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na
casa 2.
5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
6. Perde a vez quem:
– pisar nas linhas do jogo
– pisar na casa onde está a pedrinha
– não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
– não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta
7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.
Disponível em: <http://dicaspaisefilhos.com.br/diversao/brincadeiras/brincadeira-amarelinha/>. Acesso em 06 de novembro de 2018.
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ANIVERSARIANTE:
DATA DA FESTA:
HORÁRIO DA FESTA:
NOME DO BUFFET:
ENDEREÇO DO BUFFET:
IDADE COMEMORADA:
Nele não existe texto escrito, apenas a imagem de Mônica batendo em Cebolinha com seu coelhinho Sansão.
Assinale a alternativa que melhor representaria o som emitido por essa ação.
a) b) c)
VIDA COTIDIANA - Leitura/escuta (compartilhada e autônoma) > EF15LP14 - Construir o sentido de
histórias em quadrinhos e tirinhas, relacionando imagens e palavras e interpretando recursos gráficos (tipos de
balões, de letras, onomatopeias).
25.
Na tirinha, a pergunta \"Beleza, mano?!\" poderia ser substituída por qual das frases a seguir?
26.
( ) prosa.
( ) verso.
dedão –
não –
sim –
b) o que quer dizer a expressão \"perdeu o juízo\", citada
no poema?