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ESCOLA SUPERIOR DE ADMINISTRAÇÃO, MARKETING E

COMUNICAÇÃO (ESAMC)

Integrantes:
Arthur Mariano - 101200420
Karen Viviane Uchoa Silva – 102210026
Leticia Santos de Paula - 102190031
Mariana Riva de Freitas - 101220031
Rafael da Silva Santos - 101210034
Thiago Flores Barbosa - 101170343
Vanessa Libarino Felix – 101190065

Estratégia empresarial
HASBRO

CAMPINAS
2022
1. APRESENTAÇÃO DA EMPRESA HASBRO

Empresa: Hasbro, Inc.

Setor de Atuação: Brinquedos e Jogos

Localização: Avenida Newport, 1027 Pawtucket, Rhode Island 02862 - EUA.

Ano de fundação: 1926 como Hassenfeld Brothers Incorporated

Funcionários: 12.000 - 6.500 somente nos Estados Unidos

Principais Subsidiárias: Hasbro Foreign Sales Corp.; Hasbro Internacional, Inc.; Companhia
Milton Bradley; Playskool, Inc.; Romper Room Enterprises, Inc.; Corporação Tonka; Kenner Parker
(Austrália) Ltd.; Milton Bradley Australia Pty. Ltd.; Tonka Corp. Pty. Ltd. (Austrália); Hasbro-MB
S.A. (Bélgica); Hasbro Canadá Inc.; Kenner Parker Canadá; Kenner Products (Canadá) Limited
(50%); Hasbro S.A. (França); Kenner Parker Toys (França; 70%); MB França S.A.; Kenner Parker
Toys International (Alemanha); Milton Bradley GmbH (Alemanha); Hasbro Bradley Extremo
Oriente (1987) Ltd. (Hong Kong); Kenner Parker (H.K.) Ltd. (Hong Kong); Tonka Far East Limited
(Hong Kong); MB Irlanda; MB Itália S.r.l.; Tonka Italia S.p.A. (Itália); Nomura Toys Ltd. (Japão);
Tonka Corp. (México); Kenner Parker Toys (Holanda); MB International B.V. (Holanda); Kenner
Parker (N.Z.) Ltd. (Nova Zelândia); Milton Bradley (N.Z.) Ltd. (Nova Zelândia); MB España, S.A.
(Espanha); MB (Suíça) AG; Hasbro Bradley UK Limited; Hasbro Europe UK Limited; Kenner
Parker Europe (Reino Unido); Tonka Europe, Limited (Reino Unido).
Missão: Criar as melhores experiências de jogos e entretenimento do mundo.
Propósito: Tornar o mundo um lugar melhor para todas as crianças, fãs e famílias.

2. HISTÓRICO

A Hasbro é uma empresa norte-americana especializada em brinquedos e jogos de tabuleiro.


A marca é mundialmente conhecida e é a segunda maior fabricante do gênero, depois de sua
compatriota Mattel. Foi fundada em 1923 pelos irmãos Henry, Hilal e Herman Hassenfeld sob o
nome de Hassenfeld Brothers.
O nome Hasbro não apareceu até 1968, quando seus fundadores concluíram que o nome da
marca era muito longo e precisava ser abreviado.
A empresa possui hoje uma presença global no segmento de jogos e entretenimento que se
dedica a tornar o mundo um lugar melhor para todas as crianças, fãs e famílias, oferecendo
experiências de marca imersivas para o público alvo por meio de produtos de consumo, como
brinquedos e jogos de entretenimento. Um momento decisivo na história da marca foi a introdução
do boneco G.I Joe durante a Guerra do Vietnã em 1964, que alavancou a marca.
Brinquedos e jogos como Monopoly (conhecido no Brasil como Banco imobiliário), Furby,
Transformers, Mr Potato Head e muitos outros impulsionaram ainda mais o perfil da empresa em
todo o mundo, firmando-se como referência em jogos e brinquedos. Atualmente a Hasbro possui um
portfólio variado, contando com mais de oitenta categorias, entre jogos e brinquedos. Os personagens
criados a partir dele se tornaram ícones por gerações, muitos dos quais se tornaram colecionáveis e
muito valiosos.

3. PORTFÓLIO

O portfólio incomparável da empresa é de aproximadamente 1.500 marcas, estão inclusas:


MAGIC: THE GATHERING, NERF, MY LITTLE PONY, TRANSFORMERS, PLAY-DOH,
MONOPOLY, BABY ALIVE, DUNGEONS & DRAGONS, POWER RANGERS, PEPPA PIG
e PJ MASKS, bem como marcas parceiras de primeira linha.

4. FATURAMENTO 2021

Com a estratégia do Brand Blueprint, a Hasbro impulsionou seu crescimento lucrativo em seu
portfólio diversificado, trazendo novas opções para 2021. Assim, com compromisso aos
investimentos estratégicos e disciplinados ao longo do prazo, construiu um negócio diferenciado com
capacidades extremamente diversificadas para aumentar o valor para acionistas.
Atualmente, o portfólio da Hasbro soma um total de US$2,1 bilhões e está entre uma das
empresas com segmento no ramo de brinquedos como uma das maiores e mais lucrativas, sendo
rápida no crescimento das combinações de marcas de jogos face to face, tabletop e plataformas
digitais no mundo.
Resultados financeiros dos últimos 5 anos

$ Milhões, exceto Ano fiscal Ano fiscal Ano fiscal Ano fiscal Ano fiscal
lucro por ação 2021 2020 2019 2018 2017
US$6,42 US$5,46 US$4,72 US$ 4,58 US$ 5,21
Receita Líquida
bilhões bilhões bilhões bilhões bilhões
US$763,3 US$501,8 US$652,1 Não US$ 509,9
Lucro Operacional
milhões milhões milhões divulgado milhões
Lucro Operacional US$ 995,2 US$826,7 US$ 669,8 Não Não
Ajustado milhões milhões milhões divulgado divulgado
US$ 428,7 US$222,5 US$ 520,5 US$ 220,4 Não
Lucro Líquido
milhões milhões milhões milhões divulgado
Lucro Líquido US$ 723,4 US$514,6 US$ 524,7 US$ 488,8 US$ 693,1
Ajustado milhões milhões milhões milhões milhões
US$ 1,04 US$ 788,2 US$876,8 US$ 529,1 US$ 1,05
*EBITDA
bilhão milhões milhões milhões bilhões
US$ 1,31 US$ 1,06 US$911,0 US$ 796,4 US$ 1,03
*EBITDA Ajustado
bilhão bilhão milhões milhões bilhões

*O EBITDA serve para entender possíveis balanços das empresas, ajuda a descobrir o potencial de
geração de caixa de atividade fim como também determina a evolução da produtividade e da
eficiência no decorrer dos anos.

*Em 2017 e 2018 não foram divulgados dados exatos para Lucro Operacional, Lucro Operacional
Ajustado e Lucro Líquido considerando valores e percentuais referentes ao ano.

5. MODELO DE NEGÓCIO

5.1 – UEN’s da Empresa


A Hasbro possui inúmeras unidades estratégicas de negócio na indústria de entretenimento de
brinquedos e jogos infanto-juvenis. Dentre seu portfólio de mais de mil e quinhentas UEN’s
registradas encontramos setores destinados ao público infantil como as massinhas Play-doh, bonecos
de ação dos Transformers, bonecos voltados ao público feminino como My Little Poney, e jogos
virtuais como Dungeons & Dragons.

5.2 - Business Design

5.3 - Organograma da Hasbro:

Imagem: Organograma da alta gerência da Hasbro


5.4 - Definição da indústria
A Hasbro é fabricante de brinquedos e jogos. Considerada a terceira maior empresa mundial
neste segmento. A Hasbro é também o criador do Monopoly, sendo a maior produtora de jogos de
tabuleiro
A Hasbro fundou a Hasbro Interactive em 1990. E começou a desenvolver jogos de vídeo com base
nas suas próprias marcas através de desenvolvimento por terceiros e estratégias de licenciamento.
Por ser uma empresa com muito tempo de mercado, possui uma grande facilidade para identificar
pontos que possam vir a agregar a marca, gerando assim o fator de sucesso, uma das principais
características que se destaca é a globalização e inovação.

5.5 - Fator chave de sucesso


Atendimento ao cliente;
A empresa Hasbro possui um bom atendimento ao cliente por meio do banco de dados de
autoatendimento com as perguntas mais frequentes sobre produtos ou jogabilidade que está
disponível no site oficial, também possui meio de contato por telefone e e-mail, e faqs que auxiliam
sobre pedidos recentes.
Localização e segmentação de público-alvo;
É uma empresa global americana de jogos e entretenimento com o público alvo para as
crianças e famílias. As crianças ainda demonstram interesse por brinquedos físicos, mas jogos
eletrônicos e digitais estão sendo amplamente adquiridos tanto por jovens adultos quanto pelo
público infantil.
Gestão de preço;
Qualidade dos serviços e Parceria com fornecedores;
A empresa possui parceria com muitas empresas que repassam seus produtos aos
consumidores, sendo elas Amazon, Walmart, Target, Pulse, Ebay, Game Stop, entre outras.
Marcas imersivas para os públicos globais por meio de produtos de consumo, incluindo
brinquedos através da eOne, seu estúdio independente; e jogos, liderada pela equipe da Wizards of
the Coast, uma premiada desenvolvedora de jogos de mesa e digitais mais conhecida pelas franquias
de fantasia MAGIC: THE GATHERING e DUNGEONS & DRAGONS. Além de deter o direito de
uso e comercialização de nomes famosos que hoje são filmes e desenhos animados como Peppa Pig,
Power Rangers e Transformers.
6. STAKEHOLDERS

6.1 Stakeholders - Internos

● Funcionários: A Hasbro possui mais de 6.800 funcionários pelo o mundo todo.


● Diretores/Gestores:
Chris Cocks : Diretor Executivo
Deborah Thomas: Vice-presidente executivo e diretor financeiro
Eric Nyman: Presidente e Diretor de Operações
Cynthia Williams :Presidente, Wizards of the Coast e Jogos Digitais
Darren Throop: Presidente e CEO, eOne
Naj Atkinson:Vice-presidente executivo, diretor de talentos e operações
Kathrin Belliveau:Vice-presidente Executivo e Diretor de Propósito
Tom Courtney: Vice-presidente executivo, diretor de operações globais
Michael Hogg: Diretor Comercial
Dolph Johnson: Vice-presidente executivo, diretor global de recursos humanos
Tarrant Sibley: Vice-presidente executivo, diretor jurídico e secretário corporativo
Steve Zoltic: Vice-presidente executivo, diretor de informações
Richard Stoddart: Presidente do Conselho
Tracy Leinbach: Presidente do Conselho (Hasbro, Inc.)
Kenneth Bronfin: Diretor Administrativo Sênior (Hearst Ventures)
Michael Burns: Vice presidente (Entretenimento do Lions Gate)
Hope Cochran: Diretor-gerente (Grupo Madrona Venture)
Lisa Gersh: Assessor Externo; Ex-CEO, Alexander Wang
Eduardo Filipe: Diretor de Operações Aposentado (Parceiros na Saúde)
Laurel Richie: Ex-presidente da Associação Nacional de Basquete Feminino
Linda Zecher: Diretor Executivo e Sócio-gerente (O Grupo Barkley)

6.2 Stakeholders - Externos

● Setor público
Leis referentes à segurança de brinquedos infantis bem como fiscalização do cumprimento das
normas. No caso da atuação da empresa no Brasil os brinquedos e demais produtos fabricados devem
ser aprovados pelo Inmetro.
● Investidores
Hasbro possui capital aberto, sendo assim os investidores acabam cobrando um desempenho de
crescimento contínuo no valor de mercado. Bem como distribuição de rendimentos conhecidos como
dividendos. Quando a empresa precisa adquirir novos recursos para implantação de projetos pode
lançar as ações no mercado para captar recursos.
● Clientes
Sem os clientes não haveria demanda pelos produtos oferecidos. É fundamental cuidar do
relacionamento empresa cliente. Faixa etária do público infantil.
● Agência de publicidade e relações públicas
Parceria externa fundamental na comunicação da marca com o mercado. Além de campanhas.
● Fornecedores
Os fornecedores são extremamente estratégicos para a empresa, visto que as matérias-primas e
componentes de fabricação são indispensáveis para o funcionamento operacional da empresa.
● Filantropia
Obras e projetos de caridade apoiados pela empresa. Projetos de impacto social para benefício da
comunidade especialmente crianças.
● Banco
Uma parceria fundamental no crescimento e expansão do negócio, ter um bom relacionamento com o
banco pode gerar grandes benefícios financeiros.

7. DECLARAÇÃO INSTITUCIONAL

Análise crítica da declaração de Missão, Visão e Valores da empresa Hasbro

A empresa Hasbro em seu site oficial faz as seguintes Declarações Institucionais:

“Missão: Criar as melhores experiências de jogos e entretenimento do mundo.

Propósito: Tornar o mundo um lugar melhor para todas as crianças, fãs e famílias.”

Não constando, portanto, as declarações de Visão e Valores, porém, este padrão de declaração é mais
comum em empresas internacionais, sendo possível ser comprovado através do seguinte exemplo, a
empresa Mattel (concorrente direta da Hasbro no ramo de brinquedos), suas declarações
institucionais são:

“Nossa missão

Criamos produtos e experiências inovadoras que inspiram, divertem e desenvolvem as crianças


através do brincar.

Nosso propósito

Capacitamos a próxima geração para explorar a maravilha da infância e alcançar todo o seu
potencial”.

Disponível em: corporate mattel

Desta maneira, buscamos uma fonte que explicasse este modelo de declaração institucional, e
no decorrer da pesquisa encontramos o site Comparably. A Comparably é um portal especializado
em informar as melhores empresas para se trabalhar, fazendo um comparativo de culturas
empresariais com relação aos seus colaboradores, assim como o nível salarial relacionado a cargos
específicos. E em no site encontramos a seguinte declaração institucional da Hasbro:

“Declaração de missão da Hasbro

A missão da Hasbro é criar as melhores experiências de jogo do mundo. As melhores experiências


de jogo se destacam de todas as outras e proporcionam alegria, criatividade e conexão em todo o
mundo e entre gerações. Mas na Hasbro como fazemos algo é tão importante quanto o que fazemos.
Nosso sucesso não é medido apenas por nossos resultados, mas também pela forma como
alcançamos esses resultados.

Declaração de Visão da Hasbro

Ninguém adicionou a declaração de visão da Hasbro ainda.

Valores Hasbro

- Comunidade

- Integridade

- Criatividade

- Paixão”

A Hasbro é bem engajada no quesito comunidade e distribuição de valores dentro da


empresa, onde a criatividade e a curiosidade dos colaboradores é levada em consideração
independente do cargo em que ele ocupa. Segundo dados da pesquisa Great Place to Work 84% dos
funcionários da Hasbro Inc. dizem que é um ótimo lugar para trabalhar em comparação com 57%
dos funcionários de uma empresa típica dos EUA, além disso 93% dos funcionários se sentem bem
ao poder de certa forma contribuir para a construção de uma comunidade.

Sendo assim conclui-se que a Hasbro é uma empresa ética e de valores inquestionáveis para
uma sociedade. E a partir destes dados elaboramos a seguinte declaração institucional de visão da
empresa (em conjunto com o que já havíamos descrito acima):

Declaração de missão da Hasbro

A missão da Hasbro é criar as melhores experiências de jogo do mundo. As melhores experiências de


jogo se destacam de todas as outras e proporcionam alegria, criatividade e conexão em todo o mundo
e entre gerações. Mas na Hasbro como fazemos algo é tão importante quanto o que fazemos. Nosso
sucesso não é medido apenas por nossos resultados, mas também pela forma como alcançamos esses
resultados.

Declaração de Visão da Hasbro

Proporcionar às pessoas nossa visão conectada, incentivando relações cooperativas com liberdade,
criatividade e respeito para tornar o mundo um lugar melhor.

Valores Hasbro

- Comunidade

- Integridade

- Criatividade

- Paixão”

8. HASBRO ANÁLISE MACRO AMBIENTAL

8.1- Pestel

8.1.1 – Macro Ambiente Político

Em consequência da suspensão de embarque para Rússia, após a invasão na Ucrânia. A


Hasbro está com U$100 milhões em receita em ameaça nesse ano. Apesar da receita da empresa ter
crescido 4% no primeiro trimestre, o lucro operacional teve uma queda de aproximadamente de 20%,
pois teve atrasos na gestão da cadeia de suprimentos e custos de fretes altos e estoques, fazendo com
que o preço para o consumidor final se torne mais alto. Muitas fábricas fecharam por conta da
pandemia, a falta de navios porta-contêineres e os longos atrasos nos portos afetaram a margem de
lucro da Hasbro.

8.1.2 – Macroambiente Econômico

A inflação nos Estados Unidos marcou um aumento de 8,54% em Março deste ano em
comparação com o mesmo mês em 2021. Essa ocorrência foi impulsionada por aumentos nos preços
dos alimentos (1,4%) e de combustíveis (18,3%) e afetando não somente os EUA, mas como todos
os países que importam esses produtos. Com isso, mesmo as pessoas que obtiveram aumento de
salário sentem o impacto tendo seu poder de compra reduzido. Isso pode afetar diretamente as
vendas da Hasbro e o valor final dos produtos pelo aumento de custo na produção, primeiro porque a
inflação diminuirá o poder de compra e irão priorizar itens essenciais à itens de entretenimento,
segundo que o petróleo tem contribuição direta com a fabricação de brinquedos, pois em sua maioria
há a matéria prima de plásticos e polímeros.

8.1.3 – Macro Ambiente Social


Pontos a se considerar com as alterações na sociedade:

Com o passar dos anos, de maneira crescente, as novas gerações tem adotado a tendência de
planejarem sua vida acadêmica e sua carreira. A consequência desta mudança de hábito da sociedade
impacta diretamente na pirâmide etária e em seu afunilamento sendo previsto que até 2040 11,3% da
população será dos 0 aos 14 anos uma redução de 2,1% em relação a 2020 registrando 13,2% da
população mundial nesta faixa etária. Isto implica em um menor público-alvo e possíveis
consumidores para a maioridade de nossos produtos

O barateamento da tecnologia gerado pelo avanço de sua evolução tem facilitado que
crianças cada vez mais novas tenham acesso a tablets, computadores e smartphones. Esta tendência
impacta na forma de agir da criança fazendo que ela perca o interesse em consumir nossos produtos,
pois seu entretenimento passou a ser a tecnologia.

8.1.4 – Macro Ambiente Tecnológico

São muitas as alterações no cenário tecnológico desde a fundação da empresa em 1923 e


essas mudanças trazem desafios dos mais variados quando o assunto é tecnologia. Tanto com relação
ao processo de fabricação quanto àquilo que chega até o consumidor final e sua percepção sobre a
inovação que está adquirindo quando compra um produto da marca.

Os brinquedos fabricados pela Hasbro recebem atualizações com para acompanhar e trazer
novidades, por exemplo. Os bonecos como os da Marvel e outros personagens ganharam cada vez
mais articulação dos membros como braços, pernas, pescoço e pés para oferecer uma experiência
mais realista de movimento.

Os acessórios também ganharam uma utilidade mais significativa: podem trocar armaduras e
se encaixar a outros. A tecnologia de imitação de movimentos também tem sido utilizada, por
exemplo há bonecos dos Power Rangers que imitam movimentos. Após apontar o posicionamento da
Hasbro de acompanhar as tecnologias mantendo a tradição, apresentaremos a seguir fatores externos
no ambiente tecnológico mundial e que a Hasbro pode ou não optar por essas tecnologias. Aqui serão
analisadas as tecnologias como um todo, porém trazendo aplicabilidade ao setor de brinquedos.

- Tecnologia de comandos de voz: Pode ser aplicada a bonecos e bichinhos de brinquedo


para obedecer a solicitações de ações como sentar, levantar, correr, falar.

- Tecnologia de movimentos: Os brinquedos podem ser programados com chips de maneira


eletrônica para se movimentar, ou por comando ou por botões. Nesse cenário, como no anterior,
podem ser aplicadas na robótica.

- Tecnologia sensorial: Responder ao toque, a temperatura e a luminosidade. Por exemplo,


um boneco bebê de brinquedo pode ser programado para sentir sono quando anoitecer, acordar
quando amanhecer e demonstrar frio ou calor pela coloração da pele mesmo por fala.

Esses são tipos e cenários tecnológicos já existentes e que tendem a se desenvolverem em


maiores funcionalidades e aplicabilidades.
Os jogos online e o fator social da crescente onda de tablets e smartphones também fizeram
com que a Hasbro investisse parte destes esforços nestes mercados garantindo desta forma estar
alinhado com as novas tendências tecnológicas.

8.1.5 – Macro Ambiente Meio Ambiental

Embora estar envolvida e mobilizar a criação de diversos projetos voltados a


Sustentabilidade, em 2020 a Hasbro produziu 5.849 toneladas métricas de CO2e, aumentando esse
número em relação ao ano anterior, com 5.138 toneladas métricas de CO2e, considerando algo
negativo para a marca que busca reduzir em número até 2025 para a redução de 20% na emissão de
gases. Em relação ao seu consumo total de energia dentro de toda a organização, a empresa
surpreendeu no ano de 2020, consumindo 42.060 MWh, menor em relação ao ano anterior, com
47.518 MWh. Apesar dos números de emissão de gases e consumo de energia, o cenário ambiental
para a marca é considerado positivo, pois a mesma adota projetos que a favorecem, como o Centro
de Excelência em Sustentabilidade que abrange diversas áreas da empresa e a Toy Recycling.

8.1.6 – Macro Ambiente Legal

Com relação ao aspecto legal a empresa Hasbro tem como vantagem ser uma das principais
empresas no ramo de brinquedos do mundo, desta maneira, com a crise inflacionária ocorrendo neste
momento pós pandemia mundial e a desdolarização do petróleo conforme visto nas respectivas
análises macro ambientais anteriores, o poder de influência da empresa faz com que leis de
importação sejam abrandadas dentro do aspecto legal. Aqui no Brasil por exemplo tivemos este
abrandamento conforme visto no artigo “Brinquedos: Governo reduz o Imposto de Importação”,
publicado no Blog Faz Comex:

“Nos últimos cinco anos, o Brasil importou uma média de 230 milhões de dólares de
brinquedos, sendo mais de 80% desse montante proveniente da China. Em janeiro de 2020 a Camex
expediu uma Consulta Pública com o propósito de receber comentários e sugestões sobre a intenção
de reduzir o Imposto de Importação (II) de brinquedos de 35% para 20%. A iniciativa da Camex
partiu de uma solicitação da americana Hasbro, terceira maior fabricante de brinquedos no
mundo.”

Matéria publicada no site: faz comex

O Artigo também aponta motivos pelos quais o Brasil seja favorável à redução de importação
no mercado de Brinquedos, que acaba por ser conveniente com os aspectos políticos e econômicos
no nosso país.

“- Geração de empregos, ganhos salariais, melhora da renda e abertura de novos


estabelecimentos;

- Redução dos preços dos brinquedos aos consumidores;

- Aumento do mercado formal de brinquedos;

- Alinhamento da alíquota aplicada pelo Brasil à praticada no resto do mundo;

- Necessidade de inserção do Brasil nas cadeias globais;


- Aumento da segurança dos consumidores, em razão da redução dos estímulos à pirataria e
ao descaminho decorrentes da tarifa elevada;

- Ampliação do acesso das crianças brasileiras a brinquedos;

- Influência positiva no Mercosul, com o retorno do produto à Tarifa Externa Comum.”

Disponível em: faz comex

8.2.- Análise dos principais pontos Macro Ambientais para a empresa Hasbro

A partir dos fatores econômicos e políticos pesquisados e estudamos, podemos identificar e


afirmar que essas questões apresentadas podem afetar diretamente o mercado e segmento da Hasbro,
principalmente com relação à inflação e taxas de importação devido a presença da empresa em vários
países, e dependendo de onde está instalada a legislação local pode afetá-la diretamente.

Isso pode afetar diretamente as vendas e o valor final dos produtos da empresa, aumentando
os custos de produção, primeiro porque a inflação reduz o poder de compra, priorizam as
necessidades em detrimento dos itens recreativos e, como resultado, os consumidores da empresa
mesmo aqueles que recebem aumento salarial sentiram os efeitos da redução do poder aquisitivo
devido à crise inflacionária dos efeitos pós pandemia. Segundo, porque o petróleo tem uma
contribuição direta na fabricação de brinquedos, conforme apontado na análise econômica e
ambiental.

Fazendo um paralelo com os grandes acontecimentos políticos dos últimos meses, devido à
invasão da Rússia na Ucrânia também teve um impacto direto principalmente com relação às
exportações. Devido à pandemia, muitos fechamentos de fábricas, falta de navios porta-contêineres e
longos atrasos nos portos prejudicaram as margens da Hasbro.

A partir dos dados apresentados, o cenário da Hasbro como marca não tende a cair e nem
quebrar pois partindo do ponto em o setor do entretenimento ainda vive e está presente no dia a dia
de milhões de pessoas, o investimento no aspecto tecnológico e também mídias virtuais e vídeo
games, a empresa deve se manter estável já que é muito assertiva quando se trata de atingir o seu
público alvo. Outro ponto que é interessante ressaltar é que mesmo com crises econômicas e políticas
instaladas no mundo, ainda há pessoas buscando e querendo consumir tais produtos, basta trabalhar e
utilizar estratégias de comunicação para atingir esse público da melhor maneira possível para que ele
possa buscar pela marca e gerar mais conversões para a mesma. E dentro do aspecto ambiental é uma
das empresas pioneiras e que mais se preocupa na redução de impactos no meio ambiente.
9.CINCO FORÇAS DE PORTER PARA A EMPRESA HASBRO

9.1. Poder de Barganha

Existem novas tendências no mercado que podem vir a influenciar o poder de barganha entre
os fornecedores e compradores, já que atualmente o cenário mais forte entre os brinquedos e o
entretenimento está ligado à tecnologia, sendo assim os jogos desenvolvidos devem proporcionar ao
usuário uma experiência personalizada onde os brinquedos devem ser integrados com aplicativos ou
desenvolvidos com sensores de movimento e voz mais precisos para tais finalidades.

O único ponto complicado para os fabricantes deste segmento é a falta de softwares que são
necessários para a produção de tais brinquedos, sendo assim a Hasbro depende de seus fornecedores
para produzir, ainda que pela falta de alguns sistemas as vendas da Hasbro possam ser prejudicadas,
o poder de barganha da marca ainda é o mais forte do mercado. Isso se deve ao fato da empresa ser
de grande porte e comprarem as tecnologias em maior volume, nossa análise abrange todas as
principais tecnologias de sistema que estão sendo implementadas na indústria global de brinquedos
inteligentes. O valor de mercado é suportado por usuários avançados (públicos e privados) portanto,
os dados de mercado são derivados da perspectiva dos principais usuários, levando em consideração
seus pedidos para o mercado de brinquedos inteligentes.

Após analisar as tendências descritas anteriormente podemos afirmar que o poder de


barganha da marca ainda é muito forte e não é um ponto no qual a empresa deva se preocupar no
momento, ainda assim é importante estar de acordo e entender as novas perspectivas do mercado.

Ressaltamos também que há pontos importantes avaliados pelos fornecedores quando se trata
de uma estratégia competitiva, onde os mesmos podem levar em conta o modelo de mercado da
empresa ou o relacionamento interpessoal.

9.2. Ameaça de produtos substitutos

A Hasbro neste quesito tem se atualizado constantemente visando a atual realidade de


consumidores de brinquedos, com o advento da revolução tecnológica e o crescimento no mercado
de jogos, a Hasbro tem investido em jogos eletrônicos e na aquisição de grandes marcas com
potencial no mercado de jogos tanto eletrônicos como físicos como exemplo a aquisição da empresa
de jogos de card game e RPG’s: Wizards of the Coast, dona das marcas Magic the Gathering e do
mais famoso RPG do mundo o Dungeons & Dragons. O card game Magic the Gathering hoje é
possível ser jogado de smartphones, tablets e computadores, já o Dungeons & Dragons se trata de
um jogo onde se usam livros e dados para jogar, o que requer um baixo investimento de matéria
prima se comparado a brinquedos e jogos que possuem muitas peças plásticas.

Nestes casos a Hasbro ao invés de ver como ameaça se torna um investidor de produtos substitutos.

9.3. Ameaça de novos entrantes e as barreiras de entrada no setor

As novas empresas que pretendem entrar no setor as barreiras são várias, a primeira vista o
país em que um novo fabricante se estabelece deve ter um PIB em situação estável onde o alto
padrão de qualidade de vida possibilita consumir brinquedos. Devido aos altos padrões atualmente
estabelecidos no quesito de qualidade de produtos relacionados ao mercado de brinquedos, o
investimento em matérias primas, maquinário e mão de obra com qualidade devem ser primordiais
para novos entrantes.

Deve-se também levar em consideração as atuais mudanças no mercado de petróleo mundial,


principalmente com a retirada hegemônica da moeda Dólar para obtenção de matéria prima do
plástico (baseado em petróleo), e devido a esta mudança o investimento em novas moedas como
captação de recurso, a própria China que acabou se tornando um dos principais fornecedores de
grandes fabricantes de brinquedos tem investido em padrões de qualidade com relação a fabricação e
exportação de brinquedos de plástico. Devido a este motivo, as atuais gigantes no mercado de
brinquedos têm investido em alternativas tecnológicas e a migração de boa parte dos consumidores
em jogos ou entretenimento via internet através de computadores, tablets, vídeo games e
smartphones.

9.4. Barreiras de saída

Devido ao alto nível de investimento colocado na indústria, torna-se inviável a saída da


mesma, tanto pela dificuldade de realocar investimentos quanto pelas cláusulas de quebra de contrato
com fornecedores e marcas.

9.5. O número e rivalidade dos concorrentes atuais

Atualmente no ramo de brinquedos há quatro empresas rivais da Hasbro sendo sua maior
concorrente a Mattel pois atua com os mesmos público e faixa etária da Hasbro e por ser a única
multinacional da lista, as demais empresas Takara Tomy, Vtech e LeapFrog Enterprises por mais que
sejam grandes empresas, concorrem somente no mercado nacional do país no qual surgiram.

9.6. Análise da principal empresa concorrentes e quadro comparativo

Para a Análise de concorrente, optamos por montar um quadro comparativo com a principal
concorrente da Hasbro, a empresa de brinquedos Mattel. As duas trabalham suas estratégias de forma
muito semelhante, porém, com pequenos detalhes que fazem muita diferença. Ambas estão
espalhadas pelo mundo, porém a número 1 no setor a Mattel está em 150 países, enquanto a Hasbro
está em 40 países. Atualmente a Hasbro tem trabalhado sua própria marca deixando de trabalhar com
distribuidoras que fabricavam em outros países, e adquirindo estas fábricas ou exportando aos países
destino mantendo seu aspecto original e já pronto.

Para deixar estas diferenças mais claras montamos a tabela abaixo:


10. AMBIENTE INTERNO DA HASBRO

10.1 - Análise e fraquezas Recursos Humanos, organizacionais e físicos

Em relação aos recursos internos da empresa, a Hasbro conta com uma forte política de
Recursos Humanos para seus colaboradores, buscando estar sempre alinhada com os Direitos
Humanos e Aproveitamento Ético que a mesma adota. Nela, seus princípios, valores e crenças estão
sempre claros a dignidade, bem-estar, segurança e respeito à toda a cadeia de suprimentos e
funcionários, para que operem sempre de acordo com as expectativas e exigências com quem
buscam também criar negócio. Além de seu objetivo principal, ela tem como seu trabalho também
sempre assegurar a proteção dos direitos humanos de seus colaboradores com base em seu Guia de
Conduta Corporativa, sendo não somente com seus colaboradores como também em empresas
terceirizadas, por meio dos Princípios de Ética Empresarial Global da Hasbro, que constituem
fornecer e assegurar instalações e condições de trabalho justas, seguras e legais para seus
funcionários. A Hasbro também conta com o fornecimento de canais digitais aos colaboradores para
relatar e abordar questões de direitos humanos.

Além disso, a Hasbro está abertamente à diversidade e inclusão, buscando estar


comprometidos e criar uma cultura diversificada e inclusiva, ajudando funcionários a expressar suas
melhores ideias, trabalhando para que todos se sintam valorizados e respeitados no ambiente de
trabalho. No que diz respeito a fraquezas no ambiente interno, a Hasbro busca trabalhar para
aumentar a representação de étnica e racial diversificada em seu quadro de funcionários, já que a
mesma conta aumentar para 2025 apenas 25%, contando atualmente com 50% de mulheres em seu
time de talentos, buscando aumentar esse número para apenas 50% até 2025 nos cargos de diretoria.

10.2 - Análise e fraquezas Marketing e Finanças, operações e Recursos Humanos

Já em Marketing, a Hasbro conta com um Marketing responsável e garante conteúdo. Ela se


preocupa em criar produtos envolventes e prometer entretenimento para crianças e famílias. Com
isso, ela oferece conteúdos apropriados e sempre oferece e respeita a privacidade em seus canais. A
Hasbro sempre assegura que seu site possa ser visitado com apropriação e envolva seu público para
que tenham uma boa experiência com seus produtos. Além disso, asseguram em conformidade com a
lei, regras para coletar informações de crianças menores de 13 anos em seu site, implementando
também todas as diretrizes de publicidade e marketing em todas as suas experiências online, como
jogos em aplicativos móveis. A empresa também conta com a Hasbro Studio e Hasbro Animations,
que produz animações ao vivo com conteúdo de alta qualidade, baseados em seus principais
produtos, como My Little Pony, Transformers, etc. Todo começo de ano, a Hasbro pública
abertamente em sites relatórios do ano anterior com seus principais resultados, o que faz com que o
consumidor conheça e esteja mais próximo da empresa a qual consome.

Com a guerra de Rússia x Ucrânia, a Hasbro pode estar enfrentando problemas que acarretam
os departamentos de Marketing, Finanças e Recursos Humanos. A empresa já possui um prejuízo
calculado para US$ 100 milhões de dólares, cogitando um aumento nos preços dos brinquedos no
mundo todo e sofrendo constantes atrasos com frete e falta de estoque de produtos pela falta de
matéria prima que a empresa usufruía da Rússia (como o petróleo), pausando também todos
embarques para o país. Entretanto, a Hasbro procura sempre estar engajada na criação de seu
Marketing, compartilhando seus resultados e trabalhando cada vez mais nos direitos de seus
colaboradores e consumidores.

11. CADEIA DE VALOR- ATIVIDADES QUE SÃO AS FONTES DE


VANTAGENS COMPETITIVA ATUAIS DA EMPRESA NAS ATIVIDADES
PRIMÁRIAS E SECUNDÁRIAS DA EMPRESA HASBRO.
11.1 - Canais de distribuição: os valores que a Hasbro entrega.

Dentro das atividades de valor que trazem vantagens competitivas para a Hasbro podemos
analisar sua logística de produção e distribuição. Os principais clientes estratégicos de distribuição
são os varejistas ToysRus, Walmart e Target que representam mais de 50% da receita gerada em
vendas. Para esses clientes há um tratamento diferenciado no sentido de produtos que chegam às
prateleiras e como são abastecidas.

A logística da Hasbro é muito forte e estrategicamente pensada para atender com grande
satisfação esses playes pois eles exigem um nível alto de entrega no abastecimento dos PDVs, desde
a consistência na entrega ao tempo que leva e a comodidade com que ela ocorre. A Hasbro usa alta
tecnologia de gerenciamento de sua cadeia de suprimentos. Ela sabe quantos produtos foram
vendidos ao final de cada dia, podendo medir a quantidade na prateleira. Tudo isso remotamente,
cada produto pode ser monitorado ao ser vendido no caixa para que a logística de reposição seja feita
eficientemente garantindo que não haverá falta do produto e nem atraso no tempo de faturamento e
envio do pedido. Isso cria um valor inestimável para seus stakeholders.

A Hasbro vai muito além pensando em cada participante de forma estratégica para que todos
consigam trabalhar com seus produtos de maneira rentável e competitiva. As embalagens por
exemplo podem mudar no caso de um atacadista, visto que não esperam brigar por preço com os
players de maior relevância e força ou seja a Hasbro se preocupa em mudar a embalagem de um
mesmo produto para diferentes PDVs para que a disputa entre eles, não acabem prejudicando seus
conceitos de atuação, diminuído a uma questão de preço pelos olhos do consumidor.

12. DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE TODOS OS RECURSOS DA EMPRESA HASBRO.

12.1 - Desenvolvimento tecnológico

A Hasbro trabalha com produtos próprios e produtos de terceiros, possuindo uma alta
capacidade de animação, narrativa e digital. O processo de produção utiliza equipamentos avançados
que permitem alta capacidade de entrega para abastecer o mercado. Os produtos são atualizados
recebendo incrementos tecnológicos de funcionalidade para serem os mais divertidos possíveis e
gerar interação, é o caso da linha Nerf arminhas de brinquedo que lançam uma espécie de dardos.
12.2 - Design de produto

O design é uns dos fatores fundamentais nos brinquedos infantis, pois será a imagem que será
transmitida para a criança, o brinquedo pode até uma função útil para a criança, mas se o primeiro
contato visual que a criança tive com o produto não lhe chamar atenção, probabilidade de o
brinquedo ser adquirido é baixa. Os designs dos brinquedos da Hasbro são baseados nos personagens
de filmes, desenhos e seriados, usando cores vivas.

12.3 - Manufatura

A fábrica da Hasbro se encontra em Providence, Rhode Island - Estados Unidos. A Hasbro


utiliza impressoras 3D para produzir os modelos dos brinquedos, existem impressoras de diversos
tamanhos até mesmo de tamanhos de salas. Os modelos mais complicados são feitos pela máquina
Perfactory, usando um material parecido ao epóxi, essas máquinas também são usadas por joalheiros,
geralmente são feitas partes pequenas dos brinquedos, como por exemplo: o escudo com glifos e
gravuras do boneco. Uma máquina mais simples da Hasbro é a Z-Corp Spectrum, ela utiliza um pó
sinterizado com resina, mas apesar de ser simples pode produzir peças avançadas. Essa máquina foi
feita por encomenda diretamente para a Hasbro.

Estereolitografia é o maior sistema da Hasbro, ela usa a luz laser para moldar as camadas,
usada para peças grandes, outro fator importante sobre ela é que o clima do ambiente precisa estar
controlado. A object 3D trabalha com matérias moles, flexíveis e duras, como fosse uma impressora
3D a laser. O processo de pintura da Hasbro é feito pela Mark Maher, o processo é feito a mão e leva
dias para terminar um brinquedo.

12.4 - Marketing

O preço é um dos fatores que mais influencia na decisão de compra do consumidor. Segundo
a MBA Skool, dados de 2017, os preços da Hasbro variam de $10 (R$51,62) a $100 (516,21) com o
objetivo de que todas as crianças tenham acesso. A Hasbro está presente tanto no online como no
offline, ela possui apenas duas fábricas no mundo e outros produtos possuem uma fabricação
terceirizada.

O mix de marketing da Hasbro é abrangente, utilizando diversos tipos de mídia para se


comunicar com o seu consumidor final, com o propósito de atrair a atenção das crianças e dos seus
pais, usando situações atuais e assuntos populares, como basear seus produtos em celebridades
infantis. A Hasbro trabalha com 1.500 marcas de brinquedos, sendo eles anunciados através de
comerciais e programas de televisão voltados para o público infantil.

12.5 - Distribuição

A Hasbro utiliza a estratégia “Milk Run” em suas distribuições, a qual um único veículo faz a
coleta dos produtos, o que ajuda a diminuir o custo da viagem. A distribuição é feita conforme as
propensões do momento, por exemplo, se a Moana é tendência no momento entre as crianças, a loja
terá mais produtos sobre a Moana do que outros brinquedos. Varejo e atacado continuam sendo o
modelo de compras com distribuição no varejo e atacado.
12.6 - Serviços

Os canais de venda da Hasbro são e-commerce, lojas físicas e terceiros. Os serviços da


Hasbro aos seus revendedores é muito ativo no sentido de entregar a cada participante um produto
que possua um nível de diferenciação, que seja interessante e viável de acordo com as estratégias
comerciais de cada varejista e distribuidor. Seria um serviço de customização estratégica durante a
negociação para criar por exemplo embalagens específicas para um mesmo produto que é
comercializado por um outro concorrente por preços que podem gerar conflito entre os envolvidos.

13. PONTOS FORTES E FRACOS DA HABRO.

13.1 – Pontos fortes

13.1.1. Atuação ampla geográfica: A Hasbro está presente em diversos países do mundo com ampla
rede de associados e revendedores, localizados nos Estados Unidos, Canadá, Austrália, Europa, Ásia
e América Latina.

13.1.2. A Hasbro possui uma extensa escala de brinquedos, como animais e bonecos para crianças
até jogos para adolescentes.

13.1.3. A Hasbro tem parcerias de varejos omnical, possuindo uma comunicação multicanal com
seus clientes.

13.1.4. Amplo portfólio de marcas subvencionadas como Avalon Hill, Galoob, Playskool e Wizards.

13.1.5. A Hasbro possui um grande crescimento de receitas financeiras em todos os setores da


empresa e diversos modelos das mesmas, pois a empresa possui experiência em vários setores, além
do cíclico. Fazendo com que ela tenha um fluxo de receitas diversificado.

13.1.6. A Hasbro possui posição de liderança no mercado.

13.1.7. Direitos autorais de grandes sucessos: A Hasbro possui direitos autorais de personagens como
Power Rangers, G.I Joe, Transformers e isso favorece a união entre produções cinematográficas e
brinquedos. Visto que enquanto a subsidiária Hasbro Studios gera um aquecimento no mercado com
produção de filmes, desenhos e séries. Isso leva o público a uma busca pelos brinquedos de
personagens. É como uma propaganda indireta carregada de um apelo emocional.

13.2 - Pontos fracos da Hasbro

13.2.1. Atua em um mercado que está cada vez mais desafiador.

Os brinquedos tradicionais nos últimos 5 anos já não tem sido a preferência de crianças que cada vez
mais interagem com as tecnologias de smartphones e jogos de video games.
13.2.2. Pontos de venda físicos reduzidos.

Nos últimos 8 anos grandes lojas famosas especializadas exclusivamente na venda de brinquedos não
conseguiram manter suas atividades e tiveram de fechar as portas. A tendência também alcançou os
pequenos comerciantes de locais periféricos afastados dos grandes centros. A procura por brinquedos
chegou a ter uma queda significativa.

13.2.3. Más condições de trabalho em fábrica na China - essa situação traz interferências na imagem
da empresa.

13.2.4. Sua distribuição é muito dependente de terceiros - isso traz risco como no caso da pandemia
onde alguns tiveram de fechar as operações.

14. FATORES DE SUCESSO


Os quatro principais fatores são:

Conhecimento de mercado, imagem reconhecida, linhas de produtos e localização. Esses pontos são
porque a Hasbro se consagrou como uma empresa que desenvolveu brinquedos que se tornaram
objetivo de colecionadores aos longos dos anos, e apesar dos anos que se passaram a Hasbro
continua entre os líderes de mercado mesmo com 50 anos de existência, além de expandir a
variedades de brinquedos (aproximadamente 21 marcas só no Brasil), conseguiu estar nos Estados
Unidos, Canadá, Austrália além dos continentes como Europa, Ásia e América Latina, diretamente
ou através de distribuidoras.
15.MATRIZ SWOT E MATRIZ ANSOFF
15.1. Matriz Swot

A fim de ultrapassar suas fraquezas e ameaças, a Hasbro deseja utilizar de sua grande gama
de brinquedos já existentes de uma forma diferente, a estratégia desejada é a de trazê-los para o
mundo digital por meio de um serviço de streaming devido ao aumento do engajamento infantil no
mundo digital, deixando de lado as brincadeiras e diversões com os brinquedos. Desta forma também
reduzimos os riscos com a variação do dólar entre países e o valor da importação.

Planejamos criar jogos baseados nas licenças obtidas pela empresa (tais como Transformers e
G.I. Joe), para acompanhar o avanço do envelhecimento da pirâmide etária assim, ampliando o
"portfólio" da empresa para uma gama maior de consumidores.
15.2. Matriz Ansoff

Para a matriz Ansoff as estratégias elaboradas visam o avanço tecnológico e o perfil de


consumidores de produtos disponíveis da Hasbro. Muitas das marcas mais famosas da empresa tais
como Banco Imobiliário e o jogo de RPG Dungeons & Dragons, possuem versões online que
possibilitam ser jogadas remotamente através de sites que não pertencem à Hasbro, porém, foram
criadas por fãs desses jogos dentro de plataformas online, tais como o site Roll20. Os jogadores se
encontram com webcam e microfone dentro site, que já possuem várias ferramentas pensadas para
serem suporte do RPG Dungeons & Dragons. Para o Banco Imobiliário o site é mais simples, porém,
funcional tais como o site de jogos infantis - Funny Games. Além disso, a empresa poderia ter o seu
próprio site com versões de games para qualquer uma de suas marcas, desde as mais infantis, assim
como de suas marcas voltadas para família.

Já para os novos mercados, a Hasbro pode criar a sua própria softhouse de jogos para PC e
consoles utilizando suas marcas que já possuem versões de jogos, porém, sempre alocando
desenvolvedores diferentes ao invés custear a produção, trazendo uma posição mais integra nos
processos.

A estratégia para novos produtos e mercados a Hasbro pode fazer uma celebração anual no
seu país sede os EUA, que tem como tradição para empresas voltadas ao entretenimento fazerem
suas próprias convenções, tais como a E3 de videogames, Blizzcon da desenvolvedora de jogos de
vídeo games Blizzard. Nestas convenções são feitos novos lançamentos, concursos premiados de
fantasia, stands de suas marcas, enfim, um evento no formato anual para promover um encontro
junto aos fãs, e ao mesmo tempo tendo a possibilidade de trazer muito mais clientes e uma nova
gama do público que busca experienciar o universo de suas marcas favoritas.

16. CANVAS HASBRO

16.1 - Principais Parcerias

Para as principais parcerias o ideal é fortalecer as novas aquisições tais como a Wizards of the
coast com os seus produtos já conhecidos mundialmente tais como Dungeons & Dragons e o card
game Magic the Gathering, aproveitando da já consolidada base de fãs e lançar novos produtos e
expansão destas marcas. Já com relação a Hasbro Studios, continuar o trabalho já feito com franquias
de sucessos como Transformers e G. I. Joe, e trabalhar com outras franquias de potencial para
blockbusters cinematográficos.

O investimento em empresas de animação e softhouses para produção de jogos voltados para


as marcas mais famosas e expandir as marcas com jogos eletrônicos são as metas a serem
desenvolvidas para a integração no mercado tecnológico, visando o público consumidor de jogos via
tablet, smartphones e videogames.

As parcerias com os canais da Discovery, serão a porta de entrada para o público consumidor
de programas televisivos e de streaming, até mesmo após a fusão da AT&T (empresa responsável
pela rede de canais Discovery) junto a Warner Bros. traz grandes oportunidades de negócios para a
Hasbro.

Já para a ampliação de tecnologia, mesmo nas fábricas quanto na aplicação em nossos


produtos, se torna fundamental para o desenvolvimento de produtos que utilizem menos matérias
primas relacionadas ao petróleo. Acompanhando desta maneira a mudança de hábito dos nossos
consumidores, mais conectados atualmente a revolução tecnológica.

16.2 – Atividades Principais

Marca: A Hasbro é hoje uma empresa de entretenimento e entende a importância da conexão inicial
com o mundo por meio de seus brinquedos desenvolvidos.

Marketing: O marketing da empresa é muito focado em compreender os interesses do seu público


alvo, ou seja, estuda os comportamentos e desejos constantes das crianças e seus respectivos pais.

Gerenciamento de Vendas: Esta equipe ajuda a gerir o Brand Blue Print por Licenciamento das
marcas Hasbro em todas as principais categorias de produtos de consumo e experiências, incluindo
Publicação, Moda, Casa, Alimentos, Eletrônica e Toy & Game; bem como através do touchpoint de
entretenimento ao vivo, como parques temáticos, shows teatrais, centros de entretenimento familiar e
experiências de shopping; e através de promoções de marketing com grandes marcas globais.

Licenciamento dos produtos de consumo: A Hasbro ingressou no Brasil na década de 1970, por
meio de contrato de licenciamento de seus produtos e marcas com a Estrela. Segundo o acordo,
caberia à Estrela fazer os registros das marcas junto ao INPI e ao final do contrato transferir à Hasbro
os direitos de propriedade intelectual e material correspondentes.

Distribuição: site B2B dedicado à venda de seus produtos às pequenas e médias empresas (PMEs)
de varejo no Brasil, além de estar presente em todas as lojas físicas do segmento de entretenimento.

Jogos Digitais: Em produção de conteúdo e mídia. A Hasbro investe cerca de 9% a 9,5% em relação
ao seu faturamento. Eles adotaram uma dinâmica para as necessidades de conexão. Antes, a TV tinha
uma importância grande, voltou um pouco na pandemia, mas hoje as crianças estão muito envolvidas
no digital. O desafio é maior porque a criança transita por muitos meios.

Design de produtos: São criados a partir do estudo realizado com as tendências do mercado e os
interesses de compra do consumidor final.

Produção: Ainda assim, as ações da empresa reverteram desempenho positivo no pré-mercado e


passaram a cair mais de 2% após a abertura, já que a empresa alertou que espera uma redução nas
margens na maior parte deste ano por conta de aumentos nos custos de frete e matéria-prima.
16.3 - Recursos Principais

Como toda empresa, é essencial que se constitua antes de mais nada o produto que ela irá vender.
Juntamente com isso, é necessário criar a identidade da marca como o nome dos produtos e as
marcas, traçando também suas possíveis áreas de segmentos com suas marcas de franquia, marcas
desafiadoras, marcas parceiras e possíveis novas marcas, bem como definir seu alcance de vendas e
criando seu marketing. Uma empresa também precisa ser bem assessorada, por isso é necessário
também que ela possua um time de advogados. A partir disso, analisa-se também qual o melhor
local para a empresa se estabelecer (podendo esse local ser físico ou online), definindo o local de
armazenagem e logística, bem como e venda e distribuição desses produtos. Em seguida,
seleciona-se os empregados que irão fazer parte da empresa.

16.4 - Proposta de Valor e Relacionamento com Clientes

A Hasbro é uma das principais empresas nesse ramo e possui marcas conhecidas e nostálgicas, e
essa proporção não é somente em um país, mas em vários. Sendo uma empresa com tantos recursos é
capaz de proporcionar promoções para os clientes, variedades de produtos e principalmente uma boa
experiência. A proposta de valor, principalmente em destaque no próprio site da empresa, é com foco
em criar a melhor experiência para o cliente, seja com os brinquedos ou o atendimento.

16.5 – Canais

A Hasbro possui diversos meios de comunicação com o seu público tanto diretamente como
indiretamente. A marca usa as redes sociais como sua aliada, estando presente no Instagram,
Facebook, Twitter, YouTube e até mesmo no Linkedin. No Brasil, o e-commerce é o mais forte com
o Mercado Livre, Amazon, Americanas entre outros, incluindo os parceiros. No portal de
atendimento ao consumidor há algumas respostas de perguntas feitas frequentemente, mas caso os
consumidores não encontrem respostas que necessitam, a Hasbro disponibiliza o seu email. Já no
portal de notícias da Hasbro, a empresa apresenta as notícias atuais sobre a empresa e suas marcas.
Discovery Family Channel é uns dos canais de televisão que a Hasbro divulga seus filmes/desenhos
e comerciais.

16.6 – Segmento de Clientes

As cadeias de lojas abastecem o mercado consumidor, os clientes pessoas físicas, que podem
adquirir os produtos. Temos também as lojas de desconto que proporcionam preços diferenciados ao
consumidor e possuem parcerias diferenciadas com a Hasbro quanto à produção de embalagens que
barateiam o produto, ou seja, um mesmo produto pode ser adquirido com preço inferior ao normal,
no entanto há variações de embalagem por exemplo. Há parcerias com drogarias, casas de
correspondência, lojas de catálogo, lojas de departamento e outros varejistas tradicionais como
Walmart que é um grande parceiro da Hasbro e que tem o seu abastecimento de estoque monitorado
pela Hasbro remotamente para assegurar que não faltem produtos e que não haja atrasos no tempo de
envio de pedido.

Temos nas parcerias varejistas eletrônicos baseados na internet como Americanas.com e


Amazon.com que trás comodidade aos consumidores que preferem as compras online e experiência
diferenciada de compra, há também várias redes de transmissão, plataformas digitais sob demanda
como Netflix e iTunes, temos produções da Hasbro no cinema e alto engajamento revertido em
vendas de brinquedos, redes de jogos muito famosa por jogos de tabuleiro a Hasbro acaba ganhando
espaço em loja desse segmento onde o cliente procura uma diversão nesse sentido. E um dos últimos
são clientes listados que fazem a cadeia se manter aquecida e são muito preciosos para a empresa, às
famílias com crianças como consumidores em geral de idades mais variadas, pois, há crianças e
adultos que consomem para fins de recreação ou coleção.

16.7 - Estrutura de Custos

A empresa busca um alto investimento na criação do valor de seus produtos com o


desenvolvimento de mídia televisiva original e inovação no design de seus produtos, assim
impulsionando suas marcas conhecidas e recém adquiridas como as da Saban Brands. Além da
construção de valor, a Hasbro tem fortemente investido na retomada da infraestrutura de produção e
transporte de seus produtos para mitigar os prejuízos sofridos recentemente.

16.8 - Receitas

Atualmente a Hasbro tem sua receita baseada em royalties que ela recebe por uso de sua propriedade
intelectual como transformers, power rangers, my little pony, etc. Venda de brinquedos tanto por
lojas físicas como via Ecommerce e também, retorno via mídia original por meio de desenhos, séries
e filmes de suas marcas.
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