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Anões

Talentos de Ladrão Modificadores


Abrir Fechaduras +7%
Encontrar e Remover Armadilhas +10%
Escalar Paredes -10%

Anão das Colinas

Características Raciais

 Anões das colinas tendem normalmente a Ordem em seus alinhamentos


 Medem em Média 1,20m e Pesam 64kg;
 Atingem a maturidade aos 40 anos e vivem uma estimativa de 300 anos.
 Aprendem a falar sua língua natal e de forma básica a ler o alfabeto
rúnico de seu povo, muito raramente falando neste idioma na frende de
estrangeiros, salvo povos aliados ou em situação de combate aonde
esbravejam contra seus inimigos insultos em sua língua;
 Movimento base 6 metros;
 Recebem um bônus de +2 na Constituição e uma penalidade de -2 no
Carisma.

Habilidades Raciais

 Visão no escuro 15 metro;


 Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra com um resultado de
1-2 no D6;
 Mesmo pequenos, anões podem usar armas médias com uma das mãos
e armas grandes com ambas as mão;
 +1 nas jogadas de surpresa em túneis e subterrâneos. Sabem como se
localizar em túneis e subterrâneos podendo indicar a direção de retorno;
 +1 nas Jogadas de Proteção contra venenos, doenças e magias.

Anão das Montanhas

Características Raciais

 Anões das colinas tendem normalmente a Ordem em seus


alinhamentos;
 Medem em Média 1,30m e Pesam 64kg;
 Atingem a maturidade aos 40 anos e vivem uma estimativa de 300 anos.
 Aprendem a falar sua língua natal e de forma básica a ler o alfabeto
rúnico de seu povo, muito raramente falando neste idioma na frende de
estrangeiros, salvo povos aliados ou em situação de combate aonde
esbravejam contra seus inimigos insultos em sua língua;
 Movimento base 6 metros;
 Recebem um bônus de +2 na Força e uma penalidade de -2 no
Carisma.

Habilidades Raciais

 Visão no escuro 15 metros;


 Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra com um resultado de
1-2 no D6;
 Mesmo pequenos, anões podem usar armas médias com uma das mãos
e armas grandes com ambas as mãos;
 +1 nas jogadas de surpresa em túneis e subterrâneos. Sabem como se
localizar em túneis e subterrâneos podendo indicar a direção de retorno;
 +1 nas Jogadas de Proteção contra venenos, doenças e magias.

Elfos
Talentos de Ladrão Modificadores
Abrir Fechaduras -5%
Pungar +5%
Mover-se em silêncio +7%
Esconder-se nas Sombras +10%
Ouvir Barulhos 1-2

Elfo Cinzento

Características Raciais

 Elfos Cinzentos tendem a Neutralidade normalmente em seu


alinhamento;
 Medem em média 1,70 m e pesam 40kg;
 Atingem maturidade aos 110 anos e vivem uma estimativa de 700 anos.
 Aprendem a falar e ler e escrever o élfico, além disso, sabe comunicar-
se de maneira básica com o idioma comum. Podem com altos valores
de Inteligência aprender novos idiomas de povos aliados e inimigos;
 Movimento base de 9 metros;
 Recebem um Bônus de +2 na Destreza e -2 na Constituição.

Habilidades Raciais

 Ver na Penumbra 30 metros;


 Adicionam +1 as jogadas de ataque quando empunham arcos e
espadas longas;
 Detecta passivamente portas e passagens secreta com 1 no D6. Caso
esteja procurando, esta chance passa a ser 1-2 no D6;
 +1 nas jogadas surpresas em Florestas e ermos, e sob efeitos do clima
como vento e chuva;
 Imune a efeitos mágicos de sono e de paralisia proveniente de mortos
vivos.

Alto Elfo

Características Raciais

 Altos Elfos tendem a Ordem normalmente em seu alinhamento.


 Medem em média 1,70 m e pesam 40kg;
 Atingem maturidade aos 110 anos e vivem uma estimativa de 1000
anos.
 Aprendem a falar e ler e escrever o élfico, além disso, sabe comunicar-
se de maneira básica com o idioma comum e arcaico. Podem com altos
valores de Inteligência aprender novos idiomas de povos aliados e
inimigos;
 Movimento base de 9 metros;
 Recebem um Bônus de +2 na Inteligência e -2 na Constituição.

Habilidades Raciais

 Ver na Penumbra 30 metros;


 Adicionam +1 as jogadas de ataque quando empunham arcos e
espadas longas;
 Detecta passivamente portas e passagens secreta com 1 no D6. Caso
esteja procurando, esta chance passa a ser 1-2 no D6;
 +1 nas jogadas surpresas em Florestas e ermos, e sob efeitos do clima
como vento e chuva;
 Imune a efeitos mágicos de sono e de paralisia e medo proveniente de
mortos vivos.

Elfo da Floresta

Características Raciais

 Elfos da Floresta tendem ao Caos normalmente em seu alinhamento.


 Medem em média 1,70 m e pesam 40kg;
 Atingem maturidade aos 110 anos e vivem uma estimativa de 700 anos.
 Aprendem a falar e ler e escrever o élfico, além disso, sabe comunicar-
se de maneira básica com o idioma comum e silvestre. Podem com altos
valores de Inteligência aprender novos idiomas de povos aliados e
inimigos;
 Movimento base de 10 metros sem armaduras mais pesadas que couro;
 Recebem um Bônus de +2 na Destreza e -2 no Carisma.

Habilidades Raciais

 Ver na Penumbra 30 metros;


 Adicionam +1 as jogadas de ataque quando empunham arcos e
espadas longas;
 Detecta passivamente portas e passagens secreta com 1 no D6. Caso
esteja procurando, esta chance passa a ser 1-2 no D6;
 +1 nas jogadas surpresas em Florestas e ermos, e sob efeitos do clima
como vento e chuva;
 Imune a efeitos mágicos de sono e de paralisia proveniente de mortos
vivos.

Halflings
Talentos de Ladrão Modificadores
Abrir Fechaduras +5%
Encontrar e Remover Armadilhas +5%
Pungar +5%
Mover-se em Silêncio +10%
Escalar Paredes -15%
Esconde-se nas Sombras +10%

Pés Peludos

Características Raciais

 Pés Peludos tendem normalmente a neutralidade em seus


alinhamentos;
 Medem em média 90 cm e pesam 30 kg
 Atingem a maturidade aos 20 anos e vivem uma estimativa de 100 anos.
 Falam o idioma comum, mas costumam aprender idiomas de povos
aliados.
 Movimento Base de 6 metros.
 Recebem bônus de +2 na Destreza e -2 na Força.

Habilidades Raciais

 Recebem +1de bônus de ataque para qualquer tentativa de arremessar


algo em algum alvo;
 Por ser pequeno, recebem um bônus de +2 contra alvos grandes ou
maiores;
 Usam armas médias apenas seu usarem as duas mãos;
 Não podem usar armas grandes (nem mesmo com as duas mãos)e não
conseguem usar efetivamente armaduras confeccionadas para as outras
raças;
 Bônus de +2 em todas jogadas de surpresa;
 Podem ficar escondidos ou não serem notados com 1-2 no D6 durante
uma situação de perigo, até que decidam aparecer ou sejam procurados
ativamente;
 +1 nas jogadas de Proteção contra Medo.

Robusto

Características Raciais

 Pés Peludos tendem normalmente a Ordem em seus alinhamentos;


 Medem em média 90 cm e pesam 40 kg;
 Atingem a maturidade aos 20 anos e vivem uma estimativa de 100 anos.
 Falam o idioma comum, mas costumam aprender idiomas de povos
aliados;
 Movimento Base de 6 metros;
 Recebem bônus de +2 na Constituição e -2 na Força.

Habilidades Raciais

 Recebem +1de bônus de ataque para qualquer tentativa de arremessar


algo em algum alvo;
 Por ser pequeno, recebem um bônus de +2 contra alvos grandes ou
maiores;
 Não podem usar armas grandes (nem mesmo com as duas mãos)e não
conseguem usar efetivamente armaduras confeccionadas para as outras
raças;
 Bônus de +2 em todas jogadas de surpresa;
 Podem ficar escondidos ou não serem notados com 1-2 no D6 durante
uma situação de perigo, até que decidam aparecer ou sejam procurados
ativamente;

Alto Pequenino

Características Raciais

 Altos Pequeninos tendem normalmente a neutralidade em seus


alinhamentos;
 Medem em média 90 cm e pesam 30 kg
 Atingem a maturidade aos 20 anos e vivem uma estimativa de 120 anos.
 Falam o idioma comum e aprendem o básico do élfico, mas costumam
aprender idiomas de povos aliados.
 Movimento Base de 7 metros sem armaduras mais pesadas que couro.
 Recebem bônus de +2 na Destreza e -2 na Constituição.

Habilidades Raciais

 Recebem +1de bônus de ataque para qualquer tentativa de arremessar


algo em algum alvo;
 Por ser pequeno, recebem um bônus de +2 contra alvos grandes ou
maiores;
 Usam armas médias apenas seu usarem as duas mãos;
 Não podem usar armas grandes (nem mesmo com as duas mãos)e não
conseguem usar efetivamente armaduras confeccionadas para as outras
raças;
 Bônus de +2 em todas jogadas de surpresa;
 Podem ficar escondidos ou não serem notados com 1-2 no D6 durante
uma situação de perigo, até que decidam aparecer ou sejam procurados
ativamente;
 +1 nas jogadas de Proteção contra Medo.

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