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Índice Geral (links para cada seção)

01.00 Introdução
01.01 Motivação dos Personagens
01.02 Nível de Desafio
02.00 Mapas e figuras
03.00 Bem vindo à Mesa do Caçador
03.01 Guia Turístico
03.02 Culinária Exótica
03.03 Um Esporte Preciso
03.04 Think Ployd
Written by Rafael Rossi Gioia Martins 03.05 O Clube dos Armadilheiros
São Paulo, March 1, 2018 03.06 Ervas e chás

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the 03.07 Subsolo e Áreas Reservadas
Coast, Forgotten Realms, the dragon 04.00 Mapas
ampersand, Player’s Handbook, Monster 05.00 Caçadas
Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
06.00 Dardos
Adventurers League, all other Wizards of the
07.00 Arquearia
Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in 08.00 Competição de Cerveja Preta
the USA and other countries. All characters and 09.00 Campeonato de Combate Animal (CCA)
their distinctive likenesses are property of 10.00 A Guilda dos Armadilheiros
Wizards of the Coast. This material is protected
11.00 A Reunião
under the copyright laws of the United States
12.00 Dartanhan
of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein 13.00 A Cerveja na Barba do Bugbear
is prohibited without the express written 14.00 Cara, cadê minha Citara?
permission of Wizards of the Coast.©2016 15.00 Negócios de Família
Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton,
16.00 Propaganda
WA 98057-0707, USA. Manufactured by
17.00 Pelos direitos dos Animais
Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 18.00 Campeão Animal
4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, 19.00 Em pele de Cordeiro
Middlesex, UB11 1ET, UK. 20.00 Pesca Submarina
21.00 Perdidos na Neve
22.00 Glossário
Índice explicativo III - A trama principal
00.00 (Conteúdo) 10. A Guilda dos Armadilheiros - Apresentação e
descrição completa da guilda e seus costumes, tradições
Este módulo contém tudo o que você precisa para e intrigas.
conduzir uma aventura baseada nas imediações da
taberna A Mesa do Caçador. Aqui você encontrará uma 11. A Reunião - A Guilda irá se reunir esta noite para
descrição detalhada da taberna e das atividades que decidir sobre a proibição das caçadas e dos combates
podem acontecer durante a estadia dos personagens, entre animais. Poderão os aventureiros influenciar no
organizado de forma a facilitar a rápida consulta às resultado?
diferentes seções, incluindo:
I - Uma aventura de apresentação +10 Missões alternativas ( sidequests ):
01. Introdução - Motivações dos Personagens e Nível de
Desafio.
01. Dartanhan
02. Mapas e Player Handouts - Mapas e Folhetos da
campanha 02. A Cerveja na Barba do Bugbear

03. Bem vindo à Mesa do Caçador - Conheça a taberna 03. Cara, cadê minha citara?
em uma visita guiada com direito à degustação de pratos 04. Negócios de Família
especiais, partidas de dardos, arquearia, ervas exóticas e
muito mais. Aproveite a estadia para envolver-se com as 05. Propaganda
tramas e intrigas dos frequentadores.
06. Pelos direitos dos Animais
07. Campeão Animal
II - Jogos e Competições
08. Em pele de Cordeiro
09. Pesca Submarina
05. Caçadas - O tradicional jogo dos caçadores e
Armadilheiros. Aqui você vai encontrar regras práticas 10. Perdidos na Neve
para caçada, como rastrear e abater animais, territórios de
caça e regras práticas para caçada.
06. Dardos - Regras para lançar dardos em quatro
diferentes modalidades: Dardos élficos (tradicional), Todas estão interligados entre si e projetados para
Gnômico, Anão ou Armadilha. operar de forma independente, não sendo necessário
07. Arquearia - Regras para três diferentes e empolgantes cumprir uma ordem específica.
modalidades de competição de arqueria: Tradicional, Vaso
Élfico e Anão.
08. Competição de Cerveja Preta - Uma empolgante e
irresponsável competição para saber qual beberrão cairá Aproveite o material da maneira que preferir, e ótimo
por último. jogo!
09. Campeonato de Combate Animal - Assista e
participe de combates impressionantes entre animais
selvagens em uma arena montada para entreter
espectadores com estômago e nervos de aço. Regras para Rafael Martins
caçar e domar animais, apostas e ranqueamento de
competidores.
Mapa Faerun Norte
imagem
01.00 Introdução título de maior beberrão com um velho caçador bugbear,
dentre outras maluquices. Todas estas sidequests estão
Esta aventura de apresentação (jumpstart adventure) conectadas com a trama principal, ligadas com hiperlinks
foi escrita para ser jogada de pronto, sem de modo a facilitar a rápida consulta aos mapas, estatísticas
necessidade de muita preparação. No entanto, e tramas paralelas.
aconselhamos a leitura de todo o documento para
que o mestre adquira maior familiaridade com a
aventura.
01.01 Motivação dos Personagens
Apesar de estar localizada no topo das montanhas
geladas na Espinha do Mundo, a Mesa do A Mesa do Armadilheiro é um famoso ponto turístico na
Armadilheiro pode encaixar-se perfeitamente em Espinha do Mundo, porém, sua remota localização e difícil
praticamente qualquer ambiente, podendo ser acesso a torna um lugar perigoso de se visitar. Aventureiros
utilizada como uma aventura única (one-shot) ou que acabam por ali costumam possuir uma boa razão para
fazer parte de uma campanha em andamento. De ter tentado o trajeto pra começo de conversa, seja o gosto
fato, existem rumores sobre membros da família por aventura, cumprimento do dever, necessidade, religião,
Ployd que pretendem abrir franquias em outras esporte ou qualquer outro motivo que justifique a viagem
partes de Faerun... arriscada.
Os jogadores são encorajados a escolher as motivações de
Resumo da trama seus próprios personagens. Se desejar, selecione uma razão
Os aventureiros irão conhecer a taberna Mesa do para que estejam visitando a taberna na tabela abaixo.
Caçador e seus curiosos frequentadores, envolvendo-
se em suas histórias enquanto aproveitam o melhor
vinho e a melhor cerveja preta da região. 01.02 Nível de Desafio
Enquanto estiverem por lá poderão ocupar-se com Todos encontros estão referenciados no Apêndice A e
diferentes atividades, como por exemplo, provar as devem ser selecionados de acordo com o nível do grupo e
deliciosas e apimentadas receitas do menu, participar dificuldade pretendida. Consulte a página 82 do Guia do
em competições de arco e flecha, fumar ervas Mestre para maiores informações sobre este assunto.
exóticas, jogar um diferente e emocionante jogo de
cartas, cair em armadilhas, competir pelo
02.00 Mapas e figuras
A seguir, listamos os principais mapas e imagens de NPCs
referência contidos nesse pacote, para fácil referência. Anabel Ployd
Bogus Blunderbuss
DM Maps - Sem grid e com marcações para o DM Dona Abram
Map DM Ground Halamar Faethana
Map DM Underground Julia Ployd
Leena Alanadalea
Player Maps - Possuem grid e marcações para os
Marcy Ployd
Jogadores
Map Player Ground
Mariel Alanadalea

Map Player Underground Melissa Ployd


Captain Meville “Dead Eye”
Battlemaps - Possuem grid e foram feitos para Nimzet Carrasco
auxiliar na visualização dos combates externos.
Torim Nutshell
Battlemap 01
Yorik Nutshell
Battlemap 02

Diversos
Mapa de Caça - Mapa do norte de Faerun com
grid hexagonal para caçadas e viagens de longa Capa
distância. BBC Hall of Fame
Map North Faerun Alvo para Dardos
Alvo para Arquearia
Menu 01 - Especiais da Casa
Imagens Menu 02 - Bebidas e Temperos
Taberna
Tavern Sign
Tavern Interior - Main Room
Tavern Interior – Tables
Tavern Interior – Darts
Tavern Interior – Stage
Tavern Interior - First Floor
03.00 Bem vindo à Mesa do Caçador
0301
menu01
menu02
0303
0304
0305
0306
0307
0400
A maior pontuação possível com três dardos é 180,
06.00 Dardos comumente conhecida como "tonelada 80" (100 pontos
Como jogar é chamado de tonelada), obtida quando os três dardos
pousam no triplo 20.
Para jogar um dardo em um lugar específico, faça
um teste de Destreza. O CD do teste dependerá do Jogos
alvo escolhido: CD 10 para simples, CD 15 para
duplos e CD 18 para triplos. Para acertar o centro Tradicional
(Bullseye) a CD é 20.
Um jogador de cada vez lança três dardos por visita ao
Em caso de uma falha, jogue 1d20 para determinar o alvo. Ele deve estar posicionado de pé, de modo que
resultado da jogada. Em caso de falha crítica, o nenhuma porção de seus pés se estenda além da marca
dardo provavelmente errou o alvo por completo, definida no chão, mas pode ficar em qualquer outra
talvez causando até algum acidente. parte e / ou inclinar-se para a frente, se desejar.
Pontuação O objetivo é reduzir uma pontuação fixa, 501, para zero
O alvo padrão é dividido em 20 seções numeradas, ("check-out"). O dardo final deve aterrar no bullseye ou
marcando de 1 a 20 pontos, por linhas que passam em um duplo segmento para ganhar. Um jogo de
do pequeno círculo central para o fio circular externo. dardos é geralmente contestado entre dois jogadores,
Os fios circulares dentro do fio externo subdividem que se revezam. Cada turno consiste em jogar três
cada seção em áreas simples, duplas e triplas. dardos. Quando duas equipes jogam, a pontuação
inicial às vezes é aumentada para 701 ou até 1001; as
Vários jogos podem ser jogados usando o alvo regras permanecem as mesmas.
padrão. No entanto, no jogo oficial, qualquer dardo
lançado dentro do aro exterior marcará pontos da Um lance que reduz a pontuação de um jogador abaixo
seguinte forma: de zero, exatamente para um, ou para zero, mas não
termina com um duplo, é conhecido como "queimar",
• Atingir uma das grandes porções de cada uma das com a pontuação do jogador sendo redefinida para o
seções numeradas, tradicionalmente valor antes do início do turno e o restante do turno
alternadamente colorida em preto e branco, marca também é perdido.
o valor dos pontos dessa seção.
Apenas o dardo que causa a falta não é contado.
• Atingir as finas porções internas dessas seções,
Por exemplo, um jogador que precise de 20 pontos, no
aproximadamente a meio caminho entre o fio
início de sua rodada pode errar o duplo 10 e obter um
externo e o círculo central colorido vermelho ou
Simples, perder o duplo 5 e obter um Simples, deixando-
verde, pontua o triplo do valor dos pontos dessa
o com 5 pontos e apenas um dardo restante. A melhor
seção.
opção é errar deliberadamente para voltar ao duplo 10.
• Atingir as porções finas externas destas seções, Sob as regras tradicionais, ele permanecerá em 5.
novamente coloridas em vermelho ou verde,
pontuam o dobro do valor de pontos dessa seção.
O duplo-20 é muitas vezes referido como duplo-
Gnômico
topo, refletindo a posição do número 20 no alvo. Este jogo muito popular usa o alvo padrão de 20
números com os anéis triplos e duplos. Geralmente é
• O círculo central é dividido em um anel externo jogado entre 2, 3, 4 ou 5 jogadores, ou 2 equipes de no
verde com valor de 25 pontos (conhecido como máximo 5 jogadores. O objetivo é ser o primeiro jogador
"exterior", "outer bull" ou "íris") e um círculo ou equipe a jogar todos os números em ordem
interno vermelho ou preto (geralmente conhecido consecutiva de 20 para 1 e ganhar o jogo com bullseye
como "bull", "inner bull" ou "double bull"), com externo ou interno.
valor de 50 pontos. O termo "bullseye" pode
significar qualquer parte central da placa ou apenas Dardos Anões
a seção interna vermelha / preta. O termo "bull's
ring" geralmente significa apenas o anel externo O objetivo é ter o menor resultado no final do jogo. Seis
verde. O anel interno conta como um duplo ao rodadas de dardos, as cinco primeiras rodadas são
dobrar para dentro ou para fora. pontuadas em seu valor (errar o alvo adiciona 30
pontos), enquanto a sexta rodada é um dardo que
• Atingir fora do fio exterior não marca pontos. subtrai do total atual.
Dardos Armadilheiros • Em caso de falha, a diferença entre a CD e
o resultado determinará a qual distância ficou
É um jogo "knock-out" para dois ou mais jogadores a flecha do centro do alvo. Para cada ponto de
(melhor de 4-6 jogadores). Inicialmente, cada jogador diferença, a flecha atingiu uma região mais
joga um dardo no alvo com a mão não dominante para distante do centro.
obter sua "caça" (um dos números). Nenhum jogador
pode ter a mesma caça. Uma vez que todos tenham • Errar por uma diferença superior a 9
uma caçada, cada jogador em seu turno tenta acertar a significa que a flecha perdeu o alvo em si.
sua caça com seus três dardos. Uma vez que uma
pessoa consiga colocar 3 dardos corretamente em sua
caça, ele se tornara um "caçador". Isso significa que ele
pode apontar para os números de outras pessoas,
Pontuação
retirando-lhes um ponto para cada vez que atingem sua Os Alvos Padrão são marcados com 10 anéis
caça. Se uma pessoa chegar a zero, está fora. Um concêntricos uniformemente espaçados, que têm
caçador pode apontar para a caça de qualquer um, valores de pontuação de 1 a 10 atribuídos a eles. Além
mesmo de outro caçador. Os jogadores não podem disso, há um anel interno 10, às vezes chamado de
obter mais de 3 pontos. O vencedor é "o último homem anel X. Os alvos são coloridos da seguinte forma:
de pé".

07.00 Arquearia Anéis 1 e 2 – branco


Anéis 3 e 4 – preto
Como jogar
Anéis 5 e 6 – azul
Competições de Arquearia dentro da taberna são
disputadas apenas por iniciantes na prática da Anéis 7 e 8 – vermelho
arquearia, ou veteranos bastante bêbados, por ser
relativamente fácil de se acertar um alvo imóvel à Anel 9, anel 10 e anel interno 10 – ouro
uma distância curta como estão posicionados na O anel interno geralmente é usado para empates (o
taberna. Entretanto, isso não diminui de forma competidor mais próximo do X é o vencedor). Neste
alguma o senso de competitividade dos desafiantes, caso, o número de acertos críticos também pode ser
pelo contrário, os ânimos costumam crescer considerado como critério de desempate.
conforme a cerveja preta desce para o estômago.
• Para disparar uma flecha no centro do alvo, o
personagem deverá realizar um ataque à distância Jogos
(ranged attack), como de costume.
Tradicional
• A CD dependerá de quão bêbado o personagem
estiver estiver. Começando com 10, adicione um ao Cada competidor dispara 10 flechas. A pontuação é
CD para cada caneca de cerveja ou copo de vinho somada e o vencedor é declarado.
que o personagem tiver tomado nas últimas duas
horas. Vaso Élfico
• Em caso de acerto, o personagem conseguiu Um duelo de velocidade, tradicionalmente disputado
acertar o centro (ou o local onde pretendia acertar, entre dois competidores. Um tecido grosso é
caso não desejasse acertar no centro.) enrolado e preso por uma corda, amarrado à um
• Um acerto simples apenas indica a "faixa" onde a objeto pesado, normalmente um vaso de argila. Cada
flecha atingiu o alvo. Com um acerto crítico, o competidor carrega uma aljava com 10 flechas
jogador poderá escolher o ponto exato onde a identificadas com as cores azul ou vermelho. Ao sinal
flecha acertou, e o resultado causado. (Por do juiz, eles devem sacar e atirar suas 10 flechas, o
exemplo: Um acerto crítico permite o jogador mais rápido que conseguirem, tentando acertar o
acertar a flecha de outro jogador, acertar uma centro o alvo. A qualquer momento, um competidor
mosca que estava sobre o alvo no momento do pode acertar a corda ou derrubar o vaso com uma
disparo, ricochetear em algum lugar e aterrizar flechada (intencionalmente, ou não), fazendo a corda
bem no centro do alvo, etc). se desprender e o pano se desenrolar, colocando-o na
frente dos alvos, impedindo que mais flechas
sejam disparadas e encerrando assim
09.00 Campeonato de Combate
competição. Neste momento, aquele que tiver Animal (CCA)
somado mais pontos vence. Somente serão
contabilizadas as flechas que permanecerem Um dos mais antigos passatempos dos armadilheiros e
fixadas no alvo até o final da competição (Acertar maior alvo de controvérsia entre os membros mais
uma flecha em uma flecha do oponente, novos da guilda, o Campeonato de Combate Animal é
retirando-a de jogo, costuma ser uma estratégia uma violenta modalidade esportiva em que interessados
utilizada por competidores experientes para apostam em animais capturados, que lutam em uma
anular uma jogada particularmente boa do jaula em um combate mortal.
adversário). História
Dwarven Diz a lenda que um antigo armadilheiro entediado, ao
O objetivo é acertar uma flecha em cada uma das perceber que um Lobo das Neves havia caído em um
5 áreas coloridas do alvo. Antes de disparar, é alçapão junto com um Urso Polar, resolveu deixá-los
obrigatório anunciar qual cor se está mirando. brigar somente pelo prazer de assistir a luta e
Em caso de falha, o competidor é obrigado a virar curiosidade de saber quem venceria. Assim nasceu o
uma caneca de cerveja. CCA, um costume brutal, mas que permanece até os
dias de hoje.
Arena
08.00 Competição de Cerveja No subsolo da taberna funciona uma arena de tamanho
Preta médio, onde os armadilheiros trazem seus animais para
se digladiar. As inscrições e apostas são organizadas
Os CCP são um costume entre os frequentadores pela família Ployd. Para competir, o caçador devera
da Trapper's Table, e Bogus é o atual campeão. trazer seu animal e pagar uma taxa de inscrição, que
Seu nome é o primeiro em uma lista de cinco varia conforme a modalidade. Os prêmios também
beberrões pendurada atrás do balcão no subsolo. variam e costumam ser mais altos conforme a categoria
Vencer uma competição de Cerveja Preta contra de peso dos animais competidores.
Bogus é uma forma que conquistar fama entre os
caçadores, podendo o felizardo ser convidado a Apostas
passar o resto da noite em sua companhia como
convidado especial do Clube dos Caçadores, com Os combates normalmente acontecem entre dois
acesso às áreas reservadas à sócios, pelo resto da animais de mesma categoria de peso, mas lutas
noite. especiais contendo animais de categorias distintas ou
maior numero de animais na arena costumam acontecer
de vez em quando. Os animais dividem-se em dentre
dez categorias distintas. Os critérios que definem a qual
categoria cada animal pertence são complexos e muitas
vezes confusos, por conta disso, a CCA providenciou um
livro listando todas as criaturas conhecidas e suas
respectivas categorias.
Como Jogar
Para saber a qual categoria determinada criatura
O duelo é jogado em rodadas, onde cada pertence, basta utilizar a tabela abaixo para converter o
competidor deve colocar uma moeda de ouro na ND da criatura em uma das categorias de 1 a 10.
mesa e esvaziar um jarro de cerveja preta em um
só gole.
A cada rodada, cada bebedor deve ter sucesso em
um Teste de Resistência de Constituição CD 10. A
cada falha, a CD aumenta em 1 para a próxima
rodada. Quando um bebedor falhar em três
Testes de Resistência, ele ou ela perdeu a
consciência e está fora da competição. O
vencedor recebe 90% de todo o dinheiro, 10% é
destinado à casa.
1000
O infeliz que cair em um dos alçapões terá Torim é um velho amigo de Bogus e teme que
provavelmente que pagar uma rodada de cerveja seu antigo companheiro de caçada possa ficar
preta para todos presentes, sob pena de passar um violento ou cometer alguma atitude impensada
tempo preso em uma das jaulas no subsolo, sendo caso Leena consiga a maioria dos votos e a
alvo de zombarias e provocações. Caso não possa proibição se concretize. Ele também é contra a
pagar pela rodada mas aceite a brincadeira de bom extinção do tradicional passatempo, pois acredita
grado, após algum tempo o novato deverá ser solto que tem funcionado bem para manter a paz
e poderá até mesmo aproveitar o resto da noite entre os povos das montanhas, mas não gostaria
bebendo com os novos companheiros, se obtiver a de ir de encontro com a maioria. Os
simpatia destes beberrões boêmios. Caso contrário, personagens poderão se envolver com a situação
deverá ser convidado a se retirar das áreas e optar por qualquer dos dois lados, de acordo
reservadas para sócios. com seus interesses e ideologias.

11.00 A Reunião
Esta noite, a Guilda dos Armadilheiros irá reunir- A Votação
se no salão reservado para decidir um assunto
A seguir, listamos os membros que podem estar
importante, a proibição das tradicionais caçadas
presentes durante a reunião e qual sua opinião
e competições de combate e animais. Leena
inicial sobre o pleito. As ações que os
Alanadalea é filha de Mariel, líder da guilda, e
personagens tomarem durante o curso da
convocou esta reunião com o intuito de banir a
aventura poderão alterar a quantidade de
prática que considera violenta e desnecessária
votantes ou influenciar suas opiniões,
para a sobrevivência do grupo.
manipulando desta forma o resultado da
Ela possui aprovação da maioria presente e deve votação. Esteja atento e faça as anotações
vencer a votação, caso os personagens não necessárias para poder apurar o resultado final
consigam encontrar Mariel e Dona Abram. Outra embasado nelas.
possibilidade é convencer Marcy e Anabel a
votarem contra a proibição.

Discussões acaloradas Membros honorários com direito à voto:

Aquele que conseguir obter acesso ao segundo Bogus Blunderbuss (contra a proibição)
andar, reservado apenas à membros da Guilda Torim Nutshell (contra a proibição)
ou sócios do Clube dos Armadilheiros, poderá
notar um certo desconforto no ar. Um velho Leena Alanadalea (à favor da proibição)
Bugbear aparenta estar discutindo com uma Marcy Ployd (à favor da proibição)
anão em seu próprio idioma. Bogus acha a nova
proibição de caçar animais uma afronta aos
antigos costumes e recusa-se a aceitar as ordens Ausentes no início da história:
da nova líder dos caçadores, uma "jovem" druida
Mariel Alanadalea (contra a proibição);
que pretende extinguir seu passatempo favorito.
desacordada na dispensa.
Dona Abram (contra a proibição); presa em uma
caverna.
13.00 Dartanhan

Que tal de uma pequena competição


amigável, valendo um brinde da casa?
Pode escolher a modalidade, se
vencer, o prêmio é seu!

Alvo
Como jogar

14.00 A Cerveja na Barba do


Bugbear
Uma distinta figura pode ser vista quase sempre sentada
à poltrona diante da fogueira, com seu focinho
proeminente, suas barbas cinzas compridas e corpo
coberto de uma espessa pelagem, ausente apenas nos
locais onde despontam impressionantes cicatrizes de
batalha. Este é Bogus, o velho Armadilheiro, um dos
membros mais antigos da Guilda.

NPC - Bogus Blunderbuss

O velho Bugbear está bastante irritado e não quer


conversa com ninguém. Se insistirem, Bogus dirá que
não está com ânimo para conversa essa noite.

Campeão Beberrão
O título foi concedido a Bogus Blunderbuss ao beber 17
canecas de cerveja antes de tombar, conforme plaqueta
pendurada na parede atrás do bar. Duelos de Cerveja
Preta são comuns entre frequentadores da taberna, e
Bogus jamais negará um desafio.
A única coisa que me deixa mais Após o décimo quinto caneco, mesmo que ainda esteja
contente do que caçar é beber cerveja. E de pé, Bogus não terá mais condições de participar da
reunião desta noite. Independentemente do resultado do
para aquecer uma noite fria, nada desafio, ele já terá passado de sua cota e deve desmaiar
melhor que uma pequena competição. em algum canto da taberna pouco depois.
Que você acha? Se me vencer, dou passe
livre para essa noite, pra você e seus
amigos poderem desfrutar do que há de
melhor no Clube dos Caçadores. Se
perder, bem... Não se lembrará de muita
coisa depois disso! Que você me diz,
acha que aguenta o tranco?

As regras para o duelo estão descritas em:

Após o décimo caneco, se ainda estiver de pé,


Bogus irá começar a se soltar um pouco mais por
conta do álcool, e poderá explicar para os
aventureiros o motivo de seu mau humor. Ele
está irritado pois Leena possui maior número de
apoiadores presentes e deve vencer a votação.
Um grupo de conhecidos velhos caçadores já
deveria ter chegado e a votação deve começar em
algumas horas. Se abordado pelos personagens,
Bogus irá explicá-los a situação, bastante
rabugento.

Estou aguardando meus velhos


companheiros de caça, mas eles
devem ter se atrazado por causa da
nevasca. Maditos imbecis, se não
chegarem à tempo vão perder a
votação.

Se os personagens quiserem ajudá-lo podem


oferecer-se para efetuar uma busca nos arredores
à procura dos caçadores perdidos, o que poderá
levá-los a encontrar a caverna onde Dona Abram
está presa (veja a Missão 13. Perdidos na Neve).
16.00 Cara, Cadê minha Citara? O verdadeiro motivo, no entanto, é que Marcy esconde
Mariel Alanadalea na dispensa, à pedido de Leena. Marcy
A Citara de Melphite, integrante da banda Think não está feliz com a incumbência mas tem medo do que
Ployd, parecem ter sido roubada. Os aventureiros Leena pode fazer com ela caso não siga suas instruções.
poderão perceber a garota preocupada procurando Ela não vê a hora desta reunião terminar e as coisas
por cordas reservas, que infelizmente também voltarem ao normal novamente, com a taberna visitada
parecem ter misteriosamente desaparecido. Se não por turistas e ricos comerciantes à procura de caçadas e
resolver a situação à tempo, a banda não poderá se cartas mágicas, trazendo ouro para a família Ployd.
apresentar essa noite.

Não sei o que aconteceu, as cordas NPC - Mariel Alanadalea


estavam aqui, perfeitamente afinadas
e prontas para o show. Quem poderia
querer roubar o instrumento musical
Os aventureiros poderão decidir investigar o
velho e desgastado, quase sem valor desaparecimento de Mariel, conversando com
para qualquer um exceto sua dona? frequentadores e funcionários da taberna e seguindo as
pistas deixadas pelos sequestradores. Mariel está sob
efeito da magia Sono, que sua própria filha aplicou, e a
mantém escondida na dispensa. Leena a mantém presa
NPC - Melissa Ployd (Melphite para que possa assumir a liderança da Guilda na sua
Clymene) ausência.

A solução do mistério
As cordas foram subtraídas por Yorik, que não quer
que ela se apresente esta noite no salão reservado.
Yorik é apaixonado por Melissa e sabe que ela possui
uma queda pelo Capitão Meville.
18.00 Propaganda
NPC - Capitão Meville "Dead Eye" Szischt Borelodomus oferece uma recompensa de 50 GP
para cada voto que os personagens conseguirem contra a
proibição, convencendo os demais membros da guilda
que pensam em votar à favor.

NPC - Szischt Borelodomus

17.00 Negócios de Família


Os clientes poderão notar Marcy Ployd um pouco
nervosa esta noite. Ela não deixará ninguém visitar a
cozinha ou a dispensa, alegando que está com a casa
cheia por causa da reunião da Guilda dos 19. Pelos direitos dos Animais
Armadilheiros e, infelizmente, não terá tempo de dar
a atenção que gostaria para o turismo. Leena Alanadalena pede ajuda aos aventureiros para que
tragam bom senso aos Armadilheiros veteranos que
NPC - Marcy Ployd insistem em manter as antigas tradições de caça
esportiva, que ela considera brutal e cruel.
E se as caçadas forem
proibidas?
Leena fará uma declaração extinguindo a arena e
os combate animais, por considerar um jogo
cruel e muito dispendioso, uma tradição antiga
que deve ser deixada de lado.
No geral, os Armadilheiros são orgulhosos e
sobreviventes, principalmente os mais velhos. É
possível que os insatisfeitos com o resultado da
votação decidam abandonar a Guilda, retornando
à seu estilo de vida nômade e solitário.

21.00 Campeão Animal

E então, caçador, já se decidiu se vai passar


de mero espectador à treinador de feras? Se
tiver a coragem e astúcia necessárias, traga
uma fera para lutar na arena. Pago em ouro
vivo. Mas seja rápido, boatos dizem que os
dias do Campeonato de Combate Animal
estão contados. O que você acha disso,
caçador? Pronto para a o desafio?

Animais procurados e recompensa


Worg ................................. 70 po
Black Bear ........................ 80 po
Tiger ................................. 100 po
Saber-toothed Tiger ..... 120 po
Polar Bear ........................ 150 po
Owlbear ........................... 180 po
Winter Wolf .................... 200 po
Encontros Halamar é um excelente negociador e tentará não
O Apêndice A contém uma relação de encontros transparecer seu desespero em conseguir a pele. Em
montados para agilizar as coisas para o DM. O último caso, ele poderá aumentar sua oferta para até 40
capítulo 5 descreve regras práticas para caçadas. pp, que corresponde à todo dinheiro que tem guardado.

Você me parece alguém forte e competente,


Apêndice A - Encontros por Nível de que tal caçar aquele lobo para mim? Se
Desafio me trouxer a pele dele, te pago 20 pp.
05.00 Caçadas

Encontro: Lobo de Inverno


Se aceitarem o desafio, Romeneu poderá adiantar até
10% da quantia ofertada, caso algum personagem seja
membro do Clube ou da Guilda dos Caçadores, ou se
22.00 Em pele de Cordeiro receber aval de algum membro de reputação confiável.
Halamar conheceu Armadilha em sua primeira visita Caso contrário, ele só pagará no momento da entrega.
à taberna no ano passado. Hà época ele não estava
preparado e não pôde profissionalizar-se, pois não
tinha como caçar para obter cartas e não dispunha
de dinheiro para comprá-las ou filiar-se ao Clube dos
Armadilheiros.
Este ano, porém, ele veio preparado, trouxe 23. Pesca Submarina
equipamento para montar suas armadilhas, e
dinheiro para alistar-se ao Clube. Nas primeiras O Capitão Meville está reunindo uma tripulação para
semanas, chegou a capturar uma Coruja Gigante, sair em alto mar em busca de um Tubarão Gigante para
mas a sorte não estava a seu lado: enquanto lutar na arena submarina que está sendo construída na
perseguia a trilha de um Lobo de Inverno, sofreu taberna "O Marinheiro Naufragado", em Luskan. Ele
uma queda e fraturou uma perna, além de deixar cair possui uma embarcação de porte médio, com
parte de seu equipamento. Sua única sorte foi ter capacidade para 7 tripulantes e está disposto a pagar até
deixado o dinheiro na taberna, e ele pretende utilizá- 50 gp para cada um do grupo se conseguirem capturar
lo para adquirir cartas mágicas, o principal motivo de um espécime em condições para o combate.
sua visita à taberna.
Encontro: Tubarão Gigante
NPC - Halamar Faethana

Após cinco dias nas neves das


montanhas, eu já não tinha mais
certeza quem estava seguindo quem,
eu o o lobo. Você precisava ver o
tamanho das pegadas cara, quando 24.00 Perdidos na Neve
você está lá fora, sozinho, na
montanha nevada, aquilo sobe à sua Dona Abram, que estava à caminho da taberna para a
cabeça. Mas eu estava concentrado, reunião da Guilda dos Caçadores acabou presa por uma
minha mente estava vazia. nevasca e encurralada por um Lobo de Inverno. Os
aventureiros poderão encontrar suas pegadas e seguir
Infelizmente a Natureza resolveu rolar seu rastro até uma caverna nas proximidades, onde a
os dados desta vez, e acabei aqui, sem encontrarão escondida e bastante debilitada. A criatura
poder caçar e morrendo de tédio. monta guarda na entrada, pronta para atacar.

Encontro: Lobo de Inverno


Dona foi emboscada por Leena Anadalea, filha de
Mariel, líder da Guilda dos Armadilheiros, que
estava com ela quando foram surpreendidas por
uma forte nevasca. Leena utilizou magia druídica
para comandar um Lobo do Inverno e encurralar
sua amiga, que pretendia votar contra a proibição
das caçadas.

NPC - Dona Abram

Ao chegar na taberna, Leena explicou tudo à sua


mãe, dizendo que o Lobo das Neves ainda vigiava
a entrada da caverna onde manteria Dona
afastada por tempo suficiente para vencerem a
votação. Mariel, ao contrário do que sua filha
esperava, não ficou satisfeita com seus atos e
ordenou que Dona fosse libertada imediatamente.
Leena, então, em um ímpeto de raiva, enfeitiçou
sua mãe e obrigou Marcy Ployd a mantê-la
escondida na dispensa, até o final da votação,
garantindo assim que as caçadas fossem banidas NPC – Bogus Blunderbuss
finalmente. Bogus é um velho Bugbear, um dos mais
Se conseguirem descobrir a trama e resgatar antigos membros da Guilda dos Armadilheiros.
Dona à tempo de participar da votação, os Seus amigos mais próximos são os anões Torim
aventureiros podem receber 700 XP. e Yorik, também membros antigos da Guilda,
com quem Bogus compartilha histórias de
sobrevivência e superação nas montanhas
geladas da Espinha do Mundo.

NPC - Anabel Ployd (Rorissa


Nathanaella)
Anabel é feiticeira, cantora e líder da banda Think
Ployd. Além disso, é membro honorário da
Guilda dos Armadilheiros, embora não pratique
o esporte já a algum tempo.
NPC – Capitão Meville "Dead Eye"
Meville "Dead Eye" é um velho lobo do mar que
está em viajem pelo continente a procura de
aventureiros para montar uma tripulação. Com a
voz rouca e quase sempre embargada de rum,
Meville tem muitas histórias de caçadas e
aventuras em alto mar.

NPC – Halamar Faethana


Halamar é um rico mercador amante da caça
esportiva e está hospedado no quarto principal, o
mais espaçoso, por todo o inverno. Ele pode ser
visto quase sempre sentado à poltrona e fumando
ervas medicinais na área reservada à sócios do
Clube dos Caçadores, no primeiro andar. Sua
perna direita está imobilizada por conta de uma
fratura, que cura lentamente.

Pesca Submarina
Meville está reunindo uma tripulação para
sair em alto mar em busca de um Tubarão
Gigante. Ele pode pagar até 50 gp para cada
aventureiro caso consigam capturar um
espécime em condições para o combate.
Missão 12. Pesca Submarina

NPC – Dona Abram


Dona é uma antiga amiga de Torim e Marcy,
e vinha para a taberna para atender à
votação. Acabou sendo surpreendida por
uma nevasca e encurralada em uma caverna.

Missão 13. Perdidos na Neve


Em pele de Cordeiro
NPC – Leena Alanadalena
Apesar de possuir dinheiro para pagar por
serviços médicos ou mágicos para curar sua Leena é a única filha de Mariel Alanadalea. Ex
perna, ele não deseja fazê-lo. As 40 pp que ele caçadora armadilheira, Julia arrepende-se de seu
mantém trancadas no baú em seu quarto ele passado e pretende extinguir as práticas violentas
pretende entregar àquele que o trouxer a contra animais silvestres.
pelagem de um Lobo de Inverno.
Missão 11. Em Pele de Cordeiro

NPC - Julia Ployd (Lisandra


Melpominee)
Cabelos negros, longos e trançados, olhar
penetrante e azulado, Julia é feiticeira e
percursionista da banda Think Ployd, com
quem performa quase todas as noites com
suas irmãs. Quando está no palco assume a
identidade de Lisandra Melpominee,
orquestrando luzes e sons magistralmente,
dando ritmo e energia à música.

Mariel, líder da Guilda dos Caçadores está


desacordada e amarrada na dispensa, sendo
vigiada por Marcy Ployd à mando de Leena para
que assim possa determinar o resultado da
votação de hoje a noite.

Missão 06. Negócios de Família

NPC – Marcy Ployd


Marcy Ployd é a matriarca da família Ployd, dona
da Trapper's Table, caçadora, chef de cozinha,
mãe coruja e membro honorário da Guilda dos
Caçadores, embora tenha abandonado a prática
Ervas Mágicas por influência de Leena.
Julia é especialista no preparo de misturas
mágicas e aromáticas, que podem ser
adquiridas para consumo na área reservada aos
sócios do Clube dos Caçadores.
03.06 Ervas e Chás
Um presente dos deuses Atualmente, Mariel está desacordada, vítima de
uma emboscada preparada pela própria filha. Ela
Há cerca de 20 anos, uma cesta foi deixada hà
a escondeu na dispensa sob os cuidados de
porta da taberna contendo três bebês, que
Marcy Ployd, onde deve permanecer pelo menos
Marcy adotou e criou como suas filhas, que
até o dia seguinte, caso os personagens não
chamou de Anabel, Julia e Melissa. As meninas
consigam encontrá-la.
cresceram e adotaram nomes artísticos para
formar o trio Think Ployd.

Cúmplice de um crime Missão 06. Negócios de Família

Marcy poderá ser vista atendendo às mesas e


aparentando estar bastante ocupada. Apesar
do movimento grande esta noite, Marcy está NPC – Melissa Ployd (Melphite
acostumada a trabalhar, o verdadeiro motivo Clymene)
de seu nervosismo é a presença de Mariel
Alanadalena amarrada em sua dispensa.
Melphtie é a filha mais nova de Marcy Ployd,
encanta qualquer fera quando começa a dedilhar
Missão 06. Negócios de Família sua citara.
Amor roubado
A banda poderá não se apresentar esta noite por
NPC – Mariel Alanadalea conta de um terrível incidente, a Citara de
Mariel é uma das caçadoras mais antigas da Melphite, integrante da banda Think Ployd,
guilda, e tem sido também sua líder pelos parecem ter sido roubada. Os aventureiros
últimos 20 anos, mediante votações poderão perceber a garota preocupada
periódicas realizadas para colher a opinião procurando por cordas reservas, que
dos chamados Membros Honorários. infelizmente também parecem ter
misteriosamente desaparecido. Se não resolver a
situação à tempo, a banda não poderá se
apresentar essa noite.
Naquele tempo, ele e Bogus tiveram uma disputa
e lutaram de forma ferrenha por longas semanas,
até ficarem presos em uma caverna, encurralados
por uma criatura sem recursos apenas
aguardando a morte. A elfa Leena Alanadalea, à
época uma jovem caçadora, encontrou-os quase
sem forças, um sobre o outro lutando pela posse
de uma adaga. Após separá-los, ela dividiu com
os então inimigos mortais suas porções e água, e
explicou-os o que teriam de fazer para sobreviver.
Teriam de agir juntos, se quisessem sair da
caverna com vida.
E foi assim que os dois foram apresentados à
guilda dos caçadores, liderada pela mãe de
Leena, Mariel Alanadalea.

NPC – Torim Nutshell


Torim é um anão Armadilheiro bastante
Missão 05. Cara, Cadê minha Citara? experiente, que já passou por situações extremas
nas montanhas geladas e possui muitas histórias
para contar. Sua longa barba branca e crespa,
NPC – Nimzet Carrasco sobrancelhas grossas e a típica cabeça calva dos
anões completam o visual sisudo, mas amigável.

Nimzet é um goblin desertor, outro dos


membros mais antigos ainda vivos na Guilda
dos Caçadores.
NPC – Yorik Nutshell Obrigado por jogar!
Filho de Torim, Yorik não puxou sua Conheça também meus outros produtos
disposição para falatório. Mais tranquilo e
reservado, o anão de hábitos simples
http://www.dmsguild.com/browse.php?
prefere passar o tempo em caçadas ou
author=Rafael%20Martins
jogando e bebendo na companhia de seu
pai, na Mesa do Caçador.

http://www.dmsguild.com/product/223844/A-
Casa-de-Usher
i

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