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01.00 Introdução
01.01 Motivação dos Personagens
01.02 Nível de Desafio
02.00 Mapas e figuras
03.00 Bem vindo à Mesa do Caçador
03.01 Guia Turístico
03.02 Culinária Exótica
03.03 Um Esporte Preciso
03.04 Think Ployd
Written by Rafael Rossi Gioia Martins 03.05 O Clube dos Armadilheiros
São Paulo, March 1, 2018 03.06 Ervas e chás
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the 03.07 Subsolo e Áreas Reservadas
Coast, Forgotten Realms, the dragon 04.00 Mapas
ampersand, Player’s Handbook, Monster 05.00 Caçadas
Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
06.00 Dardos
Adventurers League, all other Wizards of the
07.00 Arquearia
Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in 08.00 Competição de Cerveja Preta
the USA and other countries. All characters and 09.00 Campeonato de Combate Animal (CCA)
their distinctive likenesses are property of 10.00 A Guilda dos Armadilheiros
Wizards of the Coast. This material is protected
11.00 A Reunião
under the copyright laws of the United States
12.00 Dartanhan
of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein 13.00 A Cerveja na Barba do Bugbear
is prohibited without the express written 14.00 Cara, cadê minha Citara?
permission of Wizards of the Coast.©2016 15.00 Negócios de Família
Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton,
16.00 Propaganda
WA 98057-0707, USA. Manufactured by
17.00 Pelos direitos dos Animais
Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 18.00 Campeão Animal
4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, 19.00 Em pele de Cordeiro
Middlesex, UB11 1ET, UK. 20.00 Pesca Submarina
21.00 Perdidos na Neve
22.00 Glossário
Índice explicativo III - A trama principal
00.00 (Conteúdo) 10. A Guilda dos Armadilheiros - Apresentação e
descrição completa da guilda e seus costumes, tradições
Este módulo contém tudo o que você precisa para e intrigas.
conduzir uma aventura baseada nas imediações da
taberna A Mesa do Caçador. Aqui você encontrará uma 11. A Reunião - A Guilda irá se reunir esta noite para
descrição detalhada da taberna e das atividades que decidir sobre a proibição das caçadas e dos combates
podem acontecer durante a estadia dos personagens, entre animais. Poderão os aventureiros influenciar no
organizado de forma a facilitar a rápida consulta às resultado?
diferentes seções, incluindo:
I - Uma aventura de apresentação +10 Missões alternativas ( sidequests ):
01. Introdução - Motivações dos Personagens e Nível de
Desafio.
01. Dartanhan
02. Mapas e Player Handouts - Mapas e Folhetos da
campanha 02. A Cerveja na Barba do Bugbear
03. Bem vindo à Mesa do Caçador - Conheça a taberna 03. Cara, cadê minha citara?
em uma visita guiada com direito à degustação de pratos 04. Negócios de Família
especiais, partidas de dardos, arquearia, ervas exóticas e
muito mais. Aproveite a estadia para envolver-se com as 05. Propaganda
tramas e intrigas dos frequentadores.
06. Pelos direitos dos Animais
07. Campeão Animal
II - Jogos e Competições
08. Em pele de Cordeiro
09. Pesca Submarina
05. Caçadas - O tradicional jogo dos caçadores e
Armadilheiros. Aqui você vai encontrar regras práticas 10. Perdidos na Neve
para caçada, como rastrear e abater animais, territórios de
caça e regras práticas para caçada.
06. Dardos - Regras para lançar dardos em quatro
diferentes modalidades: Dardos élficos (tradicional), Todas estão interligados entre si e projetados para
Gnômico, Anão ou Armadilha. operar de forma independente, não sendo necessário
07. Arquearia - Regras para três diferentes e empolgantes cumprir uma ordem específica.
modalidades de competição de arqueria: Tradicional, Vaso
Élfico e Anão.
08. Competição de Cerveja Preta - Uma empolgante e
irresponsável competição para saber qual beberrão cairá Aproveite o material da maneira que preferir, e ótimo
por último. jogo!
09. Campeonato de Combate Animal - Assista e
participe de combates impressionantes entre animais
selvagens em uma arena montada para entreter
espectadores com estômago e nervos de aço. Regras para Rafael Martins
caçar e domar animais, apostas e ranqueamento de
competidores.
Mapa Faerun Norte
imagem
01.00 Introdução título de maior beberrão com um velho caçador bugbear,
dentre outras maluquices. Todas estas sidequests estão
Esta aventura de apresentação (jumpstart adventure) conectadas com a trama principal, ligadas com hiperlinks
foi escrita para ser jogada de pronto, sem de modo a facilitar a rápida consulta aos mapas, estatísticas
necessidade de muita preparação. No entanto, e tramas paralelas.
aconselhamos a leitura de todo o documento para
que o mestre adquira maior familiaridade com a
aventura.
01.01 Motivação dos Personagens
Apesar de estar localizada no topo das montanhas
geladas na Espinha do Mundo, a Mesa do A Mesa do Armadilheiro é um famoso ponto turístico na
Armadilheiro pode encaixar-se perfeitamente em Espinha do Mundo, porém, sua remota localização e difícil
praticamente qualquer ambiente, podendo ser acesso a torna um lugar perigoso de se visitar. Aventureiros
utilizada como uma aventura única (one-shot) ou que acabam por ali costumam possuir uma boa razão para
fazer parte de uma campanha em andamento. De ter tentado o trajeto pra começo de conversa, seja o gosto
fato, existem rumores sobre membros da família por aventura, cumprimento do dever, necessidade, religião,
Ployd que pretendem abrir franquias em outras esporte ou qualquer outro motivo que justifique a viagem
partes de Faerun... arriscada.
Os jogadores são encorajados a escolher as motivações de
Resumo da trama seus próprios personagens. Se desejar, selecione uma razão
Os aventureiros irão conhecer a taberna Mesa do para que estejam visitando a taberna na tabela abaixo.
Caçador e seus curiosos frequentadores, envolvendo-
se em suas histórias enquanto aproveitam o melhor
vinho e a melhor cerveja preta da região. 01.02 Nível de Desafio
Enquanto estiverem por lá poderão ocupar-se com Todos encontros estão referenciados no Apêndice A e
diferentes atividades, como por exemplo, provar as devem ser selecionados de acordo com o nível do grupo e
deliciosas e apimentadas receitas do menu, participar dificuldade pretendida. Consulte a página 82 do Guia do
em competições de arco e flecha, fumar ervas Mestre para maiores informações sobre este assunto.
exóticas, jogar um diferente e emocionante jogo de
cartas, cair em armadilhas, competir pelo
02.00 Mapas e figuras
A seguir, listamos os principais mapas e imagens de NPCs
referência contidos nesse pacote, para fácil referência. Anabel Ployd
Bogus Blunderbuss
DM Maps - Sem grid e com marcações para o DM Dona Abram
Map DM Ground Halamar Faethana
Map DM Underground Julia Ployd
Leena Alanadalea
Player Maps - Possuem grid e marcações para os
Marcy Ployd
Jogadores
Map Player Ground
Mariel Alanadalea
Diversos
Mapa de Caça - Mapa do norte de Faerun com
grid hexagonal para caçadas e viagens de longa Capa
distância. BBC Hall of Fame
Map North Faerun Alvo para Dardos
Alvo para Arquearia
Menu 01 - Especiais da Casa
Imagens Menu 02 - Bebidas e Temperos
Taberna
Tavern Sign
Tavern Interior - Main Room
Tavern Interior – Tables
Tavern Interior – Darts
Tavern Interior – Stage
Tavern Interior - First Floor
03.00 Bem vindo à Mesa do Caçador
0301
menu01
menu02
0303
0304
0305
0306
0307
0400
A maior pontuação possível com três dardos é 180,
06.00 Dardos comumente conhecida como "tonelada 80" (100 pontos
Como jogar é chamado de tonelada), obtida quando os três dardos
pousam no triplo 20.
Para jogar um dardo em um lugar específico, faça
um teste de Destreza. O CD do teste dependerá do Jogos
alvo escolhido: CD 10 para simples, CD 15 para
duplos e CD 18 para triplos. Para acertar o centro Tradicional
(Bullseye) a CD é 20.
Um jogador de cada vez lança três dardos por visita ao
Em caso de uma falha, jogue 1d20 para determinar o alvo. Ele deve estar posicionado de pé, de modo que
resultado da jogada. Em caso de falha crítica, o nenhuma porção de seus pés se estenda além da marca
dardo provavelmente errou o alvo por completo, definida no chão, mas pode ficar em qualquer outra
talvez causando até algum acidente. parte e / ou inclinar-se para a frente, se desejar.
Pontuação O objetivo é reduzir uma pontuação fixa, 501, para zero
O alvo padrão é dividido em 20 seções numeradas, ("check-out"). O dardo final deve aterrar no bullseye ou
marcando de 1 a 20 pontos, por linhas que passam em um duplo segmento para ganhar. Um jogo de
do pequeno círculo central para o fio circular externo. dardos é geralmente contestado entre dois jogadores,
Os fios circulares dentro do fio externo subdividem que se revezam. Cada turno consiste em jogar três
cada seção em áreas simples, duplas e triplas. dardos. Quando duas equipes jogam, a pontuação
inicial às vezes é aumentada para 701 ou até 1001; as
Vários jogos podem ser jogados usando o alvo regras permanecem as mesmas.
padrão. No entanto, no jogo oficial, qualquer dardo
lançado dentro do aro exterior marcará pontos da Um lance que reduz a pontuação de um jogador abaixo
seguinte forma: de zero, exatamente para um, ou para zero, mas não
termina com um duplo, é conhecido como "queimar",
• Atingir uma das grandes porções de cada uma das com a pontuação do jogador sendo redefinida para o
seções numeradas, tradicionalmente valor antes do início do turno e o restante do turno
alternadamente colorida em preto e branco, marca também é perdido.
o valor dos pontos dessa seção.
Apenas o dardo que causa a falta não é contado.
• Atingir as finas porções internas dessas seções,
Por exemplo, um jogador que precise de 20 pontos, no
aproximadamente a meio caminho entre o fio
início de sua rodada pode errar o duplo 10 e obter um
externo e o círculo central colorido vermelho ou
Simples, perder o duplo 5 e obter um Simples, deixando-
verde, pontua o triplo do valor dos pontos dessa
o com 5 pontos e apenas um dardo restante. A melhor
seção.
opção é errar deliberadamente para voltar ao duplo 10.
• Atingir as porções finas externas destas seções, Sob as regras tradicionais, ele permanecerá em 5.
novamente coloridas em vermelho ou verde,
pontuam o dobro do valor de pontos dessa seção.
O duplo-20 é muitas vezes referido como duplo-
Gnômico
topo, refletindo a posição do número 20 no alvo. Este jogo muito popular usa o alvo padrão de 20
números com os anéis triplos e duplos. Geralmente é
• O círculo central é dividido em um anel externo jogado entre 2, 3, 4 ou 5 jogadores, ou 2 equipes de no
verde com valor de 25 pontos (conhecido como máximo 5 jogadores. O objetivo é ser o primeiro jogador
"exterior", "outer bull" ou "íris") e um círculo ou equipe a jogar todos os números em ordem
interno vermelho ou preto (geralmente conhecido consecutiva de 20 para 1 e ganhar o jogo com bullseye
como "bull", "inner bull" ou "double bull"), com externo ou interno.
valor de 50 pontos. O termo "bullseye" pode
significar qualquer parte central da placa ou apenas Dardos Anões
a seção interna vermelha / preta. O termo "bull's
ring" geralmente significa apenas o anel externo O objetivo é ter o menor resultado no final do jogo. Seis
verde. O anel interno conta como um duplo ao rodadas de dardos, as cinco primeiras rodadas são
dobrar para dentro ou para fora. pontuadas em seu valor (errar o alvo adiciona 30
pontos), enquanto a sexta rodada é um dardo que
• Atingir fora do fio exterior não marca pontos. subtrai do total atual.
Dardos Armadilheiros • Em caso de falha, a diferença entre a CD e
o resultado determinará a qual distância ficou
É um jogo "knock-out" para dois ou mais jogadores a flecha do centro do alvo. Para cada ponto de
(melhor de 4-6 jogadores). Inicialmente, cada jogador diferença, a flecha atingiu uma região mais
joga um dardo no alvo com a mão não dominante para distante do centro.
obter sua "caça" (um dos números). Nenhum jogador
pode ter a mesma caça. Uma vez que todos tenham • Errar por uma diferença superior a 9
uma caçada, cada jogador em seu turno tenta acertar a significa que a flecha perdeu o alvo em si.
sua caça com seus três dardos. Uma vez que uma
pessoa consiga colocar 3 dardos corretamente em sua
caça, ele se tornara um "caçador". Isso significa que ele
pode apontar para os números de outras pessoas,
Pontuação
retirando-lhes um ponto para cada vez que atingem sua Os Alvos Padrão são marcados com 10 anéis
caça. Se uma pessoa chegar a zero, está fora. Um concêntricos uniformemente espaçados, que têm
caçador pode apontar para a caça de qualquer um, valores de pontuação de 1 a 10 atribuídos a eles. Além
mesmo de outro caçador. Os jogadores não podem disso, há um anel interno 10, às vezes chamado de
obter mais de 3 pontos. O vencedor é "o último homem anel X. Os alvos são coloridos da seguinte forma:
de pé".
11.00 A Reunião
Esta noite, a Guilda dos Armadilheiros irá reunir- A Votação
se no salão reservado para decidir um assunto
A seguir, listamos os membros que podem estar
importante, a proibição das tradicionais caçadas
presentes durante a reunião e qual sua opinião
e competições de combate e animais. Leena
inicial sobre o pleito. As ações que os
Alanadalea é filha de Mariel, líder da guilda, e
personagens tomarem durante o curso da
convocou esta reunião com o intuito de banir a
aventura poderão alterar a quantidade de
prática que considera violenta e desnecessária
votantes ou influenciar suas opiniões,
para a sobrevivência do grupo.
manipulando desta forma o resultado da
Ela possui aprovação da maioria presente e deve votação. Esteja atento e faça as anotações
vencer a votação, caso os personagens não necessárias para poder apurar o resultado final
consigam encontrar Mariel e Dona Abram. Outra embasado nelas.
possibilidade é convencer Marcy e Anabel a
votarem contra a proibição.
Aquele que conseguir obter acesso ao segundo Bogus Blunderbuss (contra a proibição)
andar, reservado apenas à membros da Guilda Torim Nutshell (contra a proibição)
ou sócios do Clube dos Armadilheiros, poderá
notar um certo desconforto no ar. Um velho Leena Alanadalea (à favor da proibição)
Bugbear aparenta estar discutindo com uma Marcy Ployd (à favor da proibição)
anão em seu próprio idioma. Bogus acha a nova
proibição de caçar animais uma afronta aos
antigos costumes e recusa-se a aceitar as ordens Ausentes no início da história:
da nova líder dos caçadores, uma "jovem" druida
Mariel Alanadalea (contra a proibição);
que pretende extinguir seu passatempo favorito.
desacordada na dispensa.
Dona Abram (contra a proibição); presa em uma
caverna.
13.00 Dartanhan
Alvo
Como jogar
Campeão Beberrão
O título foi concedido a Bogus Blunderbuss ao beber 17
canecas de cerveja antes de tombar, conforme plaqueta
pendurada na parede atrás do bar. Duelos de Cerveja
Preta são comuns entre frequentadores da taberna, e
Bogus jamais negará um desafio.
A única coisa que me deixa mais Após o décimo quinto caneco, mesmo que ainda esteja
contente do que caçar é beber cerveja. E de pé, Bogus não terá mais condições de participar da
reunião desta noite. Independentemente do resultado do
para aquecer uma noite fria, nada desafio, ele já terá passado de sua cota e deve desmaiar
melhor que uma pequena competição. em algum canto da taberna pouco depois.
Que você acha? Se me vencer, dou passe
livre para essa noite, pra você e seus
amigos poderem desfrutar do que há de
melhor no Clube dos Caçadores. Se
perder, bem... Não se lembrará de muita
coisa depois disso! Que você me diz,
acha que aguenta o tranco?
A solução do mistério
As cordas foram subtraídas por Yorik, que não quer
que ela se apresente esta noite no salão reservado.
Yorik é apaixonado por Melissa e sabe que ela possui
uma queda pelo Capitão Meville.
18.00 Propaganda
NPC - Capitão Meville "Dead Eye" Szischt Borelodomus oferece uma recompensa de 50 GP
para cada voto que os personagens conseguirem contra a
proibição, convencendo os demais membros da guilda
que pensam em votar à favor.
Pesca Submarina
Meville está reunindo uma tripulação para
sair em alto mar em busca de um Tubarão
Gigante. Ele pode pagar até 50 gp para cada
aventureiro caso consigam capturar um
espécime em condições para o combate.
Missão 12. Pesca Submarina
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Casa-de-Usher
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