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ESCOLAS.
RESUMO
Palavras-chave: Violência escolar. Ataque Ativo. Escola dos Sonhos. Topofilia. Prevenção.
1 INTRODUÇÃO
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Doutorando em Cognição e Linguagem, Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro
(UENF), ivesduque@gmail.com .
é definido como qualquer espaço que estabelece vínculos emocionais, seja de afeição
(topofilia) ou aversão (topofobia), resultantes das experiências vividas pelos sujeitos.
A partir da suposição de que houve uma desconexão emocional com o espaço
escolar durante o período de ensino remoto emergencial, sugere-se que o retorno
presencial, sem a devida atenção à reconstrução de laços afetivos com esse ambiente
e seus ocupantes, pode ter contribuído com uma onda de violência nas escolas. Esse
cenário pode ter sido agravado pela potencialização de problemas já presentes no
contexto escolar, como bullying, dificuldades dos alunos em interagir com figuras de
autoridade e com colegas que apresentam diferenças. A falta de conexão e elos
afetivos com o espaço escolar pode ter facilitado sentimentos de aversão a esse
espaço e àqueles que nele convivem, caracterizando a topofobia.
A escola não é apenas um conjunto de salas de aulas e corredores, mas um
espaço onde identidades são formadas, relações são construídas e valores são
transmitidos. No entanto, a escola que deveria ser um ambiente seguro e acolhedor,
provocadora de uma relação positiva com o lugar, muitas vezes pode estar sendo
percebida como um espaço de exclusão, tensão, onde há falta identificação e, em
casos extremos, violência.
A topofilia é um conceito criado pelo geógrafo Yi-Fu Tuan (1980) que entende
a relação entre seres humanos e ambiente por um elo afetivo entre sujeitos e lugares
permeado e possibilitado pelas experiências pessoais positivas. Assim, para pensar
em mudanças na escola é importante compreender o conceito de “lugar”, em especial
na perspectiva da topofilia, que pode ser útil como campo de conexão com o mundo
a qual sujeitos estão em convívio.
A partir dos apontamentos iniciais de Tuan (1980), se desenvolveu uma
variedade de abordagens e diferentes focos de entendimento do conceito de topofilia.
O senso de lugar pode ser percebido pelo indivíduo, a coletividade e o ambiente. As
relações positivas potencializam o bem-estar e o desenvolvimento humano quando
existem fortes conexões com lugares específicos. Esse contexto, influencia no
comportamento, desempenho de atividades e habilidades, sendo importante elemento
de identidade pessoal e comunitária. (DUARTE et al., 2021)
Em face do cenário atual, torna-se imperativo repensar o espaço escolar. Mais
do que uma mera reconfiguração física, é preciso considerar a capacidade desse
espaço de evocar emoções e simbolismos, alinhados à formação para a cidadania.
Defendo que fomentar a topofilia pode revolucionar a relação dos alunos com o
ambiente escolar. Ao promover intencionalmente essa conexão positiva com o espaço
escolar, incentivamos um senso de pertencimento, fazendo com que os estudantes se
sintam reconhecidos e valorizados, reduzindo, assim, a propensão a comportamentos
violentos.
Com base nessa premissa, desenvolvi uma estratégia pedagógica centrada
nos estudantes e expressa no projeto “(Re)Conexão: Amar e mudar as coisas para
construir a Escola dos sonhos”. A ideia consistia em envolver os alunos no desafio de
retomar a conexão e o sentimento de pertencimento no ambiente escolar,
restabelecendo e fortalecendo laços dos estudantes com esse espaço.
Inspirado na música “Alucinação” de Belchior, o projeto destaca a importância
de enfrentar a realidade pela busca em identificar os problemas da escola, incentivá-
los a pensar em possíveis soluções e, finalmente, projetar uma escola idealizada,
usando ferramentas digitais como o jogo Minecraft. O produto deste projeto não visava
apenas uma reconfiguração arquitetônica, mas uma (re)imaginação do espaço
escolar, onde os desejos e necessidades dos alunos estavam no centro e se
materializavam no projeto de uma nova escola.
Este artigo tem como objetivo geral descrever e analisar essa estratégia,
refletindo sobre sua eficácia na construção de laços efetivos e na prevenção de
ataques ativos. Para isso, precisaremos compreender melhor o contexto de ataques
ativos e como isso tem afetado as escolas brasileiras na atualidade. Algumas
hipóteses são levantadas como premissa e seguirei com a descrição das atividades
propostas com análise dos resultados.
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Acesse o site do projeto aqui.
com dez perguntas, inspiradas nas ações do programa “Criativos na Escola – Design
for Change”, promovido pelo Instituto Alana. Estas questões abordavam diversos
aspectos da vivência escolar, desde preferências até desafios enfrentados. Além
disso, incentivavam os alunos a refletir sobre os espaços que frequentam e os
momentos marcantes vivenciados na escola. Durante essa fase, muitos estudantes
resgataram memórias positivas anteriormente esquecidas. O simples ato de pausar,
refletir e compartilhar com colegas trouxe à tona momentos significativos que haviam
se perdido na memória.
O último passo dessa etapa focou na identificação de problemas específicos
da escola que os alunos gostariam de abordar. Em uma sessão de brainstorming em
sala de aula, os estudantes listaram diversos desafios, que foram registrados pelo
professor no quadro. Com uma extensa lista em mãos, realizou-se uma votação, na
qual cada aluno escolhia o problema que mais o incomodava. Os problemas mais
votados foram então organizados em uma tabela no site do projeto. Os alunos foram
orientados a formar equipes para pensar em soluções, comprometendo-se a abordar
ao menos um dos desafios mais votados. No entanto, havia a flexibilidade de se
engajarem em mais de um problema, caso desejassem.
Durante a identificação dos problemas em sala de aula, cada turma trabalhou
isoladamente, sem interação entre elas. No entanto, observou-se uma recorrência de
desafios mencionados em todas as turmas. Dentre os problemas comuns, destacam-
se: a falta de higiene e manutenção dos banheiros, a aparência monótona e com
grades da escola que remete a um "presídio", a ausência de eventos como festas
temáticas e torneios esportivos, e comportamentos preconceituosos e agressivos
relacionados ao racismo, homofobia, assédio e bullying.
Outros problemas frequentemente citados incluíram paredes pichadas, a
percepção de que os alunos não têm voz ativa, tarefas “chatas”, falta de conteúdo
relacionado à vida fora da escola, desrespeito entre alunos e professores, falta de
acessibilidade para PCDs e comunicação ineficaz entre docentes, gestão e alunos.
A introspecção e o autoconhecimento desempenharam um papel crucial na
reconexão dos alunos com o espaço escolar. Ao compreenderem seus sentimentos e
desafios individuais, os estudantes se tornaram mais aptos a enfrentar as questões
mais amplas da escola. A abordagem inicial, que envolveu reflexão pessoal e
evocação de memórias positivas por meio do questionário, foi essencial para
reacender uma topofilia anteriormente esquecida.
No entanto, ficou evidente que a presença desses problemas no ambiente
escolar gera um distanciamento entre os alunos e o espaço. Muitos desses desafios,
embora não sejam complexos, exigem uma escuta ativa das necessidades dos
estudantes. Um feedback recorrente durante essa fase foi que nunca haviam
questionado os alunos sobre suas insatisfações na escola. É notável a unanimidade
dos estudantes em comparar a escola a um presídio, o que, sob uma perspectiva
foucaultiana, traz reflexões profundas sobre os sentimentos evocados e as
consequências disso. Essa percepção deve ser uma preocupação contínua para a
instituição.
3.2 Compreender
Na etapa "Compreender", os estudantes foram incentivados a aprofundar seu
entendimento sobre os problemas identificados na fase anterior. Para isso, houve a
introdução de duas ferramentas: a "Árvore de Problemas" e a "Matriz CSD". A primeira,
"Árvore de Problemas", utiliza uma representação gráfica de uma árvore para
desmembrar uma situação-problema (representada pelo tronco) em suas principais
causas (raízes) e consequências (frutos). Já a "Matriz CSD" é uma estratégia que
categoriza informações em certezas (C), suposições (S) e dúvidas (D), tornando o
problema mais claro para todos os envolvidos.
Os conceitos dessas ferramentas foram apresentados aos estudantes em sala
de aula, e eles foram encorajados a explorar mais sobre o assunto por meio de
imagens e vídeos disponíveis no site do projeto. Com esse conhecimento, os alunos
foram orientados a criar, individualmente, sua "Árvore de Problemas" para cada
desafio que desejavam abordar. Posteriormente, em grupos, compararam suas
árvores e desenvolveram uma versão consolidada para a equipe. O mesmo processo
foi aplicado à "Matriz CSD".
A etapa "Compreender" ressalta a relevância de uma abordagem colaborativa
e estruturada para decifrar e abordar problemas. Ao empregar ferramentas como a
"Árvore de Problemas" e a "Matriz CSD", os alunos aprendem a segmentar problemas
complexos, facilitando sua compreensão e a identificação de soluções efetivas. Esta
abordagem metódica é crucial para fomentar a topofilia, pois os estudantes passaram
a perceber a complexidade de certos desafios, que anteriormente pareciam simples.
Isso gera empatia com a gestão e o corpo docente, ao reconhecerem que algumas
situações vão além da responsabilidade direta de gestores e professores.
3.3 Projetar
Na etapa "Projetar", os estudantes foram desafiados a elaborar soluções
críticas e inovadoras para os problemas previamente identificados e analisados. Para
isso, foram introduzidos a duas ferramentas-chave: o "Brainstorm" e o "5W2H".
Iniciando com uma sessão de brainstorming, os alunos tiveram a oportunidade
de sugerir ideias que pudessem resolver os desafios enfrentados na escola. O
principal objetivo dessa fase era encorajar a liberdade de pensamento, acolhendo
todas as propostas como potencialmente válidas. A meta era diversificar as soluções,
construindo-as com base no entendimento adquirido sobre os problemas nas etapas
anteriores. Foi nesse momento que os estudantes reconheceram a importância das
fases antecedentes, pois elas forneceram uma base sólida para a concepção de
soluções, especialmente ao abordar as causas ou consequências dos problemas
identificados.
Após a sessão de brainstorming, os estudantes foram introduzidos à ferramenta
"5W2H". Esta ferramenta é utilizada para estruturar um plano de ação, organizando
as estratégias propostas através de um conjunto de perguntas: O que (What) será
feito?; Por que (Why) é necessário?; Onde (Where) será realizado?; Quando (When)
acontecerá?; Quem (Who) é o responsável?; Como (How) será executado?; e Quanto
(How Much) custará? No contexto do projeto, essas ações estavam voltadas para a
resolução dos problemas identificados. Assim, cada solução proposta foi
acompanhada de um Plano de Ação específico, estruturado com base no "5W2H".
A etapa "Projetar" enfatiza a necessidade de uma abordagem prática e focada
na ação para resolver problemas. Com o auxílio de ferramentas como o "Brainstorm"
e o "5W2H", os alunos puderam converter ideias conceituais em planos de ação
tangíveis. Esse método prático é crucial para fomentar a topofilia, cultivando um senso
de responsabilidade nos alunos e incentivando-os a contribuir ativamente para a
melhoria do ambiente escolar, fortalecendo a conexão entre eles e o espaço.
Embora a expectativa inicial fosse que os alunos concretizassem esses planos,
ao se aproximar do final do ano letivo e observar o desgaste dos alunos em lidar
constantemente com os problemas, decidiu-se encerrar a etapa no plano de ação. O
foco foi direcionado para o prazer de imaginar e sonhar uma escola que se deseja. Os
planos de ação foram compartilhados através da plataforma Classroom, com o
compromisso de serem apresentados à direção e coordenação da escola para futuras
implementações.
3.4 Sonhar
Na etapa "Sonhar", foi proposto um exercício para inspiração e criatividade.
Após discutirem os problemas da escola e planejarem soluções, os estudantes foram
incentivados a visualizar e criar a "Escola dos Sonhos". Esta seria uma representação
idealizada e imaginativa do que eles acreditam ser o ambiente escolar perfeito.
Desafiamos os estudantes a criar uma representação da "Escola dos Sonhos",
seja através de uma maquete física ou utilizando ferramentas virtuais como Minecraft,
The Sims ou qualquer outra de sua preferência. A ideia era usar o espaço atual do
ISEPAM, um espaço (re)conhecido, como base. O objetivo não era apenas modificar
o espaço físico da escola, mas também representar todas as mudanças desejadas,
muitas das quais foram planejadas no plano de ação "5W2H". O intuito era transformar
a escola em um ambiente que despertasse sentimentos positivos.
Reconhecendo o esforço e a dedicação que seriam necessários para o projeto,
que se tornaria o principal instrumento de avaliação do último trimestre do ano, foi
decidido oferecer aos estudantes a liberdade de escolher a forma de conclusão. Eles
tinham a opção de finalizar o projeto "Escola dos Sonhos", desenvolver um Jogo de
Tabuleiro ou Cartas com foco na História da Arte, ou até mesmo realizar uma
performance.
Dos 29 grupos formados, 21 escolheram desenvolver a "Escola dos Sonhos",
6 optaram por criar um Jogo de Tabuleiro ou Cartas, e 2 decidiram por performances.
Esse engajamento demonstra o interesse dos alunos no projeto. A receptividade
positiva da proposta se deve, em grande parte, à liberdade de escolha e à
possibilidade de trabalhar com jogos já populares, como o Minecraft. Para ilustrar, dos
21 grupos que decidiram pela "Escola dos Sonhos", 16 utilizaram o Minecraft como
ferramenta de criação.
Inicialmente, os grupos que escolheram criar a “Escola dos Sonhos” foram
formados dentro de suas turmas específicas. No entanto, foi permitido que os alunos
se agrupassem de acordo com interesses comuns, sem a necessidade de se limitarem
às suas turmas ou séries originais. Isso proporcionou a formação de grupos
diversificados, com membros de diferentes turmas e séries, sempre respeitando um
número máximo de participantes por grupo.
Os estudantes apresentaram seus resultados em vídeos narrativos, nos quais
exibiam ambientes virtuais ou maquetes em formato de gameplay. Esses vídeos foram
compartilhados na plataforma YouTube e estão disponíveis no site do projeto
(DUQUE-PEREIRA, 2022). Em uma data previamente definida, realizamos uma roda
de conversa avaliativa, durante a qual os vídeos foram exibidos para todos. Nesse
momento, os alunos puderam assistir e debater as diversas interpretações da "Escola
dos Sonhos" elaboradas por seus colegas. O engajamento e a qualidade dos
trabalhos foram impressionantes, com reproduções fiel da arquitetura da escola com
as devidas modificações, e muitas das ideias discutidas na etapa "Projetar" foram
efetivamente incorporadas nas sugestões de melhorias.
Além disso, ficou evidente a aplicação de conceitos aprendidos nas aulas de
arte, como linguagem audiovisual, textura, cores e proporcionalidade. As sugestões
dos alunos abrangeram uma série de modificações estruturais. Algumas propostas
eram mais concretas, como a criação de áreas verdes, hortas, rampas e elevadores
para acessibilidade, lixeiras para reciclagem, catracas na entrada, um chafariz
funcional e muros repintados. Outras ideias, mais inovadoras, incluíram a construção
de um heliporto, salas interligadas e a inclusão da bandeira LGBTQIAP+ ao lado das
bandeiras do Brasil e do Estado.
A etapa "Sonhar" enfatizou a importância da criatividade e imaginação no
ambiente educacional. Ao projetar a "Escola dos Sonhos", os estudantes não apenas
reconheceram os desafios atuais, mas também propuseram soluções inovadoras e
práticas. Esta abordagem, focada no aluno, incentivou o trabalho em equipe. Muitos
estudantes relataram dedicação intensa, participando ativamente de videochamadas
e reuniões fora do horário escolar para aprimorar os resultados do projeto e garantir a
melhor entrega possível. Além disso, o projeto reforçou o vínculo dos alunos com o
ambiente escolar. Eles demonstraram um desejo genuíno de ver mudanças e
refletiram sobre como se relacionam, tanto emocional quanto fisicamente, com o
espaço escolar, reconhecendo sua conexão e importância em suas memórias.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS