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Grade Curricular
Objetivo Geral
Oportunizar ao aluno o estudo do contexto da cibercultura na
contemporaneidade sob o signo sociedade em rede na era da conexão,
de forma que ao final do curso o aluno seja capaz de compreender o que
são e o que significam as tecnologias da informação e a aplicabilidade das
potencialidades básicas da cibercultura em sala de aula.
Tópicos abordados:
• Cibercultura;
• Tecnologias da informação e da comunicação;
• Práxis Educativa.
Objetivos:
I. Analisar como as tecnologias educacionais são parte de uma práxis
educativa;
II. Perceber as subjetividades emergentes a partir da sociabilidade e da ação
política no ciberespaço;
III. Argumentar sobre tecnologias da informação e da comunicação.
Referências:
AMORETTI, Maria Suzana Marc. Ferramentas cognitivas e interação verbal na EAD: Uma
estratégia semiótica de gestão e docência. Disponível em <http://www6.ufrgs.br/cursopgdr/
download/UAB_SuzanaAmoretti.pdf>. Acesso em: 10 mar. 2012.
CORREIA, Ana Paula. Desenho de experiências colaborativas para a educação a distância.
Revista EAD em foco. V. 1, n. 1. abril/outubro 2010. Disponível em <http://www.eademfoco.
cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/20/14>. Acesso em: 18 mar. 2012.
DAVIDOV, Vasili. La ensenãnza Escolar y el desarrollo Psíquico: Investigación psicológica
teórica y experimental. Moscu: Editorial Progresso, 1988.
FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education, 2008.
ISAIA, S.; MACIEL, A. Comunidades de práticas pedagógicas universitárias em ação:
construindo a aprendizagem docente. Imagens da Educação, Brasil, 1 jan. 2011. Disponível
em: < http://p eriodicos.uem.br/ojs/index.php/ImagensEduc/article/view/12349/6504>.
Acesso em: 01 mar. 2012.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática.
Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
Tópicos abordados:
• Cibercultura em sala de aula;
• Dicas para aplicação docente;
• Hipertexto;
• Comunicação de massa.
Objetivos:
I. Identificar na cibercultura as práticas de ensino e de aprendizagem no contexto
sociotécnico do computador e da Internet;
II. Propor uma agenda comunicacional capaz de expressar a dinâmica que associa emissão
e recepção;
III. Refletir sobre a relação do fenômeno do hipertexto e a construção do conhecimento.
3. Jogos digitais: a principal ferramenta tecnológica educacional
Nesta unidade iremos mostrar como as instituições de ensino estão
ampliando o uso das tecnologias de informação e comunicação para
oferecer aos alunos mídias interativas que possam enriquecer as aulas.
Você será apresentado aos jogos digitais educacionais que, nesse
contexto, aparecem como um recurso didático que contém características
que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e
aprendizagem.
Tópicos abordados:
• Tecnologias Educacionais;
• Jogos Educativos;
• Cibercultura.
Objetivos:
I. Identificar como as instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias de
informação e comunicação;
II. Analisar como os jogos digitais educacionais enquanto um recurso didático;
III. Refletir sobre o papel da cibercultura dentro deste contexto.
Professor
Certificado emitido
pelo Instituto Ânima
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