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CENTRO UNIVERSITÁRIO NOSSA SENHORA DO PATROCÍNIO

CURSO DE GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM DESIGN GRÁFICO

Guilherme Henrique Gomes Da Silveira


Kevin Oliveira Lima
Marcos Vinícius Alves Cordeiro

DESIGN PELA INCLUSÃO SOCIAL: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE


CARTAS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL

Salto-SP
2023

1
Guilherme Henrique Gomes Da Silveira
Kevin Oliveira Lima
Marcos Vinícius Alves Cordeiro

DESIGN PELA INCLUSÃO SOCIAL: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE


CARTAS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL

Trabalho de conclusão de curso de graduação


apresentado ao Centro Universitário Nossa Senhora
do Patrocínio - CEUNSP como requisito parcial para
obtenção do título de graduação tecnológica em
Design Gráfico.

Orientador: Prof. Me. Carlos Felipe Luvizotto

Salto-SP
2023

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RESUMO

A busca por uma acessibilidade lacônica torna-se essencial, considerando a importância da


mesma para as pessoas com deficiências visuais. Deve-se ter em mente que, com o avanço das
ferramentas digitais, ainda há pouco sendo feito para tornar esses indivíduos verdadeiramente
incluídos na sociedade da qual devem fazer parte, tendo em vista que outrora foram
segregados. O projeto redigido abaixo visa viabilizar o acesso ao entretenimento para pessoas
com baixa visão e daltonismo, em virtude de que atualmente elas não têm o ádito de qualidade
que lhes permitam desfrutar de interações grupais as quais não estão expostas.

Palavras-chave: Acessibilidade, Sociedade, Entretenimento.

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ABSTRACT

The search for concise accessibility becomes essential, considering its significance for
individuals with visual impairments. It's important to bear in mind that, with the advancement
of digital tools, there is still little being done to truly include these individuals in the society
they should be a part of, especially since they were once segregated. The project outlined
below aims to facilitate access to entertainment for individuals with low vision and color
blindness because they currently lack the quality gateway that would enable them to enjoy
group interactions they are not exposed to.

Keywords: Accessibility, Society, Entertainment.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 6
1.1 JUSTIFICATIVA 7
1.2 OBJETIVOS 7
1.2.1 Objetivo geral 7
1.2.2 Objetivos específicos 7
1.4 Fundamentação Teórica 9
1.5 Metodologia 10
2 DESENVOLVIMENTO 10
2.1 Brainstorm 11
2.2 Pesquisa de mercado 11
2.3 Estudo de pauta 11
2.4 Desenvolvimento de regras 12
2.4.1 Etapas de jogo 12
2.4.2 Funções das cartas 13
2.4.3 Aperfeiçoamento de regras 14
2.5 Estudo de linguagem visual 15
2.6 Desenvolvimento da identidade e linguagem visual 16
2.6.1 Nome 16
2.6.2 Paleta de cores 17
2.6.3 Formas 18
2.6.4 Identificação das funções 18
2.7 Administração de redes sociais 19
2.8 Finalização do produto 20
3 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS 21

REFERÊNCIAS 22
APÊNDICE A 23

5
FIGURAS

Figura 1: Demonstrativo de cartas desenvolvidas 14


Figura 2: Comparativo de modelo convencional em relação ao projetado 15
Figura 3: Demonstrativo de cartas desenvolvidas 17
Figura 4: Formas Geométricas 18

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1 INTRODUÇÃO

O mercado de jogos de cartas e tabuleiro que promovem interações sociais orgânicas


entre distintos grupos de pessoas é gigantesco e abrange os mais diversos públicos, porém ao
observar mais precisamente é possível notar uma defasagem na inclusão de pessoas detentoras
de deficiência visual, como as abordadas neste projeto, daltonismo e baixa visão.
Segundo o Instituto Panamericano da Visão, O daltonismo não é uma forma de
cegueira, mas sim uma deficiência na maneira com que um indivíduo vê as cores. Um
daltônico, têm dificuldade em distinguir certas cores, como azul e amarelo ou vermelho e
verde. O daltonismo ou deficiência na visão das cores é uma doença hereditária que afeta
naturalmente mais os homens do que as mulheres. Assim como a baixa visão que é a perda de
visão que não pode ser corrigida com óculos, lentes de contato ou cirurgia. Não é cegueira,
pois a visão permanece limitada. Segundo a legislação brasileira, deficientes visuais são
aqueles que apresentam acuidade visual igual ou menor que 20/200 no melhor olho, após a
melhor correção, ou campo visual inferior a 20º (tabela de Snellen), ou ocorrência simultânea
de ambas as situações. Na maioria dos casos, o paciente tem somente 20% ou menos da
chamada visão normal (AV 20/20).
Ao ponderar tal discrepância, projetamos um jogo de cartas que fosse capaz de incluir
essas pessoas em meio a esse tipo de interação social tão recorrente e importante na vida e
desenvolvimento social dos demais. Fatores de pesquisa sobre as deficiências visuais
abordadas pela proposta determinaram os pontos que seriam cruciais para desenvolvimento
teórico e prático do projeto.
De acordo com o Conselho Nacional do Ministério Público a acessibilidade pode ser
definida como a possibilidade e condição de alcance, percepção e entendimento para a
utilização, em igualdade de oportunidades, com segurança e autonomia, do meio físico, do
transporte, da informação e da comunicação, inclusive dos sistemas e tecnologias de
informação e comunicação, bem como de outros serviços e instalações. Para as pessoas com
deficiência e mobilidade reduzida, a acessibilidade possibilita uma vida independente e com
participação plena em todos os seus aspectos; e para todas as pessoas, em diferentes
contextos, pode proporcionar maior conforto, facilidade de uso, rapidez, satisfação, segurança
e eficiência.

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Elaboramos o produto de forma que fosse capaz de ultrapassar as barreiras semânticas
impostas por essas deficiências, tornando possível que nosso principal objetivo, a inclusão de
pessoas com deficiência visual em atividades sociais relacionadas à jogos, fosse cumprido.
1.1 justificativa

Observando o setor relacionado ao projeto, que consiste em jogos que promovem


atividades sociais e cognitivas, notamos a falta de produtos destinados a pessoas com
deficiências visuais, quer sejam elas congênitas ou adquiridas ao longo da vida. Conscientes
da existência de ferramentas capazes de diminuir essa lacuna, optamos por dar início ao
projeto, com o objetivo de integrar esse grupo de pessoas em relações sociais que não fazem
parte de sua rotina, mas que são promovidas por esses produtos.

1.2 Objetivos

Apresentar um jogo de cartas desenvolvido com base em estudos e pesquisas voltados


para pessoas com deficiência visual, com o objetivo de promover, por meio das ferramentas e
metodologias posteriormente explicadas, a inclusão dessas pessoas em uma sociedade que
muitas às vezes, a enxerga com descrédito.

1.2.1 Objetivo geral

Desenvolver um jogo de cartas que visa ser acessível e inclusivo para pessoas com
deficiência visual, seja baixa visão, daltonismo, dentre outros. Utilizar cores vibrantes e uma
linguagem visual que facilite o entendimento de todos os grupos a qual as cartas possam ser
expostas para o jogo.

1.2.2 Objetivos específicos

Desenvolver uma marca que reflita os valores do projeto e impulsione nosso produto.
Estabelecendo sólidas diretrizes para uma jogabilidade dinâmica e funcional. Buscamos criar
uma identidade visual coesa e inclusiva para nosso público, incluindo uma linguagem visual
exclusiva e uma paleta de cores acessível para pessoas com deficiência visual. Além disso,

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otimizar o tamanho das cartas para facilitar o manuseio e compreensão pelo público-alvo,
visando oferecer uma experiência de jogo acessível e envolvente.

1.3 PROBLEMÁTICA

A inclusão social é um pilar fundamental na construção de uma sociedade igualitária.


Afinal, conforme afirmou Lev Vygotsky (1926), “A interação social é a origem e o motor da
aprendizagem.” Tendo isso em mente, torna-se indiscutível a maneira como as pessoas com
deficiência visual são frequentemente deixadas de lado em interações sociais, devido às
barreiras semânticas impostas pela falta de materiais para superá-las.
Buscar uma acessibilidade focada apenas em funcionalidades básicas, como
locomoção e comunicação verbal para fins de sobrevivência, desconsidera todas as outras
habilidades essenciais para o desenvolvimento humano, como a comunicação pessoal e
interpessoal. Isso torna inacessível para essas pessoas as interações sociais básicas que para
nós são rotineiras, como jogar um simples jogo de cartas ou tabuleiro.
Adotar uma abordagem mais humanizada ao lidar com essas pessoas é uma atitude
inquestionável. Afinal, como indivíduos que fazem parte da mesma sociedade, com ou sem
amparo legal, têm o direito de circular livremente e escolher estar ou não em ambientes aos
quais desejam se integrar. Portanto, é fundamental que os meios para alcançar essa inclusão
sejam planejados de modo a promover uma sociedade mais unida, onde todos possam
compartilhar risos e experiências em um mesmo lugar.

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1.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Como ponto de partida, iniciamos nossas pesquisas visando compreender o espectro


que almejamos incluir, ou seja, quais seriam os sintomas e dificuldades das pessoas com
deficiências visuais, como baixa visão e daltonismo. Embasados nos artigos publicados pelo
Instituto Pan-Americano da Visão, tendo como diretor técnico o Dr. Paulo Ricardo de
Oliveira, desenvolvemos uma base sólida do que poderia ou não ser trabalhado, considerando
as ferramentas disponíveis para tal, tendo em vista que o mesmo é um centro para todas as
variáveis já catalogadas pela ciência.
Visando a maior compreensão da teoria das cores para esse grupo, utilizamos como
base de estudos e embasamento à pesquisa do Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, a qual trata da "Democracia Cromática: Dispositivos e Códigos
de Representação da Cor Para Portadores de Daltonismo e Baixa Visão."
No decorrer do desenvolvimento, estabelecemos contato e criamos vínculos com
pessoas que apresentam exemplos das deficiências que almejamos incluir. A partir do acesso à
vivência desse grupo, aprimoramos o projeto como um todo otimizando assim a sua
funcionalidade.

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1.5 METODOLOGIA

Como base para o desenvolvimento do projeto, utilizamos a teoria metodológica de


Bruno Munari no livro Das Coisas Nascem Coisas (2008), que em seu resumo, consiste na
segregação das etapas de produção para uma melhor execução de uma proposta.
A partir daí, identificamos os tópicos apresentados para a solução de nossa
problemática. Tendo em vista nosso problema sendo a falta de inclusão social para pessoas
com deficiência visual nas suas interações sociais. Pensando na criação de um jogo de cartas
inclusivo que definiria a solução para o mesmo. Estudamos os componentes que assolam e
podem aclarar o problema como uma identidade visual bem estruturada, contendo uma paleta
de cores, texturas, formas e pictogramas mutuamente compreensíveis. Dando também o
devido valor à pesquisa de campo efetuada a partir de pessoas que se encaixam no grupo
abordado, onde com elas, podemos nos colocar à disposição para possíveis ajustes a fim de
uma maior gama de inclusão.
A aplicação da metodologia estudada e abordada constrói em nosso projeto nuances
estruturais que fundamentam-o para um público real e palpável, tendo em vista que, esse é um
dos passos para que a entrega torne-se funcional.

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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 Brainstorm

Começamos o desenvolvimento do projeto com um brainstorm1, onde discutimos


diversas ideias sobre os seguintes tópicos: Problemática, objetivo, área referente, produto,
comunicação visual.
No decorrer da discussão, decidimos que seguiríamos na área do entretenimento e que
o produto, o qual optamos por ser um jogo de cartas, teria como objetivo a inclusão de
pessoas com deficiência visual. Seguindo essa linha definimos que a comunicação deveria ser
clara, objetiva e simples, visando cumprir a meta de inclusão do público.

2.2 Pesquisa de mercado

Após realizar uma pesquisa de mercado referente a área do produto (jogos de carta)
notou-se um grande déficit em relação à acessibilidade, visto que nenhuma grande marca
possui jogos ou versões de seus jogos famosos que ofereçam inclusão para pessoas com
deficiência visual, nem mesmo foi encontrado algum jogo, mesmo que de companhias menos
conhecidas, que trouxesse à tona a importância da inclusão dessas pessoas a esse tipo de
atividade. Observou-se inclusive que marcas notáveis nesse nicho preocuparam-se em fazer
versões menores de seus produtos visando portabilidade, mas não se preocuparam com a
inclusão de pessoas que gostariam de aproveitar de seus produtos mas não podem por conta
de suas limitações.

2.3 Estudo de pauta

Após realizar uma pesquisa de mercado referente a área do produto (jogos de carta)
notou-se um grande déficit em relação à acessibilidade, visto que nenhuma grande marca
possui jogos ou versões de seus jogos famosos que ofereçam inclusão para pessoas com
deficiência visual, nem mesmo foi encontrado algum jogo, mesmo que de companhias menos
conhecidas, que trouxesse à tona a importância da inclusão dessas pessoas a esse tipo de
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"tempestade de ideias", atividade em grupo onde todos jogam as ideias que vêm à cabeça relacionadas a um
determinado assunto.
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atividade. Observou-se inclusive que marcas notáveis nesse nicho preocuparam-se em fazer
versões menores de seus produtos visando portabilidade, mas não se preocuparam com a
inclusão de pessoas que gostariam de aproveitar de seus produtos mas não podem por conta
de suas limitações.

2.4 Desenvolvimento das regras

O D/RUBA apresenta uma mecânica inovadora, especialmente desenvolvida para


fomentar interações entre os jogadores. Isso requer a criação de estratégias e a possibilidade
de desenvolver alianças para alcançar a vitória. As 12 cartas, que criam um conjunto de
recursos diversos, estabelecem as condições para uma experiência de jogo fluida e divertida.
Destacam-se as cartas base, especiais e coringas, que diferenciam-se pelas cores
predominantes em azul, amarelo ou vermelho.

2.4.1 Etapas de jogo

No início de cada rodada, um jogador, escolhido aleatoriamente ou designado pelo


grupo, embaralha a pilha de compras sobre a mesa e distribui 7 cartas para todos os
participantes. O jogo prossegue no sentido horário (à direita), com o próximo jogador sendo o
primeiro a jogar. Em cada rodada, os jogadores devem inicialmente comprar uma carta da
pilha e têm o direito de descartar duas cartas de sua mão.

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2.4.2 Funções das cartas

As Cartas Base desempenham o papel de iniciar e adicionar a um monte de sua cor


correspondente. Elas devem ser empilhadas entre si, a menos que sejam bloqueadas por algum
tipo de Carta Barreira.
As Cartas Especiais incluem as Cartas Vento, que têm a função de soprar um monte de
sua cor na direção do próximo adversário, fazendo com que ele compre as cartas sopradas.
Uma Carta Vento não pode soprar um monte com uma Carta Barreira ou Carta Barreira
Coringa no topo, derrubando apenas os montes desprotegidos. Além disso, as Cartas Vento
têm uma função reativa que amplia o vendaval soprando o monte da cor correspondente que
cairia sobre você, fazendo com que o adversário seguinte compre as cartas sopradas.
A Carta Barreira, seguindo um padrão semelhante, bloqueia um monte de sua cor
quando colocada no topo. Um monte com uma Carta Barreira no topo não pode ser derrubado
pela Carta Vento. A Carta Barreira só pode ser rompida pela Carta Martelo de sua cor ou pela
Carta Martelo Coringa. A função reativa da Carta Barreira é bloquear a queda de um monte de
sua cor, devolvendo-o à pilha de compra e evitando ser derrubado.
A Carta Martelo, a última das cartas especiais, destrói a Carta Barreira de sua cor ou a
Carta Barreira Coringa, unindo as cartas abaixo em um único monte. A Carta Martelo só pode
derrubar uma Carta Barreira ou Carta Barreira Coringa por vez, sendo necessário quebrar a
última colocada sobre o monte.
As Cartas Coringas, em menor número no baralho devido às suas funções
excepcionais, incluem a Carta Vento Coringa, que ativamente sopra um monte de qualquer cor
no adversário desejado, não necessariamente o próximo na ordem do jogo. Além disso,
reativamente, ela aumenta o vendaval soprando um monte de qualquer cor que cairia sobre
você no adversário escolhido. A Carta Barreira Coringa tem duas funções: pode ser colocada
no topo de um monte de qualquer cor para bloqueá-lo e gira o sentido atual do jogo. Sua
função reativa é bloquear a queda de um monte de qualquer cor, devolvendo-o ao adversário
que soprou o monte.
Finalmente, a Carta Martelo Coringa cumpre a função ativa de destruir a Carta
Barreira de qualquer cor ou a Carta Barreira Coringa, unindo as cartas abaixo em apenas uma
pilha, tornando-a naturalmente maior.

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Figura 1: Demonstrativo de cartas desenvolvidas

Fonte: Autores (2023)

2.4.3 Aperfeiçoamento de regras

Na fase inicial do desenvolvimento do D/RUBA, recorremos ao jogo digital Tabletop


Simulator para importar as artes das cartas e realizar testes práticos de funcionalidade.
Durante essa fase de experimentação, identificamos uma falta de dinamismo que tornou-se
evidente antes do desenvolvimento da função reativa das cartas. Essa reação surgiu da
necessidade de tornar as rodadas mais fluidas, proporcionando aos jogadores a opção de se
protegerem contra possíveis derrubadas de montes, o que outrora era impossível.
Dessa forma, pilhas mais robustas de cartas podem ser estrategicamente manipuladas
de maneira mais assertiva, incentivando os jogadores a realizar uma análise crítica de suas
jogadas a cada rodada. Concluímos que a quantidade inicial de cartas base, seguindo um
padrão de 8 cartas por cor (Azul, Amarelo e Vermelho), dificultava o descarte de cartas
especiais e coringas, que, em resumo, só podem ser utilizadas se puderem cumprir suas
funções projetadas. Em resposta a isso, aumentamos o número de cartas para 12 por cor no
baralho, naturalmente ampliando o ciclo de cartas que são habilmente passadas de jogador
para jogador.

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2.5 Estudo de linguagem visual

Iniciamos analisando as adaptações necessárias nas cartas convencionais do mercado


para garantir que nosso projeto cumprisse suas obrigações. Observamos que o tamanho
reduzido das cartas, com dimensões de 57x89mm, aliado à presença de muitos elementos e
informações, dificulta a compreensão, especialmente para quem tem baixa visão, tornando os
pequenos detalhes facilmente imperceptíveis. Além disso, para pessoas com daltonismo, a
escolha inadequada de cores não contrastantes pode prejudicar a experiência de jogo. Diante
disso, concebemos inicialmente uma abordagem minimalista, mantendo a personalidade do
projeto sem comprometer a diversão do jogador que depende das funções de acessibilidade.

Figura 2: Comparativo de modelo convencional em relação ao projetado

Fonte: Autores (2023)

Optamos por uma paleta de cores primárias sendo azul, amarelo e vermelho que, entre
os quatro tipos principais de daltonismo(Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia e
Acromatopsia) e suas variações, oferece contrastes visuais eficazes. Desenvolvemos formas
geométricas associadas a cada cor: o círculo para o azul, o triângulo para o amarelo e o
quadrado para o vermelho. A necessidade de uma percepção aguçada para pessoas com
deficiência visual no contexto de jogos de cartas é inquestionável, especialmente quando
consideramos os elementos excessivos presentes nas marcas concorrentes.

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Seguindo essa lógica, aumentamos o tamanho das cartas para 80x165mm, semelhante
ao de um smartphone de última geração. Cada carta apresenta cortes retilíneos variados
(vertical, horizontal e diagonal) para explicar as funções de forma clara. Mesmo diante do
embaçamento causado pela baixa visão, as cores dispostas nas cartas permanecem destacadas,
proporcionando clareza na expressão de sua funcionalidade.

2.6 Desenvolvimento da identidade e linguagem visual

Inclusão e diversão. Essas foram as palavras que levaram nossa marca adiante, por
isso nossa comunicação e linguagem visuais são simples, claras e diretas, mas também cheias
de energia, alegres e informais. A ânsia de universalizar os momentos de diversão que
podemos proporcionar é o que compõe o coração da nossa marca. Para nós a empatia,
vivacidade e união são indispensáveis e devem estar presentes no dia-a-dia de todos, o
D/RUBA está aqui para ajudar nisso.
Temos como principal objetivo trazer diversão e momentos de lazer memoráveis
àqueles que aproveitarem o jogo, tudo isso pensando na inclusão das pessoas portadoras de
daltonismo e baixa visão, que geralmente acabam por não participar ou ter certa dificuldade
de fazer parte desses momentos, devidos às limitações e falta de acessibilidade nos produtos
da área. D/RUBA é um jogo para todos, pensado e produzido para fazer com que todo mundo
se divirta.
Toda nossa identidade foi construída para que fosse simples, fluída, de fácil
entendimento e bem contrastada, visando ser capaz de transpor as barreiras semânticas
impostas pela baixa visão e pelo daltonismo. Por esse motivo toda comunicação se baseia em
cores de alto contraste (que permitem diferenciação de tons na maioria dos níveis de
daltonismo) e formas geométricas simples. Tudo culmina na simplicidade para permitir a
maior acessibilidade possível para todos.

2.6.1 Nome

O nome do jogo, D/RUBA, partiu-se do trocadilho da palavra com a mecânica


principal do jogo, afinal a mesma é derrubar os montes de carta em seus adversários. A barra
inserida em substituição a algumas letras cria a impressão de queda e movimento em alusão a
função das cartas especiais sem perder a legibilidade inicial do verbo.

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Figura 3: Logo do projeto

Fonte: Autores (2023)

2.6.2 Paleta de cores

Nos deparamos com um desafio em relação a paleta de cores, pois um dos objetivos
principais do projeto é ser acessível para pessoas com daltonismo, o que nos levou a achar
uma opção que fosse capaz de ser identificada por pessoas com essa condição. Para isso
utilizamos dos conhecimentos adquiridos através das pesquisas e uma ferramenta de criação
de paletas de cor disponível gratuitamente no site coolors.com que oferece a possibilidade de
'emular' a percepção de alguns níveis de daltonismo das cores selecionadas para a paleta.
Após testes, chegamos a conclusão de que as 3 cores primárias poderiam ser identificadas na
maioria dos níveis de daltonismo, pois ainda possuíam certo contraste entre si.

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2.6.3 Formas

Ainda buscando acessibilidade para pessoas com daltonismo, julgamos necessário


trazer maior segurança na identificação das cartas, portanto desenvolvemos uma linguagem de
comunicação referente a cores baseada em formas geométricas simples, as quais são de fácil
identificação. Sendo assim, definimos que cada forma representaria uma das cores usadas em
nossa paleta, para que, quando fosse aplicada nas cartas, além de identificá-las pela cor, fosse
também possível reconhecê-las pela forma presente em seu canto superior direito, com isso,
mesmo pessoas que sentissem dificuldade em reconhecer às cartas pela tonalidade poderiam
identificar as cartas pela forma que possui.

Figura 4: Formas Geométricas

Fonte: Autores (2023)

2.6.4 Identificação das funções

Após passar pelas barreiras impostas na busca de tornar possível a diferenciação das
cartas, foi necessário passar por outro desafio, a identificação das funções de cartas especiais
(vento, barreira e martelo). Á primeira mão discutimos a implementação de ícones que
representassem a função de cada carta, mas após um rápida pesquisa de campo com pessoas
portadoras de baixa visão, notou-se que isso seria inviável, pois houveram constatações de
que os ícones eram de dificílima identificação, mesmo que não fossem complexos. Com isso
em mente, nos atentamos ao fato de que a linguagem para este caso teria de ser extremamente
simplificada, de alto contraste e, principalmente, extremamente visível. Posto isso, nos
reunimos para discutir a ideia e chegamos a uma solução, as cartas poderiam ter "cortes de
cor", em preto ou branco para que fosse possível a distinção de sua função. Desenvolvemos
então, um sistema de linguagem visual ergonômico, simples e de eficaz visualização, onde
cada carta especial é representada por um corte que assemelha-se visualmente a sua função,

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com a carta barreira sendo uma barra vertical à direita, representando uma parede; o vento
sendo uma rampa que se estende do canto inferior esquerdo ao superior direito da carta,
representando movimento e desequilíbrio; e o martelo sendo um bloco na horizontal para a
parte inferior da carta, representando peso.

2.7 Administração de redes sociais

Durante o desenvolvimento do projeto, foi nos proposto um trabalho de outra matéria


para que fosse criados e administrados perfis em 3 redes sociais diferentes para o projeto,
mantendo constância de postagens, variedade de conteúdos e coerência na campanha. A partir
disso, escolhemos como as 3 redes o Instagram, o Tiktok e o X (Twitter), e começamos a
produção de uma campanha de divulgação e registro de processo de criação do projeto
integrando as 3 redes. Os conteúdos possuem comunicação e linguagem visual informal
visando a aproximação do público-alvo, e a assimilação com algo que traga "diversão e
união". O conteúdo, composto de estáticos e vídeos, varia desde posts mais institucionais,
focados no produto em si à memes e até mesmo um registro semanal onde se comenta o que
foi feito no projeto na semana à que se refere o post.

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2.8 Finalização do produto

Como etapa final do projeto desenvolvemos tudo aquilo que faltava para que ele se
fechasse como um produto completo. Sendo assim criamos uma caixa com faca personalizada
que fosse capaz de suportar o produto de forma organizada dentro de si e mantê-lo seguro de
avarias, juntamente a uma versão física do manual impressa em uma A2 dobrada em sanfona
com um corte específico, visando cumprir suas funções de acessibilidade e ainda assim caber
na embalagem. Todos esses itens são impressos como parte da entrega final do produto para
exposição. Ademais pensamos em outros itens que seriam necessários para complementar a
exposição do projeto, pensando em divulgação, identificação e recordação da marca, com isso
foram produzidos: um cartaz A3, flyers A5 e uma versão diminuta da caixa que contém doces
que serão distribuídos para aqueles que virão a interagir com a exposição.

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3 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS

Ao longo das informações apresentadas, tanto didáticas quanto numéricas, tornou-se


inquestionável a necessidade de um projeto como o que estamos propondo. O Design, em sua
essência, tem a responsabilidade fundamental de conferir funcionalidade a algo que não a
possui naturalmente. A noção de que pessoas com deficiência visual não enfrentam a escassez
de jogos ou materiais de entretenimento é, na realidade, cruel, considerando a segregação que
frequentemente vivenciam em diversos aspectos de suas vidas. De qualquer forma, a
Constituição Federal, em seus artigos 6º e 215, reconhece a todos os brasileiros o direito à
cultura e ao lazer, direitos que muitas vezes são negados a esse grupo.
Observamos que os recursos necessários para realizar esse projeto existem há algum
tempo na indústria, mas empresas mais consolidadas no mercado optam frequentemente por
variações convencionais e pouco acessíveis, negligenciando um trabalho mais inclusivo para
um grupo que naturalmente não encontra muitas opções.
Aplicar o Design em sua essência é sempre o conceito básico de cada projeto
desenvolvido. Pensar na sociedade como um todo, respeitando as diferenças existentes em
qualquer nação, é incontestável. O D/RUBA é um jogo projetado para pessoas com
deficiência visual, proporcionando a essa comunidade a oportunidade de participar de
atividades que, por falta de opção, muitas vezes são excluídas. Reconhecer que o lazer é um
pilar essencial para a construção de uma sociedade unida é crucial para eliminar a segregação
social. O projeto desde seu princípio, consistiu-se em ser um jogo destinado a “galera”, e a
sua “galera" nada mais é do que o ambiente com pessoas que aceitam as suas adversidades e,
não medem esforços para superá-las. Não existem barreiras semânticas que não possam ser
derrubadas com estudo e dedicação e, consoante a isso, D/RUBA rompe mais uma delas.

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REFERÊNCIAS

Baixa Visão - IP Visão. Disponível em: https://www.ipvisao.com.br/especialidades/baixa-visao/.


Acesso em: 28 set. 2023.

Daltonismo - IP Visão. Disponível em: https://www.ipvisao.com.br/especialidades/daltonismo/.


Acesso em: 28 set. 2023.

Daltonismo: enxergando o mundo com outras cores - Blog do São Bernardo. Disponível em:
https://saobernardo.com/blog/daltonismo-enxergando-com-outras-cores/. Acesso em: 18 set. 2023.

HENRIQUES, F.; GADOTTI, M.; IAMAGUTI, M. S. DEMOCRACIA CROMÁTICA:


DISPOSITIVOS E CÓDIGOS DE REPRESENTAÇÃO DA COR PARA PORTADORES DE
DALTONISMO E BAIXA VISÃO. Blucher Design Proceedings. Anais...São Paulo: Editora Blucher,
2016. Disponível em: https://pdf.blucher.com.br/designproceedings/ped2016/0287.pdf. Acesso em: 11
set. 2023

KULPA, C. C. Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Pós-Graduação em Design A


CONTRIBUIÇÃO DE UM MODELO DE CORES NA USABILIDADE DAS INTERFACES
COMPUTACIONAIS PARA USUÁRIOS DE BAIXA VISÃO. Disponível em:
https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/17632/000721399.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Acesso em: 11 set. 2023.

MORIJO, D. K. S.; DE OLIVEIRA MARCELINO, V.; DA SILVA MANSANO, N. DALTONISMO E


AS DIFERENTES PERCEPÇÕES DE CORES. REGRAD - Revista Eletrônica de Graduação do
UNIVEM - ISSN 1984-7866, v. 10, n. 01, p. 433–439, 2020.

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APÊNDICE A

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