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Segunda Edição

Símbolos e Selos do Manual da

Símbolos S

Livro Básico
Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter

Licenciado para Nilton Mendes - jrmendesmoreiran@gmail.com


LIVRO BÁSICO

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

P297
Pathfinder / Logan Bonner ... [et al.] ; tradução
de Bruno Mares e Calvin Semião. ― Rio de
Janeiro : New Order, 2020.
640 p. : il., color.

Tradução de: Pathfinder 2nd edition


ISBN: 978-85-68458-60-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


Pathfinder (jogo). 4. “Roleplaying games”. I.
Bonner, Logan.

CDD – 793.93
CDU – 794:792.028

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DESIGN DE JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Sumário
TEXTO ADICIONAL
James Jacobs
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle, Lyz Liddell e Erik Mona
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, Christopher Paul Carey,
James Case, Jaym Gates, Leo Glass, Jason Keeley, Avi Kool,
Lyz Liddell, Luis Loza, Erik Mona, Adrian Ng, Lu Pellazar,
Elsa Sjunneson-Henry e Jason Tondro
ARTE DA CAPA
Wayne Reynolds
ARTE INTERNA
Giorgio Baroni, Rogier van de Beek, Yanis Cardin, Sergio
Cosmai, Biagio D’Alessandro, Michele Esposito, Giorgio
Falconi, Taylor Fischer, Mariusz Gandzel, Igor Grechanyi,
Hai Hoang, Roman Roland Kuteynikov, Setiawan Lie,
Valeria Lutfullina, Damien Mammoliti, Rob McCaleb,
Andrea Tentori Montalto, Stefano Moroni, Federico
Musetti, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi,
Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Angelo Peluso, Roberto
Pitturru, Konstantin Porubov, Wayne Reynolds,
Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Bryan Sola, Matteo Spirito,
Matias Tapia, Ben Wootten e Sam Yang
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sarah E. Robinson e Sonja Morris
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

2 3
EDITOR
Erik Mona
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Dave Arneson, Monte Cook, Ron Edwards, Gary Gygax,
Daniel Solis, John Stavropoulos, Jonathan Tweet, Skip
Williams e todos os participantes do Pathfinder Playtest

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA 1 Introdução 4


EDITORES Aprenda o básico sobre RPGs, tenha uma visão geral das regras e veja um exemplo de
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior jogo. Esta seção também ensina como construir um personagem, assim como subir seu
EDITOR EXECUTIVO personagem de nível após as aventuras.
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião 2 Ancestralidades & Biografias 32
REVISÃO Escolha o povo ao qual seu personagem pertence — anões, elfos, gnomos, goblins, halflings
Nino Xavier Simas
ou humanos — e depois selecione uma biografia que descreva o que seu personagem fazia
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope antes de se tornar um aventureiro. Detalhes sobre idiomas também aparecem neste capítulo.
LEITURA DE PROVA
Alexandre “Manjuba” Seba, Brício Mares, Caio Di Giaimo,
Gustavo Malek, Hebert Magno e Rafael Machado
3 Classes 66
Guerreiros audazes, clérigos devotos, magos acadêmicos e alquimistas inventivos são apenas
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides, aos algumas das 12 classes de personagem que você pode escolher. Este capítulo também detalha
eoxianos e aos membros da Fãquipe
companheiros animais, familiares e arquétipos de multiclasse que expandem as habilidades
de seu personagem.

4 Perícias 232
Execute manobras acrobáticas, engane seus inimigos, trate os ferimentos de seus aliados ou
aprenda tudo sobre magia e criaturas estranhas através de seu treinamento em perícias.

5 Talentos 254
Escolha talentos gerais para expandir suas capacidades ou receber novas ações. Este
capítulo inclui talentos de perícias, diretamente ligados às suas perícias.

Rua João de Almeida, 108 | Caixa Postal 108662


6 Equipamentos 270
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ Equipe-se para se aventurar com este vasto arsenal de armaduras, armas e equipamentos.
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com
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www.newordereditora.com
7 Magias 296
Aprenda a ter a magia na palma de suas mãos. Esta seção inclui regras para conjuração de magias,
as descrições de centenas de magias e magias de foco usadas por determinadas classes e rituais.
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LIVRO BÁSICO

5 7 11
8 Era dos Presságios Perdidos 416
Descubra o mundo de Golarion. Na Era dos Presságios Perdidos, você pode desvendar os
segredos de impérios antigos e determinar seu próprio destino heroico.

9 Regras do Jogo 442


Leia regras detalhadas para jogar Pathfinder, usar ações
e calcular suas estatísticas. Esta seção inclui regras sobre
encontros, exploração e o recesso de aventuras, assim
como informações completas sobre o combate.

10 Mestrando 482
Prepare e narre seus jogos com as orientações desta seção.
Aqui você também encontra regras para determinar Classes de
Dificuldade, conceder recompensas, utilizar ambientes e adicionar
perigos às suas aventuras.

11 Tesouros & Manufatura 530


Conceda tesouros maravilhosos, de armas mágicas a compostos alquímicos
e estátuas que se transformam. As regras para ativar e usar itens mágicos e
alquímicos também são encontradas aqui.

Apêndice de Condições 618


Estude as diferentes condições que um personagem pode receber, como assustado,
condenado ou vagaroso. Estas regras cobrem os benefícios e desvantagens comuns
tipicamente concedidos por magias ou ações especiais.

Ficha de Personagem 624


Glossário e Índice Remissivo 628
Encontre rapidamente as regras que precisar nesse glossário e índice remissivo.
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Livro Básico

Emitindo um lamento assombroso, corpos trôpegos se ergueram do campo


de batalha esquecido. Tornados mortos-vivos conspurcados pela necromancia
do Tirano Sussurrante, esses cadáveres ainda vestem as roupas esfarrapadas
de suas vidas antigas. Outrora esses cruzados foram os primeiros a se opor ao
retorno do lich, mas também foram os primeiros a cair após seu renascimento.
“Aroden está morto!” Valeros murmura o nome do falecido deus como
uma maldição enquanto saca sua espada e ergue o escudo surrado. “Ele
não voltará para nos salvar desta vez.” Kyra e Merisiel compartilhavam
de seu sentimento. O Tirano Sussurrante havia retornado e agora apenas
eles poderiam mandar o lich de volta para o túmulo.
Enquanto corria na direção de Valeros com sua lâmina em mãos,
Kyra rogou uma oração para sua deusa. A luz de Sarenrae a guiaria e
fortaleceria contra a escuridão ameaçadora, mas não haveria nenhuma
intervenção divina direta nesta guerra. A vitória seria conseguida apenas
com o suor e sangue de mortais, e tanto os corajosos quanto os inocentes
dariam suas vidas para isso.
Merisiel acenou para os outros com um olhar de determinação no
rosto. Analisando rapidamente a horda, ela encontrou seu primeiro alvo e
arremessou uma pequena lâmina. A adaga afundou até o cabo na cavidade
ocular de um dos cruzados mortos, que perdeu momentaneamente o
equilíbrio, mas continuou em pé... A elfa não se deixou abalar, sacou
outra adaga e preparou-se para arremessar novamente.
Provocados pelo ataque, os mortos-vivos avançaram em conjunto, uma
onda de carne pútrida e ossos barulhentos pronta para arrastar os heróis
para a morte…

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Capítulo 1: Introdução IntroduçÃO
Pathfinder é um jogo de interpretação de personagens (RPG) de fantasia, onde você e um grupo
de amigos contam a história de heróis corajosos e vilões ardilosos em um mundo cheio de Ancestralidades
monstros terríveis e tesouros maravilhosos. Mais importante ainda: Pathfinder é um jogo onde & Biografias
as escolhas de seu personagem determinam o desdobramento da história.
Classes

Perícias
As aventuras de Pathfinder acontecem na Era dos Presságios Perdidos — um mundo de A PRIMEIRA REGRA
fantasia perigoso cheio de impérios antigos, cidades-estados em expansão e inúmeras A primeira regra de Pathfinder
tumbas, masmorras e covis de monstros amontoados de tesouros. As aventuras de um é: esse é o seu jogo. Use-o para Talentos
personagem de Pathfinder podem levá-lo a ruínas submersas abandonadas, criptas góticas contar as histórias que quiser,
assombradas ou universidades mágicas em cidades na selva. Um mundo de incontáveis ser o personagem que desejar Equipamentos
aventuras o espera! e compartilhar aventuras
emocionantes com amigos. Se magias
O Que é um Jogo de RPG? qualquer outra regra atrapalhar
Um RPG (ou jogo de interpretação de personagens) é uma história interativa onde um sua diversão, desde que seu
era dos
jogador — o Mestre de Jogo (MJ) — estabelece a cena e apresenta desafios, enquanto os grupo concorde, você pode
outros assumem o papel de personagens jogadores (PJs) e tentam superar esses desafios. O alterá-la ou ignorá-la como achar
presságios
perigo surge na forma de monstros ameaçadores, armadilhas escondidas e maquinações melhor. O verdadeiro objetivo perdidos
de adversários, mas Pathfinder também apresenta tramas políticas, solução de enigmas, de Pathfinder é que todos
dramas interpessoais e muitos outros desafios. se divirtam. regras do
O jogo normalmente acontece com um grupo de quatro a sete jogadores e jogadoras, um jogo
deles servindo como Mestre de Jogo do grupo. O MJ prepara, apresenta e conduz o mundo DADOS
do jogo e sua história, colocando desafios e interpretando adversários, aliados e outros Para jogar Pathfinder é
mestrando
personagens. Cada jogador contribui com a história respondendo a situações de acordo necessário de um conjunto de
com a personalidade e habilidades de seu personagem, fazendo as transições entre as cenas. dados poliédricos. Cada dado
Rolagens de dados adicionam um elemento de sorte e são combinadas com valores possui uma quantidade diferente tesouros &
preestabelecidos para determinar o sucesso ou fracasso das ações realizadas pelos personagens. de lados — quatro, seis, oito ou manufatura
ainda mais. Quando estes dados
O FLUXO DO JOGO são mencionados no texto, eles Apêndice
Jogos de Pathfinder são dividido em sessões, durante as quais os jogadores se reúnem são indicados por um “d” seguido
pessoalmente ou online para jogar por algumas horas. Uma história completa de Pathfinder pela quantidade de lados no
pode ser uma aventura de uma única sessão ou estender-se por múltiplas sessões — assim dado. Pathfinder usa dados
formando uma campanha que pode durar vários meses ou até mesmo anos. O jogo pode de 4 lados (d4), 6 lados (d6), 8
durar quanto tempo o grupo quiser, enquanto o Mestre de Jogo e os jogadores continuarem lados (d8), 10 lados (d10), 12
interessados na história. Uma sessão pode envolver muita ação: batalhas contra bestas vis, lados (d12) e 20 lados (d20). Se
fugas de armadilhas diabólicas e missões heroicas, enquanto outra pode ser dedicada à precisar rolar vários dados, um
negociação com o barão pelos direitos do forte, à infiltração em um exército de gigantes de número antes do “d” diz quantos
gelo ou à barganha com um anjo por uma mecha de seu cabelo para o elixir que irá reviver um são. Por exemplo, “4d6” significa
amigo morto. Você e seu grupo definem o seu tipo de jogo, desde explorações de masmorras a que você deve rolar quatro
complexos dramas políticos ou qualquer outra opção ou combinação de elementos. dados, todos de 6 lados. Se uma
regra pedir por um d%, você gera
OS JOGADORES um número de 1 a 100 ao rolar
Todos os participantes de uma sessão de Pathfinder são jogadores, incluindo o Mestre de dois dados de 10 lados, tratando
Jogo — mas, pela simplicidade, “jogador” normalmente se refere a todos os participantes o resultado de um como dezena
exceto o MJ. Antes do início do jogo, os jogadores criam uma história e personalidade e do outro como unidade.
para seus personagens, usando as regras para determinar as suas estatísticas, habilidades,
forças e fraquezas. O MJ pode limitar as opções disponíveis durante a criação de
personagem, mas esses limites são discutidos previamente para que todos possam criar
heróis interessantes. Em geral, o único limite aos conceitos de personagem é a imaginação
dos jogadores e as diretrizes do MJ.
Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seus personagens e rolam os
dados, usando as habilidades de seus personagens. O MJ determina o resultado destas
ações. Alguns jogadores gostam particularmente de atuar (ou interpretar) os eventos do
jogo como se fossem seus personagens, enquanto outros descrevem as suas ações como
se estivessem narrando uma história – e muitos outros fazem ambos, dependendo da
situação. Faça o que achar melhor!

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Livro Básico

O MESTRE DE JOGO fonte. Você pode encontrar uma variedade de aventuras


Enquanto os outros jogadores criam e controlam seus interessantes e até mesmo campanhas inteiras — chamadas
personagens, o Mestre de Jogo (ou MJ) fica a cargo da história Trilhas de Aventuras — em newordereditora.com.br.
e do mundo. O Mestre de Jogo descreve as situações que os Bestiário: Monstros — sejam eles dragões aterrorizantes ou
personagens jogadores vivenciam em uma aventura, considera gremlins arteiros — são ameaças frequentemente encontradas
como as ações deles afetam a história e interpreta as regras no pelos PJs, e cada tipo possui suas próprias características
curso do jogo. e habilidades. Eles podem ser encontrados no Pathfinder
O MJ pode criar uma aventura original, concebendo uma Bestiário, um livro extremamente importante para MJs.
narrativa, selecionando monstros e determinando tesouros por Estatísticas de monstros também podem ser encontradas
conta própria. Ele também pode usar uma aventura publicada, online gratuitamente em newordereditora.com.br/pfrd.
baseando-se nela para a sessão ou modificando-a conforme Mapas e Miniaturas: O caos do combate pode ser difícil
necessário para acomodar seus jogadores e o estilo de jogo do de visualizar — por isso muitos grupos usam mapas para
grupo. Alguns até mesmo narram jogos combinando conteúdos representar o campo de batalha. Estes mapas são marcados
originais e publicados para formar uma nova narrativa. com quadriculados de 2,5 centímetros, e cada quadrado
Ser o MJ é um desafio, exigindo que você arbitre as regras, representa 1,5 metros no jogo. Miniaturas e marcadores
narre a história e administre outras responsabilidades. Mas ilustrados chamados de peões representam os personagens
também pode ser bastante recompensador, fazendo valer todo e seus adversários.
o esforço necessário para narrar um bom jogo. Se esta for sua Acessórios Adicionais: Há vários acessórios adicionais que
primeira vez narrando um jogo, lembre-se que a única coisa você pode adicionar para melhorar sua experiência de jogo
que importa é que todos se divirtam — e isso inclui você. Todo — incluindo ferramentas para monitorar os turnos em um
o resto vem naturalmente com prática e paciência. combate, cartas para consultar regras comuns, ferramentas
digitais de criação de personagem e até mesmo pacotes de
O JOGO É PARA TODOS música de fundo e efeitos sonoros.
Seja você um Mestre de Jogo ou jogador, participar de um RPG
de mesa envolve um contrato social inerente: todos se reúnem Conceitos Básicos do Jogo
para se divertir contando uma história. Para muitos, interpretar Antes de criar seu primeiro personagem ou aventura, você
é a única forma de escapar dos problemas do dia a dia. Preste precisa compreender alguns conceitos básicos usados no
atenção a todos na mesa e descubra o que eles esperam do jogo jogo. Esse capítulo introduz novos conceitos, destacando-
para que todos possam se divertir. Na primeira reunião do os em negrito para facilitar a referência, mas oferece apenas
grupo, cada um deve dizer o que gostaria de vivenciar à mesa uma introdução básica. Os capítulos seguintes apresentam
e quaisquer tópicos que desejam evitar. Todos devem entender e definem todas as regras do jogo, e o Glossário e Índice
quais elementos podem fazer alguns jogadores se sentirem Remissivo ao final do livro facilitam encontrar quaisquer
desconfortáveis ou indesejados, assim como também devem regras específicas que você precisar.
concordar em respeitar esses limites durante o jogo. Dessa
forma, todos podem aproveitar o jogo e se divertir juntos. DEFININDO PERSONAGENS
Pathfinder é um jogo para todos, independentemente de Em Pathfinder, os jogadores assumem o papel de personagens
sua idade, gênero, raça ou etnia, religião, orientação sexual jogadores (PJs), enquanto o Mestre de Jogo representa
ou quaisquer outras identidades e experiências de vida. É personagens do mestre (PdMs) e monstros. Embora tanto
responsabilidade de todos os jogadores, não apenas do MJ, PJs quanto PdMs sejam importantes para a história, cada
garantir que a mesa seja divertida e receptiva para todos. um serve a propósitos bem diferentes no jogo. PJs são os
protagonistas da história — a narrativa é sobre eles —
FERRAMENTAS DE JOGO enquanto PdMs e monstros são aliados, contatos, adversários
Além deste livro, você precisará de algumas outras coisas para e vilões. Dito isso, PJs, PdMs e monstros possuem várias
jogar Pathfinder. Todos estes suprimentos podem ser encontrados características em comum.
em sua loja preferida ou em newordereditora.com.br. O nível é uma das estatísticas mais importantes do jogo,
Ficha de Personagem: Cada jogador precisará de uma já que define as capacidades e poder aproximados de cada
ficha de personagem para criar seu personagem e registrar criatura. O nível dos PJs varia do 1º — o início da carreira
o que acontece com ele durante o jogo. Você pode encontrar de aventuras do personagem, — ao 20º, o verdadeiro
uma ficha de personagem ao final deste livro e online como ápice do poder. Conforme os personagens superam
um pdf gratuito em newordereditora.com.br. desafios, derrotam adversários e completam aventuras, eles
Dados: Os jogadores e o MJ precisarão de pelo menos acumulam Pontos de Experiência (XP). Um personagem
um conjunto de dados poliédricos, embora a maioria dos sobe de nível a cada vez que acumula 1.000 XP, ganhando
participantes traga os seus próprios. Dados de seis lados são novas habilidades para enfrentar desafios ainda maiores.
bastante comuns, mas todos os dados do conjunto podem ser Um PJ de 1º nível pode enfrentar um rato gigante ou um
encontrados em lojas especializadas ou online. Veja a barra grupo de bandidos, mas esse mesmo personagem no 20º
lateral na página 7 para mais informações sobre os diferentes nível é capaz de arruinar uma cidade inteira com uma
tipos de dados e como eles são discutidos no texto. única magia.
Aventura: Toda mesa precisa de uma aventura para ser Além do nível, os personagens são definidos por atributos
jogada, seja ela criada pelo MJ ou publicada por outra usados para medir seu potencial bruto e calcular a maioria

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Introdução
1
de suas outras estatísticas. Existem seis atributos no jogo. A Força representa o poder O MUNDO COMO UM
IntroduçÃO
físico de um personagem, enquanto a Destreza representa sua agilidade e habilidade em PARTICIPANTE
evitar o perigo. A Constituição indica a saúde geral e o bem-estar de um personagem. A Além dos personagens
Inteligência representa o conhecimento bruto e a capacidade de solucionar problemas do e monstros, o mundo de Ancestralidades
personagem, enquanto a Sabedoria mede sua intuição e aptidão para avaliar situações. Pathfinder em si pode ser uma & Biografias
Finalmente, o Carisma indica seu charme, persuasão e força de personalidade. Os valores força na mesa e narrativa.
de atributos de pessoas comuns variam de 3 a 18, com um valor 10 representando as Embora a presença do mundo Classes
capacidades médias de um ser humano. Personagens de nível elevado podem ter valores maior possa representar um
de atributo muito acima de 18. perigo óbvio — como quando
Perícias
Um valor de atributo acima dessa média aumenta a chance de sucesso em tarefas uma tempestade poderosa cai
relacionadas, enquanto um valor abaixo da média reduz suas chances. Este ajuste é sobre a terra — ele também
chamado de modificador de atributo. pode agir de formas sutis. Em Talentos
Seu personagem jogador também é definido por algumas escolhas principais. A primeira muitas histórias, armadilhas e
escolha é a ancestralidade do PJ, representando os pais e raízes culturais do personagem tesouros são tão importantes Equipamentos
— como um humano, elfo ou goblin. Em seguida está a biografia, que descreve sua quanto bestas ameaçadoras.
criação e educação — desde a mais humilde criança de rua ao nobre abastado. A última Para facilitar a compreensão magias
e mais importante escolha de um PJ é a sua classe. Ela define a maioria de suas aptidões desses elementos, muitos
e habilidades, como o comando de um mago sobre magias arcanas poderosas ou os deles possuem características
era dos
poderes de um druida de se transformar em bestas assustadoras! similares às dos personagens e
Além destas escolhas principais, personagens jogadores também possuem vários monstros. Por exemplo: a maioria
presságios
talentos — habilidades individuais selecionadas durante a criação de personagem e em dos perigos ambientais possui perdidos
níveis subsequentes. Cada talento possui um tipo, para indicar onde sua descrição pode um nível que indica seu grau de
ser encontrada (por exemplo, talentos de elfo podem ser encontrados na ancestralidade ameaça, assim como o nível de regras do
elfo), e um tema (talentos de mago, por exemplo, concedem habilidades relacionadas um item mágico representa o jogo
a magias). Finalmente, personagens possuem perícias que medem suas habilidades em poder geral dele e o impacto
barganhar, esconder-se, nadar e várias outras tarefas comuns. na história.
mestrando

CRIANDO UMA NARRATIVA


A história de Pathfinder é tecida pelos personagens e suas escolhas, mas as maneiras que tesouros &
eles interagem entre si e com o mundo são determinadas por regras. Você sempre pode manufatura
decidir que o seu personagem parte em uma jornada épica para superar adversários e
tornar o mundo mais seguro, mas a chance de sucesso de seu personagem é determinada Apêndice
por suas escolhas, atributos, habilidades e rolagens de dados.
O MJ determina a premissa e histórico da maioria das aventuras, embora as
histórias e personalidades dos personagens também sejam importantes.
Durante a sessão de jogo, os jogadores agem em turnos
descrevendo o que seus personagens tentam fazer —
embora o MJ determine o resultado. O grupo todo
coopera em direção a um objetivo específico. O
MJ também descreve o ambiente, as ações dos
outros personagens e eventos. Por exemplo: o
MJ pode anunciar que a cidade natal dos
personagens está sob ataques constantes
de trolls. Os personagens podem rastreá-
los até um pântano próximo — então descobrindo que
os trolls foram afastados por um dragão terrível!
Os PJs então podem escolher lidar com uma
tribo inteira de trolls, com um dragão
ameaçador, ou mesmo ambos!
Qualquer que seja a sua decisão, o
sucesso deles depende das escolhas e
rolagens de dados feitas durante o jogo.
Uma única narrativa — incluindo a
preparação, trama e conclusão — é chamada
de aventura. Uma série de aventuras compõe
uma narrativa ainda maior, chamada de
campanha. Uma aventura pode levar algumas
sessões para ser completada, enquanto uma
campanha pode levar meses ou até mesmo anos!

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Livro Básico

Como Jogar Testes como este são o coração do jogo, sendo realizados
Em um jogo de Pathfinder, o ritmo de cada cena na história é constantemente, em todos os modos de jogo, para determinar
determinado por três modos de jogo diferentes. Os personagens o resultado das tarefas. Embora a rolagem do dado seja crucial,
passam a maior parte de seu tempo em exploração — a estatística adicionada à rolagem (chamada de modificador)
descobrindo mistérios, solucionando problemas e interagindo frequentemente é a diferença entre o sucesso e o fracasso. Cada
com outros personagens. Entretanto, a Era dos Presságios personagem é composto de várias estatísticas que indicam o
Perdidos é repleta de perigos, e os personagens frequentemente que ele faz bem. Essas estatísticas, por sua vez, são compostas
se veem em um encontro, lutando contra bestas selvagens pelo modificador do atributo relevante mais um bônus de
e monstros aterrorizantes. Finalmente, o tempo corre mais proficiência, às vezes modificada por outros fatores — como
rápido quando os personagens apreciam o recesso: uma pausa bônus ou penalidades de equipamentos, magias, talentos, itens
dos problemas do mundo e uma oportunidade de descansar e mágicos e outras circunstâncias especiais.
treinar para expedições futuras. Durante uma aventura, o jogo A proficiência é uma forma simples de avaliar o nível
alterna entre esses três modos várias vezes de acordo com as geral de treinamento e aptidão de seu personagem para
necessidades da história. Conforme adquire experiência com uma determinada tarefa. Ela é dividida em cinco graduações
esses três modos, você notará que cada um tem seu próprio diferentes: destreinado, treinado, especialista, mestre e
estilo e que o jogo flui entre eles sem limitações. lendário. Cada graduação concede um bônus de proficiência
Durante o jogo, seu personagem enfrentará situações cujo diferente. Se for destreinado em uma estatística, seu bônus de
resultado é incerto. Um personagem pode escalar um penhasco proficiência é +0 — você deve confiar somente no potencial
íngreme, rastrear uma quimera ferida ou passar despercebido bruto de seu atributo. Se a sua graduação de proficiência em
por um dragão adormecido — sendo que todas essas tarefas uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário,
perigosas têm um preço a ser pago em caso de falha. Nesses seu bônus é igual ao seu nível de personagem mais outro
casos, o personagem (ou personagens) atuante deverá realizar valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente).
um teste para determinar se será bem-sucedido ou não. Um teste Graduações de proficiência estão presentes em quase todas
normalmente é feito rolando um único dado de 20 lados (um as estatísticas do jogo.
d20) e acrescentando um valor baseado no atributo relevante.
Nesses casos, quanto mais alto o resultado, melhor. EXPLORAÇÃO
Após a rolagem do teste, o MJ compara o resultado a um Na maior parte do tempo, seu personagem irá explorar o
número alvo chamado de classe de dificuldade (CD) para mundo, interagir com personagens, viajar de um lugar ao
determinar a resolução. Se o resultado do teste for igual ou outro e superar desafios. Isto é chamado de exploração.
maior que a CD, o teste é bem-sucedido. Se for menor, o teste Em exploração, a forma do jogo é relativamente livre — os
fracassa. Um resultado que supera a CD por 10 pontos ou jogadores respondem à narrativa com suas ideias para lidar
mais é chamado de sucesso crítico, o que normalmente indica com a situação. Sair da cidade a cavalo, seguir os rastros de
uma resolução bastante positiva. Similarmente, atingir um uma tribo de orcs saqueadores, evitar os batedores da tribo
resultado abaixo da CD por 10 pontos ou mais é uma falha e convencer um caçador local a ajudar em uma luta futura
crítica (também chamada de trapalhada) — o que às vezes — esses são apenas alguns exemplos de coisas que podem
causa consequências negativas adicionais. Frequentemente ocorrer durante a exploração.
você também consegue um sucesso crítico ao rolar um 20 no Durante este modo de jogo, o MJ pergunta aos jogadores
dado usado para realizar um teste (antes de adicionar qualquer o que seus personagens estão fazendo enquanto exploram.
modificador). Da mesma forma, rolar um resultado 1 no dado Isto é especialmente importante caso surja um conflito. Se
usado para realizar um teste geralmente causa uma falha crítica. surgir um combate, as tarefas que os PJs assumiram durante
Porém, note que nem todos os testes possuem efeitos especiais a exploração podem conceder-lhes uma vantagem ou
para sucessos críticos ou falhas críticas - esses resultados devem influenciar a maneira como o combate acontece.
então ser tratados como sucessos ou falhas comuns.
Por exemplo: ao perseguir uma quimera ferida, o caminho de ENCONTROS
seu personagem é bloqueado por um rio de correnteza rápida. No decorrer de suas aventuras, haverá momentos em
Você decide atravessá-lo a nado, mas o MJ declara que esta é que um simples teste de perícia não será o suficiente para
uma tarefa perigosa e pede que você faça um teste de perícia de resolver um desafio — momentos onde monstros temíveis
Atletismo (já que nadar é coberto por essa perícia). Em sua ficha se interpõem no caminho de seu personagem e a única
de personagem, você vê que ele possui +8 de modificador para opção é lutar. Em Pathfinder, isto é chamado de encontro.
esses testes. Rolando o d20, você obtém um 18, conseguindo Encontros normalmente envolvem combate, mas também
um total de 26. O MJ compara este valor à CD (que era 16) e podem ser usados em qualquer situação onde o tempo é
confirma que você obteve um sucesso crítico (já que o resultado essencial, como em uma perseguição ou durante a travessia
da CD foi excedido em 10 pontos). Seu personagem nada de perigos ambientais.
rapidamente pelo rio e continua a perseguição — encharcado, Enquanto a exploração é administrada de maneira livre,
mas ileso. Se tivesse obtido um resultado menor que 26, mas encontros são bem mais estruturados. Os jogadores e o MJ
igual ou maior que 16, seu personagem teria cruzado apenas rolam iniciativa para determinar quem age em qual ordem.
metade do rio. Caso seu resultado fosse menor que 16, ele O encontro ocorre ao longo de várias rodadas, com cada
poderia ter sido arrastado rio abaixo — ou pior: ser puxado uma representando cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
pela corrente e começar a afogar-se! Durante uma rodada, cada participante tem um turno.

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Introdução
1
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
Quando for seu turno de agir, você pode usar até três ações. Você pode usar mais de uma ação Golpear em seu turno, manufatura
A maioria das coisas simples, como sacar uma arma, mover- mas cada ataque adicional após o primeiro fica menos preciso.
se por uma distância curta, abrir uma porta ou manejar uma Isto é refletido por uma penalidade por ataques múltiplos Apêndice
espada, usa uma única ação para realizar. Também existem que começa em –5 no segundo ataque e aumenta para –10
atividades que usam mais de uma ação para realizar; elas no terceiro. Há várias formas de reduzir esta penalidade, e
frequentemente são habilidades especiais da classe e talentos ela é reiniciada (ou zerada) ao final de seu turno.
de seu personagem. Uma atividade comum no jogo é conjurar Se o seu personagem for alvo da magia relâmpago ou do
uma magia, que normalmente usa duas ações. sopro congelante de um dragão branco aterrorizante, você
Ações livres, como soltar um objeto, não são contadas nessas deverá realizar uma jogada de salvamento, que representa a
três ações que você pode realizar em seu turno. E, finalmente, habilidade de seu personagem em evitar o perigo ou resistir
cada personagem pode usar até uma reação a cada rodada. Este a uma agressão contra sua mente ou corpo. Uma jogada de
tipo especial de ação pode ser usado mesmo quando não for salvamento é um teste realizado contra a CD da magia ou
seu turno, mas apenas em resposta a certos eventos — e apenas habilidade especial visando seu personagem. Há três tipos
se você possuir uma habilidade que permita isso. Ladinos, por de jogada de salvamento, e a proficiência de um personagem
exemplo, podem selecionar um talento que os permite usar sua em cada uma delas indica que tipo de ameaças ele é capaz
reação para esquivar de um ataque. de suportar. Uma jogada de salvamento de Fortitude é usada
Atacar outra criatura é uma das ações mais comuns quando a saúde ou vitalidade de seu personagem está sob
em combate, representada pela ação Golpear. Para isso é ataque, como por uma doença ou veneno. Uma jogada de
necessário realizar uma rolagem de ataque — um tipo de teste salvamento de Reflexos é exigida quando seu personagem
feito contra a Classe de Armadura (CA) da criatura sendo deve esquivar-se de algum perigo, normalmente algo que
atacada. Golpes podem ser feitos usando armas, magias afeta uma área grande — como a explosão ardente da magia
ou até mesmo partes do corpo de uma criatura, como um bola de fogo. Finalmente, uma jogada de salvamento de
punho, garra ou cauda. Você adiciona um modificador a esta Vontade representa sua defesa contra magias e efeitos que
rolagem baseado em sua graduação de proficiência no tipo visam a mente de seu personagem, como as magias cativar
de ataque que está usando, em seus atributos e em quaisquer ou confusão. Em todas as jogadas de salvamento, um sucesso
outros bônus ou penalidades baseados na situação. A CA do reduz o efeito nocivo e um sucesso crítico normalmente
alvo é calculada somando a graduação de proficiência dele indica que seu personagem escapa ileso.
na armadura que está vestindo e no modificador de Destreza Ataques, magias, perigos e habilidades especiais geralmente
dele. Um ataque causa dano se acertar a CA do alvo, e um causam dano a um personagem ou impõem uma ou mais
sucesso crítico no ataque causa o dobro de dano! condições a ele — às vezes, ambos. O dano é subtraído dos Pontos

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de Vida (PV) de uma criatura — uma medida de saúde. Quando Classe


uma criatura é reduzida a 0 PV, ela fica inconsciente e pode Uma classe representa a profissão de aventureiro escolhida por um
morrer! Um encontro de combate tipicamente dura até um dos personagem. A classe de um personagem determina a maioria de
lados ser derrotado e, embora isso possa significar uma retirada suas proficiências, concede uma quantidade de Pontos de Vida ao
ou rendição, na maioria das vezes só acontece quando um lado personagem a cada vez que ele sobe de nível e concede acesso a um
está morto ou morrendo. Condições podem atrapalhar uma conjunto de talentos de classe. As classes aparecem no Capítulo 3.
criatura por um tempo, limitando as ações que elas podem usar e
aplicando penalidades em testes futuros. Algumas condições são Classe de Armadura (CA)
até mesmo permanentes, exigindo que um personagem busque Todas as criaturas do jogo possuem uma Classe de Armadura.
algum tipo de magia poderosa para desfazer seus efeitos. Este valor representa o quão difícil é acertar a criatura e causar
dano a ela. A maioria dos ataques são Golpes feitos com uma
RECESSO arma, mas um personagem pode Golpear com seus punhos,
Personagens não passam o tempo inteiro aventurando-se. Eles agarrar ou empurrar com suas mãos ou atacar com uma magia.
também se recuperam de ferimentos, planejam conquistas futuras
ou praticam comércio. Em Pathfinder, chamamos isso de recesso Condição
— o período onde aceleramos o tempo enquanto os personagens Uma condição é um efeito contínuo que muda como um
se dedicam a tarefas e objetivos de longo prazo. A maioria dos personagem pode agir ou que altera suas estatísticas. As
personagens pode exercer uma profissão durante o recesso para regras para as condições básicas utilizadas no jogo estão
ganhar algumas moedas e aqueles com as perícias apropriadas disponíveis no Apêndice de Condições ao final deste livro.
podem manufaturar itens, como novos equipamentos e até
mesmo itens mágicos. Eles também podem aproveitar o recesso Dinheiro
para retreinar, substituindo uma escolha do personagem por As moedas mais comuns no jogo são peças de ouro (po) e
outra mais adequada às suas novas prioridades. Eles também peças de prata (pp). Uma po vale 10 pp. Além disso, 1 pp
podem pesquisar sobre um problema, aprender novas magias ou vale 10 peças de cobre (pc), e 10 po valem 1 peça de platina
até mesmo administrar um negócio ou reino! (pl). Os personagens começam o jogo com 15 po (ou 150 pp)
para gastar em equipamentos.
TERMOS-CHAVE
Há vários termos importantes que você precisará conhecer Golarion
enquanto cria seu primeiro personagem ou aventura. Alguns Pathfinder é ambientado no planeta Golarion durante a Era
dos termos mais importantes mencionados nas páginas dos Presságios Perdidos. Ele é um mundo antigo, com uma
anteriores também são incluídos aqui para consulta. rica diversidade de pessoas e culturas, locais interessantes para
explorar e vilões mortais para enfrentar. Mais informações
Ancestralidade sobre a Era dos Presságios Perdidos, o mundo de Golarion e
Uma ancestralidade é a ampla família de pessoas à qual um suas divindades podem ser encontradas no Capítulo 8.
personagem pertence. A ancestralidade de um personagem
determina seus Pontos de Vida iniciais, idiomas, sentidos e Iniciativa
Velocidade, além de concedê-lo acesso a talentos de ancestralidade No começo de um encontro, todas as criaturas envolvidas
adequados. As ancestralidades são descritas no Capítulo 2. rolam iniciativa para determinar a ordem em que agem.
Quanto maior o resultado de sua rolagem, mais rápido a
Atributo criatura age. Iniciativa e combate são descritos no Capítulo 9.
Cada criatura possui seis atributos: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes Interpretação
atributos representam o potencial bruto e as faculdades Descrever as ações de um personagem, frequentemente enquanto
básicas de uma criatura. Quanto maior o valor, maior atua da perspectiva do personagem, é chamado de interpretação.
o potencial da criatura nesse atributo. Os atributos são Quando um jogador fala ou descreve ações da perspectiva de um
descritos detalhadamente mais à frente neste capítulo. personagem, é dito que ele está “no personagem”.

Biografia Jogada de Salvamento


Uma biografia representa a vida que um personagem teve Quando uma criatura é sujeita a um efeito perigoso possível
antes de tornar-se um aventureiro. Cada biografia concede de ser evitado, ela tenta uma jogada de salvamento para
um talento e treinamento em uma ou mais perícias. Você mitigar o efeito. Você tenta uma jogada de salvamento
pode ler mais sobre biografias no Capítulo 2. automaticamente — não é necessário usar uma ação ou
reação. Ao contrário da maioria dos testes, o personagem que
Bônus e Penalidades não está agindo rola o d20 para uma jogada de salvamento e
Bônus e penalidades se aplicam a testes e determinadas a criatura que está agindo determina a CD.
estatísticas. Há vários tipos de bônus e penalidades. Se Há três tipos de jogadas de salvamento: Fortitude (para
tiver mais de um bônus do mesmo tipo, você aplica apenas resistir a doenças, venenos e efeitos físicos), Reflexos (para evitar
o maior deles. Da mesma forma, você aplica apenas a pior efeitos que podem ser esquivados rapidamente) e Vontade (para
penalidade de cada tipo. resistir a efeitos que visam a mente e personalidade do alvo).

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Introdução
1
Magia e lendário. A proficiência lhe concede um bônus que é
IntroduçÃO
Magias são efeitos mágicos gerados através de encantos e gestos adicionado aos seguintes modificadores e estatísticas: CA,
místicos conhecidos apenas por seres com treinamento especial jogadas de salvamento, Percepção, perícias, rolagens de
ou habilidades inatas. Conjurar uma magia é uma atividade que ataque e a efetividade de magias. Se for destreinado em algo, Ancestralidades
normalmente usa duas ações. Cada magia especifica seus possíveis seu bônus de proficiência é +0. Se for treinado, especialista, & Biografias
alvos, as ações necessárias para conjurá-la, seus efeitos e como mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu nível mais 2, 4,
pode ser resistida. Cada classe que concede magias oferece os 6 e 8, respectivamente. Classes
conceitos básicos dessa habilidade na sua descrição no Capítulo
3, enquanto as magias em si são detalhadas no Capítulo 7. Raridade Perícias
Alguns elementos do jogo são classificados por sua raridade,
Mestre de Jogo (MJ) que especifica o quão frequentemente eles são encontrados
O Mestre de Jogo é o jogador que arbitra as regras e narra no mundo do jogo. A raridade se aplica principalmente a Talentos
os vários elementos da história e do mundo explorado pelos equipamentos e itens mágicos, mas também pode classificar
outros jogadores em um jogo de Pathfinder. magias, talentos e outros elementos de regra. Se nenhuma Equipamentos
raridade for indicada nos traços de um item, magia ou outro
Nível elemento de regra, sua raridade é considerada comum. Itens magias
Um nível é um número que mede o poder geral de algo. incomuns são disponíveis apenas àqueles que possuem
Personagens jogadores possuem um nível que representa treinamento especial, cresceram em uma determinada cultura
era dos
sua experiência, variando do 1º ao 20º. Monstros, PdMs, ou vêm de uma parte específica do mundo. Itens raros são quase
perigos, doenças e venenos possuem níveis que variam de –1 impossíveis de encontrar, sendo normalmente dados apenas
presságios
a 30 medindo o perigo que representam. O nível de um item pelo MJ. Já itens únicos são literalmente os únicos exemplares perdidos
indica seu poder e adequação como tesouro, variando de 0 a existentes no jogo. O MJ sempre pode alterar o funcionamento
20 — e em alguns casos até acima disso. da raridade ou mudar a raridade de itens específicos para que regras do
Magias variam do 1º ao 10º nível de acordo com o seu poder; se ajustem melhor à sua história. jogo
personagens e monstros geralmente conjuram apenas uma
quantidade determinada de magias de determinados níveis. Rodada mestrando
Uma rodada é um período de tempo usado durante um
Percepção encontro, no qual todos os participantes têm a chance de
A percepção mede a habilidade de seu personagem de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos tesouros &
perceber objetos escondidos ou situações inusitadas, e no mundo do jogo. manufatura
normalmente determina o quão rápido o personagem entra
em combate. Ela é descrita por completo no Capítulo 9. Talento Apêndice
Um talento é uma habilidade que você pode selecionar para
Perícia seu personagem devido à sua ancestralidade, biografia,
Uma perícia representa a habilidade de uma criatura para classe, treinamento geral ou treinamento em perícias. Alguns
realizar determinadas tarefas que requerem instrução ou talentos concedem a habilidade de usar ações especiais.
prática. As perícias são descritas por completo no Capítulo
4. Cada perícia possui formas que podem ser livremente Tendência
usadas — mesmo por criaturas destreinadas — e outros usos A tendência representa os fundamentos morais e a atitude
restritos a personagens treinados na perícia. ética de uma criatura.

Personagem Jogador (PJ) Traço


Este é um personagem criado e controlado por um jogador. Um traço é uma palavra-chave que transmite informações
adicionais sobre um elemento de regra, como uma escola
Personagem do Mestre (PdM) de magia ou raridade. Frequentemente, um traço indica
Um personagem do mestre, controlado pelo MJ, interage com os como outras regras interagem com uma habilidade,
jogadores e ajuda a história a seguir seu curso. criatura, item ou outros elementos de regra que possuem
esse traço. Todos os traços usados neste livro podem ser
Pontos de Vida (PV) encontrados no Glossário e Índice Remissivo a partir da
Pontos de Vida representam a quantidade de punição que página 628.
uma criatura pode sofrer antes de cair inconsciente e começar
a morrer. Cada ponto de dano sofrido por uma criatura Turno
reduz os seus Pontos de Vida em um — similarmente, cada Durante o curso de uma rodada, cada criatura recebe um
ponto de cura recebido restaura um Ponto de Vida. único turno de acordo com a iniciativa. Uma criatura
normalmente pode usar até três ações durante seu turno.
Proficiência
Proficiência é um sistema que mede a aptidão de um Velocidade
personagem em uma tarefa específica ou qualidade, e possui Velocidade é a distância que um personagem pode se mover
cinco graduações: destreinado, treinado, especialista, mestre usando uma ação única, medida em metros.

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Exemplo de Jogo algo morto e tenebroso se levanta do caixão.


O exemplo a seguir apresenta uma visão mais clara de como Talvez ele tenha sido um humano no passado —
Pathfinder é jogado. Nesta aventura, Anésio é o MJ. Maíra está o corpo está muito apodrecido para dizer com
jogando com Valeros, um humano guerreiro ousado, enquanto certeza. Sua carne tem a cor de um hematoma
Bruno está jogando com Merisiel, uma elfa ladina mortal. Rafaela, recente, tão esticada sobre os ossos que se partiu
por sua vez, está assumindo o papel de Kyra, uma impetuosa em alguns lugares. Ele tem orelhas pontudas
humana clériga de Sarenrae. O grupo acabou de derrotar uma e nenhum cabelo, e o pior de tudo é sua boca
horda de mortos-vivos e está entrando em um mausoléu antigo. cheia de minúsculos dentes afiados e sua língua
comprida demais.
Anésio: A entrada da cripta está logo à frente de vocês, Maíra: Não tem cara de muitos amigos, certo?
com escadas quase desmoronadas que descem Anésio: Muito provavelmente não. Ele está pronto para
para a escuridão. Um cheiro terrível escapa pela saltar sobre você e atacar. Rolem iniciativa!
porta — o fedor de carne velha apodrecida. Valeros e Kyra precisam rolar Percepção,
Maíra: Não vou me assustar com um cheiro pútrido! Eu enquanto Merisiel rola Furtividade.
saco minha espada e levanto meu escudo.
Rafaela: A luz de Sarenrae guiará nosso caminho. Eu Todo mundo rola sua iniciativa. Maíra rola um 2 para
conjuro a magia luz em meu símbolo religioso. Valeros, conseguindo um total de 8. Rafaela rola melhor
Anésio: Muito bem, uma luz brilhante irradia do símbolo, para Kyra, obtendo um total de 14. Bruno usa Furtividade
clareando as escadas. para iniciativa, pois Merisiel estava se escondendo no início
Bruno: Eu vou primeiro para garantir que é seguro. Vou sacar do combate, e rola 17 para um total de 25! Anésio rola para
minha rapieira e descer cuidadosamente as escadas, o morto-vivo, obtendo um 12. Anésio anota todos estes
procurando por armadilhas enquanto caminho. resultados, colocando os personagens na ordem do maior
Anésio: Certo, mas procurar por armadilhas é um teste para o menor.
secreto, então eu rolo o dado para você. Qual seu
modificador de Percepção? Anésio: Merisiel é a primeira a agir. O que quer que essa
Bruno: Tenho +5. coisa seja, você tem certeza que ela não te notou.
Bruno: Ótimo! Na minha primeira ação, eu saco uma
Anésio rola um d20 escondido dos jogadores, atrás de seu adaga. Na segunda, eu quero me mover mais
Escudo do Mestre, e obtém um 17 no dado, totalizando para perto.
22; mais do que o suficiente para encontrar a armadilha Anésio: Você pode ficar a 4,5 metros dela com uma ação
escondida no terceiro degrau. de Andar.
Bruno: Perfeito. Com minha ação final, eu arremesso
Anésio: Sua cautela é recompensada! Você percebe um fio minha adaga nela!
bem fino, localizado na altura do tornozelo, logo
no terceiro degrau. Bruno rola um 13 e adiciona 8 devido à competência de
Bruno: Eu o aponto para os outros e continuo descendo. Merisiel em arremessar adagas, obtendo um total de 21; mas
Maíra: Eu sigo atrás de Merisiel, evitando o fio e ficando a distância impõe –2 de penalidade, reduzindo o total para
atento para outros perigos. 19. Anésio consulta suas anotações e verifica que o monstro
Rafaela: Eu também. tem 18 de CA.
Anésio: Tudo bem! Vocês descem as escadas e adentram uma
cripta. Caixões de madeira antigos estão dispostos ao Anésio: Você acerta o ataque! Role o dano.
redor do centro da sala, cobertos de teias de aranha Bruno: Ótimo, e eu ainda adiciono dano extra devido ao
e poeira. Logo à frente, em um pedestal elevado, ataque furtivo.
repousa um caixão de pedra adornado com símbolos
aparentemente perversos. Vocês notam que ele já Ladinos possuem a habilidade de causar dano extra em
esteve envolto por correntes de ferro, mas agora os adversários que ainda não agiram em um encontro. Este dano
elos retorcidos estão espalhados pela sala, junto dos extra também se aplica contra inimigos que estão distraídos.
restos da tampa do caixão. E, pelo jeito, parece que Bruno rola 1d4 da adaga e 1d6 pelo ataque furtivo, e ainda
ela foi arrebentada por dentro! adiciona 4 pela Destreza de Merisiel, obtendo um total de 9.
Rafaela: Que Sarenrae nos proteja. Eu saco minha lâmina
e avanço — quero ver melhor esses símbolos. Anésio: Ele silva enquanto a lâmina entra em seu ombro.
Maíra: Eu a acompanho. Não estou gostando do jeito O morto-vivo parece ferido, mas isso não
desse lugar. atrapalha os movimentos dele. Bruno, acabaram
Bruno: Acho que vou ficar para trás e me esconder atrás as suas três ações. A próxima é a Kyra!
de um desses caixões. Rafaela: Isso tem cara (e fedor) de morto-vivo. O que eu
Anésio: Merisiel obtém cobertura enquanto os outros dois sei sobre isso?
avançam. Conforme se aproximam, o fedor de Anésio: Você usa uma ação para recordar seu
podridão aumenta até ficar quase insuportável. De treinamento sobre mortos-vivos. Faça um teste
repente, vocês veem a fonte desse odor horrível: de perícia de Religião.

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Introdução
1
Rafaela rola um 16 e adiciona os +8 de Kyra em Religião, Anésio sabe que o ataque acertou e rola o dano da garra do
IntroduçÃO
conseguindo um total de 24. lívido, obtendo um total de 8.

Anésio: Primeiro, você pensa que esta coisa pode ser um Anésio: Você sofre 8 pontos de dano e deve tentar uma Ancestralidades
carniçal, um tipo de morto-vivo que se alimenta jogada de salvamento de Fortitude enquanto uma & Biografias
da carne dos mortos, mas esse cheiro terrível sensação entorpecente se espalha no seu corpo a
revela a verdade: trata-se de um lívido, um tipo partir do ferimento. Classes
mais poderoso de carniçal. Você tem certeza que
o fedor dele é tão forte que pode deixar qualquer Bruno rola uma jogada de salvamento de Fortitude. Ele
Perícias
um próximo enjoado e que as garras podem obtém um 4 no dado e consegue um resultado 9 após
paralisar com um único toque. adicionar seu bônus e a penalidade da condição enjoado.
Rafaela: Isto é bem perigoso. Vou gastar minhas últimas Talentos
duas ações para conjurar benção. Ela concede Bruno: Hoje não é meu dia. Um 9 não é o bastante, né?
+1 de bônus nas rolagens de ataque para todos Anésio: Não, não é. Você está paralisado! Equipamentos
perto de mim.
Anésio anota que Merisiel está paralisada e incapaz de agir. magias
Conjurar esta magia é uma atividade que possui dois Ela pode, porém, realizar uma nova jogada de salvamento
componentes e requer duas ações para completar. O ao final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito.
era dos
componente somático da magia são gestos complexos,
enquanto as orações de Kyra para sua divindade são o Anésio: Uma risada seca e estridente escapa dos lábios
presságios
componente verbal. curvados do lívido, e o turno dele acaba. Valeros, perdidos
você é último a agir nesta rodada.
Anésio: Certo! O lívido salta do caixão na direção de Maíra: Já era hora! Eu levanto meu escudo e uso minhas regras do
Merisiel. De perto, o fedor do corpo apodrecido é duas ações finais para realizar uma Investida Súbita! jogo
completamente insuportável. Faça um salvamento
de Fortitude! Investida Súbita é um talento de guerreiro que permite que
mestrando
Valeros se mova até duas vezes sua Velocidade e ataque ao
Bruno rola um 8, para o total de 14. final de seu movimento — tudo isto por apenas duas ações.
tesouros &
Anésio: Não foi o suficiente — você sofre a condição Anésio: O cheiro vai ficando cada vez mais horrível manufatura
enjoado 1, que impõe –1 de penalidade na maioria conforme você se aproxima. Tente um salvamento
de suas rolagens de d20. Agora ele investe contra de Fortitude. Apêndice
você tentando te morder!
Bruno: Ah não! Eu uso minha reação para esquivar Após rolar, Maíra consegue um 19 no salvamento de Fortitude.
rapidamente do ataque.
Anésio: Você resiste à náusea provocada pelo fedor
Anésio faz uma rolagem de ataque para o lívido, obtendo 9 terrível. Faça sua rolagem de ataque.
no dado. Conferindo as estatísticas do monstro, ele adiciona
11 para um total de 20. A CA de Merisiel normalmente é 19, Maíra rola o dado e ele resulta em um 20.
mas o talento Esquiva Ágil permite que ela use sua reação
para aumentar a CA em 2 contra um único ataque. Com isso, Maíra: Consegui um 20! Isso tem que ser um sucesso
o ataque do lívido é transformado em um erro. crítico!
Anésio: Sua lâmina acerta a criatura vil bem no pescoço,
Anésio: Um 20 te acerta? causando o dobro de dano!
Bruno: Não, errou!
Anésio: Você gira seu corpo se afastando enquanto a língua Maíra rola um 5 em seu d8, e então adiciona 4 por causa do
do lívido deixa uma baba pegajosa sobre sua modificador de Força de Valeros. Por ser um sucesso crítico,
armadura. Com sua ação final, a ameaça morta- ela dobra o total!
viva desfere um ataque de garra dele contra você.
Maíra: Poderosos 18 de dano! Isso tem que matar ele!
Anésio rola um segundo ataque com o lívido, desta vez Anésio: Infelizmente não. Um icor negro escorre do
com sua garra. Normalmente este ataque sofreria –5 de ferimento profundo no pescoço da criatura, que
penalidade por ataques múltiplos, mas como a garra possui o apenas vira o olhar na sua direção. Você nota os
traço ágil, a penalidade é apenas –4. Ele rola um 19 no dado, olhos dele ardendo em ódio profundo!
adiciona 11 do modificador de ataque do carniçal e subtrai Maíra: Ops.
4, para um total de 26.
Esse é o final da primeira rodada de combate. A segunda
Anésio: Você pode ter esquivado da mordida do lívido, mas rodada começa logo após esta, usando a mesma ordem de
as garras ossudas da coisa arranham seu rosto! iniciativa de antes. E a luta está longe de acabar…

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Usando Este Livro CAPÍTULO 7: MAGIAS


Embora este capítulo lhe ensine os conceitos básicos de Este capítulo começa com regras para conjurar magias,
Pathfinder, o restante deste livro de regras serve como um determinar seus efeitos e neutralizar as magias de adversários.
manual de consulta durante o jogo, e é organizado para Após isso, as listas de magias para cada tradição mágica
facilitar que você encontre facilmente qualquer regra que são apresentadas, tornando mais fácil encontrar magias
precisar. As regras são agrupadas em capítulos, com os de acordo com seu nível. A seguir são descritas as regras
primeiros capítulos dedicados à criação de personagem. Os para cada magia, apresentadas em ordem alfabética. Após
dois últimos capítulos apresentam regras para MJs, incluindo as descrições das magias são encontradas todas as magias
orientações sobre como narrar um jogo de Pathfinder e uma de foco — magias especiais concedidas por habilidades e
rica variedade de tesouros. O resumo a seguir descreve o talentos de classes específicas. Embora a maioria das magias
conteúdo de cada capítulo. apareça em várias listas de magia, as magias de foco são
concedidas apenas a membros de uma classe específica —
CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO agrupadas por classe para facilitar a consulta. Finalmente,
Esta introdução é projetada para ajudá-lo a compreender os ao final do capítulo são apresentadas regras para rituais:
conceitos básicos de Pathfinder. Este capítulo também inclui as magias complicadas e arriscadas que qualquer personagem
regras para criar e evoluir um personagem. O capítulo termina pode conjurar.
com um exemplo de criação de personagem de 1º nível.
CAPÍTULO 8: ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
CAPÍTULO 2: ANCESTRALIDADES & BIOGRAFIAS O cenário de Golarion é descrito neste capítulo através de
As regras para as ancestralidades mais comuns na Era dos uma breve visão geral do mundo e seus povos seguida por
Presságios Perdidos estão neste capítulo, incluindo suas uma linha do tempo dos eventos históricos. Este capítulo é
opções de talentos de ancestralidade. As seções de biografias especialmente importante para os personagens devotos de
e idiomas ficam ao final deste capítulo, pois geralmente estão alguma divindade, pois as regras associadas às religiões são
ligados à ancestralidade escolhida. encontradas aqui.

CAPÍTULO 3: CLASSES CAPÍTULO 9: REGRAS DO JOGO


Este capítulo contém as regras para todas as 12 classes. A Este importante capítulo contém as regras universais
seção de cada classe inclui sugestões sobre como jogar com necessárias para jogar Pathfinder, incluindo as regras para
a classe, regras para criar e evoluir um personagem dessa os vários modos de jogo, as ações básicas que qualquer
classe, exemplos de personagens e todos os talentos de classe personagem pode realizar, as regras para combate e as regras
disponíveis para membros dessa classe. Este capítulo também de morte. Todo jogador deve estar familiarizado com este
inclui regras para companheiros animais e familiares, que capítulo, especialmente o MJ.
podem ser adquiridos por membros de algumas classes
diferentes. Ao final deste capítulo estão as regras para CAPÍTULO 10: MESTRANDO
arquétipos — opções especiais disponíveis para personagens Cheio de conselhos e orientações, este capítulo ajuda Mestres
conforme eles sobem de nível. Estas regras permitem a um de Jogo a contarem uma história interessante e convincente.
personagem explorar outros conceitos ou habilidades de Ele também inclui conselhos sobre como criar um espaço
outra classe. divertido e encorajador e empoderar os jogadores a criarem
os personagens que desejam jogar. Este capítulo também
CAPÍTULO 4: PERÍCIAS inclui informações particularmente importantes para o
As regras para usar perícias são apresentadas neste capítulo MJ, tais como regras para lidar com armadilhas, perigos
e detalham os diferentes usos das perícias de acordo com a ambientais e aflições (como doenças, maldições e venenos),
graduação de proficiência de um personagem. Ancestralidade, assim como direções para determinar CDs e recompensas
biografia e classe podem definir algumas das proficiências para os personagens jogadores.
de perícia de um personagem, e cada personagem também
seleciona algumas perícias adicionais para refletirem sua CAPÍTULO 11: TESOUROS & MANUFATURA
personalidade e treinamento. Os tesouros encontrados em aventuras podem tomar
muitas formas, de pilhas de ouro e gemas a armas
CAPÍTULO 5: TALENTOS mágicas poderosas. Este capítulo oferece diretrizes para
Conforme um personagem avança de nível, ele recebe talentos a distribuição de tesouros para os personagens, além das
adicionais para representar a evolução de suas habilidades. descrições de centenas de itens mágicos e regras para
Este capítulo apresenta os talentos gerais e os talentos de itens alquímicos.
perícia (que são um subconjunto de talentos gerais).
APÊNDICES
CAPÍTULO 6: EQUIPAMENTOS O final deste livro possui um apêndice com regras para todas
Armaduras, armas e vários outros equipamentos podem ser as condições que podem ocorrer em jogo. Esta seção também
encontrados neste capítulo, juntamente com os preços para inclui uma ficha de personagem em branco e um índice
serviços, custo de vida e animais (como animais de rebanho, remissivo que serve como um glossário com os diversos
cães e cavalos). termos comuns e traços que você verá em jogo.

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Introdução
1
Formato de Elementos de Regra
Em todo este livro de regras, você encontrará padrões de formatação que podem parecer
inusitados em um primeiro olhar. Especificamente, as regras do jogo são destacadas nestes
[one-action] IntroduçÃO

textos com letras maiúsculas ou fontes itálicas. O propósito desses padrões é deixar os
elementos de regra mais facilmente reconhecíveis através do texto.
Ação Única Ancestralidades
& Biografias
Os nomes de estatísticas, perícias, talentos, ações e outros elementos mecânicos
específicos em Pathfinder são maiusculizados. Desta forma, quando encontrar a afirmação
“um Golpe mira Classe de Armadura”, saberá que Golpe e Classe de Armadura se referem
a regras específicas.
[two-actions] Classes

Se uma palavra ou frase estiver italicizada, ela está descrevendo uma magia ou item Atividade de Perícias
mágico. Assim, quando ler a afirmação “a porta está selada com trancar”, você saberá que
a palavra destacada denota a magia trancar ao invés de um item físico. Duas Ações Talentos
Pathfinder também usa muitos termos costumeiramente abreviados, como CA para

[three-actions]]
Classe de Armadura, CD para Classe de Dificuldade e PV para Pontos de Vida. Se Equipamentos
houver alguma dúvida ou confusão sobre um termo de jogo ou abreviação, você
sempre pode recorrer ao Glossário e Índice Remissivo, a partir da página 628, e magias
conferi-los. Atividade de
COMPREENDENDO AÇÕES Três Ações era dos
presságios
Personagens e seus adversários afetam o mundo de Pathfinder ao usarem ações e
perdidos

[[reaction]]
produzirem efeitos. Isso acontece especialmente durante encontros, quando cada ação
conta. Quando usa uma ação, você gera um efeito. Este efeito pode ser automático,
mas algumas ações exigem que você role um dado, e o efeito é baseado no resultado regras do
rolado.
Por todo este livro você encontrará ícones especiais que denotam ações.
Reação jogo

mestrando
[one-action] Ações Únicas
Ações únicas usam este símbolo: [one-action]. Elas são o tipo mais simples e comum de ação.
Durante um encontro, você pode usar três ações únicas em seu turno, em qualquer ordem
[free-action] tesouros &
que preferir. Ação Livre manufatura

[reaction] Reações Apêndice


Reações usam este símbolo: [reaction]. Estas ações podem ser usadas mesmo quando não é seu
turno. Você recebe apenas uma reação por rodada do encontro, e pode usá-la apenas
quando um acionamento específico é cumprido. Normalmente, o acionamento é a ação
de outra criatura.

[free-action] Ações Livres


Ações livres usam este símbolo: [free-action]. Elas não exigem que você gaste nenhuma de suas
três ações únicas ou sua reação. Uma ação livre pode ter um acionamento, de forma
semelhante às reações. Nesse caso, você pode usá-la como uma reação — mesmo que não
seja seu turno. Entretanto, você pode usar apenas uma ação livre por acionamento — se
possuir várias ações livres com o mesmo acionamento, deverá escolher apenas uma para
usar para aquele acionamento. Se uma ação livre não tiver um acionamento, você pode
usá-la como uma ação única, porém sem gastar nenhuma de suas ações naquele turno.

Atividades
Atividades são tarefas especiais que você completa ao gastar uma ou mais de suas ações
em conjunto. Usualmente, uma atividade usa duas ou mais ações e lhe permite fazer mais
do que uma ação única permitiria. Você deve gastar todas as ações exigidas pela atividade
para que ela gere seu efeito. Conjurar magia é uma das atividades mais comuns, já que a
maioria das magias precisa de mais de uma ação única para ser conjurada.
Atividades que usam duas ações usam este símbolo: [two-actions]. Já as atividades que usam
três ações usam este símbolo: [three-actions]. Algumas atividades especiais, como magias que você
pode conjurar em um instante, são executadas ao gastar uma ação livre ou uma reação.
Todas as tarefas que levam mais de um turno para serem realizadas são atividades.
Atividades usadas durante a exploração possuem o traço exploração. Atividades que
exigem um dia ou mais de comprometimento só podem ser realizadas durante o recesso,
portanto, possuem o traço recesso.

17
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Livro Básico

LENDO AS REGRAS regras frequentemente possuem traços associados a elas (traços


Este livro contém centenas de elementos de regra que permitem são descritos no Glossário e Índice Remissivo).
que um personagem responda a situações no jogo de várias Magias, itens alquímicos e itens mágicos usam um formato
maneiras novas e interessantes. Todos os personagens podem similar, mas seus blocos de estatísticas contêm alguns elementos
usar as ações básicas encontradas no Capítulo 9, mas cada únicos (veja o Capítulo 7 para mais informações sobre magias e o
personagem geralmente possui regras especiais que lhe permitem Capítulo 11 para mais detalhes sobre itens alquímicos e mágicos).
fazer coisas que a maioria dos outros personagens não consegue
fazer. A maioria destas opções são talentos, que são obtidos NOME DO TALENTO OU AÇÃO [one-action] NÍVEL
através das várias escolhas realizadas durante a criação de TRAÇOS
personagem ou quando um personagem avança de nível. Pré-requisitos Valores de atributo, talentos, graduações de
Independentemente da mecânica de jogo em que se baseiam, proficiência ou quaisquer outros pré-requisitos mínimos que você
todos os elementos de regra sempre são apresentados na forma deve ter para acessar este elemento de regra são listados aqui.
de um bloco de estatísticas, um resumo das regras necessárias Talentos também possuem um nível como pré-requisito, indicado
para dar vida ao monstro, personagem, item ou outro elemento acima, do lado direito. Isto significa que você pode escolher um
de regra durante o jogo. Quando necessário, apresentamos talento de nível inferior ao seu quando selecionar um talento.
blocos de estatísticas que explicam o seu formato. Por exemplo, Frequência Este é o limite de quantas vezes você pode usar a
a seção Ancestralidade, do Capítulo 2, contém regras para cada habilidade em um determinado período de tempo.
uma das seis ancestralidades básicas do jogo, e uma explicação Acionamento Reações e algumas ações livres possuem acionamentos
destas regras aparece no começo do capítulo. que devem ser atendidos antes de poderem ser usadas.
O formato geral para blocos de estatísticas é mostrado abaixo. Requerimentos Às vezes você deve possuir um determinado item
Seções que não se aplicam a um determinado bloco de regras são ou estar em uma determinada situação para usar uma habilidade.
omitidas, portanto, nem todos os elementos de regra possuem Se houver, esses requerimentos são indicados nesta seção.
todas as seções exibidas abaixo. Ações, reações e ações livres Esta seção descreve os efeitos ou benefícios de um elemento de regra.
apresentam seu ícone correspondente próximo a seu nome para Se a regra for uma ação, ela explica qual é o efeito ou o que você deve
indicar seu tipo. Uma atividade que pode ser completada em um rolar para determinar o efeito. Se for um talento que modifica uma ação
único turno possui um símbolo indicando quantas ações são existente ou concede um efeito constante, o benefício é explicado aqui.
necessárias para completá-la; atividades que levam mais tempo Especial Quaisquer qualidades especiais da regra são explicadas
para executar omitem estes ícones. Se um personagem precisar nesta seção. Esta seção frequentemente aparece em talentos que
atingir um determinado nível antes de acessar uma habilidade, você pode selecionar mais de uma vez, explicando o que acontece
esse nível é indicado à direita do nome do bloco de estatísticas. As nesses casos.

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Introdução
1
Criação de Personagem Força
IntroduçÃO
A menos que você seja o MJ, a primeira coisa que você precisa A Força mede o poder físico de seu personagem. Ela é
fazer quando for jogar Pathfinder é criar seu personagem. É você importante se o seu personagem planeja se engajar em
quem deve imaginar as experiências passadas, personalidade e combate corpo a corpo. Seu modificador de Força é Ancestralidades
visão de mundo de seu personagem, preparando o terreno para adicionado a rolagens de dano corpo a corpo e também & Biografias
sua interpretação durante o jogo. Você usará as mecânicas do determina quanto seu personagem pode carregar.
jogo para determinar a capacidade de seu personagem em várias Classes
tarefas e as habilidades especiais que usará durante o jogo. Destreza
Esta seção oferece um guia passo a passo para criar um A Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos de seu
Perícias
personagem usando as regras de Pathfinder, precedido por personagem. Ela é importante se o seu personagem planeja
um guia que lhe ajuda a entender os atributos. Estes atributos atacar com armas à distância ou usar furtividade para
são uma parte crucial de seu personagem e você deverá fazer surpreender adversários. Seu modificador de Destreza Talentos
várias escolhas a respeito deles durante muitos dos passos a também é adicionado na CA e jogadas de salvamento de
seguir. Os passos de criação de personagens são apresentados Reflexos de seu personagem. Equipamentos
em uma ordem sugerida, mas você pode completá-los em
qualquer ordem que preferir. Constituição magias
Muitos dos passos nas páginas 21 a 28 lhe instruem a A Constituição mede a saúde geral e estamina de seu
preencher campos em sua ficha de personagem. A ficha de personagem. Ela é uma estatística importante para todos os
era dos
personagem é mostrada nas páginas 24 e 25; uma ficha de personagens, especialmente aqueles que lutam em combate
personagem completa pode ser encontrada ao final deste livro corpo a corpo. Seu modificador de Constituição é adicionado
presságios
e online como um PDF gratuito em newordereditora.com.br. a seus Pontos de Vida e jogadas de salvamento de Fortitude. perdidos
A ficha de personagem é projetada para facilitar o seu uso
durante o jogo — mas a criação de personagem acontece em Inteligência regras do
uma ordem diferente. Portanto, você alternará várias vezes A Inteligência mede a facilidade que seu personagem tem jogo
entre as seções da ficha de personagem durante o processo em aprender e raciocinar. Uma Inteligência alta permite que
de criação de personagem. Além disso, a ficha de personagem seu personagem analise situações e compreenda padrões,
mestrando
inclui todos os campos necessários para qualquer tipo de além de significar também que ele pode ser treinado em
personagem — mesmo que alguns deles não sejam usados perícias adicionais e que pode ser capaz de dominar idiomas
por todos os personagens. Se um campo em sua ficha não for adicionais. tesouros &
aplicável a seu personagem, simplesmente deixe-o em branco. manufatura
Todos os passos de criação de personagens são detalhados Sabedoria
nas páginas a seguir; cada um deles é marcado com um número A Sabedoria mede o bom senso, consciência e intuição de seu Apêndice
que corresponde ao exemplo de ficha de personagem das personagem. Seu modificador de Sabedoria é adicionado à
páginas 24 e 25, indicando a localização de cada informação. sua Percepção e jogadas de salvamento de Vontade.
Se o campo que você precisar preencher estiver na terceira ou
quarta página da ficha de personagem — que não são exibidas Carisma
no exemplo — o texto lhe dirá como proceder. O Carisma mede o magnetismo pessoal e força de
Se estiver criando um personagem de nível superior, personalidade de seu personagem. Um alto valor de Carisma
é indicado começar com estas instruções e depois lhe ajuda a influenciar os pensamentos e humor dos outros.
recorrer à página 31 para as instruções sobre evolução
Nome do Ancestralidade e Herança
Nível
dos personagens.
Personagem

Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo Habil
Treinado 2+Nível idade
Especialista 4+Nível
Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
s e Ta
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
lentos
Lendário 8+Nível Reação Experiência (XP) de An
cestra

OS SEIS ATRIBUTOS
Atributos Classe de Armadura lidad
Pontos de Vida e
ITEM ESPECIAL Habili
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
1º dades
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX
HERANÇA e Tale
1º ntos
DES DESTREZA
SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA
FERIDO MORRENDO de Cl
T E M L T E M L T E M L T E M L
TALENTO asse
VALOR
1º CARACTERÍ

Um dos aspectos mais importantes de seu personagem são os


MODIFICADOR

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


TALENTO STICA 1º
CON CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
5º CARACTERÍ
MODIFICADOR
TALENTO STICA 1º
Jogadas de Salvamento 9º
INT INTELIGÊNCIA TALENTO

atributos dele. Estes valores representam o potencial bruto de


VALOR
CONDIÇÕES
TALENTO 1º
MODIFICADOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 13º
Talent TALENTO TALENTO
SAB SABEDORIA os de 17º CARACTERÍ

MODIFICADOR VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF Períci STICA 3º
Percepção a

seu personagem e influenciam quase todas as outras estatísticas


CAR CARISMA SAB PROF T E M L ITEM TALENTO
MODIFICADOR VALOR ITEM
T E M L
ITEM
T E M L
ITEM
T E M L BIOGRAFIA 4º
CARACTERÍ
CD de Classe SENTIDOS
STICA 5º
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES 2º
= 10 TALENTO

em sua ficha de personagem. O processo de determinar seus Veloc Metros


TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA


CARACTERÍ
STICA 7º
TALENTO

ACROBATISMO = T E M L

atributos não é feito de uma única vez; acontecendo em vários


Golpes Corpo a Corpo 8º CARACTERÍ
Arma FOR PROF ITEM
ARCANISMO =
INT PROF
T E M L ITEM
STICA 9º
=
T E M L
10º
FOR PROF ITEM TALENTO
10º
ARMADURA
Dano
ATLETISMO = T E M L
12º CARACTERÍ

passos diferentes durante a criação de personagem.


DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
Ct CAR PROF ITEM STICA 11º
Pf DIPLOMACIA = T E M L
14º
TALENTO
Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM 12º
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
16º CARACTERÍ
STICA 13º

Os atributos são divididos em dois grupos principais:


Dano
FURTIVIDADE =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA
18º
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
Talent TALENTO
Ct
os Ge 14º
Pf CAR PROF ITEM 20º CARACTERÍ
Arma FOR PROF ITEM
INTIMIDAÇÃO = T E M L
rais STICA 15º
T E M L
=
físicos e mentais. Força, Destreza e Constituição são atributos
DES PROF ITEM ARMADURA

LADROAGEM = T E M L
TALENTO
3º 16º
Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM CARACTERÍ
DADOS FOR Cn
Ct MANUFATURA = T E M L
STICA 17º
Pf 7º
SAB PROF ITEM TALENTO

físicos, que medem o poder físico, agilidade e estamina de seu


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L
11º CARACTERÍ
18º
Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM STICA 19º
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
15º Talent
os Bô TALENTO
Dano
=
INT PROF
T E M L
ITENS VEST
ITEM
19º nus 20º
OCULTISMO

personagem. Em contraste, Inteligência, Sabedoria e Carisma


DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS IDOS
Ct
CAR PROF ITEM

Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L
Invent
=
T E M L
SAB PROF ITEM INVESTIDO ário
RELIGIÃO = T E M L
(MÁX 10) VOLUME

são atributos mentais e medem a instrução, consciência e


Dano ITENS PREP
ARADOS
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L
VOLUME
Pf OUTROS
INT PROF ITEM ITENS
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L

=
força de personalidade de seu personagem.
VOLUME
INT PROF ITEM
Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Um atributo elevado melhora os testes e estatísticas


Proficiência com Armas
SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

Cópia permitida apenas para uso pessoal.

relacionados conforme descrito abaixo. Quando imaginar CharacterSheet.indd 580 3/25/19 3:12 PM VOLUME
SOBRECAR
REGADO
BASE
= 5 FOR

seu personagem, pense também nos atributos que deve


Character
Sheet.indd MÁXIMO
581
BASE
= 10 FOR
PC
PP

priorizar para conseguir melhores chances de sucesso.


PO
PL
Cópia permi
tida apena
s para uso
pessoal.

3/25/19
1:59 PM

19
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Livro Básico

VISÃO GERAL DE ATRIBUTOS receber múltiplas melhorias de atributo ao mesmo tempo, você
Cada valor de atributo começa em 10 — representando um deve aplicar cada uma a um atributo diferente. Anões, por
humano mediano — e, conforme faz as escolhas durante a exemplo, recebem uma melhoria de atributo em seu valor de
criação do personagem, eles são ajustados através de melhorias Constituição e outra em seu valor de Sabedoria, além de uma
de atributo, que aumentam um valor, e defeitos de atributo, que melhoria de atributo livre, que pode ser aplicada a qualquer
reduzem. Enquanto criar seu personagem, lembre-se de aplicar outro atributo diferente de Constituição ou Sabedoria.
os ajustes de atributo assim que tomar as decisões a seguir.
Ancestralidade: Cada ancestralidade fornece melhorias Defeitos de Atributo
de atributo e, às vezes, um defeito de atributo. Se estiver Os defeitos de atributo são bem menos comuns que
escolhendo quaisquer defeitos voluntários, aplique-os neste as melhorias de atributo em Pathfinder. Quando o seu
passo (veja o quadro na página 24). personagem receber um defeito de atributo — provavelmente
Biografia: A biografia de seu personagem fornece duas de sua ancestralidade — você deve reduzir o valor do atributo
melhorias de atributo. relacionado em 2 pontos.
Classe: A classe de seu personagem fornece uma melhoria
no atributo mais importante de sua classe, chamado de MODIFICADORES DE ATRIBUTO
atributo chave. Após ter finalizado e determinado seus valores de
Determine os Valores: Após os outros passos, você aplica mais atributo, você deve usar os valores obtidos para
quatro melhorias de atributo à sua escolha. Por fim, determine determinar seus modificadores de atributo, que são
seus modificadores de atributo baseados nestes valores. utilizados na maioria das outras estatísticas de jogo. Use
a Tabela 1–1: Modificadores de Atributo para determinar
Melhorias de Atributo os modificadores de seus atributos.
Uma melhoria de atributo normalmente aumenta um valor
de atributo em 2 pontos. Entretanto, aplicar uma melhoria TABELA 1–1: MODIFICADORES DE ATRIBUTO
em um atributo com valor 18 ou maior aumenta-o em apenas Valor de Atributo Modificador Valor de Atributo Modificador
1 ponto. Um personagem de 1º nível nunca pode possuir um 1 –5 14–15 +2
valor de atributo maior que 18. 2–3 –4 16–17 +3
Sempre que seu personagem receber uma melhoria de 4–5 –3 18–19 +4
atributo, as regras indicam onde ele deve ser aplicado: a um 6–7 –2 20–21 +5
atributo específico, à sua escolha em um entre dois atributos 8–9 –1 22–23 +6
específicos ou, no caso da melhoria de atributo “livre”, a 10–11 +0 24–25 +7
qualquer atributo à sua escolha. Entretanto, sempre que 12–13 +1 etc…

MÉTODO ALTERNATIVO: ROLANDO VALORES DE ATRIBUTO


O método padrão de gerar valores de atributo (descrito acima) PASSO 2: ATRIBUA MELHORIAS E DEFEITOS
funciona bem se você quiser criar um personagem perfeitamente DE ATRIBUTO
customizado e balanceado. Mas seu MJ pode decidir adicionar Aplique as melhorias de atributo recebidas pela ancestralidade
um pouco de aleatoriedade à criação de personagem e deixar do personagem. Porém, nesse método, ele recebe uma melhoria
os dados decidirem com que tipo de personagem os jogadores de atributo livre a menos do que o normal. Se a ancestralidade
jogarão. Nesse caso, você pode usar este método alternativo de seu personagem possuir defeitos de atributo, aplique-os em
para gerar seus valores de atributo. Mas esteja avisado — a seguida. Finalmente, aplique uma melhoria de atributo a um dos
mesma aleatoriedade que torna este sistema divertido às vezes valores de atributo especificados na biografia do personagem
também leva à criação de personagens significativamente mais (você não recebe a melhoria de atributo livre da biografia).
(ou menos) poderosos do que os considerados pelo sistema Estas melhorias de atributo não podem elevar um valor
padrão de atributos e outras regras de Pathfinder. acima de 18. Se isto fosse ocorrer, em vez de elevá-lo, você
Se o seu MJ optar por rolar os valores de atributo, siga os pode aplicar a melhoria em outro atributo como se fosse uma
passos alternativos descritos abaixo. Ignore todas as outras melhoria livre — ou aplicá-la em um valor de atributo de 17
instruções e diretrizes sobre a aplicação de melhorias e defeitos para alcançar 18 (descartando a melhoria excedente).
de atributo durante o processo de criação de personagem.
PASSO 3: REGISTRE VALORES E MODIFICADORES
PASSO 1: ROLE E ATRIBUA VALORES Registre os valores finais e determine os modificadores de
Role quatro dados de 6 lados (4d6) e descarte o dado de atributo conforme a Tabela 1–1. Quando seu personagem
menor resultado. Some os três resultados remanescentes e receber melhorias de atributo em níveis superiores, você as
anote o total. (Por exemplo, se tivesse rolado um 2, um 4, um atribui normalmente, como qualquer outro personagem faria.
5 e um 6, você descartaria o 2 e seu total seria 15.) Repita
este processo até gerar seis desses valores. Atribua um valor
5 6
rolado para cada um de seus atributos. 2 4

20
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Introdução
1
Passo 1 ANCESTRALIDADES E CLASSES
1 Crie um Cada jogador aborda a criação de personagem de uma
IntroduçÃO
Conceito maneira diferente. Alguns querem um personagem que
Com qual tipo de herói você quer jogar? A resposta para se encaixe bem na história, enquanto outros buscam uma Ancestralidades
esta pergunta pode ser simplesmente “um bravo guerreiro” combinação de habilidades que complementem umas às & Biografias
ou complexa como “o filho de elfos andarilhos, criado em outras mecanicamente. Você pode até mesmo combinar estas
uma cidade dominada por humanos e devotado a Sarenrae, duas abordagens. Não há jeito errado de criar um personagem! Classes
deusa do sol”. Considere a personalidade de seu personagem, Na próxima página você encontrará uma representação
rascunhe alguns detalhes sobre o passado dele e pense sobre gráfica das ancestralidades e classes. Ela expõe algumas
Perícias
como e por que ele se aventura. Para ajudar no processo, informações básicas para os jogadores que desejem
folheie as ancestralidades, biografias e classes disponíveis em aproveitar ao máximo seus atributos iniciais. A visão
Pathfinder. Os resumos nas páginas 22 e 23 podem ajudá-lo geral das ancestralidades na página 22 lista as melhorias Talentos
a encontrar seu conceito a partir de alguns elementos básicos e defeitos de atributos concedidos por cada uma. Você
de regra. Antes do início do jogo, é uma boa ideia que os encontra mais informações sobre melhorias e defeitos de Equipamentos
jogadores discutam como seus personagens se conheceram e atributo em Atributos, na página 20.
como poderão trabalhar em conjunto durante suas aventuras. Os resumos das classes nas páginas 22 e 23 indicam o magias
Você pode abordar seu conceito de personagem de atributo chave de cada classe, utilizado para calcular a potência
várias formas diferentes. Quando tiver uma boa ideia do de várias habilidades de classe. Quando escolhe uma classe, seu
era dos
personagem que gostaria de interpretar, siga para o Passo 2 e personagem recebe uma melhoria no atributo chave indicado.
comece a criar seu personagem. Este resumo também lista um ou mais atributos secundários
presságios
importantes para membros dessa classe. perdidos
ANCESTRALIDADE, BIOGRAFIA, CLASSE OU DETALHES Tenha em mente que a biografia de um personagem
Examine as ancestralidades, biografias e classes de também contribui para seus atributos, embora as suas regras do
personagem. Se alguma delas lhe parecer interessante, é melhorias de atributo sejam mais flexíveis que aquelas jogo
muito fácil construir um conceito de personagem em torno concedidas pelas classes. Para descrições das biografias
dessas opções. Os resumos das ancestralidades e classes nas disponíveis, veja as páginas 60 a 64.
mestrando
páginas 22 e 23 dão uma breve visão geral destas opções
(detalhes completos são apresentados nos Capítulos 2 e 3, Cailean, o Herói Bêbado aventureiro de bom coração;
respectivamente). Cada ancestralidade também possui várias Desna, a Canção das Esferas e deusa dos sonhos e das tesouros &
heranças que podem refinar ainda mais seu conceito, tal estrelas; e Iomedae, a Herdeira, deusa da honra, da justiça manufatura
como um humano com um pai elfo ou orc, ou então um e da regência. As divindades maiores de Pathfinder são
elfo ártico ou das florestas. Além disso, o jogo também descritas nas páginas 437 a 440. Seu personagem pode ser Apêndice
oferece muitas biografias para sua escolha, representando a extremamente dedicado a uma divindade, servindo-a como
educação, a antiga profissão ou o meio de vida da família campeão ou clérigo. Ou ele pode ser um adorador leigo
de seu personagem. As biografias são detalhadas a partir da que aplica os ensinamentos de sua fé na vida cotidiana;
página 60, ao final do Capítulo 2. ou talvez seja simplesmente filho de pais devotos, criado
Criar um personagem em torno de uma ancestralidade, dentro da religião.
biografia ou classe específica é uma ótima e divertida
maneira de interagir com o folclore do mundo. Você gostaria SEUS ALIADOS
de criar um membro típico de uma ancestralidade ou classe, Você pode querer conversar com outros jogadores enquanto
conforme descrito na seção relevante, ou preferiria jogar forma o conceito do seu personagem. Os personagens podem
com um personagem que desafia as noções comuns sobre seu ter algo em comum em sua história — talvez sejam parentes,
povo? Por exemplo: você poderia jogar com um anão que ou venham da mesma vila. Você pode discutir aspectos
admira e incita mudanças ou com um ladino performático mecânicos com os outros jogadores, criando personagens
capaz de feitos incríveis de acrobacia que não tem interesse cujas habilidades em combate complementam umas às outras.
em esgueirar-se por aí sem chamar atenção. Sempre é útil que um grupo inclua personagens que causem
Você pode definir seu conceito a partir de qualquer dano, personagens que absorvem dano e personagens capazes
aspecto dos detalhes de um personagem. Você pode usar de fornecer cura. Entretanto, as classes de Pathfinder oferecem
a interpretação para desafiar não apenas as normas do muitas escolhas diferentes e cada tipo de personagem pode ser
mundo fictício de Pathfinder, mas também as normas sociais criado de várias maneiras distintas, portanto, não deixe estas
do mundo real. Seu personagem pode desafiar noções de amplas categorias restringirem suas opções.
gênero, explorar identidades culturais, ter uma deficiência
ou qualquer combinação destas sugestões. Seu personagem FICHA DE PERSONAGEM
pode viver qualquer vida que você quiser. Após desenvolver seu conceito de personagem, escreva
algumas frases resumindo suas ideias na seção Anotações
FÉ (localizada na terceira página de sua ficha de personagem).
Talvez você queira jogar com um personagem devoto de Registre também quaisquer detalhes que já tiver decidido,
uma divindade específica. Pathfinder é um mundo rico com como o nome de seu personagem, nas linhas apropriadas na
uma enorme variedade de fés e filosofias — como Cayden primeira página.

21
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Livro Básico

ancestralidades
ANÃO ELFO GNOMO GOBLIN HALFLING HUMANO

Anões são um Elfos são um povo Gnomos são Goblins são um povo Halflings são um Humanos são
povo robusto alto, esguio e um povo baixo baixo, desorganizado povo pequenino e diversos. Alguns,
e atarracado, longevo com uma e vigoroso com e enérgico que foram adaptável, donos de como meio-elfos e
frequentemente forte tradição em uma curiosidade vilificados e temidos grande curiosidade e meio-orcs, descendem
devotados, ferozes arte e magia. insaciável e hábitos por milênios. humor notável. de não-humanos.
e teimosos. excêntricos.
melhorias de atributo*
Constituição, Destreza, Constituição, Destreza, Destreza, Dois incrementos
Sabedoria, livre Inteligência, livre Carisma, livre Carisma, livre Sabedoria, livre de atributo livres

defeito de atributo*
Carisma Constituição Força Sabedoria Força —

Classes
ALQUIMISTA BÁRBARO BARDO CAMPEÃO

O alquimista arremessa O bárbaro corre em fúria pelo O bardo usa performances e O campeão é um combatente
bombas alquímicas e bebe campo de batalha, esmagando segredos de ocultismo para dedicado a uma divindade que
concocções feitas por adversários com temeridade. distrair adversários e inspirar usa seu poder divino para se
ele mesmo. aliados. aprimorar e proteger aliados.

atributo chave**
Inteligência Força Carisma Força ou Destreza

atributos secundários
Constituição, Destreza Constituição, Destreza Constituição, Destreza Carisma, Constituição
*Ou dois atributos livres e nenhuma falha (veja a barra lateral na página 26).
**Cada personagem recebe uma melhoria no atributo chave de sua classe.

22
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Introdução
1
Classes
CLÉRIGO DRUIDA FEITICEIRO GUERREIRO IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
O clérigo convoca o poder de O druida usa a magia do mundo O poder mágico do feiticeiro O guerreiro é um mestre de presságios
uma divindade para conjurar natural para fortalecer aliados e flui de seu sangue e se armas, técnicas marciais e
magias que curam aliados ou subjugar inimigos. manifesta como magias e poderosas combinações perdidos
ferem seus adversários. habilidades fantásticas. de ataque.
regras do
atributo chave** jogo
Sabedoria Sabedoria Carisma Destreza ou Força

atributos secundários mestrando


Carisma, Constituição Constituição, Destreza Destreza, Constituição Constituição
tesouros &
Classes manufatura
LADINO MAGO MONGE PATRULHEIRO
Apêndice

O ladino é um mestre O mago é um estudioso cuja O monge porta os segredos das O patrulheiro é um mestre
talentoso de malandragens reserva de conhecimento arcano artes marciais, demonstrando- no uso de seus arredores,
que ataca seus inimigos energiza suas habilidades e os através de proezas armadilhas e aliados animais
quando eles menos esperam. magias maravilhosas. impressionantes em batalha. para assolar inimigos.

atributo chave**
Destreza ou outro Inteligência Destreza ou Força Destreza ou Força

atributos secundários
Carisma, Constituição Destreza, Constituição Constituição, Sabedoria Constituição, Sabedoria

**Cada personagem recebe uma melhoria no atributo chave de sua classe.

23
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Livro Básico
3 4 5 10
Nome do Ancestralidade e Herança
Nível
5
Personagem

Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível

10
Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

2 3 4
DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR 7 10
SEM ARMADURA
T E M L
LEVE
T E M L
MÉDIA
T E M L
PESADA
T E M L FERIDO MORRENDO

CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo +
DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
3 7
INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES

5 6
MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB SABEDORIA

7 9
MODIFICADOR VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
MODIFICADOR ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS 3 7 9
10 = 10
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES

TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias


Veloc Metros
DES PROF ITEM ARMADURA

ACROBATISMO = T E M L

Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM


Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L

DADOS FOR Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM


=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA

DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM

Arma FOR PROF ITEM


INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA

Dano
LADROAGEM
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct MANUFATURA = T E M L

8 9 Arma
Pf

Golpes à Distância
DES PROF ITEM
MEDICINA =
SAB

SAB
PROF

PROF
T E M L ITEM

ITEM
7 9
=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM

Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= =
SAB PROF
T E M L ITEM

Dano
RELIGIÃO
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L

Pf
INT PROF ITEM
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L

= INT PROF ITEM


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


7 SIMPLES
T E M L
MARCIAL
T E M L
OUTRA
T E M L
OUTRA
T E M L
Idiomas
Cópia permitida apenas para uso pessoal.
3
CharacterSheet.indd 580 3/25/19 3:12 PM

idiomas de seu personagem, além de também contribuir para


Passo 2 seus Pontos de Vida. Cada ancestralidade também concede
2 Comece a Definir melhorias e defeitos de atributo para representar as aptidões
seus Atributos básicas de seus membros.
Neste momento, você começa a definir os atributos de seu Você fará quatro decisões para definir a ancestralidade de
personagem. Examine a visão geral de atributos nas páginas seu personagem:
19 e 20 para mais informações sobre estes importantes • Selecionar a ancestralidade em si.
aspectos de seu personagem e uma descrição do processo. • Atribuir quaisquer melhorias de atributo livres e decidir
Os valores de atributo de seu personagem começam se terá quaisquer defeitos voluntários.
em 10. Conforme escolhe sua ancestralidade, biografia e • Selecionar uma herança dentre as disponíveis para essa
classe, você os ajusta aplicando melhorias de atributo (que ancestralidade, definindo ainda mais as características
aumentam um valor em 2 pontos) e defeitos de atributo com as quais seu personagem nasceu.
(que diminuem um valor em 2 pontos). Neste momento, • Escolher um talento de ancestralidade, representando
simplesmente anote um 10 em cada valor de atributo uma habilidade que seu herói aprendeu enquanto jovem.
e familiarize-se com as regras de melhorias e defeitos
de atributo na página 20. Esta também é uma boa hora FICHA DE PERSONAGEM
para identificar quais atributos serão os mais importantes Escreva sua ancestralidade e herança no espaço apropriado
para seu personagem. Veja Os Seis Atributos na página no topo da primeira página de sua ficha de personagem.
19 e os resumos das classes nas páginas 22 e 23 para Ajuste seus atributos conforme sua ancestralidade: adicione
mais informações. 2 pontos nos atributos que receberam uma melhoria e
subtraia 2 pontos de um atributo se tiver recebido um defeito
Passo 3 nele. Anote a quantidade de Pontos de Vida concedidos
3 Selecione uma pela ancestralidade do personagem — posteriormente
Ancestralidade você adicionará mais a este valor nos próximos passos.
Selecione uma ancestralidade para seu personagem. Os Finalmente registre nos espaços apropriados o tamanho,
resumos das ancestralidades na página 22 oferecerem uma Velocidade e idiomas de seu personagem. Se a ancestralidade
visão geral das opções básicas de ancestralidade de Pathfinder do personagem lhe conceder habilidades especiais, escreva-
(cada uma delas é completamente detalhada no Capítulo as nos espaços apropriados — como visão no escuro na
2). A ancestralidade determina o tamanho, Velocidade e seção Sentidos da primeira página e magias inatas na quarta

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Introdução
1
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º CARACTERÍSTICA 1º IntroduçÃO
HERANÇA 1º CARACTERÍSTICA 1º
TALENTO 1º TALENTO 1º

3 TALENTO 5º
TALENTO 9º
TALENTO 2º
CARACTERÍSTICA 3º
Ancestralidades
TALENTO 13º TALENTO 4º & Biografias
TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º
Talentos de Perícia TALENTO 6º
BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 7º Classes
2º TALENTO 8º
4º CARACTERÍSTICA 9º
6º TALENTO 10º 7 Perícias
8º CARACTERÍSTICA 11º

4 10º
12º
TALENTO 12º
CARACTERÍSTICA 13º Talentos
14º TALENTO 14º
16º CARACTERÍSTICA 15º
18º TALENTO 16º Equipamentos
20º CARACTERÍSTICA 17º
Talentos Gerais TALENTO 18º
3º CARACTERÍSTICA 19º magias
7º TALENTO 20º
11º Talentos Bônus
15º era dos
19º
presságios
Inventário
ITENS VESTIDOS INVESTIDO VOLUME
(MÁX 10)
ITENS PREPARADOS VOLUME OUTROS ITENS VOLUME perdidos

regras do
8 jogo

SOBRECARREGADO
mestrando
10 VOLUME BASE
= 5
MÁXIMO
BASE
FOR

FOR
= 10
tesouros &
PC PP PO PL

Cópia permitida apenas para uso pessoal.

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manufatura
página. Escreva o talento de ancestralidade escolhido na
seção Talentos de Ancestralidade na segunda página de sua Passo 5 Apêndice
ficha de personagem. 5 Escolha uma
Classe
Neste momento você precisa decidir a classe de seu
Passo 4 personagem. Uma classe fornece acesso a um conjunto
4 Determine a de habilidades heroicas, determina a sua capacidade
Biografia de luta e indica a sua facilidade de livrar-se ou evitar
A biografia de seu personagem pode representar sua certos efeitos nocivos. Cada classe é detalhada por
educação, uma aptidão aprimorada desde a juventude ou completo no Capítulo 3, mas os resumos nas páginas 22
outro aspecto de sua vida antes de tornar-se um aventureiro. e 23 fornecem uma visão geral de cada uma — inclusive
As biografias de personagem são descritas no Capítulo 2, sugerindo os atributos mais importantes para jogar com
a partir da página 60. Elas normalmente concedem duas essa classe.
melhorias de atributo (a primeira pode ser aplicada a um Você não precisa escrever todas as características de
de dois atributos específicos e a segunda é de escolha livre), classe de seu personagem nesse momento. Você precisa
treinamento em uma perícia específica, treinamento em uma somente saber com qual classe pretende jogar, o que
perícia de Saber e um talento de perícia específico. determinará os atributos que serão mais importantes para
seu personagem.
FICHA DE PERSONAGEM
Registre a biografia de seu personagem no espaço no topo FICHA DE PERSONAGEM
da primeira página de sua ficha de personagem. Ajuste Escreva a classe de seu personagem no espaço no
seus atributos conforme a biografia: adicione 2 pontos em topo da primeira página de sua ficha de personagem, e
quaisquer atributos que receberam uma melhoria. Anote o então escreva “1” na caixa de Nível para indicar que seu
talento de perícia fornecido pela biografia na seção Talentos personagem é de 1º nível. Próximo aos atributos, anote o
de Perícia na segunda página de sua ficha de personagem. atributo chave da classe e adicione 2 pontos ao valor desse
Na primeira página, marque o campo “T” próximo ao nome da atributo pela melhoria de atributo concedida por ela. Não
perícia recebida e o campo “T” próximo à perícia Saber para se preocupe em registrar todo o resto das características e
indicar que o personagem é treinado (então escreva o nome habilidades de classe de seu personagem agora — você fará
da perícia Saber concedida por sua biografia). isso no Passo 7.

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Livro Básico

ATRIBUTOS DE Passo 6
ANCESTRALIDADE 6 Defina seus
ALTERNATIVOS Atributos
As melhorias e defeitos de Agora que você já fez as principais escolhas mecânicas do seu personagem, é hora de
atributos listados em cada finalizar seus atributos. Faça o seguinte:
ancestralidade representam • Primeiro, verifique se você aplicou todos as melhorias e defeitos de atributo
tendências gerais ou guiam apontados pelos passos anteriores (de sua ancestralidade, biografia
jogadores a criar os tipos de e classe).
personagens dessa ancestralidade • Depois, aplique mais quatro melhorias de atributo aos valores de seu personagem.
mais propensos a seguir a vida Cada melhoria deve ser aplicada em um atributo diferente, aumentando seu valor
de aventureiro. Entretanto, em 2 pontos.
ancestralidades não são • Por fim, registre seus valores de atributo iniciais e seus modificadores de
monólitos. Você sempre tem a atributo iniciais, conforme determinado pela Tabela 1–1: Modificadores
opção de substituir totalmente as de Atributo.
melhorias e defeitos de atributos • Lembre-se que cada melhoria de atributo adiciona 2 pontos ao valor base de 10 e
listados em sua ancestralidade que cada defeito de atributo o diminui em 2 pontos. Você não deve ter nenhum valor
para escolher duas melhorias de de atributo inferior a 8 ou superior a 18.
atributos livres quando criar
seu personagem. FICHA DE PERSONAGEM
Escreva os valores de atributo iniciais de seu personagem nas caixas apropriadas para
OPCIONAL: DEFEITOS cada um deles. Registre o modificador de cada atributo na caixa à esquerda do nome
VOLUNTÁRIOS apropriado.
Às vezes é divertido jogar
com um personagem que
possua um grande defeito Passo 7
independentemente de sua 7 Registre
ancestralidade. Ao aplicar as Detalhes da Classe
melhorias e defeitos de atributo Agora, registre todos os benefícios e características de classe que seu personagem recebe
de sua ancestralidade, você da classe escolhida. Embora já tenha anotado seu atributo chave, tenha certeza de anotar
pode optar por sofrer defeitos as características de classe a seguir.
de atributo adicionais. A • Para determinar o total dos Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some o valor
intenção dessa regra opcional dos Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade (escolhida no Passo 2) e o valor
é simplesmente permitir a de Pontos de Vida recebidos de sua classe.
interpretação de um personagem • A seção de Proficiências Iniciais de sua classe indica as graduações
diferente, e você deve consultar iniciais de seu personagem em várias áreas. Escolha as perícias em que seu
o resto de seu grupo se pretende personagem é treinado e registre-as junto das determinadas pela sua classe.
fazer isso! Você não pode aplicar Se a sua classe concederia treinamento em uma perícia na qual já é treinado
mais de um defeito a um (normalmente devido à sua biografia), você pode selecionar outra perícia
mesmo atributo. para ser treinado.
• Veja a tabela de progressão de classe na seção da classe escolhida para ver
quais características de classe seu personagem ganha no 1º nível — lembre-se
que você já escolheu sua ancestralidade e biografia. Algumas características
de classe requerem que você faça escolhas adicionais, como selecionar magias,
por exemplo.

FICHA DE PERSONAGEM
Escreva os Pontos de Vida totais de seu personagem na primeira página de sua ficha de
personagem. Utilize os campos de proficiência (as caixas marcadas com “T”, “E”, “M” e
“L”) em sua ficha de personagem para registrar suas proficiências iniciais em Percepção,
jogadas de salvamento e nas perícias concedidas por sua classe; preencha a caixa “T”
se o seu personagem for treinado, ou “E” se o seu personagem for especialista. Indique
quais perícias adicionais você escolheu para seu personagem ser treinado ao marcar a
caixa “T” de proficiência para cada perícia selecionada. Da mesma forma, registre as
proficiências com armaduras de seu personagem na seção Classe de Armadura no topo
da primeira página e suas proficiências com armas ao final dessa página. Registre todas
as outras características e habilidades de classe na segunda página. Não se preocupe
em finalizar todos os valores das estatísticas de seu personagem — você fará isso no
Passo 9.

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Introdução
1
Passo 8 MAGIAS E CONJURAÇÃO
8 Compre A maioria das classes pode
IntroduçÃO
Equipamentos conjurar algumas magias de
No 1º nível, seu personagem possui 15 peças de ouro (150 peças de prata) para gastar foco, mas o bardo, clérigo, Ancestralidades
em armaduras, armas e outros equipamentos básicos. A classe de seu personagem lista os druida, feiticeiro e mago recebem & Biografias
tipos de armas e armaduras nas quais ele é treinado (ou melhor!). Suas armas determinam a habilidade de conjuração, que
quanto dano ele causa em combate, e sua armadura influencia sua Classe de Armadura; os permite conjurar uma ampla Classes
estes cálculos são cobertos em mais detalhes no Passo 10. Não se esqueça de coisas variedade de magias. Se a classe
essenciais como comida e equipamentos de viagem! Para mais informações sobre os de seu personagem conceder
Perícias
equipamentos disponíveis e seus custos, veja o Capítulo 6. magias, você deve gastar tempo
durante o Passo 7 para se
FICHA DE PERSONAGEM familiarizar com as magias que Talentos
Após ter gastado a riqueza inicial de seu personagem, calcule quaisquer peças de cobre ele conhece e como conjurá-las.
(pc), peças de prata (pp) e peças de ouro (po) remanescentes e escreva as quantidades A quarta página da ficha de Equipamentos
na seção Inventário na segunda página. Registre as armas de seu personagem nas seções personagem oferece um espaço
Golpes Corpo a Corpo e Golpes à Distância da primeira página (de acordo com a categoria para anotar a tradição mágica de magias
da arma) e seus outros equipamentos na seção Inventário na segunda página de sua ficha seu personagem e sua graduação
de personagem. Você calculará os valores específicos para Golpes corpo a corpo e Golpes de proficiência em rolagens de
era dos
à distância com essas armas no Passo 9 e os valores adicionados à CA quando estiver ataque de magia e CDs de magia.
vestindo a armadura no Passo 10. Ela também fornece um amplo
presságios
espaço para anotar as magias perdidos
no repertório ou grimório de
Passo 9 magias de seu personagem, ou regras do
9 Calcule então as magias preparadas mais jogo
Modificadores frequentemente. Cada classe
A maioria das grandes decisões de seu personagem já foram feitas, resta apenas calcular os determina quais magias um
mestrando
modificadores para cada uma das estatísticas a seguir. Se a sua graduação de proficiência personagem pode conjurar, como
em uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu elas são conjuradas e quantas
nível de personagem mais outro valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente). ele pode conjurar por dia, mas tesouros &
Se o seu personagem for destreinado, seu bônus de proficiência é +0. as magias em si e as regras manufatura
detalhadas sobre conjuração são
PERCEPÇÃO apresentadas no Capítulo 7. Apêndice
O modificador de Percepção de seu personagem mede o quão alerto ele é. Este modificador
é igual ao seu bônus de proficiência em Percepção mais seu modificador de Sabedoria.
Para mais informações sobre Percepção, veja a página 448.

JOGADAS DE SALVAMENTO
Para cada tipo de jogada de salvamento, some o bônus de proficiência de seu personagem
em Fortitude, Reflexos e Vontade com o modificador do atributo associado com esse
tipo de salvamento. Para jogadas de salvamento de Fortitude, utilize seu modificador
de Constituição. Para jogadas de salvamento de Reflexos, utilize o seu modificador de
Destreza. Para jogadas de salvamento de Vontade, utilize o seu modificador de Sabedoria.
Depois, adicione quaisquer bônus ou penalidades de habilidades, talentos ou itens que
sempre se aplicam ao salvamento (mas não modificadores, bônus ou penalidades que se
aplicam apenas em determinadas situações). Registre cada total na linha adequada para
cada tipo de jogada de salvamento.

GOLPES CORPO A CORPO E À DISTÂNCIA


Encontre a área onde você anotou as suas armas corpo a corpo e à distância. Calcule
o modificador para Golpear com essas armas e o dano causado por elas e anote esses
valores nos espaços ao lado. O modificador utilizado no Golpe é igual ao bônus de
proficiência do personagem com a arma mais um modificador de atributo (normalmente
Força para Golpes corpo a corpo e Destreza para Golpes à distância). Você também
soma quaisquer bônus de item da arma e quaisquer outros bônus ou penalidades
permanentes. Você também precisa calcular o dano causado por cada Golpe da arma.
Armas corpo a corpo normalmente somam seu modificador de Força em rolagens de
dano, enquanto armas à distância podem adicionar parte ou todo o modificador de Força
de seu personagem (dependendo dos traços da arma). Veja a seção de armas no Capítulo
6 para mais informações.

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Livro Básico

PERÍCIAS
Na segunda caixa à direita do nome de cada perícia em 10 Passo 10
Finalize os
sua ficha de personagem, há uma abreviação que lembra Detalhes
qual atributo é vinculado a essa perícia. Para cada perícia Finalmente, adicione os detalhes a seguir nos espaços
na qual seu personagem é treinado, você soma seu bônus apropriados da sua ficha de personagem.
de proficiência para essa perícia (tipicamente +3 para um
personagem de 1º nível) ao modificador do atributo indicado, TENDÊNCIA
assim como quaisquer outros bônus e penalidades aplicáveis, A tendência de seu personagem é um indicador de sua
para determinar o modificador total para essa perícia. Para moralidade e personalidade. Existem nove tendências
perícias nas quais seu personagem é destreinado, utilize o possíveis em Pathfinder, demonstradas na Tabela 1–2:
mesmo método, mas seu bônus de proficiência é +0. As Nove Tendências. O seu personagem recebe os traços
correspondentes a quaisquer componentes de sua tendência
FICHA DE PERSONAGEM diferentes de neutro. Isto pode afetar a forma como várias
Para determinar os valores de Percepção e jogadas de magias, itens e criaturas interagem com ele.
salvamento, escreva seu bônus de proficiência e o modificador A tendência de seu personagem é medida em dois
do atributo apropriado nas caixas fornecidas e então registre conjuntos de valores opostos: o primeiro eixo entre o bem e
o modificador total no espaço maior. Anote os bônus de o mal e o segundo eixo entre ordem e caos. Um personagem
proficiência, modificadores de atributo e modificadores totais que não se comprometa fortemente a um dos polos opostos
de seus Golpes corpo a corpo e Golpes à distância na caixa (bem e mal, ordem e caos) é considerado neutro nesse eixo.
após o nome de cada arma. Escreva também o dano de cada Tenha em mente que tendência é um assunto complicado
ataque no espaço logo abaixo, ao lado dos traços. Para cada e que até mesmo atos considerados bondosos podem ser
perícia, registre o modificador do atributo relevante e o bônus usados para propósitos nefastos e vice-versa. O MJ arbitra
de proficiência apropriado e depois escreva o modificador de a maneira que ações específicas podem afetar a tendência do
perícia total nos espaços à esquerda. seu personagem.
Se o seu personagem tiver quaisquer modificadores, Para jogar com um campeão, sua tendência deve ser
bônus ou penalidades de talentos ou habilidades que permitida por sua divindade e causa (páginas 437 a 440 e
sempre se aplicam, some-os aos modificadores totais. Para 106 a 107). Para jogar com um clérigo, a tendência de seu
modificadores que se aplicarem apenas em determinadas personagem deve ser uma das permitidas por sua divindade
situações, anote-os próximo aos modificadores totais. (páginas 437 a 440).

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Introdução
1
TABELA 1–2: AS NOVE TENDÊNCIAS
Bem e Mal Bom Neutro Mau IntroduçÃO
Seu personagem possui tendência bondosa se considerar a
felicidade dos outros acima da sua própria e se trabalhar de forma
altruísta para ajudar os outros, mesmo que não sejam amigos ou Ordeiro e Ordeiro e Ordeiro e Ancestralidades
Ordeiro Bom Neutro Mau & Biografias
familiares. Ele também é bondoso se valorizar a proteção dos
(OB) (ON) (OM)
outros, mesmo que isso o coloque em perigo. Seu personagem
possui tendência maligna se estiver disposto a vitimar os outros Classes
para seu próprio ganho egoísta, e ainda mais se apreciar causar Neutro
sofrimento. Se o seu personagem se enquadrar entre essas duas Neutro e Bom Neutro e Mau
Neutro Verdadeiro Perícias
(NB) (NM)
posições, ele provavelmente será neutro neste eixo. (N)

Ordem e Caos Talentos


Caótico e Caótico e Caótico e
Seu personagem possui tendência ordeira se preferir consistência, Caótico Bom Neutro Mau
estabilidade e previsibilidade à flexibilidade. Personagens (CB) (CN) (CM) Equipamentos
ordeiros encaram a vida através de um sistema determinado, seja
planejando meticulosamente suas atividades diárias, seguindo magias
cuidadosamente um conjunto de leis oficiais (ou não-oficiais) algumas ameaças do jogo, portanto, recomenda-se que os
ou aderindo estritamente a um código de honra. Por outro personagens sejam pelo menos jovens adultos.
era dos
lado, se o seu personagem preferir flexibilidade, criatividade e
espontaneidade à consistência, ele possui tendência caótica — GÊNERO E PRONOMES presságios
embora isto não signifique que ele tome decisões aleatoriamente. Personagens de todos os gêneros têm a mesma chance de se tornar perdidos
Personagens caóticos acreditam que pessoas ordeiras são aventureiros. Registre o gênero de seu personagem, se aplicável, e
muito inflexíveis — incapazes de julgar os fatores diferentes de seus pronomes na terceira página da ficha de personagem. regras do
cada situação ou se aproveitar de oportunidades inesperadas, jogo
enquanto personagens ordeiros, por sua vez, acreditam que os CD DE CLASSE
personagens caóticos são irresponsáveis e volúveis. A CD de classe determina a dificuldade de determinadas
mestrando
Muitos personagens ficam no meio termo entre esses extremos habilidades concedidas pela classe de seu personagem. Esta
— obedecendo à lei ou seguindo um código de conduta em muitas CD é igual a 10 mais seu bônus de proficiência para essa CD
situações, mas burlando as regras quando a situação exige. Se o de classe (+3 para a maioria dos personagens de 1º nível) tesouros &
seu personagem estiver nesse meio termo, ele é neutro neste eixo. mais o modificador do atributo chave da classe. manufatura

Mudar Tendência PONTOS DE HEROÍSMO Apêndice


A tendência pode ser mudada durante o jogo conforme as Seu personagem normalmente começa cada sessão de jogo
crenças de um personagem mudam, ou quando você perceber com 1 Ponto de Heroísmo e pode ganhar Pontos de Heroísmo
que as ações de seu personagem refletem uma tendência adicionais durante sessões ao realizar feitos heroicos ou
diferente da escrita em sua ficha de personagem. Na maioria planejar estratégias astutas. Seu personagem pode usar
dos casos, você pode simplesmente mudar sua tendência e Pontos de Heroísmo para ganhar certos benefícios, como
continuar jogando. Entretanto, se jogar com um clérigo ou livrar-se da morte ou rerrolar um d20. Veja a página 467
campeão e a tendência de seu personagem mudar para uma para mais informações sobre Pontos de Heroísmo.
não permitida pela divindade dele (ou causa, para campeões),
seu personagem perderá algumas de suas habilidades de CLASSE DE ARMADURA (CA)
classe até se expiar (conforme descrito na classe). A Classe de Armadura do seu personagem representa o quão
difícil ele é de ser atingido em combate. Para calcular sua CA,
DIVINDADE some 10 mais o modificador de Destreza de seu personagem
Escreva a divindade à qual seu personagem se devota, se (até o limite de modificador de Destreza da armadura; veja a
houver. Campeões e clérigos devem adorar uma divindade. página 274), mais seu bônus de proficiência com a armadura
Veja as páginas 437 a 440 para mais informações sobre as vestida, mais o bônus de item da armadura na CA e quaisquer
divindades de Pathfinder. outros bônus ou penalidades permanentes.

IDADE VOLUME
Decida a idade de seu personagem e anote-a na terceira página O Volume máximo de seu personagem determina quanto peso
da ficha de personagem. As descrições das ancestralidades no ele pode carregar confortavelmente. Se estiver carregando
Capítulo 2 indicam as faixas de idade típicas de membros um total de Volumes que exceda 5 mais seu modificador
de cada uma das ancestralidades. Dentro dessas limitações, de Força, ele fica sobrecarregado. Um personagem não
você pode jogar com um personagem de qualquer idade que pode carregar um total de Volumes que exceda 10 mais
quiser. Não é necessário fazer nenhum ajuste mecânico pela seu modificador de Força. O Volume que seu personagem
idade do personagem, mas você pode levá-la em consideração está carregando é igual à soma de todos seus itens; lembre-
quando definir seus atributos iniciais e evolução futura. se que 10 itens leves correspondem a 1 Volume. Veja mais
Personagens particularmente jovens podem mudar o tom de informações sobre Volume no Capítulo 6: Equipamentos.

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Livro Básico

Exemplo de Personagem Classe de Armadura, Jogadas de Salvamento, Proficiências


Este exemplo passo a passo ilustra o processo de criação de com Armas, Ataque de Magia e CD de Magia na ficha de
personagem em Pathfinder. personagem. Voltando às perícias, ele marca Natureza como
treinado e percebe que, após selecionar sua ordem druídica, se
PASSOS 1 E 2 torna treinado em outra perícia determinada por essa ordem.
Calvin está criando seu primeiro personagem de Pathfinder. Ele então se torna treinado em mais duas perícias (se tivesse
Após conversar com o resto do grupo, ele decide criar um um valor de Inteligência maior que 10, teria mais perícias).
anão druida. Após anotar algumas ideias, Calvin começa Ele decide por Atletismo, Diplomacia e Medicina, marcando
escrevendo 10 no valor de cada atributo. todas como treinado. A seguir, ele soma os 8 Pontos de Vida
da classe druida e os +3 de seu modificador de Constituição
PASSO 3 aos 10 Pontos de Vida recebidos de sua ancestralidade de anão
Calvin confere a seção de anão no Capítulo 2. Ele registra para um impressionante total de 21 Pontos de Vida.
as melhorias de atributo em seus valores de Constituição Seguindo para as características de classe, Calvin escreve
e Sabedoria (levando ambos a 12). Ele também aplica o empatia selvagem na área de habilidades e talentos de classe e
defeito de atributo em seu Carisma, reduzindo-o a 8. Para o talento Bloqueio com Escudo na área de talentos bônus. Ele
sua melhoria de atributo livre, Calvin escolhe Destreza anota o anátema que deve respeitar por ser um druida e registra o
para melhorar suas defesas, elevando esse valor a 12. idioma Druídico na seção apropriada. A seguir, confere as ordens
Ele também registra os 10 Pontos de Vida concedidos druídicas e decide pela ordem dos selvagens, que o concede sua
pela sua ancestralidade. A seguir, ele volta à sua ficha de última perícia treinada (Intimidação), a habilidade de conjurar
personagem para registrar o tamanho, Velocidade, idiomas morfia selvagem e o talento Aspecto Selvagem (que o permite
e a habilidade visão no escuro recebidas por ser um anão. conjurar uma magia para se transformar em um animal). Calvin
Finalmente, ele escolhe sua herança, escrevendo “das rochas” escreve estas magias na área de magias de foco de sua ficha de
ao lado de “anão”. Finalmente, ele seleciona um talento de personagem e anota que possui 1 Ponto de Foco para conjurá-las.
ancestralidade, Correr nas Rochas, para representar a forte Finalmente, um druida pode conjurar uma quantidade
conexão de seu personagem com as pedras. limitada de magias primais. Embora possa trocá-las toda manhã,
Calvin está curioso, portanto, examina o Capítulo 7: Magias em
PASSO 4 busca de magias para preparar. Ele escreve cinco truques mágicos
Calvin gosta da ideia de um druida solitário, então confere as e duas magias de 1º nível, marcando-as como preparadas.
biografias e escolhe o nômade. Ele usa a primeira melhoria
de atributo concedida pela biografia em Sabedoria, e aplica PASSO 8
a melhoria de atributo livre em Constituição — elevando A seguir, Calvin segue para o Capítulo 6: Equipamentos.
ambos para 14. Na segunda página, Calvin escreve “Certeza Ele é treinado em armaduras médias, mas como vestir
(Sobrevivência)” na linha de Biografia da área de Talentos de armaduras de metal é anátema para druidas, ele escolhe um
Perícia. Finalmente, ele retorna à primeira página e escreve gibão de peles. Para armas, ele decide por uma lança, mas
“cavernas” ao lado da primeira perícia Saber e marca a caixa na compra duas caso decida arremessar uma delas. Ele escreve
coluna “T” tanto para essa perícia quanto para Sobrevivência. tudo isto na frente de sua ficha de personagem. Calvin
lista a lança sob seus Golpes corpo a corpo e à distância,
PASSO 5 e também escreve as garras que recebe de morfia selvagem
Calvin escreve “druida” na linha da classe de sua ficha sob seus Golpes corpo a corpo, já que está certo de que
de personagem e preenche o número 1 na caixa de nível. irá conjurar essa magia muitas vezes. Ele anota o restante
A classe druida concede uma melhoria de atributo em seu de seus equipamentos na seção do Inventário na segunda
atributo chave (Sabedoria), portanto, a Sabedoria de seu página, junto com as moedas que restaram após comprar
personagem é elevada para 16. seus itens iniciais.

PASSO 6 PASSO 9
Calvin aplica mais quatro melhorias em seus valores de atributo Calvin registra todos os modificadores de atributo para
para finalizar seus atributos iniciais. Após pensar um pouco, Percepção, jogadas de salvamento, Golpes e perícias. Ele então
ele aplica a primeira em Sabedoria (elevando-a para 18), já coloca “+3” na caixa marcada como “Prof” para indicar seu
que é o atributo mais importante para sua classe, e aplica as bônus de proficiência em cada estatística em que é treinado
outras melhorias em Força, Destreza e Constituição (levando- (1 de seu nível mais 2 por ser treinado) e “+5” em qualquer
os a 12, 14 e 16, respectivamente) para deixá-lo melhor em estatística em que for especialista. Depois ele soma seus
combate. Calvin então confere a Tabela 1–1 para determinar os modificadores para cada estatística.
modificadores referentes a cada valor e anota todos seus valores
e modificadores de atributo em sua ficha de personagem. PASSO 10
Por fim, Calvin preenche os detalhes finais de seu personagem,
PASSO 7 anota sua tendência neutra e calcula sua CA e limites de Volume.
Enquanto anota os detalhes de sua classe, Calvin precisa decidir Por último, mas não menos importante, ele preenche algumas
várias coisas. Ele começa registrando todas suas proficiências informações de última hora sobre seu personagem e decide seu
iniciais, marcando as caixas apropriadas nos campos de nome. Gar, o anão druida, está pronto para sua primeira aventura!

30
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Introdução
1
Subindo de Nível baseado em seu nível (como Vitalidade), e estes benefícios também
IntroduçÃO
O mundo de Pathfinder é um lugar perigoso, e seu personagem são ajustados sempre que você ganhar um nível.
enfrentará bestas aterrorizantes e armadilhas mortais em sua Você pode realizar os passos do processo de subir de nível na
jornada para tornar-se uma lenda. A cada desafio resolvido, um ordem que quiser. Por exemplo: se quiser selecionar Intrepidez Ancestralidades
personagem ganha Pontos de Experiência (XP) que permitem Intimidante como seu talento de perícia de 10º nível, mas possuir & Biografias
que ele suba de nível. Cada nível concede melhores habilidades, um valor de Força de apenas 14, você poderia primeiro aumentar
resiliência aumentada e novas capacidades, permitindo que seu valor de Força para 16 usando uma das melhorias de atributo Classes
seu personagem enfrente desafios ainda maiores e continue a recebidas no 10º nível e, somente depois, selecionar Intrepidez
ganhar recompensas ainda mais impressionantes. Intimidante como um talento de perícia no mesmo nível.
Perícias
A cada vez que seu personagem alcançar 1.000 Pontos
de Experiência, seu nível aumenta em 1. Em sua ficha de LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA SUBIR DE NÍVEL
personagem, indique o novo nível ao lado do nome de sua Cada vez que ganhar um nível, certifique-se de fazer o Talentos
classe e reduza seu total em 1.000 XP. Anote quaisquer seguinte:
Pontos de Experiência remanescentes após isso — eles são • Aumente seu nível em 1 e subtraia 1.000 XP de seu Equipamentos
considerados para o total de seu próximo nível, deixando seu total de XP.
personagem a caminho de evoluir novamente! • Aumente seu máximo de Pontos de Vida pelo valor magias
A seguir, retorne à seção de classe de seu personagem. listado em sua seção de classe no Capítulo 3.
Aumente seus Pontos de Vida totais pelo valor indicado em • Acrescente as características de sua tabela de
era dos
sua classe. Depois, confira a linha de seu novo nível na tabela progressão de classe, incluindo melhorias de atributo
de progressão da classe. Seu personagem ganha todas as e incrementos de perícia.
presságios
habilidades listadas para o nível alcançado, incluindo novas • Selecione talentos conforme indicado em sua tabela de perdidos
habilidades específicas para sua classe e benefícios adicionais progressão de classe. Para talentos de ancestralidade, veja
recebidos por todos os personagens ao subir de nível. Por o Capítulo 2. Para talentos de classe, veja a seção de sua regras do
exemplo, todos os personagens recebem quatro melhorias de classe no Capítulo 3. Para talentos gerais e talentos de jogo
atributo no 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes. perícia, veja o Capítulo 5. Você pode escolher talentos de
Você encontra na seção de cada classe todas suas habilidades níveis inferiores quando estiver selecionando seus talentos,
mestrando
específicas, incluindo os talentos de classe (embora você desde que atenda a todos os pré-requisitos listados.
também possa usá-los para selecionar um arquétipo, como • Adicione magias e espaços de magia se a sua classe
descrito na página 219). A seção de sua classe de personagem conceder a habilidade de conjuração. Veja o Capítulo 7 tesouros &
também detalha como aplicar quaisquer melhorias de atributo para as regras e descrições das magias. manufatura
e incrementos de perícia. Sempre que receber um novo talento • Aumente todos os bônus de proficiência em 1 ponto devido
de ancestralidade, selecione um na lista de opções da seção ao seu novo nível e faça outros aumentos em seus bônus Apêndice
da ancestralidade do seu personagem (no Capítulo 2). Sempre de proficiência devido a incrementos de perícia ou outras
que receber um incremento de perícia, consulte o Capítulo 4 características de classe. Aumente quaisquer outras estatísticas
para decidir a qual perícia irá aplicá-lo. Sempre que receber alteradas por melhorias de atributo ou outras habilidades.
um talento geral ou talento de perícia, escolha entre os talentos • Ajuste os bônus de talentos e outras habilidades que
listados no Capítulo 5. Se puder conjurar magias, veja a seção sejam baseados em seu nível.
de sua classe para instruções sobre como adicionar espaços
de magia e novas magias. Também é uma boa ideia rever as
magias de seu personagem no Capítulo 7 e conferir se elas
possuem opções elevadas que podem ser conjuradas em seu
novo nível.
Após ter feito todas as escolhas para seu novo nível de
personagem, examine toda sua ficha de personagem e ajuste
quaisquer valores que tenham mudado. No mínimo, todos seus
bônus de proficiência aumentam em 1 ponto por você ter adquirido
um novo nível, portanto, sua CA, rolagens de ataque, Percepção,
jogadas de salvamento, modificadores de perícia, rolagens de
ataque de magia e CDs de classe aumentam em pelo menos 1 ponto.
Você pode precisar alterar outros valores devido a incrementos
de perícia, melhorias de atributo ou características de classe que
incrementem sua graduação de proficiência ou outras estatísticas
em determinados níveis. Se uma melhoria de atributo aumentar
o modificador de Constituição de seu personagem, recalcule
seus Pontos de Vida máximos usando seu novo modificador
de Constituição (tipicamente adicionando 1 Ponto de Vida por
nível). Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de
Inteligência de seu personagem, ele se torna treinado em uma
perícia e idioma adicional. Alguns talentos concedem um benefício

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Livro Básico

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2
Capítulo 2: Ancestralidades & Biografias IntroduçÃO
A ancestralidade de seu personagem indica a qual povo ele pertence — sejam os diversos e
ambiciosos humanos, os insulares e vivazes elfos, os tradicionalistas e familistas anões ou qualquer Ancestralidades
um dos outros povos de Golarion. A ancestralidade de um personagem e suas experiências antes & Biografias
da vida de aventureiro — representadas por uma biografia — são partes importantes de sua
identidade — formando a sua visão de mundo e ajudando-o a encontrar seu lugar nele. Classes

Perícias
Um personagem possui uma ancestralidade e uma biografia, aplicada a qualquer valor de atributo à sua escolha. Para
ambas selecionadas durante a criação do personagem. Uma vez mais informações sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
escolhidas, sua ancestralidade e biografia não podem ser alteradas. Talentos
Este capítulo é dividido em três partes: DEFEITO DE ATRIBUTO
• Ancestralidades expressam a cultura de origem de seu Esta seção indica o valor ao qual você aplica um defeito de Equipamentos
personagem. Muitas ancestralidades possuem heranças atributo quando cria um personagem desta ancestralidade.
— subgrupos com suas próprias características diferentes. A maioria das ancestralidades, com exceção dos humanos, magias
Uma ancestralidade fornece melhorias de atributo (e inclui um defeito de atributo. Para mais informações sobre
talvez defeitos de atributo), Pontos de Vida, talentos de defeitos de atributo, veja a página 20.
era dos
ancestralidade e às vezes habilidades adicionais.
• Biografias, a partir da página 60, descrevem o IDIOMAS presságios
treinamento ou ambientes que seu personagem vivenciou Este campo aponta os idiomas falados por membros perdidos
antes de tornar-se um aventureiro. A biografia de seu da ancestralidade no 1º nível. Se o seu modificador de
personagem fornece melhorias de atributo, treinamento Inteligência for +1 ou superior, você pode selecionar mais regras do
em perícia e um talento de perícia. idiomas de uma lista predeterminada. Mais informações jogo
• Idiomas, a partir da página 65, permitem que seu sobre idiomas podem ser encontradas na página 65.
personagem se comunique com as diversas criaturas e
mestrando
povos esquisitos e maravilhosos do mundo. TRAÇOS
Estes descritores não possuem nenhum benefício mecânico,
Seções de Ancestralidade mas são importantes para determinar a interação de certas tesouros &
Cada seção inclui detalhes sobre uma ancestralidade e magias, efeitos e outros aspectos do jogo com seu personagem. manufatura
apresenta os elementos de regras descritos abaixo (todos
estes, exceto heranças e talentos de ancestralidade, são HABILIDADES ESPECIAIS Apêndice
listados em uma barra lateral). Quaisquer outras indicações na barra lateral descrevem
habilidades, sentidos e outras qualidades que todos os membros
PONTOS DE VIDA da ancestralidade manifestam. Essas áreas são omitidas em
Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu ancestralidades que não contam com regras especiais.
personagem recebe de sua ancestralidade no 1º nível. Você
somará os Pontos de Vida de sua classe de personagem HERANÇAS
(incluindo seu modificador de Constituição) a este valor. Você seleciona uma herança no 1º nível, refletindo habilidades
Para mais detalhes sobre o cálculo de Pontos de Vida, veja o herdadas de seus ancestrais ou adquiridas por ter nascido ou
Passo 7: Registre Detalhes da Classe, na página 26. crescido no ambiente de sua ancestralidade. Você pode possuir
apenas uma herança e não pode mudá-la posteriormente.
TAMANHO Uma herança não representa completamente uma cultura ou
Este campo aponta o tamanho físico dos membros etnia – embora algumas culturas ou etnias possam contar com
dessa ancestralidade. O tamanho Médio corresponde muitos ou poucos membros de uma herança específica.
aproximadamente à variação de altura e peso de um humano
adulto, enquanto Pequeno equivale a cerca de metade disso. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Esta seção apresenta os talentos de ancestralidade, que
VELOCIDADE permitem a customização de seu personagem. Você recebe
Esta seção lista a distância que um membro da ancestralidade seu primeiro talento de ancestralidade no 1º nível e outros
pode percorrer cada vez que gastar uma ação (como Andar, no 5º, 9º, 13º e 17º níveis; conforme indicado na tabela de
por exemplo) para fazê-lo. progressão nas descrições de cada classe.
Os talentos de ancestralidade são organizados por nível.
MELHORIAS DE ATRIBUTO Como um personagem iniciante, você pode escolher somente
Este campo indica os valores de atributo aos quais talentos de ancestralidade de 1º nível, mas suas escolhas
você aplica melhorias de atributo quando você escolher posteriores podem incluir quaisquer talentos de seu nível
essa ancestralidade para o personagem. A maioria das ou inferior. Alguns desses talentos às vezes incluem pré-
ancestralidades fornece melhorias a dois atributos requisitos — requerimentos aos quais seu personagem deve
especificados, além de uma melhoria livre que pode ser atender para selecionar esse talento.

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Livro Básico

Anão
Anões possuem uma reputação merecida como um povo estoico e austero, arraigado em cidadelas
e cidades esculpidas de rocha sólida. Embora alguns os vejam como carrancudos artesãos de pedra
e metal, apenas os anões e aqueles que os conhecem de perto compreendem o seu zelo irrefreável
pelo trabalho e a sua dedicação à qualidade em vez de quantidade. Para um estranho eles podem
parecer desconfiados e reclusos em seus clãs, mas os anões são calorosos e atenciosos com seus
amigos e família — preenchendo seus salões com o som de risadas e martelos batendo em bigornas.

Anões são lentos para confiar em pessoas que não sejam de seu Se quiser um personagem implacável, que seja um
povo, mas esta cautela não existe sem motivo. Eles possuem aventureiro teimoso e inexorável, que mescla tenacidade
uma longa história envolvendo exílio forçado de fortalezas severa e sabedoria profunda — ou pelo menos uma convicção
ancestrais e lutas contra a depredação de adversários selvagens, obstinada — você deve jogar com um anão.
especialmente gigantes, goblinoides, orcs e os horrores que
habitam as profundezas sob a superfície. A confiança de um VOCÊ PODE…
anão pode ser difícil de ser conquistada, mas uma vez cedida, • Empenhar-se em preservar sua honra pessoal, não
torna-se forte como o ferro. importa a situação.
• Apreciar a qualidade de manufatura de qualquer coisa e
insistir em usar equipamentos de alta qualidade.
• Não hesitar ou recuar após comprometer-se a algo.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Consideram que você é obstinado — algo que pode ser
encarado como uma qualidade ou defeito dependendo
da pessoa.
• Assumem que você é especialista em todos os assuntos
relacionados a trabalhos em pedra, mineração, metais
preciosos e gemas.
• Reconhecem a ligação profunda que você possui com
sua família, herança e amigos.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Anões são baixos e atarracados, medindo cerca de 30 centímetros
a menos que a maioria dos humanos. Eles são corpulentos,
possuindo corpos largos e compactos. Anões de todos os gêneros
se orgulham do comprimento de seus cabelos, frequentemente
trançados em padrões intrincados, que podem representar clãs
específicos. Uma barba longa é sinal de masculinidade e honra
entre os anões, portanto, um anão sem barba é considerado
fraco, pouco confiável ou algo ainda pior.
Anões normalmente alcançam a maturidade física em torno
dos 25 anos de idade, embora sua cultura tradicionalista
dê mais valor a completar as cerimônias de maturidade
específicas a cada clã do que simplesmente alcançar uma certa
idade. Tipicamente, um anão pode viver cerca de 350 anos.

SOCIEDADE
Os antigos impérios na superfície governados pelos anões
no passado ruíram há muito tempo, destruídos por inimigos
orcs e goblinoides. Os anões dos dias de hoje ainda retêm
muitas das qualidades que levaram seu povo à grandeza em
tempos antigos: ferocidade, presença de espírito e dedicação
ferrenha a várias empreitadas — incluindo batalhas,
artesanato e forjar laços com seus amigos e família.
Embora a distância entre suas Cidadelas do Céu possa
criar uma vasta divisão cultural entre vários clãs, a maioria
das sociedades enânicas compartilha várias similaridades.

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Ancestralidades & Biografias
2
Quase todos os povos enânicos compartilham de uma paixão por trabalho em pedra, Pontos de Vida
IntroduçÃO
metal e gemas. A maioria é bastante habilidosa em arquitetura e mineração, enquanto 10
muitos compartilham um ódio por gigantes, goblinoides e orcs.
Poucos anões são vistos sem sua adaga de clã presa em seu cinto. Esta adaga é forjada Tamanho Ancestralidades
pouco antes do nascimento de um anão e carrega a gema de seu clã. Um dos pais da Médio & Biografias
criança usa esta adaga para cortar o cordão umbilical dela, fazendo dessa adaga a
primeira arma a sentir seu sangue. Velocidade Classes
6 metros
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Perícias
Anões tendem a valorizar a honra e seguem rigorosamente as tradições de seus clãs e Melhorias de Atributo
reinos. Eles possuem um forte senso de amizade e justiça, embora frequentemente sejam Constituição
muito exigentes para considerar alguém seu amigo. Eles trabalham muito pesado e se Sabedoria Talentos
divertem ainda mais — especialmente quando há cerveja forte envolvida. Livre
O anão típico é ordeiro e bom ou ordeiro e neutro e prefere adorar divindades dessas Equipamentos
tendências. Torag, deus do povo anão, é a principal divindade dos anões, embora a Defeito de Atributo
adoração a membros da família de Torag também seja comum. Carisma magias

NOMES Idiomas
era dos
Anões honram suas crianças com os nomes de seus ancestrais ou de heróis enânicos do Comum
passado, e é bastante raro inventarem um nome ou nomearem uma criança com um Enânico
presságios
nome de outra cultura. Quando se apresentam, os anões tendem a listar sua família Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
e clã, além de quaisquer outras menções honrosas e conexões de sua família. Nomes modificador de Inteligência
enânicos geralmente contêm consoantes fortes e raramente possuem mais ou menos de (se positivo). Escolha entre regras do
duas sílabas. Gnômico, Goblin, Jotun, Órquico, jogo
Subterrâneo, Terran e quaisquer
Exemplos de Nomes outros idiomas aos quais você
mestrando
Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, tenha acesso (como os idiomas
Rusilka, Torra, Yangrit prevalentes em sua região).
tesouros &
Heranças de Anão Traços manufatura
Com suas longas árvores familiares e fisiologias resistentes, anões orgulham-se bastante da Anão
resiliência que suas linhagens fornecem. No 1º nível, escolha uma das heranças enânicas abaixo. Humanoide Apêndice

ANÃO DA FORJA Visão no Escuro


Você possui uma adaptação notável a ambientes quentes, herdada de ancestrais que Você enxerga na escuridão e sob
habitaram desertos ardentes ou câmaras vulcânicas subterrâneas. Isto lhe concede resistência luz fraca tão bem quanto é capaz
a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1) e você trata efeitos ambientais de calor como de enxergar sob luz brilhante,
se fossem um passo menos extremo (calor incrível se torna extremo, calor extremo se torna embora sua visão na escuridão
severo e assim por diante). seja em preto e branco.

ANÃO GUARDIÃO DA MORTE Adaga de Clã


Seus ancestrais servem como guardiões de tumbas há muitas gerações e você carrega o poder Você recebe uma adaga de
que eles cultivaram para combater a necromancia. Quando rolar um sucesso em uma jogada clã (páginas 280 e 284)
de salvamento contra um efeito de necromancia, trate o resultado como um sucesso crítico. gratuitamente de seu clã, que
lhe é dada em seu nascimento.
ANÃO DAS ROCHAS Vender esta adaga é um tabu
Seus ancestrais viviam e trabalhavam entre as enormes e antigas rochas das montanhas terrível e lhe garante o desdém
ou nas profundezas da terra. Isto lhe torna sólido como uma rocha quando você de outros anões.
planta seus pés. Você recebe +2 de bônus de circunstância em suas CDs de Fortitude
ou Reflexos contra tentativas de Empurrar ou Derrubar feitas contra você. Este bônus
também se aplica em jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que tentem deixá-
lo prostrado.
Além disso, se qualquer efeito fosse forçá-lo a mover-se 3 metros ou mais, você é
movido apenas metade da distância.

ANÃO DE SANGUE ANCESTRAL


Os heróis enânicos de antigamente conseguiam ignorar as magias de seus inimigos,
e parte dessa resistência manifesta-se em você. Você ganha a reação Invocar
Sangue Ancestral.

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Livro Básico

INVOCAR SANGUE ANCESTRAL [[reaction]] marciais são consideradas armas simples, enquanto armas
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um enânicas avançadas são consideradas armas marciais.
efeito mágico, mas ainda não efetuou a rolagem.
A resistência a magia inata de seus ancestrais manifesta-se FERRO DESIMPEDIDO  TALENTO 1
repentinamente para logo após desaparecer lentamente. Você ANÃO
recebe +1 de bônus de circunstância na jogada de salvamento Você aprendeu técnicas desenvolvidas por seus ancestrais
acionadora e até o final deste turno. durante guerras antigas, permitindo-lhe vestir confortavelmente
grandes armaduras. Ignore a redução em sua Velocidade de
ANÃO DE SANGUE FORTE qualquer armadura que vestir.
Seu sangue corre forte e vigorosamente, permitindo que você Além disso, a qualquer momento em que fosse sofrer uma
seja capaz de ignorar toxinas. Você adquire resistência a penalidade em sua Velocidade por alguma outra razão (como
veneno igual à metade de seu nível (mínimo 1) e cada jogada pela condição sobrecarregado ou por uma magia), deduza
de salvamento bem-sucedida contra uma aflição de veneno 1,5 metros dessa penalidade. Por exemplo, a condição sobre-
reduz o estágio dele em 2 passos (ou reduz em 1 passo para um carregado normalmente impõe –3 metros de penalidade em
veneno virulento). Cada sucesso crítico contra um veneno em Velocidade, mas com este talento você sofreria apenas –1,5
progresso reduz o estágio dele em 3, ou em 2 no caso de um metros de penalidade. Se a sua Velocidade sofrer múltiplas pe-
veneno virulento. nalidades ao mesmo tempo, escolha apenas uma penalidade
para reduzir.
Talentos de Ancestralidade
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e ÓDIO VINGATIVO TALENTO 1
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis ANÃO
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um anão, Seu coração anseia por vingança contra aqueles que injustiçaram
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade seu povo. Escolha um dos seguintes adversários ancestrais
a seguir. enânicos quando adquirir Ódio Vingativo: drow, duergar, gigante
ou orc. Você recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens
1º NÍVEL de dano com armas e ataques desarmados contra criaturas que
APTIDÃO COM PEDRAS TALENTO 1 possuam esse traço. Se o seu ataque fosse causar mais do que
ANÃO um dado de dano da arma (algo comum em níveis superiores
Você tem facilidade de perceber mesmo as menores ao 1º), o bônus é igual à quantidade de dados da arma ou do
inconsistências e técnicas manuais nas pedras ao seu redor. Você ataque desarmado.
recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção Adicionalmente, se uma criatura obtiver sucesso crítico em
para notar trabalhos incomuns em pedra. Este bônus se aplica a um ataque e causar dano contra você, você recebe o bônus de
testes para descobrir armadilhas mecânicas feitas de pedra ou dano contra essa criatura por 1 minuto (independentemente dela
escondidas na pedra. possuir o traço escolhido ou não).
Mesmo que não esteja usando a ação Buscar ou procurando, Especial Seu MJ pode adicionar outros traços de criatura
o MJ automaticamente rola um teste secreto para determinar se apropriados à sua lista de adversários ancestrais se a comunidade
você percebe trabalho incomum em pedras em qualquer situação. de seu personagem combater outros tipos de inimigos
Este teste não recebe o bônus de circunstância e sofre –2 de com frequência.
penalidade de circunstância.
SABER ENÂNICO TALENTO 1
CORRER NAS ROCHAS TALENTO 1 ANÃO
ANÃO Você absorveu avidamente as histórias e tradições antigas de
Sua conexão inata com as rochas permite que você se mova seus ancestrais, deuses e povo, estudando assuntos e técnicas
habilmente por superfícies irregulares. Você pode ignorar terreno passadas de geração em geração. Você recebe a graduação
difícil causado por detritos e solo irregular feito de pedra e terra. de proficiência treinado em Manufatura e Religião. Se algum
Além disso, quando usar a perícia Acrobatismo para se Equilibrar benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma
sobre superfícies estreitas ou solo irregular composto de pedra ou dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em
terra, você não fica desprevenido. Ainda, quando rolar um sucesso vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua
em um desses testes de Acrobatismo, trate o resultado como um escolha. Você também se torna treinado em Saber de Anões.
sucesso crítico.
5º NÍVEL
FAMILIARIDADE COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 1 ARDIL COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 5
ANÃO ANÃO
Viver entre o seu povo instilou em você uma afinidade com armas Pré-requisitos Familiaridade com Armas Enânicas
adequadas para ataques pesados e incisivos, e hoje você prefere Você aprendeu técnicas astutas para conseguir os melhores
esse tipo de arma a outras mais elegantes. Você é treinado em resultados de suas armas enânicas. Sempre que atingir um
machado de batalha, martelo de guerra e picareta acerto crítico usando um machado de batalha, martelo de
Você também obtém acesso a todas as armas enânicas guerra, picareta ou qualquer arma enânica, você aplica o efeito
incomuns. Para determinar sua proficiência, armas enânicas de especialização de crítico da arma.

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Ancestralidades & Biografias
2
ROLAGEM DE PEDREGULHO [two-actions] TALENTO 5 ANÕES AVENTUREIROS
IntroduçÃO
ANÃO Anões aventureiros tendem a
Pré-requisitos Correr nas Rochas trabalhar como caçadores de
Sua estrutura enânica permite que você empurre adversários da mesma forma que um grande tesouro ou mercenários. Eles Ancestralidades
pedregulho rola por uma caverna subterrânea. Dê um Passo para o quadrado de um adversário frequentemente deixam suas & Biografias
do seu tamanho ou inferior, e o adversário deve se mover para o espaço vazio diretamente cidadelas e cidades subterrâneas
atrás dele. O adversário deve se mover mesmo se isso colocá-lo em perigo. O adversário pode à procura de tesouros para Classes
tentar uma jogada de salvamento de Fortitude contra sua CD de Atletismo para bloquear seu enriquecer sua terra natal ou
Passo. Se o adversário tentar esta jogada de salvamento, ele sofre dano contundente igual ao buscando reivindicar tesouros
Perícias
seu nível mais seu modificador de Força, exceto se ele obtiver um sucesso crítico. enânicos há muito perdidos ou
Se o adversário não puder se mover para um espaço vazio (se estiver cercado por terras tomadas pelos inimigos de
objetos sólidos ou outras criaturas, por exemplo), sua Rolagem de Pedregulho não seu povo. Talentos
surte efeito. Biografias típicas para um
anão incluem acólito, artesão, Equipamentos
9º NÍVEL combatente, mercador e mineiro.
CAMINHAR PELAS ROCHAS TALENTO 9 Anões se destacam em muitas das magias
ANÃO classes marciais, como bárbaro,
Você possui uma profunda conexão e reverência com pedras. Você ganha mesclar-se às rochas guerreiro, monge e patrulheiro,
era dos
como uma magia divina inata de 3º nível e pode conjurá-la uma vez por dia. mas também tornam-se excelentes
Se possuir o talento de ancestralidade de anão Aptidão com Pedras, você pode tentar clérigos e druidas.
presságios
encontrar trabalhos incomuns e armadilhas em pedras que exijam proficiência lendária perdidos
em Percepção. Se possuir Aptidão com Pedras e proficiência lendária em Percepção, você
mantém o bônus de Aptidão com Pedras e não sofre os –2 de penalidade quando regras do
o mestre realizar automaticamente um teste secreto para determinar se você jogo
percebe um trabalho incomum em pedra.
mestrando
FIRMEZA DA MONTANHA TALENTO 9
ANÃO
Sua robustez lhe permite suportar tesouros &
muito mais punição do que outros manufatura
seriam capazes. Aumente seus
Pontos de Vida máximos em um valor Apêndice
igual ao seu nível. Quando estiver
sofrendo a condição morrendo, a CD
de seus testes de recuperação é igual a
9 + seu valor atual de morrendo (em vez de
10 + seu valor atual de morrendo).
Se também possuir o talento Vitalidade, os
Pontos de Vida recebidos pelos dois talentos
são cumulativos, e a CD de seus testes de
recuperação é igual a 6 + seu atual valor
atual de morrendo.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM
ARMAS ENÂNICAS TALENTO 13
ANÃO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas
Enânicas
Sua afinidade enânica se combina com seu
treinamento dedicado e incessante, resul-
tando em uma grande habilidade com ar-
mas enânicas. Sempre que receber uma
característica de classe que concede
proficiência de especialista ou maior em
determinadas armas, você também recebe
essa proficiência em machado de batalha, mar-
telo de guerra, picareta e com todas as armas
enânicas nas quais for treinado.

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Livro Básico

Elfo
Como um povo antigo, elfos presenciaram enormes mudanças e possuem uma perspectiva
única, que só é possível ao testemunhar o arco da história. Após deixarem o mundo em tempos
antigos, eles retornaram a uma terra quase irreconhecível e ainda lutam para reivindicar seus
lares ancestrais — especialmente aquelas invadidas por demônios terríveis. Para alguns, os elfos
são alvo de admiração — graciosos e belos, com imenso talento e conhecimento. Contudo,
os próprios elfos dão muito mais importância à sua liberdade pessoal do que a viver segundo
estes ideais.

Elfos combinam uma graça extraterrena, intelecto apura- • Ter características como cor dos olhos, tom de pele,
do e um charme misterioso de uma forma intensamente cabelo ou maneirismos que refletem o ambiente
atraente para membros de outras ancestralidades. onde você vive.
Eles frequentemente são vorazes intelectualmente,
embora seus estudos cheguem a ní- OUTROS PROVAVELMENTE…
veis de detalhamento que a maio- • Focam em sua aparência, seja admirando sua gra-
ria dos povos de vida curta ça ou tratando-o como se fosse fisicamente frágil.
considera excessivo ou ine- • Pressupõem que você pratica arquearia, con-
ficiente. Valorizando genti- jura magias, combate demônios e é mestre
leza e beleza, elfos sempre em uma ou mais artes.
se esforçam para melhorar • Preocupam-se que você os despreze
suas maneiras, aparência em segredo, ou sentem que você é
e cultura. condescendente e indiferente.
Os elfos geralmente são
pessoas reservadas, imersos nos
segredos de seus bosques e entre
seus grupos familiares. Eles são
lentos para formar amizades fora
de seu povo, mas por uma razão
específica: os elfos se sintonizam
de forma sutil e profunda ao am-
biente e a seus companheiros. Essa
sintonia tem um certo componente DESCRIÇÃO FÍSICA
físico, mas não se restringe apenas a Embora geralmente sejam mais altos
isso. Elfos que vivem entre povos de que humanos, elfos possuem uma graça
vida curta costumam desenvolver frágil, acentuada por traços alongados e
uma percepção enviesada de sua orelhas pontudas. Seus olhos são largos e
própria mortalidade, e frequente- amendoados, com pupilas grandes de cores
mente se tornam morosos após vibrantes que ocupam toda a área visível
observarem o envelhecimento e de seu olho. Estas pupilas os conferem
morte de geração após geração de uma aparência alienígena e uma visão
companheiros. Estes elfos são cha- bastante aguçada mesmo em ambientes de
mados de Abandonados. pouca luz.
Se quiser um personagem que Elfos gradualmente se adaptam ao am-
seja mágico, místico e misterioso, biente e a seus companheiros, e frequente-
você deve jogar com um elfo. mente assumem características físicas que
reflitam seus arredores. Um elfo que viveu
VOCÊ PODE… séculos em florestas primitivas, por exemplo,
• Cuidadosamente selecionar pode exibir cabelos verdejantes e dedos ru-
suas relações com pessoas de gosos enquanto um que tenha vivido em um
vidas mais curtas, seja man- deserto pode ter pele e pupilas douradas. A
tendo uma distância emocio- moda élfica, como os próprios elfos, tende a refle-
nal cuidadosa ou resignando-se tir seus arredores. Elfos vivendo em florestas e ou-
a viver mais que eles. tros locais ermos vestem roupas que combinam
• Adotar interesses especializados ou com o terreno e a flora de seus lares, enquanto
obscuros com o único propósito aqueles que vivem em cidades tendem a vestir a
de dominá-los. última moda.

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Ancestralidades & Biografias
2
Elfos alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de idade, embora não sejam Pontos de Vida
IntroduçÃO
considerados completamente maduros emocionalmente por outros elfos até completarem 6
seu primeiro século de vida. Nesse ponto o elfo já terá vivenciado mais experiências,
exercido algumas ocupações e vivido mais do que uma geração inteira dos povos de vida Tamanho Ancestralidades
curta. Tipicamente, um elfo pode viver cerca de 600 anos. Médio & Biografias

SOCIEDADE Velocidade Classes


A cultura élfica é absorta, rica e está em declínio. Sua sociedade atingiu o ápice milênios 9 metros
atrás, muito antes de abandonarem este mundo para escapar de uma grande calamidade.
Perícias
Eles retornaram, mas a reconstrução não é tarefa fácil. Sua paciência e curiosidade Melhorias de Atributo
intelectual inata faz dos elfos excelentes sábios, filósofos e magos, e suas sociedades Destreza
são baseadas em seu inerente senso de admiração e vasto conhecimento. A arquitetura Inteligência Talentos
élfica exibe uma profunda apreciação da beleza, e as cidades élficas são maravilhosas Livre
obras de arte. Equipamentos
Elfos possuem ideais profundamente arraigados de individualidade, permitindo que Defeito de Atributo
cada um deles explore várias ocupações antes de se dedicar à atividade, carreira ou Constituição magias
paixão de sua preferência. Elfos nutrem um ressentimento notório contra seus rivais
– algo que eles chamam de ilduliel. Às vezes, com o tempo, estas relações antagônicas Idiomas
era dos
acabam resultando em amizades. Comum
Élfico
presságios
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
Elfos são frequentemente emotivos e caprichosos, embora mantenham altos ideais em modificador de Inteligência
seus corações. Por isso, muitos são caóticos e bons. Eles preferem divindades que também (se positivo). Escolha dentre regras do
apreciem a arte e o misticismo. Desna e Shelyn são suas divindades favoritas — a primeira Celestial, Dracônico, Gnoll, jogo
por seu senso de admiração e a última por sua apreciação das artes. Calístria é a mais Gnômico, Goblin, Órquico,
notória das divindades élficas, já que representa muitos dos ideais tipicamente élficos Silvestre e quaisquer outros
mestrando
levados ao extremo. idiomas aos quais você tenha
acesso (como os idiomas
NOMES prevalentes em sua região). tesouros &
Cada elfo mantém seu nome pessoal em segredo, conhecido apenas entre sua família. manufatura
Eles se apresentam para outras pessoas usando um apelido, que podem mudar por Traços
causa de eventos da sua vida ou mesmo por simples capricho. Um único elfo pode Elfo Apêndice
ser conhecido por vários nomes, criados em diferentes épocas ou regiões. Nomes Humanoide
élficos são compostos de várias sílabas e são feitos para fluírem liricamente — pelo
menos na língua élfica. É tão comum que terminem em “-el” ou “-ara” que outras Visão na Penumbra
culturas às vezes evitam nomes com essas terminações, para não soarem “élfico Você enxerga sob luz fraca tão
demais”. bem quanto é capaz de enxergar
sob luz brilhante, ignorando a
Exemplos de Nomes condição ocultado devido a
Aerel, Amrunelara, Caladrel, Dardlara, Faunra, Heldalel, Jathal, Lanliss, Oparal, Seldlon, luz fraca.
Soumral, Talathel, Tessara, Variel, Yalandlara, Zordlon

Heranças de Elfo
Elfos vivem vidas longas e adaptam-se ao ambiente que habitarem por um longo tempo.
No 1º nível, escolha uma das heranças élficas abaixo.

ELFO ÁRTICO
Você habita nas profundezas do norte congelado e adquiriu uma resiliência incrível contra
ambientes frios, adquirindo resistência a frio igual à metade de seu nível (mínimo 1). Você
trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível se
torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).

ELFO DAS CAVERNAS


Você nasceu ou passou muitos anos em túneis subterrâneos ou cavernas onde a luz é
escassa. Você adquire visão no escuro.

ELFO DAS FLORESTAS


Você é adaptado à vida nas florestas ou nas selvas e sabe escalar árvores e usar a
folhagem em seu favor. Quando Escalar árvores, vinhas e outras folhagens, você

39
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Livro Básico

se move à metade de sua Velocidade em um sucesso e à Você também obtém acesso a todas as armas élficas incomuns.
sua Velocidade total em um sucesso crítico (e se move à Para determinar sua proficiência, armas élficas marciais são
sua Velocidade total em um sucesso se possuir Escalada consideradas armas simples, enquanto armas élficas avançadas
Rápida). Isto não o afeta se você estiver usando uma são consideradas armas marciais.
Velocidade de escalada.
Você sempre pode usar a ação Obter Cobertura enquanto LONGEVIDADE ANCESTRAL TALENTO 1
estiver em terreno de floresta, mesmo que não esteja próximo ELFO
a um obstáculo que ofereceria cobertura. Pré-requisitos pelo menos 100 anos de idade
Você acumulou uma ampla gama de conhecimento empírico ao
ELFO DOS SUSSURROS longo dos anos. Durante suas preparações diárias, você pode
Sua audição é extremamente aguçada, capaz de detectar refletir sobre suas experiências de vida para ganhar a graduação
até mesmo os sussurros mais baixos. Enquanto puder ouvir de proficiência treinado em uma perícia à sua escolha. Esta
normalmente, você pode usar a ação Buscar para sentir proficiência dura até você realizar suas preparações diárias
criaturas indetectadas em um cone de 18 metros em vez de novamente. Como esta proficiência é temporária, você não
em um cone de 9 metros padrão. Você também recebe +2 pode usá-la como pré-requisito para um incremento de perícia
de bônus de circunstância quando usa a ação Buscar para ou alguma opção de personagem permanente (como um
localizar criaturas indetectadas que possa ouvir a até 9 talento, por exemplo).
metros com uma ação Buscar.
MAGIA EXTRATERRENA TALENTO 1
ELFO VIDENTE ELFO
Você possui uma habilidade inata para detectar e Seu misticismo élfico se manifesta como uma magia arcana
compreender fenômenos mágicos. Você pode conjurar o simples, mesmo que você não seja formalmente treinado em
truque mágico detectar magia como uma magia arcana magia. Escolha um truque mágico da lista de magias arcanas
inata à vontade. Um truque mágico é elevado para um (página 307). Você pode conjurar este truque mágico como
nível de magia igual à metade de seu nível arredondada uma magia arcana inata à vontade. Um truque mágico é
para cima. elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
Adicionalmente, você recebe +1 de bônus de arredondada para cima.
circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita
de natureza mágica. Estas ações de perícia geralmente SABER ÉLFICO TALENTO 1
usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo ELFO
ou Religião. Você estudou as artes élficas tradicionais, aprendendo sobre
magia arcana e o mundo ao seu redor. Você recebe a graduação
Talentos de Ancestralidade de proficiência treinado em Arcanismo e Natureza. Se algum
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um elfo, vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade escolha. Você também se torna treinado em Saber de Elfos.
a seguir.
SEMBLANTE INABALÁVEL TALENTO 1
1º NÍVEL ELFO
ABANDONADO TALENTO 1 Seu controle místico e meditações permitem que você resista
ELFO a influências externas sobre sua consciência. Sempre que for
Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu afetado por um efeito mental que dura pelo menos 2 rodadas,
você de uma pesada apatia que o protege contra emoções você pode reduzir a duração em 1 rodada.
nocivas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de Você ainda precisa dormir naturalmente, mas trata suas
salvamento contra efeitos de emoção. Quando rolar um sucesso jogadas de salvamento contra efeitos que lhe fariam cair
em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate em sono como um grau de sucesso melhor. Isto protege
o resultado como um sucesso crítico. somente contra efeitos de sono, não contra outras formas
de inconsciência.
ELFO LIGEIRO TALENTO 1
ELFO 5º NÍVEL
Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua ELEGÂNCIA COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 5
Velocidade aumenta em 1,5 metros. ELFO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Élficas
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 1 Você é sintonizado às armas de seus ancestrais élficos e é
ELFO particularmente mortal em seu uso. Sempre que atingir um
Você prefere arcos e outras armas elegantes. Você é treinado em acerto crítico usando uma arma élfica (ou uma das armas listadas
arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, em Familiaridade com Armas Élficas), você aplica o efeito de
espada longa e rapieira. especialização de crítico da arma.

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Ancestralidades & Biografias
2
PACIÊNCIA ETERNA TALENTO 5 ELFOS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
ELFO Muitos elfos se aventuram para
Como resultado de sua longevidade, você tem um ritmo de trabalho compassado adequado encontrar beleza e descobrir
à sua grande meticulosidade. Você pode voluntariamente gastar o dobro do tempo normal coisas novas. Biografias típicas Ancestralidades
em um teste de Percepção ou perícia para obter +2 de bônus de circunstância nesse para um elfo incluem batedor, & Biografias
teste. Você também não trata um 1 natural como um resultado pior que o usual nestes caçador, emissário, estudioso
testes; você obtém uma falha crítica apenas se o seu resultado for 10 pontos menor que e nobre. Elfos frequentemente Classes
a CD. Por exemplo, você receberia estes benefícios se gastasse 2 ações para Buscar, o se tornam ladinos ou patrulhei-
que normalmente usa 1 ação. Você pode obter estes benefícios durante uma exploração ao ros, aproveitando sua grande
Perícias
gastar o dobro de tempo do que o normal para explorar, ou em recesso ao gastar o dobro do destreza, ou então alquimistas ou
tempo para realizar alguma tarefa. magos, explorando sua curiosida-
O MJ pode determinar que uma situação não concede esse benefício se a demora for de intelectual. Talentos
diretamente contraproducente para seu sucesso, como em uma negociação tensa com uma
criatura impaciente. Equipamentos

9º NÍVEL
magias
LONGEVIDADE DE ESPECIALISTA TALENTO 9
ELFO
era dos
Pré-requisitos Longevidade Ancestral
Você continuou a refinar o conhecimento e perícias adquiridas durante sua longa
presságios
vida. Quando escolher uma perícia para se tornar treinado com Longevidade perdidos
Ancestral, você também pode escolher uma perícia na qual já é treinado
e se tornar especialista nela. Esse benefício dura pelo mesmo tempo de sua regras do
Longevidade Ancestral. jogo
Quando os efeitos de Longevidade Ancestral e Longevidade
de Especialista terminarem, você pode retreinar um de seus
mestrando
incrementos de perícia. O incremento de perícia recebido por
este retreino deve torná-lo treinado na perícia escolhida com
Longevidade Ancestral ou especialista na perícia escolhida tesouros &
com Longevidade de Especialista. manufatura

PASSADA ÉLFICA [one-action] TALENTO 9 Apêndice


ELFO
Você se move em uma dança graciosa, e mesmo seus passos suaves são mais
largos. Você pode Dar um Passo de 1,5 metros duas vezes gastando uma
única ação.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS ÉLFICAS  TALENTO 13
ELFO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Élficas
Sua afinidade élfica se combina com seu treinamento duradouro, resultando em
uma grande habilidade com armas élficas. Sempre que receber uma característica
de classe que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas
armas, você também recebe essa proficiência em arco curto, arco curto composto,
arco longo, arco longo composto, espada longa, rapieira e com todas as armas
élficas nas quais for treinado.

LONGEVIDADE UNIVERSAL [one-action] TALENTO 13


ELFO
Pré-requisitos Longevidade de Especialista
Frequência uma vez por dia
Você aperfeiçoou sua habilidade de manter
todas as perícias aprendidas durante sua longa
vida, tornando-se treinado em praticamente
todas perícias. Ao usar esse talento, você
reflete sobre suas experiências de vida,
alterando as perícias selecionadas com
Longevidade Ancestral e Longevidade de Especialista.

41
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Livro Básico

Gnomo
Muito tempo atrás, os primeiros ancestrais gnomos emigraram do Primeiro Mundo, o reino das
fadas. Embora não seja claro o motivo da peregrinação inicial dos gnomos para Golarion, esta
linhagem feérica se manifesta nos gnomos modernos como um raciocínio bizarro, excentricidade,
tendências obsessivas e algo geralmente visto como ingenuidade. As suas origens de outro mundo
se refletem mais ainda em suas características físicas, como membros esguios, cabelos de cores
brilhantes e traços faciais infantis e extremamente expressivos.

Sempre sedentos por novas experiências, os gnomos vagueiam Se quiser um personagem com entusiasmo sem limites e
constantemente — tanto mental quanto fisicamente — no uma perspectiva feérica alienígena sobre moralidade e vida,
esforço de evitar uma terrível doença que ameaça todo seu povo. você deve jogar com um gnomo.
Distantes da essência mágica do Primeiro Mundo que é crucial
para a sua sobrevivência, os gnomos se tornam vulneráveis à VOCÊ PODE…
aflição conhecida como Descoloramento. Ela atinge gnomos • Valorizar a aprendizagem e saltar de uma área de estudo
que deixam de sonhar, inovar e ter novas experiências. Gnomos para outra a qualquer momento.
se agarram a qualquer fonte de magia localizada na região • Entrar em ação antes de estar completamente ciente da
onde habitam, tipicamente a magia primal — adequada à sua situação.
linhagem feérica. Porém, somente isto não é o suficiente para • Falar, pensar e se mover rapidamente, e perder a paciência
evitar o Descoloramento, a menos que eles suplementem esta com aqueles que não conseguem acompanhá-lo.
magia com novas experiências. O Descoloramento lentamente
drena a cor dos gnomos — literalmente. E isso os submerge em OUTROS PROVAVELMENTE…
um estado de depressão profunda que eventualmente leva ao fim • Apreciam seu entusiasmo e a energia com a qual você
de suas vidas. Alguns poucos gnomos sobrevivem a este flagelo, aborda novas situações.
transformando-se nos sobreviventes sábios, mas • Têm dificuldade para compreender suas motivações ou
profundamente morosos, conhecidos adaptar-se às suas rápidas mudanças de direção.
como descoloridos. • O veem como imprevisível, inconstante, pouco confiável
ou até mesmo negligente.

DESCRIÇÃO FÍSICA
A maioria dos gnomos mede pouco mais de 90 centímetros
de altura e pesa pouco mais do que uma criança humana.
Eles exibem uma ampla variedade de tons de pele, cabelos
e cores naturais de olhos. Para gnomos que ainda não
começaram a sofrer o Descoloramento, quase toda cor
de cabelo e olhos (exceto o branco) é possível, com cores
vibrantes sendo mais frequentes. A cor da pele tem menos
variações e tende a tons terrosos e tonalidades rosadas,
embora ocasionalmente possa ser verde, negra ou azul clara.
Os olhos grandes e densos músculos faciais dos gnomos lhes
permitem ser particularmente expressivos em suas emoções.
Gnomos normalmente alcançam a maturidade física em
torno dos 18 anos de idade, embora muitos mantenham
uma curiosidade infantil sobre o mundo mesmo
quando adultos. Um gnomo teoricamente
pode viver indefinidamente enquanto evitar
o Descoloramento, mas na prática gnomos
raramente vivem mais do que cerca de 400 anos.

SOCIEDADE
Embora a maioria dos gnomos adote algumas das
práticas culturais da região em que vivem, eles
tendem a ser exigentes, ajustando suas comunidades
para se adequarem à sua própria lógica feérica. Isto
frequentemente faz com que a maioria das comunidades
gnômicas sejam compostas quase inteiramente de gnomos,
já que outros povos, desnorteados pelas decisões políticas

42
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Ancestralidades & Biografias
2
dos gnomos, acabam se mudando para outro lugar. Gnomos possuem poucos elementos Pontos de Vida
IntroduçÃO
culturais que considerariam inteiramente seus. Não há nenhum reino ou nação gnômica 8
na superfície de Golarion, e os próprios gnomos não saberiam sequer o que fazer se
tivessem um desses. Tamanho Ancestralidades
Por necessidade, poucos gnomos se casam para a vida inteira, permitindo que Pequeno & Biografias
os relacionamentos cheguem ao seu fim natural e a um término amigável — afinal,
novas experiências ajudam a evitar o Descoloramento. Embora famílias gnômicas Velocidade Classes
tendam a ser pequenas, muitas de suas comunidades educam as crianças de forma 7,5 metros
comunitária, com limites familiares bem fluidos. Conforme os adultos abandonam suas
Perícias
comunidades, adolescentes sem relação familiar se unem, criando famílias adotivas para Melhorias de Atributo
viajarem juntos. Constituição
Carisma Talentos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Livre
Embora gnomos sejam trapaceiros impulsivos com motivações inescrutáveis e métodos Equipamentos
confusos, muitos deles tentam fazer do mundo um lugar melhor. Eles são propensos Defeito de Atributo
a fortes manifestações emocionais, e frequentemente são bondosos, mas raramente Força magias
ordeiros. Os gnomos geralmente adoram divindades que valorizam a individualidade e a
natureza, como Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn. Idiomas
era dos
Comum
NOMES Gnômico
presságios
Os nomes dos gnomos podem ser bastante complexos e polissilábicos. Eles têm pouco Silvestre perdidos
interesse em nomes de família, e a maioria das crianças recebe seus nomes puramente pelo Idiomas adicionais iguais a seu
capricho de seus pais. Gnomos raramente se preocupam com a facilidade da pronúncia de modificador de Inteligência regras do
seus nomes, frequentemente recebendo apelidos curtos de seus colegas. Alguns até mesmo (se positivo). Escolha dentre jogo
colecionam e anotam estes apelidos em diários. Entre os gnomos, quanto mais curto o Dracônico, Élfico, Enânico,
nome, mais feminino ele é considerado. Goblin, Jotun, Órquico e
mestrando
quaisquer outros idiomas aos
Exemplos de Nomes quais você tenha acesso (como
Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, os idiomas prevalentes em tesouros &
Queck, Trig, Zarzuket, Zatqualmie sua região). manufatura

Heranças de Gnomo Traços Apêndice


Gnomos são uma coleção diversa de pessoas excêntricas, contando com todos os tipos Gnomo
de descendências peculiares entre suas linhagens. No 1º nível, escolha uma das heranças Humanoide
gnômicas abaixo.
Visão na Penumbra
GNOMO CAMALEÃO Você enxerga sob luz fraca tão
A cor de seu cabelo e pele é mutável, possivelmente devido a magia latente. Você bem quanto é capaz de enxergar
pode mudar lentamente a cor base e sua saturação — a coloração pode ser diferente sob luz brilhante, ignorando a
por todo seu corpo, permitindo que você crie padrões ou outros esquemas de cores. condição ocultado devido a
Você gasta uma ação única para mudanças localizadas menores e até uma hora para luz fraca.
mudanças dramáticas por todo seu corpo. Enquanto você dorme, as cores mudam
sozinhas de acordo com seus sonhos, dando-lhe uma coloração inusitada a cada
manhã. Quando está em uma área onde sua coloração é levemente similar à do
ambiente (por exemplo, verde escuro em uma floresta), você pode usar a ação única
para fazer mudanças menores localizadas para se misturar aos arredores. Isto lhe
concede +2 de bônus de circunstância em testes de Furtividade até seus arredores
mudarem de coloração ou padrão.

GNOMO MANANCIAL
Alguma outra fonte de magia exerce uma maior influência sobre você do que a magia primal
de sua linhagem feérica. Essa conexão vem de alguma origem diferente: um outro plano ou
canção antiga ocultista; de uma divindade, de um celestial ou de um ínfero; de uma magia
efluente deixada por uma guerra de conjuradores; ou de uma antiga runa mágica.
Escolha a tradição mágica arcana, divina ou ocultista. Você ganha um truque mágico
da lista de magias dessa tradição mágica (páginas 307 a 315). Você pode conjurar esta
magia como uma magia inata à vontade, como uma magia de sua tradição escolhida.
Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
arredondada para cima. Sempre que ganhar uma magia primal inata de um talento

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Livro Básico

de ancestralidade de gnomo, troque a tradição primal da ela por 1 minuto e realizar um novo teste ao final desse
magia recebida para sua tradição escolhida. período (em vez de aceitar o resultado de uma falha ou
falha crítica).
GNOMO SENSITIVO Especial Se possuir o talento de perícia Cumprimento
Você vê todas as cores mais brilhantes, ouve todos os sons Caloroso, você não sofre a penalidade em seu teste de
mais nitidamente e especialmente sente todos os cheiros Diplomacia imediato se o alvo for uma fada.
com detalhes incríveis. Você recebe um sentido especial:
um faro impreciso com distância de 9 metros. Isto permite CÚMPLICE ANIMAL TALENTO 1
que você use seu sentido de olfato para determinar a GNOMO
localização exata de uma criatura (como explicado na Você cria uma conexão com um animal, que se torna
página 465). O MJ normalmente dobrará a distância se magicamente ligado a você. Você adquire um familiar
você estiver na direção do vento em relação à criatura ou a utilizando as regras da página 217. O tipo de animal fica à sua
dividirá pela metade se estiver na direção oposta do vento escolha, mas a maioria dos gnomos escolhe animais com uma
em relação à criatura. Velocidade de escavação.
Adicionalmente, você recebe +2 de bônus de
circunstância em testes de Percepção sempre que tentar ELOCUCIONISTA DE ESCAVADORES TALENTO 1
localizar uma criatura indetectada que estiver na distância GNOMO
de seu faro. Você reconhece os sons de criaturas do solo como seu
próprio idioma peculiar. Você pode fazer perguntas,
GNOMO TOCADO-PELAS-FADAS receber respostas e usar a perícia Diplomacia com animais
O sangue das fadas é extremamente forte em você, que tenham uma Velocidade de escavação, como cães-da-
tornando-o praticamente uma delas. Você recebe o traço pradaria, esquilos-terrestre, texugos e toupeiras. O MJ
fada além dos traços gnomo e humanoide. Escolha um determina quais animais são considerados escavadores para
truque mágico da lista de magias primais (página 314). esta habilidade.
Você pode conjurar este truque mágico como uma
magia primal inata à vontade. Um truque mágico é FAMILIARIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 1
elevado para um nível de magia igual à metade de seu GNOMO
nível arredondada para cima. Uma vez por dia, você Você prefere armas ligadas a seu povo, como lâminas com
pode trocar este truque mágico para um diferente da formatos curvados e peculiares. Você é treinado em glaive
mesma lista ao meditar para realinhar-se com o Primeiro e kukri.
Mundo; esta é uma atividade de 10 minutos que possui o Você também obtém acesso a kukris e a todas as armas
traço concentração. gnômicas incomuns. Para determinar sua proficiência, armas
gnômicas marciais são consideradas armas simples, enquanto
GNOMO UMBRAL armas gnômicas avançadas são consideradas armas marciais.
Uma conexão com os gnomos das profundezas subterrâneas
(conhecidos como svirfneblin), fadas sombrias ou outra fonte MAGIA DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 1
mágica permite que você enxergue na escuridão completa. GNOMO
Você adquire visão no escuro. Sua conexão com o Primeiro Mundo lhe concede uma magia
primal inata, muito similar à das fadas. Escolha um truque mágico
Talentos de Ancestralidade da lista de magias primais (página 314). Você pode conjurar este
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e truque mágico como uma magia primal inata à vontade. Um
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um gnomo, de seu nível arredondada para cima.
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade
a seguir. OBSESSÃO GNÔMICA TALENTO 1
GNOMO
1º NÍVEL Você pode ter uma natureza volúvel, mas mergulha de cabeça
COMPANHEIRO DAS FADAS TALENTO 1 quando um tópico prende sua atenção. Selecione uma perícia de
GNOMO Saber. Você recebe a graduação de proficiência treinado nessa
Sua ligação próxima com as fadas lhe garante uma recepção perícia. No 2º nível, você recebe a graduação de proficiência de
mais calorosa das criaturas do Primeiro Mundo e lhe fornece especialista no Saber escolhido e no Saber concedido por sua
ferramentas para frustrar os truques delas. Você recebe +2 de biografia, se houver. No 7º nível você recebe a graduação de
bônus de circunstância em testes de Percepção e jogadas de proficiência de mestre nestas perícias de Saber, e no 15º nível
salvamento realizados contra fadas. você recebe a graduação de proficiência lendário em ambas.
Adicionalmente, sempre que encontrar uma criatura fada
em uma situação social, você pode imediatamente realizar SENTIR ILUSÃO TALENTO 1
um teste de Diplomacia para Impressionar essa criatura GNOMO
sem precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de Seus ancestrais viviam envoltos e encobertos em ilusões
penalidade no teste. Se falhar, você pode conversar com e, como resultado, você tem uma habilidade natural para

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Ancestralidades & Biografias
2
distinguir ilusões mágicas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de GNOMOS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
Percepção e salvamentos de Vontade contra ilusões. A vida de aventuras é tanto
Quando estiver a até 3 metros de uma ilusão que pode ser desacreditada, o MJ rola um uma escolha quanto uma
teste secreto para você desacreditá-la mesmo que você não gaste uma ação para Interagir necessidade para a maioria dos Ancestralidades
com a ilusão. gnomos. Gnomos aventureiros & Biografias
frequentemente adquirem
5º NÍVEL lembranças físicas e mentais que Classes
ELOCUCIONISTA ANIMAL TALENTO 5 os ajudam a lembrar e reviver
GNOMO suas histórias mais emocionantes.
Perícias
Pré-requisitos Elocucionista de Escavadores Gnomos frequentemente consi-
Você interpreta os sons produzidos por animais como conversas em vez de barulhos deram as biografias apresentador,
ininteligíveis e pode responder a eles. Você pode falar com todos os animais, não mercador ou nômade. Além dessas, Talentos
apenas com aqueles que possuem uma Velocidade de escavação. Você recebe +1 de as biografias apostador, encantador
bônus de circunstância para Impressionar animais (o que normalmente usa a perícia de animais, funileiro e taverneiro Equipamentos
Diplomacia). são bastante adequadas.
A conexão dos gnomos com a magias
FONTE ENERGIZADA [one-action] TALENTO 5 magia torna as classes conjura-
GNOMO doras tematicamente adequadas
era dos
Pré-requisitos reservatório de foco, pelo menos uma magia inata de uma herança gnômica para você, especialmente classes
ou talento de ancestralidade que compartilhe uma tradição com pelo menos uma de suas que condizem com a tradição de
presságios
magias de foco suas magias primais inatas, como perdidos
Frequência uma vez por dia druida ou feiticeiro primal — em-
Sua magia interior fornece uma grande quantidade de energia, que você usa para se focar. Você bora gnomos mananciais possam regras do
recupera 1 Ponto de Foco, até o seu máximo normal. escolher qualquer outra. jogo

INOVAÇÃO COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 5 mestrando


GNOMO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Gnômicas
Você produz resultados excepcionais empunhando armas inusitadas. Sempre que tesouros &
atingir um acerto crítico usando uma glaive, kukri ou qualquer arma gnômica, você manufatura
aplica o efeito de especialização de crítico da arma.
Apêndice
9º NÍVEL
ADEPTO DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 9
GNOMO
Pré-requisitos pelo menos uma magia primal inata
Sua magia feérica fica mais forte com o passar do tempo. Você adquire fogo feérico e
invisibilidade como magias primais inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma
destas magias primais inatas uma vez por dia.

CONDUÍTE VIVAZ TALENTO 9


GNOMO
Sua conexão com o Primeiro Mundo tornou-se
maior, permitindo que a energia positiva de lá flua
rapidamente através de você. Se descansar por 10
minutos, você ganha uma quantidade de Pontos de Vida igual
ao seu modificador de Constituição × metade do seu nível. Esta
quantidade se acumula com qualquer cura que você receber de
Tratar Ferimentos.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 13
GNOMO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Gnômicas
Sua afinidade gnômica se combina com seu treinamento excêntrico, resultando em
uma grande habilidade com armas gnômicas. Sempre que receber uma característica de
classe que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você
também recebe essa proficiência em glaive, kukri e com todas as armas gnômicas nas quais
for treinado.

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Livro Básico

Goblin
As histórias convolutas às quais outras pessoas se prendem não interessam aos goblins. Este
povo pequeno vive no momento, e prefere histórias exageradas a registros concretos. Guerras
que ocorreram algumas décadas atrás são praticamente história antiga. Incompreendidos pelos
outros povos, os goblins são felizes à sua própria maneira. As virtudes dos goblins incluem ser
presentes, criativos e honestos. Eles se esforçam em levar vidas cheias de satisfação em vez de
preocuparem-se com o final de suas jornadas. Contar histórias, sem serem pedantes a respeito
dos detalhes dos fatos. Eles podem ser baixos, mas sonham alto.

Goblins possuem reputação como criaturas simples que Embora a cultura dos goblins tenha mudado comple-
amam canções, fogo e refeições nojentas enquanto odeiam tamente, sua reputação pouco mudou. Por isso, goblins
leitura, cachorros e cavalos — e esta descrição se encaixa que viajam para cidades grandes são frequentemente alvo
perfeitamente em muitos. Entretanto, os goblins passaram de escárnio, e muitos trabalham dobrado para provar seu
por grandes mudanças e cada vez mais deles não se valor.
conformam a estes estereótipos. Mesmo os goblins mais Se quiser um personagem que seja excêntrico, entusiástico
viajados ainda exibem suas maneiras antigas de alguma e que ama se divertir, você deve jogar com um goblin.
forma, apenas em um grau mais sensato. Alguns goblins
permanecem profundamente fascinados com fogo ou VOCÊ PODE…
devoram sem medo uma refeição que reviraria o estômago • Se esforçar para provar que merece um lugar entre os
de outras pessoas. Outros são inventores incansáveis e veem outros povos civilizados, a fim de provar para eles e
o lixo de seus companheiros como os componentes básicos talvez até para você mesmo.
de futuras engenhocas. • Lutar com unhas e dentes — às vezes literalmente —
para proteger a si e seus amigos do perigo.
• Aliviar as cargas emocionais pesadas que os outros
carregam (e se entreter ao mesmo tempo) com
palhaçadas e traquinagens.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Se esforçam para garantir que você não ateie fogo
acidentalmente (ou intencionalmente) em muitas coisas.
• Pressupõem que você não consegue — ou não quer — ler.
• Se perguntam como você continua vivendo apesar das
escolhas gastronômicas, comportamento imprudente e
amor por fogo típicos de sua ancestralidade.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Goblins são humanoides baixinhos com corpos largos,
membros magricelas e cabeças exageradamente superdimen-
sionadas com orelhas compridas e olhos vermelhos lustro-
sos. A sua pele varia de verde a cinza e azul, e eles frequen-
temente ostentam cicatrizes, furúnculos e brotoejas. Goblins
medem cerca de 90 centímetros de altura, e a maioria deles
é careca, com pouco ou nenhum pelo no corpo. Seus dentes
irregulares caem e renascem constantemente, e seu metabo-
lismo rápido significa que eles comem e cochilam frequen-
temente. Mutações também são mais comuns entre goblins
que em outras ancestralidades, e eles consideram mutações
particularmente salientes como um sinal de poder ou sorte.
Goblins normalmente alcançam a adolescência aos 3 anos
de idade e a maturidade física cerca de 4 ou 5 anos depois.
Goblins podem viver 50 anos ou mais, mas sem ninguém
para protegê-los uns dos outros (e de si mesmos), poucos
vivem por mais de 20 anos.

SOCIEDADE
Goblins tendem a seguir líderes fortes, formando pequenas
tribos. Estas tribos raramente contam com mais de cem

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Ancestralidades & Biografias
2
goblins, pois quanto maior uma tribo, mais diligente o líder deve ser para manter a ordem Pontos de Vida
IntroduçÃO
— algo notoriamente difícil. Com o surgimento de novas ameaças na região do Mar 6
Interior, muitos anciões tribais vêm colocando seus costumes imprudentes de lado na
esperança de forjar alianças em prol da sobrevivência de seu povo. Diversão e criatividade Tamanho Ancestralidades
importam mais para goblins do que produtividade ou estudos, e seus acampamentos Pequeno & Biografias
frequentemente irrompem em canções e risadas.
Goblins criam laços fortes com seus aliados, protegendo ferozmente os companheiros Velocidade Classes
que os defenderam ou que ofereceram um ombro amigo. Goblins pressupõem — para a 7,5 metros
sua própria proteção — que serão maltratados por membros das ancestralidades mais altas
Perícias
(a quem chamam coloquialmente de “pernalongas”). É difícil para um goblin aprender Melhorias de Atributo
a confiar em pernalongas, e apenas nos anos recentes essas parcerias têm passado a ser Destreza
uma opção. Entretanto, sua atitude como povo está mudando rapidamente, e seus ciclos Carisma Talentos
de vida curtos e memórias fracas os ajudam a adaptar-se rapidamente. Livre
Equipamentos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Defeito de Atributo
Mesmo goblins bem-intencionados têm problemas em seguir as regras, então eles Sabedoria magias
raramente são ordeiros. A maioria dos goblins aventureiros são caóticos e neutros ou
caóticos e bons. A adoração organizada a divindades confunde os goblins, e a maioria Idiomas
era dos
deles prefere escolher suas próprias divindades — monstros poderosos, maravilhas Comum
naturais ou qualquer coisa que achem fascinante. Pernalongas podem possuir inúmeros Goblin
presságios
livros a respeito de estruturas religiosas, mas para um goblin, qualquer coisa pode ser um Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
deus se você quiser. Goblins que passam tempo entre pessoas de outras ancestralidades modificador de Inteligência
podem adotar algumas de suas crenças, portanto, muitos goblins aventureiros adotam a (se positivo). Escolha dentre regras do
adoração a Cayden Cailean. Dracônico, Enânico, Gnoll, jogo
Gnômico, Halfling, Órquico e
NOMES quaisquer outros idiomas aos
mestrando
Goblins possuem nomes simples. Um bom nome deve ser fácil de pronunciar, curto o quais você tenha acesso (como os
suficiente para falar sem perder o fôlego e ser gostoso de dizer. O nomeador frequentemente idiomas prevalentes em
escolhe uma palavra que rima com alguma coisa que ele gosta para facilitar a criação sua região). tesouros &
de canções. Como não existem tradições verdadeiras a respeito de nomes na cultura manufatura
goblin, as crianças frequentemente se autonomeiam quando são velhos o suficiente para Traços
pronunciar algo próximo o bastante da fala. Goblin Apêndice
Humanoide
Exemplos de Nomes
Ak, Bokker, Frum, Guzmuk, Krobby, Loohi, Mazmord, Neeka, Omgot, Ranzak, Rickle, Visão no Escuro
Tup, Wakla, Yonk, Zibini Você enxerga na escuridão e sob
luz fraca tão bem quanto é capaz
Heranças de Goblin de enxergar sob luz brilhante,
Goblins, especialmente aqueles de tribos diferentes, apresentam muitas diferenças embora sua visão na escuridão
fisiológicas, que eles tendem a descobrir apenas através de “experimentos” perigosos. No seja em preto e branco.
1º nível, escolha uma das heranças goblin abaixo.

GOBLIN BUCHO-DE-FERRO
Você pode subsistir com comida que a maioria das pessoas consideraria apodrecida. Você
pode manter-se alimentado com refeições ruins em um assentamento, desde que haja
lixo disponível, sem usar a atividade de recesso Subsistir. Você pode comer e beber coisas
enquanto estiver enjoado.
Você também recebe +2 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra
aflições, contra efeitos que imponham a condição enjoado e para remover essa condição.
Quando rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude afetado por este bônus, trate o
resultado como um sucesso crítico. Todos estes benefícios se aplicam somente quando a
aflição ou condição resultar de algo que você ingeriu.

GOBLIN COURO-CHAMUSCADO
Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o fogo e uma pele mais espessa,
permitindo que resistam a queimaduras. Você adquire resistência a fogo igual à metade de
seu nível (mínimo 1). Você também pode se recuperar mais facilmente de estar em chamas.
Seu teste simples para remover dano persistente de fogo possui CD 10 em vez de CD 15,
que é reduzida para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo.

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Livro Básico

GOBLIN DENTES-DE-NAVALHA mesmo tempo em que Subsiste sem gastar quaisquer dias
Os dentes de sua família são armas formidáveis. Você adicionais de recesso. Você também recebe +1 de bônus de
adquire um ataque desarmado com mandíbulas que circunstância neste teste.
causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas estão Especial Se possuir a herança goblin bucho-de-ferro, aumente
no grupo pugilato e possuem os traços acuidade o bônus para +2.
e desarmado.
CAVALEIRO BRUSCO TALENTO 1
GOBLIN INQUEBRÁVEL GOBLIN
Você é capaz de recuperar-se facilmente de ferimentos devido Você é especialmente bom em cavalgar montarias goblinoides.
a um crânio excepcionalmente grosso, ossos cartilaginosos Você recebe o talento Cavalgar, mesmo que não atenda a seus
ou alguma outra benção contraditória. Você recebe 10 pré-requisitos. Você também recebe +1 de bônus de circunstância
Pontos de Vida de sua ancestralidade em vez de 6. Quando em testes de Natureza para usar Comandar um Animal em um
cair, reduza o dano sofrido para como se tivesse caído apenas cão goblin ou lobo de montaria. Você sempre pode selecionar
metade da distância. um lobo como seu companheiro animal, mesmo se devesse
selecionar somente um companheiro animal com a habilidade
GOBLIN DAS NEVES especial montaria, como descrito na montaria aliada de
Você é aclimatado a viver em terras frígidas, possuindo um um campeão.
tom de pele entre azul celeste a marinho, assim como uma
pelagem azul. Você adquire resistência a frio igual à metade FAMILIARIDADE COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 1
de seu nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambientais de GOBLIN
frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível Outros podem olhar para elas com desdém, mas você sabe que
se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim as armas de seu povo são tão efetivas quanto afiadas. Você é
por diante). treinado em cortacão e fatia-cavalo.
Você também obtém acesso a todas as armas goblinoides
Talentos de Ancestralidade incomuns. Para determinar sua proficiência, armas goblinoides
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, marciais são consideradas armas simples, enquanto armas
e um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis goblinoides avançadas são consideradas armas marciais.
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um goblin,
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade FUNILEIRO DE SUCATA TALENTO 1
a seguir. GOBLIN
Você pode criar ferramentas úteis mesmo a partir de
1º NÍVEL sucatas retorcidas ou enferrujadas. Quando usar a perícia
CANÇÃO GOBLIN [one-action] TALENTO 1 Manufatura para Manufaturar, você pode criar itens de nível
GOBLIN 0 a partir do lixo (incluindo armas, mas não armaduras). Isto
Você canta canções goblins irritantes, distraindo seus adversários reduz o Preço a um quarto do valor normal, mas sempre
com letras bobas e repetitivas. Faça um teste de Performance resulta em um item de má qualidade. Itens de má qualidade
contra a CD de Vontade de um único inimigo a até 9 metros. Este normalmente impõem uma penalidade, mas você não sofre
efeito possui todos os traços e restrições comuns de um teste esta penalidade quando usar itens de má qualidade que
de Performance. tenha criado.
Você pode afetar até dois alvos dentro do alcance se tiver Você também pode usar sucatas encontradas no lixo para
proficiência de especialista em Performance, quatro se tiver economizar dinheiro enquanto Manufatura um item. Isto
proficiência de mestre e oito se tiver proficiência lendária. lhe concede um desconto no item como se tivesse gastado
Sucesso Crítico O alvo sofre –1 de penalidade de estado em 1 dia adicional de trabalho para reduzir o custo, mas o
testes de Percepção e salvamentos de Vontade por 1 minuto. item é obviamente feito de lixo. A critério do MJ, isto pode
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes de afetar o valor de revenda do item dependendo do gosto
Percepção e salvamentos de Vontade por 1 rodada. do comprador.
Falha Crítica O alvo fica temporariamente imune a tentativas
de usar Canção Goblin por 1 hora. MUITO SORRATEIRO TALENTO 1
GOBLIN
CATADOR DA CIDADE TALENTO 1 Os povos mais altos raramente prestam atenção nas sombras
GOBLIN sob seus pés, e você tira vantagem disto. Você pode se mover
Você sabe que os maiores tesouros frequentemente parecem lixo, 1,5 metros a mais quando usar a ação Esgueirar, até o limite de
e zomba de quem joga fora sucatas perfeitamente boas. Você sua Velocidade.
recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Subsistir, Adicionalmente, enquanto continuar a usar ações de
e pode usar Sociedade ou Sobrevivência para Subsistir em Esgueirar em sequência durante seu turno, você não se torna
um assentamento. observado — mesmo que não tenha cobertura (ou cobertura
Quando Subsistir em um assentamento, você também coleta maior) ou que não esteja ocultado — ao final de uma dessas
lixo valioso jogado fora pelos bobos pernalongas. Você pode ações se, ao final de seu turno, tiver cobertura (ou cobertura
Ganhar Proventos usando Sociedade ou Sobrevivência ao maior) ou estiver ocultado.

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Ancestralidades & Biografias
2
PASSADELA GOBLIN [reaction] TALENTO 1 GOBLINS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
GOBLIN De certa maneira, quase todo
Pré-requisitos Um aliado termina uma ação de movimento adjacente a você. goblin é um aventureiro,
Você aproveita o movimento de seu aliado para ajustar sua posição. Você Dá um Passo. sobrevivendo no limite através Ancestralidades
de sua astúcia e perícia. Goblins & Biografias
SABER GOBLIN TALENTO 1 naturalmente exploram e caçam
GOBLIN tesouros, embora alguns se Classes
Você coletou diversas habilidades e contos de sua comunidade goblin. Você recebe a graduação tornem verdadeiros aventureiros
de proficiência treinado em Furtividade e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo à sua própria maneira, frequente-
Perícias
automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), mente após serem separados de
em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você também se torna seu grupo ou tribo.
treinado em Saber de Goblins. Goblins frequentemente Talentos
possuem as biografias acrobata,
TACA FOGO! TALENTO 1 apresentador, caçador, criança de Equipamentos
GOBLIN rua, criminoso ou gladiador. Con-
O fogo o fascina. Suas magias e itens alquímicos que causem dano de fogo recebem um bônus sidere jogar com um alquimista, magias
de estado no dano igual à metade do nível da magia ou um quarto do nível do item (mínimo 1). já que muitos goblins amam fogo,
Você também recebe +1 de bônus de estado em qualquer dano persistente de fogo que causar. ou com um bardo, já que muitos
era dos
goblins amam canções. Como so-
5º NÍVEL breviventes esfarrapados, goblins
presságios
FRENESI COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 5 frequentemente são ladinos que perdidos
GOBLIN atiram das sombras, embora sua
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Goblinoides natureza inerentemente carismá- regras do
Você sabe como empunhar as armas cruéis de seu povo. tica também os leve a perseguir jogo
Sempre que atingir um acerto crítico usando uma cortacão, classes mágicas como o feiticeiro.
fatia-cavalo ou qualquer arma goblinoide, você aplica o
mestrando
efeito de especialização de crítico da arma.

9º NÍVEL tesouros &


ESCALADOR DE CAVERNAS TALENTO 9 manufatura
GOBLIN
Após anos rastejando e escalando em cavernas, você Apêndice
é capaz de escalar qualquer lugar. Você adquire uma
Velocidade de escalada de 3 metros.

PASSADELA APRESSADA TALENTO 9


GOBLIN
Pré-requisitos Passadela Goblin
Você pode dar uma passadela mais longe e mais rápido quando
manobrar perto de seus aliados. Quando usar Passadela Goblin, você pode
Andar até metade de sua Velocidade em vez de Dar um Passo.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 13
GOBLIN
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Goblinoides
Sua afinidade goblin se combina com seu treinamento entusiasmado,
resultando em uma grande habilidade com armas goblinoides. Sempre que
receber uma característica de classe que concede proficiência de especialista
ou maior em determinadas armas, você também recebe essa proficiência
em cortacão, fatia-cavalo e com todas as armas goblinoides nas quais
for treinado.

MUITO, MUITO SORRATEIRO TALENTO 13


GOBLIN
Pré-requisitos Muito Sorrateiro
Você pode mover-se até sua Velocidade quando usar a ação Esgueirar e não precisa
mais ter cobertura ou cobertura maior ou estar ocultado para se Esconder ou
se Esgueirar.

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Livro Básico

Halfling
Sem um lugar para chamar de seu, halflings controlam poucos assentamentos maiores do
que aldeias. Em vez disso, eles frequentemente vivem entre humanos dentro das muralhas
de cidades maiores, montando pequenas comunidades junto dos povos mais altos. Muitos
halflings levam vidas perfeitamente satisfatórias às sombras de seus vizinhos maiores, enquanto
outros preferem uma existência nômade — viajando o mundo e se aproveitando de quaisquer
oportunidades e aventuras que surjam.

Otimistas e alegres, abençoados com uma sorte excepcional cara do perigo, esses seres às vezes chamados de pequeninos
e movidos por uma poderosa vontade de viajar, halflings raramente perdem seu senso de humor.
compensam sua pequena estatura com uma abundância de Muitos povos altos desprezam os halflings devido a seu
bravata e curiosidade. Ao mesmo tempo emotivos e fáceis de tamanho ou, pior ainda: os tratam como crianças. Halflings
lidar, eles são o melhor tipo de oportunistas, e suas paixões se aproveitam destes preconceitos e equívocos, acessando
são mais próximas da alegria do que da violência. Mesmo na oportunidades inesperadas e realizando ousados feitos
de heroísmo e travessura. A curiosidade de um halfling é
limitada por um certo grau de sabedoria e cautela, levando a
riscos calculados e fugas apertadas.
Embora sua sede por viagens e curiosidade às vezes os
levem para aventuras, os halflings também possuem fortes
laços com sua casa e lar — frequentemente gastando
mais do que possuem para conseguir conforto em sua
vida pessoal.
Se quiser um personagem que deve lutar com estas
vontades opostas de viajar em aventuras e ficar no conforto,
você deve jogar com um halfling.

VOCÊ PODE…
• Se dar bem com uma ampla variedade de pessoas e
apreciar fazer novas amizades.
• Achar difícil resistir à sua curiosidade, mesmo sabendo
que isso vai causar problemas.
• Nutrir um ódio profundo e pessoal pela escravidão
e devotar-se a libertar aqueles que ainda trabalham
contra sua vontade.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Apreciam sua habilidade de sempre ver o lado bom das
coisas e rir de algo, não importa o quão ruim esteja a
situação.
• Pensam que você traz boa sorte contigo.
• Subestimam sua força, tolerância e proeza em
combate.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Halflings são humanoides baixos que parecem vagamente
como humanos menores. Eles raramente crescem mais do
que 90 centímetros de altura. As proporções dos halflings
podem variar, com alguns parecendo humanos adultos mais
baixos com cabeças maiores enquanto outros possuem
proporções mais próximas às de uma criança humana.
A maioria dos halflings prefere andar descalços a calçar
sapatos, e desenvolvendo solas bastante calejadas em seus pés
ao longo do tempo. Tufos de cabelos espessos e encaracolados
aquecem o topo de seus pés largos e bronzeados. Os tons
de pele dos halflings tendem às tonalidades morenas como
âmbar ou carvalho, e a cor de seu cabelo varia de loiro claro
a preto escuro.

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Ancestralidades & Biografias
2
Halflings alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de idade. Tipicamente, um Pontos de Vida
IntroduçÃO
halfling pode viver cerca de 150 anos. 6

SOCIEDADE Tamanho Ancestralidades


Apesar de sua natureza jovial e amistosa, halflings normalmente não formam Pequeno & Biografias
comunidades grandes. Eles não possuem uma terra natal cultural na região
do Mar Interior, e em vez disso tendem a se misturar entre as sociedades do Velocidade Classes
mundo. Halflings se dedicam a qualquer trabalho ao seu alcance, frequentemente 7,5 metros
realizando trabalhos servis ou empregos de serviços simples. Alguns halflings
Perícias
rejeitam a vida na cidade, seguindo a estrada e viajando de lugar em lugar em Melhorias de Atributo
busca de fortuna e fama. Estes halflings nômades frequentemente viajam em Destreza
grupos pequenos, compartilhando dificuldades e prazeres simples entre amigos Sabedoria Talentos
próximos e família. Livre
Onde quer que os halflings vão, eles se misturam perfeitamente à sociedade ao seu Equipamentos
redor. Eles se adaptam sem dificuldade à cultura da ancestralidade predominante e Defeito de Atributo
acrescentam suas particularidades únicas, criando uma mistura cultural que enriquece Força magias
ambas as culturas.
Idiomas
era dos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Comum
Halflings são leais a seus amigos e família, mas não têm receio de fazer o que for Halfling
presságios
preciso para sua sobrevivência. As tendências dos halflings variam, normalmente Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
se aproximando das tendências das ancestralidades com quem convivem na região. modificador de Inteligência (se
Halflings preferem os deuses que concedem sorte, como Desna, ou que encorajam positivo). Escolha dentre Élfico, regras do
a astúcia, como Norgorber, embora muitos apreciem o papel de Cayden Cailean Enânico, Gnômico, Goblin e jogo
como libertador. Eles também respeitam e apreciam religiões comuns entre outras quaisquer outros idiomas aos
ancestralidades ao redor deles. quais você tenha acesso (como
mestrando
os idiomas prevalentes em
NOMES sua região).
Nomes de halflings normalmente possuem duas ou três sílabas, com um som gentil tesouros &
que evita consoantes velares. Preferindo que seus nomes soem humildes, halflings Traços manufatura
veem nomes excessivamente longos ou complexos como sinal de arrogância. Halfling
Entretanto, isso se aplica apenas para seu próprio povo — halflings possuem Humanoide Apêndice
nomes adequados para eles, e entendem que elfos e humanos podem ter nomes
mais longos para condizerem com suas próprias estéticas. Humanos em particular Olhos Aguçados
tendem a referir-se aos halflings por apelidos, com “Sortudo” sendo absurdamente Sua visão é aguçada, permitindo
comum. que você perceba os pequenos
detalhes deixados para trás
Exemplos de Nomes por criaturas ocultadas ou até
Anafa, Antal, Bellis, Boram, Etune, Filiu, Jamir, Kaleb, Linna, Marra, Miro, Rillka, Sistra, mesmo invisíveis que outras
Sumak, Yamyra pessoas deixariam passar
despercebidos. Você recebe
Heranças de Halfling +2 de bônus de circunstância
Vivendo espalhados por diversas regiões, os halflings de heranças diferentes podem surgir quando usar a ação Buscar para
em lugares muito distantes das terras de seus ancestrais. No 1º nível, escolha uma das encontrar criaturas escondidas
heranças halflings abaixo. ou indetectadas a até 9 metros
de distância. Quando mirar um
Halfling DAS COLINAS oponente que está ocultado ou
Acostumado a uma vida calma nas colinas, seu povo considera o descanso e escondido para você, reduza
relaxamento algo enormemente renovador e necessário — especialmente quando a CD do teste simples para 3
desfrutando de certos confortos. Quando recuperar Pontos de Vida durante a noite, contra um alvo ocultado ou para
adicione seu nível à quantidade de Pontos de Vida recuperados. Quando qualquer 9 contra um alvo escondido.
pessoa usar a perícia Medicina para Tratar seus Ferimentos, você pode comer um
lanche para adicionar seu nível à quantidade de Pontos de Vida recuperadas pelo
tratamento.

Halfling DO CREPÚSCULO
Seus ancestrais realizaram, para bem ou para mal, muitos atos secretos sob o manto
ocultante do crepúsculo, e com o tempo desenvolveram uma habilidade de enxergar no
crepúsculo mesmo além da visão apurada dos halflings. Você adquire visão na penumbra.

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Livro Básico

Halfling INTRÉPIDO HALFLING ATENTO TALENTO 1


Sua linhagem familiar é conhecida por manter a calma HALFLING
e resistir ao medo em situações críticas, tornando-os Seu estilo de vida comunitário faz com que você preste bastante
líderes sábios e às vezes até mesmo heróis. Quando atenção nas pessoas ao seu redor, permitindo-lhe perceber mais
rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra facilmente aqueles agindo fora do normal. Você recebe +2 de
um efeito de emoção, trate o resultado como um bônus de circunstância em testes de Percepção quando usar
sucesso crítico. a ação básica Sentir Motivação para perceber personagens
encantados ou possuídos. Se você não estiver ativamente usando
Halfling DAS MATAS Sentir Motivação em um personagem encantado ou possuído,
Você vem das profundezas de uma selva ou floresta, e o MJ rola um teste secreto para determinar se você percebe o
aprendeu a usar seu tamanho pequeno para se mover entre encantamento ou possessão mesmo sem estar tentando fazer
matagais, vinhas e outros obstáculos. Você ignora o terreno isso ativamente. Esse teste secreto não recebe o bônus de
difícil de árvores, folhagens e matagais. circunstância concedido por este talento e ainda sofre –2 de
penalidade de circunstância.
Halfling NÔMADE Além do seu uso comum para testes de perícia, você pode
Seus ancestrais viajavam de lugar em lugar por gerações, usar a ação básica Auxiliar para conceder a uma outra criatura
nunca contentes em se assentar. Você adquire dois um bônus em uma jogada de salvamento (ou a outro teste) para
idiomas adicionais, escolhidos dentre os idiomas comuns superar encantamento ou possessão. Como de costume para
e incomuns disponíveis para você. Além disso, a cada Auxiliar, você precisa se preparar ao usar uma ação em seu turno
vez que selecionar o talento Poliglota, você ganha outro para encorajar a criatura a lutar contra o efeito.
idioma novo.
HALFLING LIBERTO TALENTO 1
Talentos de Ancestralidade HALFLING
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e Você foi forçado a trabalhar, seja pressionado a um contrato de
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis servidão ou agrilhoado pela cruel escravidão — mas escapou e
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um halfling, treina constantemente para nunca mais ser pego. Sempre que
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade rolar um sucesso em um teste para Escapar ou em uma jogada
a seguir. de salvamento contra um efeito que imporia a condição agarrado
ou restringido, trate o resultado como um sucesso crítico. Sempre
1º NÍVEL que uma criatura rolar uma falha em um teste para lhe Agarrar,
DISTRAÇÃO NAS SOMBRAS TALENTO 1 trate o resultado dela como uma falha crítica. Se uma criatura
HALFLING usar a habilidade Atracar em você, ela deve obter sucesso em
Você aprendeu a permanecer escondido usando os povos maiores um teste de Atletismo para conseguir atracar em vez de fazê-lo
como uma distração para evitar chamar a atenção para si. Você automaticamente.
pode usar criaturas que sejam pelo menos um tamanho maior do
que você (normalmente Médio ou maior) como cobertura para as PÉS FIRMES TALENTO 1
ações Esconder e Esgueirar, embora ainda não possa usar essas HALFLING
criaturas como cobertura para outros usos, como para a ação Seja mantendo o equilíbrio ou fazendo uma escalada complicada,
Obter Cobertura. seus pés peludos calejados encontram apoio facilmente. Quando
rolar um sucesso em um teste de Acrobatismo para se Equilibrar
FAMILIARIDADE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 1 ou em um teste de Atletismo para Escalar, trate o resultado como
HALFLING um sucesso crítico. Você não fica desprevenido quando tentar
Você prefere as armas halflings tradicionais e aprendeu a Escalar ou se Equilibrar.
usá-las mais efetivamente. Você é treinado em cajado-funda
halfling, espada curta e funda. SABER HALFLING TALENTO 1
Você também obtém acesso a todas as armas HALFLING
halflings incomuns. Para determinar sua proficiência, ar- Você cuidadosamente aprendeu como manter seu equilíbrio e
mas halflings marciais são consideradas armas simples, como ficar nas sombras para se proteger, habilidades importantes
enquanto armas halflings avançadas são consideradas passadas de geração em geração na tradição halfling. Você recebe a
armas marciais. graduação de proficiência treinado em Acrobatismo e Furtividade.
Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em
FUNDEIRO TITÂNICO TALENTO 1 uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em
HALFLING vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você aprendeu como usar sua funda para derrubar criaturas Você também se torna treinado em Saber de Halflings.
enormes. Quando acertar um ataque com uma funda contra
uma criatura Grande ou maior, aumente o tamanho do dado de SORTE DE HALFLING [reaction] TALENTO 1
dano da arma em um passo (detalhes sobre como aumentar o FORTUNA HALFLING
tamanho de dados de dano de armas podem ser encontrados Frequência uma vez por dia
na página 279). Acionamento Você falha em um teste de perícia ou jogada de salvamento.

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Ancestralidades & Biografias
2
Sua sorte e alto astral fazem parecer que o azar o evita — e até certo ponto isso é verdade. Você HALFLINGS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
pode rerrolar o teste acionador, mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que sua A sede de viagem natural dos
primeira rolagem. halflings e sua natureza oportu-
nista os tornam aventureiros ide- Ancestralidades
5º NÍVEL ais. Muitas pessoas toleram suas & Biografias
ADAPTABILIDADE CULTURAL TALENTO 5 atitudes vivazes por respeito às
HALFLING suas habilidades naturais e pela Classes
Durante suas aventuras, você aprimorou sua habilidade de adaptar-se à cultura da superstição popular de que viajar
ancestralidade predominante ao seu redor. Você recebe o talento geral Ancestralidade com um halfling traz boa sorte.
Perícias
Adotada e um talento de ancestralidade de 1º nível da ancestralidade escolhida para o talento Biografias típicas para halflin-
Ancestralidade Adotada. gs incluem acrobata, apresenta-
dor, criança de rua, criminoso, Talentos
EMBUSTE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 5 emissário e operário. Halflings
HALFLING são grandes clérigos e ladinos, Equipamentos
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Halflings mas muitos também se tornam
Você é particularmente adepto em lutar com as armas favoritas de seu povo. Sempre monges ou patrulheiros. magias
que atingir um acerto crítico usando uma arma halfling (ou uma das armas listadas em
Familiaridade com Armas Halflings), você aplica o efeito de especialização de crítico da
era dos
arma.
presságios
9º NÍVEL perdidos
IRREPRIMÍVEL TALENTO 9
HALFLING regras do
Você consegue facilmente evitar tentativas de manipular seus medos e emoções. Quando jogo
rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o
resultado como um sucesso crítico. Se a sua herança for halfling intrépido, quando rolar
mestrando
uma falha crítica em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o
resultado como uma falha.
tesouros &
SORTE GUIADA TALENTO 9 manufatura
HALFLING
Pré-requisitos Sorte de Halfling Apêndice
Sua sorte leva seu olhar para o lugar certo, permitindo que você mire seus
golpes de forma infalível. Você pode usar Sorte de Halfling duas vezes
por dia: uma vez em resposta ao acionamento normal; e uma vez ao
falhar em um teste de Percepção ou rolagem de ataque em vez do
acionamento normal.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 13
HALFLING
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Halflings
Sua afinidade halfling se combina com seu treinamento
cuidadoso, resultando em uma grande habilidade com armas
halflings. Sempre que receber uma característica de classe que
concede proficiência de especialista ou maior em determinadas
armas, você também recebe essa proficiência em cajado-funda
halfling, espada curta, funda e com todas as armas halflings
nas quais for treinado.

SOMBRAS INCESSANTES TALENTO 13


HALFLING
Pré-requisitos Distração nas Sombras
Você domina a arte de passar despercebido, especialmente em
meio a multidões. Você não precisa mais ter cobertura ou estar ocultado
para se Esconder ou Esgueirar. Se fosse receber cobertura menor
de outras criaturas, você recebe cobertura e pode usar a ação Obter
Cobertura; e se fosse receber cobertura de outras criaturas, você recebe
cobertura maior.

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Humano
Tão imprevisíveis e variados como os outros povos de Golarion, humanos possuem uma
motivação excepcional e uma grande capacidade de tolerar e expandir. Embora muitas
civilizações tenham prosperado antes da ascensão da humanidade, os humanos construíram
algumas das maiores e mais terríveis sociedades em todo o curso da história, tornando-se o povo
mais populoso nos reinos ao redor do Mar Interior.

A ambição, versatilidade e potencial excepcional dos com pessoas de outras ancestralidades, dando origem a
humanos os tornaram a ancestralidade predominante do crianças que carregam características de ambos os pais. Os
mundo. Seus impérios e nações são vastos e se expandem meio-humanos mais conhecidos são meio-elfos e meio-orcs.
cada vez mais, e seus cidadãos fazem seus nomes com a força
de suas espadas e o poder de suas magias. A humanidade SOCIEDADE
é diversa e tumultuada, variando de nômade a imperial A variedade humana também se manifesta em seus gover-
e de sinistra a santa. Muitos se arriscam a explorar nos, atitudes e normas sociais. Embora as cultu-
terras distantes, a mapear a expansão do multiverso, ras humanas mais antigas compartilhem raízes
a buscar por tesouros há muito perdidos ou a montar milhares de anos no passado, quando compa-
exércitos poderosos para conquistar seus vizinhos — radas às sociedades dos elfos e anões, parecem
simplesmente porque podem fazê-lo. estar em um es-
Se quiser um personagem que pode ser tado de mudan-
sobre qualquer coisa, você deve jogar ça constante em
com um humano. que impérios se
fragmentam e rei-
VOCÊ PODE… nos novos suplantam
• Se esforçar para alcan- os antigos.
çar a grandeza, seja por
você mesmo ou a favor TENDÊNCIA E RELIGIÃO
de uma causa. A humanidade talvez seja a
• Buscar compreender seu mais heterogênea de todas as
propósito no mundo. ancestralidades, com capacidade
• Estimar suas relações com para grande mal e bondade ilimitada.
família e amigos. Alguns humanos se agrupam em vastas
hordas invasoras, enquanto outros constro-
OUTROS PROVAVELMENTE… em cidades que se espalham desordenada-
• Respeitam sua flexibilidade, adapta- mente. De um modo geral, a maioria dos
bilidade e — na maioria dos casos — humanos são neutros, embora tendam a
mente aberta. congregar-se em nações ou comunida-
• Desconfiam de suas intenções, te- des de uma mesma tendência; ou que
mendo que você busca apenas poder ao menos possuam alguma predis-
ou riqueza. posição a uma tendência. Huma-
• Não têm certeza do que esperar nos também adoram uma ampla
de você e hesitam em pressupor variedade de deuses e praticam
suas intenções. muitas religiões diferentes, bus-
cando o favor de qualquer ser
DESCRIÇÃO FÍSICA divino que encontrem.
As características físicas dos
humanos são tão variadas quanto NOMES
os climas do mundo. Humanos Ao contrário de muitas culturas
possuem uma ampla variedade de cor da pele e ancestrais, que geralmente se
dos olhos, tipos corporais e traços faciais. De um apegam a tradições específicas e histórias
modo geral, humanos que vivem mais próximos compartilhadas, a diversidade da humanidade
do equador (e seus descendentes) possuem peles resultou em combinações quase infinitas de
mais escuras. nomes. Os humanos de tribos nortenhas
Humanos alcançam a maturidade física em possuem nomes diferentes daqueles que vivem
torno dos 15 anos de idade, embora a maturidade mental nas cidades-estados sulistas. Humanos de quase
ocorra alguns anos depois. Tipicamente, um humano pode todo o mundo falam Comum (embora alguns
viver cerca de 90 anos. Humanos frequentemente se casam continentes de Golarion possuam seus próprios

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Ancestralidades & Biografias
2
idiomas comuns regionais), mas seus nomes são tão variados quanto suas crenças Pontos de Vida
IntroduçÃO
e aparências. 8

ETNIAS Tamanho Ancestralidades


Uma variedade de grupos étnicos humanos — muitos dos quais têm origem em terras Médio & Biografias
distantes — povoam os continentes ao redor do Mar Interior de Golarion. Personagens
humanos podem ser de qualquer uma destas etnias, independentemente de quais terras Velocidade Classes
chamam de lar. Informações sobre as etnias humanas de Golarion aparecem na página 7,5 metros
430, no Capítulo 8.
Perícias
Personagens de etnias humanas na região do Mar Interior falam Comum (também Melhorias de Atributo
conhecido como Taldane), e algumas etnias concedem acesso a um idioma incomum. Duas melhorias livres
Talentos
Meio-Elfos Idiomas
Um meio-elfo é nascido de um elfo e de um humano, ou de dois meio-elfos. A vida de um Comum Equipamentos
meio-elfo pode ser difícil, frequentemente marcada pela dificuldade de ser aceito. Meio- Idiomas adicionais iguais a 1 +
elfos não possuem sua própria terra natal em Golarion e não se sentem particularmente seu modificador de Inteligência magias
ligados uns aos outros, pois geralmente possuem tradições élficas e humanas muito (mínimo 1). Escolha dentre a lista
diferentes. Em vez disso, a maioria dos meio-elfos tenta encontrar aceitação em de idiomas comuns e quaisquer
era dos
assentamentos humanos ou elfos. outros idiomas aos quais você
Meio-elfos normalmente se parecem mais com humanos, com orelhas sutilmente tenha acesso (como os idiomas
presságios
pontudas e uma estatura maior do que a maioria dos humanos de sangue puro. Meio- prevalentes em sua região). perdidos
elfos não possuem os olhos quase alienígenas de seus pais elfos, embora tenham uma
forte presença natural — e frequentemente uma beleza impressionante — que leva Traços regras do
muitos a carreiras como artistas ou atores. Apesar destes atrativos, muitos meio-elfos Humano jogo
têm dificuldade para formar laços duradouros com outros humanos ou elfos devido à Humanoide
distância que sentem de ambos os povos como um todo.
mestrando
Meio-elfos vivem mais que outros humanos, frequentemente alcançando cerca de
150 anos. Isto faz com que alguns deles temam estabelecer amizades e romances com
humanos, sabendo que provavelmente viverão mais que seus companheiros. tesouros &
manufatura
JOGANDO COM UM MEIO-ELFO
Você pode criar um personagem meio-elfo ao selecionar a herança meio-elfo no 1º nível. Apêndice
Escolher essa herança também lhe concede acesso aos talentos de ancestralidade de elfo e
de meio-elfo além dos talentos de ancestralidade de humano.

VOCÊ PODE…
• Ser reservado e achar difícil formar laços com outras pessoas.
• Adotar fortemente ou rejeitar um dos lados de sua ascendência.
• Se identificar mais fortemente e relacionar-se mais facilmente com outras pessoas de
ancestralidades mestiças.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Acham-no mais atraente que humanos e mais acessível que elfos. OUTROS MESTIÇOS
• Ignoram sua etnia e cultura humana devido à sua herança élfica. Por padrão, meio-elfos e meio-
• Minimizam os desafios de viver entre duas culturas. orcs descendem de humanos,
mas seu MJ pode permitir que
Meio-Orcs você seja descendente de um
Um meio-orc é nascido de um orc e de um humano, ou de dois meio-orcs. Algumas pessoas elfo, orc ou outra ancestralidade
intolerantes veem orcs mais como monstros do que como pessoas, e frequentemente diferente. Nestes casos, o MJ
odeiam e temem os meio-orcs simplesmente por sua linhagem. Isto normalmente relega permitirá que você selecione a
os meio-orcs às margens da sociedade, onde podem encontrar trabalho em serviços herança de meio-elfo ou meio-
braçais ou como mercenários, enquanto outros caem em uma vida de crimes e crueldade. orc como a herança para esta
Muitos que não conseguem lidar com as indignidades que sofrem na sociedade humana outra ancestralidade. Outros
encontram um lar entre seus parentes orcs ou migram para regiões ermas buscando uma ascendentes mais prováveis
vida em paz longe do julgamento da sociedade. para um meio-elfo são gnomos e
Humanos frequentemente pressupõem que meio-orcs são pouco inteligentes e halflings, e outros ascendentes
incivilizados, e meio-orcs raramente encontram aceitação entre as sociedades desse povo. mais prováveis para um meio-
Para uma tribo orc, um meio-orc é considerado esperto o suficiente para se tornar um orc são anões, goblins
bom líder de guerra, mas fisicamente mais fraco do que os outros orcs. Portanto, muitos e halflings.

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Livro Básico

meio-orcs acabam ocupando posições baixas entre tribos VOCÊ PODE…


órquicas, a menos que provem sua força. • Ignorar, adotar ou ativamente lutar contra os estereóti-
Um meio-orc possui vida mais curta que outros humanos, pos comuns sobre meio-orcs.
vivendo cerca de 70 anos. • Aproveitar ao máximo seu tamanho e força, seja fisica-
mente ou socialmente.
JOGANDO COM UM MEIO-ORC • Manter distância de membros da maioria das
Você pode criar um personagem meio-orc ao selecionar a ancestralidades caso o rejeitem injustamente devido à
herança meio-orc no 1º nível. Escolher essa herança também sua descendência orc.
lhe concede acesso aos talentos de ancestralidade de orc e
de meio-orc além dos talentos de ancestralidade de humano. OUTROS PROVAVELMENTE…
• Pressupõem que você aprecia e se destaca em lutas, mas
que não é propenso a carreiras mágicas ou intelectuais.
• Sentem pena de você pelas circunstâncias trágicas que
eles pressupõem que resultaram em seu nascimento.
• Saem do seu caminho e recuam em vez de enfrentar
sua ira.

Heranças de Humano
Ao contrário de outras ancestralidades, humanos não
possuem diferenças fisiológicas definidas por sua linhagem.
Em vez disso, suas heranças revelam seu potencial como um
povo ou refletem linhagens de múltiplas ancestralidades. No
1º nível, escolha uma das heranças humanas abaixo.

HERANÇA PERITA
Sua engenhosidade lhe permite treinar em uma ampla
variedade de perícias. Você se torna treinado em uma perícia
à sua escolha. No 5º nível, você se torna especialista na
perícia escolhida.

HERANÇA VERSÁTIL
A versatilidade e ambição da humanidade alimentaram
sua ascensão como a ancestralidade mais comum na
maioria das nações do mundo. Selecione um talento geral
para o qual você atenda aos pré-requisitos (assim como
seu talento de ancestralidade, você pode selecionar este
talento geral em qualquer momento durante a criação
de personagem).

MEIO-ELFO
Um de seus pais era um elfo ou meio-elfo — ou ambos eram
meio-elfos. Você possui orelhas pontudas e outros sinais que
denunciam sua herança élfica. Você recebe os traços elfo
e meio-elfo e visão na penumbra. Além disso, você pode
selecionar talentos de elfo, humano e meio-elfo sempre que
ganhar um talento de ancestralidade.

MEIO-ORC
Um de seus pais era um orc ou meio-orc — ou ambos eram
meio-orcs. Você possui uma coloração verde em sua pele
e outros sinais que denunciam sua herança órquica. Você
recebe os traços orc e meio-orc e visão na penumbra. Além
disso, você pode selecionar talentos de humano, meio-orc
e orc sempre que ganhar um talento de ancestralidade.

Talentos de
Ancestralidade de Humano
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis

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Ancestralidades & Biografias
2
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um humano, talento em qualquer momento posterior do processo de criação
IntroduçÃO
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade para que possa atender aos pré-requisitos necessários.
a seguir. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes,
escolhendo um talento diferente a cada vez. Ancestralidades
1º NÍVEL & Biografias
AMBIÇÃO NATURAL TALENTO 1 TRUQUE MÁGICO ADAPTADO TALENTO 1
HUMANO HUMANO Classes
Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que Pré-requisitos característica de classe de conjuração
o levou a progredir rapidamente em seu campo escolhido. Você Através do estudo de várias tradições mágicas, você alterou
Perícias
recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve uma magia para adequá-la ao seu estilo de conjuração.
atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação Escolha um truque mágico de uma tradição mágica diferente
do personagem, você pode escolher o talento de classe recebido da sua. Se tiver um repertório de magia ou um grimório, Talentos
por este talento em qualquer momento posterior do processo de substitua um dos seus truques mágicos conhecidos ou que
criação para que possa atender aos pré-requisitos necessários. possua em seu grimório pela magia escolhida. Se preparar Equipamentos
suas magias sem um grimório (se for um clérigo ou druida,
ARMAMENTO NÃO CONVENCIONAL TALENTO 1 por exemplo), um de seus truques mágicos deve sempre ser magias
HUMANO a magia escolhida, e os outros são preparados normalmente.
Você é familiarizado com uma arma específica, potencialmente Você pode conjurar este truque mágico como uma magia da
era dos
de outra ancestralidade ou cultura. Escolha uma arma incomum tradição de sua classe.
simples ou marcial com um traço correspondente a uma Se trocar ou retreinar este truque mágico posteriormente, você
presságios
ancestralidade (como anão, goblins ou orc) ou que seja comum em pode escolher um substituto da mesma tradição alternativa ou de perdidos
outra cultura. Você obtém acesso a essa arma e a considera uma outra diferente.
arma simples para determinar sua proficiência. regras do
Se for treinado em todas as armas marciais, você pode escolher 5º NÍVEL jogo
uma arma avançada incomum com um desses traços. Você DISCÍPULO ADAPTATIVO TALENTO 5
obtém acesso a essa arma e a considera uma arma marcial para HUMANO
mestrando
determinar a sua proficiência. Pré-requisitos Truque Mágico Adaptado, capacidade de conjurar
magias de 3º nível
NATUREZA COOPERATIVA TALENTO 1 Você continuou a adaptar sua magia para combinar a tradição tesouros &
HUMANO de sua classe com sua tradição adaptada. Escolha um truque manufatura
A vida curta dos humanos o concede uma grande capacidade mágico ou uma magia de 1º nível da mesma tradição mágica
de perspectiva além de ensiná-lo desde cedo a colocar as escolhida para seu Truque Mágico Adaptado. Você ganha essa Apêndice
diferenças de lado e cooperar com outras pessoas para alcançar magia, acrescentando-a a seu repertório de magia, grimório ou
a grandeza. Você recebe +4 de bônus de circunstância em testes magias preparadas da mesma forma que recebeu seu Truque
para Auxiliar. Mágico Adaptado. Você pode conjurar esta magia como uma
magia da tradição mágica de sua classe. Se escolher uma magia
OBSTINAÇÃO ALTIVA TALENTO 1 de 1º nível, você não ganha acesso às versões elevadas dessa
HUMANO magia — o que significa que você não pode prepará-la (se prepara
Seu ego poderoso dificulta que outras pessoas lhe deem magias) e não pode aprendê-la ou selecionar a magia como uma
ordens. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento magia emblemática (se tiver um repertório de magias).
contra um efeito que tenta controlar diretamente suas
ações, trate o resultado como um sucesso crítico. Se IMPROVISADOR ASTUTO TALENTO 5
uma criatura rolar uma falha em um teste para Coagi- HUMANO
lo usando Intimidação, trate o resultado como uma falha Você aprendeu a lidar com situações fora de sua área de experiência.
crítica (portanto, ela não pode tentar Coagi-lo novamente Você recebe o talento geral Improvisação Destreinada. Além
por 1 semana). disso, você pode tentar ações de perícia que normalmente exigem
que o usuário seja treinado mesmo que você seja destreinado
PERÍCIA NATURAL TALENTO 1 nessa perícia.
HUMANO
Sua engenhosidade lhe permite aprender uma ampla variedade 9º NÍVEL
de perícias. Você recebe a graduação de proficiência treinado em ALMA COOPERATIVA TALENTO 9
duas perícias à sua escolha. HUMANO
Pré-requisitos Natureza Cooperativa
TREINAMENTO GERAL TALENTO 1 Você desenvolveu um laço que se estende até a alma de
HUMANO seus companheiros e consegue cooperar com eles de forma
Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades excepcional. Se for pelo menos especialista em uma perícia
úteis. Você recebe um talento geral de 1º nível, mas deve atender em que os estiver Auxiliando, você obtém um sucesso em
aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do qualquer resultado rolado para Auxiliar (que não tenha sido um
personagem, você pode escolher o talento geral recebido por este sucesso crítico).

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IMPROVISAÇÃO INCRÍVEL [reaction] TALENTO 9 Um surto de brilhantismo lhe dá uma grande vantagem com uma
HUMANO perícia apesar de sua inexperiência. Você recebe +4 de bônus de
Pré-requisitos Improvisador Astuto circunstância no teste de perícia que aciona este talento.
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você realiza um teste utilizando uma perícia em que TALENTOS MÚLTIPLOS TALENTO 9
é destreinado. HUMANO
Você aprendeu a dividir seu foco entre várias classes com
facilidade. Você recebe um talento de dedicação de multiclasse de
2º nível (para mais informações sobre arquétipos de multiclasse,
veja a página 219), mesmo se normalmente não pudesse selecionar
outro talento de dedicação até selecionar mais talentos de seu
arquétipo atual (se houver).
Se for um meio-elfo, você não precisa atender aos pré-requisitos
de valor de atributo do talento.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE NÃO CONVENCIONAL TALENTO 13
HUMANO
Pré-requisitos Armamento Não Convencional
Você continuou sua capacidade de usar uma arma não convencio-
nal. Sempre que receber uma característica de classe que concede
proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você
também ganha essa proficiência na arma escolhida por Armamento
Não Convencional.

Talentos de
Ancestralidade de
Meio-Elfo e Meio-Orc
Um humano com sangue élfico ou órquico é
chamado, respectivamente, de meio-elfo ou meio-
orc, e representado pela herança correspondente.
Se tiver a herança meio-elfo ou meio-orc, você
pode selecionar dentre talentos de ancestralidade
adicionais a seguir (que não são disponíveis para
outros humanos).

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE DE
MEIO-ELFO
Os talentos a seguir são disponíveis para meio-
elfos.

1º NÍVEL
ATAVISMO ÉLFICO TALENTO 1
MEIO-ELFO
Seu sangue élfico é particularmente forte,
concedendo-lhe características élficas muito mais
fortes do que as de um meio-elfo típico. Você
também pode ter sido criado entre elfos, imerso na
herança de seus ancestrais élficos. Você recebe
os benefícios da herança de elfo de seus pais ou
ancestrais elfos. Normalmente, você não pode selecionar
uma herança que aprimore ou dependa de uma característica
élfica que não possua. Por exemplo, você não poderia receber a
habilidade visão no escuro de elfo das cavernas se não tiver visão
na penumbra. Nestes casos, a critério do MJ, você pode receber um
benefício diferente.
Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível,
e não pode retreiná-lo (nem para aprendê-lo nem para trocá-lo
por outro).

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Ancestralidades & Biografias
2
5º NÍVEL em sua jogada de salvamento contra a magia ou efeito
IntroduçÃO
CHARME SOBRENATURAL TALENTO 5 mágico acionador.
MEIO-ELFO
Você pode manifestar a magia élfica em seu sangue como uma VISÃO ÓRQUICA TALENTO 1 Ancestralidades
força de atração ou sedução sobrenatural. Você pode conjurar MEIO-ORC & Biografias
cativar como uma magia arcana inata de 1º nível uma vez por dia. Pré-requisitos visão na penumbra
Seu sangue orc é forte o suficiente para concedê-lo a visão Classes
INSPIRAR IMITAÇÃO TALENTO 5 aguçada de seus ancestrais orcs. Você recebe visão no escuro,
MEIO-ELFO permitindo-lhe enxergar na escuridão e luz fraca tão bem quanto é
Perícias
Suas próprias ações inspiram seus aliados a grandes feitos. capaz de enxergar na luz brilhante, embora sua visão na escuridão
Sempre que obtiver sucesso em um teste de perícia, você se seja em preto e branco.
qualifica automaticamente para usar a reação Auxiliar para ajudar Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível, Talentos
um aliado utilizando a mesma perícia, mesmo sem gastar uma e não pode retreiná-lo (nem para aprendê-lo nem para trocá-lo
ação de Preparar para fazê-lo. por outro) Equipamentos

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE DE MEIO-ORC 5º NÍVEL


magias
Os talentos a seguir são disponíveis para meio-orcs. Alguns CARNIFICINA COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 5
destes talentos são comuns para pessoas com sangue órquico, ORC
era dos
e possuem o traço orc, enquanto outros são específicos para Pré-requisitos Familiaridade com Armas Órquicas
meio-orcs (possuindo o traço meio-orc). Você é brutalmente eficiente com as armas de seus ancestrais orcs.
presságios
Sempre que atingir um acerto crítico usando uma bracamante, um perdidos
1º NÍVEL machado grande ou uma arma órquica, você aplica o efeito de
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 1 especialização de crítico da arma. regras do
ORC jogo
Em combate, você prefere as armas brutais tradicionais de seus VIGOR VITORIOSO [REACTION] TALENTO 5
ancestrais orcs. Você é treinado em bracamante e machado longo. ORC
mestrando
Você também obtém acesso a todas as armas órquicas inco- Acionamento Você reduz um adversário a 0 Pontos de Vida
muns. Para determinar sua proficiência, armas órquicas marciais Suas vitórias em batalha lhe enchem de orgulho e o carregam com
são consideradas armas simples, enquanto armas órquicas avan- a energia para lutar apesar de seus ferimentos. Você recebe Pontos tesouros &
çadas são consideradas armas marciais. de Vida temporários igual ao seu modificador de Constituição até manufatura
o final de seu próximo turno.
FEROCIDADE ÓRQUICA [reaction] TALENTO 1 Apêndice
ORC 9º NÍVEL
Frequência uma vez por dia SUPERSTIÇÃO PERVASIVA TALENTO 9
Acionamento Você seria reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não ORC
morto imediatamente. Pré-requisitos Superstição Órquica
A ferocidade em batalha corre pelo seu sangue, e você se recusa a cair Você se aprofunda na superstição e prática de antigos exercícios
por causa de seus ferimentos. Você evita ser nocauteado e permanece mentais órquicos para proteger-se dos efeitos mágicos. Você
com 1 Ponto de Vida, e sua condição ferido aumenta em 1 ponto. recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento
contra magias e efeitos mágicos o tempo inteiro.
PACIFICADOR MONSTRUOSO TALENTO 1
MEIO-ORC 13º NÍVEL
Sua dupla natureza humana e órquica lhe concede uma pers- ESPECIALIDADE COM ARMAS ÓRQUICAS TALENTO 13
pectiva única, permitindo que você compreenda a lacuna entre ORC
humanos e as muitas criaturas inteligentes por eles conside- Pré-requisitos Familiaridade com Armas Órquicas
radas monstros. Você recebe +1 de bônus de circunstância Sua afinidade órquica se combina com seu treinamento feroz,
em testes de Diplomacia contra criaturas não-humanoides resultando em uma grande habilidade com armas órquicas.
inteligentes e contra humanoides marginalizados na socie- Sempre que receber uma característica de classe que concede
dade humana (a critério do MJ, mas geralmente incluindo ao proficiência de especialista ou maior em determinadas armas,
menos gigantes, goblins, kobolds e orcs). Você também recebe você também recebe essa proficiência em bracamante, machado
este bônus em testes de Percepção para Sentir a Motivação longo e com todas as armas órquicas nas quais for treinado.
dessas criaturas.
FEROCIDADE INCRÍVEL TALENTO 13
SUPERSTIÇÃO ÓRQUICA [reaction] TALENTO 1 ORC
CONCENTRAÇÃO ORC Pré-requisitos Ferocidade Órquica
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra uma Você pode se recompor após uma situação de quase-morte,
magia ou efeito mágico, antes de efetuar a rolagem. reerguendo sua ferocidade para tolerar mais golpes mortais. Você
Você se defende contra magia com tradicionais superstições pode usar Ferocidade Órquica com uma frequência de uma vez por
culturais órquicas. Você recebe +1 de bônus de circunstância hora, em vez de uma vez por dia.

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Livro Básico

Biografias
Biografias permitem que você customize seu personagem baseado em aspectos de sua vida
antes dele aventurar-se. Este é o passo seguinte na sua história de vida após a ancestralidade,
que reflete as circunstâncias de seu nascimento. A biografia de seu personagem o ajuda a
desenvolver e retratar sua personalidade, sugerindo também alguns elementos nos quais possui
conhecimento e experiência. Considere os eventos que levaram seu personagem ao caminho da
vida de aventureiro e como essas circunstâncias se relacionam com sua biografia.

No 1º nível, quando cria seu personagem, você recebe uma Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
biografia à sua escolha. Esta decisão é permanente; você não Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
pode mudá-la em níveis posteriores. Cada biografia listada Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Leis. Você
aqui concede duas melhorias de atributo, um talento de perícia recebe o talento de perícia Impressionar Grupo.
e a graduação de proficiência treinado em duas perícias (uma
delas sendo uma perícia de Saber). Se ganhar a graduação ANIMADORBIOGRAFIA
de proficiência treinado em uma perícia por sua biografia e Através da educação nas artes ou pura prática obstinada, você
posteriormente ganhar a graduação de proficiência treinado aprendeu a entreter multidões. Você pode ter sido um ator,
na mesma perícia pela sua classe no 1º nível, em vez disso você dançarino, mágico de rua, músico ou qualquer outro tipo de
deve escolher outra perícia para se tornar treinado. apresentador.
Perícias de Saber representam um profundo conhecimento Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
de um assunto específico e são descritas na página 251. Se Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo, Você é treinado nas perícias Performance e Saber de Teatro.
uma escolha de terreno), explique sua preferência ao MJ, Você recebe o talento de perícia Performance Fascinante.
que tem a palavra final sobre os tópicos aceitáveis. Se quiser
algumas sugestões, o quadro Subcategorias Comuns de Saber APOSTADORBIOGRAFIA
na página 252 lista várias perícias de Saber adequadas para a A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Isto pode ter sido
maioria das campanhas. uma lucrativa ocupação secundária pequena em comparação aos
Talentos de perícia expandem as funções de suas perícias e riscos reais da vida de aventuras, ou então você pode ter perdido
são apresentados no Capítulo 5: Talentos. muitas vezes em suas apostas e procurado aventurar-se como
uma forma de escapar de uma espiral decadente.
ACÓLITOBIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você passou boa parte de sua vida em um convento ou monas- Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
tério religioso. Você pode ter saído de lá para espalhar a mensa- Você é treinado nas perícias Dissimulação e Saber de Jogos.
gem de sua religião pelo mundo ou por ter rejeitado os ensina- Você recebe o talento de perícia Mente na Minha Cara.
mentos de sua fé, mas bem no fundo ainda carrega consigo as
lições aprendidas. ARTESÃOBIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Como um aprendiz, você praticou uma forma específica de
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. construção, manufatura ou ofício, desenvolvendo uma habilidade
Você é treinado nas perícias Religião e Saber de Escrita. Você especializada. Você pode ter sido aprendiz de um ferreiro
recebe o talento de perícia Estudante do Cânone. trabalhando na forja por horas incontáveis, um jovem alfaiate
costurando todo tipo de vestimenta ou um carpinteiro naval
ACROBATABIOGRAFIA moldando os cascos de navios.
Em um circo ou nas ruas, você ganhou dinheiro se apresentando Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
como um acrobata. Você pode ter procurado aventuras quando Força ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
seu dinheiro acabou ou simplesmente para aproveitar melhor Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de
suas habilidades. Guildas. Você recebe o talento de perícia Especialidade
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em de Manufatura.
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Acrobatismo e Saber de Circo. Você ARTISTABIOGRAFIA
recebe o talento de perícia Equilíbrio Estável. Sua arte é sua maior paixão, independentemente da forma que
ela assume. Aventurar-se pode lhe ajudar a encontrar inspiração
ADVOGADOBIOGRAFIA ou simplesmente ser uma forma de levar a vida até se tornar um
Pilhas de manuais sobre leis, professores severos e experiências artista mundialmente famoso.
na corte o instruíram em assuntos legais. Você é capaz de Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
argumentar uma acusação ou defesa na corte e tende a manter- Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
se atualizado sobre as leis locais, já que nunca se sabe quando Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de Artes. Você
poderá precisar delas. recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura.

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Ancestralidades & Biografias
2
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
BATEDORBIOGRAFIA CHARLATÃOBIOGRAFIA manufatura
Você chama os ermos de lar, e lá vive entre trilhas e guiando Você viajava de lugar em lugar, vendendo falsas adivinhações e óleo
viajantes. Sua sede de viagem pode ter lhe levado à vida de de serpente em uma cidade, e na outra fingindo ser um membro Apêndice
aventureiro, ou talvez você tenha servido como batedor para exilado da realeza para seduzir algum herdeiro rico. Se tornar um
soldados e descoberto que gosta de batalhas. aventureiro pode ser seu próximo golpe ou uma tentativa de usar
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em seus talentos por uma causa maior. Talvez seja um pouco de ambos,
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. percebendo que, após fingir ser um herói, você acabou realmente se
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e no Saber relacionado tornando um deles.
a um terreno patrulhado com frequência (como Saber de Cavernas Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
ou Saber de Florestas). Você recebe o talento de perícia Forrageador. Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Dissimulação e Saber de Submundo.
CAÇADORBIOGRAFIA Você recebe o talento de perícia Mentiroso Charmoso.
Você perseguiu e abateu animais e outras criaturas dos ermos. Esfolar
animais, retirar sua carne e cozinhá-los também foi parte de seu CRIANÇA DE RUA BIOGRAFIA
treinamento, e todos são recursos úteis para uma vida de aventuras. Você sobreviveu batendo carteiras nas ruas de uma cidade grande,
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em sem nunca saber onde encontraria sua próxima refeição. Enquanto
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. algumas pessoas se aventuram pela glória, você o faz para sobreviver.
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de Curtume. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplica-
Você recebe o talento de perícia Procurar Vida Selvagem. da em Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS BIOGRAFIA Você é treinado nas perícias Ladroagem e no Saber relaciona-
Você enche seus bolsos capturando infratores da lei. Talvez você do à cidade onde viveu quando era criança de rua (como Saber
tenha um motivo altruísta e capture criminosos para deixar de Absalom ou Saber de Magnimar). Você recebe o talento de
as ruas mais seguras, ou talvez o dinheiro seja motivação o perícia Punga.
suficiente. Suas técnicas para caçar criminosos se encaixam bem
à vida de aventureiro. CRIMINOSOBIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Como um inescrupuloso independente ou membro de uma
Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. organização do submundo, você viveu uma vida de crimes. Você pode
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de Leis. ter se tornado um aventureiro para buscar redenção, para escapar da
Você recebe o talento de perícia Rastreador Experiente. lei ou simplesmente para conseguir saques maiores e mais valiosos.

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Livro Básico

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você é treinado na perícia Natureza ou Ocultismo (à sua
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. escolha) e no Saber relacionado ao terreno onde vivia como um
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber de Submundo. Você eremita (como Saber de Cavernas ou Saber de Desertos). Você
recebe o talento de perícia Contrabandista Experiente. recebe o talento de perícia Conhecimento Duvidoso.

DETETIVEBIOGRAFIA ESTUDIOSOBIOGRAFIA
Você solucionou crimes como inspetor de polícia ou trabalhou Você tem facilidade de aprendizado, e se isolou do mundo
para clientes ricos como investigador privado. Você pode ter exterior para aprender tudo que pode. Você leu sobre tantos
se tornado um aventureiro para investigar um grande mistério, lugares maravilhosos em seus livros e sempre sonhou em um dia
mas provavelmente isso aconteceu como uma consequência ou finalmente vê-los. Por fim, essa curiosidade o levou a deixar seus
resultado de um caso anterior. estudos e tornar-se um aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplica- Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
da em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
atributo livre. Você é treinado na perícia Arcanismo, Natureza, Ocultismo
Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Submundo. ou Religião e recebe o talento de perícia Certeza em sua perícia
Você recebe o talento de perícia Manha das Ruas. escolhida. Você também é treinado na perícia Saber Acadêmico.

DISCÍPULO MARCIAL BIOGRAFIA FUNILEIROBIOGRAFIA


Você passou por um treinamento intenso e estudo rigoroso para se Você tem uma necessidade de resolver problemas, que é
tornar um grande combatente. A escola onde você estudou pode frequentemente satisfeita com a criação de qualquer tipo
ter sido um monastério tradicionalista, uma academia militar de de invenção menor. Suas habilidades de engenharia são
elite ou a filial local de uma prestigiada organização mercenária. particularmente criativas, e ninguém sabe qual será sua próxima
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em ideia. Ela pode ser um dispositivo genial com um tremendo
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. potencial… ou pode explodir na sua cara.
Você é treinado na perícia Acrobatismo ou Atletismo (à sua Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
escolha) e na perícia Saber de Guerra. Você recebe o talento de Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
perícia Queda do Gato (se escolher Acrobatismo) ou o talento de Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de Engenharia.
perícia Salto Rápido (se escolher Atletismo). Você recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura.

EMISSÁRIOBIOGRAFIA GLADIADORBIOGRAFIA
Como diplomata ou mensageiro, você viajou para várias terras Os sanguinários jogos de arena lhe ensinaram a arte do combate.
distantes. Estabelecer comunicação e alianças com novas pessoas Antes de alcançar a verdadeira fama, você partiu — ou escapou
era sua mercadoria e ofício. — da arena para explorar o mundo. Sua habilidade de arrancar
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em sangue dos inimigos e a atenção da multidão serão bem valiosas
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. em uma nova vida de aventuras.
Você é treinado nas perícias Sociedade e no Saber relacionado Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
a uma cidade que tenha visitado com frequência. Você recebe o Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
talento de perícia Poliglota. Você é treinado nas perícias Performance e Saber de Gladiadores.
Você recebe o talento de perícia Performance Impressionante.
ENCANTADOR DE ANIMAIS BIOGRAFIA
Você sempre sentiu uma forte ligação com os animais, e com GUARDABIOGRAFIA
um esforço mínimo aprendeu a treiná-los. Enquanto viaja, você Você serviu em uma guarda, seja por patriotismo ou simples necessidade
continuamente encontra e faz amizades com criaturas diferentes. financeira. De qualquer forma, você sabe fazer um suspeito falar.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Qualquer que seja o motivo pelo qual deixou a guarda, você se aventura
Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. como uma forma de utilizar suas perícias mais amplamente.
Você é treinado nas perícias Natureza e no Saber relacionado a Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
um terreno habitado por animais que você aprecie (como Saber de Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Planícies ou Saber de Pântanos). Você recebe o talento de perícia Você é treinado na perícia Intimidação e na perícia Saber de
Treinar Animal. Guerra ou Saber de Leis (à sua escolha). Você recebe o talento de
perícia Coerção Rápida.
EREMITABIOGRAFIA
Você viveu solitariamente em um local isolado, como uma caverna, HERBALISTABIOGRAFIA
oásis remoto ou mansão afastada. Aventurar-se pode representar Seja como um boticário formalmente treinado ou praticante
sua primeira incursão envolvendo outras pessoas em muito rural de medicina popular, você aprendeu as propriedades
tempo. Isto pode ser uma remissão bem-vinda da solidão ou uma curativas de várias ervas. Você sabe como coletar os curativos
mudança indesejada, mas em ambos os casos você provavelmente naturais certos em todos os tipos de ambientes e como
terá muitas dificuldades. prepará-los adequadamente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

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Ancestralidades & Biografias
2
Você é treinado nas perícias Natureza e Saber de Herbalismo. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
IntroduçÃO
Você recebe o talento de perícia Medicina Natural. Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de
LAVRADORBIOGRAFIA Mineração. Você recebe o talento de perícia Especialidade em Ancestralidades
Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos Terreno em terreno subterrâneo. & Biografias
sazonais, você lavrou a terra e cuidou da colheita. Sua fazenda
pode ter sido devastada por invasores, você pode ter perdido NOBREBIOGRAFIA Classes
a família que o ligava à terra ou pode simplesmente ter se Para o povo comum, a vida de um nobre parece um sonho luxuoso
cansado da labuta — mas em algum momento você se tornou e pacífico, mas você conhece a realidade: crescer como um nobre
Perícias
um aventureiro. ou aspirante à pequena nobreza é viver sob pesadas obrigações e
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em traiçoeiras intrigas. Você trocou as roupas de seda e ostentação
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. pela vida de aventureiro, seja para escapar de seus deveres ou Talentos
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Agricultura. melhorar sua situação social.
Você recebe o talento de perícia Certeza para Atletismo. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Equipamentos
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
MARINHEIROBIOGRAFIA Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Genealogia magias
Você ouve o chamado do mar desde jovem. Talvez você (ou Saber de Heráldica). Você recebe o talento de perícia Gracejos
tenha se juntado a uma embarcação mercante, se alistado na da Corte.
era dos
marinha ou até mesmo ido parar em uma tripulação de piratas
e mandriões. NÔMADEBIOGRAFIA presságios
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Viajando por toda parte, você aprendeu as táticas básicas para perdidos
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. sobreviver na estrada e em terras desconhecidas, se virando
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Navegação. com poucos suprimentos e ainda menos confortos. Como um regras do
Você recebe o talento de perícia Saqueador Subaquático. aventureiro você continua viajando, frequentemente para lugares jogo
ainda mais perigosos.
MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
mestrando
No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de
condições em constante mudança para tratar os feridos. Você atributo livre.
cuidou de soldados, guardas ou outros combatentes e aprendeu Você é treinado nas perícias Sobrevivência e no Saber tesouros &
bastante sobre as logísticas da guerra. relacionado a um terreno para o qual tenha viajado com frequência manufatura
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em (como Saber de Desertos ou Saber de Pântanos). Você recebe o
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. talento de perícia Certeza para Sobrevivência. Apêndice
Você é treinado nas perícias Medicina e Saber de Guerra. Você
recebe o talento de perícia Medicina de Batalha.

MERCADORBIOGRAFIA
Em uma loja empoeirada, em uma barraca no mercado ou em uma
caravana mercantil, você permutou mercadorias por dinheiro e
outros bens. As habilidades que você aprendeu ainda se aplicam
na vida de aventureiro, já que uma boa negociação por
uma armadura pode impedir sua morte.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma
deve ser aplicada em Inteligência ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
Você é treinado nas perícias Diplomacia
e Saber de Mercadores. Você recebe o
talento de perícia Pechinchador.

MINEIROBIOGRAFIA
Você passou a vida arrancando minerais
preciosos das profundezas escuras da
terra. A vida de aventuras pareceu
mais lucrativa ou glamorosa que
este trabalho árduo — e se você
tiver que retornar ao subterrâneo,
desta vez estará armado até os
dentes em vez de carregar apenas
uma picareta de mineiro.

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Livro Básico

OPERÁRIOBIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada


Você passou anos realizando trabalho físico árduo. Essa foi uma em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de
vida difícil, mas de alguma forma você sobreviveu a ela. Você pode atributo livre.
ter saído em aventuras para encontrar seu lugar no mundo, ou Você é treinado nas perícias Intimidação e Saber de Guerra.
pode aventurar-se sob o comando de alguém. Você recebe o talento de perícia Olhar Intimidante.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de TAVERNEIROBIOGRAFIA
atributo livre. Você possui cinco especialidades: beber, erguer barris, beber,
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Trabalho. polir canecas e beber. Você trabalhou em um bar, onde apren-
Você recebe o talento de perícia Carregador Robusto. deu a não derramar a bebida e como socializar em meio ao
barulho constante.
PRISIONEIROBIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você pode ter sido aprisionado por crimes (seja você culpado Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
ou não) ou escravizado em algum momento de sua infância. Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Álcool. Você
Em sua vida de aventureiro, você aproveita ao máximo sua recebe o talento de perícia Camarada.
liberdade recente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em VIDENTEBIOGRAFIA
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você aprendeu muitas das formas tradicionais de adivinhação
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber de Submundo. do futuro usadas por leigos, abrindo a sua visão para os fios do
Você recebe o talento de perícia Contrabandista Experiente. destino. Você pode ter utilizado estas habilidades para guiar sua
comunidade ou simplesmente para ganhar dinheiro. Mas mesmo
SOLDADOBIOGRAFIA a menor interação com estas práticas lhe conecta aos mistérios
Em sua juventude, você entrou em batalha como um mercenário, ocultistas do universo.
protetor de um povo nômade ou membro de uma milícia ou Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
exército. Você pode ter se tornado aventureiro para livrar-se da Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
estrutura regimentada destas forças ou pode sempre ter sido um Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber de Vidência.
combatente independente. Você recebe o talento de perícia Identificar Estranhezas.

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Ancestralidades & Biografias
2
Idiomas IntroduçÃO
Os povos da região do Mar Interior falam dezenas de idiomas diferentes e centenas de dialetos e
variações regionais. Embora um personagem geralmente consiga se virar com o Taldane (também Ancestralidades
conhecido como Comum), conhecer outro idioma é vital em algumas regiões. Ser capaz de falar & Biografias
estas línguas pode ajudá-lo em negociações, em espionar inimigos ou simplesmente em conduzir
Classes
trocas simples. Idiomas também lhe proporcionam a chance de contextualizar seu personagem
no mundo e dar significado às outras escolhas de seu personagem. Perícias

Talentos
A seção de sua ancestralidade indica os idiomas que TABELA 2–2: IDIOMAS INCOMUNS
você conhece no 1º nível. Tipicamente, isto significa Idioma Falantes Equipamentos
que você pode falar e ler estes idiomas. Possuir um Abissal Demônios
modificador de Inteligência positivo lhe concede Aklo Deros, fadas malignas, monstros de magias
uma quantidade de idiomas adicionais igual ao seu outros mundos
modificador de Inteligência. Você pode escolher estes Aquan Criaturas aquáticas, elementais de água
era dos
idiomas da lista apresentada na seção da ancestralidade Auran Criaturas voadoras, elementais do ar
de seu personagem e dentre os disponíveis para sua Celestial Anjos
presságios
região ou etnia. Se quiser selecionar um idioma que não Gnoll Gnolls perdidos
consta nestas listas, peça permissão ao seu MJ. Se a sua Ignan Elementais do fogo
Inteligência mudar posteriormente, ajuste a quantidade Infernal Diabos regras do
de seus idiomas adequadamente. Língua-das-Sombras Nidaleses, criaturas do Plano das Sombras jogo
Os idiomas apresentados abaixo são agrupados Necril Carniçais, mortos-vivos inteligentes
de acordo com o quão comumente são encontrados Terran Elementais da terra
mestrando
na região do Mar Interior. Idiomas comuns são
regularmente usados na maioria dos lugares, mesmo TABELA 2–3: IDIOMA SECRETO
entre aqueles que não são falantes nativos. Idiomas Idioma Falantes tesouros &
incomuns (veja a Tabela 2–2 e Idiomas Regionais) são Druídico Druidas manufatura
mais frequentemente usados por falantes nativos, mas
também são conhecidos por certos estudiosos e outros Idiomas Regionais Apêndice
interessados nas culturas associadas. Idiomas regionais dependem do mundo onde você está
O Druídico é um idioma secreto e está disponível somente jogando. O Capítulo 8: Era dos Presságios Perdidos lista os
para personagens que são druidas. Na verdade, druidas idiomas regionais do mundo de Pathfinder e onde eles são
são proibidos de ensinar o idioma para não-druidas (algo falados (página 432). Estes idiomas são incomuns.
descrito posteriormente em Anátema, na página 130). A maioria dos personagens aprende o idioma Comum.
Seu personagem pode aprender idiomas posteriormente Este é o idioma mais amplamente utilizado na região
em sua carreira de aventureiro. Selecionar o talento Poliglota, onde ocorre a campanha. Na região do Mar Interior de
por exemplo, concede a seu personagem dois novos idiomas Golarion, o idioma Comum é o Taldane, por exemplo.
escolhidos dentre os listados na Tabela 2–1: Idiomas Comuns Personagens com Comum podem encontrar uma barreira
e na Tabela 2–2: Idiomas Incomuns. Outras habilidades e linguística ao viajar para algum lugar com um idioma
efeitos podem conceder acesso a idiomas comuns e incomuns, Comum diferente.
conforme detalhado em suas descrições.
Língua de Sinais
TABELA 2–1: IDIOMAS COMUNS A seção idioma para a maioria dos personagens lista
Idioma Falantes os idiomas que utilizam para se comunicar através
Comum Humanos, anões, elfos, halflings e outras de palavras faladas. Entretanto, você pode saber ler
ancestralidades comuns lábios ou conhecer as versões de sinais associadas aos
Dracônico Dragões, humanoides reptilianos seus idiomas conhecidos. Você pode aprender isto ao
Enânico Anões selecionar os talentos de perícia Língua de Sinais ou Ler
Élfico Elfos, meio-elfos Lábios — ou ambos. Se estiver criando um personagem
Gnômico Gnomos que é surdo, incapaz de falar ou que possui problema
Goblin Bugbears, goblins, hobgoblins de audição, decida junto com o seu MJ se faz sentido
Halfling Halflings seu personagem conhecer a língua de sinais ou saber
Jotun Gigantes, ogros, trolls, ettins, ciclopes ler lábios. Seu MJ pode permitir que você selecione um
Órquico Orcs, meio-orcs destes talentos gratuitamente (mesmo que você não
Silvestre Fadas, centauros, plantas e fungos atenda aos pré-requisitos) para representar o conceito de
Subterrâneo Drow, duergares, xulgaths seu personagem.

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Livro Básico

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3
Capítulo 3: Classes IntroduçÃO
Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua
classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua Ancestralidades
classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de & Biografias
jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas
Classes
competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um
personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa Perícias
forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.
Talentos

As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros necessárias para avançar de nível, portanto, será uma Equipamentos
conceitos de personagem. Talvez você queira criar um referência vital por todo o curso de sua campanha.
alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar magias
fórmulas complexas de itens alquímicos, mas incapaz de se JOGANDO COM A CLASSE
lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você queira A primeira seção de cada classe descreve os interesses e
era dos
jogar com uma espadachim musculosa que se torna imóvel propensões típicas de seus membros, assim como informações
como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez seu sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração
presságios
personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos para que você decida as ações de seu personagem e defina perdidos
gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as
Você escolhe algumas características dentro da classe de seu sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o regras do
personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de personagem que quiser. jogo
um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua
visão para o contexto das regras e do mundo. ATRIBUTO CHAVE mestrando
As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes Este é o atributo mais importante para um membro dessa
básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas
necessárias para jogar com um personagem dessa classe e estão vinculadas a este atributo de alguma forma. tesouros &
como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para manufatura
impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as
classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que características e talentos de classe de seu personagem. Isto Apêndice
detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o é chamado de sua CD de classe. Se o seu personagem for
nível de personagem. membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é
• Subindo de Nível, na página 31, lhe diz como tornar utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.
seu personagem mais forte ao acumular Pontos de A maioria das classes possui um atributo chave, mas
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por
• Companheiros Animais e Familiares, na página 214, exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou
fornece regras para criar um companheiro animal ou um Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher
familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto
deve ter uma característica de classe ou talento que concede aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância
um companheiro ou familiar para usar estas regras. ou armas de acuidade.
• Arquétipos, na página 219, oferecem opções temáticas que Além disso, quando escolher a classe de seu personagem,
lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave
personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas (aumentando seu valor em 2 pontos). Para mais informações
para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.
PONTOS DE VIDA
Lendo as Seções de Classe Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu
Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar
da classe, além de sugestões para interpretar personagens que os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos
pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta
vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição.
de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem Classes feitas para personagens que combatem com armas
em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada
cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram
equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.
suas características de classe e várias outras coisas. A seção Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele
da classe do seu personagem também fornece as informações aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado

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Livro Básico

nesta seção. Para mais informações sobre como calcular o certas opções. A menos que a habilidade em específico diga
modificador de Constituição e determinar os Pontos de Vida o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de
de seu personagem, veja a página 26. retreino (conforme explicado na página 481).

PROFICIÊNCIAS INICIAIS Talentos de Classe


Quando escolher a classe de seu personagem, ele recebe um Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe
conjunto de proficiências iniciais. Proficiências medem a talentos de classe — talentos especiais que podem ser acessados
capacidade que seu personagem possui de realizar tarefas, usar apenas por membros dessa classe. Talentos de classe são concedidos
habilidades e obter sucesso em testes. Graduações de proficiência a partir do 1º ou 2º nível, dependendo da classe. Talentos de classe
variam de treinado a lendário. Por exemplo: um personagem específicos são detalhados ao final da seção de cada classe.
treinado com um arco longo pode usá-lo efetivamente, enquanto
uma pessoa que seja lendária com a arma pode dividir outra Talentos de Perícia
flecha ao meio a dezenas de metros de distância! Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
A seção de cada classe indica a graduação de proficiência recebe talentos com o traço perícia, chamados de talentos
inicial de seu personagem em Percepção, jogadas de de perícia. Os talentos de perícia podem ser encontrados no
salvamento, ataques, defesas e em magias ou CD de classe. Capítulo 5: Talentos, a partir da página 254. No 2º nível e
Você recebe a graduação de proficiência treinado em algumas a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes recebe
perícias (a quantidade exata depende de sua classe), e um talento de perícia (embora ladinos os recebam antes e
algumas classes especificam determinadas perícias adicionais com maior frequência). Seu personagem deve ser treinado na
nas quais você é treinado. Se a sua classe o tornaria treinado perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
em uma perícia na qual já é treinado (tipicamente devido
à sua biografia), você se torna treinado em outra perícia à Talentos Gerais
sua escolha. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
Uma graduação de proficiência pode dar acesso a recebe talentos gerais. A maioria das classes concede um
vários talentos e características de classe, e também ajuda talento geral no 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
a determinar o modificador para qualquer teste ou CD Em cada um destes níveis, você pode selecionar qualquer
relacionada a essa estatística. Se o seu personagem for talento geral (incluindo talentos de perícia) desde que seu
treinado em Percepção, uma jogada de salvamento ou outra personagem atenda aos requisitos. Mais informações podem
estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao seu ser encontradas no Capítulo 5: Talentos (página 254).
nível + 2, enquanto se tiver proficiência de especialista recebe
um bônus de proficiência igual ao seu nível + 4. Para mais Incrementos de Perícia
detalhes sobre graduações de proficiência, veja a página 13. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem pode
Classes conjuradoras concedem uma graduação de aumentar sua graduação de proficiência em uma perícia. No 3º
proficiência em ataques de magia e CDs de magias, nível e a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes concede
detalhados melhor na seção de cada classe. um incremento de perícia (embora ladinos os recebam antes e com
Se uma estatística não estiver listada na seção de sua maior frequência). Seu personagem pode usar um incremento de
classe, sua graduação de proficiência nela é destreinado — perícia para se tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado
a menos que você adquira treinamento de outra fonte. Se ou se tornar especialista em uma perícia na qual é treinado.
o seu personagem for destreinado em algo, você adiciona Se o seu personagem for pelo menos de 7º nível, você pode
um bônus de proficiência de +0 para realizar um teste ou usar um incremento de perícia para se tornar mestre em
calcular uma CD relacionada a essa estatística. uma perícia na qual já é especialista. Se for pelo menos de
15º nível, você pode usar um incremento de perícia para se
TABELA DE PROGRESSÃO tornar lendário em uma perícia na qual já é mestre.
Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia,
melhorias de atributo e outros benefícios recebidos pelo seu Melhorias de Atributo
personagem conforme avança de nível. A primeira coluna No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, seu personagem
da tabela de classe indica um nível, e a segunda coluna incrementa os valores de quatro atributos diferentes. Você
lista cada característica que seu personagem recebe quando pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus
alcança esse nível. A seção de 1º nível inclui um lembrete valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um
para selecionar sua ancestralidade e biografia. valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for
18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mais informações sobre melhorias de atributo e como aplicá-
Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe las durante a criação de personagem, veja a página 20.
concede a seu personagem. Uma habilidade que só é recebida
em um nível superior indica o nível exigido próximo do nome Talentos de Ancestralidade
da habilidade. Todas as classes incluem as características Esta seção serve como um lembrete para os talentos de
de classe descritas abaixo, e cada classe também recebe ancestralidade que seu personagem recebe no 5º, 9º, 13º e 17º
características de classe especiais específicas dela. Muitas níveis. Talentos de ancestralidade são detalhados na seção de
características de classe requerem que você escolha entre cada ancestralidade no Capítulo 2, a partir da página 32.

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Classes
3
ALQUIMISTA PÁGINA 70 feiticeiro PÁGINA 140 IntroduçÃO
O alquimista utiliza sua competência em A magia intensa que o feiticeiro coman-
manufatura para criar itens alquímicos — da não advém de estudo ou adoração —
como bombas, elixires e venenos — usa- e sim de seu sangue. Suas habilidades Ancestralidades
dos para derrotar adversários e ajudar mágicas e poderes dependem da origem & Biografias
aliados. Esperto e engenhoso, um alquimis- do sangue que flui em suas veias, que
ta geralmente tem a ferramenta certa para o pode vir de dragões, anjos, fadas, criaturas
trabalho e o conhecimento esotérico específico aberrantes ou outros seres impressionantes. Classes
para tirar seus aliados de qualquer enrascada.
Perícias

bárbaro PÁGINA 82 guerreiro PÁGINA 152


Talentos
O bárbaro é a temível encarnação da Com audácia calculada e determinação
fúria, canalizando o poder mortal de destemida, o guerreiro persegue e con-
sua raiva contra qualquer um que ficar fronta seus inimigos enquanto defende Equipamentos
em seu caminho. Um bárbaro entra em aliados do perigo. Mestre do campo de
combate rapidamente, e se torna imen- batalha, o guerreiro é rápido em explo-
samente forte, imprevisível e implacável rar oportunidades e golpear qualquer um magias
ao libertar o seu furor de batalha. que vacile ao alcance de sua espada ou arco.
era dos
presságios
perdidos
bardo PÁGINA 94 ladino PÁGINA 166
Tanto artista quanto estudioso, o bardo uti- Astuto e ágil, o ladino traz perícias e es-
liza performances e aprendizado esotérico pecialidades que poucos companheiros regras do
para fortalecer seus companheiros e frus- podem igualar. Em batalha, ele se des- jogo
trar seus inimigos. Às vezes furtivo e fre- taca em ataques furtivos e emboscadas.
quentemente cativante, o bardo se aventura Seu esquema lhe dá as ferramentas ne-
com vitalidade, glamour e talento apoiado em cessárias para completar qualquer trabalho mestrando
um repertório impressionante de magia ocultista. e sua ampla gama de perícias permite que se
especialize no que bem desejar.
tesouros &
manufatura
campeão PÁGINA 104 mago PÁGINA 178
Um defensor do bem vestindo uma arma- O mago é o mestre arcano da conjuração Apêndice
dura e empunhando uma arma virtuosa, o de magias, que extrai seu poder incrível
campeão protege os inocentes e reprime do tecido da realidade através de fórmu-
o mal. Resoluto em suas crenças e devo- las mágicas complicadas. Ele caminha
tado a uma divindade e a um aspecto do com confiança, sem precisar de armaduras
bem, ele segue um rigoroso código enquanto ou armas, promulgando sua vontade sobre o
luta para tornar o mundo um lugar melhor. mundo e trazendo desgraça a seus inimigos.

clérigo PÁGINA 116 monge PÁGINA 190


O clérigo é dedicado à adoração de uma O monge busca a perfeição em tudo que
única divindade, acessando a magia faz, incluindo transformar seu corpo em
divina através desta devoção. Clérigos uma arma perfeita. Ele pode caminhar
podem ser muito diferentes dependen- com calma e propósito, contemplando
do da divindade que adoram, sejam eles as sutilezas da existência em um minuto
sacerdotes enclausurados que seguem um e então se transformar em um borrão de
dos domínios de sua divindade ou capelães de golpes mortais no outro.
guerra que servem como a arma de seu deus.

druida PÁGINA 128 patrulheiro PÁGINA 202


O druida caminha nos locais primor- Engenhoso e astuto, o patrulheiro é um
diais e selvagens do mundo sem medo, caçador, rastreador e combatente que
colhendo a magia primal da natureza e preserva o mundo natural e protege a
controlando-a com propósito. Dedicado civilização de seus excessos. Seja usan-
às regiões selvagens, o druida encontra do um arco, besta, um par de armas ou
nelas sustento e poder, aliados entre suas arapucas, o patrulheiro é um inimigo temí-
criaturas e força em seu furor. vel e um grande aliado nos ermos.

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3
Alquimista IntroduçÃO

Não há visão mais bela do que uma mistura estranha borbulhando, e você Ancestralidades

consome elixires engenhosos sem preocupação. Fascinado em descobrir os & Biografias

segredos da ciência e do mundo natural, você constantemente faz experimentos


Classes
em seu laboratório ou em campo. Você é destemido frente ao risco, arremessando criações
explosivas ou tóxicas em seus adversários. Seu único caminho à grandeza está cheio de misturas Perícias
alquímicas que levam seu corpo e mente ao limite.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você lança suas bombas nos adversários, assola seus inimigos e apoia o resto de seu grupo PERCEPÇÃO jogo
com elixires potentes. Em níveis superiores, seus mutagênicos distorcem seu corpo em Treinado em Percepção
uma arma poderosa e resiliente.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fornece conhecimento e experiência sobre itens alquímicos e segredos relacionados, Especialista em Reflexos tesouros &
como doenças e venenos. Treinado em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você se mantém atento a problemas com suas bombas à mão, enquanto dá conselhos Treinado em Manufatura
sobre quaisquer assuntos alquímicos e misteriosos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3
EM RECESSO… mais seu modificador
Você experimenta em um laboratório alquímico, misturando elixires, criando bombas e de Inteligência
aprofundando seu conhecimento alquímico.
ATAQUES
VOCÊ PODE… Treinado em armas simples
• Gostar de aprimorar fórmulas estranhas e reagentes alquímicos, frequentemente Treinado em bombas alquímicas
com dedicação e imprudência ímpares que fariam outras pessoas se espantarem. Treinado em ataques desarmados
• Ficar empolgado com a destruição causada por suas concocções alquímicas, e
apreciar ver coisas queimarem, dissolverem, congelarem e se eletrocutarem. DEFESAS
• Experimentar incansavelmente para descobrir ferramentas alquímicas novas e mais Treinado em armaduras leves
potentes. Treinado em armaduras médias
Treinado em defesa sem armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Acham que você é algum tipo de feiticeiro ou um mago excêntrico e não compreendem CD DE CLASSE
que você não conjura magias — e, ainda pior, os conjuradores que mexem de forma Treinado em CD de classe
desajeitada com alquimia apenas aumentam este equívoco. de alquimista
• Não compreendem seu entusiasmo por alquimia, criatividade e invenções.
• Pressupõem que se você ainda não tiver causado uma catástrofe com seus
experimentos, inevitavelmente o fará.

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TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ALQUIMISTA o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos
Seu sem custo, e os itens criados ficam cada vez mais poderosos
Nível Característica da Classe — seu poder aumenta dramaticamente, deixando para trás
1 Alquimia, ancestralidade e biografia, campo de pesquisa, aqueles que não compreendem sua ciência esquisita.
livro de fórmulas, proficiências iniciais, talento de alquimista Você recebe o talento Manufatura Alquímica (página 264),
2 Talento de alquimista, talento de perícia mesmo se não atender aos seus pré-requisitos, e recebe as quatro
3 Incremento de perícia, talento geral fórmulas alquímicas comuns de 1º nível concedidas pelo talento.
4 Talento de alquimista, talento de perícia O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da página
5 Alquimia poderosa, descoberta de campo de pesquisa, 543. Você pode usar este talento para criar itens alquímicos desde
incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de que tenha as fórmulas dos itens em seu livro de fórmulas.
ancestralidade
6 Talento de alquimista, talento de perícia Reagentes Infundidos
7 Especialidade em armas alquímicas, incremento de perícia, Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica,
infusões perpétuas, talento geral, vontade de ferro permitindo-lhe criar itens alquímicos sem custo. Todos os dias,
8 Talento de alquimista, talento de perícia durante suas preparações diárias, você ganha uma quantidade
9 Especialidade alquímica, incremento de perícia, de lotes de reagentes infundidos igual ao seu nível + seu
produção dupla, prontidão, talento de ancestralidade modificador de Inteligência. Você pode usar estes reagentes
10 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento para alquimia avançada ou Alquimia Rápida, descritos abaixo.
de perícia Juntos, estes reagentes infundidos possuem um Volume leve.
11 Incremento de perícia, irrefreável, potência perpétua, Quando fizer sua próxima preparação diária, os
talento geral reagentes infundidos de suas preparações do dia anterior
12 Talento de alquimista, talento de perícia são instantaneamente destruídos, e efeitos não-permanentes
13 Descoberta de campo de pesquisa maior, especialidade dos itens infundidos das preparações do dia anterior são
em armaduras médias, especialização em armas, imediatamente encerrados. Embora reagentes infundidos sejam
incremento de perícia, talento de ancestralidade objetos físicos, eles não podem ser duplicados, preservados ou
14 Talento de alquimista, talento de perícia criados de qualquer outra forma que não seja suas preparações
15 Entusiasmo alquímico, evasão, incremento de perícia, diárias. Quaisquer outros reagentes artificiais não possuem
melhorias de atributo, talento geral sua infusão pessoal e são inúteis para alquimia avançada ou
16 Talento de alquimista, talento de perícia Alquimia Rápida.
17 Incremento de perícia, maestria alquímica, perfeição
perpétua, talento de ancestralidade Alquimia Avançada
18 Talento de alquimista, talento de perícia Após produzir novos reagentes infundidos durante suas
19 Incremento de perícia, maestria em armaduras médias, preparações diárias, você pode gastar lotes desses reagentes
talento geral infundidos para criar itens alquímicos infundidos. Você não
20 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento precisa realizar um teste de Manufatura para isto, e ainda
de perícia pode ignorar a quantidade de dias normalmente requeridos
para criar os itens e também quaisquer requerimentos de
Características de Classe reagentes alquímicos. Seu nível de alquimia avançada é igual
Você recebe as habilidades a seguir como um alquimista. ao seu nível. Para cada lote de reagentes infundidos que gastar,
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis escolha um item alquímico do seu nível de alquimia avançada
em que você as recebe ao lado de seus nomes. ou inferior que conste em seu livro de fórmulas, e crie um
lote de dois desse item. Estes itens possuem o traço infundido
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA e mantêm sua potência por 24 horas ou até sua próxima
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, preparação diária, o que ocorrer primeiro.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Alquimia Rápida
Se precisar de um item alquímico específico repentinamente,
PROFICIÊNCIAS INICIAIS você pode usar seus reagentes infundidos para criá-lo
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu rapidamente com a ação Alquimia Rápida.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. ALQUIMIA RÁPIDA [one-action]
ALQUIMISTA
ALQUIMIA Custo 1 lote de reagentes infundidos
Você compreende as interações complexas de substâncias Requerimentos Você possui a fórmula para o item alquímico sendo criado
naturais e sobrenaturais e pode produzir itens alquímicos e está segurando ou vestindo ferramentas de alquimista (página 290).
que atendam às suas necessidades. Você faz isto usando Você rapidamente mistura um item alquímico de curta duração para usar
reagentes normais e a atividade Manufaturar, ou então no momento. Você cria um único item alquímico consumível do seu nível
usando reagentes infundidos especiais que lhe permitem de alquimia avançada ou inferior que conste em seu livro de fórmulas
criar itens temporários de forma rápida e sem custo. Com sem precisar gastar o custo monetário normal em reagentes alquímicos

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Classes
3
ou realizar um teste de Manufatura. Este item possui o traço infundido, Mutagenista
IntroduçÃO
mas permanece potente somente até o início de seu próximo turno. Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras
que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma criatura
LIVRO DE FÓRMULAS para fortalecer o outro. Você começa com as fórmulas para Ancestralidades
Um alquimista mantém fórmulas meticulosas de cada item que dois mutagênicos comuns de 1º nível em adição às suas outras & Biografias
é capaz de criar. Você recebe gratuitamente um livro de fórmulas fórmulas. Você ganha a ação Retroatividade Mutagênica.
padrão no valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na Classes
página 291). O livro de fórmulas contém as fórmulas para RETROATIVIDADE MUTAGÊNICA [free-action]
dois itens alquímicos comuns de 1º nível à sua escolha, além ALQUIMISTA
Perícias
das fórmulas recebidas pelo talento Manufatura Alquímica e Frequência uma vez por dia
pelo seu campo de pesquisa. O catálogo de itens alquímicos é Você vivencia uma breve ressurgência de um mutagênico. Escolha um
apresentado a partir da página 543. mutagênico que você tenha consumido desde suas últimas preparações Talentos
Cada vez que ganhar um nível, você adiciona as fórmulas diárias. Você recebe os efeitos desse mutagênico por 1 minuto.
de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas. Equipamentos
Estas novas fórmulas podem ser de qualquer nível de item TALENTOS DE ALQUIMISTA
que você seja capaz de criar. Você aprende estas fórmulas No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um magias
automaticamente, mas também é possível encontrar ou comprar talento de classe de alquimista. Os talentos de classe de
fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas, alquimista são descritos a partir da página 76.
era dos
ou inventá-las com o talento Inventor (página 263).
presságios
CAMPO DE PESQUISA perdidos
Seus questionamentos sobre a natureza alquímica do universo o
levaram a focar em um campo de pesquisa em particular. Você regras do
pode ter um diploma de uma instituição científica, corresponder jogo
com outros pesquisadores de seu campo ou trabalhar como um
gênio solitário. Escolha um campo de pesquisa.
mestrando
Seu campo de pesquisa acrescenta algumas fórmulas
ao seu livro de fórmulas, que são referentes aos seus itens
emblemáticos. Quando usar um lote de reagentes infundidos tesouros &
para criar seus itens emblemáticos usando alquimia avançada, manufatura
você cria três itens em vez de dois. A cada vez que avançar um
nível, você pode trocar uma fórmula de seus itens emblemáticos Apêndice
por outra presente em seu livro de fórmulas. Este novo
item emblemático deve constar na lista de possíveis itens
emblemáticos para seu campo de pesquisa.
Os campos de pesquisa deste livro são apresenta-
dos abaixo.

Bombardeiro
Você se especializa em explosões e outras reações
alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas
para duas bombas alquímicas comuns de 1º nível em
adição às suas outras fórmulas.
Quando arremessar uma bomba alquímica com o
traço respingo, você pode causar o dano de respingo
apenas em seu alvo primário em vez da área de
respingo usual.

Cirurgião
Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você
começa com as fórmulas para dois elixires alquímicos
comuns que tenham o traço cura (como antídoto menor,
antipeste menor ou elixir da vida mínimo, por exemplo)
de 1º nível em adição às suas outras fórmulas.
Você pode usar sua graduação de proficiência em
Manufatura para qualquer coisa que requeira uma
graduação de proficiência em Medicina (como pré-requisitos, por
exemplo), e pode usar seu modificador de Manufatura em vez do
seu modificador de Medicina em todos os seus testes de Medicina.

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EXEMPLO DE ALQUIMISTA TALENTOS DE PERÍCIA 2º


No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
seja mestre.

TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

ALQUIMIA PODEROSA 5º
Itens alquímicos que você cria na hora são particularmente
potentes. Quando usar Alquimia Rápida para criar um item
alquímico infundido que permite uma jogada de salvamento,
você pode substituir a CD dele pela sua CD de classe.

Cirurgião DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA 5º


Você utiliza a alquimia para propósitos medicinais, Você desenvolve uma descoberta especial dependendo de seu
curando e protegendo os outros pelo mundo. campo de pesquisa.
Bombardeiro: Quando usar alquimia avançada para criar
bombas durante suas preparações diárias, você pode usar um
lote de reagentes para criar três bombas quaisquer em vez de
ATRIBUTOS apenas duas bombas iguais.
Priorize Inteligência e Sabedoria. Constituição aumenta sua Cirurgião: Quando usar alquimia avançada para criar
capacidade de sobrevivência, e Destreza lhe ajuda a acertar elixires que tenham o traço cura durante suas preparações
ataques à distância quando a violência é necessária. diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três
elixires em vez de apenas dois.
PERÍCIAS Mutagenista: Quando usar alquimia avançada para
Diplomacia, Manufatura, Medicina, Natureza, Ocultismo, criar mutagênicos durante suas preparações diárias, você
Religião, Sociedade, Sobrevivência pode usar um lote de reagentes para criar três mutagênicos
quaisquer em vez de apenas dois mutagênicos iguais.
CAMPO DE PESQUISA
Cirurgião MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
TALENTO INICIAL valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
Alquímico Sagaz melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
Resistência a Veneno (2º), Alquimia Eficiente (4º), Combinar em 2 pontos se ele for menor que 18.
Elixires (6º), Elixir Misericordioso (10º), Elixir Misericordioso Maior
(14º), Trabalhador Milagroso (18º), Criar Pedra Filosofal (20º) TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação
do personagem, você recebe um talento de ancestralidade

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Classes
3
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no de alquimista.
Capítulo 2. Aditivo: Talentos com o traço aditivo lhe permitem gastar Ancestralidades
ações para acrescentar substâncias especiais a bombas ou & Biografias
ESPECIALIDADE EM ARMAS ALQUÍMICAS 7º elixires. Você pode acrescentar somente um único aditivo a
Você treinou para usar mais efetivamente suas armas um determinado item alquímico — tentar acrescentar outro Classes
desenvolvidas em laboratório. Suas graduações de aditivo estraga o item. Normalmente você só pode usar
proficiência em armas simples, ataques desarmados e bombas ações com o traço aditivo quando estiver criando um item
Perícias
alquímicas aumentam para especialista. alquímico infundido, e algumas só podem ser usadas com a
ação Alquimia Rápida. O traço aditivo é sempre apresentado
INFUSÕES PERPÉTUAS 7º com um nível, como aditivo 2. Um aditivo adiciona o nível Talentos
Você aprendeu a criar infusões alquímicas perpétuas que podem dele ao nível do item alquímico que está sendo modificado;
compor um suprimento quase infinito de alguns itens simples. o resultado é o novo nível da mistura. O nível de item da Equipamentos
Você adquire a habilidade de criar dois itens alquímicos de 1º mistura não pode ser maior que seu nível de alquimia
nível usando Alquimia Rápida sem gastar um lote de reagentes avançada. magias
infundidos. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo Infundido: Você criou um item alquímico com o traço
de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas. Cada infundido usando seus reagentes infundidos, e ele funciona
era dos
vez que ganhar um nível, você pode trocar qualquer quantidade por um tempo limitado antes de ficar inerte. Quaisquer
de suas infusões perpétuas por outras infusões elegíveis. efeitos não-permanentes de seus itens alquímicos
presságios
Bombardeiro: Escolha duas bombas de 1º nível. infundidos, com a exceção de aflições como venenos de perdidos
Cirurgião: Escolha dois elixires de 1º nível que tenham o ação lenta, se encerram quando você fizer suas preparações
traço cura. Se uma criatura tiver Pontos de Vida curados com diárias novamente. regras do
uma infusão perpétua, essa criatura fica temporariamente jogo
imune ter Pontos de Vida curados por infusões perpétuas
subsequentes durante 10 minutos (mas não fica imune a POTÊNCIA PERPÉTUA 11º mestrando
quaisquer outros efeitos dessas infusões). Você aprimora suas infusões perpétuas, conseguindo usar
Mutagenista: Escolha dois mutagênicos de 1º nível. Alquimia Rápida para criar itens mais poderosos sem custo.
Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de tesouros &
VONTADE DE FERRO 7º pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas. manufatura
Suas defesas mentais são uma verdadeira fortaleza de ferro. Bombardeiro: Escolha duas bombas de 3º nível ou inferior.
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade Cirurgião: Escolha dois elixires de 6º nível ou inferior que Apêndice
aumenta para especialista. tenham o traço cura.
Mutagenista: Escolha dois mutagênicos de 3º nível
ESPECIALIDADE ALQUÍMICA 9º ou inferior.
A prática constante aumentou a eficácia de suas concocções.
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA MAIOR 13º
alquimista aumenta para especialista. Você desenvolve uma descoberta incrível que aumenta sua
compreensão de seu campo de pesquisa.
PRODUÇÃO DUPLA 9º Bombardeiro: Você pode aumentar o respingo de suas
Você conhece suas fórmulas tão bem que pode produzir bombas para causar dano a criaturas a até 3 metros (ou 4,5
dois itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia metros se possuir Respingo Expandido).
Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos Cirurgião: Quando usar Alquimia Rápida para criar
para criar um único item, você pode gastar até dois lotes de qualquer tipo de elixir de vida, a criatura que beber o elixir
reagentes infundidos para criar até dois itens alquímicos recebe o máximo de Pontos de Vida possíveis para o elixir
conforme descrito nessa ação. Estes itens não precisam em vez de rolar os dados para determinar a quantidade de
ser iguais. Pontos de Vida recuperados.
Mutagenista: Se ingerir outro mutagênico enquanto
PRONTIDÃO9º estiver sob os efeitos de um mutagênico, você pode receber
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua os benefícios e desvantagens de ambos ao mesmo tempo
graduação de proficiência em Percepção aumenta (independente do fato de ambos possuírem o traço polimorfia
para especialista. e normalmente não funcionarem juntos). Se ficar sob efeito
de qualquer outro mutagênico posteriormente enquanto já
IRREFREÁVEL11º se beneficia de dois mutagênicos, você perde o benefício de
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se um dos mutagênicos prévios à sua escolha — mas retém as
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de desvantagens de todos os mutagênicos ingeridos. Se estiver
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para sob os efeitos de dois mutagênicos e sofrer um efeito de
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de polimorfia não-mutagênico, você perde os benefícios de todos
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. os mutagênicos, mas retém as desvantagens de todos eles.

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TALENTOS DE ALQUIMISTA ESPECIALIDADE EM ARMADURAS médias 13º


Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas graduações de proficiência
conferir um talento de alquimista em armaduras leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam
pelo nome em vez do nível. para especialista.

Talento Nível ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º


Alquimia Duradoura 4 Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos
Alquimia Eficiente 4 de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano
Alquímico Sagaz 1 aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
Bomba de Fumaça 2
Bomba Debilitante 6 ENTUSIASMO ALQUÍMICO 15º
Bomba Debilitante Maior 10 Seu conforto em produzir itens é tão grande que você consegue criar três itens ao mesmo
Bomba Debilitante 14 tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes
Verdadeira infundidos para criar um único item, você pode gastar até três lotes de reagentes infundidos
Bomba Grudenta 8 para criar até três itens alquímicos (conforme descrito na ação). Estes itens não precisam ser
Bomba Lancinante 16 iguais, e você guarda um destes itens quando os cria.
Bombardeiro Rápido 1
Bombas Direcionais 6 EVASÃO15º
Bombas Excepcionais 12 Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
Combinar Elixires 6 ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
Criar Pedra Filosofal 20 mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
Debilitação Perfeita 18 um sucesso crítico.
Elixir Eterno 16
Elixir Misericordioso 10 MAESTRIA ALQUÍMICA 17º
Elixir Misericordioso 14 Suas concocções alquímicas são incrivelmente efetivas. Sua graduação de proficiência em
Maior sua CD de classe de alquimista aumenta para mestre.
Elixires Improváveis 18
Envenenador Potente 10 PERFEIÇÃO PERPÉTUA 17º
Familiar Alquímico 1 Você aperfeiçoou suas infusões perpétuas, permitindo-lhe usar Alquimia Rápida para
Lançador Longínquo 1 criar itens ainda mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu
Mega Bomba 20 campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.
Mutagênico de Mente 18 Bombardeiro: Escolha duas bombas de 11º nível ou inferior.
Limpa Cirurgião: Escolha dois elixires de 11º nível ou inferior que tenham o traço cura.
Mutagênico Elástico 10 Mutagenista: Escolha dois mutagênicos de 11º nível ou inferior.
Mutagênico Feral 8
Mutagênico Genial 16 MAESTRIA EM ARMADURAS médias 19º
Mutagênico Invencível 12 Sua competência com armaduras leves e médias se aprimora, aumentando sua habilidade
Mutagênico Loquaz 14 de defender-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras
Mutagênico Perfeito 20 médias e defesa sem armadura aumentam para mestre.
Mutagênico Persistente 16
Mutagênico Revivificante 2 Talentos de Alquimista
Prolongar Elixir 12 Em todo nível que receber um talento de alquimista, você pode selecionar um dos talentos
Resistência a Veneno 2 a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Respingo Calculado 4
Respingo Expandido 10 1º NÍVEL
Trabalhador Milagroso 18 ALQUÍMICO SAGAZ TALENTO 1
. ALQUIMISTA
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Você consegue identificar itens alquímicos rapidamente. Quando usar a perícia
Manufatura para Identificar Alquimia em um item alquímico que estiver segurando, você
pode fazê-lo como uma ação única que possui os traços concentração e manuseio (em
vez de gastar 10 minutos). Se tiver a fórmula do item sendo identificado, você recebe +2
de bônus de circunstância em seu teste, e se rolar uma falha crítica, trate o resultado
como uma falha.

BOMBARDEIRO RÁPIDO [one-action] TALENTO 1


ALQUIMISTA
Você guarda suas bombas em bolsos fáceis de alcançar de onde consegue pegá-las sem pensar.
Você Interage para sacar uma bomba e Golpear com ela.

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

FAMILIAR ALQUÍMICO TALENTO 1 Criaturas dentro dessa área recebem a condição ocultada,
ALQUIMISTA e todas as outras criaturas estão ocultadas contra elas. tesouros &
Você consegue criar vida através da alquimia — uma criatura A fumaça dura por 1 minuto ou até ser dissipada por um manufatura
simples formada a partir de materiais alquímicos, reagentes vento forte.
e um pouco de seu próprio sangue. Este familiar alquímico Apêndice
parece ser uma pequena criatura de carne e sangue, embora MUTAGÊNICO REVIVIFICANTE TALENTO 2
possa ter algumas características inusitadas ou distintas ALQUIMISTA
dependendo de seu processo criativo. Como outros familiares, Enquanto estiver sob efeito de um mutagênico, você
seu familiar alquímico o ajuda em seu laboratório e em suas pode metabolizar o poder do mutagênico para se curar.
aventuras. Você utiliza seu próprio modificador de Inteligência Para isso, você usa uma ação única que possui os traços
para determinar os modificadores de Percepção, Acrobatismo concentração e manuseio. Assim que a ação é completada,
e Furtividade do familiar (veja Familiares na página 217 para você recupera 1d6 Pontos de Vida para cada 2 níveis de item
mais informações). do mutagênico (mínimo 1d6), mas a duração do mutagênico é
encerrada imediatamente (mesmo se estiver sob o efeito de
LANÇADOR LONGÍNQUO TALENTO 1 Mutagênico Persistente).
ALQUIMISTA
Você aprendeu a arremessar mais longe. Quando você arremessa RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2
uma bomba alquímica, ela possui um incremento de distância de 9 ALQUIMISTA
metros em vez dos 6 metros usuais. A exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo
contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a
2º NÍVEL veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de
BOMBA DE FUMAÇA [free-action] TALENTO 2 estado em jogadas de salvamento contra venenos.
ADITIVO 1 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada 4º NÍVEL
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma ALQUIMIA DURADOURA TALENTO 4
bomba alquímica com nível de item pelo menos 1 nível inferior ALQUIMISTA
ao seu nível de alquimia avançada. Você aprendeu a fazer sua energia pessoal durar um pouco mais
Você faz a bomba criar uma nuvem de fumaça espessa além quando prepara rapidamente suas concocções. Quando usar
de seus efeitos normais. Quando arremessada, a bomba Alquimia Rápida para criar uma ferramenta ou elixir alquímico,
cria uma nuvem de fumaça em uma explosão de 3 metros essa ferramenta ou elixir permanece potente até o final de seu
de raio. A nuvem é centralizada em um canto à sua escolha próximo turno (em vez de perder sua potência no início de seu
no espaço do alvo (ou no espaço onde a bomba aterrissar). próximo turno).

77
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Livro Básico

EXEMPLO DE ALQUIMISTA ALQUIMIA EFICIENTE TALENTO 4


ALQUIMISTA
Graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você
sabe como extrapolar suas fórmulas para lotes maiores que não
requerem qualquer atenção adicional. Quando gastar tempo
em recesso para Manufaturar itens alquímicos, você pode
produzir o dobro de itens alquímicos em um único lote sem
gastar qualquer tempo adicional de preparação. Por exemplo:
se estiver criando elixires da vida, você pode manufaturar
até oito elixires, em vez de quatro, em um único lote
durante o recesso. Isto não reduz a quantidade de reagentes
alquímicos requeridos ou outros ingredientes necessários
para manufaturar cada item, nem aumenta sua velocidade de
progresso para dias gastos além do recesso base. Isto também
não altera a quantidade de itens que você pode criar em um
lote usando alquimia avançada.

RESPINGO CALCULADO TALENTO 4


ALQUIMISTA
Você calcula todos os ângulos para maximizar o respingo
de uma bomba. Quando arremessar uma bomba alquímica
com o traço respingo, você pode alterar o dano de respingo
causado para que seja igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo 0) em vez da quantidade normal de
dano de respingo.

6º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE [free-action] TALENTO 6
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
Bombardeiro ao seu nível de alquimia avançada.
Você pode criar um explosivo a partir de quase Suas bombas impõem efeitos adicionais em seus inimigos. Você
qualquer coisa! mistura uma substância na bomba que a faz causar um dos
seguintes efeitos em seu alvo: desprevenido, ofuscado, surdo ou
–1,5 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades.
Se o ataque com essa bomba acertar, o alvo deve obter sucesso
ATRIBUTOS em uma jogada de salvamento de Fortitude ou sofre esse efeito
Priorize Inteligência e Destreza. Constituição lhe ajuda a até o final de seu próximo turno. Utilize sua CD de classe para
sobreviver às explosões que deram errado, e Sabedoria lhe esta jogada de salvamento (mesmo se outra pessoa arremessar
impede de bombardear o alvo errado. a bomba).

PERÍCIAS BOMBAS DIRECIONAIS TALENTO 6


Acrobatismo, Arcanismo, Dissimulação, Furtividade, ALQUIMISTA
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Sociedade Você consegue lançar bombas com grande força e uma trajetória
precisa, angulando o respingo em um cone que jorra em uma única
CAMPO DE PESQUISA direção. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço
Bombardeiro respingo, em vez de respingar em todos os quadrados adjacentes
ao alvo, você pode tratar o espaço do alvo como o primeiro
TALENTO INICIAL quadrado afetado de um cone de 4,5 metros direcionado oposto
Bombardeiro Rápido a você — potencialmente permitindo-lhe evitar aliados e respingar
mais à frente nas linhas inimigas. Se o alvo ocupar mais de um
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES quadrado, o quadrado do alvo mais próximo de você é o primeiro
Bomba de Fumaça (2º), Respingo Calculado (4º), Bombas afetado do cone.
Direcionais (6º), Bomba Grudenta (8º), Respingo Expandido (10º),
Mega Bomba (20º) COMBINAR ELIXIRES [free-action] TALENTO 6
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada

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Classes
3
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um elixir da vida com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao
IntroduçÃO
item alquímico com o traço elixir com nível de item pelo menos seu nível de alquimia avançada.
2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada. Você mistura um aditivo especial em seu elixir que acalma o corpo
Você descobriu como misturar dois elixires em uma única e a mente de quem o ingere. O elixir da vida tenta neutralizar um Ancestralidades
concocção híbrida. Você pode gastar 2 lotes adicionais de efeito de medo ou que imponha a condição paralisado à criatura & Biografias
reagentes infundidos para acrescentar um segundo elixir ao que o ingerir, utilizando o nível do item e um modificador de
que está sendo criado. O segundo elixir também deve ser pelo neutralização igual à sua CD de classe – 10. Classes
menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada, e o
elixir combinado é um item alquímico dois níveis superior ao ENVENENADOR POTENTE TALENTO 10 Perícias
maior nível dentre os dois elixires combinados. Quando este ALQUIMISTA
elixir combinado é consumido, ambos os elixires constituintes Pré-requisitos alquimia poderosa
surtem efeito. Por exemplo: você pode combinar dois elixires Ao concentrar os componentes tóxicos de seus venenos, você Talentos
da vida para criar um elixir combinado que cura o dobro da os torna mais difíceis de resistir. Quando manufaturar um item
quantidade normal ou pode combinar um elixir de visão no alquímico com o traço veneno através de qualquer meio, você Equipamentos
escuro menor com um elixir de olho de águia menor para aumenta a CD dele em até 4 pontos (até um máximo igual à sua
receber visão no escuro e encontrar portas secretas. CD de classe). magias
8º NÍVEL MUTAGÊNICO ELÁSTICO TALENTO 10 era dos
BOMBA GRUDENTA [free-action] TALENTO 8 ALQUIMISTA
ADITIVO 2 ALQUIMISTA Você faz seu corpo retorcer e fluir como o mercúrio dentro de seus
presságios
Frequência uma vez por rodada mutagênicos. Sempre que estiver sob os efeitos de um mutagênico perdidos
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma de mercúrio, você pode esticar suas pernas e Dar um Passo de
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior até 3 metros ou espremer e comprimir seu corpo, permitindo-lhe regras do
ao seu nível de alquimia avançada. passar por espaços apertados como se fosse um tamanho menor jogo
Você mistura um aditivo que faz o conteúdo de suas bombas (além dos efeitos de Espremer-se).
aderir ao alvo e continuar a causar dano. Uma criatura que
mestrando
sofrer um acerto direto de uma de suas bombas grudentas RESPINGO EXPANDIDO TALENTO 10
também sofre dano persistente igual e do mesmo tipo que ALQUIMISTA
o dano de respingo da bomba. Se a bomba já causar dano Pré-requisitos Respingo Calculado tesouros &
persistente, some os dois valores. Você pode arremessar bombas na trajetória certa para criar manufatura
explosões especialmente grandes e poderosas. Quando arremessar
MUTAGÊNICO FERAL TALENTO 8 uma bomba alquímica e essa bomba possuir o traço respingo, Apêndice
ALQUIMISTA você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano de
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, respingo usual da bomba, e ela causa dano de respingo a todas as
concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência criaturas a até 3 metros do alvo.
feroz. Sempre que for afetado por um mutagênico bestial,
você recebe o bônus de item do mutagênico em seus testes 12º NÍVEL
de Intimidação. Além disso, suas garras e mandíbulas se BOMBAS EXCEPCIONAIS TALENTO 12
tornam ainda mais ferozes, recebendo o traço mortal ALQUIMISTA
d10. Finalmente, você pode aumentar a penalidade do Pré-requisitos Lançador Longínquo
mutagênico na CA de –1 para –2 e, em troca, aumentar o Você lança bombas de maneira infalível, apesar de obstruções
tamanho do dado de dano de suas garras e mandíbulas em ou distância. Quando arremessar um item alquímico com o traço
um passo. bomba, o incremento de distância dele aumenta para 18 metros,
você também reduz quaisquer bônus de circunstância à CA do
10º NÍVEL alvo por cobertura em 1 ponto, e automaticamente obtém suces-
BOMBA DEBILITANTE MAIOR TALENTO 10 so no teste simples para mirar uma criatura ocultada.
ALQUIMISTA
Pré-requisitos Bomba Debilitante MUTAGÊNICO INVENCÍVEL TALENTO 12
Você aprendeu técnicas avançadas e segredos alquímicos ALQUIMISTA
para expandir as possibilidades de efeitos impostos por suas A exposição repetida a aditivos fortificantes em mutagênicos
bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as seguintes deixam a sua forma irrefreável ainda mais impenetrável. Sempre
opções à lista de efeitos que podem ser impostos: desajeitado que for afetado por um mutagênico do irrefreável, você adquire
1, enfraquecido 1, estupefato 1, ou –3 metros de penalidade de resistência a todo dano físico igual ao seu valor de Inteligência
estado em todas as Velocidades. (mínimo 0).

ELIXIR MISERICORDIOSO [free-action] TALENTO 10 PROLONGAR ELIXIR TALENTO 12


ADITIVO 2 ALQUIMISTA ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada Ao investir sua própria energia pessoal nos elixires que cria,
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um você faz com que o afetem por mais tempo. Quando consumir

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Livro Básico

EXEMPLO DE ALQUIMISTA um de seus itens alquímicos que possua os traços elixir e


infundido e duração de 1 minuto ou mais, você dobra a duração
desse elixir.

14º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE VERDADEIRA TALENTO 14
ALQUIMISTA
Pré-requisitos Bomba Debilitante Maior
Sempre inventivo, você descobriu formas ainda mais
devastadoras para impedir e refrear seus adversários com
suas bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as
seguintes opções à lista de efeitos que podem ser impostos:
enfraquecido 2, estupefato 2, ou –4,5 metros de penalidade
de estado em todas as Velocidades. Se você resolver aplicar
um dos efeitos listados em Bomba Debilitante, o alvo evita o
efeito apenas se o resultado da jogada de salvamento dele for
um sucesso crítico.

ELIXIR MISERICORDIOSO MAIOR TALENTO 14


ALQUIMISTA
Pré-requisitos Elixir Misericordioso
Seus aditivos contêm panaceias curativas capazes de remediar
várias enfermidades. Quando você usar Elixir Misericordioso,
seu elixir pode tentar neutralizar a condição cego, enjoado, lento
ou surdo.

MUTAGÊNICO LOQUAZ TALENTO 14


ALQUIMISTA
Seu mutagênico de língua de prata transcende idiomas e até a
plausibilidade. Quando afetado por um mutagênico de língua
de prata, você ignora penalidades de circunstância em testes
de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação e Performance.
Além disso, suas palavras transcendem as barreiras
Mutagenista linguísticas; todos que lhe ouvirem falar compreendem
Você transforma a si próprio e aos outros com mutagênicos. suas palavras como se você estivesse falando o idioma
deles (embora você não fale de fato esse idioma). Esta
habilidade também não lhe permite compreender quaisquer
idiomas adicionais.
ATRIBUTOS
Priorize Inteligência e Força. Constituição lhe ajuda a 16º NÍVEL
sobreviver a transformações e ao combate, e Sabedoria lhe BOMBA LANCINANTE [free-action] TALENTO 16
ajuda a manter sua mente intacta apesar das mutações. ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
PERÍCIAS Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
Atletismo, Arcanismo, Furtividade, Intimidação, Manufatura, bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
Ocultismo, Sociedade, Sobrevivência ao seu nível de alquimia avançada.
Você mistura uma substância na bomba para reduzir as
CAMPO DE PESQUISA resistências de seu inimigo. A bomba reduz qualquer
Mutagenista resistência que o inimigo possua ao tipo de dano da bomba
em uma quantidade igual ao seu nível, mas apenas para
TALENTO INICIAL esse ataque.
Familiar Alquímico
ELIXIR ETERNO TALENTO 16
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ALQUIMISTA
Mutagênico Revivificante (2º), Mutagênico Feral (8º), Mutagênico Pré-requisitos Prolongar Elixir
Invencível (12º), Mutagênico Persistente (16º), Mutagênico Seu corpo prontamente aceita e retém mudanças menores. Quando
Perfeito (20º) consumir um de seus itens alquímicos que possua os traços elixir
e infundido e duração de 1 minuto ou mais, a duração desse elixir
é indefinida. Você só pode fazer isso se o nível do elixir for igual à

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Classes
3
metade de seu nível ou inferior. Se posteriormente consumir outro EXEMPLO DE LIVRO DE FÓRMULAS
IntroduçÃO
elixir e tornar sua duração indefinida, o efeito do elixir indefinido Você pode escolher quaisquer itens alquímicos comuns de
anterior é encerrado. 1º nível para seu livro de fórmulas, mas a lista abaixo indica
uma boa seleção de fórmulas iniciais. Os Fundamentos da Ancestralidades
MUTAGÊNICO GENIAL TALENTO 16 Alquimia, um livro introdutório contendo essas fórmulas, & Biografias
ALQUIMISTA tornou-se popular entre os alquimistas convencionais por
Ajustes especializados à composição química de seu corpo evitar tópicos controversos (como os mutagênicos), embora Classes
ampliam os benefícios que você recebe de mutagênicos cognitivos. tenha sido criticado pelos alquimistas menos ortodoxos
Sempre que for afetado por um mutagênico cognitivo, você recebe por afastar os alquimistas principiantes de experimentos
Perícias
o bônus de item do mutagênico em seus testes de Diplomacia, mais inovadores.
Dissimulação, Intimidação, Medicina, Natureza, Performance, Fórmulas de Itens Alquímicos: antídoto menor, antipeste
Religião e Sobrevivência. Além disso, você pode comunicar-se menor, bastão de fumaça menor, bolsa emaranhapé menor, Talentos
telepaticamente com criaturas a até 18 metros caso compartilhem elixir do guepardo menor, elixir da vida mínimo, fogo
um idioma em comum. Depois de estabelecida, a comunicação alquímico menor, frasco de ácido menor. Equipamentos
passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada
também possa se comunicar com você. magias
TRABALHADOR MILAGROSO TALENTO 18
MUTAGÊNICO PERSISTENTE TALENTO 16 ALQUIMISTA
era dos
ALQUIMISTA Frequência uma vez a cada 10 minutos
Pré-requisitos Prolongar Elixir Seu domínio da alquimia pode ressuscitar os recentemente falecidos.
presságios
Você treinou sua forma física para permanecer estável em um Você pode administrar um elixir da vida verdadeiro a uma criatura perdidos
determinado estado alterado. Uma vez por dia, quando consumir que tenha morrido a 2 rodadas ou menos. Quando o fizer, essa
um item alquímico com os traços infundido e mutagênico, você criatura retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e ferida 1. regras do
retém os efeitos dele até a próxima vez que fizer suas preparações jogo
diárias (em vez de considerar sua duração normal). 20º NÍVEL
CRIAR PEDRA FILOSOFAL TALENTO 20 mestrando
18º NÍVEL ALQUIMISTA
DEBILITAÇÃO PERFEITA TALENTO 18 Sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária pedra
ALQUIMISTA filosofal. Você aprende a fórmula para a pedra filosofal (página tesouros &
Você aperfeiçoou as fórmulas de bombas que retardam seus 551) e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas. manufatura
inimigos. Quando usar Bomba Debilitante, seu alvo evita a
condição imposta pela bomba apenas se obtiver um sucesso MEGA BOMBA [one-action] TALENTO 20 Apêndice
crítico em sua jogada de salvamento. ADITIVO 3 ALQUIMISTA
Pré-requisitos Respingo Expandido
ELIXIRES IMPROVÁVEIS TALENTO 18 Requerimentos Você segura uma bomba alquímica infundida e
ALQUIMISTA que tenha nível de item pelo menos 3 níveis inferiores ao seu
Seu domínio de segredos alquímicos lhe permite replicar efeitos nível de alquimia avançada.
que alguns acreditam serem possíveis apenas através de magia. Você acrescenta um aditivo incrivelmente poderoso à
Selecione poções de 9º nível ou inferior em uma quantidade bomba segurada para criar uma mega bomba, aumentando
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Você recebe consideravelmente sua área e poder. Você usa uma ação de
fórmulas para criar estas poções como itens alquímicos com o Interagir (em vez de Golpear) para arremessar a mega bomba e
traço elixir. Quando criar estes elixires alquímicos, você pode não realiza uma rolagem de ataque. A mega bomba afeta criaturas
substituir reagentes alquímicos por um valor equivalente em uma explosão de 9 metros de raio, centrada a até 18 metros
de componentes mágicos e usar ferramentas de alquimista de você. A bomba causa dano como se cada criatura fosse o alvo
(para Alquimia Rápida) ou um laboratório de alquimista (para primário, permitindo que realizem um salvamento básico de
a atividade Manufaturar) em vez de quaisquer outros kits de Reflexos. Se fracassar no salvamento, a criatura também sofre
ferramentas necessários. Exceto por isso, a fórmula não muda. quaisquer efeitos que afetariam um alvo primário (como o efeito
Uma vez que tenha escolhido as fórmulas das poções, elas não desprevenido de um relâmpago engarrafado). Embora todos os
podem ser alteradas. alvos na área sofram o dano de respingo como alvos primários,
nenhum dano de respingo é causado a qualquer outra criatura
MUTAGÊNICO DE MENTE LIMPA TALENTO 18 além dessa área. Se a sua próxima ação após criar uma mega
ALQUIMISTA bomba não for uma ação de Interagir para arremessá-la, a mega
Com a configuração mental certa, consumir um mutagênico bomba perde a potência e todos seus efeitos.
sereno lhe concede proteções mentais especiais. Quando
for afetado por um mutagênico sereno, efeitos de detecção, MUTAGÊNICO PERFEITO TALENTO 20
revelação e vidência de 9º nível ou inferior não detectam nada ALQUIMISTA
em você, suas posses e auras. Por exemplo, detectar magia Você aprimorou as fórmulas de seus mutagênicos, alinhando-os
ainda detectaria outras magias na área, mas não qualquer perfeitamente à sua fisiologia. Quando estiver sob os efeitos de
magia em você. um mutagênico, você não sofre suas desvantagens.

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Livro Básico

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Classes
3
Bárbaro IntroduçÃO

A fúria de batalha o consome. Você sente prazer em causar destruição e Ancestralidades


atravessar seus inimigos com armas poderosas , contando com uma durabilidade & Biografias
impressionante independente de técnicas complicadas ou treinamento rígido. Sua
fúria se alimenta de seus instintos brutais, que você pode associar com um animal, espírito ou Classes

alguma parte de si. Para muitos bárbaros a força bruta é um martelo e todo problema é um
Perícias
prego, enquanto outros tentam conter a torrente de emoções dentro de si e liberam sua fúria
somente quando realmente necessário.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA 12 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência listadas
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, nas estatísticas a seguir. Você é
era dos
uma melhoria de atributo em Força. você acrescenta essa quantidade ao seu destreinado em qualquer estatística
valor máximo de PV. não listada a menos que receba
presságios
alguma graduação de proficiência perdidos
melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você invoca sua fúria e corre até a linha de frente para esmagar seus adversários. Sua PERCEPÇÃO jogo
melhor defesa é o ataque — você precisará derrubar os adversários antes que possam Especialista em Percepção
aproveitar suas defesas relativamente baixas.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você utiliza intimidação para conseguir o que precisa, especialmente quando uma Treinado em Reflexos tesouros &
persuasão mais gentil é incapaz de completar o trabalho. Especialista em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você procura pelo perigo, pronto para ser o primeiro a encarar uma batalha a qualquer Treinado em Atletismo
instante. Você escala a parede de rocha desafiadora e joga a corda para outros subirem, ou Treinado em uma quantidade de
nada nas correntes arriscadas do rio para alcançar a alavanca escondida sob a superfície perícias adicionais igual a 3
da água. Se algo precisar ser quebrado, você está pronto para a tarefa! mais seu modificador
de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode entrar em uma taverna para farrear, disseminar as lendas de seus feitos ATAQUES
poderosos ou recrutar seguidores para se tornar um senhor da guerra pelo seu Treinado em armas simples
próprio mérito. Treinado em armas marciais
Treinado em ataques desarmados
VOCÊ PODE…
• Ter uma profunda fonte de raiva, ódio ou frustração. DEFESAS
• Preferir uma abordagem direta a uma que requeira paciência e tédio. Treinado em armaduras leves
• Engajar em um regime de exercícios físicos intensos — e socar todo mundo que Treinado em armaduras médias
disser que isto conflita com seu desgosto por paciência e tédio. Treinado em defesa sem armadura

OUTROS PROVAVELMENTE… CD DE CLASSE


• Confiam em sua coragem e força, e acreditam que você é capaz de se virar sozinho Treinado em CD de classe
em uma luta. de bárbaro
• O veem como incivilizado ou como um indivíduo grosseiro inadequado para a alta
sociedade.
• Acreditam que você é leal a seus amigos e aliados e que nunca irá ceder antes do fim
da luta.

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Livro Básico

TABELA 3–2: PROGRESSÃO DE BÁRBARO mais seu modificador de Constituição. Este frenesi dura por 1
Seu minuto, até que não haja inimigos que você possa perceber ou até
Nível Característica da Classe você ficar inconsciente — o que ocorrer primeiro. Você não pode
1 Ancestralidade e biografia, fúria, instinto, proficiências encerrar sua fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria:
iniciais, talento de bárbaro • Você causa 2 pontos de dano adicionais com Golpes corpo
2 Talento de bárbaro, talento de perícia a corpo. Este dano adicional é dividido pela metade se a sua
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral arma ou ataque desarmado for ágil.
4 Talento de bárbaro, talento de perícia • Você sofre –1 de penalidade na CA.
5 Brutalidade, incremento de perícia, melhorias de • Você não pode usar ações com o traço concentração a menos
atributo, talento de ancestralidade que elas também possuam o traço fúria. Você pode Buscar
6 Talento de bárbaro, talento de perícia enquanto estiver em fúria.
7 Especialização em armas, incremento de perícia, Após encerrar sua fúria, você perde quaisquer Pontos de Vida
irrefreável, talento geral temporários recebidos pela Fúria e não pode entrar em Fúria
8 Talento de bárbaro, talento de perícia novamente por 1 minuto.
9 Incremento de perícia, reflexos rápidos, resistência em
fúria, talento de ancestralidade INSTINTO
10 Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de Sua fúria surge de um instinto dominante — algo que
perícia você aprendeu através de uma tradição ou que irrompeu
11 Fúria poderosa, incremento de perícia, talento geral naturalmente de você. Seu instinto escolhido lhe concede uma
12 Talento de bárbaro, talento de perícia habilidade, exige que você evite certos comportamentos, lhe
13 Especialidade em armaduras médias, furor com armas, concede dano aumentado e resistências em níveis superiores
incremento de perícia, irrefreável maior, talento de e lhe permite selecionar talentos ligados a seu instinto. Para
ancestralidade mais informações, veja Instintos na página 86.
14 Talento de bárbaro, talento de perícia
15 Especialização em armas maior, incremento de TALENTOS DE BÁRBARO
perícia, melhorias de atributo, talento geral, vontade No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
indomável talento de classe de bárbaro. Os talentos de classe de bárbaro
16 Talento de bárbaro, talento de perícia são descritos a partir da página 88.
17 Fúria rápida, incremento de perícia, sentidos elevados,
talento de ancestralidade TALENTOS DE PERÍCIA 2º
18 Talento de bárbaro, talento de perícia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
19 Armadura de furor, devastador, incremento de perícia, talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
talento geral no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
20 Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Características de Classe INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º


Você recebe as habilidades a seguir como um bárbaro. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
em que você as recebe ao lado de seus nomes. aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, na qual já seja treinado.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
PROFICIÊNCIAS INICIAIS usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. NEGAR VANTAGEM 3º
Seus adversários têm grande dificuldade para superar suas
FÚRIA defesas. Você não fica desprevenido para criaturas do seu
Você ganha a ação Fúria, que lhe permite entrar em frenesi. nível ou inferior que estejam escondidas, indetectadas,
flanqueando-lhe ou usando um ataque surpresa. Entretanto,
FÚRIA [one-action] elas ainda podem ajudar criaturas aliadas a flanqueá-lo.
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Requerimentos Você não está fatigado ou em fúria. TALENTOS GERAIS 3º
Você acessa seu furor interior e entra em fúria. Você recebe uma No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
quantidade de Pontos de Vida temporários igual ao seu nível talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

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Classes
3
BRUTALIDADE5º Você usa uma ação que possua o traço fúria. Alternativamente, você
IntroduçÃO
Seu furor torna suas armas letais. Suas graduações de pode usar duas ações para ativar a Fúria acionadora (em vez da ação
proficiência em armas simples, armas marciais e ataques única normalmente requerida para ativar Fúria) e usar uma atividade de
desarmados aumentam para especialista. Enquanto estiver duas ações que possua o traço Fúria como a ação livre desta habilidade. Ancestralidades
em fúria, você obtém acesso aos efeitos de especialização & Biografias
de crítico em armas corpo a corpo e ataques desarmados. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas Classes
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.
Perícias
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar
estas melhorias de atributo para aumentar seus valores FUROR EM ARMAS 13º
de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de Sua fúria lhe torna ainda mais efetivo com as armas que você Talentos
atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou empunha. Suas graduações de proficiência em armas simples,
maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. armas marciais e ataques desarmados aumentam para mestre. Equipamentos

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º magias


Além do talento de ancestralidade recebido na criação do perso-
nagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º nível e a
era dos
cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de ancestralidade
disponíveis para você pode ser encontrada na seção
presságios
de sua ancestralidade no Capítulo 2. perdidos

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º regras do


Sua fúria lhe ajuda a acertar mais forte. Você causa jogo
2 pontos de dano adicionais com armas e ataques
desarmados nos quais é especialista. Este dano aumenta
mestrando
para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
Você recebe a habilidade de especialização do seu
instinto. tesouros &
manufatura
IRREFREÁVEL7º
Seu corpo está acostumado a perigos físicos Apêndice
e tornou-se mais resistente a patógenos
e doenças. Sua graduação de proficiência
em salvamentos de Fortitude aumenta para mestre.
Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

REFLEXOS RÁPIDOS 9º
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para especialista.

RESISTÊNCIA EM FÚRIA 9º
A exposição repetida aos elementos naturais e sua pele
endurecida lhe permitem evitar ferimentos. Enquanto
estiver em fúria, você adquire resistência igual a 3 + seu
modificador de Constituição aos tipos de dano indicados
em seu instinto.

FÚRIA PODEROSA 11º


Sua fúria se intensifica e permite que você irrompa em
uma explosão de movimentos rápidos. Sua graduação de
proficiência em sua CD de classe de bárbaro aumenta para
especialista. Você ganha a ação livre Fúria Poderosa.

FÚRIA PODEROSA [free-action]


BÁRBARO
Acionamento Você usa a ação Fúria em seu turno.

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IRREFREÁVEL MAIOR 13º quaisquer talentos que listem seu instinto como pré-requisito
Você possui a fisiologia firme e sólida de um baluarte. Sua até gastar 1 dia de recesso centrando-se novamente, embora
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude mantenha suas outras habilidades de bárbaro.
aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica em um
salvamento de Fortitude, trate o resultado como uma falha. INSTINTO ANIMAL
Quando rolar uma falha em um salvamento de Fortitude contra O furor de um predador selvagem lhe preenche durante sua
um efeito que causa dano, divida o dano sofrido pela metade. Fúria, concedendo-lhe ataques desarmados ferozes. Culturas
que reverenciam animais ferozes (como macacos ou ursos)
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º criam bárbaros com este instinto. Você também pode estar em
As armas que você domina se tornam verdadeiramente guerra com o lado animal incontrolável de sua personalidade
temíveis em suas mãos. Seu dano de especialização em armas ou ser descendente de um lobisomem ou criatura similar.
aumenta para 4 pontos com armas e ataques desarmados nos Selecione um animal da Tabela 3–3: Instintos Animais que seja
quais é especialista, para 6 pontos de dano nos quais é mestre mais similar ao seu animal escolhido.
e para 8 pontos de dano nos quais é lendário. Você recebe o
benefício maior da habilidade de especialização de instinto. TABELA 3–3: INSTINTOS ANIMAIS
Animal Ataque Dano Traços
VONTADE INDOMÁVEL 15º Felino Garra 1d6 Ct Ágil, desarmado
Sua fúria torna-o difícil controlar. Sua graduação de Mandíbulas 1d10 Pf Desarmado
proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para Lobo Mandíbulas 1d10 Pf Derrubar, desarmado
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Macaco Punho 1d10 Cn Agarrar, desarmado
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Sapo Língua 1d4 Cn Ágil, desarmado
Mandíbulas 1d10 Cn Desarmado
FÚRIA RÁPIDA 17º Serpente Presas 1d10 Pf Agarrar, desarmado
Você se recupera rapidamente de sua Fúria e fica prontamente Touro Chifre 1d10 Pf Desarmado, empurrar
disposto a enfurecer-se novamente. Após passar um turno Tubarão Mandíbulas 1d10 Pf Agarrar, desarmado
completo sem estar em fúria, você pode entrar em Fúria Urso Garra 1d6 Ct Ágil, desarmado
novamente sem precisar esperar 1 minuto. Mandíbulas 1d10 Pf Desarmado
Veado Galhada 1d10 Pf Agarrar, desarmado
SENTIDOS ELEVADOS 17º
Seu instinto aguça ainda mais cada um de seus sentidos. Sua Anátema
graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre. Desrespeitar abertamente um animal de seu tipo escolhido
é anátema a seu instinto, assim como usar armas enquanto
ARMADURA DE FUROR 19º estiver em fúria.
Seu treinamento e fúria aprofundam sua conexão com
armaduras. Suas graduações de proficiência em armaduras Fúria Bestial (Habilidade de Instinto)
leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam Quando estiver em Fúria, você adquire o ataque desarmado (ou
para mestre. ataques desarmados) de seu animal escolhido. O ataque específico
adquirido, o dano que ele causa e seus traços são listados na Tabela
DEVASTADOR19º 3–3: Instintos Animais. Estes ataques estão no grupo pugilato. Sua
Seus golpes são tão devastadores que você dificilmente se ação Fúria adquire os traços morfia, primal e transmutação.
importa com resistências, e suas habilidades de bárbaro são
inigualáveis. Sua graduação de proficiência em sua CD de Habilidade de Especialização 7º
classe de bárbaro aumenta para mestre. Seus Golpes corpo Aumente o tamanho do dado de dano para os ataques
a corpo ignoram 10 pontos da resistência a dano físico de desarmados concedidos por seu animal escolhido em um passo,
uma criatura. e aumente o dano adicional recebido de sua Fúria de 2 para
5 pontos para os ataques desarmados do animal escolhido. O
Instintos ataque de língua do sapo e o ataque de galhada do veado têm
Você canaliza sua fúria através de um instinto. Você decide o seu alcance aumentado para 3 metros. Se possuir especialização
que seu instinto significa para você. Ele pode ser uma criatura em armas maior, aumente o dano de sua Fúria de 5 para 12
ou símbolo amado por seu clã ou mesmo uma fonte ou pontos para os ataques desarmados do animal escolhido.
filtro puramente interno de sua fúria — como uma crença,
maldição, herança ou estado mental. Cada instinto concede Resistência em Fúria 9º
uma habilidade de instinto e mais habilidades que você pode Você resiste a dano cortante e perfurante.
receber através de talentos que possuam esse instinto como
pré-requisito. Ele também determina a quais tipos de dano INSTINTO DE DRAGÃO
você resiste com sua resistência em fúria e em níveis superiores Você convoca o furor de um dragão poderoso e manifesta
aumenta o dano adicional causado durante a Fúria. habilidades incríveis. Talvez sua cultura reverencie a majestade
Cada instinto lista atos que são anátemas para ele. Sempre dracônica, ou talvez você tenha ganhado intuições ao beber
que realizar esses atos, você perde as habilidades do instinto e ou banhar-se no sangue de um dragão ou após observar um

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Classes
3
ancião saqueador queimando sua vila. Selecione um tipo TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
de dragão da Tabela 3–4: Instintos de Dragão como o tipo Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de dragão de seu instinto. Dragões cromáticos tendem a ser de bárbaro.
malignos, e dragões metálicos tendem a ser bondosos. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
TABELA 3–4: INSTINTOS DE DRAGÃO abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
Tipo de Dragão Categoria Sopro traço ataque ou abertura neste turno. Classes
Azul Cromático Linha de eletricidade Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Branco Cromático Cone de frio demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Negro Cromático Linha de ácido Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
Verde Cromático Cone de veneno Fúria: Você deve estar em fúria para usar habilidades com
Vermelho Cromático Cone de fogo o traço fúria e elas são encerradas automaticamente quando Talentos
Bronze Metálico Linha de eletricidade você sai de sua fúria.
Cobre Metálico Linha de ácido Equipamentos
Latão Metálico Linha de fogo vez que entrar em Fúria). Se escolher causar dano negativo
Ouro Metálico Cone de fogo ou dano positivo, sua arma ou ataque desarmado recebe os magias
Prata Metálico Cone de frio efeitos da runa de propriedade toque fantasma (tornando-a
mais efetiva contra criaturas incorpóreas) e sua ação de
era dos
Anátema Fúria adquire os traços divino e necromancia (além do traço
Aceitar um insulto pessoal contra você é anátema a seu negativo ou positivo, conforme for apropriado).
presságios
instinto. Escolha se o seu personagem respeita ou abomina perdidos
seu tipo de dragão. Se o respeitar, desafiar um dragão desses é Habilidade de Especialização 7º
anátema — se o abominar, fracassar em derrotar um dragão Quando usar fúria espiritual, aumente o dano adicional de sua regras do
desses que cruzou o seu caminho é um anátema para você. Fúria de 3 para 7 pontos. Se possuir especialização em armas jogo
maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 7 para 13 pontos.
Fúria Dracônica (Habilidade de Instinto) mestrando
Quando estiver em Fúria, você pode aumentar o dano Resistência em Fúria 9º
adicional de sua Fúria de 2 para 4 pontos e alterar seu Você resiste a dano negativo, assim como a todo dano
tipo de dano para corresponder com o tipo do sopro de causado pelos ataques e habilidades de criaturas mortas- tesouros &
seu dragão em vez do tipo de dano de sua arma ou ataque vivas (independentemente do tipo de dano causado por elas). manufatura
desarmado. Se fizer isto, sua ação de Fúria adquire os traços
arcano e evocação, assim como o traço correspondente ao INSTINTO DO FUROR Apêndice
tipo de dano. Sua fúria se origina de uma fonte interior profunda e puramente
pessoal. Você usa sua fúria conforme seus próprios desejos.
Habilidade de Especialização 7º
Quando usar fúria dracônica, você aumenta o dano adicional Anátema e Habilidade de Instinto
de sua Fúria de 4 para 8 pontos. Se tiver especialização em Você não possui um anátema ou habilidade de instinto. Em vez
armas maior, aumente o dano de sua Fúria quando usar fúria disso, você recebe um talento de bárbaro de 1º nível adicional.
dracônica de 8 para 16 pontos.
Habilidade de Especialização 7º
Resistência em Fúria 9º Aumente o dano adicional de sua Fúria de 2 para 6 pontos.
Você resiste a dano perfurante e ao tipo de dano do sopro Se possuir especialização em armas maior, aumente o dano
de seu dragão. adicional de sua Fúria de 6 para 12 pontos.

INSTINTO ESPIRITUAL Resistência em Fúria 9º


Sua fúria assume a forma de uma possessão espiritual, seja Você resiste a dano físico de armas, mas não dano físico de
através de uma sensitividade espiritual, adoração a ancestrais outras fontes (como ataques desarmados).
ou aparições ou à assombração de um adversário, amigo,
ancestral ou parente. INSTINTO DE GIGANTE
Sua fúria lhe concede o poder bruto e o tamanho de
Anátema um gigante. Isto não necessariamente significa que você
Desrespeitar cadáveres ou espíritos é anátema para seu reverencia os gigantes — você pode desprezá-los ou mesmo
instinto; defender-se contra criaturas mortas-vivas não. querer assassiná-los! Ou então, você simplesmente parece um
gigante para outras pessoas devido à sua força excepcional
Fúria Espiritual (Habilidade de Instinto) ou emoções e ego descomunais.
Quando estiver em fúria, você pode aumentar o dano de sua
Fúria de 2 para 3 pontos e alterar o tipo de dano dele para Anátema
negativo ou positivo em vez do tipo de dano normal para sua Recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força é
arma ou ataque desarmado (escolha o tipo de dano a cada anátema para você.

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TALENTOS DE BÁRBARO Empunhadura Titânica (Habilidade de Instinto)


Utilize esta tabela quando precisar Você pode usar uma arma feita para uma criatura Grande se for Pequeno ou Médio (durante a fúria
conferir um talento de bárbaro e fora dela). Se não for Pequeno ou Médio, você pode usar uma arma feita para uma criatura um
pelo nome em vez do nível. tamanho maior que você. Você obtém acesso a esta arma de tamanho maior de qualquer tipo de
arma disponível para você durante a criação de personagem. Ela possui o Preço e Volume normais
Talento Nível para uma arma do tamanho dela (página 295). Quando empunhar uma arma dessas em combate,
Arrancada Furiosa 10 aumente seu dano adicional de Fúria de 2 para 6 pontos, mas você sofre a condição desajeitado
Arrebatar 4 1 (página 619) devido ao tamanho desproporcional de sua arma. Você não pode remover esta
Arrebentar 8 condição desajeitado ou ignorar suas penalidades por quaisquer meios enquanto empunhar a arma.
Arrebentar Colateral 16
Arremessador Enfurecido 1 Habilidade de Especialização 7º
Asas da Fúria do Dragão 12 Aumente o dano adicional de sua Fúria quando usar uma arma de tamanho maior de 6 para 10
Ataque de Oportunidade 6 pontos. Se possuir especialização em armas maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 10
Atleta Enfurecido 4 para 18 pontos.
Atracar Furioso 12
Bote de Predador 12 Resistência em Fúria 9º
Brado Aterrorizante 10 Você resiste a dano contundente e um outro tipo de dano entre eletricidade, fogo e frio,
Clareza Perfeita 18 escolhido quando você adquire resistência em fúria.
Compartilhar Fúria 8
Crítico Brutal 18 Talentos de Bárbaro
Estatura de Gigante 6 Em todo nível que receber um talento de bárbaro, você pode selecionar um dos talentos a
Estatura de Titã 12 seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Estocada de Gigante 14
Evisceração Viciosa 18 1º NÍVEL
Faro Aguçado 2 ARREMESSADOR ENFURECIDO TALENTO 1
Finalização Furiosa 2 BÁRBARO
Fúria Animal 8 As armas arremessadas por você se tornam especialmente mortais durante a fúria. Você aplica o
Fúria Contagiante 20 dano adicional de Fúria em seus ataques com armas de arremesso. Se tiver o talento Crítico Brutal
Fúria Ferida 4 ou a característica de classe devastador, aplique seus benefícios a ataques com armas de arremesso.
Golpe Giratório 14
Golpe Impressionante 14 INTIMIDAÇÃO ENFURECIDA TALENTO 1
Golpe Vingativo 14 BÁRBARO
Impetuosidade Temerária 16 Seu furor enche seus adversários de medo. Enquanto estiver em fúria, suas ações Desmoralizar e Matar
Interferência dos Espíritos 6 de Medo (da perícia Intimidação e do talento de perícia de mesmo nome, respectivamente) adquirem
Intimidação Enfurecida 1 o traço fúria (permitindo que você as use enquanto estiver em fúria). Assim que atender aos pré-
Investida Súbita 1 requisitos para os talentos de perícia Olhar Intimidante e Matar de Medo, você recebe estes talentos.
Ira do Espírito 12
Jogar para Trás 10 INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
Momento de Clareza 1 ABERTURA BÁRBARO FLOREIO
Movimento Veloz 4 Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento de ataque. Ande duas
Opressão Brutal 6 vezes. Se encerrar seu movimento com pelo menos um inimigo em seu alcance corpo a corpo, você
Opressão Furiosa 8 pode realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao
Pele de Animal 6 Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
Pisão do Tremor 20
Restabelecer-se 2 MOMENTO DE CLAREZA [one-action] TALENTO 1
Retomar o Fôlego 2 BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
Salto Súbito 8 Você controla sua fúria por um momento para pensar claramente. Até o final deste turno, você
Sem Escapatória 2 pode usar ações com o traço concentração mesmo que essas ações não possuam o traço fúria.
Sopro de Fúria do Dragão 6
Transformação do Dragão 16 VISÃO AGUÇADA TALENTO 1
Trespassar 6 BÁRBARO
Trespassar Maior 10 Quando estiver em fúria, seus sentidos visuais se aprimoram e o concedem visão no escuro.
Venha Me Pegar 10
Vigor Renovado 8 2º NÍVEL
Visão Aguçada 1 FARO AGUÇADO TALENTO 2
BÁRBARO
Pré-requisitos Visão Aguçada ou visão no escuro
Quando está em Fúria, o seu sentido do olfato se aprimora. Você adquire faro impreciso com uma
distância de 9 metros.

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
FINALIZAÇÃO FURIOSA [one-action] TALENTO 2 Você persegue um adversário em retirada. Ande até sua Velocidade, manufatura
BÁRBARO FÚRIA seguindo o adversário e mantendo-o ao alcance durante todo seu movi-
Desesperado para finalizar a luta, você canaliza toda sua fúria em um mento até ele parar de se mover ou até você ter movido toda sua Velo- Apêndice
golpe final. Desfira um Golpe. Se acertar, você recebe um bônus de cidade. Você pode usar Sem Escapatória ao Escalar, Escavar, Nadar ou
circunstância no dano igual à quantidade de rodadas remanescentes Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
em sua Fúria (máximo 10). Após este Golpe, sua Fúria é encerrada
imediatamente e você fica fatigado até descansar pelo menos por 4º NÍVEL
10 minutos. ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
BÁRBARO FLOREIO
RESTABELECER-SE [one-action] TALENTO 2 Você faz um movimento amplo em arco. Realize um único Golpe
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA corpo a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque
Você se concentra em sua fúria, superando o medo e lutando contra às CAs de até dois adversários, para isso ambos devem estar
o enjoo. Reduza o valor de sua condição assustado em 1 e tente um ao seu alcance corpo a corpo e adjacentes um ao outro. Role o
salvamento de Fortitude para recuperar-se da condição enjoado dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um
com se tivesse gasto uma ação regurgitando; você reduz o valor de Arrebatar conta como dois ataques para sua penalidade por
sua condição enjoado em 1 ponto em uma falha (mas não em uma ataques múltiplos.
falha crítica), em 2 pontos em um sucesso ou em 3 pontos em um Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, o
sucesso crítico. modificador dela se aplica a todos os seus ataques de Arrebatar.

RETOMAR O FÔLEGO TALENTO 2 ATLETA ENFURECIDO TALENTO 4


BÁRBARO BÁRBARO
Você pode entrar em uma segunda fúria, mas após isso você precisa Pré-requisitos especialista em Atletismo
recuperar o fôlego. Você pode entrar em Fúria sem esperar por 1 minuto Obstáculos físicos são incapazes de deter o seu furor. Enquanto
após sua Fúria anterior (ou 1 rodada, com fúria rápida), mas após encerrar estiver em fúria, você adquire Velocidade de escalada e
esta segunda Fúria você fica fatigado até descansar por 10 minutos. Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra e diminui
em 10 pontos a CD de Saltos em Altura e Saltos em Distância.
SEM ESCAPATÓRIA [reaction] TALENTO 2 Sua distância para um Salto vertical aumenta para 1,5 metros
BÁRBARO FÚRIA verticalmente; e sua distância para um Salto horizontal aumenta
Acionamento Um adversário em seu alcance tenta se mover para para 4,5 metros se a sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros,
longe de você. ou para 6 metros se a sua Velocidade for pelo menos 9 metros.

89
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EXEMPLO DE BÁRBARO FÚRIA FERIDA [reaction] TALENTO 4


BÁRBARO
Acionamento Você sofre dano e está apto a entrar em fúria.
Você ruge de dor, despertando seu furor. Você entra em Fúria.

MOVIMENTO VELOZ TALENTO 4


BÁRBARO
Sua fúria é um frenesi de movimentos rápidos. Enquanto estiver em
fúria, você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.

6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
BÁRBARO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou
sai de um quadrado usando uma ação de movimento.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for
um acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
se aplica a ele.

ESTATURA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 6


BÁRBARO FÚRIA POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de gigante
Acionamento Você é de tamanho Médio ou menor.
Você cresce a um tamanho incrível. Você fica Grande, aumentando
seu alcance em 1,5 metros e sofrendo a condição desajeitado 1 (página
619) até sair de sua fúria. Seus equipamentos crescem com você.

INTERFERÊNCIA DOS ESPÍRITOS [ONE-ACTION] TALENTO 6


Furioso Animalesco BÁRBARO DIVINO FÚRIA NECROMANCIA
O animal dentro de você se liberta, transformando-o em Pré-requisitos instinto espiritual
uma criatura feral da natureza durante sua fúria. Você Você convoca espíritos protetores para protegê-lo contra ataques
segue seus instintos em vez da razão, e se sente em casa nos à distância. Até sua fúria encerrar, qualquer um que realizar um
ermos e regiões selvagens. ataque à distância contra você deve obter sucesso em um teste
simples CD 5 ou o ataque erra sem causar nenhum efeito.

OPRESSÃO BRUTAL TALENTO 6


ATRIBUTOS BÁRBARO
Aumente sua Força o máximo que puder, seguido por sua Pré-requisitos especialista em Atletismo
Constituição e Destreza. Uma Sabedoria alta pode aprimorar Você empurra seus adversários deixando-os machucados. Enquanto
seus sentidos. estiver em fúria, quando obtiver sucesso em Agarrar, Derrubar,
Desarmar ou Empurrar um adversário, você causa dano contundente
PERÍCIAS igual ao seu modificador de Força a esse adversário; este dano é
Atletismo, Intimidação, Natureza, Sobrevivência somado ao dano obtido por um sucesso crítico ao Derrubar.

INSTINTO PELE DE ANIMAL TALENTO 6


Instinto Animal BÁRBARO MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto animal
TALENTO INICIAL Sua proficiência em defesa sem armadura aumenta para
Intimidação Enfurecida especialista. Enquanto estiver em fúria e sem armadura, sua pele se
transforma em um couro grosso similar à pele de seu animal. Você
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES recebe +2 de bônus de item na CA (+3 se possuir a característica de
Sem Escapatória (2º), Pele de Animal (6º), Fúria Animal (8º), Brado classe irrefreável maior). A espessura de seu couro lhe impõe um
Aterrorizante (10º), Bote do Predador (12º) limite de modificador de Destreza na CA de +3. Este bônus de item
é cumulativo com runas de potência de armadura em sua roupa de
explorador, armadura mística e braçadeiras da armadura.

90
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Classes
3
SOPRO DE FÚRIA DO DRAGÃO [two-actions] TALENTO 6 após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar mesmo se não tiver
IntroduçÃO
ARCANO BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO FÚRIA alcançado a distância máxima de seu salto. Se a distância que você
Pré-requisitos instinto de dragão cair não for maior do que a altura de seu salto, você não sofre dano
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. da queda e aterrissa de pé. Ancestralidades
Você respira profundamente e exala uma energia poderosa em um cone Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância durante & Biografias
de 9 metros ou em uma linha de 18 metros, causando 1d6 de dano um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs para Salto
por nível. A área e tipo de dano correspondem ao seu dragão escolhido em Distância e aumente sua distância máxima até o dobro de Classes
(veja a Tabela 3–4 na página 87). Se você usou esta habilidade outra vez sua Velocidade.
na última hora, a área e o dano são divididos pela metade (cone de 4,5
Perícias
metros ou linha de 9 metros; 1d6 de dano a cada 2 níveis). Cada criatura VIGOR RENOVADO [one-action] TALENTO 8
na área deve tentar um salvamento básico de Reflexos. BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
Você pausa para recuperar seu vigor furioso. Você ganha Pontos Talentos
TRESPASSAR [reaction] TALENTO 6 de Vida temporários igual à metade de seu nível mais seu
BÁRBARO FÚRIA modificador de Constituição. Equipamentos
Acionamento Seus Golpes corpo a corpo matam uma criatura ou
a derrubam inconsciente, e outro adversário está adjacente a 10º NÍVEL
magias
essa criatura. ARRANCADA FURIOSA [two-actions] TALENTO 10
Seu ataque atravessa um adversário em direção a outro. Faça um BÁRBARO FÚRIA
era dos
Golpe corpo a corpo contra o segundo adversário. Você avança rapidamente à sua frente. Ande até cinco vezes
sua Velocidade em uma linha reta. Alternativamente, você pode
presságios
8º NÍVEL aumentar a quantidade de ações que compõem esta atividade para perdidos
ARREBENTAR [one-action] TALENTO 8 3 ações para Andar até oito vezes sua Velocidade em linha reta.
BÁRBARO FÚRIA regras do
Requerimentos Você possui um adversário agarrado. BRADO ATERRORIZANTE [one-action] TALENTO 10 jogo
Você arrebenta o adversário agarrado. Ele sofre dano contundente AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA
igual ao seu modificador de Força mais seu dano de especialização Pré-requisitos Olhar Intimidante
mestrando
em armas mais seu dano de Fúria. O adversário deve tentar um Você libera um brado aterrorizante. Faça testes de Intimidação para
salvamento básico de Fortitude contra sua CD de classe. Desmoralizar cada inimigo a até 9 metros. Independentemente
dos resultados de seus testes, cada inimigo fica temporariamente tesouros &
COMPARTILHAR FÚRIA [one-action] TALENTO 8 imune ao Brado Aterrorizante por 1 minuto. manufatura
AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. JOGAR PARA TRÁS [one-action] TALENTO 10 Apêndice
Você alimenta o furor de um aliado. Enquanto você estiver em BÁRBARO FÚRIA
fúria, uma criatura aliada a até 9 metros recebe os efeitos da ação Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido.
Fúria — embora ela ainda possa usar ações de concentração. O peso do movimento de seu ataque joga seu inimigo para trás.
Você empurra o adversário 1,5 metros para trás, com os efeitos
FÚRIA ANIMAL [one-action] TALENTO 8 de uma manobra Empurrar bem-sucedida. Você pode seguir o
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO adversário, como no efeito normal de um Empurrar bem-sucedido.
Pré-requisitos instinto animal
Você se transforma em seu animal. Você recebe os benefícios TRESPASSAR MAIOR TALENTO 10
da magia forma de animal de 3º nível, mas utiliza suas próprias BÁRBARO FÚRIA
estatísticas, Pontos de Vida temporários e ataques desarmados Pré-requisitos Trespassar
em vez dos concedidos por forma de animal. Você também retém Seu furor carrega sua arma através de vários adversários. Quando
as habilidades constantes de seus equipamentos. Se o seu animal Trespassar, se o seu Golpe também matar ou deixar o alvo
for um sapo, o alcance de sua língua aumenta para 4,5 metros. inconsciente, você pode continuar a desferir Golpes corpo a corpo
Dispensar a transformação recebe o traço fúria. até que um deles não mate ou deixe uma criatura inconsciente,
ou até que não haja mais criaturas adjacentes à criatura mais
OPRESSÃO FURIOSA TALENTO 8 recentemente atacada pelo Trespassar — o que ocorrer primeiro.
BÁRBARO
Pré-requisitos mestre em Atletismo VENHA ME PEGAR [one-action] TALENTO 10
Você oprime os adversários pelo campo de batalha. Enquanto BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
estiver em fúria, você recebe +2 de bônus de circunstância em Você abre sua guarda a ataques de forma que possa retaliar
testes de Atletismo para ações de ataque. fortemente. Até sua fúria encerrar, você fica desprevenido, e rolagens
de dano contra você recebem +2 de bônus de circunstância. Qualquer
SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8 criatura que lhe atingir fica desprevenida contra seus ataques até
BÁRBARO o final do seu próximo turno. Se acertá-la antes do final de seu
Você salta e ataca um adversário no meio do um salto. Faça um próximo turno, você recebe Pontos de Vida temporários igual ao seu
Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um Golpe modificador de Constituição (o dobro disso em um acerto crítico).
corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto. Imediatamente Estes Pontos de Vida temporários duram até o final de sua fúria.

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EXEMPLO DE BÁRBARO
12º NÍVEL
ASAS DA FÚRIA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 12
BÁRBARO FÚRIA MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de dragão
Asas dracônicas da mesma cor que seu dragão escolhido crescem em
suas costas. Enquanto estiver em fúria, você recebe uma Velocidade
de voo igual à sua Velocidade em terra. Se estiver voando quando
sua fúria acabar, você começa a cair, mas a transformação termina
somente no último momento, de forma que você não sofre dano pela
queda e aterrissa de pé.

ATRACAR FURIOSO [one-action] TALENTO 12


BÁRBARO FÚRIA
Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido, e você
tem uma mão livre ou seu Golpe usou uma arma de agarrar.
Você atraca seu adversário enquanto ele está distraído
por seu ataque. O adversário acertado fica agarrado, como
se você tivesse obtido sucesso em um teste de Atletismo
para Agarrá-lo.

BOTE DE PREDADOR [one-action] TALENTO 12


ABERTURA BÁRBARO FLOREIO FÚRIA
Pré-requisitos instinto animal
Requerimentos Você está sem armadura ou vestindo uma
armadura leve.
Você encurta a distância para sua presa em um borrão de
movimento, atacando a criatura antes dela perceber. Você
Anda até sua Velocidade e desfere um Golpe ao final de
seu movimento.

ESTATURA DE TITÃ TALENTO 12


BÁRBARO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de gigante, Estatura de Gigante
Você cresce a um tamanho ainda maior. Quando usar Estatura
A Fúria de Gigante, você pode ficar Enorme (aumentando seu alcance
em 3 metros se for Médio ou menor) enquanto estiver em fúria.
Você mantém uma vida simples, pois precisa de apenas Você sofre a condição desajeitado 1 (página 619) enquanto
uma coisa para lhe guiar: sua própria fúria interior. permanecer Enorme.

IRA DO ESPÍRITO [one-action] TALENTO 12


ATAQUE BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
ATRIBUTOS Pré-requisitos instinto espiritual
Priorize sua Força, e então sua Constituição e Destreza. Você convoca uma aparição efêmera, tipicamente o fantasma de
Sabedoria pode lhe tornar mais perceptivo. um ancestral ou um espírito da natureza, que assume a forma de
um fogo-fátuo. O espírito do fogo-fátuo faz um ataque desarmado
PERÍCIAS corpo a corpo contra um inimigo a até 36 metros de você. O
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Intimidação modificador de ataque do fogo-fátuo é igual ao seu bônus de
proficiência em armas marciais somado com seu modificador de
INSTINTO Força e +2 de bônus de item, além de aplicar os mesmos bônus
Instinto do furor e penalidades de circunstância e de estado que você possuir
no momento. Em um acerto, o fogo-fátuo causa 4d8 de dano
TALENTO INICIAL mais seu modificador de Constituição (à sua escolha, esse dano
Investida Súbita é negativo ou positivo). Você não aplica seu dano de Fúria ou
o dano de sua especialização em armas, mas aplica quaisquer
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES bônus e penalidades de circunstância e de estado que também
Finalização Furiosa (2º), Movimento Veloz (4º), Ataque de afetariam o dano do fogo-fátuo. Se o Golpe de seu fogo-fátuo
Oportunidade (6º), Golpe Giratório (14º) for um acerto crítico, o alvo fica assustado 1. Este ataque sofre
e conta para sua penalidade por ataques múltiplos como se você
estivesse atacando.

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3
14º NÍVEL recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de ataque, –2 de
IntroduçÃO
ESTOCADA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 14 penalidade na CA e –1 de penalidade em salvamentos. Estes bônus
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA e penalidades duram até sua Fúria acabar ou até você estar acima
Pré-requisitos instinto de gigante da metade de seu Pontos de Vida, o que ocorrer primeiro. Ancestralidades
Você estende seu corpo, preparando-se para atacar adversários & Biografias
fora de seu alcance normal. Até sua fúria encerrar, todos os TRANSFORMAÇÃO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 16
seus ataques corpo a corpo com armas e ataques desarmados BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO Classes
adquirem alcance de 3 metros. Este talento não aumenta o Pré-requisitos instinto de dragão, Asas da Fúria do Dragão
alcance de qualquer arma ou ataque desarmado que já possua o Você se transforma em um Grande dragão feroz. Você recebe os
Perícias
traço alcance, mas se combina com habilidades que aumentem benefícios da magia forma de dragão de 6º nível, exceto que utiliza
seu alcance devido ao tamanho aumentado (como Estatura sua própria CA e modificador de ataque e também aplica o dano extra
de Gigante). de sua Fúria. Utilize a sua CD de classe para a CD de seu sopro. A ação Talentos
para Dispensar a transformação recebe o traço fúria.
GOLPE GIRATÓRIO [three-actions] TALENTO 14 No 18º nível, você recebe os seguinte benefícios adicionais: +6 Equipamentos
ABERTURA BÁRBARO FLOREIO metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo, seu bônus
Você ataca todos os adversários próximos. Faça um Golpe corpo de dano com Golpes de dragão aumenta para +12 e você recebe magias
a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Cada +14 de bônus de estado no dano de seu sopro.
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas
só aumenta sua penalidade após você ter realizado todos os 18º NÍVEL era dos
seus ataques. CLAREZA PERFEITA [reaction] TALENTO 18 presságios
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA FORTUNA perdidos
GOLPE IMPRESSIONANTE TALENTO 14 Acionamento Você falha ou falha criticamente em uma rolagem de
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA ataque ou salvamento de Vontade. regras do
Pré-requisitos Jogar para Trás Você queima toda sua fúria para garantir o acerto de seu ataque e jogo
Seus ataques são tão poderosos que podem amassar seus a liberdade de sua mente. Rerrole a rolagem de ataque acionadora
oponentes. Quando usar Jogar para Trás, você pode realizar um ou salvamento de Vontade com +2 de bônus de circunstância, use o
mestrando
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude de seu alvo. melhor resultado, e resolva o efeito. Sua fúria acaba imediatamente.
Sucesso Crítico Você obtém o efeito de sucesso crítico de Empurrar,
e depois o efeito de sucesso crítico de Derrubar contra o alvo. CRÍTICO BRUTAL TALENTO 18 tesouros &
Sucesso Você obtém o efeito de sucesso de Empurrar, e depois BÁRBARO manufatura
o efeito de Derrubar contra o alvo. Seus acertos críticos são particularmente devastadores. Em um
Falha Você obtém o efeito normal de Jogar para Trás. acerto crítico com um Golpe corpo a corpo, acrescente um dado Apêndice
de dano extra. Este dado é adicionado a quaisquer dados extras
GOLPE VINGATIVO [reaction] TALENTO 14 recebidos por uma arma fatal ou mortal. O alvo também sofre
BÁRBARO FÚRIA dano persistente de sangramento igual a dois dados de dano.
Pré-requisitos Venha Me Pegar
Acionamento Uma criatura em seu alcance obtém um sucesso ou EVISCERAÇÃO VICIOSA [two-actions] TALENTO 18
um sucesso crítico em um ataque contra você. BÁRBARO FÚRIA
Requerimentos Você está sob o efeito de Venha Me Pegar. Você faz um ataque feroz que aleija seu inimigo. Faça um Golpe
Você contra-ataca quando é atingido por um inimigo. Faça um corpo a corpo. Se o Golpe atingir e causar dano, o alvo fica drenado
Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora. Este Golpe não 1 (ou drenado 2 em um sucesso crítico).
conta para sua penalidade por ataques múltiplos, e sua penalidade
por ataques múltiplos que não se aplica a este Golpe. 20º NÍVEL
FÚRIA CONTAGIANTE TALENTO 20
16º NÍVEL AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
ARREBENTAR COLATERAL TALENTO 16 Pré-requisitos Compartilhar Fúria
BÁRBARO FÚRIA Você pode liderar seus aliados em um frenesi de batalha, concedendo-
Pré-requisitos Arrebentar os benefícios incríveis. Você pode ignorar os requerimentos de
Quando Arrebentar um adversário agarrado, você bate esse Compartilhar Fúria, usando-o várias vezes em uma Fúria. Aliados
adversário em outro próximo. Outro adversário adjacente ao afetados por Compartilhar Fúria que aceitarem seu anátema pela
adversário agarrado também sofre seu dano de Arrebentar, tentando duração da Fúria recebem sua habilidade de instinto e a habilidade
um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de classe. de especialização recebida por especialização em armas (mas não
especialização em armas maior).
IMPETUOSIDADE TEMERÁRIA [free-action] TALENTO 16
BÁRBARO FÚRIA PISÃO DO TREMOR [one-action] TALENTO 20
Acionamento Seu turno começa e você está com metade ou BÁRBARO FÚRIA MANUSEIO
menos Pontos de Vida. Frequência uma vez a cada 10 minutos
Seu corpo fervilha em respostas aos seus ferimentos, e você Você pisa no chão com tanta força que cria um pequeno terremoto
abandona a cautela ao vento para finalizar o combate. Você (com os efeitos da magia terremoto).

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3
Bardo IntroduçÃO

Você é um mestre das artes, um estudioso de segredos escondidos e um persuasor Ancestralidades

cativante. Usando performances poderosas, você influencia mentes e eleva almas & Biografias

a novos níveis de heroísmo. Você pode usar seus poderes para se tornar um líder
Classes
carismático, ou talvez possa ser um conselheiro, estudioso, malandro, manipulador ou virtuoso.
A sua versatilidade faz com que alguns o vejam como um faz-tudo ou vadio irresponsável — Perícias
mas menosprezá-lo como um mestre de nada é algo muito, muito perigoso.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa performances mágicas para manipular a sorte a favor de seus aliados. Você PERCEPÇÃO jogo
alterna confiantemente entre ataques, cura e magias de suporte conforme necessário. Especialista em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você persuade, mente, ofusca e ameaça com facilidade. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
ENQUANTO EXPLORA… Especialista em Vontade manufatura
Você é uma fonte de conhecimento, contos populares, lendas e saberes que fornecem
um contexto profundo e reconhecimento útil às aventuras do grupo. Suas magias e PERÍCIAS Apêndice
performances inspiram seus aliados a grandes descobertas e sucessos. Treinado em Ocultismo
Treinado em Performance
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você pode ganhar dinheiro e prestígio com suas performances, fazer seu nome e adquirir perícias adicionais igual a 4
patrocinadores. Em algum momento, contos de seus talentos e triunfos podem atrair mais seu modificador
outros bardos a estudarem suas técnicas em um colégio bárdico. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Ter uma paixão tão forte por sua arte que forja uma conexão espiritual com ela. Treinado em armas simples
• Tomar a frente quando a situação demanda soluções não-violentas e tato social. Treinado em arco curto, chicote,
• Seguir sua musa, seja ela uma criatura feérica, um conceito filosófico, uma força espada curta, espada longa,
psíquica ou uma divindade das artes ou da música, e com a sua ajuda alcançar porrete e rapieira
saberes secretos que poucos possuem. Treinado em ataques desarmados

OUTROS PROVAVELMENTE… DEFESAS


• Não perdem uma oportunidade de convidá-lo para eventos sociais, seja como centro Treinado em armaduras leves
do espetáculo ou convidado, mas ainda lhe consideram uma curiosidade em seus Treinado em defesa sem armadura
círculos sociais.
• O subestimam em comparação a outros conjuradores, acreditando que você é pouco MAGIAS
mais do que um menestrel presunçoso e não dando atenção ao poder sutil de sua Treinado em ataques de magias
magia. ocultistas
• Respondem favoravelmente ao seu charme e habilidades sociais, embora permaneçam Treinado em CDs de magias
suspeitos de sua magia mental. ocultistas

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TABELA 3–5: PROGRESSÃO DE BARDO não precisa de uma bolsa de componentes materiais ou outra
Seu mão livre. Você também pode tocar um instrumento como
Nível Característica da Classe componente verbal de uma magia em vez de falar.
1 Ancestralidade e biografia, conjuração ocultista, magias de A cada dia, você pode conjurar até duas magias de 1º
composição, musa, proficiências iniciais, repertório de magias nível. Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as
2 Talento de bardo, talento de perícia aprende através da característica de classe repertório de
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias magias. A quantidade de magias que você pode conjurar por
emblemáticas, reflexos rápidos, talento geral dia é chamada de espaços de magia.
4 Talento de bardo, talento de perícia Conforme avança de nível como bardo, sua quantidade de
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de magia que
atributo, talento de ancestralidade você é capaz de conjurar através de seus espaços de magia, conforme
6 Talento de bardo, talento de perícia demonstrado na Tabela 3–6: Magias de Bardo por Dia na página 98.
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de Algumas de suas magias exigem que você faça uma rolagem
4º nível, talento geral de ataque de magia para determinar sua efetividade, enquanto
8 Talento de bardo, talento de perícia outras fazem com que seus inimigos rolem contra sua CD de
9 Determinação, grande fortitude, incremento de perícia, magia (tipicamente ao tentar uma jogada de salvamento). Como
magias de 5º nível, talento de ancestralidade seu atributo chave é Carisma, suas rolagens de ataque de magia
10 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia e CDs de magias utilizam seu modificador de Carisma. Detalhes
11 Especialidade em armas de bardo, incremento de perícia, sobre como calcular estas estatísticas aparecem na página 447.
magias de 6º nível, sentidos vigilantes, talento geral
12 Talento de bardo, talento de perícia Elevar Magias
13 Especialidade em armaduras leves, especialização Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
talento de ancestralidade magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
14 Talento de bardo, talento de perícia corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de uma magia para um determinado nível, você deve possuir
8º nível, melhorias de atributo, talento geral essa magia em seu repertório de magias do nível de magia
16 Talento de bardo, talento de perícia desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos específicos
17 Determinação maior, incremento de perícia, magias de quando são elevadas para determinados níveis (página 299).
9º nível, talento de ancestralidade A característica de classe magias emblemáticas lhe permite
18 Talento de bardo, talento de perícia elevar determinadas magias livremente.
19 Conjurador lendário, incremento de perícia, magnum
opus, talento geral Truques Mágicos
20 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
Características de Classe vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
Você recebe as habilidades a seguir como um bardo. mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
em que você as recebe ao lado de seus nomes. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
um bardo. Por exemplo: como um bardo de 1º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um bardo
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. REPERTÓRIO DE MAGIAS
A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
PROFICIÊNCIAS INICIAIS repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu ocultistas de 1º nível e cinco truques mágicos ocultistas à sua
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início escolha. Você escolhe estas magias e truques dentre as magias
desta classe. comuns da lista de magias ocultistas (página 311) ou dentre
outras magias ocultistas às quais tenha acesso. Você pode
CONJURAÇÃO OCULTISTA conjurar qualquer magia de seu repertório de magias ao usar
Você tece sua magia a partir de conhecimento esotérico. Você um espaço de magia do nível de magia apropriado.
pode conjurar magias ocultistas usando a atividade Conjurar Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
uma Magia e pode providenciar componentes materiais, repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando (veja a Tabela 3–6), você adiciona uma magia do mesmo
Magias, na página 302). Por ser um bardo, normalmente nível ao seu repertório de magias. No 2º nível, você seleciona
você pode tocar um instrumento para magias que exijam outra magia de 1º nível; no 3º nível, você seleciona duas
componentes materiais ou somáticos, desde que use pelo menos magias de 2º nível e assim por diante. Quando adicionar
uma de suas mãos para fazê-lo. Se usar um instrumento, você magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma

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3
versão de nível superior de uma magia que já possua para Enigma
IntroduçÃO
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. Sua musa é um mistério, levando-o a descobrir os segredos
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de magia escondidos do multiverso. Se for uma criatura, ela pode ser um
e as magias em seu repertório são valores separados. Um talento dragão ou um ser transcendental ou extraterreno; se for uma Ancestralidades
ou outra habilidade que adicione uma magia ao seu repertório de divindade, pode ser Irori ou Nethys. Você recebe o talento Saber & Biografias
magias não lhe concede um espaço de magia e vice-versa. Bárdico e adiciona golpe certo ao seu repertório de magias.
Classes
Trocando Magias em Seu Repertório Maestro
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode Sua musa é um virtuoso artístico, inspirando-o a maiores
Perícias
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. Cada alturas. Se for uma criatura, pode ser uma criatura que ama
vez que ganhar um nível e aprender novas magias, você pode trocar performar (como um anjo corista ou um azata lillend); se
uma de suas magias antigas por uma magia diferente do mesmo for uma divindade, pode ser Shelyn. Como um bardo da Talentos
nível. Esta magia pode ser um truque mágico. Você também pode musa maestro, você é uma inspiração para seus aliados,
trocar magias ao retreinar durante seu recesso (página 481). sempre confiante em suas habilidades musicais e oratórias. Equipamentos
Você recebe o talento Composição Prolongada e adiciona
MAGIAS DE COMPOSIÇÃO abrandar ao seu repertório de magias. magias
Você pode infundir suas performances com magias para
criar efeitos únicos chamados de composições. Composições
era dos
são um tipo especial de magia que frequentemente exigem
que você use a perícia Performance ao conjurá-las.
presságios
Magias de composição são um tipo de magia de foco. Conjurar perdidos
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva regras do
de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 jogo
Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar
fazendo uma performance, escrevendo uma nova composição ou
mestrando
de alguma forma interagindo com sua musa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a tesouros &
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia manufatura
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o Apêndice
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você aprende a magia de composição contraperformance
(página 386), que protege contra efeitos auditivos e
visuais.

Truques Mágicos de Composição


Truques mágicos de composição são magias de
composição especiais que não custam Pontos de Foco,
portanto, você pode usá-las à vontade. Você pode
usar truques mágicos de composição além dos truques
mágicos que escolher da lista de magias ocultistas.
Geralmente, apenas talentos lhe concedem mais truques
mágicos de composição. Ao contrário de outros truques
mágicos, você não pode trocar truques mágicos de composição
recebidos de talentos de bardo em níveis posteriores – a
não ser que troque o talento específico através de retreino
(página 481).
Você aprende o truque mágico de composição inspirar
coragem (página 387), que aprimora os ataques, dano e
defesa contra medo de seus aliados.

MUSAS
Como um bardo, você seleciona uma musa no 1º nível. Esta
musa o leva a alturas grandiosas, e pode ser uma criatura
física, uma divindade, uma filosofia ou um mistério cativante.

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TABELA 3–6: MAGIAS DE BARDO POR DIA


Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* A característica de classe magnum opus lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Polímata MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º


Sua musa é um faz-tudo, esvoaçando entre diferentes buscas e Sua experiência permite que você conjure algumas magias de
competências. Se for uma criatura, ela pode ser eclética, como forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso,
uma fada; se for uma divindade, pode ser Desna ou Calístria. escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática.
Como um bardo da musa polímata, você é interessado em uma Você não precisa aprender as versões elevadas de magias
ampla gama de tópicos, mas raramente se dedica a somente emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar
um e raramente toma uma decisão definitiva — você quer estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia
tentar de tudo. Você recebe o talento Performance Versátil e emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa
adiciona servo invisível ao seu repertório de magias. magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar
TALENTOS DE BARDO 2º uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia
talento de classe de bardo. Os talentos de classe de bardo são emblemática. Você também pode retreinar especificamente
descritos a partir da página 99. para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo
TALENTOS DE PERÍCIA 2º tempo que retreinar uma magia normalmente.
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados TALENTOS GERAIS 3º
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
correspondente para selecionar um talento de perícia.
REFLEXOS RÁPIDOS 3º
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua especialista.
graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
para especialista em uma perícia na qual já seja treinado. No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. em 2 pontos se ele for menor que 18.

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3
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades de bardo.
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Composição: Para conjurar uma magia de foco ou um truque
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de mágico de composição, você usa um tipo de Performance (página Ancestralidades
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na 251). Se a magia incluir um componente verbal, você deve usar & Biografias
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. uma performance auditiva, e se incluir um componente somático,
você deve usar uma performance visual. A magia adquire todos Classes
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º os traços da performance usada. Você pode conjurar apenas uma
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs magia de composição a cada turno, e pode ter apenas uma delas
Perícias
de magias ocultistas aumentam para especialista. ativa ao mesmo tempo. Se conjurar uma nova magia de compo-
sição, quaisquer efeitos contínuos de sua magia de composição
DETERMINAÇÃO 9º prévia são encerrados imediatamente. Talentos
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação Metamágico: Ações com este traço alteram as propriedades
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para de suas magias. Estas ações normalmente advêm de talentos Equipamentos
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de metamágicos. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação magias
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia
GRANDE FORTITUDE 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
era dos
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação de ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista. são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
presságios
perdidos
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE BARDO 11º uma falha em um salvamento de Vontade contra um efeito
Você se tornou totalmente perito com armas bárdicas. Suas que cause dano, divida o dano sofrido pela metade. regras do
graduações de proficiência em armas simples, arco curto, jogo
chicote, espada curta, espada longa, porrete, rapieira e ataques CONJURADOR LENDÁRIO 19º
desarmados aumentam para especialista. Quando obtiver Seu comando sobre magias ocultistas é assunto de lendas.
mestrando
um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando uma Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
destas armas ou um ataque desarmado enquanto uma de suas de magias ocultistas aumentam para lendário.
composições estiver ativa, você aplica o efeito de especialização tesouros &
de crítico da arma que estiver empunhando. MAGNUM OPUS 19º manufatura
Você afinou sua conjuração ao patamar mais alto. Adicione
SENTIDOS VIGILANTES 11º duas magias ocultistas comuns de 10º nível ao seu repertório de Apêndice
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível que
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de pode ser usado para conjurar uma dessas duas magias através
proficiência em Percepção aumenta para mestre. da sua conjuração ocultista. Ao contrário dos outros espaços
de magia, você não recebe mais magias de 10º nível conforme
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º avança de nível, e não pode usar espaços de 10º nível de magia
Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou junto com habilidades que lhe concederiam mais espaços de
nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras magias ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar
leves e defesa sem armadura aumentam para especialista. espaços de magia. Você pode selecionar o talento Bis Perfeito
para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Talentos de Bardo
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas Em todo nível que receber um talento de bardo, você pode
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

CONJURADOR MESTRE 15º 1º NÍVEL


Você se tornou um mestre do ocultismo. Suas graduações de COMPOSIÇÃO PROLONGADA TALENTO 1
proficiência em ataques de magia e CDs de magias ocultistas BARDO
aumentam para mestre. Pré-requisitos musa maestro
Ao acrescentar um floreio, você faz suas composições durarem mais. Você
DETERMINAÇÃO MAIOR 17º aprende a magia de composição composição prolongada (página 386).
Seu treinamento inacreditável lhe concede grande resiliência Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de
Vontade aumenta para lendário. Quando rolar um sucesso em MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um sucesso BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
crítico. Quando rolar uma falha crítica em um salvamento de Você amplia a distância de sua magia. Se a próxima ação que você
Vontade, trate o resultado como uma falha. Quando rolar usar for Conjurar uma Magia que possui uma distância, aumente a

99
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TALENTOS DE BARDO distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar distâncias de magias, se a magia
Utilize esta tabela quando precisar normalmente tiver uma distância de toque, você amplia a distância dela para 9 metros.
conferir um talento de bardo pelo
nome em vez do nível. PERFORMANCE VERSÁTIL TALENTO 1
BARDO
Talento Nível Pré-requisitos musa polímata
Allegro 14 Você confia na grandeza de suas performances em vez de perícias sociais convencionais. Você pode utilizar
Ária Fatal 20 Performance em vez de Diplomacia para Impressionar e no lugar de Intimidação para Desmoralizar. Você
Balada Tranquilizante 14 também pode utilizar uma Performance de atuação em vez de Dissimulação para Personificar. Você pode
Bis Perfeito 20 utilizar sua graduação de proficiência em Performance para atender aos requerimentos de talentos de
Capacidade de Estudo 16 perícia que exijam uma graduação específica em Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação.
Casa das Paredes 10
Imaginárias SABER BÁRDICO TALENTO 1
Composição Eterna 18 BARDO
Composição Inusitada 10 Pré-requisitos musa enigma
Composição Prolongada 1 Seus estudos o tornam informado sobre qualquer assunto. Você é treinado em Saber Bárdico,
Concentração Sem 16 uma perícia de Saber especial que pode ser utilizada apenas para Recordar Conhecimento
Esforço (embora possa recordar sobre qualquer tópico). Se tiver proficiência lendária em Ocultismo, você
Conjuração Acelerada 10 recebe proficiência de especialista em Saber Bárdico, mas a sua graduação de proficiência em
Conjuração Consistente 6 Saber Bárdico não pode ser aumentada de nenhuma outra forma.
Erudição Profunda 18
Étude do Mestre do Saber 2 2º NÍVEL
Expansão de Truque 2 ÉTUDE DO MESTRE DO SABER TALENTO 2
Mágico BARDO FORTUNA
Foco Inspirador 12 Pré-requisitos musa enigma, reserva de foco
Harmonizar 6 Você desbloqueia memórias magicamente, tornando-as mais fáceis de recordar. Você aprende
Hipercognição 14 a magia de composição étude do mestre do saber (página 386). Aumente em 1 a quantidade de
Verdadeira Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Inspirar Competência 2
Inspirar Defesa 4 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Inspirar Heroísmo 8 BARDO
Lamento da Condenação 6 O estudo aumenta sua gama de magias simples. Adicione dois truques mágicos de sua lista de
Magia de Alcance 1 magias ao seu repertório de magias.
Magia Melodiosa 4
Musa Multifacetada 2 INSPIRAR COMPETÊNCIA TALENTO 2
Performance Versátil 1 BARDO
Perícia Eclética 8 Pré-requisitos musa maestro
Polímata Eclético 12 Você aprende o truque mágico de composição inspirar competência (página 386), que ajuda os
Polímata Esotérico 2 seus aliados a usarem suas perícias.
Polímata Impossível 18
Saber Bárdico 1 MUSA MULTIFACETADA TALENTO 2
Sabe-Tudo 8 BARDO
Sinfonia da Musa 20 Sua musa não se enquadra em um único rótulo. Escolha um tipo de musa diferente da sua. Você
Tempo Triplo 4 recebe um talento de 1º nível que requeira essa musa, e sua musa agora também é considerada
Versatilidade 4 uma musa desse tipo, permitindo-lhe selecionar talentos que tenham essa outra musa como pré-
Emblemática requisito. Você não recebe nenhum dos outros efeitos da musa escolhida.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve
escolher uma musa diferente da sua.

POLÍMATA ESOTÉRICO TALENTO 2


BARDO
Pré-requisitos musa polímata
Você mantém um livro de magias ocultistas, similar ao grimório de um mago, e pode usar
essas magias para suplementar seu repertório de magias. Adicione todas as magias de seu
repertório a este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Ocultismo para Aprender
Magias (página 234) e adicioná-las ao seu grimório pagando o custo apropriado, da mesma
forma que um mago o faria.
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias ocultistas.
Se essa magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

emblemática adicional durante esse dia. Se ela não estiver em seu Embora a maioria dos bardos seja conhecida por determinadas
mestrando
repertório, trate-a como se estivesse até realizar suas próximas performances e magias emblemáticas, você está sempre mudando
preparações diárias. seu repertório disponível. Quando fizer suas preparações diárias,
você pode trocar uma de suas magias emblemáticas por uma tesouros &
4º NÍVEL magia diferente desse nível que esteja em seu repertório. manufatura
INSPIRAR DEFESA TALENTO 4
BARDO 6º NÍVEL Apêndice
Pré-requisitos musa maestro CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
Você aprende o truque mágico de composição inspirar defesa BARDO
(página 387), que protege seus aliados. Confiante na sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
MAGIA MELODIOSA [one-action] TALENTO 4 interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
Você entrelaça sutilmente uma conjuração de magia em sua
performance. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, faça HARMONIZAR [one-action] TALENTO 6
um teste de Performance contra as CDs de Percepção de todos os BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO
observadores. Se você obtiver sucesso em seu teste contra a CD de Pré-requisitos musa maestro
um observador, ele não percebe que você está Conjurando uma Magia Você pode executar múltiplas composições simultaneamente. Se a sua
— mesmo que ela normalmente tenha manifestações sensoriais e próxima ação for conjurar uma composição, ela se torna uma composição
componentes materiais, somáticos e verbais extremamente evidentes harmonizada. Ao contrário de uma composição normal, uma composição
e que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor. Você harmonizada não se encerra se você conjurar outra composição, e você
esconde tudo isto como parte de uma performance ordinária. pode conjurar outra composição no mesmo turno em que conjurar uma
Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e composição harmonizada. Conjurar outra composição harmonizada
manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador encerra qualquer composição harmonizada que você tenha em efeito.
ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu.
LAMENTO DA CONDENAÇÃO TALENTO 6
TEMPO TRIPLO TALENTO 4 BARDO
BARDO Você aprende o truque mágico de composição lamento da
Você aprende o truque mágico de composição tempo triplo (página condenação (página 387), que assusta seus inimigos.
387), que acelera você e seus aliados por uma rodada.
8º NÍVEL
VERSATILIDADE EMBLEMÁTICA TALENTO 4 INSPIRAR HEROÍSMO TALENTO 8
BARDO BARDO
Pré-requisitos musa polímata Pré-requisitos musa maestro, reserva de foco

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EXEMPLO DE BARDO Suas performances inspiram seus aliados a alcançar feitos ainda
maiores. Você aprende a magia de composição metamágica
inspirar heroísmo (página 387). Aumente em 1 a quantidade de
Pontos de Foco em sua reserva de foco.

PERÍCIA ECLÉTICA TALENTO 8


BARDO
Pré-requisitos musa polímata, mestre em Ocultismo
Sua ampla experiência se traduz em uma variedade de
perícias. Seu bônus de proficiência para testes de perícia
destreinados é igual ao seu nível. Você pode realizar
qualquer teste de perícia que normalmente requeira um
nível de proficiência treinado, mesmo que seja destreinado.
Se possuir proficiência lendária em Ocultismo, você
pode realizar qualquer teste de perícia que normalmente
requeira proficiência de especialista, seja você destreinado
ou treinado.

SABE-TUDO TALENTO 8
BARDO
Pré-requisitos musa enigma
Quando obtiver sucesso em um teste de Recordar Conhecimento,
você recebe contexto ou informações adicionais. Quando obtiver
um sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento,
a critério do MJ, você pode receber ainda mais contexto ou
informações adicionais que o normal.

10º NÍVEL
CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TALENTO 10
BARDO
Você ergue uma barreira imaginária que outros acreditam ser real.
Você aprende o truque mágico de composição casa das paredes
imaginárias (página 386).
Dançarino
Através de uma miríade de estilos de dança, você inspira COMPOSIÇÃO INUSITADA [one-action] TALENTO 10
seus aliados e canaliza magia transcendental. BARDO MANUSEIO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos musa polímata
Você pode traduzir a emoção e poder de uma composição
para outros meios. Se a sua próxima ação for conjurar uma
ATRIBUTOS magia de composição, você pode usar um tipo diferente
Faça do Carisma seu maior atributo, seguido por Destreza. de performance do que o normal para a composição assim
Aumente a Constituição para ganhar mais saúde e Inteligência trocando quaisquer de seus componentes somáticos para
para mais perícias. componentes verbais (ou vice-versa). Como normal para
magias de composição, esta troca muda se a composição é
PERÍCIAS auditiva ou visual.
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Medicina, Ocultismo,
Performance CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
MUSA Frequência uma vez por dia
Maestro Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia
de bardo que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES magia de bardo que você possua espaços de magia, reduza em 1 a
Inspirar Competência (2º), Tempo Triplo (4º), Allegro (14º) quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

REPERTÓRIO DE MAGIAS 12º NÍVEL


1º abrandar, disfarce ilusório, leque de cores; Truques Mágicos FOCO INSPIRADOR TALENTO 12
detectar magia, ler aura, luz, mão mística, som fantasma BARDO
Sua forte conexão à sua musa lhe garantiu um foco inusitado. Se
tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez que

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Classes
3
Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de O mundo é um palco e você sempre está nos holofotes. Você se
IntroduçÃO
recuperar somente 1 ponto). torna permanentemente acelerado e pode usar sua ação extra
somente para conjurar um truque mágico de composição que
POLÍMATA ECLÉTICO TALENTO 12 requeira 1 ação para ser conjurado. Enquanto estiver no modo Ancestralidades
BARDO de exploração, você pode declarar que está executando um & Biografias
Pré-requisitos Polimata Esotérico truque mágico de composição elegível enquanto usar qualquer
Sua mente flexível pode rapidamente mudar magias. Se adicionar tática de exploração. Mesmo antes de seu primeiro turno em um Classes
uma magia ao seu repertório durante suas preparações diárias encontro de combate, esse truque mágico está ativo como se
usando Polímata Esotérico, você pode manter essa magia em seu você o tivesse conjurado no turno anterior.
Perícias
repertório na sua próxima preparação diária, perdendo acesso a
outra magia de seu repertório do mesmo nível. ERUDIÇÃO PROFUNDA TALENTO 18
BARDO Talentos
14º NÍVEL Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo
ALLEGRO TALENTO 14 Seu repertório é vasto, contendo muito mais magias do que o Equipamentos
BARDO normal. Adicione uma magia de cada nível que puder conjurar ao
Você pode acelerar seus aliados com uma performance de ritmo seu repertório de magias. magias
apressado. Você aprende o truque mágico de composição allegro
(página 386). POLÍMATA IMPOSSÍVEL TALENTO 18 era dos
BARDO
BALADA TRANQUILIZANTE TALENTO 14 Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza ou Religião;
presságios
BARDO Polímata Esotérico perdidos
Pré-requisitos reserva de foco Suas fórmulas esotéricas são tão inusitadas que permitem que você
Você abranda os ferimentos de seus aliados com o poder de se arrisque na magia de tradições diversas não compreendidas por regras do
sua performance. Você aprende a magia de composição balada outros bardos. Se for treinado em Arcanismo, você pode adicionar jogo
tranquilizante (página 386). Aumente em 1 a quantidade de magias arcanas ao seu grimório de Polímata Esotérico; se for
Pontos de Foco em sua reserva de foco. treinado em Natureza, você pode adicionar magias primais ao
mestrando
seu grimório e; se for treinado em Religião, você pode adicionar
HIPERCOGNIÇÃO VERDADEIRA [one-action] TALENTO 14 magias divinas ao seu grimório.
BARDO Como as outras magias em seu grimório, você pode usar tesouros &
Pré-requisitos musa enigma Polímata Esotérico para adicionar uma destas magias de outra manufatura
Sua mente funciona em um ritmo incrível. Você instantaneamente tradição ao seu repertório de magias como uma magia ocultista a
usa até cinco ações de Recordar Conhecimento. Se possuir cada dia, mas não pode reter quaisquer magias de outra tradição Apêndice
quaisquer habilidades especiais ou ações livres que normalmente quando fizer suas preparações novamente (mesmo que possua
seriam acionadas ao Recordar Conhecimento, você não pode usá-las Polímata Eclético).
para estas ações.
20º NÍVEL
16º NÍVEL ÁRIA FATAL TALENTO 20
CAPACIDADE DE ESTUDO TALENTO 16 BARDO
BARDO Pré-requisitos reserva de foco
Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo Suas magias esmagam o alvo com emoções insuportáveis,
Seu estudo contínuo de magia ocultista aumentou sua capacidade potencialmente matando-o imediatamente. Você aprende a magia
mágica, permitindo-lhe conjurar magias mesmo quando parece de composição ária fatal (página 386). Aumente em 1 a quantidade
impossível. Você pode conjurar uma magia por dia após ter gastado de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
todos seus espaços de magia do nível de magia apropriado. Esta
habilidade, porém, não pode ser usada para conjurar uma magia BIS PERFEITO TALENTO 20
de seu maior nível de magia. BARDO
Pré-requisitos magnum opus
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você desenvolve outra criação incrível. Você recebe um espaço de
BARDO magia adicional de 10º nível.
Pré-requisitos Seu turno começa.
Você mal precisa pensar para sustentar uma magia. Você SINFONIA DA MUSA TALENTO 20
imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar uma Magia, BARDO
permitindo-lhe prolongar a duração de uma de suas magias de Pré-requisitos Harmonizar
bardo ativas. Você consegue entrelaçar performances incontáveis formando
uma única sinfonia. Você não é mais limitado a uma única
18º NÍVEL composição por turno ou uma única composição ao mesmo
COMPOSIÇÃO ETERNA TALENTO 18 tempo; quando usar uma nova composição, os efeitos de todas
BARDO as composições prévias continuam normalmente por sua
Pré-requisitos musa maestro duração remanescente.

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3
Campeão IntroduçÃO

Você é um emissário de uma divindade — um servo devotado que vestiu um pesado Ancestralidades

manto de responsabilidade e adere a um código que o mantém à parte dos outros. & Biografias

Embora existam campeões de todas as tendências, como um campeão do bem você


Classes
traz certeza e esperança aos inocentes. Você possui defesas poderosas que compartilha livremente
com seus aliados e inocentes e um poder divino que usa para encerrar qualquer ameaça maligna. Sua Perícias
devoção atrai até mesmo a atenção de espíritos sagrados que o ajudam em sua jornada.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você confronta inimigos em combate frente a frente enquanto se posiciona cautelosamente PERCEPÇÃO jogo
para proteger seus aliados. Treinado em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você é a voz da esperança, lutando para alcançar uma solução pacífica que fortaleça as Especialista em Fortitude
alianças e traga bons resultados para todos. Treinado em Reflexos tesouros &
Especialista em Vontade manufatura
ENQUANTO EXPLORA…
Você supera barreiras físicas e espirituais, fornecendo inspiração para seus aliados através PERÍCIAS Apêndice
de suas ações e oferecendo — quando seus companheiros pedem por isso — orientação Treinado em Religião
ética e moral. Treinado em uma perícia determi-
nada pela sua divindade
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você passa boa parte de seu tempo em orações e contemplação solenes, treinamento perícias adicionais igual a 2
rigoroso, trabalhos de caridade e obedecendo aos princípios de seu código — mas isso mais seu modificador
não significa que não tenha tempo para assumir um ofício ou passatempo. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Acreditar na esperança de que o bem triunfará sobre o mal, não importa quão Treinado em armas simples
terríveis sejam as circunstâncias. Treinado em armas marciais
• Saber que os fins não justificam os meios, já que atos malignos aumentam o poder Treinado em ataques desarmados
do mal.
• Possuir um forte senso de certo e errado e ficar frustrado quando a ganância ou falta DEFESAS
de visão levam ao mal. Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
• O veem como um símbolo de esperança, especialmente em tempos de grande cd de classe
necessidade. Treinado em CD de classe
• Se preocupam que você não estará disposto a ceder quando for necessário ou que de campeão
você os despreze secretamente por não viverem segundo seus padrões impossíveis.
• Sabem que você fez e serve a juramentos divinos e podem confiar que você irá mantê-los. MAGIAS
Treinado em ataques de magias
divinas
Treinado em CDs de magias
divinas

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TABELA 3–7: PROGRESSÃO DE CAMPEÃO listados em ordem de importância, começando com o mais
Seu importante. Se uma situação colocar dois princípios em
Nível Característica da Classe conflito, você não fica sem saída; em vez disso, siga o princípio
1 Ancestralidade e biografia, arma deificada, bloqueio com mais importante. Por exemplo: suponha que você seja um
escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de paladino e um rei maligno pergunte se você está abrigando
devoção, proficiências iniciais, reação de campeão, talento de refugiados que devem ser executados cruelmente. Nessa
campeão situação, você poderia mentir para ele, pois o princípio contra
2 Talento de campeão, talento de perícia mentir é menos importante do que o princípio de prevenir o
3 Aliado divino, incremento de perícia, talento geral sofrimento de inocentes. Tentar subverter seu código criando
4 Talento de campeão, talento de perícia uma situação que force um princípio superior a sobrepor um
5 Especialidade em armas, incremento de perícia, princípio inferior (por exemplo, prometer não respeitar as
melhorias de atributo, talento de ancestralidade autoridades e, depois, para manter sua palavra, desrespeitar
6 Talento de campeão, talento de perícia autoridades) é uma violação do código de campeão.
7 Especialidade em armaduras, especialização em armas, Se desviar-se de sua tendência ou violar seu código de
incremento de perícia, talento geral conduta, você perde sua reserva de foco e aliado divino
8 Talento de campeão, talento de perícia até demonstrar arrependimento conduzindo um ritual de
9 Especialidade de campeão, incremento de perícia, expiação (página 413). Nessa situação você ainda mantém
irrefreável, punição divina, reflexos rápidos, talento de quaisquer outras habilidades de campeão que não requerem
ancestralidade essas características de classe. Se a sua tendência mudar para
10 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia uma que ainda seja permitida por sua divindade, seu MJ pode
11 Exaltação, incremento de perícia, prontidão, talento lhe permitir retreinar sua causa desde que continue seguindo
geral, vontade divina a mesma divindade.
12 Talento de campeão, talento de perícia
13 Incremento de perícia, maestria em armaduras, Os Princípios do Bem
maestria em armas, talento de ancestralidade Todos os campeões de tendência bondosa seguem estes
14 Talento de campeão, talento de perícia princípios:
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia, • Você nunca deve realizar atos anátemas à sua divindade
melhorias de atributo, talento geral ou voluntariamente cometer um ato maligno, como
16 Talento de campeão, talento de perícia assassinato premeditado, tortura ou conjurar uma
17 Incremento de perícia, lenda de armaduras, maestria magia maligna.
de campeão, talento de ancestralidade • Você nunca deve intencionalmente ferir um inocente, ou
18 Talento de campeão, talento de perícia permitir o sofrimento imediato de um inocente através de
19 Desafio do herói, incremento de perícia, talento geral inação quando sabe que poderia preveni-lo razoavelmente.
20 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia Este princípio não o força a agir contra possíveis ferimentos
ou sofrimentos de inocentes em um momento futuro
Características de Classe indefinido ou sacrificar sua vida para protegê-los.
Você recebe as habilidades a seguir como um campeão.
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis DIVINDADE E CAUSA
em que você as recebe ao lado de seus nomes. Campeões são servos divinos de uma divindade. Escolha
uma divindade para seguir (páginas 437 a 440); sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA tendência deve ser uma permitida para seguidores de sua
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, divindade. Ações fundamentalmente opostas aos ideais ou
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia tendência de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. exemplos de atos que poderiam ser considerados anátemas
são apresentados na seção de cada divindade. Você e seu MJ
PROFICIÊNCIAS INICIAIS determinam se outros atos são anátemas.
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu Você segue uma das causas descritas abaixo. Sua causa
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início deve corresponder exatamente à sua tendência. Sua causa
desta classe. determina sua reação de campeão, lhe concede uma magia
de devoção (página 108) e define parte de seu código
CÓDIGO DE CAMPEÃO de campeão.
Você segue um código de conduta composto por princípios
compartilhados por todos os campeões de uma tendência Paladino (Ordeiro e Bom)
(tal como bom) e por princípios de sua causa. Divindades Você é honrado, franco e comprometido a afastar as forças
frequentemente acrescentam restrições adicionais (por da crueldade. Você ganha a reação de campeão Golpe
exemplo, campeões de Torag não podem demonstrar Retributivo e a magia de devoção imposição de mãos.
misericórdia com inimigos de seu povo, tornando quase Acrescente estes princípios após os princípios do bem:
impossível que sigam a causa de redentor). Este livro apresenta • Você deve agir com honra, nunca tirar vantagem dos
regras apenas para campeões bondosos. Os princípios são outros, mentir ou trapacear.

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Classes
3
• Você deve respeitar a autoridade legal da liderança PASSO LIBERADOR [reaction]
IntroduçÃO
legítima onde quer que vá, e seguir suas leis. CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano, Agarra ou Atraca um aliado,
Redentor (Neutro e Bom) e ambos estão a até 4,5 metros de você. Ancestralidades
Você carrega benevolência e perdão consigo. Você ganha a Você libera um aliado de contenções. Se o acionamento for um & Biografias
reação de campeão Vislumbre de Redenção e a magia de aliado sofrendo dano, o aliado recebe resistência a todo dano
devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios após contra o dano acionador igual a 2 + seu nível. O aliado pode Classes
os princípios do bem: tentar libertar-se de quaisquer efeitos que o estejam agarrando,
• Você deve primeiro tentar redimir aqueles que cometeram restringindo, imobilizando ou paralisando. Ele tenta um novo
Perícias
atos malignos, em vez de matá-los ou distribuir punição. salvamento contra um desses efeitos que permita um salvamento
Se continuarem em um caminho perverso, você pode ou tenta Escapar de um efeito como uma ação livre. Se puder se
tomar medidas mais extremas se for necessário. Talentos
• Você deve demonstrar compaixão com os outros,
independentemente de sua autoridade ou condição. Equipamentos

Libertador (Caótico e Bom) magias


Você é comprometido em defender a liberdade dos outros.
Você ganha a reação de campeão Passo Liberador e a magia
era dos
de devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios
após os princípios do bem:
presságios
• Você deve respeitar as escolhas dos outros sobre suas perdidos
próprias vidas, e não pode forçar alguém a agir de uma
forma em particular ou ameaçar alguém se não o fizer. regras do
• Você deve exigir e lutar pela liberdade dos outros de jogo
tomarem suas próprias decisões. Você nunca pode
se envolver com ou tolerar escravidão ou tirania.
mestrando

ARMA DEIFICADA
Você empunha fervorosamente a arma favorita de sua tesouros &
divindade. Se ela for incomum, você obtém acesso a ela. Se ela manufatura
for um ataque desarmado que tenha d4 como dado de dano
ou uma arma simples, aumente seu dado de dano em um Apêndice
passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12).

REAÇÃO DE CAMPEÃO
Sua causa lhe fornece uma reação especial: Golpe
Retributivo para paladinos, Vislumbre de Redenção para
redentores ou Passo Liberador para libertadores.

GOLPE RETRIBUTIVO [reaction]


CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado,
e ambos estão a até 4,5 metros de você.
Você protege seu aliado e golpeia seu adversário.
O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano
acionador igual a 2 + seu nível. Se o adversário estiver em
seu alcance, faça um Golpe corpo a corpo contra ele.

VISLUMBRE DE REDENÇÃO [reaction]


CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e
ambos estão a até 4,5 metros de você.
Seu adversário hesita sob o peso do pecado enquanto visões
de redenção ocupam o centro de sua mente. O adversário deve
escolher uma das seguintes opções:
• O aliado não sofre o dano acionador.
• O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano acionador
igual a 2 + seu nível. Após o efeito de dano ser aplicado, o
inimigo fica enfraquecido 2 até o final do próximo turno dele.

107
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mover, o aliado pode Dar um Passo como uma ação livre mesmo TALENTOS GERAIS 3º
que não precise escapar. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
MAGIAS DE DEVOÇÃO
O poder de sua divindade lhe concede magias divinas especiais INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
chamadas magias de devoção, que são um tipo de magia de foco. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência
1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar para especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
orando para sua divindade ou prestando serviços à sua causa. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns talentos perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
podem lhe conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco
são apresentadas a partir da página 300. Você recebe uma magia MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
de devoção dependendo de sua causa e é treinado em ataques de No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
magia e CDs de magias. Seu atributo de conjuração é Carisma. valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
TALENTOS DE CAMPEÃO acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
um talento de classe de campeão. Os talentos de classe de em 2 pontos se ele for menor que 18.
campeão são descritos a partir da página 109.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
BLOQUEIO COM ESCUDO Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
258), uma reação que lhe permite reduzir dano com nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
seu escudo. ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados Você se dedicou a compreender as complexidades de suas
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir armas. Suas graduações de proficiência em armas simples, armas
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
correspondente para selecionar um talento de perícia.
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 7º
ALIADO DIVINO 3º Você passou tanto tempo vestindo armaduras que sabe aproveitar
Sua devoção atrai um espírito da tendência de sua divindade. ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência em
Uma vez que tenha escolhido um aliado, sua escolha não armaduras leves, médias e pesadas e em defesa sem armadura
pode ser alterada. aumentam para especialista. Você adquire os efeitos de
Os aliados divinos disponíveis são os seguintes: especialização em armadura para armaduras médias e pesadas.
Escudo Aliado: Um espírito de proteção habita seu
escudo. Em suas mãos, a Dureza do escudo aumenta em 2 ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º
pontos e seus Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra (LQ) Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
aumentam em 50%. favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
Lâmina Aliada: Um espírito de batalha habita seu armamento. e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano
Selecione uma arma ou bandagens das pancadas poderosas aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
quando fizer suas preparações diárias. Em suas mãos, o item
adquire o efeito de uma runa de propriedade. Para um campeão ESPECIALIDADE DE CAMPEÃO 9º
seguindo os princípios do bem, escolha disruptora, mutável, Orações fortalecem seu poder divino. Suas graduações de
retornante ou toque fantasma. Você também recebe o efeito de proficiência em sua CD de classe de campeão, ataques de
especialização de crítico da arma. magia e CDs de magias aumentam para especialista.
Montaria Aliada: Você adquire um companheiro animal
jovem como montaria (página 214). Normalmente, seu PUNIÇÃO DIVINA 9º
companheiro deve ser um animal que possua a habilidade Sua reação de campeão é aprimorada.
especial montaria, como um cavalo. Você pode selecionar um Paladino: Você envolve alvos malignos em uma auréola de
companheiro animal diferente (a critério do MJ), mas esta punição. Se atingir com seu Golpe Retributivo, o alvo sofre
habilidade não lhe concede a habilidade especial montaria. dano persistente bondoso igual ao seu modificador de Carisma.

108
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Classes
3
Redentor: Uma consciência culpada ataca os adversários TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
que recusarem seu Vislumbre de Redenção. Um adversário Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
que responder ao seu Vislumbre de Redenção decidindo de campeão.
causar dano sofre dano persistente bondoso igual ao seu Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
modificador de Carisma. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Libertador: Você pune aqueles que prendem seus Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aliados em servidão. Se o inimigo acionador estava usando Juramento: Juramentos adicionam um princípio ao seu código. Classes
qualquer efeito para deixar seu aliado agarrado, restringido, Normalmente você pode possuir apenas um talento com este traço.
imobilizado ou paralisado quando você usou Passo Metamágico: Ações com este traço alteram as propriedades
Perícias
Liberador, esse inimigo sofre dano persistente bondoso igual de suas magias. Estas ações normalmente advêm de talentos
ao seu modificador de Carisma. metamágicos. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação Talentos
IRREFREÁVEL 9º (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da Equipamentos
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si. magias
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.
era dos
MAESTRIA EM ARMAS 13º
REFLEXOS RÁPIDOS 9º Você compreende completamente suas armas. Suas
presságios
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação graduações de proficiência em armas simples, armas marciais perdidos
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta e ataques desarmados aumentam para mestre.
para especialista. regras do
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º jogo
PRONTIDÃO 11º Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
mestrando
graduação de proficiência em Percepção aumenta para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
para especialista. dano nos quais é lendário.
tesouros &
VONTADE DIVINA 11º MAESTRIA DE CAMPEÃO 17º manufatura
Sua fé o concede domínio de sua própria vontade. Sua Você dominou profundamente seu arsenal de técnicas de
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade campeão e magias divinas. Suas graduações de proficiência Apêndice
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em em sua CD de classe de campeão, ataques de magia e CDs de
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um magias aumentam para mestre.
sucesso crítico.
LENDA DE ARMADURAS 17º
EXALTAÇÃO 11º Você se protege com aço tão facilmente quanto com sua fé. Suas
Sua reação de campeão exalta aliados próximos, permitindo graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas,
que eles também se beneficiem. assim como em defesa sem armadura, aumentam para lendário.
Paladino: Quando você usar Golpe Retributivo, cada
aliado a até 4,5 metros de você que tiver o alvo em seu DESAFIO DO HERÓI 19º
próprio alcance corpo a corpo pode gastar uma reação para Você pode desafiar o destino e continuar a lutar enquanto tiver
Golpear o alvo com –5 de penalidade. energia divina. Você recebe a magia de devoção desafio do herói.
Redentor: Você protege vários aliados. Você pode aplicar a
resistência concedida por Vislumbre de Redenção a si mesmo Talentos de Campeão
e a todos os aliados a até 4,5 metros, incluindo o aliado Em todo nível que receber um talento de campeão, você
acionador. Porém, a resistência concedida é reduzida em 2 pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
pontos para todos. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Libertador: Você pode ajudar seu grupo inteiro a chegar
a posições ideais. Quando usar Passo Liberador, se o seu 1º NÍVEL
aliado não tentar libertar-se de um efeito, você e todos seus DOMÍNIO DE DIVINDADE TALENTO 1
aliados a até 4,5 metros podem Dar um Passo (incluindo o CAMPEÃO
aliado acionador). Você incorpora um aspecto de sua divindade. Escolha um dos
domínios de sua divindade dentre os listados na página 441. Você
MAESTRIA EM ARMADURAS 13º recebe a magia inicial de domínio como uma magia de devoção.
Sua competência com armaduras se aprimorou, ajudando-
lhe a evitar mais golpes. Suas graduações de proficiência em PASSO DESIMPEDIDO TALENTO 1
armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa CAMPEÃO
sem armadura, aumentam para mestre. Pré-requisitos causa de libertador

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TALENTOS DE CAMPEÃO Com uma explosão de libertação divina, o movimento de seu aliado recebido de seu Passo
Utilize esta tabela quando precisar Liberador não é afetado por terreno difícil, terreno difícil maior, superfícies estreitas e solo
conferir um talento de campeão irregular.
pelo nome em vez do nível.
PESO DA CULPA TALENTO 1
Talento Nível CAMPEÃO
Andar Liberador 12 Pré-requisitos causa de redentor
Ataque de Oportunidade 6 A culpa anuvia a mente daqueles que ignoram seu Vislumbre de Redenção. Em vez de deixar a
Aura de Ancoragem 14 criatura acionadora enfraquecida 2, você pode deixá-la estupefata 2 pela mesma duração.
Aura de Coragem 4
Aura de Fé 12 REPRESÁLIA À DISTÂNCIA TALENTO 1
Aura de Retidão 14 CAMPEÃO
Aura de Ruína das Serpes 14 Pré-requisitos causa de paladino
Aura de Vida 14 Você pode usar Golpe Retributivo com uma arma à distância. Além disso, se o adversário que
Aura de Vingança 14 acionou sua reação estiver a 1,5 metros além de seu alcance (mas não dentro de seu alcance),
Bloqueio Rápido com Escudo 8 você pode Dar um Passo como parte de sua reação para colocar o adversário em seu alcance
Cavalo de Guerra Leal 6 antes de realizar um Golpe Retributivo corpo a corpo.
Corcel Imponente 10
Curar Montaria 8 2º NÍVEL
Domínio de Divindade 1 GRAÇA DIVINA [reaction] TALENTO 2
Domínio de Divindade 8 CAMPEÃO
Avançado Acionamento Você tenta um salvamento contra uma magia, antes de efetuar a rolagem.
Dúvida Persistente 12 Você recorre à graça de sua divindade, recebendo +2 de bônus de circunstância no salvamento.
Escudeiro Exemplar 20
Escudo da Graça 16 JURAMENTO DO MATADOR DE DRAGÕES TALENTO 2
Escudo da Retribuição 10 CAMPEÃO JURAMENTO
Espírito da Lâmina Radiante 10 Pré-requisitos princípios do bem
Foco Devotado 10 Você jurou matar dragões malignos. Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você
Forma Celestial 18 deve matar os dragões malignos que encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso.”
Graça Divina 2 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um dragão maligno,
Guardião de Escudo 6 ou +6 se você possuir proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida por
Instrumento de Fervor 16 seu Vislumbre de Redenção contra o dano de um dragão maligno é 7 + seu nível. Se usar Passo
Juramento do Matador 2 Liberador acionado por um dragão maligno, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em
de Dragões testes concedidos pelo seu Passo Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Juramento Reluzente 2 Você não considera dragões malignos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Juramento de Ruína dos 2 eles governadas.
Ínferos
Juramento Vingativo 2 JURAMENTO RELUZENTE TALENTO 2
Lâmina da Justiça 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Litania Contra Ira 6 Pré-requisitos princípios do bem
Litania Contra Preguiça 10 Você jurou dar o descanso final para os amaldiçoados mortos-vivos. Acrescente o seguinte
Litania de Retidão 14 princípio ao seu código após os outros: “Você deve encerrar a existência de mortos-vivos que
Mestre da Lâmina Radiante 20 encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso; na incrivelmente improvável
Misericórdia 4 situação onde encontre um morto-vivo bondoso, você pode procurar uma forma mais pacífica
Misericórdia de Aflição 12 de ajudá-lo a se recuperar de seu estado morto-vivo em vez de destruí-lo em combate, como
Misericórdia Definitiva 18 ajudando-o a completar seus assuntos inacabados para encontrar a paz.”
Misericórdia Maior 8 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um morto-vivo,
Montaria Auspiciosa 16 ou +6 se você tiver proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida pelo seu
Montaria Celestial 20 Vislumbre de Redenção contra o dano de um morto-vivo é 7 + seu nível. Se usar Passo Liberador
Muralha Divina 12 acionado por um morto-vivo, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em testes concedidos
Passo Desimpedido 1 pelo seu Passo Liberador, e o aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Peso da Culpa 1 Você não considera mortos-vivos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Punir o Mal 6 eles governadas.
Reflexos Divinos 14
Represália à Distância 1 JURAMENTO DE RUÍNA DOS ÍNFEROS TALENTO 2
Sacrifício do Campeão 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Saúde Divina 4 Pré-requisitos princípios do bem
Segundo Aliado 8 Você jurou banir a corrupção de ínferos para os planos sombrios que eles chamam de lar.
Sentir o Mal 8 Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve banir ou matar ínferos

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

com quem cruzar desde que tenha uma chance razoável de 4º NÍVEL Apêndice
sucesso; na incrivelmente improvável situação onde encontre um AURA DE CORAGEM TALENTO 4
ínfero bondoso, você não precisa bani-lo ou matá-lo.” CAMPEÃO
Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância Pré-requisitos princípios do bem
de dano contra um ínfero, ou +6 se você possuir proficiência Você permanece forte frente ao perigo e inspira seus aliados a
de mestre com a arma usada. A resistência concedida por seu fazerem o mesmo. Sempre que ficar assustado, reduza o valor da
Vislumbre de Redenção contra o dano de um ínfero é 7 + seu nível. condição em 1 (até um mínimo de 0). Ao final de seu turno quando
Se usar Passo Liberador acionado por um ínfero, seu aliado recebe reduziria o valor de sua condição assustado em 1, você também
+4 de bônus de circunstância em testes concedidos pelo seu Passo reduz o valor da condição assustado de todos seus aliados a até
Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso. 4,5 metros de distância.
Você não considera ínferos como autoridades legítimas, mesmo
em nações por eles governadas. MISERICÓRDIA [one-action] TALENTO 4
CAMPEÃO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
JURAMENTO VINGATIVO TALENTO 2 Pré-requisitos magia de devoção (imposição de mãos)
CAMPEÃO JURAMENTO Seu toque alivia o medo e restaura o movimento perdido. Se a
Pré-requisitos causa de paladino próxima ação que você usar for imposição de mãos, você pode
Você jurou perseguir malfeitores perversos e levá-los a seu julgamento. tentar neutralizar um efeito de medo ou que esteja impondo
Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve a condição paralisado no alvo (além dos outros benefícios de
perseguir e exterminar criaturas malignas que cometeram atrocidades imposição de mãos).
hediondas desde que tenha uma chance razoável de sucesso e não
esteja engajado em uma missão que o impediria de fazê-lo.” SAÚDE DIVINA TALENTO 4
Você pode usar imposição de mãos para ferir uma criatura CAMPEÃO
que você tenha testemunhado ferindo um inocente ou um aliado Pré-requisitos princípios do bem
bondoso tratando-a como se ela fosse um morto-vivo; neste caso, Sua fé o torna resistente a doenças, protegendo-o enquanto você
imposição de mãos causa dano bondoso em vez de dano positivo oferece socorro aos doentes. Você recebe +1 de bônus de estado
e adquire o traço bem. Este dano bondoso pode afetar criaturas em salvamentos contra doenças. Além disso, se rolar um sucesso
não-malignas. Isto não o impede de curar essas criaturas com em um salvamento contra uma doença, trate o resultado como um
imposição de mãos; você escolhe se pretende curar ou ferir. sucesso crítico.

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EXEMPLO DE CAMPEÃO
6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
CAMPEÃO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
ou de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de um
quadrado usando uma ação de movimento.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

CAVALO DE GUERRA LEAL TALENTO 6


CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (montaria)
Você e sua montaria ficam mais próximos, e a lealdade de um ao
outro é inquebrável. A montaria recebida através da característica
de classe aliado divino torna-se um companheiro animal maduro
(página 214). Além disso, sua montaria nunca lhe ataca mesmo se
for magicamente compelida a fazê-lo.

GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6


CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (escudo), princípios do bem
Você usa seu escudo para proteger seus aliados tão bem quanto
a si mesmo. Quando tiver seu escudo erguido, você pode usar sua
reação Bloqueio com Escudo quando um ataque for feito contra
um aliado adjacente a você. Se o fizer, o escudo impede que
esse aliado sofra dano (em vez de impedir que você sofra dano),
seguindo as regras normais para Bloqueio com Escudo.

LITANIA CONTRA IRA TALENTO 6


CAMPEÃO

Redentor Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem


Você escoria um adversário, punindo-o por sua ira contra criaturas
Sua verdade e compaixão brilham com a força do sol, bondosas. Você pode conjurar a magia de devoção litania contra ira.
trazendo o mal para a luz de sua deusa, a Flor do Alvorecer. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

PUNIR O MAL [ONE-ACTION] TALENTO 6


CAMPEÃO
ATRIBUTOS Pré-requisitos aliado divino (lâmina), princípios do bem
Coloque uma Força alta para melhorar suas habilidades de Sua lâmina aliada se torna uma ferramenta ainda mais poderosa
combate e um Carisma bom para suas magias de devoção. contra malfeitores. Selecione um adversário que você pode ver. Até
o início de seu próximo turno, seus Golpes realizados com a arma
PERÍCIAS habitada por sua lâmina aliada contra esse adversário causam 4
Atletismo, Diplomacia, Medicina, Religião pontos de dano bondoso extra, aumentando para 6 pontos de dano
se você possuir proficiência de mestre com esta arma.
DIVINDADE E CAUSA Se o adversário atacar um de seus aliados, a duração é
Sarenrae, redentor prolongada para até o final do próximo turno desse adversário.
Se o adversário continuar a atacar seus aliados a cada turno, a
TALENTO INICIAL duração continua a ser prolongada.
Domínio de Divindade (verdade)
8º NÍVEL
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8
Juramento Reluzente (2º), Misericórdia (4º), Litania Contra Ira (6º), CAMPEÃO
Sentir o Mal (8º), Foco Devotado (10º), Dúvida Persistente (12º), Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
Misericórdia Definitiva (18º) Você posiciona seu escudo instintivamente. No início de cada um
de seus turnos, você recebe uma reação adicional que pode ser
usada somente para realizar um Bloqueio com Escudo.

112
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Classes
3
CURAR MONTARIA TALENTO 8 Seu aliado divino irradia poder, melhorando sua arma escolhida.
IntroduçÃO
CAMPEÃO Quando escolher a arma para sua lâmina aliada durante suas
Pré-requisitos aliado divino (montaria), magia de devoção (imposição preparações diárias, adicione as seguintes runas de propriedade
de mãos) à lista de efeitos disponíveis para sua escolha: flamejante e Ancestralidades
A devoção que você possui à sua montaria se manifesta como um quaisquer runas de tendência (anárquica, axiomática, profana ou & Biografias
surto de energia positiva. Quando conjurar imposição de mãos em sagrada) correspondentes à tendência de sua causa.
sua montaria, você pode restaurar 10 Pontos de Vida, mais 10 para Classes
cada nível elevado. ESCUDO DA RETRIBUIÇÃO [reaction] TALENTO 10
CAMPEÃO FLOREIO
Perícias
DOMÍNIO DE DIVINDADE AVANÇADO TALENTO 8 Pré-requisitos reação de campeão, Guardião de Escudo
CAMPEÃO Acionamento O ataque de um adversário contra um aliado condiz
Pré-requisitos Domínio de Divindade com o acionamento para sua reação de Bloqueio com Escudo e Talentos
Através de sua convicção, você vislumbrou os segredos mais profundos sua reação de campeão.
do domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada de Quando defender seu aliado contra um ataque, você recorre a Equipamentos
domínio do domínio escolhido com seu talento Domínio de Divindade. seu poder para protegê-lo ainda mais. Você usa a reação Bloqueio
Você pode conjurar essa magia como uma magia de devoção. Aumente com Escudo para prevenir o dano contra um aliado e também sua magias
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. reação de campeão contra o adversário que atacou seu aliado.

era dos
MISERICÓRDIA MAIOR TALENTO 8 FOCO DEVOTADO TALENTO 10
CAMPEÃO CAMPEÃO
presságios
Pré-requisitos Misericórdia Pré-requisitos magias de devoção perdidos
Sua fé melhora ainda mais sua habilidade de remover condições. Sua devoção é forte o suficiente para aumentar seu foco a um
Quando usar Misericórdia, você pode tentar neutralizar as grau incrível. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde regras do
condições cego, enjoado, lento ou surdo. a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao jogo
Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
SEGUNDO ALIADO TALENTO 8 mestrando
CAMPEÃO LITANIA CONTRA PREGUIÇA TALENTO 10
Pré-requisitos aliado divino CAMPEÃO
Sua graça interior atrai a atenção de um segundo espírito protetor. Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem tesouros &
Escolha um segundo tipo de aliado divino e receba seus benefícios. Você professa contra o pecado da preguiça, virando a indolência manufatura
de um adversário contra ele mesmo. Você pode conjurar a magia
SENTIR O MAL TALENTO 8 de devoção litania contra preguiça. Aumente em 1 a quantidade de Apêndice
CAMPEÃO Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Pré-requisitos princípios do bem
Você sente o mal como uma sensação desagradável ou um 12º NÍVEL
pressentimento de mau agouro. Quando estiver na presença de ANDAR LIBERADOR TALENTO 12
uma aura de mal poderosa ou avassaladora (página 334), você CAMPEÃO
eventualmente a detecta, embora não o faça necessariamente Pré-requisitos causa de libertador
de forma instantânea e não consiga apontar exatamente a sua Em vez de Dar um Passo ao final de seu Passo Liberador, o aliado
localização. Isto se manifesta como um sentido vago, similar ao olfato acionador pode Andar até metade da Velocidade dele. Mesmo que
dos humanos. Uma criatura maligna utilizando um disfarce ou de você tenha exaltação, somente o aliado acionador recebe este
alguma outra forma tentando esconder sua presença realiza um teste benefício.
de Dissimulação contra sua CD de Percepção para esconder a aura de
você. Se a criatura obtiver sucesso no teste de Dissimulação, ela fica AURA DE FÉ TALENTO 12
temporariamente imune ao seu Sentir o Mal por 1 dia. CAMPEÃO
Pré-requisitos princípios do bem
10º NÍVEL Você irradia uma aura de pura crença que imbui os seus ataques e
CORCEL IMPONENTE TALENTO 10 de seus aliados próximos com poder sagrado. Seus Golpes causam
CAMPEÃO 1 ponto de dano bondoso extra contra criaturas malignas. Além
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Cavalo de Guerra Leal disso, cada aliado de tendência bondosa a até 4,5 metros recebe
Sob seus cuidados, sua montaria atingiu seu potencial inato. A montaria este benefício em seu primeiro Golpe que atingir uma criatura
recebida através da característica de classe aliado divino torna-se maligna a cada rodada.
um companheiro animal ágil ou selvagem (página 214). Durante um
encontro e no seu turno, mesmo se você não usar a ação Comandar um DÚVIDA PERSISTENTE TALENTO 12
Animal, sua montaria ainda pode usar 1 ação para Andar ou Golpear. CAMPEÃO
Pré-requisitos causa de redentor
ESPÍRITO DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 10 Quando lançar dúvida sobre seus adversários, os efeitos duram
CAMPEÃO mais do que o normal. Após ficar enfraquecido 2 por seu Vislumbre
Pré-requisitos aliado divino (lâmina) de Redenção, o adversário fica enfraquecido 1 por 1 minuto. Se

113
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EXEMPLO DE CAMPEÃO você possuir o talento Peso da Culpa, após ficar estupefato 2 por
seu Vislumbre de Redenção, o adversário fica estupefato 1 por 1
minuto ou até o teste simples de estupefato o fizer perder uma
magia, o que ocorrer primeiro.

LÂMINA DA JUSTIÇA [two-actions] TALENTO 12


CAMPEÃO
Pré-requisitos princípios do bem
Você recorre ao poder divino e desfere um Golpe com arma ou
desarmado contra um adversário que você tiver testemunhado
ferindo um aliado ou inocente. O Golpe causa dois dados de dano
extras da arma se o alvo de seu Golpe for maligno. Seja o alvo
maligno ou não, você pode converter todo o dano físico do ataque
em dano bonsoso; e se você for um paladino, o Golpe aplica todos
os efeitos que normalmente aplicaria somente em um Golpe
Retributivo (como punição divina).

MISERICÓRDIA DE AFLIÇÃO TALENTO 12


CAMPEÃO
Pré-requisitos Misericórdia
A graça divina que flui por você cancela uma aflição. Quando
usar sua Misericórdia, você pode tentar neutralizar uma doença,
maldição ou veneno.

MURALHA DIVINA TALENTO 12


CAMPEÃO
Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Você usa seu escudo para assolar seus inimigos, impedindo que se
afastem ou andem ao seu redor. Todos os quadrados adjacentes a
você são terreno difícil para seus inimigos.

SACRIFÍCIO DO CAMPEÃO TALENTO 12


CAMPEÃO
Libertador Pré-requisitos princípios do bem
Com o nome da Doce Ferroada em seus lábios, você Você pode sofrer para que outros sobrevivam. Você pode conjurar
liberta aqueles presos contra sua vontade e exerce vingança a magia de devoção sacrifício do campeão. Aumente em 1 a
contra seus captores. quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

14º NÍVEL
AURA DE ANCORAGEM TALENTO 14
ATRIBUTOS CAMPEÃO
Foque em Destreza. Carisma melhora suas magias de devoção Pré-requisitos Juramento de Ruína dos Ínferos
e Dissimulação, e bons valores em Sabedoria e Constituição Sua aura impede a teleportação de ínferos. Sua aura tenta
aprimoram suas defesas. neutralizar magias de teleportação conjuradas por ínferos a até 4,5
metros, utilizando o nível de magia e CD de suas magias de devoção.
PERÍCIAS
Dissimulação, Furtividade, Religião, Sociedade AURA DE RETIDÃO TALENTO 14
CAMPEÃO
DIVINDADE E CAUSA Pré-requisitos princípios do bem
Calístria, libertador Sua aura de retidão diminui o poder do mal. Você e todos seus
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 ao mal.
TALENTO INICIAL
Passo Desimpedido AURA DE RUÍNA DAS SERPES TALENTO 14
CAMPEÃO
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Pré-requisitos Juramento do Matador de Dragões
Graça Divina (2º), Aura de Coragem (4º), Ataque de Oportunidade Sua aura protege contra as energias destrutivas e sopros de
(6º), Deslocamento Libertador (12º) dragões. Você e todos seus aliados a até 4,5 metros adquirem
resistência igual ao seu modificador de Carisma contra ácido,
eletricidade, fogo, frio e veneno. Se a fonte de um destes tipos

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de dano for o sopro de um dragão, aumente a resistência para o idioma associado aos servidores de sua divindade (Celestial para
IntroduçÃO
metade do seu nível. campeões que seguem os princípios do bem). Ainda, o modificador
de Inteligência dela é aumentado em 2 pontos e o modificador de
AURA DE VIDA TALENTO 14 Sabedoria dela é aumentado em 1 ponto. Ancestralidades
CAMPEÃO & Biografias
Pré-requisitos Juramento Reluzente 18º NÍVEL
Sua aura protege contra efeitos necromânticos. Você e todos seus FORMA CELESTIAL TALENTO 18 Classes
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 a energia negativa e CAMPEÃO
+1 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos de necromancia. Pré-requisitos princípios do bem
Perícias
Você assume uma fisionomia celestial, parecendo um tipo de celestial
AURA DE VINGANÇA TALENTO 14 que serve à sua divindade; por exemplo, você pode ganhar a auréola
CAMPEÃO e asas emplumadas de um anjo. Você adquire uma Velocidade de voo Talentos
Pré-requisitos exaltação, Juramento Vingativo igual à sua Velocidade. Você também adquire visão no escuro (se
Quando recorrer aos outros para exercer retribuição, você também ainda não possuir), o traço celestial e o traço apropriado para o tipo Equipamentos
guia sua mira. Quando usar Golpe Retributivo, seus aliados que de servidor que você se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).
desferirem Golpes sofrem apenas –2 de penalidade, em vez de –5. magias
MISERICÓRDIA DEFINITIVA TALENTO 18
LITANIA DE RETIDÃO TALENTO 14 CAMPEÃO
era dos
CAMPEÃO Pré-requisitos Misericórdia
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem Sua misericórdia transcende os limites da vida e da morte. Quando
presságios
Você recorre à retidão para expor as fraquezas de um adversário. usar Misericórdia, você pode conjurar imposição de mãos em uma perdidos
Você pode conjurar a magia de devoção litania de retidão. Aumente criatura que tenha morrido no máximo na rodada anterior. O alvo
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. retorna à vida com 1 Ponto de Vida e fica ferido 1. Você não pode regras do
usar Misericórdia Definitiva se o efeito acionador for desintegrar jogo
REFLEXOS DIVINOS TALENTO 14 ou um efeito de morte.
CAMPEÃO
20º NÍVEL mestrando
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação
adicional que pode ser usada somente para realizar sua reação ESCUDEIRO EXEMPLAR TALENTO 20
de campeão. CAMPEÃO tesouros &
Pré-requisitos aliado divino (escudo) manufatura
16º NÍVEL Seu escudo é um receptáculo de proteção divina. Quando estiver
ESCUDO DA GRAÇA TALENTO 16 empunhando seu escudo escolhido, ele está sempre erguido Apêndice
CAMPEÃO mesmo que você não use a ação Erguer um Escudo. Os PV e LQ de
Pré-requisitos Guardião de Escudo seu escudo escolhido são dobrados, em vez de serem aumentados
Você protege um aliado com seu escudo e corpo. Sempre que em 50%. Se fosse ser destruído, ele desaparece e vai para o reino
usar a reação Bloqueio com Escudo para prevenir dano contra um de sua divindade em vez disso, sendo reparado por seu aliado
aliado, você pode dividir igualmente o dano remanescente após o divino. Durante suas próximas preparações diárias, o escudo
Bloqueio com Escudo entre você mesmo e seu aliado. retorna para você completamente reparado.

INSTRUMENTO DE FERVOR TALENTO 16 MESTRE DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 20


CAMPEÃO CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (lâmina), princípios do bem Pré-requisitos aliado divino (lâmina), Espírito da Lâmina Radiante
Energia divina preenche sua arma. Sempre que atingir um acerto Seu aliado divino transforma sua arma escolhida em um exímio
crítico contra um adversário usando Lâmina da Justiça ou Golpe exemplar de seu tipo. Quando escolher a arma para sua lâmina
Retributivo, seu ataque adiciona um dado de dano extra e o alvo aliada durante suas preparações diárias, adicione as seguintes
fica lento 1 no próximo turno dele. runas de propriedade à lista de efeitos disponíveis para sua
escolha: afiada, dançarina e disruptora maior.
MONTARIA AUSPICIOSA TALENTO 16
CAMPEÃO MONTARIA CELESTIAL TALENTO 20
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Corcel Imponente CAMPEÃO
Guiada por seu cuidado contínuo, sua montaria desenvolveu Pré-requisitos aliado divino (montaria), princípios do bem
competência e inteligência incríveis. A montaria recebida pela Sua montaria recebe poderes celestiais incríveis concedidos por sua
característica de classe aliado divino torna-se um companheiro divindade. Ela adquire visão no escuro, seus Pontos de Vida máximos
animal especializado (página 217). Você pode selecionar uma das aumentam em 40, e ela adquire fraqueza 10 a dano maligno.
especializações convencionais ou a especialização auspiciosa. Adicionalmente, ela desenvolve asas apropriadas para um
Sua montaria auspiciosa recebe os benefícios de: ser marcada servidor de sua divindade (como asas metálicas para um arconte),
como uma criatura sagrada para a sua divindade pelo símbolo concedendo-a uma Velocidade de voo igual à Velocidade dela.
religioso que se manifesta em seu corpo; ter a graduação de Ela adquire o traço celestial e o traço apropriado para o tipo de
proficiência em Religião aumentada para especialista; e poder falar servidor que se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).

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Clérigo IntroduçÃO

As divindades exercem sua vontade sobre o mundo de infinitas formas, e você é um de Ancestralidades

seus servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia divina, você vive segundo & Biografias

os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de sua igreja e treina diligentemente para
Classes
empunhar a arma favorita de sua divindade. Suas magias podem proteger e curar seus aliados ou
punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade de sua divindade. Você tem uma vida Perícias
de devoção, pregando os ensinamentos de sua fé através das palavras e do exemplo.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Se for um capelão da guerra, você se divide entre conjurar magias e atacar seus inimigos PERCEPÇÃO jogo
— geralmente com a arma favorita de sua divindade. Se for um sacerdote enclausurado, Treinado em Percepção
você primariamente conjura magias. A maioria de suas magias aprimora, protege ou cura
mestrando
seus aliados. Dependendo de sua divindade, você recebe magias extras para curar seus JOGADAS DE SALVAMENTO
aliados ou ferir seus inimigos. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você pode fazer propostas diplomáticas ou discursos impressionantes. Por ser sábio, você
também percebe as inverdades contadas pelos outros. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Religião
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma perícia determi-
Você detecta magia por perto e interpreta quaisquer escritas religiosas que encontrar. nada pela sua divindade
Você também pode concentrar-se em uma magia de proteção para seus aliados em caso Treinado em uma quantidade de
de um ataque súbito. Após uma batalha ou perigo, você pode curar qualquer um que perícias adicionais igual a 2
tenha se machucado. mais seu modificador
de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode prestar serviços em um santuário, viajar para pregar a palavra de sua divindade, ATAQUES
pesquisar escrituras, celebrar dias santos ou até mesmo fundar um novo templo. Treinado em armas simples
Treinado na arma favorita de sua
VOCÊ PODE… divindade. Se a arma de sua divin-
• Visitar os templos e lugares sagrados de sua fé e compartilhar uma afinidade imediata dade for incomum, você também
com outros adoradores de sua divindade. obtém acesso a essa arma.
• Conhecer os ensinamentos dos textos sagrados de sua religião e como aplicá-los a Treinado em ataques desarmados
um dilema.
• Cooperar com seus aliados, desde que eles não lhe peçam para ir contra a vontade DEFESAS
divina. Destreinado em todas as
armaduras, embora sua
OUTROS PROVAVELMENTE… doutrina possa alterar isto
• Acham sua devoção impressionante, mesmo que não a compreendam completamente. Treinado em defesa sem armadura
• Esperam que você cure os ferimentos deles.
• Confiam em você para interagir com outras figuras religiosas. MAGIAS
Treinado em ataques de magias
divinas
Treinado em CDs de magias
divinas

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TABELA 3–8: PROGRESSÃO DE CLÉRIGO você também obtém acesso a essa arma.
Seu Sua divindade também adiciona magias à sua lista de magias.
Nível Característica da Classe Você pode prepará-las da mesma forma que prepararia qualquer
1 Ancestralidade e biografia, conjuração divina, magia da lista de magias divinas, desde que possa preparar
divindade, doutrina, fonte divina, proficiências iniciais magias desse nível de magia como um clérigo. Algumas destas
2 Talento de clérigo, talento de perícia magias normalmente não pertencem à lista de magias divinas,
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, segunda mas são magias divinas quando você as prepara desta forma.
doutrina, talento geral
4 Talento de clérigo, talento de perícia Anátema
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Atos fundamentalmente opostos à tendência ou aos ideais
atributo, prontidão, talento de ancestralidade de sua divindade são anátemas à sua fé. Cometer certos atos,
6 Talento de clérigo, talento de perícia aprender ou conjurar magias e usar itens que são anátemas à
7 Incremento de perícia, magias de 4º nível, talento sua divindade lhe tiram das boas graças dela.
geral, terceira doutrina Conjurar magias malignas quase sempre é anátema
8 Talento de clérigo, talento de perícia para divindades bondosas, e conjurar magias bondosas é
9 Determinação, incremento de perícia, magias de 5º igualmente anátema para divindades malignas; similarmente,
nível, talento de ancestralidade conjurar magias caóticas é anátema para divindades ordeiras,
10 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia e conjurar magias ordeiras é anátema para divindades
11 Incremento de perícia, magias de 6º nível, quarta caóticas. Um clérigo neutro que adora uma divindade neutra
doutrina, reflexos rápidos, talento geral não é limitado desta maneira, mas sua tendência pode mudar
12 Talento de clérigo, talento de perícia ao longo do tempo se ele frequentemente conjurar magias ou
13 Defesa divina, especialização em armas, incremento de usar habilidades que possuam uma determinada tendência.
perícia, magias de 7º nível, talento de ancestralidade Similarmente, conjurar magias que sejam anátemas aos
14 Talento de clérigo, talento de perícia princípios ou objetivos de sua fé pode interferir em sua conexão
15 Incremento de perícia, magias de 8º nível, melhorias de com a divindade. Por exemplo, conjurar uma magia para
atributo, quinta doutrina, talento geral criar mortos-vivos seria um anátema para Pharasma, a deusa
16 Talento de clérigo, talento de perícia da morte. Em casos incertos ou duvidosos, você e seu MJ
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de determinam quais atos são considerados anátemas.
ancestralidade Se realizar atos o suficiente que sejam anátemas à sua divindade
18 Talento de clérigo, talento de perícia ou se a sua tendência mudar para uma que não seja permitida por
19 Doutrina final, incremento de perícia, magia milagrosa, ela, você perde as habilidades mágicas oriundas de sua conexão
talento geral com a divindade. As características de classe que você perde são
20 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia determinadas pelo MJ, mas provavelmente incluirão conjuração
divina e fonte divina. Estas habilidades podem ser recuperadas
Características de Classe apenas se você demonstrar seu arrependimento ao conduzir um
Você recebe as habilidades a seguir como um clérigo. ritual de expiação (veja página 413).
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis
em que você as recebe ao lado de seus nomes. CONJURAÇÃO DIVINA
Sua divindade lhe concede o poder para conjurar magias divinas.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA Você pode conjurar magias divinas usando a atividade Conjurar
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, uma Magia e pode providenciar componentes materiais,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Magias, na página 302). Por ser um clérigo, normalmente você
pode segurar um foco divino (tal como um símbolo religioso)
PROFICIÊNCIAS INICIAIS para magias que exijam componentes materiais em vez de
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu precisar usar uma bolsa de componentes materiais.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias
desta classe. de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns
na lista de magias divinas (página 309) ou dentre outras
DIVINDADE magias divinas às quais você tenha acesso e aprenda através
Como um clérigo, você é um servo mortal de uma divindade de Aprender uma Magia. Magias preparadas permanecem
e a reverencia acima de todas as outras. As divindades mais disponíveis até você conjurá-las ou preparar suas magias
comuns no Pathfinder são apresentadas nas páginas 437 novamente. A quantidade de magias que você pode preparar
a 440, junto com suas tendências, áreas de atuação e os é chamada de espaços de magia.
benefícios que você recebe por ser um clérigo dessa divindade. Conforme avança de nível como clérigo, a quantidade
Sua tendência deve ser uma permitida por sua divindade, de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
conforme listado na seção apropriada. Sua divindade lhe como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
concede a graduação de proficiência treinado em uma perícia conforme demonstrado na Tabela 3–9: Magias de Clérigo
e na arma favorita dela. Se a arma favorecida for incomum, por Dia na página 120.

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Algumas de suas magias exigem que você faça uma doutrina e recebe os benefícios de sua primeira doutrina. As
IntroduçÃO
rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade, doutrinas apresentadas neste livro são capelão da guerra
enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra e sacerdote enclausurado. Cada doutrina lhe concede
sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de benefícios iniciais no 1º nível. No 3º, 7º, 11º, 15º e 19º níveis, Ancestralidades
salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas você recebe outros benefícios concedidos por sua doutrina, & Biografias
rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu chamados respectivamente de segunda, terceira, quarta e,
modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular quinta doutrinas e, por fim, a doutrina final. Classes
estas estatísticas aparecem na página 447.
Perícias
Elevar Magias
Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
você pode preencher estes espaços com versões mais fortes Talentos
de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia
para corresponder ao nível do espaço de magia usado. Equipamentos
Muitas magias possuem aprimoramentos específicos quando
são elevadas para determinados níveis (página 299). magias

Truques Mágicos era dos


Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
presságios
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. perdidos
Um truque mágico sempre é automaticamente
elevado à metade de seu nível de personagem regras do
arredondada para cima — isto normalmente jogo
é igual ao maior nível de magia que você
é capaz de conjurar como um clérigo. Por
mestrando
exemplo: como um clérigo de 1º nível, seus
truques mágicos são magias de 1º nível,
enquanto que, como um clérigo de 5º nível, seus tesouros &
truques mágicos são magias de 3º nível. manufatura

FONTE DIVINA Apêndice


Através da benção de sua divindade, você ganha magias adicionais
que canalizam a força vital chamada de energia positiva, ou a
força contrária a ela, chamada de energia negativa. Todo dia,
quando preparar suas magias, você pode preparar magias
adicionais de curar e ferir, dependendo de sua divindade. A
magia de fonte divina fornecida por sua divindade é indicada
na seção Fonte Divina de sua divindade nas páginas 437 a
440; se ambas estiverem listadas, você pode escolher entre
curar ou ferir. Após fazer essa escolha, você não pode
trocá-la sem uma mudança ética ou intervenção divina.
Fonte de Cura: Você ganha espaços de magia
adicionais por dia de seu maior nível de espaços
de magia de clérigo. Você pode preparar somente
a magia curar (página 332) nestes espaços de
magia, e recebe uma quantidade deles igual a 1
mais seu modificador de Carisma.
Fonte de Ferimento: Você ganha espaços de
magia adicionais por dia de seu maior nível
de espaços de magia de clérigo. Você pode
preparar somente a magia ferir (página 342)
nestes espaços de magia, e recebe uma quantidade
deles igual a 1 mais seu modificador de Carisma.

DOUTRINA
Mesmo entre seguidores da mesma divindade,
há várias doutrinas e crenças que frequentemente variam
bastante entre seus clérigos. No 1º nível, você seleciona uma

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TABELA 3–9: MAGIAS DE CLÉRIGO POR DIA


Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2* — — — — — — — — —
2 5 3* — — — — — — — — —
3 5 3 2* — — — — — — — —
4 5 3 3* — — — — — — — —
5 5 3 3 2* — — — — — — —
6 5 3 3 3* — — — — — — —
7 5 3 3 3 2* — — — — — —
8 5 3 3 3 3* — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2* — — — — —
10 5 3 3 3 3 3* — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2* — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3* — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2* — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3* — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* †
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*†
* Sua fonte divina lhe concede espaços de magias adicionais para curar ou ferir deste nível. A quantidade é igual a 1 + seu modificador de Carisma.

A característica de classe magia milagrosa lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Capelão da Guerra Primeira Doutrina (1º Nível): Você recebe o talento de


Você treinou em uma doutrina mais militar de sua igreja, clérigo Iniciado no Domínio (página 121).
focando tanto em magias quanto em batalha. Segunda Doutrina (3º Nível): Sua graduação de proficiência
Primeira Doutrina (1º Nível): Você é treinado em armaduras em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista.
leves e médias e possui proficiência de especialista em salvamentos Terceira Doutrina (7º Nível): Suas graduações de profici-
de Fortitude. Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo ência em ataques de magia e CDs de magias divinas aumen-
(página 258), uma reação para reduzir dano com um escudo. Se tam para especialista.
a arma favorita de sua divindade for uma arma simples ou um Quarta Doutrina (11º Nível): Suas graduações de proficiência
ataque desarmado, você recebe o talento de clérigo Simplicidade na arma favorita de sua divindade, em armas simples e em ataques
Mortal (página 122). No 13º nível, se receber a característica desarmados aumentam para especialista. Quando obtiver um
de classe defesa divina, você também recebe proficiência de sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando a arma favorita
especialista em armaduras leves e médias. de sua divindade, você aplica o efeito de especialização de crítico
Segunda Doutrina (3º Nível): Você é treinado em da arma; se necessário, utilize sua CD de magias divinas.
armas marciais. Quinta Doutrina (15º Nível): Suas graduações de proficiência em
Terceira Doutrina (7º Nível): Suas graduações de proficiência ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam para mestre.
na arma favorita de sua divindade, em armas simples e em ataques Doutrina Final (19º Nível): Suas graduações de proficiência em
desarmados aumentam para especialista. Quando obtiver um ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam para lendário.
sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando a arma favorita
de sua divindade, você aplica o efeito de especialização de crítico TALENTOS DE CLÉRIGO 2º
da arma; se necessário, utilize sua CD de magias divinas. No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
Quarta Doutrina (11º Nível): Suas graduações de talento de classe de clérigo. Os talentos de classe de clérigo
proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas são descritos a partir da página 121.
aumentam para especialista.
Quinta Doutrina (15º Nível): Sua graduação de proficiência TALENTOS DE PERÍCIA 2º
em salvamentos de Fortitude aumenta para mestre. Quando No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
resultado como um sucesso crítico. no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
Doutrina Final (19º Nível): Suas graduações de proficiência em uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam para mestre. correspondente para selecionar um talento de perícia.

Sacerdote Enclausurado INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º


Você é um clérigo membro do sacerdócio, focando em magias No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento
divinas e em sua conexão com os domínios de sua divindade. de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua

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graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de clérigo.
para especialista em uma perícia na qual já seja treinado. Metamágico: Ações com este traço alteram as propriedades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para de suas magias. Estas ações normalmente advêm de talentos Ancestralidades
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma metamágicos. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de & Biografias
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Classes
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
Perícias
TALENTOS GERAIS 3º são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. pode usar espaços de 10º nível de magia junto com habilidades Talentos
que lhe concederiam mais espaços de magias ou que lhe
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º permitiriam conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você Equipamentos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os pode selecionar o talento Milagreiro para receber um segundo
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas espaço de magia de 10º nível. magias
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Talentos de Clérigo era dos
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou Em todo nível que receber um talento de clérigo, você pode
em 2 pontos se ele for menor que 18. selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
presságios
quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. perdidos
PRONTIDÃO 5º
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação 1º NÍVEL regras do
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. CASTIGO SAGRADO TALENTO 1 jogo
CLÉRIGO
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º Pré-requisitos tendência bondosa
mestrando
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você combina energia sagrada com energia positiva para ferir
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º demônios, diabos e outros de sua laia. As magias curar que você
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de conjura causam dano a ínferos como se fossem mortos-vivos. tesouros &
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na manufatura
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. INICIADO NO DOMÍNIO TALENTO 1
CLÉRIGO Apêndice
DETERMINAÇÃO 9º Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos poderes
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação dela. Selecione um domínio — um assunto de interesse particular da
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para sua religião — a partir da lista de sua divindade. Você recebe a magia de
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de domínio inicial, uma magia única a esse domínio que não é disponível
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. para outros clérigos. O tema de cada domínio e suas magias de domínio
aparecem na Tabela 8–2: Domínios na página 441.
REFLEXOS RÁPIDOS 11º Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva
proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista. de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de
foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
DEFESA DIVINA 13º de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando
Seu treinamento e sua divindade lhe protegem do perigo. Sua para sua divindade ou prestando serviços à sua causa.
graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
para especialista. seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. de foco são apresentadas a partir da página 300.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
MAGIA MILAGROSA 19º vez que o fizer, você deve escolher um domínio diferente para
Você é exaltado por sua divindade e recebe magias realmente receber a magia inicial dele.
incríveis. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível e
pode preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração MÃOS AGRESSORAS TALENTO 1
divina. Ao contrário dos outros espaços de magia, você não CLÉRIGO
recebe mais magias de 10º nível conforme avança de nível, e não Pré-requisitos fonte de ferimento

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TALENTOS DE CLÉRIGO O poder incisivo de sua energia negativa aumenta. Quando conjurar ferir, você rola d10s em vez
Utilize esta tabela quando precisar de d8s.
conferir um talento de clérigo pelo
nome em vez do nível. MÃOS CURANDEIRAS TALENTO 1
CLÉRIGO
Talento Nível Pré-requisitos fonte de cura
Afastar Mortos-Vivos 2 Sua energia positiva é mais vibrante e restauradora. Quando conjurar curar, você rola d10s em vez
Arma Castigante 10 de d8s.
Arma Divina 6
Audiência do Avatar 20 MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
Banimento Rápido 14 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Banimento Rápido 18 Você amplia a distância de sua magia. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia que
Aprimorado possui uma distância, aumente a distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar
Benção Eterna 16 distâncias de magias, se a magia normalmente tiver uma distância de toque, você amplia a distância
Canalização Direcionada 4 dela para 9 metros.
Canalização Ecoante 18
Canalização Metamágica 20 SIMPLICIDADE MORTAL TALENTO 1
Canalização Rápida 14 CLÉRIGO
Canalizar Punição 4 Pré-requisitos divindade com arma favorita simples ou ataque desarmado, treinado com a arma
Castigo Sagrado 1 favorita de sua divindade
Comandar Mortos-Vivos 4 A arma de sua divindade é especialmente poderosa em suas mãos. Quando estiver empunhando
Comandar Mortos-Vivos 10 a arma favorita de sua divindade, aumente o tamanho do dado de dano dessa arma em um passo.
Aprimorado Se a arma favorecida de sua divindade for um ataque desarmado (como um punho, se você adorar
Conjuração Consistente 6 Irori) e o dado de dano dela for menor que um d6, aumente o tamanho do dado de dano para d6.
Cremar Mortos-Vivos 8
Cura Comunal 2 2º NÍVEL
Cura Comunal Aprimorada 4 AFASTAR MORTOS-VIVOS TALENTO 2
Domínio Avançado 8 CLÉRIGO
Energia Seletiva 6 Mortos-vivos feridos por sua energia positiva podem fugir, compelidos por sua aversão inata à força
Exaurir Vida 2 vital oposta à sua existência. Quando usar a magia curar para ferir mortos-vivos, cada morto-vivo do
Expansão de Truque 2 seu nível ou inferior que falhar criticamente em seu salvamento sofre a condição fugindo por 1 rodada.
Mágico
Foco de Domínio 12 CURA COMUNAL TALENTO 2
Fonte Versátil 2 CLÉRIGO CURA POSITIVO
Infusão Necrótica 4 Você é um poderoso conduíte para a energia positiva, e ela cura seus ferimentos menores quando
Iniciado no Domínio 1 a canaliza através de seu corpo. Quando conjurar a magia curar para curar uma única outra
Jogar ao Chão 6 criatura, você recupera Pontos de Vida igual ao nível da magia curar utilizada.
Magia de Alcance 1
Manancial de Domínio 18 EXAURIR VIDA TALENTO 2
Mãos Agressoras 1 CLÉRIGO CURA
Mãos Curandeiras 1 Você drena a força vital de seus inimigos para curar seus próprios ferimentos. Quando conjurar a
Milagreiro 20 magia ferir e causar dano a pelo menos uma criatura viva, você recupera Pontos de Vida igual ao
Ornar Antimagia 12 nível da magia ferir utilizada. Você só pode se beneficiar desse talento enquanto for uma criatura viva.
Ornar Armamento 2
Ornar Energia 8 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Proteção Divina 14 CLÉRIGO
Provimento Compartilhado 12 Você estuda uma maior gama de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos adicionais por dia.
Provimento de Guerra 10
Recuperação Defensiva 12 FONTE VERSÁTIL TALENTO 2
Recuperação Heroica 10 CLÉRIGO
Ressurreicionista 16 Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento, divindade que permite que clérigos escolham
Ruína Eterna 16 ambas as fontes
Simplicidade Mortal 1 Conforme explora os aspectos de sua divindade, você vai além das restrições de curar ou ferir. Você
Socorro Canalizado 8 pode preparar curar ou ferir nos espaços de magia recebidos de sua fonte de cura ou fonte de ferimento.
Tendenciar Armamento 8
Tendenciar Armamento 14 ORNAR ARMAMENTO TALENTO 2
Prolongado CLÉRIGO EXPLORAÇÃO
Gravando cuidadosamente uma imagem sagrada em um objeto físico, você se fortalece e prepara
para a batalha. Você pode gastar 10 minutos ornando um símbolo de sua divindade em uma arma

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Classes
3
ou escudo. O símbolo não desvanece até que se passe 1 ano. Porém, CONTROLANDO MORTOS-VIVOS
IntroduçÃO
se você Ornar um Armamento novamente, qualquer símbolo Mortos-vivos controlados recebem o traço lacaio. Lacaios podem
previamente ornado por você (ou no objeto sendo usado) desaparece usar 2 ações por turno e não podem usar reações. Em combate,
imediatamente. O item se torna um símbolo religioso de sua divindade um lacaio age no seu turno após você usar uma ação para Ancestralidades
e pode ser utilizado como foco divino enquanto permanecer ornado, e emitir um comando verbal (esta ação possui os traços auditivo & Biografias
recebe um benefício determinado pelo tipo do item. Este benefício se e concentração). Se não receberem comandos, lacaios mortos-
aplica somente a seguidores da divindade que o símbolo representa. vivos não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou Classes
• Arma O empunhador recebe +1 de bônus de estado em rolagens escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção
de dano. pelo menos por 1 minuto, lacaios mortos-vivos acéfalos não agem,
Perícias
• Escudo O escudo recebe +1 de bônus de estado em sua Dureza. (Isto enquanto os inteligentes agem como quiserem. Você não pode ter
permite que ele reduza mais dano com a reação Bloqueio com Escudo.) mais de quatro lacaios mortos-vivos ao mesmo tempo.
Talentos
4º NÍVEL Comunal quando mirar apenas a si próprio com a magia curar; nesse
CANALIZAÇÃO DIRECIONADA TALENTO 4 caso, você deve conceder a cura adicional a outra criatura. Equipamentos
CLÉRIGO
Você pode moldar a energia canalizada em uma única direção, INFUSÃO NECRÓTICA [one-action] TALENTO 4 magias
alcançando mais longe e de forma mais direcionada. Quando conjurar CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
uma versão de curar ou ferir que possua uma área de efeito, você pode Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna
era dos
torná-la um cone de 18 metros em vez de uma emanação de 9 metros. Você verte energia negativa em seu alvo morto-vivo para
potencializar os ataques dele. Se a sua próxima ação for conjurar
presságios
CANALIZAR PUNIÇÃO [two-actions] TALENTO 4 ferir para restaurar Pontos de Vida de um único morto-vivo, perdidos
CLÉRIGO DIVINO NECROMANCIA o alvo causa 1d6 de dano negativo com suas armas e ataques
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento desarmados corpo a corpo até o final de seu próximo turno. regras do
Custo gastar uma magia curar ou ferir Se a magia ferir for pelo menos de 5º nível, este dano aumenta jogo
Você canaliza as forças destrutivas da energia positiva ou energia para 2d6 e, se a magia ferir for pelo menos de 8º nível, este dano
negativa através de um ataque corpo a corpo e atinge seu aumenta para 3d6.
mestrando
adversário. Faça um Golpe corpo a corpo e adicione o dano da
magia ao dano do Golpe. Este dano é positivo se você gastar a 6º NÍVEL
magia curar ou negativo se você gastar a magia ferir. ARMA DIVINA [free-action] TALENTO 6 tesouros &
A magia é gasta sem nenhum efeito se o seu Golpe falhar ou CLÉRIGO manufatura
atingir uma criatura que não sofra dano desse tipo de energia (como Frequência uma vez por turno
atingir uma criatura que não seja morta-viva com a magia curar). Acionamento Você termina de Conjurar uma Magia usando um de Apêndice
seus espaços divinos em seu turno.
COMANDAR MORTOS-VIVOS [two-actions] TALENTO 4 Você direciona a energia residual da magia para uma arma que estiver
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO NECROMANCIA empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d4 de dano de
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna força adicional. Em vez disso, você pode causar 1d6 de dano adicional
Você prende a força interna que anima um morto-vivo e o faz curvar- de um tipo de tendência que corresponda a um dos componentes da
se à sua vontade. Se a sua próxima ação for conjurar ferir mirando um tendência de sua divindade. Como normal para o dano com tendência,
morto-vivo, você altera os efeitos da magia ferir. Em vez dos efeitos este dano pode ferir somente criaturas da tendência oposta.
normais de ferir, o alvo fica controlado por você se o nível dele for igual
ou menor ao seu nível – 3. Ele pode tentar uma jogada de salvamento CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
de Vontade para resistir a ser controlado por você. Se o alvo já estiver CLÉRIGO
sob o controle de outra criatura, essa outra criatura também rola uma Confiante na sua técnica, você não perde a concentração
jogada de salvamento, e o morto-vivo usa o melhor resultado. facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
imune a esse efeito por 24 horas. Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O morto-vivo se torna um lacaio sob seu controle. A magia ENERGIA SELETIVA TALENTO 6
recebe uma duração de 1 minuto, mas é dispensada se você ou CLÉRIGO
um aliado atacar o morto-vivo lacaio. Ao convocar o poder divino, você pode impedir alguns inimigos de
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora. se beneficiarem ou alguns aliados de se ferirem. Quando conjurar
uma versão de curar ou ferir que tenha uma área, você pode
CURA COMUNAL APRIMORADA TALENTO 4 designar uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
CLÉRIGO Carisma (mínimo 1) que não são afetadas pela magia.
Pré-requisitos Cura Comunal
Você pode direcionar o excesso de energia canalizada para beneficiar JOGAR AO CHÃO [one-action] TALENTO 6
um aliado. Você pode conceder os Pontos de Vida recuperados pela CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Cura Comunal para qualquer criatura dentro da distância da magia Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
curar em vez de curar a si mesmo. Você também pode usar Cura A força pura de sua fé pode fazer um adversário desmoronar. Se

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EXEMPLO DE CLÉRIGO a sua próxima ação for conjurar curar ou ferir para causar dano
em uma criatura, o alvo fica prostrado se sofrer qualquer dano da
magia. Se o alvo falhar criticamente em seu salvamento contra a
magia, ele também sofre –3 metros de penalidade de estado em
sua Velocidade por 1 minuto.

8º NÍVEL
CREMAR MORTOS-VIVOS TALENTO 8
CLÉRIGO
Sua energia positiva queima mortos-vivos. Quando usar a magia
curar para causar dano a mortos-vivos, todo morto-vivo que sofrer
dano também sofre dano persistente de fogo igual ao nível da magia.

DOMÍNIO AVANÇADO TALENTO 8


CLÉRIGO
Pré-requisitos Iniciado no Domínio
Seus estudos ou orações expõem os segredos profundos do
domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada
de domínio de um de seus domínios (conforme listado na
Tabela 8–2: Domínios, na página 441). Aumente em 1 a
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
Cada vez que o fizer, você deve selecionar uma magia
avançada de domínio diferente, desde que seja de um
domínio que você já possua uma magia inicial de domínio.

ORNAR ENERGIA TALENTO 8


CLÉRIGO
Pré-requisitos Ornar Armamento
Canalizando forças elementais, você torna seus símbolos ornados
mais potentes. Quando Ornar um Armamento, você pode escolher
Gozreno os efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar Armamento.
Seguindo O Vento e As Ondas, você protege a beleza da Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as opções base.
natureza em todas as suas formas. • Arma Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. A
arma causa 1d4 de dano extra desse tipo. Aumente este
dano extra para 1d6 se você possuir uma magia de domínio
com o traço correspondente a esse tipo (tal como fogo).
ATRIBUTOS • Escudo Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. O
Priorize Sabedoria e Força. Carisma aumenta sua fonte divina portador recebe o bônus de circunstância do escudo em
para a magia curar. jogadas de salvamento contra esse tipo de dano e pode usar
Bloqueio com Escudo contra esse tipo de dano. O escudo
PERÍCIAS também adquire resistência a esse tipo de dano igual à
Atletismo, Natureza, Religião, Sobrevivência metade de seu nível se você possuir uma magia de domínio
com um traço correspondente a esse tipo (tal como fogo).
DIVINDADE
Gozreh (tendência: ON; fonte divina: curar) SOCORRO CANALIZADO TALENTO 8
CLÉRIGO
DOUTRINA Pré-requisitos fonte de cura
Capelão da guerra Você pode remover condições através da graça divina. Você pode
sacrificar uma magia de curar que tenha preparado nos espaços
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de magia adicionais de sua fonte de cura para conjurar uma das
Iniciado no Domínio (água, 1º), Arma Divina (6º) seguintes magias: remover doença, remover maldição, remover
paralisia ou restauração. A magia é elevada para o mesmo nível
MAGIAS PREPARADAS que a magia curar sacrificada.
1º lufada de vento, santuário, magias curar de fonte divina;
Truques Mágicos detectar magia, escudo místico, intuir direção, TENDENCIAR ARMAMENTO [ONE-ACTION] TALENTO 8
luz, mensagem CLÉRIGO DIVINO EVOCAÇÃO
Pré-requisitos divindade bondosa, caótica, maligna ou ordeira
Frequência uma vez por rodada

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Classes
3
Você conduz uma arma à concordância metafísica com as crenças 12º NÍVEL
IntroduçÃO
de sua divindade. Quando selecionar este talento, escolha bem, FOCO DE DOMÍNIO TALENTO 12
caos, mal ou ordem. Sua escolha deve corresponder a um dos CLÉRIGO
componentes da tendência de sua divindade. Esta ação possui o Pré-requisitos uma ou mais magias de domínio Ancestralidades
traço correspondente à tendência escolhida. Sua devoção aos domínios de sua divindade aumenta, assim como & Biografias
Quando usar esta ação, você toca uma arma. Por 1 rodada, o poder concedido a você. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos
essa arma causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido a de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos Classes
criaturas da tendência oposta. Por exemplo: se escolher bem, a de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
arma causaria 1d6 de dano bondoso extra a criaturas malignas.
Perícias
Se você Tendenciar Armamento novamente, qualquer armamento ORNAR ANTIMAGIA TALENTO 12
previamente tendenciado perde seu dano adicional. CLÉRIGO
Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez, Pré-requisitos Ornar Armamento Talentos
escolhendo o outro componente de tendência de sua divindade. O símbolo de sua divindade protege contra magia ofensiva. Quando
Quando Tendenciar Armamento, você pode escolher somente um Ornar um Armamento, você também pode escolher dentre os Equipamentos
desses componentes de tendência. efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar Armamento.
Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as opções base. magias
10º NÍVEL • Arma Quando desferir um acerto crítico com a arma, o seu portador
ARMA CASTIGANTE TALENTO 10 pode tentar neutralizar uma magia no alvo, utilizando metade de
era dos
CLÉRIGO seu nível (arredondada para cima) como nível de neutralização. Se
Pré-requisitos Castigo Sagrado tentar fazê-lo, o símbolo ornado desaparece imediatamente.
presságios
A força do castigo de sua divindade fortalece seu corpo para que • Escudo Quando tiver o escudo erguido, o seu portador perdidos
você possa sobrepujar os perversos. Após causar dano a um ínfero recebe o bônus de circunstância do escudo em jogadas de
usando a magia curar, seus Golpes com arma ou desarmados salvamento contra magia e pode usar Bloqueio com Escudo regras do
causam dano bondoso extra a ínferos igual à metade do nível da contra o dano das magias de seus inimigos. jogo
magia curar até o final de seu próximo turno. Isto é cumulativo com
qualquer outro dano bondoso já causado pela arma (como de uma PROVIMENTO COMPARTILHADO TALENTO 12 mestrando
runa sagrada). CLÉRIGO
Pré-requisitos Provimento de Guerra
COMANDAR MORTOS-VIVOS APRIMORADO TALENTO 10 Quando sua divindade abençoa seus atos bélicos, você pode tesouros &
CLÉRIGO estender esse favor a seus aliados. Você pode conceder os Pontos manufatura
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna, Comandar de Vida temporários de Provimento de Guerra para um aliado a até
Mortos-Vivos 3 metros em vez de concedê-los a si mesmo. Você pode conceder Apêndice
Criaturas mortas-vivas acham quase impossível resistir aos seus estes Pontos de Vida temporários para um aliado diferente a cada
comandos. Quando usar Comandar Mortos-vivos, se o morto-vivo vez, o que significa que você consegue concedê-los a múltiplas
obtiver sucesso (mas não um sucesso crítico) no salvamento, criaturas em um mesmo turno.
ele se torna seu lacaio por 1 rodada. Se o morto-vivo falhar no
salvamento, ele se torna seu lacaio por 10 minutos. Se ele falhar RECUPERAÇÃO DEFENSIVA [one-action] TALENTO 12
criticamente, se torna seu lacaio por 24 horas. CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
PROVIMENTO DE GUERRA TALENTO 10 Sua fé fornece proteção temporária além da cura. Se a sua próxima
CLÉRIGO ação for conjurar curar ou ferir mirando uma única criatura e
Pré-requisitos especialista com a arma favorita de sua divindade a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também
Golpear seus inimigos gera louvor e proteção de sua divindade. recebe +2 de bônus de estado na CA e jogadas de salvamento
Quando causar dano a uma criatura com um Golpe usando a arma por 1 rodada.
favorita de sua divindade, você recebe uma quantidade de Pontos
de Vida temporários igual à metade de seu nível (ou igual ao seu 14º NÍVEL
nível se o Golpe for um sucesso crítico). Estes Pontos de Vida BANIMENTO RÁPIDO [reaction] TALENTO 14
temporários duram até o início de seu próximo turno. CLÉRIGO
Acionamento Você atinge um acerto crítico em uma criatura que
RECUPERAÇÃO HEROICA [one-action] TALENTO 10 não está no plano natal dela.
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO Requerimentos Você possui a magia banimento preparada.
Pré-requisitos fonte de cura, tendência bondosa A força de seu golpe envia sua vítima de volta a seu plano natal.
O poder restaurador de sua cura revigora seu receptor. Se a sua Você gasta a magia banimento que tem preparada, afetando a
próxima ação for conjurar curar mirando uma única criatura viva criatura atingida pelo acerto crítico sem precisar conjurar a magia.
e a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também A criatura pode tentar resistir à magia normalmente.
receberá os seguintes três bônus: +1,5 metros de bônus de estado
em Velocidade, +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e +1 CANALIZAÇÃO RÁPIDA TALENTO 14
de bônus de estado em rolagens de dano. Esses benefícios duram CLÉRIGO
até o final do próximo turno da criatura. Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento

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EXEMPLO DE CLÉRIGO O poder divino está sempre nas pontas de seus dedos, respondendo
rapidamente ao seu chamado. Quando conjurar curar ou ferir
gastando 2 ações, você pode obter os efeitos da versão de 3 ações
em vez da versão de 2 ações.
Você pode fazer isto com curar se tiver fonte de cura ou
com ferir se tiver fonte de ferimento (ou com ambas se possuir
Fonte Versátil).

PROTEÇÃO DIVINA TALENTO 14


CLÉRIGO
Pré-requisitos Domínio Avançado
Quando recorrer ao poder de sua divindade para cumprir o objetivo
de seu domínio, você recebe proteção divina. Após conjurar uma
magia de domínio, você adquire resistência a todo dano até o
início de seu próximo turno. O valor da resistência é igual ao nível
da magia de domínio conjurada.

TENDENCIAR ARMAMENTO PROLONGADO TALENTO 14


CLÉRIGO
Pré-requisitos Tendenciar Armamento
A tendência que você impõe em uma arma dura muito mais. A
duração de Tendenciar Armamento aumenta para 1 minuto.

16º NÍVEL
BENÇÃO ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
Pré-requisitos tendência bondosa
Seus feitos benevolentes lhe concederam a graça eterna de sua
divindade. Você é continuamente envolto pela magia benção com
um nível de magia igual à metade de seu nível de personagem
arredondada para cima. O raio da magia é de 4,5 metros e você
Pharasmino não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia; se o fizer,
ela retorna automaticamente após 1 minuto.
Seguidor da Senhora das Tumbas, você respeita a santidade
da vida e da morte. RESSURREICIONISTA TALENTO 16
CLÉRIGO
Quando traz uma criatura de volta à vida, você garante que ela
prospere e se revigore. Quando restaurar Pontos de Vida a uma
ATRIBUTOS criatura que esteja morrendo ou trouxer uma criatura de volta à
Priorize Sabedoria, com Carisma logo em seguida para vida e restaurar Pontos de Vida dela, você concede cura acelerada
maximizar sua cura e ajudá-lo a pregar a palavra de sua fé. 5 à criatura por 1 minuto. Esta cura acelerada se encerra se a
criatura for derrubada inconsciente.
PERÍCIAS
Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religião RUÍNA ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
DIVINDADE Pré-requisitos tendência maligna
Pharasma (tendência: N; fonte divina: curar) Uma vida de maldade o tornou um nexo para o poder vil de sua divindade.
Você é continuamente envolto pela magia ruína com um nível de magia
DOUTRINA igual à metade de seu nível arredondada para cima. O raio da magia é de
Sacerdote enclausurado (domínio da morte) 4,5 metros e você não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia;
se o fizer, ela retorna automaticamente após 1 minuto.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Afastar Mortos-Vivos (2º), Energia Seletiva (6º) 18º NÍVEL
BANIMENTO RÁPIDO APRIMORADO [reaction TALENTO 18
MAGIAS PREPARADAS CLÉRIGO
1º medo, vínculo mental, magias curar de fonte divina; Truques Mágicos Pré-requisitos Banimento Rápido
detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, pasmar Você bane criaturas facilmente com sua arma. Você pode usar
Banimento Rápido desde que tenha um espaço de magia de 5º nível ou
superior remanescente, mesmo que não tenha banimento preparada.

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
Você deve sacrificar uma magia preparada de 5º nível ou superior para qualquer criatura encontrada sabe instintivamente que você
criar um efeito de banimento que é elevado para o nível dessa magia. fala por sua divindade. Segundo, você não precisa pagar Apêndice
Sua arma serve como o componente material especial de banimento, qualquer custo para conduzir o ritual comunhão para contatar
impondo –2 de penalidade no salvamento do alvo contra qualquer sua divindade e automaticamente obtém um sucesso crítico
banimento conjurado por você através de Banimento Rápido. na rolagem necessária. Terceiro, uma vez por dia, você pode
conjurar salto planar como uma magia divina inata, mas apenas
CANALIZAÇÃO ECOANTE [one-action] TALENTO 18 para viajar para o reino de sua divindade. Quando conjurá-la
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO desta maneira, o tempo de conjuração será de 1 minuto, seu
Quando convoca energia positiva ou negativa, você também cria símbolo religioso serve como o diapasão necessário para a
um pequeno bolsão dessa energia. Se a sua próxima ação for magia e você aparece exatamente onde desejar. Se estiver no
conjurar curar ou ferir para curar ou causar dano a uma única reino de sua divindade como resultado desta magia, você pode
criatura, escolha uma criatura adicional adjacente a você ou ao retornar ao ponto de onde saiu quando conjurou esta magia
seu alvo. Essa criatura é afetada pela versão de 1 ação da mesma gastando uma ação única (que possui os traços concentração
magia. Esta magia é do mesmo nível que a versão de 2 ações de e divino).
curar ou ferir conjurada e não custa outro espaço de magia.
CANALIZAÇÃO METAMÁGICA [free-action] TALENTO 20
MANANCIAL DE DOMÍNIO TALENTO 18 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO
CLÉRIGO A profunda compreensão de revelações divinas sobre a natureza
Pré-requisitos Foco de Domínio da essência vital lhe permite manipular livremente os seus efeitos
O investimento nos domínios de sua divindade aumenta a de energia positiva ou negativa. Use 1 ação metamágica que você
intensidade de seu foco. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de poderia realizar normalmente gastando 1 ação e que possa ser
Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de aplicada à magia curar ou ferir. Se usada desta maneira, seus
Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). efeitos se aplicam somente à magia curar ou ferir.

20º NÍVEL MILAGREIRO TALENTO 20


AUDIÊNCIA DO AVATAR TALENTO 20 CLÉRIGO
CLÉRIGO Pré-requisitos magia milagrosa
Seu serviço duradouro o tornou um arauto menor de sua Você é um conduíte para o verdadeiro poder deífico. Você recebe
divindade, o que lhe proporciona certos privilégios. Primeiro, um espaço de magia de 10º nível adicional.

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Classes
3
Druida IntroduçÃO

É impossível resistir ao poder da natureza. Ela pode arruinar a mais resistente Ancestralidades

das fortalezas em minutos, reduzir até mesmo as obras mais bem feitas a detritos, & Biografias

queimá-las em cinzas, enterrá-las sob uma avalanche de neve ou submergi-las sob as


Classes
ondas. Ela pode fornecer magnanimidade e esplendor de tirar o fôlego àqueles que a respeitam
— e uma morte agonizante àqueles que a tratam levianamente. Você é um dos que ouvem o Perícias
chamado da natureza. Você reverencia a majestade de seu poder e se entrega a seu serviço.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você recorre às forças da natureza para derrotar seus inimigos e proteger seus aliados. PERCEPÇÃO jogo
Você conjura magias extraídas de uma fonte primal para proteger a si e a seus amigos, Treinado em Percepção
curar seus ferimentos ou convocar animais mortais para lutar ao seu lado. Dependendo
mestrando
de sua ligação com a natureza, você pode recorrer a poderosas magias elementais ou JOGADAS DE SALVAMENTO
transformar-se em uma besta aterrorizante. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você traz o equilíbrio e uma abordagem racional aos problemas, buscando soluções
ideais para proteger o mundo natural e permitir que os seres vivam em paz e harmonia PERÍCIAS Apêndice
com ele. Você frequentemente propõe concessões onde ambos os lados conseguem o que Treinado em Natureza
precisam, mesmo que eles não possam ter tudo que desejam. Treinado em uma perícia determi-
nada pela sua ordem druídica
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade de
Suas habilidades na natureza são inestimáveis. Você rastreia inimigos, atravessa os ermos e perícias adicionais igual a 2
usa magias para detectar auras mágicas ao seu redor. Você pode até mesmo pedir que animais mais seu modificador
selvagens usem seus sentidos extraordinários e habilidades de batedor para o bem do seu grupo. de Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você pode criar itens mágicos ou poções. Seu vínculo com a natureza pode levá-lo a Treinado em armas simples
cuidar de uma área selvagem, fazer amizade com bestas e curar os ferimentos causados Treinado em ataques desarmados
pela civilização. Você pode até mesmo ensinar técnicas sustentáveis de agricultura e
pecuária que permitam que os outros vivam da terra sem ferir o equilíbrio natural. DEFESAS
Treinado em armaduras leves
VOCÊ PODE… Treinado em armaduras médias
• Possuir um respeito profundo e significativo pelo poder da natureza. Treinado em defesa sem armadura
• Estar em constante admiração do mundo natural, ansioso por compartilhá-lo com
os outros, mas cauteloso com a influência que possam ter na natureza. MAGIAS
• Tratar plantas e animais como aliados, cooperando com eles em direção aos seus objetivos. Treinado em ataques de magias
primais
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CDs de magias primais
• O veem como um representante da natureza e podem até mesmo assumir que você
é capaz de controlá-la.
• Pressupõem que você é um eremita que evita cidades e suas sociedades, preferindo
viver nos ermos.
• O consideram um místico, similar a um sacerdote, mas respondendo apenas às
forças da natureza.

129
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TABELA 3–10: PROGRESSÃO DE DRUIDA componentes materiais em vez de precisar de uma bolsa de
Seu componentes materiais.
Nível Característica da Classe No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias
1 Anátema, ancestralidade e biografia, Bloqueio com de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns
Escudo, conjuração primal, empatia selvagem, idioma na lista de magias primais (página 314) ou dentre outras
Druídico, ordem druídica, proficiências iniciais magias primais às quais você tenha acesso e aprenda através
2 Talento de druida, talento de perícia de Aprender uma Magia. Magias preparadas permanecem
3 Grande fortitude, incremento de perícia, magias de 2º disponíveis até você conjurá-las ou preparar suas magias
nível, prontidão, talento geral novamente. A quantidade de magias que você pode preparar
4 Talento de druida, talento de perícia é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Conforme avança de nível como druida, a quantidade
atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
6 Talento de druida, talento de perícia como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de conforme demonstrado na Tabela 3–11: Magias de Druida
4º nível, talento geral por Dia na página 132.
8 Talento de druida, talento de perícia Algumas de suas magias exigem que você faça uma
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, talento de rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
ancestralidade enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
10 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
11 Determinação, especialidade em armas, incremento de salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas
perícia, magias de 6º nível, talento geral rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
12 Talento de druida, talento de perícia modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular
13 Especialidade em armaduras médias, especialização estas estatísticas aparecem na página 447.
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível,
talento de ancestralidade Elevar Magias
14 Talento de druida, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de você pode preencher estes espaços com versões mais fortes
8º nível, melhorias de atributo, talento geral de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia
16 Talento de druida, talento de perícia para corresponder ao nível do espaço de magia usado. Mui-
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de tas magias possuem aprimoramentos específicos quando são
ancestralidade elevadas para determinados níveis (página 299).
18 Talento de druida, talento de perícia
19 Conjurador lendário, hierofante primal, incremento de Truques Mágicos
perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
Características de Classe mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Você recebe as habilidades a seguir como um druida. seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
em que você as recebe ao lado de seus nomes. capaz de conjurar como um druida. Por exemplo: como
um druida de 1º nível, seus truques mágicos são magias de
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA 1º nível, enquanto que, como um druida de 5º nível, seus
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, truques mágicos são magias de 3º nível.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. ANÁTEMA
Como guardiões da ordem natural, druidas consideram
PROFICIÊNCIAS INICIAIS afrontas à natureza como anátemas. Se realizar atos o
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu suficiente que sejam anátemas à natureza, você perde suas
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início habilidades mágicas oriundas da classe druida, incluindo
desta classe. sua conjuração primal e os benefícios de sua ordem. Estas
habilidades só podem ser recuperadas se você demonstrar
CONJURAÇÃO PRIMAL seu arrependimento ao conduzir um ritual de expiação (veja
O poder do mundo selvagem flui através de você. página 413).
Você pode conjurar magias primais usando a atividade Os seguintes atos são anátemas para todos os druidas:
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes • Usar armaduras ou escudos de metal.
materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias • Espoliar locais naturais.
(veja Conjurando Magias, na página 302). Por ser um • Ensinar o idioma Druídico para não-druidas.
druida, normalmente você pode segurar um foco primal Cada ordem druídica também possui atos anátemas
(tal como visco e azevinho) para magias que exijam adicionais, detalhados na seção de cada ordem.

130
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Classes
3
IDIOMA DRUÍDICO recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
IntroduçÃO
Você conhece o Druídico, um idioma secreto conhecido a atividade Refocar comungando com espíritos locais da
apenas por druidas, em adição a quaisquer idiomas natureza ou cuidando das terras ermas de forma adequada
conhecidos através de sua ancestralidade. O Druídico à sua ordem. Ancestralidades
possui seu próprio alfabeto. Ensinar o idioma Druídico para Magias de foco são automaticamente elevadas à metade & Biografias
qualquer criatura que não seja um druida é um anátema. de seu nível de personagem arredondada para cima,
similarmente a truques mágicos. Magias de foco não Classes
ORDEM DRUÍDICA exigem espaços de magia e você não pode conjurá-las
Ao se tornar um druida, você se alinha a uma ordem que usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder
Perícias
lhe concede um talento de classe, uma magia de ordem (veja mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva
abaixo) e uma perícia treinada adicional específica à ordem. de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3
Embora você sempre seja um membro de sua ordem inicial, Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco Talentos
não é incomum um druida querer estudar com outras ordens são apresentadas a partir da página 300.
buscando uma maior compreensão do mundo natural, e PJs Equipamentos
druidas estão entre os mais prováveis de mesclar poderes de Animais
ordens diferentes. Você possui uma forte conexão com bestas e está aliado a uma magias
Magias de ordem são um tipo de magia de foco. Conjurar besta companheira. Você é treinado em Atletismo e recebe
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire o talento de druida Companheiro Animal. Você também
era dos
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece recebe a magia de ordem curar animal. Cometer crueldade
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode arbitrária com animais ou matar animais desnecessariamente
presságios
é anátema à sua ordem. (Isto não o impede de defender-se de perdidos
animais ou matá-los para alimentar-se.)
regras do
Folha jogo
Você reverencia a magnanimidade da natureza, agindo
como jardineiro e guardião dos ermos, ensinando
mestrando
técnicas sustentáveis para comunidades e ajudando a
recuperação de regiões que sofreram
desastres ou expansão humanoide tesouros &
negligente. Você é treinado em manufatura
Diplomacia e recebe o talento de druida
Apêndice

131
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TABELA 3–11: MAGIAS DE DRUIDA POR DIA


Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* A característica de classe hierofante primal lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Familiar Leshy. Você também recebe a magia de ordem bom BLOQUEIO COM ESCUDO
fruto e aumenta em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
reserva de foco. Cometer crueldade arbitrária com plantas 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
ou fungos, ou matá-los desnecessariamente é anátema à seu escudo.
sua ordem. (Isto não o impede de defender-se de plantas ou
fungos, ou colhê-los quando necessário para sobrevivência.) EMPATIA SELVAGEM
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
Selvagens natural que lhe permite comunicar-se com elas em um nível
O selvagem e incontrolável chamado da natureza lhe rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para Impressionar
infunde, além de conceder a habilidade de se transformar animais e para fazer Pedidos simples a eles. Na maioria dos
e assumir a forma feroz de criaturas selvagens. Você é casos, animais selvagens esperam e ouvem seus argumentos.
treinado em Intimidação e recebe o talento de druida
Aspecto Selvagem. Você também recebe a magia de ordem TALENTOS DE DRUIDA 2º
morfia selvagem. Tornar-se completamente domesticado No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
pelas tentações da civilização é anátema para sua talento de classe de druida. Os talentos de classe de druida
ordem. (Isto não lhe impede de comprar ou usar itens são descritos a partir da página 133.
processados ou permanecer em uma cidade durante uma
aventura, mas você nunca pode vir a depender destas TALENTOS DE PERÍCIA 2º
conveniências ou realmente chamar um lugar desses de No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
seu lar permanente.) um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
Tempestade Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
Você carrega a fúria da tempestade em seu interior, ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
canalizando-a em efeitos aterrorizantes e cavalgando os talento de perícia.
ventos pelo céu. Você é treinado em Acrobatismo e recebe
o talento de druida Nascido da Tempestade. Você também PRONTIDÃO 3º
recebe a magia de ordem surto de tempestade e aumenta A experiência lhe tornou incrivelmente alerta às ameaças
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de ao seu redor, e você reage mais rapidamente ao perigo.
foco. Poluir o ar ou permitir que os causadores de grande Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam para especialista.
impunes é anátema para sua ordem. (Isto não lhe força a
tomar ações contra atos apenas potencialmente nocivos TALENTOS GERAIS 3º
ao ambiente ou a sacrificar-se enfrentando um adversário No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
obviamente superior.) talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

132
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Classes
3
GRANDE FORTITUDE 3º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de druida.
de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para Metamágico: Ações com este traço alteram as propriedades
especialista. de suas magias. Estas ações normalmente advêm de talentos Ancestralidades
metamágicos. Você deve usar uma ação metamágica logo antes & Biografias
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar Classes
recebe um incremento de perícia. Você pode usar este uma Magia logo após essa ação metamágica, você desperdiça
incremento para aumentar sua graduação de proficiência os benefícios da ação metamágica. Efeitos acrescentados por
Perícias
para treinado em uma perícia na qual seja destreinado uma ação metamágica são parte do efeito da magia, não da
ou para aumentar sua graduação de proficiência para ação metamágica em si.
especialista em uma perícia na qual já seja treinado. Talentos
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma armaduras médias e defesa sem armadura aumentam Equipamentos
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode para especialista.
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação magias
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
seja mestre. Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
era dos
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano
presságios
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. perdidos
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar
estas melhorias de atributo para aumentar seus valores CONJURADOR MESTRE 15º regras do
de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de A magia primal responde aos seus comandos. Suas jogo
atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. magias primais aumentam para mestre.
mestrando

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º CONJURADOR LENDÁRIO 19º


Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você desenvolveu uma harmonia inigualável com a magia tesouros &
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º da natureza. Suas graduações de proficiência em ataques de manufatura
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de magia e CDs de magias primais aumentam para lendário.
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na Apêndice
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. HIEROFANTE PRIMAL 19º
Você comanda as forças mais potentes da magia primal e pode
REFLEXOS RÁPIDOS 5º conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível. Você
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode preparar
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos uma magia nesse espaço usando sua conjuração primal. Ao
aumenta para especialista. contrário dos outros espaços de magia, você não recebe mais
magias de 10º nível conforme avança de nível, e não pode usar
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º espaços de 10º nível de magia junto com habilidades que lhe
Seu comando sobre forças primais se aprofundou, concederiam mais espaços de magias ou que lhe permitiriam
potencializando suas magias. Suas graduações de proficiência conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você pode
em ataques de magia e CDs de magias primais aumentam selecionar o talento Poder do Hierofante para receber um
para especialista. segundo espaço de magia de 10º nível.

DETERMINAÇÃO 11º Talentos de Druida


Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação Em todo nível que receber um talento de druida, você pode
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
1º NÍVEL
ESPECIALIDADE EM ARMAS 11º AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
Você se dedicou a compreender as complexidades de suas DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
armas. Suas graduações de proficiência em armas simples e Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
ataques desarmados aumentam para especialista. uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
Suas graduações de proficiência em armaduras leves, raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é

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EXEMPLO DE DRUIDA afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha


que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.

ASPECTO SELVAGEM TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem dos selvagens
Você é uno com os ermos, sempre mudando e adaptando-se a
qualquer desafio. Você recebe a magia de ordem aspecto selvagem,
que lhe permite se transformar em uma grande variedade de
formas que pode ser expandida com talentos de druida.

COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem dos animais
Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem que o
acompanha em aventuras e obedece a seus comandos simples
da melhor forma possível para as capacidades dele. Veja
Companheiros Animais na página 214 para mais informações.

FAMILIAR LESHY TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você recebe um familiar leshy, uma planta (ou fungo, para um
leshy fungo) Minúscula que incorpora um dos muitos espíritos da
natureza. Exceto por assumir a forma de uma planta ou fungo em
vez da forma de um animal, este familiar utiliza todas as mesmas
regras que outros familiares (detalhadas na página 217).

MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1


CONCENTRAÇÃO DRUIDA METAMÁGICO
Druida Selvagem Você amplia a distância de sua magia. Se a sua próxima ação
Assumindo as formas de criaturas perigosas, você luta com for Conjurar uma Magia que possui uma distância, aumente a
uma intensidade feral. Embora confie em seus instintos, você distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar
pode desconfiar dos maneirismos da sociedade educada. distâncias de magias, se a magia normalmente tiver uma distância
de toque, você amplia a distância dela para 9 metros.

NASCIDO DA TEMPESTADE TALENTO 1


ATRIBUTOS DRUIDA
Priorize Sabedoria e Força para que possa conjurar magias Pré-requisitos ordem da tempestade
e entrar em combate corpo a corpo. Você também precisa Você está em casa nos ermos, regozijando-se no poder da natureza
de Destreza e Constituição para aprimorar suas defesas e liberta. Você não sofre penalidades de circunstância causadas pelo
capacidade de sobrevivência. clima em ataques de magia à distância ou testes de Percepção, e
suas magias com alvos não exigem um teste simples para obterem
PERÍCIAS sucesso contra um alvo ocultado por efeitos climáticos (como névoa).
Acrobatismo, Atletismo, Intimidação, Natureza
2º NÍVEL
ORDEM CHAMADO DOS ERMOS TALENTO 2
Selvagens DRUIDA
Você chama as criaturas da natureza para lhe ajudar. Você pode
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES gastar 10 minutos comungando com a natureza para substituir
Controlar Forma (4º), Aspecto de Inseto (6º), Aspecto Altaneiro uma das magias que tenha preparada em um de seus espaços
(8º), Aspecto de Planta (10º), Aspecto de Monstruosidade (16º) de magia de druida por uma magia convocar animal ou convocar
planta ou fungo do mesmo nível.
MAGIAS PREPARADAS
1º curar, presa mágica; Truques Mágicos detectar magia, EXPLORADOR DE ORDEM TALENTO 2
emaranhapé, intuir direção, luzes dançantes, produzir chama DRUIDA
Você aprendeu os segredos de outra ordem druídica,
passando pelos ritos de iniciação exigidos e obtendo acesso

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Classes
3
a seus segredos. Escolha uma ordem diferente da sua. Você recebe um talento de 1º nível TALENTOS DE DRUIDA
IntroduçÃO
que possui essa ordem como pré-requisito e se torna um membro dessa ordem para o Utilize esta tabela quando precisar
propósito de atender a pré-requisitos de talentos. Se cometer atos anátemas à sua nova conferir um talento de druida pelo
ordem, você perde todos os talentos e habilidades dessa nova ordem, mas retém seus nome em vez do nível. Ancestralidades
outros talentos e habilidades de druida. Você não recebe quaisquer outros benefícios da & Biografias
ordem que escolher. Talento Nível
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Ampliar Magia 1 Classes
uma ordem diferente da sua. Aspecto Altaneiro 8
Aspecto de Dinossauro 8
Perícias
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Aspecto de Dragão 12
DRUIDA Aspecto de Elemental 10
Pré-requisitos um familiar Aspecto de Inseto 6 Talentos
Você infunde seu familiar com mais energia primal, aumentando as habilidades dele. Você pode Aspecto de 16
selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Monstruosidade Equipamentos
Aspecto de Planta 10
RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2 Aspecto Selvagem 1 magias
DRUIDA Chamado dos Ermos 2
Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra alguns de seus perigos. Você Companheiro Animal 1
era dos
adquire resistência a veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de estado em Companheiro Animal 4
jogadas de salvamento contra venenos. Maduro
presságios
Companheiro 14 perdidos
4º NÍVEL Especializado
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 4 Companheiro Incrível 8 regras do
DRUIDA Concentração Sem 16 jogo
Pré-requisitos companheiro animal Esforço
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro animal maduro e recebendo Conduíte de Linha de Ley 20
mestrando
capacidades adicionais. Veja as regras para companheiros animais na página 214 para mais Conjuração Consistente 6
informações. Seu companheiro animal é mais bem treinado que a maioria. Durante um encontro, Controlar Forma 4
mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1 Controlar Forma 18 tesouros &
ação em seu turno nessa rodada para Andar ou Golpear. Perfeitamente manufatura
Convocações Primais 12
CONTROLAR FORMA [one-action] TALENTO 4 Convocador de Fadas 8 Apêndice
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO Deslocamento da 4
Pré-requisitos Força 14, Aspecto Selvagem Floresta
Com cuidado e esforço adicional, você pode assumir uma forma alternativa por um maior período Empatia Verde 6
de tempo. Se a sua próxima ação for conjurar aspecto selvagem, o nível de aspecto selvagem é Energia Avassaladora 10
inferior ao normal em 2 (mínimo 1º nível), mas você pode permanecer transformado por até 1 hora Explorador de Ordem 2
ou pela duração listada (o que for maior). Você ainda pode dispensar a forma a qualquer momento, Familiar Leshy 1
conforme permitido pela magia. Familiar Melhorado 2
Foco Primal 12
DESLOCAMENTO DA FLORESTA TALENTO 4 Invocador de Ventos 8
DRUIDA Invocar Desastre 18
Pré-requisitos ordem da folha Lado a Lado 10
Você sempre encontra um caminho, quase como se a folhagem se abrisse diante de você. Você Língua Verde 12
ignora qualquer terreno difícil causado por plantas ou fungos (como arbustos, matagal e vinhas). Magia de Alcance 1
Mesmo plantas ou fungos manipulados por magia não impedem seu progresso. Magia de Ordem 4
Manancial Primal 18
MAGIA DE ORDEM TALENTO 4 Metamorfo Verdadeiro 20
DRUIDA Metamorfose Verdejante 14
Pré-requisitos Explorador de Ordem Mil Faces 4
Você se aprofundou ainda mais no aprendizado de uma nova ordem, obtendo acesso a uma valiosa Nascido da Tempestade 1
magia de ordem. Escolha uma ordem previamente selecionada com Explorador de Ordem. Você Natureza Atemporal 14
recebe a magia de ordem inicial dessa ordem. Poder do Hierofante 20
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Resistência a Veneno 2
uma ordem diferente previamente selecionada com Explorador de Ordem. Retribuição da 6
Tempestade
MIL FACES TALENTO 4 Silvados Empaladores 16
DRUIDA Transformação Curativa 10
Pré-requisitos Aspecto Selvagem

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EXEMPLO DE DRUIDA Sua forma é tão mutável quanto o clima, mudando para atender
aos seus caprichos. Você adiciona as formas listadas em forma de
humanoide à sua lista de aspecto selvagem.

6º NÍVEL
ASPECTO DE INSETO TALENTO 6
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Sua compreensão da vida se expande, permitindo-o imitar uma
maior gama de criaturas. Acrescente as formas de forma de
inseto à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que usar aspecto
selvagem para polimorfar para uma forma de inseto não voadora
listada em forma de peste, a duração é 24 horas em vez de
10 minutos.

CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6


DRUIDA
Confiante na sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

EMPATIA VERDE TALENTO 6


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você pode se comunicar com plantas ou fungos em um nível
básico, utilizando Diplomacia para Impressioná-las e para fazer
Pedidos simples a eles. Tipicamente, plantas e fungos que não
sejam criaturas são incapazes de atender à maioria dos pedidos,
a menos que você tenha acesso a magias como falar com plantas.
Devido à sua afiliação à ordem da folha, plantas e fungos sentem
Druida da que você os apoia, fazendo com que você receba +2 de bônus
Tempestade de circunstância em seu teste para fazer Pedidos a plantas ou
Você recorre ao poder da natureza para lançar relâmpagos, fungos utilizando Empatia Verde.
intensos efeitos climáticos e magias elementais.
RETRIBUIÇÃO DA TEMPESTADE [reaction] TALENTO 6
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Pré-requisitos ordem da tempestade, magia de ordem surto de
ATRIBUTOS tempestade
Priorize Sabedoria. Você geralmente se mantém à distância, Acionamento Um oponente adjacente a você o atinge com
portanto, tenha uma Destreza alta. Você pode escolher um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou ataque
focar mais em sua saúde com Constituição ou ser mais bem desarmado corpo a corpo.
informado e perito com Inteligência. Requerimentos Você tem pelo menos 1 Ponto de Foco disponível.
Você ataca, direcionando uma explosão de fúria tempestuosa
PERÍCIAS contra uma criatura que o feriu. Você pode conjurar surto de
Acrobatismo, Medicina, Natureza, Sobrevivência tempestade no oponente acionador e empurrá-lo, afastando-o
1,5 metros de você se ele falhar no salvamento de Reflexos, ou 3
ORDEM metros se ele falhar criticamente. Este é um movimento forçado.
Tempestade
8º NÍVEL
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ASPECTO ALTANEIRO TALENTO 8
Ampliar Magia (1º), Retribuição da Tempestade (6º), Invocador de DRUIDA
Ventos (8º), Foco Primal (12º), Invocar Desastre (18º) Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Asas o libertam dos grilhões do chão. Acrescente as formas de
MAGIAS PREPARADAS forma aérea à sua lista de aspecto selvagem. Se possuir Aspecto
1º lufada de vento, mãos flamejantes; Truques Mágicos arco de Inseto, você também acrescenta a forma de vespa à sua lista
elétrico, detectar magia, intuir direção, luz, raio de gelo de aspecto selvagem. Se possuir Aspecto de Dinossauro, você
também acrescenta a forma de pterossauro à sua lista de aspecto
selvagem. Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
forma que concede um modificador de Acrobatismo específico, Você ordena os ventos para que o ergam e o carreguem pelo ar. manufatura
você recebe +1 de bônus de estado em seus testes de Acrobatismo. Você recebe a magia de ordem voo dos ventos tempestuosos.
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva Apêndice
ASPECTO DE DINOSSAURO TALENTO 8 de foco.
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem 10º NÍVEL
Você dominou o formato de dinossauros ferozes. Acrescente as ASPECTO DE ELEMENTAL TALENTO 10
formas de forma de dinossauro à sua lista de aspecto selvagem. DRUIDA
Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma forma que Pré-requisitos Aspecto Selvagem
concede um modificador de Atletismo específico, você recebe +1 Você compreende tanto os elementos fundamentais da natureza
de bônus de estado em seus testes de Atletismo. que é capaz de imbuí-los em seu corpo, manifestando-se como
uma personificação desses elementos. Acrescente as formas de
COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 8 forma de elemental à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que
DRUIDA estiver polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem,
Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro você adquire resistência 5 a fogo.
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver. Ele
se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua escolha), ASPECTO DE PLANTA TALENTO 10
recebendo capacidades adicionais determinadas pelo tipo de DRUIDA
companheiro (página 214). Pré-requisitos ordem da folha ou Aspecto Selvagem
Você assume a forma de uma criatura planta. Acrescente as formas
CONVOCADOR DE FADAS TALENTO 8 de forma de planta à sua lista de aspecto selvagem; se não possuir
DRUIDA aspecto selvagem, em vez disso você pode conjurar forma de planta
Você aprendeu alguns dos truques usados pelas fadas para uma vez por dia, elevada ao maior nível de magia de druida que seja
manipular magia primal criando ilusões e trapaças. Adicione cena capaz de conjurar. Sempre que estiver polimorfado em outra forma
ilusória, disfarce ilusório, objeto ilusório e véu à sua lista de magias usando aspecto selvagem, você adquire resistência 5 a veneno.
como magias primais.
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10
INVOCADOR DE VENTOS TALENTO 8 DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
DRUIDA Com um gesto complexo, você recorre ao poder primal de sua
Pré-requisitos ordem da tempestade magia para superar as resistências de inimigos. Se a sua próxima

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Livro Básico

EXEMPLO DE DRUIDA ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano
de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo
dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer
dano causado por algum efeito contínuo (como da muralha
criada por muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não
são afetadas.

LADO A LADO TALENTO 10


DRUIDA
Pré-requisitos companheiro animal
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia,
distraindo seus adversários e tirando seu equilíbrio.
Sempre que você e seu companheiro animal estiverem
adjacentes ao mesmo adversário, ambos o flanqueiam
independentemente de suas posições.

TRANSFORMAÇÃO CURATIVA [one-action] TALENTO 10


DRUIDA METAMÁGICO
Você canaliza a magia de metamorfose para fechar ferimentos e
sarar lesões. Se a sua próxima ação for conjurar uma magia de
polimorfia que não seja um truque mágico e que mire apenas uma
criatura, sua magia de polimorfia também restaura 1d6 Pontos de
Vida por nível a essa criatura. Este é um efeito de cura.

12º NÍVEL
ASPECTO DE DRAGÃO TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Altaneiro
Você pode assumir a forma de algumas das criaturas mais
temíveis do mundo. Acrescente as formas de forma de
Druida da Folha dragão à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que estiver
polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem, você
Você é um zelador cuidadoso sintonizado com o mundo adquire resistência 5 a ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno
natural e a magia da vida. Uma pequena planta chamada (à sua escolha).
de leshy o acompanha.
CONVOCAÇÕES PRIMAIS TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Chamado dos Ermos
ATRIBUTOS Sempre que convocar um aliado, você pode potencializá-lo com o
Priorize Sabedoria. Coloque Destreza e Constituição para poder elemental da água, ar, fogo ou terra. Você recebe a magia de
aumentar suas defesas, e Carisma para ser mais diplomático ordem convocações primais.
— ou Força, se pretender causar mais dano em corpo a corpo.
FOCO PRIMAL TALENTO 12
PERÍCIAS DRUIDA
Diplomacia, Medicina, Natureza, Sobrevivência Sua conexão com a natureza é particularmente forte, e os espíritos
da natureza se reúnem ao seu redor e o ajudam a recuperar seu
ORDEM foco. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última
Folha vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em
vez de recuperar somente 1 ponto).
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Chamado dos Ermos (2º), Deslocamento da Floresta (4º), Empatia LÍNGUA VERDE TALENTO 12
Verde (6º), Aspecto de Planta (10º), Língua Verde (12º) DRUIDA
Pré-requisitos Empatia Verde
MAGIAS PREPARADAS Você compartilha uma afinidade especial com todos os seres
1º curar, convocar planta ou fungo; Truques Mágicos detectar verdes e vivos. Você (e seu familiar leshy, se possuir) está
magia, emaranhapé, estabilizar, intuir direção, luz constantemente sob os efeitos de falar com plantas. A maioria das
plantas que não sejam criaturas o reconhecem como um druida da
ordem da folha e são amistosas a você.

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3
14º NÍVEL Você pode preencher uma área com silvados devastadores que
IntroduçÃO
COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 14 empalam e impedem seus adversários. Você recebe a magia de
DRUIDA ordem silvados empaladores. Aumente em 1 a quantidade de
Pré-requisitos Companheiro Incrível Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ancestralidades
Seu companheiro animal continua a crescer em poder e habilidade, & Biografias
e agora é astuto o suficiente para se tornar especializado. Seu 18º NÍVEL
companheiro animal recebe uma especialização à sua escolha. (Veja CONTROLAR FORMA PERFEITAMENTE TALENTO 18 Classes
a seção Companheiros Animais Especializados, na página 217). DRUIDA
Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. Cada vez Pré-requisitos Força 18, Controlar Forma
Perícias
que o fizer, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro. Graças à magia e memória muscular, você pode permanecer em
formas alternativas indefinidamente — talvez tenha até mesmo
METAMORFOSE VERDEJANTE TALENTO 14 esquecido sua forma original. Quando usar Controlar Forma, em Talentos
DRUIDA vez de durar 1 hora, o aspecto selvagem é permanente até você
Pré-requisitos ordem da folha Dispensá-lo. Equipamentos
Você se transforma em uma versão planta de si mesmo. Você
adquire o traço planta e perde qualquer traço inapropriado INVOCAR DESASTRE TALENTO 18 magias
para sua nova forma (tipicamente humanoide para um PJ, e DRUIDA
possivelmente animal ou fungo). Você pode mudar entre uma Pré-requisitos Invocador de Ventos
era dos
forma que se parece bastante com a sua antiga aparência para Você pode invocar a fúria da natureza sobre seus adversários.
uma árvore ou qualquer outra planta que não seja uma criatura Você recebe a magia de ordem senhor da tempestade.
presságios
como uma ação única que possui o traço de concentração. Isto Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua perdidos
tem o mesmo efeito que aspecto de árvore, exceto que você pode reserva de foco.
se transformar em qualquer tipo de planta que não seja uma regras do
criatura e sua CA é 30. MANANCIAL PRIMAL TALENTO 18 jogo
Se descansar por 10 minutos enquanto está transformado em uma DRUIDA
planta que não seja uma criatura durante o período diurno sob luz Pré-requisitos Foco Primal
mestrando
solar direta, você recupera metade de seus Pontos de Vida máximos. Seu reservatório de Pontos de Foco é um manancial profundo. Se
Se passar o resto do dia descansando desta forma, você restaura tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que
seus Pontos de Vida máximos e remove todas as condições não- Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de tesouros &
permanentes de desajeitado, drenado, enfraquecido e estupefato, recuperar somente 1 ponto). manufatura
assim como todos os venenos e doenças de 19º nível ou inferior.
20º NÍVEL Apêndice
NATUREZA ATEMPORAL TALENTO 14 CONDUÍTE DE LINHA DE LEY [one-action] TALENTO 20
DRUIDA CONCENTRAÇÃO DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Com a magia primal sustentando-o, você para de envelhecer. O Frequência uma vez por minuto
grande fluxo de energia primal lhe concede +2 de bônus de estado Você pode tocar as linhas de ley do mundo para conjurar suas
em salvamentos contra doenças e magias primais. magias sem esforço. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Magia de 5º nível ou inferior que não possua duração, você não
16º NÍVEL gasta a magia preparada ao conjurá-la.
ASPECTO DE MONSTRUOSIDADE TALENTO 16
DRUIDA METAMORFO VERDADEIRO [two-actions] TALENTO 20
Pré-requisitos Aspecto Selvagem CONCENTRAÇÃO DRUIDA
Você pode se transformar em uma poderosa criatura mágica. Pré-requisitos Aspecto de Dragão, Aspecto Selvagem
Acrescente as formas de serpente marinha e vorme púrpura listadas Você transcende as limitações do corpo. Enquanto estiver sob
em forma de monstruosidade à sua lista de aspecto selvagem. Se os efeitos de aspecto selvagem, você pode se transformar em
possuir Aspecto Altaneiro, acrescente a forma de fênix à sua lista qualquer outra forma em sua lista de aspecto selvagem; se as
de aspecto selvagem. durações das formas forem diferentes, utilize a mais curta entre
as duas.
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Uma vez por dia, você pode se transformar em um kaiju
DRUIDA com os efeitos de encarnação da natureza; se possuir Aspecto
Acionamento Seu turno começa. de Planta, em vez disso você pode se transformar na criatura
Você mal precisa pensar para sustentar uma magia. Você homem verde.
imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar uma Magia,
permitindo-lhe prolongar a duração de uma de suas magias de PODER DO HIEROFANTE TALENTO 20
druida ativas. DRUIDA
Pré-requisitos hierofante primal
SILVADOS EMPALADORES TALENTO 16 Você se entrelaçou ao mundo natural e o poder completo dele flui
DRUIDA através de seu corpo. Você recebe um espaço de magia adicional
Pré-requisitos ordem da folha de 10º nível.

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Classes
3
Feiticeiro IntroduçÃO

Você não escolheu se tornar um conjurador — você nasceu assim. A magia corre em Ancestralidades

seu sangue, seja porque uma divindade marcou um de seus ancestrais, porque um & Biografias

antepassado comungou com uma criatura primal ou porque um poderoso ritual ocultista
Classes
influenciou sua linhagem. Autorreflexão e estudo lhe permitem refinar suas habilidades mágicas inerentes
e acessar novas habilidades mais poderosas. Entretanto, o poder em seu sangue carrega um risco e você Perícias
constantemente enfrenta a escolha de se erguer como um mestre conjurador ou sucumbir à destruição.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa suas magias para ferir seus inimigos, influenciar suas mentes e impedir seus PERCEPÇÃO jogo
movimentos. Você pode ser vulnerável demais para entrar em combate corpo a corpo Treinado em Percepção
ou pode possuir uma linhagem que o conceda habilidades para se virar em uma peleja.
mestrando
Embora sua magia seja poderosa, você também recorre a truques mágicos para conservar JOGADAS DE SALVAMENTO
suas melhores magias — ou após usar todas. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Seu carisma natural lhe torna habilidoso em interagir com as pessoas.
PERÍCIAS Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma ou mais
Você detecta a magia ao seu redor, encontra tesouros e alerta seu grupo sobre armadilhas perícias determinadas pela
mágicas. Quando o grupo encontra mistérios ou problemas relacionados à sua linhagem, sua linhagem
você tenta solucioná-los. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 2
EM RECESSO… mais seu modificador
Você cria itens mágicos ou escreve pergaminhos. Sua linhagem pode levá-lo a pesquisar de Inteligência
sua ancestralidade ou associar-se a pessoas ou criaturas afiliadas a ela.
ATAQUES
VOCÊ PODE… Treinado em armas simples
• Possuir um forte espírito independente e, seja aceitando ou rejeitando sua herança Treinado em ataques desarmados
mágica, desejar distinguir-se como um conjurador e indivíduo único.
• Ver sua linhagem com uma mistura de fascínio e medo — qualquer sentimento entre DEFESAS
uma aceitação sincera e uma rejeição veemente. Destreinado em todas as
• Recorrer a itens mágicos, como pergaminhos e varinhas, para suplementar sua armaduras
seleção limitada de magias. Treinado em defesa sem armadura

OUTROS PROVAVELMENTE… MAGIAS


• Maravilham-se com sua habilidade de criar magia do nada e veem suas habilidades Treinado em ataques de magias de
com igual admiração e desconfiança. sua tradição de magia, conforme
• O consideram menos dedicado do que magos estudiosos, clérigos devotados e outros indicado pela sua linhagem
praticantes de magia, já que seus poderes surgem naturalmente. Treinado em CDs de magias de sua
• Pressupõem que você é imprevisível e caótico como a magia que carrega, mesmo que tradição de magia, conforme
sua personalidade prove o contrário. indicado pela sua linhagem

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TABELA 3–12: PROGRESSÃO DE FEITICEIRO A cada dia, você pode conjurar até três magias de 1º nível.
Seu Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as aprende
Nível Característica da Classe através da característica de classe repertório de magias. A
1 Ancestralidade e biografia, conjuração de feiticeiro, linhagem, quantidade de magias que você pode conjurar por dia é
proficiências iniciais, repertório de magias chamada de espaços de magia.
2 Talento de feiticeiro, talento de perícia Conforme avança de nível como feiticeiro, sua quantidade
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de
emblemáticas, talento geral magia que você é capaz de conjurar através de seus espaços
4 Talento de feiticeiro, talento de perícia de magia, conforme mostrado na Tabela 3–13: Magias de
5 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 3º Feiticeiro por Dia na página 143.
nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade Algumas de suas magias exigem que você faça uma
6 Talento de feiticeiro, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
4º nível, talento geral sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
8 Talento de feiticeiro, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
rápidos, talento de ancestralidade modificador de Carisma. Detalhes sobre como calcular estas
10 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia estatísticas aparecem na página 447.
11 Especialidade em armas, incremento de perícia, magias
de 6º nível, prontidão, talento geral Elevar Magias
12 Talento de feiticeiro, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
13 Especialização em armas, incremento de perícia, você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
ancestralidade corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
14 Talento de feiticeiro, talento de perícia uma magia para um determinado nível, você deve possuir
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de essa magia em seu repertório de magias do nível de magia
8º nível, melhorias de atributo, talento geral desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos específicos
16 Talento de feiticeiro, talento de perícia quando são elevadas para determinados níveis (página 299).
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º A característica de classe magias emblemáticas lhe permite
nível, talento de ancestralidade elevar determinadas magias livremente.
18 Talento de feiticeiro, talento de perícia
19 Conjurador lendário, exemplar de linhagem, Truques Mágicos
incremento de perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
Características de Classe mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Você recebe as habilidades a seguir como um feiticeiro. de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
em que você as recebe ao lado de seus nomes. um feiticeiro. Por exemplo: como um feiticeiro de 1º nível, seus
truques mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA feiticeiro de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia REPERTÓRIO DE MAGIAS
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
PROFICIÊNCIAS INICIAIS de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu como uma magia e um truque mágico adicionais de sua
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques
desta classe. dentre as magias comuns da lista de magias correspondente
à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa
CONJURAÇÃO DE FEITICEIRO tradição às quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer
Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você magia de seu repertório de magias usando um espaço de
pode conjurar magias usando a atividade Conjurar uma magia do nível de magia apropriado.
Magia e pode providenciar componentes materiais, somáticos Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
na página 302). Por ser um feiticeiro, normalmente você (veja a Tabela 3–13), você adiciona uma magia do mesmo
pode substituir componentes materiais por componentes nível ao seu repertório de magias. Quando você obtém acesso
somáticos, de forma que não precisa usar uma bolsa de a um novo nível de magia, sua primeira nova magia é sempre
componentes materiais. a magia concedida de sua linhagem, embora as outras magias

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3
TABELA 3–13: MAGIAS DE FEITICEIRO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 4 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 4 3 — — — — — — — —
4 5 4 4 — — — — — — — — Classes
5 5 4 4 3 — — — — — — —
6 5 4 4 4 — — — — — — —
Perícias
7 5 4 4 4 3 — — — — — —
8 5 4 4 4 4 — — — — — —
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — Talentos
10 5 4 4 4 4 4 — — — — —
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — Equipamentos
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — magias
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — —
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — —
era dos
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — —
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 —
presságios
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — perdidos
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* regras do
* A característica de classe exemplar de linhagem lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

recebidas sejam escolhidas normalmente. No 2º nível, você Demoníaca: Uma corrupção pecaminosa lhe oferece
mestrando
seleciona outra magia de 1º nível; no 3º nível, você recebe magias divinas.
uma nova magia concedida de sua linhagem e seleciona duas Diabólica: Um elo com diabos lhe outorga magias divinas.
magias de 2º nível, e assim por diante. Quando adicionar Dracônica: O sangue de dragões lhe fornece magias tesouros &
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma arcanas. manufatura
versão de nível superior de uma magia que já possua para Elemental: O poder dos elementos se manifesta em você
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. através de magias primais. Apêndice
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de Estriga: A praga de uma estriga lhe proporciona magias
magia e as magias em seu repertório são valores separados. ocultistas.
Um talento ou outra habilidade que adicione uma magia Fada: A influência das fadas lhe agracia com magias
ao seu repertório de magias não lhe concede um espaço de primais.
magia e vice-versa. Imperial: Um poder antigo lhe agracia com magias arcanas.
Morta-Viva: O toque da morte lhe revela magias divinas.
Trocando Magias em Seu Repertório Veja linhagens na página 145 para mais informações.
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. TALENTOS DE FEITICEIRO 2º
Cada vez que ganhar um nível e aprender novas magias, No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia um talento de classe de feiticeiro. Os talentos de classe de
diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque feiticeiro são descritos a partir da página 148.
mágico, mas você não pode trocar magias concedidas por
sua linhagem. Você também pode trocar magias ao retreinar TALENTOS DE PERÍCIA 2º
durante seu recesso (página 481). No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
LINHAGEM no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que correspondente para selecionar um talento de perícia.
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas,
algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
de foco especiais baseadas em sua linhagem. As linhagens incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
apresentadas neste livro são as seguintes: aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Aberrante: Uma influência estranha e desconhecida lhe uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
disponibiliza magias ocultistas. graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Angelical: A graça sagrada confere magias divinas a você. na qual já seja treinado.

143
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OS ABENÇOADOS E OS CONDENADOS ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na


Muitas linhagens são ligadas a determinados tipos de criaturas, seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
e as reputações dessas criaturas influenciam a maneira que as
pessoas o veem. Se tiver o sangue de demônios, as pessoas CONJURADOR ESPECIALISTA 7º
podem lhe temer; por outro lado, pessoas de fés bondosas Sua magia inerente responde de forma fácil e poderosa aos
podem assumir que seu sangue angelical os coloca ao lado seus comados. Suas graduações de proficiência em ataques
delas. Estes preconceitos não são necessariamente verdade, de magia e CDs de magias da tradição de sua linhagem
e certamente você pode utilizar poderes demoníacos ou aumentam para especialista.
infernais para fazer o bem. Ter uma linhagem ligada a criaturas
de uma determinada tendência não gera efeito em sua própria REFLEXOS RÁPIDOS 9º
tendência a menos que você queira; sua magia não depende Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de
dessa fonte. Dito isso, muitos feiticeiros buscam criaturas proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista.
ou organizações associadas com suas linhagens, o que pode
expô-los às influências destas forças. ESPECIALIDADE EM ARMAS 11º
Você se dedicou a compreender as complexidades de suas
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para armas. Suas graduações de proficiência em armas simples e
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma ataques desarmados aumentam para especialista.
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de PRONTIDÃO 11º
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação
de proficiência em Percepção aumenta para especialista.
MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º
Sua experiência permite que você conjure algumas magias de ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso, Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática. favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
Você não precisa aprender as versões elevadas de magias e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano
emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia
emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa ROBES DEFENSIVOS 13º
magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam para
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar lhe ajudar a evitar um ataque. Sua graduação de proficiência em
uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que defesa sem armadura aumenta para especialista.
conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia
emblemática. Você também pode retreinar especificamente CONJURADOR MESTRE 15º
para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática Você alcançou maestria sobre a magia que corre em seu sangue.
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
tempo que retreinar uma magia normalmente. de magias da tradição de sua linhagem aumentam para mestre.

TALENTOS GERAIS 3º determinação 17º


No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
FORTITUDE MÁGICA 5º Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude CONJURADOR LENDÁRIO 19º
aumenta para especialista. Você demonstra um talento prodigioso para conjuração. Suas
graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º magias da tradição de sua linhagem aumentam para lendário.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas EXEMPLAR DE LINHAGEM 19º
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo Você aperfeiçoou a magia em sua linhagem. Adicione duas
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo magias comuns de 10º nível da sua tradição ao seu repertório
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º
em 2 pontos se ele for menor que 18. nível que pode ser usado para conjurar uma dessas duas
magias usando sua conjuração de feiticeiro. Ao contrário
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º dos outros espaços de magia, você não recebe mais magias
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do de 10º nível conforme avança de nível, e não pode usar
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º espaços de 10º nível de magia junto com habilidades que lhe
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de concederiam mais espaços de magias ou que lhe permitiriam

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3
conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você pode de mágica sanguínea ocorre depois da resolução de quaisquer testes
IntroduçÃO
selecionar o talento Perfeição de Linhagem para receber um para os efeitos iniciais da magia. Quando usado contra um adversá-
segundo espaço de magia de 10º nível. rio, esse efeito somente é aplicado se o ataque da magia for bem-su-
cedido ou se o adversário falhar na jogada de salvamento dele. Se a Ancestralidades
Linhagens magia afetar uma área, designe você mesmo ou uma criatura dentro & Biografias
Escolha a linhagem que serve como fonte de seu poder. Ela dessa área como alvo do efeito da mágica sanguínea. Todas as refe-
possui grande influência em suas habilidades, determinando rências a nível de magia usam o nível da magia conjurada. Classes
sua lista de magias, a tradição das magias que você pode
conjurar e duas perícias treinadas. ABERRANTE Perícias
Você ouve uma voz vinda das estrelas ou abaixo da terra. Antiga
MAGIAS DE LINHAGEM e desconhecida, esta influência alienígena pressiona sua mente.
Sua linhagem lhe concede algumas magias de linhagem, que Lista de Magias ocultista (página 311) Talentos
são magias especiais disponíveis somente para seus membros. Perícias de Linhagem Intimidação, Ocultismo
Magias de linhagem são um tipo de magia de foco. Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: ferrão de aranha; Equipamentos
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você 2º: toque da idiotice; 3º: toque vampírico; 4º: confusão; 5º:
adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você magias
reabastece sua reserva de foco durante suas preparações
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10
era dos
minutos usando a atividade Refocar. Ao contrário de outros
personagens, você não precisa fazer nada específico para
presságios
Refocar, já que o poder do sangue que flui em suas veias perdidos
reabastece sua reserva de foco naturalmente.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de regras do
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a jogo
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
mestrando
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para tesouros &
magias de foco são apresentadas a partir da página 300. manufatura

COMO LER UMA SEÇÃO DE LINHAGEM Apêndice


A seção de cada linhagem contém as informações
a seguir.
Lista de Magias Você usa esta tradição mágica e a
lista de magias correspondente.
Perícias de Linhagem Você se torna treinado nas
perícias listadas.
Magias Concedidas Você automaticamente adiciona
as magias aqui listadas a seu repertório de magias,
conforme descrito em Repertório de Magias
na página 142. No 1º nível, você recebe um
truque mágico e uma magia de 1º nível. Você
aprende as outras magias da lista quando
recebe a habilidade de conjurar magias
de feiticeiro daquele nível.
Magias de Linhagem Você
automaticamente recebe a
magia de linhagem inicial
no 1º nível e pode receber
mais magias selecionando os
talentos Linhagem Avançada
e Linhagem Maior.
Mágica Sanguínea Sempre que conjurar uma ma-
gia de linhagem usando Pontos de Foco ou uma
magia concedida de sua linhagem usando um espa-
ço de magia, você recebe um efeito de mágica san-
guínea. Se a mágica sanguínea oferecer uma escolha,
você deve fazê-la antes de resolver a magia. O efeito

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EXEMPLO DE FEITICEIRO tentáculos negros; 6º: enfraquecer mente; 7º: distorcer mente;
8º: dança incontrolável; 9º: canção incomensurável
Magias de Linhagem inicial: membros tentaculares; avançada:
sussurros aberrantes; maior: anatomia inusitada
Mágica Sanguínea Sussurros aberrantes protegem sua mente ou
a mente de um alvo, concedendo-lhe +2 de bônus de estado em
jogadas de salvamento de Vontade por 1 rodada.

ANGELICAL
Um de seus antepassados veio de um reino celestial, ou a
devoção de seus ancestrais levou sua linhagem a ser abençoada.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Diplomacia, Religião
Magias Concedidas truque mágico: luz; 1º: curar; 2º: arma espiritual;
3º: luz abrasadora; 4º: ira divina; 5º: chuva de fogo; 6º: barreira de
lâminas; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: presciência
Magias de Linhagem inicial: auréola angelical; avançada: asas
angelicais; maior: marca celestial
Mágica Sanguínea Uma aura angelical protege você ou um alvo,
concedendo +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento
por 1 rodada.

DEMONÍACA
Demônios corrompem tudo que tocam. Um de seus ancestrais se
tornou vítima da corrupção deles, e você carrega esse pesado fardo.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
Magias Concedidas truque mágico: jorro ácido; 1º: medo; 2º:
crescer; 3º: lentidão; 4º: ira divina; 5º: praga abissal; 6º:
desintegrar; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: implosão
Magias de Linhagem inicial: mandíbulas do glutão; avançada:
Tocado-Pelas-Fadas pântano de preguiça; maior: ira abissal
Mágica Sanguínea A corrupção do pecado enfraquece as defesas
Seu sangue o liga à magia do Primeiro Mundo e às fadas do alvo ou torna você mais imponente. O alvo sofre –1 de
extraterrenas. Como elas, você é caprichoso, cativante e penalidade de estado na CA por 1 rodada ou você recebe +1 de
difícil de convencer. bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.

DIABÓLICA
Diabos são malignos e possuem uma língua afiada, e um de seus
ATRIBUTOS ancestrais flertou com a escuridão ou fez um pacto infernal.
Aprimore seu Carisma primeiro. Uma boa Destreza, Lista de Magias divina (página 309)
Constituição e Sabedoria garantem defesas sólidas. Perícias de Linhagem Dissimulação, Religião
Magias Concedidas truque mágico: produzir chama; 1º: cativar;
PERÍCIAS 2º: esfera flamejante; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: desespero
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Natureza esmagador; 6º: visão verdadeira; 7º: decreto divino; 8º: aura
divina; 9º: chuva de meteoros
LINHAGEM Magias de Linhagem inicial: édito diabólico; avançada: abraçar o
Feérica fosso; maior: erupção de fogo infernal
Mágica Sanguínea Fogo infernal queima um alvo ou enche sua língua
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de mentiras. O alvo sofre 1 ponto de dano de fogo por nível da magia
Magia de Alcance (1º), Evolução Primal (4º), Linhagem Avançada (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o dano da
(6º), Linhagem Maior (10º), Foco de Linhagem (12º)) magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe
+1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por 1 rodada.
MAGIAS PREPARADAS
1º cativar, convocar fada, passos velozes; Truques Mágicos DRACÔNICA
detectar magia, emaranhapé, luzes dançantes, pasmar, som O sangue de dragões corre em suas veias. Estas bestas são
fantasma temíveis em combate e habilidosas com magia.
Lista de Magias arcana (página 307)
Perícias de Linhagem Arcanismo, Intimidação

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3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice
Magias Concedidas truque mágico: escudo místico; 1º: golpe certo; flamejantes*; 2º: resistir a energia; 3º: bola de fogo*; 4º: liberdade
2º: resistir a energia; 3º: rapidez; 4º: imunidade a magia; 5º: de movimento; 5º: forma de elemental; 6º: repulsão; 7º: égide de
muralha cromática; 6º: forma de dragão; 7º: máscara de terror; energia; 8º: muralha prismática; 9º: tempestade da vingança
8º: muralha prismática; 9º: presença avassaladora Magias de Linhagem inicial: arremesso elemental*; avançada:
Magias de Linhagem inicial: garras de dragão; avançada: sopro de movimento elemental; maior: rajada elemental*
dragão; maior: asas de dragão Mágica Sanguínea Energia elemental envolve você ou um alvo. O
Mágica Sanguínea Escamas dracônicas crescem brevemente em você ou alvo sofre 1 ponto de dano contundente ou de fogo (de acordo com
em um alvo, concedendo +1 de bônus de estado na CA em 1 rodada. seu tipo elemental; veja abaixo) por nível da magia (se a magia já
causar esse tipo de dano, combine este valor com o dano da magia
Tipo de Dragão antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe +1 de
No 1º nível, escolha o tipo de dragão que influenciou bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.
sua linhagem. Você não pode trocar seu tipo de dragão
posteriormente. Isto afeta o funcionamento de algumas de suas Tipo de Elemental
magias de linhagem. Os dragões metálicos bondosos e seus tipos No 1º nível, escolha o tipo de elemental que influenciou sua
de dano associados são bronze (eletricidade), cobre (ácido), linhagem: água, ar, fogo ou terra. Se o seu elemento for água,
latão (fogo), prata (frio) e ouro (fogo). Os dragões cromáticos você inunda seus adversários com torrentes de água; se for
malignos e seus tipos de dano associados são azul (eletricidade), ar, você esbofeteia seus adversários com ventos poderosos; se
branco (frio), negro (ácido), verde (veneno) e vermelho (fogo) for fogo, você incinera seus adversários com chamas; e se for
terra, você arremessa grandes pedaços de rocha. Para fogo,
ELEMENTAL todas as magias marcadas causam dano de fogo. Para os
Um ancestral gênio ou alguma outra influência elemental outros elementais, elas causam dano contundente. Substitua
imbuiu seu sangue com um furor primal. Isto afeta como quaisquer traços elementais pelo traço do elemento escolhido.
sua mágica sanguínea funciona, assim como suas magias de
linhagem e magias concedidas marcadas com um asterisco (*). ESTRIGA
Lista de Magias primal (página 314) Uma estriga amaldiçoou sua família há muito tempo,
Perícias de Linhagem Intimidação, Natureza ou então você descende de uma estriga ou cambiante, e a
Magias Concedidas truque mágico: produzir chama*; 1º: mãos corrupção amaldiçoada desse ser infesta seu sangue e alma.

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TERMOS CHAVE um vampiro, ou talvez você tenha morrido e retornado um


Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades pouco diferente.
de feiticeiro. Lista de Magias divina (página 309)
Metamágico: Ações com este traço alteram as propriedades Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
de suas magias. Estas ações normalmente advêm de talentos Magias Concedidas truque mágico: toque gélido; 1º: ferir; 2º:
metamágicos. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de vitalidade falsa; 3º: compelir morto-vivo; 4º: cadáver falante; 5º:
Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação nuvem mortal; 6º: exsanguinação vampírica; 7º: dedo da morte;
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia 8º: ressecamento horrível; 9º: lamento da banshee
logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da Magias de Linhagem inicial: benção da não-morte; avançada:
ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica drenar vida; maior: túmulo ávido
são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si. Mágica Sanguínea Energia necromântica flui através de você ou um
alvo. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao nível da magia
Lista de Magias ocultista (página 311) por 1 rodada ou o alvo sofre 1 ponto de dano negativo por nível da
Perícias de Linhagem Dissimulação, Ocultismo magia (se a magia já causar dano negativo, combine este valor com o
Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: disfarce ilusório; dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências).
2º: toque da idiotice; 3º: cegueira; 4º: maldição do exilado; 5º:
maldição do marinheiro; 6º: polimorfia perniciosa; 7º: distorcer Talentos de Feiticeiro
mente; 8º: epidemia espiritual; 9º: inimizade da natureza Em todo nível que receber um talento de feiticeiro, você
Magias de Linhagem inicial: bruxaria invejosa; avançada: pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
fisionomia horrorosa; maior: você é meu quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Mágica Sanguínea Maldições rancorosas punem seus adversários.
Você causa 2 pontos de dano mental por nível da magia 1º NÍVEL
(salvamento básico de Vontade) à primeira criatura que lhe AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
causar dano antes do final do seu próximo turno. FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
FEÉRICA uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Por capricho das fadas ou devido a um encontro em um Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
bosque iluminado pela luz da lua, a magia do Primeiro possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Mundo incorporou-se na linhagem de sua família. 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
Lista de Magias primal (página 314) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
Perícias de Linhagem Dissimulação, Natureza afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
Magias Concedidas truque mágico: som fantasma; 1º: cativar; 2º: riso que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
histérico; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: manto de cores; 6º: despistar; ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
7º: visões de perigo; 8º: dança incontrolável; 9º: mansão resplandecente
Magias de Linhagem inicial: pó das fadas; avançada: CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
desaparecimento feérico; maior: glamour feérico ABJURAÇÃO FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Encantamentos feéricos coloridos dançam ao Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você possui
seu redor ou de um alvo, deixando-o ocultado por 1 rodada. Essa em seu repertório.
ocultação tão óbvia não pode ser utilizada para se Esconder. Requerimentos Você tem um espaço de magia disponível que
poderia usar para conjurar a magia acionadora.
IMPERIAL Quando um adversário Conjurar uma Magia cujas manifestações
Um de seus ancestrais foi um mortal que dominou a magia. você possa ver e que conheça, você pode usar sua própria magia
Esse sangue mágico pode permanecer latente por gerações, para interrompê-la. Você gasta um de seus espaços de magia para
mas se manifestou por completo em você. neutralizar a conjuração de uma magia da criatura acionadora que
Lista de Magias arcana (página 307) conste em seu repertório. Você perde seu espaço de magia como
Perícias de Linhagem Arcanismo, Sociedade se tivesse conjurado a magia acionadora e então tenta neutralizar
Magias Concedidas truque mágico: detectar magia; 1º: mísseis a magia acionadora (página 459).
mágicos; 2º: dissipar magia; 3º: rapidez; 4º: porta dimensional; Especial Este talento possui o traço correspondente à tradição
5º: olho bisbilhoteiro; 6º: desintegrar; 7º: rajada prismática; 8º: de magias que você conjura (arcano, divino, primal ou ocultista).
labirinto; 9º: esfera prismática
Magias de Linhagem inicial: memórias ancestrais; avançada: FAMILIAR TALENTO 1
prolongar magia; maior: contramedida arcana FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Um ressurgimento de memórias ancestrais Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
concede a você ou a um alvo +1 de bônus de estado em testes familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).
de perícia por 1 rodada.
FEITIÇARIA PERIGOSA TALENTO 1
MORTA-VIVA FEITICEIRO
O toque da não-morte corre em suas veias. Sua árvore Seu legado lhe concede grande poder destrutivo. Quando
genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como Conjurar uma Magia que cause dano e não possua duração

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3
usando seus espaços de magia, você recebe um bônus de estado no dano dessa magia igual TALENTOS DE FEITICEIRO
IntroduçÃO
ao nível dela. Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de feiticeiro
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1 pelo nome em vez do nível. Ancestralidades
CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO & Biografias
Você amplia a distância de sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que possui uma Talento Nível
distância, aumente a distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar distâncias de Ampliar Magia 1 Classes
magias, se a magia normalmente tiver uma distância de toque, você amplia a distância dela para 9 metros. Concentração Sem 16
Esforço
2º NÍVEL Conduíte de Linhagem 20
Perícias
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Conjuração Acelerada 10
FEITICEIRO Conjuração Consistente 6 Talentos
Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos de sua Contramágica 1
lista de magias ao seu repertório de magias. Energia Avassaladora 10 Equipamentos
Entrelaçar Dissipação 14
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Evolução Arcana 4 magias
FEITICEIRO Evolução de Linhagem 8
Pré-requisitos um familiar Cruzada
era dos
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, aumentando as habilidades dele. Você Evolução de Linhagem 18
pode selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Cruzada Maior
presságios
Evolução Divina 4 perdidos
4º NÍVEL Evolução Mental Maior 16
EVOLUÇÃO ARCANA TALENTO 4 Evolução Ocultista 4 regras do
ARCANO FEITICEIRO Evolução Primal 4 jogo
Pré-requisitos linhagem que concede magias arcanas Evolução Vital Maior 16
Seu legado arcano lhe concede uma aptidão excepcional pra tarefas intelectuais e acadêmicas. Você Expansão de Truque 2
mestrando
se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, você mantém um livro de magias Mágico
arcanas similar ao grimório de um mago. Adicione todas as magias de seu repertório a este livro sem Familiar 1
custos. Você pode utilizar a perícia Arcanismo para Aprender Magias (página 234) e adicioná-las ao Familiar Melhorado 2 tesouros &
seu grimório ao pagar o custo apropriado, similarmente a como um mago faria com seu grimório. Feitiçaria Perigosa 1 manufatura
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias arcanas. Foco de Linhagem 12
Se essa magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia Linhagem Avançada 6 Apêndice
emblemática adicional nesse dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse Linhagem Maior 10
até realizar suas próximas preparações diárias. Maestria Metamágica 20
Magia de Alcance 1
EVOLUÇÃO DIVINA TALENTO 4 Magia Residual em Arma 4
DIVINO FEITICEIRO Manancial de Linhagem 18
Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas Perfeição de Linhagem 20
O poder divino fornecido por sua linhagem flui através de você. Você recebe um espaço de magia Refletir Magia 14
de seu maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar curar ou ferir (à sua escolha). Resistência de 8
Você pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de magia, mesmo que ela Linhagem
não esteja em seu repertório de magia. Sentido Mágico 12

EVOLUÇÃO OCULTISTA TALENTO 4


FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias ocultistas
Vislumbres dos segredos do universo lhe emprestam seu poder. Você se torna treinado
em uma perícia à sua escolha. Além disso, uma vez por dia, você pode gastar 1 minuto
para escolher uma magia ocultista mental que não conhece e adicioná-la ao seu repertório
de magias. Você perde esta magia temporária na próxima vez que fizer suas preparações
diárias (embora possa usar esta habilidade para adicioná-la novamente a cada dia).

EVOLUÇÃO PRIMAL TALENTO 4


FEITICEIRO PRIMAL
Pré-requisitos linhagem que concede magias primais
Você pode recorrer à ajuda das criaturas dos ermos. Você recebe um espaço de magia de seu
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar convocar animal ou convocar planta
ou fungo (à sua escolha). Você pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de
magia, mesmo que ela não esteja em seu repertório de magia.

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EXEMPLO DE FEITICEIRO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4


FEITICEIRO
Frequência uma vez por turno
Requerimentos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
não seja um truque mágico.
Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
• Abjuração dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
• Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
magia não causa dano
• Necromancia dano negativo

6º NÍVEL
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
FEITICEIRO
Confiante na sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

LINHAGEM AVANÇADA TALENTO 6


FEITICEIRO
Pré-requisitos magia de linhagem
Você estudou sua linhagem para aprender os segredos de sua
magia. Você recebe a magia de linhagem avançada associada à
sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em
sua reserva de foco.

8º NÍVEL
Sangue de Demônio EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA TALENTO 8
As criaturas grotescas e caóticas do Abismo deixaram sua FEITICEIRO
marca na linhagem de sua família. Você tem uma veia Interações estranhas em sua linhagem lhe fornecem magias
cruel e se emociona com a destruição arbitrária. inesperadas. Você pode possuir uma magia em seu repertório
de magias de uma tradição diferente da que corresponde à sua
linhagem. Você conjura essa magia como uma magia da tradição
de sua linhagem. Você pode trocar a magia adicionada e a tradição
ATRIBUTOS a que ela pertence como poderia fazer com qualquer outra magia,
Seu Carisma é o mais importante, e Força, Destreza e mas não pode possuir mais de uma magia de outra tradição em
Constituição lhe tornam um melhor combatente. seu repertório de magias ao mesmo tempo devido a este talento.

PERÍCIAS RESISTÊNCIA DE LINHAGEM TALENTO 8


Atletismo, Dissimulação, Intimidação, Religião FEITICEIRO
Seu sangue mágico lhe torna mais resistente a magia. Você recebe
LINHAGEM +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra magias
Demoníaca e efeitos mágicos.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 10º NÍVEL


Feitiçaria Perigosa (1º), Evolução Divina (4º), Linhagem CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Avançada (6º), Resistência de Linhagem (8º), Linhagem CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Maior (10º), Foco de Linhagem (12º) Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica
REPERTÓRIO DE MAGIAS a conjuração de uma magia para gastar menos tempo. Se a
1º ferir, medo, ruína; Truques Mágicos detectar magia, escudo sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de
místico, jorro ácido, luz, toque gélido feiticeiro que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
magia de feiticeiro que você possua espaços de magia, reduza em
1 a quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

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3
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 16º NÍVEL
IntroduçÃO
FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
Você altera suas magias para superar resistências. Se a sua próxima FEITICEIRO
ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual Acionamento Seu turno começa. Ancestralidades
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de Você mal precisa pensar para sustentar uma magia. Você & Biografias
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo dano imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar uma Magia,
causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano permitindo-lhe prolongar a duração de uma de suas magias de Classes
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por feiticeiro ativas.
muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não são afetadas.
Perícias
EVOLUÇÃO MENTAL MAIOR TALENTO 16
LINHAGEM MAIOR TALENTO 10 FEITICEIRO
FEITICEIRO Pré-requisitos Evolução Arcana ou Evolução Ocultista Talentos
Pré-requisitos magia de linhagem Sua conexão profunda à essência mental melhora bastante seu
Uma grande comunhão com o legado de sua linhagem desvendou repertório de magias. Adicione uma magia a seu repertório de Equipamentos
seus maiores segredos. Você recebe a magia de linhagem maior magias para cada nível de magia que puder conjurar.
associada à sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos magias
de Foco em sua reserva de foco. EVOLUÇÃO VITAL MAIOR TALENTO 16
FEITICEIRO
12º NÍVEL Pré-requisitos Evolução Divina ou Evolução Primal
era dos
FOCO DE LINHAGEM TALENTO 12 O poder vital surge de você como uma fonte de energia. Duas vezes
presságios
FEITICEIRO por dia, você pode conjurar uma magia após ter ficado sem espaços perdidos
Pré-requisitos magia de linhagem de magia do nível de magia apropriado. As duas magias conjuradas
Seu foco se recupera mais rápido. Se tiver gastado pelo menos 2 com este talento devem ser de níveis de magia diferentes. regras do
Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 jogo
Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). 18º NÍVEL
EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA MAIOR TALENTO 18 mestrando
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 FEITICEIRO
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO FEITICEIRO Pré-requisitos Evolução de Linhagem Cruzada
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode Sua linhagem é extraordinariamente complexa. Você pode possuir tesouros &
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando até três magias de outras tradições em seu repertório de magias manufatura
detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia somente em (em vez de somente uma). Estas magias devem pertencer a níveis
seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os benefícios de diferentes e não precisam ser da mesma tradição. Apêndice
detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que possa ver (além dos
benefícios normais de Buscar). Você pode desligar e ligar este sentido MANANCIAL DE LINHAGEM TALENTO 18
com uma ação livre no início ou final de seu turno. FEITICEIRO
Especial Este talento possui o traço correspondente à tradição Pré-requisitos Foco de Linhagem
de magias que você conjura (arcano, divino, primal ou ocultista). O poder de seu sangue reabastece seu foco. Se tiver gastado pelo me-
nos 3 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera
14º NÍVEL 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
ENTRELAÇAR DISSIPAÇÃO [one-action] TALENTO 14
FEITICEIRO METAMÁGICO 20º NÍVEL
Pré-requisitos dissipar magia em seu repertório de magias CONDUÍTE DE LINHAGEM [one-action] TALENTO 20
Você entrelaça energia dissipadora em uma magia, lançando FEITICEIRO METAMÁGICO
ambos os efeitos em um adversário. Se a sua próxima ação for Frequência uma vez por minuto
conjurar uma magia de alvo único contra uma criatura, se o ataque Sua natureza mágica inata lhe permite redirecionar energias
da magia for bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de ambientais para abastecer suas magias. Se a sua próxima ação for
salvamento dele, você pode conjurar dissipar magia no adversário Conjurar uma Magia de 5º nível ou inferior que não tenha duração,
como uma ação livre (gastando um espaço de magia normalmente você não gasta a magia preparada ao conjurá-la.
e tendo como alvo um efeito de magia afetando o adversário).
MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20
REFLETIR MAGIA TALENTO 14 FEITICEIRO
FEITICEIRO Alterar suas magias não gasta mais tempo do que conjurá-las normal-
Pré-requisitos Contramágica mente. Você pode usar ações únicas metamágicas como ações livres.
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para neutralizar uma
magia que afete criaturas alvo ou uma área, você pode devolver o efei- PERFEIÇÃO DE LINHAGEM TALENTO 20
to da magia ao conjurador dela. Quando refletida, a magia afeta apenas FEITICEIRO
o conjurador original, mesmo se for uma magia de área ou que normal- Pré-requisitos exemplar de linhagem
mente afete mais de uma criatura. O conjurador original pode tentar um Você comanda os poderes definitivos de sua linhagem e tradição.
salvamento e usar outras defesas contra a magia refletida normalmente. Você recebe um espaço de magia adicional de 10º nível.

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Classes
3
Guerreiro IntroduçÃO

Lutando por honra, ganância, lealdade ou simplesmente pela emoção da batalha, Ancestralidades

você é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Você combate & Biografias

usando combinações inteligentes de movimentos de abertura, golpes de finalização e


Classes
contra-ataques sempre que seus adversários agem imprudentemente e baixam a guarda. Seja um
cavaleiro, mercenário, atirador ou mestre da lâmina, você aprimorou suas habilidades marciais Perícias
como uma forma de arte e desfere ataques críticos e devastadores em seus inimigos.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você golpeia com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Um PERCEPÇÃO jogo
guerreiro corpo a corpo se interpõe entre seus aliados e inimigos, atacando os adversários Especialista em Percepção
que tentam passar por ele. Um guerreiro à distância desfere tiros precisos de longe.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você pode ser uma presença intimidadora. Isto pode se provar útil durante negociações Especialista em Reflexos tesouros &
com inimigos, mas às vezes gera problemas durante interações mais gentis. Treinado em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você mantém suas defesas preparadas para o combate, e fica de olho aberto para ameaças Treinado em Acrobatismo ou
escondidas. Você também supera desafios físicos à sua maneira, quebrando portas, Atletismo, à sua escolha
erguendo obstáculos, escalando habilmente e saltando sobre fossos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3
EM RECESSO… mais seu modificador
Você pode executar trabalho manual ou forjar e reparar armamentos. Se conhecer técnicas de Inteligência
que não são mais úteis, você pode treinar novas. Se tiver estabelecido sua reputação, você
pode criar uma organização ou uma fortaleza própria. ATAQUES
Especialista em armas simples
VOCÊ PODE… Especialista em armas marciais
• Conhecer o propósito e qualidade de cada arma e armadura que possui. Treinado em armas avançadas
• Reconhecer que o perigo da vida de um aventureiro deve ser balanceado com Especialista em ataques desarmados
comemorações ou obras ambiciosas.
• Ter pouca paciência com enigmas ou problemas que requerem lógica ou estudos DEFESAS
detalhados. Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
• O acham intimidador até conhecê-lo — e talvez até mesmo após isso. CD DE CLASSE
• Pensam que você é só músculos e nenhum cérebro. Treinado em CD de classe
• Respeitam sua experiência na arte da guerra e valorizam sua opinião na qualidade de guerreiro
de armamentos.

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TABELA 3–14: PROGRESSÃO DE GUERREIRO corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for
Seu um acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
Nível Característica da Classe interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
1 Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro se aplica a ele.
2 Talento de guerreiro, talento de perícia
3 Bravura, incremento de perícia, talento geral BLOQUEIO COM ESCUDO
4 Talento de guerreiro, talento de perícia Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
5 Incremento de perícia, maestria em armas de guerreiro, 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
melhorias de atributo, talento de ancestralidade seu escudo.
6 Talento de guerreiro, talento de perícia
7 Incremento de perícia, intendente do campo de batalha, TALENTOS DE GUERREIRO
especialização em armas, talento geral No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
8 Talento de guerreiro, talento de perícia um talento de classe de guerreiro. Os talentos de classe de
9 Flexibilidade de combate, incremento de perícia, guerreiro são descritos a partir da página 156.
irrefreável, talento de ancestralidade
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia TALENTOS DE PERÍCIA 2º
11 Especialidade em armaduras, especialidade de guerreiro, No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
incremento de perícia, talento geral um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
12 Talento de guerreiro, talento de perícia encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
13 Incremento de perícia, lenda com armas, talento de Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
ancestralidade ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
14 Talento de guerreiro, talento de perícia talento de perícia.
15 Especialização em armas maior, evasão, flexibilidade
aprimorada, incremento de perícia, melhorias de BRAVURA3º
atributo, talento geral Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
16 Talento de guerreiro, talento de perícia você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
17 Incremento de perícia, maestria em armaduras, talento continuar lutando. Sua graduação de proficiência em
de ancestralidade salvamentos de Vontade aumenta para especialista. Quando
18 Talento de guerreiro, talento de perícia rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um
19 Incremento de perícia, lenda versátil, talento geral efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico.
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, Além disso, sempre que você sofrer a condição assustado,
talento de perícia reduza seu valor em 1.

Características de Classe INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º


Você recebe as habilidades a seguir como um guerreiro. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
em que você as recebe ao lado de seus nomes. aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, na qual já seja treinado.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
PROFICIÊNCIAS INICIAIS usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início seja mestre.
desta classe.
TALENTOS GERAIS 3º
ATAQUE DE OPORTUNIDADE No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
Sempre atento a fraquezas, você pode rapidamente atacar talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
adversários que deixam uma abertura em suas defesas. Você
recebe a reação Ataque de Oportunidade. MAESTRIA EM ARMAS DE GUERREIRO 5º
Horas gastas em treinamento com suas armas preferidas,
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] aprendendo e desenvolvendo novas técnicas de combate,
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de o tornaram particularmente efetivo com as armas de sua
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou escolha. Escolha um grupo de armas. Sua graduação de
sai de um quadrado usando uma ação de movimento. proficiência aumenta para mestre com armas simples e
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe marciais desse grupo, e para especialista com as armas

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Classes
3
avançadas desse grupo. Você obtém acesso aos efeitos de TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
especialização de crítico (página 283) de todas as armas Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
e ataques desarmados com os quais possui proficiência de guerreiro.
de mestre. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os traço ataque ou abertura neste turno. Classes
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo empenho demais e não podem ser realizadas várias vezes
Perícias
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou por turno.
em 2 pontos se ele for menor que 18. Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Talentos
que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º permanecendo nela por um certo tempo. A postura é Equipamentos
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
personagem, você recebe um talento de ancestralidade (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se magias
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
era dos
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
Capítulo 2. somente durante o modo de encontro.
presságios
Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira perdidos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas somente pode ser usada se você estiver sendo afetado por regras do
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com uma penalidade por ataques múltiplos. jogo
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este Algumas ações com o traço pressão também concedem
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você um efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados
mestrando
for lendário. em uma falha não se aplicam em uma falha crítica. Se a
sua ação de pressão for bem-sucedida, se quiser, você
INTENDENTE DO CAMPO DE BATALHA 7º pode escolher aplicar o efeito de falha (por exemplo, você tesouros &
Seja avaliando um exército inimigo ou simplesmente pode querer fazer isto quando um ataque não causar dano manufatura
ficando de guarda, você é excelente em observar seus devido a resistência). Como ações de pressão requerem
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção uma penalidade por ataques múltiplos, você não pode Apêndice
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus usá-las quando não for seu turno (mesmo se você usar a
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa, atividade Preparar).
fazendo com que você reaja mais rápido durante o combate.

FLEXIBILIDADE DE COMBATE 9º ESPECIALIDADE DE GUERREIRO 11º


Devido à sua experiência em batalha, você consegue preparar Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
diversas táticas para se adaptar a diferentes situações. resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
Quando fizer suas preparações diárias, você recebe um de guerreiro aumenta para especialista.
talento de guerreiro de 8º nível ou inferior que ainda não
possua. Você pode usar esse talento até a próxima vez que LENDA COM ARMAS 13º
fizer suas preparações diárias. Você deve atender a todos os Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam
pré-requisitos desse talento. a todos os armamentos e desenvolveu habilidades
incomparáveis com suas armas favoritas. Suas
IRREFREÁVEL9º graduações de proficiência em armas simples, armas
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se marciais e ataques desarmados aumentam para mestre.
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de Sua graduação de proficiência em armas avançadas
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para aumenta para especialista.
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Você pode selecionar um grupo de armas e aumentar suas
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. graduações de proficiência para lendário em todas as armas
simples, armas marciais e ataques desarmados desse grupo e
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 11º para mestre em todas as armas avançadas desse grupo.
Você passou tanto tempo em armaduras que sabe aproveitar
ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
sem armadura, aumentam para especialista. Você adquire com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
os efeitos de especialização em armadura para armaduras para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
médias e pesadas. dano nos quais é lendário.

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TALENTOS DE GUERREIRO EVASÃO15º


Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
conferir um talento de guerreiro ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
pelo nome em vez do nível. mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
um sucesso crítico.
Talento Nível
Agressão Vantajosa 6 FLEXIBILIDADE APRIMORADA 15º
Aparada de Duelo 2 Sua longa experiência lhe concede uma habilidade ainda maior para adaptar-se aos
Aparada Dupla 4
desafios do dia. Quando usar sua flexibilidade de combate, você pode receber dois
Arrebatar 4
Assalto de Duas Mãos 4 talentos em vez de um. Embora o primeiro talento deva ser de 8º nível ou inferior, o
Ataque Fisgador 1 segundo talento pode ser até de 14º nível, e você pode usar o primeiro talento para
Ataque em Movimento 12 atender aos pré-requisitos do segundo talento. Você deve atender a todos os outros pré-
Ataque Poderoso 1 requisitos desses talentos.
Ataque de Posicionamento 8
Atracar em Combate
Bloqueio Agressivo
2
2
MAESTRIA EM ARMADURAS 17º
Bloqueio Rápido com Escudo 8 Sua competência com armaduras se aprimora, ajudando-lhe a evitar mais golpes. Suas
Bruto Temível 10 graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa
Corte Duplo 1 sem armadura, aumentam para mestre.
Crítico Selvagem 18
Dança de Duelo 12 LENDA VERSÁTIL 19º
Defesa Dupla 16 Você é quase inigualável com qualquer arma. Suas graduações de proficiência em armas
Deflexão do Guardião 6
simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para lendário, e sua graduação
Deslocamento com Escudo 4
Determinação 14 de proficiência em armas avançadas aumenta para mestre. Sua graduação de proficiência
Empurrão Brutal 2 em sua CD de classe de guerreiro aumenta para mestre.
Empurrão Poderoso 4
Empurrão Propelente 12 Talentos de Guerreiro
Escudo Espelhado 10 Em todo nível que receber um talento de guerreiro, você pode selecionar um dos
Escudo Reativo 1
talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar
Escudo Reflexivo 6
Escudo Reflexivo Aprimorado 16 o talento.
Estilhaçar Defesas 6
Estocada 2
1º NÍVEL
Finalização Brutal 12 ATAQUE FISGADOR [one-action] TALENTO 1
Finalização Desesperada 14 GUERREIRO
Finalização Guiante 14
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está ao alcance dessa mão.
Foco Furioso 6
Golpe de Derrubada 8 Você combina um ataque com movimentos rápidos para agarrar um inimigo e tirar o equilíbrio
Golpe de Exatidão 1 dele enquanto ele estiver em seu alcance. Faça um Golpe enquanto tiver uma mão livre. Se este
Golpe Giratório 14 Golpe acertar, o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno ou até que não esteja
Golpe Infalível 10 mais ao alcance de sua mão, o que ocorrer primeiro.
Golpe Intimidante 2
Graça Ágil 10 ATAQUE PODEROSO [two-actions] TALENTO 1
Guarda Exemplar 12
FLOREIO GUERREIRO
Guardião de Escudo 6
Investida Súbita 1 Você desfere um ataque particularmente poderoso que atinge seu adversário com uma enorme
Lutar às Cegas 8 força mas lhe deixa um pouco instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta
Mira Incrível 8 como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Golpe acertar,
Pose Graciosa 16 você causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo menos de 10º nível, aumente o dano
Postura de Desarme 6 extra para dois dados de dano da arma e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra
Postura Disruptiva 10
para três dados de dano da arma.
Postura de Estocada 12
Postura de Tiro Móvel 8
Postura de Tiros Múltiplos 16 CORTE DUPLO [two-actions] TALENTO 1
Punhalada Reveladora 6 GUERREIRO
Rajada com Duas Armas 14 Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, uma em cada mão.
Reflexos de Combate 10 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas duas
Represálias Ilimitadas 20
armas corpo a corpo, sendo que ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos
Reversão Rápida 4
Ricochete Incrível 12
atual. Ambos os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma arma
Riposta de Duelo 8 que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade.
Riposta de Duelo Aprimorada 12 Se os dois ataques acertarem, some seus danos e depois adicione quaisquer outros efeitos
Riposta Dupla 10 aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão somente uma vez, em um ataque à
Riposta Dupla Aprimorada 14 sua escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez.
Riposta Guiante 14 Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.

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Classes
3
Talento Nível
ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1
GUERREIRO
Sagaz em Postura 14 IntroduçÃO
Salto Súbito 8
Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe corpo a corpo. Saraivada Impossível 18
Requerimentos Você está empunhando um escudo. Supremacia com Armas 20 Ancestralidades
Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. Você imediatamente usa Tiro de Assistência 2 & Biografias
a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo Tiro Certeiro 1
Tiro Debilitante 10
se aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador. Classes
Tiro Duplo 4
Tiro Triplo 6
GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1 Tombar 4 Perícias
GUERREIRO PRESSÃO Tombar Aprimorado 10
Você faz um ataque controlado, considerando calculadamente o seu impulso. Faça um Golpe. Torção de Desarme 10
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Treinamento com Armas 6 Talentos
Avançadas
Falha Este ataque não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
Equipamentos
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
ABERTURA FLOREIO GUERREIRO magias
Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento
de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento com pelo menos um
era dos
inimigo em seu alcance corpo a corpo, você pode realizar um Golpe corpo a
corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar,
presságios
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. perdidos

TIRO CERTEIRO [one-action] TALENTO 1 regras do


ABERTURA GUERREIRO POSTURA jogo
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância.
Você mira para acertar rapidamente os seus inimigos próximos. Quando usar
mestrando
uma arma à distância de voleio enquanto estiver nesta postura, você não sofre
a penalidade do traço voleio em suas rolagens de ataque. Quando usar uma
arma à distância que não possui o traço voleio, você recebe +2 de bônus tesouros &
de circunstância nas rolagens de dano de ataques realizados contra alvos manufatura
dentro do primeiro incremento de distância da arma.
Apêndice
2º NÍVEL
APARADA DE DUELO [one-action] TALENTO 2
GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma
corpo a corpo de uma mão e tem todas as suas outras
mãos livres.
Você pode aparar ataques desferidos contra você com sua
arma de uma mão. Você recebe +2 de bônus de circunstância
na CA até o início de seu próximo turno desde que continue
a atender aos requerimentos.

ATRACAR EM COMBATE [one-action] TALENTO 2


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está
ao alcance dessa mão.
Você ataca seu adversário e atraca nele. Faça um
Golpe corpo a corpo enquanto mantém uma mão
livre. Se o Golpe acertar, você agarra o alvo usando
sua mão livre. A criatura permanece agarrada até o
final de seu próximo turno ou até ela escapar, o que
ocorrer primeiro.

BLOQUEIO AGRESSIVO [free-action] TALENTO 2


GUERREIRO
Acionamento Você usa a reação Bloqueio com Escudo e o oponente
que a acionou está adjacente a você e é do seu tamanho
ou menor.

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Você empurra enquanto bloqueia o ataque, afastando dessas armas possuir o traço aparar. Você perde este bônus
ou desequilibrando seu adversário. Você usa seu escudo de circunstância se não atender mais aos requerimentos
para empurrar a criatura acionadora, automaticamente deste talento.
Empurrando-a 1,5 metros ou deixando-a desprevenida até o
início do seu próximo turno. A criatura acionadora escolhe se ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
é movida ou se fica desprevenida. Se ela escolher ser movida, FLOREIO GUERREIRO
você escolhe a direção. Se Empurrar a faria atingir um objeto Você faz um movimento amplo em arco. Faça um Golpe corpo
sólido, entrar em um quadrado de terreno difícil ou entrar no a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque à CA
espaço de outra criatura, ela deve ficar desprevenida em vez de até dois adversários que estejam em seu alcance corpo-
de ser movida. a-corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano somente
uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Arrebatar
EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 conta como dois ataques para calcular sua penalidade por
GUERREIRO PRESSÃO ataques múltiplos.
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique
de duas mãos. esse modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.
Colocando seu peso no ataque, você atinge seu oponente com
força o suficiente para fazê-lo tropeçar para trás. Faça um Golpe ASSALTO DE DUAS MÃOS [one-action] TALENTO 4
com uma arma corpo a corpo de duas mãos. Se acertar um alvo FLOREIO GUERREIRO
que seja do seu tamanho ou menor, ele fica desprevenido até o Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
final de seu turno atual e você pode Empurrá-lo automaticamente de uma mão e possui uma mão livre.
com os mesmos benefícios da ação Empurrar (incluindo o efeito Você move sua mão livre para a empunhadura de sua arma
de sucesso crítico, se o seu Golpe for um acerto crítico). Se você por tempo o suficiente para acrescentar impulso e desferir um
se mover para seguir o alvo, seu movimento não aciona reações. golpe mais poderoso. Faça um Golpe com a arma requerida.
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Você rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. para fazer o ataque com duas mãos. Se a arma normalmente
não possuir o traço duas mãos, aumente o dado de dano da
ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 arma em um passo para este ataque. (Regras para aumentar o
GUERREIRO tamanho do dano aparecem na página 279.) Se a arma possuir
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo. o traço duas mãos, você recebe o benefício desse traço e um
Estendendo seu corpo ao máximo, você ataca um inimigo que bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
normalmente estaria além de seu alcance. Faça um Golpe com uma de dano da arma. Quando o Golpe for completado, você volta a
arma corpo a corpo aumentando seu alcance em 1,5 metros para empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não encerra
esse Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que requeira
você pode usar a ação correspondente em vez de um Golpe. uma mão livre.

GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] TALENTO 2 DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4


EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL GUERREIRO
Seu golpe não apenas fere seus alvos, mas também estilhaça sua Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode
dano, o alvo fica assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico). Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem acionar
reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 Ataques de Oportunidade). Você pode usar Deslocamento com
GUERREIRO Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância. movimento correspondente.
Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Faça um Golpe com uma arma à distância. Se o Golpe acertar, EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4
a próxima criatura (que não seja você) a atacar o mesmo alvo FLOREIO GUERREIRO
antes do início do seu próximo turno recebe +1 de bônus de Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
circunstância na rolagem dela (ou +2 de bônus de circunstância Você pode empurrar adversários maiores com seu ataque. Você
se o seu Golpe for um acerto crítico). pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra uma
criatura até dois tamanhos maior que você.
4º NÍVEL Quando uma criatura que você Empurrar parar de se mover por
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 ter atingido um objeto, ela sofre dano igual ao seu modificador de
GUERREIRO Força (mínimo 1). Isto acontece independentemente da maneira
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, que você usou para Empurrar a criatura.
uma em cada mão.
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
de bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
turno, ou +2 de bônus de circunstância se qualquer uma Requerimentos Você está flanqueado por dois inimigos ou mais.

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
Você vira o flanqueamento de seus adversários contra eles com mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os
uma reversão rápida. Faça um Golpe corpo a corpo contra um dos dois ataques. Apêndice
inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma
arma ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que esteja 6º NÍVEL
flanqueando-o. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade AGRESSÃO VANTAJOSA [ONE-ACTION] TALENTO 6
por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua GUERREIRO PRESSÃO
penalidade por ataques múltiplos. Aproveitando o movimento comprometido de seu inimigo,
você desfere um golpe mais mortal. Faça um Golpe contra uma
TIRO DUPLO [two-actions] TALENTO 4 criatura que esteja agarrada, prostrada ou restringida. Você
FLOREIO GUERREIRO recebe um bônus de circunstância no dano deste Golpe igual à
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com quantidade de dados de dano da arma, ou esse número + 2 se
recarga 0. estiver empunhando uma arma com duas mãos. Este Golpe possui
Você atira duas vezes em uma sucessão impossível de ver. Faça o efeito de falha a seguir.
dois Golpes, cada um contra um alvo diferente e com –2 de Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de
penalidade. Cada ataque conta para sua penalidade por ataques dano da arma, ou esse número + 2 se estiver empunhando
múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter realizado uma arma com duas mãos. Este dano é do mesmo tipo que
os dois ataques. a arma.

TOMBAR [two-actions] TALENTO 4 DEFLEXÃO DO GUARDIÃO [reaction] TALENTO 6


FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO
Pré-requisitos treinado em Atletismo Acionamento Um aliado ao seu alcance corpo a corpo é
Você faz um ataque para desequilibrar um adversário atingido por um ataque, você pode ver o atacante e o aliado
e segue imediatamente com outro golpe para tombá-lo. receber um bônus de circunstância de +2 na CA tornaria o
Faça um Golpe corpo a corpo. Se acertar e causar dano, acerto uma falha (ou tornaria um acerto crítico em um acerto
você pode fazer um teste de Atletismo para Derrubar a comum).
criatura acertada. Se estiver empunhando uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
a corpo de duas mãos, você pode ignorar o requerimento de uma mão e tem todas as suas outras mãos livres.
de Derrubar que exige que você tenha uma mão livre. Cada Você usa sua arma para defletir o ataque contra seu aliado,
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, concedendo +2 de bônus de circunstância na CA de seu aliado

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Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO contra o ataque acionador. Isto transforma o acerto crítico


acionador em um acerto comum ou o acerto acionador em
um erro.

ESCUDO REFLEXIVO TALENTO 6


GUERREIRO
Você pode usar seu escudo para evitar o pior de efeitos de área e
outros danos. Quando Erguer seu escudo, você recebe o bônus de
circunstância do escudo em salvamentos de Reflexos. Se possuir
a reação Bloqueio com Escudo, o dano sofrido como resultado de
um salvamento de Reflexos pode acionar essa reação, mesmo que
o dano não seja físico.

ESTILHAÇAR DEFESAS [one-action] TALENTO 6


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Uma criatura assustada está em seu alcance
corpo a corpo.
Sua ofensiva explora o medo de seu inimigo. Faça um Golpe corpo
a corpo contra uma criatura assustada. Se você acertar e causar
dano, o alvo fica desprevenido até o término da condição
assustado dele. Se o alvo já estiver desprevenido para você
ao sofrer o dano deste Golpe, ele não pode reduzir o valor
de assustado abaixo de 1 até o final de seu próximo turno.

FOCO FURIOSO TALENTO 6


GUERREIRO
Pré-requisitos Ataque Poderoso
Você aprendeu a manter seu equilíbrio mesmo quando ataca
furiosamente. Quando fizer um Ataque Poderoso com uma arma
que estiver empunhando com duas mãos, ele conta como um
único ataque para calcular sua penalidade por ataques múltiplos
(em vez de dois).
AGRESSOR
Usando uma arma de duas mãos, você empurra seus GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6
adversários no campo de batalha e causa ferimentos GUERREIRO
dolorosos. Você se especializa em derrubar o maior Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
inimigo que estiver em seu caminho. Você usa seu escudo para proteger seus aliados. Quando tiver um
escudo erguido, você pode usar sua reação Bloqueio com Escudo
quando um ataque for feito contra um aliado adjacente. Se o fizer,
o escudo impede que esse aliado sofra dano em vez de impedir
ATRIBUTOS que você sofra dano (seguindo as regras normais para Bloqueio
Priorize Força, Constituição e Sabedoria para melhorar sua com Escudo).
capacidade de sobrevivência e aumentar seu dano, e Destreza
para manobrabilidade extra. POSTURA DE DESARME [one-action] TALENTO 6
GUERREIRO POSTURA
PERÍCIAS Pré-requisitos treinado em Atletismo
Atletismo, Intimidação, Manufatura, Medicina Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
a corpo de uma mão e tem todas as suas outras mãos livres.
TALENTO INICIAL Você adota uma postura de esgrima que aprimora seu controle
Ataque Poderoso sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Atletismo para Desarmar e +2
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de bônus de circunstância em sua CD de Reflexos para defender-se
Tombar (4º), Foco Furioso (6º), Ataque de Posicionamento contra testes realizados para Desarmá-lo. Além disso, você pode
(8º), Finalização Brutal (12º), Crítico Selvagem (18º) tentar Desarmar criaturas até dois tamanhos maiores que você.

PUNHALADA REVELADORA [two-actions] TALENTO 6


GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
que causa dano perfurante.

160
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Classes
3
Você apunhala com sua arma perfurante na direção de um GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8
IntroduçÃO
adversário imperceptível, revelando a localização dele para GUERREIRO
seus aliados. Faça um Golpe com a arma corpo a corpo Seu ataque pode trazer um adversário do ar para o chão. Faça um
requerida. Você não precisa realizar um teste simples Golpe. Se você acertar e causar dano a uma criatura que esteja Ancestralidades
para atingir uma criatura ocultada e precisa apenas obter voando, ela cai até 36 metros. A queda é gradual, o suficiente & Biografias
sucesso em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura para que o alvo não sofra dano de queda se cair até o chão. Se
escondida. Se acertar e causar dano, você pode espetar a o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar, Classes
arma requerida no seu alvo corpóreo, revelando a posição Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu
atual dele. Você Larga a arma e ela fica alojada no alvo. Se próximo turno.
Perícias
o alvo estiver ocultado, outras criaturas não precisam obter
sucesso em um teste simples para atingi-lo. Se o alvo estiver LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8
escondido, outras criaturas devem obter sucesso apenas GUERREIRO Talentos
em um teste simples CD 5 para mirá-lo. A criatura precisa Pré-requisitos mestre em Percepção
ser capaz de ver sua arma para receber qualquer destes Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Equipamentos
benefícios e o alvo não consegue tornar-se indetectado ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
para qualquer um capaz de ver sua arma. Se o alvo estiver teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica magias
invisível, a arma permanece visível enquanto estiver desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você (a
alojada nele. menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões além
era dos
Este benefício dura até a arma ser removida da criatura. O alvo da condição escondido). Além disso, você precisa obter sucesso
ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com 2 ações somente em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura
presságios
de Interagir. escondida. perdidos
Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
TIRO TRIPLO TALENTO 6 nível ou inferior, você a considera somente escondida. regras do
GUERREIRO jogo
Pré-requisitos Tiro Duplo MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8
Você pode disparar vários tiros rapidamente com maior CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
mestrando
controle. Quando usar Tiro Duplo, você pode realizar os Ao gastar um momento focando sua atenção, você garante um
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar uma ação ataque certeiro. Faça um Golpe com uma arma à distância. Neste
adicional a Tiro Duplo para realizar três Golpes à distância Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de tesouros &
em vez de dois. Se o fizer, a penalidade é de –4. Todos os ataque e ignora a condição ocultado do alvo. manufatura
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos,
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos POSTURA DE TIRO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 Apêndice
os ataques. GUERREIRO POSTURA
Seus tiros ficam ágeis e mortais. Enquanto estiver nesta postura,
TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6 seus Golpes à distância não acionam Ataques de Oportunidade ou
GUERREIRO outras reações acionadas por um ataque à distância.
Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode usá-lo com uma
um grupo de armas. Você recebe proficiência com todas as armas arma à distância carregada que estiver empunhando. Para isso, a
avançadas nesse grupo como se elas fossem armas marciais de criatura acionadora deve estar a até 1,5 metros de você.
seu grupo de armas.
RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8
8º NÍVEL GUERREIRO
ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8 Pré-requisitos Aparada de Duelo
FLOREIO GUERREIRO Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo um Golpe contra você.
de duas mãos e seu alvo está em seu alcance. Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada de Duelo.
Com golpes punitivos, você força seu oponente para uma Você riposta contra um inimigo desbalanceado. Faça um Golpe
posição. Faça um Golpe com a arma requerida. Se acertar, corpo a corpo ou tente Desarmar a criatura acionadora.
você move o alvo 1,5 metros para um espaço em seu alcance.
Isto segue as regras de movimento forçado encontradas na SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8
página 475. GUERREIRO
Você salta e ataca um adversário no meio do salto. Faça um
BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8 Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um
GUERREIRO Golpe corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto.
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no
Você posiciona seu escudo instintivamente. No início de ar, mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu
cada um de seus turnos, você recebe uma reação adicional salto. Se a distância que você cair não for maior do que a
que pode ser usada somente para realizar um Bloqueio altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
com Escudo. de pé.

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Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância


durante um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs
para Salto em Distância e aumente sua distância máxima até o
dobro de sua Velocidade.
Especial Se possuir Golpe de Derrubada, você pode gastar 3
ações para fazer um Salto Súbito e usar o Golpe de Derrubada em
vez de um Golpe normal.

10º NÍVEL
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10
GUERREIRO
O medo deixa seus adversários fracos e mais vulneráveis a seus
ataques. Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de
dano em Golpes realizados contra criaturas assustadas. O bônus é
igual ao dobro do valor de assustado do alvo.
Se possuir proficiência de mestre em Intimidação, aumente o
bônus para o triplo do valor de assustado do alvo.

ESCUDO ESPELHADO [reaction] TALENTO 10


GUERREIRO
Acionamento Um oponente conjura uma magia que tem você
como alvo e falha criticamente em uma rolagem de ataque de
magia contra sua CA.
Requerimentos Você tem um escudo erguido.
Você reflete a magia de volta contra o oponente acionador. Faça
um ataque à distância contra a criatura acionadora usando sua
melhor proficiência com qualquer arma à distância. Se puder
conjurar magias, você pode fazer uma rolagem de ataque de magia.
Se você obtiver sucesso no ataque à distância, seu oponente sofre
os efeitos de uma rolagem de ataque de magia bem-sucedida para
a própria magia conjurada (ou os efeitos de um sucesso crítico se
a sua rolagem de ataque for um sucesso crítico).

Duelista GOLPE INFALÍVEL [one-action] TALENTO 10


Com uma lâmina em uma mão e a outra livre, você é perito GUERREIRO PRESSÃO
em frustrar seus oponentes com golpes desarmantes e Mesmo quando não acerta diretamente você ainda deixa um golpe
desorientadores enquanto se mantém atento aos ataques de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo. Este Golpe possui o efeito
desajeitados deles. de falha a seguir.
Falha Seu ataque causa o dano que causaria em um acerto,
excluindo todo dano de dados. (Isto remove os dados de dano
da arma, runas, magias e habilidades especiais).
ATRIBUTOS
Priorize Força. Destreza e Sabedoria melhoram sua capacidade GRAÇA ÁGIL TALENTO 10
de sobrevivência e versatilidade, e Constituição concede GUERREIRO
vitalidade extra. Seus movimentos graciosos com armas ágeis são incomparáveis.
Sua penalidade por ataques múltiplos com armas ágeis e ataques
PERÍCIAS desarmados ágeis se torna –3 para seu segundo ataque e –6 para
Acrobatismo, Atletismo, Dissimulação, Medicina ataques subsequentes (em vez de –4 e –8).

TALENTO INICIAL POSTURA DISRUPTIVA [one-action] TALENTO 10


Ataque Fisgador GUERREIRO POSTURA
A menor distração pode provocar sua ira, e você está preparado
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES para frustrar as ações dos inimigos. Enquanto estiver nesta
Aparada de Duelo (2º), Deflexão do Guardião (6º), Riposta de postura, você pode usar Ataque de Oportunidade quando uma
Duelo (8º), Dança de Duelo (12º), Sagaz em Postura (14º) criatura em seu alcance usar uma ação de concentração (além
de poder fazê-lo contra ações de manuseio e de movimento).
Além disso, você interrompe a ação acionadora de concentração
ou manuseio se acertar seu Golpe (não apenas se conseguir um
acerto crítico).

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Classes
3
REFLEXOS DE COMBATE TALENTO 10 Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
IntroduçÃO
GUERREIRO correspondente.
Você é particularmente rápido em punir os adversários que
deixam brechas nas defesas. No início de cada um de seus turnos, DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12 Ancestralidades
você recebe uma reação adicional que pode ser usada somente GUERREIRO POSTURA & Biografias
para realizar um Ataque de Oportunidade. Pré-requisitos Aparada de Duelo
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo Classes
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 a corpo de uma mão e tem todas as suas outras mãos livres.
GUERREIRO Usando sua mão livre como pivô de equilíbrio, você ataca e
Perícias
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em defende com sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você
um Golpe contra você. recebe constantemente os benefícios de Aparada de Duelo.
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. Talentos
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12
aberto para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe GUERREIRO Equipamentos
corpo a corpo ou use uma ação de Desarmar contra o oponente Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
acionador. Aumente a distância que você Empurra seu oponente com magias
Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal para 3 metros em um
TIRO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 sucesso ou para 6 metros em um sucesso crítico. Quando usar
era dos
FLOREIO GUERREIRO Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo fica desprevenido
Mirando em um ponto fraco, você impede seu adversário com um ou é Empurrado. Quando fizer um Empurrão Brutal, você também
presságios
tiro preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância. Se você Empurra o alvo 1,5 metros em uma falha. perdidos
acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o final do próximo
turno dele. FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 regras do
GUERREIRO PRESSÃO jogo
TOMBAR APRIMORADO TALENTO 10 Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
GUERREIRO com duas mãos.
mestrando
Pré-requisitos Tombar Seu golpe final pode causar um impacto mesmo se apenas resvalar
Você pode jogar seu adversário ao chão com um único golpe. Quando nas defesas do adversário. Faça um Golpe com a arma requerida.
usar Tombar, você pode realizar um único Golpe em vez de um Golpe Após o Golpe, seu turno se encerra. O Golpe causa um dado de dano tesouros &
seguido por Derrubar. Se o fizer e seu Golpe acertar, em vez de rolar extra da arma (ou dois dados de dano extras da arma se você for manufatura
um teste para sua tentativa de Derrubar, você automaticamente de 18º nível ou maior). Este Golpe possui o efeito de falha a seguir.
aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se estiver usado uma Falha Você causa dano igual a um dado de dano da arma requerida. Apêndice
arma corpo a corpo de duas mãos com esse Golpe, você pode usar o Aumente este dano para dois dados se você for pelo menos de
tamanho do dado de dano da arma em vez do tamanho do dado de 18º nível.
dano comum para um sucesso crítico de Derrubar.
GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12
TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10 GUERREIRO POSTURA
GUERREIRO PRESSÃO Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Pré-requisitos treinado em Atletismo Após um curto momento para definir sua postura, você sempre
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo mantém seu escudo pronto sem sequer pensar. Enquanto estiver
a corpo de uma mão e tem todas as suas outras mãos livres. nesta postura, você constantemente possui seu escudo erguido
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas de como se tivesse usado a ação Erguer um Escudo (desde que
seu adversário, seus movimentos seguintes torcem a atenda aos requerimentos desta ação).
empunhadura dele para desarmá-lo. Faça um Golpe corpo
a corpo com arma usando a arma requerida. Além de seus POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12
outros efeitos, este Golpe obtém os efeitos do sucesso ou GUERREIRO POSTURA
sucesso crítico da ação Desarmar. Este Golpe possui o efeito Pré-requisitos ataque de oportunidade, Estocada
de falha a seguir. Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo.
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. Você se prepara para estender o seu corpo e atacar inimigos
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Ataque
12º NÍVEL de Oportunidade contra uma criatura que esteja fora de seu
ATAQUE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 alcance comum, mas em seu alcance com Estocada. Se o fizer,
GUERREIRO PRESSÃO aumente o alcance do Golpe em 1,5 metros.
Requerimentos Você está adjacente a um inimigo.
Saindo de perto de um adversário, você Golpeia outro. Você Anda RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
até sua Velocidade, mas deve encerrar esse movimento ao alcance CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO
corpo a corpo de um inimigo diferente. Ao final de seu movimento, Pré-requisitos Mira Incrível
faça um Golpe corpo a corpo contra um inimigo em seu alcance. Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente, você
Você pode usar Ataque em Movimento ao Escalar, Escavar, direciona outro que ricocheteia em obstáculos para acertá-lo

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EXEMPLO DE GUERREIRO precisamente. Faça um Golpe com uma arma à distância contra
um alvo que você já tenha atacado neste turno. Você ignora a
condição ocultado e toda cobertura que o alvo possuir.

RIPOSTA DE DUELO APRIMORADA TALENTO 12


GUERREIRO
Pré-requisitos Riposta de Duelo
Sua arma constantemente gira e dispara, golpeando adversários
sempre que uma oportunidade se apresenta. Quando recuperar
suas ações no início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar uma
Riposta de Duelo. Você pode usar esta reação extra mesmo se não
estiver se beneficiando de Aparada de Duelo.

14º NÍVEL
DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14
CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Frequência Uma vez por dia
Seu treinamento lhe permite livrar-se das magias e condições
impostas por seus adversários durante situações críticas. Escolha
uma única magia ou condição não-permanente que o esteja
afetando. Se escolher uma condição, o efeito dela em você é
encerrado. Se escolher uma magia, tente neutralizar a magia
(utilizando metade de seu nível, arredondada para cima, como
nível de neutralização e tentando um salvamento de Vontade
como seu teste de neutralização).
Isto não remove qualquer dano de Pontos de Vida normalmente
causados pela magia ou condição e não impede que a magia ou
efeito debilitante afete outros aliados ou o ambiente ao seu
redor. Você não pode remover uma aflição contínua ou impedir
que uma aflição dessas inflija condições posteriores. Esse talento
não remove condições impostas por uma situação (como estar
flanqueado ou prostrado). Se o efeito for causado por uma
criatura, item ou perigo de 20º nível ou superior, Determinação
não pode removê-lo.
Arqueiro
Você atinge seus oponentes de longe com armas à FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
distância e se especializa em despachar inimigos voadores GUERREIRO
ou difíceis de alcançar. Acionamento Você completa a última ação em seu turno, mas seu
turno ainda não acabou.
Requerimentos Você atende aos requerimentos para usar uma
ação com o traço pressão.
ATRIBUTOS Você dá tudo de si em uma última pressão. Use uma ação única
Priorize Destreza. Constituição e Sabedoria melhoram sua com o traço pressão que você conheça como parte de Finalização
capacidade de sobrevivência, e Força adiciona dano com Desesperada. Você abre mão da habilidade de usar reações até o
armas propulsivas. início de seu próximo turno.

PERÍCIAS FINALIZAÇÃO GUIANTE [one-action] TALENTO 14


Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, Medicina GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
TALENTO INICIAL a corpo de uma mão e tem todas as suas outras mãos livres.
Tiro Certeiro Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a
ficar exatamente onde você quer. Faça um Golpe com a arma
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES requerida. Se o Golpe acertar, você pode mover o alvo até 3
Tiro Duplo (4º), Tiro Triplo (6º), Tiro Debilitante (10º), Postura metros para um espaço em seu alcance. Você pode mover o
de Tiros Múltiplos (16º), Saraivada Impossível (18º) alvo através de seu próprio espaço durante este movimento.
Isto segue as regras normais para movimento forçado
encontradas na página 475. Este Golpe possui o efeito de
falha a seguir.

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Classes
3
Falha Você pode forçar a criatura a se mover como se tivesse a salvamentos de Reflexos contra o mesmo efeito também se
IntroduçÃO
obtido um sucesso, mas o move somente 1,5 metros. beneficiam da redução de dano.

GOLPE GIRATÓRIO [three-actions] TALENTO 14 POSE GRACIOSA [one-action] TALENTO 16 Ancestralidades


ABERTURA FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO POSTURA & Biografias
Você ataca todos os adversários ao seu redor. Faça um Golpe Pré-requisitos Corte Duplo
corpo a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Com o posicionamento correto, a arma de sua mão inábil golpeia Classes
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, como o ferrão de um escorpião. Enquanto estiver nesta postura e
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos os fizer seu segundo Golpe de Corte Duplo com uma arma ágil, Corte
Perícias
ataques. Duplo conta como apenas um ataque para calcular sua penalidade
por ataques múltiplos.
RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 14 Talentos
GUERREIRO POSTURA DE TIROS MÚLTIPLOS [one-action] TALENTO 16
Pré-requisitos Riposta Dupla GUERREIRO POSTURA Equipamentos
Suas armas são um borrão de movimento, bloqueando e Pré-requisitos Tiro Triplo
atingindo seus adversários. No início de cada um de seus Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com magias
turnos, você recebe uma reação adicional que pode ser usada recarga 0.
somente para realizar uma Riposta Dupla. Você pode usar Você se firma em uma posição estável para disparar de maneira
era dos
esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de rápida e precisa. Enquanto estiver nesta postura, sua penalidade
Aparada Dupla. por Tiro Duplo é reduzida para –1 (ou para –2 se você adicionar a
presságios
ação extra para realizar três Golpes). Esta postura é encerrada se perdidos
RIPOSTA GUIANTE TALENTO 14 você mover-se de sua posição.
GUERREIRO regras do
Pré-requisitos Riposta de Duelo 18º NÍVEL jogo
Ao mudar seu peso e angular sua arma, você guia seu CRÍTICO SELVAGEM TALENTO 18
oponente para uma posição mais favorável. Quando acertar GUERREIRO
mestrando
o Golpe de Riposta de Duelo, você pode mover o alvo até 3 Os ferimentos que você inflige são terríveis. Quando Golpear
metros para um espaço em seu alcance. Isto segue as regras com uma arma ou ataque desarmado em que possua proficiência
normais para movimento forçado encontradas na página 475. lendária, você obtém um sucesso crítico se rolar um 19 no dado tesouros &
desde que o resultado seja um sucesso. Este talento não surte manufatura
RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14 efeito em um 19 se o resultado seria uma falha.
FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO Apêndice
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18
Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito. Golpeie ABERTURA FLOREIO GUERREIRO
duas vezes, uma vez com cada arma. Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
o traço recarga 0 e voleio.
SAGAZ EM POSTURA [free-action] TALENTO 14 Você dispara uma saraivada em todos os adversários em uma
GUERREIRO área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo
Acionamento Você rola iniciativa. em uma explosão de 3 metros de raio centrada dentro da
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem distância de voleio da sua arma ou além. Role o dano somente
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura. uma vez para todos os alvos.
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos,
16º NÍVEL mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos
DEFESA DUPLA [one-action] TALENTO 16 os ataques.
GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparada Dupla 20º NÍVEL
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, REPRESÁLIAS ILIMITADAS TALENTO 20
uma em cada mão. GUERREIRO
Você sempre está pronto para usar sua arma da mão inábil para Com um sexto sentido para o fluxo de combate, você reage
interferir com os ataques direcionados contra você. Enquanto rapidamente a qualquer situação. No começo do turno de cada
estiver nesta postura, você constantemente recebe os benefícios inimigo, você recebe uma reação que pode ser usada somente
da ação Aparada Dupla. durante esse turno, para usar qualquer reação recebida de um
talento ou característica de classe de guerreiro.
ESCUDO REFLEXIVO APRIMORADO TALENTO 16
GUERREIRO SUPREMACIA COM ARMAS TALENTO 20
Pré-requisitos Escudo Reflexivo GUERREIRO
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando usar Sua habilidade com armas lhe permite atacar rapidamente a
Bloqueio com Escudo contra o dano resultante de um salvamento qualquer momento. Você fica permanentemente acelerado. Você
de Reflexos, os aliados adjacentes que sofreriam dano devido pode usar sua ação extra somente para Golpear.

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Classes
3
Ladino IntroduçÃO

Você é competente e oportunista. Usando sua perspicácia sagaz e reações rápidas, Ancestralidades

você tira vantagem dos erros de seus oponentes e ataca onde mais dói. Você faz & Biografias

apostas perigosas, caçando emoções e testando os limites de suas habilidades, e


Classes
provavelmente não se importa muito com quaisquer leis que possam atrapalhar sua empreitada.
Embora o caminho de todo ladino seja único e cheio de perigos, a única coisa que todos têm em Perícias
comum é a variedade e profundidade de suas perícias.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
DESTREZA OU OUTRO 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede uma No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
melhoria de atributo em Destreza ou você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
na opção de seu esquema de ladino. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se move tão furtivamente que consegue pegar inimigos desavisados. Você é um PERCEPÇÃO jogo
instrumento de precisão, mais útil contra um chefe durão ou conjurador distante do que Especialista em Percepção
contra soldados bucha de canhão.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Fortitude
Suas perícias lhe dão várias ferramentas para influenciar sua oposição. Criar engodos e Especialista em Reflexos tesouros &
extrair informações é parte fundamental de sua natureza. Especialista em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você se esgueira para surpreender adversários e procurar perigos ou armadilhas. Você Treinado em Furtividade
é um grande recurso para seu grupo, já que é capaz de desativar armadilhas, solucionar Treinado em uma ou mais
enigmas e antecipar perigos. perícias determinadas pelo
seu esquema de ladino
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você pode bater carteiras ou comercializar mercadorias ilegais. Você também pode ser perícias adicionais igual a 7
parte de uma guilda de ladrões ou até mesmo fundar a sua própria. mais seu modificador
de Inteligência
VOCÊ PODE…
• Aprimorar suas habilidades através de prática intensa, por conta própria e viajando ATAQUES
o mundo afora. Treinado em armas simples
• Saber onde conseguir mercadorias ilícitas. Treinado em arco curto, espada
• Andar às margens da lei ou infringi-la por considerá-la insignificante ou por ter seu curta, porrete e rapieira
próprio código. Treinado em ataques desarmados

OUTROS PROVAVELMENTE… DEFESAS


• O acham cativante ou fascinante, mesmo que pensem que não deveriam confiar Treinado em armaduras leves
em você. Treinado em defesa sem armadura
• O procuram quando precisam de alguém disposto a assumir riscos ou utilizar
métodos questionáveis. CD DE CLASSE
• Suspeitam que você seja motivado apenas pela ganância. Treinado em CD de classe
de ladino

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TABELA 3–15: PROGRESSÃO DE LADINO sua maneira de abordar suas empreitadas ao mesmo tempo
Seu em que constrói sua reputação no submundo do crime
Nível Característica da Classe como competente em um determinado tipo de trabalho.
1 Ancestralidade e biografia, ataque furtivo 1d6, ataque Um cliente com bolsos cheios pode até mesmo contratar
surpresa, esquema de ladino, proficiências iniciais, uma equipe de ladinos para um roubo em particular —
talento de ladino, talento de perícia cada um especializado em uma esquema diferente, assim
2 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia cobrindo todas as áreas. Escolha um dos esquemas de ladino
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral, apresentados a seguir.
talento de perícia
4 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Ladrão
5 Ataque furtivo 2d6, incremento de perícia, melhorias de Nada supera a emoção de tomar algo que pertence a
atributo, talento de ancestralidade, talento de perícia, outra pessoa, especialmente se você conseguir passar
truques com armas completamente despercebido. Você pode ser um batedor
6 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia de carteiras trabalhando nas ruas, um ladrão sorrateiro se
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, esgueirando por janelas e fugindo por cima de telhados ou um
sentidos vigilantes, talento geral, talento de perícia arrombador saqueando cofres muito bem guardados. Você
8 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia pode até mesmo trabalhar como um consultor, simulando
9 Golpe debilitante, grande fortitude, incremento de roubos para testar as defesas dos objetos valiosos de clientes.
perícia, talento de ancestralidade, talento de perícia Quando uma luta começa, você prefere armas rápidas e
10 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de leves, golpeando onde causará mais dor. Quando atacar com
ladino, talento de perícia uma arma corpo a corpo de acuidade, você pode adicionar
11 Ataque furtivo 3d6, especialidade de ladino, incremento seu modificador de Destreza em rolagens de dano em vez de
de perícia, talento geral, talento de perícia seu modificador de Força.
12 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Você é treinado em Ladroagem.
13 Especialidade em armaduras leves, evasão aprimorada,
incremento de perícia, sentidos incríveis, talento de Malandro
ancestralidade, talento de perícia, truques de mestre Você usa fala rápida, lisonjeio e uma língua de prata para evitar o
14 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia perigo e escapar de situações ardilosas. Você pode ser um vigarista
15 Debilitação dupla, especialização em armas maior, ou um trapaceiro, viajando de lugar em lugar com uma nova
incremento de perícia, melhorias de atributo, talento história ou esquema. Seu esquema também é ideal para certas
geral, talento de perícia profissões respeitáveis, como advogado, diplomata ou político.
16 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Quando obtiver sucesso em Fintar (página 245), o alvo fica
17 Ataque furtivo 4d6, incremento de perícia, mente desprevenido contra ataques corpo a corpo que você realizar
escorregadia, talento de ancestralidade, talento de perícia contra ele até o final de seu próximo turno. Em um sucesso crítico,
18 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia o alvo fica desprevenido contra todos os ataques corpo a corpo
19 Golpe de mestre, incremento de perícia, maestria em (não apenas contra os seus) até o final de seu próximo turno.
armaduras leves, talento geral, talento de perícia Você é treinado em Diplomacia e Dissimulação. Você pode
20 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento escolher Carisma como seu atributo chave.
de ladino, talento de perícia
Rufião
Características de Classe Você prefere usar de força ou intimidação em vez de recorrer
Você recebe as habilidades a seguir como um ladino. à sutileza ou truques extravagantes. Você pode ser um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capanga do crime organizado, um bandido de estrada ou um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. nobre que coage os outros com ameaças usando o poder de
sua família. Ou então você pode usar suas perícias de forma
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA honesta servindo em segurança privada ou como guarda em
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, uma cidade com o temperamento certo.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia Você usa todas as ferramentas que tiver em mãos para
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. completar o trabalho. Você pode causar dano de ataque
furtivo com qualquer arma simples, além das armas listadas
PROFICIÊNCIAS INICIAIS na característica de classe ataque furtivo. Quando obtiver
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início uma arma simples e o alvo tiver a condição desprevenido
desta classe. (incapaz de focar em se defender), você também aplica o
efeito de especialização de crítico para a arma que estiver
ESQUEMA DE LADINO empunhando (página 283). Você não recebe estes benefícios
Quando começou a trilhar o caminho do ladino, você se a arma possuir um dado de dano maior que d8 (após
desenvolveu seu próprio estilo para realizar suas atividades aplicar quaisquer habilidades que alterem o tamanho do
ilícitas. Seu tipo de esquema molda suas técnicas de ladino e dado de dano dela).

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Classes
3
Você é treinado em Intimidação e em armaduras médias. TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você pode escolher Força como seu atributo chave. Quando Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
receber especialidade em armaduras leves, você também recebe de ladino.
graduação de proficiência de especialista em armaduras médias, Debilitação: Debilitações aplicam condições e outros Ancestralidades
e quando receber maestria em armaduras leves, também recebe efeitos negativos a uma criatura. Quando a criatura é afetada & Biografias
graduação de proficiência de mestre em armaduras médias. por uma nova debilitação, qualquer debilitação prévia que a
esteja afetando é encerrada. Classes
ATAQUE FURTIVO Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Quando seu inimigo não pode se defender apropriadamente, demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
você tira vantagem para causar dano extra. Quando Golpear Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
uma criatura que esteja sofrendo a condição desprevenida
(página 619) e você estiver usando uma arma corpo a Talentos
corpo ágil ou de acuidade, um ataque desarmado ágil ou de
acuidade, uma arma à distância ou um ataque desarmado Equipamentos
à distância, você causa 1d6 de dano de precisão extra. Para
ataques à distância com armas corpo a corpo de arremesso, a magias
arma usada também deve ser ágil ou de acuidade.
Conforme seu nível de ladino aumenta, a quantidade de
era dos
dados de dano de seu ataque furtivo também aumenta. Aumente
a quantidade de dados de dano em um no 5º, 11º e 17º níveis.
presságios
perdidos
ATAQUE SURPRESA
Você entra em combate antes que seus adversários sejam regras do
capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você jogo
rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas
que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
mestrando

TALENTOS DE LADINO
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um tesouros &
talento de classe de ladino. Os talentos de classe de ladino manufatura
são descritos a partir da página 171.
Apêndice
TALENTOS DE PERÍCIA
Você recebe talentos de perícia com maior frequência do que os
outros. No 1º nível e a cada nível subsequente, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 2º
Você recebe mais incrementos de perícia do que membros
de outras classes. No 2º nível e a cada nível subsequente,
você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este
incremento para aumentar sua graduação de proficiência
para treinado em uma perícia na qual seja destreinado
ou para aumentar sua graduação de proficiência para
especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.

NEGAR VANTAGEM 3º
Como alguém que tira vantagem das defesas dos outros, você
toma cuidado para não deixar que eles explorem quaisquer bre-
chas em sua guarda. Você não fica desprevenido para criaturas
do seu nível ou inferior que estejam escondidas, indetectadas,

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flanqueando-lhe ou usando um ataque surpresa. Entretanto, elas Você aplica uma das debilitações a seguir, que dura até o final
ainda podem ajudar criaturas aliadas a flanqueá-lo. de seu próximo turno.
• Debilitação O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado
TALENTOS GERAIS 3º em suas Velocidades.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um • Debilitação O alvo fica enfraquecido 1.
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
GRANDE FORTITUDE 9º
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas para especialista.
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo ESPECIALIDADE DE LADINO 11º
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou em Agora suas técnicas são mais difíceis de resistir. Sua
2 pontos se ele for menor que 18. graduação de proficiência em sua CD de classe de ladino
aumenta para especialista.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. para especialista.

TRUQUES COM ARMAS 5º EVASÃO APRIMORADA 13º


Você se familiarizou completamente com as armas de suas Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua
atividades. Suas graduações de proficiência em armas simples, graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
arco curto, espada curta, porrete, rapieira e ataques desarmados aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica em
aumentam para especialista. Quando obtiver um sucesso crítico um salvamento de Reflexos, trate o resultado como uma falha.
em uma rolagem de ataque contra uma criatura desprevenida Quando rolar uma falha em um salvamento de Reflexos contra
usando uma arma ágil ou de acuidade ou um ataque desarmado um efeito que causa dano, divida o dano sofrido pela metade.
ágil ou de acuidade, você aplica o efeito de especialização de
crítico da arma ou ataque desarmado que estiver usando. SENTIDOS INCRÍVEIS 13º
Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma
EVASÃO7º pessoa ordinária detectar. Sua graduação de proficiência em
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, Percepção aumenta para lendário.
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para TRUQUES DE MESTRE 13º
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Você dominou os movimentos de luta de um ladino. Suas
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. graduações de proficiência em armas simples, arco curto,
espada curta, porrete, rapieira e ataques desarmados
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º aumentam para mestre.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas DEBILITAÇÃO DUPLA 15º
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano Seus ataques oportunistas são particularmente prejudiciais.
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. Quando usar Golpe Debilitante, você pode aplicar duas
debilitações simultaneamente; remover uma delas remove
SENTIDOS VIGILANTES 7º ambas.
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
proficiência em Percepção aumenta para mestre. Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
GOLPE DEBILITANTE 9º para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
Você consegue tirar vantagem de uma brecha na defesa de dano nos quais é lendário.
seu adversário para feri-lo e impedi-lo ao mesmo tempo.
Você ganha a ação livre Golpe Debilitante. MENTE ESCORREGADIA 17º
Você faz jogos mentais e emprega truques cognitivos para
GOLPE DEBILITANTE [free-action] se livrar de efeitos que afetem sua mente. Sua graduação
LADINO de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
causa dano. Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.

170
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Classes
3
GOLPE DE MESTRE 19º TALENTOS DE LADINO
IntroduçÃO
Você pode incapacitar um adversário incauto com um único golpe. Sua graduação de Utilize esta tabela quando precisar
proficiência em sua CD de classe de ladino aumenta para mestre. Você ganha a ação livre conferir um talento de ladino pelo
Golpe de Mestre. nome em vez do nível. Ancestralidades
& Biografias
GOLPE DE MESTRE [free-action] Talento Nível
LADINO Adiar Armadilha 8 Classes
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e causa dano. Apunhalada Oportuna 8
O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe. Após isso ele fica Ás do Trapaceiro 18
Perícias
temporariamente imune a seu Golpe de Mestre por 1 dia. Avaliação de Batalha 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Aviso do Batedor 4
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 até o final do próximo turno do ladino. Bandear 6 Talentos
Falha O alvo fica paralisado por 4 rodadas. Brecha Cognitiva 16
Falha Crítica Você escolhe se o alvo fica paralisado por 4 rodadas, inconsciente por 2 horas, ou Brecha Instantânea 14 Equipamentos
morre imediatamente. Cambalhota Ágil 8
Corte Dissipante 16 magias
MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º Debilitação Crítica 12
Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de Debilitações Precisas 10
era dos
esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem Debilitações Táticas 10
armadura aumentam para mestre. Debilitações Viciosas 10
presságios
Deixar uma Brecha 14 perdidos
Talentos de Ladino Descobridor de Armadilha 1
Em todo nível que receber um talento de ladino, você pode selecionar um dos talentos a Distração Perfeita 16 regras do
seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. Distração Reativa 20 jogo
Envenenar Arma 4
1º NÍVEL Envenenar Arma 8
mestrando
DESCOBRIDOR DE ARMADILHA TALENTO 1 Aprimorado
LADINO Esgueirador Sagaz 10
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de armadilhas. Você recebe +1 de Esquiva Ágil 1 tesouros &
bônus de circunstância em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques Exemplar Escondido 20 manufatura
feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja Procurando, você Finta de Distração 2
faz um teste para encontrar armadilhas que normalmente exigiriam essa atividade. Você ainda Finta Dupla 1 Apêndice
precisa atender a quaisquer outros requerimentos para encontrar a armadilha. Furtivo Poderoso 18
Você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência mestre em Ladroagem. Se Golpe Desequilibrante 2
possuir graduação mestre em Ladroagem, você pode desativar armadilhas que requeiram graduação Golpe Escaramuçador 6
de proficiência lendária, e seu bônus de circunstância contra armadilhas aumenta para +2. Golpeador Astuto 8
Golpeador Impossível 20
ESQUIVA ÁGIL [reaction] TALENTO 1 Golpeador Pavoroso 4
LADINO Infiltração Implausível 18
Acionamento Uma criatura mira você com um ataque e você consegue vê-la. Interferência Reativa 12
Requerimentos Você não está sobrecarregado. Lutar às Cegas 8
Você se esquiva habilmente de um golpe, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra Mágica Menor 2
o ataque acionador. Mobilidade 2
Passo Lateral 8
FINTA DUPLA [two-actions] TALENTO 1 Passo Leve 6
LADINO Passo nas Nuvens 16
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. Perseguição Reativa 4
Você faz uma série de ataques deslumbrantes com suas duas armas, usando o primeiro ataque Quadro em Branco 16
para baixar a guarda de seu adversário contra um segundo ataque vindo de um ângulo diferente. Rolamento Defensivo 14
Faça um Golpe com cada uma de suas armas corpo a corpo contra o mesmo alvo. O alvo fica Sabotagem 4
automaticamente desprevenido contra o segundo ataque. Aplique sua penalidade por ataques Salto Fantástico 12
múltiplos normalmente a estes Golpes. Saque Rápido 2
Sentir o Que Não É Visto 14
VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1 Surgir das Sombras 12
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL Surra Brutal 2
Pré-requisitos treinado em Intimidação Tiro de Derrubada 12
Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida. Torcer a Faca 6
Após abater um adversário, você ameaçadoramente anuncia que está indo atrás de outro. Faça Trapaceiro Mágico 4
um teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância para Desmoralizar uma única criatura Você É o Próximo 1

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EXEMPLO DE LADINO (você precisa enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência


lendário em Intimidação, você pode usar este talento como uma
ação livre com o mesmo acionamento.

2º NÍVEL
FINTA DE DISTRAÇÃO TALENTO 2
LADINO
Pré-requisitos esquema de malandro
Suas Fintas distraem enormemente seus adversários, permitindo
que você e seus aliados se aproveitem da falta de atenção deles.
Enquanto uma criatura estiver desprevenida por sua Finta, ela
também sofre –2 de penalidade de circunstância em testes de
Percepção e salvamentos de Reflexos.

GOLPE DESEQUILIBRANTE TALENTO 2


LADINO
Pré-requisitos esquema de ladrão
Entrelaçando seus ataques mais poderosos em um ritmo gracioso,
você desequilibra seus adversários temporariamente. Sempre
que seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica
desprevenido contra seus ataques até o final de seu próximo turno.

MÁGICA MENOR TALENTO 2


LADINO
Você se arrisca em habilidades mágicas menores. Escolha arcana,
divina, ocultista ou primal. Você recebe dois truques mágicos
comuns disponíveis a essa tradição. Você ganha a atividade
Conjurar uma Magia, seu atributo de conjuração é Carisma e você
se torna treinado em ataques de magia e CDs de magia na tradição
escolhida.

MOBILIDADE TALENTO 2
LADINO
Você se move agilmente, negando a seus inimigos a oportunidade
de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se mover metade de
sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações.
Malandro Você pode usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar em vez de
Uma pequena distração torna seus ataques mortais. Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2


LADINO
ATRIBUTOS Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
Priorize Destreza e Carisma para aprimorar suas fintas. Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela.

PERÍCIAS SURRA BRUTAL TALENTO 2


Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, LADINO
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Ocultismo, Sociedade Pré-requisitos esquema de rufião
A brutalidade de seus acertos críticos abala a confiança de seus
ESQUEMA DE LADINO adversários. Sempre que seu Golpe for um acerto crítico e causar
Malandro dano, o alvo fica assustado 1.

TALENTO INICIAL 4º NÍVEL


Descobridor de Armadilha AVALIAÇÃO DE BATALHA [one-action] TALENTO 4
LADINO SECRETO
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Através de uma cuidadosa observação durante a batalha, você identifica
Finta de Distração (2º), Golpeador Pavoroso (4º), Debilitações as forças e fraquezas de um inimigo. O MJ rola um teste secreto de
Táticas (10º), Distração Perfeita (16º) Percepção contra a CD de Dissimulação ou Furtividade (o que for maior)
de um inimigo à sua escolha que esteja engajado em combate e não está
ocultado, escondido ou indetectado por você. O MJ pode aplicar uma

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice
penalidade pela distância entre você e o inimigo. Após isso, o inimigo um veneno como parte desta ação. Se o seu próximo ataque com
fica temporariamente imune à sua Avaliação de Batalha por 1 dia. essa arma antes do final de seu próximo turno acertar e causar
Sucesso Crítico O MJ escolhe e revela para você duas informações dano, aplique os efeitos do veneno (desde que esse veneno possa ser
sobre o inimigo: a maior fraqueza, o salvamento que possui o transmitido por contato ou ferimento). Se você falhar criticamente
menor modificador, uma imunidade ou a maior resistência que na rolagem de ataque, o veneno é desperdiçado normalmente.
ele possuir. Se houver um empate entre estatísticas, o MJ deve Especial Durante suas preparações diárias, você pode preparar
selecionar uma delas aleatoriamente. uma quantidade de venenos de ferimento simples igual ao seu
Sucesso O MJ escolhe uma informação da lista acima para lhe nível de ladino. Estes venenos causam 1d4 de dano de veneno.
revelar sobre o inimigo. Somente você pode aplicar estes venenos apropriadamente, e eles
Falha Crítica O MJ lhe transmite uma informação falsa (ele deve expiram na próxima vez que você fizer suas preparações.
inventar a informação).
GOLPEADOR PAVOROSO TALENTO 4
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 LADINO
LADINO Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou suas defesas. Qualquer criatura que estiver sofrendo a condição
Sobrevivência para iniciativa. assustado também fica desprevenida contra seus ataques.
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível,
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em suas PERSEGUIÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 4
rolagens de iniciativa. Dependendo se você fala ou usa gestos, LADINO
esta ação adquire respectivamente o traço auditivo ou visual. Acionamento Um adversário adjacente se move para longe de
você, e você pode alcançar pelo menos um espaço adjacente ao
ENVENENAR ARMA [one-action] TALENTO 4 adversário com uma ação de Andar.
LADINO MANUSEIO Você se mantém próximo de um adversário em retirada. Você Anda
Requerimentos Você está empunhando uma arma cortante e deve encerrar seu movimento adjacente ao inimigo acionador.
ou perfurante. Seu movimento não aciona reações do inimigo acionador. Você
Você aplica um veneno à arma requerida; se não estiver segurando pode usar Perseguição Reativa ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar
um veneno mas tiver uma mão livre, você pode Interagir para pegar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

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EXEMPLO DE LADINO SABOTAGEM [one-action] TALENTO 4


INCAPACITAÇÃO LADINO
Requerimentos Você tem uma mão livre.
Você danifica sutilmente os equipamentos dos outros. Escolha um item
que uma criatura em seu alcance segura ou carrega. O item deve ter
partes móveis que você poderia sabotar razoavelmente (um arco curto
poderia ser sabotado, mas não uma espada longa). Faça um teste de
Ladroagem contra a CD de Reflexos da criatura. O dano causado por
Sabotagem não pode levar o item abaixo de seu Limiar de Quebra.
Sucesso Crítico Você causa dano igual a quatro vezes seu bônus
de proficiência em Ladroagem.
Sucesso Você causa dano igual ao dobro seu bônus de proficiência
em Ladroagem.
Falha Crítica Temporariamente imune à sua Sabotagem por 1 dia.

TRAPACEIRO MÁGICO TALENTO 4


LADINO
Seja usando itens mágicos, expressando sua magia inata ou
experimentando com conjurações, você consegue ultrapassar as defesas
de seus adversários com magias tão facilmente quanto com qualquer
lâmina. Quando obtiver sucesso em uma rolagem de ataque de magia
contra a CA de um adversário desprevenido e causar dano com essa
magia, você pode adicionar o dano de seu ataque furtivo na rolagem
de dano. Se uma única magia sua gerar múltiplas rolagens de dano
separadas, aplique seu dano de ataque furtivo somente uma vez por alvo.

6º NÍVEL
BANDEAR TALENTO 6
LADINO
Você e seus aliados acossam um oponente em conjunto. Um
inimigo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo
devido ao flanqueamento desde que ele esteja dentro do alcance
seu e de seu aliado. Seus aliados ainda devem flanquear um
Ladrão inimigo para que ele seja considerado desprevenido para eles.
Furtivo e ligeiro, você abre fechaduras, encontra armadilhas
e portas secretas e coleta os melhores tesouros. GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6
FLOREIO LADINO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie,
ou Golpeie e Dê um Passo.
ATRIBUTOS
Priorize Destreza. Constituição aumenta sua saúde e PASSO LEVE TALENTO 6
Sabedoria lhe ajuda a encontrar armadilhas. LADINO
Você não se deixa restringir por obstáculos ou terrenos irregulares.
PERÍCIAS Quando Andar ou Der um Passo, você pode ignorar terreno difícil.
Acrobatismo, Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação,
Furtividade, Ladroagem, Manufatura, Sociedade TORCER A FACA [one-action] TALENTO 6
LADINO
ESQUEMA DE LADINO Requerimentos Sua última ação foi um Golpe corpo a corpo que
Ladrão causou dano de ataque furtivo a um alvo desprevenido.
Após atingir seu oponente em um ponto fraco, você dilacera o
TALENTO INICIAL ferimento aberto. Você causa dano persistente de sangramento
Descobridor de Armadilha ao alvo igual à quantidade de dados de dano de seu ataque furtivo.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 8º NÍVEL


Saque Rápido (2º), Golpe Escaramuçador (6º), Esgueirador ADIAR ARMADILHA [reaction] TALENTO 8
Sagaz (10º), Surgir das Sombras (12º), Infiltração LADINO
Implausível (18º) Acionamento Uma armadilha em seu alcance é acionada.
Você pode emperrar os mecanismos de uma armadilha para adiar
seus efeitos. Faça um teste de Ladroagem para Desabilitar um

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Classes
3
Dispositivo da armadilha; a CD para fazê-lo é aumentada em 5 contra criaturas que estejam escondidas de você (a menos que
IntroduçÃO
pontos e os efeitos são descritos abaixo. esteja desprevenido contra elas por outras razões além da condição
Sucesso Crítico Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a escondido). Além disso, você precisa obter sucesso somente em um
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (à sua escolha). teste simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Ancestralidades
Sucesso Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu & Biografias
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (o que nível ou inferior, você a considera somente escondida.
for pior para você; à escolha do MJ). Classes
Falha Nenhum efeito. PASSO LATERAL [reaction] TALENTO 8
Falha Crítica Você fica desprevenido até o início de seu próximo turno. LADINO
Perícias
Acionamento A rolagem de ataque de um Golpe mirando você
APUNHALADA OPORTUNA [REACTION] TALENTO 8 falha ou falha criticamente.
LADINO Você dá um passo rápido para se esquivar de um ataque, permitindo Talentos
Acionamento Uma criatura em seu alcance é atingida por um que o golpe continue na direção de outra criatura próxima. Você
ataque corpo a corpo de um de seus aliados. redireciona o ataque a uma criatura à sua escolha que esteja Equipamentos
Quando seu inimigo for atingido por seu aliado, você se aproveita adjacente a você e dentro do alcance do ataque acionador. O
da distração. Faça um Golpe contra a criatura acionadora. atacante rerrola a rolagem de ataque do Golpe contra o novo alvo. magias

CAMBALHOTA ÁGIL TALENTO 8 10º NÍVEL


era dos
LADINO DEBILITAÇÕES PRECISAS TALENTO 10
Pré-requisitos Esquiva Ágil LADINO
presságios
Você se lança em uma cambalhota para escapar do perigo iminente. Pré-requisitos esquema de ladrão, Golpe Debilitante perdidos
Você pode usar Esquiva Ágil antes de tentar um salvamento de Você mira cuidadosamente e desfere suas debilitações de forma
Reflexos (além de seu método de acionamento original). Se o fizer, graciosa. Adicione as debilitações a seguir à lista de opções regras do
o bônus de circunstância se aplica a seus salvamentos de Reflexos disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante. jogo
contra o efeito acionador. • Debilitação O alvo sofre 2d6 de dano de precisão adicional
Quando usar Esquiva Ágil e o ataque acionador falhar ou de seus ataques.
mestrando
falhar criticamente, ou quando obtiver sucesso ou um sucesso • Debilitação O alvo fica desprevenido.
crítico na jogada de salvamento, você também pode Andar até 3
metros como parte da reação. Se o fizer, a reação adquire o traço DEBILITAÇÕES TÁTICAS TALENTO 10 tesouros &
movimento. Você pode usar Cambalhota Ágil ao Nadar ou Voar LADINO manufatura
em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Pré-requisitos esquema de malandro, Golpe Debilitante
Você aprende novas debilitações que lhe concedem vantagens Apêndice
ENVENENAR ARMA APRIMORADO TALENTO 8 táticas contra seus adversários. Adicione as debilitações a seguir à
LADINO lista de opções disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante.
Pré-requisitos Envenenar Arma • Debilitação O alvo não pode usar reações.
Você envenena seus inimigos de uma forma que maximiza seus efeitos • Debilitação O alvo não pode flanquear ou contribuir para o
nocivos. Quando você aplicar um veneno simples com Envenenar flanqueamento de aliados.
Arma, o veneno causa 2d4 de dano de veneno (em vez de somente 1d4
de dano de veneno). Você não desperdiça um veneno que aplicar com DEBILITAÇÕES VICIOSAS TALENTO 10
Envenenar Arma em uma falha crítica na rolagem de ataque. LADINO
Pré-requisitos esquema de rufião, Golpe Debilitante
GOLPEADOR ASTUTO TALENTO 8 As debilitações que você impõe prejudicam seus adversários
LADINO gravemente. Adicione as debilitações a seguir à lista de opções
Pré-requisitos ataque furtivo disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante.
Seus ataques causam mais dano, mesmo contra criaturas que • Debilitação O alvo adquire fraqueza 5 a dano contundente,
não estejam desprevenidas. Quando obtiver sucesso ou um cortante ou perfurante (à sua escolha).
sucesso crítico em um Golpe contra uma criatura que não esteja • Debilitação O alvo fica desajeitado 1.
desprevenida, você também causa 1d6 de dano de precisão. Este
benefício só se aplica se você estiver usando uma arma com a qual ESGUEIRADOR SAGAZ TALENTO 10
poderia causar dano de ataque furtivo. No 14º nível, se normalmente LADINO
causaria 3d6 ou mais de dano de ataque furtivo, você causa 2d6 de Pré-requisitos mestre em Furtividade
dano de precisão a criaturas que não estejam desprevenidas. É quase impossível notá-lo sem fazer muito esforço. Quando rolar
uma falha em uma ação de Esgueirar, trate o resultado como um
LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8 sucesso. Você ainda pode falhar criticamente.
LADINO
Pré-requisitos mestre em Percepção 12º NÍVEL
Seus instintos de batalha lhe tornam ainda mais alerta a oponentes DEBILITAÇÃO CRÍTICA TALENTO 12
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um teste INCAPACITAÇÃO LADINO
simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica desprevenido Pré-requisitos Golpe Debilitante

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Livro Básico

Suas debilitações são especialmente efetivas em seus ataques 14º NÍVEL


mais poderosos. Sempre que obtiver um sucesso crítico em uma BRECHA INSTANTÂNEA [one-action] TALENTO 14
rolagem de ataque contra um inimigo e usar Golpe Debilitante, CONCENTRAÇÃO LADINO
adicione a debilitação a seguir à lista de opções disponíveis que Você distrai seu oponente com poucas palavras bem escolhidas ou um
você pode escolher. gesto rude. Escolha um alvo a até 9 metros. Ele fica desprevenido contra
• Debilitação O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra seus ataques até o final de seu próximo turno. Dependendo da forma como
sua CD de classe com os efeitos a seguir. você descreve sua distração, esta ação adquire o traço auditivo ou visual.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica lento 1 até o final de seu próximo turno. DEIXAR UMA BRECHA TALENTO 14
Falha O alvo fica lento 2 até o final de seu próximo turno. LADINO
Falha Crítica O alvo fica paralisado até o final de seu próximo turno. Quando atingir forte o suficiente, você deixa uma brecha para que seu
aliado possa aproveitá-la. Sempre que você atingir um acerto crítico em
INTERFERÊNCIA REATIVA [reaction] TALENTO 12 um oponente desprevenido com um ataque corpo a corpo e causar dano,
LADINO o alvo aciona a reação Ataque de Oportunidade de um aliado à sua escolha
Acionamento Um inimigo adjacente começa a usar uma reação. que a possua (como se o inimigo tivesse usado uma ação de manuseio).
Girando sua arma, puxando as vestes ou obstruindo de alguma
outra forma, você reflexivamente frustra a resposta de um ROLAMENTO DEFENSIVO [free-action] TALENTO 14
inimigo. Se o nível da criatura acionadora for igual ou inferior ao LADINO
seu, você interrompe a reação acionadora. Se o nível da criatura Frequência uma vez a cada 10 minutos
acionadora for superior ao seu, você deve realizar uma rolagem Acionamento Um ataque físico iria lhe reduzir a 0 Pontos de Vida.
de ataque contra a CA dela. Em um sucesso, você interrompe a Baixando e rolando para dispersar a força do golpe, você evita
reação acionadora. o potencial letal do ataque e tenta permanecer consciente. Você
sofre metade do dano do ataque acionador.
SALTO FANTÁSTICO [two-actions] TALENTO 12
LADINO SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14
Você se lança pelo ar até um adversário. Faça um Salto em Altura LADINO
ou Salto em Distância. Se fizer um Salto em Altura, determine a Acionamento Você falha em um teste de Buscar.
distância que você pode percorrer usando a escala de Salto em Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas.
Distância. Ao final de seu salto, você pode fazer um Golpe corpo Mesmo que tenha falhado no teste acionador, você automaticamente
a corpo. sente quaisquer criaturas indetectadas na área em que está
Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar Buscando, deixando-as meramente escondidas para você.
(mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu salto).
Se a distância que você cair não for maior do que a altura de seu 16º NÍVEL
salto, você não sofre dano e aterrissa de pé. BRECHA COGNITIVA [reaction] TALENTO 16
LADINO
SURGIR DAS SOMBRAS [one-action] TALENTO 12 Acionamento Seu turno acaba.
FLOREIO LADINO Requerimentos Você está atualmente afetado por um efeito
Saltando de seu esconderijo, você ataca um alvo quando ele mental que sofreu ao falhar (mas não falhar criticamente) em
menos espera. Você Anda até sua Velocidade e deve encerrar seu uma jogada de salvamento.
movimento próximo de um inimigo para o qual estiver escondido Você consegue encontrar uma brecha em um efeito mental para superá-
ou indetectado. Você Golpeia esse inimigo e permanece escondido lo temporariamente. Até o final de seu próximo turno, você ignora um
ou indetectado por ele mesmo depois de Golpear. Você pode usar único efeito mental que atenda aos requerimentos. Você pode suprimir
Surgir das Sombras ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de um efeito em particular usando Brecha Cognitiva somente uma vez.
Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Especial Você pode usar esta reação mesmo se o efeito mental
estiver lhe impedindo de usar reações.
TIRO DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 12
LADINO CORTE DISSIPANTE [two-actions] TALENTO 16
Seus ataques à distância podem derrubar um adversário LADINO
despreparado do ar. Faça um Golpe com uma arma à distância ou Seu ataque furtivo corta através dos fios que amarram uma magia
com uma arma de arremesso contra uma criatura desprevenida. a um alvo. Faça um Golpe contra uma criatura desprevenida. Se
Se o Golpe for bem-sucedido e causar dano, o alvo deve tentar um o seu Golpe causar dano de ataque furtivo, você tenta neutralizar
salvamento de Reflexos contra sua CD de classe com os efeitos a uma única magia ativa (à sua escolha) no alvo. Seu nível de
seguir. neutralização é igual à metade de seu nível de ladino (arredondada
Sucesso O alvo não é afetado. para cima), e o modificador do seu teste de neutralização é igual à
Falha O alvo cai até 36 metros. Se chegar ao chão, ele não sofre sua CD de classe – 10.
dano da queda.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode levitar, Saltar, Voar DISTRAÇÃO PERFEITA [one-action] TALENTO 16
ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu LADINO
próximo turno. Pré-requisitos lendário em Dissimulação

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3
Você usa táticas sagazes para despistar seus adversários enquanto em um Golpe usando seu modificador de Força na rolagem
IntroduçÃO
se afasta. Você se Esgueira enquanto deixa uma duplicata para trás. de ataque e for causar dano de ataque furtivo, você
A duplicata age como a magia despistar, embora você não fique pode trocar o dano adicional do ataque furtivo para dano
invisível, apenas indetectado. Você pode continuar a se concentrar comum do mesmo tipo que seu Golpe, em vez de dano Ancestralidades
para mover sua duplicata como descrito na magia, quer você de precisão. & Biografias
permaneça ou não escondido pela duração do efeito. Uma vez que
tenha usado Distração Perfeita, você precisa gastar 10 minutos INFILTRAÇÃO IMPLAUSÍVEL [two-actions] TALENTO 18 Classes
preparando outra duplicata antes de poder usá-la novamente. LADINO MÁGICO MOVIMENTO
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo, Espremer-se Rapidamente
Perícias
PASSO NAS NUVENS TALENTO 16 Você acha imperfeições e buracos minúsculos que ninguém
LADINO seria capaz de ver e tenta de alguma forma passar por eles —
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo possivelmente se movendo diretamente através da parede ou Talentos
Usando de acrobacias fantásticas, você consegue andar por chão de um lado para o outro. Sua tentativa de movimento falha
curtos períodos sobre superfícies insubstanciais. Quando Andar, se a parede ou chão for construída de algo diferente de gesso, Equipamentos
você pode se mover sobre água, ar e superfícies sólidas que madeira ou pedra; se for mais espesso que 3 metros; ou se contiver
suportariam somente um peso limitado como se estivesse sobre mesmo uma fina camada de metal. Se possuir uma Velocidade de magias
o solo. Se Andar sobre uma armadilha com uma placa de pressão escalada, você pode usar esta habilidade para tentar se mover
sensível a peso, você não a aciona. Ao final de seu turno, você através do teto.
era dos
afunda, cai, quebra superfícies frágeis ou aciona armadilhas
normalmente na sua localização atual. 20º NÍVEL presságios
DISTRAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 20 perdidos
QUADRO EM BRANCO TALENTO 16 CONCENTRAÇÃO LADINO MANUSEIO
LADINO Pré-requisitos lendário em Dissimulação, Distração Perfeita regras do
Pré-requisitos lendário em Dissimulação Acionamento Você seria acertado por um ataque, mirado por um jogo
Suas dissimulações confundem até as mais poderosas adivinhações efeito ou está dentro da área de um efeito.
mortais. Efeitos de detecção, revelação e vidência passam despercebidos Requerimentos Você possui Distração Perfeita pronta para usar.
mestrando
através de você, suas possessões e suas auras, sem detectar nada a Você reativamente troca de lugar com sua duplicata para frustrar
menos que o efeito de detecção tenha um nível de neutralização 10 ou seu adversário. Você usa Distração Perfeita mesmo se estiver
superior. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras magias sendo observado, desde que encerre o movimento de sua ação tesouros &
na área, mas nada mágico em você; visão verdadeira não o revelaria; Esgueirar enquanto está ocultado ou em um local com cobertura manufatura
localizar ou vidência não o encontrariam e assim por diante. ou cobertura maior. Sua duplicata passa a ser o alvo do ataque ou
efeito em vez de você. No caso de um efeito de área, se a sua ação Apêndice
18º NÍVEL de Esgueirar não movê-lo para fora da área, tanto você quanto sua
ÁS DO TRAPACEIRO[reaction] [reaction] TALENTO 18 duplicata sofrem o efeito.
CONCENTRAÇÃO LADINO
Acionamento Você especifica o acionamento quando faz suas EXEMPLAR ESCONDIDO [reaction] TALENTO 20
preparações diárias (veja Requerimentos, abaixo). LADINO
Requerimentos Quando faz suas preparações diárias, você deve Pré-requisitos lendário em Furtividade
especificar um acionamento para esta reação utilizando as Frequência uma vez por hora
mesmas restrições de acionamentos para a reação Preparar. Você Acionamento Você obtém sucesso em usar Furtividade para se
também escolhe uma única magia da lista de magias arcanas, Esconder e ficar escondido de todos seus adversários atuais,
divinas, ocultistas ou primais de 4º nível ou inferior. A magia não ou usa Furtividade para se Esgueirar e ficar indetectado para
pode ter um custo, nem pode ter um tempo de execução maior todos seus adversários atuais.
que 10 minutos. A magia deve ser capaz de mirar uma única Quando foca sua mente para ficar fora de vista, você
criatura e você deve ser um alvo válido para ela. desaparece completamente. Você fica invisível por 1 minuto,
Seja por itens mágicos improvisados, essência mágica roubada mesmo se usar uma ação hostil. Nem mesmo poeira reluzente,
ou outros meios, você tem uma contingência em sua manga ver invisibilidade ou efeitos similares podem lhe revelar,
para situações desesperadas. Quando o acionamento ocorrer, embora criaturas ainda possam usar a ação Buscar para
você faz a magia surtir efeito. A magia mira somente você, localizá-lo normalmente.
não importa quantas criaturas ela afetaria normalmente. Se
você definir condições particularmente complicadas, conforme GOLPEADOR IMPOSSÍVEL TALENTO 20
determinado pelo MJ, o acionamento pode falhar. Uma vez que LADINO
a contingência é acionada, a magia é gasta até suas próximas Pré-requisitos Golpeador Astuto
preparações diárias. Seus ataques são ligeiros e mortais além da explicação. Nada
pode lhe impedir de realizar um ataque furtivo, mesmo que
FURTIVO PODEROSO TALENTO 18 seu oponente possa ver todos seus golpes. Em vez de causar
LADINO o dano de Golpeador Astuto, você pode causar o dano inteiro
Você aprendeu a explorar as defesas baixas de seus de seu ataque furtivo a um alvo mesmo que ele não esteja
inimigos. Quando obtiver sucesso ou um sucesso crítico desprevenido.

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Classes
3
Mago IntroduçÃO

Você é um eterno estudante dos segredos arcanos do universo, utilizando sua maestria Ancestralidades
mística para conjurar magias poderosas e devastadoras. Você trata a magia como uma & Biografias
ciência, cruzando referências de textos mais recentes da prática mágica moderna com
tomos esotéricos antigos para descobrir e compreender o funcionamento interno da magia. Porém, Classes

o campo da teoria mágica é vasto, e não há como você estudá-lo por completo. Você se especializa
Perícias
em uma das oito escolas de magia, aprofundando-se nas nuances desse tipo específico de magia ou
assume uma abordagem mais ampla enfatizando os laços em comum que unem todas as magias.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
INTELIGÊNCIA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe con- No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
cede uma melhoria de atributo você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
em Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você provavelmente tenta ficar longe da peleja, cuidadosamente decidindo o melhor momento PERCEPÇÃO jogo
para usar suas magias. Você poupa suas magias mais poderosas para incapacitar os adversários Treinado em Percepção
mais ameaçadores e usa seus truques mágicos quando restam apenas adversários mais fracos.
mestrando
Quando seus inimigos se valem de truques como invisibilidade ou voo, você responde com JOGADAS DE SALVAMENTO
magias como poeira reluzente ou prender à terra, igualando as chances para seus aliados. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você representa uma fonte de conhecimento sobre assuntos arcanos além de solucionar
discussões e problemas através da lógica. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Arcanismo
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade de
Você localiza auras mágicas e determina a significância arcana de escritas ou fenômenos perícias adicionais igual a 2
mágicos encontrados. Quando se depara com um obstáculo inusitado que impede o avanço mais seu modificador
de sua exploração, você provavelmente tem um pergaminho que tornará mais fácil superá-lo. de Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você aprende novas magias, cria itens mágicos ou escreve pergaminhos para seu grupo Treinado em adaga, besta leve,
e busca fórmulas novas e empolgantes de magias. Você pode até mesmo forjar conexões besta pesada, cajado e clava
acadêmicas e estabelecer uma escola ou guilda própria. Treinado em ataques desarmados

VOCÊ PODE… DEFESAS


• Ter uma curiosidade insaciável sobre o funcionamento de tudo no mundo ao seu Destreinado em todas
redor — especialmente a magia. as armaduras
• Acreditar fervorosamente na superioridade de uma escola de magia em particular (se Treinado em defesa sem armadura
for especialista) ou no fato de que a verdadeira maestria da magia exige conhecimento
sobre todas as escolas (se for um universalista). MAGIAS
• Utilizar jargões esotéricos e termos técnicos para descrever precisamente os detalhes minuciosos Treinado em ataques de
de efeitos mágicos, mesmo que a diferença seja imperceptível para a maioria das pessoas. magias arcanas
Treinado em CDs de
OUTROS PROVAVELMENTE… magias arcanas
• Consideram que você é incrivelmente poderoso e potencialmente perigoso.
• Temem o que sua magia pode fazer com suas mentes, corpos e almas, e pedem que
você evite conjurar magias em locais civilizados — já que poucos são capazes de
identificar se uma de suas magias é inofensiva ou malevolente até ser tarde demais.
• Pressupõem que você pode facilmente solucionar todos seus problemas, desde um clima
perigoso a uma colheita ruim, e pedem por magias para resolver qualquer problema.

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TABELA 3–16: PROGRESSÃO DE MAGO No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas
Seu magias de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as opções
Nível Característica da Classe disponíveis em seu grimório (veja abaixo). Se for um mago
1 Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, especialista, você pode preparar magias adicionais da escola
escola arcana, proficiências iniciais, teste arcana de magia escolhida, sendo um truque mágico e uma magia
2 Talento de mago, talento de perícia a cada nível de magia que seja capaz de conjurar. Magias
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, preparadas permanecem disponíveis até você conjurá-las ou
talento geral preparar suas magias novamente. A quantidade de magias
4 Talento de mago, talento de perícia que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, Conforme avança de nível como mago, a quantidade
melhorias de atributo, reflexos rápidos, talento de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
de ancestralidade como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
6 Talento de mago, talento de perícia conforme demonstrado na Tabela 3–17: Magias de Mago
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de por Dia na página 181.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma
8 Talento de mago, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
9 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 5º enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
nível, talento de ancestralidade sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
10 Melhorias de atributo, talento de mago, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Inteligência, suas
11 Especialidade em armas de mago, incremento de perícia, rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
magias de 6º nível, prontidão, talento geral modificador de Inteligência. Detalhes sobre como calcular
12 Talento de mago, talento de perícia estas estatísticas aparecem na página 447.
13 Especialização em armas, incremento de perícia,
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de Elevar Magias
ancestralidade Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
14 Talento de mago, talento de perícia você pode preencher estes espaços com versões mais
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o
8º nível, melhorias de atributo, talento geral nível da magia para corresponder ao nível do espaço de
16 Talento de mago, talento de perícia magia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º nível, específicos quando são elevadas para determinados níveis
talento de ancestralidade (página 299).
18 Talento de mago, talento de perícia
19 Arte do arquimago, conjurador lendário, incremento de Truques Mágicos
perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de mago, talento espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
de perícia vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um mago. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um mago. Por exemplo: como um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. mago de 1º nível, seus truques mágicos são magias de 1º
nível, enquanto que, como um mago de 5º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia Grimório
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Cada magia arcana possui uma versão escrita, geralmente
registrada em um grimório. Você começa com um grimório no
PROFICIÊNCIAS INICIAIS valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na página 290)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu que recebe gratuitamente e deve estudar para preparar suas
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início magias a cada dia. O grimório contém 10 truques mágicos
desta classe. arcanos e cinco magias arcanas de 1º nível à sua escolha.
Você escolhe estas magias dentre as magias arcanas comuns
CONJURAÇÃO ARCANA na lista de magias arcanas (páginas 307) ou dentre outras
Através de estudo dedicado e prática intensiva, você magias arcanas às quais você tenha acesso. A forma e nome
consegue manipular o poder arcano para conjurar magias. de seu grimório são definidos por você. Ele pode ser um tomo
Você pode conjurar magias arcanas usando a atividade bolorento de couro ou uma seleção de discos finos de metal
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes conectados a um anel de latão; seu nome pode ser esotérico,
materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias (veja como A Dádiva Carmesim, ou algo mais acadêmico, como
Conjurando Magias, na página 302). Um Estudo de Campo em Transmutação Prática.

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Classes
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TABELA 3–17: MAGIAS DE MAGO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 3 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — — Classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
Perícias
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Talentos
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — Equipamentos
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — — magias
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
era dos
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
presságios
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 — perdidos
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* regras do
* A característica de classe arte do arquimago lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

Cada vez que ganhar um nível, você adiciona duas magias Você consome o poder armazenado em seu item ligado, desde que
mestrando
arcanas comuns ao seu grimório. Estas novas magias podem ser ele esteja com você. Isto permite que você conjure novamente
de qualquer nível de magia de mago que você possuir espaços de — e sem gastar um espaço de magia — uma magia que tenha
magia. Você ganha estas magias automaticamente, mas também preparado e que já tenha conjurado nesse dia. Você ainda deve tesouros &
pode usar a perícia Arcanismo para adicionar outras magias Conjurar a Magia e atender aos outros requerimentos da magia. manufatura
encontradas em suas aventuras ao seu grimório, como descrito
na página 234. TESE ARCANA Apêndice
Durante seus estudos para se tornar um mago completamente
ESCOLA ARCANA graduado, você produziu uma tese de pesquisa mágica única
Muitos conjuradores arcanos mergulham profundamente sobre um tópico específico. Você recebe um benefício especial
em uma única escola de magia na tentativa de dominar seus que corresponde ao tópico da pesquisa de sua tese. Abaixo são
segredos. Se quiser ser um mago especialista, escolha uma apresentados alguns tópicos de tese arcana; sua tese específica
escola para se especializar. Você recebe magias e espaços de provavelmente possui um título muito mais longo e técnico,
magia adicionais para magias de sua escola. Escolas arcanas como “Sobre os Métodos de Interpolação da Magia e a
são descritas em detalhes na página 183. Gênese de uma Nova Compreensão dos Blocos Fundamentais
Se escolher não se especializar em uma escola de magia, da Magia”.
você é um universalista: um mago que acredita que o
caminho para o verdadeiro conhecimento da magia requer Experimentação Metamágica
uma compreensão multidisciplinar de todas as oito escolas Você percebeu que a prática conhecida como metamagia é um
como um conjunto. Embora um universalista não tenha o recurso que data de tempos antigos, quando magos tinham
foco de um mago especialista, ele possui maior flexibilidade. que criar suas próprias magias e variações em vez de recorrer
Magos universalistas são descritos na página 185. a magias criadas por outros e repassadas ao longo dos anos.
Este conhecimento lhe permite acessar eficientemente vários
ELO ARCANO efeitos metamágicos.
Você deposita parte de seu poder mágico em um item ligado. A Você recebe um talento metamágico de mago de 1º nível
cada dia, quando preparar suas magias, você pode designar um como um talento bônus. A partir do 4º nível, durante suas
único item seu como seu item ligado. Ele tipicamente é um item preparações diárias, você recebe um talento metamágico de
associado com a conjuração de magias, como uma varinha, mago à sua escolha que possua um requerimento de nível
anel ou cajado, mas você pode designar uma arma ou qualquer igual à metade de seu nível ou inferior, e pode utilizá-lo até
outro item. Você ganha a ação livre Drenar Item Ligado. fazer suas próximas preparações diárias.

DRENAR ITEM LIGADO [free-action] Mescla de Magia


ARCANO MAGO Você teoriza que os espaços de magia são meramente um
Frequência uma vez por dia. termo descritivo para uma energia subjacente que energiza

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Livro Básico

EXEMPLO DE GRIMÓRIO toda conjuração, e descobriu uma forma de rearranjar


Você pode preencher seu grimório com quaisquer magias a hierarquia de espaços de magia, combinando-os para
que quiser, mas a lista abaixo cobre uma boa seleção alimentar magias mais poderosas.
de magias iniciais para um mago de 1º nível. Estas são as Quando fizer suas preparações diárias, você pode trocar
mesmas magias encontradas no grimório básico Estrutura dois espaços de magia do mesmo nível por um espaço de
e Interpretação da Magia Arcana, utilizado por academias magia bônus de até 2 níveis superior aos espaços de magia
arcanas e mestres magos para ensinar bons hábitos a trocados. Você pode trocar quantos espaços de magia quiser,
aprendizes em pesquisas arcanas. desde que os tenha disponíveis. Esses espaços de magia
Truques Mágicos: Arco elétrico, detectar magia, escudo bônus devem pertencer a um nível que você pode conjurar
místico, jorro ácido, ler aura, luz, mão mística, mensagem, normalmente, e cada espaço de magia bônus deve ser de um
prestidigitação e raio de gelo. nível de magia diferente. Você também pode trocar qualquer
1º Nível: Armadura mística, leque de cores, lubrificar, mãos espaço de magia para receber dois truques mágicos adicionais,
flamejantes e mísseis mágicos, mais uma magia de sua escola embora só possa fazê-lo uma vez a cada preparação.
se você for um mago especialista.
Sintonização com Familiar Aprimorada
Você insiste há muito tempo que uma afinação sutil da mágica
que liga mago e familiar pode aprimorar imensamente essa
conexão mística, especialmente comparada ao elo seguro
e genérico usado pela maioria dos magos. Você formou
um pacto desses com seu familiar, recebendo mais vantagens
dessa ligação do que a maioria dos magos. Você recebe o talento
de mago Familiar como um talento bônus. Seu familiar recebe
uma habilidade extra e uma habilidade extra adicional quando
você alcançar o 6º, 12º e 18º níveis.
Sua forte conexão com seu familiar altera sua característica
de classe elo arcano, permitindo que você armazene sua energia
mágica em seu familiar em vez de num item. Você também
recebe a ação livre Drenar Familiar em vez da ação Drenar
Item Ligado. Drenar Familiar funciona da mesma forma e nos
mesmos momentos que Drenar Item Ligado, exceto que você
drena a magia de seu familiar em vez de um item.

Substituição de Magia
Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas, magias
não possam ser trocadas até suas próximas preparações
diárias, e descobriu um atalho que lhe permite substituir
magias previamente preparadas por novas magias escolhidas.
Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um de seus
espaços de magia preparados e preparar uma magia diferente
de seu grimório em seu lugar. Se for interrompido durante
uma troca dessas, a magia original permanece preparada e
ainda pode ser conjurada. Você pode tentar trocar a magia
posteriormente, mas deve iniciar o processo desde o início.

TALENTOS DE MAGO 2º
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
talento de classe de mago. Os talentos de classe de mago são
descritos a partir da página 185.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para

182
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Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em ROBES DEFENSIVOS 13º
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam para
graduação de proficiência para especialista em uma perícia lhe ajudar a evitar um ataque. Sua graduação de proficiência em
na qual já seja treinado. defesa sem armadura aumenta para especialista. Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma CONJURADOR MESTRE 15º
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode Você comanda habilidades de conjuração superlativas. Suas Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. magias arcanas aumentam para mestre.
Perícias
TALENTOS GERAIS 3º DETERMINAÇÃO17º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas ARTE DO ARQUIMAGO 19º
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo Você comanda as magias arcanas mais potentes e pode conjurar
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo uma magia de poder verdadeiramente incrível. Você recebe um
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou único espaço de magia de 10º nível e pode preparar uma magia
presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. nesse espaço usando sua conjuração arcana. Ao contrário dos perdidos
outros espaços de magia, você não recebe mais magias de 10º nível
REFLEXOS RÁPIDOS 5º conforme avança de nível, e não pode usar espaços de 10º nível de regras do
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação magia junto com habilidades que lhe concederiam mais espaços de jogo
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para magias ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar espaços
especialista. de magia. Você pode selecionar o talento Poder do Arquimago
mestrando
para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do CONJURADOR LENDÁRIO 19º tesouros &
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você é um conjurador consumado, com um entendimento manufatura
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de compreensivo da teoria arcana e da prática da magia. Suas
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de Apêndice
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. magias arcanas aumentam para lendário.

CONJURADOR ESPECIALISTA 7º Escolas Arcanas


A prática extenuante do arcanismo aprimorou suas Você pode se especializar em uma única escola arcana em vez de
capacidades. Suas graduações de proficiência em ataques de estudar igualmente cada escola (como fazem os universalistas),
magia e CDs de magias arcanas aumentam para especialista. recebendo um espaço de magia extra de cada nível de magia de
mago que você possuir espaços de magia. Você pode preparar
FORTITUDE MÁGICA 9º somente magias da escola arcana escolhida nestes espaços de magia
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua extras, e também pode preparar um truque mágico adicional de
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude sua escola escolhida. Além disso, você também adiciona outra
aumenta para especialista. magia arcana de sua escola escolhida em seu grimório.
Você aprende uma magia de escola, um tipo especial de
PRONTIDÃO11º magia ensinada a estudantes de sua escola arcana. Magias de
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação escola são um tipo de magia de foco. Conjurar uma magia de
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva de
foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE MAGO 11º durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
Através de uma combinação de magia e treinamento, você de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar
aprendeu a empunhar armas típicas de mago mais eficientemente. estudando seu grimório ou realizando uma pesquisa arcana.
Suas graduações de proficiência em adaga, besta leve, besta pesada, Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
cajado, clava e ataques desarmados aumentam para especialista. seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS  13º e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. de foco são apresentadas a partir da página 300.

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EXEMPLO DE MAGO ABJURAÇÃO


Como um abjurador, você domina a arte da proteção —
fortalecendo defesas, impedindo ataques e até mesmo refletindo
magias contra seus conjuradores. Você compreende que um pouco
de prevenção vale um monte de cura. Você adiciona uma magia de
abjuração de 1º nível (como queda suave) ao seu grimório. Você
aprende a magia de escola guarita de proteção (página 405).

ADIVINHAÇÃO
Como um adivinho você domina visualização remota
e presciência, descobrindo informações que podem
transformar investigações, pesquisas e estratégias de
combate. Você compreende que conhecimento é poder.
Você adiciona uma magia de adivinhação de 1º nível
(como golpe certo) ao seu grimório. Você aprende
a magia de escola visão do adivinho (página 406).

CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você convoca criaturas
e objetos de locais longínquos, e utiliza sua
magia para transportar-se para locais distantes.
Você compreende que a verdadeira chave
para o sucesso está em superar a quantidade
de inimigos. Você adiciona uma magia de
conjuração de 1º nível (como convocar animal)
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola
convocação aumentada (página 405).

ENCANTAMENTO
Como um encantador, você utiliza a magia para manipular
a mente dos outros. Você pode usar suas habilidades para
influenciar os outros sutilmente ou controlá-los diretamente.
Você adiciona uma magia de encantamento de 1º nível
Conjurador (como cativar) ao seu grimório. Você aprende a magia de
Sua magia convoca criaturas, o transporta e cria itens escola palavras cativantes (página 406).
úteis. Você tem conhecimento sobre criaturas estranhas e
reinos distantes. EVOCAÇÃO
Como um evocador, você se deleita com o poder bruto da magia,
usando-o para criar e destruir com facilidade. Você pode invocar
elementos, forças e energia para devastar seus adversários ou
ATRIBUTOS ajudá-lo de outras formas. Você adiciona uma magia de evocação
Priorize Inteligência. Destreza, Constituição e Sabedoria de 1º nível (como toque elétrico) ao seu grimório. Você aprende a
aumentam suas defesas. magia de escola dardo de força (página 405).

PERÍCIAS ILUSÃO
Arcanismo, Diplomacia, Manufatura, Natureza, Ocultismo, Como um ilusionista, você utiliza a magia para criar imagens,
Religião, Sociedade invenções e fantasmas para desorientar seus inimigos. Você
compreende que a percepção é a realidade. Você adiciona
ESPECIALIZAÇÃO uma magia de ilusão de 1º nível (como objeto ilusório)
Conjuração ao seu grimório. Você aprende a magia de escola terreno
distorcido (página 406).
TESE
Sintonização com Familiar Aprimorada NECROMANCIA
Como um necromante, você recorre aos poderes da
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES vida e da morte. Embora sua escola seja frequentemente
Familiar Melhorado (2º), Magia de Escola Avançada (8º), difamada por sua associação com a criação de mortos-
Concentração Sem Esforço (16º) vivos, você sabe que o controle sobre a vida também
significa controle sobre a cura. Você adiciona uma magia
de necromancia de 1º nível (como gavinhas sombrias) ao

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

seu grimório. Você aprende a magia de escola chamado do 1º NÍVEL Apêndice


túmulo (página 405). AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
TRANSMUTAÇÃO Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
Como um transmutador, você altera as propriedades físicas uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
das coisas, transformando criaturas, objetos, o mundo Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
natural e até mesmo a si próprio segundo seus caprichos. possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Você compreende que a mudança é inevitável. Você adiciona 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
uma magia de transmutação de 1º nível (como arma mágica) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola vantagem afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
física (página 406). que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
Magos Universalistas
Em vez de se especializar estritamente em uma escola arcana, CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
você pode se tornar um mago universalista — ao estudar ABJURAÇÃO ARCANO MAGO
todas as escolas igualmente, você busca compreender toda Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você
a amplitude das artes arcanas. Para cada nível de magia possui preparada.
de mago que você possuir espaços de magia, você pode Quando um adversário Conjurar uma Magia cujas manifestações
usar Drenar Item Ligado uma vez por dia para recordar você possa ver, você pode usar sua própria magia para interrompê-la.
uma magia de cada nível desses (em vez de usá-la somente Você gasta uma magia preparada para neutralizar a conjuração dessa
uma vez por dia no total). Você recebe um talento de mago mesma magia sendo conjurada pela criatura acionadora. Você perde
extra, e adiciona uma magia de 1º nível à sua escolha ao seu espaço de magia como se tivesse conjurado a magia acionadora e
seu grimório. então tenta neutralizá-la (página 459).

Talentos de Mago FAMILIAR TALENTO 1


Em todo nível que receber um talento de mago, você pode MAGO
selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).

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TERMOS CHAVE OCULTAR MAGIA [one-action] TALENTO 2


Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades CONCENTRAÇÃO MAGO MANUSEIO METAMÁGICO
de mago. Escondendo seus gestos e cânticos em outras falas e movimentos,
Metamágico: Ações com este traço alteram as propriedades você tenta ocultar o fato de que está Conjurando uma Magia. Se a sua
de suas magias. Estas ações normalmente advêm de talentos próxima ação for Conjurar uma Magia, faça um teste de Furtividade
metamágicos. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de contra as CDs de Percepção de todos os observadores; se a magia tiver
Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação componentes verbais, você também faz um teste de Dissimulação
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia contra as CDs de Percepção dos observadores. Se obtiver sucesso em
logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da seu teste (ou testes) contra a CD de um observador, ele não percebe
ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica que você está Conjurando uma Magia — mesmo que ela normalmente
são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si. tenha manifestações sensoriais e componentes materiais, somáticos
e verbais que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor.
IGNORAR MATERIAIS TALENTO 1 Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e
MAGO manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador
Você pode usar criativas soluções alternativas para replicar a ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu.
essência arcana de certos materiais. Quando Conjurar uma
Magia que requeira componentes materiais, você pode fornecer 4º NÍVEL
estes componentes materiais sem uma bolsa de componentes FOCO VINCULADO TALENTO 4
materiais desenhando símbolos intrincados no ar. Ao contrário MAGO
de quando fornece componentes somáticos, você ainda deve Pré-requisitos elo arcano, escola arcana
ter uma mão completamente livre. Este efeito não remove a Frequência uma vez por dia
necessidade de quaisquer materiais listados na seção de custo Você conectou seu item ligado à fonte de energia que potencializa suas
da magia. magias de escola. Quando Drenar seu Item Ligado para conjurar uma
magia de sua escola arcana, você também recupera 1 Ponto de Foco.
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4
Você amplia a distância de sua magia. Se a sua próxima ação MAGO
for Conjurar uma Magia que possui uma distância, aumente a Frequência uma vez por turno
distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar Requerimentos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
distâncias de magias, se a magia normalmente tiver uma distância não seja um truque mágico.
de toque, você amplia a distância dela para 9 metros. Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
MÃO DO APRENDIZ TALENTO 1 extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
MAGO • Abjuração dano de força
Pré-requisitos mago universalista • Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
Você pode arremessar sua arma magicamente em seu adversário. Você • Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
recebe a magia universalista mão do aprendiz. Magias universalistas • Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
são um tipo de magia de foco, similar a magias de escola. Você adquire magia não causa dano
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Veja Escolas Arcanas na • Necromancia dano negativo
página 183 para mais informações sobre magias de foco.
MAGIA SILENCIOSA [one-action] TALENTO 4
2º NÍVEL CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Pré-requisitos Ocultar Magia
MAGO Você aprendeu a conjurar magias sem pronunciar as palavras de
Estudos dedicados lhe permitem preparar uma maior gama poder normalmente necessárias. Se a sua próxima ação for Conjurar
de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos uma Magia que possua um componente verbal e pelo menos um
adicionais por dia. outro componente, você pode remover o componente verbal. Isto
torna a magia mais silenciosa e lhe permite conjurá-la em áreas onde
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 o som não propaga. Entretanto, a magia ainda possui manifestações
MAGO visuais, portanto, isto não a torna menos óbvia para alguém que veja
Pré-requisitos um familiar sua conjuração. Quando usar Magia Silenciosa, você pode escolher
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, receber os benefícios de Ocultar Magia sem precisar fazer um teste
aumentando as habilidades dele. Você pode selecionar quatro de Dissimulação, já que a magia não possui componentes verbais.
habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de
apenas duas. 6º NÍVEL
Especial Se a sua tese arcana for sintonização com familiar CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
aprimorada, o número base das habilidades de familiar que você MAGO
possui antes de adicionar quaisquer habilidades recebidas de sua Confiante na sua técnica, você não perde a concentração
tese arcana é quatro. facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse

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Classes
3
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação TALENTOS DE MAGO
IntroduçÃO
não é interrompida. Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de mago pelo
PENETRAÇÃO DE MAGIA TALENTO 6 nome em vez do nível. Ancestralidades
MAGO & Biografias
Você estudou formas de superar a resistência mágica inata possuída por dragões, seres de outros Talento Nível
mundos e certas criaturas poderosas. Quando uma criatura possuir um bônus de estado em jogadas de Ampliar Magia 1 Classes
salvamento contra magia, reduza esse bônus em 1 ponto quando quando ela for alvo de suas magias. Combinação de Magia 20
Concentração Sem 16
8º NÍVEL Esforço
Perícias
CONSERVAÇÃO DE ELO [one-action] TALENTO 8 Conjuração Acelerada 10
MAGO MANUSEIO METAMÁGICO Conjuração Consistente 6 Talentos
Pré-requisitos elo arcano Conservação de Elo 8
Pré-requisitos A última ação que você usou foi Drenar Item Ligado. Contramágica 1 Equipamentos
Manipulando cuidadosamente as energias arcanas armazenadas ao drenar seu item ligado, você Elo Superior 14
conserva poder o suficiente para conjurar outra magia um pouco mais fraca. Se a sua próxima Energia Avassaladora 10 magias
ação for Conjurar uma Magia usando a energia de Drenar Item Ligado, você ganha um uso extra Expansão de Truque 2
de Drenar Item Ligado. Você deve usar este Drenar Item Ligado extra antes do final de seu Mágico
era dos
próximo turno ou o perderá, e só pode usá-lo para conjurar uma magia pelo menos 2 níveis Familiar 1
inferior à magia conjurada anteriormente com Drenar Item Ligado. Familiar Melhorado 2
presságios
Foco de Elo 14 perdidos
MAGIA DE ESCOLA AVANÇADA TALENTO 8 Foco Vinculado 4
MAGO Ignorar Materiais 1 regras do
Pré-requisitos escola arcana Maestria Metamágica 20 jogo
Você obtém acesso a uma poderosa nova magia de escola correspondente à sua escola arcana. Se Magia de Alcance 1
for um abjurador, você recebe absorção de energia; se for um adivinho, você recebe olho vigilante; Magia de Escola 8
mestrando
se for um conjurador, você recebe passos dimensionais; se for um encantador, você recebe Avançada
aura pavorosa; se for um evocador, você recebe tempestade elemental; se for um ilusionista, Magia Residual em Arma 4
você recebe manto de invisibilidade; se for um necromante, você recebe sifonar vida; se for um Magia Silenciosa 4 tesouros &
transmutador, você recebe forma mutável. Essas magias são descritas nas páginas 405 e 406. Mão do Aprendiz 1 manufatura
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ocultar Magia 2
Penetração de Magia 6 Apêndice
VERSATILIDADE UNIVERSAL TALENTO 8 Poder do Arquimago 20
MAGO Possibilidades Infinitas 18
Pré-requisitos mago universalista, Mão do Aprendiz Rearranjar Magia 16
Você consegue acessar as habilidades fundamentais de qualquer escola de magia. Durante Refletir Magia 14
suas preparações diárias, escolha uma das oito magias de escola disponíveis para os magos Repreparar Magia 18
especialistas de 1º nível. Você pode usar a magia dessa escola até realizar suas próximas Sagaz em Pergaminho 10
preparações diárias. Quando Refocar, você pode escolher uma magia de escola diferente entre Sentido Mágico 12
essas oito magias de escola, substituindo a anterior. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Trespassar 12
Foco em sua reserva de foco. Contramágica
Versatilidade Universal 8
10º NÍVEL
CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a conjuração de uma magia para
gastar menos tempo. Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de mago
que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de mago que você possua espaços
de magia, reduza em 1 a quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10


MAGO MANUSEIO METAMÁGICO
Com um gesto complexo, você altera a energia de sua magia para superar as resistências de
inimigos. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual ao
seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de ácido, eletricidade, fogo, frio e
sônico. Isto se aplica a todo dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por muralha de fogo). As imunidades
de uma criatura não são afetadas, apenas resistências.

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Livro Básico

EXEMPLO DE MAGO SAGAZ EM PERGAMINHO TALENTO 10


MAGO
Pré-requisitos especialista em Manufatura
Durante suas preparações diárias, você pode criar dois
pergaminhos temporários contendo magias arcanas de seu
grimório. Estes pergaminhos seguem as regras normais para
pergaminhos (página 573), com algumas restrições adicionais.
Cada pergaminho deve pertencer a um nível diferente, e o nível
de magia de ambos deve ser pelo menos 2 níveis inferior ao maior
nível de magia que você possa conjurar. Quaisquer pergaminhos
criados desta forma perdem seu efeito mágico na próxima vez que
você fizer suas preparações diárias. Um pergaminho temporário
não tem valor.
Se possuir proficiência mestre em CDs de magias arcanas,
você pode criar três pergaminhos temporários durante suas
preparações diárias e, se possuir proficiência lendária, você pode
criar quatro pergaminhos temporários.

12º NÍVEL
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12
ADIVINHAÇÃO ARCANO DETECÇÃO MAGO
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre
usando detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia
somente em seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os
benefícios de detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que
possa ver (além dos benefícios normais de Buscar). Você pode
desligar e ligar este sentido com uma ação livre no início ou final
de seu turno.

TRESPASSAR CONTRAMÁGICA TALENTO 12


MAGO
Pré-requisitos Contramágica, Reconhecimento Rápido
Ilusionista Você criativamente aplica suas magias preparadas para usar sua
Você conjura magias ilusórias que enganam os sentidos e Contramágica contra uma maior variedade de magias. Em vez de
se especializa em superar ameaças sem usar violência. neutralizar a magia de um adversário somente se possuir a mesma
magia preparada, você pode usar Contramágica desde que possua
em seu grimório a magia sendo conjurada por seu adversário.
Quando usar Contramágica desta maneira, você deve gastar uma
ATRIBUTOS magia preparada que possua pelo menos um traço em comum
Priorize Inteligência. Aumente Destreza e Carisma para que com a magia acionadora (além do traço de sua tradição). Em vez
possa se esgueirar e enganar pessoas com perícias tão bem disso, a critério do MJ, você pode usar uma magia que tenha um
quanto com suas magias. traço oposto ao da magia do oponente ou que poderia neutralizar
logicamente a magia acionadora (como usar uma magia de água
PERÍCIAS ou frio para neutralizar bola de fogo ou usar remover medo
Arcanismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Ladroagem, contra uma magia de medo). Independentemente de qual magia
Ocultismo, Sociedade gastar, você sofre –2 de penalidade em seu teste de neutralização
(embora o MJ possa remover esta penalidade se a magia gasta for
ESPECIALIZAÇÃO especialmente apropriada).
Ilusão
14º NÍVEL
TESE ELO SUPERIOR TALENTO 14
Mescla de Magia MAGO
Pré-requisitos Elo Arcano
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Quando drenar seu item ligado, você pode deixar um pouco de
Ocultar Magia (2º), Magia Silenciosa (4º), Magia de Escola energia remanescente para um uso posterior. Você pode usar
Avançada (8º), Sentido Mágico (12º) Drenar Item Ligado uma vez adicional por dia, mas apenas para
conjurar uma magia pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
magia de mago que você possuir espaços de magia.

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3
FOCO DE ELO TALENTO 14 Você não possui qualquer magia em particular preparada nesse
IntroduçÃO
MAGO espaço de magia até conjurá-la.
Pré-requisitos elo arcano
A forte conexão com seu item ligado aumenta sua reserva de foco. REPREPARAR MAGIA TALENTO 18 Ancestralidades
Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez MAGO & Biografias
que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez Você descobriu uma maneira de reutilizar alguns de seus espaços
de recuperar somente 1 ponto). de magia várias vezes. Você pode gastar 10 minutos para preparar Classes
uma magia que já tenha conjurado nesse dia, recuperando acesso
REFLETIR MAGIA TALENTO 14 a esse espaço de magia. A magia deve ser de 4º nível ou inferior e
Perícias
MAGO não pode ter uma duração. Você pode repreparar uma magia desta
Pré-requisitos Contramágica forma mesmo se já a tiver preparado previamente no mesmo dia.
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para Se possuir a tese arcana substituição de magia, você pode Talentos
neutralizar uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, preparar uma magia diferente em um espaço gasto, desde que a
você pode devolver o efeito da magia ao seu conjurador. nova magia não tenha uma duração. Após ter repreparado a nova Equipamentos
Quando refletida, a magia afeta apenas o conjurador original, magia nesse espaço uma vez, você pode usar sua tese arcana
mesmo se for uma magia de área ou que normalmente somente para substituir magias sem durações nesse espaço magias
afete mais de uma criatura. O conjurador original pode de magia.
tentar um salvamento e usar outras defesas contra a magia
refletida normalmente. 20º NÍVEL era dos
COMBINAÇÃO DE MAGIA TALENTO 20 presságios
16º NÍVEL MAGO perdidos
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você pode fundir magias, produzindo múltiplos efeitos com
MAGO uma única conjuração. Um espaço de cada nível de magia que regras do
Acionamento Seu turno começa. você pode conjurar, exceto de 2º e 1º níveis, se torna um espaço jogo
Você mal precisa pensar para sustentar uma magia. Você de combinação de magia (isto não se aplica a truques mágicos).
imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar uma Magia, Quando preparar suas magias, você pode preencher um espaço
mestrando
permitindo-lhe prolongar a duração de uma de suas magias de de combinação com uma combinação de duas magias. Cada
mago ativas. magia na combinação deve ser pelo menos 2 níveis inferior
ao do espaço de magia, e ambas devem mirar somente uma tesouros &
REARRANJAR MAGIA [two-actions] TALENTO 16 criatura ou objeto ou ter a opção de mirar somente uma manufatura
CONCENTRAÇÃO MAGO criatura ou objeto. Cada magia na combinação também deve
Você aprendeu a alterar as escolhas feitas durante a conjuração ter os mesmos meios para determinar sua efetividade — ambas Apêndice
de magias em si mesmo. Após conjurar uma magia que tenha as magias devem requerer uma rolagem de ataque de magia,
afetado apenas você e que lhe ofereceu múltiplas escolhas de requerer o mesmo tipo de jogada de salvamento ou afetar o
efeito (como resistir a energia, imunidade a magia ou uma magia alvo automaticamente.
de polimorfia que oferece algumas formas potenciais), você pode Quando conjurar uma magia combinada, ela afeta somente
alterar a escolha feita quando Conjurou a Magia (como escolher um alvo, mesmo se as suas magias componentes normalmente
um tipo diferente de dano para resistir a energia). Entretanto, esse afetariam mais de um alvo. Se qualquer magia na combinação
rearranjo enfraquece a integridade da magia e reduz sua duração possuir outras restrições (como mirar somente criaturas vivas),
remanescente pela metade. você deve obedecer a todas essas restrições. A magia combinada
Você não pode usar este talento se os benefícios da magia usa as distâncias mais curtas das magias componentes. Resolva
já tiverem sido gastados, se os efeitos da primeira escolha uma magia combinada como se ela fosse uma única magia, mas
persistirem de alguma forma após essa troca (por exemplo, se aplique os efeitos de ambas magias componentes. Por exemplo: se
uma das escolhas tiver sido lhe curar ou criar um item consumível o alvo da magia obteve sucesso no salvamento contra uma magia
que já foi usado) ou se o talento criaria um efeito mais poderoso combinada, você aplica o efeito de sucesso de cada magia; se ele
que o oferecido pela magia base. O MJ é o árbitro final sobre os falhou criticamente, você aplica o efeito de falha crítica de ambas
efeitos aos quais Rearranjar Magia pode ser aplicado. as magias.

18º NÍVEL MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20


POSSIBILIDADES INFINITAS TALENTO 18 MAGO
MAGO Alterar suas magias não leva mais tempo do que conjurá-las
Você encontrou uma forma de preparar um espaço de magia que normalmente. Você pode usar ações únicas metamágicas como
existe em sua mente como diversas possibilidades ao mesmo ações livres.
tempo. Uma vez durante suas preparações diárias, você pode usar
um espaço de magia para conter esse potencial infinito (em vez PODER DO ARQUIMAGO TALENTO 20
de utilizá-lo para preparar uma única magia). Você pode usar este MAGO
espaço de magia para conjurar qualquer magia de seu grimório que Pré-requisitos arte do arquimago
seja pelo menos 2 níveis inferior ao espaço de magia designado; a Você dominou os maiores segredos da magia arcana. Você recebe
magia age de todas as formas como uma magia 2 níveis inferior. um espaço de magia adicional de 10º nível.

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3
Monge IntroduçÃO

A força de seu punho flui de sua mente e espírito. Você busca a perfeição — Ancestralidades

aprimorar seu corpo para torná-lo um instrumento sem defeitos e sua mente em & Biografias

um bastião ordenado de sabedoria. Você é um combatente fervoroso, reconhecido por


Classes
suas habilidades em artes marciais e posturas de combate que lhe garantem técnicas de luta únicas.
Embora o desafio de dominar vários estilos de combate o leve a grandes alturas, você também Perícias
aprecia meditar sobre questões filosóficas e descobrir novas formas de obter paz e iluminação.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se joga na peleja, esquivando ou saltando sobre obstáculos com manobras PERCEPÇÃO jogo
acrobáticas. Você golpeia oponentes em uma rápida rajada de ataques, utilizando seus Treinado em Percepção
punhos nus ou empunhando armas especializadas que dominou durante seu treinamento
mestrando
monástico. Você adota posturas que lhe permitem adaptar seu estilo de combate para JOGADAS DE SALVAMENTO
situações diferentes, e usa habilidades de ki para realizar feitos místicos como curar-se ou Especialista em Fortitude
planar pelo ar. Especialista em Reflexos tesouros &
Especialista em Vontade manufatura
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…
Sua perceptividade lhe permite ver através de mentiras, e seu treinamento filosófico PERÍCIAS Apêndice
fornece discernimento em qualquer situação. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 4
ENQUANTO EXPLORA… mais seu modificador
Você escala paredes, se esquiva de armadilhas, supera obstáculos e salta sobre fossos. de Inteligência
Você normalmente fica à frente do grupo para proteger membros mais vulneráveis, e fica
bem confortável procurando por perigo ou movendo-se furtivamente. ATAQUES
Treinado em armas simples
EM RECESSO… Treinado em ataques desarmados
Você se exercita disciplinadamente, se alimenta de forma saudável, medita e estuda várias
filosofias. Você também pode adotar um ofício que se esforça para aperfeiçoar. DEFESAS
Destreinado em todas
VOCÊ PODE… as armaduras
• Manter um regime de treinamento físico e meditação. Especialista em defesa
• Encarar a adversidade com uma abordagem calma e comedida, nunca entrando em sem armadura
pânico ou sucumbindo ao desespero.
• Olhar para o futuro procurando por maneiras para se aprimorar enquanto CD DE CLASSE
permanece em paz com seu eu atual. Treinado em CD de classe
de monge
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Maravilham-se com seus feitos de proeza física.
• Pensam que você é um pouco certinho e tenso, dados seus votos e regras.
• O procuram em busca de instrução filosófica.

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TABELA 3–18: PROGRESSÃO DE MONGE RAJADA DE GOLPES


Seu Você pode atacar rapidamente com punhos, pés, cotovelos,
Nível Característica da Classe joelhos e outros ataques desarmados. Você ganha a ação
1 Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais, punho Rajada de Golpes.
poderoso, rajada de golpes, talento de monge
2 Talento de monge, talento de perícia RAJADA DE GOLPES [one-action]
3 Golpes místicos, incremento de perícia, movimento FLOREIO MONGE
incrível +3 metros, talento geral Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a mesma
4 Talento de monge, talento de perícia criatura, some seus danos para o propósito de resistências
5 Especialidade em golpes, incremento de perícia, e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos
melhorias de atributo, prontidão, talento de normalmente a esses Golpes. Como esta ação possui o traço
ancestralidade Floreio, você pode usar Rajada de Golpes somente uma vez
6 Talento de monge, talento de perícia por turno.
7 Caminho para a perfeição, especialização em armas,
incremento de perícia, movimento incrível +4,5 metros, TALENTOS DE MONGE
talento geral No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
8 Talento de monge, talento de perícia talento de classe de monge. Os talentos de classe de monge
9 Especialidade de monge, golpes metálicos, incremento são descritos a partir da página 194.
de perícia, talento de ancestralidade
10 Melhorias de atributo, talento de monge, talento de perícia TALENTOS DE PERÍCIA 2º
11 Incremento de perícia, movimento incrível +6 metros, No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
segundo caminho para a perfeição, talento geral um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
12 Talento de monge, talento de perícia encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
13 Incremento de perícia, maestria em golpes, maestria Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
graciosa, talento de ancestralidade ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
14 Talento de monge, talento de perícia talento de perícia.
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia,
melhorias de atributo, movimento incrível +7,5 metros, GOLPES MÍSTICOS 3º
talento geral, terceiro caminho para a perfeição Você foca sua vontade nos seus ataques físicos, imbuindo-
16 Talento de monge, talento de perícia os com energia mística. Seus golpes desarmados se tornam
17 Golpes adamantinos, incremento de perícia, lenda mágicos, permitindo que ultrapassem resistências contra
graciosa, talento de ancestralidade ataques não-mágicos. Entretanto, você ainda precisa de um
18 Talento de monge, talento de perícia item como bandagens das pancadas poderosas para receber
19 Forma aperfeiçoada, incremento de perícia, movimento um bônus de item em rolagens de ataque ou aumentar os
incrível +9 metros, talento geral dados de dano dos seus golpes desarmados.
20 Melhorias de atributo, talento de monge, talento de perícia
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Características de Classe No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Você recebe as habilidades a seguir como um monge. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
em que você as recebe ao lado de seus nomes. uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA na qual já seja treinado.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
PROFICIÊNCIAS INICIAIS de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treina- seja mestre.
mento básico. Estas proficiências são listadas no início desta classe.
MOVIMENTO INCRÍVEL 3º
PUNHO PODEROSO Você se move como o vento. Você recebe +3 metros de bônus
Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado de estado em sua Velocidade sempre que não estiver vestindo
de dano de seus punhos aumenta de 1d4 para 1d6. A maioria armadura. O bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4
das pessoas sofre –2 de penalidade de circunstância para níveis que você possuir além do 3º.
desferir um ataque letal com ataques desarmados não-letais,
pois têm dificuldade em usar seus punhos com força mortal. TALENTOS GERAIS 3º
Você não sofre esta penalidade para desferir um ataque letal No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
com seu punho ou com quaisquer outros ataques desarmados. talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

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3
ESPECIALIDADE EM GOLPES 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você praticou arduamente artes marciais e agora superou Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
suas antigas capacidades. Suas graduações de proficiência de monge.
em ataques desarmados e armas simples aumentam para Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
especialista. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Incapacitação: Uma habilidade com este traço pode tirar Classes
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os um personagem da luta. Porém, quando usar um efeito de
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas incapacitação contra uma criatura de nível superior ao seu,
Perícias
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo reduza o grau de sucesso de sua rolagem de ataque em um
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo passo — e essa criatura aprimora o grau de sucesso da jogada
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de salvamento dela contra esse efeito em um passo. Talentos
em 2 pontos se ele for menor que 18. Magias de Ki: Ao tocar uma reserva sobrenatural interior
chamada de ki, você pode criar efeitos mágicos. Certos Equipamentos
PRONTIDÃO5º talentos lhe concedem magias especiais conhecidas como
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua magias de ki, que são um tipo de magia de foco. Conjurar magias
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire
especialista. uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece
era dos
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a
presságios
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do atividade Refocar meditando para alcançar paz interior. perdidos
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de de seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns regras do
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar jogo
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa
conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas
mestrando
CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 7º para magias de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Quando obtiver sua primeira magia de ki, decida se as suas
Escolha sua jogada de salvamento de Fortitude, Reflexos ou magias de ki são magias divinas ou ocultistas. Você se torna tesouros &
Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de treinado em ataques de magia e CDs de magias dessa tradição. manufatura
salvamento escolhida aumenta para mestre. Quando rolar Seu atributo de conjuração para estas magias é Sabedoria.
um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate que Apêndice
um sucesso crítico. você adota ao usar uma ação com o traço postura, permanecendo
nela por um certo tempo. A postura é encerrada se você for
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º nocauteado, se os requerimentos dela (se houver) forem violados,
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas se o encontro terminar ou se você entrar em uma nova postura —
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o traço postura,
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for em uma postura somente durante o modo de encontro.
lendário.
para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
ESPECIALIDADE DE MONGE 9º Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de monge resultado como um sucesso crítico.
aumenta para especialista. Se possuir magias de ki, suas
graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de MAESTRIA EM GOLPES 13º
magias com a tradição de magia utilizada para suas magias Você aprimorou sua capacidade de usar seu corpo como arma.
de ki aumentam para especialista. Suas graduações de proficiência em ataques desarmados e
armas simples aumentam para mestre.
GOLPES METÁLICOS 9º
Você pode ajustar seu corpo para desferir ataques desarmados MAESTRIA GRACIOSA 13º
infundidos com a energia mística de metais raros. Seus golpes Você se move com graça perpétua em batalha, evitando e
desarmados são tratados como ferro frio e prata. Isto lhe se esquivando de golpes. Sua graduação de proficiência em
permite causar mais dano a várias criaturas sobrenaturais, defesa sem armadura aumenta para mestre.
como demônios, diabos e fadas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
SEGUNDO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 11º Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
Você descobriu como encontrar a perfeição em cada sucesso. com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
Escolha uma jogada de salvamento diferente da escolhida em para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
seu caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência dano nos quais é lendário.

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TALENTOS DE MONGE TERCEIRO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 15º


Utilize esta tabela quando precisar Você alcançou um grande progresso em seus estudos pessoais para a iluminação. Escolha
conferir um talento de monge pelo uma das jogadas de salvamento que você tenha selecionado para caminho para a
nome em vez do nível. perfeição ou segundo caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência para a
jogada de salvamento escolhida aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica
Talento Nível no salvamento escolhido, trate o resultado como uma falha. Quando rolar uma falha em
Agarrão Esmagador 2 um salvamento do tipo escolhido contra um efeito que causa dano, divida o dano sofrido
Alma de Diamante 12 pela metade.
Alvoroço da Garça 6
Aperto Dormente 10
Arrasto do Lobo 6 GOLPES ADAMANTINOS 17º
Arremesso Giratório 6 Quando foca sua vontade em seus membros, seus golpes são firmes como o mais duro dos
Arsenal Monástico 1 metais. Seus golpes desarmados são tratados como adamante.
Chute Voador 4
Corpo Atemporal
Corpo Vazio
14
18
LENDA GRACIOSA 17º
Seu movimento sublime lhe concede proteção e ofensiva inigualáveis. Sua graduação
Correr na Parede 8
Corte do Tigre 6 de proficiência em defesa sem armadura aumenta para lendário, e sua graduação de
Defletir Projétil 4 proficiência em sua CD de classe de monge aumenta para mestre. Se possuir magias de ki,
Disparada de Ki 1 suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de magias com a tradição de
Fluidez Sinuosa 10 magia utilizada para suas magias de ki aumentam para mestre.
Foco em Pugilato 2
Foco Meditativo 12
Folha Dançante 2
FORMA APERFEIÇOADA 19º
Fortaleza da Montanha 6 Você removeu todas as imperfeições de suas técnicas. No seu primeiro Golpe durante seu
Fundir Posturas 20 turno, se rolar menor do que 10, você pode tratar a rolagem de ataque como um resultado
Golpe de Jogar para Trás 10 10. Este é um efeito de fortuna.
Golpe de Ki 1
Golpe Estilhaçador
Impedir Movimento
16
4
Talentos de Monge
Iniciado dos Ventos Selvagens 8 Em todo nível que receber um talento de monge, você pode selecionar um dos talentos a
Integridade Corporal 4 seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Jogar para Trás Aprimorado 12
Língua do Sol e da Lua 14 1º NÍVEL
Lufada dos Ventos Selvagens 14 ARSENAL MONÁSTICO TALENTO 1
Manancial Meditativo 18
MONGE
Manobra Combinada 8
Mestre de Muitos Estilos 16 Você treinou com as armas tradicionais de sua escola ou monastério. Você obtém acesso a armas
Movimento Cauteloso 4 incomuns que possuam o traço monge e se torna treinado em armas de monge simples e marciais.
Palma Vibrante 16 Quando sua graduação de proficiência para ataques desarmados aumentar para especialista ou
Passo Abundante 6 mestre, sua graduação de proficiência para estas armas também aumenta para a mesma graduação.
Passo na Água 6 Você pode usar armas marciais de monge com quaisquer talentos ou habilidades de monge
Perturbar o Ki 12
que normalmente requeiram ataques desarmados, embora não possa fazê-lo se o talento ou
Postura do Dragão 1
Postura da Floresta 8 habilidade requerer o uso de um tipo específico de ataque, como Postura da Garça.
Emaranhada
Postura da Garça 1 DISPARADA DE KI TALENTO 1
Postura do Lobo 1 MONGE
Postura da Montanha 1
Você pode usar seu ki para se mover a uma velocidade extraordinária e dificultar as chances de
Postura do Sangue de Ferro 8
Postura do Tigre 1 ser acertado. Você recebe a magia de ki disparada de ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco.
Presença Iluminada 16 As regras para magias de ki são resumidas no quadro da página 193, e as regras completas para
Punho Atordoante 2 magias de foco aparecem na página 300.
Punho Elemental 2
Punhos de Diamante 18 GOLPE DE KI TALENTO 1
Rajada de Ki 6 MONGE
Rajada de Manobras 4
Rapidez Permanente 20 Seu estudo do fluxo de energia mística lhe permite canalizá-la em seus golpes físicos. Você recebe
Rasgo da Floresta 14 a magia de ki golpe de ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco. As regras para magias de ki
Emaranhada são resumidas no quadro da página 193, e as regras completas para magias de foco aparecem na
Refletir Projétil 8 página 300.
Rio Veloz 18
Rugido do Dragão 6
Salto do Vento 10
POSTURA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 1
Sapiente em Postura 12 MONGE POSTURA
Surto do Sangue de Ferro 14 Requerimentos Você está sem armadura.
Técnica Impossível 20 Você entra na postura de um dragão, desferindo poderosos golpes com as pernas como a cauda
Tremor da Montanha 14 chicoteante de um dragão. Você pode realizar ataques de cauda do dragão que causam 1d10 de

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3
ATAQUES DESARMADOS DE MONGE
IntroduçÃO
Algumas posturas de monge lhe permitem realizar ataques desarmados especiais enquanto estiver nessas posturas. Estes ataques são resumidos aqui.
Ataque Dano Grupo Traços
Asa da garça 1d6 Cn Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal Ancestralidades
Cano de ferro 1d8 Cn Pugilato Amplitude, aparar, desarmado, não-letal & Biografias
Cauda do dragão 1d10 Cn Pugilato Desarmado, não-letal, oscilante
Estampido do vento* 1d6 Ct Pugilato Ágil, desarmado, não-letal, propulsivo Classes
Galho chicoteante 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Garra do tigre 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Perícias
Mandíbula do lobo 1d8 Pf Pugilato Acuidade, ágil, apunhalador, desarmado, não-letal
Pedra cadente 1d8 Cn Pugilato Desarmado, enérgico, não-letal
* A postura dos ventos selvagens é uma magia de ki; você pode ver mais informações sobre ela na página 407. Talentos

dano contundente. Esses ataques pertencem ao grupo pugilato e Equipamentos


possuem os traços desarmado, não-letal e oscilante.
Enquanto estiver na Postura do Dragão, você pode ignorar o magias
primeiro quadrado de terreno difícil ao Andar.

era dos
POSTURA DA GARÇA [one-action] TALENTO 1
MONGE POSTURA
presságios
Requerimentos Você está sem armadura. perdidos
Você entra na postura de uma garça, mantendo seus braços em
uma imitação de asas e usando movimentos fluidos e defensivos. regras do
Você recebe +1 de bônus de circunstância na CA, mas os únicos jogo
Golpes que você pode realizar são ataques de asa da garça.
Esses ataques causam 1d6 de dano contundente, pertencem ao
mestrando
grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado
e não-letal.
Enquanto estiver na Postura da Garça, reduza a CD para Salto tesouros &
em Altura e Salto em Distância em 5 pontos e, quando Saltar, manufatura
você pode mover-se 1,5 metros adicionais horizontalmente ou 60
centímetros verticalmente. Apêndice

POSTURA DO LOBO [one-action] TALENTO 1


MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura.
Você entra na postura de um lobo, abaixado com suas mãos
lembrando o formato de presas. Você pode realizar ataques
desarmados de mandíbula do lobo. Esses ataques causam 1d8
de dano perfurante, pertencem ao grupo pugilato e possuem
os traços acuidade, ágil, apunhalador, desarmado e não-letal.
Se flanquear um alvo enquanto estiver na Postura
do Lobo, seus ataques desarmados de mandíbula do
lobo também recebem o traço derrubar.

POSTURA DA MONTANHA [one-action] TALENTO 1


MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura e tocando o solo.
Você entra na postura de uma montanha implacável — uma técnica
descoberta inicialmente por monges anões — permitindo-
lhe golpear com o peso de uma avalanche. Os únicos Golpes
que você pode realizar são ataques de pedra cadente. Esses
ataques causam 1d8 de dano contundente, pertencem ao
grupo pugilato e possuem os traços enérgico, desarmado e
não-letal.
Enquanto estiver na Postura da Montanha, você
recebe +4 de bônus de estado na CA e +2 de bônus
de circunstância em quaisquer defesas contra ser
Derrubado ou Empurrado. Entretanto, você possui um

195
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limite de modificador de Destreza na CA de +0 — o que significa tipos de dano normalmente disponíveis, você pode causar
que você não adiciona sua Destreza na CA — e todas as suas dano extra na forma de uma rajada de vento tempestuoso
Velocidades são reduzidas em 1,5 metros. (causando dano de eletricidade e adquirindo o traço ar), um
pedaço de pedra (causando dano contundente e adquirindo
POSTURA DO TIGRE [one-action] TALENTO 1 o traço terra), uma chama tremulante (causando dano de
MONGE POSTURA fogo) ou uma onda de água gelada (causando dano de frio e
Requerimentos Você está sem armadura. recebendo o traço água).
Você adota a postura de um tigre e pode realizar ataques de garra
do tigre. Esses ataques causam 1d8 de dano cortante; pertencem 4º NÍVEL
ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado CHUTE VOADOR [two-actions] TALENTO 4
e não-letal. Se você causar dano em um sucesso crítico com MONGE
suas garras do tigre, o alvo sofre 1d4 de dano persistente de Você se lança em um adversário. Faça um Salto ou tente um Salto
sangramento. em Altura ou Salto em Distância. Ao final do salto, se estiver
Enquanto sua Velocidade for ao menos 6 metros enquanto adjacente a um adversário, você pode imediatamente Golpeá-lo
estiver na Postura do Tigre, você pode Dar um Passo de 3 metros. com um golpe desarmado, mesmo que ele esteja no ar. Você cai no
chão após o Golpe. Se a distância que você cair não for maior do
2º NÍVEL que a altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
AGARRÃO ESMAGADOR TALENTO 2 de pé.
MONGE
Como um poderoso constritor, você esmaga alvos em seu DEFLETIR PROJÉTIL [reaction] TALENTO 4
apertão firme. Quando obtiver sucesso em Agarrar uma MONGE
criatura, você pode causar dano contundente a ela igual ao seu Acionamento Você é alvo de um ataque físico à distância.
modificador de Força. Você pode tornar este ataque não-letal Requerimentos Você está ciente do ataque, não está desprevenido
sem sofrer penalidade por isso. contra ele e possui uma mão livre.
Você recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque
FOCO EM PUGILATO TALENTO 2 acionador. Se o ataque errar, você o deflete. Você não pode usar
MONGE este talento para defletir projéteis massivos (como pedregulhos
Você sabe tirar o melhor de seus ataques quando luta frente a ou virotes de balistas).
frente. Você obtém acesso aos efeitos de especialização de crítico
de ataques desarmados e armas do grupo pugilato. Se possuir IMPEDIR MOVIMENTO [reaction] TALENTO 4
Arsenal Monástico, você também obtém acesso aos efeitos de MONGE
especialização de crítico de todas as armas de monge nas quais Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
seja treinado. movimento ou deixa um quadrado durante uma ação de
movimento que ela está usando.
FOLHA DANÇANTE TALENTO 2 Você golpeia quando seu adversário tenta fugir. Faça um Golpe
MONGE corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o ataque for um
Você é leve como uma folha soprada pela brisa. Quando Saltar acerto crítico e o acionamento for uma ação de movimento, você
ou obtiver sucesso em um Salto em Altura ou Salto em Distância, interrompe essa ação.
aumente a distância saltada em 1,5 metros. Quando calcular o
dano sofrido por queda, desconsidere qualquer distância que você INTEGRIDADE CORPORAL TALENTO 4
cair enquanto passar adjacente a uma parede. MONGE
Pré-requisitos magias de ki
PUNHO ATORDOANTE TALENTO 2 Você pode restaurar sua saúde acessando o seu ki. Você
INCAPACITAÇÃO MONGE recebe a magia de ki integridade corporal (página 407).
Requerimentos Rajada de Golpes Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua
O poder focado de sua rajada ameaça sobrepujar o seu oponente. reserva de foco.
Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua Rajada
de Golpes, você pode tentar atordoá-la. Se um dos Golpes atingir MOVIMENTO CAUTELOSO TALENTO 4
e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento MONGE
de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1 Você mantém sua guarda alta, mesmo enquanto se move. Você
(ou atordoado 3 em uma falha crítica). Este é um efeito de recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra reações
incapacitação. acionadas pelo seu movimento.

PUNHO ELEMENTAL TALENTO 2 RAJADA DE MANOBRAS TALENTO 4


MONGE MONGE
Requerimentos Golpe de Ki Requerimentos especialista em Atletismo
Você convoca o poder dos elementos, infundindo seu ki com Você desfere uma combinação de manobras. Você pode substituir
energia elemental e permitindo que seus ataques causem um ou ambos os ataques de sua Rajada de Golpes por Agarrar,
dano de energia. Quando conjurar golpe de ki, além dos Derrubar ou Empurrar.

196
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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice

6º NÍVEL distância até 3 metros mais 1,5 metros × seu modificador de


ALVOROÇO DA GARÇA [reaction] TALENTO 6 Força. Se obtiver sucesso em arremessar a criatura, ela sofre dano
MONGE contundente igual ao seu modificador de Força mais 1d6 para cada
Pré-requisitos Postura da Garça 3 metros que for arremessada.
Acionamento Você é alvo de um ataque corpo a corpo realizado Faça um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do
por um atacante que você consegue enxergar. adversário. Você sofre –2 de penalidade de circunstância em seu
Requerimentos Você está na Postura da Garça. teste se o alvo for um tamanho maior que você e –4 de penalidade
Você interpõe o braço entre você e seu oponente. Seu bônus de de circunstância se ele for maior que isso. Você recebe +2 de
circunstância na CA de Postura da Garça aumenta para +3 contra bônus de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho
o ataque acionador. Se o ataque errar, você pode imediatamente menor que você e +4 de bônus de circunstância se ele for ainda
fazer um Golpe de asa da garça contra o atacante com –2 de menor.
penalidade, mesmo se ele não estiver em seu alcance. Sucesso Crítico Você arremessa a criatura a distância desejada e
ela cai prostrada.
ARRASTO DO LOBO [two-actions] TALENTO 6 Sucesso Você arremessa a criatura à distância desejada.
MONGE Falha Você não arremessa a criatura.
Pré-requisitos Postura do Lobo Falha Crítica Você não arremessa a criatura, e ela não está mais
Requerimentos Você está na Postura do Lobo. agarrada ou restringida por você.
Você tenta derrubar seu inimigo. Faça um Golpe de mandíbula do
lobo. Sua mandíbula do lobo adquire o traço fatal d12 para este Golpe, CORTE DO TIGRE [two-actions] TALENTO 6
e se o ataque for bem-sucedido, você derruba o alvo prostrado. MONGE
Pré-requisitos Postura do Tigre
ARREMESO GIRATÓRIO [one-action] TALENTO 6 Requerimentos Você está na Postura do Tigre.
MONGE Você desfere um corte feroz com ambas as mãos. Faça um Golpe
Requerimentos Você possui uma criatura agarrada ou restringida. de garra do tigre. Ele causa dois dados de dano extras da arma
Você arremessa seu adversário agarrado ou restringido a uma (três dados extras se você for de 14º nível ou superior) e você
grande distância. Você pode arremessar a criatura a qualquer pode empurrar o alvo 1,5 metros como se tivesse obtido sucesso

197
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Livro Básico

EXEMPLO DE MONGE em Empurrá-lo. Se o ataque for um sucesso crítico e causar


dano, adicione seu modificador de Força ao dano persistente de
sangramento de sua garra do tigre.

FORTALEZA DA MONTANHA [one-action] TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos Postura da Montanha
Requerimentos Você está na Postura da Montanha.
Você foca em sua conexão com a terra e recorre à resistência da
montanha para bloquear ataques contra você. Você recebe +2 de
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno.
Especial Se você possuir este talento, o limite do modificador
de Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha
aumenta de +0 para +1.

PASSO ABUNDANTE TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos magias de ki, movimento incrível
Você pode se teleportar uma curta distância. Você recebe a magia
de ki passo abundante (página 407). Aumente em 1 a quantidade
de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

PASSO NA ÁGUA TALENTO 6


MONGE
Você pode Andar sobre líquidos e superfícies que não suportem
seu peso. Este benefício dura somente durante seu movimento. Se
encerrar seu movimento em uma superfície incapaz de suportá-lo,
você cai ou ela colapsa normalmente.

RAJADA DE KI TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos magias de ki
Você pode liberar um cone impactante de força ao canalizar seu ki.
Você recebe a magia de ki rajada de ki (página 407). Aumente em 1
Monge do KI a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Centrando-se, você convoca a energia mágica interna que
habita todas as coisas vivas. Este ki pode potencializar seu RUGIDO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 6
corpo ou se manifestar como pura energia. AUDITIVO EMOÇÃO MEDO MENTAL MONGE
Pré-requisitos Postura do Dragão
Requerimentos Você está na Postura do Dragão.
Você urra, instilando medo em seus inimigos. Inimigos em uma
ATRIBUTOS emanação de 4,5 metros devem obter sucesso em um salvamento
Priorize Força. Sabedoria fortifica suas magias de ki, Percepção de Vontade contra sua CD de Intimidação ou ficam assustados
e salvamentos de Vontade. Constituição e Destreza melhoram 1 (assustado 2 em uma falha crítica). Quando uma criatura
suas defesas físicas. assustada pelo rugido começar o turno dela adjacente a você,
ela não pode reduzir o valor de assustado dela abaixo de 1 nesse
PERÍCIAS turno. Seu primeiro ataque que atingir uma criatura assustada
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Ocultismo após seu rugido e antes do final de seu próximo turno recebe +4
de bônus de circunstância no dano.
TALENTO INICIAL Após usar Rugido do Dragão, você não pode usá-lo novamente
Golpe de Ki (ocultista) por 1d4 rodadas. Seus efeitos terminam imediatamente se você
sair da Postura do Dragão. Criaturas na área de seu rugido ficam
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES temporariamente imunes a ele por 1 minuto.
Punho Elemental (2º), Integridade Corporal (4º), Rajada de
Ki (6º), Foco Meditativo (12º), Mão Vibrante (16º), Corpo 8º NÍVEL
Vazio (18º) CORRER NA PAREDE [one-action] TALENTO 8
MONGE
Você desafia a gravidade, atravessando planos verticais tão
facilmente quanto o solo. Ande até sua Velocidade. Você

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Classes
3
deve iniciar seu movimento em uma superfície horizontal. REFLETIR PROJÉTIL TALENTO 8
IntroduçÃO
Durante este movimento, você pode andar em superfícies MONGE
verticais (como paredes) em sua Velocidade total. Se Pré-requisitos Defletir Projétil
encerrar o movimento de Andar fora do chão, você cai Você pega projéteis no ar e os arremessa de volta contra sua Ancestralidades
após realizar sua próxima ação ou ao final de seu turno — fonte. Quando obtiver sucesso em Defletir Projétil, como parte & Biografias
o que ocorrer primeiro (embora você possa Segurar numa dessa reação você pode imediatamente fazer um Golpe à distância
Beirada, se aplicável). Se possuir Passo na Água ou uma contra o atacante usando o projétil defletido. Esta é considerada Classes
habilidade similar, Correr na Parede lhe permite correr por uma arma de arremesso com o mesmo incremento de distância e
superfícies verticais frágeis, assim como líquidos verticais efeitos que em um acerto do ataque acionador.
Perícias
(como cachoeiras).
10º NÍVEL
INICIADO DOS VENTOS SELVAGENS TALENTO 8 APERTO DORMENTE [one-action] TALENTO 10 Talentos
MONGE INCAPACITAÇÃO MONGE
Pré-requisitos magias de ki Requerimentos Você possui uma criatura agarrada ou restringida. Equipamentos
Você aprende uma postura mística que lhe permite atacar à Você aperta pontos cruciais do sistema nervoso de seu alvo,
distância. Você recebe a magia de ki postura dos ventos selvagens impedindo o funcionamento do corpo dele. Faça um teste de magias
(página 407). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em Atletismo para Agarrar a criatura, com os efeitos de sucesso e
sua reserva de foco. Embora entrar na postura seja uma magia de sucesso crítico a seguir em vez dos efeitos normais.
era dos
ki, o Golpe estampido do vento concedido pela postura não o é, Sucesso Crítico O alvo fica inconsciente por 1 minuto, embora
portanto, você pode usá-lo com a frequência que quiser enquanto permaneça de pé e não solte o que está segurando.
presságios
estiver na postura. Sucesso O alvo fica desajeitado 1 até o final do próximo turno dele. perdidos

MANOBRA COMBINADA [two-actions] TALENTO 8 FLUIDEZ SINUOSA [one-action] TALENTO 10 regras do


MONGE MONGE jogo
Pré-requisitos mestre em Atletismo Frequência uma vez por rodada
Você combina duas manobras diferentes em um único Qualquer jornada é muito mais do que simplesmente alcançar o
mestrando
movimento. Escolha dois ataques dentre Agarrar, Derrubar e destino. Você usa duas das seguintes ações em qualquer ordem:
Empurrar. Faça ambos os ataques escolhidos contra a mesma Andar, Dar um Passo e Levantar. Você não pode usar a mesma
criatura ou contra criaturas diferentes. Cada ataque conta ação duas vezes. tesouros &
para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade manufatura
não aumenta até você ter realizado os dois ataques GOLPE DE JOGAR PARA TRÁS [two-actions] TALENTO 10
CONCENTRAÇÃO MONGE Apêndice
POSTURA DA FLORESTA EMARANHADA [one-action] TALENTO 8 Você foca sua força em um golpe poderoso o suficiente para
MONGE POSTURA empurrar seu inimigo para longe. Faça um Golpe desarmado.
Requerimentos Você está sem armadura. Se acertar, faça um teste de Atletismo para Empurrar o
Você estende seus braços como galhos retorcidos para alvo. Este ataque utiliza a mesma penalidade por ataques
interferir nos movimentos de seus adversários. Você pode múltiplos que seu Golpe, e não conta para sua penalidade por
realizar ataques desarmados de galho chicoteante. Esses ataques múltiplos.
ataques causam 1d8 de dano cortante, pertencem ao grupo
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e SALTO DO VENTO TALENTO 10
não-letal. MONGE
Enquanto estiver na Postura da Floresta Emaranhada e puder Pré-requisitos magias de ki
agir, cada inimigo em seu alcance que tentar se mover para longe Você converge os ventos para levantar seu corpo e planar durante
de você deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos, teste um salto. Você recebe a magia de ki salto do vento (página 407).
de Acrobatismo ou Atletismo contra sua CD de classe ou ficará Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva
imobilizado para essa ação. Se preferir, você pode permitir que o de foco.
inimigo se mova.
12º NÍVEL
POSTURA DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 8 ALMA DE DIAMANTE TALENTO 12
MONGE POSTURA MONGE
Requerimentos Você está sem armadura. Você fortificou seu corpo e mente contra efeitos místicos. Você
Você entra na postura do ferro impenetrável, recusando-se a recebe +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra
ceder a qualquer golpe. Você pode realizar ataques desarmados magia.
de cano de ferro. Esses ataques causam 1d8 de dano contundente,
pertencem ao grupo pugilato e possuem os traços amplitude, FOCO MEDITATIVO TALENTO 12
aparar, desarmado e não-letal. MONGE
Enquanto estiver na Postura do Sangue de Ferro, você recebe Pré-requisitos magias de ki
resistência 2 a todo dano. A resistência aumenta para 3 no 12º Sua meditação é tão efetiva que você consegue alcançar um foco
nível, para 4 no 16º nível e para 5 no 20º nível. profundo. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde

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Livro Básico

EXEMPLO DE MONGE a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).

JOGAR PARA TRÁS APRIMORADO TALENTO 12


MONGE
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Quando obtiver sucesso em Empurrar uma criatura,
aumente a distância que você pode empurrá-la e a distância
que você pode se mover com o alvo em 1,5 metros em um
sucesso ou 3 metros em um sucesso crítico. Se empurrar
o alvo contra um obstáculo, ele sofre dano contundente igual a
6 mais seu modificador de Força, ou 8 mais seu modificador de
Força se você possuir proficiência lendária em Atletismo.

PERTURBAR O KI [two-actions] TALENTO 12


MONGE NEGATIVO
Faça um Golpe desarmado. Se causar dano a uma criatura viva,
você bloqueia a força vital interior dela. A criatura sofre 2d6
de dano persistente negativo e fica enfraquecida 1 até o dano
persistente acabar. Se você for de 18º nível ou superior, o Golpe
causa 3d6 de dano persistente negativo em vez de 2d6.

SAPIENTE EM POSTURA [free-action] TALENTO 12


MONGE
Acionamento Você rola iniciativa.
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura.

14º NÍVEL
CORPO ATEMPORAL TALENTO 14
MONGE
Você para de envelhecer. Além disso, você recebe +2 de bônus de
estado em jogadas de salvamento contra venenos e doenças, e
recebe resistência a veneno igual à metade de seu nível.
Monge da Garça
Buscando graciosidade em todas as coisas, você imita os LÍNGUA DO SOL E DA LUA TALENTO 14
movimentos fluidos da garça. Seus golpes são rápidos MONGE
como o vento e sua mente clara como um lago plácido. Você transcende as barreiras entre palavras e significados. Você
pode falar e compreender todos os idiomas falados.

LUFADA DOS VENTOS SELVAGENS [two-actions] TALENTO 14


ATRIBUTOS AR CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO MANUSEIO MONGE
Priorize Destreza para ataques de acuidade e melhores Pré-requisitos Iniciado dos Ventos Selvagens
defesas. Uma boa Sabedoria lhe permite perceber perigos e Acionamento Você está na Postura dos Ventos Selvagens.
agir rapidamente, e Constituição aprimora sua resiliência. Você armazena energia e a libera em uma enorme lufada de vento
corrente. Faça um Golpe de estampido do vento contra cada
PERÍCIAS criatura em um cone de 9 metros ou em uma linha de 18 metros (à
Acrobatismo, Furtividade, Natureza, Religião sua escolha). Cada ataque conta para sua penalidade por ataques
múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter realizado
TALENTO INICIAL todos os ataques.
Postura da Garça
RASGO DA FLORESTA EMARANHADA [one-action] TALENTO 14
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES MONGE
Folha Dançante (2º), Chute Voador (4º), Alvoroço da Garça Pré-requisitos Postura da Floresta Emaranhada
(6º) Fluidez Sinuosa (10º), Sapiente em Postura (12º), Acionamento Você está na Postura da Floresta Emaranhada.
Rapidez Permanente (20º) Você reposiciona seus adversários com ataques talhantes. Faça um
Golpe de galho chicoteante. Se acertar e causar dano, você força
o alvo a se mover 1,5 metros para um espaço em seu alcance. Isto
segue as regras de movimento forçado encontradas na página 475.

200
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Classes
3
SURTO DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 14 MANANCIAL MEDITATIVO TALENTO 18
MONGE MONGE
IntroduçÃO
Pré-requisitos Postura do Sangue de Ferro Pré-requisitos Foco Meditativo
Acionamento Você está na Postura do Sangue de Ferro. Quando clareia sua mente, seu foco volta em uma poderosa Ancestralidades
Você se fortalece, preparando-se para resistir a ataques absorvendo o torrente. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde & Biografias
impacto deles com seus músculos. Ao realizar essa ação, você recebe a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao
os benefícios do traço aparar de seu cano de ferro (+1 de bônus de Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). Classes
circunstância na CA até o início de seu próximo turno) e aumenta a
resistência de Postura do Sangue de Ferro para torná-la igual ao seu PUNHOS DE DIAMANTE TALENTO 18 Perícias
modificador de Força (se for maior) pela mesma duração do aparar. MONGE
Seu corpo endurece conforme você desfere ataques em sequência,
TREMOR DA MONTANHA [one-action] TALENTO 14 tornando seus golpes finais ainda mais perigosos. Seus golpes Talentos
MONGE desarmados adquirem o traço enérgico. Qualquer ataque
Pré-requisitos Fortaleza da Montanha desarmado que já possua este traço aumenta em um passo o Equipamentos
Acionamento Você está na Postura da Montanha. tamanho de seu dado de dano.
Você pisa com força, fazendo tremer a terra sob seus pés. magias
Criaturas em uma emanação de 6 metros que estejam tocando o RIO VELOZ [free-action] TALENTO 18
chão sofrem dano igual ao seu modificador de Força (mínimo 0), MONGE
era dos
com um salvamento básico de Fortitude contra sua CD de classe. Acionamento Seu turno acaba e você tem uma penalidade de
Em uma falha, elas também caem prostradas. Após usar esta ação, estado em sua Velocidade ou está imobilizado ou lento.
presságios
você não pode usá-la novamente por 1d4 rodadas. Você flui como água, evitando todas as restrições. Encerre uma perdidos
Especial Se possuir este talento, o limite de modificador de penalidade de estado em sua Velocidade, ou encerre uma condição
Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha de imobilizado ou lento que esteja afetando-o. regras do
aumenta de +1 para +2. jogo
20º NÍVEL
16º NÍVEL FUNDIR POSTURAS TALENTO 20 mestrando
GOLPE ESTILHAÇADOR [two-actions] TALENTO 16 MONGE
MONGE Pré-requisitos pelo menos duas posturas
A força considerável de seu golpe estilhaça igualmente objetos e defesas. Você combinou duas posturas em uma postura única de sua tesouros &
Faça um Golpe desarmado. Ele ignora as resistências do alvo. Se o alvo própria criação. Quando selecionar este talento, escolha duas manufatura
tiver Dureza, o Golpe trata a Dureza como se tivesse metade do valor. posturas conhecidas e as combine em uma única postura
fundida. Dê um nome único à sua nova postura fundida. Apêndice
MESTRE DE MUITOS ESTILOS [free-action] TALENTO 16 Quando entrar em sua postura fundida, você recebe todos
MONGE os efeitos das duas posturas (incluindo seus requerimentos
Pré-requisitos Sapiente em Postura e restrições).
Requerimentos Seu turno começa. Você não pode fundir posturas com requerimentos ou
Você alterna entre posturas em uma dança incessante. Você usa restrições fundamentalmente incompatíveis (como Postura da
uma ação com o traço postura. Garça e Postura da Montanha, pois ambas requerem que você use
somente um tipo de Golpe).
PALMA VIBRANTE TALENTO 16
MONGE RAPIDEZ PERMANENTE TALENTO 20
Pré-requisitos magias de ki MONGE
Seus golpes podem matar adversários. Você recebe a magia de Você se move tão rápido e elevado quanto o próprio vento. Você
ki palma vibrante (página 407). Aumente em 1 a quantidade de fica permanentemente acelerado. Você pode usar sua ação extra
Pontos de Foco em sua reserva de foco. para Andar ou Saltar, ou para fornecer uma das ações necessárias
para Salto em Altura ou Salto em Distância.
PRESENÇA ILUMINADA TALENTO 16
AURA EMOÇÃO MENTAL MONGE TÉCNICA IMPOSSÍVEL [reaction] TALENTO 20
Você exala uma aura de determinação. Você e seus aliados a FORTUNA MONGE
até 4,5 metros recebem +2 de bônus de estado em jogadas de Acionamento O ataque de um inimigo o acerta ou você falha
salvamento de Vontade contra efeitos mentais. em uma jogada de salvamento contra a habilidade de
um inimigo.
18º NÍVEL Requerimentos Você está sem armadura e não está fatigado.
CORPO VAZIO TALENTO 18 Você executa uma manobra que desafia as possibilidades. Se o
MONGE efeito acionador for o acerto do ataque de um inimigo, ele deve
Pré-requisitos magias de ki rerrolar a rolagem de ataque e usar o menor resultado. Se o efeito
Você transmuta seu corpo em uma forma etérea. Você recebe a acionador for a sua falha em uma jogada de salvamento, você
magia de ki corpo vazio (página 407). Aumente em 1 a quantidade rerrola a jogada de salvamento e usa o maior resultado entre as
de Pontos de Foco em sua reserva de foco. duas rolagens.

201
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Livro Básico

202
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Classes
3
Patrulheiro IntroduçÃO

Alguns patrulheiros acreditam que a civilização desgasta a alma, mas ainda precisa Ancestralidades

ser protegida de criaturas selvagens. Outros dizem que a natureza precisa ser & Biografias

protegida dos gananciosos, que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros.
Classes
Você pode defender um desses objetivos ou mesmo ambos. Você pode ser um batedor, rastreador
ou caçador de bestas ou de fugitivos, vivendo às margens da civilização ou explorando os ermos. Perícias
Você sabe viver da terra e é competente em abater presas oportunas e inimigos odiados.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você pode caçar um adversário em particular, usando suas técnicas de caça para derrotá- PERCEPÇÃO jogo
lo mais facilmente. Você foca no adversário escolhido e o brutaliza com um arco ou armas Especialista em Percepção
corpo a corpo enquanto presta suporte a seus aliados com suas perícias.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fala com a voz da experiência prática, especialmente envolvendo exploração dos ermos. Especialista em Reflexos tesouros &
Treinado em Vontade manufatura
ENQUANTO EXPLORA…
Você guia seus aliados pelos ermos ou segue rastros. Você fica atento para problemas, PERÍCIAS Apêndice
constantemente alerta para o perigo mesmo quando ele não é iminente. Treinado em Natureza
Treinado em Sobrevivência
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você cria armas e treina animais em preparação para sua próxima aventura. Se preferir perícias adicionais igual a 4
ficar a céu aberto, você pode sair em caçadas ou patrulhar áreas próximas para mais seu modificador
compreender melhor o ambiente que o cerca. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Respeitar o poder bruto da natureza e compreender como aproveitar sabiamente Treinado em armas simples
sua fartura. Treinado em armas marciais
• Apreciar a emoção da caça. Treinado em ataques desarmados
• Caminhar à frente do grupo, procurando por perigo antes do combate começar.
DEFESAS
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em armaduras leves
• Procuram sua proteção contra o mundo selvagem e seus habitantes ou contra a Treinado em armaduras médias
invasão da civilização. Treinado em defesa sem armadura
• Esperam que você seja solitário, quieto ou taciturno.
• Pensam que há algo perigoso e selvagem em você. CD DE CLASSE
Treinado em CD de classe
de patrulheiro

203
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Livro Básico

TABELA 3–19: PROGRESSÃO DE PATRULHEIRO Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção
Seu para Buscar sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes
Nível Característica da Classe de Sobrevivência para Rastrear sua presa. Você também ignora a
1 Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de penalidade por desferir ataques à distância dentro de seu segundo
caçador, proficiências iniciais, talento de patrulheiro incremento de distância contra a presa que estiver caçando.
2 Talento de patrulheiro, talento de perícia Você pode ter somente uma única criatura designada como sua
3 Incremento de perícia, talento geral, vontade de ferro presa em um determinado momento. Se usar Caçar Presa contra
4 Talento de patrulheiro, talento de perícia uma criatura quando já tiver outra designada, a criatura anterior
5 Especialidade em armas de patrulheiro, incremento perde a designação e a nova presa a recebe. Essa designação dura
de perícia, melhorias de atributo, passo irrastreável, até suas próximas preparações diárias.
talento de ancestralidade
6 Talento de patrulheiro, talento de perícia EXCELÊNCIA DE CAÇADOR
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, Você treinou por incontáveis horas para se tornar um
sentidos vigilantes, talento geral habilidoso caçador e rastreador, recebendo um benefício
8 Talento de patrulheiro, talento de perícia adicional para Caçar sua Presa dependendo do foco de seu
9 Especialidade de patrulheiro, incremento de perícia, treinamento. Escolha uma excelência de caçador:
préstimo da natureza, talento de ancestralidade Despiste: Você é talentoso em superar e evadir de sua
10 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento de perícia presa. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
11 Deslocamento nos ermos, especialidade em armaduras Dissimulação, Furtividade, Intimidação e em quaisquer testes
médias, incremento de perícia, irrefreável, talento geral para Recordar Conhecimento sobre sua presa, e também recebe
12 Talento de patrulheiro, talento de perícia +1 de bônus de circunstância na CA contra os ataques dela.
13 Incremento de perícia, maestria com armas, talento de Precisão: Você treinou para mirar nos pontos fracos de
ancestralidade sua presa. A primeira vez que atingir sua presa caçada em
14 Talento de patrulheiro, talento de perícia uma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão
15 Especialização em armas maior, evasão aprimorada, adicional (o dano de precisão aumenta o dano causado pelo
incremento de perícia, melhorias de atributo, sentidos ataque e utiliza o mesmo tipo de dano, mas é ineficaz contra
incríveis, talento geral criaturas que não possuam órgãos vitais ou pontos fracos).
16 Talento de patrulheiro, talento de perícia No 11º nível, o dano extra aumenta para 2d8 de dano de
17 Caçador magistral, incremento de perícia, talento de precisão e, no 19º nível, para 3d8 de dano de precisão.
ancestralidade Rajada: Você treinou para lançar uma rajada devastadora
18 Talento de patrulheiro, talento de perícia de ataques sobre sua presa. Sua penalidade por ataques
19 Incremento de perícia, presa repentina, segunda pele, múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –3 (–2 com
talento geral uma arma ágil) em seu segundo ataque no turno (em vez de
20 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento de perícia –5) e –6 (–4 com uma arma ágil) em seu terceiro ataque e em
ataques subsequentes no turno (em vez de –10).
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um patrulheiro. TALENTOS DE PATRULHEIRO
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. talento de classe de patrulheiro. Os talentos de classe de
patrulheiro são descritos a partir da página 206.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
PROFICIÊNCIAS INICIAIS uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu correspondente para selecionar um talento de perícia.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
Quando foca sua atenção em um único adversário, você se torna
implacável em sua perseguição. Você ganha a ação Caçar Presa. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA [one-action] incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Você designa uma única criatura como sua presa e foca seus uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ataques contra essa criatura. Você deve ser capaz de ver ou ouvir graduação de proficiência para especialista em uma perícia
a presa, ou deve estar rastreando-a durante a exploração. na qual já seja treinado.

204
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Classes
3
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode de patrulheiro.
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
mestre. abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o traço
ataque ou abertura neste turno. Classes
VONTADE DE FERRO 3º Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Seu árduo treinamento reforçou sua determinação. Sua demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aumenta para especialista. Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira
ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão somente Talentos
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE PATRULHEIRO 5º pode ser usada se você estiver sendo afetado por uma
Você se dedicou a compreender as complexidades de suas penalidade por ataques múltiplos. Equipamentos
armas. Suas graduações de proficiência em armas simples, Algumas ações com o traço pressão também concedem um efeito
armas marciais e ataques desarmados aumentam para em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha não magias
especialista. Você obtém acesso aos efeitos de especialização se aplicam em uma falha crítica. Se a sua ação de pressão for bem-
de críticos de todas as armas simples, armas marciais e sucedida, se quiser, você pode escolher aplicar o efeito de falha (por
era dos
ataques desarmados quando atacar sua presa caçada. exemplo, você pode querer fazer isto quando um ataque não causar
dano devido a resistência). Como ações de pressão requerem uma
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º penalidade por ataques múltiplos, você não pode usá-las quando perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os não for seu turno (mesmo se você usar a atividade Preparar).
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas regras do
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE PATRULHEIRO 9º jogo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
mestrando
em 2 pontos se ele for menor que 18. de patrulheiro aumenta para especialista.

PASSO IRRASTREÁVEL 5º PRÉSTIMO DA NATUREZA 9º tesouros &


Quando se move por terrenos naturais, você é difícil de ser Você sempre explora os pontos fracos nas defesas dos manufatura
rastreado. Você sempre recebe os benefícios da ação Cobrir adversários que estejam em terrenos desfavoráveis.
Rastros nesses terrenos sem precisar mover-se à metade de Inimigos ficam desprevenidos contra você se estiverem em Apêndice
sua Velocidade. terreno difícil natural ou em terreno difícil resultante de
uma arapuca.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do DESLOCAMENTO NOS ERMOS 11º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você se move rapidamente através de obstáculos, sejam eles
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de pedras tombadas, matagal emaranhado ou lama fofa. Você
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na pode ignorar os efeitos de terreno difícil não-mágico. Como
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. padrão para ignorar terreno difícil, isto também lhe permite
tratar os impedimentos de terreno difícil maior como se fossem
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º impedimentos de terreno difícil.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 11º
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras
lendário. médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.

EVASÃO7º IRREFREÁVEL11º
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

SENTIDOS VIGILANTES 7º MAESTRIA EM ARMAS 13º


Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta Você compreende completamente suas armas. Suas
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de graduações de proficiência em armas simples, armas marciais
proficiência em Percepção aumenta para mestre. e ataques desarmados aumentam para mestre.

205
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Livro Básico

TALENTOS DE PATRULHEIRO ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º


Utilize esta tabela quando precisar Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos com armas e ataques
conferir um talento de patrulheiro desarmados nos quais é especialista, para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8
pelo nome em vez do nível. pontos de dano nos quais é lendário.

Talento Nível EVASÃO APRIMORADA 15º


Abate Duplo 1 Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua graduação de proficiência em
Ameaça Tripla 20 salvamentos de Reflexos aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica em um
Aparada Dupla 4 salvamento de Reflexos, trate o resultado como uma falha. Quando rolar uma falha em um
Arapucas Poderosas 8
Arapucas Rápidas 6 salvamento de Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano sofrido pela metade.
Arapucas Abundantes 16
Arapucas-Relâmpago 12 SENTIDOS INCRÍVEIS 15º
Ás com Besta 1 Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma pessoa ordinária detectar. Sua
Até os Confins da Terra 20 graduação de proficiência em Percepção aumenta para lendário.
Aviso do Batedor 4
Brado do Companheiro 4
Caçador das Sombras 18 CAÇADOR MAGISTRAL 17º
Caçador de Monstros 1 Você aprimorou suas habilidades de caçador a níveis incríveis. Sua graduação de proficiência
Camuflagem 10 em sua CD de classe de patrulheiro aumenta para mestre. Quando usar uma arma à
Companheiro Animal 1 distância na qual possua proficiência de mestre, você pode ignorar a penalidade de distância
Companheiro Animal 6 se atacar sua presa caçada dentro do segundo e terceiro incrementos de distância da arma.
Maduro
Se possuir proficiência de mestre em Percepção, você recebe +4 de bônus de circunstância em testes
Companheiro Especializado 16
Companheiro Furtivo 14 de Percepção para Buscar sua presa caçada e, se possuir proficiência de mestre em Sobrevivência,
Companheiro Incrível 10 você recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para rastrear sua presa caçada.
Companheiro Magistral 18 Você também recebe um benefício adicional dependendo de sua excelência de caçador:
Dádiva do Guardião 8 Despiste: Sua maestria em perícias lhe permite sobrepujar sua presa. Se possuir
Descobridor de Perigo 8 proficiência de mestre em Dissimulação, Furtividade, Intimidação ou na perícia que
Empatia Selvagem 2
Escaramuçador Irrevogável 20 utilizar para Recordar Conhecimento sobre sua presa, aumente o bônus de circunstância
Especialista em Arapuca 4 com essa perícia contra a presa de +2 para +4. Se possuir proficiência de mestre com sua
Excelência Múltipla 18 armadura, aumente o bônus de circunstância na CA contra sua presa de +1 para +2.
Golpe Escaramuçador 6 Precisão: Sua maestria em armas lhe permite atingir várias vezes as áreas vitais de sua
Guardião Contra Monstros 2 presa. A segunda vez que atingir sua presa caçada em uma rodada, você também causa
Inimigo Predileto 4
1d8 de dano de precisão. No 19º nível, seu segundo acerto em uma rodada contra sua
Interromper Presa 4
Lado a Lado 12 presa caçada causa 2d8 de dano de precisão, e seu terceiro acerto em uma rodada contra
Lendário Caçador de 16 sua presa caçada causa 1d8 de dano de precisão.
Monstros Rajada: Você pode mesclar sua maestria em armas com uma mira habilidosa para
Lutar às Cegas 8 desferir uma série de ataques precisos. Se possuir proficiência de mestre com sua arma,
Mestre Caçador de Monstros 10 sua penalidade por ataques múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –2 (–1 com
Mestre em Terreno 8
uma arma ágil) em seu segundo ataque e –4 (–2 com uma arma ágil) em seu terceiro
Mira do Caçador 2
Mira Letal 8 ataque e em ataques subsequentes no turno.
Orientação do Guardião 14
Passo do Guardião 10 SEGUNDA PELE 19º
Presa Compartilhada 14 Sua armadura se tornou quase uma segunda pele para você. Suas graduações de proficiência
Presa Dupla 12 em armaduras leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam para mestre.
Rajada Impossível 18
Quando vestir uma armadura leve ou média, você pode descansar normalmente em vez
Rastreador Rápido 6
Recarga em Movimento 4 de receber um descanso ruim e ficar fatigado.
Riposta Dupla 10
Riposta Dupla Aprimorada 16 PRESA REPENTINA 19º
Saque Rápido 2 Você avalia sua presa com um simples relance de olhar. Você pode usar Caçar Presa como
Saraivada Impossível 18 uma ação livre se essa for sua primeira ação no turno.
Segunda Ferroada 12
Sentir o Que Não É Visto 14
Terreno Predileto 2
Tiro à Caça 1 Talentos de Patrulheiro
Tiro de Distração 12 Em todo nível que receber um talento de patrulheiro, você pode selecionar um dos talentos
Tiro de Distração Maior 16 a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Tiro Estalido 6
Tiro Lendário 20 1º NÍVEL
Tiro Longo 4
Tiro Mirado 14 ABATE DUPLO [one-action] TALENTO 1
Tiro Penetrante 10 FLOREIO PATRULHEIRO
Tiro Perfeito 18 Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, uma em cada mão.

206
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Classes
3
Você ataca rapidamente sua presa caçada usando suas duas armas. GUARDIÃO CONTRA MONSTROS TALENTO 2
IntroduçÃO
Faça dois Golpes contra sua presa, cada um com uma das armas PATRULHEIRO
requeridas. Se ambos atingirem a mesma presa caçada, some seus Pré-requisitos Caçador de Monstros
danos para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua Você sabe como defender a si mesmo e a outros contra sua presa. Ancestralidades
penalidade por ataques múltiplos normalmente a cada Golpe. Quando conceder o bônus de Caçador de Monstros, você e seus & Biografias
aliados também recebem +1 de bônus de circunstância em sua
ÁS COM BESTA TALENTO 1 próxima jogada de salvamento contra essa criatura em particular Classes
PATRULHEIRO e na sua CA contra o próximo ataque realizado por essa criatura
Você possui um entendimento profundo da besta. Quando empunhar contra cada um de vocês.
Perícias
uma besta e usar Caçar Presa ou Interagir para recarregá-la, você
recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de dano de seu MIRA DO CAÇADOR [two-actions] TALENTO 2
próximo Golpe com essa besta. Se a arma usada for uma besta CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO Talentos
simples, aumente o tamanho do dado de dano para esse ataque em Quando foca sua mira, seu ataque se torna particularmente
um passo (página 279). Você deve desferir o ataque antes do final preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa Equipamentos
de seu próximo turno ou estes benefícios são perdidos. caçada. Neste Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na
rolagem de ataque e ignora a condição ocultado de sua presa. magias
CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 1
PATRULHEIRO SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2 era dos
Você rapidamente afere sua presa e aplica seu conhecimento. Como PATRULHEIRO
parte da ação usada para Caçar sua Presa, você pode realizar um Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
presságios
teste para Recordar Conhecimento sobre ela. Quando obtiver um Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela. perdidos
sucesso crítico em identificar sua presa caçada com Recordar
Conhecimento, você percebe uma fraqueza nas defesas da criatura. regras do
Você e os aliados a quem informar sobre a fraqueza recebem +1 de jogo
bônus de circunstância em sua próxima rolagem de ataque contra
essa presa. Você pode conceder os bônus de Caçador de Monstros
mestrando
somente uma vez por dia contra uma criatura em particular.

COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1 tesouros &


PATRULHEIRO manufatura
Você recebe o serviço de um companheiro animal
jovem que o acompanha em suas aventuras e Apêndice
obedece a seus comandos simples da melhor forma
possível para as capacidades dele. Veja Companheiros
Animais na página 214 para mais informações. Quando
você Caçar uma Presa, seu companheiro animal recebe os
mesmos benefícios da ação e de sua excelência de caçador
(se houver).

TIRO À CAÇA [one-action] TALENTO 1


FLOREIO PATRULHEIRO
Requerimentos Você está empunhando uma
arma à distância com recarga 0.
Você dispara dois tiros contra sua caça.
Faça dois Golpes contra sua presa usando
a arma requerida. Se ambos atingirem a
mesma criatura, some seus danos para o propósito
de resistências e fraquezas. Aplique sua penalidade por
ataques múltiplos normalmente a cada Golpe.

2º NÍVEL
EMPATIA SELVAGEM TALENTO 2
PATRULHEIRO
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
natural que lhe permite comunicar-se com elas em um
nível rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para
Impressionar animais e para fazer Pedidos simples a
eles. Na maioria dos casos, animais selvagens esperam
e ouvem seus argumentos.

207
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Livro Básico

TERRENO PREDILETO TALENTO 2 para Comandar um Animal (em vez de 1 ação). Se o fizer, seu
PATRULHEIRO companheiro animal usa uma ação adicional.
Você estudou um terreno específico para conseguir superar
todos os seus desafios. Escolha dentre aquático, ártico, céu, ESPECIALISTA EM ARAPUCA TALENTO 4
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo PATRULHEIRO
como seu terreno predileto. Quando estiver nesse terreno, você Pré-requisitos especialista em Manufatura, Manufatura de Arapuca
pode ignorar os efeitos de terreno difícil não-mágico. Se possuir a Você se especializa em criar armadilhas rápidas para obstruir
característica de classe deslocamento nos ermos, você recebe um seus inimigos no campo de batalha. Se possuir graduação de
segundo benefício enquanto estiver em seu terreno predileto (o proficiência especialista em Manufatura, você adquire as fórmulas
benefício corresponde à sua escolha de terreno predileto). para três arapucas comuns ou incomuns (página 555). Se a
• Aquático Você adquire uma Velocidade de natação igual à sua sua graduação for mestre, você adquire seis fórmulas. Se a sua
Velocidade. Se já possuir uma Velocidade de natação, você recebe graduação for lendária, você adquire nove fórmulas.
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade de natação. Todo dia, durante suas preparações diárias, você pode preparar
• Ártico Você precisa comer e beber somente um décimo do quatro arapucas de seu livro de fórmulas para uso rápido; se
normal, não é afetado por frio severo ou extremo e pode elas normalmente levarem 1 minuto para Manufaturar, você as
andar sobre gelo e neve à sua Velocidade total sem precisar Manufatura com apenas 3 ações de Interagir. A quantidade de
se Equilibrar. arapucas aumenta para seis se você possuir proficiência de mestre
• Céu Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua em Manufatura e para oito se você possuir proficiência lendária
Velocidade de voo, se houver. em Manufatura. Arapucas preparadas desta forma não lhe custam
• Deserto Você precisa comer e beber somente um décimo do quaisquer recursos para Manufaturar.
comum, não é afetado por calor severo ou extremo e pode
andar sobre areia à sua Velocidade total sem precisar se INIMIGO PREDILETO TALENTO 4
Equilibrar. PATRULHEIRO
• Floresta, Montanha ou Subterrâneo Você adquire uma Você estudou um tipo específico de criatura selvagem e consegue
Velocidade de escalada igual à sua Velocidade. Se já possuir caçá-la mais facilmente. Quando adquirir este talento, escolha
uma Velocidade de escalada, você recebe +3 metros de animais, bestas, dragões ou fungos e plantas como seu inimigo
bônus de estado em sua Velocidade de escalada. predileto. Quando rolar iniciativa e puder ver um inimigo que
• Pântano Você pode se mover sobre atoleiros à sua Velocidade pertence à categoria escolhida, você pode Caçar Presa como uma
total, mesmo aqueles que seriam fundos o suficiente para ação livre para designar esse inimigo.
representar terreno difícil ou normalmente exigiriam ações Você pode usar esta ação livre mesmo se ainda não tiver
de Nadar. identificado a criatura com Recordar Conhecimento. O benefício
• Planície Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua não se aplica contra inimigos prediletos disfarçados como outras
Velocidade em terra. criaturas e o MJ determina quando ele se aplica contra uma
criatura disfarçada como um inimigo predileto.
4º NÍVEL
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 INTERROMPER PRESA [reaction] TALENTO 4
PATRULHEIRO PATRULHEIRO
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, Acionamento Sua presa caçada está em seu alcance e usa uma
uma em cada mão. ação de manuseio, uma ação de movimento, ou sai de um
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 de quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno, Faça um Golpe corpo a corpo contra sua presa. Se o ataque for um
ou +2 de bônus de circunstância se qualquer dessas armas possuir acerto crítico, você interrompe a ação acionadora.
o traço aparar. Você perde este bônus de circunstância se não
atender mais aos requerimentos deste talento. RECARGA EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 4
PATRULHEIRO
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Anda, Dá um
PATRULHEIRO Passo ou se Esgueira, e então Interage para recarregar.
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou
Sobrevivência para iniciativa. TIRO LONGO TALENTO 4
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível, PATRULHEIRO
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em suas Sua experiência em campo lhe ensinou a mirar a longas distâncias,
rolagens de iniciativa. Esta ação adquire o traço visual ou auditivo de aumentando sua precisão. Dobre os incrementos de distância de
acordo com a forma visível ou audível (respectivamente) do seu aviso. suas armas.

BRADO DO COMPANHEIRO TALENTO 4 6º NÍVEL


PATRULHEIRO ARAPUCAS RÁPIDAS TALENTO 6
Pré-requisitos companheiro animal PATRULHEIRO
Você pode incitar seu companheiro a dar o máximo de si. Quando Pré-requisitos especialista em Manufatura, Especialista em
comandar seu companheiro animal, você pode gastar 2 ações Arapuca

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Você pode armar uma arapuca em segundos. Você pode usar outra atividade de exploração enquanto Rastrear. tesouros &
Manufaturar arapucas que normalmente levariam 1 minuto em Se rolar Sobrevivência para iniciativa enquanto rastreia sua manufatura
apenas 3 ações de Interagir, mesmo se não as tiver preparado. presa caçada, no início do seu primeiro turno no encontro, você
pode Andar em direção à sua presa caçada como uma ação livre. Apêndice
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 6
PATRULHEIRO TIRO ESTALIDO TALENTO 6
Pré-requisitos Companheiro Animal PATRULHEIRO
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro Você aprendeu a reagir com armas à distância aos movimentos de
animal maduro e recebendo capacidades adicionais. Veja as regras criaturas próximas. Você pode usar uma reação que normalmente
para companheiros animais na página 214 para mais informações. lhe permite fazer um Golpe com uma arma corpo a corpo para fazer
Se você possuir a ação Caçar Presa, seu companheiro animal um Golpe com uma arma à distância. Você deve Golpear um alvo
ataca sua presa mesmo sem receber ordens suas. Durante um adjacente. Se necessário para o acionamento da reação, você trata
encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, sua arma à distância como se ela tivesse um alcance de 1,5 metros.
seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação durante o seu Se a reação possuir outros requerimentos, como empunhar um
turno para Andar ou Golpear sua presa. tipo específico de arma, Tiro Estalido não lhe permite ignorá-los
(ele permite apenas substituir um Golpe com uma arma corpo a
GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6 corpo por um Golpe com uma arma à distância).
FLOREIO PATRULHEIRO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie, 8º NÍVEL
ou Golpeie e Dê um Passo. ARAPUCAS PODEROSAS TALENTO 8
PATRULHEIRO
RASTREADOR RÁPIDO TALENTO 6 Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialista em Arapuca
PATRULHEIRO Suas arapucas são particularmente difíceis de evitar. Quando você
Pré-requisitos especialista em Sobrevivência, Rastreador armar uma arapuca, a CD da jogada de salvamento dela é igual à
Experiente CD normal dela ou à sua CD de classe (o que for maior).
Seus olhos aguçados veem sinais de passagem mesmo quando
você está em movimento. Você pode se mover à sua Velocidade DÁDIVA DO GUARDIÃO [one-action] TALENTO 8
total enquanto Rastrear. Se possuir graduação de proficiência de PATRULHEIRO
mestre em Sobrevivência, você não precisa fazer um novo teste Ao apontar vulnerabilidades, você concede os benefícios listados
de Sobrevivência a cada hora enquanto Rastrear. Se possuir em Caçar Presa e o benefício de sua excelência de caçador a um
graduação de proficiência lendária em Sobrevivência, você pode aliado até o final do próximo turno dele. Dependendo se você fala

209
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Livro Básico

EXEMPLO DE PATRULHEIRO ou usa gestos, esta ação adquire respectivamente o traço visual
ou auditivo.

DESCOBRIDOR DE PERIGO TALENTO 8


PATRULHEIRO
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença
de perigos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
de Percepção para encontrar perigos, na CA contra ataques
feitos por eles e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que
não esteja Procurando, você faz um teste para encontrar perigos
que normalmente exigiriam essa atividade. Você ainda precisa
atender a quaisquer outros requerimentos para encontrar
o perigo.

LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8


PATRULHEIRO
Pré-requisitos mestre em Percepção
Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes ocultados
e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um teste simples para
mirar criaturas ocultadas. Você não fica desprevenido contra criaturas
que estejam escondidas de você (a menos que esteja desprevenido
contra elas por outras razões além da condição escondido). Além
disso, você precisa obter sucesso somente em um teste simples
CD 5 para mirar uma criatura escondida.
Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
nível ou inferior, você a considera somente escondida.

MESTRE EM TERRENO TALENTO 8


PATRULHEIRO
Pré-requisitos mestre em Sobrevivência, Terreno Predileto
Você se adapta aos seus arredores em qualquer terreno natural
que esteja. Você pode gastar 1 hora treinando no terreno atual para
torná-lo seu terreno predileto, substituindo temporariamente seu
Patrulheiro Animal terreno predileto. Se passar um dia inteiro fora do novo terreno,
Compartilhando um vínculo poderoso, você e seu amado seu terreno predileto reverte à sua escolha original selecionada no
animal exploram os ermos e lutam em sintonia. talento Terreno Predileto.

MIRA LETAL [one-action] TALENTO 8


ABERTURA PATRULHEIRO
ATRIBUTOS Pré-requisitos especialização em armas
Priorize Destreza, seguido por Constituição e Sabedoria. Você mira nos pontos fracos de sua presa, tornando seu disparo
Selecione Força se quiser causar mais dano. mais difícil de acertar em troca de um dano maior. Faça um Golpe
à distância contra sua presa caçada com –2 de penalidade. Você
PERÍCIAS recebe +4 de bônus de circunstância no dano desse Golpe. Este
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Medicina, Natureza, bônus aumenta para +6 no 11º nível e para +8 no 15º nível.
Sobrevivência
10º NÍVEL
EXCELÊNCIA DE CAÇADOR CAMUFLAGEM TALENTO 10
Despiste PATRULHEIRO
Pré-requisitos mestre em Furtividade
TALENTO INICIAL Você altera sua aparência para camuflar-se aos ermos. Em terreno
Companheiro Animal natural, você pode se Esconder e Esgueirar mesmo sem cobertura
ou sem estar ocultado.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Brado do Companheiro (4º), Companheiro Animal Maduro (6º), COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 10
Companheiro Incrível (10º), Lado a Lado (12º), Companheiro PATRULHEIRO
Especializado (16º), Companheiro Magistral (18º) Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver.
Ele se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua

210
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Classes
3
escolha), recebendo capacidades adicionais determinadas pelo PRESA DUPLA TALENTO 12
IntroduçÃO
tipo de companheiro (página 214). PATRULHEIRO
Você pode focar em dois adversários ao mesmo tempo, caçando
MESTRE CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 10 ambos. Quando usar a ação Caçar Presa, você pode selecionar Ancestralidades
PATRULHEIRO duas criaturas como presa. & Biografias
Pré-requisitos mestre em Natureza, Caçador de Monstros
Você possui um conhecimento quase enciclopédico de todas as SEGUNDA FERROADA [one-action] TALENTO 12 Classes
criaturas do mundo. Você pode usar Natureza para Recordar PATRULHEIRO PRESSÃO
Conhecimento para identificar qualquer criatura. Além disso, você Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
Perícias
recebe os benefícios de Caçador de Monstros (e Guardião Contra uma em cada mão.
Monstros, se o possuir) em um sucesso da mesma forma que Você lê os movimentos de sua presa e cria brechas na defesa
recebe em um sucesso crítico. dela, usando um ataque falho para garantir pelo menos um golpe Talentos
de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo com uma das armas
PASSO DO GUARDIÃO TALENTO 10 requeridas contra sua presa caçada. O Golpe possui o efeito de Equipamentos
PATRULHEIRO falha a seguir.
Pré-requisitos mestre em Furtividade Falha Você causa o dano que sua outra arma requerida magias
Você pode guiar seus aliados para se moverem silenciosamente causaria em um acerto, excluindo todos os dados de dano.
pelos ermos. Quando Evitar ser Percebido durante a exploração em (Isto remove os dados de dano da arma, runas, magias e
era dos
terreno natural, você pode conceder os benefícios desta atividade habilidades especiais).
a quaisquer aliados como se eles estivessem usando-a durante a
presságios
exploração. Isto não requer qualquer ação da parte deles. TIRO DE DISTRAÇÃO TALENTO 12 perdidos
PATRULHEIRO
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 O poder bruto de seus ataques, ou a quantidade esmagadora regras do
PATRULHEIRO deles, deixa um inimigo desorientado. Se você atacar sua presa jogo
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em caçada usando uma arma à distância e atingi-la com um acerto
um Golpe contra você. crítico ou duas vezes no mesmo turno, ela fica desprevenida até o
mestrando
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. início do seu próximo turno.
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente aberto
para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe corpo a corpo 14º NÍVEL tesouros &
ou use uma ação de Desarmar contra o oponente acionador. COMPANHEIRO FURTIVO TALENTO 14 manufatura
PATRULHEIRO
TIRO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 10 Pré-requisitos Camuflagem, Companheiro Animal Apêndice
ABERTURA PATRULHEIRO Você treinou seu companheiro animal para se mesclar aos
Pré-requisitos Você está empunhando uma arma à distância. arredores. Seu companheiro animal recebe o benefício
O seu disparo atravessa uma criatura interposta para acertar sua do talento Camuflagem. Se o seu companheiro for um
presa. Escolha um alvo que esteja concedendo cobertura menor emboscador especializado, a graduação de proficiência
à sua presa caçada. Faça um único Golpe à distância com a arma dele em Furtividade aumenta para mestre (ou lendário se já
requerida contra o alvo escolhido e contra sua presa caçada. for mestre).
Este ataque ignora qualquer cobertura menor fornecida pelo
alvo escolhido à sua presa caçada. Role o dano somente uma vez ORIENTAÇÃO DO GUARDIÃO TALENTO 14
e aplique-o a cada criatura atingida. Um Tiro Penetrante conta PATRULHEIRO
como dois ataques para sua penalidade por ataques múltiplos. Você pode informar a localização de sua presa a seus aliados,
não importa o quão bem escondida ela esteja. Enquanto sua
12º NÍVEL presa caçada for observada por você, todos os seus aliados
ARAPUCAS-RELÂMPAGO TALENTO 12 que rolarem falhas e falhas críticas para Buscá-la tratam o
PATRULHEIRO resultado como um sucesso. Seus aliados precisam ser capazes
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Arapucas Rápidas, de ver ou ouvir você para receberem este benefício. Você deve
Especialista em Arapuca ser capaz de usar gestos ou fala para conceder esse benefício
Você pode armar uma arapuca com velocidade incrível. Você pode a seus aliados.
Manufaturar uma arapuca que normalmente exigiria 1 minuto
usando apenas uma única ação de Interagir. PRESA COMPARTILHADA TALENTO 14
PATRULHEIRO
LADO A LADO TALENTO 12 Pré-requisitos Dádiva do Guardião, Presa Dupla
PATRULHEIRO Caçando como uma verdadeira dupla, você e seu aliado acossam
Pré-requisitos companheiro animal sua presa. Quando usar Caçar Presa e selecionar somente
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia, distraindo uma presa, você recebe seus benefícios normais e concede os
seus adversários e tirando seu equilíbrio. Sempre que você e seu benefícios listados em Caçar Presa e em sua excelência de caçador
companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, a um aliado. O aliado retém estes benefícios até você usar Caçar
ambos o flanqueiam independentemente de suas posições. Presa novamente.

211
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EXEMPLO DE PATRULHEIRO SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14


PATRULHEIRO
Acionamento Você falha em um teste de Buscar.
Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas,
como seus movimentos minuciosos ou a mudança das correntes
de ar em sua pele. Mesmo que tenha falhado no teste acionador,
você automaticamente sente quaisquer criaturas indetectadas
na área em que está Buscando, deixando-as meramente
escondidas para você.

TIRO MIRADO [one-action] TALENTO 14


CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO PRESSÃO
Pré-requisitos Mira do Caçador
Você cuidadosamente rastreia a posição e defesas de sua presa,
permitindo-lhe evitar quaisquer obstáculos que bloqueariam seu
tiro. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa
caçada. Você ignora a condição ocultado e toda a cobertura do
alvo.

16º NÍVEL
ARAPUCAS ABUNDANTES TALENTO 16
PATRULHEIRO
Pré-requisitos Especialista em Arapuca
Você pode preparar previamente uma quantidade aparentemente
impossível de arapucas, e está pronto para jogá-las em adversários
desavisados. Dobre a quantidade de arapucas preparadas através
de Especialista em Arapuca.

COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 16


PATRULHEIRO
Pré-requisitos Companheiro Incrível
Seu companheiro animal se tornou astuto o suficiente para
Arqueiro se tornar especializado. Seu companheiro animal recebe uma
Você mantém distância de sua presa, atirando flechas com especialização à sua escolha. (Veja a seção Companheiros Animais
uma precisão incrível para impedir ou matar sua caça. Especializados, na página 217).

LENDÁRIO CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 16


PATRULHEIRO
ATRIBUTOS Pré-requisitos lendário em Natureza, Caçador de Monstros Mestre
Priorizar Destreza e depois Sabedoria. Escolha Força se Seu conhecimento sobre monstros é tão incrível que revela as
quiser usar um arco composto ou uma arma de arremesso, ou falhas gritantes de sua presa. Seu bônus de Caçador de Monstros
Inteligência para ser melhor em perícias. (e o bônus de Guardião Contra Monstros, se o possuir) aumenta
de +1 para +2 para você e quaisquer aliados que estiverem se
PERÍCIAS beneficiando dele.
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Ladroagem, Natureza,
Sobrevivência RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 16
PATRULHEIRO
EXCELÊNCIA DE CAÇADOR Pré-requisitos Riposta Dupla
Rajada No início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar
TALENTO INICIAL uma Riposta Dupla contra sua presa caçada. Você pode usar
Tiro à Caça esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de
Aparada Dupla.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Saque Rápido (2º), Tiro Longo (4º), Golpe Escaramuçador (6º), TIRO DE DISTRAÇÃO MAIOR TALENTO 16
Mira Letal (8º), Tiro Penetrante (10º), Tiro de Distração (12º), PATRULHEIRO
Saraivada Impossível (18º) Pré-requisitos Tiro de Distração
Mesmo um único projétil pode tirar o equilíbrio de um inimigo,
e ataques mais poderosos o deixam desorientado por mais

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tempo. Se você atingir sua presa caçada com uma arma à TIRO PERFEITO [three-actions] TALENTO 18
IntroduçÃO
distância, ela fica desprevenida até o início do seu próximo FLOREIO PATRULHEIRO
turno. Se atingir um acerto crítico contra sua presa caçada Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância
ou se acertá-la pelo menos duas vezes no mesmo turno com carregada que possua recarga 1 ou mais e não recarregou sua Ancestralidades
uma arma à distância, ela fica desprevenida até o final do seu arma desde seu último turno. & Biografias
próximo turno. Após observar os movimentos do combate com intensidade e
precisão incríveis, você dispara contra sua presa no momento Classes
18º NÍVEL perfeito para causar o máximo de dor. Faça um Golpe à
CAÇADOR DAS SOMBRAS TALENTO 18 distância com a arma requerida contra sua presa caçada. Se
Perícias
PATRULHEIRO acertar, o Golpe causa dano máximo. Após o Golpe, seu turno
Pré-requisitos Camuflagem é encerrado.
Você se mescla tão bem aos arredores que observadores não Talentos
conseguem diferenciá-lo do terreno ao seu redor. Enquanto 20º NÍVEL
estiver em terreno natural, você sempre fica ocultado de AMEAÇA TRIPLA TALENTO 20 Equipamentos
todos os adversários que escolher — exceto para sua presa PATRULHEIRO
caçada. Pré-requisitos Presa Compartilhada magias
Você consegue dividir sua atenção entre três alvos
COMPANHEIRO MAGISTRAL TALENTO 18 durante a caçada. Quando usar a ação Caçar Presa, você
era dos
PATRULHEIRO pode selecionar três criaturas como presa; selecionar
Pré-requisitos caçador magistral, Companheiro Animal duas criaturas como presa e compartilhar o efeito com
presságios
Seu companheiro animal compartilha suas habilidades incríveis um aliado (como em Presa Compartilhada); ou selecionar perdidos
de caça, conseguindo abater sua presa caçada com facilidade. uma criatura como presa e compartilhar o efeito com
Quando você Caçar uma Presa, seu companheiro animal recebe dois aliados. regras do
o benefício de caçador magistral associado com sua excelência de jogo
caçador (em vez de receber somente o benefício original de sua ATÉ OS CONFINS DA TERRA TALENTO 20
excelência de caçador). PATRULHEIRO
mestrando
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
EXCELÊNCIA MÚLTIPLA TALENTO 18 Sua habilidade de rastrear uma presa supera quaisquer
PATRULHEIRO explicações, permitindo-lhe traçar os movimentos de sua tesouros &
Pré-requisitos caçador magistral, excelência de caçador presa e prever a localização dela com facilidade. Quando usar manufatura
Você aprendeu todas as excelências possíveis para usar contra Caçar Presa em uma criatura a até 30 metros, você consegue
seus adversários. Quando usar Caçar Presa, você pode receber um seguir os movimentos dessa criatura. Isso permite que você Apêndice
outro benefício de excelência de caçador em vez do selecionado saiba a localização exata da criatura não importa quão longe
no 1º nível. Se o fizer, você não recebe o benefício adicional de ela esteja, desde que permaneça como sua presa. Você deve
caçador magistral. ser lendário em Natureza para rastrear a localização de sua
presa após um teleporte ou viagem planar. Este talento adquire
RAJADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 os traços adivinhação, detecção e primal se você for lendário
ABERTURA FLOREIO PATRULHEIRO em Natureza.
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
uma em cada mão. ESCARAMUÇADOR IRREVOGÁVEL TALENTO 20
Você abre mão da precisão para atacar a uma velocidade PATRULHEIRO
impossível. Faça três Golpes corpo a corpo com cada uma das Pré-requisitos deslocamento nos ermos
armas requeridas. Todos estes Golpes sofrem a máxima penalidade Você é tão habilidoso em andar pelos ermos que seu movimento
por ataques múltiplos, como se você já tivesse realizado dois ou é completamente imune ao terreno. Você ignora os efeitos de
mais ataques neste turno. todo terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso,
além de não acionar armadilhas e perigos acionados por mover-
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 se através de uma área (como fios e placas de pressão) a menos
PATRULHEIRO que queira.
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
o traço recarga 0 e voleio. TIRO LENDÁRIO TALENTO 20
Você dispara uma saraivada em todos os adversários PATRULHEIRO
dentro de uma área. Faça um Golpe com –2 de penalidade Pré-requisitos caçador magistral, lendário em Percepção, Tiro
contra cada inimigo em uma explosão de 3 metros de raio Longo
centrada em um ponto dentro da distância de voleio da sua Você foca a atenção em sua presa caçada, notando o
arma ou além. Role o dano somente uma vez para todos ângulo, resistência do ar e cada variável que afetaria seu
os alvos. ataque à distância. Se possuir proficiência de mestre com
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múl- sua arma à distância e estiver atacando sua presa caçada,
tiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter realizado você ignora a penalidade por atacar a até cinco incrementos
todos os ataques. de distância.

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Companheiros Animais e Familiares


Alguns aventureiros viajam com aliados leais conhecidos como companheiros animais e familiares.
Os primeiros começam como animais jovens, mas adquirem habilidades físicas impressionantes
conforme você avança de nível, enquanto os últimos compartilham um vínculo mágico com você.

Companheiros Animais quantidade de Pontos de Vida igual a 6 mais o modificador de


Um companheiro animal é um parceiro leal que segue suas ordens. Constituição dele para cada nível que você possuir.
Seu companheiro animal possui os traços animal e lacaio e recebe
2 ações durante o seu turno se você comandá-lo através da ação COMPANHEIROS ANIMAIS MADUROS
Comandar um Animal; isto substitui os efeitos convencionais Quando um companheiro animal jovem evolui para um
dessa ação e você não precisa realizar um teste de Natureza para companheiro animal maduro (usualmente resultado da escolha
isso. Se o seu companheiro morrer, você pode gastar uma semana de um de seus talentos de classe), aumente os modificadores
de recesso para substituí-lo sem custo. Você pode possuir somente de Força, Destreza, Constituição e Sabedoria dele em 1 ponto.
um único companheiro animal em um determinado momento. Aumente o dano de seu ataque desarmado de um para dois dados
(por exemplo, de 1d8 para 2d8), e as graduações de proficiência
CAVALGANDO COMPANHEIROS ANIMAIS dele em Percepção e em todas as jogadas de salvamento aumenta
Você ou um aliado pode cavalgar seu companheiro animal desde para especialista. Aumente também as graduações de proficiência
que ele seja pelo menos um tamanho maior que seu cavaleiro. dele em Furtividade, Intimidação e Sobrevivência para treinado, e
Se estiver carregando um cavaleiro, o companheiro animal pode se ele já for treinado em uma dessas perícias por seu tipo, aumente
usar somente sua Velocidade em terra e não pode se mover e a graduação de proficiência dele nessa perícia para especialista. Se
Prestar Suporte a você no mesmo turno. Entretanto, se o seu o seu companheiro for Médio ou menor, ele cresce um tamanho.
companheiro animal possuir a habilidade especial montaria, ele
é especialmente adequado para cavalgar e ignora estas restrições. COMPANHEIROS ANIMAIS ÁGEIS
Para evoluir um companheiro animal maduro para um
COMPANHEIROS ANIMAIS JOVENS companheiro animal ágil, aumente o modificador de Destreza
A seguir são apresentadas as estatísticas base para um companheiro dele em 2 pontos e os modificadores de Força, Constituição e
animal jovem, o primeiro companheiro animal obtido pela maioria Sabedoria em 1 ponto. Ele causa 2 pontos de dano adicionais com
dos personagens. Você ajusta estas estatísticas dependendo do seus ataques desarmados. Aumente as graduações de proficiência
tipo de animal que escolher. Um companheiro possui o mesmo dele em Acrobatismo para especialista. Ele também aprende a
nível que você. Conforme ganha níveis, você pode fazer outros manobra avançada para o tipo dele. Os ataques dele se tornam
ajustes enquanto seu companheiro se torna mais poderoso. mágicos para o propósito de ignorar resistências.
Companheiros animais calculam os modificadores e CDs deles da
mesma forma que você, mas com uma diferença: os únicos bônus COMPANHEIROS ANIMAIS SELVAGENS
de item que eles podem receber são em Velocidade e CA (o bônus Para evoluir um companheiro animal maduro para um
de item máximo que pode ser aplicado à CA deles é +3). companheiro animal selvagem, aumente o modificador de Força
dele em 2 pontos e os modificadores de Destreza, Constituição e
Proficiências Sabedoria em 1 ponto. Ele causa 3 pontos de dano adicionais com
Seu companheiro animal utiliza seu nível para determinar seus ataques desarmados. Aumente a graduação de proficiência
os bônus de proficiência dele. Ele é treinado em ataques dele em Atletismo para especialista. Ele também aprende a
desarmados, defesa sem armadura, armadura de animal, todas manobra avançada para o tipo dele. Se o seu companheiro for
as jogadas de salvamento, Percepção, Acrobatismo e Atletismo. Médio ou menor, ele cresce um tamanho. Os ataques dele se
Um companheiro animal não pode usar habilidades que exijam tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.
muita Inteligência, como Coagir ou Decifrar Escrita, mesmo se
for treinado na perícia apropriada (a menos que possua uma TIPOS DE COMPANHEIRO
especialização que o permita fazer isso). A espécie de animal que você escolhe é chamada de tipo do seu
companheiro. Cada tipo de companheiro possui suas próprias
Modificadores de Atributo estatísticas. A seção Tamanho indica o tamanho inicial que ele
Um companheiro animal começa com os modificadores de atributo possui como um companheiro animal jovem. Após a seção
base de For +2, Des +2, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0. Cada tipo tamanho estão os ataques desarmados do companheiro, seguida
tem suas próprias qualidades e incrementa dois destes modificadores por seus modificadores de atributo. A seção Pontos de Vida indica
em 1 ponto cada. Estes aumentos já estão calculados nos blocos de os Pontos de Vida da ancestralidade do companheiro. A seção
estatísticas dos Tipos de Companheiro apresentados adiante. Perícia indica uma perícia treinada adicional que ele possui. A
seção Sentidos lista os sentidos especiais de seu companheiro. A
Pontos de Vida seção Velocidade indica as Velocidades dele. A seção Especial,
Seu companheiro animal recebe uma quantidade de Pontos de se presente, lista quaisquer outras habilidades especiais que
Vida de ancestralidade de acordo com o tipo dele, mais uma seu companheiro possua (por exemplo, se ele frequentemente

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Classes
3
servir como uma montaria e for particularmente apropriado ATAQUE DARDEJANTE [one-action]
IntroduçÃO
para classes montadas, como o campeão). A seção Benefício de FLOREIO
Suporte indica um benefício especial que você recebe quando O raptor Dá um Passo de até 3 metros e então Golpeia, ou Golpeia
Comanda o Animal para usar a ação Prestar Suporte (veja e então Dá um Passo de até 3 metros. Ancestralidades
abaixo). A seção Manobra Avançada indica uma nova ação & Biografias
poderosa que seu companheiro aprende a usar quando ele se FELINO
torna um companheiro animal ágil ou selvagem. Seu companheiro é um grande felino, como um leopardo ou tigre. Classes
Tamanho Pequeno
PRESTAR SUPORTE [one-action] Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
Perícias
Requerimentos A criatura é um companheiro animal. Corpo a Corpo [one-action] garra (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
Seu companheiro animal presta suporte a você. Você recebe os benefícios For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
listados na seção Benefício de Suporte do tipo de seu companheiro. Se o Pontos de Vida 4 Talentos
animal usar a ação Prestar Suporte, as únicas outras ações que ele pode Perícia Furtividade
usar neste turno são ações de movimento básicas para ficar em posição Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra Equipamentos
e aproveitar-se dos benefícios de Prestar Suporte; ele não poderá Prestar Velocidade 10,5 metros
Suporte para você se já tiver usado qualquer outra ação neste turno. Especial Seu felino causa 1d4 de dano de precisão adicional contra magias
alvos desprevenidos.
CAVALO Benefício de Suporte Seu felino desequilibra seus inimigos quando
era dos
Seu companheiro é um cavalo, pônei ou equino similar. você abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, seus
Tamanho Médio ou Grande Golpes que causarem dano a uma criatura no alcance de seu felino
presságios
Corpo a Corpo [ONE-ACTION] casco (ágil), Dano 1d6 contundente deixam o alvo desprevenido até o final de seu próximo turno. perdidos
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 Manobra Avançada Bote de Felino
Pontos de Vida 8 regras do
Perícia Sobrevivência BOTE DE FELINO [one-action] jogo
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra FLOREIO
Velocidade 12 metros O felino Anda e depois Golpeia. Se estiver indetectado no início de seu
mestrando
Especial montaria Bote de Felino, ele permanece indetectado até após o ataque.
Benefício de Suporte Seu cavalo adiciona impulso à sua investida. Até o
início de seu próximo turno, se você estiver montado em seu cavalo LOBO tesouros &
e tiver se movido pelo menos 3 metros na ação anterior a realizar Seu companheiro é um lobo ou outra criatura canina, como um cachorro. manufatura
um Golpe, adicione um bônus de circunstância ao dano desse Golpe Tamanho Pequeno
igual ao dobro da quantidade de dados de dano da arma. Se a sua Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Apêndice
arma possuir o traço justa, aumente o bônus de dano do traço em 2 For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
pontos por dado. Pontos de Vida 6
Manobra Avançada Galopar Perícia Sobrevivência
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
GALOPAR [two-actions] Velocidade 12 metros
MOVIMENTO Benefício de Suporte Seu lobo rasga tendões em cada abertura.
O cavalo Anda duas vezes com +3 metros de bônus de circunstân- Até o início de seu próximo turno, seus Golpes que causarem
cia em sua Velocidade. dano a criaturas ameaçadas pelo seu lobo impõem –1,5 metros
de penalidade de estado em suas Velocidades por 1 minuto (–3
DROMAEOSSAURO metros em um sucesso crítico).
Seu companheiro é um dromaeossauro (também chamado de Manobra Avançada Jogar no Chão
raptor), como um velociraptor ou deinonico.
Tamanho Pequeno JOGAR NO CHÃO [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Requerimentos A última ação do companheiro animal foi um
Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d6 cortante Golpe bem-sucedido com mandíbulas.
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 O lobo automaticamente deixa o alvo de seu Golpe com mandíbulas
Pontos de Vida 6 prostrado.
Perícia Furtividade
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra PÁSSARO
Velocidade 15 metros Seu companheiro é uma ave de rapina, como uma águia, coruja ou gavião.
Benefício de Suporte Seu raptor constantemente se move para Tamanho Pequeno
uma posição de flanco. Até o início do seu próximo turno, ele Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
conta como se estivesse no espaço dele ou em um espaço vazio Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 perfurante
à sua escolha a até 3 metros para determinar se você e seu For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
companheiro estão flanqueando (você pode escolher um espaço Pontos de Vida 4
diferente para cada um de seus ataques). Perícia Furtividade
Manobra Avançada Ataque Dardejante Sentidos visão na penumbra

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Velocidade 3 metros, voo 18 metros CONSTRINGIR [one-action]


Benefício de Suporte O pássaro bica os olhos de seus adversários Requerimentos A serpente possui uma criatura menor do que ela
quando você abre uma brecha. Até o início de seu próximo agarrada.
turno, seus Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada A serpente causa 12 de dano contundente à criatura agarrada;
pelo seu pássaro também causam 1d4 de dano persistente de a criatura deve tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a
sangramento, e o alvo fica ofuscado até remover o dano de serpente for um companheiro animal especializado, aumente este
sangramento. Se o seu pássaro for ágil ou selvagem, o dano dano para 20 pontos.
persistente de sangramento aumenta para 2d4.
Manobra Avançada Ataque Rasante TEXUGO
Seu companheiro é um texugo, carcaju ou outro mustelídeo volumoso.
ATAQUE RASANTE [two-actions] Tamanho Pequeno
O pássaro Voa e faz um Golpe de unha a qualquer momento Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
durante o deslocamento. Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +2, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
SERPENTE Pontos de Vida 8
Seu companheiro é uma serpente constritora, como uma jiboia ou píton. Perícia Sobrevivência
Tamanho Pequeno Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Velocidade 7,5 metros, escalada 3 metros, escavação 3 metros
For +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0 Benefício de Suporte Seu texugo escava ao redor da posição de
Pontos de Vida 6 seu adversário, interferindo no apoio e equilíbrio dele. Até o
Perícia Furtividade início de seu próximo turno, se você acertar e causar dano a
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra uma criatura ameaçada pelo seu texugo, o alvo não pode usar
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros uma ação de Dar um Passo (a menos que possa Dar um Passo
Benefício de Suporte Sua serpente se enrosca em seus inimigos em terreno difícil) até se mover de sua posição atual.
e os prende, interferindo em suas reações. Até o início de seu Manobra Avançada Fúria de Texugo
próximo turno, qualquer criatura ameaçada por sua serpente
não pode usar reações acionadas por suas ações a menos que FÚRIA DE TEXUGO [one-action]
possua um nível maior que o seu. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Manobra Avançada Constringir Requerimentos O texugo não está fatigado ou em fúria.
O texugo entra em um estado de pura fúria que dura por 1 minuto,
até que não perceba nenhum inimigo ao redor dele ou até ficar
inconsciente (o que ocorrer primeiro). Ele não pode encerrar sua
fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria, o texugo é
afetado das seguintes maneiras:
• Ele causa 4 pontos de dano adicionais com ataques de
mordida e 2 pontos de dano adicionais com ataques de garra.
• Ele sofre –1 de penalidade na CA.
• Ele não pode usar ações com o traço concentração a menos
que elas também possuam o traço fúria. O companheiro
animal pode Buscar enquanto estiver em fúria.
Após encerrar sua fúria, ele não pode usar Fúria de Texugo
novamente por 1 minuto.

URSO
Seu companheiro é um urso negro, marrom, polar ou de outro tipo.
Tamanho Pequeno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 8
Perícia Intimidação
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Velocidade 10,5 metros
Benefício de Suporte Seu urso rasga seus inimigos quando você
abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, cada vez
que você acertar uma criatura no alcance do urso com um
Golpe, o urso causa 1d8 de dano cortante na criatura. Se o seu
urso for ágil ou selvagem, o dano cortante aumenta para 2d8.
Manobra Avançada Abraço de Urso

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3
ABRAÇO DE URSO [one-action]
IntroduçÃO
Requerimentos A última ação do urso foi um Golpe bem-sucedido
com garra.
O urso faz outro Golpe com garra contra o mesmo alvo. Se esse Ancestralidades
Golpe acertar, o alvo também fica agarrado (como se o urso tivesse & Biografias
obtido sucesso em Agarrá-lo).
Classes
COMPANHEIROS ANIMAIS ESPECIALIZADOS
Companheiros animais especializados são mais inteligentes e
Perícias
possuem comportamentos mais complexos. A primeira vez que
um animal receber uma especialização, ele recebe os seguintes
benefícios: a graduação de proficiência em ataques desarmados Talentos
aumenta para especialista e as graduações de proficiência dele
em jogadas de salvamento e Percepção aumentam para mestre. Equipamentos
Aumente o modificador de Destreza dele em 1 ponto e o
modificador de Inteligência em 2 pontos. O dano dos ataques magias
desarmados dele aumenta de dois para três dados, e o dano
adicional dele com ataques desarmados aumenta de 2 para 4
era dos
pontos de dano ou de 3 para 6 pontos de dano.
Cada especialização concede benefícios adicionais. A maioria
presságios
dos companheiros animais pode ter somente uma especialização. perdidos

Ameaçador A graduação de proficiência dele em Furtividade aumenta regras do


Seu companheiro aterroriza adversários com demonstrações para especialista (ou mestre se já for especialista devido a seu jogo
de dominância e os afasta de um lado para o outro do campo tipo) e o modificador de Destreza dele aumenta em 1 ponto.
de batalha. As graduações de proficiência dele em Atletismo A graduação de proficiência dele em defesa sem armadura
mestrando
e Intimidação aumentam para especialista (ou mestre se já aumenta para especialista.
for especialista devido a seu tipo), o modificador de Força
dele aumenta em 1 ponto, e o modificador de Carisma dele Rastreador tesouros &
aumenta em 3 pontos. Seu companheiro é um rastreador incrível. Ele pode se mover manufatura
em Velocidade total enquanto segue rastros. A graduação de
Audacioso proficiência dele em Sobrevivência aumenta para especialista Apêndice
Seu companheiro entra na peleja com saltos e mergulhos (ou mestre se já for especialista devido ao seu tipo), e o
graciosos. Ele adquire a habilidade negar vantagem, modificador de Sabedoria dele aumenta em 1 ponto.
portanto, não fica desprevenido para criaturas escondidas,
indetectadas ou que estejam flanqueando-o a menos que o Familiares
nível da criatura seja maior do que o seu. A graduação de Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A
proficiência dele em Acrobatismo aumenta para especialista, maioria dos familiares foram animais comuns um dia, tornando-
e o modificador de Destreza dele aumenta em 1 ponto. A se algo além disso durante o ritual que os transformou em
graduação de proficiência dele em defesa sem armadura familiares. Você pode escolher um animal Minúsculo como seu
aumenta para especialista. familiar, tal como um corvo, gato, morcego ou serpente. Alguns
familiares são de espécies diferentes, normalmente descritas na
Corredor habilidade que concede o familiar. Por exemplo, o familiar leshy
Seu companheiro tem grande capacidade para correr. Ele de um druida tem o traço planta ou fungo em vez do traço
recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade, animal. Um familiar possui o mesmo nível que você.
Velocidade de natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). Familiares possuem o traço lacaio (página 633), portanto,
A graduação de proficiência dele em Fortitude aumenta para durante um encontro recebem 2 ações em uma rodada
lendário e o modificador de Constituição dele aumenta em em que você gastar uma ação para comandá-los. Se o seu
1 ponto. familiar morrer, você pode gastar uma semana de recesso
para substituí-lo sem custo. Você pode ter somente um único
Demolidor familiar em um determinado momento.
Seu companheiro destrói coisas. Os ataques desarmados
dele ignoram metade da Dureza do objeto. A graduação MODIFICADORES E CA
de proficiência dele em Atletismo aumenta para mestre, e o Os modificadores de salvamento e CA de seu familiar são iguais
modificador de Força dele aumenta em 1 ponto. aos seus antes de aplicar quaisquer bônus ou penalidades de
circunstância ou de estado. Os modificadores de Percepção,
Emboscador Acrobatismo e Furtividade dele são iguais ao seu nível mais o
Em seu ambiente natural, seu companheiro pode usar a ação modificador de seu atributo de conjuração (ou Carisma se você não
Esgueirar mesmo se estiver sendo presentemente observado. tiver um, exceto se especificado o contrário). Ele não pode realizar

217
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Livro Básico

Golpes, mas pode usar ações treinadas de perícia para perícias nas Habilidades de Familiar
quais ele adiciona seu modificador de atributo de conjuração. Ele Anfíbio: Ele recebe Velocidade de natação de 7,5 metros (ou
não possui ou utiliza seus próprios modificadores de atributo e Velocidade de 7,5 metros se já possuir Velocidade de natação).
nunca pode se beneficiar de bônus de itens. Anulação de Dano: Escolha um tipo de salvamento. Ele não
sofre dano quando rolar um sucesso nesse tipo de salvamento; isto
PONTOS DE VIDA não impede efeitos além de dano.
Seu familiar possui 5 Pontos de Vida para cada nível que Assistente de Laboratório: Ele pode usar sua ação Alquimia
você possuir. Rápida. Você deve possuir Alquimia Rápida, e seu familiar deve
estar em seu espaço. Este efeito tem o mesmo custo e requerimentos
TAMANHO como se você estivesse usando o talento. O familiar deve possuir a
Seu familiar é Minúsculo. habilidade destreza manual para selecionar esta habilidade.
Destreza Manual: Ele pode usar até dois dos membros dele
SENTIDOS como se fossem mãos para realizar ações de manuseio.
Seu familiar possui visão na penumbra e pode receber sentidos Escalador: Ele recebe Velocidade de escalada de 7,5 metros.
adicionais de habilidades de familiar. Ele pode comunicar-se Escavador: Ele recebe Velocidade de escavação de 1,5 metros,
empaticamente com você desde que estejam a no máximo permitindo-o cavar buracos Minúsculos.
1,5 quilômetros de distância, compartilhando emoções. Ele Fala: Ele compreende e fala um idioma que você conhece.
normalmente não compreende ou fala idiomas, mas pode Falar com a Própria Espécie: Ele pode compreender e falar com
receber a capacidade de fala de uma habilidade de familiar. animais da mesma espécie. Para selecionar esta habilidade, seu
familiar deve ser um animal e possuir a habilidade de fala e você
MOVIMENTO deve ser pelo menos de 6º nível para selecionar esta habilidade.
Seu familiar possui uma Velocidade de 7,5 metros ou uma Faro: Ele recebe faro (impreciso, 9 metros).
Velocidade de Natação de 7,5 metros (escolha uma ao obter Movimento Rápido: Aumente uma das Velocidades do familiar
o familiar). Ele pode receber outros tipos de movimento de de 7,5 metros para 12 metros.
habilidades de familiar. Visão no Escuro: Ele recebe visão no escuro.
Voador: Ele recebe Velocidade de voo de 7,5 metros.
HABILIDADES DE FAMILIAR E DE MESTRE
Todo dia, você canaliza sua magia em duas habilidades, que Habilidades de Mestre
podem ser habilidades de familiar ou de mestre. Se o seu Bateria de Magia: Você recebe um espaço de magia adicional pelo
familiar for um animal que naturalmente possui uma destas menos 3 níveis inferior ao seu maior nível de espaço de magia; você
habilidades (por exemplo, uma coruja possui Velocidade de deve ser capaz de conjurar magias de 4º nível usando espaços de
voo), você deve selecioná-la. Seu familiar não pode ser um magia para selecionar esta habilidade.
animal que naturalmente tenha mais habilidades de familiar Conexão de Truque Mágico: Você pode preparar um truque
que o seu máximo de habilidades de familiar diárias. mágico adicional ou, se tiver um repertório, acrescentar um
único truque mágico ao seu repertório toda vez que selecionar
esta habilidade; esse truque pode ser retreinado, mas não pode
ser trocado de outras formas. Você deve ser capaz de preparar
truques mágicos ou acrescentá-los ao seu repertório para
selecionar esta habilidade.
Foco de Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2
ações com o traço concentração para recuperar 1 Ponto de Foco
seu, até o seu máximo usual. Você deve possuir um reservatório de
foco para selecionar esta habilidade.
Reagentes Extras: Seu familiar cria reagentes infundidos extras
no corpo dele ou em seu interior. Você recebe um lote adicional
de reagentes infundidos. Você deve possuir a habilidade reagentes
infundidos para selecionar esta habilidade.
Transmitir Magia: Se o seu familiar estiver em seu espaço, você
pode conjurar uma magia com distância de toque, transferir o
poder dela para seu familiar e comandar o familiar para transmitir
a magia. Se o fizer, o familiar usa as 2 ações dele nessa rodada para
se mover até um alvo à sua escolha e tocar esse alvo. Se ele não
alcançar o alvo para tocá-lo neste turno, a magia não surte efeito.
Vínculo Vital: Se o seu familiar seria reduzido a 0 PV por dano,
você pode usar uma reação com o traço concentração para sofrer
o dano no lugar dele. Se o fizer, você sofre todo o dano e seu
familiar não sofre dano algum. Entretanto, efeitos especiais que
aconteceriam ao sofrer esse dano (como veneno de serpente) ainda
se aplicam ao seu familiar.

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Classes
3
Arquétipos IntroduçÃO
Existem infinitos conceitos de personagem possíveis, mas você pode achar que os talentos e opções de
habilidades de uma única classe não são o suficiente para dar vida ao seu personagem. Arquétipos lhe Ancestralidades
permitem expandir o escopo da classe de seu personagem recebendo outras habilidades inusitadas. & Biografias

Classes
Aplicar um arquétipo requer que você selecione talentos de talentos. Pode ser possível pegar um arquétipo de classe no 1º nível se
arquétipo em vez de talentos de classe. Comece definindo o ele alterar ou substituir alguma das características de classe iniciais de
Perícias
arquétipo que melhor se enquadra no conceito de seu personagem sua classe. Nesse caso, você deve selecionar o talento de dedicação de
e selecione o talento de dedicação desse arquétipo usando um de arquétipo no 2º nível e após isso proceder normalmente. Você nunca
seus talentos de classe. Uma vez que tenha escolhido o talento de pode possuir mais de um arquétipo de classe. Talentos
dedicação, você pode selecionar qualquer talento desse arquétipo
no lugar de um talento de classe (desde que atenda a seus pré- Arquétipos de Conjurador Equipamentos
requisitos). O talento de arquétipo selecionado ainda estará Alguns arquétipos lhe concedem habilidades de conjuração, em-
sujeito a quaisquer restrições de seleção do talento de classe que bora um pouco mais lento que um personagem de uma classe magias
ele substituir. Por exemplo: se tiver recebido uma habilidade no conjuradora. Neste livro, os arquétipos de conjuração são bardo,
6º nível que concede um talento de classe de 4º nível com o traço clérigo, druida, feiticeiro e mago — os arquétipos de multiclasse
era dos
anão, você poderia trocar esse talento de classe somente por um para as cinco principais classes conjuradoras (livros futuros po-
talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com o traço anão. dem introduzir novos arquétipos de conjurador que não sejam ar-
presságios
Talentos de arquétipo recebidos no lugar de um talento de classe quétipos de multiclasse). Um arquétipo de conjurador lhe permite perdidos
são chamados de talentos de classe de arquétipo. usar pergaminhos, cajados e varinhas da mesma forma que um
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como um membro de uma classe conjuradora, e o talento de conjuração bá- regras do
talento de perícia em vez de um talento de classe. Estes talentos de sica conta como possuir a característica de classe de conjuração. jogo
arquétipo possuem o traço perícia, e você deve selecioná-los no lugar Arquétipos de conjurador sempre concedem a habilidade de
de um talento de perícia (exceto por isso, ele deve seguir normalmente conjurar truques mágicos em sua dedicação, seguidos de talentos
mestrando
as regras acima). Eles não são considerados talentos de classe de de conjuração básica, conjuração especialista e conjuração mestre.
arquétipo (por exemplo, para determinar a quantidade de Pontos de Estes talentos possuem o mesmo nome do arquétipo. Por exemplo:
Vida recebidos do talento de arquétipo Resiliência de Guerreiro). o talento de conjuração mestre de mago é chamado de Conjuração tesouros &
Cada talento de dedicação de arquétipo representa uma Mestre de Mago. Todos os espaços de magia recebidos de arqué- manufatura
certa parte do tempo e foco de seu personagem, portanto, após tipos de conjurador têm restrições dependendo do arquétipo. Por
selecionar um talento de 'dedicação de um arquétipo, você exemplo: o talento de bardo lhe concede espaços de magia que Apêndice
deve atender a todos os requerimentos dele antes de selecionar podem ser usados somente para conjurar magias ocultistas de seu
um talento de dedicação de outro arquétipo. Tipicamente, repertório de bardo, mesmo que você seja um feiticeiro com ma-
você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo obtendo gias ocultistas em seu repertório de feiticeiro.
uma certa quantidade de talentos da lista do arquétipo. Você Talento de Conjuração Básica: Normalmente disponíveis no 4º
não pode retreinar um talento de dedicação enquanto tiver nível, estes talentos concedem um espaço de magia de 1º nível. No
quaisquer outros talentos desse arquétipo. 6º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 2º nível e, se
Às vezes um talento de arquétipo lhe permite receber outro possuir um repertório de magias, você pode selecionar uma magia
talento, como a concocção básica de alquimista. Você ainda deve de seu repertório como uma magia emblemática. No 8º nível, eles
sempre atender aos pré-requisitos do talento recebido desta forma. lhe concedem um espaço de magia de 3º nível. Arquétipos fazem re-
Dois tipos especiais de arquétipos são designados pelos ferência a estes benefícios como “benefícios de conjuração básica”.
traços classe e multiclasse. Todos os arquétipos apresentados Talento de Conjuração Especialista: Normalmente disponíveis
nesse livro são de multiclasse. no 12º nível, estes talentos o tornam especialista em ataques de
magia e CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe con-
ARQUÉTIPOS DE MULTICLASSE cedem um espaço de magia de 4º nível. Se possuir um repertório
Arquétipos com o traço multiclasse representam uma diversificação de magias, você pode selecionar uma segunda magia de seu reper-
do seu treinamento aprendendo especialidades de outra classe. Você tório como uma magia emblemática. No 14º nível, eles lhe conce-
não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de mul- dem um espaço de magia de 5º nível. No 16º nível, eles lhe conce-
ticlasse se for membro da classe de mesmo nome (por exemplo, um dem um espaço de magia de 6º nível. Arquétipos fazem referência
guerreiro não pode selecionar o talento Dedicação de Guerreiro). a estes benefícios como “benefícios de conjuração especialista”.
Talento de Conjuração Mestre: Normalmente disponíveis no
ARQUÉTIPOS DE CLASSE 18º nível, estes talentos o tornam mestre em ataques de magia e
Arquétipos com o traço classe representam uma divergência funda- CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem
mental das especialidades de sua classe, mas uma que existe dentro um espaço de magia de 7º nível. Se possuir um repertório de
do contexto geral de sua classe. Você pode selecionar um arquétipo magias, você pode selecionar uma terceira magia de seu repertó-
de classe somente se a sua classe atender aos pré-requisitos do ar- rio como uma magia emblemática. No 20º nível, eles lhe conce-
quétipo. Arquétipos de classe sempre alteram ou substituem alguma dem um espaço de magia de 8º nível. Arquétipos fazem referên-
das características de classe estáticas, além de poderem oferecer novos cia a estes benefícios como “benefícios de conjuração mestre”.

219
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Livro Básico

Alquimista • Patrulheiros alquimistas focam em alquimia e arapucas,


Você aprecia mexer com fórmulas e substâncias alquímicas usando mais amplamente sua perícia Manufatura e
em seu tempo livre, e seus estudos progrediram além da fornecendo bombas para arapucas de bomba.
simples experimentação. • Conjuradores alquimistas frequentemente usam itens
alquímicos para aliviar a pressão sobre seu repertório ou
PERSONAGENS ALQUIMISTAS MULTICLASSE magias preparadas. Por exemplo, um mago alquimista
Os itens alquímicos gratuitos do arquétipo alquimista são capaz de criar elixires de visão no escuro pode preparar
extremamente úteis para personagens de qualquer classe. A outra magia em vez de visão no escuro.
seguir são apresentadas somente algumas das combinações
possíveis. DEDICAÇÃO DE ALQUIMISTA TALENTO 2
• Bárbaros alquimistas podem misturar mutagênicos com ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
sua fúria para efeitos realmente ferozes. Pré-requisitos Inteligência 14
• Campeões alquimistas podem focar em itens Você coloca seu interesse alquímico em prática. Você se torna
alquímicos que melhoram defesas e curam os outros, treinado em bombas alquímicas e Manufatura; se já for treinado
permitindo que a sua reação de campeão e imposição em Manufatura, em vez disso você se torna treinado em outra
de mãos durem mais. perícia à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de
• Guerreiros alquimistas podem alquimista.
utilizar a alquimia para criar opções Você recebe a característica de classe reagentes infundidos do
adicionais em situações além de suas alquimista, gerando uma quantidade de reagentes a cada dia igual
táticas convencionais. ao seu nível. Você também recebe o talento Manufatura Alquímica
• Ladinos alquimistas podem combinar e quatro fórmulas adicionais de 1º nível de itens alquímicos,
os talentos de veneno de ladino com venenos assim como a habilidade de criar itens sem custo durante suas
gratuitos diários, enquanto bombas oferecem preparações diárias. Seu nível de alquimia avançada é apenas 1 e
uma forma interessante de atacar não aumenta sozinho.
furtivamente com vários tipos de dano Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
de energia. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de alquimista.

ALQUIMIA RÁPIDA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Alquimista
Você ganha a ação Alquimia Rápida (página 72).

CONCOCÇÃO BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Alquimista
Você recebe um talento de alquimista de 1º ou 2º nível à sua escolha.

ALQUIMISTA ESPECIALISTA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em Manufatura, Dedicação de
Alquimista
Seu nível de alquimia avançada aumenta para 3. No 10º nível, ele
aumenta para 5.

CONCOCÇÃO AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Concocção Básica
Você recebe um talento de alquimista à sua escolha. Para o
propósito de atender seus pré-requisitos, seu nível de alquimista é
igual à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de alquimista.

ALQUIMISTA MESTRE TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Alquimia Especialista
Seu nível de alquimia avançada aumenta para 7. Para cada nível
que você possuir além do 12º, seu nível de alquimia avançada
aumenta em 1.

220
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Classes
3
Bárbaro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você carrega uma fúria profunda em seu interior que classe do arquétipo de bárbaro que possuir. Conforme continuar
irrompe ocasionalmente, concedendo-lhe parte do poder de selecionando talentos de classe de arquétipo de bárbaro, você
um bárbaro além de suas outras habilidades. continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
& Biografias
PERSONAGENS BÁRBAROS MULTICLASSE FUROR AVANÇADO TALENTO 6
O arquétipo de bárbaro é uma ótima escolha para ARQUÉTIPO Classes
personagens que enfatizam enormemente a Força e ataques Pré-requisitos Furor Básico
corpo a corpo além do normal para a sua classe, desde que Você recebe um talento de bárbaro. Para o propósito de atender
Perícias
consigam lidar com a restrição de conjuração imposta pela seus pré-requisitos, seu nível de bárbaro é igual à metade de seu
Fúria. Ele é especialmente proveitoso para personagens que nível de personagem.
desejem causar mais dano. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
vez que o fizer, você recebe outro talento de bárbaro.
DEDICAÇÃO DE BÁRBARO TALENTO 2 Equipamentos
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE HABILIDADE DE INSTINTO TALENTO 6
Pré-requisitos Força 14, Constituição 14 ARQUÉTIPO magias
Você se torna treinado em Atletismo; se já for treinado em Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro
Atletismo, em vez disso você se torna treinado em outra perícia Você recebe a habilidade de instinto do instinto selecionado em
era dos
à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de bárbaro. Dedicação de Bárbaro.
Você pode usar a ação Fúria (página 84).
presságios
Escolha um instinto como se fosse um bárbaro. Você possui FORTITUDE DO IRREFREÁVEL TALENTO 12 perdidos
esse instinto para todos os propósitos e é limitado pelo anátema ARQUÉTIPO
dele, mas não recebe as outras habilidades concedidas por ele. Pré-requisitos especialista em salvamentos de Fortitude, regras do
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação Dedicação de Bárbaro jogo
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bárbaro. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre.
mestrando
FUROR BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro tesouros &
Você recebe um talento de bárbaro de 1º ou 2º nível. manufatura

RESILIÊNCIA DE BÁRBARO TALENTO 4 Apêndice


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 10
+ seu modificador de Constituição

221
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Livro Básico

Bardo dessa musa (mas não recebe quaisquer outras habilidades


Uma musa lhe inspirou a arriscar-se nos saberes ocultistas, concedidas por ela).
permitindo-lhe conjurar algumas magias. Quanto mais você Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
se aprofunda, mais poderosas suas performances se tornam. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bardo.

PERSONAGENS BARDOS MULTICLASSE CONJURAÇÃO BÁSICA DE BARDO TALENTO 4


O arquétipo de bardo concede efeitos poderosos que ARQUÉTIPO
geralmente usam ações; ele é uma ótima escolha se você tiver Pré-requisitos Dedicação de Bardo
ações para gastar. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219). Cada
vez que receber um espaço de magia de um novo nível do arquétipo
DEDICAÇÃO DE BARDO TALENTO 2 de bardo, acrescente uma magia ocultista comum ou outra magia
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE que você tenha aprendido ou descoberto ao seu repertório (desde
Pré-requisitos Carisma 14 que seja do nível de magia e tradição mágica apropriados).
Você conjura magias como um bardo e ganha a atividade
Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de magias com SUSSURROS DA MUSA BÁSICO TALENTO 4
dois truques mágicos comuns da lista de magias ocultistas, ou ARQUÉTIPO
quaisquer outros truques mágicos ocultistas que você conseguir Pré-requisitos Dedicação de Bardo
aprender ou descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs Você recebe um talento de bardo de 1º ou 2º nível.
de magias para magias ocultistas. Seu atributo de conjuração para
as magias do arquétipo de bardo é Carisma, e elas são consideradas CONTRAPERFORMANCE TALENTO 6
magias ocultistas de bardo. Você se torna treinado em Ocultismo ARQUÉTIPO
e Performance — para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos Dedicação de Bardo
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. Você recebe a magia de composição contraperformance. Se ainda
Escolha uma musa como se fosse um bardo. Você possui essa não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de
musa para todos os propósitos, inclusive para selecionar talentos Foco, que pode Refocar engajando-se com sua musa (para mais
sobre magias de composição, veja a página 97).

SUSSURROS DA MUSA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Sussurros da Musa Básico
Você recebe um talento de bardo. Para o propósito de
atender seus pré-requisitos, seu nível de bardo é igual
à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de bardo.

AMPLITUDE OCULTISTA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Bardo
Seu repertório é expandido, e você pode conjurar mais magias
ocultistas a cada dia. Aumente a quantidade de magias em seu
repertório e de espaços de magia que você recebe através de
talentos de arquétipo de bardo em 1 para cada nível de magia
(exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos de bardo).

PERFORMANCE INSPIRADORA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bardo
Você recebe o truque mágico de composição inspirar coragem.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE BARDO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Ocultismo, Conjuração Básica de Bardo
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE BARDO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Ocultismo, Conjuração Especialista de Bardo
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

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Classes
3
Campeão DEVOÇÃO AVANÇADA TALENTO 6
IntroduçÃO
Você fez um juramento solene à sua divindade, que lhe ARQUÉTIPO
concedeu poderes de campeão para ajudá-lo em sua causa. Pré-requisitos Devoção Básica
Você recebe um talento de campeão. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS CAMPEÕES MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de campeão é igual à metade de seu & Biografias
O arquétipo de campeão melhora consideravelmente suas nível de personagem.
defesas, especialmente usando armaduras. Ele é uma ótima Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
forma para um personagem obter proficiência em armaduras vez que o fizer, você recebe outro talento de campeão.
ou uma reação defensiva poderosa.
Perícias
REAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 6
DEDICAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 2 ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Pré-requisitos Dedicação de Campeão Talentos
Pré-requisitos Força 14, Carisma 14 Você pode usar a reação de campeão associada com sua causa.
Escolha uma divindade e uma causa como se fosse um campeão. Equipamentos
Você se torna treinado em armaduras leves, médias e pesadas. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS DIVERSAS TALENTO 14
Você se torna treinado em Religião e na perícia associada de ARQUÉTIPO magias
sua divindade; para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos especialista em defesa sem armadura ou em
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua um pelo menos um tipo de armadura, Dedicação de Campeão
era dos
escolha. Você também se torna treinado na CD de classe Suas graduações de proficiência em armaduras leves,
de campeão. médias e pesadas, assim como em defesa sem armadura,
presságios
Você fica limitado pelo anátema de sua divindade aumentam para especialista. perdidos
e deve seguir o código de campeão e requerimento
de tendência para sua causa. Você não recebe regras do
quaisquer outras habilidades da divindade ou causa jogo
escolhida.
Especial Você não pode selecionar outro talento de
mestrando
dedicação até ter recebido dois outros talentos do
arquétipo de campeão.
tesouros &
DEVOÇÃO BÁSICA TALENTO 4 manufatura
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão Apêndice
Você recebe um talento de campeão de 1º ou 2º
nível.

RESILIÊNCIA DE CAMPEÃO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão, sua
classe concede no máximo uma quantidade
de Pontos de Vida por nível igual a 8 + seu
modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
classe do arquétipo de campeão que possuir. Conforme continuar
selecionando talentos de classe de arquétipo de campeão, você
continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

TOQUE DE CURA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão
Você recebe a magia de devoção apropriada para sua causa
(imposição de mãos para o paladino, redentor e libertador). Se ainda
não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco,
que pode Refocar orando ou servindo sua divindade (para mais
sobre magias de devoção, veja a página 108).

ALIADO DIVINO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão
Você recebe um aliado divino à sua escolha (página 108).

223
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Livro Básico

Clérigo DEDICAÇÃO DE CLÉRIGO TALENTO 2


Você é um sacerdote ordenado de sua divindade e aprendeu ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
até mesmo a conjurar algumas magias divinas. Embora seu Pré-requisitos Sabedoria 14
treinamento principal seja outro, seu chamado religioso lhe Você conjura magias como um clérigo e ganha a atividade Conjurar
fornece dons divinos. uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques mágicos
comuns da lista de magias divinas, ou quaisquer outros truques
PERSONAGENS CLÉRIGOS MULTICLASSE mágicos divinos que conseguir aprender ou descobrir. Você
O arquétipo de clérigo é uma ótima forma para criar um é treinado em ataques de magia e CDs de magias para magias
personagem de outra classe que seja devoto de uma divindade divinas. Seu atributo de conjuração para magias do arquétipo de
em particular. Os muitos domínios disponíveis para clérigos clérigo é Sabedoria, e elas são consideradas magias divinas de
de divindades diferentes apresentam uma variedade de clérigo. Escolha uma divindade como se fosse um clérigo. Você fica
opções para magias de foco. limitado pelo anátema dessa divindade. Você se torna treinado em
• Alquimistas clérigos funcionam bem em conjunto com Religião e na perícia associada de sua divindade; para cada uma
o campo de cirurgião, curando várias aflições através de dessas perícias na qual já seja treinado, você se torna treinado
alquimia ou magias. em outra perícia à sua escolha. Você não recebe quaisquer outras
• Personagens de classes marciais que se tornem clérigos habilidades de sua divindade escolhida.
tipicamente procuram por uma magia de domínio potente Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
ou alguma cura para usar em caso de necessidade. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de clérigo.
• Feiticeiros divinos que se tornem clérigos se fortalecem
como os conjuradores divinos supremos. CONJURAÇÃO BÁSICA DE CLÉRIGO TALENTO 4
• Conjuradores de outras classes clérigos diversificam ARQUÉTIPO
suas opções, tornando-se personagens teúrgicos que Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
combinam duas tradições mágicas. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Você pode preparar magias de sua divindade nos espaços
de magia de seu arquétipo de clérigo do nível de magia
apropriado.

DOGMA BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
Você recebe um talento de clérigo de 1º ou 2º nível.

DOGMA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dogma Básico
Você recebe um talento de clérigo. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de clérigo é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de clérigo.

AMPLITUDE DIVINA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Clérigo
Você pode conjurar mais magias divinas a cada dia. Aumente
a quantidade de espaços de magia que você recebe através de
talentos de arquétipo de clérigo em 1 para cada nível de magia
(exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos de clérigo).

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE CLÉRIGO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Religião, Conjuração Básica de Clérigo
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE CLÉRIGO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Religião, Conjuração Especialista de
Clérigo
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

224
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Classes
3
Druida AMPLITUDE PRIMAL TALENTO 8
IntroduçÃO
Você adentrou um círculo druídico e aprendeu alguns dos ARQUÉTIPO
segredos dessa ordem, desenvolvendo poderes primais. Pré-requisitos Conjuração Básica de Druida
Você pode conjurar mais magias primais a cada dia. Aumente Ancestralidades
PERSONAGENS DRUIDAS MULTICLASSE a quantidade de espaços de magia que você recebe através de & Biografias
O arquétipo de druida pode fornecer um pouco de cura talentos de arquétipo de druida em 1 para cada nível de magia
ou dano elemental e também pode aumentar sua utilidade (exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos de druída). Classes
em um ambiente natural através de magias como falar com
animais e mesclar-se às rochas. CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE DRUIDA TALENTO 12 Perícias
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE DRUIDA TALENTO 2 Pré-requisitos mestre em Natureza, Conjuração Básica de Druida
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Talentos
Pré-requisitos Sabedoria 14
Você conjura magias como um druida e ganha a atividade CONJURAÇÃO MESTRE DE DRUIDA TALENTO 18 Equipamentos
Conjurar uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques ARQUÉTIPO
mágicos comuns da lista de magias primais, ou quaisquer outros Pré-requisitos lendário em Natureza, Conjuração Especialista de Druida magias
truques mágicos primais que conseguir aprender ou descobrir. Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).
Você é treinado em ataques de magia e CDs de magias para
era dos
magias primais. Seu atributo de conjuração para magias do
arquétipo de druida é Sabedoria, e elas são consideradas magias
presságios
primais de druida. perdidos
Você aprende o idioma Druídico e é limitado pelo anátema de druida.
Escolha uma ordem como se fosse um druida. Você se regras do
torna um membro dessa ordem e fica limitado pelo anátema jogo
dela, o que lhe permite selecionar talentos dessa ordem.
Você se torna treinado em Natureza e na perícia associada
mestrando
de sua ordem; para cada uma dessas perícias na qual já
seja treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua
escolha. Você não recebe quaisquer outras habilidades da tesouros &
ordem escolhida. manufatura
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de druida. Apêndice

CONJURAÇÃO BÁSICA DE DRUIDA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).

MAGIA DE ORDEM TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe a magia de ordem inicial de sua ordem. Se ainda não
possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco,
que pode Refocar comungando com a natureza (para mais sobre
magias de ordem, veja a página 130).

SELVAGERIA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe um talento de druida de 1º ou 2º nível.

SELVAGERIA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Selvageria Básica
Você recebe um talento de druida. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de druida é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de druida.

225
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Livro Básico

Feiticeiro Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação


Você persuade o poder mágico em seu sangue a se manifestar, até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de feiticeiro.
acessando magia que ninguém espera que você possua.
CONJURAÇÃO BÁSICA DE FEITICEIRO TALENTO 4
PERSONAGENS FEITICEIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Escolher o arquétipo de feiticeiro é um método simples para Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
escolher algumas magias bem úteis, como invisibilidade e rapidez. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível
DEDICAÇÃO DE FEITICEIRO TALENTO 2 do arquétipo de feiticeiro, acrescente uma magia comum
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE da tradição de sua linhagem, uma magia concedida da
Pré-requisitos Carisma 14 linhagem escolhida ou uma magia que você tenha aprendido
Escolha uma linhagem. Você se torna treinado nas duas perícias ou descoberto ao seu repertório (desde que seja do nível de
dessa linhagem; para cada uma dessas perícias na qual já seja magia e tradição mágica apropriados).
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
Você conjura magias como um feiticeiro e ganha a atividade MAGIA DE LINHAGEM BÁSICA TALENTO 4
Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de magias com ARQUÉTIPO
dois truques mágicos comuns da lista de magias associada à sua Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
linhagem, das magias concedidas por sua linhagem, ou quaisquer Você recebe a magia de linhagem inicial de sua linhagem. Se ainda
outros truques mágicos dessa tradição que consiga aprender não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de
ou descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs de Foco, que pode Refocar sem qualquer esforço especial (para mais
magias para magias da tradição de sua linhagem. Seu atributo de sobre magias de linhagem, veja a página 194).
conjuração para magias do arquétipo de feiticeiro é Carisma, e elas
são consideradas magias de feiticeiro da tradição de sua linhagem. POTÊNCIA SANGUÍNEA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
Você recebe um talento de feiticeiro de 1º ou 2º nível.

POTÊNCIA SANGUÍNEA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Potência Sanguínea Básica
Você recebe um talento de feiticeiro. Para o propósito
de atender seus pré-requisitos, seu nível de feiticeiro é
igual à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias
vezes. Cada vez que o fizer, você recebe outro talento
de feiticeiro.

AMPLITUDE DE LINHAGEM TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Feiticeiro
Seu repertório é expandido, e você pode conjurar mais magias
da tradição de sua linhagem a cada dia. Aumente a quantidade
de magias em seu repertório e de espaços de magia que você
recebe através de talentos de arquétipo de feiticeiro em 1 para
cada nível de magia (exceto pelos seus dois níveis de magia mais
altos de feiticeiro).

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE FEITICEIRO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Reli-
gião, dependendo de sua linhagem; Conjuração Básica de Feiticeiro
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE FEITICEIRO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião, dependendo de sua linhagem; Conjuração Especialista
de Feiticeiro
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

226
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Classes
3
Guerreiro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você passou certo tempo aprendendo a arte da guerra, classe do arquétipo de guerreiro que possuir. Conforme continuar
aumentando sua habilidade com armas marciais e em vestir selecionando talentos de classe de arquétipo de guerreiro, você
armaduras. Com mais treinamento, você pode se tornar um continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
verdadeiro especialista em combate. & Biografias
MANOBRA AVANÇADA TALENTO 6
PERSONAGENS GUERREIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO Classes
O arquétipo de guerreiro concede acesso a ótimos talentos Pré-requisitos Manobra Básica
para personagens dedicados a qualquer estilo de combate, e Você recebe um talento de guerreiro. Para o propósito de atender
Perícias
é particularmente útil para personagens buscando diversificar seus pré-requisitos, seu nível de guerreiro é igual à metade de seu
suas habilidades ofensivas ou focar em armas mais poderosas. nível de personagem.
• Bárbaros guerreiros podem combinar suas habilidades Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
de armas de duas mãos com alguns dos talentos de duas vez que o fizer, você recebe outro talento de guerreiro.
mãos do guerreiro para efeitos devastadores. Equipamentos
• Campeões guerreiros focam em um estilo de combate ESPECIALIDADE EM ARMAS DIVERSAS TALENTO 12
exemplificado por sua divindade. Um campeão que ARQUÉTIPO magias
usa escudo tem o melhor dos dois mundos no que diz Pré-requisitos especialista em qualquer tipo de arma ou ataque
respeito a talentos de escudo. desarmado, Dedicação de Guerreiro
era dos
• Ladinos guerreiros podem fazer bom uso dos talentos Suas graduações de proficiência em
de guerreiro dedicado aos estilos de combate de mão armas simples e marciais aumentam
presságios
livre, com duas armas ou de arquearia. para especialista, e sua graduação de perdidos
• Monges guerreiros são ótimos em combinar estilos proficiência em armas avançadas aumenta
de armas incomuns. Por exemplo, monges não se para treinado. regras do
restringem ao manter uma mão livre, pois ainda podem jogo
usá-la para socar da mesma forma.
• Patrulheiros guerreiros podem se especializar em
mestrando
arquearia ou usar seus talentos de guerreiro para
combinar estilos de combate de forma inusitada.
• Conjuradores guerreiros se beneficiam bastante das tesouros &
proficiências adicionais em armas, e o guerreiro manufatura
é uma escolha sólida para qualquer conjurador
particularmente inclinado ao combate marcial. Apêndice

DEDICAÇÃO DE GUERREIRO TALENTO 2


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Força 14, Destreza 14
Você se torna treinado em armas simples e armas marciais.
Você se torna treinado em Acrobatismo ou Atletismo; se já
for treinado nestas duas perícias, você se torna treinado em
outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado
em CD de classe de guerreiro.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de guerreiro.

MANOBRA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você recebe um talento de guerreiro de 1º ou 2º nível.

OPORTUNISTA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você ganha a reação Ataque de Oportunidade (página 154).

RESILIÊNCIA DE GUERREIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 8
+ seu modificador de Constituição

227
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Livro Básico

Ladino • Conjuradores ladinos usam essa multiclasse para


Você aprendeu a se esgueirar, roubar e desativar armadilhas. aumentar suas perícias ou selecionar talentos de truques
Com tempo e sorte, você se tornará capaz de mover-se pelas de ladino que os mantenham a salvo, como Mobilidade.
sombras, atacar sem ser visto e escapar sem ser percebido.
DEDICAÇÃO DE LADINO TALENTO 2
PERSONAGENS LADINOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Quase qualquer personagem pode se beneficiar das várias Pré-requisitos Destreza 14
perícias e truques concedidos pelo arquétipo de ladino. Você recebe um talento de perícia e a característica de classe de ladino
• Alquimistas ladinos podem usar Envenenar Arma de ataque surpresa (página 169). Você se torna treinado em armaduras
ladino com seus venenos diários, e o ataque furtivo é leves. Você se torna treinado em Furtividade ou Ladroagem e em
uma ótima melhoria para o dano de suas bombas. uma outra perícia à sua escolha; se já for treinado em Furtividade
• Bárbaros ladinos podem se tornar mestres em todos os e Ladroagem, você se torna treinado em uma outra perícia à sua
salvamentos e diversificar suas perícias. escolha. Você se torna treinado na CD de classe de ladino.
• Campeões ladinos adicionam o dano de ataque furtivo en- Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
quanto protegem seus parceiros de flanqueamento do perigo. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de ladino.
• Guerreiros ladinos combinam a precisão do guerreiro
com dano extra — uma combinação mortal para ATACANTE FURTIVO TALENTO 4
guerreiros arqueiros e de acuidade. ARQUÉTIPO
• Monges ladinos possuem grande sinergia, já que muitas Pré-requisitos Dedicação de Ladino
posturas concedem Golpes poderosos que funcionam Você recebe a característica de classe ataque furtivo (página
com ataque furtivo. 169), exceto que ela causa 1d4 de dano e aumenta para 1d6 no
• Patrulheiros ladinos se beneficiam do foco compartilhado em 6º nível. Você não aumenta a quantidade de dados conforme
rastrear adversários e pegá-los desprevenidos. A excelência adquire níveis.
de rajada lhe permite desferir muitos ataques furtivos, e a
excelência de precisão reforça o dano de precisão. TRAPAÇA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você recebe um talento de ladino de 1º ou 2º nível.

TRAPAÇA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Trapaça Básica
Você recebe um talento de ladino. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de ladino é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de ladino.

MAESTRIA EM PERÍCIA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino, treinado em pelo menos uma
perícia, especialista em pelo menos uma perícia
Aumente sua graduação de proficiência em uma de suas perícias
de especialista para mestre e em outra de suas perícias de treinado
para especialista. Você recebe um talento de perícia associado
com uma dessas perícias escolhidas.
Especial Você pode selecionar este talento até cinco vezes.

ESQUIVA EXCEPCIONAL TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você recebe a característica de classe negar vantagem (página 169).

EVASIVIDADE TALENTO 12
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino, especialista em salvamento
de Reflexos
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para mestre.

228
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Classes
3
Mago talentos de arquétipo de mago em 1 para cada nível de magia
IntroduçÃO
Você tem explorado as artes arcanas e, através de disciplina (exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos de mago).
e estudo acadêmico, aprendeu a conjurar algumas magias.
CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE MAGO TALENTO 12 Ancestralidades
PERSONAGENS MAGOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO & Biografias
O arquétipo de mago concede versáteis magias preparadas, sendo Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Conjuração Básica de Mago
perfeito para personagens buscando alguma utilidade extra. Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Classes

DEDICAÇÃO DE MAGO TALENTO 2 CONJURAÇÃO MESTRE DE MAGO TALENTO 18 Perícias


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Inteligência 14 Pré-requisitos lendário em Arcanismo, Conjuração Especialista de Mago
Você conjura magias como um mago, recebendo um grimório com Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219). Talentos
quatro truques mágicos comuns e a atividade Conjurar uma Magia. A
cada dia, você pode preparar dois truques mágicos da tradição arcana Equipamentos
que estejam registrados em seu grimório. Você é treinado em ataques
de magia e CDs de magias para magias arcanas. Seu atributo de magias
conjuração para magias do arquétipo de mago é Inteligência, e
elas são consideradas magias arcanas de mago. Você se torna
era dos
treinado em Arcanismo; se já for treinado em Arcanismo,
em vez disso você se torna treinado em outra perícia à sua
presságios
escolha. Selecione uma escola arcana de magia; você não recebe perdidos
quaisquer habilidades da escola escolhida.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação regras do
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de mago. jogo

ARCANA BÁSICA TALENTO 4 mestrando


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você recebe um talento de mago de 1º ou 2º nível. tesouros &
manufatura
CONJURAÇÃO BÁSICA DE MAGO TALENTO 4
ARQUÉTIPO Apêndice
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível do
arquétipo de mago, acrescente duas magias comuns da tradição
arcana do mesmo nível ao seu grimório.

MAGIA DE ESCOLA ARCANA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você recebe a magia de escola inicial dessa escola. Se ainda não possuir,
você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco, que pode Refocar
estudando (para mais sobre magias de escola, veja a página 180).

ARCANA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Arcana Básica
Você recebe um talento de mago. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de mago é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de mago.

AMPLITUDE ARCANA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Mago
Você pode conjurar mais magias arcanas a cada dia. Aumente
a quantidade de espaços de magia que você recebe através de

229
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Livro Básico

Monge • Ladinos monges são incrivelmente efetivos devido a


O treinamento monástico lhe ensinou artes marciais e o posturas que concedem alguns dos melhores ataques ágeis
permitiu levar sua mente, corpo e espírito a novos patamares. de acuidade e pela rajada permitir mais ataques furtivos.
• Conjuradores monges podem lutar com uma mão livre e
PERSONAGENS MONGES MULTICLASSE ainda usar componentes materiais para conjurar magias.
O arquétipo de monge é uma escolha forte para qualquer
personagem que luta sem armadura ou com ataques DEDICAÇÃO DE MONGE TALENTO 2
desarmados. ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
• Bárbaros monges com o instinto animal podem Pré-requisitos Força 14, Destreza 14
combinar o excelente dano desarmado do bárbaro com Você se torna treinado em ataques desarmados e ganha a
as diversas habilidades especiais desarmadas de monge. característica de classe punho poderoso (página 192). Você se torna
• Campeões monges são perfeitos para representar treinado em Acrobatismo ou Atletismo; se já for treinado nestas
devotos de Irori ou outras divindades que favorecem duas perícias, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
ataques desarmados. Você também se torna treinado em CD de classe de monge.
• Guerreiros monges podem aprimorar seu combate Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
de mão livre e acrescentar mobilidade às opções do até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de monge.
guerreiro.
KATA BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você recebe um talento de monge de 1º ou 2º nível.

RESILIÊNCIA DE MONGE TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual
a 8 + seu modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento
de classe do arquétipo de monge que possuir. Conforme
continuar selecionando talentos de classe de arquétipo de
monge, você continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

KATA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Kata Básico
Você recebe um talento de monge. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de monge é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de monge.

MOVIMENTOS DE MONGE TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade
quando não estiver vestindo armadura.

RAJADA DE MONGE TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você ganha a ação Rajada de Golpes (página 192).

CAMINHO DA PERFEIÇÃO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em pelo menos uma jogada de
salvamento, Dedicação de Monge
Escolha uma jogada de salvamento (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
na qual você seja especialista. Sua graduação de proficiência na
jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.

230
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Classes
3
Patrulheiro TRUQUE DE CAÇADOR AVANÇADO TALENTO 6
IntroduçÃO
Você estudou caça, rastreamento e sobrevivência nos ermos, acres- ARQUÉTIPO
centando habilidades de patrulheiro ao seu conjunto de perícias. Pré-requisitos Truque de Caçador Básico
Você recebe um talento de patrulheiro. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS PATRULHEIROS MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de patrulheiro é igual à metade de & Biografias
O arquétipo de patrulheiro oferece acesso a opções excelentes seu nível de personagem.
para aprimorar o conhecimento sobre monstros e perícias Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
de sobrevivência de um personagem, mas o patrulheiro é vez que o fizer, você recebe outro talento de patrulheiro.
particularmente interessante para qualquer personagem que
Perícias
queira se tornar um arqueiro dedicado. MESTRE OBSERVADOR TALENTO 12
• Alquimistas patrulheiros podem acrescentar arapucas a ARQUÉTIPO
seus itens gratuitos diários, beneficiando-se de um bom Pré-requisitos especialista em Percepção, Dedicação de Patrulheiro Talentos
modificador de Manufatura e usando sua alta Inteligência de Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre.
forma excepcional com os talentos de conhecimento sobre Equipamentos
monstros. O arquétipo de patrulheiro também é útil para
bombardeiros que desejam alternar com ataques de arco. magias
• Campeões patrulheiros são particularmente adequados para
divindades ligadas tematicamente à natureza ou que têm o
era dos
arco como sua arma favorita (ou, no caso de Erastil, ambos!).
• Guerreiros patrulheiros formam os mais formidáveis
presságios
arqueiros, combinando os melhores talentos de arquearia perdidos
de ambas as classes para criar um estilo de combate único
para cada guerreiro patrulheiro. regras do
• Ladinos patrulheiros são excelente franco-atiradores jogo
ou escaramuçadores à distância, e as arapucas
permitem que eles fiquem do outro lado das
mestrando
armadilhas para variar.
• Conjuradores patrulheiros se beneficiam bastante
dos talentos de suporte do patrulheiro, alternando tesouros &
suas magias com ataques com armas à distância. Entre manufatura
os conjuradores, druidas oferecem a combinação mais
temática com patrulheiros, permitindo-lhe criar um Apêndice
verdadeiro mestre dos ermos.

DEDICAÇÃO DE PATRULHEIRO TALENTO 2


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Destreza 14
Você se torna treinado em Sobrevivência; se já
for treinado em Sobrevivência, em vez disso você se torna treinado
em outra perícia à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe
de patrulheiro.
Você pode usar a ação Caçar Presa (página 204).
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de patrulheiro.

RESILIÊNCIA DE PATRULHEIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 8
+ seu modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de clas-
se do arquétipo de patrulheiro que possuir. Conforme continuar
selecionando talentos de classe de arquétipo de patrulheiro, você
continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

TRUQUE DE CAÇADOR BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro
Você recebe um talento de patrulheiro de 1º ou 2º nível.

231
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Livro Básico

232
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4
Capítulo 4: Perícias IntroduçÃO
Enquanto os atributos de seu personagem representam seu talento e potencial bruto, perícias
representam seu treinamento e experiência em realizar determinadas tarefas. Cada perícia é vinculada Ancestralidades
a um dos atributos de seu personagem e é utilizada para uma gama de ações relacionadas. A experiência & Biografias
de seu personagem em uma perícia se origina de várias fontes, incluindo sua biografia e classe. Neste
Classes
capítulo você aprenderá sobre perícias, seu escopo e as ações para as quais elas podem ser utilizadas.
Perícias
A competência de um personagem em perícias pode vir de todo tipo de treinamento; de APRIMORANDO PERÍCIAS
praticar truques acrobáticos a estudar tópicos acadêmicos ou ensaiar artes performáticas. Conforme seu personagem avança Talentos
Quando criar seu personagem e avançá-lo de nível, você tem flexibilidade para decidir de nível, há duas formas principais
em quais perícias ele se torna melhor e quando. Algumas classes dependem fortemente de de aprimorar suas perícias: Equipamentos
determinadas perícias — como a dependência do alquimista em Manufatura — mas, para a incrementos de perícia e talentos
maioria das classes, você pode escolher quaisquer perícias que fizerem mais sentido para o de perícia. Sua classe lista os magias
tema e biografia de seu personagem no 1º nível, e então utilizar suas experiências em aventuras níveis em que você recebe cada
e recesso para decidir como aprimorar suas perícias conforme seu personagem evolui de nível. um destes aprimoramentos.
era dos
Um personagem adquire treinamento em determinadas perícias no 1º nível: normalmente
duas perícias por sua biografia, uma pequena quantidade de perícias pré-determinadas por INCREMENTOS DE PERÍCIA presságios
sua classe e algumas perícias à sua escolha concedidas por sua classe. Este treinamento Incrementos de perícia aprimoram perdidos
aumenta suas graduações de proficiência nessas perícias para treinado em vez de sua proficiência nas perícias
destreinado e permite que você use mais ações dessas perícias. Às vezes você pode receber escolhidas. Você pode usar estes regras do
treinamento em uma perícia específica de várias fontes diferentes — como quando sua incrementos para se tornar jogo
biografia conceder treinamento em Manufatura e você selecionar a classe alquimista, que treinado em novas perícias ou
também concede treinamento em Manufatura. Cada vez após a primeira em que você fosse para aumentar sua graduação
mestrando
receber a graduação de proficiência de treinado em uma determinada perícia, em vez disso de proficiência em perícias nas
você aloca a proficiência de treinado em qualquer outra perícia à sua escolha — embora, se quais já é treinado (de treinado
for uma perícia de Saber, a nova perícia também deve ser uma perícia de Saber. para especialista em qualquer tesouros &
nível, de especialista para mestre manufatura
Atributo Chave a partir do 7º nível e de mestre
Cada perícia é ligada a um atributo chave. Você adiciona seu modificador para este para lendário a partir do 15º Apêndice
atributo a testes e CDs quando utilizar essa perícia. Por exemplo: esconder-se nas sombras nível). Ao contrário de quando se
de uma cidade à noite com Furtividade utiliza seu modificador de Destreza, embrenhar-se torna treinado em uma perícia, se
na miríade de personalidades e jogos de poder das cortes políticas com Sociedade utiliza duas habilidades diferentes lhe
seu modificador de Inteligência e assim por diante. O atributo chave para cada perícia tornariam especialista, mestre
é listado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e Ações, na página 235, e também ou lendário em uma perícia,
aparecem entre parênteses após o nome da perícia nas descrições das páginas seguintes. você não escolhe uma segunda
Entretanto, se julgar apropriado para uma determinada situação, o MJ pode determinar perícia para se tornar especialista
que você deve utilizar um modificador de atributo diferente para um teste de perícia ou — o benefício redundante
para determinar a sua CD de perícia. simplesmente não tem efeito.

Ações de Perícia TALENTOS DE PERÍCIA


As ações que você pode realizar com uma determinada perícia são diferenciadas entre as Talentos de perícia são um tipo de
que podem ser usadas sendo destreinado e as que exigem que você seja treinado nessa talento geral que frequentemente
perícia para serem usadas, conforme mostrado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e lhe concede uma nova forma de
Ações (página 235). As ações destreinadas e treinadas de cada perícia aparecem em seções usar uma perícia ou lhe torna
separadas na descrição de cada perícia. melhor em usar uma perícia de
Qualquer um pode usar as ações destreinadas de uma perícia, mas você pode usar uma forma específica. Talentos
ações treinadas somente se possuir graduação de proficiência de treinado ou melhor de perícia sempre possuem o
nessa perícia. Uma circunstância, condição ou efeito pode impedi-lo de realizar uma traço perícia. Estes talentos são
ação de perícia independentemente de sua graduação de proficiência, e às vezes usar apresentados no Capítulo 5.
uma perícia em uma situação específica pode requerer que você tenha uma graduação de
proficiência superior da que está listada na tabela. Por exemplo: mesmo que um bárbaro
destreinado em Arcanismo possa identificar um constructo com uma rolagem de sorte
utilizando Arcanismo para Recordar Conhecimento, o MJ pode decidir que Recordar
Conhecimento para determinar as magias utilizadas na criação de um constructo desses
está além do escopo do conhecimento anedótico do bárbaro. O MJ decide quando uma
tarefa exige uma graduação de proficiência em particular.

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Livro Básico

Testes e CDs de Perícia MJ pode escolher não utilizar testes secretos se preferir que
Quando estiver ativamente utilizando uma perícia — algumas ou todas as rolagens sejam públicas.
frequentemente realizando uma de suas ações — você pode
fazer um teste de perícia rolando um d20 e adicionando seu ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO E RECESSO
modificador de perícia. Para determinar este modificador, Algumas atividades de perícia possuem o traço exploração
some o modificador do atributo chave da perícia, seu bônus ou recesso. Atividades de exploração normalmente levam um
de proficiência para a perícia e quaisquer outros bônus e minuto ou mais, enquanto atividades de recesso podem levar
penalidades. um dia ou mais. Elas normalmente não podem ser utilizadas
em um encontro, embora o MJ possa revogar esta restrição
Modificador de Perícia = modificador do atributo chave da quando julgar apropriado. Se não tiver certeza do momento
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades certo para usar estas atividades, pergunte seu MJ.

Quando for escrever o modificador em sua ficha de Ações Gerais de Perícia


personagem, escreva somente os números que sempre se Ações gerais de perícia são ações que podem ser usadas com
aplicam — normalmente apenas seu modificador de atributo várias perícias diferentes. Quando usar uma ação geral de
e bônus de proficiência no 1º nível. Em níveis superiores, perícia, você pode utilizar o modificador de qualquer perícia que
você pode vestir ou usar itens que aprimorem suas perícias a listar entre suas ações de perícia (de acordo com a situação).
com bônus de item que se apliquem a maior parte do tempo;
você também deve escrevê-los quando for o caso. Ação Geral de Perícia Proficiência Página
O MJ determina a CD de um teste de perícia, utilizando as Aprender uma Magia Treinado 234
diretrizes do Capítulo 10: Mestrando. As CDs mais importantes Decifrar Escrita Treinado 236
para lembrar são as cinco CDs simples mostradas abaixo. Ganhar Proventos Treinado 237
Identificar Magia Treinado 238
Dificuldade da Tarefa CD Simples Recordar Conhecimento [one-action] Destreinado 239
Destreinado 10 Subsistir Destreinado 240
Treinado 15
Especialista 20 APRENDER UMA MAGIA (TREINADO)
Mestre 30 Se for um conjurador, você pode utilizar a perícia
Lendário 40 correspondente à sua tradição mágica para aprender uma
nova magia dessa tradição. A Tabela 4–2: Aprendendo uma
Quando uma criatura ou algo confrontar sua perícia, é Magia lista o Preço dos materiais necessários para Aprender
necessário que façam um teste contra sua CD de perícia — uma Magia de cada nível.
que é igual a 10 mais seu modificador de perícia. Uma CD de
perícia funciona como qualquer outra CD para determinar APRENDER UMA MAGIA
o efeito de uma ação de perícia de uma criatura opositora. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Veja a página 444 no Capítulo 9: Regras do Jogo para Requerimentos Você possui uma característica de classe de
mais informações sobre modificadores, bônus e penalidades. conjuração, e a magia que pretende aprender está na lista de
magias de sua tradição mágica.
ARMADURAS E PERÍCIAS Você pode obter acesso a uma nova magia de sua tradição com alguém
Algumas armaduras impõem uma penalidade em testes e que conheça essa magia ou de uma escrita mágica como um grimório
CDs de perícia específicas. Se uma criatura estiver vestindo ou pergaminho. Se puder conjurar magias de várias tradições, você
uma armadura que impõe uma penalidade em perícia, essa pode Aprender uma Magia de quaisquer tradições às quais tenha
penalidade é aplicada a seus testes e CDs de perícia baseados acesso — mas deve utilizar a perícia correspondente para fazê-lo.
em Força e Destreza — exceto se a ação possuir o traço Por exemplo: se fosse um clérigo com o arquétipo de multiclasse de
ataque. Penalidades em testes por armadura são detalhadas bardo, você não poderia utilizar Religião para acrescentar uma magia
na página 274 no Capítulo 6: Equipamentos. ocultista ao seu repertório de magias bárdicas.
Para aprender a magia, você deve fazer o seguinte:
TESTES SECRETOS • Gastar 1 hora por nível da magia conversando com uma
Às vezes você não saberá se obteve sucesso ou não em pessoa que a conheça ou examinando uma escrita mágica
um teste de perícia. Se uma ação possuir o traço secreto, em sua posse.
o MJ rola o teste para você e informa o efeito sem revelar • Ter materiais com o Preço indicado na Tabela 4–2.
o resultado da rolagem ou o grau de sucesso. O MJ rola • Fazer um teste de perícia para a perícia correspondente à sua
testes secretos quando seu conhecimento sobre o resultado tradição (CD determinada pelo MJ, frequentemente próxima à CD
for imperfeito, como quando estiver procurando por uma da Tabela 4–3). Magias incomuns ou raras possuem CDs maiores;
criatura ou objeto escondido, tentando enganar alguém, diretrizes completas para o MJ são apresentadas na página 503.
traduzindo uma parte de um texto antigo ou recordando Se possuir um grimório, Aprender uma Magia permite que você
alguma informação. Desta forma, você como jogador não acrescente a magia ao seu grimório; se preparar magias de uma lista,
saberá coisas que seu personagem não deveria conhecer. você a acrescenta à sua lista; se possuir um repertório de magias,
Esta regra é padrão para ações com o traço secreto, mas o você pode selecioná-la quando acrescentar ou trocar magias.

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Perícias
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TABELA 4–1: PERÍCIAS, ATRIBUTOS CHAVE E AÇÕES
IntroduçÃO
Perícia Atributo Chave Ações Destreinadas Ações Treinadas
Acrobatismo Destreza Atravessar Acrobaticamente [one-action] EspremerE
Equilibrar [one-action] Manobrar em Voo [one-action] Ancestralidades
Arcanismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G & Biografias
Decifrar EscritaE, G
Emprestar uma Magia ArcanaE Classes
Identificar MagiaE, G
Atletismo Força Agarrar [one-action] Desarmar [one-action]
Perícias
Derrubar [one-action]
Empurrar [one-action]
Escalar [one-action] Talentos
Forçar [one-action]
Nadar [one-action] Equipamentos
Salto em Altura [two-actions]
Salto em Distância [[two-actions] magias
Diplomacia Carisma ImpressionarE
Obter InformaçãoE
era dos
Pedir [one-action]
Dissimulação Carisma Criar uma Distração [one-action] Fintar [one-action]
presságios
Mentir perdidos
PersonificarE
Furtividade Destreza Esconder [one-action] regras do
Esgueirar [one-action] jogo
Ocultar um Objeto [one-action]
Intimidação Carisma CoagirE
mestrando
Desmoralizar [one-action]
Ladroagem Destreza Empalmar um Objeto [one-action] Abrir uma Fechadura [two-actions]
Furtar [one-action] Desabilitar um Dispositivo [two-actions] tesouros &
Manufatura Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R manufatura
RepararE Identificar AlquimiaE
ManufaturarR Apêndice
Medicina Sabedoria Administrar Primeiros Socorros [one-action] Tratar DoençaR
Recordar ConhecimentoG [one-action] Tratar FerimentosE
Tratar Veneno [one-action]
Natureza Sabedoria Comandar um Animal [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Recordar ConhecimentoG [one-action] Identificar MagiaE, G
Ocultismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Performance Carisma Performar [one-action] Ganhar ProventosG, R
Religião Sabedoria Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Saber Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R
Sobrevivência Sabedoria Intuir DireçãoE Cobrir RastrosE
SubsistirG, R RastrearE
Sociedade Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Criar FalsificaçãoR
SubsistirG, R Decifrar EscritaE, G
E
Esta ação de perícia é usada durante a exploração.
G
Esta é uma ação geral de perícia e sua descrição é apresentada entre as páginas 234 a 240 em vez de estar sob as seções das várias
perícias com as quais pode ser usada. Aprender uma Magia é apresentado na página 234, Decifrar Escrita na página 236, Ganhar
Proventos na página 237, Identificar Magia na página 238, Recordar Conhecimento na página 239 e Subsistir na página 240.
R
Esta ação de perícia pode ser usada somente durante o recesso.

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Livro Básico

Sucesso Crítico Você gasta metade dos materiais e aprende a magia.


PREPARAÇÃO EXTRA Sucesso Você gasta os materiais e aprende a magia.
Quando Ganhar Proventos, você pode ter a oportunidade Falha Você falha em aprender a magia, mas pode tentar novamente
de gastar alguns dias de recesso para se preparar para após subir um nível. Os materiais não são gastos.
uma tarefa, o que ajusta a CD do teste de perícia. Isto Falha Crítica Como falha, mas você gasta metade dos materiais.
pode envolver ensaiar uma peça, estudar um tópico
e assim por diante. O MJ determina quanto tempo TABELA 4–2: APRENDER UMA MAGIA
a preparação leva e em quanto isso altera a CD. Essa Nível da Magia Preço CD Típica
preparação é mais útil quando você está tentando 1º ou truque mágico 2 po 15
uma tarefa de nível superior ao seu, pois essas tarefas 2º 6 po 18
possuem uma CD elevada! 3º 16 po 20
4º 36 po 23
ENCERRANDO OU INTERROMPENDO TAREFAS 5º 70 po 26
Quando parar no meio de uma tarefa ou a completar, 6º 140 po 28
normalmente você deverá encontrar uma nova tarefa se 7º 300 po 31
quiser continuar Ganhando Proventos. Por exemplo: se 8º 650 po 34
sair de um emprego nas docas, você precisará encontrar 9º 1.500 po 36
outro lugar para trabalhar em vez de continuar de onde 10º 7.000 po 41
parou. Isto normalmente leva 1 dia ou mais de recesso
procurando novos empregos. DECIFRAR ESCRITA (TREINADO)
Entretanto, você pode pausar uma tarefa para se Quando encontrar um texto particularmente arcaico ou
aventurar ou participar de um evento que não impede o esotérico, o MJ pode exigir que você Decifre a Escrita antes de
seu retorno posterior ao seu antigo trabalho. O MJ pode compreendê-lo. Você deve ser treinado na perícia relevante para
decidir que você consegue continuar de onde parou, Decifrar Escrita. Arcanismo geralmente é utilizado para escritas
assumindo que a tarefa não foi completada por outros em sobre magia ou ciência, Ocultismo para textos esotéricos sobre
sua ausência. Geralmente, se tiver obtido uma boa rolagem mistérios e filosofia, Religião para escrituras e Sociedade para
inicial, você poderá mantê-la; mas se tiver obtido uma mensagens codificadas ou documentos arcaicos.
rolagem ruim, você não pode tentar melhorá-la pausando
a tarefa ou fazendo outra coisa. Se as suas estatísticas DECIFRAR ESCRITA
mudarem durante esse período — normalmente porque CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
você subiu de nível enquanto se aventurava — você pode Você tenta decifrar uma escrita ou literatura complicada sobre um
fazer um novo teste. tópico obscuro. Isto normalmente leva 1 minuto por página de texto,
mas pode levar mais tempo (normalmente uma hora por página para
decifrar cifras ou similares). O texto deve estar em um idioma que você

TABELA 4–3: PROVENTOS GANHOS


Nível da Tarefa Falha Treinado Especialista Mestre Lendário
0 1 pc 5 pc 5 pc 5 pc 5 pc
1 2 pc 2 pp 2 pp 2 pp 2 pp
2 4 pc 3 pp 3 pp 3 pp 3 pp
3 8 pc 5 pp 5 pp 5 pp 5 pp
4 1 pp 7 pp 8 pp 8 pp 8 pp
5 2 pp 9 pp 1 po 1 po 1 po
6 3 pp 1 po, 5 pp 2 po 2 po 2 po
7 4 pp 2 po 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp 2 po, 5 pp
8 5 pp 2 po, 5 pp 3 po 3 po 3 po
9 6 pp 3 po 4 po 4 po 4 po
10 7 pp 4 po 5 po 6 po 6 po
11 8 pp 5 po 6 po 8 po 8 po
12 9 pp 6 po 8 po 10 po 10 po
13 1 po 7 po 10 po 15 po 15 po
14 1 po, 5 pp 8 po 15 po 20 po 20 po
15 2 po 10 po 20 po 28 po 28 po
16 2 po, 5 pp 13 po 25 po 36 po 40 po
17 3 po 15 po 30 po 45 po 55 po
18 4 po 20 po 45 po 70 po 90 po
19 6 po 30 po 60 po 100 po 130 po
20 8 po 40 po 75 po 150 po 200 po
20 (sucesso crítico) — 50 po 90 po 175 po 300 po

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Perícias
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é capaz de ler, embora o MJ possa permitir que você tente decifrar um EXEMPLOS DE PROVENTOS
IntroduçÃO
texto escrito em um idioma desconhecido utilizando Sociedade. Os exemplos a seguir mostram os tipos de tarefas que seu
A CD é determinada pelo MJ baseada no estado ou complexidade personagem pode realizar para Ganhar Proventos durante
do documento. O MJ pode pedir que você role um teste para um jogos de níveis baixos e de níveis altos. Ancestralidades
texto curto ou um teste para cada seção de um texto maior. & Biografias
Sucesso Crítico Você compreende o verdadeiro significado do texto. HARSK FAZ CHÁ
Sucesso Você compreende o verdadeiro significado do texto. Se Harsk é um patrulheiro de 3º nível e especialista na Classes
ele for um documento codificado, você descobre o significado coleta e infusão de chás. Ele possui +7 de modificador
geral, mas não consegue uma tradução palavra por palavra. em Saber de Chá. Ele possui 30 dias de recesso à sua
Perícias
Falha Você é incapaz de compreender o texto e sofre –2 de disposição e decide trabalhar em uma prestigiosa
penalidade em testes posteriores para decifrá-lo. casa de chá local. O MJ decide que esta é uma tarefa
Falha Crítica Você acredita que compreendeu o texto nessa página, de 5º nível se Harsk quiser auxiliar o mestre do chá, Talentos
mas na verdade interpretou sua mensagem erroneamente. ou uma tarefa de 2º nível se quiser apenas servir chá.
Harsk escolhe a tarefa mais difícil, e o MJ secretamente Equipamentos
Exemplos de Tarefas de Decifrar determina a CD em 20.
Treinado dissertação básica de filosofia Harsk rola um 4 em seu teste de Saber de Chá para magias
Especialista código complexo, como cifras um resultado total de 11. O pobre Harsk falhou! Ele ganha
Mestre código de um mestre espião ou anotações de somente 2 pp por seus esforços e continua trabalhando por
era dos
pesquisa avançadas mais 3 dias, para um total de 8 pp.
Lendário texto planar esotérico escrito em metáforas por um Nesse momento, o MJ oferece uma escolha a Harsk:
presságios
celestial antigo ele pode finalizar a semana com o mestre do chá perdidos
e buscar um novo trabalho ou pode diminuir suas
ambições e servir na casa de chá. Harsk, agora mais regras do
GANHAR PROVENTOs (TREINADO) ciente de suas próprias capacidades, aceita o trabalho jogo
Você pode utilizar uma perícia — normalmente Manufatura, menos prestigioso por enquanto. Ele muda para seu
Performance ou Saber — para ganhar dinheiro durante recesso. novo trabalho e faz um teste de Saber de Chá contra
mestrando
Você deve ser treinado na perícia para fazê-lo. Encontrar CD 16. Rolando um 19, ele obtém um resultado total de
e aproveitar uma oportunidade leva algum tempo, e seus 26 — um sucesso crítico! Ele ganha 5 pp por dia (como
proventos dependem da sua graduação de proficiência e da um sucesso em uma tarefa de 3º nível). O MJ determina tesouros &
lucratividade da tarefa encontrada. Como este processo exige que a demanda será suficiente para que Harsk trabalhe manufatura
uma quantidade significativa de tempo e envolve acompanhar aqui pelo restante de seu recesso se quiser — um total
elementos fora do progresso da aventura, ele pode não estar de 26 dias. Harsk aceita e ganha um total de 138 pp (13 Apêndice
disponível em todas as campanhas. po, 8 pp) nesse mês.
Em alguns casos, o MJ pode lhe permitir utilizar uma
perícia diferente para Ganhar Proventos através de trabalho LEM SE APRESENTA
especializado. Normalmente isto representa trabalho Lem é um bardo de 16º nível e lendário com sua flauta.
acadêmico, como utilizar Religião em um monastério para Ele possui +31 de modificador em Performance com
estudar textos antigos — mas dar sermões em uma igreja sua flauta encantada. Com 30 dias de recesso pela
ainda estaria enquadrado em Performance em vez de Religião. frente, Lem procura algo que possa excitá-lo mais do
Você também pode ser capaz de utilizar perícias físicas para que repetidas performances para um bando de nobres
fazer dinheiro, como Acrobatismo para realizar feitos em um abastados. E ele de fato encontra uma oferta importante:
circo ou Ladroagem para bater carteiras. Se estiver utilizando uma apresentação em um reino celestial onde a deusa
outra perícia além de Manufatura, Performance ou Saber, a patrona de Lem, Shelyn, pode estar na plateia! Esta é
CD tende a ser significativamente maior. uma tarefa de 20º nível, e o MJ secretamente determina
a CD em 40.
GANHAR PROVENTOS Lem rola um 11 em seu teste de Performance para um
RECESSO resultado total de 42. Sucesso! O evento dura uma semana
Você utiliza uma de suas perícias para fazer dinheiro durante o e, ao final, os celestiais agradecidos presenteiam Lem com
recesso. O MJ designa um nível de tarefa representando o trabalho uma linda rosa de diamante em constante desabrochar
mais lucrativo disponível. Você pode procurar por tarefas de níveis que vale 1.400 peças de ouro (200 po por dia durante
inferiores e o MJ determina se elas são encontradas. Às vezes 7 dias).
você pode tentar encontrar um trabalho melhor do que as ofertas Com 23 dias de recesso restantes, Lem aceita uma
iniciais, embora isto leve tempo e exija o uso da perícia Diplomacia tarefa de 14º nível apresentando-se em um prestigioso
para Obter Informação através de uma pesquisa ou socialização. colégio bárdico para membros de uma corte real. O MJ
Quando você aceitar um emprego, o MJ secretamente determina a secretamente determina a CD em 32 e Lem obtém um
CD de seu teste de perícia. Após seu primeiro dia de trabalho, role para sucesso crítico, ganhando 28 po por dia para um total de
determinar seus proventos. Você recebe uma quantidade de proventos 644 po. Entre suas duas performances, Lem ganhou pouco
baseada em seu resultado, no nível da tarefa e em sua graduação de mais de 2.000 peças de ouro durante seu recesso — embora
proficiência (conforme listado na Tabela 4–3: Proventos Ganhos). ele não tenha certeza se irá vender a rosa.

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Livro Básico

Você pode continuar trabalhando na mesma tarefa em dias Manufaturar Mercadorias para o Mercado (Manufatura)
subsequentes sem precisar rolar novamente. Para cada dia que Usando Manufatura, você pode produzir itens comuns para
gastar após o primeiro, você ganha a mesma quantidade do o mercado. Normalmente é fácil encontrar trabalho para
primeiro dia, até a tarefa ser completada. O MJ determina por criar itens básicos cujo nível é 1 ou 2 abaixo do nível de
quanto tempo você pode trabalhar na tarefa. A maioria das tarefas seu assentamento (veja Ganhar Proventos na página 504).
leva uma semana ou duas, embora algumas possam levar meses Tarefas de níveis superiores representam comissões especiais,
ou mesmo anos. que podem requerer que você Manufature um item específico
Sucesso Crítico Você faz um trabalho excepcional. Ganhe a utilizando a atividade de recesso Manufaturar e venda-o
quantidade de dinheiro listada para o nível da tarefa + 1 e sua para um comprador pelo preço total. Estas oportunidades
graduação de proficiência. não ocorrem tão frequentemente e podem ter requerimentos
Sucesso Você faz um trabalho competente. Ganhe a quantidade especiais — ou consequências sérias se você desapontar um
de dinheiro listada para o nível da tarefa e sua graduação de cliente proeminente.
proficiência.
Falha Você faz um trabalho mal feito e recebe o mínimo pelo IDENTIFICAR MAGIA (TREINADO)
seu tempo. Ganhe a quantidade de dinheiro listada na coluna Utilizando a perícia relacionada à tradição apropriada,
de falha para o nível da tarefa. O MJ provavelmente reduzirá conforme explicado em Tradições Mágicas e Perícias na
quanto tempo você pode continuar fazendo a tarefa. página 238, você pode tentar identificar um efeito contínuo,
Falha Crítica Você não ganha nada pelo seu trabalho e é demitido item ou local mágico. Em muitos casos, você pode utilizar
imediatamente. Você não pode continuar a tarefa. Sua reputação uma perícia para tentar Identificar Magia de uma tradição
é prejudicada, o que provavelmente dificultará que você encontre diferente da sua com uma CD maior. O MJ determina se
outros trabalhos recompensadores nessa comunidade. você pode fazer isto e qual é a CD.

Exemplos de Tarefas de Ganhar Proventos IDENTIFICAR MAGIA


Estes exemplos utilizam Saber de Álcool para trabalhar CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO
em um bar ou Saber de Leis para realizar trabalhos Após descobrir que um efeito contínuo, item ou local é
relacionados a leis. mágico, você pode gastar 10 minutos para tentar identificar as
Treinado copeiro, fazer pesquisa legal particularidades de sua magia. Se a sua tentativa for interrompida,
Especialista cuidar de uma adega, defender casos menores você deve começar novamente. O MJ determina a CD para seu
na corte teste. Alvos amaldiçoados ou esotéricos normalmente possuem
Mestre administrar uma grande cervejaria, defender casos CDs mais altas ou podem até mesmo ser impossíveis de identificar
importantes na corte utilizando somente esta atividade. Elevar uma magia não aumenta
Lendário administrar uma franquia internacional de bebida, a CD para identificá-la.
defender um caso nas cortes do Inferno Sucesso Crítico Você descobre todas as características da
magia, incluindo seu nome (para um efeito), o que ela faz,
Encenar uma Performance (Performance) quaisquer meios de ativá-la (para um item ou local) e se ela
Você se apresenta diante de uma audiência para ganhar dinheiro. é amaldiçoada.
As audiências disponíveis determinam o nível de sua tarefa, Sucesso Para um item ou local, você tem uma sensação do que
já que audiências mais exigentes são difíceis de impressionar, ele faz e descobre quaisquer meios de ativá-lo. Para um efeito
mas rendem pagamentos maiores. O MJ determina o nível contínuo (como uma magia com duração), você descobre o
da tarefa baseado nas audiências disponíveis. Performar para nome do efeito e o que ele faz. Você não pode tentar novamente
uma típica audiência de plebeus na rua é uma tarefa de nível na esperança de obter um sucesso crítico.
0, mas uma performance para um grupo de artesãos de gosto Falha Você falha em identificar a magia e não pode tentar
mais refinado pode ser uma tarefa de 2º ou 3º nível, enquanto novamente por 1 dia.
performances para mercadores, nobres e membros da realeza Falha Crítica Você identifica a magia incorretamente como alguma
aumentam a dificuldade para níveis superiores. Seu grau de outra coisa à escolha do MJ.
sucesso determina se você comoveu sua audiência e se foi
recompensado com aplausos ou frutas podres. Tradições Mágicas e Perícias
Cada tradição mágica possui uma perícia correspondente,
Exercer Profissão (Saber) conforme mostrado na tabela abaixo. Você deve possuir
Você aplica as noções práticas de uma especialidade de Saber a graduação de proficiência treinado em uma perícia para
exercendo uma profissão durante o recesso. Isto é mais eficaz utilizá-la para Aprender uma Magia ou Identificar Magia. Algo
para especialidades como administração, leis ou navegação, onde que não possua uma tradição específica, como um item com
há uma alta demanda por trabalhadores. O MJ pode aumentar o traço mágico, pode ser identificado utilizando quaisquer
a CD ou determinar que só existem tarefas disponíveis de níveis destas perícias.
inferiores se você estiver tentando utilizar uma perícia de Saber Tradição Mágica Perícia Correspondente
obscura para Ganhar Proventos. Você também pode precisar Arcana Arcanismo
de ferramentas especializadas para aceitar um trabalho, como Divina Religião
ferramentas de mineração para trabalhar em uma mina ou uma Ocultista Ocultismo
balança de mercador para comprar e vender itens em um mercado. Primal Natureza

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Perícias
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IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

RECORDAR CONHECIMENTO (DESTREINADO) golem, enquanto Manufatura pode descobrir sua resistência tesouros &
Para lembrar informações úteis sobre um tópico, você pode tenaz a ataques físicos. manufatura
tentar Recordar Conhecimento. Você pode saber informações • Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas,
básicas sobre algo sem precisar realizar um teste, mas criaturas de significância arcana e planos arcanos. Apêndice
Recordar Conhecimento requer que você pare e pense por um • Manufatura: Reações e criaturas alquímicas, valor de
momento para relembrar fatos mais específicos e aplicá-los à itens, engenharia, materiais inusitados e constructos.
situação presente. Você pode até mesmo precisar gastar tempo • Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e ciência forense.
investigando primeiro. Por exemplo: para descobrir a causa de • Natureza: O ambiente, flora, geografia, clima, criaturas
uma morte utilizando Medicina, você pode precisar conduzir de origem natural e planos naturais.
uma autópsia antes de tentar Recordar Conhecimento. • Ocultismo: Mistérios antigos, filosofia obscura,
criaturas de significância ocultista e planos esotéricos.
RECORDAR CONHECIMENTO [one-action] • Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia,
CONCENTRAÇÃO SECRETO mitos obscuros e criaturas de significância religiosa.
Você faz um teste de perícia para tentar lembrar algum • Saber: O assunto da subcategoria da perícia Saber.
conhecimento sobre um tópico relacionado a ela. O MJ determina • Sociedade: História local, personalidades principais,
as CDs para esses testes e quais perícias se aplicam. instituições legais, estrutura social e cultura humanoide.
Sucesso Crítico Você recorda o conhecimento precisamente e
obtém informações ou contexto adicional. O MJ pode permitir testes para Recordar Conhecimento
Sucesso Você recorda o conhecimento precisamente ou recebe utilizando outras perícias. Por exemplo: você pode aferir a
uma pista útil sobre sua situação atual. capacidade de um acrobata utilizando Acrobatismo. Se esti-
Falha Crítica Você recorda informações incorretas ou recebe uma ver utilizando uma perícia física (como neste exemplo), o MJ
pista errônea ou enganosa. provavelmente fará você utilizar um atributo mental — nor-
malmente Inteligência — em vez do atributo físico normal
As perícias a seguir podem ser utilizadas para Recordar da perícia.
Conhecimento, obtendo informações sobre os tópicos
listados. Em alguns casos, você pode obter permissão do Exemplos de Tarefas de Recordar Conhecimento
MJ para utilizar uma perícia diferente, mas relacionada Estes exemplos utilizam Sociedade ou Religião.
ao assunto, normalmente contra uma CD maior que o Destreinado nome de um governante, nobre principal ou
normal. Alguns tópicos podem aparecer em várias listas, mas divindade maior
perícias diferentes podem fornecer informações diversas. Por Treinado linha de sucessão de uma família nobre maior,
exemplo, Arcanismo pode revelar as defesas mágicas de um doutrinas principais de uma divindade maior

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Livro Básico

Especialista genealogia de um nobre menor, ensinamentos A maioria das perícias inclui seções para sucesso e falha,
de um sacerdote antigo assim como descrições do que ocorre em um sucesso crítico
Mestre hierarquia de uma nobre corte de gênios, templos ou falha crítica. Se qualquer das seções de resultados críticos
extraplanares maiores de uma divindade for ausente, trate esses resultados como um sucesso ou
Lendário existência de um herdeiro nobre desaparecido há falha normal.
tempos, doutrinas secretas de uma religião
Acrobatismo (Des)
SUBSISTIR (DESTREINADO) Acrobatismo mede sua habilidade de realizar tarefas que
Se precisar providenciar comida e abrigo, você pode exigem coordenação e graça. Quando usar a ação básica
usar a atividade de recesso Subsistir. Isto normalmente Escapar (página 470), você pode utilizar seu modificador
utiliza Sociedade se você estiver em um assentamento ou de Acrobatismo em vez de seu modificador de ataque
Sobrevivência se estiver nos ermos. desarmado.

SUBSISTIR ATRAVESSAR ACROBATICAMENTE [one-action]


RECESSO MOVIMENTO
Você tenta providenciar comida e abrigo para si, e possivelmente Você Anda até sua Velocidade. Durante este movimento, você
também para outros, com um padrão de vida descrito na página pode tentar mover-se através do espaço de um inimigo. Faça
294. O MJ determina a CD baseado na natureza do lugar onde você um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do inimigo
está tentando Subsistir. Você pode precisar de uma graduação de assim que tentar entrar no espaço dele. Você pode Atravessar
proficiência mínima para Subsistir em ambientes particularmente Acrobaticamente utilizando Escalar, Nadar, Voar ou outra ação em
estranhos. Ao contrário da maioria das atividades de recesso, você vez de Andar no ambiente apropriado.
pode Subsistir após 8 horas ou menos de exploração, mas sofre –5 Sucesso Você se move através do espaço do inimigo, tratando os
de penalidade se o fizer. quadrados no espaço dele como terreno difícil (cada 1,5 metros
Sucesso Crítico Você fornece subsistência para você e uma custam 3 metros de movimento). Se não possuir Velocidade
criatura adicional, ou melhora sua própria comida e abrigo, suficiente para mover-se por todo o espaço dele, você obtém o
concedendo a si um padrão de vida confortável. mesmo efeito que em uma falha.
Sucesso Você encontra alimentos e um abrigo com proteção Falha Seu movimento é encerrado e você aciona reações como
básica contra as condições climáticas, conseguindo um padrão se tivesse se movido para fora do quadrado em que iniciou
de vida de subsistência para si mesmo. seu movimento.
Falha Você se expõe às condições climáticas e não consegue alimentos
suficientes, ficando fatigado até obter alimentos e abrigo melhores. EQUILIBRAR [one-action]
Falha Crítica Você atrai problemas, come algo que não deveria MOVIMENTO
ou de alguma outra forma piora sua situação. Você sofre –2 Requerimentos Você está em um quadrado que contém uma
de penalidade em testes de Subsistir por 1 semana. Você não superfície estreita, solo irregular ou outra característica similar.
encontra qualquer alimento; se não possuir qualquer comida Você se move por uma superfície estreita ou solo irregular,
armazenada, você corre risco de passar fome ou morrer de sede fazendo um teste de Acrobatismo contra a CD de Equilibrar do
se continuar falhando. local. Você fica desprevenido enquanto estiver em uma superfície
estreita ou solo irregular.
Exemplos de Tarefas de Subsistir Sucesso Crítico Você se move até sua Velocidade.
Destreinado floresta exuberante com clima calmo ou cidade Sucesso Você se move até sua Velocidade, tratando o local como
grande com plenitude de recursos terreno difícil (cada 1,5 metros custam 3 metros de movimento).
Treinado aldeia ou encosta típica Falha Você deve permanecer parado para manter seu equilíbrio
Especialista montanhas típicas ou vilarejo insular (desperdiçando a ação) ou cai. Se cair, seu turno se encerra.
Mestre deserto típico ou cidade sob cerco Falha Crítica Você cai e seu turno se encerra.
Lendário deserto estéril ou cidade de mortos-vivos
Exemplos de Tarefas de Equilibrar
Descrições das Perícias Destreinado raízes emaranhadas, calçada irregular
As seções a seguir descrevem as perícias do jogo. O cabeçalho Treinado viga de madeira
de cada seção fornece o nome da perícia com seu atributo Especialista cascalho solto e fundo
chave em parênteses. Uma breve descrição da perícia é seguida Mestre corda bamba, camada de gelo macia
por uma lista de ações que você pode usar se for destreinado Lendário fio de navalha, pedaços de chão caindo pelo ar
nessa perícia e, depois, as ações que podem ser realizadas se for
treinado nela. Algumas ações listam tarefas simples para cada AÇÕES TREINADAS DE ACROBATISMO
graduação para lhe dar uma melhor noção do que você pode
realizar conforme sua proficiência aumenta. Como as ações ESPREMER
de uma perícia não detalham todas as suas possibilidades de EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
uso, o MJ pode pedir que você faça um teste de perícia sem Você se contorce para espremer-se através de um espaço tão
usar qualquer das ações listadas ou que você role utilizando o pequeno em que mal pode passar. Esta ação é usada para
modificador de um atributo chave diferente. atravessar espaços excepcionalmente pequenos; muitos espaços

240
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Perícias
4
apertados são terreno difícil (página 475) por onde você pode se magia; essa CD normalmente é um pouco mais fácil que Aprender
IntroduçÃO
mover mais rapidamente e sem um teste. uma Magia.
Sucesso Crítico Você se espreme através do espaço apertado em 1 Sucesso Você prepara a magia emprestada como parte de sua
minuto para cada 3 metros atravessados. preparação de magia normal. Ancestralidades
Sucesso Você se espreme por 1 minuto para cada 1,5 metros. Falha Você falha em preparar a magia, mas o espaço de magia permanece & Biografias
Falha Crítica Você fica preso no espaço apertado. Enquanto disponível para preparar uma magia diferente. Você não pode tentar
estiver preso, você pode gastar 1 minuto fazendo outro teste de preparar esta magia até a próxima vez em que preparar magias. Classes
Acrobatismo contra a mesma CD. Qualquer resultado nesse teste
diferente de uma falha crítica faz com que deixe de estar preso. Atletismo (For) Perícias
Atletismo permite que você realize proezas físicas. Quando
Exemplos de Tarefas de Espremer usar a ação básica Escapar (página 470), você pode utilizar
Treinado espaço mal cabe seus ombros seu modificador de Atletismo em vez de seu modificador de Talentos
Mestre espaço mal cabe sua cabeça ataque desarmado.
Equipamentos
MANOBRAR EM VOO [one-action]
MOVIMENTO magias
Requerimentos Você possui Velocidade de voo.
Você tenta uma manobra difícil enquanto voa. Faça um teste
era dos
de Acrobatismo. O MJ determina quais manobras são
possíveis, mas elas raramente lhe permitem mover-
presságios
se mais que sua Velocidade de voo. perdidos
Sucesso Você obtém sucesso na manobra.
Falha Sua manobra falha. O MJ escolhe regras do
se você simplesmente não consegue jogo
se mover ou se ocorre algum outro
efeito prejudicial. O resultado deve ser
mestrando
apropriado para a manobra que você está
tentando realizar (por exemplo, ser tirado
de curso se estiver tentando voar contra um tesouros &
vento forte). manufatura
Falha Crítica Como falha, mas a consequência é bem pior.
Apêndice
Exemplos de Tarefas de Manobras em Voo
Treinado subida ou descida íngreme
Especialista voar contra o vento, pairar no ar
Mestre inverter sua direção
Lendário voar através de um vendaval

Arcanismo (Int)
Arcanismo mede o quanto você sabe sobre magia e criaturas
arcanas. Mesmo se for destreinado em Arcanismo, você pode
Recordar Conhecimento (página 239).
• Recordar Conhecimento sobre teorias arcanas, tradições
mágicas, criaturas de significância arcana (como dragões
e bestas) e dos Planos Astral, Elementais e das Sombras.

AÇÕES TREINADAS DE ARCANISMO


Você deve ser treinado em Arcanismo para utilizá-la para as
ações gerais de perícia a seguir (página 234).
• Aprender uma Magia da tradição arcana.
• Decifrar Escrita sobre teoria arcana.
• Identificar Magia, particularmente magia arcana.

EMPRESTAR UMA MAGIA ARCANA


CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Se for um conjurador arcano que prepara magias de um
grimório, você pode tentar preparar uma magia
do grimório de outra pessoa. O MJ determina a
CD para o teste baseado no nível e raridade da

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Livro Básico

AGARRAR [one-action] realizar um teste de Atletismo. O MJ determina a CD baseado


ATAQUE na natureza da inclinação e circunstâncias ambientais. Você
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não fica desprevenido a menos que possua uma Velocidade
pode ser mais de um tamanho maior que você. de escalada.
Você tenta agarrar uma criatura com sua mão livre. Faça um teste Sucesso Crítico Você se move para cima, através de, ou desce
de Atletismo contra a CD de Fortitude dela. Você pode Agarrar um seguramente a inclinação por 1,5 metros mais 1,5 metros para
alvo que você já esteja agarrando ou restringindo sem ter uma cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros
mão livre. para a maioria dos PJs).
Sucesso Crítico Seu alvo fica restringido até o final do seu Sucesso Você se move de forma segura para cima, para baixo ou
próximo turno a menos que você se mova ou seu alvo Escape através de uma inclinação por 1,5 metros para cada 6 metros de
(página 470). sua Velocidade em terra (um total de 1,5 metros para a maioria
Sucesso Seu alvo fica agarrado até o final do seu próximo turno a dos PJs; mínimo de 1,5 metros se a sua Velocidade for menor
menos que você se mova ou seu alvo Escape. que 6 metros).
Falha Você falha em agarrar seu alvo. Se já tiver agarrado Falha Crítica Você cai. Se começou a escalar em solo estável, você
ou restringido o alvo usando Agarrar, essas condições são cai e fica prostrado.
encerradas para a criatura.
Falha Crítica Se você já tiver agarrado ou restringido o alvo, ele Exemplos de Tarefas de Escalar
se liberta. Seu alvo pode agarrá-lo como se tivesse obtido Destreinado escadas, encostas íngremes, árvores de galhos
sucesso em usar a ação Agarrar contra você, ou forçá-lo a cair e baixos
ficar prostrado. Treinado cordames, cordas, árvore típica
Especialista parede com pequenos apoios para mãos e pés
DERRUBAR [one-action] Mestre teto com apoios para mãos e pés, muro de pedra
ATAQUE Lendário superfície lisa
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não
pode ser mais de um tamanho maior que você. TABELA 4–4: DISTÂNCIA DE ESCALAR E NADAR
Você tenta derrubar uma criatura no chão. Faça um teste de Esta tabela fornece uma referência rápida para a distância
Atletismo contra a CD de Reflexos dela. que você pode atravessar com uma ação de Escalar ou Nadar.
Sucesso Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano Distância de Escalar Distância de Nadar
contundente. Velocidade Sucesso Crítico Sucesso Crítico
Sucesso O alvo cai e fica prostrado. 1,5–4,5 metros 1,5 m 1,5 m 1,5 m 3m
Falha Crítica Você perde o equilíbrio, cai e fica prostrado. 6–10,5 metros 1,5 m 3m 3m 4,5 m
12–16,5 metros 3m 4,5 m 4,5 m 6m
EMPURRAR [one-action] 18–19,5 metros 4,5 m 6m 6m 7,5 m
ATAQUE
Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não FORÇAR [one-action]
pode ser mais de um tamanho maior que você. ATAQUE
Você tenta empurrar uma criatura para longe. Faça um teste de Utilizando seu corpo, uma alavanca ou alguma outra ferramenta,
Atletismo contra a CD de Fortitude dela. você tenta forçar a abertura de uma porta, janela, recipiente ou
Sucesso Crítico Você empurra seu alvo até 3 metros para longe de portão pesado. Com um resultado alto o suficiente, você pode
você. Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma até mesmo atravessar paredes. Sem um pé-de-cabra, você sofre
distância e na mesma direção. –2 de penalidade de item no teste de Atletismo para Forçar a
Sucesso Você empurra seu alvo 1,5 metros para trás. Você pode abertura de algo.
Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na Sucesso Crítico Você abre a porta, janela, recipiente ou portão e
mesma direção. pode evitar danificar o item no processo.
Falha Crítica Você perde o equilíbrio, cai e fica prostrado. Sucesso Você quebra a porta, janela, recipiente ou portão para
abri-lo, e e o objeto aberto sofre a condição quebrado. Se o item
Movimento Forçado for especialmente resistente, o MJ pode fazer com que ele sofra
A ação Empurrar pode forçar uma criatura a se mover. dano mas não fique quebrado.
Quando um efeito lhe forçar um movimento, ou se você Falha Crítica Sua tentativa emperra a porta, janela, recipiente
começar a cair, a distância do movimento é definida pelo ou portão, impondo –2 de penalidade de circunstância em
efeito que lhe moveu, não por sua Velocidade. Como você tentativas futuras de Forçá-lo.
não está agindo para se mover, este movimento não aciona
reações acionadas por movimento. Exemplos de Tarefas de Forçar
Destreinado tecido, vidro frágil
ESCALAR [one-action] Treinado gelo, vidro resistente
MOVIMENTO Especialista porta de madeira frágil, rastrilho de madeira
Requerimentos Você tem ambas as mãos livres. Mestre porta de madeira resistente, rastrilho de ferro, barra
Você se move para cima, para baixo ou por uma inclinação. A de metal
menos que a travessia seja particularmente fácil, você deve Lendário porta de pedra ou ferro

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Perícias
4
NADAR [one-action] QUEDA
IntroduçÃO
MOVIMENTO Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre uma quantidade
Você se impulsiona pela água. Na maioria das águas calmas, você de dano contundente ao aterrissar igual a 1 ponto de dano
obtém sucesso na ação sem precisar de um teste. Se precisar para cada 60 centímetros caídos (2,5 pontos de dano a cada Ancestralidades
respirar ar e estiver submerso na água, você deve prender sua 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer & Biografias
respiração a cada rodada. Se falhar em prender sua respiração, dano por queda, você fica prostrado após aterrissar.
você começa a afogar (conforme descrito na página 478). Se a água Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule Classes
em que estiver nadando for turbulenta ou perigosa de alguma o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos.
outra forma, você pode precisar fazer um teste de Atletismo para A redução não pode ser maior que a profundidade da
Perícias
Nadar. água (portanto, quando cair em água que tenha somente
Se encerrar seu turno na água e não tiver obtido sucesso 3 metros de profundidade, trate a queda como 3 metros
em uma ação de Nadar nesse turno, você afunda 3 metros ou é menor). Você pode Segurar-se numa Beirada como uma Talentos
movido pela corrente, conforme determinado pelo MJ. Entretanto, reação (página 472) para reduzir ou eliminar o dano de
se a sua última ação em seu turno foi entrar na água, você não algumas quedas. Regras mais detalhadas para dano de Equipamentos
afunda nem se move com a corrente nesse turno. queda são apresentadas na página 464.
Sucesso Crítico Você se move até 3 metros pela água, mais 1,5 magias
metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um
total de 4,5 metros para a maioria dos PJs). SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions] era dos
Sucesso Você se move 1,5 metros pela água, mais 1,5 metros para Você Anda e depois faz um Salto horizontal e um teste de
cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros Atletismo para aumentar o comprimento de seu salto. A CD
presságios
para a maioria dos PJs). do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de perdidos
Falha Crítica Você não faz qualquer progresso e, se estiver distância que você está tentando se mover durante seu Salto
prendendo sua respiração, perde 1 rodada de ar. (portanto, você precisa obter sucesso em um teste de CD 20 regras do
para Saltar 6 metros). Você não pode Saltar mais longe do que jogo
Exemplos de Tarefas de Nadar sua Velocidade.
Destreinado lago ou outras águas calmas Se não tiver Andado pelo menos 3 metros ou se tentar saltar em
mestrando
Treinado água corrente, como um rio uma direção diferente da que Andou, você falha automaticamente
Especialista rio com correnteza rápida no teste. Esta CD pode ser aumentada ou diminuída devido à
Mestre mar revolto situação, conforme determinado pelo MJ. tesouros &
Lendário redemoinho, cachoeira Sucesso Aumente a distância horizontal máxima que você Salta manufatura
para a distância desejada.
SALTO EM ALTURA [two-actions] Falha Você Salta normalmente. Apêndice
Você Anda e depois faz um Salto vertical e um teste de Atletismo Falha Crítica Você Salta normalmente, mas cai e aterrissa prostrado.
CD 30 para aumentar a altura de seu salto. Se não tiver Andado
pelo menos 3 metros, você falha automaticamente no teste. Esta AÇÃO TREINADA DE ATLETISMO
CD pode ser aumentada ou diminuída devido à situação, conforme
determinado pelo MJ. DESARMAR [one-action]
Sucesso Crítico Aumente a distância vertical máxima para 2,4 ATAQUE
metros, ou aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não
e a distância horizontal máxima para 3 metros. pode ser mais de um tamanho maior que você.
Sucesso Aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros. Você tenta derrubar algo que um oponente esteja segurando. Faça
Falha Você Salta normalmente. um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos dele.
Falha Crítica Você não Salta de forma nenhuma e, em vez disso, Sucesso Crítico Você derruba o item da empunhadura do oponente.
cai prostrado em seu espaço. O item cai no chão no espaço do oponente.
Sucesso Você enfraquece a empunhadura de seu oponente no item. Até
Saltar o início do turno dessa criatura, tentativas de Desarmar o oponente
A ação básica Saltar é usada para Salto em Altura e desse item recebem +2 de bônus de circunstância e o alvo sofre –2
Salto em Distância. Saltar lhe permite fazer um salto de penalidade de circunstância em ataques com o item ou outros
curto e cauteloso. Você pode Saltar horizontalmente até testes que exijam uma empunhadura firme nesse item.
3 metros (se a sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros) Falha Crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o
ou até 4,5 metros (se a sua Velocidade for pelo menos 9 início de seu próximo turno.
metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba
(significando que normalmente você consegue superar Diplomacia (Car)
uma cavidade de 1,5 metros se a sua Velocidade for Você influencia os outros através de negociação e lisonjas.
entre 4,5 e 7,5 metros ou uma cavidade de 3 metros
se a sua Velocidade for 9 metros ou mais). Se fizer um IMPRESSIONAR
Salto vertical, você pode se mover até 90 centímetros AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
verticalmente e 1,5 metros horizontalmente para subir Com pelo menos 1 minuto de conversa, falas carismáticas, lisonjas e
em uma superfície elevada. outros atos de boa vontade, você busca causar uma boa impressão

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Livro Básico

em alguém para torná-lo temporariamente bem disposto. Ao final PEDIR [one-action]


da conversa, faça um teste de Diplomacia contra a CD de Vontade AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
de um alvo, modificado por quaisquer circunstâncias que o MJ Você pode fazer um pedido a uma criatura que seja amistosa ou
considerar adequadas. Boas impressões (ou más, em uma falha prestativa em relação a você. Você deve expressar o pedido em
crítica) duram pelo menos por uma interação social atual a menos termos que o alvo aceitaria dada sua atitude atual em relação
que o MJ decida o contrário. a você. O MJ determina a CD baseado na dificuldade do pedido.
Sucesso Crítico A atitude do alvo em relação a você melhora em Alguns pedidos são desagradáveis ou impossíveis, e mesmo um
dois passos. PdM prestativo nunca concordaria com eles.
Sucesso A atitude do alvo em relação a você melhora em um passo. Sucesso Crítico O alvo concorda com seu pedido sem exigências.
Falha Crítica A atitude do alvo em relação a você piora em um passo. Sucesso O alvo concorda com seu pedido, mas pode demandar
provisões adicionais ou alterações no pedido.
Alterando Atitudes Falha O alvo recusa o pedido, embora possa propor uma alternativa
Sua influência sobre PdMs é medida através de um conjunto que pareça menos extrema.
de atitudes que refletem como eles veem seu personagem. Elas Falha Crítica Não apenas o alvo recusa o pedido, como a atitude
são apenas um breve resumo da disposição de uma criatura. O dele em relação a você piora em um passo devido à temeridade
MJ irá suprir detalhes adicionais baseados na história e crenças do pedido.
de personagens com quem você estiver interagindo, e suas
atitudes podem mudar de acordo com a história. As atitudes Dissimulação (Car)
são detalhadas no Apêndice de Condições e são resumidas aqui. Você pode enganar e iludir os outros utilizando disfarces,
• Prestativa: Disposto a ajudá-lo e responde favoravelmente mentiras e outras formas de subterfúgio.
a seus pedidos.
• Amistosa: Possui uma boa atitude em relação a você, mas CRIAR UMA DISTRAÇÃO [one-action]
não necessariamente arrisca seu pescoço para ajudar. MENTAL
• Indiferente: Não se importa com você de maneira alguma. Com um gesto, truque ou algumas palavras distrativas, você
(A maioria dos PdMs começa indiferente.) pode criar uma distração que atrai a atenção de criaturas para
• Inamistosa: Não gosta de você e não quer ajudá-lo. outro lugar. Se usar um gesto ou truque, esta ação adquire o
• Hostil: Trabalha ativamente contra você — e pode atacá-lo traço manuseio. Se usar palavras distrativas, esta ação adquire os
simplesmente por desgostar de você. traços auditivo e linguístico.
Faça um único teste de Dissimulação e o compare às CDs de
Em hipótese nenhuma alguém é capaz de mudar a atitude Percepção das criaturas cuja atenção você está tentando desviar.
de um personagem jogador com estas perícias. Você pode Seja bem-sucedido ou não, criaturas que você tentar distrair
interpretar interações com personagens jogadores e até recebem +4 de bônus de circunstância nas CDs de Percepção
mesmo utilizar resultados de Diplomacia se o jogador delas contra suas tentativas de Criar uma Distração por 1 minuto.
quiser ter uma noção mecânica do quão convincente ou Sucesso Você se torna escondido para cada criatura que possua
cativante um personagem é, mas os jogadores fazem CD de Percepção igual ou menor que o resultado de seu teste.
as decisões definitivas sobre como seus personagens (A condição escondido lhe permite se Esgueirar, conforme
respondem. descrito na página 246.) Esta condição dura até o final do
seu turno. Se realizar qualquer outra ação diferente de Dar
OBTER INFORMAÇÃO um Passo ou das ações Esconder ou Esgueirar da perícia
EXPLORAÇÃO SECRETO Furtividade (página 245), você se torna observado, exceto se o
Você vasculha mercados locais, tavernas e locais de reunião MJ determinar o contrário. Porém, se Golpear uma criatura, ela
na tentativa de descobrir algo sobre um indivíduo ou tópico fica desprevenida contra esse ataque e, logo após executá-lo,
específico. O MJ determina a CD do teste e a quantidade de tempo você se torna observado.
que isso leva (normalmente 2 horas, mas às vezes mais), assim Falha Você não desvia a atenção de quaisquer criaturas que
como qualquer benefício que você possa conseguir gastando possuírem CD de Percepção maior que o resultado de seu teste,
moedas em barganhas, bebidas ou presentes. e essas criaturas ficam cientes da tentativa de enganá-las.
Sucesso Você coleta informações sobre o indivíduo ou tópico. O
MJ determina as especificidades. MENTIR
Falha Crítica Você coleta informações incorretas sobre o indivíduo AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SECRETO
ou tópico. Você tenta enganar alguém com uma inverdade. Fazer isto leva
pelo menos 1 rodada, ou mais se a mentira for elaborada. Você
Exemplos de Tarefas de Obter Informação rola um único teste de Dissimulação e o compara contra a CD
Destreinado fofoca atual de Percepção de cada criatura que tentar enganar. O MJ pode
Treinado rumor comum conceder às criaturas um bônus de circunstância baseado na
Especialista rumor obscuro, segredo mau guardado situação e natureza da mentira que você está tentando contar.
Mestre informação bem guardada ou esotérica É muito mais difícil fazer uma criatura acreditar em mentiras
Lendário informação conhecida somente por poucos elaboradas ou altamente inacreditáveis do que em mentiras mais
incrivelmente selecionados ou apenas por seres simples ou críveis, e algumas mentiras são tão absurdas que é
extraordinários impossível fazer alguém acreditar nelas.

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Perícias
4
A critério do MJ, uma criatura que inicialmente acredite em Furtividade (Des) IntroduçÃO
sua mentira pode fazer outro teste de Percepção posteriormente Você é habilidoso em evitar detecção, permitindo que passe
para Sentir Motivação contra sua CD de Dissimulação para despercebido por adversários, se esconda ou oculte um item.
perceber que é uma mentira. Isto normalmente acontece se Ancestralidades
a criatura descobrir evidências suficientes para contrapor ESCONDER [one-action] & Biografias
suas afirmações. SECRETO
Sucesso O alvo acredita em sua mentira. Você fica atrás de uma cobertura (ou cobertura maior) ou em uma Classes
Falha O alvo não acredita em sua mentira e recebe +4 de bônus área de ocultação para tornar-se escondido em vez de observado. O
de circunstância contra suas tentativas de Mentir pela duração MJ rola seu teste de Furtividade em segredo e compara o resultado
Perícias
de sua conversa. É mais provável que o alvo suspeite de você à CD de Percepção de cada criatura que o esteja observando e que
no futuro. você tenha cobertura (ou cobertura maior) ou esteja ocultado em
relação a elas. Você recebe o bônus de circunstância de cobertura Talentos
PERSONIFICAR (ou cobertura maior) em seu teste.
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO Sucesso Se a criatura poderia vê-lo, você fica escondido em vez de Equipamentos
Você cria um disfarce para se passar por alguém ou algo que observado. Se estava escondido ou indetectado pela criatura,
você não é. Montar um disfarce convincente leva 10 minutos e você mantém essa condição. magias
requer um kit de disfarce (página 290), mas um disfarce mais Se obtiver sucesso em ficar escondido para uma criatura,
simples e mais rápido pode cumprir o objetivo se você não mas deixar de ter cobertura (ou cobertura maior) ou deixar
era dos
estiver tentando imitar um indivíduo em específico, a critério de estar ocultado contra ela, você se torna observado
do MJ. novamente. Se realizar qualquer outra ação diferente de
presságios
Na maioria dos casos, criaturas só têm chances de detectar Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar, você deixa de estar perdidos
sua dissimulação se usarem a ação Buscar para fazer testes escondido, exceto se o MJ determinar o contrário. Porém,
de Percepção contra sua CD de Dissimulação. Se você tentar se Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra esse regras do
interagir diretamente com alguém enquanto está disfarçado, ataque e, logo após executá-lo, você se torna observado. jogo
o MJ rola um teste secreto de Dissimulação para você contra Se quiser, o MJ pode lhe permitir realizar uma ação
a CD de Percepção da criatura. Se estiver disfarçado como particularmente discreta sem ser percebido, possivelmente
mestrando
um indivíduo específico, o MJ pode conceder às criaturas exigindo outro teste de Furtividade.
com quem você interage um bônus de circunstância baseado Se uma criatura usar Buscar para torná-lo observado
no conhecimento que possuem da pessoa sendo imitada, para ela, você deve obter sucesso em Esconder-se para ficar tesouros &
ou então ele pode rolar um teste secreto de Dissimulação escondido para ela novamente. manufatura
mesmo se você não estiver interagindo diretamente com
outras pessoas. ESGUEIRAR [one-action] Apêndice
Sucesso Você leva a criatura a pensar que você é a pessoa em que MOVIMENTO SECRETO
está disfarçada. Você pode ter de fazer um novo teste se o seu Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto estiver ou
comportamento mudar. permanecer indetectado. Ande até metade de sua Velocidade.
Falha A criatura nota que você não é quem afirma ser. (Você pode usar Esgueirar enquanto Escalar, Escavar, Nadar
Falha Crítica A criatura note que você não é quem afirma ser e o ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
reconhece caso o conheça previamente sem um disfarce. correspondente, movendo-se à metade dessa Velocidade.)
Se estiver indetectado por uma criatura e for impossível para
AÇÃO TREINADA DE DISSIMULAÇÃO essa criatura observá-lo (tipicamente, isto inclui quando você
estiver invisível, quando o observador estiver cego ou quando
FINTAR [one-action] você estiver no escuro e a criatura não for capaz de enxergar
MENTAL na escuridão), em qualquer falha crítica que você rolar em um
Requerimentos Você está no alcance corpo a corpo do oponente teste para se Esgueirar, trate o resultado como uma falha. Você
que está tentando Fintar. também continua indetectado mesmo se perder cobertura
Com um floreio enganoso, você deixa um oponente despreparado (ou cobertura maior) ou se não estiver ocultado contra
para seu ataque real. Faça um teste de Dissimulação contra a CD essa criatura.
de Percepção do oponente. Ao final de seu movimento, o MJ rola seu teste de Furtividade
Sucesso Crítico Você deixa as defesas de seu inimigo em segredo e compara o resultado à CD de Percepção de cada
completamente abertas. O alvo fica desprevenido contra criatura para a qual você estiver escondido ou indetectado no
ataques corpo a corpo que você desferir contra ele até o final início de seu movimento. Se possuir cobertura (ou cobertura maior)
do seu próximo turno. contra a criatura durante todo o seu Andar, você recebe os +2
Sucesso Seu adversário é enganado, mas apenas de bônus de circunstância da cobertura (ou +4 de uma cobertura
momentaneamente. O alvo fica desprevenido contra ataques maior) em seu teste de Furtividade. Por estar se movendo, o
corpo a corpo que você desferir contra ele até o final do seu incremento de bônus por Obter Cobertura não se aplica. Você não
turno atual. rola o teste contra uma criatura se, ao final de seu movimento,
Falha Crítica Sua finta se volta contra você. Você fica desprevenido não estiver ocultado para ela nem possuir cobertura (ou cobertura
contra ataques corpo a corpo que o alvo desferir contra você maior) contra ela. Você é automaticamente observado por uma
até o final do seu próximo turno. criatura dessas.

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SENDO FURTIVO Falha Crítica Você é visto! Você é observado pela criatura durante
Se quiser esgueirar-se quando houver criaturas capazes todo seu movimento e permanece assim. Se estiver invisível
de vê-lo, você pode usar uma combinação de Esconder e e estava escondido da criatura, em vez de ser observado
Esgueirar para isso. durante seu movimento, você fica escondido durante todo seu
• Primeiro, se Esconda atrás de algo (seja obtendo movimento e permanece assim.
cobertura ou recebendo a condição ocultado devido a
névoa, magia ou efeito similar). Um teste bem-sucedido OCULTAR UM OBJETO [one-action]
de Furtividade o deixa escondido, embora as criaturas MANUSEIO SECRETO
ainda saibam mais ou menos onde você está. Você esconde um objeto pequeno em si (como uma arma
• Segundo, agora que está escondido, você pode se de Volume leve). Quando tentar manter um objeto ocultado
Esgueirar. Isso significa que você pode se mover contra alguém que possa percebê-lo, o MJ rola seu teste de
à metade de sua Velocidade e fazer outro teste de Furtividade e o compara à CD de Percepção deste observador
Furtividade. Se for bem-sucedido, agora você está passivo. Uma vez que o MJ tenha rolado seu teste para um
indetectado. Isso significa que criaturas não sabem mais objeto ocultado, esse mesmo resultado é usado contra
em qual quadrado você está. as CDs de todos os observadores passivos — não importa
quantas criaturas observem esse objeto passivamente.
Se estiver se aproximando de criaturas que não sabem Se uma criatura estiver especificamente procurando por
que você está ali, você pode começar a se Esgueirar um item em você, ela pode fazer um teste de Percepção
diretamente, já que eles não sabem sua localização desde contra sua CD de Furtividade (encontrando o objeto em
o início. Algumas ações podem fazer você ser observado um sucesso).
novamente, mas a maioria é bem óbvia para essa situação: Você também pode ocultar um objeto em algum outro
ficar de pé ao aberto, atacar alguém, fazer algum barulho lugar além de na sua posse, como em um matagal ou em
e assim por diante. Contudo, se você Golpear alguém após um compartimento secreto em um móvel. Neste caso,
obter sucesso em Esconder-se ou Esgueirar-se, esse alvo personagens Buscando em uma área comparam os resultados
fica desprevenido para esse Golpe. dos testes de Percepção deles à sua CD de Furtividade para
Criaturas podem tentar encontrá-lo com a ação Buscar, determinar se encontram o objeto.
descrita na página 470. Sucesso O objeto permanece indetectado.
Três condições explicam os estados de detecção. Lembre- Falha O objeto é encontrado por quem o procura.
se que estas condições são relativas para cada criatura —
você pode ser observado por uma criatura enquanto está Intimidação (Car)
escondido para outra e indetectado por uma terceira. Você curva os outros à sua vontade usando ameaças.

OBSERVADO COAGIR
Você está no campo de visão claro da criatura. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Com ameaças veladas ou explícitas, você tenta coagir uma
ESCONDIDO criatura a fazer o que você quer. Você deve passar pelo menos
A criatura sabe sua localização, mas não consegue lhe ver. 1 minuto conversando com uma criatura que possa ver e que
ela possa vê-lo ou senti-lo. Ao final da conversa, faça um teste
INDETECTADO de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo, modificado por
A criatura não sabe a sua localização. quaisquer circunstâncias determinadas pelo MJ. As atitudes
citadas nos efeitos abaixo são resumidas no quadro Alterando
Sucesso Você fica indetectado pela criatura durante seu Atitudes da página 244 e descritas por completo no Apêndice de
movimento e permanece indetectado pela criatura ao final dele. Condições a partir da página 618.
Você se torna observado assim que realizar qualquer outra Sucesso Crítico O alvo lhe dá a informação que você busca
ação diferente de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Porém, ou concorda em seguir suas ordens desde que não sejam
se Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra esse prejudiciais a ele de qualquer forma. O alvo continua a consentir
ataque e, logo após executá-lo, você se torna observado. Se por uma quantidade de tempo determinada pelo MJ desde que
fizer qualquer outra coisa, você se torna observado logo antes não exceda 1 dia, momento em que o alvo fica inamistoso (se
de agir, exceto se o MJ determinar o contrário. Se quiser, o MJ já não estivesse inamistoso ou hostil). Entretanto, o alvo está
pode lhe permitir realizar uma ação particularmente discreta amedrontado demais para retaliar contra você — pelo menos a
sem ser percebido, possivelmente exigindo outro teste de curto prazo.
Furtividade. Se falar ou fizer algum barulho deliberadamente Sucesso Como sucesso crítico, mas após o alvo ficar inamistoso,
alto, você se torna escondido em vez de indetectado. ele pode decidir agir contra você — por exemplo, reportando-o
Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo escondido para ela, às autoridades ou auxiliando seus inimigos.
você deve obter sucesso em Esgueirar-se para ficar indetectado Falha O alvo não faz o que você diz e se torna inamistoso se já não
por ela novamente. estiver inamistoso ou hostil.
Falha Um som revelador ou outro sinal indica sua posição, embora Falha Crítica O alvo se recusa a consentir, se torna hostil se já
você permaneça escondido. Você fica escondido da criatura não estiver e não pode ser Coagido por você pelo menos por
durante todo seu movimento e permanece assim. uma semana.

246
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Perícias
4
DESMORALIZAR [one-action] AÇÕES TREINADAS DE LADROAGEM
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MEDO MENTAL
IntroduçÃO
Com um grito súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica ABRIR UMA FECHADURA [two-actions]
severa, você pode abalar a determinação de um inimigo. Escolha MANUSEIO Ancestralidades
uma criatura a até 9 metros de você da qual esteja ciente. Faça Requerimentos Você está segurando ou vestindo ferramentas de & Biografias
um teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo ladrão (página 290).
não compreender o idioma que você estiver falando ou se você Abrir uma fechadura sem uma chave é muito similar a Desa- Classes
não estiver falando um idioma, você sofre –4 de penalidade de bilitar um Dispositivo, mas a CD do teste é determinada pela
circunstância no teste. Independentemente do resultado, o alvo complexidade e construção da fechadura que estiver tentan-
Perícias
fica temporariamente imune às suas tentativas de Desmoralizá-lo do abrir (fechaduras e suas CDs são encontradas na página
por 10 minutos. 290). Fechaduras de qualidades superiores podem requerer
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. vários sucessos para destrancá-las, afinal, se não fosse isso, Talentos
Sucesso O alvo fica assustado 1. até mesmo um ladrão incompetente poderia facilmente abrir a
fechadura fazendo o teste várias vezes até rolar um 20 natu- Equipamentos
Ladroagem (Des) ral. Se você não possuir as ferramentas apropriadas, o MJ pode
Você é treinado em um conjunto particular de perícias permitir o uso de ferramentas improvisadas (que são tratadas magias
favorecidas por ladrões e meliantes. como ferramentas de má qualidade) dependendo das especifi-
cidades da fechadura.
era dos
EMPALMAR UM OBJETO [one-action] Sucesso Crítico Você destranca a fechadura ou obtém dois
MANUSEIO sucessos para abrir uma fechadura complexa. Você não deixa
presságios
Empalmar um pequeno objeto desapossado sem ser percebido traços de sua interferência. perdidos
exige que você faça um único teste de Ladroagem contra as Sucesso Você destranca a fechadura ou obtém um sucesso para
CDs de Percepção de todas as criaturas que estão atualmente abrir uma fechadura complexa. regras do
lhe observando. Você pega o objeto independente de ser bem- Falha Crítica Você quebra suas ferramentas. Consertá-las requer jogo
sucedido ou não em ocultá-lo. Normalmente você somente pode usar Manufatura para Repará-las ou providenciar apetrechos
Empalmar Objetos de Volume insignificante, embora o MJ possa de reposição (custando 3 pp; ou 3 po para ferramentas de
mestrando
determinar o contrário dependendo da situação. ladrão infiltrador).
Sucesso A criatura não percebe você Empalmando o Objeto.
Falha A criatura percebe você Empalmando o Objeto e o MJ DESABILITAR UM DISPOSITIVO [two-actions] tesouros &
determina a resposta dela a isso. MANUSEIO manufatura
Requerimentos Alguns dispositivos exigem que você utilize
FURTAR [one-action] ferramentas de ladrão (página 290) para desabilitá-los. Apêndice
MANUSEIO Esta ação permite desarmar uma armadilha ou outro dispositivo
Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser complexo. Frequentemente, um dispositivo exige vários
percebido. Normalmente, você somente pode Furtar um objeto de sucessos para ser desabilitado, dependendo de sua construção
Volume insignificante e falha automaticamente se a criatura que ou complexidade. Ferramentas de ladrão são úteis e às vezes
possuir o objeto estiver em combate ou em guarda. requeridas para Desabilitar um Dispositivo (conforme determinado
Faça um teste de Ladroagem para determinar se consegue pelo MJ). Ainda, às vezes um dispositivo requer uma proficiência
Furtar o objeto. A CD para Furtar normalmente é a CD de de graduação em Ladroagem para desabilitá-lo.
Percepção da criatura que porta o objeto. Isto assume que o O resultado de seu teste de Ladroagem determina o progresso
objeto está sendo portado, mas não bem protegido (como uma que você alcança.
algibeira cheia de moedas presa com folga ou um objeto dentro Sucesso Crítico Você desabilita o dispositivo ou obtém dois
de uma algibeira dessas). Se o objeto estiver em um bolso ou sucessos para desabilitar um dispositivo complexo. Você
protegido de forma similar, você sofre –5 de penalidade em seu não deixa traços de sua interferência e pode rearmar o
teste de Ladroagem. O MJ pode aumentar a CD de seu teste se a dispositivo posteriormente se esse tipo de dispositivo puder
natureza do objeto o tornar mais difícil de furtar (como um item ser rearmado.
muito pequeno em um saco grande, ou uma folha de pergaminho Sucesso Você desabilita o dispositivo ou obtém um sucesso para
misturada a outros documentos). desabilitar um dispositivo complexo.
Você também pode precisar comparar o resultado de Falha Crítica Você aciona o dispositivo.
seu teste de Ladroagem contra as CDs de Percepção de
observadores diferentes da pessoa portando o objeto. O MJ Manufatura (Int)
pode diminuir as CDs de Percepção destes observadores se Você pode utilizar esta perícia para criar, compreender e
eles estiverem distraídos. reparar itens. Mesmo se for destreinado em Manufatura,
Sucesso Você furta o objeto sem o portador perceber, ou um você pode Recordar Conhecimento (página 239).
observador não vê que você pega ou tenta pegar o item. • Recordar Conhecimento sobre reações alquímicas,
Falha O portador do item percebe sua tentativa antes de você valor de itens, engenharia, materiais inusitados e
conseguir pegar o objeto, ou um observador vê que você pega criaturas alquímicas ou mecânicas. O MJ determina
ou tenta pegar o item. O MJ determina a resposta de qualquer a quais criaturas isto se aplica, mas isso normalmente
criatura que perceber seu roubo. inclui constructos.

247
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Livro Básico

REPARAR Você pode identificar a natureza de um item alquímico com 10


EXPLORAÇÃO MANUSEIO minutos de testes utilizando ferramentas de alquimista. Se a sua
Requerimentos Você está segurando ou vestindo um kit de tentativa for interrompida, você deve começar novamente.
reparos (página 291). Sucesso Você identifica o item e os meios para ativá-lo.
Você gasta 10 minutos tentando consertar um item danificado, Falha Você falha em identificar o item, mas pode tentar novamente.
colocando o item sobre uma superfície estável e utilizando o Falha Crítica Você identifica o item erroneamente como outro item
kit de reparos com ambas as mãos. O MJ determina a CD, que à escolha do MJ.
normalmente é a mesma CD que para Manufaturá-lo inicialmente.
Você não pode Reparar um item destruído. MANUFATURAR
Sucesso Crítico Você restaura 10 Pontos de Vida ao item, mais 10 MANUSEIO RECESSO
Pontos de Vida adicionais por graduação de proficiência que Você pode criar um item a partir de matéria-prima. Você precisa
possuir em Manufatura (um total de 20 PV se for treinado, do talento de perícia Manufatura Alquímica para criar itens
30 PV se for especialista, 40 PV se for mestre ou 50 PV se alquímicos, do talento de perícia Manufatura Mágica para
for lendário). criar itens mágicos e do talento Manufatura de Arapuca para
Sucesso Você restaura 5 Pontos de Vida ao item, mais 5 Pontos criar arapucas.
de Vida adicionais por graduação de proficiência que possuir Para Manufaturar um item, você deve atender aos seguin-
em Manufatura (um total de 10 PV se for treinado, 15 PV se tes pré-requisitos:
for especialista, 20 PV se for mestre ou 25 PV se for lendário). • O item deve ser do seu nível ou inferior. Um item que não
Falha Crítica Você causa 2d6 de dano ao item. Aplique a Dureza tenha um nível listado é um item de nível 0. Se o item for de
do item a este dano. 9º nível ou superior, você deve ser mestre em Manufatura, e
se o item for de 16º nível ou superior, você deve ser lendário.
AÇÕES TREINADAS DE MANUFATURA • Você possui a fórmula para o item; veja Obtendo Fórmulas,
Você deve ser treinado em Manufatura para utilizá-la para abaixo, para mais informações.
Ganhar Proventos (página 237). • Você possui um conjunto de ferramentas apropriadas e, em
• Ganhar Proventos manufaturando bens para o mercado. muitos casos, uma oficina ou laboratório (no caso de itens
alquímicos). Por exemplo: você precisa de acesso a uma
IDENTIFICAR ALQUIMIA forja para forjar um escudo de metal, ou um laboratório de
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO SECRETO alquimista para produzir itens alquímicos.
Requerimentos Você está segurando ou vestindo ferramentas de • Você deve suprir uma quantidade de matéria-prima no
alquimista (página 290). valor de pelo menos metade do Preço do item. Você sempre

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Perícias
4
gasta pelo menos essa quantidade de matéria-prima EXEMPLO DE MANUFATURA
IntroduçÃO
quando obtiver sucesso em Manufaturar. Se estiver em um Ezren é um mago de 5º nível e especialista em Manufatura.
assentamento, você normalmente pode gastar dinheiro para Ele possui +13 de modificador em Manufatura e o talento
conseguir a quantidade de matéria-prima necessária, exceto Manufatura Mágica. Com 2 semanas de recesso pela Ancestralidades
no caso de materiais preciosos mais raros. frente, ele decide criar uma runa impactante, um item de & Biografias
4º nível. O MJ secretamente determina a CD de 19.
Você deve gastar 4 dias de trabalho, depois dos quais você faz um O item possui um Preço de 65 po, portanto, Ezren Classes
teste de Manufatura. O MJ determina a CD para Manufaturar o item prepara 32 po e 5 pp em matéria-prima. Ele possui outros
baseado no nível e raridade dele, além de outras circunstâncias. 32 po e 5 pp de matéria-prima à mão. Após gastar 4 dias
Perícias
Se a sua tentativa de criar o item for bem-sucedida, você gasta criando e recitando magias, ele rola um 12 em seu teste
a matéria-prima que supriu. Você pode pagar a parte restante de Manufatura, para um resultado total de 25. Isso é um
do Preço do item em materiais para completá-lo imediatamente sucesso! Neste momento, Ezren pode gastar os 32 po e Talentos
ou pode gastar tempo de recesso adicional trabalhando nele. 5 pp adicionais de matéria-prima para completar o item
Para cada dia adicional que gastar, reduza o valor dos materiais imediatamente por 65 po. Equipamentos
necessários para completar o item. Esta quantidade é determinada Entretanto, Ezren tem mais 10 dias à disposição, ele
utilizando a Tabela 4–3: Proventos Ganhos (página 236), baseado decide gastar tempo adicional para completar o item. magias
em sua graduação de proficiência em Manufatura e utilizando Por ser um personagem de 5º nível e especialista em
seu próprio nível em vez de um nível de tarefa. Após qualquer Manufatura, ele reduz a quantidade que deve pagar em 1 po
era dos
quantidade destes dias de recesso, você pode completar o item para cada dia gasto. Após gastar 10 dias trabalhando, ele
gastando o restante de materiais para completar o Preço do item. reduz o custo para completar o item de 65 para 55 po. Ele
presságios
Se os dias de recesso que gastar forem interrompidos, você pode gasta a parte remanescente do Preço do item em materiais, perdidos
retornar depois para finalizar o item continuando de onde parou. completa a runa impactante e segue para sua próxima
Um exemplo de Manufatura aparece no quadro ao lado. aventura. (Ele poderia ter ficado em casa para continuar regras do
Sucesso Crítico Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional trabalhando na runa impactante, eventualmente reduzindo jogo
gasto Manufaturando reduz os materiais necessários para o Preço total do item para metade do pagamento, mas
completar o item em uma quantidade baseada em seu nível + 1 aventurar-se é muito mais lucrativo!)
mestrando
e sua graduação de proficiência. Se o resultado do teste de Manufatura de Ezren fosse
Sucesso Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional gasto 29 ou maior, ele obteria um sucesso crítico. Nesse caso,
Manufaturando reduz os materiais necessários para completar ele reduziria a quantidade remanescente em 2 po por dia, tesouros &
o item em uma quantidade baseada em seu nível e sua reduzindo a quantidade necessária para completar o item manufatura
graduação de proficiência. após 10 dias adicionais de trabalho para 45 po.
Falha Você falha em completar o item. Você pode recuperar a Apêndice
matéria-prima que supriu em seu valor total. Se quiser tentar para realizar autópsias se gastar 10 minutos (ou mais,
novamente, você deve recomeçar do zero. conforme determinado pelo MJ) procurando por
Falha Crítica Você falha em completar o item. Você perde 10% evidências como padrões de ferimento. Isto é mais útil
da matéria-prima que supriu, mas pode recuperar o resto. Se para determinar como um corpo foi ferido ou morto.
quiser tentar novamente, você deve recomeçar do zero.
ADMINISTRAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]
Consumíveis e Munição MANUSEIO
Você pode Manufaturar itens com o traço consumível em Requerimentos Você está segurando ou vestindo ferramentas de
lotes, fazendo até quatro do mesmo item de uma vez com um curandeiro (página 290).
único teste. Isto requer que você inclua a matéria-prima para Você presta primeiros socorros a uma criatura adjacente que
todos os itens no lote desde o início, e você deve completar está sangrando ou morrendo. Se uma criatura estiver morrendo
o lote todo de uma vez. Você também Manufatura munição e sangrando, escolha o que está tentando tratar antes de fazer a
não-mágica em lotes, utilizando a quantidade listada na rolagem. Você pode Administrar Primeiros Socorros novamente
Tabela 6–8: Armas à Distância (normalmente 10 unidades). para tentar remediar o outro efeito.
• Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que
Obtendo Fórmulas esteja com 0 Pontos de Vida e tenha a condição morrendo.
Você pode obter acesso às fórmulas para todos os itens A CD é igual a 5 + a CD de rolagem de recuperação dessa
comuns do Capítulo 6: Equipamentos ao comprar um livro criatura (normalmente 15 + o valor de morrendo dela).
básico de manufatura (página 291). Vejas as regras na página • Parar Sangramento Faça um teste de Medicina em uma
293 para informações sobre como adquirir outras fórmulas. criatura que esteja sofrendo dano persistente de sangramento
(página 452), dando a ela uma chance de realizar outro teste
Medicina (Sab) simples para remover o dano persistente. A CD normalmente
Você pode remendar ferimentos e ajudar pessoas a se é a CD do efeito que causou o sangramento.
recuperarem de doenças e venenos. Mesmo se for destreinado Sucesso Se estiver tentando estabilizar uma criatura, ela perde a
em Medicina, você pode Recordar Conhecimento (página 239). condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver
• Recordar Conhecimento sobre doenças, ferimentos, tentando parar um sangramento, a criatura faz um teste
venenos e outros padecimentos. Você pode usar isto simples para encerrar o sangramento.

249
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Livro Básico

ANIMAIS COMANDADOS escolher fazer um teste de CD 30 para aumentar a quantidade


Dar comandos a um animal nem sempre é fácil. Um animal de Pontos de Vida recuperados em 30; e se for lendário em
é uma criatura independente com Inteligência limitada. A Medicina, pode escolher fazer um teste de CD 40 para aumentar
maioria dos animais compreende somente as instruções a quantidade de Pontos de Vida recuperados em 50. O dano
mais simples, portanto, você pode ser capaz de instruir causado em uma falha crítica permanece o mesmo.
seu animal para se mover para um certo quadrado, mas Se obtiver sucesso em seu teste, você pode continuar tratando o
não ditar um caminho específico para chegar até lá, ou alvo para conceder cura adicional. Se tratá-lo por 1 hora completa,
comandá-lo para atacar uma certa criatura, mas não para dobre os Pontos de Vida que ele recupera de Tratar Ferimentos.
fazer um ataque não-letal. O MJ decide as especificidades O resultado de seu teste de Medicina determina quantos Pontos
da ação que seu animal usa. de Vida o alvo recupera.
O animal faz o que você comandou assim que puder, Sucesso Crítico O alvo recupera 4d8 Pontos de Vida e a condição
normalmente como a primeira ação dele no turno. Se você ferido dele é removida.
o tiver comandado com sucesso várias vezes, ele segue a Sucesso O alvo recupera 2d8 Pontos de Vida e a condição ferido
ordem em que você disse os comandos. Ele esquece todos dele é removida.
os comandos além do que puder realizar no turno dele. Falha Crítica O alvo sofre 1d8 de dano.
Se várias pessoas comandarem o mesmo animal, o MJ
determina como o animal reage. O MJ também pode tornar TRATAR VENENO [one-action]
a CD maior se alguém já tiver tentado Comandar o Animal MANUSEIO
nessa rodada. Requerimentos Você está segurando ou vestindo ferramentas de
curandeiro (página 290).
Falha Crítica Se estiver tentando estabilizar uma criatura, Você trata um paciente para impedir que um veneno se alastre.
o valor de morrendo dela aumenta em 1. Se estivesse Faça um teste de Medicina contra a CD do veneno. Após tentar
tentando parar sangramento, a criatura imediatamente Tratar Veneno em uma criatura, você não pode fazê-lo novamente
sofre uma quantidade de dano igual ao dano persistente de até o próximo salvamento dessa criatura contra o veneno.
sangramento dela. Sucesso Crítico Você concede à criatura +4 de bônus de
circunstância na próxima jogada de salvamento contra o veneno.
AÇÕES TREINADAS DE MEDICINA Sucesso Você concede à criatura +2 de bônus de circunstância na
próxima jogada de salvamento contra o veneno.
TRATAR DOENÇA Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de
MANUSEIO RECESSO penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento
Requerimentos Você está segurando ou vestindo ferramentas de dela contra o veneno.
curandeiro (página 290).
Você passa pelo menos 8 horas cuidando de uma criatura adoecida. Natureza (Sab)
Faça um teste de Medicina contra a CD da doença. Após tentar Você sabe muito sobre o mundo natural, além de comandar e
Tratar Doença em uma criatura, você não pode fazê-lo novamente treinar animais e bestas mágicas. Mesmo se for destreinado em
até o próximo salvamento dessa criatura contra a doença. Natureza, você pode Recordar Conhecimento (página 239).
Sucesso Crítico Você concede à criatura +4 de bônus de • Recordar Conhecimento sobre fauna, flora, geografia,
circunstância na próxima jogada de salvamento contra a doença. clima, o ambiente, criaturas de origem natural (como
Sucesso Você concede à criatura +2 de bônus de circunstância na animais, bestas, fadas e plantas), Primeiro Mundo, os
próxima jogada de salvamento contra a doença. Planos Material e Elementais.
Falha Crítica Seus esforços fazem a criatura sofrer –2 de
penalidade de circunstância na próxima jogada de salvamento COMANDAR UM ANIMAL [one-action]
dela contra a doença. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO
Você dá uma ordem a um animal. Faça um teste de Natureza
TRATAR FERIMENTOS contra a CD de Vontade do animal. O MJ pode ajustar a CD se
CURA EXPLORAÇÃO MANUSEIO o animal possuir uma atitude boa em relação a você, se você
Requerimentos Você está segurando ou vestindo ferramentas de sugerir um curso de ação ao qual ele estava predisposto ou se
curandeiro (página 290). você oferecer um petisco.
Você passa 10 minutos tratando uma criatura viva ferida (você pode Você falha automaticamente se o animal estiver hostil ou
ser o alvo da ação, se quiser). O alvo fica temporariamente imune inamistoso para você. Se o animal estiver prestativo para você,
a ações de Tratar Ferimentos por 1 hora, mas este intervalo se aumente seu grau de sucesso em um passo. Você pode ser capaz
sobrepõe com o tempo do tratamento (portanto, um paciente pode de Comandar um Animal mais facilmente com um talento como
ser tratado uma vez por hora, não uma vez a cada 70 minutos). Cavalgar (página 259).
A CD do teste de Medicina normalmente é 15, embora o MJ A maioria dos animais conhece as ações básicas Andar,
possa ajustá-la baseado nas circunstâncias (como tratar um Buscar, Golpear, Levantar, Prostrar-se e Saltar. Se um animal
paciente sob uma tempestade) ou tratar ferimentos magicamente conhecer uma atividade (como o Galope de um cavalo), você
amaldiçoados. Se for especialista em Medicina, você pode escolher pode Comandar um Animal a realizá-la, mas deve gastar tantas
fazer um teste de CD 20 para aumentar a quantidade de Pontos ações em Comandar Animal quanto a quantidade de ações
de Vida recuperados em 10; se for mestre em Medicina, você pode necessárias para o animal realizar a atividade. Você também

250
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Perícias
4
pode gastar várias ações para Comandar um Animal para ele mas os traços mais comuns baseados em performance são
IntroduçÃO
realizar essa quantidade de ações básicas no próximo turno listados abaixo.
dele; por exemplo, você poderia gastar 3 ações para Comandar
um Animal para que ele Ande três vezes ou Ande duas vezes e Performance Traços Adicionais Ancestralidades
depois Golpeie. Atuação ou comédia Auditivo, linguístico e visual & Biografias
Sucesso O animal obedece a seu comando no próximo Canto ou oração Auditivo e linguístico
turno dele. Dança Movimento e visual Classes
Falha O animal hesita ou resiste, e não faz nada. Tocar um instrumento Auditivo e manuseio
Falha Crítica O animal lhe desobedece ou entende errado, e faz
Perícias
alguma outra ação determinada pelo MJ. PERFORMAR [one-action]
CONCENTRAÇÃO
AÇÕES TREINADAS DE NATUREZA Quando fizer uma performance breve — uma canção, uma dança Talentos
Você deve ser treinado em Natureza para utilizá-la para as rápida ou algumas piadas — você usa a ação Performar. Esta ação é
ações gerais de perícia a seguir (página 234). mais útil quando você quer provar sua capacidade ou impressionar Equipamentos
• Aprender uma Magia da tradição primal. alguém rapidamente. Performar raramente possui um impacto
• Identificar Magia, particularmente magia primal. quando usada sozinha, mas pode influenciar as CDs de testes de magias
Diplomacia subsequentes contra os observadores — ou até mesmo
Ocultismo (Int) mudar suas atitudes — se o MJ considerar adequado.
era dos
Você conhece muito sobre filosofias antigas, saberes Sucesso Crítico Sua performance impressiona os observadores e
esotéricos, misticismo obscuro e criaturas sobrenaturais. eles provavelmente compartilharão histórias de sua habilidade.
presságios
Mesmo se for destreinado em Ocultismo, você pode Recordar Sucesso Você se prova, e observadores apreciam a qualidade de perdidos
Conhecimento (página 239). sua performance.
• Recordar Conhecimento sobre mistérios antigos, Falha Sua performance passa despercebida. regras do
filosofias obscuras, criaturas de significância ocultista Falha Crítica Você demonstra somente incompetência. jogo
(como aberrações, espíritos e limos) e dos Planos Astral,
de Energia Positiva, de Energia Negativa, Etéreo e Exemplos de Tarefas de Performar
mestrando
das Sombras. Destreinado audiência de plebeus
Treinado audiência de artesãos
AÇÕES TREINADAS DE OCULTISMO Especialista audiência de mercadores ou baixa nobreza tesouros &
Você deve ser treinado em Ocultismo para utilizá-la para as Mestre audiência de alta nobreza ou baixa realeza manufatura
ações gerais de perícia a seguir (página 238). Lendário audiência de alta realeza ou seres de outros mundos
• Aprender uma Magia da tradição ocultista. Apêndice
• Decifrar Escrita em tópicos ocultistas, incluindo AÇÃO TREINADA DE PERFORMANCE
sistemas metafísicos complexos, princípios sincréticos, Você deve ser treinado em Performance para utilizá-la para
filosofias bizarras e divagações incoerentes. Ganhar Proventos (página 237).
• Identificar Magia, particularmente magia ocultista. • Ganhar Proventos encenando uma performance.

Performance (Car) Religião (Sab)


Você é competente em uma forma de performance, utilizando Os segredos de divindades, dogmas, fés e dos reinos de
seus talentos para impressionar uma multidão ou ganhar criaturas divinas sublimes e sinistras são conhecidos por
a vida. você. Mesmo se for destreinado em Religião, você pode
Recordar Conhecimento (página 239).
COMPETÊNCIA BÁSICA • Recordar Conhecimento sobre agentes divinos, os
Algumas performances requerem ser mais que apenas detalhes e nuances da teologia, mitos obscuros a respeito
carismático e, se você não atender às demandas da forma de uma fé, criaturas de significância religiosa (como
da arte ou da audiência, o MJ pode aplicar uma penalidade celestiais, ínferos e mortos-vivos), a Esfera Externa e os
baseado no atributo relevante. Por exemplo: se você estiver Planos de Energia Positiva e Negativa.
dançando e possuir um modificador de Destreza negativo,
você pode sofrer uma penalidade em sua tentativa de dançar. AÇÕES TREINADAS DE RELIGIÃO
Da mesma forma, se estiver discursando e possuir um Você deve ser treinado em Religião para utilizá-la para as
modificador de Inteligência negativo, você terá que torcer ações gerais de perícia a seguir (página 238).
para que seu Carisma bruto possa superar as penalidades • Aprender uma Magia da tradição divina.
de sua deficiência intelectual — ou pedir que alguém ajude a • Decifrar Escrita de natureza religiosa, incluindo
escrever seus discursos! alegorias, homilias e provérbios.
• Identificar Magia, particularmente magia divina.
TRAÇOS DE PERFORMANCE
Quando usar uma ação que utiliza a perícia Performance, ela Saber (Int)
recebe um ou mais traços relevantes ao tipo de performance. Você possui informações especializadas sobre um tópico
O MJ pode mudar isto dependendo das circunstâncias, estrito. Saber engloba muitas subcategorias. Você pode

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Livro Básico

ter Saber de Militarismo, Saber de Navegação, Saber de • Saber de Obstetrícia


Vampiro ou qualquer subcategoria similar da perícia. Cada • Saber de Pesca
subcategoria conta como sua própria perícia, portanto, aplicar • Saber de Submundo
um incremento de perícia a Saber de Planos não aumentaria • Saber de Teatro
sua proficiência com Saber de Navegação, por exemplo. • Saber de Trabalho
Você recebe uma subcategoria específica da perícia Saber de sua • Saber de Vidência
biografia. O MJ determina quais outras categorias são permitidas • Saber sobre um assentamento específico (Saber de
como perícias de Saber, embora elas sempre sejam menos Absalom, Saber de Magnimar e etc.)
abrangentes do que quaisquer outras perícias que lhe permitem • Saber de um tipo de comida ou bebida (Saber de Açougue,
Recordar Conhecimento e nunca devam suplantar completamente Saber de Álcool, Saber de Bolos, Saber de Chás, Saber de
a ação de Recordar Conhecimento de outra perícia. Por exemplo, Culinária e etc.)
você não poderia escolher Saber de Magias para recordar a • Saber sobre uma criatura específica ou categoria estrita
abrangência de conhecimento sobre magia coberta por Arcanismo, de criaturas (Saber de Demônios, Saber de Urso-Corujas,
Natureza, Ocultismo e Religião; Saber de Aventuras para obter Saber de Vampiros e etc.)
todas as informações que um aventureiro precisa; ou Saber de • Saber sobre uma divindade específica (Saber de Abadar,
Planos para obter todas as informações espalhadas por várias Saber de Iomeade e etc.)
perícias e subcategorias (como Saber do Paraíso). • Saber de um plano específico que não seja o Plano Material
Se possuir várias subcategorias de Saber que poderia ou sobre o plano no qual o jogo está sendo ambientado
aplicar a um teste ou que iriam sobrepor-se a outra perícia se não for no plano Material (Saber do Abismo, Saber do
nessas circunstâncias, você pode usar a perícia com o melhor Paraíso, Saber do Plano Astral e etc.)
modificador (ou qualquer outra que preferir utilizar). Se houver • Saber sobre um terreno específico (Saber de Montanhas,
qualquer dúvida se uma perícia de Saber se aplica a um tópico Saber de Rios e etc.)
ou ação específica, o MJ decide se ela pode ou não ser utilizada.
Mesmo se for destreinado em Saber, você pode Recordar AÇÃO TREINADA DE SABER
Conhecimento (página 239). Você deve ser treinado em Saber para utilizá-la para Ganhar
• Recordar Conhecimento sobre o assunto da Proventos (página 237).
subcategoria de sua perícia de Saber. • Ganhar Proventos ao utilizar seu conhecimento para
exercer uma profissão.
SUBCATEGORIAS COMUNS DE SABER
Você pode aprender qualquer perícia de Saber que seu MJ Sobrevivência (Sab)
permitir. A lista a seguir cobre uma ampla variedade de Você é apto a viver nos ermos, forragear comida e montar
tópicos comuns de Saber apropriados para a maioria das abrigos, e com treinamento pode descobrir os segredos de
campanhas. Biografias frequentemente lhe concedem um rastrear e esconder sua trilha. Mesmo se for destreinado em
Saber desta lista. Sobrevivência, você pode Subsistir (página 240).
• Saber Acadêmico • Subsistir nos ermos ao forragear comida e montar abrigo.
• Saber de Agricultura
• Saber de Arquitetura INTUIR DIREÇÃO
• Saber de Artes EXPLORAÇÃO SECRETO
• Saber de Bibliotecas Usando as estrelas, a posição do sol, características da geografia e
• Saber de Caça da flora ou o comportamento da fauna, você se orienta nos ermos.
• Saber de Circo Normalmente, você faz um teste de Sobrevivência apenas uma vez
• Saber de Contabilidade por dia, mas alguns ambientes ou mudanças podem exigir novas
• Saber de Curtume rolagens com maior frequência. O MJ determina a CD e quanto
• Saber de Engenharia tempo esta atividade leva (normalmente apenas um minuto mais
• Saber de Escotismo ou menos). Locais mais inusitados ou pouco familiares podem
• Saber de Escrita exigir que você tenha uma graduação de proficiência mínima para
• Saber de Estábulos Intuir Direção. Sem uma bússola, você sofre –2 de penalidade de
• Saber de Genealogia item em testes de Intuir Direção.
• Saber de Gladiadores Sucesso Crítico Você obtém uma noção excelente de sua
• Saber de Guerra localização. Se estiver em um ambiente com direções cardinais,
• Saber de Guildas você as aponta com exatidão.
• Saber de Heráldica Sucesso Você obtém orientação o suficiente para evitar ficar
• Saber de Herbalismo completamente perdido. Se estiver em um ambiente com
• Saber de Jogos direções cardinais, você tem uma noção dessas direções.
• Saber de Leis
• Saber de Mercadores Exemplos de Tarefas de Intuir Direção
• Saber de Mineração Destreinado determinar uma direção cardinal usando o sol
• Saber de Moagem Treinado encontrar um caminho coberto por vegetação em
• Saber de Navegação uma floresta

252
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Perícias
4
Especialista orientar-se em um labirinto de jardim levaram as sociedades a serem como são hoje. Além
IntroduçÃO
Mestre orientar-se em um labirinto bizantino ou deserto disso, você pode usar esse conhecimento para navegar
relativamente sem características pelas complexidades físicas, societárias e econômicas de
Lendário orientar-se em um reino dos sonhos em constante assentamentos. Mesmo se for destreinado em Sociedade, Ancestralidades
mudança você pode Recordar Conhecimento (página 239). & Biografias
• Recordar Conhecimento sobre história local,
AÇÕES TREINADAS DE SOBREVIVÊNCIA personalidades importantes, instituições legais, Classes
estrutura societária e culturas humanoides. O MJ pode
COBRIR RASTROS permitir que Sociedade se aplique a outras criaturas que
Perícias
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO são elementos principais da sociedade em sua região,
Você cobre seus rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade como a nobreza dracônica de um reino de humanos
de viagem, utilizando as regras da página 479. Você não precisa governados por dragões. Talentos
fazer um teste de Sobrevivência para cobrir seus rastros, mas • Subsistir em um assentamento encontrando abrigo e
qualquer um que esteja lhe rastreando deve obter sucesso em um surrupiando ou pedindo comida. Equipamentos
teste de Sobrevivência contra sua CD de Sobrevivência se ela for
maior que a CD normal para Rastrear. AÇÕES TREINADAS DE SOCIEDADE magias
Em alguns casos, você pode Cobrir Rastros durante um Você deve ser treinado em Sociedade para utilizá-la para as
encontro. Neste caso, Cobrir Rastros é uma ação única e não ações gerais de perícia a seguir (página 236).
era dos
possui o traço exploração. • Decifrar Escrita que seja uma mensagem codificada,
texto escrito em uma forma arcaica ou incompleta ou, em
presságios
RASTREAR alguns casos, texto em um idioma que você não conhece. perdidos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Você segue rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade CRIAR FALSIFICAÇÃO regras do
de viagem, utilizando as regras da página 479. Após um teste RECESSO SECRETO jogo
bem-sucedido para Rastrear, você pode continuar seguindo Você cria um documento falsificado, normalmente ao longo
os rastros à metade de sua Velocidade sem fazer testes de um dia ou semana. Você deve possuir o material de escrita
mestrando
adicionais por 1 hora. Em alguns casos, você pode Rastrear apropriado para criar uma falsificação. Quando você Criar uma
durante um encontro. Neste caso, Rastrear é uma ação única Falsificação, o MJ rola um teste secreto de Sociedade CD 20. Se
e não possui o traço exploração, mas você pode precisar fazer obtiver sucesso, a falsificação é de qualidade boa o suficiente tesouros &
rolagens com maior frequência se estiver em uma situação para que observadores passivos não percebam a fraude. manufatura
tensa. O MJ determina com qual frequência este teste deve Somente aqueles que examinarem cuidadosamente o documento
ser realizado. e realizarem um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD Apêndice
Você faz um teste de Sobrevivência quando começar a Rastrear, de Sociedade podem detectar a falsificação.
outro teste para cada hora em que continuar rastreando e a Se a caligrafia do documento não precisar ser específica para
qualquer momento em que algo mudar a trilha significativamente. uma pessoa, você só precisa ter visto um documento similar
O MJ determina as CDs para esses testes, dependendo do quão antes, e recebe até +4 de bônus de circunstância em seu teste
recente a trilha é, do clima e do tipo de solo. e em sua CD (o MJ determina o valor do bônus). Para falsificar a
Sucesso Você encontra a trilha ou continua a seguir uma que já caligrafia de uma pessoa específica, você precisa de um exemplo
esteja seguindo. da caligrafia dessa pessoa.
Falha Você perde a trilha, mas pode tentar novamente após 1 hora. Se o resultado de seu teste for abaixo de 20, a falsificação
Falha Crítica Você perde a trilha e não pode tentar novamente possui alguns sinais óbvios de que é uma fraude, portanto, o
por 24 horas. MJ compara seu resultado com a CD de Percepção ou Sociedade
(o que for maior) de cada observador passivo, usando os
Exemplos de Tarefas de Rastrear resultados de sucesso ou falha abaixo. Uma vez que o MJ tenha
Destreinado o caminho de um grande exército seguindo uma rolado seu teste para um documento, esse mesmo resultado
estrada é usado contra as CDs de todos os observadores passivos,
Treinado rastros relativamente recentes de um urso furioso não importa quantas criaturas observem esse documento
atravessando planícies passivamente.
Especialista os rastros de uma pantera ligeira através de Um observador que tiver sido enganado ao olhar de relance
uma selva, rastros obscurecidos após uma chuva ainda pode examinar os documentos minuciosamente para
Mestre rastros obscurecidos após neve de inverno, rastros procurar por uma falsificação, utilizando técnicas diferentes e
de um camundongo ou criatura menor, rastros deixados métodos de análise além dos elementos superficiais que você
em superfícies que não marcam pegadas como rocha nua forjou com sucesso em seu teste original. Nesse caso, o observador
Lendário rastros antigos pelas areias de um deserto ventoso, pode fazer um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD de
rastros após uma grande nevasca ou furacão Sociedade (se obtiver sucesso, ele descobre que seu documento é
uma falsificação).
Sociedade (Int) Sucesso O observador não detecta a falsificação.
Você compreende os povos e sistemas que estruturam a Falha O observador descobre que seu documento é uma
civilização, além de conhecer os eventos históricos que falsificação.

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Livro Básico

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5
Capítulo 5: Talentos IntroduçÃO
Todos os tipos de experiências e treinamentos podem moldar seu personagem além do que ele
aprendeu evoluindo em sua classe. Habilidades que requerem um grau de treinamento, mas que Ancestralidades
podem ser aprendidas por qualquer um — não somente membros de determinadas ancestralidades & Biografias
ou classes — são chamadas de talentos gerais.
Classes

Para a maioria das classes, você recebe um talento geral quando A maioria dos personagens recebe talentos de perícia no
Perícias
alcança o 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes. Cada vez que 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes. Quando receber um
receber um talento geral, você pode selecionar qualquer talento talento de perícia, você deve selecionar um talento geral com
com o traço geral ao qual satisfaça os pré-requisitos. o traço perícia; você não pode selecionar um talento geral que Talentos
Talentos gerais também incluem a subcategoria de talentos não possua o traço perícia. O nível de um talento de perícia
de perícia, que expande o que você pode realizar através tipicamente é o nível mínimo no qual um personagem poderia Equipamentos
de perícias. Estes talentos também possuem o traço perícia. atender a seu pré-requisito de proficiência.
magias
TABELA 5–1: TALENTOS GERAIS
Talentos
era dos
Não Relacionados a Perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Ancestralidade Adotada 1 — Obtém acesso a talentos de outra ancestralidade
presságios
Bloqueio com Escudo 1 — Apara um golpe com seu escudo perdidos
Cavalgar 1 — Obtém sucesso automaticamente ao comandar sua montaria para se mover
Controlar a Respiração 1 — Prende sua respiração por mais tempo e recebe benefícios contra regras do
ameaças inaladas jogo
Duro de Matar 1 — Morre em morrendo 5 (em vez de morrendo 4)
Iniciativa Incrível 1 — +2 em rolagens de iniciativa
mestrando
Passo Aprumado 1 Destreza 14 Dá um Passo em terreno difícil
Perspicácia Astuta 1 — Se torna especialista em um salvamento ou em Percepção
Proficiência com Armas 1 — Se torna treinado em um tipo de arma tesouros &
Proficiência com Armaduras 1 — Se torna treinado em um tipo de armadura manufatura
Recuperação Rápida 1 Constituição 14 Recupera mais PV descansando e recupera-se rápido de doenças e venenos
Veloz 1 — Aumenta sua Velocidade em 1,5 metros Apêndice
Vitalidade 1 — Aumenta seus PV máximos e reduz a CD de testes de recuperação
Exemplar Ancestral 3 — Recebe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Se torna mais habilidoso em usar perícias destreinadas
Procura Acelerada 7 Mestre em Percepção Procura em áreas na metade do tempo
Investidura Incrível 11 Carisma 16 Investe em até 12 itens mágicos

TABELA 5–2: TALENTOS GERAIS DE PERÍCIA


Talentos de Perícias Variadas Nível Pré-requisitos Benefícios
Certeza 1 Treinado em pelo menos uma perícia Obtém um resultado fixo em um teste de perícia
Conhecimento Duvidoso 1 Treinado em uma perícia com a ação Obtém conhecimento errado e verdadeiro em uma
Recordar Conhecimento falha
Enganar Item Mágico 1 Treinado em Arcanismo, Natureza, Ativa um item mágico que normalmente não poderia
Ocultismo ou Religião
Identificação Rápida 1 Treinado em Arcanismo, Natureza, Identifica Magia em 1 minuto ou menos
Ocultismo ou Religião
Reconhecer Magia 1 Treinado em Arcanismo, Natureza, Identifica uma magia como uma reação enquanto ela
Ocultismo ou Religião é conjurada
Treinamento em Perícia 1 Inteligência 12 Se torna treinado em uma perícia
Atalho Mágico 2 Especialista em Arcanismo, Natureza, Aprende magias rapidamente e com custo reduzido
Ocultismo ou Religião
Conhecimento Automático 2 Especialista em uma perícia com a Recorda Conhecimento como uma ação livre uma vez
ação Recordar Conhecimento por rodada
Reconhecimento Rápido 7 Mestre em Arcanismo, Natureza, Identifica magias como uma ação livre
Ocultismo ou Religião; Reconhecer Magia
Talentos de Acrobatismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Equilíbrio Estável 1 Treinado em Acrobatismo Mantém seu equilíbrio em condições adversas
Espremer-se Rapidamente 1 Treinado em Acrobatismo Move-se rapidamente enquanto se Espreme

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Livro Básico

Queda do Gato 1 Treinado em Acrobatismo Trata quedas como mais curtas do que são
Rastejo Ligeiro 2 Especialista em Acrobatismo Rasteja mais rápido
Levantar Rapidamente 7 Mestre em Acrobatismo Fica de pé livremente sem acionar reações
Talentos de Arcanismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Sentido Arcano 1 Treinado em Arcanismo Conjura detectar magia à vontade como uma magia
arcana inata
Teoria Unificada 15 Lendário em Arcanismo Utiliza Arcanismo para testes de todas as tradições
Talentos de Atletismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Carregador Robusto 1 Treinado em Atletismo Aumenta seu limite de Volume em 2 pontos
Escalador de Combate 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais eficaz enquanto Escala
Lutador Titânico 1 Treinado em Atletismo Agarra, Desarma, Derruba ou Empurra criaturas
maiores
Salto Rápido 1 Treinado em Atletismo Salta em Altura ou à Distância como uma ação única
Saqueador Subaquático 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais eficaz embaixo d'água
Salto Poderoso 2 Especialista em Atletismo Salta mais alto e mais longe
Segurar-se Rapidamente 2 Especialista em Atletismo Se ergue de beiradas rapidamente
Escalada Rápida 7 Mestre em Atletismo Escala rapidamente
Natação Rápida 7 Mestre em Atletismo Nada rapidamente
Salto na Parede 7 Mestre em Atletismo Salta pelas paredes
Salto nas Nuvens 15 Lendário em Atletismo Salta distâncias impossíveis
Talentos de Diplomacia Nível Pré-requisitos Benefícios
Camarada 1 Treinado em Diplomacia Obtém Informação rapidamente
Impressionar Grupo 1 Treinado em Diplomacia Impressiona múltiplos alvos de uma vez
Pechinchador 1 Treinado em Diplomacia Ganha Proventos ao procurar por pechinchas
Cumprimento Caloroso 2 Especialista em Diplomacia Impressiona um alvo que acabou de conhecer
Pedido Desavergonhado 7 Mestre em Diplomacia Faz Pedidos para outras pessoas com consequências
mais brandas
Negociação Lendária 15 Lendário em Diplomacia Negocia rapidamente com adversários
Talentos de Dissimulação Nível Pré-requisitos Benefícios
Distração Prolongada 1 Treinado em Dissimulação Permanece escondido após Criar uma Distração
Mente na Minha Cara 1 Treinado em Dissimulação Utiliza Dissimulação para detectar mentiras
Mentiroso Charmoso 1 Treinado em Dissimulação Aprimora a atitude de um alvo com suas mentiras
Confabulador 2 Especialista em Dissimulação Reduz os bônus contra suas repetidas mentiras
Disfarce Rápido 2 Especialista em Dissimulação Monta um disfarce em metade do tempo
Segredos Escorregadios 7 Mestre em Dissimulação Evita que descubram sua verdadeira natureza
Talentos de Furtividade Nível Pré-requisitos Benefícios
Contrabandista Experiente 1 Treinado em Furtividade Oculta itens de forma mais eficaz contra
observadores
Esgueirador de Terreno 1 Treinado em Furtividade Se esgueira em certos terrenos sem fazer um teste
Aliados Quietos 2 Especialista em Furtividade Rola um único teste de Furtividade quando se
esgueira com aliados
Enganar Sentidos 7 Mestre em Furtividade Toma precauções contra sentidos especiais
Esgueirar-se Rapidamente 7 Mestre em Furtividade Se move à sua Velocidade total enquanto Esgueira
Esgueirador Lendário 15 Lendário em Furtividade, Esgueirar-se Esconde e Esgueira sem cobertura ou sem estar
Rapidamente ocultado
Talentos de Intimidação Nível Pré-requisitos Benefícios
Coagir Grupo 1 Treinado em Intimidação Coage vários alvos simultaneamente
Coerção Rápida 1 Treinado em Intimidação Coage uma criatura rapidamente
Olhar Intimidante 1 Treinado em Intimidação Desmoraliza uma criatura sem precisar falar
Coerção Duradoura 2 Especialista em Intimidação Coage um alvo a ajudá-lo por mais tempo
Intrepidez Intimidante 2 Força 16, Especialista em Intimidação Recebe um bônus para Desmoralizar fisicamente
Brado de Batalha 7 Mestre em Intimidação Desmoraliza adversários quando rola sua iniciativa
Retirada Aterrorizada 7 Mestre em Intimidação Faz adversários Desmoralizados por você fugirem
Matar de Medo 15 Lendário em Intimidação Assusta tanto um alvo, que pode até matá-lo
Talentos de Ladroagem Nível Pré-requisitos Benefícios
Furto Súbito 1 Treinado em Ladroagem Seus furtos são mais difíceis de perceber
Punga 1 Treinado em Ladroagem Furta ou Empalma um Objeto de forma mais eficaz
Desarmamento Prudente 2 Especialista em Ladroagem +2 na CA ou salvamentos contra dispositivos ou arma-
dilhas que acionar enquanto estiver desarmando-os

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TALENTOS
5
Destrancar Rapidamente 7 Mestre em Ladroagem Abre uma Fechadura com 1 ação
IntroduçÃO
Ladrão Lendário 15 Lendário em Ladroagem, Punga Rouba algo que normalmente seria impossível
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Recebe bônus para Manufaturar certos itens Ancestralidades
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufatura itens alquímicos & Biografias
Manufatura de Arapuca 1 Treinado em Manufatura Manufatura arapucas
Reparo Rápido 1 Treinado em Manufatura Repara itens rapidamente Classes
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufatura itens mágicos
Inventor 7 Mestre em Manufatura Usa Manufatura para criar fórmulas de itens
Perícias
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura, Especialidade Manufatura itens de forma mais eficaz
de Manufatura
Manufaturar Qualquer Coisa 15 Lendário em Manufatura Ignora a maioria dos requerimentos para manufaturar Talentos
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina de Batalha 1 Treinado em Medicina Cura a si ou um aliado em batalha Equipamentos
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trata vários pacientes de uma vez
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trata Ferimentos em um paciente com maior frequência magias
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Benefícios melhores de Tratar Doença ou Tratar Veneno
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remove doenças ou a condição cego, condenado,
era dos
drenado ou surdo
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
presságios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Utiliza Natureza para Tratar Ferimentos perdidos
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensina um truque para um animal
Elo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente prestativo regras do
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios jogo
Identificar Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo +2 em testes de Ocultismo para Identificar Magia
com certos traços
mestrando
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identificar
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um certo tipo de performance tesouros &
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Performa para fascinar observadores manufatura
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressiona com Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance, Artista Obtém reconhecimento por sua Performance Apêndice
Virtuoso
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconhece melhor os princípios de sua fé ou filosofia
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontra orientação nas escritas de sua fé
Talentos de Perícias de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Profissional Experiente 1 Treinado em Saber Impede falhas críticas quando Ganhar Proventos
Saber Adicional 1 Treinado em Saber Se torna treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorda Conhecimento de Saber de forma mais eficaz
Profissional Lendário 15 Lendário em Saber Obtém reconhecimento por seu Saber
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em certos terrenos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Forrageia por suprimentos para várias criaturas
Procurar Vida Selvagem 1 Treinado em Sobrevivência Identifica criaturas próximas através de pistas e sinais
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreia à sua Velocidade total com –5 de penalidade
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Utiliza Sobrevivência para Subsistir em planos diferentes
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobrevive a condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para se relacionar na sociedade nobre
Ler Lábios 1 Treinado em Sociedade Lê os lábios de pessoas que pode ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprende língua de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para Obter Informação e Recordar
Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprende dois idiomas novos
Conexões 2 Especialista em Sociedade, Utiliza suas conexões para conseguir favores e reuniões
Graçejos da Corte
Decodificador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifra Escrita mais rapidamente utilizando Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Cria idiomas de contato para se comunicar

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Livro Básico

ALIADOS QUIETOS TALENTO 2 ATALHO MÁGICO TALENTO 2


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Furtividade Pré-requisitos especialista em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Você é habilidoso em se mover com um grupo. Quando estiver Religião
Evitando Ser Percebido e seus aliados Seguirem o Especialista, Você tem facilidade em aprender magias. Se for especialista na tradição
você e esses aliados podem rolar um único teste de Furtividade associada à perícia, você leva 10 minutos por nível de magia para apren-
utilizando o menor modificador, em vez de rolar separadamente. der uma magia dessa tradição em vez de 1 hora por nível de magia. Se fa-
Isto não se aplica a rolagens de iniciativa. lhar em aprender a magia, você pode tentar novamente após 1 semana ou
após ganhar um nível, o que ocorrer primeiro. Se for mestre na tradição
ANCESTRALIDADE ADOTADA TALENTO 1 associada à perícia, aprender a magia leva 5 minutos por nível de magia e,
GERAL se for lendário, leva apenas 1 minuto por nível de magia. Você pode usar
Você é completamente imerso na cultura e tradições de outra recesso para aprender e escrever novas magias. Isto funciona como se
ancestralidade, seja por ter nascido nela, obtido essa familiaridade estivesse usando Ganhar Proventos com a perícia associada à tradição,
através de um rito de passagem ou se vinculado através de mas em vez de ganhar dinheiro, você escolhe uma magia disponível para
uma grande amizade ou romance. Escolha uma ancestralidade aprender e ganha um desconto para aprendê-la, aprendendo-a gratuita-
comum. Você pode selecionar os talentos de ancestralidade da mente se o seu ganho de proventos igualar ou exceder o custo dela.
ancestralidade escolhida com este talento além dos talentos
de sua própria ancestralidade, desde que não exijam quaisquer BLOQUEIO COM ESCUDO [reaction] TALENTO 1
características fisiológicas que você não possua (conforme GERAL
determinado pelo MJ). Acionamento Enquanto estiver com seu escudo erguido, você
sofreria dano de um ataque físico.
ARTISTA LENDÁRIO TALENTO 15 Você posiciona seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-
GERAL PERÍCIA lo. Seu escudo o impede de sofrer uma quantidade de dano igual
Pré-requisitos lendário em Performance, Artista Virtuoso à dureza do escudo. Tanto você quanto o escudo sofrem o dano
Sua fama se espalhou pelas terras. PdMs que obtiverem sucesso remanescente (ambos sofrem o mesmo dano), o que pode quebrar
em um teste de Sociedade CD 10 para Recordar Conhecimento já ou até mesmo destruir o escudo.
ouviram falar de você e normalmente possuem uma atitude em
relação a você um passo melhor do que o normal, dependendo de BRADO DE BATALHA TALENTO 7
sua reputação e da disposição do PdM. Por exemplo: se você for GERAL PERÍCIA
reconhecido por crueldade e comportamento exigente, criaturas Pré-requisitos mestre em Intimidação
podem se sentir intimidadas em vez de amistosas. Quando Quando rolar iniciativa, você pode gritar um poderoso brado de
Ganhar Proventos com Performance, você atrai uma audiência de batalha e Desmoralizar um adversário observado como uma ação
nível superior à que o local permitiria, já que elas se deslocam livre. Se for lendário em Intimidação, você pode usar uma reação
para assisti-lo. Por exemplo: governantes e anjos podem viajar para Desmoralizar seu adversário quando obtiver sucesso crítico
para sua pequena torre na mata para ouvi-lo tocar. Tipicamente, em uma rolagem de ataque.
isto aumenta as audiências disponíveis em 2 níveis ou mais,
determinado pelo MJ. CAMARADA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
ARTISTA VIRTUOSO TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Diplomacia
GERAL PERÍCIA Você é habilidoso em descobrir informações através de conversa.
Pré-requisitos treinado em Performance Você pode usar a atividade de exploração Obter Informação
Você possui talento excepcional com um tipo de performance. em metade do tempo normal (geralmente reduzindo o tempo
Você recebe +1 de bônus de circunstância quando realizar necessário para 1 hora). Se você for mestre em Diplomacia e decidir
um determinado tipo de performance. Se você for mestre em Obter Informação na velocidade normal, quando o fizer e rolar uma
Performance, este bônus aumenta para +2. Selecione uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. Contudo, ainda
das especialidades a seguir e aplique o bônus quando realizar não há garantia de que um rumor que você descubra com Obter
testes de Performance desse tipo. Se não for claro quando uma Informação seja preciso.
especialidade se aplica, o MJ decide.
CARREGADOR ROBUSTO TALENTO 1
Especialidade Exemplo GERAL PERÍCIA
Atuação Drama, marionetes, pantomima Pré-requisitos treinado em Atletismo
Canto Balada, cântico, melodia, rimas Você pode carregar mais do que sua estrutura indica. Aumente
Comédia Bobice, contar piadas, limeriques seus limites de Volume máximo e sobrecarregado em 2 pontos.
Cordas Alaúde, harpa, viola, violino
Dança Balé, hulara, jig, macru CAVALGAR TALENTO 1
Oratória Épico, narrativa, ode, poesia GERAL
Percussão Carrilhão, gongo, tambor, xilofone Quando Comandar um Animal em que estiver montado para
Sopro Flauta, flauta doce, gaita de fole, trombeta realizar uma ação de movimento (como Andar), você obtém sucesso
Teclados Cravo, órgão, piano automaticamente em vez de precisar fazer um teste. Qualquer

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TALENTOS
5
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

animal em que você estiver montado age em seu turno, como um determinado pelo MJ). Se você for lendário, o máximo aumenta
lacaio. Se você Montar um animal no meio de um encontro, ele para um mês. tesouros &
pula o próximo turno dele e age somente em seu próximo turno. A manufatura
página 250 possui mais informações sobre Comandar um Animal. COERÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA Apêndice
CERTEZA TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Intimidação
FORTUNA GERAL PERÍCIA Você pode ameaçar os outros com a simples implicação de
Pré-requisitos treinado em pelo menos uma perícia algumas escolhas. Você pode Coagir uma criatura após 1 rodada
Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas de conversa em vez de 1 minuto. Você ainda não pode Coagir uma
básicas. Escolha uma perícia na qual é treinado. Você pode criatura no meio do combate, ou sem engajar em uma conversa.
abrir mão de rolar um teste de perícia para essa perícia
e em vez disso obter um resultado de 10 + seu bônus de CONEXÕES TALENTO 2
proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades INCOMUM GERAL PERÍCIA
ou modificadores). Pré-requisitos especialista em Sociedade, Gracejos da Corte
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Você possui conexões sociais que pode usar para trocar favores ou
Cada vez que o fizer, escolha uma perícia diferente e receba os encontrar pessoas importantes. Quando estiver em uma área com
benefícios para essa perícia. conexões (tipicamente um assentamento onde passou tempo em
recesso formando conexões ou possivelmente outra área na mesma
COAGIR GRUPO TALENTO 1 nação), você pode realizar um teste de Sociedade para arranjar um
GERAL PERÍCIA encontro com uma figura política importante ou pedir por um favor
Pré-requisitos treinado em Intimidação em troca de um favor posterior à escolha de seu contato. O MJ decide
Quando Coagir, você pode comparar o resultado de seu teste de a CD baseado na dificuldade do favor e da proeminência da figura.
Intimidação às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível
obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de CONFABULADOR TALENTO 2
alvos que você pode Coagir em uma única ação aumenta para quatro GERAL PERÍCIA
se você for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário. Pré-requisitos especialista em Dissimulação
Mesmo quando pego em suas inverdades, você joga mentira após
COERÇÃO DURADOURA TALENTO 2 mentira. Reduza o bônus de circunstância que um alvo recebe por
GERAL PERÍCIA suas tentativas prévias de Criar uma Distração ou Mentir de +4
Pré-requisitos especialista em Intimidação para +2. Se você for mestre em Dissimulação, reduza o bônus para
Quando obtiver sucesso em Coagir alguém, o tempo máximo +1 e, se for lendário em Dissimulação, seus alvos não recebem
que ele consente aumenta para uma semana (embora ainda seja quaisquer desses bônus.

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CONHECIMENTO AUTOMÁTICO TALENTO 2 de precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de penalidade
GERAL PERÍCIA no teste. Se falhar ou falhar criticamente, você pode engajar em 1
Pré-requisitos especialista em uma perícia com a ação Recordar minuto de conversa e fazer um novo teste ao final desse período
Conhecimento, Certeza nessa perícia em vez de aceitar o resultado da falha ou falha crítica.
Você recorda fatos básicos prontamente. Escolha uma perícia na
qual seja especialista que tenha a ação Recordar Conhecimento e DESARMAMENTO PRUDENTE TALENTO 2
para a qual você possui o talento Certeza. Você pode usar a ação GERAL PERÍCIA
Recordar Conhecimento com essa perícia como uma ação livre uma Pré-requisitos especialista em Ladroagem
vez por rodada. Se o fizer, você deve usar Certeza no teste de perícia. Se acionar um dispositivo ou ativar uma armadilha enquanto
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. estiver desarmando-a, você recebe +2 de bônus de circunstância
Cada vez que o fizer, escolha uma perícia diferente. Você pode na CA ou jogada de salvamento contra o dispositivo ou armadilha.
usar Conhecimento Automático com quaisquer perícias que Isto se aplica somente para ataques ou efeitos acionados por
tiver escolhido, mas ainda pode usar Conhecimento Automático sua tentativa falha, não para rolagens posteriores (como ataques
somente uma vez por rodada. adicionais de uma armadilha complexa).

CONHECIMENTO DUVIDOSO TALENTO 1 DECODIFICADOR LENDÁRIO TALENTO 15


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em uma perícia com a ação Recordar Pré-requisitos lendário em Sociedade
Conhecimento Sua competência com idiomas e códigos é tão grande que você pode
Você tem praticamente um tesouro de informações, mas nem todas decifrar informações com pouco mais do que uma leitura rápida de
vêm de fontes confiáveis. Quando falhar (mas não falhar criticamente) um texto. Você pode Decifrar Escrita utilizando Sociedade enquanto
em Recordar Conhecimento usando qualquer perícia, você recorda lê em velocidade normal. Se desacelerar e gastar a quantidade de
um pouco de conhecimento verdadeiro e um pouco de conhecimento tempo total normalmente necessária e rolar um sucesso, trate o re-
errôneo, mas não tem qualquer forma de diferenciar qual é cada um. sultado como um sucesso crítico; se você obtiver um sucesso crítico
enquanto gasta a quantidade normal de tempo, você obtém uma
CONTRABANDISTA EXPERIENTE TALENTO 1 compreensão quase palavra por palavra do documento.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Furtividade DESTRANCAR RAPIDAMENTE TALENTO 7
Você frequentemente contrabandeia coisas pelas autoridades. GERAL PERÍCIA
Quando o MJ rolar seu teste de Furtividade para um observador Pré-requisitos mestre em Ladroagem
passivo perceber um item pequeno que você tenha ocultado, ele usa Você pode Abrir uma Fechadura usando 1 ação em vez de 2.
o número rolado ou 10 — o que for maior — como resultado de sua
rolagem de dado, adicionando-o ao seu modificador de Furtividade DISFARCE RÁPIDO TALENTO 2
para determinar o resultado de seu teste. Se você for mestre em GERAL PERÍCIA
Furtividade, o MJ usa o número rolado ou 15 e, se for lendário em Pré-requisitos especialista em Dissimulação
Furtividade, você automaticamente obtém sucesso em esconder Você pode montar um Disfarce na metade do tempo normal
um item pequeno ocultado de observadores passivos. Isto não (geralmente 5 minutos). Se for mestre em Dissimulação, você
fornece benefícios quando uma criatura faz um teste de Percepção leva um décimo do tempo normal (normalmente 1 minuto). Se
enquanto procura ativamente em você para encontrar itens for lendário, você pode criar um disfarce completo e Personificar
escondidos. Devido à sua perícia em contrabando, você tem mais como uma atividade de 3 ações.
facilidade em encontrar trabalhos de contrabando mais lucrativos
quando usar Saber de Submundo para Ganhar Proventos. DISTRAÇÃO PROLONGADA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
CONTROLAR A RESPIRAÇÃO TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Dissimulação
GERAL Quando obtiver um sucesso crítico para Criar uma Distração, você
Você possui um controle incrível sobre sua respiração, o que lhe permanece escondido após o final do seu turno. Este efeito dura
concede vantagens onde o ar seja perigoso ou escasso. Você pode uma quantidade de tempo que depende da distração e situação,
prender sua respiração por 25 vezes o tempo usual antes de conforme determinado pelo MJ (mínimo 1 rodada adicional).
sufocar. Você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de
salvamento contra ameaçadas inaladas (como venenos inalados) DURO DE MATAR TALENTO 1
e, se rolar um sucesso numa jogada de salvamento dessas, trate o GERAL
resultado como um sucesso crítico. Você é mais difícil de ser morto do que a maioria. Você só morre quando
o valor de sua condição morrendo chegar a 5 (em vez de morrendo 4).
CUMPRIMENTO CALOROSO TALENTO 2
GERAL PERÍCIA ELO COM ANIMAL TALENTO 2
Pré-requisitos especialista em Diplomacia GERAL PERÍCIA RECESSO
A primeira impressão é seu ponto forte. Quando encontrar alguém Pré-requisitos especialista em Natureza
em uma situação casual ou social, você pode imediatamente fazer Você forja fortes conexões com um animal. Você pode gastar 7 dias
um teste de Diplomacia para Impressionar essa criatura em vez de recesso interagindo regularmente com um animal normal (não um

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TALENTOS
5
companheiro ou outro animal especial) que seja amistoso ou prestativo e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você pode utilizar
IntroduçÃO
em relação a você. Após esta duração, faça um teste de Natureza Acrobatismo em vez de Reflexos para Segurar numa Beirada.
CD 20. Se bem-sucedido, você cria um elo com o animal. O animal
fica permanentemente prestativo para você, a menos que você faça ESCALADA RÁPIDA TALENTO 7 Ancestralidades
algo notório para quebrar o elo. Um animal prestativo é mais fácil de GERAL PERÍCIA & Biografias
direcionar, conforme descrito sob Comandar um Animal na página 250. Pré-requisitos mestre em Atletismo
Criar um elo com um novo animal encerra qualquer elo prévio que Quando Escalar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso Classes
você possuir. Você não pode ter um elo com animal e um companheiro e 3 metros a mais em um sucesso crítico (até o máximo de sua
animal (embora possa ter um elo com animal e um familiar). Velocidade).
Perícias
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de
ENGANAR ITEM MÁGICO [one-action] TALENTO 1 escalada igual à sua Velocidade.
GERAL MANUSEIO PERÍCIA Talentos
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ESCALADOR DE COMBATE TALENTO 1
ou Religião GERAL PERÍCIA Equipamentos
Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar Pré-requisitos treinado em Atletismo
em um esforço para enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por Suas técnicas permitem que você lute enquanto escala. Você não magias
exemplo: com isto, um guerreiro pode conjurar uma magia de uma fica desprevenido enquanto Escala e pode Escalar com uma mão
varinha ou um mago pode conjurar uma magia que não está na ocupada. Você ainda deve usar uma outra mão e ambas as pernas
era dos
lista arcana dele usando um pergaminho. Você deve saber o que para Escalar.
ocorre ao ativar o item, caso contrário, é incapaz de enganá-lo.
presságios
Faça um teste utilizando a perícia apropriada à tradição do item ESGUEIRADOR LENDÁRIO TALENTO 15 perdidos
mágico ou, se estiver tentando conjurar uma magia do item, à tradição GERAL PERÍCIA
que possua a magia em sua lista. As perícias relevantes são Arcanismo Pré-requisitos lendário em Furtividade, Esgueirar-se Rapidamente regras do
para magia arcana, Natureza para magia primal, Ocultismo para magia Você sempre está se esgueirando a menos que escolha ser jogo
ocultista, Religião para magia divina ou qualquer uma das quatro visto, mesmo quando não houver onde se esconder. Você pode
perícias para um item que tenha o traço mágico, mas nenhum traço de Esconder-se e Esgueirar mesmo sem cobertura ou sem estar
mestrando
tradição. O MJ determina a CD baseado no nível do item (possivelmente ocultado. Quando empregar uma tática de exploração diferente de
ajustada dependendo do item ou situação). Evitar Ser Percebido, você também recebe os benefícios de Evitar
Se você ativar um item mágico que requer uma rolagem de Ser Percebido a menos que escolha não fazê-lo. Veja a página 479 tesouros &
ataque de magia ou CD de magia e não possuir a habilidade de para mais informações sobre táticas de exploração. manufatura
conjurar magias da tradição relevante, utilize seu nível como bônus
de proficiência e o maior de seus modificadores entre Inteligência, ESGUEIRADOR DE TERRENO TALENTO 1 Apêndice
Sabedoria ou Carisma. Se você for mestre na perícia apropriada para a GERAL PERÍCIA
tradição do item, em vez disso utilize o bônus de proficiência treinado Pré-requisitos treinado em Furtividade
e, se for lendário, utilize o bônus de proficiência de especialista. Selecione um tipo de terreno difícil da lista a seguir: detritos, matagal
Sucesso Pelo resto de seu turno atual, você pode gastar ações ou neve. Enquanto estiver indetectado por todos não-aliados nesse
para ativar o item como se pudesse fazê-lo normalmente. tipo de terreno, você pode Esgueirar sem fazer um teste de Furtividade
Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo novamente desde que não se mova mais do que 1,5 metros e não se aproxime a 3
neste turno, mas pode tentar novamente em turnos subsequentes. metros ou menos de um inimigo durante seu movimento. Este talento
Falha Crítica Você não pode usar o item e não pode tentar enganá- também permite que você se aproxime automaticamente de criaturas
lo novamente até suas próximas preparações diárias. a até 4,5 metros enquanto Evitar Ser Percebido durante a exploração,
desde que elas não estejam ativamente Procurando ou em guarda.
ENGANAR SENTIDOS TALENTO 7 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
GERAL PERÍCIA vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente.
Pré-requisitos mestre em Furtividade
Você é perito em enganar os sentidos especiais de criaturas ESGUEIRAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 7
e cauteloso o suficiente para se prevenir contra eles a todo GERAL PERÍCIA
momento. Sempre que usar as ações Esconder, Esgueirar ou Pré-requisitos mestre em Furtividade
Evitar Ser Percebido, você sempre é considerado como tomando Você pode mover-se a sua Velocidade total quando Esgueirar. Você
precauções contra sentidos especiais (veja o quadro Detectando pode usar Esgueirar-se Rapidamente enquanto Escalar, Escavar,
com Outros Sentidos, na página 465). Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
correspondente.
EQUILÍBRIO ESTÁVEL TALENTO 1
GERAL PERÍCIA ESPECIALIDADE DE MANUFATURA TALENTO 1
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo GERAL PERÍCIA
Você consegue manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em Pré-requisitos treinado em Manufatura
condições adversas. Sempre que rolar um sucesso usando a ação Seu treinamento focou em Manufaturar um tipo particular de item.
Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não fica Selecione uma das especialidades listadas na tabela abaixo; você
desprevenido enquanto tenta se Equilibrar em superfícies estreitas recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para

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Manufaturar itens desse tipo. Se você for mestre em Manufatura, FORRAGEADOR TALENTO 1
este bônus aumenta para +2. Se não for claro quando uma GERAL PERÍCIA
especialidade se aplica, o MJ decide. Algumas especialidades podem Pré-requisitos treinado em Sobrevivência
se aplicar apenas parcialmente. Por exemplo: se estiver criando Enquanto utilizar Sobrevivência para Subsistir, se rolar qualquer
uma maça-estrela e possuir especialidade em carpintaria, o MJ pode resultado pior que um sucesso, você obtém um sucesso. Se rolar
lhe dar metade de seu bônus devido ao item requerer carpintaria um sucesso, você pode fornecer subsistência para si mesmo e
e ferraria. quatro criaturas adicionais. Se rolar um sucesso crítico, você pode
cuidar do dobro de criaturas que poderia em um sucesso.
Especialidade Itens Aplicáveis Cada vez que sua graduação de proficiência em Sobrevivência
Alfaiataria Roupas aumentar, dobre a quantidade de criaturas adicionais que você
Alquimia* Itens alquímicos (como elixires) pode cuidar em um sucesso (para oito se for especialista, 16 se
Alvenaria Bens de pedra e estruturas for mestre ou 32 se for lendário). Você pode escolher cuidar de
Arte Artes finas, incluindo joalheria metade da quantidade de criaturas adicionais e fornecer um
Carpintaria Bens de madeira e estruturas padrão de vida confortável em vez de simples subsistência.
Carpintaria naval Navios e barcos Várias criaturas menores ou criaturas com apetites
Curtume Bens de couro, incluindo armaduras de couro significativamente menores do que um humano contam como
Encadernação Livros e papéis uma única criatura para este talento, e criaturas maiores ou com
Ferraria Bens metálicos duráveis, incluindo armaduras apetites maiores contam como várias criaturas. O MJ determina o
Olaria Bens de cerâmica quanto uma criatura não-humana precisa comer.
Tecelagem Tecidos, cestos e tapetes
Vidraçaria Vidro, incluindo vitrais e janelas FURTO SÚBITO TALENTO 1
* Você deve possuir o talento de perícia Manufatura Alquímica GERAL PERÍCIA
para Manufaturar itens alquímicos. Pré-requisitos treinado em Ladroagem
Quando obtiver sucesso em Furtar algo, observadores
ESPECIALIDADE EM TERRENO TALENTO 1 (criaturas diferentes da que está sendo furtada) sofrem –2
GERAL PERÍCIA de penalidade de circunstância em suas CDs de Percepção
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência para detectar seu furto. Adicionalmente, se você Criar uma
Sua experiência em viajar por um determinado tipo de terreno lhe Distração utilizando Dissimulação antes de usar uma ação para
torna extremamente confiante ao fazê-lo. Você recebe +1 de bônus de Empalmar um Objeto ou Furtar, essa última ação não encerra
circunstância em testes de Sobrevivência em um dos seguintes tipos sua condição indetectado.
de terreno, escolhido ao selecionar este talento: aquático, ártico, céu,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. GRACEJOS DA CORTE TALENTO 1
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente. Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e
ESPREMER-SE RAPIDAMENTE TALENTO 1 comportamento apropriados, permitindo que se apresente como
GERAL PERÍCIA um nobre e jogue com influências e políticas. Você pode utilizar
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo Sociedade para Impressionar um nobre ou para Personificar
Você se Espreme 1,5 metros por rodada (3 metros em um sucesso fingindo ser um nobre se não for um. Se quiser personificar um
crítico). Se for lendário em Acrobatismo, você se Espreme à nobre específico, você ainda precisa utilizar Dissimulação para
Velocidade total. Personificar normalmente e para Mentir quando necessário.

ESTUDANTE DO CÂNONE TALENTO 1 IDENTIFICAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Religião Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Você pesquisou muitas fés e religiões e, por isso, é capaz de Religião
reconhecer noções religiosas imprecisas ou errôneas. Se rolar uma Você pode Identificar Magia rapidamente. Você leva somente 1
falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita minuto em vez de 10 minutos quando usa Identificar Magia para
de natureza religiosa ou para Recordar Conhecimento sobre os determinar as propriedades de um efeito contínuo, item ou local.
princípios de religiões, trate o resultado como uma falha. Quando Se for mestre na perícia, você faz isso usando uma atividade de 3
tentar Recordar Conhecimento sobre os princípios de sua própria ações e, se for lendário na perícia, usando somente 1 ação.
fé, se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha e,
se rolar um sucesso, trate o resultado como um sucesso crítico. IDENTIFICAR ESTRANHEZAS TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
EXEMPLAR ANCESTRAL TALENTO 3 Pré-requisitos treinado em Ocultismo
GERAL Você possui um sentido para magias que distorcem mentes ou
Através de instinto, estudo ou magia, você sente uma conexão revelam segredos. Você recebe +2 de bônus de circunstância
mais profunda com sua ancestralidade. Você recebe um talento de em testes de Ocultismo para Identificar Magias que possuam os
ancestralidade de 1º nível. traços mental, possessão, predição ou vidência.

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TALENTOS
5
IMPRESSIONAR GRUPO TALENTO 1 (como sapatos calçados ou uma armadura vestida). Você deve
IntroduçÃO
GERAL PERÍCIA fazê-lo lenta e cuidadosamente, gastando pelo menos 1 minuto
Pré-requisitos treinado em Diplomacia (e significativamente mais tempo para itens que normalmente
Quando Impressionar, você pode comparar o resultado de seu consomem tempo para remover, como armaduras). Durante toda Ancestralidades
teste de Diplomacia às CDs de Vontade de dois alvos em vez de esta duração, você deve ter meios de permanecer escondido, & Biografias
um. É possível obter um grau de sucesso diferente para cada como a cobertura de escuridão ou uma multidão lotada. Você
alvo. A quantidade de alvos que você pode Impressionar em uma sofre –5 de penalidade em seu teste de Ladroagem. Mesmo se Classes
única ação aumenta para quatro se você for especialista, 10 se for obtiver sucesso, se o item for extremamente notável — como uma
mestre e 25 se for lendário. armadura completa — seu sumiço será rapidamente notado por
Perícias
observadores após o furto.
IMPROVISAÇÃO DESTREINADA TALENTO 3
GERAL LER LÁBIOS TALENTO 1 Talentos
Você aprendeu a lidar com situações que estejam fora do GERAL PERÍCIA
seu domínio. Seu bônus de proficiência para testes de perícia Pré-requisitos treinado em Sociedade Equipamentos
destreinados é igual à metade de seu nível em vez de +0. Se você Você pode ler os lábios de pessoas próximas que possa ver
for de 7º nível ou superior, o bônus se torna igual ao seu nível. Isto claramente. Em situações calmas ou comuns, você pode fazer isto magias
não permite usar as ações de perícia treinadas. automaticamente. Em modo de encontro ou quando tentar um feito
mais difícil de leitura labial, você fica fascinado e desprevenido
era dos
INICIATIVA INCRÍVEL TALENTO 1 durante cada rodada que passar focando em movimentos de lábios
GERAL e deve obter sucesso em um teste de Sociedade (CD determinada
presságios
Você reage mais rapidamente do que os outros. Você recebe +2 de pelo MJ) para conseguir ler os lábios de alguém. Em ambos os perdidos
bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. casos, você deve conhecer o idioma para conseguir lê-lo.
regras do
INTREPIDEZ INTIMIDANTE TALENTO 2 LEVANTAR RAPIDAMENTE [free-action] TALENTO 7 jogo
GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos Força 16, especialista em Intimidação Pré-requisitos mestre em Acrobatismo
mestrando
Em situações onde você pode ameaçar o alvo fisicamente ao Coagir Você se Levanta. Este movimento não aciona reações.
ou Desmoralizar, você recebe +1 de bônus de circunstância em seu
teste de Intimidação e ignora a penalidade por não compartilhar LÍNGUA DE SINAIS TALENTO 1 tesouros &
um idioma. Se o seu valor de Força for 20 ou maior e você for GERAL PERÍCIA manufatura
mestre em Intimidação, este bônus aumenta para +2. Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você aprende a língua de sinais associada com os idiomas que Apêndice
INVENTOR TALENTO 7 conhece, permitindo-lhe fazer e entender sinais. Línguas de sinais
GERAL PERÍCIA RECESSO tipicamente requerem ambas as mãos para transmitir conceitos
Pré-requisitos mestre em Manufatura mais complexos, e são visuais em vez de auditivas.
Você é um gênio em Manufatura, facilmente capaz de determinar Língua de sinais é difícil de compreender durante o combate
como as coisas são feitas e de criar novas invenções. Você devido ao alto nível de atenção exigida, ao contrário de gestos
pode usar recesso para inventar uma fórmula comum que não básicos como apontar para um adversário ou sugerir um alvo.
conheça. Isto funciona como a atividade Manufaturar: você Língua de sinais é difícil de usar em áreas de baixa visibilidade,
gasta metade do Preço da fórmula adiantado, faz um teste de assim como a fala é difícil em um ambiente barulhento.
Manufatura e, em um sucesso, finaliza a fórmula pagando a
diferença ou trabalhando por mais tempo para diminuir o Preço. LINGUISTA LENDÁRIO TALENTO 15
A diferença é que você gasta o tempo adicional em pesquisa, GERAL PERÍCIA
projeto e desenvolvimento, em vez de criar um item. Após Pré-requisitos lendário em Sociedade, Poliglota
completá-la, você adiciona a nova fórmula inventada ao seu livro Você é tão competente com idiomas que consegue criar uma
de fórmulas. língua de contato instantaneamente. Você sempre pode falar com
qualquer criatura que possua um idioma — mesmo um idioma
INVESTIDURA INCRÍVEL TALENTO 11 que você não conhece — criando um novo idioma de contato que
GERAL utiliza termos simplificados e transmite conceitos básicos. Para
Pré-requisitos Carisma 16 fazê-lo, você primeiro deve compreender pelo menos o meio de
Você possui uma habilidade incrível para investir em mais itens comunicação utilizado pela criatura (fala, língua de sinais e assim
mágicos. Aumente seu limite de itens investidos de 10 para 12. por diante).

LADRÃO LENDÁRIO TALENTO 15 LUTADOR TITÂNICO TALENTO 1


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Ladroagem, Punga Pré-requisitos treinado em Atletismo
Sua habilidade de Furtar desafia o possível. Você pode tentar Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar
Furtar algo que está sendo ativamente empunhado, que seria criaturas até dois tamanhos maior do que você, ou até três
extremamente perceptível ou que consumisse tempo para remover tamanhos maior do que o seu se você for lendário em Atletismo.

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MAGIA BIZARRA TALENTO 7 qualquer outro requerimento (como ser de uma ancestralidade
GERAL PERÍCIA específica ou fornecer magias). As únicas exceções são requerimentos
Pré-requisitos mestre em Ocultismo que adicionam custos ao item, incluindo conjurações de magias que
Você pode imbuir variações estranhas em sua conjuração, esteja tenham um custo, e requerimentos de itens especiais (como a pedra
conjurando magias ocultistas ou não. As CDs para Reconhecer Magias filosofal) que possuam meios exclusivos de acesso e Manufatura. O
e Identificar Magias que você conjurar aumentam em 5 pontos. MJ decide se você pode ignorar um requerimento.

MANHA DAS RUAS TALENTO 1 MATAR DE MEDO [one-action] TALENTO 15


GERAL PERÍCIA EMOÇÃO GERAL INCAPACITAÇÃO MEDO PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sociedade Pré-requisitos lendário em Intimidação
Você conhece a vida nas ruas e sente o ritmo de seu assentamento Você pode literalmente matar seu adversário de medo. Faça um teste
local. Você pode utilizar seu modificador de Sociedade em vez de Intimidação contra a CD de Vontade de uma criatura viva a até 9
de seu modificador de Diplomacia para Obter Informação. Em metros que você consiga sentir ou observar e que pode lhe sentir ou
qualquer assentamento que frequentar regularmente, você observar. Se o alvo não puder ouvi-lo ou não compreender o idioma
pode usar a ação Recordar Conhecimento com Sociedade para que você está falando, você sofre –4 de penalidade de circunstância. A
saber os mesmos tipos de informação que poderia descobrir criatura fica temporariamente imune por 1 minuto.
com Diplomacia para Obter Informação. A CD normalmente é Sucesso Crítico O alvo deve obter sucesso em um salvamento de
significativamente maior, mas você sabe a informação sem gastar Fortitude contra sua CD de Intimidação. Em uma falha crítica, ele
tempo coletando-a. Se falhar em recordar a informação, você morre. Em qualquer outro resultado, ele fica assustado 2 e fugindo
ainda pode tentar Obter Informação em seguida normalmente. por 1 rodada. O efeito de falha crítica possui o traço morte.
Sucesso O alvo fica assustado 2.
MANUFATURA ALQUÍMICA TALENTO 1 Falha O alvo fica assustado 1.
GERAL PERÍCIA Falha Crítica O alvo não é afetado.
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens MEDICINA DE BATALHA [one-action] TALENTO 1
alquímicos. Quando selecionar este talento, você imediatamente CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA
acrescenta as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º Pré-requisitos treinado em Medicina
nível ao seu livro de fórmulas. Requerimentos Você está vestindo ou segurando ferramentas de
curandeiro (página 290).
MANUFATURA DE ARAPUCA TALENTO 1 Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em
GERAL PERÍCIA combate. Faça um teste de Medicina com a mesma CD de Tratar
Pré-requisitos treinado em Manufatura Ferimentos e restaure a quantidade correspondente de PV; usar
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar arapucas, utilizando este talento não remove a condição ferido. Da mesma forma
as regras da página 248. Quando selecionar este talento, você acrescenta que Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs mais
as fórmulas para quatro arapucas comuns ao seu livro de fórmulas. altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo fica
temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
MANUFATURA IMPECÁVEL TALENTO 7
GERAL PERÍCIA MEDICINA NATURAL TALENTO 1
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialidade de Manufatura GERAL PERÍCIA
Você manufatura criações impecáveis com grande eficiência. Pré-requisitos treinado em Natureza
Sempre que rolar um sucesso em um teste de Manufatura para Você pode aplicar curativos naturais para curar seus aliados.
criar um item do tipo escolhido com Especialidade de Manufatura, Você pode utilizar Natureza em vez de Medicina para Tratar
trate o resultado como um sucesso crítico. Ferimentos. Em terras ermas, você pode ter acesso mais fácil a
ingredientes frescos, recebendo +2 de bônus de circunstância em
MANUFATURA MÁGICA TALENTO 2 seu teste para Tratar Ferimentos utilizando Natureza (sujeito ao
GERAL PERÍCIA julgamento do MJ).
Pré-requisitos especialista em Manufatura
Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns tenham MÉDICO DE ENFERMARIA TALENTO 2
outros requerimentos, conforme listado no Capítulo 11. Quando GERAL PERÍCIA
selecionar este talento, você recebe fórmulas para quatro itens Pré-requisitos especialista em Medicina
mágicos comuns de 2º nível ou inferior. Você estudou em grandes enfermarias médicas, tratando vários
pacientes de uma vez e cuidando de todas suas necessidades.
MANUFATURAR QUALQUER COISA TALENTO 15 Quando usar Tratar Doença ou Tratar Ferimentos, você pode tratar
GERAL PERÍCIA até dois alvos. Se for mestre em Medicina, você pode tratar até quatro
Pré-requisitos lendário em Manufatura alvos e, se for lendário em Medicina, pode tratar até oito alvos.
Você pode encontrar formas de criar quase qualquer coisa, a despeito
das restrições. Desde que tenha o talento de perícia de Manufatura MÉDICO LENDÁRIO TALENTO 15
apropriado (como Manufatura Mágica para itens mágicos) e atenda GERAL PERÍCIA
aos requerimentos de nível do item e proficiência, você ignora quase Pré-requisitos lendário em Medicina

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TALENTOS
5
Você descobriu avanços ou técnicas médicas que possibilitam ORIENTAÇÃO DIVINA TALENTO 15
IntroduçÃO
resultados milagrosos. Uma vez por dia para cada alvo, você GERAL PERÍCIA
pode gastar 1 hora tratando-o e fazer um teste de Medicina para Pré-requisitos lendário em Religião
remover uma doença ou a condição cego, condenado, drenado Você é tão imerso em escrituras divinas que encontra significado e Ancestralidades
ou surdo. Utilize a CD da doença, magia ou efeito que criou a orientação em seus textos para qualquer situação. Gaste 10 minutos & Biografias
condição. Se a fonte do efeito for acima do 20º nível, um artefato Decifrando Escrita em escrituras religiosas de sua divindade ou
ou algo de poder similar, aumente a CD em 10. filosofia enquanto pensa sobre um problema em particular ou Classes
questão difícil enfrentada por você, e depois faça um teste de Religião
MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1 (CD determinada pelo MJ). Se obtiver sucesso, você descobre uma
Perícias
GERAL PERÍCIA passagem, parábola ou aforismo relevante que pode lhe ajudar a
Pré-requisitos treinado em Dissimulação seguir ou mudar seu pensamento para solucionar seu problema. Por
Você pode utilizar Dissimulação para tecer armadilhas e pegar qualquer exemplo: o MJ pode lhe fornecer uma dica ou poema enigmático que o Talentos
um tentando enganá-lo. Se puder conversar com alguém tentando guiará ao próximo passo para solucionar seu problema.
Mentir para você, utilize sua CD de Dissimulação se for maior que sua Equipamentos
CD de Percepção para determinar se esse alguém obtém sucesso. Isto PASSO APRUMADO TALENTO 1
não se aplica se você não for capaz de dialogar contra-argumentando, GERAL magias
como quando alguém tenta Mentir durante um discurso longo. Pré-requisitos Destreza 14
Você dá um passo de forma rápida e cuidadosa. Você pode Dar um
era dos
MENTIROSO CHARMOSO TALENTO 1 Passo em terreno difícil.
GERAL PERÍCIA
presságios
Pré-requisitos treinado em Dissimulação PECHINCHADOR TALENTO 1 perdidos
Seu charme o permite persuadir pessoas através de suas mentiras. GERAL PERÍCIA
Quando obtiver um sucesso crítico usando a ação Mentir, a atitude Pré-requisitos treinado em Diplomacia regras do
do alvo em relação a você melhora em um passo, como se tivesse Você pode Ganhar Proventos (página 237) utilizando Diplomacia, jogo
obtido sucesso em Diplomacia para Impressionar. Isto funciona gastando seus dias procurando barganhas e revendendo
somente uma vez por conversa, e se você tiver obtido um sucesso mercadorias para gerar lucro. Você também pode gastar tempo
mestrando
crítico contra vários alvos usando o mesmo resultado, escolha a especificamente procurando por uma boa barganha de um item; isto
atitude de uma única criatura para aprimorar. Você deve estar funciona como se você estivesse usando Ganhar Proventos com
mentindo para contar uma informação aparentemente importante, Diplomacia, exceto que em vez de ganhar dinheiro, você compra o tesouros &
inflar sua reputação ou se colocar nas graças de alguém — algo item com um desconto igual ao dinheiro que teria ganho (recebendo manufatura
inalcançável com mentiras triviais e irrelevantes. o item gratuitamente se o seu ganho de proventos igualar ou
exceder o custo dele). Finalmente, se selecionar Pechinchador Apêndice
NATAÇÃO RÁPIDA TALENTO 7 durante a criação de personagem no 1º nível, você começa o jogo
GERAL PERÍCIA com 2 po adicionais.
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Quando Nadar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso e 3 PEDIDO DESAVERGONHADO TALENTO 7
metros a mais em um sucesso crítico, até o máximo de sua Velocidade. GERAL PERÍCIA
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de Pré-requisitos mestre em Diplomacia
natação igual à sua Velocidade. Você pode minimizar as consequências ou ultraje de seus pedi-
dos usando puro charme e insolência. Quando Pedir alguma coisa,
NEGOCIAÇÃO LENDÁRIA [three-actions] TALENTO 15 você reduz qualquer aumento na CD devido a um pedido ultra-
GERAL PERÍCIA jante em 2 pontos e, se rolar uma falha crítica para seu Pedido,
Pré-requisitos lendário em Diplomacia trate o resultado como uma falha. Embora isto signifique que você
Você pode negociar incrivelmente rápido em situações adversas. nunca faz seu alvo piorar a atitude dele em relação a você fazendo
Você pode tentar Impressionar e então Pedir que seu oponente pare um Pedido, eventualmente ele se cansará de seus pedidos mesmo
a atividade atual dele e engaje em negociações. Você sofre –5 de pe- que tenha uma atitude positiva em relação a você.
nalidade em seu teste de Diplomacia. O MJ determina a CD do Pedido
baseado nas circunstâncias — isso normalmente possui uma CD pelo PERFORMANCE FASCINANTE TALENTO 1
menos muito difícil do mesmo nível da criatura. Algumas criaturas GERAL PERÍCIA
podem simplesmente recusar, e mesmo criaturas que concordarem Pré-requisitos treinado em Performance
em negociar podem achar seus argumentos infundados e retornar Quando Performar, compare seu resultado à CD de Vontade de um
à violência. observador. Se obtiver sucesso, o alvo fica fascinado por você durante
1 rodada. Se o observador estiver em uma situação que exige atenção
OLHAR INTIMIDANTE TALENTO 1 imediata, tal como um combate, você deve obter um sucesso crítico
GERAL PERÍCIA para fasciná-lo e a ação Performar adquire o traço incapacitação. Você
Pré-requisitos treinado em Intimidação deve escolher qual criatura está tentando fascinar antes de rolar seu
Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, teste, e depois dele o alvo fica temporariamente imune por 1 hora.
Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você Se for especialista em Performance, você pode fascinar até
não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma. quatro observadores; se for mestre em Performance, pode fascinar

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Livro Básico

até 10 observadores; e se for lendário em Performance, pode Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
fascinar qualquer quantidade de observadores ao mesmo tempo. vez que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de arma
seguindo a progressão acima.
PERFORMANCE IMPRESSIONANTE TALENTO 1
GERAL PERÍCIA PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS TALENTO 1
Pré-requisitos treinado em Performance GERAL
Suas performances inspiram admiração e lhe garantem fãs. Você Você se torna treinado em armaduras leves. Se já for treinado em
pode Impressionar utilizando Performance em vez de Diplomacia. armaduras leves, você recebe treinamento em armaduras médias.
Se já for treinado em armaduras leves e médias, você recebe
PERSPICÁCIA ASTUTA TALENTO 1 treinamento em armaduras pesadas.
GERAL Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
Sua capacidade de evitar ou perceber ameaças está além do comum Cada vez que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de
para a maioria das pessoas em sua profissão. Escolha entre Percepção armadura seguindo a progressão acima.
ou um único tipo de salvamento (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
Você se torna especialista na característica escolhida. No 17º nível, PROFISSIONAL EXPERIENTE TALENTO 1
você se torna mestre na característica escolhida. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Saber
POLIGLOTA TALENTO 1 Você assegura cuidadosamente suas empreitadas profissionais para
GERAL PERÍCIA evitar desastres. Quando utilizar Saber para Ganhar Proventos, se
Pré-requisitos treinado em Sociedade rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. Se for
Você compreende facilmente novos idiomas. Você aprende dois especialista em Saber, você dobra a quantidade de proventos
novos idiomas, escolhidos dentre os idiomas comuns, idiomas recebidos por uma falha em um teste para Ganhar Proventos (a
incomuns e quaisquer outros idiomas aos quais tenha acesso. menos que o resultado original tenha sido uma falha crítica).
Você aprende um idioma adicional se já for (ou se tornar) mestre
em Sociedade e mais um se já for (ou se tornar) lendário. PROFISSIONAL LENDÁRIO TALENTO 15
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você aprende idiomas adicionais. Pré-requisitos lendário em Saber
Sua fama se espalhou por todo lugar (se possuir Saber de Guerra, por
PROCURA ACELERADA TALENTO 7 exemplo, você pode ser um lendário estrategista ou general). Isto fun-
GERAL ciona como Artista Lendário (página 258), exceto que você consegue
Pré-requisitos mestre em Percepção trabalhos de níveis superiores quando Ganhar Proventos com Saber.
Você desenvolveu um sistema para procurar em grande velocidade,
encontrando detalhes e segredos duas vezes mais rápido do que PUNGA TALENTO 1
outros. Quando Procurar, você leva metade do tempo usual para GERAL PERÍCIA
Procurar em uma determinada área. Isto significa que, enquanto Pré-requisitos treinado em Ladroagem
estiver explorando, você dobra a Velocidade em que pode se Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem
mover enquanto Procura em uma área antes de atravessá-la (até guardado, como algo dentro de um bolso, sem sofrer os –5 de
metade de sua Velocidade). Se for lendário em Percepção, em vez penalidade normais. Você não pode furtar objetos que seriam
disso você pode Procurar quatro vezes mais rápido. extremamente perceptíveis ou que consumam tempo para
remover (como sapatos calçados, armaduras vestidas ou objetos
PROCURAR VIDA SELVAGEM TALENTO 1 ativamente empunhados). Se for mestre em Ladroagem, você
GERAL PERÍCIA pode tentar Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência guarda. Quando o fizer, Furtar requer 2 ações de manuseio (em
Você pode estudar detalhes nos ermos para determinar a presença vez de 1) e você sofre –5 de penalidade.
de criaturas próximas. Você pode gastar 10 minutos aferindo a
área ao seu redor para descobrir quais criaturas há nos arredores, QUEDA DO GATO TALENTO 1
baseado em ninhos, excrementos e marcas na vegetação. Faça um GERAL PERÍCIA
teste de Sobrevivência contra a CD determinada pelo MJ baseado Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
em quão óbvios são os sinais. Em um sucesso, você pode fazer Suas felinas acrobacias aéreas permitem que você amorteça suas
um teste de Recordar Conhecimento com –2 de penalidade para quedas. Trate quedas como se fossem 3 metros mais curtas. Se
aprender mais sobre as criaturas somente a partir destes sinais. for especialista em Acrobatismo, trate quedas como se fossem
Se for mestre em Sobrevivência, você não sofre essa penalidade. 7,5 metros mais curtas. Se for mestre em Acrobatismo, trate
quedas como se fossem 15 metros mais curtas. Se for lendário
PROFICIÊNCIA COM ARMAS TALENTO 1 em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre dano
GERAL (independentemente da distância caída).
Você se torna treinado em todas as armas simples. Se já for treinado em
todas as armas simples, você recebe treinamento em todas as armas RASTEJO LIGEIRO TALENTO 2
marciais. Se já for treinado em todas as armas simples e marciais, você GERAL PERÍCIA
recebe treinamento em uma arma avançada à sua escolha. Pré-requisitos especialista em Acrobatismo

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TALENTOS
5
Você pode Rastejar incrivelmente rápido — até metade de sua vez de 1 hora). Isto se aplica somente às suas atividades de Tratar
IntroduçÃO
Velocidade em vez de 1,5 metros. Se for mestre em Acrobatismo, Ferimentos, não a outros tratamentos recebidos pelo paciente.
você pode Rastejar à sua Velocidade total e, se for lendário, você
não fica desprevenido enquanto estiver prostrado. RECUPERAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1 Ancestralidades
GERAL & Biografias
RASTREADOR EXPERIENTE TALENTO 1 Pré-requisitos Constituição 14
GERAL PERÍCIA Seu corpo combate aflições rapidamente. Você recupera o dobro de Classes
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência Pontos de Vida por descansar. Cada vez que obtiver sucesso em um
Rastrear está enraizado em sua natureza e, quando necessário, salvamento de Fortitude contra uma doença ou veneno em efeito, você
Perícias
você pode seguir uma trilha sem hesitar. Você pode Rastrear en- reduz seu estágio em 2, ou em 1 contra uma doença ou veneno virulento.
quanto se move à sua Velocidade total sofrendo –5 de penalidade Cada sucesso crítico que você obtiver contra uma doença ou veneno em
em seu teste de Sobrevivência. Se for mestre em Sobrevivência, efeito reduz seu estágio em 3, ou em 2 contra uma doença ou veneno Talentos
você não sofre os –5 de penalidade. Se for lendário em Sobrevivên- virulento. Além disso, você reduz a severidade de sua condição drenado
cia, você não precisa mais rolar um novo teste de Sobrevivência a em 2 quando descansar por uma noite (em vez de reduzi-la apenas em 1). Equipamentos
cada hora em que estiver rastreando, embora ainda precise rolar
sempre que houver mudanças significativas na trilha. RECUPERAÇÃO ROBUSTA TALENTO 2 magias
GERAL PERÍCIA
RECONHECER MAGIA [reaction] TALENTO 1 Pré-requisitos especialista em Medicina
era dos
GERAL PERÍCIA SECRETO Você aprendeu medicina popular para melhorar a recuperação de
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou doenças e venenos, e o seu uso contínuo o tornou especialmente
presságios
Religião resiliente. Quando você Tratar uma Doença ou Veneno, ou quando perdidos
Acionamento Uma criatura em sua linha de visão conjura uma alguém usar uma destas ações em você, aumente o bônus de
magia que você não possui preparada ou que não consta circunstância concedido em um sucesso para +4 e, se o resultado regras do
em seu repertório de magias, ou uma armadilha ou objeto da jogada de salvamento do paciente for um sucesso, o paciente jogo
similar conjura uma magia dessas. Você deve estar ciente da trata o resultado como um sucesso crítico.
conjuração.
mestrando
Se for treinado na perícia apropriada para a tradição da magia
sendo conjurada e ela for uma magia comum de 2º nível ou in-
ferior, você a identifica automaticamente (embora ainda precise tesouros &
rolar para tentar obter um sucesso crítico, você não corre o risco manufatura
de obter um resultado pior do que um sucesso). O nível mais alto
de magia que pode identificar automaticamente aumenta para 4 Apêndice
se você for especialista, 6 se for mestre e 10 se for lendário. O MJ
rola um teste secreto de Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Re-
ligião (o que corresponder à tradição da magia sendo conjurada).
Se não for treinado na perícia, você não pode obter um resultado
melhor que uma falha.
Sucesso Crítico Você reconhece corretamente a magia e recebe
+1 de bônus de circunstância em sua jogada de salvamento ou
CA contra ela.
Sucesso Você reconhece corretamente a magia.
Falha Você falha em reconhecer a magia.
Falha Crítica Você identifica a magia erroneamente como outra
magia completamente diferente à escolha do MJ.

RECONHECIMENTO RÁPIDO TALENTO 7


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião; Reconhecer Magia
Você Reconhece Magias rapidamente. Uma vez por rodada, você
pode Reconhecer uma Magia utilizando uma perícia na qual você
seja mestre como uma ação livre.

RECUPERAÇÃO CONTÍNUA TALENTO 2


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Medicina
Você monitora zelosamente o progresso de um paciente para
administrar um tratamento mais rápido. Quando você Tratar
Ferimentos, seu paciente fica imune por apenas 10 minutos (em

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Livro Básico

REPARO RÁPIDO TALENTO 1 Você pode usar Salto na Parede somente uma vez por turno, a
GERAL PERÍCIA menos que seja lendário em Atletismo, sendo que nesse caso você
Pré-requisitos treinado em Manufatura pode Saltar na Parede uma vez por cada ação consecutiva usada
Você leva 1 minuto para Reparar um item. Se você for mestre em nesse turno.
Manufatura, isso leva 3 ações. Se for lendário em Manufatura, isso leva
1 ação. SALTO PODEROSO TALENTO 2
GERAL PERÍCIA
RETIRADA ATERRORIZADA TALENTO 7 Pré-requisitos especialista em Atletismo
GERAL PERÍCIA Quando Saltar, você pode saltar até 1,5 metros em um Salto vertical
Pré-requisitos mestre em Intimidação e também aumenta a distância que pode saltar horizontalmente
Quando você obtiver um sucesso crítico na ação Desmoralizar, se em 1,5 metros.
o nível do alvo for menor que o seu, ele fica fugindo por 1 rodada.
SALTO RÁPIDO TALENTO 1
SABER ADICIONAL TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Atletismo
Pré-requisitos treinado em Saber Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma
Seu conhecimento expandiu para abranger um novo campo. ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você não realiza o Andar
Escolha uma subcategoria adicional da perícia Saber. Você se torna inicial (nem falha se não Andar 3 metros).
treinado nela. No 3º, 7º e 15º níveis, você recebe um incremento de
perícia adicional que você pode aplicar somente à subcategoria SAQUEADOR SUBAQUÁTICO TALENTO 1
escolhida de Saber. GERAL PERÍCIA
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Pré-requisitos treinado em Atletismo
vez que o fizer, você deve selecionar uma nova subcategoria de Você aprendeu a lutar embaixo d’água. Você não fica desprevenido
Saber e recebe os incrementos de perícia adicionais para essa enquanto estiver na água e não sofre as penalidades normais por usar
subcategoria nos níveis listados. uma arma corpo a corpo contundente ou cortante dentro da água.

SABER INCONFUNDÍVEL TALENTO 2 SEGREDOS ESCORREGADIOS TALENTO 7


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Saber Pré-requisitos mestre em Dissimulação
Você nunca obtém informações errôneas sobre suas áreas Você engana e evita tentativas de descobrir suas intenções ou
de especialidade. Quando Recordar Conhecimento utilizando sua verdadeira natureza. Quando uma magia ou efeito mágico
qualquer subcategoria de Saber na qual é treinado, se rolar uma tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar
falha crítica, trate o resultado como falha. Se for mestre em uma sua tendência, você pode fazer um teste de Dissimulação contra
subcategoria de Saber, em um sucesso crítico, você obtém ainda a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito
mais informações ou contexto do que o comum. não revela nada.

SALTO NAS NUVENS TALENTO 15 SEGURAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 2


GERAL PERÍCIA GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Atletismo Pré-requisitos especialista em Atletismo
Sua capacidade atlética inigualável lhe permite saltar distâncias Você pode facilmente se erguer de beiradas. Quando Segurar numa
impossíveis. Triplique a distância de seu Salto em Distância (portanto, Beirada, você pode se erguer até a superfície e se levantar. Você pode
você poderia saltar 18 metros em um teste bem-sucedido de CD 20). utilizar Atletismo em vez de Reflexos para Segurar numa Beirada.
Quando Saltar em Altura, utilize o cálculo para Salto em Distância,
mas não triplique a distância percorrida. SENTIDO ARCANO TALENTO 1
Você pode saltar uma distância maior que sua Velocidade ao GERAL PERÍCIA
gastar ações adicionais quando Saltar em Altura ou Saltar em Pré-requisitos treinado em Arcanismo
Distância. Para cada ação adicional gasta, adicione sua Velocidade Seu estudo da magia permite que você sinta a presença dela
ao limite de quão longe você pode Saltar. instintivamente. Você pode conjurar detectar magia de 1º nível à
vontade, como uma magia arcana inata. Se você for mestre em
SALTO NA PAREDE TALENTO 7 Arcanismo, a magia é elevada para o 3º nível; se for lendário, a
GERAL PERÍCIA magia é elevada para o 4º nível.
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Você pode usar o impulso de um salto para se lançar de uma SOBREVIVÊNCIA PLANAR TALENTO 7
parede. Se estiver adjacente a uma parede ao final de um salto GERAL PERÍCIA
(seja realizando um Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância), Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
você não cai desde que sua próxima ação seja outro salto. Além Você pode Subsistir utilizando Sobrevivência em planos
disso, como seu salto prévio lhe dá impulso, você pode usar Salto diferentes, mesmo naqueles sem os recursos ou fenômenos
em Altura ou Salto em Distância como uma ação única, mas sem naturais normalmente necessários. Por exemplo: você pode
Andar como parte da atividade. forragear por comida até mesmo em planos que não tenham

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TALENTOS
5
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

comida que normalmente o sustentaria. Um sucesso em seu teste TREINAR ANIMAL TALENTO 1 tesouros &
para Subsistir também pode reduzir o dano causado pelo plano, a GERAL MANUSEIO PERÍCIA RECESSO manufatura
critério do MJ. Pré-requisitos treinado em Natureza
Você passa tempo ensinando um animal para fazer uma certa ação. Apêndice
SOBREVIVENTE LENDÁRIO TALENTO 15 Você pode selecionar uma ação básica que o animal já saiba como
GERAL PERÍCIA fazer (geralmente uma das listadas na ação Comandar um Animal,
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência na página 250) ou tentar ensinar uma nova ação básica ao animal.
Você pode sobreviver indefinidamente sem comida ou água e pode O MJ determina a CD de qualquer teste necessário e a quantidade
tolerar calor ou frio severos, extremos e incríveis sem sofrer dano de tempo que o treinamento leva (normalmente pelo menos
por isso. uma semana). Geralmente é impossível ensinar a um animal um
truque que exija pensamento crítico. Se for especialista, mestre
TEORIA UNIFICADA TALENTO 15 ou lendário em Natureza, você pode ser capaz de treinar criaturas
GERAL PERÍCIA mais inusitadas (a critério do MJ).
Pré-requisitos lendário em Arcanismo Sucesso O animal aprende a ação. Se o animal já conhecia essa
Você começou a conectar de maneira significativa os fundamentos ação, você pode Comandar o Animal a fazê-la sem precisar de um
comuns das quatro tradições de magia e essências mágicas, teste de Natureza. Se for uma ação básica nova, acrescente-a às
permitindo-lhe compreender todas através de uma única visão ações que o animal pode realizar quando Comandado (embora
arcana. Sempre que você usar uma ação ou talento de perícia que você ainda precise fazer a rolagem para Comandá-lo).
requeira um teste de Natureza, Ocultismo ou Religião (dependendo Falha O animal não aprende o truque.
da tradição mágica), você pode utilizar Arcanismo em vez dessas
perícias. Se normalmente sofreria uma penalidade ou rolaria contra VELOZ TALENTO 1
uma CD maior por utilizar Arcanismo para outras magias (como GERAL
quando Identificar Magia), isso não ocorre mais. Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em
1,5 metros.
TREINAMENTO EM PERÍCIA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA VITALIDADE TALENTO 1
Pré-requisitos Inteligência 12 GERAL
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Aumente seus Pontos de Vida máximos em uma quantidade igual
vez que o fizer, você deve selecionar uma nova perícia para se ao seu nível. A CD de seus testes de recuperação é igual a 9 + seu
tornar treinado. valor atual de morrendo (página 459).

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Livro Básico

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6
Capítulo 6: Equipamentos IntroduçÃO
Para deixar sua marca no mundo, você precisa ter os equipamentos certos, incluindo armas,
armaduras e outros materiais. Este capítulo apresenta os vários equipamentos que você pode Ancestralidades
comprar durante a criação do personagem. Normalmente você pode encontrar estes itens à & Biografias
venda na maioria das cidades e outros assentamentos grandes.
Classes

Perícias
Seu personagem começa com 15 peças de ouro (150 peças de
prata) para gastar em quaisquer itens comuns deste capítulo. DINHEIRO INICIAL 15 PO (150 PP) Talentos
Itens de raridade incomum podem ser comprados apenas se
você possuir acesso especial através de habilidades que tenha
selecionado durante a criação do personagem ou se o MJ lhe TABELA 6–1: VALOR DE MOEDAS Equipamentos
der permissão para comprá-los. Moedas PC PP PO PL
Uma vez que tenha comprado seus itens iniciais, existem Peça de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1.000 magias
três formas principais de ganhar itens e equipamentos novos: Peça de prata (pp) 10 1 1/10 1/100
encontrá-los durante uma aventura, criá-los usando a perícia Peça de ouro (po) 100 10 1 1/10
era dos
Manufatura ou comprá-los de um mercador. Peça de platina (pl) 1.000 100 10 1
presságios
Moedas e Dinheiro Nível de Item perdidos
Embora você possa permutar itens valiosos em alguns Cada item possui um nível de item, que representa a complexida-
lugares, o dinheiro é o meio mais versátil para fazer de e quaisquer magias usadas em sua criação. Itens mais simples regras do
transações no mercado. A forma de dinheiro mais comum e com níveis mais baixos são mais fáceis de construir, e você não jogo
são moedas físicas cunhadas de metais valiosos. Para a pode Manufaturar itens que possuem um nível mais alto que o seu
maioria dos plebeus e aventureiros iniciantes, a unidade (página 248). Se o nível de um item não for listado, o nível dele é 0.
mestrando
padrão é a peça de prata (pp). Cada peça de prata possui Embora personagens possam usar itens de qualquer nível, MJs de-
um peso padrão de prata e normalmente é aceita por vem ter em mente que permitir que personagens acessem itens mui-
qualquer mercador ou reino, não importando onde tenha to acima do nível atual deles pode ter um efeito negativo no jogo. tesouros &
sido cunhada. Existem três outros tipos comuns de moeda, manufatura
cada um similarmente padronizado em peso e valor. A Carregando e Usando Itens
primeira é a peça de cobre (pc). Cada peça de cobre vale Um personagem carrega itens de três maneiras: segurado, vestido Apêndice
um décimo de uma peça de prata. A peça de ouro (po) ou acondicionado. Itens segurados estão em suas mãos; normal-
é frequentemente usada para comprar itens mágicos e mente um personagem possui duas mãos, permitindo-o segurar
outros itens caros, pois 1 peça de ouro vale 10 peças de um item em cada mão ou um único item de duas mãos usando
prata ou 100 peças de cobre. A peça de platina (pl) é usada as duas mãos. Itens vestidos ficam em bolsos, algibeiras, bando-
por nobres para demonstrar sua riqueza, para a compra leiras, bainhas e assim por diante (considere que um personagem
de itens muito caros ou simplesmente como uma forma possui esses itens de armazenamento gratuitamente conforme
de transportar grandes quantias de dinheiro. Uma peça de necessário para guardar seus equipamentos), e podem ser pegos
platina vale 10 peças de ouro, 100 peças de prata ou 1.000 relativamente rápido. Itens acondicionados ficam em uma mo-
peças de cobre. Veja a Tabela 6–1: Valores de Moedas para chila ou recipiente similar e, portanto, são mais difíceis de acessar.
as taxas de câmbio dos tipos comuns de moedas. Pegar ou sacar ou item vestido ou mudar como você está
carregando um item requer o uso da ação Interagir (você usa
OUTRAS CORRETAGENS a ação Largar para soltar um item). A Tabela 6–2: Mudando
Objetos de arte, gemas e matérias primas (como as usadas Equipamentos na página 273 lista alguns meios de mudar os
para a atividade Manufaturar) podem ser usadas da mesma itens que você está segurando ou carregando e a quantidade de
forma que moedas: você pode vendê-las pelo mesmo Preço mãos necessárias para fazê-lo.
que pode comprá-las. Muitas vezes, você precisa estar segurando um item para
usá-lo, portanto, deve gastar ações para que um item que esteja
Preço vestido ou acondicionado se torne segurado antes de usá-lo.
A maioria dos itens nas tabelas seguintes possui um Preço, Por isso, muitos modos de uso de itens requerem que você gaste
que é a quantia de dinheiro normalmente necessária para múltiplas ações. Por exemplo, beber uma poção vestida (ou seja,
comprar aquele item. Um item com Preço “—” não pode ser em seu cinto, bolso ou similar) requer usar uma ação Interagir
comprado. Um item com Preço 0 normalmente é gratuito, para sacá-la (tornando-a um item segurado) e uma segunda ação
mas seu valor pode ser mais alto baseado nos materiais para bebê-la, conforme descrito na seção Ativação (página 532).
usados para criá-lo. A maioria dos itens pode ser vendida
por metade de seu Preço; porém, moedas, gemas, objetos VOLUME
de arte e matéria-prima (como as usadas para a atividade Carregar itens especialmente pesados ou desajeitados pode
Manufaturar) podem ser permutadas por seu Preço completo. dificultar seu movimento, assim como sobrecarregar-se com

271
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Livro Básico

muitos equipamentos. O valor de Volume de um item reflete Tamanho da Criatura Volume


a dificuldade de lidar com ele, representando seu tamanho, Minúsculo 1
peso e desconforto geral. Se possuir um valor elevado de Força, Pequeno 3
normalmente você não precisará se preocupar com Volume a Médio 6
menos que esteja carregando vários itens substanciais. Grande 12
Enorme 24
Limites de Volume Imenso 48
Você pode carregar uma quantidade de Volumes igual a 5 mais
seu modificador de Força sem sofrer penalidade; se carregar mais Arrastando
que isso, sofre a condição sobrecarregado. Você não pode segurar Em algumas situações, você pode arrastar um objeto ou criatura
ou carregar uma quantidade de Volumes maior que 10 mais seu em vez de carregá-lo. Se estiver arrastando algo, trate o Volume
modificador de Força. dele como se fosse metade do seu valor normal. Normalmente
você pode arrastar uma coisa por vez, precisa usar as duas
Sobrecarregado mãos para isso e o arrasta lentamente — cerca de 15 metros
Você está carregando mais peso do que consegue lidar. por minuto, a menos que tenha meios para acelerar isso. Utilize
Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e o Volume total do que estiver arrastando, portanto, se tiver um
sofre –3 metros de penalidade em todas as suas Velocidades. saco cheio de bens, utilize a soma de todo o Volume dentro dele
Como todas as penalidades à sua Velocidade, esta penalidade em vez do Volume de um item individual.
não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.
EMPUNHANDO ITENS
Valores de Volume Algumas habilidades requerem que você empunhe um item,
Itens podem ter um número para indicar seu valor de Volume, geralmente uma arma. Você está empunhando um item a
serem leves (indicado por um L) ou desprezíveis (indicado por qualquer momento que estiver segurando-o com a quantidade
um —) para o propósito de determinar Volume. Por exemplo, de mãos necessárias para usá-lo efetivamente. Quando
uma armadura completa tem Volume 4, uma espada longa tem empunhar um item, você não está meramente carregando-o
Volume 1, uma adaga ou pergaminho é leve e um pedaço de giz por aí — e sim está pronto para usá-lo. Outras habilidades
é desprezível. Dez itens leves contam como Volume 1, e frações podem requerer que você esteja vestindo o item, segurando-o
devem ser arredondadas para baixo (assim, 9 itens leves contam ou simplesmente o tenha consigo.
como Volume 0, enquanto 11 itens leves contam como Volume
1). Itens de Volume desprezível não contam para o Volume a Dano em Itens
menos que você tente carregar quantidades consideráveis deles, Um item pode ser quebrado ou destruído se sofrer dano o
conforme determinado pelo MJ. suficiente. Cada item possui um valor de Dureza. Cada vez que
um item sofrer dano, reduza qualquer dano sofrido por ele pela
Estimando o Volume de um Item Dureza listada. O dano remanescente reduz os Pontos de Vida
Como regra geral, um item que pese de 2,5 a 5 quilos possui do item. Normalmente um item sofre dano apenas quando uma
Volume 1, um item pesando menos que meio quilo é despre- criatura estiver atacando-o diretamente — itens comumente
zível e qualquer coisa acima disso é leve. Itens particularmen- mirados incluem portas e armadilhas. Uma criatura que ataca
te desajeitados ou desconfortáveis podem possuir valores de um personagem normalmente não danifica sua armadura ou
Volume mais altos. Por exemplo, uma vara de 3 metros não outros equipamentos, mesmo se atingi-lo. Entretanto, a reação
é pesada, mas seu comprimento dificulta o movimento de Bloqueio com Escudo pode fazer seu escudo sofrer dano
quem a carrega, fazendo com que ela possua Volume 1. Itens conforme você o usar para prevenir danos contra si — e ainda
feitos para criaturas maiores ou menores possuem Volume há alguns monstros que possuem habilidades excepcionais
maior ou menor, conforme descrito na página 295. capazes de danificar itens.
Um item que sofre dano pode ficar quebrado e posteriormente
Volume de Moedas destruído. Ele fica quebrado quando seus Pontos de Vida estão
Moedas são um meio popular de permuta devido à sua iguais ou menores que seu Limiar de Quebra (LQ); ele é destruído
portabilidade, mas ainda podem pesar em grandes quantidades. quando seus Pontos de Vida são reduzidos a 0. Um item quebrado
Mil moedas de qualquer denominação ou combinação de possui a condição quebrado até ser Reparado acima do Limiar
denominações contam como Volume 1. Normalmente não de Quebra dele. Qualquer coisa que deixe um item quebrado
é necessário determinar o Volume de moedas em frações de imediatamente reduz os Pontos de Vida dele para o Limiar de
1.000; simplesmente arredonde para baixo quaisquer frações de Quebra do item, desde que ele tenha mais Pontos de Vida que
1.000. Em outras palavras, 100 moedas não contam como um o LQ quando o efeito ocorrer. Se um item não possui Limiar de
item leve, e 1.999 moedas possuem Volume 1 (e não Volume 2). Quebra, ele não sofre mudanças significativas em sua função se
estiver quebrado, mas ainda é destruído ao ficar com 0 Pontos de
Volume de Criaturas Vida. (Veja a definição da condição quebrado na página 273 para
Você pode precisar determinar o Volume de uma criatura, mais informações.) Um item destruído não pode ser Reparado.
especialmente se precisar carregar alguém para fora do campo de A Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra de um item
batalha. A tabela a seguir lista o Volume típico de uma criatura normalmente dependem do material que o compõe. Estas
baseado em seu tamanho, mas o MJ pode ajustar este número. informações são apresentadas na página 587.

272
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EQUIPAMENTOS
6
TABELA 6–2: MUDANDO EQUIPAMENTOS
IntroduçÃO
Mudança Mãos Ação
Sacar ou guardar um item vestido, ou pegar um item¹ 1 ou 2 Interagir
Passar um item para uma criatura voluntária ou pegá-lo com ela² 1 ou 2 Interagir Ancestralidades
Soltar um item no chão 1 ou 2 Largar & Biografias
Soltar um escudo preso em você 1 Interagir
Mudar sua empunhadura removendo uma mão de um item 2 Largar Classes
Mudar sua empunhadura adicionando uma mão a um item 2 Interagir
Pegar um item de uma mochila³, bolsa ou recipiente similar 2 Interagir
Perícias
¹ Se pegar um item de duas mãos com somente uma mão, você ainda precisa mudar sua empunhadura antes de poder usá-lo.
² Uma criatura deve ter uma mão livre para que alguém passe um item para ela, e pode precisar mudar a empunhadura dela para
receber um item que requeira duas mãos para ser empunhado ou usado. Talentos
³ Pegar um item acondicionado em sua própria mochila requer que primeiro você tire a mochila das costas com uma ação de Interagir separada.
Equipamentos
Quebrado
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está que- magias
brado quando dano reduzir seus PV igual ou abaixo de seu Limiar
de Quebra. Um objeto quebrado não pode ser usado para sua
era dos
função normal nem concede bônus — com exceção de armaduras.
Uma armadura quebrada ainda concede um bônus de item na CA,
presságios
mas também impõe uma penalidade de estado na CA dependendo perdidos
da categoria dela: –1 para armadura leve quebrada, –2 para arma-
dura média quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. regras do
Um item quebrado ainda impõe penalidades e limitações jogo
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. Por
exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu limite de
mestrando
modificador de Destreza, penalidade em testes e assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também tesouros &
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. manufatura

IMUNIDADES DE OBJETO Apêndice


Objetos e ameaças inanimadas são imunes a ataques não-
letais, cura, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte,
necromancia, sangramento e venenos, assim como às
condições condenado, drenado, enjoado, inconsciente,
fatigado e paralisado. Um item que possua uma mente não
é imune à efeitos mentais. A critério do MJ, muitos objetos
podem ser imunes a outras condições. Por exemplo, uma
espada não possui Velocidade, portanto, não pode sofrer
penalidade em sua Velocidade — embora um efeito que
imponha uma penalidade de Velocidade possa funcionar em
uma armadilha de lâminas móveis.

Itens de Má Qualidade
Improvisados ou de confecção duvidosa, itens de má
qualidade nunca estão disponíveis para compra, exceto nas
comunidades mais desesperadas. Quando disponível, um
item de má qualidade normalmente custa metade do Preço
de um item padrão, embora você nunca possa vender um
deles em qualquer situação. Ataques e testes envolvendo
um item de má qualidade sofrem –2 de penalidade de item.
Esta penalidade também se aplica a quaisquer CDs nas
quais um item de má qualidade seria aplicado (como CA,
para armaduras de má qualidade). Uma armadura de má
qualidade também piora a penalidade em testes da armadura
em 2 pontos. Os Pontos de Vida e Limiar de Quebra de um
item de má qualidade possuem valores equivalentes à metade
dessas estatísticas para um item normal de seu tipo.

273
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Livro Básico

Armaduras
Armaduras melhoram suas defesas, embora algumas armaduras médias e pesadas possam dificultar seu
movimento. Se quiser aumentar a defesa de seu personagem além da proteção fornecida por sua armadura,
você pode usar um escudo. Uma armadura protege seu personagem apenas enquanto estiver sendo usada.

Classe de Armadura exceto nos que possuírem o traço ataque. Se atingir o limiar
Sua Classe de Armadura (CA) mede o quão bem você consegue de Força da Armadura (veja Força, abaixo), você não sofre
se defender contra ataques. Quando uma criatura o ataca, sua esta penalidade.
Classe de Armadura é a CD para essa jogada de ataque.
PENALIDADE DE VELOCIDADE
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza Enquanto usar uma armadura, você sofre a penalidade listada
(até o Limite de Destreza de sua armadura) + bônus nesta coluna em sua Velocidade, assim como em quaisquer
de proficiência + bônus de item da armadura na CA + outros tipos de movimento que possuir, como Velocidade de
outros bônus + penalidades escalada ou Velocidade de natação — até uma Velocidade
mínima de 1,5 metros. Se atingir o limiar de Força da armadura
Utilize seu bônus de proficiência para a categoria (leve, (veja abaixo), você reduz a penalidade em 1,5 metros.
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que
estiver usando. Se não estiver usando armadura, utilize sua FORÇA
proficiência em defesa sem armadura. Esta seção indica o valor de Força necessário para superar
algumas das penalidades da armadura. Se o seu valor de
Colocando e Removendo Força for igual ou maior do que este valor, você não sofre
Armadura mais a penalidade em testes e diminuiu a penalidade de
Entrar e sair de uma armadura é demorado — portanto, Velocidade em 1,5 metros (para nenhuma penalidade se
tenha certeza de estar usando-a quando precisar! Colocar e a penalidade for –1,5 metros; ou para –1,5 metros se a
remover armadura são atividades que envolvem muitas ações penalidade for –3 metros).
de Interagir. Leva-se 1 minuto para colocar uma armadura
leve, 5 minutos para colocar uma armadura média ou pesada VOLUME
e 1 minuto para remover qualquer armadura. Esta seção fornece o Volume da armadura, assumindo que
você a está vestindo e distribuindo o peso dela por todo o
Estatísticas de Armaduras seu corpo. Uma armadura que seja carregada normalmente
A Tabela 6–3: Defesa Sem Armadura fornece as estatísticas para possui 1 Volume a mais do que o listado aqui (ou 1 de
as várias formas de proteção sem usar armadura. A Tabela 6–4: Volume total para armaduras de Volume leve). O Volume
Armadura fornece as estatísticas para armaduras que podem de uma armadura aumenta ou diminui se for ajustada para
ser compradas e vestidas, organizadas por categoria. As colunas criaturas que não sejam de tamanho Pequeno ou Médio,
em ambas as tabelas fornecem as estatísticas a seguir. seguindo as regras descritas na página 295.

CATEGORIA GRUPO
A categoria da armadura — sem armadura, armadura leve, Cada tipo de roupa ou armadura pertence a um grupo de
armadura média ou armadura pesada — indica qual bônus armadura que a classifica em conjunto com tipos similares de
de proficiência você utiliza enquanto vestir a armadura. armadura. Algumas habilidades fazem referência a grupos de
armaduras, tipicamente para conceder efeitos de especialização
BÔNUS DE CA em armaduras (que são descritos na página 275).
Este número é o bônus de item que você adiciona pela
armadura quando determina sua Classe de Armadura. TRAÇOS DE ARMADURA
Os traços para cada tipo de armadura aparecem nesta seção.
LIMITE DE MODIFICADOR DE DESTREZA (LIMITE DE DES) Armaduras podem possuir os traços listados a seguir.
Este número é o valor máximo de seu modificador de Destreza Baluarte: A armadura o cobre tão completamente que fornece
que você pode aplicar à sua CA enquanto estiver vestindo benefícios contra alguns efeitos de dano. Em jogadas de Reflexos
uma determinada armadura. Por exemplo, se possuir um para evitar um efeito de dano, como contra uma bola de fogo,
modificador de Destreza de +4 e estiver vestindo uma meia adicione +3 de modificador em vez de seu modificador de Destreza.
armadura, você aplica apenas +1 de bônus por seu modificador Barulhenta: Esta armadura é barulhenta e tende a alertar
de Destreza à sua CA enquanto vestir essa armadura. os outros sobre sua presença. A penalidade em testes da
armadura se aplica a testes de Furtividade mesmo se você
PENALIDADE EM TESTES possuir o valor de Força exigido pela armadura.
Enquanto estiver usando sua armadura, você sofre esta Confortável: A armadura é tão confortável que você pode
penalidade em testes de perícia baseados em Força e Destreza, descansar normalmente enquanto a veste.

274
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TABELA 6–3: DEFESA SEM ARMADURA
EQUIPAMENTOS
6
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Sem Armadura Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Vol Grupo Armadura
IntroduçÃO
Nenhuma armadura — +0 — — — — — —
Roupa de explorador 1 pp +0 +5 — — L Roupa Confortável
Ancestralidades
TABELA 6–4: ARMADURAS & Biografias
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Armaduras Leves Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Força Vol Grupo Armadura Classes
Armadura acolchoada 2 pp +1 +3 — — 10 L Roupa Confortável
Couro 2 po +1 +4 –1 — 10 1 Couro —
Perícias
Couro batido 3 po +2 +3 –1 — 12 1 Couro —
Camisão de malha 5 po +2 +3 –1 — 12 1 Malha Barulhenta,
flexível Talentos
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Armaduras Médias Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Força Vol Grupo Armadura Equipamentos
Gibão de peles 2 po +3 +2 –2 –1,5 m 14 2 Couro —
Cota de escamas 4 po +3 +2 –2 –1,5 m 14 2 Composta — magias
Cota de malha 6 po +4 +1 –2 –1,5 m 16 2 Malha Barulhenta,
flexível
era dos
Placa peitoral 8 po +4 +1 –2 –1,5 m 16 2 Placas —
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
presságios
Armaduras Pesadas Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Força Vol Grupo Armadura perdidos
Cota de talas (nível 1) 13 po +5 +1 –3 –3 m 16 3 Composta —
Meia armadura (nível 1) 18 po +5 +1 –3 –3 m 16 3 Placas — regras do
Armadura completa 30 po +6 +0 –3 –3 m 18 4 Placas Baluarte jogo
(nível 2)
mestrando

Flexível: A armadura é flexível o suficiente para que não MATERIAIS


atrapalhe a maioria de suas ações. Você não aplica sua A maioria das armas e armaduras são feitas de materiais tesouros &
penalidade em testes de Acrobatismo e Atletismo. ordinários comumente disponíveis, como aço, couro, ferro e manufatura
madeira. Se o material que compõe uma armadura não for
EFEITOS DE ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURAS óbvio, o MJ determina os detalhes. Apêndice
Certas características de classe podem conceder benefícios Algumas armas, armaduras e escudos são feitas de
adicionais com determinadas armaduras. Isto é chamado materiais preciosos em vez desses materiais ordinários.
de efeito de especialização em armadura. O efeito exato Esses itens frequentemente possuem propriedades
depende do grupo ao qual sua armadura pertence, conforme sobrenaturais inerentes. Ferro frio, por exemplo, fere fadas,
listado abaixo. Apenas armaduras médias e pesadas possuem enquanto a prata pode ferir metamorfos. Estes materiais
efeitos de especialização em armadura. são detalhados a partir da página 587.
Composta: As várias peças sobrepostas desta armadura
lhe protegem de ataques perfurantes. Você ganha resistência
a dano perfurante igual a 1 + o valor da runa de potência dela Descrições das Armaduras
para armaduras médias ou 2 + o valor da runa de potência Cada tipo de armadura é descrito abaixo em detalhes.
dela para armaduras pesadas. Armadura Acolchoada: Esta armadura é simplesmente
Couro: A grossura da pele da armadura dispersa a força uma camada de tecido acolchoado pesado, às vezes usada
do impacto, reduzindo dano contundente. Você ganha por ser bastante barata. A armadura acolchoada é mais fácil
resistência a dano contundente igual a 1 + o valor da runa de de danificar e destruir do que outros tipos de armadura.
potência dela para armaduras médias ou 2 + o valor da runa Armaduras pesadas vêm com uma subcamada de armadura
de potência dela para armaduras pesadas. acolchoada inclusa em seu Preço, embora ela perca o traço
Malha: A armadura é tão flexível que pode se dobrar com confortável quando usada sob a armadura pesada. Você
um acerto crítico, absorvendo parte do golpe. Reduza o dano pode usar apenas a subcamada de armadura acolchoada
de acertos críticos em 4 + o valor da runa de potência dela para para dormir sem problemas se a sua armadura pesada for
armaduras médias ou 6 + o valor da runa de potência dela para destruída, ou quando não estiver usando a armadura pesada
armaduras pesadas. Isto não pode reduzir o dano abaixo do inteira por algum motivo. Isto permite que você mantenha
dano rolado antes dele ser dobrado pelo acerto crítico. a armadura investida e se beneficie do poder de quaisquer
Placas: As placas resistentes não deixam falhas para runas da armadura pesada associada, mas sua armadura
lâminas cortantes. Você ganha resistência a dano cortante pesada não pode ser usada sem a subcamada acolchoada.
igual a 1 + o valor da runa de potência dela para armaduras Armadura Completa: Uma armadura completa consiste
médias ou 2 + o valor da runa de potência dela para de placas interconectadas que cobrem o corpo quase inteiro
armaduras pesadas. em uma carapaça de aço. Ela é cara e pesada e o usuário

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Livro Básico

frequentemente precisa de ajuda para vesti-la corretamente, Cota de Malha: Uma cota de malha consiste de várias peças
mas fornece uma das melhores defesas que uma armadura pode de armadura compostas de pequenos anéis de metal unidos
fornecer. Esta armadura vem com uma subcamada de armadura formando uma malha protetora. Tipicamente ela inclui uma
acolchoada (veja acima) e um par de manoplas (página 286). camisão de malha, calças, um par de proteção para os braços e
Camisão de Malha: Às vezes chamada de hauberk, esta é uma uma coifa, coletivamente protegendo a maior parte do corpo.
camisa longa construída dos mesmos anéis de metal que a cota Cota de Talas: Este tipo de armadura é uma cota de
de malha. Entretanto, ela é muito mais leve do que uma cota de malha reforçada com placas de metal flexível interligadas,
malha e protege apenas o torso, braços e coxas de seu usuário. tipicamente localizadas no torso, braços e pernas. Um
Cota de Escamas: Cotas de escamas consistem de muitas conjunto desta armadura vem com uma subcamada de
escamas de metal costuradas em um fundo de couro armadura acolchoada (veja acima) e um par de manoplas
reforçado, frequentemente na forma de uma longa camisa (página 286).
que protege o torso, braços e pernas. Couro Batido: Esta armadura de couro é reforçada com
tachas de metal e, às vezes, pequenas placas metálicas,
fornecendo a maior parte da flexibilidade de uma armadura
de couro, mas providenciando uma proteção mais robusta.
Couro: Um misto de couro moldado por fervura e couro
mais flexível, essa armadura fornece alguma proteção com o
máximo de flexibilidade.
Gibão de Peles: Um misto de peles, couro rígido e, às
vezes, couro fervido moldado, esta armadura
fornece proteção devido às suas camadas de
couro — embora seu volume deixe seu usuário
lento e com mobilidade reduzida.
Meia Armadura: Uma meia armadura consiste da
parte superior das placas usadas em uma armadura
completa, com placas de aço mais leves ou mais esparsas
para os braços e pernas. Isto fornece parte da
proteção de uma armadura completa, porém com
maior flexibilidade e velocidade. Um conjunto
desta armadura vem com uma subcamada de
armadura acolchoada (veja acima) e um par de
manoplas (página 286).
Placa Peitoral: Embora chamada de placa peitoral, este
tipo de armadura consiste de várias placas de armadura
completa ou meia armadura (página 276) que protegem
o torso, peito, pescoço e às vezes o quadril e as pernas.
Ela estrategicamente concede parte da proteção da
armadura completa enquanto permite maior flexibilidade
e velocidade.
Roupa de Explorador: Aventureiros que não usam
armaduras viajam vestindo roupas duráveis. Embora
não seja uma armadura e utilize sua proficiência em
defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de
Des e pode conceder um bônus de item na CA se estiver
gravada com runas de potência (conforme descrito na
página 590).

DANIFICANDO ARMADURAS
As estatísticas de sua armadura são baseadas no
material do qual ela é predominantemente feita. Contudo,
é improvável que sua armadura sofra dano, conforme
explicado na página 272.
Material Dureza PV LQ
Tecido (armadura acolchoada, roupa de 1 4 2
explorador)
Couro (couro, couro batido, gibão de peles) 4 16 8
Metal (armadura completa, camisão de malha, 9 36 18
cota de escamas, cota de malha, cota de
talas, meia armadura, placa peitoral)

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EQUIPAMENTOS
6
Escudos IntroduçÃO
Um escudo pode melhorar a defesa de seu personagem além da proteção fornecida pela armadura. Seu
personagem deve estar empunhando um escudo em uma mão para usá-lo, e ele concede seu bônus na Ancestralidades
CA apenas se você usar uma ação para Erguer um Escudo. Esta ação concede o bônus do escudo na CA & Biografias
como um bônus de circunstância até o começo do seu próximo turno. A penalidade de Velocidade de
Classes
um escudo se aplica sempre que seu personagem estiver segurando o escudo, esteja ele erguido ou não.
Perícias
Erguer um Escudo é a ação mais comumente usada com escudos. PV (LQ)
A maioria dos escudos deve ser segurada em uma mão, portanto, Esta coluna lista os Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra Talentos
você não pode segurar mais nada com uma mão com a qual (LQ) do escudo. Isto mede quanto dano o escudo pode sofrer
esteja segurando ou Erguendo um escudo; e essa mão deixa de ser antes de ser destruído (os PV totais dele) e quanto dano ele Equipamentos
considerada uma mão livre. Entretanto, um broquel não ocupa pode sofrer antes de ficar quebrado e inútil (o LQ dele).
sua mão, permitindo que você possa Erguer um Escudo com um Isto é relevante principalmente para a reação Bloqueio com magias
broquel e manter sua mão livre (ou, a critério do MJ, se estiver Escudo.
segurando um objeto simples e leve que não seja uma arma).
era dos
Quando tiver um escudo de corpo erguido, você pode usar Atacando com um Escudo presságios
a ação Obter Cobertura (página 471) para aumentar o bônus Um escudo pode ser usado como uma arma marcial para
de circunstância que ele concede na CA para +4. Isto dura até ataques, utilizando as estatísticas listadas para pancada com perdidos
o escudo não estar mais erguido ou até que ocorra alguma das escudo na Tabela 6–7: Armas Corpo a Corpo (página 280).
condições normais que encerram Obter Cobertura, o que ocorrer A pancada com escudo é uma opção disponível apenas para regras do
primeiro. Se você normalmente receberia cobertura menor contra escudos que não foram feitos para serem usados como armas. jogo
um ataque, ter seu escudo de corpo erguido fornece cobertura Um escudo não pode ter runas adicionadas a ele. Você também
padrão contra esse ataque (e outras criaturas podem Obter pode comprar e anexar bossas ou espinhos a um escudo para
mestrando
Cobertura normalmente usando a cobertura de seu escudo). torná-lo uma arma mais prática. Estes anexos podem ser
Se tiver acesso à reação Bloqueio com Escudo (da sua classe encontrados na Tabela 6–7. Eles funcionam normalmente como
ou de um talento), você pode usá-la enquanto estiver Erguendo as outras armas e, portanto, podem ser gravados com runas. tesouros &
um Escudo para reduzir o dano que sofreria por uma quantidade manufatura
igual à Dureza do escudo. Tanto você quanto o escudo sofrem Descrições dos Escudos
qualquer dano remanescente (ambos sofrem o mesmo dano). Abaixo, cada tipo de escudo é descrito em detalhes. Apêndice
Broquel: Este escudo muito pequeno é um favorito entre
Estatísticas de Escudos duelistas e combatentes ágeis que usam armaduras leves. Ele
Escudos possuem estatísticas que seguem as mesmas regras normalmente é feito de aço e preso no seu antebraço. Você
das armaduras: Preço, Penalidade em Velocidade e Volume. pode Erguer um Escudo com seu broquel desde que tenha a
Veja a página 274 para as regras dessas estatísticas. As outras mão livre — ou se estiver segurando um objeto leve (que não
estatísticas de escudos são descritas aqui. seja uma arma) nessa mão.
Escudo de Aço: Embora existam em vários tamanhos e
BÔNUS DE CA formatos, a proteção oferecida por escudos de aço vem da
Um escudo concede um bônus de circunstância à CA, mas resistência de seu material. Embora sejam mais caros que
apenas enquanto está erguido. Isto requer usar a ação Erguer escudos de madeira, são muito mais duráveis.
um Escudo, encontrada na página 472. Escudo de Corpo: Estes escudos massivos podem ser
usados para fornecer cobertura para o corpo quase inteiro.
DUREZA Devido ao seu tamanho, eles normalmente são feitos de
Sempre que um escudo sofre dano, a quantidade de madeira reforçada com metal.
dano sofrido é reduzida por este valor. Este número é Escudo de Madeira: Como escudos de aço, escudos de
particularmente relevante para escudos por causa do talento madeira existem em vários tamanhos e formatos. Embora
Bloqueio com Escudo (página 258). As regras para Dureza sejam mais baratos que escudos de aço, quebram com
aparecem na página 272. maior facilidade.

TABELA 6–5: ESCUDOS


Escudo Preço Bônus CA1 Penalidade em Velocidade Volume Dureza PV (LQ)
Broquel 1 po +1 — L 3 6 (3)
Escudo de madeira 1 po +2 — 1 3 12 (6)
Escudo de aço 2 po +2 — 1 5 20 (10)
Escudo de corpo 10 po +2/+42 –1,5 m 4 5 20 (10)
¹ Receber o bônus de circunstância na CA concedido por um escudo requer o uso da ação Erguer um Escudo (página 472).
² Obter o bônus maior de um escudo de corpo requer o uso da ação Obter Cobertura (página 471) enquanto o escudo estiver erguido.

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Livro Básico

Armas
A maioria dos personagens em Pathfinder carrega armas, variando de poderosos martelos de
guerra a graciosos arcos — ou até mesmo clavas simples. Detalhes completos sobre como calcular
bônus, modificadores e penalidades para rolagens de ataque e dano aparecem no Capítulo 9
(página 446), mas são apresentados resumidamente abaixo, seguidos pelas regras de armas e
dezenas de opções.

Rolagens de Ataque negativo) e armas de arremesso adicionem seu modificador


Quando fizer uma rolagem de ataque, determine o resultado de Força completo.
rolando 1d20 e adicionando seu modificador de ataque para a Armas mágicas com runas impactantes, impactantes
arma ou ataque desarmado usado. Modificadores para ataques maior ou impactantes superiores (página 591) adicionam
corpo a corpo e à distância são calculados de formas diferentes. um ou mais dados de dano de arma às suas rolagens de
dano. Estes dados extras são do mesmo tamanho do dado
Modificador de ataque corpo a corpo = modificador de de dano da arma. Em níveis mais elevados, a maioria
Força (ou opcionalmente Destreza para uma arma de acui- dos personagens também causa dano extra devido à
dade) + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades especialização em armas.

Modificador de ataque à distância = modificador de Des- Acertos Críticos


treza + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Quando fizer um ataque e obtiver sucesso ao rolar um 20 natural
(o número resultado no dado é 20) — ou se o resultado de seu
Bônus e penalidades são aplicados a estas rolagens como ataque exceder a CA do alvo por 10 pontos — você obtém um
a quaisquer outros tipos de testes. Armas com runas de sucesso crítico (também conhecido como acerto crítico).
potência (página 591) adicionam um bônus de item às suas Se obtiver um sucesso crítico em um Golpe, seu ataque
rolagens de ataque. causa o dobro do dano (página 451). Outros ataques
(como rolagens de ataque de magia e alguns usos da perícia
PENALIDADE POR ATAQUES MÚLTIPLOS Atletismo) descrevem os efeitos específicos que ocorrem
Se usar uma ação com o traço ataque mais de uma vez no quando seus resultados são sucessos críticos.
mesmo turno, seus ataques desferidos após o primeiro sofrem
uma penalidade por ataques múltiplos. Seu segundo ataque Ataques Desarmados
sofre –5 de penalidade, e ataques subsequentes sofrem –10 Quase todos os personagens começam treinados em ataques
de penalidade. desarmados. Você pode Golpear com seus punhos ou
A penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ataques outra parte do corpo, calculando suas rolagens de ataque
realizados fora do seu turno (como ataques desferidos como e dano da mesma forma que faria com uma arma. Ataques
parte de uma reação). Você pode usar uma arma com o traço desarmados podem pertencer a um grupo de arma (página
ágil (página 280) para reduzir sua penalidade por ataques 280) e podem ter traços de arma (página 282). Entretanto,
múltiplos. ataques desarmados não são armas e efeitos e habilidades
que funcionem com armas nunca funcionam com ataques
Rolagens de Dano desarmados, exceto se especificado o contrário.
Quando o resultado de sua rolagem de ataque com uma arma A Tabela 6–6: Ataques Desarmados lista as estatísticas para
ou ataque desarmado igualar ou exceder a CA do seu alvo, um ataque desarmado com um punho, mas normalmente você
você o acerta! Role o dado de dano de sua arma ou ataque utiliza as mesmas estatísticas para ataques feitos com quaisquer
desarmado e adicione os modificadores, bônus e penalidades outras partes de seu corpo. Certos talentos de ancestralidade,
relevantes para determinar quanto dano você causa. Calcule a características de classe e magias concedem acesso a ataques
rolagem de dano utilizando as fórmulas a seguir. desarmados especiais mais poderosos. Detalhes sobre estes ataques
desarmados são fornecidos nas habilidades que os concedem.
Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da arma ou
ataque desarmado + modificador Força + bônus + penalidades Armas Improvisadas
Se atacar com algo que não foi feito para ser uma arma,
Rolagem de dano à distância = dado de dano da arma + modifi- como uma cadeira ou um vaso, você está fazendo um ataque
cador Força para armas de arremesso + bônus + penalidades com uma arma improvisada. Armas improvisadas são
consideradas armas simples. Você sofre –2 de penalidade de
Armas à distância normalmente não adicionam um item em rolagens de ataque com uma arma improvisada. O
modificador de atributo à rolagem de dano, embora armas MJ determina a quantidade e o tipo de dano que o ataque
com o traço propulsiva (página 283) adicionem metade de causa (se causar), assim como quaisquer traços de arma que
seu modificador de Força (ou seu modificador total se ele for a arma improvisada deve ter.

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EQUIPAMENTOS
6
Estatísticas de Arma SELECIONANDO ARMAS
IntroduçÃO
As tabelas nas páginas 280 a 282 listam as estatísticas para Personagens que focam em combate precisam considerar
várias armas corpo a corpo e à distância, assim como as cuidadosamente sua escolha de armas, avaliando se
estatísticas para golpear com um punho (ou outro ataque pretendem lutar no corpo a corpo ou à distância, o dano Ancestralidades
desarmado básico). As tabelas apresentam as estatísticas a potencial e as habilidades especiais das várias armas & Biografias
seguir. Todas as armas listadas neste capítulo possuem nível disponíveis. Personagens primariamente conjuradores
de item 0. normalmente precisam apenas de uma arma que pertença à Classes
melhor categoria na qual são treinados para usar em situações
DANO extremas.
Perícias
Esta seção lista o dado de dano da arma e o tipo de dano Quando for selecionar armas, comece identificando os
que ela causa: Cn para contundente, Ct para cortante ou Pf tipos de arma em que você é treinado ou melhor. Depois,
para perfurante. compare as armas dentro destes parâmetros e determine Talentos
com quais você possui o melhor modificador de ataque
Dados de Dano (corpo a corpo ou à distância). Normalmente é prudente Equipamentos
Cada arma lista o dado de dano utilizado para sua rolagem selecionar tanto uma arma corpo a corpo quanto uma
de dano. Uma arma padrão causa um dado de dano, mas à distância durante a criação do personagem, de forma magias
uma runa mágica impactante pode aumentar a quantidade que você consiga lidar com uma variedade mais ampla de
de dados rolados, assim como algumas magias e ações situações e inimigos.
era dos
especiais. Estes dados adicionais utilizam o mesmo tamanho
de dado que o dado de dano normal da arma ou ataque Categorias de Armas presságios
desarmado. Dependendo do dano que causam e quais traços possuem, perdidos
armas se enquadram em amplas categorias. Armas marciais
Contando Dados de Dano geralmente causam mais dano do que armas simples, e armas regras do
Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da arma avançadas normalmente possuem traços mais vantajosos que jogo
incluem apenas o dado de dano da arma somado a quaisquer armas marciais que causem o mesmo dano. Geralmente, você
dados extras de runas impactantes. Eles não contam com irá preferir selecionar armas que causem mais dano — mas,
mestrando
dados extras de habilidades, efeitos de especialização de se for um combatente talentoso, pode preferir escolher uma
crítico, runas de propriedade, traços de armas e similares. arma com traços interessantes, mesmo que tenha um dado de
dano menor. Você também pode comprar várias armas com o tesouros &
Aumentando o Tamanho do Dado dinheiro que tiver disponível, tornando possível alternar entre manufatura
Quando um efeito pede para você aumentar o tamanho elas de acordo com a situação.
do dado de dano de sua arma, em vez de usar o dado de Apêndice
dano normal da arma, você utiliza o tamanho de dado um de Interagir são necessárias para recarregar essas armas. Isto
passo maior, conforme listado abaixo (portanto, se estiver pode ser 0 se sacar uma munição e disparar a arma forem
utilizando um d4, você utiliza um d6 e assim por diante). Se parte da mesma ação. Se um item precisar de 2 ou mais ações
já estiver utilizando um d12, o tamanho já está no máximo para recarregar, o MJ determina se elas devem ser feitas juntas
possível e não sofre alteração. Você não pode aumentar o como uma atividade ou se você pode gastar algumas destas
dado de dano da arma mais de uma vez. ações durante um turno e o resto durante seu próximo turno.
1d4 ➞1d6 ➞1d8 ➞1d10 ➞1d12 Um item com um “—” listado deve ser sacado para ser
arremessado, o que normalmente requer uma ação de
DISTÂNCIA Interagir de forma similar a sacar qualquer outra arma.
Armas de arremesso e à distância possuem um incremento de Recarregar uma arma à distância e sacar uma arma de
distância. Ataques com estas armas funcionam normalmente arremesso requerem uma mão livre. Trocar a empunhadura
até esta distância. Rolagens de ataque além do incremento para liberar uma mão e então colocar sua mão na posição
de distância de uma arma sofrem –2 de penalidade para cada necessária para empunhar a arma estão incluídas nas ações
múltiplo adicional desse incremento entre você e o alvo. É gastas para recarregá-la.
impossível realizar ataques além do sexto incremento de
distância de uma arma. VOLUME
Por exemplo, se estiver usando um arco curto, seus ataques Esta seção fornece o Volume da arma. O Volume da arma é
não sofrem penalidade contra um alvo a até 18 metros de aumentado ou diminuído se for ajustada para criaturas que
distância, sofrem –2 de penalidade se um alvo estiver além não são de tamanho Pequeno ou Médio, seguindo as regras
de 18 metros e até 36 metros, –4 de penalidade se um alvo apresentadas na página 295.
estiver além de 36 metros e até 54 metros, e assim por diante,
até a distância máxima de 108 metros. MÃOS
Algumas armas requerem uma mão para serem empunhadas,
RECARGA enquanto outras requerem duas. Alguns itens, como o arco longo,
Embora todas as armas precisem de algum tempo para listam 1+ na coluna Mãos da tabela. Você pode segurar uma
ficarem prontas, muitas armas à distância também precisam arma que liste 1+ em uma mão — mas o processo de dispará-
ser carregadas e recarregadas. Esta seção indica quantas ações la exige que você use uma segunda mão para pegar, preparar e

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soltar uma flecha. Isto significa que você pode fazer coisas com O dado de dano é determinado pela arma, não pela munição.
sua mão livre enquanto segurar um arco sem precisar mudar sua Como essa e outras estatísticas relevantes variam de acordo
empunhadura — mas que sua outra mão deve estar livre quando com a arma, seções de munição listam apenas seu nome,
você disparar com ela. Portanto, para usar apropriadamente uma quantidade, Preço e Volume. Usar uma munição a destrói.
arma 1+, você deve segurá-la em uma mão e ter outra mão livre.
Armas que requerem duas mãos geralmente causam mais TRAÇOS DE ARMA
dano. Algumas armas de uma mão possuem o traço duas Armas e ataques desarmados com traços de armas podem
mãos, fazendo-as causar um dado de dano de tamanho possuir os traços a seguir.
diferente quando ela é empunhada em duas mãos. Além Acuidade: Você pode utilizar seu modificador de Destreza
disso, algumas habilidades requerem que você empunhe uma em vez de seu modificador de Força em rolagens de ataque
arma com duas mãos. Você atende a este requisito sempre usando esta arma corpo a corpo. Você ainda utiliza seu
que segurar a arma com duas mãos — mesmo que ela não modificador de Força para calcular o dano.
requeira duas mãos nem possua o traço duas mãos. Agarrar: Você pode usar esta arma para Agarrar com a
perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para isso,
GRUPO você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu) e aplica
O grupo de uma arma ou ataque desarmado o classifica junto com o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se houver)
armas similares. Grupos afetam algumas habilidades e o que você como um bônus de item no teste de Atletismo. Se obtiver uma
faz em um acerto crítico se tiver acesso aos efeitos de especialização falha crítica no teste para Agarrar enquanto usar essa arma,
de crítico apropriados. Para detalhes completos, veja a página 283. você pode escolher soltá-la para sofrer os efeitos de uma falha
em vez dos efeitos de uma falha crítica.
TRAÇOS DE ARMA Ágil: A penalidade por ataques múltiplos que você sofre
Os traços que uma arma ou ataque desarmado possuem são com esta arma é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque
listados nesta seção. Qualquer traço que faça referência a “arma” no turno e de –8 (em vez de –10) em seu terceiro ataque (e
também se aplica a um ataque desarmado que possua esse traço. ataques subsequentes) no turno.
Alcance: Esta arma é longa e pode ser usada para atacar criaturas
MUNIÇÃO a até 3 metros em vez de apenas criaturas adjacentes. Criaturas que
Algumas armas nas tabelas de armas à distância são seguidas já possuam alcance com o membro (ou membros) que empunha a
por uma linha indicando o tipo de munição que ela dispara. arma, aumentam seu alcance com a arma em 1,5 metros.

TABELA 6–6: ATAQUES DESARMADOS


Ataque Desarmado Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Punho — 1d4 Cn — 1 Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal

TABELA 6–7: ARMAS CORPO A CORPO


Armas Simples Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga 2 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 3 m, versátil Ct
Cajado 0 1d4 Cn 1 1 Clava Duas mãos d8
Clava 0 1d6 Cn 1 1 Clava Arremesso 3 m
Foice 2 pp 1d4 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar
Lança 1 pp 1d6 Pf 1 1 Lança Arremesso 6 m
Lança longa 5 pp 1d8 Pf 2 2 Lança Alcance
Maça 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Empurrar
Maça leve 4 pp 1d4 Cn L 1 Clava Acuidade, ágil, empurrar
Maça-estrela 1 po 1d6 Cn 1 1 Clava Versátil Pf
Manopla 2 pp 1d4 Cn L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Manopla com cravos 3 pp 1d4 Pf L 1 Pugilato Ágil, mão livre
Armas Simples Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de clã 2 po 1d4 Pf L 1 Faca Ágil, anão, aparar, versátil Cn
Katar (adaga de soco) 3 pp 1d4 Pf L 1 Faca Ágil, monge, mortal d6
Armas Marciais Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de aparar 5 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, aparar, desarmar, versátil Ct
Alabarda 2 po 1d10 Pf 2 2 Haste Alcance, versátil Ct
Bisarma 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar
Bō 2 pp 1d8 Cn 2 2 Clava Alcance, aparar, derrubar, monge
Bossa de escudo 5 pp 1d6 Cn — 1 Escudo Anexada ao escudo
Bracamante 3 po 1d10 Ct 2 2 Espada Amplitude, enérgica
Chicote 1 pp 1d4 Ct 1 1 Mangual Acuidade, alcance, derrubar, desarmar,
não-letal
Cimitarra 1 po 1d6 Ct 1 1 Espada Amplitude, enérgica

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EQUIPAMENTOS
6
Clava pesada 1 po 1d10 Cn 2 2 Clava Empurrar, oscilante
IntroduçÃO
Cravos de escudo 5 pp 1d6 Pf — 1 Escudo Anexada ao escudo
Espada bastarda 4 po 1d8 Ct 1 1 Espada Duas mãos d12
Espada curta 9 pp 1d6 Pf L 1 Espada Acuidade, ágil, versátil Ct Ancestralidades
Espada longa 1 po 1d8 Ct 1 1 Espada Versátil Pf & Biografias
Faca-estrela 2 po 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 6 m,
mortal d6, versátil Ct Classes
Glaive 1 po 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, enérgica, mortal d8
Lança de cavalaria 1 po 1d8 Pf 2 2 Lança Alcance, justa d6, mortal d8
Perícias
Machadinha 4 pp 1d6 Ct L 1 Machado Ágil, amplitude, arremesso 3 m
Machado de batalha 1 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude
Machado longo 2 po 1d12 Ct 2 2 Machado Amplitude Talentos
Malho 3 po 1d12 Cn 2 2 Martelo Empurrar
Mangual 8 pp 1d6 Cn 1 1 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar Equipamentos
Mangual de guerra 2 po 1d10 Cn 2 2 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar
Martelo de guerra 1 po 1d8 Cn 1 1 Martelo Empurrar magias
Martelo leve 3 pp 1d6 Cn L 1 Martelo Ágil, arremesso 6 m
Montante 2 po 1d12 Ct 2 2 Espada Versátil Pf
era dos
Pancada com escudo — 1d4 Cn — 1 Escudo —
Picareta 7 pp 1d6 Pf 1 1 Picareta Fatal d10
presságios
Picareta leve 4 pp 1d4 Pf L 1 Picareta Ágil, fatal d8 perdidos
Picareta pesada 1 po 1d10 Pf 2 2 Picareta Fatal d12
Porrete 1 pp 1d6 Cn L 1 Clava Ágil, não-letal regras do
Ranseur 2 po 1d10 Pf 2 2 Haste Alcance, desarmar jogo
Rapieira 2 po 1d6 Pf 1 1 Espada Acuidade, desarmar, mortal d8
Segadeira 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Derrubar, mortal d10
mestrando
Tridente 1 po 1d8 Pf 1 1 Lança Arremesso 6 m
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de soco órquica 7 pp 1d6 Pf L 1 Faca Ágil, desarmar, orc tesouros &
Corrente com cravos 3 po 1d8 Ct 1 2 Mangual Acuidade, derrubar, desarmar manufatura
Cortacão 1 pp 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, apunhaladora, goblin
Espada de templo 2 po 1d8 Ct 1 1 Espada Derrubar, monge Apêndice
Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar, goblin, versátil Pf
Forcado do furtador 1 po 1d4 Pf L 1 Lança Acuidade, ágil, arremesso 6 m,
apunhaladora, halfling, mortal d6
Kama 1 po 1d6 Ct L 1 Faca Ágil, derrubar, monge
Katana 2 po 1d6 Ct 1 1 Espada Duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf
Kukri 6 pp 1d6 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar
Lâmina curva élfica 4 po 1d8 Ct 2 2 Espada Acuidade, elfo, enérgica
Martelo com gancho 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo Derrubar, duas mãos d10, gnomo,
gnômico versátil Pf
Nunchaku 2 pp 1d6 Cn L 1 Clava Acuidade, desarmar, monge, oscilante
Sai 6 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, monge, versátil Cn
Armas Avançadas
Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Maça-chicote gnômica 3 po 1d6 Cn 1 1 Mangual Alcance, amplitude, gnomo
Machado de guerra enânico 3 po 1d8 Ct 2 1 Machado Amplitude, anão, duas mãos d12
Quebra-pescoço órquico 2 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude, enérgica, orc
Sabre serrilhado 5 po 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, gêmea

TABELA 6–8: ARMAS À DISTÂNCIA


Armas Simples Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Azagaia 1 pp 1d6 Pf 9m — L 1 Dardo Arremesso
Besta leve 3 po 1d8 Pf 36 m 1 1 2 Arco —
10 virotes 1 pp L
Besta de mão 3 po 1d6 Pf 18 m 1 L 1 Arco —
10 virotes 1 pp L
Besta pesada 4 po 1d10 Pf 36 m 2 2 2 Arco —
10 virotes 1 pp L

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Dardo 1 pc 1d4 Pf 6m — L 1 Dardo Ágil, arremesso


Funda 0 1d6 Cn 15 m 1 L 1 Funda Propulsiva
10 balas de funda 1 pc L
Zarabatana 1 pp 1 Pf 6m 1 L 1 Dardo Ágil, não-letal
10 dardos de zarabatana 5 pc L
Armas Marciais Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Arco curto 3 po 1d6 Pf 18 m 0 1 1+ Arco Mortal d10
10 flechas 1 pp L
Arco curto composto 14 po 1d6 Pf 18 m 0 1 1+ Arco Mortal d10, propulsiva
10 flechas 1 pp L
Arco longo 6 po 1d8 Pf 30 m 0 2 1+ Arco Mortal d10, voleio 9 m
10 flechas 1 pp L
Arco longo composto 20 po 1d8 Pf 30 m 0 2 1+ Arco Mortal d10, propulsiva, voleio 9 m
10 flechas 1 pp L
Bomba alquímica* Varia Varia 6m — L 1 Bomba Varia
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Cajado-funda halfling 5 po 1d10 Cn 24 m 1 1 2 Funda Halfling, propulsiva
10 balas de funda 1 pc L
Shuriken 1 pc 1d4 Pf 6m 0 — 1 Dardo Ágil, arremesso, monge
* Estatísticas para bombas alquímicas podem ser encontradas a partir da página 544.

Amplitude: Esta arma faz ataques amplos ou giratórios, de distância. Armas à distância com este traço utilizam o
tornando mais fácil atacar vários inimigos. Quando atacar incremento de distância especificado na entrada Distância
com ela, você recebe +1 de bônus de circunstância em da arma.
sua rolagem de ataque se já tiver tentado atacar um alvo Derrubar: Você pode usar esta arma para Derrubar com
diferente neste turno usando esta arma. a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para
Anão: Anões manufaturam e usam estas armas. isso, você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu)
Anexada: Uma arma anexada deve ser combinada com e aplica o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se
outro equipamento para ser usada. Este traço lista a qual houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se
tipo de item a arma deve ser anexada. Você deve estar obtiver uma falha crítica no teste para Derrubar enquanto
empunhando ou usando o item ao qual a arma está anexada usar essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os
para poder atacar com ela. Por exemplo, espinhos de escudo efeitos de uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica.
são anexados a um escudo, permitindo que você ataque Desarmado: Um ataque desarmado utiliza seu corpo em
com os espinhos em vez de com uma pancada com escudo, vez de uma arma manufaturada. Um ataque desarmado
mas apenas se estiver empunhando o escudo. Uma arma não é uma arma — embora seja categorizado com armas
anexada normalmente é aparafusada ou construída junto em grupos de armas e possa ter traços de armas. Como é
do item ao qual é anexada — e normalmente um item pode parte de seu corpo, um ataque desarmado não pode sofrer
ter apenas uma arma anexada a ele. Uma arma anexada Desarmar. Ele também não ocupa uma mão, embora um
pode ser afixada em um item com 10 minutos de trabalho punho ou outro apêndice similar geralmente funcione como
e um teste bem-sucedido de Manufatura CD 10; isto inclui uma arma de mão livre.
o tempo necessário para remover a arma do item anterior, Desarmar: Você pode usar esta arma para Desarmar com
se necessário. Se um item for destruído, sua arma anexada a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para
normalmente pode ser recuperada. isso, você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu)
Aparar: Esta arma pode ser usada defensivamente para e aplica o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se
bloquear ataques. Enquanto empunhar esta arma e possuir houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se
proficiência treinado ou melhor com ela, você pode gastar obtiver uma falha crítica no teste para Desarmar enquanto
uma ação única para posicionar sua arma defensivamente, usar essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os
recebendo +1 de bônus de circunstância na CA até o começo efeitos de uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica.
do seu próximo turno. Em um sucesso crítico, você ainda precisa de uma mão livre
Apunhaladora: Quando você atinge uma criatura se quiser pegar o item.
desprevenida, esta arma causa 1 ponto de dano de precisão Duas Mãos: Esta arma pode ser empunhada com duas
em adição ao seu dano normal. O dano de precisão aumenta mãos. Fazer isso altera o dado de dano da arma para o valor
para 2 pontos se ela for uma arma +3. indicado. Esta mudança se aplica a todos os dados de dano
Arremesso: Você pode arremessar esta arma como um da arma, assim como os dados de runas impactantes.
ataque à distância; quando arremessada, ela é considerada Elfo: Elfos manufaturam e usam estas armas.
uma arma à distância. Você adiciona seu modificador Empurrar: Você pode usar esta arma para Empurrar com
de Força ao dano da mesma forma que faria com uma a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para
arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em uma isso, você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu)
arma corpo a corpo, ele também incluirá o incremento e aplica o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se

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EQUIPAMENTOS
6
houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se de matá-las. Você pode usar uma arma não-letal para fazer
IntroduçÃO
obtiver uma falha crítica no teste para Empurrar enquanto ataques letais com –2 de penalidade de circunstância.
usar essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os Orc: Orcs manufaturam e usam estas armas.
efeitos de uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica. Oscilante: Você pode aproveitar o impulso de um ataque Ancestralidades
Enérgica: Esta arma se torna mais perigosa conforme errado com esta arma para seu próximo ataque. Depois de & Biografias
acumula impulso. Quando atacar com ela mais de uma errar com esta arma no seu turno, você recebe +1 de bônus
vez em seu turno, o segundo ataque recebe um bônus de de circunstância em seu próximo ataque realizado com esta Classes
circunstância de dano igual à quantidade de dados de dano arma antes do final de seu turno.
da arma, e cada ataque subsequente recebe um bônus de Propulsiva: Você adiciona metade de seu modificador
Perícias
circunstância igual ao dobro da quantidade de dados de de Força (se positivo) às rolagens de dano com uma arma
dano da arma. à distância propulsiva. Se tiver um modificador de Força
Fatal: O traço fatal inclui um tamanho de dado. Em um negativo, você adiciona seu modificador de Força inteiro. Talentos
acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta para esse Versátil: Uma arma versátil pode ser usada para causar
tamanho listado (fazendo-o usar esse tamanho de dado em um tipo diferente de dano do listado na seção de Dano. Este Equipamentos
vez do tamanho de dano normal da arma para calcular o traço indica o tipo de dano alternativo. Por exemplo: uma
dano desse acerto crítico) e você adiciona um dado de dano arma perfurante que é versátil Ct pode ser usada para causar magias
extra do tamanho listado a esse dano. dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano a
Gêmea: Estas armas são usadas em pares, complementando cada ataque que fizer.
era dos
uma à outra. Quando atacar com uma arma gêmea, você Voleio: Esta arma à distância é menos efetiva a curta
adiciona um bônus de circunstância à rolagem de dano igual distância. Seus ataques contra alvos dentro da distância
presságios
à quantidade de dados de dano da arma se já tiver atacado listada sofrem –2 de penalidade. perdidos
com uma arma diferente desse mesmo tipo neste turno. As
armas devem ser do mesmo tipo para se beneficiarem deste Efeitos de Especialização de Crítico regras do
traço, mas não precisam possuir as mesmas runas. Certos talentos, habilidades de classe, runas de armas e jogo
Gnomo: Gnomos manufaturam e usam estas armas. outros efeitos podem conceder benefícios adicionais quando
Goblin: Goblins manufaturam e usam estas armas. você realizar um Golpe com determinadas armas e obtiver
mestrando
Halfling: Halflings manufaturam e usam estas armas. um sucesso crítico. Isto é chamado de efeito de especialização
Justa: A arma é apropriada para combates montados de crítico. O efeito exato depende do grupo ao qual sua
sendo apoiada por suportes na armadura ou meios similares. arma pertence, conforme listado abaixo. Você sempre pode tesouros &
Quando estiver montado, se tiver se movido pelo menos 3 decidir não adicionar o efeito de especialização de crítico de manufatura
metros na ação anterior ao seu ataque, adicione um bônus sua arma.
de circunstância ao dano desse ataque igual à quantidade Arco: Se o alvo de um acerto crítico estiver adjacente a Apêndice
de dados de dano dessa arma. Além disso, enquanto estiver uma superfície, ele fica preso nessa superfície pelo projétil.
montado, você pode empunhar a arma em uma mão, O alvo fica imobilizado e deve gastar uma ação de Interagir
mudando o dado de dano para o valor listado. para fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil;
Mão Livre: Esta arma não ocupa sua mão, normalmente por ele não pode sair de seu espaço até que obtenha sucesso. A
ser embutida em sua armadura. Uma arma de mão livre não criatura não fica presa se for incorpórea, líquida (como um
pode ser alvo de Desarmar. Você pode usar a mão coberta por elemental da água ou alguns limos) ou se de alguma forma
sua arma de mão livre para empunhar outros itens, executar puder escapar sem esforço.
ações de manipular e assim por diante. Você não pode atacar Bomba: Aumente o raio de respingo da bomba (se houver)
com uma arma de mão livre se estiver empunhando qualquer para 3 metros.
coisa nessa mão ou se de alguma forma estiver usando essa Clava: Você afasta o alvo em até 3 metros (você escolhe a
mão. Quando não estiver empunhando nada nem usando essa distância). Este é um movimento forçado (página 475).
mão de outra forma, você pode usar tanto habilidades que Dardo: O alvo sofre 1d6 de dano persistente de
requeiram uma mão livre quanto habilidades que requeiram sangramento. Você recebe um bônus de item neste dano de
que você esteja empunhando uma arma nessa mão. Você só sangramento igual ao bônus de item da arma em rolagens
pode ter uma arma de mão livre em cada uma de suas mãos. de ataque.
Monge: Muitos monges aprendem a usar estas armas. Escudo: Você afasta o alvo em 1,5 metros. Este é um
Mortal: Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de movimento forçado (página 475).
dano de arma do tamanho listado. Role este dado depois de Espada: O alvo é desequilibrado pelo seu ataque, ficando
dobrar o dano da arma. Este dado extra aumenta para dois desprevenido até o início do seu próximo turno.
dados se a arma possuir uma runa impactante maior e para Faca: O alvo sofre 1d6 de dano persistente de
três dados se a arma possuir uma runa impactante superior. sangramento. Você recebe um bônus de item neste dano de
Por exemplo: uma rapieira com uma runa impactante maior sangramento igual ao bônus de item da arma em rolagens
causa 2d8 extras de dano perfurante em um acerto crítico. de ataque.
Uma habilidade que alterar o tamanho do dado de dano Funda: O alvo deve obter sucesso em uma jogada de
normal da arma não altera o tamanho do dado mortal dela. Fortitude contra sua CD de classe ou fica atordoado 1.
Não-Letal: Ataques com esta arma são não-letais (página Haste: O alvo é movido 1,5 metros em uma direção à sua
453) e são usados para deixar criaturas inconscientes em vez escolha. Este é um movimento forçado (página 475).

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Lança: A lança perfura o alvo, enfraquecendo arcos longos (como a arma favorecida de Erastil) também
os ataques dele. O alvo fica desajeitado 1 até o pode ser aplicada a arcos longos compostos, exceto se
início de seu próximo turno. especificado o contrário.
Machado: Escolha uma criatura adjacente ao Azagaia: Esta lança fina é bem balanceada para arremesso,
alvo inicial e dentro do alcance. Se a CA dela for mas não é projetada para uso no combate corpo a corpo.
menor que o resultado da sua rolagem de ataque Balas de Funda: Estas pequenas bolas de metal,
do acerto crítico, você causa dano a essa criatura tipicamente de ferro ou chumbo, são projetadas para
igual ao resultado do dado de dano rolado da arma serem usadas como munição de fundas.
(incluindo dados extras por sua runa de potência, se Besta Leve: Esta arma de disparo possui uma
houver). Esta quantia não é dobrada e nenhum bônus ou parte parecida com um arco montada em cima de
outros dados adicionais se aplicam a este dano. uma estrutura chamada coronha. A coronha possui
Mangual: O alvo é derrubado. um mecanismo para travar a corda no lugar,
Martelo: O alvo é derrubado. prendendo-a a um mecanismo de gatilho que
Picareta: A arma perfura cruelmente o alvo, que sofre libera a tensão e lança o virote.
2 pontos de dano adicional por dado de dano da arma. Besta de Mão: Às vezes chamada de arco dos becos por
Pugilato: O alvo deve obter sucesso em uma jogada ladinos e rufiões, esta pequena besta dispara virotes pequenos
de Fortitude contra sua CD de classe ou fica lento 1 até que às vezes são usados para inocular venenos no alvo. Ela
o final de seu próximo turno. é pequena o suficiente para ser disparada com uma mão,
mas ainda requer as duas mãos para recarregar.
DESCRIÇÕES DAS ARMAS Besta Pesada: Esta besta grande é mais difícil de
Cada arma listada nas Tabelas 6–7 e 6–8 é descrita abaixo. recarregar e mais substancial do que uma besta
Adaga: Esta pequena arma com lâmina é empunhada convencional, mas dá golpes mais potentes.
em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em Bisarma: Esta arma de haste ostenta uma lâmina
combate aproximado. Ela também pode ser arremessada. longa e curva, frequentemente de gume único, com
Adaga de Aparar: Esta adaga de bloqueio ostenta uma um gancho despontando do lado oposto da lâmina,
guarda robusta para proteger a mão do usuário. o que permite ao usuário derrubar oponentes à
Adaga de Clã: Esta adaga larga é carregada por anões distância. Seu cabo normalmente mede 2,40 metros
como uma arma, ferramenta e designação de clã. Perder de comprimento.
ou ter que entregar uma adaga de clã é considerado uma Bō: Este cajado forte, porém esguio, é estreitado
vergonha para a maioria dos anões. nas pontas e bem balanceado. É feito para ser uma
Adaga de Soco Órquica: Esta robusta lâmina de metal arma ofensiva e defensiva.
desenvolvida por orcs possui um punho horizontal com Bomba Alquímica: Estas bombas existem em uma grande
lâminas brotando em ambos os lados. variedade de tipos e níveis de poder. Independentemente
Alabarda: Esta arma de haste possui um cabo de sua variedade, você a arremessa no alvo e ela explode,
relativamente curto de 1,5 metros. Em sua ponta fica liberando sua rajada alquímica.
um cravo longo com uma lâmina de machado anexada. Bossa de Escudo: Geralmente uma peça redonda,
Arco Curto: Este arco menor é feito de um único pedaço convexa ou cônica de metal denso anexada
de madeira e é usado por escaramuçadores e cavalaria. ao centro do escudo, uma bossa de escudo
Arco Curto Composto: Este arco curto é feito de chifre, aumenta o dano contundente de uma pancada
madeira e tendões laminados juntos para aumentar o poder com escudo.
da puxada de sua corda e a força do projétil. Seu tamanho Bracamante: Esta arma é uma versão mais
compacto e força o torna o preferido entre arqueiros pesada e de duas mãos da cimitarra de lâmina
montados. Qualquer habilidade especificamente restrita curva. Seu peso em direção ao fim da lâmina a torna
a arcos curtos também pode ser aplicada a arcos curtos uma poderosa arma de corte.
compostos, exceto se especificado o contrário. Cajado: Esta longa peça de madeira pode auxiliar no
Arco Longo: Este arco de 1,5 metros de comprimento, caminhar e desferir golpes poderosos.
normalmente feito de uma única peça de nogueira, olmo ou Cajado-Funda Halfling: Este cajado termina em uma
teixo, possui uma tração poderosa e é excelente em propelir ponta bifurcada que abriga uma funda. O comprimento do
flechas com grande força e a distâncias extremas. Você deve cajado fornece uma excelente alavanca quando usado com
usar as duas mãos para disparar um arco longo e ele não as duas mãos para arremessar rochas ou balas da funda.
pode ser usado sobre uma montaria. Chicote: Este longo cabo de couro grosso, frequentemente
Arco Longo Composto: Esta arma de disparo é feita trançado, causa um corte doloroso, mas não-letal, à distância,
de chifre, madeira e tendões laminados juntos para normalmente acompanhado por um estalo bem distinto.
aumentar o poder da puxada de sua corda e a força Cimitarra: Esta lâmina curva de uma mão é afiada em um
do projétil. Como todos os arcos longos, o tamanho dos lados.
avantajado dele também aumenta seu alcance e Clava: Este é uma peça de madeira resistente moldada
força. Você deve usar as duas mãos para dispará-lo ou adaptada para esbordoar um inimigo. Clavas podem ser
e ele não pode ser usado sobre uma montaria. peças intrincadamente esculpidas de artes marciais ou algo
Qualquer habilidade especificamente restrita a tão simples quanto um galho de árvore ou pedaço de madeira.

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EQUIPAMENTOS
6
Clava Pesada: Enquanto muitas clavas pesadas são Foice: Originalmente uma ferramenta agrícola
IntroduçÃO
intrincadamente esculpidas, outras são pouco mais do que usada para colher grãos, esta arma de uma mão
um grande galho de árvore. Estas clavas massivas são possui um cabo curto de madeira que termina
pesadas demais para serem usadas com apenas uma em uma lâmina curva, às vezes afiada nos dois Ancestralidades
mão. lados. & Biografias
Corrente com Cravos: Esta corrente de Forcado do Furtador: Esta arma de halflings
1,20 metros de comprimento é coberta por parece um garfo longo com duas pontas e é usada Classes
farpas e possui cravos em uma ou ambas as tanto como arma quanto como implemento de
pontas. Algumas ostentam argolas de metal cozinha.
Perícias
para serem usadas como empunhaduras. Funda: Pouco mais que um recipiente de
Cortacão: Esta lâmina curta, curvada e de manufatura couro preso a uma par de tiras, a funda pode
bruta frequentemente possui furos em sua lâmina para ser usada para arremessar pedras lisas ou balas Talentos
reduzir seu peso. Ela é uma arma favorecida por goblins. de funda à distância.
Cravos de Escudo: Estes cravos de metal são Glaive: Esta arma de haste consiste de uma Equipamentos
estrategicamente colocados no lado defensivo do escudo longa lâmina de gume único no fim de uma
para causar dano perfurante em uma pancada com haste de 2,10 metros. Ela é extremamente eficiente em magias
escudo. fazer cortes letais à distância.
Dardo: Esta arma de arremesso é maior do que uma Kama: Similar à foice e usada em algumas regiões para
era dos
flecha, mas menor do que uma azagaia. Ela tipicamente colher grãos, a kama é uma lâmina curta levemente curvada
possui uma haste curta de madeira que acaba em uma com um cabo de madeira.
presságios
ponta de metal e às vezes é estabilizada por penas Katana: Uma katana é uma espada curva de gume perdidos
ou pelos. único conhecida por sua lâmina imensamente afiada.
Dardo de Zarabatana: Estes dardos leves e finos são Katar: Também conhecidas como adagas de soco, regras do
tipicamente feitos de madeira de lei e estabilizados com katares são caracterizadas por seu punho em forma de jogo
penas ou pelos. Eles frequentemente são ocos para que “H” que permite que a lâmina fique logo acima dos nós
possam ser usados para inocular venenos. dos dedos.
mestrando
Espada Bastarda: Esta espada de lâmina larga, às Kukri: A lâmina desta faca de 30 centímetros se curva
vezes chamada de espada de uma mão e meia, possui um para dentro e não possui guarda com cruzeta no punho.
punho mais longo para que possa ser empunhada com Lâmina Curva Élfica: Essencialmente uma versão tesouros &
uma mão ou usando as duas mãos para obter mais longa da cimitarra, esta arma élfica manufatura
maior poder de corte ou perfuração. tradicional possui uma lâmina mais fina do
Espada Curta: Estas lâminas existem em uma que a de sua prima. Apêndice
variedade de formas e estilos, mas normalmente Lança: Composta por um longo cabo de metal
possuem 60 centímetros de comprimento. e ponta com cravo do mesmo material, uma lança
Espada Longa: Espadas longas podem ser pode ser usada com uma mão como arma branca ou
espadas de um ou dois gumes. Suas lâminas ser arremessada.
são pesadas e elas possuem de 0,9 a 1,2 metros Lança de Cavalaria: Esta arma similar a uma lança
de comprimento. pesada é usada por uma criatura montada para
Espada de Templo: Esta lâmina pesada é fa- causar muito dano.
vorecida por guardiões de locais religiosos. Ela Lança Longa: Esta lança muito longa, às vezes
possui uma lâmina distinta em formato de lua chamada de pique, é feita apenas para perfurar e
crescente que parece ser uma mistura de foice não para arremessar. Usada por muitos soldados
e espada. Frequentemente ela possui furos na lâmi- e guardas de cidades para controle de multidão e defesa contra
na ou no pomo para que sinos e outros adereços inimigos em investida, ela deve ser portada com as duas mãos.
sagrados possam ser afixados na arma como um Maça: Com um cabo robusto e uma cabeça pesada
auxílio para orações ou meditação. de metal, uma maça é resistente e permite que seu
Faca-Estrela: Quatro lâminas de metal se usuário faça golpes poderosos e amasse armaduras.
estendem como as pontas de uma rosa dos Maça-Chicote Gnômica: Mais um mangual do que
ventos a partir de um anel central de metal. uma maça, esta arma possui um cabo curto conectado a
Quando empunhar um faca-estrela pelo centro, o uma corrente com uma bola em seu fim. A bola é propelida
usuário pode usá-la como arma corpo a corpo. Ela com um movimento do pulso, sendo que o próprio impulso
também pode ser arremessada por curtas distâncias. traz a bola de volta para o usuário após o golpe.
Fatia-Cavalo: Criada por goblins para lutar contra Maça-Estrela: Esta arma possui um cabo curto que
cavalos, esta arma é essencialmente um cabo longo que termina em uma bola de metal cheia de espinhos.
acaba em uma lâmina com um gancho grande. Maça Leve: Uma maça leve possui um cabo de
Flecha: Estes projéteis são a munição para arcos. A madeira ou metal que termina em uma densa cabeça
haste de uma flecha é feita de madeira. Ela tem seu voo de metal. Usada quase como uma clava, ela desfere
estabilizado por plumas em uma ponta e uma cabeça de golpes contundentes pesados, mas com poder extra vindo
metal na outra. das tachas ou espinhos da cabeça de metal.

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Livro Básico

Machadinha: Este pequeno machado pode Nunchaku: O nunchaku é constituído por duas
ser usado em combate aproximado ou barras de madeira ou metal conectadas por
arremessado. uma corrente ou corda curta.
Machado de Batalha: Estes machados Pancada com Escudo: Uma pancada com
são feitos explicitamente como armas em escudo não é uma arma de fato, e sim uma
vez de ferramentas. Eles tipicamente possuem manobra na qual você empurra ou golpeia com
um peso menor, um cabo reforçado com seu escudo para acertar um inimigo com um
tiras ou ferrolhos de metal e uma lâmina mais ataque imprevisível.
afiada, tornando-os ideais para cortar membros em vez Picareta: Uma picareta projetada apenas para o combate
de madeira. possui um cabo de madeira e uma cabeça pesada e pontuda
Machado de Guerra Enânico: Esta arma favorecida por para desferir golpes devastadores.
anões possui uma grande cabeça ornamentada montada Picareta Leve: Uma picareta leve é um implemento
em um cabo grosso. Este poderoso machado pode ser de mineração modificado que possui um cabo de
empunhado com uma ou duas mãos. madeira terminando em uma cabeça de picareta feita
Machado Longo: Este grande machado de batalha é mais para perfurar armadura e carne do que para
muito pesado para ser usado com apenas uma mão. Muitos lascar rochas.
machados longos incorporam duas lâminas frequentemente Picareta Pesada: Esta picareta possui cabo mais longo
“barbudas”, com uma forma de gancho para aumentar a e cabeça mais ampla do que uma picareta convencional.
força do corte. Ela é pesada demais para ser usada com apenas
Malho: Malhos são martelos de guerra massivos que uma mão.
devem ser usados com as duas mãos. Porrete: Um porrete tem um invólucro macio
Mangual: Esta arma consiste de um cabo de madeira ao redor de um núcleo denso, geralmente uma
conectado por uma corrente, corda ou faixa de couro cobertura de couro ao redor de um bastão de
a uma bola ou cilindro com espinhos. chumbo. A cabeça dele é mais ampla do que a
Mangual de Guerra: Este mangual grande empunhadura para dispersar a força do golpe, pois
possui um cabo longo conectado a um o propósito da arma é desacordar sua vítima em vez de
pedaço menor de madeira resistente ou metal tirar seu sangue.
que às vezes é crivado de espinhos. Quebra-pescoço Órquico: Este machado barbado possui
Manopla: Armaduras completas, meia armaduras e uma lâmina única irregular que é perfeita para separar ossos
cotas de talas vêm com um par destas luvas de metal; mas de tendões e cartilagens.
elas também podem ser compradas separadamente e usadas Ranseur: Esta arma de haste é um tridente longo com a
com outros tipos de armadura. Elas não apenas protegem ponta central mais longa do que as outras duas.
suas mãos como também transformam suas mãos em Rapieira: A rapieira é uma lâmina perfurante longa e
armas letais. fina com um punho guarnecido. É valorizada por muitos
Manopla com Cravos: Fornecendo a mesma como uma arma de duelo.
função defensiva que uma manopla comum, esta Sabre Serrilhado: A marca registrada dos assassinos
versão possui um agrupamento de cravos partindo do Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina curva é
dos nós dos dedos para causar dano perfurante com semelhante a uma serra — daí seu nome.
um soco. Sai: Esta adaga perfurante é um espinho de metal
Martelo com Gancho Gnômico: Esta ferramenta e arma flanqueado por um par de dentes forcados que podem ser
gnômica ostenta um martelo em uma ponta e uma picareta usados para prender a arma de um inimigo.
curva na outra. Ela é uma arma tão estranha e desengonçada Segadeira: Derivada de uma ferramenta agrícola usada
que os outros acham que os gnomos são ligeiramente loucos para ceifar grãos e cereais longos, esta arma possui
por usá-la. um cabo comprido de madeira com empunhaduras
Martelo de Guerra: Esta arma possui um cabo de protuberantes, encimado por uma lâmina curva ajustada
madeira que termina em uma cabeça de metal grande em um ângulo reto.
e pesada. A cabeça do martelo pode possuir um ou Shuriken: Estas “estrelas de arremesso” são pequenas
dois lados, mas é sempre capaz de desferir poderosos peças planas de metal com as beiradas afiadas, feitas para
golpes contundentes. serem arremessadas com um movimento do pulso.
Martelo Leve: Esta versão menor do martelo de guerra Tridente: Esta arma parecida com uma lança de três
possui um cabo de madeira ou metal que termina em pontas tipicamente possui um cabo de 1,20 metros.
uma cabeça de metal. Diferente do seu primo Como uma lança, ele pode ser empunhado
mais pesado, ele é leve o suficiente para com uma mão ou ser arremessado.
ser arremessado. Virotes: Mais curtos do que as flechas
Montante: Esta imensa espada de duas mãos tradicionais, mas tendo construção similar, virotes
é quase tão alta quanto seu usuário. A parte de são a munição usadas por bestas.
baixo de sua lâmina frequentemente é cega para Zarabatana: Este tubo longo e estreito é usado para
permitir que seja segurada para uso em combate disparar dardos de zarabatana, exigindo apenas o poder
próximo. de um sopro exalado com força.

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EQUIPAMENTOS
6
Equipamentos Variados IntroduçÃO
Seu personagem precisa de todo o tipo de itens tanto em exploração quanto em recesso, desde
rações de viagem a equipamentos de escalada e roupas chiques, dependendo da situação. Ancestralidades
& Biografias

Classes
Estatísticas dos do tamanho da criatura e quantas algemas são aplicadas.
Equipamentos Uma criatura de duas pernas que tiver as pernas presas
Perícias
As Tabelas 6–9 e 6–10 listam as seções Preço e Volume de uma sofre –4,5 metros de penalidade de circunstância nas
ampla variedade de equipamentos. Qualquer item cujo Velocidades dela, enquanto uma criatura com duas mãos
nome seja seguido de um número dentro de parênteses que tiver os pulsos presos deve obter sucesso em Talentos
indica que o Preço listado é para a quantidade um teste simples CD 5 a qualquer momento em
indicada, embora a seção Volume de tal item seja o que usar uma ação de Manuseio para evitar Equipamentos
valor para apenas um destes itens. Todos os itens que essa ação falhe. Esta CD pode ser mais
neste capítulo são nível 0, a menos que o nome alta dependendo de quão firmemente as algemas magias
do item seja seguido por um nível de item prendem as mãos dela. Uma criatura presa a
mais elevado indicado entre parênteses. um objeto estacionário fica imobilizada. Para
era dos
criaturas com mais ou menos membros, o MJ
MÃOS determina quais efeitos as algemas possuem (se
presságios
Esta informação lista quantas mãos são possuírem). Libertar uma criatura de algemas perdidos
necessárias para usar o item de forma eficiente. ruins requer dois testes bem-sucedidos de
A maioria dos itens que requer duas mãos Ladroagem CD 17, algemas simples requerem três regras do
pode ser carregada em apenas uma mão — mas sucessos contra CD 22, algemas medianas requerem jogo
você deve gastar uma ação de Interagir para mudar quatro sucessos contra CD 27, algemas boas requerem cinco
a empunhadura e poder usar o item. O MJ pode determinar que sucessos contra CD 32 e algemas superiores requerem seis
mestrando
um item é grande demais para ser carregado em uma mão (ou sucessos contra CD 42.
mesmo duas mãos, para itens particularmente grandes). Apito de Aviso: Quando soprado, um apito de aviso pode
ser ouvido claramente a até 750 metros em terreno aberto. tesouros &
VESTINDO FERRAMENTAS Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com uma corda manufatura
Você pode facilitar o uso de um conjunto de ferramentas amarrada a ele para facilitar a escalada. Para ancorar um
(como ferramentas de alquimista ou de curandeiro) ao vesti- arpéu, faça uma rolagem de ataque com o traço secreto contra Apêndice
las. Isto lhe permite sacar e guardar as ferramentas como uma CD que depende do alvo (normalmente pelo menos CD
parte da ação gasta para usá-las. Você pode vestir até 2 20). Em um sucesso, seu arpéu fica firme. Em uma falha
Volumes de ferramentas desta maneira; ferramentas além crítica, o arpéu aparenta estar firme — mas se solta quando
deste limite devem ser acondicionadas ou sacadas com uma você estiver no meio do caminho.
ação de Interagir para usar. Azevinho e Visco: Plantas de significado sobrenatural são um
foco primal para conjuradores primais, como druidas, quando
Equipamentos de Aventura eles usam determinadas habilidades e conjuram algumas
Estes itens seguem regras especiais ou requerem mais magias. Um punhado de azevinho e visco deve ser empunhado
detalhes. em uma mão para ser usado. Existem outros focos primais para
Kit de Aventureiro: Este item representa o kit inicial de um druidas focados em outros aspectos da natureza.
aventureiro. O valor de Volume listado é para o conjunto Baú: Um baú de madeira comporta até 8 Volumes de itens.
inteiro mas, se necessário, confira as descrições individuais Bolsa de Componentes Materiais: Esta bolsa contém
de cada item. componentes materiais para magias que os requerem.
O kit contém os seguintes itens: uma mochila (contendo Embora os componentes sejam usados com o tempo, você
os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de pode reabastecê-los durante suas preparações diárias.
corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e Bússola: Uma bússola o ajuda a Intuir Direção ou a se
isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas. orientar, desde que você esteja em uma localidade com
Alforjes: Alforjes vêm em pares. Cada um pode armazenar campos magnéticos uniformes. Sem uma bússola, você sofre
até 3 Volumes de itens, e o primeiro 1 Volume de itens em –2 de penalidade de item nestes testes (similar a usar um item
cada alforje não conta contra o limite de Volume de sua de má qualidade). Uma bússola com lente para a leitura da
montaria. O valor de Volume apresentado para os alforjes escala concede +1 de bônus de item nestes testes.
é para quando eles estão sendo usados por uma montaria. Cantil: Quando cheio, um cantil é capaz de conter até 1
Se você estiver carregando ou organizando os alforjes, eles dia de água para uma criatura Pequena ou Média.
contam como Volume 1 em vez de Volume leve. Conjunto de Escrita: Usando um conjunto de escrita,
Algemas: Você pode algemar alguém que esteja disposto você pode desenhar coisas e escrever em pergaminhos. Um
ou rendido de alguma forma como uma atividade de conjunto inclui artigos de papelaria (incluindo uma variedade
exploração que leva de 10 a 30 segundos, dependendo de papéis e pergaminhos), tinta, uma pena ou caneta tinteiro

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Livro Básico

TABELA 6–9: EQUIPAMENTOS DE AVENTURA Item Preço Vol Mãos


Item Preço Vol Mãos Kit de disfarce 2 po L 2
Kit de aventureiro 15 pp 1 — Cosméticos de reposição 1 pp — —
Alforje 2 pp L 2 de disfarce elite (nível 3) 40 po L 2
Algemas Cosméticos elite (nível 3) 5 pp — —
Algemas ruins (nível 0) 3 pp — 2 Kit de escalada 5 pp 1 2
Algemas simples (nível 1) 3 po — 2 de escalada extrema 40 po 1 2
Algemas medianas (nível 3) 20 po — 2 Kit de montaria 4 po 1 —
Algemas boas (nível 9) 250 po — 2 Kit de pesca 8 pp 1 2
Algemas superiores (nível 17) 5.000 po — 2 de pesca profissional (nível 3) 20 po 1 2
Ampulheta 3 po L 1 Kit de reparo 2 po 1 2
Apito de advertência 8 pc — 1 de reparo soberbo (nível 3) 25 po 1 2
Arpéu 1 pp L 1 Laboratório de alquimista 5 po 6 2
Azevinho e visco 0 — 1 de alquimista expandido (nível 3) 55 po 6 2
Balança de mercador 2 pp L 2 Lanterna
Baú 6 pp 2 2 Coberta 7 pp L 1
Bolsa de componentes materiais 5 pp L 1 Focada 1 po 1 1
Bússola 1 po — 1 Livro básico de manufatura 1 pp L 2
Bússola com lente (nível 3) 20 po — 1 Livro de fórmulas (em branco) 1 po L 1
Caneca 1 pc — 1 Luneta 20 po L 2
Cantil 5 pc L 1 Luneta excelente (nível 4) 80 po L 2
Conjunto de escrita 1 po L 2 Lupa (nível 3) 40 po — 1
Papel e tinta extra 1 pp — — Martelo 1 pp L 1
Corda (15 metros) 5 pp L 2 Mochila 1 pp — —
Corrente (3 metros) 4 po 1 2 Óleo (meio litro) 1 pc — 2
Escada (3 metros) 3 pc 3 2 Pé-de-cabra 5 pp L 2
Espelho 1 po — 1 Pé-de-cabra alavancado (nível 3) 20 po L 2
Esteira de dormir 1 pc L — Pederneira e isqueiro 5 pc — 2
Estrepes 3 pp L 1 Pitão 1 pc — 1
Fechadura Rações (1 semana) 4 pp L 1
Fechadura ruim (nível 0) 2 pp — 2 Roupas
Fechadura simples (nível 1) 2 po — 2 Explorador 1 pp L —
Fechadura mediana (nível 3) 15 po — 2 Finas 2 po L —
Fechadura boa (nível 9) 200 po — 2 Finas de alta moda (nível 3) 55 po L —
Fechadura superior (nível 17) 4.500 po — 2 Inverno 4 pp L —
Ferramenta Ordinárias 1 pp — —
Ferramenta longa 1 po 1 2 Sabão 2 pc — 1
Ferramenta curta 4 pp L 1 ou 2 Sacola (5) 1 pc L 1
Ferramentas de alquimista 3 po 1 1 ou 2* Símbolo religioso
Ferramentas de artesão 4 po 2 1 ou 2* Madeira 1 pp L 1
de artesão autênticas 50 po 2 1 ou 2* Prata 2 po L 1
(nível 3) Tenda
Ferramentas de curandeiro 5 po 1 1 ou 2* Individual 8 pp L 2
de curandeiro expandidas 50 po 1 1 ou 2* Quatro pessoas 5 po 1 2
(nível 3) Pavilhão (nível 2) 40 po 12 2
Ferramentas de ladrão 3 po L 1 ou 2*
Texto religioso 1 po L 1
Gazuas de reposição 3 pp — —
Tocha 1 pc L 1
Ferramentas de ladrão infiltrador (nível 3) 50 po L 1 ou 2*
Utensílios de cozinha 1 po 2 2
Gazuas de ladrão infiltrador 3 po — —
Vara de 3 metros 1 pc 1 2
(nível 3)
Vela (10) 1 pc — 1
Giz (10) 1 pc — 1
*Você pode usar um conjunto de ferramentas com 1 mão se o
Grimório (em branco) 1 po L 1
estiver vestindo ou com 2 mãos se estiver segurando o item.
Instrumento musical
Veja a página 287 para detalhes.
Portátil 8 pp 1 2
Portátil de virtuoso 50 po 1 2 TABELA 6–10: EQUIPAMENTOS DE AVENTURA INCOMUNS
Item Preço Vol Mãos
Pesado 2 po 16 2
Diário acadêmico (nível 3) 6 po L 1
Pesado de virtuoso 100 po 16 2
Compêndio acadêmico (nível 3) 30 po L 2
Kit de arapuca 5 po 2 2
Mapa de pesquisa (nível 3) 10 po L 1
de arapuca especialista (nível 3) 55 po 2 2
Atlas de pesquisa (nível 3) 50 po L 2

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EQUIPAMENTOS
6
Kits de Classe IntroduçÃO
Se quiser decidir rapidamente como gastar seu dinheiro inicial garantindo as necessidades da sua classe, comece com um destes kits. Note
que um kit de aventureiro (que está incluso em cada um desses kits) contém uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um
cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas. Ancestralidades
& Biografias

ALQUIMISTA FEITICEIRO Classes


Preço 8 po, 4 pp, 2 pc; Volume 3 mais 7 leves; Preço 2 po, 3 pp, 2pc; Volume 1 mais 6 leves;
Dinheiro Restante 6 po, 5 pp, 8 pc Dinheiro Restante 12 po, 6 pp, 8 pc
Perícias
Armadura couro batido Armas adaga, funda (com 20 balas de funda)
Armas adaga, funda (com 20 balas de funda) Equipamento kit de aventureiro, 2 conjuntos de estrepes
Equipamento kit de aventureiro, 2 conjuntos de estrepes, Talentos
ferramentas de alquimista, livro básico de manufatura
Opções kit de reparo (2po) Equipamentos

BÁRBARO GUERREIRO magias


Preço 4 po; Volume 3 mais 5 leves; Preço 3 po, 8 pp; Volume 3 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 11 po Dinheiro Restante 11 po, 2 pp
era dos
Armadura gibão de peles Armadura gibão de peles
Armas 4 azagaias Armas adaga
presságios
Equipamento kit de aventureiro, arpéu Equipamento kit de aventureiro, arpéu perdidos
Opções clava pesada (1 po); machado de batalha e escudo de aço Opções arco longo (com 20 flechas) (6 po, 2 pp); espada longa e
(3 po); machado longo (2 po); ou montante (2 po) escudo de aço (3 po); ou montante (2 po) regras do
jogo
BARDO LADINO
Preço 7 po, 5 pp, 2 pc; Volume 4 mais 4 leves; Preço 6 po, 2 pp; Volume 4 mais 1 leve;
mestrando
Dinheiro Restante 7 po, 4 pp, 8 pc Dinheiro Restante 9 po, 6 pp
Armadura couro batido Armadura couro
Armas adaga, funda (com 20 balas de funda), rapieira Armas adaga, rapieira tesouros &
Equipamento kit de aventureiro, instrumento musical portátil Equipamento kit de aventureiro, kit de escalada manufatura
Opções ferramentas de ladrão (3 po)
Apêndice
CAMPEÃO MAGO
Preço 4 po, 7 pp; Volume 3 mais 7 leves; Preço 3 po; Volume 2 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 10 po, 3 pp Dinheiro Restante 12 po
Armadura gibão de peles Armas cajado
Armas adaga, 4 azagaias Equipamento kit de aventureiro, bolsa de componentes materiais,
Equipamento kit de aventureiro, arpéu, pé-de-cabra conjunto de escrita
Opções arma predileta de sua divindade (veja a seção divindades Opções besta leve (com 20 virotes) (3 po, 2 pp)
nas páginas 437 a 441), escudo de aço (2 po)

CLÉRIGO MONGE
Preço 2 po, 2 pp; Volume 1 mais 3 leves; Preço 5 po, 3 pp; Volume 3 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 12 po, 8 pp Dinheiro Restante 9 po, 7 pp
Equipamento kit de aventureiro, 2 conjuntos de Armas 10 dardos
estrepes, símbolo religioso (madeira) Equipamento kit de aventureiro, arpéu, bastão de fumaça menor,
Opções arma predileta de sua divindade (veja a seção divindades kit de escalada
nas páginas 437 a 441), gibão de peles (2 po)

DRUIDA PATRULHEIRO
Preço 4 po, 4 pp; Volume 4 mais 4 leves; Preço 3 po, 7 pp; Volume 2 mais 1 leve;
Dinheiro Restante 10 po, 6 pp Dinheiro Restante 11 po, 3 pp
Armadura couro Armadura couro
Armas 4 azagaias, lança longa Armas adaga
Equipamento kit de aventureiro, azevinho e visco Equipamento kit de aventureiro
Opções ferramentas de curandeiro (5 po) Opções arco longo com 20 flechas (6 po, 2 pp), 2 espadas curtas (1 po,
8 pp), espada longa e escudo de aço (3 po), kit de arapucas (5 po)

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Livro Básico

e cera para selar um selo simples. Se tiver escrito muito, você +1 de bônus de item ao teste. Conjuntos diferentes são
pode reabastecer seu kit com papéis e tintas extras. necessários para trabalhos diferentes, conforme determinado
Diário Acadêmico: Diários acadêmicos são incomuns. Cada pelo MJ; por exemplo, ferramentas de ferreiro são diferentes
diário acadêmico é um livreto sobre um tópico bem específico, de ferramentas de carpinteiro. Se estiver vestindo suas
como vampiros ou a história de uma única cidade ou vizinhança ferramentas de artesão, você pode sacá-las e guardá-las
de uma cidade. Se gastar 1 minuto consul- como parte da ação gasta para usá-las.
tando um diário acadêmico antes de fazer Ferramentas de Curandeiro: Este kit de
um teste de perícia para Recordar Conhe- bandagens, ervas e ferramentas de sutura
cimento sobre o assunto, você recebe +1 é necessário para testes de Medicina para
de bônus de item no teste. Um compêndio Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças,
acadêmico custa cinco vezes o valor de um Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos.
único diário e requer ambas as mãos Ferramentas de curandeiro expandidas
para ser usado; cada compêndio con- concedem +1 de bônus de item para esses
tém vários diários e concede o bônus testes. Se estiver vestindo suas ferramentas de curandeiro,
dele sobre um assunto mais amplo, como todos os você pode sacá-las e guardá-las como parte da ação gasta
mortos-vivos ou uma cidade inteira. O MJ deter- para usá-las.
mina quais diários acadêmicos estão disponíveis Ferramentas de Ladrão: Você precisa de
em cada localidade. ferramentas de ladrão para Abrir Fechaduras ou
Estrepes: Estes espinhos de metal de quatro pontas podem Desabilitar Dispositivos (de alguns tipos) utilizando
causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes a perícia Ladroagem. Ferramentas de ladrão
em um quadrado vazio adjacente com uma ação de Interagir. infiltrador concedem +1 de bônus de item aos
A primeira criatura que se mover para este quadrado deve obter testes para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as
sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las
dano perfurante e 1 ponto de dano persistente de sangramento. substituindo-as por gazuas apropriadas (isto não requer o uso da
Uma criatura sofrendo dano persistente de sangramento de ação Reparar). Se estiver vestindo suas ferramentas
estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade de ladrão, você pode sacá-las e guardá-las como
dela. Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes parte da ação gasta para usá-las.
reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que Grimório: Um grimório contém o
uma criatura sofra dano dos estrepes, eles ficam tão conhecimento escrito necessário para
arruinados que outras criaturas que entrem no aprender e preparar várias magias, uma
quadrado não sofrem riscos. necessidade para magos (que normalmente
Estrepes espalhados podem ser recebem um gratuitamente) e um luxo útil para
recuperados e reutilizados se nenhuma outros conjuradores que buscam aprender magias
criatura tiver sofrido dano deles. Caso adicionais. Cada grimório pode conter até 100
contrário, uma quantidade suficiente magias. O Preço listado é para um grimório em branco.
deles está arruinada de forma que não Instrumento Musical: Instrumentos portáteis
podem ser recuperadas. incluem alaúdes, flautas, flautas doces, gaitas-de-foles,
Fechadura: Abrir uma fechadura ruim requer um pequeno conjunto de sinos, tambores pequenos,
dois testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 15, uma trompetes, violas, violinos e instrumentos de tamanho
fechadura simples requer três testes bem-sucedidos de similar. O MJ pode determinar que instrumentos de mão
Ladroagem CD 20, uma fechadura mediana requer quatro particularmente grandes (como um trombone) possuem um
sucessos contra CD 25, uma fechadura boa requer cinco Volume maior. Instrumentos pesados como conjuntos inteiros
sucessos contra CD 30 e uma fechadura superior requer seis de sinos, tambores grandes e instrumentos com teclados
sucessos contra CD 40. são menos portáteis e geralmente precisam permanecer
Ferramenta: Esta seção abrange todas as ferramentas manuais estacionários enquanto são tocados.
básicas que não possuem um propósito específico em uma Um instrumento virtuoso concede +1 de bônus de item em
aventura. Enxadas, marretas ou pás são ferramentas longas, testes de Performance usando este instrumento.
enquanto brocas, espátulas ou ganchos de gelo são ferramentas Kit de Arapucas: Este kit contém ferramentas e materiais
curtas. Normalmente uma ferramenta pode ser usada como para criar arapucas. Um kit de arapucas permite que você
arma improvisada, causando 1d4 de dano para uma ferramenta Manufature arapucas usando a perícia Manufatura. Um kit de
curta ou 1d6 de dano para uma longa. O MJ determina o tipo de arapucas de especialista concede +1 de bônus de item no teste.
dano apropriado ou ajusta o dado de dano se necessário. Kit de Disfarce: Esta pequena caixa de madeira contém
Ferramentas de Alquimista: Esta coleção móvel de frascos cosméticos, pelos faciais falsos, cola cosmética e algumas
e químicos pode ser usada para tarefas alquímicas simples. perucas simples. Normalmente é necessário um kit de disfarce
Se estiver vestindo suas ferramentas de alquimista, você pode para Personificar alguém utilizando a perícia Dissimulação. Um
sacá-las e guardá-las como parte da ação gasta para usá-las. kit de disfarce de elite concede +1 de bônus de item nos testes
Ferramentas de Artesão: Você precisa destas ferramentas relevantes. Se tiver realizado um grande número de disfarces,
para criar itens com a perícia Manufatura a partir de você pode reabastecer seu suprimento com cosméticos de
matéria-prima. Ferramentas de artesão autênticas fornecem reposição apropriados para seu tipo de kit de disfarce.

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EQUIPAMENTOS
6
Kit de Escalada: Esta sacola inclui 15 metros de corda, rolda- Luneta: Uma luneta comum permite que você veja oito
IntroduçÃO
nas, uma dúzia de pitões, um martelo, um gancho de escalada vezes mais distante do que o normal. Uma luneta excelente
e um conjunto de grampos de ferro. Kits de escalada permitem concede +1 de bônus de item em testes de Percepção para
que você se prenda na parede que estiver Escalando, movendo- notar detalhes à distância. Ancestralidades
-se à metade da Velocidade normal (mínimo de 1,5 metros) mas Lupa: Estas lentes de mão de qualidade concedem +1 de & Biografias
permitindo que você faça um teste simples CD 5 sempre que ob- bônus de item em testes de Percepção para notar detalhes
tiver uma falha crítica para evitar uma queda. Você recebe +1 minuciosos em documentos, tecidos e afins. Classes
de bônus de item em testes de Atletismo Mapa de Pesquisa: Mapas são incomuns. A
para Escalar enquanto usar um kit de maioria dos mapas encontrados são simples
Perícias
escalada extrema. Um único kit possui e funcionais. Um mapa de pesquisa detalha
material o suficiente para apenas um uma única localidade minuciosamente.
alpinista; cada alpinista deve possuir Um mapa desses concede +1 de bônus Talentos
seu próprio kit. de item em testes de Sobrevivência e
Kit de Montaria: O kit de montaria em quaisquer testes de perícia para Equipamentos
inclui todo o equipamento necessário Recordar Conhecimento, desde
para vestir um animal de montaria, que o teste seja relacionado à lo- magias
incluindo arreio, estribo, rédea e sela, se calidade detalhada no mapa. Às
necessário. Animais especialmente grandes vezes mapas são encontrados em
era dos
ou de formato estranho podem precisar de atlas, que contêm vários mapas da
selas especializadas. Estas selas podem ser mesma qualidade e frequentemen-
presságios
mais caras ou difíceis de achar, conforme te envolvendo tópicos similares. Um perdidos
determinado pelo MJ. O valor de Volume atlas custa cinco vezes mais do que um único
listado é usado quando o kit de montaria estiver sendo vestido mapa e requer as duas mãos para ser usado. O MJ determina regras do
pela criatura. Se for carregado, o Volume aumenta para 2. quais mapas estão disponíveis em cada localidade. jogo
Kit de Pesca: Este kit inclui uma vara de pescar desmontável, Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes de
anzóis, linha, iscas e uma rede de pesca. Kits de pesca profissionais itens. Se estiver carregando ou arrumando a mochila em
mestrando
concedem +1 de bônus de item em testes para pescar. vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve em vez de
Kit de Reparo: Um kit de reparo permite que você desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em
execute reparos simples enquanto viaja. Ele sua mochila não contam contra seu limite de tesouros &
contém um amolador, uma bigorna portátil, Volume. manufatura
ferramentas de carpintaria, tenazes e óleos Óleo: Você pode usar óleo para abastecer
para condicionar couro e madeira. Você pode lanternas, mas também pode colocar fogo Apêndice
usar um kit de reparo para Reparar itens em um frasco de óleo e arremessá-lo. Você
usando a perícia Manufatura. Um kit de reparo deve primeiro gastar uma ação de Interagir
soberbo concede +1 de bônus de item no teste. preparando o óleo para depois arremessá-lo
Laboratório de Alquimista: Você precisa de um com outra ação como um ataque à distância.
laboratório de alquimista para Manufaturar itens Se você acertar, ele se parte ao atingir a
alquímicos durante o recesso. Um laboratório de criatura ou um único quadrado de 1,5 metros
alquimista expandido fornece +1 de bônus de item que você mirar. Você deve obter sucesso em
em testes de Manufatura para criar itens alquímicos. um teste simples CD 10 para o óleo pegar fogo
Lanterna: Uma lanterna emana luz brilhante e requer corretamente quando acertar. Se o óleo pegar fogo, o
500 ml de óleo para funcionar por 6 horas. Uma lanterna alvo sofre 1d6 de dano de fogo.
focada emite sua luz em um cone de 18 metros (e luz fraca por Pé-de-Cabra: Um pé-de-cabra permite que você consiga a
mais 18 metros). Uma lanterna coberta emana luz num raio alavancagem necessária para Forçar um objeto que não possui
de 9 metros (e luz fraca por mais 9 metros) e é equipada com um ponto de apoio fácil. Sem um pé-de-cabra, forçar algo a
persianas que podem ser fechadas para bloquear a luz. Fechar abrir sofre –2 de penalidade de item em testes de Atletismo para
ou abrir as persianas exigem uma ação de Interagir. Forçar (similar a usar um item de má qualidade). Um pé-de-cabra
Livro Básico de Manufatura: Este livro contém as fórmulas alavancado concede +1 de bônus de item em testes de Atletismo
(página 293) para Manufaturar os itens comuns de nível 0 para Forçar qualquer coisa que possa ser forçada a abrir.
deste capítulo. Pederneira e Isqueiro: Pederneira e isqueiro são usados para
Livro de Fórmulas: Um livro de fórmulas guarda criar fogo em situações onde você tenha tempo o suficiente
as fórmulas necessárias para criar itens diversos além para bater um no outro e gerar uma faísca — algo demorado e
dos equipamentos comuns deste capítulo; alquimistas pouco prático para realizar durante um encontro. Mesmo em
normalmente recebem um livro desses gratuitamente. Cada condições ideais, usar pederneira e isqueiro para acender uma
livro pode armazenar as fórmulas de até 100 itens diferentes. chama requer o uso de pelo menos 3 ações, e frequentemente
Fórmulas também podem aparecer em folhas de pergaminho, mais ações que isso.
tabuletas e praticamente qualquer outro meio de escrita; não Pitão: Estes pequenos cravos podem ser usados como âncoras
há necessidade de copiá-las em livros específicos, desde que para facilitar a escalada. Para fixar um pitão você deve segurá-lo
tenha uma cópia delas à mão para consultar. em uma mão e usar um martelo na outra. Você pode prender

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Livro Básico

uma corda em um pitão fixado para que, caso sofra uma falha TABELA 6–11: EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
crítica enquanto Escalar, não caia o caminho inteiro até o chão. Bombas Alquímicas Preço Volume Página
Roupas: Roupas ordinárias são funcionais e possuem Bolsa emaranhapé menor 3 po L 544
costura básica, tais como robes de monges, roupas de Fogo alquímico menor 3 po L 545
trabalho ou trajes de camponês. Frasco congelante menor 3 po L 545
Roupas de explorador são resistentes o suficiente para que Frasco de ácido menor 3 po L 545
possam ser reforçadas para proteção contra ataques mesmo Pedra-trovão menor 3 po L 545
que não seja uma armadura. Elas existem em muitas formas, Relâmpago engarrafado menor 3 po L 546
embora os tipos mais comuns se pareçam com robes de magos, Elixires Alquímicos Preço Volume Página
vestimentas clericais ou vestimentas de monges, pois membros Antídoto menor 3 po L 546
destas três classes tendem a evitar o uso de armadura. Para mais Antipeste menor 3 po L 546
informações sobre roupas de explorador, veja a página 276. Elixir da vida mínimo 3 po L 548
Roupas de inverno permitem que você ignore o dano Ferramentas Alquímicas Preço Volume Página
ambiental de frio severo e reduza o dano de frio extremo para Bastão de fumaça menor 3 po L 550
frio severo. Bastão solar 3 po L 550
Roupas finas, apropriadas para um nobre ou rei, são feitas Fósforo 2 pp — 550
de tecidos caros, metais preciosos e padrões intricados. Você
recebe +1 de bônus de item em testes feitos para Impressio- BOMBAS ALQUÍMICAS
nar nobres ou outros cidadãos de castas superiores enquanto Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam dano
usar roupas finas de alta costura. ou produzem efeitos especiais — e às vezes causam dano de
Sacola: Uma sacola pode conter até 8 Volumes de itens. respingo. Para mais informações sobre bombas alquímicas,
Uma sacola contendo 2 Volumes ou menos pode ser veja a página 544.
vestida no corpo, normalmente presa em um cinto. Bolsa Emaranhapé Menor: Esta bomba alquímica causa
Você pode carregar uma sacola com uma mão, mas –3 metros de penalidade na Velocidade do alvo por 1
deve usar duas mãos para transferir itens para minuto. Além disso, no caso de um sucesso crítico em
dentro ou para fora dela. seu ataque, o alvo fica imobilizado até Escapar.
Símbolo Religioso: Esta peça de madeira Fogo Alquímico Menor: Esta bomba
ou prata é ornamentada com uma imagem alquímica causa 1d8 de dano de fogo, 1
representando uma divindade. Alguns con- de dano persistente de fogo e 1 de dano de
juradores divinos, como clérigos, podem usar um fogo de respingo.
símbolo religioso de sua divindade como foco divino Frasco Congelante Menor: Esta bomba alquímica
para usar certas habilidades e conjurar algumas ma- causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de res-
gias. Um símbolo religioso deve ser empunhado em uma pingo. Além disso, ela impõe –1,5 metros de penalidade
mão para ser usado. na Velocidade do alvo até o final do próximo turno dele.
Texto Religioso: Este manuscrito contém escrituras de Frasco de Ácido Menor: Esta bomba alquímica causa 1
uma religião em particular. Alguns conjuradores divinos, de dano de ácido, 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de
como clérigos, podem usar um texto religioso de sua dano de ácido de respingo.
divindade como foco divino para usar certas habilidades Pedra-Trovão Menor: Esta bomba alquímica causa 1d4 de
e conjurar algumas magias. Um texto religioso deve ser dano sônico e 1 de dano sônico de respingo. Além disso, qualquer
empunhado em uma mão para ser usado. criatura a até 3 metros do alvo que falhar em um salvamento de
Tocha: Uma tocha emana luz brilhante em um raio de 6 Fortitude CD 17 fica surda até o final do turno dela.
metros (e luz fraca por mais 6 metros) durante 1 hora. Ela Relâmpago Engarrafado Menor: Esta bomba alquímica causa
pode ser usada como uma arma improvisada que causa 1d4 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de eletricidade de respin-
de dano contundente mais 1 ponto de dano de fogo. go. Além disso, ela deixa o alvo desprevenido até o início do seu
Vara de Três Metros: Quando empunhar esta longa próximo turno.
vara, você pode usar a ação Buscar para procurar em um
quadrado a até 3 metros de distância. A vara não é resistente ELIXIRES
o suficiente para ser usada como arma. Elixires são itens alquímicos que você bebe para ganhar
Vela: Uma vela acesa emite luz fraca em um raio de vários efeitos incomuns. Para mais informações sobre
3 metros durante 8 horas. elixires, veja a página 546.
Antídoto Menor: Ao beber um antídoto menor, você
Equipamentos Alquímicos recebe +2 de bônus de item em salvamentos de Fortitude
Os itens listados na Tabela 6–11, os quais um personagem contra venenos durante 6 horas.
de 1º nível poderia ter acesso, são os mais comumente Antipeste Menor: Ao beber um antipeste menor, você recebe +2
disponíveis dentre os apresentados no Capítulo 11. As de bônus de item em salvamentos de Fortitude contra doenças por
descrições abaixo estão incompletas; a descrição completa 24 horas, incluindo salvamentos contra a progressão de doenças.
de cada item é apresentada no Capítulo 11. O MJ pode Elixir da Vida Mínimo: Beber um elixir da vida menor restaura
permitir que você comece com outros itens alquímicos do 1d6 Pontos de Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas de
Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado. salvamento contra doenças e venenos por 10 minutos.

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EQUIPAMENTOS
6
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS TALISMÃS
IntroduçÃO
Ferramentas alquímicas são um tipo de item alquímico Um talismã é uma item especial de uso único que deve ser
que você usa em vez de arremessar ou beber. Para mais afixado à sua arma, armadura ou outro item, permitindo que
ferramentas alquímicas, veja a página 550. você o ative posteriormente para receber um benefício especial. Ancestralidades
Bastão de Fumaça: Você cria uma cortina de fumaça com Para mais informações sobre talismãs, veja a página 576. & Biografias
1,5 metros de raio por 1 minuto. Cristais de Potência: Quando afixar o cristal a uma arma
Bastão Solar: Você pode bater um bastão solar em uma e ativá-lo, o talismã empodera a arma pelo resto do turno, Classes
superfície dura como uma ação de Interagir para fazê-lo concedendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e um
emanar luz brilhante em 6 metros de raio (e luz fraca por segundo dado de dano a ataques realizados com essa arma.
Perícias
mais 6 metros) durante 6 horas.
Fósforo: Você pode usar um fósforo para acender algo Fórmulas
inflamável com uma única ação de Interagir, mais rápido do Fórmulas são instruções para criar itens com a atividade Talentos
que com pederneira e isqueiro. Manufaturar. Normalmente você pode ler uma fórmula desde
que saiba ler no idioma em que ela foi escrita, mesmo que não Equipamentos
Equipamentos Mágicos tenha a perícia para Manufaturar o item. Frequentemente,
Os itens listados na Tabela 6–12, os quais um personagem de 1º alquimistas e guildas de artesões utilizam linguagens obscuras magias
nível poderia ter acesso, são os mais comumente disponíveis dentre ou criam códigos para proteger suas fórmulas de rivais.
os apresentados no Capítulo 11. As descrições abaixo estão incom- Você pode comprar fórmulas comuns pelo Preço listado na Ta-
era dos
pletas; a descrição completa de cada item é apresentada no Capítulo bela 6–13 ou contratar um PdM para que ele lhe empreste a dele
11. O MJ pode permitir que você comece com outros itens mágicos para ser copiada. Uma fórmula comprada normalmente é um es-
presságios
do Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado. quema escrito em um pergaminho de Volume leve. Você pode co- perdidos
piar uma fórmula no seu livro de fórmulas em 1 hora, seja de um
TABELA 6–12: EQUIPAMENTOS MÁGICOS esquema ou diretamente de outro livro de fórmulas. Se possuir a regras do
Itens Mágicos Consumíveis Preço Volume Página fórmula, você pode Manufaturar uma cópia dela usando a perícia jogo
Água benta 3 po L 581 Manufatura. Fórmulas de itens incomuns e raros geralmente são
Água profana 3 po L 581 significativamente mais valiosas — se você puder achá-las!
mestrando
Poções Preço Volume Página Se possuir um item, você pode tentar fazer engenharia reversa
Poção de cura mínima 4 po L 574 para descobrir a fórmula dele. Isto usa a atividade Manufaturar e
Pergaminhos Preço Volume Página demora a mesma quantidade de tempo que demoraria para criar tesouros &
Pergaminho de uma magia comum 4 po L 573 o item com a fórmula em mãos. Primeiro é necessário desmontar manufatura
de 1º nível o item. Depois do tempo base, você deve fazer um teste de
Talismãs Preço Volume Página Manufatura contra a mesma CD utilizada para Manufaturar Apêndice
Cristal de potência 4 po — 577 o item. Se obtiver sucesso, você Manufatura a fórmula por seu
Preço inteiro — e pode continuar trabalhando para reduzir o
ITENS MÁGICOS CONSUMÍVEIS Preço normalmente. Se falhar, você fica com a matéria-prima e
Normalmente você pode comprar água benta e profana sem fórmula. Se falhar criticamente, você também gasta 10% da
em um assentamento. Assentamentos particularmente bons matéria-prima que normalmente seria capaz de recuperar.
tendem a proibir água profana, enquanto assentamentos As partes desmontadas do item valem metade de seu Preço
malignos tendem a proibir água benta. em matéria-prima e não podem ser remontadas a menos que
Água Benta: Você pode arremessar água benta como uma bomba, você obtenha sucesso na engenharia reversa da fórmula ou
causando 1d6 de dano bondoso e 1 de dano bondoso de respingo a adquira a fórmula de outra maneira. Remontar o item com a
ínferos, mortos-vivos e outras criaturas com fraqueza a dano bondoso. fórmula funciona como Manufaturar a partir do zero; você usa
Água Profana: Você pode arremessar água profana como uma as partes desmontadas como a matéria-prima necessária.
bomba, causando 1d6 de dano maligno e 1 de dano maligno de
respingo a celestiais e outras criaturas com fraqueza a dano maligno. TABELA 6–13: FÓRMULAS
Nível de Item Preço Nível de Item Preço
PERGAMINHOS 0* 5 pp 11 70 po
Pergaminhos são escrituras mágicas que contêm a magia 1 1 po 12 100 po
necessária para efetuar uma conjuração específica sem usar 2 2 po 13 150 po
seus espaços de magia. O Preço listado na tabela abaixo é 3 3 po 14 225 po
para um pergaminho com uma magia comum de 1º nível. Para 4 5 po 15 325 po
mais informações sobre pergaminhos, veja a página 573. 5 8 po 16 500 po
6 13 po 17 750 po
POÇÕES 7 18 po 18 1.200 po
Poções são itens mágicos que você bebe para ganhar uma va- 8 25 po 19 2.000 po
riedade de benefícios. Para mais informações sobre poções, 9 35 po 20 3.500 po
veja a página 574. 10 50 po
Poção de Cura Mínima: Você recupera 1d8 Pontos de Vida * Fórmulas para todos os itens comuns de nível 0 deste capítulo podem
ao beber uma poção de cura mínima. ser compradas coletivamente por um livro básico de manufatura.

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Livro Básico

ITENS COM vários tipos TRABALHADORES


Se um item possuir vários tipos de níveis diferentes, cada tipo possui Trabalhadores pagos podem fornecer serviços para você.
sua própria fórmula. É necessário possuir a fórmula para cada Trabalhadores desqualificados podem realizar trabalhos
tipo específico de item para poder Manufaturá-lo. Por exemplo: manuais simples e são destreinados na maioria das perícias.
se possuir a fórmula para uma mochila de carga tipo I, mas não Trabalhadores qualificados possuem proficiência especialista
para uma mochila de carga tipo II, você deve adquirir uma fórmula em uma perícia em particular. Trabalhadores são de nível 0. Se
separada para Manufaturar uma mochila de carga tipo II. um teste de perícia for necessário, um trabalhador destreinado
possui +0 de modificador, enquanto um trabalhador qualificado
Serviços possui +4 de modificador em sua área de especialização e +0
Os serviços listados na Tabela 6–14 descrevem gastos para para outros testes de perícia. O preço de um trabalhador é
serviços e consumíveis comuns. dobrado se você quiser que ele saia em aventuras com você.

TABELA 6–14: SERVIÇOS E CONSUMÍVEIS BÁSICOS TRANSPORTE


Item Preço Volume Mãos O custo para contratar transporte inclui viagem padrão sem
Bebidas amenidades. A maioria dos serviços de trânsito fornecem
Caneca de cerveja 1 pc L 1 arranjos básicos para dormir, enquanto alguns fornecem comida
Barril de cerveja 2 pp 2 2 pelos preços listados na Tabela 6–14. Conseguir transporte para
Pote de café ou chá 2 pc L 1 terras perigosas pode ser mais caro ou até mesmo impossível.
Garrafa de vinho 1 pp L 1
Garrafa de vinho fino 1 po L 1 Custo de Vida
Trabalhador (1 dia) A Tabela 6–16 mostra quanto se gasta para viver. Isto cobre
Desqualificado 1 pp aposentos e refeições, tarifas, impostos e outras taxas.
Qualificado 5 pp
Hospedagem (1 dia) TABELA 6–16: CUSTO DE VIDA
Espaço no chão 3 pc Padrão de Vida Semana Mês Ano
Cama (para 1) 1 pp Subsistência* 4 pp 2 po 24 po
Quarto privado (para 2) 8 pp Confortável 1 po 4 po 52 po
Suíte extravagante (para 6) 10 po Bom 30 po 130 po 1.600 po
Refeições Extravagante 100 po 430 po 5.200 po
Refeição ruim 1 pc L 2 * Você pode tentar Subsistir de graça utilizando Sobrevivência
Refeição substancial 3 pc L 2 ou Sociedade (página 240).
Jantar chique 1 po L 2
Estábulo (1 dia) 2 pc Animais
Pedágio pelo menos 1 pc Os Preços de animais são listados tanto para alugá-los quanto
Transporte (a cada 7,5 km) para comprá-los. Normalmente você precisa pagar adiantado
Caravana 3 pc o aluguel do animal e, se o vendedor acreditar que o animal
Carruagem 2 pp possa ser posto em perigo, geralmente exigirá um depósito
Balsa ou barco 4 pc caução igual ao Preço de compra. A maioria dos animais entra
Veleiro 6 pc em pânico em caso de combate. Quando o combate começa,
eles ficam assustados 4 e mantêm a condição fugindo enquanto
CONJURAÇÃO estiverem assustados. Se obtiver sucesso em Comandar seu
Os serviços de conjuração, listados na Tabela 6–15, são incomuns. Animal utilizando Natureza (página 250), você pode impedi-
Ter uma magia conjurada para você requer encontrar um conju- lo de fugir — embora isto não remova a condição assustado.
rador que a conheça e que esteja disposto a conjurá-la. É difícil Se o animal for atacado ou sofrer dano, ele volta a possui as
encontrar alguém que possa conjurar magias de níveis superiores, e condições assustado 4 e fugindo, mantendo as mesmas exceções.
magias incomuns tipicamente custam pelo menos 100% a mais — Cavalos de guerra e pôneis de guerra são treinados para o
isso se você for capaz de encontrar alguém que as conheça. Magias combate. Por isso, eles não sofrem as condições assustado ou
que demoram para serem conjuradas (mais de 1 minuto de execu- fugindo durante encontros.
ção) normalmente custam 25% a mais. Você deve pagar qualquer Estatísticas para animais são apresentadas no Pathfinder Bestiário.
custo listado na magia além do Preço indicado na tabela abaixo.
TABELA 6–17: ANIMAIS
TABELA 6–15: SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Animal Preço de Aluguel* (dia) Preço de Compra
Nível de Magia Preço* Nível de Magia Preço* Cão
1º 3 po 6º 160 po Cão de guarda 1 pc por dia 2 pp
2º 7 po 7º 360 po Cão de montaria 6 pc por dia 4 po
3º 18 po 8º 720 po Cavalo
4º 40 po 9º 1.800 po Cavalo de montaria 1 pp por dia 8 po
5º 80 po Cavalo de guerra 1 po por dia 30 po (nível 2)
* Mais qualquer custo requerido para conjurar a magia específica. Animal de carga 2 pc por dia 2 po

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EQUIPAMENTOS
6
Animal Preço de Aluguel* (dia) Preço de Compra forma similar — uma criatura Enorme trata itens de Volume
IntroduçÃO
Pônei 1 como desprezível, portanto, ela é capaz de carregar qualquer
Pônei de montaria 8 pc por dia 7 po quantidade de itens de Volume 1. Uma criatura Minúscula não
Pônei de guerra 8 pp por dia 24 po (nível 2) trata qualquer item como tendo Volume desprezível. Ancestralidades
* Pode exigir um depósito caução igual ao preço de compra. & Biografias
TABELA 6–19: CONVERSÃO DE VOLUMES
ARMADURA DE animal Limite de Trata Trata como Classes
Você pode comprar armaduras especiais para animais, Tamanho da Criatura Volume como Leve Desprezível
chamadas de armaduras de animal (mostradas na Tabela Minúsculo Metade — Nenhum
Perícias
6–18). Todos os animais possuem graduação de proficiência Pequeno ou Médio Padrão L —
treinado em armaduras de animal leves, e animais treinados Grande ×2 1 Volume L
para o combate são treinados em armaduras de animal Enorme ×4 2 Volumes 1 Volume Talentos
pesadas. Armaduras de animal utilizam as mesmas regras Imenso ×8 4 Volumes 2 Volumes
de armadura, exceto conforme descrito a seguir. O Preço e Equipamentos
Volume da armadura de animal dependem do tamanho do ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES
animal. Diferente de uma armadura para personagens, a Criaturas de tamanhos diferentes de Pequeno e Médio precisam magias
coluna de Força de uma armadura de animal é listada com de itens apropriados ao seu tamanho. Estes itens possuem
um modificador, e não um valor. Armaduras de animal não Volumes diferentes e possivelmente Preços diferentes. A Tabela
era dos
podem ser gravadas com runas mágicas, embora possam 6–20 fornece a conversão de Preço e Volume para estes itens.
haver armaduras de animal mágicas especiais.
presságios
TABELA 6–20: ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES perdidos
Itens e Tamanhos Tamanho da Leve se Desprezível
As regras de Volume neste capítulo consideram criaturas Pequenas Criatura Preço Volume Torna se Torna regras do
e Médias, pois os itens são feitos por e para criaturas desses Minúsculo Padrão Metade* — — jogo
tamanhos. Criaturas Grandes podem carregar mais, e criaturas Pequeno ou Médio Padrão Padrão L —
menores podem carregar menos, como apontado na Tabela 6–19. Grande ×2 ×2 1 Volume L
mestrando
As regras para limites de Volume são frequentemente Enorme ×4 ×4 2 Volumes 1 Volume
necessárias quando o grupo tenta carregar coisas em uma Imenso ×8 ×8 4 Volumes 2 Volumes
montaria ou companheiro animal. As regras para itens de * Um item que teria seu Volume reduzido abaixo de 1 possui Volume leve. tesouros &
tamanhos diferentes tendem a aparecer no jogo quando manufatura
os personagens derrotam uma criatura grande que possui Por exemplo: uma maça-estrela apropriada para uma
equipamentos — já que, na maioria dos casos, as únicas criatura Média possui Preço de 1 po e Volume 1, portanto, Apêndice
criaturas de outros tamanhos são criaturas sob o controle uma maça-estrela feita para uma criatura Enorme possui Preço
do MJ. Na maioria dos casos, criaturas Pequenas ou Médias de 4 po e Volume 4. Uma maça-estrela feita para uma criatura
podem empunhar uma arma Grande, mas o tamanho dela as Minúscula ainda custa 1 po (devido à sua complexidade) e
impõe a condição desajeitado 1. Além disso, o que o tamanho possui Volume 1/2, que é arredondado para Volume leve.
maior da arma proporcionaria é cancelado pela dificuldade Devido ao modo como uma criatura trata Volume, o Vo-
de empunhá-la, portanto, não se recebe nenhum benefício lume dos equipamentos apropriados para ela se escalona da
especial por fazê-lo. Armaduras Grandes são simplesmente mesma forma. Criaturas Minúsculas ou Grandes (ou maio-
grandes demais para criaturas Pequenas e Médias. res) normalmente podem usar e carregar aproximadamente a
mesma quantidade de equipamentos apropriados para o seu
CONVERSÃO DE VOLUME PARA TAMANHOS DIFERENTES tamanho que uma criatura Média.
Conforme mostrado na Tabela 6–19, criaturas Grandes ou Itens mágicos de níveis superiores que custam significativa-
maiores são menos afetadas por itens volumosos do que mente mais do que 8 vezes o custo de um item mundano equi-
criaturas Pequenas ou Médias, enquanto criaturas Minúsculas valente podem usar o Preço normal listado independentemente
ficam sobrecarregadas mais rapidamente. Uma criatura Grande do tamanho dele. Contudo, materiais preciosos possuem Preço
trata 10 itens de Volume 1 como Volume 1, uma criatura baseado no Volume do item, então, multiplique o valor do Vo-
Enorme trata 10 itens de Volume 2 como Volume 1 e assim lume conforme descrito na Tabela 6–20 e utilize a fórmula na
por diante. Uma criatura Minúscula trata 10 itens de Volume seção materiais preciosos para determinar o Preço do item. Veja
desprezível como Volume 1. Itens desprezíveis funcionam de a página 588 para mais informações.

TABELA 6–18: ARMADURAS DE ANIMAL


Armaduras Leves Preço Bônus CA Limite de Destreza Penalidade em Teste Penalidade em Velocidade Força Volume
Pequena ou Média 10 po +1 +5 –1 –1,5 m +3 2
Grande 20 po +1 +5 –1 –1,5 m +3 4
Armaduras Pesadas Preço Bônus CA Limite de Destreza Penalidade em Teste Penalidade em Velocidade Força Volume
Pequena ou Média 25 po +3 +3 –3 –3 m +5 4
(nível 2)
Grande (nível 3) 50 po +3 +3 –3 –3 m +5 8

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7
Capítulo 7: Magias IntroduçÃO
Seja na forma de artefatos místicos, criaturas misteriosas ou magos tecendo magias estranhas, a
magia traz fantasia e maravilha ao Pathfinder. Este capítulo explica como magias funcionam e Ancestralidades
como conjuradores preparam e conjuram suas magias. & Biografias

Classes

Com gestos e enunciações especiais, um conjurador pode invocar energias místicas, GRIMÓRIOS
Perícias
distorcer a mente, se proteger contra o perigo ou até mesmo criar algo do nada. Cada Cuidadosamente mantidos e
classe tem seu próprio método de aprendizado, preparação e conjuração de magias, e guardados com bastante ciúme,
cada magia individual produz um efeito específico, portanto, aprender novas magias existem poucas coisas mais valiosas Talentos
fornece a um conjurador uma matriz crescente de opções para atingir seus objetivos. para um mago do que um grimório.
Estes repositórios de conhecimento Equipamentos
Tradição e Escola mágico frequentemente possuem
Os blocos fundamentais da magia são as tradições mágicas e as escolas de magia. As quatro armadilhas e proteções para magias
tradições são arcana, divina, ocultista e primal. A tradição mágica de uma magia pode garantir que ninguém bisbilhote
variar, pois muitas magias podem ser conjuradas utilizando tradições diferentes. Uma escola seus segredos.
era dos
de magia, por outro lado, é intrínseca à magia e estabelece do que a magia é capaz. Por Embora grimórios possuam
exemplo, magias de abjuração podem erguer proteções, magias de encantamento podem uma função central na rotina
presságios
mudar pensamentos e magias de evocação podem criar explosões de fogo. diária de um mago, outras classes perdidos
de conjuradores preparadores são
Escolas Mágicas conhecidas por usarem grimórios regras do
Todas as magias, todos os itens mágicos e a maioria dos outros efeitos mágicos pertencem a para registrar magias incomuns jogo
uma das oito escolas de magia. Estas escolas definem amplamente o que a magia é capaz de ou mesmo raras. Tais recursos
fazer. Cada magia possui um traço correspondente à escola dela. Alguns conjuradores, como permitem que um conjurador trate
mestrando
magos especialistas, possuem uma compreensão particular com uma certa escola de magia. a magia como qualquer outra
magia comum, desde que ele
ABJURAÇÃO possa usar o livro como referência tesouros &
Abjurações protegem e guarnecem. Elas criam barreiras que afastam ataques, efeitos ou durante suas preparações diárias. manufatura
até certos tipos de criaturas. Elas também criam efeitos que prejudicam invasores ou
banem intrusos. Apêndice

ADIVINHAÇÃO
Adivinhações permitem que você aprenda os segredos do presente, passado e
futuro. Elas fornecem boa sorte, concedem a habilidade de perceber localidades
remotas e revelam conhecimentos secretos.
Adivinhações geralmente possuem o traço detecção se encontrarem algo, o
traço predição se fornecerem intuições sobre o que pode ocorrer no futuro, o
traço revelação se mostrarem as coisas como verdadeiramente são ou o
traço vidência se deixarem você perceber outro local.

CONJURAÇÃO
Magias de conjuração transportam criaturas através de teleporte,
criam um objeto ou trazem uma criatura ou objeto de outro lugar
(tipicamente outro plano) para seguir seus comandos.
Magias de conjuração frequentemente possuem o traço teleportação;
e criaturas convocadas por magias de conjuração possuem o traço convocado.

ENCANTAMENTO
Encantamentos afetam as mentes e emoções de outras criaturas — às vezes para
influenciá-los e controlá-los e outras vezes para elevá-los a novos patamares de coragem.
Magias de encantamento quase sempre possuem o traço mental e muitas possuem os
traços emoção ou medo.

EVOCAÇÃO
Evocações capturam energias mágicas e as moldam para ferir seus inimigos ou proteger
seus aliados. Magias de evocação frequentemente possuem um traço relacionado ao tipo
de dano que causam, como ácido, eletricidade, fogo, força, frio ou sônico.

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Livro Básico

ROLAGENS DE ATAQUE DE MAGIA E CD DE MAGIA ILUSÃO


Muitas magias permitem que as criaturas se defendam de Ilusões criam a aparência de algo real, enganando os olhos,
seus efeitos utilizando CA ou uma jogada de salvamento. ouvidos e outros sentidos. Dependendo de como a ilusão é
Duas estatísticas governam a potência das suas magias contra percebida, ela pode possuir os traços auditivo ou visual, e
estas defesas: suas rolagens de ataque de magia e sua CD de algumas também possuem o traço mental.
magia. Quando as registrar em sua ficha de personagem, some
apenas os valores que sempre se aplicam — normalmente NECROMANCIA
apenas seu modificador de atributo e bônus de proficiência. Magias de necromancia utilizam os poderes da vida e da
morte. Elas podem esgotar a essência vital ou sustentar
Rolagens de ataque de magia = o modificador de seu atributo de criaturas com curas milagrosas. Magias de necromancia
conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades frequentemente possuem os traços cura, maldição, morte,
negativo ou positivo.
CD de magia = 10 + o modificador de seu atributo de conjuração
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades TRANSMUTAÇÃO
Magias de transmutação fazem alterações ou transformam
Uma rolagem de ataque de magia é como qualquer outra a forma física de uma criatura ou objeto. Os traços morfia
rolagem de ataque, portanto, quaisquer bônus ou penalidades que ou polimorfia aparecem principalmente em magias de
se aplicam a todas suas rolagens de ataque devem ser incluídos transmutação.
no cálculo. Por exemplo, o +1 de bônus de estado da magia benção
beneficiaria sua magia de raio assim como faria com uma flecha. Espaços de Magia
Entretanto, note que a rolagem de ataque de magia não recebe Personagens de classes conjuradoras podem conjurar uma
bônus e penalidades que se apliquem especificamente a ataques determinada quantidade de magias por dia; as magias que
desarmados ou com armas. A penalidade por ataques múltiplos você pode conjurar em um dia são chamadas de espaços
se aplicam a magias de ataque, portanto, normalmente é uma má de magia. No 1º nível, o personagem possui apenas uma
ideia conjurar uma magia que possui uma rolagem de ataque de pequena quantidade de espaços de magia de 1º nível por dia
magia se você já desferiu um ataque neste turno. mas, conforme avança de nível, você ganha mais espaços de
Como em outros testes e CDs, bônus podem aumentar o magia e novos espaços para magias de níveis mais elevados.
resultado de sua rolagem de ataque de magia ou sua CD de O nível de uma magia indica o poder geral dela, variando do
magia; enquanto penalidades podem diminuir o resultado da 1º ao 10º nível de magia.
sua rolagem de ataque de magia ou de sua CD de magia. Veja
as páginas 444 e 445 no Capítulo 9: Regras do Jogo para MAGIAS PREPARADAS
mais informações sobre modificadores, bônus e penalidades. Se for um conjurador preparador — como clérigo, druida
ou mago — você deve gastar um tempo todos os dias
preparando magias para aquele dia. No começo de suas
preparações diárias, você seleciona uma quantidade de
DESACREDITANDO ILUSÕES magias de diferentes níveis de magia determinados por seu
Algumas ilusões permitem que uma criatura afetada tenha nível e classe. Suas magias continuam preparadas até que
uma chance de desacreditar a magia — o que permite à você as conjure ou até que prepare magias novamente.
criatura efetivamente ignorar a magia se ela obtiver sucesso Cada magia preparada é gasta após uma única conjuração,
em fazê-lo. Isto normalmente ocorre quando a criatura portanto, se quiser conjurar uma magia em particular mais
Buscar ou de outra forma usar ações para interagir com a de uma vez por dia, você precisará prepará-la várias vezes. As
ilusão, comparando o resultado do teste de Percepção dela exceções a esta regra são magias com o traço truque mágico; uma
(ou outro teste ou jogada de salvamento, de acordo o MJ) vez que tenha preparado um truque mágico, você pode conjurá-lo
à CD de magia do conjurador. Ilusões mentais tipicamente quantas vezes quiser até a próxima vez em que preparar magias.
fornecem regras na descrição da magia para desacreditar Veja a página 299 para mais informações sobre truques mágicos.
o efeito (frequentemente permitindo que a criatura afetada Você pode ganhar uma habilidade que lhe permite
tente um salvamento de Vontade). trocar magias preparadas ou executar outros aspectos da
Se a ilusão é visual e a criatura interagir com a ilusão preparação de magias em momentos diferentes ao longo
de forma que prove que ela não é o que parece, a criatura do dia, mas apenas suas preparações diárias contam para o
pode saber que uma ilusão está presente, mas ainda não é propósito de efeitos que duram até a próxima vez que você
capaz de ignorar a ilusão sem obter sucesso em desacreditá- preparar magias.
la. Por exemplo: se um personagem for empurrado através
da ilusão de uma porta, ele saberá que aquela porta é uma MAGIAS ESPONTÂNEAS
ilusão, mas ainda não verá através dela. Desacreditar uma Se você for um conjurador espontâneo — como um bardo
ilusão torna ela e as coisas bloqueadas por ela enevoadas e ou feiticeiro — você escolhe qual magia está usando naquele
indistintas, portanto, mesmo nos casos em que uma ilusão espaço no momento em que decidir conjurá-la. Isto lhe
visual é desacreditada, ela pode, ao critério do MJ, bloquear fornece mais liberdade em sua conjuração, mas você possui
o suficiente da visão para deixar quem está do outro menos magias em seu repertório, conforme determinado por
lado ocultado. seu nível e classe. Quando faz suas preparações diárias, todos

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MAGIAS
7
TRADIÇÕES MÁGICAS
IntroduçÃO
Conjuradores conjuram magias de uma das quatro listas magias de uma lista de magias diferente. Nestes casos, a magia
diferentes, cada uma representando uma tradição mágica utiliza sua tradição mágica em vez da lista de magias normal
distinta: arcana, divina, ocultista e primal. para ela. Quando conjura a magia, você adiciona o traço da sua Ancestralidades
Sua classe determina qual tradição de magia suas magias tradição à magia. & Biografias
utilizam. Em alguns casos, como quando um clérigo recebe Alguns tipos de magia, assim como a presente na maioria
magias de sua divindade ou quando um feiticeiro recebe dos itens mágicos, não pertencem a uma única tradição. Elas Classes
magias de sua linhagem, você pode ser capaz de conjurar possuem o traço mágico em vez de um traço de tradição.
Perícias
Arcana Divina Ocultista Primal
Conjuradores arcanos utilizam O poder do divino é basea- Os praticantes das tradi- Uma conexão instintiva
lógica e racionalidade para do na fé, no que não é visto ções ocultistas buscam e fé no mundo, o ciclo de Talentos
categorizar a magia inerente e na crença em uma fonte compreender o inexplicá- dia e noite, a mudança
ao mundo ao seu redor. Devi- de poder além do Plano vel, categorizar o bizarro das estações e a seleção Equipamentos
do à sua abordagem extensa, Material. Clérigos são os e acessar o efêmero de natural de predador e
a tradição arcana possui a mais icônicos conjuradores forma sistemática. Bardos presa guiam a tradição magias
lista de magias mais ampla, divinos, suplicando aos são os mais icônicos primal. Druidas são os
embora geralmente seja ruim deuses para que concedam conjuradores ocultistas, mais icônicos conjuradores
era dos
para afetar o espírito ou a a eles sua magia. Feiticei- coletando esoterismos primais, invocando a magia
alma. Magos são os mais ros divinos podem usar estranhos e utilizando da natureza através de uma
presságios
icônicos conjuradores arcanos o sangue de seus ances- suas performances para fé profunda e conexão com perdidos
— debruçados sobre tomos e trais celestiais ou ínferos influenciar a mente ou as plantas e animais ao seu
grimórios — embora alguns como conduítes divinos, e elevar a alma, enquanto redor, enquanto feiticeiros regras do
feiticeiros arcanos estudem campeões pedem a seus feiticeiros ocultistas lutam primais recorrem ao sangue jogo
os segredos de seu sangue deuses que lhes concedam para compreender os de fadas ou feras
para destravar os seus proeza marcial através da poderes misteriosos em para guiar as mesmas
mestrando
poderes interiores. orientação divina. seu sangue. energias naturais.

tesouros &
seus espaços de magia são recarregados, mas você não muda extras com vários níveis. O efeito listado se aplica para manufatura
as magias do seu repertório. cada nível de magia elevado acima de seu menor nível de
magia, e o benefício é cumulativo. Por exemplo, bola de Apêndice
MAGIAS ELEVADAS fogo diz “Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6”. Como
Tanto conjuradores preparadores quanto espontâneos bola de fogo causa 6d6 de dano de fogo no 3º nível, uma
podem conjurar uma magia em um nível mais alto do que bola de fogo de 4º nível causaria 8d6 de dano de fogo, sua
o listado para aquela magia. Isto é chamado de elevar a versão de 5º nível causaria 10d6 de dano de fogo e assim
magia. Um conjurador preparador pode elevar uma magia por diante.
ao prepará-la em um espaço de nível mais alto do que o
nível normal da magia, enquanto um conjurador espontâneo Magias Espontâneas Elevadas
pode elevar uma magia ao conjurá-la usando um espaço de Se for um conjurador espontâneo, você deve conhecer a
magia de nível mais alto, desde que conheça a magia naquele magia no nível específico que deseja conjurá-la para poder
nível (veja Magias Espontâneas Elevadas, abaixo). Quando elevá-la. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório
elevar sua magia, o nível da magia aumenta para igualar o de magias em mais de um único nível para que tenha
nível superior do espaço de magia usado para prepará-la mais opções quando for conjurá-la. Por exemplo: se tiver
ou conjurá-la. Isto é útil para qualquer magia, pois alguns adicionado bola de fogo ao seu repertório como uma magia
efeitos, como neutralização, dependem do nível da magia. de 3º nível e novamente como magia de 5º nível, você pode
Além disso, muitas magias possuem benefícios adicionais conjurá-la como uma magia de 3º nível ou como uma magia
quando são elevadas, como dano aumentado. Estes benefícios de 5º nível; contudo, você não poderia conjurá-la como uma
extras são descritos ao final do bloco de estatísticas da magia. magia de 4º nível.
Algumas seções “elevadas” especificam um ou mais níveis no Muitas classes de conjuradores espontâneos fornecem
qual a magia deve ser preparada ou conjurada para receber habilidades como a característica de classe magias
estes benefícios extras. Cada uma destas seções “elevadas” emblemáticas, que lhe permitem conjurar uma quantidade
indicam especificamente quais aspectos da magia mudam limitada de magias como versões elevadas mesmo que você
naquele nível. Leia a seção “elevada” somente para o nível de conheça a magia apenas em um único nível.
magia que você estiver usando ou preparando; se os benefícios
dela incluírem quaisquer efeitos de uma seção de nível elevado Truques Mágicos
mais baixo, esses benefícios serão incluídos na seção. Um truque mágico é um tipo especial de magia mais fraca
Outras seções “elevadas” fornecem um número após um do que outras magias, mas que pode ser usado com maior
sinal de adição, indicando que a elevação concede vantagens liberdade e flexibilidade. O título de um bloco de estatísticas

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Livro Básico

AS QUATRO ESSÊNCIAS
Magias que afetam certas forças físicas ou metafísicas tendem As colunas a seguir discutem cada essência e as tradições e esco-
a ser agrupadas em tradições mágicas específicas. Estudiosos las de magia relevantes para elas; por exemplo, magias de evocação
da magia majoritariamente concordam que toda a existência tendem a manipular a matéria. A escola de abjuração é um caso in-
é composta da combinação de quatro essências, embora dis- comum, pois magias de abjuração utilizam essências diferentes de-
cordem dos nomes e qualidades particulares de cada essência. pendendo de quem estão guarnecendo ou do que estão protegendo.

Matéria Espírito Mente Vida


Também chamada de corpo, Também chamada de Também chamada de pensa- Também chamada de cora-
essência material ou essên- alma, essência etérea ou mento, essência mental ou ção, fé, instinto ou essência
cia física, matéria é o bloco essência espiritual, espírito essência astral, a essência da vital, a vida representa a
de construção fundamental é um bloco de construção mente permite que criaturas força universal que anima
que forma todas as coisas extraterreno que forma tenham pensamentos racio- todas as coisas. Onde a ma-
físicas no universo. As o eu imaterial e imortal nais, ideias, planos, lógica e téria fornece os materiais
tradições arcana e primal do ser. O espírito viaja memórias. A mente toca até básicos para o corpo, a vida
são especialmente sintoni- através do Plano Etéreo mesmo seres irracionais como o mantém vivo e bem. Esta
zadas com a manipulação até o Grande Além após a animais, mesmo que de forma essência é responsável por
e moldagem da matéria. morte de seu corpo físico. limitada. Conjuradores arca- respostas inconscientes e
Magias que são utilizadas O espírito é mais facilmente nos e ocultistas normalmente crenças, como instintos an-
para criar ou alterar maté- afetado por magias divinas se destacam em magias da cestrais e orientação divina.
ria mais frequentemente e ocultistas. Magias de mente. Magias da essência As tradições divina e primal
pertencem às escolas de espírito normalmente são da mente normalmente são detêm poder sobre a vida.
conjuração, evocação das escolas de adivinhação das escolas de adivinhação, Magias de vida normalmen-
ou transmutação. ou necromancia. encantamento e ilusão. te são de necromancia.

de um truque mágico diz “Truque Mágico” em vez de Conjurar qualquer uma de suas magias de foco custa 1
“Magia.” Conjurar um truque mágico não usa seus espaços Ponto de Foco. Você automaticamente adquire uma reserva
de magia; você pode conjurar um truque mágico à vontade, de foco de 1 Ponto de Foco na primeira vez que ganhar uma
qualquer quantidade de vezes por dia. Se for um conjurador habilidade que lhe fornecer uma magia de foco.
preparador, você pode preparar uma quantidade específica de Você recupera todos os Pontos de Foco em sua reserva de
truques mágicos por dia. Você não pode preparar um truque foco durante suas preparações diárias. Você também pode
mágico em um espaço de magia normal. usar a atividade Refocar para orar, estudar, meditar ou de
Um truque mágico sempre é automaticamente elevado à alguma outra forma ressintonizar-se com a fonte da sua
metade de seu nível de personagem arredondada para cima. magia de foco, recuperando um Ponto de Foco.
Para um conjurador típico, isto significa que o nível do Algumas habilidades lhe permitem aumentar os Pontos de
truque mágico é igual ao nível do espaço de magia mais alto Foco em sua reserva acima de 1. Tipicamente, isto ocorre
que você possui. através de talentos que lhe concedem uma nova magia de
foco e aumentam a quantidade de pontos em sua reserva
Magias de Foco em 1. Sua reserva de foco nunca pode ter uma capacidade
Magias de foco são um tipo especial de magia obtida além de 3 Pontos de Foco, mesmo se selecionar talentos que
diretamente de um ramo de estudo, de uma divindade ou aumentariam sua reserva acima deste valor.
de outra fonte específica. Você pode aprender magias de
foco apenas através de características ou talentos especiais REFOCAR
de classe em vez de escolhê-las de uma lista de magia. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Além disso, você pode conjurar magias de foco utilizando Requerimentos Você possui uma reserva de foco e gastou pelo
um reservatório especial de Pontos de Foco — você não menos 1 Ponto de Foco desde a última vez que recuperou
prepara uma magia de foco em um espaço de magia ou usa qualquer Ponto de Foco.
seus espaços de magia para conjurar magias de foco; da Você gasta 10 minutos executando algum feito para restaurar
mesma forma, você não pode gastar seus Pontos de Foco sua conexão mágica. Isto restaura 1 Ponto de Foco à sua
para conjurar magias que não sejam magias de foco. Mesmo reserva de foco. Os feitos que você precisa executar são
algumas classes que normalmente não concedem conjuração, especificados na classe ou habilidade que lhe fornece suas
como campeão e monge, podem fornecer magias de foco. magias de foco. Estes feitos normalmente podem se acumular
Magias de foco são automaticamente elevadas até a com outras tarefas relacionadas à fonte de suas magias. Por
metade de seu nível arredondada para cima, assim como exemplo: um clérigo com magias de foco de uma divindade
truques mágicos. Você não pode conjurar uma magia de foco normalmente pode Refocar enquanto cuida dos ferimentos de
se o nível mínimo dela for maior do que a metade de seu seus aliados, e um mago da escola de ilusão pode ser capaz
nível arredondada para cima, mesmo que obtenha acesso a de Refocar enquanto tenta Identificar uma Magia da escola
ela de alguma forma. de ilusão.

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MAGIAS
7
OUTROS TRAÇOS DE MAGIA
IntroduçÃO
Algumas magias e efeitos possuem traços, como "mental" ou "bem". Lacaio
Esses traços lhe dizem algo sobre a magia, e outras regras podem Lacaios são criaturas que servem diretamente a outra criatura. Uma Ancestralidades
fazer referência a eles. Uma criatura pode, por exemplo, sofrer –2 criatura com este traço pode usar somente 2 ações por turno, não & Biografias
de penalidade de circunstância em jogadas de salvamento contra tem reações e não pode agir quando não for seu turno. Seu lacaio
efeitos mentais. Abaixo é apresentado um glossário de alguns age no seu turno em combate, uma vez por turno, quando você Classes
traços que possuem regras importantes. gasta uma ação para emitir comandos a ele. Para um companheiro
animal, você Comanda um Animal; para um lacaio que seja efeito
Perícias
Auditivo de uma magia ou item mágico, como um lacaio convocado, você
Magias auditivas dependem de som. Uma magia com o traço Sustenta a Magia ou Sustenta a Ativação; se não especificado,
auditivo faz efeito apenas se o alvo puder ouvi-la. Isto é diferente você emite um comando verbal como uma ação única que possui Talentos
de um efeito sônico, que ainda afeta alvos que não podem ouvi-lo os traços auditivo e concentração. Se não receber comandos, um
(como alvos surdos), desde que o efeito faça som. lacaio não usa ações, exceto para se defender ou escapar de perigo Equipamentos
óbvio. Se deixado sem atenção por tempo suficiente (normalmente
Convocado 1 minuto), um lacaio acéfalo normalmente não age, um animal magias
Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de conjuração segue seus instintos e um lacaio sapiente age como quiser. Um
adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode lacaio não pode controlar outras criaturas.
era dos
convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar magias que
requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se ela tentar conjurar Morfia
presságios
uma magia de nível igual ou maior do que a magia que a convocou, Magias que alteram levemente a forma de uma criatura perdidos
a magia falha e a magia que a convocou termina. Fora isso, ela usa possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente
as habilidades padrão de uma criatura do tipo dela. Ela geralmente concedidos por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser regras do
ataca seus inimigos com o melhor das habilidades à disposição dela. afetado por múltiplos efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas jogo
Se puder se comunicar com a criatura, você pode tentar comandá-la, se morfar a mesma parte do corpo mais de uma vez, o segundo
mas o MJ determina até que ponto ela segue seus comandos. efeito de morfia tenta neutralizar o primeiro (da mesma
mestrando
Imediatamente quando você finalizar a conjuração da magia maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito abaixo).
de convocação, a criatura convocada usa as 2 ações dela nesse Seus efeitos de morfia podem acabar se você estiver
turno. Uma cria ou outra criatura gerada por uma criatura polimorfado e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu tesouros &
convocada retorna a seu estado inalterado (normalmente um efeito de morfia. Por exemplo, uma morfia que fornece asas seria manufatura
cadáver, no caso de crias) após a criatura convocada partir. Se dispensada se você polimorfar-se em uma forma que possui asas
não estiver claro qual seria esse estado, o MJ decide. Criaturas próprias (embora, se a sua nova forma não possuísse asas, você Apêndice
convocadas podem ser banidas por várias magias e efeitos. Elas manteria as asas de sua morfia). O MJ determina quais efeitos
são automaticamente banidas se reduzidas a 0 Pontos de Vida de morfia podem ser utilizados em conjunto e quais não podem.
ou se a magia que as convocou terminar.
Polimorfia
Escuridão e Luz Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma. Um alvo
Efeitos com os traços escuridão e luz interagem de formas não pode ser afetado por mais de um efeito de polimorfia ao
específicas. Luz não-mágica sempre brilha em escuridão não- mesmo tempo. Se o alvo for afetado por um segundo efeito de
mágica e sempre perde o brilho em escuridão mágica. Luz mágica polimorfia, esse segundo efeito tenta neutralizar o primeiro. Se
sempre brilha em escuridão não-mágica, mas brilha em escuridão obtiver sucesso, esse segundo efeito passa a afetar o alvo e o
mágica apenas se a magia de luz possuir um nível maior que o efeito anterior é neutralizado; se falhar, esse segundo efeito não
nível do efeito de escuridão. Magias com o traço escuridão ou luz afeta o alvo. Quaisquer Golpes especificamente concedidos por
sempre podem anular uma à outra, mas colocar luz e escuridão em um efeito de polimorfia são mágicos. Exceto se especificado o
contato não faz isso automaticamente. Você normalmente deve contrário, magias de polimorfia não permitem que o alvo assuma
conjurar uma magia de luz diretamente em um efeito de escuridão a aparência de uma criatura ou indivíduo específico, e sim uma
para neutralizá-lo (e vice-versa), mas algumas magias tentam criatura genérica de um tipo ou ancestralidade em geral.
anular efeitos opostos automaticamente. Se assumir uma forma de batalha com uma magia de
polimorfia, suas estatísticas especiais só podem ser ajustadas por
Incapacitação bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto
Uma habilidade com este traço pode tirar um personagem do se especificado o contrário, a forma de batalha impede que você
combate, e é mais difícil de usá-la em um personagem mais conjure magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que
poderoso. Se uma magia possuir o traço incapacitação, uma requerem mãos. (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação,
criatura de nível maior que o dobro do nível trata o resultado do a decisão cabe ao MJ.) Seus equipamentos são absorvidos pela
teste dela para prevenir incapacitação como um grau de sucesso sua nova forma; as habilidades constantes de seus equipamentos
melhor, ou o resultado de qualquer teste feito pelo conjurador da ainda funcionam, mas você não pode ativar quaisquer itens.
incapacitação como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro
efeito tiver este traço, uma criatura de nível maior do que o do item, Visual
criatura ou perigo gerando o efeito recebe os mesmos benefícios. Uma magia visual só pode afetar criaturas que possam vê-la.

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PONTOS DE FOCO DE FONTES VARIADAS conjurador. A habilidade que lhe concede uma magia inata diz
É possível, especialmente através de arquétipos, receber magias a frequência com que você pode conjurá-la — normalmente
de foco e Pontos de Foco de mais de uma fonte. Se isto ocorrer, uma vez por dia — e a tradição mágica dela. Magias inatas
você possui apenas uma reserva de foco e soma todos os Pontos são recuperadas durante suas preparações diárias. Truques
de Foco para determinar o tamanho total de sua reserva. (Lembre- mágicos inatos são conjurados à vontade e automaticamente
se que a quantidade máxima de Pontos de Foco que uma reserva elevados como o normal para truques mágicos (veja Truques
pode ter é de 3 pontos.) Se possuir várias habilidades que Mágicos na página 299), exceto se especificado o contrário.
fornecem uma reserva de foco, cada uma adiciona 1 Ponto de Foco Você sempre é treinado em ataques de magia e CDs de
à sua reserva. Por exemplo, um clérigo com o talento Iniciado no magia para suas magias inatas, mesmo que não seja treinado
Domínio possui uma reserva com 1 Ponto de Foco. Digamos que em ataques de magia ou CDs de magia de qualquer outra
você selecionou o arquétipo de multiclasse de campeão e o talento forma. Se a sua proficiência em ataques de magia ou CDs de
Toque de Cura. Normalmente este talento lhe daria uma reserva magia for especialista ou melhor, aplique essa proficiência às
de foco. Como você já possui uma, em vez disso ele aumenta a suas magias inatas também. Você utiliza seu modificador de
capacidade de sua reserva existente em 1 ponto. Carisma como modificador de atributo de conjuração para
Pontos de Foco não são diferenciados por fonte; você pode magias inatas exceto se especificado o contrário.
gastar qualquer um de seus Pontos de Foco em qualquer Se possuir uma magia inata, você pode conjurá-la mesmo
uma de suas magias de foco. Similarmente, quando que ela não seja de um nível que normalmente possa
Refoca, você recupera um ponto desde que siga as conjurar. Isto é especialmente comum para monstros.
orientações de qualquer habilidade que tenha lhe Você não pode usar seus espaços de magia
concedido magias de foco. Ter Pontos de Foco para conjurar suas magias inatas, mas pode
de várias fontes não muda a tradição de suas ter uma magia inata e também ser capaz
magias; se possuir tanto magias de domínio de preparar e conjurar a mesma magia
de clérigo quanto magias de ordem druídica, através de sua classe. Você também não pode
suas magias de domínio continuam sendo divinas e elevar magias inatas, mas algumas habilidades que
suas magias de ordem continuam sendo primais. Isto concedem magias inatas podem fornecer uma magia
pode significar que você precisa registrar proficiências e de nível mais elevado do que seu nível base ou mudar o
modificadores de atributo diferentes para CDs de magia e nível em que a magia é conjurada.
rolagens de ataque de magia de diferentes magias de foco.
Conjurando Magias
A conjuração de uma magia pode variar de uma simples
CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO palavra de poder mágico que cria um efeito passageiro a uma
Se for um conjurador, suas magias de foco são da mesma conjuração complexa que demora minutos ou mesmo horas
tradição de magia que a classe que lhe forneceu essas magias para produzir efeitos duradouros. Conjurar uma Magia é uma
de foco. As magias de foco de um bardo são ocultistas, as de atividade especial que gasta uma quantidade de ações definida
um clérigo são divinas, as de um druida são primais, as de pela magia. Quando Conjura uma Magia, sua conjuração cria
um mago são arcanas e as de um feiticeiro são determinadas manifestações visuais óbvias ao reunir a magia, embora talentos
por sua linhagem. como Magia Melodiosa (página 101) e Ocultar Magia (página
186) possam ajudar a esconder tais manifestações ou de alguma
NÃO-CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO forma impedir observadores de notarem sua conjuração.
Se você recebe magias de foco de uma classe ou outra fonte
que não concede habilidades de conjuração (como um monge CONJURAR UMA MAGIA
com o talento Golpe de Ki), a habilidade que fornece magias Você conjura uma magia que tenha preparada ou conste em seu
de foco também fornece sua graduação de proficiência para repertório. Conjurar uma Magia é uma atividade especial que gasta
ataques de magia e CDs de magia, assim como a tradição uma quantidade variável de ações dependendo da magia, conforme
mágica de suas magias de foco. Você adquire a habilidade de listado no bloco de estatísticas de cada magia. Assim que as ações
Conjurar uma Magia e usar quaisquer ações de conjuração de conjuração são completadas, o efeito da magia ocorre.
necessárias para conjurar suas magias de foco (veja abaixo). Algumas magias são conjuradas como uma reação ou ação livre.
Entretanto, você não se qualifica para talentos e outras Nesses casos, você Conjura uma Magia como uma reação ou ação
regras que requeiram que você seja um conjurador. livre (conforme apropriado) em vez de uma atividade. Tais casos serão
notados no bloco de estatísticas da magia — por exemplo, “[reaction] verbal”.
Magias Inatas Tempos de Execução Longos Algumas magias demoram
Certas magias são naturais ao seu personagem, tipicamente minutos ou horas para conjurar. As atividades Conjurar uma
originando de sua ancestralidade ou de um item mágico. Magia destas magias incluem o conjunto dos componentes de
Você ganha a habilidade de Conjurar uma magia e usa magia listados, mas não é necessário estabelecer qual você está
quaisquer ações de conjuração necessárias para conjurar suas fornecendo em cada período. Você não pode usar outras ações ou
magias inatas; quando Conjurar uma magia inata, você pode reações enquanto conjurar uma magia dessas, mas a critério do
substituir qualquer componente material por um componente MJ, você pode ser capaz de falar algumas poucas frases. Como com
somático (página 303). Magias inatas não permitem que você outras atividades que levam um longo período de tempo, estas
se qualifique para habilidades que requerem que você seja um magias possuem o traço exploração e você não pode conjurá-las

302
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MAGIAS
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durante um encontro. Se um combate irromper enquanto você SUBSTITUIÇÃO DE COMPONENTES
IntroduçÃO
estiver conjurando uma magia dessas, ela é interrompida (veja Algumas classes ou habilidades podem substituir um componente
Magias Interrompidas e Perdidas na página 303). por outro ou alterar como um componente funciona.
Componentes de Magia Cada magia lista os componentes Se for um bardo Conjurando uma Magia da tradição ocultista, Ancestralidades
necessários para conjurá-la depois do texto ou ícones de ação, você pode tocar um instrumento musical para magias que & Biografias
como em “[three-actions] material, somático, verbal”. Os componentes requeiram componentes somático ou material, desde que
de magia, descritos abaixo em detalhes, adicionam traços e o instrumento ocupe ao menos uma de suas mãos para ser Classes
requerimentos à atividade Conjurar uma Magia. Se não puder tocado. Se usar um instrumento musical, você não precisa de
fornecer os componentes, você falha em Conjurar a Magia. uma bolsa de componentes materiais ou outra mão livre. Você
Perícias
• Foco (manuseio) normalmente também pode tocar um instrumento para magias
• Material (manuseio) que requeiram componentes verbais em vez de falar.
• Somático (manuseio) Se for um clérigo Conjurando uma Magia da tradição divina Talentos
• Verbal (concentração) enquanto segurar um foco divino (como um símbolo ou texto
Magias Interrompidas e Perdidas Algumas habilidades e magias religioso), você pode substituir qualquer componente material Equipamentos
podem interromper uma magia, fazendo com que ela não tenha que a magia requeira usando o foco divino como componente
efeito e seja perdida. Quando perde uma magia, você já gastou o de foco no lugar dele. Diferente das regras normais para um magias
espaço de magia, os custos e ações da magia e usou a atividade componente de foco, você não pode tornar o foco segurado ou
Conjurar uma Magia. Se uma magia for interrompida durante a ação vestido quando fizer esta substituição.
era dos
Sustentar uma Magia, ela é encerrada imediatamente. As regras Se for um druida Conjurando uma Magia da tradição primal
completas para interromper ações aparecem na página 463. enquanto segurar um foco primal (como azevinho e visco), você
presságios
pode substituir qualquer componente material que a magia requeira perdidos
COMPONENTES DE MAGIA usando o foco primal como componente de foco no lugar. Diferente
A descrição de cada magia lista os componentes necessários das regras normais para um componente de foco, você não pode regras do
para Conjurar a Magia. Para a maioria das magias, a ornar o foco segurado ou vestido quando fizer esta substituição. jogo
quantidade de componentes é igual à quantidade de ações que Se for um feiticeiro Conjurando uma Magia da tradição
você deve gastar para Conjurar a Magia. Cada componente de sua linhagem, você pode usar a mágica em seu próprio
mestrando
adiciona certos traços à atividade Conjurar uma Magia, e sangue para substituir qualquer componente material por um
alguns componentes possuem requerimentos especiais. Os componente somático.
componentes apresentados neste livro são listados abaixo. Qualquer personagem conjurando uma magia inata pode substi- tesouros &
tuir qualquer componente material por um componente somático. manufatura
Foco
Um foco é um objeto que canaliza a energia da magia. A isto enquanto segura algo desde que parte de sua mão Apêndice
magia adquire o traço manuseio e requer que você tenha seja capaz de tocar o alvo (mesmo se através de uma luva
uma mão livre para pegar o foco listado na magia ou que ou manopla).
você já esteja segurando o foco. Como parte de Conjurar
uma Magia, você pega o foco (se necessário), o manuseia e Verbal
pode torná-lo vestido novamente se quiser. Um componente verbal é uma vocalização de palavras de
Focos tendem a ser caros e você precisa adquiri-los antes poder. Você deve pronunciá-los com uma voz forte, o que
para Conjurar a Magia. torna difícil ocultar que você está Conjurando uma Magia.
A magia adquire o traço concentração. Você deve ser capaz
Material de falar para fornecer este componente.
Um componente material é um punhado de matéria física
consumida na conjuração da magia. A magia adquire o traço
manuseio e requer que você tenha uma mão livre para pegar
e manusear o componente material. Este componente é
gasto na conjuração (mesmo se a magia for interrompida).
Exceto em circunstâncias extremas, você pode assumir
que todos os componentes comuns estão incluídos em
uma bolsa de componentes materiais (página 287).

Somático
Um componente somático é um movimento de mão
específico ou um gesto que gera um nexo mágico. A magia
adquire o traço manuseio e requer que você faça gestos.
Você pode usar este componente enquanto segura algo em
sua mão, mas não se estiver restrito ou de alguma forma
incapaz de gesticular livremente.
Magias que requeiram que você toque o alvo
requerem um componente somático. Você pode fazer

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Livro Básico

METAMAGIA Algumas magias afetam somente alvos voluntários. Um jogador


Muitos conjuradores obtêm acesso a ações metamágicas, pode declarar que o personagem dele é um alvo voluntário ou não
tipicamente ao selecionarem talentos metamágicos. Ações a qualquer momento, independentemente da ordem no turno ou
com o traço metamágico distorcem as propriedades de suas da condição desse personagem (como quando o personagem está
magias, alterando sua distância, dano ou quaisquer de suas paralisado, inconsciente ou até mesmo morto).
outras propriedades. Você deve usar uma ação de metamagia
imediatamente antes da magia que quer alterar. Se usar qualquer LINHA DE EFEITO
ação (incluindo ações livres, reações e ações metamágicas Você normalmente precisa de um caminho desobstruído
adicionais) diferentes de Conjurar a Magia diretamente depois, para o alvo de uma magia, o ponto de origem de uma área ou
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Quaisquer o lugar onde irá criar algo com a magia. Mais informações
efeitos adicionados por uma ação metamágica são parte do efeito sobre linha de efeito podem ser encontradas na página 457.
da magia, não da ação metamágica em si.
Durações
A duração de uma magia é o quanto o efeito dela dura.
Distâncias, Áreas e Alvos Magias que duram por mais que um instante possuem uma
Magias com um valor de distância podem afetar alvos, seção de Duração. Uma magia pode durar até o começo ou
criar áreas ou fazer coisas aparecerem apenas dentro dessa o final de um turno, por algumas rodadas, por minutos ou
distância. A maioria das distâncias de magias são medidas em ainda mais tempo. Se a duração de uma magia for dada em
metros, embora algumas possam se estender por quilômetros, rodadas, a quantidade de rodadas diminui em 1 no começo
alcançar qualquer lugar no planeta ou ir ainda mais longe! de cada turno do conjurador, terminando quando a duração
chega a 0.
DISTÂNCIA DE TOQUE Algumas magias possuem efeitos que continuam mesmo
Uma magia com distância de toque requer que você toque após a magia acabar. Qualquer efeito contínuo que não
o alvo fisicamente. Você utiliza seu alcance desarmado para seja parte da seção duração da magia não é considerado
determinar se pode tocar a criatura. Você normalmente mágico. Por exemplo, uma magia que cria um som alto e
pode tocar o alvo automaticamente, embora a magia possa não possui duração pode ensurdecer alguém por um tempo,
especificar que o alvo pode tentar uma jogada de salvamento ou até mesmo permanentemente. Esta surdez não pode ser
ou que você deve fazer uma rolagem de ataque de magia. neutralizada porque não é magia em si (embora possa ser
Se uma habilidade aumentar a distância de uma magia de curada por outras magias, como restaurar sentidos).
toque, comece em 0 metros e aumente a partir desse valor. Se o conjurador morrer ou for incapacitado em algum
momento da duração de uma magia, ela continua em
ÁREAS efeito até que sua duração termine. Você pode precisar
Às vezes uma magia possui uma área, que pode ser um cone, manter o controle da iniciativa do conjurador depois de
emanação, explosão ou linha. O método para medir estas sua incapacitação para monitorar durações das magias
áreas pode ser encontrado na página 456. Se a magia se conjuradas por ele.
originar da sua posição, ela possui apenas uma área; se você
puder fazer a área da magia aparecer longe de você, a magia SUSTENTANDO MAGIAS
possui tanto uma distância quanto uma área. Se a duração da magia for “sustentada”, ela dura até o final de
seu próximo turno a menos que você use a ação Sustentar uma
ALVOS Magia naquele turno para prolongar a duração dessa magia.
Algumas magias permitem que você afete diretamente uma
criatura, um objeto ou algo que se encaixe em uma categoria SUSTENTAR UMA MAGIA [one-action]
mais específica. O alvo deve estar dentro da distância da magia e CONCENTRAÇÃO
você deve ser capaz de vê-lo (ou percebê-lo de outra forma com Requerimentos Você possui pelo menos uma magia ativa com
um sentido preciso) para afetá-lo normalmente. A critério do duração sustentada e não está fatigado.
MJ, você pode tentar afetar uma criatura que não consiga ver, Escolha uma magia com uma duração sustentada que você tenha
conforme descrito em Detectando Criaturas nas páginas 465 em vigor. A duração dessa magia continua até o final de seu
e 467. Se falhar em afetar uma criatura em particular, isto não próximo turno. Algumas magias podem possuir efeitos levemente
muda como a magia afeta quaisquer outros alvos que possa ter. diferentes ou expandidos se você sustentá-las. Sustentar uma
Se escolher um alvo inválido, como quando achar que um Magia por mais de 10 minutos (100 rodadas) encerra a magia e
vampiro é uma criatura viva e o mirar com uma magia que o deixa fatigado a menos que a magia liste uma duração máxima
afeta apenas criaturas vivas, sua magia não o afeta. Se a criatura diferente (como “sustentada por até 1 minuto” ou “sustentada por
começar como um alvo válido mas deixar de sê-lo ao longo da até 1 hora”).
duração da magia, o efeito normalmente acaba, embora o MJ Se a sua ação Sustentar uma Magia for interrompida, a magia
possa decidir o contrário em determinadas situações. acaba imediatamente.
Magias que afetam várias criaturas em uma área podem
ter tanto uma seção de Área como uma de Alvos. Uma magia DURAÇÕES LONGAS
que possui uma área, mas não lista alvos, normalmente afeta Se a duração de uma magia disser que ela dura até suas próximas
todas as criaturas na área indiscriminadamente. preparações diárias, no próximo dia você pode recusar-se a

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MAGIAS
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preparar uma nova magia naquele espaço. (Se você for um arma. Esses ataques usam as regras e bônus de ataque
IntroduçÃO
conjurador espontâneo, você pode gastar um espaço de magia normais para esse tipo de ataque.
durante suas preparações.) Fazer isto prolonga a duração da
magia até suas próximas preparações diárias. Isto efetivamente Identificando Magias Ancestralidades
Sustenta a Magia por um longo período de tempo. Se preparar Às vezes você precisa identificar uma magia, especialmente & Biografias
uma magia nova no espaço (ou não gastar o espaço de magia), se os efeitos dela não forem prontamente óbvios. Se notar
a magia acaba. Você não pode fazer isso se a magia não se uma magia sendo conjurada e a tiver preparada ou em seu Classes
originar de um de seus espaços de magia. Se estiver morto ou repertório, você automaticamente sabe qual magia ela é,
de alguma forma incapacitado ao se completarem as 24 horas incluindo o nível para o qual foi elevada.
Perícias
após o período em que Conjurou a Magia ou da última vez Se quiser identificar uma magia, mas não a tiver
que prolongou a duração dela, a magia acaba. Magias com preparada ou em seu repertório, você deve gastar uma
duração ilimitada duram até que sejam neutralizadas ou ação no seu turno para tentar identificá-la usando Talentos
Dispensadas. Você não precisa manter um espaço de magia Recordar Conhecimento. Você tipicamente nota uma
aberto para estas magias. magia sendo conjurada ao ver as manifestações visuais Equipamentos
ou ouvir os componentes verbais dela durante a
DISPENSANDO MAGIAS conjuração. Identificar magias duradouras que já estão magias
Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a exercendo efeito requer o uso de Identificar Magia em
duração delas mais cedo. Isto requer que o conjurador vez de Recordar Conhecimento porque você não possui a
era dos
ou o alvo use a ação Dispensar. vantagem de observar a magia sendo conjurada.
presságios
DISPENSAR [one-action] Neutralizando Magias perdidos
CONCENTRAÇÃO Algumas magias, como dissipar magia, podem ser usadas
Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve para eliminar os efeitos de outras magias. Pelo menos regras do
ser um efeito que você possa dispensar, conforme definido pela uma criatura, objeto ou manifestação da magia que você jogo
magia ou item. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou estiver tentando neutralizar deve estar dentro da distância
encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo da magia usada para a neutralização. Você faz um teste
mestrando
da magia ou item. de neutralização (página 459) utilizando o modificador de
seu atributo de conjuração e seu bônus de proficiência em
Jogadas de Salvamento rolagens de ataque de magia. tesouros &
Magias que requeiram que o alvo faça uma jogada de salvamento manufatura
para resistir a parte ou todo o efeito da magia possuem a seção Ações Hostis
Salvamento. Esta seção apresenta o tipo de salvamento para Alguns efeitos de magia impedem o alvo de usar ações hostis; Apêndice
referência rápida e detalhes específicos aparecem na descrição ou então a magia acaba se uma criatura usar quaisquer ações
da magia. Sempre que uma magia permitir uma jogada de hostis. Uma ação hostil é uma ação que pode prejudicar ou
salvamento, ela utiliza a CD de magia do conjurador. causar dano a outra criatura, seja direta ou indiretamente,
mas não uma ação que a criatura não saiba que poderia
JOGADAS DE SALVAMENTO BÁSICAS ser prejudicial. Por exemplo: lançar uma bola de fogo em
Se a seção Salvamento de uma magia especificar um uma multidão seria uma ação hostil, mas abrir uma porta
salvamento “básico”, todos os efeitos potenciais da magia são e acidentalmente libertar um monstro horrível não seria. O
relacionados ao dano listado na descrição da magia. O alvo MJ é o árbitro final do que constitui uma ação hostil.
não sofre dano em um sucesso crítico, sofre metade do dano
em um sucesso, sofre o dano inteiro em uma falha ou sofre o Determinando Acionamentos
dobro do dano em uma falha crítica. As regras para jogadas Se uma magia for feita para responder somente a
de salvamento básicas são encontradas na página 449. determinados eventos ou sob determinadas condições —
como a magia boca mágica — ela pode requerer que você
Ataques de Magia determine um acionamento. Isto é uma simples sugestão
Algumas magias requerem que você tenha sucesso em uma sensorial que faz a magia ser ativada. A magia é ativada
rolagem de ataque de magia para afetar o alvo. Normalmente como uma reação quando o sensor da magia observar
isto ocorre porque você precisa mirar precisamente um raio algo que atende ao acionamento dela. Dependendo da
ou de alguma forma fazer um ataque preciso. Uma rolagem magia, o acionamento pode ser a presença de um tipo de
de ataque de magia é comparada à CA do alvo. Rolagens criatura, como uma “mulher anã ruiva”, ou pode ser uma
de ataque de magia se beneficiam de quaisquer bônus ou ação observada como “sempre que alguém entrar na área
penalidades em rolagens de ataque, incluindo sua penalidade da magia”.
por ataques múltiplos, mas não quaisquer benefícios ou Disfarces e ilusões enganam a magia desde que pareçam
penalidades especiais que se aplicam apenas a ataques atender seus parâmetros. Para uma magia detectar algo
desarmados ou com armas. Ataques de magia não causam visualmente, o ponto de origem da magia deve possuir linha
qualquer dano além do listado na descrição da magia. de visão. Escuridão não impede isto, mas invisibilidade sim,
Em casos raros, uma magia pode fazer com que você assim como um teste de Furtividade bem-sucedido para se
desfira algum outro tipo de ataque, como um Golpe com Esconder (contra a CD da magia). Para detecção auditiva,

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Livro Básico

linha de visão não é necessária, embora o som deva ser audível turno possuem o ícone apropriado, assim como as que podem
no ponto de origem da magia. Um teste de Furtividade para ser conjuradas como uma ação livre ou reação. Magias que
se Esgueirar pode enganar o sensor. demoram mais para serem conjuradas listam o tempo necessário,
como “1 minuto”. Depois disto, são listados os componentes da
Muralhas magia. Se Conjurar a Magia exigir um custo, requerimentos ou
Magias que criam paredes listam espessura, comprimento acionamento, esta informação também é listada nesta seção. Um
e altura da muralha, assim como a forma em que podem custo inclui quaisquer valores em dinheiro, materiais valiosos e
ser posicionadas. Algumas muralhas podem ser moldadas; outros recursos que devem ser gastos para conjurar a magia.
você pode manipular uma muralha em formas diferentes de Distância, Área e Alvos Esta seção lista a distância da magia, a
uma linha reta, escolhendo seu caminho contínuo quadrado área que ela afeta e os alvos que pode afetar (se houver). Se
por quadrado. O caminho de uma muralha moldada não nenhuma destas seções estiver presente, a magia afeta apenas
pode atravessar o mesmo espaço mais de uma vez, mas pode o conjurador.
retornar de forma que uma seção esteja adjacente a outra. Salvamento e Duração Se a magia permitir que o alvo faça uma
jogada de salvamento, o tipo de salvamento aparece aqui.
Lendo Magias Quaisquer detalhes sobre os resultados e efeitos particulares
Todas as magias utilizam o formato a seguir. Seções aparecem do salvamento aparecem no texto a menos que a seção
somente quando aplicáveis, então nem todas as magias especifique uma jogada de salvamento básica, que segue as
possuem cada seção descrita aqui. A linha do nome da magia regras encontradas na página 449. Se a magia requerer um
também lista o tipo da magia — se é um truque mágico ou salvamento apenas sob determinadas circunstâncias ou em
uma magia de foco — assim como o seu nível. um determinado momento, esta seção é omitida, já que o texto
precisa explicar em mais detalhes. Uma magia que não listar
NOME DA MAGIA MAGIA (NÍVEL) uma duração ocorre instantaneamente e qualquer coisa criada
TRAÇOS por ela persiste após a magia.
Tradições Esta seção lista as tradições mágicas às quais a magia Uma linha horizontal segue o salvamento e a duração, e os efeitos
pertence. Alguns talentos e outras habilidades podem adicionar da magia são descritos após esta linha. Esta seção também pode
uma magia à sua lista de magias mesmo que você não siga as detalhar os possíveis resultados de uma jogada de salvamento:
tradições listadas. sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica.
Execução A quantidade de ações requeridas para Conjurar a Magia é Elevada (nível) Se a magia possuir efeitos especiais quando for
listada aqui. Magias que podem ser conjuradas durante um único elevada, esses efeitos aparecem ao final do bloco de estatísticas.

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MAGIAS
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Listas de Magias Convocar ConstructoE (con): Conjura um Chama ContínuaE (evo): Uma chama
Estas listas incluem as magias para cada constructo para lutar por você. mágica queima indefinidamente. IntroduçÃO
tradição, incluindo truques mágicos. (Ma- Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. Compreender IdiomaE (adv): Uma
gias de foco aparecem nas páginas 386 a Disco Flutuante (con): Um disco de energia criatura compreende um idioma. Ancestralidades
407.) Um “E” sobrescrito indica uma ma- lhe segue carregando objetos. Convocar ElementalE (con): Conjura um
& Biografias
gia que possui efeitos extras quando é ele- Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você elemental para lutar por você.
vada, e uma magia cuja raridade seja maior parecer uma criatura diferente. CrescerE (tra): Uma criatura cresce de tamanho.
do que comum possui a primeira letra de EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. Criar ComidaE (con): Conjura comida que Classes
sua raridade sobrescrita. Uma abreviação Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- pode alimentar várias criaturas.
entre parênteses indica a escola da magia. purra uma criatura com uma rajada de água. Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão
Perícias
Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma convincente de uma criatura.
MAGIAS ARCANAS criatura e a aflige com veneno de aranha. Desorientar (ilu): Faz a aura de uma
Truques Mágicos Arcanos Forma de PesteE (tra): Se transforma criatura parecer com a de outra. Talentos
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas em um animal não ameaçador. Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia
criaturas com um relâmpago. Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em uma ou suprime um item mágico. Equipamentos
Detectar MagiaE (adv): Sente magia próxima. linha sofrem dano negativo e sangramento. EncolherE (tra): Reduz uma criatura
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas Golpe Certo (adv): Torna seu próximo voluntária ao tamanho Minúsculo.
para emaranhar uma criatura. ataque especialmente preciso. Escalada da AranhaE (tra): Concede uma magias
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para Velocidade de escalada a uma criatura.
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. parecer perfeito ou de má qualidade. EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. era dos
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano de ácido. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes Esfera FlamejanteE (evo): Uma bola
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é ofuscam ou atordoam criaturas. de fogo rola sob seu comando.
presságios
mágico e determina a escola de magia dele. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica perdidos
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. objeto com lubrificante escorregadio. causa dano persistente de ácido.
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes Lufada de Vento (evo): Vento que apaga Forma de HumanoideE (tra): Se regras do
flutuantes que você pode movimentar. fogo e derruba objetos e criaturas. transforma em um humanoide.
jogo
Mão MísticaE (evo): Comanda uma mão Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias
flutuante para mover um objeto. cone de fogo sai de suas mãos. de você fazem ataques errarem.
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para MedoE (enc): Assusta uma criatura, InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura mestrando
uma criatura distante, que pode responder. possivelmente fazendo-a fugir. não pode ser vista até atacar.
PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas Manobra Telecinética (evo): Derruba,
tesouros &
criatura e possivelmente a atordoa. com projéteis infalíveis de força mágica. Desarma ou Empurra uma criatura.
Prestidigitação (evo): Executa Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca manufatura
efeitos mágicos menores. convincente de um objeto. criaturas para afetá-las com suas magias.
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena Passos LargosE (tra): Aumenta sua Velocidade Montaria FantasmaE (con): Conjura Apêndice
chama para atacar de perto ou à distância. Passos Velozes (tra): Torna sua um cavalo mágico.
Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Velocidade muito mais rápida. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
um objeto em uma criatura. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar quebra invisibilidade e impede a visão.
Raio de GeloE (evo): Causa dano de frio. a queda de uma criatura. Repouso TranquiloE (nec): Um corpo
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Raio de Enfraquecimento (nec): não se decompõe e não pode
Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. Drena a força de uma criatura. se tornar um morto-vivo.
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
vivos ou desorienta mortos-vivos. Servo Invisível (con): Cria uma contra um tipo de dano de energia.
criatura invisível para ajudá-lo. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
Magias Arcanas de 1º Nível SonoE (enc): Adormece criaturas. criaturas respirem embaixo d’água.
AlarmeE (abj): É alertado se uma Toque ChocanteE (evo): Atinge uma Riso Histérico (enc): Surtos de riso
criatura entrar na área protegida. criatura com eletricidade. deixam uma criatura incapaz de
Anular AromaE (abj): Suprime um odor. TrancarE (abj): Torna uma fechadura usar todas as ações dela.
Arma Mágica (tra): Torna uma arma mais difícil de abrir. Suportar ElementosE (abj): Protege uma
temporariamente mágica. Varíola Goblin (nec): Infecta uma criatura do calor ou frio severo.
Armadura MísticaE (abj): Protege-se criatura com varíola goblin. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
com uma armadura mágica. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. TeiaE (con): Forma uma teia que impede
Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de um criaturas de se moverem.
item mágico para magias de detecção. Magias Arcanas de 2º Nível Toque da Idiotice (enc): Nubla a
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura mente do alvo com um toque.
permitindo uma criatura respirar. ou recipiente mais fácil de abrir e Ver InvisibilidadeE (adv): Vê
Carga de Formiga (tra): O alvo possivelmente o abre imediatamente. criaturas e objetos invisíveis.
pode carregar mais coisas. Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
CativarE (enc): Uma criatura fica mais aparecer para falar uma mensagem. Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários.
amigável em relação a você. Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar
ComandoE (enc): Faz uma criatura borrada e difícil de acertar. Magias Arcanas de 3º Nível
se aproximar, correr, soltar algo, Bruma Obscurecente (con): Oculta Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma
ficar prostrada ou se levantar. criaturas em uma nuvem de brumas. arma afetar criaturas incorpóreas.
Convocar AnimalE (con): Conjura um Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Bola de FogoE (evo): Uma explosão de
animal para lutar por você. criatura poder andar sobre a água. fogo em uma área queima criaturas.

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Livro Básico

Cegueira (nec): Cega um alvo. Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem Carga Telecinética (evo): Move um
Clariaudiência (adv): Escuta através do frio e ferem aqueles que o tocarem. objeto grande.
de um sensor mágico invisível. Esfera Resiliente (abj): Cria uma Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o esfera de força que impede contendo várias criaturas e objetos.
controle de um morto-vivo acéfalo. qualquer coisa de atravessá-la. Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador
Encolher Item (tra): Reduz um objeto Forma AéreaE (tra): Se transforma causa dano a criaturas em um cone.
até o tamanho de uma moeda. em um combatente voador. Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa
Esfera de InvisibilidadeE (ilu): Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura a água em uma área grande.
Você e criaturas próximas ficam voluntária em uma nuvem voadora. Convocar DragãoE (con): Conjura um
invisíveis enquanto exploram. Globo de InvulnerabilidadeI (abj): dragão para lutar por você.
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia Esfera mágica neutraliza magias Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel
em um símbolo para criar uma armadilha. que iriam penetrá-la. de terra através de uma parede.
IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma
ou objeto contra detecção. magia para anular os efeitos dela em si. criatura chorar incontrolavelmente.
LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de
lenta, reduzindo as ações dela. sobrepuja obstáculos ao movimento dela. criaturas voluntárias para secomunicarem
Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa mentalmentea grandes distâncias.
superficiais de uma criatura. uma criatura tornando-a Enviar Mensagem (adv): Envia uma
Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura irritante e desalentadora. mensagem mental para uma
alguns centímetros acima do chão. Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de rochas. criatura em qualquer ponto do
LocalizarI, E (adv): Descobre a Muralha de FogoE (evo): Cria uma planeta e recebe uma resposta.
direção para um objeto. muralha incandescente que queima Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
Mensagem OníricaE (enc): Envia uma criaturas que a atravessem. morrer, mas na verdade fica invisível.
mensagem que chega em um sonho. Névoa Sólida (con): Conjura névoa pesada que Forma de ElementalE (tra): Se
Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla- obscurece a visão e dificulta transforma em um elemental.
se a um bloco de rochas. o movimento. IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura
Muralha de Vento (evo): Cria uma Pele de PedraE (abj): Endurece a pele de compreenda e fale todos os idiomas.
muralha de vento que atrapalha uma criatura como rocha resistente. Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma
movimento e ataques à distância. Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma criatura com a maldição do
Nuvem Fétida (con): Forma uma criatura com pesadelos perturbadores. mar turbulento.
nuvem que enjoa criaturas. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes
Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis planos, sumindo e reaparecendo. ofuscam criaturas próximas do alvo e
pasmam e fascinam criaturas. Porta DimensionalE (con): Se ataques causam clarões de luz cegante.
Página Secreta (ilu): Altera a teleporta a até 36 metros. Muralha CromáticaE (abj): Uma
aparência de uma página. Santuário ParticularI (abj): Névoa negra muralha de luz oferece uma única
ParalisarE (enc): Paralisa uma criatura. impede sensores, vidência e leitura proteção baseada na cor dela.
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés de mental contra qualquer um na área. Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
uma criatura em barbatanas, tornando-a ca- SugestãoE (enc): Sugere um curso de de gelo de 30 cm de espessura que
paz de nadar, mas desacelerando-a em terra. ação que uma criatura deve seguir. bloqueia a visão e pode
Prender à Terra (tra): Traz uma TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente enregelar criaturas.
criatura voadora para o chão. com qualquer criatura Muralha de PedraE (con): Molda
RapidezE (tra): Acelera uma criatura próxima. uma muralha de pedra.
para que ela possa atacar ou se Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica Nuvem MortalE (nec): Envenena
mover mais frequentemente. uma arma que você segura, atacando criaturas em uma nuvem que se
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge muitas criaturas com ela. move para longe de você.
todas as criaturas em uma linha. Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível
Subjugar (enc): Fascina criaturas com sua fala. natural parece ser outro tipo transmite o que vê para você.
Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo de terreno. Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir
e ganha PV temporários com um toque. Truque da CordaI (con): Anima o dano de uma magia inimiga ao
uma corda que se ergue até um torná-la parcialmente ilusória.
Magias Arcanas de 4º Nível esconderijo extradimensional. Sondar MenteI (adv): Descobre
Âncora Dimensional (abj): Impede VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas conhecimentos e memórias
uma criatura de se teleportar ou como outras diferentes. na mente da criatura.
viajar para outros planos. VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma
Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma uma Velocidade de voo. sugestão mental que deve ser seguida
imagem temível na mente de uma criatura quando o acionamento ocorrer.
para assustá-la e possivelmente matá-la. Magias Arcanas de 5º Nível Tentáculos Negros (con): Tentáculos
Clarividência (adv): Vê através de AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que em uma área agarram criaturas.
um sensor mágico invisível. uma coisa é outra, não pode detectar algo Visão FalsaI (ilu): Engana vidência.
ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura. ou vê algo que não está realmente lá.
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. BanimentoE (abj): Envia uma criatura Magias Arcanas de 6º Nível
Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se de volta para o plano natal dela. Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma
há efeitos de vidência na área. Caminhar nas SombrasI (con): criatura para que seja ferida quando
Discernir MentirasI (adv): Habilmente Viaja rapidamente através uma magia for conjurada sobre ela e
detecta mentiras e falsidades. do Plano das Sombras. diminui a duração das magias dela.

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MAGIAS
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Calamidade FantasmagóricaE (ilu): Máscara de TerrorE (ilu): A aparên- Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
Causa dano mental em uma criatura cia ilusória temível de uma cria- mental e possivelmente mata um IntroduçÃO
com visões apocalípticas. tura assusta observadores. grande número de criaturas.
Carne em Pedra (tra): Transforma uma Palavra de Poder: CegarI, E (enc): Pronuncia ImplosãoE (evo): Colapsa uma criatura. Ancestralidades
criatura viva em uma estátua uma palavra que cega uma criatura. Mansão Resplandecente (con): Conjura & Biografias
de pedra. Projetar ImagemE (ilu): Cria uma ilu- uma mansão que dura por um dia.
Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos são de si mesmo que pode ser MassacreE (nec): Mata várias
saltam de criatura em criatura. usada para conjurar magias. criaturas instantaneamente. Classes
DesintegrarE (evo): Reduz uma Rajada Prismática (evo): Dispara raios Metamorfose (tra): Se transforma em uma
criatura ou objeto a pó. arco-íris que possuem vários efei- forma à sua escolha repetidamente. Perícias
Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma tos em criaturas em um cone. Palavra de Poder: MatarI, E (enc): Pronuncia
duplicata de si que age como você. Refletir MagiaI (abj): Reflete magias de uma palavra que mata uma criatura.
DominarI, E (enc): Uma criatura deve volta para o conjurador delas. Presciência (adv): Sente quando uma Talentos
obedecer às suas ordens. Salto PlanarI (con): Transporta criaturas criatura está em perigo e Reage
Enfraquecer Mente (enc): Estupidifica para outro plano de existência. para protegê-la com boa sorte. Equipamentos
uma criatura permanentemente. Tranca DimensionalI (abj): Impede te-
Exsanguinação VampíricaE (nec): leportação e viagens planares. Magias Arcanas de 10º Nível
Traga o sangue e a força vital Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo magias
de criaturas em um cone. Magias Arcanas de 8º Nível instantâneo e destruidor.
Ferrão de Vorme Púrpura (nec): Causa Campo AntimagiaR (abj): Magia não Desejo (adv): Faz um desejo para era dos
dano a uma criatura e a infecta funciona em uma área ao seu redor. duplicar magias arcanas.
presságios
com veneno de vorme púrpura. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se Parar o Tempo (tra): Para o tempo
Forma de DragãoE (tra): Se através de um sonho compartilhado. brevemente para tudo menos você. perdidos
transforma em um dragão. Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo PortalI (con): Abre um portal para outro plano.
Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha com um impulso incontrolável RefazerI (con): Recria um objeto destruído. regras do
de força mágica invisível e durável. de dançar.
Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão Desaparecimento (ilu): Torna uma
MAGIAS DIVINAS jogo
de luzes que ofusca e cega. criatura invisível, silenciosa e inde- Truques Mágicos Divinos
Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma tectável por qualquer sentido. Detectar MagiaE (adv): Sente magia próxima. mestrando
uma criatura num animal inofensivo. Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a locali- Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano
Repulsão (abj): Impede que criaturas zação exata do alvo com distância ilimitada. em mortos-vivos usando energia positiva. tesouros &
se aproximem de você. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força
TeleporteI, E (con): Transporta você e transforma em um mostro poderoso. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. manufatura
criaturas voluntárias a uma Labirinto (con): Prende uma criatura em Estabilizar (nec): Estabiliza uma
grande distância. um labirinto extradimensional. criatura que está morrendo. Apêndice
Transposição ColetivaE (con): Telepor- Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura Intuir DireçãoE (adv): Encon-
ta até duas criaturas para novas de magias mentais e algumas adivinhações. tra o norte verdadeiro.
posições próximas a você. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha Lança DivinaE (evo): Arremessa ener-
VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. protetora com sete camadas cromáticas. gia divina que causa dano baseado
Visão Verdadeira (adv): Vê através Observação Inexorável (adv): Você e na tendência de sua divindade.
de ilusões e transmutações. outras criaturas usam vidência para Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
rastrear um alvo com exatidão. mágico e determina a escola de magia dele.
Magias Arcanas de 7º Nível Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz LuzE (evo): Faz um objeto brilhar.
Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra de cores que ofusca, confunde MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
uma criatura especialmente precisos. e atordoa. uma criatura distante, que
ContingênciaE (abj): Determine uma Palavra de Poder: AtordoarI, E (enc): Pronuncia pode responder.
magia para acionar depois sob cir- uma palavra que atordoa uma criatura. Orientação (adv): Orientação divi-
cunstâncias à sua escolha. Raio PolarE (evo): Um frio avassalador na aprimora uma rolagem.
Corpo ArdenteE (tra): Transforma causa dano e drena uma criatura. PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
seu corpo em chama viva. Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a criatura e possivelmente a atordoa.
Distorcer Mente (enc): Confunde uma umidade de criaturas, causando dano. Prestidigitação (evo): Executa efei-
criatura, possivelmente permanentemente. TerremotoE (evo): Abala o chão com tos mágicos menores.
Duplicar AdversárioE (con): Cria um terremoto devastador. Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
uma duplicata temporária de um aliado contra um inimigo específico.
inimigo para lutar por você. Magias Arcanas de 9º Nível SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
ganha resistência a ácido, eletricidade, meteoros ardentes que explodem. vivos ou desorienta mortos-vivos.
fogo, força, frio e sônico. DisjunçãoI (abj): Desativa ou des-
Explosão de EclipseE (nec): Um globo trói um item mágico. Magias Divinas de 1º Nível
de escuridão causa dano de frio, Esfera Prismática (abj): Forma uma AlarmeE (abj): É alertado se uma
fere os vivos e sobrepuja luz. esfera protetora composta por criatura entrar na área protegida.
Inverter a GravidadeI (evo): Inver- sete camadas cromáticas. Arma Mágica (tra): Torna uma arma
te a gravidade em uma área. Exigência Telepática (enc): Envia uma temporariamente mágica.
Mansão MagníficaI (con): Conjura uma mensagem mental que impele uma Armas de DisrupçãoE (nec): Armas causam
habitação segura em um semiplano. criatura a um curso de ação. dano positivo a mortos-vivos.

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Livro Básico

Benção (enc): Fortalece os ataques de Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
aliados em uma aura ao seu redor. comida ou bebida e remove venenos. e ganha PV temporários com
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Proteger Outro (nec): Absorve metade um toque.
permitindo uma criatura respirar. do dano que um aliado sofreria. Zona da VerdadeI (enc): Compele
ComandoE (enc): Faz uma criatura Remover MedoE (enc): Liberta uma criaturas a dizerem a verdade.
se aproximar, correr, soltar algo, criatura dos receios dela.
ficar prostrada ou se levantar. Remover ParalisiaE (nec): Liberta Magias Divinas de 4º Nível
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. uma criatura de paralisia. Âncora Dimensional (abj): Impede
CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos Repouso TranquiloE (nec): Um corpo não se de- uma criatura de se teleportar ou
ou fere os mortos-vivos, seja uma única compõe e não pode se tornar um morto-vivo. viajar para outros planos.
criatura ou todas em uma explosão. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras contra um tipo de dano de energia. responder três perguntas.
da tendência escolhida. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que Caminhar no Ar (tra): Anda no ar
Detectar VenenoI, E (adv): Determina se criaturas respirem embaixo d’água. como se fosse terreno sólido.
uma criatura ou objeto é venenoso. RestauraçãoE (nec): Reduz uma Cascata SagradaE (evo): Transforma
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. condição ou diminui uma toxina. um frasco de água benta em uma
FerirE (nec): Energia negativa fere os vivos Restaurar SentidosE (nec): Remove um explosão de água benta.
ou cura os mortos-vivos, seja uma única efeito cegante ou ensurdecedor. Discernir MentirasI (adv): Habilmente
criatura ou todas em uma explosão. Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma detecta mentiras e falsidades.
MedoE (enc): Assusta uma criatura, criatura que esteja à beira da morte. Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que
possivelmente fazendo-a fugir. SilêncioE (ilu): Silencia todos os cura criaturas que lhe tocarem.
ProteçãoI (abj): Protege uma criatura sons de uma criatura. Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
contra aqueles da tendência escolhida. Suportar ElementosE (abj): Protege uma Esfera mágica neutraliza magias
Purificar Comida e Bebida (nec): Torna criatura do calor ou frio severo. que iriam penetrá-la.
bebidas e refeições seguras. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Raio de Enfraquecimento (nec): Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma magia para anular os efeitos dela em si.
Drena a força de uma criatura. criatura ou objeto parecer neutro. Ira DivinaE (evo): Causa dano e
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Ver InvisibilidadeE (adv): Vê prejudica criaturas de tendências
inimigos em uma aura ao seu redor. criaturas e objetos invisíveis. opostas à de sua divindade.
Santuário (abj): Protege uma Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
criatura de ser atacada. de conselho sobre um evento vindouro.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura Magias Divinas de 3º Nível Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura
mais difícil de abrir. Cegueira (nec): Cega um alvo. sobrepuja obstáculos ao movimento dela.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere continu- emite uma aura que protege quem estiver uma criatura tornando-a
amente sua saúde para outra pessoa. dentro dela contra uma tendência. irritante e desalentadora.
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
Magias Divinas de 2º Nível controle de um morto-vivo acéfalo. maldição afligindo uma criatura.
Acalmar Emoções (enc): Suprime Crise de FéE (enc): Causa dano mental Represália AnatemáticaE (enc): Causa
hostilidade e emoções fortes. e possivelmente deixa adoradores dor mental a alguém que cometer
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma incapazes de conjurar magias. anátemas contra sua divindade.
criatura com febre de carniçal. Escuridão GélidaE (evo): Raio de
Arma EspiritualE (evo): Materializa escuridão maligna causa dano de Magias Divinas de 5º Nível
uma arma deífica de força que frio, neutraliza luz e fere celestiais. BanimentoE (abj): Envia uma criatura
surge e ataca repetidamente. Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia de volta para o plano natal dela.
Augúrio (adv): Prediz se um curso em um símbolo para criar uma armadilha. Chuva de FogoE (evo): Invoca
de ação trará boa sorte. HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo fogo divino dos céus.
Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma interior de uma criatura para Convocar CelestialE (con): Conjura um
criatura poder andar sobre a água. torná-la mais competente. celestial para lutar por você.
Chama ContínuaE (evo): Uma chama LocalizarI, E (adv): Descobre a Convocar ÍnferoE (con): Conjura um
mágica queima indefinidamente. direção para um objeto. ínfero para lutar por você.
Compreender IdiomaE (adv): Uma Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz Enviar Mensagem (adv): Envia uma mensa-
criatura compreende um idioma. ardente causa dano extra a mortos- gem mental para uma criatura em qualquer
CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização vivos e neutraliza escuridão. ponto do planeta e recebe
e bem estar de uma criatura voluntária. Mensagem OníricaE (enc): Envia uma uma resposta.
Criar ComidaE (con): Conjura comida que mensagem que chega em um sonho. Explosão de SombrasE (evo): Molda
pode alimentar várias criaturas. Neutralizar Veneno (nec): Cura um um cone de sombras para causar
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia veneno afetando uma criatura. dano do tipo à sua escolha.
ou suprime um item mágico. Orientação do Andarilho (adv): Encontra Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. a rota ideal para um local. morrer, mas na verdade fica invisível.
Explosão SonoraE (evo): Causa Remover Doença (nec): Cura uma Guardião EspiritualE (abj): Cria um guardião
dano e ensurdece criaturas doença afetando uma criatura. mágico para atacar ao seu comando
com um ruído poderoso. Solo Santificado (abj): Cria uma área de e sofrer dano por seus aliados.
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem proteção por 24 horas contra aberrações, IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura
criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. celestiais, dragões, ínferos ou mortos-vivos. compreenda e fale todos os idiomas.

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MAGIAS
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Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Tranca DimensionalI (abj): Impede MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
transmite o que vê para você. teleportação e viagens planares. uma criatura distante, que IntroduçÃO
Praga Abissal (nec): Inflige uma pode responder.
maldição drenante. Magias Divinas de 8º Nível Orientação (adv): Orientação divina Ancestralidades
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Aura Divina (abj): Aliados na aura aprimora uma rolagem. & Biografias
criatura contra energia negativa. possuem defesas melhoradas e são PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
Sopro de Vida (nec): Reage para reviver uma protegidos contra uma tendência. criatura e possivelmente a atordoa.
criatura no momento da morte dela. Campo AntimagiaR (abj): Magia não Prestidigitação (evo): Executa Classes
funciona em uma área ao seu redor. efeitos mágicos menores.
Magias Divinas de 6º Nível Discernir LocalizaçãoI (adv): Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Perícias
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Descobre a localização exata do um objeto em uma criatura.
criatura para que seja ferida quando alvo com distância ilimitada. Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
uma magia for conjurada sobre ela e Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um aliado contra um inimigo específico. Talentos
diminui a duração das magias dela. alvo com uma maldição contagiosa. SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
Barreira de LâminasE (evo): Forma uma Inspiração Divina (enc): Energias espirituais Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. Equipamentos
muralha de espadas feitas de força. recuperam uma magia gasta Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
Campo de VidaE (nec): Cria um campo pela criatura. vivos ou desorienta mortos-vivos.
de energia positiva que cura. Momento de Renovação (nec): Concede um magias
Conto das RochasI (adv): Fala com dia de recuperação em um instante. Magias Ocultistas de 1º Nível
espíritos dentro de rochas naturais. AbrandarE (nec): Cura o alvo e o era dos
Convicção FervorosaE (enc): Instiga Magias Divinas de 9º Nível reforça contra ataques mentais.
presságios
convicção e fanatismo inabalável Arma do JulgamentoE (evo): Forma uma AlarmeE (abj): É alertado se uma
em criaturas voluntárias. arma para impor guerra ou paz. criatura entrar na área protegida. perdidos
Exsanguinação VampíricaE (nec): CruzadaI, E (enc): Criaturas se tornam Arma Mágica (tra): Torna uma arma
Traga o sangue e a força vital dedicadas a uma causa à sua escolha. temporariamente mágica. regras do
de criaturas em um cone. Exigência Telepática (enc): Envia uma Armadura MísticaE (abj): Protege-se
jogo
Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura mensagem mental que impele uma com uma armadura mágica.
transformada em pedra voltar ao normal. criatura a um curso de ação. Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de um
Poder da RetidãoE (tra): Se transforma Lamento da Banshee (nec): Grita causando item mágico para magias de detecção. mestrando
em uma forma de batalha com dano e drenando criaturas. Benção (enc): Fortalece os ataques de
armamentos divinos. MassacreE (nec): Mata várias aliados em uma aura ao seu redor. tesouros &
Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à criaturas instantaneamente. CativarE (enc): Uma criatura fica mais
essência espiritual de uma criatura. Prender AlmaI (nec): Aprisiona a amigável em relação a você. manufatura
Repulsão (abj): Impede que criaturas alma de uma criatura morta. ComandoE (enc): Faz uma criatura
se aproximem de você. Presciência (adv): Sente quando uma se aproximar, correr, soltar algo, Apêndice
Reviver os MortosI, E (nec): Retorna criatura está em perigo e Reage ficar prostrada ou se levantar.
uma criatura morta à vida. para protegê-la com boa sorte. Convocar FadaE (con): Conjura uma
Visão Verdadeira (adv): Vê através Presença Avassaladora (enc): Manifesta fada para lutar por você.
de ilusões e transmutações. a majestade de um deus. Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras
da tendência escolhida.
Magias Divinas de 7º Nível Magias Divinas de 10º Nível Disco Flutuante (con): Um disco de energia
Decreto DivinoE (evo): Criaturas de tendências Avatar (tra): Se transforma em uma forma de lhe segue carregando objetos.
opostas à de sua divindade são feridas, batalha determinada por sua divindade. Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você
enfraquecidas, paralisadas ou banidas. Milagre (adv): Pede uma benção parecer uma criatura diferente.
Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma para duplicar magias divinas. Dor FantasmaE (ilu): Causa dor constante
criatura para causar dano negativo e PortalI (con): Abre um portal para outro plano. em uma criatura, deixando-a enjoada.
possivelmente matá-la instantaneamente. RefazerI (con): Recria um objeto destruído. EmendarE (tra): Repara um item não-mágico.
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura Revivificar (nec): Cura criaturas em uma área Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em uma
ganha resistência a ácido, eletricidade, e retorna os mortos à vida linha sofrem dano negativo e sangramento.
fogo, força, frio e sônico. temporariamente. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo
Explosão de EclipseE (nec): Um globo ataque especialmente preciso.
de escuridão causa dano de frio,
MAGIAS OCULTISTAS Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para
fere os vivos e sobrepuja luz. Truques Mágicos Ocultistas parecer perfeito ou de má qualidade.
Explosão SolarE (evo): Um globo de Detectar MagiaE (adv): Sente magia próxima. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes
luz solar causa dano de fogo, fere Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força ofuscam ou atordoam criaturas.
mortos-vivos e sobrepuja escuridão. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. MedoE (enc): Assusta uma criatura,
Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Intuir DireçãoE (adv): Encontra possivelmente fazendo-a fugir.
para se mover através de objetos e pelo ar. o norte verdadeiro. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Receptáculo DivinoE (tra): Adota aspectos Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é com projéteis infalíveis de força mágica.
de um servo de sua divindade. mágico e determina a escola de magia dele. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão
RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. convincente de um objeto.
curar com o tempo, crescer órgãos Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes ProteçãoI (abj): Protege uma criatura
novamente e reconectar partes do corpo. flutuantes que você pode movimentar. contra aqueles da tendência escolhida.
Salto PlanarI (con): Transporta criaturas Mão MísticaE (evo): Comanda uma mão Raio de Enfraquecimento (nec):
para outro plano de existência. flutuante para mover um objeto. Drena a força de uma criatura.

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Ruína (enc): Enfraquece os ataques de ParanoiaE (ilu): Faz uma criatura acreditar Orientação do Andarilho (adv): Encontra
inimigos em uma aura ao seu redor. que todos são uma ameaça. a rota ideal para um local.
Santuário (abj): Protege uma Remover MedoE (enc): Liberta uma Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
criatura de ser atacada. criatura dos receios dela. pasmam e fascinam criaturas.
Servo Invisível (con): Cria uma Remover ParalisiaE (nec): Liberta Página Secreta (ilu): Altera a
criatura invisível para ajudá-lo. uma criatura de paralisia. aparência de uma página.
SonoE (enc): Adormece criaturas. Repouso TranquiloE (nec): Um corpo ParalisarE (enc): Paralisa uma criatura.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura não se decompõe e não pode RapidezE (tra): Acelera uma criatura
mais difícil de abrir. se tornar um morto-vivo. para que ela possa atacar ou se
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura mover mais frequentemente.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere contra um tipo de dano de energia. Subjugar (enc): Fascina criaturas com sua fala.
continuamente sua saúde para outra pessoa. RestauraçãoE (nec): Reduz uma Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
Vínculo Mental (adv): Passa mentalmente 10 condição ou diminui uma toxina. e ganha PV temporários com um toque.
minutos de informação em um instante. Restaurar SentidosE (nec): Remove um Zona da VerdadeI (enc): Compele
efeito cegante ou ensurdecedor. criaturas a dizerem a verdade.
Magias Ocultistas de 2º Nível Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma
Acalmar Emoções (enc): Suprime criatura que esteja à beira da morte. Magias Ocultistas de 4º Nível
hostilidade e emoções fortes. Riso Histérico (enc): Surtos de riso deixam uma Âncora Dimensional (abj): Impede
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma criatura incapaz de usar todas as ações dela. uma criatura de se teleportar ou
criatura com febre de carniçal. SilêncioE (ilu): Silencia todos os viajar para outros planos.
Arma EspiritualE (evo): Materializa sons de uma criatura. Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma
uma arma deífica de força que Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. imagem temível na mente de uma criatura
surge e ataca repetidamente. Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma para assustá-la e possivelmente matá-la.
Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura criatura ou objeto parecer neutro. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
ou recipiente mais fácil de abrir e Toque da Idiotice (enc): Nubla a responder três perguntas.
possivelmente o abre imediatamente. mente do alvo com um toque. Clarividência (adv): Vê através de
Augúrio (adv): Prediz se um curso Ver InvisibilidadeE (adv): Vê um sensor mágico invisível.
de ação trará boa sorte. criaturas e objetos invisíveis. ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura.
Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se
aparecer para falar uma mensagem. Vitalidade FalsaE (nec): Ganha há efeitos de vidência na área.
Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar PV temporários. Discernir MentirasI (adv): Habilmente
borrada e difícil de acertar. detecta mentiras e falsidades.
Chama ContínuaE (evo): Uma chama Magias Ocultistas de 3º Nível Esfera Resiliente (abj): Cria uma
mágica queima indefinidamente. Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma esfera de força que impede
Compreender IdiomaE (adv): Uma arma afetar criaturas incorpóreas. qualquer coisa de atravessá-la.
criatura compreende um idioma. Cegueira (nec): Cega um alvo. Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura
CondiçãoE (adv): Mantém ciência Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura voluntária em uma nuvem voadora.
da localização e bem estar de emite uma aura que protege quem estiver Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
uma criatura voluntária. dentro dela contra uma tendência. Esfera mágica neutraliza magias
Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão Clariaudiência (adv): Escuta através que iriam penetrá-la.
convincente de uma criatura. de um sensor mágico invisível. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Desorientar (ilu): Faz a aura de uma Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o magia para anular os efeitos dela em si.
criatura parecer com a de outra. controle de um morto-vivo acéfalo. Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia Esfera de InvisibilidadeE (ilu): de conselho sobre um evento vindouro.
ou suprime um item mágico. Você e criaturas próximas ficam LoquacidadeI (enc): Mente com impunidade.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. invisíveis enquanto exploram. Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia uma criatura tornando-a
um ataque sônico de alta frequência. em um símbolo para criar uma armadilha. irritante e desalentadora.
Explosão SonoraE (evo): Causa HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo Modificar MemóriaI, E (adv): Muda
dano e ensurdece criaturas interior de uma criatura para ou implanta memórias.
com um ruído poderoso. torná-la mais competente. Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Hipercognição (adv): Relembra quantidades criatura com pesadelos perturbadores.
criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. massivas de informação em um instante. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre
Forma de HumanoideE (tra): Se IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura planos, sumindo e reaparecendo.
transforma em um humanoide. ou objeto contra detecção. Porta DimensionalE (con): Se
Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais teleporta a até 36 metros.
de você fazem ataques errarem. lenta, reduzindo as ações dela. Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos maldição afligindo uma criatura.
não pode ser vista até atacar. superficiais de uma criatura. Santuário ParticularI (abj): Névoa negra
Manobra Telecinética (evo): Derruba, Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura impede sensores, vidência e leitura
Desarma ou Empurra uma criatura. alguns centímetros acima do chão. mental contra qualquer um na área.
Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca LocalizarI, E (adv): Descobre a SugestãoE (enc): Sugere um curso de
criaturas para afetá-las com suas magias. direção para um objeto. ação que uma criatura deve seguir.
Montaria FantasmaE (con): Conjura Mensagem OníricaE (enc): Envia uma TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente
um cavalo mágico. mensagem que chega em um sonho. com qualquer criatura próxima.

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MAGIAS
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Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente Tentáculos Negros (con): Tentáculos Rajada Prismática (evo): Dispara raios
natural parece ser outro tipo de terreno. em uma área agarram criaturas. arco-íris que possuem vários efeitos IntroduçÃO
Truque da CordaI (con): Anima Visão FalsaI (ilu): Engana vidência. em criaturas em um cone.
uma corda que se ergue até um RetrocogniçãoE (adv): Sente impressões Ancestralidades
esconderijo extradimensional. Magias Ocultistas de 6º Nível de eventos passados no local. & Biografias
VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
como outras diferentes. criatura para que seja ferida quando para outro plano de existência.
VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar uma magia for conjurada sobre ela e Tranca DimensionalI (abj): Impede Classes
uma Velocidade de voo. diminui a duração das magias dela. teleportação e viagens planares.
Calamidade FantasmagóricaE (ilu): Visões de PerigoE (ilu): Cria uma visão Perícias
Magias Ocultistas de 5º Nível Causa dano mental em uma criatura de criaturas em enxames horríveis
AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que com visões apocalípticas. que causam dano mental.
uma coisa é outra, não pode detectar algo ou Convicção FervorosaE (enc): Instiga Talentos
vê alguma coisa que não está realmente lá. convicção e fanatismo inabalável Magias Ocultistas de 8º Nível
BanimentoE (abj): Envia uma criatura em criaturas voluntárias. Campo AntimagiaR (abj): Magia não Equipamentos
de volta para o plano natal dela. Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma funciona em uma área ao seu redor.
Caminhar nas SombrasI (con): Viaja duplicata de si que age como você. Canção EspiritualE (nec): Entoa uma canção
rapidamente através do Plano das Sombras. DominarI, E (enc): Uma criatura deve mística que causa dano a qualquer magias
Carga Telecinética (evo): Move obedecer às suas ordens. criatura que possuir um espírito.
um objeto grande. Enfraquecer Mente (enc): Estupidifica Conselho Onírico (ilu): Comunica-se era dos
Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária uma criatura permanentemente. através de um sonho compartilhado.
presságios
contendo várias criaturas e objetos. Exsanguinação VampíricaE (nec): Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo
Convocar EntidadeE (con): Conjura uma Traga o sangue e a força vital com um impulso incontrolável perdidos
aberração para lutar por você. de criaturas em um cone. de dançar.
Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha Desaparecimento (ilu): Torna uma regras do
criatura chorar incontrolavelmente. de força mágica invisível e durável. criatura invisível, silenciosa e
jogo
Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão indetectável por qualquer sentido.
criaturas voluntárias para se comunicarem de luzes que ofusca e cega. Discernir LocalizaçãoI (adv):
mentalmente a grandes distâncias. Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Descobre a localização exata do mestrando
Enviar Mensagem (adv): Envia uma mensagem essência espiritual de uma criatura. alvo com distância ilimitada.
mental para uma criatura em qualquer Repulsão (abj): Impede que criaturas Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um tesouros &
ponto do planeta e recebe uma resposta. se aproximem de você. alvo com uma maldição contagiosa.
Explosão de SombrasE (evo): Molda TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas Labirinto (con): Prende uma criatura em manufatura
um cone de sombras para causar voluntárias a uma grande distância. um labirinto extradimensional.
dano do tipo à sua escolha. Transposição ColetivaE (con): Teleporta até duas Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura Apêndice
IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura criaturas para posições próximas a você. de magias mentais e algumas adivinhações.
compreenda e fale todos os idiomas. VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha
Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Visão Verdadeira (adv): Vê através protetora com sete camadas cromáticas.
criatura com a maldição do mar turbulento. de ilusões e transmutações. Observação Inexorável (adv): Você e
Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes outras criaturas usam vidência para
ofuscam criaturas próximas do alvo e Magias Ocultistas de 7º Nível rastrear um alvo com exatidão.
ataques causam clarões de luz cegante. Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de
Muralha CromáticaE (abj): Uma uma criatura especialmente precisos. cores que ofusca, confunde e atordoa.
muralha de luz oferece uma única Distorcer Mente (enc): Confunde uma
proteção baseada na cor dela. criatura, possivelmente permanentemente. Magias Ocultistas de 9º Nível
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Duplicar AdversárioE (con): Cria Canção Incomensurável (enc): Uma canção
transmite o que vê para você. uma duplicata temporária de um debilita criaturas de formas estranhas.
Potencial Onírico (enc): O alvo inimigo para lutar por você. Esfera Prismática (abj): Forma uma
retreina nos sonhos dele. Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura esfera protetora composta por
Praga Abissal (nec): Inflige uma ganha resistência a ácido, eletricidade, sete camadas cromáticas.
maldição drenante. fogo, força, frio e sônico. Exigência Telepática (enc): Envia uma
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Inverter a GravidadeI (evo): Inverte mensagem mental que impele uma
criatura contra energia negativa. a gravidade em uma área. criatura a um curso de ação.
Pulso Sináptico (enc): Deixa criaturas Mansão MagníficaI (con): Conjura uma Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
lentas com uma explosão mental. habitação segura em um semiplano. mental e possivelmente mata um
Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir Máscara de TerrorE (ilu): A aparência grande número de criaturas.
o dano de uma magia inimiga ao ilusória temível de uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando
torná-la parcialmente ilusória. assusta observadores. dano e drenando criaturas.
SinestesiaE (adv): Reorganiza os Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Mansão Resplandecente (con): Conjura
sentidos da criatura. para se mover através de objetos e pelo ar. uma mansão que dura por um dia.
Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimen- PossessãoI, E (nec): Envia sua mente e Prender AlmaI (nec): Aprisiona a
tos e memórias na mente da criatura. alma para o corpo de outra criatura. alma de uma criatura morta.
Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma Projetar ImagemE (ilu): Cria uma Presciência (adv): Sente quando uma
sugestão mental que deve ser seguida ilusão de si mesmo que pode ser criatura está em perigo e Reage
quando o acionamento ocorrer. usada para conjurar magias. para protegê-la com boa sorte.

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Livro Básico

Presença Avassaladora (enc): Manifesta Detectar VenenoI, E (adv): Determina se EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com
a majestade de um deus. uma criatura ou objeto é venenoso. um ataque sônico de alta frequência.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. Falar com Animais (adv): Comu-
Magias Ocultistas de 10º Nível Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- nica-se com animais.
Alterar a Realidade (adv): Distorce a realidade purra uma criatura com uma rajada de água. Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica
para duplicar magias ocultistas. Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma causa dano persistente de ácido.
Parar o Tempo (tra): Para o tempo criatura e a aflige com veneno de aranha. Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem
brevemente para tudo menos você. Forma de PesteE (tra): Se transforma criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis.
PortalI (con): Abre um portal para outro plano. em um animal não ameaçador. Forma de AnimalE (tra): Se transforma
RefazerI (con): Recria um objeto destruído. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou em um animal perigoso.
Verdade Fabricada (enc): Faz criaturas objeto com lubrificante escorregadio. Forma de HumanoideE (tra): Se
acreditarem que algo é um fato. Lufada de Vento (evo): Vento que apaga transforma em um humanoide.
fogo e derruba objetos e criaturas. Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora
MAGIAS PRIMAIS Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno comida ou bebida e remove venenos.
Truques Mágicos Primais cone de fogo sai de suas mãos. Mensageiro Animal (enc): Envia um animal
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas MedoE (enc): Assusta uma criatura, Minúsculo para entregar uma mensagem.
criaturas com um relâmpago. possivelmente fazendo-a fugir. Moldar Madeira (tra): Remolda madeira
Detectar MagiaE (adv): Sente magia próxima. Passos LargosE (tra): Aumenta sua não trabalhada como desejar.
Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano Velocidade por uma hora. Montaria FantasmaE (con): Conjura
em mortos-vivos usando energia positiva. Passos sem PegadasE (abj): Torna seus um cavalo mágico.
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas rastros difíceis de encontrar. Pele de ÁrvoreE (abj): A pele do alvo
para emaranhar uma criatura. Passos Velozes (tra): Torna sua fica coberta por cascas de árvore.
Estabilizar (nec): Estabiliza uma Velocidade muito mais rápida. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
criatura que está morrendo. Presa Mágica (tra): Torna tempora- quebra invisibilidade e impede a visão.
Intuir DireçãoE (adv): Encontra riamente mágico os ataques de- Remover MedoE (enc): Liberta uma
o norte verdadeiro. sarmados de uma criatura. criatura dos receios dela.
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano de ácido. Purificar Comida e Bebida (nec): Torna Remover ParalisiaE (nec): Liberta
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é bebidas e refeições seguras. uma criatura de paralisia.
mágico e determina a escola de magia dele. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar Repouso TranquiloE (nec): Um cor-
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. a queda de uma criatura. po não se decompõe e não pode
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. se tornar um morto-vivo.
flutuantes que você pode movimentar. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
Orientação (adv): Orientação divina criatura com eletricidade. contra um tipo de dano de energia.
aprimora uma rolagem. Varíola Goblin (nec): Infecta uma Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
Prestidigitação (evo): Executa criatura com varíola goblin. criaturas respirem embaixo d’água.
efeitos mágicos menores. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. RestauraçãoE (nec): Reduz uma
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena condição ou diminui uma toxina.
chama para atacar de perto o Magias Primais de 2º Nível Restaurar SentidosE (nec): Remove um
à distância. Aspecto de Árvore (tra): Se efeito cegante ou ensurdecedor.
Raio de GeloE (evo): Causa dano de frio. transforma em uma árvore. Suportar ElementosE (abj): Protege uma
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Bruma Obscurecente (con): Oculta criatura do calor ou frio severo.
criaturas em uma nuvem de brumas. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
Magias Primais de 1º Nível Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma TeiaE (con): Forma uma teia que impede
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura poder andar sobre a água. criaturas de se moverem.
criatura entrar na área protegida. Chama ContínuaE (evo): Uma chama Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
Anular AromaE (abj): Suprime um odor. mágica queima indefinidamente.
Bastão de Abrunheiro (tra): Torna uma clava CondiçãoE (adv): Mantém ciência Magias Primais de 3º Nível
ou cajado temporariamente mágico e causa da localização e bem estar de Bola de FogoE (evo): Uma explosão de
mais danos a criaturas sobrenaturais. uma criatura voluntária. fogo em uma área queima criaturas.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Convocar ElementalE (con): Conjura um Cegueira (nec): Cega um alvo.
permitindo uma criatura respirar. elemental para lutar por você. Forma de InsetoE (tra): Se transforma
Carga de Formiga (tra): O alvo CrescerE (tra): Uma criatura cresce de tamanho. em um inseto gigante perigoso.
pode carregar mais coisas. Criar ComidaE (con): Conjura comida que Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia
CativarE (enc): Uma criatura fica mais pode alimentar várias criaturas. em um símbolo para criar uma armadilha.
amigável em relação a você. Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura
Convocar AnimalE (con): Conjura um ou suprime um item mágico. ou objeto contra detecção.
animal para lutar por você. Emaranhar (tra): Plantas na área crescem LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais
Convocar FadaE (con): Conjura uma para emaranhar e imobilizar. lenta, reduzindo as ações dela.
fada para lutar por você. EncolherE (tra): Reduz uma criatura Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz
Convocar Planta ou FungoE (con): Conjura voluntária ao tamanho Minúsculo. ardente causa dano extra a mortos-
uma planta ou fungo para lutar por você. Escalada da AranhaE (tra): Concede uma -vivos e neutraliza escuridão.
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. Velocidade de escalada a uma criatura. Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla-
CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz. se a um bloco de rochas.
ou fere os mortos-vivos, seja uma única Esfera FlamejanteE (evo): Uma bola Muralha de EspinhosE (con): Cria
criatura ou todos em uma explosão. de fogo rola sob seu comando. uma muralha de espinheiros.

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MAGIAS
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Muralha de Vento (evo): Cria uma Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador Erupção VulcânicaE (evo): Cria jatos
muralha de vento que atrapalha causa dano a criaturas em um cone. massivos de lava que queimam IntroduçÃO
movimento e ataques à distância. Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa criaturas e as cobrem de rochas.
Neutralizar Veneno (nec): Cura um a água em uma área grande. Explosão de EclipseE (nec): Um globo Ancestralidades
veneno afetando uma criatura. Convocar GiganteE (con): Conjura um de escuridão causa dano de frio, & Biografias
Nuvem Fétida (con): Forma uma gigante para lutar por você. fere os vivos e sobrepuja luz.
nuvem que enjoa criaturas. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel Explosão SolarE (evo): Um globo de luz
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os de terra através de uma parede. solar causa dano de fogo, fere mortos- Classes
pés de uma criatura em barbatanas, Deslocamento entre ÁrvoresI, E (con): vivos e sobrepuja escuridão.
tornando-a capaz de nadar, mas Teleporta de árvore em árvore. Máscara de TerrorE (ilu): A aparência Perícias
desacelerando-a em terra. Forma de ElementalE (tra): Se ilusória temível de uma criatura
Prender à Terra (tra): Traz uma transforma em um elemental. assusta observadores.
criatura voadora para o chão. Forma de PlantaE (tra): Se transforma Matilha DesimpedidaE (abj): Permite que Talentos
RapidezE (tra): Acelera uma criatura em uma criatura vegetal perigosa. criaturas evitem obstáculos ambientais.
para que ela possa atacar ou se Frenesi da LuaE (tra): Fornece garras RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se Equipamentos
mover mais frequentemente. e presas a criaturas voluntárias curar com o tempo, crescer órgãos
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge e as coloca em frenesi. novamente e reconectar partes do corpo.
todas as criaturas em uma linha. Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas magias
Remover Doença (nec): Cura uma criatura com a maldição do mar turbulento. para outro plano de existência.
doença afetando uma criatura. Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha era dos
Visão Animal (adv): Projeta seus de gelo de 30 cm de espessura que Magias Primais de 8º Nível presságios
sentidos através de um animal. bloqueia a visão e pode enregelar criaturas. Caminhar no Vento (tra): Transforma criaturas
Muralha de PedraE (con): Molda em nuvens que se movem rápido. perdidos
Magias Primais de 4º Nível uma muralha de pedra. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se
Caminhar no Ar (tra): Anda no ar Nuvem MortalE (nec): Envenena transforma em um mostro poderoso. regras do
como se fosse terreno sólido. criaturas em uma nuvem que se Momento de Renovação (nec): Concede um
jogo
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. move para longe de você. dia de recuperação em um instante.
Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem Proteção contra Morte (abj): Protege uma Raio PolarE (evo): Um frio avassalador
do frio e ferem aqueles que o tocarem. criatura contra energia negativa. causa dano e drena uma criatura. mestrando
Falar com Plantas (adv): Comunica-se Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a
com criaturas plantas e vegetais. Magias Primais de 6º Nível umidade de criaturas, causando dano. tesouros &
Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que Campo de VidaE (nec): Cria um campo TerremotoE (evo): Abala o chão com
cura criaturas que lhe tocarem. de energia positiva que cura. um terremoto devastador. manufatura
Forma AéreaE (tra): Se transforma Carne em Pedra (tra): Transforma uma Ventos Punitivos (evo): Um ciclone
em um combatente voador. criatura viva em uma estátua de pedra. inibe o voo e prende criaturas. Apêndice
Forma de DinossauroE (tra): Se Conto das RochasI (adv): Fala com
transforma em um dinossauro. espíritos dentro de rochas naturais. Magias Primais de 9º Nível
Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro
voluntária em uma nuvem voadora. saltam de criatura em criatura. meteoros ardentes que explodem.
Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura Ferrão de Vorme Púrpura (nec): Causa DisjunçãoI (abj): Desativa ou
sobrepuja obstáculos ao movimento dela. dano a uma criatura e a infecta destrói um item mágico.
Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de rochas. com veneno de vorme púrpura. ImplosãoE (evo): Colapsa uma criatura.
Muralha de FogoE (evo): Cria uma Forma de DragãoE (tra): Se Inimizade da Natureza (enc): Volta
muralha incandescente que queima transforma em um dragão. animais, plantas e o clima con-
criaturas que a atravessem. Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura tra criaturas à sua escolha.
Névoa Sólida (con): Conjura névoa transformada em pedra voltar ao normal. MassacreE (nec): Mata várias
pesada que obscurece a visão Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma criaturas instantaneamente.
e dificulta o movimento. uma criatura num animal inofensivo. Metamorfose (tra): Se transforma em uma
Pele de PedraE (abj): Endurece a pele de Sementes de FogoE (evo): Cria forma à sua escolha repetidamente.
uma criatura como rocha resistente. quatro pinhas explosivas. Tempestade da VingançaE (evo): Cria
Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica Trepadeiras Emaranhadoras (con): Emaranha uma imensa e perigosa tempestade.
uma arma que você segura, atacando criaturas em uma emanação e se concentra
muitas criaturas com ela. para chicotear com vinhas imobilizantes. Magias Primais de 10º Nível
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente Visão Verdadeira (adv): Vê através Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
natural parece ser outro tipo de ilusões e transmutações. instantâneo e destruidor.
de terreno. Encarnação da Natureza (tra): Se transforma
Torrente HidráulicaE (evo): Força Magias Primais de 7º Nível em um imenso avatar da natureza.
criaturas para trás com uma linha Corpo ArdenteE (tra): Transforma Fenômeno Primal (adv): Pede à natureza
de água que causa dano. seu corpo em chama viva. que duplique magias primais.
VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma Manada Primal (tra): Transforma
uma Velocidade de voo. criatura para causar dano negativo e criaturas voluntárias em mamutes.
possivelmente matá-la instantaneamente. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
Magias Primais de 5º Nível Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura Revivificar (nec): Cura criaturas em uma área
BanimentoE (abj): Envia uma criatura ganha resistência a ácido, eletricidade, e retorna os mortos à vida
de volta para o plano natal dela. fogo, força, frio e sônico. temporariamente.

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Descrições das Magias Você usa seu saber ocultista e o poder de sua mente para
manipular o multiverso espiritual, resultando em qualquer um dos
ABRANDAR MAGIA 1 efeitos a seguir:
CURA EMOÇÃO MENTAL NECROMANCIA • Duplicar qualquer magia de 9º nível ou inferior da lista
Tradições ocultista ocultista à qual você tenha acesso.
Execução [two-actions] somático, verbal • Duplicar qualquer magia de 7º nível ou inferior de outra lista de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária magias; a magia deve ser comum ou você deve ter acesso a ela.
Duração 1 minuto • Produzir qualquer efeito cujo poder seja condizente com os
Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas mentais acima.
e curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4 Pontos • Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
de Vida quando você Conjurar a Magia e recebe +2 de bônus de desejo.
estado em salvamentos contra efeitos mentais pela duração da A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas
magia. isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d10+4.
ALUCINAÇÃO MAGIA 5
ACALMAR EMOÇÕES MAGIA 2 ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MENTAL
EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Tradições arcana, ocultista
Tradições divina, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Duração 1 hora
Salvamento Vontade; Duração sustentada até 1 minuto O alvo consistentemente detecta uma coisa como se fosse outra,
Você forçadamente acalma criaturas na área, amansando-as e não consegue detectar algo que existe ou detecta algo que não
deixando-as em um estado não-violento; cada criatura deve tentar existe, embora isso não altere as crenças dele. Você escolhe qual
um salvamento de Vontade. destes efeitos aplicar e determina as especificidades da alucinação.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Por exemplo: você poderia fazer o alvo ver todos os elfos como
Sucesso Impulsos calmantes impõem –1 de penalidade de estado humanos, ser incapaz de detectar a presença do irmão dele, ver seu
às rolagens de ataque da criatura. amado relógio de bolso consigo (mesmo quando não o estivesse
Falha Quaisquer efeitos de emoção que afetariam a criatura são carregando) ou enxergar uma torre no centro da cidade.
suprimidos e a criatura não pode usar ações hostis. Se o alvo O alvo pode tentar um salvamento inicial de Vontade, com os efeitos
for sujeitado à hostilidade de qualquer outra criatura, ele deixa abaixo. Ele também recebe um salvamento de Vontade para desacreditar
de ser afetado por acalmar emoções. a alucinação a cada vez que Buscar ou interagir diretamente com a
Falha Crítica Como falha, mas hostilidade não encerra o efeito. alucinação. Por exemplo: o alvo pode tentar desacreditar a alucinação
a cada vez que interagir com um elfo, trombar acidentalmente em seu
ALARME MAGIA 1 irmão, tentar olhar em seu relógio de bolso ou estudar a torre. O alvo
ABJURAÇÃO pode tentar desacreditar a ilusão recebendo um bônus de circunstância
Tradições arcana, divina, ocultista, primal maior em situações determinadas pelo MJ, como se o alvo tentar escalar
Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Requerimentos a torre não existente.
foco de sino de prata de 3 po Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Distância toque; Área explosão de 6 metros Sucesso A criatura percebe a ilusão que você determinou até
Duração 8 horas conseguir desacreditá-la, mas sabe que é uma alucinação.
Você protege uma área com um alarme que o alerta quando Falha A criatura percebe a ilusão determinada até desacreditá-la.
criaturas entrarem nela sem sua permissão. Quando conjurar Falha Crítica A criatura percebe a ilusão determinada até
alarme, selecione uma senha. Sempre que uma criatura corpórea desacreditá-la e confia nos sentidos falsos dele, sofrendo –4 de
Pequena ou maior entrar na área da magia sem falar a senha, penalidade de circunstância em salvamentos para desacreditá-la.
alarme envia um alerta mental (quando a magia adquire o traço Elevada (6º) Escolha entre afetar até 10 alvos ou mudar a duração da
mental) ou emite um alarme audível com o som e volume de um magia para até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias.
sino de mão (quando a magia adquire o traço auditivo) à sua Elevada (8º) Escolha entre afetar qualquer número de criaturas ou
escolha. Ambas as opções lhe acordam automaticamente, e o sino mudar a duração da magia para ilimitada.
permite todas as criaturas na área fazerem um teste de Percepção
CD 15 para acordar. Uma criatura ciente do alarme deve obter ALVO CERTO MAGIA 7
sucesso em um teste de Furtividade contra a CD da magia ou ela ADIVINHAÇÃO FORTUNA PREDIÇÃO
aciona a magia quando mover-se para dentro da área. Tradições arcana, ocultista
Elevada (3º) Você pode especificar critérios para quais criaturas Execução [one-action] verbal
fazem o alarme soar — por exemplo, orcs ou pessoas mascaradas. Distância 18 metros; Alvos 4 criaturas
Duração até o final de seu próximo turno
ALTERAR A REALIDADE MAGIA 10 Você vislumbra os vários futuros possíveis para os próximos
ADIVINHAÇÃO segundos, examinando todas as maneiras que seu adversário
Tradições ocultista poderia usar para se proteger, e então transmite para aqueles
Execução [three-actions] material, somático, verbal ao seu redor uma visão de um futuro onde ele não conseguiu

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MAGIAS
7
se proteger. Designe uma criatura. A primeira vez que cada alvo ARCO ELÉTRICO TRUQUE MÁGICO 1
IntroduçÃO
realizar uma rolagem de ataque contra essa criatura pela duração ELETRICIDADE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
de alvo certo, o atacante rola duas vezes e usa o melhor resultado. Tradições arcana, primal
O atacante também ignora penalidades de circunstância na Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
rolagem de ataque e qualquer teste simples requerido devido à Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas & Biografias
criatura estar ocultada ou escondida. Salvamento Reflexos básico
Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa Classes
ÂNCORA DIMENSIONAL MAGIA 4 dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo
ABJURAÇÃO de conjuração.
Perícias
Tradições arcana, divina, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ARMA DO JULGAMENTO MAGIA 9 Talentos
Salvamento Vontade; Duração varia EVOCAÇÃO FORÇA
Você interfere com a habilidade do alvo de teleportar e viajar Tradições divina Equipamentos
entre dimensões. Âncora dimensional tenta neutralizar qualquer Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma
efeito de teleportação, ou qualquer efeito que moveria o alvo para divindade magias
um plano diferente. A duração é determinada pelo salvamento de Distância 30 metros; Alvos 1 criatura
Vontade do alvo. Duração 1 minuto
era dos
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Uma arma imensa de força surge, pairando no ar sobre o alvo. A
Sucesso A duração do efeito é de 1 minuto. arma possui uma aparência visual fantasmagórica semelhante à
presságios
Falha A duração do efeito é de 10 minutos. arma favorita de sua divindade. Selecione guerra ou paz quando perdidos
Falha Crítica A duração do efeito é de 1 hora. conjurar esta magia.
Se selecionar “guerra”, escolha mentalmente uma criatura. Ela deve regras do
ÂNSIAS DE CARNIÇAL MAGIA 2 ser uma criatura que você e o alvo possam ver. O alvo instintivamente jogo
DOENÇA MAL NECROMANCIA sabe qual criatura é esta. Ao final de cada turno do alvo que ele não tiver
Tradições divina, ocultista usado uma ação hostil contra a criatura escolhida, a arma Golpeia o alvo.
mestrando
Execução [two-actions] somático, verbal Se selecionar “paz”, escolha mentalmente até cinco aliados. O alvo
Distância toque; Alvos 1 criatura instintivamente sabe os aliados escolhidos. A arma Golpeia o alvo
Salvamento Fortitude cada vez que ele usar uma ação hostil contra você ou um desses tesouros &
Você toca o alvo para afligi-lo com febre de carniçal, infestando-o aliados. A arma Golpeia somente uma vez por ação, mesmo se a ação manufatura
com fome e diminuindo constantemente a conexão dele à energia mirar vários aliados (como uma bola de fogo ou um Golpe Giratório).
positiva; o alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo, mas Apêndice
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. utilizam seu modificador de ataque de magia. Independentemente
Sucesso O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 1. da aparência da arma, ela causa dano de força igual a 3d10 mais o
Falha O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 2. modificador de seu atributo de conjuração, mas você pode causar dano
Falha Crítica O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 3. do tipo normalmente causado pela arma em vez de dano de força (ou
Febre de Carniçal (doença); Nível 3; Estágio 1 portador sem efeitos qualquer tipo de dano disponível para uma arma versátil). A arma sofre
nocivos (1 dia); Estágio 2 3d8 de dano de energia negativa e a penalidade por ataques múltiplos, que aumenta durante todo o turno
criatura recupera metade dos Pontos de Vida de qualquer cura do alvo, mas a penalidade dela é separada da sua. Nenhum outro traço
(1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio 4 3d8 de dano ou estatística da arma se aplica, e mesmo um ataque com uma arma à
negativo e a criatura não recebe benefício de cura (1 dia); Estágio 5 distância ataca somente criaturas adjacentes a ela. Apesar de realizar
como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 a criatura morre e se ergue como um ataque de magia, a arma espiritual é considerada uma arma para
um carniçal na próxima meia-noite os propósitos de acionamentos, resistências e outras regras similares.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento nem
ANULAR AROMA MAGIA 1 possui quaisquer outras características que uma criatura normalmente
ABJURAÇÃO teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além do Golpe dela, e
Tradições arcana, primal talentos ou magias que afetem armas não se aplicam a ela.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (10º) O dano de força aumenta em 1d10.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Duração 1 hora ARMA ESPIRITUAL MAGIA 2
O alvo perde o odor dele, impedindo criaturas de perceber EVOCAÇÃO FORÇA
passivamente a presença dele através do olfato, mesmo se Tradições divina, ocultista
possuírem faro preciso ou impreciso. Uma criatura que fizer um Execução [two-actions] somático, verbal
teste de Percepção para Buscar com olfato e outros sentidos Distância 36 metros
pode perceber a falta de odor natural. Se o alvo possuir quaisquer Duração sustentada por até 1 minuto
habilidades que dependam do odor dele, como um cheiro Uma arma feita de pura força mágica se materializa e ataca
avassalador, essas habilidades também são anuladas. adversários que você designar na distância desta magia. Esta arma
Elevada (5º) A distância aumenta para 9 metros e você pode possui uma aparência fantasmagórica e se manifesta como uma
afetar até 10 criaturas. adaga, como uma clava ou como a arma favorita de sua divindade.

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Livro Básico

Quando você conjurar a magia, a arma aparece próxima a um Elevada (8º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
adversário escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe recebe +2 de bônus de item em jogadas de salvamento.
contra ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover a Elevada (10º) O bônus de item na CA aumenta para +3 e você
arma para um novo alvo na distância da magia (se necessário) recebe +3 de bônus de item em jogadas de salvamento.
e Golpeia com ela. A arma espiritual sofre e contribui para sua
penalidade por ataques múltiplos. ARMAS DE DISRUPÇÃO MAGIA 1
Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo. NECROMANCIA POSITIVO
Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força Tradições divina
igual a 1d8 mais o modificador de seu atributo de conjuração, mas Execução [two-actions] somático, verbal
você pode causar dano do tipo normalmente causado pela arma em Distância toque; Alvos até duas armas, sendo que cada uma
vez de dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para uma delas deve ser empunhada por você ou um aliado voluntário ou
arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma se aplica, estarem desapossadas
e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca somente Duração 1 minuto
criaturas adjacentes a ela. Apesar de realizar um ataque de magia, Você infunde armas com energia positiva. Ataques com estas
a arma espiritual é considerada uma arma para os propósitos de armas causam 1d4 de dano positivo extra a mortos-vivos.
acionamentos, resistências e outras regras similares. Elevada (3º) O dano aumenta para 2d4.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento nem Elevada (5º) Mire até três armas e o dano aumenta para 3d4.
possui quaisquer outras características que uma criatura normalmente
teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além do Golpe dela, e ARROMBAR MAGIA 2
talentos ou magias que afetem armas não se aplicam a ela. TRANSMUTAÇÃO
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8. Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
ARMA FANTASMAGÓRICA MAGIA 3 Distância 9 metros; Alvos 1 porta, recipiente ou tranca
TRANSMUTAÇÃO Duração 1 minuto
Tradições arcana, ocultista Você torna o alvo mais fácil de abrir. Arrombar concede +4 de
Execução [two-actions] somático, verbal bônus de estado para qualquer criatura que tentar abrir a
Distância toque; Alvos 1 arma que esteja desapossada ou porta, recipiente ou tranca alvo com um teste de Atletismo ou
empunhada por você ou por um aliado voluntário Ladroagem. Você pode fazer um teste de Ladroagem para abrir o
Duração 5 minutos alvo como parte da conjuração de arrombar e adiciona seu nível
A arma alvo fica translúcida e fantasmagórica, podendo afetar ao teste mesmo se for destreinado.
criaturas e objetos materiais e incorpóreos. Ela pode ser empunhada Arrombar neutraliza trancar.
por uma criatura corpórea ou incorpórea e recebe os efeitos da runa
de propriedade toque fantasma. Se a arma for mágica e já tiver a ARRUINAR MAGIA MAGIA 6
quantidade máxima de runas de propriedade, o portador pode ABJURAÇÃO FORÇA MALDIÇÃO
escolher uma delas para suprimir e receber toque fantasma. Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
ARMA MÁGICA MAGIA 1 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
TRANSMUTAÇÃO Salvamento Vontade
Tradições arcana, divina, ocultista Você dispersa as energias das magias conjuradas no alvo em
Execução [two-actions] somático, verbal surtos nocivos. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
Distância toque; Alvos 1 arma que esteja desapossada ou Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
empunhada por você ou por um aliado voluntário Sucesso Sempre que o alvo for afetado por uma magia com uma
Duração 1 minuto duração, ele sofre 2d12 de dano persistente de força. Cada vez
A arma cintila com magia e energia. O alvo se torna uma arma +1 que ele sofrer dano persistente de força de arruinar magia, reduza
impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque a duração remanescente das magias o afetando em 1 rodada.
e aumentando a quantidade de dados de dano para dois. Somente um teste bem-sucedido de Arcanismo contra sua CD de
magia pode ajudar o alvo a se recuperar do dano persistente; a
ARMADURA MÍSTICA MAGIA 1 maldição e o dano persistente se encerram após 1 minuto.
ABJURAÇÃO Falha Como sucesso, mas a maldição e o dano persistente não se
Tradições arcana, ocultista encerram sozinhos.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica Como falha, mas o dano persistente de força é 4d12.
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Você se protege com energia mágica cintilante, recebendo +1 ASPECTO DE ÁRVORE MAGIA 2
de bônus de item na CA e um limite máximo de Destreza de +5. PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Enquanto usar armadura mística, você utiliza sua proficiência sem Tradições primal
armadura para calcular sua CA. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (4º) Você recebe +1 de bônus de item em salvamentos. Duração 8 horas
Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você Você se transforma em uma árvore Grande. Testes de Percepção
recebe +1 de bônus de item em salvamentos. não revelam sua verdadeira natureza, mas um teste bem-

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MAGIAS
7
sucedido de Natureza ou Sobrevivência contra sua CD de magia Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
revela que você parece ser uma árvore que é estranhamente Área emanação de 3 metros; Alvos aliados na área
nova na área. Enquanto estiver em forma de árvore, você Duração sustentada por até 1 minuto
pode observar tudo ao seu redor, mas não pode agir a não ser Poder divino protege os alvos, concedendo +1 de bônus de estado Ancestralidades
para encerrar a magia em seu turno ao usar uma ação única na CA e em salvamentos a cada um deles enquanto estiverem & Biografias
com o traço concentração. Como uma árvore, sua CA é 20 e na área.
somente bônus de circunstância, bônus de estado, penalidades Escolha uma tendência que sua divindade possua (bem, Classes
de circunstância e penalidades de estado o afetam. Quaisquer caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar esta magia se
sucessos e sucessos críticos que rolar em salvamentos de não tiver uma divindade ou se a sua divindade for neutra
Perícias
Reflexos são tratados como falhas. verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência escolhida.
Os bônus concedidos pela magia aumentam para +2 contra
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO MAGIA 4 ataques feitos — e efeitos criados — por criaturas com tendência Talentos
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE oposta à da magia (ordem se escolher caos, mal se escolher
Tradições arcana, ocultista bem). Estes bônus aumentam para +4 contra efeitos criados Equipamentos
Execução [two-actions] somático, verbal por essas criaturas que tentem impor a condição controlado
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva sobre um alvo de sua aura divina, assim como contra ataques magias
Salvamento Vontade realizados por criaturas convocadas por algo que possua uma
Você cria uma imagem fantasmagórica da criatura mais temida tendência oposta à sua aura divina.
era dos
pelo alvo. Somente o alvo da magia pode ver o assassino, embora Quando uma criatura de tendência oposta atingir um alvo
você consiga visualizar o formato vago da ilusão enquanto ela se com um ataque corpo a corpo, ela deve obter sucesso em um
presságios
move para atacar. O efeito do assassino é baseado no resultado do salvamento de Vontade ou fica cega por 1 minuto. Ela fica perdidos
salvamento de Vontade do alvo. temporariamente imune a este efeito por 1 minuto.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. A primeira vez que você Sustentar a Magia a cada rodada, o raio regras do
Sucesso O alvo sofre 4d6 de dano mental e fica assustado 1. da aura divina aumenta em 3 metros. jogo
Falha O alvo sofre 8d6 de dano mental e fica assustado 2.
Falha Crítica O alvo fica com tanto medo que pode morrer. Ele AURA MÁGICA MAGIA 1 mestrando
deve tentar um salvamento de Fortitude; se falhar, ele morre. INCOMUM ILUSÃO
Em um salvamento de Fortitude bem-sucedido, o alvo sofre Tradições arcana, ocultista
12d6 de dano mental, fica fugindo até o final do próximo Execução 1 minuto (material, somático, verbal) tesouros &
turno dele e fica assustado 4. Este efeito possui o traço Distância toque; Alvos 1 objeto de Volume 3 ou menor manufatura
de incapacitação. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 em uma falha e em 3d6 em Você altera a aparência da aura mágica de um item. Você pode Apêndice
uma falha crítica. fazer com que a aura do alvo aparente ser a de um item mágico
comum do dobro do nível de aura mágica ou inferior, ou fazê-lo
AUGÚRIO MAGIA 2 parecer estar sob os efeitos de uma magia à sua escolha do nível
ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO de aura mágica ou inferior. Se o alvo for mágico, você pode fazê-lo
Tradições divina, ocultista parecer inteiramente não-mágico.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Um conjurador usando detectar magia ou ler aura de um nível
Você obtém um vago vislumbre do futuro. Durante a conjuração de magia igual ou superior pode tentar desacreditar a ilusão de
desta magia, pergunte sobre os resultados de um curso de ação aura mágica. Aura mágica não mascara a aura de magias que
em particular. A magia pode predizer resultados de até 30 minutos sejam de 9º nível ou superior ou de itens que sejam de 19º nível
no futuro e revelar a melhor predição do MJ entre os resultados ou superior.
a seguir: Elevada (3º) Você pode afetar uma criatura em vez de um objeto.
• Prosperidade Os resultados serão bons. Quando o fizer, você pode ocultar as auras de todos os itens
• Infortúnio Os resultados serão ruins, mágicos que tiver ou fazer a aura da criatura parecer como se
• Prosperidade e Infortúnio Os resultados serão uma mescla estivesse sob o efeito de uma magia que você conhece.
de bons e ruins.
• Nada Não há resultados particularmente bons ou ruins. AVATAR MAGIA 10
O MJ rola secretamente um teste simples CD 6. Em uma falha, POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
o resultado é sempre “nada”. Isto torna impossível dizer se um Tradições divina
resultado de “nada” é preciso. Se alguém perguntar sobre o Execução [two-actions] somático, verbal
mesmo tópico que a primeira conjuração de augúrio durante Duração 1 minuto
uma conjuração adicional, o MJ usa o resultado do teste secreto Você se transforma em um avatar de sua divindade, assumindo
da primeira conjuração. Porém, se as circunstâncias mudarem, é uma forma de batalha Enorme. Você deve ter espaço suficiente
possível obter um resultado diferente. para se expandir ou a magia é perdida. Você possui mãos nesta
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode
AURA DIVINA MAGIA 8 Dispensar esta magia.
ABJURAÇÃO AURA • Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
Tradições divina independentemente de qual forma de batalha assumir:

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Livro Básico

• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução metros); Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] golpe de
de Velocidade de sua armadura. vento (distância 36 metros), Dano 6d4+6 contundente.
• 30 Pontos de Vida temporários. • Lamashtu Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros;
• Visão no escuro. Corpo a Corpo [one-action] bracamante (enérgico, alcance 4,5 metros);
• Um ou mais ataques específicos para a forma de Dano 6d10+6 cortante; Distância [one-action] águas de Lamashtu
batalha de sua divindade, que são os únicos ataques (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
com que pode Golpear usar. Você é treinado com esses • Nethys Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Distância [one-action]
ataques. Seu modificador de ataque é +33 e utiliza magia bruta (versátil eletricidade, fogo ou frio; distância 36
o dano listado. Ataques corpo a corpo são baseados metros), Dano 6d6 força.
em Força (para o propósito da condição enfraquecido, • Norgorber Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora
por exemplo) a menos que tenham o traço acuidade, e terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] espada
todos os ataques à distância são baseados em Destreza. curta (acuidade, ágil, versátil Ct, alcance 4,5 metros); Dano
Ataques que causem dano positivo ou dano negativo não 6d6+6 perfurante; Distância [one-action] arremesso do Dedos Negros
curam criaturas. (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
• +35 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio • Pharasma Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo a
modificador for maior. Corpo [one-action] adaga (acuidade, ágil, arremesso 12 metros, alcance
Você também recebe habilidades específicas listadas para 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância [one-action] rajada
sua divindade: espiral (fere somente mortos-vivos, distância 36 metros),
• Abadar Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação Dano 6d8+3 positivo.
9 metros, imune a imobilizado; Distância [one-action] besta • Rovagug Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9
(incremento de distância de 36 metros, recarga 1), Dano metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
6d10+3 perfurante. (alcance 4,5 metros); Dano 6d12+6 perfurante; Corpo a Corpo
• Asmodeus Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo [one-action] perna (ágil, versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6
a Corpo [one-action] maça (alcance 4,5 metros), Dano 6d10+6 contundente.
contundente; Distância [one-action] fogo infernal (distância 36 metros), • Sarenrae Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21
Dano 6d6+3 de fogo. metros; Corpo a Corpo [one-action] cimitarra (enérgica, não-letal,
• Calístria Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 alcance 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância
metros; Corpo a Corpo [one-action] chicote (acuidade, desarmar, [one-action] chama eterna (não-letal, distância 36 metros), Dano
não-letal, alcance 6 metros), Dano 6d4+6 cortante; 6d6+3 de fogo.
Distância [one-action] doce ferroada (alcance 18 metros), Dano • Shelyn Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora terreno
6d6+3 de veneno. difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] glaive (mortal
• Cayden Cailean Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora d8, não-letal, alcance 6 metros); Dano 6d8+6 cortante;
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] rapieira Distância [one-action] melodia da beleza interior (não-letal, distância
(mortal d8, alcance 4,5 metros), Dano 6d6+6 perfurante; 36 metros), Dano 6d6+3 sônico.
Distância [one-action] respingo de cerveja (alcance 36 metros), Dano • Torag Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9 metros,
6d6+3 de veneno. imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra
• Desna Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros; (empurrar, alcance 4,5 metros); Dano 6d8+6 contundente.
Corpo a Corpo [one-action] faca-estrela (acuidade, ágil, arremesso 18 • Urgathoa Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo a Corpo
metros, mortal d6, prata, alcance 4,5 metros); Dano 6d4+6 [one-action] segadeira (derrubar, mortal d10, alcance 4,5 metros); Dano
perfurante; Distância [one-action] feixe lunar (prata, distância 36 6d10+6 cortante; Distância [one-action] praga pálida (distância 36
metros), Dano 6d6+3 de fogo. metros), Dano 6d6+3 negativo.
• Erastil Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora terreno • Zon-Kuthon Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora
difícil e terreno difícil maior; Distância [one-action] arco longo terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action]
(incremento de distância de 50 metros, mortal d8), Dano corrente com cravos (derrubar, desarmar, alcance 4,5 metros);
6d8+3 perfurante. Dano 6d8+6 cortante; Distância [one-action] dor da meia-noite (mental,
• Gorum Velocidade 21 metros, imune a imobilizado; Corpo a não-letal, distância 36 metros), Dano 6d6+3 mental.
Corpo [one-action] montante (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano
6d12+6 cortante. BANIMENTO MAGIA 5
• Gozreh nenhuma Velocidade em terra, Velocidade de ABJURAÇÃO INCAPACITAÇÃO
voo 21 metros, Velocidade de natação 21 metros, ignora Tradições arcana, divina, ocultista, primal
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] Execução [two-actions] somático, verbal
ondas (arremesso 6 metros, empurrar, alcance 4,5 metros), Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que não esteja no plano natal
Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] vento (distância 36 dela
metros, versátil eletricidade), Dano 6d6+3 contundente. Salvamento Vontade
• Iomedae Velocidade 21 metros, caminhar no ar; escudo Você envia o alvo de volta ao plano natal dele. O alvo deve tentar um
(Dureza 15, não pode ser danificado); Corpo a Corpo [one-action] espada salvamento de Vontade. Você pode gastar uma ação extra enquanto
longa (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6 cortante. Conjurar esta Magia e adicionar um componente material para
• Irori Velocidade 24 metros, caminhar no ar; Corpo a Corpo -eno[ impor à criatura –2 de penalidade de circunstância no salvamento
]noitca golpe liberto (acuidade, ágil, versátil Ct ou Pf, alcance 4,5 dela. O componente deve ser algum objeto especialmente adquirido

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
que seja um anátema para a criatura e não simplesmente retirado BASTÃO DE ABRUNHEIRO MAGIA 1
uma bolsa de componentes materiais. Esta magia falha se você não PLANTA TRANSMUTAÇÃO Apêndice
estiver em seu plano natal quando conjurá-la. Tradições primal
Sucesso Crítico O alvo resiste ao banimento e você fica atordoado 1. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso O alvo resiste ao banimento. Distância toque; Alvos 1 clava ou cajado que você esteja
Falha O alvo é banido. segurando
Falha Crítica O alvo é banido e não pode retornar por quaisquer Duração 1 minuto
meios ao plano do qual foi banido por 1 semana. O alvo desenvolve vinhas e folhas, transbordando com energia
Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas. O componente primal. O alvo se torna uma arma +1 impactante enquanto estiver
material extra afeta todos os alvos para os quais for um anátema. em suas mãos, concedendo +1 de bônus de item em rolagens
de ataque e aumentando a quantidade de dados de dano dele
BARREIRA DE LÂMINAS MAGIA 6 para dois. Adicionalmente, enquanto você estiver em seu plano
EVOCAÇÃO FORÇA natal, aumente a quantidade de dados de dano da arma para três
Tradições divina em todos os ataques que fizer usando o alvo contra aberrações,
Execução [three-actions] material, somático, verbal extraplanares e mortos-vivos.
Distância 36 metros
Duração 1 minuto BENÇÃO MAGIA 1
Lâminas de força formam uma muralha agitada. A muralha é uma ENCANTAMENTO MENTAL
linha reta de 6 metros de altura, 36 metros de comprimento e 60 Tradições divina, ocultista
centímetros de espessura e fornece cobertura. A muralha causa 7d8 Execução [two-actions] somático, verbal
de dano de força a cada criatura que estiver no espaço da muralha Área emanação de 1,5 metros
quando ela for criada, que tentar atravessá-la ou que terminar o Duração 1 minuto
próprio turno dentro da muralha. Um salvamento básico de Reflexos Benções do além ajudam seus companheiros a golpearem
reduz o dano. Uma criatura que obtiver sucesso neste salvamento certeiramente. Você e seus aliados recebem +1 de bônus de
quando a muralha for criada é empurrada para o espaço desocupado estado em rolagens de ataque enquanto permanecerem dentro
mais próximo à escolha dela. Criaturas tentando se mover através da da área. Uma vez por turno, a partir do turno subsequente ao
muralha falham em fazê-lo se falharem criticamente no salvamento, que você conjurar benção, você pode usar uma ação única que
encerrando seu movimento adjacente à muralha. possui o traço concentração para aumentar o raio da emanação
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. em 1,5 metros. Benção pode neutralizar ruína.

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BOCA MÁGICA MAGIA 2 Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo,
AUDITIVO VISUAL ILUSÃO permitindo-lhe respirar normalmente. O efeito se encerra assim
Tradições arcana, ocultista que o alvo retornar a um ambiente onde é capaz de respirar
Execução [two-actions] somático, verbal normalmente.
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Duração ilimitado BORRAR MAGIA 2
Você especifica um acionamento (descrito na página 305) e ILUSÃO VISUAL
uma mensagem de até 25 palavras. Quando o acionamento Tradições arcana, ocultista
especificado ocorrer a até 9 metros do alvo, uma boca ilusória Execução [two-actions] somático, verbal
aparece no alvo e pronuncia a mensagem, e então a magia Distância toque; Alvos 1 criatura
boca mágica se encerra. Duração 1 minuto
A forma do alvo parece borrada. Ele fica ocultado. Como a
BOLA DE FOGO MAGIA 3 natureza deste efeito deixa a localização do alvo óbvia, ele
EVOCAÇÃO FOGO não pode usar esta ocultação para se Esconder ou Esgueirar.
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal BRUMA OBSCURECENTE MAGIA 2
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros ÁGUA CONJURAÇÃO
Salvamento Reflexos básico Tradições arcana, primal
Uma explosão estrondosa de fogo aparece no ponto que você Execução [three-actions] material, somático, verbal
designa, causando 6d6 de dano de fogo. Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Duração 1 minuto
Você invoca uma nuvem de brumas. Todas as criaturas dentro das
BOLHA DE AR MAGIA 1 brumas ficam ocultadas e todas as criaturas fora da bruma ficam
AR CONJURAÇÃO ocultadas para as criaturas dentro dela. Você pode Dispensar
Tradições arcana, divina, primal a nuvem.
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância
entra em um ambiente onde é incapaz de respirar. CADÁVER FALANTE MAGIA 4
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora INCOMUM NECROMANCIA
Duração 1 minuto Tradições divina, ocultista

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MAGIAS
7
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) MAGIA E MORALIDADE
IntroduçÃO
Distância toque; Alvos 1 cadáver Embora a magia permita realizar atos maravilhosos no
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos jogo, ela pode ser usada para propósitos terríveis. Embora
Você concede ao cadáver alvo um simulacro de vida, que ele usa algumas magias sejam obviamente vis ou possuam o traço Ancestralidades
para responder até três perguntas feitas a ele. Esta magia utiliza mal e conexão direta ao profano, outras podem ser usadas & Biografias
as memórias latentes do corpo físico em vez de convocar o espírito para o bem ou para o mal. Usar magia não o liberta da
falecido, portanto, o cadáver deve estar majoritariamente intacto moralidade do resultado. Classes
para que a magia funcione. Quanto mais dano o cadáver tiver Em nenhuma situação isto é mais verdade do que com
sofrido, mais imprecisas ou remendadas são as suas respostas, magias de encantamento, especialmente aquelas usadas
Perícias
e ele deve possuir garganta e boca para falar. Se qualquer pessoa para compelir uma criatura a fazer algo. Estas magias podem
tiver conjurado esta magia previamente no cadáver na última remover o poder de escolha de um personagem e ser muito
semana, a magia falha automaticamente. O cadáver pode tentar facilmente usadas de forma maligna. Dominar um ogro e forçá- Talentos
um salvamento de Vontade para resistir a responder às perguntas lo a abandonar seu posto de guarda não é necessariamente
utilizando as estatísticas da criatura original no momento de sua maligno, mas usar a mesma magia para forçar um mercador Equipamentos
morte, com os efeitos a seguir. a dar toda sua mercadoria certamente é. Usar uma magia
Sucesso Crítico O alvo pode mentir ou recusar responder suas para um propósito maligno pode fazer a tendência de um magias
perguntas, e o espírito dele o assombra por 24 horas, aborrecendo-o personagem jogador mudar para mau, com o julgamento final
e impedindo-lhe de descansar durante esse período. se o jogador está ou não usando uma magia para um propósito
era dos
Sucesso O alvo pode fornecer informações falsas ou se recusar a maligno ficando a cargo do MJ.
responder suas perguntas. Independentemente dos efeitos em jogo, todos os
presságios
Falha O alvo deve responder verdadeiramente, mas as respostas jogadores devem ter cautela com essas magias. Estes perdidos
podem ser breves, enigmáticas e repetitivas. Ele ainda pode efeitos podem afetar negativamente pessoas à mesa, já
induzi-lo ao erro ou tentar enrolar e prolongar as respostas para que podem criar situações que encenem experiências regras do
que a duração da magia acabe antes de você poder fazer todas verdadeiramente ruins que jogadores tenham tido, criando jogo
suas perguntas. ambientes desconfortáveis e hostis. Jogadores e MJs devem
Falha Crítica Como falha, mas as respostas do alvo são mais trabalhar para impedir estas situações para que todos
mestrando
diretas e menos repetitivas, embora ainda sejam enigmáticas. possam se focar e divertir-se à mesa.
Ele sofre –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação
para enganá-lo ou induzi-lo ao erro. Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros, a tesouros &
duração aumenta para 1 hora e você pode afetar até 10 criaturas. manufatura
CALAMIDADE FANTASMAGÓRICA MAGIA 6
ILUSÃO MENTAL CAMINHAR NO AR MAGIA 4 Apêndice
Tradições arcana, ocultista AR TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições divina, primal
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade Distância toque; Alvos 1 criatura
A visão de uma destruição apocalíptica preenche a mente Duração 5 minutos
de cada criatura na área. A visão causa 11d6 de dano mental O alvo pode caminhar no ar como se fosse chão sólido. Ele pode
(salvamento básico de Vontade). Em uma falha crítica, a subir e descer desta forma em um ângulo máximo de 45 graus.
criatura também deve obter sucesso em um salvamento
de Reflexos ou acredita que está presa (confinada em uma CAMINHAR NAS SOMBRAS MAGIA 5
fissura, à deriva no mar ou algum outro destino condizente INCOMUM CONJURAÇÃO SOMBRA TELEPORTAÇÃO
com a visão dela). Se falhar no segundo salvamento, ela Tradições arcana, ocultista
também fica atordoada por 1 minuto. Ela pode tentar um novo Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
salvamento de Vontade a cada um dos turnos dela e, em um Distância toque; Alvos você e até 9 criaturas voluntárias tocadas
sucesso, consegue desacreditar a ilusão e recuperar-se da Duração 8 horas
condição atordoada. Você acessa o Plano das Sombras, usando a natureza distorcida
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. dele para fazer suas viagens. Os alvos entram nas margens do
Plano das Sombras, onde ele encontra o Plano Material. Alvos
CAMINHAR NA ÁGUA MAGIA 2 não podem ver o Plano Material enquanto estiverem no Plano
TRANSMUTAÇÃO das Sombras (embora elementos desse plano às vezes sejam
Tradições arcana, divina, primal um reflexo enevoado do Plano Material). Enquanto estiverem
Execução [two-actions] somático, verbal no Plano das Sombras, os alvos podem ter encontros com os
Distância toque; Alvos 1 criatura habitantes desse plano. As sombras nessas margens entre os
Duração 10 minutos planos dobram o espaço, acelerando seu movimento em relação
O alvo pode andar na superfície da água e outros líquidos sem ao Plano Material. A cada 3 minutos que os alvos se deslocam
afundar neles. Ele pode ficar submerso se quiser, mas nesse caso por estas margens, eles se movem tão rápido como se tivessem
deve Nadar normalmente. Esta magia não concede a habilidade deslocado 1 hora no Plano Material. A qualquer momento, um alvo
de respirar na água. pode Dispensar os efeitos da magia, embora isto afete somente

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Livro Básico

esse alvo. A dobra da sombra é inexata, portanto, ao final da Pontos de Vida e qualquer morto-vivo que iniciar o turno dele na
magia, os alvos aparecem cerca de 1,5 quilômetros de distância área sofre 1d8 de dano positivo.
de sua localização pretendida no Plano Material (embora aqueles Elevada (8º) A cura e o dano aumentam para 1d10.
que estiverem viajando juntos e Dispersarem a magia no mesmo Elevada (9º) A cura e o dano aumentam para 1d12.
momento no Plano das Sombras apareçam juntos).
CANÇÃO ESPIRITUAL MAGIA 8
CAMINHAR NO VENTO MAGIA 8 FORÇA NECROMANCIA
AR TRANSMUTAÇÃO Tradições ocultista
Tradições primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Área cone de 18 metros
Distância toque; Alvos você e até cinco criaturas tocadas Salvamento Fortitude básico
Duração 8 horas Sua canção mística envia ondas pulsantes de energia etérea para
Quando você conjurar esta magia, cada alvo é transformado em atacar os espíritos das criaturas na área, causando 18d6 de dano de
uma forma vagamente enevoada e é levado pelo vento, movendo- força. Como canção espiritual afeta os espíritos das criaturas, ela pode
se na direção que você escolher. Você pode mudar a direção do causar dano a um alvo que esteja projetando sua consciência (como
vento ao usar uma ação única que possui o traço concentração. através de projetar imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que
O vento carrega os alvos a uma Velocidade de 30 quilômetros o corpo do alvo esteja em outro lugar. Criaturas possuídas não são
por hora, mas se qualquer dos alvos fizer um ataque, Conjurar feridas pela canção. A canção não fere criaturas que não tenham
uma Magia, for atacado ou de alguma forma entrar no modo espírito, como constructos. As ondas vibrantes da canção espiritual
de encontro, a magia acaba para todos os alvos assim que eles penetram barreiras sólidas, embora não as atravessem, causando
rolarem iniciativa, e todos descem gentilmente para o solo. dano a criaturas incorpóreas escondendo-se em objetos sólidos na
área, mas não as ultrapassando as barreiras para causar dano a
CAMPO ANTIMAGIA MAGIA 8 criaturas em outros cômodos.
RARO ABJURAÇÃO Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [three-actions] material, somático, verbal CANÇÃO INCOMENSURÁVEL MAGIA 9
Área emanação de 3 metros que lhe afeta AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MEDO MENTAL
Duração sustentada por até 1 minuto Tradições ocultista
Você repele toda a magia da área alvo, impedindo o funcionamento Execução [two-actions] somático, verbal
de magias e outros efeitos mágicos. Magias não podem penetrar Distância 36 metros; Alvos até 5 criaturas
a área, itens mágicos param de funcionar dentro dela e ninguém Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
dentro da área pode conjurar magias ou usar habilidades mágicas. Notas efêmeras de uma canção estranha e sobrenatural preenchem
Da mesma forma, magias — como dissipar magia — não podem o ar, sobrepujando a mente dos alvos. Cada alvo deve tentar um
afetar o campo em si a menos que sejam de um nível superior. salvamento de Vontade quando você conjurar a magia e novamente na
Efeitos mágicos se recompõem assim que passam para fora do primeira vez que você Sustentar a Magia a cada rodada. Uma criatura
campo. Por exemplo: um raio disparado de um lado do campo precisa tentar somente um salvamento contra a canção a cada rodada
poderia mirar uma criatura no outro lado (desde que o conjurador e você deve manter os mesmos alvos quando Sustentar a Magia.
e o alvo estejam ambos fora do campo). Uma criatura convocada Sucesso Crítico O alvo não é afetado, não pode ser afetado em
sai da existência, mas reaparece se o campo se mover ou acabar. rodadas subsequentes e fica temporariamente imune por 1 minuto.
Itens mágicos investidos param de funcionar, mas permanecem Sucesso O alvo não é afetado nesta rodada, mas pode ser afetado
investidos e voltam a funcionar quando saem do campo; a em rodadas subsequentes.
melhoria de atributo de um item de apogeu não é suprimido Falha Role 1d4 na tabela abaixo.
dentro do campo. Magias de nível superior ao campo de antimagia Falha Crítica Role 1d4+1 na tabela abaixo.
superam seus efeitos, e podem até mesmo ser conjuradas por uma
criatura dentro do campo. Resultado Efeito
O campo anula somente a magia, portanto, uma espada longa 1 O alvo fica assustado 2.
+3 ainda funciona como uma espada longa. Criaturas criadas 2 O alvo fica confuso por 1 rodada.
magicamente (como golens) funcionam normalmente dentro de 3 O alvo fica estupefato 4 por 1 rodada.
um campo antimagia. 4 O alvo fica cego por 1 rodada.
5 O alvo fica atordoado por 1 rodada e estupefato
CAMPO DE VIDA MAGIA 6 1 por uma duração ilimitada.
CURA NECROMANCIA POSITIVO
Tradições divina, primal CARGA DE FORMIGA MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal TRANSMUTAÇÃO
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros Tradições arcana, primal
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Um campo de energia positiva preenche a área, exalando Distância toque; Alvos 1 criatura
vivacidade e rejuvenescendo aqueles que estiverem nela. Cada Duração 8 horas
criatura viva que iniciar o turno dela dentro da área recupera 1d8 Você reforça o sistema músculo-esquelético do alvo para suportar

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MAGIAS
7
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o normal os em um ataque terrivelmente poderoso. Os efeitos a seguir
IntroduçÃO
antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 Volumes a mais. recaem sobre todas as criaturas na área. Trate as resistências
de criaturas na área como se fossem 10 pontos menor para o
CARGA TELECINÉTICA MAGIA 5 propósito de determinar o dano do cataclismo. Cada criatura tenta Ancestralidades
EVOCAÇÃO um salvamento básico de Reflexos que se aplica a todos os cinco & Biografias
Tradições arcana, ocultista tipos de dano.
Execução [two-actions] somático, verbal • Chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano de Classes
Distância 36 metros; Alvos 1 objeto desapossado de até 80 ácido.
Volumes com nenhuma dimensão maior do que 6 metros • Um terremoto estrondoso abala e assola criaturas no chão,
Perícias
Duração sustentada por até 1 minuto causando 3d10 de dano contundente.
Você move o alvo até 6 metros, potencialmente suspendendo-o no • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de frio.
ar. Quando Sustentar a Magia, você pode movê-lo novamente ou • Relâmpagos incríveis cobrem a área, causando 3d10 de dano Talentos
escolher um outro alvo elegível para mover. de eletricidade.
• Ventos fortes atravessam os céus, causando 3d10 de dano Equipamentos
CARNE EM PEDRA MAGIA 6 contundente a criaturas que estejam voando na área.
TRANSMUTAÇÃO • Um tsunami instantâneo varre as criaturas na área, causando magias
Tradições arcana, primal 3d10 de dano contundente com o traço água (dobrado para
Execução [two-actions] somático, verbal criaturas que estejam nadando na área).
era dos
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura feita de carne • Um enorme incêndio queima como um inferno súbito,
Salvamento Fortitude; Duração varia causando 3d10 de dano de fogo.
presságios
Você tenta transformar a carne do alvo em pedra. O alvo deve perdidos
tentar um salvamento de Fortitude. CATIVAR MAGIA 1
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL regras do
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista, primal jogo
Falha O alvo fica lento 1 e deve tentar um salvamento de Fortitude ao Execução [two-actions] somático, verbal
final de cada um dos turnos dele; este salvamento contínuo possui Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
mestrando
o traço incapacitação. Em um salvamento falho, a condição lento Salvamento Vontade; Duração 1 hora
aumenta em 1 (ou 2 em uma falha crítica). Um salvamento bem- Para o alvo, suas palavras são doces e sua aparência parece
sucedido reduz a condição lento em 1. Quando for incapaz de agir banhada em um nevoeiro onírico. Ele deve tentar um salvamento tesouros &
devido à condição lento de carne em pedra, a criatura é fica petrificada de Vontade, recebendo +4 de bônus de circunstância se você ou manufatura
permanentemente de maneira não-mágica. A magia encerra se a seus aliados o tiverem ameaçado recentemente ou usado ações
criatura for petrificada ou se a condição lento for removida. hostis contra ele. Apêndice
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica lento 2 inicialmente. Você pode Dispensar esta magia. Se usar ações hostis contra
o alvo, a magia é encerrada. Quando a magia acabar, o alvo
CASCATA SAGRADA MAGIA 4 não necessariamente percebe que foi cativado a menos que a
ÁGUA BEM EVOCAÇÃO POSITIVO amizade dele com você ou as ações que você o convenceu a tomar
Tradições divina contrariem as expectativas dele, significando que você poderia
Execução [two-actions] somático, verbal; Custo um frasco de água benta potencialmente convencê-lo a continuar sendo seu amigo através
(página 581) de meios mundanos.
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica ciente de que você
Salvamento Reflexos Básico tentou cativá-lo.
Você invoca energia sagrada para amplificar o poder de um frasco Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi
de água benta, lançando-o a uma distância incrível. Ele irrompe alguma outra coisa inofensiva em vez de cativar, a não ser
em uma enorme explosão de uma cascata de água que causa 3d6 que ele identifique a magia (veja Identificando Magias, na
de dano contundente a criaturas na área. A água causa 6d6 de página 305).
dano positivo adicional a mortos-vivos e 6d6 de dano bondoso Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se
adicional a ínferos. ele já fosse amistoso, ele fica prestativo. Ele não pode usar
Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d6 e os danos ações hostis contra você.
positivo e bondoso adicionais aumentam em 2d6 cada um. Falha Crítica A atitude do alvo se torna prestativa em relação a
você e ele não pode usar ações hostis contra você.
CATACLISMO MAGIA 10 Elevada (4º) A duração permanece até a próxima vez que você
ÁCIDO ÁGUA AR ELETRICIDADE fizer suas preparações diárias.
EVOCAÇÃO FOGO FRIO TERRA Elevada (8º) A duração permanece até a próxima vez que
Tradições arcana, primal você fizer suas preparações diárias e você pode afetar até
Execução [two-actions] somático, verbal 10 criaturas.
Distância 300 metros; Área explosão de 18 metros
Salvamento Reflexos básico CEGUEIRA MAGIA 3
Você recorre ao poder inimaginável de cataclismos apocalípticos, INCAPACITAÇÃO NECROMANCIA
rasgando um pequeno pedaço de cada cataclismo e combinando- Tradições arcana, divina, ocultista, primal

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Livro Básico

Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O custo aumenta da seguinte maneira: 16 po para 3º
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura nível; 30 po para 4º nível; 60 po para 5º nível; 120 po para 6º nível;
Salvamento Fortitude 270 po para 7º nível; 540 po para 8º nível; 1.350 po para 9º nível;
Você cega o alvo. O efeito é determinado pelo salvamento de e 3.350 po para 10º nível.
Fortitude do alvo. Após o efeito, o alvo fica temporariamente
imune por 1 minuto. CHUVA DE FOGO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. EVOCAÇÃO FOGO
Sucesso O alvo fica cego até o início do próximo turno dele. Tradições divina
Falha O alvo fica cego por 1 minuto. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica O alvo fica permanentemente cego. Distância 36 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 12 metros
de altura
CENA ILUSÓRIA MAGIA 5 Salvamento Reflexos básico
AUDITIVO ILUSÃO OLFATIVO VISUAL Você pode invocar uma chuva de fogo divino que causa 8d6 de dano
Tradições arcana, ocultista de fogo. Como a chama é infundida com energia divina, criaturas na
Execução 10 minutos (somático, verbal) área aplicam somente metade de suas resistências a fogo usuais.
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Criaturas imunes a fogo não recebem o benefício convencional
Duração 1 hora de sua imunidade, mas tratam os resultados de suas jogadas de
Você forma uma cena imaginária que inclui até 10 criaturas salvamento como se fossem um grau de sucesso melhor.
ou objetos distintos de vários tamanhos, que devem estar Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
dentro da área da magia. Estes elementos geram sons e
cheiros apropriados e parecem normais ao toque. Todos CHUVA DE METEOROS MAGIA 9
os elementos de uma cena ilusória são incapazes de falar. EVOCAÇÃO FOGO
Ao contrário da magia criatura ilusória, criaturas em sua Tradições arcana, primal
cena não possuem habilidades e estatísticas de combate. Execução [two-actions] somático, verbal
Sua cena não altera o ambiente ao redor dela, embora você Distância 150 metros; Área 4 explosões de 12 metros
possa situar sua cena dentro do ambiente ilusório da magia Salvamento Reflexos básico
terreno alucinatório. Você invoca quatro meteoros que detonam em uma explosão
Quando criar uma cena, você pode escolher que ela seja estática flamejante. Cada meteoro causa 6d10 de dano contundente a
ou que siga uma programação. Embora a cena estática seja quaisquer criaturas dentro da explosão de 3 metros no centro de
estacionária, ela inclui movimentos naturais básicos. Por exemplo, sua área de efeito antes de detonar e causar 14d6 de dano de fogo
um vento soprando um pedaço ilusório de papel o arrastaria. Um a quaisquer criaturas na sua área da explosão de 12 metros. As
programa pode ter até 1 minuto de duração e se repete quando explosões centrais de 3 metros dos meteoros não se sobrepõem,
é finalizado. Portanto, você poderia criar uma cena de dois orcs e cada criatura tenta somente uma jogada de salvamento contra
lutando um contra o outro, e a luta aconteceria da mesma forma a magia, não importa quantas explosões a atinjam, e pode sofrer
a cada repetição. Você pode criar uma cena que termine de forma cada tipo de dano somente uma vez. A jogada de salvamento se
semelhante ao início, de maneira que seja difícil dizer quando aplica ao dano contundente e ao dano de fogo.
cada iteração começa e termina — os dois guerreiros acabariam no Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10 e o dano de
mesmo lugar onde começaram. Qualquer um observando a cena fogo aumenta em 2d6.
por mais de alguns minutos sempre percebe a iteração dela. Você
é incapaz de alterar a programação após criar a ilusão. CÍRCULO DE PROTEÇÃO MAGIA 3
Uma criatura que tocar qualquer parte da imagem ou que usar a INCOMUM ABJURAÇÃO
ação Buscar para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. Tradições divina, ocultista
Se ela interagir somente com parte da ilusão, ela desacredita Execução [three-actions] material, somático, verbal
somente essa parte. Ela desacredita a cena inteira somente em Distância toque; Área emanação de 3 metros centrada na criatura
um sucesso crítico. tocada
Elevada (6º) Criaturas ou objetos em sua cena são capazes de falar. Duração 1 minuto
Você deve definir as falas específicas para cada ator quando Você protege uma criatura e aqueles próximos dela contra uma
criar sua programação. A magia disfarça sua voz para cada ator. tendência específica. Escolha bem, caos, mal ou ordem; esta
Elevada (8º) Como a versão de 6º nível, mas a duração é ilimitada. magia adquire o traço oposto. Criaturas na área recebem +1 de
bônus de estado na CA contra ataques feitos por criaturas da
CHAMA CONTÍNUA MAGIA 2 tendência escolhida e em salvamentos contra efeitos dessas
EVOCAÇÃO LUZ criaturas. Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas
Tradições arcana, divina, ocultista, primal criaturas que controlem diretamente o alvo e contra ataques
Execução [three-actions] material, somático, verbal; Custo 6 po de pó de feitos por criaturas convocadas da tendência escolhida.
rubi Criaturas convocadas da tendência escolhida não podem
Distância toque; Alvos 1 objeto voluntariamente entrar na área sem obter sucesso em um
Duração ilimitada salvamento de Vontade; tentativas repetidas usam o resultado
Uma chama mágica emana do objeto, tão brilhante quanto uma do primeiro salvamento.
tocha. Ela não precisa de oxigênio, não reage à água nem gera calor. Elevada (4º) A duração aumenta para 1 hora.

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

CLARIAUDIÊNCIA MAGIA 3 Você emite um comando que é difícil de ignorar. Você pode Apêndice
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA comandar o alvo a se aproximar de você, correr (como se tivesse a
Tradições arcana, ocultista condição fugindo), soltar o que estiver segurando, prostrar-se ou
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) levantar-se. Ele não pode Adiar ou usar quaisquer reações até ter
Distância 150 metros obedecido ao seu comando. Os efeitos dependem do salvamento
Duração 10 minutos de Vontade do alvo.
Você cria uma orelha flutuante invisível em um local na distância Sucesso A criatura não é afetada.
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). Falha Como a primeira ação no turno dela, a criatura deve usar
Essa orelha não pode se mover, mas você pode ouvir através dela uma ação única para obedecer ao seu comando.
como se estivesse usando seus sentidos auditivos normais. Falha Crítica O alvo deve usar todas as ações no turno dele para
obedecer ao seu comando.
CLARIVIDÊNCIA MAGIA 4 Elevada (5º) Você pode afetar até 10 criaturas.
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Tradições arcana, ocultista COMPELIR MORTO-VIVO MAGIA 3
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) NECROMANCIA
Distância 150 metros Tradições arcana, divina, ocultista
Duração 10 minutos Execução [two-actions] somático, verbal
Você cria um olho flutuante invisível em um local na distância Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo acéfalo de nível igual ou
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). inferior ao nível de magia de compelir morto-vivo
Esse olho não pode se mover, mas você pode ver através dele Duração 1 dia
como se estivesse usando seus sentidos visuais normais. Com uma palavra de poder necromântico, você toma controle do
alvo. Ele recebe o traço lacaio. Se você ou um aliado usar quaisquer
COMANDO MAGIA 1 ações hostis contra o alvo, a magia é encerrada.
AUDITIVO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
Tradições arcana, divina, ocultista COMPREENDER IDIOMA MAGIA 2
Execução [two-actions] somático, verbal ADIVINHAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, divina, ocultista
Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo Execução [two-actions] somático, verbal

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Livro Básico

Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Quando você Conjurar esta Magia, todos os alvos — incluindo você
Duração 1 hora — podem escolher dormir imediatamente. A magia se encerra para
O alvo pode compreender o significado de um único idioma que estiver quaisquer criaturas que não escolherem dormir. Os adormecidos
ouvindo ou lendo quando você conjurar a magia. Isto não permite que se encontram em um sonho compartilhado, onde podem se
ele compreenda códigos, linguagens expressas em metáforas e coisas comunicar uns com os outros como se estivessem na mesma sala.
similares (sujeito ao critério do MJ). Se estiver ouvindo vários idiomas Alvos individuais deixam este sonho compartilhado ao acordarem
e souber disso, o alvo pode escolher qual idioma irá compreender; e, se todos os alvos acordarem, a magia acaba.
caso contrário, escolha um dos idiomas aleatoriamente.
Elevada (3º) O alvo também pode falar o idioma. CONTINGÊNCIA MAGIA 7
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas e os alvos também ABJURAÇÃO
podem falar o idioma. Tradições arcana
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
CONDIÇÃO MAGIA 2 Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO Você prepara uma magia que será acionada posteriormente. Enquanto
Tradições divina, ocultista, primal conjurar contingência, você também conjura outra magia de 4º nível ou
Execução [two-actions] somático, verbal inferior com tempo de execução de no máximo 3 ações. Esta magia acom-
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária panhante deve ser capaz de afetá-lo. Você deve fazer quaisquer decisões
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias para a magia quando conjurar contingência, tal como escolher um tipo
Enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano de existência de dano para resistir a energia. Durante a conjuração, escolha um acio-
e ambos estiverem vivos, você permanece ciente do estado atual namento sob o qual a magia será conjurada, utilizando as mesmas restri-
dele. Você sabe a direção e distância do alvo em relação a você, ções para o acionamento de uma ação de Preparar. Após contingência ser
assim como quaisquer condições que o estiverem afetando. conjurada, você pode fazer a magia que a acompanha surtir efeito como
Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você uma reação a esse acionamento. Ela afeta somente você, mesmo que
pode afetar até 10 criaturas. normalmente afetaria mais criaturas. Se você definir condições complica-
das, conforme determinado pelo MJ, o acionamento pode falhar. Se você
CONE DE FRIO MAGIA 5 conjurar contingência novamente, a nova conjuração substitui a antiga.
EVOCAÇÃO FRIO Elevada (8º) Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior.
Tradições arcana, primal Elevada (9º) Você pode escolher uma magia de 6º nível ou inferior.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (10º) Você pode escolher uma magia de 7º nível ou inferior.
Área cone de 18 metros
Salvamento Reflexos básico CONTO DAS ROCHAS MAGIA 6
Um frio gélido sai de suas mãos. Você causa 12d6 de dano de frio INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA
às criaturas na área. Tradições divina, primal
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 10 minutos
CONFUSÃO MAGIA 4 Você pode fazer perguntas e receber respostas de pedra natural
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL ou trabalhada. Embora a pedra não seja inteligente, você fala com
Tradições arcana, ocultista os espíritos naturais na pedra, que possuem uma personalidade
Execução [two-actions] somático, verbal influenciada pelo tipo da pedra, assim como pelo tipo da estrutura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura da qual a pedra faz parte (no caso de pedra trabalhada). A
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto perspectiva, percepção e conhecimento de uma pedra a fornecem
Você confunde seu alvo com impulsos estranhos, fazendo-o agir uma visão de mundo diferente de um humano, já que ela não dá a
aleatoriamente. Os efeitos são determinados pelo salvamento de mesma importância a alguns detalhes. Pedras podem responder a
Vontade do alvo. Você pode Dispensar esta magia. maioria das perguntas sobre criaturas que as tocaram no passado
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. e sobre o que está ocultado por trás ou sob elas.
Sucesso O alvo balbucia incoerentemente e fica atordoado 1.
Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar um novo salva- CONTROLAR ÁGUA MAGIA 5
mento ao final de cada um dos turnos dele para encerrar a confusão. ÁGUA EVOCAÇÃO
Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto sem salvamento Tradições arcana, primal
para encerrar o efeito previamente. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas. Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento por 15
metros de largura
CONSELHO ONÍRICO MAGIA 8 Ao impor sua vontade sobre a água, você pode erguer ou baixar o
ILUSÃO MENTAL SONO nível da água na área escolhida em 3 metros. Criaturas de água na
Tradições arcana, ocultista área são sujeitas aos efeitos de lentidão.
Execução 10 minutos (somático, verbal)
Distância planetária; Alvos até 12 criaturas que você conhece por CONVICÇÃO FERVOROSA MAGIA 6
nome e já encontrou pessoalmente EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
Duração 1 hora Tradições divina, ocultista

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MAGIAS
7
Execução [two-actions] somático, verbal Você conjura um constructo para lutar por você. Isto funciona
IntroduçÃO
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas como convocar animal, exceto que você pode convocar uma
Duração 10 minutos criatura que possua o traço constructo e cujo nível seja –1.
Você supera as mentes racionais de seus alvos, instigando-os Elevada Como convocar animal. Ancestralidades
com convicção e fervor inabaláveis. Cada alvo recebe 10 Pontos & Biografias
de Vida temporários e +2 de bônus de estado em salvamentos de CONVOCAR DRAGÃO MAGIA 5
Vontade contra efeitos mentais, já que sua fé supera os limites de CONJURAÇÃO Classes
seus próprios corpos e mentes. Se você disser a um alvo para fazer Tradições arcana
algo, ele deve consentir com seu pedido, embora, se normalmente Execução [three-actions] material, somático, verbal
Perícias
acharia a tarefa repugnante, poderá tentar um salvamento de Distância 9 metros
Vontade ao final do turno dele a cada rodada devido à dissonância Duração sustentada por até 1 minuto
cognitiva. Em um sucesso, ele encerra inteiramente os efeitos da Você conjura um dragão para lutar por você. Isto funciona como Talentos
magia sobre si mesmo. convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 18 e o possua o traço dragão e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Equipamentos
bônus de estado em salvamentos de Vontade aumenta para +3. Elevada Como convocar animal.
magias
CONVOCAR ANIMAL MAGIA 1 CONVOCAR ELEMENTAL MAGIA 2
CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO
era dos
Tradições arcana, primal Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [three-actions] material, somático, verbal
presságios
Distância 9 metros Distância 9 metros perdidos
Duração sustentada por até 1 minuto Duração sustentada por até 1 minuto
Você conjura um animal para lutar por você. Você convoca uma Você conjura um elemental para lutar por você. Isto funciona como regras do
criatura comum que possua o traço animal cujo nível seja –1, como convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que jogo
as encontradas nos volumes de Pathfinder Bestiário. Elevar a magia possua o traço elemental e cujo nível seja 1 ou inferior.
aumenta o nível máximo da criatura que você pode convocar. Elevada Como convocar animal.
mestrando
Elevada (2º) Nível 1.
Elevada (3º) Nível 2. CONVOCAR ENTIDADE MAGIA 5
Elevada (4º) Nível 3. CONJURAÇÃO tesouros &
Elevada (5º) Nível 5. Tradições ocultista manufatura
Elevada (6º) Nível 7. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Elevada (7º) Nível 9. Distância 9 metros Apêndice
Elevada (8º) Nível 11. Duração sustentada por até 1 minuto
Elevada (9º) Nível 13. Você conjura uma aberração para lutar por você. Isto funciona como
Elevada (10º) Nível 15. convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
possua o traço aberração e cujo nível seja igual ou inferior a 5.
CONVOCAR CELESTIAL MAGIA 5 Elevada Como convocar animal.
CONJURAÇÃO
Tradições divina CONVOCAR FADA MAGIA 1
Execução [three-actions] material, somático, verbal CONJURAÇÃO
Distância 9 metros Tradições ocultista, primal
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [three-actions] material, somático, verbal
Você conjura um celestial para lutar a seu favor. Isto funciona como Distância 9 metros
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que Duração sustentada por até 1 minuto
possua o traço celestial e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você Você conjura uma fada para lutar por você. Isto funciona como
não pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não possua o traço fada e cujo nível seja –1.
possuir uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo da Elevada Como convocar animal.
sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades podem
restringir tipos específicos de celestiais, mesmo que as tendências CONVOCAR GIGANTE MAGIA 5
deles sejam condizentes. CONJURAÇÃO
Elevada Como convocar animal. Tradições primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal
CONVOCAR CONSTRUCTO MAGIA 1 Distância 9 metros
CONJURAÇÃO Duração sustentada por até 1 minuto
Tradições arcana Você conjura um gigante para lutar por você. Isto funciona como
Execução [three-actions] material, somático, verbal convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
Distância 9 metros possua o traço gigante e cujo nível seja igual ou inferior a 5.
Duração sustentada por até 1 minuto Elevada Como convocar animal.

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Livro Básico

CONVOCAR ÍNFERO MAGIA 5 básico de Reflexos. A eletricidade salta para outra criatura a
CONJURAÇÃO até 9 metros do primeiro alvo, então salta para outra criatura a
Tradições divina até 9 metros desse alvo e assim por diante. Você pode encerrar
Execução [three-actions] material, somático, verbal a corrente em qualquer ponto. Você não pode mirar a mesma
Distância 9 metros criatura mais de uma vez e deve ter linha de efeito para todos
Duração sustentada por até 1 minuto os alvos. Role o dano somente uma vez e aplique-o a cada alvo
Você conjura um ínfero para lutar a seu favor. Isto funciona como (dividindo pela metade ou dobrando conforme apropriado para o
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que resultado da jogada de salvamento de cada um deles). A corrente
possua o traço ínfero e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você acaba se qualquer um dos alvos obtiver sucesso crítico em
não pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela seu salvamento.
seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
possuir uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo
da sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades CRESCER MAGIA 2
podem restringir tipos específicos de ínferos, mesmo que as POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
tendências deles sejam condizentes. Tradições arcana, primal
Elevada Como convocar animal. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO MAGIA 1 Duração 5 minutos
CONJURAÇÃO Reforçado por poder mágico, o alvo cresce para o tamanho
Tradições primal Grande. Os equipamentos dele crescem junto com ele, mas
Execução [three-actions] material, somático, verbal retornam ao tamanho natural se removidos de sua posse. A
Distância 9 metros criatura fica desajeitada 1. O alcance dela aumenta em 1,5
Duração sustentada por até 1 minuto metros (ou em 3 metros se ela for originalmente Minúscula)
Você conjura uma planta ou fungo para lutar por você. Isto funciona e ela recebe +2 de bônus de estado em dano corpo a
como convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura corpo. Esta magia não surte efeito em uma criatura Grande
que possua o traço planta ou fungo e cujo nível seja –1. ou maior.
Elevada Como convocar animal. Elevada (4º) A criatura cresce para o tamanho Enorme. O bônus
de estado em dano corpo a corpo aumenta para +4 e o alcance
CORPO ARDENTE MAGIA 7 da criatura aumenta em 3 metros (ou 4,5 metros se ela fosse
FOGO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Minúscula). A magia não surte efeito em uma criatura Enorme
Tradições arcana, primal ou maior.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (6º) Escolha entre a versão de 2º e 4º nivel desta magia e
Duração 1 minuto aplique os efeitos dela a até 10 criaturas voluntárias.
Você se torna chama viva, adquirindo imunidade a fogo, resistência
10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. Qualquer criatura CRIAÇÃO MAGIA 4
que o tocar ou lhe causar dano com um ataque desarmado ou com CONJURAÇÃO
uma arma corpo a corpo (que não seja de alcance) sofre 3d6 de Tradições arcana, primal
dano de fogo. Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo adicional Distância 0 metros
e suas magias de fogo causam um dado de dano de fogo adicional Duração 1 hora
(da mesma categoria de dado usado pela magia). Você pode Você conjura um objeto temporário de energia mística. Ele
conjurar produzir chama como uma magia inata; a conjuração é deve ser composto de matéria vegetal (como madeira ou
reduzida de 2 para 1 ação. papel) e ter 150 litros ou menos de tamanho. Ele não contém
Em forma de fogo, você possui uma Velocidade de voo de 12 arte intrincada ou partes móveis complexas, nunca atende a
metros e não precisa respirar. um custo ou algo similar e não pode ser feito de materiais
Elevada (9º) Criaturas que o tocarem sofrem 4d6 de dano de preciosos ou materiais de raridade incomum ou mais raros.
fogo em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam 2d4 de Ele é obviamente conjurado temporariamente, portanto,
dano de fogo adicional e você possui uma Velocidade de voo de não pode ser vendido ou passado para frente como um
18 metros. item genuíno.
Elevada (5º) O item é de metal e pode incluir minerais comuns,
CORRENTE DE RELÂMPAGOS MAGIA 6 como feldspato ou quartzo.
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal CRIAR ÁGUA MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal ÁGUA CONJURAÇÃO
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura mais qualquer quantidade Tradições arcana, divina, primal
de criaturas adicionais Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Reflexos básico Distância 0 metros
Você descarrega um relâmpago poderoso no alvo, causando Enquanto você junta suas mãos, água começa a jorrar delas. Você
8d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar um salvamento cria 8 litros de água. Se ninguém a beber, ela evapora após 1 dia.

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MAGIAS
7
CRIAR COMIDA MAGIA 2 Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, que ela usa
IntroduçÃO
CONJURAÇÃO quando você Sustenta a Magia. Ela usa sua rolagem de ataque de
Tradições arcana, divina, primal magia para rolagens de ataque e sua CD de magia para a CA dela.
Execução 1 hora (somático, verbal) Os modificadores de jogada de salvamento dela são iguais à sua Ancestralidades
Distância 9 metros CD de magia – 10. Ela é substancial o suficiente para flanquear & Biografias
Você cria comida o suficiente para alimentar seis criaturas outras criaturas. Se a imagem for atingida por um ataque ou falhar
Médias por um dia. Esta comida é insípida e desagradável, mas é em um salvamento, a magia é encerrada. Classes
nutritiva. Após 1 dia, se ninguém a tiver comido, ela apodrece e A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que os ataques
deixa de ser comestível. A maioria das criaturas Pequenas come dela são reais, mas não pode de alguma outra forma afetar o mundo
Perícias
um quarto do que comeria uma criatura Média (um dezesseis físico. Se a criatura ilusória atingir um Golpe, o alvo sofre dano mental
avos no caso da maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo de conjuração. Este
das criaturas Grandes come 10 vezes do que comeria uma é um efeito mental. Os Golpes da ilusão são não-letais. Se o dano Talentos
criatura Média (100 vezes no caso da maioria das criaturas não corresponder à imagem do monstro — por exemplo, se um
Enormes e assim por diante). dragão ilusório Grande causar somente 5 pontos de dano — o MJ Equipamentos
Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias. pode permitir o alvo fazer um teste de Percepção imediato para
Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias. desacreditar a magia. Quaisquer resistências e fraquezas relevantes magias
Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. se aplicam se o alvo pensar que elas o fazem, conforme julgado pelo
MJ. Por exemplo, se a ilusão empunhar um martelo de guerra e atacar
era dos
CRIAR PASSAGEM MAGIA 5 uma criatura resistente a dano contundente, a criatura sofreria menos
INCOMUM CONJURAÇÃO TERRA dano mental. Entretanto, dano ilusório não desativa regeneração ou
presságios
Tradições arcana, primal aciona outros efeitos que requeiram certo tipo de dano. O MJ deve perdidos
Execução [two-actions] somático, verbal acompanhar o dano ilusório causado pela ilusão.
Distância toque; Área seção de parede de madeira, gesso ou Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar regras do
pedra de 1,5 metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. Quando uma jogo
de profundidade criatura desacreditar a ilusão, ela recupera metade do dano que
Duração 1 hora tenha sofrido dela (se houver) e não sofre qualquer dano adicional
mestrando
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, da criatura.
substituindo a área por espaço vazio. Se a parede for mais Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e o
espessa do que 3 metros, o túnel acaba após 3 metros. Mesmo tamanho máximo de criatura que você pode criar aumenta em tesouros &
uma pequena camada de metal na parede impede esta magia um (até o máximo de Imenso). manufatura
de funcionar. Esta magia não reduz a integridade da estrutura.
Quando a magia acaba, todo mundo dentro do túnel é expulso CRISE DE FÉ MAGIA 3 Apêndice
para a saída mais próxima. ENCANTAMENTO MENTAL
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. Tradições divina
As áreas da parede que contêm a entrada do túnel parecem Execução [two-actions] somático, verbal
completamente normais (exceto se vistas com visão Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
verdadeira ou um efeito similar), apesar da existência do Salvamento Vontade
túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, Você agride a fé do alvo, impondo dúvida e turbulência mental
mas você pode especificar uma senha ou acionamento à criatura, causando 6d6 de dano mental a ela, ou 6d8 de dano
(veja página 305), permitindo a livre entrada no túnel mental se ela puder conjurar magias divinas. Os efeitos são
para criaturas. determinados pelo salvamento de Vontade dela.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
CRIATURA ILUSÓRIA MAGIA 2 Sucesso O alvo sofre metade do dano.
AUDITIVO ILUSÃO OFALTIVO VISUAL Falha O alvo sofre o dano inteiro; se o alvo puder conjurar magias
Tradições arcana, ocultista divinas, ele fica estupefato 1 por 1 rodada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica estupefato 1 por 1
Distância 150 metros rodada e não pode conjurar magias divinas por 1 rodada.
Duração sustentada Para muitas divindades, conjurar esta magia em um
Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou menor. seguidor de sua própria divindade sem motivo significativo é
Ela gera os sons e cheiros apropriados, assim como parece crível um anátema.
ao tato. Se você e a imagem em algum momento ficarem mais Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou em 2d8 se o alvo for um
distantes que 150 metros, a magia acaba. conjurador divino).
A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações
para falar através da criatura, com a magia disfarçando sua CRUZADA MAGIA 9
voz apropriadamente. Você pode precisar fazer um teste de INCOMUM ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
Dissimulação ou Percepção para imitar a criatura, conforme Tradições divina
determinado pelo MJ. Isto é especialmente provável se você Execução [two-actions] somático, verbal
estiver tentando imitar uma pessoa específica e interagir com Distância 18 metros; Alvos até 4 criaturas
alguém que a pessoa conhece. Duração 10 minutos

331
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Livro Básico

Você emite um mandato divino ou proclama uma causa aos alvos. Falha A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar pelo
Você pronuncia uma causa. Ela pode ser obter um item, reivindicar menos 2 ações dançando a cada turno.
uma terra, matar uma criatura, guerrear com um grupo ou até ser Falha Crítica A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar
inteiramente pacífica. Sua causa não pode forçar alvos a ferirem todas as ações dele dançando a cada turno.
uns aos outros ou a si mesmos. Os alvos se tornam completamente
dedicados à causa, dependendo do nível deles. Eles podem DECRETO DIVINO MAGIA 7
escolher suas próprias ações, mas preferem tomar ações diretas EVOCAÇÃO
em vez de ações indiretas ou inação. Tradições divina
• 13º Nível ou Inferior O alvo é tão dedicado à causa que a Execução [two-actions] somático, verbal
persegue até a morte (a menos que você diga o contrário) Distância 12 metros; Área emanação de 12 metros
• 14º Nível O alvo é dedicado à causa, mas a magia encerra Salvamento Fortitude; Duração varia
para o alvo se ele for reduzido à metade ou menos de seus Você profere uma litania potente de sua fé, um decreto que fere
Pontos de Vida máximos. aqueles que se opõem aos seus ideais. Escolha uma tendência
• 15º Nível Como o efeito de 14º nível, mas o alvo pode tentar que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não
um salvamento de Vontade ao final de cada um dos turnos pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se a sua
dele para encerrar a magia para si. divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da
A magia é encerrada para todas as criaturas se você ou um tendência escolhida. Você causa 7d10 de dano a criaturas na área;
de seus aliados usar uma ação hostil contra um alvo, ou quando cada criatura deve tentar um salvamento de Fortitude. Criaturas de
a causa for completada. O MJ pode determinar que esta magia tendência condizente com a escolhida não são afetadas pela magia.
possui traços de tendência relacionados à causa. Aqueles que não possuam a mesma tendência nem possuam uma
Elevada (10º) O nível para cada categoria aumenta em 2. tendência oposta tratam o resultado de suas jogadas de salvamento
como um grau melhor e não sofrem efeitos além do dano.
CURAR MAGIA 1 Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Tradições divina, primal Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enfraquecida 2 por 1
Execução [one-action] a [three-actions] minuto.
Distância varia; Alvos 1 criatura viva voluntária ou uma criatura Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enfraquecida
morta-viva 2 por 1 minuto. Se estiver em seu plano natal quando proferir
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir os o decreto, uma criatura alvo que falhar criticamente é banida
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você com o mesmo efeito de falha do salvamento de banimento. Uma
restaura 1d8 dos Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura criatura de 10º nível ou inferior deve tentar um salvamento de
morta-viva, você causa essa quantidade de dano positivo a ele, Vontade. Em uma falha, ela fica paralisada por 1 minuto; em
que deve tentar um salvamento básico de Fortitude. A quantidade uma falha crítica, ela morre.
de ações que você gasta para Conjurar esta Magia determina seus Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e o nível de criaturas que
alvos, distância, área e outros parâmetros. devem tentar um segundo salvamento em uma falha crítica
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de toque. aumenta em 2.
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância de 9
metros. Se você estiver curando uma criatura viva, aumente DEDO DA MORTE MAGIA 7
os Pontos de Vida restaurados em 8. MORTE NECROMANCIA
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa energia Tradições divina, primal
positiva em uma emanação de 9 metros. Isto afeta todas as Execução [two-actions] somático, verbal
criaturas vivas e mortas-vivas na área. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a Salvamento Fortitude básica
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8. Você aponta seu dedo em direção ao alvo e fala uma palavra de
assassinato. Você causa 70 pontos de dano negativo ao alvo. Se
DANÇA INCONTROLÁVEL MAGIA 8 o dano de dedo da morte reduzir o alvo a 0 Pontos de Vida, ele
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL morre instantaneamente.
Tradições arcana, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura DESAPARECIMENTO MAGIA 8
Salvamento Vontade; Duração varia ILUSÃO
O alvo é tomado por um impulso obsessivo de dançar. Pela duração Tradições arcana, ocultista
da magia, o alvo fica desprevenido e não pode usar reações. Execução [two-actions] somático, verbal
Enquanto estiver sob efeito desta magia, a criatura não pode usar Distância toque; Alvos 1 criatura
ações com o traço movimento exceto para dançar, usando a ação Duração 10 minutos
Andar para se mover até metade da Velocidade dele. Você protege uma criatura contra os sentidos dos outros. O alvo
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. fica indetectado, não somente para visão, mas para todos os
Sucesso A duração da magia é 3 rodadas e o alvo deve gastar pelo sentidos, e é considerado invisível, não importa quais sentidos
menos 1 ação dançando a cada turno. precisos e imprecisos um observador possua. Uma criatura

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MAGIAS
7
ainda pode encontrar o alvo ao Buscar procurando por poeira DESLOCAMENTO ENTRE ÁRVORES MAGIA 5
IntroduçÃO
mexida, ouvindo lacunas no espectro do som ou encontrando INCOMUM CONJURAÇÃO PLANTA TELEPORTAÇÃO
alguma outra forma de descobrir a presença de uma criatura que Tradições primal
seria indetectável. Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Ancestralidades
Você entra em uma árvore que possua um tronco grande o & Biografias
DESEJO MAGIA 10 suficiente para abrigá-lo e se teleporta instantaneamente para
ADIVINHAÇÃO qualquer árvore da mesma espécie a até 7,5 quilômetros que Classes
Tradições arcana também possua um tronco grande o suficiente. Após entrar na
Execução [three-actions] material, somático, verbal primeira árvore, você instantaneamente sabe as localizações
Perícias
Você profere um desejo, fazendo sua maior vontade virar verdade. aproximadas de outras árvores grandes o suficiente da mesma
Uma conjuração de desejo pode resultar em qualquer um dos espécie na distância e pode sair da árvore original, se preferir.
efeitos a seguir: Você não pode carregar espaços extradimensionais com você; se Talentos
• Duplicar qualquer magia de 9º nível ou inferior da lista tentar fazê-lo, a magia falha.
arcana à qual você tenha acesso. Elevada (6º) A árvore da qual você sai pode estar a até 75 Equipamentos
• Duplicar qualquer magia de 7º nível ou inferior de outra lista de quilômetros de distância.
magias; a magia deve ser comum ou você deve ter acesso a ela. Elevada (8º) A árvore da qual você sai pode estar a até 750 magias
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja condizente com quilômetros de distância.
os acima. Elevada (9º) A árvore da qual você sai pode estar em qualquer
era dos
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia lugar no mesmo planeta.
desejo.
presságios
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas DESORIENTAR MAGIA 2 perdidos
isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. ILUSÃO
Tradições arcana, ocultista regras do
DESESPERO ESMAGADOR MAGIA 5 Execução 1 minuto (somático, verbal) jogo
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Distância 9 metros; Alvos 2 criaturas ou objetos
Tradições arcana, ocultista Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
mestrando
Execução [two-actions] somático, verbal Você remolda a aura mágica de uma criatura ou objeto para que
Área cone de 9 metros pareça similar à aura de outra. Você designa um alvo como o alvo
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas primário e o outro como o alvo secundário. Efeitos que detectariam tesouros &
Você inflige desespero em criaturas na área. Os efeitos para cada auras no alvo primário em vez disso detectam os mesmos tipos de manufatura
criatura são determinados pelos salvamentos de Vontade deles. aura do alvo secundário. Uma criatura lendo a aura pode tentar
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. desacreditar a ilusão. Você pode Dispensar esta magia a até 1,5 Apêndice
Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e deve tentar quilômetros de distância.
outro salvamento no início do turno dela; em uma falha, ela fica
lenta 1 nesse turno e fica em prantos descontroladamente. DESPISTAR MAGIA 6
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto. ILUSÃO
Falha Crítica Como falha, e a criatura fica automaticamente lenta Tradições arcana, ocultista
1 por 1 minuto. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. Duração sustentada por até 1 minuto
Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória sua. Quando
DESINTEGRAR MAGIA 6 Sustentar a Magia, você pode mentalmente ditar o curso de
ATAQUE EVOCAÇÃO ação que a sua duplicata vai seguir essa rodada. Sua duplicata
Tradições arcana age como se tivesse sua quantidade total de ações, embora ela
Execução [two-actions] somático, verbal não possa afetar nada verdadeiramente no ambiente. Tanto
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado a duplicata quanto sua invisibilidade persistem pela duração
Salvamento Fortitude da magia. Realizar uma ação hostil não encerra a invisibilidade
Você dispara um raio verde em um alvo. Faça um ataque de magia. de despistar, assim como a magia invisibilidade de 4º nível.
Em um acerto, você causa 12d10 de dano em um acerto e o alvo Uma criatura que determinar que a duplicata é uma ilusão não
deve tentar um salvamento básico de Fortitude. Em um acerto necessariamente sabe que você está invisível, e uma que puder ver
crítico, trate o resultado do salvamento como um grau pior. Uma sua forma invisível não necessariamente sabe que sua duplicata é
criatura reduzida a 0 PV é reduzida a poeira fina; os equipamentos uma ilusão.
dela permanecem intocados. Se você Conjurar uma Magia, atacar ou de outra forma
Um objeto que você acerte é destruído (sem salvamento), interagir com outra criatura, você pode, como parte dessa ação,
independentemente da Dureza dele, exceto se for um artefato ou fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos
item similarmente difícil de destruir. Uma única conjuração não observadores para convencê-los que sua duplicata usou essa
pode destruir matéria equivalente a mais que um cubo de 3 metros ação. Isto não engana qualquer pessoa que esteja ciente que sua
de lado. Isto destrói automaticamente qualquer construção de duplicata é uma ilusão, nem funciona se o ataque obviamente
força, como uma muralha de força. não vier da duplicata. Por exemplo: se tiver disparado um raio,
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10. você pode fazer com que ele pareça que saiu da duplicata (desde

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que ela esteja posicionada apropriadamente), mas se você DETECTAR VENENO MAGIA 1
tiver atacado com uma espada e sua duplicata estiver do outro INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
lado da sala oposta ao alvo, seu teste de Dissimulação falharia Tradições divina, primal
automaticamente. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto ou criatura
DETECTAR MAGIA TRUQUE MÁGICO 1 Você detecta se uma criatura é venenosa ou peçonhenta ou se um
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO objeto é venenoso ou se está envenenado. Você não tem certeza
Tradições arcana, divina, ocultista, primal se o alvo é venenoso de várias formas nem descobre o tipo ou
Execução [two-actions] somático, verbal tipos de veneno. Certas substâncias, como chumbo e álcool, são
Área emanação de 9 metros venenos e, portanto, mascaram outros venenos.
Você emite um pulso que registra a presença de magia. Você Elevada (2º) Você descobre a quantidade e tipos de veneno.
não recebe informação além da presença ou ausência de magia.
Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da DETECTAR VIDÊNCIA MAGIA 4
presença, como de itens mágicos e magias contínuas suas e INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
de seus aliados. Tradições arcana, ocultista
Você detecta alguma ilusão mágica somente se o efeito Execução [two-actions] somático, verbal
da ilusão tiver nível inferior ao nível de magia de sua detectar Área emanação de 9 metros
magia. Entretanto, itens que possuem uma aura de ilusão e não Duração 1 hora
são enganosos em aparência (como uma poção de invisibilidade) Ao examinar vestígios de auras de adivinhação, você detecta a
geralmente são detectados normalmente. presença de efeitos de vidência na área. Se detectar vidência
Elevada (3º) Você descobre a escola de magia para o efeito de maior for de nível superior a um efeito de vidência, você obtém
nível dentro da área detectada pela magia. Se vários efeitos um vislumbre da criatura vidente e descobre sua direção e
forem igualmente fortes, o MJ determina qual você descobre. distância aproximada.
Elevada (4º) Como 3º nível, mas você também aponta a direção Elevada (6º) A duração se torna até a próxima vez que você fizer
da magia de maior nível. Como esse é um sentido impreciso, suas preparações diárias.
você não descobre a localização exata, mas pode delimitar a
fonte para um cubo a até 1,5 metros (ou o mais próximo se for DISCERNIR LOCALIZAÇÃO MAGIA 8
maior do que isso). INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
DETECTAR TENDÊNCIA MAGIA 1 Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO Distância ilimitada; Alvos 1 criatura ou objeto
Tradições divina, ocultista Você descobre o nome da localização e plano exatos do alvo
Execução [two-actions] somático, verbal (incluindo o prédio, comunidade e país) e em qual plano de
Área emanação de 9 metros existência ele está.
Seus olhos brilham enquanto você sente as tendências das Você pode mirar uma criatura somente se a tiver visto
auras. Escolha bem, caos, mal ou ordem. Você detecta auras pessoalmente, se possuir um dos pertences significativos dela ou
dessa tendência. Você não recebe informações além da presença uma parte de seu corpo. Para um objeto, você deve tê-lo tocado
ou ausência dessa tendência. Você pode escolher não detectar ou ter um fragmento dele. Discernir localização automaticamente
criaturas ou efeitos dos quais tenha ciência de que possuem supera proteções contra adivinhação ou detecção de nível inferior
essa tendência. ao desta magia, mesmo que normalmente tivessem uma chance
Somente criaturas de 6º nível ou superior — exceto conjuradores de bloqueá-la.
divinos, mortos-vivos e seres da Esfera Externa — possuem auras
de tendência. DISCERNIR MENTIRAS MAGIA 4
Elevada (2º) Você descobre a localização e força de cada aura. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL REVELAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
AURA DE TENDÊNCIA Execução [two-actions] somático, verbal
A força de uma aura de tendência depende do nível da Duração 10 minutos
criatura, item ou magia. As auras de mortos-vivos, clérigos Inverdades soam em seus ouvidos como notas discordantes. Você
e outros conjuradores divinos com uma divindade patrona e recebe +4 de bônus de estado para testes de Percepção quando
de criaturas da Esfera Externa são um passo mais forte do alguém mentir.
que o normal (tênue em vez de nenhuma, por exemplo).
DISCO FLUTUANTE MAGIA 1
Nível da Criatura Nível da Magia CONJURAÇÃO FORÇA
ou Item ou Efeito Força da Aura Tradições arcana, ocultista
0–5 — Nenhuma Execução [two-actions] somático, verbal
6–10 0–3 Tênue Duração 8 horas
11–15 4–7 Moderada Um disco de força mágica se materializa adjacente a você. Este
16–20 8–9 Poderosa disco mede 60 centímetros de diâmetro e o segue a 1,5 metros
21+ 10 Avassaladora de distância, flutuando pouco acima do solo. Ele suporta até 5

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MAGIAS
7
Volumes de objetos (embora eles devam ser capazes de caber e se DISSIPAR MAGIA MAGIA 2
IntroduçÃO
equilibrar sobre a superfície do disco). Quaisquer objetos sobre o ABJURAÇÃO
disco caem no chão quando a magia acaba. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
A magia acaba se uma criatura tentar subir no disco, se ele for Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
sobrecarregado, se alguém tentar erguer ou forçar o disco acima Distância 36 metros; Alvos 1 efeito de magia ou item mágico & Biografias
do chão ou se você se mover a mais de 9 metros de distância desapossado
do disco. Você desfaz a mágica que está por trás de um efeito de magia ou Classes
item mágico. Faça um teste de neutralização contra o alvo (página
DISFARCE ILUSÓRIO MAGIA 1 459). Se obtiver sucesso contra um item mágico, o item se torna
Perícias
ILUSÃO VISUAL um item mundano do tipo dele por 10 minutos. Isso não altera as
Tradições arcana, ocultista propriedades não-mágicas do item. Se o alvo for um artefato ou
Execução [two-actions] somático, verbal item similar, você falha automaticamente. Talentos
Duração 1 hora
Você cria uma ilusão que faz você parecer outra criatura do DISTORCER MENTE MAGIA 7 Equipamentos
mesmo formato corporal e com altura e peso mais ou menos EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
similares aos seus (até um máximo de 15 centímetros e 25 quilos Tradições arcana, ocultista magias
de diferença). O disfarce normalmente é bom o suficiente para Execução [two-actions] somático, verbal
esconder sua identidade, mas não para personificar um indivíduo Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
era dos
específico. A magia não muda sua voz, odor ou maneirismos. Você Salvamento Vontade
pode mudar a aparência de suas roupas e itens vestidos, como Você desordena as faculdades mentais e as informações
presságios
fazer sua armadura parecer um vestido. Itens segurados não são sensoriais de uma criatura. O alvo deve tentar um salvamento de perdidos
afetados, e qualquer item vestido que você remover retorna à Vontade. Independentemente do resultado desse salvamento,
aparência real dele. o alvo fica temporariamente imune por 10 minutos. Os efeitos regras do
Conjurar disfarce ilusório cria um disfarce para o uso de de distorcer mentes acontecem instantaneamente, portanto, jogo
Dissimulação para Personificar; ela ignora qualquer penalidade de dissipar magia e outros efeitos que neutralizam magias não
circunstância sofrida por disfarçar-se como uma criatura diferente, podem neutralizá-los. Entretanto, alterar realidade, desejo,
mestrando
concedendo +4 de bônus de estado em testes de Dissimulação fenômeno primal, milagre ou restauração ainda podem
para impedir os outros de perceberem seu disfarce e permite que neutralizar os efeitos.
você adicione seu nível ao teste mesmo se for destreinado. Você Sucesso Crítico O alvo não é afetado. tesouros &
pode Dispensar esta magia. Sucesso O alvo gasta a primeira ação do próximo turno dele com manufatura
Elevada (2º) A magia também disfarça sua voz e cheiro, além de a condição confuso.
receber o traço auditivo. Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Apêndice
Elevada (3º) Você pode parecer qualquer criatura do mesmo tamanho, Falha Crítica O alvo fica permanentemente confuso.
mesmo que seja um indivíduo específico. Você deve ter visto um
indivíduo para assumir a aparência dele. A magia também disfarça DOMINAR MAGIA 6
sua voz e odor, além de receber os traços auditivo e olfativo. INCOMUM ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
DISJUNÇÃO MAGIA 9 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, primal Salvamento Vontade; Duração até a próxima vez que você fizer
Execução [two-actions] somático, verbal suas preparações diárias
Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico Você assume o comando do alvo, forçando-o a obedecer às suas
Energia crepitante disjunta o alvo. Você tenta neutralizá-lo (página ordens. Se emitir uma ordem obviamente autodestrutiva, o alvo
459). Se você obtiver sucesso, ele é desativado por 1 semana. Em não age até você emitir uma nova ordem. O efeito depende do
um sucesso crítico, ele é destruído. Se o alvo for um artefato ou salvamento de Vontade dele.
item similar, você falha automaticamente. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra seus comandos.
DISRUPÇÃO DE MORTO-VIVO TRUQUE MÁGICO 1 Falha Você controla o alvo. Ele sofre a condição controlado, mas
NECROMANCIA POSITIVO TRUQUE MÁGICO pode tentar um salvamento de Vontade ao final de cada um dos
Tradições divina, primal turnos dele. Em um sucesso, a magia é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica Como falha, mas o alvo recebe um novo salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo somente se você emitir uma nova ordem que seja contra a
Salvamento Fortitude natureza dele, como matar os aliados que ele tiver.
Você perfura o alvo com energia. Você causa 1d6 de dano Elevada (10º) A duração é ilimitada.
positivo mais o modificador de seu atributo de conjuração.
O alvo deve tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a DOR FANTASMA MAGIA 1
criatura falhar criticamente no salvamento, ela também fica ILUSÃO MENTAL NÃO-LETAL
enfraquecida 1 por 1 rodada. Tradições ocultista
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Execução [two-actions] somático, verbal

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Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ácido, eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto e sônico.
Dor ilusória destrói o alvo, causando 2d4 de dano mental e 1d4 Elevada (9º) As resistências aumentam para 10.
de dano persistente mental. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade. ELO TELEPÁTICO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL
Sucesso O alvo sofre o dano inicial total, mas não sofre dano Tradições arcana, ocultista
persistente, e a magia é encerrada imediatamente. Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Falha O alvo sofre o dano inicial total e o dano persistente total, Distância toque; Alvos você e até 4 criaturas voluntárias tocadas
além de ficar enjoado 1. Se o alvo se recuperar de enjoado, o Duração 8 horas
dano persistente acaba e a magia é encerrada. Os alvos poder se comunicar telepaticamente com qualquer um
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. dos alvos ou com todos eles que estiverem no mesmo planeta.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4 e o dano persistente em 1d4.
EMARANHAPÉ TRUQUE MÁGICO 1
DUPLICAR ADVERSÁRIO MAGIA 7 ATAQUE CONJURAÇÃO PLANTA TRUQUE MÁGICO
CONJURAÇÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de nível 15 ou inferior Uma vinha coberta com uma seiva pegajosa aparece no ar, se
Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto lançando de sua mão para o alvo. Faça um ataque de magia contra
Você tenta criar uma duplicata temporária de um inimigo o alvo.
para lutar a seu favor. O alvo pode tentar um salvamento Sucesso Crítico O alvo sofre a condição imobilizado e –3 metros de
de Fortitude para interromper a magia. A duplicata aparece penalidade de circunstância nas Velocidades dele por 1 rodada.
em um espaço desocupado adjacente ao alvo e possui Ele pode tentar Escapar contra sua CD de magia para remover
o modificador de ataque, CA, modificadores de jogadas a penalidade e a condição imobilizado.
de salvamento, Percepção e modificadores de perícia do Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância
alvo, mas possui somente 70 Pontos de Vida e não possui nas Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar
as habilidades especiais do alvo (incluindo imunidades, contra sua CD de magia para remover a penalidade.
resistências e fraquezas). Ela não possui itens mágicos exceto Falha O alvo não é afetado.
runas de potência de arma. Elevada (2º) O efeito dura por 2 rodadas.
• A duplicata recebe o traço lacaio e pode somente Andar Elevada (4º) O efeito dura por 1 minuto.
e Golpear. Os Golpes dela causam o dano inteiro do alvo,
mas não aplicam efeitos adicionais, já que ela não possui EMARANHAR MAGIA 2
habilidades especiais. A magia acaba automaticamente se os PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Pontos de Vida da duplicata chegarem a 0. Tradições primal
• A duplicata ataca seus inimigos com o melhor das capacidades Execução [two-actions] somático, verbal
dela. Você também pode tentar dar instruções adicionais: Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma explosão
quando Sustentar a Magia, você também Comanda um de 6 metros de raio que contenham plantas ou fungos
Lacaio como parte de sua ação, mas o MJ determina se a Duração 1 minuto
duplicata segue seu comando. Plantas e fungos na área emaranham criaturas. A área conta
• A duplicata é instável, portanto, perde 4d6 Pontos de Vida a como terreno difícil. Cada rodada em que uma criatura
cada turno após realizar as ações dela. Ela não é uma criatura começar o turno dela na área, ela deve tentar um salvamento
viva e nunca pode recuperar Pontos de Vida perdidos de de Reflexos. Em uma falha, ela sofre –3 metros de penalidade
qualquer forma. de circunstância em suas Velocidades até sair da área e, em
Sucesso Crítico Você falha em criar a duplicata. uma falha crítica, também fica imobilizada por 1 rodada.
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes dela e a Criaturas podem tentar Escapar contra a CD de emaranhar
duração é reduzida para um máximo de 2 rodadas. para remover estes efeitos.
Falha A duplicata funciona conforme descrito.
Elevada (+1) O nível de criatura que você pode afetar aumenta em EMENDAR MAGIA 1
2. A duplicata possui 10 PV adicionais. TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA 7 Execução 10 minutos (somático, verbal)
ABJURAÇÃO Distância toque; Alvos objeto não-mágico de Volume leve ou
Tradições arcana, divina, ocultista, primal menor
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Você repara o item alvo. Você restaura 5 Pontos de Vida por nível
Distância toque; Alvos 1 criatura da magia ao alvo, potencialmente removendo a condição quebrado
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias se este reparo superar o Limiar de Quebra do item. Você não pode
Você protege o alvo com uma poderosa barreira duradoura substituir peças perdidas ou reparar um objeto que tenha sido
de energia. O alvo adquire resistência 5 a dano de completamente destruído.

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MAGIAS
7
Elevada (2º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garras (ágil, alcance 4,5 metros),
IntroduçÃO
1 ou menor. Dano 6d8+8 cortante; Corpo a Corpo [one-action] pata (ágil, alcance 4,5
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume 2 metros), Dano 6d6+10 contundente; Imparável Você é imune a
ou menor, ou um objeto mágico de Volume 1 ou menor. ficar imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior; Ancestralidades
Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua Velocidade e & Biografias
EMPURRÃO HIDRÁULICO MAGIA 1 se move através de espaços de criaturas Enormes ou menores,
ÁGUA ATAQUE EVOCAÇÃO atropelando cada criatura cujo espaço você adentrar. Uma Classes
Tradições arcana, primal criatura atropelada sofre dano de sua pata com um salvamento
Execução [two-actions] somático, verbal básico de Reflexos contra sua CD de magia.
Perícias
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado
Você invoca uma rajada poderosa de água pressurizada que ENCOLHER MAGIA 2
machuca o alvo e o empurra para trás. Faça uma rolagem de POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Talentos
ataque de magia à distância. Tradições arcana, primal
Sucesso Crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é Execução [two-actions] somático, verbal Equipamentos
empurrado 3 metros para trás. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado 1,5 Duração 5 minutos magias
metros para trás. Você distorce o espaço para tornar uma criatura menor. A criatura
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. encolhe para se tornar do tamanho Minúsculo. Os equipamentos
era dos
dela encolhem junto, mas retornam ao tamanho natural se
ENCARNAÇÃO DA NATUREZA MAGIA 10 removidos. O alcance da criatura muda para 0 metros. Esta magia
presságios
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO não surte efeito em uma criatura Minúscula. perdidos
Tradições primal Elevada (6º) A magia pode afetar até 10 criaturas.
Execução [two-actions] somático, verbal regras do
Duração 1 minuto ENCOLHER ITEM MAGIA 3 jogo
O poder primal do mundo flui através de você. Você se transforma POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
em uma encarnação da natureza, como um homem verde ou um Tradições arcana
mestrando
kaiju. Sua forma de batalha é Média para um homem verde ou Execução 10 minutos (somático, verbal)
Imensa (9 metros de lado) para um kaiju. Você deve ter espaço Distância toque; Alvos 1 objeto não-mágico com tamanho máximo
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Enquanto estiver de 600 litros e até 80 Volumes tesouros &
nesta forma, você adquire o traço planta (para um homem verde) Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias manufatura
ou o traço besta (para um kaiju). Você pode Dispensar esta magia. Você encolhe o alvo para um tamanho similar ao de uma moeda.
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independen- Isto o reduz para Volume desprezível. Você pode Dispensar Apêndice
temente de qual forma de batalha assumir: esta magia e ela é encerrada se você jogar o objeto em uma
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução superfície sólida. O objeto não pode ser usado para atacar ou
de Velocidade de sua armadura. causar dano durante o processo de retornar ao tamanho normal.
• 30 Pontos de Vida temporários. Se não houver espaço para o objeto retornar ao tamanho normal
• Visão no escuro. quando a magia acabar, a duração da magia continua até o
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha objeto estar em um local grande o suficiente para acomodá-lo
escolhida, que são os únicos ataques com que pode Golpear. em seu tamanho normal.
Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +34
e utiliza o dano listado. Ataques corpo a corpo são baseados ENFRAQUECER MENTE MAGIA 6
em Força (para o propósito da condição enfraquecido, por ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MENTAL
exemplo). Se o seu modificador de ataque para ataques Tradições arcana, ocultista
desarmados baseados for maior, você pode utilizá-lo em Execução [two-actions] somático, verbal
vez do modificador concedido pela magia. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
• +36 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Salvamento Vontade; Duração varia
modificador for maior. Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. O alvo
Você também recebe habilidades específicas baseadas na deve tentar um salvamento de Vontade. Os efeitos desta maldição
forma escolhida: podem ser removidos somente através de remover maldição ou
• Homem Verde Velocidade 12 metros, Velocidade de escalada outro efeito que afete maldições
12 metros; Corpo a Corpo [one-action] vinhas (versátil Pf, alcance 9 Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
metros), Dano 6d8+12 contundente; Distância [one-action] espinhos Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada.
(distância 30 metros), Dano 6d6+6 perfurante; Afago Verde Falha O alvo fica estupefato 4 com duração ilimitada.
(aura, primal, transmutação) 18 metros. Inimigos que não Falha Crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido
sejam plantas devem obter sucesso em um salvamento de abaixo do intelecto de um animal e ele considera os
Fortitude contra sua CD de magia ou ficam desajeitados 1 por modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma dele como
1 rodada (desajeitado 2 em uma falha crítica). –5. Ele perde todas as habilidades de classe que requeiram
• Kaiju Velocidade 15 metros, resistência 5 a dano físico; Corpo faculdades mentais, incluindo toda conjuração. Se o alvo for
a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano 6d10+10 um PJ, ele se torna um PdM sob o controle do MJ.

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ENVIAR MENSAGEM MAGIA 5 ESCALADA DA ARANHA MAGIA 2


ADIVINHAÇÃO MENTAL TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância planetária; Alvos 1 criatura à qual você esteja Distância toque; Alvos 1 criatura
familiarizado Duração 10 minutos
Você envia uma mensagem mental de até 25 palavras à criatura Minúsculos pelos pegajosos nascem nas mãos e pés da criatura,
e ela pode responder imediatamente com a própria mensagem de permitindo que se prenda em quase qualquer superfície. O alvo
até 25 palavras. adquire Velocidade de escalada igual à Velocidade dele.
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora.
EPIDEMIA ESPIRITUAL MAGIA 8
MALDIÇÃO NECROMANCIA ESCUDO DE FOGO MAGIA 4
Tradições divina, ocultista EVOCAÇÃO FOGO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração varia Duração 1 minuto
Você amaldiçoa o alvo, drenando o espírito e deixando uma Você se rodeia em chamas fantasmagóricas, adquirindo resistência
armadilha contagiosa na essência dele. O alvo deve tentar um a frio 5. Adicionalmente, criaturas adjacentes que lhe tocarem ou
salvamento de Vontade. Qualquer criatura que conjurar uma acertarem usando um ataque corpo a corpo ou desarmado sofrem
magia divina ou ocultista no alvo enquanto ele estiver afetado 2d6 de dano de fogo a cada vez que o fizerem.
também se torna alvo de epidemia espiritual e deve tentar um Elevada (+2) A resistência a frio aumenta em 5 pontos e o dano de
salvamento de Vontade. A maldição continua a se espalhar desta fogo aumenta em 1d6.
forma.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ESCUDO MÍSTICO TRUQUE MÁGICO 1
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 e estupefato 2 por 1 rodada. ABJURAÇÃO FORÇA TRUQUE MÁGICO
Falha O alvo fica enfraquecido 2 e estupefato 2 por 1 minuto e Tradições arcana, divina, ocultista
enfraquecido 1 e estupefato 1 permanentemente. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 3 e estupefato 3 por 1 Duração até o início do seu próximo turno
minuto e enfraquecido 2 e estupefato 2 permanentemente. Você ergue um escudo de força mágica. Isto conta como usar
a ação Erguer um Escudo, concedendo-lhe +1 de bônus de
ERUPÇÃO VULCÂNICA MAGIA 7 circunstância na CA até o início de seu próximo turno, mas ele não
EVOCAÇÃO FOGO requer uma mão para ser usado.
Tradições primal Enquanto esta magia estiver em efeito, você pode usar a
Execução [two-actions] somático, verbal reação Bloqueio com Escudo usando seu escudo mágico (veja o
Distância 36 metros; Área cilindro de 1,5 metros de raio e 24 quadro abaixo). O escudo possui Dureza 5. Após usar Bloqueio
metros de altura com Escudo, a magia é encerrada e você não pode conjurá-la
Salvamento Reflexos novamente por 10 minutos. Ao contrário de um Bloqueio com
O chão se abre, expelindo alto no ar uma coluna de lava em um Escudo normal, você pode usar a reação desta magia contra a
cilindro vertical, causando 14d6 de dano de fogo a criaturas na magia mísseis mágicos.
área. A lava resfria rapidamente e cobre criaturas na área. Uma Elevar a magia aumenta a Dureza do escudo.
criatura coberta pela rocha fica desajeitada 1 e sofre –3 metros Elevada (3º) O escudo tem Dureza 10.
de penalidade de estado nas Velocidades dela. Todo o terreno Elevada (5º) O escudo tem Dureza 15.
normal é terreno difícil para uma criatura voadora, e essas Elevada (7º) O escudo tem Dureza 20.
criaturas imediatamente descem 6 metros no momento em que Elevada (9º) O escudo tem Dureza 25.
são cobertas, mas não sofrem dano desta queda. Uma criatura
coberta de rocha pode tentar Escapar contra sua CD de magia AÇÕES DE ESCUDO
para encerrar o efeito. Caso contrário, a criatura permanece A magia escudo místico funciona como um escudo erguido e
coberta até sofrer um total de 50 pontos de dano, quando se livra também lhe concede a habilidade de usar a reação Bloqueio
da rocha. com Escudo.
Adicionalmente, criaturas na área e aquelas que estiverem a 1,5
metros da coluna de lava automaticamente sofrem 3d6 de dano BLOQUEIO COM ESCUDO [reaction]
de fogo pelo calor intenso, independentemente dos resultados de Acionamento Enquanto estiver com seu escudo erguido,
suas jogadas de salvamento. você sofreria dano de um ataque físico.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Você posiciona seu escudo na frente de um golpe para
Sucesso A criatura sofre metade do dano. bloqueá-lo. Seu escudo o impede de sofrer uma quantidade
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica coberta. de dano igual à dureza do escudo. Tanto você quanto o
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica coberta. escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o
Elevada (+1) O dano na área aumenta em 2d6 e o dano do calor mesmo dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir
intenso aumenta em 1d6. o escudo.

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MAGIAS
7
ESCURIDÃO MAGIA 2 ESFERA FLAMEJANTE MAGIA 2
ESCURIDÃO EVOCAÇÃO EVOCAÇÃO FOGO
IntroduçÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Distância 9 metros; Área 1 quadrado de 1,5 metros & Biografias
Duração 1 minuto Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um manto de escuridão que impede qualquer luz Você cria uma esfera de chamas em um quadrado na distância. Classes
de entrar ou emanar dentro da área. Nenhuma luz entra na A esfera deve ser suportada por uma superfície sólida, como
área e quaisquer fontes de iluminação não-mágica, como uma um piso de pedra. A esfera causa 3d6 de dano de fogo a cada
Perícias
tocha ou lanterna, não emanam luz enquanto estiverem na criatura no quadrado onde aparecer; cada criatura deve tentar
área, mesmo se o seu raio de iluminação se estenderia além um salvamento básico de Reflexos. Em rodadas subsequentes,
da escuridão. Isto também suprime qualquer luz mágica de a primeira vez que Sustentar esta Magia a cada rodada, você Talentos
nível de magia igual ou inferior ao de sua escuridão. A luz não pode deixar a esfera no mesmo quadrado ou movê-la para
pode atravessar a escuridão, portanto, criaturas na área não outro quadrado dentro da distância. Ela causa 3d6 de dano Equipamentos
conseguem ver o lado de fora. Do lado de fora, a área parece de fogo (salvamento básico de Reflexos) a cada criatura
um globo de pura escuridão. nesse quadrado. magias
Elevada (4º) Mesmo criaturas com visão no escuro (mas não com Criaturas que obtiverem sucesso em seus salvamentos não
visão no escuro maior) mal podem ver através da escuridão. sofrem dano (em vez de sofrerem metade do dano).
era dos
Elas tratam alvos vistos na escuridão como ocultados. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
presságios
ESCURIDÃO GÉLIDA MAGIA 3 ESFERA PRISMÁTICA MAGIA 9 perdidos
ATAQUE ESCURIDÃO EVOCAÇÃO FRIO MAL ABJURAÇÃO LUZ
Tradições divina Tradições arcana, ocultista regras do
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal jogo
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Distância 3 metros
Você dispara um raio completamente frio de escuridão carregado Duração 1 hora
mestrando
com energia profana. Faça um ataque de magia à distância contra Você cria uma esfera de sete camadas para proteger uma área.
o alvo. Você causa 5d6 de dano de frio mais 5d6 de dano maligno Esta esfera multicolorida funciona como uma muralha prismática
se o alvo for um celestial. (página 363), mas possui o formato de uma explosão de 3 metros tesouros &
Se o raio atravessar uma área de luz mágica ou mirar centrada em um canto do seu espaço. Você deve formar a esfera manufatura
uma criatura afetada por luz mágica, escuridão gélida em um espaço ininterrupto para que os lados dela não passem
tenta neutralizar essa luz. Se precisar determinar se o raio através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia Apêndice
atravessa uma área de luz, trace uma linha entre você e o alvo é perdida.
da magia.
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano. ESFERA RESILIENTE MAGIA 4
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. ABJURAÇÃO FORÇA
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 2d6 e o dano maligno Tradições arcana, ocultista
contra celestiais aumenta em 2d6. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Grande ou menor
ESFERA DE INVISIBILIDADE MAGIA 3 Duração 1 minuto
ILUSÃO Você cria uma esfera imóvel de força para prender ou proteger
Tradições arcana, ocultista o alvo, bloqueando qualquer coisa que atravessaria a esfera. A
Execução [two-actions] somático, verbal esfera possui CA 5, Dureza 10 e 40 Pontos de Vida. Ela é imune a
Área emanação de 3 metros; Alvos você e qualquer quantidade acertos críticos e a dano de precisão. Desintegrar destrói a esfera
de criaturas na área instantaneamente. Se o alvo não for voluntário, os efeitos da
Duração 10 minutos esfera dependem do salvamento de Reflexos dele.
Você e todos os alvos ficam invisíveis exceto uns para os outros Sucesso Crítico O alvo interrompe a integridade da esfera,
enquanto permanecerem dentro da área da magia. Se uma colapsando-a inteiramente.
criatura tornada invisível por esta magia deixar a área da magia, Sucesso A esfera funciona normalmente, mas tem somente 10
ela fica visível e permanece visível mesmo que retorne para a área Pontos de Vida em vez de 40.
da magia. Se qualquer criatura tornada invisível por esta magia Falha A esfera possui seu efeito normal.
usar uma ação hostil, a magia é encerrada após a ação hostil ser
completada. ESTABILIZAR TRUQUE MÁGICO 1
Durante a exploração, é fácil mover-se lentamente e permanecer CURA NECROMANCIA POSITIVO TRUQUE MÁGICO
invisível. Entretanto, isto é insustentável em uma batalha. Após Tradições divina, primal
um encontro começar, criaturas permanecem invisíveis no Execução [two-actions] somático, verbal
máximo até o final da primeira rodada, momento em que a magia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo
é encerrada. Energia positiva fecha as portas da morte. O alvo perde a condição
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora. morrendo, embora permaneça inconsciente com 0 Pontos de Vida.

339
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Livro Básico

ESTILHAÇAR MAGIA 2 a até 36 metros de distância ou uma linha de 15 metros.


EVOCAÇÃO SÔNICO A explosão causa 5d8 de dano do tipo escolhido a cada
Tradições ocultista, primal criatura na área.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado
Um ataque sônico de alta frequência estilhaça um objeto próximo. EXPLOSÃO SOLAR MAGIA 7
Você causa 2d10 de dano sônico ao objeto, ignorando a Dureza EVOCAÇÃO FOGO LUZ POSITIVO
dele se ela for 4 ou menor. Tradições divina, primal
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e a Dureza que a magia Execução [two-actions] somático, verbal
ignora aumenta em 2 pontos. Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Salvamento Reflexos
EXIGÊNCIA TELEPÁTICA MAGIA 9 Um globo poderoso de luz solar abrasadora explode na área,
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL causando 8d10 de dano de fogo a criaturas na área, mais 8d10
Tradições arcana, divina, ocultista de dano positivo adicional a mortos-vivos. Cada criatura na
Execução [three-actions] material, somático, verbal área deve tentar um salvamento de Reflexos.
Distância planetária; Alvos 1 criatura previamente contatada Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
telepaticamente Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Salvamento Vontade; Duração varia Falha A criatura sofre o dano inteiro.
Você envia uma mensagem de até 25 palavras ao alvo e ele pode Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro e fica
responder imediatamente com a própria mensagem de até 25 permanentemente cega.
palavras. Sua mensagem é insidiosa e possui o efeito de sugestão Se o globo sobrepor-se a uma área de escuridão mágica,
(página 379), com a mensagem substituindo a sugestão falada. Em explosão solar tenta neutralizar o efeito de escuridão.
um salvamento bem-sucedido, o alvo fica temporariamente imune Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d10 e o dano positivo
por 1 dia e, em um sucesso crítico, o alvo fica temporariamente contra mortos-vivos aumenta em 1d10.
imune por 1 mês. Você pode afetar a criatura somente se tiver
entrado em contato telepático com ela anteriormente, como EXPLOSÃO SONORA MAGIA 2
através da magia telepatia. EVOCAÇÃO SÔNICO
Tradições divina, ocultista
EXPLOSÃO DE ECLIPSE MAGIA 7 Execução [two-actions] somático, verbal
ESCURIDÃO FRIO NECROMANCIA NEGATIVO Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros
Tradições arcana, divina, primal Salvamento Fortitude
Execução [two-actions] somático, verbal Um barulho cacofônico explode, causando 2d10 de dano sônico.
Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude.
Salvamento Reflexos Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Um globo de escuridão congelante explode na área, causando Sucesso A criatura sofre metade do dano.
8d10 de dano de frio a criaturas na área, mais 8d4 de dano Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 1 rodada.
negativo a criaturas vivas. Criaturas e objetos na área devem Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano, fica surda por 1
tentar um salvamento de Reflexos. minuto e atordoada 1.
Se o globo se sobrepor a uma área de luz mágica ou afetar uma Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10.
criatura afetada por uma luz mágica, explosão de eclipse tenta
neutralizar o efeito de iluminação. EXSANGUINAÇÃO VAMPÍRICA MAGIA 6
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
Sucesso A criatura sofre metade do dano. Tradições arcana, divina, ocultista
Falha A criatura sofre o dano inteiro. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica A criatura ou objeto sofre o dobro do dano e fica cega Área cone 9 metros
pela escuridão por duração ilimitada. Salvamento Fortitude básico
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 1d10 e o dano negativo Você drena o sangue e força vital de outras criaturas através
contra vivos aumenta em 1d4. de seus braços estendidos. Você causa 12d6 de dano negativo a
criaturas vivas na área.
EXPLOSÃO DE SOMBRAS MAGIA 5 Você recebe Pontos de Vida temporários igual à metade do
EVOCAÇÃO SOMBRA dano que uma única criatura sofrer desta magia; calcule estes
Tradições divina, ocultista Pontos de Vida temporários utilizando a criatura que sofreu a
Execução [two-actions] somático, verbal maior quantidade de dano. Você perde quaisquer Pontos de Vida
Distância varia; Área varia temporários após 1 minuto.
Salvamento Reflexos básico ou Vontade básico (à escolha do alvo) Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Você molda a substância quase real do Plano das Sombras
em uma explosão. Escolha dano de ácido, contundente, FALAR COM ANIMAIS MAGIA 2
cortante, eletricidade, fogo, força, frio, perfurante ou sônico; ADIVINHAÇÃO
e escolha um cone de 9 metros, uma explosão de 4,5 metros Tradições primal

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal uma ação de Interagir para suplicar e colocar as mãos sobre você
Duração 10 minutos para recuperar Pontos de Vida. Cada vez que o farol curar alguém, Apêndice
Você pode fazer perguntas e receber respostas de animais, assim ele perde força. Ele restaura 4d10 Pontos de Vida da primeira
como usar a perícia Diplomacia com eles. A magia não os torna criatura, 4d8 Pontos de Vida da segunda, 4d6 Pontos de Vida da
mais amigáveis que o normal. Animais astutos são provavelmente terceira e 4d4 Pontos de Vida da quarta — após isso, a magia acaba.
sucintos e evasivos, enquanto os menos inteligentes Você pode ter somente um farol vital ativo ao mesmo tempo.
frequentemente fazem comentários fúteis. Elevada (+1) O farol restaura um dado adicional a cada vez que ele
curar, utilizando o mesmo tamanho de dado que os outros para
FALAR COM PLANTAS MAGIA 4 a cura sendo realizada.
ADIVINHAÇÃO PLANTA
Tradições primal FATÍDICO MAGIA 9
Execução [two-actions] somático, verbal EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE
Duração 10 minutos Tradições arcana, ocultista
Você pode fazer perguntas e receber respostas de plantas e Execução [two-actions] somático, verbal
fungos, mas a magia não os torna mais amigáveis ou inteligentes Distância 36 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas
que o normal. A maioria das plantas e fungos normais possui Salvamento Vontade
uma visão distintas do mundo ao redor deles e, portanto, não Você enche as mentes dos alvos com imagens aterrorizantes de
reconhecem detalhes sobre criaturas ou sabem qualquer coisa criaturas temíveis, cada uma utilizando os piores medos dos alvos.
sobre o mundo além dos arredores deles. Criaturas plantas e Somente os alvos podem ver seus agressores. Cada alvo sofre
fungos astutas provavelmente são sucintas e evasivas, enquanto 16d6 de dano mental e deve tentar um salvamento de Vontade.
as menos inteligentes frequentemente fazem comentários fúteis. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica assustado 1.
FAROL VITAL MAGIA 4 Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica assustado 2.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Falha Crítica O alvo está com tanto medo que pode morrer
Tradições divina, primal instantaneamente. Ele deve tentar um salvamento de Fortitude.
Execução 1 minuto (somático, verbal) Se for bem-sucedido, ele sofre o dobro do dano e fica assustado
Duração até suas próximas preparações diárias 2 além de também ficar fugindo até o final do próximo turno
Vitalidade irradia a partir de você, permitindo aos outros suplicarem dele se não tiver obtido um sucesso crítico. Se falhar, ele é
e receberem cura. Uma vez por rodada, você ou um aliado pode usar reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.

341
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Livro Básico

FENÔMENO PRIMAL MAGIA 10 FERRÃO DE VORME PÚRPURA MAGIA 6


ADIVINHAÇÃO NECROMANCIA VENENO
Tradições primal Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Você pede que o mundo natural interceda diretamente sobre Distância toque; Alvos 1 criatura
uma situação. A natureza sempre recusa pedidos aberrantes ou Salvamento Fortitude
anormais à ordem natural e pode conceder um pedido diferente Você replica o ataque do mortal vorme púrpura. Você causa 3d6
(potencialmente mais poderoso ou que seja mais apropriada à sua de dano perfurante à criatura tocada e a aflige com veneno de
natureza) do que você pediu. Uma conjuração de fenômeno primal vorme púrpura. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude.
pode resultar em qualquer um dos efeitos a seguir: Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
• Duplicar qualquer magia de 9º nível ou inferior da lista Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano de veneno.
primal à qual você tenha acesso. Falha O alvo é afligido com veneno de vorme púrpura no estágio 1.
• Duplicar qualquer magia de 7º nível ou inferior de outra lista de Falha Crítica O alvo é afligido com veneno de vorme púrpura no
magias; essa magia deve ser comum ou você deve ter acesso a ela. estágio 2.
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja condizente com os acima. • Veneno de Vorme Púrpura (veneno); Nível 11; Duração
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia desejo. Máxima 6 rodadas; Estágio 1 3d6 de dano de veneno e
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 4d6 de dano de veneno
isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 6d6 de dano de
veneno e enfraquecido 2 (1 rodada).
FERIR MAGIA 1
NECROMANCIA NEGATIVO FINGIR DE MORTO MAGIA 5
Tradições divina INCOMUM ILUSÃO VISUAL
Execução [one-action] a [three-actions] Tradições arcana, divina
Distância varia; Alvos 1 criatura viva ou uma criatura morta-viva Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura na distância é
voluntária atingida pelo ataque de um inimigo.
Você canaliza energia negativa para ferir os vivos ou curar os Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de Duração sustentada por até 1 minuto
dano negativo a ele, que deve tentar um salvamento básico de O alvo parece cair morto, embora na verdade fique invisível. O
Fortitude. Se o alvo for uma criatura morta-viva voluntária, você cadáver ilusório permanece onde caiu, completo com um ferimento
restaura essa quantidade aos Pontos de Vida dele. A quantidade fatal crível. Esta ilusão aparenta ser um corpo morto à visão e ao
de ações que você gasta para Conjurar esta Magia determina seus toque. Se a morte do alvo parecer absurda — por exemplo, um
alvos, distância, área e outros parâmetros. bárbaro em saúde plena parecer ser morto por 2 pontos de dano —
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de toque. o MJ pode conceder ao atacante um teste imediato de Percepção
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância de 9 para desacreditar a ilusão. Se o alvo usar ações hostis, a magia
metros. Se você estiver curando uma criatura morta-viva, acaba. Isto encerra a magia por completo, fazendo com que o
aumente os Pontos de Vida restaurados em 8. cadáver ilusório também desapareça.
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa energia Elevada (7º) A magia não acaba se o alvo usar ações hostis.
negativa em uma emanação de 9 metros. Isto afeta todas as
criaturas vivas e mortas-vivas na área. FLECHA ÁCIDA MAGIA 2
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8. Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
FERRÃO DE ARANHA MAGIA 1 Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
NECROMANCIA VENENO Você conjura uma flecha de ácido que continua corroendo o
Tradições arcana, primal alvo após acertá-lo. Faça um ataque de magia contra o alvo. Em
Execução [two-actions] somático, verbal um acerto, você causa 3d8 de dano de ácido mais 1d6 de dano
Distância toque; Alvos 1 criatura persistente de ácido. Em um acerto crítico, dobre o dano inicial,
Salvamento Fortitude mas não o dano persistente.
Você cria magicamente uma duplicata do ferrão venenoso de uma Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 2d8, e o dano persistente
aranha. Você causa 1d4 de dano perfurante à criatura tocada e a de ácido aumenta em 1d6.
aflige com veneno de aranha. O alvo deve tentar um salvamento
de Fortitude. FOGO FEÉRICO MAGIA 2
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. EVOCAÇÃO LUZ
Sucesso O alvo sofre 1d4 de dano de veneno. Tradições divina, ocultista, primal
Falha O alvo é afligido com veneno de aranha no estágio 1. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica O alvo é afligido com veneno de aranha no estágio 2. Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros
• Veneno de Aranha (veneno); Nível 1; Duração Máxima 4 rodadas; Duração 5 minutos
Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Todas as criaturas na área quando você conjurar a magia
Estágio 2 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada). são delineadas em um fogo colorido e sem calor de uma cor à

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MAGIAS
7
sua escolha pela duração. Criaturas visíveis não podem ficar seu nível, 15 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +4
IntroduçÃO
ocultadas enquanto estiverem afetadas por fogo feérico. Se de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano
as criaturas estiverem invisíveis, elas ficam apenas ocultadas persistente) e +23 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais.
enquanto estiverem afetadas por fogo feérico em vez de Ancestralidades
ficarem indetectadas. FORMA DE ANIMAL MAGIA 2 & Biografias
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
FORMA AÉREA MAGIA 4 Tradições primal Classes
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Duração 1 minuto
Perícias
Execução [two-actions] somático, verbal Você recorre à energia primal para se transformar na forma
Duração 1 minuto de batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia,
Você usa sua maestria das forças primais para remoldar seu corpo escolha canídeo, felino, macaco, sapo, serpente, touro, tubarão, Talentos
na forma de batalha de um animal voador Médio. Quando conjurar urso ou veado. Você pode decidir o tipo específico de animal
esta magia, escolha morcego, pássaro, pterossauro ou vespa. (como leão ou leopardo da neve para felino), mas isto não tem Equipamentos
Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma águia ou efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver
coruja para pássaro), mas isto não tem efeito no tamanho ou nas nesta forma, você adquire o traço animal. Você pode Dispensar magias
estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire esta magia.
o traço animal. Você pode Dispensar esta magia. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
era dos
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independentemente de qual forma de batalha escolher:
independentemente de qual forma de batalha escolher: • CA = 16 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
presságios
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura. perdidos
de Velocidade de sua armadura. • 5 Pontos de Vida temporários.
• 5 Pontos de Vida temporários. • Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. regras do
• Visão na penumbra. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos jogo
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques com que pode Golpear. Você é treinado com eles. Seu
mestrando
com que pode Golpear. Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +9 e seu bônus de dano é +1. Estes
modificador de ataque é +16 e seu bônus de dano é +5. Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da condição
ataques são baseados em Destreza (para o propósito da enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador de ataque tesouros &
condição desajeitado, por exemplo). Se o seu modificador de para ataques desarmados baseados for maior, você pode manufatura
ataque para ataques desarmados baseados em Destreza for utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.
maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido • +9 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Apêndice
pela magia. modificador for maior.
• +16 de modificador de Acrobatismo, exceto se o seu próprio Você também recebe habilidades específicas baseadas na
modificador for maior. forma escolhida:
Você também recebe habilidades específicas baseadas na • Canídeo Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
forma escolhida: Dano 2d8 perfurante.
• Morcego Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 9 metros; • Felino Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
ecolocalização precisa 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 2d6 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano
Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] asa (ágil), Dano 2d6 1d10 cortante.
contundente. • Macaco Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 6
• Pássaro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 15 metros; metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d6 contundente.
Corpo a Corpo [one-action] bico, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo • Sapo Velocidade 7,5 metros, Velocidade de natação 7,5 metros;
[one-action] unha (ágil), Dano 1d10 cortante. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente;
• Pterossauro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 9 Corpo a Corpo [one-action] língua (alcance 4,5 metros), Dano 2d4
metros; faro impreciso 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] bico, contundente.
Dano 3d6 perfurante. • Serpente Velocidade 6 metros, Velocidade de escalada 6
• Vespa Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 12 metros; metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 presas, Dano 2d4 perfurante mais 1d6 de veneno.
persistente de veneno. • Touro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre, Dano 2d8
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Grande e sua Velocidade de perfurante.
voo recebe +3 metros de bônus de estado. Você deve ter espaço • Tubarão Velocidade de natação 10,5 metros; Corpo a Corpo [one-action]
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; respira embaixo d’água,
10 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de bônus mas não no ar.
de dano e +20 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais. • Urso Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme, sua Velocidade de Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d8
voo recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques cortante.
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente • Veado Velocidade 15 metros; Corpo a Corpo [one-action] galhada, Dano
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 21 + 2d6 perfurante.

343
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Livro Básico

Elevada (3º) Você recebe CA = 17 + seu nível, 10 PV temporários, • Tricerátops Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre,
+14 de modificador de ataque, +5 de bônus de dano e +14 de Dano 2d8 perfurante mais 1d6 de sangramento persistente
Atletismo em vez dos valores iniciais. em um acerto crítico; Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques possuem contundente.
alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente para se • Tiranossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo
expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + seu nível, [one-action] mandíbulas (mortal d12, alcance 3 metros), Dano 1d12
15 PV temporários, +16 de modificador de ataque, +9 de bônus de perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano
dano e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. 1d10 contundente.
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques possuem
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço suficiente alcance de 4,5 metros, ou alcance de 6 metros se tinham alcance
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + inicial de 4,5 metros. Você recebe 20 PV temporários, +18 de
seu nível, 20 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +7 modificador de ataque, +6 de bônus de dano, o dobro de dados
de bônus de dano, o dobro de dados de dano e +20 de Atletismo de dano e +21 de Atletismo em vez dos valores iniciais.
em vez dos valores iniciais. Elevada (7º) Sua forma de batalha é Imensa e seus ataques
possuem alcance de 6 metros, ou alcance de 7,5 metros se
FORMA DE DINOSSAURO MAGIA 4 tinham alcance inicial de 4,5 metros. Você recebe CA = 21 + seu
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO nível, 25 PV temporários, +25 de modificador de ataque, +15 de
Tradições primal bônus de dano, o dobro de dados de dano e +25 de Atletismo
Execução [two-actions] somático, verbal em vez dos valores iniciais.
Duração 1 minuto
Você canaliza as formas primais da natureza para se transformar FORMA DE DRAGÃO MAGIA 6
na forma de batalha de um animal Grande, especificamente a de POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
um poderoso e aterrorizante dinossauro. Você deve ter espaço Tradições arcana, primal
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Execução [two-actions] somático, verbal
esta magia, escolha anquilossauro, brontossauro, deinonico, Duração 1 minuto
estegossauro, tricerátops ou tiranossauro. Você pode decidir o Recorrendo a magia transformativa poderosa, você adquire uma
tipo específico de animal, mas isto não tem efeito no tamanho ou forma de batalha de um dragão Grande. Você deve ter espaço
nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar
adquire os traços animal e dinossauro. Você pode Dispensar esta magia, escolha um tipo de dragão cromático ou metálico.
esta magia. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço dragão. Você
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir pode Dispensar esta magia.
independentemente de qual forma de batalha escolher: Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução independentemente de qual forma de batalha escolher:
de Velocidade de sua armadura. • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• 15 Pontos de Vida temporários. de Velocidade de sua armadura.
• Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. • 10 Pontos de Vida temporários.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos • Velocidade 12 metros, Velocidade de voo 30 metros.
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos • Resistência 10 contra o tipo de dano de seu sopro (veja
ataques com que pode Golpear. Você é treinado com eles. abaixo).
Seu modificador de ataque é +16 e seu bônus de dano é +9. • Visão no escuro e faro impreciso de 18 metros.
Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador para a forma de batalha escolhida, que são os únicos
de ataque para ataques desarmados for maior, você pode ataques com que pode Golpear. Você é treinado com eles.
utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia. Seu modificador de ataque é +22 e seu bônus de dano é +6.
• +18 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da
modificador for maior. condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador
Você também recebe habilidades específicas baseadas na de ataque para ataques desarmados for maior, você pode
forma escolhida: utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.
• Anquilossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] • +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
cauda (oscilante, alcance 3 metros), Dano 2d6 contundente; modificador for maior.
Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6 contundente. • Sopro [two-actions] (arcana, evocação) O formato, dano e tipo de dano
• Brontossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] de seu sopro depende de sua forma de dragão específica
cauda (alcance 4,5 metros), Dano 2d6 contundente; Corpo a (veja abaixo). Uma criatura na área do sopro tenta um
Corpo [one-action] pata, Dano 2d8 contundente. salvamento básico contra sua CD de magia. Este salvamento
• Deinonico Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] unha (ágil), é Reflexos exceto se especificado o contrário na descrição
Dano 2d4 perfurante mais 1 de sangramento persistente; da habilidade especial para sua forma de dragão específica.
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d10 perfurante. Uma vez ativado, seu sopro não pode ser usado novamente
• Estegossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] cauda por 1d4 rodadas. Seu sopro possui o traço correspondente ao
(alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante. tipo de dano que ele causa.

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
Você também recebe habilidades específicas baseadas na a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo
forma escolhida: [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo Apêndice
• Azul Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 contundente;
[one-action] mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de sopro em cone de 9 metros, 10d6 de fogo.
eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 • Bronze Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action]
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de eletricidade;
3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a
metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em linha de 24 metros, Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente;
6d12 de eletricidade. Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 cortante;
• Branco Velocidade de escalada 7,5 metros somente no sopro em linha de 24 metros, 6d12 de eletricidade.
gelo; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 3d6 perfurante • Cobre Velocidade de escalada 7,5 metros somente em pedra;
mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 2d6 de ácido; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10
3d10 contundente; sopro em cone de 9 metros, 10d6 de frio. cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano
• Negro Velocidade de natação 18 metros; Corpo a Corpo [one-action] 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros),
mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de ácido; Corpo Dano 3d8 contundente; sopro em linha de 18 metros, 10d6
a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo de ácido.
[one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo • Latão Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action]
a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; mandíbulas, Dano 3d8 perfurante mais 2d4 de fogo; Corpo a
sopro em linha de 18 metros, 11d6 de ácido. Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action]
• Verde Velocidade de natação 12 metros; ignora terreno difícil de cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a
folhagem não-mágica; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 Corpo [one-action] espinhos (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante;
perfurante mais 2d6 de veneno; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), sopro em linha de 18 metros, 15d4 de fogo.
Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), • Ouro Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action]
Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo
metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em cone de 9 metros, 10d6 a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo [one-action]
de veneno (salvamento de Fortitude em vez de Reflexos). cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a
• Vermelho ignora ocultação por fumaça; Corpo a Corpo [one-action] Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante;
mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo sopro em cone de 9 metros, 6d10 de fogo.

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Livro Básico

• Prata andar nas nuvens; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano +13 de bônus de dano e +23 de Acrobatismo ou Atletismo em
2d12 perfurante mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra vez dos valores iniciais.
(ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance Elevada (7º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
3 metros), Dano 3d10 contundente; sopro em cone de 9 possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço suficiente
metros, 8d8 de frio. para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 +
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Enorme, você recebe +6 seu nível, 20 PV temporários, +25 de modificador de ataque,
metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo e seus +11 de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo
ataques possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros dano persistente) e +25 de Acrobatismo ou Atletismo em vez
se tinham alcance inicial de 3 metros. Você recebe CA = 21 + seu dos valores iniciais.
nível, 15 PV temporários, +28 de modificador de ataque, +12 de
bônus de dano, +14 de bônus de estado no dano do sopro e +28 FORMA DE HUMANOIDE MAGIA 2
de Atletismo em vez dos valores iniciais. POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, ocultista, primal
FORMA DE ELEMENTAL MAGIA 5 Execução [two-actions] somático, verbal
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Duração 10 minutos
Tradições arcana, primal Você transforma sua aparência na de um humanoide Pequeno ou
Execução [two-actions] somático, verbal Médio, como um anão, elfo, goblin, halfling, humano, povo-lagarto
Duração 1 minuto ou orc. Você adquire o traço humanoide em adição aos seus outros
Você invoca o poder dos planos para se transformar na traços enquanto estiver nesta forma, assim como qualquer outro
forma de batalha de um elemental Médio. Quando conjurar traço relacionado ao tipo de criatura escolhido (como goblin ou
esta magia, escolha água, ar, fogo ou terra. Enquanto estiver humano). Se esta transformação reduzir seu tamanho, o seu
nesta forma, você adquire o traço correspondente à energia alcance é reduzido apropriadamente (como a magia encolher). Esta
escolhida e o traço elemental. Você possui mãos nesta transformação não altera suas estatísticas de qualquer forma e você
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode não recebe quaisquer habilidades especiais da forma de humanoide
Dispensar esta magia. assumida. Você ainda pode vestir e usar seus equipamentos,
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir que mudam de tamanho (se necessário) para condizer com sua
independentemente de qual forma de batalha escolher: nova forma. Se os itens saírem de sua posse, eles retornam ao
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução tamanho normal.
de Velocidade de sua armadura. Forma de humanoide lhe concede +4 de bônus de estado
• 10 Pontos de Vida temporários. em testes de Dissimulação para se passar como um membro
• Visão no escuro. genérico da ancestralidade escolhida e você adiciona seu nível
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos ao teste mesmo se for destreinado, mas não pode assumir a
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos aparência de uma pessoa específica. Se quiser Personificar um
ataques com que pode Golpear. Você é treinado com eles. indivíduo, você ainda precisa criar um disfarce, embora o MJ
Seu modificador de ataque é +18 e seu bônus de dano é +9. não considere a diferença de ancestralidade quando determinar
Estes ataques são baseados em Destreza (ar ou fogo) ou a CD de seu teste de Dissimulação. Você pode Dispensar
Força (água ou terra). Se o seu modificador de ataque para esta magia.
ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em vez Elevada (4º) Você adquire visão no escuro ou visão na penumbra
do modificador concedido pela magia. se a forma assumida possuir essa habilidade.
• +20 de modificador de Acrobatismo (ar ou fogo) ou Atletismo Elevada (5º) Você pode assumir a aparência de um humanoide
(água ou terra), exceto se o seu próprio modificador for maior. Grande. Se isto aumentar seu tamanho, você recebe os efeitos da
Você também recebe habilidades específicas baseadas na magia crescer.
forma escolhida:
• Água Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 18 metros, FORMA DE INSETO MAGIA 3
resistência a fogo 5; Corpo a Corpo [one-action] onda, Dano 1d12 POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
contundente e você pode gastar uma ação imediatamente Tradições primal
após um acerto para empurrar o alvo 1,5 metros com os Execução [two-actions] somático, verbal
efeitos da ação Empurrar bem-sucedida. Duração 1 minuto
• Ar Velocidade de voo 24 metros, movimento não aciona Você visualiza um inseto simples e se transforma na forma de
reações; Corpo a Corpo [one-action] lufada, Dano 1d4 contundente. batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia, escolha
• Fogo Velocidade 15 metros, resistência a fogo 10, fraqueza a aranha, besouro, centopeia, escorpião, formiga ou louva-a-deus.
frio 5 e água 5; Corpo a Corpo [one-action] gavinha, Dano 1d8 de fogo Você pode decidir o tipo específico de animal (como joaninha ou
mais 1d4 de dano persistente de fogo. escaravelho para besouro), mas isto não tem efeito no tamanho
• Terra Velocidade 6 metros, Velocidade de escavação 6 ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você
metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d10 contundente. adquire o traço animal. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente independentemente de qual forma de batalha escolher:
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 + • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
seu nível, 15 PV temporários, +23 de modificador de ataque, de Velocidade de sua armadura.

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MAGIAS
7
• 10 Pontos de Vida temporários. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
IntroduçÃO
• Visão na penumbra. de Velocidade de sua armadura.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos • 20 Pontos de Vida temporários.
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos • Visão no escuro. Ancestralidades
ataques com que pode Golpear. Você é treinado com eles. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos & Biografias
Seu modificador de ataque é +13 e seu bônus de dano é +2. para a forma de batalha escolhida, que são os únicos
Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da ataques com que pode Golpear. Você é treinado com eles. Classes
condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador Seu modificador de ataque é +28 e você causa o dano listado.
de ataque para ataques desarmados baseados for maior, Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da
Perícias
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido condição enfraquecido, por exemplo). Se o seu modificador
pela magia. de ataque para ataques desarmados for maior, você pode
• +13 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia. Talentos
modificador for maior. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Você também recebe habilidades específicas baseadas na modificador for maior. Equipamentos
forma escolhida: Você também recebe habilidades específicas baseadas na
• Aranha Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 forma escolhida: magias
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 1d6 • Fênix Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 27 metros;
perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Distância [one-action] teia Corpo a Corpo [one-action] bico (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+12
era dos
(incremento de distância 6 metros), Dano emaranha o alvo por mais 2d4 de fogo e 2d4 persistente de fogo; Corpo a Corpo
1 rodada. [one-action] unha (ágil, alcance de 4,5 metros), Dano 2d8+12 cortante;
presságios
• Besouro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Manto de Chamas (aura, evocação, fogo, primal) 6 metros. perdidos
Dano 2d10 contundente. Você adquire uma aura de fogo que se estende a partir de
• Centopeia Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 você. Uma criatura que entrar ou encerrar o turno dela regras do
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano dentro da aura sofre 2d6 de dano de fogo. Uma criatura pode jogo
1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno. sofrer este dano somente uma vez por turno. Você pode usar
• Escorpião Velocidade 12 metros, sentido sísmico impreciso 18 uma ação única que possui o traço concentração para ativar
mestrando
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 ou desativar esta aura.
perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Corpo a Corpo • Serpente Marinha Velocidade 6 metros, Velocidade de
[one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 contundente. natação 27 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 tesouros &
• Formiga Velocidade 9 metros, Velocidade de escalada 9 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda manufatura
metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente. (alcance 7,5 metros), Dano 2d8+20 contundente; Rasgar
• Louva-a-deus Velocidade 12 metros, faro impreciso 9 metros; com Espinhos [two-actions] (movimento) Você estende seus espinhos Apêndice
Corpo a Corpo [one-action] perna dianteira, Dano 2d8 contundente. e Anda ou Nada. Cada criatura que estiver adjacente a você
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques a qualquer momento durante o seu movimento sofre 4d8+10
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente de dano cortante (salvamento básico de Reflexos contra sua
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 15 PV CD de magia).
temporários, +16 de modificador de ataque, +6 de bônus de • Vorme Púrpura Velocidade 12 metros, Velocidade de
dano e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. escavação 9 metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+20
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço perfurante; Corpo a Corpo [one-action] ferrão (ágil, alcance de 3
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe metros), Dano 2d8+15 perfurante mais 2d6 persistente de
20 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +2 de bônus veneno; Corpo a Corpo [one-action] corpo (alcance de 3 metros), Dano
de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano persistente) 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente se
e +20 de Atletismo em vez dos valores iniciais. recupera das condições atordoado, lento e paralisado ao final
de cada um dos seus turnos. Você também fica imune a ser
FORMA DE MONSTRUOSIDADE MAGIA 8 imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior.
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Elevada (9º) Você recebe CA = 22 + seu nível, 25 PV temporários,
Tradições arcana, primal +31 de modificador de ataque, aumenta o dano em um dado
Execução [two-actions] somático, verbal de dano e recebe +33 de Atletismo em vez dos valores iniciais.
Duração 1 minuto
Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, assumindo FORMA DE PESTE MAGIA 1
a forma de batalha de um animal Enorme. Você deve ter espaço POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Tradições arcana, primal
esta magia, escolha fênix, serpente marinha ou vorme púrpura. Execução [two-actions] somático, verbal
Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço besta (para Duração 10 minutos
fênix) ou animal (para serpente marinha ou vorme púrpura). Você Você se transforma na forma de batalha de um animal Minúsculo.
pode Dispensar esta magia. Quando conjurar esta magia, escolha felino, inseto, lagarto ou rato.
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir Você pode decidir o tipo específico de animal (como rato ou louva-
independentemente de qual forma de batalha escolher: a-deus), mas isto não tem efeito no tamanho ou nas estatísticas da

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Livro Básico

forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço animal Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
e não pode realizar Golpes. Você pode Dispensar esta magia. independentemente de qual forma de batalha escolher:
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir: • CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• CA = 15 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura.
de Velocidade de sua armadura. • 12 Pontos de Vida temporários.
• Velocidade 6 metros. • Resistência 10 a veneno.
• Fraqueza 5 a dano físico. (Se sofrer dano físico nesta forma, • Visão na penumbra.
você sofre 5 pontos de dano adicional.) • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo
• Visão na penumbra e faro impreciso (9 metros). específicos para a forma de batalha escolhida, que são
• +10 de modificador de Acrobatismo e Furtividade, exceto se o seu os únicos ataques com que pode Golpear. Você é treinado
próprio modificador for maior; –4 de modificador de Atletismo. com eles. Seu modificador de ataque é +17 e seu bônus de
Elevada (4º) Você pode se transformar em uma criatura voadora, dano é +11. Estes ataques são baseados em Força (para
como um pássaro, o que lhe concede uma Velocidade de voo o propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se
de 6 metros. o seu modificador de ataque para ataques desarmados
for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador
FORMA DE PLANTA MAGIA 5 concedido pela magia.
PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO • +19 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Tradições primal modificador for maior.
Execução [two-actions] somático, verbal Você também recebe habilidades específicas baseadas na
Duração 1 minuto forma escolhida:
Inspirando-se em criaturas verdejantes, você se transforma na • Abocanhadora Velocidade 6 metros, Velocidade de natação
forma de batalha de uma planta Grande. Você deve ter espaço 6 metros, resistência 10 a eletricidade; Corpo a Corpo [one-action]
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar vinha (alcance 4,5 metros), Dano 2d8 cortante.
esta magia, escolha abocanhadora, arbórea ou dioneia. Você pode • Arbórea Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] galho
escolher um tipo específico de planta para se transformar (como (alcance 4,5 metros), Dano 2d10 contundente; Corpo a
uma planta-jarro em vez de uma dioneia), mas isto não tem efeito Corpo [one-action] raiz, Dano 2d8 contundente; você pode falar nesta
no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, mas ainda não pode Conjurar uma Magia ou suprir
forma, você adquire o traço planta. Você pode Dispensar esta magia. componentes verbais.

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MAGIAS
7
• Dioneia Velocidade 4,5 metros, resistência 10 a ácido; Corpo Área linha de 9 metros
IntroduçÃO
a Corpo [one-action] folha (alcance •3 metros), Dano 2d8 perfurante e Salvamento Fortitude
você pode gastar uma ação após acertar para Atracar o alvo. Gavinhas de escuridão se contorcem a partir das pontas de seus
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques têm dedos e correm pelo ar. Você causa 2d4 de dano negativo e 1 ponto Ancestralidades
seus alcances aumentados em 1,5 metros. Você recebe CA = 22 + de dano persistente de sangramento a criaturas vivas na linha. Cada & Biografias
seu nível, 24 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +16 criatura viva na linha deve tentar um salvamento de Fortitude.
de bônus de dano e +22 de Atletismo em vez dos valores iniciais. Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Classes
Sucesso A criatura sofre metade do dano negativo e nenhum dano
FORMA GASOSA MAGIA 4 persistente de sangramento.
Perícias
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Falha A criatura sofre o dano inteiro.
Tradições arcana, ocultista, primal Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano negativo e o dobro
Execução [two-actions] somático, verbal do dano persistente de sangramento. Talentos
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Elevada (+1) O dano negativo aumenta em 2d4 e o dano persistente
Duração 5 minutos de sangramento aumenta em 1. Equipamentos
O alvo se transforma em um estado vaporoso. Neste estado, o alvo fica
amorfo. Ele perde quaisquer bônus de item na CA e todos os outros GLIFO DE GUARDA MAGIA 3 magias
efeitos e bônus de armadura, e utiliza seu modificador de proficiência ABJURAÇÃO
para defesa sem armadura. Ele adquire resistência 8 a dano físico e se Tradições arcana, divina, ocultista, primal
era dos
torna imune a dano de precisão. Ele não pode conjurar magias, ativar Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
itens ou usar ações que tenham os traços ataque ou manuseio. Ele Distância toque; Alvos 1 recipiente ou uma área quadrada de 3
presságios
também adquire uma Velocidade de voo de 3 metros e pode passar metros de lado perdidos
por frestas minúsculas. O alvo pode Dispensar esta magia. Duração ilimitada
Você cria uma armadilha ao esconder uma magia hostil em um regras do
FRENESI DA LUA MAGIA 5 símbolo. Enquanto Conjurar esta Magia, você também pode jogo
MORFIA TRANSMUTAÇÃO Conjurar uma magia de um nível de magia inferior para armazenar
Tradições primal no glifo. A magia armazenada deve usar 3 ações ou menos para
mestrando
Execução [two-actions] somático, verbal ser conjurada, possuir um efeito hostil e afetar uma criatura
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas voluntárias ou possuir uma área. Você pode determinar uma senha, um
Duração 1 minuto acionamento ou ambos para o glifo. Uma criatura ativa o glifo se tesouros &
Um aspecto feral domina os alvos, tornando-os resistentes e abrir, mover ou tocar o recipiente alvo ou se entrar na área sem manufatura
selvagens. Alvos recebem 5 Pontos de Vida temporários, +3 metros falar a senha ou ativando o acionamento. Quando isso acontece, o
de bônus de estado em suas Velocidades e fraqueza 5 a prata. Neles glifo libera a magia nociva dentro dele. Apêndice
também crescem presas e garras afiadas que são ataques desarmados. Após uma magia ser armazenada no glifo, o glifo adquire todos
As presas causam 2d8 de dano perfurante; as garras causam 2d6 de os traços dessa magia. Se a magia armazenada afetar uma ou
dano cortante e possuem os traços acuidade e ágil. Os alvos usam mais criaturas, ela afeta a criatura que ativou o glifo. Se ela tiver
sua maior proficiência com armas ou ataques desarmados para estes uma área, essa área é centrada na criatura que ativou o glifo. A
ataques e, se possuírem especialização em armas ou especialização duração do glifo de guarda acaba quando o glifo é acionado. O
em armas maior, também adicionam este dano. Em um acerto crítico glifo é considerado uma armadilha mágica, utilizando sua CD de
com um destes ataques desarmados, a criatura atingida sofre 1d4 de magia para o teste de Percepção para ser percebido e para o teste
dano persistente de sangramento. de Ladroagem para ser desativado; ambos os testes requerem que
Os alvos não podem usar ações de concentração a menos que elas a criatura realizando-os seja treinada para poder obter sucesso.
também possuam o traço fúria, com exceção de Buscar. Uma criatura Você pode Dispensar glifo de guarda. A quantidade máxima de
pode tentar encerrar o efeito da magia em si ao usar uma ação única glifos de guarda que você pode possuir ativos ao mesmo tempo é
(que possui o traço fúria) para tentar um salvamento de Vontade contra igual ao modificador de seu atributo de conjuração.
sua CD de magia; em um sucesso, ela encerra o efeito da magia em si.
Se um alvo estiver sob a luz da lua cheia, ele também cresce de GLOBO DE INVULNERABILIDADE MAGIA 4
tamanho se for Médio ou menor. Isto aumenta o alcance de uma INCOMUM ABJURAÇÃO
criatura Média ou Minúscula em 1,5 metros. Tradições arcana, divina, ocultista
Elevada (6º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 10, a Execução [two-actions] somático, verbal
fraqueza a prata para 10 e o dano causado pelos ataques para Área explosão de 3 metros centrada em um canto de seu espaço
três dados de dano. Duração 10 minutos
Elevada (10º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 20, Você cria um globo imóvel ao seu redor que tenta neutralizar
a fraqueza a prata para 20 e o dano causado pelos ataques para qualquer magia externa cuja área ou alvos entrem no globo,
quatro dados de dano. como o efeito da magia dissipar magia de 1 nível inferior ao
nível real do globo. Se a tentativa de neutralização for bem-
GAVINHAS SOMBRIAS MAGIA 1 sucedida, essa magia impede somente a parte da magia que
NECROMANCIA NEGATIVO teria entrado no globo (portanto, se a magia também afetar
Tradições arcana, ocultista alvos fora do globo, ou se parte da área dela estiver além do
Execução [two-actions] somático, verbal globo, esses alvos ou essa área são afetados normalmente).

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Você deve formar a esfera em um espaço aberto ininterrupto O guardião ocupa um espaço e aliados podem considerá-
para que os lados dela não passem através de quaisquer lo quando flanquearem, mas ele não possui quaisquer outras
criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida (embora características que uma criatura normalmente teria além de
criaturas possam entrar no globo após a magia ser conjurada). Pontos de Vida, e outras criaturas podem mover-se através
do espaço dele sem impedimento. O guardião não pode
GOLPE CERTO MAGIA 1 realizar qualquer ataque além do Golpe dele, e talentos ou
ADIVINHAÇÃO FORTUNA magias que afetem armas ou reforcem aliados não se aplicam
Tradições arcana, ocultista a ele.
Execução [one-action] verbal Elevada (+2) O dano do guardião aumenta em 1d8 e os Pontos de
Duração até o final de seu turno Vida dele aumentam em 20.
Um vislumbre do futuro garante que seu próximo golpe seja
certeiro. A próxima vez que você fizer uma rolagem de ataque HEROÍSMO MAGIA 3
antes do final de seu turno, role o ataque duas vezes e use o ENCANTAMENTO MENTAL
melhor resultado. O ataque ignora penalidades de circunstância Tradições divina, ocultista
na rolagem de ataque e qualquer teste simples requerido devido Execução [two-actions] somático, verbal
ao alvo estar ocultado ou escondido. Distância toque; Alvos 1 criatura
Duração 10 minutos
GUARDIÃO ESPIRITUAL MAGIA 5 Você inflama o heroísmo interior do alvo, concedendo-o +1 de
ABJURAÇÃO FORÇA bônus de estado em jogadas de salvamento, rolagens de ataque,
Tradições divina testes de Percepção e testes de perícia.
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
divindade Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3.
Distância 36 metros
Duração sustentada por até 1 minuto HIPERCOGNIÇÃO MAGIA 3
Um guardião Médio feito de força mágica aparece e ataca ADIVINHAÇÃO
adversários que você designar na distância. O guardião espiritual Tradições ocultista
é translúcido e parece estar segurando a arma favorita de Execução [one-action] verbal
sua divindade. Você cataloga e coleta informações relevantes sobre sua situação
Quando você Conjurar a Magia, o guardião espiritual atual. Você pode instantaneamente usar até 6 ações de Recordar
aparece em um espaço desocupado próximo a um adversário Conhecimento como parte de Conjurar esta Magia. Para estas
escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe contra ações, você não pode usar habilidades especiais, reações ou ações
ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover o livres acionadas ao Recordar Conhecimento.
guardião espiritual para um espaço desocupado próximo
a um alvo na distância da magia (se necessário) e desferir IDIOMAS MAGIA 5
um Golpe com ele. O guardião sofre e contribui para sua INCOMUM ADIVINHAÇÃO
penalidade por ataques múltiplos. Alternativamente, quando Tradições arcana, divina, ocultista
Sustentar a Magia, você pode fazer o guardião se mover Execução [two-actions] somático, verbal
adjacente a um aliado e protegê-lo. Se fizer isso, cada vez Distância toque; Alvos 1 criatura
que o aliado sofreria dano, o guardião sofre os primeiros 10 Duração 1 hora
pontos de dano em vez de seu aliado. Ele continua a fazê- O alvo pode compreender todas as palavras independentemente
lo até você mover o guardião para atacar um inimigo ou do idioma e falar os idiomas de outras criaturas. Para lidar com um
defender um aliado diferente, ou até o guardião ser destruído grupo misto de criaturas, a cada vez que falar, o alvo escolhe uma
(ele possui 50 pontos de Vida e não pode recuperar Pontos criatura e fala em um idioma que ela compreenda (mesmo que ele
de Vida por quaisquer meios). O guardião normalmente não não saiba sequer qual idioma a criatura compreende).
pode sofrer dano exceto ao proteger um aliado, embora Elevada (7º) A duração é de 8 horas.
desintegrar automaticamente o destrua se acertar a CA 25 do
guardião espiritual. IMAGEM ESPELHADA MAGIA 2
Os Golpes do guardião são ataques de magia corpo a corpo. ILUSÃO VISUAL
Independentemente da aparência da arma do guardião, ele Tradições arcana, ocultista
causa dano de força igual a 2d8 mais o modificador de seu Execução [two-actions] somático, verbal
atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo Duração 1 minuto
normalmente causado pela arma que ele porta em vez de Três imagens ilusórias idênticas a você ocupam seu espaço,
dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para uma potencialmente recebendo ataques direcionados contra você.
arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma se Qualquer ataque que o acertaria possui uma chance aleatória de
aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca acertar uma de suas imagens em vez de você. Se todas as três
somente criaturas adjacentes. Apesar de realizar um ataque de imagens existirem, há uma chance de 1 em 4 de acertar você (1
magia, a arma do guardião espiritual é considerada uma arma em 1d4). Com duas imagens remanescentes, há uma chance de 1
para os propósitos de acionamentos, resistências e outras em 3 de acertar você (1 ou 2 em 1d6). Com somente uma imagem,
regras similares. as chances são de 1 em 2 (1 a 3 em 1d6).

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MAGIAS
7
Após ser atingida, uma imagem é destruída. Se uma rolagem de Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
ataque falhar em acertar sua CA (mas não se falhar criticamente), Distância 36 metros; Área explosão de 150 metros; Alvos até 5
ela destrói uma imagem, embora sem qualquer efeito adicional criaturas
(mesmo se o ataque normalmente geraria um efeito em caso de Duração 10 minutos Ancestralidades
falha). Se uma rolagem de ataque obtiver sucesso crítico e atingiria Animais, plantas e fungos na área se viram contra os alvos. Cada & Biografias
uma das imagens, uma das imagens é destruída e a rolagem de alvo sofre os efeitos a seguir enquanto permanecer na área.
ataque se torna um sucesso contra você. Após todas as imagens • Vegetação brota em todas as superfícies, impondo –3 metros de Classes
serem destruídas, a magia é encerrada. penalidade de circunstância na Velocidade de cada alvo a qualquer
momento em que ele estiver adjacente a plantas e fungos.
Perícias
IMPLOSÃO MAGIA 9 • Animais agressivos atacam imprevisivelmente. No início do
EVOCAÇÃO turno de cada alvo, ele rola um teste simples CD 8. Em uma
Tradições arcana, primal falha, ele é atacado por um enxame de criaturas que causam Talentos
Execução [two-actions] somático, verbal 2d10 de dano cortante. O alvo tenta um salvamento básico
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea de Reflexos e fica desprevenido por 1 rodada em qualquer Equipamentos
Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até resultado diferente de um sucesso crítico.
1 minuto • O alvo perde qualquer conexão com a natureza ou criaturas magias
Você esmaga o alvo ao fazê-lo colapsar sobre ele mesmo, naturais. O alvo deve obter sucesso em um teste simples CD
causando 75 pontos de dano. Na primeira vez a cada rodada em 5 ao conjurar qualquer magia primal ou perde a magia. Além
era dos
que Sustentar a Magia, você deve escolher um novo alvo para disso, criaturas animais, fungos ou plantas se tornam hostis
sofrer o mesmo efeito; a mesma criatura nunca pode ser afetada ao alvo mesmo que possuam fortes elos com ele (como um
presságios
mais de uma vez com uma única conjuração desta magia. Você companheiro animal). perdidos
também não pode afetar mais de uma criatura por turno com O MJ pode decidir que você não pode afetar algumas criaturas,
implosão. Você não pode afetar uma criatura que seja incorpórea, como um emissário de uma divindade da natureza ou a ira dela. regras do
gasosa ou líquida, ou uma criatura que não tenha forma sólida. jogo
Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos. INSPIRAÇÃO DIVINA MAGIA 8
ENCANTAMENTO MENTAL
mestrando
IMUNIDADE A MAGIA MAGIA 4 Tradições divina
ABJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, divina, ocultista Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária tesouros &
Execução [two-actions] somático, verbal Você infunde um alvo com energia espiritual, reabastecendo manufatura
Distância toque; Alvos 1 criatura a magia dele. Se preparar magias, ele recupera uma magia
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias de 6º nível ou inferior que tenha conjurado previamente Apêndice
Você protege uma criatura contra os efeitos de uma única nesse dia e pode conjurar essa magia novamente. Se
magia. Escolha uma magia e a nomeie em voz alta como parte conjurar magias espontaneamente, ele recupera um
do componente verbal. Imunidade a magia tenta neutralizar essa espaço de magia de 6º nível ou inferior. Se possuir uma
magia sempre que o alvo de imunidade a magia for o alvo da reserva de foco, ele recupera Pontos de Foco como se
magia nomeada ou que estiver na área dela. Neutralizar com tivesse Refocado.
sucesso uma magia que afetar uma área ou múltiplos alvos com
imunidade a magia anula os efeitos somente para o alvo afetado INTUIR DIREÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
por imunidade a magia. ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições divina, ocultista, primal
INDETECÇÃO MAGIA 3 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO No olho de sua mente, você vê um caminho para o norte. Você
Tradições arcana, ocultista, primal imediatamente sabe em qual direção está o norte (se ele existir
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) em sua localização atual).
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto Elevada (7º) Você pode saber a direção para um local familiar,
Duração 8 horas como lar antigo ou taverna favorita.
Você ergue defesas protetoras que tornam o alvo difícil de
detectar através de magia. Indetecção tenta neutralizar todas as INVERTER A GRAVIDADE MAGIA 7
adivinhações de detecção, vidência e revelação feitas contra o INCOMUM EVOCAÇÃO
alvo ou aos equipamentos dele por toda a duração, considerando Tradições arcana, ocultista
truques mágicos como magias de 1º nível para este propósito. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Obter sucesso em neutralizar uma adivinhação que afetar uma Distância 36 metros; Área cilindro de 6 metros de raio e 12 metros
área ou múltiplos alvos anula os efeitos somente para o alvo de altura
de indetecção. Duração 1 minuto
Você inverte a gravidade na área. Criaturas e objetos que não
INIMIZADE DA NATUREZA MAGIA 9 estão presos no chão imediatamente caem para cima no topo da
ENCANTAMENTO área. Uma criatura pode ser capaz de Segurar numa Beirada para
Tradições primal atenuar sua queda se passar perto de uma superfície apropriada.

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Livro Básico

Se uma criatura cair contra um objeto sólido (como no teto), ela melhor ou pior. Quando conjurar esta magia, decida se
sofre a quantidade de dano de queda apropriada e aterrissa na pretende fazer o item parecer decrépito ou perfeito. Um item
superfície. Uma criatura ou objeto que alcance o topo da área fica com aparência decrépita parece quebrado e de má qualidade.
flutuando entre a gravidade invertida e a normal. A criatura pode Um item com aparência perfeita parece novíssimo e bastante
se mover pela área plana onde as duas formas de gravidade se polido ou bem mantido. Um item quebrado parece estar intacto
encontram. Criaturas que puderem levitar ou voar podem usar e funcional. Itens destruídos não podem ser afetados por esta
essas habilidades para mitigar os efeitos de inverter a gravidade. magia. Uma criatura que Interagir com o item pode tentar
Quando inverter a gravidade acabar, todas as criaturas e desacreditar a ilusão.
objetos pegos na área caem de volta para baixo. Da mesma Elevada (2º) A duração é de 24 horas.
forma, qualquer coisa que se mover para fora da área da magia é Elevada (3º) A duração é ilimitada.
novamente sujeitada à gravidade normal.
JORRO ÁCIDO TRUQUE MÁGICO 1
INVISIBILIDADE MAGIA 2 ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
ILUSÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância toque; Alvos 1 criatura Você lança um globo de ácido que respinga no alvo e em criaturas
Duração 10 minutos próximas. Faça um ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6 de
Coberto em ilusão, o alvo fica invisível. Isto o torna indetectado dano de ácido mais 1 ponto de dano de ácido de respingo. Em um
para todas as outras criaturas, embora as criaturas possam tentar sucesso crítico, o alvo também sofre 1 ponto de dano persistente
encontrar o alvo para torná-lo escondido para elas em vez de de ácido.
indetectado (página 466). Se o alvo usar uma ação hostil, a magia Elevada (3º) O dano inicial aumenta para 1d6 + o modificador
é encerrada após essa ação hostil ser completada. de seu atributo de conjuração e o dano persistente aumenta
Elevada (4º) A magia dura 1 minuto, mas não é encerrada se o alvo para 2.
usar uma ação hostil. Elevada (5º) O dano inicial aumenta para 2d6 + o modificador de
seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 3
IRA DIVINA MAGIA 4 e o dano de respingo aumenta para 2.
EVOCAÇÃO Elevada (7º) O dano inicial aumenta para 3d6 + o modificador de
Tradições divina seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 4
Execução [two-actions] somático, verbal e o dano de respingo aumenta para 3.
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Elevada (9º) O dano inicial aumenta para 4d6 + o modificador de
Salvamento Fortitude seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 5
Você pode canalizar a fúria de sua divindade contra adversários e o dano de respingo aumenta para 4.
de tendência oposta. Escolha uma tendência que sua divindade
possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar LABIRINTO MAGIA 8
esta magia se não tiver uma divindade ou se a sua divindade CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL TELEPORTAÇÃO
for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência Tradições arcana, ocultista
escolhida. Você causa 4d10 de dano da tendência escolhida; Execução [two-actions] somático, verbal
cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Criaturas de tendência condizente com a escolhida não são Duração sustentada
afetadas pela magia. Aqueles que não possuam a mesma Você transporta o alvo para um labirinto extradimensional
tendência nem possuam uma tendência oposta tratam o de origem mística e o prende lá. Uma vez a cada turno,
resultado de suas jogadas de salvamento como um grau melhor. o alvo pode gastar 1 ação para fazer um teste de
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Percepção ou Sobrevivência contra sua CD de magia
Sucesso A criatura sofre metade do dano. para escapar do labirinto. Os resultados possíveis são
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enjoada 1. os seguintes:
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enjoada 2; Sucesso Crítico O alvo escapa e a magia é encerrada.
enquanto enjoada, ela também fica lenta 1. Sucesso O alvo está no caminho certo para a saída. Se o alvo já
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. estiver no caminho certo, ele escapa do labirinto e a magia é
encerrada.
ITEM DE FACHADA MAGIA 1 Falha O alvo não progride em direção à saída.
ILUSÃO VISUAL Falha Crítica O alvo não progride em direção à saída e, se já
Tradições arcana, ocultista estivesse no caminho certo, deixa de estar.
Execução [two-actions] somático, verbal Teleportação mágica não ajuda a criatura a escapar a menos que
Distância toque; Alvos 1 objeto com tamanho máximo de um cubo a magia possa transportar através de planos, como salto planar.
de 3 metros de lado Quando a magia acabar, seja porque o alvo escapou ou porque a
Duração 1 hora duração acabou, o alvo retorna para o espaço que ocupava quando
Você faz o objeto alvo parecer e ser percebido por todos os foi transportado para o labirinto ou para o espaço mais próximo se
sentidos como se estivesse em uma condição física muito o espaço original estiver ocupado.

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MAGIAS
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LAMENTO DA BANSHEE MAGIA 9 LER AURA TRUQUE MÁGICO 1
AUDITIVO MORTE NECROMANCIA NEGATIVO ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
IntroduçÃO
Tradições divina, ocultista Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
Área emanação de 12 metros Distância 9 metros; Alvos 1 objeto & Biografias
Salvamento Fortitude Você focaliza o objeto alvo, abrindo sua mente para perceber
Seu grito arrepia as almas dos inimigos que o ouvirem. Cada auras mágicas. Quando a conjuração é completada, você sabe se Classes
inimigo vivo na área sofre 8d10 de dano negativo e deve tentar esse item é mágico e, se for, qual a escola de magia dele (página
um salvamento de Fortitude. 297 e 298).
Perícias
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Se o objeto for ilusório, você o detecta somente se o nível do
Sucesso A criatura sofre o dano inteiro. efeito for menor que o nível de sua magia ler aura.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica drenada 1d4. Elevada (3º) Você pode afetar até 10 objetos. Talentos
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica Elevada (6º) Você pode afetar qualquer quantidade de objetos.
drenada 4. Equipamentos
LER MENTE MAGIA 3
LANÇA DIVINA TRUQUE MÁGICO 1 INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO MENTAL magias
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Tradições arcana, ocultista
Tradições divina Execução [two-actions] somático, verbal
era dos
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Salvamento Vontade; Duração 1 rodada ou sustentada por até 1
presságios
Você lança um feixe de energia divina. Escolha uma tendência minuto perdidos
que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você Com um toque mental superficial, você tenta ler a mente do
não pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou alvo. Ele deve tentar um salvamento de Vontade. O alvo fica regras do
se a sua divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o temporariamente imune às suas magias de ler mente por 1 hora. jogo
traço da tendência escolhida. Faça uma rolagem de ataque de Sucesso Crítico O alvo percebe os seus pensamentos superficiais
magia contra a CA do alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano vagos seus quando você Conjurar a Magia.
mestrando
do tipo de tendência escolhido igual a 1d4 + o modificador Sucesso Você descobre se o modificador de Inteligência do alvo é
de seu atributo de conjuração (dobro do dano em um maior, igual ou menor que o seu.
acerto crítico). Falha Você percebe pensamentos superficiais vagos do alvo tesouros &
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4. quando você Conjurar a Magia e descobre se o modificador de manufatura
Inteligência dele é maior, igual ou menor do que o seu.
LENTIDÃO MAGIA 3 Falha Crítica Como falha, e pela duração da magia, você pode Apêndice
TRANSMUTAÇÃO Sustentar a Magia para detectar pensamentos superficiais do alvo
Tradições arcana, ocultista, primal novamente. O alvo não recebe quaisquer salvamentos adicionais.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura LER PRESSÁGIOS MAGIA 4
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
Você dilata o fluxo do tempo ao redor do alvo, tornando as ações Tradições divina, ocultista
dele mais lentas. Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Você vislumbra o futuro. Escolha uma atividade ou objetivo es-
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. pecífico que você planeja participar dentro de 1 semana, ou um
Falha O alvo fica lento 1 por 1 minuto. evento que você espera que possa acontecer dentro de 1 mês.
Falha Crítica O alvo fica lento 2 por 1 minuto. Você descobre uma pista enigmática ou conselho que poderia aju-
Elevada (6º) Você pode afetar até 10 criaturas. dar no evento escolhido, frequentemente na forma de uma rima
ou presságio.
LEQUE DE CORES MAGIA 1
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL LEVITAÇÃO MAGIA 3
Tradições arcana, ocultista EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Área cone de 4,5 metros Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas (veja abaixo) Distância toque; Alvos 1 objeto desapossado ou criatura voluntária
Cores rodopiam pelo ar e afetam observadores de acordo com Duração 5 minutos
seus salvamentos de Vontade. Você desafia a gravidade e levita o alvo a 1,5 metros do chão.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Pela duração da magia, você pode mover o alvo 3 metros para
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. cima ou para baixo com uma ação única que possui o traço
Falha A criatura fica atordoada 1, cega por 1 rodada e ofuscada concentração. Uma criatura flutuando no ar por levitação
por 1 minuto. sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cega por ataque. Uma criatura flutuante pode gastar uma ação de
1 minuto. Interagir para se estabilizar e anular esta penalidade pelo

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Livro Básico

restante do turno dela. Se estiver adjacente a um objeto fixado LOQUACIDADE MAGIA 4


ou um terreno de estabilidade adequada, o alvo pode mover- INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
se pela superfície ao escalar (se a superfície for vertical, como Tradições ocultista
uma parede) ou rastejar (se a superfície for horizontal, como o Execução [two-actions] somático, verbal
teto). O MJ determina quais superfícies podem ser escaladas Duração 10 minutos
ou rastejadas. As inverdades que deixam seus lábios são tão suaves quanto a
seda mais nobre. Você recebe +4 de bônus de estado em testes
LIBERDADE DE MOVIMENTO MAGIA 4 de Dissimulação para Mentir e contra testes de Percepção
ABJURAÇÃO realizados para discernir se você está dizendo a verdade,
Tradições arcana, divina, primal e adiciona seu nível ao teste mesmo se for destreinado. Se
Execução [two-actions] somático, verbal a implausibilidade de suas mentiras acarretarem em uma
Distância toque; Alvos 1 criatura tocada penalidade de circunstância ou incremento de CD, reduza
Duração 10 minutos essa penalidade ou incremento pela metade.
Você repele efeitos que atrasariam ou deixariam lento o
movimento de uma criatura. Enquanto estiver sob o efeito LUBRIFICAR MAGIA 1
desta magia, o alvo ignora efeitos que imporiam uma CONJURAÇÃO
penalidade de circunstância na Velocidade. Quando tentar Tradições arcana, primal
Escapar de um efeito que o tenha agarrado, imobilizado ou Execução [two-actions] somático, verbal
restringido, ele obtém sucesso automaticamente, exceto se Distância 9 metros; Área 4 quadrados contíguos de 1,5 metros ou
o efeito for mágico e de nível superior ao da magia liberdade Alvos 1 objeto de Volume 1 ou menor
de movimento. Duração 1 minuto
Você conjura um lubrificante com efeitos baseados na escolha de
LIMPAR A MENTE MAGIA 8 área ou alvo.
INCOMUM ABJURAÇÃO • Área Todo o chão sólido na área é coberto com lubrificante.
Tradições arcana, ocultista Cada criatura de pé na superfície lubrificada deve obter sucesso
Execução [two-actions] somático, verbal em um salvamento de Reflexos ou em um teste de Acrobatismo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura contra sua CD de magia ou cai prostrada. Criaturas que usarem
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias uma ação para se mover para um quadrado que esteja na área
Proteções poderosas escondem uma criatura de adivinhação lubrificada enquanto a magia estiver em efeito devem tentar
mágica. O alvo recebe +4 de bônus de estado em salvamentos um salvamento de Reflexos ou um teste de Acrobatismo para
contra efeitos mentais. Limpar a mente tenta neutralizar Equilibrar-se. Uma criatura que Der um Passo ou Rastejar não
quaisquer efeitos de detecção, revelação e vidência como se precisa fazer um teste ou salvamento.
fosse uma magia 1 nível superior do que realmente é. Em • Alvo Se você conjurar a magia em um objeto desapossado,
um sucesso, o efeito de adivinhação funciona normalmente, qualquer um que tentar pegá-lo deve obter sucesso em um
exceto que ele não detecta nada sobre o alvo e as posses teste de Acrobatismo ou em um salvamento de Reflexos
dele. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria contra sua CD de magia para fazê-lo. Se você mirar um
outras magias na área, mas nenhuma magia que esteja objeto apossado, a criatura que possuir o objeto deve
no alvo. fazer um teste de Acrobatismo ou um salvamento de
Reflexos. Em uma falha, o portador ou empunhador sofre
LOCALIZAR MAGIA 3 –2 de penalidade de circunstância em todos os testes que
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO envolverem usar o objeto; em uma falha crítica, o portador
Tradições arcana, divina, ocultista ou empunhador solta o item. O objeto cai em um quadrado
Execução 10 minutos (material somático, verbal) adjacente à escolha do MJ. Se você conjurar esta magia
Distância 150 metros; Alvos 1 objeto específico ou tipo de objeto em um objeto vestido, o portador recebe +2 de bônus
Duração sustentada de circunstância em salvamentos de Fortitude contra
Você descobre a direção do alvo (se você selecionar um tentativas de agarrá-lo.
objeto específico, como “a espada da minha mãe”) ou o alvo
mais próximo (se você selecionar um tipo de objeto, como LUFADA DE VENTO MAGIA 1
“espadas”). Se o alvo for um objeto específico, você deve ter AR EVOCAÇÃO
observado-o diretamente com seus próprios sentidos. Se for Tradições arcana, primal
um tipo de objeto, você ainda precisa ter uma imagem mental Execução [two-actions] somático, verbal
apurada do tipo do objeto. Se houver chumbo ou água corrente Área linha de 18 metros
entre você e o alvo, esta magia não consegue localizar o objeto. Salvamento Fortitude; Duração até o início de seu próximo turno
Isto significa que você pode encontrar um tipo de objeto bem Um vento violento surge da palma de sua mão, soprando do ponto
mais distante se o mais próximo estiver atrás de chumbo ou onde você está quando conjura a magia até o lado oposto da linha.
água corrente. O vento extingue qualquer fogo não-mágico, dispersa névoa e
Elevada (5º) Você pode afetar uma ancestralidade ou criatura bruma, sopra objetos de Volume leve ou menor e empurra objetos
específica em vez de um objeto, mas deve ter encontrado ou maiores. Criaturas Grandes ou menores na área devem tentar um
visto de perto a criatura ou ancestralidade escolhida. salvamento de Fortitude. Criaturas Grandes ou menores que se

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

moverem para dentro da lufada devem tentar um salvamento Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano, assim como o dobro
assim que o fizerem. do dano bondoso se for um ínfero ou morto-vivo. tesouros &
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. manufatura
Sucesso A criatura não pode mover-se contra o vento. Se a luz atravessar uma área de escuridão mágica ou se atingir
Falha A criatura é derrubada prostrada. Se estiver voando, ela uma criatura afetada por escuridão mágica, luz abrasadora tenta Apêndice
sofre os efeitos de falha crítica. neutralizar essa escuridão. Se você precisar determinar se o raio
Falha Crítica A criatura é empurrada 9 metros na direção do atravessa uma área de escuridão, trace uma linha entre você e o
vento, é derrubada prostrada e sofre 2d6 de dano contundente. alvo da magia.
Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 2d6 e o dano bondoso
LUZ TRUQUE MÁGICO 1 contra ínferos e mortos-vivos aumenta em 2d6.
EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal LUZES DANÇANTES TRUQUE MÁGICO 1
Execução [two-actions] somático, verbal EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE MÁGICO
Distância toque; Alvos 1 objeto de Volume 1 ou inferior que esteja Tradições arcana, ocultista, primal
desapossado ou apossado por você ou um aliado voluntário Execução [two-actions] somático, verbal
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Distância 36 metros
O objeto brilha, emanando luz brilhante em um raio de 6 metros Duração sustentada
(e luz fraca nos próximos 6 metros) como uma tocha. Se você Você cria até quatro luzes flutuantes, sendo que duas delas não
conjurar esta magia em um segundo objeto, a magia luz no podem estar a mais de 3 metros entre si. Cada uma emana luz
primeiro objeto é encerrada. como uma tocha. Quando Sustentar a Magia, você pode mover
Elevada (4º) O objeto emana luz brilhante em um raio de 18 metros qualquer quantidade de luzes até 18 metros. Cada luz deve
(e luz fraca nos próximos 18 metros). permanecer a até 36 metros de você e a até 3 metros de todas as
outras, ou se apaga.
LUZ ABRASADORA MAGIA 3
ATAQUE BEM EVOCAÇÃO FOGO LUZ MALDIÇÃO DO EXILADO MAGIA 4
Tradições divina, primal ENCANTAMENTO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Você dispara um raio abrasador de luz mesclada com energia Distância toque; Alvos 1 criatura
sagrada. Faça um ataque de magia à distância. O raio causa 5d6 Salvamento Vontade
de dano de fogo. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, você causa Você aflige o alvo com uma maldição que torna a presença dele incô-
5d6 de dano bondoso extra. moda e desconcertante. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.

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Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o próprio
Sucesso Por 10 minutos, o alvo deve rolar duas vezes e usar o modificador do alvo for maior.
pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, • Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e criaturas que ele Velocidade e se move através de espaços de criaturas
encontrar possuem uma atitude inicial contra ele um passo pior Grandes ou menores, atropelando cada criatura cujo
(por exemplo, inamistosa em vez de indiferente). espaço você adentrar. Uma criatura atropelada sofre dano
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente. da pata do alvo com um salvamento básico de Reflexos
Falha Crítica Como falha, e criaturas que o alvo encontrar possuem (CD 19 + o nível do alvo).
uma atitude inicial em relação a ele dois passos pior.
MANOBRA TELECINÉTICA MAGIA 2
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO MAGIA 5 ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA
MALDIÇÃO NECROMANCIA Tradições arcana, ocultista
Tradições arcana, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Distância toque; Alvos 1 criatura Com uma rajada de poder telecinético, você move um adversário
Salvamento Vontade ou algo que ele carrega. Você pode tentar Derrubar, Desarmar ou
Você aflige o alvo com a maldição do mar turbulento e implacável. Empurrar o alvo usando uma rolagem de ataque de magia em vez
O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. de um teste de Atletismo.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir esta condição enjoado para MANSÃO MAGNÍFICA MAGIA 7
0 encerra a maldição. INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL
Falha O alvo fica enjoado 1 e não pode reduzir a condição enjoado Tradições arcana, ocultista
abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. A maldição pode Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
ser removida por remover maldição ou magia similar. Enquanto Distância 9 metros
estiver enjoado e em águas distantes da costa (pelo menos 1,5 Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
quilômetros), o alvo também fica lento 1. Você conjura um semiplano extradimensional consistindo de
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. uma habitação espaçosa com uma única entrada. A entrada
conecta o semiplano ao lugar de onde você Conjurar a Magia,
MANADA PRIMAL MAGIA 10 aparecendo em qualquer lugar na distância da magia como um
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO retângulo tênue, cintilante e vertical de 1,5 metros de largura
Tradições primal e 3 metros de altura. Quando conjurar a magia, você designa
Execução [two-actions] somático, verbal quem pode entrar. Uma vez do lado de dentro, você pode fechar
Distância 9 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias a entrada, tornando-a invisível. Você e as criaturas que designar
Duração 1 minuto podem reabrir a porta à vontade, da mesma forma que abririam
Convocando o poder do mundo natural, você transforma os alvos uma porta física.
em uma manada de mamutes, e cada um deles assume uma forma Do lado de dentro, o semiplano parece ser uma mansão
de batalha Enorme. Cada alvo deve ter espaço suficiente para se consistindo de uma sala de estar magnífica e vários aposentos
expandir ou a magia é perdida para esse alvo. Enquanto estiver luxuosos. A mansão pode ter qualquer planta baixa que você
nesta forma, cada alvo adquire o traço animal. Cada alvo pode imaginar quando Conjurar a Magia, desde que caiba em um
Dispensar a magia em si. espaço de 12 metros de largura por 12 metros de comprimento
Cada alvo recebe as estatísticas e habilidades a seguir: e 9 metros de altura. Enquanto a entrada da mansão estiver
• CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução fechada, efeitos do lado de fora da mansão falham em penetrá-la
de Velocidade de sua armadura. e vice-versa, exceto por salto planar, que pode ser usado para
• 20 Pontos de Vida temporários. entrar na mansão. Você pode usar vidência mágica e efeitos
• Velocidade 12 metros. similares para observar o exterior somente se essa magia for
• Visão na penumbra. capaz de atravessar planos.
• Os ataques desarmados a seguir, que são os únicos ataques Uma equipe de até 24 servos atende a qualquer um dentro
com que o alvo pode Golpear. Ele é treinado com eles. Quando da mansão. Eles são similares ao servo criado pela magia servo
atacar com estes ataques, o alvo utiliza o modificador de invisível, embora sejam visíveis e tenham a aparência que você
ataque dele com a proficiência e bônus de item do Golpe de determinar durante a conjuração. A mansão possui comida
sua arma ou ataque desarmado mais favorável, assim como o armazenada suficiente para servir um banquete de nove pratos para
dano listado para esses ataques. Estes ataques são baseados 150 pessoas.
em Força (para o propósito da condição enfraquecido, por
exemplo). Se o modificador do ataque desarmado do alvo for MANSÃO RESPLANDECENTE MAGIA 9
maior, ele pode usar o melhor modificador. Corpo a Corpo CONJURAÇÃO
[one-action] presa comprida (alcance 4,5 metros), Dano 4d8+19 Tradições arcana, ocultista
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] tromba (ágil, alcance 4,5 Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
metros), Dano 4d6+16 contundente; Corpo a Corpo [one-action] pata Distância 150 metros
(ágil, alcance 4,5 metros), Dano 4d6+13 contundente. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Você conjura uma mansão enorme de até quatro andares de atacar o alvo causa um clarão brilhante de luz. Uma criatura Apêndice
altura e de até 90 metros de lado. Quando Conjurar a Magia, você que atingir o alvo com um ataque corpo a corpo deve tentar
imagina a mansão e a aparência desejada para ela. A mansão um salvamento de Vontade.
pode conter quantos cômodos você desejar e ser decorada de Sucesso O atacante não é afetado.
acordo com a sua imaginação. Você pode imaginar um propósito Falha O atacante fica cego por 1 rodada.
para cada cômodo da mansão, e os adornos e equipamentos Falha Crítica O atacante fica atordoado por 1 rodada.
adequados surgirão dentro deles. Qualquer mobília ou outros A criatura fica temporariamente imune até o final do turno dela.
objetos mundanos funcionam normalmente para qualquer pessoa Este efeito possui o traço incapacitação.
dentro da mansão, mas param de existir se forem removidos de
dentro dela. Nenhum objeto criado com esta magia pode criar MÃO ESPECTRAL MAGIA 2
efeitos mágicos, mas dispositivos mágicos trazidos para dentro da NECROMANCIA
mansão funcionam normalmente. Tradições arcana, ocultista
Sua mansão contém os mesmos tipos e quantidades de comida Execução [two-actions] somático, verbal
e servos que os criados pela magia mansão magnífica. Distância 36 metros
Cada porta e janela exterior da mansão é protegida por magias Duração 1 minuto
de alarme. Você escolhe qual o alarme (audível ou mental) para Você cria a partir de sua essência uma mão semi-corpórea que
cada uma quando Conjurar a Magia, e cada um deles possui um transmite magias de toque. Sempre que Conjurar uma Magia
som ou sensação diferentes, permitindo que você determine com distância de toque, você pode fazer a mão rastejar pelo
instantaneamente qual entrada foi usada. chão até um alvo na distância, tocá-lo e então rastejar de volta
para você. Quando fizer um ataque de magia corpo a corpo com
MANTO DE CORES MAGIA 5 a mão, você utiliza seus bônus normais. A mão pode se mover
ILUSÃO VISUAL tão longe quanto precisar dentro da distância da magia. A mão
Tradições arcana, ocultista utiliza a sua CA e salvamentos, mas qualquer dano que ela sofrer
Execução [two-actions] somático, verbal a destrói e faz você sofrer 1d6 de dano.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 1 minuto MÃO MÍSTICA TRUQUE MÁGICO 1
Um manto de cores rodopiantes envolve o alvo. Criaturas EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
ficam ofuscadas enquanto estiverem adjacentes a ele, e Tradições arcana, ocultista

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Livro Básico

Execução [two-actions] somático, verbal criatura, a energia negativa explode violentamente no caminho de
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume leve volta contra você, causando 30 pontos de dano negativo adicional
ou menor a cada criatura viva na linha (mesmo aquelas acima de 17º nível) e
Duração sustentada 30 pontos de dano negativo a você.
Você cria uma única mão mágica, invisível ou fantasmagórica, que Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
pega o objeto alvo e se move lentamente até 6 metros. Você levita Sucesso A criatura sofre 9d6 de dano negativo.
o objeto e pode movê-lo em qualquer direção. Quando Sustentar a Falha A criatura sofre 100 pontos de dano negativo.
Magia, você pode mover o objeto 6 metros adicionais. Se o objeto Falha Crítica A criatura morre.
estiver no ar quando a magia acabar, ele cai. Elevada (10º) A magia pode afetar criaturas vivas de até 19º nível.
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto desapossado com Volume Aumente o dano para 10d6 em um sucesso e para 115 em
1 ou menor. uma falha.
Elevada (5º) A distância aumenta para 18 metros e você pode
afetar um objeto desapossado de Volume 1 ou menor. MATILHA DESIMPEDIDA MAGIA 7
Elevada (7º) A distância aumenta para 18 metros e você pode ABJURAÇÃO
afetar um objeto desapossado de Volume 2 ou menor. Tradições primal
Execução [two-actions] somático, verbal
MÃOS FLAMEJANTES MAGIA 1 Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
EVOCAÇÃO FOGO Duração 1 hora
Tradições arcana, primal Você liberta seus companheiros de viagem dos impedimentos
Execução [two-actions] somático, verbal ambientais. Os alvos não sofrem penalidades de circunstância
Área cone de 4,5 metros na Velocidade por vegetação, detritos, ventos ou outras
Salvamento Reflexos básico propriedades do ambiente, seja o ambiente mágico ou não,
Chamas jorram de suas mãos. Você causa 2d6 de dano de fogo às além de ignorarem o terreno difícil dessas propriedades
criaturas na área. ambientais.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Elevada (9º) Os alvos também ignoram terreno difícil maior de
propriedades ambientais.
MÁSCARA DE TERROR MAGIA 7
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL MEDO MAGIA 1
Tradições arcana, ocultista, primal EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
O alvo parece ser uma criatura terrível e pavorosa. O efeito é único Salvamento Vontade; Duração varia
para cada observador, portanto, um humano observando o alvo Você planta medo no alvo e ele deve tentar um salvamento de
poderia ver um demônio com presas sangrentas, enquanto um Vontade.
demônio olhando o alvo poderia ver um rosto angelical brilhante. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Qualquer criatura que realizar uma ação hostil contra o alvo Sucesso O alvo fica assustado 1.
deve tentar um salvamento de Vontade. Ela fica temporariamente Falha O alvo fica assustado 2.
imune até o final do turno dela. Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
Sucesso A criatura não é afetada. Elevada (3º) Você pode afetar até cinco criaturas.
Falha A criatura fica assustada 2 antes de usar a ação dela.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e a ação dela falha e é MELHORAR ALIMENTOS MAGIA 2
desperdiçada. TRANSMUTAÇÃO
Elevada (8º) Você pode afetar até 5 criaturas. Se uma criatura Tradições divina, primal
usar uma ação ou reação hostil que afete vários alvos Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
simultaneamente, ela precisa tentar somente um salvamento Distância toque; Alvos até 4 litros de água ou 2,5 quilos de comida
contra máscara de terror. não-mágicos
Duração 1 hora
MASSACRE MAGIA 9 Você transforma o alvo em um alimento delicioso, trans-
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO formando água em vinho ou outra bebida de qualida-
Tradições arcana, divina, primal de ou melhorando o gosto da comida e ingredientes para
Execução [two-actions] somático, verbal torná-la saborosa.
Área linha de 18 metros Antes da transformação, a magia tenta neutralizar quaisquer
Salvamento Fortitude venenos na água ou comida. A comida volta ao normal se não for
Você libera uma onda de energia necromântica que exaure a força consumida antes da duração expirar, embora quaisquer venenos
vital daqueles em seu caminho. Cada criatura viva de 17º nível neutralizados continuem assim.
ou inferior na linha deve tentar um salvamento de Vontade. Se Elevada (+1) A quantidade de água que você pode afetar aumenta
o dano de massacre reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida, ela em 4 litros e a quantidade de peso de comida que você pode
morre instantaneamente. Se massacre não matar nem uma única afetar aumenta em 2,5 quilos.

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MAGIAS
7
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA 2 Duração 10 minutos
IntroduçÃO
ENCANTAMENTO MENTAL Você se mescla com um bloco de pedra adjacente que tenha
Tradições primal volume o suficiente para abrigá-lo e suas posses vestidas e
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) seguradas. Você deve tocar a pedra quando Conjurar esta Magia. Ancestralidades
Distância 36 metros Você pode ouvir, mas não ver, o que está ocorrendo fora da pedra & Biografias
Duração veja texto e pode conjurar magias enquanto estiver dentro da pedra desde
Você oferece comida e um animal selvagem Minúsculo dentro da que elas não requeiram linha de efeito além da pedra. Classes
distância se aproxima para comê-la. Você transmite a imagem, Dano físico significativo causado à pedra enquanto você estiver
direção e distância de um local óbvio ou ponto de referência dentro dela o expele e causa 10d6 de dano a você. Criar passagem
Perícias
bem conhecido por você ao animal. Se quiser, você também pode expele você sem causar qualquer dano e encerra mesclar-se às
anexar um objeto pequeno ou anotação de Volume leve nele. rochas. Você pode Dispensar esta magia.
O animal faz o melhor que puder para alcançar o destino; se Talentos
alcançá-lo, ele espera por perto, permitindo que outras criaturas METAMORFOSE MAGIA 9
não-hostis se aproximem dele e removam o objeto anexado. A POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Equipamentos
magia dura 24 horas ou até o objeto anexado ser removido, o que Tradições arcana, primal
ocorrer primeiro. Execução [two-actions] somático, verbal magias
Se não houver animais selvagens Minúsculos na distância, a Duração 1 minuto
magia é perdida. Utilizando de seu domínio da magia transformativa, você assume
era dos
uma forma mutável. Você se transforma em qualquer forma que
MENSAGEM TRUQUE MÁGICO 1 poderia escolher com uma magia de polimorfia de 8º nível ou
presságios
AUDITIVO ILUSÃO LINGUÍSTICO MENTAL TRUQUE MÁGICO inferior (incluindo qualquer versão elevada ao 8º nível das magias perdidos
Tradições arcana, divina, ocultista que você conhece) em seu repertório de magias ou que você
Execução [one-action] verbal poderia preparar. Você escolhe o tipo de criatura quando Conjurar regras do
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura a Magia em vez de quando a preparar. Você pode mudar sua forma jogo
Duração veja abaixo para qualquer outra que poderia escolher com esta magia ao usar
Você murmura palavras discretamente, mas em vez de saírem de uma ação única que possui o traço concentração. Você pode
mestrando
sua boca, elas são transferidas diretamente aos ouvidos do alvo. Dispensar esta magia.
Embora outros não possam ouvir suas palavras melhor do que
um sussurro inaudível, o alvo pode ouvir suas palavras como se MILAGRE MAGIA 10 tesouros &
estivesse próximo de você. O alvo pode dar uma resposta breve ADIVINHAÇÃO manufatura
como uma reação ou, se preferir, como uma ação livre no próximo Tradições divina
turno dele, mas deve ser capaz de vê-lo e estar na distância desta Execução [three-actions] material, somático, verbal Apêndice
magia para fazê-lo. Se ele responder, essa resposta é entregue Você pede ajuda diretamente à sua fonte divina. Sua fonte divina
diretamente em seus ouvidos, da mesma forma que a mensagem sempre recusa um pedido fora da natureza dela e pode conceder
original. um pedido diferente (potencialmente mais poderoso ou que
Elevada (3º) A distância da magia aumenta para 150 metros. seja mais apropriada à sua natureza) do que você pediu. Uma
conjuração de milagre pode resultar em qualquer um dos efeitos
MENSAGEM ONÍRICA MAGIA 3 a seguir:
ENCANTAMENTO MENTAL • Duplicar qualquer magia de 9º nível ou inferior da lista divina
Tradições arcana, divina, ocultista à qual você tenha acesso.
Execução 10 minutos (somático, verbal) • Duplicar qualquer magia de 7º nível ou inferior de outra lista de
Distância planetário; Alvos 1 criatura que você conhece por nome magias; essa magia deve ser comum ou você deve ter acesso a ela.
e já encontrou pessoalmente • Produzir qualquer efeito cujo poder seja condizente com os acima.
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias • Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
Você envia uma mensagem para o sonho de seu alvo. A mensagem desejo.
é de mão única e de até 1 minuto de fala (mais ou menos 150 A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas
palavras). Se estiver dormindo, o alvo recebe a mensagem isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial.
instantaneamente. Se não, ele recebe a mensagem na próxima vez
que dormir. Assim que ele a receber, a magia acaba e você sabe MÍSSEIS MÁGICOS MAGIA 1
que a mensagem foi enviada. EVOCAÇÃO FORÇA
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas conhecidas por Tradições arcana, ocultista
nome e que já tenha encontrado pessoalmente. Você deve Execução [one-action] a [three-actions] (somático, verbal)
enviar a mesma mensagem para todas elas; a magia acaba Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
individualmente para cada criatura. Você lança um míssil de força em direção a uma criatura em
sua visão. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de dano
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS MAGIA 3 de força. Para cada ação adicional que você usar para Conjurar
TERRA TRANSMUTAÇÃO esta Magia, aumente a quantidade de mísseis disparados em
Tradições arcana, primal um, até um máximo de três mísseis para 3 ações. Você escolhe
Execução [two-actions] somático, verbal o alvo para cada míssil individualmente. Se você disparar mais

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Livro Básico

de um míssil no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar Falha A criatura cai prostrada sobre a pedra.
bônus ou penalidades ao dano, resistências, fraquezas e assim Falha Crítica A criatura cai da pedra (se aplicável) e aterrissa prostrada.
por diante.
Elevada (+2) Você dispara um míssil adicional com cada ação MOMENTO DE RENOVAÇÃO MAGIA 8
que gastar. CURA NECROMANCIA
Tradições divina, primal
MODIFICAR MEMÓRIA MAGIA 4 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL Distância toque; Alvos até 6 criaturas
Tradições ocultista Os alvos desfrutam de um dia de descanso em um instante.
Execução [two-actions] somático, verbal Quaisquer efeitos prejudiciais que acabariam após 24 horas
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura são encerrados, embora isto não encurte a duração de
Salvamento Vontade; Duração ilimitada quaisquer magias ativas que estejam afetando os alvos. Os
Você altera as memórias do alvo, seja melhorando a clareza de alvos recuperam Pontos de Vida e se recuperam de condições
uma memória, alterando-a, apagando-a ou adicionando uma como se tivessem passado 24 horas descansando, mas não
memória falsa. O alvo pode tentar um salvamento de Vontade para fazem suas preparações diárias novamente ou recebem
resistir a magia. quaisquer benefícios de descanso além de cura. Os alvos ficam
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou temporariamente imunes por 1 dia.
alterar a memória dele.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo MONTARIA FANTASMA MAGIA 2
inofensivo em vez de modificar memória, a menos que consiga CONJURAÇÃO
identificar a magia. Tradições arcana, ocultista, primal
Falha Durante os primeiros 5 minutos da duração da magia, você Execução 10 minutos (somático, verbal)
pode Sustentar a Magia uma vez por rodada. Quando o fizer, Distância 9 metros
você imagina até 6 segundos de memória para modificar, até Duração 8 horas
um máximo de 5 minutos contínuos de memória. Você conjura uma criatura equina Grande que somente você (ou
As memórias modificadas por você persistem alteradas outra criatura Média ou Pequena escolhida) pode montar. O cavalo
enquanto a magia estiver ativa. Se o alvo se mover para fora da possui natureza claramente fantasmagórica, CA 20 e 10 Pontos de
distância antes dos 5 minutos se passarem, você não pode mais Vida, além de falhar automaticamente em todos os salvamentos
alterar quaisquer memórias. que tentar. Se for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele desaparece e
Elevada (6º) Você pode conjurar a magia em um alvo voluntário a magia acaba. A montaria possui uma Velocidade de 12 metros
para suprimir todas as memórias sobre um tópico em e pode carregar o peso do corpo do cavaleiro mais 20 Volumes.
particular, detalhado em 50 palavras ou menos. O efeito Elevada (4º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
é permanente e obscurece as lacunas de memória com um pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural.
nevoeiro indistinto. Elevada (5º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
MOLDAR MADEIRA MAGIA 2 também pode caminhar no ar, mas deve encerrar o turno dela
PLANTA TRANSMUTAÇÃO em chão sólido ou cai.
Tradições primal Elevada (6º) A montaria possui uma Velocidade de 24 metros,
Execução [two-actions] somático, verbal pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
Distância toque; Alvos peça não trabalhada de madeira de até também pode caminhar no ar, mas deve encerrar o turno dela
600 litros de tamanho em chão sólido; caso contrário, ela cai.
Você molda a madeira em um formato à sua escolha. O processo
de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas, MURALHA CROMÁTICA MAGIA 5
detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares. Você não ABJURAÇÃO
pode usar esta magia para melhorar o valor do objeto de madeira Tradições arcana, ocultista
que estiver moldando. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 36 metros
MOLDAR PEDRA MAGIA 4 Duração 10 minutos
TERRA TRANSMUTAÇÃO Você cria uma muralha opaca de luz em uma única cor vibrante.
Tradições arcana, primal A muralha é reta e vertical, estendendo-se por 18 metros de
Execução [two-actions] somático, verbal comprimento e 9 metros de altura. Se a muralha passaria sobre
Distância toque; Alvos cubo de pedra de até 300 litros de tamanho uma criatura, a magia é perdida. A muralha emana luz brilhante
Você molda a pedra em um formato à sua escolha. O processo por 6 metros em cada lado e luz fraca nos próximos 6 metros.
de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas, Você pode ignorar os efeitos da muralha.
detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares. Role 1d4 para determinar a cor da muralha. Cada cor
Quaisquer criaturas de pé sobre a pedra quando você a possui um efeito em particular sobre criaturas, efeitos ou
remoldar devem tentar um salvamento de Reflexos ou fazer itens que tentarem atravessá-la. Muralha cromática não
um teste de Acrobatismo. pode ser neutralizada normalmente; em vez disso, cada cor é
Sucesso A criatura não é afetada. automaticamente neutralizada quando atingida por uma magia

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MAGIAS
7
específica, mesmo se o nível dessa magia for inferior ao da você quiser, a muralha pode ser menor em comprimento e altura.
IntroduçÃO
muralha cromática. Tudo que estiver de um lado da muralha recebe cobertura contra
1. Vermelha A muralha destrói os projéteis de armas à distância criaturas que estejam do lado oposto, e os espaços da muralha
(como flechas e virotes) que a atravessarem e causa 20 são terreno difícil. Para cada ação de movimento que uma criatura Ancestralidades
pontos de dano de fogo a qualquer um que atravessá-la, usar para entrar em pelo menos um dos espaços da muralha, essa & Biografias
permitindo um salvamento básico de Reflexos. Cone de frio criatura sofre 3d4 de dano perfurante.
pode neutralizar uma muralha cromática vermelha. Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha Classes
2. Laranja A muralha destrói armas de arremesso que possui CA 10, Dureza 10, 20 Pontos de Vida e é imune a acertos
a atravessarem e causa 25 pontos de dano de ácido a críticos e dano de precisão. Uma seção destruída pode ser
Perícias
qualquer um que atravessá-la, permitindo um salvamento atravessada livremente.
básico de Reflexos. Lufada de vento pode neutralizar Elevada (+1) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
uma muralha cromática laranja. aumentam em 5, e o dano perfurante aumenta em 1d4. Talentos
3. Amarela A muralha bloqueia efeitos de ácido, eletricidade,
fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico que a MURALHA DE FOGO MAGIA 4 Equipamentos
atravessarem e causa 30 pontos de dano de eletricidade a EVOCAÇÃO FOGO
qualquer um que atravessá-la, permitindo um salvamento Tradições arcana, primal magias
básico de Reflexos. Desintegrar pode neutralizar uma Execução [three-actions] material, somático, verbal
muralha cromática amarela. Distância 36 metros
era dos
4. Verde A muralha impede toxinas, gases e sopros de Duração 1 minuto
atravessá-la. Ela causa 10 pontos de dano de veneno a Você ergue uma muralha de chamas que queima criaturas
presságios
qualquer um que atravessá-la e o deixa enfraquecido 1 que a atravessarem. Você cria uma muralha de chamas de 1,5 perdidos
por 1 minuto. Um salvamento básico de Fortitude reduz o metros de espessura em uma linha reta de até 18 metros de
dano e anula a condição enfraquecido em um sucesso. Criar comprimento e 3 metros de altura ou um anel de chamas de 1,5 regras do
passagem pode neutralizar uma muralha cromática verde. metros de espessura e 3 metros de raio com a mesma altura. A jogo
Elevada (7º) A duração da magia aumenta para 1 hora. Role 1d8 muralha se ergue verticalmente em ambas as formas; se você
para determinar a cor da muralha; os resultados para 5 a 8 são quiser, a muralha pode ser mais curta ou mais baixa. Tudo que
mestrando
apresentados abaixo. Uma muralha vermelha, laranja, amarela estiver de um lado da muralha fica ocultado contra criaturas
ou verde causam 10 pontos de dano extra. que estejam do lado oposto. Qualquer criatura que atravessar
5. Azul A muralha impede efeitos auditivos, sônicos, de a muralha ou estiver ocupando a área da muralha no início do tesouros &
petrificação e visuais de atravessá-la, e criaturas que a turno dela sofre 4d6 de dano de fogo. manufatura
atravessarem são sujeitas aos efeitos de carne em pedra. Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6.
Mísseis mágicos pode neutralizar uma muralha cromática azul. Apêndice
6. Anil A muralha impede efeitos de adivinhação e mentais de MURALHA DE FORÇA MAGIA 6
atravessá-la, e criaturas que a atravessarem são sujeitas aos EVOCAÇÃO FORÇA
efeitos de distorcer mente. Luz abrasadora pode neutralizar Tradições arcana, ocultista
uma muralha cromática anil. Execução [three-actions] material, somático, verbal
7. Violeta A muralha impede magias de mirarem o outro lado Distância 9 metros
(efeitos de área ainda a atravessam normalmente). Criaturas Duração 1 minuto
que a atravessarem devem obter sucesso em um salvamento Você forma uma muralha invisível de pura força mágica de até
de Vontade ou ficam lentas 1 por 1 minuto; em uma falha 15 metros de comprimento e até 6 metros de altura. A muralha
crítica, em vez disso a criatura é enviada para outro plano, não possui espessura discernível. Você deve criar a muralha em
com o efeito de salto planar. Dissipar magia pode neutralizar um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não passem
uma muralha cromática violeta. através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia
8. Rerrole, e criaturas que atravessarem a muralha sofrem –2 é perdida. A muralha possui CA 10, Dureza 30, 60 Pontos de
de penalidade de circunstância em seus salvamentos. Vida e é imune a acertos críticos e dano de precisão. A muralha
bloqueia e impede efeitos físicos de atravessá-la e, por ser feita de
MURALHA DE ESPINHOS MAGIA 3 força, também bloqueia criaturas incorpóreas e etéreas. Efeitos
CONJURAÇÃO PLANTA de teleportação podem atravessar a barreira, assim como efeitos
Tradições primal visuais (já que a muralha é invisível).
Execução [three-actions] material, somático, verbal Muralha de força é imune a efeitos de neutralização do nível
Distância 18 metros dela ou inferior, mas é automaticamente destruída pela magia
Duração 1 minuto desintegrar de qualquer nível ou ao contato de um bastão de
Ao longo de um minuto, você faz uma muralha de galhos cancelamento ou uma esfera de aniquilação.
espinhentos crescer do chão. Você cria uma muralha de Elevada (+2) Os Pontos de Vida da muralha aumentam em 20.
espinheiros de 1,5 metros de espessura em uma linha reta de até
18 metros de comprimento e 3 metros de altura. Você deve criar MURALHA DE GELO MAGIA 5
a muralha em um espaço aberto ininterrupto para que os lados ÁGUA EVOCAÇÃO FRIO
dela não passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou Tradições arcana, primal
então a magia é perdida. A muralha se ergue verticalmente. Se Execução [three-actions] material, somático, verbal

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Livro Básico

Distância 36 metros Execução [three-actions] material, somático, verbal


Duração 1 minuto Distância 36 metros
Você esculpe uma barreira de gelo que bloqueia a visão e, após Você forma uma parede de pedra sólida. Você cria uma muralha
estilhaçada, congela adversários. Você cria uma muralha de de pedra de 30 centímetros de espessura, até 36 metros de
gelo de 30 centímetros de espessura em uma linha reta de até comprimento e 6 metros de altura. Você pode moldar o caminho
18 metros de comprimento e 3 metros de altura (a muralha não da muralha, posicionando cada 1,5 metros da muralha na borda
precisa ser vertical, mas ambos os lados dela devem ser ancorados entre quadrados. A muralha não precisa ser vertical, portanto,
em uma superfície sólida) ou um hemisfério de 30 centímetros de você pode usá-la para formar uma ponte ou um conjunto de
espessura e 3 metros de raio. Se você quiser, a muralha pode ser escadas, por exemplo. Você deve criar a muralha em um espaço
menor em comprimento, altura e raio. Você deve criar a muralha aberto ininterrupto para que os lados dela não passem através de
em um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida.
passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a Cada seção de 3 metros por 3 metros de lado da muralha possui
magia é perdida.a. CA 10, Dureza 14, 50 Pontos de Vida e é imune a acertos críticos
Cada seção de 3 metros por 3 metros de lado da muralha e dano de precisão. Uma seção destruída da muralha pode ser
possui CA 10, Dureza 10, 40 Pontos de Vida e é imune a acertos atravessada, mas os detritos criados dela são terreno difícil.
críticos, dano de frio e dano de precisão. Cada seção também Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
possui fraqueza 15 a fogo; uma seção da muralha destruída por aumentam em 15.
fogo é derretida e evapora em água e vapor. Uma seção destruída
por outros meios deixa uma massa de gelo congelante que é MURALHA PRISMÁTICA MAGIA 8
terreno difícil e causa 2d6 de dano de frio a qualquer criatura que ABJURAÇÃO LUZ
atravessá-la. Tradições arcana, ocultista
Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha Execução [three-actions] material, somático, verbal
aumentam em 10, e o dano de frio causado a criaturas Distância 36 metros
atravessando uma seção destruída aumenta em 1d6. Duração 1 hora
Você cria uma muralha de luz cintilante multicolorida que não
MURALHA DE PEDRA MAGIA 5 é transparente. A muralha é reta e vertical, esticando-se por 18
CONJURAÇÅO TERRA metros de comprimento e 9 metros de altura. Você deve formar a
Tradições arcana, primal muralha em um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela

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MAGIAS
7
não passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então Falha Crítica Como falha, mas a criatura é empurrada 3 metros
IntroduçÃO
a magia é perdida. Você pode atravessar a muralha e ignorar os para longe da muralha.
efeitos dela. A muralha emana luz brilhante a até 6 metros de cada
lado (e luz fraca nos próximos 6 metros). Criaturas (exceto você) NEUTRALIZAR VENENO MAGIA 3 Ancestralidades
que entrarem na luz da muralha devem tentar um salvamento de CURA NECROMANCIA & Biografias
Vontade; elas ficam ofuscadas por 1 rodada em um sucesso, cegas Tradições divina, primal
por 1 rodada em uma falha e cegas por 1 minuto em uma falha Execução [two-actions] somático, verbal Classes
crítica. Elas ficam temporariamente imunes ao efeito de cegueira Distância toque; Alvos 1 criatura
por 1 hora. Você canaliza magia curativa sobre o alvo na tentativa de curar
Perícias
Uma muralha prismática possui sete camadas diferentes, um veneno que o aflige. Faça um teste de neutralização contra
cada uma de uma cor diferente. Vermelho, laranja, amarelo o veneno.
e verde possuem o efeito de uma muralha cromática Talentos
(página 361) dessa cor, e as outras possuem o efeito de NÉVOA SÓLIDA MAGIA 4
uma muralha cromática de 7º nível dessa cor. Uma criatura ÁGUA CONJURAÇÃO Equipamentos
que tentar atravessar a muralha deve tentar uma jogada de Tradições arcana, primal
salvamento contra cada camada componente da muralha. Execução [three-actions] material, somático, verbal magias
Os efeitos ocorrem simultaneamente, portanto, uma criatura Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
transformada em pedra pela muralha azul ainda é tratada como Duração 1 minuto
era dos
uma criatura para as muralhas anil e violeta. Você conjura um nevoeiro tão denso que ele impede tanto
A muralha como um todo é imune a efeitos de neutralização movimento quanto visão. Isto funciona como bruma obscurecente
presságios
do nível dela ou inferior; cada cor deve ser neutralizada por (página 323), exceto que a área também é terreno difícil. Você perdidos
sua magia específica, conforme descrito em muralha cromática. pode Dispensar esta magia.
Isto deve ser feito em ordem (vermelho, laranja, amarelo, verde, regras do
azul, anil e violeta). Uma dada cor não pode ser afetada até a cor NUVEM FÉTIDA MAGIA 3 jogo
anterior ser neutralizada. Neutralizar uma cor da muralha remove CONJURAÇÃO VENENO
o efeito dessa cor na muralha, e neutralizar todas encerra a Tradições arcana, primal
mestrando
muralha prismática. Você pode Dispensar esta magia. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
MURALHA DE VENTO MAGIA 3 Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto tesouros &
AR EVOCAÇÃO Você cria uma nuvem de brumas pútridas na área. A nuvem manufatura
Tradições arcana, primal funciona como bruma obscurecente (página 323), exceto que ela
Execução [three-actions] material, somático, verbal enjoa criaturas que encerrarem os turnos delas dentro da nuvem. Apêndice
Distância 36 metros (A condição ocultado não é um efeito de veneno.)
Duração 1 minuto Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer Sucesso A criatura fica enjoada 1.
coisa de atravessá-la. A muralha de ventos rodopiantes possui 1,5 Falha A criatura fica enjoada 1 e lenta 1 enquanto estiver na
metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros de nuvem.
altura. A muralha se ergue verticalmente, mas você pode moldar Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1 enquanto estiver
o caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não na nuvem.
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir.
• Projéteis de ataques à distância físicos — como balas de funda, NUVEM MORTAL MAGIA 5
flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — não podem MORTE NECROMANCIA VENENO
atravessar a muralha. Ataques com armas à distância maiores, Tradições arcana, primal
como azagaias, sofrem –2 de penalidade de circunstância em Execução [three-actions] material, somático, verbal
suas rolagens de ataque se passarem pela muralha. Armas à Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
distância massivas e efeitos de magia que não criam objetos Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto
físicos atravessam a muralha sem nenhuma penalidade. Você conjura uma névoa venenosa. Isto funciona como bruma
• A muralha é terreno difícil para criaturas que tentem obscurecente (página 323), exceto que a área se move 3 metros
atravessá-la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em forma para longe de você a cada rodada. Uma criatura que respire que
gasosa, não podem atravessar a muralha. iniciar o turno dela na área sofre 6d8 de dano de veneno com um
• Uma criatura que tentar voar através da muralha usando salvamento básico de Fortitude. Você pode Dispensar esta magia.
uma ação de movimento deve tentar um salvamento de Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura pode se mover através da muralha OBJETO ILUSÓRIO MAGIA 1
normalmente neste turno. ILUSÃO VISUAL
Sucesso A criatura pode se mover através da muralha neste turno, Tradições arcana, ocultista
mas a muralha é terreno difícil. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha A muralha impede o movimento da criatura voadora e Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
qualquer movimento remanescente da ação atual é desperdiçado. Duração 10 minutos

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Livro Básico

Você cria uma imagem visual ilusória de um objeto estacionário. olho deixarem de estar no mesmo plano de existência. Você pode
A imagem inteira deve caber dentro da área da magia. O objeto tentar ações de Buscar através do olho se quiser fazer testes de
parece ser animado naturalmente, mas não faz sons ou gera Percepção com ele. Qualquer dano causado ao olho o destrói e
cheiros. Por exemplo, uma cachoeira ilusória pode jorrar água, encerra a magia.
mas seria silenciosa.
Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar ORIENTAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. ADIVINHAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Elevada (2º) Sua imagem emite os sons apropriados, gera cheiros Tradições divina, ocultista, primal
normais e parece normal ao toque. A magia recebe os traços Execução [one-action] verbal
auditivo e olfativo. A duração aumenta para 1 hora. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Elevada (3º) Como a versão de 2º nível, mas a duração é ilimitada. Duração até o início do seu próximo turno
Você pede por orientação divina, concedendo ao alvo +1 de
OBSERVAÇÃO INEXORÁVEL MAGIA 8 bônus de estado a uma jogada de salvamento, rolagem de
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA ataque, teste de Percepção ou teste de perícia realizado antes
Tradições arcana, ocultista da duração acabar. O alvo escolhe em qual rolagem usar o bônus
Execução [two-actions] somático, verbal antes de rolar o dado. Se o alvo usar o bônus, a magia acaba.
Distância 30 metros; Áreas explosão de 6 metros; Alvos 1 criatura De qualquer forma, o alvo fica temporariamente imune por
ou objeto rastreado e até 5 outras criaturas voluntárias 1 hora.
Duração varia
Esta magia concede uma visão perfeita baseada em vidência, ORIENTAÇÃO DO ANDARILHO MAGIA 3
permitindo que vários alvos voluntários rastreiem os movimentos ADIVINHAÇÃO
exatos ou posição de uma criatura ou objeto. Escolha uma criatura Tradições divina, ocultista
ou objeto alvo na área para ser rastreado. Ele se torna o sensor Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
para a magia. Até cinco criaturas voluntárias à sua escolha na Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
área podem ver uma imagem fantasmagórica desta criatura ou Você recorre a forças externas para guiar sua rota. Quando
objeto quando esse alvo não estiver à vista. Eles podem perceber Conjurar esta Magia, escolha um destino; você recebe uma
a criatura ou objeto perfeitamente, permitindo-lhes ignorar a rota inspirada que leva até esse destino, permitindo que você
condição ocultado ou invisível, embora barreiras físicas ainda e aliados que viajarem em sua companhia por terra reduzam
forneçam cobertura. a penalidade de movimento por terreno difícil à metade
As criaturas rastreadoras podem ver a criatura ou objeto pela duração da magia — desde que você não desvie da rota
rastreado através de todas as barreiras exceto chumbo ou inspirada. Isto não exerce nenhum efeito no movimento
água corrente, que bloqueiam sua visão. Distância não importa, durante encontros. Se você usar esta habilidade novamente
embora a criatura ou objeto possa se mover tão longe que fique antes da duração acabar, este efeito é encerrado e substituído
pequeno demais para se perceber. As criaturas rastreadoras pelo da nova rota.
não veem nada do ambiente ao redor do alvo, embora vejam os
equipamentos que o alvo esteja vestindo ou segurando e possam PADRÃO CINTILANTE MAGIA 8
notar se ela remover um objeto de sua pessoa. ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL
Se o alvo a ser rastreado for voluntário, a duração é 1 hora. Se Tradições arcana, ocultista
você tentar rastrear uma criatura involuntária, o alvo deve tentar Execução [two-actions] somático, verbal
um salvamento de Vontade. Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado. Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Sucesso Como descrito, e a duração é de 1 minuto. Uma turbulenta cascata de cores em constante mudança se
Falha Como descrito, e a duração é de 1 hora. manifesta no ar. Criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
dentro do padrão ou a até 6 metros da área do padrão. Uma
OLHO BISBILHOTEIRO MAGIA 5 criatura deve tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA do padrão quando você conjurá-lo se entrar no padrão, se encerrar
Tradições arcana, divina, ocultista o turno dela dentro do padrão ou se usar uma ação de Buscar ou
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Interagir dentro do padrão. Uma criatura atualmente afetada pelo
Distância veja texto padrão não precisa tentar novos salvamentos.
Duração sustentada Sucesso A criatura não é afetada.
Você cria um olho flutuante invisível de 2,5 centímetros de Falha A criatura fica confusa por 1d4 rodadas.
diâmetro em um local à sua vista e ver a até 150 metros de Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1d4 rodadas. Após a
distância. Ele vê em todas as direções usando os seus sentidos condição atordoada acabar, a criatura fica confusa pelo restante
visuais normais e lhe transmite continuamente o que vê. da duração da magia.
A primeira vez em que Sustentar a Magia a cada rodada, você
pode mover o olho até 9 metros, vendo somente o que estiver na PADRÃO HIPNÓTICO MAGIA 3
frente do olho ou movê-lo até 3 metros, vendo tudo em todas as ILUSÃO VISUAL
direções ao redor dele. O olho pode se afastar de você a qualquer Tradições arcana, ocultista
distância, mas a magia é encerrada imediatamente se você e o Execução [two-actions] somático, verbal

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MAGIAS
7
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você atordoa o alvo com uma palavra de poder arcana.
IntroduçÃO
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto Uma vez tido como alvo, ele fica temporariamente imune
Você cria um padrão de cores alternantes que paira no ar em por 10 minutos. O efeito da magia depende do nível
uma nuvem geométrica. Criaturas ficam ofuscadas enquanto do alvo. Ancestralidades
estiverem dentro do padrão. Além disso, uma criatura deve 13º ou Inferior O alvo fica atordoado por 1d6 rodadas. & Biografias
tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão 14º ou 15º O alvo fica atordoado por 1 rodada.
quando você conjurá-lo se ela encerrar o turno dentro do padrão 16º ou Superior O alvo fica atordoado 1. Classes
ou se usar uma ação de Buscar ou Interagir no padrão. Uma Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
criatura atualmente fascinada pelo padrão não tenta novos em 2.
Perícias
salvamentos.
Sucesso O alvo não é afetado. PALAVRA DE PODER: CEGAR MAGIA 7
Falha O alvo é fascinado pelo padrão. INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Talentos
Falha Crítica O alvo é fascinado pelo padrão. Enquanto permanecer Tradições arcana
fascinado, ele não pode usar reações. Execução [one-action] verbal Equipamentos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PADRÃO VIBRANTE MAGIA 6 Duração varia magias
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL Você profere uma palavra de poder arcana que deixa o
Tradições arcana, ocultista alvo cego ao ouvi-la. Uma vez tido como alvo, ele fica
era dos
Execução [two-actions] material, somático temporariamente imune por 10 minutos. O efeito da magia
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros depende do nível do alvo.
presságios
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto 11º ou Inferior O alvo fica permanentemente cego. perdidos
Você cria um padrão de luzes que pulsam com intensidade. 12º ou 13º O alvo fica cego por 1d4 minutos.
Criaturas ficam ofuscadas dentro deste padrão. 14º ou Superior O alvo fica ofuscado por 1 minuto. regras do
Além disso, uma criatura deve tentar uma jogada de salvamento Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta jogo
de Vontade se estiver dentro do padrão quando você conjurá-lo, se em 2.
entrar no padrão, se encerrar o turno dela dentro do padrão ou se
mestrando
usar uma ação de Buscar ou Interagir dentro do padrão. Uma criatura PALAVRA DE PODER: MATAR MAGIA 9
atualmente cega pelo padrão não precisa tentar novas jogadas INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE
de salvamento. Tradições arcana tesouros &
Sucesso A criatura não é afetada. Execução [one-action] verbal manufatura
Falha A criatura fica cega pelo padrão. Se sair do padrão, ela pode Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
tentar um novo salvamento para recuperar-se da condição cega Duração varia Apêndice
ao final de cada um dos turnos dela, até uma duração máxima Você profere uma palavra de poder arcana poderosa. Uma vez
de 1 minuto. tido como alvo, ele fica temporariamente imune por 10 minutos. O
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto. efeito da magia depende do nível do alvo.
14º ou Inferior O alvo morre instantaneamente.
PÁGINA SECRETA MAGIA 3 15º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre
ILUSÃO VISUAL instantaneamente; caso contrário, é reduzido a 0 Pontos de
Tradições arcana, ocultista Vida e fica morrendo 1, ou aumenta sua condição morrendo em
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) 1 se já estivesse morrendo.
Distância toque; Alvos 1 página de até 30 centímetros quadrados 16º ou Superior O alvo sofre 50 pontos de dano; se isso levá-lo a 0
Duração ilimitada Pontos de Vida, o alvo morre instantaneamente.
Você muda o texto escrito no alvo para um texto inteiramente Elevada (10º) Os níveis em que cada resultado se aplica aumentam
diferente. Se o texto for um grimório ou pergaminho, você em 2.
pode mudá-lo para mostrar uma magia que você conhece
do nível da página secreta ou inferior. Você também pode PARALISAR MAGIA 3
transformar o texto em algum outro texto que você tenha ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
escrito ou ao qual tenha acesso. Você pode especificar uma Tradições arcana, ocultista
senha que permite que uma criatura toque a página para Execução [two-actions] somático, verbal
alternar o texto entre o antigo e o novo. Você deve escolher o Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
texto de substituição e a senha, se houver, quando Conjurar Salvamento Vontade; Duração varia
a Magia. Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes que eles possam
sair da mente dele, ameaçando paralisá-lo. O alvo deve tentar um
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR MAGIA 8 salvamento de Vontade.
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Tradições arcana Sucesso O alvo fica atordoado 1.
Execução [one-action] verbal Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas. No início de cada
Duração varia um dos turnos dele, o alvo deve tentar um novo salvamento

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Livro Básico

de Vontade para reduzir a duração em 1 rodada, ou encerrá-la seu atributo de conjuração; o alvo deve tentar um salvamento
inteiramente em um sucesso crítico. básico de Vontade. Se falhar criticamente no salvamento, o alvo
Elevada (7º) Você pode afetar até 10 criaturas. também fica atordoado 1.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6.
PARANOIA MAGIA 2
ILUSÃO MENTAL PASSEIO ETÉREO MAGIA 7
Tradições ocultista INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições divina, ocultista
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Duração sustentada por até 1 minuto
Você faz o alvo ver todas as outras criaturas como ameaças Você viaja para o Plano Etéreo, que se sobrepõe ao Plano Material.
atrozes. O alvo é acometido por uma paranoia intensa em relação Criaturas do Plano Material não podem vê-lo e você pode mover-
a todas as criaturas ao redor dele e deve tentar um salvamento se através de coisas no Plano Material. Você se move à metade
de Vontade. de suas Velocidades normais, mas pode se mover em qualquer
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. direção (incluindo para cima e para baixo).
Sucesso O alvo acredita que todo mundo o vê como uma ameaça Você pode ver no Plano Material em um raio de 18 metros; ele
em potencial. Ele fica inamistoso a todas as criaturas para as aparece cinzento, enevoado e ocultado para você. Você não pode
quais já não esteja hostil, mesmo àquelas que eram previamente afetar o Plano Material e não pode ser afetado pelo Plano Material
aliadas. Ele não trata ninguém como aliado. A magia se encerra exceto por efeitos de força e abjurações originadas nele.
após 1 rodada. Quando a magia acaba, você retorna ao Plano Material. Se
Falha Como sucesso, mas o efeito dura 1 minuto. estiver no ar, você cai (exceto se puder voar) e, se estiver dentro
Falha Crítica Como falha, exceto que o alvo acredita que todo de um objeto, você é empurrado para o espaço aberto mais
mundo o vê como um inimigo mortal. Ele usa as reações e próximo e sofre 1d6 de dano a cada 1,5 metros que for empurrado.
ações livres dele contra todos, independentemente de serem Se conjurar esta magia quando não estiver no Plano Material,
previamente aliados, conforme determinado pelo MJ. Apesar ela é perdida.
disso, ele age racionalmente como normalmente faria e prefere Elevada (9º) Você pode afetar até cinco criaturas voluntárias adicio-
atacar criaturas que estejam o atacando ou prejudicando nais a uma distância de 9 metros. A duração é de até 10 minutos.
ativamente em vez daquelas que não estão interagindo com
ele. PASSOS LARGOS MAGIA 1
Elevada (6º) Você pode afetar até 5 criaturas. TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal
PARAR O TEMPO MAGIA 10 Execução [two-actions] somático, verbal
TRANSMUTAÇÃO Duração 1 hora
Tradições arcana, ocultista Você alonga seus passos além do que seria possível. Você recebe
Execução [three-actions] material, somático, verbal +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.
Você para o tempo temporariamente para tudo além de si, Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
permitindo-lhe usar várias ações em um período que parece ser
apenas um instante para os outros. Imediatamente após conjurar PASSOS SEM PEGADAS MAGIA 1
parar o tempo, você pode usar até 9 ações em 3 conjuntos de até ABJURAÇÃO
3 ações cada. Após cada conjunto de ações, considera-se que se Tradições primal
passou 1 rodada, somente para você, os efeitos que o estejam Execução [two-actions] somático, verbal
afetando e efeitos que você criar durante esse tempo parado. Duração 1 hora
Todas as outras criaturas e objetos são invulneráveis a seus Você obscurece os rastros que deixa para trás e torna mais
ataques, e você não pode mirá-las ou afetá-las com qualquer coisa. difícil para os outros lhe encontrarem. A CD dos testes para
Após ter terminado suas ações, o tempo começa a fluir novamente Rastreá-lo recebem +4 de bônus de estado ou se tornam iguais
para o resto do mundo. Se você criou um efeito com duração à sua CD de magia, o que resultar em uma CD maior. Você pode
que se estende além da duração de parar o tempo — como uma beneficiar-se somente de uma magia de passos sem pegadas ao
muralha de fogo, por exemplo — ele imediatamente afeta os outros mesmo tempo.
novamente, mas não possui quaisquer efeitos que acontecem no Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
momento da conjuração da magia. Elevada (4º) A duração aumenta para 8 horas. A magia possui uma
distância de 6 metros e uma área de emanação de 6 metros,
PASMAR TRUQUE MÁGICO 1 afetando até 10 criaturas à sua escolha dentro dessa área.
ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista PASSOS VELOZES MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal TRANSMUTAÇÃO
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada Execução [two-actions] somático, verbal
Você nubla a mente do alvo e pasma ele com um solavanco Duração 1 minuto
mental. O solavanco causa dano mental igual ao modificador de Você recebe +9 metros de bônus de estado em sua Velocidade.

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MAGIAS
7
PEDRA EM CARNE MAGIA 6 Você envia pesadelos perturbadores ao seu alvo. Na próxima
IntroduçÃO
TERRA TRANSMUTAÇÃO vez que o alvo dormir, ele deve tentar um salvamento de
Tradições divina, primal Vontade. Se você conhecer o alvo somente por nome e nunca
Execução [two-actions] somático, verbal o tiver encontrado, ele recebe +4 de bônus de circunstância no Ancestralidades
Distância toque; Alvos criatura petrificada ou objeto de pedra do salvamento de Vontade. & Biografias
tamanho de um humano Sucesso Crítico O alvo não sofre efeitos adversos e fica
Manipulando as partículas fundamentais da matéria, você temporariamente imune por 1 semana. Classes
converte pedra em carne e sangue. Você restaura uma criatura Sucesso O alvo vivencia os pesadelos, mas não sofre efeitos
petrificada ao estado normal dela ou transforma um objeto de adversos além de memórias desagradáveis.
Perícias
pedra em uma massa de carne inerte (sem a Dureza da pedra) Falha O alvo vivencia os pesadelos e acorda fatigado.
mais ou menos com o mesmo formato. Falha Crítica O alvo vivencia os pesadelos, acorda fatigado e fica
drenado 2 enquanto estiver fatigado. Talentos
PELE DE ÁRVORE MAGIA 2
ABJURAÇÃO PLANTA PISCAR MAGIA 4 Equipamentos
Tradições primal CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista magias
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 10 minutos Duração 1 minuto
era dos
A pele do alvo é coberta por casca de árvore. O alvo adquire Você alterna rapidamente entre o Plano Material e o Plano
resistência 2 a dano contundente e perfurante e fraqueza 3 a fogo. Etéreo. Você adquire resistência 5 a todo dano (exceto força).
presságios
Após sofrer dano de fogo, o alvo pode Dispensar esta magia como Você pode Sustentar a Magia para desaparecer e reaparecer a 3 perdidos
uma ação livre acionada por sofrer esse dano; porém, fazer isso metros de distância em uma direção aleatória determinada pelo
não reduz o dano de fogo que o alvo sofreu. MJ; o movimento não aciona reações. Ao final de seu turno, você regras do
Elevada (+2) As resistências aumentam em 2 pontos, e a fraqueza desaparece e reaparece como descrito acima. jogo
aumenta em 3 pontos. Elevada (+2) A resistência aumenta em 3 pontos.
mestrando
PELE DE PEDRA MAGIA 4 PODER DA RETIDÃO MAGIA 6
ABJURAÇÃO TERRA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal Tradições divina tesouros &
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma manufatura
Distância toque; Alvos 1 criatura divindade
Duração 20 minutos Duração 1 minuto Apêndice
A pele do alvo endurece como pedra. Ele adquire resistência 5 Você foca toda sua energia divina e se transforma em uma
a dano físico, exceto dano causado por adamante. Cada vez forma de batalha Média, similar à sua forma normal, portando
que o alvo é atingido por um ataque contundente, cortante ou armamentos divinos poderosos concedidos por sua divindade.
perfurante, a duração de pele de pedra é reduzida em 1 minuto. Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar ações de
Elevada (6º) A resistência aumenta para 10. manuseio. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (8º) A resistência aumenta para 15. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir:
Elevada (10º) A resistência aumenta para 20. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
de Velocidade de sua armadura.
PÉS EM BARBATANAS MAGIA 3 • 10 Pontos de Vida temporários.
MORFIA TRANSMUTAÇÃO • Velocidade 12 metros.
Tradições arcana, primal • Resistência 3 contra dano físico.
Execução [two-actions] somático, verbal • Visão no escuro.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária • Um ataque especial usando uma versão de armamento de
Duração 10 minutos retidão de sua arma favorita, que é o único ataque que
Os pés do alvo se transformam em barbatanas, aprimorando pode usar. Seu modificador de ataque é +21 e seu bônus
mobilidade na água, mas reduzindo-a em terra. O alvo adquire de dano é +8 (ou +6 para um ataque à distância). Se o
uma Velocidade de natação igual à Velocidade em terra normal seu modificador de ataque com a arma favorita de sua
dele, mas essa Velocidade em terra se torna 1,5 metros. divindade for superior, você pode utilizá-lo em vez do
Elevada (6º) A magia dura até a próxima vez que você fizer suas modificador concedido pela magia. Você causa três dos
preparações diárias. dados de dano normais de sua arma, ou três dados de
dano de um tamanho de dado superior se a sua arma
PESADELO MAGIA 4 for uma arma simples com dado de dano de d4 ou d6.
ILUSÃO MENTAL A arma possui uma das seguintes propriedades que seja
Tradições arcana, ocultista condizente à tendência de sua divindade: anárquica,
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) axiomática, profana ou sagrada. Se a sua divindade for
Distância planetária; Alvos 1 criatura que você conhece por nome neutra verdadeira, você não recebe essas propriedades,
Salvamento Vontade; Duração 1 dia mas causa 1d6 de dano de precisão extra.

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• +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio vestindo ou segurando para um espaço livre à sua vista dentro da
modificador for maior. distância. Se este efeito traria outra criatura com você — mesmo
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques se você a estiver carregando em um recipiente extradimensional
possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros se a — a magia é perdida.
arma favorita de sua divindade possuir alcance. Você deve ter Elevada (5º) A distância aumenta para 1,5 quilômetros. Você não
espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você precisa ser capaz de ver seu destino, desde que tenha estado
recebe CA = 21 + seu nível, 15 PV temporários, resistência 4 a lá no passado e souber sua localização e distância relativas a
dano físico, +28 de modificador de ataque, +15 de bônus de você. Você fica temporariamente imune por 1 hora.
dano (+12 para um ataque à distância) e +29 de Atletismo em
vez dos valores iniciais. PORTAL MAGIA 10
INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
POEIRA RELUZENTE MAGIA 2 Tradições arcana, divina, ocultista
EVOCAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Distância 36 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você rasga uma fenda para outro plano, criando um portal que
Salvamento Reflexos criaturas podem atravessar em qualquer direção. Este portal
Criaturas na área são delineadas por uma poeira reluzente. Cada é vertical e circular, com raio de 12 metros. O portal aparece
criatura deve tentar um salvamento de Reflexos. Se uma criatura em um local à sua escolha no plano de destino, assumindo que
tiver a invisibilidade anulada por esta magia, ela fica ocultada em você tenha uma ideia clara da aparência desse local de destino
vez de invisível. Isto se aplica se a criatura já estivesse invisível e e a localização dele dentro do plano desejado. Se tentar criar
também se ela se beneficiar de novos efeitos de invisibilidade antes um portal para dentro ou para fora do reino de uma divindade
do efeito de anulação de invisibilidade desta magia ser encerrada. ou outro ser poderoso, esse ser pode impedir o portal de
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. se formar.
Sucesso A invisibilidade do alvo é anulada por 2 rodadas.
Falha O alvo fica ofuscado por 1 minuto e a invisibilidade dele é POSSESSÃO MAGIA 7
anulada por 1 minuto. INCOMUM INCAPACITAÇÃO MENTAL NECROMANCIA POSSESSÃO
Falha Crítica O alvo fica cego por 1 minuto e ofuscado por 10 Tradições ocultista
minutos. A invisibilidade dele é anulada por 10 minutos. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
POLIMORFIA PERNICIOSA MAGIA 6 Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
INCAPACITAÇÃO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Você envia sua mente e alma para dentro do corpo do alvo,
Tradições arcana, primal tentando assumir o controle. O alvo deve tentar um salvamento
Execução [two-actions] somático, verbal de Vontade. Você pode escolher usar os efeitos de um grau de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sucesso mais favorável para o alvo se preferir.
Salvamento Fortitude; Duração varia Enquanto estiver possuindo um alvo, seu próprio corpo fica
Você transforma a criatura alvo em um animal inofensivo inconsciente e não pode despertar normalmente. Você pode sentir
apropriado para a área, com efeitos baseados no salvamento de tudo que o alvo possuído fizer. Você pode Dispensar esta magia.
Fortitude dela. Se o corpo possuído morrer, a magia acaba e você deve obter
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de magia
Sucesso O corpo do alvo adquire caraterísticas menores do ou fica paralisado por 1 hora, ou por 24 horas em uma falha crítica.
animal inofensivo. As entranhas dele se agitam durante a Se a magia acabar durante um encontro, você age logo antes da
transformação parcial, fazendo-o ficar enjoado 1. Quando contagem de iniciativa da criatura possuída.
ele se recuperar da condição enjoado, suas características Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
revertem ao normal. Sucesso Você possui o alvo, mas não pode controlá-lo. Você fica no
Falha O alvo se transforma por 1 minuto, mas mantém sua mente. corpo dele enquanto a magia durar.
Se ele gastar todas as ações dele no turno concentrando em sua Falha Você possui o alvo e assume controle parcial dele. Você
forma original, ele pode tentar um salvamento de Vontade para não possui mais um turno separado; em vez disso, você deve
encerrar o efeito imediatamente. controlar o alvo. No início de cada um dos turnos do alvo, ele
Falha Crítica O alvo é transformado no animal inofensivo tenta outro salvamento de Vontade. Se falhar, ele é controlado
escolhido, de corpo e mente, por uma duração ilimitada. por você nesse turno; se obtiver sucesso, ele escolhe as próprias
ações; e, se obtiver sucesso crítico, ele expulsa você para fora
PORTA DIMENSIONAL MAGIA 4 dele e a magia acaba.
CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO Falha Crítica Você possui o alvo por completo e ele pode somente
Tradições arcana, ocultista observar enquanto é manipulado como um fantoche. O alvo fica
Execução [two-actions] somático, verbal controlado por você.
Distância 36 metros Elevada (9º) A duração é de 10 minutos e você pode entrar
Abrindo uma porta que transcende o espaço normal, você fisicamente no corpo da criatura, protegendo seu corpo físico
transporta instantaneamente a si e a quaisquer itens que estiver enquanto a magia durar.

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MAGIAS
7
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

POTENCIAL ONÍRICO MAGIA 5 Falha O alvo é afligido com praga abissal no estágio 1. Apêndice
ENCANTAMENTO MENTAL Falha Crítica O alvo é afligido com praga abissal no estágio 2.
Tradições ocultista Praga Abissal (doença); Nível 9. O alvo não pode recuperar a
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) condição drenado da praga abissal até a doença ser curada.
Distância toque; Alvos 1 criatura dormindo voluntária Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado aumenta para 2
Duração 8 horas (1 dia).
Você atrai o alvo para um sonho lúcido onde ele pode explorar
possibilidades intermináveis de seu próprio potencial dentro PRENDER À TERRA MAGIA 3
dos cenários oníricos em constante mudança. Se dormir 8 horas TRANSMUTAÇÃO
completas ininterruptamente, ele se beneficia como se tivesse Tradições arcana, primal
passado um dia de recesso em retreino, embora não possa usar Execução [two-actions] somático, verbal
potencial onírico para retreinar algo que requeira um instrutor ou Distância 36 metros; Alvos 1 criatura voadora
conhecimento especializado que ele é incapaz de acessar dentro Salvamento Fortitude; Duração varia
do sonho. Usando o peso da terra, você prejudica o voo de uma criatura, com
efeitos baseados no salvamento de Fortitude dela. Se a criatura
PRAGA ABISSAL MAGIA 5 alcançar o chão seguramente, ela não sofre dano de queda.
CAOS DOENÇA MAL NECROMANCIA Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Tradições divina, ocultista Sucesso O alvo cai seguramente até 36 metros.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha O alvo cai seguramente até 36 metros. Se atingir o chão, ele
Distância toque; Alvos 1 criatura não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair do chão
Salvamento Fortitude por 1 rodada.
Seu toque aflige o alvo com uma praga abissal, que sifona Falha Crítica O alvo cai seguramente até 36 metros. Se atingir o
fragmentos da alma dele para energizar o Abismo. O efeito é chão, ele não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair
baseado no salvamento de Fortitude do alvo. do chão por 1 minuto.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre 2 pontos de dano maligno por nível da magia e PRENDER ALMA MAGIA 9
também sofre –2 de penalidade de estado em salvamentos contra INCOMUM MAL NECROMANCIA
a praga abissal por 1 dia ou até contraí-la, o que ocorrer primeiro. Tradições divina, ocultista

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Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos uma safira negra Salvamento Vontade; Duração até o tributo ser pago por completo
num valor total mínimo igual ao nível do alvo × 100 po Você se envolve com um esplendor sobrenatural, parecendo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que tenha morrido no último ser um deus ou ser similarmente majestoso. Você escolhe os
minuto aspectos de sua nova aparência majestosa. Isto força os alvos
Duração ilimitada prestarem tributo a você curvando-se ou usando alguma outra
Você arrebata a alma do alvo antes que ela passe para o pós-vida ação condizente com sua aparência. A quantidade de vezes que
e a aprisiona em uma safira negra. um alvo deve fazer isto depende do resultado do salvamento de
Enquanto a alma estiver na gema, o alvo não pode ser Vontade dele.
retornado à vida por quaisquer meios, mesmo através de magias Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
poderosasa como desejo. Se a gema for destruída ou se prender Sucesso O alvo deve prestar tributo duas vezes.
alma for neutralizada na gema, a alma é libertada. A gema possui Falha O alvo deve prestar tributo seis vezes.
CA 16 e Dureza 10. Uma gema não pode conter mais de uma alma, Falha Crítica Como falha, e o alvo deve gastar todas as ações dele
e qualquer tentativa de aprisionar outra alma desperdiça a magia. prestando tributo se possível.
Prestar tributo é uma ação de manuseio ou uma ação de
PRESA MÁGICA MAGIA 1 movimento, conforme escolhido pela criatura prestando o
TRANSMUTAÇÃO tributo. Uma criatura sob este efeito deve prestar tributo a você
Tradições primal pelo menos uma vez em cada um dos turnos dela se possível.
Execução [two-actions] somático, verbal Enquanto estiver afetada por esta magia, a criatura fica fascinada
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária por você e não pode usar ações hostis contra você. O alvo fica
Duração 1 minuto temporariamente imune por 1 minuto.
Escolha um dos ataques desarmados do alvo que cause apenas um
dado de dano. Você pode fazer esse ataque desarmado brilhar com PRESTIDIGITAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
energia primal. O ataque desarmado se torna um ataque desarmado EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
+1 impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque Tradições arcana, divina, ocultista, primal
e aumentando a quantidade de dados de dano para dois dados (se ele Execução [two-actions] somático, verbal
só causava um dado de dano). Distância 3 metros; Alvos 1 objeto (somente para cozinhar, cuidar
ou erguer)
PRESCIÊNCIA MAGIA 9 Duração sustentada
ADIVINHAÇÃO MENTAL PREDIÇÃO Uma magia simples atende aos seus desejos. Você pode executar
Tradições arcana, divina, ocultista efeitos mágicos simples enquanto Sustentar a Magia. Cada vez
Execução [two-actions] somático, verbal que Sustentar a Magia, escolha uma dessas quatro opções.
Distância toque; Alvos 1 criatura • Cozinhar Esfriar, esquentar ou temperar meio quilo de
Duração 1 hora matéria não-viva.
Você adquire um sexto sentido que o alerta de perigos que • Criar Cria um objeto temporário de Volume insignificante,
ameaçam o alvo da magia. Se escolher uma outra criatura como feito de substância mágica solidificada. O objeto parece
alvo, você cria um vínculo psíquico pelo qual pode informá-la do imperfeito e artificial, e é extremamente frágil — ele não
perigo. Este vínculo é um efeito mental. Devido à quantidade de pode ser utilizado como uma arma, componente de magia
informação que esta magia exige que processe, você não pode ter ou ferramenta.
mais de uma magia de presciência em efeito ao mesmo tempo. • Cuidar Colorir, limpar ou sujar um objeto de Volume leve ou
Conjurar presciência novamente encerra qualquer presciência menor. Você pode afetar um objeto de Volume 1 com 10 rodadas
anterior. Enquanto presciência estiver em efeito, o alvo recebe de concentração, e um objeto maior com 1 minuto por Volume.
+2 de bônus de estado em rolagens de iniciativa e não fica • Erguer Lentamente erguer um objeto desapossado de
desprevenido contra criaturas indetectadas ou quando estiver Volume leve ou menor a até 30 centímetros do chão.
flanqueado. Além disso, você ganha a reação a seguir. Prestidigitação não pode causar dano ou condições adversas.
Presciência [reaction] Acionamento O alvo de presciência se defende contra Qualquer mudança real em um objeto (além do notado acima)
uma criatura hostil ou outro perigo. Efeito Se a criatura hostil ou persiste somente enquanto você Sustentar a Magia.
perigo forçar o alvo a rolar dados (uma jogada de salvamento, por
exemplo), o alvo rola duas vezes e usa o maior resultado e esta PRODUZIR CHAMA TRUQUE MÁGICO 1
magia adquire o traço fortuna. Mas se a criatura hostil ou perigo ATAQUE EVOCAÇÃO FOGO TRUQUE MÁGICO
estiver rolando contra o alvo (uma rolagem de ataque ou teste de Tradições arcana, primal
perícia, por exemplo), essa criatura hostil ou perigo rola duas vezes Execução [two-actions] somático, verbal
e usa o menor resultado e esta magia adquire o traço infortúnio. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Uma pequena bola de chamas aparece na palma de sua mão, e
PRESENÇA AVASSALADORA MAGIA 9 você ataca com ela em combate corpo a corpo ou à distância. Faça
AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL VISUAL uma rolagem de ataque de magia contra a CA de seu alvo. Isto
Tradições divina, ocultista normalmente é um ataque à distância, mas você também pode
Execução [two-actions] somático, verbal desferir um ataque corpo a corpo contra uma criatura em seu
Área explosão de 12 metros; Alvos qualquer quantidade de alcance desarmado. A chama causa dano de fogo igual a 1d4 + o
criaturas modificador do seu atributo de conjuração.

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MAGIAS
7
Sucesso Crítico O Alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano PROTEÇÃO CONTRA MORTE MAGIA 5
IntroduçÃO
persistente de fogo. ABJURAÇÃO
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. Tradições divina, ocultista, primal
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 e o dano persistente em um Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
acerto crítico em 1d4. Distância toque; Alvos 1 criatura viva & Biografias
Duração 10 minutos
PROJETAR IMAGEM MAGIA 7 Você protege uma criatura da devastação da energia negativa. Ela Classes
ILUSÃO MENTAL recebe +4 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos com
Tradições arcana, ocultista o traço morte ou negativo, adquire resistência 10 a dano negativo
Perícias
Execução [two-actions] somático, verbal e suprime os efeitos da condição condenado.
Distância 9 metros
Duração sustentada por até 1 minuto PROTEÇÃO PROIBITIVA TRUQUE MÁGICO 1 Talentos
Você projeta uma imagem ilusória sua. Você deve permanecer ABJURAÇÃO TRUQUE MÁGICO
na distância da imagem e, se a qualquer momento não puder Tradições divina, ocultista Equipamentos
ver a imagem, a magia acaba. Sempre que Conjurar uma Execução [two-actions] somático, verbal
Magia que não possua uma área de emanação, você pode Distância 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo magias
fazer o efeito da magia originar de si mesmo ou da imagem. Duração sustentada por até 1 minuto
Como a imagem é uma ilusão, ela não pode se beneficiar de Você protege um aliado contra os ataques e magias hostis do
era dos
magias, embora manifestações visuais ainda apareçam. A inimigo alvo. O aliado alvo recebe +1 de bônus de estado na Classe
imagem possui a mesma CA e salvamentos que você. Se ela de Armadura e jogadas de salvamento contra os ataques, magias
presságios
for atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a e outros efeitos gerados pelo inimigo. perdidos
magia é encerrada. Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
Elevada (+2) A duração máxima que você pode Sustentar a Magia regras do
aumenta para 10 minutos. PROTEGER OUTRO MAGIA 2 jogo
NECROMANCIA
PROJÉTIL TELECINÉTICO TRUQUE MÁGICO 1 Tradições divina
mestrando
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 10 minutos tesouros &
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você forja um vínculo temporário entre a essência vital do alvo manufatura
Você lança um objeto desapossado solto que esteja dentro e a sua própria. O alvo sofre apenas metade do dano de todos os
da distância e possua Volume 1 ou menor no alvo. Faça um efeitos que causem dano em Pontos de Vida e você sofre o dano Apêndice
ataque de magia contra o alvo. Se acertar, você causa dano remanescente. Quando sofrer dano através deste vínculo, não
contundente, cortante ou perfurante — conforme apropriado aplique quaisquer resistências, fraquezas ou outras habilidades que
para o objeto arremessado — igual a 1d6 mais o modificador possua contra esse dano; você simplesmente sofre essa quantidade
de seu atributo de conjuração. Nenhum traço específico ou de dano. A magia acaba se o alvo a qualquer momento estiver a mais
propriedade mágica do item arremessado afeta o ataque ou o de 9 metros de distância de você. Se você ou o alvo for reduzido
dano causado. a 0 Pontos de Vida, qualquer dano desta magia é resolvido e a
Sucesso Crítico Você causa o dobro do dano. magia acaba.
Sucesso Você causa o dano inteiro.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. PULSO SINÁPTICO MAGIA 5
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
PROTEÇÃO MAGIA 1 Tradições ocultista
INCOMUM ABJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Área emanação de 9 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
Distância toque; Alvos 1 criatura Você emite uma rajada mental pulsante que penetra as mentes de
Duração 1 minuto todos os inimigos na área. Cada inimigo na área deve tentar um
Você protege uma criatura contra uma tendência específica. salvamento de Vontade.
Escolha bem, caos, mal ou ordem quando conjurar esta magia. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em jogadas de Sucesso A criatura fica atordoada 1.
salvamento contra criaturas e efeitos da tendência escolhida. Falha A criatura fica atordoada 2.
Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas criaturas Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada.
que controlariam o alvo diretamente e contra ataques feitos por
criaturas convocadas da tendência escolhida. PURIFICAR COMIDA E BEBIDA MAGIA 1
Esta magia adquire o traço oposto à tendência escolhida — NECROMANCIA
se escolher caos, esta magia adquire o traço ordeiro, e vice- Tradições divina, primal
versa; se escolher mal, esta magia adquire o traço bem, e Execução [two-actions] somático, verbal
vice-versa. Distância toque; Alvos 30 litros de comida ou água

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Livro Básico

Você remove toxinas e contaminações de comida e bebida, Elevada (+1) O dano aumenta em 2d8.
tornando-as seguras para o consumo. Esta magia não
impede contaminação futura, apodrecimento natural RAJADA ESPIRITUAL MAGIA 6
ou deterioração. FORÇA NECROMANCIA
Tradições divina, ocultista
QUEDA SUAVE MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
ABJURAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, primal Salvamento Fortitude básico
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância está Você concentra energia etérea e ataca o espírito de uma
caindo. criatura, causando 16d6 de dano de força. Como rajada
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura caindo espiritual afeta o espírito da criatura, ela pode causar dano a
Duração 1 minuto um alvo que esteja projetando sua consciência (como através
Você faz o próprio ar atenuar uma queda. A queda do alvo de projetar imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que o
desacelera para 18 metros por rodada e a parte caída durante corpo do alvo esteja em outro lugar. A criatura possuída não é
a duração da magia não conta para calcular o dano de queda. ferida pela rajada. A rajada não fere criaturas que não tenham
Se o alvo alcançar o chão enquanto esta magia estiver em espírito, como constructos.
efeito, ele não sofre dano da queda. A magia acaba assim que o Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
alvo aterrissar.
RAJADA PRISMÁTICA MAGIA 7
RAIO DE ENFRAQUECIMENTO MAGIA 1 EVOCAÇÃO LUZ
ATAQUE NECROMANCIA Tradições arcana, ocultista
Tradições arcana, divina, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Área cone de 9 metros
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Uma rajada de luz arco-íris cascateia de sua mão aberta.
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto Cada criatura na área deve rolar 1d8 na tabela abaixo para
Um raio com o poder de exaurir a força de um adversário determinar qual feixe a acerta, e então tentar uma jogada de
sai de sua mão. Faça um ataque de magia à distância contra salvamento contra o tipo indicado. A tabela destaca quaisquer
o alvo. Se você obtiver sucesso, o alvo tenta um salvamento traços adicionais aplicados a cada tipo de raio. Se uma criatura
de Fortitude para determinar o efeito da magia. Se obtiver for atingida por vários raios, ela usa o mesmo resultado do d20
sucesso crítico em sua rolagem de ataque, use o resultado para todas suas jogadas de salvamento. Para todos os raios,
para um grau de sucesso pior que o resultado do salvamento uma jogada de salvamento bem-sucedida anula o efeito para
do alvo. essa criatura.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. 1d8 Cor Salvamento Efeito (traços)
Sucesso O alvo fica enfraquecido 1. 1 Vermelho Reflexos 50 de dano de fogo (fogo)
Falha O alvo fica enfraquecido 2. 2 Laranja Reflexos 60 de dano de ácido (ácido)
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 3. 3 Amarelo Reflexos 70 de dano de eletricidade
(eletricidade)
RAIO DE GELO TRUQUE MÁGICO 1 4 Verde Fortitude 30 de dano de veneno e
ATAQUE EVOCAÇÃO FRIO TRUQUE MÁGICO enfraquecido 1 por 1 minuto
Tradições arcana, primal (veneno)
Execução [two-actions] somático, verbal 5 Azul Fortitude Afetado como por carne
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura em pedra
Você emite um raio gélido. Faça uma rolagem de ataque de magia. 6 Anil Vontade Confuso, como a magia
O raio causa dano de frio igual a 1d4 + o modificador de seu distorcer mente (mental)
atributo de conjuração. 7 Violeta Vontade Lento 1 por 1 minuto; em
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de uma falha crítica, é enviado
penalidade de estado nas Velocidades dele por 1 rodada. para outro plano, como
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. salto planar (teleportação)
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4. 8 Feixe — Afetado por dois feixes —
potente role duas vezes, rerrolando
RAIO POLAR MAGIA 8 outros resultados 8
ATAQUE EVOCAÇÃO FRIO
Tradições arcana, primal RAPIDEZ MAGIA 3
Execução [two-actions] somático, verbal TRANSMUTAÇÃO
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, ocultista, primal
Você dispara um raio branco azulado de ar congelante que causa Execução [two-actions] somático, verbal
10d8 de dano de frio. Faça uma rolagem de ataque contra o alvo. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano e fica drenado 2. Duração 1 minuto
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro e fica drenado 2. Magia energiza o alvo para que ele aja mais rápido. Ele adquire

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MAGIAS
7
a condição acelerado e pode usar a ação extra a cada rodada REFLETIR MAGIA MAGIA 7
IntroduçÃO
somente para ações de Andar ou Golpear. INCOMUM ABJURAÇÃO
Elevada (7º) Você pode afetar até 6 criaturas. Tradições arcana
Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
RECEPTÁCULO DIVINO MAGIA 7 Duração 1 hora & Biografias
MORFIA TRANSMUTAÇÃO Esta abjuração reflete magias conjuradas em você contra o
Tradições divina conjurador delas. Quando uma magia lhe mirar e você estiver Classes
Execução [two-actions] somático, verbal com esta magia lhe afetando, você pode gastar uma reação para
Duração 1 minuto tentar refleti-la. Isto utiliza as regras de neutralização mas, se a
Perícias
Você aceita energias divinas em seu corpo; embora ainda seja magia for neutralizada com sucesso, o efeito é enviado de volta
reconhecido como a mesma pessoa, você adquire as características ao conjurador. Seja a tentativa de neutralização bem-sucedida
de um dos servidores de sua divindade. Escolha uma tendência ou não, refletir magia é encerrada. Refletir magia não pode afetar Talentos
que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não magias que não tenham um alvo específico (como magias de área).
pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se a sua Se refletir magia devolver uma magia de volta para Equipamentos
divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da um conjurador que também está sob o efeito de refletir
tendência escolhida. magia, o efeito de refletir magia dele pode tentar refletir magias
Se for Médio ou menor, você fica Grande, como os efeitos de a própria magia de volta para você novamente; se isto
crescer. Você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a ocorrer, essa tentativa de neutralização é automaticamente
era dos
magia é perdida. Você também recebe os benefícios a seguir: bem-sucedida.
• 40 Pontos de Vida temporários.
presságios
• Velocidade de voo igual à sua Velocidade. REGENERAÇÃO MAGIA 7 perdidos
• Fraqueza 10 à tendência oposta à escolhida. CURA NECROMANCIA POSITIVO
• +1 de bônus de estado em salvamentos contra magias. Tradições divina, primal regras do
• Visão no escuro. Execução [two-actions] somático, verbal jogo
• Seus ataques desarmados e armas causam 1 ponto de dano Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária
adicional do tipo de tendência escolhido. Duração 1 minuto
mestrando
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo. Se escolher Uma infusão de energia positiva concede cura contínua a uma
bem ou ordem, seus ataques de punho causam 2d8. Se criatura. O alvo ganha temporariamente regeneração 15, que
escolher caos, você adquire um ataque desarmado de restaura 15 Pontos de Vida ao alvo no início de cada um dos turnos tesouros &
mordida que causa 2d10 de dano perfurante. Se escolher dele. Enquanto possuir regeneração, o alvo não pode morrer por manufatura
mal, você adquire um ataque desarmado de garras que causa dano sofrido e seu valor de morrendo nunca pode aumentar para
2d8 de dano cortante e que possui os traços acuidade e ágil. um valor em que ele morreria (isto faz a maioria das criaturas Apêndice
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 60, a parar em morrendo 3); mas, se o valor de ferido dele se tornar
fraqueza aumenta para 15 e a duração aumenta para 10 minutos. 4 ou superior, o alvo permanece inconsciente até os ferimentos
dele serem tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou de fogo, a
REFAZER MAGIA 10 regeneração dele é desativada até o final do próximo turno dele.
INCOMUM CONJURAÇÃO Cada vez que a criatura recuperar Pontos de Vida por
Tradições arcana, divina, ocultista, primal regeneração, ela também regenera um órgão danificado ou
Execução 1 hora (material, somático, verbal) arruinado (se houver). Durante a duração da magia, a criatura
Distância 1,5 metros também pode reanexar partes do corpo decepadas ao gastar
Você recria completamente um objeto do nada, mesmo se uma ação de Interação para segurar a parte do corpo à área da
o objeto tiver sido destruído. Para fazê-lo, você deve ser qual ela foi separada.
capaz de visualizar o objeto em sua mente. Adicionalmente, Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20.
o componente material deve ser um resto do item, não
importa quão pequeno ou insignificante (até mesmo um RELÂMPAGO MAGIA 3
grão de poeira restante de desintegrar é suficiente). A ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
magia falha se a sua imaginação for baseada demais em Tradições arcana, primal
suposições; se o objeto seria grande o suficiente para caber Execução [two-actions] somático, verbal
em um cubo de 1,5 metros de lado; se o objeto ainda existir Área linha de 36 metros
e você simplesmente não estiver ciente disso; ou se o objeto Salvamento Reflexos básico
for um artefato, tiver nível maior que 20 ou algum poder Um relâmpago dispara de sua mão, causando 4d12 de dano de
mágico similar. eletricidade.
O item se remonta em perfeitas condições. Mesmo se a sua imagem Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
mental do objeto danificado ou desgastado, o novo item está em sua
forma perfeita. Se o objeto era mágico, esta magia normalmente REMOVER DOENÇA MAGIA 3
restaura as propriedades mágicas constantes dele, mas não CURA NECROMANCIA
propriedades temporárias, como cargas ou usos únicos. Um item com Tradições divina, primal
cargas ou usos por dia tem todos os usos dele gastos quando é refeito Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
com todos seus usos gastos, mas os reabastece normalmente depois. Distância toque; Alvos 1 criatura

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Livro Básico

Cura mágica purga uma doença do corpo de uma criatura. Você Execução [reaction] somático, verbal; Acionamento Uma criatura realizar
tenta neutralizar uma doença que esteja afligindo o alvo. um ato anátema à sua divindade.
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora
REMOVER MALDIÇÃO MAGIA 4 Salvamento Vontade
CURA NECROMANCIA Você pune uma criatura que transgrida contra sua divindade,
Tradições divina, ocultista direcionando a angústia que você sente por ver um anátema de
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) sua divindade sendo cometido.
Distância toque; Alvos 1 criatura Você pode conjurar esta magia somente quando uma criatura
Seu toque concede uma remissão a uma criatura cometer ativamente um ato único de anátema. Por exemplo, se
amaldiçoada. Você tenta neutralizar uma maldição que criar mortos-vivos for anátema para sua divindade, você poderia
esteja afligindo o alvo. Se a maldição originar-se de um item usar represália anatemática em um necromante que acabou de
amaldiçoado ou outra fonte externa, um sucesso indica que criar mortos-vivos na sua frente, mas não em uma criatura morta-
a criatura alvo pode livrar-se do item amaldiçoado, mas não viva simplesmente por ela existir.
remover a maldição do item. Você causa 4d6 de dano mental ao alvo, mas um salvamento
básico de Vontade pode reduzir este dano. Se falhar, ele também
REMOVER MEDO MAGIA 2 fica estupefato 1 por 1 rodada. A criatura fica temporariamente
ENCANTAMENTO imune por 1 minuto.
Tradições divina, ocultista, primal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura REPULSÃO MAGIA 6
Com um toque, você abranda o medo de uma criatura. Você ABJURAÇÃO AURA MENTAL
pode tentar neutralizar um único efeito de medo que o alvo está Tradições arcana, divina, ocultista
sofrendo. Isto liberta somente um alvo, mas não todas as criaturas Execução [two-actions] somático, verbal
sob o mesmo efeito de medo. Área emanação de até 12 metros
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
pode afetar até 10 criaturas. Você manifesta uma aura que impede criaturas de se aproximarem.
Quando conjurar a magia, você pode fazer a área com qualquer
REMOVER PARALISIA MAGIA 2 raio escolhido de até 12 metros. Uma criatura deve tentar um
CURA NECROMANCIA salvamento de Vontade se estiver na área quando você conjurar
Tradições divina, ocultista, primal a magia ou assim que ela entrar na área enquanto a magia estiver
Execução [two-actions] somático, verbal em efeito. Após uma criatura ter tentado o salvamento, ela utiliza
Distância toque; Alvos 1 criatura o mesmo resultado para essa conjuração de repulsão. Quaisquer
Um surto de energia liberta uma criatura paralisada. Você pode restrições ao movimento de uma criatura se aplicam somente se ela
tentar neutralizar um único efeito que esteja impondo a condição se mover voluntariamente em direção a você. Por exemplo, se você
paralisado ao alvo. Isto não cura alguém que esteja paralisado por se aproximar de uma criatura, ela não precisa se mover para longe.
algum estado ou efeito natural, tal como a paralisia causada por Sucesso Crítico O movimento da criatura não é restringido.
ferimentos ou toxinas não-mágicas. Sucesso A criatura trata todo quadrado na área como terreno
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você difícil quando se mover para perto de você.
pode afetar até 10 criaturas. Falha A criatura não pode se mover para mais perto de você
dentro da área.
REPOUSO TRANQUILO MAGIA 2
NECROMANCIA RESISTIR A ENERGIA MAGIA 2
Tradições arcana, divina, ocultista, primal ABJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância toque; Alvos 1 cadáver Execução [two-actions] somático, verbal
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Distância toque; Alvos 1 criatura
O cadáver alvo não apodrece nem pode ser transformado em um Duração 10 minutos
morto-vivo. Se o cadáver for sujeitado a uma magia que requeira Um escudo de energia elemental protege uma criatura contra um
um cadáver que tenha morrido a uma determinada quantidade de tipo de dano de energia. Escolha dano de ácido, eletricidade, fogo,
tempo (por exemplo, reviver os mortos), não conte a duração de frio ou sônico. O alvo e os equipamentos dele adquirem resistência
repouso tranquilo para esse tempo. Esta magia também impede 5 contra o tipo de dano escolhido.
insetos e pestes ordinárias (como larvas) de consumirem o corpo. Elevada (4º) A resistência aumenta para 10 e você pode afetar até
Elevada (5º) A duração da magia é ilimitada, mas ela usa uma ação 2 criaturas.
a mais para conjurar e requer um componente material e custo Elevada (7º) A resistência aumenta para 15 e você pode afetar até
(fluido de embalsamento no valor de 6 po). 5 criaturas.

REPRESÁLIA ANATEMÁTICA MAGIA 4 RESPIRAR NA ÁGUA MAGIA 2


ENCANTAMENTO MENTAL TRANSMUTAÇÃO
Tradições divina Tradições arcana, divina, primal

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MAGIAS
7
Execução 1 minuto (somático, verbal) dele. Isto pode neutralizar magia temporária e consequências
IntroduçÃO
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas permanentes de magia, mas não cura alguém que não possua
Duração 1 hora o sentido devido a algum estado ou efeito natural, como de
Os alvos podem respirar na água. nascimento ou por um ferimento ou toxina não-mágico. Ancestralidades
Elevada (3º) A duração aumenta para 8 horas. Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você & Biografias
Elevada (4º) A duração aumenta para até a próxima vez que você pode afetar até 10 criaturas. Você pode escolher o efeito a ser
fizer suas preparações diárias. neutralizado separadamente para cada criatura selecionada. Classes

RESSECAMENTO HORRÍVEL MAGIA 8 RETROCOGNIÇÃO MAGIA 7 Perícias


NECROMANCIA NEGATIVO ADIVINHAÇÃO
Tradições arcana, primal Tradições ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Talentos
Distância 150 metros; Alvos qualquer número de criaturas vivas Duração sustentada
Salvamento Fortitude básico Abrindo sua mente para ecos ocultistas, você obtém impressões Equipamentos
Você extrai a umidade dos corpos dos alvos, causando de eventos passados que ocorreram em sua localização atual.
10d10 de dano negativo. Criaturas feitas de água (como Retrocognição revela impressões psíquicas de eventos que magias
elementais da água) e plantas usam o resultado para um ocorreram ao longo do último dia durante o primeiro minuto de
grau de sucesso pior do que o resultado de suas jogadas de duração, seguido pelas impressões do próximo dia no minuto
era dos
salvamento. Criaturas com corpos que não contêm umidade seguinte e assim por diante. Estes ecos não são percebidos
significativa (como elementais da terra) são imunes a como uma visão, mas impressões de emoções e metáforas que
presságios
ressecamento horrível. fornecem detalhes e pistas enigmáticos sobre o passado. Se você perdidos
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. testemunhar um evento traumático ou turbulento através de
uma impressão, a magia é encerrada a menos que você obtenha regras do
RESTAURAÇÃO MAGIA 2 sucesso em um salvamento de Vontade com uma CD de pelo jogo
CURA NECROMANCIA menos 30 e possivelmente até 50, dependendo da severidade
Tradições divina, ocultista, primal do evento. O MJ determina se um evento é traumático e escolhe
mestrando
Execução 1 minuto (somático, verbal) a CD apropriada.
Distância toque; Alvos 1 criatura Elevada (8º) Você obtém impressões de eventos ocorridos ao
Magia restaurativa neutraliza os efeitos de toxinas ou condições longo do ano anterior para cada minuto de concentração (em tesouros &
que impedem uma criatura de funcionar da melhor forma. Quando vez do dia anterior), embora os detalhes sejam menores e seja manufatura
conjurar restauração, escolha reduzir uma condição ou atenuar mais difícil distinguir as impressões umas das outras com
o efeito de uma toxina. Uma criatura pode se beneficiar somente exceção dos eventos mais significativos. Apêndice
de uma magia de restauração por dia e não pode se beneficiar de Elevada (9º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram
restauração mais de uma vez para reduzir o estágio da mesma ao longo do século anterior para cada minuto em que se
exposição a uma determinada toxina. concentrar em vez do dia anterior, embora os detalhes
• Reduzir uma Condição Reduz o valor da condição desajeitado, sejam menores e seja mais difícil distinguir e diferenciar as
enfraquecido ou estupefato do alvo em 2. Em vez disso, você impressões umas das outras com exceção dos eventos mais
pode reduzir duas das condições listadas em 1. significativos.
• Atenuar uma Toxina Reduz em um o estágio de uma toxina que
esteja afetando o alvo. Isto não pode reduzir a toxina abaixo do REVERBERAÇÃO DA MORTE MAGIA 2
estágio 1 ou curar a aflição. MORTE NECROMANCIA
Elevada (4º) Acrescente drenado à lista de condições que você pode Tradições divina, ocultista
reduzir. Quando atenuar uma toxina, reduza o estágio em dois. Execução [two-actions] somático, verbal
Você também possui uma terceira opção que lhe permite reduzir Distância toque; Alvos 1 criatura viva que tenha 0 PV
em 1 o valor de condenado do alvo. Você não pode usar isto para Salvamento Vontade
reduzir uma condição condenado que seja permanente. Você extingue a vida de uma criatura à beira da morte. O alvo deve
Elevada (6º) Como restauração de 4º nível, mas você pode reduzir tentar um salvamento de Vontade. Se este efeito matá-lo, você
uma condição condenado que seja permanente se acrescentar ganha 10 Pontos de Vida temporários e +1 de bônus de estado em
uma ação de conjuração e um componente material enquanto rolagens de ataque e dano por 10 minutos.
Conjurar a Magia, durante a qual você deve fornecer 100 po em Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
pó de diamante como um custo. Sucesso O valor de morrendo do alvo aumenta em 1.
Falha O alvo morre.
RESTAURAR SENTIDOS MAGIA 2
CURA NECROMANCIA REVIVER OS MORTOS MAGIA 6
Tradições divina, ocultista, primal INCOMUM CURA NECROMANCIA
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições divina
Distância toque; Alvos 1 criatura Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Custo diamantes
Você tenta neutralizar um único efeito que esteja impondo as num valor total igual ao nível do alvo (mínimo 1) × 200 po
condições cego ou surdo ao alvo, restaurando a visão ou audição Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de 13º nível ou inferior

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Livro Básico

Você tenta invocar a alma da criatura morta, requerendo que O alvo é tomado por uma risada incontrolável. Ele deve tentar um
o corpo da criatura esteja presente e relativamente intacto. salvamento de Vontade.
A criatura deve ter morrido nos últimos 3 dias. Se Pharasma Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
tiver decidido que o tempo da criatura chegou ao fim (a critério Sucesso O alvo é atormentado com uma risada incontrolável. Ele
do MJ) ou se a criatura não quiser retornar à vida, esta magia não pode usar reações.
falha automaticamente, mas os diamantes não são consumidos Falha O alvo fica lento 1 e não pode usar reações.
na conjuração. Falha Crítica O alvo fica prostrado e não pode usar ações ou
Se a magia for bem-sucedida, a criatura retorna à vida com reações por 1 rodada. Depois ele sofre os efeitos de uma falha.
1 Ponto de Vida, sem nenhuma magia preparada ou espaços
de magia disponíveis, nenhum ponto em quaisquer reservas RUÍNA MAGIA 1
ou outros recursos diários, e ainda possui as debilitações ENCANTAMENTO MENTAL
duradouras que seu corpo antigo possuía. O tempo gasto no Tradições divina, ocultista
Ossário deixa o alvo temporariamente debilitado, deixando-o Execução [two-actions] somático, verbal
desajeitado 2, drenado 2 e enfraquecido 2 por 1 semana; Área emanação de 1,5 metros
estas condições não podem ser removidas ou reduzidas por Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
quaisquer meios até a semana ter passado. A criatura também Você inunda a mente de seus inimigos com dúvida. Inimigos
fica permanentemente alterada pelo tempo que passou no na área devem obter sucesso em um salvamento de Vontade
pós-vida, por exemplo, demonstrando uma leve mudança de ou sofrem –1 de penalidade de estado em rolagens de ataque
personalidade, uma mecha branca de cabelo ou uma nova e enquanto permanecerem dentro da área. Uma vez por turno, a
estranha marca de nascença. partir do turno subsequente ao que conjurar ruína, você pode
Elevada (7º) O nível máximo do alvo aumenta para 15. O custo usar uma ação única que possui o traço concentração para
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 400 po. aumentar o raio da emanação em 1,5 metros e forçar inimigos
Elevada (8º) O nível máximo do alvo aumenta para 17. O custo na área que não tenham sido afetados a tentarem outra jogada
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 800 po. de salvamento. Ruína pode neutralizar benção.
Elevada (9º) O nível máximo do alvo aumenta para 19. O custo
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 1.600 po. SALTO MAGIA 1
Elevada (10º) O nível máximo do alvo aumenta para 21. O custo MOVIMENTO TRANSMUTAÇÃO
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 3.200 po. Tradições arcana, primal
Execução [one-action] somático
REVIVIFICAR MAGIA 10 Suas pernas recebem um surto de força, ficando prontas para
CURA NECROMANCIA POSITIVO saltar alto e longe. Você salta 9 metros em qualquer direção sem
Tradições divina, primal tocar o chão. Você deve aterrissar em um espaço de chão sólido a
Execução [two-actions] somático, verbal até 9 metros de distância ou então cai após usar sua próxima ação.
Distância 9 metros; Alvos criaturas mortas e criaturas vivas à sua Elevada (3º) A distância se torna toque, o alvo muda para uma
escolha dentro da distância criatura tocada e a duração se torna 1 minuto, permitindo ao
Duração sustentada por até 1 minuto alvo saltar conforme a descrição sempre que usar a ação Saltar.
Uma explosão de energia de cura alivia as criaturas
vivas e ergue temporariamente aquelas que foram SALTO PLANAR MAGIA 7
assassinadas recentemente. Todos os alvos vivos recuperam INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
10d8+40 Pontos de Vida. Além disso, você retorna à vida Tradições arcana, divina, ocultista, primal
temporariamente qualquer quantidade de alvos mortos, com Execução 10 minutos (foco, material, somático, verbal)
os mesmos efeitos e limitações de reviver os mortos (página Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária ou até 8 criaturas
376). As criaturas revividas recebem uma quantidade de voluntárias de mãos dadas
Pontos de Vida temporários igual aos Pontos de Vida que Você e seus aliados atravessam as barreiras entre os planos
você recuperou às criaturas vivas, mas não possuem Pontos de existência. Os alvos se movem para outro plano, como para
de Vida normais. As criaturas revividas não podem recuperar o Plano do Fogo, Plano das Sombras ou o Abismo. Você deve
Pontos de Vida ou ganhar Pontos de Vida temporários de ter conhecimento específico do plano de destino e precisa
outras formas, e após o fim da duração de revivificar, eles usar um diapasão mágico criado de um material desse plano
perdem todos os Pontos de Vida temporários e morrem. como foco para a magia. Embora os diapasões para os planos
Revivificar não pode ressuscitar criaturas mortas por mais proeminentes sejam incomuns, assim como a magia salto
desintegrar ou um efeito de morte. Ela não possui efeito sobre planar, planos e semiplanos mais obscuros frequentemente
mortos-vivos. possuem diapasões raros.
Esta magia é altamente imprecisa, e você aparece a 1d20×40
RISO HISTÉRICO MAGIA 2 quilômetros do último local em que um dos alvos (à sua escolha)
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL esteve quando viajou para o plano. Se for a primeira vez que todos
Tradições arcana, ocultista os alvos viajam para o plano, você aparece em um local aleatório no
Execução [two-actions] somático, verbal plano de destino. Salto planar não fornece um meio de viagem de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva retorno, embora conjurar salto planar novamente permita retornar
Salvamento Vontade; Duração sustentada para seu plano prévio a menos que hajam circunstâncias extenuantes.

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MAGIAS
7
SANTUÁRIO MAGIA 1 Execução [three-actions] material, somático, verbal
IntroduçÃO
ABJURAÇÃO Distância 18 metros
Tradições divina, ocultista Duração sustentada
Execução [two-actions] somático, verbal Você convoca um servo invisível (veja o quadro abaixo), que pode Ancestralidades
Distância toque; Alvos 1 criatura ser comandado como parte de Sustentar a Magia. Ele o serve até & Biografias
Duração 1 minuto os Pontos de Vida dele serem reduzidos a 0, momento em que
Você protege uma criatura com energia protetora que impede os a magia é encerrada, ou até você parar de Sustentar a Magia. O Classes
ataques de inimigos. Criaturas que tentem atacar o alvo devem servo invisível adquire o traço convocado.
tentar um salvamento de Vontade a cada ataque. Se o alvo usar
Perícias
uma ação hostil, a magia acaba. SERVO INVISÍVEL
Sucesso Crítico Santuário é encerrada. Utilize este bloco de estatísticas para um servo invisível.
Sucesso A criatura pode tentar esse ataque e quaisquer outros Talentos
ataques subsequentes contra o alvo neste turno. SERVO INVISÍVEL CRIATURA –1
Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela MÉDIO ACÉFALO Equipamentos
não pode tentar outros ataques contra o alvo neste turno. Percepção +0; visão no escuro
Falha Crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar atacar Idiomas — (compreende o criador dele) magias
o alvo pelo resto da duração de santuário. Perícias Furtividade +8
For –4, Des +2, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0
era dos
SANTUÁRIO PARTICULAR MAGIA 4 Invisível Um servo invisível é invisível, embora normalmente
INCOMUM ABJURAÇÃO não se Esgueire, ficando, portanto, apenas escondido.
presságios
Tradições arcana, ocultista CA 13; Fort +0, Ref +4, Von +0 perdidos
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) PV 4; Imunidades ataques não-mágicos, doenças,
Distância toque; Área explosão de 30 metros inconsciente, mental, paralisia, precisão, veneno; regras do
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Resistências todo dano 5 (exceto força ou toque fantasma) jogo
Do lado de fora, a área se parece com um acúmulo de névoa Velocidade voo 9 metros
impenetrável. Estímulos sensoriais (como sons, odores e Corpo de Força O corpo físico de um servo invisível é feito de
mestrando
iluminação) não saem de dentro da área para fora dela. força. Ele não pode usar ações de ataque. Ele pode mover
Magias de vidência não são capazes de perceber qualquer e usar ações de Interagir para fazer coisas como carregar
estímulo da área, e efeitos de leitura de mente não funcionam objetos, abrir portas destravadas ou destrancadas, tesouros &
na área. segurar cadeiras e limpar. Ele não pode atravessar objetos manufatura
sólidos.
SEMENTES DE FOGO MAGIA 6 Apêndice
EVOCAÇÃO FOGO PLANTA SIFONAR SOMBRA MAGIA 5
Tradições primal ILUSÃO SOMBRA
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma magia ou efeito mágico
Quatro bolotas crescem em sua mão, com suas cascas raiadas causa dano.
com padrões vermelho e laranja pulsantes. Você ou qualquer Distância 18 metros; Alvos a magia acionadora
outra pessoa que tiver uma das bolotas pode lançá-la a até 9 Trocando energia material com o Plano das Sombras, você
metros com uma ação de Interagir. Após arremessada, a bolota transforma a magia acionadora em uma versão parcialmente
detona em uma explosão de 1,5 metros, causando 4d6 de dano ilusória dela. Tente neutralizar a magia alvo. Se a tentativa for
de fogo. O salvamento utiliza sua CD de magia, mesmo se bem-sucedida, quaisquer criaturas que sofreriam dano pela magia
alguma outra pessoa arremessar a bolota. sofrem apenas metade do dano — exceto por isso, a magia funciona
Chamas continuam a queimar no chão na área da explosão por normalmente. Trate o nível de neutralização de sifonar sombra
1 minuto, causando 2d6 de dano de fogo a qualquer criatura que como 2 níveis superior para esta tentativa.
entrar nas chamas ou encerrar o turno dela na área. Uma criatura
pode sofrer dano das chamas contínuas somente uma vez por SIGILO TRUQUE MÁGICO 1
rodada, mesmo se estiver em áreas sobrepostas de fogo criado TRANSMUTAÇÃO TRUQUE MÁGICO
por bolotas diferentes. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Quando a magia acabar, quaisquer bolotas remanescentes Execução [two-actions] somático, verbal
deterioram e se transformam em terra ordinária. Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Elevada (8º) O dano da explosão aumenta para 5d6 e o dano das Duração ilimitada (veja abaixo)
chamas contínuas aumenta para 3d6. Você situa inofensivamente seu símbolo mágico único em
Elevada (9º) O dano da explosão aumenta para 6d6 e o dano das uma criatura ou objeto alvo. A marca, que mede cerca de 2,5
chamas contínuas aumenta para 3d6. centímetros de lado, pode ser visível ou invisível, e você pode
mudá-la de um estado para o outro ao usar uma ação de Interagir
SERVO INVISÍVEL MAGIA 1 para tocar o alvo. A marca pode ser apagada com 5 minutos de
CONJURAÇÃO trabalho. Se estiver em uma criatura, ela desvanece naturalmente
Tradições arcana, ocultista ao longo de uma semana. O tempo antes da marca desvanecer

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Livro Básico

aumenta de acordo com o nível elevado dela. CA, rolagens de ataque, rolagens de dano e jogadas de salvamento
Elevada (3º) O sigilo desvanece após 1 mês. contra o tipo de criatura escolhido
Elevada (5º) O sigilo desvanece após 1 ano.
Elevada (7º) O sigilo nunca desvanece. SOM FANTASMA TRUQUE MÁGICO 1
AUDITIVO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO
SILÊNCIO MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista
ILUSÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Distância 9 metros
Execução [two-actions] material, somático Duração sustentada
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Você cria uma ilusão auditiva de sons simples com um volume
Duração 1 minuto máximo igual a quatro humanos normais gritando. O som emana de
O alvo não emite nenhum som, impedindo criaturas de notá-lo um quadrado que você designar na distância. Você não pode criar
usando apenas a audição. O alvo não pode usar ataques sônicos palavras inteligíveis ou outros sons intrincados (como música).
nem ações com o traço auditivo. Isto impede o alvo de conjurar Elevada (3º) A distância aumenta para 18 metros.
magias que incluam componentes verbais. Elevada (5º) A distância aumenta para 36 metros.
Elevada (4º) O efeito da magia emana da criatura tocada,
silenciando todos os sons em uma área afetada de 3 metros de SONDAR MENTE MAGIA 5
raio e impedindo quaisquer efeitos auditivos ou sônicos dentro INCOMUM ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
dela. Enquanto estiverem dentro da área, criaturas são sujeitas Tradições arcana, ocultista
aos mesmos efeitos do alvo. Dependendo da posição do efeito, Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
uma criatura pode perceber a aproximação da falta de sons Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
(que bloqueia o barulho de um grupo, por exemplo). Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você estende seus pensamentos através da mente de uma cria-
SINESTESIA MAGIA 5 tura, sugando informações. Você acessa as memórias e conheci-
ADIVINHAÇÃO MENTAL mento do alvo a menos que ele lhe expulse com um salvamento
Tradições ocultista de Vontade.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso O alvo não é afetado.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Falha A cada rodada da duração da magia, você pode Sustentar
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto a Magia para fazer uma pergunta diferente e tentar descobrir
Os sentidos do alvo são subitamente reconectados de formas a resposta. Para cada pergunta, o alvo pode tentar um teste
inesperadas, fazendo-o processar barulhos como explosões de de Dissimulação contra sua CD de magia; se o alvo obtiver
cores, cheiros como sons e assim por diante. Isto possui três sucesso, você não descobre a resposta e, em um sucesso crítico,
efeitos, e o alvo deve tentar um salvamento de Vontade. o alvo lhe fornece uma informação falsa que você acredita
• Devido à distração, o alvo deve obter sucesso em um teste ser verdade. Após você ter perguntado ao alvo sobre uma
simples CD 5 cada vez que usar uma ação de concentração, ou determinada questão, novas perguntas sobre o mesmo assunto
a ação falha e é desperdiçada. (mesmo com outra conjuração de sondar mente) produzem o
• A dificuldade do alvo em processar estímulos visuais deixa mesmo resultado.
todas as criaturas e objetos ocultados para ele. Falha Crítica Como falha, mas o alvo sofre –4 de penalidade nos
• A criatura tem dificuldades para se mover, ficando desajeitada 3 testes de Dissimulação contra suas perguntas.
e sofrendo –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades
dela. SONO MAGIA 1
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL SONO
Sucesso O alvo é afetado por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista
Falha O alvo é afetado por 1 minuto. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica atordoado 2 enquanto Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
tenta processar as mudanças sensoriais. Salvamento Vontade
Elevada (9º) Você pode afetar até 5 criaturas. Cada criatura na área fica sonolenta e pode cair no sono. Uma
criatura que ficar inconsciente por esta magia não cai prostrada
SOLO SANTIFICADO MAGIA 3 nem solta o que estiver segurando. Esta magia não impede
ABJURAÇÃO CONSAGRAÇÃO criaturas de acordarem devido a um teste bem-sucedido de
Tradições divina Percepção, limitando a utilidade dela em combate.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal); Custo 1 frasco de Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
água benta Sucesso A criatura sofre –1 de penalidade de estado em testes de
Área explosão de 9 metros centrada em você Percepção por 1 rodada.
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Falha A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver inconsciente
Você santifica a área, aspergindo-a com água benta e protegendo-a após 1 minuto, ela acorda automaticamente.
contra seus adversários. Escolha um tipo de criatura entre Falha Crítica A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver
aberrações, celestiais, dragões, ínferos, monitores ou mortos- inconsciente após 1 hora, ela acorda automaticamente.
vivos. Todas as criaturas na área recebem +1 de bônus de estado na Elevada (4º) As criaturas ficam inconscientes por 1 rodada em uma

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MAGIAS
7
falha ou por 1 minuto em uma falha crítica. Elas caem prostradas ou obviamente contra os interesses dele. O alvo deve tentar um
IntroduçÃO
e soltam o que estiverem segurando e não podem fazer testes de salvamento de Vontade.
Percepção para acordar. Quando a duração acaba, a criatura está Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou
dormindo normalmente em vez de acordar automaticamente. controlá-lo. Ancestralidades
Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando & Biografias
SOPRO DE VIDA MAGIA 5 normalmente com ele, e não conjurando uma magia.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Falha O alvo segue sua sugestão imediatamente. O efeito possui Classes
Tradições divina duração de 1 minuto ou até o alvo ter completado uma sugestão
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura viva na distância finita, ou se a sugestão se tornar autodestrutiva ou se possuir
Perícias
iria morrer outros efeitos obviamente negativos.
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
Sua benção revive uma criatura no momento da morte dela. Você Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas. Talentos
impede o alvo de morrer e restaura uma quantidade de Pontos
de Vida dele igual a 4d8 mais o modificador de seu atributo de SUGESTÃO SUBCONSCIENTE MAGIA 5 Equipamentos
conjuração. Você não pode usar sopro de vida se o efeito acionador ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
for desintegrar ou um efeito de morte. Tradições arcana, ocultista magias
Execução [two-actions] somático, verbal
SUBJUGAR MAGIA 3 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
era dos
AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO Salvamento Vontade; Duração varia
Tradições arcana, ocultista Você implanta uma sugestão subconsciente nas profundezas da
presságios
Execução [two-actions] somático, verbal mente do alvo, que irá seguí-la quando ocorrer um acionamento perdidos
Distância 36 metros; Alvos todas as criaturas na distância especificado por você (conforme descrito na página 305). Você
Salvamento Vontade; Duração sustentada sugere um curso de ação para o alvo. Sua diretiva deve ser descrita regras do
Suas palavras fascinam seus alvos. Você fala ou canta sem de forma que pareça um curso de ação lógico para o alvo, não jogo
interrupção durante toda a conjuração e duração da magia. podendo ser autodestrutivo ou obviamente contra os interesses
Alvos que perceberem seu discurso ou canção devem dele. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
mestrando
prestar atenção completamente; cada alvo deve tentar um Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou controlá-lo.
salvamento de Vontade. O MJ pode conceder um bônus de Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando
circunstância (até um máximo de +4) se o alvo for de uma normalmente com ele, e não conjurando uma magia. tesouros &
religião, ancestralidade ou inclinação política oposta, ou se Falha A sugestão permanece no subconsciente do alvo até a próxima manufatura
de alguma outra forma estiver inclinado a discordar do que vez que você fizer suas preparações diárias. Se o acionamento
você está dizendo. ocorrer antes desse período, o alvo segue sua sugestão Apêndice
Cada criatura que entrar na distância deve tentar um salvamento imediatamente. O efeito possui duração de 1 minuto ou até o alvo
quando você Sustentar a Magia. Se você estiver falando, subjugar ter completado uma sugestão finita, ou se a sugestão se tornar
ganha o traço linguístico. autodestrutiva ou se tiver outros efeitos obviamente negativos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
usar uma magia. Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas.
Sucesso O alvo não precisa prestar atenção, mas não percebe
que você tentou usar uma magia (embora possa perceber que SUPORTAR ELEMENTOS MAGIA 2
outros estão subjugados). ABJURAÇÃO
Falha O alvo fica fascinado por você. Ele pode tentar outro Tradições arcana, divina, primal
salvamento de Vontade se testemunhar ações ou fala das quais Execução 10 minutos (somático, verbal)
discorde. Se obtiver sucesso, ele não está mais fascinado e fica Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
temporariamente imune por 1 hora. Se o alvo for sujeitado a um Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
ato hostil, ou se outra criatura obtiver sucesso em um teste de Você protege o alvo contra temperaturas perigosas. Escolha calor
Diplomacia ou Intimidação contra ele, a fascinação é encerrada ou frio severo. O alvo é protegido da temperatura escolhida (mas
imediatamente. não calor ou frio extremo).
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode tentar um Elevada (3º) O alvo é protegido de calor e frio severo.
salvamento para encerrar o fascínio se discordar de você. Elevada (5º) O alvo é protegido de calor severo, calor extremo, frio
severo e frio extremo.
SUGESTÃO MAGIA 4
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SURDEZ MAGIA 2
Tradições arcana, ocultista NECROMANCIA
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração varia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Suas palavras doces são quase irresistíveis. Você sugere um curso Salvamento Fortitude
de ação ao alvo, que deve ser descrito de forma que pareça um O alvo perde a audição; ele deve tentar um salvamento de
curso de ação lógico para o alvo, não podendo ser autodestrutivo Fortitude. O alvo fica temporariamente imune por 1 minuto.

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Livro Básico

Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso O alvo fica surdo por 1 rodada. Distância 150 quilômetros; Alvos você e até 4 alvos tocados,
Falha O alvo fica surdo por 10 minutos. sejam eles criaturas voluntárias ou objetos de tamanho similar
Falha Crítica O alvo fica surdo permanentemente. ao de uma criatura.
Você e os alvos são instantaneamente transportados para
TEIA MAGIA 2 qualquer local na distância, desde que seja capaz de determinar
CONJURAÇÃO a aparência desse local (ou outras características marcantes) e a
Tradições arcana, primal posição dele relativa à sua posição inicial. Conhecimento incorreto
Execução [three-actions] somático, verbal sobre a aparência do local normalmente faz a magia falhar, mas em
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros vez disso ela pode teleportar os alvos para um local indesejado ou
Duração 1 minuto resultar em algum outro incidente determinado pelo MJ. Teleporte
Você cria uma teia pegajosa na área que dificulta o movimento não é preciso em grandes distâncias. Os alvos aparecem a uma
de criaturas a cada vez que elas tentarem se mover por ela. distância do destino pretendido igual a mais ou menos 1 por cento
Quadrados preenchidos com a teia são terreno difícil. Cada da distância total deslocada, em uma direção determinada pelo
quadrado pode ter a teia removida com um único ataque ou efeito MJ. Para trajetos curtos, esta falta de precisão é irrelevante, mas
que cause pelo menos 5 pontos de dano cortante ou 1 ponto de para longas distâncias pode chegar a até 1,5 quilômetros.
dano de fogo. Um quadrado afetado por esta magia possui CA 5 e Elevada (7º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
falha automaticamente em jogadas de salvamento. local a até 1.500 quilômetros.
Cada vez que uma criatura entrar na teia durante uma ação de Elevada (8º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer local
movimento ou começar a usar uma ação de movimento enquanto no mesmo planeta. Se viajar mais de 1.500 quilômetros, você chega
estiver dentro da área da magia, ela deve realizar um teste de a somente 15 quilômetros de distância do destino pretendido.
Atletismo ou tentar um salvamento de Reflexos contra sua CD Elevada (9º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
de magia para evitar os seus efeitos. Uma criatura que sair da local em outro planeta no mesmo sistema solar. Pressupondo
teia deixa de sofrer a penalidade de circunstância na Velocidade que você tenha conhecimento preciso sobre a posição
imposta por esta magia. e aparência do local, você chega ao novo planeta a 150
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e não precisa tentar mais quilômetros de distância do destino pretendido.
testes de Atletismo ou jogadas de salvamento contra a teia Elevada (10º) Como a versão de 9º nível, mas você e os outros
neste turno. Se tiver usado um teste de Atletismo, ela remove alvos podem viajar para qualquer planeta na mesma galáxia.
a teia de todos os quadrados que atravessar após deixar
esse quadrado. TEMPESTADE DA VINGANÇA MAGIA 9
Sucesso A criatura não é afetada durante a ação dela. Se tiver AR ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
usado um teste de Atletismo, ela remove a teia de todos os Tradições primal
quadrados que atravessar após deixar esse quadrado. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Falha A criatura sofre –3 metros de penalidade de circunstância Distância 240 metros; Área explosão de 108 metros
nas Velocidades dela até o início do próximo turno dela. Duração sustentada por até 1 minuto
Falha Crítica A criatura fica imobilizada até o início do próximo Nuvens massivas de tempestade se formam no ar em uma explosão
turno dela, e após isso sofre –3 metros de penalidade de de 108 metros. Uma chuva começa abaixo das nuvens, vendavais
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. Ela pode impõem –4 de penalidade de circunstância em ataques à distância
tentar Escapar para remover essa condição imobilizado. físicos ou com armas à distância, e o ar na área se torna terreno
Elevada (4º) A área da magia aumenta para uma explosão de 6 difícil maior para criaturas que estejam voando. Quando Conjurar
metros e a distância aumenta para 18 metros. esta Magia e na primeira vez a cada rodada em que Sustentar a
Magia, você pode escolher um dos efeitos de tempestade a seguir.
TELEPATIA MAGIA 4 Você não pode escolher o mesmo efeito duas vezes seguidas.
ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL • Chuva Ácida Cada criatura na tempestade sofre 4d8 de dano
Tradições arcana, ocultista de ácido sem jogada de salvamento.
Execução [two-actions] somático, verbal • Chuva e Vento Chuva forte e ventos castigantes reduzem
Duração 10 minutos visibilidade e mobilidade, tornando a área sob a nuvem
Você pode se comunicar telepaticamente com criaturas a até terreno difícil maior e deixando tudo visto dentro da área (ou
9 metros. Você estabelece uma ligação telepática quando de dentro dela) ocultado.
se comunica com uma criatura, estabelecendo um canal de • Granizo A tempestade causa 4d10 de dano contundente a
comunicação de duas vias — para isso, porém, você e ela precisam criaturas sob ela (salvamento básico de Fortitude).
ter algum idioma em comum. • Relâmpago Até 10 relâmpagos saem da tempestade, acertando
Elevada (6º) Telepatia perde o traço linguístico. Você pode alvos à sua escolha dentro da área. Nenhuma criatura pode ser
comunicar-se telepaticamente com criaturas utilizando imagens atingida por mais de um relâmpago. Cada relâmpago causa
mentais mesmo se não compartilharem um idioma. 7d6 de dano de eletricidade (salvamento básico de Reflexos).
• Trovão Cada criatura na tempestade deve obter sucesso em
TELEPORTE MAGIA 6 um salvamento de Fortitude ou fica surda por 10 minutos.
INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO Uma criatura que obtiver sucesso fica temporariamente
Tradições arcana, ocultista imune aos trovões de tempestade da vingança por 1 hora.

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MAGIAS
7
Elevada (10º) A distância aumenta para 660 metros e a nuvem é Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
uma explosão de 300 metros. Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Duração 1 minuto
TEMPESTADE DE ARMAS MAGIA 4 Você faz o chão tremer, derrubando criaturas em fissuras e Ancestralidades
EVOCAÇÃO desmoronando estruturas. & Biografias
Tradições arcana, primal O MJ pode acrescentar efeitos adicionais em certas áreas.
Execução [two-actions] somático, verbal Penhascos podem desmoronar, criaturas ser derrubadas ou um Classes
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros lago pode ser drenado enquanto fissuras se abrem sob ele, se
Salvamento Reflexos tornando um atoleiro de areia movediça.
Perícias
Você brande uma arma que estiver segurando, e a arma se multiplica • Chão Tremendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre ele
magicamente em duplicatas que golpeiam todas as criaturas em um sofrem –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
cone ou emanação. Esta torrente de golpes causa quatro dados de ataque, CA e testes de perícia. Talentos
dano às criaturas na área. O dano causado é do mesmo tipo da arma • Fissuras Cada criatura no chão deve tentar um salvamento
e utiliza o mesmo tamanho de dado. Determine o tamanho de dado de Reflexos no início do turno dela para continuar de pé e Equipamentos
como se estivesse atacando com a arma; por exemplo, se estiver evitar cair em fissuras de 12 metros de profundidade que
empunhando uma arma com o traço duas mãos em ambas mãos, se abrem sob ela. As fissuras são permanentes e seus lados magias
você utiliza os dados de dano para duas mãos. requerem Atletismo CD 15 para Escalar.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • Desmoronamento Estruturas e tetos podem desmoronar. O
era dos
Sucesso O alvo sofre metade do dano. MJ rola um teste simples para cada (CD 16 para uma estrutura
Falha O alvo sofre o dano inteiro. resistente, CD 14 para uma estrutura mediana e a maioria
presságios
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é sujeito ao efeito de das formações naturais e CD 9 para uma estrutura de má perdidos
especialização de crítico da arma. qualidade, todos ajustadas para mais ou menos conforme
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano. o MJ achar adequado). Um desmoronamento causa 11d6 de regras do
dano contundente; cada criatura pega no desmoronamento jogo
TENDÊNCIA INDETECTÁVEL MAGIA 2 deve tentar um salvamento de Reflexos para evitá-lo.
INCOMUM ABJURAÇÃO Sucesso Crítico A criatura sofre metade do dano de
mestrando
Tradições divina, ocultista desmoronamento.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Sucesso A criatura sofre metade do dano de desmoronamento e
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto cai prostrada. tesouros &
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Falha A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai manufatura
Você envolve uma criatura ou objeto em defesas que escondem a prostrada.
tendência do alvo. O alvo parece ser neutro para todos os efeitos Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento Apêndice
que detectariam a tendência dele. e cai em uma fissura.
Elevada (10º) Você cria um terremoto massivo que pode devastar
TENTÁCULOS NEGROS MAGIA 5 um assentamento. A distância aumenta para 750 metros e a
CONJURAÇÃO área para uma explosão de 375 metros.
Tradições arcana, ocultista
Execução [three-actions] material, somático, verbal TERRENO ALUCINATÓRIO MAGIA 4
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros adjacente a uma INCOMUM ILUSÃO
superfície plana Tradições arcana, divina, ocultista
Duração 1 minuto Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Tentáculos negros oleosos se erguem e tentam capturar criaturas Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros
na área. Faça rolagens de ataque de magia contra a CD de Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Fortitude de cada criatura na área. Qualquer criatura contra Você cria uma ilusão que faz com que o terreno natural pareça,
a qual você obtiver sucesso fica agarrada e sofre 3d6 de dano soe, cheire e seja percebido pelo tato como um tipo diferente de
contundente. Sempre que uma criatura encerrar o turno dela na terreno. Isto não disfarça quaisquer estruturas ou criaturas na
área, os tentáculos tentam agarrar essa criatura (se ainda não área.
tiverem feito isso) e causam 1d6 de dano contundente a qualquer Qualquer criatura que tocar a ilusão ou usar a ação Buscar para
criatura agarrada. examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão.
A CD de Escapar dos tentáculos é igual à sua CD de magia. Uma Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
criatura pode atacar um tentáculo na tentativa de libertar-se. A CA criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas).
dele é igual à sua CD de magia e ele é destruído se sofrer 12 ou
mais de dano. Mesmo se destruído, tentáculos adicionais continuam TOQUE CHOCANTE MAGIA 1
a crescer na área até a duração encerrar. Você pode Dispensar ATAQUE ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
esta magia. Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
TERREMOTO MAGIA 8 Distância toque; Alvos 1 criatura
EVOCAÇÃO TERRA Você envolve suas mãos em um campo crepitante de eletricidade.
Tradições arcana, primal Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo. Em um acerto,

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Livro Básico

o alvo sofre 2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver vestindo Uma torrente rodopiante de água jorra em linha reta, batendo
armadura de metal ou se for feito de metal, você recebe +1 de bônus de em criaturas e objetos desapossados que estiverem em seu
circunstância em sua rolagem de ataque com toque chocante e o alvo caminho e possivelmente empurrando-os para longe de você. A
também sofre 1d4 de dano persistente de eletricidade em um acerto. torrente causa 8d6 de dano contundente. Cada criatura na área
Em um acerto crítico, dobre o dano inicial, mas não o dano persistente. deve tentar um salvamento básico de Fortitude, enquanto objetos
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano persistente de desapossados falham automaticamente. Criaturas que falharem
eletricidade aumenta em 1. no salvamento também são empurradas 1,5 metros para trás (3
metros em uma falha crítica).
TOQUE DA IDIOTICE MAGIA 2 Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
ENCANTAMENTO MENTAL
Tradições arcana, ocultista TRANCA DIMENSIONAL MAGIA 7
Execução [two-actions] somático, verbal INCOMUM ABJURAÇÃO
Distância toque; Alvos 1 criatura viva Tradições arcana, divina, ocultista
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Você embota a mente do alvo. O alvo deve tentar um salvamento Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros
de Vontade. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Sucesso O alvo não é afetado. Você cria uma barreira cintilante que tenta neutralizar efeitos de
Falha O alvo fica estupefato 2. teleportação e viagem planar para dentro ou para fora da área,
Falha Crítica O alvo fica estupefato 4. incluindo itens que permitem acesso a espaços extradimensionais
(como uma mochila de carga). Tranca dimensional tenta neutralizar
TOQUE GÉLIDO TRUQUE MÁGICO 1 qualquer tentativa de convocar uma criatura na área, mas não
NECROMANCIA NEGATIVO TRUQUE MÁGICO impede a criatura de partir ao término da magia de convocação.
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal TRANCAR MAGIA 1
Distância toque; Alvos 1 criatura viva ou morta-viva ABJURAÇÃO
Salvamento Fortitude Tradições arcana, divina, ocultista
Você canaliza energia negativa, fazendo sua mão irradiar uma Execução [two-actions] somático, verbal
escuridão pálida. Seu toque enfraquece os vivos e desorienta Distância toque; Alvos 1 tranca, ou uma porta ou recipiente com
mortos-vivos, possivelmente fazendo-os fugir. O efeito depende uma tranca
se o alvo é vivo ou morto-vivo. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
• Criatura Viva A magia causa dano negativo igual a 1d4 O mecanismo de tranca do alvo fica travado, mantido preso
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo por restrições mágicas invisíveis. Quando trancar um alvo
tenta um salvamento básico de Fortitude, mas também fica magicamente, você torna a CD de Atletismo e Ladroagem para
enfraquecido 1 por 1 rodada em uma falha crítica. abrí-lo igual à sua CD de magia ou a CD base da tranca com +4 de
• Criatura Morta-Viva O alvo fica desprevenido por 1 rodada bônus de estado, o que for maior. Qualquer chave ou combinação
em um salvamento falho de Fortitude. Em uma falha crítica, capaz de abrir uma tranca afetada por esta magia fica incapaz
o alvo também fica fugindo por 1 rodada a menos que de abri-la pela duração da magia, embora a chave ou combinação
obtenha sucesso em um salvamento de Vontade. conceda +4 de bônus de circunstância em testes para abrir a porta.
Elevada (+1) O dano negativo em criaturas vivas aumenta em 1d4. Se o alvo for aberto, a magia é encerrada. Assumindo que o alvo
não esteja barrado ou trancado de alguma forma adicional, você
TOQUE VAMPÍRICO MAGIA 3 pode destrancá-lo e abri-lo com uma ação de Interagir em que toca
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO o alvo. Fazer isto não encerra a magia. Você pode Dispensar esta
Tradições arcana, divina, ocultista magia a qualquer momento e a qualquer distância.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (2º) A duração aumenta para ilimitada, mas você deve
Distância toque; Alvos 1 criatura viva gastar pó de ouro no valor de 6 po como custo adicional.
Salvamento Fortitude básico
Seu toque drena o sangue de um alvo para reforçar você mesmo. TRANSPOSIÇÃO COLETIVA MAGIA 6
Você causa 6d6 de dano negativo ao alvo. Você recupera Pontos CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
de Vida temporários iguais à metade do dano negativo que o alvo Tradições arcana, ocultista
sofrer (após aplicar resistências e similares). Você perde quaisquer Execução [two-actions] somático, verbal
Pontos de Vida temporários após 1 minuto. Área emanação de 9 metros; Alvos até 2 criaturas
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Você teleporta os alvos para novas posições dentro da área. Cada
uma das criaturas deve ser capaz de caber em seu novo espaço, e
TORRENTE HIDRÁULICA MAGIA 4 suas posições devem estar desocupadas, inteiramente dentro da
ÁGUA EVOCAÇÃO área e em sua linha de visão. Criaturas involuntárias podem tentar
Tradições primal um salvamento de Vontade.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso Crítico O alvo pode teleportar se quiser, mas escolhe o
Área linha de 18 metros destino dentro da área.
Salvamento Fortitude Sucesso O alvo não é afetado.

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MAGIAS
7
Falha Você teleporta o alvo e escolhe o destino dele. Varíola Goblin (doença); Nível 1. Goblins e cães goblin são imunes.
IntroduçÃO
Elevada (+1) A quantidade de alvos aumenta em 1. Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 enjoado e lento 1 (1
rodada); Estágio 3 enjoado 1 e a criatura não pode ter o valor de
TREPADEIRAS EMARANHADORAS MAGIA 6 enjoado reduzido abaixo de 1 (1 dia) Ancestralidades
CONJURAÇÃO PLANTA & Biografias
Tradições primal VENTOS PUNITIVOS MAGIA 8
Execução [three-actions] material, somático, verbal AR EVOCAÇÃO Classes
Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros Tradições primal
Duração 10 minutos Execução [three-actions] material, somático, verbal
Perícias
Trepadeiras densas e retorcidas brotam de toda a superfície e Distância 30 metros; Área cilindro de 9 metros de raio e 30
preenchem quaisquer corpos d'água na área. Qualquer criatura metros de altura
se movendo sobre a terra, ou Escalando ou Nadando entre as Duração sustentada por até 1 minuto Talentos
trepadeiras, sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas Ventos violentos e poderosos direcionados para baixo preenchem
Velocidades dela enquanto estiver na área. Uma vez por rodada, a área, formando um ciclone. Todas as criaturas voadoras na Equipamentos
você pode fazer uma vinha chicotear de qualquer quadrado dentro área descem 12 metros. A área inteira é terreno difícil maior
da área das trepadeiras ao usar uma ação única que possui o traço para criaturas Voando e terreno difícil para criaturas no solo ou magias
concentração. Esta vinha possui um alcance de 4,5 metros. Faça Escalando. Qualquer criatura que encerrar o turno dela Voando
um ataque de magia corpo a corpo contra o alvo; em um sucesso, dentro da área desce 6 metros. Qualquer criatura empurrada
era dos
a vinha puxa o alvo para as trepadeiras e o torna imobilizado por 1 contra uma superfície pelos ventos desta magia sofre dano
rodada ou até a criatura Escapar (contra sua CD de magia), o que contundente como se tivesse caído.
presságios
ocorrer primeiro. Os quadrados do lado de fora dos limites verticais do cilindro perdidos
impedem criaturas de sair. Estes quadrados são terreno difícil
TRUQUE DA CORDA MAGIA 4 maior e uma criatura que tentar atravessá-los deve obter sucesso regras do
INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL em um teste de Atletismo ou teste de Acrobatismo para Manobrar jogo
Tradições arcana, ocultista em Voo contra sua CD de magia para conseguir fazê-lo. Uma
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) criatura que falhar encerra a ação atual dela, mas pode tentar
mestrando
Distância toque; Alvos 1 pedaço de corda tocado de 1,5 a 9 metros novamente.
de comprimento
Duração 8 horas VENTRILOQUISMO MAGIA 1 tesouros &
Você faz a corda alvo erguer-se verticalmente no ar. Onde ela AUDITIVO ILUSÃO manufatura
acaba, abre-se um espaço extradimensional, conectado ao topo Tradições arcana, divina, ocultista, primal
da corda. Este espaço pode ser alcançado somente ao escalar Execução [two-actions] somático, verbal Apêndice
a corda. A entrada para o espaço não pode ser vista e pode ser Duração 10 minutos
indicada somente pela presença da corda. A corda não pode Sempre que falar ou fizer algum outro som vocal, você pode
ser removida ou escondida, embora possa ser solta do espaço fazer com que essa vocalização pareça vir de outro lugar a até
extradimensional se alguém puxá-la com 8 toneladas de peso, 18 metros, e você também pode alterar essa localização aparente
obtiver sucesso crítico em um teste de Atletismo contra a CD enquanto vocaliza o som. Qualquer criatura que ouvir o som pode
da magia ou destruir a corda. O espaço abriga até oito criaturas tentar desacreditar sua ilusão.
Médias e seus equipamentos. Uma criatura Grande conta Elevada (2º) A duração da magia aumenta para 1 hora e você
como duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como também pode mudar o tom, qualidade e outros aspectos de sua
quatro criaturas Médias e uma criatura Imensa ocupa o espaço voz. Antes de uma criatura tentar desacreditar sua ilusão, ela
inteiro sozinha. deve ativamente fazer um teste de Percepção ou de alguma
Se a corda for solta ou destruída, ou se uma criatura tentar outra forma usar ações para interagir com o som.
entrar no espaço forçando-o além de sua capacidade, o espaço
começa a se desfazer. Ele desaparece em 1d4 rodadas, depositando VER INVISIBILIDADE MAGIA 2
as criaturas com segurança no chão abaixo. ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
VARÍOLA GOBLIN MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
DOENÇA NECROMANCIA Duração 10 minutos
Tradições arcana, primal Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Eles aparecem
Execução [two-actions] somático, verbal como formas translúcidas e ficam ocultados para você.
Distância toque; Alvos 1 criatura Elevada (5º) A magia tem uma duração de 8 horas.
Salvamento Fortitude
Seu toque aflige o alvo com varíola goblin, uma coceira alergênica VERDADE FABRICADA MAGIA 10
irritante. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Tradições ocultista
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Falha O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 1. Distância 30 metros; Alvos até 5 criaturas
Falha Crítica O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 2. Salvamento Vontade; Duração varia

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Livro Básico

Escolha uma única afirmação que você deseja que o alvo Você espiona magicamente uma criatura à sua escolha. Vidência funciona
acredite. O fato pode ser estrito, como “um dragão está como clarividência (página 327), exceto que a imagem que você recebe é
circulando por perto e quer me matar”; amplo, como “todos os menos precisa, insuficiente para teleporte e magias similares. Em vez de
humanoides são abominações disfarçadas”; ou conceitual, como criar um olho em um local determinado a até 150 metros, você cria um
“se eu não viver uma vida mais gentil, serei punido no pós-vida”. olho que se manifesta acima do alvo. Você pode escolher um alvo pelo
As experiências do alvo determinam como ele reage a essa nome ou ao tocar uma das posses ou uma parte do corpo dele. Se você
“verdade” e como seu comportamento muda. Se a afirmação não tiver encontrado o alvo pessoalmente, a CD de vidência é 2 pontos
alterar o que elas percebem, elas tratam essa alteração como uma menor e, se você não estiver ciente da identidade do alvo (talvez porque
revelação súbita. você encontrou a presa de uma criatura desconhecida em uma cena de
O efeito da magia depende dos salvamentos de Vontade dos crime), em vez disso, a CD é 10 pontos menor.
alvos. Se o alvo já estiver afetado por verdade fabricada, sua O efeito de vidência depende do salvamento de Vontade do alvo.
magia tenta neutralizá-la. Se o teste de neutralização falhar, o Sucesso Crítico A magia falha e o alvo fica temporariamente imune
resultado da jogada de salvamento do alvo não pode ser pior que por 1 semana. O alvo também recebe um vislumbre de você e
um sucesso. descobre a distância e direção aproximadas em relação a você.
Sucesso Crítico O alvo não acredita na afirmação e sabe que você Sucesso A magia falha e o alvo fica temporariamente imune por 1 dia.
tentou enganá-lo. Falha A magia é bem-sucedida.
Sucesso O alvo não acredita na afirmação nem percebe que você Falha Crítica A magia é bem-sucedida e o olho segue o alvo se ele
tentou enganá-lo. se mover, deslocando-se até 18 metros por rodada.
Falha O alvo acredita na afirmação por uma duração de 1 semana.
Falha Crítica O alvo acredita na afirmação por uma duração VÍNCULO ESPIRITUAL MAGIA 1
ilimitada. CURA NECROMANCIA
Tradições divina, ocultista
VÉU MAGIA 4 Execução [two-actions] somático, verbal
ILUSÃO VISUAL Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Tradições arcana, ocultista Duração 10 minutos
Execução [two-actions] somático, verbal Você forma um vínculo espiritual com outra criatura, que lhe permite
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas sofrer a dor dele. Quando você Conjurar esta Magia e no início de
Duração 1 hora cada um de seus turnos, se o alvo estiver abaixo dos Pontos de Vida
Você disfarça os alvos como outras criaturas do mesmo formato máximos dele, ele recupera 2 Pontos de Vida (ou a diferença entre
corporal e com altura e peso mais ou menos similares (até um os Pontos de Vida máximos e atuais, se for menor). Você perde a
máximo de 15 centímetros e 25 quilos de diferença). O disfarce mesma quantidade de Pontos de Vida que o alvo recuperou.
pode ocultar as identidades dos alvos ou fazer com que pareçam Isto é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam
ser de outras ancestralidades, mas não é preciso o suficiente para efeitos que aumentariam os Pontos de Vida recuperados pelo
personificar um indivíduo específico. A magia não muda a voz, alvo ou que reduziriam os Pontos de Vida perdidos por você. Esta
odor ou maneirismos do alvo. Você pode escolher o disfarce para transferência também ignora quaisquer Pontos de Vida temporários
cada alvo; por exemplo, um alvo pode parecer um anão e outro que você ou o alvo tiverem. Como este efeito não envolve energia
parecer um elfo. positiva ou energia negativa, vínculo espiritual funciona mesmo se
Conjurar véu é considerado como criar um disfarce para o uso você ou o alvo for um morto-vivo. Enquanto a duração persistir,
de Dissimulação para Personificar. Ela permite ao alvo ignorar você não recebe benefícios de regeneração ou cura acelerada. Você
qualquer penalidade de circunstância sofrido por disfarçar-se pode Dispensar esta magia e, se em algum momento você chegar a
como uma criatura diferente, concedendo +4 de bônus de estado 0 Pontos de Vida, vínculo espiritual é encerrada automaticamente.
em testes de Dissimulação para impedir os outros de perceberem Elevada (+1) A quantidade de Pontos de Vida transferidos a cada
seu disfarce e permite que ele adicione o nível dele ao teste vez aumenta em 2.
mesmo se for destreinado. Você pode Dispensar qualquer um (ou
todos) destes disfarces. VÍNCULO MENTAL MAGIA 1
Elevada (5º) A magia também disfarça a voz e odor dos alvos, além ADIVINHAÇÃO MENTAL
de receber os traços auditivo e olfativo. Tradições ocultista
Elevada (7º) Os alvos podem se parecer com qualquer criatura Execução [two-actions] somático, verbal
do mesmo tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Você deve ter visto previamente um indivíduo para reproduzir Você vincula sua mente à mente do alvo e transmite mentalmente
a aparência dele. A magia também disfarça a voz e odor dos para ele, em instantes, uma quantidade de informações que
alvos, recebendo os traços auditivo e olfativo. poderia ser transmitida por outros meios em 10 minutos.

VIDÊNCIA MAGIA 6 VISÃO ANIMAL MAGIA 3


INCOMUM ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA ADIVINHAÇÃO MENTAL
Tradições arcana, ocultista Tradições primal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Distância planetária; Alvos 1 criatura Distância 36 metros; Alvos 1 animal
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 10 minutos Duração 1 hora

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MAGIAS
7
Você usa os sentidos do alvo, permitindo-lhe ver, ouvir e sentir o local com uma aparência específica à sua escolha, como
IntroduçÃO
qualquer coisa que ele perceber pela duração da magia. Se moscas infernais ou lâminas serrilhadas animadas. A magia
o alvo quiser impedi-lo, ele pode tentar um salvamento de causa 8d8 de dano mental (salvamento básico de Vontade) a
Vontade, anulando a magia em um sucesso (embora a maioria cada criatura que estiver dentro da explosão quando ela for Ancestralidades
dos animais não se importe de fazê-lo). Enquanto usar os criada, que entrar na explosão ou que começar o turno dela & Biografias
sentidos do alvo, você não pode usar os sentidos de seu próprio dentro da explosão. Uma criatura que obtiver um sucesso
corpo, mas pode alternar entre os sentidos de seu corpo e crítico no salvamento de Vontade pode imediatamente tentar Classes
os sentidos do alvo usando uma ação única que possui o desacreditar a ilusão. Uma criatura que tentar Interagir com os
traço concentração. monstros ou observar um deles com uma ação de Buscar pode
Perícias
tentar desacreditar a ilusão. Criaturas que desacreditarem a
VISÃO FALSA MAGIA 5 ilusão não sofrem dano posterior dela.
INCOMUM ILUSÃO Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Talentos
Tradições arcana, ocultista
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) VITALIDADE FALSA MAGIA 2 Equipamentos
Distância toque; Área explosão de 30 metros NECROMANCIA
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Tradições arcana, ocultista magias
Você cria uma imagem falsa que engana quaisquer tentativas de Execução [two-actions] somático, verbal
vidência na área. Qualquer magia de vidência vê, ouve, cheira e, de Duração 8 horas
era dos
qualquer outra maneira, detecta o que você desejar na área e não Você cria um reservatório de vitalidade a partir de energia
o que realmente houver nela. Você pode Sustentar a Magia a cada necromântica, ganhando uma quantidade de Pontos de Vida
presságios
rodada para mudar a ilusão conforme desejar, inclusive armar uma temporários igual a 6 mais o modificador de seu atributo de perdidos
cena complexa. Se a magia de vidência for de um nível superior a visão conjuração.
falsa, o vidente pode fazer um teste de Percepção para desacreditar a Elevada (+1) Os Pontos de Vida temporários aumentam em 3. regras do
ilusão, embora mesmo que seja bem-sucedido, ele não pode descobrir jogo
o que realmente está ocorrendo na área. VOAR MAGIA 4
TRANSMUTAÇÃO
mestrando
VISÃO NO ESCURO MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista, primal
ADIVINHAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Distância toque; Alvos 1 criatura tesouros &
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 5 minutos manufatura
Duração 1 hora O alvo pode flutuar pelo ar, recebendo uma Velocidade de voo
Você concede a si mesmo uma visão sobrenatural em áreas de igual à Velocidade dele ou 6 metros, o que for maior. Apêndice
escuridão. Você adquire visão no escuro. Elevada (7º) A duração aumenta para 1 hora.
Elevada (3º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1
criatura voluntária. ZONA DA VERDADE MAGIA 3
Elevada (5º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1 INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
criatura voluntária. A duração é até a próxima vez que você Tradições divina, ocultista
fizer suas preparações diárias. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros
VISÃO VERDADEIRA MAGIA 6 Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO Você designa uma área na qual criaturas são compelidas a falar
Tradições arcana, divina, ocultista, primal somente a verdade. Criaturas dentro da área ou que entrarem nela
Execução [two-actions] somático, verbal têm dificuldade em mentir. Cada criatura potencialmente afetada
Duração 10 minutos deve tentar um salvamento de Vontade quando a magia for
Você vê coisas a até 18 metros como elas realmente são. O MJ conjurada ou quando a criatura entrar na área pela primeira vez.
rola um teste secreto de neutralização contra qualquer ilusão Ela usa os resultados deste salvamento inicial se sair e reentrar
ou transmutação na área, mas somente para determinar se na área. Criaturas afetadas ficam cientes deste encantamento;
você pode ver através dela (por exemplo, se o teste for bem- portanto, podem evitar responder questões que normalmente
sucedido contra a magia metamorfose, você vê a verdadeira responderiam com uma mentira, ou então podem ser evasivas
forma da criatura, mas a magia metamorfose não é encerrada). desde que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
VISÕES DE PERIGO MAGIA 7 Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de estado em testes de
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL Dissimulação.
Tradições ocultista Falha O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas e
Execução [three-actions] material, somático, verbal intencionais e sofre –2 de penalidade de estado em testes de
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Dissimulação.
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Falha Crítica O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas
Uma ilusão de criaturas horríveis preenche a área da magia. As e intencionais e sofre –4 de penalidade de estado em testes de
criaturas se parecem com monstros Minúsculos enxameando Dissimulação.

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Magias de Foco
Algumas classes recebem magias especiais que podem conjurar usando Pontos de Foco em vez
de espaços de magia. Estas magias de foco são listadas abaixo e organizadas por classe. As
regras completas para conjurar magias de foco aparecem na página 300.

Bardo para tratá-la como sólida — para escalá-la, por exemplo. Uma
Bardos podem receber as magias de composição a seguir. Esta criatura que desacreditar a ilusão fica temporariamente
seção também inclui seus truques mágicos de composição. imune à sua casa das paredes imaginárias por 1 minuto. A
parede não bloqueia criaturas que não virem sua performance
ALLEGRO TRUQUE MÁGICO 7 visual, nem bloqueia objetos. A parede possui CA 10, Dureza
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO VISUAL igual ao dobro do nível da magia e PV igual a quatro vezes o
MENTAL TRUQUE MÁGICO nível da magia.
Execução [one-action] verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 aliado COMPOSIÇÃO PROLONGADA FOCO 1
Duração 1 rodada INCOMUM BARDO ENCANTAMENTO METAMÁGICO
Você performa rapidamente, acelerando seu aliado. O aliado fica Execução [free-action] verbal
acelerado e pode usar a ação adicional para Andar, Dar um Passo Você acrescenta um floreio à sua composição para prolongar os
ou Golpear. benefícios dela. Se a sua próxima ação for conjurar um truque
mágico de composição com duração de 1 rodada, faça um teste
ÁRIA FATAL FOCO 10 de Performance. A CD normalmente é uma CD padrão do mesmo
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE nível que o alvo de maior nível afetado por sua composição, mas o
Execução [one-action] verbal MJ pode determinar uma CD diferente baseado nas circunstâncias.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura O efeito depende do resultado do seu teste.
Você performa uma música tão perfeita que o alvo pode morrer de Sucesso Crítico A composição dura 4 rodadas.
alegria ou tristeza. Uma vez mirada por esta magia, a criatura fica Sucesso A composição dura 3 rodadas.
temporariamente imune por 1 minuto. O efeito da magia depende Falha A composição dura 1 rodada, mas você não gasta o Ponto de
do nível e Pontos de Vida atuais do alvo. Foco por conjurar esta magia.
16º ou Inferior O alvo morre instantaneamente.
17º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre CONTRAPERFORMANCE FOCO 1
instantaneamente; caso contrário, ele cai para 0 Pontos de Vida INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO ENCANTAMENTO FORTUNA MENTAL
e fica morrendo 1. Execução [reaction] somático ou verbal; Acionamento Você ou um aliado
18º ou Superior O alvo sofre 50 pontos de dano. Se isto deixá-lo a até 18 metros rola uma jogada de salvamento contra um
com 0 Pontos de Vida, ele morre instantaneamente. efeito auditivo ou visual.
Área emanação de 18 metros
BALADA TRANQUILIZANTE FOCO 7 Sua performance protege você e seus aliados. Role um teste de
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CURA EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Performance de um tipo apropriado: uma performance auditiva
Execução [two-actions] somático, verbal se o acionamento for auditivo ou uma performance visual se
Distância 9 metros; Alvos você e até 9 aliados o acionamento for visual. Você e aliados na área podem usar o
Você se inspira em sua musa para tranquilizar seus aliados. melhor resultado entre seu teste de Performance e a jogada
Escolha um dos três efeitos a seguir. de salvamento.
• A magia tenta neutralizar efeitos de medo nos alvos.
• A magia tenta neutralizar efeitos impondo paralisia ao alvo. ÉTUDE DO MESTRE DO SABER FOCO 1
• A magia restaura 7d8 Pontos de Vida aos alvos. INCOMUM ADIVINHAÇÃO BARDO FORTUNA
Elevada (+1) Quando usada para curar, balada tranquilizante Execução [free-action] somático; Acionamento Você ou um aliado na
restaura 1d8 Pontos de Vida a mais. distância faz um teste para Recordar Conhecimento
Distância 9 metros; Alvos você ou o aliado acionador
CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TRUQUE MÁGICO 5 Você recorre aos mistérios profundos de sua musa, concedendo ao
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO VISUAL alvo uma maior habilidade de pensar e recordar informação. Role
Execução [one-action] somático o teste de Recordar Conhecimento acionador duas vezes e use o
Distância toque melhor resultado.
Duração 1 rodada
Você faz mímicas criando um trecho de parede invisível de INSPIRAR COMPETÊNCIA TRUQUE MÁGICO 1
3 metros por 3 metros de lado adjacente a você e dentro INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO
de seu alcance. A parede é sólida para criaturas que não a Execução [one-action] verbal
desacreditarem, mesmo criaturas incorpóreas. Você e seus Distância 18 metros; Alvos 1 aliado
aliados podem voluntariamente acreditar que a parede exista Duração 1 rodada

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MAGIAS
7
Seu encorajamento inspira seu aliado a obter sucesso em Adversários dentro da área ficam assustados 1. Eles não
IntroduçÃO
uma tarefa. Isto conta como se você tivesse realizado ações podem reduzir seus valores de assustado abaixo de 1 enquanto
preparatórias suficientes para Auxiliar seu aliado em um teste permanecerem na área.
de perícia à sua escolha, independentemente das circunstâncias. Ancestralidades
Quando usar a reação Auxiliar posteriormente, você pode rolar TEMPO TRIPLO TRUQUE MÁGICO 2 & Biografias
Performance em vez do teste de perícia normal e, se rolar uma INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO
falha, trate o resultado como um sucesso. Se for lendário em Execução [one-action] somático Classes
performance, você automaticamente trata o resultado como um Área emanação 18 metros
sucesso crítico. Duração 1 rodada
Perícias
O MJ pode determinar que você não pode usar esta habilidade se Você dança em um ritmo animado, acelerando o movimento
o ato de encorajar seu aliado interferiria no teste de perícia (como um de seus aliados. Você e todos os aliados na área recebem
teste para Esgueirar silenciosamente ou manter um disfarce). +3 metros de bônus de estado em todas as Velocidades por Talentos
1 rodada.
INSPIRAR CORAGEM TRUQUE MÁGICO 1 Equipamentos
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO Campeão
Execução [one-action] verbal Campeões podem receber as magias de devoção a seguir. magias
Área emanação de 18 metros
Duração 1 rodada DESAFIO DO HERÓI FOCO 10 era dos
Você inspira seus aliados com palavras ou tons de encorajamento. INCOMUM CAMPEÃO CURA NECROMANCIA POSITIVO
Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de estado Execução [free-action] verbal; Acionamento Um ataque deixaria você com
presságios
em rolagens de ataque, rolagens de dano e em salvamentos contra 0 Pontos de Vida. perdidos
efeitos de medo. Você brada em desafio, preenchendo-se com uma súbita explosão
curativa. Logo antes de aplicar o dano do ataque, você recupera regras do
INSPIRAR DEFESA TRUQUE MÁGICO 2 10d4+20 Pontos de Vida. Se isto impediria o ataque de levá-lo jogo
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO a 0 Pontos de Vida, você não fica inconsciente ou morrendo. De
Execução [one-action] verbal qualquer forma, enganar a morte é difícil, e você não pode usar
mestrando
Área emanação de 18 metros desafio do herói novamente até Refocar ou até a próxima vez
Duração 1 rodada que fizer suas preparações diárias. Desafio do herói não pode ser
Você inspira seus aliados a se protegerem mais efetivamente. usado contra efeitos com o traço morte ou que não deixariam tesouros &
Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de estado na restos, como desintegrar. manufatura
CA e jogadas de salvamento, assim como resistência a dano físico
igual à metade do nível da magia. IMPOSIÇÃO DE MÃOS  FOCO 1 Apêndice
INCOMUM CAMPEÃO CURA NECROMANCIA POSITIVO
INSPIRAR HEROÍSMO FOCO 4 Execução [one-action] somático
INCOMUM BARDO ENCANTAMENTO METAMÁGICO Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura
Execução [free-action] verbal morta-viva
Você recorre à sua musa para aumentar consideravelmente os Suas mãos são infundidas com energia positiva, curando uma
benefícios que fornece a seus aliados com suas composições criatura viva ou ferindo uma criatura morta-viva com um toque. Se
inspirar coragem ou inspirar defesa. Se a sua próxima ação for usar imposição de mãos em um alvo vivo, você restaura 6 Pontos
conjurar inspirar coragem ou inspirar defesa, faça um teste de de Vida dele; se o alvo for um de seus aliados, ele também recebe
Performance. A CD normalmente é uma CD muito difícil do mesmo +2 de bônus de estado na CA por 1 rodada. Contra um alvo morto-
nível do do alvo de maior nível afetado por sua composição, mas o vivo, você causa 1d6 de dano e ele deve tentar um salvamento
MJ pode determinar uma CD diferente baseado nas circunstâncias. básico de Fortitude; se falhar, ele também sofre –2 de penalidade
O efeito de sua composição inspirar coragem ou inspirar defesa de estado na CA por 1 rodada.
depende do resultado do seu teste. Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 6 e o dano a um
Sucesso Crítico O bônus de estado de inspirar coragem ou inspirar alvo morto-vivo aumenta em 1d6.
defesa aumenta para +3.
Sucesso O bônus de estado de inspirar coragem ou inspirar defesa LITANIA CONTRA IRA FOCO 3
aumenta para +2. INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA
Falha Seu inspirar coragem ou inspirar defesa fornece somente o Execução [one-action] verbal
bônus normal de +1, mas você não gasta o Ponto de Foco por Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna
conjurar esta magia. Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
Sua litania confronta o pecado da ira, punindo o alvo por atacar
LAMENTO DA CONDENAÇÃO TRUQUE MÁGICO 3 criaturas bondosas. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL Uma criatura particularmente irada, como um demônio da ira, usa
TRUQUE MÁGICO o resultado de um grau de sucesso pior do que o resultado da
Execução [one-action] verbal jogada de salvamento dela. O alvo fica temporariamente imune a
Área emanação de 9 metros todas as suas litanias por 1 minuto.
Duração 1 rodada Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

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Livro Básico

Sucesso A primeira vez que usar uma ação ação que cause dano Duração 1 rodada
a pelo menos uma criatura bondosa, o alvo sofre 3d6 de Sua litania denuncia um malfeitor, deixando-o suscetível
dano bondoso. aos poderes do bem. O alvo adquire fraqueza 7 a bem e fica
Falha A cada vez que usar uma ação que cause dano a pelo menos temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto.
uma criatura bondosa, o alvo sofre 3d6 de dano bondoso. Elevada (+1) A fraqueza aumenta em 1 ponto.
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 2. A cada vez que o alvo
usar uma ação que cause dano a pelo menos uma criatura SACRIFÍCIO DO CAMPEÃO FOCO 6
bondosa, ele sofre 3d6 de dano bondoso. INCOMUM ABJURAÇÃO CAMPEÃO
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Execução [reaction] somático; Acionamento Um aliado é atingido por um
Golpe ou um aliado falha em uma jogada de salvamento contra
LITANIA CONTRA PREGUIÇA FOCO 5 um efeito que não afeta você.
INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA Distância 9 metros; Alvos 1 aliado
Execução [one-action] verbal Você forma um vínculo com um aliado, permitindo-lhe sofrer
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna ferimentos no lugar deles. Todos os efeitos do acerto ou
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada salvamento fracassado são aplicados a você em vez do aliado.
Sua litania confronta o pecado da preguiça, interferindo com a Por exemplo: se o alvo falhar criticamente em uma jogada de
habilidade do alvo de reagir. O alvo deve tentar um salvamento salvamento contra uma bola de fogo, você sofreria o dobro do
de Vontade. Uma criatura particularmente preguiçosa, como um dano. Estes efeitos ignoram quaisquer resistências, imunidades
demônio da preguiça, usa o resultado de um grau de sucesso ou outras habilidades que você tiver que poderiam de alguma
pior do que o resultado da jogada de salvamento dela. O alvo fica forma mitigá-los, embora as habilidades do alvo se apliquem
temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto. antes de você sofrer o efeito.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo não pode usar reações. Clérigo
Falha O alvo não pode usar reações e fica lento 1. Clérigos podem receber as magias de domínio a seguir selecionando
Falha Crítica O alvo não pode usar reações e fica lento 2. os talentos Iniciado no Domínio ou Domínio Avançado.

LITANIA DE RETIDÃO FOCO 7 ADOÇAR A FERROADA FOCO 1


INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL
Execução [one-action] verbal Domínio dor
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Execução [one-action] somático

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MAGIAS
7
Distância toque; Alvos 1 criatura Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
IntroduçÃO
Salvamento Vontade Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado nas jogadas de
Você inflige dor sobre o alvo e se regozija na angústia dele. Isto salvamento e em outras defesas contra tentativas de Coagi-
causa 1d4 de dano mental e 1d4 de dano persistente mental; o alvo lo, Pedir algo a ele ou usar efeitos mentais para convencê-lo a Ancestralidades
deve tentar um salvamento de Vontade. Enquanto o alvo estiver fazer algo (como a magia sugestão). Esta penalidade se aplica & Biografias
sofrendo dano persistente desta magia, você recebe +1 de bônus somente se o alvo estiver sendo encorajado a avançar suas
de estado em rolagens de ataque e testes de perícia contra o alvo. próprias ambições. Classes
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Falha Como sucesso, mas a penalidade é –2.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e nenhum dano persistente. Falha Crítica O alvo é tomado pela ambição, usando quaisquer
Perícias
Falha O alvo sofre o dano inicial normal e o dano persistente. ações que o fariam avançar sua própria agenda contra a de
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano inicial e do dano persistente. qualquer outra pessoa, mesmo sem tentativas de convencê-lo.
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d4 e o dano persistente Talentos
aumenta em 1d4. APARÊNCIA DE RIQUEZA FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO Equipamentos
ADORAÇÃO ATRAENTE FOCO 4 Domínio riqueza
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL VISUAL Execução [two-actions] material, verbal magias
Domínio paixão Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
era dos
Área emanação de 4,5 metros Você cria uma breve visão de riqueza imensa preenchendo a
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto área da magia. Cada criatura a até 6 metros da área que puder
presságios
Você fica intensamente fascinante e criaturas ficam distraídas por ser seduzida por riqueza material deve tentar uma jogada perdidos
você enquanto permanecerem dentro da área. Você pode excluir de salvamento de Vontade. Uma criatura que entrar na área
qualquer criatura que quiser do efeito. automaticamente desacredita a ilusão, e desacreditar a ilusão regras do
Quando uma criatura entrar na área pela primeira vez, ela deve encerra qualquer condição fascinado imposta pela magia. jogo
tentar uma jogada de salvamento de Vontade. Se uma criatura Enquanto você Sustentar a Magia, outras criaturas reagem ao
sair e reentrar na área, ela usa os resultados do salvamento tesouro como fariam a qualquer outra ilusão, mas não correm o
mestrando
original dela. risco de serem fascinadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente Sucesso Crítico A criatura desacredita a ilusão e não é afetada por ela.
imune por 1 hora. Sucesso A criatura fica fascinada pela riqueza até ter completado tesouros &
Sucesso A criatura fica fascinada por você pela próxima ação dela a primeira ação dela no turno. manufatura
e fica temporariamente imune por 1 hora. Falha A criatura fica fascinada pela ilusão.
Falha A criatura fica fascinada por você. Apêndice
Falha Crítica A criatura fica fascinada por você e a atitude dela em ARREMESSAR PEDRA FOCO 1
relação a você melhora em um passo. INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO TERRA
Elevada (+1) Aumente o tamanho da emanação em 4,5 metros. Domínio terra
Execução [one-action] somático
AGUACEIRO FOCO 4 Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO EVOCAÇÃO Você evoca uma pedra mágica e a arremessa, com a presença de
Domínio água seu deus guiando sua mira. Faça uma rolagem de ataque de magia
Execução [two-actions] somático, verbal contra o alvo. A pedra causa dano contundente igual a 1d6 mais
Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros seu modificador de Força.
Duração 1 minuto Sucesso Crítico A pedra causa o dobro do dano.
Você invoca um aguaceiro torrencial que extingue chamas Sucesso A pedra causa o dano inteiro.
não-mágicas. Criaturas na área ficam ocultadas e recebem Elevada (+1) O dano da pedra aumenta em 1d6.
resistência a fogo 10. Criaturas fora da área ficam ocultadas
para aquelas dentro da área. Criaturas com fraqueza a água AURA DESTRUTIVA FOCO 4
que encerrarem seus turnos dentro da área sofrem dano igual INCOMUM AURA CLÉRIGO EVOCAÇÃO
às suas fraquezas. Domínio destruição
Elevada (+1) A resistência a fogo aumenta em 2 pontos. Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 4,5 metros
AMBIÇÃO CEGA FOCO 1 Duração 1 minuto
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Areias rodopiantes de devastação divina o envolvem,
Domínio ambição enfraquecendo as defesas de tudo que tocam. Reduza as
Execução [two-actions] somático, verbal resistências das criaturas na área (incluindo você) em 2.
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Elevada (+2) Reduza as resistências em 2 pontos adicionais.
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
Você reforça a ambição de um alvo, aumenta o ressentimento dele BARREIRA DE CHAMAS FOCO 4
com aliados e torna as alianças dele mais suscetíveis a mudança. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Domínio fogo

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Livro Básico

Execução [reaction] verbal; Acionamento Um efeito causaria dano de Ver outra pessoa passar deste mundo para o próximo o
fogo a você ou a um aliado na distância. revigora. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao
Distância 18 metros; Alvos a criatura que sofreria o dano de fogo nível da criatura acionadora mais o modificador de seu atributo
Você rapidamente deflete as chamas que iam na direção de conjuração. Se a criatura acionadora for morta-viva, dobre
do alvo. O alvo adquire resistência a fogo 15 contra o a quantidade de Pontos de Vida temporários recebidos. Esses
efeito acionador. Pontos de Vida permanecem ativos pela duração da magia, que
Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos. é encerrada previamente se todos os Pontos de Vida forem
exauridos antes.
BENÇÃO DO CURANDEIRO FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA CHAMADO DO SONHADOR FOCO 4
Domínio cura INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Execução [one-action] verbal Domínio sonhos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Suas palavras abençoam uma criatura com uma conexão Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
aprimorada à energia positiva. Quando o alvo recuperar O alvo fica distraído e sugestionável, inundado por devaneios vívidos.
Pontos de Vida de uma magia de cura, ele recupera 2 Pontos Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
de Vida adicionais. Sucesso A atenção do alvo vacila. Ele fica desprevenido e
O alvo recupera Pontos de Vida adicionais por benção do fascinado pelos devaneios.
curandeiro somente na primeira vez em que recuperar Pontos de Falha Como sucesso, exceto que você aparece no sonho e faz uma
Vida de uma determinada magia de cura, portanto, uma magia que sugestão para o alvo se aproximar de você, correr (como se
curar a criatura repetidamente ao longo da duração restauraria tivesse a condição fugindo), Largar o que estiver segurando, se
Pontos de Vida adicionais somente uma vez. Prostrar ou ficar no lugar. A criatura segue este curso de ação
Elevada (+1) A cura adicional aumenta em 2 Pontos de Vida. como a primeira ação dela após você Conjurar a Magia.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo segue o curso da ação por
BRADO DE DESTRUIÇÃO FOCO 1 quantas ações forem possíveis pela duração da magia e não faz
INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO SÔNICO nada além disso.
Domínio destruição
Execução [two-actions] somático, verbal CHICOTADA DE COMANDO FOCO 4
Área cone de 4,5 metros INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Salvamento Fortitude básico Domínio tirania
Sua voz estronda, esmagando o que estiver na sua frente. Execução [one-action] verbal; Requerimentos Sua ação mais recente
Cada criatura e objeto desapossado na área sofre 1d8 de dano causou dano a um alvo.
sônico. Se você já tiver causado dano a um inimigo neste turno Distância 30 metros; Alvos Uma criatura à qual você causou dano
com um Golpe ou magia, aumente os dados de dano desta com sua ação mais recente.
magia para d12s. Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Com a ameaça de mais dor, você compele uma criatura que tenha
ferido recentemente. Você emite um comando ao alvo, com os
CENSURAR A MORTE FOCO 4 efeitos da magia comando.
INCOMUM CLÉRIGO CURA NECROMANCIA POSITIVO
Domínio cura CLARÃO OFUSCANTE FOCO 1
Execução [one-action] a [three-actions] (somático) INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO LUZ VISUAL
Área emanação de 6 metros; Alvos 1 criatura viva por ação gasta Domínio sol
para conjurar esta magia Execução [two-actions] material, verbal
Você salva criaturas das garras da morte. Você pode gastar de 1 Área cone de 4,5 metros
a 3 ações Conjurando esta Magia, afetando uma quantidade de Salvamento Fortitude
criaturas igual à quantidade de ações gastas. Cada alvo recupera Você ergue seu símbolo religioso e cria um clarão cegante de luz.
3d6 Pontos de Vida. Se o alvo tinha a condição morrendo, Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude.
voltar de morrendo devido a esta cura não aumenta a condição Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
ferido dele. Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Elevada (+1) Aumente a cura em 1d6. Falha A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto.
A criatura pode gastar uma ação de Interagir esfregando os
CHAMADO DA MORTE FOCO 1 próprios olhos para encerrar a condição cego.
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 hora.
Domínio morte Elevada (3º) A área aumenta para um cone de 9 metros.
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura viva a até 6
metros de você morre, ou uma criatura morta-viva a até 6 CONHECER O INIMIGO FOCO 4
metros de você é destruída. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Duração 1 minuto Domínio conhecimento

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Execução [reaction] somático; Acionamento Você rola iniciativa e pode Falha Crítica O alvo fica enjoado 2.
IntroduçÃO
ver uma criatura, você obtém sucesso em uma rolagem de Um alvo enjoado por esta magia sofre –3 metros de penalidade
ataque contra uma criatura ou uma criatura falha em uma de estado na Velocidade dele até que não esteja mais enjoado.
jogada de salvamento contra uma de suas magias. Ancestralidades
Use a ação Recordar Conhecimento, rolando o teste de ENTUSIASMO PELA BATALHA FOCO 4 & Biografias
perícia apropriado para identificar as habilidades da criatura INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO FORTUNA MENTAL
acionadora. Você pode rolar seu teste duas vezes e usar o Domínio fervor Classes
melhor resultado. Execução [reaction] verbal; Acionamento Você e pelo menos 1 aliado
estão prestes a rolar iniciativa.
Perícias
DESLOCAMENTO DESIMPEDIDO FOCO 1 Distância 3 metros; Alvos você e o aliado acionador
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO Você alimenta a ira justa dentro de si e de um aliado. Você e o
Domínio liberdade aliado alvo rolam um d20 cada e usam o maior resultado para Talentos
Execução [one-action] somático suas rolagens de iniciativa. Vocês ainda utilizam seus próprios
Nada pode segurá-lo no lugar. Você imediatamente escapa modificadores de Percepção ou outras estatísticas para Equipamentos
de todos os efeitos mágicos que o tiverem imobilizado ou determinarem seus resultados.
agarrado a menos que o efeito seja de um nível superior à sua magias
magia deslocamento desimpedido. Depois, você Anda. Durante ERRADICAR A NÃO-MORTE FOCO 4
este movimento, você ignora terreno difícil e quaisquer INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA POSITIVO
era dos
penalidades de circunstância ou penalidades de estado em Domínio morte
sua Velocidade. Execução [two-actions] somático, verbal
presságios
Área cone de 9 metros perdidos
DISPERSAR NO AR FOCO 4 Salvamento Fortitude básico
INCOMUM AR CLÉRIGO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Um enorme dilúvio de energia vital despedaça todos os regras do
Domínio ar mortos-vivos. Cada criatura morta-viva na área sofre 4d12 de jogo
Execução [reaction] somático; Acionamento Você sofre dano de um dano positivo.
inimigo ou perigo. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
mestrando
Após sofrer o dano acionador, você se transforma em ar. Até o
final do turno atual, você não pode ser atacado ou mirado, não ESFERA DO PROTETOR FOCO 4
ocupa um espaço, não pode agir e quaisquer auras ou emanações INCOMUM ABJURAÇÃO AURA CLÉRIGO tesouros &
que tiver são suprimidas. Ao final do turno, você se reforma em Domínio proteção manufatura
qualquer espaço que puder ocupar a até 4,5 metros de onde Execução [two-actions] somático, verbal
estava quando foi dispersado. Quaisquer auras ou emanações Área emanação de 4,5 metros Apêndice
que você tiver são restauradas desde que a duração delas não Duração sustentada por até 1 minuto
tenham acabado enquanto você estava dispersado. Uma aura protetiva emana de você, protegendo você e seus
aliados. Você adquire resistência 3 a todo dano. Seus aliados
DOR RETRIBUTIVA FOCO 4 também adquirem esta resistência enquanto estiverem
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO MENTAL NÃO-LETAL na área.
Domínio dor Elevada (+1) A resistência aumenta em 1 ponto.
Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura na distância
causa dano a você. ESPINHOS VIBRANTES FOCO 1
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora INCOMUM CLÉRIGO MORFIA PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Salvamento Fortitude básico Domínio natureza
Você vingativamente reflete sua dor sobre seu atormentador. O Execução [one-action] somático
alvo sofre dano mental igual à metade do dano que ele causou em Duração 1 minuto
você quando acionou esta magia. Seu corpo brota um revestimento de galhos espinhentos que
crescem com magia vital e ferem aqueles que lhe golpearem.
EMPANTURRAR FOCO 1 Criaturas adjacentes que o acertarem com um ataque corpo
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO a corpo, assim como todas as criaturas que o acertarem com
Domínio indulgência ataques desarmados, sofrem 1 ponto de dano perfurante a cada
Execução [two-actions] somático, verbal vez que o fizerem. Sempre que você conjurar uma magia positiva,
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva o dano de seus espinhos aumenta para 1d6 até o início de seu
Salvamento Fortitude próximo turno.
Enormes quantidades de comida e bebida enchem o alvo. Ele Elevada (+1) O dano aumenta em 1 ponto, ou em 1d6 após você
recebe uma refeição completamente nutritiva e deve tentar um conjurar uma magia positiva.
salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. FAROL MÍSTICO FOCO 4
Sucesso O alvo fica enjoado 1, mas se gastar uma ação para INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO
encerrar a condição, ele obtém sucesso automaticamente. Domínio magia
Falha O alvo fica enjoado 1. Execução [one-action] somático

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Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária FORMA APERFEIÇOADA FOCO 4


Duração até o início de seu próximo turno INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
A próxima magia de dano ou cura que o alvo conjurar antes Domínio perfeição
do início de seu próximo turno causa dano ou recupera Execução [reaction] somático; Acionamento Você falha uma jogada
Pontos de Vida como se a magia fosse elevada 1 nível acima de salvamento contra um efeito de morfia, petrificação
do nível real dela. Exceto por isso, a magia funciona com o ou polimorfia
nível real dela. Após o alvo conjurar a magia, farol místico é Rerrole a jogada de salvamento e use o melhor resultado.
encerrada.
GÊMEO DO ENGANADOR FOCO 4
FARTURA DA NATUREZA FOCO 4 INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO VISUAL
INCOMUM CLÉRIGO CONJURAÇÃO PLANTA POSITIVO Domínio enganação
Domínio natureza Execução [two-actions] material, verbal
Execução [one-action] somático; Requerimentos Você possui uma mão Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
livre. Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
Uma fruta ou vegetal maduro do tamanho da sua palma Você raramente se satisfaz estando em um só lugar. Escolha
aparece em sua mão. Você escolhe o tipo específico de comida. um local a até 30 metros do alvo que o alvo possa ver. Você cria
Uma criatura pode consumi-la com uma ação de Interagir para uma ilusão sua nesse local que somente o alvo pode ver e que
recuperar 3d10+12 Pontos de Vida e ser nutrida como se tivesse imita todas as suas ações. O alvo deve tentar um salvamento
comido uma refeição. Se não for ingerida, a comida apodrece e se de Vontade.
desfaz em pó após 1 minuto. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Elevada (+1) A quantidade de Pontos de Vida restaurados aumenta Sucesso O alvo acredita que você está no local designado e
em 6. não pode vê-lo em seu local real. O alvo automaticamente
desacredita a ilusão quando você usar uma ação que não
FEIXE LUNAR FOCO 1 fizer sentido para a posição da ilusão ou se ele atacar, tocar,
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO FOGO LUZ Buscar ou de alguma outra forma interagir com a ilusão. Se
Domínio lua você usar uma ação hostil contra o alvo, a magia é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Como sucesso, mas o alvo deve obter sucesso em um
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura salvamento de Vontade para desacreditar a ilusão quando um
Você irradia um raio de luz da lua. Faça uma rolagem de ataque dos eventos listados ocorrer.
de magia. O feixe de luz causa 1d6 de dano de fogo. Feixe lunar Falha Crítica Como sucesso, mas o alvo deve obter sucesso crítico
causa dano de prata para os propósitos de fraquezas, resistências em um salvamento de Vontade para desacreditar a ilusão
e similares. quando um dos eventos listados ocorrer.
Sucesso Crítico O feixe causa o dobro do dano e o alvo fica
ofuscado por 1 minuto. GOLPE DE SORTE FOCO 4
Sucesso O feixe causa dano inteiro e o alvo fica ofuscado por 1 INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
rodada. Domínio sorte
Elevada (+1) O dano do raio aumenta em 1d6. Execução [reaction] verbal; Acionamento Você falha (mas não falha
criticamente) em uma jogada de salvamento.
FLOREIO ARTÍSTICO FOCO 4 Rerrole a jogada de salvamento e use o melhor resultado. Você fica
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO temporariamente imune por 10 minutos.
Domínio criação
Execução [two-actions] material, somático ÍMPETO ATLÉTICO FOCO 1
Distância 4,5 metros; Alvos 1 item ou trabalho de arte que caiba INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO
inteiramente na distância Domínio poder
Duração 10 minutos Execução [one-action] somático
Você transforma o alvo para que corresponda à sua visão Duração 1 rodada
artesanal e artística. Se você possuir proficiência especialista em Seu corpo se enche de poder e capacidade física. Você recebe +3
Manufatura, o item concede +1 de bônus de item em rolagens metros de bônus de estado na Velocidade e +2 de bônus de estado
de ataque se for uma arma ou em testes de perícia se for uma em testes de Atletismo. Como parte de Conjurar esta Magia, você
ferramenta. O alvo é uma bela e impressionante peça de sua nova pode usar Andar, Escalar, Nadar ou Saltar. Os bônus da magia se
qualidade, mas o efeito é obviamente temporário, de forma que aplicam durante essa ação.
seu valor monetário não é alterado.
Quando conjurar esta magia, qualquer floreio artístico anterior LER DESTINO FOCO 1
que você tiver conjurado é encerrado. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO PREDIÇÃO
Elevada (7º) Se você possuir proficiência mestre em Domínio destino
Manufatura, o item concede +2 de bônus de item em vez Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
de +1. Distância 3 metros; Alvos 1 criatura que não seja você
Elevada (10º) Se você possuir proficiência lendária em Manufatura, Você tenta descobrir alguma informação sobre o destino do
o item concede +3 de bônus de item em vez de +1. alvo a curto prazo, normalmente algo dentro do próximo

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dia, para as criaturas mais prosaicas, ou dentro da próxima MANTO DE SOMBRAS FOCO 1
IntroduçÃO
hora ou menos para alguém que provavelmente terá várias INCOMUM CLÉRIGO ESCURIDÃO EVOCAÇÃO SOMBRA
experiências rápidas, como alguém que esteja ativamente Domínio escuridão
se aventurando. Execução [one-action] somático Ancestralidades
Você descobre uma palavra enigmática conectada ao destino Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária & Biografias
da criatura nesse período de tempo. O destino é notoriamente Duração 1 minuto
inescrutável e a palavra não necessariamente deve ser levada Você envolve o alvo em um manto de sombras rodopiantes que Classes
ao pé da letra, portanto, o significado frequentemente só fica o torna mais difícil de ver. O manto reduz a luz brilhante dentro
claro em retrospectiva. O MJ rola um teste simples secreto CD de uma emanação de 6 metros para luz fraca. Esta é uma
Perícias
6. Se o teste simples fracassar ou o destino da criatura for forma de escuridão mágica e, por isso, pode sobrepor luz não-
incerto demais, a magia resulta na palavra “inconclusivo”. De mágica ou tentar neutralizar luz mágica conforme descrito na
qualquer forma, a criatura fica temporariamente imune por página 459. Talentos
24 horas. O alvo pode usar a condição ocultado recebida pelas sombras
para se Esconder, embora criaturas que estejam observando-o Equipamentos
LUFADA EMPURRANTE FOCO 1 ainda possam seguir o movimento da aura, tornando mais difícil
INCOMUM AR CLÉRIGO CONJURAÇÃO para o alvo ficar completamente indetectado. O alvo pode usar magias
Domínio ar uma ação de Interagir para remover o manto e deixá-lo para trás
Execução [two-actions] somático, verbal como um chamariz, onde ele permanece reduzindo a iluminação
era dos
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura pelo restante da duração da magia. Se alguém pegar o manto
Salvamento Fortitude antes dele ser removido pelo alvo original, o manto evapora e a
presságios
Dando um empurrão no ar, você carrega o alvo com uma magia é encerrada. perdidos
poderosa lufada de vento; ele deve tentar um salvamento
de Fortitude. MENTE APERFEIÇOADA FOCO 1 regras do
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO jogo
Sucesso O alvo é empurrado 1,5 metros para longe de você. Domínio perfeição
Falha O alvo é empurrado 3 metros para longe de você. Execução [one-action] verbal
mestrando
Falha Crítica O alvo é empurrado 3 metros para longe de você e é Você medita sobre a perfeição para remover todas as distrações
derrubado prostrado. de sua mente. Tente um novo salvamento de Vontade contra
um efeito mental que esteja atualmente afetando-o e que tesouros &
LUMINÂNCIA POSITIVA FOCO 4 tenha requerido um salvamento de Vontade. Use o resultado manufatura
INCOMUM CLÉRIGO LUZ NECROMANCIA POSITIVO deste novo salvamento para determinar o resultado do efeito
Domínio sol mental, a menos que o novo salvamento tenha um resultado Apêndice
Execução [one-action] somático pior do que o salvamento original, caso em que nada acontece.
Duração 1 minuto Você pode usar mente aperfeiçoada em um determinado efeito
Atraindo força vital para si, você se torna um farol de somente uma vez.
energia positiva. Você irradia luz brilhante em uma
emanação de 3 metros e ganha uma reserva interna de luz METAIS PRECIOSOS FOCO 4
chamada de reservatório de luminância, que começa com INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
um valor de 4. No início de cada um de seus turnos, você Domínio riqueza
pode usar uma ação livre para aumentar o reservatório de Execução [one-action] verbal
luminância em 4. Se o fizer, o raio de sua luz aumenta em Distância toque; Alvos 1 arma de metal, até 10 unidades de
3 metros. munição de metal ou com ponta de metal, 1 armadura de metal
Se um morto-vivo lhe causar dano com um ataque ou magia ou até 1 Volume de material de metal (como moedas)
enquanto estiver na área de sua luz, ele sofre dano positivo Duração 1 minuto
igual à metade do valor de seu reservatório de luminância. Ele Sua divindade abençoa metais básicos para transformá-los em
sofre este dano somente na primeira vez em que lhe causar dano metais preciosos. O item alvo se transforma de seu metal normal
na rodada. para aço, cobre, ferro, ferro frio, ouro ou prata (os detalhes para
Você pode Dispensar esta Magia. Quando o fizer, você pode estes metais são encontrados nas páginas 588 a 589). Um item
escolher uma criatura dentro de sua luz e direcionar a energia transmutado desta forma causa dano de acordo com seu novo
positiva a ela. O alvo deve ser uma criatura viva voluntária ou material. Por exemplo, uma espada de aço transmutada em
uma criatura morta-viva. Isto cura um alvo vivo ou fere um alvo ferro frio causaria dano adicional a uma criatura com fraqueza a
morto-vivo em uma quantidade igual ao valor de seu reservatório ferro frio.
de luminância. Esta mudança é claramente mágica e temporária, portanto,
Quando conjurar luminância positiva, qualquer outra o valor monetário do item não é alterado; você não poderia
magia de luminância positiva que você já possuir ativa transmutar moedas de cobre em ouro e usar essas moedas para
é encerrada. comprar algo ou usá-las como custo para uma magia.
Elevada (+1) Tanto o valor inicial de seu reservatório de luminância Elevada (8º) Acrescente adamante (página 588) e mitral
quanto a quantidade que você ganha a cada turno aumentam (página 589) à lista de metais que você pode transformar
em 1 ponto. os itens.

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MUDANÇA SÚBITA FOCO 1 Execução [one-action] verbal


INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO ILUSÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Domínio enganação Duração 1 rodada
Execução [reaction] somático; Acionamento Um inimigo erra você com Você profere uma palavra de poder libertadora que livra uma
um ataque corpo a corpo. criatura. Você suprime uma das seguintes condições à sua
Duração até o final de seu próximo turno escolha: agarrado, assustado, confuso, paralisado ou restrin-
Você se afasta rapidamente de um lugar perigoso e se cobre. Você gido. O alvo não é afetado pela condição escolhida e, se você
Dá um Passo e fica ocultado. suprimir a condição agarrado ou restringido, o alvo automati-
camente se liberta de qualquer agarrão ou restrição o afetan-
OLHOS ENEGRECIDOS FOCO 4 do quando você Conjurar a Magia.
INCOMUM CLÉRIGO ESCURIDÃO TRANSMUTAÇÃO Se você não remover o efeito que gerou a condição, ela
Domínio escuridão retorna após a magia acabar. Por exemplo, se uma ma-
Execução [two-actions] somático, verbal gia estiver deixando o alvo confuso por 1 minuto, pa-
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura lavra de liberdade permitiria o alvo agir normalmente
Salvamento Fortitude; Duração varia por 1 rodada, mas a condição confuso retornaria após
Você obscurece a visão de uma criatura com escuridão. Após tentar esse período.
o salvamento dele, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. PALAVRA DA VERDADE FOCO 1
Sucesso A visão no escuro ou visão na penumbra do alvo é INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO
suprimida por 1 rodada. Domínio verdade
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto e o Duração sustentada por até 1 minuto
alvo também fica cego pela duração. Ele pode tentar um novo Você profere uma afirmação que acredita ser verdade e que é
salvamento ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver livre de qualquer tentativa de dissimulação através de palavras
sucesso, o alvo deixa de estar cego, mas a visão no escuro ou enganosas, omissão e similares. A afirmação deve ter até 25
visão na penumbra dele permanece suprimida. palavras. Um símbolo de sua divindade brilha sobre sua cabeça
e qualquer pessoa que vir e ouvir sua afirmação sabe que você
PALAVRA DE LIBERDADE FOCO 4 acredita que ela seja verdadeira.
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL Cada vez que você Sustentar a Magia, você pode repetir
Domínio liberdade este efeito.

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PALAVRAS TRANQUILIZANTES FOCO 1 Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto.
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
IntroduçÃO
Domínio família PODER DE TOLERÂNCIA FOCO 4
Execução [one-action] verbal INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO Ancestralidades
Distância 9 metros; Alvos 1 aliado Domínio poder & Biografias
Duração 1 rodada Execução [reaction] somático; Acionamento Um ataque ou efeito iria
Você tenta acalmar o alvo proferindo palavras tranquilizantes em causar dano a você. Classes
um tom calmo e constante. O alvo recebe +1 de bônus de estado Seu poder próprio se mistura ao poder divino para protegê-
em jogadas de salvamento de Vontade. Este bônus aumenta para lo. Você adquire resistência igual a 8 mais seu modificador
Perícias
+2 contra efeitos de emoção. de Força contra todo o dano do ataque ou efeito
Além disso, quando Conjurar esta Magia, você pode tentar acionador.
neutralizar um efeito de emoção no alvo. Elevada (+1) A resistência aumenta em 2 pontos. Talentos
Elevada (5º) O bônus em salvamentos aumenta para +2, ou para
+3 contra efeitos de emoção. PULSO DA CIDADE FOCO 4 Equipamentos
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO VIDÊNCIA
PÉS ÁGEIS FOCO 1 Domínio cidades magias
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO Execução [three-actions] material, somático, verbal
Domínio viagem Distância 37,5 quilômetros
era dos
Execução [one-action] somático Você se conecta à essência do assentamento mais próximo na
Duração até o final do turno atual distância (se houver). Você descobre o nome do assentamento
presságios
As benções de seu deus tornam seus pés mais rápidos e seus e pode proferir uma palavra especial para captar um breve perdidos
movimentos mais fluidos. Você recebe +1,5 metros de bônus resumo sobre um evento significativo acontecendo no
de estado em sua Velocidade e ignora terreno difícil. Como assentamento. Escolha uma das palavras a seguir, que regras do
parte da conjuração de pés ágeis, você pode Andar ou Dar indica o tipo de povo envolvido e o tipo de evento que jogo
um Passo; ou até Escalar, Escavar, Nadar ou Voar se possuir a você descobre.
Velocidade apropriada. • Proteções guardas da cidade, advogados e juízes (relatos
mestrando
criminais, golpes, mudanças em rotinas, julgamentos)
PESADELO ACORDADO FOCO 1 • Títulos nobres e políticos (casamentos da alta sociedade,
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL recepções da elite, comícios políticos) tesouros &
Domínio pesadelos • Massas povo comum e mercadores (multidões se reunindo, manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal vendas maiores)
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Quando proferir sua palavra, você pode excluir eventos que já Apêndice
Salvamento Vontade; Duração varia conheça, quer você saiba sobre eles através desta magia ou outras
Você preenche a mente da criatura com uma visão terrível dos experiências. Se você conjurar pulso da cidade novamente dentro
pesadelos dela. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. de 24 horas, você pode dizer “eco” em vez de outra palavra para
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ter uma atualização sobre o evento descoberto na última vez que
Sucesso O alvo fica assustado 1. Conjurou a Magia.
Falha O alvo fica assustado 2. Pulso da cidade revela apenas informações publicamente
Falha Crítica O alvo fica assustado 3. disponíveis ou observáveis. Você nunca descobre movimentos
Se o alvo estiver inconsciente quando você Conjurar esta Magia clandestinos ou outros detalhes que as pessoas estejam
nele, ele imediatamente desperta antes de tentar o salvamento; especificamente tentando esconder. A magia também é
e se falhar neste salvamento, ele sofre a condição fugindo por 1 notoriamente ruim em superar magias feitas para evitar
rodada em adição aos efeitos notados acima. detecção; ela falha automaticamente em revelar informações
sobre eventos envolvendo criaturas, locais ou objetos afetados
PESADELO COMPARTILHADO FOCO 4 por magias que poderiam impedir ou neutralizar pulso da cidade
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇAO MENTAL (como indetecção).
Domínio pesadelos Elevada (5º) A distância aumenta para 150 quilômetros.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura QUIETUDE FORÇADA FOCO 1
Salvamento Vontade; Duração varia INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
Fundido sua mente com a do alvo, você troca visões desorientadoras Domínio segredos
dos pesadelos um do outro. Um de vocês fica confuso, mas isso Execução [two-actions] material, somático
depende do salvamento de Vontade do alvo. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Crítico Você fica confuso por 1 rodada. Salvamento Fortitude; Duração varia
Sucesso No início de seu próximo turno, você gasta sua primeira Você silencia a voz do alvo, impedindo-o de entregar segredos
ação com a condição confuso, e depois age normalmente. valiosos. Isto não impede o alvo de falar ou fornecer componentes
Falha Como sucesso, mas o alvo é afetado em vez de você e deve verbais de magias, mas nenhuma criatura a mais de 3 metros
gastar a primeira ação em cada turno dele com a condição pode ouvir os sussurros dele sem obter sucesso em um teste de
confuso. A duração é de 1 minuto. Percepção contra sua CD de magia, o que pode interferir em efeitos

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auditivos ou linguísticos e também em comunicação. A duração da SACRIFÍCIO DO PROTETOR FOCO 1


magia depende do salvamento de Fortitude do alvo. Após tentar o INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
salvamento, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Domínio proteção
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução [reaction] somático; Acionamento Um aliado a até 9 metros
Sucesso A duração é de 1 rodada. sofre dano.
Falha A duração é de 1 minuto. Distância 9 metros
Falha Crítica A duração é de 10 minutos. Você protege seu aliado sofrendo uma punição no lugar dele.
Reduza o dano que o aliado acionador sofreria em 3 pontos. Você
RAIO DE FOGO FOCO 1 redireciona este dano para si, mas suas imunidades, fraquezas,
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO FOGO resistências e habilidades similares não se aplicam.
Domínio fogo Você não é sujeitado a quaisquer condições ou outros efeitos
Execução [two-actions] somático, verbal de qualquer outra coisa que tenha causado dano ao seu aliado
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura (como o veneno de uma mordida venenosa). Seu aliado ainda é
Uma faixa de fogo dispara pelo ar. Faça uma rolagem de ataque de sujeito a esses efeitos mesmo se você redirecionar todo o dano
magia. O raio causa 2d6 de dano de fogo. acionador para si.
Sucesso Crítico O raio causa o dobro de dano e 1d4 de dano Elevada (+1) O dano que você redireciona aumenta em
persistente de fogo. 3 pontos.
Sucesso O raio causa o dano inteiro.
Elevada (+1) O dano inicial do raio aumenta em 2d6 e o dano SALPICO DE ARTE FOCO 1
persistente de fogo em um sucesso crítico aumenta em 1d4. INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO VISUAL
Domínio criação
RECEPTÁCULO DE MAGIA FOCO 1 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
Domínio magia Salvamento Vontade; Duração varia
Execução [one-action] somático Um dilúvio de pinturas ilusórias, ferramentas e outros símbolos
Distância toque; Alvos 1 criatura de arte e artesanato coloridos caem do nada na área. Role 1d4
Duração sustentada por até 1 minuto para determinar a cor da ilusão. Cada criatura na área deve tentar
Uma criatura se torna um receptáculo para a energia mágica pura um salvamento de Vontade. Uma criatura não é afetada em um
enviada por sua divindade. O alvo recebe +1 de bônus de estado sucesso. Em uma falha ou falha crítica, a criatura sofre o resultado
em jogadas de salvamento. Cada vez que Conjurar uma Magia listado na tabela para a cor relevante.
usando seus espaços de magia, você automaticamente Sustenta
esta Magia e concede resistência a dano de magias ao alvo de 1d4 Cor Falha Falha Crítica
receptáculo de magia até o início de seu próximo turno. Esta 1 Branco Ofuscado por 1 Ofuscado por 1 minuto
resistência é igual ao nível da magia conjurada. rodada
2 Vermelho Enfraquecido 1 Enfraquecido 2 por 1
RECORDAÇÃO ACADÊMICA FOCO 1 por 1 rodada rodada
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA 3 Amarelo Assustado 1 Assustado 2
Domínio conhecimento 4 Azul Desajeitado 1 Desajeitado 2 por 1 rodada
Execução [reaction] verbal; Acionamento Você faz um teste de por 1 rodada
Percepção para Buscar ou um teste de perícia para
Recordar Conhecimento com uma perícia na qual SALVAGUARDAR SEGREDO FOCO 4
seja treinado. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO MENTAL
Fazendo uma breve oração enquanto concentra seus Domínio segredos
pensamentos, você descobre que sua divindade forneceu a Execução 1 minuto (somático, verbal)
quantidade certa de informação para sua situação. Role o teste Distância 3 metros; Alvos você e qualquer quantidade de aliados
acionador duas vezes e use o melhor resultado. voluntários
Duração 1 hora
ROSTO NA MULTIDÃO FOCO 1 Você garante que um segredo permaneça a salvo de espionagem.
INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO VISUAL Escolha uma informação que pelo menos um dos alvos conheça;
Domínio cidades você pode mirar uma criatura somente se ela permanecer na
Execução [one-action] somático distância durante todo o minuto no qual você Conjurar a Magia.
Duração 1 minuto A magia concede a quem conhece a informação escolhida
Enquanto estiver em uma multidão de criaturas mais ou menos +4 de bônus de estado em testes de perícia (geralmente de
similares, sua aparência se torna branda e indefinida. Você Dissimulação) para ocultar este conhecimento e em jogadas de
recebe +2 de bônus de estado em testes de Dissimulação e salvamento contra magias que especificamente tentem obter
Furtividade para passar despercebido pela multidão e ignora este conhecimento deles e contra efeitos que os forçariam a
terreno difícil causado por multidões. revelá-lo.
Elevada (3º) A magia adquire distância de 3 metros e pode afetar Se Conjurar esta Magia novamente, qualquer salvaguardar
até 10 criaturas. segredo que você tiver conjurado anteriormente é encerrada.

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MAGIAS
7
SEGUIR O RUMO FOCO 4 ele vivencia um sonho à sua escolha. Se dormir pelo menos por
IntroduçÃO
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA por 1 minuto, ele recebe o benefício do sonho pelo restante da
Domínio indulgência duração da magia.
Execução [two-actions] somático, verbal • Sonho de Fascínio +1 de bônus de estado em testes de Ancestralidades
Distância toque; Alvos 1 criatura perícia baseadas em Carisma & Biografias
Quando alguém tiver passado da conta, você pode ajudá-lo a • Sonho de Intuição +1 de bônus de estado em testes de
superar mais rápido a aflição ou intensificar a miséria que ele perícia baseadas em Inteligência Classes
está sofrendo. Esta magia tenta progredir uma aflição de doença, • Sonho de Jornada +1 de bônus de estado em testes de perícia
uma aflição de veneno ou dano persistente de veneno afetando o baseadas em Sabedoria
Perícias
alvo. Se o alvo estiver afetado por mais de um destes, você pode Se você Conjurar esta Magia novamente, os efeitos de qualquer
escolher dentre os que estiver ciente; caso contrário, o MJ escolhe sonho agradável prévio que você tiver conjurado são encerrados.
aleatoriamente. Um alvo involuntário pode tentar um salvamento Talentos
de Vontade para anular seguir o rumo. SURTO DE ARMA FOCO 1
O efeito desta magia depende se você está tentando encerrar INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO Equipamentos
uma aflição ou dano persistente de veneno e se está tentando Domínio fervor
ajudar ou prejudicar a recuperação do alvo. Execução [one-action] somático magias
• Aflição O alvo imediatamente tenta a próxima jogada de Distância toque; Alvos 1 arma que você estiver empunhando
salvamento dele contra a aflição. Você pode conceder à Segurando sua arma erguida para cima, você a inunda com
era dos
criatura +2 de bônus de estado ou –2 de penalidade de estado energia divina. Em seu próximo Golpe com essa arma antes
à sua escolha na jogada de salvamento dela contra a aflição. do início de seu próximo turno, você recebe +1 de bônus de
presságios
• Veneno Persistente Você pode fazer o alvo sofrer o dano estado na rolagem de ataque e a arma causa um dado de dano perdidos
persistente de veneno imediatamente quando Conjurar esta adicional. Se a arma possuir uma runa impactante, esta magia
Magia (além de sofrê-lo ao final do próximo turno dele). Quer aumenta a quantidade de dados da runa impactante em 1 (até regras do
você decida ou não em fazê-lo, o alvo faz um teste simples um máximo de 3 dados danos de extras) em vez de ter seu jogo
adicional contra o dano persistente de veneno. Você pode efeito normal.
determinar que a CD desse teste simples seja 5 ou 20 em Se a arma alvo sair de sua posse, surto de arma é encerrada
mestrando
vez da CD normal. imediatamente.
Elevada (7º) Você pode tentar progredir qualquer quantidade de
aflições selecionáveis e dano persistente de veneno do alvo. SURTO DA MARÉ FOCO 1 tesouros &
INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO EVOCAÇÃO manufatura
SOBERBA DELIRANTE FOCO 4 Domínio água
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Execução [one-action] somático Apêndice
Domínio confiança Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Fortitude
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você invoca uma tremenda onda para mover um alvo que esteja
Salvamento Vontade; Duração varia em um corpo d'água ou no chão. O alvo deve tentar um salvamento
Você deixa o alvo com excesso de confiança, levando-o a atribuir de Fortitude.
falhas a fatores externos. Se o alvo falhar em uma rolagem de Falha Você move o alvo 1,5 metros em qualquer direção no
ataque ou teste de perícia, ele sofre –1 de penalidade de estado chão ou 3 metros em qualquer direção através de um corpo
em rolagens de ataque e testes de perícia até o final do turno dele de água.
(ou até o final do próximo turno dele, se tiver feito a rolagem fora Falha Crítica Você move o alvo 3 metros em qualquer direção no
do turno dele). Se a criatura falhar uma segunda vez enquanto chão ou 6 metros em qualquer direção através de um corpo
sofrer esta penalidade, a penalidade aumenta para –2. A duração de água.
depende do salvamento de Vontade do alvo. Após tentar o
salvamento, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. SUSTENTO MALIGNO FOCO 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA NEGATIVO
Sucesso A duração é de 1 rodada. Domínio não-morte
Falha A duração é de 10 minutos. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica A duração é de 24 horas. Distância toque; Alvos 1 criatura morta-viva voluntária
Duração 1 minuto
SONHO AGRADÁVEL FOCO 1 Você embute uma semente de energia negativa em um morto-
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL SONO vivo, restaurando o vigor sobrenatural dele. O alvo recebe cura
Domínio sonhos acelerada 7. Esta cura surge de energia negativa, portanto, ela
Execução [three-actions] material, somático, verbal cura os mortos-vivos em vez de causar dano a eles.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em 2 pontos.
Duração 10 minutos
Com canções ou contos tranquilizantes, você embala o alvo em TENTAR A SORTE FOCO 4
um sonho encantador. Quando você conjurar esta magia, o alvo INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
caiinconsciente se já não estiver. Enquanto estiver inconsciente, Domínio destino

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Livro Básico

Execução [reaction] somático; Acionamento Você ou um aliado na cativado a menos que a amizade dele com você ou as ações
distância tenta uma jogada de salvamento. que você o tenha convencido a fazer sejam opostas às
Distância 36 metros; Alvos a criatura acionadora expectativas dele, o que poderia potencialmente lhe permitir
Você distorce as forças do destino para tornar um momento convencer o alvo a continuar sendo seu amigo através de
calmo ou desastroso, sem meio termo. O alvo recebe +1 de meios mundanos.
bônus de estado na jogada de salvamento acionadora. Se o
resultado da jogada de salvamento for um sucesso, trate-o TOQUE DA LUA FOCO 4
como um sucesso crítico. Se for uma falha, trate-o como uma INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO LUZ
falha crítica, e essa falha crítica não pode ser reduzida por Domínio lua
habilidades que normalmente reduzem falhas críticas, como Execução [one-action] somático
evasão aprimorada. Distância toque; Alvos 1 criatura
Se a habilidade acionadora não tiver possibilidade de sucesso Duração 1 minuto
crítico ou falha crítica, tentar a sorte falha, mas você não gasta o Você toca o alvo e um símbolo da lua aparece na testa dele,
Ponto de Foco por Conjurar esta Magia. brilhando com uma tênue luz da lua. O alvo brilha com
Elevada (8º) O bônus na jogada de salvamento é +2. luz fraca em um raio de 6 metros. Ele também recebe um
benefício baseado em uma fase da lua, começando com a lua
TREMOR LOCALIZADO FOCO 4 nova e mudando para a próxima fase ao final de cada um dos
INCOMUM CLÉRIGO TERRA TRANSMUTAÇÃO turnos dele.
Domínio terra • Lua Nova O alvo não recebe qualquer benefício.
Execução [two-actions] somático, verbal • Lua Crescente O alvo recebe +1 de bônus de estado em
Área emanação de 4,5 metros ou cone de 4,5 metros rolagens de ataque e +4 de bônus de estado em rolagens
Salvamento Reflexos de dano.
Você faz a terra tremer, derrubando criaturas próximas. • Lua Cheia O alvo recebe +1 de bônus de estado em rolagens
Escolha se a área da magia é uma emanação de 4,5 metros de ataque, CA e jogadas de salvamento e +4 de bônus de
ou um cone de 4,5 metros quando conjurá-la. Cada criatura estado em rolagens de dano.
de pé sobre o chão sólido na área pode sofrer 4d6 de dano • Lua Minguante O alvo recebe +1 de bônus de estado na
contundente e deve tentar uma jogada de salvamento CA e jogadas de salvamento. Após esta fase, retorne para
de Reflexos. a lua nova.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano. TOQUE DA NÃO-MORTE FOCO 1
Falha A criatura sofre o dano inteiro e cai prostrada. INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA NEGATIVO
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e cai prostrada. Domínio não-morte
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Execução [one-action] somático
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
TOQUE CATIVANTE FOCO 1 Salvamento Fortitude
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Você ataca a força vital do alvo com não-morte, causando
Domínio paixão 1d6 de dano negativo. O alvo deve tentar um salvamento
Execução [one-action] somático de Fortitude.
Distância toque; Alvos 1 criatura que poderia lhe achar atraente Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Você infunde seu alvo com atração, fazendo-o agir mais Falha O alvo sofre o dano inteiro e efeitos positivos o curam
amistosamente a você. O alvo tenta um salvamento de Vontade. somente metade do normal por 1 rodada.
Ele recebe +4 de bônus de circunstância neste salvamento se Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e efeitos positivos o
você ou seus aliados recentemente o ameaçaram ou foram curam somente metade do normal por 1 minuto.
hostis a ele. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e está ciente que você tentou
cativá-lo. TOQUE DE OBEDIÊNCIA FOCO 1
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia era INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL
alguma outra coisa inofensiva em vez de toque cativante, a Domínio tirania
menos que identifique a magia (veja Identificando Magias, na Execução [one-action] somático
página 305). Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se Salvamento Vontade; Duração varia
ele já era amistoso, fica prestativo. Ele não pode usar ações Seu toque imperioso erode a força de vontade do alvo,
hostis contra você. tornando-o mais fácil de controlar. O alvo tenta um salvamento
Falha Crítica O alvo fica prestativo em relação a você e não pode de Vontade.
usar ações hostis contra você. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Você pode Dispensar esta magia. Se você usar ações Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o final de seu turno atual.
hostis contra o alvo, a magia é encerrada. Após a magia Falha O alvo fica estupefato 1 até o final de seu próximo turno.
acabar, o alvo não necessariamente percebe que foi Falha Crítica O alvo fica estupefato 1 por 1 minuto.

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MAGIAS
7
TRAJETO DO VIAJANTE FOCO 4 Você se envolve em um véu de confiança. Você reduz o valor atual
IntroduçÃO
INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO da sua condição assustado em 1, e sempre que ficaria assustado
Domínio viagem pela duração desta magia, reduza o valor em 1.
Execução [two-actions] somático, verbal Se você falhar criticamente em um salvamento contra medo, Ancestralidades
Duração 1 minuto véu de confiança é encerrada imediatamente e você aumenta & Biografias
Você acrescenta poder aos seus músculos, permitindo-lhe escalar qualquer condição assustado recebida da falha crítica em 1 em
paredes ou nadar com facilidade. Quando conjurar esta magia, vez de diminuí-la. Classes
você adquire uma Velocidade de escalada ou uma Velocidade de
natação. A Velocidade é igual à sua Velocidade em terra. VISLUMBRAR A VERDADE FOCO 4 Perícias
Elevada (5º) Você pode escolher adquirir uma Velocidade de voo. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO REVELAÇÃO
Domínio verdade
UMA PITADA DE SORTE FOCO 1 Execução [one-action] somático Talentos
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA Área emanação de 9 metros
Domínio sorte Duração 1 rodada Equipamentos
Execução [two-actions] somático, verbal Intuição divina lhe permite ver as coisas como elas realmente
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária são. O MJ faz um teste secreto de neutralização contra cada magias
Duração 1 minuto ilusão que esteja pelo menos parcialmente na área. Em vez de
Você inclina a balança da sorte levemente para proteger uma neutralizar a ilusão, você pode ver através dela (por exemplo,
era dos
criatura de um desastre. Quando o alvo for tentar uma jogada de se o teste for bem-sucedido contra a magia disfarce ilusório,
salvamento, ele pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado. você vê a forma verdadeira da criatura, mas disfarce ilusório
presságios
Após isto ser feito, a magia é encerrada. não é encerrada). perdidos
Se você conjurar uma pitada de sorte novamente, qualquer A área se move com você pela duração da magia e o MJ faz um
magia de uma pitada de sorte conjurada por você que ainda teste secreto de neutralização a cada vez que uma nova ilusão regras do
estiver em efeito é encerrada. Após uma criatura ter sido alvo estiver dentro da área. jogo
de uma pitada de sorte, ela fica temporariamente imune por Elevada (7º) Você pode permitir que todos, não apenas
24 horas. você, vejam através das ilusões contra as quais você
mestrando
obtiver sucesso.
UNIDADE FOCO 4
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA Druida tesouros &
Domínio família Druidas podem receber as magias de ordem a seguir. manufatura
Execução [reaction] verbal; Acionamento Você e 1 ou mais aliados na
distância são mirados por uma magia ou habilidade que permite ASPECTO SELVAGEM FOCO 1 Apêndice
uma jogada de salvamento. INCOMUM DRUIDA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos cada aliado mirado pela magia acionadora Execução [two-actions] somático, verbal
Você forma uma defesa unificada. Cada aliado pode usar Duração 1 minuto
seu modificador de jogada de salvamento em vez do próprio Você se infunde com essência primal e se transforma em outra
modificador contra a magia acionadora. Cada aliado decide forma. Você pode polimorfar em qualquer forma listada em
individualmente qual modificador usar. forma de peste, que dura 10 minutos. Todas as outras formas
de aspecto selvagem duram 1 minuto. Você pode adicionar mais
VANTAGEM COMPETITIVA FOCO 4 formas à sua lista de aspecto selvagem com talentos de druida;
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL seu talento pode conceder algumas ou todas as formas de uma
Domínio ambição determinada magia de polimorfia. Quando se transformar em
Execução [one-action] verbal uma forma concedida por uma magia, você recebe todos os
Duração sustentada por até 1 minuto efeitos da forma escolhida de uma versão da magia elevada
Sua competitividade o leva a provar-se contra a oposição. Você para o nível de aspecto selvagem. Aspecto selvagem permite
recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e testes de utilizar seu próprio treinamento de metamorfose mais
perícia. Se um inimigo a até 6 metros obtiver um sucesso crítico facilmente do que a maioria das magias de polimorfia. Quando
em uma rolagem de ataque ou teste de perícia, seu bônus de escolher utilizar seu próprio modificador de ataque enquanto
estado aumenta para +3 em rolagens de ataque ou neste teste estiver polimorfado em vez do modificador de ataque padrão
de perícia específico (o que o adversário tiver obtido um sucesso da forma, você recebe +2 de bônus de estado em suas rolagens
crítico) por 1 rodada. de ataque.
Elevada (7º) Aumenta o bônus base para +2 e o bônus aumentado Elevada (2º) Você também pode usar aspecto selvagem para
após um inimigo obter um sucesso crítico para +4. assumir as formas listadas em forma de animal.

VÉU DE CONFIANÇA FOCO 1 BOM FRUTO FOCO 1


INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL INCOMUM CURA DRUIDA NECROMANCIA
Domínio confiança Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [one-action] verbal Distância toque; Alvos 1 fruto maduro
Duração 1 minuto Duração 10 minutos

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Livro Básico

Você imbui o fruto alvo com a fartura da natureza, transformando-o • Se possuir Aspecto de Elemental, você pode morfar seu corpo para
em um bom fruto que pode curar e sustentar alguém muito além da ser parcialmente composto por matéria elemental, concedendo-
capacidade normal dele. Uma criatura pode comer o bom fruto com lhe resistência 5 a acertos críticos e dano de precisão.
uma ação de Interagir para recuperar 1d6+4 Pontos de Vida. Um • Se possuir Aspecto de Planta, você pode morfar seus braços
fruto não consumido antes da duração desta magia expirar apodrece em vinhas longas, aumentando seu alcance para 3 metros
e é perdido. Cada um dos seis bons frutos consumidos fornece tanta (ou 4,5 metros com uma arma de alcance).
nutrição quanto uma refeição padrão para um humano típico. • Se possuir Aspecto Altaneiro, você pode conjurar a magia
Elevada (+1) Você pode mirar um fruto adicional. Uma criatura como uma atividade de duas ações ([two-actions] somático, verbal)
pode consumir qualquer quantidade de bons frutos da mesma para crescer asas em suas costas. Estas asas lhe permitem
conjuração com uma única ação de Interagir. voar com uma Velocidade de voo de 9 metros.
Elevada (6º) Você pode escolher até dois dos aspectos da lista.
CURAR ANIMAL FOCO 1 Garras selvagens fazem ferimentos terríveis e grosseiros que
INCOMUM CURA DRUIDA NECROMANCIA POSITIVO também causam 2d6 de dano persistente de sangramento em
Execução [one-action] a [two-actions] somático um acerto, e mandíbulas selvagens são envenenadas, também
Distância toque ou 9 metros (veja texto); Alvos 1 criatura animal causando 2d6 de dano persistente de veneno em um acerto.
viva voluntária Elevada (10º) Você pode escolher até três dos efeitos da lista.
Você cura os ferimentos de um animal, restaurando 1d8 Pontos Garras selvagens causam 4d6 de dano persistente de
de Vida ao alvo. A quantidade de ações gastas Conjurando esta sangramento em um acerto e mandíbulas selvagens causam
Magia determina o efeito dela. 4d6 de dano persistente de veneno em um acerto.
• [one-action] somático A magia possui uma distância de toque.
• [two-actions] somático, verbal A magia possui uma distância de 9 SENHOR DA TEMPESTADE FOCO 9
metros e restaura 8 Pontos de Vida adicionais ao alvo. INCOMUM AR DRUIDA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d8 e a cura Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você está ao ar
adicional para a versão de 2 ações aumenta em 8. livre e acima do solo.
Área emanação de 30 metros que lhe afeta
CONVOCAÇÕES PRIMAIS FOCO 6 Duração sustentada por até 1 minuto
INCOMUM CONJURAÇÃO DRUIDA O céu acima de você escurece em questão de segundos,
Execução [free-action] verbal espiralando com nuvens ameaçadoras pontuadas por clarões de
Você melhora uma criatura convocada com o poder dos elementos. relâmpagos. Na primeira vez a cada rodada em que Sustentar a
Se a sua próxima ação for conjurar convocar animal ou convocar Magia, você pode selecionar um dos efeitos a seguir para ocorrer
planta ou fungo, escolha água, ar, fogo ou terra e a criatura convocada na área.
recebe as habilidades correspondentes ao elemento escolhido. • Calmaria Nenhum efeito adicional.
• Água A criatura adquire uma Velocidade de natação de 18 • Névoa Névoa pesada ocupa o local, ocultando a área com os
metros, pode gastar 1 ação após um ataque corpo a corpo efeitos de bruma obscurecente.
para tentar Empurrar (ignorando penalidade por ataques • Chuva Chuva torrencial cai do céu, apagando chamas
múltiplos) e adquire resistência 5 a fogo. comuns. Criaturas na área sofrem –2 de penalidade de
• Ar A criatura adquire uma Velocidade de voo de 18 metros. circunstância em testes de Acrobatismo e Percepção.
• Fogo Os ataques da criatura causam 1d6 de dano de fogo extra • Vento Ventos poderosos sopram a área em todas as direções.
e ela adquire resistência 10 a fogo e fraqueza 5 a água e frio. Ataques à distância sofrem –4 de penalidade de circunstância
• Terra A criatura adquire uma Velocidade de escavação de e todo voo é considerado contra o vento e conta como mover-
6 metros, reduz a Velocidade em terra dela em 3 metros se por terreno difícil.
(mínimo 1,5 metros) e adquire resistência 5 a dano físico. Além disso, uma vez por rodada, você pode usar uma ação
única que possui os traços concentração e manuseio para invocar
MORFIA SELVAGEM FOCO 1 um relâmpago golpeando qualquer alvo à sua vista na distância.
INCOMUM DRUIDA MORFIA TRANSMUTAÇÃO Você causa 10d6 de dano de eletricidade ao alvo; ele deve tentar
Execução [one-action] a [two-actions] somático, verbal um salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, ele também fica
Duração 1 minuto surdo por 1 rodada.
Você morfa seu corpo baseado em seu treinamento, escolhendo um
dos efeitos a seguir baseado em seus talentos da ordem dos selvagens. SILVADOS EMPALADORES FOCO 8
• Se possuir Aspecto Selvagem, você pode morfar suas mãos INCOMUM CONJURAÇÃO DRUIDA PLANTA
em garras selvagens. Suas mãos se transformam em garras Execução [two-actions] somático, verbal
incrivelmente afiadas. Estas garras são um ataque desarmado Área solo em uma emanação de 30 metros
no qual você é treinado e que causa 1d6 de dano cortante Duração sustentada por até 1 minuto
(acuidade, ágil) cada. Você ainda pode segurar e usar itens O solo na área se transforma em uma massa de silvados perigosos
com suas mãos enquanto elas estiverem transformadas por que agridem e impedem seus adversários. Na primeira vez a cada
esta magia, mas não pode segurar um item enquanto atacar. rodada em que Sustentar a Magia, você pode selecionar um dos
Se possuir Aspecto de Inseto, você pode transformar sua efeitos a seguir para ocorrer na área.
boca em mandíbulas selvagens, um ataque desarmado no • Enredar Os silvados se amontoam ao redor de seus
qual você é treinado e que causa 1d8 de dano perfurante. adversários, tentando segurá-los no lugar. Um adversário

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MAGIAS
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na área (ou voando a no máximo 6 metros acima da área) ANATOMIA INUSITADA FOCO 5
IntroduçÃO
deve tentar um salvamento de Reflexos. Em uma falha, ele INCOMUM FEITICEIRO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
sofre –3 metros de penalidade de circunstância em todas Execução [one-action] somático
as Velocidades por 1 rodada e, em uma falha crítica, ele fica Duração 1 minuto Ancestralidades
imobilizado por 1 rodada a menos que Escape. Você transforma sua carne e órgãos em um amálgama bizarro de & Biografias
• Impedir Os silvados se contorcem e crescem, tornando a pele reluzente, escamas grossas, tufos de pelo e protuberâncias
área inteira terreno difícil. tumorosas. Isto possui três efeitos: Classes
• Muralha Uma muralha de espinhos aparece na área, durando • Você adquire resistência 10 a dano de precisão e resistência
por 1 rodada. A muralha é terreno difícil maior em vez de 10 a dano extra de acertos críticos. Se a resistência for maior
Perícias
terreno difícil. que o dano extra sofrido, ela reduz o dano extra para 0, mas
Além disso, uma vez por rodada, você pode direcionar os não reduz o dano inteiro do ataque.
silvados para empalarem qualquer alvo na área (ou voando a até • Você adquire visão no escuro. Talentos
6 metros acima da área) à sua vista ao usar uma ação única que • Ácidos escorrem de sua pele. Qualquer criatura que o acertar
possui os traços concentração e manuseio. Faça uma rolagem com um ataque desarmado ou com um ataque usando uma Equipamentos
de ataque de magia. Em um sucesso, o alvo sofre 10d6 de dano arma corpo a corpo que não seja de alcance sofre 2d6 de
perfurante e sofre –3 metros de penalidade de circunstância em dano de ácido. magias
todas as Velocidades por 1 rodada; em um sucesso crítico, o alvo Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos e o dano de ácido
fica imobilizado por 1 rodada a menos que Escape. aumenta em 1d6.
era dos
SURTO DE TEMPESTADE FOCO 1 ARREMESSO ELEMENTAL FOCO 1 presságios
INCOMUM AR DRUIDA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FEITICEIRO perdidos
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [one-action] somático
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Distância 9 metros; Alvos 1 criatura regras do
Salvamento Reflexos Com uma torção de seu pulso, você lança um pouco de matéria jogo
Você envolve um adversário em uma tempestade rodopiante de elemental em seu adversário. Faça uma rolagem de ataque de
ventos violentos, nuvens agitadas e relâmpagos crepitantes. A magia, causando 1d8 de dano contundente (ou dano de fogo, se o
mestrando
tempestade causa 1d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar seu elemento for fogo) em um sucesso, e o dobro do dano em um
um salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, o alvo também sucesso crítico. Esta magia possui o traço do seu elemento.
fica desajeitado 2 por 1 rodada e sofre 1 ponto de dano persistente Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. tesouros &
de eletricidade. manufatura
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d12 e o dano persistente ASAS ANGELICAIS FOCO 3
de eletricidade em uma falha aumenta em 1. INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO LUZ Apêndice
Execução [two-actions] somático, verbal
VOO DOS VENTOS TEMPESTUOSOS FOCO 4 Duração 3 rodadas
INCOMUM AR DRUIDA TRANSMUTAÇÃO Asas de luz pura nascem em suas costas, concedendo-lhe uma
Execução [two-actions] somático, verbal Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Suas asas emanam luz
Duração 1 minuto brilhante em um raio de 9 metros. Se ainda estiver voando quando
Ventos poderosos o carregam suavemente pelo ar, concedendo- a duração desta magia acabar, você flutua até o chão como em
lhe uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Se ainda estiver queda suave.
voando quando a duração desta magia acabar, você flutua até o Elevada (5º) A duração aumenta para 1 minuto.
chão como em queda suave.
Elevada (6º) Quando voar usando voo dos ventos tempestuosos, ASAS DE DRAGÃO FOCO 5
você não considera voar contra o vento como terreno difícil. INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Feiticeiro Duração 1 minuto
Feiticeiros podem receber as magias de linhagem a seguir. Asas de couro nascem em suas costas, concedendo-lhe uma
Velocidade de voo de 18 metros ou igual à sua Velocidade, o
ABRAÇAR O FOSSO FOCO 3 que for mais rápido. Se ainda estiver voando quando a duração
INCOMUM FEITICEIRO MAL MORFIA TRANSMUTAÇÃO desta magia acabar, você flutua até o chão como em queda
Execução [one-action] verbal suave. Você pode aumentar o custo de Pontos de Foco em 1
Duração 1 minuto para receber os benefícios de garras de dragão enquanto as
Chifres de diabo crescem em seu crânio e sua pele adquire asas durarem.
características estéticas do diabo responsável por sua linhagem Elevada (8º) A duração aumenta para 10 minutos.
diabólica. Você adquire resistência 5 a fogo, mal e veneno, e resistência
1 a dano físico (exceto prata). Você pode sofrer dano bondoso mesmo AURÉOLA ANGELICAL FOCO 1
que não seja maligno e adquire fraqueza 5 a dano bondoso. INCOMUM ABJURAÇÃO AURA BEM FEITICEIRO
Elevada (+2) A resistência a fogo, mal e veneno aumenta em 5 Execução [one-action] verbal
pontos, a resistência a dano físico (exceto prata) aumenta em Área emanação de 4,5 metros
2 pontos e a fraqueza a dano bondoso aumenta em 5 pontos. Duração 1 minuto

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Livro Básico

Você recebe uma auréola angelical com uma aura que aumenta a DESAPARECIMENTO FEÉRICO FOCO 3
cura dos aliados pela magia curar. Aliados na emanação de sua INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO
auréola que forem curados pela magia curar recebem um bônus Execução [one-action] somático
de estado nos Pontos de Vida recuperados igual ao dobro do nível Duração até o final de seu próximo turno
da magia curar. Você fica invisível e ignora terreno difícil natural (como um
matagal). Qualquer ação hostil que você usar encerra esta
BENÇÃO DA NÃO-MORTE FOCO 1 invisibilidade, mas você ainda ignora terreno difícil natural.
INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA NEGATIVO Elevada (5º) Se você usar uma ação hostil, a invisibilidade não é
Execução [one-action] somático encerrada.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva tocada
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto DRENAR VIDA FOCO 3
Você infunde uma criatura com o toque do túmulo. Pela duração, INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA NEGATIVO
magias curar e ferir tratam a criatura como morta-viva. Além disso, Execução [one-action] somático
magias de ferir recebem +2 de bônus de estado na quantidade de Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Pontos de Vida curados ao alvo. Salvamento Fortitude básico
Se o alvo quiser evitar a magia, ele pode tentar um salvamento Você fecha sua mão e drena a energia vital de outra criatura
de Vontade para reduzir os efeitos. para si. Isto causa 3d4 de dano negativo; o alvo deve tentar
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. um salvamento básico de Fortitude. Você ganha Pontos de Vida
Sucesso O alvo cura metade da cura proporcionada por curar e temporários iguais ao dano sofrido pelo alvo, após o salvamento
sofre metade do dano proporcionado por ferir por 1 rodada. dele e aplicando sua mágica sanguínea (se aplicável). Se o alvo
Falha Efeitos conforme descrito no texto. possuir menos Pontos de Vida do que o dano causado, você
Elevada (+1) O bônus de estado na quantidade de Pontos de Vida recebe Pontos de Vida temporários iguais aos Pontos de Vida
curados ao alvo aumenta em 2 pontos. remanescentes dele. Os Pontos de Vida temporários duram por
1 minuto.
BRUXARIA INVEJOSA FOCO 1 Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
INCOMUM FEITICEIRO MALDIÇÃO NECROMANCIA
Execução [one-action] verbal ÉDITO DIABÓLICO FOCO 1
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO
Salvamento Vontade; Duração até 1 minuto Execução [one-action] verbal
Você usa a inveja inata de uma estriga para negar o maior Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
atributo de um alvo. O alvo é amaldiçoado com uma Duração 1 rodada
condição adversa dependendo do maior atributo dele: Força Você profere um édito diabólico exigindo que o alvo execute uma
(enfraquecido); Destreza (desajeitado); Constituição (drenado); tarefa em particular e oferecendo recompensas por completá-la.
ou Inteligência, Sabedoria ou Carisma (estupefato). Em um Ele recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e testes
empate, a criatura decide qual das condições associadas aos de perícia relacionados à realização da tarefa. Se recusar-se a
atributos empatados se aplica. O alvo deve tentar um salvamento realizar a tarefa proclamada por você, em vez disso ele sofre –1
de Vontade. de penalidade de estado em todas as suas rolagens de ataque e
Sucesso O alvo não é afetado. testes de perícia.
Falha O valor da condição é 1.
Falha Crítica O valor da condição é 2. ERUPÇÃO DE FOGO INFERNAL FOCO 5
No começo de cada um de seus turnos, o alvo pode tentar outro INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO FOGO MAL
salvamento de Vontade, encerrando o efeito em um sucesso. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 18 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 18 metros
CONTRAMEDIDA ARCANA FOCO 5 de altura
INCOMUM ABJURAÇÃO FEITICEIRO Salvamento Reflexos básico
Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura na distância Você invoca uma erupção de fogo infernal que irrompe de
que você puder ver Conjura uma Magia. baixo para cima, causando 4d6 de dano de fogo e 4d6 de
Distância 36 metros; Alvos a magia conjurada pela criatura dano maligno.
acionadora Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6 e o dano maligno
Você mina a magia alvo, tornando mais fácil defender-se dela. aumenta em 1d6.
Você reduz o nível da magia em 1, e os alvos da magia minada por
você recebem +2 de bônus de estado em quaisquer jogadas de FISIONOMIA HORROROSA FOCO 3
salvamento, testes de perícia, CA ou CD contra ela. INCOMUM EMOÇÃO FEITICEIRO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL
Você não pode reduzir o nível da magia abaixo do nível mínimo Execução [two-actions] somático, verbal
dela. Por exemplo: um cone de frio de 5º nível permaneceria Área emanação de 9 metros
como 5º nível, mas uma bola de fogo de 5º nível se tornaria Salvamento Vontade
de 4º nível. Os alvos da magia minada ainda recebem todos Você transforma sua aparência brevemente na fisionomia
os outros benefícios defensivos, mesmo se você não reduzir o horrorosa de uma estriga, instilando medo em seus inimigos.
nível da magia. Adversários na área devem tentar um salvamento de Vontade.

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MAGIAS
7
Sucesso O adversário não é afetado. Duração 1 minuto
IntroduçÃO
Falha O adversário fica assustado 1. Sua boca se transforma em uma bocarra de sombras cheia de
Falha Crítica O adversário fica assustado 2. dentes pontiagudos. Estas mandíbulas são um ataque desarmado
Elevada (5º) Adversários na área ficam assustados 1 em um sucesso, com o traço enérgica que causam 1d8 de dano perfurante. Se Ancestralidades
assustados 2 em uma falha e assustados 3 e fugindo por 1 rodada em acertar com suas mandíbulas e causar dano, você ganha 1d6 & Biografias
uma falha crítica. Eles ainda não são afetados em um sucesso crítico. Pontos de Vida temporários.
Elevada (+2) Os Pontos de Vida temporários aumentam em 1d6. Classes
GARRAS DE DRAGÃO FOCO 1
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO MARCA CELESTIAL FOCO 5 Perícias
Execução [one-action] verbal INCOMUM FEITICEIRO MALDIÇÃO NECROMANCIA
Duração 1 minuto Execução [one-action] somático
Garras afiadas crescem de seus dedos. Elas são ataques Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Talentos
desarmados de acuidade que causam 1d4 de dano cortante e 1d6 Duração 1 rodada
de dano extra do tipo determinado pelo dragão de sua linhagem Um símbolo ardente aparece no alvo, amaldiçoando-o para Equipamentos
(veja a tabela em sopro de dragão). Suas escamas de mágica enfrentar a justiça divina. Você e seus aliados recebem +1 de
sanguínea brilham com uma energia tênue, concedendo-lhe bônus de estado em rolagens de ataque e testes de perícia magias
resistência 5 ao mesmo tipo de dano. contra ele. A qualquer momento em que uma criatura bondo-
Elevada (5º) O dano extra aumenta para 2d6 e a resistência sa causar dano a ela, a criatura bondosa causa 1d4 de dano
era dos
aumenta para 10. bondoso adicional. O alvo fica temporariamente imune por
Elevada (9º) O dano extra aumenta para 3d6 e a resistência 1 minuto.
presságios
aumenta para 15. Elevada (+2) O dano bondoso aumenta em 1 ponto. perdidos

GLAMOUR FEÉRICO FOCO 5 MEMBROS TENTACULARES FOCO 1 regras do


INCOMUM ILUSÃO FEITICEIRO INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO jogo
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [one-action] somático
Distância 9 metros; Área explosão 9 metros ou Alvos até 10 Duração 1 minuto
mestrando
criaturas Seus braços se transformam em tentáculos longos e maleáveis,
Duração 10 minutos aumentando seu alcance para 3 metros quando estiver usando
Você invoca o glamour de fadas para cobrir uma área ou os alvos magias com a distância de toque e realizando Golpes desarmados tesouros &
em ilusão. Esta magia gera o efeito de cena ilusória sobre a área ou com seus braços (como Golpes de punho e garras). Isto não muda manufatura
o efeito de véu sobre as criaturas, elevando o nível de magia desse o alcance de seus ataques com armas corpo a corpo. Pela duração,
efeito a 1 nível inferior ao nível de glamour feérico, utilizando a sempre que Conjurar uma Magia, você pode acrescentar uma ação Apêndice
distância e duração de glamour feérico. adicional à conjuração dela para estender temporariamente o seu
alcance para 6 metros para transmiti-la.
IRA ABISSAL FOCO 5 Elevada (+2) Quando acrescentar uma ação adicional à
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO conjuração de uma magia para estender temporariamente seu
Execução [two-actions] somático, verbal alcance, seu alcance aumenta em 3 metros adicionais para
Área cone de 18 metros transmitir essa magia.
Salvamento Reflexos básico
Você evoca a energia de um reino abissal. Os tipos do dano da MEMÓRIAS ANCESTRAIS FOCO 1
magia (um de energia e um físico) são baseados no resultado da INCOMUM ADIVINHAÇÃO FEITICEIRO
rolagem na tabela abaixo. Execução [one-action] verbal
Duração 1 minuto
1d4 Reino Manifestação Tipo de Dano As memórias de conjuradores mortos há tempos lhe concedem
1 Céus Relâmpagos e Contundente e conhecimento em uma perícia específica. Escolha qualquer
detritos voadores eletricidade perícia que não seja Saber, ou uma perícia de Saber relacionada
2 Profundezas Ácido e conchas Ácido e cortante ao império antigo do qual sua linhagem descende. Você se
demoníacas torna temporariamente treinado nessa perícia e pode obter
3 Gélido Ar frígido e gelo Contundente e frio outras memórias associadas com um ancestral que era treinado
4 Vulcânico Rochas vulcânicas Fogo e perfurante nessa perícia. Se você tentar uma tarefa ou atividade que dure
afiadas e magma além da duração desta magia, utilize o menor modificador
de proficiência.
Você causa 4d6 de dano de cada um dos tipos de dano Elevada (6º) Você se torna temporariamente especialista na
correspondentes em cada criatura no cone (8d6 de dano total). perícia escolhida.
Elevada (+1) O dano para cada tipo aumenta em 1d6.
MOVIMENTO ELEMENTAL FOCO 3
MANDÍBULAS DO GLUTÃO FOCO 1 INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA NECROMANCIA Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [one-action] somático, verbal Duração 1 minuto

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Você recorre ao seu elemento para se impulsionar, aprimorando RAJADA ELEMENTAL FOCO 5
sua Velocidade dependo de seu elemento. Esta magia possui o INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO
traço do seu elemento. Execução [two-actions] somático, verbal
• Água Você recebe uma Velocidade de natação igual à sua Distância 9 metros (somente explosão); Área explosão de 3
Velocidade e pode respirar embaixo d’água. metros de raio, cone de 9 metros ou linha de 18 metros
• Ar Você recebe uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Salvamento Reflexos básico
• Fogo Você recebe uma Velocidade de voo igual à sua Você reúne energia elemental e a lança contra seus adversários
Velocidade. em um dos vários formatos listados à sua escolha, causando 8d6
• Terra Você recebe uma Velocidade de escavação de 3 metros. de dano contundente (ou dano de fogo, se o seu elemento for
Elevada (6º) Você também recebe +3 metros de bônus de estado fogo). Esta magia possui o traço do seu elemento.
em suas Velocidades. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +6 metros.
SOPRO DE DRAGÃO FOCO 3
PÂNTANO DE PREGUIÇA FOCO 3 INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO
INCOMUM CONJURAÇÃO FEITICEIRO OFALTIVO Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal Área cone de 9 metros ou linha de 18 metros originando-se
Distância 36 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais de você
Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto Salvamento Fortitude básico ou Reflexos básico
O chão na área fica pantanoso e fétido. A área é terreno difícil. Você expele energia de sua boca, causando 5d6 de dano. A área,
O lodo no fundo do charco se anima como bestas diminutas tipo de dano e salvamento dependem do tipo de dragão de sua
que possuem uma aparência demoníaca. Elas não funcionam linhagem.
como criaturas normais, mas enxameiam sobre criaturas no
pântano e exalam um fedor nocivo. O pântano causa 1d6 de Tipo de Dragão Área e Tipo de Dano Salvamento
dano de veneno; criaturas que encerrarem os turnos delas na Azul ou bronze Linha de eletricidade de 18 metros Reflexos
área devem tentar um salvamento básico de Fortitude. Você Branco ou prata Cone de frio de 9 metros Reflexos
pode aumentar a quantidade de ações para Conjurar a Magia. Cobre ou negro Linha de ácido de 18 metros Reflexos
Para cada ação adicional, aumente o raio da explosão em Latão Linha de fogo de 18 metros Reflexos
1,5 metros. Ouro ou vermelho Cone de fogo de 9 metros Reflexos
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6 e o raio inicial aumenta em Verde Cone de veneno de 9 metros Fortitude
1,5 metros.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
PÓ DAS FADAS FOCO 1
INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO MENTAL SUSSURROS ABERRANTES FOCO 3
Execução [one-action] ou mais (somático, verbal) INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO FEITICEIRO MENTAL
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais Execução [one-action] a [three-actions] verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada Área emanação de 1,5 metros ou mais; Alvos cada adversário na
Você espalha pó mágico na área da magia, tornando mais fácil área
enganar quem está nela. Cada criatura na área deve tentar Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
um salvamento de Vontade. Para cada ação adicional que usar Você profere frases em um idioma desconhecido, atacando as
Conjurando a Magia, o raio da explosão aumenta em 1,5 metros. mentes de quem esteja próximo. Cada alvo deve tentar um
Sucesso A criatura não é afetada. salvamento de Vontade. Independentemente do resultado do
Falha A criatura não pode usar reações e sofre –2 de salvamento dele, cada alvo fica temporariamente imune por 1
penalidade de estado em testes de Percepção e salvamentos minuto. Você pode aumentar a quantidade de ações necessárias
de Vontade. para Conjurar a Magia (até um máximo de 3 ações no total). Para
Falha Crítica Como falha, e a criatura também sofre –1 de cada ação adicional, aumente o raio da emanação em 1,5 metros,
penalidade de estado em testes de Percepção e salvamentos de até um raio máximo de 4,5 metros para 3 ações.
Vontade por 1 minuto. Sucesso O alvo não é afetado.
Elevada (+3) O raio inicial aumenta em 1,5 metros. Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica O alvo fica confuso.
PROLONGAR MAGIA FOCO 3 Elevada (+3) O raio inicial aumenta em 1,5 metros.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Execução [one-action] verbal TÚMULO ÁVIDO FOCO 5
Você recorre ao conhecimento do sangue de seus ancestrais para INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA
prolongar sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Execução [two-actions] somático, verbal
Magia com duração de 1 minuto e alvo único, a duração da magia Distância 18 metros; Área raio de 6 metros no chão
se torna 10 minutos. Você pode prolongar uma magia somente se Salvamento Reflexos
conjurá-la de um espaço de magia de nível inferior ao espaço de Centenas de braços esqueléticos brotam do chão, agarrando-se
magia de maior nível que você possuir, e pode ter somente uma a criaturas na área e tentando segurá-las no lugar. Os braços
magia ativa prolongada desta forma ao mesmo tempo. esqueléticos causam 6d6 de dano cortante. Cada criatura na área

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MAGIAS
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deve tentar um salvamento de Reflexos. Sucesso O alvo fica enjoado 1.
IntroduçÃO
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Falha O alvo não é afetado.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e –3 de penalidade de CONVOCAÇÃO AUMENTADA FOCO 1 Ancestralidades
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO & Biografias
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica imobilizada Execução [one-action] verbal
por 1 rodada ou até Escapar. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que você convocou Classes
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Você aumenta as habilidades de uma criatura convocada. O alvo
recebe +1 de bônus de estado em todos os testes (isto também se
Perícias
VOCÊ É MEU FOCO 5 aplica às CDs da criatura, incluindo a CA dela, que é considerada
INCOMUM EMOÇÃO ENCANTAMENTO FEITICEIRO INCAPACITAÇÃO MENTAL uma CD) pela duração da convocação, até o limite de 1 minuto.
Execução [two-actions] somático, verbal Talentos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura DARDO DE FORÇA FOCO 1
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MAGO Equipamentos
Você manipula as emoções do alvo, potencialmente controlando-o Execução [one-action] somático
por um breve instante. O alvo deve tentar um salvamento Distância 9 metros; Alvos 1 criatura magias
de Vontade. Você dispara um dardo de força infalível da ponta de seus dedos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de dano de força
era dos
Sucesso O alvo fica atordoado 1. ao alvo.
Falha No próximo turno do alvo, ele fica atordoado 1 e você o Elevada (+2) O dano aumenta em 1d4+1.
presságios
controla parcialmente, fazendo-o realizar uma ação única perdidos
à sua escolha. Se possuir ações restantes, ele pode agir FORMA MUTÁVEL FOCO 4
normalmente. INCOMUM MAGO MORFIA TRANSMUTAÇÃO regras do
Falha Crítica O alvo fica controlado por 1 rodada. Execução [one-action] somático jogo
Elevada (7º) Em uma falha, o alvo fica controlado por 1 Duração 1 minuto
rodada. Em uma falha crítica, o alvo fica controlado por Você recebe uma das habilidades a seguir à sua escolha. Você
mestrando
até 1 minuto; ele recebe um novo salvamento de Vontade pode Dispensar esta magia.
ao final de cada um dos turnos dele e encerra a magia em • Você recebe +6 metros de bônus de estado em sua
um sucesso. Velocidade. tesouros &
• Você adquire uma Velocidade de escalada ou de natação manufatura
Mago igual à metade de sua Velocidade.
Magos podem receber as magias de escola a seguir. • Você adquire visão no escuro. Apêndice
• Você cresce um par de garras. Elas são ataques desarmados
ABSORÇÃO DE ENERGIA FOCO 4 de acuidade e ágeis que causam 1d8 de dano cortante.
INCOMUM ABJURAÇÃO MAGO • Você adquire faro de 18 metros (impreciso).
Execução [reaction] verbal; Acionamento Um efeito causaria dano de
ácido, eletricidade, fogo ou frio a você. GUARITA DE PROTEÇÃO FOCO 1
Você adquire resistência 15 a dano de ácido, eletricidade, INCOMUM ABJURAÇÃO AURA MAGO
fogo ou frio contra o efeito acionador (um tipo à sua Execução [one-action] somático
escolha). A resistência se aplica somente ao dano inicial do Área emanação de 1,5 metros
efeito acionador. Duração sustentada por até 1 minuto
Elevada (+1) A resistência aumenta em 5 pontos. Você emana uma aura cintilante de magia de proteção. Você
e quaisquer aliados na área recebem +1 de bônus de estado na
AURA PAVOROSA FOCO 4 CA. Cada vez que você Sustentar a Magia, o raio da emanação
INCOMUM AURA ENCANTAMENTO EMOÇÃO MAGO MEDO MENTAL aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 9 metros.
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 9 metros MANTO DE INVISIBILIDADE FOCO 4
Duração sustentada por até 1 minuto INCOMUM ILUSÃO MAGO
Você emite uma aura de terror. Adversários na área ficam Execução [two-actions] somático
assustados 1 e incapazes de reduzir a condição. Duração 1 minuto
Você fica invisível, com as mesmas restrições da magia
CHAMADO DO TÚMULO FOCO 1 invisibilidade de 2º nível.
INCOMUM ARCANO ATAQUE MAGO NECROMANCIA Elevada (6º) A duração aumenta para 10 minutos.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (8º) A duração aumenta para 1 hora.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Você dispara um raio de energia nauseante. Faça uma rolagem de MÃO DO APRENDIZ FOCO 1
ataque de magia. INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA MAGO
Sucesso Crítico O alvo fica enjoado 2 e lento 1 enquanto Execução [one-action] somático
estiver enjoado. Distância 150 metros; Alvos 1 criatura

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Você arremessa uma arma corpo a corpo segurada na qual de seus espaços de magia de mago que seja da escola de
seja treinado contra o alvo. Faça uma rolagem de ataque de evocação e cause dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
magia. Em um sucesso, você causa o dano da arma como se uma emanação de energia de 3 metros o envolve assim
tivesse acertado com um Golpe corpo a corpo, mas adicionando que conjurar a magia. Adversários na área sofrem 1d6 de
o modificador de seu atributo de conjuração em vez de seu dano por nível da magia conjurada; esse dano é do mesmo
modificador de Força. Em um sucesso crítico, você causa o tipo causado pela magia conjurada (escolha somente
dobro do dano e adiciona o efeito de especialização de crítico um tipo de dano se ela causar vários tipos). Combine o
da arma. Independentemente do resultado, a arma voa de volta dano de tempestade elemental e da outra magia contra
para você e retorna à sua mão. adversários que sofrerem dano de ambas antes de aplicar
quaisquer bônus, penalidades, resistências, fraquezas
OLHO VIGILANTE FOCO 4 e similares.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MAGO
Execução [one-action] somático TERRENO DISTORCIDO FOCO 1
Distância 150 metros INCOMUM ILUSÃO MAGO VISUAL
Duração 1 hora Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal
Você cria um sensor ocular invisível, como clarividência (página Distância 18 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais
327). Quando criado, este olho deve estar em sua linha de visão. Duração 1 minuto
Quando a duração da magia acabar, você pode gastar Você cria perigos ilusórios que cobrem todas as superfícies na
1 Ponto de Foco como uma ação livre para prolongá- área (tipicamente o chão). Qualquer criatura movendo-se pela
la por mais uma hora, embora a magia normalmente ilusão trata os quadrados como terreno difícil. Uma criatura
se encerre imediatamente durante suas próximas pode tentar desacreditar o efeito normalmente após usar
preparações diárias. uma ação de Buscar ou de alguma outra forma usar ações
interagindo com a ilusão. Se obtiver sucesso em desacreditar,
PALAVRAS CATIVANTES FOCO 1 ela ignora o efeito pelo restante da duração. Para cada ação
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MAGO MENTAL adicional que você usar conjurando a magia, o raio da explosão
Execução [one-action] verbal aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 3 metros extras
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura para 3 ações.
Salvamento Vontade; Duração até o final de seu próximo turno Elevada (4º) Você pode fazer a ilusão aparecer no ar em vez de
Você sussurra palavras encantadoras para defletir a ira de seu uma superfície, fazendo-a funcionar como terreno difícil para
adversário. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. criaturas voadoras.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de circunstância em VANTAGEM FÍSICA FOCO 1
rolagens de ataque e rolagens de dano contra você. INCOMUM MAGO TRANSMUTAÇÃO
Falha O alvo não pode usar ações hostis contra você. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica O alvo fica atordoado 1 e não pode usar ações hostis Distância toque; Alvos 1 criatura viva
contra você. Duração até o final do próximo turno do alvo
Você aprimora temporariamente a condição física do alvo. O alvo
PASSOS DIMENSIONAIS FOCO 4 recebe +2 de bônus de estado no próximo teste de Acrobatismo,
INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO TELEPORTAÇÃO teste de Atletismo, salvamento de Fortitude ou salvamento de
Execução [one-action] somático Reflexos que ele realizar.
Distância 6 metros
Você se teleporta para um local a até 6 metros de distância em VISÃO DO ADIVINHO FOCO 1
sua linha de visão. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONCETRAÇÃO FORTUNA MAGO
Elevada (+1) A distância que você pode se teleportar aumenta em Execução [one-action] verbal
1,5 metros. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
Duração até o final de seu próximo turno
SIFONAR VIDA FOCO 4 Você vislumbra o futuro do alvo. Role um d20; quando o alvo
INCOMUM CURA MAGO NECROMANCIA tentar uma jogada de salvamento ou teste de perícia (que não
Execução [reaction] verbal; Acionamento Você gasta um de seus espaços sejam secretos), ele pode usar o número que você rolou em
de magia de mago para conjurar uma magia de mago da escola vez de fazer uma rolagem, encerrando a magia. Alternativa-
de necromancia. mente, você pode revelar o resultado da rolagem de um teste
Você usa parte do poder da magia para se curar, recuperando 1d8 secreto do alvo que tenha sido realizado durante a duração
Pontos de Vida por nível da magia. da magia (encerrando esta magia). Conjurar esta magia nova-
mente encerra qualquer visão do adivinho ativa que você ti-
TEMPESTADE ELEMENTAL FOCO 4 ver conjurado, assim como qualquer visão do adivinho ativa
INCOMUM EVOCAÇÃO MAGO METAMÁGICO no alvo.
Execução [one-action] verbal
Sua conjuração o envolve em uma tempestade de energia Monge
elemental. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia Monges podem receber as magias de ki a seguir.

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MAGIAS
7
CORPO VAZIO FOCO 9 Se você conjurar palma vibrante novamente, os efeitos de
IntroduçÃO
INCOMUM CONJURAÇÃO MONGE TELEPORTAÇÃO qualquer palma vibrante que tiver conjurado previamente são
Execução [two-actions] somático, verbal encerrados.
Duração 1 minuto Elevada (+1) O dano aumenta em 10 em uma falha ou em 5 em Ancestralidades
Você se torna etéreo, recebendo os efeitos de passeio etéreo, mas um sucesso. & Biografias
não precisa se concentrar.
PASSO ABUNDANTE FOCO 4 Classes
DISPARADA DE KI FOCO 1 INCOMUM CONJURAÇÃO MONGE TELEPORTAÇÃO
INCOMUM MONGE TRANSMUTAÇÃO Execução [one-action] somático
Perícias
Execução [one-action] verbal Distância 4,5 metros ou mais
Acelerado pelo seu ki, você se move com tanta velocidade que Você se move tão rápido que ultrapassa as fronteiras planares.
se torna um borrão de movimento. Mova-se duas vezes, usando Você se teleporta a um lugar em sua linha de visão, a uma Talentos
duas ações Andar, duas ações Dar um Passo ou uma ação de distância máxima igual à sua Velocidade.
Andar e uma ação de Dar um Passo (em qualquer ordem). Você Equipamentos
recebe a condição ocultado durante este movimento e até o POSTURA DOS VENTOS SELVAGENS FOCO 4
início de seu próximo turno. INCOMUM AR EVOCAÇÃO MONGE POSTURA magias
Execução [one-action] somático
GOLPE DE KI FOCO 1 Duração até você sair da postura
era dos
INCOMUM MONGE TRANSMUTAÇÃO Você assume a postura dos ventos correntes, enviando ondas
Execução [one-action] verbal de energia à distância. Você pode realizar Golpes desarmados de
presságios
Você foca seu ki em ataques mágicos. Faça um Golpe estampido do vento como Golpes à distância contra alvos a até perdidos
desarmado ou Rajada de Golpes desarmada (isto não altera 9 metros. Eles causam 1d6 de dano contundente; pertencem ao
o limite de usar somente um floreio por turno). Você recebe grupo pugilato; e possuem os traços ágil, desarmado, não-letal e regras do
+1 de bônus de estado em suas rolagens de ataque com os propulsivo. Golpes de estampido do vento ignoram ocultação e jogo
Golpes, e os Golpes causam 1d6 de dano extra. A cada vez toda cobertura.
que Golpear, você pode escolher que este dano extra seja Enquanto estiver na postura dos ventos selvagens, você
mestrando
de qualquer um dos seguintes tipos de dano: força, ordeiro recebe +2 de bônus de circunstância na CA contra ataques
(somente se você for ordeiro), negativo ou positivo. à distância.
Elevada (+4) O dano extra aumenta em 1d6. tesouros &
RAJADA DE KI FOCO 3 manufatura
INTEGRIDADE CORPORAL FOCO 2 INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MONGE
INCOMUM CURA MONGE NECROMANCIA POSITIVO Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal Apêndice
Execução [one-action] verbal Área cone de 4,5 metros ou mais
Você se cura de uma das maneiras a seguir, escolhida por você Salvamento Fortitude
quando conjurar a magia. Você libera seu ki como uma rajada poderosa de energia que
• Você recupera 8 Pontos de Vida. causa 2d6 de dano de força. Se usar 2 ações para conjurar
• Você tenta curar uma doença ou veneno que esteja o rajada de ki, aumente o tamanho do cone para 9 metros e o
afligindo; tente neutralizar a aflição. dano para 3d6. Se usar 3 ações para conjurar rajada de ki,
Elevada (+1) Se você escolher recuperar Pontos de Vida, a aumente o tamanho do cone para 18 metros e o dano para 4d6.
quantidade de Pontos de Vida recuperados aumenta em 8. Cada criatura na área deve tentar uma jogada de salvamento
de Fortitude.
PALMA VIBRANTE FOCO 8 Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
INCOMUM INCAPACITAÇÃO MONGE NECROMANCIA Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 1,5 metros.
Salvamento Fortitude; Duração 1 mês Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e é empurrada 3
Faça um Golpe corpo a corpo desarmado. Se você acertar metros.
e o alvo estiver vivo, a qualquer momento da duração, Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6, ou em 2d6 se você usar 2
você pode gastar uma ação única com os traços auditivo e ou 3 ações.
concentração para proferir uma palavra de morte que poderia
matá-lo instantaneamente. O alvo tenta um salvamento SALTO DO VENTO FOCO 5
de Fortitude. INCOMUM AR MONGE TRANSMUTAÇÃO
Sucesso Crítico O alvo sobrevive, a magia acaba e o alvo fica Execução [one-action] verbal
temporariamente imune por 24 horas. Duração 1 minuto
Sucesso O alvo fica atordoado 1 e sofre 40 pontos de dano, a Você adquire uma Velocidade de voo igual à sua
magia acaba e o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Velocidade. Você deve encerrar seu turno sobre chão sólido
Falha O alvo fica atordoado 3 e sofre 80 pontos de dano. A duração ou cai.
da magia continua, mas o alvo fica temporariamente imune por Elevada (6º) Ao final de seu turno, você pode fazer um teste de
24 horas contra ser morto por palma vibrante. Acrobatismo CD 30 para encontrar apoio no próprio ar. Se
Falha Crítica O alvo morre. obtiver sucesso, você não cai.

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Rituais
Um ritual é uma magia esotérica e complexa que qualquer um pode conjurar. Leva-se muito mais tempo
para conjurar um ritual do que uma magia normal, mas rituais podem gerar efeitos mais poderosos.

Conjurando Rituais TABELA 7–1: RITUAIS DE CRIAÇÃO DE CRIATURAS


Quando se encarrega de um ritual, você é o conjurador Nível da Criatura Nível de Magia Requerido Custo
primário, e outros que o auxiliem na execução são –1 ou 0 2 15 po
conjuradores secundários. Você pode ser o conjurador 1 2 60 po
primário de um ritual mesmo que não possa conjurar magias. 2 3 105 po
Você deve conhecer o ritual e o nível de magia do ritual não 3 3 180 po
pode ser maior que a metade de seu nível arredondada para 4 4 300 po
cima. Você também deve possuir a graduação de proficiência 5 4 480 po
requerida na perícia utilizada para o teste primário do ritual 6 5 750 po
(veja Testes, abaixo) e, como conjurador primário, você deve 7 5 1.080 po
fazer este teste de perícia para determinar os efeitos do ritual. 8 6 1.500 po
O teste de perícia primário determina a tradição. 9 6 2.100 po
Rituais não requerem espaços de magia para serem 10 7 3.000 po
conjurados. Você pode elevar um ritual até a metade de seu 11 7 4.200 po
nível arredondada para cima, decidido quando o ritual é 12 8 6.000 po
iniciado. Um ritual sempre leva pelo menos 1 hora para ser 13 8 9.000 po
executado, e frequentemente exige mais tempo. Embora um 14 9 13.500 po
ritual seja uma atividade de recesso, é possível — embora 15 9 19.500 po
arriscado — executá-lo durante a exploração se contar com 16 10 30.000 po
tempo ininterrupto suficiente. O tempo de execução de um 17 10 45.000 po
ritual normalmente é listado em dias. Cada dia de execução
requer 8 horas de participação de todos os conjuradores no CONJURADORES SECUNDÁRIOS
ritual, e rituais que levam vários dias permitem pausas para Muitos rituais precisam de conjuradores secundários, que
descanso. Um conjurador pode continuar um ritual de vários também não precisam ser capazes de conjurar magias.
dias, normalmente com algum cântico leve ou meditação, Ao contrário de um conjurador primário, um conjurador
enquanto os outros conjuradores descansam. Todos os secundário não precisa de um nível ou proficiência de perícia
rituais requerem componentes materiais, somáticos e verbais mínimos. A seção Conjuradores Secundários, se presente,
durante todo o tempo de execução. indica a quantidade mínima de conjuradores secundários
requeridos.
APRENDENDO RITUAIS
Aprender um ritual não conta para quaisquer limites TESTES
de magias em seu repertório de magias ou em qualquer No ápice do ritual, você deve fazer o teste de perícia listado
outra habilidade de conjuração normal. Rituais nunca na seção Teste Primário para determinar o resultado do
são comuns; mas, através de uma procura dedicada, você ritual. Testes primários normalmente possuem uma CD
provavelmente conseguirá encontrar alguém para conjurar muito difícil para um nível igual ao dobro do nível de magia
um ritual incomum a seu favor. Entretanto, essas pessoas não do ritual. Como em outras atividades de recesso, efeitos
necessariamente estarão dispostas a ensiná-lo. de fortuna e infortúnio não podem modificar seus testes
realizados para o ritual, assim como bônus e penalidades que
CUSTO não estejam ativos durante todo o processo.
A seção de Custo de um ritual lista os componentes valiosos O MJ pode ajustar as CDs de rituais, adicionar ou
requeridos para conjurá-lo. Um ritual que não tenha esse alterar testes primários ou secundários ou até mesmo
tipo de componentes não terá uma seção de Custo. O custo remover requerimentos para acomodar circunstâncias
é consumido quando você faz o teste de perícia primário. específicas. Por exemplo, executar um ritual em um local
Custos frequentemente são apresentados como um custo onde linhas de ley convergem durante a noite de lua nova
base multiplicado pelo nível do alvo e às vezes pelo nível pode facilitar drasticamente a realização de um ritual
da magia. Se o nível do alvo for menor que 1, multiplique normalmente difícil.
o custo por 1 em vez do nível dele. Versões elevadas que
aumentam o custo base o multiplicam pelo nível do alvo ou Testes Secundários
outro valor que seja apropriado. A maioria dos rituais que Frequentemente, um ritual requer testes secundários para
criam criaturas permanentes, como criar morto-vivo, usam representar aspectos de sua conjuração, normalmente com
custos baseados no nível da magia, conforme apresentado uma CD padrão para um nível igual ao dobro do nível de
na Tabela 7–1. magia do ritual. Cada conjurador secundário deve fazer um

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MAGIAS
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teste secundário. Se houver mais conjuradores secundários do TABELA 7–2: RITUAIS POR NÍVEL
IntroduçÃO
que testes, os conjuradores restantes não precisam fazer testes. Nível Ritual
Conjuradores secundários fazem os testes antes de você 2 Animar objeto
fazer o teste primário; não importa o resultado deles, o ritual 2 Consagrar Ancestralidades
segue para o teste primário. Testes secundários afetam o teste 2 Criar morto-vivo & Biografias
primário dependendo de seus resultados. 2 Engodo
Sucesso Crítico Você recebe +2 de bônus de circunstância no 3 Obrigação Classes
teste primário. 4 Desenvolver plantas
Sucesso Nenhum bônus ou penalidade. 4 Esmorecimento
Perícias
Falha Você sofre –4 de penalidade de circunstância no teste 4 Expiação
primário. 5 Aliado planar
Falha Crítica Como falha, e você reduz o grau de sucesso do 5 Chamar espírito Talentos
teste primário em um passo. 5 Ressurreição
6 Amarra planar Equipamentos
EFEITO 6 Chamado primal
O efeito de um ritual depende do resultado do teste primário. 6 Comunhão magias
Se um efeito listar uma CD de salvamento, utilize sua CD de 6 Comunhão com a natureza
magia para a tradição mágica do ritual (ou 12 + seu nível + o 6 Despertar animal
era dos
modificador de seu maior atributo mental, se você não tiver 7 Saber de lendas
uma CD de magia). 8 Aprisionamento
presságios
8 Controlar o clima perdidos
Rituais 8 Liberdade
Os rituais a seguir são apenas alguns exemplos dos vários regras do
rituais existentes. jogo
para repreendê-lo ou atacá-lo, dependendo da natureza de
ALIADO PLANAR RITUAL 5 sua divindade. Você deve conduzir um ritual de expiação para
mestrando
INCOMUM CONJURAÇÃO recuperar a confiança de sua divindade.
Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas num valor total
de 2 po × o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores AMARRA PLANAR RITUAL 6 tesouros &
Secundários 2, devem seguir a sua religião INCOMUM ABJURAÇÃO CONJURAÇÃO manufatura
Teste Primário Religião (especialista); Testes Secundários Execução 1 dia; Custo ingredientes para diagramas de proteção
Diplomacia no valor total de 2 po × o nível da magia × o nível do alvo; Apêndice
Duração veja texto Conjuradores Secundários 4
Você recorre à sua divindade para conceder a ajuda de um servo Teste Primário Arcanismo (mestre) ou Ocultismo (mestre);
divino escolhido por ela de nível máximo igual ao dobro do nível Testes Secundários Manufatura; Diplomacia ou Intimidação;
de ritual de aliado planar. Enquanto realizam este ritual, os Arcanismo ou Ocultismo (o que não for utilizado para o teste
conjuradores secundários suplicam à sua divindade explicando primário)
o tipo de assistência que você precisa e os motivos para isso; se Distância interplanar; Alvo 1 criatura extraplanar
a tarefa for incrivelmente condizente para sua divindade, o MJ Duração varia
pode conceder um bônus de circunstância no teste secundário Você invoca uma criatura extraplanar de nível máximo igual ao
de Diplomacia ou determinar automaticamente o resultado dobro do nível de ritual da amarra planar e tenta barganhar com
como um sucesso crítico. Se o ritual for bem-sucedido, você ela. O conjurador secundário realizando o teste de Manufatura cria
deve oferecer ao servo um pagamento dependendo de fatores um diagrama de proteção para impedir que a criatura extraplanar
como a duração e perigo da tarefa. Uma tarefa simples e ataque ou saia durante a barganha; se esse conjurador falhar ou
breve tem um custo maior ou igual ao valor de um item falhar criticamente, em vez dos efeitos normais de uma falha ou
consumível do nível da criatura, enquanto persuadi-la para falha crítica no teste de perícia secundário, a criatura extraplanar
lutar ao seu lado frequentemente custa até o valor de um pode atacar ou sair em vez de negociar. Você também pode ignorar
item mágico permanente do nível da criatura. Se você usar o este passo, removendo a necessidade de um teste de Manufatura,
ritual sem uma boa razão, o resultado é automaticamente uma com o mesmo resultado (se estiver convocando um extraplanar
falha crítica. bondoso em quem confia, por exemplo). A criatura também
Sucesso Crítico Sua divindade envia um servo, e o custo do pode atacar ou sair se você usar qualquer ação hostil contra
pagamento do servo é somente metade do normal. Se solicitar ela ou se o diagrama de proteção for desfeito. Após o diagrama
um servo em particular pelo nome dele, sua divindade ser completado, você e cada um dos conjuradores secundários
provavelmente enviará esse servo a menos que ele esteja assumem seus postos em pontos específicos nos limites do
ocupado. diagrama onde o poder se concentra.
Sucesso Sua divindade envia um servidor. Você conjura a criatura extraplanar dentro de suas proteções
Falha Sua divindade não envia um servidor. e negocia um acordo com ela, geralmente para que ela realize
Falha Crítica Sua divindade fica ofendida e envia um sinal de uma tarefa em troca de pagamento. Uma criatura que não quiser
descontentamento ou possivelmente até mesmo um servo negociar de forma alguma pode tentar um salvamento de Vontade

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para permanecer no plano natal dela. A maioria das criaturas Teste Primário Arcanismo (lendário) ou Ocultismo (lendário);
extraplanares de tendência neutro e bom acreditam que têm algo Testes Secundários Manufatura, Sociedade
melhor para fazer do que atender aos desejos de mortais e requerem Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de até 16º nível
um presente significativo, especialmente se a tarefa impor riscos Você executa um ritual para aprisionar uma criatura em uma de
significativos. Criaturas extraplanares malignas têm uma maior várias formas. Embora algumas versões deste ritual ofereçam
chance de aceitar uma barganha por um custo inferior, desde que isso todas as formas, outras apresentam somente uma única forma
lhes permita espalhar destruição no Plano Material ou praticar o mal ou somente algumas delas. Independentemente da forma usada,
pelo mundo durante seu caminho. Preços monetários normalmente o efeito não pode ser neutralizado, embora possa ser encerrado
variam do custo de um item consumível do nível da criatura para por liberdade. Algumas formas de aprisionamento podem ser
tarefas simples e breves para o custo de um item mágico permanente encerradas por outros meios. Como o ritual requer que o alvo
do nível da criatura ou maior para persuadir a criatura a lutar ao permaneça a até 3 metros durante todo o tempo, normalmente é
seu lado. Entretanto, algumas criaturas extraplanares podem exigir necessário subjugar o alvo antes e durante a execução.
pagamentos diferentes de dinheiro, como permissão para conjurar • Correntes Você amarra a criatura com correntes, deixando-a
obrigação em você para que complete um favor especificado incapaz de usar quaisquer ações além de falar. Outras
posteriormente ou para obter posse de sua alma através de um criaturas que tentarem se aproximar, danificar as correntes
contrato infernal. Se você não chegar a um acordo em um período ou libertar a criatura presa de qualquer forma devem obter
de tempo razoável após explicar sua proposta, a criatura extraplanar sucesso em um salvamento de Vontade ou ficam incapazes
pode retornar para de onde veio a qualquer momento. de fazê-lo para sempre. As correntes possuem Dureza igual
Sucesso Crítico Você invoca a criatura extraplanar e a prende nas a 5 × o nível de magia do ritual aprisionamento, e o dobro
proteções por até um dia inteiro sem poder retornar ao lar dela, dessa quantidade em Pontos de Vida. Destruir as correntes
potencialmente permitindo que você consiga negociar um acordo liberta o alvo.
melhor ao ameaçar aprisioná-la nas proteções o dia inteiro. • Estase Temporal Você envia a criatura em um estado de
Sucesso Você invoca a criatura extraplanar. animação suspensa fora do fluxo do tempo. A criatura não
Falha Você falha em invocar a criatura extraplanar. envelhece e não pode ser afetada por qualquer efeito vindo
Falha Crítica Você invoca algo sombrio e horrível, desprendido de do fluxo normal do tempo. Enquanto conjurar este ritual,
suas proteções e que tenta imediatamente lhe destruir. você pode opcionalmente nomear qualquer quantidade de
tempo para a estase; após esta duração passar, a estase
ANIMAR OBJETO RITUAL 2 acaba. Ao contrário de outras formas de aprisionamento,
INCOMUM TRANSMUTAÇÃO estase temporal pode ser neutralizada pelas magias dissipar
Execução 1 dia; Custo óleos raros, veja Tabela 7–1; Conjuradores magia ou rapidez. Esta forma de aprisionamento também é
Secundários 1 magia de transmutação.
Teste Primário Arcanismo (especialista); Testes Secundários • Prisão Você deixa a criatura completamente incapaz de sair
Manufatura da área ou estrutura confinada especificada, como uma cela
Distância 3 metros; Alvo 1 objeto de cárcere ou caverna selada. A magia também impede a
Você transforma o alvo em um objeto animado com nível até o criatura de danificar sua prisão, seja direta ou indiretamente,
permitido pela Tabela 7–1 e de um tipo correspondente ao objeto para se libertar. Se a prisão da criatura for completamente
(portanto, uma vassoura se tornaria uma vassoura animada). destruída por alguma força externa, a criatura é libertada,
Sucesso Crítico O alvo se torna um objeto animado do tipo apropriado. embora isso possa ser inviável para algumas prisões maiores
Se ele for pelo menos 4 níveis inferior a você, você pode torná-lo ou naturais.
um lacaio. Isto concede a ele o traço lacaio, o que significa que • Torpor (efeito de sono) Você coloca a criatura em um sono
ele pode usar 2 ações quando você comandá-lo usando uma ação eterno. Ela para de envelhecer e não precisa de comida
única que possui os traços auditivo e concentração. Você pode ou bebida. Uma demonstração física sincera de afeição
ter um máximo de quatro lacaios sob seu controle. Se ele não de uma criatura que genuinamente ame o alvo — seja
se tornar um lacaio, você pode fornecê-lo um comando simples. romanticamente, de pai para filho ou de alguma outra forma
Ele perseguirá esse objetivo de forma determinada e obsessiva, — o liberta do torpor. Esta forma de aprisionamento também
ignorando todos os seus comandos subsequentes. é um encantamento mágico.
Sucesso Como sucesso crítico, exceto que um objeto animado • Objeto (9º nível ou superior) Você encolhe a criatura para
que não se tornar seu lacaio não segue o seu comando, mas 2,5 centímetros de altura ou a transforma em uma forma
permanece no lugar e ataca qualquer um que o ataque ou tente insubstancial com apenas resquícios enevoados de um corpo
movê-lo ou furtá-lo. abaixo da cabeça. De qualquer forma, você o prende dentro
Falha Você falha em criar o objeto animado. de uma gema, jarro, garrafa, lâmpada ou recipiente similar.
Falha Crítica Você cria o objeto animado, mas ele entra em frenesi A criatura para de envelhecer e não precisa de comida ou
e tenta lhe destruir. bebida. A criatura continua ciente dos arredores e pode
falar e se mover dentro do recipiente, mas não pode usar
APRISIONAMENTO RITUAL 8 quaisquer outras ações. Destruir o recipiente mata o alvo em
INCOMUM EVOCAÇÃO vez de libertá-lo. Esta forma de aprisionamento também é
Execução 1 dia; Custo reagentes para construir a prisão mágica magia de transmutação.
em um valor total de 800 po × o nível do alvo; Conjuradores • Calabouço (somente de 10º nível) Você sepulta o alvo em um
Secundários 6 estado de animação suspensa bem abaixo da superfície do

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MAGIAS
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chão e fora de sintonia com a realidade, deixando-o incapaz Sucesso Crítico O espírito é particularmente cooperativo e mesmo
IntroduçÃO
de ser alcançado por quaisquer meios. Você também impede que tenha fortes razões para enganá-lo, sofre –2 de penalidade
adivinhações de revelarem o local onde o aprisionamento de circunstância nos testes de Dissimulação.
ocorreu. Magias poderosas como desejo podem revelar Sucesso Você chama o espírito. Ancestralidades
o local do aprisionamento, mas mesmo essas magias são Falha Você falha em chamar o espírito. & Biografias
incapazes de libertar o alvo do calabouço; somente um ritual Falha Crítica Um ou mais espíritos malignos aparecem e atacam.
de liberdade de 10º nível é capaz de fazê-lo. Classes
Sucesso Crítico Você aprisiona o alvo. Você pode usar uma forma COMUNHÃO RITUAL 6
de aprisionamento que normalmente requer 1 nível de magia INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
Perícias
acima, ou impor –2 de penalidade de circunstância nos testes Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 150 po;
associados a qualquer ritual de liberdade executado para Conjuradores Secundários 1
resgatar o alvo. Teste Primário Ocultismo (mestre) ou Religião (mestre); Testes Se- Talentos
Sucesso Você aprisiona o alvo. cundários Ocultismo ou Religião (o mesmo utilizado para o teste
Falha Você falha em aprisionar o alvo. primário) Equipamentos
Falha Crítica Você aprisiona a si e os conjuradores secundários da Duração até 10 minutos
mesma forma que pretendia aprisionar o alvo. Você pode chamar uma entidade planar desconhecida para magias
Elevada (9º) Você pode usar a forma de objeto de aprisionamento responder perguntas; ela é uma serva de sua divindade se você tiver
além das outras opções e pode afetar uma criatura de até 18º uma e utilizar Religião para executar este ritual. Você pode fazer até
era dos
nível. O custo base aumenta para 2.000 po. sete perguntas que possam ser respondidas com “Sim” ou “Não”. A
Elevada (10º) Você pode usar as formas de objeto e calabouço entidade provavelmente saberá respostas que estejam relacionadas
presságios
de aprisionamento além das outras opções e pode afetar uma aos interesses dela; um servo de Gozreh provavelmente saberá sobre perdidos
criatura de até 20º nível. O custo base aumenta para 6.000 po. padrões de clima sobrenaturais e um servo de Desna provavelmente
saberá sobre a rota de viagem de alguém. A entidade responde com regras do
CHAMADO PRIMAL RITUAL 6 respostas de uma palavra — como “Sim”, “Não”, “Possivelmente” e jogo
INCOMUM ABJURAÇÃO CONJURAÇÃO “Desconheço” — embora as respostas da entidade sempre reflitam
Execução 1 dia; Custo ingredientes para círculo feérico no valor os motivos próprios dela e possam ser enganosas.
mestrando
total de 1 po × o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores Sucesso Crítico Você contata uma entidade mais poderosa alinhada
Secundários 4 fortemente aos seus interesses, possivelmente até mesmo sua
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Diplomacia, divindade. A entidade não tenta enganá-lo, embora ainda possa não tesouros &
Manufatura, Sobrevivência saber as respostas. Quando clareza e precisão forem importantes, manufatura
Distância 150 quilômetros; Alvo 1 animal, besta, fada, fungo ou a entidade responderá suas perguntas com até cinco palavras,
planta como “Se você partir imediatamente” ou “Isso já foi verdade”. Apêndice
Duração veja texto Sucesso Você pode fazer suas perguntas e receber respostas.
Este ritual funciona como aliado planar, exceto que você cria um Falha Você falha em contatar uma entidade planar.
círculo feérico e chama um animal, besta, fada, fungo ou planta Falha Crítica Você é expostos à enormidade do cosmos e fica
que esteja a até 150 quilômetros. estupefato 4 por 1 semana (esta condição não pode ser
removida por quaisquer meios).
CHAMAR ESPÍRITO RITUAL 5
INCOMUM NECROMANCIA COMUNHÃO COM A NATUREZA RITUAL 6
Execução 1 hora; Custo velas e incensos raros no valor total de 50 INCOMUM ADIVINHAÇÃO COMUNHÃO
po; Conjuradores Secundários 1 Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 60 po;
Teste Primário Ocultismo (especialista) ou Religião (especialista); Conjuradores Secundários 1
Testes Secundários Ocultismo ou Religião (o que não for Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Natureza
utilizado para o teste primário) Duração até 10 minutos
Duração até 10 minutos Como comunhão, exceto que você pode contatar os espíritos
Você rasga o véu do pós-vida e desperta um espírito do descanso primais da natureza, que possuem conhecimento sobre animais,
final. Você deve chamar o espírito pelo nome e deve fornecer uma bestas, fadas, fungos, plantas, recursos naturais e topografia em
conexão com ele, como uma posse, um traje ou um pedaço do um raio de até 4,5 quilômetros do local do ritual.
cadáver dele. Um espírito indisposto a atender seu chamado pode
tentar um salvamento de Vontade para evitá-lo; em um sucesso CONSAGRAR RITUAL 2
crítico, um espírito enganador Personifica o espírito chamado. A INCOMUM CONSAGRAÇÃO EVOCAÇÃO
CD do salvamento de Vontade é 2 pontos menor se você não tiver Execução 3 dias; Custo incensos raros e oferendas no valor total
conhecido o espírito em vida. De qualquer forma, o espírito aparece de 20 po × o nível da magia; Conjuradores Secundários 2,
como uma forma enevoada da criatura que você pretendia chamar. devem ser adoradores da sua religião
A cada minuto de duração, você pode fazer uma pergunta ao Teste Primário Religião; Testes Secundários Manufatura,
espírito. Ele pode responder como desejar ou até mesmo se recusar Performance
a responder. Se o espírito não estiver no pós-vida (como acontece Distância 12 metros; Área explosão de 12 metros de raio ao redor
com aqueles que se tornaram mortos-vivos), todos os resultados de um altar, santuário ou objeto fixo de sua divindade
exceto falhas críticas utilizam o efeito de falha. Duração 1 ano

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Você consagra um local para sua divindade, entoando orações e Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
criando um espaço sagrado. Enquanto estiverem dentro da área, ou Religião (especialista); Testes Secundários Religião
adoradores de sua divindade recebem +1 de bônus de estado em Distância 3 metros; Alvo 1 criatura morta
rolagens de ataque, testes de perícia, jogadas de salvamento e Você transforma o alvo em um morto-vivo com nível até o
testes de Percepção, e criaturas anátemas à sua divindade (como permitido na Tabela 7–1. Há muitas versões deste ritual, cada
mortos-vivos para Pharasma ou Sarenrae) sofrem –1 de penalidade uma específica para um tipo particular de morto-vivo (um ritual
de estado nesses testes. Ataques feitos por adoradores de sua para todos os zumbis, um para esqueletos, um para carniçais e
divindade dentro da área causam 1 ponto de dano adicional de um assim por diante), e os rituais que criam mortos-vivos raros são
dos tipos de tendência de sua divindade (à sua escolha); se a sua igualmente raros. Algumas formas de mortos-vivos, como liches,
divindade for neutra verdadeira, você não recebe este benefício. se formam utilizando seus próprios métodos únicos e não podem
Sucesso Crítico A consagração é bem-sucedida, e ela dura por 10 ser criados com uma versão de criar morto-vivo.
anos em vez de 1 ano ou cobre uma área com o dobro de raio. Sucesso Crítico O alvo se torna um morto-vivo do tipo apropriado.
Ocasionalmente, o favor de uma divindade pode produzir um efeito Se ele for pelo menos 4 níveis inferior a você, você pode torná-
ainda mais surpreendente, como uma área permanentemente lo um lacaio. Isto concede a ele o traço lacaio, o que significa
consagrada ou o efeito cobrindo uma catedral inteira. que ele pode usar 2 ações quando você comandá-lo usando
Sucesso A consagração é bem-sucedida. uma ação única que possui os traços auditivo e concentração.
Falha A consagração falha. Você pode ter um máximo de quatro lacaios sob seu controle.
Falha Crítica A consagração falha espetacularmente e Se ele for inteligente e não se tornar um lacaio, o morto-vivo
você enraivece sua divindade, que envia um sinal de é prestativo em relação a você por despertá-lo, embora ainda
descontentamento. Durante pelo menos 1 ano, novas tentativas seja uma criatura horrível e maligna. Se ele for acéfalo e não se
de consagrar o local sempre fracassam. tornar um lacaio, você pode fornecê-lo um comando simples.
Elevada (7º) A área consagrada também recebe os efeitos da magia Ele perseguirá esse objetivo de forma determinada e obsessiva,
tranca dimensional, mas o efeito não tenta neutralizar teleportação ignorando todos os seus comandos subsequentes.
de adoradores de sua divindade. O custo aumenta para 200 po × o Sucesso Como sucesso crítico, exceto que um morto-vivo
nível da magia. inteligente que não se tornar seu lacaio fica somente amistoso
em relação a você, e um morto-vivo acéfalo que não se tornar
CONTROLAR O CLIMA RITUAL 8 seu lacaio o ignora a menos que você o ataque. Ele vagueia pelo
INCOMUM EVOCAÇÃO local em vez de seguir seus comandos.
Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1 Falha Você falha em criar o morto-vivo.
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Sobrevivência Falha Crítica Você cria o morto-vivo, mas a alma dele, torturada
Área círculo de 3 quilômetros de raio centrado em você por sua necromancia sórdida, é dominada somente pelo ódio
Duração 4d12 horas puro contra você. Ele tenta lhe destruir.
Você altera o clima, tornando-o mais calmo e normal para a
estação ou escolhendo até dois efeitos baseado na estação: DESENVOLVER PLANTAS RITUAL 4
• Primavera calor, chuva congelante, furacão, garoa, tornado, trovoada INCOMUM NECROMANCIA PLANTA POSITIVO
• Verão aguaceiro, calor extremo, chuva congelante, garoa, granizo Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
• Outono calor ameno, clima frio, granizo, névoa Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários Saber
• Inverno degelo, frio ameno, frio extremo, nevasca de Agricultura ou Sobrevivência
Você não pode controlar especificamente as manifestações, Área círculo de 750 metros de raio centrado em você
como o caminho exato de um tornado ou os alvos de relâmpagos. Duração 1 ano
Sucesso Crítico Você altera o clima conforme desejado e pode Você faz as plantas na área ficarem mais saudáveis e frutíferas.
afetar uma área maior (até 7,5 quilômetros de raio) ou por uma Além de outros benefícios de plantas saudáveis, isto aumenta a
duração maior (acrescentando qualquer quantidade de d12s até colheita de fazendas, dependendo de seu sucesso. Se conjurar
um máximo de 16d12). este ritual em uma área afetada por esmorecimento, desenvolver
Sucesso Você altera o clima conforme desejado. plantas tenta neutralizar esmorecimento em vez de produzir seu
Falha Você falha em alterar o clima conforme desejado. efeito normal.
Falha Crítica O clima muda de forma imprevisível conforme Sucesso Crítico Dobra a colheita na área ou aumenta a área para
determinado pelo MJ, mas geralmente o mais contraditório possível 1,5 quilômetros de raio.
aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, uma tempestade Sucesso Aumenta a colheita na área em um terço.
terrível emerge quando você preferiria um clima ameno). Falha O ritual não possui efeito.
Elevada (9º) Você pode criar clima de outra estação e efeitos climáti- Falha Crítica A flora na área muda de uma forma inesperada
cos contraditórios, como frio extremo e um furacão. Você pode tornar determinada pelo MJ, mas geralmente da forma mais
o clima calmo e com características normais para uma estação dife- contraditória possível aos seus verdadeiros desejos (por exemplo,
rente ou escolher efeitos de clima da lista de qualquer estação. esmorecendo as colheitas quando você buscava enriquecê-las).

CRIAR MORTO-VIVO RITUAL 2 DESPERTAR ANIMAL RITUAL 6


INCOMUM MAL NECROMANCIA INCOMUM ADIVINHAÇÃO ANIMAL
Execução 1 dia; Custo ônix negra, veja Tabela 7–1; Conjuradores Execução 1 dia; Custo ervas, 1/5 do valor na Tabela 7–1;
Secundários 1 Conjuradores Secundários 3

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MAGIAS
7
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Saber ESMORECIMENTO RITUAL 4
IntroduçÃO
(qualquer), Sociedade, Sobrevivência INCOMUM NECROMANCIA NEGATIVO PLANTA
Distância 3 metros; Alvo 1 animal até do nível na Tabela 7–1 Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
Você concede inteligência ao alvo, transformando-o em uma Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários Ancestralidades
besta. Se era previamente um companheiro animal ou lacaio, ele Sobrevivência & Biografias
não pode mais servir como um. Área círculo de 750 metros de raio centrado em você
Sucesso Crítico Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Duração 1 ano Classes
Carisma do alvo aumentam cada um para +2 se eram menores Você retorce e tolhe plantas na área, fazendo-as murchar. Além
que isso, e ele se torna prestativo em relação a você por tê-lo de outros perigos advindos da morte das plantas, este efeito
Perícias
despertado. reduz a colheita de fazendas. Se conjurar este ritual em uma área
Sucesso Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma do afetada por desenvolver plantas, esmorecimento tenta neutralizar
alvo aumentam cada um para +0 se eram menores que isso, e desenvolver plantas em vez de produzir seu efeito normal. Talentos
ele se torna amistoso em relação a você por tê-lo despertado. Sucesso Crítico Frustra completamente a colheita na área ou
Falha Você falha em despertar o alvo. diminui a produção pela metade em uma área de até 1,5 Equipamentos
Falha Crítica Você acidentalmente desperta o alvo com um ódio quilômetros de raio.
puramente bestial de você. Os modificadores de Inteligência, Sucesso Diminui a colheita na área pela metade. magias
Sabedoria e Carisma aumentam para –2 se eram piores que isso. Falha O ritual não possui efeito.
Ele se torna hostil em relação a você e tenta destruí-lo. Falha Crítica A flora na área muda de uma forma inesperada
era dos
determinada pelo MJ, mas geralmente da forma mais
ENGODO RITUAL 2 contraditória possível aos seus verdadeiros desejos (por exemplo,
presságios
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL enriquecendo as colheitas quando você buscava esmorecê-las). perdidos
Execução 1 dia; Custo óleos raros no valor total de 10 po × o nível
do alvo EXPIAÇÃO RITUAL 4 regras do
Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista) INCOMUM ABJURAÇÃO jogo
ou Religião (especialista) Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas no valor total de
Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de nível igual ou menor que o 20 po × o nível do alvo; Conjuradores Secundários 1, deve ser
mestrando
dobro do nível de ritual de engodo o alvo do ritual
Duração 1 ano ou até dispensado Teste Primário Natureza ou Religião (especialista); Testes
Você domina a mente do alvo, fazendo com que ele o veja como Secundários Natureza ou Religião (o que for utilizado para o tesouros &
um amigo próximo e confiável e considere todas as suas suges- teste primário) manufatura
tões como razoáveis. O alvo fica prestativo em relação a você, Distância 3 metros; Alvo outra criatura de até 8º nível devotada à
portanto, se esforçará para ajudá-lo. Assim como qualquer outra mesma divindade ou filosofia que você Apêndice
criatura amistosa, existem limites para os seus pedidos. Se algu- Você tenta ajudar uma criatura verdadeiramente penitente a
ma vez você pedir que o alvo faça algo completamente contra a expiar seus erros (tipicamente ações contrárias à tendência de
natureza dele ou necessariamente nocivo a ele ou aos interesses sua divindade ou anátemas para sua divindade). Se a criatura não
dele, ele não só recusa como também pode tentar um salvamen- for verdadeiramente penitente, o resultado é sempre uma falha
to de Vontade para encerrar o efeito prematuramente. Devido à crítica. O ritual utiliza Natureza se o alvo for um druida e Religião
distância e tempo de execução desse ritual, geralmente é difícil em todos os outros casos.
conjurá-lo a menos que o alvo seja voluntário (talvez convenci- Sucesso Crítico A criatura recebe absolvição pelos erros dela,
do de que o ritual terá algum outro efeito) ou restringido. Se a permitindo-a recuperar a confiança de sua divindade. Ela retorna
criatura estiver indisposta a aceitar o ritual, ela pode tentar um para a tendência prévia dela (se a tendência dela tiver mudado)
salvamento de Vontade para anular o efeito. e recupera quaisquer habilidades perdidas. Antes da expiação
Sucesso Crítico O ritual é bem-sucedido e o alvo sofre –4 de ser completada, a criatura deve realizar uma missão especial ou
penalidade de estado em salvamentos de Vontade para outra tarefa escolhida por sua divindade, conforme apropriado
encerrar o efeito. para os erros dela. Se realizada durante o recesso, esta tarefa não
Sucesso O ritual é bem-sucedido. deve levar menos que 1 mês. Por 1 mês, o alvo recebe intuição
Falha O ritual falha. divina antes de realizar um ato que seria anátema para sua
Falha Crítica O ritual falha e o alvo lhe odeia, ficando hostil em divindade ou contrário à tendência de sua divindade.
relação a você por toda a duração. Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura não recebe intuição
Elevada (6º) Você pode usar engodo em uma criatura que especial a respeito das ações subsequentes dela.
permaneça a até 1,5 quilômetros de distância por toda a Falha A criatura não recebe absolvição e deve continuar a meditar
execução, desde que tenha uma mecha de cabelo, gota de e reparar os erros dela. Quaisquer rituais de expiação futuros
sangue ou alguma outra parte do corpo da criatura que é para os mesmos erros custam apenas a metade e recebem +4
misturada nos óleos usados para o custo. O custo base aumenta de bônus de circunstância em testes primários e secundários.
para 100 po. A duração é mais curta que o normal, baseado no Falha Crítica A criatura ofende sua divindade e é permanentemente
tamanho da parte do corpo da criatura usada no ritual. Cabelo, expulsa da fé. Ela não pode ingressar novamente em sua
escamas, sangue e similares fazem o ritual durar 1 semana, religião sem uma intervenção mais direta.
enquanto uma mão ou outra parte substancial do corpo dela Elevada (+1) Aumente o nível máximo do alvo em 2 e o custo base
faz o ritual durar 1 mês. em 20 po.

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Livro Básico

LIBERDADE RITUAL 8 Falha Crítica Os efeitos mágicos que estejam aprisionando,


INCOMUM ABJURAÇÃO petrificando ou deixando o alvo em estase afetam você e todos
Execução 1 dia; Custo óleos valiosos e objetos associados com o os conjuradores secundários.
alvo com valor total de 100 po × o nível da magia × o nível do
alvo; Conjuradores Secundários 2 OBRIGAÇÃO RITUAL 3
Teste Primário Arcanismo (lendário) ou Ocultismo (lendário); INCOMUM ENCANTAMENTO MALDIÇÃO MENTAL
Testes Secundários Sociedade Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
Distância veja texto; Alvo 1 criatura Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
Você executa um ritual para libertar uma criatura de todos os ou Religião (especialista); Testes Secundários Sociedade ou
efeitos que a mantenham aprisionada, petrificada ou de alguma Saber de Leis
forma colocada em estase, mesmo efeitos que não tenham uma Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de nível igual ou menor que o
duração, como aprisionamento, desde que o nível de magia de dobro do nível de ritual de obrigação
liberdade seja igual ou superior ao nível de magia do efeito. Para Duração veja texto
executar este ritual, você deve estar a até 3 metros do alvo, ou Você impõe uma determinação mágica sobre um alvo voluntário,
a até 3 metros do local onde o alvo foi aprisionado (no caso forçando-o a executar um certo ato ou evitar realizá-lo. Uma obri-
de efeitos que prendem a criatura em uma prisão inalcançável, gação para executar um ato normalmente é condicional, como
como a forma de calabouço de aprisionamento). Você deve “Sempre ofereça hospitalidade para estrangeiros buscando um
conhecer o nome da criatura e detalhes da vida dela; se a lugar para ficar”. Esse tipo de obrigação incondicional para exe-
criatura não for uma colega próxima sua, uma falha ou falha cutar um certo ato não requer que o alvo realize esse ato exclusi-
crítica em um teste secundário de Sociedade reduz até mesmo vamente, embora ele deve priorizar a tarefa acima de atividades
um sucesso crítico no teste primário para uma falha. de lazer. A obrigação mais comum para proibir a realização de um
Sucesso Crítico Você liberta o alvo de todos os efeitos mágicos ato é uma especificação para evitar violar um contrato. Nesses
que estejam o aprisionando, petrificando ou colocando em casos, o conjurador secundário normalmente fica a cargo de ga-
estase. Ele recebe +1 de bônus de estado em jogadas de rantir que a escrita do contrato esteja corretamente sintonizada
salvamento para resistir a esses mesmos efeitos mágicos por com a magia do ritual. Como o alvo é voluntário, obrigação pode
1 semana. ter uma duração que permaneça ativa enquanto o alvo concordar
Sucesso Você liberta o alvo de todos os efeitos mágicos que com as condições estabelecidas. Se o alvo for incapaz de realizar
estejam aprisionando, petrificando ou colocando-o em estase. a obrigação, ele fica enjoado 1, e a condição enjoado aumenta em
Falha Você falha em libertar o alvo. 1 para cada dia consecutivo em que ele não conseguir seguir a

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MAGIAS
7
obrigação, até um máximo de enjoado 4. A condição enjoado é en- Falha Sua tentativa não é bem-sucedida.
IntroduçÃO
cerrada imediatamente quando ele segue a obrigação novamente, Falha Crítica Algo sai terrivelmente errado — um espírito maligno
mas ele não pode remover a condição enjoado de qualquer outra possui o corpo, o corpo se transforma em um tipo especial de
forma. Somente magia muito poderosa como desejo pode remover morto-vivo ou algum destino ainda pior cai sobre o alvo. Ancestralidades
os efeitos de obrigação de um alvo voluntário. Elevada (6º) Você pode ressuscitar um alvo de até 12º nível e o & Biografias
Sucesso Crítico A obrigação é bem-sucedida e o alvo recebe custo base é 125 po.
+1 de bônus de estado em testes de perícia que contribuam Elevada (7º) Você pode usar ressurreição mesmo possuindo Classes
diretamente para a obrigação (a critério do MJ). apenas uma pequena parte do corpo; o ritual cria um corpo novo
Sucesso A obrigação é bem-sucedida. em um sucesso ou sucesso crítico. O alvo deve ter morrido na
Perícias
Falha A obrigação falha. última década. O ritual requer quatro conjuradores secundários, e
Falha Crítica A obrigação falha e você é afetado pela obrigação que cada um deles deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O alvo
estava tentando colocar sobre o alvo. Você é considerado um pode ser de até 14º nível e o custo base é de 200 po. Talentos
alvo involuntário, portanto, a obrigação pode ser neutralizada Elevado (8º) Como 7º nível, mas o alvo pode ser de até 16º nível e
com a magia remover maldição. o custo base é 300 po. Equipamentos
Elevada (5º) Você pode usar obrigação em uma criatura involuntária; Elevada (9º) Você pode usar ressurreição mesmo sem o corpo
ela pode tentar um salvamento de Vontade para anular o efeito. desde que conheça o alvo por nome e tenha tocado uma parte do magias
Se o alvo falhar neste salvamento de Vontade, a obrigação dura corpo dele em qualquer momento prévio. O alvo deve ter morrido
até 1 semana. A magia remover maldição pode neutralizar uma no último século e ele não sofre quaisquer condições negativas
era dos
obrigação imposta sobre uma criatura involuntária, assim como em um sucesso. O ritual requer oito conjuradores secundários, e
magias poderosas como desejo. Uma criatura involuntária astuta cada um deles deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O alvo
presságios
pode subverter a obrigação concebendo situações que a impeçam de pode ser de até 18º nível e o custo base é de 600 po. perdidos
cumpri-la, mas nesse caso ela fica enjoada (conforme descrito acima). Elevada (10º) Como 9º nível, exceto que o tempo de morte do alvo
Elevada (7º) Como 5º nível, mas a obrigação dura por até 1 ano em não importa. O ritual requer 16 conjuradores secundários, e cada regras do
uma criatura involuntária. um deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O alvo pode ser jogo
Elevada (9º) Como 5º nível, mas a obrigação dura por quanto tempo de até 20º nível e o custo base é de 1.000 po.
você escolher (mesmo ilimitada) em uma criatura involuntária.
mestrando
SABER DE LENDAS RITUAL 7
RESSURREIÇÃO RITUAL 5 INCOMUM ADIVINHAÇÃO
INCOMUM CURA NECROMANCIA Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 300 po; tesouros &
Execução 1 dia; Custo diamantes no valor total de 75 po × o nível Conjuradores Secundários 2 manufatura
do alvo; Conjuradores Secundários 2 Teste Primário Ocultismo (mestre); Testes Secundários
Teste Primário Religião (especialista); Testes Secundários Performance, Sociedade Apêndice
Medicina, Sociedade Você tenta descobrir lendas úteis sobre um assunto em particular,
Distância 3 metros; Alvo 1 criatura morta de até 10º nível que deve ser uma coisa, lugar ou pessoa importante. Se o alvo
Você tenta invocar a alma do alvo e retorná-la para o corpo dele. estiver presente, aumente o grau de sucesso de seu teste de
Isto requer que o corpo do alvo esteja presente e relativamente perícia primário em um passo. Se você tiver somente informações
intacto. O alvo deve ter morrido no último ano. Se Pharasma vagas sobre o assunto antes de executar o ritual, reduza o grau
tiver decidido que o tempo dele terminou ou se o alvo não de sucesso de seu teste de perícia primário em um passo. Estes
quiser retornar, este ritual falha automaticamente, embora você modificadores se cancelam se você tiver um alvo presente mas
descubra isto após realizar o teste bem-sucedido de Religião e não possuir nenhuma informação inicial sobre ele.
possa encerrar o ritual sem pagar o custo. Sucesso Crítico Você recita lendas, contos e saberes sobre
Sucesso Crítico Você ressuscita o alvo. Ele retorna à vida com todos o assunto ao longo de uma hora após o fim do ritual. As
os Pontos de Vida e com as mesmas magias preparadas e pontos informações são em sua maioria coerentes, enfatizando lendas
em reservas que possuía no momento da morte, porém também mais precisas ou úteis ante aquelas exageradas ao longo do
possui debilitações duradouras que seu corpo antigo possuía. Du- tempo.
rante a ressurreição, o alvo encontra um agente de sua divindade Sucesso Você recita lendas, contos e informações sobre o assunto
que o inspira, concedendo a ele +1 de bônus de estado em jogadas ao longo de uma hora após o fim do ritual. Essas informações
de salvamento, Percepção, rolagens de ataque e testes de perícia representam um ótimo ponto de partida para pesquisas mais
por 1 semana. O alvo também fica permanentemente alterado de aprofundadas, pois geralmente são incompletas ou enigmáticas.
alguma forma pelo tempo passado no pós-vida, demonstrando Como é algo normal se tratando de lendas, você provavelmente
uma leve mudança de personalidade, uma mecha branca de cabelo aprenderá várias versões contraditórias.
ou uma nova marca de nascença estranha. Falha Você falha em descobrir quaisquer lendas úteis.
Sucesso Como sucesso, exceto que o alvo retorna à vida com apenas Falha Crítica Sua mente fica perdida no passado. Você não pode
1 Ponto de Vida, nenhuma magia preparada ou pontos em quais- sentir ou responder a qualquer coisa no presente por 1 semana
quer reservas, e ainda possui debilitações duradouras que seu corpo exceto para realizar necessidades básicas como respirar e
antigo possuia. Em vez de inspirá-lo, o tempo passado no Ossário dormir. Entretanto, ao retornar você pode retreinar uma de
debilita o alvo temporariamente, deixando-o desajeitado 1, drenado suas perícias para um Saber baseado no conhecimento antigo
1 e enfraquecido 1 por 1 semana; estas condições não podem ser re- testemunhado incontrolavelmente (como se tivesse passado 1
movidas ou reduzidas por quaisquer meios até essa semana passar. semana retreinando).

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Livro Básico
Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino dos Mendev Lago das
Senhores dos Mamutes Brumas e Véus
Terras dos
Reis Linnorme

TERRAS DAS SAGAS Numéria


Brevoy

Montanhas Kodar
Domínio de
Nova Tassilônia
Belkzen Ustalav
TERRAS
PARTIDAS
Varísia OLHO DO Reinos Fluviais
Mar Fumegante
PAVOR Razmiram
Ilha do
Nirmathas Terror
Montanhas Lago
Giramente Encarthan Kyonin Galt

Hermea
Espinheiro
Nidal Oprak Molthune
Druma

ALTOS REINOS
Ravounel
MARES Montanhas Menador Isger
RESPLANDECENTES
Montanhas dos Floresta
Cinco Reis Viridante
CHELIAX ANTIGA
Andoran Taldor
Cheliax

Ilha de Kortos

O Mar Interior
Oceano Arcadiano
ABSALOM
Thuvia
Rahadoum
ROTA DOURADA Osírion Qadira
Serrania da Barreira
Ilha
Mediogalti
Olho de Abendego
Terras Encharcadas Katapesh

Kibwe

Nex
Usaro
Jalmeray
Grilhões Nantambu
VASTIDÃO Desolações de Mana

Enseada de Sangue
MWANGI Cordilheira
Estilhaçada

TERRAS
Geb
IMPOSSÍVEIS
Senghor
Oceano Obari

Mzali
416 Mar Febril Vidrian
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8
Capítulo 8: IntroduçÃO
Era dos Presságios Perdidos Ancestralidades
Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda de Terra, como este
& Biografias
evento a nível de extinção ficou conhecido, assolou o mundo com uma chuva de estrelas
cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Foram Classes
necessários séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para que a sociedade se
reconstruísse — mas a recuperação veio, inevitavelmente. Perícias

Talentos
Anões ascenderam à superfície vindos das profundezas subterrâneas das Terras
Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Equipamentos
Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições e
gnomos do misterioso Primeiro Mundo vieram buscando abrigo de um terror agora magias
esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do
terror e da destruição da Queda de Terra emergiram durante a Era da Escuridão
era dos
para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com
um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a
presságios
trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar perdidos
suas próprias sociedades.
A humanidade foi quem teve a recuperação mais regras do
surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção jogo
pela Queda de Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos
novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade
mestrando
construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam
magias que se julgavam perdidas. Entre estas nações humanas
caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente tesouros &
imortal da devastação da Queda de Terra. Aroden há muito manufatura
cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração,
pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia Apêndice
alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um resquício
de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento
das estrelas que caíram durante a Queda de Terra que se alojou no
fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou
Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes
marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus
limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse
suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro
ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia se
alojado no fundo do mar, assim formando a Ilha de Kortos — também
conhecida como Ilha da Pedra Estelar. E nesse local estabeleceu a cidade
de Absalom.
Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades
do mundo e o legado de Aroden cresceu juntamente com ela.
Conforme os milênios se passaram, as atenções dele cada vez mais
se afastavam das preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo
em direção a questões extraterrenas além da compreensão mortal — mas
profecias falavam de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a
humanidade triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o momento
do retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos
monumentais para recebê-lo de volta a Golarion.
Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia.
Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais
conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um
tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim
começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como
nunca antes.

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Livro Básico
Coroa do Mundo

Avistânia
Arcádia
Tian Xia
Azlante
Casmarônia

Garunde

Sarusana

Além do Mar Interior como as Terras Sombrias — que abrigam grandes horrores e
A região do Mar Interior consiste no continente de Avistânia perigos, mas oportunidades igualmente grandes de tesouros
e na porção norte do continente de Garunde, mas essa é e triunfos.
apenas uma pequena parte de um mundo muito maior. O Além disso, Golarion é apenas um dos 11 mundos
próprio Garunde se estende mais para o sul, e suas regiões que orbitam seu sol. Para a vasta maioria dos habitantes
meridionais são o lar de várias ancestralidades e culturas do planeta, os outros 10 mundos são pouco mais do
únicas. Conforme se viaja para o leste a partir do Mar que pontos de luz no céu, mas não estão tão distantes
Interior, a vasta extensão do continente de Casmarônia se quanto se imagina. Os planetas de Akiton e Castrovel
estende para além do horizonte. Com o imenso e continental são os vizinhos mais próximos de Golarion. Viajantes de
Mar Castrovino em seu coração, Casmarônia é o maior dos ambos já visitaram e, em muitos casos, se assentaram em
continentes de Golarion e lar de alguns dos impérios mais Golarion — mais notavelmente os elfos, que originalmente
antigos e bem-sucedidos. Ainda mais a leste de Casmarônia vieram de Castrovel. Mesmo o planeta mais distante — o
jaz o continente de Tian Xia, uma região frequentemente remoto Aucturno — exerce sua influência sobre Golarion,
chamada de Impérios Dracônicos. A parte norte de Tian Xia enxertando elementos sinistros nesse mundo através de
se conecta com o continente mais setentrional de Golarion, seus habitantes alienígenas (que recentemente colocaram
uma extensão congelada conhecida como a Coroa do o planeta inteiro em perigo). Por isso, os sábios jamais
Mundo. Este continente forma uma ponte entre Tian Xia e desconsideram os perigos e maravilhas que habitam os
Avistânia ao longo do polo norte. Ao sul de Tian Xia fica outros planetas do sistema solar de Golarion.
o misterioso continente de Sarusana, sobre o qual pouco
se conhece devido às poderosas tempestades e correntezas O Grande Além
conturbadas que cercam suas costas. Indo para oeste da Existem incontáveis planetas além do sistema solar de
região do Mar Interior, marinheiros encontram os restos Golarion, mas mesmo esta miríade de mundos do universo —
fragmentados do perdido Azlante, um continente arruinado conhecido como Plano Material — são apenas um fragmento
que abrigou um dos primeiros impérios da humanidade até se comparado ao que jaz no multiverso além. Outros planos
ser destruído pela Queda de Terra. Navegar ainda mais para de existência e dimensões estranhas envolvem esta realidade
o oeste destas ruínas eventualmente leva à costa de Arcádia, em uma série de esferas agrupadas em camadas, conhecidas
uma terra com tradições mágicas incomuns e poderosas coletivamente como o Grande Além. Este modelo de realidade
nações próprias. E sob toda essa terra, esculpido na própria é tanto uma metáfora para conceitos que a mente mortal tem
crosta rochosa do planeta, ficam os túneis retorcidos do dificuldade de compreender quanto uma descrição física —
reino subterrâneo tripartido conhecidos coletivamente pois dentro do Grande Além, tudo é possível.

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
ESFERA INTERNA TEMPO
IntroduçÃO
O núcleo do multiverso é a Esfera Interna. Aqui pode ser encontrada a vasta extensão do Como a Terra, Golarion gira
Plano Material e seus incontáveis mundos. Os Planos Elementais cercam o Plano Material em seu eixo uma vez a cada
como camadas de conchas, com o Plano do Ar no interior, transitando para o Plano da 24 horas. Uma semana possui Ancestralidades
Água, então para o Plano da Terra e finalmente para o Plano do Fogo, em ordem inversa 7 dias e um ano possui 52 & Biografias
à frequência que estes elementos aparecem em planetas habitáveis. Os planos de Energia semanas. Para manter o
Positiva e Negativa também estão dentro da Esfera Interna — com seus nodos opostos calendário sincronizado com o Classes
de vida e morte, criação e destruição, luz e trevas formando o começo e o fim de toda ano astronômico, um dia extra é
a existência. adicionado no segundo mês do
Perícias
ano a cada 4 anos.
ESFERA EXTERNA
O escopo da realidade dentro da Esfera Externa é difícil de compreender. Aqui MESES E DIAS Talentos
habitam os deuses e as almas dos mortos se reúnem para serem julgadas pela deusa Os nomes dos meses do ano na
dos mortos, Pharasma, no topo de seu pináculo no Ossário. Qualquer coisa é possível região do Mar Interior são os Equipamentos
na Esfera Externa, e seus reinos são manifestações tanto de filosofias e crenças quanto seguintes:
de qualquer outra coisa. Das imensas montanhas do Paraíso até os fossos sem fim do Abadius ( Janeiro) magias
Abismo dos demônios, sejam as profundezas agonizantes do Inferno ou as maravilhas Calistril (Fevereiro)
ilimitadas do Elísio, toda a realidade é representada dentro da Esfera Externa. Com o Pharast (Março)
era dos
tempo, esta realidade é erodida e reciclada na matéria-prima da vida dentro do Plano de Gozran (Abril)
Energia Positiva. Desnus (Maio)
presságios
Sarenith ( Junho) perdidos
OUTROS PLANOS E DIMENSÕES Erastus ( Julho)
Alguns planos existem no mesmo espaço físico ou metafísico que outros, sobrepondo Arodus (Agosto) regras do
estes planos como diferentes camadas de realidade. Eles incluem o mundo fantasmagórico Rova (Setembro) jogo
do Plano Etéreo, que se sobrepõe à Esfera Interna; a vertiginosa vastidão do Plano Astral, Lamashan (Outubro)
que se sobrepõe a quase toda a realidade e preenche a distância quase sem fim entre Neth (Novembro)
mestrando
a Esfera Interna e a Esfera Externa; e o Primeiro Mundo assombrado pelas fadas e o Kuthona (Dezembro)
sinistro Plano das Sombras, ambos se sobrepondo ao Plano Material. Também existem Os nomes dos dias são
locais mais estranhos no Grande Além; alguns, como as Terras dos Sonhos, são visitados os seguintes: tesouros &
frequentemente (mesmo que acidentalmente), enquanto outros, como a enigmática Lua-feira (Segunda-feira) manufatura
Dimensão do Tempo, raramente são visitados — e talvez nem sejam. Em todo caso, estas Labuta-feira (Terça-feira)
dimensões não podem ser acessadas por meios normais, e cada uma possui seu próprio Próspera-feira (Quarta-feira) Apêndice
método de entrada e saída. Jura-feira (Quinta-feira)
Flama-feira (Sexta-feira)
A Região do Mar Interior Estrelábado (Sábado)
Embora infinitas oportunidades de aventura aguardem em outros continentes, mundos Solmingo (Domingo)
e planos, a região do Mar Interior é o foco do cenário de campanha do Pathfinder. Com
dúzias de nações, impérios, fronteiras e terras selvagens, esta região apresenta uma imensa
variedade de oportunidades para heroísmo e vilania, exploração e aventura!
As páginas a seguir separam a região do Mar Interior em 10 regiões, cada uma com
tema próprio. Aqui é apresentado apenas um breve resumo de cada região — o suficiente
para estabelecer o cenário e alimentar a imaginação. Se estiver interessado em explorar
mais de Golarion e da região do Mar Interior, procure os volumes das séries Guia de
Cenário, Aventuras e Trilhas de Aventuras de Pathfinder. Trilhas de aventuras apresentam
não só material aprofundado sobre a região como também campanhas inteiras cujas
aventuras levam um grupo de heróis novatos por todo o caminho até o ápice do poder!
O ano atual na região do Mar Interior é 4719 do Cômputo de Absalom (ca). Conforme
o calendário avança no mundo real, o tempo também progride em Golarion. Este Livro
Básico foi publicado no ano de 2019, com o ano correspondente na região do Mar
Interior terminando nos mesmos dois dígitos. A história de Golarion é extensa, mas dois
eventos de maior relevância moldaram o mundo: um em –5293 ca — quando a Queda
de Terra quase causou o fim do mundo — e o outro em 4606 ca — quando Aroden, o
deus da humanidade, morreu e as profecias do mundo começaram a falhar, iniciando a
Era dos Presságios Perdidos.
O mapa na página 416 mostra a região do Mar Interior subdividida em 10 sub-
regiões que são exploradas nas páginas a seguir. As fronteiras destas regiões são
temáticas, não políticas. Para uma exploração mais profunda sobre a região do Mar
Interior e suas dezenas de nações e terras ermas, veja o Pathfinder Presságios Perdidos:
Guia de Cenário.

419
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Livro Básico

Absalom e a Ilha da Pedra Estelar


No coração do Mar Interior fica a Ilha de Kortos, erguida A Ilha de Kortos, também conhecida como Ilha da Pedra
das águas há milhares de anos como o primeiro ato divino Estelar, possui um ecossistema similarmente diverso. As
de Aroden. Este feito incrível marca o início da Era da florestas e planícies verdejantes do oeste fornecem muitos
Entronização e o primeiro ano do calendário no Cômputo dos recursos que Absalom necessita; mas, para o leste, o
de Absalom. A própria cidade de Absalom, a maior na deserto rochoso e escarpado conhecido como Raspa, as
região do Mar Interior, se espalha pela costa sul desta perigosas Colinas Fendidas e a recém-formada desolação
ilha — e no coração da cidade fica a lendária Catedral da conhecida como a Garra do Tirano apresentam climas bem
Pedra Estelar. Dentro dos salões desta estrutura, a Pedra mais severos. A Ilha de Erran, logo ao norte da Ilha da Pedra
Estelar aguarda para testar seus próximos suplicantes — os Estelar, abriga a segunda maior cidade da área, Escadar. Um
poucos mortais que passam neste teste místico se tornam porto bravio que conta com uma quantia considerável de
deuses. A presença dela tornou Absalom uma metrópole acordos escusos e tipos perigosos, Escadar também abriga
frequentemente sitiada, que nunca caiu em seus quase grandes estaleiros e mantém a poderosa marinha que ajuda
5.000 anos. a manter seguras as águas próximas do Mar Interior. Várias
Absalom, chamada por muitos de Cidade no Centro ilhas menores também pontilham a costa da Ilha de Kortos
do Mundo, ostenta uma população de mais de 300.000 — umas inóspitas, outras servindo como esconderijos de
habitantes e sua cultura é uma completa mistura de criminosos e exilados.
ancestralidades e crenças. Mesmo a arquitetura da Erguendo-se no centro da Ilha de Kortos estão os Montes
cidade reflete isto, como esperado de um assentamento Kortos, uma pequena e escarpada cadeia de picos rochosos
de sua idade. Dos altos e majestosos templos na Corte que, ao longo dos anos, foi dominada por dragões, harpias,
Ascendente até as lojas e salões de guilda espremidos minotauros e coisas piores. Algumas passagens perigosas
no Distrito da Pétala e os casebres frágeis nas Poças, as permitem travessias através das montanhas, mas com a
vizinhanças de Absalom nunca deixam de apresentar uma costa norte da Ilha de Kortos dominada pelo emaranhado
vista memorável. Muitas organizações de alcance mundial encharcado de Lama Parda, esta extensão norte oferece
nasceram em Absalom, sendo a mais notável a Sociedade pouco para atrair qualquer um que não sejam bandidos ou
Pathfinder (página 436). aventureiros a estas terras ainda indomadas.

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perdidos

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Altos Mares Apêndice

Das frotas de piratas unidos sob a Rainha Furacão dos Outros portos apresentam complicações próprias. A cidade
Grilhões ao antigo e subaquático império de monstros portuária de Promessa na remota ilha de Hermea a algumas
metamorfos liderados pelos sinistros mestres velados, os centenas de quilômetros a oeste de Avistânia recompensa bem
Altos Mares de Golarion apresentam perigos tanto acima aqueles que conseguem negociar o privilégio de comerciar —
quanto abaixo das ondas. Ainda assim eles também servem mas tal honra é difícil de se ganhar, pois o dragão que governa
como importantes rotas comerciais, com navios mercantes esta sociedade fechada não permite a visita de simplesmente
viajando pelas águas para ligar nações poderosas em pontos qualquer pessoa. Rumores sobre o que ocorre além do
opostos dos continentes. Capitães marítimos desbravam distrito das docas de Promessa variam entre contos sobre
os perigos dos Altos Mares na esperança de participar das uma sociedade perfeita aos de um governo opressivo que não
fortunas sendo feitas pelo comércio, ligando os portos tolera o livre arbítrio. Mais para o norte, os elfos do Pináculo
do próprio Mar Interior àqueles nos litorais do Oceano Mordaz são ainda mais fechados a visitas e, para a maioria
Arcadiano, das Vastidões Mwangi às Terras das Sagas. dos marinheiros, a única coisa que o Pináculo Mordaz oferece
A pirataria é um dos maiores perigos enfrentados ao se é um marco inconfundível para navegação, pois sua forma
viajar nos Altos Mares. O imenso arquipélago vulcânico retorcida pode ser vista por quilômetros.
conhecido como os Grilhões serve como um refúgio para Entretanto, de todas as regiões ao longo das costas de Avistânia
estes piratas, com sua Rainha Furacão fornecendo a e Garunde, nenhuma é mais perigosa de se navegar do que nas
estrutura mínima necessária para impedi-los de pularem águas torturadas pelo Olho de Abendego. Este furacão imenso
nas gargantas uns dos outros. Uma grande variedade de se formou no início da Era dos Presságios Perdidos, quando
monstros e ameaças povoa estas ilhas, e os piratas locais tempestades assolaram todo Golarion após a morte de Aroden.
sabem quais são seguras e quais evitar. Ao norte dos Entretanto, diferente destas outras tempestades, este furacão
Grilhões fica a Ilha Mediogalti. Embora seu único porto permanece em atividade. Seus ventos e surtos tempestuosos
relevante, Ilizmagorti, também seja um famoso porto destruíram várias nações e transformaram um golfo anteriormente
seguro para piratas, é a presença dos infames assassinos dos fundamental em um pesadelo para a navegação. Contudo, até
Louva-a-Deus Vermelhos que governam a ilha que concede hoje nenhuma investigação descobriu que força estranha causou
a maior infâmia a esta região. e faz perpetuar o Olho de Abendego.

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Livro Básico

Cheliax Antiga
Em seu ápice, o império de Cheliax possuía domínios que iam fez para ajudar. Conforme as repercussões do retorno do Tirano
de Varísia a Garunde e ao leste até Galt. Estava profetizado Sussurrante ao poder enviaram ondas de terror e ansiedade
que Aroden retornaria ao mundo dos mortais para iniciar pela terra, o povo de Isger começou a temer que lhes faltava
uma nova Era de Glória e aquelas profecias prenunciavam não apenas a sua própria força política, mas também a de seu
que a cidade chelixe de Coroa-do-Oeste seria seu ponto de suposto protetor e, como resultado, Isger é um dos locais da
chegada. Em vez disto, sua morte levou a uma guerra civil região do Mar Interior que mais precisa de heróis.
que durou décadas. Quando a Três-Vezes-Amaldiçoada Casa Recentemente, vários levantes dentro de Cheliax testaram
de Thrune emergiu como vitoriosa, Cheliax havia mudado ainda mais a determinação da nação. Após uma derrota náutica
para sempre. Sob o governo da Casa Thrune, Cheliax se devastadora nos Grilhões que resultou na independência de
transformou em uma nação que via o Inferno como um Vidrian, uma nova rebelião iomedaeana chamada Reclamação
modelo de governo. A igreja de Asmodeus se tornou a Gloriosa ameaçou Cheliax internamente. A Casa Thrune
religião oficial do estado e o diabolismo sua filosofia mais e a igreja asmodeana derrotaram a Reclamação Gloriosa,
poderosa. O diabo se voltou contra o diabolista e veio para mas pagaram um preço — uma rebelião simultânea obteve
governar, enquanto os políticos e líderes da nação alegavam sucesso, resultando em um grupo de rebeldes chamado de
ainda controlar seus destinos — e que a Casa Thrune havia Corvos Prateados negociando a secessão bem-sucedida da
meramente formado uma aliança com o Inferno para manter nova nação de Ravounel.
a ordem e seu poder — os inimigos internos e externos da Ao norte de Cheliax, a nação sombria de Nidal continua
nação sabiam a verdade. sendo o único aliado real da nação diabólica. Uma teocracia
Muitas das províncias externas de Cheliax — como governada pela igreja de Zon-Kuthon, Nidal é a nação mais
Andoran, Galt e Vidrian — se revoltaram e tornaram-se nações velha de Avistânia, pois seu povo se voltou para o Senhor da
independentes. A nação de Isger continua, pelo menos no papel, Meia-Noite em busca de proteção durante a Era da Escuridão
vassala. Cheliax valoriza Isger por sua posição importante após a Queda de Terra. Hoje, dor e terror são confortos para
como rota comercial para a região do Lago Encarthan, mas os cidadãos de Nidal e milênios de governo sob uma igreja
quando a nação vassala foi devastada pela violência das que festeja a aflição os deixou acostumados o sofrimento e
Guerras de Sangue Goblin há décadas, a Casa Thrune pouco complacentes com a perda.

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Olho do Pavor Apêndice

O coração do continente de Avistânia apodreceu. Foi de Ustalav que emergiu uma das maiores ameaças à
Esta região é dominada pelo Lago Encarthan, um região do Mar Interior. O antigo lich Tar-Baphon — conhecido
grande mar continental que era — até recentemente — como o Tirano Sussurrante — foi derrotado duas vezes no
um polo comercial movimentado. No sudoeste se ergue passado distante: uma por Aroden e outra pelos heróis
a nação militarista de Molthune, que há tempos está da Cruzada Radiante; mas ele nunca foi verdadeiramente
engajada em uma guerra intermitente contra seu vizinho destruído. Quando os selos mágicos que o mantinham
nortenho, Nirmathas, uma nação florestal povoada por aprisionado abaixo do ameaçador Pináculo do Cadafalso
indivíduos que levam sua liberdade a sério. Um levante foram finalmente violados em 4719 ca, Tar-Baphon emergiu,
de hobgoblins se aproveitou deste conflito e, embora as trazendo consigo uma devastação em uma enorme escala. A
hostilidades tenham diminuído, as duas nações agora antiga nação de Ultimuro, dedicada a detê-lo, recebeu a pior
partilham fronteiras com uma terceira: a recém-nascida parte de sua fúria e foi completamente destruída. Atualmente
nação hobgoblin de Oprak. ela existe apenas como as Terras Sepulcrais — a nação que
Ao norte destas nações assoladas pela guerra estão duas outrora mantinha guarda contra levantes de mortos-vivos e que
outras nações igualmente forjadas no crisol do conflito. agora está entregue à sua própria não-morte. Embora heróis
Até recentemente, os paladinos e protetores da pequena e tenham atrapalhado temporariamente os planos imediatos
poderosa nação de Ultimuro se erguiam contra as invasões do Tirano Sussurrante pouco após seu ressurgimento, o lich
de orcs, mortos-vivos e outros. Enquanto isso, o selvagem e continua sendo uma ameaça ativa.
escarpado Domínio de Belkzen tem sido há muito mantido O Tirano Sussurrante agora governa um reino de mortos-
por esses orcs — desde que foram expulsos das Terras vivos na apropriadamente nomeada Ilha do Terror, que fica
Sombrias subterrâneas pelos anões durante a Busca pelo Céu no centro do Lago Encarthan. Todas as nações ao redor do
há milhares de anos. Lago Encarthan sofreram em graus variados sob a influência
Ainda mais ao norte está a nação de Ustalav, uma renovada do Tirano Sussurrante, e algumas buscam alianças
coleção de condados — cada um assediado por sua própria improváveis para resistir a ele. O lich está reunindo seus
manifestação de horror e medo, variando do pesadelo recursos na Ilha do Terror e ninguém sabe dizer onde ou
cósmico ao terrivelmente infernal. quando ele irá atacar da próxima vez.

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Reinos Resplandecentes
O império de Taldor foi, historicamente, o coração dos de sua atenção. Para o oeste do reino anão, a rica e poderosa
Reinos Resplandecentes. No início da Era do Entronamento, nação de Druma controla quase metade da costa sulista do
Taldor enviou vários Exércitos de Exploração para expandir lago e usa sua posição para alimentar seus cofres e espalhar
as fronteiras da nação e colonizar as terras ao redor. Hoje, os ensinamentos das Profecias de Kalistrade, uma filosofia
Taldor é apenas um vestígio de sua glória antiga, mas que ensina que a riqueza pode ser alcançada através da
depois de um surto recente de conflitos internos, uma nova adoção de práticas rígidas e abstêmias.
imperatriz progressiva clamou o trono, e Taldor pode estar A nordeste de Druma ficam as florestais terras élficas de
no caminho para recuperar sua antiga glória pela primeira Kyonin, uma das nações mais antigas de Avistânia. Esta
vez em séculos. terra pertencia aos elfos muito antes da Queda de Terra,
Para o oeste, a nação democrática de Andoran se ergue mas permaneceu abandonada por milhares de anos após
como uma estrela em ascensão no palco internacional. aquela devastação. Naquele período, um poderoso demônio
Desde que a província se separou da nação de Cheliax, o chamado Arrazárvore tomou controle da parte mais ao
exército de Andoran ajudou a diminuir o fluxo de escravos e sul da floresta, corrompendo o terreno em um lamaçal
seus heróis vêm enfrentando todo o tipo de perigo ao povo desolado chamado Espinheiro. Embora os elfos tenham
comum. Mas o futuro não parece inteiramente brilhante retornado, eles não conseguiram expulsar Arrazárvore de
para Andoran, pois com os problemas recentes de Cheliax, sua fronteira sul.
correm rumores de que a Casa Thrune pode buscar retomar Mais a leste ainda fica a nação de Galt. Devastada por
o controle de seu servo rebelde. Dada a ameaça crescente décadas de uma contínua série de rebeliões e revoluções,
do Tirano Sussurrante, uma guerra aberta entre estas duas esta terra sofreu vários cismas internos. Seu povo vive
nações poderosas poderia ser desastrosa. cansado e desesperado às sombras das lâminas finais
A nordeste de Andoran se espalham as cidades-estados — poderosas guilhotinas mágicas que clamam as almas
enânicas das Montanhas dos Cinco Reis. Acostumados à daqueles que decapitam. Se há uma região dos Reinos
guerra tanto contra inimigos externos quanto internos, os Resplandecentes propensa a mudanças significativas
anões dos Cinco Reis continuam aliados a Andoran, mas no futuro próximo, certamente é essa nação devastada
possuem seus próprios problemas que ocupam a maior parte por revoluções.

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Rota Dourada Apêndice

Comércio e viagens governam os caminhos da assim para o resto da região do Mar Interior — assegurou o
chamada Rota Dourada, conhecida por suas areias status de Qadira como um dos mais importantes centros de
brilhantes e força econômica. A maior parte desta região influência na Rota Dourada.
consiste de imensos desertos selvagens, mas isto não Para o oeste, as cinco cidades-estados de Thuvia
significa que ela possua uma população esparsa. Costas e controlam a lendária mistura alquímica chamada de elixir
rios servem como veias por onde correm o sangue desta de orquídea solar, que concede quase-imortalidade àqueles
região, e algumas caravanas desbravam o calor e os perigos que o consomem. Esta preciosa comodidade garante o
do deserto para negociar ao longo do norte de Garunde. lugar de Thuvia na Rota Dourada. Mais a oeste, a nação de
Esta região é controlada por algumas das mais antigas Rahadoum talvez seja o elo mercante mais fraco, mas o fato
nações da região do Mar Interior, sendo que conhecimento desta sociedade ter abandonado a adoração aos deuses para
antigo e tesouros valiosos podem ser encontrados entre colocar sua fé na indústria e no talento dos mortais já faria
suas areias mutáveis e cidades históricas. dela uma atração por mérito próprio.
A maior destas cidades é a cosmopolita Katapesh, No centro da Rota Dourada fica a poderosa Osírion,
onde o mercantilismo é supervisionado por um estranho uma das mais antigas nações da região do Mar Interior.
grupo chamado de Mestres do Pacto. Muito do comércio Embora Osírion tenha sido governada por Qadira
em Katapesh envolve bens que podem ser exportados ou durante um período, os legados e monumentos de seus
importados livremente por toda a região do Mar Interior, primeiros dias ainda resistem e são icônicas fontes de
mas a cidade também faz negócios que seriam relegados aos orgulho e identidade indisputáveis para seu povo. A
mercados negros de outras sociedades. influência dos artesões, filósofos e conjuradores de
As cidades de Qadira podem ser individualmente menores Osírion se espalharam por toda a parte, particularmente
que Katapesh, mas a economia desta nação provavelmente é através da Ordem Esotérica do Olho Palatino (bem ao
mais forte. Essa certamente é a nação mais antiga da região, norte em Ustalav) e a fé de Nethys, cujo não-tão-humilde
desfrutando do apoio do bem-estabelecido Império Padixá começo como um mago mortal pode ser rastreado até
de Kelesh no leste. Isto, junto com a igreja de Sarenrae — o começo da história de Osírion durante a antiga Era
talvez a exportação cultural mais bem-sucedida realizada do Destino.

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Terras Impossíveis
A magia permite feitos impressionantes e, ainda assim, Entre estas nações opostas há uma faixa de terra
mesmo os que se consideram especialistas nas artes mágicas conhecida como as Desolações de Mana, uma região
hesitam maravilhados perante os espetáculos encontrados arrasada e destruída pelas antigas guerras entre Nex
nas Terras Impossíveis. O que é tido como certo nestas e Geb. A própria magia destas terras está danificada —
estranhas e ecléticas nações seria considerado impossível em ou em muitos pontos inteiramente morta — e mutantes
outros lugares. peculiares vagam e espreitam pelas ruínas em busca
Tome Geb como exemplo. Lá, os vivos são minoria, e de presas.
a não-morte é o meio de vida predominante. Crueldade, Apenas no ducado de Alkenstrela a vida se aproxima
sadismo e violência são a norma em Geb, como se pode de algo que possa se considerar normal, mas mesmo ali
esperar de uma terra governada por um violento ditador as premissas válidas no resto do mundo são invertidas.
morto-vivo. Este fantasma, que dá nome ao lugar, tem Com a magia sendo imprevisível, os cidadãos de
governado sua nação por milhares de anos — embora há Alkenstrela a substituíram pela tecnologia. A nação é
muitos séculos o governo cotidiano da terra tenha recaído lar de metalúrgicos e maquinistas, e a arte da fabricação
sobre sua rainha, Arazni. O recente desaparecimento de armas de fogo concede uma vantagem excelente
dela (que muitos chamariam de “fuga”) e o resultante nesta parte do mundo. As exportações de armas de
abandono dos deveres revigorou o soberano fantasma fogo aumentaram consideravelmente ao longo dos anos
para assumir novamente a liderança ativa de seu reino e, devido a isso, Alkenstrela vem emergindo como uma
tomado pela escuridão. potência significativa.
Geb tem se oposto ao seu vizinho nortista, Nex, por toda Além das águas do Oceano Obari fica o último reino das
a sua existência. Também batizado com o nome de seu Terras Impossíveis: a nação insular de Jalmeray. Aqui não
governante, Nex é um reino cosmopolita onde a magia é apenas a magia permite impossibilidades, mas também o
mundana. O próprio Nex está desaparecido há eras, ainda autocontrole focado e o aperfeiçoamento espiritual. O povo
que em sua ausência, os Arquelordes tenham governado de Jalmeray alcançou espantosos feitos físicos e notáveis
de forma bem eficiente. Aqui, golens patrulham as ruas e a avanços intelectuais usando nada além de antigas tradições
prática de mutacarne é uma indústria legítima e aceita. místicas e autoaperfeiçoamento.

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Terras Partidas Apêndice

Ao norte distante de Absalom se estendem as Terras Partidas leis de sua divindade. Ao norte, em Mendev, estas fraturas
— nações e terras ermas unidas por seu estado partilhado espirituais são menos óbvias; esta terra luta para reclamar
como regiões fraturadas. Nesses lugares, a própria vida sua herança após um século de ocupação por uma força de
sofreu um duro golpe e a luta pela sobrevivência é uma cruzados que, há alguns anos, combatia os demônios que
parte da realidade diária. Nem todas as Terras Partidas são dominavam as terras a oeste do rio.
constantemente assoladas por perigos, mas nesses tempos Essas terras a oeste se encontram verdadeiramente
tempestuosos, o perigo nunca está longe de casa. partidas — de forma física — pois no início caótico da
Em alguns casos, as divisões são políticas. No nordeste, Era dos Presságios Perdidos, poderosos agentes do lorde
a nação de Brevoy está à beira de uma guerra civil há demônio Deskari rasgaram um buraco na realidade. A
muitos anos, enquanto uma antiga divisão entre as ferida resultante no local permitiu que legiões de demônios
tradicionais casas nobres de Issia e os mercenários lordes a atravessassem para devastar as terras outrora conhecidas
espadachins de Correnterra. Essa rixa mantém a nação como Sarkoris. Embora heróis da Quinta Cruzada tenham
inteira em um constante estado de tensão que pode estar recentemente derrotado Deskari e fechado a fenda, estas
finalmente se aproximando de um ponto de ruptura. Mas, terras ainda são conhecidas como a Ferida do Mundo.
no caso dos sempre contestados Reinos Fluviais, estas A principal ameaça foi vencida, mas demônios ainda
divergências políticas chegaram a um impasse, pois diz- habitam a região e a terra devastada luta para voltar
se que ali qualquer um pode se tornar o governante de ao normal.
uma nação — basta ter a tenacidade de tomar as rédeas Talvez a mais estranha das Terras Partidas fique próxima
do governo. de seu centro. As colinas e planícies escarpadas de Numéria
Em outros lugares das Terras Partidas, as fraturas são são o lar ancestral de muitos clãs kellides. Entretanto, no
mais espirituais. Razmiran, por exemplo, é governada passado distante, a queda de uma espaçonave cientificamente
pelo deus vivo Razmir, que demanda a adoração de todos avançada trouxe alienígenas estranhos, monstruosidades
que morem dentro dos limites de suas fronteiras e não mecânicas e maravilhas tecnológicas a Golarion — mas sua
tolera competição à sua fé. Seus sacerdotes agem como chegada flamejante deixou vastas regiões do terreno ao redor
forças policiais em toda a terra, impondo brutalmente as destruídas e arruinadas até hoje.

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Terras das Sagas


Embora oportunidades para aventuras épicas existam As regiões vizinhas nunca encararam as repercussões
por todo o mundo, nos anos recentes parece que as diretas dos lordes rúnicos, mas os Reinos dos Senhores
Terras das Sagas produziram os contos mais notáveis dos Mamutes, as Terras dos Reis Linnorme e a Irrisen
e lendários. Estas vastidões nortenhas ostentam reinos assombrada por bruxas abrigam seus próprios perigos. Uma
governados por vikings e bruxas, domínios que abrigam antiga guerra fria entre os vikings dos Reinos Linnorme e
clãs kellides cavaleiros de mamutes e uma região as bruxas invernais de Irrisen no leste finalmente chegou a
fronteiriça de cidades livres e ermos perigosos — todos um fim quando a filha da bruxa imortal Baba Yaga desafiou
imersos no antigo legado do há muito caído império a própria mãe tentando usurpar as tradições de governo de
da Tassilônia. Irrisen. Embora o inverno eterno de Irrisen, iniciado por
Há milênios, a nação da Tassilônia foi governada pelos Baba Yaga perdure, sua nova governante, Anastácia, pode
tirânicos pecadores lordes rúnicos. Estes magos erigiram se provar a primeira presença benevolente em séculos a se
lendas e monumentos feitos para durar por uma eternidade, sentar no trono. Mais a leste, os clãs kellides que habitam
mas mesmo os poderosos lordes rúnicos sucumbiram à o Reino dos Senhores dos Mamutes desempenharam seu
devastação da Queda de Terra. Os sete lordes rúnicos próprio papel essencial enfrentando os demônios da Ferida
reinantes no período recuaram para a segurança de domínios do Mundo.
extradimensionais e dormiram por eras, até que começaram Recentemente, uma nova nação se ergueu nas Terras
a despertar em 4707 ca. das Sagas. Os lordes rúnicos foram derrotados, mas
O reino fronteiriço de Varísia, outrora o coração da dois deles sobreviveram e decidiram ajustar suas
Tassilônia, sofreu o grosso da ira do primeiro lorde rúnico tradições para se encaixar neste estranho novo mundo.
desperto, o sádico avarento chamado Karzoug. Um bando de Agora, a recente nação de Nova Tassilônia se estende
heróis improváveis emergiu da pequena cidade costeira de pela fronteira norte de Varísia e ninguém sabe ainda
Pontareia para encarar e derrotar Karzoug; ainda assim, seu se os seus governantes adotarão completamente um
breve despertar alertou outros lordes rúnicos adormecidos caminho mais pacífico ou se é apenas questão de tempo
e um novo bando de heróis foi forçado a derrotar os antes que as velhas tradições de pecado e violência
tiranos despertos. surjam novamente.

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Vastidão Mwangi Apêndice

A Vastidão Mwangi é o lar de uma grande variedade de A despeito destas instâncias de ruína e destruição,
civilizações, tanto no passado quanto no presente, mesmo a Vastidão Mwangi abriga uma variedade de diversas
possuindo a maior extensão de regiões selvagens do Mar e poderosas cidades-estados dentro de seu território.
Interior. De fato, uma das primeiras civilizações a se erguer Na Enseada de Sangue, a impiedosa liga mercante do
das cinzas após a Queda de Terra ressurgiu aqui, nesta terra Consórcio Áspide governa. Mais para o sul ao longo da
— a nação Shory e suas impressionantes cidades voadoras, costa se ergue Senghor, cuja política contra pirataria e
das quais descendem muitas das práticas modernas da magia. escravidão colocam a cidade em forte contraste com seu
Algumas cidades e reinos mwangi foram perdidos bem mais vizinho ao norte. Nantambu fica distante, à montante
recentemente do que aquelas maravilhas antigas. Quando o da Enseada de Sangue, no Rio Vanji, uma cidade-estado
Olho de Abendego se formou há pouco mais de um século, cujos cidadãos mantêm as tradições antigas do Velho
seus ventos e ondas inundaram dois reinos significativos ao Mago Jatembe de combinar magia arcana e primal. Bem
longo da costa oeste de Garunde. Onde outrora se erguiam para o sudeste fica Mzali, que jaz sob o governo opressivo
as nações de Lirgen e Yamasa agora se espalham apenas do rei-criança morto-vivo Walkena, embora um grupo
as Terras Encharcadas, uma região de pântanos e mangues dissidente chamado de Leões Reluzentes esteja montando
ocupada por gangues rivais de saqueadores e monstros. uma resistência ao reinado da múmia. E então temos a
Ainda mais recentemente, a poderosa cidade-estado de Usaro cidade de Kibwe, que abriga dentro de suas muralhas
no coração da Selva Mwangi, Usaro, caiu quando seu líder uma mistura eclética de pessoas que viajaram de longe em
brutal, Ruthazek, o Rei Gorila, foi morto por aventureiros. busca de comércio e companhia.
Usaro ficou sem um líder apenas por poucos anos, mas Mais ao sul destas cidades-estados independentes está a
seus habitantes violentos já causaram danos significativos recém liberta nação de Vidrian. Originalmente estabelecida
com suas revoltas anárquicas. Uma longa linhagem de Reis como a colônia chelixe de Sargava, Vidrian recentemente
Gorilas infundidos com energias demoníacas tem governado se libertou de seus grilhões coloniais e escolheu trilhar seu
Usaro por séculos, e provavelmente surgirá outro em pouco próprio destino. Ao fazer isto, a jovem nação se expôs à
tempo – no momento, porém, essa região sinistra não conta predação de piratas e coisas piores, ainda assim, para seus
com um líder para direcionar a sua ira. cidadãos, a liberdade da opressão vale este preço.

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Culturas
É claro que existe mais no mundo de Golarion do que fronteiras geopolíticas e regiões
ermas. O povo que habita estas nações e as criaturas que espreitam estes ermos são o que
realmente traz vida ao mundo.

ETNIAS HUMANAS
Uma variedade de grupos étnicos forma a população humana dos continentes ao redor do
Mar Interior de Golarion. Muitos destes grupos se originaram em terras distantes, atraídos
de vários lugares ao redor do globo para formar a população bastante diversa do Mar
Interior. Personagens humanos podem ser de qualquer destas etnias, independentemente
da terra que chamarem de lar.
Personagens destas etnias falam Comum se vieram da região do Mar Interior e algumas
etnias possuem acesso a um idioma regional ou outro idioma incomum (página 65).
GARUNDI
Meio-elfos e meio-orcs surgem em todas as etnias humanas e ostentam os traços tanto
destas etnias quanto de seus pais não humanos.

Garundi
Os garundi se espalham pelas nações do norte de Garunde ao longo da costa do Mar
Interior e seus clãs são conhecidos por sua força e empatia, tratando seus vizinhos com
compaixão e respeito. Seus tons de pele frequentemente variam do marrom escuro ao
bege e eles frequentemente são altos, com ombros largos e maçãs do rosto elevadas.
Garundi têm acesso ao idioma Osiriano.
KELESHITA
Keleshita
Traçando suas origens ao Império Keleshita nos desertos ao leste, keleshitas frequentemente
possuem cabelos pretos, olhos castanhos e pele marrom escura ou clara. Sua cultura se
orgulha do legado de seu império, valorizando ousadia, sagacidade e luxo. Sua moda tende a
incorporar tecidos esvoaçantes, toucados e turbantes. Keleshitas têm acesso ao idioma Kelish.

Kellide
Nas montanhas e estepes no norte de Avistânia, kellides vivem vidas difíceis sobrevivendo
às ameaças dos ermos, desconfiando da magia e se valendo de sua perícia e força para a
caça e a luta. Eles são um povo tipicamente musculoso de cabelos escuros, bronzeados e
KELLIDE com olhos frequentemente pretos, azuis ou cinzas. Kellides têm acesso ao idioma Hallita.

Mwangi
Espalhados pelo vasto continente de Garunde, dos desertos escaldantes no norte às densas
selvas da Vastidão Mwangi, o povo mwangi é dividido em quatro subgrupos diversos: Bekyar,
Bonuwat, Mauxi e Zenj. Os tons de pele mwangi variam de negro a marrom escuro a ocre
e eles possuem cabelos pretos ou castanho escuros. Mwangi têm acesso ao idioma Mwangi.

Nidalês
Os nidaleses derivam de uma cultura que escapou da destruição durante a Queda de Terra,
quando uma chuva de meteoros esculpiu o Mar Interior. Os antigos nidaleses juraram
MWANGI lealdade a uma sombria divindade maligna para alcançar a salvação, e o domínio de
Zon-Kuthon maculou este povo desde então. Nidaleses tendem a tons de pele cinzentos
e pálidos, com cabelos brancos, cinzentos ou pretos. Nidaleses têm acesso ao idioma
Língua-das-Sombras.

Shoanti
Os clãs shoanti, chamados quahs, há muito foram afastados do território exuberante
da nação de Varísia para as desolações inóspitas do Platô Storval. Intrépidos e
tenazes, eles continuam devotados a, um dia, retomar o que perderam. Seu tom de
pele normalmente varia de sépia a marrom avermelhado, e os membros dos quah são
NIDALÊS facilmente identificados por suas cabeças raspadas e tatuagens tradicionais. Shoanti têm
acesso ao idioma Shoanti.

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Taldano
IntroduçÃO
Renomados como artistas, sábios e soldados, taldanos se espalharam por toda Avistânia,
como o império de Taldor outrora se espalhou por quase metade do continente norte.
Taldanos frequentemente possuem cabelos castanhos, pele branca pálida a bronzeada, e Ancestralidades
olhos verdes, cinza ou âmbar. Seu idioma nativo, Taldane, é tão difundido que também é & Biografias
chamado de Comum.

SHOANTI Classes
Tianês
Pouco numerosos na região do Mar Interior, tianeses originalmente vieram de uma miríade
Perícias
de nações em Tian Xia, um continente no lado oposto do mundo. Eles tipicamente possuem
cabelo escuro, mas seu tipo de corpo, tons de pele e cor de olhos variam imensamente,
pois “tianês” na verdade é um termo geral descrevendo várias etnias. Tianeses têm acesso Talentos
ao idioma Tianês.
Equipamentos
Ulfeno
Os saqueadores costeiros dos clãs ulfenos são marinheiros e guarda-costas talentosos. magias
Eles são frequentemente altos, com pele pálida ou corada e cabelos louros, castanho
claros ou ruivos. Eles normalmente têm orgulho de sua aparência, se adornando com TALDANO
era dos
peles, chifres e marfim. Ulfenos têm acesso ao idioma Escaldo.
presságios
Varisiano perdidos
Varisianos historicamente favorecem uma vida nômade em caravanas móveis, mas hoje
em dia muitos levam um estilo de vida sedentário em lugares como Ustalav e a terra que regras do
carrega seu nome. Seus tons de pele tipicamente variam de um bege moreno a cáqui. Eles jogo
têm uma ampla variedade de cores de cabelo de platinado a ruivo ou castanho e seus
grandes e expressivos olhos variam até cores ainda mais raras como violeta e dourado.
mestrando
Varisianos têm acesso ao idioma Varisiano.
TIANÊS tesouros &
Vudrani
Embora o império de Vudra esteja no leste distante, ele possui uma base na ilha de Jalmeray. manufatura
Uma crença difundida na reencarnação torna a dedicação ao auto-aprimoramento uma
marca de toda a cultura vudrani. Vudranis normalmente têm olhos escuros e tons de pele Apêndice
que variam do fusco ao moreno. Seu cabelo é frequentemente preto e varia em grossura e
textura. Piercings, joias e maquiagem são adornos comuns entre os vudrani. Vudrani têm
acesso ao idioma Vudrani.

ANÕES
Por incontáveis eras, o povo anão habitou as vastidões sem luz das Terras Sombrias. ULFENO
Apenas depois da Queda de Terra que os anões começaram sua lendária Busca pelo Céu,
onde a maioria deles fez uma peregrinação para se mudar para a superfície de Golarion.
Ao fazê-lo, eles não apenas guiaram os orcs até a superfície antes de sua própria chegada,
mas também estabeleceram imensas Cidadelas do Céu em cada lugar onde emergiram
do reino abaixo. Atualmente, três etnias maiores de anões existem, cada uma associada a
uma faixa de altitude: os anões grondaksen (que ainda habitam os pontos mais elevados
das Terras Sombrias), os anões ergaksen (a hereditariedade mais difundida que habita
o mundo da superfície ou adjacências) e os anões holtaksen (os menos populosos, que
habitam apenas as montanhas mais elevadas).

ELFOS VARISIANO
Golarion não é o mundo natal original dos elfos, mas aqueles que moram aqui
atualmente são considerados nativos desse planeta. Este povo chegou a Golarion do
planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais conhecidos como aiudara.
Embora tenham abandonado Golarion por vários milênios depois da devastação da
Queda de Terra, eles desde então retornaram com força. Os elfos mais populosos são
os aiudeen, elfos que estão aclimatados a terras florestais temperadas. Estes são os
elfos que governam a nação de Kyonin e são mais frequentemente encontrados em
outras sociedades. Para o sul, os elfos mualijae se aclimataram com as selvas úmidas
da Vastidão Mwangi, enquanto no norte distante os elfos ilverani (conhecidos
por alguns como níveos) habitam a vastidão congelada de Irrisen e além, na Coroa VUDRANI

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Livro Básico

do Mundo. Os elfos vourinoi dos desertos de Garunde são a mais reservada das
etnias élficas.

GNOMOS
Os primeiros gnomos chegaram a Golarion após a Queda de Terra vindos da
dimensão extraterrena conhecida como o Primeiro Mundo, fugindo de um terror cuja
natureza poucos conseguem recordar. Com o passar do tempo, os gnomos se tornaram
ANÃO completamente criaturas nativas do Plano Material, embora todos vivam com medo
da condição potencialmente fatal conhecida como Descoloração. Gnomos filhos-das-
fadas são os mais espalhados ao redor do mundo. Gnomos glamourados retêm um
elo forte com o Primeiro Mundo, enquanto outros conhecidos como gnomos caídos
abraçaram as tradições mais sombrias de sua herança feérica. Gnomos faiscafiada
(jocosamente chamados de “gnomos azedos”) buscam evitar a descoloração
explorando novas invenções em vez de buscar novas experiências ou viajar o mundo.

GOBLINS
Embora muitos aventureiros assumam que todo goblin é igual, este povo
ELFO
heterogêneo e criativo é tão diverso quanto qualquer outra ancestralidade. Os
mais disseminados são os goblins rugosos, chamados assim pelo grande número
que tradicionalmente vivia ao longo da linha acidentada da costa oeste de Varísia,
uma região conhecida como as Rugas. Goblins da floresta tendem a ser menores
que as outras etnias e estão localizados majoritariamente no centro de Avistânia.
Seus números só agora estão começando a se recuperar dos horrores das Guerras
de Sangue Goblin. Os goblins gélidos do inverno eterno de Irrisen são incomuns
entre seu povo por sua propensão a crescer pelos azuis em seus corpos, enquanto
os goblins macacos da Ilha Mediogalti são conhecidos por suas caudas preênseis e
hábitos arbóreos.
GNOMO
HALFLINGS
Muitos halflings têm vivido nas sombras das outras sociedades por tanto tempo
quanto conseguem se lembrar, vivendo da mesma forma que suas culturas vizinhas
e adicionando suas próprias variações únicas com o tempo ou suas necessidades.
Entretanto, numerosas culturas halflings distintas existem fora do contexto de outros
povos e nações. Em alguns casos, estas divisões foram alimentadas pela separação ou
circunstâncias, como os halflings oprimidos de Cheliax que foram forçados à escravidão
e os halflings cant’o, da Vastidão Mwangi, que se escondem de todas as outras culturas
GOBLIN
para evitar um destino similar. Outros halflings como os jaric, mihrini, othobanos e
uhlam, simplesmente formaram suas próprias tradições sem a influência de humanos e
outras criaturas.

Idiomas Regionais
Estes idiomas são incomuns fora de sua região de origem. Um personagem oriundo de
uma das regiões listadas abaixo automaticamente possui acesso ao idioma. Na região
do Mar Interior, o idioma chamado de Comum em outros pontos nas regras é o mesmo
que o Taldane — um resultado do legado de controle e influência de Taldor sobre a
região inteira. Quase todos os idiomas listados aqui são falados nas ruas cosmopolitas
HALFLING
de Absalom.

TABELA 8–1: IDIOMAS REGIONAIS


Idioma Regiões
Hallita Irrisen, Mendev, Numéria, Reino dos Senhores dos Mamutes, Sarkoris, Ustalav
Kelishiano Katapesh, Kelesh, Osírion, Qadira
Mwangi Os Grilhões, Thuvia, Vastidão Mwangi, Vidrian
Osiriano Desolações de Mana, Geb, Katapesh, Nex, Osírion, Rahadoum, Thuvia
Shoanti Domínio de Belkzen, Varísia
MEIO-ELFO
Escaldo Irrisen, Terras dos Reis Linnorme
Tianês Reino dos Senhores dos Mamutes, Terras dos Reis Linnorme, Tian Xia
MEIO-ORC Varisiano Brevoy, Nidal, Nirmathas, Terras Sepulcrais, Ustalav, Varísia
Vudrani Jalmeray, Katapesh, Nex, Vudra

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Criaturas IntroduçÃO
As seis ancestralidades humanoides estão longe de serem os únicos habitantes de Golarion. Muitas
outras criaturas habitam esse mundo — algumas gentis e outras cruéis, algumas selvagens e outras Ancestralidades
organizadas, algumas antropomórficas e outras completamente monstruosas. Mesmo criaturas que & Biografias
normalmente são inimigas da civilização, e que bravos aventureiros enfrentam em batalha, podem
Classes
ser abertas a diálogos ou até mesmo alianças. Nem todas são malignas e algumas são ativamente
prestativas com seus vizinhos. E algumas, é claro, querem apenas ser deixadas sozinhas. Perícias

Talentos
Nestas páginas estão listadas breves descrições de várias criaturas GÊNIOS
que possuem importantes funções culturais, regionais ou históricas A nação de Qadira possui um longo histórico com gênios, Equipamentos
em Golarion, particularmente na região do Mar Interior. mas o envolvimento deles com a região do Mar Interior
certamente não está limitado a essa nação. Eles servem como magias
ALGHOLLTHUS arquitetos e criadores de impossibilidades na ilha de Jalmeray
Talvez as criaturas inteligentes mais antigas de Golarion, os e, em Katapesh, rumores dizem que estão infundidos na
era dos
alghollthus governavam vastos impérios nas profundezas dos própria pedra e solo do lugar.
oceanos por eras antes dos primeiros humanos sequer existirem.
presságios
De fato, de acordo com alguns de seus entalhes em paredes, eles GIGANTES perdidos
criaram os primeiros humanos. É impossível de provar se esta Incontáveis tribos e variedades destes humanoides descomunais
alegação é verdadeira ou não, mas estas criaturas — dos sinistros governam as vastidões rústicas do mundo, de cordilheiras regras do
aboleths aos seus governantes metamorfos, os mestres velados — vulcânicas e pântanos fedorentos a ermos não mapeados e jogo
com certeza têm sido parte do mundo por um longo, longo tempo. selvas fumegantes. Eles foram usados como escravos na antiga
Além disso, suas alegações de existirem em Golarion antes que os
mestrando
próprios deuses voltassem seus olhos divinos sobre esse mundo
trazem algumas implicações perturbadoras.
tesouros &
DEMÔNIOS manufatura
Normalmente ligados ao Abismo, demônios podem ser
encontrados onde quer que cultos ou conjuradores Apêndice
malignos existam para convocá-los a este mundo.
Duas localidades notáveis merecem menção
especial: tanto a Ferida do Mundo quanto o
Espinheiro ao sul de Kyonin sofrem com a presença
duradoura de demônios do Abismo.

DIABOS
Embora os governantes de Cheliax sustentem que o Inferno é
apenas um modelo e que os diabos são apenas uma ferramenta
que os astutos conjuradores da Casa Thrune usam para manter
o controle sobre sua própria nação (assim como seu estilo de
vida decadente), os diabos possuem um domínio insidioso
sobre essa nação. Com o estado formalmente devotado
a Asmodeus e poderosas ordens de Cavaleiros Infernais
servindo como árbitros mercenários da lei, não é surpresa
que os diabos sejam extraordinariamente comuns em
Cheliax e nos reinos vizinhos.

DRAGÕES
Dragões são corretamente relacionados entre os mais
lendários monstros da região do Mar Interior. A
maioria prefere habitar covis remotos, descendo
para interagir com a humanidade apenas quando
seu temperamento violento os leva ao saque.
Dragões bons podem parecer menos comuns do
que seus parentes malignos, mas apenas porque
possuem menos vontade de interagir com humanoides.

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Livro Básico

Tassilônia, onde eram governados pelos gigantes rúnicos HERDEIROS PLANARES


infundidos com magia e forçados a erigir enormes monumentos Uma ampla variedade de herdeiros planares habita a região
que permanecem até hoje em Varísia, Belkzen e nas Terras dos do Mar Interior, incluindo descendentes de celestiais e ínferos
Reis Linnorme. Mas agora as tribos de gigantes do norte de que se misturaram com famílias mortais e outras linhagens
Avistânia estão espalhadas por toda a terra, em grande parte variadas que surgiram da influência dos Planos Elementais.
ignorantes que outrora possuíam uma sociedade que foi Em Cheliax, aqueles que exibem influências diabólicas são
destruída e remoldada pelo antigo império da Tassilônia. particularmente desprezados, pois os líderes daquela nação
os veem como a prova viva de mortais que sucumbiram à
GNOLLS influência inferal em vez comandar os diabos como lacaios
Humanoides com cabeças de hienas, os gnolls sempre estão em e escravos.
busca de novos escravos para realizar trabalhos braçais. Eles
podem ser imprevisíveis como mercenários, mas são excelentes KOBOLDS
caçadores de presas inteligentes. Gnolls vivem principalmente Diligentes e fecundos, kobolds prosperam onde puderem,
no norte de Garunde e são particularmente comuns em Osírion, frequentemente habitando confins estreitos e tocas
Katapesh e Nex. Na verdade, gnolls podem ser encontrados retorcidas no interior de regiões rurais ou se espalhando
operando abertamente como guarda-costas, mercenários e pelos esgotos de regiões urbanas. Estes pequenos
escravagistas em cidades inescrupulosas como Katapesh. humanoides reptilianos compartilham muitos traços
com dragões — mas coragem, poder e uma presença
GOBLINOIDES intimidadora certamente não figuram entre eles!
Os pequenos goblins são certamente o tipo de goblinoide mais
reconhecido e espalhado através do mundo, mas seus parentes LESHYS
mais altos e militaristas — os hobgoblins — governam o novo Os primeiros leshys foram plantados por druidas para serem
reino de Oprak perto do Lago Encarthan. As ameaçadoras lacaios, mas com o tempo estas estranhas criaturas parecidas
criaturas assassinas conhecidas como bugbears mantêm com plantas se diversificaram e agora assumem muitas
hábitos solitários e desprezam quaisquer estruturas sociais, formas. Leshys ainda não se organizaram ou formaram
preferindo se dedicar sozinhos aos seus passatempos sádicos. nações próprias, mas considerando o quão rapidamente eles
se reproduzem e adaptam-se a novas regiões, uma nação
leshy parece praticamente garantida no futuro próximo.

ORCS
A maioria dos orcs atualmente consideram o Domínio de
Belkzen sua terra ancestral, a despeito do fato de que eles
outrora viviam nas partes mais elevadas das Terras Sombrias.
Após viver em uma cultura violenta e brutal construída à
base de conquista e força, alguns orcs do Domínio de Belkzen
começaram a considerar
outros meios de assegurar
suas terras.

POVO-LAGARTOS
Outrora espalhados por Avistânia e Ga-
runde, os isolacionistas povo-lagartos (tam-
bém conhecido como iruxis) foi forçado cada vez
mais para o interior de suas florestas e pântanos pela
mudança climática e rápida expansão dos outros humanoides.
Normalmente pacíficos, os povo-lagartos podem ser levados
à guerra pela expansão das outras civilizações sobre suas ter-
ras e a liderança de chefes famintos pelo poder — os últimos
são perturbadoramente comuns na Vastidão Mwangi e nos
Reinos Fluviais.

POVO-SERPENTES
Os povo-serpentes outrora governaram a segunda camada das
Terras Sombrias junto com boa parte da superfície de Garunde
e Avistânia. A expansão de Azlante para a região do Mar
Interior muito antes da Queda de Terra levou a uma guerra
terrível entre esses dois povos. Quando os azlanti se provaram
vitoriosos, os povos-serpentes sobreviventes fugiram para as
Terras Sombrias e estão quase extintos atualmente.

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Facções IntroduçÃO
Embora nações e religiões comandem vastos recursos e controlem regiões inteiras, elas ainda
precisam competir pela lealdade de seus seguidores. Além de serem manejadas por igreja e estado, Ancestralidades
muitas pessoas são influenciadas por grupos sociais conhecidos como facções. Estes grupos & Biografias
variam imensamente em tamanho e propósito — de guildas de ladrões locais interessadas apenas
Classes
em encherem os bolsos e barrigas de seus membros, a conglomerados comerciais internacionais
de longo alcance com seus próprios exércitos privados. Perícias

Talentos
As maiores facções competem com nações soberanas menores verdades além da realidade mundana. Sua esperança é que
em termos de riqueza, poder e influência, e às vezes rivalizam quando Golarion inevitavelmente cair sob a influência Equipamentos
até as nações maiores. Algumas nações tomam a arriscada alienígena, eles serão recompensados por seu serviço pelos
decisão de depender destas poderosas facções, tornando- novos mestres do mundo. magias
as uma extensão do próprio governo (como é o caso com
alguns Cavaleiros Infernais em Cheliax, por exemplo). Em Capitães Livres era dos
outros casos, como o dos Louva-a-Deus Vermelhos, nações Para um observador ou mercador forasteiro
inteiras se curvam ao poder destas organizações. Grupos que teve seu navio saqueado ou afundado,
presságios
menores, apesar de contarem com menos recursos, ainda os piratas dos Grilhões podem parecer perdidos
assim inspiram grande fervor em seus membros. Esses uma escória desorganizada. Mas, na verdade, estes piratas
grupos que lutam para crescer em tamanho, influência ou estão ligados por um complexo código de — senão honra — regras do
riqueza frequentemente atraem membros mais dedicados reconhecimento mútuo de que é sempre bom ter aliados em jogo
e motivados. mar aberto. Os Grilhões são governados por um conselho
As facções resumidas abaixo representam apenas uma de lordes piratas que se chamam de Capitães Livres; eles
mestrando
amostra das organizações ativas na região do Mar Interior. velejam o Oceano Arcadiano ao sul e seguem seu próprio
Algumas, como a Sociedade Pathfinder e o Consórcio código de regras que determina quem pode ser saqueado e
Áspide, são abrangentes e poderosas, e sua influência pode o que pode ser afundado — mesmo que, para suas vítimas, tesouros &
ser sentida por todo o mundo. Outras, como os Atiçadores estas regras pareçam ser caprichosas e arbitrárias. manufatura
e os Sczarni são desorganizadas ou de escopo regional.
Todas encorajam aventureiros a se unir às suas fileiras, Cavaleiros da Águia Apêndice
embora os benefícios oferecidos por cada facção variem Os Cavaleiros da Águia são os protetores e
imensamente. defensores do povo de Andoran. O grupo
em si consiste de quatro subfacções — os
ATIÇADORES Falcões de Aço (que protegem os interesses
Nem todas as facções possuem bases de Andoran além de suas fronteiras), a
centrais de operações ou hierarquia de Legião Dourada (defensores de Andoran e comandantes de
comando organizada. Os combatentes da seus exércitos), os Corsários Cinzentos (agentes náuticos
liberdade, heróis de capa e espada e artistas que se especializam em combater o comércio de escravos)
vagamente afiliados conhecidos como Atiçadores são um e as Garras do Crepúsculo (espiões e agentes de infiltração
destes grupos. Eles são unidos pelo desejo de combater a profunda).
opressão, se opor a regimes tirânicos, libertar escravos,
resgatar os acusados erroneamente e colaborar alegremente Cavaleiros Infernais
com heróis de pensamento semelhante — tudo enquanto Várias ordens diferentes de mercenários
constroem suas riquezas e reputações individuais. Este grupo conhecidas coletivamente como Cavaleiros
de defensores tem se provado surpreendentemente difícil de Infernais operam em Avistânia, com a maior
ser derrotado por governos opressores e religiões cruéis. parte de seu efetivo estacionado na nação de Cheliax.
Estes mercenários veem a lei da terra como inviolável e
Arautos da Noite oferecem seus serviços como fiscais e agentes a qualquer
Os Arautos da Noite buscam orientação na um que pagar seus preços. Eles usam conjuntos distintos de
noite estrelada, procurando a ajuda e conselhos armaduras intimidadoras e usam as lendas do Inferno como
de forças muito distantes de Golarion. inspiração, mas não veem ninguém além de si mesmos como
Os sinistros alienígenas do Domínio do Obscuro são os verdadeiros árbitros da lei.
especialmente importantes para os Arautos da Noite, sendo
adorados quase como deuses por muitos deles. Arautos da Cavaleiros de Ultimuro
Noite buscam e coletam textos obscuros e conhecimentos Por séculos, a nação de Ultimuro se manteve
misteriosos do passado remoto, examinando os segredos como um bastião contra os orcs de Belkzen
encontrados para descobrir significados escondidos e e a ameaça persistente do Tirano Sussurrante.

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Livro Básico

Mas quando o Tirano Sussurrante escapou de sua prisão, da Magaambya não apenas preservam antigas tradições
ele trouxe um apocalipse devastador a seus inimigos em mágicas fundadas nesses primeiros dias, como também
Ultimuro. Agora, Ultimuro foi destruída e os cavaleiros protegem o aprendizado e cultura do povo Mwangi como
que outrora serviam ali estão sem lar. Na ausência disso, um todo.
eles formaram um grupo improvisado conhecido como os
Cavaleiros de Ultimuro e continuam dedicados a seu dever Ordem Esotérica do Olho
de enfrentar as legiões de mortos-vivos do Tirano Sussurrante Palatino
onde quer que seja necessário. Baseada na nação de Ustalav, os
estudiosos e filósofos desta sociedade
Consórcio Áspide semi-secreta há muito têm se
O extenso empreendimento comercial posicionado contra o Caminho Sussurrante (página 440),
conhecido como Consórcio Áspide é mas eventos mais recentes os colocaram em oposição
estruturado de forma a garantir que a aos objetivos sinistros dos Arautos da Noite. Quando
sobrevivência da facção seja mais importante deixados para cuidar de seus próprios assuntos, entretanto,
do que a de qualquer membro individual. Originalmente membros desta facção preferem explorar e estudar segredos
fundado como um empreendimento comercial particular, o empoeirados escondidos no passado, particularmente
Consórcio cresceu e se tornou uma das maiores empresas na aqueles ainda aguardando a redescoberta na região da Rota
região do Mar Interior. A maioria dos membros do grupo Dourada — especialmente na nação de Osírion.
são mercadores e mercenários talentosos e a organização
construiu uma fama de impiedade e sanguinolência quando Rede da Campânula
se trata de garantir seus lucros. O Consorcio Áspide já A repulsiva prática da escravidão continua
enfrentou a Sociedade Pathfinder muitas vezes. a ser uma força econômica poderosa
na diabólica Cheliax. Ali, halflings são
Lâminas do Leão particularmente valorizados como escravos,
As Lâminas do Leão de Taldor são uma pois trabalham duro e ocupam apenas metade do espaço
organização secreta comprometida a proteger de um trabalhador humano. Não deveria ser surpresa para
os interesses de Taldor e seu governante. ninguém, então, descobrir sobre a Rede da Campânula —
Eles se opõem aos muitos inimigos de Taldor, estrangeiros uma organização fundada por combatentes da liberdade
ou domésticos, através de um programa de infiltração, halflings que aceita qualquer um em suas fileiras, contanto
espionagem e assassinato. Um dos maiores objetivos das que auxiliem a rede em seu objetivo de libertar todos os
Lâminas do Leão é reprimir a corrupção dentro do império escravos da servidão e ajudá-los a escapar de terras opressivas
(exceto a corrupção que for útil para eles); outro é impedir como Cheliax.
que qualquer facção da corte imperial fique poderosa o
suficiente para perturbar o status quo. Através de suas escolas Sczarni
sombrias, as Lâminas do Leão treinam intensivamente Os Sczarni são uma coleção de bandidos,
novos recrutas antes de conceder a eles um elevado grau de contrabandistas e ladrões varisianos. Eles são
liberdade e iniciativa. organizados em grupos familiares próximos,
possuindo pouco em comum com outros Sczarni em regiões
Louva-a-Deus VERMELHOS diferentes além de perícias, técnicas e objetivos. Os Sczarni se
É fácil saber se um assassinato foi cometido dedicam a atos criminosos como furto, estelionato e outros
pelos notórios Louva-a-Deus Vermelhos; eles atos relativamente não violentos, mas crimes como estes
geralmente matam com um sabre serrilhado tendem a fugir de controle e, dessa forma, seus esquemas
sagrado, preferem atacar suas vítimas em público ou em frequentemente resultam em violência.
santuários tidos como seguros e garantem que os alvos de
seus contratos de assassinato permaneçam mortos. Seus Sociedade Pathfinder
preços variam de acordo com a missão, mas não importa a Muitos dos maiores exploradores e
oferta, os Louva-a-Deus Vermelhos nunca alvejam monarcas aventureiros da era moderna registraram
governando por direito, pois sua própria divindade, o louva- suas descobertas na série contínua de
a-deus Achaekek, proíbe o assassinato daqueles que possuam livretos conhecidos como Crônicas Pathfinder, publicados
um mandato divino para governar. irregularmente pela própria Sociedade Pathfinder. Esse
grupo diverso é devotado a explorar o mundo, apoiando
Magaambya seus agentes em campo e garantindo que as descobertas
Golarion cambaleou com o desastre da feitas por eles sejam documentadas. A Sociedade
Queda de Terra, e seu povo demorou muito frequentemente se encontra em conflito com o mais
para se recuperar. Mas eles o fizeram e mercenário Consórcio Áspide. A busca por descobertas da
uma das primeiras instituições a se erguer das cinzas da Sociedade Pathfinder frequentemente coloca seus agentes
quase obliteração foi a Magaambya, uma academia de no meio de intrigas em desenvolvimento, forçando-os a
aprendizado arcano fundada pelo lendário mago conhecido escolher entre serem heróis ou vilões conforme os eventos
como Velho Mago Jatembe. Atualmente, os estudiosos se desdobram.

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Religiões IntroduçÃO
Escolher uma divindade é essencial para certas classes — como campeão e clérigo — mas a maioria
dos personagens presta homenagens a pelo menos uma divindade para encontrar orientação na Ancestralidades
vida e em suas escolhas, especialmente em momentos difíceis ou de necessidade. Algumas pessoas & Biografias
preferem adorar um grupo de divindades organizadas em um panteão, seguir uma religião não-
Classes
deífica como a Fé Verde ou aderir a uma filosofia específica. Note que existem bem mais divindades,
filosofias e religiões em qualquer mundo, Golarion incluso, do que as detalhadas abaixo. Perícias

Talentos
Divindades Benefícios dos devotos
Qualquer um pode adorar uma divindade, mas os Fonte Divina ferir Equipamentos
verdadeiramente devotos devem seguir os éditos da Perícia Divina Dissimulação
fé (comportamentos encorajados por ela) e evitar seus Arma Favorecida maça magias
anátemas (ações consideradas blasfemas). Cada divindade Domínios confiança, enganação, fogo, tirania
abaixo possui sua tendência listada em parênteses após Magias de Clérigo 1º: cativar, 4º: sugestão, 6º: despistar
era dos
seu nome, seguido de uma curta descrição e seus éditos,
anátemas e tendências permitidas para seguidores. CALÍSTRIA (CN) presságios
Após isso, são descritos os benefícios disponíveis para A maliciosa divindade conhecida como perdidos
os devotos mais ardorosos das divindades. Você recebe a Doce Ferroada enaltece as virtudes da
estes benefícios apenas se for um clérigo da divindade luxúria, da vingança e da enganação. Embora regras do
ou receber especificamente um benefício de devoto de Calístria seja mais amplamente adorada por jogo
alguma outra regra. elfos, membros de muitas outras ancestralidades também
se dedicam a ela.
mestrando
Abadar (ON) Éditos persiga sua liberdade individual, busque emoções
O Mestre do Primeiro Cofre tem influência sobre as hedonistas, vingue-se
cidades, as leis, os mercadores e as riquezas. Abadar Anátema seja consumido demais por amor ou por necessidade de tesouros &
busca levar a civilização aos lugares selvagens do vingança, deixe uma ofensa passar em branco manufatura
mundo, encorajar a aderência à lei e promover o comércio e as Tendências dos Seguidores CB, CN, CM
trocas na civilização. Ele também encoraja a cooperação entre as Apêndice
diversas ancestralidades. Benefícios dos devotos
Éditos leve a civilização às fronteiras, ganhe riqueza através de Fonte Divina curar ou ferir
trabalho duro e comércio, siga o estado de direito Perícia Divina Dissimulação
Anátema engaje em bandidagem ou pirataria, roube, enfraqueça Arma Favorecida chicote
um tribunal cumpridor da lei Domínios dor, enganação, paixão, segredos
Tendências dos Seguidores OB, ON, OM Magias de Clérigo 1º: cativar, 3º: subjugar, 6º: despistar

Benefícios dos devotos Cayden Cailean (CB)


Fonte Divina curar ou ferir O Herói Bêbado ascendeu da vida mortal devido a
Perícia Divina Sociedade uma aposta durante a embriaguez, se tornando o
Arma Favorecida besta leve deus da cerveja, da liberdade e do vinho. Cayden
Domínios cidades, riqueza, terra, viagem promove a liberdade e encoraja os outros a encontrarem seu
Magias de Clérigo 1º: objeto ilusório, 4º: criação, 7º: mansão próprio caminho na vida. Ele luta por causas justas e se regozija
magnífica nas melhores indulgências.
Éditos beba, liberte escravos e auxilie os oprimidos, busque glória
Asmodeus (OM) e aventura
O Príncipe das Trevas reina sobre os contratos, Anátema desperdice álcool, seja malvado ou reservado quando
o orgulho, a escravidão e a tirania, e se regozija bêbado, possua um escravo
em tentar mortais para o caminho do mal. Tendências dos Seguidores NB, CB, CN
Ele promove hierarquias rígidas onde todos
sabem seu lugar, e se aproveita da ordem para o seu próprio Benefícios dos devotos
benefício egoísta. Fonte Divina curar
Éditos negocie contratos em seu benefício, governe tiranicamente e Perícia Divina Atletismo
torture seres mais fracos, mostre subserviência aos seus superiores Arma Favorecida rapieira
Anátema quebre um contrato, liberte um escravo, insulte Domínios cidades, indulgência, liberdade, poder
Asmodeus demonstrando misericórdia aos seus inimigos Magias de Clérigo 1º: passos velozes, 2º: toque da idiotice,
Tendências dos Seguidores OM 5º: alucinação

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Livro Básico

Desna (CB) Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 2º: crescer, 4º: tempestade
A gentil Canção das Esferas preside sobre os de armas
sonhos, a sorte, as estrelas e os viajantes. Uma
deusa antiga, Desna se regozija na liberdade e no mistério, Gozreh (N)
encorajando seus seguidores a fazer o mesmo. Uma divindade de dois aspectos, conhecido
Éditos auxilie companheiros de viagem, explore lugares novos, como Os Ventos e As Ondas, Gozreh governa
expresse-se através da arte e da canção, descubra o que a vida a natureza, o mar e o clima. Gozreh é popular
tem a oferecer entre druidas e aqueles que buscam preservar
Anátema cause medo ou desespero, conjure pesadelo ou as regiões selvagens.
use uma magia similar para corromper sonhos, engaje em Éditos celebre, proteja e respeite a natureza em todas as suas
comportamento fanático formas
Tendências dos Seguidores NB, CB, CN Anátema leve a civilização a se infiltrar nas regiões selvagens, crie
mortos-vivos, despoje áreas de beleza natural
Benefícios dos devotos Tendências dos Seguidores NB, ON, N, CN, NM
Fonte Divina curar
Perícia Divina Acrobatismo Benefícios dos devotos
Arma Favorecida faca-estrela Fonte Divina curar
Domínios lua, sonhos, sorte, viagem Perícia Divina Sobrevivência
Magias de Clérigo 1º: sono, 4º: voar, 5º: potencial onírico Arma Favorecida tridente
Domínios água, ar, natureza, viagem
Erastil (OB) Magias de Clérigo 1º: lufada de vento, 3º: relâmpago, 5º: controlar
O Velho Certeiro é o deus da família, das a água
fazendas, da caça e do escambo. Há muito,
ele era um deus chifrudo da caça, mas Iomedae (OB)
a sua adoração evoluiu para focar em Iomedae é a deusa da honra, da justiça, da regência
comunidades rurais. e da valentia, e é chamada de Herdeira por ter
Éditos cuide de sua casa e família, cumpra seus deveres, mantenha herdado seu manto quando o deus da humanidade
a paz, proteja a comunidade pereceu. Antes de sua ascensão, Iomedae andou
Anátema abandone seu lar em um momento de necessidade, pelo planeta como mortal. Muitos paladinos seguem sua fé.
escolha a si sobre sua comunidade, manche sua reputação, Éditos seja comedido, lute por justiça e honra, tenha valentia em
conte mentiras seu coração
Tendências dos Seguidores OB, NB, ON Anátema abandone um companheiro necessitado, desonre-se,
recuse um desafio de um igual
Benefícios dos devotos Tendências dos Seguidores OB, NB
Fonte Divina curar
Perícia Divina Sobrevivência Benefícios dos devotos
Arma Favorecida arco longo Fonte Divina curar
Domínios família, natureza, riqueza, terra Perícia Divina Intimidação
Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 3º: muralha de espinhos, 5º: Arma Favorecida espada longa
deslocamento entre árvores Domínios confiança, fervor, poder, verdade
Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 2º: crescer, 4º: escudo de fogo
Gorum (CN)
Soldados gritam orações ao Nosso Senhor em Irori (ON)
Ferro, deus da batalha, da força e das armas. Quando o Mestre dos Mestres atingiu a iluminação
Gorum enfatiza força e poder, encorajando seus seguidores a verdadeira, ele se tornou o deus da história, do
buscar a guerra e o combate como a forma definitiva de adoração conhecimento e do autoaperfeiçoamento. Irori promove a
a ele. disciplina e ensina que aquele que consegue dominar a si mesmo
Éditos obtenha vitória em combate justo, force seus limites, use encontra os maiores benefícios possíveis nesse mundo.
armadura em combate Éditos seja humilde, ajude os outros a se aperfeiçoarem, aprimore
Anátema mate prisioneiros ou oponentes rendidos, impeça o seu corpo, mente e espírito até um estado mais perfeito,
conflito através de negociação, vença uma batalha através de pratique disciplina
táticas desonestas ou magia indireta Anátema fique viciado em uma substância, destrua um texto
Tendências dos Seguidores CN, CM histórico importante, falhe em manter o autocontrole
repetidamente
Benefícios dos devotos Tendências dos Seguidores OB, ON, OM
Fonte Divina curar ou ferir
Perícia Divina Atletismo Benefícios dos devotos
Arma Favorecida montante Fonte Divina curar ou ferir
Domínios confiança, destruição, fervor, poder Perícia Divina Atletismo

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Arma Favorecida punho Perícia Divina Furtividade
IntroduçÃO
Domínios conhecimento, perfeição, poder, verdade Arma Favorecida espada curta
Magias de Clérigo 1º: salto, 3º: rapidez, 4º: pele de pedra Domínios enganação, morte, riqueza, segredos
Magias de Clérigo 1º: disfarce ilusório, 2º: invisibilidade, 4º: Ancestralidades
Lamashtu (CM) assassino fantasmagórico & Biografias
A Mãe dos Monstros é a deusa da loucura,
dos monstros e dos pesadelos. Ela busca Pharasma (N) Classes
corromper mortais e povoar o mundo com sua Mais antiga e poderosa até que a maioria dos
prole monstruosa e distorcida. outros deuses, a Senhora das Tumbas preside
Perícias
Éditos traga poder aos exilados e desfavorecidos, doutrine sobre o nascimento, a morte, o destino e a
crianças nos ensinamentos de Lamashtu, torne o belo profecia. De seu trono no Ossário, ela julga as almas de todos os
monstruoso, revele a corrupção e as falhas em todas as coisas. que perecem e garante que o ciclo de nascimento e morte — o Rio Talentos
Anátema tente tratar uma doença mental ou deformidade, forneça das Almas — não seja perturbado.
socorro aos inimigos de Lamashtu Éditos lute para compreender antigas profecias, destrua mortos- Equipamentos
Tendências dos Seguidores CM vivos, prepare os corpos para o descanso
Anátema crie mortos-vivos, profane um corpo, pilhe uma tumba magias
Benefícios dos devotos Tendências dos Seguidores NB, ON, N
Fonte Divina curar ou ferir
era dos
Perícia Divina Sobrevivência Benefícios dos devotos
Arma Favorecida bracamante Fonte Divina curar
presságios
Domínios enganação, família, pesadelos, poder Perícia Divina Medicina perdidos
Magias de Clérigo 1º: presa mágica, 2º: forma de animal, 4º: Arma Favorecida adaga
pesadelo Domínios conhecimento, cura, destino, morte regras do
Magias de Clérigo 1º: vínculo mental, 3º: arma fantasmagórica, 4º: jogo
Nethys (N) assassino fantasmagórico
O Olho que Tudo Vê, deus da magia, possui uma
mestrando
natureza dualística de destruição e preservação; Rovagug (CM)
sua habilidade de testemunhar tudo que há A Besta Violenta é o deus da destruição, do
estilhaçou sua mente. desastre e da ira. Ele foi aprisionado há muito tesouros &
Éditos busque poder mágico e o use tempo dentro do núcleo de Golarion pelas mãos manufatura
Anátema persiga caminhos mundanos no lugar dos mágicos de muitas outras divindades trabalhando juntas e busca, um dia,
Tendências dos Seguidores NB, ON, N, CN, NM se libertar e levar destruição ao mundo. Apêndice
Éditos destrua todas as coisas; liberte Rovagug de sua prisão
Benefícios dos devotos Anátema crie algo novo, deixe laços materiais o restringirem,
Fonte Divina curar ou ferir torture uma vítima ou atrase sua destruição de
Perícia Divina Arcanismo qualquer forma
Arma Favorecida cajado Tendências dos Seguidores NM, CM
Domínios conhecimento, destruição, magia, proteção
Magias de Clérigo 1º: mísseis mágicos, 2º: boca mágica, 3º: Benefícios dos devotos
levitação, 4º: piscar, 5º: olho bisbilhoteiro, 6º: muralha de força, Fonte Divina ferir
7º: distorcer mente, 8º: labirinto, 9º: disjunção Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida machado longo
Norgorber (NM) Domínios ar, destruição, fervor, terra
O deus da ganância, do homicídio, dos venenos Magias de Clérigo 1º: mãos flamejantes, 2º: crescer, 6º:
e dos segredos possui quatro aspectos: Dedos desintegrar
Negros, aliado de alquimistas e envenenadores;
o homicida Pai Serrapele; o ladrão Mestre Cinzento; e o discreto Sarenrae (NB)
Ceifador de Reputação. A Flor do Alvorecer é a deusa da cura, da
Éditos mantenha sua verdadeira identidade em segredo, honestidade, da redenção e do sol. Outrora uma
sacrifique quem for preciso, aproveite cada vantagem em uma poderosa anjo e lorde empíreo, Sarenrae liderou
luta, trabalhe das sombras a investida para aprisionar Rovagug. Ela busca
Anátema permita que sua verdadeira identidade seja conectada redimir o mal sempre que possível ou, se não for possível,
aos seus negócios escusos, partilhe um segredo livremente, destruí-lo rapidamente.
mostre misericórdia Éditos destrua as Proles de Rovagug, proteja aliados, forneça
Tendências dos Seguidores OM, NM, CM, mais N se seguir o auxílio aos doentes e feridos, busque e permita redenção
Ceifador de Reputação Anátema crie mortos-vivos, minta, negue a oportunidade de
redenção a uma criatura arrependida, falhe em acabar com
Benefícios dos devotos o mal
Fonte Divina ferir Tendências dos Seguidores OB, NB, CB

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Livro Básico

Benefícios dos devotos Arma Favorecida segadeira


Fonte Divina curar Domínios indulgência, magia, não-morte, poder
Perícia Divina Medicina Magias de Clérigo 1º: varíola goblin, 2º: vitalidade falsa, 7º:
Arma Favorecida cimitarra máscara do terror
Domínios cura, fogo, sol, verdade
Magias de Clérigo 1º: mãos flamejantes, 3º: bola de fogo, 4º: Zon-Kuthon (OM)
muralha de fogo O Senhor da Meia-Noite é o deus da escuridão,
da inveja, da perda e da dor. Outrora um deus da
Shelyn (NB) arte, beleza e música como Shelyn, ele retornou
A Rosa Eterna é a deusa da arte, da beleza, do amor horrivelmente mudado de uma jornada aos espaços escuros entre
e da música. Ela busca um dia redimir seu irmão os planos.
corrompido, Zon-Kuthon. Shelyn promove a paz e o Éditos traga dor ao mundo, mutile seu corpo
amor, e encoraja seus seguidores a criarem beleza em um mundo Anátema crie fontes de luz permanentes ou duradouras, forneça
às vezes sombrio. conforto para os que sofrem
Éditos seja pacífico, escolha e aperfeiçoe uma arte, lidere através Tendências dos Seguidores ON, OM, NM
do exemplo, veja beleza em todas as coisas
Anátema destrua arte ou permita que seja destruída (a menos Benefícios dos devotos
que esteja salvando uma vida ou em busca de uma arte maior) Fonte Divina ferir
recuse-se a aceitar rendição Perícia Divina Intimidação
Tendências dos Seguidores OB, NB, CB Arma Favorecida corrente com cravos
Domínios ambição, destruição, dor, escuridão
Benefícios dos devotos Magias de Clérigo 1º: dor fantasma, 3º: muralha de espinhos, 5º:
Fonte Divina curar caminhar nas sombras
Perícia Divina selecione Manufatura ou Performance
Arma Favorecida glaive Fés e Filosofias
Domínios criação, família, paixão, proteção É claro que a fé pode se expressar de outras formas que
Magias de Clérigo 1º: leque de cores, 3º: subjugar, 4º: criação não sejam a veneração de uma única divindade — ou
qualquer divindade. Alguns poucos exemplos de religiões
Torag (OB) e filosofias não-deíficas são apresentadas abaixo.
A divindade enânica chamada de Pai da Criação é o Clérigos podem trabalhar com fés e filosofias aliadas,
deus da forja, da proteção e da estratégia. Embora mas as organizações aqui são lideradas por membros de
seja mais comumente adorado por anões, aqueles outras classes — como feiticeiros de linhagens divinas,
que valorizam a manufatura e a criação também druidas ou monges. Estas fés e filosofias não possuem
seguem Torag. uma divindade externa que oferece benefícios aos
Éditos seja honrado e direto, mantenha sua palavra, respeite a devotos.
forja, sirva o seu povo
Anátema conte mentiras ou traia alguém, crie intencionalmente Ateísmo
trabalhos inferiores, mostre misericórdia aos inimigos do seu povo Enquanto a maioria das pessoas aceita a existência de deuses,
Tendências dos Seguidores OB, ON alguns não os veem como dignos de adoração e uns poucos até
mesmo negam inteiramente sua presença.
Benefícios dos devotos Éditos persiga seus próprios objetivos com fé em sua própria
Fonte Divina curar habilidade de se sobressair
Perícia Divina Manufatura Anátema oferte orações a uma divindade
Arma Favorecida martelo de guerra Tendências dos Seguidores todas
Domínios criação, família, proteção, terra
Magias de Clérigo 1º: vínculo mental, 3º: prender à terra, 4º: criação Caminho Sussurrante
Estes cultistas acreditam que a não-morte é a
Urgathoa (NM) forma mais verdadeira de existência e que a vida é
A amoral Princesa Pálida supervisiona a doença, a feita para ser gasta em preparação para a transição
gula e a não-morte. para a mais gloriosa não-morte após a morte.
Éditos torne-se um morto-vivo quando morrer, crie Éditos busque métodos de se tornar um morto-vivo (um lich se
ou proteja os mortos-vivos, sacie seus apetites possível), se oponha aqueles que buscam destruir mortos-vivos,
Anátema negue seus apetites, destrua mortos-vivos, sacrifique proteja segredos necromânticos, sirva o Tirano Sussurrante
sua vida Anátema destrua textos necromânticos (a menos que eles
Tendências dos Seguidores OM, NM, CM revelem segredos do Caminho Sussurrante), ensine a
outros sobre o Caminho Sussurrante de qualquer forma
Benefícios dos devotos que não seja sussurrando, use energia positiva para ferir
Fonte Divina ferir mortos-vivos
Perícia Divina Intimidação Tendências dos Seguidores OM, NM, CM

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ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Fé VERDE Profecias de Kalistrade
IntroduçÃO
Os adoradores da Fé Verde contam com muitos Os registros dos sonhos de um místico excêntrico
druidas entre os seus números. Eles veem a ensinam que a riqueza pode ser alcançada através
natureza como divina e tiram sua força do de um rígido e abstêmio código de comportamento. Ancestralidades
conhecimento de seu lugar naordem natural. Éditos acumule riqueza pessoal, patrocine e auxilie & Biografias
Éditos guie a civilização para crescer em harmonia com empreendimentos mercantis, receba bem os recém-chegados,
a natureza, preserve áreas naturais, proteja espécies independentemente de gênero ou ancestralidade Classes
ameaçadas Anátema gaste frivolamente, ofereça dinheiro para os que não
Anátema cause dano a ambientes naturais, mate animais por merecem riqueza, exagere nos prazeres físicos, comida ou bebida
Perícias
razões diferentes da autodefesa ou sustento, permita o abuso Tendências dos Seguidores OB, ON, OM
de recursos naturais
Tendências dos Seguidores CN, ON, N, NM, NB Domínios Talentos
Os domínios a seguir são usados pelas principais divindades
de Golarion, conforme listado nas páginas 437 a 440. Equipamentos

TABELA 8–2: DOMÍNIOS magias


Domínio Descrição Magia de Domínio Magia de Domínio Avançada
Água Você controla água e corpos d'água. surto da maré aguaceiro
era dos
Ambição Você se esforça para acompanhar e superar a competição. ambição cega vantagem competitiva
Ar Você pode controlar ventos e o clima. lufada empurrante dispersar no ar
presságios
Cidades Você possui poderes sobre ambientes e habitantes urbanos. rosto na multidão pulso da cidade perdidos
Confiança Você supera seu medo e projeta orgulho. véu de confiança soberba delirante
Conhecimento Você recebe intuições divinas. recordação acadêmica conhecer o inimigo regras do
Criação Você possui habilidades divinas relacionadas a manufatura e artes. salpico de arte floreio artístico jogo
Cura Você usa cura mágica de forma particularmente potente. benção do curandeiro censurar a morte
Destino Você vê e compreende inevitabilidades ocultas. ler destino tentar a sorte
mestrando
Destruição Você é um conduíte para a devastação divina. brado de destruição aura destrutiva
Dor Você pune aqueles que lhe desagradam com uma ferroada adoçar a ferroada dor retributiva
afiada de dor. tesouros &
Enganação Você engana os outros e trama travessuras ou artimanhas. mudança súbita gêmeo do enganador manufatura
Escuridão Você opera na escuridão e afasta a luz. manto de sombras olhos enegrecidos
Família Você auxilia e protege sua família e comunidade palavras tranquilizantes unidade Apêndice
mais efetivamente.
Fervor Você tem sua proeza de combate aumentada pelo seu fogo interior. surto de arma entusiasmo pela batalha
Fogo Você controla chamas. raio de fogo barreira de chamas
Indulgência Você se refestela pesadamente e evita as consequências empanturrar seguir o rumo
dos excessos.
Liberdade Você libera a si e aos outros de grilhões e restrições. deslocamento desimpedido palavra de liberdade
Lua Você comanda poderes associados à lua. feixe lunar toque da lua
Magia Você realiza o inesperado e o inexplicável. receptáculo de magia farol místico
Morte Você tem o poder de encerrar vidas e destruir chamado da morte erradicar a não-morte
mortos-vivos.
Não-morte Você controla magia ligada aos mortos-vivos. toque da não-morte sustento maligno
Natureza Você detém poder sobre animais e plantas. espinhos vibrantes fartura da natureza
Paixão Você evoca paixão, seja amor ou luxúria. toque cativante adoração atraente
Perfeição Você se esforça para aperfeiçoar sua mente, corpo e espírito. mente aperfeiçoada forma aperfeiçoada
Pesadelos Você inunda mentes com horror e pavor. pesadelo acordado pesadelo compartilhado
Poder Você possui poder físico reforçado pelo divino. ímpeto atlético poder de tolerância
Proteção Você protege a si e aos outros. sacrifício do protetor esfera do protetor
Riqueza Você detém poder sobre riqueza, comércio e tesouro. aparência de riqueza metais preciosos
Segredos Você protege segredos e os mantém escondidos. quietude forçada salvaguardar segredo
Sol Você canaliza o poder do sol e outras fontes de luz e pune clarão ofuscante luminância positiva
mortos-vivos.
Sonhos Você possui o poder de entrar em sonhos e manipulá-los. sonho agradável chamado do sonhador
Sorte Você é sobrenaturalmente sortudo e sempre fica longe do perigo. uma pitada de sorte golpe de sorte
Terra Você controla o solo e pedras. arremessar pedra tremor localizado
Tirania Você empunha poder para governar e escravizar os outros. toque de obediência chicotada de comando
Verdade Você vê através de mentiras e descobre a verdade. palavra da verdade vislumbrar a verdade
Viagem Você possui poder sobre movimento e jornadas. pés ágeis trajeto do viajante

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9
Capítulo 9: Regras do Jogo IntroduçÃO
A essa altura, você já fez seu personagem e está pronto para jogar Pathfinder! Ou talvez você seja
o MJ e esteja se preparando para narrar sua primeira aventura. De qualquer forma, este capítulo Ancestralidades
fornece os detalhes completos das regras esboçadas no Capítulo 1: Introdução. Ele começa & Biografias
descrevendo as regras gerais e convenções de como o Pathfinder é jogado e depois apresenta
Classes
explicações mais aprofundadas das regras para cada modo de jogo.
Perícias
Antes de aprofundar-se em como jogar Pathfinder, é Regras Gerais
importante compreender os três modos de jogo que Antes de explorar as regras específicas de cada modo de jogo, Talentos
determinam o ritmo de sua aventura e as regras específicas você precisa compreender algumas regras gerais que são
que você utilizará em cada momento. Cada modo de jogo utilizadas de formas variadas em todos os modos de jogo. Equipamentos
possui seu próprio risco e apresenta diferentes níveis de risco
para seus personagens. O Mestre de Jogo (MJ) determina o Fazendo Escolhas magias
modo que funciona melhor para cada momento na história Pathfinder é um jogo onde suas escolhas determinam o
e controla a transição entre eles. Você provavelmente não desenvolvimento da história. Durante todo o jogo, o MJ descreve
era dos
precisará se referir de maneira formal aos modos durante o que está acontecendo no mundo e pergunta aos jogadores:
sua sessão de jogo, com seu grupo transitando entre “O que vocês fazem?”. O que vocês, como jogadores, decidem
presságios
exploração e encontros durante a aventura antes de partir fazer, e como o MJ responde a essas escolhas, é exatamente o perdidos
para um assentamento e fazer algo durante um recesso que constrói uma história e experiência única. Todos os jogos
de aventuras. são diferentes uns dos outros, pois raramente um grupo toma as regras do
O mais intrincado modo de jogo é o modo de encontro. mesmas decisões que outro — se é que alguma vez isso ocorre. Isto jogo
É nele em que ocorre a ação intensa e onde as regras para também é verdade para o MJ — dois MJs narrando exatamente
combate ou outras situações de alto risco são aplicadas. O a mesma aventura certamente darão ênfase e destaque diferentes
mestrando
MJ tipicamente alterna para o modo de encontro ao pedir na forma como apresentam cada cenário e encontro.
aos jogadores para “rolarem iniciativa”, assim determinando Frequentemente suas escolhas não têm risco ou consequências
a ordem em que todos os atores agem em turnos durante o imediatos. Se você estiver viajando por um caminho na tesouros &
encontro. O tempo é dividido em uma série de rodadas, cada floresta e se deparar com uma bifurcação na trilha, o MJ lhe manufatura
uma durando mais ou menos 6 segundos no mundo de jogo. perguntará “Para que lado você vai?”. Você pode escolher
A cada rodada, os personagens jogadores, outras criaturas direita ou esquerda. Ou então você pode escolher deixar a Apêndice
e às vezes até mesmo perigos (incluindo armadilhas) ou trilha ou simplesmente voltar para a cidade. Uma vez feita sua
eventos executam seu turno na ordem de iniciativa. No escolha, o MJ diz o que acontece em seguida. Seguindo o curso
começo do turno de um participante, ele ganha o uso de uma da decisão, essa escolha pode impactar o que você encontrará
quantidade de ações (normalmente 3, no caso de PJs e outras posteriormente no jogo, mas em muitos casos não acontece
criaturas) e uma ação especial chamada de reação. Estas nada perigoso de imediato.
ações — e o que você faz com elas — são a forma que você Contudo, às vezes, o que acontece como resultado de suas
afeta o mundo durante um encontro. As regras completas escolhas é incerto. Nesses casos, você faz um teste.
para jogar no modo de encontro são apresentadas a partir
da página 468. Testes
No modo de exploração, o tempo é mais flexível e o jogo Quando o sucesso não é certo — esteja você manejando uma
segue uma forma mais livre. Neste modo, minutos, horas ou espada contra uma besta imunda, tentando saltar sobre um
até mesmo dias no mundo do jogo passam mais rapidamente abismo ou se esforçando para lembrar o nome de um primo
no mundo real, conforme os personagens viajam pelas regiões, de segundo grau do conde durante um sarau — você faz um
exploram seções inabitadas de uma masmorra ou interagem teste. O Pathfinder possui muitos tipos de testes, de jogadas
com outros durante uma reunião social. Frequentemente, de salvamento e rolagens de ataque a testes de perícia, mas
desenvolvimentos durante a exploração levam a encontros, todos seguem estes mesmos passos básicos.
fazendo o MJ alternar para esse modo de jogo até o final do 1. Role um d20 e identifique os modificadores, bônus e
encontro, em seguida retornando para o modo de exploração. penalidades que se aplicam.
As regras para exploração são descritas a partir da 2. Calcule o resultado.
página 479. 3. Compare o resultado à classe de dificuldade (CD).
O terceiro modo é o recesso. Durante o recesso 4. Determine o grau de sucesso e o efeito.
de aventuras, os personagens correm baixo risco e a
passagem do tempo é medida em dias ou às vezes mais do Testes e classes de dificuldade (CD) surgem de muitas
que isso. É neste período que você pode forjar uma espada formas. Quando brande sua espada contra uma besta imunda,
mágica, pesquisar uma nova magia ou preparar-se para você faz uma rolagem de ataque contra a Classe de Armadura
sua próxima aventura. As regras para recesso ocupam a dela (Classe de Armadura, ou CA, é a CD alvo para acertar
página 481. outra criatura). Se estiver saltando sobre um abismo, você

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Livro Básico

CONVENÇÕES DE JOGO faz um teste de perícia de Atletismo com uma CD baseada


O Pathfinder possui muitas regras específicas, mas você também na distância que está tentando saltar. Quando tenta invocar à
deve manter estas diretrizes gerais em mente quando for jogar. memória o nome do primo de segundo grau do conde, você
faz um teste de Recordar Conhecimento. Você pode utilizar a
O MJ Tem a Palavra Final perícia Sociedade ou uma perícia de Saber que seja relevante
Se estiver incerto sobre como aplicar uma regra, o MJ decide à tarefa, e a CD depende de quão comum é o conhecimento
como aplicá-la. Obviamente, Pathfinder é um jogo, portanto, do nome do primo do conde — ou de quantos drinques seu
quando arbitrar as regras, o MJ é encorajado a ouvir as opiniões personagem tomou quando foi apresentado a esse primo na
de todos e a tomar uma decisão que seja justa e divertida. noite anterior.
Não importam os detalhes, para qualquer teste você deve
Específico Sobrepõe Geral rolar o d20 e alcançar um resultado igual ou maior do que a CD
Um princípio básico do Pathfinder é que: regras específicas sobre- para obter sucesso. Cada um destes passos é explicado abaixo.
põem regras gerais. Se duas regras entrarem em conflito, a mais es-
pecífica tem precedência. Se ainda houver ambuiguidade, o MJ deter- PASSO 1: ROLE UM D20 E IDENTIFIQUE
mina qual regra utilizar. Por exemplo: as regras afirmam que, quando MODIFICADORES, BÔNUS E PENALIDADES
atacar uma criatura ocultada, você deve realizar um teste simples CD RELEVANTES
5 para determinar se a acerta. Testes simples não se beneficiam de Comece rolando seu d20. Você deve então identificar todos os
modificadores, bônus ou penalidades, mas uma habilidade que seja modificadores, bônus e penalidades relevantes que se aplicam à
especificamente projetada para superar ocultação pode sobrepor e rolagem. Um modificador pode ser positivo ou negativo; mas um
alterar esta mecânica. Se uma regra não especificar o contrário, utilize bônus sempre é positivo e uma penalidade sempre é negativa. A
as regras gerais padrão apresentadas neste capítulo. Algumas regras soma de todos os modificadores, bônus e penalidades aplicados ao
especiais podem reapresentar as regras normais para fornecer um d20 é chamada de modificador total para a estatística relevante.
contexto mais amplo, enquanto outros efeitos não o fazem — indepen- Quase todos os testes permitem adicionar um modificador
dentemente disso, sempre utilize o padrão das regras normais. de atributo à rolagem. Um modificador de atributo representa
suas capacidades brutas e é derivado de um valor de atributo,
Arredondamento conforme descrito na página 20. Exatamente qual modificador
Você pode precisar calcular a fração de um valor, como por exemplo de atributo deve ser utilizado é determinado pelo que você está
quando precisar dividir dano pela metade. Sempre arredonde para tentando realizar. Normalmente, atacar com uma espada aplica
baixo, exceto se especificado o contrário. Por exemplo, se uma seu modificador de Força, enquanto que lembrar o nome do
magia causar 7 pontos de dano e uma criatura sofrer metade do primo do conde utiliza seu modificador de Inteligência.
dano dela, essa criatura sofrerá apenas 3 pontos de dano. Quando fizer um teste envolvendo algo em que seja
treinado, você também adiciona seu bônus de proficiência.
Multiplicação Este bônus depende de sua graduação de proficiência:
Se mais de um efeito multiplicaria o mesmo número, não o destreinado, treinado, especialista, mestre ou lendário. Se for
multiplique mais de uma vez. Em vez disso, combine todos os destreinado, seu bônus é +0 — você deve confiar somente
multiplicadores em um único multiplicador, com cada múltiplo no seu talento bruto e em quaisquer bônus pela situação.
após o primeiro adicionando 1 a menos do que seu valor. Por Caso contrário, o bônus é igual ao seu nível de personagem
exemplo, se uma habilidade dobraria a duração de uma de suas mais um determinado valor dependente de sua graduação.
magias e outra habilidade também dobraria a duração da mesma Quando sua graduação de proficiência for treinado, este
magia, você teria uma duração triplicada, e não quadruplicada. bônus é igual ao seu nível + 2, e graduações de proficiência
maiores aumentam o valor adicionado ao seu nível.
Efeitos Duplicados
Quando você for afetado pela mesma coisa várias vezes, apenas Graduação de Proficiência Bônus de Proficiência
uma instância se aplica utilizando o maior nível dos efeitos — Destreinado 0
ou então, aplica-se o efeito mais recente caso ambos sejam do Treinado Seu nível + 2
mesmo nível. Por exemplo, se estiver usando armadura mística e Especialista Seu nível + 4
conjurá-la novamente, você continuaria se beneficiando somente Mestre Seu nível + 6
de uma conjuração dessa magia. Conjurar uma magia novamente Lendário Seu nível + 8
no mesmo alvo pode fornecer uma maior duração ou efeito se ela
for conjurada em um nível superior na segunda vez que o fizer — Três outros tipos de bônus aparecem com frequência: bônus
caso contrário, fazê-lo não concede qualquer vantagem. de circunstância, bônus de estado e bônus de item. Se tiver
tipos diferentes de bônus que se aplicam à mesma rolagem,
Regras Ambíguas você adiciona todos eles. Mas, se tiver vários bônus do mesmo
Às vezes, uma regra pode ser interpretada de várias formas. Se uma tipo, você utiliza somente o maior bônus em uma mesma
versão for muito boa para ser verdade, essa provavelmente não é rolagem — em outras palavras, eles não se “acumulam”. Por
a interpretação correta. Se uma regra parecer ter sido escrita com exemplo: se tiver um bônus de proficiência e um bônus de
repercussões problemáticas ou não funcionar como pretendido, item, você adiciona ambos ao resultado do seu d20, mas se
converse com seu grupo para que encontrem uma boa solução em tiver dois bônus de item que se aplicariam ao mesmo teste,
vez de simplesmente jogar com a regra conforme ela está escrita. adicione somente o maior dos dois.

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REGRAS DO JOGO
9
Bônus de circunstância normalmente envolvem a situação em Após ter identificado todos seus vários modificadores,
IntroduçÃO
que você se encontra quando faz um teste. Por exemplo: usar bônus e penalidades, você segue para o próximo passo.
Erguer um Escudo com um broquel lhe concede +1 de bônus de
circunstância na CA. Ficar atrás de cobertura lhe concede +2 de PASSO 2: CALCULE O RESULTADO Ancestralidades
bônus de circunstância na CA. Se estiver atrás de uma cobertura Este passo é simples. Some todos os modificadores, bônus e & Biografias
e Erguer um Escudo usando um broquel, você recebe somente penalidades identificados no Passo 1 — este é o seu modificador
os +2 de bônus de circunstância pela cobertura, já que ambos total. Em seguida, adicione a esse valor o número que saiu para Classes
são do mesmo tipo e o bônus da cobertura é maior. cima no d20 rolado. Este é o resultado do seu teste.
Bônus de estado tipicamente surgem de magias, outros
Perícias
efeitos mágicos ou algo que aplique uma condição útil PASSO 3: COMPARE O RESULTADO À CD
— frequentemente temporária — a você. Por exemplo: Este passo pode ser simples; ou pode criar suspense. Às vezes,
a magia heroísmo de 3º nível concede +1 de bônus de você saberá a Classe de Dificuldade (CD) de seu teste. Nestes Talentos
estado a jogadas de salvamento, rolagens de ataque, testes casos, se o resultado for igual ou maior que a CD, você
de Percepção e testes de perícias. Se estiver sob o efeito de obtém sucesso! Se o resultado for qualquer valor menor que Equipamentos
heroísmo e alguém conjurar a magia benção, que também a CD, você falha.
concede +1 de bônus de estado em ataques, suas rolagens Outras vezes, pode ser que você não saiba a CD logo de magias
de ataque recebem somente +1 de bônus de estado, já que início. Nadar por um rio pode exigir um teste de Atletismo,
ambas as magias concedem +1 de bônus de estado a esse tipo mas a CD não é necessariamente especificada — portanto,
era dos
de rolagem e você recebe somente o maior bônus de estado. como você saberá se obteve sucesso ou se falhou? Você
Bônus de item são concedidos por algum item que você está informa seu resultado ao MJ e ele lhe diz se ele é um sucesso,
presságios
vestindo ou usando, seja ele mundano ou mágico. Por exemplo, falha ou outra coisa. Embora seja possível descobrir a CD perdidos
uma armadura fornece bônus de item na CA, enquanto exata através de tentativa e erro, às vezes elas mudam;
ferramentas de alquimista expandidas concedem bônus de item portanto, a melhor forma de determinar se o teste foi bem- regras do
em testes de Manufatura para criar itens alquímicos. sucedido ou não é perguntar ao MJ se você alcançou ou jogo
Penalidades funcionam de forma muito similar a bônus. excedeu a CD.
Você pode ter penalidades de circunstância, penalidades de
mestrando
estado e às vezes até mesmo penalidades de item. Assim como Calculando CDs
bônus do mesmo tipo, você sofre somente a pior de todas as Sempre que fizer um teste, você compara seu resultado
penalidades de um mesmo tipo. Entretanto, você pode aplicar contra uma CD. Quando alguém ou alguma outra coisa fizer tesouros &
tanto um bônus quanto uma penalidade do mesmo tipo em um teste contra você, em vez de ambas as forças rolarem manufatura
uma mesma rolagem. Por exemplo: se receber +1 de bônus uma contra a outra, o MJ (ou jogador, se o oponente for
de estado da magia heroísmo, mas sofrer –2 de penalidade outro PJ) compara o resultado a uma CD fixada baseada em Apêndice
de estado da condição enjoado, você aplicaria ambos à sua sua estatística relevante. Sua CD para uma estatística é 10 +
rolagem — portanto, heroísmo ainda lhe ajudaria mesmo seu modificador total para essa estatística.
que você não estivesse se sentindo muito bem.
Ao contrário dos bônus, as penalidades também podem PASSO 4: DETERMINE O GRAU DE SUCESSO E EFEITO
ser sem tipo, caso em que elas não são classificadas como Muitas vezes, é importante determinar não apenas se
“de circunstância”, “de estado” ou “de item”. Ao contrário você foi bem-sucedido ou se falhou, mas também quão
de outras penalidades, você sempre adiciona todas suas espetacularmente isso ocorreu. Resultados excepcionais —
penalidades sem tipo em vez de simplesmente sofrer a pior sejam bons ou ruins — podem fazer você obter um sucesso
delas. Por exemplo: quando usa ações de ataque, você crítico ou falha crítica no teste.
incorre em uma penalidade por ataques múltiplos em cada Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o
ataque que desferir em seu turno após o primeiro, e quando resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais.
ataca um alvo que está além do incremento de distância Se o teste for uma rolagem de ataque, às vezes isto é chamado
normal de sua arma, você incorre em uma penalidade por de acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em
distância no ataque. Como ambas são penalidades sem tipo, um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado de
se fizer ataques múltiplos contra um alvo muito distante, trapalhada — são as mesmas que para sucesso crítico, mas
você aplica tanto a penalidade por ataques múltiplos quando em outra direção: se falhar em um teste por 10 pontos ou
a penalidade por distância à sua rolagem. mais, o resultado é uma falha crítica.

Se tiver mais de um bônus ou penalidade de um tipo


CALCULANDO RESULTADOS DE TESTES
específico, aplique somente o maior deles

=
Bônus de proficiência Penalidade de circunstância

+ + +
Número Modificador Bônus de circunstância Penalidade de estado Resultado
no dado de atributo Bônus de estado Penalidade de item
Bônus de item Penalidades sem tipo

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Livro Básico

Se rolar um 20 no d20 (um “20 natural”), seu resultado você terá graduações de proficiência diferentes para armas
é um grau de sucesso melhor do que seria somente diferentes. Por exemplo: no 5º nível, um guerreiro recebe
pelos números. Se rolar um 1 no d20 (um “1 natural”), a característica de classe maestria com armas, que concede
seu resultado é um grau de sucesso pior do que seria proficiência de mestre com armas simples e marciais de um
somente pelos números. Isto significa que um 20 natural grupo de armas específico e proficiência de especialista com
normalmente resulta em um sucesso crítico e que um armas avançadas desse grupo.
1 natural normalmente resulta em uma falha crítica. Os bônus aplicados a rolagens de ataque podem surgir
Entretanto, se estiver rolando contra uma CD muito alta, de várias fontes. Bônus de circunstância podem originar-se
um 20 natural pode resultar em apenas um sucesso; ou até do auxílio de um aliado ou de uma situação benéfica. Bônus
mesmo em uma falha se a soma do resultado 20 no dado de estado geralmente são concedidos por magias e outros
mais seu modificador for pelo menos 10 pontos inferior à auxílios mágicos. Os bônus de item em rolagens de ataque
CD. Da mesma forma, se somar à rolagem um modificador advêm de armas mágicas — notavelmente de uma runa de
tão alto que exceda a CD por 10 pontos ou mais, você potência de arma (página 591).
pode ser bem-sucedido mesmo com um 1 natural! Se um Penalidades em rolagens de ataque também surgem
item mágico, magia, talento ou outro efeito não listar um de situações e efeitos. Penalidades de circunstância
sucesso crítico ou falha crítica, trate o resultado como um originam-se de táticas arriscadas ou situações prejudiciais,
sucesso ou falha ordinário em vez de um resultado crítico. penalidades de estado originam-se de magias e efeitos
Outras habilidades também podem mudar o grau de sucesso mágicos que o prejudiquem e penalidades de item
para rolagens que você fizer. Quando resolver o efeito dessas ocorrem quando você usa um item de má qualidade
habilidades que mudarem seu grau de sucesso, sempre aplique (página 273). Quando fizer rolagens de ataque, existem
o ajuste de um 20 ou 1 natural antes de qualquer coisa. duas penalidades sem tipo mais comuns que podem se
aplicar. A primeira é a penalidade por ataques múltiplos, e
Testes Específicos a segunda é penalidade por distância. A primeira se aplica
Embora a maioria dos testes siga estas regras básicas, é em qualquer momento em que você fizer mais de uma ação
sempre útil conhecer alguns tipos específicos de testes, como de ataque durante um mesmo turno, e a segunda se aplica
eles são utilizados e o quanto diferem uns dos outros. somente com armas à distância ou de arremesso. Ambas
são descritas abaixo.
ROLAGENS DE ATAQUE
Quando usar uma ação Golpear ou realizar um ataque Penalidade por Ataques Múltiplos
de magia, você faz um teste chamado de rolagem de Quanto mais ataques desferir além do primeiro em um
ataque. Rolagens de ataque possuem diversas formas e único turno, menos preciso você fica, e isso é representado
frequentemente variam bastante baseado na arma que você pela penalidade por ataques múltiplos. A segunda vez que
usa para o ataque, mas há três tipos principais: rolagens usar uma ação de ataque durante seu turno, você sofre
de ataque corpo a corpo, rolagens de ataque à distância e –5 de penalidade em seu teste. A terceira vez que atacar,
rolagens de ataque de magia. Rolagens de ataque de magia e em quaisquer ataques subsequentes, você sofre –10 de
funcionam um pouco diferente, portanto, são explicadas penalidade em seu teste. Cada teste que tiver o traço ataque
separadamente na próxima página. conta para sua penalidade por ataques múltiplos, incluindo
Rolagens de ataque corpo a corpo, por padrão, utilizam Golpes, rolagens de ataque de magia, determinadas ações
Força como seu modificador de atributo. Se estiver usando de perícia (como Empurrar) e muitos outros.
uma arma ou ataque com o traço acuidade, você pode Algumas armas e habilidades reduzem penalidades
escolher utilizar seu modificador de Destreza em vez de seu por ataques múltiplos, como as armas ágeis, que reduzem
modificador de Força. estas penalidades para –4 no segundo ataque e para –8 nos
demais ataques.
Resultado da rolagem de ataque corpo a corpo = rolagem
do d20 + modificador de Força (ou opcionalmente o Penalidade por
modificador de Destreza para um ataque de acuidade) + Ataque Ataques Múltiplos Ágil
bônus de proficiência + outros bônus + penalidades Primeiro Nenhuma Nenhuma
Segundo –5 –4
Rolagens de ataque à distância utilizam Destreza como Terceiro ou subsequente –10 –8
seu modificador de atributo.
Sempre calcule sua penalidade por ataques múltiplos para a
Resultado da rolagem de ataque à distância = arma que estiver usando nesse ataque. Por exemplo, digamos
rolagem do d20 + modificador de Destreza + bônus que você esteja empunhando uma espada longa em uma
de proficiência + outros bônus + penalidades mão e uma espada curta (que possui o traço ágil) na outra,
e que fará três Golpes com essas armas durante seu turno.
Quando atacar com uma arma, seja ela corpo a corpo O primeiro Golpe que desferir durante seu turno não sofrerá
ou à distância, você adiciona seu bônus de proficiência qualquer penalidade, não importa qual arma você esteja
para a arma que estiver usando. Sua classe determina sua usando. O segundo Golpe sofrerá –5 de penalidade se usar
graduação de proficiência para várias armas. Às vezes, a espada longa ou –4 de penalidade se usar a espada curta.

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REGRAS DO JOGO
9
Assim como o segundo ataque, a penalidade para seu terceiro ANDAR E GOLPEAR
IntroduçÃO
ataque é baseada na arma sendo usada para esse Golpe em Duas das ações mais simples e comuns que você usará em combate
particular. O ataque sofreria –10 de penalidade com a espada são Andar e Golpear, descritas por completo na página 470.
longa e –8 de penalidade com a espada curta, não importa Andar é uma ação que possui o traço movimento e que Ancestralidades
qual arma você tenha usado para seus Golpes anteriores. lhe permite se mover uma quantidade de metros até sua & Biografias
A penalidade por ataques múltiplos se aplica somente Velocidade. Você frequentemente precisará Andar várias vezes
durante seu turno, portanto, você não precisa continuar a para alcançar um adversário que está muito distante ou para Classes
acompanhá-la se puder realizar um Ataque de Oportunidade correr do perigo! Ações de movimento frequentemente podem
ou alguma reação que lhe permita desferir um Golpe no acionar reações ou ações livres. Entretanto, ao contrário de
Perícias
turno de outra pessoa. outras ações, uma ação de movimento pode acionar reações
não somente quando você inicia a ação, mas também a cada 1,5
Penalidade por Distância metros que você se mover durante essa ação, conforme descrito Talentos
Armas à distância e de arremesso possuem incrementos de na página 474. A ação Dar um Passo (página 470) lhe permite se
distância, e ataques com elas ficam menos precisos contra mover sem acionar reações, mas somente 1,5 metros. Equipamentos
alvos mais distantes (distância e incrementos de distância são Golpear é uma ação que possui o traço ataque e que lhe
abordados com mais detalhes na página 279). Enquanto seu permite atacar com uma arma que estiver empunhando — ou magias
alvo estiver em uma posição dentro do limite do incremento de desferir um ataque desarmado (como um soco).
distância listado (também chamado de primeiro incremento de Se estiver usando uma arma corpo a corpo ou um ataque
era dos
distância) você não sofre penalidade na rolagem de ataque. Se desarmado, seu alvo deve estar dentro de seu alcance; se estiver
estiver atacando um alvo além desse incremento de distância, atacando com uma arma à distância, o alvo deve estar dentro
presságios
você sofre –2 de penalidade para cada incremento adicional da distância de sua arma. Seu alcance é o quão longe você pode perdidos
além do primeiro. Você pode desferir um ataque com uma arma estender fisicamente uma parte de seu corpo para desferir um
à distância ou de arremesso a até seis incrementos de distância, ataque desarmado, ou quão longe você pode alcançar com uma regras do
mas quanto mais longe estiver, mais difícil é acertar seu alvo. arma corpo a corpo. Este alcance normalmente é de 1,5 metros, jogo
Por exemplo: o incremento de distância de uma besta é de mas armas especiais e criaturas maiores podem ter alcances
36 metros. Se estiver disparando em um alvo no máximo a maiores. Sua distância é o quão longe você pode atacar com
mestrando
essa distância, você não sofre penalidade por distância. Se ele uma arma à distância ou com alguns tipos de ataques mágicos.
estiver a mais de 36 metros, mas no máximo a 72 metros, você Armas e ataques mágicos podem ter distâncias máximas
sofre –2 de penalidade por distância. Se ele estiver a mais de diferentes, e armas à distância ficam menos eficazes conforme tesouros &
72 metros, mas no máximo a 108 metros, você sofre –4 de você excede seus incrementos de distância. manufatura
penalidade por distância; e assim por diante, até você alcançar Golpear várias vezes em um turno gera resultados cada
o maior incremento de distância — entre 180 e 216 metros de vez piores. A penalidade por ataques múltiplos (detalhada Apêndice
distância — onde sofre –10 de penalidade por distância. na página 446) se aplica a cada ataque após o primeiro,
sejam eles Golpes, ataques especiais (como a ação Agarrar
Classe de Armadura da perícia Atletismo) ou rolagens de ataque de magia.
Rolagens de ataque são comparadas a uma classe de
dificuldade especial chamada de Classe de Armadura (CA), Penalidades na CA surgem de situações e efeitos de forma
que mede quão difícil é para seus adversários o atingirem similar aos bônus. Penalidades de circunstância surgem de
com Golpes e outras ações de ataque. Assim como qualquer situações desfavoráveis, e penalidades de estado surgem
outro teste e sua CD relevante, o resultado de uma rolagem de efeitos que impedem suas habilidades ou de armaduras
de ataque deve alcançar ou exceder sua CA para ser bem- quebradas. Você sofre uma penalidade de item quando veste
sucedido, permitindo seu adversário causar dano a você. uma armadura de má qualidade (página 273).
A Classe de Armadura é calculada utilizando a seguinte
fórmula: ROLAGENS DE ATAQUE DE MAGIA
Se conjurar magias, você pode precisar realizar uma rolagem de
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza ataque de magia. Estas rolagens normalmente são feitas quando
(até o limite de modificador de Destreza de sua uma magia faz um ataque contra a CA de uma criatura.
armadura) + bônus de proficiência + bônus de item da O modificador de atributo para um ataque de magia depende
armadura na CA + outros bônus + penalidades de como você obteve acesso às suas magias. Se a sua classe
concede a característica de classe conjuração de magias, utilize
Utilize o bônus de proficiência para a categoria (leve, o modificador de seu atributo chave. Magias inatas, por sua vez,
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que você utilizam seu modificador de Carisma — exceto se a habilidade
estiver vestindo. Se não estiver vestindo armadura, utilize sua que as concedeu especificar o contrário. Magias de foco e outras
proficiência em defesa sem armadura. fontes de magia especificam o modificador de atributo que você
A Classe de Armadura pode se beneficiar de bônus de uma ampla utiliza para fazer suas rolagens de ataque de magia. Se tiver
variedade de fontes, similar às rolagens de ataque. A armadura em magias de várias fontes ou tradições, você pode ter que utilizar
si já concede um bônus de item, portanto, outros bônus de item modificadores de atributo diferentes para rolagens de ataque de
normalmente não se aplicam à sua CA, embora uma armadura magia de cada uma dessas fontes. Por exemplo: uma anã clériga
mágica possa aumentar o bônus de item concedido por ela. com o talento de ancestralidade Caminhante das Pedras utilizaria

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Livro Básico

seu modificador de Carisma quando conjurar mesclar-se às Se possuir a habilidade de conjurar magias, você terá uma
rochas por esse talento (já que ela é uma magia divina inata), mas graduação de proficiência para suas rolagens de ataque de
utilizaria seu modificador de Sabedoria quando conjurar curar e magia; portanto, sempre adicionará um bônus de proficiência.
outras magias utilizando sua conjuração divina de clériga. Como seu modificador de atributo, este bônus de proficiência
Determine a rolagem de ataque de magia utilizando a pode variar de uma magia para outra se você tiver magias
seguinte fórmula: de várias fontes. Rolagens de ataque de magia podem se
beneficiar de bônus de circunstância e bônus de estado, assim
Resultado da rolagem de ataque de magia = rolagem como bônus de item, embora esses últimos sejam raros em
do d20 + modificador do atributo utilizado para rolagens de ataque de magia. Penalidades afetam rolagens de
conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + ataque de magia como qualquer outra rolagem de ataque —
penalidades incluindo sua penalidade por ataques múltiplos.
Algumas magias, em vez de requerer que você faça uma rolagem
de ataque de magia, exigem que os alvos dela (ou quem estiver
dentro de sua área de efeito) tentem uma jogada de salvamento
contra sua CD de magia para determinar como eles são afetados.
Sua CD de Magia é calculada utilizando a seguinte fórmula:

CD de magia = 10 + modificador do atributo utilizado


para conjuração + bônus de proficiência + outros
bônus + penalidades

PERCEPÇÃO
Percepção mede sua habilidade de estar alerta ao ambiente.
Toda criatura possui Percepção, que opera com
os sentidos de uma criatura e é limitada por eles
(descrito na página 464). Sempre que fizer um teste
baseado em sua consciência sobre o que há ao seu
redor, você fará um teste de Percepção. Sua Percepção
utiliza seu modificador de Sabedoria, portanto, você
utilizará a fórmula a seguir quando fizer um teste de Percepção.

Resultado do teste de Percepção = rolagem do d20 +


modificador de Sabedoria + bônus de proficiência +
outros bônus + penalidades

Quase todas as criaturas são pelo menos treinadas nessa


estatística, portanto, você quase sempre adicionará um bônus
de proficiência em seu modificador de Percepção. Você pode
adicionar um bônus de circunstância por situações ou ambientes
vantajosos e normalmente recebe bônus de estado de magias
ou outros efeitos mágicos. Itens também podem conceder um
bônus em Percepção, geralmente em uma situação específica. Por
exemplo, uma luneta excelente concede +1 de bônus de item em
Percepção para quando avistar algo a longa distância. Penalidades
de circunstância em Percepção ocorrem quando um ambiente
ou situação (tal como névoa) prejudica seus sentidos, enquanto
penalidades de estado costumam surgir de condições, magias e
efeitos mágicos que enganam os sentidos. Você raramente sofrerá
penalidades de item ou penalidades sem tipo em Percepção.
Muitas habilidades são comparadas à sua CD de Percepção
para determinar se são bem-sucedidas. Sua CD de Percepção é
igual a 10 + seu modificador total de Percepção.

Percepção para Iniciativa


Frequentemente, você rolará um teste de
Percepção para determinar sua ordem
na iniciativa. Quando fizer isto, em vez
de comparar o resultado contra uma CD,

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REGRAS DO JOGO
9
todos envolvidos no encontro comparam seus resultados. EFEITOS DE FORTUNA E INFORTÚNIO
IntroduçÃO
A criatura com o maior resultado age primeiro, a criatura Efeitos de fortuna e infortúnio podem alterar como você rola seus
com o segundo maior resultado age em segundo e assim por dados. Essas habilidades podem permiti-lo rerrolar um resultado
diante. Às vezes, você pode ser solicitado a rolar um teste fracassado, forçá-lo a rerrolar um resultado bem-sucedido, permiti- Ancestralidades
de perícia para sua iniciativa em vez de Percepção, mas lo rolar duas vezes e usar o melhor resultado, ou forçá-lo a rolar & Biografias
irá comparar os resultados normalmente como se tivesse duas vezes e usar o pior resultado.
rolado Percepção. As regras completas para iniciativa são Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna ou de Classes
encontradas no modo de encontro, na página 468. infortúnio agindo sobre uma mesma rolagem. Por exemplo:
se um efeito permiti-lo rolar duas vezes e usar o melhor
Perícias
JOGADAS DE SALVAMENTO resultado, você não pode usar Sorte de Halfling (um efeito
Há três tipos de jogadas de salvamento: Fortitude, Reflexos e de fortuna) para rerrolar em caso de falha. Se múltiplos
Vontade. Em todos os casos, jogadas de salvamento medem sua efeitos de fortuna se aplicariam à mesma rolagem, você Talentos
habilidade de livrar-se de efeitos nocivos expressados na forma de deve escolher qual utilizar. Se dois efeitos de infortúnio se
aflições, dano ou condições. Você sempre adicionará um bônus aplicarem, o MJ decide qual é pior e o aplica. Equipamentos
de proficiência a cada salvamento. Sua classe pode conceder uma Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se
proficiência diferente para cada salvamento, mas você sempre aplicariam à mesma rolagem, os dois se cancelam e você faz magias
será pelo menos treinado em todos eles. Algumas circunstâncias a rolagem normalmente.
e magias podem conceder bônus de circunstância ou bônus
era dos
de estado em salvamentos, e você pode encontrar armaduras
resilientes ou outros itens mágicos que fornecem bônus de item. Jogadas de Salvamento Básicas presságios
Jogadas de salvamento de Fortitude lhe permitem reduzir Às vezes, você será solicitado a tentar uma jogada de perdidos
os efeitos de habilidades e aflições que debilitam o corpo. Elas salvamento básica. Este tipo de jogada de salvamento
utilizam seu modificador de Constituição e são calculadas funciona como qualquer outra jogada de salvamento regras do
como mostrado na fórmula abaixo. — a parte do “básica” se refere aos efeitos dela. Para um jogo
salvamento básico, você tenta a jogada e determina se obteve
Resultado do salvamento de Fortitude = rolagem um sucesso crítico, sucesso, falha ou falha crítica como faria
mestrando
do d20 + modificador de Constituição + bônus de com qualquer outra jogada de salvamento. Então, um dos
proficiência + outros bônus + penalidades resultados a seguir é aplicado baseado em seu grau de sucesso
— não importa o que causou a jogada de salvamento. tesouros &
Jogadas de salvamento de Reflexos medem quão Sucesso Crítico Você não sofre o dano listado pelo efeito, magia manufatura
rápido você é capaz de responder a uma situação e quão ou perigo que lhe obrigou a tentar o salvamento.
graciosamente é capaz de evitar efeitos lançados contra você. Sucesso Você sofre metade do dano listado pelo efeito. Apêndice
Elas utilizam seu modificador de Destreza e são calculadas Falha Você sofre o dano inteiro listado pelo efeito.
como mostrado na fórmula abaixo. Falha Crítica Você sofre o dobro do dano listado pelo efeito.

TESTES DE PERÍCIA
Resultado do salvamento de Reflexos = rolagem O Pathfinder possui uma variedade de perícias, de Atletismo
do d20 + modificador de Destreza + bônus de a Medicina e Ocultismo. Cada uma lhe concede um conjunto
proficiência + outros bônus + penalidades de ações relacionadas que se baseiam na rolagem de um teste
de perícia. Cada perícia possui um atributo chave baseado no
Jogadas de salvamento de Vontade medem quão bem você escopo da perícia em questão. Por exemplo: Atletismo lida
é capaz de resistir a ataques contra sua mente e espírito. Elas com feitos de proeza física como nadar e saltar, portanto, seu
utilizam seu modificador de Sabedoria e são calculadas como atributo chave é Força. Medicina lida com a habilidade de
mostrado na fórmula abaixo. diagnosticar e tratar ferimentos e padecimentos, portanto,
seu atributo chave é Sabedoria. O atributo chave de cada
Resultado do salvamento de Vontade = rolagem perícia é listado no Capítulo 4: Perícias. Não importa qual
do d20 + modificador de Sabedoria + bônus de perícia esteja utilizando, testes relacionados a perícias são
proficiência + outros bônus + penalidades calculados utilizando a seguinte fórmula:

Às vezes, você precisará saber qual sua CD para uma Resultado do teste de perícia = rolagem do d20 +
jogada de salvamento. A CD para uma jogada de salvamento modificador do atributo chave da perícia + bônus de
é 10 + seu modificador total para essa jogada de salvamento. proficiência + outros bônus + penalidades
Na maioria das vezes, quando tentar uma jogada de
salvamento, você não precisará usar ações ou uma reação. Você Você provavelmente não será treinado em todas as perícias.
nem mesmo precisa estar apto a agir para tentar uma jogada Quando utilizar uma perícia na qual for destreinado, seu bônus
de salvamento. Entretanto, em alguns casos especiais, você de proficiência é +0; caso contrário, ele é igual ao seu nível mais
pode ter de realizar uma ação para tentar um salvamento. Por 2 se você for treinado — ou ainda maior quando você se tornar
exemplo, você pode tentar recuperar-se da condição enjoado ao especialista, mestre ou lendário. Uma graduação de proficiência
gastar uma ação para tentar um salvamento de Fortitude. é específica para a perícia que você está utilizando. O auxílio de

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Livro Básico

outro personagem ou alguma outra situação benéfica pode lhe forma similar, se desejar, o MJ pode permiti-lo rolar qualquer
conceder um bônus de circunstância. Um bônus de estado pode teste, mesmo que normalmente esse teste devesse ser rolado
surgir de uma magia ou efeito mágico útil. Às vezes, ferramentas secretamente. Alguns grupos acham mais simples que os
relacionadas à perícia concedem um bônus de item em seus jogadores rolem todos os testes secretos e simplesmente
testes de perícia. De forma similar, situações desfavoráveis tentem evitar agir com qualquer conhecimento “fora-do-
podem impor uma penalidade de circunstância em seu teste de personagem”, enquanto outros apreciam o mistério dos
perícia, enquanto condições, magias ou efeitos nocivos também dados sendo rolados em segredo.
impõem uma penalidade de estado. Usar itens de má qualidade
ou improvisados pode resultar numa penalidade de item. Às TESTES SIMPLES
vezes, uma ação de perícia pode ser um ataque e, nestes casos, Quando a chance de algo acontecer ou a chance de falha
o teste de perícia pode sofrer uma penalidade por ataques forem baseadas em pura chance, você faz um teste simples.
múltiplos, conforme descrito na página 446. Um teste simples nunca inclui quaisquer modificadores,
Quando uma habilidade lhe pedir para utilizar sua CD bônus ou penalidades — você simplesmente rola um d20
para uma perícia específica, você a calcula ao somar 10 + seu e compara o resultado do dado à CD. Somente habilidades
modificador total para essa perícia. que especifiquem claramente que se aplicam a testes simples
podem alterar as CDs desses testes; e a maioria desses efeitos
ANOTANDO MODIFICADORES TOTAIS afeta somente tipos pré-determinados de testes simples.
Durante a criação de personagem e ao aventurar-se, você Se mais de um teste simples causaria ou impediria a mesma
deverá registrar o modificador total para vários testes coisa, você rola somente uma vez contra a maior CD. Na
importantes em sua ficha de personagem. Como muitos bônus rara circunstância de um teste simples ter CD 1 ou menor,
e penalidades ocorrem devido a circunstâncias imediatas, ignore a rolagem; você é automaticamente bem-sucedido. De
magias e outros efeitos temporários, você normalmente não forma similar, se um teste simples tiver CD 21 ou maior, você
os aplica nas anotações de seus modificadores totais. falha automaticamente.
Bônus e penalidades de item geralmente são mais persistentes,
portanto, muitas vezes você deverá anotá-los previamente. Dano
Por exemplo: se estiver usando uma arma com uma runa de No meio do combate, você faz testes para determinar se
potência de arma +1, você deve somar o +1 de bônus de item consegue causar dano ao seu adversário usando armas,
da runa nas anotações de suas rolagens de ataque com essa concocções alquímicas ou magias. Em um teste bem-
arma — já que incluirá esse bônus toda vez que atacar com sucedido, você acerta o ataque e causa dano. Cada ponto
essa arma. Mas, se tiver uma luneta excelente, você não deve de dano reduz os Pontos de Vida de uma criatura em
somar o bônus de item dela ao seu teste de Percepção, já que um (portanto, uma criatura que sofrer 6 pontos de dano
você recebe esse bônus somente se estiver usando sua visão — e perde 6 Pontos de Vida). As regras completas podem ser
a luneta! — para observar a longas distâncias. encontradas na seção Pontos de Vida, Cura e Morte na
página 459.
Testes Especiais Em alguns casos, o dano terá uma quantidade fixa, mas
Algumas categorias de testes seguem regras especiais. Os normalmente você terá de fazer uma rolagem de dano para
mais notáveis são testes secretos e testes simples. determinar a quantidade de dano causada. Como em testes,
uma rolagem de dano normalmente utiliza uma quantidade
TESTES SECRETOS e tipo de dado determinado pela arma ou ataque desarmado
Às vezes, como jogador, você não deve saber o resultado exato usado — ou pela magia conjurada — e é frequentemente
e o efeito de um teste. Nestas situações, as regras (ou o MJ) melhorado por vários modificadores, bônus e penalidades.
indicam um teste secreto. Qualquer elemento de regra que utilize Isto é especialmente comum em rolagens de dano com armas
testes secretos possui o traço secreto. Um teste secreto utiliza corpo a corpo. Quando fizer uma rolagem de dano, siga os
as mesmas fórmulas que você normalmente utilizaria para esse passos abaixo explicados em detalhes.
teste, mas ele é rolado pelo MJ e não tem seu resultado revelado. 1. Role os dados indicados pela arma, ataque desarmado
Em vez disso, o MJ simplesmente descreve a informação ou ou magia e aplique os modificadores, bônus e
efeito determinado pelo resultado do teste. Se não souber que penalidades que se aplicam ao resultado da rolagem.
um teste secreto está acontecendo (por exemplo, se o MJ rolar 2. Determine o tipo de dano.
um salvamento secreto de Fortitude contra um veneno que você 3. Aplique as imunidades, fraquezas e resistências do alvo
falhou em perceber), você não pode usar quaisquer habilidades de ao dano, nessa ordem.
fortuna ou infortúnio (veja o quadro na página 449) nesse teste; 4. Se restar qualquer dano, reduza os Pontos de Vida do
mas se um efeito de fortuna ou infortúnio seria automaticamente alvo nessa mesma quantidade.
aplicado, o MJ o aplica ao teste secreto. Se souber que o MJ está
fazendo um teste secreto — como frequentemente ocorre com PASSO 1: ROLE OS DADOS DE DANO E APLIQUE
Buscar ou Recordar Conhecimento — normalmente você pode MODIFICADORES, BÔNUS E PENALIDADES
ativar habilidades de fortuna ou infortúnio para esse teste. Basta Sua arma, ataque desarmado, magia ou até mesmo um item
informar ao MJ e ele irá aplicá-la ao teste. mágico determina o tipo e quantidade de dados que você
O MJ pode decidir tornar qualquer teste secreto, mesmo rola para o dano. Por exemplo: se estiver usando uma espada
que normalmente ele não devesse ser rolado secretamente. De longa normal, você rola 1d8. Se estiver conjurando a magia

450
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REGRAS DO JOGO
9
bola de fogo de 3º nível, você rola 6d6. E muitas vezes, Dobrando e Dividindo Dano
IntroduçÃO
especialmente no caso de armas, você aplicará modificadores, Em alguns momentos você precisará dobrar ou dividir uma
bônus e penalidades ao dano. quantidade de dano pela metade, como quando o seu Golpe
Quando usar armas corpo a corpo, ataques desarmados e resulta em um acerto crítico ou quando você obtém sucesso em Ancestralidades
armas à distância de arremesso, o modificador mais comum um salvamento básico de Reflexos contra uma magia. Quando & Biografias
que você adicionará ao dano é seu modificador de Força. isto ocorrer, você rola o dano normalmente, adicionando
Armas com o traço propulsivo adicionam metade de seu todos os modificadores, bônus e penalidades relevantes a ele. Classes
modificador de Força. Normalmente você não adiciona um Em seguida, você dobra ou divide pela metade a quantidade de
modificador de atributo ao dano de uma magia, ao dano dano apropriadamente (arredondando para baixo caso resulte
Perícias
da maioria das armas à distância ou ao dano de bombas em frações). Como opção, em vez de simplesmente dobrar
alquímicas e itens similares. o resultado inteiro, o MJ pode lhe permitir rolar os dados
Assim como ocorre em testes, você pode adicionar bônus de duas vezes e dobrar os modificadores, bônus e penalidades Talentos
circunstância, de estado ou de item às suas rolagens de dano — embora isto normalmente funcione melhor para ataques
— mas, se tiver vários bônus do mesmo tipo, adiciona somente ou magias de alvo único em níveis inferiores, quando você Equipamentos
o maior bônus desse tipo. Novamente, assim como ocorre possui uma pequena quantidade de dados de dano para rolar.
em testes, você pode aplicar penalidades de circunstância, de Benefícios que você recebe especificamente de um acerto magias
estado, de item e sem tipo às suas rolagens de dano, e também crítico, como o dano persistente de fogo da runa de uma arma
aplica somente a maior penalidade de um tipo específico — flamejante ou os dados de dano extra do traço fatal para uma
era dos
mas, se houver, aplique todas as penalidades sem tipo. arma, não são dobrados.
Utilize as fórmulas abaixo.
presságios
PASSO 2: DETERMINE O TIPO DE DANO perdidos
Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da Após ter calculado quanto dano causou, você precisará
arma ou ataque desarmado + modificador Força + determinar o tipo de dano. Há muitos tipos de dano e regras do
bônus + penalidades determinados tipos são aplicados de formas diferentes. A jogo
pancada de uma clava causa dano contundente. Um golpe de
lança causa dano perfurante. O crepitar da magia relâmpago
mestrando
Rolagem de dano à distância = dado de dano da arma causa dano de eletricidade. Algumas vezes, você pode aplicar
+ modificador Força para armas de arremesso + dano de precisão, causando mais dano por acertar uma
bônus + penalidades criatura em um local vulnerável ou quando o alvo estiver tesouros &
vulnerável de alguma outra forma. Os tipos de dano são manufatura
descritos na página 452.
Rolagem de magia (e efeitos similares) = dado de Apêndice
dano do efeito + bônus + penalidades PASSO 3: APLIQUE AS IMUNIDADES, FRAQUEZAS E
RESISTÊNCIAS DO ALVO
Se as penalidades combinadas em um ataque fossem Defesas contra determinados tipos de dano e efeitos são
reduzir o dano a 0 ou menos, você ainda causa 1 ponto de chamadas de imunidades ou resistências, enquanto vulnera-
dano. Contudo, fique atento às considerações especiais a bilidades são chamadas de fraquezas. Aplique imunidades
seguir, que podem ser necessárias em alguns momentos. primeiro, depois as fraquezas e, por fim, resistências. Imu-
nidade, fraqueza ou resistência a uma tendência se aplicam
Aumentando Dano somente contra esse tipo de dano, não ao dano de uma cria-
Em alguns casos, você aumenta a quantidade de dados utilizados tura dessa tendência que esteja fazendo o ataque.
nas rolagens de dano com armas. Armas mágicas gravadas com a
runa impactante podem adicionar um ou mais dados de dano da Imunidade
arma à sua rolagem de dano. Estes dados extras são do mesmo Quando tiver imunidade a um tipo específico de dano,
tamanho que o dado de dano da arma. Em determinados níveis, você ignora todo o dano desse tipo. Se tiver imunidade a
a maioria dos personagens recebe a habilidade de causar dano uma condição ou tipo de efeito específico, você não pode
extra pela característica de classe especialização em armas. ser afetado por essa condição ou qualquer efeito desse tipo.
Você ainda pode ser alvo de uma habilidade que inclui um
Dano Persistente efeito ou condição ao qual seja imune; você simplesmente
Dano persistente é uma condição que causa dano recorrente não aplica esse efeito ou condição específica.
após o efeito original. Como dano normal, ele pode ser dobrado Se possuir imunidade a efeitos com determinado traço
ou reduzido à metade baseado nos resultados de uma rolagem (como doença, efeitos de morte ou veneno), você não é afetado
de ataque ou jogada de salvamento. Contudo, ao contrário do por efeitos com esse traço. Frequentemente, um efeito possui
dano normal, você não sofre dano persistente imediatamente ao um traço e causa esse tipo de dano (isto é especialmente
ser sujeitado a ele. Em vez disso, você sofre o dano especificado verdadeiro no caso de tipos de dano de energia). Nestes casos,
somente ao final de seus turnos. Após sofrê-lo você faz um teste a imunidade se aplica ao efeito correspondente ao traço, não
simples CD 15 para verificar se continua a sofrê-lo ou se recupera- apenas ao dano. Entretanto, alguns efeitos complexos podem
se dele. Veja a página 619 no Apêndice de Condições para conferir possuir partes que lhe afetam se você não for imune a um dos
as regras completas a respeito da condição dano persistente. traços do efeito; por exemplo, uma magia que cause dano de

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Livro Básico

TIPOS DE DANO

Os danos causados em Pathfinder possuem vários tipos e Dano Mental


categorias diferentes, que são descritos abaixo. Às vezes, um efeito pode mirar a mente com força psíquica o
suficiente para de fato causar dano à criatura. Quando o fizer,
Dano Físico ele causa dano mental. Criaturas acéfalas e que tenham apenas
O dano causado por armas, vários perigos físicos e um inteligência programada ou rudimentar são frequentemente
punhado de magias é coletivamente chamado de dano físico. imunes a efeitos e dano mental.
Os principais tipos de dano físico são: contundente, cortante e
perfurante. Dano contundente é causado por armas e perigos Dano de Precisão
que causam trauma brusco, como o golpe de uma clava ou ser Em algumas situações você consegue obter melhor resultado
jogado contra rochas. Dano cortante é causado através de um de seu ataque através de pura precisão. Quando atingir uma
corte, seja ele do fio de uma espada ou de uma armadilha com criatura com uma habilidade que causa dano de precisão,
lâminas de foice. Dano perfurante é causado por estocadas e você aumenta o dano causado pelo ataque conforme o
punções, seja pelas presas de um dragão ou pela estocada de valor listado, utilizando o mesmo tipo de dano (em vez de
uma lança. fazer uma contagem de dano separada). Por exemplo, um
Fantasmas e outras criaturas incorpóreas possuem alta Golpe com uma adaga não-mágica que causa 1d6 de dano de
resistência a ataques físicos não-mágicos (ataques que não precisão através do ataque furtivo de um ladino aumenta o
tenham o traço mágico). Além disso, a maioria das criaturas dano perfurante em 1d6.
incorpóreas possui resistências adicionais, embora menores, Algumas criaturas são imunes a dano de precisão,
a danos físicos mágicos (tal como o dano causado por uma independentemente do tipo do dano — frequentemente,
maça com o traço mágico) e à maioria dos outros tipos criaturas amorfas que não possuem anatomia vulnerável.
de dano. Uma criatura imune a dano de precisão ignoraria os 1d6 de
dano de precisão do exemplo acima, mas ainda sofreria o
Dano de Energia resto do dano perfurante do Golpe. Da mesma forma, como
Muitas magias e outros efeitos mágicos causam dano de o dano de precisão é sempre do mesmo tipo de dano que
energia. Dano de energia também é causado por efeitos o ataque que está sendo aumentado, uma criatura que
ambientais, como o frio castigante de uma nevasca ou seja resistente a dano não-mágico (como um fantasma ou
uma floresta em chamas. Os principais tipos de dano de outra criatura incorpórea), resistiria não somente ao dano
energia são ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico. Dano de da adaga exemplificada acima, como também ao dano de
ácido pode ser causado por gases, líquidos e certos sólidos precisão, mesmo que não seja especificamente resistente a
que dissolvem carne e, às vezes, materiais ainda mais dano de precisão.
duros. Dano de eletricidade surge da descarga de faíscas e
relâmpagos poderosos. Dano de fogo queima através de calor Dano de Sangramento
e combustão. Dano de frio congela materiais pelo contato com Um tipo especial de dano físico é o dano de sangramento.
gases refrigeradores e gelo. Dano sônico ataca a matéria com Este tipo de dano é um dano persistente que representa a
vibrações de alta frequência e ondas sônicas. Muitas vezes perda de sangue. Por isso, ele não surte efeito em criaturas
você causa dano de energia ao conjurar magias, e esse dano é não-vivas nem em criaturas vivas que não precisam de
frequentemente útil contra criaturas que possuem imunidades sangue para sobreviver. Fraquezas e resistências a dano
ou resistências a dano físico. físico se aplicam a ele. Dano de sangramento é encerrado
Dois tipos especiais de dano de energia miram os vivos e automaticamente se você for curado para seus Pontos de
mortos-vivos. Dano positivo fere somente criaturas mortas- Vida máximos.
vivas, destruindo seus corpos e desfazendo-as quando são
incorpóreas. Dano negativo drena vida, causando dano Dano de Veneno
somente a criaturas vivas. Outro tipo especial de dano físico é o dano de veneno,
Uma energia mágica pura e poderosa pode se manifestar que ataca criaturas pelo contato, ferimento ou ingestão.
como dano de força. Poucas coisas podem resistir a este Embora venenos tenham suas próprias regras (descritas
tipo de dano — nem mesmo criaturas incorpóreas como em Aflições, na página 457), o dano de veneno é dano
fantasmas e aparições. físico, portanto, fraquezas e resistências a dano físico se
aplicam a ele.
Dano de Tendência
Armas e efeito ligados a uma tendência em particular podem Materiais Preciosos
causar dano bondoso, caótico, maligno e ordeiro. Estes tipos Embora não tenham sua própria categoria de dano, materiais
de dano se aplicam somente a criaturas que possuem o traço preciosos podem modificar o dano para penetrar as
referente à tendência oposta. Dano caótico fere somente resistências de uma criatura ou tirar vantagem das fraquezas
criaturas ordeiras; dano bondoso fere somente criaturas dela. Por exemplo, armas de prata são particularmente
malignas; dano maligno fere somente criaturas bondosas; e efetivas contra licantropos e ultrapassam as resistências a
dano ordeiro fere somente criaturas caóticas. dano físico possuídas pela maioria dos diabos.

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REGRAS DO JOGO
9
ácido e dano de fogo ainda poderia lhe causar dano de ácido que ele sofreria menos dano de ataques contundentes que
IntroduçÃO
se você for imune apenas a fogo. não sejam mágicos, mas sofreria dano inteiro de sua maça
A imunidade a acertos críticos funciona um pouco +1 (por ela ser mágica) ou de uma lança não-mágica (por
diferente. Quando uma criatura imune a acertos críticos ela causar dano perfurante). Uma resistência também pode Ancestralidades
sofre um acerto crítico de um Golpe ou outro ataque que ter uma exceção. Por exemplo, resistência 10 a dano físico & Biografias
causa dano, ela sofre somente o dano inteiro em vez do dano (exceto prata) reduziria qualquer dano físico em 10 pontos,
dobrado. Esta imunidade não a torna imune a quaisquer a menos que esse dano fosse causado por uma arma de prata. Classes
outros efeitos de sucesso crítico ou outras ações que possuem Se tiver mais de uma resistência que seria aplicada ao mesmo
o traço ataque (como Agarrar e Empurrar). dano, utilize somente o valor da maior resistência aplicável.
Perícias
Outra exceção é a imunidade a ataques não-letais. É possível ter resistência a todos os danos. Quando um efeito
Se for imune a ataques não-letais, você é imune a todo o causar dano de vários tipos e você tiver resistência a todos os
dano de ataques com o traço não-letal, não importa qual danos, aplique a resistência de cada tipo de dano separadamente. Talentos
outro tipo o dano tenha. Por exemplo, um golem de pedra Se um ataque fosse causar 7 pontos de dano cortante e 4 pontos
possui imunidade a ataques não-letais. Isto significa que, de dano de fogo, resistência 5 a todo dano reduziria o dano Equipamentos
não importa quão forte o acerte com seu punho, você não cortante a 2 e anularia o dano de fogo por completo.
causará dano a ele — a menos que seus punhos não tenham magias
o traço não-letal (como no caso de um monge). PASSO 4: SE RESTAR DANO, REDUZA OS PONTOS DE
VIDA DO ALVO era dos
Imunidade Temporária Após aplicar as imunidades, resistências e fraquezas do alvo
Alguns efeitos concedem imunidade a um efeito específico por um ao dano, o dano restante deve reduzir os Pontos de Vida do
presságios
determinado período de tempo. Se um efeito conceder imunidade alvo, na proporção de um Ponto de Vida para cada ponto perdidos
temporária a outro efeito, aplicações repetidas desse segundo efeito de dano causado. Mais informações sobre Pontos de Vida
não o afetam enquanto a imunidade temporária persistir. A origem podem ser encontradas na seção Pontos de Vida, Cura e regras do
do efeito nocivo normalmente não é relevante, a menos que o Morte na seção 459. jogo
efeito de imunidade especifique que se aplica somente à habilidade
de uma criatura específica. Por exemplo: a magia cegueira diz que Ataques Não-Letais mestrando
“o alvo fica temporariamente imune a cegueira por 1 minuto”. Se Você pode desferir um ataque não-letal em um esforço de
qualquer pessoa conjurar cegueira nessa criatura novamente antes nocautear alguém em vez de matá-lo (veja Nocauteado e
de se passar 1 minuto, a magia não surte efeito. Morrendo, na página 459). Armas com o traço não-letal tesouros &
Imunidade temporária não impede ou encerra os efeitos (incluindo punhos) fazem isto automaticamente. Você sofre manufatura
contínuos aos quais lhe torna imune. Por exemplo: se uma –2 de penalidade de circunstância na rolagem de ataque
habilidade lhe deixou assustado e você receber imunidade quando fizer um ataque não-letal usando uma arma que não Apêndice
temporária a essa habilidade, você não perderia imediatamente possua o traço não-letal. Você também sofre esta penalidade
a condição assustado devido à imunidade que acabou de quando realizar um ataque letal usando uma arma não-letal.
receber — você simplesmente não fica assustado se for alvo da Magias e outros efeitos com o traço não-letal que reduzirem
habilidade novamente antes da imunidade encerrar. uma criatura a 0 Pontos de Vida a deixam nocauteada em
vez de matá-la.
Fraqueza
Se tiver fraqueza a um determinado tipo de dano ou dano Condições
de uma determinada fonte, esse tipo de dano é extremamente Os resultados de vários testes podem aplicar condições a você
efetivo contra você. Sempre que sofrer esse tipo de dano, ou, menos frequentemente, a um item. De alguma forma,
aumente o dano sofrido acrescentando a ele um valor igual ao condições mudam seu estado. Você pode estar com medo
valor da fraqueza. Por exemplo: se sofrer 2d6 de dano de fogo ou ficar mais rápido através de uma magia ou item mágico.
e tiver fraqueza 5 a fogo, você sofre 2d6+5 desse dano de fogo. Uma condição pode representar o que acontece quando uma
Se possuir fraqueza a algo que normalmente não causa criatura obtém sucesso em drenar seu sangue ou essência
dano, como água, você sofre dano igual ao valor da fraqueza vital, enquanto outras podem representar as atitudes de
quando for tocado ou afetado por esse algo. Se tiver mais criaturas em relação a você e como elas interagem contigo.
de uma fraqueza que seria aplicada ao mesmo dano, utilize Condições são persistentes; quando você é afetado por
somente o valor da maior fraqueza aplicável. Isto normalmente uma condição, seus efeitos permanecem até o final da
acontece quando um monstro é fraco contra um tipo de dano duração especificada para ela, até a condição ser removida ou
físico e ao material do qual a arma é feita. até outros termos ditos na condição a encerrarem. As regras
para condições são resumidas na página 454 e descritas por
Resistência completo nas páginas 618 a 623.
Se tiver resistência a um tipo de dano, cada vez que sofrer
esse tipo de dano, você reduz a quantidade de dano sofrido Efeitos
pelo valor listado (até um mínimo de 0 de dano). Resistência Qualquer coisa que você fizer no jogo tem um efeito. Muitos
pode especificar combinações de tipos ou traços de dano. destes resultados são fáceis de arbitrar durante o jogo. Se
Por exemplo: você pode encontrar um monstro que seja disser ao MJ que saca sua espada, nenhum teste é necessário e
resistente a dano contundente não-mágico, o que significa o resultado é que seu personagem agora está segurando uma

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Livro Básico

CONDIÇÕES
Estas condições aparecem frequentemente no jogo e Invisível: Criaturas não podem vê-lo.
são definidas em detalhes no Apêndice de Condições, Lento: Você perde ações todos os turnos.
nas páginas 618 a 623. Abaixo é apresentado um breve
Morrendo: Você está cada vez mais perto da morte.
resumo de cada uma delas.
Observado: Você está à vista.
Acelerado: Você recebe uma ação extra a cada turno.
Ocultado: Névoa ou obscurecimento similar o torna difícil
Agarrado: Uma criatura, objeto ou magia o detém no
de ser visto e mirado.
lugar.
Ofuscado: Tudo está ocultado para você.
Amistoso: Um PdM com esta condição possui uma boa
atitude em relação a você. Paralisado: Seu corpo está paralisado.
Assustado: Medo lhe torna menos capaz de atacar ou Petrificado: Você foi transformado em pedra.
defender-se. Prestativo: Um PdM com esta condição quer lhe ajudar.
Atordoado: Você não pode usar ações. Prostrado: Você está deitado no chão e pode ser atacado
Cego: Você é incapaz de enxergar. mais facilmente.
Condenado: Com sua alma em perigo, você está mais Quebrado: Este item não pode ser usado para sua função
perto da morte. normal até ser reparado.
Confuso: Você ataca indiscriminadamente. Restringido: Você está amarrado e não pode se mover, ou
uma criatura lhe agarrando o prendeu.
Controlado: Outra criatura determina suas ações.
Sobrecarregado: Você está carregando mais peso do que
Dano Persistente: Você continua sofrendo dano a cada
dá conta.
rodada.
Surdo: Você é incapaz de ouvir.
Desajeitado: Você não pode se mover tão facilmente ou
com sua graciosidade costumeira.
Despercebido: Uma criatura está completamente
insciente de sua presença.
Desprevenido: Você é incapaz de se defender com
sua capacidade total.
Drenado: Perda de sangue ou algo similar
esmoreceu sua vitalidade.
Enfraquecido: Sua força foi exaurida.
Enjoado: Você está sentindo dor no estômago.
Escondido: Uma criatura para a qual você está
escondido sabe a sua localização, mas é incapaz de
lhe ver.
Estupefato: Você não pode acessar suas faculdades
mentais completas e tem problema em conjurar magias.
Fascinado: Você está compelido a focar sua atenção
em algo.
Fatigado: Suas defesas estão baixas e você é incapaz de
usar atividades de exploração enquanto viaja.
Ferido: Você foi trazido de volta da beira da morte, mas
não está completamente recuperado.
Fugindo: Você deve se afastar.
Hostil: Um PdM com esta condição quer
prejudicá-lo.
Imobilizado: Você não pode se mover.
Inamistoso: Um PdM com esta condição não gosta
de você.
Inconsciente: Você está dormindo ou
nocauteado.
Indetectado: Uma criatura para a qual
você está indetectado não sabe onde
você está.
Indiferente: Um PdM com esta
condição não possui opinião
formada sobre você.

454
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REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

espada. Outras vezes, o efeito específico exige a aplicação próximos 3 turnos do alvo”), o que significa que a duração do tesouros &
de regras mais detalhadas para determinar a resolução da efeito diminui ao final do turno da criatura, em vez de no início. manufatura
sua escolha. Muitos itens mágicos, magias e talentos criam Em vez de durar uma quantidade de rodadas fixa, uma
efeitos específicos, e seu personagem estará sujeito aos efeitos duração pode se encerrar somente quando determinadas Apêndice
causados pelo ambiente, por monstros, perigos e outros condições forem (ou deixarem de ser) cumpridas. Se for o
personagens. caso, os efeitos duram até essas condições ocorrerem.
Embora um teste possa determinar o impacto geral ou a
força de um efeito, nem sempre um teste é parte de criar um DISTÂNCIA E ALCANCE
efeito. Conjurar a magia voar em si cria um efeito que lhe Ações e outras habilidades que geram um efeito normalmente
permite flutuar pelo ar, mas conjurar a magia não requer um funcionam dentro de uma distância ou alcance especificado.
teste. De forma contrária, utilizar a perícia Intimidação para A maioria das magias e habilidades lista uma distância — a
Desmoralizar um adversário exige um teste, e seu resultado distância máxima entre a criatura ou objeto que está criando
nesse teste determina o resultado do efeito. o efeito e a posição onde ele está sendo criado.
As regras gerais a seguir são utilizadas para compreender Armas à distância e de arremesso possuem um incremento de
e aplicar efeitos. distância. Ataques com essas armas normalmente funcionam até
essa distância. Ataques contra alvos além dessa distância sofrem
DURAÇÃO –2 de penalidade, que piora em 2 pontos para cada múltiplo
A maioria dos efeitos são repentinos, criando algo instantâneo adicional dessa distância, até o máximo de –10 de penalidade
quando você informa ao MJ quais ações irá usar. Disparar após cinco incrementos de distância adicionais. Ataques além
uma flecha, mover-se para um novo espaço ou pegar algo em desta distância não são possíveis. Por exemplo: se estiver usando
sua mochila, tudo isso é resolvido instantaneamente. Por outro um arco curto, seus ataques não sofrem penalidade contra um
lado, outros efeitos duram por um tempo predeterminado. Após alvo a até 18 metros de distância, mas sofrem –2 de penalidade
a duração terminar, o efeito acaba. As regras geralmente utilizam se um alvo estiver além de 18 metros e até 36 metros, –4 de
as convenções a seguir para durações, embora magias tenham penalidade se um alvo estiver além de 36 metros e até 54 metros,
algumas durações especiais detalhadas nas páginas 304 e 305. e assim por diante, até a distância máxima de 108 metros.
Para um efeito que dura uma quantidade de rodadas, a Alcance indica o quão longe você pode fisicamente
duração remanescente diminui em 1 rodada no início de cada alcançar com seu corpo ou com uma arma. Golpes corpo
turno da criatura que criou o efeito. Isto é comum para efeitos a corpo utilizam seu alcance. Seu alcance também cria
benéficos que miram você ou seus aliados. Efeitos prejudiciais uma área ao redor de seu espaço onde outras criaturas
frequentemente duram “até o final do próximo turno do alvo” podem acionar suas reações. Seu alcance normalmente
ou “durante” uma quantidade de turnos dele (como “durante os é de 1,5 metros, mas armas com o traço alcance podem

455
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Livro Básico

aumentar este valor. Criaturas maiores podem ter alcance corresponder às restrições de quem você pode mirar ou se
maior; por exemplo, um ogro possui um alcance de 3 alguma outra habilidade impedir que ela seja um alvo.
metros. Ao contrário de quando estiver medindo a maioria Alguns efeitos requerem que um alvo seja voluntário.
das distâncias, um alcance de 3 metros pode alcançar 2 Somente você pode decidir se o seu PJ é voluntário, e o MJ
quadrados diagonalmente. Um alcance maior do que 3 decide se um PdM é voluntário. Mesmo que você ou seu
metros é medido normalmente; um alcance de 6 metros personagem não saiba o efeito ao qual está sendo sujeitado
pode alcançar 3 quadrados diagonalmente, um alcance de (se o personagem estiver inconsciente, por exemplo), você
9 metros pode alcançar 4 quadrados diagonalmente e assim ainda decide se ele é voluntário ou não a esse efeito.
por diante. Alguns efeitos miram, requerem ou de alguma forma se
referem a um aliado. Este aliado deve ser alguém do seu lado na
ALVOS disputa (frequentemente outro PJ), mas pode ser um transeunte
Alguns efeitos requerem que você escolha alvos específicos. que você está tentando proteger. Você não é seu próprio aliado.
Pode ser difícil ou impossível mirar uma criatura alvo Se não estiver claro, o MJ decide quem é considerado um aliado
escolhida se ela estiver indetectada por você, se ela não ou inimigo.

ÁREAS EXPLOSÃO

EMANAÇÃO
M
1,5 metros
G
3 metros
1,5 metros
1,5 metros 4,5 metros

M
G
6 metros
3 metros 3 metros
[[areas diagram 3/4 page]]
CONE

Criatura Média
M M
9 metros M
ou menor
4,5 metros ortogonal
G Criatura Grande
4,5 metros diagonal
LINHA

9 metros ortogonal
M Linhas de 9 metros
9 metros diagonal

18 metros ortogonal
M
18 metros diagonal
Linhas de 18 metros

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REGRAS DO JOGO
9
ÁREAS ela sobrepor. A menos que um efeito de linha especifique o
IntroduçÃO
Alguns efeitos ocupam uma área de formato e tamanho contrário, ela possui 1,5 metros de largura. Por exemplo,
especificado. Um efeito de área sempre possui um ponto de a área da magia relâmpago é uma linha de 18 metros de
origem e se estende a partir desse ponto. Há quatro tipos de áreas: comprimento que possui 1,5 metros de largura. Ancestralidades
cones, emanações, explosões e linhas. Quando estiver jogando no & Biografias
modo de encontro e utilizando um mapa quadriculado, áreas são LINHA DE EFEITO
medidas da mesma forma que movimento, mas distâncias de áreas Quando criar um efeito, normalmente você precisa de um Classes
nunca são reduzidas ou afetadas por terreno difícil (página 475) caminho desbloqueado até o alvo de uma magia, até o ponto de
ou cobertura menor (página 476). Você pode utilizar os diagramas origem da área de um efeito ou até o lugar onde você cria algo
Perícias
acima (página 456) como modelos de referência comuns para áreas com uma magia ou outra habilidade. Isto é chamado de linha
(em vez de medir os quadrados todas as vezes). Muitos efeitos de de efeito. Você tem uma linha de efeito até uma criatura a menos
área descrevem somente os efeitos sobre criaturas na área. O MJ que ela esteja completamente atrás de uma barreira física sólida. Talentos
determina quaisquer efeitos ao ambiente e objetos desapossados. Visibilidade, rastrilhos e outras barreiras que não sejam totalmente
sólidas não importam para linha de efeito. Normalmente, um Equipamentos
Cone espaço de 30 centímetros é suficiente para manter uma linha de
Um cone dispara de você em um quarto de círculo no mapa efeito — contudo, o MJ decide se há a linha de efeito ou não. magias
quadriculado. Quando mirar um cone, o primeiro quadrado No caso de uma área de efeito, criaturas ou alvos devem ter
desse cone deve compartilhar um lado com seu quadrado se linha de efeito até o ponto de origem para serem afetados. Se não
era dos
estiver mirando ortogonalmente, ou deve tocar um canto de seu houver linha de efeito entre a origem de uma área e o alvo, o efeito
espaço se estiver mirando diagonalmente. Se você for Grande não se aplica a ele. Por exemplo: se houver uma parede sólida
presságios
ou maior, o primeiro quadrado pode tocar o lado de qualquer entre a origem de uma bola de fogo e uma criatura que esteja perdidos
quadrado de seu espaço. Você não pode mirar um cone para que dentro do raio da explosão, a parede bloqueia o efeito — essa
ele sobreponha seu espaço. O cone se estende por uma quantidade criatura não é afetada pela bola de fogo e não precisa tentar um regras do
de metros e se alarga enquanto se afasta, conforme demonstrado salvamento contra a magia. Da mesma forma, efeitos contínuos jogo
no diagrama de Áreas. Por exemplo: quando um dragão verde criados por uma habilidade que tenha uma área param de afetar
usa o sopro, ele expele um cone de gás venenoso que se origina no qualquer criatura que se mover para fora da linha de efeito.
mestrando
lado de um quadrado do espaço dele e afeta uma área equivalente
a um quarto de círculo de 9 metros nessa mesma direção. LINHA DE VISÃO
Se fizer um cone originar-se de outro lugar, siga estas Alguns efeitos requerem que você tenha linha de visão até seu tesouros &
mesmas regras com o primeiro quadrado do cone utilizando alvo. Você possui linha de visão para algo desde que possa manufatura
um lado ou canto do espaço dessa criatura ou objeto em vez precisamente sentir a área (conforme descrito em Percepção, na
do seu. página 464) e ela não esteja bloqueada por uma barreira sólida Apêndice
(conforme descrito em Cobertura nas páginas 476 e 477).
Emanação Uma área de escuridão impede a linha de visão se você não
Uma emanação é emitida a partir de cada lado de seu espaço, possuir visão no escuro, mas rastrilhos e outros obstáculos que
estendendo-se em uma quantidade de metros em todas as não sejam totalmente sólidos não o fazem. Normalmente, um
direções. Por exemplo, a emanação da magia benção irradia 1,5 espaço de 30 centímetros é suficiente para manter uma linha de
metros ou mais além do conjurador. Como os lados do espaço visão — contudo, se não tiver certeza se uma barreira é sólida
de uma criatura são o ponto de partida para a emanação, uma o suficiente, o MJ decide quando há ou não uma linha de visão.
emanação de uma criatura Grande ou maior afeta uma área
geral maior do que a de uma criatura Média ou menor. Exceto se Aflições
especificado o contrário, a criatura criando o efeito de emanação Doenças e venenos são tipos de aflições, assim como maldições
escolhe se a criatura no centro dela é afetada ou não. e radiação. Uma aflição pode infectar uma criatura por um
longo tempo, progredindo através de estágios diferentes que
Explosão frequentemente são cada vez mais debilitantes. O nível de
Um efeito de explosão é emitido em todas as direções a partir uma aflição é igual ao nível do item, monstro ou perigo que
de um único canto de um quadrado dentro da distância a causou; ou, no caso de uma magia, esse nível é listado no
do efeito, propagando em todas as direções até um raio texto da aflição para essa magia.
especificado. Por exemplo: quando conjura bola de fogo, ela
detona no canto de um quadrado a até 150 metros e cria uma FORMATO
explosão de 6 metros. Isso significa que ela se estende por até Seja em uma magia, como um item ou aparecendo no bloco
6 metros em qualquer direção a partir do canto do quadrado de estatísticas de uma criatura, aflições são apresentadas no
escolhido por você, afetando cada criatura cujo espaço (ou formato a seguir.
mesmo somente um quadrado do espaço dela) esteja dentro
da explosão. Nome e Traços
O nome da aflição é apresentado e seguido por seus traços em
Linha parênteses — incluindo o traço para o tipo de aflição (doença,
Uma linha parte de você em uma trajetória reta em uma maldição, veneno e assim por diante). Se a aflição precisar
direção à sua escolha. A linha afeta cada criatura cujo espaço ter um nível especificado, ele é informado após os parênteses,

457
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Livro Básico

EXEMPLO DE AFLIÇÃO de latência da aflição (se houver). Em uma falha crítica, após o
Para descobrir como um veneno funciona, veja o item alquímico período de latência dela (se houver), você avança para o estágio
arsênico (página 551). O item nota que você não pode reduzir 2 da aflição e é sujeitado a esse efeito em vez do efeito do estágio
sua condição enjoado enquanto estiver afetado pelo arsênico, e 1. Os estágios de uma aflição são descritos abaixo.
explica como a aflição funciona segundo o texto a seguir.
Latência
Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Algumas aflições possuem um período de latência. Quando
Duração Máxima 5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de sofrer uma dessas aflições e falhar em seu salvamento inicial,
veneno e enjoado 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de você só é sujeitado aos efeitos do primeiro estágio da aflição
veneno e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 3 2d6 de dano de após o período de latência passar. Se não houver uma seção
veneno e enjoado 3 (1 minuto) de latência, você sofre os efeitos do primeiro estágio da
aflição (ou segundo estágio no caso de uma falha crítica)
Por exemplo: se beber um copo de vinho contaminado com ar- imediatamente após falhar na jogada de salvamento inicial.
sênico, você deve tentar um salvamento inicial de Fortitude con-
tra a CD 18 listada. Se falhar, você avança para o estágio 1. Devido Duração Máxima
ao período de latência, nos 10 minutos seguintes à ingestão do Se uma aflição durar apenas um período limitado de tempo,
veneno, nada acontece. Contudo, após passar o período de latên- ela lista uma duração máxima. Após esta duração passar, a
cia, você sofre 1d4 de dano de veneno e fica enjoado 1. Conforme aflição é encerrada. Caso contrário, a aflição dura até você
destacado, você é incapaz de reduzir a condição enjoado sofrida obter sucessos suficientes em salvamentos para se recuperar,
pelo arsênico. O intervalo do estágio 1 é de 1 minuto (conforme in- conforme descrito abaixo em Estágios.
dicado em parênteses), portanto, você tenta um novo salvamento
após se passar 1 minuto. Se obtiver sucesso, você reduz o estágio Estágios
em 1 passo e se recupera do veneno. Se falhar novamente, o es- Uma aflição geralmente possui vários estágios, cada um
tágio aumenta em 1 passo, para o estágio 2, fazendo você sofrer listando um efeito seguido por um intervalo em parênteses.
1d6 de dano de veneno e ficar enjoado 2. Quando alcança um determinado estágio de uma aflição,
Se o seu salvamento inicial contra o arsênico fosse uma você é sujeito aos efeitos listados para esse estágio.
falha crítica, você avançaria direto para o estágio 2. Após o Ao final do intervalo de tempo listado no estágio, você deve
período de latência de 10 minutos, você sofreria 1d6 de dano tentar uma nova jogada de salvamento. Em um sucesso, você
de veneno e ficaria enjoado 2. Um sucesso em seu segundo reduz o estágio em 1 passo; em um sucesso crítico, você reduz
salvamento reduziria o estágio 2 em 1 passo (para o estágio o estágio em 2 passos. Você é então sujeito aos efeitos do novo
1), fazendo você sofrer somente 1d4 de dano de veneno. estágio. Se a qualquer momento o estágio da aflição for reduzido
Falhar no segundo salvamento aumentaria a aflição em 1 abaixo do estágio 1, a aflição é encerrada e você não precisa tentar
passo novamente — levando ao estágio 3. novos salvamentos a menos que seja exposto novamente a ela.
Se alcançar o estágio 3 do veneno (seja falhando no Em uma falha, o estágio aumenta em 1 passo; em uma
estágio 2 ou falhando criticamente no estágio 1) você sofre falha crítica, o estágio aumenta em 2 passos. Você é então
2d6 de dano de veneno e fica enjoado 3. Se falhar ou falhar sujeito aos efeitos do novo estágio. Se uma falha ou falha
criticamente em sua jogada de salvamento no estágio 3, crítica aumentaria o estágio além do maior estágio listado,
você deve repetir os efeitos do estágio 3. repetem-se os efeitos do maior estágio.
Como o veneno possui uma duração máxima de 5 minutos,
você se recupera dele assim que se passarem 5 minutos, CONDIÇÕES DE AFLIÇÕES
independentemente do estágio em que esteja. Uma aflição pode lhe impor condições com uma duração mais
longa ou mais curta do que a aflição. Por exemplo: se uma
aflição lhe deixar drenado, mas tiver uma duração máxima de
acompanhado por quaisquer detalhes inusitados (como 5 minutos, você permanece drenado mesmo após o término
restrições para remover as condições impostas por uma aflição). da aflição (como o normal para a condição drenado). Você
também pode obter sucesso em um teste simples para remover
Jogada de Salvamento o dano persistente sofrido por uma aflição que continua
Assim que for exposto à aflição, você deve tentar uma jogada lhe afetando, mas ainda precisaria tentar salvamentos para
de salvamento contra ela. Esta primeira tentativa de livrar-se da remover a aflição em si. Além disso, uma falha em um
aflição é chamada de salvamento inicial. Uma aflição normalmente salvamento pode lhe impor um novo dano persistente.
requer um salvamento de Fortitude, mas o salvamento exato e a
CD dele são listados após o nome e tipo da aflição. Magias capazes EXPOSIÇÕES MÚLTIPLAS
de envenenar geralmente utilizam a CD de magia do conjurador. Exposições adicionais à mesma maldição ou doença que já
Em uma jogada de salvamento inicial bem-sucedida, você está lhe afetando não surtem novos efeitos. Entretanto, para
não é afetado pela aflição. Você não precisa tentar mais um veneno, uma falha na jogada de salvamento inicial contra
jogadas de salvamento contra essa aflição a menos que seja uma nova exposição aumenta o estágio em 1 passo (ou em 2
exposto novamente a ela. passos se falhar criticamente) sem afetar a duração máxima
Se falhar na jogada de salvamento inicial, você avança para o da aflição. Isto acontece mesmo se você estiver no período de
estágio 1 da aflição e é sujeitado ao efeito listado após o período latência do veneno, embora não altere a duração da latência.

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REGRAS DO JOGO
9
AFLIÇÕES VIRULENTAS — a menos que o ataque seja não-letal, caso em que elas
IntroduçÃO
Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. são nocauteadas por um período de tempo considerável
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos (geralmente 1 minuto ou mais). Constructos e mortos-vivos
para reduzir o estágio de uma aflição virulenta em 1 passo. são destruídos quando alcançam 0 Pontos de Vida. Ancestralidades
Um sucesso crítico reduz o estágio de uma aflição virulenta Personagens jogadores, seus companheiros e outras criaturas & Biografias
somente em 1 passo em vez de em 2 passos. significantes não morrem automaticamente quando alcançam 0
Pontos de Vida. Em vez disso, são nocauteados e correm risco Classes
Neutralização de morte. A critério do MJ, vilões, monstros poderosos, PdMs
Alguns efeitos tentam neutralizar aflições, condições, magias especiais e inimigos com habilidades especiais que poderiam
Perícias
ou outros efeitos. Testes de neutralização comparam o trazê-los de volta à luta (como cura mágica, ferocidade ou
poder de duas forças e determinam qual prevalece sobre regeneração) também podem utilizar estas regras.
a outra. Obter sucesso em neutralizar um efeito o encerra Como um personagem jogador, quando for reduzido a 0 Talentos
imediatamente, exceto se especificado o contrário. Pontos de Vida, além de ficar nocauteado, você:
Quando fizer um teste de neutralização, adicione o modificador • Move sua posição de iniciativa para imediatamente Equipamentos
de perícia ou outro modificador apropriado ao seu teste contra antes do turno no qual você foi reduzido a 0 PV.
a CD do alvo. Se estiver neutralizando uma aflição, utilize a CD • Sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe magias
apresentada no bloco de estatísticas dela. Se estiver neutralizando nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou
uma magia, utilize a CD de magia do conjurador. O MJ também o resultado de uma falha crítica sua, você sofre a
era dos
pode calcular a CD utilizando o nível do efeito alvo. Quando es- condição morrendo 2 em vez de morrendo 1. Se você
tiver usando magias para neutralizar um alvo, o modificador do tiver a condição ferido (página 460), adicione o seu
presságios
teste de neutralização é o modificador de seu atributo de conju- valor de ferido ao seu valor de morrendo. Se o dano perdidos
ração somado ao seu bônus de proficiência de conjuração mais for causado por um ataque não-letal ou efeito não-letal,
quaisquer bônus e penalidades que se apliquem especificamente a você não sofre a condição morrendo; em vez disso, você regras do
testes de neutralização. O que você é capaz de neutralizar depende simplesmente fica inconsciente com 0 PV. jogo
do resultado do teste e do nível do alvo. Se o efeito for uma magia,
o nível dela é o nível de neutralização do efeito. Caso o efeito alvo Sofrer Dano Morrendo mestrando
não seja uma magia, divida o nível do efeito pela metade (arredon- Se sofrer dano enquanto já possuir a condição morrendo,
dada para cima) para determinar o nível de neutralização dele. Se aumente o valor de sua condição morrendo em 1 — ou em
o nível de um efeito não estiver especificado e ele se originar de 2 se o dano originar de um acerto crítico do atacante ou de tesouros &
uma criatura, divida o nível da criatura pela metade (arredondada uma falha crítica sua. Se possuir a condição ferido, lembre-se manufatura
para cima) para determinar o nível de neutralização dele. de adicionar o valor da condição ferido ao valor de morrendo.
Sucesso Crítico Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for Apêndice
no máximo 3 níveis superior ao nível de neutralização do seu efeito. TESTES DE RECUPERAÇÃO
Sucesso Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for no Quando estiver morrendo, no início de cada um de seus
máximo 1 nível superior ao nível de neutralização do seu efeito. turnos, você deve fazer um teste simples com CD igual a 10 +
Falha Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for inferior seu valor atual de morrendo para conferir se a sua condição
ao nível de neutralização do seu efeito. melhora ou piora. Isto é chamado de teste de recuperação.
Falha Crítica Você falha em neutralizar o alvo. Os efeitos deste teste são os seguintes:
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2.
Pontos de Vida, Cura e Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1.
Morte Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1.
Todas as criaturas e objetos possuem Pontos de Vida (PV). Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2.
Seu valor máximo de Pontos de Vida representa sua saúde,
disposição e motivação heroica quando você está descansado CONDIÇÕES RELACIONADAS A MORTE
e saudável. Seus Pontos de Vida máximos incluem os Pontos Para compreender as regras de nocaute e como funciona a morte
de Vida recebidos pela sua ancestralidade e classe no 1º nível, no jogo, você precisará de mais algumas informações sobre as con-
os recebidos em níveis posteriores pela sua classe e quaisquer dições utilizadas nessas regras. Abaixo são apresentadas as regras
outros PV que você receber de outras fontes (como do talento para as condições morrendo, inconsciente, ferido e condenado.
geral Vitalidade). Quando sofrer dano, você reduz seus Pontos
de Vida atuais em uma quantidade igual ao dano sofrido. Morrendo
Algumas magias, itens e outros efeitos (assim como o simples Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte.
descanso) podem curar criaturas vivas ou mortas-vivas. Quando Enquanto possuir esta condição, você está inconsciente.
curado, você recupera Pontos de Vida igual à quantidade em Morrendo sempre inclui um valor. Se em algum momento
que foi curado, até o limite de seus Pontos de Vida máximos. este valor chegar a morrendo 4, você morre. Se estiver
morrendo, a cada rodada no início do seu turno, você deve
NOCAUTEADO E MORRENDO fazer um teste de recuperação para determinar se a sua
Criaturas não podem ter seus Pontos de Vida reduzidos a condição melhora ou piora.
menos de 0. Quando a maioria das criaturas tem seus Pontos Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um
de Vida reduzidos a 0, elas morrem e são removidas do jogo teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida,

459
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Livro Básico

você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme a um efeito), você acorda através de uma das maneiras a
descrito na página 460. Você perde a condição morrendo seguir. Todas elas o fazem perder a condição inconsciente.
automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a
1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder 0 Pontos de Vida. (Se o dano reduzi-lo a 0 Pontos de
a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição
aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição. morrendo normalmente.)
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por
Inconsciente descanso.
Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. • Alguém o balança usando uma ação de Interagir para
Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção despertar você.
e salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições • Barulho alto é feito perto de você — embora isto não seja
cego e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você automático. No início de seu turno, você automaticamente
fica prostrado e larga itens que estiver segurando ou faz um teste de Percepção contra a CD do barulho (ou a
empunhando, exceto se o efeito especificar o contrário ou menor CD se houver mais de um barulho) e desperta se
se o MJ determinar que você está em uma posição em que obtiver sucesso. Esta CD geralmente é 5 para uma batalha,
não o faria. mas se houver criaturas perto de você tentando permanecer
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode quietas, este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir tão
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as profundamente que não permitem este teste de Percepção.
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente • Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você
em seu próximo turno. acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não interrompe esse descanso.
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por Ferido
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este momento em que perder a condição morrendo, você fica
período, você perde a condição inconsciente e pode agir ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir
normalmente em seu próximo turno. a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor
(geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido dela pelo seu valor de ferido.
A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar seus
Pontos de Vida usando Tratar Ferimentos ou se você for restaurado
a seus Pontos de Vida totais e descansar por 10 minutos.

Condenado
Sua vida está esvaecendo, levando-o para cada vez mais
perto da morte. Algumas criaturas malignas e magias
poderosas podem infligir a condição condenado em
você. Condenado sempre inclui um valor. O valor
máximo de morrendo (que determina quando você
morre) é reduzido pelo seu valor de condenado.
Por exemplo: se estivesse condenado 1, você
morreria ao alcançar o valor de morrendo 3 em
vez de morrendo 4. Se o seu valor máximo de
morrendo for reduzido para 0,
você morre instantaneamente.
Quando morre, você não está
mais condenado.
Seu valor de condenado
diminui em 1 para cada noite
de descanso completa que
você tiver.

MORTE
Após morrer, você não pode agir
ou recuperar ações, não pode ser
afetado por magias que miram
criaturas (a menos que elas mirem
especificamente criaturas mortas) e,

460
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REGRAS DO JOGO
9
para todos os outros propósitos, você é considerado um objeto. LEGENDA DE ÍCONES DE AÇÃO
IntroduçÃO
Ao morrer, seus PVs são reduzidos a 0 mesmo que você tivesse Estes ícones aparecem em blocos de estatísticas como legendas
qualquer outra quantidade de Pontos de Vida — e você não pode para cada tipo de ação.
ser trazido acima de 0 Pontos de Vida enquanto permanecer Ancestralidades
[one-action] Ação Única & Biografias
morto. Algumas magias, como o ritual ressurreição ou a magia
reviver os mortos, podem trazer criaturas de volta à vida. [two-actions] Atividade de Duas Ações
[three-actions] Atividade de Três Ações Classes
RECUPERAÇÃO HEROICA
Se tiver pelo menos 1 Ponto de Heroísmo (página 467), você
[reaction] Reação
Perícias
pode gastar todos os seus Pontos de Heroísmo remanescentes [free-action] Ação Livre
no início de seu turno ou quando seu valor de morrendo fosse
aumentar. Você perde a condição morrendo por completo e se Talentos
estabiliza com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ITENS E PONTOS DE VIDA
ferido (nem aumenta o valor dela, se já a possuir) por perder a Itens possuem Pontos de Vida assim como criaturas, mas as regras Equipamentos
condição morrendo desta maneira mas, se já possuir a condição para causar dano a eles são diferentes (página 272). Um item
ferido, você não a perde (nem reduz seu valor, se já a possuir). possui uma estatística de Dureza, que reduz dano sofrido pelo item magias
em uma quantidade igual a esse valor. O item sofre qualquer dano
EFEITOS DE MORTE E MORTE INSTANTÂNEA remanescente. Se um item for reduzido a 0 PV, ele é destruído.
era dos
Algumas magias e habilidades podem matá-lo imediatamente Um item também possui um Limiar de Quebra. Se os PV dele
ou levá-lo para mais perto da morte sem precisar reduzi-lo a 0 forem reduzidos para este valor ou menor, ele fica quebrado, o que
presságios
Pontos de Vida primeiro. Estas habilidades possuem o traço morte significa que ele não pode ser usado para sua função normal e nem perdidos
e normalmente envolvem energia negativa, a antítese da vida. Se concede quaisquer bônus. Causar dano a um item desapossado
for reduzido a 0 Pontos de Vida por um efeito de morte, você é normalmente exige atacá-lo diretamente, e isso pode ser dificultado regras do
morto instantaneamente sem precisar alcançar morrendo 4. Se um pela Dureza e imunidades do item. Normalmente você não pode jogo
efeito afirmar que o mata instantaneamente, você morre sem ter de atacar um objeto apossado (que esteja na posse de uma criatura).
alcançar morrendo 4 e sem precisar ser reduzido a 0 Pontos de Vida.
mestrando
Ações
DANO MACIÇO Você afeta o mundo ao seu redor principalmente ao usar ações,
Você morre instantaneamente se em algum momento sofrer que produzem efeitos. Ações são mais definidas e restritas durante tesouros &
dano igual ou maior que o dobro de seus Pontos de Vida o modo de encontro, mas continuam sendo a sua principal forma manufatura
máximos em um único golpe. de interação com o mundo do jogo mesmo em momentos onde
não seja importante acompanhá-las estritamente. Há quatro Apêndice
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS tipos de ações: ações únicas, atividades, reações e ações livres.
Algumas magias ou habilidades lhe concedem Pontos de Ações únicas podem ser completadas em um curtíssimo
Vida temporários. Acompanhe-os separadamente de seus espaço de tempo. Elas são autocontidas e seus efeitos são
Pontos de Vida máximos e atuais. Quando sofrer dano, gerados dentro do período de execução dessa ação única.
reduza primeiro seus Pontos de Vida temporários. A maioria Durante um encontro, você recebe 3 ações no começo de seu
dos Pontos de Vida temporários possui duração limitada. turno, que podem ser usadas conforme descrito na página 468.
Você não pode recuperar Pontos de Vida temporários Atividades normalmente levam mais tempo e requerem que
perdidos através de cura, mas pode receber mais deles você use várias ações, que devem ser gastas em sucessão. Andar
através de outras habilidades. Você pode ter Pontos de Vida é uma ação única, mas Investida Súbita é uma atividade na qual
temporários somente de uma fonte por vez. Se receber Pontos você usa as ações Andar e Golpear para gerar seu efeito.
de Vida temporários quando já tiver outros, escolha se deseja Reações possuem acionamentos que devem ser atendidos
manter os que já possui (e sua duração correspondente) ou para que você possa usar a reação em questão. Você pode
se deseja receber os novos Pontos de Vida temporários (e a usar uma reação a qualquer momento em que o acionamento
duração destes). dela for atendido, seja seu turno ou não. Em um encontro,
você recebe 1 reação a cada rodada, que pode usar conforme
CURA ACELERADA E REGENERAÇÃO descrito na página 468. Fora de encontros, seu uso de reações
Uma criatura com cura acelerada ou regeneração recupera é mais flexível e depende do MJ. Reações normalmente são
a quantidade listada de Pontos de Vida a cada rodada no acionadas por outras criaturas ou eventos fora de seu controle.
começo do turno dela. Uma criatura com regeneração Ações livres não custam qualquer de suas ações do turno, assim
possui benefícios adicionais: a condição morrendo dela como não custam sua reação. Uma ação livre sem acionamento
nunca aumenta para mais que o valor que a mataria (isto segue as mesmas regras que uma ação única (exceto por não custar
impede a maioria das criaturas de ultrapassar o valor uma ação), enquanto uma ação livre com acionamento segue as
de morrendo 3) enquanto a regeneração estiver ativa. mesmas regras que uma reação (exceto por não custar uma reação).
Entretanto, se sofrer dano de um tipo listado na seção de
regeneração dela, a regeneração da criatura é desativada ATIVIDADES
até o final do proximo turno dela, incluindo contra o Geralmente uma atividade envolve usar várias ações para
dano acionador. criar um efeito maior do que você poderia produzir com

461
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REGRAS DE AÇÃO APROFUNDADAS o traço exploração ou recesso para indicar que devem ser
Estas regras clarificam algumas das especificidades de usadas durante estes modos de jogo. Você frequentemente
usar ações. pode fazer outras coisas enquanto realizar estas atividades,
desde que estes outros afazeres não sejam atividades
Ações Simultâneas significativas. Por exemplo, se estiver Reparando um item,
Você pode usar somente uma ação única, atividade ou ação você pode andar pela sala para alongar o corpo ou manter
livre que tenha um acionamento em um dado momento Você uma breve discussão — mas não poderia Decifrar Escrita ao
deve completá-la antes de iniciar outra. Por exemplo: a atividade mesmo tempo, devido à exigência dessa atividade.
Investida Súbita afirma que você deve Andar duas vezes e depois Se uma atividade que ocorrer fora de um encontro for
Golpear, portanto, você não pode usar uma ação de Interação para interrompida (conforme descrito em Interrompendo Ações,
abrir uma porta no meio do movimento, nem poderia realizar parte abaixo), você normalmente perde o tempo que já investiu
do movimento, fazer seu ataque e depois finalizar o movimento. nela, mas nenhum tempo adicional além desse.
Reações e ações livres com acionamentos funcionam de forma
diferente. Você pode usar estes dois tipos de ação sempre que o AÇÕES COM ACIONAMENTOS
acionamento ocorrer, mesmo que isso ocorra no meio de outra ação. Você pode usar ações livres que possuem acionamentos e reações
somente em resposta a certos eventos. Cada reação e ação livre
Ações Subordinadas lista o acionamento que deve acontecer para que você possa
Uma ação pode lhe permitir usar uma ação mais simples — realizá-la. Quando o acionamento dela é satisfeito — e somente
geralmente uma das Ações Básicas apresentadas na página quando ele é satisfeito — você pode optar por usar a reação ou
469 — em uma circunstância diferente ou com efeitos diferentes. ação livre, embora não seja obrigado a fazê-lo se não quiser.
Esta ação subordinada ainda possui seus traços e efeitos Há algumas poucas reações básicas e ações livres que todos
normais, mas é modificada conforme listado na ação maior. Por os personagens podem usar. É mais provável que você receba
exemplo: uma atividade que lhe diz para Andar até metade de ações com acionamentos de sua classe, itens mágicos e talentos.
sua Velocidade altera a distância normal que você pode se mover
ao Andar. Andar ainda possui o traço movimento, portanto, ainda Limitações em Acionamentos
acionaria reações que ocorrem baseadas em movimento. A ação Os acionamentos listados no bloco de regras de reações e
subordinada não recebe quaisquer dos traços da ação maior, algumas ações livres limitam quando você pode usar essas ações.
exceto se especificado o contrário. A ação que lhe permite usar Você pode usar somente uma ação em resposta a um mesmo
uma ação subordinada não requer que você gaste mais ações ou acionamento. Por exemplo: se tiver uma reação e uma ação livre
reações para fazê-lo; esse custo sempre está embutido. que possuem um acionamento de “seu turno começa”, você pode
Usar uma atividade não é o mesmo que usar qualquer de suas usar somente uma delas no início de seu turno — nunca ambas.
ações subordinadas. Por exemplo: a condição acelerado recebida Se dois acionamentos forem similares, mas não idênticos, o MJ
da magia rapidez lhe permite gastar uma ação extra a cada turno determina se você pode usar uma ação em resposta a cada um ou
para Andar ou Golpear, mas não lhe permite usar a ação extra se são efetivamente a mesma coisa. Normalmente esta decisão
para realizar uma atividade que inclua Andar ou Golpear. Em será baseada no que está acontecendo na narrativa.
outro exemplo, se você tiver usado uma ação que especifica “Se a Esta limitação de uma ação por acionamento é por
próxima ação que você usar for Golpear”, uma atividade que inclui criatura; é possível que mais de uma criatura possa usar uma
Golpear não seria considerada, já que a próxima coisa que você está reação ou ação livre em resposta a um mesmo acionamento.
fazendo é iniciar uma atividade, não usar a ação básica Golpear.
OUTRAS AÇÕES
Às vezes você precisa tentar algo que ainda não é contemplado
uma ação única, ou então combinar várias ações únicas para pelas ações definidas no jogo. Quando isto acontecer, as
produzir um efeito que seja diferente da simples soma dessas regras indicarão quantas ações você precisa gastar, assim
ações. Em alguns casos (normalmente na conjuração de uma como quaisquer traços que sua ação possa ter. Por exemplo:
magia), uma atividade pode consistir em apenas 1 ação, 1 uma magia que lhe permita trocar alvos de lugar pode dizer
reação ou até mesmo 1 ação livre. que você pode fazê-lo “ao gastar uma ação única que possui
Uma atividade pode fazê-lo usar ações específicas dentro o traço concentração”. Mestres de Jogo também podem
dela. Você não precisa gastar ações adicionais para realizá-las utilizar esta abordagem quando um personagem tentar fazer
— elas já estão embutidas nas ações requeridas da atividade. algo que não seja contemplado pelas regras.
(Veja Ações Subordinadas, na página 462.)
Você precisa gastar todas as ações de uma atividade de uma GANHANDO E PERDENDO AÇÕES
só vez para receber seus efeitos. Em um encontro, isto significa Condições podem alterar a quantidade de ações que você pode
que você deve completá-las todas durante seu turno. Se uma usar em seu turno — ou até mesmo se você sequer pode usar
atividade for interrompida durante um encontro (página 462), ações. A condição lento, por exemplo, lhe faz perder ações,
você perde todas as ações previamente comprometidas com ela. enquanto a condição acelerado lhe concede ações extras.
Condições são detalhadas no apêndice das páginas 618 a 623.
Atividades de Exploração e Recesso Sempre que perder uma quantidade de ações — seja por estas
Fora de encontros, atividades podem levar minutos, horas condições ou de qualquer outra forma — você escolhe qual delas
ou até mesmo dias. Estas atividades normalmente possuem irá perder se houver diferença entre elas. Por exemplo: a magia

462
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REGRAS DO JOGO
9
rapidez lhe deixa acelerado, mas limita o que você pode fazer Trocar de um tipo de movimento para outro requer que você
IntroduçÃO
com sua ação extra. Se perder uma ação enquanto rapidez estiver encerre sua ação que possui o primeiro tipo de movimento para
ativa, você pode preferir perder primeiro a ação concedida por usar uma nova ação que tenha o segundo tipo de movimento.
rapidez, já que ela é mais limitada que suas ações normais. Por exemplo, se tiver Escalado 3 metros até o topo de um Ancestralidades
Alguns efeitos são ainda mais restritivos. Certas habilidades, penhasco, você poderia Andar 3 metros para frente. & Biografias
em vez de — ou em adição a — alterar a quantidade de ações
que você pode usar, dizem especificamente que você não pode Velocidade Classes
usar reações. A forma mais restritiva de reduzir ações é quando A maioria dos personagens e monstros possui uma estatística de
um efeito diz que você não pode agir: isto significa que você Velocidade — também chamada de Velocidade em terra — que
Perícias
não pode usar quaisquer ações, nem mesmo falar. Quando não indica quão rapidamente podem se mover pelo chão. Quando
puder agir, você ainda recupera suas ações, a menos que uma usar a ação Andar, você se move uma quantidade de metros igual
condição (como petrificado, por exemplo) o impeça. ou menor à sua Velocidade. Várias outras habilidades também Talentos
lhe permitem mover-se (como Rastejar ou Saltar), e a maioria
INTERROMPENDO AÇÕES delas é de alguma forma baseada em sua Velocidade. Sempre Equipamentos
Várias habilidades e condições, tal como um Ataque de que uma regra mencionar sua Velocidade sem especificar um
Oportunidade, podem interromper uma ação. Quando uma tipo, ela está se referindo à sua Velocidade em terra. magias
ação for interrompida, você ainda gasta as ações ou reações que
comprometeu — assim como quaisquer outros custos — mas Velocidade de Escalada era dos
o efeito da ação não ocorre. No caso de uma atividade, você Uma Velocidade de escalada lhe permite mover-se para cima
normalmente perde todas as ações gastas para a atividade até o ou para baixo em inclinações e superfícies verticais. Em vez
presságios
final desse turno. Por exemplo, se começar a atividade Conjurar de precisar fazer testes de Atletismo para Escalar, você obtém perdidos
uma Magia requerendo 3 ações e a primeira ação for interrompida, sucesso automaticamente e se move até sua Velocidade de
você perde todas as 3 ações que comprometeu para essa atividade. escalada em vez da distância listada na perícia. regras do
O MJ decide quais efeitos uma interrupção causa além Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo para jogo
de simplesmente anular os efeitos que ocorreriam pela ação Escalar em condições perigosas, para Escalar superfícies
interrompida. Por exemplo, um Salto interrompido no meio do extremamente difíceis ou para se mover em superfícies
mestrando
caminho não lhe transportaria de volta ao início do salto, e a horizontais como tetos. Você também pode escolher rolar
entrega de um item interrompida poderia fazê-lo cair no chão em um teste de Atletismo para Escalar em vez de aceitar um
vez de entregá-lo na mão da criatura que o receberia. sucesso automático na esperança de obter um sucesso crítico. tesouros &
Sua Velocidade de escalada lhe concede +4 de bônus de manufatura
Movimento circunstância em testes de Atletismo para Escalar.
Seu movimento e posição determinam como você pode interagir Se possuir uma Velocidade de escalada, você não fica Apêndice
com o mundo. Mover-se nos modos de exploração e recesso é re- desprevenido enquanto escalar.
lativamente fluido e livre. Por outro lado, o movimento em modo
de encontro é governado pelas regras explicadas em Movimento Velocidade de Escavação
em Encontros (página 473). As regras abaixo se aplicam indepen- Uma Velocidade de escavação lhe permite mover-se através do
dentemente do modo em que você estiver jogando. solo escavando-o. Você pode usar a ação Escavar (página 472) se
possuir uma Velocidade de escavação. Escavar normalmente não
TIPOS DE MOVIMENTO deixa um túnel aberto, a não ser que a habilidade especifique isso.
No Pathfinder, criaturas flutuam pelas nuvens, escalam A maioria das criaturas precisa prender a respiração quando está
penhascos lisos e cavam túneis. A maioria delas possui escavando, e podem necessitar de sentido sísmico (página 465)
uma Velocidade, que é o quão rápido podem mover-se pelo para deslocar-se precisamente.
chão. Algumas habilidades concedem formas diferentes de
movimento, como pelo ar ou subterrâneo. Velocidade de Natação
Cada um destes tipos de movimento especiais possui seu Com uma Velocidade de natação, você pode se deslocar através da
próprio valor de Velocidade. Muitas criaturas possuem estas água com pouco impedimento. Em vez de fazer testes de Atletismo
Velocidades naturalmente. Os vários tipos de movimento são para Nadar, você obtém sucesso automaticamente e se move até
listados abaixo. Como a ação Andar pode ser usada somente sua Velocidade de natação em vez da distância listada na perícia.
com sua Velocidade normal, mover-se usando um destes tipos Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo
de movimento requer uma ação especial e você não pode para Nadar em condições perigosas ou através de águas
Dar um Passo enquanto usar um destes tipos de movimento. turbulentas. Você também pode escolher rolar um teste
Quando estiver escrito somente Velocidade, isso se refere à de Atletismo para Nadar em vez de aceitar um sucesso
sua Velocidade em terra, enquanto regras direcionadas a estes automático na esperança de obter um sucesso crítico.
tipos especiais de movimento sempre especificam os tipos de Sua Velocidade de natação lhe concede +4 de bônus de
movimento aos quais se aplicam. Mesmo que Velocidades circunstância em testes de Atletismo para Nadar.
não sejam testes, elas podem ter bônus e penalidades de Ter uma Velocidade de natação não necessariamente
circunstância, de estado e de item. Esses bônus e penalidades significa que você pode respirar na água, portanto, você
não podem reduzir suas Velocidades abaixo de 1,5 metros, ainda pode ter de prender sua respiração se estiver embaixo
exceto se especificado o contrário. d’água para evitar afogar-se (página 478).

463
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Livro Básico

Velocidade de Voo para rolar iniciativa e determinar quem age primeiro em um


Enquanto possuir uma Velocidade de voo, você pode usar as ações encontro, além de também ser utilizada para a ação Buscar.
Voar e Atenuar uma Queda (página 472). Você também pode As regras para rolar um teste de Percepção são
tentar Manobrar em Voo se for treinado na perícia Acrobatismo. apresentadas na página 448. As regras abaixo descrevem
Condições de vento podem afetar como você usa a ação os efeitos que a iluminação e visibilidade exercem sobre os
Voar. Em geral, mover-se contra os ventos utiliza as mesmas seus sentidos, assim como as regras para sentir e localizar
regras que mover-se através de terreno difícil (ou terreno criaturas com Percepção.
difícil maior, se também estiver voando para cima), e mover-
se a favor do vento lhe permite andar 3 metros para cada 1,5 ILUMINAÇÃO
metros de movimento que você gastar (não cumulativo com A quantidade de luz em uma área pode afetar quão bem você vê
mover-se para baixo). Para mais informações sobre gastar as coisas. Há três níveis de iluminação: luz brilhante, luz fraca e
movimento, veja Movimento em Encontros, na página 473. escuridão. As regras neste livro assumem que todas as criaturas
Movimentos para cima e para baixo são relativos à estão sob luz brilhante, exceto se especificado o contrário. Uma
gravidade em sua área; se estiver em um lugar com gravidade fonte de iluminação lista o raio na qual emana luz brilhante, e
zero, mover-se para cima ou para baixo não é diferente de sempre emana luz fraca pelo dobro desse raio.
mover-se horizontalmente.
Luz Brilhante
QUEDA Sob luz brilhante — tal como luz solar — criaturas e objetos
Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente podem ser observados claramente por qualquer um com
igual 1 ponto de dano para cada 60 centímetros que cair (2,5 visão mediana ou melhor. Alguns tipos de criatura ficam
pontos de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo). ofuscados ou cegos por luz brilhante.
Trate quedas maiores do que 450 metros como se fossem 450
metros (750 pontos de dano). Se sofrer qualquer dano por queda, Luz Fraca
você fica prostrado após aterrissar. Você cai cerca de 150 metros Áreas em escuridão ou iluminadas por fontes de iluminação
na primeira rodada de queda e cerca de 450 metros em cada fracas ficam sob luz fraca. Criaturas e objetos sob luz fraca
rodada subsequente. possuem a condição ocultado, exceto se o observador possuir
Você pode Segurar numa Beirada como uma reação para visão no escuro, visão na penumbra (veja Sentidos Especiais,
reduzir o dano de algumas quedas. Além disso, se cair em água, na página 465) ou um sentido preciso diferente da visão.
neve ou outra substância macia, calcule o dano da queda como se
tivesse caído 6 metros a menos, ou 9 metros a menos se tiver caído Escuridão
intencionalmente. A redução efetiva não pode ser maior que a Uma criatura ou objeto na escuridão é considerado escondido
profundidade (portanto, quando cair em água que tenha somente ou indetectado, exceto se o observador possuir visão no escuro
3 metros de profundidade, trate a queda como 3 metros menor). ou um sentido preciso diferente da visão (veja Sentidos Especiais,
na página 465). Uma criatura sem visão no escuro ou outros
Caindo em uma Criatura meios de perceber na escuridão sofre a condição cego enquanto
Se você aterrissar em uma criatura, ela deve tentar um estiver na escuridão, embora possa ser capaz de enxergar áreas
salvamento de Reflexos CD 15. Aterrissar exatamente em iluminadas além da escuridão onde está. Se uma criatura puder
uma criatura após uma queda longa é quase impossível. enxergar a área iluminada, ela pode observar criaturas dentro
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. dessa área iluminada normalmente. Após estar na escuridão, a
Sucesso A criatura sofre dano contundente igual a um quarto do exposição súbita a luz brilhante pode lhe deixar ofuscado por
dano de queda que você sofreu. um curto período de tempo, conforme determinado pelo MJ.
Falha A criatura sofre dano contundente igual à metade do dano
de queda que você sofreu. SENTIDOS
Falha Crítica A criatura sofre dano contundente igual à mesma As formas em que uma criatura pode utilizar Percepção dependem
quantidade de dano de queda que você sofreu. dos sentidos os quais ela possui. Os conceitos primários para
compreender as regras relacionadas a sentidos são: sentidos
Objetos em Queda precisos, sentidos imprecisos e os três estados de detecção no
Um objeto largado sofre dano como se fosse uma criatura em qual um alvo pode estar — observado, escondido ou indetectado.
queda. Se o objeto aterrissar em uma criatura, essa criatura Visão, audição e olfato são três sentidos proeminentes, mas não
pode tentar um salvamento de Reflexos utilizando as mesmas possuem o mesmo grau de acuidade.
regras para uma criatura caindo em outra. Perigos e magias
que envolvem objetos em queda (como um deslizamento de Sentidos Precisos
rochas), possuem suas próprias regras que determinam sua A visão mediana é um sentido preciso — um sentido que pode
interação com criaturas e o dano causado por elas. ser utilizado para perceber o mundo em detalhes nítidos. A
única forma de mirar uma criatura sem sofrer desvantagens é
Percepção utilizando um sentido preciso. Normalmente você pode detectar
Sua Percepção mede sua habilidade de perceber coisas, uma criatura automaticamente com um sentido preciso a menos
procurar o que está escondido e determinar se há algo suspeito que ela esteja escondida ou obscurecida pelo ambiente, caso em
em uma situação. Esta estatística é frequentemente utilizada que você pode usar a ação básica Buscar para detectá-la melhor.

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REGRAS DO JOGO
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Sentidos Imprecisos DETECTANDO COM OUTROS SENTIDOS
IntroduçÃO
A audição é um sentido impreciso — ela é incapaz de detectar A maioria das habilidades que designa "uma criatura que você é
toda a gama de detalhes que um sentido preciso conseguiria. capaz de enxergar" ou algo similar funciona desde que o usuário
Normalmente você pode sentir uma criatura automaticamente possa precisamente sentir o alvo com um sentido diferente. Ancestralidades
com um sentido impreciso, mas ela possui a condição escondida Se um monstro usar um sentido diferente de visão, o MJ pode & Biografias
em vez da condição observada. Ela pode estar indetectada adaptar maneiras de evitar detecção que funcionem com os
por você se estiver utilizando Furtividade ou se estiver em um sentidos do monstro. Por exemplo, uma criatura que tenha Classes
ambiente que confunde os sentidos, como em uma sala barulhenta ecolocalização pode usar a audição como um sentido primário.
no caso da audição. Nesses casos, você deve usar a ação básica Isso poderia significar que a presa dela fica ocultada em uma
Perícias
Buscar para detectar a criatura. No melhor dos casos, um sentido câmara barulhenta, escondida em um retinido alto o suficiente ou
impreciso pode ser utilizado para tornar uma criatura que esteja invisível sob a magia silêncio.
indetectada (ou que você sequer saiba que está presente) somente Talentos
escondida — ele é incapaz de tornar a criatura observada. Utilizando Furtividade com Outros Sentidos
A perícia Furtividade é feita para você utilizar Esconder para evitar Equipamentos
Sentidos Vagos detecção visual, e Evitar Ser Percebido e Esgueirar para evitar ser
Um personagem também possui muitos sentidos vagos — visto e ouvido. Para muitos sentidos especiais, um jogador pode magias
aqueles que podem alertá-lo que algo está ali, mas que não descrever como evita ser detectado por esse sentido especial e
conseguem focar no alvo e determinar exatamente o que é. Para assim usar a ação mais aplicável de Furtividade. Por exemplo, uma
era dos
um personagem típico, o mais útil desses sentidos é o olfato. criatura pisando levemente para evitar ser detectada através de
No melhor dos casos, um sentido vago pode ser utilizado para sentido sísmico usaria Esgueirar.
presságios
detectar a presença de uma criatura despercebida, tornando-a Em alguns casos, rolar um teste de perícia de Furtividade perdidos
indetectada. Mesmo assim, o sentido vago não é suficiente para baseado em Destreza para se Esgueirar pode não fazer
tornar a criatura escondida ou observada. sentido. Por exemplo: um PJ tentando evitar ser detectado regras do
Quando uma criatura puder detectar outra, o MJ quase por uma criatura que detecte batimentos cardíacos poderia jogo
sempre utiliza o sentido mais preciso disponível. meditar para reduzir seus batimentos cardíacos, utilizando
As regras do Pathfinder pressupõem que uma criatura Sabedoria em vez de Destreza para seu teste de Furtividade.
mestrando
possui visão como seu único sentido preciso e audição como Quando uma criatura puder detectá-lo usando múltiplos
seu único sentido impreciso. Entretanto, alguns personagens sentidos diferentes, utilize o seu menor modificador aplicável.
e criaturas possuem sentidos precisos ou imprecisos que não tesouros &
condizem com esta suposição. Por exemplo, um personagem de habilidades de faro utilizadas para detectar essa criatura, manufatura
com visão ruim pode tratar esse sentido como impreciso, assim como reduzir a distância se ela estiver contra o vento.
um animal com a habilidade faro pode utilizar seu sentido Apêndice
de olfato como um sentido impreciso e uma criatura com Sentido Sísmico
ecolocalização ou habilidade similar pode utilizar a audição Sentido sísmico permite que uma criatura sinta as vibrações cau-
como um sentido preciso. Esses sentidos frequentemente sadas por movimento através de uma superfície sólida. Ele nor-
recebem nomes especiais e aparecem como “ecolocalização malmente é um sentido impreciso com distância limitada (listada
(preciso)”, “faro (impreciso) 9 metros” ou de forma similar. na habilidade). O sentido sísmico funciona somente se a criatura
estiver na mesma superfície que o alvo sendo detectado, e somen-
SENTIDOS ESPECIAIS te se o alvo estiver se movendo (ou escavando) pela superfície.
Embora um humano possa ter dificuldade em discernir
criaturas sob luz fraca, um elfo é capaz de ver essas criaturas Visão no Escuro e Visão no Escuro Maior
facilmente. E, embora elfos não tenham problema em enxergar Uma criatura com visão no escuro ou visão no escuro maior
à noite sob a luz da lua, a visão deles é incapaz de penetrar a é capaz de enxergar perfeitamente em áreas de escuridão
escuridão completa, como faz a visão no escuro de um anão. e luz fraca, embora essa visão seja somente em preto e
Sentidos especiais concedem uma consciência superior, que branco. Algumas formas de escuridão mágica, como a magia
permite uma criatura com estes sentidos ignorar ou reduzir escuridão de 4º nível, bloqueiam visão no escuro normal.
os efeitos das condições indetectado, escondido ou ocultado Entretanto, uma criatura com visão no escuro maior é capaz
(descrito em Detectando Criaturas, abaixo) quando se deparam de enxergar através destas formas de escuridão mágica.
com situações que frustram a visão mediana. A seguir são
apresentados alguns exemplos de sentidos especiais comuns. Visão na Penumbra
Uma criatura com visão na penumbra é capaz de enxergar
Faro sob luz fraca como se estivesse sob luz brilhante, portanto,
Faro envolve sentir criaturas ou objetos pelo olfato, e ignora a condição ocultado devido a luz fraca.
normalmente é um sentido vago. A distância é listada na
habilidade e funciona somente se a criatura ou objeto DETECTANDO CRIATURAS
sendo detectado emitir algum odor (por exemplo, criaturas Existem três condições que medem o grau em que você
incorpóreas normalmente não exalam um odor). percebe uma criatura: observado, escondido e indetectado.
Se uma criatura emitir um forte odor ou estiver a favor do Entretanto, as condições ocultado e invisível podem mascarar
vento, o MJ pode dobrar ou até mesmo triplicar a distância parcialmente uma criatura, e a condição despercebido indica

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Livro Básico

que você não tem ideia de que uma criatura está por perto. mirar. Mesmo se uma criatura estiver observada, ela ainda
Além das descrições apresentadas aqui, você pode encontrá- pode estar ocultada.
las no Apêndice de Condições, entre as páginas 618 a 623.
Com exceção de invisível, estas condições são relativas ao Escondido
observador — é possível para uma criatura estar observada para Uma criatura que esteja escondida fica somente parcialmente
você, mas escondida para seu aliado. Quando estiver tentando perceptível. Você sabe o espaço que uma criatura escondida
mirar uma criatura que seja difícil de enxergar ou perceber, várias ocupa, mas pouco mais do que isso. Talvez a criatura
desvantagens se aplicam. A maioria destas regras se aplica a objetos simplesmente tenha se movido para trás de uma cobertura e
que você está tentando detectar da mesma forma que a criaturas. obtido sucesso na ação Esconder. Seu alvo pode estar no meio
Geralmente o MJ monitora quão bem criaturas detectam de um banco de névoa ou atrás de uma cachoeira onde você
umas às outras, já que nenhum grupo possui informações pode ver algum movimento, mas não consegue determinar a
perfeitas. Por exemplo, você poderia achar que uma criatura localização exata dele. Talvez você esteja cego ou a criatura
permanece no último lugar em que a percebeu mas ela pode ter esteja sob os efeitos de invisibilidade, mas você usou a ação
se Esgueirado para longe. Ou ainda você pode pensar que uma básica Buscar para determinar a localização geral dela baseada
criatura não pode o ver no escuro e ela possuir uma habilidade somente na audição. Independentemente das especificidades,
que a permita fazê-lo (como visão no escuro). você sempre está desprevenido para uma criatura escondida.
Você pode tentar evitar detecção ao utilizar a perícia Quando mirar uma criatura escondida, antes de fazer a
Furtividade (página 245) para Esconder, Esgueirar ou Evitar rolagem para determinar seu efeito, você deve fazer um teste
Ser Percebido, ou ainda ao usar Dissimulação para Criar simples CD 11. Se falhar, você não afeta a criatura, mas suas
uma Distração (página 244). ações usadas ainda são gastas — assim como quaisquer espaços
de magia, custos e outros recursos. Você permanece desprevenido
Observado para a criatura, quer tenha obtido sucesso em mirá-la ou não.
Na maioria das circunstâncias, você pode sentir criaturas
sem dificuldade e mirá-las normalmente. Criaturas neste Indetectado
estado estão observadas. Observar requer um sentido preciso Se uma criatura estiver indetectada, você não sabe o espaço que ela
— o que para a maioria das criaturas significa a visão — ocupa, está desprevenido para ela e é incapaz de mirá-la facilmente.
mas confira o quadro Detectando com Outros Sentidos Usar a ação básica Buscar pode ajudá-lo a encontrar uma criatura
(página 465) para orientações a respeito de criaturas que indetectada, normalmente tornando-a escondida para você em
não utilizam visão como seu sentido primário. Se não puder vez de indetectada. Se uma criatura estiver indetectada, isso não
observar a criatura, ela está escondida, indetectada ou necessariamente significa que você não está ciente da presença
despercebida, e você precisará considerar as restrições para dela — você pode suspeitar que uma criatura indetectada esteja

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REGRAS DO JOGO
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na mesma sala que você, mesmo que seja incapaz de determinar rar para ficar indetectada novamente. Se já estiver observando uma
IntroduçÃO
o espaço dela. A condição despercebido é utilizada para criaturas criatura quando ela ficar invisível, essa criatura fica escondida para
cuja presença você desconhece completamente. você — já que você sabe onde ela estava quando ficou invisível
Mirar uma criatura indetectada é difícil. Se suspeitar que há (embora a criatura possa Esgueirar para ficar indetectada). Ancestralidades
uma criatura por perto, você pode escolher um quadrado e tentar Outros efeitos podem tornar uma criatura invisível e escondida & Biografias
atacar. Isto funciona como mirar uma criatura escondida, mas o ou até mesmo observada e ocultada. Por exemplo, se estiver acom-
teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo panhando as pegadas de uma criatura invisível pela neve, pegadas Classes
MJ. O MJ não lhe dirá por que você errou — seja por falhar no deixadas por ela a tornariam escondida. Similarmente, arremessar
teste simples, por obter uma rolagem de ataque insuficiente ou uma rede sobre uma criatura invisível a tornaria observada (mas
Perícias
por escolher o quadrado errado. O MJ pode permitir que você ocultada) enquanto a rede continuar sobre a criatura.
tente mirar uma criatura indetectada com algumas magias ou
outras habilidades de forma similar. Criaturas indetectadas são Pontos de Heroísmo Talentos
sujeitas a efeitos de área normalmente. Seus feitos heroicos lhe concedem Pontos de Heroísmo, que
Por exemplo, suponha que um elfo mago inimigo conjurou concedem boa sorte ou permitem que se recupere da beira Equipamentos
invisibilidade e se Esgueirou para longe. Você suspeita que, com da morte. Ao contrário da maioria dos aspectos de seu
a Velocidade de 9 metros do elfo, ele provavelmente tenha se personagem, que persistem ao longo do tempo, Pontos de magias
movido 4,5 metros em direção a uma porta aberta. O MJ rola Heroísmo duram somente por uma única sessão.
secretamente uma rolagem de ataque e um teste simples, mas ele Fica a cargo do MJ conceder Pontos de Heroísmo (diretrizes
era dos
sabe que você não está nem perto de acertar — na verdade, o elfo para fazê-lo podem ser encontradas na página 507). Normal-
está no espaço adjacente! O MJ diz que você errou, portanto, mente, cada personagem recebe 1 Ponto de Heroísmo no início
presságios
você decide fazer seu próximo ataque no espaço adjacente, só por de uma sessão e pode receber mais posteriormente ao realizar fei- perdidos
desencargo de consciência. Desta vez, você mirou o espaço certo, tos heroicos — algo altruísta, audacioso ou além das expectativas
e tanto a rolagem de ataque quanto o teste simples secretos feitos normais. Você pode ter um máximo de 3 Pontos de Heroísmo ao regras do
pelo MJ foram bem-sucedidos. Portanto, você acerta! mesmo tempo, e perde quaisquer Pontos de Heroísmo restantes jogo
ao final de uma sessão.
Despercebido Você pode gastar Pontos de Heroísmo de duas formas.
mestrando
Se você não tiver nenhuma ideia de que há uma criatura Nenhuma delas é uma ação, portanto, é possível gastar
presente, essa criatura está despercebida para você. Pontos de Heroísmo mesmo se estiver incapaz de agir. Você
Uma criatura que esteja indetectada também pode estar pode gastar um Ponto de Heroísmo a favor de seu familiar ou tesouros &
despercebida. Esta condição normalmente importa para companheiro animal. manufatura
habilidades que podem ser usadas somente contra alvos que • Gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste.
não estejam cientes de sua presença. Você deve usar o segundo resultado. Este é um efeito de Apêndice
fortuna (o que significa que você não pode usar mais de
OCULTAÇÃO E INVISIBILIDADE 1 Ponto de Heroísmo em um teste).
As condições ocultado e invisível refletem determinadas circuns- • Gastar todos seus Pontos de Heroísmo (mínimo 1) para
tâncias que podem tornar uma criatura mais difícil de ser vista. evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor
de sua condição morrendo aumentaria. Você perde a
Ocultado condição morrendo inteiramente para estabilizar-se
Uma criatura é protegida por essa condição se estiver em com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido
brumas, sob luz fraca ou em meio a alguma outra coisa que ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo
obscurece visão, mas não fornece uma barreira física para desta forma, mas não a perde nem diminui seu valor se
efeitos. Um efeito ou tipo de terreno que descreve uma área já possuir essa condição.
de ocultação torna todas as criaturas nele ocultadas.
Quando mirar uma criatura que esteja ocultada para você, DESCREVENDO FEITOS HEROICOS
é necessário fazer um teste simples CD 5 antes de rolar para Como gastar Pontos de Heroísmo reflete feitos heroicos
determinar seu efeito. Se falhar, você não afeta o alvo. A ou tarefas que superam expectativas normais, você deve
condição ocultado não muda qual das principais categorias de descrever aos outros jogadores o feito ou tarefa que o seu
detecção se aplicam à criatura. Uma criatura em um banco de personagem realiza ao gastá-lo.
névoa leve ainda está observada mesmo que esteja ocultada. O feito de seu personagem pode invocar uma lição
aprendida em uma aventura passada, pode ser motivado por
Invisível uma determinação para salvar alguém ou pode depender
Uma criatura com a condição invisível (pela magia invisibilidade de um item que tenha terminado com ele devido a uma
ou por uma poção de invisibilidade, por exemplo) é automati- exploração anterior. Se não quiser descrever o feito ou não
camente indetectada por quaisquer criaturas que usem a visão tiver boas ideias sobre como fazê-lo, peça ao MJ para lhe
como seu único sentido preciso. Sentidos precisos diferentes de oferecer alguma ideia. Isto também pode ser um processo
visão ignoram a condição invisível. colaborativo. O MJ pode lembrá-lo de um evento há muito
Você pode usar a ação básica Buscar para tentar descobrir a tempo esquecido na campanha e tudo o que você deve fazer
localização de uma criatura invisível, tornando-a escondida para é completar como esse evento vem à sua mente no momento
você. Isto dura até a criatura invisível obter sucesso em usar Esguei- certo, motivando-o a ultrapassar seus limites.

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Livro Básico

Modo de Encontro
Quando cada ação individual deve ser levada em conta, você entra no modo de encontro.
Neste modo, o tempo é dividido em rodadas, cada uma representando 6 segundos no tempo do
mundo do jogo. A cada rodada, todo participante realiza um turno em uma ordem estabelecida.
Você pode usar ações durante seu turno — e dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a
oportunidade de usar reações e ações livres no seu turno ou mesmo no turno de outras criaturas.

Estrutura de realizar um turno é descrito abaixo. Criaturas também podem


Um encontro é jogado como uma série de rodadas durante as agir fora de seus turnos com reações e ações livres.
quais personagens jogadores, adversários e outros participantes
agem em sequência. Vocês rolam a iniciativa para determinar PASSO 3: COMECE A PRÓXIMA RODADA
esta ordem no começo do encontro e continuam jogando por Após todos os presentes no encontro terem realizado
várias rodadas até chegarem a uma conclusão e terminarem o um turno, a rodada acaba e a próxima começa. Não role
encontro. As regras nesta seção pressupõem um encontro de iniciativa novamente; a nova rodada procede na mesma
combate — uma batalha — mas essa estrutura geral pode ser ordem que a anterior, repetindo o ciclo até o fim do encontro.
aplicada a qualquer tipo de encontro.
PASSO 4: ENCERRE O ENCONTRO
PASSO 1: ROLE INICIATIVA Quando seus adversários forem derrotados, algum tipo de
Quando o MJ pedir, você rola iniciativa para determinar trégua for alcançado ou outro evento ou circunstância encerrar
sua posição na ordem de iniciativa — a sequência na qual o combate, o encontro acaba. Você e os outros participantes
os participantes do encontro realizarão seus turnos. Rolar não seguem mais a ordem de iniciativa e um modo de jogo
iniciativa marca o começo de um encontro. Quase sempre mais livre prossegue, com o jogo normalmente mudando para
você irá rolar iniciativa ao entrar em uma batalha. o modo de exploração. Às vezes, ao final de um encontro,
Geralmente, você rolará um teste de Percepção para o MJ recompensará o grupo com Pontos de Experiência ou
determinar sua iniciativa — quanto mais ciente de seus arredores, vocês encontrarão tesouros para partilhar.
mais rápido você consegue responder. Contudo, às vezes o MJ
pode lhe pedir para rolar outro tipo de teste. Por exemplo, se Turnos
estiver Evitando Ser Percebido durante a exploração (página Quando for sua vez de agir, você pode usar ações únicas
479), você deve rolar um teste de Furtividade. Um encontro ([one-action]), atividades curtas ([two-actions] e [three-actions]), reações ([reaction]) e ações livres
social pediria por um teste de Diplomacia ou de Dissimulação. ([free-action]). Quando tiver finalizado, seu turno acaba e o próximo
O MJ rola a iniciativa para quaisquer criaturas envolvidas no personagem na ordem de iniciativa começa o turno dele. Às
combate que não sejam personagens jogadores. Se isto incluir vezes é importante notar quando algo acontece durante seu
várias criaturas idênticas, o MJ pode decidir rolar uma única vez turno, portanto, um turno é dividido em três passos.
para esse grupo como um todo e fazer com que realizem seus
turnos nesse resultado em qualquer ordem. Entretanto, isto pode PASSO 1: COMECE SEU TURNO
tornar a batalha menos previsível e mais perigosa — então, o MJ Muitas coisas acontecem automaticamente no início de seu turno
pode decidir rolar iniciativa para algumas ou todas as criaturas — esse é um ponto muito usado para marcar a passagem do tempo
individualmente se não achar que é trabalhoso demais. para efeitos que durem várias rodadas. No início de cada um de
Ao contrário de um teste típico, onde o resultado é seus turnos, siga estes passos em qualquer ordem que preferir:
comparado à CD, os resultados de rolagens de iniciativa são • Se criou um efeito que dura uma determinada quantidade
ranqueados. Este ranqueamento determina a ordem em que de rodadas, reduza a quantidade de rodadas remanescentes
os participantes do encontro agem — a ordem de iniciativa. O em 1. O efeito acaba se a duração for reduzida a 0. Por
personagem com o maior resultado age primeiro. O segundo exemplo, se você conjurar uma magia que dure 3 rodadas
maior resultado age em segundo e assim por diante, até que o em si mesmo durante seu primeiro turno de uma luta, ela
detentor do menor resultado realize seu turno por completo. lhe afetaria durante esse turno, reduziria para 2 rodadas
Se o seu resultado empatar com o de um adversário, o de duração no começo de seu segundo turno, reduziria
adversário age primeiro. Se o seu resultado empatar com o para 1 rodada de duração no começo de seu terceiro turno
de outro PJ, vocês podem decidir entre si quem age primeiro e expiraria no começo de seu quarto turno.
quando chegar sua vez na ordem de iniciativa. Após isso, • Você pode usar 1 ação livre ou reação com acionamento
suas posições na ordem de iniciativa normalmente não de “Seu turno começa” ou algo similar.
mudam durante o encontro. • Se estiver morrendo, faça um teste de recuperação
(página 459).
PASSO 2: JOGUE UMA RODADA • Faça qualquer outra coisa que especifique que ocorre no
Uma rodada começa quando o participante com o maior começo de seu turno, como recuperar Pontos de Vida
resultado de iniciativa começa o turno dele e acaba quando o por cura acelerada ou regeneração.
participante com o menor resultado encerra seu turno. O processo O último passo é sempre o mesmo.

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REGRAS DO JOGO
9
• Recupere suas 3 ações e 1 reação. Se não tiver gastado ACOMPANHANDO INICIATIVA
IntroduçÃO
sua reação do último turno, você a perde — não é O MJ acompanha a ordem de iniciativa de um encontro.
possível “guardar” ações ou reações de um turno para Normalmente não há problema se os jogadores conhecerem
usar no próximo. Algumas habilidades ou condições esta ordem, já que eles verão quem age e estarão cientes Ancestralidades
(como acelerado, atordoado e lento) podem alterar a dos resultados de outras criaturas. Entretanto, o MJ pode & Biografias
quantidade de ações que você recupera e se recupera sua decidir ocultar os nomes de adversários que os PJs ainda não
reação ou não. Se perder ações e ganhar ações adicionais identificaram. Classes
(como se estiver acelerado e lento ao mesmo tempo), Após a ordem do encontro ser definida, normalmente não
você escolhe quais ações perde. Detalhes sobre ganhar e é necessário acompanhar os números originais da iniciativa. O
Perícias
perder ações são apresentados na página 622. MJ pode simplesmente criar uma lista, usar uma série de cartas
ou outros indicadores; ou então usar qualquer ferramenta que
PASSO 2: FAÇA SUAS AÇÕES permita rearranjar a ordem de iniciativa facilmente. Talentos
Você pode usar ações em qualquer ordem que quiser durante
seu turno, mas deve completar uma ação ou atividade antes Alterando a Ordem de Iniciativa Equipamentos
de começar outra; por exemplo, você não pode usar uma Qualquer método utilizado para acompanhar a ordem de iniciativa
ação única no meio de uma atividade de 2 ações. Quais ações precisa ser flexível, já que a ordem pode mudar. Uma criatura magias
você pode usar geralmente depende de suas características de pode usar a ação básica Adiar para mudar sua posição na ordem
classe, perícias, talentos e itens, mas existem ações padrão que de iniciativa, caso em que você pode tirá-la da lista ou colocar o
era dos
qualquer um pode usar, descritas adiante em Ações Básicas. marcador dela de lado até ela retornar para a ordem. Quando uma
Alguns efeitos podem impedi-lo de agir. Se não puder agir, você criatura for nocauteada, a ordem de iniciativa dela também muda
presságios
não pode usar quaisquer ações, incluindo reações e ações livres. (veja Nocauteado e Morrendo, na página 459). Entretanto, usar perdidos
Se começar uma atividade de 2 ações ou uma atividade a ação básica Preparar não muda a posição de uma criatura na
de 3 ações em seu turno, você deve ser capaz de completá-la ordem de iniciativa, já que a ação designada se torna uma reação. regras do
nesse mesmo turno. Você não pode, por exemplo, começar jogo
um Salto em Altura usando sua ação final em um turno e
completá-lo com sua primeira ação de seu próximo turno. Ações Básicas mestrando
Após ter gastado todas suas 3 ações, seu turno acaba Ações básicas representam tarefas comuns — como mover-se,
(conforme descrito no Passo 3) e o turno da próxima criatura atacar e auxiliar os outros. Por isso, toda criatura pode usar ações
começa. Entretanto, você pode optar por usar somente algumas básicas exceto em circunstâncias extremas, e muitas dessas ações tesouros &
de suas ações e encerrar seu turno previamente. Assim que seu são usadas com bastante frequência. Mais notavelmente, você manufatura
turno acabar, você perde todas suas ações remanescentes, mas usará bastante Andar, Dar um Passo, Golpear e Interagir. Muitos
não sua reação ou sua habilidade de usar ações livres. talentos e outras ações pedem que você use uma dessas ações Apêndice
para modificá-las de forma que produzam efeitos diferentes.
PASSO 3: ENCERRE SEU TURNO Uma ação mais complexa poderia permiti-lo Andar até o dobro
Após ter realizado todas as coisas que queria com as ações de sua Velocidade (em vez de sua Velocidade normal), enquanto
que tinha disponíveis, você chega ao final de seu turno. Siga várias atividades incluem um Golpe.
os passos a seguir em qualquer ordem que preferir. Faça isso e Ações que são usadas com menor frequência, mas ainda
depois prossiga para a próxima criatura na ordem de iniciativa. são disponíveis para todas as criaturas, são apresentadas nas
• Encerre quaisquer efeitos que duram até o final de seu turno. Ações Básicas Especializadas, a partir da página 471. Estas
Por exemplo: magias com duração sustentada acabam ao ações normalmente possuem requerimentos que nem todos
final de seu turno, a menos que você tenha usado a ação os personagens possuem, como empunhar um escudo ou ter
Sustentar uma Magia durante seu turno para estendê-las. uma Velocidade de escavação.
Alguns efeitos causados por inimigos também podem durar Além das ações nestas duas seções, as ações para
por uma determinada quantidade de seus turnos, e você reduz conjuração podem ser encontradas nas páginas 302 a 305,
a duração remanescente em 1 rodada durante este passo, enquanto as ações para usar itens mágicos aparecem nas
encerrando o efeito quando a duração dele é reduzida a 0. páginas 531 a 534.
• Se tiver uma condição de dano persistente, você sofre o dano
neste momento. Após sofrer esse dano, você pode fazer o ADIAR [free-action]
teste simples para encerrá-lo. Você então tenta quaisquer Acionamento Seu turno começa.
jogadas de salvamento para aflições em efeito. Muitas Você espera pelo momento certo de agir. O resto de seu turno
outras condições mudam ao final de seu turno (como a ainda não acontece. Em vez disso, você é removido da ordem de
condição assustado, que tem sua severidade reduzida). Isto iniciativa. Você pode retornar à ordem de iniciativa como uma
ocorre após você ter sofrido qualquer dano persistente, feito ação livre acionada pelo final do turno de qualquer outra criatura.
testes simples para encerrar o dano persistente e tentado Isto muda sua iniciativa permanentemente para a nova posição.
salvamentos contra quaisquer aflições. Você não pode usar reações até retornar à ordem de iniciativa. Se
• Você pode usar 1 ação livre ou reação com acionamento Adiar por uma rodada inteira sem retornar à ordem de iniciativa,
de “Seu turno acaba” ou algo similar. as ações de seu turno Adiado são perdidas, sua iniciativa não
• Resolva qualquer outra coisa que especifique que ocorre muda e seu próximo turno ocorre em sua posição original na
ao final de seu turno. ordem de iniciativa.

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Livro Básico

Quando adiar, qualquer dano persistente ou outros efeitos negativos Sucesso Crítico Se estiver procurando por criaturas, qualquer
que ocorreriam no início ou final de seu turno ocorrem imediatamente criatura indetectada ou escondida contra a qual você obtiver
quando você usar a ação Adiar. Quaisquer efeitos benéficos que se sucesso fica observada para você. Se estiver procurando por
encerrariam a qualquer momento durante seu turno também são um objeto, você descobre a localização dele.
encerrados. O MJ pode determinar que outros efeitos também se Sucesso Se estiver procurando por criaturas, qualquer criatura
encerram quando você Adia. Essencialmente, você não pode Adiar para indetectada contra a qual que você obtiver sucesso fica
evitar consequências negativas que aconteceriam em seu turno ou escondida para você, e qualquer criatura escondida contra a
para estender efeitos benéficos que seriam encerrados em seu turno. qual você obtiver sucesso fica observada para você. Se estiver
procurando por um objeto, você descobre a localização dele ou
ANDAR [one-action] consegue uma pista sobre seu paradeiro, conforme determinado
MOVIMENTO pelo MJ.
Você se move até sua Velocidade (página 473).
DAR UM PASSO [one-action]
AUXILIAR [reaction] MOVIMENTO
Acionamento Um aliado está prestes a usar uma ação que requer Requerimentos Sua Velocidade é pelo menos 3 metros.
um teste de perícia ou rolagem de ataque. Você se move 1,5 metros cuidadosamente. Ao contrário da maioria
Requerimentos O aliado está disposto a aceitar seu auxílio e você dos tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que
se preparou para ajudá-lo (veja abaixo). podem ser acionadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, em um quadrado (tal como Ataques de Oportunidade).
você primeiro deve se preparar para ajudá-lo, normalmente Você não pode Dar um Passo em terreno difícil (página 475)
usando uma ação durante seu turno. Você deve explicar para o MJ nem utilizando uma Velocidade diferente de sua Velocidade
exatamente como está tentando ajudar, para que ele determine se em terra.
você pode Auxiliar seu aliado.
Quando usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia ou ESCAPAR [one-action]
rolagem de ataque do tipo decidido pelo MJ. A CD típica é 20, ATAQUE
mas o MJ pode ajustá-la para tarefas particularmente difíceis ou Você tenta escapar de ser agarrado, imobilizado ou restringido.
fáceis. O MJ pode adicionar quaisquer traços relevantes à sua ação Escolha uma criatura, efeito de magia, objeto, perigo ou outro
preparatória ou à sua reação Auxiliar dependendo da situação; ou impedimento que esteja impondo quaisquer dessas condições
até mesmo permitir testes de Auxiliar diferentes de testes de a você. Faça um teste utilizando o modificador de seu ataque
perícia ou rolagens de ataque. desarmado contra a CD do efeito. Esta CD normalmente é a CD
Sucesso Crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao seu de Atletismo de uma criatura que esteja lhe agarrando, a CD de
aliado no teste acionador. Se você for mestre no teste que está Ladroagem da criatura que o amarrou, a CD de magia para um
realizando, o bônus é de +3 e, se for lendário, o bônus é de +4. efeito de magia ou a CD de Escapar listada por um objeto, perigo
Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao seu aliado ou outro impedimento. Se preferir, você pode fazer um teste de
no teste acionador. Acrobatismo ou Atletismo em vez de utilizar seu modificador de
Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância ataque desarmado (mas esta ação ainda possui o traço ataque).
no teste acionador. Sucesso Crítico Você se liberta e remove as condições agarrado,
imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
BUSCAR [one-action] Você então pode Andar até 1,5 metros.
CONCENTRAÇÃO SECRETO Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado,
Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área. Se estiver imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
procurando por criaturas, escolha uma área para ser examinada. Se Falha Crítica Você não se liberta e não pode tentar Escapar
precisão for necessária, o MJ pode fazê-lo selecionar um cone de 9 novamente até seu próximo turno.
metros ou uma explosão de 4,5 metros dentro de sua linha de visão.
Você pode sofrer uma penalidade se escolher uma área longe demais. GOLPEAR [one-action]
Se estiver usando Buscar para procurar por objetos (incluindo ATAQUE
portas secretas e perigos), você examina até um quadrado de 3 Você ataca com uma arma que está empunhando ou com um
metros de lado adjacente ao seu espaço. O MJ pode determinar ataque desarmado, mirando uma criatura em seu alcance (para
que você precisa Buscar como uma atividade e usar mais ações um ataque corpo a corpo) ou em sua distância (para um ataque
(ou até mesmo minutos ou horas) se estiver examinando uma área à distância). Faça a rolagem de ataque para a arma ou ataque
particularmente abarrotada ou desordenada. desarmado que estiver usando e compare o resultado à CA da
O MJ faz um único teste de Percepção secreto para você e criatura alvo para determinar o efeito. Veja Rolagens de Ataque
compara o resultado às CDs de Furtividade de quaisquer criaturas na página 446 e Dano na página 450 para detalhes sobre calcular
indetectadas ou escondidas na área; ou às CDs para detectar cada suas rolagens de ataque e dano.
objeto na área (conforme determinado pelo MJ ou por alguém Sucesso Crítico Como sucesso, mas você causa o dobro de dano
que tenha Ocultado o Objeto). Uma criatura que você detectar (página 451).
pode permanecer escondida em vez de ficar observada se você Sucesso Você causa dano de acordo com a arma ou ataque
estiver utilizando um sentido impreciso ou se um efeito (tal como desarmado, incluindo quaisquer modificadores, bônus e
invisibilidade) impedir o alvo de ser observado. penalidades relevantes ao dano.

470
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REGRAS DO JOGO
9
INTERAGIR [one-action] FALAR
IntroduçÃO
MANUSEIO Enquanto puder agir, você também pode falar. Você não precisa
Você usa sua mão (ou mãos) para manusear um objeto ou o terreno. gastar qualquer tipo de ação para falar, mas como uma rodada
Você pode pegar um objeto desapossado ou vestido, abrir uma porta representa 6 segundos no mundo de jogo, normalmente você pode Ancestralidades
ou produzir algum efeito similar. Você pode ter que realizar um teste falar no máximo uma única frase ou algo similar por rodada. Usos & Biografias
de perícia para determinar se a sua ação de Interagir é bem-sucedida. especiais de fala, como fazer um teste de perícia de Dissimulação
para Mentir, requerem gastar ações e seguem suas próprias regras. Classes
LARGAR [free-action] Toda fala possui o traço auditivo. Se você se comunicar de alguma
MANUSEIO outra forma além da fala, outras regras podem se aplicar. Por
Perícias
Você larga algo que está segurando em sua mão (ou mãos). Isto pode exemplo, usar língua dos sinais é visual em vez de auditivo.
significar soltar um item, remover uma mão de sua arma enquanto
continua segurando-a com a outra mão, soltar uma corda suspendendo SALTAR [one-action] Talentos
um lustre ou realizar uma ação similar. Ao contrário da maioria das MOVIMENTO
ações de manuseio, Largar não aciona reações que podem ser acionadas Você faz um salto curto e cuidadoso. Você pode Saltar até 3 metros Equipamentos
por ações com o traço manuseio (tal como Ataques de Oportunidade). horizontalmente (se a sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros)
Se quiser preparar-se para Largar algo fora de seu turno, use a ou até 4,5 metros horizontalmente (se a sua Velocidade for pelo magias
atividade Preparar. menos 9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba
(significando que normalmente você pode superar uma cavidade de
era dos
LEVANTAR [one-action] 1,5 metros se a sua Velocidade for entre 4,5 e 7,5 metros ou uma
MOVIMENTO cavidade de 3 metros se a sua Velocidade for 9 metros ou mais).
presságios
Você fica de pé se estava prostrado. Se fizer um Salto vertical, você pode se mover até 90 perdidos
centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente para
OBTER COBERTURA [one-action] subir em uma superfície elevada. regras do
Requerimentos Você está se beneficiando de cobertura, está Saltar uma distância maior requer o uso da perícia Atletismo. jogo
próximo de algo que lhe permite obter cobertura ou está
prostrado. SENTIR MOTIVAÇÃO [one-action] mestrando
Você se coloca contra uma parede ou agacha atrás de um obstáculo CONCENTRAÇÃO SECRETO
para obter vantagem de cobertura (página 477). Se receberia cobertura Você tenta determinar se o comportamento de uma criatura está
padrão, em vez disso você recebe cobertura maior (que fornece +4 de fora do normal. Escolha uma criatura e examine-a buscando por tesouros &
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra uma linguagem corporal estranha, sinais de nervosismo e outros manufatura
efeitos de área e em testes de Furtividade para Esconder, Esgueirar indicadores de que ela possa estar escondendo algo. O MJ faz um
ou evitar detecção de alguma forma). Caso contrário, você recebe os único teste secreto de Percepção para você e compara o resultado Apêndice
benefícios de cobertura padrão (+2 de bônus de circunstância). Este à CD de Dissimulação da criatura, à CD de uma magia afetando o
benefício dura até você se mover de seu espaço atual, usar uma ação de estado mental da criatura ou a outra CD apropriada determinada pelo
ataque, ficar inconsciente ou encerrar este efeito como uma ação livre. MJ. Você normalmente não pode tentar Sentir a Motivação da mesma
criatura novamente até a situação mudar de forma significativa.
PREPARAR [two-actions] Sucesso Crítico Você determina as verdadeiras intenções da
CONCENTRAÇÃO criatura e obtém uma ideia concreta de qualquer magia mental
Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora de seu turno. que esteja afetando-a.
Escolha uma ação única ou ação livre que você pode usar e designe Sucesso Você consegue determinar se a criatura está se comportando
um acionamento. Seu turno acaba. Se o acionamento designado ocorrer normalmente ou não, mas não descobre exatamente quais as
antes do início de seu próximo turno, você pode usar a ação escolhida intenções dela ou qual magia pode estar afetando-a.
como uma reação (desde que atenda aos requerimentos para usá-la). Falha Você detecta o que uma criatura que está lhe enganando
Você não pode Preparar uma ação livre que já tenha um acionamento. quer que você acredite. Se ela não estiver tentando lhe enganar,
Se tiver uma penalidade por ataques múltiplos e sua ação você acredita que ela está se comportando normalmente.
preparada for uma ação de ataque, seu ataque preparado sofre a Falha Crítica Você obtém uma falsa noção das intenções da
penalidade por ataques múltiplos que você tinha no momento em que criatura.
usou Preparar. Esta é uma das poucas vezes em que a penalidade por
ataques múltiplos se aplica quando não é o seu turno. AÇÕES BÁSICAS ESPECIALIZADAS
Estas ações são úteis sob circunstâncias específicas. Algumas
PROSTRAR [one-action] requerem que você tenha um tipo de movimento especial
MOVIMENTO (página 463).
Você fica prostrado.
APONTAR [one-action]
RASTEJAR [one-action] AUDITIVO MANUSEIO VISUAL
MOVIMENTO Requerimentos Uma criatura está indetectada por um ou mais de
Requerimentos Você está prostrado e sua Velocidade é pelo seus aliados, mas não está indetectada para você.
menos 3 metros. Você indica uma criatura à sua vista para um ou mais aliados,
Você se move 1,5 metros arrastando-se e continua prostrado. apontando em uma direção e descrevendo a distância verbalmente.

471
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Livro Básico

Essa criatura fica escondida para seus aliados em vez de machado de batalha em uma beirada, por exemplo). Você ainda
indetectada (página 466). Isto funciona somente para aliados sofre dano da distância caída até ali, mas trata a queda como se
capazes de lhe ver que estiverem em uma posição onde poderiam fosse 9 metros menor.
potencialmente detectar o alvo. Se os seus aliados não puderem lhe Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você agarra a beirada
ouvir ou compreender, eles devem obter sucesso em um teste de ou apoio para a mão, parando a queda. Você ainda sofre dano
Percepção contra a CD de Furtividade da criatura ou o interpretarão da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse 6
erroneamente e acreditarão que o alvo está em um local diferente. metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, você continua a
cair como se tivesse falhado no teste.
ATENUAR UMA QUEDA [reaction] Falha Crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou
Acionamento Você cai. mais antes de usar esta reação, você sofre 10 pontos de dano
Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo. contundente devido ao impacto para cada 6 metros caídos.
Você faz um teste de Acrobatismo para refrear sua queda.
Geralmente a CD é 15, mas pode ser maior devido à turbulência do VOAR [one-action]
ar ou outros circunstâncias. MOVIMENTO
Sucesso Você cai gentilmente, sem sofrer dano da queda. Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo.
Você se desloca pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se
DESVIAR OLHAR [one-action] para cima (ou diagonalmente) utiliza as regras de movimento em
Você desvia seu olhar do perigo. Você recebe +2 de bônus de terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada
circunstância em salvamentos contra habilidades visuais que 1,5 metros de movimento que gastar. Se Voar até o chão, você não
requerem que você olhe para uma criatura ou objeto, como o olhar sofre dano de queda. Você pode usar uma ação para Voar 0 metros
petrificante de uma medusa. Seu olhar permanece desviado até o e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar ao final de seu turno e
início de seu próximo turno. não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.

ERGUER UM ESCUDO [one-action] Atividades em Encontros


Requerimentos Você está empunhando um escudo. Atividades que levam mais tempo do que um turno
Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver Erguido normalmente não podem ser realizadas durante um encontro.
um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. Seu Magias com tempo de execução de 1 minuto ou mais são
escudo permanece erguido até o início de seu próximo turno. exemplos comuns disto, assim como várias ações de perícia.
Quando se compromete a uma atividade durante seu turno em
ESCAVAR [one-action] um encontro, você se compromete a gastar todas as ações que
MOVIMENTO ela requer. Se a atividade for interrompida no meio do caminho,
Requerimentos Você possui uma Velocidade de escavação. você perde todas as ações que teria gasto nessa atividade.
Você cava seu caminho pelo cascalho, areia ou matéria solta Atividades são descritas por completo na página 461.
similar até sua Velocidade de escavação. Você não pode escavar
através de rocha ou outras substâncias mais densas que cascalho Reações em Encontros
a menos que tenha uma habilidade que o permita fazê-lo. Suas reações permitem que você responda imediatamente ao
que acontece ao seu redor. O MJ determina se você pode usar
MONTAR [one-action] reações antes de seu primeiro turno começar, dependendo da
MOVIMENTO situação na qual o encontro acontece.
Requerimentos Você está adjacente a uma criatura que é pelo menos um Após seu turno começar, você recebe suas ações e reação. Você
tamanho maior do que você e que está disposta a ser sua montaria. pode usar 1 reação por rodada. Você pode usar uma reação no
Você se move para cima da criatura e a cavalga. Se já estiver turno de qualquer criatura (incluindo o seu próprio), mas somente
montado, você pode usar esta ação para desmontar, movendo-se quando o acionamento dela ocorrer. Se não usar sua reação, você
para fora da montaria e ficando em um espaço adjacente a ela. a perde no início de seu próximo turno, embora normalmente
ganhe uma reação no início de cada um de seus turnos.
SEGURAR NUMA BEIRADA [reaction] Algumas reações são feitas especificamente para serem
MANUSEIO usadas em combate e podem mudar drasticamente o
Acionamento Você cai ou passa por uma beirada ou apoio para desenvolvimento do combate. Um exemplo dessas reações é o
a mão. Ataque de Oportunidade, que guerreiros ganham no 1º nível.
Requerimentos Suas mãos não estão presas às suas costas ou
restringidas de alguma outra forma. ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction]
Quando cair ou passar por uma beirada ou outro apoio para as Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
mãos, você pode tentar agarrá-lo, potencialmente parando sua ou uma ação de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de
queda. Você deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos, um quadrado usando uma ação de movimento.
normalmente contra a CD de Escalar. Se agarrar a beirada ou Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
apoio para as mãos, você pode Escalá-lo utilizando Atletismo. a corpo contra a criatura acionadora. Seo seu ataque for um acerto
Sucesso Crítico Você agarra a beirada ou apoio para as mãos, crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
quer tenha uma mão livre ou não, normalmente usando um essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
item empunhado adequado para se segurar (prendendo um múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

472
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REGRAS DO JOGO
9
Esta reação lhe permite desferir um Golpe corpo a corpo alterna entre os dois. Por exemplo: quando se mover 4 quadrados
IntroduçÃO
se uma criatura em seu alcance usar uma ação de manuseio diagonalmente, você deve contar: 1,5 metros no primeiro
ou uma ação de movimento, desferir um ataque à distância quadrado; 3 metros no segundo; 1,5 metros no terceiro; e 3 metros
ou sair de um quadrado usando uma ação de movimento. no quarto quadrado, para um total de 9 metros. Você acompanha Ancestralidades
O diagrama Movimentos Acionadores na página 474 ilustra seu movimento diagonal total para todo seu movimento durante & Biografias
exemplos de movimentos que podem acionar um Ataque seu turno, mas reinicia a contagem ao final de seu turno.
de Oportunidade de uma criatura sem alcance e de uma Classes
criatura com alcance. TAMANHO, ESPAÇO E ALCANCE
Você perceberá que esta reação lhe permite usar uma Criaturas e objetos de tamanhos diferentes ocupam quantidades
Perícias
ação básica modificada (um Golpe). Esta reação segue as diferentes de espaço. Os tamanhos e espaços que cada um ocupa
regras para ações subordinadas encontradas na página em um mapa quadriculado são listados na Tabela 9–1: Tamanho
462. Como seu Ataque de Oportunidade ocorre fora de seu e Alcance (página 474). A Tabela 9–1 também lista o alcance típi- Talentos
turno, a rolagem de ataque não sofre penalidade por ataques co para criaturas de cada tamanho, tanto para criaturas altas (a
múltiplos. maioria bípedes) quando para criaturas compridas (a maioria qua- Equipamentos
drúpedes). Veja a página 455 para mais informações sobre alcance.
Movimento em Encontros A seção Espaço lista quantos metros um lado de uma cria- magias
Seu movimento durante o modo de encontro depende das tura possui, portanto, uma criatura Grande preenche um es-
ações e outras habilidades que você usa. Seja para Andar, Dar paço quadrado de 3 metros de lado (4 quadrados no mapa
era dos
um Passo, Escalar ou Nadar, a distância máxima que você
se move é baseada em sua Velocidade. Certos talentos ou
presságios
itens mágicos podem conceder outros tipos de movimento, perdidos
permitindo que você escale, escave, nade ou voe rapidamente
(página 463). regras do
Quando as regras se referirem a “custo jogo
de movimento” ou “gastar movimento”,
elas estão descrevendo quantos metros
mestrando
de sua Velocidade você deve usar para
mover-se de um ponto ao outro.
Normalmente, seu movimento tesouros &
custa 1,5 metros por quadrado manufatura
quando estiver movendo-se em
um mapa quadriculado, ou uma Apêndice
quantidade de metros que você se
move se não estiver usando um mapa
quadriculado. Entretanto, às vezes é mais
difícil se mover uma determinada distância
devido a terreno difícil (página 475) ou outros
fatores. Nesse caso, você pode ter de gastar
uma quantidade diferente de movimento para
mover-se de um lugar para outro. Por exemplo:
uma forma de movimento pode requerer 3 metros de
movimento para mover 1 quadrado, enquanto mover-
se por alguns tipos de terreno custa 1,5 metros extra
de movimento por quadrado.

MOVIMENTO EM MAPA QUADRICULADO


Se um encontro envolver combate, geralmente
é uma boa ideia acompanhar o movimento e
posição relativa dos participantes através de alguma forma de
mapa quadriculado para exibir o terreno — e miniaturas ou pe-
ões para representar os combatentes. Quando um personagem se
mover em um mapa quadriculado, cada quadrado de 2,5 centí-
metros da área de jogo representa 1,5 metros no mundo de jogo.
Portanto, uma criatura movendo-se em linha reta gasta 1,5 me-
tros de seu movimento para cada quadrado atravessado no mapa.
Como mover-se diagonalmente cobre um espaço maior, você
conta esse movimento de forma diferente. O primeiro quadrado
de um movimento diagonal em um turno conta como 1,5 metros,
mas o segundo conta como 3 metros; e a contagem subsequente

473
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Livro Básico

MOVIMENTOS ACIONADORES
1. Valeros pode chegar à posição
1 com a ação Andar sem
acionar reações.
2. Se Valeros chegar desta forma à
posição 2, ele aciona reações do
hobgoblin e do troll. O troll possui
um alcance de 3 metros, portanto,
Valeros aciona reações de ambos 2 Troll
os inimigos quando se mover para Valeros
fora do segundo quadrado para
entrar no terceiro quadrado. 1 Hobgoblin
3. Se Seoni Andar para a posição 3, Seoni
ela aciona reações do hobgoblin
e do troll. Devido ao alcance de
3 metros do troll, ele pode usar a
reação dele quando Seoni sair de
qualquer quadrado. Ela poderia
3
Dar um Passo duas vezes para
chegar ali e evitar acionar
reações, mas isso usaria 2 ações
em vez de 1.

quadriculado). Algumas vezes um membro ou parte de uma com o traço movimento podem acionar reações ou ações livres
criatura se estende além do espaço dela, como quando um pol- durante todo o curso da distância deslocada. Cada vez que sair
vo gigante estiver lhe agarrando com os tentáculos dele. Nesse de um quadrado (ou mover-se 1,5 metros se não estiver usando
caso, o MJ normalmente permitirá atacar a parte estendida, um mapa quadriculado) dentro do alcance de uma criatura,
mesmo que você não seja capaz de alcançar a criatura. Uma seu movimento aciona essas reações e ações livres (embora
criatura ou objeto Pequeno ou maior ocupa pelo menos 1 não mais do que uma vez por ação de movimento para uma
quadrado em um mapa quadriculado, e criaturas destes tama- determinada criatura que esteja reagindo). Se você usar uma
nhos normalmente não podem compartilhar espaços — em- ação de movimento, mas não sair de um quadrado, em vez
bora haja situações de exceção, como quando um personagem disso o acionamento ocorre ao final dessa ação ou habilidade.
está cavalgando uma montaria. Regras para mover-se através Algumas ações, tal como Dar um Passo, declaram
do quadrado de outra criatura são apresentadas adiante. especificamente que não acionam reações ou ações livres
baseadas em movimento.
TABELA 9–1: TAMANHO E ALCANCE
Alcance Alcance MOVER-SE PELO ESPAÇO DE UMA CRIATURA
Tamanho Espaço (Alto) (Comprido) Você pode mover-se pelo espaço de uma criatura voluntária.
Minúsculo Menos de 1,5 metros 0 metros 0 metros Se quiser mover-se pelo espaço de uma criatura involuntária,
Pequeno 1,5 metros 1,5 metros 1,5 metros você pode Atravessar Acrobaticamente o espaço dessa
Médio 1,5 metros 1,5 metros 1,5 metros criatura utilizando Acrobatismo. Você não pode encerrar seu
Grande 3 metros 3 metros 1,5 metros turno em um quadrado ocupado por outra criatura, embora
Enorme 4,5 metros 4,5 metros 3 metros possa encerrar uma ação de movimento no quadrado dela
Imenso 6 metros ou mais 6 metros 4,5 metros desde que use imediatamente outra ação de movimento para
sair desse quadrado. Se duas criaturas ficarem no mesmo
Várias criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo quadra- quadrado por acidente, o MJ determina qual delas é forçada
do. Pelo menos quatro delas podem caber em um único quadrado, para fora do quadrado (ou se alguma delas cai prostrada).
embora o MJ possa determinar que caibam mais. Criaturas Minús-
culas podem ocupar o espaço ocupado por outra criatura maior e, Criaturas Prostradas e Incapacitadas
se o seu alcance for 0 metros, elas precisam fazer isto para atacar. Você pode compartilhar um espaço com uma criatura prostrada
se essa criatura for voluntária, estiver inconsciente ou morta; e se
AÇÕES DE MOVIMENTO QUE ACIONAM REAÇÕES ela for do seu tamanho ou menor. O MJ pode lhe permitir subir
Algumas reações e ações livres são acionadas por uma criatura no cadáver ou corpo inconsciente de uma criatura maior em
que esteja usando uma ação com o traço movimento. O algumas situações. Uma criatura prostrada não pode levantar-
exemplo mais notável é o Ataque de Oportunidade. Ações se enquanto alguém ocupar seu espaço, mas pode Rastejar para

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REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
CONTANDO MOVIMENTO
Lini decide Andar. Ela possui uma Velocidade
de 6 metros. Ela se move reto para o sul, Ancestralidades
gastando 1,5 metros de sua Velocidade, e & Biografias
então diagonalmente, gastando outros 1,5
metros. O próximo movimento diagonal dela, Classes
por ser seu segundo movimento diagonal,
custa 3 metros de movimento. Ela [diagram:
gastou counting movement]
Perícias
um total de 6 metros de sua Velocidade e
encerra esse Andar. Lini
Ela Busca e algo chama sua atenção a Talentos
nordeste, fazendo-a decidir se mover para lá. 1,5 metros
Entretanto, a pedra esmigalhada no caminho é Equipamentos
terreno difícil, fazendo com que cada quadrado 1,5 metros 3 metros
custe 1,5 metros a mais de Velocidade. Ela se magias
move diagonalmente, gastando 3 metros de 4,5 metros
movimento (por ser uma diagonal ímpar e
devido ao terreno difícil). Ela quer se mover
3 metros era dos
a nordeste novamente, mas isso lhe custaria presságios
3 metros perdidos
4,5 metros (3 metros por ser uma diagonal
par e mais 1,5 metros por ser terreno difícil).
Em vez disso, ela decide mover-se reto para o regras do
norte, o que custa 3 metros. Assim, ela usou jogo
todos os 6 metros de sua Velocidade e não
possui ações restantes.
mestrando

um espaço onde seja capaz de se Levantar ou então pode tentar isto não aciona reações que sejam acionadas por movimento.
Empurrar a outra criatura para fora desse espaço. Se o movimento forçado lhe moveria para um espaço que tesouros &
você não pode ocupar — por haver objetos no caminho ou manufatura
Criaturas de Tamanhos Diferentes porque você não possui o tipo de movimento necessário
Na maioria dos casos, você pode mover-se pelo espaço de para alcançá-lo, por exemplo — você para de se mover Apêndice
uma criatura pelo menos três tamanhos maior do que você no último quadrado que poderia ocupar. Normalmente
(Tabela 9–1). Isto significa que uma criatura Média pode a criatura ou efeito que esteja forçando o movimento
mover-se pelo espaço de uma criatura Imensa e que uma escolhe o caminho que a vítima faz. Se for empurrado ou
criatura Pequena pode mover-se pelo espaço de uma criatura puxado, normalmente você pode ser movido através de
Enorme. Da mesma forma, uma criatura maior pode mover- terrenos perigosos, empurrado de um penhasco ou coisa
se pelo espaço de uma criatura pelo menos três tamanhos similar. Habilidades que lhe reposicionem de alguma outra
menores do que ela. Você ainda não pode encerrar seu forma não podem levá-lo para locais perigosos, exceto se
movimento em um espaço ocupado por uma criatura. especificado o contrário. Em todos os casos, o MJ toma a
Criaturas Minúsculas são uma exceção. Elas podem se decisão final se houver dúvida para onde um movimento
mover pelo espaço de outras criaturas e podem até mesmo forçado pode mover uma criatura.
encerrar seu movimento neles.
TERRENO
Objetos Vários tipos de terreno podem complicar seu movimento ao
Como objetos não são tão móveis como criaturas, eles são atrasá-lo, feri-lo ou colocá-lo em perigo.
mais propensos a preencher um espaço. Isto significa que
nem sempre você pode se mover através do espaço deles Inclinações
como poderia fazê-lo através do espaço ocupado por uma Uma inclinação é uma área tão íngreme que você precisa
criatura. Você pode ser capaz de ocupar o mesmo quadrado Escalar utilizando a perícia Atletismo para avançar por ela.
que uma estátua do seu tamanho, mas não de uma coluna Você fica desprevenido enquanto Escalar uma inclinação.
larga. O MJ determina se você pode ou não se mover para o
quadrado de um objeto, se alguma regra especial é aplicada Terreno Difícil
ou se você é incapaz de se mover para esse quadrado. Terreno difícil é qualquer terreno capaz de impedir seu
movimento, variando de superfícies particularmente
MOVIMENTO FORÇADO irregulares ou instáveis a coberturas espessas sobre o solo e
Quando um efeito lhe força a se mover, ou se você começar a cair, a outros incontáveis impedimentos. Mover-se para um quadrado
distância que você se move é definida pelo efeito que o moveu, não de terreno difícil (ou mover-se 1,5 metros para ou dentro de
pela sua Velocidade. Como você não está agindo para se mover, uma área de terreno difícil, se não estiver utilizando um mapa

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Livro Básico

FLANQUEANDO
1. Valeros e Kyra estão flanqueando o
ogro porque conseguem traçar uma
linha de um para o outro que passe
por lados opostos do espaço do
Merisiel
ogro. O ogro fica desprevenido para
eles, sofrendo –2 de penalidade de
circunstância na CA.
2
2. Merisiel não está flanqueando o ogro Kyra
porque não consegue traçar uma
linha para Valeros ou Kyra que passe
1
por lados opostos do espaço do ogro.
Ogro
O ogro não está no alcance de Seoni. Valeros
3. O hobgoblin e o ogro flanqueiam
Seoni, já que ela está no alcance dos
dois e eles são capazes de traçar uma
linha entre eles que passa por lados
3
opostos do espaço dela. Se o ogro não
tivesse 3 metros de alcance, as duas
criaturas não a estariam flanqueando.
Seoni

Hobgoblin

quadriculado) custa 1,5 metros extras de movimento. Mover- Superfícies Estreitas


se para um quadrado de terreno difícil maior custa 3 metros Uma superfície estreita é tão precariamente fina que lhe obriga a
extras de movimento. Este custo adicional não é aumentado se Equilibrar (veja Acrobatismo, na página 240) para não correr
quando você se move diagonalmente. Você não pode Dar um o risco de cair. Mesmo em um sucesso, você fica desprevenido em
Passo em terreno difícil. uma superfície estreita. Cada vez que for atingido por um ataque
Movimentos que você fizer enquanto estiver saltando ou falhar em um salvamento sobre uma superfície estreita, você
ignoram o terreno sobre o qual está saltando. Algumas deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos (com a mesma
habilidades (como incorpóreo ou voo) permitem evitar a CD do teste de Acrobatismo para se Equilibrar) ou cai.
redução de movimento de alguns tipos de terreno difícil.
Outras habilidades específicas lhe permitem ignorar terreno FLANQUEANDO
difícil a pé; uma habilidade dessas também pode permitir Quando você e um aliado estiverem flanqueando um adversário,
que você se mova através de terreno difícil maior pelo ele terá mais dificuldades em se defender contra vocês. Uma
custo de movimento normal para terreno difícil — embora criatura fica desprevenida (sofrendo –2 de penalidade de
não permita ignorar terreno difícil maior a menos que a circunstância na CA) contra ataques corpo a corpo de criaturas
habilidade especifique o contrário. que a estejam flanqueando.
Para flanquear um adversário, você e seu aliado devem estar em
Terreno Perigoso lados opostos da criatura. Uma linha traçada entre o centro de seu
Terreno perigoso lhe causa dano sempre que você se mover espaço e o centro do espaço de seu aliado deve passar por lados ou
por ele. Uma poça de ácido e um fosso de brasas ardentes são cantos opostos do espaço do adversário. Adicionalmente, você e o
exemplos de terreno perigoso. A quantidade e tipo de dano aliado devem ser capazes de atacar, você deve estar empunhando
depende das especificidades do terreno perigoso. uma arma corpo a corpo ou ser capaz de realizar um ataque
desarmado, você não pode estar sob qualquer efeito que o impeça
Solo Irregular de atacar, e você e seu aliado devem ter o inimigo dentro do alcance
Solo irregular é uma área suficientemente instável que o de vocês. Se estiver empunhando uma arma de alcance, você usa
obriga a se Equilibrar (veja Acrobatismo, na página 240) seu alcance com essa arma para este propósito.
para não correr o risco de cair prostrado e possivelmente se
ferir, dependendo das especificidades do solo irregular. Você COBERTURA
fica desprevenido em um solo irregular. Cada vez que for Quando estiver atrás de um obstáculo que poderia bloquear
atingido por um ataque ou falhar em um salvamento em um armas, proteger contra explosões e torná-lo mais difícil de
solo irregular, você deve obter sucesso em um salvamento de detectar, você está atrás de cobertura. Uma cobertura padrão
Reflexos (com a mesma CD do teste de Acrobatismo para se concede +2 de bônus de circunstância na CA, em salvamentos
Equilibrar) ou cai prostrado. de Reflexos contra efeitos de área e em testes de Furtividade

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REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
COBERTURA
1. Valeros e o ogro não possuem cobertura um
para o outro. A linha do centro do espaço Ancestralidades
de Valeros ao centro do espaço do ogro não & Biografias
passa por terreno que bloqueie linha de
efeito ou por outras criaturas. Classes
2 2. O ogro e Seoni possuem cobertura menor
um para o outro. A linha entre os centros
Perícias
dos espaços deles não passa por qualquer
4 Seoni 1 3 terreno que bloqueie linha de efeito, mas
passa pelo espaço de Valeros. Talentos
3. O ogro e Merisiel possuem cobertura um
para o outro. A linha entre os centros Equipamentos
Kyra Valeros Merisiel de seus espaços passa por terreno que
bloqueie linha de efeito. magias
4. Kyra e o ogro mal podem se ver, mas
possuem cobertura um para o outro, já que
era dos
a linha entre os centros de seus espaços
passa por terreno que bloqueie linha de presságios
efeito. Como há muito terreno bloqueando perdidos
esse caminho, o MJ provavelmente definirá
Ogro
isto como cobertura maior. regras do
jogo

mestrando

para Esconder, Esgueirar ou evitar detecção de alguma Cobertura e Criaturas Grandes


forma. Você pode aumentar esta cobertura para cobertura Se uma criatura entre você e um alvo for dois tamanhos tesouros &
maior usando a ação básica Obter Cobertura, aumentando maior (ou mais) que ambos, o espaço dessa criatura bloqueia manufatura
o bônus de circunstância para +4. Se a cobertura for o efeito o suficiente para fornecer cobertura padrão em vez
especialmente leve, geralmente quando é fornecida por uma de cobertura menor. O MJ pode determinar que uma criatura Apêndice
criatura, você possui cobertura menor, que concede +1 de não recebe cobertura de terreno se for significativamente
bônus de circunstância na CA. Uma criatura com cobertura maior do que ele. Por exemplo, um dragão Enorme
padrão ou cobertura maior pode tentar utilizar Furtividade provavelmente não receberia qualquer benefício por estar
para se Esconder, mas cobertura menor não é o suficiente. atrás de um pilar de 30 centímetros de largura.

Tipo de Pode Circunstâncias Especiais


Cobertura Bônus Esconder? O MJ pode lhe permitir ultrapassar a cobertura de seu alvo em
Menor +1 na CA Não algumas situações. Se estiver bem perto de uma seteira, você pode
Padrão +2 na CA, Reflexos, Furtividade Sim disparar sem penalidade, mas ainda receberá cobertura maior
Maior +4 na CA, Reflexos, Furtividade Sim contra alguém que dispare de longe contra você. O MJ pode lhe
permitir reduzir ou anular cobertura ao inclinar-se em uma esquina
Cobertura é relativa, portanto, é possível, simultaneamente, para atirar ou em situações similares. Normalmente é necessário
ter cobertura contra uma criatura, mas não contra outra. usar uma ação para fazer isto e, se preferir, o MJ pode medir
Cobertura se aplica somente se o seu caminho até o alvo estiver cobertura de um lado ou canto de seu espaço em vez do centro dele.
parcialmente bloqueado. Se uma criatura estiver completamente
atrás de uma parede ou algo similar, você não possui linha de Batalhas Especiais
efeito (página 457) e normalmente não pode mirar um alvo. Algumas lutas ocorrem enquanto os personagens estão
Normalmente, o MJ pode decidir rapidamente se o seu cavalgando montarias, alçando voo ou atravessando os mares.
alvo possui cobertura. Se estiver incerto ou precisar ser mais
preciso, trace uma linha do centro de seu espaço ao centro COMBATE MONTADO
do espaço do alvo. Se essa linha passar por qualquer terreno Algumas criaturas podem ser cavalgadas em combate.
ou objeto que bloquearia o efeito, o alvo possui cobertura Conforme destacado na ação básica especializada Montar
padrão (ou cobertura maior se a obstrução for extrema ou (página 472), sua montaria precisa ser voluntária e pelo menos
se o alvo estiver Obtendo Cobertura). Se a linha passar por um tamanho maior que você. Sua montaria age na iniciativa de
uma criatura, o alvo possui cobertura menor. Quando medir seu personagem. Você deve usar a ação Comandar um Animal
cobertura contra um efeito de área, trace uma linha do ponto (página 250) para fazer sua montaria gastar as ações dela. Se
de origem do efeito ao centro do espaço da criatura. você não fizer isso, o animal desperdiça as ações dele. Se tiver

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Livro Básico

COMBATE TRIDIMENSIONAL que lhe mirarem quando estiver montado (somente se a


Em combate aéreo e aquático, você pode precisar montaria estiver no caminho do ataque).
acompanhar o posicionamento em três dimensões. Para Como seus movimentos ficam limitados enquanto está
criaturas voadoras, você pode usar um dos métodos a seguir: cavalgando uma montaria, você sofre –2 de penalidade de
• Usar plataformas para colocar miniaturas de criaturas circunstância em salvamentos de Reflexos enquanto estiver
voadoras sobre elas. montado. Adicionalmente, a única ação de movimento que
• Colocar um dado próximo a uma criatura com o número você pode usar é a ação Montar para desmontar.
indicando quantos quadrados no ar ela está.
• Fazer uma pilha de dados ou marcadores, usando 1 para COMBATE AÉREO
cada 1,5 metros de elevação. Muitos monstros podem voar, e PJs podem usar magias e
• Escrever, próximo ao monstro, a elevação no quadriculado. itens para conseguir a habilidade de voar. Criaturas voadoras
Em combate subaquático, escolha um plano para ser a podem usar a ação Voar (página 472) para mover-se pelo ar.
linha base, normalmente a linha d’água, o fundo do mar ou Realizar uma manobra especialmente ardilosa — como tentar
um objeto estacionário a partir de onde você pode medir. reverter seu curso em 180 graus ou voar através de um espaço
Como em movimento baseado no solo, mover-se estreito — pode exigir o uso de Acrobatismo para Manobrar
diagonalmente para cima ou para baixo em espaço em Voo. Criaturas podem cair do céu, utilizando as regras de
tridimensional requer contar cada diagonal par como 3 metros. queda encontradas na página 463. A critério do MJ, algumas
Meça flanqueamento em todas as direções — criaturas acima ações baseadas no solo podem não funcionar no ar. Por
e abaixo de um inimigo podem flanquear da mesma forma que exemplo, uma criatura que esteja voando não poderia Saltar.
efetivamente como se estivessem em lados opostos.
COMBATE AQUÁTICO
o talento geral Cavalgar, você obtém sucesso automaticamente Utilize estas regras para batalhas na água ou subaquáticas:
quando Comandar um Animal que seja sua montaria. • Você fica desprevenido a menos que tenha uma
Por exemplo: se estiver montado em um cavalo e fizer Velocidade de natação.
três ataques, seu cavalo permaneceria inerte já que você • Você adquire resistência 5 a ácido e fogo.
não o comandou. Se em vez disso gastar sua primeira ação • Você sofre –2 de penalidade de circunstância nas suas
para Comandar um Animal e obtiver sucesso, você poderia rolagens de ataques corpo a corpo contundentes e
fazer sua montaria Andar. Você poderia gastar sua próxima cortantes que passarem pela água.
ação para atacar ou para comandar o cavalo a atacar, mas • Ataques à distância que causam dano contundente ou
não ambos. cortante erram automaticamente se o atacante ou alvo
estiver embaixo d'água. Além disso, ataques perfurantes
Ataques Montados à distância feitos por uma criatura embaixo d’água ou
Você e sua montaria lutam como uma unidade só. contra um alvo embaixo d’água têm seus incrementos
Consequentemente, vocês compartilham uma penalidade por de distância divididos pela metade.
ataques múltiplos. Por exemplo, se você Golpear e depois • Você não pode conjurar magias de fogo ou usar ações
Comandar um Animal para fazer sua montaria Golpear, com o traço fogo embaixo d’água.
o ataque de sua montaria sofre –5 de penalidade por • A critério do MJ, algumas ações baseadas no solo
ataques múltiplos. podem não funcionar embaixo d’água ou enquanto
Você ocupa todos os quadrados do espaço de sua montaria você estiver boiando.
para o propósito de realizar seus ataques. Se for Médio e sua
montaria for Grande, você pode atacar uma criatura em um Afogamento e Sufocamento
lado de sua montaria, depois atacar no lado oposto com sua Você pode prender sua respiração por uma quantidade de
próxima ação. Se tiver um alcance maior, seu alcance total rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição. Reduza
depende parcialmente do tamanho de sua montaria. Em uma o ar remanescente em 1 rodada ao final de cada um de seus
montaria Média ou menor, você usa seu alcance normal. Em turnos, ou em 2 rodadas se tiver atacado ou conjurado
uma montaria Grande ou Maior, você pode atacar qualquer magias nesse turno. Você também perde 1 rodada de ar cada
quadrado adjacente à montaria se tiver alcance de 1,5 ou 3 vez que obtiver um sucesso crítico ou falha crítica contra
metros, ou qualquer quadrado a até 3 metros da montaria um efeito de dano. Se falar (incluindo conjurar magias com
(incluindo diagonalmente) se tiver alcance de 4,5 metros. componentes verbais ou ativar itens com componentes de
comando), você perde todo o ar remanescente.
Defesas Montadas Quando ficar sem ar, você fica inconsciente e começa a
Quando estiver montado, atacantes podem mirar você ou sufocar. Você não pode recuperar-se da condição inconsciente
sua montaria. Qualquer coisa que afetar várias criaturas e deve tentar um salvamento de Fortitude CD 20 ao final de
(como um efeito de área, por exemplo) afeta vocês dois, cada um de seus turnos. Em uma falha, você sofre 1d10 de
desde que ambos estejam na área. Você está no alcance dano e, em uma falha crítica, morre. Em cada salvamento
ou distância de um atacante se qualquer quadrado de sua após o primeiro, a CD aumenta em 5 pontos e o dano em
montaria estiver dentro desse alcance ou distância. Como 1d10; estes aumentos são cumulativos. Após seu acesso
sua montaria é maior que você e ambos compartilham o ao ar ser restaurado, você para de sufocar e não está mais
espaço dela, você possui cobertura menor contra atacantes inconsciente (a menos que esteja com 0 Pontos de Vida).

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REGRAS DO JOGO
9
Modo de Exploração IntroduçÃO
Enquanto encontros utilizam rodadas para o combate, a exploração possui uma forma mais livre. O MJ
determina o fluxo do tempo, já que você pode estar viajando montado a cavalo por planaltos escarpados, Ancestralidades
negociando com mercadores ou embrenhando-se em uma masmorra à procura de perigo e tesouros. A & Biografias
exploração não apresenta o perigo imediato do modo de encontro, mas oferece seus próprios desafios.
Classes

Perícias
Uma boa parte do modo de exploração envolve movimento e atividade de exploração para condizer com sua descrição e descreve
interpretação. Você pode estar viajando de uma cidade para os efeitos dessa atividade. Algumas atividades de exploração limi-
outra, conversando com um grupo de mercadores em um tam o quão rápido você consegue viajar e ainda ser efetivo na tarefa. Talentos
posto avançado pelo caminho ou ter uma conversa rápida com Estas são as atividades de exploração mais comuns.
os guardas atentos da cidade em seu destino. Em vez de medir Equipamentos
seu movimento em quadrados de 1,5 metros a cada rodada, DEFENDER
você a mede em metros ou quilômetros por minuto, hora ou EXPLORAÇÃO magias
dia, utilizando sua velocidade de viagem. Em vez de decidir Você se move à metade de sua velocidade de viagem com seu
cada ação a cada turno, você se compromete a uma atividade escudo erguido. Se o combate iniciar, você recebe os benefícios de
era dos
de exploração e geralmente gasta algum tempo todos os dias Erguer um Escudo antes de seu turno começar.
descansando e fazendo suas preparações diárias.
presságios
DETECTAR MAGIA perdidos
Velocidade de Viagem CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Dependendo de como o MJ acompanhar o movimento, você Você conjura detectar magia em intervalos regulares. Você se regras do
se move em metros ou quilômetros baseado na Velocidade move à metade de sua velocidade de viagem ou mais devagar. jogo
de seu personagem com o tipo de movimento relevante. A Você percebe todas as auras mágicas se estiver viajando com uma
tabela abaixo apresenta as Velocidades mais comuns. velocidade de até 90 metros por minuto, mas deve estar viajando
mestrando
a 45 metros por minuto ou menos para detectar auras mágicas
TABELA 9–2: VELOCIDADE DE VIAGEM antes do grupo adentrar nelas.
Metros por Quilômetros Quilômetros tesouros &
Velocidade Minuto por Hora por Dia EVITAR SER PERCEBIDO manufatura
3 metros 30 1,5 12 EXPLORAÇÃO
4,5 metros 45 2,25 18 Você faz um teste de Furtividade para evitar ser percebido enquanto Apêndice
6 metros 60 3 24 se move à metade de sua velocidade de viagem. Se tiver o talento
7,5 metros 75 3,75 30 Esgueirar-se Rapidamente, você pode se mover à sua Velocidade
9 metros 90 4,5 36 total em vez de reduzi-la pela metade, mas continua sem poder usar
10,5 metros 105 5,25 42 outra atividade de exploração enquanto o fizer. Se possuir o talento
12 metros 120 6 48 Esgueirador Lendário, você pode mover-se à Velocidade total e
15 metros 150 7,5 60 usar uma segunda atividade de exploração. Se estiver Evitando Ser
18 metros 180 9 72 Percebido no início de um encontro, você normalmente rola um teste
de Furtividade em vez de um teste de Percepção para determinar
As velocidades apresentadas na Tabela 9–2 assumem uma via- sua iniciativa e para estabelecer se os inimigos o percebem
gem sobre terreno plano e desobstruído seguindo um ritmo que (baseado em suas CDs de Percepção, como o normal para Esgueirar,
não seja exaustivo. Mover através de terreno difícil diminui pela independentemente do resultado de seus testes de iniciativa).
metade a velocidade do movimento listado. Terreno difícil maior
reduz a distância viajada para um terço do movimento listado. Se INVESTIGAR
a viagem exigir um teste de perícia para ser completada, como es- CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
calar uma montanha ou nadar, o MJ pode pedir um teste por hora Você busca por informações sobre os arredores enquanto se move à
usando o resultado e a tabela acima para determinar seu progresso. metade de sua velocidade de viagem. Você usa Recordar Conhecimento
como um teste secreto para descobrir pistas entre tudo o que você vê
Atividades de Exploração e encontra durante sua jornada. Você pode utilizar qualquer perícia que
Enquanto estiver viajando e explorando, diga ao MJ o tenha a ação Recordar Conhecimento enquanto Investigar, mas é o MJ
que você faz durante o caminho. Se não fizer nada além de quem determina se a perícia é relevante para as pistas encontradas.
progredir firme em direção ao seu objetivo, você se move nas
velocidades de viagem totais dadas na Tabela 9–2. PATRULHAR
Quando quiser fazer algo diferente de simplesmente viajar, des- CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
creva o que está tentando fazer. Não é necessário dar detalhes extre- Você patrulha adiante e atrás do grupo à procura de perigos,
mos, como “Usando minha adaga, eu cutuco a porta para verificar movendo-se à metade de sua velocidade de viagem. No início do
se há armadilhas traiçoeiras”. Em vez disso, dizer “Estou procuran- próximo encontro, toda criatura em seu grupo recebe +1 de bônus
do por perigos na área” é o suficiente. O MJ determina a melhor de circunstância em suas rolagens de iniciativa.

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Livro Básico

ATIVIDADES DE PERÍCIAS se inicie, e deve ser uma magia que você possa conjurar com 2 ou
EM EXPLORAÇÃO menos ações. Para prevenir fadiga devido à conjuração repetitiva,
O Capítulo 4: Perícias inclui várias atividades de exploração você provavelmente usará esta atividade somente quando alguma
adicionais, que são resumidas aqui. outra coisa fora do comum ocorrer.
Aprender uma Magia: Você utiliza a perícia correspondente Em vez disso, você pode usar esta atividade para continuar
à tradição da magia para obter acesso a uma magia nova a Sustentar uma Magia ou Ativação com duração sustentada.
(página 234). Normalmente os efeitos da maioria dessas magias ou itens podem
Coagir: Você utiliza Intimidação para ameaçar uma criatura ser sustentados por 10 minutos, embora alguns especifiquem que
para que ela faça o que você deseja (página 246). podem ser sustentados por uma duração diferente.
Cobrir Rastros: Você utiliza Sobrevivência para obscurecer
os sinais de sua passagem (página 253). SEGUIR O ESPECIALISTA
Decifrar Escrita: Você utiliza uma perícia adequada para AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO VISUAL
compreender textos arcaicos, esotéricos ou obscuros (página 236). Escolha um aliado fazendo um teste de perícia recorrente enquanto
Emprestar uma Magia Arcana: Você utiliza Arcanismo para explora (como escalar) ou realizando uma tática de exploração
preparar uma magia do grimório de outra pessoa (página 241). diferente que requer um teste de perícia (como Evitar Ser Percebido).
Espremer: Você utiliza Acrobatismo para se espremer por O aliado deve ser pelo menos especialista nessa perícia e estar
espaços muito apertados (página 241). disposto a fornecer assistência. Enquanto Seguir o Especialista,
Identificar Alquimia: Você utiliza Manufatura e ferramentas você segue a tática dele ou faz testes de perícia similares. Graças
de alquimista para identificar um item alquímico (página 248). à assistência de seu aliado, você pode adicionar seu próprio nível
Identificar Magia: Você utiliza uma variedade de perícias como bônus de proficiência ao teste de perícia associado, mesmo
para descobrir informações sobre um efeito contínuo, item ou se for destreinado. Adicionalmente, você recebe um bônus de
localização (página 238). circunstância em seu teste de perícia baseado na proficiência de
Impressionar: Você utiliza Diplomacia para causar uma boa seu aliado (+2 para especialista, +3 para mestre e +4 para lendário).
impressão a alguém (página 244).
Intuir Direção: Você utiliza Sobrevivência para ter noção de TROTAR
onde está ou para determinar as direções cardeais (página 252). EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Obter Informação: Você utiliza Diplomacia para vasculhar a Você se esforça para mover-se ao dobro de sua velocidade de
área em busca de informações sobre um indivíduo ou assunto viagem. Você pode Trotar somente por uma quantidade de
específico (página 244). minutos igual ao seu modificador de Constituição × 10 (mínimo
Personificar: Você utiliza Dissimulação (e normalmente um 10 minutos). Se estiver em um grupo que está Trotando, utilize o
kit de disfarce) para criar um disfarce (página 245). menor modificador de Constituição entre todos os membros para
Rastrear: Você utiliza Sobrevivência para encontrar e determinar por quanto tempo o grupo pode Trotar em conjunto.
seguir rastros de criaturas (página 253).
Reparar: Você utiliza Manufatura (e um kit de reparos) para Descanso e Preparações
consertar um item (página 248). Diárias
Tratar Ferimentos: Você utiliza Medicina para tratar os Você consegue se desempenhar melhor quando tem tempo
ferimentos de uma criatura viva (página 250). suficiente para descansar e se preparar. Uma vez a cada 24 horas,
você pode realizar um período de descanso (de normalmente 8
PROCURAR horas) após o qual você recupera Pontos de Vida igual ao seu
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO modificador de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo seu
Você Busca meticulosamente por portas escondidas, perigos ocultados nível, além de poder se recuperar de certas condições ou melhorá-
e assim por diante. Você pode se mover à metade da velocidade de las (página 453). Dormir em uma armadura resulta em um
viagem analisando apenas os lugares mais prováveis de conter algo. descanso ruim, fazendo você acordar fatigado. Se ficar mais de 16
Para garantir que toda a área será conferida, você precisa se mover a no horas sem descansar, você fica fatigado (e não pode se recuperar
máximo 90 metros por minuto — ou a menos de 45 metros por minuto desta condição até descansar por pelo menos 6 horas contínuas).
se quiser garantir que cada lugar foi conferido antes mesmo de adentrá- Após descansar, você faz suas preparações diárias, que levam cerca
lo. Você sempre pode se mover mais lentamente enquanto Procurar de 1 hora. Você pode preparar-se somente se estiver descansado — e
para cobrir a área mais minuciosamente, e o talento Procura Acelerada apenas uma vez por dia. O ato de preparar inclui o seguinte:
aumenta estas Velocidades máximas. Se deparar-se com um item, • Conjuradores recuperam espaços de magia, e
perigo ou porta secreta enquanto Procurar, o MJ fará um teste secreto conjuradores preparadores escolhem as magias que
para Buscar e verificar se percebe o objeto ou perigo escondido. Em estarão disponíveis nesse dia.
locais com muitos objetos para procurar, você deve parar e gastar um • Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem
tempo significativamente mais longo para procurar minuciosamente. durante suas preparações e habilidades que podem ser
usadas somente determinada quantidade de vezes por
REPETIR UMA MAGIA dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas.
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO • Você veste sua armadura e prepara armas e outros
Você conjura a mesma magia repetidamente enquanto se move equipamentos.
à metade de sua velocidade de viagem. Geralmente esta magia é • Você investe em até 10 itens mágicos vestidos para
um truque mágico que você deseja ter em efeito caso um combate receber seus benefícios no dia.

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REGRAS DO JOGO
9
Modo de Recesso IntroduçÃO
O modo de recesso é jogado dia a dia em vez de minuto a minuto ou de cena em cena.
Normalmente este modo de jogo ocorre quando você está em segurança em um assentamento, Ancestralidades
talvez se recuperando de suas aventuras ou estudando um artefato encontrado. & Biografias

Classes

O recesso lhe dá tempo para descansar por completo, dedicar- ATIVIDADES DE PERÍCIAS EM RECESSO Perícias
se a uma manufatura ou alguma empreitada profissional, O Capítulo 4: Perícias inclui várias atividades de recesso,
aprender magias novas, retreinar talentos ou simplesmente resumidas abaixo.
se divertir. Você pode vender itens adquiridos durante suas Criar Falsificação: Você forja um documento (página 253). Talentos
aventuras, comprar novos bens e executar outras atividades Ganhar Proventos: Você ganha dinheiro, geralmente
conforme determinado por seus talentos e perícias; e pelo utilizando Manufatura, Performance ou Saber (página 237). Equipamentos
assentamento onde você passa seu recesso de aventuras. Manufaturar: Você utiliza a perícia Manufatura para criar
itens a partir de matérias-primas (página 248). magias
Descanso Longo Subsistir: Você encontra comida e abrigo nos ermos ou em
Você pode gastar um dia e noite inteiros durante o recesso um assentamento (página 240).
era dos
para recuperar Pontos de Vida igual ao seu modificador Tratar Doença: Você gasta tempo cuidando de uma criatura
de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo dobro de adoecida na esperança de curá-la (página 250).
presságios
seu nível. perdidos

Retreinar PERÍCIAS regras do


Retreinar oferece uma forma de alterar algumas das escolhas Você pode gastar uma semana de recesso retreinando para jogo
de seu personagem, o que é útil quando você quer orientá-lo trocar um de seus incrementos de perícia. Reduza sua graduação
para uma nova direção ou mudar decisões que não atenderam de proficiência na perícia diminuindo o incremento dela em um
mestrando
às suas expectativas. Você pode retreinar talentos, perícias passo e aumente sua graduação de proficiência em outra perícia
e algumas características de classe selecionáveis. Você não em um passo. A nova graduação de proficiência deve ser igual
pode retreinar sua ancestralidade, herança, biografia, classe ou inferior à graduação de proficiência trocada. Por exemplo: tesouros &
ou atributos. Você não pode realizar outras atividades de se o seu bardo for mestre em Furtividade e Performance e manufatura
recesso enquanto retreinar. especialista em Ocultismo, você poderia reduzir a proficiência
Retreinar normalmente requer que você gaste tempo do personagem em Furtividade para se tornar mestre em Apêndice
aprendendo com um professor — o que pode significar Ocultismo, mas não poderia realocar esse incremento de
treinamento físico, estudos em uma biblioteca ou mesmo perícia para se tornar lendário em Performance. Anote o nível
transes mágicos compartilhados. O MJ determina se em que realocar incrementos de perícia; o nível em que suas
você consegue obter o treinamento apropriado ou se uma proficiências de perícia são trocadas pode influenciar sua
característica pode ser retreinada ou não. Em alguns casos, habilidade de retreinar talentos com pré-requisitos de perícia.
você terá de pagar seu instrutor. Você também pode gastar uma semana para retreinar
Algumas habilidades podem ser difíceis ou impossíveis de o treinamento inicial em uma perícia recebido durante a
retreinar (por exemplo, um feiticeiro poderia retreinar sua criação de personagem.
linhagem somente em circunstâncias extraordinárias).
Quando retreinar, geralmente você não pode fazer escolhas CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
que não poderia ter feito no momento que selecionou a opção Você pode trocar uma característica de classe que requeira
original. Por exemplo: você não pode trocar um talento de uma escolha, fazendo uma escolha diferente. Algumas trocas,
perícia de 2º nível por um de 4º nível, ou por um que exija como mudar uma magia em seu repertório de magias, levam
pré-requisitos que você não atendia quando selecionou o uma semana. O MJ lhe dirá quanto tempo leva para retreinar
talento original. Se não lembrar se você atendia aos pré- escolhas maiores como uma ordem de druida ou escola de
requisitos à época, consulte o MJ e ele decidirá. Se deixar mago — levando sempre um mínimo de um mês.
de atender aos pré-requisitos de uma habilidade devido
ao retreino, você não pode utilizá-la. Você pode precisar Outras Atividades em
retreinar várias habilidades em sequência para conseguir Recesso
todas as habilidades que deseja. Converse com o MJ se quiser passar o seu recesso de outras
formas. Você pode precisar pagar pelo seu custo de vida
TALENTOS (os preços para isto podem ser encontrados na página 294).
Você pode gastar uma semana de recesso retreinando Você pode adquirir propriedades, administrar um negócio, se
para trocar um de seus talentos. Remova o talento antigo tornar parte de uma guilda ou grupo cívico, arranjar favores
e substitua-o por outro do mesmo tipo. Por exemplo, você em uma cidade grande, assumir o comando de um exército,
poderia trocar um talento de perícia por outro talento de aceitar um aprendiz, começar uma família ou ministrar para
perícia, mas não por um talento de mago. um rebanho de fiéis.

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Livro Básico

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Capítulo 10: Mestrando IntroduçÃO
Como Mestre de Jogo, você conduz cada sessão de Pathfinder, ligando os jogadores ao mundo
do jogo. Você é quem estabelece a cena conforme os personagens batalham com monstros, Ancestralidades
interagem com outras pessoas e exploram o mundo. & Biografias

Classes

Quando assume a função de Mestre de Jogo, você tem o


Perícias
trabalho recompensador de criar experiências divertidas COLABORAÇÃO DURANTE O JOGO
para um grupo de amigos. Suas responsabilidades incluem: Como Mestre de Jogo, você tem a palavra final sobre o
• Contar a história das aventuras do grupo de forma funcionamento do mundo e das regras e também sobre o Talentos
interessante e consistente. comportamento e ações dos personagens do mestre. O propósito
• Preencher o mundo do jogo com personagens e situações das regras é garantir que o jogo corra tranquilamente, servindo Equipamentos
interessantes, enfatizando o fantástico enquanto o como uma mão orientadora assegurando a consistência. Elas
mantém próximo o suficiente do mundo real para que certamente não foram criadas com a intenção de transformar um magias
pareça verossímil. dos jogadores em um ditador sobre o resto do grupo. A colaboração
• Entreter os jogadores e a si mesmo com conceitos é vital para jogos de RPG!
era dos
engenhosos e recompensando ideias criativas com A maneira que você implementa e encoraja a colaboração
resultados interessantes. no seu jogo vai depender dos desejos e objetivos do seu
presságios
• Preparar as sessões de jogo montando ou estudando as grupo. Em alguns grupos, os jogadores adoram adicionar perdidos
aventuras e criando personagens e enredos. detalhes ao mundo e aos personagens do mestre. Em
• Improvisar as reações dos personagens do mestre e outros, jogadores preferem sentir que o mundo está fora do regras do
outras forças no mundo conforme os jogadores fazem seu controle e que as únicas decisões que eles tomam são jogo
coisas inesperadas. aquelas realizadas por seus próprios personagens. Ambas
• Tomar decisões de regras para garantir que o jogo seja são formas divertidas e aceitáveis de se jogar.
mestrando
justo e continue avançando. Você é encorajado a coletar as opiniões de seus jogadores
Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa antes de começar o jogo, perguntando o gênero de narrativa
para lidar com todas estas responsabilidades. As seções a que gostariam de enfatizar, em quais áreas do mundo querem tesouros &
seguir dividem os vários componentes da campanha de jogo, jogar, os tipos de inimigos que gostariam de enfrentar ou qual manufatura
discutem os diferentes modos de jogo, oferecem orientações aventura publicada gostariam de jogar. Uma boa campanha
para estabelecer as CDs das tarefas que os jogadores tentam inclui uma saudável discussão inicial onde os jogadores Apêndice
realizar, fornecem diferentes modos de recompensá-los e descobrem com que personagens querem jogar e você
descrevem aspectos do ambiente que afetem um grupo de descobre o tipo de aventura que quer narrar. Os resultados
aventureiros. variam de construir uma aventura do zero adequada aos
personagens criados até escolher uma aventura publicada
Planejando uma específica, criar os personagens junto dos jogadores e então
Campanha adaptar o começo da aventura para que todos eles tenham um
Um jogo de Pathfinder é tipicamente estruturado como motivo para se envolver.
uma campanha — uma história serializada focada em um Conforme você joga, surgirão várias oportunidades de
único grupo de personagens. Uma campanha é subdividida colaboração. Quando os jogadores apresentam sugestões ou
em várias aventuras — histórias menores que envolvem inventam teorias específicas sobre os eventos da campanha, eles
exploração e interação com personagens do mestre. Uma estão dizendo o que gostariam de ver no jogo. Tente incorporar
única aventura representa uma história completa que suas sugestões, preferencialmente incluindo reviravoltas
pode ser conectada ao arco maior de uma campanha. inesperadas que mantenham a história imprevisível.
Uma aventura pode durar uma ou mais sessões de jogo —
reuniões onde o grupo joga uma parte da aventura ao longo Uma sessão única, ou “aventura curta”, é ótima se o seu
de várias horas. grupo gostaria de experimentar o Pathfinder ou quer jogar uma
Uma campanha fornece uma estrutura geral para o aventura curta específica. Ela requer um comprometimento
seu jogo de Pathfinder. Para preparar a sua campanha é de tempo menor, mas necessita que o MJ apresente os eventos
importante que você estabeleça um escopo e temas, que do jogo de forma que sejam imediatamente interessantes,
serão reforçados nas aventuras e cenas que a compõem. pois existirão menos oportunidades para os jogadores se
envolverem com a história ou cenário.
DURAÇÃO DA CAMPANHA Se quer jogar uma campanha mais longa, você precisará
A duração de uma campanha varia entre algumas sessões e adicionar alguns elementos de história direcionados
muitos anos. Dois fatores principais determinam a duração diretamente aos personagens do seu jogo em vez de apenas
da campanha: quanto tempo você precisa para completar aos eventos da aventura. Em outras palavras, os personagens
a história e quanto tempo seus jogadores querem dedicar devem ter objetivos individuais além dos objetivos gerais
ao jogo. do grupo.

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Livro Básico

Você pode estimar a duração de sua campanha examinando Duração Esperada


a quantidade de tempo que o seu grupo tem disponível para o Nem toda a campanha termina no mesmo ponto. Algumas vão
jogo, ou a quantidade de níveis de personagem que pretende até o 20º nível, terminando depois que os personagens jogadores
avançar. Geralmente demora de três a quatro sessões atingem o ápice do poder e confrontam as maiores ameaças
para um grupo subir de nível. Como você provavelmente que um mortal pode enfrentar. Outras terminam em níveis
precisará cancelar sessões eventuais, jogar uma vez por mais baixos, depois que o grupo sobrepuja um grande vilão
semana por um ano resulta, aproximadamente, em uma ou resolve um problema crucial. E ainda, outras campanhas
campanha até o 14º nível, aproximadamente. Jogar uma vez terminam quando jogadores não conseguem mais comparecer
a cada duas semanas por um ano totaliza uma campanha até ou decidem que chegou o momento de parar de jogar.
o 8º nível, e jogar mensalmente permite uma campanha até Você deve ter um ponto final em mente quando começa a
o 5º nível. Se puder jogar apenas uma vez por mês, considere campanha. Ainda assim, deve ser flexível, já que está contando
marcar sessões mais longas e usar a progressão rápida uma história junto com outros jogadores e suas expectativas
(página 509). iniciais da campanha podem se mostrar incorretas. Quando
É totalmente aceitável ter uma campanha de duração julgar que a campanha está chegando a uma conclusão
indefinida. Muitos grupos jogam uma aventura e então satisfatória, é sempre bom checar com os outros jogadores.
decidem jogar outra. Se for narrar uma campanha indefinida, Você pode dizer algo como: “Eu acho que temos mais umas
entretanto, evite usar enredos contínuos que não podem ser duas sessões pela frente. Está bom para todo mundo? Tem
encerrados apropriadamente se a campanha acabar após alguma coisa inacabada que vocês querem resolver?” Isto
a próxima aventura. Se introduzir um vilão extremamente deixa claro se as suas pretensões se encaixam com as do resto
poderoso crucial para a história, mas que não pode ser do grupo — e permite fazer quaisquer ajustes necessários.
impedido até que os jogadores sejam de 15º nível, encerrar a
campanha no 8º será frustrante e anticlimático. TEMAS
Tente estimar a duração e escopo da sua campanha de Os fatores que distinguem sua campanha das outras são os temas
forma prudente e cautelosa. É sempre tentador narrar uma que você escolhe para ela. Eles incluem as questões dramáticas
campanha épica até o 20º nível com enredos complexos e maiores de sua história e o uso repetido de certos ambientes ou
entrelaçados, mas tais jogos podem se acabar muito antes criaturas, e também podem incluir um gênero além da tradicional
do fim se o seu grupo jogar apenas uma vez por mês e os alta fantasia. Os temas que você escolhe para a sua campanha
jogadores possuírem outras responsabilidades. também sugerem elementos de história que podem ser usados.

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MESTRANDO
10
Os temas da história normalmente se relacionam com o FERRAMENTAS PARA UM
IntroduçÃO
passado, as motivações e as falhas dos personagens jogadores e JOGO RESPONSÁVEL
vilões. Por exemplo, se escolheu vingança como um dos temas Consentimento e conforto são tópicos extremamente
do seu jogo, você pode introduzir um vilão cuja busca por importantes para jogos de RPG e muitos designers criaram Ancestralidades
vingança despedace sua vida e cause traumas trágicos àqueles técnicas para ajudar a facilitar um jogo responsável. & Biografias
ao seu redor. Se um dos personagens jogadores for um defensor Alguns métodos que você pode usar são linhas e véus,
caótico e bom da liberdade, você pode engajar este personagem desenvolvido por Ron Edwards e a Carta X, desenvolvida Classes
colocando o grupo contra escravagistas. Ou você pode por John Stavropoulos.
escolher o tema do amor, levando os personagens do mestre
Perícias
a se envolverem em romances trágicos, buscando recuperar os Linhas e Véus
amados que se foram ou cortejando os personagens jogadores. Os termos “linha” e “véu” podem dar um vocabulário comum
Usar localidades similares e criaturas relacionadas ajuda para o conceito descrito nesta seção. Uma linha é um limite Talentos
a formar conexões temáticas entre aventuras díspares. Os rígido sobre as ações que os jogadores podem tomar, como “Nós
jogadores podem sentir que seus personagens estão se tornando vamos definir o limite em tortura”. O grupo concorda em não Equipamentos
especialistas em negociar com gigantes, navegar pelo oceano, cruzar a linha e omite este conteúdo do jogo.
batalhar com diabos, explorar os planos ou lidar com quaisquer Um véu indica algo que não deve ser descrito em detalhes. A magias
elementos recorrentes. Por exemplo: você pode inicialmente fazer cena fica escura por causa do véu ou o grupo move a discussão
os jogadores explorarem a tundra congelada, para depois viajar para outro tópico. Por exemplo: você pode dizer “nós vamos
era dos
para um plano congelado com desafios maiores que podem ser colocar um véu nas cenas que os personagens vão para a cama”.
sobrepujados usando o conhecimento adquirido previamente. Você pode definir algumas linhas e véus antes do jogo, e
presságios
Da mesma forma, soldados hobgoblins representam inimigos depois estabelecer outros conforme o jogo avança. perdidos
difíceis para o grupo em níveis baixos, mas conforme seus PJs
atingem níveis mais elevados e os hobgoblins se tornam meros A Carta X regras do
asseclas de outra criatura, os jogadores são capazes de sentir Desenhe um “X” em uma carta e você tem uma Carta X. jogo
sua progressão. Coloque-a na mesa no início da sessão e descreva seu uso para
Pathfinder é um jogo de aventura e fantasia, mas você os jogadores: qualquer jogador pode rejeitar silenciosamente um
mestrando
pode mudar sua campanha para incluir elementos de outros assunto ou conteúdo que considerar incômodo simplesmente
gêneros ficcionais. Você pode infundir seu jogo com uma tocando a Carta X; quem quer que esteja falando volta um pouco
sensação e elementos de horror, reduzir a quantidade de magia e continua daí, removendo o conteúdo negado. Assim como o tesouros &
e usar a progressão lenta (página 509) para transformá-lo estabelecimento das diretrizes básicas da campanha, não se manufatura
em um conto de espada e feitiçaria ou transformar magia em faz perguntas, não se julga e não se discute quando alguém
tecnologia para um cenário steampunk. invoca a Carta X. Entretanto, você pode pedir esclarecimentos Apêndice
necessários como “Quanto tempo eu volto?”. Alguns grupos
UM AMBIENTE RECEPTIVO podem fazer um X com as mãos, dizer “Vamos tirar X,” ou usar
A função de Mestre de Jogo vêm com a responsabilidade de algum outro método semelhante. De uma forma ou de outra,
garantir que você e os outros jogadores se divirtam durante o fale com o jogador privadamente depois do jogo, para ver se
jogo. Os jogos narrativos podem lidar com assuntos difíceis as diretrizes precisam ser revisadas. Você pode encontrar mais
e gerar momentos estressantes, mas, fundamentalmente, o detalhes em tinyurl.com/x-card-rpg.
Pathfinder é uma atividade de lazer. E só continuará sendo
isso se os jogadores seguirem o contrato social e respeitarem até mesmo que deixem a mesa se o que estiverem fazendo
uns aos outros. for algo inaceitável ou que deixe os outros desconfortáveis.
Jogadores com deficiências físicas ou mentais podem ter Nunca é apropriado forçar que a pessoa desconfortável
mais dificuldades do que jogadores sem elas. Coopere com seus resolva o problema. Está tudo bem se houverem enganos. O
jogadores para garantir que eles tenham os recursos e apoio importante é como você responde a eles e segue em frente.
que precisam. Adicionalmente, fique atento a comportamentos O jogo é para todos. Não permita que aqueles que agem
inapropriados, sejam intencionais ou não e preste atenção na de má fé prejudiquem seu jogo ou excluam outros jogadores.
linguagem corporal dos jogadores durante o jogo. Se notar que Seus esforços são parte de um processo a longo prazo de
um jogador está desconfortável, você tem o poder e capacidade tornar os jogos e a cultura deles receptivos e inclusivos a
de pausar o jogo, direcioná-lo para outro caminho, conversar todos. Trabalhando juntos, todos nós podemos construir
privadamente com seus jogadores durante ou depois da sessão uma comunidade onde jogadores de todas as identidades e
ou tomar qualquer ação que julgar apropriada. experiências se sintam seguros.
Se um jogador disser que está desconfortável com algo
no jogo, seja um conteúdo apresentado pelo MJ ou as ações Conteúdo Intolerável
de outro jogador ou PJ, ouça-o cuidadosamente e tome Antes da campanha começar, fale com seus jogadores (em
medidas para que ele possa voltar a se divertir durante o grupo ou individualmente) para decidirem que tipo de
jogo. Se estiver usando material já escrito, você pode alterar conteúdo querem permitir no jogo e quais tópicos preferem
o que quiser (desde detalhes a personagens e situações). evitar. Como a história se desenrola em tempo real, é essencial
Você também tem a autoridade (e responsabilidade) de pedir que você discuta estes tópicos antes do início do jogo. Estas
que outros jogadores mudem seu comportamento — ou discussões são feitas para manter os jogadores confortáveis

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Livro Básico

e não é apropriado perguntar o porquê de alguém querer Dano Social Colateral


remover do jogo algum tipo de conteúdo. Se alguém quiser Tão importante quanto cuidar de si mesmo e dos outros
banir algo, remova isso do jogo — sem perguntas. jogadores na mesa, é prestar atenção ao impacto do seu
Você pode começar a discussão decidindo uma faixa grupo nas pessoas ao seu redor. Se estiver jogando em um
etária, como as usadas em filmes ou vídeo games. Os jogos espaço que não seja seu, respeite seus anfitriões. Se estiver
de Pathfinder frequentemente incluem violência e crueldade. em um lugar público, considere o conforto das pessoas ao
Qual o limite das descrições gráficas desses conceitos? Os seu redor e não apenas o que o seu grupo acha confortável.
jogadores podem xingar na mesa? Alguém tem fobias que não É fácil se deixar levar pelo jogo, conforme somos absorvidos
quer que apareça no jogo, como aranhas ou horror corporal? pelo microcosmo de um mundo imaginário, mas não ignore
Depois que descobrir os limites do conteúdo intolerável, o mundo real ao seu redor. Fique atento ao volume de sua
você possui quatro tarefas importantes: conversa e evite fazer muito barulho ou bagunça. Evite
• Estabelecer claramente estes limites para os outros também assustar espectadores e transeuntes com descrições
jogadores. gráficas de violência ou ignorar completamente espectadores
• Garantir que você e os jogadores obedeçam estes limites. curiosos testemunhando um jogo de RPG pela primeira vez.
• Agir imediatamente se alguém se sentir desconfortável por
causa de algum conteúdo durante uma sessão, mesmo se CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
esse conteúdo não tiver sido banido anteriormente. Uma No início de uma campanha nova, os jogadores criarão novos
vez que o assunto esteja resolvido, continue com o jogo. personagens. Parte do processo envolve introduzir o assunto da
• Resolver a questão se algum jogador deliberadamente campanha e definir os tipos de personagens mais apropriados
forçar estes limites, tentar encontrar lacunas, renegociar para ela. Coopere com os jogadores para determinar as opções
os limites ou diminuir pessoas por terem uma tolerância de regras disponíveis para essa campanha. As opções mais
diferente quanto ao conteúdo censurável. seguras são as opções comuns do Pathfinder Livro Básico. Se
os jogadores quiserem usar as opções comuns de outros livros
Parâmetros Gerais de Pathfinder ou opções incomuns ou raras, reveja e reavalie estas opções
Pode ser que seus jogadores não tenham muito a dizer sobre o ao longo do jogo para determinar se alguma delas entra em
conteúdo intolerável e simplesmente assumam que as morais conflito com o estilo da campanha que você tem em mente ou se
sociais gerais manterão os assuntos mais desconfortáveis fora resultará em situações estranhas mais adiante. Normalmente é
do jogo. Isso nem sempre é o suficiente, pois depende que todos melhor permitir novas opções, mas não há nenhuma obrigação
compartilhem as mesmas suposições sobre o que é aceitável de fazê-lo. Seja tão aberto quanto estiver confortável.
ou não (e isso nem sempre acontece). A seguir apresentamos
um conjunto de suposições básicas que funcionam para Preparando uma
muitos grupos — você pode modificá-los livremente para que Aventura
se adequem às preferências do seu grupo de jogo. Uma aventura é um conjunto autocontido de elementos
• O derramamento de sangue, ferimentos e até de história, personagens e cenário que se torna a base da
desmembramentos podem ser descritos. Entretanto, história contada por você e os outros jogadores. Pense na
descrições excessivas de atos violentos, crueldade e aventura como um esboço da sua história. Você terá alguns
mutilação devem ser evitadas. personagens consistentes, eventos e situações que deseja
• Relacionamentos românticos e sexuais podem ocorrer incluir, e temas que quer cobrir, mas tudo pode mudar
entre os personagens do jogo, mas os jogadores devem durante o processo de transformar o seu esboço em uma
evitar serem muito sugestivos. O sexo sempre ocorre “fora história completa.
da cena”. Como tentativas de iniciar um relacionamento Você pode usar uma aventura publicada da Paizo (ou
entre personagens jogadores podem ser desconfortáveis de outra empresa) ou pode construir sua própria aventura
de forma similar a um jogador dando em cima de outro, conforme prepara suas sessões de jogo.
isto deve ser geralmente evitado (e é completamente
inapropriado quando se joga com estranhos). AVENTURAS PUBLICADAS
• Evite descrições excessivamente nojentas e escatológicas. Aventuras prontas incluem informações do histórico delas
Os seguintes atos nunca devem ser executados por detalhando os eventos que levaram até ela e personagens do
personagens jogadores: mestre necessários para a história, além de todas as localidades,
• Tortura mapas e grupos de monstros necessários tanto para exploração
• Estupro, contato sexual não consensual ou ameaças quanto para encontros. Aventuras prontas podem acelerar
sexuais sua preparação, já que você pode simplesmente ler as seções
• Ferir crianças, incluindo abuso sexual relevantes da aventura antes do jogo e não precisa criar tudo
• Possuir escravos ou obter lucro da venda de escravos do zero. Uma aventura publicada já inclui a quantia esperada
• Usos repreensíveis de magia de controle mental de encontros e tesouros e você pode encontrar aventuras
Vilões podem executar tais atos, mas eles não devem montadas para personagens de níveis diferentes para desafiar
acontecer “em tela” ou não serão descritos em detalhes. seu grupo. Ler uma aventura publicada ou narrar uma em
Muitos grupos escolhem não ter vilões que realizem essas seu primeiro jogo pode ajudá-lo a compreender a forma que
atrocidades, mantendo estes atos repreensíveis complemente as aventuras são estruturadas, o que o ajudará a escrever
fora de sua história. aventuras posteriormente (se desejar).

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MESTRANDO
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Embora uma aventura publicada já esteja escrita, ela não é PERSONAGENS COM DEFICIÊNCIAS
IntroduçÃO
gravada em pedra. Alterar os detalhes de uma aventura para Um jogador pode criar um personagem com uma deficiência ou
se adequar ao seu grupo não é algo apenas aceitável, mas então um personagem pode acabar com uma deficiência durante
sim indicado! Altere a aventura de acordo com o histórico, o jogo. Converse com o jogador para encontrar meios de represen- Ancestralidades
predileção e objetivos dos seus personagens jogadores. tar respeitosamente a deficiência. Condições como cego e surdo & Biografias
Isto pode significar alterar adversários para ligá-los aos não são apropriadas para um personagem que tem vivido com
personagens jogadores, mudar o cenário para o lugar de onde uma deficiência há muito tempo. Apresentamos abaixo algumas Classes
veio um dos personagens jogadores ou removendo algumas sugestões de regras que você pode usar para PJs com deficiências:
cenas em particular se achar que não atrairão seus jogadores.
Perícias
Cegueira ou Visão Prejudicada
CRIANDO AVENTURAS Um personagem cego não pode detectar nada usando visão,
Construir sua própria aventura é muito mais desafiador do falha criticamente em testes de Percepção que necessitam de Talentos
que usar uma já publicada, mas permite que você se expresse visão, é imune a efeitos visuais e não pode ficar cego ou ofus-
mais abertamente, seja ainda mais criativo e crie um jogo cado. Você pode conceder a este personagem o talento Lutar às Equipamentos
diretamente para seus jogadores e personagens. As seções Cegas (página 210) gratuitamente.
seguintes deste capítulo incluem guias para construir e narrar Um pesonagem com visão prejudicada pode sofrer de –2 a –4 de magias
encontros, determinar tesouros e organizar apropriadamente penalidade em testes de Percepção baseados em visão. Óculos ou ou-
a dificuldade dos desafios, tudo para ajudar você a construir tros dispositivos corretivos podem reduzir ou remover esta penalidade.
era dos
sua própria aventura.
O planejamento de aventuras pode começar a partir Surdez ou Problema de Audição presságios
de muitos pontos diferentes. Você pode começar com um Um personagem surdo não pode detectar nada usando audi- perdidos
antagonista em particular, então construir uma aventura que ção, falha criticamente em testes de Percepção que requeiram
se encaixe no tema daquele vilão e leve o grupo a enfrentá- audição e é imune a efeitos auditivos. Eles possuem prática o regras do
lo. Alternativamente, você pode começar com um lugar suficiente para fornecer componentes verbais para a conjura- jogo
interessante para explorar e então povoá-lo com adversários ção de magias e componentes de comando para ativar itens
e desafios apropriados ao cenário. mágicos. Para executar uma ação envolvendo elementos audi-
mestrando
tivos que não estejam acostumados a fazer, eles devem obter
Localidades sucesso em um teste simples CD 5 ou perderão a ação. É me-
Cenários memoráveis que incluem localidades misteriosas lhor conceder a eles o talento Língua de Sinais gratuitamente; tesouros &
e fantásticas podem atiçar a curiosidade dos jogadores. A você também pode conceder Ler Lábios gratuitamente (página manufatura
exploração de cada localidade deve ser uma diversão por 263). Você também pode conceder Língua de Sinais a um ou
si própria, não apenas um passo que os jogadores devem mais personagens do grupo gratuitamente (para facilitar a co- Apêndice
completar para ir de uma luta para a outra. Conforme municação desse jogador com o resto do grupo).
cria um local, imagine-o e escreva os detalhes menores que Um personagem com problemas de audição pode sofrer de
podem ser incluídos na sua narrativa do jogo. Descreva as –2 a –4 de penalidades em testes de Percepção baseados em
decorações, pontos de referência naturais, vida selvagem, audição. Dispositivos corretivos para audição são menos co-
cheiros peculiares e até mudanças de temperatura para muns do que óculos em um mundo típico de Pathfinder.
tornar o lugar mais real na mente dos jogadores.
Além de monstros e tesouros, suas localidades podem Falta de Membro
incluir desafios baseados em condições ambientais, incluindo Alguns itens mágicos requerem certos membros ou outras
nevascas ou mesmo enigmas, armadilhas e outras ameaças. partes do corpo. É aceitável permitir formas alternativas para
Estes desafios devem se adequar à localidade da sua aventura: o item, transformando botas em braçadeiras para um persona-
muralhas de espinhos em um castelo em ruína tomado de gem sem pernas, por exemplo.
vegetação, poças de ácido em um pântano amaldiçoado Um personagem sem uma mão ou braço pode precisar gastar
ou armadilhas mágicas na tumba de um mago paranoico. 2 ações para Interagir com um item que requeira o uso de duas
Regras para ambientes são descritas na página 521 e as mãos. Usar uma arma de duas mãos não é possível. Um persona-
mecânicas para perigos começam na página 520 gem pode adquirir uma prótese de mão ou braço para compensar.
Um personagem sem um pé ou perna sofre uma pequena pena-
Encontros lidade em Velocidade, mas normalmente pode adquirir uma próte-
Um conjunto robusto de encontros forma a espinha da sua se para compensar. Se não possuir pernas, pode usar uma cadeira
aventura. Encontros frequentemente apresentam combates de rodas, uma montaria confiável ou magias de voo ou levitação.
com outras criaturas, mas também podem incluir perigos
— você também pode criar encontros sociais nos quais os Doença Crônica ou Mental
personagens duelam apenas com palavras. As regras para Algumas deficiências, como doenças mentais ou crônicas são
construir encontros apropriados para o nível do seu grupo melhores se deixadas para a interpretação do jogador. Doen-
começam abaixo. ças mentais são um tópico especialmente sensível, com um
Algumas aventuras possuem uma progressão clara e linear, histórico de representações insensíveis. Preste atenção às
com encontros ocorrendo em momentos específicos ou intenções do jogador e pense no impacto que essa representa-
em uma ordem predeterminada. Outras, como masmorras ção pode ter em outros jogadores.

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Livro Básico

UTILIZANDO RARIDADE E ACESSO cheias de salas interconectadas que o grupo pode investigar
O sistema de raridade possui dois propósitos: mostrar o em qualquer ordem, não são lineares e o grupo pode
quão comuns ou raros são determinados itens, criaturas ou enfrentar encontros em qualquer ordem — ou até evitá-los
magias no mundo do jogo e fornecer uma ferramenta fácil completamente. A maioria das aventuras é algo intermediário
para controlar a complexidade do seu jogo. Opções incomuns entre esses extremos, com alguns encontros principais que os
e raras não são mais poderosas do que outras opções do personagens devem enfrentar e outros opcionais.
seu nível, mas introduzem complicações para certos tipos
de histórias ou são menos comuns no mundo. Por exemplo, Tesouro
pode ser mais desafiador conduzir uma aventura de mistério Sua aventura deve distribuir uma quantia de tesouro
quando um jogador pode conjurar uma magia incomum como apropriada ao nível dos personagens. As orientações para
detectar o mal. distribuição de tesouro estão na página 508. Você pode
No começo da campanha, comunique sua preferência sobre distribuir tesouros de várias formas. Os tesouros podem
raridade aos jogadores. A menos que você decida o contrário, ser itens carregados por um adversário, recompensas de
os jogadores podem escolher quaisquer opções comuns um patrono por completar uma missão ou a clássica pilha
para as quais se qualifiquem, além de quaisquer opções de moedas e itens dentro de um baú de madeira guardado
incomuns concedidas ao seu personagem pelas escolhas por um monstro. É melhor espalhar o tesouro pela aventura
deles — principalmente ancestralidade e classe. Por padrão, um em vez de armazenar em um único ponto. Isto oferece
personagem que se dedique o suficiente pode eventualmente aos jogadores recompensas crescentes, deixando que seus
encontrar uma opção incomum, enquanto uma opção rara é personagens avancem em pequenos passos frequentes em vez
sempre uma recompensa especial. Além desta base, você pode de saltos gigantes separados por muitas horas de jogo.
conceder acesso tão livremente quanto desejar; alguns MJs
liberam todas as opções incomuns e raras para todos. Se não CRIANDO ENCONTROS
tiver certeza, apenas examine cada elemento incomum ou raro O tipo de encontro mais comum é um encontro de combate,
antes de incluí-lo como recompensa ou permitir que um jogador o onde os PJs enfrentam outras criaturas. Encontros de
adquira de alguma forma. combate são governados rigidamente pelas regras; as
orientações a seguir o ajudarão a criar encontros de combate
Recompensas que apresentem um desafio apropriado para seu grupo. Criar
Você pode usar elementos de regras incomuns e raros para encontros com perigos ambientais funciona da mesma forma.
recompensar personagens. Estes elementos ainda possuem o Encontros sociais são mais livres e são elaborados pelo MJ.
mesmo valor e poder aproximado de outros tesouros do mesmo Para construir um encontro de combate, primeiro decida
Preço, mas são um pouco mais especiais por serem oriundos como o encontro se encaixa na aventura como um todo.
de terras distantes ou possuírem habilidades incomuns ou Então, estime qual o grau de ameaça você quer que o
surpreendentes. Itens são os candidatos mais prováveis como encontro apresente, usando uma das cinco categorias abaixo.
recompensas incomuns ou raras, mas um PdM pode ensinar Ameaça trivial envolve encontros tão fáceis que os
uma magia incomum ou rara a um PJ por gratidão ou para ajudar personagens praticamente não têm chance de serem
o grupo a se preparar contra um determinado adversário. Você derrotados; eles não devem nem mesmo gastar recursos
também pode improvisar benefícios extras baseados em itens significativos a menos que sejam particularmente
incomuns ou raros. Por exemplo: se um PJ ganhar uma planta extravagantes. Estes encontros funcionam melhor como
rara com usos ocultistas, você também pode decidir que ele aquecimentos, para limpar o paladar ou para lembrar o nível
ganhará temporariamente mais dinheiro se usá-la para Ganhar de poder que os personagens agora possuem. Um encontro
Proventos usando Saber de Herbalismo (pois ela permite que de ameaça trivial ainda é divertido de jogar, portanto, não os
ele produza bálsamos novos). ignore simplesmente porque não representam uma ameaça.
Ameaça baixa envolve encontros que apresentam um certo
Localidades Diferentes grau de dificuldade e tipicamente gastam alguns recursos do
As raridades neste livro assumem que você está jogando na grupo. Entretanto, é muito raro que o grupo inteiro se sinta
região do Mar Interior de Golarion, onde a maioria dos jogos de ameaçado — a não ser que isso seja o resultado de uma
Pathfinder se localizam. Estas raridades também são adequadas estratégia terrivelmente ruim.
a maioria dos jogos de fantasia medieval ocidental. Entretanto, Ameaça moderada envolve encontros que representam
você pode querer alterar as raridades para uma campanha em um desafio sério para os personagens, embora seja bastante
outra localidade de Golarion (detalhadas no Capítulo 8) para improvável que o grupo seja sobrepujado completamente.
enfatizar uma cultura diferente da humana ou para jogar em Os personagens normalmente precisam usar boas táticas e
um cenário de fantasia com raízes diferentes, como um jogo gerir seus recursos com sabedoria para sair de um encontro
wuxia baseado na cultura chinesa. Estas mudanças geralmente de ameaça moderada prontos para continuar e enfrentar
afetam os itens básicos com mais frequência. Se começar sua desafios mais difíceis sem descansar.
campanha em uma fortaleza anã, por exemplo, você pode Ameaça severa envolve encontros mais difíceis que
fazer todas as armas enânicas terem o traço comum. Sinta-se a maioria dos grupos pode derrotar consistentemente.
livre para ajustar as raridades de acordo com o tema da sua Estes encontros são mais apropriados para os momentos
campanha, mas sempre que o fizer compartilhe as mudanças importantes na sua história, como o confronto com um
com o grupo. chefe final. Azar, táticas ruins ou falta de recursos devido

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MESTRANDO
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a encontros anteriores podem dificultar pesadamente um TABELA 10–1: ORÇAMENTO DE ENCONTRO
IntroduçÃO
encontro de ameaça severa, e um grupo sábio fica atento à Ameaça Orçamento de XP Ajuste de Personagem
possibilidade de bater em retirada. Trivial 40 ou menos 10 ou menos
Ameaça extrema envolve encontros tão perigosos que Baixo 60 15 Ancestralidades
provavelmente representam um confronto de vida ou morte Moderado 80 20 & Biografias
para os personagens — particularmente se eles estiverem com Severo 120 30
recursos baixos. Por isso, esses encontros são desafiadores Extremo 160 40 Classes
demais para a maioria das situações. Um encontro de
ameaça extrema pode ser apropriado para um grupo TABELA 10–2: XP E FUNÇÃO DE CRIATURA Perícias
completamente descansado que pode se dedicar inteiramente Nível da Criatura XP
Função Sugerida
a esse confronto, para um encontro climático no fim de uma Nível do grupo – 4 10
Lacaio de ameaça baixa
campanha inteira ou para um grupo de jogadores veteranos Nível do grupo – 3 15
Lacaio de ameaça baixa ou Talentos
usando táticas avançadas e trabalho em equipe. moderada
Nível do grupo – 2 20 Qualquer lacaio ou criatura padrão Equipamentos
Orçamento de XP Nível do grupo – 1 30 Qualquer criatura padrão
Após selecionar um nível de ameaça, é hora de construir Nível do grupo 40 Qualquer criatura padrão ou chefe magias
o encontro. Você possui um orçamento de XP baseado de ameaça baixa
na ameaça escolhida, e cada criatura tem um custo que é Nível do grupo +1 60 Chefe de ameaça baixa ou moderada
era dos
deduzido desse orçamento. Comece com os monstros ou Nível do grupo +2 80 Chefe de ameaça moderada ou severa
PdMs mais importantes para o encontro, e então decida Nível do grupo +3 120 Chefe de ameaça severa ou extrema
presságios
como quer usar o restante do seu orçamento de XP. Nível do grupo +4 160 Chefe solo de ameaça extrema perdidos
Muitos encontros não vão fechar o orçamento de XP com
exatidão, mas geralmente devem chegar perto. O orçamento fracos. Encontros geralmente são mais satisfatórios se a regras do
de XP é baseado em um grupo de quatro personagens. Se quantidade de criaturas inimigas for relativamente próximo jogo
o seu grupo for maior ou menor, veja abaixo Grupos de da quantidade de personagens jogadores.
Tamanhos Diferentes.
mestrando
Narrando uma
Escolhendo Criaturas Sessão de Jogo
Na imensa maioria das circunstâncias você selecionará Uma campanha acontece ao longo de uma série de sessões. tesouros &
criaturas para seus encontros que variem entre 4 níveis Cada sessão normalmente dura várias horas e inclui vários manufatura
abaixo dos seus PJs a 4 níveis acima (veja a Tabela 10–2: encontros, alguma exploração e possivelmente recesso. Sua
XP e Função de Criatura). Cada criatura possui um papel a sessão pode ser comparada a um episódio de um show de Apêndice
cumprir no seu encontro, do mais baixo lacaio ao chefe tão TV: deve incluir algumas mudanças, viradas e reviravolta
poderoso que poderia derrotar o grupo inteiro sozinho. culminando em um término que deixa todos empolgados
Cada criatura custa alguns XP do seu orçamento para o com o que acontecerá em seguida.
encontro, baseado no nível dela comparado aos níveis dos
personagens de seu grupo. Por exemplo, se os PJ forem de 5º PLANEJANDO UMA SESSÃO
nível, uma criatura de 2º nível é uma criatura de “nível do Um dos maiores desafios do jogo é marcar um horário
grupo –3”, apropriada para um encontro de ameaça leve a para todos se reunirem e jogarem. Frequentemente, esta
moderada, e custa 15 XP do orçamento. O nível do grupo é responsabilidade é sua como MJ, já que é você quem tem
explicado em detalhes na página 508. de preparar o jogo entre as sessões. Muitos jogos possuem
um cronograma estabelecido, como uma vez por semana,
Grupos de Tamanhos Diferentes uma vez a cada 15 dias ou uma vez por mês. Quanto
Para cada personagem adicional no grupo acima do quarto, menos frequentemente seu grupo se encontrar, mais você
aumente o orçamento de XP do seu encontro pela quantia precisará criar anotações e recapitulações para manter os
indicada no valor de Ajuste de Personagem na Tabela 10– acontecimentos na memória do grupo.
1: Orçamento de Encontro. Se o seu grupo possuir menos Marque um horário para todos chegarem e também um
que quatro personagens, use o mesmo processo, mas ao horário para o início do jogo. Dessa forma todos podem
contrário: para cada personagem a menos, remova a quantia colocar o papo em dia e comer com calma antes que você
de XP indicada de seu orçamento. Note que, se ajustar seu possa começar o jogo. Ter um horário em mente para o fim
orçamento de XP para lidar com o tamanho do grupo, a da sessão também é bem importante. Uma sessão de jogo
recompensa de XP do encontro não muda — você sempre comum dura cerca de 4 horas, embora alguns grupos façam
recompensa a mesma quantia de XP listada para um grupo sessões de 2 horas ou mesmo maratonas de jogo. Menos
de quatro personagens. de 2 horas normalmente não é tempo o suficiente para
É sempre melhor usar o aumento de XP por mais fazer muita coisa na maioria das campanhas de Pathfinder.
personagens para adicionar mais inimigos ou perigos em Se as suas sessões forem mais longas do que 2 horas,
vez de tornar um inimigo mais forte. De modo semelhante, planeje alguns intervalos de 15 minutos (além das pausas
prefira usar a diminuição de XP por menos personagens para usar o banheiro e bebidas, que os jogadores fazem
para subtrair inimigos e perigos em vez de torná-los mais quando necessárias).

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COMEÇANDO UMA SESSÃO responder perguntas e tomar decisões quanto às regras. Você
Uma vez que todos estejam prontos, chame a atenção do também deve manter um olho no tempo, para que possa
grupo e passe pelos seguintes tópicos. Eles são apresentados encerrar a sessão quando for mais conveniente para o grupo.
em uma certa ordem, mas você pode mudá-la de acordo com Você é a interface entre as regras e o mundo imaginário
o estilo do grupo ou as necessidades da sessão. compartilhado pelo seu grupo. Eles farão perguntas e
• Recapitule o que aconteceu durante as sessões anteriores. agirão baseados em suas próprias suposições. É sua função
• Estabeleça onde os personagens estão no início desta estabelecer o que é verdade no mundo, mas você não faz isso
sessão. Eles estão descansando desde seu último unilateralmente. Você é informado pelo histórico do cenário,
desafio? Estão em uma entrada, se preparando para pelos seus preparativos e pelas sugestões e suposições que os
saquear o próximo aposento de uma masmorra? Diga outros jogadores trazem para a mesa. Tenha em mente que até
aos jogadores se os seus personagens tiveram tempo de que você anuncie algo, seus planos são sujeitos à mudanças.
descansar ou se recuperar desde a última sessão. Por exemplo: se originalmente pretendia que a dona de uma
• Lembre aos jogadores que eles possuem 1 Ponto de taverna fosse gentil e bem intencionada, mas um jogador se
Heroísmo no começo da sessão (página 507). engana e inventa uma teoria da conspiração interessante e
• Estabeleça os objetivos. Os jogadores devem ter uma divertida sobre as intenções dela, você pode transformar a
ideia do que querem fazer em seguida. Reestabeleça e dona da taverna em uma terrível e sutil agente do mal.
relembre quaisquer objetivos que o grupo já possua e Você também determina quando PJs e oponentes precisam
deixe os jogadores decidirem se estes objetivos ainda fazer testes, assim como as consequências destas rolagens.
são relevantes e se há mais alguma coisa que eles Isto ocorre mais frequentemente fora de encontros, pois
desejam realizar nesta sessão. encontros possuem diretrizes mais definidas para a realização
• Comece a aventura! Decida em qual modo de jogo você de testes e como eles são resolvidos. Em um encontro,
começa e então fale algo para começar a ação. Você normalmente um jogador pode determinar o turno de seu
pode fazer uma pergunta relacionada a um personagem próprio personagem, com você intervindo apenas para dizer
em particular, fazer com que todos rolem a iniciativa se o ataque acerta ou se alguma coisa no ambiente requer
imediatamente conforme um mostro ataca ou descrever que ele faça um teste.
brevemente um ambiente e as sensações que cercam os
personagens jogadores, permitindo que reajam. O Holofote
Conforme narra o jogo, fique atento sobre quem tem a luz
NARRANDO UMA SESSÃO do holofote. Pode ser fácil manter a atenção no jogador
Durante uma sessão, você tem a função de manter o jogo ou personagem mais expansivo e extrovertido, mas você
em movimento, administrar os diferentes modos de jogo, precisa constantemente consultar e verificar o que todos os

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MESTRANDO
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jogadores estão fazendo. Se um jogador não contribui há JOGANDO FORA DA SESSÃO
IntroduçÃO
algum tempo, pare e pergunte “O que o seu personagem está Jogar uma sessão com o grupo inteiro não é o único modo
fazendo agora?” Se o jogador não tiver certeza, adicione um de jogar Pathfinder. Encontrar oportunidades para expandir
detalhe ou PdM à cena que ele possa achar interessante. o jogo fora de seu cronograma regular pode manter seu Ancestralidades
grupo engajado entre sessões. & Biografias
Distrações e Interrupções Você pode se reunir com um único jogador para narrar uma
Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento mini-sessão para o personagem dele, cobrindo uma missão Classes
e leva a momentos memoráveis quando todos estão no mesmo que é importante para a história mas não relevante para o
ritmo. Muitas interrupções quebram o fluxo de jogo, algo que restante do grupo. Você e os jogadores podem decidir o que
Perícias
é normal de acontecer com alguma moderação. Distrações os personagens fazem durante grandes períodos de recesso
se tornam um grande problema se acontecerem muito através de emails ou mensagens diretas. Você também pode
frequentemente, pois tornam as sessões desconectadas e faz dar aos jogadores oportunidades de colaborar com detalhes Talentos
com que as pessoas percam acontecimentos e tomem decisões da história, como pedir para um jogador projetar um símbolo
mal-informadas. Ainda assim, todo jogo inclui pausas — às heráldico para o grupo de aventureiros ou mapear sua sede. Equipamentos
vezes intencionais, às vezes não — e digressões. Encontrar o Você pode até decidir dar um Ponto de Heroísmo na próxima
equilíbrio correto de distrações para o seu grupo é essencial. sessão para um jogador na próxima sessão como recompensa magias
Uma sessão de jogo é uma reunião social, então de eventos que ocorreram fora da sessão.
definitivamente há espaço para conversas que não estejam Alguns eventos não são apropriados para lidar fora
era dos
diretamente relacionadas ao jogo. Estas interrupções se da sessão. Qualquer evento que afete fortemente um
tornam um problema se forem muito frequentes ou se personagem cujo jogador não esteja presente deve ser
presságios
as pessoas estiverem atropelando a fala de outras. Se um lidado na mesa com todos presentes. Também é necessário perdidos
jogador repetidamente interromper você ou outras pessoas, recapitular eventos ocorridos fora da sessão para todos
ou se ele atrapalhar todos os momentos cruciais do jogo os personagens para que ninguém se sinta excluído regras do
com uma piada, converse com ele para que limite seus ou perdido. jogo
comentários aos momentos apropriados. Geralmente, você
só precisa erguer a mão ou indicar de alguma forma que o • Se não tiver certeza de qual ação é usada com uma
mestrando
jogador está falando fora da vez para pausá-lo até depois uma tarefa, procure a ação básica mais similar. Se não
que a outra pessoa termine de falar. encontrar, use uma ação não definida (veja Outras
Celulares e outros dispositivos móveis são outra grande Ações, na página 462) e adicione quaisquer traços tesouros &
fonte de distração. Proibi-los completamente geralmente é necessários (normalmente ataque, concentração, manufatura
impraticável — muitos jogadores usam aplicativos para manuseio ou movimento).
rolar dados e gerir suas fichas de personagem ou precisam • Quando dois lados estiverem em oposição, faça um lado Apêndice
responder mensagens de seus cônjuges, verificar projetos de rolar contra a CD do outro. Não peça que os dois lados
trabalho ou ficar conectado de alguma forma com pessoas façam rolagens (a iniciativa é uma exceção a esta regra).
que dependam deles. Entretanto, você pode estabelecer regras Normalmente, o personagem que faz a rolagem é o que está
contra o uso do aparelho para qualquer coisa que não seja agindo ativamente (exceto no caso de jogadas de salvamento).
urgente ou relacionada ao jogo, como atualizar suas mídias • Se um efeito aumentar ou diminuir a chance de sucesso,
sociais, verificar o placar de um jogo de futebol, jogar no conceda +1 de bônus de circunstância ou imponha –1
celular ou responder uma mensagem que não seja urgente. de penalidade de circunstância.
Você pode relaxar estas regras para jogadores que estejam • Se não tiver certeza da dificuldade apropriada para um
“fora do palco”. Se um personagem jogador não estiver na desafio significativo, utilize a CD para o nível do grupo.
cena, este pode ser um bom momento para ele usar o celular. • Se estiver inventando um efeito, seus alvos só devem
ser incapacitados ou mortos com um sucesso crítico (ou
ARBITRANDO AS REGRAS uma falha crítica no caso de uma jogada de salvamento).
Como MJ, você é responsável por resolver quaisquer disputas • Se não souber qual teste utilizar, escolha a perícia
de regras. Lembre que manter seu jogo em movimento é mais mais apropriada. Se nenhuma perícia se aplicar a um
importante do que estar 100% correto. Consultar todas teste de Recordar Conhecimento, utilize uma perícia
regras na mesa pode desacelerar o jogo, por isso, em muitos de Saber apropriada (normalmente com graduação de
casos é melhor dar um bom chute do que vasculhar o livro proficiência destreinado).
em busca da regra exata. (Contudo, sempre é bom verificar • Use as preparações diárias do personagem como
estas regras durante um intervalo ou depois da sessão!) o momento para reiniciar qualquer coisa que dure
Use as orientações a seguir para improvisar e resolver aproximadamente um dia.
dúvidas rapidamente durante o jogo — estes são os mesmos • Quando um personagem realizar algo notável que não
princípios nos quais as regras de jogo foram baseadas. Você tiver regras definidas para XP, recompense-o com XP por
pode querer manter estas orientações e as orientações de CD uma conquista (10 a 30 XP, como descrito na página 507).
(página 503) impressas para rápida referência. • Quando um PJ falhar em uma tarefa, pense em uma
• Se não souber quanto tempo uma tarefa rápida maneira de falhar avançando — ou seja, que a história
demanda, exija 1 ação — ou 2 ações se o personagem se mova adiante com uma consequência negativa em
não deve ser capaz de fazê-la três vezes por rodada. vez da falha impedir completamente o progresso.

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COMPARTILHANDO RESPONSABILIDADE CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS


Só porque você é o MJ e ostensivamente o responsável, Os personagens jogadores no seu grupo ocasionalmente
isto não significa que você deva fazer todo o trabalho extra tentarão realizar tarefas que são mais fáceis ou mais
para narrar a campanha. Algumas das tarefas descritas difíceis do que as regras ou a aventura preveem, como um
aqui, como marcar jogos, tomar notas e recapitular, podem PJ Obtendo Informação na cidade natal dele. Nestes casos,
ser delegadas para outros jogadores. Você também pode você pode simplesmente aplicar um bônus ou penalidade
fazer alguém cuidar da iniciativa ou dos Pontos de Vida dos de circunstância. Normalmente, esse modificador é de +1
oponentes dos PJs durante os encontros ou mesmo pedir ou –1 para uma circunstância menor, mas significativa
que controlem estes inimigos se o seu grupo for grande e — mas você pode ajustar este bônus ou penalidade para
alguém tiver vontade de fazer isso em vez de controlar um +2 ou –2 para representar uma circunstância maior. O
personagem próprio. Também seria ótimo se outra pessoa bônus ou penalidade máximos, de +4 ou –4, se aplicam
pudesse sediar a sessão, fornecer lanches para o grupo ou apenas se alguém possuir uma vantagem avassaladora
assumir outras responsabilidades que não são diretamente ou estiver tentando algo extremamente improvável, mas
relacionadas ao jogo. não impossível.
É melhor definir um cronograma de responsabilidades Você também pode adicionar traços às ações. Digamos
durante a organização inicial do jogo. Pergunte aos jogadores que, durante uma luta, Seelah mergulha a espada dela em
quais responsabilidades eles estão dispostos a assumir. Se um braseiro de carvão quente antes de atacar um inimigo
começar a se sentir sobrecarregado durante a campanha, com fraqueza a fogo. Você poderia adicionar o traço fogo
você pode revisitar o tópico e tentar novas opções até a este ataque. Um PJ normalmente precisa usar uma ação
encontrar uma configuração confortável. para conseguir uma vantagem dessa forma, portanto,
Seelah receberia esse benefício para um único ataque —
mas precisaria mergulhar sua espada novamente no carvão
AVENTURAS PUBLICADAS quente para recebê-lo uma segunda vez.
Você pode comprar os tipos de aventuras listadas abaixo,
produzidas pela Paizo e publicadas em português pela New INCORPORANDO OPÇÕES ADICIONAIS
Order, em newordereditora.com.br, na sua loja de jogos Você pode conceder aos jogadores acesso a regras ou
preferida ou em muitas livrarias. opções de personagem adicionais. Se sentir-se confiante
de que uma opção em particular será uma boa adição
Trilhas de Aventura de Pathfinder ao seu jogo, permita-a! Se não tiver certeza ou se estiver
Cada volume mensal de uma Trilha de Aventuras Pathfin- preocupado com um pedido, você não precisa permiti-
der se conecta à próxima como parte de uma história maior lo — a decisão é sua. Entretanto, tente encontrar um
espalhada em vários volumes. O primeiro volume de cada meio termo ou sugerir alternativas. Se quiser permitir
Trilha de Aventura normalmente começa no 1º nível — e cada uma opção como um teste, mas estiver preocupado que
volume contém uma história auto-contida que eventualmen- ela possa se tornar um problema mais à frente, converse
te leva a um grande clímax no fim do último volume. Cada com o jogador de antemão e explique que está permitindo
volume geralmente também inclui novos monstros, regras e a opção em caráter de teste e que pode mudar de ideia
detalhes sobre o mundo. Cada Trilha de Aventura possui um depois após analisar como a opção pode ser usada durante
tema diferente e seu cenário se estende ao longo da região o jogo.
do Mar Interior e além.
Sociedade Pathfinder
Aventuras Pathfinder Jogos da Campanha Organizada permitem que você jogue
Aventuras Pathfinder são aventuras isoladas que cobrem e narre por todo o mundo com personagens persistentes. Se
vários níveis de jogo. Elas são auto-contidas e tipicamente quiser jogar Pathfinder desta forma, você pode fazer isso
possuem uma única estrutura ou tema. Você pode jogar através da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder!
uma única Aventura Pathfinder isoladamente ou várias Após criar sua conta online em PathfinderSociety.club, você
delas como parte de uma campanha contínua — sendo que pode organizar jogos com seus amigos ou se unir a um
algumas são aventuras secundárias ideais para Trilhas de evento existente.
Aventura com temas similares. A Sociedade Pathfinder utiliza principalmente aventuras
de 4 ou 5 horas de duração. No começo de uma sessão
Cenários da Sociedade Pathfinder quando for narrar um cenário, você coletará as informações
Cenários são as aventuras usadas pela Campanha de seus jogadores. Ao final da aventura, você deverá
Organizada da Sociedade Pathfinder; você pode jogá-los registrar as recompensas que os personagens deles recebem
como parte da Sociedade Pathfinder ou isoladamente. por completar o cenário — todas elas são detalhadas na
Cada um leva cerca de 4 a 5 horas para narrar, permitindo aventura. Uma vez que você reporte online os resultados da
que você possa contar uma história inteira em um sessão, as recompensas se tornam parte destes personagens,
curto período de tempo. Elas também são parte de uma mesmo se os seus jogadores jogarem com outros grupos.
continuidade maior e podem ser combinadas para formar Estes cenários incluem escolhas importantes e você pode
a base de uma campanha mais longa. reportar as escolhas realizadas pelo seu grupo — que se
tornarão decisões que guiarão o futuro da campanha.

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MESTRANDO
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Narrando Modos de Jogo IntroduçÃO
As sessões de Pathfinder são divididas em três diferentes modos de jogo: encontros, exploração
e recesso. Cada modo representa diferentes tipos de situações, com escalas de tempo e limites Ancestralidades
específicos — e os personagens podem usar tipos diferentes de ações e reações em cada um deles. & Biografias

Classes

Perícias
Encontros ocorrem em tempo real ou mais lentamente e táticas simples como flanquear ou focar em um único alvo.
envolvem engajamento direto entre jogadores e inimigos, Mas você deve se lembrar que elas também reagem baseadas
aliados em potencial ou entre si. Combate e interações sociais em emoções e cometem erros — talvez ainda mais que os Talentos
diretas normalmente ocorrem durante o modo de encontro. personagens jogadores.
Exploração é o tecido conectivo de uma aventura e é Quando selecionar alvos ou escolher quais habilidades Equipamentos
usado sempre que os personagens estão explorando um usar, se apoie no conhecimento do adversário sobre a
lugar onde existe perigo ou incerteza, tal como uma cidade situação, não no seu. Você pode saber que o clérigo possui magias
pouco familiar ou uma masmorra. No modo de exploração, um alto modificador de Vontade, mas um monstro ainda
personagens não estão em perigo imediato, mas ainda devem tentaria usar uma habilidade de medo nele. Isto não significa
era dos
estar atentos. Exploração e encontros são coletivamente que você deve usar adversários como idiotas completos;
chamados de aventura. eles podem aprender com seus erros, criar bons planos e até
presságios
Quando o grupo não está se aventurando, os personagens pesquisar os personagens jogadores antecipadamente. perdidos
estão em recesso. Este modo cobre a maior parte da vida Adversários normalmente não atacam um personagem
de uma pessoa, como tarefas diárias mundanas e o esforço que está inconsciente ou nocauteado. Mesmo se a criatura regras do
dedicado a alcançar objetivos de longo prazo. souber que um adversário caído pode voltar à luta, apenas as jogo
criaturas mais cruéis focam em inimigos indefesos em vez das
Encontros ameaças mais imediatas e tangíveis ao seu redor.
mestrando
O modo de encontro é o modo de jogo mais estruturado, Controlar os adversários deve ser uma mescla entre ser
e você seguirá majoritariamente as regras apresentadas no fiel à criatura e fazer o melhor para o drama do jogo. Pense
Capítulo 9 para narrar este modo. Como você normalmente no seu encontro como uma cena de luta em um filme ou tesouros &
determina a iniciativa durante a exploração antes de romance. Se um guerreiro provocar um gigante de fogo para manufatura
mudar para o encontro, as orientações para a ordem de afastar sua atenção do mago frágil, a decisão taticamente
iniciativa aparecem na página 498 na discussão do modo melhor para o gigante é continuar golpeando o mago. Mas Apêndice
de exploração. Regras para construir encontros de combate esta é a melhor escolha para a cena? Talvez todos se divirtam
aparecem na página 488. mais se o gigante redirecionar sua ira para o guerreiro
Riscos: Moderado a alto. Encontros sempre possuem irritante.
riscos significativos e eles são jogados passo-a-passo para
refletir isso. ENCONTROS EVITADOS
Escala de Tempo: O modo de encontro é altamente O que acontece quando você planeja uma luta ou desafio e o
estruturado e ocorre em rodadas de combate (para encontros PJ encontra um meio de evitá-la inteiramente? Eles poderiam
de combate), enquanto outros tipos de encontros podem acabar perdendo XP, um tesouro ou informação importante.
possuir rodadas de qualquer duração. Em combate, 1 minuto No caso dos XP, a orientação é simples: se os
consiste de 10 rodadas, onde cada rodada de combate dura personagens evitaram o desafio através de uma esperta
6 segundos, mas você pode decidir que confrontos verbais jogada tática, uma negociação diplomática astuta, um uso
ocorrem em rodadas de um minuto ou até mais longas inteligente de magia ou outra abordagem que necessitou
para dar a cada orador tempo suficiente para formar um de engenhosidade e planejamento, recompense-os com os
argumento sólido. XP normais do encontro. Se fizeram apenas um esforço
Ações e Reações: Em encontros de combate, o turno de cada moderado ou se foi um golpe de sorte (como encontrar uma
participante é dividido em ações distintas, e os participantes passagem secreta e usá-la para evitar a luta), recompense-
podem usar reações quando seus acionamentos ocorrerem. os com os XP de uma conquista menor ou moderada.
Reações podem ocorrer em situações sociais, embora Uma aventura com estrutura mais livre, como uma imensa
seus acionamentos normalmente sejam mais descritivos e masmorra com múltiplos caminhos, pode não oferecer
menos táticos. nenhuma recompensa por evitar um encontro, pois fazer
isso seria trivial.
ESCOLHENDO AS AÇÕES DOS ADVERSÁRIOS Você terá de pensar com cuidado nas informações ou itens
Os jogadores frequentemente se coordenam e planejam deixados para trás quando os jogadores evitarem encontros.
para ser tão eficientes quanto possível, mas pode ser que Primeiro, procure colocar a informação ou item em outro
seus adversários não façam o mesmo. Como MJ, você lugar razoável na aventura. Se fizer sentido, mova o encontro
está interpretando estes oponentes e decide suas táticas. A original para outra parte da aventura e dê aos PJs uma
maioria das criaturas possui uma compreensão básica de vantagem maior por terem evitado o encontro inicial.

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JOGANDO SEM UM MAPA QUADRICULADO Inimigos em Fuga


As regras do Pathfinder são construídas para jogar encontros de Inimigos em fuga podem ser um problema. Os personagens
combate em mapas quadriculados com 2,5 centímetros de lado, geralmente querem perseguir oponentes em fuga porque
mas você pode jogar sem um mapa destes. Esse estilo de jogo acham que um inimigo pode voltar como uma ameaça
é tradicionalmente chamado de “teatro da mente”, onde você e posterior. Evite narrar movimento a movimento, já que
outros jogadores imaginam o posicionamento dos combatentes e o isso pode facilmente atrasar o jogo. Se todos os adversários
ambiente ao seu redor. Neste estilo de jogo, você frequentemente estiverem fugindo, saia da ordem de iniciativa e dê a cada PJ
precisará fazer julgamentos rápidos. A maioria é simples, como “Eu a opção de perseguir um oponente em fuga. Cada PJ pode
posso ver o ogro de onde estou?” ou “Eu posso alcançar um ogro declarar uma ação, magia ou outra habilidade que usará
com um Andar?”. Normalmente é melhor esperar que o jogador para acompanhar seu alvo. Então, compare a Velocidade do
declare o que deseja fazer, como “Eu quero cruzar a viga para PJ com a do alvo, decida o quanto a habilidade ou magia
alcançar o ogro e atacá-lo”. Então você diz ao jogador como dividir escolhida pelo perseguidor o ajuda e considere as habilidades
isso em ações, como “Você precisará primeiro gastar uma ação e do fugitivo que auxiliem em sua fuga. Se determinar que
obter sucesso em um teste de Acrobatismo, para então Andar para o perseguidor alcança o fugitivo, volte para o combate
perto do ogro e ainda terá uma ação sobrando para Golpear”. na ordem de iniciativa original. Se não, o fugitivo escapa
Quando estiver preparando encontros, evite usar muito temporariamente.
terreno difícil, cobertura e outros desafios de campo de Se os PJs decidirem fugir, normalmente é melhor deixar
batalha que funcionam melhor em um mapa quadriculado. que consigam. Escolha uma localização em particular
Além disso, seja mais leniente com as táticas de combate e permita que eles escapem quando todos chegarem lá.
como flanquear. Você não terá um meio para medir o flanco, Entretanto, se estiverem sobrecarregados (ou desacelerados
mas as regras esperam que combatentes corpo a corpo como de outra forma) ou se os inimigos possuírem Velocidades
ladinos estejam frequentemente flanqueando — geralmente, maiores e um motivo forte para persegui-los, você pode
dois personagens cercando o mesmo oponente no corpo a impor consequências sobre os PJs fugitivos.
corpo são suficientes para o flanqueamento.
ENCONTROS SOCIAIS
A maioria das conversas funciona melhor como
ENCERRANDO ENCONTROS interpretação livre, com talvez um ou dois testes das perícias
Um encontro de combate tipicamente acaba quando todas as sociais envolvidas. Entretanto, às vezes uma situação tensa
criaturas de um lado são mortas ou deixadas inconscientes. ou conversa crucial requer que um encontro social utilize
Uma vez que isso aconteça, você pode parar de agir na ordem iniciativa, da mesma forma que um encontro de combate.
de iniciativa. O lado sobrevivente então possui tempo suficiente Como em qualquer encontro, os riscos de um encontro
para garantir que todos os inimigos derrubados continuem social precisam ser altos! Um encontro social perdido pode
inconscientes. Entretanto, você pode precisar continuar usando significar que o personagem é aprisionado ou condenado
rodadas de combate se quaisquer personagens estiverem perto à morte, um rival maior se torna um líder político ou um
da morte, pendurados num precipício ou em alguma situação aliado essencial é humilhado e ostracizado.
onde cada momento importa para sua sobrevivência. A estrutura de um encontro é útil porque torna a
Você pode decidir que a luta acabou se não houver nenhum marcação de tempo mais clara do que no jogo livre e cada
desafio restante e os personagens jogadores estiverem apenas personagem sente que está contribuindo. Quando estiver
acabando com os últimos inimigos menores. Entretanto, evite narrando um encontro social, estabeleça os riscos antes,
fazer isso se qualquer jogador ainda quiser tentar realizar ações para que os jogadores saibam as consequências da falha e as
interessantes e criativas ou estiver se concentrando em uma circunstâncias que terminam o encontro.
magia — encerrar um encontro mais cedo é uma ferramenta para Você tem muito mais flexibilidade para narrar um
evitar o tédio, mas não para negar a diversão de alguém. Você encontro social do que um encontro de combate. Estender
pode acabar com a luta mais cedo de várias formas: os oponentes a duração das rodadas além dos 6 segundos, permitir mais
podem se render, um adversário pode morrer antes que seus improvisação e dar menos destaque para ataques e magias
Pontos de Vida acabem de verdade ou você pode simplesmente especiais são alguns fatores que diferenciam um encontro
dizer que a batalha acabou e que os PJs despacham facilmente social de um combate. Na maioria dos casos, você não
os oponentes remanescentes. Neste último caso, você pode precisa se preocupar sobre os movimentos dos personagens
perguntar algo como: “Todo mundo está de boa se encerrarmos — nem precisa de um mapa. Alguns exemplos de encontros
a luta?” para garantir que seus jogadores concordem. sociais incluem:
Um lado pode se render após ter quase todos seus • Provar a inocência de alguém diante de um juiz.
membros derrotados ou após serem completamente • Convencer um monarca vizinho a ajudar na defesa
desmoralizados por magias ou perícias. Uma vez que se contra uma invasão.
rendam, saia da ordem de iniciativa para entrar em uma • Vencer um bardo rival num duelo de talentos.
negociação curta. O propósito dessas conversas é saber se • Expor as fraudes de um vilão diante de uma corte nobre.
os vencedores demonstrarão misericórdia aos perdedores ou
se irão simplesmente matá-los para se livrar deles. O lado Iniciativa e Ações
que se rende normalmente não tem muita voz e poder de A iniciativa em um encontro social geralmente acontece com
negociação nestes casos, por isso, evite discussões longas. os personagens rolando Sociedade ou uma perícia baseada

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em Carisma, como Diplomacia ou Dissimulação. Como uma multidão ou um PdM que ainda não possui estatísticas, Apêndice
outros encontros, a abordagem do personagem ao conflito utilize as orientações para estabelecer CDs encontradas na
determina a perícia que ele rola. No turno de um personagem, página 503. Você pode usar uma CD simples ou uma CD
ele geralmente faz uma rolagem, normalmente usando uma baseada em nível, estimando o nível do alvo ou o quão
ação de perícia. Deixe os jogadores interpretarem o que seus desafiador seria convencê-lo.
personagens falam e fazem, então determine o que devem As condições de atitude — hostil, inamistoso, indiferente,
rolar. Permita que usem quaisquer habilidades ou magias que amistoso e prestativo — oferecem uma forma clara de registrar
os ajudem a provar o seu ponto, embora mantenha em mente o progresso de um encontro social. Utilize estas condições
que a maioria das pessoas percebe os sinais visuais de uma para representar a atitude de uma autoridade, multidão, júri
magia sendo conjurada como uma possível tentativa de ferí- ou semelhante. Um objetivo típico para um encontro social é
los ou influenciá-los (o que gera uma reação negativa). mudar a atitude da pessoa ou grupo para prestativo, de forma
Bons encontros sociais incluem uma força de oposição. Isto que o auxiliem, ou acalmar um grupo hostil para neutralizar
pode ser algo direto, como um rival que argumenta contra o uma situação. Tente dar aos jogadores uma ideia clara do
caso dos personagens, ou passivo, como uma multidão que quanto progrediram conforme o encontro avança.
automaticamente fica mais rebelde a cada rodada que se passa. Outra opção é registrar a quantidade de sucessos ou falhas
Dê à oposição uma ou mais posições na ordem de iniciativa para que os personagens acumulam. Por exemplo: você pode precisar
que todos possam acompanhar o que ela está fazendo. Você pode enganar quatro guardas a abandonarem seus postos e contar
criar estatísticas de jogo para a oposição (especialmente se for um cada tentativa bem-sucedida de Mentir ou Criar uma Distração
indivíduo), mas situações como as da multidão rebelde podem para o total de quatro sucessos necessários. Você também
representar apenas um conjunto de CDs cada vez mais difíceis. pode combinar estes dois métodos: se os PJs precisarem que
um grupo de nobres importantes vote de uma determinada
Medindo Sucesso e Progresso maneira, o objetivo do encontro pode ser garantir que a maioria
Você precisará decidir como medir o sucesso dos personagens dos nobres possua uma atitude melhor em relação aos PJs do
em encontros sociais, porque não há CA para alcançar ou que a um rival — tudo dentro de um limite de tempo.
PV para diminuir. O Capítulo 4 inclui orientações sobre
estabelecer CDs para ações de perícias sociais, frequentemente Consequências
usando a CD de Vontade do alvo. Se precisar de uma CD Quando estabelecer os riscos no início de um encontro
para pessoas que não possuam estatísticas definidas, como social, dê uma ideia das conseqüências. Além de quaisquer

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benefícios narrativos que os personagens possam receber, um ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO


encontro social normalmente inclui uma recompensa em XP. Em modo de exploração, cada jogador que deseja fazer algo
Como estes encontros seguem as mesmas linhas de encontros além de apenas viajar escolhe uma atividade de exploração
de combate, eles concedem uma quantia razoável de XP — para o seu personagem. As atividades mais comuns são
tipicamente a XP de uma conquista moderada ou até de uma Detectar Magia, Evitar ser Percebido, Procurar e Trotar,
conquista maior se o encontro foi o ápice de longos planos embora existam muitas outras opções disponíveis. Embora
ou se resultou em um revés para um adversário significativo. os jogadores geralmente se atenham a essas atividades
O resultado de um encontro social deve direcionar a padrão, não é necessário que decorem todas as atividades
história do jogo. Procure repercussões. Quais PdMs podem e as usem com exatidão. Em vez disso, permita que cada
ver os PJs mais favoravelmente agora? Quais podem estar jogador descreva o que seu personagem está fazendo. Então,
ressentidos ou formular um novo plano? Um encontro social como MJ, você pode determinar qual atividade se aplica.
pode selar o destino de um PdM e encerrar sua história, Se o personagem realizar algo que não consta na lista, você
mas isto não vale para um personagem jogador. Mesmo se determina o funcionamento dessa atividade inusitada.
uma situação parecer verdadeiramente terrível para eles, As seções seguintes discutem as atividades de
como uma sentença de morte, o encontro social não é o exploração que requerem arbitragem além das orientações
fim — ainda há tempo para heroísmo desesperado ou uma para os jogadores detalhadas nas páginas 479 e 480 do
reviravolta na história. Capítulo 9.

Exploração Detectar Magia


O modo de exploração é intencionalmente menos Esta atividade não permite que os personagens encontrem
regimentado do que o modo de encontros. Como resultado, automaticamente cada aura ou objeto mágico durante a
durante a exploração você vai decidir praticamente tudo o viagem. Perigos que requeiram uma proficiência mínima não
que acontece. podem ser encontrados com detectar magia, nem ilusões de
Fundamentalmente, o propósito da exploração é nível igual ou maior que o da magia.
recompensar os PJs por explorar e aprender informações Quando os personagens encontrarem algo mágico usando
sobre os seus arredores. Para facilitar isto, é especialmente esta atividade, informe-os sobre isso e ofereça a opção de
importante desenvolver e transmitir uma imagem mental parar e explorar melhor ou continuar adiante. A escolha de
clara das cercanias do grupo. Dessa forma, você consegue parar leva a uma cena de interpretação mais cuidadosa na
manter em mente a localização atual dos jogadores e qual os personagens podem procurar pela área, avaliar itens
descrever as imagens, sons e sensações dos locais por onde diferentes ou tentar descobrir a fonte da magia e o que ela
passam. Encoraje os jogadores a explorarem de verdade e faz. Se o grupo escolher continuar, podem acabar perdendo
recompense sua curiosidade. O que eles tentam fazer no um item mágico benéfico ou acionando uma armadilha
modo de exploração revela o que acham interessante e o mágica.
que consideram importante. Conforme seu jogo progride,
você entenderá o que interessa a certos jogadores e poderá Investigar
adicionar mais destes elementos nas suas aventuras ou De forma semelhante a Detectar Magia ou Procurar, o
enfatizar estes pontos nas aventuras publicadas. resultado inicial de Investigar normalmente fornece ao
Riscos: Baixo a moderado. O modo de exploração deve ser investigador uma pista que leva a um exame mais detalhado,
usado quando há algum risco, mas nenhum perigo imediato. mas raramente entrega toda a informação possível. Por
Os PJs podem estar em um ambiente onde provavelmente exemplo: um personagem pode notar que as muralhas da
encontrarão monstros ou perigos, mas normalmente ficam masmorra estão cobertas de escrita Abissal, mas teria que
em modo de exploração até entrarem em uma briga ou parar para ler o texto ou descobrir que ele foi escrito com
iniciarem alguma outra interação direta. sangue.
Escala de Tempo: Quando os PJs estão em modo de
exploração, o tempo no mundo do jogo passa muito mais Procurar
rápido do que o tempo no mundo real, então ele raramente Com um teste bem-sucedido de Percepção enquanto
é mensurado em segundos ou minutos. Você pode acelerar Procurar, um personagem nota a presença ou ausência de
ou desacelerar a velocidade dos acontecimentos conforme algo incomum na área, mas não necessariamente percebe
for necessário. Se for importante saber exatamente quanto tudo que há nos arredores. Em vez disto, ele recebe um
tempo se passou, você normalmente pode estimar o tempo ponto de partida para uma inspeção mais próxima ou um
gasto em modo de exploração em intervalos de 10 minutos. encontro. Por exemplo: se uma área possuir tanto uma porta
Ações e Reações: Embora a exploração não seja dividida secreta CD 30 quanto uma armadilha CD 25 e o personagem
em rodadas, as atividades de exploração assumem que os Procurando conseguiu um 28 no seu teste de Percepção,
PJs estão passando boa parte do seu tempo usando ações você anuncia ao jogador que ele notou uma armadilha na
como Procurar ou Interagir. Se possuírem ações específicas área e dará uma ideia vaga da localização e natureza da
para usar, eles deverão declará-las; você decide se as ações armadilha. O grupo precisa examinar melhor a área para
se aplicam à situação e se o jogo deve mudar para o modo descobrir as especificidades da armadilha e alguém precisará
de encontro para um melhor detalhamento. PJs podem usar Procurar novamente para ter outra chance de encontrar a
quaisquer reações relevantes durante o modo de exploração. porta secreta.

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Apêndice
Se uma área tiver muitos objetos ou algo que tomaria muito retaguarda da formação do grupo. Deixe os jogadores
tempo para vasculhar, como um armário cheio de papéis, decidirem entre si como seus personagens ficam dispostos
Procurar revelaria o móvel, mas os PJs teriam que examiná- durante a exploração. Esta ordem pode determinar quem é
lo com calma para checar os papéis. Isto normalmente requer atacado primeiro quando inimigos ou armadilhas surgirem
que o grupo pare para uma busca completa. de várias direções. Você determina quem é o alvo específico
Você rola um teste secreto de Percepção quando um baseado na situação e posicionamento.
personagem Procurar uma área e passar por perto de Quando sai do modo de exploração, o grupo normalmente
um segredo em alguma localização de destaque (como continua na mesma formação geral. Decida as posições
próximo a uma porta ou na curva de um corredor), mas exatas dos PJs, levando em conta a opinião deles, quando
não precisa rolar para segredos que estejam em lugares mais transferir a situação do jogo para o mapa quadriculado
inconspícuos (como um ponto aleatório em um corredor (como normalmente ocorre no começo de um encontro de
comprido) a menos que esteja Procurando de forma muito combate). Se os jogadores saírem do modo de exploração por
lenta e meticulosa. vontade própria, eles podem se mover como desejarem. Por
exemplo: se detectarem uma armadilha e o ladino começar
Seguir o Especialista a tentar desarmá-la, os outros personagens podem se mover
Um personagem perito pode ajudar aliados menos para localidades que pareçam mais seguras.
habilidosos que escolherem Seguir o Especialista. Esta é
uma boa forma de ajudar um personagem com um baixo TERRENO E CLIMA ADVERSOS
modificador de Furtividade a esgueirar-se por aí, fazer A exploração fica mais lenta quando o grupo encara florestas
um personagem com Atletismo ruim subir um penhasco e densas, neve profunda, tempestades de areia, calor extremo
assim por diante. Normalmente, um personagem que está ou condições similarmente difíceis. Você decide como estes
Seguindo o Especialista não pode realizar outras atividades fatores impactam o progresso dos personagens. Os efeitos
de exploração ou seguir mais de uma pessoa por vez. específicos de certos tipos de terreno e clima são descritos a
partir da página 512.
DEFININDO A ORDEM DO GRUPO Terreno difícil como arbustos densos normalmente atrasam
Em modo de exploração, é frequentemente importante o progresso. A menos que seja importante determinar a
determinar quais personagens estão na frente ou na distância exata percorrida pelo grupo em um intervalo de

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ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO o perigo. Desarmar uma armadilha ou sobrepujar um perigo


As seguintes atividades de exploração são completamente normalmente ocorre no modo de encontro. PJs possuem
detalhadas nas páginas 479 e 480 do Capítulo 9. Muitas outras uma chance melhor de detectar perigos enquanto exploram
são apresentadas no Capítulo 4: Perícias. se estiverem usando a atividade Procurar (e a atividade
• Defender Detectar Magia, no caso de algumas armadilhas mágicas).
• Detectar Magia
• Evitar ser Percebido ROLANDO INICIATIVA
• Investigar Mudar do modo de exploração para o de encontro
• Patrulhar normalmente envolve rolar iniciativa. Jogue a iniciativa
• Procurar quando a armadilha for acionada, quando dois grupos
• Repetir uma Magia opositores entrarem em contato ou quando uma criatura em
• Seguir o Especialista um dos lados decidir agir contra o outro. Por exemplo:
• Trotar • Um grupo de PJs está explorando uma caverna. Eles
entram em uma passagem estreita patrulhada por um
Improvisando Atividades Novas grupo de combatentes kobolds. Agora que os dois
Se um jogador quiser fazer algo que não seja coberto por grupos estão na mesma área, é hora de rolar iniciativa.
outras regras, siga estas orientações. Atividades similares a • Amiri e o campeão kobold concordam em ter uma luta
uma ação que poderia ser usada durante um encontro, como livre desarmada e amigável. Eles delimitam um quadrado
Evitar ser Percebido, normalmente consistem de uma única no chão e você pede iniciativa utilizando Atletismo.
ação repetida aproximadamente 10 vezes por minuto (como • Merisiel e Kyra estão negociando com o rei kobold. As
usar a ação Esgueirar 10 vezes) ou ações alternadas que coisas não estão indo bem, então Merisiel decide fazer
alcancem um resultado (como Procurar, que alterna Andar e um ataque surpresa. Assim que ela diz o seu plano, você
Buscar). Uma atividade que necessite de um ritmo mais rápido, pede iniciativa.
correspondendo a aproximadamente 20 ações por minuto, • Harsk e Ezren estão tentando se Equilibrar em uma
pode ter uso limitado ou causar fadiga, assim como uma ação tábua estreita para alcançar uma pilha de tesouro
que exija concentração intensa. kobold isolado. Quando estão no meio do caminho,
Pode ser que um jogador queira fazer algo que seja equivalente um dragão vermelho escondido atrás da montanha voa
a gastar 3 ações a cada 6 segundos, como se estivesse em para atacá-los! Assim que o dragão fizer sua aparição,
combate. Os personagens podem se exaurir dessa forma durante você pede para rolarem iniciativa.
o combate apenas por que ele dura pouco tempo — não é possível
prolongar esse esforço cansativo durante o intervalo de tempo Iniciativa após Reações
maior da exploração. Em alguns casos, uma armadilha ou oponente possui uma
reação que diz para rolar iniciativa. Por exemplo: uma
tempo, isto pode ser coberto com uma descrição rápida de armadilha complexa que for acionada pode fazer um ataque
avanço cortando as vinhas ou marchando pelo atoleiro. Se com sua reação antes da ordem de iniciativa começar. Nestes
os personagens tiverem um prazo, ajuste seu progresso na casos, resolva todos os resultados da reação antes de pedir
Tabela 9–2: Velocidade de Viagem (página 479), geralmente para o grupo rolar iniciativa.
cortando-o pela metade quando atravessar terreno difícil ou
para um terço quando atravessar terreno difícil maior. Escolhendo o Tipo de Rolagem
Terreno perigoso, como a caldeira de um vulcão ativo, Quando for escolher o tipo de rolagem que será utilizada na
pode ferir fisicamente os personagens. O grupo pode ter iniciativa, prefira a escolha mais óbvia. A rolagem mais comum
a opção de viajar diretamente pela ameaça ou contornar é Percepção; isto é o que os kobolds do primeiro exemplo iriam
gastando mais tempo. Você pode mudar para uma cena mais utilizar, assim como Kyra e o rei kobold no terceiro exemplo. As
detalhada enquanto os personagens se movem por terreno próximas perícias mais utilizadas para iniciativa são Furtividade
perigoso e tentam mitigar o dano com magias ou testes de (por se esgueirar, como o dragão no último exemplo) e
perícia. Se eles resistirem e sobreviverem ao terreno perigoso, Dissimulação (para enganar oponentes, como Merisiel no terceiro
considere dar aos PJs uma recompensa de XP pequena ou exemplo). Para disputas sociais, é comum usar Diplomacia,
moderada ao fim da exploração (com um pouco mais de XP Dissimulação, Intimidação, Performance ou Sociedade.
se tomaram precauções inteligentes para evitar o dano). Se não tiver certeza de qual rolagem pedir, utilize
Fendas perigosas, atoleiros pantanosos, areia movediça Percepção. Se um tipo diferente de rolagem faria sentido
e riscos similares são todos perigos ambientais, descritos a para um personagem, você normalmente oferece a escolha
partir da página 512. entre aquela rolagem ou Percepção e deixa o jogador decidir.
Não faça isso se for completamente claro que outro tipo
PERIGOS de teste importa mais do que Percepção, como quando
A exploração pode ser dividida entre armadilhas e outros um personagem está espreitando os inimigos e deveria
perigos (veja Perigos na página 520). Perigos simples definitivamente usar Furtividade.
apresentam uma ameaça aos PJs apenas uma vez e podem ser Você pode permitir que um jogador apresente argumentos
lidados no modo de exploração. Perigos complexos podem para utilizar uma perícia diferente de Percepção, mas apenas
exigir que o grupo entre em modo de encontro até resolver se forem baseados em algo previamente estabelecido. Por

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exemplo: se o jogador de Merisiel se preparou para o ataque MONITORANDO A DURAÇÃO DE MAGIAS
IntroduçÃO
dizendo “Eu vou me balançar no candelabro para cair sobre As durações de magias são valores aproximados que codificam
eles”, deixe que ele utilize Acrobatismo para a rolagem de os caprichos e excentricidades da magia em uma quantidade
iniciativa. Se ele tiver dito “Ei, eu quero atacar estes caras. conveniente. Entretanto, isto não significa que você pode ajustar Ancestralidades
Posso utilizar Acrobacia?” sem ter estabelecido uma razão seu relógio por uma magia com 1 hora de duração. Este é um dos & Biografias
prévia, você provavelmente não deveria permiti-lo. motivos da passagem de tempo fora dos encontros estar nas suas
mãos e não ser tão precisa quanto as rodadas de encontro. Se Classes
Posição do Personagem perguntarem se uma magia expirou ou não, você decide. Você não
Quando jogar iniciativa para um encontro de combate, você deve ser punitivo, mas também não deve tratar personagens como
Perícias
precisará decidir a localização de todos os participantes no mapa se eles se movessem com uma precisão de relógio e eficiência
de batalha. Utilize a ordem do grupo, descrita na página 497, perfeita entre encontros.
como base. Você pode adiantar personagens que utilizaram Existem dois momentos em que estas durações mais importam: Talentos
Furtividade para entrar em posição, colocando-os em um quando os jogadores tentam encaixar vários encontros dentro da
lugar que poderiam ter alcançado antes de arriscar a detecção. duração de uma magia e quando querem usar uma magia antes Equipamentos
Consulte cada jogador para garantir que suas posições façam de uma luta e mantê-la em efeito durante o encontro.
sentido para todos. magias
Múltiplos Encontros
DESCANSANDO Uma magia de 1 minuto somente deve durar por vários
era dos
Os personagens precisam de 8 horas de sono por dia. Embora encontros se eles ocorrerem muito próximos uns dos outros
o descanso tipicamente ocorra à noite, o grupo recebe os (normalmente em dois aposentos adjacentes) e se os PJs
presságios
mesmos benefícios se descansar durante o dia. De uma forma forem diretamente de uma luta para a outra sem sair do modo perdidos
ou de outra, eles só podem receber os benefícios do descanso de encontro. Se eles quiserem parar e se curar ou se o grupo
uma vez a cada 24 horas. Um personagem que descansar por debater se devem avançar ou não, o processo demora tempo o regras do
8 horas se recupera das seguintes formas: suficiente para que a magia acabe. jogo
• O personagem recupera Pontos de Vida iguais Seja mais generoso com magias que duram 10 minutos ou
ao modificador de Constituição dele (mínimo 1) mais. Uma magia de 10 minutos facilmente dura por todo um
mestrando
multiplicado pelo seu nível de personagem. Se descansar encontro e pode continuar por outro se a localidade for próxima.
sem abrigo ou conforto, você pode reduzir esta cura Uma magia de 1 hora normalmente dura vários encontros.
pela metade (até um mínimo de 1 PV). tesouros &
• O personagem perde a condição fatigado. Antes da Luta manufatura
• O personagem reduz a severidade das condições Conjurar magias vantajosas antes de uma luta (às vezes
condenado e drenado em 1. chamado de “pré-reforço”) concede uma grande vantagem aos Apêndice
• A maioria dos conjuradores precisa descansar antes de personagens, já que eles podem gastar mais rodadas de combate
recuperar suas magias por dia. em ações ofensivas em vez de preparatórias. Se os jogadores
Um grupo em modo de exploração pode tentar descansar, encontrarem seus inimigos despreparados, normalmente você
mas não estará inteiramente seguro do perigo e seu descanso pode deixar cada personagem conjurar uma magia ou se preparar
pode ser interrompido. Entretanto, as 8 horas de descanso de forma similar e somente depois rolar iniciativa.
não precisam ser consecutivas e, depois de uma interrupção, Conjurar magias preparatórias antes do combate se torna
os personagens podem voltar a dormir. um problema quando parece rotina e os jogadores assumem
Dormir de armadura resulta em sono ruim e faz um que isso sempre vai funcionar — este tipo de planejamento
personagem acordar fatigado. Se um personagem fosse se não deve ser possível em todas as situações! Em muitos
recuperar de fadiga, dormir de armadura o impede. casos, o ato de conjurar magias entrega a presença do grupo.
Se um personagem ficar mais de 16 horas sem dormir, ele Em casos onde as preparações dos PJs podem entregá-
fica fatigado. los, você pode rolar a iniciativa antes que todos possam
Fazer um descanso longo para acelerar a recuperação é completar seus preparativos.
parte de recesso e não pode ser feito durante uma exploração.
Veja a página 502 para estas regras. qual personagem estará de guarda no momento. Todos
os personagens rolam iniciativa; personagens dormindo
Vigílias e Ataques Surpresa normalmente rolam Percepção com –4 de penalidade
Grupos de aventureiros normalmente colocam algumas de estado por estarem inconscientes. Eles não acordam
pessoas de guarda para ficarem atentos a perigos enquanto automaticamente quando rolam iniciativa, mas podem
o restante descansa. Gastar tempo de vigília também rolar um teste de Percepção para acordar no início de seu
interrompe o sono, portanto, o cronograma noturno precisa turno devido ao barulho. Se um inimigo astuto aguardar um
levar em conta o dever de guarda de todos. A Tabela 10–3: personagem particularmente vulnerável assumir a guarda
Vigílias e Descanso na próxima página indica por quanto antes de atacar, o ataque pode acontecer automaticamente
tempo o grupo precisa descansar, assumindo que todos na vigília daquele personagem. Entretanto, você pode fazer
tenham um turno de guarda de igual duração. o emboscador fazer um teste de Furtividade contra a CD de
Se um encontro surpresa vier a ocorrer durante o descanso, Percepção de todos os personagens para verificar se alguém
você pode rolar um dado para determinar aleatoriamente nota sua aproximação.

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TABELA 10–3: VIGÍLIAS E DESCANSO Escala de Tempo: Recesso pode durar dias, semanas,
Tamanho meses ou anos no mundo do jogo dentro de apenas alguns
do Grupo Tempo Total Duração de Cada Vigília minutos de tempo real.
2 16 horas 8 horas Ações e Reações: Se precisar usar ações e reações, mude
3 12 horas 4 horas para o modo de exploração ou de encontro. Uma criatura
4 10 horas e 40 minutos 2 horas e 40 minutos que não puder agir fica incapaz de executar a maioria das
5 10 horas 2 horas atividades de recesso, mas pode fazer descansos longos.
6 9 horas e 36 minutos 1 hora e 36 minutos
JOGANDO UM DIA DE RECESSO
PREPARAÇÕES DIÁRIAS No início de um dia de recesso, todos os jogadores declaram o
Logo antes de sair para explorar ou após uma noite de que seus personagens tentam conseguir naquele dia. Você pode
descanso, os PJs podem usar seu tempo para se prepararem então resolver os esforços de um personagem por vez ou agrupar
para o dia de aventuras. Estas preparações normalmente alguns personagens juntos (se estiverem cooperando em um único
ocorrem durante um intervalo de 30 minutos a uma hora pela projeto). Algumas atividades como Ganhar Proventos, requerem
manhã, que pode ser realizado apenas após 8 horas completas apenas uma única rolagem e algum embelezamento seu e do
de descanso. As preparações diárias incluem o seguinte: jogador. Outras atividades são mais envolventes, incorporando
• Conjuradores que preparam magias escolhem quais encontros ou exploração. Você pode pedir que os jogadores joguem
magias terão disponíveis para o dia. suas atividades de recesso em qualquer ordem, embora geralmente
• Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem seja melhor lidar com as mais simples primeiro. Jogadores que não
durante suas preparações e habilidades que podem ser estejam em uma atividade envolvente podem ter tempo para uma
usadas somente determinada quantidade de vezes por pausa enquanto as atividades mais complexas são resolvidas.
dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas. Se quiserem, personagens podem fazer suas preparações
• Cada personagem equipa seus itens. Isto inclui vestir diárias, como se fosse um dia de exploração. Peça aos
sua armadura e ajustar suas armas. jogadores para estabelecerem um padrão de preparação e
• Personagens investem em até 10 itens mágicos vestidos assuma que o personagem segue a mesma rotina todos os
para receber seus benefícios durante o dia (página 531). dias a menos que o jogador diga o contrário.

FOME E SEDE Cooperação


Tipicamente os personagens comem e bebem o suficiente para Vários personagens podem cooperar na mesma tarefa de
viver de forma confortável. Quando não conseguem beber ou se recesso. Se estiverem cooperando em uma tarefa simples que
alimentar apropriadamente, eles ficam fatigados até que o façam. requer apenas um teste, como um grupo Subsistindo enquanto
Sem água, após uma quantidade de dias igual ao modificador de aguarda resgate em uma ilha deserta, um personagem pode
Constituição da criatura + 1, uma criatura sofre 1d4 de dano a rolar o teste necessário enquanto todos os outros o Auxiliam. Se
cada hora; esse dano não pode ser curado até ela conseguir saciar for uma tarefa complexa, assuma que todos estão trabalhando
sua sede. Após a mesma quantidade de tempo sem comida, uma em partes diferentes ao mesmo tempo, de forma que todos os
criatura sofre 1 ponto de dano a cada dia; esse dano não pode ser seus esforços contem para completá-la. Por exemplo: um grupo
curado até ela saciar sua fome. pode colaborar para construir um teatro, com um personagem
desenhando as plantas arquitetônicas, um fazendo o trabalho
Recesso manual e outro falando com políticos e guildas locais.
Durante o recesso, você resume os eventos importantes de um dia in-
teiro em apenas uma rolagem. Utilize este modo quando os persona- Testes
gens voltam para casa ou não estão se aventurando de outra forma. Algumas atividades de recesso requerem jogadas, tipicamente
Normalmente, o recesso toma uns poucos minutos no início de testes de perícia. Como estas rolagens representam a finalização
uma sessão ou uma pausa entre capítulos maiores de uma aventura. de uma série de tarefas por um longo período, os jogadores não
Como o modo de exploração, você pode pontuar o recesso com podem usar a maioria das habilidades e magias que manipulam
interpretação ou encontros de acordo com a necessidade. rolagens de dado, assim como não podem ativar itens mágicos
Esta seção descreve formas de lidar com o recesso e detalha várias para receber bônus ou conjurar uma magia de fortuna para
atividades e considerações específicas a esse período, como o custo rolar duas vezes. Entretanto, benefícios constantes ainda se
de vida, comprar e vender bens, descanso longo e retreino. A maioria aplicam. Portanto, alguém pode investir em um item mágico
das outras atividades de recesso são ações de perícia; algumas destas que fornece um bônus sem precisar de ativação. Você pode
atividades de recesso comuns e suas perícias associadas estão listadas criar exceções específicas a esta regra. Se alguma coisa puder ser
abaixo. Veja as perícias relevantes no Capítulo 4 para mais detalhes. aplicada constantemente ou tão frequentemente que poderia ser
• Criar Falsificação (Sociedade) constante, é provável que possa ser usada durante o recesso; por
• Ganhar Proventos (Manufatura, Performance, Saber) exemplo, o talento Certeza poderia se aplicar.
• Manufaturar (Manufatura)
• Subsistir (Sociedade, Sobrevivência) LONGOS PERÍODOS DE RECESSO
• Tratar Doenças (Medicina) Narrar um recesso durante um longo período — como várias
Riscos: De nenhum a baixo. Recesso é o contrário de se semanas, meses ou mesmo anos — pode ser mais desafiador.
aventurar e cobre atividades de baixo risco. Entretanto, também é uma oportunidade para personagens

500
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MESTRANDO
10
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
avançarem planos a longo prazo em vez de se preocuparem de magia, você pode decidir que o estabelecimento das manufatura
com as atividades diárias. Devido ao tempo envolvido, fundações e a organização da biblioteca após o término da
personagens não rolam um teste por dia. Em vez disto, eles construção representam eventos maiores. O primeiro seria Apêndice
lidam com alguns eventos especiais, fazem uma média do um teste de Manufatura, e o segundo um teste de Arcanismo
resto de seu recesso e pagam pelo custo de vida. ou Saber de Bibliotecas.

Eventos Progresso Médio


Depois que os personagens estabelecerem o que pretendem Em longos períodos de recesso é melhor evitar rolar para
realizar em seu recesso, selecione alguns eventos de cada semana (ou mesmo cada mês). Em vez disto, estabeleça
destaque para cada um deles — normalmente um evento o nível de uma tarefa utilizando o menor nível que o
por cada período de uma semana ou um mês, ou quatro personagem pode encontrar com frequência no lugar onde
eventos para um ano ou mais. Estes eventos devem ser passará seu recesso (para mais informações sobre estabelecer
adequados a cada personagem e seus objetivos, e podem níveis de tarefas, veja as Classes de Dificuldade, na página
servir como ganchos de aventura ou desenvolvimento 503). Se o personagem falhar neste teste, você pode permitir
do enredo. que ele tente novamente após uma semana (ou um mês, se
Embora todos os seguintes exemplos de eventos de estiver lidando com anos de recesso). Não permita que rolem
recesso envolvam Ganhar Proventos, você pode usá-los novamente se obtiverem sucesso e quiserem tentar obter um
como inspiração para outras atividades. Um personagem sucesso crítico a menos que eles façam algo na história do
utilizando Performance para Ganhar Proventos poderia jogo que você considere razoavelmente apropriado para uma
produzir uma performance de destaque de uma música nova rolagem.
nova para a nobreza visitante. Alguém utilizando Os eventos que você incluir durante um longo período
Manufatura pode receber uma comissão lucrativa para de recesso geralmente devem possuir tarefas de nível mais
fazer um item especial. Um personagem com Saber pode elevado do que o normal. Por exemplo: um personagem
ter que pesquisar um problema difícil que precisa de uma Ganhando Proventos com Saber de Navegação por 4 meses
resposta rápida. pode trabalhar no porto fazendo tarefas de 1º nível a maior
PJs que quiserem fazer coisas que não correspondam a parte do tempo, mas enfrentar 1 semana de tarefas de 3º
uma atividade de recesso específica ainda devem passar por nível para representar os períodos mais conturbados. Você
eventos de recesso; você simplesmente escolhe a perícia e normalmente fará o jogador rolar uma vez para o tempo
CD relevante. Por exemplo: se um personagem pretender gasto em tarefas de 1º nível e uma vez pela semana de tarefas
construir sua própria biblioteca para abrigar seus livros de 3º nível.

501
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Livro Básico

CUSTO DE VIDA linhagem de um feiticeiro, não podem ser retreinadas exceto


Para curtos períodos de recesso, os personagens em circunstâncias extraordinárias.
normalmente estão apenas de passagem por um Tente transformar o retreino em uma história. Use PdMs
assentamento ou passando um curto tempo por ali. conhecidos pelo personagem como professores, faça-o
Eles podem utilizar o preço de estalagens e refeições passar por uma pesquisa intensa em uma antiga biblioteca
encontrados na página 294. Para períodos mais longos de misteriosa ou ligue o retreino à narrativa do jogo (tornando-o
recesso, utilize os valores na Tabela 6–16: Custo de Vida consequência de algo que aconteceu com o personagem em
(na mesma página 294). Deduza este custo dos recursos do uma sessão anterior, por exemplo).
personagem depois que ganharem dinheiro de suas outras
atividades de recesso. Tempo
Um personagem pode viver da terra em vez disto, mas Retreinar um talento ou incremento de perícia tipicamente
para isso tipicamente usa-se a atividade Subsistir (página demora uma semana. Habilidades de classe que requerem
240), excluindo quaisquer outras atividades de recesso. uma escolha também podem ser retreinadas, mas demoram
mais: pelo menos um mês e possivelmente mais tempo ainda.
COMPRANDO E VENDENDO Retreinar uma característica pode demorar ainda mais se
Após o fim de uma aventura, os personagens podem ter vários o processo for especialmente desafiador fisicamente ou se
itens que desejam vender. Da mesma forma, quando estão precisar de viagens, experimentos demorados ou pesquisa
cheios de dinheiro, podem querer comprar equipamentos. aprofundada, mas normalmente você não deve demandar
Normalmente demora 1 dia de recesso para vender alguns mais do que um mês para um talento ou perícia; ou 4 meses
bens ou comprar alguns itens. Pode demorar mais para para uma habilidade de classe.
vender uma grande quantidade de bens, itens caros ou itens Um personagem pode precisar retreinar várias opções de
que não possuam demanda elevada. uma vez. Por exemplo: retreinar um incremento de perícia
Isto assume que os personagens estão em um assentamento pode significar que ele possui talentos de perícia que não
de tamanho razoável durante seu recesso. Em alguns casos, podem mais ser usados e também precisarão ser retreinados.
eles podem viajar alguns dias para alcançar cidades maiores. Você pode somar todo o tempo de retreino e depois diminuir
Como sempre, você tem a palavra final sobre que tipos de um pouco o total para representar a natureza coesa do
lojas e itens estão disponíveis. processo.
Um item normalmente pode ser comprado pelo seu
Preço total e vendido por metade desse Preço. Diferentes Instrução e Custos
ofertas e demandas podem ajustar estes valores, mas apenas As regras abstraem o processo de aprender coisas novas
ocasionalmente. conforme se sobe de nível — você aprende fazendo — mas o
retreino sugere que você estuda com um professor ou passa
DESCANSO LONGO por uma prática específica para retreinar. Se quiser, você pode
Cada período completo de 24 horas que um personagem ignorar inteiramente este aspecto do retreino, mas essa é uma
descansar durante seu recesso permite que ele recupere o ótima oportunidade de introduzir (ou reintroduzir) PdMs e
dobro do que recuperaria durante um descanso de 8 horas avançar a história do jogo. Você pode até mesmo fazer com
(como listado na página 499). Ele deve passar este tempo de que um personagem jogador mentore outro, particularmente
descanso em um local confortável e seguro, normalmente no campo de perícias.
de cama. Qualquer custo de retreino deve ser bem pequeno — uma
Se passar significativamente mais tempo de cama — quantia por volta da que o PJ poderia receber Ganhando
normalmente de alguns dias a uma semana de recesso — ele Proventos pelo mesmo período de tempo. O propósito do
se recupera de todo o dano e da maioria das condições que custo é tornar o treinamento apropriado no contexto da
não sejam permanentes. Personagens afetados por doenças, história, não consumir quantias significativas dos proventos
venenos duradouros ou aflições similares podem precisar do personagem. Um professor pode se voluntariar para
fazer jogadas de salvamento durante seu recesso. Algumas trabalhar de graça como pagamento por algo que o
maldições, ferimentos permanentes e outras situações personagem já fez ou simplesmente pedir um favor em troca.
que precisem de magia ou cuidados especiais para serem
removidas não acabam automaticamente durante um Opções Proibidas
descanso longo. Embora algumas opções normalmente não possam ser
retreinadas, você pode inventar maneiras para que um
RETREINAR personagem consiga retreiná-las — rituais especiais,
As regras para retreinar na página 481 permitem que um jornadas incríveis ou o tutor perfeito. Por exemplo: atributos
jogador mude algumas das escolhas de seu personagem, mas normalmente não podem ser retreinados, pois isso pode
elas dependem que você decida alguns fatores: se o retreino desbalancear o jogo. Mas nem todos os jogadores querem
requer um professor, quanto tempo demora, se possui custos necessariamente explorar o sistema — talvez o jogador
associados e se a habilidade pode, de fato, ser retreinada. simplesmente deseje trocar uma melhoria de atributo
É razoável que um personagem retreine a maioria das entre dois atributos baixos. Em situações assim, você pode
escolhas e você deve permitir isso. Somente as escolhas que considerar deixá-lo gastar alguns meses malhando ou
são verdadeiramente intrínsecas ao personagem, como a estudando para realocar uma melhoria de atributo.

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MESTRANDO
10
Classes de Dificuldade IntroduçÃO
Como Mestre de Jogo, é você quem estabelece as classes de dificuldade (CDs) para testes que
não utilizam uma CD pré-definida. As seções seguintes oferecem conselhos para estabelecer CDs Ancestralidades
apropriadas e ajustá-las conforme necessário para parecer natural na sua história. Você pode & Biografias
escolher uma CD simples ou utilizar uma CD baseada em nível em circunstâncias diferentes, e
Classes
também pode ajustar ambos os tipos de CD utilizando o conselho sobre ajustar dificuldades.
Perícias

CDs Simples que criou a masmorra também fez a parede e assim utilizar a Talentos
Às vezes você precisa estabelecer uma Classe de Dificuldade CD 34 do 15º nível. Você pode utilizar qualquer opção!
rapidamente. O método mais fácil é selecionar uma CD Note que PJs que investirem pesado em uma perícia têm Equipamentos
simples da Tabela 10–4 estimando qual graduação de mais facilidade de superar uma CD do seu nível conforme
proficiência corresponde melhor à tarefa (esta graduação aumentam de nível, e as CDs listadas eventualmente se magias
normalmente não é requerida para obter sucesso na tornam bem fáceis para eles.
tarefa). Se a ação for algo que quase todo mundo teria uma
era dos
chance decente de realizar, utilize a CD destreinada. Se for TABELA 10–5: CDS POR NÍVEL
necessário um grau de treinamento, utilize a CD listada para Nível CD Nível CD
presságios
as proficiências treinado, especialista, mestre ou lendário. 0 14 13 31 perdidos
Por exemplo: digamos que um PJ estava tentando descobrir 1 15 14 32
a história real por trás de uma fábula. Você determina que 2 16 15 34 regras do
isto requer um teste de Recordar Conhecimento e que apenas 3 18 16 35 jogo
uma pessoa com proficiência mestre em Saber de Folclore 4 19 17 36
conheceria a informação, então você estabelece a CD em 30 5 20 18 38
mestrando
— a CD simples de mestre. 6 22 19 39
CDs simples funcionam quando você precisa de uma CD 7 23 20 40
na hora e não tem um nível associado à tarefa. Eles são mais 8 24 21 42 tesouros &
úteis para testes de perícia. Como não há muita gradação 9 26 22 44 manufatura
entre as CDs simples, elas não funcionam bem para situações 10 27 23 46
como perigos ou combatentes, onde a vida dos PJs está em 11 28 24 48 Apêndice
risco — para esses desafios é melhor utilizar as CDs baseadas 12 30 25 50
em nível. Nível de Magia* CD
1° 15
TABELA 10–4: CDS SIMPLES 2° 18
Graduação de Proficiência CD 3° 20
Destreinado 10 4° 23
Treinado 15 5° 26
Especialista 20 6° 28
Mestre 30 7° 31
Lendário 40 8° 34
9° 36
CDs Baseadas em Nível 10° 39
Quando estiver determinando a CD de uma perícia baseado *Se uma magia for incomum ou rara, a dificuldade deve ser
em algum fator que possui um nível, utilize os valores de ajustada de acordo.
referência na Tabela 10–5. Descubra o nível do alvo e designe
a CD correspondente. Como magias utilizam uma escala de Ajustando Dificuldades
1º a 10º nível, utilize a coluna Nível de Magia para elas. Você pode decidir que uma CD deve ser diferente da base,
Utilize estas CDs quando um PJ precisar Identificar uma seja para levar em conta as áreas de especialidade dos PJs
Magia ou Recordar Conhecimento sobre uma criatura, tentar ou para representar a raridade de magias ou itens. O ajuste
Ganhar Proventos ao executar uma tarefa de um certo nível e de CD representa uma diferença essencial na dificuldade
assim por diante. Você também pode utilizar CDs baseadas em do teste e se aplica a qualquer um fazendo este teste
níveis para obstáculos em vez de determinar uma CD simples. específico para alcançar esse objetivo. Ajustes acontecem
Por exemplo: você pode determinar que a parede de uma mais frequentemente com as tarefas de CDs baseadas em
masmorra de alto nível foi construída com metal liso e é mais seu nível. Ajustes usam uma escala de –10 a +10, de testes
difícil de escalar. Você pode simplesmente dizer que alguém incrivelmente fáceis a incrivelmente difíceis, e são separados
com proficiência mestre poderia escalá-la e utilizar a CD em incrementos de 2, 5 e 10. Você frequentemente aplicará o
simples de 30. Ou você pode decidir que o vilão de 15º nível ajuste para coisas incomuns, raras ou únicas.

503
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Livro Básico

TABELA 10–6: AJUSTES DE CD Proficiência Mínima


Dificuldade Ajuste Raridade Algumas tarefas em particular requerem que o personagem
Incrivelmente fácil –10 — possua uma graduação de proficiência específica além de
Muito fácil –5 — precisar obter sucesso na rolagem do dado. Fechaduras e
Fácil –2 — armadilhas frequentemente requerem uma certa graduação
Difícil +2 Incomum de proficiência para as ações Abrir uma Fechadura ou
Muito difícil +5 Raro Desabilitar um Dispositivo de Ladroagem. Um personagem
Incrivelmente difícil +10 Único cuja graduação de proficiência seja mais baixa do que a
listada pode fazer o teste, mas não pode obter sucesso. Você
Os nomes dos ajustes não indicam exatamente a dificuldade pode aplicar proficiências mínimas similares a outras tarefas.
real da tarefa para o PJ ou grupo de PJs, e ajustes não devem Você pode decidir, por exemplo, que um teorema arcano
ser feitos para balancear ou substituir os bônus e penalidades em particular requer treinamento em Arcanismo para ser
dos PJs. PJs que investirem em um perícia ficarão cada vez compreendido. Uma bárbara destreinada não pode obter
melhores nela conforme sobem de nível. Por exemplo: sucesso no teste, mas ainda pode tentar se quiser — afinal,
mesmo o melhor PJ de 1º nível possui uma chance mínima ela precisa ter a chance de falhar criticamente e conseguir
contra um teste de CD de 1º nível incrivelmente difícil e uma informação errada!
uma imensa chance de falha crítica — mas, no 20º nível, Mantenha em mente as seguintes orientações para realizar
um personagem otimizado com auxílio ou magias menores testes que requeiram alguma proficiência mínima: uma tarefa
pode superar uma CD de 20º nível incrivelmente difícil por de 2º nível ou menor quase nunca deve requerer proficiência
volta de metade das vezes, falhando criticamente apenas com especialista, uma de 6º nível ou menor quase nunca deve
um 1. Em níveis mais elevados, muitos grupos descobrirão requerer proficiência mestre e uma tarefa de 14º nível ou
que as CDs muito difíceis são praticamente padrão para eles; menor quase nunca deve requerer proficiência lendária. Se o
tenha isto em mente se precisar de um teste que represente fizerem, nenhum personagem do nível apropriado conseguirá
um verdadeiro desafio para um grupo de nível elevado. obter sucesso.
Você pode utilizar CDs diferentes para tarefas baseadas na
perícia ou estatística particular sendo utilizada para aquele Ações Específicas
teste. Digamos que seus PJs encontrem um tomo mágico Várias partes deste livro (mais notavelmente o Capítulo 4:
sobre criaturas aberrantes. O tomo é de 4º nível e possui Perícias) indicam que você, como MJ, estabelece as CDs para
o traço ocultista, portanto, você estabelece a CD do teste certos testes ou determina outros parâmetros. Aqui estão as
de Ocultismo para Identificar a Magia em 19 (baseado na orientações para a maioria das tarefas comuns. Lembre-se
Tabela 10–5). Conforme notado em Identificar Magia, que elas são apenas orientações e que você pode ajustá-las
outras perícias relacionadas a magia geralmente podem ser conforme necessário para que se adequem à situação.
utilizadas com uma CD mais elevada, então você decide
que o teste é muito difícil para um personagem utilizando APRENDER UMA MAGIA OU IDENTIFICAR MAGIA
Arcanismo e define uma CD de 24 para personagens A CD para Aprender uma Magia ou Identificar Magia
utilizando esta perícia. Se um personagem no seu grupo normalmente é igual à CD listada na Tabela 10–5 para o
possuir Saber de Aberrações, você pode determinar que nível da magia ou do item, ajustado por sua raridade. Um
seria fácil ou muito fácil utilizar esta perícia e assim ajustar item ou fenômeno muito estranho normalmente utiliza um
a CD para 17 ou 14. Estes ajustes não ocupam o lugar de ajuste de CD mais alto. Para um item amaldiçoado ou certos
bônus, modificadores e penalidades dos personagens — eles itens ilusórios, utilize uma CD incrivelmente difícil para
representam a aplicabilidade da perícia sendo utilizada. aumentar a chance de identificação errônea.

TENTATIVAS EM GRUPO GANHAR PROVENTOS


As CDs neste capítulo oferecem uma chance boa e crescente Você estabelece o nível da tarefa quando alguém tentar
de sucesso a um personagem individual se ele possuir Ganhar Proventos. A tarefa disponível de nível mais elevado
alguma proficiência. Entretanto, ocasionalmente você terá é, normalmente, do mesmo nível do assentamento onde o
uma tarefa onde apenas uma pessoa no grupo precisa obter personagem está. Se você não souber o nível do assentamento,
sucesso, mas que todos podem tentar. A quantidade de dados ele normalmente varia de 0 a 1 para uma aldeia, 2 a 4 para uma
rolados significa que há uma chance muito alta de um deles vila ou de 5 a 7 para uma cidade. Um PJ pode precisar viajar para
obter sucesso. Na maior parte do tempo isso é perfeitamente uma metrópole ou capital para encontrar tarefas de níveis 8 a 10
apropriado, mas às vezes você quer que a tarefa seja um e para as maiores cidades do mundo ou até mesmo outro plano
desafio, com alguma incerteza sobre o sucesso do grupo. para encontrar rotineiramente tarefas acima disso. Algumas
Nestes casos, torne o teste muito difícil ou incrivelmente localidades podem ter tarefas de nível mais elevado baseadas
difícil se quiser que seja particularmente trabalhoso ou na natureza do assentamento. Um porto maior pode oferecer
se ele for realizado por PJs de níveis elevados. Com estas tarefas de nível mais elevado para Saber de Navegação, uma
CDs, a maioria do grupo provavelmente irá falhar e alguém cidade com uma cena artística vibrante pode oferecer tarefas de
provavelmente ainda terá sucesso — provavelmente o nível mais alto para Performance e assim por diante. Se alguém
personagem que mais investiu na perícia, como é esperado tentar utilizar uma perícia particularmente obscura, poderá ter
para personagens especializados. dificuldades para encontrar tarefas de um nível ideal (ou mesmo

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presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

qualquer tarefa) — ninguém na maioria dos assentamentos sobre o assunto. Ajuste a CD para cima se o PJ busca Obter Apêndice
clama pelo conhecimento de alguém com Saber de Trolls. Informações mais detalhadas ou aprofundadas. Por exemplo: se
Uma vez que o PJ tenha escolhido uma tarefa de um nível em um personagem quiser Obter Informação sobre uma caravana
particular dentre as disponíveis, utilize a CD para aquele nível visitante, você pode decidir que uma pessoa comum não saberia
da Tabela 10–5. Você pode ajustar a CD para ser mais difícil se muito sobre isso, mas qualquer mercador ou guarda saberia.
houver um clima inclemente durante um trabalho ao relento, uma Dessa forma, aprender fatos básicos utiliza a CD simples
audiência barulhenta para performance ou circunstâncias similares. para a proficiência treinada. O nome do líder da caravana é
facilmente conhecido, então descobri-lo pode ser CD 15 (a CD
INTUIR DIREÇÃO treinada simples na Tabela 10–4). Aprender a identidade dos
Pegue a CD simples mais apropriada quando alguém usar empregadores obscuros do líder, entretanto, pode ser CD 20.
Sobrevivência para Intuir Direção. Isto normalmente é
equivalente à CD treinada em ermos normais, especialista PERÍCIAS SOCIAIS
em uma floresta profunda ou subterrâneo, mestre em locais Quando um personagem usar Diplomacia, Dissimulação,
traiçoeiros ou sem características marcantes, e lendária em Intimidação ou Performance para influenciar ou impressionar
ambientes estranhos ou surreais de outros planos. alguém cujo nível ou CD de Vontade você não sabe, estime
o nível da criatura e utilize a CD apropriada. Um plebeu
MANUFATURAR normalmente é considerado de nível 0 ou 1. Não se preocupe
Quando um personagem Manufaturar um item, utilize o nível do com exatidão. É razoavelmente normal ajustar a CD baseada
item para determinar a CD, aplicando os ajustes da Tabela 10–6 na atitude do alvo para Diplomacia, Dissimulação ou
pela raridade do item se ele não for comum. Você pode aplicar o Performance, tornando-a fácil para uma criatura amigável,
ajuste de CD fácil para um item que o criador já fez antes. Consertar muito fácil para uma criatura prestativa, difícil para uma
o item normalmente utiliza a CD do nível do item sem ajustes, criatura inamistosa ou muito difícil para uma criatura hostil.
embora você possa ajustar a CD para ser mais difícil para um item Você pode ajustar a CD ainda mais ou de alguma forma
de nível mais alto do que o personagem pode Manufaturar. diferente de acordo com o objetivo do PJ — por exemplo:
a CD para Pedir algo a que um PdM indiferente seja
OBTER INFORMAÇÃO fundamentalmente contrário pode ser incrivelmente difícil ou
Para estabelecer uma CD para Obter Informação, utilize uma impossível, enquanto pode ser fácil convencer uma criatura
CD simples representando a disponibilidade da informação inamistosa a fazer algo que ela já queria fazer.

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Livro Básico

DETERMINANDO O ESCOPO DO SABER TABELA 10–7: PERÍCIA DE IDENTIFICAÇÃO DE CRIATURA


Perícias de Saber são um dos aspectos mais especializados do Traço de Criatura Perícia
Pathfinder, mas requerem supervisão do MJ — particularmente Aberração Ocultismo
para determinar as subcategorias de Saber aceitáveis para Animal Natureza
serem escolhidas por personagens. Uma subcategoria de Astral Ocultismo
Saber representa um foco estreito e, por isto, não deveria Besta Arcanismo, Natureza
substituir todas ou mesmo a maior parte de uma perícia inteira Celestial Religião
— nem deve cobrir vastas gamas de informação. Por exemplo: Constructo Arcanismo, Manufatura
uma única subcategoria de Saber não cobre todas as religiões Dragão Arcanismo
— isto é coberto pela perícia Religião — mas um personagem Elemental Arcanismo, Natureza
pode possuir uma subcategoria de Saber que cobre uma única Espírito Ocultismo
divindade. Uma subcategoria de Saber não pode cobrir um Etéreo Ocultismo
país inteiro ou toda a história, mas pode cobrir uma cidade, Fada Natureza
uma civilização antiga ou um aspecto de um país moderno, Fungo Natureza
como Saber de História de Taldor. Uma única subcategoria de Humanoide Sociedade
Saber não pode cobrir o multiverso inteiro, mas pode cobrir Ínfero Religião
um plano inteiro diferente do Plano Material. Limo Ocultismo
Monitor Religião
Morto-vivo Religião
RASTREAR Planta Natureza
Frequentemente, quando um PJ utilizar Sobrevivência para
Rastrear, você pode escolher a CD simples e ajustá-la baseado nas
circunstâncias. Por exemplo: um exército normalmente é fácil de Identificar Criatura
rastrear, por isso você pode utilizar a CD destreinada de 10. Se o Um personagem que identifique uma criatura com sucesso
exército tiver marchado pela lama, você pode até ajustá-la para aprende uma de suas características mais conhecidas —
baixo resultando em CD 5. Por outro lado, se o grupo perseguir como a regeneração de um troll (e o fato de que pode ser
um sobrevivente astuto usando Cobrir Rastros, você pode utilizar impedida com ácido ou fogo) ou os espinhos da cauda
a CD de Sobrevivência dele como a CD para Rastreá-lo. de uma mantícora. Em um sucesso crítico, o personagem
também aprende algo mais sutil, como a fraqueza de
RECORDAR CONHECIMENTO um demônio ou o acionamento de uma das reações
Na maioria dos tópicos, você pode utilizar a CD simples para da criatura.
testes de Recordar Conhecimento. Para um teste sobre uma A perícia utilizada para identificar uma criatura
criatura, armadilha ou outro assunto específico com nível, normalmente depende dos traços que ela possui, conforme
utilize a CD baseada em nível (ajustada pela raridade se mostrado na Tabela 10–7 (mas você tem uma grande
necessário). Você pode ajustar a dificuldade para baixo, talvez margem para decidir qual perícia se aplica). Por exemplo,
até drasticamente se o assunto for especialmente notório ou estrigas são humanoides que possuem uma forte conexão
famoso. Saber contos simples sobre os feitos de um dragão com magias ocultistas e vivem fora da sociedade, portanto,
infame, por exemplo, pode ser incrivelmente fácil para o nível você poderia permitir que um personagem utilize Ocultismo
do dragão (ou mesmo apenas uma CD treinada simples). para identificá-las sem quaisquer ajustes de CD, enquanto
aumentaria a dificuldade de Sociedade. Perícias de Saber
Perícias Alternativas também podem ser utilizadas para identificar criaturas
Como indicado na descrição da ação, um personagem específicas ao seu assunto. Utilizar o Saber aplicável
pode testar Recordar Conhecimento utilizando uma perícia normalmente tem uma CD fácil ou muito fácil (antes de
diferente das listadas nas opções comuns. Se a perícia for ajustar pela raridade).
altamente aplicável, como utilizar Medicina para identificar
um tônico medicinal, você provavelmente não precisa ajustar SUBSISTIR
a CD. Se a sua relevância for parcial, ajuste a CD para cima Uma CD simples normalmente é suficiente para a ação
conforme descrito em Ajustando Dificuldades. Subsistir, com a CD treinada representando uma situação
típica. Utilize a disposição do ambiente ou cidade como
Conhecimento Adicional orientação; um ambiente com recursos escassos ou uma
Às vezes um personagem pode querer dar continuidade a um cidade com pouca tolerância a transeuntes pode precisar de
teste de Recordar Conhecimento, rolando outro teste para uma CD especialista ou mais elevada.
descobrir mais informações. Após um sucesso inicial, usos
adicionais de Recordar Conhecimento podem levar a mais TREINAR UM ANIMAL
informações, mas você deve ajustar a dificuldade para cima Treinar um Animal (página 269) permite que PJs ensinem
a cada tentativa. Uma vez que o personagem tenha feito um truques a animais. Utilize o nível do animal como base; você
teste incrivelmente difícil ou falhado em um teste, tentativas pode ajustar a CD para cima se o truque for especialmente
adicionais são infrutíferas — o personagem já recordou tudo difícil, ou para baixo se o animal for especialmente
o que sabe sobre o assunto. domesticável (como um cachorro).

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MESTRANDO
10
Recompensas IntroduçÃO
No Pathfinder, personagens jogadores podem receber três tipos de recompensas por seus
feitos heroicos: Pontos de Heroísmo, que podem usar para sair de situações ruins; Pontos de Ancestralidades
Experiência, que usam para subir de nível; e tesouros, incluindo poderosos itens mágicos. & Biografias

Classes

Pontos de Heroísmo social, o XP recebido é baseado no nível do desafio superado.


Perícias
Diferente dos Pontos de Experiência e tesouro, que ficam Personagens também ganham XP de exploração, por atos
com o personagem, Pontos de Heroísmo são concedidos e como encontrar áreas secretas, localizar um esconderijo,
usados durante a sessão. No começo de uma sessão de jogo, suportar um ambiente perigoso ou mapear uma masmorra Talentos
você concede 1 Ponto de Heroísmo para cada jogador. Você inteira.
também pode conceder mais Pontos de Heroísmo durante o Quaisquer recompensas de XP vão para todos os membros Equipamentos
jogo, tipicamente após um momento ou conquista heroica do grupo. Por exemplo: se o grupo vencer uma batalha que
(veja abaixo). Como apontado na página 467, um jogador valha 100 XP, todos os seus membros recebem 100 XP — magias
pode gastar 1 Ponto de Heroísmo para uma rerrolagem ou mesmo o ladino do grupo que estava em um cofre roubando
pode gastar todos seus Pontos de Heroísmo para se recuperar um tesouro durante a batalha. E se o ladino coletar uma gema
era dos
quando estiver perto da morte. esplêndida e famosa, que você determinou que representa
Em um jogo típico, você concederá cerca de 1 Ponto uma conquista moderada valendo 30 XP, cada membro do
presságios
de Heroísmo a cada hora de jogo depois da primeira (por grupo também recebe 30 XP. perdidos
exemplo, 3 pontos extras em uma sessão de 4 horas). Se
quiser um jogo mais exagerado, ou se o seu grupo estiver Adversários e Perigos regras do
enfrentando oponentes incríveis e demonstrando imensa Encontros com adversários e perigos concedem uma jogo
bravura, você pode conceder pontos em um ritmo maior, quantidade fixa de XP. Quando o grupo sobrepuja um
como 1 a cada 30 minutos (ou seja, 6 para uma sessão de 4 encontro com criaturas ou perigos, cada personagem ganha
mestrando
horas). Tente garantir que cada PJ tenha oportunidades para XP igual ao total de XP das criaturas e perigos no encontro
receber Pontos de Heroísmo e evite dar todos os Pontos de (isto exclui ajustes de XP para grupos de tamanhos diferentes;
Heroísmo para um único personagem. veja Tamanho do Grupo na página 508 para mais detalhes). tesouros &
Um último avanço corajoso, protegendo inocentes e Encontros triviais normalmente não fornecem XP, manufatura
utilizando uma estratégia ou magia inteligente para salvar o mas você pode decidir recompensar um encontro trivial
dia pode dar a todos os personagens um Ponto de Heroísmo. importante para a história ou um encontro que se tornou Apêndice
Fique atento aos momentos onde a mesa inteira comemora ou trivial por causa da ordem em que foi encontrado durante
fica maravilhada com a realização de um personagem; esta é uma aventura não-linear com os mesmos XP de uma
sua dica para conceder um Ponto de Heroísmo para ele. conquista menor ou moderada.
O grupo também pode ganhar Pontos de Heroísmo por
suas conquistas ao longo do jogo. Para uma conquista Conquistas
moderada ou maior, considere conceder um Ponto de Ações dos personagens que movam a história adiante — como
Heroísmo. Este ponto normalmente vai para o PJ que foi assegurar uma aliança maior, estabelecer uma organização ou
essencial para alcançar a conquista. fazer um PdM mudar de opinião — são consideradas conquistas
e devem ser recompensadas com XP. Sua significância determina
Pontos de Experiência o tamanho da recompensa de XP. Determine se a conquista
Conforme se aventuram, os personagens recebem Pontos foi menor, moderada ou maior e utilize a Tabela 10–8:
de Experiência (XP). Estas recompensas vêm de atingir Recompensas de XP na página 508 para recompensá-los com a
objetivos, completar encontros sociais, explorar lugares quantia apropriada de XP. Conquistas menores incluem todo o
novos, lutar com monstros, superar perigos e outros feitos. tipo de momentos significativos, memoráveis ou surpreendentes
Você tem um grande controle sobre quando os personagens no jogo. Uma conquista moderada tipicamente representa um
recebem XP, embora as seguintes orientações detalhem o que objetivo que leva a maior parte da sessão para ser completada
é esperado receber em uma campanha padrão. e uma conquista maior normalmente é o resultado dos esforços
Normalmente, quando um personagem alcança 1.000 XP dos personagens por muitas sessões. Conquistas moderadas
ou mais, ele sobe de nível, ele reduz seus XP em 1.000 e e maiores normalmente acontecem depois de um esforço
começa a progressão para o próximo nível. Outros meios heroico, portanto, proporcionam um momento ideal para
de progressão são descritos no quadro Velocidades de conceder também um Ponto de Heroísmo para um ou mais
Progressão na página 509. personagens envolvidos.
Como mencionado antes, você decide quantos XP concede
RECOMPENSAS DE XP por conquistas. Como orientação geral, em uma dada sessão
Pontos de Experiência são recompensas concedidas por de jogo você tipicamente concederá várias recompensas
encontros, exploração e progresso na aventura. Quando os menores, uma ou duas recompensas moderadas e apenas
PJs encaram oposição direta, como em uma luta ou conflito uma maior, se ocorrer.

507
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TABELA 10–8: RECOMPENSAS DE XP os personagens de nível mais baixo e ajuste os encontros


Conquista Recompensa de XP como se tivesse um PJ adicional para cada 2 níveis que o
Menor 10 XP personagem de nível mais elevado possuir além do resto do
Moderada* 30 XP grupo.
Maior* 80 XP Membros do grupo que estiverem em um nível inferior
*Normalmente também recebe um Ponto de Heroísmo. ao resto do grupo ganham o dobro do XP dos outros
personagens até alcançarem o nível do grupo. Se estiver
Nível do Adversário Recompensa de XP registrando XP individualmente, você precisa decidir se os
Nível do grupo – 4 10 XP membros do grupo ganham XP por sessões perdidas.
Nível do grupo – 3 15 XP
Nível do grupo – 2 20 XP Tesouro
Nível do grupo – 1 30 XP Como MJ, é seu trabalho distribuir tesouros aos personagens.
Nível do grupo 40 XP Tesouros aparecem ao longo da aventura e os PJs os obtém
Nível do grupo +1 60 XP saqueando tesouros escondidos, derrotando inimigos que
Nível do grupo +2 80 XP carregam dinheiro ou itens valiosos, sendo pagos por missões
Nível do grupo +3 120 XP bem-sucedidas e de qualquer outra forma que imaginar.
Nível do grupo +4 160 XP Esta sessão oferece orientações para distribuir tesouros em
uma campanha típica de Pathfinder, mas você sempre é livre
Recompensa de XP para conceder tesouros adicionais para criar um jogo mais
Nível do Perigo Perigo Simples Perigo Complexo fantástico, menos tesouro para uma aventura de horror de
Nível do grupo – 4 2 XP 10 XP sobrevivência ou algum outro meio termo.
Nível do grupo – 3 3 XP 15 XP
Nível do grupo – 2 4 XP 20 XP TESOURO POR NÍVEL
Nível do grupo – 1 6 XP 30 XP A Tabela 10–9: Tesouro do Grupo por Nível na próxima
Nível do grupo 8 XP 40 XP página mostra quanto tesouro você deve distribuir
Nível do grupo +1 12 XP 60 XP ao longo de um nível para um grupo de quatro PJs. A
Nível do grupo +2 16 XP 80 XP coluna de Valor Total indica um valor aproximado de
Nível do grupo +3 24 XP 120 XP todo o tesouro, caso você queira gastá-lo como se fosse
Nível do grupo +4 32 XP 160 XP um orçamento. As próximas colunas fornecem sugestões
para dividir este valor em itens permanentes, que os
TAMANHO DO GRUPO PJs mantêm e usam por muito tempo; consumíveis,
As regras para progressão assumem um grupo de quatro que são destruídos após serem usados uma única vez; e
PJs. As regras para encontros (página 489) descrevem dinheiro, que incluem moedas, gemas e outros valores
como acomodar grupos de tamanhos diferentes, mas as gastos primariamente para adquirir itens ou serviços. A
recompensas de XP não mudam — sempre recompense a coluna final indica uma quantia de dinheiro que deve ser
quantia de XP listada para um grupo de quatro personagens. adicionada para cada PJ além do quarto no grupo de jogo
Você normalmente não precisa fazer muitos ajustes para um (a seção Grupos de Tamanhos Diferentes na página 510
grupo de tamanho diferente em situações fora de encontros. fornece mais orientações sobre isso).
Tenha o cuidado de não oferecer muitas formas de conseguir Por exemplo: entre o tempo que seus PJs chegam ao 3º nível
XP por conquistas quando tiver um grupo grande, já que eles e o tempo que chegam ao 4º, você deve distribuir o tesouro
podem buscar múltiplas conquistas de uma vez (o que pode listado na tabela para o 3º nível, ou seja, aproximadamente
fazer com que os PJs subam de nível muito rápido). 500 po: dois itens permanentes de 4º nível, dois itens
permanentes de 3º nível, dois consumíveis de 4º nível, dois
PARIDADE E NÍVEL DO GRUPO consumíveis de 3° nível, dois consumíveis de 2º nível e 120
É recomendado que você mantenha todos os personagens po de dinheiro.
com a mesma XP total. Isto facilita muito encontrar os Quando distribuir itens permanentes de 1º nível, sua
desafios apropriados para quatro jogadores. Ter personagens melhor opção são armas, armaduras e outros equipamentos
de níveis diferentes no mesmo grupo pode resultar nos do Capítulo 6 valendo entre 10 e 20 po. Os tesouros
personagens mais fracos morrendo mais facilmente e seus listados na linha do 20º nível representam um nível inteiro
jogadores se sentindo menos eficientes e se divertindo menos de aventuras, mesmo que não exista nenhuma forma de
durante o jogo. alcançar o 21º nível.
Se escolher manter o grupo em níveis diferentes, você deve Algumas seções de criaturas no Pathfinder Bestiário listam
selecionar um nível para o grupo (que será utilizado para tesouros que podem ser recebidos ao derrotar uma criatura
determinar seu orçamento de XP para encontros). Escolha o individual; isto conta para o tesouro de qualquer nível
nível que representa a habilidade do grupo como um todo. presente. As aventuras publicadas incluem uma boa quantia
Utilize o nível mais alto se apenas um ou dois personagens de tesouro distribuída ao longo de sua história, embora você
ficarem para trás, ou uma média se todos tiverem níveis ainda precise monitorar as capacidades do grupo conforme
diferentes. Se apenas um personagem estiver dois ou mais eles avançam pela aventura para garantir que não fiquem
níveis adiante, utilize o nível de grupo apropriado para para trás.

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MESTRANDO
10
Dinheiro VELOCIDADE DE PROGRESSÃO
IntroduçÃO
O grupo encontrará dinheiro e outros tesouros que não Ao variar a quantia de XP necessária para ganhar um nível,
são úteis em si, mas que podem ser vendidos ou gastos em você pode mudar a velocidade com a qual os personagens
outras coisas. O valor de peças de ouro na coluna Dinheiro ganham poder. As regras do jogo assumem um grupo Ancestralidades
do Grupo não se refere apenas a moedas. Gemas, objetos jogando com a progressão padrão. Progressão rápida & Biografias
de arte, materiais de manufatura (incluindo materiais funciona melhor quando você sabe que não jogará uma
preciosos), jóias e até itens de nível muito mais baixo do que campanha muito longa e quer conseguir o máximo possível Classes
o nível do grupo podem ser mais interessantes do que uma rapidamente — já a progressão lenta funciona melhor em
pilha de ouro. campanhas árduas onde todo o progresso é conquistado
Perícias
Se você incluir um item permanente de nível baixo com dificuldade.
como parte de uma recompensa em dinheiro, conte apenas Você pode alterar os XP necessários para passar de nível
metade do Preço do item para a quantia de peças de ouro de uma aventura para a outra para ter uma ideia diferente. Talentos
— assumindo que o grupo irá vender o item ou usá-lo como Durante um assassinato misterioso nas ruas e viagens
material de manufatura. Porém, os consumíveis de nível através de ermos assombrados, você pode usar a progressão Equipamentos
mais baixo ainda podem ser bastante úteis (particularmente lenta. Quando os PJs alcançarem a masmorra, você pode
pergaminhos) — e se achar que o grupo pode usá-los, conte mudar para a progressão padrão ou rápida. Os valores abaixo magias
estes itens com seu Preço total. são apenas exemplos. Você pode usar valores ainda mais
altos ou mais baixos.
era dos
Outros tipos de Tesouro
Nem todos os tesouros precisam ser itens ou dinheiro.
presságios
Artesões podem utilizar a perícia Manufatura para Velocidade de Progressão XP para Subir de Nível perdidos
transformar matéria-prima diretamente em itens em vez Rápida 800 XP
de comprar estes itens com moedas. Conhecimento pode Padrão 1.000 XP regras do
expandir as habilidades de um personagem e fórmulas são Lenta 1.200 XP jogo
um bom tesouro para personagens criadores de itens. Um
conjurador pode obter acesso a novas magias a partir do Nível Baseado em História mestrando
grimório de um inimigo ou um sábio antigo, enquanto Se não quiser se preocupar com a administração e entrega de
um monge pode retreinar técnicas por outras mais raras, XP, ou se quiser uma progressão baseada inteiramente nos
aprendidas com um mestre no cume de uma montanha eventos da história, ignore o processo de XP inteiramente tesouros &
remota. e simplesmente decida quando os personagens sobem de manufatura
nível. Geralmente, os personagens devem ganhar um nível
Tesouro e Raridade a cada três ou quatro sessões de jogo, logo depois de algum Apêndice
Conceder fórmulas e itens incomuns ou raros aos jogadores grande evento apropriado, como a derrota de um vilão
pode mantê-los interessados nos tesouros. É melhor distribuir significativo ou a conquista de algum objetivo importante.

TABELA 10–9: TESOURO DO GRUPO POR NÍVEL


Itens Permanentes Consumíveis Dinheiro
Nível Valor Total (por nível de item) (por nível de item) Dinheiro do Grupo por PJ Adicional
1 175 po 2º: 2, 1º: 2* 2º: 2, 1º: 3 40 po 10 po
2 300 po 3º: 2, 2º: 2 3º: 2, 2º: 2, 1º: 2 70 po 18 po
3 500 po 4º: 2, 3º: 2 4º: 2, 3º: 2, 2º: 2 120 po 30 po
4 850 po 5º: 2, 4º: 2 5º: 2, 4º: 2, 3º: 2 200 po 50 po
5 1.350 po 6º: 2, 5º: 2 6º: 2, 5º: 2, 4º: 2 320 po 80 po
6 2.000 po 7º: 2, 6º: 2 7º: 2, 6º: 2, 5º: 2 500 po 125 po
7 2.900 po 8º: 2, 7º: 2 8º: 2, 7º: 2, 6º: 2 720 po 180 po
8 4.000 po 9º: 2, 8º: 2 9º: 2, 8º: 2, 7º: 2 1.000 po 250 po
9 5.700 po 10º: 2, 9º: 2 10º: 2, 9º: 2, 8º: 2 1.400 po 350 po
10 8.000 po 11º: 2, 10º: 2 11º: 2, 10º: 2, 9º: 2 2.000 po 500 po
11 11.500 po 12º: 2, 11º: 2 12º: 2, 11º: 2, 10º: 2 2.800 po 700 po
12 16.500 po 13º: 2, 12º: 2 13º: 2, 12º: 2, 11º: 2 4.000 po 1.000 po
13 25.000 po 14º: 2, 13º: 2 14º: 2, 13º: 2, 12º: 2 6.000 po 1.500 po
14 36.500 po 15º: 2, 14º: 2 15º: 2, 14º: 2, 13º: 2 9.000 po 2.250 po
15 54.500 po 16º: 2, 15º: 2 16º: 2, 15º: 2, 14º: 2 13.000 po 3.250 po
16 82.500 po 17º: 2, 16º: 2 17º: 2, 16º: 2, 15º: 2 20.000 po 5.000 po
17 128.000 po 18º: 2, 17º: 2 18º: 2, 17º: 2, 16º: 2 30.000 po 7.500 po
18 208.000 po 19º: 2, 18º: 2 19º: 2, 18º: 2, 17º: 2 48.000 po 12.000 po
19 355.000 po 20º: 2, 19º: 2 20º: 2, 19º: 2, 18º: 2 80.000 po 20.000 po
20 490.000 po 20º: 4 20º: 4, 19º: 2 140.000 po 35.000 po
* Muitos itens permanentes de 1º nível devem ser itens do Capítulo 6 em vez de itens mágicos.

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AJUSTANDO TESOUROS em suas aventuras mais recentes, portanto, você decide dar a
O tesouro fornecido ao grupo deve ser monitorado e eles uma armadura resiliente +2 (1.400 po) de 11º nível em
ajustado conforme o jogo progride. Você pode precisar vez da pedra com a runa. Como a armadura tem um Preço
entregar tesouros que não havia originalmente planejado, menor do que o da runa, você pode adicionar uma runa das
especialmente se o grupo pular uma parte da aventura. Fique sombras (650 po) para compensar a diferença. O total não é
de olho nos recursos do grupo. Se eles estiverem ficando sem exatamente o mesmo, mas tudo bem.
consumíveis ou dinheiro, ou se estiverem tendo problemas Entretanto, se quiser colocar um item permanente de 13º
em combate porque seus itens não são apropriados, ajuste os nível em uma pilha de tesouros, você pode remover dois
próximos tesouros. itens permanentes de 11º nível para fazer uma troca mais
Isto é especialmente comum em aventuras que possuem ou menos equivalente. Quando fizer uma troca por um nível
pouco recesso ou que ocorrem longe da civilização. Se o superior como esta, tenha cuidado: não apenas você introduz
grupo passar um longo tempo sem ser capaz de comprar ou um item com efeitos que podem atrapalhar o jogo no nível
Manufaturar itens úteis, os PJs estarão cheios de moedas atual do grupo, mas também pode dar um item incrível para
e coisas valiosas, mas com poucos itens que podem ser um PJ enquanto os outros não ganham nenhum item novo!
utilizados. Em uma situação dessas, você pode colocar mais Se estiver jogando uma campanha longa, você pode
tesouros úteis na aventura ou introduzir PdMs dispostos a espalhar o tesouro com o tempo. Uma conquista maior
comprar e vender itens. pode fornecer um tesouro extra em um determinado nível,
seguida por uma masmorra mais difícil com poucos itens no
Megamasmorras e Mundo Aberto próximo nível. Verifique ocasionalmente se os tesouros de
Algumas aventuras esperam que os personagens explorem cada PJ são comparáveis à quantia que teriam se criassem
conforme suas vontades e encontrem apenas o que um novo personagem no seu nível atual, conforme descrito
sua engenhosidade, perícia ou sorte permitam. Dois sob Tesouro para Novos Personagens, abaixo. Eles devem
exemplos comuns deste tipo de aventura são as chamadas estar um pouco acima do valor apropriado, mas se houver
megamasmorras (imensas masmorras com múltiplas seções uma discrepância significativa, ajuste adequadamente o
e caminhos diferentes) e a exploração livre (frequentemente tesouro da próxima aventura.
chamada mundo aberto ou caixa de areia) que tipicamente
ocorre em áreas ermas. Se quiser criar aventuras livres como Grupos de Tamanhos Diferentes
estas onde os personagens provavelmente perderão pelo Se o grupo tiver mais de quatro personagens, adicione os
menos alguma parte do tesouro, aumente a quantidade de seguintes tesouros para cada personagem adicional:
tesouro distribuído. Entretanto, fique atento, já que um grupo • Um item permanente do nível do grupo ou de 1 nível
meticuloso pode acabar com mais tesouro do que o normal e superior
terão vantagens em aventuras posteriores. • Dois consumíveis, normalmente um do nível do grupo e
Para uma orientação simples nestas situações, simples- um de 1 nível superior
mente aumente o tesouro como se houvesse um PJ a mais no • Dinheiro igual ao valor na coluna Dinheiro por PJ
grupo. Se a estrutura for especialmente livre, especialmente Adicional da Tabela 10–9
em aventuras de mundo aberto, você pode aumentar esta
quantia ainda mais. Se o grupo tiver menos que quatro personagens, você
pode subtrair a mesma quantia para cada personagem a
itens incomuns como uma recompensa regularmente, mas menos — porém, note que o jogo fica inerentemente mais
itens raros apenas ocasionalmente. Estas recompensas são desafiador com um grupo menor que não pode cobrir todas
especialmente atraentes quando os aventureiros conseguem as funções tão eficientemente, portanto, considere subtrair
o item ao derrotar ou enganar um inimigo que carrega algo menos tesouro e deixe que o equipamento extra compense o
condizente com sua história ou tema. tamanho menor do grupo.
Fórmulas incomuns e raras são um grande tesouro para
personagens que Manufaturam itens. Note que se uma TESOURO PARA NOVOS PERSONAGENS
fórmula incomum ou rara for amplamente disseminada, ela Quando sua campanha nova começar em um nível mais alto,
eventualmente se torna mais comum. Pode demorar meses um novo jogador se unir ao grupo existente ou o personagem
ou anos, mas o item pode começar a aparecer em lojas por de um jogador atual morre e ele criar um novo, sua campanha
todo o mundo. terá um ou mais PJs que não começaram no 1º nível. Nestes
casos, examine a Tabela 10–10: Riqueza do Personagem na
Níveis de Itens Diferentes próxima página, que mostra quantos itens permanentes comuns
Os níveis listados para os itens na Tabela 10–9: Tesouro os PJs de vários níveis deveriam possuir (além de dinheiro).
do Grupo por Nível não são escritos em pedra. Você pode Qualquer item singular indicado na tabela é sempre um item
fornecer itens de níveis ligeiramente maiores ou menores básico. Se o jogador quiser uma armadura ou arma com runas
contanto que leve em consideração o valor dos itens de propriedades, ele deve comprar as runas de propriedade
distribuídos. Por exemplo: você está considerando dar ao separadamente e também deve pagar separadamente pelo
grupo de PJs de 11º nível uma pedra rúnica de fortificação material de armas e armaduras feitas de materiais preciosos.
(com Preço de 2.000 po) como um dos seus itens de 12º nível, Estes valores são apropriados para um PJ que acabou de
mas percebe que eles tiveram problemas em achar armaduras chegar naquele nível. Se o PJ estiver se unindo a um grupo que

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MESTRANDO
10
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
progrediu em parte na direção do próximo nível, considere TABELA 10–10: RIQUEZA DO PERSONAGEM manufatura
dar ao novo personagem um item adicional do seu nível atual. Nível Itens Permanentes Dinheiro Quantia Fixa
Se o seu grupo guardou o tesouro do PJ morto ou aposentado 1 — 15 po 15 po Apêndice
e o passou para os novos personagens, você pode dar aos 2 1°: 1 20 po 30 po
personagens menos itens do que os valores indicados na tabela 3 2°: 1, 1°: 2 25 po 75 po
ou reduzir as recompensas recebidas nas próximas aventuras. 4 3°: 1, 2°: 2, 1°: 1 30 po 140 po
5 4°: 1, 3°: 2, 2°: 1, 1°: 1 50 po 270 po
Seleção de Itens 6 5°: 1, 4°: 2, 3°: 1, 2°: 2 80 po 450 po
Você deve conversar com o jogador do novo personagem para 7 6°: 1, 5°: 2, 4°: 1, 3°: 2 125 po 720 po
decidir os itens que o personagem dele possui. Permita que o 8 7°: 1, 6°: 2, 5°: 1, 4°: 2 180 po 1.100 po
jogador faça sugestões e, se ele souber quais itens quer possuir, 9 8°: 1, 7°: 2, 6°: 1, 5°: 2 250 po 1.600 po
respeite suas escolhas a menos que você acredite que estas 10 9°: 1, 8°: 2, 7°: 1, 6°: 2 350 po 2.300 po
escolhas terão um impacto negativo no jogo. Se quiser, você 11 10°: 1, 9°: 2, 8°: 1, 7°: 2 500 po 3.200 po
pode conceder ao personagem jogador itens incomuns ou raros 12 11°: 1, 10°: 2, 9°: 1, 8°: 2 700 po 4.500 po
que se adequem ao seu histórico e conceito, tendo em mente 13 12°: 1, 11°: 2, 10°: 1, 9°: 2 1.000 po 6.400 po
a quantidade de itens destas raridades já introduzidos em seu 14 13°: 1, 12°: 2, 11°: 1, 10°: 2 1.500 po 9.300 po
jogo. O jogador também pode gastar dinheiro em consumíveis 15 14°: 1, 13°: 2, 12°: 1, 11°: 2 2.250 po 13.500 po
ou itens permanentes de nível mais baixo, mantendo o resto 16 15°: 1, 14°: 2, 13°: 1, 12°: 2 3.250 po 20.000 po
como moedas. Como sempre, você determina quais itens o 17 16°: 1, 15°: 2, 14°: 1, 13°: 2 5.000 po 30.000 po
personagem pode encontrar para este propósito. 18 17°: 1, 16°: 2, 15°: 1, 14°: 2 7.500 po 45.000 po
Um PJ pode voluntariamente escolher um item que possua 19 18°: 1, 17°: 2, 16°: 1, 15°: 2 12.000 po 69.000 po
um nível menor do que qualquer um ou todos os itens 20 19°: 1, 18°: 2, 17°: 1, 16°: 2 20.000 po 112.000 po
listados, mas ele não ganha mais dinheiro ao fazer isso.
Se quiser, você pode permitir que o jogador comece com
uma quantia fixa e compre quaisquer itens que desejar COMPRANDO E VENDENDO ITENS
(embora ele só possa comprar itens de um nível inferior ao Personagens normalmente podem comprar e vender itens
seu nível de personagem). Isto gera um valor total menor do apenas durante seu recesso. Um item geralmente pode ser
que a distribuição normal de itens permanentes e dinheiro, vendido por metade do seu Preço, embora objetos de arte,
já que o jogador pode selecionar um conjunto de itens de gemas e matéria-prima possam ser vendidas pelo seu Preço
nível mais alto. total (página 271).

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Ambiente
Usadas principalmente durante a exploração, as regras de ambiente trazem à vida os locais por
onde seu grupo passa. Você frequentemente usará o bom senso para determinar o funcionamento
dos ambientes, mas precisará de regras especiais para criar ambientes que realmente se destaquem.

Cada ambiente apresentado nesta seção utiliza as regras de ÁGUA CORRENTE


terreno (que são resumidas na página 514 e aparecem inteiras Correntes oceânicas, rios e outros tipos de água em movimento
a partir da página 475) de modos diferentes, portanto, são terreno difícil ou terreno difícil maior (dependendo da
garanta que está familiarizado com estas regras antes de ler velocidade da água) para uma criatura Nadando contra a
essa seção. Alguns ambientes se referem às regras de clima correnteza. No fim do turno de uma criatura, ela se move uma
(página 517) e desastres naturais (a partir da página 518). certa distância dependendo da velocidade da correnteza. Por
Muitos lugares possuem os traços de múltiplos ambientes: exemplo: uma correnteza de 3 metros move uma criatura essa
uma montanha coberta de neve pode usar os ambientes ártico distância na direção da correnteza no fim do turno da criatura.
e montanhoso, por exemplo. Os efeitos de características
ambientais baseados em sua altura ou profundidade variam VISIBILIDADE
de acordo com o tamanho da criatura. Por exemplo: um É muito mais difícil ver coisas à distância sob a água do que
atoleiro raso para uma criatura Média pode ser um atoleiro em terra, e é particularmente difícil se a água for barrenta ou
profundo para criaturas menores, e um atoleiro profundo cheia de partículas. Em água pura, a distância visual máxima
para uma criatura Média poderia ser apenas um atoleiro para ver um objeto pequeno é de aproximadamente 72
raso para uma criatura maior (e tão insignificante para uma metros e, em água barrenta, a visibilidade pode ser reduzida
criatura realmente descomunal que não é sequer considerado a apenas 3 metros — ou até menos.
terreno difícil).
A Tabela 10–12 lista características de vários ambientes Ártico
em ordem alfabética para facilitar a referência. A seção Faixa O principal desafio em um ambiente ártico é a baixa
de CD de Proficiência indica a variação de CDs simples temperatura, mas ambientes árticos também contêm gelo e
apropriadas para essa característica ambiental, enquanto neve. Os desastres que atingem ambientes árticos com mais
também fornece uma estimativa aproximada do perigo e da frequência são avalanches, enchentes e nevascas.
complexidade da característica.
GELO
Dano Ambiental Terreno congelado é tanto terreno irregular quanto terreno
Algumas características ambientais ou desastres naturais difícil, pois os personagens escorregam e deslizam devido à
causam dano. Como a quantidade de dano pode variar falta de tração.
baseada em circunstâncias específicas, as regras para
ambientes específicos e desastres naturais descrevem o dano NEVE
causado em categorias em vez de números exatos. Utilize a Dependendo da profundidade da neve e sua composição,
Tabela 10–11 abaixo para determinar o dano de um ambiente a maioria dos terrenos nevados é terreno difícil ou terreno
ou desastre natural. Quando decidir a quantidade exata de difícil maior. Em neve mais densa, personagens podem tentar
dano, determine o quão extremo você acha que esse perigo é. andar pela superfície sem afundar, mas algumas partes
podem estar soltas ou macias o suficiente para que sejam
TABELA 10–11: DANO AMBIENTAL consideradas terreno irregular.
Categoria Dano
Menor 1d6 a 2d6 Deserto
Moderado 4d6 a 6d6 Desertos incluem terrenos arenosos e rochosos, assim
Maior 8d6 a 12d6 como terras devastadas. Embora a tundra seja tipicamente
Massivo 18d6 a 24d6 um deserto, ela é classificada como ártica, pois o clima
é o desafio principal nestas áreas. Desertos arenosos
Aquático frequentemente possuem os perigos areia movediça (página
Ambientes aquáticos estão entre os mais desafiadores para 526) e tempestades de areia.
os PJs, exceto por outros mundos e planos incomuns. PJs em
um ambiente aquático precisam de um meio para respirar AREIA
(tipicamente a magia respirar na água) e normalmente devem Areia compactada normalmente não impede o movimento
Nadar para se moverem — embora um PJ que chegue ao do personagem, mas areia solta é terreno difícil (se for rasa)
fundo possa andar com dificuldade utilizando as regras para ou terreno irregular (se for profunda). O vento no deserto
terreno difícil maior. Personagens em ambientes aquáticos frequentemente molda a areia em dunas, colinas de areia
fazem uso frequente das regras de combate aquático (página solta com terreno irregular na face do vento e inclinações
478) e de afogamento e sufocamento (página 478). agudas na face contrária.

512
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MESTRANDO
10
DETRITOS de elevação. Descer uma encosta normalmente é terreno
IntroduçÃO
Desertos rochosos são cheios de detritos, que são terreno normal, mas os personagens podem precisar Escalar encostas
difícil. Detritos densos o suficiente para se caminhar por particularmente íngremes.
cima podem ser tratados como terreno irregular. Ancestralidades
MATAGAL & Biografias
Floresta Matagal leve é comum em montanhas. É terreno difícil e
Estes ambientes diversos incluem selvas e outras áreas permite a um personagem Obter Cobertura. Classes
com muitas árvores. Ás vezes, florestas são assoladas por
incêndios florestais. PENHASCOS Perícias
Penhascos e paredões rochosos precisam ser Escalados para
ÁRVORES subir ou descer sua extensão. Sem extensas precauções de
Embora árvores sejam onipresentes em uma floresta, elas segurança, uma falha crítica pode resultar em um significativo Talentos
normalmente não fornecem cobertura a menos que o personagem dano de queda.
use a ação Obter Cobertura. Apenas árvores que ocupem mais Equipamentos
que um quadrado de 1,5 metros (ou mais) no mapa são grandes TABELA 10–12: CARACTERÍSTICAS AMBIENTAIS
o suficiente para fornecer cobertura automaticamente. Característica Páginas Faixa de CD de Proficiência magias
Abismo 513 —
COPAS Água Corrente 512 Treinado–Mestre
era dos
Florestas particularmente densas, como selvas tropicais, Areia 512 Destreinado–Especialista
possuem copas bem acima do chão. Uma criatura tentando Árvore 513 Destreinado–Mestre
presságios
alcançar as copas ou viajar por elas deve Escalar. Balançar- Atoleiro 514 Destreinado–Treinado perdidos
se em cipós ou galhos normalmente requer um teste de Avalanche 518 Especialista–Lendário
Acrobatismo ou Atletismo. As copas fornecem cobertura e Borda 514 Destreinado–Mestre regras do
copas mais densas podem impedir que criaturas acima delas Cerca Viva 514 Destreinado–Treinado jogo
vejam as que estão no solo e vice-versa. Copas 513 Treinado–Mestre
Desabamento 518 Especialista–Lendário
mestrando
MATAGAL Detritos 513, 514 Destreinado–Especialista
Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem Encosta 513 Destreinado–Treinado
Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior Erupção Vulcânica 518 Treinado–Lendário tesouros &
que fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de Escadas 515 Destreinado–Treinado manufatura
matagais, como aqueles com espinhos, também podem ser Esgoto 515 —
terreno perigoso, e áreas com muitas raízes retorcidas podem Estalagmite 514 Treinado–Especialista Apêndice
ser terreno irregular. Gelo 512 Treinado–Mestre
Guarda 515 —
Montanha Incêndio Florestal 519 Especialista–Lendário
Ambientes de montanha também incluem colinas, que Inundação 519 Especialista–Lendário
partilham muitos aspectos de montanhas exceto seus traços Lava 518 Especialista–Lendário
mais extremos. Os desastres mais comuns nessas áreas são Matagal 513 Destreinado–Especialista
avalanches. Multidão 515 Treinado–Mestre
Nevasca 519 —
ABISMOS Neve 512 Destreinado–Especialista
Abismos são fossos naturais, tipicamente possuindo pelo Névoa 517 —
menos 6 metros de distância e claramente visíveis (a não Parede 516 Veja página 516
ser que hajam esforços mundanos ou mágicos para ocultá- Penhasco 513 Treinado–Mestre
los). O principal perigo apresentado por um abismo é que o Piso 515, 516 Destreinado–Especialista
personagem deve fazer um Salto Longo para atravessá-lo. Porta 516 Veja página 516
Alternativamente, personagens podem tomar a rota mais Portão 516 —
segura e mais lenta Escalando para o fundo do abismo de Precipitação 517 —
um lado e então subir do outro lado. Rastrilho 516 Veja página 516
Rua 517 Destreinado–Treinado
DETRITOS Telhado 516 Treinado–Mestre
Montanhas frequentemente possuem áreas extremamente Temperatura 517 —
rochosas ou de cascalho inconstante que gera terreno difícil. Tempestade de Areia 519 Treinado–Mestre
Detritos especialmente profundos ou pervasivos são terreno Terremoto 519 Treinado–Lendário
irregular. Tornado 519 Mestre–Lendário
Tsunami 519 Mestre–Lendário
ENCOSTAS Ventos 517 Destreinado–Lendário
Encostas variam de subidas gentis de terreno normal a Visibilidade 512 —
terrenos difíceis e inclinações, dependendo do ângulo Embaixo d'Água

513
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Livro Básico

REGRAS DE TERRENO Planícies


Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil, O ambiente de planície inclui gramados como savanas e
terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras plantações. Os desastres mais comuns em planícies são
são resumidas aqui. incêndios e tornados.
Terreno difícil é qualquer terreno que impede o movi-
mento, variando de superfícies particularmente difíceis ou CERCAS VIVAS
instáveis a solo com uma cobertura grossa e incontáveis Cercas vivas são fileiras de arbustos, árvores e moitas
outros impedimentos. Mover-se para um quadrado de ter- plantadas intencionalmente. Sua aparição icônica em
reno difícil (ou mover-se 1,5 metros adentrando ou dentro aventuras é na forma de cercas vivas altas formando
de uma área de terreno difícil, se não estiver usando um labirintos. Uma cerca viva típica possui entre 60 centímetros
mapa quadriculado) custa 1,5 metros extras de movimento. a 1,5 metros de altura, ocupa uma fileira de quadrados e
Mover-se em um quadrado de terreno difícil maior custa fornece cobertura. Um personagem tentando passar através
3 metros extras (em vez dos 1,5 metros extras por terreno de uma cerca viva enfrenta terreno difícil maior; às vezes é
difícil). Este custo adicional não é aumentado quando se mais rápido simplesmente Escalar por cima dela.
mover diagonalmente. Criaturas normalmente não podem
Dar um Passo em terreno difícil. MATAGAL
Qualquer movimento que uma criatura fizer ao saltar ig- Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem
nora o terreno abaixo dela durante o salto. Algumas habili- Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que
dades (como voar ou ser incorpóreo) permitem que criaturas fornece cobertura automaticamente. Matagais em planícies
evitem a redução de movimento de alguns tipos de terreno normalmente são leves com algumas áreas esparsas de
difícil. Certas habilidades permitem que criaturas ignorem matagal pesado, mas os campos de certas plantações, como
terreno difícil enquanto se deslocam a pé; tais habilidades milho, são inteiramente compostos de matagal pesado.
também permitem que uma criatura se mova por terreno di-
fícil maior usando o custo de movimento para terreno difícil Subterrâneo
— mas, exceto se a habilidade especificar o contrário, elas Ambientes subterrâneos consistem de cavernas e áreas
não permitem que as criaturas ignorem terreno difícil maior. subterrâneas naturais. Masmorras e ruínas artificiais
Terrenos perigosos causam dano a criaturas que se mo- combinam traços subterrâneos com traços urbanos como
vem através eles. Por exemplo: uma poça de ácido, um fosso escadas e paredes. Câmaras subterrâneas profundas
de brasas ardentes e uma passagem cheia de espinhos, to- compartilham alguns dos traços de montanhas, como
das constituem terreno perigoso. A quantidade e o tipo de abismos e penhascos. Os desastres subterrâneos mais comuns
dano dependem do terreno perigoso específico. são desabamentos.

BORDAS
Pântanos Bordas são superfícies estreitas que pairam sobre uma área
Pantanais são o tipo mais comum de pântanos, mas esta mais baixa ou fornecem os únicos meios para se mover ao
categoria também inclui charcos mais secos como brejos. longo da beirada de um abismo. Mover-se por uma borda
Pântanos frequentemente contêm o perigo areia movediça estreita requer utilizar Acrobatismo para Equilibrar-se.
(página 526). A despeito de sua natureza encharcada, pântanos
raramente experimentam inundações, já que agem como DETRITOS
esponjas naturais e absorvem muita água antes de inundar. Cavernas podem ficar cobertas de detritos, que são terreno
difícil. Detritos grandes ou muito frequentes também são
ATOLEIROS terrenos irregulares.
Também chamados de lamaçais, atoleiros são áreas úmidas
que acumulam turfa, são cobertos de limo e moitas e às vezes ESTALAGMITES E ESTALACTITES
ostentam ilhas flutuantes de vegetação cobrindo poças mais Estalagmites são colunas que se erguem do chão de uma
profundas. Atoleiros rasos são terreno difícil para uma criatura caverna. Áreas cheias de estalagmites são terreno difícil
Média, e atoleiros profundos são terreno difícil maior. Se um maior e estalagmites especialmente grandes devem ser
atoleiro for profundo o suficiente para que a criatura não contornadas ou Escaladas. Estalagmites podem ser afiadas o
alcance o fundo, ela tem que Nadar para atravessá-lo. Atoleiros suficiente serem usadas como terreno perigoso em algumas
também são ácidos, portanto, alguns atoleiros particularmente circunstâncias, assim como estalactites (formações pontudas
extremos ou mágicos podem ser terreno perigoso. que se originam do teto de uma caverna) se forem derrubadas
do teto.
MATAGAL
Matagal leve é terreno difícil que permite que um personagem PAREDES
Obtenha Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil Paredes naturais de cavernas são irregulares, apresentando
maior que fornece cobertura automaticamente. Alguns várias quinas, fissuras e bordas. Como a maioria das cavernas
tipos de matagais, como os com espinhos, também são foram formadas pela ação da água, as paredes de cavernas
terrenos perigosos e áreas com muitas raízes retorcidas são frequentemente são lisas (o que torna a Escalada ainda
terreno irregular. mais difícil).

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MESTRANDO
10
PISOS PAREDES, PORTAS E PORTÕES
IntroduçÃO
Ambientes subterrâneos naturais raramente possuem pisos Alguns dos obstáculos mais comuns que personagens
planos, em vez disso ostentando mudanças abruptas em encontram em áreas urbanas ou masmorras são paredes,
elevação que resultam em terreno difícil, terreno irregular portas e portões. Ancestralidades
e inclinações. & Biografias
Demolindo
Urbano Um personagem pode querer abrir caminho a pancadas Classes
Ambientes urbanos incluem espaços abertos na cidade assim por uma porta, janela ou certas paredes. Os valores de
como suas estruturas. As informações sobre estruturas nesta Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra fornecidos na
Perícias
seção também se aplicam a ruínas e masmorras construídas. tabela abaixo são baseados no material que a estrutura é
Dependendo da construção e localização, cidades podem ser tipicamente feita — portanto, um rastrilho feito de ferro, por
vulneráveis a muitas formas de desastre — especialmente exemplo, possui Dureza maior do que um feito de madeira. Talentos
incêndios e inundações. Para mais informações sobre danificar objetos, veja a
página 272. Equipamentos
ESCADAS Paredes fortes, como uma alvenaria bem mantida ou
Escadas são terreno difícil para personagens que estejam pedra trabalhada, não podem ser quebradas sem trabalho magias
subindo-as e escadas de má qualidade também podem ser dedicado e ferramentas específicas. Passar por essas
terreno irregular. Alguns templos e estruturas construídas paredes requer recesso.
era dos
por gigantes possuem escadas enormes que são terreno difícil
maior tanto para subir quanto para descer ou que exigem Escalando presságios
Escalar a cada degrau. A tabela abaixo indica a CD típica de um teste de Atletismo perdidos
para Escalar uma estrutura, que normalmente é uma CD
ESGOTOS simples. Você pode ajustar a dificuldade baseado nas regras do
Esgotos geralmente são construídos 3 metros ou mais especificidades da estrutura ou ambiente. jogo
abaixo do nível da rua e são equipados com escadas e
outras formas de subir e descer até eles. Caminhos elevados Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
mestrando
ao longo das paredes permitem o acesso dos trabalhadores Madeira 20 10, 40 (20)
do esgoto, enquanto canais no centro carregam os dejetos Pedra 30 14, 56 (28)
em si. Esgotos menos sofisticados ou seções de esgoto não Madeira reforçada 15 15, 60 (30) tesouros &
comumente acessadas pelos trabalhadores não contam com Ferro 30 18, 72 (36) manufatura
esses caminhos elevados, exigindo que se caminhe pelos Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
dejetos contaminados com doenças. Esgotos podem ser Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Apêndice
acessados através de bueiros que normalmente requerem 2 Ripas de madeira 15 10, 40 (20)
ou mais ações de Interagir para serem abertos. Alvenaria 20 14, 56 (28)
Pedra escava 30 14, 56 (28)
Gás de Esgoto Ferro 40 18, 72 (36)
Gases de esgoto frequentemente contêm bolsões de gás Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
altamente inflamável. Um bolsão de gás de esgoto exposto a Madeira 10 10, 40 (20)
uma chama explode, causando dano ambiental moderado de Ferro 10 18, 72 (36)
fogo às criaturas na área.
Forçando
GUARDAS Estruturas que podem ser abertas — como portas, portões
A maioria dos assentamentos de tamanho significativo e janelas — podem ser Forçadas utilizando Atletismo. Isto
possuem guardas trabalhando em turnos para proteger normalmente só é necessário se estiverem trancadas ou
o assentamento a todo o momento, patrulhando as ruas e emperradas. A CD para Forçar uma estrutura utiliza a CD
protegendo vários postos. O tamanho dessa força varia de de Ladroagem de sua fechadura mais um ajuste muito
um guarda para cada 1.000 habitantes a até 10 vezes esse difícil (aumente a CD em 5). Se não houver fechadura,
número. utilize a tabela a seguir. Quando tentar erguer um
rastrilho, utilize a CD da fechadura ou a CD da tabela, o
MULTIDÕES que for maior.
Locais lotados e áreas similares são terreno difícil, ou terreno
difícil maior se a área estiver verdadeiramente entupida de Estrutura CD para Forçar
gente. Você pode permitir que um personagem disperse Porta ou janela emperrada 15
uma multidão utilizando Diplomacia, Intimidação ou Excepcionalmente emperrada 20
Performance. Erguer rastrilho de madeira 20
Uma multidão exposta a um perigo óbvio como fogo Erguer rastrilho de ferro 30
ou o avanço de um monstro tenta se afastar o mais rápido Dobrar barras de metal 30
possível, mas é desacelerada por sua própria massa. Uma
multidão em fuga tipicamente se move na velocidade de um

515
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Livro Básico

membro padrão a cada rodada (normalmente 7,5 metros), PORTÕES


potencialmente atropelando ou deixando para trás seus Assentamentos murados frequentemente possuem portões
membros mais lentos. que podem ser fechados para defesa ou abertos para
permitir viagens. Um portão típico consiste de um rastrilho
PAREDES em cada ponta de um corredor, com aberturas no meio ou
Estruturas bem construídas possuem paredes externas de outros pontos protegidos dos quais os guardas podem atacar
pedra ou alvenaria. Estruturas menores, de qualidade menor inimigos presos no centro.
ou temporárias podem ter paredes de madeira. Paredes
interiores tendem a ser menos resistentes; podem ser feitas de RASTRILHOS
placas de madeira ou até de papel grosso e opaco mantido por Rastrilhos são estruturas de madeira ou ferro que descem
uma moldura de madeira. Uma estrutura subterrânea pode ter para selar um portão ou corredor. A maioria é erguida por
paredes grossas esculpidas da rocha sólida para evitar que o cordas ou correntes operadas por um guincho, e possuem
peso do solo acima colapse a estrutura. Regras para escalar e mecanismos de trancas para mantê-las erguidas com
quebrar paredes são apresentadas no quadro da página 515. facilidade. As regras para erguer um rastrilho ou dobrar
suas barras são apresentadas no quadro da página 515. Se
PISOS um rastrilho cair em uma criatura, utilize a armadilha porta
Pisos de madeira são fáceis de andar, assim como pisos de bloqueadora (página 522).
lajes feitas de pedras encaixadas. Entretanto, pisos de laje
gastos frequentemente contêm áreas de chão irregular. RUAS
A maioria dos assentamentos possui ruas estreitas
PORTAS e retorcidas que foram estabelecidas organicamente
Abrir uma porta destrancada requer uma ação de Interagir durante seu crescimento. Estas ruas raramente possuem
(ou mais de uma para abrir uma porta particularmente grande mais de 6 metros de largura, com becos tão estreitos
ou complicada). Portas emperradas devem ser Forçadas, quanto 1,5 metros. Ruas geralmente são pavimentadas
enquanto portas trancadas exigem que um personagem Abra com paralelepípedos. Se os paralelepípedos estiverem
uma Fechadura ou as Force. mal reparados, a rua pode ser terreno difícil ou até
terreno irregular.
Cidades particularmente ordeiras ou bem planejadas
possuem vias maiores que permitem que carroças e
mercadores alcancem mercados e outras áreas importantes
da cidade. Estas avenidas precisam ter pelo menos 7,5
metros para acomodar o tráfego de carroças nas duas
direções e frequentemente possuem calçadas estreitas para
que os pedestres evitem o trânsito.

TELHADOS
Telhados geram memoráveis emboscadas, cenas de
perseguição, infiltrações e lutas em perseguição.
Telhados planos são fáceis de atravessar, mas
são raros em qualquer assentamento que
receba muita neve (pois acúmulos pesados
de neve podem derrubar um telhado).
Telhados inclinados são terreno
irregular, ou inclinações se forem
especialmente íngremes. O pico de um
telhado inclinado é uma superfície
estreita.
Saltar de um telhado para outro
geralmente exige um Salto em
Distância, embora alguns prédios
estejam próximos o suficiente

516
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MESTRANDO
10
para uma única ação de Saltar. Pode ser necessário usar um MASMORRAS
IntroduçÃO
Salto em Altura para alcançar um telhado mais alto, ou Ambientes de masmorra, que incluem tanto ruínas antigas
uma sequência de Saltar seguido de Segurar numa Beirada quanto estruturas contemporâneas construídas nos ermos,
e Escalar para cima. são pontos bem comuns para aventuras. Como ambiente, Ancestralidades
elas combinam traços urbanos como portas e estruturas & Biografias
Clima (páginas 515 e 516) com traços de ambientes subterrâneos,
O clima não é somente um elemento descritivo para e ocasionalmente componentes de outros ambientes. Embora Classes
estabelecer uma atmosfera — ele possui efeitos mecânicos masmorras subterrâneas sejam particularmente comuns,
que você pode combinar com componentes ambientais para você também pode considerar colocar sua aventura em
Perícias
criar um encontro ainda mais memorável. O clima pode uma ruína reclamada pela floresta, com árvores gigantes
impor penalidades de circunstância em certos testes, de –1 a espalhando suas raízes através das paredes, ou uma ruína nas
–4 baseado na severidade. profundezas de um pântano, com charcos cobrindo o acesso Talentos
de alguns dos segredos ocultos da ruína.
NÉVOA Equipamentos
Névoa impõe uma penalidade de circunstância em testes
visuais de Percepção, dependendo de sua densidade. As TEMPERATURA magias
criaturas vistas através de quantidades significativas de Normalmente, a temperatura não tem efeitos mecânicos
névoa ficam ocultadas e, da mesma forma, toda a visibilidade relevantes além de indicar a quantidade de roupa que os
era dos
após 750 metros é impedida — sendo que às vezes isso personagens devem vestir para permanecerem confortáveis.
ocorre em distâncias ainda menores. Uma condição que Climas particularmente quentes ou frios podem fazer
presságios
limite a visibilidade por cerca de 1,5 quilômetros é chamada criaturas ficarem fatigadas mais rapidamente durante uma perdidos
de bruma, e uma que limite por cerca de 4,5 quilômetros é viagem por terra e podem causar dano se forem severos o
chamada de nevoeiro. suficiente, como indicado na Tabela 10–3 na página 518. regras do
Equipamentos apropriados para clima frio (como roupas jogo
PRECIPITAÇÃO de inverno) podem negar o dano causado por frio severo ou
Precipitação inclui chuva assim como neve, granizo reduzir o dano de frio extremo para particularmente severo.
mestrando
e aguaneve. Precipitação úmida apaga chamas e
precipitação congelante pode criar áreas cobertas por VENTOS
neve ou gelo escorregadio. Um chuvisco ou queda leve Ventos impõem uma penalidade de circunstância em testes tesouros &
de neve possui pouco efeito mecânico além de limitar auditivos de Percepção dependendo de sua força. Eles manufatura
a visibilidade. também interferem em ataques físicos à distância como
flechas, impondo penalidades de circunstância em rolagens Apêndice
Visibilidade de ataque envolvendo tais armas e potencialmente tornando
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades ataques com elas impossíveis durante ventanias poderosas.
de circunstância em testes visuais de Percepção. Granizo Ventos apagam chamas portadas nas mãos (como tochas) —
geralmente é mais esparso, porém mais barulhento, lanternas normalmente protegem sua chama dos ventos, mas
penalizando em vez disso testes auditivos de Percepção. ventos particularmente poderosos podem extingui-las.
Uma precipitação especialmente pesada, como uma
tempestade de chuva ou neve pesada, pode deixar criaturas Mover-se através de Ventos
distantes ocultadas. Áreas afetadas por ventos são terreno difícil ou terreno
difícil maior quando se Voa. Mover-se através de ventos de
Fadiga força o suficiente requer a ação Manobrar em Voo e criaturas
Precipitação causa desconforto e fadiga. Qualquer voadoras são soprados para longe em uma falha crítica ou
precipitação mais pesada do que um chuvisco ou neve se não obtiverem sucesso em pelo menos um destes testes
leve reduz o tempo que demora para que os personagens por rodada.
fiquem fadigados em viagens por terra para apenas 4 horas. Mesmo no chão, ventos particularmente fortes podem
Precipitação pesada pode ser perigosa em ambientes frios requerer que uma criatura tenha sucesso em uma jogada de
se os personagens estiverem sem proteção. Personagens Atletismo para se mover, derrubando e arrastando a criatura
molhados tratam a temperatura como um passo mais em uma falha crítica. Nestes testes, criaturas Pequenas
fria (moderado para severo, severo para extremo; ver normalmente sofrem –1 de penalidade de circunstância e
Temperatura abaixo). criaturas Minúsculas normalmente sofrem –2 de penalidade.

Tempestades de Relâmpagos Desastres Naturais


Ventos fortes e precipitação pesada acompanham muitas Traços climáticos e ambientais podem ser um problema ou
tempestades de relâmpagos. Também existe uma chance ameaça a longo prazo, mas desastres naturais representam
muito pequena de que um personagem seja atingido por perigos imediatos, especialmente àqueles diretamente
um relâmpago durante uma tempestade. Um relâmpago expostos à sua fúria. O dano citados nas seções a seguir se
normalmente causa dano de eletricidade moderado ou dano referem às categorias da Tabela 10–11: Dano Ambiental na
de eletricidade maior em uma tempestade elétrica maior. página 512.

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TABELA 10–13: EFEITOS DE TEMPERATURA


Categoria Temperatura Fadiga Dano
Frio incrível –60° C ou mais frio 2 horas Frio moderado a cada minuto
Frio extremo –59° C a –30° C 4 horas Frio menor a cada 10 minutos
Frio severo –29° C a –10° C 4 horas Frio menor a cada hora
Frio leve –9° C a 0° C 4 horas Nenhum
Normal 1° C a 35° C 8 horas Nenhum
Calor leve 36° C* a 40° C* 4 horas Nenhum
Calor severo 41° C* a 46° C 4 horas Fogo menor a cada hora
Calor extremo 47° C a 60° C 4 horas Fogo menor a cada 10 minutos
Calor incrível 61° C ou mais quente 2 horas Fogo moderado a cada minuto
* Ajuste a temperatura para 10º C a menos em áreas de alta umidade.

AVALANCHES ERUPÇÕES VULCÂNICAS


Embora o termo avalanche se refira especificamente a Erupções vulcânicas podem conter qualquer combinação de
um fluxo cascateante de gelo e neve descendo a encosta cinzas, bombas de lava, fluxos de lava, fluxos piroclásticos e
de uma montanha, as mesmas regras funcionam para respiradouros.
deslizamentos de terra, lama e outros desastres similares.
Avalanches de neve úmida normalmente deslocam cerca Bombas de Lava
de 60 metros por rodada, embora neve solta possa A pressão forte pode lançar massas de lava no ar que
deslocar até 10 vezes mais rápido. Deslizamentos de caem como bombas — elas se solidificam durante o voo
pedras e lama são mais lentos, às vezes até lentos o e estilhaçam com o impacto, causando pelo menos dano
suficiente para que um personagem tente correr mais contundente moderado e dano de fogo moderado.
que eles.
Uma avalanche causa dano contundente maior ou até Cinzas
massivo às criaturas e objetos em seu caminho. Estas Cinzas de erupções vulcânicas são quentes o suficiente
vítimas também ficam soterradas sob uma quantidade para causar dano de fogo menor a cada minuto. Elas
significativa de detritos. Criaturas pegas no caminho limitam a visibilidade como névoa densa e podem tornar
da avalanche podem tentar um salvamento de Reflexos; o ar irrespirável, requerendo que os personagens prendam
se obtiverem sucesso, sofrem apenas metade do dano sua respiração ou sufoquem (página 478). Nuvens de
contundente, se obtiverem um sucesso crítico também cinzas geram relâmpagos que tipicamente causam dano
evitam ser soterradas. moderado de eletricidade, mas são muito improváveis
de acertar uma criatura individual. Cinzas acumuladas
Soterramento no chão criam áreas de terreno irregular e cinzas na
Criaturas soterradas sofrem dano contundente menor atmosfera podem bloquear o sol por semanas ou até
a cada minuto, e podem possivelmente sofrer dano de meses, levando a temperaturas mais frias e invernos
frio menor se estiverem soterradas sob uma avalanche de mais longos.
neve. De acordo com o MJ, criaturas sem um bolsão de ar
suficiente também arriscam sufocamento (página 478). Fluxos de Lava
Uma criatura soterrada fica restringida e normalmente Fluxos de lava são uma ameaça vulcânica marcante;
não pode se libertar sozinha. eles normalmente se movem entre 1,5 e 18 metros
Aliados ou espectadores podem tentar desenterrar por rodada sobre terreno normal, então personagens
uma criatura soterrada. Cada criatura que cavar limpa geralmente conseguem ser mais rápidos do que eles.
mais ou menos um quadrado de 1,5 metros a cada 4 Entretanto, fluxos podem se mover até 90 metros por
minutos com um sucesso em um teste de Atletismo rodada em um canal ou tubo vulcânico inclinado.
(ou a cada 2 minutos em um sucesso crítico). Pás e Lava emana um calor tão forte que causa dano de fogo
outras ferramentas apropriadas diminuem o tempo menor mesmo antes de entrar em contato com criaturas,
pela metade. e a imersão em lava causa dano de fogo massivo a
cada rodada.
DESABAMENTOS
Desabamentos e colapsos ocorrem quando cavernas ou Fluxos Piroclásticos
estruturas desabam, derrubando toneladas de rochas Misturas de gases quentes e detritos de rochas, fluxos
e outros materiais naqueles abaixo ou dentro delas. piroclásticos se espalham muito mais rápido do que lava,
Criaturas sob o desabamento sofrem dano contundente às vezes mais que 120 metros por rodada. Embora menos
maior ou massivo e ficam soterradas como em uma quente do que lava fervente, fluxos piroclásticos são capazes
avalanche. Por sorte, desabamentos não se espalham a de sobrepujar habitações inteiras. Eles funcionam como
menos que enfraqueçam a integridade da área e levem a avalanches, mas causam metade do seu dano como dano
outros desabamentos. de fogo.

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MESTRANDO
10
Respiradouros de uma vez apresentam um impedimento substancial para
IntroduçÃO
Respiradouros de vapor saem do solo, causando dano de os personagens.
fogo moderado ou maior em uma ampla coluna. Gases
ácidos e venenosos liberados do subterrâneo podem criar TEMPESTADES DE AREIA Ancestralidades
amplas áreas de terreno perigoso que causa pelo menos dano Tempestades de areia e de poeira moderadas não apresentam & Biografias
de ácido menor ou dano de veneno menor. um perigo muito maior do que uma tempestade com vento,
mas podem causar danos aos pulmões de uma criatura e Classes
INCÊNDIOS FLORESTAIS espalhar doenças por longas distâncias. Tempestades de areia
Incêndios florestais avançam principalmente ao longo pesadas forçam criaturas a prender a respiração para evitar
Perícias
de uma frente em uma única direção. Em uma floresta, sufocamento, causam dano cortante menor a cada rodada de
a frente pode avançar até 21 metros por rodada (12 exposição à areia ou ambos.
quilômetros por hora). Ela pode se mover até duas vezes Talentos
mais rápido sobre planícies devido à falta de sombra e TERREMOTOS
umidade relativamente baixa. Brasas do fogo carregadas Terremotos frequentemente causam outros desastres Equipamentos
pelo ar quente podem se espalhar, formando focos de naturais na forma de avalanches, desabamentos, inundações
incêndio a até 16 quilômetros de distância do incêndio e tsunamis, mas também apresentam ameaças únicas como magias
principal. Incêndios apresentam três ameaças principais: fissuras, liquefação do solo e tremores.
chamas, calor e fumaça.
era dos
Fissuras
Calor Fissuras e outras rachaduras no solo podem desestabilizar
presságios
Incêndios florestais aumentam a temperatura no avanço da estruturas, mas mais frequentemente resultam na queda de perdidos
frente, chegando a quase 815º C com a chegada do incêndio criaturas (e o dano contundente correspondente).
— tão quente quanto algumas lavas. Isto começa como dano regras do
de fogo menor toda rodada a uma distância razoável da Liquefação do Solo jogo
frente e aumenta até dano de fogo massivo para alguém Liquefação ocorre quando partículas granulares
dentro do incêndio. tremem ao ponto de temporariamente perderem sua
mestrando
forma sólida e agirem como líquido. Quando isto
Chamas acontece no solo, pode fazer criaturas e até construções
Chamas são terreno perigoso, normalmente causando inteiras afundarem. Você pode usar os efeitos da magia tesouros &
dano de fogo moderado e potencialmente ateando terremoto como uma regra mais específica, embora manufatura
fogo em um personagem (causando dano persistente de esta magia represente apenas um tipo particular de
fogo moderado). As chamas de um incêndio pequeno tremor localizado. Apêndice
frequentemente são menos perigosas do que o calor
crescente da frente de avanço de um incêndio grande. Tremores
Tremores derrubam criaturas, fazendo-as cair ou esbarrarem
Fumaça em outros objetos, o que pode causar dano contundente
O vento pode carregar fumaça muito adiante do incêndio apropriado à severidade do tremor.
em si. Fumaça impõe uma penalidade de circunstância em
testes visuais de Percepção, dependendo de sua espessura. TORNADOS
As criaturas vistas através de significativas quantidades No caminho de um tornado, condições de vento impõem
de fumaça ficam ocultadas e toda a visibilidade após 750 penalidades de circunstância severas. Porém, criaturas que
metros (às vezes, distâncias ainda menores) é impedida. normalmente seriam arrastadas em vez disso são erguidas
Perto ou dentro do incêndio, a combinação de fumaça e ar no funil do tornado, onde sofrem dano contundente massivo
quente requer que os personagens prendam a respiração ou de detritos voadores conforme ascendem pelo cone até que
sufoquem (página 478). sejam eventualmente expelidas (sofrendo dano contundente
pela queda).
INUNDAÇÕES Tornados normalmente se deslocam cerca de 90 metros
Embora inundações mais graduais possam danificar por rodada (aproximadamente 45 quilômetros por hora).
estruturas e afogar criaturas, enxurradas são similares Eles normalmente se movem por alguns poucos quilômetros
a avalanches (exceto com massa líquida em vez de antes de se dissipar. Alguns tornados são estacionários ou
sólida). Em vez de soterrá-las, uma enxurrada carrega viajam muito mais rápido.
criaturas e até objetos massivos para longe, ferindo-as e
potencialmente afogando-as. As regras para afogamento TSUNAMIS
estão na página 478. Tsunamis apresentam muitos dos perigos de enxurradas,
mas são muito maiores e mais destrutivos. Ondas de
NEVASCAS tsunami podem atingir 30 metros de altura ou mais,
Nevascas combinam clima frio, neve pesada e ventos fortes. destruindo igualmente estruturas e criaturas com dano
Elas não apresentam uma única ameaça direta como outros contundente massivo tanto da onda em si quanto dos
desastres; em vez disto, a combinação de todos esses fatores detritos carregados em seu rastro de destruição.

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Perigos
Masmorras são cheias de armadilhas feitas para proteger os tesouros dentro delas. Essas
armadilhas variam de dispositivos mecânicos que disparam dardos ou soltam blocos pesados
a runas mágicas que explodem em chamas. Além disso, aventureiros podem tropeçar em
outros tipos de perigos, incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, assombrações
misteriosas e muito mais.

Detectando um Perigo
Cada perigo possui um acionamento de algum tipo que coloca MONSTROS E PERIGOS
sua ameaça em movimento. Armadilhas podem possuir um As estatísticas para PdMs e monstros normalmente não
mecanismo como um fio ou uma placa de pressão para listam suas graduações de proficiência. Na maior parte das
ativação, enquanto o acionamento para um perigo ambiental vezes, eles não precisam detectar e desabilitar perigos da
ou assombração geralmente seja a simples proximidade. mesma foram que os PJs, portanto, você não precisa desta
Quando se aproximam de um perigo, os personagens informação. Entretanto, se um PJ reajustar uma armadilha no
possuem uma chance de encontrar a área ou mecanismo caminho de um monstro ou planejar atraí-lo para um perigo,
de acionamento antes de acioná-lo. Eles automaticamente você pode improvisar esta informação.
recebem um teste para detectar perigos a menos que o perigo Para Percepção, um monstro normalmente é especialista
exija uma graduação mínima de proficiência para notá-lo. no 3º ou 4º nível, mestre no 8º ou 9º nível e lendário no 16º
Durante a exploração, determine se o grupo detecta um ou 17º nível. Se o monstro possuir Ladroagem listada em suas
perigo quando entrarem pela primeira vez na área geral onde o perícias, ele possui a mais alta proficiência possível para o nível
perigo se localiza. Se o perigo não listar uma graduação mínima dele (treinado no 1º, especialista no 3º, mestre no 7º e lendário
de proficiência, role um teste secreto de Percepção contra a no 15º); se ela não for listada, ele é destreinado. Naturalmente,
CD de Furtividade do perigo para cada PJ. Para perigos com um monstro individual pode divergir destas orientações
uma graduação mínima de proficiência, role apenas se alguém (especialmente se for acéfalo ou pouco perceptivo).
estiver ativamente procurando (usando a atividade Procurar
enquanto explora ou a ação Buscar durante um encontro) e
apenas se o PJ possuir a graduação de proficiência listada ou rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação
melhor. Qualquer um que obtiver sucesso fica ciente do perigo e livre em vez de uma reação; por exemplo: areia movediça
você pode descrever o que eles conseguem notar. pode sugar múltiplas criaturas por rodada.
Perigos mágicos que não possuem uma graduação mínima de
proficiência podem ser encontradas usando detectar magia, mas ROTINA
esta magia não fornece informação suficiente para compreender Um perigo complexo normalmente segue um conjunto de
ou desabilitar o perigo — apenas revela a sua presença. ações predeterminadas chamado rotina. Após ser acionado,
Determinar detalhadamente as propriedades de um perigo o perigo primeiro informa sua reação inicial; então, os PJs
mágico para desabilitá-lo requer o uso de alguma magia mais devem rolar iniciativa se ainda não estiverem em modo
poderosa ou um teste de perícia bem-sucedido, provavelmente de encontro (se já estiverem em modo de encontro, suas
usando Identificar Magia ou Recordar Conhecimento. Perigos iniciativas continuam as mesmas). O perigo pode exigir que
mágicos com uma graduação de proficiência mínima não você role a iniciativa para ele — neste caso, o perigo rola
podem ser encontrados por detectar magia. iniciativa utilizando o modificador de Furtividade dele.
Depois que isso ocorre, o perigo segue sua rotina a cada
Acionando um Perigo rodada na iniciativa dele. A quantidade de ações que o perigo
Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele faz por rodada, assim como o que elas fazem, depende do perigo.
for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção
do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto REAJUSTANDO UM PERIGO
anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que sejam
acionados apenas quando alguém manipula diretamente o acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente(como
ambiente — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua a superfície da areia movediça que se assenta depois de 24
reação apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação. horas) ou manualmente (como um fosso escondido, cujo
alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente).
REAÇÃO OU AÇÃO LIVRE
A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quando Desabilitando um Perigo
são acionados. Para perigos simples, a reação representa o O método mais versátil para desativar armadilhas é a ação
efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem, embora a
também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um maioria das armadilhas mecânicas também possa simplesmente
encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e ser esmagada e armadilhas mágicas normalmente possam ser
assim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias neutralizadas. Perigos ambientais frequentemente podem ser

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MESTRANDO
10
sobrepujados com Natureza ou Sobrevivência e assombrações que quebra o perigo pode impedi-lo de acionar, dependendo
IntroduçÃO
frequentemente podem ser sobrepujadas com Ocultismo ou das circunstâncias. Se o perigo possuir várias partes, quebrar
Religião. A perícia e CD específicas necessárias para desabilitar uma delas ainda pode acionar a armadilha. Por exemplo: se a
um perigo são indicadas no bloco de estatísticas do perigo. armadilha possuir um fio de ativação em um local e lançar um Ancestralidades
Como usando Desabilitar um Dispositivo, utilizar estas perícias ataque de outro, partir o fio ainda pode acionar a armadilha. & Biografias
para desabilitar uma armadilha é uma atividade de 2 ações Destruir a armadilha com um único golpe quase nunca a
com os mesmos graus de sucesso, embora a atividade possa ter aciona. Estas regras também se aplicam à maioria das magias Classes
traços diferentes conforme determinado pelo MJ. Assim como de dano e outros efeitos além de ataques.
o processo de detectar um perigo, desabilitar um perigo pode
Perícias
requerer que o personagem possua uma certa graduação de Reparando um Perigo
proficiência na perícia listada. Você pode permitir que um personagem repare um perigo
Um personagem primeiro deve detectar um perigo (ou receber danificado para restaurar sua funcionalidade. Você Talentos
alguma indicação de sua presença através de outro personagem) determina as especificidades disto, já que esse processo pode
para tentar desativá-lo. Ele pode tentar desativar um perigo antes variar de acordo com a armadilha. A ação Reparar pode ser Equipamentos
ou depois de seu acionamento, embora alguns deles não mais insuficiente se for necessário juntar todos os componentes
apresentem riscos uma vez que suas reações tenham ocorrido espalhados de uma armadilha para repará-la (ou algo similar magias
(especialmente se não houver uma forma de reajustá-lo). no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção de
Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido contra Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada
era dos
a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita o além de reparar o dano.
perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o
presságios
perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como NEUTRALIZANDO UM PERIGO MÁGICO perdidos
quaisquer passos adicionais requeridos para desativá-lo Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usando
apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem dissipar magia e as regras para neutralização encontradas regras do
para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha na página 458. O nível da magia e a CD para neutralizar o jogo
crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico. perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso,
Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedidos neutralizar um perigo funciona da mesma forma que usar
mestrando
para desativá-los, tipicamente porque possuem componentes um teste de perícia para desabilitá-lo.
particularmente complicados ou várias seções separadas.
Para perigos com componentes complexos, um sucesso Experiência de Perigos tesouros &
crítico em um teste para desabilitar um perigo conta como Personagens ganham Pontos de Experiência por sobrepujar manufatura
dois sucessos contra um único componente. um perigo, seja desabilitando-o, evitando-o ou simplesmente
suportando seus ataques. Se acionarem o mesmo perigo Apêndice
CAUSANDO DANO A UM PERIGO depois, eles não ganham XP pelo perigo novamente. Os
Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o valores de XP para os perigos de níveis diferentes também
personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadilha aparecem na página 508, mas são repetidos aqui por
mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar conveniência. Os XP para um perigo complexo são iguais
objetos: o perigo reduz o dano sofrido por sua Dureza. Na aos XP de um monstro do mesmo nível e os XP para um
maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona (como único perigo são um quinto desse valor. Perigos de nível
explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os Pontos de mais baixo que o do nível do grupo –4 são triviais e não
Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Quebra (LQ) concedem XP.
ou menos, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado —
embora ainda possa ser reparado. Se for reduzido a 0 PV, o TABELA 10–14: XP DE PERIGOS
perigo é destruído e não pode ser reparado (veja a página 272 Recompensa de XP
no Capítulo 6 para mais informações sobre dano em itens). Nível do Perigo Perigo Simples Perigo Complexo
A CA dos perigos, modificadores de salvamento apropriados, Nível do grupo –4 2 XP 10 XP
Dureza, PV e LQ são listados em seus blocos de estatísticas. Um Nível do grupo –3 3 XP 15 XP
perigo que não liste uma destas estatísticas não pode ser afetada Nível do grupo –2 4 XP 20 XP
por qualquer coisa que mire aquela estatística. Por exemplo: um Nível do grupo –1 6 XP 30 XP
perigo que possui PV — mas não LQ — não pode ser quebrado, Nível do grupo 8 XP 40 XP
mais ainda pode ser destruído. Perigos são imunes aos mesmos Nível do grupo +1 12 XP 60 XP
efeitos que um objeto é imune, exceto se especificado o contrário. Nível do grupo +2 16 XP 80 XP
Eles também não podem ser mirados por qualquer coisa que não Nível do grupo +3 24 XP 120 XP
possa afetar objetos. Alguns perigos podem possuir imunidades Nível do grupo +4 32 XP 160 XP
adicionais, assim como resistências e fraquezas.
Formato do Perigo
Atacando um perigo Os perigos são apresentados em um formato de bloco de
Se alguém acertar um perigo — especialmente se for uma estatísticas similar ao utilizado para monstros. Apresentamos
armadilha mecânica — ele normalmente é acionado, embora algumas notas sobre o formato no exemplo de bloco
você possa determinar o contrário em alguns casos. Um ataque de estatísticas.

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PERIGOS POR NOME Tipo de Ação [reaction] ou [free-action] Esta é a reação ou ação livre que o perigo
Os perigos deste capítulo são organizados por nível e usa; Acionamento O acionamento que ativa o perigo aparece
complexidade. Se precisar procurar um perigo pelo nome, aqui. Efeito Para um perigo simples, este efeito geralmente
utilize a tabela a seguir. representa tudo o que ele é capaz de fazer. Para um perigo
complexo, isto também pode fazer o perigo rolar iniciativa.
Nome do Perigo Nível Complexidade Página Rotina Esta seção descreve o que um perigo complexo faz em cada
Areia movediça 3 Complexo 526 um de seus turnos durante um encontro; o número em parênteses
Armadilha de enxame 12 Complexo 528 depois da palavra “Rotina” indica quantas ações o perigo usa a
telecinético cada turno. Perigos simples não possuem esta seção.
Armadilha de pó de alucinação 6 Simples 524 Ação Qualquer ação que o perigo possa usar aparece aqui.
Armadilha de polimorfia 12 Simples 525 Tipicamente, isto é um Golpe corpo a corpo ou à distância.
Disparador de lança 2 Simples 523 Reajuste Se o perigo puder ser reajustado, esta informação fica aqui.
Espelho do lado sombrio 14 Complexo 528
Executor vorpal 19 Simples 525 NÍVEL
Fenda planar 13 Simples 526 O nível do perigo indica o nível de grupo para o qual ele é
Fosso de afogamento 3 Complexo 526 um bom desafio. Se o perigo envolver uma toxina, maldição
Fosso escondido 0 Simples 522 ou outro traço que não seja uma magia, o nível deste traço é
Fosso sem fundo 9 Simples 524 igual ao nível do perigo.
Galeria de dardos envenenados 8 Complexo 527
Impulso sanguinário 10 Simples 524 TRAÇOS
Lâminas ceifadoras 4 Simples 523 O traço de perigo mais notáveis são: armadilha (construída
Martelo da proibição 11 Simples 524 para ferir intrusos), ambiental (perigos naturais) e assombração
Mofo amarelo 8 Simples 524 (fenômenos espectrais). Armadilhas possuem um traço para
Momento congelado 17 Simples 525 indicar se são mágicas ou mecânicas. Perigos que possuam
Orbe do armagedom 23 Simples 525 iniciativa e uma rotina também possuem o traço complexo.
Pilar de lâminas rodopiantes 4 Complexo 527
Porta bloqueadora 1 Simples 522 FURTIVIDADE OU CD DE FURTIVIDADE
Proteção do faraó 7 Simples 524 Perigos complexos listam o seu modificador de Furtividade, que é
Roda da miséria 6 Complexo 527 utilizado para iniciativa, em vez da CD de Furtividade do perigo.
Runa de bola de fogo 5 Simples 523 Se você precisar da CD, ela é igual a este modificador +10.
Runa de convocação 1 Complexo 526
Runa de trinco elétrico 3 Simples 523 Perigos Simples
Segunda chance 21 Simples 525 Um perigo simples usa a reação dele apenas uma vez —
Sinfonia da banshee 18 Complexo 529 depois disso a ameaça dele acaba a menos que o perigo seja
Tranca envenenada 1 Simples 523 reajustado.
Tubos de lava 10 Complexo 528
FOSSO ESCONDIDO PERIGO 0
ARMADILHA MECÂNICO
NOME DO PERIGO PERIGO [NÍVEL] Furtividade CD 18 (ou 0 se o alçapão estiver quebrado ou
TRAÇOS desabilitado)
Furtividade Esta seção lista o modificador de Furtividade para a Descrição Um alçapão de madeira cobre um fosso quadrado de 3
iniciativa de um perigo complexo ou a CD de Furtividade para metros de lado e 6 metros de profundidade.
detectar um perigo simples, seguido da graduação mínima de Desabilitar Ladroagem CD 12 para remover o alçapão
proficiência para detectar o perigo (se houver) em parênteses. CA 10; Fort +1, Ref +1
Se detectar magia puder detectar o perigo, esta informação é Dureza do Alçapão 3; PV do Alçapão 12 (LQ 6); Imunidades acertos
localizada aqui. críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Descrição Isto explica a aparência do perigo e pode incluir Queda no Poço [reaction] Acionamento Uma criatura anda sobre o
regras especiais. alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e sofre o dano de
Desabilitar A CD de qualquer teste de perícia necessário para queda (tipicamente 10 pontos de dano contundente). A criatura
desabilitar o perigo fica aqui; se o perigo puder ser neutralizado, pode usar a reação Segurar numa Beirada para evitar a queda.
seu nível de magia e CD de neutralização estão listados entre Reajuste Criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão
parênteses. deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha
CA é a CA do perigo; Salvamentos são os salvamentos do novamente.
perigo. Normalmente apenas assombrações são suscetíveis a
salvamentos de Vontade. PORTA BLOQUEADORA PERIGO 1
Dureza indica a Dureza do perigo; PV os Pontos de Vida do perigo, ARMADILHA MECÂNICO
com seu Limiar de Quebra em parênteses; Imunidades as Furtividade CD 17 (treinado)
imunidades do perigo; Fraquezas as fraquezas do perigo, se Descrição Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma
houverem; Resistências as resistências do perigo, se houverem. laje de pedra escondida no teto do corredor.

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MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 15 (treinado) nos painéis no chão antes Desabilitar Ladroagem CD 20 (especialista) para raspar a runa
IntroduçÃO
que a laje caia sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2º nível;
CA 16; Fort +10, Ref +2 neutralizar CD 18) para neutralizar a runa.
Dureza 5; PV 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de Eletrocussão [reaction] (arcano, eletricidade, evocação); Acionamento Ancestralidades
precisão, imunidades de objeto Uma criatura toca no trinco diretamente ou com uma & Biografias
Porta Bloqueadora [reaction] Acionamento Pressão é aplicada em ferramenta. Efeito A armadilha causa 3d12 de dano de
qualquer painel do piso. Efeito A porta cai, fechando o corredor. eletricidade na criatura acionadora (Reflexos CD 22 básico). Classes
A laje de pedra causa 3d8 de dano contundente a todos que
estejam abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os LAMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 Perícias
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma ARMADILHA MECÂNICO
criatura que tenha sucesso em um salvamento de Reflexos CD Furtividade CD 23 (treinado)
17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em sulcos no teto a Talentos
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. 4,5 metros de altura, estão conectadas a um fio.
Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 25. Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) para desabilitar Equipamentos
Golpear os painéis no chão aciona a armadilha. A laje tem a cada lâmina
mesma CA e salvamentos que a armadilha, mas possui Dureza CA 21; Fort +12, Ref +8 magias
12, PV 48 (LQ 24). Dureza 11; PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
era dos
TRANCA ENVENENADA PERIGO 1 Ceifadoras em Queda [reaction] (ataque); Acionamento O fio de ativação
ARMADILHA MECÂNICO é puxado ou partido. Efeito As duas as lâminas caem, cada uma
presságios
Furtividade CD 17 (treinado) atacando todas as criaturas sob os sulcos. perdidos
Descrição Uma agulha envenenada presa a uma mola é escondida Corpo a Corpo lâmina ceifadora +17 (mortal d12), Dano 2d12+4
perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar cortante; sem penalidade por ataques múltiplos regras do
a armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. Reajuste A armadilha se reajusta após 15 minutos. jogo
Desabilitar Ladroagem CD 17 (treinado) no mecanismo de mola
CA 15; Fort +8, Ref +4 RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 mestrando
Dureza 6; PV 24 (LQ 12); Imunidades acertos críticos, dano de ARMADILHA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO
precisão, imunidades de objeto Furtividade CD 24 (especialista)
Mola [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura tenta destrancar Descrição Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico tesouros &
ou Abrir uma Fechadura. Efeito Uma agulha se estende para invisível com 6 metros de raio. manufatura
atacar a criatura acionadora.
Corpo a Corpo agulha +13, Dano 1 perfurante mais veneno cladis Apêndice
Veneno Cladis (veneno); Salvamento Fortitude CD 19; Duração
Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e drenado 1
(1 hora); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora);
Estágio 3 3d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora)

DISPARADOR DE LANÇA PERIGO 2


ARMADILHA MECÂNICO
Furtividade CD 20 (treinado)
Descrição Um soquete na parede carregado com uma
lança conectado a um ladrilho no chão em um
quadrado de 1,5 metros.
Desabilitar Ladroagem CD 18(treinado) no ladrilho
no chão ou no soquete da parede
CA 18; Fort +11, Ref +3
Dureza 8; PV 32 (LQ 16); Imunidades acertos
críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Lança [reaction] (ataque); Acionamento Pressão é aplicada
em qualquer painel do piso. Efeito A armadilha
dispara uma lança, fazendo um ataque contra
a criatura ou objeto sobre o ladrilho no chão.
Distância lança +14, Dano 2d6+6 perfurante

RUNA DE TRINCO ELÉTRICO PERIGO 3


ARMADILHA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Furtividade CD 20 (treinado)
Descrição Uma runa invisível gravada no trinco de
uma porta liberta uma poderosa descarga elétrica.

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Desabilitar Ladroagem CD 22 (especialista) para apagar a runa do veneno; Salvamento Fortitude CD 26; Duração Máxima 6
sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar CD rodadas; Estágio 1 1d8 de dano de veneno e drenado 1 (1 rodada);
20) para neutralizar a runa. Estágio 2 2d8 de dano de veneno e drenado 2 (1 rodada); Estágio
Bola de Fogo [reaction] (arcano, evocação, fogo); Acionamento Uma criatura 3 3d8 de dano de veneno e drenado 3 (1 rodada)
viva entra na área do sensor. Efeito A runa detona uma bola de fogo
centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta é uma magia bola de FOSSO SEM FUNDO PERIGO 9
fogo de 3º nível que causa 6d6 de dano de fogo (Reflexos CD 22 básico). ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
Furtividade CD 30 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado ou
ARMADILHA DE PÓ DE ALUCINAÇÃO PERIGO 6 quebrado) ou detectar magia
ARMADILHA MECÂNICO Descrição Um alçapão de ferro cobre um fosso quadrado de 3
Furtividade CD 24 (especialista) metros de lado de profundeza infinita.
Descrição Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo Desabilitar Ladroagem CD 28 (treinado) para remover o alçapão
em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar. CA 28; Fort +12, Ref +12
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista) para desabilitar o Dureza do Alçapão 9; PV do Alçapão 36 (LQ 18); Imunidades
martelo que golpeia a percussão. acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
CA 24; Fort +0, Ref +0 Queda no Fosso Sem Fundo [reaction] Acionamento Uma criatura pisa
Dureza 0; PV 1; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, no alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e continua a cair,
imunidades de objeto possivelmente para sempre. A criatura pode tentar Segurar
Estouro de Pó [reaction] (mental, veneno); Acionamento O trinco é aberto uma Beirada para evitar a queda (página 472). A CD para
ou o tubo é quebrado. Efeito O tubo explode, espalhando pó de Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 26.
alucinação em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone O fosso contém muitos apoios para as mãos, então a criatura
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 24 ou em queda pode tentar Segurar uma Beirada a cada 6 segundos.
fica confusa por 1 rodada e sofre –2 de penalidade de estado em Se tiver sucesso, ela pode começar a Escalar para fora a partir
testes de Percepção e salvamentos contra efeitos mentais por daquele ponto (embora possa ser uma escalada muito longa,
1d4 horas. Em uma falha crítica, a penalidade é de –4. dependendo do quanto tenha caído). Como a criatura cai
incessantemente, ela pode descansar e até preparar magias
PROTEÇÃO DO FARAÓ PERIGO 7 durante a queda — embora itens largados normalmente sejam
ARMADILHA MÁGICO perdidos para sempre.
Furtividade CD 25 (especialista) Reajuste A armadilha continua fazendo com que as criaturas que
Descrição Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada. caiam nela tenham uma queda infinita, mas o alçapão deve ser
Desabilitar Ladroagem CD 27 (mestre) para remover reajustado manualmente para esconder a armadilha novamente.
meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar
magia (4º nível; neutralizar CD 25) para neutralizar a runa. IMPULSO SANGUINÁRIO PERIGO 10
Amaldiçoar os Intrusos [reaction] (divino, maldição, necromancia); ASSOMBRAÇÃO
Acionamento O selo da tumba é rompido por fora. Efeito Cada Furtividade CD 31 (especialista)
criatura viva dentro de 18 metros deve obter sucesso em um Descrição Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel
salvamento de Vontade CD 23 ou sofre a maldição do faraó. tenta matar qualquer um que se aproxime.
Uma criatura amaldiçoada sofre –2 de penalidade de estado em Desabilitar Religião CD 29 (mestre) para exorcizar o espírito ou
salvamentos de Fortitude e qualquer cura natural ou mágica Diplomacia CD 31 (especialista) para conversar com ele
que receba é diminuída pela metade. A maldição continua até Quietus [reaction] (emoção, ilusão, medo, mental, morte, ocultista);
ser removida com remover maldição ou magia similar. Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros do
Reajuste A armadilha é reajustada quando a porta é fechada. objeto assombrado. Efeito A assombração toma controle da
criatura acionadora, forçando-a a atacar a si mesma. A criatura
MOFO AMARELO  PERIGO 8 deve fazer um salvamento de Vontade CD 29.
AMBIENTAL FUNGO Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Furtividade CD 28 (treinado) Sucesso O alvo faz um Golpe contra si mesmo e acerta
Descrição Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas. automaticamente além de ficar assustado 1.
Desabilitar Sobrevivência CD 26 (especialista) para remover o Falha O alvo faz um Golpe contra si mesmo e automaticamente
mofo sem acionar os esporos consegue um acerto crítico além de ficar assustado 2.
CA 27; Fort +17, Ref +13 Falha Crítica O alvo faz um salvamento de Fortitude. Se for bem-
PV 70; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, imunidades sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar,
de objeto é reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.
Explosão de Esporos [reaction] Acionamento Uma criatura entra no
espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação MARTELO DA PROIBIÇÃO PERIGO 11
se estiver sob luz solar direta ou se o dano for de fogo. Efeito A ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são Furtividade CD 30 (especialista)
expostas a esporos de mofo amarelo. Descrição Um enorme martelo na entrada de uma construção
Esporos de Mofo Amarelo (veneno, inalado) Condições drenado ataca uma criatura que esteja entrando na área, empurrando-a
causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração e impedindo-a de retornar.

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MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 28 (especialista) uma vez no próprio um fluxo temporal interrompido (Fortitude CD 38 nega). A mente
IntroduçÃO
martelo e outra em sua junta para impedir que o martelo desça. da criatura se move tão rapidamente que cada rodada parece
CA 32; Fort +24, Ref +15 durar um século, mas seus corpos e energias mágicas se movem
Dureza do Martelo 22; PV do Martelo 88 (LQ 44); Dureza da Junta tão lentamente que não conseguem usar quaisquer ações exceto Ancestralidades
16, PV da Junta 64 (LQ 32); Imunidades acertos críticos, dano Recordar Conhecimento. Uma criatura afetada deve fazer um & Biografias
de precisão, imunidades de objeto salvamento de Vontade CD 36 contra a magia distorcer mente
Proibir Entrada [reaction] (abjuração, divino); Acionamento Uma criatura imediatamente e novamente para cada minuto de tempo real que Classes
tenta passar pela entrada. Efeito O martelo desce, fazendo um passa enquanto a criatura fica presa neste momento congelado.
Golpe contra a criatura acionadora. Este efeito possui uma duração ilimitada, mas pode ser neutralizado.
Perícias
Corpo a Corpo martelo +28, Dano 6d8+20 contundente, o alvo
é empurrado 3 metros para trás e deve obter sucesso em um EXECUTOR VORPAL PERIGO 19
salvamento de Vontade CD 30 ou ficará incapaz de adentrar a ARMADILHA MECÂNICO Talentos
construção por qualquer entrada por 24 horas (em um acerto Furtividade CD 43 (especialista)
crítico, o alvo falha automaticamente em seu salvamento de Descrição Uma lâmina serrilhada cruelmente afiada desce e se Equipamentos
Vontade); sem penalidade por ataques múltiplos move ao longo de sulcos em um caminho complexo através do
Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e fica pronta aposento, tentando decapitar todos lá dentro. magias
para atacar novamente 1 rodada depois. Desabilitar Ladroagem CD 41 (especialista) em quatro junções
diferentes para travar todos os caminhos possíveis da lâmina,
era dos
ARMADILHA DE POLIMORFIA PERIGO 12 impedindo-a de se mover pelo aposento
ARMADILHA MÁGICO CA 43; Fort +32, Ref +32
presságios
Furtividade CD 34 (treinado) Dureza 30; PV 120 (LQ 60); Imunidades acertos críticos, dano de perdidos
Descrição Um glifo druídico tenta transformar um invasor em precisão, imunidades de objeto
um animal. Decapitação Total [reaction] Acionamento Uma criatura tenta sair do aposento. regras do
Desabilitar Ladroagem CD 32 (mestre) para drenar o poder do Efeito A lâmina serrilhada se move através de seu caminho, fazendo jogo
glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6º nível; neutralizar um Golpe contra cada criatura no aposento, girando e variando sua
CD 30) para neutralizar o glifo. altura para maximizar a chance de decapitar seus alvos.
mestrando
Polimorfia Perniciosa [reaction] (primal, transmutação); Acionamento Corpo a Corpo lâmina serrilhada +40 (mortal d12), Dano 6d12+25
Uma criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a cortante mais decapitação; sem penalidade por ataques múltiplos
senha em Druídico. Efeito A criatura é alvejada por polimorfia Decapitação Em um acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um tesouros &
perniciosa (Vontade CD 32). salvamento de Fortitude CD 39 ou será decapitado, morrendo manufatura
instantaneamente a menos que possa sobreviver sem sua cabeça.
FENDA PLANAR PERIGO 13 Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e pode ser Apêndice
ARMADILHA MÁGICO acionada novamente 1 rodada depois.
Furtividade CD 35 (treinado)
Descrição Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o SEGUNDA CHANCE PERIGO 21
MJ escolhe o plano específico). ARMADILHA MÁGICO
Desabilitar Ladroagem CD 33 (mestre) para montar um selo Furtividade CD 44 (lendário)
que feche a fenda usando objetos fortemente aterrados ao Descrição Poderosas magias protetivas ligadas a um objeto ou
seu plano, ou dissipar magia (7º nível; neutralizar CD 31) para local tentam regredir a idade de uma criatura e seus aliados.
neutralizar a fenda. Desabilitar Ladroagem CD 46 (lendário) para desmontar a magia
Para o Grande Além [reaction] (conjuração, ocultismo, teleportação); uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda cada
Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros da fenda. memória vivida em ordem, começando da memória mais antiga.
Efeito A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 9 No Princípio [reaction] (divino, transmutação); Acionamento Uma
metros da fenda são sugados para outro plano. Cada criatura pode criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar
tentar um salvamento de Reflexos CD 33 para evitar este destino. um representante ou um joguete para o roubo ou intrusão, a
armadilha infalivelmente atinge o verdadeiro perpetrador ou
MOMENTO CONGELADO PERIGO 17 perpetradores a qualquer distância — mesmo entre planos.
ARMADILHA MÁGICO Efeito A criatura acionadora e até cinco coconspiradores
Furtividade CD 40 (mestre) instantaneamente revertem à infância, perdendo todas as
Descrição Magias protetivas tentam prender intrusos ou memórias, habilidades de classe e outras perícias adquiridas ao
pretensos ladrões em um fluxo temporal interrompido. longo de suas vidas (Fortitude CD 44 nega). Reverter este efeito
Desabilitar Ladroagem CD 38 (lendário) para desmontar é quase impossível, exigindo uma magia poderosa como desejo.
rapidamente a miríade de componentes da magia em um piscar
de olhos, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 36) para ORBE DO ARMAGEDOM PERIGO 23
neutralizar a armadilha antes que se acione ou para neutralizar RARO ARMADILHA MÁGICO
o efeito na criatura após a armadilha ser acionada. Furtividade CD 10 ou detectar magia
À Deriva no Tempo [reaction] (ocultismo, transmutação); Acionamento Descrição Um orbe vermelho turbulento, forjado de uma gota do
Uma criatura toca o objeto ou área protegidos. Efeito A criatura sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quando uma
acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros são presos em condição específica é cumprida.

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Livro Básico

RUNAS DE CONVOCAÇÃO MELHORADAS Descrição O alçapão cobre um fosso quadrado de 3 metros de lado
Você pode fazer uma runa de convocação de quase qualquer que possui 9 metros de profundidade e 1,5 metros de água no
nível. Ela convoca uma criatura de nível igual ao nível da fundo. Quatro bicas de água na parede se conectam a tanques
armadilha. Utilize a Tabela 10–5: CDs por Nível na página d’água ocultos. Cada bica de água sai de uma parede diferente,
503 para determinar a CD de Ladroagem e a CD da magia, a 15 centímetros do topo do fosso.
utilizando o nível da armadilha e aplicando o ajuste difícil (+2). Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) para selar cada bica,
O modificador de Furtividade desta armadilha é igual a este Ladroagem CD 22 (treinado) para abrir o alçapão, ou Atletismo
valor –10. Runas de convocação mais fortes normalmente CD 22 para Forçar o alçapão.
necessitam de proficiência especialista ou melhor em CA 19; Fort +8, Ref +5
Percepção para serem encontradas e podem requerer uma Dureza do Alçapão 15; PV do Alçapão 60 (LQ 30); Dureza da Bica
graduação maior em Ladroagem para desabilitá-las. 8, PV da Bica 32 (LQ 16); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
Desabilitar Ladroagem CD 48 (lendário) para imbuir ferramentas Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura pisa no alçapão.
de ladrão com aspectos representando Asmodeus e Sarenrae e Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano pela queda,
usá-los para drenar o poder do orbe ao longo de 10 minutos; o reduzida em 1,5 metros por cair na água (tipicamente 12 pontos
personagem fazendo este teste sofre 5 pontos de dano de fogo de dano contundente). A criatura pode Segurar uma Beirada
por rodada até que o orbe seja esvaziado. para evitar a queda (página 472). O alçapão então se fecha e o
Queime Tudo [reaction] (divino, evocação, fogo, morte); Acionamento perigo rola iniciativa.
Uma condição estabelecida pelo criador da armadilha ocorre; Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada
frequentemente a morte de seu criador. Efeito Chove fogo a bica desabilitada. Em cada uma das ações da armadilha, uma
partir do céu em um raio de 160 quilômetros, causando 10d6 bica libera água aumentando a profundidade da água em 1,5
de dano de fogo a criaturas e objetos na área. Cada criatura ou metros. Uma vez que esteja cheio d’água, o fosso para de usar
objeto pode tentar um salvamento de Reflexos CD 46 básico. ações, mas a criatura começa a se afogar (página 478).
Qualquer criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano Reajuste A armadilha pode ser reajustada se a porta for manualmente
morre instantaneamente. Esse dano não é suficiente para queimar fechada e os tanques de água preenchidos; ela pode ser reajustada
completamente uma floresta ou devastar uma montanha ou cidade sem drenar o fosso, mas fazer isso a deixa menos eficiente.
inteira, mas geralmente mata a maioria das criaturas na área.
AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
Perigos Complexos AMBIENTAL COMPLEXO
Perigos complexos funcionam similarmente a monstros Furtividade +12 (treinado) (ou –10 e sem proficiência mínima se a
durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações superfície estiver perturbada)
próprias — embora estas normalmente sejam automatizadas Descrição Uma faixa de 4,5 metros de água e areia tenta submergir
em uma rotina. criaturas que pisem nela.
Desabilitar Sobrevivência CD 18 (treinado) para perturbar a
RUNA DE CONVOCAÇÃO PERIGO 1 superfície
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Submergir [free-action] Acionamento Uma criatura Imensa ou menor anda
Furtividade +7 (treinado) na areia movediça. Efeito A criatura acionadora afunda na areia
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um raio movediça até a cintura. A areia movediça rola iniciativa se já
de 3 metros cerca uma runa invisível na parede ou no chão do não tiver rolado.
tamanho da criatura a ser convocada. Rotina (1 ação) Em sua iniciativa, a areia movediça puxa todas as
Desabilitar Acrobatismo CD 15 para se aproximar sem acionar a criaturas em seu interior para baixo. Uma criatura que estava
armadilha seguido de Ladroagem CD 17 (treinado) para apagar submersa até a cintura fica submersa até o pescoço e uma
a runa, ou dissipar magia (1º nível, neutralizar CD 15) para criatura que estava submersa até o pescoço é puxada para
neutralizar a runa baixo da superfície e precisa prender sua respiração para evitar
Convocar Monstro [reaction] (arcano, conjuração, convocação); sufocamento (página 478).
Acionamento Uma criatura entra na nuvem de sensores. Efeito Uma criatura em areia movediça pode fazer um teste de
Esta armadilha convoca uma criatura específica de nível 1, Atletismo CD 20 para se erguer um passo (se estiver submersa
determinada na criação da armadilha. A criatura rola iniciativa até o pescoço ou pior) ou se mover 1,5 metros (se estiver
e permanece por 2d6 rodadas, após isso a magia acaba e a submersa apenas até sua cintura). Em uma falha crítica, a
criatura desaparece. A criatura também desaparece se alguém criatura é puxada mais um passo para baixo. Uma criatura que
desabilitar a armadilha antes que a duração expire. A criatura Nadar para fora da areia movediça escapa do perigo e fica caída
convocada pode usar 3 ações por rodada e reações, diferente em um espaço adjacente à faixa de areia movediça. Outras
da maioria das criaturas convocadas. criaturas podem Auxiliar a criatura submergida, tipicamente
Reajuste A armadilha reajusta todos os dias ao amanhecer. usando uma corda ou equipamento similar ou tentando puxar a
criatura com seus próprios testes de Atletismo CD 20 (com os
FOSSO DE AFOGAMENTO PERIGO 3 mesmo resultados da criatura que realizou o teste).
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Reajuste O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele,
Furtividade +10 (treinado); CD 22 (especialista) para notar as mas a superfície não fica ocultada novamente até que se
bicas de água quando o fosso se abre assente ao longo de 24 horas.

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MESTRANDO
10
PILAR DE LÂMINAS RODOPIANTES PERIGO 4 qual segmento está virado para cima quando a roda para de
IntroduçÃO
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO girar. A roda então usa sua segunda ação para reproduzir a
Furtividade +11 (treinado) ou CD 26 (especialista) para notar o magia listada para aquele segmento (3º nível, CD 24, rolagem
painel de controle de ataque da magia +14). O alvo desta magia é centrado na Ancestralidades
Descrição Um pilar de metal com três lâminas afiadas como criatura mais próxima na área ou de alguma forma a inclui. Isto & Biografias
navalhas se esconde no chão, conectado a placas de aumenta a distância da magia para 30 metros se necessário.
acionamento em até oito ladrilhos e um painel de controle Qualquer magia conjurada por esta armadilha é arcana. Classes
escondido dentro de 9 metros. 1 sono
Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) duas vezes no pilar, ou 2 paralisar
Perícias
Ladroagem CD 19 (especialista) uma vez no painel de controle 3 relâmpago (linha de 30 metros)
desativa a armadilha inteira. Quebrar o painel de controle 4 cegueira
impede que qualquer um desabilite a armadilha usando o 5 flecha ácida Talentos
painel de controle e impede que a armadilha seja desativada 6 raio de enfraquecimento
automaticamente (veja Reajuste abaixo) Reajuste A armadilha se desativa e reajusta-se após 1 minuto se Equipamentos
CA 21; Fort +10, Ref +12 passar sem qualquer criatura se movendo dentro da distância
Dureza do Pilar 12; PV do Pilar 48 (LQ 24); Dureza do Painel 5, do seu sensor. magias
PV do Painel 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto GALERIA DE DARDOS ENVENENADOS PERIGO 8 era dos
Pilar Ascendente [reaction] Acionamento Uma criatura pisa em um ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
dos ladrilhos com armadilha. Efeito A armadilha brota Furtividade +16 (especialista) ou CD 31 (mestre) para notar o
presságios
em uma interseção do mapa e faz um ataque de lâmina painel de controle perdidos
rodopiante contra uma criatura adjacente (se houver), e então Descrição Inúmeros buracos lançam dardos envenenados em uma
rola iniciativa. linha cobrindo um corredor longo com um painel de controle regras do
Rotina (3 ações) A armadilha usa sua primeira ação para dar um situado no ponto mais distante. jogo
Golpe com a lâmina rodopiante contra cada criatura adjacente, Desabilitar Ladroagem CD 21 (especialista) no painel de controle
sua segunda ação para se mover diretamente em uma direção para desativar a armadilha
mestrando
aleatória (role 1d4 para determinar a direção) e sua terceira CA 27; Fort +13, Ref +17
ação para desferir um Golpe com a lâmina rodopiante contra Dureza 14; PV 56 (LQ 28) para destruir o painel de controle e
cada criatura adjacente. Esta armadilha não sofre penalidade desabilitar a armadilha; Imunidades acertos críticos, dano de tesouros &
por ataques múltiplos. precisão, imunidades de objeto manufatura
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] lâmina rodopiante +12, Dano 2d10+5 cortante Apêndice
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto.

RODA DA MISÉRIA PERIGO 6


ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
Furtividade +16 (especialista) para detectar o sensor
mágico; CD 0 para notar a roda
Descrição Uma roda ornamentada colocada em
uma parede — dividida em seis segmentos com
uma runa colorida em cada um — é controlada
por um sensor mágico que detecta quaisquer
criaturas a até 30 metros à sua frente.
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista)
na roda para impedi-la de girar, Ladroagem
CD 22 (mestre) pra apagar cada runa, ou
dissipar magia (4º nível; neutralizar CD
22) para neutralizar cada runa
CA 24; Fort +15, Ref +13
Dureza 14; PV 56 (LQ 28); Imunidades
acertos críticos, dano de precisão,
imunidades de objeto
Giro da Roda [reaction] Acionamento Uma
criatura entra na área de detecção
do sensor. Efeito A roda começa a
girar e rola iniciativa.
Rotina (2 ações) Em sua iniciativa, a
armadilha usa sua primeira ação para girar
e parar logo depois. Role 1d6 para determinar

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Livro Básico

Rajada de Dardos [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura ARMADILHA DE ENXAME TELECINÉTICO PERIGO 12
entra no corredor ou termina seu turno dentro dele. Efeito A ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
armadilha desfere um Golpe com dardo envenenado na criatura Furtividade +24 (especialista)
acionadora, então rola iniciativa. Descrição Três decorações inócuas imbuídas com magia
Rotina (1 ação) A armadilha lança um dardo contra cada criatura telecinética puxam objetos e pedaços da própria sala em uma
no corredor como 1 ação. Como lança dardos continuamente, a nuvem rodopiante de detritos que ataca todas as criaturas no
armadilha também usa a ação livre Barragem Contínua (ver abaixo) aposento.
para lançar dardos em cada criatura durante o turno desta criatura. Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) para desmantelar
Distância dardo envenenado +21, Dano 3d4 perfurante mais uma nuvem telecinética, Ladroagem CD 32 (mestre)
veneno flesset; sem penalidade por ataques múltiplos para desabilitar cada decoração telecinética, ou dissipar
Barragem Contínua [free-action] Acionamento Uma criatura dentro da magia (6º nível; neutralizar CD 30) para neutralizar cada
galeria termina uma ação. Efeito A armadilha desfere um Golpe decoração telecinética
com dardo envenenado contra a criatura acionadora. CA 33; Fort +24, Ref +19
Veneno Flesset (veneno); Salvamento Fortitude CD 22; Duração Dureza 22; PV 88(LQ 44) por nuvem telecinética; Imunidades
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e Agitar [reaction] (arcano, evocação); Acionamento Uma criatura
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano de veneno e permanece no aposento pelo menos por 6 segundos. Efeito
desajeitado 3 (1 rodada) Cada decoração telecinética constrói uma nuvem de objetos
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. no aposento (três nuvens no total) e a armadilha rola
iniciativa. As criaturas no aposento quando a armadilha é
TUBOS DE LAVA PERIGO 10 ativada se tornam os seus alvos, independentemente de
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO deixarem o aposento ou outras criaturas entrarem nele
Furtividade +19 (treinado) depois. Cada decoração escolhe uma criatura diferente, se
Descrição Quatro canais gradeados esculpidos em pedra possível. Uma criatura escolhida que se afastar pelo menos
transportam uma quantidade de lava para um aposento com 1,6 quilômetros da armadilha deixa de ser um alvo, e a
4,5 metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que decoração designa um novo alvo.
a lava endurecida caia em uma câmara abaixo. Rotina (9 ações) Cada decoração usa 3 ações da armadilha
Desabilitar Ladroagem CD 29 (especialista) para bloquear um por turno, e a armadilha perde 3 ações por turno para cada
canal, ou Ladroagem CD 31 (mestre) para soltar o trinco no chão decoração desabilitada. Uma decoração usa a primeira ação
e escapar para a câmara abaixo para mover sua nuvem de objetos até 60 metros, sua segunda
CA 30; Fort +20, Ref +16 ação para fazer os objetos Golpearem, e sua terceira ação
Dureza do Canal 12; PV do Canal 48 (LQ 24) para destruir o portão para adicionar mais objetos à nuvem, aumentando seu dano
do canal (isto impede a câmara de ser desativada e impede em 1d12 (até o máximo de 4d12+10). Se a nuvem de uma
a armadilha de se reajustar; Dureza do Chão 18, PV do Chão decoração já está no seu dano máximo, ela não faz nada com
72 (LQ 36); Imunidades acertos críticos, dano de precisão, sua terceira ação.
imunidades de objeto Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez
Ativação do Fluxo [reaction] Acionamento Uma criatura tenta sair gasta sua primeira ação para criar uma nova nuvem de objetos
do aposento. Efeito A saída se sela instantaneamente e a dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) e então
armadilha rola iniciativa. sua segunda e terceira ações para fazer a nuvem se mover
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada e atacar.
canal desabilitado. Em cada ação, um canal diferente cospe lava, Corpo a Corpo [one-action] objetos +24, Dano 2d12+10 contundente
causando 4d6 de dano de fogo a cada criatura a até 3 metros Reajuste A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não
do canal (Reflexos CD 27 básico), e aumenta a profundidade da ter mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram
lava no aposento em 30 centímetros (1,20 metros por rodada se para muito longe ou morreram).
todos os canais estiverem ativos).
Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre ESPELHO DO LADO SOMBRIO PERIGO 14
8d6 de dano de fogo e fica imobilizada até que Escape da lava ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
que endurece rapidamente (CD 27). A criatura pode sufocar se Furtividade +24 (mestre) para notar que o espelho não é comum
for coberta por lava (página 478). A lava das rodadas anteriores Descrição Um espelho mágico que substitui os personagens com
endurece completamente no começo do turno da armadilha, duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão.
efetivamente elevando o nível do chão do aposento. Uma vez Desabilitar Ladroagem CD 34 (lendário) para trazer de volta uma
que o aposento esteja cheio de lava, a armadilha para de fazer criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos da troca
ações — mas as criaturas no aposento continuam presas até que (possível apenas se a sua duplicata espelhada estiver morta),
o chão abra e a armadilha se reajuste. Ladroagem CD 39 (mestre) para desabilitar permanentemente
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora, o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar
retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava magia (7º nível; neutralizar CD 32) para neutralizar o espelho
endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma por 1 minuto e prevenir substituições adicionais durante
câmara inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de este período
queda (tipicamente 17 pontos de dano contundente). CA 34; Fort +25, Ref +20

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MESTRANDO
10
Dureza 1; PV 4 (LQ 2) o espelho não pode ser danificado enquanto Desabilitar Ladroagem CD 42 (mestre) para perfurar a laringe
IntroduçÃO
qualquer duplicata espelhada estiver viva; Imunidades acertos invisível tão precisamente que a magia escorre como
críticos, dano de precisão, imunidades de objeto um gotejo antes da armadilha ser ativada, Ladroagem
Reflexos do Mal [reaction] (arcano, conjuração, teleportação); CD 44 (lendário) três vezes para desconstruir a laringe Ancestralidades
Acionamento Uma criatura não-maligna é refletida pelo enquanto a armadilha está ativa assim rasgando a magia & Biografias
espelho. Efeito O espelho absorve a criatura, substituindo-a por em pedaços, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 38)
uma duplicata espelhada maligna (Reflexos CD 43 para evitar para neutralizar o lamento da banshee antes da ativação Classes
ser absorvido pelo espelho), e rola iniciativa. da armadilha
Rotina (1 ação) O espelho absorve outra criatura refletida no espelho Grito [reaction] Acionamento Três ou mais criaturas vivas permanecem
Perícias
e a substitui com uma duplicata espelhada. Duplicatas espelhadas dentro de 30 metros da armadilha por 6 segundos ou mais.
atacam em sua própria iniciativa, usando as mesmas estatísticas Efeito A armadilha libera um lamento da banshee (CD 40)
da criatura original, mas com tendência maligna (mudando apenas arcano com uma emanação de 30 metros de raio em vez Talentos
habilidades que variem com a alteração de tendência). Uma duplicata de 12 metros, mirando todas as criaturas vivas na área e
espelhada pode gastar 3 ações em contato com o espelho para rolando iniciativa. Equipamentos
retornar para sua dimensão original e libertar a criatura duplicada, Rotina (1 ação) A armadilha usa sua ação para forçar uma criatura
mas a maioria das duplicatas espelhadas prefere não fazê-lo. aleatória que falhou no teste contra o lamento da banshee no magias
Reajuste O espelho está sempre pronto para absorver criaturas para último turno a emitir um lamento da banshee com as mesmas
a outra dimensão. Após dez minutos de sua absorção pelo espelho, estatísticas do original. A criatura lamenta mesmo se estiver
era dos
uma criatura que não tenha sido resgatada por um aliado com morta ou incapaz de falar, não importa o quão distante da
Ladroagem alcança a outra dimensão (onde pode ser capturada armadilha ela estiver. Diferente da conjuração convencional da
presságios
ou morta). Na outra dimensão, ela conta como uma duplicata magia, a condição drenado imposta pelo lamento da banshee perdidos
espelhada, então seus habitantes nativos não podem destruir desta armadilha aumenta os valores da condição drenado dos
o espelho de seu lado enquanto a criatura absorvida estiver lá. alvos. Uma criatura que tenha sucesso crítico em qualquer regras do
Estas dimensões são realidades alternativas — não planos — então um dos salvamentos ainda pode ser afetado pela armadilha jogo
mesmo magias como salto planar não podem alcançá-las. em rodadas futuras, mas não pode ser forçado a lamentar
pela armadilha.
mestrando
SINFONIA DA BANSHEE PERIGO 18 Reajuste A armadilha acaba quando ela é incapaz de fazer uma
ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO criatura gritar (normalmente porque nenhuma criatura falhou
Furtividade +30 (lendário) em seu salvamento no turno anterior ou porque todas as tesouros &
Descrição Uma magia lamento da banshee magicamente criaturas tiveram sucessos críticos previamente). Ela então se manufatura
contingenciada está aprisionada na laringe de um elfo invisível reajusta durante 24 horas, conforme um novo grito se forma na
mumificado. laringe mumificada. Apêndice

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Livro Básico

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11
Capítulo 11: Tesouros & Manufatura IntroduçÃO
Personagens adquirem tesouros pilhando os bens de seus oponentes, recebendo recompensas por
defenderem os inocentes e como favores das grandes personalidades com as quais lidam. Conforme Ancestralidades
progridem em suas aventuras e conquistam seu lugar no mundo, eles coletam itens cada vez mais & Biografias
fabulosos, de armas e armaduras encantadas a cajados infundidos com magias.
Classes

Perícias
Tesouros são encontrados em todas as formas, de humildes Habilidades Constantes
peças de cobre a itens mágicos incrivelmente poderosos e Alguns itens mágicos possuem habilidades que sempre estão
valiosos. O MJ controla o fluxo de itens no jogo enquanto em funcionamento. Você não precisa usar nenhuma ação Talentos
os PJs, por outro lado, os recebem ao longo de aventuras, os (além de investir e vestir um item vestido ou empunhar
encontram para compra ou adquirem fórmulas para criarem um item segurado) para ativar ou manter o funcionamento Equipamentos
seus próprios itens. dessas habilidades. Por exemplo, uma tocha da chama eterna
Itens ajudam os personagens concedendo bônus para suas sempre emana luz, e uma arma flamejante sempre causa magias
estatísticas, permitindo que conjurem mais magias e criando dano de fogo.
vários tipos de efeitos que não poderiam ser alcançados de outra
era dos
forma. Itens mágicos existem em muitas variedades, de espadas Investindo em presságios
encantadas capazes de ferir até mesmo mortos-vivos incorpóreos Itens Mágicos
a itens capazes de armazenar o valor do resgate de um rei em Determinados itens mágicos fornecem seus benefícios perdidos
um espaço minúsculo; muitos desses itens são permanentes e mágicos apenas quando vestidos e investidos usando a
podem ser usados repetidamente. Itens alquímicos, por outro atividade Investir em um Item, sintonizando o item ao regras do
lado, não são intrinsecamente mágicos e na maioria das vezes potencial interno do portador. Estes itens possuem o traço jogo
são consumidos quando usados. Ambos possuem uma variedade investido. Muitos itens investidos possuem habilidades
de usos, desde curar doentes a atear fogo em inimigos. Alguns constantes que funcionam o tempo todo ou que sempre são
mestrando
tesouros não são mágicos nem alquímicos, mas foram feitos de acionadas quando você usa o item — mas apenas quando ele
materiais preciosos ou através de técnicas especializadas. está investido. Se você não investiu no item, estas habilidades
Este capítulo fornece as regras para usar os diferentes não funcionam. Se um item investido pode ser ativado, você tesouros &
tipos de itens encontrados no jogo, enquanto regras para deve investir nele previamente para ativá-lo. manufatura
distribuir e criar pilhas de tesouros se encontram na página Você não pode se beneficiar de mais de 10 itens investidos
508 do Capítulo 10: Mestrando. por dia. Como esse é um limite bem alto e importa apenas Apêndice
• Usando Itens, abaixo, descreve como ativar itens e para itens vestidos, você provavelmente não precisa se
explica as estatísticas deles. preocupar com ele até níveis bem altos, quando já tiver
• A Tabela 11–1: Tesouros por Nível, começando na adquirido muitos itens mágicos úteis para vestir.
página 536, lista as opções de tesouros, organizadas por Você recebe o benefício mundano do item mesmo se não
nível, categoria e Preço. tiver investido nele. Uma armadura +1 resiliente ainda
• O catálogo de itens, que começa na página 543, fornece seu bônus de item na CA mesmo quando não está
apresenta descrições e regras para todos os tipos investida, mas não fornece seu bônus mágico nas jogadas
diferentes de tesouros que aparecem no jogo, separados de salvamento, enquanto botas aladas ainda protegem seus
por categoria (a página 533 possui uma lista das pés mesmo que você não possa ativá-las para voar. Itens
principais categorias e subcategorias). Esta parte inclui inteiramente não-mágicos não precisam ser investidos.
uma seção sobre os materiais preciosos existentes no
mundo de jogo que concedem propriedades incomuns INVESTIR EM UM ITEM
aos itens construídos com eles. Você investe sua energia em um item com o traço investido
enquanto o veste. Este processo requer 1 ou mais ações de Interagir,
Usando Itens normalmente demorando a mesma quantidade de tempo necessária
Esta seção apresenta as regras do uso de itens alquímicos, para vestir o item. Uma vez que tenha Investido no Item, você se
itens mágicos e outros itens especiais durante o jogo. beneficia das habilidades mágicas constantes dele desde que atenda
Os vários tipos de itens fornecem suas dádivas poderosas aos outros requerimentos (para a maioria dos itens investidos, o
de formas diferentes. Alguns funcionam automaticamente, único outro requerimento é que você deve estar vestindo o item).
enquanto outros precisam ser ativados. Enquanto você Esta investidura permanece até você remover o item.
precisa apenas balançar um machado longo flamejante para Você não pode investir em mais de 10 itens por dia. Se remover um
queimar inimigos, você precisa investir em um diadema do item investido, ele perde sua investidura. O item ainda conta para o
intelecto para que ele funcione, beber um elixir da vida seu limite diário mesmo depois de perder a investidura. Você restaura
para se curar, ativar as sandálias da escalada da aranha esse limite durante suas preparações diárias, quando pode Investir
para andar pelas paredes, ativar sua cota de talas da sorte em seus Itens novamente. Se ainda estiver usando itens que tenha
para se proteger e Conjurar uma Magia através de um investido no dia anterior, você normalmente os mantêm investidos no
pergaminho mágico. novo dia (embora eles ainda continuem contando para o seu limite).

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Livro Básico

INTERROMPENDO ATIVAÇÕES ATIVAR UM ITEM


Algumas habilidades e efeitos podem interromper o processo Requerimento Você só pode Ativar um Item com o traço investido
de Ativar um Item. Se algo interromper sua ativação de item, se ele estiver investido por você. Se o item requer que você
você falha em Ativar o Item e perde as ações comprometidas Interaja com ele, você deve estar empunhando-o (se for um
a essa atividade. Se o item puder ser ativado apenas uma item empunhado) ou tocando-o com uma mão livre (se for outro
determinada quantidade de vezes por dia, a ação falha ainda tipo de item.)
conta para esse limite. Se um item requerer que você gaste Você invoca o efeito de um item ao ativá-lo da forma apropriada.
ações para Sustentar uma Ativação e uma destas ações for Esta é uma atividade especial que gasta uma quantidade variável
interrompida, o efeito do item é encerrado. de ações, conforme listado no bloco de estatísticas do item.
Alguns itens podem ser ativados como uma reação ou ação
Ativando Itens livre. Neste caso, você Ativa o Item como uma reação ou ação livre
Alguns itens produzem seus efeitos apenas quando usados (conforme apropriado) em vez de uma atividade. Esses casos são
apropriadamente. Outros sempre oferecem os mesmos indicados na seção Ativação do item em seu bloco de estatísticas
benefícios que suas contrapartes mundanas quando — por exemplo, “Ativação [reaction] comandar.”
usados, mas possuem habilidades mágicas que você pode Tempos de Ativação Longos Alguns itens demoram minutos
ganhar ao gastar mais ações. Ambos os casos requerem ou horas para serem ativados. A atividade Ativar um Item para
que você use a atividade Ativar um Item. Ativar um Item estes itens inclui uma mistura dos componentes de ativação
funciona de forma bem parecida com Conjurar uma listados, mas não é preciso determinar qual deles está sendo
Magia, já que a atividade gasta uma quantidade variada fornecido a cada momento. Você não pode usar outras ações ou
de ações e pode ter componentes diferentes dependendo reações enquanto estiver ativando um item destes, embora, de
de como você Ativa o Item. Esta informação aparece na acordo com o MJ, possa ser capaz de falar algumas poucas frases.
seção Ativação de cada item. Como em outras atividades que demoram um tempo longo, estas
Se um item for gasto quando ativado, como é o caso de atividades possuem o traço exploração e você não pode ativá-las
itens consumíveis, a seção Ativação dele aparece no topo do durante um encontro. Se um combate irromper enquanto você
bloco de estatísticas. Para itens permanentes com habilidades estiver ativando um item, sua ativação é interrompida (veja o
ativadas, a seção Ativação aparece como um parágrafo na quadro Interrompendo Ativações).
descrição do item. Ativações não são necessariamente mágicas Componentes de Ativação Cada seção de ativação lista
— por exemplo, beber um elixir alquímico normalmente não quaisquer componentes envolvidos na ativação depois dos
é um efeito mágico. ícones de ação ou texto, como “[one-action] comandar”. Os componentes

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TESOUROS & MANUFATURA
11
de ativação descritos abaixo adicionam os traços (listados em CATEGORIA DE ITENS
IntroduçÃO
parênteses) e requerimentos da ativação. Se não fornecer o Itens são agrupados nas seguintes categorias, mostradas
componente, você falha em Ativar o Item. aqui com o número da página onde eles aparecem e uma
• Comandar (auditivo, concentração) breve descrição da categoria. Ancestralidades
• Interagir (manuseio) • Arapucas (página 555) são armadilhas de uso único & Biografias
• Visualizar (concentração) normalmente usadas por patrulheiros.
• Conjurar uma Magia • Armas (página 558) incluem as regras para armas Classes
mágicas básicas, armas feitas de materiais especiais e
COMPONENTES DE ATIVAÇÃO armas mágicas específicas.
Perícias
A seção de ativação de um item lista os componentes • Armaduras (página 562) incluem as regras para
necessários para ativar suas habilidades. Cada armaduras mágicas básicas e para armaduras especiais.
componente adiciona certos traços à atividade Ativar • Cajados (página 566) fornecem opções flexíveis Talentos
um Item e alguns componentes possuem requerimentos para conjuradores.
especiais. Os componentes que aparecem neste livro são • Consumíveis (página 570) são gastos quando você os Equipamentos
listados abaixo. ativa, incluindo munições, óleos, pergaminhos, poções
e talismãs (entre outros). Categorias de itens que são magias
Comandar consumíveis mas possuem regras específicas, como itens
Este componente é uma palavra específica que você deve alquímicos, são apresentadas separadamente.
era dos
dizer em voz alta e clara. Ativar um Item adquire os traços • Escudos (página 583) incluem escudos mais duráveis e os
auditivo e concentração. Você deve ser capaz de falar para com poderes mágicos especiais.
presságios
fornecer este componente. • Estruturas (página 586) incluem construções, tendas e perdidos
outros itens consideravelmente grandes.
Interagir • Itens Alquímicos (página 543) são energizados por reações regras do
Este componente funciona como a ação básica Interagir. de reagentes alquímicos. Quase todos os itens alquímicos jogo
Ativar um Item adquire o traço manuseio e requer que você são itens consumíveis que são gastos quando você os
use suas mãos, como qualquer ação de Interagir. ativa. Esta categoria inclui bombas, elixires (incluindo
mestrando
mutagênicos), venenos e ferramentas alquímicas.
Visualizar • Itens de Apogeu (página 603) são uma subcategoria de
Este componente é uma imagem ou fenômeno específico itens vestidos de nível elevado que aumentam um valor tesouros &
que você precisa imaginar. Ativar um Item adquire o traço de atributo. manufatura
concentração. • Itens de Companheiros (página 604) são uma categoria de
itens vestidos feitos para companheiros animais e montarias. Apêndice
Conjurar uma Magia • Itens Segurados (página 596) incluem uma ampla
Se um item listar “Conjurar uma Magia” depois de variedade de itens que você usa com suas mãos. Isto não
“Ativação”, a ativação requer que você use a atividade inclui categorias mais específicas de itens segurados,
“Conjurar uma Magia” (descrita na página 302) para como armas.
Ativar o Item. Isto ocorre quando o item replica uma • Itens Vestidos (página 603) consistem de uma vasta
magia. Você deve possuir uma característica de classe de coleção de roupas e outros itens que você veste sobre
conjuração para Ativar um Item com este componente de seu corpo.
ativação. A ativação requer a mesma quantidade de ações • Materiais (página 587) podem ser usados para criar itens
e os mesmos componentes que a magia normalmente com propriedades e outras vantagens únicas.
exige, exceto se especificado o contrário. Consulte o bloco • Munições (página 570), em Consumíveis, inclui diferentes
de estatísticas da magia para determinar quais ações você tipos de flechas, virotes e outros tipos de munições mágicas.
deve gastar para Ativar o Item e conjurá-la. • Óleos (página 572) são consumíveis aplicados na
Neste caso, Ativar um Item adquire todos os traços dos superfície de um objeto ou pessoa.
componentes relevantes a essa atividade Conjurar uma Magia. • Pergaminhos (página 573) são consumíveis que permitem
a conjuradores executarem mais magias.
ATIVAÇÕES LIMITADAS • Poções (página 574) são líquidos mágicos consumíveis
Alguns itens podem ser ativados apenas uma quantidade que você deve beber para ativá-los.
limitada de vezes, conforme suas descrições. Este limite é • Runas (página 590) modificam armas e armaduras quando
independente de quaisquer custos para ativá-lo e se recarrega gravadas nelas. Esta seção inclui runas fundamentais
durante suas preparações diárias. Esse limite é inerente ao para armas (armas potentes e impactantes) e armaduras
item — se uma habilidade que só pode ser usada uma vez por (armaduras potentes e resilientes).
dia for usada, ela não se recupera se outra criatura investir • Talismãs (página 576) são consumíveis que são afixados a
no item e tentar ativá-lo no mesmo dia. itens e ativados para um único combate ou benefício físico.
• Varinhas (página 601) portam uma magia à escolha
SUSTENTANDO ATIVAÇÕES do criador e podem ser usadas para conjurar essa
Alguns itens, uma vez ativados, possuem efeitos que podem magia repetidamente.
ser sustentados se você concentrar-se neles. Isto funciona

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Livro Básico

RARIDADE DE ITEM NOME DO ITEM ITEM (NÍVEL)


Como muitos outros aspectos das regras, itens possuem TRAÇOS
raridades. Personagens jogadores podem encontrar itens mágicos Preço Esta seção lista o Preço do item. Um item que possuir vários
incomuns à venda, mas isso é infrequente e normalmente ocorre tipos inclui o Preço para cada tipo nesta seção.
apenas através de vendedores particulares ou em mercados Munição Munições mágicas listam os tipos de munições
clandestinos. Suas fórmulas são frequentemente protegidas e disponíveis para este tipo de item.
não estão prontamente disponíveis. A menos que o MJ decida Uso Esta seção descreve se o item é afixado, gravado, segurado
o contrário, personagens não podem comprar itens raros e as ou vestido; Volume O Volume do item é listado aqui (as regras
fórmulas deles estão perdidas no tempo. para Volume aparecem na página 271). Runas não possuem
Raridades para tesouros incomuns e raros são indicadas no uma seção de Volume
primeiro traço do bloco de estatísticas. Itens únicos são indicados Ativação A quantidade de ações necessárias para Ativar o Item
da mesma forma, embora não tenha nenhum neste livro. aparece aqui seguida pelos componentes em parênteses.
Você pode encontrar as regras de ativação na página 532.
como a ação Sustentar uma Magia (descrita na página 304). Esta seção aparece aqui para consumíveis e mais abaixo no
Se a descrição de um item disser que você pode sustentar um bloco de estatísticas para itens permanentes que podem ser
efeito, ele dura até o fim de seu turno na rodada subsequente ativados. Esta seção também pode ter seções para Frequência,
à que você Ativou o Item. Você pode usar a ação Sustentar Acionamento ou Requerimentos (quando necessário).
uma Ativação a cada rodada para estender a duração Latência Esta seção aparece se o item possuir algum efeito
do efeito. retardado, o que ocorre majoritariamente com venenos
alquímicos. A latência é a quantidade de tempo que passa entre
[one-action] SUSTENTAR UMA ATIVAÇÃO o personagem Ativar um Item e seu efeito ocorrer.
CONCENTRAÇÃO A seção depois da linha descreve o item e as habilidades
Requerimentos Você não está fatigado e deve ter pelo menos uma constantes dele. Se o item puder ser ativado e não possuir uma
ativação de item mágico que possa sustentar. seção Ativação acima, essa seção aparece em um parágrafo
Escolha uma ativação de item mágico com duração sustentada começando com “Ativação.”
que você tenha em efeito. A duração desta ativação continua Tipo Se existirem vários tipos do item, essas seções indicam o
até o final do seu próximo turno. Algumas ativações possuem nome de cada tipo, seu nível, Preço e quaisquer outros detalhes
efeitos levemente diferentes ou expandidos se você as sustentar. relevantes ou alterações na descrição acima.
Sustentar uma Ativação por mais de 10 minutos (100 rodadas) Requerimento de Manufatura Quando um item possui
encerra a ativação e o deixa fatigado a menos que a descrição do requerimentos especiais para ser Manufaturado, eles são
item estabeleça uma duração máxima diferente (como “sustentada detalhados aqui.
por até 1 minuto” ou “sustentada por até 1 hora”).
Se a sua ação de Sustentar uma Ativação for interrompida, o NÍVEL
efeito do item acaba imediatamente. O nível de um item indica para qual nível de aventureiro o
item é mais apropriado. Entretanto, não há limite para os
DISPENSANDO ATIVAÇÕES itens que um personagem pode usar. Um personagem de 3º
Os efeitos de alguns itens podem ser dispensados, encerrando nível que encontrar um item de 4º nível ou mais alto durante
a duração deles mais cedo. Isto requer que o conjurador ou o suas aventuras pode usá-lo normalmente. Da mesma forma,
alvo use a ação Dispensar. ele pode comprar um item se encontrá-lo à venda e puder
pagar por ele. Quando fizer itens, um personagem pode
[one-action] DISPENSAR Manufaturar apenas itens cujo nível seja igual ou inferior ao
CONCENTRAÇÃO seu próprio nível.
Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve
ser um efeito que você possa dispensar, conforme definido pela Tipos Variados
magia ou item. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou Se existirem vários tipos de um item, a linha do título fornece
encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo o nível mínimo de item seguido por um símbolo de adição
da magia ou item. (“+”). A descrição inclui informações da versão base do
item, e a seção de Tipo ao final do bloco de estatísticas lista
Lendo as Descrições as especificidades de cada versão, incluindo nível, Preço e
dos Itens quaisquer habilidades modificadas ou adicionadas para
Adiante são descritos centenas de itens. Cada um deles cada tipo diferente. Para alguns itens, os tipos listados são
é apresentado em um bloco de estatísticas, como magias aprimoramentos do item base. Para outros itens, tais como
ou talentos. O exemplo abaixo apresenta a estrutura pedras eônicas e estatuetas maravilhosas, cada tipo é distinto
de um bloco de estatísticas de item e oferece uma breve dos outros.
descrição de cada seção. Seções aparecem apenas quando
aplicáveis, portanto, nem todo item terá todas as seções PREÇO
presentes. Após esse bloco de estatísticas de exemplo, são Se um item estiver disponível para compra, normalmente
apresentadas regras detalhadas a respeito de cada aspecto um personagem pode comprá-lo pelo Preço listado, e utiliza
dos blocos específicos para itens. este mesmo Preço quando usar a atividade Manufatura para

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TESOUROS & MANUFATURA
11
criar o item. Se o personagem quiser vender um item, ele TRAÇOS NOTÁVEIS DE ITENS
IntroduçÃO
pode vendê-lo por metade do Preço listado (ou pelo Preço Os traços a seguir se aplicam a itens. Algumas categorias
inteiro, se o item foi encomendado), assumindo que ele específicas de item possuem traços especiais — tais como
consiga encontrar um comprador. O MJ determina se um elixir ou pergaminho — descritos em suas seções. Ancestralidades
comprador está disponível. Alquímico: Itens alquímicos são alimentados por & Biografias
reações de reagentes alquímicos. Itens alquímicos não são
USO mágicos e não irradiam auras mágicas. Personagens podem Classes
O bloco de estatísticas de um item inclui a seção Uso, que Manufaturar estes itens apenas se possuírem o talento
indica como o personagem deve segurar ou vestir o item para Manufatura Alquímica (página 264).
Perícias
usá-lo — ou se deve gravá-lo ou afixá-lo em outros itens. Consumível: Um item com este traço pode ser usado
apenas uma vez. Exceto se especificado o contrário, ele é
Segurado ou Vestido destruído após a ativação, embora parte dele possa ser Talentos
Se um personagem deve empunhar um item para usá-lo, esta recuperada para outros propósitos. Por exemplo, embora uma
seção no bloco de estatísticas lista a palavra “segurado” junto poção seja consumível, o frasco na qual ela é armazenada Equipamentos
com a quantidade de mãos que o personagem deve usar quando não é destruído quando você a bebe. Itens consumíveis
empunhá-lo, como em “segurado em 1 mão”. As regras para incluem itens alquímicos (página 543), assim como arapucas, magias
carregar ou usar itens são fornecidas na página 271. munições, óleos, pergaminhos, poções, talismãs e outros
Um item que precise ser vestido para funcionar lista consumíveis mágicos (apresentados a partir da página 570).
era dos
“vestido” em seu uso. Isto é acompanhado por outra Quando manufatura itens consumíveis, o personagem os
palavra se o personagem for limitado a apenas um daquele produz em lotes de quatro unidades (conforme descrito em
presságios
tipo de item. Por exemplo: um personagem pode usar Consumíveis e Munições, na página 245). perdidos
qualquer quantidade de anéis, portanto, a seção de um Focado: Um item com este traço pode lhe fornecer um
anel listaria apenas “vestido”. Entretanto, se a seção fosse Ponto de Foco adicional. Este ponto de foco é separado de regras do
“manto vestido”, então um personagem não poderia usar sua reserva de foco e não conta para o limite dela. Você jogo
outro manto por cima daquele. Assume-se que itens são recebe este benefício apenas se possuir uma reserva de foco
feitos para serem usados por humanoides; qualquer item e, além disso, podem haver restrições sobre como esse ponto
mestrando
que puder ou tiver que ser usado por um tipo diferente pode ser usado. Você não pode ganhar mais de 1 Ponto de
de criatura aponta isto em sua descrição ou possui o Foco de itens focados em um determinado dia, não importa
traço companheiro. A maioria dos itens mágicos que um quantos itens focados você possua. tesouros &
personagem deve vestir possui o traço investido, conforme Investido: Um personagem pode usar apenas 10 itens manufatura
descrito na página 531. mágicos que tenham o traço investido. Nenhum dos
efeitos mágicos do item se aplica se o personagem não Apêndice
Afixado ou Gravado tiver investido nele, embora o personagem ainda receba os
Alguns itens aprimoram outros itens. Talismãs funcionam benefícios normais por vestir o item físico (como um chapéu
apenas se afixados a outros itens. Eles possuem a seção que protege a cabeça do personagem contra a chuva).
Uso indicando o tipo ou tipos de itens ao qual podem ser Mágico: Itens com este traço são imbuídos com energias
afixados, como em “afixado em armadura”. Regras para mágicas. Cada um irradia uma aura mágica infundida com
afixar talismãs aparecem na página 576. sua escola de magia dominante (abjuração, adivinhação,
Runas devem ser gravadas em itens permanentes, como conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia
armas, armaduras ou pedras de runa (página 582) para ou transmutação; elas são descritas nas páginas 297 e 298).
conceder seu benefício. Adicionar ou transferir uma runa Um personagem só pode manufaturar estes itens se possuir
exige uma atividade de recesso. A seção Uso indica o tipo o talento Manufatura Mágica (página 264).
ou tipos de itens em que uma runa pode ser gravada, como Alguns itens são particularmente ligados a uma tradição
“gravada em uma arma”. Mais informações sobre gravar de magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço
runas são apresentadas na página 590. arcano, divino, ocultista ou primal em vez do traço mágico.
A presença de qualquer um destes traços indica que o item
REQUERIMENTOS DE MANUFATURA é mágico.
Um item pode requerer que o artesão use matérias-primas
específicas, forneça magias, possua uma determinada tendência de 9º nível ou superior requer que você possua graduação de
ou atenda a outros requerimentos especiais para Manufaturá- proficiência mestre em Manufatura, e criar itens de 16º nível ou
lo. Estas exigências aparecem na seção Requerimentos de superior requer graduação lendária em Manufatura.
Manufatura do bloco de estatísticas. Todo item também possui O MJ pode permitir que você Manufature um item
requerimentos padrão, conforme listado na atividade Manufaturar permanente a partir de uma versão de nível inferior do
na página 244. Além disso, criar itens alquímicos requer o talento mesmo item como uma atualização dele. Por exemplo,
Manufatura Alquímica (página 264), criar itens mágicos requer o você pode atualizar uma mochila de carga tipo I para uma
talento Manufatura Mágica (página 264) e criar arapucas requer tipo II, mas não poderia atualizar uma pedra eônica fuso
o talento Manufatura de Arapuca (página 264). Finalmente, límpido para uma pedra eônica prisma laranja. O custo desta
manufaturar itens de nível mais elevado requer maior proficiência atualização é a diferença total entre o Preço dos dois itens,
em Manufatura. Exceto se especificado o contrário, criar itens e o teste de Manufatura utiliza a CD do nível do novo item.

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Tabela de Tesouros Elixir de visão no escuro menor


Mistura do bravo menor
Elixir
Elixir
6 po
7 po
548
548
A Tabela 11–1 lista os itens e runas que aparecem neste Brilho de prata Ferramenta 6 po 550
capítulo. A tabela inclui todas as opções de um dado nível Óleo de leveza Óleo 6 po 572
de item, organizados por categoria e nome. Cada nível Óleo de potência Óleo 7 po 572
possui uma seção para consumíveis e uma seção para Ampola efervescente Talismã 7 po 576
Broche do macaco Talismã 6 po 577
itens permanentes. Um “I” sobrescrito indica que o item é
Cravo salvador Talismã 7 po 577
incomum, e um “R” sobrescrito indica que ele é raro. Gato de jade Talismã 6 po 578
Opala mesmerizante Talismã 7 po 579
TABELA 11–1: TESOUROS POR NÍVEL Pantera de ônix Talismã 7 po 580
Consumíveis de 1º Nível Categoria Preço Página Pingente do anjo lacrimejante Talismã 7 po 580
Arapuca de alarme Arapuca 3 po 555 Pingente do touro de bronze Talismã 7 po 580
Arapuca de espinho Arapuca 3 po 556 Ruína do caçador Talismã 6 po 580
Arapuca de estrepes Arapuca 3 po 556 Beladona Veneno 5 po 552
Arapuca de marcar Arapuca 3 po 557 Veneno de letargiaI Veneno 7 po 554
Arapuca impeditiva Arapuca 3 po 556 Veneno de víbora negra Veneno 6 po 554
Arapuca sinalizadora Arapuca 3 po 557 Itens Permanentes de
Bolsa emaranhapé menor Bomba 3 po 544 2º Nível Categoria Preço Página
Arma +1 Arma 35 po 558
Fogo alquímico menor Bomba 3 po 545
Arma de ferro frio de Arma 40+ po 558
Frasco de ácido menor Bomba 3 po 545
qualidade baixa
Frasco congelante menor Bomba 3 po 545
Arma de prata de qualidade Arma 40+ po 558
Pedra-trovão menor Bomba 3 po 545
baixa
Relâmpago engarrafado Bomba 3 po 546
Armadura completa Armadura 30 po 276
menor
Broquel de ferro frio de Escudo 30 po 583
Água benta Consumível 3 po 581
qualidade baixa
Água profana Consumível 3 po 581
Broquel de prata de Escudo 30 po 584
Emblema de penas, escada Consumível 3 po 581 qualidade baixa
Pedra de runa Consumível 3 po 582 Escudo de ferro frio de Escudo 34 po 583
Antídoto menor Elixir 3 po 546 qualidade baixa
Antipeste menor Elixir 3 po 546 Escudo de prata de Escudo 34 po 584
Elixir do guepardo menor Elixir 3 po 547 qualidade baixa
Elixir do olho de águia menor Elixir 4 po 547 Potência de arma +1 Runa 35 po 591
Elixir do saltador menor Elixir 3 po 548 Estatuetas maravilhosas, cão Segurado 34 po 598
Elixir da vida mínimo Elixir 3 po 548 de ônix
Mutagênico bestial menor Elixir 4 po 549 Bandagens das pancadas Vestido 35 po 607
Mutagênico cognitivo Elixir 4 po 549 poderosas +1
menor Broche de escudo místicoI Vestido 30 po 609
Mutagênico do irrefreável Elixir 4 po 549 bússola desbravadoraI Vestido 28 po 610
menor Chapéu do disfarce Vestido 30 po 609
Mutagênico de língua de Elixir 4 po 549 Mão do mago Vestido 30 po 613
prata menor Consumíveis de 3º Nível Categoria Preço Página
Mutagênico de mercúrio Elixir 4 po 549 Bolsa emaranhapé Bomba 10 po 544
menor moderada
Mutagênico sereno menor Elixir 4 po 550 Fogo alquímico moderado Bomba 10 po 545
Bastão de fumaça menor Ferramenta 3 po 550 Frasco de ácido moderado Bomba 10 po 545
Bastão solar Ferramenta 3 po 550 Frasco congelante Bomba 10 po 545
Fósforos Ferramenta 2 pp 550 moderado
Óleo de cobra Ferramenta 2 po 550 Pedra-trovão moderada Bomba 10 po 545
Munição brilhante Munição 3 po 571 Relâmpago engarrafado Bomba 10 po 546
Néctar de purificação Óleo 3 po 572 moderado
Pergaminho de magia de Pergaminho 4 po 574 Emblema de penas, baú Consumível 10 po 581
1º nível Emblema de penas, pássaro Consumível 8 po 581
Poção de cura mínima Poção 4 po 574 Mutagênico bestial Elixir 12 po 548
Cristal de potência Talismã 4 po 577 moderado
Garra de urso-coruja Talismã 3 po 578 Mutagênico cognitivo Elixir 12 po 549
Presa de lobo Talismã 4 po 580 moderado
Arsênico Veneno 3 po 551 Mutagênico do irrefreável Elixir 12 po 549
Veneno de centopeia gigante Veneno 4 po 554 moderado
Itens Permanentes de 1º Nível Categoria Preço Página Mutagênico de língua de Elixir 12 po 549
Cota de talas Armadura 13 po 276 prata moderado
Meia armadura Armadura 18 po 276 Mutagênico de mercúrio Elixir 12 po 549
Tocha da chama eterna Segurado 15 po 600 moderado
Pedra eônica rombuda cinzaI Vestido 9 po 615 Mutagênico sereno Elixir 12 po 550
Consumíveis de 2º Nível Categoria Preço Página moderado
Emblema de penas, moita de Consumível 6 po 581 Flecha do sono Munição 11 po 570
azevinho Flecha de vinha Munição 10 po 571
Elixir da compreensão Elixir 7 po 546 Munição de golpe de magia Munição 12 po 571
menor de 1º nível
Elixir do infiltrador Elixir 6 po 547 Munição sinalizadora Munição 10 po 571
Elixir do olho de gato Elixir 7 po 547 Óleo de emendar Óleo 9 po 572

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Pergaminho de magia de Pergaminho 12 po 574 Máscara demoníaca Vestido 85 po 613
2º nível Óculos de alquimista Vestido 100 po 614 IntroduçÃO
Poção de cura menor Poção 12 po 574 Consumíveis de 5º Nível Categoria Preço Página
Poção de respirar na água Poção 11 po 575 Elixir do guepardo moderado Elixir 25 po 547
Pedra de passo aprumado Talismã 8 po 580 Elixir do olho de águia Elixir 27 po 548 Ancestralidades
moderado
Óleo de cytillesh Veneno 10 po 552 & Biografias
Raiz do túmulo Veneno 10 po 553 Elixir do toque do mar menor Elixir 22 po 548
Itens Permanentes de Elixir da vida menor Elixir 30 po 547
3º Nível Categoria Preço Página Munição de golpe de magia Munição 30 po 571 Classes
Forquilha do guerreiro Arma 50 po 560 de 2º nível
Machado da retribuição Arma 60 po 561 Unguento escorregadio Óleo 25 po 573
Cajado do fogo Cajado 60 po 568 Pergaminho de magia de Pergaminho 30 po 574 Perícias
Retornante Runa 55 po 594 3º nível
Instrumento do maestro Segurado 60 po 599 Poção de salto Poção 21 po 575
menor Berloque de dente de Talismã 23 po 577 Talentos
Turíbulo da revelação menor Segurado 55 po 600 tubarão
Varinha de magia de 1º nível Varinha 60 po 601 Chave sorrateira Talismã 22 po 577
Equipamentos
Amuleto de proteção contra Vestido 56 po 605 Gafanhoto de esmeralda Talismã 30 po 578
canalizaçãoI Menuki de tigre Talismã 30 po 579
Anéis da duplicação Vestido 50 po 606 Veneno de aranha caçadora Veneno 25 po 554 magias
Anel do ventríloquo Vestido 60 po 607 Itens Permanentes de
Braçadeiras da deflexão de Vestido 52 po 609 5º Nível Categoria Preço Página
projéteis Adaga do veneno Arma 150 po 559 era dos
Funda estridente Arma 155 po 560
Bracelete do ímpeto Vestido 58 po 609 presságios
Chapéu dos magi Vestido 50 po 610 Armadura +1 Armadura 160 po 563
Echarpe dançarina Vestido 60 po 611 Armadura de ferro frio de Armadura 140+ po 562 perdidos
Lente do criador Vestido 60 po 612 qualidade baixa
Manto do coiote Vestido 60 po 613 Armadura de prata de Armadura 140+ po 563
qualidade baixa regras do
Máscara de personagem Vestido 50 po 613
Óculos do rastreador Vestido 60 po 615 Palco de bolso Estrutura 138 po 586 jogo
Pingente do ocultismo Vestido 60 po 616 Deslumbrante Runa 140 po 595
Consumíveis de 4º Nível Categoria Preço Página Disruptora Runa 150 po 593
Escorregadia Runa 45 po 595 mestrando
Arapuca de aleijarI Arapuca 15 po 557
Arapuca de aviso Arapuca 15 po 555 Potência de armadura +1 Runa 160 po 591
Sombras Runa 55 po 595
Arapuca de derrubada Arapuca 15 po 555 tesouros &
Arapuca mordente Arapuca 15 po 556 Chave-esqueleto padrão Segurado 125 po 597
Arapuca da ruína do Arapuca 15 po 557 Contas de oração sagradas Segurado 160 po 597 manufatura
perseguidorI padrãoI
Emblema de penas, leque Consumível 15 po 581 Varinha de continuação de Varinha 160 po 602
1º nível Apêndice
Elixir de forma enevoada Elixir 18 po 547
menor Varinha de magia de 2º nível Varinha 160 po 601
Elixir do lobo invernal menor Elixir 15 po 547 Varinha de mísseis múltiplos Varinha 160 po 602
Elixir do olho de Elixir 14 po 547 de 1º nível
bombardeiro menor Botas élficas Vestido 145 po 608
Elixir do punho de pedra Elixir 13 po 547 Colar de bolas de fogo tipo I Vestido 44 po 611
Elixir da salamandra menor Elixir 15 po 548 Distintivo do diplomata Vestido 125 po 611
Elixir de visão no escuro Elixir 11 po 548 Óculos de visão noturna Vestido 150 po 615
moderado Consumíveis de 6º Nível Categoria Preço Página
Flecha de víbora Munição 17 po 570 Emblema de penas, árvore Consumível 38 po 581
Virote de escalada Munição 15 po 572 Pó de aparecimento Consumível 50 po 582
Poção de encolhimento padrão Poção 15 po 574 Antídoto moderado Elixir 35 po 546
Poção de invisibilidadeI Poção 20 po 575 Antipeste moderado Elixir 35 po 546
Poção de pele de árvore Poção 15 po 575 Elixir de forma enevoada Elixir 56 po 547
Bico de buscassangue Talismã 20 po 577 moderado
Escama de tartaruga-dragão Talismã 13 po 578 Óleo de leveza maior Óleo 36 po 572
Gema do medo Talismã 20 po 578 Unguento de antiparalisia Óleo 40 po 573
Itens Permanentes de Poção de cura moderada Poção 50 po 577
4º Nível Categoria Preço Página Poção de natação moderada Poção 50 po 576
Arma +1 impactante Arma 100 po 558 Poção de resistência menor Poção 45 po 574
Cajado dos animais Cajado 90 po 567 Poção da verdadeI Poção 46 po 575
Cajado de cura Cajado 90 po 567 Cubo de ferro Talismã 50 po 575
Cajado do mentalista Cajado 90 po 567 Veneno de escorpião gigante Veneno 40 po 554
Escudo robusto mínimo Escudo 100 po 585 Itens Permanentes de
Impactante Runa 65 po 591 6º Nível Categoria Preço Página
Toque fantasma Runa 75 po 594 Cajado de ramos Arma 250 po 559
entrelaçados
Mochila de carga tipo I Segurado 75 po 599
Kukri de sangriaI Arma 240 po 560
Varinha de ampliação de Varinha 100 po 602
1º nível Couro de carniçalI Armadura 220 po 564
Bandagens das pancadas Vestido 100 po 607 Cajado da abjuração Cajado 230 po 566
poderosas +1 impactante Cajado da adivinhação Cajado 230 po 567
Cinto de carga Vestido 80 po 610 Cajado da conjuração Cajado 230 po 567
Luvas do curandeiro Vestido 80 po 612 Cajado do encantamento Cajado 230 po 567

537
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Livro Básico

Cajado da evocação Cajado 230 po 568 Consumíveis de 8º Nível Categoria Preço Página
Cajado da ilusão Cajado 230 po 568 Arapuca de bomba Arapuca 75 po 555
Cajado da necromancia Cajado 230 po 569 Arapuca impactante Arapuca 75 po 556
Cajado da transmutação Cajado 230 po 569 Arapuca restritoraI Arapuca 75 po 557
Cajado verdejante Cajado 225 po 569 Emblema de penas, barco Consumível 76 po 581
Escudo de guarda de magia Escudo 250 po 585 de cisne
Escudo do leão Escudo 245 po 585 Vela da verdadeI Consumível 75 po 582
Mutável Runa 225 po 594 Elixir de visão no escuro Elixir 90 po 548
Carrilhão da aberturaI Segurado 235 po 597 maior
Corneta da névoa Segurado 230 po 598 Poção de encolhimento maior Poção 90 po 574
Ferramenta versátil do Segurado 200 po 599 Poção de rapidez Poção 90 po 575
viajante Poção de voo padrão Poção 100 po 576
Visco primevo padrão Segurado 230 po 600 Bugiganga de jade Talismã 100 po 577
Varinha de ampliação de Varinha 250 po 602 Dente da forca Talismã 100 po 578
2º nível Resíduo de urtiga Veneno 75 po 553
Anel do aríete Vestido 220 po 611 Veneno de wyvern Veneno 80 po 554
Anel de resistência a energia Vestido 245 po 613 Itens Permanentes de
Gargantilha da elocução Vestido 200 po 605 8º Nível Categoria Preço Página
Manto clandestinoI Vestido 230 po 606 Armadura +1 resiliente Armadura 500 po 563
Pedra eônica nódulo Vestido 230 po 615 Cajado dos animais maior Cajado 460 po 567
douradoI Cajado de cura maior Cajado 470 po 567
Consumíveis de 7º Nível Categoria Preço Página Cajado do fogo maior Cajado 450 po 568
Emblema de penas, âncora Consumível 55 po 581 Cajado da iluminação Cajado 425 po 568
Elixir da compreensão maior Elixir 54 po 546 Cajado do mentalista maior Cajado 450 po 569
Elixir do saltador maior Elixir 55 po 548 Coleira da inconspicuosidade Companheiro 475 po 604
Bastão de fumaça maior Ferramenta 53 po 550 Broquel de adamante de Escudo 400 po 583
Munição de golpe de magia Munição 70 po 571 qualidade padrãoI
de 3º nível Broquel de couro de dragão de Escudo 400 po 583
Pergaminho de magia de Pergaminho 70 po 574 qualidade padrãoI
4º nível Broquel de madeira negra de Escudo 400 po 583
Poção de sopro de dragão Poção 70 po 575 qualidade padrãoI
jovem Broquel de mithral de Escudo 400 po 583
Soro de alteração de sexo Poção 60 po 576 qualidade padrãoI
Cabochão de bloqueio rápidoI Talismã 70 po 577 Escudo de adamante de Escudo 440 po 583
Nó do assassino Talismã 66 po 579 qualidade padrãoI
Troféu macabro Talismã 55 po 581 Escudo de corpo de madeira Escudo 560 po 583
Pasta de raiz de malyass Veneno 55 po 552 negra de qualidade padrãoI
Veneno de vespa gigante Veneno 55 po 554 Escudo de couro de dragão de Escudo 440 po 583
Itens Permanentes de qualidade padrãoI
7º Nível Categoria Preço Página Escudo de madeira negra de Escudo 440 po 583
Malha lunar Armadura 360 po 565 qualidade padrãoI
Ferraduras de velocidade Companheiro 340 po 604 Escudo de mithral de Escudo 440 po 583
Broquel de ferro frio de Escudo 300 po 583 qualidade padrãoI
qualidade padrão Chocante Runa 500 po 593
Broquel de prata de Escudo 300 po 584 Congelante Runa 500 po 593
qualidade padrão Corrosiva Runa 500 po 593
Escudo de ferro frio de Escudo 340 po 583 Escorregadia maior Runa 450 po 595
qualidade padrão Flamejante Runa 500 po 594
Escudo de prata de Escudo 340 po 584 Invisibilidade Runa 500 po 595
qualidade padrão Resiliente Runa 340 po 591
Escudo espinhado Escudo 360 po 584 Resistente a energia Runa 420 po 595
Escudo robusto menor Escudo 360 po 585 Trovejante Runa 500 po 594
Sanguinária Runa 340 po 594 Bastão das maravilhasR Segurado 465 po 596
Ar engarrafado Segurado 320 po 596 Varinha de ampliação de Varinha 500 po 602
Decantador de água infinita Segurado 320 po 598 3º nível
Estatuetas maravilhosas, Segurado 340 po 598 Varinha de bolas de fogo Varinha 500 po 602
serpente de jade ardentes de 3º nível
Mochila de carga tipo II Segurado 300 po 599 Braçadeiras da armadura Vestido 450 po 609
Varinha de continuação de 2º nível Varinha 360 po 602 tipo I
Varinha de magia de 3º nível Varinha 360 po 601 Consumíveis de 9º Nível Categoria Preço Página
Anel do arcano tipo II Vestido 360 po 605 Azagaia do relâmpago Consumível 110 po 581
Anel do sustentoI Vestido 325 po 607 Emblema de penas, chicote Consumível 130 po 581
Botas de ressalto Vestido 340 po 608 Pó de desaparecimento Consumível 135 po 582
Chapéu do disfarce maior Vestido 340 po 610 Elixir do guepardo maior Elixir 110 po 547
Colar de bolas de fogo tipo II Vestido 115 po 611 Elixir da vida moderado Elixir 150 po 548
Luvas do armazenamentoI Vestido 340 po 612 Flecha de tempestade Munição 130 po 570
Manto élfico Vestido 360 po 613 Munição explosiva padrão Munição 130 po 571
Pedra eônica esfera Vestido 350 po 615 Munição de golpe de magia Munição 150 po 571
turmalinaI de 4º nível
Pedra eônica fuso límpidoI Vestido 325 po 615 Óleo de tendência Óleo 140 po 573
Sandálias de escalada da Vestido 325 po 617 Pergaminho de magia de Pergaminho 150 po 574
aranha 5º nível

538
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TESOUROS & MANUFATURA
11
Pó de lich Veneno 110 po 553 Cajado da transmutação Cajado 900 po 569
Raiz de aranha Veneno 110 po 553 maior IntroduçÃO
Itens Permanentes de Armadura do zéfiro Companheiro 900 po 604
9º Nível Categoria Preço Página Escudo robusto moderado Escudo 1.000 po 585
Lâmina da melancolia Arma 700 po 560 Guardião da forjaI Escudo 975 po 585 Ancestralidades
Gibão de couro de Armadura 700 po 565 Cabana do explorador Estrutura 880 po 586 & Biografias
rinoceronte Invisibilidade maior Runa 1.000 po 595
Coleira da empatia Companheiro 600 po 604 Potência de arma +2 Runa 935 po 591
Escudo de forçaI Escudo 650 po 584 Estatuetas maravilhosas, Segurado 900 po 598 Classes
Escudo do matador de Escudo 670 po 585 leões de ouro
dragõesI Instrumento do maestro Segurado 900 po 599
Agravante Runa 700 po 592 moderado Perícias
Sombras maior Runa 650 po 595 Turíbulo da revelação Segurado 900 po 600
Bastão imóvel Segurado 600 po 596 moderado
Concha do tritão Segurado 640 po 597 Varinha de ampliação de Varinha 1.000 po 602 Talentos
Corneta do assopro explosivo Segurado 700 po 598 4º nível
Varinha de continuação de Varinha 700 po 602 Anel do arcano tipo III Vestido 1.000 po 605
Equipamentos
3º nível Anel da contramágicaI Vestido 925 po 605
Varinha de magia de 4º nível Varinha 700 po 601 Anel das mentirasI Vestido 850 po 606
Varinha de mísseis múltiplos Varinha 700 po 602 Anel de resistência a energia Vestido 975 po 606 magias
de 3º nível maior
Anel do mensageiro Vestido 700 po 606 Bandagens das pancadas Vestido 1.000 po 607
Anel do ventríloquo maior Vestido 670 po 607 poderosas +2 impactante era dos
Braçadeiras de atletismo Vestido 645 po 609 Botas aladas Vestido 850 po 608 presságios
Braçadeiras da deflexão de Vestido 650 po 609 Botas audaciosas Vestido 900 po 608
projéteis maior Capa do saltimbancoI Vestido 980 po 609 perdidos
Chapéu dos magi maior Vestido 650 po 610 Gargantilha de elocução Vestido 850 po 611
Cinto dos cinco reisI Vestido 650 po 610 maior
regras do
Colar de bolas de fogo tipo III Vestido 300 po 611 Manto clandestino maiorI Vestido 900 po 613
Echarpe dançarina maior Vestido 650 po 611 Manto do morcego Vestido 950 po 613 jogo
Filactério da fé Vestido 680 po 611 Máscara demoníaca maior Vestido 900 po 613
Luvas do curandeiro maior Vestido 700 po 612 Vestes do druida Vestido 1.000 po 617
mestrando
Manto do coiote maior Vestido 650 po 613 Consumíveis de 11º Nível Categoria Preço Página
Máscara de personagem Vestido 650 po 613 Bolsa emaranhapé maior Bomba 250 po 544
maior Fogo alquímico maior Bomba 250 po 545 tesouros &
Mochila dos halflingsI Vestido 675 po 614 Frasco de ácido maior Bomba 250 po 545
Óculos do rastreador maior Vestido 660 po 615 Frasco congelante maior Bomba 250 po 545 manufatura
Olhos da águia Vestido 700 po 615 Pedra-trovão maior Bomba 250 po 545
Relâmpago engarrafado Bomba 250 po 546
Pingente do ocultismo maior Vestido 650 po 616 Apêndice
Consumíveis de 10º Nível Categoria Preço Página maior
Gema elemental Consumível 200 po 582 Mutagênico bestial maior Elixir 300 po 548
Antídoto maior Elixir 160 po 546 Mutagênico cognitivo maior Elixir 300 po 549
Antipeste maior Elixir 160 po 546 Mutagênico do irrefreável Elixir 300 po 549
Elixir de forma enevoada Elixir 180 po 547 maior
maior Mutagênico de língua de Elixir 300 po 549
Elixir do olho de águia maior Elixir 200 po 547 prata maior
Mistura do bravo moderada Elixir 150 po 548 Mutagênico de mercúrio Elixir 300 po 549
Poção de resistência moderada Poção 180 po 575 maior
Medalhão de ferro Talismã 175 po 579 Mutagênico sereno maior Elixir 300 po 550
Moeda sumidoura Talismã 160 po 579 Munição de golpe de magia Munição 300 po 571
Morcego mumificado Talismã 175 po 579 de 5º nível
Essência de sombra Veneno 160 po 551 Óleo de gumes afiadosI Óleo 250 po 572
Mata-lobos Veneno 155 po 552 Óleo de repulsão Óleo 175 po 573
Itens Permanentes de Pergaminho de magia de Pergaminho 300 po 574
10º Nível Categoria Preço Página 6º nível
Arma +2 impactante Arma 1.000 po 558 Poção de natação maior Poção 250 po 575
Arma de ferro frio de Arma 880+ po 558 Resina de pragardente Veneno 225 po 553
qualidade padrão Itens Permanentes de
Arma de prata de qualidade Arma 880+ po 558 11º Nível Categoria Preço Página
padrão Arco do juramento Arma 1.300 po 559
Pele de enguia elétrica Armadura 950 po 565 Arma de adamante de Arma 1.400+ po 558
Placa peitoral de comando Armadura 1.000 po 565 qualidade padrãoI
Cajado da abjuração maior Cajado 900 po 566 Arma de madeira negra de Arma 1.400+ po 558
Cajado da adivinhação Cajado 900 po 567 qualidade padrãoI
maior Arma de mithral de Arma 1.400+ po 558
Cajado da conjuração maior Cajado 900 po 567 qualidade padrãoI
Cajado do encantamento Cajado 900 po 567 Armadura +2 resiliente Armadura 1.400 po 563
maior Armadura de ferro frio de Armadura 1.200+ po 562
Cajado da evocação maior Cajado 900 po 568 qualidade padrão
Cajado da ilusão maior Cajado 900 po 568 Armadura de prata de Armadura 1.200+ po 563
Cajado da necromancia Cajado 900 po 569 qualidade padrão
maior Escudo apanhador de flechas Escudo 1.350 po 584

539
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Livro Básico

Escudo flutuanteI Escudo 1.250 po 584 Varinha de bolas de fogo Varinha 2.000 po 602
Anárquica Runa 1.400 po 592 ardentes de 5º nível
Axiomática Runa 1.400 po 593 Anel do arcano tipo IIII Vestido 2.000 po 605
Potência de armadura +2 Runa 1.060 po 591 Anel da escalada Vestido 1.750 po 606
Profana Runa 1.400 po 594 Anel da natação Vestido 1.750 po 606
Sagrada Runa 1.400 po 594 Bandagens das pancadas Vestido 2.000 po 607
Chave-esqueleto maior Segurado 1.250 po 597 poderosas +2 impactante maior
Contas de oração sagradas Segurado 1.400 po 598 Manto do amoque Vestido 2.000 po 612
maiorI Manto élfico maior Vestido 1.750 po 613
Mochila de carga tipo III Segurado 1.200 po 599 Pedra eônica romboide rosaI Vestido 1.900 po 615
Varinha de continuação de Varinha 1.400 po 602 Consumíveis de 13º Nível Categoria Preço Página
4º nível Elixir da vida maior Elixir 600 po 548
Varinha de magia de 5º nível Varinha 1.500 po 601 Munição explosiva maior Munição 520 po 571
Anel dos dispositivos Vestido 1.175 po 605 Munição de golpe de magia Munição 600 po 571
maníacos de 6º nível
Anéis da duplicação maior Vestido 1.300 po 606 Pergaminho de magia de Pergaminho 600 po 574
Batina da devoção Vestido 1.150 po 608 7º nível
Botas élficas maior Vestido 1.250 po 608 PanaceiaI Poção 450 po 574
Colar de bolas de fogo tipo IV Vestido 700 po 611 Treliça de emendarI Talismã 525 po 581
Gorjeira do rugido primal Vestido 1.250 po 611 Pó de chapéu-da-morte Veneno 450 po 553
Lente do criador maior Vestido 1.200 po 612 Veneno de vorme púrpura Veneno 500 po 554
Óculos de alquimista maior Vestido 1.400 po 614 Itens Permanentes de
Óculos de visão noturna maior Vestido 1.250 po 615 13º Nível Categoria Preço Página
Consumíveis de 12º Nível Categoria Preço Página Arremessador enânico Arma 2.750 po 559
Arapuca atordoante Arapuca 320 po 555 Língua flamejante Arma 2.800 po 561
Arapuca de espinhos Arapuca 320 po 556 Armadura celestial Armadura 2.500 po 563
sangrentos Armadura demoníaca Armadura 2.500 po 564
Arapuca de lâminas de Arapuca 320 po 557 Cota de talas da sorte Armadura 2.600 po 564
segadeira Malha élfica de qualidade Armadura 2.500 po 563
Elixir do lobo invernal Elixir 320 po 547 padrãoI
moderado Escudo robusto maior Escudo 3.000 po 585
Elixir da salamandra Elixir 320 po 548 AfiadaI Runa 3.000 po 592
moderado Armazenadora de magiaI Runa 2.700 po 592
Elixir do toque do mar Elixir 300 po 548 DançarinaI Runa 2.700 po 593
moderado Estatuetas maravilhosas, Segurado 2.700 po 598
Munição penetrante Munição 400 po 571 elefante de marfim
Óleo de animaçãoI Óleo 330 po 572 Mochila de carga tipo IV Segurado 2.400 po 599
Unguento de antiparalisia Óleo 325 po 573 Varinha de continuação de Varinha 3.000 po 602
maior 5º nível
Poção de cura maior Poção 400 po 574 Varinha de magia de 6º nível Varinha 3.000 po 601
Poção de idiomasI Poção 320 po 575 Varinha de mísseis múltiplos Varinha 3.000 po 602
Poção de sopro de dragão Poção 400 po 575 de 5º nível
adulto Anel do aríete maior Vestido 2.700 po 605
Arame de desvanecer Talismã 320 po 577 Botas da velocidade Vestido 3.000 po 608
Equalizador de ferro Talismã 400 po 578 Colar de bolas de fogo tipo V Vestido 1.600 po 611
Olho da apreensão Talismã 400 po 579 Mochila dos halflings maiorI Vestido 2.850 po 614
Vinho de torpor Veneno 325 po 554 Olho da fortuna Vestido 2.700 po 615
Itens Permanentes de Pedra eônica elipsoide Vestido 2.200 po 615
12º Nível Categoria Preço Página lavanda claraI
Arma +2 impactante maior Arma 2.000 po 558 Consumíveis de 14º Nível Categoria Preço Página
Armadura de adamante de Armadura 1.600+ po 562 Antídoto superior Elixir 675 po 546
qualidade padrãoI Antipeste superior Elixir 675 po 546
Armadura de couro de Armadura 1.600+ po 562 Elixir do olho de Elixir 700 po 547
dragão de qualidade padrãoI bombardeiro maior
Armadura de madeira negra Armadura 1.600+ po 562 Munição fantasma Munição 900 po 571
de qualidade padrãoI Poção de resistência maior Poção 850 po 575
Armadura de mithral de Armadura 1.600+ po 562 Porrete de ferro Talismã 900 po 580
qualidade padrãoI Presa de víbora Talismã 850 po 580
Cajado dos animais superior Cajado 1.900 po 567 Serpentina pasmante Talismã 900 po 580
Cajado de cura superior Cajado 1.800 po 567 Itens Permanentes de
Cajado do fogo superior Cajado 1.800 po 568 14º Nível Categoria Preço Página
Cajado do mentalista Cajado 1.800 po 569 Clarão da tempestade Arma 4.000 po 559
superior Vingadora sagradaI Arma 4.500 po 561
Cajado verdejante maior Cajado 1.750 po 569 Armadura +2 resiliente maior Armadura 4.500 po 563
Fortificação Runa 2.000 po 595 Cajado de abjuração superior Cajado 4.000 po 566
Impactante maior Runa 1.065 po 591 Cajado da adivinhação Cajado 4.000 po 567
Resistente a energia maior Runa 1.650 po 595 superior
Medicamentos maravilhosos Segurado 1.800 po 599 Cajado da conjuração Cajado 4.000 po 567
padrão superior
Vassoura de voo Segurado 1.900 po 600 Cajado do encantamento Cajado 4.000 po 567
Varinha de ampliação de Varinha 2.000 po 602 superior
5º nível Cajado da evocação superior Cajado 4.000 po 568

540
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TESOUROS & MANUFATURA
11
Cajado da ilusão superior Cajado 4.000 po 568 Pó de fantasma Talismã 1.800 po 580
Cajado da necromancia Cajado 4.000 po 569 Vapor de pesadelo Veneno 1.400 po 553 IntroduçÃO
superior Vapores de enxofre Veneno 1.500 po 553
Cajado da transmutação Cajado 4.000 po 569 Itens Permanentes de
superior 16º Nível Categoria Preço Página Ancestralidades
Ferraduras da velocidade Companheiro 4.250 po 604 Arma +3 impactante maior Arma 10.000 po 558
& Biografias
maior Arma de ferro frio de Arma 9.000+ po 558
Disruptora maiorI Runa 4.300 po 593 qualidade alta
Resiliente maior Runa 3.440 po 591 Arma de prata de qualidade alta Arma 9.000+ po 558 Classes
Bastão de anulação Segurado 4.300 po 596 Estigma gélido Arma 10.000 po 560
Bola de cristal de quartzo Segurado 3.800 po 597 Placas de dragãoI Armadura 10.000 po 565
claroI Cajado de cura verdadeiro Cajado 9.200 po 569 Perícias
Visco primevo maior Segurado 3.900 po 600 Cajado do poderR Cajado 10.000 po 569
Varinha de ampliação de Varinha 4.500 po 602 Broquel de adamante de Escudo 8.000 po 583
6º nível qualidade altaI Talentos
Anel do arcano tipo IVI Vestido 4.500 po 605 Broquel de couro de dragão Escudo 8.000 po 583
Anel de resistência a energia Vestido 4.400 po 606 de qualidade altaI
Equipamentos
superior Broquel de madeira negra de Escudo 8.000 po 583
Botas de ressalto maior Vestido 4.250 po 608 qualidade altaI
Braçadeiras da armadura Vestido 4.000 po 609 Broquel de mithral de Escudo 8.000 po 583 magias
tipo II qualidade altaI
Consumíveis de 15º Nível Categoria Preço Página Escudo de adamante de Escudo 8.800 po 583
Elixir do toque do mar maior Elixir 920 po 548 qualidade altaI era dos
Elixir da vida superior Elixir 1.300 po 548 Escudo de corpo de madeira Escudo 11.200 po 583
presságios
Mistura do bravo maior Elixir 700 po 548 negra de qualidade altaI
Bala de pedra Munição 1.300 po 570 Escudo de couro de dragão Escudo 8.800 po 583 perdidos
Munição de golpe de magia Munição 1.300 po 571 de qualidade altaI
de 7º nível Escudo de madeira negra de Escudo 8.800 po 583
qualidade altaI regras do
Virote de desintegraçãoI Munição 1.300 po 572
Óleo de ofuscação Óleo 1.200 po 572 Escudo de mithral de Escudo 8.800 po 583 jogo
Pergaminho de magia de Pergaminho 1.300 po 574 qualidade altaI
8º nível Escudo flutuante maior Escudo 9.000 po 585
Poção de voo maior Poção 1.000 po 576 Escudo robusto superior Escudo 10.000 po 585 mestrando
Bile de dragão Veneno 925 po 552 Fortaleza instantâneaI Estrutura 9.300 po 586
Bruma de mente enevoada Veneno 1.000 po 552 Escorregadia superior Runa 9.000 po 595
Potência de arma +3 Runa 8.935 po 591
tesouros &
Itens Permanentes de
15º Nível Categoria Preço Página VelocidadeR Runa 10.000 po 594 manufatura
Armadura de placas das Armadura 6.500 po 564 Bola de cristal de pedra lunarI Segurado 7.500 po 597
profundezasI Varinha de ampliação de Varinha 10.000 po 602
Broquel de ferro frio de Escudo 5.000 po 583 7º nível Apêndice
qualidade alta Varinha de bolas de fogo Varinha 10.000 po 602
Broquel de prata de Escudo 5.000 po 584 ardentes de 7º nível
qualidade alta Varinha de matar de 7º nível Varinha 10.000 po 602
Escudo de ferro frio de Escudo 5.500 po 583 Bandagens das pancadas po- Vestido 10.000 po 607
qualidade alta derosas +3 impactante maior
Escudo de prata de Escudo 5.500 po 584 Pedra eônica prisma laranjaI Vestido 9.750 po 615
qualidade alta Consumíveis de 17º Nível Categoria Preço Página
AntimagiaI Runa 6.500 po 595 Bolsa emaranhapé superior Bomba 2.500 po 544
Chocante maior Runa 6.500 po 593 Fogo alquímico superior Bomba 2.500 po 545
Congelante maior Runa 6.500 po 593 Frasco de ácido superior Bomba 2.500 po 545
Corrosiva maior Runa 6.500 po 593 Frasco congelante superior Bomba 2.500 po 545
Flamejante maior Runa 6.500 po 594 Pedra-trovão superior Bomba 2.500 po 545
Trovejante maior Runa 6.500 po 594 Relâmpago engarrafado Bomba 2.500 po 546
Bola de cristal de selenitaI Segurado 7.000 po 597 superior
Estatuetas maravilhosas, Segurado 6.000 po 598 Mutagênico bestial superior Elixir 3.000 po 548
cavalo de obsidianaI Mutagênico cognitivo Elixir 3.000 po 549
Varinha de continuação de Varinha 6.500 po 602 superior
6º nível Mutagênico do irrefreável Elixir 3.000 po 549
Varinha de magia de 7º nível Varinha 6.500 po 601 superior
Colar de bolas de fogo tipo VI Vestido 4.200 po 611 Mutagênico de língua de Elixir 3.000 po 549
Robe do arquimagoI Vestido 6.500 po 616 prata superior
Consumíveis de 16º Nível Categoria Preço Página Mutagênico de mercúrio Elixir 3.000 po 549
Arapuca de lança Arapuca 1.500 po 557 superior
omnidirecional Mutagênico sereno superior Elixir 3.000 po 550
Arapuca de saraivada de Arapuca 1.500 po 557 Munição de golpe de magia Munição 3.000 po 571
flechas de 8º nível
Elixir do lobo invernal maior Elixir 1.400 po 547 Pergaminho de magia de Pergaminho 3.000 po 574
Elixir do olho de águia Elixir 2.000 po 547 9º nível
superior Poção de sopro de dragão Poção 3.000 po 575
Elixir da salamandra maior Elixir 1.400 po 548 ancião
Poção de visão verdadeira Poção 1.500 po 576 Lasca dissipante Talismã 2.400 po 578
Naveta de chamas Talismã 1.800 po 579 Cicuta Veneno 2.250 po 552

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Itens Permanentes de Varinha de ampliação de Varinha 24.000 po 602


17º Nível Categoria Preço Página 8º nível
Bandana da sabedoria Apogeu 15.000 po 603 Varinha de matar de 8º nível Varinha 24.000 po 602
inspirada Anel dos dispositivos Vestido 4.250 po 605
Cinto da força de gigante Apogeu 15.000 po 603 maníacos maior
Cinto de regeneração Apogeu 15.000 po 603 Aparato inexplicável Vestido 19.000 po 607
Diadema do intelecto Apogeu 15.000 po 603 Óculos de visão noturna superior Vestido 20.000 po 615
Tiara da persuasão Apogeu 15.000 po 604 Consumíveis de 19º Nível Categoria Preço Página
Tornozeleira da vivacidade Apogeu 15.000 po 604 Elixir da vida verdadeiro Elixir 8.000 po 548
Arma de adamante de Arma 13.500+ po 558 Munição de golpe de magia Munição 8.000 po 571
qualidade altaI de 9º nível
Arma de madeira negra de Arma 13.500+ po 558 Pergaminho de magia de Pergaminho 8.000 po 574
qualidade altaI 10º nívelI
Arma de mithral de Arma 13.500+ po 558 Extrato de lótus negra Veneno 6.500 po 552
qualidade altaI Itens Permanentes de
Lâmina da sorteR Arma 15.000 po 560 19º Nível Categoria Preço Página
Língua flamejante maior Arma 13.800 po 561 Arma +3 impactante superior Arma 40.000 po 558
Escama impenetrávelI Armadura 12.800 po 564 Lâmina da sorte do desejoR Arma 30.000 po 561
Broquel de oricalco de Escudo 12.000 po 584 Picareta dos titãsI Arma 36.000 po 561
qualidade altaR Armadura de adamante de Armadura 32.000+ po 562
Escudo de oricalco de Escudo 13.200 po 584 qualidade altaI
qualidade altaR Armadura de couro de dragão Armadura 32.000+ po 562
EtéreaI Runa 13.500 po 595 de qualidade altaI
Sombras superior Runa 14.000 po 595 Armadura de madeira negra Armadura 32.000+ po 562
VorpalR Runa 15.000 po 594 de qualidade altaI
Bola de cristal de peridotoI Segurado 12.500 po 597 Armadura de mithral de Armadura 32.000+ po 562
Varinha de continuação de Varinha 15.000 po 602 qualidade altaI
7º nível Escudo robusto supremo Escudo 40.000 po 585
Varinha de magia de 8º nível Varinha 15.000 po 601 Impactante superior Runa 31.065 po 591
Varinha de mísseis múltiplos Varinha 15.000 po 602 Bola de cristal de obsidianaI Segurado 32.000 po 597
de 7º nível Varinha de continuação de Varinha 40.000 po 602
Anel do mensageiro maior Vestido 13.500 po 606 8º nível
Botas audaciosas maior Vestido 14.000 po 608 Varinha de magia de 9º nível Varinha 40.000 po 601
Braçadeiras de atletismo Vestido 13.000 po 609 Bandagens das pancadas Vestido 40.000 po 607
maior poderosas +3 impactante
Colar de bolas de fogo Vestido 9.600 po 611 superior
tipo VII Manto do amoque maior Vestido 40.000 po 612
Filactério da fé maior Vestido 13.000 po 611 Pedra eônica elipsoide Vestido 30.000 po 615
Manto do morcego maior Vestido 13.000 po 613 lavanda e verdeI
Mochila do viajanteI Vestido 14.800 po 614 Robe do arquimago maiorI Vestido 32.000 po 616
Óculos de alquimista Vestido 15.000 po 614 Terceiro olho Vestido 40.000 po 617
superior Consumíveis de 20º Nível Categoria Preço Página
Robe dos olhosI Vestido 13.000 po 616 Arapuca de evisceração Arapuca 10.000 po 556
Venda do pavor Vestido 15.000 po 617 instantânea
Consumíveis de 18º Nível Categoria Preço Página Arapuca de roda de lâminas Arapuca 10.000 po 557
Poção de cura superior Poção 5.000 po 574 voadoras
Poção de indetectabilidade Poção 4.400 po 575 Elixir do rejuvenescimentoI Elixir — 548
Sono do rei Veneno 4.000 po 553 Pedra filosofalI Ferramenta — 551
Itens Permanentes de Óleo antimagiaR Óleo 13.000 po 572
18º Nível Categoria Preço Página Lágrimas da morte Veneno 12.000 po 552
Arma de oricalco de Arma 22.500+ po 558 Itens Permanentes de
qualidade altaR 20º Nível Categoria Preço Página
Clarão da tempestade Arma 21.000 po 559 Martelo celesteR Arma 70.000 po 561
maior Armadura +3 resiliente Armadura 70.000 po 563
Armadura +3 resiliente Armadura 24.000 po 563 superior
maior Armadura de oricalco de Armadura 55.000+ po 562
Armadura de ferro frio de Armadura 20.000+ po 562 qualidade altaR
qualidade alta Malha élfica de qualidade Armadura 52.000+ po 563
Armadura de prata de Armadura 20.000+ po 563 altaI
qualidade alta Cajado dos magiR Cajado 90.000 po 568
Placa peitoral de comando Armadura 22.000 po 565 Resiliente superior Runa 49.440 po 591
maior Varinha de ampliação de Varinha 70.000 po 602
Escudo indestrutívelR Escudo 24.000 po 585 9º nível
Escudo refletivoI Escudo 18.000 po 585 Varinha de bolas de fogo Varinha 70.000 po 602
Fortificação maior Runa 24.000 po 595 ardentes de 9º nível
Potência de armadura +3 Runa 20.560 po 591 Varinha de matar de Varinha 70.000 po 602
Instrumento do maestro Segurado 19.000 po 599 9º nível
maior Anel de refletir magiasR Vestido 67.000 po 606
Medicamentos maravilhosos Segurado 19.000 po 599 Braçadeiras da armadura Vestido 60.000 po 609
maior tipo III
Tomo das possibilidades Segurado 22.000 po 600 Sussurro da primeira Vestido 60.000 po 617
Turíbulo da revelação maior Segurado 19.000 po 600 mentiraR

542
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TESOUROS & MANUFATURA
11
Itens Alquímicos Nível Item Categoria Página
IntroduçÃO
Itens alquímicos não são mágicos. Em vez disso, usam as 1 Mutagênico bestial menor Elixir 548
propriedades de químicos voláteis, minerais exóticos, plantas 1 Mutagênico cognitivo menor Elixir 549
potentes e outras substâncias, coletivamente chamados de 1 Mutagênico do irrefreável menor Elixir 549 Ancestralidades
reagentes alquímicos. Por isso, itens alquímicos não irradiam 1 Mutagênico de língua de prata menor Elixir 549 & Biografias
auras mágicas e não podem ser dispensados ou afetados 1 Mutagênico de mercúrio menor Elixir 549
por dissipar magia. Seus efeitos duram por um tempo 1 Mutagênico sereno menor Elixir 550 Classes
determinado ou até que sejam anulados de outra forma, 1 Arsênico Veneno 551
normalmente física. 1 Veneno de centopeia gigante Veneno 554
Perícias
Às vezes as reações de reagentes alquímicos criam efeitos 1 Bastão de fumaça menor Ferramenta 550
que parecem mágicos e, em outras, nublam a linha entre 1 Bastão solar Ferramenta 550
efeitos puramente reativos e inexplicáveis. Alquimistas 1 Fósforos Ferramenta 550 Talentos
podem infundir reagentes com parte de sua própria essência, 1 Óleo de cobra Ferramenta 550
criando itens alquímicos de vida curta sem custo monetário. 2 Elixir da compreensão menor Elixir 546 Equipamentos
Mesmo nestes casos, itens alquímicos não irradiam auras 2 Elixir do infiltrador Elixir 547
mágicas, mas utilizam a essência infundida do alquimista 2 Elixir do olho de gato Elixir 547 magias
como um catalisador adicional para gerar os efeitos do item. 2 Elixir de visão no escuro menor Elixir 548
Regras para criar itens alquímicos são encontradas na 2 Mistura do bravo menor Elixir 548
era dos
atividade Manufaturar (página 248) e você deve possuir o 2 Beladona Veneno 552
talento Manufatura Alquímica para criar itens alquímicos. 2 Veneno de letargiaI Veneno 554
presságios
Falhar criticamente em um teste de Manufatura para criar 2 Veneno de víbora negra Veneno 554 perdidos
itens alquímicos frequentemente causa efeitos perigosos, 2 Brilho de prata Ferramenta 550
como a explosão de uma bomba ou exposição acidental a 3 Bolsa emaranhapé moderada Bomba 545 regras do
um veneno, além de causar a perda de parte dos materiais. 3 Fogo alquímico moderado Bomba 545 jogo
Alguns itens alquímicos possuem requerimentos adicionais 3 Frasco congelante moderado Bomba 545
na seção Requerimentos de Manufatura. 3 Frasco de ácido moderado Bomba 545
mestrando
Todos os itens alquímicos possuem o traço alquímico. A 3 Pedra-trovão moderada Bomba 545
maioria também possui o traço consumível, indicando que 3 Relâmpago engarrafado moderado Bomba 546
o item é gasto quando ativado. Os traços bomba, elixir e 3 Mutagênico bestial moderado Elixir 548 tesouros &
veneno indicam categorias especiais de itens alquímicos, 3 Mutagênico cognitivo moderado Elixir 549 manufatura
cada um deles descrito nas páginas a seguir. Itens 3 Mutagênico do irrefreável moderado Elixir 549
alquímicos sem qualquer um destes traços são chamados 3 Mutagênico de língua de prata moderado Elixir 549 Apêndice
de ferramentas alquímicas e são descritos detalhadamente 3 Mutagênico de mercúrio moderado Elixir 549
na página 550. 3 Mutagênico sereno moderado Elixir 550
Esta seção contém as subcategorias a seguir. Regras 3 Óleo cytillesh Veneno 552
especiais são apresentadas no começo da seção relevante. 3 Raiz do túmulo Veneno 553
• Bombas alquímicas aparecem na página 544. 4 Elixir de forma enevoada menor Elixir 547
• Elixires alquímicos estão listados na página 546. 4 Elixir do lobo invernal menor Elixir 547
• Ferramentas alquímicas podem ser encontradas na 4 Elixir do olho de bombardeiro menor Elixir 547
página 550. 4 Elixir do punho de pedra Elixir 547
• Venenos alquímicos começam na página 551. 4 Elixir da salamandra menor Elixir 548
4 Elixir de visão no escuro moderado Elixir 548
TABELA 11–2: ITENS ALQUÍMICOS POR NÍVEL 5 Elixir do guepardo moderado Elixir 547
A tabela 11–2 lista itens alquímicos organizados por nível e 5 Elixir do olho de águia moderado Elixir 547
categoria, como referência principalmente para personagens 5 Elixir do toque do mar menor Elixir 548
alquimistas. 5 Elixir da vida menor Elixir 548
Nível Item Categoria Página 5 Veneno de aranha caçadora Veneno 554
1 Bolsa emaranhapé menor Bomba 545 6 Antídoto moderado Elixir 546
1 Fogo alquímico menor Bomba 545 6 Antipeste moderado Elixir 546
1 Frasco congelante menor Bomba 545 6 Elixir de forma enevoada moderado Elixir 547
1 Frasco de ácido menor Bomba 545 6 Veneno de escorpião gigante Veneno 554
1 Pedra-trovão menor Bomba 545 7 Elixir da compreensão maior Elixir 546
1 Relâmpago engarrafado menor Bomba 546 7 Elixir do saltador maior Elixir 548
1 Antídoto menor Elixir 546 7 Pasta de raiz de malyass Veneno 552
1 Antipeste menor Elixir 546 7 Veneno de vespa gigante Veneno 554
1 Elixir do guepardo menor Elixir 547 7 Bastão de fumaça maior Ferramenta 550
1 Elixir do olho de águia menor Elixir 547 8 Elixir de visão no escuro maior Elixir 548
1 Elixir do saltador menor Elixir 548 8 Resíduo de urtiga Veneno 553
1 Elixir da vida mínimo Elixir 548 8 Veneno de wyvern Veneno 554

543
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Nível Item Categoria Página Nível Item Categoria Página


9 Elixir do guepardo maior Elixir 547 17 Cicuta Veneno 552
9 Elixir da vida moderado Elixir 548 18 Sono do rei Veneno 553
9 Pó de lich Veneno 553 19 Elixir da vida verdadeiro Elixir 548
9 Raiz de aranha Veneno 553 19 Extrato de lótus negra Veneno 552
10 Antídoto maior Elixir 546 20 Elixir do rejuvenescimentoI Elixir 548
10 Antipeste maior Elixir 546 20 Pedra filosofalI Ferramenta 551
10 Elixir de forma enevoada maior Elixir 547 20 Lágrimas da morte Veneno 552
10 Elixir do olho de águia maior Elixir 547
10 Mistura do bravo moderada Elixir 548 BOMBAS ALQUÍMICAs
10 Essência de sombra Veneno 552 Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos voláteis
10 Mata-lobos Veneno 551 que explodem quando a bomba atinge uma criatura ou objeto.
11 Bolsa emaranhapé maior Bomba 544 A maioria das bombas alquímicas causa dano, embora algumas
11 Fogo alquímico maior Bomba 545 produzam outros efeitos. Bombas possuem o traço bomba.
11 Frasco de ácido maior Bomba 545 Bombas são armas marciais de arremesso com incremento
11 Frasco congelante maior Bomba 545 de distância de 6 metros. Quando arremessa uma bomba,
11 Pedra-trovão maior Bomba 545 você faz uma rolagem de ataque contra a CA do alvo (como
11 Relâmpago engarrafado maior Bomba 546 faria com qualquer outra arma). É necessária uma mão
11 Mutagênico bestial maior Elixir 548 para sacar, preparar e arremessar uma bomba. Devido à
11 Mutagênico cognitivo maior Elixir 549 complexidade envolvida na preparação de bombas, Golpes
11 Mutagênico do irrefreável maior Elixir 549 para arremessar bombas alquímicas adquirem o traço
11 Mutagênico de língua de prata maior Elixir 549 manuseio. A bomba é ativada quando arremessada com um
11 Mutagênico de mercúrio maior Elixir 550 Golpe — você não precisa ativá-la separadamente.
11 Mutagênico sereno maior Elixir 550
11 Resina de pragardente Veneno 553 Traço Respingo
12 Elixir do lobo invernal moderado Elixir 547 A maioria das bombas possui o traço respingo. Quando
12 Elixir da salamandra moderado Elixir 548 usar uma arma de arremesso com o traço respingo, você não
12 Elixir do toque do mar moderado Elixir 548 adiciona seu modificador de Força à rolagem de dano. Se o
12 Vinho do torpor Veneno 554 ataque com uma arma de respingo obtiver uma falha, sucesso
13 Elixir da vida maior Elixir 548 ou sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo
13 Pó de chapéu-da-morte Veneno 554 (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma
13 Veneno de vorme púrpura Veneno 554 falha crítica, o ataque erra completamente, sem causar qualquer
14 Antídoto superior Elixir 546 dano. Adicione o dano de respingo ao dano inicial contra o
14 Antipeste superior Elixir 546 alvo antes de aplicar as resistências ou fraquezas dele. Você não
14 Elixir do olho de bombardeiro maior Elixir 547 multiplica dano de respingo em um acerto crítico.
15 Elixir do toque do mar maior Elixir 548 Por exemplo: se você arremessar um frasco de ácido menor
15 Elixir da vida superior Elixir 548 e acertar seu alvo, essa criatura sofre 1 ponto de dano de ácido,
15 Mistura do bravo maior Elixir 548 1d6 de dano persistente de ácido e 1 ponto de dano de respingo
15 Bile de dragão Veneno 552 de ácido. Todas as outras criaturas a até 1,5 metros dela sofrem
15 Bruma de mente enevoada Veneno 552 1 ponto de dano de respingo de ácido. Em um sucesso crítico, o
16 Elixir do lobo invernal maior Elixir 547 alvo sofre 2 pontos de dano de ácido e 2d6 de dano persistente
16 Elixir do olho de águia superior Elixir 547 de ácido, mas o dano de respingo permanece em 1 ponto de
16 Elixir da salamandra maior Elixir 548 dano. Se você errar, o alvo e todas as criaturas a até 1,5 metros
16 Vapores de enxofre Veneno 553 dele sofrem apenas 1 ponto de dano de ácido. Se você falhar
16 Vapor de pesadelo Veneno 553 criticamente, ninguém sofre qualquer dano.
17 Bolsa emaranhapé superior Bomba 544
17 Fogo alquímico superior Bomba 545 BOLSA EMARANHAPÉ ITEM 1+
17 Frasco congelante superior Bomba 545 ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL
17 Frasco de ácido superior Bomba 545 Uso segurado em 1 mão; Volume L
17 Pedra-trovão superior Bomba 545 Ativação [one-action] Golpear
17 Relâmpago engarrafado superior Bomba 546 Uma bolsa emaranhapé é cheia de substâncias grudentas. Quando
17 Mutagênico bestial superior Elixir 548 você atinge uma criatura com uma bolsa emaranhapé, essa
17 Mutagênico cognitivo superior Elixir 549 criatura sofre uma penalidade de estado na Velocidade dela por
17 Mutagênico do irrefreável Elixir 549 1 minuto. Muitos tipos também concedem um bônus de item em
superior rolagens de ataque.
17 Mutagênico de língua de prata Elixir 559 Em um acerto crítico, uma criatura em contato com uma
superior superfície sólida fica presa à superfície e imobilizada por 1 rodada,
17 Mutagênico de mercúrio superior Elixir 549 e uma criatura que esteja voando com asas fica com essas asas
17 Mutagênico sereno superior Elixir 550 emaranhadas, o que a faz cair em segurança no chão e a torna

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TESOUROS & MANUFATURA
11
incapaz de Voar novamente por 1 rodada. Bolsas emaranhapé não de respingo.
IntroduçÃO
são efetivas quando arremessadas em criaturas que estão na água. Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
O alvo pode encerrar quaisquer efeitos ao Escapar ou gastando um Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
total de 3 ações de Interagir para remover cuidadosamente a substân- causa 3d6 de dano persistente de ácido e 3 de dano de ácido Ancestralidades
cia grudenta. Estas ações de Interagir não precisam ser consecutivas, de respingo. & Biografias
e outras criaturas também podem fornecer as ações necessárias. Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A Classes
O alvo sofre –3 metros de penalidade, e a CD para Escapar é 17. bomba causa 4d6 de dano persistente de ácido e 4 de dano de
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po ácido de respingo.
Perícias
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque, o
alvo sofre –4,5 metros de penalidade, e a CD para Escapar FRASCO CONGELANTE ITEM 1+
é 19. ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO FRIO Talentos
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque, o Ativação [one-action] Golpear Equipamentos
alvo sofre –4,5 metros de penalidade, e a CD para Escapar Os reagentes líquidos neste frasco absorvem rapidamente
é 28. o calor quando expostos ao ar. Um frasco congelante magias
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po causa o dano de frio e o dano de frio de respingo
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque, o listados. Em um acerto, o alvo sofre uma penalidade
era dos
alvo sofre –6 metros de penalidade, e a CD para Escapar é 37. de estado em sua Velocidade até o final do seu próximo
turno. Muitos tipos concedem um bônus de item em rolagens
presságios
FOGO ALQUÍMICO ITEM 1+ de ataque. perdidos
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO FOGO Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L A bomba causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de respingo regras do
Ativação [one-action] Golpear e o alvo sofre –1,5 metros de penalidade. jogo
Fogo alquímico é uma combinação de líquidos voláteis que entram Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
em ignição quando expostos ao ar. Fogo alquímico causa o dano de Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
mestrando
fogo, dano persistente de fogo e dano de respingo listados. Muitos causa 2d6 de dano de frio e 2 de dano de frio de respingo, e o alvo
tipos concedem um bônus de item nas rolagens de ataque. sofre –3 metros de penalidade.
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po tesouros &
A bomba causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano persistente Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. manufatura
de fogo e 1 de dano de fogo de respingo. A bomba causa 3d6 de dano de frio e 3 de dano de frio
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po de respingo, e o alvo sofre –3 metros de penalidade. Apêndice
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
ataque. A bomba causa 2d8 de dano de fogo, 2 Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de
de dano persistente de fogo e 2 de dano de fogo ataque. A bomba causa 4d6 de dano de frio e 4 de
de respingo. dano de frio de respingo, e o alvo sofre –4,5 metros
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po de penalidade.
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A
bomba causa 3d8 de dano de fogo, 3 de dano persistente de fogo PEDRA-TROVÃO ITEM 1+
e 3 de dano de fogo de respingo. ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO SÔNICO
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Ativação [one-action] Golpear
causa 4d8 de dano de fogo, 4 de dano persistente de fogo e 4 de Esta pedra explode com um estrondo ensurdecedor quando atinge
dano de fogo de respingo. uma criatura ou superfície dura. Uma pedra-trovão causa o dano
sônico e o dano sônico de respingo listados, e cada criatura a até
FRASCO DE ÁCIDO ITEM 1+ 3 metros do espaço no qual a pedra explodiu deve obter sucesso
ÁCIDO ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO em uma jogada de salvamento de Fortitude com a CD listada ou
Uso segurado em 1 mão; Volume L fica surda até o final do seu próximo turno. Muitos tipos fornecem
Ativação [one-action] Golpear bônus de item em rolagens de ataque.
Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 de dano de ácido, Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
além do dano persistente de ácido e o dano de ácido de respingo A bomba causa 1d4 de dano sônico e 1 de dano sônico de respingo,
listados. Muitos tipos concedem um bônus de item em rolagens e a CD é 17.
de ataque. Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
A bomba causa 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano de causa 2d4 de dano sônico e 2 de dano sônico de respingo, e a CD
ácido de respingo. é 20.
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
causa 2d6 de dano persistente de ácido e 2 de dano de ácido causa 3d4 de dano sônico e 3 de dano sônico de respingo, e a CD é 28.

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Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po utiliza o nível do item e um modificador igual à CD do nível
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba do item – 10, conforme descrito na Tabela 10–5: CDs por
causa 4d4 de dano sônico e 4 de dano sônico de respingo, e a CD é 36. Nível (página 503).

RELÂMPAGO ENGARRAFADO ITEM 1+ ANTÍDOTO ITEM 1+


ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO ELETRICIDADE ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CURA ELIXIR
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Golpear Ativação [one-action] Interagir
Relâmpago engarrafado é um frasco cheio de reagentes Um antídoto o protege contra toxinas. Ao beber um antídoto, você
voláteis que criam uma rajada de eletricidade quando recebe um bônus de item em salvamentos de Fortitude contra
expostos ao ar. Relâmpago engarrafado causa o dano de venenos por 6 horas.
eletricidade e o dano de eletricidade de respingo listados. Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
Em um acerto, o alvo fica desprevenido até o início do seu Você recebe +2 de bônus de item.
próximo turno. Muitos tipos concedem um bônus de item Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po
em rolagens de ataque. Você recebe +3 de bônus de item.
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Tipo maior; Nível 10; Preço 160 po
A bomba causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de Você recebe +4 de bônus de item.
eletricidade de respingo. Tipo superior; Nível 14; Preço 675 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po Você recebe +4 de bônus de item e, quando bebe
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de o antídoto, pode imediatamente fazer uma jogada
ataque. A bomba causa 2d6 de dano de eletricidade e de salvamento contra um veneno de 14º nível ou
2 de dano de eletricidade de respingo. inferior que estiver o afetando. Se obtiver sucesso, o
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po veneno é neutralizado.
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque.
A bomba causa 3d6 de dano de eletricidade e 3 de dano de ANTIPESTE ITEM 1+
eletricidade de respingo. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CURA ELIXIR
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Ativação [one-action] Interagir
causa 4d6 de dano de eletricidade e 4 de dano de eletricidade Antipeste pode reforçar as defesas do seu corpo contra doenças. Ao
de respingo. beber um antipeste, você recebe um bônus de item em salvamentos
de Fortitude contra doenças por 24 horas; esse bônus se aplica ao
ELIXIRES ALQUÍMICOS seu salvamento diário contra a progressão de uma doença.
Elixires são líquidos alquímicos que devem ser bebidos para Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
exercerem seu efeito. Eles possuem o traço elixir. Estas misturas Você recebe +2 de bônus de item.
potentes concedem alguns benefícios alquímicos a quem as bebe. Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po
Embora todos os elixires sigam as mesmas regras gerais, os Você recebe +3 de bônus de item.
mutagênicos (descritos abaixo) possuem regras adicionais que se Tipo maior; Nível 10; Preço 160 po
aplicam ao uso deles. Você recebe +4 de bônus de item.
Tipo superior; Nível 14; Preço 675 po
Ativando Elixires Você recebe +4 de bônus de item e, quando bebe o antipeste,
Normalmente você Interage para ativar um elixir conforme o pode imediatamente fazer uma jogada de salvamento contra uma
bebe ou aplica a outra criatura. Você pode aplicar um elixir doença de 14º nível ou inferior que estiver o afetando. Se obtiver
apenas a uma criatura em seu alcance que seja voluntária ou sucesso, a doença é curada.
que esteja incapaz de impedi-lo. Normalmente você precisa
de apenas uma mão para consumir um elixir ou aplicá-lo a ELIXIR DA COMPREENSÃO ITEM 2+
outra criatura. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MENTAL
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Mutagênicos Ativação [one-action] Interagir
Estes elixires, indicados pelo traço mutagênico, temporaria- Esta bebida amarga abre sua mente para o potencial da palavra
mente transmogrificam o corpo do alvo e alteram sua mente. escrita. Após beber este elixir, você consegue compreender
Tipicamente, apenas alquimistas possuem o conhecimento quaisquer palavras que ler pela duração listada, desde que essas
para criar mutagênicos, e alguns dizem que eles são os únicos palavras estejam escritas em um idioma comum. Este elixir não
imprudentes o suficiente para usá-los. permite que você compreenda automaticamente códigos ou
Um mutagênico sempre possui um ou mais efeitos passagens extremamente esotéricas — você ainda precisa fazer
benéficos (listados na seção Benefício) e um ou mais um teste de perícia para Decifrar Escrita.
efeitos prejudiciais (mostrados na seção Desvantagem). Tipo menor; Nível 2; Preço 7 po
Mutagênicos são efeitos de polimorfia (página 301), e um A duração é de 1 minuto.
efeito de polimorfia subsequente tenta neutralizar um efeito Tipo maior; Nível 7; Preço 54 po
existente; o teste de neutralização para um mutagênico A duração é de 10 minutos.

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TESOUROS & MANUFATURA
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ELIXIR DE FORMA ENEVOADA ITEM 4+ Você também fica protegido contra frio extremo.
IntroduçÃO
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ILUSÃO VISUAL Tipo maior; Nível 16; Preço 1.400 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você também fica protegido contra frio extremo e incrível.
Ativação [one-action] Interagir Ancestralidades
Uma tênue névoa emana da sua pele, deixando-o ocultado pela ELIXIR DO OLHO DE ÁGUIA ITEM 1+ & Biografias
duração listada. Como o normal, se ficar ocultado quando sua ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
posição ainda for óbvia, você não pode usar esta ocultação para Uso segurado em 1 mão; Volume L Classes
se Esconder ou Esgueirar. Ativação [one-action] Interagir
Tipo menor; Nível 4; Preço 18 po Após beber este elixir, você nota detalhes visuais sutis. Pela
Perícias
A duração é de 3 rodadas. próxima hora, você recebe um bônus de item em testes de
Tipo moderado; Nível 6; Preço 56 po Percepção que aumenta quando tenta encontrar armadilhas
A duração é de 1 minuto. e portas secretas. Talentos
Tipo maior; Nível 10; Preço 180 po Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
A duração é de 5 minutos. O bônus é de +1, ou de +2 para encontrar armadilhas e Equipamentos
portas secretas.
ELIXIR DO GUEPARDO ITEM 1+ Tipo moderado; Nível 5; Preço 27 po magias
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR O bônus é de +2, ou de +3 para encontrar armadilhas e
Uso segurado em 1 mão; Volume L postas secretas.
era dos
Ativação [one-action] Interagir Tipo maior; Nível 10; Preço 200 po
Os compostos enzimáticos neste elixir fortalecem e O bônus é de +3, ou de +4 para encontrar armadilhas e
presságios
estimulam os músculos de suas pernas. Você recebe portas secretas. perdidos
um bônus de estado em sua Velocidade pela duração Tipo superior; Nível 16; Preço 2.000 po
listada. O bônus é de +3, ou de +4 para encontrar armadilhas e regras do
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po portas secretas. Cada vez que você passar a até 3 metros de jogo
O bônus é de +1,5 metros e a duração é de 1 minuto. uma armadilha ou porta secreta, o MJ automaticamente rola um
Tipo moderado; Nível 5; Preço 25 po teste secreto para conferir se você a encontra.
mestrando
O bônus é de +3 metros e a duração é de 10 minutos.
Tipo maior; Nível 9; Preço 110 po ELIXIR DO OLHO DE BOMBARDEIRO ITEM 4+
O bônus é de +3 metros e a duração é de 1 hora. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR tesouros &
Uso segurado em 1 mão; Volume L manufatura
ELIXIR DO INFILTRADOR ITEM 2 Ativação [one-action] Interagir
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR POLIMORFIA Esta tintura permite que você localize seus oponentes com Apêndice
Preço 6 po precisão. Pelos próximos 5 minutos, seus Golpes com bombas
Uso segurado em 1 mão; Volume L alquímicas reduzem o bônus de circunstância na CA que seus
Ativação [one-action] Interagir alvos recebem por cobertura.
Favorecidos por espiões e enganadores, um elixir do infiltrador é Tipo menor; Nível 4; Preço 14 po
usado para alterar sua aparência. Quando você o bebe, seu corpo Reduz o bônus de circunstância do alvo em 1 ponto.
assume a forma de uma criatura humanoide do seu tamanho, mas Tipo maior; Nível 14; Preço 700 po
diferente o suficiente para que não possa ser reconhecido. Se não Reduz o bônus de circunstância do alvo em 2 pontos.
for um humanoide, a critério do MJ, a forma assumida pode ser
mais similar à sua. ELIXIR DO OLHO DE GATO ITEM 2
O criador do elixir decide a aparência básica na qual você se ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
transforma quando bebe o elixir, incluindo cor dos olhos, tom de Preço 7 po
pele e cor do cabelo. O elixir não pode mudar sua forma para a Uso segurado em 1 mão; Volume L
de uma pessoa específica. Depois que a forma se molda, você a Ativação [one-action] Interagir
mantém pelos próximos 10 minutos. Após consumir este elixir, sua visão se aguça e você fica sensível
Beber este elixir conta como montar um disfarce para mesmo aos menores movimentos. Pelo próximo minuto, você
Personificar. Você recebe +4 de bônus de estado em sua CD de reduz a CD do teste simples para acertar criaturas escondidas
Dissimulação para evitar que outros notem seu disfarce e também para 5, e não precisa fazer um teste simples para atacar criaturas
adiciona seu nível a esta CD mesmo se for destreinado. ocultadas. Estes benefícios se aplicam apenas a criaturas a até 9
metros de você.
ELIXIR DO LOBO INVERNAL ITEM 4+
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ELIXIR DO PUNHO DE PEDRA ITEM 4
Uso segurado em 1 mão; Volume L ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MORFIA
Ativação [one-action] Interagir Preço 13 po
Este elixir o esquenta e melhora sua circulação. Você fica protegido Uso segurado em 1 mão; Volume L
por 24 horas dos efeitos de frio severo. Ativação [one-action] Interagir
Tipo menor; Nível 4; Preço 15 po Seus punhos ficam duros como pedras. Por 1 hora, seus punhos
Tipo moderado; Nível 12; Preço 320 po causam 1d6 de dano contundente e perdem o traço não-letal.

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ELIXIR DO REJUVENESCIMENTO ITEM 20 ELIXIR DA VIDA ITEM 1+


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CURA ELIXIR ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR CURA
Preço — Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Elixires da vida aceleram o sistema imunológico e os processos
O elixir de rejuvenescimento restaura uma criatura à sua saúde de cura naturais de criaturas vivas. Ao beber este elixir, você
perfeita e erradica toxinas que a estejam afetando. Quando recupera a quantidade listada de Pontos de Vida e recebe um
bebe este elixir, você é restaurado ao seu máximo de Pontos bônus de item em jogadas de salvamento contra doenças e
de Vida e todas as aflições de 20º nível ou inferior o afetando venenos por 10 minutos.
são removidas. Tipo mínimo; Nível 1; Preço 3 po
Em vez disso, você pode administrar este elixir a uma O elixir restaura 1d6 Pontos de Vida e o bônus é de +1.
criatura que está morta há uma semana ou menos. Tipo menor; Nível 5; Preço 30 po
Quando o faz, esta criatura é instantaneamente O elixir restaura 3d6+6 Pontos de Vida e o bônus é de
trazida de volta à vida com 1 Ponto de Vida e sem +1.
espaços de magia, Pontos de Foco e outros recursos Tipo moderado; Nível 9; Preço 150 po
diários. O elixir restaura 5d6+12 Pontos de Vida e o bônus é
Requerimentos de Manufatura pedra filosofal, elixir de +2.
da vida verdadeiro Tipo maior; Nível 13; Preço 600 po
O elixir restaura 7d6+18 Pontos de Vida e o bônus é
ELIXIR DA SALAMANDRA ITEM 4+ de +2.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR Tipo superior; Nível 15; Preço 1.300 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L O elixir restaura 8d6+21 Pontos de Vida e o bônus é de +3.
Ativação [one-action] Interagir Tipo verdadeiro; Nível 19; Preço 8.000 po
Este elixir é feito de escamas de salamandra para suportar o fogo. O elixir restaura 10d6+27 Pontos de Vida e o bônus é de +4.
Você fica protegido por 24 horas dos efeitos de calor severo.
Tipo menor; Nível 4; Preço 15 po ELIXIR DE VISÃO NO ESCURO ITEM 2+
Tipo moderado; Nível 12; Preço 320 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
Você também fica protegido contra calor extremo. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo maior; Nível 16; Preço 1.400 po Ativação [one-action] Interagir
Você também fica protegido contra calor extremo e incrível. Após beber este elixir, sua visão na escuridão fica mais aguçada.
Você adquire visão no escuro pela duração listada.
ELIXIR DO SALTADOR ITEM 1+ Tipo menor; Nível 2; Preço 6 po
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR A duração é de 10 minutos.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo moderado; Nível 4; Preço 11 po
Ativação [one-action] Interagir A duração é de 1 hora.
Esta solução formigante aumenta a elasticidade e capacidade de Tipo maior; Nível 8; Preço 90 po
contração dos músculos de suas pernas. Por 1 minuto após beber A duração é de 24 horas.
este elixir, você pode dar um Salto em Altura ou um Salto em
Distância como uma ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você MISTURA DO BRAVO ITEM 2+
não realiza o Andar inicial (nem falha se não Andar 3 metros). ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MENTAL
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo maior; Nível 7; Preço 55 po Ativação [one-action] Interagir
A distância vertical máxima que você pode pular com um Salto em Este frasco de cerveja espumante concede coragem. Pela próxima
Altura é a mesma que você pode saltar horizontalmente com um hora após beber este elixir, você recebe um bônus de item em sal-
Salto em Distância. vamentos de Vontade, que aumenta quando tentar salvamentos
de Vontade contra medo.
ELIXIR DO TOQUE DO MAR ITEM 5+ Tipo menor; Nível 2; Preço 7 po
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR O bônus em salvamentos de Vontade é +1, ou +2 contra medo.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo moderada; Nível 10; Preço 150 po
Ativação [one-action] Interagir O bônus em salvamentos de Vontade é +2, ou +3 contra medo.
Esta mistura salgada altera a pele das suas mãos e pés. Os Tipo maior; Nível 15; Preço 700 po
espaços entre seus dedos passam a ter membranas, concedendo-o O bônus em salvamentos de Vontade é +3, ou +4 contra medo. Se
Velocidade de natação de 6 metros pela duração listada. rolar um sucesso em uma jogada contra medo, trate o resultado
Tipo menor; Nível 5; Preço 22 po como um sucesso crítico.
A duração é de 10 minutos.
Tipo moderado; Nível 12; Preço 300 po MUTAGÊNICO BESTIAL ITEM 1+
A duração é de 1 hora e você pode respirar embaixo d’água. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
Tipo maior; Nível 15; Preço 920 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
A duração é de 24 horas e você pode respirar embaixo d’água. Ativação [one-action] Interagir

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Seus traços se tornam mais bestiais e você cria massa muscular, Benefício Você recebe um bônus de item em salvamentos
IntroduçÃO
mas sua forma fica mais desajeitada. de Fortitude e a quantidade listada de Pontos de Vida
Benefício Você recebe um bônus de item em testes de Atletismo temporários. Sempre que ficar com seus Pontos de Vida máximo
e rolagens de ataque desarmado. Você adquire um ataque pelo menos por 1 minuto inteiro, você recupera os Pontos de Ancestralidades
desarmado de garra com o traço ágil e um ataque desarmado de Vida temporários. & Biografias
mandíbulas. Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em salvamentos de
Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em CA e –2 Vontade, testes de Percepção e rolagens de iniciativa. Classes
de penalidade em salvamentos de Reflexos. Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po O bônus é de +1, você recebe 5 Pontos de Vida temporários
Perícias
Você recebe +1 de bônus de item, suas garras causam 1d4 e a duração é de 1 minuto.
de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d6 de dano Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
perfurante e a duração é de 1 minuto. O bônus é de +2, você recebe 10 Pontos de Vida Talentos
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po temporários e a duração é de 10 minutos.
Você recebe +2 de bônus de item, suas garras causam Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po Equipamentos
1d6 de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d8 de O bônus é de +3, você recebe 30 Pontos de Vida
dano perfurante e a duração é de 10 minutos. temporários e a duração é de 1 hora. Quando rolar magias
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o
Você recebe +3 de bônus de item, suas garras causam 1d8 resultado como um sucesso crítico.
era dos
de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d10 de dano Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
perfurante e a duração é de 1 hora. O bônus é de +4, você recebe 45 Pontos de Vida temporários e a
presságios
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso em um salvamento perdidos
Você recebe +4 de bônus de item, suas garras causam 1d8 de de Fortitude, trate o resultado como sucesso crítico e, quando
dano cortante, suas mandíbulas causam 1d10 de dano perfurante rolar uma falha crítica em um salvamento de Fortitude, trate o regras do
e a duração é de 1 hora. Você ganha especialização com garras e resultado como uma falha. jogo
mandíbulas ou especialização maior se já possuir especialização
em arma com estes ataques desarmados. MUTAGÊNICO DE LÍNGUA DE PRATA ITEM 1+ mestrando
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
MUTAGÊNICO COGNITIVO ITEM 1+ Uso segurado em 1 mão; Volume L
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Ativação [one-action] Interagir tesouros &
Uso segurado em 1 mão; Volume L Suas feições ficam impressionantes e sua voz se torna musical e manufatura
Ativação [one-action] Interagir dominante, embora fatos e números se tornem nebulosos para
Sua mente fica clara e sua cognição flui livremente, mas assuntos você e as emoções turvem o seu raciocínio. Apêndice
físicos parecem efêmeros. Benefício Você recebe um bônus de item em testes de
Benefício Você recebe um bônus de item em testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação e Performance. Quando
Arcanismo, Manufatura, Ocultismo, Saber e Sociedade, e em todos rolar uma falha crítica em qualquer teste destas perícias, trate o
os testes para Recordar Conhecimento. Suas falhas críticas em resultado como uma falha.
Recordar Conhecimento se tornam falhas normais. Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em testes de
Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em rolagens de ataque Arcanismo, Manufatura, Ocultismo, Saber e Sociedade. Escolha
desarmado ou com armas, testes de Acrobatismo e de Atletismo. Você uma perícia na qual já seja treinado; você se torna destreinado
carrega 2 Volumes a menos que o normal antes de ficar sobrecarregado nesta perícia pela duração do mutagênico. Quando rolar uma falha
e o Volume máximo que pode carregar é reduzido em 4. em um teste para Recordar Conhecimento, trate o resultado como
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po uma falha crítica.
O bônus é de +1 e a duração é de 1 minuto. Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O bônus é de +1 e a duração é de 1 minuto.
O bônus é de +2 e a duração é de 10 minutos. Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po O bônus é de +2 e a duração é de 10 minutos.
O bônus é de +3 e a duração é de 1 hora. Você se torna treinado em Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
uma perícia baseada em Inteligência, escolhida na criação. O bônus é de +3 e a duração é de 1 hora.
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora. Você se torna treinado em O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora.
uma perícia, escolhida na criação do mutagênico.
MUTAGÊNICO DE MERCÚRIO ITEM 1+
MUTAGÊNICO DO IRREFREÁVEL ITEM 1+ ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Sua compleição fica fina e angular. Você se torna mais rápido e
Após beber este mutagênico, seu corpo se torna denso e ágil, mas seu corpo também fica mais frágil.
resistente. Você exibe um brilho saudável, embora tenda a ser Benefício Você recebe um bônus de item em testes de
lento e desatento. Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, salvamentos de Reflexos e

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rolagens de ataque à distância e recebe o bônus listado para sua Com uma torção forte neste item, você instantaneamente cria
Velocidade. uma cortina de fumaça grossa e opaca em uma explosão centrada
Desvantagem Você sofre dano igual ao dobro do seu nível; e em um canto do seu espaço. Todas as criaturas dentro da área
não pode recuperar os Pontos de Vida perdidos desta maneira por ficam ocultadas e todas as outras criaturas ficam ocultadas
qualquer meio enquanto o mutagênico durar. Você também sofre para elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser dispersada por
–2 de penalidade em salvamentos de Fortitude. vento forte.
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po Tipo menor Nível 1 Preço 3 po
O bônus é de +1, o bônus na Velocidade é de +1,5 O raio da explosão é de 1,5 metros.
metros e a duração é de 1 minuto. Tipo maior Nível 7 Preço 53 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O raio da explosão é de 6 metros.
O bônus é de +2, o bônus na Velocidade é de +3
metros e a duração é de 10 minutos. BASTÃO SOLAR ITEM 1
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL LUZ
O bônus é de +3, o bônus na Velocidade é de +4,5 Preço 3 po
metros e a duração é de 1 hora. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po Ativação [one-action] Interagir
O bônus é de +4, o bônus na Velocidade é de +6 metros e Este bastão de 30 centímetros com a ponta dourada
a duração é de 1 hora. brilha depois de ser batido em uma superfície dura. Pelas
próximas 6 horas, ele emana luz brilhante em um raio de 6 metros
MUTAGÊNICO SERENO ITEM 1+ (e luz fraca por mais 12 metros).
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
Uso segurado em 1 mão; Volume L BRILHO DE PRATA ITEM 2
Ativação [one-action] Interagir ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Você ganha serenidade interior, foco em detalhes sutis e Preço 6 po
proteção contra ataques mentais, mas acha a violência Uso segurado em 2 mãos; Volume L
desconcertante. Ativação [one-action] Interagir
Benefício Você recebe um bônus de item em salvamentos de Você pode passar esta pasta prateada em uma arma corpo
Vontade e testes de Percepção, Medicina, Natureza, Religião e a corpo, em uma arma de arremesso ou em 10 munições.
Sobrevivência. Este bônus é maior quando você faz salvamentos Brilho de prata se perde rapidamente, portanto, depois
de Vontade contra efeitos mentais. de abrir o pote, você deve usá-lo todo de uma vez em
Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em rolagens vez de guardá-lo. Pela próxima hora, a arma ou munição
de ataque e CDs de salvamento de magias ofensivas, e –1 é considerada como se fosse feita de prata em vez de seu
de penalidade por dado de dano a todas as armas, ataques material precioso normal (como ferro frio) para causar
desarmados e magias de dano. qualquer dano físico.
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
O bônus é de +1, ou de +2 contra efeitos mentais e a duração FÓSFOROS ITEM 1
é de 1 minuto. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po Preço 2 pp
O bônus é de +2, ou de +3 contra efeitos mentais e a duração Uso segurado em 1 mão; Volume —
é de 10 minutos. Ativação [one-action] Interagir
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po Uma substância alquímica aplicada a uma ponta deste pequeno
O bônus é de +3, ou de +4 contra efeitos mentais e a bastão de madeira entra em ignição quando batido contra uma
duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso em um superfície dura. Criar uma chama com fósforos é muito mais
salvamento de Vontade contra um efeito mental, trate o rápido do que com pederneira e isqueiro. Você pode acender
resultado como um sucesso crítico. um fósforo e tocar em um objeto inflamável como parte da
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po mesma ação de Interagir.
O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso
em um salvamento de Vontade contra um efeito mental, trate ÓLEO DE COBRA ITEM 1
o resultado como um sucesso crítico e, quando rolar uma falha ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
crítica em um salvamento de Vontade contra efeitos mentais, Preço 2 po
trate o resultado como uma falha. Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS Você pode aplicar óleo de cobra em um ferimento ou outro
Ferramentas alquímicas são itens consumíveis que você não bebe. sintoma externo de uma aflição ou condição (como as feridas de
uma doença ou descoloração de um veneno). Pela próxima hora,
BASTÃO DE FUMAÇA ITEM 1+ os sintomas desaparecem e a criatura afetada ou afligida se
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL sente como se não possuísse mais a aflição ou ferimento, embora
Uso segurado em 2 mãos; Volume L todos os efeitos permaneçam. Uma criatura pode descobrir a
Ativação [one-action] Interagir enganação ao obter sucesso em um teste de Percepção CD 17,

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TESOUROS & MANUFATURA
11
mas apenas se usar a ação Buscar para examinar especificamente Contato: Um veneno de contato é ativado ao ser
IntroduçÃO
os efeitos do óleo de cobra. aplicado a um item ou diretamente à pele de uma
criatura viva. A primeira criatura a tocar o item afetado
PEDRA FILOSOFAL ITEM 20 deve fazer uma jogada de salvamento contra o veneno; Ancestralidades
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL se o veneno for aplicado diretamente, a criatura deve & Biografias
Preço — fazer a jogada de salvamento assim que o veneno tocar
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 sua pele. Venenos de contato são inviáveis de se aplicar Classes
Ativação [one-action] Interagir ou 1 ou mais dias; veja abaixo a uma criatura através de um ataque com arma devido
Um alquimista com o talento Criar Pedra Filosofal pode criar à dificuldade de inoculá-lo sem envenenar a si mesmo.
Perícias
uma pedra filosofal uma vez por mês ao gastar 1 lote de Geralmente o tempo de latência de um veneno de contato
reagentes infundidos durante suas preparações diárias usando a é de 1 minuto.
característica de classe alquimia avançada. Esta é a única forma Ferimento: Um veneno de ferimento é ativado ao aplicá- Talentos
de criar uma pedra filosofal. lo a uma arma ou munição e afeta o alvo do primeiro
De relance, uma pedra filosofal parece ser um pedaço de Golpe realizado usando o item envenenado. Se o Golpe for Equipamentos
rocha ordinária coberta de fuligem. Quebrar a rocha com uma bem-sucedido e causar dano perfurante ou cortante, o alvo
ação Forçar (CD 35) revela uma cavidade no centro da pedra. A deve tentar uma jogada de salvamento contra o veneno. magias
cavidade é preenchida com um tipo raro de mercúrio que pode Caso o Golpe falhe, o alvo não é afetado, mas o veneno
transmutar metais básicos em metais preciosos ou criar um elixir continua na arma e você pode tentar novamente. Em uma
era dos
do rejuvenescimento (página 548). falha crítica, ou se o Golpe não causar dano cortante ou
Para usar o mercúrio, você deve ser lendário em Manufatura e perfurante por alguma outra razão, o veneno é gasto e o
presságios
possuir o talento Manufatura Alquímica. Você então pode usar o alvo não é afetado. perdidos
mercúrio da pedra para um dos seguintes efeitos: Inalado: Um veneno inalado é ativado ao ser liberado de
• Aplicar o mercúrio da pedra em um elixir da vida verda- sua contenção. Uma vez liberado, o veneno cria uma nuvem regras do
deiro infundido usando uma ação de Interagir o transfor- que preenche um cubo de 3 metros e dura 1 minuto ou até jogo
ma instantaneamente em um elixir do rejuvenescimento. que um vento forte a dissipe. Cada criatura que entrar nesta
Isto não requer qualquer tempo de manufatura ou mate- nuvem é exposta ao veneno e deve fazer uma jogada de
mestrando
riais adicionais. salvamento contra ele; uma criatura ciente do veneno antes
• Gastar até um mês de recesso aplicando o mercúrio em ferro de entrar na nuvem pode usar uma ação única para prender
para criar prata ou em chumbo para criar ouro. Trate isso como a respiração e receber +2 de bônus de circunstância para as tesouros &
uma tarefa de 20º nível para Ganhar Proventos utilizando jogadas de salvamento por 1 rodada. manufatura
Manufatura, exceto que você cria 500 po do metal escolhido Ingerido: Um veneno ingerido é ativado ao ser aplicado a
por dia em um sucesso ou 750 po por dia em um sucesso crítico. uma comida ou bebida que será consumida por uma criatura Apêndice
viva ou ao ser colocado diretamente na boca de uma criatura
VENENOS ALQUÍMICOS viva. A criatura faz uma jogada de salvamento contra o
Venenos alquímicos são toxinas potentes destiladas ou veneno quando o consome ou quando ingere comida ou
extraídas de fontes naturais e tornadas mais potentes ou mais bebida inoculada com ele. O tempo de latência de venenos
fáceis de administrar. O bloco de estatísticas de cada veneno ingeridos geralmente varia entre 1 minuto e 1 dia.
inclui o Preço e as características de uma única dose. Doses de
veneno geralmente são mantidas em um frasco ou outro tipo de ARSÊNICO ITEM 1
recipiente seguro e protegido. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Aplicar venenos alquímicos usa ações de Interagir. Um veneno Preço 3 po
geralmente requer uma mão para despejá-lo na comida ou Uso segurado em 1 mão; Volume L
espalhá-lo no ar. Aplicar o veneno em uma arma ou outro item Ativação [one-action] Interagir
requer duas mãos, uma delas segurando a arma ou item. A seção Esta toxina é um composto de arsênico e outras substâncias. Você
Uso de um veneno indica a quantidade de mãos necessárias para não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado.
o seu modo típico de aplicação, mas o MJ pode determinar que Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Duração
outros usos de veneno funcionam de maneira diferente. Máxima 5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enjoado
As regras sobre o funcionamento de venenos e outras aflições 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1
são descritas a partir da página 457. Uma criatura faz a jogada minuto); Estágio 3 2d6 de dano de veneno e enjoado 3 (1 minuto)
de salvamento listada assim que é exposta ao veneno; em caso
de falha, a criatura avança para o estágio 1 do veneno depois do BELADONA ITEM 2
período listado de latência. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Alguns venenos possuem o traço virulento. Isto significa Preço 5 po
que o veneno é mais difícil de remover após ter gerado Uso segurado em 1 mão; Volume L
efeitos; veja Aflições Virulentas na página 459. Ativação [one-action] Interagir
Às vezes chamada de “pretinha mortal”, a beladona é uma toxina
Método de Exposição comum produzida por uma planta parecida com um tomate.
Cada veneno alquímico possui um dos traços a seguir que Salvamento Fortitude CD 19; Latência 10 minutos; Duração
definem como uma criatura pode ser exposta a ele. Máxima 30 minutos; Estágio 1 ofuscado (10 minutos); Estágio 2

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1d6 de dano de veneno e enjoado 1 (10 minutos); Estágio 3 1d6 Uso segurado em 1 mão; Volume L
de dano de veneno, confuso e enjoado 1 (1 minuto) Ativação [one-action] Interagir
Extrato de lótus negra causa sangramento interno severo.
BILE DE DRAGÃO ITEM 15 Salvamento Fortitude CD 42; Latência 1 minutos; Duração
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO Máxima 6 rodadas; Estágio 1 15d6 de dano de veneno e drenado
Preço 925 po 1 (1 rodada); Estágio 2 17d6 de dano de veneno e drenado 1
Uso segurado em 2 mãos; Volume L (1 rodada); Estágio 3 20d6 de dano de veneno e drenado 2
Ativação [one-action] Interagir (1 rodada)
Uma mistura dos sucos digestivos e glândulas de veneno de
dragões verdes nauseia a vítima conforme sua carne é digerida LÁGRIMAS DA MORTE ITEM 20
de dentro para fora. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO VIRULENTO
Salvamento Fortitude CD 37; Latência 1 minuto; Duração Máxima Preço 12.000 po
6 rodadas; Estágio 1 6d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1 Uso segurado em 2 mãos; Volume L
rodada); Estágio 2 7d6 de dano de veneno e enjoado 3 (1 rodada); Ativação [one-action] Interagir
Estágio 3 9d6 de dano de veneno e enjoado 4 (1 rodada) Lágrimas da morte é um dos mais poderosos venenos alquímicos,
sendo destilado do extrato de cinco outros venenos mortais em
BRUMA DE MENTE ENEVOADA ITEM 15 proporções exatas.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO Salvamento Fortitude CD 46; Latência 1 minuto; Duração Máxima
Preço 1.000 po 10 minutos; Estágio 1 18d6 de dano de veneno e paralisado
Uso segurado em 1 mão; Volume L (1 minuto); Estágio 2 25d6 de dano de veneno e paralisado
Ativação [one-action] Interagir (1 minuto); Estágio 3 30d6 de dano de veneno e paralisado
Bruma de mente enevoada pode ser usada para prejudicar (1 minuto)
conjuradores, pois seus efeitos nas faculdades mentais da vítima
são rápidos e poderosos. MATA-LOBOS ITEM 10
Salvamento Fortitude CD 35; Latência 1 rodada; Duração Máxima ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
6 rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2 confuso Preço 155 po
e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato 4 Uso segurado em 1 mão; Volume L
(1 rodada) Ativação [one-action] Interagir
Mata-lobos aparece no folclore por sua ligação com criaturas
CICUTA ITEM 17 teriantrópicas. Se você estiver sendo afligido pela maldição
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO da teriantropia e sobreviver ao estágio 3 de mata-lobos, sua
Preço 2.250 po maldição é imediatamente curada.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Salvamento Fortitude CD 30; Latência 10 minuto; Duração
Ativação [one-action] Interagir Máxima 6 minutos; Estágio 1 12d6 de dano de veneno (1
Cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que minuto); Estágio 2 16d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio
impede a ação muscular — incluindo a do coração da vítima. 3 20d6 de dano de veneno (1 minuto)
Salvamento Fortitude CD 40; Latência 30 minutos Duração
Máxima 60 minutos; Estágio 1 17d6 de dano de veneno e ÓLEO CYTILLESH ITEM 3
enfraquecido 2 (10 minutos); Estágio 2 21d6 de dano de veneno ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
e enfraquecido 3 (10 minutos); Estágio 3 26d6 de dano de Preço 10 po
veneno e enfraquecido 4 (10 minutos) Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [[two-actions] Interagir
ESSÊNCIA DE SOMBRA ITEM 10 Esta substância espessa é destilada dos fungos ladrões de
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO NEGATIVO VENENO mente cytillesh, embora não possua suas capacidades de alterar
Preço 160 po memórias.
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio
Ativação [two-actions]] Interagir 1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d12 de dano
Destilada do Plano das Sombras, esta substância oleosa impõe de veneno (1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano de veneno
efeitos tenebrosos. A condição enfraquecido da essência de (1 rodada)
sombra dura por 24 horas.
Salvamento Fortitude CD 29; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio PASTA DE RAIZ DE MALYASS ITEM 7
1 3d6 de dano negativo e 2d6 de dano de veneno (1 rodada); ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Estágio 2 3d6 de dano negativo, 2d6 de dano de veneno e Preço 55 po
enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano negativo, 2d6 Uso segurado em 2 mãos; Volume L
de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) Ativação [three-actions] Interagir
Pasta de raiz de malyass é usada para prejudicar oponentes em
EXTRATO DE LÓTUS NEGRA ITEM 19 competições atléticas, além de espionagem e rastreio.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO VIRULENTO Salvamento Fortitude CD 26; Latência 1 minuto; Duração
Preço 6.500 po Máxima 6 minutos; Estágio 1 desajeitado 1 e –3 metros de

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TESOUROS & MANUFATURA
11
penalidade de estado em todas as Velocidades (1 minuto); Ativação [one-action] Interagir
IntroduçÃO
Estágio 2 desajeitado 2 e –6 metros de penalidade de estado A seiva concentrada de urtigas gera uma toxina eficiente.
em todas as Velocidades (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 3 e Salvamento Fortitude CD 27; Latência 1 minuto; Duração Máxima
–9 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades 6 minutos; Estágio 1 8d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio Ancestralidades
(1 minuto) 2 10d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio 3 13d6 de dano & Biografias
de veneno (1 minuto)
PÓ DE CHAPÉU-DA-MORTE ITEM 13 Classes
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO RESINA DE PRAGARDENTE ITEM 11
Preço 450 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Perícias
Uso segurado em 1 mão; Volume L Preço 225 po
Ativação [one-action] Interagir Uso segurado em 1 mão; Volume L
O tóxico cogumelo chapéu-da-morte pode ser ressecado, moído Ativação [one-action] Interagir Talentos
e tratado para formar um pó sem gosto com efeitos acelerados. Esta seiva grudenta e endurecida é colhida de árvores infectadas
Salvamento Fortitude CD 33; Latência 10 minutos; Duração por pragas de fungos e expostas a chamas abertas. Equipamentos
Máxima 6 minutos; Estágio 1 13d6 de dano de veneno (1 Salvamento Fortitude CD 31; Latência 1 minuto; Duração Máxima
minuto); Estágio 2 17d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1 6 rodadas; Estágio 1 8d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio magias
minuto); Estágio 3 20d6 de dano de veneno e enjoado 3 2 10d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 15d6 de dano
(1 minuto) de veneno (1 rodada)
era dos
PÓ DE LICH ITEM 9 SONO DO REI ITEM 18 presságios
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO VIRULENTO perdidos
Preço 110 po Preço 4.000 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L regras do
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir jogo
O pó retirado dos restos de um lich destruído possui propriedades Sono do rei é um veneno insidioso de longo prazo que simula
paralisantes que o torna um veneno valioso. uma doença ou até mesmo morte de causas naturais em um
mestrando
Salvamento Fortitude CD 28; Latência 10 minutos; Duração alvo idoso. A condição drenado do sono do rei é cumulativa a
Máxima 6 minutos; Estágio 1 fatigado (1 minuto); Estágio 2 5d6 cada salvamento falho e não pode ser removida enquanto o
de dano de veneno e fatigado (1 minuto); Estágio 3 5d6 de dano veneno durar. tesouros &
de veneno, fatigado e paralisado (1 minuto) Salvamento Fortitude CD 41; Latência 1 dia; Estágio 1 drenado manufatura
1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 drenado 2
RAIZ DE ARANHA ITEM 9 (1 dia) Apêndice
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Preço 110 po VAPOR DE PESADELO ITEM 16
Uso segurado em 2 mãos; Volume L ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO
Ativação [one-action] Interagir Preço 1.400 po
Uma pasta feita ao se esmagar as raízes finas e filiformes de uma Uso segurado em 1 mão; Volume L
trepadeira específica, raiz de aranha deixa a vítima desajeitada. Ativação [one-action] Interagir
Salvamento Fortitude CD 28; Latência 1 minuto; Duração Máxima Supostamente coletado de uma variedade de locais estranhos,
6 minutos; Estágio 1 8d6 de dano de veneno e desajeitado 1 vapor de pesadelo é mais frequentemente criado ao se ferver
(1 minuto); Estágio 2 9d6 de dano de veneno e desajeitado 2 o suor coletado de humanoides enquanto estavam sofrendo
(1 minuto); Estágio 3 10d6 de dano de veneno e desajeitado 3 espasmos de pesadelos terríveis.
(1 minuto) Salvamento Fortitude CD 36; Latência 1 rodada; Duração Máxima
6 rodadas; Estágio 1 confuso (1 rodada); Estágio 2 confuso e
RAIZ DO TÚMULO ITEM 3 desprevenido (1 rodada); Estágio 3 confuso, desprevenido e
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO estupefato 2 (1 rodada)
Preço 10 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L VAPORES DE ENXOFRE ITEM 16
Ativação [[two-actions] Interagir ALQUÍMICO CONSUMÍVEL MAU INALADO VENENO
A seiva branca opaca retirada do arbusto raiz do túmulo nubla a mente. Preço 1.500 po
Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio Uso segurado em 1 mão; Volume L
1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d12 de dano Ativação [one-action] Interagir
de veneno e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano de Vapores das forjas do Inferno drenam tanto a saúde quanto
veneno e estupefato 2 (1 rodada) a força.
Salvamento Fortitude CD 36; Latência 1 rodada; Duração Máxima
RESÍDUO DE URTIGA ITEM 8 6 rodadas; Estágio 1 7d6 de dano de veneno e enfraquecido 1
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano de veneno e enfraquecido 2
Preço 75 po (1 rodada); Estágio 3 10d6 de dano de veneno e enfraquecido
Uso segurado em 2 mãos; Volume L 3 (1 rodada)

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VENENO DE ARANHA CAÇADORA ITEM 5 Uso segurado em 2 mãos; Volume L


ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO Ativação [two-actions] Interagir
Preço 25 po Veneno de vespa gigante interfere com os movimentos da vítima.
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Salvamento Fortitude CD 25; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
Ativação [two-actions] Interagir 1 2d6 de dano de veneno e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2
Este veneno erode as defesas do alvo, facilitando que a aranha 3d6 de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3
capture sua presa. 4d6 de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada)
Salvamento Fortitude CD 21; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
1 1d10 de dano de veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio VENENO DE VÍBORA NEGRA ITEM 2
2 1d12 de dano de veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
rodada); Estágio 3 2d6 de dano de veneno, desajeitado 2 e Preço 6 po
desprevenido (1 rodada) Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [two-actions] Interagir
VENENO DE CENTOPEIA GIGANTE ITEM 1 Veneno de víbora negra é uma forma simples e eficiente de
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO aprimorar uma arma.
Preço 4 po Salvamento Fortitude CD 18; Duração Máxima 3 rodadas;
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Estágio 1 1d8 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d10 de
Ativação [two-actions] Interagir dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano de veneno
Veneno de centopeia gigante causa rigidez muscular severa. (1 rodada)
Salvamento Fortitude CD 17; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
1 1d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d8 de dano de VENENO DE VORME PÚRPURA ITEM 13
veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 1d12 de dano de ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada) Preço 500 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
VENENO DE ESCORPIÃO GIGANTE ITEM 6 Ativação [two-actions] Interagir
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO Veneno dos enormes vormes púrpuras deixa a vítima enfraquecida.
Preço 40 po Salvamento Fortitude CD 32; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
Uso segurado em 2 mãos; Volume L 1 5d6 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2
Ativação [two-actions] Interagir 6d6 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3
Veneno de escorpião é excruciante e seus efeitos são debilitantes. 8d6 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada)
Salvamento Fortitude CD 22; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 1d10 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 VENENO DE WYVERN ITEM 8
rodada); Estágio 2 2d10 de dano de veneno e enfraquecido 1 ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
(1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano de veneno e enfraquecido Preço 80 po
2 (1 rodada) Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [two-actions] Interagir
VENENO DE LETARGIA ITEM 2 Apropriadamente colhido e preservado, o veneno do ferrão de um
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO INCAPACITAÇÃO SONO wyvern é eficiente e direto.
Salvamento Fortitude CD 26; Duração Máxima 6 rodadas;
VENENO
Preço 7 po Estágio 1 5d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 6d6 de
Uso segurado em 2 mãos; Volume L dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 8d6 de dano de veneno
Ativação [two-actions] Interagir (1 rodada)
Veneno de letargia é comumente usado em táticas de
guerrilha por drow e outros que querem suas vítimas vivas; VINHO DO TORPOR ITEM 12
os emboscadores recuam até que o veneno faça efeito e a ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO SONO
vítima caia inconsciente. Exposições adicionais ao veneno Preço 325 po
de letargia não requerem que o alvo tente jogadas de Uso segurado em 1 mão; Volume L
salvamento adicionais; o seu estágio só pode ser progredido Ativação [one-action] Interagir
através de uma falha na jogada de salvamento contra a O vinho do torpor é mais empregado em jogos de intriga
exposição contínua. onde uma ausência pode ser mais devastadora do que um
Salvamento Fortitude CD 18; Duração Máxima 4 horas; Estágio ferimento. Personagens inconscientes pelo vinho do torpor
1 lento 1 (1 rodada); Estágio 2 lento 1 (1 minuto); Estágio 3 não podem acordar por meio nenhum enquanto o veneno
inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1 rodada); durar, mas não precisam comer ou beber enquanto estiverem
Estágio 4 inconsciente sem teste de Percepção para acordar inconscientes desta forma e parecem estar recém-falecidos a
(1d4 horas) menos que um examinador obtenha sucesso em um teste de
Medicina CD 40.
VENENO DE VESPA GIGANTE ITEM 7 Salvamento Fortitude CD 32; Latência 1 hora; Duração Máxima
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO 7 dias; Estágio 1 inconsciente (1 dia); Estágio 2 inconsciente (2
Preço 55 po dias); Estágio 3 inconsciente (3 dias)

554
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TESOUROS & MANUFATURA
11
Arapucas se for lendário em Manufatura, apenas criatura mestres em
IntroduçÃO
Arapucas são pequenas perturbações ou armadilhas simples Ladroagem podem desabilitá-las.
que você cria utilizando a perícia Manufatura se possuir o Você pode desarmar automaticamente uma arapuca que
talento Manufatura de Arapuca (página 264). Criar uma tenha Manufaturado pessoalmente sem acioná-la ao gastar Ancestralidades
arapuca requer um kit de arapucas (página 290) e uma uma ação de Interagir enquanto estiver adjacente a ela. & Biografias
quantia de matéria-prima no valor listado no Preço da
arapuca. Diferente de outros itens, arapucas encontradas ARAPUCA ATORDOANTE ARAPUCA 12 Classes
não podem ser recolhidas ou vendidas em suas formas ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
completas. Arapucas possuem o traço arapuca. Preço 320 po
Perícias
Você arma uma arapuca que desorienta uma criatura com uma
MANUFATURANDO ARAPUCAS pancada rápida, deixando-a com pouca capacidade de se
Uma arapuca é construída dentro de um único defender. A arapuca causa 6d6 de dano contundente na Talentos
quadrado de 1,5 metros. Uma vez construída, primeira criatura que entrar no quadrado dela; essa criatura
a arapuca não pode ser movida sem destruí-la (e deve tentar um salvamento de Reflexos CD 31. Equipamentos
frequentemente acioná-la). Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Você deve possuir o talento Manufatura de Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica magias
Arapuca para criar arapucas. Você pode gastar desprevenida por 1 rodada e atordoada 1.
1 minuto para Manufaturar uma arapuca pelo Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica desprevenida
era dos
Preço listado dela. Se quiser Manufaturar uma por 1 rodada e atordoada 2.
arapuca com desconto, você deve gastar recesso Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica
presságios
como descrito na atividade Manufatura. Algumas desprevenida por 1 minuto e atordoada 4. perdidos
arapucas possuem requerimentos adicionais além
dos estabelecidos na atividade Manufatura; ARAPUCA DE ALARME ARAPUCA 1 regras do
estas arapucas listam seus requerimentos na AUDITIVO ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO jogo
seção Requerimentos de Manufatura. Preço 3 po
Você cria uma arapuca de alarme ligando um ou mais objetos
mestrando
DETECTANDO ARAPUCAS barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando criar uma arapuca
Criaturas podem detectar arapucas como fariam com de alarme, você designa uma distância entre 30 e 150 metros na qual
qualquer armadilha ou perigo (conforme descrito na página ela será ouvida. Quando uma criatura Pequena ou maior entrar no tesouros &
520), utilizando a CD de Manufatura do criador como a quadrado da arapuca, a arapuca faz um barulho alto o suficiente que manufatura
CD de Furtividade da arapuca. Conforme você melhora sua pode ser ouvido por todas as criaturas na distância designada.
habilidade de criar arapucas, elas se tornam mais difíceis de Apêndice
serem detectadas por aqueles com habilidades inferiores. Se ARAPUCA DE ALEIJAR ARAPUCA 4
você for especialista em Manufatura, apenas criaturas treinadas INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
em Percepção são capazes de encontrar suas arapucas; se você Preço 15 po
for mestre em Manufatura, apenas criaturas especialistas em Você arma uma estrutura de vinhas, cordas ou fios que se
Percepção são capazes de encontrar suas arapucas e; se você enroscam na criatura que acionar esta arapuca. A primeira
for lendário em Manufatura, apenas criaturas mestres em criatura a entrar no quadrado deve tentar um salvamento de
Percepção são capazes de encontrar suas arapucas. Reflexos CD 20.
Se a sua graduação de proficiência em Manufatura for Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
de especialista ou melhor, suas arapucas só podem ser Sucesso A criatura sofre –1,5 metros de penalidade de estado na
encontradas por criaturas que estejam procurando ativamente. Velocidade dela por 1 minuto ou até Escapar (CD 18).
Falha Como sucesso, mas a penalidade é de –3 metros.
ACIONANDO ARAPUCAS Falha Crítica Como sucesso, mas a penalidade é de –6 metros.
Exceto se especificado o contrário na descrição dela, os efeitos da
arapuca ocorrem quando uma criatura Pequena ou maior entrar ARAPUCA DE AVISO ARAPUCA 4
no espaço onde ela foi construída. Após isso, a arapuca é destruída. ARAPUCA ARMADILHA AUDITIVO CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 15 po
DESABILITANDO ARAPUCAS Usando materiais específicos da área, você conecta um componente
Uma vez que uma criatura descobrir uma arapuca, ela pode barulhento a um fio ou placa de pressão. Esta arapuca é como
desabilitá-la como qualquer outra armadilha física, usando a uma arapuca de alarme, mas seu som sutil se mescla ao barulho
ação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem e a CD ambiental. Você pode detectar este som desde que esteja a até 300
de Manufatura do criador da arapuca como a CD do teste. metros da arapuca e não seja impedido de ouvi-lo. Outras criaturas
Conforme você melhora sua habilidade de criar arapucas, na área que estiverem procurando podem notar o som se o teste de
elas se tornam mais difíceis de serem desabilitadas por Percepção delas igualar ou exceder sua CD de Manufatura.
aqueles com habilidades inferiores. Se você for especialista
em Manufatura, apenas criaturas treinadas em Ladroagem ARAPUCA DE BOMBA ARAPUCA 8
podem desabilitá-las; se for mestre em Manufatura, apenas ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
criatura especialistas em Ladroagem podem desabilitá-las e; Preço 75 po

555
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Livro Básico

Você cria uma arapuca que catalisa três bombas alquímicas ARAPUCA DE ESPINHO ARAPUCA 1
moderadas de 3º nível do mesmo tipo para explodirem quando ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
uma criatura entrar no quadrado da arapuca. O alvo e todas as Preço 3 po
criaturas nos quadrados adjacentes devem tentar um salvamento Esta arapuca básica consiste de espinhos escondidos que usam o
de Reflexos CD 26, e a arapuca causa dano igual a três vezes o impulso da própria criatura para lacerá-la ou usam o impulso da
dano de um acerto direto de uma das bombas componentes própria criatura para empalá-la assim que ela entrar no quadrado
(por exemplo, 6d6 de dano de eletricidade de um relâmpago da arapuca, causando 2d8 de dano perfurante. A criatura deve
engarrafado) sem dano de respingo ou outros efeitos. tentar um salvamento básico de Reflexos CD 17.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e nenhum outro efeito. ARAPUCA DE ESPINHOS SANGRENTOS ARAPUCA 12
Falha A criatura sofre o dano inteiro. Ela também sofre todos os ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
efeitos de um acerto direto de uma das bombas componentes Preço 320 po
(como ficar desprevenido de um relâmpago engarrafado ou Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, hastes co-
dano persistente de um frasco de ácido) bertas de espinhos afiados surgem para perfurá-la, causando 8d8
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano mais os efeitos de de dano perfurante e 2d8 de dano persistente de sangramento.
um acerto direto (como em falha). A criatura deve tentar um salvamento básico de Reflexos CD 31.
Requerimentos de Manufatura Fornecer três exemplares da Após o acionamento inicial, os espinhos se retraem e se projetam
mesma bomba alquímica moderada de 3º nível. novamente por 1 minuto, forçando qualquer criatura que entrar no
espaço ou encerrar o turno dela no espaço a tentar um salvamento
ARAPUCA DE DERRUBADA ARAPUCA 4 de Reflexos contra o dano dos espinhos.
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 15 po ARAPUCA DE ESTREPES ARAPUCA 1
Você estende um fio para derrubar uma criatura. Uma criatura ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Média ou menor que entrar no quadrado desta arapuca deve Preço 3 po
tentar um salvamento de Reflexos CD 20. Esta arapuca consiste de uma lata de estrepes (página 290) presa
Se quiser criar uma arapuca de derrubada para afetar uma a um fio. Quando a arapuca é acionada, os estrepes são despejados
criatura maior, você deve criar um conjunto contínuo de arapucas no quadrado dela ou em um quadrado adjacente. Você escolhe o
que cubra uma área igual a um dos lados do espaço que a criatura quadrado quando monta a arapuca.
ocupa (e ela precisa entrar na área inteira das arapucas para ativá- Se os estrepes se espalharem no mesmo quadrado que
las). Por exemplo, três arapucas de derrubada em uma linha de uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de Acrobatismo
4,5 metros podem derrubar uma criatura Enorme que entrar no imediatamente.
corredor onde a linha de arapucas foi armada. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma lata de estrepes.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica desprevenida até o início do próximo ARAPUCA DE EVISCERAÇÃO INSTANTÂNEA ARAPUCA 20
turno dela. ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Falha A criatura cai prostrada. Preço 10.000 po
Falha Crítica A criatura cai prostrada e sofre 1d6 de dano Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca
contundente. libera um inacreditável arsenal de lâminas, causando 24d8 de
dano perfurante (Reflexos básico CD 45).

ARAPUCA IMPACTANTE ARAPUCA 8


ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 75 po
Você prende uma linha ou outro gatilho a um grupo de pedras
ou estacas de madeira para golpear uma criatura que entrar no
quadrado da arapuca. A criatura deve tentar um salvamento
básico de Reflexos CD 26. Se você escolher pedras, a arapuca
causa 9d8 de dano contundente; se escolher estacas, a arapuca
causa 9d8 de dano perfurante.

ARAPUCA IMPEDITIVA ARAPUCA 1


ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po
Você organiza arbustos, fios, gosmas grudentas e outros materiais
para interferir com os movimentos de uma criatura. O quadrado
com esta arapuca, assim como três quadrados adjacentes (para
formar uma área quadrada de 3 metros de lado), torna-se terreno
difícil quando a primeira criatura entrar no quadrado da arapuca.
O terreno difícil afeta imediatamente o movimento da criatura,

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TESOUROS & MANUFATURA
11
incluindo seu movimento no quadrado acionador, e dura 1d4 Falha A criatura é imobilizada por 1 rodada, e depois sofre –1,5
IntroduçÃO
rodadas depois que a arapuca for acionada. Uma criatura pode metros de penalidade de estado na Velocidade dela por 1 minuto.
usar uma ação de Interagir para limpar o terreno difícil de um único Ambos os efeitos podem se encerrar antes se ela Escapar (CD 26).
quadrado antes de entrar nele. Falha Crítica A criatura fica imobilizada por 1 minuto ou até Ancestralidades
Escapar (CD 26). & Biografias
ARAPUCA DE LÂMINA DE SEGADEIRA ARAPUCA 12
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO ARAPUCA DE RODA DE LÂMINAS VOADORAS ARAPUCA 20 Classes
Preço 320 po ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Esta arapuca impulsiona uma série poderosa de lâminas de Preço 10.000 po
Perícias
segadeira para cortar uma criatura que esteja entrando no Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, uma roda
quadrado da arapuca, causando 14d8 de dano cortante (Reflexos voadora de lâminas rodopiantes mortais se lança na direção dela,
básico CD 31). desferindo um Golpe com +33 de modificador de ataque e causando Talentos
8d8 de dano cortante. Uma vez em cada um dos seus turnos, você
ARAPUCA DE LANÇA OMNIDIRECIONAL ARAPUCA 16 pode usar uma ação de Interagir a até 36 metros da roda para fazê-la Equipamentos
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO Voar até 18 metros na direção da criatura que ela está perseguindo
Preço 1.500 po e desferir outro Golpe se ela estiver a até 1,5 metros de seu alvo magias
Assim que uma criatura adentrar no quadrado da arapuca, lanças depois do movimento. Depois de 1 minuto, o giro cessa e a roda cai
cruelmente poderosas são disparadas de todos os lados na direção no chão. Criaturas podem parar a roda antes disso destruindo-a (CA
era dos
dela, causando 19d8 de dano perfurante (Reflexos básico CD 37). 37, Fort +29, Ref +20, 200 PV, Dureza 10, imunidades de objeto).
presságios
ARAPUCA DE MARCAR ARAPUCA 1 ARAPUCA DA RUÍNA DO PERSEGUIDOR ARAPUCA 4 perdidos
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po Preço 15 po regras do
Esta arapuca é frequentemente usada para marcar intrusos para Esta arapuca explode em uma nuvem de pó que se prende à criatura que jogo
rastreamento ou identificação posterior. Quando criar esta arapuca, pisar em seu quadrado. A criatura que entrar no quadrado da arapuca
você decide se faz um marcador de tinta ou odor. Qualquer um da ruína do perseguidor deve tentar um salvamento de Reflexos CD 20.
mestrando
desses tipos de marca concede +2 de bônus de circunstância para Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Rastrear a criatura por até 24 horas ou até que a tinta ou odor seja Sucesso O pó se prende ao alvo, fazendo com que ele deixe pegadas
lavado (requerendo pelo menos 4,5 litros de água e 10 minutos óbvias. Estar invisível deixa o alvo escondido em vez de indetectado tesouros &
esfregando). Uma criatura que entrar em um quadrado com a para criaturas que poderiam vê-lo se não estivesse invisível. manufatura
arapuca deve tentar um salvamento de Reflexos CD 17. Falha O pó se acumula no alvo, constantemente desprendendo
Sucesso A criatura não é afetada. partículas. Estar invisível deixa o alvo ocultado em vez de Apêndice
Falha A arapuca marca a criatura. escondido ou indetectado para criaturas que poderiam vê-lo se
Falha Crítica A arapuca marca a criatura, que fica cega até o final não estivesse invisível.
do próximo turno dela. Falha Crítica Como em falha, e a criatura fica cega até o final do
próximo turno dela.
ARAPUCA MORDENTE ARAPUCA 4
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO ARAPUCA DE SARAIVADA DE FLECHAS ARAPUCA 16
Preço 15 po ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
As mandíbulas da arapuca se prendem na perna da criatura que Preço 1.500 po
pisar nela. A arapuca causa 5d6 de dano perfurante à primeira Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, ela solta
criatura que entrar em seu quadrado; essa criatura deve tentar um centenas de flechas cuidadosamente preparadas. A saraivada
salvamento de Reflexos CD 18. cobre uma área de 6 metros de raio ao redor do quadrado da
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. arapuca com disparos de flechas que causam 18d6 de dano
Sucesso A criatura sofre metade do dano. perfurante. Criaturas na área devem tentar um salvamento básico
Falha A criatura sofre o dano inteiro. de Reflexos CD 37.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e –3 metros de
penalidade de estado na Velocidade dela até que recupere pelo ARAPUCA SINALIZADORA ARAPUCA 1
menos 1 Ponto de Vida. ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po
ARAPUCA RESTRITORA ARAPUCA 8 Esta arapuca sutil é usada para caçar ou rastrear, frequentemente
INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO consistindo de terra, areia ou pedras empilhadas, organização
Preço 75 po específica de vegetação e outros objetos cuidadosamente
Você amarra vinhas e cordas para prender uma criatura no preparados. Quando uma criatura entrar em um quadrado com
lugar. A primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar um uma arapuca sinalizadora, nada acontece com a criatura, mas
salvamento de Reflexos CD 26, com os efeitos a seguir. a arapuca causa uma discreta perturbação no terreno. Essa
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. perturbação é facilmente notada pelo criador da arapuca ou outra
Sucesso A criatura sofre –1,5 metros de penalidade de estado na criatura que saiba exatamente o que procurar, denunciando a
Velocidade dela por 1 minuto ou até Escapar (CD 26). passagem de uma criatura de tamanho apropriado pelo quadrado.

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Armas ARMA DE MITHRAL ITEM 11+


Armas podem ser manufaturadas a partir de materiais INCOMUM
preciosos ou infundidas com magia que as concede poderes Uso varia por arma; Volume varia por arma
e habilidades inusitados. Armas de mithral são ligeiramente mais leves do que prata.
Armas de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal (ou
ARMAS DE MATERIAIS PRECIOSOS Volume leve se o Volume normal for 1, sem efeitos em armas que
Armas feitas de materiais preciosos são mais caras e às vezes normalmente possuem Volume leve).
possuem efeitos especiais. Você pode fazer armas de metal Tipo arma de mithral de qualidade padrão; Nível 11; Preço 1.400
de quaisquer materiais preciosos (exceto madeira negra) e po + 140 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo
armas de madeira a partir de madeira negra. Para determinar menos 175 po de mithral + 17,5 po por Volume.
o Preço de 10 unidades de munição, utilize o Preço base para Tipo arma de mithral de qualidade alta; Nível 17; Preço 13.500
uma única arma, sem adicionar qualquer extra por Volume. po + 1.350 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo
menos 6.750 po de mithral + 675 po por Volume.
ARMA DE ADAMANTE ITEM 11+
INCOMUM ARMA DE ORICALCO ITEM 18
Uso varia por arma; Volume varia por arma RARO
Armas de adamante possuem uma aparência Uso varia por arma; Volume varia por
preta brilhante e cortam através de itens menores arma
com facilidade. Elas tratam qualquer objeto acertado Armas de oricalco podem possuir quatro
como se esse objeto tivesse metade de sua Dureza runas de propriedades mágicas em vez de
comum, exceto se a Dureza do objeto for maior que a da três. Devido às propriedades temporais do oricalco,
arma de adamante. gravar uma runa de propriedade de arma de velocidade
Tipo arma de adamante de qualidade padrão; Nível 11; em uma arma de oricalco custa metade do Preço
Preço 1.400 po + 140 po por Volume; Requerimentos normal (embora transferir a runa para uma arma feita
de Manufatura pelo menos 175 po de adamante de outro material requeira que você pague o Preço
+ 17,5 po por Volume. remanescente além do custo da transferência).
Tipo arma de adamante de qualidade alta; Tipo arma de oricalco de qualidade alta; Nível
Nível 17; Preço 13.500 po + 1.350 18; Preço 22.500 po + 2.250 po por Volume;
po por Volume; Requerimentos de Requerimentos de Manufatura pelo menos
Manufatura pelo menos 6.750 po de 11.250 po de oricalco + 1.125 po por Volume.
adamante + 675 po por Volume.
ARMA DE PRATA ITEM 2+
ARMA DE FERRO FRIO ITEM 2+ Uso varia por arma; Volume varia por arma
Uso varia por arma; Volume varia por arma Armas de prata causam dano adicional a criaturas com fraqueza
Armas de ferro frio causam dano adicional a criaturas com a prata, como lobisomens, e ignoram resistências de algumas
fraqueza a ferro frio, como demônios e fadas. criaturas, como diabos.
Tipo arma de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 40 po Tipo arma de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 40 po + 4
+ 4 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos 20
20 pp de ferro frio + 2 pp por Volume. pp de prata + 2 pp por Volume.
Tipo arma de ferro frio de qualidade padrão; Nível 10; Preço 880 Tipo arma de prata de qualidade padrão; Nível 10; Preço 880 po +
po + 88 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo 88 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos
menos 110 po de ferro frio + 11 po por Volume. 110 po de prata + 11 po por Volume.
Tipo arma de ferro frio de qualidade alta; Nível 16; Preço 9.000 Tipo arma de prata de qualidade alta; Nível 16; Preço 9.000 po +
po + 900 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo 900 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos
menos 4.500 po de ferro frio + 450 po por Volume. 4.500 po de prata + 450 po por Volume.

ARMA DE MADEIRA NEGRA ITEM 11+ ARMAS MÁGICAS BÁSICAS


INCOMUM Muitas armas mágicas são criadas ao se gravar runas nelas,
Uso varia por arma; Volume varia por arma conforme descrito na página 590. O bloco de estatísticas
Armas de madeira negra são escuras como ébano, com um leve de arma mágica cobre os Preços e atributos das armas mais
tom púrpura. Armas de madeira negra são 1 Volume mais leves comuns que você pode criar apenas com runas fundamentais.
do que o normal (ou Volume leve se o Volume normal for 1, sem
efeitos em armas que normalmente possuem Volume leve). ARMA MÁGICA ITEM 2+
Tipo arma de madeira negra de qualidade padrão; Nível 11; Preço EVOCAÇÃO MÁGICO
1.400 po + 140 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Uso varia por arma; Volume varia por arma
pelo menos 175 po de madeira negra + 17,5 po por Volume. Uma arma mágica é uma arma gravada apenas com runas
Tipo arma de madeira negra de qualidade alta; Nível 17; Preço fundamentais. Uma runa de potência de arma fornece um bônus
13.500 po + 1.350 po por Volume; Requerimentos de Manufatura de item em rolagens de ataque com armas, e uma runa impactante
pelo menos 6.750 po de madeira negra + 675 po por Volume. aumenta a quantidade de dados de dano da arma.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Os Preços listados são para todos os tipos de armas. Você ARCO DO JURAMENTO ITEM 11
IntroduçÃO
não precisa ajustar o Preço para uma clava, machado longo ou ADIVINHAÇÃO MÁGICO
qualquer arma que seja. Estas armas são feitas de material Preço 1.300 po
padrão, não de materiais preciosos como ferro frio. Uso segurado em 1 mão; Volume 2 Ancestralidades
Tipo arma +1; Nível 2; Preço 35 po Construído de uma madeira branca flexível e com desenhos & Biografias
Esta arma possui uma runa de potência de arma +1 (+1 de ornamentados e rodopiantes esculpidos em sua superfície,
bônus de item em rolagens de ataque com a arma). este arco longo composto +2 impactante parece ter sido feito Classes
Tipo arma +1 impactante; Nível 4; Preço 100 po por elfos. Ocasionalmente quando você dispara uma flecha, o
Esta arma possui uma runa de potência de arma +1 (+1 de assobio de seu voo soa como um sussurro em élfico pedindo pela
Perícias
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma morte rápida de seus inimigos.
runa impactante (um dado de dano extra). Ativação [one-action] comandar; Efeito Você faz um juramento de destruir
Tipo arma +2 impactante; Nível 10; Preço 1.000 po uma criatura à sua vista. Pelos próximos 7 dias ou até que a Talentos
Esta arma possui uma runa de potência de arma +2 (+2 de criatura seja morta, seus ataques usando o arco contra essa
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma criatura causam 1d6 de dano adicional e você recebe +2 de Equipamentos
runa impactante (um dado de dano extra). bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para Rastreá-
Tipo arma +2 impactante maior; Nível 12; Preço 2.000 po la. Seus acertos críticos contra o alvo recebem o efeito de magias
Esta arma possui uma runa de potência de arma +2 (+2 de especialização de crítico do arco (página 283); se já possuir este
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma efeito de crítico, em vez disso aumente para 20 a CD do teste de
era dos
runa impactante maior (dois dados de dano extra). Atletismo para Escapar quando for criticamente atingido.
Tipo arma +3 impactante maior; Nível 16; Preço 10.000 po Depois que ativar o arco, você não pode ativá-lo novamente
presságios
Esta arma possui uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus de por 7 dias. Se matar a criatura contra a qual fez um juramento, perdidos
item em rolagens de ataque com a arma) e uma runa impactante o juramento acaba e você só precisa esperar 10 minutos antes
maior (dois dados de dano extra). de ativá-lo novamente. regras do
Tipo arma +3 impactante superior; Nível 19; Preço 40.000 po jogo
Esta arma possui uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus ARREMESSADOR ENÂNICO ITEM 13
de item em rolagens de ataque com a arma) e uma runa EVOCAÇÃO MÁGICO
mestrando
impactante superior (três dados de dano extra). Preço 2.750 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS Este martelo de guerra +2 impactante é incrustado com metais tesouros &
Estas armas possuem habilidades muito diferentes preciosos e decorado com padrões geométricos no estilo dos manufatura
das que podem ser recebidas ao se gravar runas. Uma anões. Se você for um anão e portar um arremessador enânico,
arma mágica específica lista as runas fundamentais ele funciona como um martelo de guerra +2 impactante maior Apêndice
dela, que você pode melhorar, adicionar ou retornante com o traço arremesso 9 metros, e seus ataques com
transferir normalmente. Você não pode gravar ou o martelo causam 1d8 de dano adicional contra gigantes.
transferir para uma arma específica quaisquer runas
de propriedade que ela já não possua, assim como CAJADO DE RAMOS ENTRELAÇADOS ITEM 6
não pode remover as runas de propriedade dela. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 250 po
ADAGA DO VENENO ITEM 5 Uso segurado em 1 ou 2 mãos; Volume — a 2
MÁGICO NECROMANCIA VENENO Aparentando ser apenas um pequeno disco plano feito de
Preço 150 po ramos, este item pode crescer ou encolher.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você faz os ramos crescerem
A lâmina serrilhada desta adaga +1 impactante ou contraírem rapidamente, moldando-os em um cajado +1
possui um tom esverdeado e seu cabo é esculpido de impactante, em um bo +1 impactante ou em sua forma de
forma que pareça a cabeça de uma serpente pronta disco. Em sua forma de disco, ele possui Volume desprezível
para o bote. Quando você obtiver sucesso crítico em e deve ser segurado em uma mão para ser ativado. Em outras
uma rolagem de ataque com uma adaga do veneno, formas, ele possui o mesmo Volume que uma arma normal
o alvo fica enjoado 1 a menos que obtenha sucesso do seu tipo. Você pode trocar sua empunhadura como parte
em um salvamento de Fortitude CD 19. Este é um da ativação.
efeito de veneno. Além disso, você pode ativar a Quando expandir o item, você pode usar a força da expansão
adaga para envenenar uma criatura com um veneno para dar um Salto em Altura ou para tentar Forçar uma porta ou algo
mais potente. semelhante ao encaixar o disco em uma lacuna antes da ativação. O
Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; cajado faz um teste de Atletismo com +15 de modificador.
Acionamento Você causa dano em uma criatura
com a adaga do veneno; Efeito Você envenena CLARÃO DA TEMPESTADE ITEM 14+
a criatura que atingiu com veneno da adaga. ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Veneno da Adaga (veneno); Salvamento Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Fortitude CD 21; Duração Máxima 4 rodadas. Estágio 1 1d8 de Esta rapieira +2 impactante maior chocante possui uma lâmina
dano de veneno e enfraquecido 1. dourada e pequenos arcos elétricos brilham ao longo de sua guarda

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enquanto ela é empunhada. Quando estiver desembainhada 9 metros sofre 4d6 de dano sônico (Fortitude
sob céu aberto, a lâmina faz nuvens de tempestade se juntarem básico CD 21). Qualquer criatura que falhar
lentamente no céu. fica surda por 1 rodada (ou 1 hora em uma
Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por dia; falha crítica).
Efeito Você conjura relâmpago (CD 33) de 6º nível.
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez a cada 10 minutos; KUKRI DE SANGRIA ITEM 6
Acionamento Um efeito elétrico afeta você ou uma criatura a até INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA
3 metros de você; ou tem você ou uma criatura a até 3 metros Preço 240 po
dentro da área dela; Efeito Você tenta desviar a eletricidade Uso segurado em 1 mão; Volume L
para que seja absorvida pelo clarão da tempestade. Escolha Este kukri +1 impactante possui uma lâmina carmesim
uma criatura elegível para proteger e role um ataque corpo a que brilha estranhamente sob luz brilhante. Em um
corpo contra a CD do efeito elétrico. Se você obtiver sucesso, acerto crítico, o kukri causa 1d8 de dano persistente de
a criatura escolhida não sofre qualquer dano sangramento. Se o alvo não possuir dano persistente
elétrico do efeito acionador. de sangramento quando você atingi-lo com um acerto
Tipo clarão da tempestade; Nível 14; Preço crítico, você também recebe 1d8 Pontos de
4.000 po Vida temporários.
Tipo clarão da tempestade maior; Nível 18; Preço 21.000 po
Esta é uma rapieira +3 impactante maior chocante maior. LÂMINA DA MELANCOLIA ITEM 9
Quando ativar a espada para conjurar relâmpago, a magia EVOCAÇÃO MÁGICO
é de 8º nível (CD 38). Preço 700 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L
ESTIGMA GÉLIDO ITEM 16 Preta como carvão, esta lâmina fica mais potente na escuridão.
EVOCAÇÃO FRIO MÁGICO Enquanto estiver sob luz brilhante, ela funciona como uma espada
Preço 10.000 po curta +1 e não parece irradiar nenhuma aura mágica para detectar
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 magia ou magias similares — exceto se essas magias forem de 4º
A lâmina desta montante +2 impactante maior congelante maior nível ou superior.
aparenta não ser nada além de fragmentos de gelo. Estigma gélido Sob luz fraca ou escuridão, a lâmina da melancolia se
automaticamente extingue fogos não-mágicos em uma emanação torna uma espada curta +2 impactante. Sempre que usar uma
de 6 metros. Enquanto a empunhar, você adquire resistência a lâmina da melancolia para atacar uma criatura para a
fogo 5. qual você está indetectado, você causa 1d6 de dano de
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você agita estigma precisão adicional.
gélido na área de um fogo mágico contínuo e a lâmina Para melhorar as runas fundamentais da lâmina da
tenta neutralizar o fogo com +27 de modificador de melancolia, comece com a espada curta +1 básica — mas,
neutralização. Se falhar, ela não pode neutralizar o mesmo se a melhorar além da espada curta +2 impactante, as runas
efeito novamente. também se aplicam em luz fraca ou escuridão.

FORQUILHA DO GUERREIRO ITEM 3 LÂMINA DA SORTE ITEM 17+


MÁGICO TRANSMUTAÇÃO RARA ADIVINHAÇÃO FORTUNA MÁGICO
Preço 50 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 ou 2 mãos; Volume 1 Sorte e boa fortuna abençoam o portador desta espada curta
Este tridente +1, normalmente gravado com um padrão +3 impactante maior. Lâminas da sorte são manufaturadas
decorativo lembrando escamas de peixe, é uma arma comum em uma variedade de estilos, mas seus cabos e lâminas
entre combatentes de ancestralidades aquáticas. sempre incorporam símbolos de sorte, como trevos, ferraduras,
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você estende ou encolhe o cabo peixes, joaninhas e outros símbolos.
do tridente. Quando estendido, o tridente requer duas Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez por dia; Acionamento
mãos para ser empunhado e adquire o traço alcance, mas Você erra um Golpe com a lâmina da sorte; Efeito Rerrole o
perde o traço arremesso normal do tridente. ataque acionador e use o novo resultado. Este é um efeito
de fortuna.
FUNDA ESTRIDENTE ITEM 5 Tipo lâmina da sorte; Nível 17; Preço 15.000 po
EVOCAÇÃO MÁGICO Tipo lâmina da sorte do desejo; Nível 19; Preço 30.000 po
Preço 155 po Algumas lâminas da sorte contêm um desejo quando
Uso segurado em 1 mão; Volume L manufaturadas. Você pode conjurar esta magia como uma magia
Feita de couro marrom brilhante, esta funda +1 arcana inata enquanto empunhar a lâmina da sorte, gastando a
impactante possui um único fio branco entretecido em magia. Um conjurador que puder conjurar desejo pode colocar
sua corda. outro desejo na lâmina ao gastar 8.000 po e 4 dias de recesso.
Ativação [two-actions] Interagir (sônico); Frequência uma Uma lâmina da sorte do desejo não pode portar mais de um desejo
vez por dia; Efeito Você puxa o fio branco até ele se soltar, por vez.
então gira a funda em círculos em alta velocidade. Ela solta Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
uma onda de som estridente. Cada criatura em um cone de desejo.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
LÍNGUA DE FOGO ITEM 13+ Esta ferramenta de escavação feita de adamante possui 4,5 metros
IntroduçÃO
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO de comprimento e é muito grande até mesmo para uma criatura
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Grande empunhar. Porém, se você for uma criatura Pequena ou
Esta espada longa +2 impactante maior flamejante possui um cabo maior e usar um cinto da força de gigante, poderá empunhá-la Ancestralidades
de latão ornamentado e uma lâmina moldada como chamas como se ela fosse do tamanho apropriado para você & Biografias
estilizadas. Quando empunhada, a lâmina projeta e possuísse Volume 2. O MJ também pode permitir
uma iluminação similar à luz de fogo que você empunhe a picareta se possuir algum Classes
tremulante, emitindo luz fraca em um raio outro meio de empunhar armas de tamanho maior,
de 3 metros. como se você for um bárbaro Grande com o instinto
Perícias
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você conjura o gigante ou uma criatura Imensa. Quando usada como
truque mágico produzir chama da espada como uma magia uma arma, a picareta dos titãs possui as estatísticas de uma
arcana de 7º nível, utilizando seu modificador de ataque corpo picareta pesada de adamante +3 impactante maior afiada. Talentos
a corpo com a língua de fogo como seu modificador de ataque Enquanto estiver empunhando a picareta dos titãs, você
de magia. recebe +3 de bônus de item em testes de Atletismo. Você pode Equipamentos
Tipo língua de fogo; Nível 13; Preço 2.800 po usá-la para soltar ou empurrar terra macia à velocidade de um
Tipo língua de fogo maior; Nível 17; Preço 13.800 po cubo de 1,5 metros de lado por minuto ou para quebrar através magias
Esta é uma espada longa +3 impactante maior flamejante de rocha sólida em uma velocidade de um cubo de 1,5 metros de
maior. Quando ativar a espada para conjurar produzir chama, lado a cada 5 minutos.
era dos
a magia é de 9º nível. Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito cava furiosamente com a picareta para replicar os efeitos da
presságios
Uma emanação de 3 metros de chamas irradia da língua magia terremoto de forma não mágica. perdidos
de fogo maior por 1 minuto. Todos os ataques armados e Requerimentos de Manufatura Você é um titã e a matéria-prima
desarmados feitos por você ou seus aliados dentro da área inicial deve incluir 8.100 po de adamante. regras do
recebem os efeitos da runa de propriedade flamejante. jogo
VINGADORA SAGRADA ITEM 14
MACHADO DA RETRIBUIÇÃO ITEM 3 INCOMUM DIVINO EVOCAÇÃO MÁGICO ORDEIRA
mestrando
ENCANTAMENTO MÁGICO Preço 4.500 po
Preço 60 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 A reluzente vingadora sagrada é a arma icônica dos paladinos tesouros &
A lâmina deste machado longo +1 ostenta o desenho de uma poderosos. A guarda-mão desta espada longa de ferro frio +2 manufatura
caveira humana. Sempre que uma criatura causar dano em você impactante maior sagrada é estilizada para parecer as asas
com um ataque, a caveira muda sua aparência para parecer o de um anjo. A tradição diz que aqueles que veem seus reflexos Apêndice
rosto dessa criatura. Você recebe +2 de bônus de circunstância na lâmina altamente polida de uma vingadora sagrada têm
em sua próxima rolagem de dano contra essa suas falhas reveladas. Se for maligno, você fica
criatura antes do final do seu próximo turno. Como enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar
o rosto se reforma a cada vez que você sofre dano, esta arma.
você só causa o dano adicional se atacar a última Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma
criatura que lhe causou dano. vez por hora; Efeito Você comanda a espada e aponta para
uma criatura à sua vista. A espada conjura detectar tendência
MARTELO CELESTE ITEM 20 para detectar o mal, mas esse efeito mira apenas a criatura
RARA EVOCAÇÃO MÁGICO selecionada em vez de detectar em uma área.
Preço 70.000 po Usuário Paladino Se você for um campeão da causa de
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 paladino, você também recebe os benefícios a seguir.
A resistente cabeça deste martelo de guerra de oricalco +3 • Quando acertar criticamente uma criatura maligna com a
impactante superior chocante flamejante tem a forma de um vingadora sagrada, a criatura fica lenta 1 e enfraquecida 2
cometa incandescente. por 1 rodada.
Ativação [reaction] comandar; Acionamento Sua rolagem de ataque • Você pode ativar a espada da seguinte forma:
com o martelo celeste é um sucesso crítico; Efeito Uma bola Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia;
de fogo arcana de 6º nível explode, centrada no martelo Requerimentos Você atingiu uma criatura usando a vingadora
celeste. A CD da magia é 45. Você é imune aos efeitos da bola sagrada na sua última ação; Efeito Você conjura dissipar magia
de fogo, embora seus aliados não o sejam. com o mesmo nível que suas magias de foco de campeão. Isto
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bola deve mirar uma ilusão criada pela criatura atingida, uma magia
de fogo de 6º nível e a matéria-prima inicial deve incluir 12.375 que esteja afetando a criatura atingida ou um item usado ou
po de oricalco. carregado pela criatura atingida. A magia ou item que você
tentar neutralizar deve estar a até 36 metros de você.
PICARETA DOS TITÃS ITEM 19 Requerimentos de Manufatura Você é um campeão com a causa
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO de paladino; fornecer uma conjuração de detectar tendência e
Preço 36.000 po dissipar magia. A matéria-prima inicial deve incluir 120 po de
Uso segurado em 2 mãos; Volume 16 ferro frio.

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Livro Básico

Armaduras ferro frio fica enjoada 1. Uma criatura com fraqueza contra ferro frio
Armaduras podem ser manufaturadas a partir de materiais fica enjoada 1 enquanto usar uma armadura de ferro frio.
preciosos ou infundidas com magia para conceder a elas Tipo armadura de ferro frio de qualidade baixa; Nível 5; Preço
habilidades muito além das de uma armadura comum. Muitas 140 po + 14 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A
armaduras mágicas são criadas ao se gravar runas nelas, como matéria-prima inicial deve incluir ferro frio no valor de 70 pp +
descrito na página 590. O bloco de estatísticas da armadura 7 pp por Volume.
mágica lista o Preço e características das armaduras mais Tipo armadura de ferro frio de qualidade padrão; Nível 11; Preço
comuns que você pode criar com runas fundamentais. Outras 1.200 po + 120 po por Volume; Requerimentos de Manufatura
armaduras especiais podem ser feitas de materiais preciosos e A matéria-prima inicial deve incluir ferro frio no valor de 150 po
algumas são itens específicos especialmente manufaturados. de ferro frio + 15 po por Volume.
Tipo armadura de ferro frio de qualidade alta; Nível 18; Preço
ARMADURAS DE MATERIAIS PRECIOSOS 20.000 po + 2.000 po por Volume; Requerimentos de
Armaduras feitas de materiais preciosos são mais caras e às Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir ferro frio no
vezes possuem efeitos especiais. Você pode fazer armaduras valor de 10.000 po + 1.000 po por Volume.
de couro com o couro de dragão, armaduras de madeira com
madeira negra e armaduras de metal com quaisquer materiais ARMADURA DE MADEIRA NEGRA ITEM 12+
preciosos (exceto madeira negra). Como o Volume da INCOMUM
armadura é reduzido enquanto a armadura é vestida, utilize o Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Volume carregado dela para determinar o Preço do material. Armaduras de madeira negra são 1 Volume mais leves do que o
Materiais preciosos são apresentados na página 587. normal (ou Volume leve se o Volume normal fosse 1, sem efeitos
em armaduras que normalmente possuem Volume leve). Elas
ARMADURA DE ADAMANTE ITEM 12+ são mais fáceis de usar do que armaduras de madeira normais,
INCOMUM reduzindo em 2 o valor de Força necessário para ignorar sua
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura penalidade em testes e reduzindo sua penalidade de Velocidade
Armaduras de adamante possuem uma aparência preta e brilhante em 1,5 metros. (Não existem armaduras de madeira neste livro.)
e são incrivelmente duráveis. Tipo armadura de madeira negra de qualidade padrão; Nível
Tipo armadura de adamante de qualidade padrão; Nível 12; Preço 12; Preço 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de
1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir madeira negra
A matéria-prima inicial deve incluir adamante no valor de 200 no valor de 200 po + 20 po por Volume.
po + 20 po por Volume. Tipo armadura de madeira negra de qualidade alta; Nível 19;
Tipo armadura de adamante de qualidade alta; Nível 19; Preço Preço 32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de
32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir madeira negra
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir adamante no no valor de 16.000 po + 1.600 po por Volume.
valor de 16.000 po + 1.600 po por Volume.
ARMADURA DE MITHRAL ITEM 12+
ARMADURA DE COURO DE DRAGÃO ITEM 12+ INCOMUM
INCOMUM Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Armaduras de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal
Armaduras de couro de dragão são imunes a um tipo de dano (ou Volume leve se o Volume normal fosse 1, sem efeitos em
baseado no tipo de dragão que as compõem (conforme listado armaduras que normalmente possuem Volume leve). Elas são mais
na tabela na página 588). Usar uma armadura feita de couro de fáceis de usar do que armaduras de metal normais, reduzindo em
dragão também concede +1 de bônus de circunstância na sua CA 2 o valor de Força necessário para ignorar sua penalidade em
e em jogadas de salvamento contra ataques e magias que causem testes e reduzindo sua penalidade de Velocidade em 1,5 metros.
o tipo de dano correspondente. Tipo armadura de mithral de qualidade padrão; Nível 12; Preço
Tipo armadura de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de Manufatura
12; Preço 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de A matéria-prima inicial deve incluir mithral no valor de 200 po
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir couro de + 20 po por Volume.
dragão no valor de 200 po + 20 po por Volume. Tipo armadura de mithral de qualidade alta; Nível 19; Preço 32.000
Tipo armadura de couro de dragão de qualidade alta; Nível 19; po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A
Preço 32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de matéria-prima inicial deve incluir mithral no pelo menos 16.000
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir couro de dragão po + 1.600 po por Volume.
no valor de 16.000 po + 1.600 po por Volume.
ARMADURA DE ORICALCO ITEM 20
ARMADURA DE FERRO FRIO ITEM 5+ RARO
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Armaduras de ferro frio ecausam enjoo a algumas criaturas quando Armaduras de oricalco podem ser gravadas com quatro runas má-
a tocam. Uma criatura com fraqueza a ferro frio (como a maioria gicas de propriedade (em vez de três) devido ao empoderamento
dos demônios e fadas) que sofrer uma falha crítica com um ataque mágico do oricalco. A armadura de oricalco o proporciona vislum-
desarmado contra uma criatura que esteja vestindo armadura de bres do futuro enquanto você estiver vestindo-a, concedendo +1 de

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TESOUROS & MANUFATURA
11
bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. ALTERNATIVAS PARA ARMADURAS
IntroduçÃO
Tipo armadura de oricalco de qualidade alta; Nível 20; Preço Se não quiser usar armadura ou se for treinado apenas em
55.000 po + 5.500 po por Volume; Requerimentos de defesa sem armadura, você pode usar roupas de explorador
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir oricalco no ou braçadeiras da armadura. Roupas de explorador podem ser Ancestralidades
valor de 27.500 po + 2.750 po por Volume. gravadas com runas da mesma forma que armaduras, portanto, & Biografias
podem fornecer bônus de item na CA ou salvamentos.
ARMADURA DE PRATA ITEM 5+ Braçadeiras da armadura concedem +1 de bônus de item na Classes
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura CA com +5 de limite de Destreza e também concedem um bônus
Armaduras de causam enjoo a certas criaturas quando a tocam. em salvamentos. Este item pode ser encontrado na página 609.
Perícias
Uma criatura com fraqueza a prata que sofrer uma falha crítica
com um ataque desarmado contra uma criatura que esteja Uma armadura mágica é simplesmente uma armadura ou roupa de
vestindo armadura de prata fica enjoada 1. Uma criatura com explorador gravada com runas fundamentais. Uma runa de potência Talentos
fraqueza contra prata fica enjoada 1 enquanto usar uma armadura de armadura aumenta o bônus de item da armadura na CA e uma
de prata. runa resiliente adiciona um bônus de item em jogadas de salvamento. Equipamentos
Tipo armadura de prata de qualidade baixa; Nível 5; Preço 140 Os Preços listados são para todos os tipos de armadura. Você
po + 14 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A não precisa ajustar o Preço para armaduras de couro, armaduras magias
matéria-prima inicial deve incluir prata no valor de 70 pp + 7 pp completas ou qualquer outra. Estas armaduras são feitas de
por Volume. material padrão, não de materiais preciosos como mithral.
era dos
Tipo armadura de prata de qualidade padrão; Nível 11; Preço Tipo armadura +1; Nível 5; Preço 160 po
1.200 po + 120 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +1
presságios
A matéria-prima inicial deve incluir prata no valor de 150 (aumenta em 1 o bônus de item na CA). perdidos
po de ferro frio + 15 po por Volume. Tipo armadura +1 resiliente; Nível 8; Preço 500 po
Tipo armadura de prata de qualidade alta; Nível Esta armadura possui uma runa de potência de armadura regras do
18; Preço 20.000 po + 2.000 po por Volume; +1 (aumenta em 1 o bônus de item na CA) e uma runa jogo
Requerimentos de Manufatura A matéria- resiliente (+1 de bônus de item em salvamentos).
prima inicial deve incluir prata no valor Tipo armadura +2 resiliente; Nível 11; Preço 1.400 po
mestrando
de 10.000 po + 1.000 po por Volume. Esta armadura possui uma runa de potência
de armadura +2 (aumenta em 2 o bônus de
MALHA ÉLFICA ITEM 13+ item na CA) e uma runa resiliente (+1 de tesouros &
INCOMUM bônus de item em salvamentos). manufatura
Uso armadura vestida; Volume varia Tipo armadura +2 resiliente maior; Nível 14;
por armadura Preço 4.500 po Apêndice
Uma malha élfica é um camisão de malha feito de Esta armadura possui uma runa de potência de
mithral (página 589) que brilha mesmo na menor armadura +2 (aumenta em 2 o bônus de item na CA)
iluminação. Por ser construída com pequenos anéis e uma runa resiliente maior (+2 de bônus de item em
maleáveis, não impõe penalidade em testes. salvamentos).
Criada por artesões élficos empregando Tipo armadura +3 resiliente maior; Nível 18; Preço
antigas técnicas de manufatura, uma malha élfica 24.000 po
é excepcionalmente silenciosa. Diferente de outros camisões Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +3
de malha — mesmo outros camisões de malha de mithral — a (aumenta em 3 o bônus de item na CA) e uma runa resiliente
malha élfica não possui o traço barulhenta. Esta armadura pode maior (+2 de bônus de item em salvamentos).
ser gravada com runas como qualquer outro camisão de malha Tipo armadura +3 resiliente superior; Nível 20; Preço 70.000 po
de mithral. Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +3
Tipo malha élfica de qualidade padrão; Nível 13; Preço 2.500 po; (aumenta em 3 o bônus de item na CA) e uma runa resiliente
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve superior (+3 de bônus de item em salvamentos).
incluir mithral no valor de 3.125 pp.
Tipo a malha élfica de qualidade alta; Nível 20; Preço 52.000 po; ARMADURAS MÁGICAS ESPECÍFICAS
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve Estas armaduras possuem habilidades muito diferentes das
incluir mithral no valor de 26.000 po. que podem ser recebidas ao se gravar runas. Uma armadura
mágica específica lista as runas fundamentais dela, que você
ARMADURAS MÁGICAS BÁSICAS pode melhorar, adicionar ou transferir normalmente. Você
As armaduras especiais mais comuns são armaduras com não pode gravar ou transferir para uma armadura específica
alguma combinação de runas de potência de armadura quaisquer runas de propriedade que ela já não possua, assim
e resiliência. Os blocos de estatísticas a seguir fornecem como não pode remover as runas de propriedade dela.
referência rápida para estes tipos de armadura.
ARMADURA CELESTIAL ITEM 13
ARMADURA MÁGICA ITEM 5+ BOM DIVINO INVESTIDO MÁGICO
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Preço 2.500 po
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Uso armadura vestida; Volume 1

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Livro Básico

Esta cota de malha +2 resiliente é feita de finos elos brancos de um Esta armadura completa +2 resiliente maior é decorada com
metal pálido estranho e levemente translúcido, e suas mangas e ornamentos de ondas turbulentas e escamas de peixe. Enquanto
saia possuem franjas que lembram penas. Diferente de uma cota usá-la, você não sofre redução de Velocidade ou penalidade de
de malha normal, uma armadura celestial armadura ao Nadar, recebe +2 de bônus de
não possui redução de Velocidade, item em Atletismo para Nadar, pode respirar
sua penalidade de armadura é 0 e seu embaixo d’água e falar Aquan.
Volume é 1.
Você recebe +1 de bônus de circunstância COTA DE TALAS DA SORTE ITEM 13
na CA e salvamentos contra ínferos. Você ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
parece radiante enquanto veste a Preço 2.600 po
armadura, recebendo +2 de bônus de Uso armadura vestida; Volume 3
item em testes de Diplomacia contra Esta cota de talas +2 resiliente
todas as criaturas exceto ínferos. possui uma grande gema verde
Se não for bom, você fica inserida em um local proeminente.
drenado 2 enquanto usar uma Ativação [free-action] visualizar;
armadura celestial. Você não pode Frequência uma vez por dia;
se recuperar desta condição enquanto Acionamento Você é acertado ou
usar a armadura. acertado criticamente por um ataque, mas o dano
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por ainda não foi rolado; Efeito Você força o atacante a
dia; Efeito A armadura cria asas brilhantes que rerrolar o ataque e usar o pior resultado. Este efeito
concedem uma Velocidade de voo de 9 metros. As possui o traço infortúnio.
asas emanam luz brilhante em um raio de 12 metros Ativar a armadura faz a gema ficar cinza e inerte. Você
(e luz fraca pelos próximos 12 metros). As asas desaparecem não pode ativar a armadura novamente até que a gema volte
após 10 minutos. à sua cor verde original. A gema fica verde novamente após 1
Requerimentos de Manufatura Você é bom. semana ou quando um oponente significativo conseguir um
acerto crítico em uma rolagem de ataque contra você. (Se um
ARMADURA DEMONÍACA ITEM 13 inimigo rolar um sucesso crítico em um ataque contra você
DIVINO INVESTIDO MAU MÁGICO e for forçado a rerrolar esse sucesso crítico, esse sucesso
Preço 2.500 po crítico não recarrega a cota de talas da sorte.) Mesmo se o
Uso armadura vestida; Volume 4 poder da armadura retornar antes que uma semana tenha
Feita de ferro negro, esta rústica armadura completa se passado, ela não pode ser ativada mais que uma vez
+2 resiliente faz com que você pareça um demônio de por dia.
chifres, com seu rosto aparecendo pela boca gritante
da besta. COURO DE CARNIÇAL ITEM 6
Enquanto usar a armadura, você pode atacar INCOMUM INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
com os chifres do elmo. Eles são armas Preço 220 po
corpo a corpo marciais com os efeitos Uso armadura vestida; Volume 2
de uma runa de potência de arma +2. Costurado a partir de pedaços de pele de
Eles causam 2d8 de dano perfurante carniçal, este gibão de peles +1 concede
e possuem o traço mortal d12. Em +1 de bônus de item em jogadas
um acerto crítico com os chifres, o de salvamento contra doenças e
alvo deve tentar um salvamento de paralisia e o deixa imune à paralisia
Fortitude CD 30 contra a doença de de carniçais. Couro de carniçal com uma runa
praga abissal (página 369). Os chifres não podem resiliente aumenta o bônus de item da runa
ser gravados com quaisquer runas. resiliente nas jogadas de salvamento contra
Se não for mau, você fica drenado 2 e não doença e paralisia em 1 (máximo +4).
pode se recuperar desta condição enquanto Couro de carniçal assobia com um ódio sibilante
usar a armadura demoníaca. ao toque de um elfo. Quando usada por uma
Ativação [two-actions] comandar; Frequência uma criatura com o traço elfo, a armadura adquire o
vez por dia; Efeito Você conjura porta traço barulhenta.
dimensional.
Requerimentos de Manufatura Você é ESCAMA IMPENETRÁVEL ITEM 17
mau; fornecer uma conjuração de porta INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
dimensional. Preço 12.800 po
Uso armadura vestida; Volume 3
ARMADURA DE PLACAS DAS PROFUNDEZAS ITEM 15 Feita de lustrosas escamas sobrepostas de adamante
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO de qualidade padrão, esta armadura de escamas de
Preço 6.500 po adamante +2 resiliente maior da fortificação parece engrossar
Uso armadura vestida; Volume 4 momentaneamente no ponto de impacto quando atingida.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
em testes de Atletismo para Nadar e testes de Furtividade que
IntroduçÃO
você fizer na água.
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por hora;
Efeito Você conjura toque chocante de 2º nível com +19 de Ancestralidades
modificador de ataque de magia. & Biografias
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
toque chocante. Classes

PLACAS DE DRAGÃO ITEM 16 Perícias


INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Preço 10.000 po
Uso armadura vestida; Volume 4 Talentos
Esta armadura completa de couro de dragão +2 resiliente maior
faz você parecer um temível dragão. A armadura existe em 10 Equipamentos
variedades, correspondendo aos 10 tipos comuns de dragão,
embora outras variedades certamente existam. magias
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Você exala um sopro de dragão com forma, tipo de dano e
era dos
Sempre que a runa de fortificação da armadura obtiver sucesso salvamento correspondentes ao tipo de dragão usado para
em transformar o acerto crítico de um oponente significativo em fazer a armadura (veja a tabela abaixo). O sopro causa 14d6
presságios
um acerto normal, uma das escamas na armadura fica violeta. de dano; cada criatura na área deve tentar uma jogada de perdidos
Você adquire resistência a dano físico igual à quantidade de salvamento básico CD 36.
escamas violetas, até o máximo de 8. regras do
No início de cada dia, todas as escamas violetas voltam Tipo de Dragão Resistência Sopro (Salvamento) jogo
ao normal. Azul ou bronze eletricidade Linha de 9 metros de
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve eletricidade (Reflexos)
mestrando
incluir 1.600 po de adamante. Branco ou prata frio Cone de 4,5 metros de frio
(Reflexos)
GIBÃO DE COURO DE RINOCERONTE ITEM 9 Cobre ou negro ácido Linha de 9 metros de ácido tesouros &
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO (Reflexos) manufatura
Preço 700 po Latão fogo Linha de 9 metros de fogo
Uso armadura vestida; Volume 2 (Reflexos) Apêndice
Este gibão de peles +1 resiliente é feito de pele de rinoceronte. Ouro ou fogo Cone de 4,5 metros de fogo
Ele possui –1 de penalidade de armadura em vez de –3. Quando vermelho (Reflexos)
usar a habilidade de classe Investida Súbita enquanto vestir esta Verde veneno Cone de 4,5 metros de veneno
armadura, seu Golpe causa 1d8 de dano adicional. (Fortitude)
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir
320 po de pele de rinoceronte (um material comum). Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve
incluir 1.250 po de couro de dragão.
MALHA LUNAR ITEM 7
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO PLACA PEITORAL DE COMANDO ITEM 10+
Preço 360 po ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
Uso armadura vestida; Volume 2 Uso armadura vestida; Volume 2
Esta cota de malha de prata +1 possui um colarinho adornado com Esta placa peitoral +1 resiliente é feita de bronze brilhante
imagens costuradas das fases da lua. Você pode ver à luz da lua sobreposto com painéis dourados reforçados na forma de cabeças
como se possuísse visão na penumbra. de leões. Usar esta placa peitoral lhe concede uma aura dominante.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você Você recebe +2 de bônus de item em testes de Diplomacia, mas
toca a imagem costurada da lua nova no colarinho da armadura sofre –2 de penalidade de item em testes de Furtividade para
e suprime a condição ofuscado por 1 minuto. Esgueirar e se Esconder e em testes de Dissimulação para
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve Personificar.
incluir 33 po de prata. Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
concede +2 de bônus de estado em salvamentos contra medo
PELE DE ENGUIA ELÉTRICA ITEM 10 para aliados a até 30 metros por 1 minuto. Quando ativar esta
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO habilidade, cada aliado afetado que estiver assustado reduz
Preço 950 po seu valor de assustado em 1.
Uso armadura vestida; Volume 1 Tipo placa peitoral de comando; Nível 10; Preço 1.000 po
Pele de enguia brilhante e escorregadia cobre as placas desta Tipo placa peitoral de comando maior; Nível 18; Preço 22.000 po
armadura de couro +1 resiliente escorregadia maior. A armadura A armadura é uma placa peitoral +2 resiliente maior. O bônus e
concede a habilidade de respirar na água e +2 de bônus de item penalidade de item aumentam para +3 e –3, respectivamente.

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Cajados Conjuradores Preparadores


Um cajado mágico é um acessório indispensável para um Um conjurador preparador — como um clérigo, druida ou
conjurador de elite. Um cajado é ligado a uma pessoa mago — pode colocar parte de sua própria magia no cajado
durante o processo de preparação e, depois disso, o para aumentar a quantidade de cargas dele. Quando um
preparador — e apenas ele — pode usar o cajado para conjurador preparador preparar um cajado, ele pode gastar
conjurar uma variedade de magias ao longo do dia. As um espaço de magia para adicionar uma quantidade de
magias que podem ser conjuradas a partir de um cajado cargas ao cajado igual ao nível da magia. Ele não pode gastar
estão listadas em tópicos organizados por nível sob cada mais do que uma magia por dia desta forma. Por exemplo:
versão do cajado. Muitos cajados podem ser encontrados se Ezren puder conjurar magias de 3º nível e preparar um
em várias versões, com as versões mais poderosas contendo cajado, o cajado ganharia 3 cargas, mas Ezren poderia
mais magias — esses cajados sempre contêm as magias aumentar essa quantidade para 6 cargas ao gastar uma de
de todas as suas versões de níveis inferiores em adição às suas magias de 3º nível, 5 cargas ao gastar uma magia de 2º
magias listadas em sua própria seção. Todos os cajados nível ou 4 cargas ao gastar uma magia de 1º nível.
mágicos possuem o traço cajado.
Conjuradores Espontâneos
CONJURANDO MAGIAS DE UM CAJADO Um conjurador espontâneo, como um bardo ou feiticeiro,
Um cajado ganha cargas quando alguém o prepara para o pode reduzir a quantidade de cargas necessárias para Ativar
dia. A pessoa que tiver preparado um cajado pode gastar um cajado ao suplementá-lo com sua própria energia.
essas cargas para conjurar magias a partir dele. Você pode Quando um conjurador espontâneo Ativar um cajado, ele
Conjurar uma Magia de um cajado apenas se essa magia pode gastar 1 carga do cajado e um dos seus espaços de
constar em sua lista de magias, se for capaz de conjurar magia para conjurar uma magia de mesmo nível (ou inferior)
magias do nível apropriado e se gastar uma quantidade de que o do espaço gasto. Isto não muda a quantidade de ações
cargas do cajado igual ao nível da magia. Conjurar uma necessárias para conjurar a magia. Por exemplo, se Seoni
Magia de um cajado requer segurá-lo (tipicamente em uma puder conjurar magias de 3º nível e preparar um cajado, o
mão) e Ativá-lo ao Conjurar a Magia usando a quantidade cajado ganharia 3 cargas. Ela pode gastar 1 carga e um de
normal de ações para essa magia. seus espaços de magia de 3º nível para conjurar uma magia
Utilize sua rolagem de ataque de magia e CD de magia de 3º nível do cajado, ou 1 carga e um de seus espaços de
quando Conjurar uma Magia de um cajado. A magia adquire magia de 2º nível para conjurar uma magia de 2º nível do
o traço apropriado para sua tradição mágica (arcano, cajado. Ela ainda poderia gastar 3 cargas do cajado para
divino, ocultista, primal) e pode ser afetada por quaisquer conjurar uma magia de 3º nível sem gastar nenhum de seus
modificações que você normalmente poderia aplicar quando próprios espaços de magia, como qualquer outro conjurador.
conjurar magias (como talentos metamágicos). Você deve
fornecer quaisquer componentes materiais, custo ou foco ATACANDO COM UM CAJADO
requeridos pela magia ou falha em conjurá-la. Cajados também são armas (página 280). Eles podem ser
Conjuradores preparados e espontâneos possuem gravados com runas fundamentais, mas não com runas
formas diferentes de recuperar as cargas de seus cajados e de propriedade. Isto não altera quaisquer habilidades de
maneiras distintas de usá-los (veja as seções Conjuradores conjuração do cajado.
Preparadores e Conjuradores Espontâneos, abaixo).
CAJADO DA ABJURAÇÃO ITEM 6+
Conjurando Truques Mágicos de um Cajado ABJURAÇÃO CAJADO MÁGICO
Se o cajado conter um truque mágico, você pode conjurar Uso segurado em 1 mão; Volume 1
este truque mágico usando o cajado sem gastar cargas. O Este cajado de madeira com entalhes intrincados é quente
nível do truque mágico é elevado ao mesmo nível dos truques ao toque e vibra com energia interna. Enquanto empunhar o
mágicos que você conjura. cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes para
identificar magias de abjuração.
PREPARANDO UM CAJADO Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado
Durante suas preparações diárias, você pode preparar um para conjurar uma magia da lista dele.
cajado para adicionar cargas a ele gratuitamente. Quando Tipo cajado da abjuração; Nível 6; Preço 230 po
o faz, esse cajado ganha uma quantidade de cargas igual • Truque Mágico escudo
ao maior nível de espaço de magia que você possuir. • 1º alarme, queda suave
Você não precisa gastar quaisquer magias para adicionar • 2º dissipar magia, suportar elementos, resistir a energia
cargas desta forma. Ninguém pode preparar mais de um Tipo cajado da abjuração maior; Nível 10; Preço 900 po
cajado por dia, nem um cajado pode ser preparado por • 3º alarme, glifo de proteção
mais de uma pessoa por dia. As cargas são perdidas se • 4º âncora dimensional, dissipar magia, resistir a energia
não forem usadas dentro de 24 horas, e preparar um Tipo cajado da abjuração superior; Nível 14; Preço 4.000 po
cajado novamente remove quaisquer cargas anteriormente • 5º banimento, suportar elementos
armazenadas nele. Você pode preparar um cajado apenas • 6º dissipar magia, repulsão
se possuir pelo menos uma das magias do cajado em sua Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
lista de magias. as magias listadas de todos os níveis listados.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
CAJADO DA ADIVINHAÇÃO ITEM 6+ Tipo cajado da conjuração superior; Nível 14; Preço 4.000 po
IntroduçÃO
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO • 5º convocar constructo, convocar elemental, tentáculos
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 negros
Gemas semipreciosas emergem, aparentemente de forma • 6º convocar constructo, convocar elemental, montaria Ancestralidades
aleatória, da superfície deste cajado de madeira retorcida. fantasma & Biografias
Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus de Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
circunstância em testes para identificar magias de adivinhação. as magias listadas de todos os níveis listados. Classes
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado
para conjurar uma magia da lista dele. CAJADO DE CURA ITEM 4+ Perícias
Tipo cajado da adivinhação; Nível 6; Preço 230 po CAJADO MÁGICO NECROMANCIA
• Truque Mágico detectar magia Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 1º golpe certo Feito de madeira branca e lisa, este cajado possui uma cruz Talentos
• 2º compreender idioma, ver invisibilidade, visão no escuro dourada adornada com múltiplos rubis em cabochão no seu topo.
Tipo cajado da adivinhação maior; Nível 10; Preço 900 po Um cajado de cura concede um bônus de item nos Pontos de Equipamentos
• 3º clariaudiência, visão no escuro Vida que você restaurar ao conjurar curar usando seus próprios
• 4º clarividência, compreender idioma, telepatia espaços de magia ou cargas do cajado. magias
Tipo cajado da adivinhação superior; Nível 14; Preço 4.000 po Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado
• 5º enviar mensagem, olho bisbilhoteiro para conjurar uma magia da lista dele.
era dos
• 6º telepatia, visão verdadeira Tipo cajado de cura; Nível 4; Preço 90 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas O bônus de item para curar é +1.
presságios
as magias listadas de todos os níveis listados. • Truque Mágico estabilizar perdidos
• 1º curar
CAJADO DOS ANIMAIS ITEM 4+ Tipo cajado de cura maior; Nível 8; Preço 450 po regras do
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO O bônus de item para curar é +2. jogo
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • 2º curar, restauração, restaurar sentidos
Este cajado possui animais e cabeças de monstros esculpidas em • 3º curar, remover doenças
mestrando
seu topo. Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus Tipo cajado de cura superior; Nível 12; Preço 1.800 po
de circunstância em testes de Natureza para identificar animais. O bônus de item para curar é +3.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado • 4º curar, restauração tesouros &
para conjurar uma magia da lista dele. • 5º curar, remover doenças, sopro de vida manufatura
Tipo cajado dos animais; Nível 4; Preço 90 po Tipo cajado de cura verdadeiro; Nível 16; Preço 9.200 po
• Truque Mágico intuir direção O bônus de item para curar é +4. Apêndice
• 1º convocar animal, presa mágica • 6º curar, restauração, restaurar sentidos
Tipo cajado dos animais maior; Nível 8; Preço 460 po • 7º curar, regeneração, remover doenças
• 2º convocar animal, falar com animais, mensageiro animal Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração
• 3º convocar animal, forma de animal de todas as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado dos animais superior; Nível 12; Preço 1.900 po
• 4º convocar animal CAJADO DO ENCANTAMENTO ITEM 6+
• 5º convocar animal, forma de animal, frenesi lunar CAJADO ENCANTAMENTO MÁGICO
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Uso segurado em 1 mão; Volume 1
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Uma gema mesmerizante fica no topo deste cajado de madeira
belamente esculpido. Enquanto empunhar o cajado, você recebe
CAJADO DA CONJURAÇÃO ITEM 6+ +2 de bônus de circunstância em testes para identificar magias
CAJADO CONJURAÇÃO MÁGICO de encantamento.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado
Este cajado de freixo é decorado com animais. Enquanto para conjurar uma magia da lista dele.
empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em Tipo cajado do encantamento; Nível 6; Preço 230 po
testes para identificar magias de conjuração. • Truque Mágico pasmar
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado • 1º cativar, comando
para conjurar uma magia da lista dele. • 2º riso histérico, toque de idiotice
Tipo cajado da conjuração; Nível 6; Preço 230 po Tipo cajado do encantamento maior; Nível 10; Preço 900 po
• Truque Mágico emaranhapé • 3º paralisar
• 1º convocar constructo, servo invisível • 4º cativar, confusão, sugestão
• 2º bruma obscurecente, convocar constructo, convocar Tipo cajado do encantamento superior; Nível 14 (incomum);
elemental, montaria fantasma Preço 4.000 po
Tipo cajado da conjuração maior; Nível 10; Preço 900 po • 5º comando, desespero esmagador
• 3º convocar constructo, convocar elemental, nuvem fétida • 6º dominar, enfraquecer mente
• 4º convocar constructo, convocar elemental, criação, Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
montaria fantasma as magias listadas de todos os níveis listados.

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CAJADO DA EVOCAÇÃO ITEM 6+ CAJADO DA ILUSÃO ITEM 6+


CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO CAJADO ILUSÃO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Este cajado é afunilado na base e esculpido em uma torção Este cajado ornamentado brilha com várias incrustações
com uma gema engastada no topo. Enquanto empunhar preciosas de ouro. Quando Conjurar uma Magia do cajado,
o cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em a imagem ilusória de algo que você deseja aparece
testes para identificar magias de evocação. brevemente na superfície dele. Enquanto empunhar o
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em
do cajado para conjurar uma magia da lista dele. testes para identificar magias de ilusão.
Tipo cajado da evocação; Nível 6; Preço 230 po Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
• Truque Mágico raio de gelo cajado para conjurar uma magia da lista dele.
• 1º mísseis mágicos, toque chocante Tipo cajado da ilusão; Nível 6; Preço 230 po
• 2º flecha ácida, poeira reluzente • Truque Mágico som fantasma
Tipo cajado da evocação maior; Nível 10; Preço 900 po • 1º disfarce ilusório, objeto ilusório
• 3º mísseis mágicos, relâmpago • 2º criatura ilusória, item de fachada, ventriloquismo
• 4º bola de fogo, tempestade de armas Tipo cajado da ilusão maior; Nível 10; Preço 900 po
Tipo cajado da evocação superior; Nível 14; Preço 4.000 po • 3º disfarce ilusório, item de fachada
• 5º cone de frio, mísseis mágicos • 4º criatura ilusória, véu
• 6º corrente de relâmpagos, muralha de força Tipo cajado da ilusão superior; Nível 14; Preço 4.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de • 5º cena ilusória, véu
todas as magias listadas de todos os níveis listados. • 6º alucinação, despistar
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
CAJADO DO FOGO ITEM 3+ todas as magias listadas de todos os níveis listados.
CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 CAJADO DOS MAGI ITEM 20
Este cajado lembra um pedaço de madeira enegrecida e queimada. Ele RARO CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO
possui um cheiro leve de fuligem e brilha como se estivesse em brasas. Preço 90.000 po
Você pode usar uma ação de Interagir para tocar a ponta deste cajado Uso segurado em 1 mão; Volume 1
com uma tocha, lenha ou substância inflamável e acender uma chama. Sigilos e runas de magia antiga e poderosa cobrem o revestimento
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado de ferro deste longo cajado de madeira. Um cajado dos magi é
para conjurar uma magia da lista dele. um cajado +3 impactante superior e você recebe +1 de bônus de
Tipo cajado do fogo; Nível 3; Preço 60 po circunstância em jogadas de salvamento contra magias
• Truque Mágico produzir chama enquanto empunhá-lo.
• 1º mãos flamejantes Destruir voluntariamente um cajado dos magi
Tipo cajado do fogo maior; Nível 8; Preço 450 po libera uma onda devastadora de energia arcana que
• 2º esfera flamejante, mãos flamejantes avança em todas as direções e se dissipa com a distância.
• 3º bola de fogo, esfera flamejante Quando empunhar o cajado, você pode Interagir para
Tipo cajado do fogo superior; Nível 12; Preço 1.800 po quebrá-lo. Isto libera uma explosão mágica de 9 metros
• 4º bola de fogo, escudo de fogo, muralha de fogo centrada no cajado. A explosão causa 2d10 de dano de
• 5º bola de fogo, muralha de fogo força por carga restante no cajado (Reflexos básico CD
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas 40). Você automaticamente falha criticamente em seu
as magias listadas de todos os níveis listados. salvamento. A explosão continua a ecoar além da zona de
impacto inicial, causando metade do dano a criaturas que
CAJADO DA ILUMINAÇÃO ITEM 8 estejam além dos 9 metros iniciais, mas a até 18 metros de
CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO distância dele. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida
Preço 425 po por este dano morre instantaneamente; este é um efeito
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 de morte.
Este simples cajado de ferro possui uma gema transparente Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado
multifacetada em seu topo. para conjurar uma magia da lista dele.
Ativação [one-action] Interagir; Efeito A gema no topo do cajado brilha • Truque Mágico detectar magia, luz, mão mística, projétil
como uma tocha, emanando luz brilhante em 6 metros de telecinético
raio (e luz fraca pelos próximos 6 metros) por 10 minutos. • 1º trancar
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 2º arrombar, crescer, invisibilidade, manobra telecinética,
cajado para conjurar uma magia da lista dele. poeira reluzente, teia
• Truque Mágico luz • 3º bola de fogo, dissipar magia, relâmpago
• 2º chama contínua • 4º crescer, bola de fogo, invisibilidade, muralha de fogo, teia
• 3º chama contínua, luz abrasadora • 5º carga telecinética, cone de frio, criar passagem
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas • 6º bola de fogo, desintegrar, dissipar magia, relâmpago
as magias listadas de todos os níveis listados. • 7º cone de frio, criar passagem, muralha de fogo, salto planar

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TESOUROS & MANUFATURA
11
• 8º armadura mística, bola de fogo mágica de 9 metros centrada no cajado. A explosão causa
IntroduçÃO
• 9º chuva de meteoros, convocar dragão, dissipar magia 2d8 de dano de força por carga restante no cajado (Reflexos
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas básico CD 40). Você automaticamente falha criticamente em
as magias listadas de todos os níveis listados. seu salvamento. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida Ancestralidades
por este dano morre instantaneamente; este é um efeito & Biografias
CAJADO DO MENTALISTA ITEM 4+ de morte.
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado Classes
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 para conjurar uma magia da lista dele.
Este cajado de madeira polida ostenta enfeites que lembram • 1º raio de enfraquecimento
Perícias
as dobras de um cérebro. Enquanto empunhar o cajado, você • 2º chama contínua
recebe +2 de bônus de circunstância em testes para identificar • 3º levitação
magias mentais. • 4º globo da invulnerabilidade, paralisar Talentos
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado • 5º mísseis mágicos
para conjurar uma magia da lista dele. • 6º muralha de forçando Equipamentos
Tipo cajado do mentalista; Nível 4; Preço 90 po • 7º bola de fogo, cone de frio, relâmpago
• Truque Mágico pasmar Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas magias
• 1º dor fantasma, vínculo mental as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado do mentalista maior; Nível 8; Preço 450 po
era dos
• 2º paranoia CAJADO DA TRANSMUTAÇÃO ITEM 6+
• 3º dor fantasma, hipercognição CAJADO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
presságios
Tipo cajado do mentalista superior; Nível 12; Preço 1.800 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1 perdidos
• 4º modificar memória, telepatia Um orbe de vidro acima deste cajado de metal contém areia fina
• 5º dor fantasma, pulso sináptico, sinestesia e ondulante. Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de regras do
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bônus de circunstância em testes para identificar magias de jogo
todas as magias listadas de todos os níveis listados. transmutação.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas
mestrando
CAJADO DA NECROMANCIA ITEM 6+ do cajado para conjurar uma magia da lista dele.
CAJADO MÁGICO NECROMANCIA Tipo cajado da transmutação; Nível 6; Preço 230 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • Truque Mágico sigilo tesouros &
Este cajado retorcido de aparência assustadora é adornado com • 1º passos velozes, salto manufatura
caveiras horrendas e enfeites ósseos. Enquanto empunhar o • 2º crescer, forma de humanoide
cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes para Tipo cajado da transmutação maior; Nível 10; Preço 900 po Apêndice
identificar magias de necromancia. • 3º pés em barbatanas, salto
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado • 4º forma gasosa, moldar pedra
para conjurar uma magia da lista dele. Tipo cajado da transmutação superior; Nível 14; Preço 4.000 po
Tipo cajado da necromancia; Nível 6; Preço 230 po • 5º forma de humanoide
• Truque Mágico toque gélido • 6º carne em pedra, forma de dragão, polimorfia perniciosa
• 1º gavinhas sombrias, raio de enfraquecimento Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
• 2º repouso tranquilo, surdez todas as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado da necromancia maior; Nível 10; Preço 900 po
• 3º cegueira, toque vampírico CAJADO VERDEJANTE ITEM 6+
• 4º gavinhas sombrias, toque vampírico ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO
Tipo cajado da necromancia superior; Nível 14; Preço 4.000 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 5º nuvem mortal, repouso tranquilo Este galho de carvalho cresce folhas na primavera que mudam
• 6º exsanguinação vampírica, gavinhas sombrias de cor no outono e caem no inverno. Enquanto empunhar o
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Natureza para identificar plantas.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado
CAJADO DO PODER ITEM 16 para conjurar uma magia da lista dele.
RARO CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO Tipo cajado verdejante; Nível 6; Preço 225 po
Preço 10.000 po • Truque Mágico emaranhapé
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • 1º bastão de abrunheiro (pode afetar o cajado verdejante)
Este cajado de madeira magicamente endurecida possui uma • 2º aspecto de árvore, emaranhar, moldar madeira, pele de árvore
escultura de prata demonstrando símbolos rúnicos mágicos em Tipo cajado verdejante maior; Nível 12; Preço 1.750 po
seu topo. Quando usado como uma arma, um cajado do poder é • 3º muralha de espinhos
um cajado +2 impactante maior. • 4º falar com plantas, pele de árvore
Destruir voluntariamente um cajado do poder libera uma • 5º forma de planta, muralha de espinhos
incrível explosão de energia. Quando empunhar o cajado, Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
você pode Interagir para quebrá-lo. Isto libera uma explosão as magias listadas de todos os níveis listados.

569
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Livro Básico

Consumíveis Esta bala de funda se parece com um olho de serpente petrificado.


Esta seção inclui itens mágicos com o traço consumível. Uma criatura atingida por uma bala de pedra é sujeitada aos
Um item com este traço só pode ser usado uma vez. Exceto efeitos da magia carne em pedra de 6º nível (CD 34)
se especificado o contrário, ele é destruído após a ativação. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de carne
Quando um personagem criar itens consumíveis, ele pode em pedra.
produzí-los em lotes de quatro, conforme descrito na atividade
Manufaturar. Consumíveis incluem as subcategorias a seguir, FLECHA DO SONO ITEM 3
com quaisquer regras especiais aparecendo no começo da seção. CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL SONO
• Munições começa nesta página. Preço 11 po
• Óleos aparecem na página 572. Munição flecha
• Pergaminhos são listados na página 573. Ativação [one-action] Interagir
• Poções são descritas na página 574. Flechas do sono frequentemente possuem hastes azuis escuras
• Talismãs começam na página 576. ou pretas, e suas penas são excepcionalmente macias e
• Outros Consumíveis começam na página 581. sedosas. Uma flecha do sono ativada não causa dano, mas uma
criatura viva atingida por ela é sujeita aos efeitos da magia
MUNIÇÕES sono (CD 17).
Estes itens mágicos são munições para armas à distância. Cada Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de sono.
bloco de estatísticas de item inclui uma seção de Munição que
lista o tipo de munição que pode ser Manufaturada com as FLECHA DE TEMPESTADE ITEM 9
suas características, ou “qualquer” se não for limitada a um tipo AR CONSUMÍVEL ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
particular. Todos os blocos de estatísticas para munição omitem Preço 130 po
as seção Uso e Volume; utilize as regras padrão no Capítulo 6: Munição flecha
Equipamento para o tipo de munição para determinar tempo de Ativação [one-action] Interagir
recarga e Volume. A cabeça desta flecha é feita de cobre lustroso. Quando uma
Quando usar munição mágica, utilize as runas fundamentais flecha da tempestade ativada atinge seu alvo, ele é assolado
da arma à distância para determinar o modificador de ataque por ventos fortes e atingido por um relâmpago que causa
e dados de dano. Não adicione os efeitos de suas runas de 3d12 de dano de eletricidade e deve tentar um salvamento
propriedade a menos que a munição especifique o contrário de Reflexos CD 25. Se esta flecha é disparada de uma arma
— a munição cria seus próprios efeitos. Munição mágica com a runa de propriedade chocante, a CD do salvamento
causa dano em acerto normalmente além de quaisquer efeitos aumenta para 27, embora o ataque não se beneficie da runa de
listados, exceto se especificado o contrário na descrição. propriedade chocante.
Independentemente do ataque com uma munição Sucesso Crítico O adversário não é afetado.
mágica acertar ou não, lançar a munição consome a magia Sucesso O adversário sofre metade do dano e não é afetado
dela. Munição mágica é feita de materiais normais, e não pelo vento.
preciosos, exceto se especificado o contrário. Falha O adversário sofre o dano inteiro e é assolado por ventos
durante 1 rodada, sofrendo –2 de penalidade de circunstância
Munição Ativada em ataques à distância e –3 metros de penalidade de
Se a munição mágica não possuir uma seção de Ativação, circunstância à sua Velocidade de voo.
ela é ativada automaticamente quando é lançada. Munições Falha Crítica Como falha, mas o adversário sofre o dobro do dano.
mágicas que possuírem a seção Ativar devem ser ativadas
com ações adicionais antes de serem usadas. Uma vez que FLECHA DE VÍBORA ITEM 4
ativar a munição, você deve dispará-la antes do final do seu CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
turno. Se não, ela é desativada (mas não é consumida) e você Preço 17 po
deve ativá-la novamente antes de poder usá-la. Se disparar a Munição flecha
munição sem ativá-la antes, ela funciona como uma munição Ativação [one-action] comandar
não mágica normal e ainda é consumida. A haste desta flecha é coberta com pequenas escamas verdes, e
A ação requerida para ativar a munição não altera quantas sua cabeça de ferro termina em um par de pontas, quase como
ações são necessárias para recarregá-la. Por exemplo: você presas. Depois que uma flecha de víbora ativada atinge um alvo,
pode ativar uma flecha sinalizadora ao tocá-la com 1 ação, a flecha se transforma em uma víbora (Pathfinder Bestiário
e depois sacar e disparar a flecha como parte de um Golpe 298). O alvo é afetado pelo veneno da víbora, como se tivesse
normalmente. Para um virote sinalizador, você poderia ativá- sido mordido. A víbora então cai em um espaço aberto adjacente
lo, carregá-lo em uma besta e então dispará-lo, ou carregá-lo ao alvo.
na besta, ativá-lo e então dispará-lo. A víbora possui o traço convocado e age no final do seu
turno, mesmo se você não usar a ação Sustentar uma Magia.
BALA DE PEDRA ITEM 15 Ela fica sob o controle do MJ, mas geralmente ataca a criatura
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO atingida pela flecha. A víbora some depois de 1 minuto ou
Preço 1.300 po quando for morta.
Munição bala de funda Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
Ativação [one-action] Interagir convocar animal.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
FLECHA DE VINHA ITEM 3 nela. A magia deve ser capaz de afetar uma criatura diferente do
IntroduçÃO
CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO conjurador e a munição deve ser capaz de portá-la. Uma criatura
Preço 10 po atingida por uma munição de golpe de magia é afetada pela magia.
Munição flecha Se a criatura não for um alvo válido para a magia, ela é perdida. Ancestralidades
Ativação [one-action] comandar A munição afeta apenas o alvo que atinge, mesmo se a magia & Biografias
Galhos com folhas brotam da haste desta flecha rústica. Quando normalmente afetaria mais de um alvo. Se a magia requerer uma
uma flecha de vinha ativada atinge um alvo, a haste da flecha rolagem de ataque de magia, use o resultado do seu ataque à Classes
se parte e cresce, envolvendo o alvo em vinhas. O alvo sofre –3 distância com a munição para determinar o grau de sucesso da
metros de penalidade de circunstância em suas Velocidades por magia. Se a magia requerer uma jogada de salvamento, o alvo
Perícias
2d4 rodadas ou até Escapar contra uma CD 19. Em um acerto tenta o salvamento contra sua CD de magia.
crítico, o alvo também fica imobilizado até Escapar. O nível máximo de magia que a munição pode portar determina
seu nível de item e Preço. Talentos
MUNIÇÃO BRILHANTE ITEM 1 Tipo I; Nível 3; Preço 12 po; Nível Máximo da Magia 1°
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO Tipo II; Nível 5; Preço 30 po; Nível Máximo da Magia 2° Equipamentos
Preço 3 po Tipo III; Nível 7; Preço 70 po; Nível Máximo da Magia 3°
Munição qualquer Tipo IV; Nível 9; Preço 150 po; Nível Máximo da Magia 4° magias
Uma munição brilhante emana um brilho suave. Quando disparada, Tipo V; Nível 11; Preço 300 po; Nível Máximo da Magia 5°
esta munição emana luz brilhante em um raio de 6 metros (e luz Tipo VI; Nível 13; Preço 600 po; Nível Máximo da Magia 6°
era dos
fraca nos próximos 6 metros) por 10 minutos. Se atingir um alvo, Tipo VII; Nível 15; Preço 1.300 po; Nível Máximo da Magia 7°
ela se fixa nele, fazendo o alvo emanar luz no mesmo raio. A Tipo VIII; Nível 17; Preço 3.000 po; Nível Máximo da Magia 8°
presságios
criatura pode remover a munição com uma ação de Interagir, mas Tipo IX; Nível 19; Preço 8.000 po; Nível Máximo da Magia 9° perdidos
a munição em si continua a brilhar pelo resto da duração ou até
ser destruída. MUNIÇÃO PENETRANTE ITEM 12 regras do
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO jogo
MUNIÇÃO EXPLOSIVA ITEM 9+ Preço 400 po
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO Munição flecha, virote
mestrando
Munição qualquer Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Esta munição possui formato esguio e uma ponta viciosamente
Esta munição é coberta de uma fuligem preta arenosa. Quando afiada. Quando você ativar e disparar uma munição penetrante, tesouros &
uma munição explosiva ativada atinge o alvo, o projétil explode o seu Golpe assume a forma de uma linha de 18 metros se manufatura
em um raio de 3 metros, causando 6d6 de dano de fogo a cada originando de seu espaço. Role um ataque e compare o resultado
criatura na área (incluindo o alvo). Cada criatura deve tentar um contra a CA de cada alvo na linha. A munição ignora até 10 pontos Apêndice
salvamento básico de Reflexos CD 25. da resistência de um alvo e pode penetrar paredes de até 30
Tipo munição explosiva; Nível 9; Preço 130 po centímetros de espessura com Dureza 10 ou menos. Cada alvo que
Tipo munição explosiva maior; Nível 13; Preço 520 po sofrer dano desta munição também sofre 1d6 de dano persistente
O dano é 10d6 e a CD do salvamento é 30. de sangramento.
Se a sua rolagem de ataque for um 20 natural, você melhora
MUNIÇÃO FANTASMA ITEM 14 seu grau de sucesso apenas contra o primeiro alvo na linha, mas
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO ainda pode obter acertos críticos em outros alvos se o resultado
Preço 900 po exceder a CA dos alvos por 10 ou mais. Se tiver acesso ao efeito
Munição qualquer de especialização de crítico de arcos, a munição penetrante
A munição fantasma é fria ao toque. Esta munição tem os aplica esse efeito apenas contra o alvo no último quadrado
benefícios da runa de propriedade toque fantasma e pode da linha.
voar através de qualquer obstáculo — exceto os que bloqueiam
criaturas ou efeitos incorpóreos. Embora a munição penetre MUNIÇÃO SINALIZADORA ITEM 3
barreiras e ignore todas as coberturas, o alvo ainda se CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO
beneficia de um teste simples por estar ocultado ou escondido. Preço 10 po
Você ainda não pode mirar em uma criatura indetectada Munição flecha, virote
sem supor a sua localização. Ativação [one-action] Interagir
Depois que é lançada, a munição vira névoa. Entretanto, na A haste de uma munição sinalizadora é salpicada com
calada da noite, 1d4 dias depois, ela reaparece na última aljava ou gemas brilhantes. Quando uma munição sinalizadora atinge
outro compartimento de onde foi tirada. o alvo, ela se crava nele e jorra faíscas por 1 minuto. Se o
alvo estiver invisível, ele fica meramente escondido para
MUNIÇÃO DE GOLPE DE MAGIA ITEM 3+ criaturas que seriam incapazes de vê-lo. As faíscas também
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO neutralizam a condição ocultado se o alvo estava ocultado de
Munição qualquer alguma forma.
Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia Uma criatura pode remover a flecha ou virote ao usar uma
Padrões místicos criam uma reserva mágica dentro desta munição. ação básica de Interagir e obtendo sucesso em um teste de
Você ativa uma munição de golpe de magia ao Conjurar uma Magia Atletismo CD 20.

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Livro Básico

VIROTE DE DESINTEGRAÇÃO ITEM 15 ÓLEO ANTIMAGIA ITEM 20


INCOMUM CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO RARO ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO
Preço 1.300 po Preço 13.000 po
Munição virote Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir
A haste deste virote é queimada e enegrecida e manuseá-lo Esse óleo contém energias que repelem quase todos os tipos de
suja seus dedos com um fino pó escuro. Quando um virote de magia. Quando este óleo é aplicado a uma armadura, a criatura
desintegração ativado atinge um alvo, esse alvo é sujeito à magia que a veste se torna imune a todas as magias, efeitos de itens
desintegrar requerendo um salvamento de Fortitude CD 34. Como mágicos (do usuário e de outros) e efeitos com o traço mágico
na magia, um sucesso crítico na rolagem de ataque faz a jogada de por 1 minuto. O óleo não afeta nem a magia da armadura nem as
salvamento do alvo ser considerada um grau pior. runas fundamentais de armas que estejam atacando o usuário.
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Efeitos mágicos de uma fonte de 20º nível ou superior, como uma
desintegrar. divindade, ainda surtem efeito na armadura do usuário.

VIROTE DE ESCALADA ITEM 4 ÓLEO DE EMENDAR ITEM 3


CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
Preço 15 po Preço 9 po
Munição virote Uso segurado em 2 mãos; Volume L
A haste deste virote é envolta com barbante fino. Quando Ativação 1 minuto (Interagir)
o virote atinge uma superfície sólida, o barbante se Um frasco de óleo de emendar parece ter incontáveis linhas
desenrola e cresce tornando-se uma corda com 15 metros de translúcidas se movendo no interior. Aplicar este óleo a um item
comprimento, presa na superfície atingida. A corda pode ser conjura a magia emendar de 2º nível para reparar o item.
solta com uma ação de Interagir e sucesso em um teste de
Atletismo CD 20. ÓLEO DE GUMES AFIADOS ITEM 11
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
ÓLEOS Preço 250 po
Óleos são géis, pomadas, pastas ou unguentos Uso segurado em 2 mãos; Volume L
que normalmente são aplicados a um objeto e são Ativação [one-action] Interagir
consumidos no processo. Eles possuem o traço óleo. Quando este bálsamo prateado é aplicado em uma arma corpo a
Aplicar um óleo normalmente requer 2 mãos: uma corpo que causa dano cortante ou perfurante, ela fica mais afiada e
para segurar o recipiente do óleo e outra para extrair o perigosa por 1 minuto, recebendo os benefícios da runa afiada.
óleo e aplicá-lo. Você pode aplicar um óleo em um item
ou criatura dentro do seu alcance. Como o processo é ÓLEO DE LEVEZA ITEM 2+
minucioso, normalmente é impossível aplicar um óleo CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
em um alvo involuntário ou em um item na posse de um Uso segurado em 2 mãos; Volume L
alvo involuntário a menos que o alvo esteja paralisado, Ativação [one-action] Interagir
petrificado ou inconsciente. Você pode espalhar este óleo brilhante em um item de Volume 1
ou menos para fazer com que pareça sem peso. Ele possui Volume
NÉCTAR DE PURIFICAÇÃO ITEM 1 desprezível por 1 hora.
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO Tipo óleo de leveza; Nível 2; Preço 6 po
Preço 3 po Tipo óleo de leveza maior; Nível 6; Preço 36 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L O óleo pode afetar um item de Volume 2 ou menos e dura 8 horas.
Ativação [one-action] Interagir
Um líquido brilhante, o néctar da purificação frequentemente ÓLEO DE OFUSCAÇÃO ITEM 15
é guardado em garrafas similares às usadas para vinagre. Este CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO ÓLEO
óleo conjura a magia purificar comida e bebida de 1º nível sobre Preço 1.200 po
qualquer comida ou bebida sobre o qual for aspergido. O néctar Uso segurado em 2 mãos; Volume L
evapora conforme faz seu efeito, deixando o gosto e a textura da Ativação [one-action] Interagir
comida ou bebida inalterada. Você pode espalhar este gel azul acinzentado em um único item
com Volume 3 ou menos para protegê-lo contra detecção mágica.
ÓLEO DE ANIMAÇÃO ITEM 12 Ele se torna imune a magias de adivinhação de 8º nível ou
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO inferior (como localização). Este óleo é permanente, mas pode ser
Preço 330 po removido com ácido. Remover o óleo desta forma normalmente
Uso segurado em 2 mãos; Volume L exige 1 minuto para objetos com Volume 1 ou menos, ou uma
Ativação [one-action] Interagir quantidade de minutos igual ao Volume do item.
Você pode esfregar esse óleo de cor bronzeada em uma arma
corpo a corpo para conceder os benefícios da runa dançarina ÓLEO DE POTÊNCIA ITEM 2
(página 593). Quando você falhar em um teste simples da arma, CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
fazendo-a cair, este efeito acaba. Preço 7 po

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Uso segurado em 2 mãos; Volume L PERGAMINHOS
IntroduçÃO
Ativação [one-action] Interagir Um pergaminho contém uma única magia que você pode
Quando este óleo grosso e viscoso é aplicado em uma arma ou conjurar sem gastar um espaço de magia. Um pergaminho
armadura, o item se torna magicamente potente. Se for uma arma, pode ser Manufaturado para conter quase qualquer Ancestralidades
ela temporariamente se torna uma arma +1 impactante e, se for magia, portanto, os tipos de pergaminho disponíveis são & Biografias
uma armadura, ela temporariamente se torna uma armadura +1 limitados apenas pela quantidade de magias no jogo. As
resiliente. Este efeito dura 1 minuto. exceções são truques mágicos, magias de foco e rituais; Classes
nenhum destes pode ser escrito em pergaminhos. A magia
ÓLEO DE REPULSÃO ITEM 11 em um pergaminho pode ser conjurada apenas uma vez e o
Perícias
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO pergaminho é destruído como parte da conjuração. A magia
Preço 175 po no pergaminho é conjurada em um nível de magia específico,
Uso segurado em 2 mãos; Volume L conforme determinado pelo pergaminho. Por exemplo: um Talentos
Ativação [one-action] Interagir pergaminho de mísseis mágicos (1º nível) pode ser usado
Este óleo contém limalhas de ferro magneticamente carregadas para conjurar a versão de 1º nível de mísseis mágicos, mas Equipamentos
que se repelem para os lados opostos do frasco. Por 1 minuto após não mísseis mágicos elevados ao 2º nível. Se nenhum nível
você aplicar este óleo à sua armadura, qualquer criatura que o for listado, o pergaminho conjura a magia em seu nível magias
acertar com um Golpe corpo a corpo deve tentar um salvamento mais baixo.
de Fortitude CD 28 com os efeitos a seguir. Se encontrar um pergaminho, você pode tentar
era dos
Sucesso A criatura não é afetada. descobrir a magia contida nele. Se a magia for uma magia
Falha A criatura é empurrada a até 3 metros de distância de você comum da sua lista de magias ou uma magia que você
presságios
(o MJ determina a direção). conheça, você pode gastar uma única ação de Recordar perdidos
Falha Crítica Como falha, e a criatura também é derrubada. Conhecimento e obter sucesso automático em identificar
a magia do pergaminho. Se não, você deve usar Identificar regras do
ÓLEO DE TENDÊNCIA ITEM 9 Magia (página 238) para descobrir a magia que o jogo
CONSUMÍVEL DIVINO EVOCAÇÃO MÁGICO ÓLEO pergaminho contém.
Preço 140 po
mestrando
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Conjurar uma Magia de um Pergaminho
Ativação [one-action] Interagir Conjurar uma Magia de um pergaminho requer segurar
Este óleo preenche a arma com o poder cósmico de uma tendência. o pergaminho em uma mão e ativá-lo com a atividade tesouros &
Cada óleo de tendência é manufaturado com uma tendência Conjurar uma Magia usando a quantidade normal de ações manufatura
específica: bom, caótico, mau ou ordeiro (como óleo de tendência para essa magia.
bondosa). Uma arma ungida com este óleo recebe os efeitos de Para Conjurar uma Magia a partir de um pergaminho, Apêndice
uma runa de propriedade adequada à sua tendência: anárquica ela deve constar na sua lista de magias. Como você está
(caótico), axiomática (ordeiro), profana (mau) ou sagrada (bom). Conjurando a Magia, utilize seu ataque de magia e CD de
Este efeito dura 1 minuto. magia. A magia também adquire o traço apropriado para sua
tradição (arcano, divino, ocultista, primal).
UNGUENTO DE ANTIPARALISIA ITEM 6+ Quaisquer componentes materiais físicos e custos são
CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO fornecidos durante a criação do pergaminho, portanto,
Uso segurado em 2 mãos; Volume L você não precisa fornecê-los quando Conjurar uma Magia
Ativação [one-action] Interagir a partir de um pergaminho. Você deve substituir qualquer
Aplicar este unguento membranoso em uma criatura a ajuda a componente material dessa magia por um componente
superar a paralisia mágica. A criatura se recupera como se fosse somático. Se a magia requerer um foco, você deve possuir o
alvo da magia remover paralisia de 3º nível. foco para Conjurar a Magia de um pergaminho.
Tipo unguento de antiparalisia; Nível 6; Preço 40 po
Tipo unguento de antiparalisia maior; Nível 12; Preço 325 po Estatísticas de Pergaminhos
Um unguento de antiparalisia maior pode, potencialmente, Todos os pergaminhos possuem as mesmas estatísticas
remover petrificação. A criatura se recupera como se fosse básicas, exceto se especificado o contrário. Um pergaminho
alvo da magia remover paralisia de 6º nível e da magia pedra possui Volume leve e deve ser segurado em uma mão para
em carne. ser ativado.

UNGUENTO ESCORREGADIO ITEM 5 Estatísticas Variáveis


CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO A Tabela 11–3 indica o nível de item e Preço de um
Preço 25 po pergaminho, ambos baseados no nível da magia contida
Uso segurado em 2 mãos; Volume L nele. Qualquer custo para Conjurar a Magia é adicionado
Ativação [one-action] Interagir ao Preço do pergaminho quando ele é manufaturado,
Esta graxa esverdeada e persistente pode ser aplicada a portanto, um pergaminho contendo uma magia com
armaduras para torná-las extremamente escorregadias por 8 uma seção de Custo terá um Preço maior do que o
horas, concedendo ao usuário +2 de bônus de item em testes de indicado na tabela. A raridade do pergaminho é a mesma
Acrobatismo para Escapar ou Espremer-se. da magia.

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Livro Básico

Os traços de um pergaminho variam de acordo com a Uso segurado em 1 mão; Volume L


magia que ele contém. Um pergaminho sempre possui os Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia
traços consumível, mágico e pergaminho, além dos traços da Este pergaminho pode ser usado para conjurar poeira reluzente
magia armazenada nele. como uma magia de 2º nível.
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
TABELA 11–3: ESTATÍSTICAS DE PERGAMINHOS poeira reluzente.
Nível da Magia Nível do Item Preço do Pergaminho
1 1 4 po POÇÕES
2 3 12 po Uma poção é um líquido mágico que é ativado e consumido
3 5 30 po quando bebido. Elas possuem o traço poção. Você pode
4 7 70 po ativar uma poção com uma ação de Interagir conforme a
5 9 150 po bebe ou quando faz outra criatura bebê-la. Você pode fazer
6 11 300 po outra criatura beber uma poção apenas se ela estiver em
7 13 600 po seu alcance e for voluntária ou se estiver tão incapacitada
8 15 1.300 po que não possa resistir. Você normalmente precisa de apenas
9 17 3.000 po uma mão para consumir uma poção ou fazer outra criatura
10 19 8.000 po bebê-la.

Manufaturando um Pergaminho PANACEIA ITEM 13


O processo de Manufaturar um pergaminho é bem parecido INCOMUM CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA POÇÃO
com a Manufatura de qualquer outro item mágico. Quando co- Preço 450 po
meçar o processo de manufatura, escolha uma magia para colo- Uso segurado em 1 mão; Volume L
car no pergaminho. Você precisa Conjurar essa Magia durante Ativação [one-action] Interagir
o processo de manufatura ou ter alguém que a conjure na sua Esta poção parece mudar de cor e nenhum observador a descreve
presença. Conjurar essa Magia não produz os efeitos normais; da mesma forma. Quando consumida, ela tenta
em vez disso, a magia é presa dentro neutralizar todas as maldições e doenças que
do pergaminho. A conjuração deve estejam afetando você, assim como as condições
vir de um conjurador gastando um cego e surdo de todas as magias que o estiverem
espaço de magia (por exemplo, afetando. A poção possui 7º nível de neutralização e
você não pode Manufaturar um +20 de modificador para a rolagem.
pergaminho com uma magia produzida
por outro item mágico). O conjurador deve POÇÃO DE CURA ITEM 1+
fornecer qualquer custo da magia. Você pre- CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA POÇÃO POSITIVO
cisa aprender apenas uma única fórmula de Uso segurado em 1 mão; Volume L
1º nível para Manufaturar pergaminhos. Ativação [one-action] Interagir
Como outros consumíveis, pergami- Uma poção de cura é um frasco de líquido
nhos podem ser manufaturados em lotes vermelho-rubi que causa uma sensação de
de quatro. Todos os pergaminhos em um formigamento enquanto cura rapidamente
lote devem conter a mesma magia no mesmo os ferimentos de quem a bebe. Quando bebe
nível e você deve fornecer uma conjuração para uma poção de cura, você recupera a quantidade
cada pergaminho manufaturado. listada de Pontos de Vida.
Tipo poção de cura mínima; Nível 1; Preço 4 po
Exemplos de Pergaminhos A poção restaura 1d8 Pontos de Vida.
Uma ampla variedade de magias pode aparecer em pergaminhos. Tipo poção de cura menor; Nível 3; Preço 12 po
Os pergaminhos específicos a seguir são apenas exemplos. A poção restaura 2d8+5 Pontos de Vida.
Tipo poção de cura moderada; Nível 6; Preço 50 po
PERGAMINHO DE DISFARCE ILUSÓRIO ITEM 1 A poção restaura 3d8+10 Pontos de Vida.
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO PERGAMINHO Tipo poção de cura maior; Nível 12; Preço 400 po
Preço 3 po A poção restaura 6d8+20 Pontos de Vida.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo poção de cura superior; Nível 18; Preço 5.000 po
Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia A poção restaura 8d8+30 Pontos de Vida.
Este pergaminho pode conjurar disfarce ilusório como uma magia
de 1º nível. POÇÃO DE ENCOLHIMENTO ITEM 4+
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
disfarce ilusório. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir; Latência 1 minuto
PERGAMINHO DE POEIRA RELUZENTE ITEM 3 Esta poção com gosto de fungos gera os efeitos de encolher e
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO PERGAMINHO diminui você e todo seu equipamento. Após a latência, você fica
Preço 12 po encolhido por 10 minutos.

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TESOUROS & MANUFATURA
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Tipo poção de encolhimento; Nível 4; Preço 15 po POÇÃO DE RAPIDEZ ITEM 8
IntroduçÃO
Tipo poção de encolhimento maior; Nível 8; Preço 90 po CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
Esta poção não tem latência, dura 1 hora e concede os Preço 90 po
efeitos de encolher de 4º nível. Além disso, você recebe Uso segurado em 1 mão; Volume L Ancestralidades
+2 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto Ativação [one-action] Interagir & Biografias
estiver encolhido. Beber esta poção prateada o concede os efeitos de rapidez por 1
minuto. Classes
POÇÃO DE IDIOMAS ITEM 12
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO POÇÃO DE RESISTÊNCIA ITEM 6+ Perícias
Preço 320 po ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir Talentos
Esta poção azeda inspira sua língua com sabores diferentes e Beber esta poção espessa e fortificante concede resistência contra
eloquência incomum, permitindo que você fale e compreenda um único tipo de dano por 1 hora. Cada poção de resistência é Equipamentos
todos os idiomas por 4 horas após bebê-la. Isto não permite que criada para defender contra dano de ácido, frio, eletricidade, fogo
você leia a forma escrita desses idiomas. ou sônico (e é chamada de poção de resistência a fogo menor, por magias
exemplo).
POÇÃO DE INDETECTABILIDADE ITEM 18 Tipo poção de resistência menor; Nível 6; Preço 45 po
era dos
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO Você adquire resistência 5 contra o tipo de energia apropriado.
Preço 4.400 po Tipo poção de resistência moderada; Nível 10; Preço 180 po
presságios
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você adquire resistência 10 contra o tipo de energia apropriado. perdidos
Ativação [one-action] Interagir Tipo poção de resistência maior; Nível 14; Preço 850 po
Beber este líquido preto embaçado o torna indetectável para Você adquire resistência 15 contra o tipo de energia apropriado. regras do
adivinhações. Isto concede os mesmos efeitos que limpar a jogo
mente, mas sem o bônus contra efeitos mentais. Você também POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA ITEM 3
recebe os efeitos de invisibilidade de 4º nível, que protege CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
mestrando
contra a magia ver invisibilidade de 8º nível ou inferior Preço 11 po
e possui CD 36 contra visão verdadeira. Os efeitos da Uso segurado em 1 mão; Volume L
poção duram 10 minutos. Ativação [one-action] Interagir tesouros &
Esta poção cinza e membranosa tem cheiro de peixe velho manufatura
POÇÃO DE INVISIBILIDADE ITEM 4 e tem um gosto ainda pior. Após beber esta poção, você
INCOMUM CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO recebe os efeitos de respirar na água de 2º nível por Apêndice
Preço 20 po 1 hora.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir POÇÃO DE SALTO ITEM 5
Uma poção de invisibilidade é sem cor e CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
estranhamente leve. Ao bebê-la, você recebe os Preço 21 po
efeitos de invisibilidade de 2º nível. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
POÇÃO DE NATAÇÃO ITEM 6+ Por 1 minuto após beber esta poção efervescente, você recebe o
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO efeito da magia salto de 1º nível sempre que Saltar.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir POÇÃO DE SOPRO DE DRAGÃO ITEM 7+
Esta poção tem gosto de água salgada e grãos arenosos se CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO POÇÃO
assentam no fundo de seu recipiente. Quando a bebe, você Uso segurado em 1 mão; Volume L
adquire uma Velocidade de natação igual à sua Velocidade em Ativação [one-action] Interagir
terra por 10 minutos. Este líquido contém o sangue de um certo tipo de dragão. Por 1
Tipo poção de natação moderada; Nível 6; Preço 45 po hora após beber a mistura, você pode baforar um sopro usado
Tipo poção de natação maior; Nível 11; Preço 250 po por esse tipo de dragão. A potência do sopro depende do tipo de
A Velocidade de natação dura 1 hora. poção, baseada na idade do dragão cujo sangue foi usado para
prepará-la. Esta poção possui o traço correspondente ao tipo de
POÇÃO DE PELE DE ÁRVORE ITEM 4 dano do sopro.
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO PRIMAL Exalar o sopro do dragão usa uma única ação. O tipo de dano
Preço 15 po e a área do sopro dependem do tipo do sangue de dragão usado
Uso segurado em 1 mão; Volume L na poção, conforme tabela abaixo. Independentemente do tipo de
Ativação [one-action] Interagir dragão, o sopro causa 4d6 de dano e cada criatura na área deve
Após beber essa mistura amarga, sua pele se torna grossa como tentar um salvamento básico CD 23 do tipo determinado pelo tipo
casca de árvore. Você recebe os efeitos de pele de árvore de 2º de dragão. Após usar o sopro, você não pode fazê-lo novamente
nível por 10 minutos. por 1d4 rodadas.

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Tipo jovem; Nível 7; Preço 70 po aparência e fisiologia de acordo. Você possui um controle leve
Tipo adulto; Nível 12; Preço 400 po sobre os detalhes desta mudança, mas mantém um forte “aspecto
O dano é de 6d6 e a CD do salvamento é 29. familiar” com sua aparência anterior.
Tipo ancião; Nível 17; Preço 3.000 po A magia funciona instantaneamente e não pode ser
O dano é de 10d6 e a CD do salvamento é 37. neutralizada. Sua nova anatomia é tão saudável e funcional
quanto seu corpo pregresso, potencialmente permitindo que
Tipo de Dragão Sopro (Salvamento) você procrie (dependendo da biologia de sua ancestralidade).
Azul ou bronze Linha de 9 metros de eletricidade (Reflexos) Beber outro soro de alteração de sexo permite que você volte à
Branco ou prata Cone de 4,5 metros de frio (Reflexos) sua aparência original ou adote outras características sexuais,
Cobre ou negro Linha de 9 metros de ácido (Reflexos) conforme desejar. O elixir não tem efeito se você estiver gestante
Latão Linha de 9 metros de fogo (Reflexos) ou for de uma ancestralidade sem diferenciação sexual. A maioria
Ouro ou vermelho Cone de 4,5 metros de fogo (Reflexos) das ancestralidades possui um espectro amplo de diferenciação
Verde Cone de 4,5 metros de veneno (Fortitude) sexual, algumas comuns, outras mais raras.

POÇÃO DA VERDADE ITEM 6 TALISMÃS


INCOMUM CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL POÇÃO Um item com o traço talismã é um berloque, gema, pedra
Preço 46 po ou outro objeto pequeno afixado a uma arma, armadura ou
Uso segurado em 1 mão; Volume L escudo (chamado de item afixado). Cada talismã porta um
Ativação [one-action] Interagir fragmento de conhecimento de combate ou energia mágica
Por 10 minutos após beber esta poção adstringente, você não que pode ser liberada como um surto momentâneo de poder
pode mentir intencionalmente e pode ser compelido a dizer a ou habilidade aprimorada. Muitos talismãs podem ser
verdade. Ao beber a poção, tente um salvamento de Vontade CD ativados com uma ação livre quando você usar uma ação
19. Você pode falhar ou falhar criticamente de forma voluntária. ou atividade específicas. Um talismã é um item consumível e
Sucesso A poção não o afeta. possui o traço talismã.
Falha Quando fala, você deve falar a verdade. Você deve empunhar ou vestir um item para ativar um
Falha Crítica Como falha, e quando alguém perguntar alguma talismã afixado a ele. Uma vez ativado, um talismã se
coisa, você deve fazer outro salvamento de Vontade CD 19. consome permanentemente, normalmente virando uma
Se falhar nesta jogada, você deve responder a pergunta poeira fina.
com a verdade se for capaz; se obtiver sucesso, você fica
temporariamente imune a tentativas adicionais de perguntar a Afixando um Talismã
mesma coisa pela duração da poção. Cada bloco de estatísticas de talismã indica o tipo de item em
que ele pode ser afixado. Afixar ou remover um talismã requer
POÇÃO DE VISÃO VERDADEIRA ITEM 16 o uso da atividade Afixar um Talismã. Cada talismã só pode
ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO ser afixado a um único item por vez, e um item pode possuir
Preço 1.500 po apenas um único talismã afixado a ele sem suprimir todos eles.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir AFIXAR UM TALISMÃ
Ao beber esta poção clara e refrescante, você pode ver as EXPLORAÇÃO MANUSEIO
coisas como realmente são. Você recebe os benefícios da Requerimentos Você deve usar um kit de reparos (página 291).
magia visão verdadeira de 7º nível que possui modificador de Você gasta 10 minutos afixando um talismã a um item,
neutralização +25. colocando um item em uma superfície estável e usando o kit
de reparos com as duas mãos. Você também pode usar esta
POÇÃO DE VOO ITEM 8+ atividade para remover um talismã. Afixar mais de um talismã a
CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO um item desativa todos os talismãs. Eles devem ser removidos
Uso segurado em 1 mão; Volume L e reafixados antes de poderem ser usados novamente.
Ativação [one-action] Interagir
Ao beber esta mistura efervescente, você adquire uma Velocidade Talismãs
de voo de 12 metros durante 1 minuto. Abaixo são descritos alguns dos talismãs disponíveis.
Tipo poção de voo; Nível 8; Preço 100 po
Tipo poção de voo maior; Nível 15; Preço 1.000 po AMPOLA EFERVESCENTE ITEM 2
A Velocidade de voo dura 1 hora. CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Preço 7 po
SORO DE ALTERAÇÃO DE SEXO ITEM 7 Uso afixado a uma armadura; Volume —
CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO Ativação [one-action] Interagir; Acionamento Você é especialista em
Preço 60 po Acrobatismo.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Água de nascente efervesce e borbulha dentro deste pequeno
Ativação [one-action] Interagir globo de vidro, derramando-se na armadura afixada quando
Ao beber esta poção, sua biologia instantaneamente se transforma ativado. Até o final do seu próximo turno, a armadura permite
para assumir as características sexuais desejadas, mudando sua que você se mova pela água e outros líquidos como se fossem

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11
terreno sólido. Se Andar ou Der um Passo sobre uma placa Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você é mestre na
IntroduçÃO
sensível à pressão, você não faz com que a placa desça, o que arma afixada.
impede que você acione qualquer dispositivo ou perigo ligado à Este pedaço de jade normalmente é esculpido na forma de um
placa de pressão. Quando o efeito da ampola acaba, você afunda, duelista, ou ocasionalmente uma criatura com muitos braços. Ancestralidades
cai, quebra ou pousa adequadamente na superfície ou placa de Quando você ativar a bugiganga, ela atrai magicamente a atenção & Biografias
pressão de sua localização atual. dos oponentes. Até o início do seu próximo turno, inimigos
dentro do alcance da arma à qual o talismã está afixado ficam Classes
ARAME DE DESVANECER ITEM 12 desprevenidos.
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ
Perícias
Preço 320 po CABOCHÃO DE BLOQUEIO RÁPIDO ITEM 7
Uso afixado a uma armadura; Volume — INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Um ataque o erra; Preço 70 po Talentos
Requerimentos Você é mestre em Furtividade. Uso afixado a um escudo; Volume —
Este arame fino e prateado se enrola em sua armadura. Quando Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você sofre dano de um Equipamentos
ativar o arame, ele conjura invisibilidade de 2º nível em você. ataque físico e não está com o escudo afixado erguido.
Este cabochão de quartzo claro é afixado ao centro do seu magias
BERLOQUE DE DENTE DE TUBARÃO ITEM 5 escudo. Quando ativar o cabochão, você usa a reação Bloqueio
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ com Escudo mesmo se não tiver erguido o escudo afixado
era dos
Preço 23 po (mesmo se normalmente não possuir esta reação).
Uso afixado a uma armadura; Volume —
presságios
Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você tenta Escapar CHAVE SORRATEIRA ITEM 5 perdidos
utilizando Acrobatismo, mas ainda não efetuou a rolagem; CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Requerimentos Você é especialista em Acrobatismo. Preço 22 po regras do
Este bracelete de algas secas é enfeitado com berloques Uso afixado a uma armadura; Volume — jogo
parecidos com pequenos dentes de tubarão. Quando ativar o Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Você é especialista em
bracelete, se rolar um sucesso, trate-o como um sucesso crítico Ladroagem.
mestrando
(se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha). Esta pequena chave mestra de prata pode ser pregada em uma
Se você falhar no teste de Acrobatismo contra a criatura que armadura ou manga de roupa. Pelo próximo minuto após girar a
estiver lhe agarrando, ela deve soltá-lo como uma ação livre ou chave para ativá-la, se o resultado de qualquer tentativa sua de tesouros &
sofre 2d8 de dano perfurante causado pelos dentes de tubarão Abrir uma Fechadura for uma falha crítica, trate-o como uma falha. manufatura
que emergem momentaneamente de sua pele.
CRAVO SALVADOR ITEM 2 Apêndice
BICO DE BUSCASSANGUE ITEM 4 ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FORÇA MÁGICO TALISMÃ
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA TALISMÃ Preço 7 po
Preço 20 po Uso afixado a uma armadura; Volume —
Uso afixado a uma arma; Volume — Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você tenta Segurar uma
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você atinge uma criatura Beirada, mas ainda não efetuou a rolagem; Requerimentos
desprevenida com a arma afixada. Você é especialista em Reflexos.
Este probóscide longo e oco é colhido de notórias bestas Este cravo em forma de pirâmide é anexado ao peitoral de uma
sugadroras de sangue e pinga um rastro de sangue. Quando ativa armadura. Quando você ativar o cravo, ele dispara uma linha de
o bico, você causa 1d4 de dano de precisão extra com sua rolagem energia para ajudar na tentativa. Se rolar um sucesso na tentativa
de dano. Se causar dano de ataque furtivo na criatura, você acionadora, trate o resultado como sucesso crítico (se rolar uma
também causa 1d4 de dano persistente de sangramento. falha crítica, trate o resultado como uma falha).

BROCHE DO MACACO ITEM 2 CRISTAL DE POTÊNCIA ITEM 1


CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 6 po Preço 4 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [one-action] Escalar; Requerimentos Você é treinado em Atletismo. Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um ataque com a
Este pequeno broche de latão tem a forma de um macaco arma afixada, mas ainda não efetuou a rolagem.
escalando uma árvore. Quando ativar este talismã, use a ação Este cristal de fluorita brilha com uma fosforescência estranha. Quando
Escalar. Se obtiver sucesso, você move sua Velocidade total você ativar o cristal, a arma se torna uma arma +1 impactante pelo
durante a Escalada. Se rolar uma falha crítica, trate o resultado resto do turno, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e
como uma falha. aumentando o dano do acerto para dois dados de dano de arma.

BUGIGANGA DE JADE ITEM 8 CUBO DE FERRO ITEM 6


CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL TALISMÃ CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 100 po Preço 50 po
Uso afixado a uma arma corpo a corpo; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —

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Ativação [two-actions] Tombar; Requerimentos Você é especialista na arma ativa, se obtiver sucesso no teste de Atletismo, você Salta até
afixada. 15 metros verticalmente e até 3 metros horizontalmente. Se
Este cubo de ferro enegrecido é afixado a uma arma por uma obtiver um sucesso crítico, você pode Saltar até 22,5 metros
corrente de ferro. Quando ativar o cubo, você usa Tombar, como o verticalmente e 6 metros horizontalmente. Se não encerrar seu
talento de guerreiro (página 159). salto em terreno sólido, você flutua no ar até o final do seu turno
Se já possuir o talento Tombar, ignore as restrições normais de e então descende inofensivamente até 18 metros por rodada até
tamanho impostas pelo talento. alcançar o chão.

DENTE DA FORCA ITEM 8 GARRA DE URSO-CORUJA ITEM 1


ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 100 po Preço 3 po
Uso afixado a uma arma; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [free-action] Interagir; Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você obteve um sucesso
Acionamento Você ataca uma crítico com uma rolagem de ataque usando a arma afixada.
criatura adjacente mas ainda Esta garra engastada em uma presilha de metal com
não rolou o ataque; Requerimentos corrente não é necessariamente a garra de um urso-
Você é mestre em Intimidação. coruja. Quando você ativar a garra, o ataque acionador
Este molar macabro fica pendurado em um barbante recebe o efeito de especialização de crítico da arma.
através de um buraco minúsculo logo acima de sua
raiz seca e exposta. Quando você ativar este talismã, a GATO DE JADE ITEM 2
criatura sendo atacada fica desprevenida até o final do ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
turno atual. Preço 6 po
Uso afixado a uma armadura; Volume —
EQUALIZADOR DE FERRO ITEM 12 Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você cai ou faz um
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ teste de Acrobatismo para Equilibrar-se; Requerimentos
Preço 400 po Você é treinado em Acrobatismo.
Uso afixado a uma arma; Volume — Um felino esculpido em uma pedra rara do tamanho de
Ativação [one-action] Golpe Infalível; Requerimentos Você é mestre na um dedão, o gato de jade tipicamente é usado como um
arma afixada. pingente em uma armadura. Por 1 minuto depois de ativar o
Esta pequena faixa de ferro possui um peso mutável que ajuda a gato, você trata todas as quedas como se fossem 6 metros
equalizar o equilíbrio da arma afixada. Quando a ativar, você usa menores, não fica desprevenido enquanto Equilibrar-se e
um Golpe Infalível, como o talento de guerreiro (página 162). Você não considera superfícies estreitas e solos irregulares como
deve atender aos requerimentos normais, incluindo os do traço terreno difícil.
pressão.
Se já possuir o talento Golpe Infalível, o efeito de falha aumenta GEMA DO MEDO ITEM 4
para causar o dano normal da arma. CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MEDO MENTAL TALISMÃ
Preço 20 po
ESCAMA DE TARTARUGA-DRAGÃO ITEM 4 Uso afixado a uma arma; Volume —
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO Ativação [two-actions] Golpe Intimidante
Preço 13 po Uma fumaça negra parece girar dentro desta gema de
Uso afixado a uma armadura; Volume — obsidiana. Quando ativar a gema, você desfere um
Ativação [one-action] visualizar; Acionamento Você é Golpe Intimidante como o talento de guerreiro
especialista em Atletismo. (página 158).
Esta escama verde brilhante normalmente Se já possuir o talento Golpe Intimidante,
é presa a um gancho ou corrente dourada. aumente o valor da condição assustado
Por 1 minuto após ativar a escama, você deste Golpe Intimidante para assustado 2
adquire uma Velocidade de natação (ou assustado 3 em um acerto crítico).
igual à metade de sua Velocidade em
terra. LASCA DISSIPANTE ITEM 17
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
GAFANHOTO ESMERALDAITEM 5 Preço 2.400 po
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO Uso afixado a uma arma; Volume —
Preço 30 po Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Seu Golpe causa dano a um
Uso afixado a um armadura; Volume — alvo; Requerimentos Você é mestre com a arma afixada.
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você está prestes a realizar Feita com uma lasca tratada de ferro frio, este talismã permite
um Salto em Altura, mas ainda não efetuou a rolagem; que você neutralize efeitos mágicos. Quando você ativar
Requerimentos Você é especialista em Atletismo. a lasca dissipante, ela tenta neutralizar uma única magia
Este gafanhoto de metal cravejado com esmeraldas ativa no alvo, usando os efeitos da magia dissipar magia de
normalmente é preso pelas patas em uma armadura. Quando o 8º nível (+29 de modificador de neutralização).

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11
Se você ativar o talismã em um Corte Dissipante bem- Se já possuir o talento Lutar às Cegas, você ganha ecolo-
IntroduçÃO
sucedido, ele tenta neutralizar todas as magias ativas calização imprecisa com distância de 9 metros por 1 minuto.
no alvo. Dessa forma, criaturas que estariam indetectadas por você não
conseguir vê-las são consideradas apenas escondidas por você. Ancestralidades
MEDALHÃO DE FERRO ITEM 10 & Biografias
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ NAVETA DE CHAMAS ITEM 16
Preço 175 po ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ Classes
Uso afixado a uma armadura; Volume — Preço 1.800 po
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você vai tentar Uso afixado a uma armadura; Volume —
Perícias
um salvamento de Vontade contra um efeito de Ativação [one-action] visualizar; Requerimentos Você é especialista em
medo, mas ainda não efetuou a rolagem; salvamentos de Vontade.
Requerimentos Você possui proficiência Esta peça de bronzita possui uma forma oval com Talentos
mestre em Vontade ou possui a habilidade pontas nos dois lados. Ela apresenta uma chama
de classe bravura. esculpida em seu centro e tradicionalmente é usada Equipamentos
Este pequeno medalhão tem a forma de um sobre o coração. Você pode ativar apenas uma
escudo. Quando ativá-lo, você recebe +2 de bônus naveta de chamas por dia. Quando ativar a naveta, magias
de estado em salvamentos contra medo por 1 você recebe o benefício imediato do talento de classe
minuto. No salvamento acionador, se o resultado de de guerreiro Determinação, com +22 de modificador de
era dos
sua rolagem for uma falha, trate-o como um sucesso neutralização. Se já possuir o talento Determinação, você
ou; se o resultado for uma falha crítica, trate-o como pode utilizar seu próprio modificador se for melhor.
presságios
uma falha. perdidos
NÓ DO ASSASSINO ITEM 7
MENUKI DE TIGRE ITEM 5 CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ regras do
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO Preço 66 po jogo
Preço 30 po Uso afixado a uma arma; Volume —
Uso afixado a uma arma; Volume — Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você causa dano a uma
mestrando
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Golpeia com a arma criatura desprevenida com um Golpe usando a arma afixada;
afixada. Requerimentos Você é especialista na arma afixada.
Este tigre feito de estanho rosna ferozmente do punho de sua Esta faixa de couro preto é amarrada para parecer um nó de trava tesouros &
arma. Quando você ativar o tigre, a arma afixada adquire o traço quando a arma está guardada, mas não impede que você saque manufatura
amplitude no ataque acionador e em todos os outros ataques por a arma. Quando ativar o nó, a criatura à qual você causou dano
1 minuto. sofre 1d6 de dano persistente de sangramento. Apêndice
Se já possuir o talento Torcer a Faca, o talismã em vez disso
MOEDA SUMIDOURA ITEM 10 causa dano persistente de sangramento igual ao seu dano de
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ ataque furtivo.
Preço 160 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — OLHO DA APREENSÃO ITEM 12
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA MÁGICO TALISMÃ
teste de Furtividade, mas ainda não efetuou a rolagem; Preço 400 po
Requerimentos Você é mestre em Furtividade. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Esta moeda de cobre fica pendurada em uma tira de Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você está prestes a
couro que passa por um furo em seu centro. Até ser rolar Percepção para iniciativa, mas ainda não efetuou a
ativada, a moeda fica invisível por alguns segundos rolagem; Requerimentos Você é mestre em Percepção.
em intervalos aleatórios. Quando ativar a moeda, ela Esta gema redonda de crisoberilo contém fibras internas
conjura invisibilidade de 2º nível em você, durando que reluzem como se fosse o olho de um felino. Enquanto
até o final do seu próximo turno. afixada, ela faz com que você fique agitado. Quando
ativá-la, role Percepção duas vezes e use o melhor
MORCEGO MUMIFICADO ITEM 10 resultado.
ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Preço 175 po OPALA MESMERIZANTE ITEM 2
Uso afixado a uma arma; Volume — CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você é mestre Preço 7 po
em Percepção. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Este talismã é o cadáver magicamente tratado de um Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de
minúsculo morcego envolto em papiro. Quando você ativar Dissimulação para Fintar, mas ainda não efetuou a rolagem.
o morcego, a arma afixada detecta vibrações ao seu redor Este pingente de opala envolto em prata é cheio de iridescências.
e guia sua percepção. Você recebe os benefícios do talento Quando você ativá-lo, se o resultado de seu teste acionador de
de classe de guerreiro Lutar às Cegas (página 161) por Dissimulação for uma falha crítica, trate-o como uma falha (ou,
1 minuto. se o resultado for um sucesso, trate-o como um sucesso crítico).

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PANTERA DE ÔNIX ITEM 2 PORRETE DE FERRO ITEM 14


CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 7 po Preço 900 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa a ação Esgueirar- Ativação [one-action] Finalização Brutal; Requerimentos Você é mestre na
se; Requerimentos Você é treinado em Furtividade. arma afixada.
Esta pequena pedra tem a forma de uma pantera estilizada. Este porrete de ferro em miniatura geralmente é afixado a uma
Quando ativá-la, você pode se mover sua Velocidade arma por uma corrente de ferro. Quando ativar o porrete, você
completa (em vez de metade) durante a ação de Esgueirar-se pode usar Finalização Brutal, como o talento de guerreiro (página
acionadora e quaisquer outras ações de Esgueirar que realizar 163). Você deve atender aos requerimentos normais, incluindo os
neste turno. do traço pressão.
Se já possuir o talento Finalização Brutal, adicione dois dados
PEDRA DE PASSO APRUMADO ITEM 3 de dano de arma adicionais em caso de sucesso ou falha.
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Preço 8 po PRESA DE LOBO ITEM 1
Uso afixado a uma armadura; Volume — CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Anda ou Dá um Passo; Preço 4 po
Requerimentos Você é especialista em Acrobatismo. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Esta pedra, normalmente em forma de cabochão, é um pequeno Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Derruba um adversário
pedaço de âmbar com um pedaço de pena ou inseto voador preso com sucesso; Requerimentos Você é treinado em Atletismo.
dentro dele. Quando ativar a pedra, você ignora os efeitos de Este canino de lobo é ligado a uma tira de couro e preso a um broquel
qualquer terreno difícil ou terreno difícil maior que atravessar até ou armadura. Quando ativar a presa, você causa dano contundente
o final do seu turno. igual ao seu modificador de Força ao alvo que tiver Derrubado. Se a
sua Derrubada já causaria dano físico que não inclui um modificador
PINGENTE DO ANJO LACRIMEJANTE ITEM 2 de atributo, adicione seu modificador de Força a esse dano.
CONSUMÍVEL DIVINO NECROMANCIA TALISMÃ
Preço 7 po PRESA DE VÍBORA ITEM 14
Uso afixado a uma armadura; Volume — CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você falha criticamente Preço 850 po
em Administrar Primeiros Socorros; Requerimentos Você é Uso afixado a uma arma; Volume —
treinado em Medicina. Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Uma criatura em seu
Quando ativar este pingente de alabastro, trate o resultado de sua alcance usa uma ação de manuseio ou de movimento,
falha crítica como uma falha. desfere um ataque à distância ou sai de um quadrado
usando uma ação de movimento; Requerimentos Você é
PINGENTE DO TOURO DE BRONZE ITEM 2 mestre na arma afixada.
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ Quando ativar este crânio de víbora fortalecido com resina, você
Preço 7 po desfere um Ataque de Oportunidade contra a criatura acionadora.
Uso afixado a uma armadura; Volume — Se já possuir Ataque de Oportunidade, você pode ativar a presa
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de de víbora como uma ação livre.
Atletismo para Empurrar, mas ainda não efetuou a rolagem;
Requerimentos Você é treinado em Atletismo. RUÍNA DO CAÇADOR ITEM 2
Este pingente é forjado de aço granuloso e mostra o rosto de um ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
touro bufando. O pingente deve ser anexado na área do peito Preço 6 po
ou em uma ombreira. Quando ativa o pingente, você recebe Uso afixado a uma armadura; Volume —
+2 de bônus de estado em testes de Atletismo para Empurrar Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Um inimigo indetectado o
e, se rolar uma falha crítica no teste, trate o resultado como acerta com um ataque; Requerimentos Você é treinado em
uma falha. Sobrevivência.
Este talismã é um anel de folhas secas entrelaçadas. Quando
PÓ DE FANTASMA ITEM 16 ativar a ruína do caçador, você sente a localização exata de seu
CONSUMÍVEL ILUSÃO OCULTISTA TALISMÃ atacante, deixando-o escondido em vez de indetectado para você.
Preço 1.800 po Se o atacante estiver posicionado atrás de chumbo, a ruína do
Uso afixado a uma armadura; Volume — caçador falha e é consumida.
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa uma ação com
o traço movimento; Requerimentos Você é lendário em SERPENTINA PASMANTE ITEM 14
Furtividade. CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ
Este pequeno frasco contém um pó verde acinzentado processa- Preço 900 po
do a partir de ectoplasma seco. Quando ativar o pó, ele conjura Uso afixado a uma arma; Volume —
invisibilidade de 4º nível em você. Isto surte efeito antes que Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você causa dano a uma
você se mova durante a ação acionada. criatura desprevenida com a arma afixada.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Este nó de fios de cobre se reforma em um novo padrão toda vez maligno de respingo. Ela só causa dano a celestiais e criaturas que
IntroduçÃO
que a arma afixada causa dano. Quando você ativa a serpentina, a possuam fraqueza contra dano maligno.
criatura que sofreu o dano deve obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 31 ou fica atordoada 1. Se falhar criticamente, em AZAGAIA DO RELÂMPAGO ITEM 9 Ancestralidades
vez disso ela fica atordoada 2. CONSÚMIVEL ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO & Biografias
Preço 110 po
TRELIÇA DE EMENDAR ITEM 13 Uso segurado em 1 mão; Volume L Classes
INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ Ativação [two-actions] comandar, Interagir
Preço 525 po Este item parece uma azagaia normal entalhada com enfeites
Perícias
Uso afixado a uma arma ou escudo; Volume — de relâmpago. Se for arremessada sem ser ativada, ela apenas
Ativação [free-action] comandar; Acionamento O item afixado sofreria oscila no ar e não acerta o alvo. Quando você Ativar a azagaia, seu
dano; Requerimentos Você é mestre em Manufatura. comando faz os entalhes crepitarem com eletricidade. Então você Talentos
Esta treliça de ferro reforçado é moldada na forma de um a arremessa. Ela estilhaça imediatamente após deixar sua mão
octógono perfeito. Quando você ativá-la, ela anula o dano e repara e libera sua mágica como um relâmpago de 4º nível originando- Equipamentos
completamente o item afixado de forma instantânea. se a partir do seu espaço. O relâmpago causa 5d12 de dano de
eletricidade e possui salvamento de Reflexos CD 25. magias
TROFÉU MACABRO ITEM 7 Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ relâmpago de 4º nível.
era dos
Preço 55 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — EMBLEMA DE PENAS ITEM 1+ presságios
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO perdidos
Intimidação para Coagir ou Desmoralizar, mas ainda não efetuou Uso segurado em 1 mão; Volume —
a rolagem; Requerimentos Você é especialista em Intimidação. Ativação [one-action] Interagir regras do
Este talismã é feito de várias formas diferentes, geralmente Cada emblema de penas aparenta ser uma simples pena de algum jogo
envolvendo uma parte do corpo de uma criatura humanoide pássaro exótico. A haste da pena, folheada a ouro, ostenta uma
disposta de uma maneira macabra. Quando você ativar o troféu, única runa arcana. Ativar um emblema de penas faz com que ele
mestrando
selecione dois alvos e compare o resultado de seu teste de se transforme em outro objeto, que então pode ser usado como um
Intimidação às CDs de ambos. objeto normal. Cada pena pode ser ativada uma única vez, e a maioria
delas se transforma permanentemente no item em sua descrição. tesouros &
OUTROS CONSUMÍVEIS Tipo âncora; Nível 7; Preço 55 po manufatura
Embora muitos consumíveis estejam agrupados em categorias Esta pena pode ser ativada apenas a bordo de um barco. Quando
específicas, como poções e talismãs, alguns consumíveis não ativada, esta pena se transforma em uma âncora massiva que faz Apêndice
se encaixam nestas categorias. com que o barco pare imediatamente. Depois de 1 dia, a âncora
some e o barco pode se mover normalmente. A âncora é presa ao
ÁGUA BENTA ITEM 1 barco por uma corrente mágica de força que pode ser removida
BEM CONSÚMIVEL DIVINO NECROMANCIA RESPINGO por dissipar magia ou destruída (Dureza 30, PV 40).
Preço 3 po Tipo árvore; Nível 6; Preço 38 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Este emblema pode ser ativado apenas sobre um pedaço desocupado
Ativação [one-action] Golpear de terra ou solo. Quando ativado, ele se transforma em um carvalho de
Este frasco contém água abençoada por uma divindade bondosa. 18 metros de altura com tronco de 1,5 metros de largura. A árvore cres-
Você ativa um frasco de água benta ao arremessá-lo como um ce normalmente e permanece viva se as condições forem favoráveis.
Golpe. Ela é uma arma de arremesso simples com incremento de Tipo baú; Nível 3; Preço 10 po
distância de 6 metros. Diferente de uma bomba alquímica, a água Quando você usa este emblema, um pequeno baú de madeira
benta não adiciona o traço manuseio ao ataque feito com ela. aparece e se abre imediatamente. Este baú pode armazenar até 10
Água benta causa 1d6 de dano bondoso e 1 ponto de dano Volumes de itens. Uma vez que o baú seja fechado, ele se transforma
bondoso de respingo. Ela só causa dano a ínferos, mortos-vivos e novamente — desta vez em uma chave — levando consigo todos os
criaturas que possuam fraqueza contra dano bondoso. itens armazenados. Você pode ativar esta chave ao gastar uma ação
de Interagir para abrir uma tranca imaginária, o que faz com que ela
ÁGUA PROFANA ITEM 1 se transforme de volta em um baú pela segunda vez, permanecendo
CONSÚMIVEL DIVINO MAU NECROMANCIA RESPINGO para sempre como um baú de madeira.
Preço 3 po Tipo chicote; Nível 9; Preço 130 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Esta pena se transforma em um chicote +1 impactante dançarino
Ativação [one-action] Golpear quando ativada. O chicote imediatamente salta de sua mão
A malícia de uma divindade maligna habita dentro deste frasco de e começa a atacar seus inimigos por 1 minuto ou até que você
água. Você ativa um frasco de água profana ao arremessá-lo como falhe no teste simples da habilidade dançarino; após isso, ele
um Golpe. Ela é uma arma de arremesso simples com incremento de desaparece. Se o alvo do chicote não estiver prostrado, o chicote
distância de 6 metros. Diferente de uma bomba alquímica, a água usa suas ações para tentar Derrubar essa criatura em vez de
profana não adiciona o traço manuseio ao ataque feito com ela. Golpear. O modificador de ataque total do chicote para Golpear ou
Água profana causa 1d6 de dano maligno e 1 ponto de dano Derrubar é +18 em vez do bônus normal de uma arma dançarina.

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Livro Básico

Tipo barco de cisne; Nível 8; Preço 76 po avermelhada para um incêndio vivo e azul esverdeada para uma
Esta pena pode ser ativada apenas quando jogada em um cachoeira viva.
grande corpo d’água, como um lago ou rio amplo. Ela se
transforma em um barco em forma de cisne capaz de carregar PEDRA DE RUNA ITEM 1
até 32 criaturas Médias, 8 criaturas Grandes ou 2 criaturas CONSUMÍVEL MÁGICO
Imensas. O barco se move na água com uma Velocidade de 15 Preço 3 po
metros e dura 1 dia. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo escada; Nível 1; Preço 3 po Este pedaço achatado de pedra é especialmente preparado para
Quando ativada, esta pena se transforma permanentemente em gravar uma runa mágica fundamental ou de propriedades. Uma
uma escada de madeira de 6 metros. vez que a pedra seja gravada, ela adquire o traço da escola de
Tipo leque; Nível 4; Preço 15 po magia da runa gravada nela. Quando a runa é transferida de
Ativar esta pena requer que você a abane em uma direção. Se esta uma pedra de runa para outro objeto, a pedra de runa racha e
direção for de encontro à vela de uma nau, a pena flutua para cima é destruída. O Preço listado é para uma pedra vazia; uma pedra
e abana continuamente, enchendo as velas de ar e concedendo +3 portando uma runa adiciona o Preço de sua respectiva runa.
metros de bônus de circunstância em sua Velocidade por 8 horas.
Se abanada em qualquer outra direção, em vez disto ela produz PÓ DE APARECIMENTO ITEM 6
uma única conjuração de lufada de vento (CD 20). ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
Tipo moita de azevinho; Nível 2; Preço 6 po Preço 50 po
Quando esta pena é ativada, ela imediatamente Uso segurado em 1 mão; Volume —
se transforma em uma moita de azevinho vivo, Ativação [one-action] Interagir
preenchendo um único quadrado. Esta moita pode Armazenado em um pequeno caniço, este pó parece
fornecer cobertura padrão. Além disso, a moita uma poeira metálica fina. Quando você dispersa o
possui 2d4 pequenos frutos vermelho-claros. pó no ar, ele envolve todas as criaturas em uma
Embora frutos de azevinho normalmente sejam emanação de 3 metros centrada em um ponto a
venenosos, esses são infundidos com magia até 1,5 metros de você. Por 1 minuto, as criaturas
benéfica. Você pode pegar e comer um fruto envolvidas não podem ficar ocultadas ou invisíveis,
como uma ação de Interagir para recuperar nem podem se beneficiar de imagem espelhada ou
1 Ponto de Vida. Uma vez retirado da moita, habilidades similares que criam duplicatas ilusórias.
o fruto se torna não-mágico após alguns Quaisquer ilusões de 3º nível ou inferior na área
segundos, portanto, não fornece cura se não são reveladas como tal, embora isto não encerre
for consumido dentro do tempo da sua ação de Interagir. seus efeitos.
Se ativada sobre terra, a planta continua a crescer e
prosperar (embora não produza mais frutos curativos). Se ativada PÓ DE DESAPARECIMENTO ITEM 9
em outro lugar, ela resseca e morre dentro de 1d4 dias. INCOMUM CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO
Tipo pássaro; Nível 3; Preço 8 po Preço 135 po
Quando ativado, este emblema se transforma em um pequeno Uso segurado em 1 mão; Volume —
pardal que aguarda em seu dedo para que você fale uma Ativação [one-action] Interagir
mensagem de até 1 minuto de duração, junto com um nome e Este pó brilha como milhares de pequenos pontos de luz. Você
localidade aproximada do receptor. O receptor deve ser alguém ativa este pó ao dispersá-lo sobre si mesmo ou sobre outra
que você já encontrou e a localidade deve ser algum lugar que criatura em seu alcance, conjurando invisibilidade de 4º nível com
você já visitou. Após receber a mensagem, o pássaro voa para duração de 1 minuto sobre o alvo. Esta invisibilidade não pode ser
entregá-la, viajando a 50 quilômetros por hora e procurando o negada ou revelada por qualquer magia de 3º nível ou inferior ou
alvo na localidade fornecida. Se encontrar o alvo, o pássaro se qualquer item de 5º nível ou inferior.
aproxima dele e emana as suas palavras para depois voar e
desaparecer. O pássaro também desaparece se não encontrar seu VELA DA VERDADE ITEM 8
alvo após 10 horas de procura na localidade especificada. INCOMUM CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL
Preço 75 po
GEMA ELEMENTAL ITEM 10 Uso segurado em 1 mão; Volume —
CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO Ativação [one-action] Interagir
Preço 200 po Esta vela cônica possui um pavio dourado que queima com fogo
Uso segurado em 1 mão; Volume — branco. Você ativa a vela ao acendê-la, o que faz com que criaturas
Ativação [two-actions] comandar, Interagir a até 3 metros dela tenham dificuldade para mentir. Criaturas na
Você grita o nome de um lorde elemental e joga esta gema vítrea área sofrem –4 de penalidade de estado para Mentir.
contra uma superfície dura para ativá-la. Ela se quebra e conjura Além disso, cada criatura (incluindo você) que entrar na
convocar elemental de 5º nível para convocar um elemental sob área afetada pela primeira vez deve obter sucesso em um
seu controle desde que você gaste uma ação por rodada para salvamento de Vontade CD 26 ou fica incapaz de contar
Sustentar a Ativação. qualquer mentira deliberada enquanto estiver a até 3 metros
Esta gema existe em quatro variedades: transparente para um da vela acesa. Uma vez acesa, a vela queima por 10 minutos e
redemoinho vivo, marrom leve para um deslizamento vivo, laranja não pode ser apagada.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Escudos Escudos de ferro frio normalmente não possuem efeitos adicionais,
IntroduçÃO
Todos os escudos mágicos são itens específicos com uma mas são tratados como armas de ferro frio quando são usados
ampla variedade de efeitos protetores, como detalhado em para realizar uma pancada com escudo.
suas descrições. Diferente de armaduras mágicas, escudos Tipo broquel de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 30 Ancestralidades
mágicos não podem ser gravados com runas. po; Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio no & Biografias
valor de 15 pp
ESCUDOS DE MATERIAIS PRECIOSOS Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6. Classes
Escudos feitos com materiais preciosos são mais caros e possuem Tipo escudo de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 34 po;
durabilidades diferentes. Você pode fazer broquéis e a maioria Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de 17 pp
Perícias
dos escudos de qualquer destes materiais preciosos, mas apenas Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
madeira negra pode ser usada para fazer escudos de corpo. Tipo broquel de ferro frio de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300 po;
Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de 375 pp Talentos
ESCUDO DE ADAMANTE ITEM 8+ Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
INCOMUM Tipo escudo de ferro frio de qualidade padrão; Nível 2; Preço 340 po; Equipamentos
Uso varia por escudo Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de 425 pp
Escudos de adamante são particularmente resistentes e são Este escudo possui Dureza 7, 28 PV e LQ 14. magias
tratados como armas de adamante quando usados para realizar Tipo broquel de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.000
uma pancada com escudo. po; Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor
era dos
Tipo broquel de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço de 2.500 po
400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura adamante Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
presságios
no valor de 50 po Tipo escudo de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.500 po; perdidos
Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16. Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de
Tipo escudo de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço 2.750 po regras do
440 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura adamante no Este escudo possui Dureza 10, 40 PV e LQ 20. jogo
valor de 55 po
Este escudo possui Dureza 10, 40 PV e LQ 20. ESCUDO DE MADEIRA NEGRA ITEM 8+ mestrando
Tipo broquel de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço INCOMUM
8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura adamante Uso varia por escudo
no valor de 4.000 po Escudos de madeira negra são 1 Volume mais leves do que o tesouros &
Este escudo possui Dureza 11, 44 PV e LQ 22. normal (ou Volume leve se o Volume normal fosse 1, sem efeitos manufatura
Tipo escudo de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço 8.800 em escudos que normalmente possuem Volume leve).
po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura adamante no Tipo broquel de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço Apêndice
valor de 4.400 po 400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
Este escudo possui Dureza 13, 52 PV e LQ 26. negra no valor de 50 po
Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6.
ESCUDO DE COURO DE DRAGÃO ITEM 8+ Tipo escudo de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço
INCOMUM 440 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
Uso varia por escudo negra no valor de 55 po
Escudos de couro de dragão são imunes a um tipo de dano, Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
baseado no tipo de dragão (veja Couro de Dragão na página 588). Tipo escudo de corpo de madeira negra de qualidade padrão; Nível
Tipo broquel de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8; 8; Preço 560 po; Volume 3; Requerimentos de Manufatura
Preço 400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura couro madeira negra no valor de 70 po
de dragão no valor de 50 po Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
Este escudo possui Dureza 2, 8 PV e LQ 4. Tipo broquel de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço
Tipo escudo de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8; 8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
Preço 440 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura couro negra no valor de 4.000 po
de dragão no valor de 55 po Este escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12.
Este escudo possui Dureza 4, 16 PV e LQ 8. Tipo escudo de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço
Tipo broquel de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; 8.800 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
Preço 8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura negra no valor de 4.400 po
couro de dragão no valor de 4.000 po Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. Tipo escudo de corpo de madeira negra de qualidade alta; Nível
Tipo escudo de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; Preço 16; Preço 11.200 po; Volume 3; Requerimentos de Manufatura
8.800 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura couro de madeira negra no valor de 5.600 po
dragão no valor de 4.400 po Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
Este escudo possui Dureza 7, 28 PV e LQ 14.
ESCUDO DE MITHRAL ITEM 8+
ESCUDO DE FERRO FRIO ITEM 7+ INCOMUM
Uso varia por escudo Uso varia por escudo

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Livro Básico

Escudos de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal (ou Volume 1; Requerimentos de Manufatura prata no valor de
Volume leve se o Volume normal fosse 1, sem efeitos em escudos que 2.750 po
normalmente possuem Volume leve). Eles são tratados como armas de Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
prata quando usados para realizar uma pancada com escudo.
Tipo broquel de mithral de qualidade padrão; Nível 8; Preço 400 ESCUDOS ESPECÍFICOS
po; Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral no valor Estes escudos possuem habilidades únicas que os diferenciam
de 50 po de suas contrapartes comuns.
Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6.
Tipo escudo de mithral de qualidade padrão; Nível 8; Preço 440 ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS ITEM 11
po; Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral no valor ABJURAÇÃO MÁGICO
de 55 po Preço 1.350 po
Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Tipo broquel de mithral de qualidade alta; Nível 16; Preço 8.000 Este escudo de madeira (Dureza 10, 60 PV, LQ 30) é entalhado
po; Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral no valor com imagens de flechas emplumadas sobrespostas.
de 4.000 po Ativação [reaction] Interagir; Acionamento Uma arma à distância Golpeia uma
Este escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12. criatura a até 4,5 metros de você enquanto você possui este escudo
Tipo escudo de mithral de qualidade alta; Nível 16; Preço 8.800 erguido e o atacante ainda não rolou o ataque dele; Efeito O Golpe
po; Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral no valor acionador vai na sua direção em vez do alvo normal dele. Se o Golpe
de 4.400 po atingi-lo, você recebe os efeitos da reação Bloquear com Escudo.
Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
ESCUDO ESPINHADO ITEM 7
ESCUDO DE ORICALCO ITEM 17+ EVOCAÇÃO MÁGICO
RARO Preço 360 po
Uso varia por escudo Uso segurado em 1 mão; Volume 1
As propriedades de dobra temporal dos escudos de oricalco são Cinco espinhos irregulares saltam da superfície deste escudo
particularmente úteis para mantê-los intactos. A primeira vez em de aço (Dureza 10, 60 PV, LQ 30). Os espinhos são cravos de
cada dia que um escudo de oricalco seria destruído, em vez disso escudo +1 impactante. Quando você usar a reação Bloqueio com
ele é deixado com 1 Ponto de Vida e a condição quebrado. Escudo com este escudo, os espinhos sofrem o dano antes do
Tipo broquel de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 12.000 escudo em si. Quando o escudo for danificado (depois de aplicar
po; Volume L; Requerimentos de Manufatura oricalco no valor a Dureza), um dos espinhos se solta a cada 6 pontos de dano
de 6.000 po sofridos, reduzindo o dano em 6. O escudo sofre qualquer dano
Este escudo possui Dureza 14, 56 PV e LQ 28. remanescente. Quando não houverem espinhos sobrando, o
Tipo escudo de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 13.200 escudo sofre dano normalmente.
po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura oricalco no valor Quando todos os espinhos forem removidos, você perde a
de 6.600 po habilidade de atacar com eles até que se regenerem no dia seguinte.
Este escudo possui Dureza 16, 64 PV e LQ 32. Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você dispara um dos espinhos em um alvo.
Um espinho disparado utiliza as estatísticas dos cravos, mas é uma
ESCUDO DE PRATA ITEM 2+ arma marcial à distância com incremento de distância de 36 metros.
Uso varia por escudo
Escudos de prata normalmente não possuem efeitos adicionais, ESCUDO DE FORÇA ITEM 9
mas são tratados como armas de prata quando usados para INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO
realizar uma pancada com escudo. Preço 650 po
Tipo broquel de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 30 po; Uso segurado em 1 mão; Volume L
Volume L; Requerimentos de Manufatura prata no valor de 15 pp As beiradas deste elaborado escudo de metal cinzelado (Dureza 8, 32 PV,
Este escudo possui Dureza 1, 4 PV e LQ 2. LQ 16) ostentam minúsculas placas de vidro organizadas em mosaicos.
Tipo escudo de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 34 po; Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito
Volume 1; Requerimentos de Manufatura prata no valor de 17 pp O escudo o cerca com uma bolha de força que o protege de
Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6. perigos, concedendo resistência 5 a dano físico por 1 minuto. A
Tipo broquel de prata de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300 po; bolha desaparece se você parar de segurar o escudo.
Volume L; Requerimentos de Manufatura prata no valor de 375 pp
Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6. ESCUDO FLUTUANTE ITEM 11+
Tipo escudo de prata de qualidade padrão; Nível 2; Preço 340 po; INCOMUM MÁGICO
Volume 1; Requerimentos de Manufatura prata no valor de 425 pp Uso segurado em 1 mão; Volume L
Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. Um escudo flutuante normalmente é esculpido com temas de asas. Este
Tipo broquel de prata de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.000 broquel (Dureza 6, 24 PV, LQ 12) pode se animar para protegê-lo.
po; Volume L; Requerimentos de Manufatura prata no valor de Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito O escudo
2.500 po se solta magicamente de seu braço e flutua próximo de você,
Este escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12. concedendo o bônus dele automaticamente, como se você tivesse
Tipo escudo de prata de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.500 po; Erguido o Escudo. Como não está empunhando o escudo, você

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TESOUROS & MANUFATURA
11
não pode usar reações como Bloqueio com Escudo, mas recebe os presença aterradora de dragões. O escudo possui resistência 10 contra
IntroduçÃO
benefícios dele mesmo se estiver usando ambas as mãos. Depois o tipo de dano correspondente ao tipo de dragão cujo couro foi usado
de 1 minuto, o escudo cai no chão, encerrando seu efeito em sua criação (veja couro de dragão, na página 588); isto se aplica
flutuante. Enquanto o escudo estiver adjacente a você, após reduzir o dano pela Dureza, portanto, quando você usar Ancestralidades
você pode Interagir para segurá-lo, encerrando seu Bloqueio com o Escudo, o escudo do matador de dragões & Biografias
efeito flutuante previamente. sofre 18 pontos de dano a menos de ataques desse tipo
Tipo escudo flutuante; Nível 11; Preço 1.250 po de dano. Você pode usar Bloqueio com Escudo contra Classes
Tipo escudo flutuante maior; Nível 16; Preço 9.000 po ataques que causam dano deste tipo.
Você pode ativar o escudo qualquer quantidade de Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve
Perícias
vezes por dia. incluir pelo menos 30 po de couro de dragão.

ESCUDO DE GUARDA DE MAGIA ITEM 6 ESCUDO REFLETIVO ITEM 18 Talentos


ABJURAÇÃO MÁGICO INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
Preço 250 po Preço 18.000 po Equipamentos
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Uso segurado em 1 mão; Volume L
Este escudo ostenta glifos místicos de proteção contra magias. Enquanto Este broquel de prata de alta qualidade (Dureza 6, 24 PV, LQ 12) é polido magias
você tiver este escudo de aço (Dureza 6, 24 PV, LQ 12) erguido, você como um espelho. O escudo funciona como um escudo de guarda de
recebe o bônus de circunstância dele em jogadas de salvamento contra magia (veja acima) que também reflete magias.
era dos
magias que lhe afetarem (assim como na CA), e pode realizar Bloqueio Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; Acionamento Você é
com Escudo contra magias que o mirem se possuir essa ação. mirado por uma magia; Requerimento O escudo refletivo está erguido;
presságios
Efeito Você tenta refletir a magia de volta para o conjurador, com os efeitos perdidos
ESCUDO INDESTRUTÍVEL ITEM 18 de refletir magia de 9º nível com +30 de modificador de neutralização.
RARO ABJURAÇÃO MÁGICO Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de refletir regras do
Preço 24.000 po magia e a matéria-prima deve incluir pelo menos 2.750 po de prata. jogo
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Um escudo indestrutível é um escudo de adamante de qualidade alta ESCUDO ROBUSTO ITEM 4+ mestrando
(Dureza 13, 90 PV) que pode suportar qualquer dano. Ele pode ser da- ABJURAÇÃO MÁGICO
nificado apenas com a magia desintegrar (role dano como se rolasse Uso segurado em 1 mão; Volume 1
contra uma criatura que falhou no salvamento dela) ou por um Com projeto superior e manufatura excelente, este escudo de aço tesouros &
artefato ligado à destruição, como uma esfera de aniquilação. possui mais Dureza do que suas contrapartes não-mágicas, manufatura
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima deve tornando-o mais difícil de quebrar e destruir.
incluir pelo menos 4.400 po de adamante. Tipo mínimo; Nível 4; Preço 100 po Apêndice
Este escudo possui Dureza 8, 64 PV e LQ 32.
ESCUDO DO LEÃO ITEM 6 Tipo menor; Nível 7; Preço 360 po
CONJURAÇÃO MÁGICO Este escudo possui Dureza 10, 80 PV e LQ 40.
Preço 245 po Tipo moderado; Nível 10; Preço 1.000 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Este escudo possui Dureza 13, 104 PV e LQ 52.
Este escudo de aço (Dureza 6, 36 PV, LQ 18) é forjado na forma Tipo maior; Nível 13; Preço 3.000 po
de uma cabeça de leão rugindo. A cabeça de leão funciona como uma Este escudo possui Dureza 15, 120 PV e LQ 60.
bossa de escudo +1 impactante que não pode ser removida do escudo. Tipo superior; Nível 16; Preço 10.000 po
Ativação [one-action] Erguer um Escudo; Frequência uma vez por dia; Efeito Você Este escudo possui Dureza 17, 136 PV e LQ 68.
anima a cabeça do leão. Você Ergue o Escudo e faz um Golpe corpo a Tipo supremo; Nível 19; Preço 40.000 po
corpo como parte da mesma ação. A mandíbula do escudo é uma arma Este escudo possui Dureza 20, 160 PV e LQ 80
corpo a corpo marcial que causa 2d6 de dano perfurante e possui o traço
mortal 1d6; ela não pode ser aprimorada por runas. O escudo continua GUARDIÃO DA FORJA ITEM 10
animado por 1 minuto, período em que você pode Golpear com ele a INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
cada vez que Erguer o Escudo (como se tivesse usado a ação Golpear). Preço 975 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
ESCUDO DO MATADOR DE DRAGÕES ITEM 9 O símbolo religioso de Torag, o deus da forja — um martelo ornamentado
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO de manufatura enânica — adorna a face deste escudo de aço (Dureza 6,
Preço 670 po 24 PV, LQ 12). O escudo é um símbolo religioso de Torag.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Você e quaisquer aliados adjacentes possuem resistência a fogo 5
Um escudo do matador de dragões é um escudo de aço coberto do enquanto você tiver o escudo erguido. Quando usado para Bloquear com
couro de um determinado tipo de dragão, o que distingue cada escudo. Escudo, o guardião da forja soa como o golpe do martelo de um ferreiro e
Enquanto erguido, este escudo de aço (Dureza 8, 32 PV, LQ 16) concede o símbolo brilha como se fosse aceso pelo fogo de uma fornalha.
o bônus de circunstância dele em salvamentos de Reflexos contra efeitos Ativação [free-action] comandar (fogo); Acionamento Você usa o guardião
de área (assim como na CA). da forja para Bloquear com Escudo o ataque de uma criatura
Enquanto você segurar o escudo, ele também lhe concede +2 de adjacente e o escudo sofre dano; Efeito A criatura atacante
bônus de circunstância em salvamentos de Vontade contra a habilidade sofre 2d6 de dano de fogo.

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Livro Básico

Estruturas Este cubo de metal é pequeno o suficiente para caber na palma


Estes itens criam estruturas de tamanho significativo, da sua mão. Uma inspeção próxima revela linhas finas no metal
tipicamente ao expandir-se a partir de suas formas normais cinza escuro, como se o cubo tivesse sido dobrado milhares
mais portáveis. Todos estes itens possuem o traço estrutura, de vezes.
descrito no quadro abaixo. Ativação [three-actions] comandar, Interagir; Efeito Você arremessa o cubo
no chão e ele imediatamente se desdobra em uma fortaleza de
CABANA DO EXPLORADOR ITEM 10 adamante.
CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO A fortaleza possui 6 metros de lado e 9 metros de al-
Preço 880 po tura, com escadas de adamante levando a três conjuntos
Volume 1 (quando não ativado) de postos de combate nas alturas de 3 metros, 6 metros e
Antes da ativação, este item aparenta ser nada além de uma no topo da torre. Seteiras ao longo dos postos de combate
simples tenda enrolada, quase insuficiente para alojar quatro mais baixos e ameias no topo fornecem cobertura padrão
criaturas Médias. A despeito de tentativas de limpá-la, a tenda a qualquer um dentro da fortaleza. Ela não possui nenhum
fica perpetuamente manchada de sujeira em vários pontos. telhado, deixando uma abertura de 3 metros de lado ao
Ativação (10 minutos) Interagir; Frequência uma vez por dia; longo do centro da estrutura.
Efeito A tenda enrolada se expande em uma cabana espaçosa Como uma estrutura mágica, a fortaleza possui o traço
completa com uma lareira, 10 sacos de dormir, vários utensílios estrutura. Como se expande para fora, ela não pode pegar
de cozinha, comida simples e água. criaturas dentro dela como uma estrutura mágica normalmente
A cabana pode abrigar e alimentar você e até outras nove faria. Em vez disso, ela empurra estas criaturas para trás. Ela
criaturas Médias que comem mais ou menos a mesma quantidade não pode empurrar uma criatura para uma superfície vertical
que um humano; elas não precisam fazer testes de Sobrevivência ou perigo desta forma e para de se expandir se isso aconteceria.
para Subsistir enquanto você usar a cabana. Fogo e luz dentro A fortaleza possui uma única porta no centro de uma
da cabana não estendem sua iluminação para a área ao redor da parede ao nível do chão que aparece diretamente na sua
cabana, tornando-a difícil de notar à distância. frente quando você ativar a fortaleza. Desde que esteja a até
Um grande laço de tecido vermelho se pendura de uma 30 metros da porta, você pode fazer a porta abrir ou fechar
parede. Se este laço for puxado com uma ação de Interagir, a e trancar ao gastar uma ação única para dar um comando
cabana inteira se dobra imediatamente de volta à sua forma verbal, que possui o traço auditivo. A CD para Forçar a porta
desativada, pronta para uma nova viagem. ou Abrir sua Fechadura é 40.
Você pode instantaneamente retornar a fortaleza
FORTALEZA INSTANTÂNEA ITEM 16 instantânea à sua forma de cubo ao gastar uma ação única
INCOMUM CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO para dar um comando verbal, que possui o traço auditivo.
Preço 9.300 po Uma vez desativada, a fortaleza não pode ser ativada
Volume L (quando não ativado) novamente por 4 horas.
Se for danificada, a fortaleza pode ser reparada apenas
com a magia refazer ou por alguém que seja lendário em
O TRAÇO ESTRUTURA Manufatura.
Um item com o traço estrutura cria uma construção mágica ou
outra estrutura quando ativado. O item deve ser ativado em PALCO DE BOLSO ITEM 5
um terreno livre de outras estruturas. A estrutura se adapta CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO
ao terreno natural, adotando os requerimentos estruturais Preço 138 po
necessários para ser construída ali. A estrutura se ajusta ao Volume L (quando não ativado)
redor de características pequenas como lagoas ou formações Este item aparenta ser uma réplica em miniatura de um teatro.
rochosas, mas não pode ser criada sobre a água ou outras Ele inclui um pequeno bolso cheio de cenários e bonecas de papel
superfícies não sólidas. Se ativada sobre a neve, dunas de areia fantasiadas.
ou outra superfície macia com uma superfície dura abaixo, as Ativação (1 minuto) comandar, visualizar, Interagir; Efeito
fundações da estrutura (se houver) chegam ao chão sólido. Se Você coloca o teatro em miniatura no chão, preenchendo-o
um item com este traço for ativado em uma superfície sólida, com qualquer cenário e até seis figuras à escolha. Então,
mas instável, como um pântano, ou em uma área assolada por você batuca um ritmo na miniatura, fazendo-a crescer até
tremores, role um teste simples CD 3 por dia; em uma falha, a tornar-se um palco modesto, com 6 metros de comprimento
estrutura começa a afundar e desmoronar. e 4,5 metros de profundidade. Ele surge enfeitado com
A estrutura não fere criaturas dentro da área quando os cenários escolhidos e manequins simples vestindo as
aparece e não pode ser criada no meio de uma multidão fantasias escolhidas por você. Um arco proscênio de madeira
ou em uma área densamente povoada. Qualquer criatura emoldura o palco, e cortinas simples ao longo dos lados
inadvertidamente pega dentro da área da estrutura quando ocultam as alas. Como uma estrutura mágica, o palco possui o
o item for ativado acaba sem ferimentos dentro da estrutura traço estrutura.
completa e sempre tem uma rota de fuga livre. Uma criatura Todos os cenários do palco são ilusórios e desaparecem
que esteja dentro da estrutura quando a ativação termina se afastados para além de 6 metros do palco. As fantasias
não é ferida e aterrissa inofensivamente no chão se estiver são físicas, mas com enfeites ilusórios que desaparecem na
em um andar superior da estrutura. mesma distância, revelando apenas simples batas brancas.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Materiais madeiras ordinárias, como carvalho e pinheiro. Armas
IntroduçÃO
A maioria dos itens é feita de materiais prontamente disponíveis e armaduras de metal são feitas de ferro ou aço exceto se
— normalmente aço, couro ou madeira — mas algumas armas e especificado o contrário.
armaduras são construídas de materiais mais exóticos, dando a elas Se um objeto consistir de mais de um material, o MJ Ancestralidades
propriedades únicas e outras vantagens. Armas feitas de materiais normalmente utiliza as estatísticas do material mais forte & Biografias
preciosos são mais capazes de ferir certas criaturas, enquanto envolvido. Por exemplo, quebrar uma parede feita de
armaduras destes materiais fornecem proteção aprimorada. painéis de papel em uma estrutura de madeira normalmente Classes
A maioria dos materiais são metais; e podem ser usados para requereria danificar madeira fina e não papel. Entretanto, o
fazer armas ou armaduras de metal. O MJ é o árbitro final sobre MJ pode escolher o material mais fraco baseado na função
Perícias
quais itens podem ser feitos usando um material específico. Um do item. Por exemplo, quebrar a haste de madeira de um
item pode ser feito de apenas um material precioso, e só pode ser martelo em vez de sua cabeça de ferro ainda deixaria o item
criado por um especialista em Manufatura. Alguns materiais mais inutilizável. Às vezes, um item é ainda mais frágil do que a Talentos
raros e exóticos requerem proficiência mestre ou até lendária. Dureza e Pontos de Vida fornecidos para um objeto fino; por
O Preço do material depende da dificuldade de trabalhar com exemplo, um galho não precisa sofrer 9 pontos de dano para Equipamentos
ele, seu preço e sua pureza; a maioria dos itens feitos com materiais quebrar, mesmo sendo feito de madeira fina. Similarmente,
preciosos usa uma liga, mescla ou folheamento em vez do material um item ou estrutura particularmente resistente pode possuir magias
em sua forma mais pura. As três qualidades de pureza de materiais Dureza e Pontos de Vida ainda maiores. Certas estruturas,
preciosos são: qualidade baixa, qualidade padrão e qualidade especialmente muralhas espessas, são tão reforçadas que você
era dos
alta. Independentemente da pureza do material precioso, um item precisa quebrá-las ao longo do tempo e com ferramentas. (A
feito dele recebe os efeitos completos do material precioso, mas página 515 possui mais informações sobre muralhas.)
presságios
criar itens de nível superior e runas mágicas mais poderosas com perdidos
material precioso requerem pureza maior. MATERIAIS PRECIOSOS
Alguns materiais preciosos estão disponíveis apenas em Materiais com o traço precioso podem substituir materiais regras do
determinadas qualidades. Por exemplo, adamante não pode básicos. Por exemplo, uma cabeça de martelo pode ser feita jogo
ser de qualidade baixa e oricalco deve ser de qualidade alta. de adamante em vez de ferro. Itens feitos de material precioso
Itens feitos de materiais de qualidade inferior à esperada custam mais do que itens típicos — não apenas o material
mestrando
para o nível do item ou de qualidade mais elevada do que precioso é mais caro, mas o criador deve investir mais tempo
a necessária mencionarão a qualidade do material precioso. trabalhando nele. Além disso, itens mais poderosos requerem
materiais preciosos de maior pureza. tesouros &
ESTATÍSTICAS DE MATERIAIS Vários materiais preciosos são descritos abaixo. A seção Preço manufatura
A Tabela 11–4 abaixo fornece a Dureza, Pontos de Vida, de cada material fornece o Preço de um item não-mágico simples
Limiar de Quebra e exemplos de itens para alguns tipos de feito daquele material, baseado no Volume dele (se o item for mais Apêndice
materiais comuns. A tabela possui seções separadas para itens leve do que Volume 1, utilize o preço para Volume 1), assim como
finos (como escudos), itens ordinários (como armaduras) e o Preço para diferentes quantidades do material em si. Preços
itens reforçados ou estruturas duráveis (como muralhas). para armas, armaduras e escudos feitos de material precioso são
Pedra é uma nomeação para qualquer rocha dura, como apresentados nas seções Armas (página 558), Armaduras (página
granito e mármore. Da mesma forma, madeira cobre 562) e Escudos (página 583) deste capítulo.

TABELA 11–4: DUREZA, PONTOS DE VIDA E LIMIAR DE QUEBRA DE MATERIAL


Material Dureza PV LQ Exemplo de itens
Papel 0 1 – Leque de papel, páginas de livro, pergaminho
Tecido fino 0 1 – Camisão, pipa, vestido de seda
Vidro fino 0 1 – Garrafa, óculos, vidraça
Tecido 1 4 2 Armadura de tecido, jaqueta pesada, saco, tenda
Vidro 1 4 2 Bloco de vidro, mesa de vidro, vaso pesado
Estrutura de vidro 2 8 4 Parede de blocos de vidro
Couro fino 2 8 4 Algibeira, chicote, correia, jaqueta, mochila
Corda fina 2 8 4 Corda de aventura padrão
Madeira fina 3 12 6 Cadeira, clava, escudo de madeira, galho
Couro 4 16 8 Armadura de couro, sela
Corda 4 16 8 Corda industrial, cordas de navio
Pedra fina 4 16 8 Placa de ardósia, revestimento de pedra, quadro negro
Aço ou ferro fino 5 20 10 Corrente, escudo de aço, espada
Madeira 5 20 10 Baú, mesa, porta simples, tronco de árvore
Pedra 7 28 14 Estátua, pavimento de pedra
Aço ou ferro 9 36 18 Armadura de aço ou ferro, bigorna, forno
Estrutura de madeira 10 40 20 Parede de madeira, porta reforçada
Estrutura de pedra 14 56 28 Parede de pedra
Estrutura de aço ou ferro 18 72 36 Parede de placas de ferro

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Livro Básico

Manufaturando com Materiais Preciosos COURO DE DRAGÃO MATERIAL 8+


Apenas um criador especialista pode criar um item de INCOMUM PRECIOSO
qualidade baixa, apenas um mestre pode criar um item de O couro e as escamas de um dragão podem ser usados para
qualidade padrão e apenas um criador lendário pode criar Manufaturar qualquer item feito normalmente de couro ou peles.
um item de alta qualidade. Além disso, para Manufaturar Couro de dragão varia em cor de azul a ouro brilhante, dependendo
com material precioso, seu nível de personagem deve ser de a qual dragão pertencia. Devido à resiliência das escamas, ele
igual ou maior que o do material. também pode ser usado para Manufaturar armaduras normalmente
Itens de qualidade baixa podem ser usados na criação de feitas de placas de metal (como armadura completa, meia armadura
itens mágicos de até 8º nível e podem portar runas de até ou placa peitoral), permitindo que estas armaduras sejam feitas sem
8º nível. Itens de qualidade padrão podem ser usados para metal. Objetos de couro de dragão são imunes a um tipo de dano,
criar itens mágicos de até 15º nível e podem portar runas dependendo do tipo de dragão (veja a tabela abaixo).
de até 15º nível. Itens de qualidade alta usam a forma mais Tipo objeto de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8;
pura de um material precioso e podem ser usados para Preço 350 po por Volume
Manufaturar itens de qualquer nível portando quaisquer Tipo objeto de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; Preço
runas. Formas mais puras de materiais comuns são baratas e 6.000 po por Volume
acessíveis, portanto, o Preço delas está incluído em qualquer
item mágico. Tipo de Dragão Resistência
Quando você Manufaturar um item que incorporar Azul ou bronze Eletricidade
um material precioso, sua matéria-prima inicial para Branco ou prata Frio
o item deve incluir este material; pelo menos 10% Cobre ou negro Ácido
do investimento deve ser do material para itens de Latão, ouro ou vermelho Fogo
qualidade baixa, 25% para itens de qualidade padrão e Verde Veneno
todo ele para itens de qualidade alta. Por exemplo, um 
objeto de prata de qualidade baixa de Volume 1 custa Itens de Couro de Dragão Dureza PV LQ
20 po. Dos 10 po de matéria-prima que você fornecer Itens Finos
quando começar a Manufaturar o item, pelo menos 1 Qualidade Padrão 4 16 8
po deve ser prata. A matéria-prima que você gasta para Qualidade Alta 8 32 16
completar o item não precisa consistir do material Itens
precioso, embora o MJ possa determinar o contrário em Qualidade padrão 7 28 14
casos específicos. Qualidade alta 11 44 22
Após criar um item com material precioso, você pode
usar Manufatura para melhorar sua qualidade, pagando a FERRO FRIO MATERIAL 2+
diferença de Preço e fornecendo uma quantidade suficiente PRECIOSO
do material precioso. Armas feitas de ferro frio são mortais contra demônios e fadas. Ferro frio
se parece com o ferro normal, mas é minerado de veios particularmente
ADAMANTE MATERIAL 8+ puros e moldado com pouco ou nenhum calor. Este processo é extre-
INCOMUM PRECIOSO mamente difícil, especialmente para itens de ferro frio de qualidade alta.
Minerado de rochas que caíram dos céus, adamante é um Tipo pedaço de ferro frio; Preço 10 po; Volume L
dos metais mais duros conhecidos. Ele possui uma aparên- Tipo lingote de ferro frio; Preço 100 po; Volume 1
cia preta e brilhante e é prezado por sua resistência extra- Tipo objeto de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 20 po
ordinária e habilidade de manter uma lâmina incrivelmente por Volume
afiada. Tipo objeto de ferro frio de qualidade padrão; Nível 7; Preço 250
Tipo pedaço de adamante; Preço 500 po; Volume L po por Volume
Tipo lingote de adamante; Preço 5.000 po; Volume 1 Tipo objeto de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 4.500
Tipo objeto de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço 350 po por Volume
po por Volume
Tipo objeto de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço 6.000 Itens de Ferro Frio Dureza PV LQ
po por Volume Itens Finos
Qualidade baixa 5 20 10
Itens de Adamante Dureza PV LQ Qualidade padrão 7 28 14
Itens Finos Qualidade alta 10 40 20
Qualidade Padrão 10 40 20 Itens
Qualidade Alta 13 52 26 Qualidade baixa 9 36 18
Itens Qualidade padrão 11 44 22
Qualidade padrão 14 56 28 Qualidade alta 14 56 28
Qualidade alta 17 68 34 Estruturas
Estruturas Qualidade baixa 18 72 36
Qualidade padrão 28 112 56 Qualidade padrão 22 88 44
Qualidade alta 34 136 68 Qualidade alta 28 112 56

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TESOUROS & MANUFATURA
11
MADEIRA NEGRA MATERIAL 8+ Itens de Mithral Dureza PV LQ
IntroduçÃO
INCOMUM PRECIOSO Itens
Madeira negra é uma madeira muito leve encontrada Qualidade padrão 9 36 18
principalmente em florestas antigas no centro-sul de Qualidade alta 12 48 24 Ancestralidades
Avistânia; ela é escura como ébano, mas possui um tom Estruturas & Biografias
levemente púrpura. O Volume de um item de madeira negra é Qualidade padrão 18 72 36
reduzido em 1 (ou para Volume leve se o Volume normal dele Qualidade alta 24 96 48 Classes
for 1; e sem gerar efeito em itens que normalmente possuem
Volume leve). O Preço de um item feito deste material ORICALCO MATERIAL 17+ Perícias
é baseado no Volume normal do item, não em seu Volume RARO PRECIOSO
reduzido por ser feito de madeira negra. Entretanto, reduza O mais raro e valioso dos metais celestes, oricalco é
o Volume antes de fazer quaisquer ajustes de Volume pelo procurado por suas incríveis propriedades mágicas Talentos
tamanho do item. relacionadas ao tempo. Este metal cúpreo e embotado não
Tipo galho de madeira negra; Preço 500 po; Volume L é tão fisicamente resistente quanto adamante, mas suas Equipamentos
Tipo tora de madeira negra; Preço 5.000 po; Volume 1 propriedades de dobra temporal o protegem, concedendo
Tipo objeto de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço maior Dureza e Pontos de Vida. Se um item de oricalco sofrer magias
350 po por Volume dano mas não for destruído, ele se repara completamente
Tipo objeto de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço 24 horas depois.
era dos
6.000 po por Volume Tipo pedaço de oricalco; Preço 1.000 po; Volume L
Tipo lingote de oricalco; Preço 10.000 po; Volume 1
presságios
Itens de Madeira Negra Dureza PV LQ Tipo objeto de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 10.000 perdidos
Itens Finos po por Volume
Qualidade Padrão 5 20 10 regras do
Qualidade Alta 8 32 16 Itens de Mithral Dureza PV LQ jogo
Itens Itens Finos
Qualidade padrão 7 28 14 Qualidade Alta 16 64 32
mestrando
Qualidade alta 10 40 20 Itens
Estruturas Qualidade alta 18 72 36
Qualidade padrão 14 56 28 Estruturas tesouros &
Qualidade alta 20 80 40 Qualidade alta 35 140 70 manufatura

PRATA MATERIAL 2+ Apêndice


MITHRAL MATERIAL 8+ PRECIOSO
INCOMUM PRECIOSO Armas de prata são a ruína de várias criaturas como diabos e
Mithral é renomado por sua leveza, durabilidade e eficiência lobisomens. Itens de prata são menos duráveis do que de aço
contra uma ampla variedade de criaturas, incluindo diabos e itens de prata de qualidade baixa normalmente são apenas
e licantropos. Ele possui o mesmo brilho que a prata, mas folheados a prata.
em um tom mais claro. Armas e armaduras de mithral são Tipo pedaço de prata; Preço 10 po; Volume L
tratadas como se fossem de prata para o propósito de causar Tipo lingote de prata; Preço 100 po; Volume 1
dano a criaturas com fraqueza a prata. Um item de metal feito Tipo objeto de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 20 po por
de mithral é mais leve do que um feito de aço ou ferro; o Volume
Volume do item é reduzido em 1 (ou para Volume leve se o Tipo objeto de prata de qualidade padrão; Nível 7; Preço 250 po
Volume normal dele for 1; e sem gerar efeito em itens que por Volume
normalmente possuem Volume leve). O Preço de um item Tipo objeto de prata de qualidade alta; Nível 15; Preço 4.500 po
feito deste material é baseado no Volume normal do item, não por Volume
em seu Volume reduzido por ser feito de mithral. Entretanto,
reduza o Volume antes de fazer quaisquer ajustes de Volume Item de prata Dureza PV LQ
pelo tamanho do item. Itens Finos
Tipo pedaço de mithral; Preço 500 po; Volume L Qualidade baixa 3 12 6
Tipo lingote de mithral; Preço 5.000 po; Volume 1 Qualidade padrão 5 20 10
Tipo objeto de mithral de qualidade padrão; Nível 8; Preço 350 Qualidade alta 8 32 16
po por Volume Itens
Tipo objeto de mithral de qualidade alta; Nível 16; Preço 6.000 Qualidade baixa 5 20 10
po por Volume Qualidade padrão 7 28 14
Qualidade alta 10 40 20
Itens de Mithral Dureza PV LQ Estruturas
Itens Finos Qualidade baixa 10 40 20
Qualidade Padrão 5 20 10 Qualidade padrão 14 56 28
Qualidade Alta 8 32 16 Qualidade alta 20 80 40

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Livro Básico

Runas te todo o processo de gravação e você deve encontrar quaisquer


A maioria das armas e armaduras mágicas ganha seus aprimora- Requerimentos de Manufatura especiais da runa. As runas não
mentos quando potentes runas sobrenaturais são gravadas nelas. possuem efeito até que você complete a atividade Manufaturar.
Estas runas permitem uma profunda customização de itens. Você pode gravar apenas uma runa por vez.
Runas devem ser fisicamente gravadas nos itens através de
um processo especial para aplicar seus efeitos. Eles possuem Transferindo Runas
duas formas: runas fundamentais e runas de propriedade. Runas Você pode transferir runas entre dois itens. Isto usa a
fundamentais fornecem os benefícios mais básicos e essenciais: uma atividade Manufaturar, e você deve ser capaz de manufaturar
runa de potência de arma adiciona um bônus nas rolagens de ataque itens mágicos. Você pode mover uma runa de um item para
da arma e uma runa impactante adiciona dados extras de dano de outro ou trocar uma runa em um item (que pode ser uma
arma. Uma runa de potência de armadura aumenta o bônus de pedra de runa; página 582). Para trocar, as runas devem ser
item da armadura na CA e uma runa resiliente concede um bônus da mesma forma (fundamental ou propriedade).
aos salvamentos do usuário. Runas de propriedade, em contraste, Se um item possuir duas ou mais runas de propriedade,
concedem efeitos mais variados — tipicamente poderes que são você decide quais runas trocar e quais deixar quando fizer a
constantes enquanto a armadura for usada ou que surtem efeito transferência. Se tentar transferir uma runa para um item que não
sempre que a arma é usada (como uma runa que concede resistência pode aceitá-lo, como transferir uma runa de arma corpo a corpo
a energia ou uma que adiciona dano de fogo aos ataques da arma). para uma runa de arma à distância, você automaticamente obtém
A quantidade de runas de propriedade que uma arma uma falha crítica no teste de Manufatura. Se remover uma runa
ou armadura pode possuir é igual ao valor de sua runa de de potência de um item, ele pode ficar com runas de propriedade,
potência. Uma arma +1 pode possuir apenas uma runa de mas elas não surtem efeito. Estas runas de propriedade ficam
propriedade, mas poderia conter outra se a sua runa de dormentes até que sejam transferidas para um item com a runa
potência de arma +1 fosse melhorada para uma runa de de potência necessária ou até que você grave a runa de potência
potência de arma +2. Runas impactantes e resilientes são apropriada no item onde ela está gravada.
runas fundamentais e, portanto, não contam para este limite. A CD do teste de Manufatura para transferir uma runa é deter-
Um item com runas normalmente é referido pelo nome do item minada pelo nível de item da runa sendo transferida. O Preço da
base seguido pelo valor de sua potência de runa, acompanhado transferência é 10% do Preço da runa, a menos que ela seja transfe-
por quaisquer outras runas fundamentais que possuir e, por fim, rida de uma pedra de runa, o que é gratuito. Se você estiver estiver
pelos nomes de quaisquer runas de propriedade que tiver. Por trocando runas, utilize o nível e Preço mais altos entre as duas runas
exemplo, você pode possuir uma espada longa +1 ou uma cota para determinar estes valores. Leva-se 1 dia (em vez dos 4 dias nor-
de malha +2 resiliente maior resistente a fogo. malmente necessários para Manufaturar) para transferir uma runa
Armas e armaduras gravadas com runas possuem o ou trocar um par de runas e você pode continuar a trabalhar dias
mesmo Volume e características gerais que suas versões não- adicionais para obter um desconto, como o usual para Manufatura.
mágicas, exceto se especificado o contrário. O nível de um
item com runas gravadas é igual ao nível mais alto entre o RUNAS FUNDAMENTAIS
item base e todas as runas gravadas dele; dessa forma, uma Quatro runas fundamentais produzem as magias mais
maça +1 impactante (um item de 4º nível) com uma runa essenciais de proteção e destruição: runas de potência de
disruptora (uma runa de 5º nível) seria um item de 5º nível. armadura e resiliente para armaduras e runas de potência de
Cada runa pode ser gravada em um tipo específico de arma arma e impactante para armas. Uma runa de potência é o que
ou armadura, conforme indicado na seção Uso do bloco de transforma uma arma em uma arma mágica (página 558) e
estatísticas da runa. Roupas de explorador podem possuir runas uma armadura em uma armadura mágica (página 562).
de armadura gravadas (mesmo que não sejam armaduras), mas Um item pode possuir uma runa fundamental de cada tipo,
como não possuem categoria de armadura leve, média ou pesada, embora gravar uma runa mais forte pode aprimorar uma
não podem possuir runas que requeiram estas categorias. runa existente em uma versão mais poderosa (como descrito
na entrada de cada runa). Conforme avança de nível, você
INVESTIDURA tipicamente alterna entre aprimorar a runa de potência do item e
Uma armadura que possua uma runa gravada também possui o sua runa impactante ou resiliente quando puder pagar por isso.
traço investido e requer que você invista nela para receber seus be-
nefícios mágicos. Runa Fundamental Gravada Em Benefício
Potência de Armadura Aumenta o bônus de item na CA
FÓRMULAS DE RUNAS armadura e determina a quantidade máxi-
O Preço da fórmula de uma runa é o mesmo Preço da fórmula de ma de runas de propriedade
um item do mesmo nível; ela pode ser adquirida da mesma forma Resiliente Armadura Concede bônus de item em
que a fórmula de um item (conforme descrito na página 293). salvamentos
Potência de arma Arma Concede um bônus de item em
O PROCESSO DE GRAVAÇÃO rolagens de ataque e determi-
Gravar uma runa em um item segue o mesmo processo que usar na a quantidade máxima de
a atividade Manufatura para fazer um item. Você deve ser capaz runas de propriedade
de Manufaturar itens mágicos e possuir a fórmula da runa, o item Impactante Arma Aumenta a quantidade de
em que está adicionando a runa deve estar em sua posse duran- dados de dano da arma

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Runas Fundamentais de Armadura ARMAS E ARMADURAS ESPECÍFICAS
IntroduçÃO
Diferente de armas e armaduras aprimoradas com runas, armas
POTÊNCIA DE ARMADURA RUNA 5+ e armaduras específicas (como um couro de carniçal ou uma
ABJURAÇÃO MÁGICO vingadora sagrada) são criadas para um propósito específico e Ancestralidades
Uso gravada em uma armadura podem funcionar de forma diferente de outros itens do seu tipo. & Biografias
As proteções mágicas nesta armadura defletem ataques. Aumente Armas e armaduras mágicas específicas não podem ter runas
o bônus de item da armadura em 1. A armadura pode ser gravada de propriedade adicionadas a elas, mas você pode adicionar Classes
com uma única runa de propriedade. novas runas fundamentais ou aprimorar as existentes.
Você pode aprimorar a runa de potência de armadura já gravada
Perícias
em uma armadura para uma versão mais forte, aumentando
os valores da runa existente para os da nova runa. Você deve EXEMPLOS DE TRANSFERÊNCIA DE RUNAS
possuir a fórmula da runa mais forte para fazer isso e o Preço Você poderia transferir uma runa flamejante de uma montante Talentos
do aprimoramento é a diferença entre os Preços das duas runas. +1 impactante flamejante para uma espada longa +2 impactante,
Tipo potência de armadura +1; Nível 5; Preço 160 po; Requerimentos resultando em uma espada longa +2 impactante flamejante e uma Equipamentos
de Manufatura Você é especialista em Manufatura. montante +1 impactante. Você poderia trocar as runas de potência
Tipo potência de armadura +2; Nível 11; Preço 1.060 po; de arma de uma espada longa +1 e uma montante +2, resultando magias
Requerimentos de Manufatura Você é mestre em Manufatura. em uma espada longa +2 e uma montante +1. Entretanto, você
O bônus de item na CA aumenta para +2 e a armadura pode ser não pode trocar uma runa de potência de arma +1 de uma arma
era dos
gravada com duas runas de propriedade. com a runa de propriedade flamejante de outra arma, pois as
Tipo potência de armadura +3; Nível 18; Preço 20.560 po; duas runas não possuem a mesma forma.
presságios
Requerimentos de Manufatura Você é lendário em Manufatura. Quando estiver transferindo uma runa para um item que perdidos
O bônus de item na CA aumenta para +3 e a armadura pode ser pode portar várias runas de propriedade, você pode decidir
gravada com três runas de propriedade. se transfere uma única runa ou se troca runas entre os itens. regras do
Por exemplo, uma arma +2 pode armazenar duas runas jogo
RESILIENTE RUNA 8+ de propriedade. Se transferir uma runa flamejante de uma
ABJURAÇÃO MÁGICO rapieira +1 impactante flamejante para um martelo de guerra +2
mestrando
Uso gravada em uma armadura impactante congelante, você deve decidir se vai ficar com uma
Runas resilientes imbuem armaduras com magia protetora adicional. rapieira +1 impactante e um martelo de guerra +2 impactante
Isto concede ao usuário +1 de bônus de item em salvamentos. flamejante congelante ou uma rapieira +1 impactante congelante tesouros &
Você pode aprimorar a runa resiliente já gravada em uma e uma martelo de guerra +2 impactante flamejante. manufatura
armadura para uma versão mais forte, aumentando os valores da
runa existente para os da nova runa. Você deve possuir a fórmula POTÊNCIA DE ARMA RUNA 2+ Apêndice
da runa mais forte para fazer isso e o Preço do aprimoramento é a EVOCAÇÃO MÁGICO
diferença entre os Preços das duas runas. Uso gravada em uma arma
Tipo resiliente; Nível 8; Preço 340 po Aprimoramentos mágicos fazem esta arma golpear mais
Tipo resiliente maior; Nível 14; Preço 3.440 po precisamente. Rolagens de ataque com esta arma recebem +1
A armadura concede +2 de bônus de item em salvamentos. de bônus de item. A arma pode ser gravada com uma runa de
Tipo resiliente superior; Nível 20; Preço 49.440 po propriedade.
A armadura concede +3 de bônus de item em salvamentos. Você pode aprimorar a runa de potência de arma já gravada
em uma arma para uma versão mais forte, aumentando os
Runas Fundamentais de Arma valores da runa existente para os da nova runa. Você deve
possuir a fórmula da runa mais forte para fazer isso e o
IMPACTANTE RUNA 4+ Preço do aprimoramento é a diferença entre os Preços das
EVOCAÇÃO MÁGICO duas runas.
Uso gravada em uma arma Tipo potência de arma +1; Nível 2; Preço 35 po; Requerimentos de
Uma runa impactante armazena magia destrutiva na arma, Manufatura Você é especialista em Manufatura.
aumentando a quantidade de dados de dano causado pela arma Tipo potência de arma +2; Nível 10; Preço 935 po; Requerimentos
para dois em vez de um. Por exemplo, uma adaga +1 impactante de Manufatura Você é mestre em Manufatura.
causaria 2d4 de dano em vez de 1d4 de dano. O bônus de item em rolagens de ataque aumenta para +2 e a arma
Você pode aprimorar a runa impactante já gravada em uma pode ser gravada com duas runas de propriedade.
arma para uma versão mais forte, aumentando os valores da runa Tipo potência de arma +3; Nível 16; Preço 8.935 po; Requerimentos
existente para os da nova runa. Você deve possuir a fórmula da de Manufatura Você é lendário em Manufatura.
runa mais forte para fazer isso e o Preço do aprimoramento é a O bônus de item em rolagens de ataque aumenta para +3 e a arma
diferença entre os Preços das duas runas. pode ser gravada com três runas de propriedade.
Tipo impactante; Nível 4; Preço 65 po
Tipo impactante maior; Nível 12; Preço 1.065 po RUNAS DE PROPRIEDADE
A arma causa três dados de dano de arma. Runas de propriedade adicionam habilidades especiais em
Tipo impactante superior; Nível 19; Preço 31.065 po armas ou armaduras em adição às runas fundamentais do
A arma causa quatro dados de dano de arma. item. Se uma arma ou armadura possuir várias gravações da

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Livro Básico

APRIMORANDO RUNAS DE ARMA E ARMADURA


Você frequentemente precisará aprimorar as runas fundamentais das armas e armaduras mágicas que já possui. Isto requer que
cada runa seja aprimorada separadamente. As Tabelas 11–5 e 11–6 resumem o Preço de cada passo, com um número em parênteses
indicando o nível do item para a atividade Manufatura. Estes valores também indicam a progressão típica que um aventureiro
segue para melhorar suas armas e armaduras. As tabelas não incluem progressões que não são prováveis de aparecerem, como
transformar uma arma +1 diretamente em uma arma +1 impactante maior.

TABELA 11–5: PREÇOS DE APRIMORAMENTO DE ARMA


Arma Inicial Arma Aprimorada Preço e Processo
Arma +1 Arma +1 impactante 65 po para gravar impactante (4º nível)
Arma +1 impactante Arma +2 impactante 900 po para gravar potência de arma +2 (10º nível)
Arma +2 impactante Arma +2 impactante maior 1.000 po para gravar impactante maior (12º nível)
Arma +2 impactante maior Arma +3 impactante maior 8.000 po para gravar potência de arma +3 (16º nível)
Arma +3 impactante maior Arma +3 impactante superior 30.000 po para gravar impactante maior (19º nível)

TABELA 11–6: PREÇOS DE APRIMORAMENTO DE ARMADURA


Armadura Inicial Armadura Aprimorada Preço e Processo
Armadura +1 Armadura +1 resiliente 340 po para gravar resiliente (8º nível)
Armadura +1 resiliente Armadura +2 resiliente 900 po para gravar potência de armadura +2 (11º nível)
Armadura +2 resiliente Armadura +2 resiliente maior 3.100 po para gravar resiliente maior (14º nível)
Armadura +2 resiliente maior Armadura +3 resiliente maior 19.500 po para gravar potência de armadura +3 (18º nível)
Armadura +3 resiliente maior Armadura +3 resiliente superior 46.000 po para gravar resiliente superior (20º nível)


mesma runa, apenas a de nível mais alto se aplica. Você pode Haste Você pode mover o alvo até 3 metros.
aprimorar uma runa de propriedade para uma runa de nível Lança A condição desajeitado dura 2 rodadas.
superior daquele tipo da mesma forma que você aprimoraria Machado Você pode causar dano a uma terceira criatura, com as
uma runa fundamental. mesmas restrições.
Mangual Você move o alvo 1,5 metros. Você não pode movê-lo
Runas de Propriedade de Arma para longe de você, mas pode movê-lo em outra direção à sua
escolha.
AFIADA RUNA 13 Martelo Você também pode afastar o alvo em 1,5 metros.
INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Picareta O dano extra do efeito de especialização de crítico
Preço 3.000 po aumenta para 4 pontos por dado de dano da arma.
Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante ou perfurante Pugilato O alvo sofre –4 de penalidade de circunstância em seu
As lâminas de uma arma afiada são sobrenaturalmente salvamento.
penetrantes. Ataques com esta arma resultam em acertos críticos
se um 19 for rolado no dado (desde que o resultado seja um sucesso). ANÁRQUICA RUNA 11
Esta propriedade não gera efeitos em um 19 se o resultado seria CAÓTICA EVOCAÇÃO MÁGICO
uma falha. Preço 1.400 po
Uso gravada em uma arma sem uma runa axiomática
AGRAVANTE RUNA 9 Uma runa anárquica é irregular e assimétrica, canalizando
ENCANTAMENTO MÁGICO energia caótica. Uma arma com esta runa causa 1d6 de dano
Preço 700 po caótico adicional contra alvos ordeiros. Se for ordeiro, você fica
Uso gravada em uma arma enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar esta arma.
Quando a sua rolagem de ataque com esta arma for um Quando obtiver um sucesso crítico ao Golpear uma criatura
acerto crítico e receber o efeito de especialização de crítico, ordeira com esta arma, role 1d6. Em um resultado 1 ou 2 no dado,
você recebe um benefício adicional dependendo do grupo você causa o dobro do dano mínimo; em um 3 ou 4, você dobra
da arma. o seu dano normalmente; em um 5 ou 6, você causa o dobro do
Arco O teste de Atletismo para puxar o projétil tem CD 20. dano máximo.
Clava Você pode afastar o seu oponente em até 4,5 metros. Requerimentos de Manufatura Você é caótico.
Dardo O dano persistente de sangramento base aumenta para
2d6. ARMAZENADORA DE MAGIA RUNA 13
Escudo Você pode afastar o alvo até 3 metros. INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
Espada O alvo fica desprevenido até o final do seu próximo turno. Preço 2.700 po
Faca O alvo sofre –1,5 metros de penalidade de estado na Uso gravada em uma arma corpo a corpo
Velocidade enquanto sofrer o dano persistente de sangramento. Uma runa armazenadora de magia cria uma reserva de energia
Funda O alvo também sofre –3 metros de penalidade de estado na mística dentro da arma gravada. Um conjurador pode gastar 1
Velocidade por 1 rodada se falhar no salvamento. minuto para conjurar uma magia de 3º nível ou inferior na arma.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
A magia deve ter uma execução de 2 ações ou menos e deve CORROSIVA RUNA 8+
IntroduçÃO
ser capaz de afetar uma criatura que não seja o conjurador. ÁCIDO CONJURAÇÃO MÁGICO
Quando empunhar uma arma armazenadora de magia, você Uso gravada em uma arma
sabe imediatamente o nome e nível da magia armazenada. Ácido desliza pela superfície da arma. Quando acertar com a Ancestralidades
Uma arma armazenadora de magia encontrada como tesouro arma, adicione 1d6 de dano de ácido ao dano causado. Além disso, & Biografias
tem 50% de chance de possuir uma magia à escolha do MJ em um acerto crítico, a armadura do alvo (se houver) sofre 3d6
armazenada nela. de dano de ácido (antes de aplicar a Dureza); se o alvo tiver um Classes
Ativação [one-action] comandar; Requerimento Na sua ação anterior neste escudo erguido, o escudo sofre este dano em vez da armadura.
turno, você atingiu e causou dano a uma criatura com esta Tipo corrosiva; Nível 8; Preço 500 po
Perícias
arma; Efeito Você libera a magia armazenada, que usa o alvo do Tipo corrosiva maior; Nível 15; Preço 6.500 po
ataque acionador como alvo da magia. Isto esvazia a magia da O dano de ácido causado por esta arma ignora a resistência a
arma e permite que uma magia seja conjurada nela novamente. ácido do alvo. Aumente o dano causado à armadura ou escudo em Talentos
Se a magia requerer uma rolagem de ataque de magia, o acertos críticos para 6d6.
resultado da sua rolagem de ataque com a arma determina o Equipamentos
grau de sucesso da magia e, se a magia requerer uma jogada de DANÇARINA RUNA 13
salvamento, a CD é 30. INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO magias
Ativação [one-action] comandar; Efeito Gasta inofensivamente a magia Preço 2.700 po
armazenada. Isto libera a arma para uma nova conjuração Uso gravada em uma arma corpo a corpo
era dos
sobre ela. Uma arma dançarina voa de forma autônoma e golpeia seus
inimigos.
presságios
AXIOMÁTICA RUNA 11 Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você Larga a arma e ela perdidos
EVOCAÇÃO MÁGICO ORDEIRA dança pelo ar, lutando sozinha contra o último inimigo que você
Preço 1.400 po atacou ou contra o inimigo mais próximo se o seu alvo tiver sido regras do
Uso gravada em uma arma sem uma runa anárquica derrotado. No final do seu turno a cada rodada, a arma pode jogo
Complexa e simétrica, uma runa axiomática imbui uma arma com Voar com uma Velocidade de voo de 12 metros e então Voar
energia ordeira. Uma arma com esta runa causa 1d6 de dano novamente ou Golpear uma criatura dentro do alcance dela.
mestrando
ordeiro adicional contra alvos caóticos. Se for caótico, você fica A arma ocupa um espaço de 1,5 metros, mas não bloqueia
enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar esta arma. ou impede inimigos de se moverem por aquele espaço, nem se
Quando obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque beneficia ou fornece bônus de flanquear. A arma não pode se tesouros &
contra uma criatura caótica com esta arma, em vez de rolar os mover através do espaço de um inimigo. A arma não pode usar manufatura
dados, considere que cada dado de dano da arma obteve o dano reações e as ações de Voar dela não acionam reações.
médio arredondado para cima (3 para d4, 4 para d6, 5 para d8, 6 Enquanto estiver ativada, uma arma dançarina desfere Apêndice
para d10, 7 para d12). Golpes com +24 de modificador mais o bônus de item dela em
Requerimentos de Manufatura Você é ordeiro. rolagens de ataque. Ela usa o dano normal da arma, mas com
+0 de modificador de Força. As habilidades da arma que são
CHOCANTE RUNA 8+ acionadas automaticamente em um acerto ou acerto crítico ainda
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO funcionam, mas a arma não pode ser ativada ou se beneficiar de
Uso gravada em uma arma quaisquer das suas habilidades enquanto ela estiver dançando.
Arcos elétricos cruzam esta arma, causando 1d6 de dano de A cada rodada, quando a arma terminar de usar as ações
eletricidade adicional em um acerto. Em um acerto crítico, a dela, faça um teste simples CD 6. Caso falhe, a ativação acaba
eletricidade arqueia e causa o mesmo dano de eletricidade em até e a arma cai no chão. Você não pode ativar o item novamente
duas outras criaturas à sua escolha a até 3 metros do alvo. por 10 minutos.
Tipo chocante; Nível 8; Preço 500 po
Tipo chocante maior; Nível 15; Preço 6.500 po DISRUPTORA RUNA 5+
O dano de eletricidade causado por esta arma ignora a resistência MÁGICO NECROMANCIA
a eletricidade do alvo (e das outras criaturas em um acerto crítico). Uso gravada em uma arma corpo a corpo
Uma arma disruptora pulsa com energia positiva, causando 1d6 de
CONGELANTE RUNA 8+ dano positivo extra em mortos-vivos. Em um acerto crítico, o morto-
CONJURAÇÃO FRIO MÁGICO vivo também fica enfraquecido 1 até o final do seu próximo turno.
Uso gravada em uma arma Tipo disruptora; Nível 5; Preço 150 po
Esta arma é empoderada por gelo congelante. A arma causa Tipo disruptora maior; Nível 14 (incomum); Preço 4.300 po
1d6 de dano de frio adicional em um acerto. Em um acerto Aumente o dano extra para 2d6. Em um acerto crítico, em vez
crítico, o alvo também fica lento 1 até o final do seu próximo de ficar enfraquecido 1, o morto-vivo deve tentar um salvamento
turno a menos que obtenha sucesso em um salvamento de de Fortitude CD 34 com os efeitos a seguir. Este é um efeito de
Fortitude CD 24. incapacitação.
Tipo congelante; Nível 8; Preço 500 po Sucesso Crítico O morto-vivo fica enfraquecido 1 até o final do seu
Tipo congelante maior; Nível 15; Preço 6.500 po próximo turno.
A CD do salvamento é 34. O dano de frio causado por esta arma Sucesso O morto-vivo fica enfraquecido 2 até o final do seu
ignora a resistência a frio do alvo. próximo tuno.

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Livro Básico

Falha O morto-vivo fica enfraquecido 3 até o final do seu alvos malignos. Se for maligno, você fica enfraquecido 2 enquanto
próximo turno. carregar ou empunhar esta arma.
Falha Crítica O morto-vivo é destruído. Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; Acionamento
Você obtém sucesso crítico em uma rolagem de ataque contra
FLAMEJANTE RUNA 8+ uma criatura maligna com a arma; Efeito Você recupera
CONJURAÇÃO FOGO MÁGICO uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dobro do nível
Uso gravada em uma arma da criatura maligna. Este efeito possui os traços bom, cura
Esta arma é banhada em chamas tremulantes. A arma causa e positivo.
1d6 de dano de fogo adicional em um acerto, mais 1d10 de dano Requerimentos de Manufatura Você é bom.
persistente de fogo em um acerto crítico.
Tipo flamejante; Nível 8; Preço 500 po SANGUINÁRIA RUNA 7
Tipo flamejante maior; Nível 15; Preço 6.500 po MÁGICO NECROMANCIA
Aumente o dano persistente em acertos críticos para 2d10. O dano Preço 340 po
de fogo causado por esta arma (incluindo o dano persistente de Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante ou perfurante
fogo) ignora a resistência a fogo do alvo. Dizem que armas com runas sanguinárias possuem sede
por sangue. Quando acertar uma criatura com uma arma
MUTÁVEL RUNA 6 sanguinária, você causa 1d6 de dano persistente de
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO sangramento extra.
Preço 225 po
Uso gravada em uma arma corpo a corpo TOQUE FANTASMA RUNA 4
Com um momento de manipulação, você pode transformar esta MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
arma em outra arma diferente que tenha forma similar. Preço 75 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito A arma assume a forma de outra arma Uso gravada em uma arma corpo a corpo
corpo a corpo que requeira a mesma quantidade de mãos para Esta arma pode ferir criaturas sem forma física. Uma arma
empunhar. As runas da arma e qualquer material precioso que a de toque fantasma é particularmente efetiva contra criaturas
componha se aplicam à nova forma da arma. Quaisquer runas de incorpóreas, que quase sempre possuem uma vulnerabilidade
propriedade que não possam se aplicar à nova forma são suprimidas específica a armas de toque fantasma. Criaturas incorpóreas
até que o item assuma uma forma à qual possam se aplicar. podem tocar, segurar e empunhar armas de toque fantasma
(diferente da maioria dos objetos físicos).
PROFANA RUNA 11
EVOCAÇÃO MÁGICO MAU TROVEJANTE RUNA 8+
Preço 1.400 po EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICA
Uso gravada em uma arma sem uma runa sagrada Uso gravada em uma arma
Uma runa profana instila poder inferal na arma gravada. Uma Esta arma emite o barulho de um trovão quando acerta, causando
arma com esta runa causa 1d6 de dano maligno adicional contra 1d6 de dano sônico adicional em um Golpe bem-sucedido. Em um
alvos bondosos. Se for bom, você fica enfraquecido 2 enquanto acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de
carregar ou empunhar esta arma. Fortitude CD 24 ou fica surdo por 1 minuto (ou 1 hora em uma
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; Acionamento falha crítica).
Você obtém sucesso crítico em uma rolagem de ataque contra Tipo trovejante; Nível 8; Preço 500 po
uma criatura bondosa com a arma; Efeito O alvo sofre dano Tipo trovejante maior; Nível 15; Preço 6.500 po
persistente de sangramento igual a 1d8 por dado de dano da A CD do salvamento é 34 e a surdez é permanente. O dano sônico
arma da arma gravada. causado por esta arma ignora a resistência a dano sônico do alvo.
Requerimentos de Manufatura Você é mau.
VELOCIDADE RUNA 16
RETORNANTE RUNA 3 RARO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
EVOCAÇÃO MÁGICO Preço 10.000 po
Preço 55 po Uso gravada em uma arma
Uso gravada em uma arma de arremesso Ataques com uma arma de velocidade são sobrenaturalmente
Quando desferir um Golpe arremessando esta arma, ela voa de rápidos. Enquanto empunhar uma arma de velocidade, você
volta para sua mão depois de completar o Golpe. Se as suas mãos recebe a condição acelerado, mas só pode usar a ação adicional
estiverem cheias quando a arma retornar, ela cai no chão no concedida para desferir um Golpe com a arma gravada.
seu espaço.
VORPAL RUNA 17
SAGRADA RUNA 11 RARO EVOCAÇÃO MÁGICO
BEM EVOCAÇÃO MÁGICO Preço 15.000 po
Preço 1.400 po Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante
Uso gravada em uma arma sem uma runa profana Originalmente criadas como um modo de matar o lendário
Armas sagradas comandam poderosas energias celestiais. Uma jaguadarte, armas vorpais se provam igualmente eficientes contra
arma com esta runa causa 1d6 de dano bondoso adicional contra quase qualquer inimigo com uma cabeça.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [reaction] visualizar (incapacitação, morte); Acionamento Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
IntroduçÃO
Você rola um 20 natural em um golpe com a arma, obtém um passeio etéreo de 9º nível.
sucesso crítico e causa dano cortante; Efeito O alvo deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 37 ou é decapitado. FORTIFICAÇÃO RUNA 12+ Ancestralidades
Este efeito mata qualquer criatura — exceto aquelas que não ABJURAÇÃO MÁGICO & Biografias
precisem de uma cabeça para sobreviver. Para criaturas com Uso gravada em uma armadura média ou pesada
múltiplas cabeças, isto normalmente só mata a criatura se você Uma runa de fortificação protege contra os ataques mais Classes
cortar a última cabeça dela. mortais. Cada vez que for atingido criticamente enquanto
usar a armadura gravada, faça um teste simples CD 17. Em
Perícias
Runas de Propriedade de Armadura um sucesso, ele se torna um acerto normal. Esta propriedade
engrossa a armadura, aumentando em 1 ponto o Volume do item
ANTIMAGIA RUNA 15 e em 2 pontos a Força necessária para reduzir as penalidades Talentos
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO impostas por ela.
Preço 6.500 po Tipo fortificação; Nível 12; Preço 2.000 po Equipamentos
Uso gravada em uma armadura Tipo fortificação maior; Nível 18; Preço 24.000 po
Esta runa intricada afasta energias mágicas, concedendo A CD do teste simples é 14. magias
+1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra
efeitos mágicos. INVISIBILIDADE RUNA 8+ era dos
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; Acionamento ILUSÃO MÁGICO
uma magia o afeta ou você é incluído na área dela; Efeito A Uso gravada em uma armadura leve
presságios
armadura tenta neutralizar a magia acionadora com o efeito de A luz parece penetrar parcialmente nesta armadura. perdidos
dissipar magia de 7º nível e +26 de modificador de neutralização. Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Sussurrando a palavra de comando, você fica invisível por 1 regras do
dissipar magia. minuto, recebendo os efeitos de invisibilidade de 2º nível. jogo
Tipo invisibilidade; Nível 8; Preço 500 po
DESLUMBRANTE RUNA 5 Tipo invisibilidade maior; Nível 10; Preço 1.000 po
mestrando
ILUSÃO MÁGICO Você pode ativar a armadura até três vezes por dia.
Preço 140 po Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
Uso gravada em uma armadura invisibilidade. tesouros &
Esta armadura pode ser disfarçada com um mero pensamento. manufatura
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você muda a forma e aparência RESISTENTE A ENERGIA RUNA 8+
desta armadura para que se pareça com roupas comuns ou ABJURAÇÃO MÁGICO Apêndice
deslumbrantes conforme sua imaginação. As estatísticas Uso gravada em uma armadura
da armadura não mudam. Apenas uma criatura que esteja Estes símbolos transmitem forças protetoras dos Planos
se beneficiando de visão verdadeira ou algum efeito Elementais. Você adquire resistência a ácido, eletricidade, fogo ou
similar pode tentar desacreditar esta ilusão, que possui frio 5.
CD 25. O criador deve escolher o tipo de dano quando manufaturar a
runa. Múltiplas runas resistentes a energia podem ser gravadas
ESCORREGADIA RUNA 5+ em uma armadura; em vez de usar apenas o efeito de nível
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO mais elevado, cada uma deve fornecer resistência a um tipo de
Uso gravada em uma armadura dano diferente. Por exemplo, uma placa peitoral +2 resistente a
Esta propriedade deixa a armadura escorregadia, como se estivesse ácido resistente a fogo maior forneceria resistência a ácido 5 e
envolta em uma fina camada de óleo. Você recebe +1 de bônus de resistência a fogo 10.
item em testes de Acrobacia para Escapar ou Espremer-se. Tipo resistente a energia; Nível 8; Preço 420 po
Tipo escorregadia; Nível 5; Preço 55 po Tipo resistente a energia maior; Nível 12; Preço 1.650 po
Tipo escorregadia maior; Nível 9; Preço 650 po Você adquire resistência 10 ao tipo de dano especificado.
O bônus de item é +2.
Tipo escorregadia superior; Nível 17; Preço 14.000 po SOMBRAS RUNA 5+
O bônus de item é +3. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso gravada em uma armadura não-metálica leve ou média
ETÉREA RUNA 17 Armaduras com esta runa adquirem uma cor preta nebulosa. Você
INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO recebe +1 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto
Preço 13.500 po usar a armadura.
Uso gravada em uma armadura Tipo sombras; Nível 5; Preço 55 po
Uma runa etérea replica a armadura no Plano Etéreo. Tipo sombras maior; Nível 9; Preço 650 po
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito O bônus de item é +2.
Você recebe os efeitos de passeio etéreo. Isto não requer Tipo sombras superior; Nível 17; Preço 14.000 po
concentração e dura 10 minutos ou até que você escolha O bônus de item é +3.
retornar à forma material como uma ação livre.

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Livro Básico

Itens Segurados da magia (se ela tiver uma área e não alvos). Se a distância da
Estes itens precisam ser segurados para serem usados. Armas, magia for menor do que 18 metros, aumente a distância para
cajados e varinhas seguem regras especiais e possuem seções 18 metros.
próprias. Qualquer CD de magia necessária é 27 e qualquer rolagem
de ataque de magia é +17. Se o bastão conjurar uma magia em
AR ENGARRAFADO ITEM 7 você, você não recebe uma jogada de salvamento ou outras
AR CONJURAÇÃO MÁGICO defesas contra esse efeito.
Preço 320 po Uma vez ativado, o bastão não pode ser ativado novamente
Uso segurado em 1 mão; Volume L por 1d4 horas.
Aparentando ser uma garrafa de vidro com rolha comum,
este item contém um suprimento inesgotável de ar D% Efeito Maravilhoso
fresco. Você deve tirar a rolha da garrafa com uma 1–3 Folhas que duram 24 horas crescem no alvo
ação de Interagir antes que possa ativá-la. 4–8 Escuridão
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você tira ar da garrafa. Isto 9 Convoca um besouro lucano gigante (convocar
permite que você respire mesmo em ambientes tóxicos ou animal de 5º nível; Pathfinder Bestiário 41)
sem ar. O ar não escapa da boca da garrafa, portanto, deixar 10–13 Jorram 600 borboletas grandes e coloridas, preenchendo
a garrafa aberta em um ambiente sem ar não muda o um raio de 6 metros por 2 rodadas; criaturas ficam cegas
ambiente. enquanto estiverem na nuvem de borboletas
14–15 Todas as armas da criatura se animam como se
BASTÃO DA ANULAÇÃO ITEM 14 estivessem sob efeito da runa dançarina
ABJURAÇÃO MÁGICO 16–25 Relâmpago
Preço 4.300 po 26–29 Grama cresce em um cone de 18 metros na frente do bastão,
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 ou grama existente cresce a 10 × sua velocidade normal
Este bastão de chumbo longo e liso pode interromper magias. 30 O alvo fica azul, verde ou púrpura com duração ilimitada
Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Este bastão emite um fino raio 31 Convoca um elefante (convocar animal de 6º nível;
cinza que anula uma magia ou item mágico, conjurando Pathfinder Bestiário 147)
32–34 Chuva pesada cai em um raio de 18 metros ao seu
dissipar magia de 6º nível com modificador de neutralização
redor por 1 rodada
de +23. Uma vez ativado, o bastão não pode ser reativado
35–38 Nuvem fétida
novamente por 2d6 horas.
39 Convoca um rato ineficaz (convocar animal de 1º nível)
40–42 Padrão vibrante com duração de 1 rodada
BASTÃO DAS MARAVILHAS ITEM 8 43–44 O bastão conjura imagem espelhada em você
RARO CAÓTICO EVOCAÇÃO MÁGICO 45–46 Lufada de vento
Preço 465 po 47–48 O objeto não-vivo desapossado mais próximo do alvo
Uso segurado em 1 mão; Volume L (com até 900 litros de tamanho) fica etéreo com duração
Este bastão peculiar é estranho e imprevisível. Ele produz um ilimitada
efeito aleatório entre a miríade de efeitos possíveis. 49–53 Lentidão
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Escolha uma criatura a 54 Você fica azul, verde ou púrpura com duração ilimitada
até 18 metros e role um d% na tabela abaixo para determinar o 55–59 O bastão conjura forma de peste em você, com
efeito do bastão. Se uma seção listar apenas o nome da magia, o duração de 1d4 rodadas
60–61 1d4 × 10 gemas, cada uma no valor de 1 pp, são
bastão a conjura em seu nível mais baixo. Você toma quaisquer
disparadas do cajado, causando 1 ponto de dano
decisões para a magia conjurada pelo bastão a menos que seja
perfurante a cada criatura em um cone de 4,5 metros
indicado o contrário — exceto que ela deve mirar a criatura
62 Sono com 30 metros de raio
escolhida ou a criatura escolhida deve estar no centro da área
63–72 Bola de fogo
73–77 Ler mente
78–80 Role novamente; o alvo acredita que você criou o
efeito da segunda rolagem
81–84 Crescer
85–87 O alvo é banhado em néctar, deixando-o desajeitado
1 por 1 rodada
88–92 Fogo feérico
93–97 O bastão conjura invisibilidade em você
98–100 O bastão conjura encolher em você, com duração de 1 dia

BASTÃO IMÓVEL ITEM 9


MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 600 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Esta barra de ferro plana não possui nenhuma característica
marcante, exceto por um pequeno botão aparente em sua superfície.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [one-action] Interagir; Você aperta o botão para ancorar o CHAVE-ESQUELETO ITEM 5+
IntroduçÃO
bastão no lugar. Ele não se move, desafiando a gravidade se MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
necessário. Se o botão for pressionado de novo, a magia de Uso segurado em 1 mão; Volume —
ancoragem é encerrada e o bastão é desativado. Enquanto Uma caveira sorridente fica no topo desta chave macabra. Ancestralidades
ancorado, o bastão só pode ser movido se 4.000 quilos de Esta chave pode ser usada no lugar de ferramentas de ladrão & Biografias
pressão forem aplicados a ele — ou se uma criatura utilizar para tentar Abrir uma Fechadura e concede +1 de bônus
Atletismo para Forçar o bastão com uma CD 40 (embora a de item em testes de Ladroagem. Se a chave-esqueleto for Classes
maioria das criaturas inteligentes possa simplesmente apertar quebrada devido a uma falha crítica no teste, ela funciona
o botão para soltar o bastão). como ferramentas de ladrão comuns e perde seus benefícios
Perícias
até que seja reparada.
BOLA DE CRISTAL ITEM 14+ Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez por dia;
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO VIDÊNCIA Acionamento Você tenta Abrir uma Fechadura, mas Talentos
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 ainda não efetuou a rolagem; Efeito A chave conjura
Esta esfera polida de cristal aprimora magias de vidência. Qualquer arrombar na fechadura que você está tentando abrir Equipamentos
informação visual recebida através de uma magia com o traço Tipo chave-esqueleto; Nível 5; Preço 125 po
vidência conjurada através da bola de cristal aparece dentro Tipo chave-esqueleto maior; Nível 11; Preço 1.250 po magias
da esfera e qualquer informação auditiva emana da A chave concede +2 de bônus de item e você pode ativá-la
superfície dela. Quando conjurar vidência por qualquer uma vez por hora.
era dos
outro meio enquanto segura a esfera, você pode
retransmitir qualquer informação recebida da mesma CONCHA DO TRITÃO ITEM 9 presságios
forma, permitindo que outros vejam ou ouçam o alvo. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO perdidos
A versão básica de uma bola de cristal é uma esfera de Preço 640 po
quartzo claro, mas outras versões são feitas de pedras diferentes. Uso segurado em 1 mão; Volume L regras do
Ativação 1 minuto (comandar, visualizar e Interagir); Frequência Se colocar esta grande concha opalescente em sua orelha, você jogo
uma vez por hora; Efeito A bola de cristal conjura clarividência pode ouvir o barulho do mar revolto batendo na costa.
como você especificar. Ativação [one-action] Interagir (auditivo); Efeito Você pode erguer a
mestrando
Ativação 10 minutos (comandar, visualizar e Interagir); Frequência concha até seus lábios para assoprá-la, emitindo uma nota longa
duas vezes por dia; Efeito A bola de cristal conjura vidência CD e ressonante. Pelo próximo minuto, você e todos seus aliados que
33 como você especificar. estavam a até 9 metros quando a concha foi ativada recebem +2 tesouros &
Tipo quartzo claro; Nível 14; Preço 3.800 po de bônus de item em testes de Atletismo para Nadar e se tornam manufatura
Tipo selenita; Nível 15; Preço 7.000 po capazes de respirar embaixo d’água.
Vidência possui CD 36 e fornece a você o benefício de ver Apêndice
invisibilidade no alvo. CONTAS DE ORAÇÃO SAGRADA ITEM 5+
Tipo pedra-da-lua; Nível 16; Preço 7.500 po INCOMUM CURA DIVINO NECROMANCIA POSITIVO
Vidência possui CD 37 e fornece a você o benefício Uso segurado em 1 mão; Volume —
de ler mente no alvo, utilizando a mesma CD. Este rosário de contas de oração aparentemente comuns brilha
Tipo peridoto; Nível 17; Preço 12.500 po com uma luz suave e fica quente ao toque na primeira vez que
Vidência possui CD 39 e fornece a você o você conjurar uma magia divina enquanto o segurar. Quando você
benefício de telepatia para se comunicar com o faz, as contas de oração se alinham à sua divindade, mudando
o alvo. sua forma e iconografia para incorporar claramente a iconografia
Tipo obsidiana; Nível 19; Preço 32.000 po e símbolos religiosos de sua divindade. As contas não se
Vidência possui CD 41 e fornece a você o benefício transformam ou funcionam para um conjurador maligno.
de visão verdadeira para o que quer que esteja Sempre que conjurar uma magia divina através de
observando através dela. seus espaços de magia enquanto segurar as contas,
você recupera 1 Ponto de Vida; este é um efeito
CARRILHÃO DA ABERTURA ITEM 6 de cura positiva. Se a magia conjurada for uma
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO magia de cura, você pode conceder esta cura
Preço 235 po adicional a um dos alvos da magia em vez de a si
Uso segurado em 2 mãos; Volume L mesmo.
Este tubo oco de mithral possui cerca de 30 centímetros de Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Conjura benção ou cura,
comprimento e ostenta entalhes similares a cadeados abertos e uma vez por dia cada.
correntes quebradas. O carrilhão pode ser ativado 10 vezes antes Tipo contas de oração sagrada; Nível 5; Preço 160 po
de quebrar e se tornar inútil. Tipo contas de oração sagrada maior; Nível 11; Preço 1.400 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você mira o carrilhão no recipiente, porta ou Você recupera 1d4 Pontos de Vida em vez de 1 Ponto de Vida
fechadura que quiser abrir e o golpeia. Ele envia vibrações mágicas que quando conjura magias divinas através de seus espaços de magia.
fazem um teste de Ladroagem contra a CD da fechadura, utilizando Mude a lista de magias das contas para as versões de 4º nível
+13 de bônus de Ladroagem. Isto afeta apenas uma fechadura ou de benção, cura, ira divina (correspondendo a um componente
restrição por vez, portanto, você pode precisar ativar o carrilhão várias da tendência de sua divindade), neutralizar veneno e remover
vezes para abrir um alvo com várias formas de proteção. doenças. Você pode conjurar cada uma destas uma vez por dia.

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Livro Básico

Requerimentos de Manufatura Você possui a habilidade de classe DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA ITEM 7
conjuração com tradição divina. ÁGUA CONJURAÇÃO MÁGICO
Preço 320 po
CORNETA DA NÉVOA ITEM 6 Uso segurado em 2 mãos; Volume L
CONJURAÇÃO MÁGICO ÁGUA Este item parece um frasco de vidro comum cheio de água. A
Preço 230 po tampa não pode ser removida a menos que você fale uma das três
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 palavras de comando do item, cada uma delas ativando uma forma
Esta grande corneta de carneiro cintila perpetuamente com diferente de desaguamento. Puxar a tampa diretamente cria água
minúsculas gotículas de água, parecidas com condensação. fresca e girá-la enquanto a puxa cria água salgada. Qualquer efeito
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito Você do decantador dura até que ele seja fechado (com sua tampa, um
ativa a corneta ao soprá-la com força, fazendo com que ela dedo ou outro método).
emita um som baixo e conjure bruma obscurecente de 2º nível. Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “fluxo”, você faz a
Você pode Dispensar a bruma a qualquer momento soprando água sair no ritmo de 4 litros por rodada.
uma segunda nota no chifre ao usar uma ação de Interagir. Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “fonte”, você faz
a água jorrar em um feixe de 1,5 metros no ritmo de 20 litros
CORNETA DO ASSOPRO EXPLOSIVO ITEM 9 por rodada.
EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICO Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “gêiser”, você faz
Preço 700 po uma poderosa rajada de água sair no ritmo de 60 litros por
Uso segurado em 1 mão; Volume L rodada. Você pode mirar o fluxo em uma criatura, afetando-a
Uma corneta do assopro explosivo é uma trombeta de latão com um empurrão hidráulico (+15 de rolagem de ataque de
brilhante. Ela pode ser tocada como um instrumento musical, magia). Você pode repetir este efeito uma vez por rodada
concedendo +2 de bônus de item em testes de Performance. enquanto o gêiser continuar jorrando, usando uma ação de
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por rodada; Efeito Interagir para direcioná-lo a cada vez.
Quando ativar a corneta ao soprá-la com intenção destrutiva,
você cria uma nota explosiva que afeta uma criatura a até 9 ESTATUETAS MARAVILHOSAS ITEM 2+
metros. A explosão causa 3d6 de dano sônico (salvamento CONJURAÇÃO MÁGICO
básico de Fortitude CD 28). Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você Cada estatueta destas possui 2,5 centímetros de altura e foi
pode soprar ainda mais forte para criar uma onda explosiva esculpida em um material específico na forma de um animal (ou
intensa em um cone de 9 metros que causa 8d6 de dano sônico. animais) em particular.
Cada criatura tenta um salvamento de Fortitude CD 28 com os Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você ativa a estatua
efeitos a seguir. colocando-a sobre o chão sólido e falando o nome dela, fazendo
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. com que ela se transforme em uma criatura (ou criaturas) viva.
Sucesso A criatura sofre metade do dano. Na forma de criatura, a estatueta possui o traço lacaio. Ela é
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 2d6 rodadas. capaz de compreender seu idioma e obedece a você da melhor
forma possível quando você usar uma ação para comandá-la.
As especificidades de cada criatura, assim como a frequência
de ativação (se houver), aparecem nas seções abaixo.
Se uma estatueta for morta na forma de animal, ela retorna
à forma de estátua e não pode ser ativada novamente até que
se passe 1 semana. Se a estatueta for destruída na forma de
estátua, ela se estilhaça e sua magia é perdida.
Tipo cão de ônix; Nível 2; Preço 34 po
Esta estatueta simples de ônix se transforma em um cão
de guarda (Pathfinder Bestiário 52). O cachorro possui
+4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência
para Rastrear e possui visão no escuro. Quando o cachorro
sente uma criatura escondida com seu faro, a criatura
fica observada e ocultada. O cão de ônix pode ser ativado
apenas uma vez por semana e continua nesta forma por até
6 horas.
Tipo corcel de obsidiana; Nível 15 (incomum); Preço 6.000 po
Esta estatueta preta de aspecto sinistro lembra um cavalo
erguido sobre as patas traseiras. Quando ativada, esta
estatueta se torna um pesadelo (Pathfinder Bestiário 273).
Ele pode ser chamado uma vez por semana por até 24 horas,
embora não use salto planar ou suas outras habilidades a favor
de seu conjurador. Embora maligno, ele se permite ser montado
por criaturas de qualquer tendência — embora, se uma criatura

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TESOUROS & MANUFATURA
11
bondosa o montar, o cavaleiro deve fazer um teste simples Tipo instrumento do maestro moderado; Nível 10; Preço 900 po
IntroduçÃO
CD 3. Em caso de falha, o pesadelo usa salto planar e leva o O bônus de item é +2 e a magia cativar é de 4º nível (CD 27).
cavaleiro para um local aleatório no Abismo, onde prontamente Tipo instrumento do maestro maior; Nível 18; Preço 19.000 po
retorna à forma de estatueta, deixando seu cavaleiro naquele O bônus de item é +3 e a magia cativar é de 8º nível (CD 38). Ancestralidades
lugar digno de pesadelos. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de & Biografias
Tipo elefante de mármore; Nível 13; Preço 2.700 po cativar do nível apropriado.
Belamente esculpido de um pedaço de mármore sólido, Classes
esta estatueta reluzente de elefante se torna um elefante MEDICAMENTOS MARAVILHOSOS ITEM 12+
completamente crescido (Pathfinder Bestiário 147) quando MÁGICO NECROMANCIA
Perícias
ativada. O elefante pode ser chamado no máximo quatro vezes por Uso segurado em 2 mãos; Volume 1
mês. Ele permanece por 24 horas desde que esteja sendo usado Este conjunto de ferramentas de curandeiro contém um
como besta de carga ou para o transporte. Se desferir um ataque suprimento aparentemente interminável de bandagens, ervas e Talentos
ou entrar em combate de alguma forma, ele reverte à forma de itens curativos de qualidade impecável, concedendo +2 de bônus
estatueta após 1d4 rodadas. de item em testes de Medicina. Equipamentos
Tipo leões de ouro; Nível 10; Preço 900 po Ativação [one-action] Tratar Veneno ou 8 horas (Tratar Doença); Efeito
Esta estatueta retrata um par de leões de ouro e, quando Você pode ativar as ferramentas quando usá-las para Tratar magias
ativada, se torna um par de leões adultos (Pathfinder Veneno, produzindo os efeitos de neutralizar veneno,
Bestiário 176). Os leões podem ser chamados apenas uma ou quando Tratar Doença para produzir os efeitos de
era dos
vez por dia e ficam na forma de leão por no máximo 1 remover doença. Uma vez que estes medicamentos
hora. Se algum dos leões for morto, esse leão não pode ser tenham sido usados para tratar o veneno ou doença de um
presságios
convocado novamente até se passar 1 semana (o que não paciente, eles não podem ser usados novamente para tratar perdidos
impede que o outro seja convocado). novamente a mesma aflição naquele paciente.
Tipo serpente de jade; Nível 7; Preço 340 po Tipo medicamentos maravilhosos; Nível 12; Preço regras do
Esta estátua minúscula inicialmente parece ser um 1.800 po jogo
pedaço sem forma de jade até que uma inspeção Tipo medicamentos maravilhosos maior; Nível 18;
mais próxima revela ser um corpo serpentino Preço 19.000 po
mestrando
amarrado em um nó confortável. Quando As ferramentas concedem +3 de bônus de item
ativada, esta estatueta se torna uma víbora e as magias são elevadas para o 6º nível.
gigante (Pathfinder Bestiário 298). A tesouros &
estatueta pode ser usada apenas uma vez MOCHILA DE CARGA ITEM 4+ manufatura
por dia e pode se manter na forma de serpente CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MÁGICO
por até 10 minutos. Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 Apêndice
Embora pareça ser um saco de pano
FERRAMENTA VERSÁTIL DO VIAJANTE ITEM 6 ricamente decorado com painéis de
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO seda colorida ou tranças estilosas, uma mochila de carga se
Preço 200 po abre para um espaço extradimensional maior do que suas
Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 dimensões mundanas. O Volume dentro da bolsa não muda
Antes de ser ativado, este item parece ser um bastão de freixo o Volume da mochila de carga em si. A quantidade de Volume
com aço em suas duas pontas. que o espaço extradimensional da bolsa pode portar depende
Ativação [two-actions] Interagir, visualizar; Efeito Você imagina do tipo dela.
uma ferramenta simples específica e a ferramenta versátil do Você pode Interagir com a mochila de carga para acondicionar
viajante se transforma nela. (Normalmente você pode escolher itens ou removê-los como em uma sacola mundana. Embora a mochila
uma ferramenta listada no Capítulo 6). Isto transforma a parte possa portar uma grande quantidade de material, o objeto ainda
de madeira em qualquer cabo e a parte de metal em uma precisa caber na abertura do saco para ser acondicionado dentro.
pá, cabeça de martelo ou algo similar, replicando a maioria Se a bolsa for sobrecarregada ou sofrer a condição
das ferramentas básicas, mas nada mais complexo. Você quebrada, ela se rompe e fica arruinada, fazendo os itens
pode retornar o item à sua forma de bastão com uma ação dentro dela se perderem para sempre. Se for virada do
de Interagir. avesso, os itens são cuspidos sem danos, mas a mochila
deve ser ajeitada para ser usada novamente. Uma criatura
INSTRUMENTO DO MAESTRO ITEM 3+ viva colocada dentro da bolsa possui ar o suficiente para 10
ENCANTAMENTO MÁGICO minutos antes de começar a sufocar e pode tentar Escapar
Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 contra uma CD 13. Um item dentro da mochila não fornece
Um instrumento do maestro pode ser manufaturado na benefícios a menos que seja removido primeiro. Um item na
forma de qualquer variedade de instrumento musical. Um mochila não pode ser detectado por magias que detectem
instrumento do maestro concede +1 de bônus de item em testes apenas coisas no mesmo plano.
de Performance quando você tocar música com o instrumento. Tipo I; Nível 4; Preço 75 po; Capacidade 25 Volumes
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você pode Tipo II; Nível 7; Preço 300 po; Capacidade 50 Volumes
tocar o instrumento para produzir os efeitos de cativar (CD 17). Tipo III; Nível 11; Preço 1.200 po; Capacidade 100 Volumes
Tipo instrumento do maestro menor; Nível 3; Preço 60 po Tipo IV; Nível 13; Preço 2.400 po; Capacidade 150 Volumes

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Livro Básico

TOCHA DA CHAMA ETERNA ITEM 1 VASSOURA DE VOO ITEM 12


EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 15 po Preço 1.900 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Uma tocha da chama eterna é uma das aplicações mais comuns Esta vassoura possui uma conexão tênue com a gravidade e
de magia permanente. Esta tocha emana luz constantemente, não tende a vagar mesmo quando guardada. Você pode montar
consome oxigênio nem gera calor. A chama pode ser coberta ou a vassoura usando uma mão para guiá-la e levar até um
escondida, mas não pode ser sufocada ou apagada. passageiro adicional consigo. A vassoura se move com
Velocidade de voo de 6 metros. A vassoura não pode carregar
TOMO DA POSSIBILIDADE ITEM 18 muito peso, sofrendo –3 metros em sua Velocidade se carregar
ADIVINHAÇÃO MÁGICO mais de 20 Volumes e caindo no chão se carregar mais de
Preço 22.000 po 30 Volumes.
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você nomeia um
Uma matriz de pedras semipreciosas é organizada em uma capa de pra- destino no mesmo plano e a vassoura se move na direção
ta e cobre batido neste tomo grosso e pesado. Se você abrir o livro antes dele com uma Velocidade de voo de 12 metros. Você deve
de ativá-lo, encontrará páginas de velino brancas e imaculadas, mas segurar a vassoura com as duas mãos para montá-la ou
após ativá-lo, palavras dançam e nadam nas páginas ante seus olhos. precisa soltar a vassoura para enviá-la sem que ninguém
Ativação 10 minutos (visualizar, Interagir); Efeito Conforme folheia o esteja montando-a. Se você não conhecer bem o local, aspecto
livro, você pensa sobre um tópico amplo que deseja saber mais. e direção geral do destino, ou se nomear um destino em outro
Escolha uma perícia: Arcanismo, Manufatura, Medicina, Natu- plano, a vassoura vaga sem rumo, voltando para seu local
reza, Ocultismo, Religião, Sociedade ou uma única subcatego- inicial após 30 minutos.
ria de Saber. As páginas do livro se enchem com informações Se alguém estiver montado na vassoura, esta ativação
sobre aquela perícia, embora apenas você dura por 4 horas (tipicamente 25 quilômetros de viagem),
possa ver a informação. Enquanto as pá- até a vassoura alcançar seu destino ou até você Dispensar
ginas estão cheias, você pode gastar uma a ativação. Se não houver alguém montando a vassoura,
ação de Interagir folheando o livro logo an- a ativação dura até ela alcançar seu destino. Quando a
tes de tentar Recordar Conhecimento com a perí- ativação acaba, a vassoura flutua para o chão e não pode ser
cia escolhida. Isto concede +3 de bônus de item ao tes- ativada novamente por 1 hora.
te e, se rolar uma falha crítica, trate o resultado como
uma falha. As informações dentro do livro desaparecem após VISCO PRIMEVO ITEM 6+
24 horas ou quando o tomo é ativado novamente. PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Uso segurado em 1 mão; Volume —
TURÍBULO DA REVELAÇÃO ITEM 3+ Este ramo de azevinho e visco cheios de frutinhas não murcha
ADIVINHAÇÃO DIVINO MÁGICO ou morre. Ele pode ser usado como foco primal e também
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 concede +1 de bônus de item em testes de Natureza à criatura
Este incensário de latão se pendura em uma corrente. A maioria que esteja segurando-o.
dos turíbulos da revelação são adornados com textos espiralados Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez a cada 10 minutos;
escritos em celestial, embora alguns sejam de ferro e contenham Efeito Você espreme o sumo de um dos frutos e o esfrega em
textos em abissal ou infernal. uma clava ou cajado não-mágicos para conjurar bastão de
Ativação [two-actions] Interagir; Custo incenso no valor abrunheiro sobre ele.
de 5 po; Efeito Você acende o incenso Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia;
dentro do incensário e ele queima por 1 Efeito Você pode prender o ramo ao redor do pulso
hora. Durante esse período, enquanto estiver de uma mão e tocar uma árvore para conjurar
segurando o turíbulo, você recebe +1 de bônus aspecto de árvore sobre si mesmo, exceto que,
de item em testes de Religião e trata quaisquer em vez de se tornar uma árvore, você se torna
falhas críticas que rolar quando Decifrar Escrita uma vinha na árvore tocada.
de natureza religiosa como uma falha. Tipo visco primevo; Nível 6; Preço 230 po
Tipo turíbulo da revelação menor; Nível 3; Preço 55 po Tipo visco primevo maior; Nível 14; Preço 3.900 po
Tipo turíbulo da revelação moderado; Nível 10; Preço 900 po O ramo concede +2 de bônus e pode ser ativado de
O turíbulo concede +2 de bônus. Uma vez por dia, quando uma forma adicional:
ativar o turíbulo, você pode aumentar suas revelações. Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Durante a ativação, você pode segurar o turíbulo na altura Você planta o visco primevo em uma área de terra ou pedra
dos seus olhos com uma ação de Interagir e receber os efeitos natural. Uma vez plantado, o ramo imediatamente floresce
de ver invisibilidade por 1 rodada ao olhar através da fumaça. transformando-se em uma área de arbustos de azevinho que
Tipo turíbulo da revelação maior; Nível 18; Preço 19.000 po não impedem movimento e que pulsam com energia positiva,
O turíbulo concede +3 de bônus. A versão maior compartilha a replicando os efeitos da magia campo de vida. Isto dura até
revelação aprimorada usada uma vez por dia da versão moderada, 1 minuto, enquanto você continuar Sustentando a Ativação.
exceto que olhar através da fumaça também concede os efeitos Quando esta magia acaba, os arbustos de azevinho revertem
de visão verdadeira. ao visco primevo original.

600
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TESOUROS & MANUFATURA
11
Varinhas EXEMPLO DE VARINHA MÁGICA
IntroduçÃO
Itens curtos e esguios tipicamente feitos de madeira, varinhas Este exemplo de varinha mágica possui a magia curar.
permitem que você conjure uma magia específica sem gastar
um espaço de magia. Elas podem ser usadas uma vez por VARINHA DE CURA ITEM 3+ Ancestralidades
dia, mas podem ser sobrecarregadas para tentar conjurar a MÁGICO NECROMANCIA POSITIVO VARINHA & Biografias
magia novamente aceitando um grande risco. Cada varinha Uso segurado em 1 mão; Volume L
porta uma magia de um determinado nível, decidido quando As pontas douradas desta varinha de madeira branca são Classes
a varinha é criada. Truques mágicos, magias de foco e adornadas com rubis em cabochão.
rituais não podem ser colocados em varinhas. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia, mais
Perícias
Se encontrar uma varinha, você pode tentar sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia curar no nível indicado.
descobrir a magia que ela contém. Se a magia for Tipo magia de 1º nível; Nível 3; Preço 60 po
uma magia comum da sua lista de magias ou uma Tipo magia de 2º nível; Nível 5; Preço 160 po Talentos
magia que você conheça, você pode usar uma única Tipo magia de 3º nível; Nível 7; Preço 360 po
ação de Recordar Conhecimento e obter sucesso Tipo magia de 4º nível; Nível 9; Preço 700 po Equipamentos
automático em identificar a magia da varinha. Se não, Tipo magia de 5º nível; Nível 11; Preço 1.500 po
você deve usar Identificar Magia (página 238) para Tipo magia de 6º nível; Nível 13; Preço 3.000 po magias
descobrir qual magia a varinha contém. Tipo magia de 7º nível; Nível 15; Preço 6.500 po
Tipo magia de 8º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
era dos
CONJURANDO MAGIAS DE UMA VARINHA Tipo magia de 9º nível; Nível 19; Preço 40.000 po
Uma varinha contém uma magia que pode ser conjurada Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração
presságios
uma vez por dia. Conjurar uma magia de uma varinha de curar do nível listado. perdidos
requer segurá-la em uma mão e ativá-la com a atividade
Conjurar uma Magia usando a quantidade normal de regras do
ações para essa magia. MANUFATURANDO UMA VARINHA jogo
Para Conjurar uma Magia de uma varinha, ela deve O processo de Manufaturar uma varinha é bem parecido
constar em sua lista de magias. Como é você quem está com o de Manufaturar qualquer outro item mágico.
mestrando
Conjurando a Magia, utilize seu ataque de magia e CD de Quando começar o processo de manufatura, escolha uma
magia. A magia é da sua tradição. magia para colocar na varinha. Você precisa Conjurar essa
Uma magia conjurada de uma varinha não requer Magia durante o processo ou ter alguém que a conjure na tesouros &
componentes materiais físicos, mas você deve substituir qualquer sua presença. Conjurar esta magia não produz seus efeitos manufatura
componente material normalmente necessário para Conjurar a normais; em vez disso, a magia é presa dentro da varinha.
Magia por um componente somático. Se a magia requerer um O conjurador não precisa pagar qualquer custo da magia. A Apêndice
foco, você deve possuir o foco para Conjurar a Magia de uma conjuração deve vir de um conjurador gastando um espaço
varinha e, se a magia possuir um custo, você ainda deve pagar de magia (por exemplo, você não pode Manufaturar uma
este custo para conjurá-la a partir de uma varinha. varinha com uma magia produzida por outro item mágico).

Sobrecarregando uma Varinha VARINHA MÁGICA


Após a magia da varinha ser conjurada no dia, você pode A forma mais simples de uma varinha contém uma magia,
conjurá-la mais uma vez — sobrecarregando a varinha e com Preço e Nível baseados nela. A varinha possui os
arriscando destruí-la. Conjure a Magia novamente e role um traços mágico e varinha, além dos traços que a magia
teste simples CD 10. Em um sucesso, a varinha fica quebrada. possui. O nome de uma varinha mágica com uma magia é
Em uma falha, a varinha é destruída. Se alguém tentar simplesmente “varinha de” seguido pelo nome da magia. A
sobrecarregar uma varinha que já tiver sido sobrecarregada no varinha possui quaisquer traços da magia armazenada nela,
dia, a varinha é automaticamente destruída (mesmo se já tiver além dos traços mágico e varinha. Você precisa aprender
sido reparada) e nenhuma magia é conjurada. apenas uma única fórmula de 1º nível para Manufaturar
varinhas mágicas.
ESTATÍSTICAS DE VARINHAS
As estatísticas básicas de uma varinha são as mesmas exceto VARINHA MÁGICA ITEM 3+
se especificado o contrário. Ela possui Volume leve e deve ser MÁGICO VARINHA
segurada em uma mão para ser ativada. Cada varinha contém Uso segurado em 1 mão; Volume L
uma magia de um nível específico, mas você pode manufaturar Esta batuta possui cerca de 30 centímetros de comprimento e
uma varinha com a versão elevada de uma magia. contém uma única magia. A aparência normalmente é relacionada
à magia armazenada.
Estatísticas Variantes Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia, mais
Cada tipo de varinha possui um Nível e Preço determinados sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia no nível indicado.
pelo nível da magia. A raridade da varinha é a mesma da magia, Tipo magia de 1º nível; Nível 3; Preço 60 po
e ela também possui os traços da magia que contém. Uma Tipo magia de 2º nível; Nível 5; Preço 160 po
varinha possui a Dureza, PV e LQ normais de um item fino do Tipo magia de 3º nível; Nível 7; Preço 360 po
material com o qual ela é feita (página 587). Tipo magia de 4º nível; Nível 9; Preço 700 po

601
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Livro Básico

Tipo magia de 5º nível; Nível 11; Preço 1.500 po VARINHA DE CONTINUAÇÃO ITEM 5+
Tipo magia de 6º nível; Nível 13; Preço 3.000 po MÁGICO VARINHA
Tipo magia de 7º nível; Nível 15; Preço 6.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo magia de 8º nível; Nível 17; Preço 15.000 po Esta varinha aumenta a duração de uma magia. Brasas
Tipo magia de 9º nível; Nível 19; Preço 40.000 po amarelas espiralam por sua superfície até que a magia
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da termine.
magia do nível listado. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por
dia, mais sobrecarga; a ativação requer [two-actions] se a magia
VARINHAS DE ESPECIALIDADE normalmente requerer [one-action] para ser conjurada ou [three-actions] se
Varinhas de especialidade podem conter apenas certos a magia normalmente requerer [two-actions]; Efeito Você Conjura a
tipos de magia, conforme indicado em seu bloco de Magia e aumenta a duração dela em 50%.
estatísticas — elas alteram os efeitos da magia ou afetam Tipo magia de 1º nível; Nível 5; Preço 160 po
como ela pode ser conjurada. A seção Requerimentos de Tipo magia de 2º nível; Nível 7; Preço 360 po
Manufatura lista que tipo de magia a varinha pode possuir. Tipo magia de 3º nível; Nível 9; Preço 700 po
Tipo magia de 4º nível; Nível 11; Preço 1.500 po
VARINHA DE AMPLIAÇÃO ITEM 4+ Tipo magia de 5º nível; Nível 13; Preço 3.000 po
MÁGICO VARINHA Tipo magia de 6º nível; Nível 15; Preço 6.500 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo magia de 7º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
A ponta desta varinha é bipartida em vez de afunilada. Tipo magia de 8º nível; Nível 19; Preço 40.000 po
Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da
dia, mais sobrecarga; a ativação requer [two-actions] se a magia magia do nível listado. A magia deve possuir execução de [one-action]
normalmente requerer [one-action] para ser conjurada, ou [three-actions] se ou [two-actions] e duração que seja entre 10 minutos e 1 hora.
a magia normalmente requerer [two-actions]; Efeito Você Conjura a
Magia e aumenta a área dela. Adicione 1,5 metros ao raio de VARINHA DE MATAR ITEM 16+
uma explosão que normalmente possui pelo menos 3 metros de ILUSÃO MÁGICO VARINHA
raio; adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha que Uso segurado em 1 mão; Volume L
normalmente possui 4,5 metros ou menos; ou adicione 3 metros Esta varinha preta polida possui uma gema verde em sua ponta e
ao comprimento de um cone ou linha maior que os listados acima. qualquer um que olhar para dentro dela vê o reflexo de uma
Tipo magia de 1º nível; Nível 4; Preço 100 po caveira sorridente em vez de seu rosto.
Tipo magia de 2º nível; Nível 6; Preço 250 po Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por
Tipo magia de 3º nível; Nível 8; Preço 500 po dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura dedo da morte
Tipo magia de 4º nível; Nível 10; Preço 1.000 po no nível indicado. Se a magia matar o alvo, o corpo libera
Tipo magia de 5º nível; Nível 12; Preço 2.000 po energia negativa em uma emanação de 6 metros, causando
Tipo magia de 6º nível; Nível 14; Preço 4.500 po dano negativo igual ao dobro do nível da magia.
Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po
Tipo magia de 8º nível; Nível 18; Preço 24.000 po Tipo magia de 8º nível; Nível 18; Preço 24.000 po
Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
magia do nível listado. A magia deve possuir execução de [one-action] dedo da morte do nível listado.
ou [two-actions] e deve ter uma área de cone, explosão (3 metros ou
mais) ou linha. VARINHA DE MÍSSEIS MÚLTIPLOS ITEM 5+
EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO VARINHA
VARINHA DE BOLAS DE FOGO ARDENTES ITEM 8+ Uso segurado em 1 mão; Volume L
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO VARINHA Esta varinha possui uma cabeça de dragão entalhada no topo e
Uso segurado em 1 mão; Volume L uma esfera de metal polido no meio.
Este galho enegrecido e bem queimado fede levemente a Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia,
estrume de morcego. mais sobrecarga; Efeito Você conjura mísseis mágicos no nível
Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez indicado. Depois que conjurar a magia, um míssil adicional é
por dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura bola solto da varinha no começo de cada um dos seus turnos, como
de fogo no nível indicado. Cada criatura que falhar no se você tivesse conjurado a versão de 1 ação de mísseis mágicos.
salvamento sofre dano persistente de fogo. Escolha um alvo a cada vez. Este efeito dura 1 minuto, até que
Tipo magia de 3º nível; Nível 8; Preço 500 po; Dano Persistente 1d6 você não esteja mais empunhando a varinha ou até que você tente
Tipo magia de 5º nível; Nível 12; Preço 2.000 po; Dano Persistente 2d6 ativá-la novamente.
Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po; Dano Tipo magia de 1º nível; Nível 5; Preço 160 po
Persistente 3d6 Tipo magia de 3º nível; Nível 9; Preço 700 po
Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po; Dano Tipo magia de 5º nível; Nível 13; Preço 3.000 po
Persistente 4d6 Tipo magia de 7º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bola Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
de fogo do nível listado. mísseis mágicos do nível listado.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Itens Vestidos Uso cinto vestido; Volume L
IntroduçÃO
Esta seção inclui itens mágicos para você vestir. A maioria Este cinto de couro grosso é decorado com uma fivela de quartzo
possui o traço investido, o que significa que você não pode brilhante na forma de um punho. Você recebe +3 de bônus de
usar mais de 10 deles (página 531). Itens vestidos incluem as item em testes de Atletismo e +2 de bônus de circunstância em Ancestralidades
seguintes subcategorias, com regras especiais aparecendo no testes de Atletismo pra levantar um objeto pesado, Escapar ou & Biografias
começo de sua seção. Forçar. Quando investir no cinto, aumente seu valor de Força
• Itens de Apogeu nesta página. em 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um Classes
• Itens de Companheiro na página 604. valor maior.
• Outros Itens Vestidos na página 604. Ativação [reaction] Interagir; Acionamento você é o alvo
Perícias
de um ataque de rocha arremessada ou uma
ITENS DE APOGEU rocha cairia em você; Efeito Faça um teste de
Quando você Investe em um Item que Atletismo para segurar a rocha acionadora. Utilize Talentos
possui o traço apogeu, ele melhora um a CD de Atletismo da criatura que arremessou a
dos seus atributos: aumentando-o em 2 pontos rocha, a CD do perigo ou outro efeito; ou CD 35 se Equipamentos
ou para um total de 18 pontos, o que lhe conceder nenhuma outra CD for aplicável. Você deve ter uma
um valor mais alto. Isto concede todos os benefícios do mão livre para pegar a rocha, mas pode Largar qualquer coisa magias
novo atributo até que a investidura acabe: aumentar que estiver segurando como parte desta reação.
Inteligência lhe permite ser treinado em Sucesso Você pega a rocha com segurança, não sofre
era dos
uma perícia adicional e aprender um dano e agora está segurando a rocha.
novo idioma, aumentar Constituição Falha Você sofre metade do dano.
presságios
fornece mais Pontos de Vida e assim Falha Crítica Você sofre o dano inteiro. perdidos
por diante.
Um item de apogeu concede este benefício CINTO DA REGENERAÇÃO ITEM 17 regras do
apenas a primeira vez que for investido APOGEU INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA jogo
dentro de um período de 24 horas, e Preço 15.000 po
você só pode se beneficiar de um item Uso cinto vestido; Volume L
mestrando
de apogeu por vez. Se tentar investir Este cinto é manufaturado do couro emborrachado
em um item de apogeu quando de um troll de cor verde e laranja. Você recebe 15
já possuir um investido, você não Pontos de Vida temporários na primeira vez que tesouros &
recebe o aumento de atributo, embora investir no cinto em um dia. Quando investir no cinto, manufatura
receba os outros benefícios de Investir em aumente seu valor de Constituição em 2 pontos ou
um Item. para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor Apêndice
maior.
BANDANA DA SABEDORIA INSPIRADA ITEM 17 Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
ABJURAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO ajusta o cinto apertando-o em um furo para receber um efeito
Preço 15.000 po de regeneração. No início de cada uma das próximas 2d4
Uso tiara vestida; Volume — rodadas, você recupera 15 Pontos de Vida — a menos que
Esta simples bandana de tecido continua sempre limpa e tenha sofrido dano de ácido ou de fogo desde o início do seu
intocada, não importam as circunstâncias. Quando investir turno anterior.
na bandana, aumente seu valor de Sabedoria em
2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe DIADEMA DO INTELECTO ITEM 17
fornecer um valor maior. ADIVINHAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO
Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez Preço 15.000 po
por dia; Efeito Quando estiver considerando Uso tiara vestida; Volume L
um curso de ação, você tem uma intuição Uma elegante gema colorida, cortada em um
sobre se isso é uma boa ideia. Você recebe os efeitos de padrão geométrico complexo fica embutida em uma estreita
augúrio, embora eles resultem de seus próprios instintos em faixa de metal que se encaixa ao redor de sua testa. Você recebe
vez de uma fonte externa. +3 de bônus de item em testes para Recordar Conhecimento,
Ativação [reaction] visualizar (fortuna); Frequência uma independentemente da perícia. Quando investir no
vez por hora; Acionamento Você falha em diadema, aumente seu valor de Inteligência em
uma jogada de salvamento contra um 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe
efeito que lhe deixaria confuso, estupefato fornecer um valor maior. Isto fornece idiomas e
ou fascinado; Efeito A bandana da sabedoria perícias treinadas adicionais como o normal para
inspirada limpa sua mente. Você pode rerrolar a aumentos em sua Inteligência. Você deve selecionar
jogada e usar o melhor resultado. perícias e idiomas na primeira vez que investir no item e,
sempre que investir no mesmo diadema do intelecto, você recebe
CINTO DA FORÇA DE GIGANTE ITEM 17 as mesmas perícias e idiomas escolhidos da primeira vez.
APOGEU INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito Você
Preço 15.000 po recebe os efeitos de hipercognição.

603
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Livro Básico

TIARA DA PERSUASÃO ITEM 17 COLEIRA DA EMPATIA ITEM 9


APOGEU ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO ADIVINHAÇÃO COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL
Preço 15.000 po Preço 600 po
Uso tiara vestida; Volume — Uso coleira vestida (companheiro) e bracelete vestido (você);
Esta faixa de prata frequentemente lembra folhas de figueira Volume 1
enroladas e se encaixa ao redor da sua testa. Você recebe +2 de Esta coleira de tiras de couro de cores contrastantes entrelaçadas
bônus de item em testes de Dissimulação e Diplomacia. Quando forma um par com um bracelete de construção
investir na tiara, aumente seu valor de Carisma em similar. Quando usar e investir no bracelete e
2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe seu companheiro usar e investir na coleira, vocês
fornecer um valor maior. ganham uma conexão mais forte um com o outro.
Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por Você e seu companheiro sempre podem sentir os
dia; Efeito Você conjura cativar de 4º nível (CD 38). estados emocionais e necessidades e vontades físicas
básicas do outro.
TORNOZELEIRA DA VIVACIDADE ITEM 17 Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você percebe através dos
APOGEU INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO sentidos de seu companheiro animal em vez dos seus. Você
Preço 15.000 po pode Sustentar a Ativação. Você não tem consciência dos
Uso tornozeleira vestida; Volume — próprios arredores enquanto estiver usando os sentidos de
Estas tornozeleiras douradas incrustadas de gemas lhe fornecem seu companheiro animal. Além do uso óbvio quando estiver
+3 de bônus de item em testes de Acrobatismo. Quando investir separado de seu companheiro, esta habilidade permite que
na tornozeleira, aumente seu valor de Destreza em 2 pontos ou você note sons, cheiros e outros estímulos que são percebidos
para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor maior. pelos sentidos de seu companheiro, mas não os seus.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
bate as tornozeleiras uma na outra, recebendo +6 metros de COLEIRA DA INCOSPICUOSIDADE ITEM 8
bônus de estado em todas as suas Velocidades e os efeitos de COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
andar na água pelos próximos 10 minutos. Preço 475 po
Uso coleira vestida; Volume 1
ITENS DE COMPANHEIROS A aparência gasta e quase puída desta coleira de couro esconde
Você pode adquirir itens que beneficiem uma criatura sua natureza mágica. Quando seu companheiro usar e investir na
que o auxilia. Estes itens possuem o traço companheiro, coleira, ele adquire a habilidade de mudar sua aparência de um
significando que eles funcionam apenas em companheiros animal feroz para uma forma mais inconspícua.
animais, familiares e criaturas similares. Normalmente Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você toca seu companheiro animal
estes itens são os únicos que um companheiro pode usar. para transformá-lo em uma criatura Minúscula não ameaçadora
Contudo, a critério do MJ, outros itens podem se qualificar, da mesma família ou em uma criatura similar (por exemplo, um
mas um companheiro nunca é capaz de Ativar um Item. gato doméstico no lugar de um tigre ou um cachorrinho no
lugar de um lobo). Isto tem o efeito de forma de peste (2º nível,
Investindo em Itens de Companheiros ou 4º nível se o seu companheiro puder voar). O efeito dura até
Qualquer item de companheiro vestido deve ser investido. que você o Dispense.
Entretanto, seu companheiro investe nele em vez de você.
Isto requer que você use a atividade Investir em um Item FERRADURAS DA VELOCIDADE ITEM 7+
junto de seu companheiro. Um companheiro possui um COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
limite de investidura de dois itens (em vez do limite de 10 Uso ferraduras vestidas; Volume 1
itens que um PJ possui). Quando você afixar estas ferraduras de ferro simples aos cascos
de um cavalo comum ou outro companheiro animal quadrúpede e
ARMADURA DO ZÉFIRO ITEM 10 o animal investir nelas, essa criatura recebe +1,5 metros de bônus
COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO de item em sua Velocidade em terra e +2 de bônus de item em
Preço 900 po testes de Atletismo para Salto em Altura e Salto em Distância.
Uso armadura vestida; Volume L Além disso, quando Saltar, ele pode se mover 1,5 metros mais
Esta armadura de montaria leve é coberta de enfeites estilizados longe se estiver saltando horizontalmente ou 90 centímetros mais
de ventos. Quando você vestir seu companheiro animal, a alto se estiver saltando verticalmente.
armadura se ajusta para se adequar a ele independentemente da Tipo ferraduras da velocidade; Nível 7; Preço 340 po
forma do animal. Tipo ferraduras da velocidade maior; Nível 148; Preço 4.250 po
Quando seu companheiro cai, o vento o sustenta por baixo O bônus de Velocidade é +3 metros e o bônus em testes de
concedendo-o os efeitos de queda suave. Atletismo é +3.
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Você traça os enfeites de vento na armadura com um dedo, OUTROS ITENS VESTIDOS
concedendo ao companheiro que a veste uma Velocidade de A seguir é apresentada uma ampla variedade de itens que
voo de 9 metros durante 10 minutos. Mesmo se o companheiro podem ser vestidos. Armaduras aparecem em uma seção
não possuir a habilidade especial montaria, ele ainda pode Voar própria na página 562 e itens de apogeu que aumentam
enquanto estiver sendo montado. valores de atributos são apresentados na página 603.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA CANALIZAÇÃO ITEM 3 Sucesso O alvo sofre metade do dano e é empurrado metade
IntroduçÃO
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO da distância.
Preço 56 po Falha O alvo sofre o dano inteiro e é empurrado a distância inteira.
Uso vestido; Volume — Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é empurrado pelo Ancestralidades
Esta pepita de tectito polido é presa em uma gaiola de dobro da distância. & Biografias
fios entrelaçados e pendurada em um cordão de seda. Tipo anel do aríete; Nível 6; Preço 220 po
Quando usar este amuleto, você adquire resistência Tipo anel do aríete maior; Nível 13; Preço 2.700 po Classes
5 contra o dano de magias ferir se for vivo ou O anel causa 3d6 de dano de força por ação usada e a
contra magias curar se for morto-vivo. CD do salvamento é 32. Quando ativar o anel usando
Perícias
3 ações, você pode dispersar a força em múltiplos
ANEL DO ARCANO ITEM 7+ aríetes mágicos, afetando todas as criaturas em um
INCOMUM ADIVINHAÇÃO ARCANO INVESTIDO cone de 9 metros em vez de um alvo a até 18 metros. Talentos
Uso vestido; Volume —
Este anel é feito da mais pura platina e é coberto ANEL DA CONTRAMÁGICA ITEM 10 Equipamentos
de símbolos esotéricos arcanos. Ele não faz nada a INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
menos que você possua a característica de classe conjuração Preço 925 po magias
com a tradição arcana. Enquanto usar o anel do arcano, Uso vestido; Volume —
você recebe +1 de bônus de item em testes de Arcanismo e Este anel de prata ornamentado ostenta dois padrões geométricos
era dos
possui dois espaços de magia de 1º nível adicionais por dia. de cores brilhantes competindo e gemas incrustadas se
Você usa esses espaços para preparar magias ou conjurar enfrentando ferozmente. Um conjurador pode conjurar uma única
presságios
magias espontaneamente, da mesma forma que normalmente magia neste anel enquanto não houver uma magia armazenada perdidos
conjuraria suas magias. nele, gastando o tempo, custo e outras coisas necessárias para
Se tirar o anel por qualquer razão, você perde estes Conjurar a Magia. O efeito desta magia não ocorre; em vez disso, o regras do
espaços de magia adicionais. Você não pode ganhar poder da magia é armazenado dentro do anel. jogo
espaços de magia de mais de um anel do arcano por dia, Quando investir em um anel da contramágica,
e um anel do arcano específico não pode fornecer você imediatamente sabe o nome e o nível da magia
mestrando
espaços de magia mais de uma vez por dia. armazenada, se houver. Um anel da contramágica
Se puder conjurar magias arcanas de várias encontrado como tesouro possui 50% de chance
formas diferentes (se você for um feiticeiro de já possuir uma magia armazenada nele tesouros &
de linhagem dracônica com o arquétipo de (determinada pelo MJ). manufatura
multiclasse de mago, por exemplo), você pode Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você é
dividir os espaços de magia como desejar entre suas alvo ou está dentro da área da mesma magia Apêndice
várias fontes de magias arcanas. armazenada dentro do anel; Efeito Você pode
Tipo I; Nível 7; Preço 360 po tentar neutralizar a magia acionadora usando a magia
Tipo II; Nível 10; Preço 1.000 po armazenada no anel com +19 de modificador de neutralização.
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 2º nível Uma vez que o faça, a energia da magia armazenada é gasta
e um espaço de magia de 1º nível. e o anel fica vazio.
Tipo III; Nível 12; Preço 2.000 po Ativação [one-action] comandar; Efeito Você gasta a magia armazenada
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 3º nível e inofensivamente, não tendo qualquer efeito além de esvaziar o
um espaço de magia de 2º nível. anel para que outra magia possa ser conjurada nele.
Tipo IV; Nível 14; Preço 4.500 po
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 4º nível e ANEL DOS DISPOSITIVOS MANÍACOS ITEM 11+
um espaço de magia de 3º nível. ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Requerimentos de Manufatura Você possui uma habilidade de Uso vestido; Volume —
classe conjuração com a tradição arcana. Este anel parece simplesmente latão polido, mas aprimora sua
curiosidade sobre armadilhas e dispositivos de todos os
ANEL DO ARÍETE ITEM 6+ tipos. Você pode usar uma ação de Interagir para puxar
EVOCAÇÃO FORÇA INVESTIDO MÁGICO um conjunto de ferramentas de ladrão do anel. Estas
Uso vestido; Volume — ferramentas aparecem na sua mão e voltam para o
Este anel de ferro pesado é moldado no formato anel se deixarem a sua posse. Elas concedem +2 de
da cabeça de um carneiro com chifres retorcidos. bônus de item em testes de Ladroagem para Abrir
Ativação [one-action] ou mais (Interagir); Frequência uma uma Fechadura e para Desabilitar um Dispositivo,
vez por minuto; Efeito Um aríete de força atinge e os impulsos do anel concedem o mesmo bônus
um oponente a até 18 metros que você possa ver. A em testes de Manufatura para Manufaturar e Reparar
quantidade de ações usadas para Ativar este Item (de 1 a 3) arapucas e armadilhas.
determina a intensidade da força. A pancada causa 2d6 de dano Ativação 10 minutos (Interagir); Frequência uma vez por dia;
de força por ação usada e empurra o alvo 1,5 metros por ação Efeito Você cria um glifo de guarda de 4º nível contendo uma
usada. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude CD 22. bola de fogo. Você pode possuir apenas um glifo de guarda
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. criado por um anel dos dispositivos maníacos ativo por vez

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(mesmo se possuir diversos anéis) e a magia acaba se você Ativação 1 minuto (visualizar); Frequência uma vez por dia;
perder sua investidura no anel. Efeito O anel conjura mensageiro animal de acordo com suas
Tipo anel dos dispositivos maníacos; Nível 11; Preço 1.175 po especificações. O animal é uma criatura mágica que brota do
Tipo anel dos dispositivos maníacos maior; Nível 18; Preço anel e sua aparência se adequa à iconografia ou heráldica do
21.000 po senhor ou organização representada pelo anel.
O anel concede +3 de bônus. Ativá-lo cria um glifo de guarda de 8º Tipo anel do mensageiro; Nível 9; Preço 700 po
nível contendo uma rajada prismática ou uma bola de fogo de 7º Tipo anel do mensageiro maior; Nível 17; Preço 13.500 po
nível (à sua escolha). O anel concede +3 de bônus e pode ser ativado de
uma forma adicional.
ANÉIS DA DUPLICAÇÃO ITEM 3+ Ativação [three-actions] comandar; Frequência
EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO uma vez por hora; Efeito O anel conjura
Uso vestidos; Volume — enviar mensagem de acordo com suas
Este item consiste de dois anéis magicamente conectados: um especificações.
anel de ouro intricado e brilhante com um rubi quadrado
lapidado e um anel de ferro grosso e simples. Quando ANEL DAS MENTIRAS ITEM 10
você empunhar uma arma corpo a corpo na mão INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
que porta o anel de ouro, as runas fundamentais Preço 850 po
dessa arma são replicadas a qualquer arma arma Uso vestido; Volume —
corpo a corpo empunhada na sua outra mão que Este anel de prata simples possui um brilho quase oleoso.
porta o anel de ferro. (As runas fundamentais são Enquanto usar o anel, você recebe +2 de bônus de item em
as runas de potência de arma e impactantes, que adicionam um testes de Dissimulação.
bônus de item às rolagens de ataque e dados de dano de arma Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Estalar os
extras, respectivamente.) Quaisquer runas fundamentais na arma dedos da mão que usa o anel faz ele conjurar loquacidade em você
da mão que estiver portando o anel de ferro são suprimidas. sem as manifestações visuais de uma magia sendo conjurada.
A replicação funciona apenas se você usar os dois anéis e
acaba assim que parar de empunhar uma arma corpo a corpo em ANEL DA NATAÇÃO ITEM 12
uma das mãos. Consequentemente, o benefício não se aplica a INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
armas de arremesso ou se você estiver segurando uma arma sem Preço 1.750 po
empunhá-la (se estivesse segurando em uma mão uma arma que Uso vestido; Volume —
requer duas mãos para ser empunhada, por exemplo). Este anel de metal azul concede uma Velocidade de natação
Tipo anéis da duplicação; Nível 3; Preço 50 po igual à metade de sua Velocidade em terra. Penalidades na sua
Tipo anéis da duplicação maior; Nível 11; Preço 1.300 po Velocidade (incluindo pelo uso de armadura) se aplicam antes de
Os anéis também replicam runas de propriedade da arma na mão calcular sua Velocidade de natação.
com o anel dourado, desde que a arma da mão com o anel de ferro
preencha todos os pré-requisitos de uma runa específica e não ANEL DE REFLETIR MAGIAS ITEM 20
seja uma arma específica. A arma na mão que porta o anel de ferro RARO ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
recebe os benefícios dessas runas, embora as runas gravadas nela Preço 67.000 po
mesma sejam suprimidas. Quando investir nos anéis, você pode Uso vestido; Volume —
determinar que os anéis transfiram apenas runas fundamentais Este anel de ouro possui três diamantes em sua face.
— neste caso, eles funcionam como anéis da duplicação padrão. Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você é alvo de uma magia;
Efeito O anel replica os efeitos de refletir magias de 8º nível, com
ANEL DA ESCALADA ITEM 12 +35 de modificador de neutralização, possivelmente refletindo
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO a magia acionadora para o conjurador. O anel não pode refletir
Preço 1.750 po mais de 9 níveis de magias por dia. Se você ativar o anel para
Uso vestido; Volume — refletir uma magia que excederia este limite, a tentativa falha,
Essa grossa faixa dourada apresenta protuberâncias similares a mas a tentativa de uso do anel não é descontada de seu limite
garras que se estendem para cavar profundamente nas superfícies diário.
lisas quando você estiver Escalando. Este anel concede uma
Velocidade de escalada igual à metade de sua Velocidade em terra. ANEL DE RESISTÊNCIA A ENERGIA ITEM 6+
Penalidades na sua Velocidade (incluindo por usar armadura) se ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
aplicam antes de calcular sua Velocidade de escalada. Uso vestido; Volume —
Este anel concede resistência 5 contra um tipo de energia: ácido,
ANEL DO MENSAGEIRO ITEM 9+ eletricidade, fogo, frio ou sônico. Cada anel é manufaturado para
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO proteger contra um tipo de dano de energia em particular e seu
Uso vestidos; Volume — estilo normalmente incorpora o tipo de energia contra o qual ele
Este anel sinete de prata muda para igualar a insígnia do senhor ou or- protege seu usuário. Por exemplo, um anel de resistência a fogo
ganização a quem você serve (ou seu próprio rosto, se não servir a nin- pode possuir um rubi, enquanto um anel de resistência a frio
guém). Ele concede +2 de bônus de item em testes de Diplomacia e lhe possuiria uma safira.
permite conjurar mensagem como uma magia arcana inata à vontade. Tipo anel de resistência a energia; Nível 6; Preço 245 po

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Tipo anel de resistência a energia maior; Nível 10; Preço 975 po emendar de 3º nível. Esta gambiarra dura 10 minutos, após os
IntroduçÃO
O anel concede resistência 10. quais o item volta ao seu estado danificado anterior (a menos
Tipo anel de resistência a energia superior; Nível 14; Preço que você tenha Reparado o item em algum momento).
4.400 po Ancestralidades
O anel concede resistência 15. BANDAGENS DAS PANCADAS PODEROSAS ITEM 2+ & Biografias
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ANEL DO SUSTENTO ITEM 7 Uso luvas vestidas; Volume — Classes
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Conforme investe nestas faixas de tecido bordado, você
Preço 325 po deve meditar e lentamente envolvê-las ao redor de suas
Perícias
Uso vestido; Volume — mãos. Estas bandagens portam runas de armas gravadas no
Este anel de madeira polida constantemente recupera seu corpo tecido, concedendo os benefícios das runas aos seus ataques
e sua mente. Você não precisa comer ou beber enquanto desarmados (que se tornam efetivamente armas mágicas). Por Talentos
estiver usando-o e precisa de apenas 2 horas de exemplo, bandagens das pancadas poderosas +1 impactantes
sono por dia para receber os benefícios de 8 concederiam +1 de bônus de item em suas rolagens de ataque Equipamentos
horas de sono. Um anel do sustento não funciona e aumentariam o dano de seus ataques desarmados de um
até que tenha sido usado e investido por uma dado de arma para dois (normalmente 2d4 para 1d4 — magias
semana. Removê-lo reinicia este intervalo. mas se os seus punhos possuírem um dado de dano
de arma diferente ou se possuir outros ataques
era dos
ANEL DO VENTRÍLOQUO ITEM 3+ desarmados, use dois dados do tipo apropriado
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO em vez de d4).
presságios
Uso vestido; Volume — Você pode aprimorar, adicionar e transferir perdidos
Este elegante anel de cobre possui imagens em runas para bandagens e pode afixar talismãs
miniatura de pássaros canoros gravadas ao longo de sua nelas. Trate as bandagens como armas corpo a regras do
circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes corpo do grupo pugilato com Volume leve para este jogo
de Dissimulação. propósito. Runas de propriedade se aplicam apenas quando forem
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Girar aplicáveis ao ataque desarmado que você estiver usando. Por
mestrando
o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua voz exemplo: uma propriedade que deve ser aplicada a uma arma
magicamente, como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). cortante não funcionaria quando você atacar com um punho, mas
Tipo anel do ventríloquo; Nível 3; Preço 60 po você receberia esses benefícios se atacasse com uma garra ou tesouros &
Tipo anel do ventríloquo maior; Nível 9; Preço 670 po algum outro ataque desarmado cortante. manufatura
O anel concede +2 de bônus. Quando ativá-lo, você recebe os As seções abaixo listam as combinações mais comuns de runas
efeitos de ventriloquismo de 2º nível (CD 27). Você pode ativar o fundamentais. Apêndice
anel qualquer quantidade de vezes por dia. Tipo bandagens das pancadas poderosas +1; Nível 2; Preço 35 po

APARATO INEXPLICÁVEL ITEM 18


INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 19.000 po
Uso roupa vestida; Volume 2
Este arreio estranho e intricado se ajusta confortavelmente no
torso. Quando você investe no aparato, numerosos membros
artificiais se desdobram, portando ferramentas, pinças e lentes
que seguem seus comandos mentais sem dificuldade.
Quando usar este aparato, você recebe +3 de bônus de item
em testes de Manufatura para Manufaturar, Ganhar Proventos e
Reparar e reduz o tempo mínimo necessário para Manufaturar um
item em 1 dia. Se você obtiver sucesso em seu teste de Manufatura
e gastar mais recesso para continuar a trabalhar no item depois
da quantidade mínima de dias, cada dia gasto reduz o custo
restante de matéria-prima em um valor baseado em seu nível + 1
e sua graduação de proficiência em Manufatura; em um sucesso
crítico, cada dia reduz o custo restante de matéria-prima em um
valor baseado em seu nível + 2 e sua graduação de proficiência.
Se você for de 20º nível, em um sucesso crítico seu progresso é de
50 po, 100 po, 200 po ou 350 po para as proficiências treinado,
especialista, mestre e lendário, respectivamente.
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por dia;
Efeito Você comanda o aparato para fazer uma gambiarra
magicamente em um item que você estiver segurando ou
que estiver a até 1,5 metros de você. O item é reparado como

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Livro Básico

Tipo bandagens das pancadas poderosas +1 impactante; Nível 4; As botas podem se prender em superfícies sólidas e o ajudam
Preço 100 po a evitar uma queda, permitindo que use a reação Segurar numa
Tipo bandagens das pancadas poderosas +2 impactante; Nível 10; Beirada mesmo que suas mãos não estejam livres. Você trata
Preço 1.000 po quedas como se fossem 3 metros mais curtas ou, se possuir o
Tipo bandagens das pancadas poderosas +2 impactante maior; talento Queda do Gato, trata sua graduação de proficiência em
Nível 12; Preço 2.000 po Acrobatismo como se fosse um grau melhor para determinar os
Tipo bandagens das pancadas poderosas +3 impactante maior; benefícios deste talento. Se possuir Queda do Gato e já for lendário
Nível 16; Preço 10.000 po em Acrobatismo, você pode escolher a velocidade de sua queda,
Tipo bandagens das pancadas poderosas +3 impactante superior; de 18 metros por rodada até sua velocidade normal de queda.
Nível 19; Preço 40.000 po Tipo botas audaciosas; Nível 10; Preço 900 po
Tipo botas audaciosas maior; Nível 17; Preço 14.000 po
BATINA DA DEVOÇÃO ITEM 11 O bônus em testes de Acrobatismo é +3 e o bônus em Atravessar
ADIVINHAÇÃO DIVINO FOCADO INVESTIDO Acrobaticamente é +2. As botas podem ser ativadas.
Preço 1.150 po Ativação [two-actions] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito As
Uso roupa vestida; Volume L botas conjuram liberdade de movimento em você.
Cada batina da devoção retrata cenas relacionadas
aos domínios de determinada divindade. Ela serve BOTAS ÉLFICAS ITEM 5+
como símbolo religioso dessa divindade e não precisa INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ser empunhada para fornecer este benefício. Você Uso sapatos vestidos; Volume L
recebe +2 de bônus de item em testes de Religião Estas botas altas e pontudas são feitas de couro verde ou
e +1 de bônus de item na perícia divina da preto macio e flexível e são decoradas com guarnição e fivelas
divindade a quem a batina é dedicada de ouro. Quando vestidas, as botas permitem que você se mova
(como listado nas páginas 437 agilmente, concedendo-o +1 de bônus de item em testes de
a 440). Acrobatismo.
Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito Até
vez por dia; Efeito Você recebe 1 Ponto de o final do seu turno, você ignora terreno difícil quando se mover
Foco, que pode gastar apenas para conjurar no chão. Se estiver usando um manto élfico, você também
uma magia de domínio de clérigo de um recebe +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade em
domínio pertencente à divindade a quem a batina é dedicada. terra até o final do seu turno.
Se você não gastar este Ponto de Foco no fim do seu turno, ele Tipo botas élficas; Nível 5; Preço 145 po
é perdido. Tipo botas élficas maior; Nível 11; Preço 1.250 po
Requerimentos de Manufatura Você é um clérigo que adora a As botas concedem +2 de bônus. Se também estiver usando um
divindade ligada à batina. manto élfico, botas élficas maiores concedem constantemente os
efeitos de passos sem pegadas (CD 30) em ambientes florestais.
BOTAS ALADAS ITEM 10
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO BOTAS DE RESSALTO ITEM 7+
Preço 850 po INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso botas vestidas; Volume L Uso sapatos vestidos; Volume L
Feitas de couro macio, com delicadas asas brancas As solas elásticas destas botas de couro resistente
presas nos tornozelos, estas botas são enfeitiçadas amortecem seus pés e deixam cada passo mais leve.
com poderosa magia de ar. Sempre que cair enquanto Estas botas concedem +1,5 metros de bônus de item em sua
estiver usando estas botas, elas automaticamente Velocidade e +2 de bônus de item em testes de Atletismo
conjuram queda suave em você. Este benefício para Salto em Altura e Salto em Distância. Além disso,
não pode ser acionado novamente por 10 quando você usar a ação Saltar, você pode se mover 1,5
minutos. metros a mais se estiver saltando horizontalmente ou 90
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência centímetros mais alto se estiver saltando verticalmente.
uma vez por dia; Efeito Você fala a palavra de Tipo botas de ressalto; Nível 7; Preço 340 po
comando e bate os calcanhares para fazer as asas se animarem Tipo botas de ressalto maior; Nível 14; Preço 4.250 po
e baterem rapidamente, concedendo-o Velocidade de voo de 9 O bônus de Velocidade é +3 metros, e o bônus para Salto em
metros por 10 minutos. Altura e Salto em Distância é +3.

BOTAS AUDACIOSAS ITEM 10+ BOTAS DA VELOCIDADE ITEM 13


ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso botas vestidas; Volume L Preço 3.000 po
Estas botas de cores brilhantes e sola macia o motivam a tentar Uso sapatos vestidos; Volume L
façanhas arriscadas e o concedem a agilidade necessária para Estas botas vermelhas lustrosas fazem com que suas pernas pare-
realizá-las com sucesso. As botas concedem +2 de bônus de item çam cheias de energia. Você recebe +1,5 metros de bônus de item
em testes de Acrobatismo e +1 de bônus de circunstância para em sua Velocidade em terra e quaisquer Velocidades de escalada
Atravessar Acrobaticamente o espaço de um inimigo. e natação que tenha.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por BRACELETE DO ÍMPETO ITEM 3
IntroduçÃO
dia; Efeito Você bate os calcanhares das INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
botas e ganha a condição acelerado por Preço 58 po
1 minuto. Você pode usar a ação extra Uso vestido; Volume L Ancestralidades
para Andar, Escalar ou Nadar. (Você ainda Estes braceletes prateados e barulhentos deixam & Biografias
deve fazer o teste de Atletismo para as seus pés mais leves, fornecendo +1 de bônus de
ações Escalar e Nadar a menos que possua item em testes de Acrobatismo. Classes
o tipo de movimento apropriado.) Ativação [one-action] comandar; Frequência uma
vez por dia; Efeito Você recebe +3 metros
Perícias
BRAÇADEIRAS DA ARMADURA ITEM 8+ de bônus de estado na Velocidade por 1
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO minuto.
Uso braçadeiras vestidas; Volume L Talentos
Estes protetores de braço de couro rígido concedem BROCHE DE ESCUDO MÍSTICO ITEM 2
+1 de bônus de item na CA e jogadas de salvamento e +5 de INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Equipamentos
modificador máximo de Destreza. Você pode afixar talismãs a uma Preço 30 po
braçadeira da armadura como se elas fossem armaduras leves. Uso vestido; Volume — magias
Tipo I; Nível 8; Preço 450 po Esta joia de prata e ouro é adornada com miniaturas de escudos
Tipo II; Nível 14; Preço 4.000 po e pode ser usada para prender um manto ou capa. O broche
era dos
O bônus de item em CA e salvamentos é +2. automaticamente absorve mísseis mágicos que tenham você
Tipo III; Nível 20; Preço 60.000 po como alvo. Um broche de escudo místico pode absorver 30 mísseis
presságios
O bônus de item em CA e salvamentos é +3. mágicos individuais antes que derreta e fique inútil. Às vezes, perdidos
você pode encontrar um broche de escudo místico que já tenha
BRAÇADEIRAS DA DEFLEXÃO DE PROJÉTEIS ITEM 3 absorvido alguns mísseis. regras do
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO jogo
Uso braçadeiras vestidas; Volume L BÚSSOLA DESBRAVADORA ITEM 2
Estas braçadeiras são feitas de placas de mithral INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
mestrando
durável e brilham como o sol do verão. Preço 28 po
Ativação [reaction] Interagir; Frequência uma vez por dia; Uso vestido; Volume —
Acionamento Um ataque de arma à distância Esta bússola compacta reutiliza tecnologia antiga tesouros &
acerta você, mas não é um acerto crítico; para captar poderes fantásticos dos misteriosos itens manufatura
Requerimentos Você está ciente do ataque e não mágicos chamados de pedras eônicas. Ela serve como
está desprevenido; Efeito As braçadeiras desviam um distintivo para agentes da Sociedade Pathfinder e Apêndice
o projétil de seu curso. Você recebe +2 de bônus como símbolo de distinção entre aventureiros de qualquer
de circunstância na CA contra o ataque acionador. Se isto tipo. Uma bússola desbravadora funciona de maneira similar a
tornaria o ataque uma falha, o ataque erra. uma bússola.
Tipo braçadeiras da deflexão de projéteis; Nível 3; Preço 52 po Um entalhe no meio da bússola desbravadora pode
Tipo braçadeiras da deflexão de projéteis maior; Nível 9; Preço armazenar uma única pedra eônica (página 615). Colocar uma
650 po pedra eônica neste entalhe fornece todos os benefícios que ela
Você pode ativar as braçadeiras uma vez a cada 10 minutos. ofereceria ao orbitar sua cabeça, mas protege a pedra de ser
notada ou roubada facilmente. Você investe em uma bússola
BRAÇADEIRAS DE ATLETISMO ITEM 9+ desbravadora e na pedra eônica dentro dela simultaneamente,
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO e ambas contam como um único item para o seu limite de
Uso braçadeiras vestidas; Volume L investidura. Uma pedra eônica investida armazenada em uma
Estas faixas de couro amarrado são bússola desbravadora também concede seu poder ressonante.
decoradas com imagens perfuradas de Se possuir mais de uma bússola desbravadora com uma pedra
halterofilistas musculosos e concedem eônica investida em sua pessoa em um determinado momento, a
ao usuário vigor e perícia para realizar interferência destrutiva de suas ressonâncias impede que você
exercícios atléticos. Enquanto estiverem receba os benefícios de qualquer uma delas. Você ainda pode
presas nos seus braços, as braçadeiras se beneficiar de pedras eônicas adicionais orbitando sua cabeça,
concedem +2 de bônus de item em testes de apenas não em outras bússolas desbravadoras.
Atletismo. Além disso, sempre que você usar uma Ativação [one-action] comandar; Efeito A bússola
ação para Escalar ou Nadar e obtiver sucesso no teste desbravadora é alvo de luz de 1º nível.
de Atletismo, adicione +1,5 metros de bônus de item na
distância movida. CAPA DO SALTIMBANCO ITEM 10
Tipo braçadeiras de atletismo; Nível 9; Preço 645 po INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Tipo braçadeiras de atletismo maior; Nível 17; Preço Preço 980 po
13.000 po Uso capa vestida; Volume L
O bônus em testes de Atletismo é +3 e o bônus para um teste Esta capa em vermelho e dourado brilhantes
bem-sucedido para Escalar ou Nadar é +3 metros. frequentemente é entrelaçada com fios reluzentes e serve como

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Livro Básico

distração. Quando usar a capa, você recebe +2 de bônus de item CHAPÉU DOS MAGI ITEM 3+
em testes de Dissimulação. ARCANO CONJURAÇÃO INVESTIDO
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Uso chapéu vestido; Volume —
Efeito Você conjura porta dimensional. O espaço que você Este chapéu existe em muitas formas, como um turbante colorido
deixa e o espaço em que você aparece ficam cheios de ou um chapéu pontudo com aba e pode ostentar símbolos
fumaça que tornam qualquer um dentro deles ou runas. Ele concede +1 de bônus de item em
ocultado até sair da área ou até o final do testes de Arcanismo e permite que você conjure
seu próximo turno (quando a fumaça se prestidigitação como uma magia arcana inata.
dissipa). Ventos fortes dispersam a fumaça Tipo chapéu dos magi; Nível 3; Preço 50 po
imediatamente. Tipo chapéu dos magi maior; Nível 9; Preço 650 po
Este chapéu maior e mais enfeitado concede +2 de
CHAPÉU DO DISFARCE ITEM 2+ bônus e pode ser ativado.
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO Ativação [three-actions] Conjurar uma Magia; Frequência
Uso chapéu vestido; Volume — uma vez por dia; Efeito Você conjura convocar
Este chapéu de aparência ordinária permite que elemental de 4º nível como uma magia arcana.
você se envolva em ilusões.
Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez CINTO DE CARGA ITEM 4
por dia; Efeito O chapéu conjura disfarce ilusório de 1º nível INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
em você. Enquanto estiver estabelecendo o disfarce, você pode Preço 80 po
alterar magicamente o chapéu para que ele pareça um pente, Uso cinto vestido; Volume L
laço, elmo ou outro tipo de veste de cabeça. Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes
Tipo chapéu do disfarce; Nível 2; Preço 30 po de Atletismo e aumenta o volume do que você pode carregar com
Tipo chapéu do disfarce maior; Nível 7; Preço 340 po facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu modificador
Você pode ativar o chapéu como uma atividade de duas ações e de Força antes de ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar
também pode ativá-lo qualquer quantidade de vezes por dia. O um Volume total de 11 + seu modificador de Força.
disfarce ilusório é de 2º nível. Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Você levanta um objeto de até
Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas mãos
e, se um objeto estiver preso ou preso ao lugar de alguma
forma, você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como parte
desta ativação. O objeto ainda possui seu peso e Volume totais
para todos os outros propósitos — você só ignora esse peso. Os
efeitos duram até o final do seu próximo turno.

CINTO DOS CINCO REIS ITEM 9


INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
Preço 650 po
Uso cinto vestido; Volume L
Feito de placas interconectadas de prata e ouro, este cinto
pesado ostenta imagens estilizadas em miniatura de cinco anões
majestosos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
de Diplomacia para Impressionar anões ou fazer um Pedido para
anões. Você também recebe +1 de bônus de circunstância em
testes de Intimidação contra gigantes e orcs.
O cinto também concede visão no escuro e a habilidade de
compreender, falar e escrever o idioma enânico.
Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Requerimentos
Você é um anão; Efeito Você ajusta o cinto apertando-o em um
furo para ganhar Pontos de Vida temporários iguais ao seu
nível e concede a seus aliados a até 6 metros sua visão no
escuro. Ambos os efeitos duram 10 minutos.

COLAR DE BOLAS DE FOGO ITEM 5+


EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Uso vestido; Volume —
Este colar de contas parece ser um barbante com
lustrosas contas vermelhas de vários tamanhos
penduradas. Quando ativado, ele aparece brevemente em
sua forma verdadeira; uma corrente dourada com esferas de
ouro presas por cordões delicados.

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TESOUROS & MANUFATURA
11
Existem vários tipos de colares de bolas de fogo. Cada um Tipo echarpe dançarina maior; Nível 9; Preço 650 po
IntroduçÃO
possui uma CD de salvamento básico de Reflexos e inclui uma A echarpe concede +2 de bônus. Quando ativar a echarpe, você
combinação de esferas que causam diferentes quantidades de também pode Andar até metade de sua Velocidade ou Dar um
dano, conforme listado abaixo. Quando todas as contas forem Passo. Ancestralidades
usadas, o colar se torna um barbante não-mágico. & Biografias
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você solta uma FILACTÉRIO DA FÉ ITEM 9+
esfera do colar, fazendo com que brilhe com ADIVINHAÇÃO DIVINO INVESTIDO Classes
uma luz laranja. Depois que ativar a esfera, Uso tiara vestida; Volume L
você ou outra criatura pode arremessá-la (uma ação Esta minúscula caixa porta um fragmento de uma escritura
Perícias
de Interagir) para que ele detone como uma religiosa de uma divindade em particular. Para ser
bola de fogo onde cair. Seu arremesso pode vestida, a caixa deve ser presa a uma corda
colocar o centro da bola de fogo em qualquer de couro e amarrada ao redor de sua cabeça, Talentos
lugar a até 21 metros, embora, de acordo com ficando posicionada na sua testa. Você não
o MJ, você possa ter que fazer uma rolagem recebe qualquer benefício do filactério se Equipamentos
de ataque se o arremesso for excepcionalmente não adorar a divindade afiliada. O filactério
desafiador. Se ninguém arremessar a esfera no concede sabedoria religiosa, que se manifesta magias
início do seu próximo turno, ela volta a ser uma conta como +2 de bônus em testes de Religião. Logo antes
vermelha não-mágica. de você executar uma ação que seria anátema à divindade
era dos
Tipo I; Nível 5; Preço 44 po do filactério, ela avisa da transgressão em potencial a tempo
Uma de 6d6, duas de 4d6 (CD 21) de mudar de ideia.
presságios
Tipo II; Nível 7; Preço 115 po Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você perdidos
Uma de 8d6, uma de 6d6, duas de 4d6 (CD 25) pede por orientação sobre um curso de ação em particular,
Tipo III; Nível 9; Preço 300 po recebendo os efeitos de augúrio. regras do
Uma de 10d6, duas de 8d6, duas de 6d6 (CD 27) Tipo filactério da fé; Nível 9; Preço 680 po jogo
Tipo IV; Nível 11; Preço 700 po Tipo filactério da fé maior; Nível 17; Preço 13.000 po
Uma de 12d6, duas de 10d6, três de 8d6 (CD 30) O filactério concede +3 de bônus e pode ser ativada uma vez a
mestrando
Tipo V; Nível 13; Preço 1.600 po cada 30 minutos.
Uma de 14d6, duas de 12d6, quatro de 10d6 (CD 32) Requerimentos de Manufatura Você adora a divindade do
Tipo VI; Nível 15; Preço 4.200 po filactério. tesouros &
Uma de 16d6, três de 14d6, quatro de 12d6 (CD 36) manufatura
Tipo VII; Nível 17; Preço 9.600 po GARGANTILHA DA ELOCUÇÃO ITEM 6+
Uma de 18d6, três de 16d6, cinco de 14d6 (CD 39) ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Apêndice
Uso colar vestido; Volume L
DISTINTIVO DO DIPLOMATA ITEM 5 Esta gargantilha de platina ostenta letras do alfabeto de um
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO idioma e fornece o conhecimento desse idioma e dos costumes
Preço 125 po associados à cultura dele. Você recebe +1 de bônus de item
Uso vestida; Volume — em testes de Sociedade e a habilidade de compreender, falar e
Quando exibido proeminentemente, este distintivo de latão torna escrever no idioma escolhido. Sua elocução excelente reduz a
as criaturas que você encontra mais agradáveis. Você recebe +1 de CD do teste simples para executar uma ação auditiva enquanto
bônus de item em testes de Diplomacia. estiver surdo de 5 para 3.
Ativação [one-action] Recordar Conhecimento; Frequência uma vez por Tipo gargantilha da elocução; Nível 6; Preço 200 po
dia; Efeito Faça um teste CD 20 para Recordar Conhecimento Tipo gargantilha da elocução maior; Nível 10; Preço 850 po
sobre pessoas de uma etnia humana, uma ancestralidade não- O bônus de item é +2. A gargantilha ostenta letras de três idiomas
humana ou algum outro tipo de criatura. (O MJ determina e concede fluência em todos os três.
quais são as opções.) Se obtiver sucesso, o bônus do distintivo Requerimentos de Manufatura Você sabe o idioma ou idiomas
aumenta para +2 em testes de Diplomacia com criaturas desse que a gargantilha concede.
grupo pelo resto do dia.
GORJEIRA DO RUGIDO PRIMAL ITEM 11
ECHARPE DANÇARINA ITEM 3+ ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO VISUAL Preço 1.250 po
Uso cinto vestido; Volume — Uso colar vestido; Volume L
Esta longa e esvoaçante echarpe é tipicamente um tecido de Esta gorjeira de madeira negra parece vibrar com ferocidade,
seda ou outro tecido comum adornado com sinos e outros concedendo +2 de bônus de item em testes de Intimidação.
penduricalhos de metal brilhante. Ela concede +1 de bônus de Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por duração de cada
item em testes de Performance para dançar. efeito de polimorfia; Requerimentos Você está em uma forma
Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Na sua ação mais recente, não-humanoide devido a um efeito de polimorfia; Efeito Você
você foi bem-sucedido em um teste de Performance para dançar; solta um rugido bestial, fazendo um único teste de Intimidação
Efeito Você fica ocultado até o início do seu próximo turno. contra a CD de Vontade de todos os inimigos a até 9 metros
Tipo echarpe dançarina; Nível 3; Preço 60 po para impor os efeitos abaixo. Embora esta ativação tenha o

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componente comandar, você pode proclamar este comando Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez por dia; Efeito
sem a necessidade de um idioma. Você calibra a lente para conjurar criação de 5º nível ao longo
Sucesso Crítico A criatura fica assustada 2. de 1 minuto para construir um item temporário.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura não é afetada. LUVAS DO ARMAZENAMENTO ITEM 7
INCOMUM EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
LENTE DO CRIADOR ITEM 3+ Preço 340 po
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Uso luvas vestidas; Volume —
Uso lente vestida; Volume — Um único item pode ser armazenado dentro destas luvas de
Esta lente grosseira de metal gravada com padrões quadrados couro flexível, sendo mantido em um espaço extradimensional.
deve ser vestida sobre um único olho. Girar a lente revela uma Quando um item estiver armazenado dentro das luvas, uma
projeção tridimensional tênue do item que você planeja construir imagem do item aparece como um simples padrão costurado
ou reparar, com etiquetas úteis nas peças que o compõe. Você nas costas de cada luva. Muitas luvas do armazenamento são
recebe +1 de bônus de item em testes de Manufatura. Quando encontradas com um item já armazenado.
Reparar um item, aumente os Pontos de Vida restaurados para Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Não há nenhum item
10 + 10 por graduação de proficiência em um sucesso, ou para 15 armazenado na luva; Efeito Um item que você está segurando
+ 15 por graduação de proficiência em um sucesso crítico. com Volume 1 ou menor desaparece e é armazenado no espaço
Tipo lente do criador; Nível 3; Preço 60 po extradimensional das luvas.
Tipo lente do criador maior; Nível 11; Preço 1.200 po Ativação [free-action] Interagir; Requerimentos Um item está armazenado
A lente concede +2 de bônus de item e pode ser ativada. nas luvas e você possui uma mão livre; Efeito O item armazenado
nas luvas aparece na sua mão. As luvas não podem ser ativadas
novamente por 1 minuto.

LUVAS DO CURANDEIRO ITEM 4+


INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
Uso luvas vestidas; Volume L
Estas luvas brancas e limpas nunca mostram sinais de sangue,
mesmo quando usadas para costurar ferimentos ou tratar outras
doenças. Elas concedem +1 de bônus de item em testes de
Medicina.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você pode
aliviar os ferimentos de uma criatura viva voluntária adjacente,
restaurando 2d6+7 Pontos de Vida dessa criatura. Este é um efeito
de cura positiva. Você não pode ferir mortos-vivos com esta cura.
Tipo luvas do curandeiro; Nível 4; Preço 80 po
Tipo luvas do curandeiro maior; Nível 9; Preço 700 po
Estas luvas concedem +2 de bônus e restauram 4d6+15 Pontos
de Vida.

MANTO DO AMOQUE ITEM 12


INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso manto vestido; Volume 1
Esta pele de urso inclui a cabeça e os dentes da poderosa criatura
de quem foi tomada. Quando você o veste, o manto fica sobre
sua cabeça e ao redor de seus ombros, imbuindo-o com a feroci-
dade do urso. Se possuir a ação Fúria, enquanto estiver em fúria
você cria presas que causam 1d10 de dano perfurante e garras
que causam 1d6 de dano cortante e possuem o traço ágil. Esta
transformação é um efeito de morfia e tanto as presas quanto as
garras são ataques desarmados pertencentes ao grupo de armas
pugilato. Você recebe os benefícios de uma runa de potência de
arma +1 e de uma runa impactante com estes ataques (recebendo
+1 de bônus de item em rolagens de ataque e aumentando em um
os dados de dano de arma).
Se possuir o instinto animal (ver bárbaro na página 82) e
a habilidade de instinto fúria bestial, em vez de ganhar estes
ataques desarmados, seus ataques desarmados da habilidade
de instinto fúria bestial ganham os benefícios de uma runa de
potência de arma +2 e de uma runa impactante maior (recebendo

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11
+2 de bônus de item em rolagens de ataque e aumentando em Tipo manto élfico maior; Nível 12; Preço 1.750 po
IntroduçÃO
dois os dados de dano da arma). O manto concede +2 de bônus de item e os benefícios de
Tipo manto do amoque; Nível 12; Preço 2.000 po invisibilidade de 4º nível. Se também estiver usando botas
Tipo manto do amoque maior; Nível 19; Preço 40.000 po élficas, o manto élfico maior permite que você se Esgueire Ancestralidades
Você recebe os benefícios de uma runa de potência de arma +2 em ambientes florestais mesmo quando houver criaturas lhe & Biografias
e de uma runa impactante maior, ou de uma runa de potência de observando.
arma +3 e de uma runa impactante superior se possuir o Classes
instinto animal e a habilidade de instinto fúria bestial. MANTO DO MORCEGO ITEM 10+
Requerimentos de Manufatura Você é um bárbaro INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Perícias
com o instinto animal. Uso manto vestido; Volume L
Costurado de várias faixas longas de luxuosa seda
MANTO DO COIOTE ITEM 3+ marrom e preta, este manto concede +2 de bônus Talentos
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO de item em testes de Furtividade e em testes de
Uso manto vestido; Volume — Acrobatismo para Manobrar em Voo. Você também Equipamentos
Este manto empoeirado é feito da pele sarnenta pode usar seus pés para se pendurar de qualquer
marrom e cinza de coiote. Você recebe +1 de superfície que possa suportar seu peso sem magias
bônus em testes de Sobrevivência. Se obtiver um precisar de testes, embora ainda deva fazer testes de
sucesso crítico em seu teste de Sobrevivência para Atletismo para Escalar para se mover quando estiver
era dos
Subsistir, você pode alimentar duas vezes a quantidade invertido.
de criaturas adicionais. Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por
presságios
Tipo manto do coiote; Nível 3; Preço 60 po dia; Efeito Você pode transformar o manto em asas parecidas perdidos
Tipo manto do coiote maior; Nível 9; Preço 650 po com as de um morcego que concedem uma Velocidade de
O manto concede +2 de bônus de item e, se obtiver um sucesso voo de 9 metros por 10 minutos ou fazer que o manto lhe regras do
crítico em seu teste de Sobrevivência para Subsistir, você pode transforme em um morcego conjurando forma de peste de 4º jogo
alimentar quatro vezes a quantidade de criaturas adicionais. nível em você.
Tipo manto do morcego; Nível 10; Preço 950 po
mestrando
MANTO CLANDESTINO ITEM 6+ Tipo manto do morcego maior; Nível 17; Preço 13.000 po
INCOMUM ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO O bônus de item é +3 e você pode ativar o manto qualquer
Uso manto vestido; Volume L quantidade de vezes por dia. tesouros &
Quando puxar o capuz deste manto cinza indistinto (uma ação manufatura
de Interagir), você se torna comum e sem graça, recebendo +1 MÃO DO MAGO ITEM 2
de bônus de item em testes de Furtividade e em testes de EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Apêndice
Dissimulação para Personificar uma pessoa esquecível comum Preço 30 po
(como um servo); mas também sofre –1 de penalidade de item em Uso vestido; Volume L
testes de Diplomacia e Intimidação. Esta mão élfica mumificada fica pendurada de uma corrente
Ativação [two-actions] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dia; dourada, seus dedos retorcidos travados em um padrão peculiar.
Efeito Você puxa o capuz do manto e recebe os efeitos de Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Efeito Você conjura mão
indetecção por 1 hora ou até que tire o capuz, o que vier primeiro. mística.
Tipo manto clandestino; Nível 6; Preço 230 po
Tipo manto clandestino maior; Nível 10; Preço 900 po MÁSCARA DEMONÍACA ITEM 4+
O bônus de item é +2 e, quando ativar o manto, você recebe os ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
benefícios de indetecção de 5º nível por 8 horas. Uso máscara vestida; Volume L
Esta máscara aterrorizante é manufaturada com a aparência de
MANTO ÉLFICO ITEM 7+ um demônio ao rugir e concede +1 de bônus de item em testes de
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO Intimidação.
Uso manto vestido; Volume L Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito A
Este manto é de um verde profundo com um capuz volumoso, máscara conjura medo com CD 20.
bordado com fios de ouro e símbolos significativos da cultura Tipo máscara demoníaca; Nível 4; Preço 85 po
élfica. O manto permite que você conjure som fantasma como uma Tipo máscara demoníaca maior; Nível 10; Preço 900 po
magia arcana inata. Quando ajustar o prendedor do manto (uma A máscara concede +2 de bônus de item. Ela conjura medo de 3º
ação de Interagir), o manto se ajusta ao ambiente ao seu redor e nível com CD 29.
abafa seus barulhos, concedendo +1 de bônus de item em testes
de Furtividade. MÁSCARA DE PERSONAGEM ITEM 3+
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você FORTUNA ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO
puxa o capuz do manto e recebe os efeitos de invisibilidade, Uso máscara vestida; Volume —
com a duração normal da magia ou até que tire o capuz, o que À despeito de cobrir o rosto inteiro, esta máscara de alabastro não
vier primeiro. Se também estiver usando botas élficas, você prejudica a visão ou outros sentidos. Usar a máscara o concede +1
pode ativar esta habilidade duas vezes por dia. de bônus de item em testes de Performance enquanto você atuar,
Tipo manto élfico; Nível 7; Preço 360 po cantar, discursar ou fazer comédia.

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Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você muda a aparência da porta dimensional de 5º nível, exceto que a criatura afetada
máscara para uma representação artística de um personagem leva a mochila consigo. Quando o portal for usado, ou no início
dramático à sua escolha. do seu próximo turno se ele não
Tipo máscara de personagem; Nível 3; Preço tiver sido usado, o compartimento
50 po se fecha automaticamente e não pode
Tipo máscara de personagem maior; Nível 9; ser desdobrado até o próximo dia.
Preço 650 po
A máscara concede +2 de bônus e pode ser MOCHILA DO VIAJANTE ITEM 17
ativado. INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Ativação [reaction] visualizar (fortuna); Preço 14.800 po
Frequência uma vez por dia; Uso mochila vestida; Volume —
Acionamento Você falha em um teste Esta mochila de couro possui ícones
de Performance que se beneficia do marcados a fogo e sempre que é levada para
bônus da máscara; Efeito Você muda um plano onde ainda não esteve, um novo
o personagem da máscara e rerrola ícone representando este plano é queimado
o teste de Performance, usando o em sua superfície. A mochila concede +3 de
segundo resultado. bônus em testes de Sobrevivência. Ela também
permite que você veja traços mágicos da passagem
MOCHILA DOS HALFLINGS ITEM 9+ de criaturas, permitindo que Rastreie uma criatura que se
INCOMUM CONJURAÇÃO CURA EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO teleportou. O MJ estabelece a CD deste teste, normalmente
Uso mochila vestidas; Volume L utilizando o nível e CD da magia de teleporte. Isto permite
Esta resistente sacola de couro contém três compartimentos que você encontre a localização do destino da criatura — e
fechados com grandes fivelas. O primeiro compartimento é você pode usar este destino quando conjurar teleporte ou
forrado com cetim azul e contém um espaço extradimensional quando ativar a mochila, mesmo que não saiba como o local
equivalente a uma mochila de carga tipo II. se parece.
O segundo compartimento não tem forro. Você pode tirar A mochila contém um espaço extradimensional com as mesmas
panelas e utensílios de cozinha de dentro dele. Uma vez que propriedades que uma mochila de carga tipo II. Este espaço contém
tenham sido usados para preparar uma refeição, os itens um kit de escalada. Se qualquer componente do kit for removido
se transformam em pratos e utensílios e então evaporam e não for devolvido, ele retorna para a mochila no amanhecer de
quando a refeição for comida, levando as sobras consigo. Os cada dia.
utensílios reaparecem limpos no compartimento 1 hora depois. Ativação 10 minutos (comandar, visualizar, Interagir); Efeito
O compartimento fornece apenas utensílios de cozinha, mas não Quando ativar a mochila, você pode prender até quatro
qualquer comida. criaturas voluntárias nas cordas da mochila. No fim da
O terceiro compartimento é forrado com veludo roxo e contém ativação, a mochila conjura salto planar ou teleporte de 7º nível,
tortinhas de frutas envoltas em papel. Uma criatura pode transportando você e todos que estiverem presos à mochila.
desembalar e comer uma tortinha com uma ação de Interagir Faça um teste de Sobrevivência CD 45. Em um sucesso, você
para recuperar 2d8+4 Pontos de Vida. A mochila produz quatro chega 40 quilômetros fora do alvo se estiver usando salto
tortinhas por dia, que aparecem no desjejum. Quaisquer tortinhas planar ou diminui pela metade a distância fora do alvo com
que não foram comidas evaporam ao final do dia. um teleporte. Em um sucesso crítico, você chega exatamente
Tipo mochila dos halflings; Nível 9; Preço 675 po no alvo.
Tipo mochila dos halflings maior; Nível 13; Preço 2.850 po
As tortinhas de frutas restauram 4d8+8 Pontos de Vida cada uma, ÓCULOS DE ALQUIMISTA ITEM 4+
e a mochila possui dois compartimentos adicionais, que podem INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ser Ativados individualmente com uma ação de Interagir. Uso óculos vestidos; Volume —
O quarto compartimento é forrado com veludo dourado. Estes óculos de latão são gravados com padrões de chamas
Uma vez por dia você pode tirar uma bala de funda sortuda e possuem lentes grossas e pesadas.
deste compartimento. Se atacar com Enquanto vestidos, eles concedem
esta bala de funda, você rola duas +1 de bônus de item em testes de
vezes e usa o melhor resultado em Manufatura para Manufaturar itens
sua rolagem de ataque e de dano. Este é alquímicos e +1 de bônus de item
um efeito de fortuna. A pedra se torna não- em rolagens de ataque realizados
mágica se não for disparada até o final do seu com bombas alquímicas. Você também
turno. Uma vez ativado, este compartimento se fecha pode ignorar cobertura menor quando fizer Golpes com
até o próximo dia. bombas alquímicas.
O quinto compartimento da mochila é forrado de lã preta. Tipo óculos de alquimista; Nível 4; Preço 100 po
Uma vez por dia, você pode desdobrar este compartimento Tipo óculos de alquimista maior; Nível 11; Preço 1.400 po
em um portal de 1,5 metros no chão. A primeira pessoa a Ambos os bônus de item são de +2.
Dar um Passo neste portal vindo de um quadrado adjacente é Tipo óculos de alquimista superior; Nível 17; Preço 15.000 po
teleportada para longe. Isto possui o mesmo efeito que uma Ambos os bônus de item são de +3.

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ÓCULOS DO RASTREADOR ITEM 3+ PEDRA EÔNICA ITEM 1+
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO INCOMUM INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
IntroduçÃO
Uso óculos vestidos; Volume — Uso vestida; Volume —
Estas lentes de vidro verde-floresta são ligadas por couro Ao longo dos milênios, estas gemas misteriosas Ancestralidades
resistente costurado com barbante rústico. Enquanto usar estes intricadamente lapidadas foram acumuladas por místicos e & Biografias
óculos, você recebe +1 de bônus em testes de Sobrevivência fanáticos que buscavam descobrir seus segredos. A
para Intuir Direção e Rastrear. Se falhar no teste de despeito de sua miríade de formas e funções, Classes
Rastrear, você pode tentar novamente após estas pedras supostamente são fragmentos de
30 minutos (em vez de após uma hora). ferramentas de cristal usadas por entidades
Perícias
Tipo óculos do rastreador; Nível 3; Preço 60 po extraterrenas para construir o universo em
Tipo óculos do rastreador maior; Nível 9; Preço tempos primevos.
660 po Quando investir em um destes cristais de Talentos
Os óculos concedem +2 de bônus. Se falhar em corte preciso, a pedra orbita sua cabeça em vez
um teste de Rastrear, você pode tentar novamente após 15 de ser vestida em seu corpo. Você pode guardar uma Equipamentos
minutos (em vez de após uma hora). pedra eônica com uma ação de Interagir, e uma pedra em
órbita pode ser pega no ar com uma ação de Desarmar bem- magias
ÓCULOS DE VISÃO NOTURNA ITEM 5+ sucedida contra você. Uma pedra guardada ou removida
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO continua investida, mas seus efeitos ficam suprimidos até
era dos
Uso lentes vestidas; Volume — que você a devolva à órbita ao redor de sua cabeça.
As lentes de cristal opaco destes óculos esguios não obscurecem Existem vários tipos de pedras eônicas, cada uma com uma
presságios
a visão, mas a aprimoram. Enquanto usar os óculos, você forma, cor e efeito mágico diferente. Cada pedra eônica também perdidos
recebe +1 de bônus de item em testes de Percepção envolvendo ganha um poder ressonante quando colocada em um item mági-
a visão. co especial chamado bússola desbravadora (página 609). regras do
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Tipo elipsoide lavanda clara; Nível 13; Preço 2.200 po jogo
Rodando as lentes 90 graus, você ganha visão no escuro por Esta pedra eônica deve ser ativada para fornecer um benefício. O
1 hora. poder ressonante permite que você conjure o truque mágico ler aura
mestrando
Tipo óculos de visão noturna; Nível 5; Preço 150 po como uma magia arcana inata.
Tipo óculos de visão noturna maior; Nível 11; Preço 1.250 po Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez por dia; Acionamento
O bônus de item é +2 e a visão no escuro dura até que você rode Uma magia tem você como alvo; Efeito A pedra conjura dissipar tesouros &
as lentes de volta ou o item não esteja mais investido por você, o magia de 6º nível para tentar neutralizar a magia acionadora manufatura
que ocorrer primeiro. com +22 de modificador de neutralização. Isto pode ser usado
Tipo óculos de visão noturna superior; Nível 18; Preço 20.000 po apenas em magias que o tenham especificamente como alvo Apêndice
O bônus de item é +3 e os óculos concedem visão no — não magias de área que não possuem alvos. Se o teste for
escuro maior, que dura até que você rode as lentes de bem-sucedido, a pedra neutraliza a magia para todos os alvos
volta ou o item não esteja mais investido por você, o que se outras criaturas também forem alvos além de você. Cada
ocorrer primeiro. vez que ativar esta pedra eônica, tente um teste simples CD
5. Em uma falha, a pedra se torna uma pedra eônica rombuda
OLHOS DA ÁGUIA ITEM 9 cinza permanentemente.
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Tipo elipsoide lavanda e verde; Nível 19; Preço 30.000 po
Preço 700 po Esta pedra funciona como uma pedra eônica
Uso lentes vestidas; Volume — elipsoide lavanda clara, mas conjura dissipar
Estas lentes de cristal de âmbar se encaixam sobre magia de 8º nível com +31 de modificador
seus olhos. Elas concedem visão na penumbra e de neutralização. O poder ressonante lhe
+2 de bônus de item em testes de Percepção que permite conjurar detectar magia e ler aura
envolvam visão. como magias arcanas inatas à vontade.
Tipo esfera turmalina; Nível 7; Preço 350 po
OLHO DA FORTUNA ITEM 13 Quando você fosse morrer pela condição
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO morrendo (normalmente em morrendo 4), esta
Preço 2.700 po pedra eônica automaticamente se ativa e reduz seu
Uso lentes vestidas; Volume — valor de morrendo para 1 a menos do que o valor que
Adeptos de Erastil, deus da caça, criam estes tapa-olhos mágicos. normalmente o mataria (tipicamente morrendo 3). A pedra
Um olho da fortuna possui um símbolo de olho incrustado, então vira uma pedra eônica rombuda cinza permanentemente. Você
permitindo que você veja através do tapa-olho como se pode se beneficiar desta habilidade apenas uma vez por dia, mesmo
fosse transparente. se possuir várias pedras deste tipo.
Ativação [free-action] visualizar (fortuna); Acionamento Você ataca O poder ressonante lhe permite conjurar curar como uma
uma criatura ocultada ou escondida e ainda não efetuou magia divina inata uma vez por dia.
o teste simples; Efeito Você pode rolar o teste simples para Tipo fuso límpido; Nível 7; Preço 325 po
a condição ocultado ou escondido duas vezes e usar o Você não precisa comer ou beber enquanto mantiver esta pedra
melhor resultado. eônica investida. Esta pedra eônica não funciona até que tenha sido

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usada continuamente por uma semana e investida em cada dia. Se Tipo pingente do ocultismo; Nível 3; Preço 60 po
for investida por outra pessoa, este intervalo é reiniciado. Tipo pingente do ocultismo maior; Nível 9; Preço 650 po
O poder ressonante lhe permite conjurar bolha de ar como uma O pingente concede +2 de bônus e pode ser ativado.
magia primal inata uma vez por dia. Ativação 10 minutos (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez
Tipo nódulo dourado; Nível 6; Preço 230 po por dia; Efeito Você conjura mensagem onírica de 4º nível.
O criador de uma pedra eônica nódulo dourado escolhe um de
seus idiomas conhecidos para armazenar dentro do cristal. ROBE DO ARQUIMAGO ITEM 15+
Quando investir na pedra, você adquire a habilidade de INCOMUM ABJURAÇÃO ARCANO INVESTIDO
compreender, falar e escrever nesse idioma. Uso roupa vestida; Volume 1
O poder ressonante lhe permite conjurar Bordado com delicadas linhas de prata em
compreender idiomas como uma magia padrões arcanos, estes robes existem em
ocultista inata uma vez por dia. três cores, de acordo com a tendência
Tipo prisma laranja; Nível 16; Preço 9.750 po afiliada. Robes bons são dourados, robes
Uma pedra eônica prisma laranja deve neutros são azul claros e robes malignos
ser ativada para fornecer um benefício. são vermelhos. Um robe bondoso ou
O poder ressonante concede +2 de bônus maligno adquire o traço apropriado. Os robes
de item em testes de Arcanismo, Natureza, beneficiam apenas personagens que podem
Ocultismo ou Religião — o que corresponder à conjurar magias arcanas e cuja tendência no eixo
tradição da última magia aprimorada com a ativação desta bem-mal seja igual à do robe. Se a sua tendência não for igual à
pedra eônica. do robe ou se não for um conjurador arcano, você fica estupefato
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Se a sua próxima ação for 2 enquanto vestir um robe do arquimago. Esta condição não
Conjurar uma Magia, o nível dessa magia é elevado em 1 pode ser removida de forma alguma até que você remova o robe.
(máximo de 10º nível) para o propósito de neutralizar ou Os robes são roupas de explorador +2 resiliente maior e
ser neutralizada. concedem +1 de bônus de circunstância em testes de
Tipo romboide rosa; Nível 12; Preço 1.900 po salvamento contra magias arcanas e resistência 5
Quando investir nesta pedra, você recebe 15 Pontos contra o dano de magias arcanas.
de Vida temporários. Se os efeitos da pedra forem Ativação [reaction] comandar; Frequência uma
suprimidos, você perde quaisquer Pontos de vez por dia; Acionamento Você tenta
Vida temporários remanescentes até que os uma jogada de salvamento contra uma
efeitos da pedra retornem. Esses Pontos de magia arcana, mas ainda não efetuou a
Vida temporários recarregam durante suas rolagem; Efeito Você é automaticamente
preparações diárias; eles não se recuperam bem-sucedido no salvamento contra a magia
se você investir novamente na pedra ou se arcana acionadora.
investir em outra pedra eônica romboide rosa Tipo robe do arquimago; Nível 15; Preço 6.500 po
antes disto. Tipo robe do arquimago maior; Nível 19; Preço
O poder ressonante lhe permite conjurar 32.000 po
o truque mágico estabilizar como uma A resistência contra magias arcanas é 10.
magia divina inata. Você pode ativar o robe quando você ou um
Tipo rombuda cinza; Nível 1; Preço 9 po aliado a até 9 metros tentar uma jogada
Uma pedra eônica rombuda cinza perdeu de salvamento contra uma magia arcana;
suas propriedades mágicas, geralmente o robe concede a você ou ao aliado um
devido ao uso excessivo de uma pedra sucesso na jogada de salvamento(embora
eônica esfera turmalina ou uma elipsoide ainda possa ser ativado apenas uma vez
lavanda clara. Ela ainda orbita sua cabeça por dia).
como qualquer outra pedra eônica e ainda Requerimentos de Manufatura Você é um
pode servir como uma opção estilosa que não conjurador arcano.
ocupa mãos para várias magias que afetem um
objeto, como chama contínua. ROBE DOS OLHOS ITEM 17
Uma pedra eônica rombuda cinza não possui INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
poder ressonante. Preço 13.000 po
Uso roupa vestida; Volume 1
PINGENTE DO OCULTISMO ITEM 3+ Esta roupa parece ser um robe ordinário até
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO ser vestido, quando vários olhos estranhos
Uso vestido; Volume — e alienígenas de várias formas e cores
Este amuleto é vazio e moldado na forma de um se abrem e piscam ao longo do tecido.
olho que não pisca. Sua cavidade tipicamente abriga Enquanto usar o robe, você recebe +3
algum fragmento de texto ocultista. Enquanto usar o de bônus de item em testes de Percepção e se
pingente, você recebe +1 de bônus de item em testes de Ocultismo beneficia constantemente dos efeitos de ver invisibilidade de
e pode conjurar orientação como uma magia ocultista inata. 2º nível.

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11
Você também pode ver auras mágicas poderosas. A aura mágica de TERCEIRO OLHO ITEM 19
IntroduçÃO
nível mais alto a até 9 metros de você brilha em uma cor ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
que revela sua escola e permite que você determine Preço 40.000 po
a origem do efeito. Isto pode delimitar o ponto de Uso vestido; Volume — Ancestralidades
origem a um cubo de 1,5 metros, mas nada mais Quando investida, esta coroa & Biografias
preciso do que isso. ornamentada e sua gema incandescente
Usar o robe dos olhos é algo arriscado. Se se mesclam em sua cabeça e tomam a Classes
qualquer magia com o traço luz for conjurada em forma de uma tatuagem. Isto o concede
você ou no seu quadrado enquanto estiver usando uma visão extraterrena e permite que
Perícias
o robe, você fica cego por uma quantidade de rodadas você leia auras. Ninguém além de você pode
igual ao nível da magia a menos que obtenha sucesso em manipular o terceiro olho enquanto ele estiver
um salvamento de Fortitude contra a CD da magia. investido. Seus sentidos elevados e habilidade de Talentos
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você pega um olho do robe sentir auras emocionais concedem +3 de bônus de
e o arremessa no ar, onde ele fica invisível e flutua até o item em testes de Percepção. Equipamentos
destino que você escolher, com o mesmo efeito de um olho Você continuamente vê auras mágicas, como detectar
bisbilhoteiro de 5º nível. Você pode Sustentar a Ativação da magia de 9º nível, exceto que vê a localização de todas as magias
mesma forma que poderia Sustentar a Magia. auras a até 9 metros (não apenas da mais forte delas).
Se usar uma ação Buscar para estudar uma criatura à sua
era dos
SANDÁLIAS DA ESCALADA DA ARANHA ITEM 7 vista, você pode examinar a aura da vitalidade da criatura,
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO extraindo o conhecimento de todas as condições e aflições
presságios
Preço 325 po que ela possui e uma porcentagem aproximada dos Pontos de perdidos
Uso sapatos vestidos; Volume — Vida restantes dela.
Estas sandálias macias são feitas de delicada seda cinzenta. Se Ativação [two-actions] visualizar, comandar; Frequência uma vez por dia; regras do
as sandálias ficarem sem uso por um tempo, elas tendem a atrair Efeito Você recebe os efeitos de visão verdadeira de 8º nível. jogo
aranhas que se abrigam em seu interior.
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por hora; Efeito VENDA DO PAVOR ITEM 17 mestrando
Minúsculas gavinhas parecidas com pelos se estendem EMOÇÃO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO MEDO MENTAL
das solas das sandálias, permitindo que você caminhe em Preço 15.000 po
superfícies verticais ou até se mova de cabeça para baixo em Uso lente vestida; Volume — tesouros &
um teto. Por 1 minuto, você adquire 6 metros de Velocidade de Quando amarrada sobre seus olhos, esta faixa esfarrapada de manufatura
escalada e não precisa usar suas mãos para Escalar. Entretanto, linho preto fornece visão no escuro e +3 de bônus de item em
as sandálias necessitam de uma tração decente para que você testes de Intimidação. Você pode ver através da venda, mas Apêndice
ande na parede, portanto, elas não fornecem benefícios se você apenas usando visão no escuro.
estiver movendo-se em superfícies congeladas, escorregadias A primeira vez no dia em que uma criatura olhar para você, ela
ou oleosas. deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 37 ou fica
assustada 1. Este é um efeito de emoção, medo e mental; e seus
SUSSURRO DA PRIMEIRA MENTIRA ITEM 20 aliados ficam imunes a isso após cerca de uma semana.
RARO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Ativação [free-action] comandar; Frequência uma vez por minuto;
Preço 60.000 po Acionamento Você causa dano em uma criatura com
Uso vestido; Volume — um Golpe; Efeito Seu alvo é assolado por medo
Este colar delicado contém sussurros intenso. Isto tem o efeito da magia assassino
engarrafados destilados de uma fonte fantasmagórico CD 37, mas é um encantamento
no Plano Astral (segundo rumores, em vez de uma ilusão. A criatura fica
conectada à primeira mentira contada). temporariamente imune por 24 horas.
Enquanto usar o colar, você recebe +3 de
bônus de item em testes de Dissimulação VESTES DO DRUIDA ITEM 10
e pode tentar neutralizar efeitos que o FOCADO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
forçariam a contar a verdade ou que determinariam se Preço 1.000 po
você está mentindo. Um sucesso nesta tentativa de Uso roupa vestida; Volume L
neutralização lhe permite ignorar o efeito em vez de Esta túnica marrom e verde é bordada com
removê-lo inteiramente. O nível de neutralização é 9, padrões que lembram chifres de cervos
com +35 de modificador de neutralização. engatados. Você recebe +2 de bônus de item
Ativação [three-actions] Interagir, visualizar, comandar; em testes de Natureza.
Efeito Você abre o frasco e solta a mentira, Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez
criando o efeito de verdade fabricada (CD por dia; Efeito Você recebe 1 Ponto de Foco
47). O frasco é esvaziado e nunca pode ser que só pode ser usado para conjurar uma magia
ativado novamente. de ordem. Se não gastar este Ponto de Foco até o final do seu
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de turno, ele é perdido.
verdade fabricada. Requerimentos de Manufatura Você é um druida.

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Apêndice de Condições
Enquanto se aventuram, personagens (e às vezes seu pertences) são afetados por habilidades
e efeitos que aplicam condições. Por exemplo, uma magia ou item mágico pode deixá-lo
invisível ou fazer você morrer de medo. Condições mudam seu estado de ser de alguma forma, e
representam tudo desde a atitude de outras criaturas em relação a você ao que acontece quando
uma criatura drena seu sangue ou essência vital.

Condições são persistentes. Quando você é afetado por e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações
uma condição, seus efeitos duram até o final do tempo perdidas. Por exemplo: se estivesse atordoado 4, você perderia
especificado, até a condição ser removida ou até outros todas as suas 3 ações em seu turno, reduzindo seu valor para
termos descritos na condição a encerrarem. atordoado 1; em seu próximo turno, você perderia mais 1 ação,
e depois poderia usar suas 2 ações remanescentes normalmente.
Valores de Condição Atordoado também pode ter uma duração em vez de um valor,
Algumas condições possuem um valor numérico chamado como “atordoado por 1 minuto”. Neste caso, você perde todas
de valor de condição, indicado por um número logo após suas ações pela duração listada.
o nome da condição. Este valor dita a severidade de uma Atordoado sobrepõe lento. Se a duração de sua condição
condição, e essas condições frequentemente proporcionam atordoado acabar enquanto estiver lento, deduza as ações
um bônus ou penalidade igual ao valor dela. Estes valores perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por
frequentemente podem ser reduzidos por perícias, magias ou estar lento. Portanto, se estivesse atordoado 1 e lento 2 no
simplesmente pela passagem do tempo. Se o valor de uma início de seu turno, você perderia 1 ação por estar atordoado
condição for reduzido a 0, a condição acaba. e perderia somente 1 ação adicional por estar lento, portanto,
ainda teria 1 ação remanescente nesse turno.
Sobrepondo Condições
Algumas condições sobrepõem outras. Isto sempre é AMISTOSO
especificado na seção para a condição que sobrepõe. Quando Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
isto ocorrer, todos os efeitos da condição sobreposta são um personagem em particular, e somente efeitos sobrenaturais
suprimidos até a condição sobrepondo a outra acabar. A (como uma magia) podem impor estas condições a personagens
duração da condição sobreposta continua a expirar, e pode jogadores. Uma criatura que seja amistosa a um personagem
ser encerrada enquanto está sobreposta. gosta desse personagem. O personagem pode tentar fazer
um Pedido para uma criatura amistosa, e a criatura amistosa
Lista de Condições possivelmente concordará com um pedido simples e seguro que
não seja muito custoso para realizar. Se o personagem ou um de
ACELERADO seus aliados usar ações hostis contra a criatura, ela recebe uma
Você ganha 1 ação adicional a cada rodada no início do seu condição de atitude pior dependendo da severidade da ação
turno. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os hostil, conforme determinado pelo MJ.
tipos de ações que você pode usar com esta ação adicional. Se
ficar acelerado por várias fontes, você pode usar a ação extra ASSUSTADO
recebida para realizar qualquer ação única permitida por Você está com medo e se esforça para controlar seus nervos.
qualquer dos efeitos que o deixaram acelerado. Como o efeito Assustado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade
de acelerado ocorre no início de seu turno, você não ganha de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e
ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno. CDs. Exceto se especificado o contrário, ao final de cada um de
seus turnos, o valor de sua condição assustado é reduzido em 1.
AGARRADO
Você é segurado por outra criatura, o que lhe impõe as CEGO
condições desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de Você não consegue enxergar. Todo terreno normal é terreno
manuseio enquanto estiver agarrado, você deve obter sucesso difícil para você. Você é incapaz de detectar qualquer coisa
em um teste simples CD 5 ou perde a ação; role o teste após utilizando a visão. Você automaticamente falha criticamente
gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. em testes de Percepção que requerem que seja capaz de
enxergar, e se visão for seu único sentido preciso, sofre –4 de
ATORDOADO penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune
Você fica atônito. Você não pode agir enquanto estiver atordoado. a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Atordoado sempre inclui um valor, que indica o total de ações que
você perde, possivelmente ao longo de vários turnos, por estar CONDENADO
atordoado. Cada vez que recuperar ações (como no início de seu Uma força poderosa condenou sua alma, deixando-o mais
turno), reduza o valor recuperado pelo seu valor de atordoado, perto da morte. Condenado sempre inclui um valor. O valor

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APÊNDICE
A
máximo de morrendo (que determina quando você morre) é GRUPOS DE CONDIÇÕES
IntroduçÃO
reduzido pelo seu valor de condenado. Se o seu valor máximo de Algumas condições são relacionadas a outras ou compartilham
morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. um tema similar. É importante analisá-las em conjunto em vez
Quando morre, você deixa de estar condenado. de isoladamente para compreender suas interações. Ancestralidades
Seu valor de condenado diminui em 1 para cada noite de Atitudes: Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo & Biografias
descanso completa que você tiver. Atributos Reduzidos: Desajeitado, drenado, enfraquecido,
estupefato Classes
CONFUSO Graus de Detecção: Observado, escondido, indetectado,
Você não tem certeza sobre o que ocorre ao seu redor, e ataca despercebido
Perícias
selvagemente. Você está desprevenido, não trata ninguém Morte: Condenado, ferido, inconsciente, morrendo
como aliado (embora seus aliados ainda possam tratá-lo como Sentidos: Cego, invisível, ocultado, ofuscado, surdo
um aliado deles) e não pode Adiar, Preparar ou usar reações. Talentos
Você usa todas suas ações para Golpear ou conjurar REGRAS DE MORTE
truques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você As condições condenado, ferido, inconsciente e morrendo são Equipamentos
usar outras ações para facilitar o ataque (como sacar uma todas relacionadas ao processo de ficar mais próximo da morte.
arma, mover-se para que um alvo esteja ao seu alcance e assim As regras completas estão nas páginas 459 a 461. A informação magias
por diante). Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo mais significativa não contida nas condições em si é esta: Quando
MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você ataca a si mesmo, é reduzido a 0 Pontos de Vida, você fica nocauteado com os
era dos
acertando-se automaticamente (embora não cause um acerto seguintes efeitos:
crítico). Se for impossível atacar ou conjurar magias, você • Você imediatamente move sua posição de iniciativa para
presságios
balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. logo antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV. perdidos
Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você • Você sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe
pode fazer um teste simples CD 11 para recuperar-se de sua nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou o resultado regras do
confusão e encerrar a condição. de sua falha crítica, você sofre a condição morrendo 2 em jogo
vez de morrendo 1. Se você tiver a condição ferido, adicione
CONTROLADO o seu valor de ferido ao seu valor de morrendo. Se o dano
mestrando
Alguém está tomando suas decisões por você, normalmente for causado por um ataque não-letal ou efeito não-letal,
porque você está sendo comandado ou dominado você não sofre a condição morrendo; você simplesmente
magicamente. O controlador dita como você age e pode fica inconsciente com 0 Pontos de Vida. tesouros &
fazê-lo usar qualquer uma de suas ações, incluindo ataques, manufatura
reações ou até mesmo Adiar. O controlador normalmente é relevante para habilidades que podem ser usadas somente
não precisa gastar as ações dele quando lhe controlar. contra alvos que não estejam cientes de sua presença. Apêndice

DANO PERSISTENTE DESPREVENIDO


Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em Você está distraído ou de alguma forma incapaz de direcionar
chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X dano sua atenção total para a defesa. Você sofre –2 de penalidade
persistente [tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano causado de circunstância na CA. Alguns efeitos lhe impõem a condição
e “[tipo]” é o tipo do dano. Como dano normal, ele pode ser desprevenido somente contra certas criaturas ou ataques.
dobrado ou reduzido à metade baseado nos resultados de uma Outros efeitos — especialmente condições — podem lhe deixar
rolagem de ataque ou jogada de salvamento. Contudo, ao desprevenido universalmente contra qualquer coisa. Se uma regra
contrário do dano normal, em vez de sofrer dano persistente não especificar que a condição se aplica somente a determinadas
imediatamente, você o sofre ao final de cada um de seus turnos circunstâncias, ela se aplica a todas; por exemplo, muitos efeitos
enquanto possuir a condição, rolando os dados de dano a cada simplesmente dizem que “O alvo fica desprevenido”.
vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15
para conferir se consegue recuperar-se do dano persistente. Se DRENADO
obtiver sucesso, a condição acaba. Quando uma criatura obtiver sucesso em drenar seu sangue
ou força vital, você fica menos saudável. Drenado sempre
DESAJEITADO inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual
Seu movimento fica desajeitado e impreciso. Desajeitado ao valor desta condição em testes baseados em Constituição,
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado como salvamentos de Fortitude. Você também perde uma
igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível (mínimo
Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de 1) multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de
ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Por
Furtividade e Ladroagem. exemplo: se for atingido por um efeito que inflige drenado 3
e você for um personagem de 3º nível, você perde 9 Pontos de
DESPERCEBIDO Vida e reduz seus Pontos de Vida máximos em 9. Perder estes
Se estiver despercebido por uma criatura, essa criatura não Pontos de Vida não é considerado sofrer dano.
tem ideia de que você está presente. Se estiver despercebido, Cada vez que você tiver uma noite completa de descanso,
você também está indetectado pela criatura. Esta condição seu valor de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos

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de Vida máximos, mas você não recupera Pontos de Vida FATIGADO


perdidos imediatamente. Você está cansado e não tem muita energia para gastar. Você
sofre –1 de penalidade de estado na CA e em jogadas de
ENFRAQUECIDO salvamento. Você é incapaz de usar atividades de exploração
Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre inclui enquanto viaja, como as descritas nas páginas 479 e 480.
um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao valor Você se recupera da fadiga após uma noite completa
desta condição em testes e CDs baseadas em Força, incluindo de descanso.
rolagens de ataques corpo a corpo baseados em Força, rolagens de
dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo. FERIDO
Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer
ENJOADO momento em que perder a condição morrendo, você fica
Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir
sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a
em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor
voluntariamente — incluindo elixires e venenos — enquanto dela pelo seu valor de ferido.
estiver enjoado. A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar
Você pode gastar uma ação única regurgitando para seus Pontos de Vida usando Tratar Ferimentos ou se você
se recuperar, tentando imediatamente um salvamento de for restaurado a seus Pontos de Vida totais e descansar por
Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em 10 minutos.
um sucesso, você reduz seu valor de enjoado em 1 (ou em 2
em um sucesso crítico). FUGINDO
Você é forçado a correr devido ao medo ou alguma outra
ESCONDIDO compulsão. Em seu turno, você deve gastar cada uma de
Enquanto estiver escondido para uma criatura, essa criatura suas ações para escapar da fonte da condição fugindo da
sabe o espaço em que você está, mas é incapaz de determinar melhor forma possível (usando ações de movimento para
a sua localização precisa. Você normalmente fica escondido fugir ou abrindo portas para escapar). A fonte normalmente
ao utilizar Furtividade para se Esconder. Quando Buscar é o efeito ou conjurador que lhe impôs a condição, embora
uma criatura utilizando somente sentidos imprecisos, ela alguns efeitos possam definir outra coisa como fonte. Você
continua escondida em vez de observada. Uma criatura para não pode Adiar ou Preparar enquanto estiver fugindo.
a qual você estiver escondido fica desprevenida para você
e deve obter sucesso em um teste simples CD 11 quando HOSTIL
mirá-lo com um ataque, magia ou outro efeito, ou falha em Esta condição reflete a disposição de uma criatura em
afetá-lo. Efeitos de área não são sujeitos a este teste simples. relação a um personagem em particular, e somente efeitos
Uma criatura pode ser capaz de usar a ação Buscar para sobrenaturais (como uma magia) podem impor estas
tentar observá-lo, conforme descrito na página 470. condições a personagens jogadores. Uma criatura que seja
hostil a um personagem busca ativamente prejudicá-lo. Ela
ESTUPEFATO não necessariamente ataca, mas não aceitará Pedidos do
Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato sempre personagem.
inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual ao
valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, IMOBILIZADO
Sabedoria e Carisma, incluindo jogadas de salvamento de Você não pode usar qualquer ação com o traço movimento.
Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia e testes de Se você estiver imobilizado por algo lhe segurando e uma
perícias que utilizem estes atributos. A qualquer momento em que força externa o moveria para fora de seu espaço, essa força
você tentar Conjurar uma Magia enquanto estiver estupefato, a deve obter sucesso em um teste contra a CD do efeito lhe
magia é interrompida a menos que você obtenha sucesso em um segurando ou contra a defesa relevante (normalmente CD de
teste simples com CD igual a 5 + seu valor de estupefato. Fortitude) do monstro lhe segurando.

FASCINADO INAMISTOSO
Você é compelido a focar sua atenção em algo, distraindo-se de Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
qualquer outra coisa ao seu redor. Você sofre –2 de penalidade um personagem em particular, e somente efeitos sobrenaturais
de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar (como uma magia) podem impor estas condições a personagens
ações com o traço concentração a menos que elas ou suas jogadores. Uma criatura que seja inamistosa a um personagem
consequências pretendidas sejam relacionadas ao alvo de seu não gosta do personagem e desconfia especificamente dele. Ela
fascínio (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você não aceitará Pedidos do personagem.
pode ser capaz de Buscar e Recordar Conhecimento sobre
o assunto de seu fascínio, mas provavelmente não poderá INCONSCIENTE
conjurar uma magia mirando uma criatura diferente. Esta Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir.
condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção e
você ou qualquer de seus aliados. salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições cego

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APÊNDICE
A
e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você fica REGRAS DE DANO PERSISTENTE
IntroduçÃO
prostrado e larga itens que estiver segurando ou empunhando, As regras adicionais apresentadas abaixo se aplicam a dano
exceto se o efeito especificar o contrário ou se o MJ determinar persistente em determinados casos.
que você está em uma posição em que não o faria. Dano persistente segue seu curso e se encerra Ancestralidades
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode automaticamente após determinada quantidade de tempo & Biografias
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado conforme o fogo se apaga, o sangue coagula e situações
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as similares. O MJ determina quando isto ocorre, mas Classes
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente normalmente leva 1 minuto.
em seu próximo turno.
Perícias
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não Recuperação Assistida
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e Você pode tomar atitudes para se recuperar de dano
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por persistente ou receber a ajuda de um aliado, o que permite Talentos
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo que você faça um teste simples adicional ao final de seu
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este turno. Isto normalmente é uma atividade que requer 2 ações Equipamentos
período, você perde a condição inconsciente e pode agir e deve ser algo que melhoraria razoavelmente suas chances
normalmente em seu próximo turno. (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você pode magias
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida tentar abafar uma chama ou lavar um ácido. Isto lhe permite
(geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido a realizar um teste simples extra imediatamente, mas somente
era dos
um efeito), você acorda através de uma das maneiras a seguir. uma vez por rodada.
Todas elas o fazem perder a condição inconsciente. O MJ decide como a ajuda funciona, utilizando os
presságios
• Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a exemplos a seguir como diretrizes quando não houver uma perdidos
0 Pontos de Vida. (Se o dano o reduzir a 0 Pontos de ação específica a ser aplicada.
Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição • Reduza a CD do teste simples para 10 para um tipo regras do
morrendo normalmente.) particularmente apropriado de ajuda, como encharcá-lo jogo
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por de água para apagar chamas.
descanso. • Automaticamente encerre a condição devido ao tipo
mestrando
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de de ajuda, como uma cura que o restaura aos seus PV
Interagir para despertar você. máximos para encerrar dano persistente de sangramento
• Barulho alto é feito perto de você — embora isto ou submergi-lo em um lago para encerrar dano persistente tesouros &
não seja automático. No início de seu turno, você de fogo. manufatura
automaticamente faz um teste de Percepção contra • Altere a quantidade de ações necessárias para lhe aju-
a CD do barulho (ou a menor CD se houver mais dar se os meios usados pelo ajudante forem especifi- Apêndice
de um barulho) e desperta se obtiver sucesso. Esta camente eficientes ou notavelmente ineficientes.
CD geralmente é 5 para uma batalha, mas se houver
criaturas perto de você tentando permanecer quietas,
este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade Imunidades, Resistências e Fraquezas
delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir Imunidades, resistências e fraquezas se aplicam a dano
tão profundamente que não permitem este teste persistente. Se um efeito causar dano inicial além do
de Percepção. dano persistente, aplique imunidades, resistências e
• Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você fraquezas separadamente ao dano inicial e ao dano
acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo persistente. Normalmente, se um efeito anular o dano
interrompe esse descanso. inicial, ele também anula o dano persistente; por exemplo,
quandoo uma arma cortante causar dano persistente de
INDETECTADO sangramento pelo corte. O MJ pode decidir o contrário em
Quando estiver indetectado por uma criatura, essa criatura algumas situações.
não pode vê-lo, não tem ideia do espaço que você ocupa e
não pode mirá-lo — embora você ainda possa ser afetado Múltiplas Condições de Dano Persistente
por habilidades que mirem uma área. Quando estiver Você pode ser simultaneamente afetado por múltiplas
indetectado por uma criatura, essa criatura fica desprevenida condições de dano persistente desde que elas tenham
para você. tipos de dano diferentes. Se você sofreria mais de uma
Uma criatura para a qual você está indetectado pode condição de dano persistente do mesmo tipo de dano, a
tentar descobrir onde você está para tentar mirá-lo. Ela maior quantidade de dano sobrepõe a menor quantidade.
deve escolher um quadrado e fazer um ataque. Isto funciona O dano sofrido de dano persistente ocorre todo de uma
como mirar uma criatura escondida (requerendo um teste vez, portanto, se algo acionar quando você sofre dano,
simples CD 11, conforme descrito na página 466), mas o esse efeito aciona somente uma vez; por exemplo, se você
teste simples e rolagem de ataque são feitos em segredo pelo estiver morrendo com vários tipos de dano persistente,
MJ — que não revela se o ataque errou por falhar no teste o dano persistente aumenta sua condição morrendo
simples, por falhar na rolagem de ataque ou por escolher o somente uma vez.
quadrado errado.

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GANHANDO E PERDENDO AÇÕES a morrendo 4, você morre. Se estiver morrendo, a cada rodada
Acelerado, lento e atordoado são as formas principais que no início do seu turno, você deve fazer um teste de recuperação
fazem você ganhar ou perder ações em um turno. As regras para determinar se a sua condição melhora ou piora. O valor
explicando o funcionamento disto aparecem na página 462. de sua condição morrendo aumenta em 1 se você sofrer dano
Em resumo, estas condições alteram a quantidade de ações enquanto estiver morrendo — ou em 2 se sofrer dano de um
que você recupera no início de seu turno; portanto, ganhar a acerto crítico ou por falhar criticamente em um salvamento.
condição no meio de seu turno não ajusta sua quantidade de Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um
ações nesse turno. Se estiver sendo afetado por condições teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida,
conflitantes que afetam sua quantidade de ações, você você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme
escolhe quais ações perde. Por exemplo: a ação ganha de descrito nessa condição. Você perde a condição morrendo
rapidez lhe permite somente Andar ou Golpear, portanto, automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter
se você perder uma ação por também estar lento, poderá 1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder
decidir perder a ação de rapidez, permitindo-lhe manter suas a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou
outras ações que podem ser usadas de forma mais flexível. aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição.
Algumas condições lhe impedem de usar um determinado
subconjunto de ações, tipicamente reações. Outras OBSERVADO
condições simplesmente dizem que você não pode agir. Qualquer coisa em plena vista está observada para você.
Quando não puder agir, você é incapaz de realizar quaisquer Se uma criatura tomar medidas para evitar detecção, como
ações. Ao contrário de lento ou atordoado, isto não muda utilizar Furtividade para Esconder, ela pode ficar escondida
a quantidade de ações que você recupera; simplesmente ou indetectada em vez de observada. Se possuir outro sentido
lhe impede de usá-las. Isso significa que se de alguma preciso em vez de ou além da visão, você pode ser capaz de
forma você for curado de paralisia em seu turno, você pode observar uma criatura ou objeto utilizando esse sentido. Você
agir imediatamente. pode observar uma criatura somente com sentidos precisos.
Quando Buscar uma criatura utilizando somente sentidos
imprecisos, ela permanece escondida em vez de observada.
Uma criatura pode usar a ação Buscar para tentar
encontrá-lo, conforme descrito na página 470. OCULTADO
Enquanto estiver ocultado para uma criatura, como em uma
INDIFERENTE névoa espessa, você é difícil de ser visto por essa criatura.
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a Você ainda pode ser observado, mas é um alvo mais difícil.
um personagem em particular, e somente efeitos sobrenaturais Uma criatura para a qual você esteja ocultado deve obter
(como uma magia) podem impor estas condições a personagens sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com
jogadores. Uma criatura que seja indiferente a um personagem um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área não são
realmente não se importa com esse personagem de forma sujeitos a este teste simples. Se o teste falhar, o ataque, magia
alguma. Assuma que a atitude de uma criatura a um determinado ou efeito não o afeta.
personagem é indiferente exceto se especificado o contrário.
OFUSCADO
INVISÍVEL Seus olhos estão superestimulados. Se a visão for seu único
Enquanto estiver invisível, você não pode ser visto. Você fica sentido preciso, todas as criaturas e objetos ficam ocultados
indetectado para todo mundo. Criaturas podem Buscar para para você.
tentar detectá-lo; se uma criatura obtiver sucesso em um teste de
Percepção contra sua CD de Furtividade, você fica escondido para PARALISADO
essa criatura até se Esgueirar para ficar indetectado novamente. Se Seu corpo está congelado no lugar. Você sofre a condição
ficar invisível enquanto alguém puder vê-lo, você fica escondido desprevenido e não pode agir exceto para Recordar
para o observador (em vez de indetectado) até obter sucesso Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de
em Esgueirar. Você não pode ficar observado enquanto estiver sua mente (conforme determinado pelo MJ). Seus sentidos
invisível, exceto através de habilidades mágicas ou especiais. ainda funcionam, mas somente nas áreas que puder perceber
sem mover seu corpo, portanto, você não pode Buscar
LENTO enquanto estiver paralisado.
Você possui menos ações. Lento sempre inclui um valor.
Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza PETRIFICADO
a quantidade de ações recuperadas pelo seu valor de lento. Você foi transformado em pedra. Você não pode agir nem
Como o efeito de lento ocorre no início de seu turno, você não sentir qualquer coisa. Você se torna um objeto com um
perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. Volume igual ao dobro de seu Volume normal (tipicamente 12
para uma criatura Média petrificada ou 6 para uma criatura
MORRENDO Pequena petrificada), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade
Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte. de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo. Você
Enquanto tiver esta condição, você fica inconsciente. Morrendo não possui um Limiar de Quebra. Quando for transformado
sempre inclui um valor. Se em algum momento este valor chegar de volta em carne, você possui a mesma quantidade de Pontos

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APÊNDICE
A
de Vida que tinha quando era uma estátua. Se a estátua for CONDIÇÕES REDUNDANTES
IntroduçÃO
destruída, você morre imediatamente. Enquanto estiver Você pode portar uma determinada condição somente uma
petrificado, sua mente e corpo estão em êxtase, portanto, vez ao mesmo tempo. Se um efeito fosse lhe impor uma
você não envelhece ou percebe a passagem do tempo. condição que você já tenha, essa condição permanece pela Ancestralidades
duração mais longa. A condição de duração mais curta é & Biografias
PRESTATIVO efetivamente encerrada, embora outras condições causadas
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em pelo efeito original mais curto possam continuar. Classes
relação a um personagem em particular, e somente efeitos Por exemplo, digamos que você foi atingido por um
sobrenaturais (como uma magia) podem impor estas monstro que drena sua vitalidade; seu ferimento lhe deixa
Perícias
condições a personagens jogadores. Uma criatura que seja enfraquecido 2 e desprevenido até o final do próximo turno
prestativa a um personagem deseja ativamente ajudá-lo. do movimento. Antes do final do turno dessa criatura,
Ela aceitará Pedidos razoáveis desse personagem, desde que uma armadilha lhe envenena, deixando-o enfraquecido 2 Talentos
esses Pedidos não sejam cumpridos ao custo de seus próprios por 1 minuto. Neste caso, o enfraquecido 2 que dura por
objetivos ou da qualidade de vida da criatura prestativa. Se o 1 minuto substitui o enfraquecido 2 do monstro, portanto, Equipamentos
personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a você ficaria enfraquecido 2 pela duração mais longa. Você
criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo continuaria desprevenido, já que nada substituiu essa magias
da severidade da ação hostil (conforme determinado pelo MJ). condição, e ela ainda dura somente até o final do próximo
turno do monstro.
era dos
PROSTRADO Qualquer habilidade que remover a condição a remove
Você está deitado no chão. Você está desprevenido e sofre completamente, não importa qual o valor dela ou quantas
presságios
–2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. As vezes você foi afetado por ela. No exemplo acima, uma perdidos
únicas ações de movimento que você pode usar enquanto magia que removesse a condição enfraquecido de você
estiver prostrado são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a removeria inteiramente — ela não precisaria removê-la regras do
a condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto duas vezes. jogo
estiver prostrado para proteger-se e receber cobertura maior
contra ataques à distância, mesmo se você não tiver um objeto Condições Redundantes com Valores mestrando
para ficar atrás, recebendo +4 de bônus de circunstância na CA Condições com valores diferentes são consideradas
contra ataques à distância (mas você permanece desprevenido). condições diferentes. Se for afetado por uma condição com
Se fosse ficar prostrado enquanto estiver Escalando um valor várias vezes, você aplica somente o maior valor, tesouros &
ou Voando, você cai (veja página 464 para regras sobre embora possa acompanhar ambas as durações se uma delas manufatura
queda). Você não pode ser derrubado prostrado enquanto tiver um valor menor e uma duração maior. Por exemplo, se
estiver Nadando. você tiver uma condição lento 2 que durar 1 por rodada e Apêndice
uma condição lento 1 que durar por 6 rodadas, você ficaria
QUEBRADO lento 2 pela primeira rodada e depois ficaria lento 1 pelas
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está 5 rodadas remanescentes da duração do segundo efeito.
quebrado quando tiver sofrido uma quantidade de dano que Se algo reduzir o valor da condição, isso também reduz o
reduza os Pontos de Vida dele a um valor igual ou inferior valor de todas as condições de mesmo nome que estejam
ao seu Limiar de Quebra. Um objeto quebrado não pode lhe afetando. No exemplo acima, se algo reduzisse seu
ser usado para sua função normal nem concede bônus — valor de lento em 1, isso reduziria a primeira condição do
com exceção de armaduras. Uma armadura quebrada ainda exemplo para lento 1 e a segunda condição para lento 0,
concede um bônus de item na CA, mas também impõe uma removendo-a por completo.
penalidade de estado na CA dependendo da categoria dela:
–1 para armadura leve quebrada, –2 para armadura média SOBRECARREGADO
quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. Você está carregando mais peso do que consegue lidar.
Um item quebrado ainda impõe as penalidades e limitações Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. sofre –3 metros de penalidade em todas suas Velocidades.
Por exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu Assim como todas as penalidades em sua Velocidade, isto
limite de modificador de Destreza, penalidade em testes e não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.
assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o SURDO
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também Você não pode ouvir. Você automaticamente falha
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. criticamente em testes de Percepção que requeiram que você
seja capaz de ouvir. Você sofre –2 de penalidade de estado em
RESTRINGIDO testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam sons
Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe e também utilizem de outros sentidos. Se realizar uma ação
prendeu. Você sofre as condições desprevenido e imobilizado com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste
e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou simples CD 5 ou a ação é perdida; faça o teste após gastar a
manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. ação, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. Você
Restringido sobrepõe agarrado. fica imune a efeitos auditivos.

623
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Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES DESTREZA T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO
MODIFICADOR VALOR

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


CON CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
MODIFICADOR

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB SABEDORIA
VALOR
MODIFICADOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
MODIFICADOR ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc Metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA

ACROBATISMO = T E M L

Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM


Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L

DADOS FOR Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM


=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA

DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM

Arma FOR PROF ITEM


INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA

Dano
LADROAGEM
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct MANUFATURA = T E M L

Pf
SAB PROF ITEM

Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM

=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM

Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= =
SAB PROF
T E M L ITEM

Dano
RELIGIÃO
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L

Pf
INT PROF ITEM
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L

= INT PROF ITEM


Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

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Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º CARACTERÍSTICA 1º
HERANÇA 1º CARACTERÍSTICA 1º
TALENTO 1º TALENTO 1º
TALENTO 5º TALENTO 2º
TALENTO 9º CARACTERÍSTICA 3º
TALENTO 13º TALENTO 4º
TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º
Talentos de Perícia TALENTO 6º
BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 7º
2º TALENTO 8º
4º CARACTERÍSTICA 9º
6º TALENTO 10º
8º CARACTERÍSTICA 11º
10º TALENTO 12º
12º CARACTERÍSTICA 13º
14º TALENTO 14º
16º CARACTERÍSTICA 15º
18º TALENTO 16º
20º CARACTERÍSTICA 17º
Talentos Gerais TALENTO 18º
3º CARACTERÍSTICA 19º
7º TALENTO 20º
11º Talentos Bônus
15º
19º

Inventário
ITENS VESTIDOS INVESTIDO VOLUME ITENS PREPARADOS VOLUME OUTROS ITENS VOLUME
(MÁX 10)

SOBRECARREGADO
VOLUME BASE FOR
= 5
MÁXIMO
BASE FOR
= 10 PC PP PO PL

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Rascunho do Personagem ETNIA NACIONALIDADE LOCAL DE NASCIMENTO IDADE GÊNERO E PRONOMES ALTURA PESO

APARÊNCIA

Personalidade
ATITUDE

CRENÇAS

GOSTOS AVERSÕES

BORDÕES

Anotações de Campanha
ANOTAÇÕES ALIADOS

INIMIGOS

ORGANIZAÇÕES

Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

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Ataque de Magia Espaços de Magia por Dia
ATB CHAVE PROF T E M L
= NÍVEL DE
TRUQUE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CD de Magia
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L
= 10 ESPAÇOS DE MAGIA ESPONTÂNEA REMANESCENTES

Tradições Mágicas Magias


PREP PREP

ARCANAS OCULTISTAS AÇÕES AÇÕES

M S V M S V
PRIMAIS DIVINAS PREP PREP

AÇÕES AÇÕES

PREPARADAS ESPONTÂNEAS M S V M S V
PREP PREP
Truques Mágicos AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES
PREP PREP

M S V AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES PREP PREP

M S V AÇÕES AÇÕES

PREP
M S V M S V
AÇÕES PREP PREP

AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP
M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V M S V
PREP
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES

M S V
M S V M S V
Magias Inatas PREP PREP

FREQ AÇÕES AÇÕES

AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
FREQ AÇÕES AÇÕES

AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
AÇÕES AÇÕES
Magias de Foco
ATUAIS MÁXIMO M S V M S V
PONTOS DE FOCO PREP PREP

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V
AÇÕES PREP PREP

AÇÕES AÇÕES
M S V
AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

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Livro Básico

Glossário e Índice Remissivo


Este apêndice contém referências de página para regras essenciais do jogo, definições completas
para a maioria dos traços e definições parciais e cálculos para muitas outras regras.

1 natural, 20 natural Quando você rolar um d20 e o número rolado no dado for ambiente 512–519
1, piore seu grau de sucesso em um passo. Quando o número rolado no dado ambiente acolhedor 8, 485–486
for 20, melhore seu grau de sucesso em um passo. 445–446 amistoso (condição) Um PdM com esta condição possui uma boa atitude em
aberração (traço) Aberrações são criaturas oriundas de além dos planos ou relação a você.
corrupções da ordem natural. amplitude (traço de arma) 282
abertura (traço) Estas manobras funcionam apenas como sua primeira atitude anão (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade anão.
em seu turno. Você pode usar uma ação de abertura apenas se ainda não Anões são um povo atarracado que frequentemente vive no subterrâneo
tiver usado uma ação com o traço ataque ou abertura este turno. e normalmente possuem visão no escuro. Uma habilidade com este traço
abjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados pode ser usada ou selecionada somente por anões. Um item com este traço
à escola de magia de abjuração, tipicamente envolvendo proteções ou é criado e usado por anões. 34–37, 431
guarnecimentos. 297 anátema Um personagem que viole as restrições de comportamento impostas
Abrir uma Fechadura [two-actions] (ação de perícia) Abre uma fechadura. (Ladroagem, pela fonte de seu poder pode perder habilidades relacionadas. 86–87, 106,
treinado) 247 118, 130
ação básica Ação que todas as criaturas podem usar. 469–472 ancestralidade Uma ampla família de pessoas à qual uma criatura pertence.
ação básica especializada 471 Cada personagem jogador escolhe uma ancestralidade no primeiro passo
ação hostil 305 da criação de personagem. 12, 22, 24–25, 32–59
ação livre [free-action] Ação que você pode usar sem gastar uma de suas ações. Ações Andar [one-action] (ação básica) Move-se até sua Velocidade. 470
livres com acionamentos podem ser usadas a qualquer momento, mas não anexada (traço de arma) 282
consomem a única reação que você tem direito na rodada. 17, 461–462 animal (traço) Um animal é uma criatura com inteligência relativamente baixa.
ação única ([one-action]) Uma ação que usa uma das três ações de seu turno. 17, 461 Ela tipicamente não possui um modificador de Inteligência acima de –4, é
acéfalo (traço) Uma criatura acéfala possui características mentais incapaz de falar idiomas e não pode ser treinada em perícias baseadas em
programadas ou rudimentares. A maioria dos modificadores de atributos Inteligência.
mentais delas é –5. Elas são imunes a todos os efeitos mentais. anjo (traço) Esta família de celestiais é nativa do plano de Nirvana. A maioria
acelerado (condição) Você ganha uma ação extra a cada turno. 618 dos anjos são neutros e bons, possuem visão no escuro e fraqueza a dano
ácido (tipo de dano) 452 maligno.
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Criaturas com este aparar (traço de arma) 282
traço possuem uma conexão mágica ao ácido. apogeu (traço) Quando você Investe um Item que possui o traço apogeu, ele
acionamento Um evento específico onde você pode usar uma reação ou ação aprimora um de seus valores de atributo, aumentando-o em 2 pontos ou
livre. 18, 305–306, 462 para o total de 18 pontos, o que lhe garantir um valor maior. Isto lhe fornece
ações Tarefas discretas que geram um efeito específico, possivelmente todos os benefícios do novo valor de atributo até a investidura acabar. Um
requerendo um teste para determinar o resultado. Ações podem ser usadas item de apogeu concede este benefício somente na primeira vez em que ele
para realizar uma variedade de coisas, como se mover, atacar, conjurar uma for investido num período de 24 horas, e você pode beneficiar-se somente
magia ou interagir com um item ou objeto. A maioria das criaturas pode de um item de apogeu ao mesmo tempo. Se tentar investir em um item de
usar até 3 ações durante o turno delas. 17, 461–463 apogeu enquanto já tiver um investido, você não recebe a melhoria de valor
ação única ([one-action]) Veja ação única. 461 de atributo, embora você receba quaisquer outros efeitos por Investir no
ações hostis 305 Item. 603–604
Acrobatismo (perícia) Executa tarefas que requerem coordenação e graça. Apontar [one-action] (ação básica especializada) Indica a localização de uma criatura
(Des) 240–241 indetectada. 471
acuidade (traço de arma) 280 Aprender uma Magia (ação de perícia) Aprende uma magia nova. (Arcanismo,
adamante (material) 588 Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 234
Adiar [free-action] (ação básica) Realiza seu turno posteriormente. 469 orientação ao MJ 504
aditivo (traço) 75 apunhaladora (traço de arma) 282
adivinhação (traço) A escola de magia de adivinhação normalmente envolve ar (traço) Efeitos com o traço ar manipulam ou conjuram ar. Os efeitos que
obter ou transferir informações, ou predizer eventos. 297 manipulam ar não possuem efeito no vácuo ou em uma área sem ar.
Administrar Primeiros Socorros [two-actions] (ação de perícia) Estabiliza uma criatura Criaturas com este traço são compostas primariamente de ar ou possuem
morrendo ou estanca sangramento. (Medicina) 249 uma conexão a ar mágico.
Afixar um Talismã (atividade) Atividade usada para anexar um talismã em um arapuca (traço) Armadilhas normalmente feitas por patrulheiros, arapucas
item. 576 seguem regras especiais que as permitem ser construídas rapidamente e
aflição Uma aflição pode afetar uma criatura por um longo período, seguindo usadas no campo de batalha. 264, 555–557
um curso de vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns são doenças, arcano (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica arcana, que é construída sobre
maldições e venenos. 457–458 lógica e racionalidade. Qualquer elemento que possua esse traço é mágico. 299
afogamento e sufocamento 478 lista de magias arcanas 307–309
agarrado (condição) Uma criatura, objeto ou magia lhe segura no lugar. 618 Arcanismo (perícia) Conhecer coisas sobre magia e criaturas arcanas. (Int) 241
agarrar (traço de arma) 280 arconte (traço) Membros desta família de celestiais são protetores do Paraíso
Agarrar [one-action] (ação de perícia) Agarra ou restringe uma criatura. (Atletismo) 242 e são ordeiros e bons. Eles possuem visão no escuro e fraqueza a dano
ágil (traço de arma) 280 maligno.
água (traço) Efeitos com o traço água conjuram ou manipulam água. Efeitos área O tamanho e formato específico de um efeito. 304, 456–457
que manipulam água não possuem efeito em uma área sem água. Criaturas arma 278–286
com este traço são compostas primariamente de água ou possuem uma armas mágicas e especiais 558–561
conexão a água mágica. empunhando 272
alcance A distância que você é capaz de alcancar com seu corpo ou com uma runas 590–595
arma. 455 armadilha (traço) Um perigo ou item com este traço é construído para frustrar
alcance (traço de arma) 280 intrusos. 520–522
aliado Um aliado é alguém que luta ou se aventura junto com você. Você não é armadura 274–276
considerado seu próprio aliado. 456 armaduras mágicas e especiais 562–565
alquímico (traço) Itens alquímicos são energizados pelas reações de reagentes runas 590–593
químicos. Itens alquímicos não são mágicos e não irradiam uma aura arquétipo Um tema adicional especial para seu personagem que você pode
mágica. 543–554 escolher usando seus talentos de classe. 219–231
alquimista (classe) 70–81 arredondamento 444
arquétipo de multiclasse 220 arremesso (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 assombração (traço) Um perigo com este traço é um eco espiritual,
alquimista (traço) Isto indica habilidades da classe alquimista. frequentemente de alguém com uma morte trágica. Dar descanso para
alvo 304, 456 uma assombração frequentemente envolve resolver assuntos inacabados
ambiental (traço) Um perigo com este traço é algo perigoso que faz parte do da assombração. Uma assombração que não tenha sido devidamente
mundo natural, como areia movediça ou bolor nocivo. colocada para descansar sempre retorna após algum tempo.

628
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GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
assustado (condição) O medo lhe torna menos capaz de atacar e bardo (classe) 94–103
defender. 618 arquétipo de multiclasse 222 IntroduçÃO
astral (traço) Criaturas astrais são nativas do Plano Astral. Elas podem lista de magias ocultistas 311–314
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Astral. magias de composição 97, 386–387
ataque (traço) Uma habilidade com este traço envolve um ataque. Para bardo (traço) Isto indica habilidades da classe bardo.
barulhenta (traço de armadura) 275
Ancestralidades
cada ataque que realizar além do primeiro em seu turno, você sofre uma
penalidade por ataques múltiplos. 12, 446–447 bem (traço) Efeitos de bem (também chamados de efeitos bondosos) & Biografias
ataque não-letal 453 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos
ataque Quando uma criatura tentar ferir outra criatura, ela faz um Golpe ou ao bem e são anátemas para servos divinos malignos ou servos divinos
usa outra ação de ataque. A maioria dos ataques requer uma rolagem de de divindades malignas. Uma criatura com este traço possui tendência Classes
ataque e mira a Classe de Armadura. Modificador de rolagem de ataque bondosa.
corpo a corpo = modificador de For (ou opcionalmente modificador de besta (traço) Uma criatura similar a um animal mas com modificador de
Des para uma arma de acuidade) + bônus de proficiência + outros bônus Inteligência de –3 ou maior normalmente é uma besta. Ao contrário de um
+ penalidades; modificador de rolagem de ataque à distância = modifi- animal, uma besta pode ser capaz de falar e raciocinar. Perícias
cador de Des + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 27, biografia As experiências que seu personagem teve antes de se tornar um
278, 446–447 aventureiro. Cada personagem jogador escolhe uma biografia durante a
acertos críticos 445–446, 451, 470 criação de personagem. 12, 25, 60–64 Talentos
ataque desarmado 278 bomba (traço) Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos
ataque não-letal 453 voláteis que explodem ao atingir uma criatura ou objeto. A maioria das
Auxiliar (reação usada para conceder bônus à rolagem de ataque de um bombas alquímicas causa dano, embora algumas produzam outros efeitos. Equipamentos
aliado) 470 544–546
Golpear (ação) 471 bondoso (tipo de dano) 452
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques bônus Um valor positivo adicionado a um cálculo. Adicione somente o magias
posteriores) 446 maior bônus de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12,
rolagem de ataque de magia 305, 446–447 444–445
Ataque de Oportunidade [reaction] Reação que guerreiros e alguns outros bônus de circunstância Bônus que surge de uma situação. 444–445
personagens ganham. 154, 472 bônus de estado Um bônus que normalmente surge de uma magia ou condição era dos
ataque surpresa 499 e que representa um estado benéfico. 444–445 presságios
até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Uma magia com bônus de item Bônus que surge de um item. 444–445
esta duração permanece ativa até a próxima vez que você fizer suas Buscar [one-action] (ação básica) Averigua uma área por criaturas ou objetos utilizando perdidos
preparações diárias; você pode prolongá-la ao deixar o espaço de magia Percepção. 470
dela ocupado. 298 CA (Classe de Armadura) Veja Classe de Armadura. 12, 19, 274, 447
Atenuar uma Queda [reaction] (ações básicas especializadas) Utilize Acrobatismo para cajado (traço) Este item mágico contém magias de um tema em particular e regras do
diminuir a velocidade de sua queda enquanto estiver voando. 472 permite que um conjurador use magias adicionais ao preparar o cajado.
Ativar um Item (atividade) Você fornece componentes especificados para 566–569 jogo
ativar um item alquímico ou mágico. A quantidade de ações que isto usa cajados 280, 566–569
varia por item. 532–533 campanha Uma história em série focando em um único grupo de personagens
atividade Uma categoria de ação que tipicamente usa mais de uma ação e ocorrendo ao longo de várias aventuras. 9, 483–486 mestrando
única. Atividades em seu turno usam 2 ações ([two-actions]) ou 3 ações ([three-actions]). campeão (classe) 104–115
Atividades de exploração e recesso podem levar minutos, horas ou dias. arquétipo de multiclasse 223
17, 461–462 divindades 437–440 tesouros &
atividades de exploração 479–480 magias de devoção 108, 387–388
atividades em encontros 472 campeão (traço) Isto indica habilidades da classe campeão. manufatura
Atletismo (perícia) Executar feitos de proeza física. (For) 242–243 caos (traço) Efeitos de caos (também chamados de efeitos caóticos)
atordoado (condição) Você não pode agir por uma quantidade de ações ou por frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos
uma quantidade de tempo. 618 ao caos e são anátemas para servos divinos ordeiros ou servos divinos de Apêndice
Atravessar Acrobaticamente [one-action] (ação de perícia) Move-se através do espaço divindades ordeiras. Uma criatura com este traço possui tendência caótica.
de uma criatura. (Acrobatismo) 240 caótico (tipo de dano) 452
atributo Toda criatura possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, característica de classe Qualquer habilidade concedida por uma classe é uma
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes atributos representam o potencial característica de classe. Elas consistem primariamente de talentos de
bruto e faculdades básicas de uma criatura. 12, 19–20, 24, 26 classe e outras habilidades específicas da classe. 68
atributo chave (classe) 67 Carisma (Car) Este atributo mede seu charme e força de personalidade. 19
atributo chave (perícia) 233 CD (Classe de Dificuldade) Veja Classe de Dificuldade. 445, 503–506
retreinar 481, 502 CD de classe Uma CD de classe determina a dificuldade para algumas
rolando valores de atributo (regra alternativa) 20 habilidades concedidas pela classe de seu personagem. CD de classe =
atributo chave Seu atributo chave é o atributo utilizado para determinar sua 10 + bônus de proficiência + modificador do atributo chave. 29
CD de classe, assim como sua rolagem de ataque de magia e CD de magia se CD de magia Sua CD de magia mede a dificuldade de resistir às suas magias
você for um conjurador. Um atributo chave de uma perícia é o modificador com jogadas de salvamento ou para neutralizá-las. CD de magia = 10 +
de atributo para essa perícia. 67, 233 modificador do atributo de conjuração + bônus de proficiência + outros
auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos se baseiam em sons. Uma bônus + penalidades. 298, 448
ação com o traço auditivo pode ser executada com sucesso somente cego (condição) Você é incapaz de ver. 618
se a criatura que estiver usando a ação puder falar ou produzir celestial (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte
de outra forma os sons requeridos. Uma magia ou efeito com o conexão aos planos de tendência bondosa são chamadas de celestiais.
traço auditivo surte efeito somente se o alvo puder ouvi-los. Isto Celestiais podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos
se aplica somente às partes do efeito baseadas em som, conforme da Esfera Externa.
determinado pelo MJ. Isto é diferente de um efeito sônico, que ainda classe A profissão aventureira escolhida por um personagem. Cada personagem
afeta alvos incapazes de ouvi-lo (como alvos surdos) desde que o jogador seleciona uma classe durante a criação de personagem. 12, 22–23,
efeito emita um som. 25–26, 66–213
aura Uma aura é uma emanação que exala continuamente de você, Classe de Armadura (CA) Este valor representa o quão difícil é para
afetando criaturas dentro de um determinado raio. Aura também pode acertar e causar dano a uma criatura. Ele normalmente serve como a
se referir à assinatura mágica de um item ou de uma criatura com uma CD para atingir uma criatura com um ataque. CA = 10 + modificador
tendência forte. de Des (até o Limite de Des de sua armadura) + bônus de proficiência
Auxiliar [reaction] (ação básica) Concede bônus ao teste de perícia ou rolagem de + bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades. 12,
ataque de um aliado. 470 29, 274, 447
aventura Uma narrativa única — incluindo preparação, trama e conclusão. Os Classe de Dificuldade (CD) O número que você precisa alcançar para obter
personagens jogadores jogam por uma aventura ao longo de uma ou mais sucesso em um teste. Para gerar uma CD a partir de um modificador (como
sessões de jogo; e a aventura pode ser parte de uma campanha maior. CD de Percepção), adicione 10 ao modificador. 445
usando aventuras (MJ) 486–489 ajustando dificuldade (MJ) 503–504
azata (traço) Esta família de celestiais é nativa do Elísio. Eles normalmente CD de classe (10 + bônus de proficiência + modificador de atributo) 29
são caóticos e bons e possuem visão no escuro e fraqueza a dano maligno CD de magia (10 + modificador do atributo de conjuração + bônus de
e a ferro frio. proficiência + outros bônus + penalidades) 298, 447–448
baluarte (traço de armadura) 274 CD de neutralização 458–459
bárbaro (classe) 82–93 CDs baseadas em nível (MJ) 503
arquétipo de multiclasse 221 CDs simples (destreinado 10, treinado 15, especialista 20, mestre 30, lendário
bárbaro (traço) Isto indica habilidades da classe bárbaro. 40) 503

629
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Livro Básico

determinando CDs (MJ) 503–506 contundente (condição) Um tipo de dano físico. 452
clérigo (classe) 116–127 convocado (traço) Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de
arquétipo de multiclasse 224 conjuração adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode
divindades e domínios 118, 437–441 convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar magias que requerem
lista de magias divinas 309–311 um custo. Ela possui o traço lacaio. Se ela tentar conjurar uma magia de nível
magias de domínio 388–399 igual ou maior à magia que a convocou, a magia falha e a convocação termina.
clérigo (traço) Isto indica habilidades da classe clérigo. Fora isso, ela usa as habilidades padrão para uma criatura do tipo dela. Ela
clima 497, 517–518 geralmente ataca seus inimigos com o melhor das habilidades à disposição
Coagir (ação de perícia) Faz alguém realizar o que você deseja.(Intimidação) dela. Se puder se comunicar com a criatura, você pode tentar comandá-la,
246 mas o MJ determina até que ponto ela segue seus comandos.
Cobertura Quando você está atrás de um obstáculo físico, você recebe +2 de Imediatamente quando você finalizar a conjuração da magia de
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra efeitos convocação, a criatura convocada usa as 2 ações dela nesse turno. Uma cria
de área e em testes de Furtividade. Este bônus aumenta para +4 em caso de ou outra criatura gerada por uma criatura convocada retorna a seu estado
cobertura maior. Criaturas podem fornecer cobertura menor: +1 de bônus inalterado (normalmente um cadáver, no caso de crias) após a criatura
de circunstância na CA. 477 convocada partir. Se não estiver claro qual seria esse estado, o MJ decide.
Cobrir Rastros (ação de perícia) Oculta seus rastros durante a exploração. Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias e efeitos. Elas
(Sobrevivência, treinado) 253 são automaticamente banidas se reduzidas a 0 Pontos de Vida ou se a
Comandar um Animal [one-action] (ação de perícia) Faz um animal obedecer a seus magia que as convocou terminar.
comandos. (Natureza) 250 cortante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452
comando (componente de ativação de item) 533 couro de dragão (material) 588
combate Veja encontro. 468–478 criação de personagem 19–30
combate aéreo 478 Criar Falsificação (ação de perícia) Cria um documento falso durante o recesso.
combate aquático 478 (Sociedade, treinado) 253
combate montado 477 Criar uma Distração [one-action] (ação de perícia) Distrai alguém. (Dissimulação) 244
companheiro (traço) Um item com este traço pode ser vestido por um Criatura Um participante ativo na história e no mundo. Isto inclui monstros,
companheiro animal ou criatura similar. Um companheiro pode ter até dois personagens do mestre (interpretados pelo Mestre de Jogo) e personagens
itens investidos. 604 jogadores (interpretados pelos outros jogadores).
companheiro animal 214–217 identificação de monstros 238–239, 506
complexo (traço) Um perigo com este traço realiza turnos em um encontro. crítico Você pode obter um sucesso melhor — um sucesso crítico — ao rolar 10
520–521, 526–529 pontos acima de sua CD, ou uma falha pior — uma falha crítica — ao rolar 10
componente Um processo utilizado para Conjurar uma Magia ou Ativar um pontos inferior à sua CD. 445–446
Item. 303, 532–533 acerto crítico (Golpe) 470
composição (traço) Para conjurar um truque mágico de composição ou magia especialização de crítico (armas) 283–284
de foco de composição, você normalmente usa um tipo de Performance. Se cura (traço) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura, normalmente
a magia incluir um componente verbal, você deve usar uma performance restaurando Pontos de Vida, mas ocasionalmente pode remover doenças ou
auditiva; se a magia incluir um componente somático, você deve usar outros efeitos debilitantes.
uma performance visual. A magia adquire todos os traços da performance cura 459
usada. Você pode conjurar somente uma magia de composição por turno e cura natural 480
pode ter somente uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar uma nova descanso longo (recesso) 481
magia de composição, quaisquer efeitos ativos de magias de composição perícia Medicina 249–250
prévias são encerrados imediatamente. 97, 99, 386–387 cura acelerada Uma criatura com esta habilidade recupera a quantidade
comum (traço) Qualquer coisa que não listar outro traço de raridade (incomum, indicada de Pontos de Vida a cada rodada no início do turno dela. 461
raro ou único) automaticamente possui o traço comum. Esta raridade indica custo de vida 294, 502
que uma habilidade, item ou magia é disponível para todos os jogadores que d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Anotações para diferentes tamanhos de dados.
atendam aos seus pré-requisitos. 13 “d20” é um dado de vinte lados, por exemplo. 7
concentração (traço) Uma ação com este traço requer um grau de concentração dados (ou dado) 7, 8, 279
mental e disciplina. rolagem de dado (A qualquer momento em que rolar os dados, você está
condenado (condição) Sua alma está em perigo, deixando-o mais perto da fazendo uma rolagem.) 10, 443–450
morte. 618 dano Dano causado a uma criatura reduz os Pontos de Vida dessa criatura à
Condição Um efeito contínuo que muda como um personagem pode agir ou razão de 1 para 1. Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da arma
altera algumas das estatísticas dele. 12, 453, 454, 618–623 ou ataque desarmado + modificador de For + bônus + penalidades; rolagem
cone (área) 457 de dano à distância = dado de dano da arma + modificador de For para uma
confortável (traço de armadura) 274 arma de arremesso + bônus + penalidades. 450–453
confuso (condição) Você ataca indiscriminadamente. 619 dados de dano 279, 450–451
conjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à dano ambiental (MJ) 512
escola de magia de conjuração, tipicamente envolvendo convocação, dano enquanto está morrendo 459
criação, teleportação ou mover coisas de um lugar para o outro. 297 dano maciço (Você morre se um golpe causar dano igual ao dobro de seus
conjurador Um conjurador é um personagem cuja classe ou arquétipo concede PV máximos.) 461
a ele a característica de classe de conjuração. A habilidade de conjurar dano não-letal 453
magias de foco ou magias inatas não torna um personagem um conjurador. dano persistente (condição) 619
Conjurar uma Magia (atividade) Você fornece componentes mágicos para dobrando e dividindo dano 451
conjurar uma magia. A quantidade de ações usada por esta atividade varia tipos de dano 451, 452
por magia. 302–303 dano persistente (condição) Você continua a sofrer dano a cada rodada. 619
consagração (traço) Uma magia de consagração melhora uma área por um Dar um Passo [one-action] (ação básica) Move-se 1,5 metros sem acionar reações. 470
longo período de tempo. Uma determinada área pode ter somente um único debilitação Debilitações aplicam condições e outros efeitos negativos a uma
efeito de consagração ao mesmo tempo. O novo efeito tenta neutralizar criatura. Quando a criatura for afetada por uma nova debilitação, qualquer
qualquer outro que exista em áreas que se sobrepõem. debilitação anterior ao efeito é encerrada. 169, 170
Constituição (Con) Este atributo mede sua vitalidade e durabilidade. 19 Decifrar Escrita (ação de perícia) Compreender textos obscuros ou codificados.
constructo (traço) Um constructo é uma criatura artificial energizada por (Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade; treinado) 236–237
uma força que não seja necromancia. Constructos são frequentemente dedicação (traço) Você deve selecionar um talento com este traço para aplicar
irracionais e imunes a doenças, a venenos e à condição paralisado. Eles um arquétipo ao seu personagem. 219
podem ter Dureza baseada nos materiais utilizados para construir seus defeito de atributo Um defeito de atributo diminui um de seus valores de
corpos. Constructos não são criaturas vivas nem mortas-vivas. Um atributo em 2 pontos. 20, 26
constructo é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida. Defender (atividade de exploração) Deslocar-se com seu escudo erguido. 479
consumível (traço) Um item com este traço pode ser usado somente uma defesa sem armadura 274, 275
vez. Exceto se especificado o contrário, ele é destruído após a ativação. deficiência 487
Itens consumíveis incluem itens alquímicos e consumíveis mágicos como demônio (traço) Uma família de ínferos, demônios se originam ou traçam suas
pergaminhos e talismãs. Um personagem pode criar itens consumíveis em origens ao Abismo. A maioria deles é irremediavelmente caótica e má e
lotes de quatro unidades. 570–582 possui visão no escuro. 433
criando consumíveis 248 derrubar (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 Derrubar [one-action] (ação de perícia) Derrubar uma criatura. (Atletismo) 242
contato (traço) Este veneno é transmitido ao contato com a pele. 551 Desacreditar Tenta ignorar uma ilusão. 298
Contramágica [reaction] Reação que alguns conjuradores podem usar para neutralizar desajeitado (condição) Você não pode se mover tão facilmente ou
magias. 148, 185 graciosamente como o normal. 619
controlado (condição) Outra criatura determina suas ações. 619 desarmado (traço de arma) 282

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A
desarmar (traço de arma) 282 traço é criado e usado por elfos. 34–41, 431–432
Desarmar [one-action] (ação de perícia) Faz uma criatura largar um item. (Atletismo, meio-elfo 55, 56, 58–59 IntroduçÃO
treinado) 243 elixir (traço) Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao serem bebidos.
Desastre 517–519 546–550
desastre natural 518–519 emanação (área) 457
emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura. Efeitos com este
Ancestralidades
Desativar um Dispositivo [two-actions] Desativa uma armadilha ou mecanismo
complexo similar. (Ladroagem, treinado) 247 traço sempre possuem também o traço mental. Criaturas com treinamento & Biografias
descanso Personagens recuperam PV (normalmente modificador de Con × especial ou que possuem inteligência artificial ou mecânica são imunes a
nível) e recursos com 8 horas de sono. 480, 499–500 efeitos de emoção.
descanso longo 481 Empalmar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Pega um objeto sem ser percebido. Classes
orientação ao MJ 499–500, 502 (Ladroagem) 247
Desmoralizar [one-action] (ação de perícia) Assusta seus inimigos. (Intimidação) 247 Emprestar uma Magia Arcana (ação de perícia) Obtém acesso temporário a
despercebido (condição) Uma criatura está não está ciente da sua presença. uma magia arcana. (Arcanismo, treinado) 241
467, 619 empurrar (traço de arma) 282 Perícias
desprevenido (condição) Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. Empurrar [one-action] (ação de perícia) Empurra uma criatura. (Atletismo) 242
619 encantamento (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
destreinado (graduação de proficiência) A menor graduação de proficiência. à escola de magia de encantamento, normalmente envolvendo controle Talentos
(+0 de bônus). 10, 13, 444 mental, alteração de emoção e outros efeitos mentais. 297
Destreza (Des) Este atributo mede sua agilidade e desteridade. 19 encontro Um modo de jogo no qual o tempo é medido em rodadas de 6
limite de modificador de Destreza (armadura) 274 segundos e participantes usam ações precisas. O combate ocorre em Equipamentos
Desviar Olhar [one-action] (ação básica especializada) Recebe +2 de bônus contra encontros. 10–12, 468–478
habilidades visuais. 472 batalhas especiais (aérea, aquática, montada) 478
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a presença ou criando encontros (MJ) 488–489 magias
localização de uma pessoa, objeto ou aura. encontros sociais (MJ) 494–496
detectando criaturas 465–467 iniciativa 468
Detectar Magia (atividade de exploração) Conjura detectar magia em intervalos narrando encontros (MJ) 493–496
regulares. 479 energia (tipo de dano) Uma categoria abrangente incluindo dano de ácido, era dos
deuses Veja divindade. 437–440 eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico. 452 presságios
diabo (traço) Uma família de ínferos do Inferno, a maioria dos diabos são enérgica (traço de arma) 283
irremediavelmente ordeiros e maus. Eles normalmente possuem imunidade enfraquecido (condição) Sua força foi exaurida. 620 perdidos
a fogo, telepatia e visão no escuro maior. 433 enjoado (condição) Você está com o estômago enjoado. 620
dinheiro 12, 271 Enorme (tamanho) 473–475
dinossauro (traço) Estes répteis sobreviveram a tempos pré-históricos. Equilibrar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície estreita ou instável. regras do
Diplomacia (perícia) Influenciar outros através de negociação e flerte. (Car) (Acrobatismo) 240
243–244, 505 equipamentos Veja itens. 27, 270–295 jogo
Dispensar [one-action] (ação) encerra uma magia ou efeito de item mágico que possa Erguer um Escudo [one-action] (ação básica especializada) Recebe o bônus de seu
ser dispensado. 305, 534 escudo na CA 472
Dissimulação (perícia) Enganar e despistar os outros. (Car) 244–245, 506 Escalar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície inclinada ou vertical. mestrando
Dissipar Veja neutralização. 305, 459 (Atletismo) 242–243
distância 304, 455 Velocidade de escalada 463
incremento de distância 279, 446–447 Escapar [one-action] (ação básica) Tenta se libertar quando está agarrado, imobilizado tesouros &
divino (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica divina, obtendo poder ou restringido. 470
de divindades ou fontes similares. Qualquer elemento que possua esse Escavar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de escavar. manufatura
traço é mágico. 299 472
lista de magias divinas 309–311 Velocidade de escavar 463
divindade Divindades são entidades poderosas que vivem além do mundo e escola A magia é dividida em oito escolas: abjuração, adivinhação, Apêndice
concedem poder na forma de magias para seus crentes verdadeiramente conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e
devotados. 29, 437–440 transmutação. 297–298
divindade de campeão 106–107 Esconder [one-action] (ação de perícia) Lhe deixa escondido. (Furtividade) 245
divindade de clérigo 118 escondido (condição) Uma criatura sabe a sua localização, mas é incapaz de
doença (traço) Um efeito com este traço aplica uma ou mais doenças. Uma vê-lo. 466, 620
doença normalmente é uma aflição. 457–458 escudo 277
domínio 441 ação Erguer um Escudo 472
dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, frequentemente aladas ou escudos mágicos e especiais 583–585
com o poder de voo. A maioria é capaz de usar um sopro e imune a paralisia reação Bloqueio com Escudo 258
e sono. 433 escuridão Criaturas e objetos na escuridão ficam escondidos ou indetectados,
drenado (condição) Perda de sangue ou efeito similar exauriu sua vitalidade. e criaturas sem visão no escuro sofrem a condição cego na escuridão. 464
619 escuridão (traço) Efeitos de escuridão extinguem luz não-mágica na área
drow (traço) Parentes subterrâneos dos elfos, drow normalmente possuem e podem neutralizar (páginas 459) luz mágica menos poderosa. Você
visão no escuro e habilidades mágicas inatas. normalmente deve mirar uma luz mágica com sua escuridão mágica
druida (classe) 128–139 diretamente para neutralizá-la, mas algumas magias de escuridão tentam
arquétipo de multiclasse 225 neutralizar luzes automaticamente. 464
lista de magias primais 314–315 Esgueirar [one-action] (ação de perícia) Move-se silenciosamente enquanto escondido.
magias de ordem 399–401 (Furtividade) 245
druida (traço) Isto indica habilidades da classe druida. espaço Os quadrados que uma criatura ocupa em um quadriculado. 473–474
duas mãos (traço de arma) 282 especialista (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 4 às rolagens e
duergar (traço) Parentes subterrâneos dos anões, duergar normalmente CDs associadas. 13, 444
possuem visão no escuro e imunidade a veneno. Eles não são facilmente espírito (traço) Espíritos são criaturas efêmeras definidas por seu eu espiritual
enganados por ilusões. e frequentemente não possuem forma física.
Duração 455 Espremer (ação de perícia) Move-se através de um espaço apertado durante a
duração de magias 304–305 exploração. (Acrobatismo, treinado) 241
Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um objeto. estágio Um dos passos de evolução de uma aflição. 458
272, 589 estriga (traço) Estas criaturas são conjuradoras malevolentes que formam
efeito Um efeito é o resultado de uma habilidade, embora o efeito exato conventículos.
de uma habilidade às vezes dependa do resultado de um teste ou outra estrutura (traço) 586
rolagem. 453–457 estruturas 515, 586
elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a um elemento estupefato (condição) Você não pode acessar suas faculdades mentais por
e nativas dos Planos Elementais. Elementais não precisam respirar. completo e tem dificuldade para conjurar magias. 620
eletricidade (tipo de dano) 452 etéreo (traço) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas podem
eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de eletricidade. Uma sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo.
criatura com este traço possui uma conexão mágica com a eletricidade. etnias de Golarion 55, 430–431
elfo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade elfo. Elfos Evitar ser Percebido (atividade de exploração) Utilize Furtividade para se
são um povo misterioso com ricas tradições de magia e estudos acadêmicos mover sem ser detectado. 479
e normalmente possuem visão na penumbra. Uma habilidade com este evocação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
traço pode ser usada ou selecionada somente por elfos. Um item com este escola de magia de evocação, normalmente envolvendo energia e forças

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elementais. 297 frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas com este
exploração (traço) Uma atividade com este traço leva mais de um turno traço possuem uma conexão com o frio mágico.
para usar e normalmente pode ser usada somente durante o modo de fugindo (condição) Você deve correr para fugir. 620
exploração. 17, 234 fungo (traço) Criaturas fúngicas possuem o traço fungo. Eles são distintos dos
exploração Um modo de jogo utilizado para viajar, investigar e realizar fungos normais.
outras atividades de exploração. O MJ determina o fluxo do tempo. 10, fúria (traço) 87
479–480 Furtar [one-action] (ação de perícia) Afana um objeto que está em posse de outra
atividades de exploração 461, 479–480 pessoa. (Ladroagem) 247
narrando exploração (MJ) 496–500 Furtividade (perícia) Evitar detecção e ocultar itens. (Des) 245–246
explosão (área) 456–457 Ganhar Proventos (ação de perícia) Faz dinheiro utilizando uma perícia durante
extradimensional (traço) Este efeito ou item cria um espaço extradimensional. o recesso. (Manufatura, Performance, Saber; treinado) 237–238
Um efeito extradimensional colocado dentro de outro espaço orientação ao MJ 504–505
extradimensional para de funcionar até ser removido. gêmea (traço de arma) 282
fada (traço) Criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fadas. gênero e pronomes 29
falar 471 geral (traço) Um tipo de talento que pode ser selecionado por qualquer
falha Um resultado em um teste que falha em alcançar a CD. Falhar por 10 personagem, independentemente de ancestralidade e classe, desde que
pontos ou mais é uma falha crítica. Se um teste não tiver uma seção de atenda aos pré-requisitos. Você pode selecionar um talento com este traço
falha, nada acontece em uma falha. 445–446 quando sua classe conceder um talento geral. 255
familiar Uma criatura Minúscula misticamente ligada a você. 217–218 gigante (traço) Gigantes são criaturas humanoides massivas. 433–434
faro (sentido) Sente coisas utilizando o olfato como um sentido impreciso com gnomo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
distância limitada. 465 gnomo. Gnomos são um povo pequeno e habilidoso com magia que
fascinado (condição) Você deve focar sua atenção no alvo de seu fascínio. 620 busca novas experiência e normalmente possuem visão no escuro. Uma
fatal (traço de arma) 283 habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por
fatigado (condição) Suas defesas estão mais baixas e você é incapaz de usar gnomos. Um item com este traço é criado e usado por gnomos. 34–37, 432
atividades de exploração enquanto viaja. 620 goblin (traço) Uma criatura com este traço pode ser um de vários tipos de
feiticeiro (classe) 140–151 criaturas, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Goblins tendem a
arquétipo de multiclasse 226 ter visão no escuro. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
listas de magias 307–315 selecionada somente por goblins. Um item com este traço é criado e usado
magias de linhagem 145–148, 401–405 por goblins. 46–49, 432
feiticeiro (traço) Isto indica habilidades da classe feiticeiro. Golarion O mundo do cenário de Pathfinder. 12, 416–441
ferido (condição) Você retornou da beira da morte, mas permanece sob Golpear [one-action] (ação básica) Desfere um ataque com uma arma ou ataque
risco. 620 desarmado. 470
ferimento (traço) Este veneno é transmitido através de um dano causado Grande (tamanho) 473–475
ao recipiente. 551 graus de sucesso Os quatro resultados possíveis de um teste: sucesso crítico,
ferramenta ferramentas alquímicas 550 sucesso, falha e falha crítica. 445–446
ferramentas e kits 288 grimório 180, 182, 288, 297
ferro frio (material) 588 guerreiro (classe) 152–165
Fintar [one-action] (ação de perícia) Engana alguém para deixá-lo desprevenido. arquétipo de multiclasse 227
(Dissimulação, treinado) 245 guerreiro (traço) Isto indica habilidades da classe guerreiro.
físico (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano habilidade Este é um termo geral que faz referência a regras que fornecem
contundente, cortante e perfurante. 452 uma exceção às regras básicas. Uma habilidade pode originar-se de várias
flanco Quando duas criaturas estão em lados opostos de um inimigo, o inimigo fontes, portanto, a frase “uma habilidade lhe fornece bônus em rolagens
está flanqueado por elas e fica desprevenido para essas criaturas. 476 de dano” pode estar fazendo referência a um talento, a uma magia e assim
flexível (traço de armadura) 275 por diante.
floreio (traço) Ações de floreio são técnicas que requerem empenho demais e halfling (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
não podem ser realizadas várias vezes em seguida. Você pode usar somente halfling. Halflings são um povo pequenino de andarilhos amistosos
1 ação com o traço floreio por turno. considerados bastante sortudos. Uma habilidade com este traço pode ser
focado (traço) Um item com este traço pode lhe conceder um Ponto de Foco usada ou selecionada somente por halflings. Um item com este traço é
adicional. Este ponto de foco é separado de sua reserva de foco e não conta criado e usado por halflings. 50–53, 432
para o limite de sua reserva de foco. Você pode receber este benefício herança Uma escolha feita para definir ainda mais sua ancestralidade. 33
somente se tiver uma reserva de foco e podem haver restrições sobre como hostil (condição) Um PdM com esta condição está disposto a prejudicá-lo. 620
esse ponto pode ser usado. Você não pode receber mais de 1 Ponto de Foco humano (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
por dia de itens focados. 535 humano. Humanos são uma gama diversa de povos conhecidos por
foco (componente de magia) 303 sua adaptabilidade. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
fogo (tipo de dano) 452 selecionada somente por humanos. Um item com este traço é criado e
fogo (traço) Efeitos com o traço fogo causam dano de fogo, conjuram ou usado por humanos. 54–59, 430–431
manipulam fogo. Efeitos que manipulam fogo não possuem efeito em uma humanoide (traço) Criaturas humanoides raciocinam e agem de forma muito
área sem fogo. Criaturas com este traço são compostas primariamente de similar a humanos. Elas normalmente andam de pé e possuem dois braços
fogo ou possuem uma conexão a fogo mágico. e duas pernas.
fome e sede 500 idade 29
Força (For) Este atributo mede sua força muscular. 19 Identificar Alquimia (ação de perícia) Determina especificidades de alquimia.
valor de Força de armadura 274 (Manufatura, treinado) 248
força (tipo de dano) 452 Identificar Magia (ação de perícia) Determina especificidades de magia.
força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam objetos (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 238
feitos de pura força mágica. orientação ao MJ 505
Forçar [one-action] (ação de perícia) Forçar fisicamente a abertura de algo. (Atletismo) idioma 65, 432
242 ilimitada Uma magia com esta duração permanece ativa indefinidamente.
CDs de Forçar (MJ) 515 304–305
fórmula Uma receita ou instruções requeridas para Manufaturar um item. iluminação e escuridão 301, 464
293–294 ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
livro de fórmulas (alquimista) 73, 81 à escola de magia de ilusão, e normalmente envolvem estímulos
Fortitude (Fort) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir a sensoriais falsos. 298
doenças, venenos e outros efeitos físicos. Modificador de Fortitude = Imenso (tamanho) 473–475
modificador de Con + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. imobilizado (condição) Você não pode se mover. 620
13, 449 Impressionar (ação de perícia) Muda a atitude de alguém. (Diplomacia) 246–
fortuna (traço) Um efeito de fortuna altera beneficamente a maneira que 247
você rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna imunidade Uma imunidade faz uma criatura ignorar todo o dano, efeitos ou
alterando uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de fortuna se condições de um determinado tipo. 451–453
aplicariam à mesma rolagem, você deve escolher qual deles usar. Se um imunidade temporária 453
efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se aplicarem à mesma rolagem, imunidades de objetos 273
os dois se cancelam e você rola normalmente. 449 imunidade temporária Um efeito que deixa uma criatura temporariamente
fraqueza Aumenta o dano que você sofre de um determinado tipo. 453 imune permite que ela evite novas instâncias do mesmo efeito, mas não
frequência Uma habilidade que não pode ser usada à vontade normalmente encerra ou impede as consequências do efeito que impôs a imunidade
lista uma frequência de uso. 18 temporária. 453
frio (tipo de dano) 452 inalado (traço) Este veneno é transmitido quando inalado. 551

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GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
inamistoso (condição) Um PdM com esta condição não gosta de você. 620 jogador Uma das pessoas reais jogando Pathfinder. 7
incapacitação (traço) Uma habilidade com este traço pode tirar um juramento (traço) 109 IntroduçÃO
personagem do combate, e é mais difícil de usá-la em um personagem justa (traço de arma) 283
mais poderoso. Se uma magia possuir o traço incapacitação, uma lacaio (traço) Lacaios são criaturas que servem diretamente a outra criatura.
criatura de nível maior que o dobro do nível trata o resultado do teste Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por turno, não
tem reações e não pode agir quando não for seu turno. Seu lacaio age no Ancestralidades
dela para prevenir incapacitação como um grau de sucesso melhor, ou o
resultado de qualquer teste feito pelo conjurador da incapacitação como seu turno em combate, uma vez por turno, quando você gasta uma ação & Biografias
um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver este traço, uma para emitir comandos a ele. Para um companheiro animal, você Comanda
criatura de nível maior do que o do item, criatura ou perigo gerando o um Animal; para um lacaio que seja efeito de uma magia ou item mágico,
efeito recebe os mesmos benefícios. como um lacaio convocado, você Sustenta a Magia ou Sustenta a Ativação; Classes
inclinação (terreno) Você deve Escalar uma inclinação. 475 se não especificado, você emite um comando verbal como uma ação única
incomum (traço) Um elemento de regra de raridade incomum requer que possui os traços auditivo e concentração. Se não receber comandos, um
treinamento especial ou pertence a uma cultura ou parte do mundo em lacaio não usa ações, exceto para se defender ou escapar de perigo óbvio. Se
particular. Algumas escolhas de personagem dão acesso a opções incomuns deixado sem atenção por tempo suficiente (normalmente 1 minuto), um lacaio Perícias
e o MJ pode escolher conceder acesso para qualquer um. 13 acéfalo normalmente não age, um animal segue seus instintos e um lacaio
inconsciente (condição) Você está adormecido ou desmaiado. 620–621 sapiente age como quiser. Um lacaio não pode controlar outras criaturas.
regras de morte e inconsciência 459–461 ladino (classe) 166–177 Talentos
indetectado (condição) Uma criatura não sabe a sua localização exata. 466– arquétipo de multiclasse 228
467, 621 ladino (traço) Isto indica habilidades da classe ladino.
indiferente (condição) Um PdM com esta condição nem gosta nem desgosta Ladroagem (perícia) Furta objetos e desmantela fechaduras e outros Equipamentos
de você. 622 mecanismos. (Des) 247
ínfero (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos Largar [free-action] (ação básica) Solta algo que você está segurando. 471
planos de tendência maligna são chamadas de ínferos. Ínferos podem largar um item Veja Largar. 271, 273 magias
sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa. latência O tempo de atraso antes de uma aflição, elixir ou poção surtir efeito. 458, 534
infortúnio (traço) Um efeito de infortúnio altera prejudicialmente a maneira lendário (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 8 às rolagens e CDs
que você rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de associadas. 13, 444
infortúnio alterando uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de infortúnio lento (condição) Você perde ações em cada turno. 622 era dos
se aplicariam à mesma rolagem, o MJ deve escolher qual é pior e aplicá-lo. leshy Criaturas planta pequenas de forma vagamente humanoide. 434 presságios
Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se aplicarem à mesma Levantar [one-action] (ação básica) Fica de pé deixando de estar prostrado. 471
rolagem, os dois se cancelam e você rola normalmente. 449 Limiar de Quebra (LQ) Quando os PV de um objeto alcançam este valor, ele perdidos
infundido (traço) 72, 75 fica quebrado. 272
iniciativa No começo de um encontro, todos os participantes envolvidos rolam limo (traço) Limos são criaturas com anatomias simples. Eles tendem a ter
iniciativa para determinar a ordem em que agem. 13, 468, 498–499 valores baixos para atributos mentais e imunidade a efeitos mentais e dano regras do
adiar (ação básica) 469–470 de precisão.
Inteligência (Int) Este atributo mede seu raciocínio e intelecto. linguística (traço) Um efeito com este traço depende de compreensão de jogo
Interagir [one-action] (ação básica) Pega ou manipula um objeto. 471 idioma. Um efeito de linguística que mirar uma criatura funciona somente
componente de ativação de item 533 se o alvo compreender o idioma você estiver usando.
interpretação Descrever as ações de um personagem, frequentemente linha (área) 457 mestrando
atuando da perspectiva dele. 12 linha de efeito 304, 457
interrompendo ações 463 linha de visão 457
interrompendo ativações de item 532 litania (traço) Litanias são magias de devoção especiais, normalmente usadas tesouros &
interrompendo magias 303 por campeões, que requerem uma ação única e normalmente concedem
Intimidação (perícia) Faz os outros se curvarem à sua vontade usando imunidade temporária a outras litanias. manufatura
ameaças. (Car) 246–247, 505 luz (traço) Efeitos de luz superam escuridão não-mágica na área e podem
Intuir Direção [one-action] (ação de perícia) Determina sua localização precisa. neutralizar (páginas 458–459) escuridão mágica menos poderosa. Você
(Sobrevivência) 252–253 normalmente deve mirar escuridão mágica com sua luz mágica diretamente Apêndice
orientação ao MJ 506 para neutralizar a escuridão, mas algumas magias de luz tentam neutralizar
investido (traço) Um personagem pode vestir somente 10 itens mágicos que escuridão automaticamente. 464
tenham o traço investido. Um personagem não recebe nenhum dos efeitos luz brilhante Você pode enxergar normalmente sob luz brilhante. 464
mágicos do item (e nem pode ativá-lo) se não tiver investido nele — embora luz fraca Criaturas e objetos sob luz fraca estão ocultadas. 464
ainda receba os benefícios físicos normais por vestir um item desse tipo madeira negra (material) 588–589
(por exemplo, um chapéu ainda protege sua cabeça da chuva). 531 magia Um efeito mágico criado ao executar cânticos e gestos místicos
Investigar (atividade de exploração) Estuda seus arredores. 479 conhecidos somente por quem possui treinamento especial ou habilidades
Investir em um Item (atividade) Investe sua energia em um item enquanto o veste. 531 inatas. 13, 297–415
invisível (condição) Criaturas não podem vê-lo. 467, 622 acionamentos 305–306
item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Itens às vezes concedem alvos 304
um bônus ou penalidade de item em determinados testes. 270–295, áreas 304
530–617 atacando com uma magia 298, 305
armaduras 274–276, 562–565 componentes 303
armas 278–286, 558–561 conjurando magias e a atividade Conjurar uma Magia 302–303
ativar itens alquímicos e mágicos 532–534 descrições das magias 316–385
bônus ou penalidade de item 444–445 distâncias 304
carregando, empunhando e vestindo 271–272 durações 304–305, 499
comprando e vendendo (MJ) 502 elevando magias 299
dano de item 272–273 escola de magia 297–298
escudos 277, 583–585 espaços de magia 298–299
fórmulas 293–294 identificando magias 238, 305
investindo em itens mágicos 531 interrompendo magias 303
itens alquímicos 543–554 listas de magias 307–315
itens mágicos 531–617 magias de foco (magias de composição, magias de devoção, magias de
má qualidade 273 domínio, magias de escola, magias de ki, magias de linhagem e magias de
Manufatura 247–249 ordem) 300–302, 386–407
materiais 587–589 magias espontâneas 298–299
nível de item 271, 534 magias inatas 302
raridade 534 magias preparadas 298
runas 590–595 muralhas 306
tabelas de tesouros (MJ) 536–542 neutralizando magias 305
tamanhos 295 nível de magia (variam do 1º ao 10º nível de magia)
Volume 271–272 repertório de magias (as magias que um conjurador espontâneo conhece)
jogada de salvamento (teste) Uma rolagem feita para evitar ou mitigar um efeito 96–97, 142–143
perigoso. Você rola um salvamento automaticamente, sem gastar nenhuma rituais 408–415
ação ou reação. A criatura que está agindo fornece a CD e o personagem que rolagem de ataque de magia (modificador do atributo de conjuração + bônus
não está agindo rola o d20 para tentar a jogada de salvamento. Há três tipos de proficiência + outros bônus + penalidades) 298
de salvamentos: Fortitude, Reflexos e Vontade. 12, 27, 305, 449 tradições (arcana, divina, ocultista, primal) 297, 299
jogada de salvamento básica 305, 449 truques mágicos 300

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magia de foco Um tipo de magia, específica para uma classe, que pode ser modificador Um valor adicionado a um cálculo que pode ser positivo ou
conjurada usando Pontos de Foco e que é automaticamente elevada para negativo. 444–445
a metade de seu nível arredondada para cima. Magias de foco sempre modificador de atributo 20
possuem um termo descritivo como, por exemplo, “magia de domínio” ou modo de jogo Os três tipos de jogo — encontros, exploração e recesso —
“magia de ki”. 300, 302, 386–407 possuem diferentes escalas de tempo e graus de precisão de regras. 10–12,
Refocar (atividade) 300 468–481
mágico (traço) Um elemento de regra com o traço mágico é imbuído com narrando modos de jogo (MJ) 493
energias mágicas não vinculadas a uma tradição de magia específica. Um moedas 271
item mágico irradia uma aura mágica infundida com a escola de magia monge (classe) 190–201
dominante nela. arquétipo de multiclasse 230
Alguns itens ou efeitos são estritamente vinculados a uma escola de magias de ki 193, 406–407
magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço arcano, divino, monge (traço) Isto indica habilidades da classe monge. Uma arma com este
ocultista ou primal em vez do traço mágico. Quaisquer destes traços traço é usada principalmente por monges.
indicam que o item é mágico. 535 monitor (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos
perigos mágicos 520–522 planos de tendência neutra são chamadas de monitores. Monitores podem
mago (classe) 178–189 sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa.
arquétipo de multiclasse 229 monstro Um monstro é uma criatura que normalmente é inumana e serve
escolas de magia 405–406 para frustrar ou desafiar os PJs de alguma forma. Monstros benéficos são
lista de magias arcanas 307–309 exceções na maioria dos jogos. O MJ interpreta o papel de qualquer monstro
mago (traço) Isto indica habilidades da classe mago. que os PJs encontrarem. 8
mal (traço) Efeitos de mal (também chamados de efeitos malignos) identificação de monstros 238–239, 506
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos Montar [one-action] (ação básica especializada) Sobe em uma criatura aliada para
ao mal e são anátemas para servos divinos bondosos ou servos divinos de cavalgá-la. 472
divindades bondosas. Uma criatura com este traço possui tendência maligna. montaria Um companheiro animal com esta habilidade especial é capaz de
maldição (traço) Uma maldição é um efeito que impõe alguma aflição de longo suportar quem montá-lo. 214
prazo a uma criatura. Maldições sempre são mágicas e normalmente são morfia (traço) Efeitos que alteram levemente a forma de uma criatura
resultado de uma magia ou armadilha. Efeitos com este traço podem ser possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente concedidos
removidos somente por efeitos que afetem especificamente maldições. por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser afetado por múltiplos
457–458 efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas se morfar a mesma parte do
maligno (tipo de dano) 452 corpo mais de uma vez, o segundo efeito de morfia tenta neutralizar
Manobrar em Voo [one-action] (ação de perícia) Executa um movimento difícil enquanto o primeiro (da mesma maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito
voa. (Acrobatismo, treinado) 241 abaixo).
Manufatura (perícia) Cria, compreende e repara itens. (Int) 247–249 Seus efeitos de morfia tendem a acabar se você estiver polimorfado
Manufaturar (ação de perícia) Cria um item durante o recesso. (Manufatura, e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu efeito de morfia.
treinado) 248–249 O MJ determina quais efeitos de morfia podem ser utilizados juntos e
orientação ao MJ 505 quais não podem.
Requerimentos de Manufatura para itens 535 morrendo (condição) Você foi reduzido a 0 PV e está próximo da morte. 622
manuseio (traço) Você deve manusear fisicamente um item ou fazer gestos para mortal (traço de arma) 283
usar uma ação com este traço. Criaturas sem um membro apropriado não morte (traço) Um efeito com o traço morte lhe mata imediatamente se reduzi-
pode executar ações com este traço. Ações de manuseio frequentemente lo a 0 PV. Alguns efeitos de morte podem deixá-lo mais perto da morte ou
acionam reações. matá-lo imediatamente mesmo sem reduzi-lo a 0 PV. 460
mão livre (traço de arma) 283 morte instantânea 461
materiais 587–589 regras de morte 459–461
material (componente de magia) 303 morto-vivo (traço) Outrora vivas, estas criaturas foram infundidas após a
mecânico (traço) Um perigo com este traço é um objeto físico construído. morte com energia negativa e magia maligna que corrompe a alma. Um
521, 522 morto-vivo é destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. Mortos-vivos
Medicina (perícia) Cura e ajuda as pessoas a se recuperarem de aflições. (Sab) sofrem dano de energia positiva, são curados por energia negativa e não se
249–250 beneficiam de efeitos de cura.
Médio (tamanho) 473–475 movimento (traço) Uma ação com este traço envolve mover-se de um espaço
medo (traço) Efeitos de medo evocam a emoção do medo. Efeitos com este para outro. 474
traço sempre possuem os traços emoção e mental. movimento 463–464
meio-elfo (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte elfa. em encontros e em um quadriculado 473–477
Uma habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por movimento forçado 475
meio-elfos. 55, 56, 58–59 movimento sem um quadriculado 494
meio-orc (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte orc. Uma tipos de movimento especiais 463
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por meio- Velocidade (Velocidade em terra) 13, 24, 463
orcs. 55, 56, 58–59 multiclasse (traço) Arquétipos com o traço multiclasse representam diversificar
melhoria de atributo Uma melhoria de atributo lhe permite aumentar um seu treinamento aprofundando-se nas especialidades de outra classe. Você
de seus valores de atributo em 2 pontos, ou em 1 ponto se o valor de não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de multiclasse se
atributo já for 18 ou maior. Quando receber mais de uma melhoria de for membro da classe de mesmo nome. 219
atributo ao mesmo tempo, você deve aplicar cada melhoria a um atributo multiplicação 444
diferente. 20 munição 280, 570–572
mental (tipo de dano) 452 muralha 306, 515
mental (traço) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. Isso não surte mutagênico (traço) Um elixir com o traço mutagênico transmogrifica
efeito em um objeto ou em uma criatura acéfala. temporariamente o corpo do alvo e altera a mente dele. Um mutagênico
Mentir (ação de perícia) Engana alguém com uma falsidade. (Dissimulação) sempre concede um ou mais efeitos benéficos assim como um ou
244–245 mais efeitos prejudiciais. Mutagênicos são efeitos de polimorfia, o
mestre (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 6 às rolagens e CDs que significa que você pode se beneficiar de apenas um deles ao
associadas. 13, 444 mesmo tempo.
Mestre de Jogo (MJ) O jogador que arbitra as regras e narra os elementos da Nadar [one-action] (ação de perícia) Move-se pela água. (Atletismo) 243
história e do mundo de Pathfinder que os outros jogadores exploram. 13, combate aquático 478
482–529 Velocidade de natação 463
metamágico (traço) Ações com este traço alteram as propriedades de suas não-letal (traço) Um efeito com este traço não é inerentemente mortal. Dano
magias. Estas ações normalmente advêm de talentos metamágicos. de um efeito não-letal nocauteia uma criatura em vez de matá-la.
Você deve usar uma ação metamágica logo antes de Conjurar a Magia não-letal (traço de arma) 283
que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação (incluindo ações livres Natureza (perícia) Conhece sobre o mundo natural e magia primal. (Sab) 250
e reações) diferente de Conjurar uma Magia logo após essa ação necromancia (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
metamágica, você desperdiça os benefícios da ação metamágica. escola de magia de necromancia, normalmente envolvendo forças vitais e
Efeitos acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito da morte. 298
magia, não da ação metamágica em si. 304 negativo (tipo de dano) 452
Minúsculo (tamanho) 473–475 negativo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas mortas-vivas com energia
mithral (material) 589 negativa, causam dano negativo a criaturas vivas ou manipulam energia
MJ (Mestre de Jogo) Veja Mestre de Jogo. 12, 482–529 negativa.
modificador de atributo Um valor adicionado aos cálculos baseado em seu neutralização O processo usado quando um efeito tenta neutralizar outro.
valor de atributo. 20 305, 458–459

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GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
nível Um número que mede o poder geral de algo. Um personagem possui perícia. Um talento com este traço pode ser selecionado quando uma
nível que varia do 1º ao 20º, e outros aspectos do jogo também possuem classe conceder um talento de perícia ou talento geral. Talentos de IntroduçÃO
níveis. 13, 271, 534 arquétipos com o traço perícia podem ser selecionados no lugar de um
nível de magia (magias variam do 1º ao 10º nível de magia) talento de perícia se você possuir o talento de dedicação do arquétipo
nível de neutralização 458–459 relacionado. 219, 255
perícia Uma estatística que representa a habilidade de executar determinadas
Ancestralidades
subindo de nível 31
nocauteado Quando reduzido a 0 PV, você fica inconsciente e começa a tarefas que requerem instrução ou prática. Modificador de perícia = & Biografias
morrer. 459 modificador do atributo chave da perícia + bônus de proficiência + outros
objeto Veja item. 271–273 bônus + penalidades. 13, 28, 233–253
observado (condição) Você está à plena vista. 466, 622 ações gerais de perícia 234–240 Classes
Obter Cobertura [one-action] (ação básica) Recebe cobertura, ou aprimora cobertura Auxiliar (reação usada para conceder um bônus ao teste de um aliado) 470
para cobertura maior. 471 CDs (orientação ao MJ) 503–504
Obter Informação (ação de perícia) Socializa para aprender coisas. incremento de perícia 68
(Diplomacia) 244 penalidade em teste (de armadura) 234, 274 Perícias
orientação ao MJ 505 talento de perícia (um tipo de talento geral relacionado a perícias) 68, 255
Ocultado (condição) Visibilidade baixa lhe torna um alvo difícil. 467, 622 perigo Perigos são ameaças encontradas por aventureiros durante suas
Ocultar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Esconde um objeto em sua posse. jornadas, incluindo perigos ambientais, armadilhas e assombrações (mas Talentos
(Furtividade) 246 nunca criaturas). Perigos simples possuem efeitos que ocorrem somente
Ocultismo (perícia) Conhece sobre filosofias, misticismo e magia ocultista. (Int) uma vez, mas perigos complexos seguem rotinas específicas, o que envolve
251 lidar com eles no modo de encontro. 498, 520–529 Equipamentos
ocultista (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica ocultista, recorrendo perigos complexos 526–529
ao bizarro e mistérios efêmeros. Qualquer elemento que possua esse traço perigos simples 522–526
é mágico. 299 XP para perigos 507–508, 521 magias
lista de magias ocultistas 311–314 personagem do mestre (PdM) Um personagem controlado pelo MJ. 13
ofuscado (condição) Tudo fica ocultado para você. 622 personagem Este termo é sinônimo ao termo criatura, mas é mais utilizado
óleo (traço) Óleos são géis, pastas, pomadas ou unguentos mágicos que para fazer referência a personagens jogadores e personagens do mestre do
normalmente são aplicados a um objeto e consumidos no processo. 572– que a monstros. 8–9, 19–30 era dos
573 Personagem Jogador (personagem ou PJ) Um personagem criado e controlado presságios
olfativo (traço) Um efeito olfativo pode afetar somente criaturas capazes de por um jogador que não seja o MJ. 13
cheirá-lo. Isto se aplica somente às partes olfativas do efeito, conforme criação de personagem 19–30 perdidos
determinado pelo MJ. Personificar (ação de perícia) Se passa por outra pessoa. (Dissimulação)
orc (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade orc. 245
Esse povo de pele esverdeada normalmente possui visão no escuro. Uma petrificado (condição) Você foi transformado em pedra. 622–623 regras do
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por orcs. PJ (personagem jogador) Veja personagem jogador. 13
Um item com este traço é criado e usado por orcs. 434 pl (peça de platina) 271 jogo
meio-orc 55, 56, 58–59 plano 418–419
ordeiro (tipo de dano) 452 planta (traço) Criaturas vegetais possuem o traço planta. Elas são distintas de
ordem (traço) Efeitos de ordem (também chamados de efeitos ordeiros) plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou conjuram mestrando
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos à plantas ou matéria de planta de alguma forma. Efeitos que manipulam
ordem e são anátemas para servos divinos caóticos ou servos divinos de plantas não possuem efeito em áreas sem plantas.
divindades caóticas. Uma criatura com este traço possui tendência ordeira. po (peça de ouro) 271 tesouros &
ordem do grupo 497 poção (traço) Um poção é um líquido mágico ativado quando bebido.
oricalco (material) 589 574–576 manufatura
oscilante (traço de arma) 283 polimorfia (traço) Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma.
paladino Um campeão ordeiro e bom. 106 Um alvo não pode ser afetado por mais de um efeito de polimorfia ao
paralisado (condição) Você não pode se mover ou se defender completa- mesmo tempo. Se o alvo for afetado por um segundo efeito de polimorfia, Apêndice
mente. 622 esse segundo efeito tenta neutralizar o primeiro. Se obtiver sucesso, esse
Patrulhar (atividade de exploração) Fica atento a perigos. 479 segundo efeito passa a afetar o alvo e o efeito anterior é neutralizado;
patrulheiro (classe) 202–213 se falhar, esse segundo efeito não afeta o alvo. Quaisquer Golpes
arquétipo de multiclasse 231 especificamente concedidos por um efeito de polimorfia são mágicos.
patrulheiro (traço) Isto indica habilidades da classe patrulheiro. Exceto se especificado o contrário, magias de polimorfia não permitem
pc (peça de cobre) 271 que o alvo assuma a aparência de uma criatura ou indivíduo específico, e
peça de cobre (pc) 271 sim uma criatura genérica de um tipo ou ancestralidade em geral.
peça de ouro (po) 271 Você pode assumir uma forma de batalha com uma magia de
peça de platina (pl) 271 polimorfia, e suas estatísticas especiais podem ser ajustadas somente
peça de prata (pp) 271 por bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto se
Pedir [one-action] (ação de perícia) Convence alguém a fazer um favor para você. especificado o contrário, a forma de batalha impede que você conjure
(Diplomacia) 244 magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que requerem mãos.
penalidade Um valor negativo adicionado a um cálculo. Adicione somente a maior (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação, a decisão cabe ao
penalidade de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12, 444–445 MJ.) Seus equipamentos são absorvidos pelo seu corpo; as habilidades
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques constantes de seus equipamentos ainda funcionam, mas você não pode
posteriores) 446 ativar quaisquer itens.
penalidade por distância 279, 447 Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um personagem
penalidade de circunstância Penalidade que surge de uma situação. 445 jogador, acumulados durante o jogo. Normalmente um PJ avança de nível ao
penalidade de estado Uma penalidade que normalmente surge de uma magia alcançar 1.000 XP. 8
ou condição e representa um estado prejudicial. 444–44 orçamento de encontro (MJ) 489
penalidade de item Penalidade que surge de um item. 444–445 recompensas de XP (MJ) 507–508
penalidade por ataques múltiplos Você sofre esta penalidade em todos os subindo de nível 31
ataques após o primeiro realizado em seu turno. Esta penalidade é de –5 em Pontos de Foco Se puder conjurar magias de foco, você possui uma reserva de
seu segundo ataque e de –10 em todos os ataques subsequentes (ou –4 e –8 Pontos de Foco que pode usar para conjurá-las. Você recupera um Ponto de
se a sua arma ou ataque desarmado possuir o traço ágil). 446 Foco ao usar a atividade Refocar. 300, 302
Pequeno (tamanho) 473–475 Pontos de Heroísmo Estes pontos duram somente uma sessão. Você pode
Percepção Uma estatística que mede sua habilidade em perceber objetos gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste ou gastar todos seus
escondidos ou situações inusitadas. Percepção normalmente é utilizada Pontos de Heroísmo para evitar morrer. 29, 467
para rolagens de iniciativa. Modificador de Percepção = modificador de recompensando Pontos de Heroísmo (MJ) 507
Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 27, 448, Pontos de Vida (PV) Uma estatística representando a quantidade de ferimento
464–467 físico que uma criatura pode sofrer antes de ficar inconsciente ou morrer.
iniciativa 448–449, 468 Qualquer dano reduz Pontos de Vida a uma razão de 1 para 1, enquanto cura
Performance (perícia) Utiliza seus talentos para realizar uma apresentação restaura Pontos de Vida à mesma razão. 12, 26, 67–68, 459–461
(Car) 251, 504 Pontos de Vida de ancestralidade 33
perfurante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452 Pontos de Vida de classe 67–68
pergaminho (traço) Um pergaminho contém uma única magia que você pode Pontos de Vida de item 272–273, 461
conjurar sem usar um espaço de magia. 573–574 Pontos de Vida temporários 461
perícia (traço) Um talento geral com o traço perícia aprimora suas Pontos de Vida temporários 461
perícias e as ações delas ou lhe concede novas ações para uma positivo (tipo de dano) 452

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positivo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas vivas com energia proficiência Uma medida da aptidão de um personagem em uma tarefa
positiva, causam dano positivo a criaturas mortas-vivas ou manipulam ou qualidade específica, com cinco graduações: destreinado, treinado,
energia positiva. especialista, mestre ou lendário. Ser destreinado adiciona +0 de bônus. Ser
possessão (traço) Efeitos com este traço permitem uma criatura projetar a treinado, especialista, mestre ou lendário adiciona seu nível mais 2, 4, 6 ou
mente e espírito dela em um alvo. Uma criatura imune a efeitos mentais 8, respectivamente. 13, 444
não pode usar um efeito de possessão. Enquanto possuir um alvo, o corpo proficiência mínima para perigos 520–522
verdadeiro do possuidor fica inconsciente (e não pode ser despertado proficiências iniciais 26, 68
normalmente), a menos que o efeito de possessão permita a criatura entrar propulsivo (traço de arma) 283
fisicamente no alvo. Sempre que o alvo sofrer dano, o possuidor sofre prostrado (condição) Você está deitado no chão e mais fácil de ser atacado.
metade dessa quantidade de dano como dano mental. 623
Um possuidor perde os benefícios de quaisquer magias ou habilidades Prostrar [one-action] (ação básica) Fica prostrado no chão. 471, 623
ativas que estiverem afetando o corpo físico dele, mas recebe os benefícios PV (Pontos de Vida) Veja Pontos de Vida. 13, 26, 67–68, 459–461
das magias e habilidades ativas do alvo que estiverem afetando seu corpo. Um quadriculado Um mapa com quadrados de 2,5 cm usado para indicar
possuidor pode usar quaisquer das habilidades do alvo que sejam puramente posicionamento e movimento. 473
físicas, mas não pode usar quaisquer de suas próprias habilidades exceto por jogando sem um quadriculado (MJ) 494
magias e habilidades puramente mentais. O MJ decide se uma habilidade é quebrado (condição) Este item não pode ser usado para a função normal dele
puramente física ou puramente mental. Um possuidor utiliza o modificador até ser reparado. 623
de ataque, CA, salvamento de Fortitude, salvamento de Reflexos, Percepção e queda Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente
perícias físicas do alvo, enquanto utiliza seu próprio salvamento de Vontade, igual a 1 ponto de dano para cada 60 centímetros caídos (2,5 pontos
perícias mentais, ataque de magia e CD de magia; benefícios de itens de dano a cada 1,5 metros, arredondado para baixo) e aterrissa
investidos se aplicam quando relevantes (os itens investidos do possuidor prostrado. 464
se aplicam quando ele utilizar seus próprios valores, e os itens investidos do raridade Quão frequentemente algo é encontrado no mundo de jogo. As
alvo se aplicam quando forem utilizados os valores do alvo). Um possuidor raridades são: comum, incomum, raro e único. Qualquer elemento de regra
não recebe qualquer benefício por conjurar magias que normalmente afetam que não listar uma raridade é comum. 13, 535
somente o conjurador, já que ele não está em seu próprio corpo. orientação ao MJ 534
O possuidor deve usar suas próprias ações para fazer a criatura raro (traço) Esta raridade indica que um elemento de regra é muito difícil
possuída agir. de encontrar no mundo de jogo. Uma habilidade, item ou magia rara
Se um possuidor chegar a 0 Pontos de Vida através de qualquer é disponível para jogadores somente se o MJ decidir inclui-lo no jogo,
combinação de dano ao corpo verdadeiro dele e ao dano mental sofrido normalmente através de descoberta durante o jogo. 13
durante a possessão, ele é nocauteado normalmente e a possessão é Rastejar [one-action] (ação de perícia) Move-se 1,5 metros enquanto está prostrado.
imediatamente encerrada. Se o alvo alcançar 0 Pontos de Vida primeiro, o 471
possuidor pode ficar inconsciente com o corpo e continuar a possessão ou Rastrear (ação de perícia) Segue os rastros de uma criatura. (Sobrevivência)
encerrar o efeito como uma ação livre e retornar para seu próprio corpo. Se 253
o alvo morrer, a possessão é encerrada imediatamente e o possuidor fica orientação ao MJ 506
atordoado por 1 minuto. reação ([reaction]) Uma ação que você pode usar mesmo que não seja seu turno. Você
postura (traço) Uma postura é uma estratégia geral de combate que você pode usar 1 reação por rodada. 17, 461–462, 472–473
adota ao usar uma ação com o traço postura, permanecendo nela por recarga 279
um certo tempo. A postura é encerrada se você for nocauteado, se os recesso (traço) Uma atividade com este traço leva um dia ou mais para ser
requerimentos dela (se houver) forem violados, se o encontro terminar realizada e só pode ser usada durante o recesso. 17, 234
ou se você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro. Após recesso Um modo de jogo no qual personagens não estão se aventurando. Dias
usar uma ação com o traço postura, você não pode usar outra por 1 passam rapidamente à mesa e personagens se engajam em atividades de
rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura somente durante o longo prazo. 13, 481
modo de encontro. atividades de recesso 461–462, 481
pp (peça de prata) 271 narrando recesso (MJ) 500–502
prata (material) 589 recompensas 507–511
precioso (traço) Materiais valiosos com propriedades especiais possuem o Recordar Conhecimento [one-action] (ação de perícia) Tenta relembrar algo utilizando
traço precioso. Eles podem ser substituídos por materiais base quando você uma perícia. 239–240
Manufaturar itens. 587–589 orientação ao MJ 506
armaduras e armas feitas de materiais preciosos 558, 562–563 Reflexos (Ref) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para se esquivar
dano de materiais preciosos 452 rapidamente. Modificador de Reflexos = modificador de Des + bônus de
precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano listado do ataque, proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 449
utilizando o mesmo tipo de dano, em vez de adicionar uma quantidade Refocar (atividade) Recupera 1 Ponto de Foco. 300
separada. 452 Religião (perícia) Conhece sobre divindades, fé e magia divina. (Sab) 251
Preço A quantidade de dinheiro que normalmente custa para comprar um Reparar (ação de perícia) Conserta um item danificado ou quebrado.
item. 271, 535 (Manufatura) 248
predição (traço) Efeitos com este traço terminam o que é provável de acontecer Repetir uma Magia (atividade de exploração) Conjura uma Magia repetidamente
no futuro próximo. A maioria das predições são adivinhações. enquanto se move. 480
preparações diárias Durante suas preparações pela manhã, você prepara seus rerrolar Uma habilidade que faz você rolar um dado novamente possui o traço
equipamentos, magias e outras necessidades para o dia de aventuras. 480, fortuna ou infortúnio. 449, 467
500 requerimentos Algumas habilidades podem ser usadas somente se você
Preparar [two-actions] (ação básica) Prepara uma ação para usar quando não for seu atender aos pré-requisitos delas. 18
turno. 471 resistência Reduz o dano que você sofre de um determinado tipo. 453
pré-requisito Muitos talentos e outras habilidades podem ser respingo (traço) Quando usar uma arma de arremesso com o traço respingo,
selecionados somente se você atender aos pré-requisitos deles. você não adiciona seu modificador de Força à rolagem de dano. Se um
Pré-requisitos frequentemente são talentos ou graduações de ataque com uma arma de respingo falhar, obtiver um sucesso ou obtiver
proficiência. 18 um sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo (incluindo
pressão (traço) Ações com este traço permitem que você desfira ataques o alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma falha (mas não em
em sequência. Uma ação com o traço pressão somente pode ser usada uma falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre o dano de respingo.
se você estiver sendo atualmente afetado por uma penalidade por Some o dano de respingo ao dano inicial contra o alvo antes de aplicar
ataques múltiplos. as fraquezas ou resistências do alvo. Você não multiplica dano de
Algumas ações com o traço pressão também concedem um efeito respingo em um acerto crítico. 544
em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha não se restringido (condição) Você fica limitado por restrições ou por uma criatura
aplicam em uma falha crítica. Se a sua ação de pressão for bem-sucedida, lhe agarrando. 623
se quiser, você pode escolher aplicar o efeito de falha. (Por exemplo, resultado de um teste 445
você pode querer fazer isto quando um ataque não causar dano devido retreinar Você pode retreinar durante o recesso para alterar escolhas do
a resistência.) Como ações de pressão requerem uma penalidade por personagem. 481
ataques múltiplos, você não pode usá-las quando não for seu turno orientação ao MJ 502
(mesmo se você usar a atividade Preparar). revelação (traço) Efeitos com este traço veem as coisas como realmente são.
Prestar Suporte [one-action] Direciona seu companheiro animal a lhe prestar suporte. riqueza A riqueza de um personagem por nível. 508–511
215 ritual Um tipo de magia que leva tempo de recesso para conjurar e que não usa
prestativo (condição) Um PdM com esta condição está disposto a ajudá-lo. 623 espaços de magia. 408–415
primal (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica primal, ligada ao mundo rodada Um período de tempo durante um encontro no qual todos os perso-
natural e instintos. Qualquer elemento que possua esse traço é mágico. 299 nagens têm a chance de agir. Uma rodada representa aproximadamente
lista de magias primais 314–315 6 segundos no tempo dentro do jogo. 13, 468–469
Procurar (atividade de exploração) Procura por coisas escondidas. 480 durações medidas em rodadas 304

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GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
rolagem A qualquer momento em que jogar os dados, você está fazendo talento de ancestralidade 33
uma rolagem. O tipo mais comum de rolagem é um teste (comparando talento de arquétipo 219 IntroduçÃO
um d20 somado a modificador contra uma CD). 10, 443–450 talento de classe 68
rolagem de ataque de magia Você faz uma rolagem de ataque de magia talento geral 68, 255
quando mirar uma criatura com magias que devem mirar um alvo. talento de perícia (talento geral que aprimora perícias) 68, 255
talismã (traço) Um talismã é um objeto pequeno afixado a uma arma, Ancestralidades
Sua penalidade por ataques múltiplos se aplica. Modificador de
rolagem de ataque de magia = modificador do atributo de conjuração armadura ou escudo (chamado de item afixado). Você deve estar & Biografias
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 298, 305, empunhando ou vestindo um item para ativar um talismã anexado a ele.
447–448 Uma vez ativado, um talismã é consumido permanentemente. 576–581
roleplaying game (RPG) Uma história interativa onde um jogador, o Mestre tamanho Uma criatura pode ser Minúscula, Pequena, Média, Grande, Enorme Classes
de Jogo (MJ), determina o cenário e apresenta desafios, enquanto outros ou Imensa. 473–474
jogadores assumem os papéis de personagens jogadores (PJs) e tentam tamanho de item 295
superar esses desafios. 7 teleportação (traço) Efeitos de teleportação permitem que você se mova
RPG (roleplaying game) Às vezes chamado de jogo de interpretação de instantaneamente de um local para outro. Teleportação normalmente não Perícias
personagens. Veja roleplaying game (RPG). 7 aciona reações baseadas em movimento.
runa 590–595 tendência (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano
pedra de runa 582 bondoso, caótico, maligno e ordeiro. 452 Talentos
Sabedoria (Sab) Este atributo mede sua prontidão e intuição. 19 tendência Tendência representa a moral básica e atitude ética em um eixo
Saber (perícia) Conhece informações especializadas sobre um assunto estrito. ordem-caos e em um eixo bem-mal. 13, 28–29
(Int) 251–252 terra (traço) Efeitos com o traço terra manipulam ou conjuram terra. Efeitos Equipamentos
sacar um item Veja Interagir. 271, 273 que manipulam terra não possuem efeito em uma área sem terra. Criaturas
Saltar [one-action] (ação básica) Salta 3 metros horizontalmente (4,5 metros se a sua com este traço são compostas primariamente de terra ou possuem uma
Velocidade for 9 metros ou mais); ou 90 cm verticalmente e 1,5 metros conexão a terra mágica. magias
horizontalmente. 471 terreno 475–476, 497–498
Salto em Altura [two-actions] (ação de perícia) Salta verticalmente (Atletismo) 243 ambiente 512–517
Salto em Distância [two-actions] (ação de perícia) Salta horizontalmente. (Atletismo) 243 terreno difícil (terreno) Custa 1,5 metros extras de movimento para entrar em
sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. 452 um espaço de terreno difícil, ou 3 metros extras de movimento para terreno era dos
secreto (traço) O MJ rola o teste para esta habilidade em segredo. 450 difícil maior. 475–476 presságios
sede 500 terreno perigoso (terreno) Você sofre dano quando se mover por este
Seguir o Especialista (atividade de exploração) Beneficia-se da proficiência em terreno. 476 perdidos
perícia de outra pessoa. 480 tesouro Veja item. 508–511, 530–617
Segurar numa Beirada [reaction] (ação básica especializada) Tenta se segurar tabelas de tesouro 536–542
enquanto está caindo. 472 teste de recuperação Um teste simples feito para verificar se você melhora ou regras do
sentido impreciso Um sentido que pode deixar criaturas escondidas, mas não piora enquanto está morrendo. 459
observadas, como por exemplo a audição humana. 464–465 Teste Quando rolar um d20 e adicionar modificadores, bônus e penalidades jogo
sentido preciso Um sentido que pode deixar criaturas observadas, como por e depois comparar seu resultado a uma Classe de Dificuldade, você estará
exemplo a visão humana. 464 fazendo um teste. 10, 443–450
sentido sísmico (sentido) Detecta o movimento de criaturas em graus de sucesso (sucesso crítico, sucesso, falha, falha crítica) 445–446 mestrando
superfícies. 465 penalidade em teste (penalidade em testes de perícia imposta por armadura) 274
sentido vago Um sentido que pode detectar uma criatura despercebida, mas teste de recuperação (morrendo) 459
que é incapaz de determinar a posição dela, como o sentido do olfato de um teste secreto 234, 450 tesouros &
ser humano. 465 teste simples 450
sentidos 464–465 teste simples Uma rolagem de d20 que mede chance pura. Um teste simples não manufatura
Sentir Motivação [one-action] (ação básica) Determina se uma criatura está mentindo. pode ter quaisquer modificadores, bônus ou penalidades aplicados a ele. 450
471 toque Uma magia com essa distância requer que você toque o alvo. 304
sessão Uma sessão de jogo de Pathfinder normalmente dura algumas horas. traço Palavra-chave que transmite informações sobre elementos de regras. Apêndice
7, 489–491 Frequentemente um traço indica como outras regras interagem com uma
sobrecarregado (condição) Volume demais impede seu movimento. 623 criatura, habilidade, item ou outros elementos de regras com esse traço.
Sobrevivência (perícia) Viaja e sobrevive nos ermos. (Sab) 252–253 Traços individuais são listados por nome neste apêndice. 13
Sociedade (perícia) Conhece sobre civilização, cultura e história. (Int) 253 traços de arma 280–283
Sociedade Pathfinder Uma campanha organizada jogada pelo mundo traços de armadura 274–275
inteiro. 492 tradição mágica Uma categoria fundamental de magia. Arcana, divina,
organização de Golarion 417, 436 ocultista e primal são as tradições de magia. 299
solo irregular (terreno) Você deve Equilibrar para evitar cair enquanto transmutação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
atravessa solo irregular. 476 à escola de magia de transmutação e normalmente alteram a forma de
somático (componente de magia) 303 algo. 298
sombra (traço) Esta magia envolve sombras ou a energia do Plano das trapalhada Um termo coloquial para uma falha crítica. 445
Sombras. Tratar Doença [one-action] (ação de perícia) Ajuda um paciente envenenado a se
sônico (tipo de dano) 452 recuperar. (Medicina, tratado) 250
sônico (traço) Um efeito com o traço sônico funciona somente se ele fizer Tratar Ferimentos (ação de perícia) Restaura Pontos de Vida a uma criatura.
som, o que significa que ele não possui efeito no vácuo ou em uma (Medicina, treinado) 250
área de silêncio. Isto é diferente de uma magia auditiva, que é efetiva treinado (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 2 às rolagens e CDs
somente se o alvo puder ouvi-la. Um efeito sônico pode causar dano associadas. 13, 444
sônico. Treinar Animal (talento geral) 269, 506
sono (traço) Este efeito pode fazer uma criatura adormecer ou ficar sonolenta. Trotar (atividade de exploração) Move-se ao dobro de sua Velocidade de
Subsistir (ação de perícia) Encontra comida e abrigo gratuitamente. (Sociedade viagem. 480
ou Sobrevivência) 240 truque mágico (traço) Uma magia que você pode conjurar à vontade e é
orientação ao MJ 506 automaticamente elevada para a metade de seu nível arredondada para
sucesso Um resultado em um teste que iguala ou excede a CD. Exceder por 10 cima. 300
pontos ou mais é ainda melhor — um sucesso crítico. Se um bloco de regras turno Durante uma rodada em um encontro, cada criatura realiza um único
não tiver uma seção de sucesso, isso significa que ele não possui efeito em turno. Uma criatura normalmente usa até 3 ações durante o turno dela.
um sucesso. 445–446 13, 468–469
sufocamento 478 único (traço) Um elemento de regras com este traço é o único exemplar
superfície estreita (terreno) Você deve Equilibrar para atravessar uma existente. 13
superfície estreita. 476 uso Indicação de como um item deve ser vestido, segurado ou usado. 535
surdo (condição) Você é incapaz de ouvir. 623 varinha (traço) Uma varinha contém uma única magia que você pode conjurar
sustentada Uma magia com esta duração pode ser prolongada com Sustentar uma vez por dia. 601–602
uma Magia. velocidade de progressão 509
Sustentar uma Ativação [one-action] (ação) Prolonga um item mágico com duração Velocidade Uma medida da distância que o personagem pode se mover
sustentada até o final de seu próximo turno. 534 usando uma ação única, medida em metros. Veja movimento 13, 463
Sustentar uma Magia [one-action] (ação) Prolonga uma magia com duração sustentada. 304 ações Andar e Dar um Passo 470
talento Uma habilidade que você recebe ou seleciona para seu movimento em um quadriculado 473–476
personagem devido à ancestralidade, biografia, classe, treinamento penalidade de Velocidade por armadura 274
geral ou treinamento de perícia. Alguns talentos concedem ações Velocidade de viagem 479
especiais. 12, 18 Velocidades de escalada, escavação, natação e voo 463

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Livro Básico

Velocidade de viagem 479 visual (traço) Um efeito visual pode afetar somente criaturas capazes de vê-lo.
veneno (tipo de dano) 452 Isto se aplica somente a partes visíveis do efeitos, conforme determinado
veneno (traço) Um efeito com este traço transmite um veneno ou causa dano pelo MJ.
de veneno. Um item com este traço é venenoso e pode causar uma aflição. visualizar (componente de ativação de item) 533
457–458, 551–555 Voar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de voo. 472
verbal (componente de magia) 303 combate aéreo 478
versátil (traço de arma) 283 Velocidade de voo 463
vidência (traço) Um efeito de vidência lhe permite ver, ouvir ou de alguma voleio (traço de arma) 283
forma obter informações sensoriais à distância utilizando um sensor ou Volume Valor que indica o tamanho, peso e portabilidade geral de um
aparato em vez de seus próprios olhos e ouvidos. item. 10 itens de Volume leve equivalem a 1 Volume, e 1.000 moedas
vigília 499–500 formam 1 Volume. Um personagem fica sobrecarregado se carregar uma
virulento (traço) Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. quantidade de Volume maior do que 5 + o modificador de For dele, e
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos para reduzir não pode carregar mais de 10 + o modificador de For dele. 29, 271–272
em 1 passo o estágio de uma aflição virulenta. Um sucesso crítico reduz o conversão para tamanhos diferentes 295
estágio de uma aflição virulenta somente em 1 passo, em vez de reduzi-lo criatura (Minúscula 1, Pequena 3, Média 6, Grande 12, Enorme 24, Imensa
em 2 passos. 48) 272
visão no escuro (sentido) Enxerga claramente na escuridão, embora somente Vontade (Von) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir a efeitos
em preto e branco. 465 contra sua mente e personalidade. Modificador de Vontade = modificador
visão na penumbra (sentido) Enxerga sob luz fraca como se estivesse em luz de Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 448–449
brilhante. 465 XP (Pontos de Experiência) Veja Pontos de Experiência. 8, 507–508

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Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Produzido no Brasil. Único RPG do Brasil a ser lançado simultaneamente com a versão do idioma original.
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