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PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
• Item indispensável;
METODOLOGIA ou
PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
• Científica e Projetual
METODOLOGIA ou
PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
Metodologia
Científica ou
Metodologia
Da pesquisa 1. Analisar as opções no quadro e escolhe a que
Como montar? melhor se aplica à sua pesquisa.
2. Pesquise conceitos (citações);
3. Tomar nota da referência bibliográfica;
4. Fazer um texto sobre o item 2 (explicando,
contextualizando, apresentando, ...)
METODOLOGIA ou
PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
“Ter foco é traçar planos visando a
realização de seus sonhos, afinal ele
te determina para que nada te
Metodologia desvencilhe do caminho certo.”
Rui Mesquita
Científica ou
Metodologia
Da pesquisa
ABORDAGEM NATUREZA OBJETIVOS PROCEDIMENTOS TÉCNICAS
Escolhas
Qualitativa Básica Exploratória Pesquisa Coleta de dados:
experimental • Pesquisa de campo
• Questionário
• Análise de Conteúdo
• Observação
• Entrevista
METODOLOGIA ou
PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
Na definição de LAVILLE(1999) a metodologia “representa Fazer um texto para cada citação
Metodologia mais do que uma descrição formal dos métodos e técnicas e
(explicando, contextualizando,
indica a leitura operacional que o pesquisador fez do quadro
Científica ou teórico”. apresentando, ...) e destacando as
Metodologia referências.
LAVILLE, Christian ; DIONNE, Jean. A construção do saber: manual de
metodologia da pesquisa em Ciências humanas. Trad. Heloísa Monteiro e
Da pesquisa Francisco Settineri. Porto Alegre: Artmed; Belo Horizonte: Editora UFMG,
1999.
Montando
Toda pesquisa qualitativa, social, empírica, busca a
tipificação da variedade de representações das pessoas no
seu mundo vivencial (BAUER; GASKELL, 2008) mas,
sobretudo, objetiva conhecer a maneira como as pessoas se
relacionam com seu mundo cotidiano.
BAUER, Martin W.; GASKELL, George. Pesquisa qualitative com texto: imagem
e som: um manual prático. Gareschi, P. A. (trad.), 7a edição, Petrópolis, RJ:
Vozes, 2008.
Parágrafo/s [Uma vez que a metodologia nos possibilita fazer escolhas direcionadas, tornando
nossa pesquisa mais prática e mais científica; optamos pela] abordagem qualitativa
pois a mesma [ se preocupa com o nível de realidade que não pode ser Tipo escolhido
METODOLOGIA ou
PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
ABORDAGEM NATUREZA OBJETIVOS PROCEDIMENTOS TÉCNICAS
Metodologia Qualitativa Básica Exploratória Pesquisa Coleta de dados:
Científica ou experimental • Pesquisa de campo
• Questionário
Metodologia • Análise de Conteúdo
• Observação
Da pesquisa • Entrevista
Resultado:
Parágrafo/s para o item metodologia da pesquisa
METODOLOGIA ou
PROCEDIMENTOS
METODOLOGÓGICOS
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO:
1. INTRODUÇÃO
• Contextualização (bullying)
• Justificativa e
HISTÓRIA EM • Objetivos (geral e específicos)
QUADRINHOS 2. REFERENCIAL TEÓRICO
História em quadrinhos
• Definição
• Linguagens
• Linguagem visual
• Linguagem verbal
• Roteiro e argumento
• painel semântico
• arte conceitual
• cor
• ficha modelo
• composição e thumbnail
3. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO
• Adaptação de The Method of Design, Design Thinking e Duble Diamond
4. DESENVOLVIMENTO
• PRÉ-PRODUÇÃO (Gerar ideias, Elaboração da história, Número de páginas, Formato, Roteiro,
Painéis semânticos, Arte conceitual de personagem, Arte conceitual de cenários, Ficha modelo,
METODOLOGIA Thumbnails).
PROJETUAL DE • PRODUÇÃO (rascunho das páginas, texto e tipografia)
DESIGN 5. CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
PROCEDIMENTO METODOLÓGICO
• Iniciar apresentando a metodologia proposta por Gabriela Zanella
Leal em seu TCC: HQ e Design: propondo um procedimento
HISTÓRIA EM metodológico para o desenvolvimento de Histórias em Quadrinho
QUADRINHOS como resultado da adaptação dos métodos: The Design Method,
Design Thinking e Duble Diamond, pois apresentam foco em
procedimentos compatíveis com a produção de projetos visuais para
mídias digitais adaptando-as para mídias impressas.
• DESIGN THINKING
Falar sobre as etapas projetuais de acordo com Gavin Ambrose e Paul
Harris (2010) – pode fazer texto de apresentação e escolher uma
METODOLOGIA
imagem que as represente.
PROJETUAL DE
DESIGN
• DOUBLE DIAMOND
Explicar a fases e mostrar uma imagem
Ver em: https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/the-double-
HISTÓRIA EM diamond/history-of-the-double-diamond/.
QUADRINHOS
PROPOSTA DE Gabriela Zanella Leal:
Descobrir:
Gerar ideias / Elaboração da história / Número de páginas
Formato / Painéis semânticos
Definir:
Roteiro / Arte conceitual de personagem / Arte conceitual de cenário
Ficha modelo / thumbnails
Desenvolver:
Rascunho das páginas / Texto e tipografia
Entregar:
Ajustes necessários / Finalização das páginas
METODOLOGIA Referencias:
PROJETUAL DE https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/228757/PCC_GABRIELA_ZANELLA_LEAL_correcoes_finais_assinado.pdf?sequence=
1&isAllowed=y
DESIGN https://bdm.unb.br/bitstream/10483/27003/1/2019_PaulaPaesBarretoMoreiraMartins_tcc.pdf
Descobrir: Número de página:
Escreve sobre as escolhas: apelo, Formato:
originalidade, complexidade e
HISTÓRIA EM acessibilidade.
QUADRINHOS
Estudo de caso
Roteiro:
Painel semântico:
Elaboração da história:
Descreve pontos/detalhes
METODOLOGIA
PROJETUAL DE indispensáveis, tipo personagens
principais.
DESIGN
Tema universo – medieval
O painel “universo” (Figura 8), por exemplo, busca situar a história com temas de fantasia
medieval repleta de magia, com cores vibrantes, construções rústicas e paisagens belas.
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Tema personagens
Busca: estética geral e cores, o estilo de arte e design, a proporção anatômica dos personagens
e o traço foram as características principais a serem representadas nos painéis
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Tema cenários
Deixa claro que não grandes variações de cenários, porém, achou prudente criar o painel para
concentrar referencias de textura, cor, composição, ....
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Tema página
Busca trazer exemplos mais específicos de layouts para os quadros, balões e páginas da HQ.
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Tema personagens
.
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Tema cenários
.
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Arte conceitual dos personagens
.
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Cores
.
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Teste de traço Arte conceitual do cenário
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Ficha modelo
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Thumbnails
Inicia com referências:
- quadro principal,
- direção de leitura
HISTÓRIA EM - espaço para balão e texto
- introdução de cenário
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Rascunho das páginas Estudo das tipografias
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Discussão e resultados
Protótipo
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Discussão e resultados
apêndice
HISTÓRIA EM
QUADRINHOS
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
IDENTIDADE
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO:
VISUAL
Modelo 01 1. INTRODUÇÃO
• Contextualização (tema)
• Justificativa e
• Objetivos (geral e específicos)
• metodologia
2. REFERENCIAL TEÓRICO
Identidade visual
Tipografia
Cor
Forma
3. MEMORIAL DESCRITIVO
• Instituição
• Resultado
REFERÊNCIAS
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
IDENTIDADE ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO: design e redesign
VISUAL 1. INTRODUÇÃO
Modelo 02 • Contextualização (tema)
• Justificativa e
• Objetivos (geral e específicos)
2. METODOLOGIA
• Da pesquisa
• De projeto em design
3. REFERENCIAL TEÓRICO
Branding (naming, marketing)
Identidade Visual
Semiótica
4. METODOLOGIA APLICADA
• Opções de acordo com o autor\método
REFERÊNCIAS
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
IDENTIDADE
VISUAL
BRUNO
MUNARI
DESIGN
Löbach (2001) afirma que um processo
de design pode se desenvolver de
forma complexa. Dependendo do
IDENTIDADE problema, quanto mais detalhado o
processo estiver, mais viabiliza a
VISUAL possibilidade de novas soluções. Por
LOBACH isso, divide sua metodologia em três
partes, tendo 4 fases cada uma delas:
a) processo criativo; b) processo de
solução de problema; e c) processo de
design. Dentro de cada uma, estão as
avaliações e a análise de cada fase.
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Será utilizada a metodologia de Alina Wheeler publicada em Design de Identidade de Marca (2008) que foi
desenvolvida considerando desde o nascimento de uma ideia de marca até a concepção do produto final, com seus
pontos de contatos estabelecidos. Ela se divide em 5 fases que contemplam um dos mais eficazes meios de
METODOLOGIA desenvolvimento de uma identidade de marca.
PROJETUAL DE
WHEELER, Alina. Design de Identidade de Marca. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2008.
DESIGN
PEÓN, Maria Luísa. Sistemas de Identidade Visual, 2009.
file:///C:/Users/andre/Downloads/toaz.info-sistemas-de-identidade-visual-
maria-luisa-peon-pr_32ea4cdba2aac92c631e8ca6ba96810b.pdf
IDENTIDADE
VISUAL
PEÓN
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Marcas Mutantes (KREUTZ, 2012):
Para criar uma Marca Mutante, segundo a metodologia de Kreutz (2012, p. 63-64), Fase I - Descobrindo a
sete fases devem ser seguidas: essência da marca
1. Identificar a natureza/essência da marca: cada marca possui sua visão de Fase II - Definição de
IDENTIDADE mundo e sua missão nele e desenha sua personalidade ao longo de sua
imagem da marca
existência pelo seu discurso multimodal.
VISUAL 2. Determinar a percepção de marca desejada: a organização necessita Fase III - Caraterização da
KREUTZ determinar qual é a imagem que deseja que os públicos tenham da marca. Esta marca gráfica
determinação da percepção desejada também é conhecida como identidade Fase IV - Definição da marca
(mutantes) (global) da marca; é o que a marca diz ser.
gráfica base
3. Considerar as características desejáveis: as mais recorrentes de uma IV são:
conceito, originalidade, significado claro, persuasivo, memorável, usabilidade Fase V - Características
(cores apropriadas, adequados em PB, adequados para veículos, adequado mutáveis
para mídia, renderizável em 3D, pronunciável) e dinamismo.
4. Determinar a IV Base: a função da IV é a representação visual da essência da
Fase VI - Para começar, uma
marca, ou seja, ela deve ser a síntese gráfica dos valores da organização e coleção de dar água na boca
poderá conter: nome, tipografia, símbolo e cores. É o esqueleto, é a identidade Fase VII - Campo interativo
principal registrável no INPI (Instituto Nacional de Propriedade Industrial) e da
qual poderão surgir as mutações.
5. A quinta fase corresponde às “Características Mutantes: as mais recorrentes KREUTZ, Elizete de Azevedo.
são fragmentação, cor, tipografia, forma, nome/palavra, movimento, entre Construindo Marcas
outras”. Mutantes. In Chasqui.
6. Cita as coleções de IVM, que são conjuntos de variações de uma IV sobre um
tema.
Quito: Equador, 2012.
7. entra o Campo Interativo: a abertura dada ao público para que interaja com a
METODOLOGIA marca. A interação pode ser interpretativa e/ou apropriativa (ação de modificar
PROJETUAL DE graficamente a marca).
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Fonte da imagem:
https://images.prismi
Design Thinking c.io/voitto-
blog/bd2e5ac3-bba5-
45af-b6cc-
1bd71da83313_1878
Design thinking 345c5e.jpg
“O Design Thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos, mas
IDENTIDADE que negligenciamos por práticas mais convencionais de resolução de
problemas. Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano;
VISUAL ela é profundamente humana pela própria natureza. O Design Thinking se
baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões,
DESIGN desenvolver idéias que tenham um significado emocional além do
funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. Ninguém
THINKING quer gerir uma empresa com base apenas em sentimento, intuição e
inspiração, mas fundamentar-se demais no racional e no analítico também
pode ser perigoso. A abordagem integrada que reside no centro do
processo de design sugere um “terceiro caminho”. (BROWN, 2010, p.4).
O Design Thinking é uma abordagem criativa e centrada no ser humano para resolver problemas e gerar
IDENTIDADE inovação. Ele se baseia em compreender profundamente as necessidades e desejos dos usuários para
criar soluções que atendam a essas necessidades de maneira eficaz. Aqui estão os passos básicos para
VISUAL aplicar o Design Thinking:
DESIGN
Empatia (Empathize):
THINKING Comece entendendo os problemas e desafios dos usuários por meio da observação, entrevistas e
pesquisa.
Coloque-se no lugar dos usuários para realmente entender suas experiências, emoções e pontos de vista.
Definição (Define):
Reflita sobre os insights obtidos na fase de empatia.
Defina claramente o problema que deseja resolver ou a oportunidade que deseja aproveitar.
Crie uma declaração de problema ou desafio que seja focada e específica.
Ideação (Ideate):
Realize sessões de brainstorming para gerar uma variedade de ideias possíveis para resolver o problema.
Encoraje a criatividade e a divergência nessa fase, sem avaliar ou julgar as ideias.
Use técnicas de ideação, como mapas mentais, prototipagem rápida e outros métodos de geração de
ideias.
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Prototipagem (Prototype):
IDENTIDADE Selecione as melhores ideias geradas na fase de ideação.
Crie protótipos simples e de baixo custo das soluções propostas para testar e avaliar.
VISUAL A prototipagem ajuda a visualizar conceitos, obter feedback e iterar rapidamente.
DESIGN
Teste (Test):
THINKING Teste os protótipos com os usuários reais para coletar feedback e insights valiosos.
Observe como os usuários interagem com as soluções e identifique áreas de melhoria.
Use os resultados para refinar e aprimorar as soluções.
Implementação (Implement):
Com base no feedback obtido durante o teste, aprimore o protótipo e comece a planejar a implementação
da solução final.
Desenvolva um plano de ação para lançar a solução no mercado ou implementá-la internamente,
dependendo do contexto.
Aprendizado (Learn):
O Design Thinking é um processo iterativo, e o aprendizado contínuo é fundamental.
Avalie o sucesso da solução após a implementação e continue coletando feedback para melhorar ainda
mais.
METODOLOGIA
Use as lições aprendidas em futuros projetos e iterações.
PROJETUAL DE
DESIGN
Design Thinking
IDENTIDADE
VISUAL
metodologias
DESIGN
com/v2/resize:fit:140
0/1*nMPfCQt7dS5QT
h2RVaNbdw.png
BRAINSTORMING PROTOTIPAGEM (cont.)
“A principal característica do Brainstorming é • Protótipos não são preciosos. Devem ser
que as ideias de uma pessoa inspiram as construídos da maneira mais simples e rápida
IDENTIDADE outras pessoas, e assim, as ideias vão fluindo, possível;
VISUAL a velocidades cada vez maiores” (BAXTER, • É essencial saber qual é a pergunta que o
1998, p. 62) protótipo deverá responder, que poderá ser,
metodologias Porém o Brainstorming permite pensar de por exemplo, sobre o conceito ser desejável,
forma abrangente e sem qualquer restrição útil, fácil de usar, viável, ou possível.
organizacional, operacional ou tecnológica. • Para desenvolver o entendimento profundo
Contudo, para um Brainstorming ser produtivo do significado da ideia e para revelar as
é necessário ter muita disciplina e alguma questões que a equipe deve responder.
preparação. (IDEO, 2009). • Para criar um diálogo interno sobre como o
PROTOTIPAGEM conceito funciona e criar uma comunicação
Os protótipos só devem consumir o tempo, o externa sobre o conceito. (IDEO, 2009, p.75)
empenho e o investimento necessário para
gerar feedbacks úteis e levar uma ideia
adiante (...) A meta da prototipagem não é
criar um modelo funcional. É dar forma a uma BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prático para o design de
novos produtos. 2ª edição – São Paulo: Edgard Blucher, 1998.
ideia para conhecer seus pontos fortes e
fracos e identificar novos direcionamentos BROWN, Tim. Change by Design: how design thinking transforms
METODOLOGIA organizations and inspires innovation. New York, Harper Collins, 2010.
PROJETUAL DE para a próxima geração de protótipos mais
detalhados e lapidados” (BROWN, 2010, p.87). IDEO, HCD - Human Center Design - Kit de Ferramentas. 2ª Edição,
DESIGN 2009.
STORYBOARD SYSTEM MAP
O Storyboard é uma ferramenta derivada da Segundo Sangiorgi (2004), o mapa sistêmico
tradição cinematográfica, é a representação objetiva representar, de forma detalhada o
IDENTIDADE de casos de uso através de uma série de serviço ofertado aos clientes ou usuários. É
VISUAL desenhos ou imagens, colocados juntos em uma ferramenta que não segue um padrão
uma sequência narrativa (Vertelney e Curtis, estipulado, e pode servir tanto para geração
metodologias 1990). de uma ideia ou serviço, bem como para
demonstrar o produto ou experiência ao
Pode ser utilizado para “Imaginar a usuário.
experiência completa do usuário/cliente
através de uma série de imagens ou BLUEPRINT
Desenhos.” (IDEO, 2009, p.76) Ela é uma ferramenta gráfica que apresenta as
funções e relações para cliente, destacando os
MAPAS E DIAGRAMAS pontos de contato e os processos secundários,
Para a IDEO (2007, p.76), “mapear é uma que são devidamente documentados e
maneira ótima de expressar espaço, processo alinhados com a experiência do
ou estrutura, pois considera como as ideias se usuário/cliente (SHOSTACK, 2001).
relacionam umas às outras, e como a SANGIORGI, Daniela, Il design dei Servizi vêm de Design dei Sistemi di
experiência muda com o tempo”. Attività: la Teoria dell'attività Applicata alla Progettazione dei Servizi,
tesi di ricerca dottorato di Disegno Industriale em, tutor Giuliano
METODOLOGIA Simonelli, Politecnico di Milano, 2004.
VERTELNEY, L; CURTIS, G. Storyboards e Protótipos - Esboço de
PROJETUAL DE interface para visualização rápida, Tutorial CHI, 1990.
SHOSTACK, Lynn G. How to Design a Service, no European Journal of
DESIGN Marketing n°16, 2001.
Pesquisa:
Nome, significado, registro
Referência bíblica:
“Vocês são o sal da terra e a luz do mundo”
IDENTIDADE Sal: dar sabor e fertilidade
Luz: mostrar o caminho
VISUAL Sall
WHEELER
Estudo de caso
Logotipo:
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
Tipografia:
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Cores:
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
Assinatura:
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Aplicações
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Manual de identidade visual
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Manual de identidade visual
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Manual de identidade visual
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
Manual de identidade visual
IDENTIDADE
VISUAL
WHEELER
Estudo de caso
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO:
1. INTRODUÇÃO
SINALIZAÇÃO • Problema
Chamma e • Justificativa e
• Objetivos (geral e específicos)
Pastorelo 2. REFERENCIAL TEÓRICO
(2007) • Design de sinalização
• Acessibilidade
• Local (IDPB)
Briefing
Contextualização
Localização
Estrutura atual
Serviços
Horários de funcionamento
Conhecendo a identidade visual vigente
3. METODOLOGIA
• Da pesquisa
• De projeto em design
4. DESENVOLVIMENTO
METODOLOGIA 5. RESULTADOS E CONCLUSÕES
PROJETUAL DE REFERÊNCIAS
DESIGN
SINALIZAÇÃO
Chamma e
Pastorelo
(2007)
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização: Praticas em design corporativo. São Paulo: EditoraSenac,
2007.
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
SINALIZAÇÃO
Chamma e
Pastorelo
(2007)
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
APP/WEB
UX DESIGN
UX DESIGN •Escopo: a próxima camada é o escopo, onde você determina o Garrett, J. J. — The Elements of User Experience:
User-Centered Design for the Web and Beyond.
tipo de produto que está construindo. Neste ponto, você 2. ed. Indianapolis: New Riders, 2010.
considerará o tipo de recursos e conteúdo que deseja incluir no Elgabry, Omar— UX — A quick glance about The
5 Elements of User Experience (Part 2). 2016
produto.
•Estrutura: a camada intermediária é a estrutura. Aqui, você PREECE, Jenny; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen.
Design de Interação. Bookman, 2005.
descobrirá como organizar seu design e como deseja que os
usuários interajam com o produto.
•Esqueleto: O esqueleto é o layout do produto. Assim como o
layout de nossos ossos molda nossa pele, a camada de
esqueleto detalha como seu design funciona — e como um
esqueleto, os usuários não verão diretamente seu
funcionamento interno.
•Superfície: a camada superior, superfície, representa a
aparência do produto para o usuário. A superfície representa a
interface que os usuários visualizam e com a qual interagem.
METODOLOGIA
Pense na superfície como as roupas ou maquiagem que você usa
PROJETUAL DE e que são visíveis para o mundo exterior.
DESIGN
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO:
1. INTRODUÇÃO
APP • Problema
Preece et al. • Justificativa e
• Objetivos (geral e específicos)
(2005) 2. REFERENCIAL TEÓRICO
Design • Tema e a tecnologia
• Design de Interação
Centrado 3. METODOLOGIA
no usuário • Da pesquisa
• De projeto em design
4. METODOLOGIA APLICADA
• PESQUISA (matriz de alinhamento, entrevistas,
análise de similares, perfil do usuário)
• IDEAÇÃO (brainstorming, mural de possibilidades,
moodboard, branding, arquitetura da informação,
cenários, casos de uso, sitemap, fluxo de
navegação)
• PROTOTIPAÇÃO (protótipo em papel, wireframe
estático, projeto visual de interface, tipografia e
tela de abertura).
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
5. RESULTADOS E CONCLUSÕES
REFERÊNCIAS
DESIGN
A metodologia escolhida para o desenvolvimento do aplicativo foi a
de Design Centrado no Usuário, que se mostrou como o método
mais adequado para o nosso projeto. Neste método o principal
APP objetivo é atender às necessidades e expectativas do seu público
Preece et al. alvo, trazendo o usuário para o processo de design, fazendo com
que as chances de sucesso do produto aumentem e os eventuais
(2005) erros do processo diminuam.
Design Preece et al. (2005) define quatro etapas do desenvolvimento do
Design Centrado no Usuário
Centrado 1. Pesquisa: etapa em que é feito todo o levantamento de
no usuário informações e dados sobre o problema, as necessidades,
limitações, usuários, contexto, e tudo o que envolve o projeto;
FONTE DA IMAGEM:
2. Ideação: etapa em que, usando as metodologias do design, https://1.bp.blogspot.com/-
tenta-se propor soluções e alternativas que atendam às HsqA6D5zmrs/V1nSWhAmuBI/AAAAAAAAABk
/CmvjdyY5T9MDF6uzP6VCQvWQIRj0tpWGACL
necessidades do projeto; cB/s400/imagem%2Bdesenvolvimento.jpg
3. Prototipação: etapa onde as ideias de solução mais adequadas
são postas em teste a partir de protótipos interativos com
diferentes graus de fidelidade;
4. Avaliação: a avaliação estuda o grau de usabilidade do
protótipo e é medida por meio de vários critérios como a
quantidade de erros dos usuários, alcance ou não da meta
pretendida, etc.
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação. Bookman, 2005.
DESIGN
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO: • PLANO DE ESTRUTURA (arquitetura da
informação).
1. INTRODUÇÃO • PLANO DE ESQUELETO (wireframes,
APP • Problema testes de usabilidade de baixa fidelidade).
Garret (2011) • Justificativa e • PLANO DE SUPERFÍCIE (definição de
• Objetivos (geral e específicos) diretrizes visuais, protótipo de alta
Design 2. METODOLOGIA fidelidade, criação do guia de estilo final).
Centrado • Da pesquisa CONSIDERAÇÕES FINAIS
• De projeto em design REFERÊNCIAS
no usuário • Plano de estratégia
• Plano de escopo
• Plano de estrutura
• Plano de esqueleto
• Plano de superfície
3. REFERENCIAL TEÓRICO
• Tema e a tecnologia
• Design de Interação
• Usabilidade
4. METODOLOGIA APLICADA (ou
desenvolvimento)
• PLANO DE ESTRATÉGIA (briefing,
entrevistas, personas)
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
• PLANO DE ESCOPO (peso das personas,
análise de similares, requisitos de
DESIGN projeto)
O uso da metodologia para o
desenvolvimento de um projeto é
fundamental para que este seja bem
APP sucedido. Considerando que o projeto
Garret (2011) propõe a construção de uma interface
digital centrada na experiência e interação
Design do usuário, a metodologia escolhida é
Centrado baseada no método proposto por Garret
(2011) em “Os Elementos da Experiência
no usuário do Usuário”. Segundo ele, o processo de
desenvolvimento de uma interface possui
cinco etapas principais: etapa de
estratégia, de escopo, de estrutura, de
esqueleto e de superfície. Cada um dos
planos depende daquele que o precede.
Essa dependência significa que decisões
tomadas em um determinado plano terão
FONTE DA IMAGEM:
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1400/1*NLlUkXWSt reflexos nos níveis seguintes.
_KEckSjJ9tUXg.jpeg
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
A primeira etapa é conhecida como
plano de estratégia. Nela ocorre a busca
por necessidades do usuário e objetivos
do produto
APP A segunda etapa é conhecida como
Garret (2011) plano de escopo. Nela ocorre a
definição dos especificações funcionais
Design e requerimentos de conteúdo
Centrado A terceira etapa é conhecida como
plano de estrutura. Nela ocorre a
no usuário estruturação das informações e da
navegação.
A quarta etapa é conhecida como plano
de esqueleto. Nela ocorre o
refinamento da estrutura, navegação e
design da informação, com o fim de
tornar a estrutura mais tangível
A quinta etapa é conhecida como plano
de superfície. É nela que conteúdo,
funcionalidade e estética se juntam
para a construção do visual final do
projeto.
METODOLOGIA
PROJETUAL DE METODOLOGIA ADAPTADA:
DESIGN https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/202371/PCC%20-
%20Vitor%20Abreu.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Design Thinking
Design thinking
APP “O Design Thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos, mas
que negligenciamos por práticas mais convencionais de resolução de
UX DESIGN problemas. Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano;
ela é profundamente humana pela própria natureza. O Design Thinking se
baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham um significado emocional além do
funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. Ninguém
quer gerir uma empresa com base apenas em sentimento, intuição e
inspiração, mas fundamentar-se demais no racional e no analítico também
pode ser perigoso. A abordagem integrada que reside no centro do
processo de design sugere um “terceiro caminho”. (BROWN, 2010, p.4).
Design Thinking é o “equilíbrio produtivo entre a arte e a ciência, entre a Fonte da imagem:
https://easyretro.io
intuição e a validez, entre a exploração e a explotação”. A organização /_nuxt/img/design-
adepta ao Design Thinking aplica a ferramenta mais importante do designer thinking-
aos problemas de negócios. Essa ferramenta é o raciocínio abdutivo. stages.3b44613.png
MARTIN (2010, p.61).
“Uma organização que se compromete com os princípios centrados no ser Fonte da imagem:
humano do Design Thinking está praticando o interesse próprio esclarecido. https://images.prismi
METODOLOGIA Se conseguir entender melhor os clientes, ela atenderá melhor às c.io/voitto-
necessidades deles. Essa é a fonte mais segura de lucratividade de longo blog/bd2e5ac3-bba5-
PROJETUAL DE prazo e crescimento sustentável” (BROWN, 2010, p.167). 45af-b6cc-
DESIGN
1bd71da83313_1878
345c5e.jpg
LEAN UX
Double Diamond é iterativo, não linear. Cada sprint leva a equipe a novos Babich, Nick — The UX Design Process:
insights que são usados para melhorar o design do produto. Então, o Everything You Need to Know. 2020.
processo começa novamente com uma nova iteração.
O Double Diamond também incentiva o trabalho em equipe em toda a
organização, para que a equipe de design não se concentre apenas no
design. Para ter sucesso, toda a equipe deve saber como incorporar
princípios de design, métodos de design, estratégias de engajamento do
METODOLOGIA usuário e princípios de liderança. Esteja preparado para assumir várias
PROJETUAL DE funções e responsabilidades, conforme necessário.
DESIGN
Double Diamond (Diamante Duplo)
DESIGN
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO:
REFERÊNCIA:
1. INTRODUÇÃO
• Problema
WEB • Justificativa e https://lume.ufrgs.br/bits
Garrett • Objetivos (geral e específicos) tream/handle/10183/126
2. REFERENCIAL TEÓRICO 443/000972821.pdf?sequ
(2003) • Tema e a tecnologia ence=1&isAllowed=y
Design • IHC
• Design de Interação
Centrado • Usabilidade
GARRETT, J. The elements of user
no usuário • Métodos de avaliação de interface experience: user-centered design for
• Experiencia do usuário web. New York: News Riders, 2003.
• Elementos da interface gráfica
3. METODOLOGIA
• Da pesquisa
• De projeto em design
4. METODOLOGIA APLICADA
• ESTRATÉGIA E ESCOPO (questionário, avaliação heurística, ensaio de interação,
resultados obtidos)
• ESTRUTURA E ESQUELETO
• SUPERFÍCIE (conceito de marca, elementos gráficos, interfaces gráficas)
METODOLOGIA 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
PROJETUAL DE REFERÊNCIAS
DESIGN
ROTEIRO DE PESQUISA – SUMÁRIO:
1. INTRODUÇÃO
• Problema
• Justificativa e
EMBALAGEM • Objetivos (geral e específicos)
2. REFERENCIAL TEÓRICO
• Tema
• Design de embalagem
3. METODOLOGIA
• Da pesquisa
• De projeto em design - UAM
4.Metodologia aplicada (passo a passo do desenvolvimento da embalagem)
1. pesquisa de análise das embalagens de perfume
2. briefing
3. estudo de campo
4. estratégia do design
5. forma (foca na biônica)
6. elementos de fundo
7. cor
8. tipografia
9. elementos de apoio
10. ferramenta de marketing
11. alternativas de layout
METODOLOGIA 12. Apresentação do projeto
PROJETUAL DE 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
DESIGN
Método UAM
https://drive.google.com/
Desenvolvido pela Universidade Autônoma Metropolitana, propõe 5 etapas: file/d/1LDXTnPzlK4C7ZVFn
1. Caso N0UbgS20B3ep62Y0/view
2. Problema
EMBALAGEM 3. Hipótese
UAM 4. Projeto
5. Produção
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
https://drive.google.com/
file/d/1LDXTnPzlK4C7ZVFn
N0UbgS20B3ep62Y0/view
EMBALAGEM
Seragini
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
https://drive.google.com/
file/d/1C_PoqwdMJSDz_7
-9JGZ4ke57jgibaN_h/view
EMBALAGEM
Mestriner
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN
1. Briefing completo e bem feito https://drive.google.com/
(ponto de partida para o processo file/d/1C_PoqwdMJSDz_7
criativo, ou seja, oferece uma -9JGZ4ke57jgibaN_h/view
EMBALAGEM direção para equipe de criação).
Mestriner
2. Mapeamento e análise de
tendências (fonte de informação,
inspiração e oportunidades).
METODOLOGIA
PROJETUAL DE
DESIGN