Você está na página 1de 21

BALDUR'S GATE

Uma cidade na colina que começou como um porto escondido, com comerciantes que atendiam
piratas ao longo da Costa da Espada. Usava luzes para atrair os navios que vendiam todos tipos de
bens. O Porto se tornou um lugar de facil acesso para o comercio, cerca de 60 Km do rio Chionthar.
Saqueadores faziam ligas de viagem para onde viraria Baldur's. Vendiam facilmente seus espólios
sem medo de enfrentar seus proprietários originais.

Com o tempo, os comerciantes industriosos e pastores, criadores de gado, decidiram que o


excelente comércio superava um solo pobre e criaram raízes. Devido às frequentes névoas e a
reputação de seus moradores, Baldur's Gate era conhecida como A cidade Cinzenta.

Baldur's cercava as casas no topo, mas o porto era desprotegido. Isso permitia que os residentes
taxassem os produtos que chegavam ao mercado. Os colegas de Balduran, capitães de mar, com
raiva no portão pelo qual o comércio do sul do porto entravam na cidade era o "Portão de Baldur", e
eles se recusaram a pagar. Eles lutaram, derrubaram os comerciantes enriquecidos e pastores, e
tomaram o controle da cidade.

Os dias no mar chega ao fim para os quatro capitães mais velhos, eles entregaram seus navios a
marinheiros mais jovens, que por sua vez apoiavam a instalação dos capitães como governantes da
cidade. Os velhos capitães chamavam-se "duques", e o título se revelou útil nas negociações
intercidades. Após a fundação de Amn, o comércio floresceu e a cidade cresceu. Ela explodiu seus
cães originais, consumindo o porto cinzento que cresceu para cima e para baixo os blefes. Os
destinos das Cidades Alta e Baixa estavam tão entrelaçados que os duques decidiram que a Cidade
Baixa não poderia ficar exposta a incursores. Assim, Portão de Baldur ergueu dois novos segmentos
de parede ao longo dos blefes que anexa ao Muro Antigo, que foi melhorado, e também beijou o rio
Chionthar duas vezes, na cidade ocidental e Lados orientais.

Pag, 4 e 5

(A) CAMPOS E PIQUETES


O solo raso ao redor do Portão de Baldur faz a agricultura ser pobre, mas o pastoreio é bom, então
os pastores mantêm ovelhas, gado, cabras e cavalos.

(B) CIDADE ALTA


Estritamente policiada, a Cidade Alta é o lar da classe privilegiada, os Patriarcas que são as famílias
mais antigas da Porta de Baldur e constituem a nobreza da cidade. Viver ao lado deles em casas
mais humildes, mas ainda assim bonitas e bem conservadas, é uma classe alta de famílias que
possuem histórias orgulhosas como mordomos dos patriarcas (alfaiates, joalheiros, mordomos,
chefes mestres, jardineiros de chumbo e similares) e Membros da Vigia, uma força policial civil
independente do Punho Flamejante que protege a Cidade Alta.

(C) ESTRADA COMERCIAL


Um trajeto antigo do curso, a estrada do comércio leva o norte do portão de Baldur até Waterdeep.
Mais próximo a Baldur's, a estrada é principalmente de cascalho, mas alguns desmoronamento,
granito pavimentado segmentos permanecem de antigas tentativas de construção de império. Mais
longe, estrada se torna um caminho de terra que, as freqüentes chuvas da região, muitas vezes
reduzem a lamas. A estrada velha desaparece nos Campos dos Mortos, separando-se em várias
trilhas tomadas por comerciantes e viajantes, dependendo da época e relatos de bandidos. Quando
os viajantes vêm à vista do Castelo Dragonspear, ele retoma um curso mais regular.
(D) CIDADE INFERIOR
A baixa-cidade em forma de lua crescente toca o porto e ganha elevação do rio até encontrar as
paredes da Cidade Alta. Suas ruas estreitas e empedradas dão lugar a vôos de degraus de pedra em
locais particularmente íngremes. Trabalhadores e contrutores de todos os tipos, incluindo
marinheiro, lojistas, padeiros e artesãos finos, cujo trabalho não requer forjas barulhentos ou cubas
ou ingredientes ruidosos, Trabalhando e habitando no labirinto da Cidade Inferior de edifícios
pequenos, muitas vezes subdivididos.

(E) RIO CHIONTHAR


O rio Chionthar segue para oeste ao longo da borda sul dos campos dos mortos. Baldur's Gate fica a
cerca de quarenta milhas da costa e a poucos quilômetros a leste da maré, tornando seu porto seguro
de águas ascendentes a menos as chuvas excepcionais podem causar inundações. Navegar para a
cidade em uma caravela marítima leva cerca de um dia.

(F) CIDADE EXTERNA


Uma expansão de piquetes, ruas de terra, barracos, e edifícios semipermanentes fora das paredes, a
Cidade Exterior acomoda tudo que as cidades Alta e Baixa não aceitam. Ela abriga os comércios
mais sujos e mal cheirosos. Cavalos, bois, mulas e outros animais de carga e gado não são
permitidos dentro dos muros da cidade, ficam nos estábulos, carregado e descarregado, ou
sacrificados aqui. Há muito tempo atrás, o Conselho dos Quatro decidiu não pagar o Punho
Flamejante para policiar a Cidade Externa, então a única lei aqui é o costume comum que a
Guildaimpõe- O sindicato de ladrões, bandidos, traficantes e assassinos.

(G) CRUZAMENTO DA ROCHA WYRM


Duas pontes se encontram em uma ilha alta e rochosa no centro do rio, onde uma fortaleza guarda
passagem. A lenda local afirma que a ilha, chamada longa Rocha de Wyrm, era uma vez um covil
de dragão de bronze, mas os estudiosos dão pouca credibilidade ao conto. As pontes tornaram-se
assim conhecidas como Travessia de Wyrm. O Punho Flamejante, o exército e a força policial da
cidade, ocupa a Rocha de Wyrm. Em tempos difíceis, a fortaleza levanta as duas pontes levadiças,
deixando os moradores de cidade externa que construíram suas vidas em cima das pontes para se
defenderem.

(H) COSTA ÍNGREME


ostas íngremes fazem fronteira com o Rio Chionthar para leste e oeste da cidade. Os blefes são
granito amarelo, como são as paredes da cidade e a maioria de seus edifícios. A maioria de telhados
de Baldur's são feitos da ardósia cinzenta que vem de uma pedreira dos campos da inoperante.

(I) ESTRADA COSTEIRA


O Caminho da Costa vai para o sul de Calimshan, passando por assentamentos do tamanho de
aldeias.

Pag, 6 e 7.
A Cidade Alta
A Cidade Alta transpira riqueza. Suas persianas de edifícios e portas têm cores vibrantes e são
inteligentemente mantidos. Suas ruas são largas, e seu terreno é quase plano. À noite, as lâmpadas
mágicas que pendem dos braços ornamentados estendendo a vigia das ruas e a maioria dos edifícios
mantêm suas avenidas bem iluminadas. A chuva escorre de estradas elevadas para drenar, ao invés
de juntar ou correr pelas ruas, e os esgotos levam resíduos. As plantas florescentes penduradas nas
janelas e paredes de escalada e a proibição de negócios malcheirosos - ajudam a adoçar o ar da
Cidade Alta.

Todo cidadão da Cidade Alta é um patriarca; ou um servo de um patriarca. Vindo frequentemente


de uma linha orgulhosa de retentores à nobreza; Um membro da Vigia, muitas vezes também de um
posto hereditário; Ou um proprietário empresarial afluente. Os estabelecimentos da Cidade Alta
servem os patriarcas e outros clientes ricos quase exclusivamente. Esta parte da cidade tem poucas
pousadas e nenhuma taverna pública. Os patriarcas bebem em casa, em clubes privados ou em
reuniões noturnas na Cidade Baixa. Poucas portas na Cidade Alta estão abertas à noite, e as ruas são
desprovidas de atividade, exceto para patrulhas da Vigia.

Os Portões: O Velho Muro, uma parede originalmente construída a pedido de Balduran,


onde contem a Cidade Alta. Seis portões à perfuram. O Portão do Dragão Negro protege a entrada
do norte para a cidade e é nomeado pela cabeça do dragão negro, um cavaleiro vitorioso que é
exibido no portão. A cabeça está muito longe agora, mas um projeto de substituição feito de pedra
na parede acima dos portões internos, em honra do antigo troféu.

Originalmente, o único portão que conduzia ao porto era a Portão de Baldur, a passagem que deu o
nome à cidade. É ainda a única porta no segmento de muro que separa as cidade Alta e mais baixas
através das quais o tráfego e o comércio são permitidos normalmente. Este segmento é tipicamente
referido como "o Muro Antigo", embora o muro original cercasse toda a Cidade Alta. Ironicamente,
apesar da história do portão como o ponto de inflamação da revolta fiscal que estabeleceu o controle
dos duques, os comerciantes não patriarcas e os viajantes que passam pelo portão estão sujeitos a
portagens e impostos. A Vigia sempre protege o Portão de Baldur, e a Vigia e o Punho Flamejante
usam o local para transferir prisioneiros destinados a julgamento no Salão Principal ou
confinamento no Vigilante de Balduran.

O Portão do Mar, o Portão da Mansão, o Portão do Gond e o Portão do Acervo, essas outras quatro
entradas do Velho Muro, são estruturas menores criadas para conveniência dos patriarcas depois
que a Cidade Inferior foi fechada. Aqueles que não estão na companhia de um patriarca, não
vestindo libré (farda ou botões) da casa de um patriarca, ou não levando uma carta de emprego do
patriarca, devem usar o portão de Baldur.

A Ampla: A Ampla é o único grande espaço cívico da cidade e serve como seu mercado.
Por lei, todas as compras e vendas na cidade não concluída em um estabelecimento licenciado e
tributado deve ser feito na Ampla. Vendedores no mercado diário configuraram suas tabelas,
acessórios e mercadorias logo após o amanhecer. Ao anoitecer, A Vigia limpa as ruas de visitantes e
vendedores.

O decoro e ordem mantêm o balanço; Música de rua e atividades barulhentas são proibidas. Esta
regra não é válida nos dias em que os duques declaram que A Ampla seja usada para propósitos
cívicos e festas de mercado tradicionais, como Alta maré de colheita. Nessas ocasiões, os
vendedores são adequados para as festividades montadas nas franjas da Ampla enquanto a área
central é dedicada a danças, concursos e jogos.
Pag, 8
Na maioria das noites, A Ampla é um espaço vazio cujo perímetro (e só isso) é iluminado pela luz
dos edifícios que o tocam. Um patriar às vezes programa o espaço para um evento social noturno,
como um concerto, um grande baile ou um casamento.

Salão alto: O edifício conhecido como o Salão Alto era uma vez o último bastião (uma
fortificação avançada de defesa) da cidade contra uma invasão, e serviu para essa função outra vez
quando os associados de Balduran conduziram sua revolta do imposto. Desde então, as alterações
para deixar entrar mais luz natural e tornar o espaço um lugar mais confortável para governar,
enfraqueceram o seu estatuto de fortaleza. O Salão Principal é usado para reuniões de associações
profissionais, eventos cívicos, julgamentos em tribunais, contagens de impostos, registros de
imóveis e leis e qualquer coisa relacionada com governança, incluindo reuniões do Parlamento dos
Nobres e do Conselho de Quatro.

A tradição de longa data de todo o cidadão votar para eleger duques para os quatro postos vitalícios
terminou após uma tentativa de golpe. Hoje, um parlamento de representantes escolhidos entre os
patriarcas e os mais ricos e influentes habitantes da Cidade Baixa elege novos duques. Um dos
quatro duques detém o título de grande-duque e tem poderes para romper os laços quando o voto do
conselho é dividido uniformemente. Pela tradição, e no interesse da boa política, um duque é
sempre um membro de alto escalão do Punho Flamejante, a empresa mercenária que é o exército de
facto da cidade.

Watch Citadel: A polícia da Cidade Alta usa a Cidadela da Vigia como um quartel e para
treinamento, armazenamento e necessidades organizacionais. A cidadela tem apenas algumas celas
de prisão, que a Vigia usa temporariamente para esperar aqueles que aguardam um julgamento no
Salão Alto ou uma transferência para a prisão na torre do mar de Balduran.

As equipes de Vigilância dos muros da Cidade Alta patrulham seus interiores dia e noite. A Cidade
Alta é o domínio exclusivo da Vigia; O Punho Flamejante não tem jurisdição aqui. E, inversamente,
os patriarcas não chamam os membros da Vigia para trabalhar fora dos limites da cidade alta.
membros da Vigia vivem na Cidade Alta, e a maioria pertence a famílias que têm uma tradição
orgulhosa de lealdade aos patriarcas.

À noite, A Vigia expulsa todos da cidade alta, exceto os moradores e seus convidados. Todos os
membros da Vigia conhecem cada patriarca de vista. Qualquer outra pessoa é detida e polidamente
(no início) questionada. As patrulhas de vigia liberam qualquer pessoa que tenha uma boa razão
para estar fora e esteja vestida com uma libré da casa de um patriar, carregue um convite assinado
patriarcado ou carregue com um emblema de madeira ou prata estampado e numerado de emitido
pela Vigia. Passa que os suprimentos da Vigia são coletados e mudados frequentemente para evitar
falsificadores.

Templos: A maioria dos templos mais antigos e mais influentes da cidade estão localizados
no distrito dos Templos. Vários santuários e pequenos templos pontilham os outros distritos da
Cidade Alta, e um templo freqüentemente freqüentado a Umberlee está localizado em Porto
Cinzento.

Baldurians de todos os tipos dão honras a Gond, e o complexo de templo ao deus do trabalho e
invenções é o mais grandioso deles. Sua primazia tem muito a ver com as indústrias navais e de
construção naval da cidade.Centenas de carrinhos de transporte ferroviário e setenta e seis
guindastes de rodas movidos a trabalhadores auxiliam o movimento de mercadorias no porto e as
docas secas equipadas com gruas e bombas de Gond pontilham os cais.

Pag, 8 e 9
A Casa Alta das Maravilhas é uma vasta estrutura que serve como templo oficial e oficinas de
Gond. O Salão das Maravilhas próximo é um museu aberto ao público que exibe as invenções do
clero. A influência do templo de Gond na cidade levou a muitas tentativas de optar seu poder, mais
recentemente por Brevek Faenor, mestre do conhecimento mais alto de Oghma. A eleição do
patriarca Torlin Silvershield, o alto artífice de Gond, ao Conselho dos Quatro, anulou a influência
domestre do conhecimento e reduziu-o a presidir o antigo santuário de Oghma e a biblioteca na
Casa Alta de Maravilhas.

Manorborn:(Nascidos na Nobresa) Os nobres da cidade têm laços de sangue com as


pessoas que subiram ao poder após o retorno triunfal de Balduran. Eles se consideram, em grande
parte, os governantes legítimos e os proprietários da Cidade Alta, que é a cidade velha - a
verdadeira cidade.

As casas palacianas dos patriarcas são encontradas em todos os bairros da Cidade Alta, mas as
maiores residências cobrem Manorborn, o distrito ocidental da Cidade Alta. A maioria dos
membros do Parlamento de Nobres e suas famílias vivem aqui.

A maior de todas as mansões, ]a propriedade Silvershield ocupa a borda mais ocidental do distrito.
Possui jardins ornamentais e de cozinha, bem como um pequeno pomar. A reputação e o poder da
família Silvershield foram estabelecidos há mais de um século, e o Artificial Torlin Silvershield é o
último membro da família a ser eleito para o Conselho dos Quatro.

O Salão Alto
O Salão Allto uma vez ficou como o bastião central na defesa do Portão de Baldur. Em seu
auge, era uma fortificação feia, poderosa e funcional. Seus anos como uma estrutura defensiva
terminaram há muito tempo. Desde então, tantas modificações foram feitas para o edifício no
interesse de conforto e beleza que as linhas do forte original são difíceis de ver. A estrutura básica
permanece, entretanto. O edifício encerra um pátio central, que foi uma vez colherão. As janelas
graciosas perfuram agora as paredes pesadas, crescentes torres e lascivos gárgulas estão no lugar
das ameias originais.

Quase todos os negócios governamentais do Portão de Baldur são conduzidos aqui. Os quatro
duques têm escritórios suntuosos e salas de reunião privadas em sua própria ala. O Parlamento dos
Nobres tem uma dúzia de pequenas salas de reunião e uma grande câmara para deliberações de todo
o corpo. A galeria da câmara tem uma audiência de trezentos. Esses assentos são quase sempre
preenchidos quando o parlamento está em sessão; Em raras ocasiões, porém, o parlamento limpa a
casa para o debate fechado sobre assuntos considerados demasiado sensíveis ou inflamatórios para
os espectadores.

O Salão Alto também contém câmaras de corte onde os duques sentam em julgamento
(individualmente, raramente como um grupo) sobre os criminosos acusados. Os duques muitas
vezes atribuem este dever aos juízes de procuração em uma base rotativa. procuradores juízes não
são pagos um salário, ainda uma atribuição temporária para o salão do Alto da bancada é um dever
de ameixa para qualquer patriar, porque os presentes e subornos corajosos fluem para os juízes da
Guilda, dos gratos a ser exonerado e daqueles que esperam ser exonerado.

Servir como juiz não é um dever leve. Os únicos casos que exigem a tomada de decisões de um juiz
são aqueles que envolvem dúvida real sobre a culpa de um réu, ou pontos claros de direito. Quando
alguém é apanhado no ato de cometer um crime, ou perto o suficiente para a execução do ato que o

pag 9 e10
presidente está razoavelmente certo de que o suspeito é culpado, o "julgamento" do indivíduo se
resume a um simples processo administrativo e de condenação que o Punho Flamejante ou a Vigia
diretamente alças. Não é raro que alguém preso por furtar algibeiras de manhã já esteja cumprindo
uma sentença na prisão à noite.

Além dos escritórios governamentais acima mencionados, o Salão Alto é um lugar que os
Baldurians pode desfrutar. Ele inclui um salão de festas que é usado para banquetes públicos e
privados e uma ala de salas de reuniões que estão disponíveis para todos em um primeiro a chegar,
primeiro a ser servido. O pátio contém um pequeno jardim público com passarelas e bancos.
Teoricamente, qualquer pessoa é bem-vinda aqui. Na prática, porém, quase ninguém, exceto os
patriarcas, usa o espaço. Todo mundo está muito ocupado trabalhando para passar muito tempo
descansando no jardim do Salão Principal.

O salão elevado abriga diversas bibliotecas pequenas para dentro e sobre a estrutura em níveis
diferentes e em alas diferentes. Essas bibliotecas contêm todos os registros da cidade que remontam
a centenas de anos. Leis, contratos, planos arquitetônicos, procedimentos judiciais, nomeações do
governo, documentos contábeis, lista de impostos, informações de recenseamento, concessões de
terras, cartas de guilda e outros documentos são embalados em linhas sobre fileiras de prateleiras e
caixas altas.

Em teoria, as bibliotecas são divididas por tópico de investigação, mas na realidade apenas os
bibliotecários (devotos de Oghma que oferecem seu tempo) podem fazer muito sentido deles.
Alguns patriarcas frustrados e vários advogados fizeram campanha no passado para ter todas as
bibliotecas combinadas e catalogadas de forma sensata, mas nunca houve suficiente vontade
política por trás do esforço para dedicar fundos para ele.

Além de ser um lugar de atividade cívica, o Salão Principal também serve como uma espécie de
templo secular. O piso térreo da ala oriental é um museu da história da Portal de Baldur e um
mausoléu para seus muitos duques e heróis. Lá, uma estátua de Balduran aparece sobre as "relíquias
sagradas" da cidade em uma caixa de vidro. Os itens de dentro são coisas que supostamente
possuía: um capacete maltratado, pedaços esfarrapados de um manto, uma espada longa em uma
bainha de couro rachada, um escudo de aço e, estranhamente, uma faca de manteiga. Os heróis
menores reclinam-se em mármore sobre camadas de pedra ou sentam-se em trono, bronze sobre
bronze. Olhando para algum horizonte invisível com nobreza resoluta, seus ossos secos como
galhos nos caixões abaixo deles.

Todos os duques têm o direito de ser enterrados no mausoléu, e a maioria dos que estão sepultados
no local deitado debaixo do chão, de modo que qualquer um quepasse através da sala está pisando
sobre sepulturas. Por causa das masmorras abobadadas sob o Salão Alto, aqueles enterrados no chão
acabam suspensos em algum lugar na pedra entre o chão do museu e o teto do calabouço. Algumas
sepulturas entraram em colapso nas masmorras abaixo, um fato detectável de cima pelo estrondo
oco de degraus de pé em lajes particulares. O Parlamento dos nobres decidiu não abordar a questão
destes "heróis caídos", uma vez que foram assegurados por engenheiros anões que o chão do museu
não está em risco de colapso.

A estrutura inteira do edifício faz parte do avançado sistema de água do Portão. As bacias de
captura abaixo do solo recolhem a água da chuva que escorre do seu telhado. Essa água flui através
de aquedutos para uma cisterna debaixo da grande fonte no distrito dos Templos. Graças às
inovadoras bombas de Gond, as fontes da Cidade Alta são belas obras de arte de águas fluidas e
fontes de água limpa e segura para os moradores.

Pag, 10 e11
As masmorras da fortificação original ainda existem. Ao contrário do Salão Alto acima deles, eles
têm visto pouca renovação e não embelezamento desde que foram escavados. Debaixo de forros
arqueados apoiados por pilares espessos encontram-se dezenas de câmaras revestidas de tijolos
ligadas por passagens sinuosas e cortadas em rochas, num labirinto que poucos cruzam. Entrada
para a área subterrânea pode ser tido por meio de um punhado de escadas escondidas em cantos
estranhos do Salão Alto, bem como um número desconhecido de conexões para o sistema de água
da Cidade Alta.

Um punhado de câmaras mais próximas das escadas foram convertidas em celas de prisão, mas
raramente são usadas. A chuva quase constante mantém as masmorras perpetuamente úmidas e
pingando. Os únicos perigos na área vêm de enxames de ratos e a ameaça de se perder no local que
não é mapeado, ecoando a escuridão. Ninguém sabe se o mestre de muros, o mestre de
paralelepípedos, ou o mestre dos drenos e sob os caminhos devem estar no comando das
masmorras. Conseqüentemente, ninguém assume a responsabilidade.

A Ampla

A Ampla, é um mercado extenso, é o marco epônimo deste distrito da Cidade Alta. Sua reputação
como uma encruzilhada próspera de comércio abrange a costa da espada e se estende até o leste,
como Thay.
Durante o dia, o aroma fumegante de carnes assadas e temperadas mistura-se com o cheiro úmido e
terroso característico de Baldur's Gate. Os toldos brilhantes e multicolores cobrem as barracas em
que são compradas e vendidas ferramentas, têxteis, alimentos, luxos, biscoitos, sedas, cachecóis,
tabaco, especiarias brilhantes do Sul e todo tipo de conforto criativo de todos os cantos de Faerun.
Os preços são mais baixos na Ampla do que em outros lugares no Portal, o que significa que as
negociações são geralmente mais nítidas. Nem todos os comerciantes aqui estão no comércio de
mercadorias. Artistas de tatuagem, cartomantes, sábios, feiticeiros, astrólogos e poetas também
trabalham na Ampla. Em mesas em toda a área de mercado, Baldurians se misturam para debater
assuntos da cidade, filosofar, fofocar e conduzir negócios e comércio.

Enquanto isso, fortes jovens carregadores de Touros e Elefantes atravessam as multidões indo e
vindo das barracas. Se não fosse pelos altos mastros que usam amarrados às costas e aos ombros, as
mercadorias transportadas por esses jovens seriam alvos fáceis. Em cima dos mastros, fora do
alcance de um humano, manejam cestos e caixas cheias de bens. Raramente esses mastros de alto
peso colidem e ficam desorganizados. Mas quando o fazem, uma fileira inevitavelmente se segue.
Assim que os carregadores deixam o ar livre da Ampla e entram em ruas menos abarrotadas da
cidade, eles abaixam a mercadoria até o nível da rua, para que os bandidos não se debruçem sobre
as janelas do segundo andar para roubar suas mercadorias.

A estátua de Ranger amado é a única estrutura permanente no mercado. Todos os outros são
desmontáveis, móveis ou temporária. Competição para os melhores locais de tendas é feroz. Os
comerciantes da Cidade Alta têm a vantagem, é claro, como o fazem aqueles com muito dinheiro
para subornar um oficial de justiça da Ampla, seus oficiais, os soldados da Vigia que fornecem a
segurança, E anéis do sinete do escritório. Uma localização privilegiada na Ampla pode virar tanto
lucro que quase qualquer quantidade de suborno é justificada em obtê-la.

A área de mercado da Ampla constitui quase a metade do distrito que leva o mesmo nome. Lojas de
classe alta, residências de comerciantes bem construídas, escritórios comerciais e de seguros, as
guidas dos sábios e dos comerciantes, a entrada pública do Undercellar e a torre de Ramazith
completam o resto do distrito.
Pag, 11 e 12
Oficial de justiça da Ampla

Alguém tem que registrar os nomes e os bens dos vendedores, gerenciar disputas sobre o espaço da
tenda e programar o uso noturno da Ampla, para equilibrar as preocupações dos patriarcas
concorrentes. Estas e muitas outras tarefas caem para o oficial de justiça da Ampla.
Todas as manhãs, Oficiais da Ampla acordam antes do amanhecer, encontram seus oficiais e
assistentes em torno do Ranger amado para uma discussão rápida das mudanças para o dia, e dirige-
se então à porta de Baldur. Enquanto os assistentes se espalham pela Ampla para marcar os espaços
de tenda com giz, metade dos oficiais se alinham em volta do interior de Baldur's Gate para
distribuir bilhetes de tiquetaque enquanto a outra metade vai para o Black Dragon Gate. Oficiais da
Abadia, em seguida, começam a atribuir espaço de tenda para os comerciantes que vieram nesse
dia.
Os comerciantes que vivem na Cidade Alta recebem seus marcadores de barraca cedo todos
os dias por entregas noturnas, e eles começam a montar assim que as barracas são gizadas. Qualquer
um que se esqueceu de pedir uma barraca no dia anterior deve esperar que o Oficial passe pela
Ampla em seu caminho para Black Dragon Gate depois que ele terminar de fazer as atribuições do
Baldur's Gate. O oficial de justiça distribui atribuições de barraca de acordo com uma fórmula
complicada que explica a similaridade de mercadorias, o tempo que um comerciante tem vendido
na Ampla, as infrações passadas como cruzar uma barreira e girar os melhores vendedores através
das melhores localizações Para a justiça. Claro, todo mundo sabe que um pouco de algo extra pode
melhorar a sua posição no Registro, o livro-razão do mercado da Ampla e atividade social que é
constante companheiro do oficial.

O oficial de justiça da Ampla trabalha sob os auspícios de Haxilion Trood, o mestre da bolsa da
cidade. Trood é um contador de moedas meticuloso, então Hiller foi obrigado a recusar subornos
em dinheiro. Mas dar a ele e sua tripulação com fome algumas amostras de comida, ou fazer
entregas para sua casa de vários bens "para inspeção" ainda é muito bem-vinda (e muitas vezes
necessário se um comerciante não deseja definhar em uma área menos percorrida ou algum outro
Local infeliz). Que vergonha seria para o registro ditar que um perfumista terminou ao lado de
alguém que vende carne assada?

Ranger Amado
Uma estátua de um guerreiro poderoso na armadura de placa está na Ampla. Longe de ser o
guardião ameaçador típico, este guerreiro usa um sorriso entusiasmado e berços um hamster em
suas mãos. O falecido Orburt Lewel, um comerciante de tecidos cêntrico, erigiu a estátua há setenta
anos. Segundo a lenda, a figura em destaque é Minsc, um guerreiro de Rashemen que salvou a vida
de Lewel de algum perigo esquecido. O hamster é Boo. Um animal de estimação que Minsc referiu
como um "hamster gigante do espaço do pigmeu."
A estátua peculiar é um marco favorito e ponto de encontro no mar em constante mudança de
barracas de mercado, tanto porque é fácil de detectar e porque Baldur's Gate ama seus personagens
peculiares.

Entrando no Undercellar
Uma entrada claramente marcada para o Undercellar acena na borda sul da Ampla. A maioria dos
Baldurians vêem o Undercellar como uma taberna subterrânea decadentes contudo original e um
salão de festas. Suas câmaras empedradas e arqueadas eram outrora as adegas de armazenamento de
vários edifícios, muitos dos quais ainda realizam negócios hoje. Ao longo de décadas, a judiciosa
adição de portas em arco e túneis recém-escavados e estreitos enfiou as adegas juntas, formando
uma rede considerável de corredores e câmaras.

Pag, 12 e 13
O Undercellar é muito mais do que um salão de festas idiossincrático. Seus túneis não mapeados
são mais extensos do que a maioria dos moradores da cidade imagina. Dezenas de pontos de acesso
chegam até ele. A maioria deles é desmarcada, e os proprietários e superintendentes de mais de
alguns desses locais propositadamente mantêm-los secretos. A Guilda controla diretamente algumas
entradas; Outros são de propriedade privada, mas disponibilizados para uso da Guilda em troca de
moedas.
Apenas algumas pessoas conhecem bem os caminhos do Undercellar o suficiente para agir como
guias (ver "The Fetcher and the Tunnel" na página 59), e somente um tolo entraria nos espaços
confusos e sem luz sem uma escolta conhecedora. Com um guia, é possível viajar abaixo de quase
toda a Cidade Alta. Embora nem rápida nem confortável, tal viagem pode ser feita em sigilo total.

Casa Alta das Maravilhas e Salão das Maravilhas

Construído a partir dos lucros de um lucrativo negócio tecnológico com a cidade, a Casa Alta das
Maravilhas e o Salão das Maravilhas se destacam na Cidade Alta, seus edifícios de mármore com
pilares brilhando brancos numa paisagem urbana de amarelo e cinza. Os primeiros sacerdotes de
Gond no Portão tomaram grandes esforços para tornar o templo o mais ostentoso possível,
contratando pedreiros de tão longe como Chessenta e importando esculturas Lantanese e cornijas
exteriores.

A Casa Alta de Maravilhas serve como uma vasta oficina para os muitos artesãos e
inventores do templo. Para entrar no edifício, uma pessoa deve passar sob três grandes blocos de
bronze, ou portas, que parecem flutuar no ar. Na verdade, um sistema de polias escondidas e
contrapesos mantém-los no alto. Grandes carrilhões estão escondidos dentro de cada bloco, e eles
soam o tempo na passagem de cada hora. Soltar o sistema de roldanas bateu as portas de bronze.
Qualquer um e qualquer coisa travada debaixo das lajes maciças estaria esmagado. Desde que o
templo é aberto à inspiração em todas as horas, as portas não foram fechadas na memória viva. No
entanto, se os tumultos ameaçassem o templo. Os homens de Gond selariam a Casa Alta das
Maravilhas e a abririam de novo somente quando parecesse seguro para o povo voltar ao trabalho
santo.
Cada dia, a Grande Casa de Maravilhas toca com o clamor de martelo e serra. Os acólitos
criam bugigangas que são vendidas no Salão das Maravilhas, artesãos de todos os tipos atendem a
classes de mestre-ensinadas, e os inventores experimentam ao lado de padres como construir novos
projetos ou mexer com máquinas velhas. A casa tem várias alas enormes, cada um dedicado a um
tipo de trabalho ou uma busca acadêmica relacionada à invenção e artifício. Silversmiths trabalha
pesado junto com aqueles que fundem bronze, arquitetos projetam ao lado de engenheiros, e
carpinteiros constroem guindastes ao lado de entalhadores trabalhando em caixas de jóias. Tudo, de
navios à armas de cerco são construídos em tamanho grande nos salões da Grande Casa das
Maravilhas e, em seguida, é desmontado para o transporte.
Naturalmente, os fiéis de Gond trabalham em reparos e locais de construção em toda a
cidade. Entre outras tarefas, substituem os mastros quebrados dos guindastes sobre rodas,
movimentadas por operários do porto; Erguem andaimes em torno de canteiros de obras; E
arriscam-se nas casas de patriarcas para consertar o encanamento.
A Casa Alta das Maravilhas hospeda cerca de cem sacerdotes e acólitos em sua ala
residencial. Durante o dia, até cinco vezes que muitos fiéis enchem o templo enquanto as pessoas
que vivem em outras partes da cidade chegam para trabalhar e aprender.

pag, 13 e 14
A maioria dos que entram no templo todos os dias são membros de longa data das várias
corporações de artesanato da cidade que vêm para estudar, experimentar e ensinar. Alguns são
aspirantes a aprendizes na esperança de fazer conexões e mostrar seus talentos aos mestres em
perspectiva. Alguns são indivíduos de grande talento, mas de pouca importância. Demasiado pobres
para pagar a entrada e as taxas da classe, tais pessoas às vezes podem encontrar um patrono para
pagar a sua tutela em troca de serviços futuros.
Todas estas pessoas são julgadas entre os fiéis, e eles são literalmente julgados quando eles
entram e saem da Casa. Os muitos itens fascinantes na Casa Alta de Maravilhas são experiências
teóricas, protótipos em estágio inicial ou trabalhos especialmente encomendados - não são para os
olhos do público. Assim, os guardas do portão de Gond, educadamente afastam os curiosos e
aqueles que não têm negócio explícito no templo, dirigindo-os através da praça para o Hall of
Wonders.

ALTA CONFUSÃO
Nomes semelhantes do Salão Alto, da Casa Alta das maravilhas e do Salão das Maravilhas causam
uma confusão sem fim entre os recém-chegados à Porta de Baldur. Os Baldurianos freqüentemente
tornam visitantes confusos ao encurtar os dois últimos nomes destes edifícios importantes para "a
Casa" e "o Salão". Além disso, a Casa Alta das Maravilhas é algumas vezes referida como "o
Templo" eo Salão Superior É chamado às vezes "o palácio Ducal" ou o palácio. "

Salão das Maravilhas

O Salão das Maravilhas coloca a magnificência de Gond em grande exibição. Este edifício é
tanto um museu quanto um local religioso. Com 5 pc, um visitante pode entrar para ver em
corredores longos e até mesmo pendurado no teto uma galeria de relíquias sagradas que vão desde o
pragmático, como fechaduras comuns e caixas de bloqueio mecânico disfarçado de mobília e outros
bens domésticos, para o erudito , Tais como relógios de água de precisão e planetário.
As invenções mais impressionantes aaparevm em meio à coleção, como um dragão de vapor
(um motor movido a vapor para mover objetos pesados), uma orquestra mecânica operada a vapor e
escribas mecânicos que podem ser ligados em ordens para fazer muitas cópias de exatamente o que
um Pessoa escreve como ele. Uma das exibições mais populares entre os marinheiros Baldurianos é
a coleção de ferramentas náuticas, como um ouro astrolábio filigrana, esculpido com corais e um
dos primeiros adeptos (telescópios). Pequenos sinais indicam os propósitos e formas de usar os
itens. Como os visitantes não têm permissão para tocar nas invenções, numerosos acólitos de Gond
circulam por todo o Hall of Wonders e demonstram prontamente os usos dos itens.
Para sair do museu, um visitante deve sair através de uma loja cheia de dispositivos para
venda. Também estão em exibição catálogos impressos de itens adicionais e dispositivos maiores
que podem ser encomendados para entrega posterior. Fechaduras, caixas fortes, objetos com
compartimentos de armazenamento escondidos, dragões de vapor, bombas de água, e muito mais
pode ser tido para os preços listados.
Como os servos de Gond são dados às ostentação da riqueza, os rumores persistem de um
cofre de tesouro escondido sob o templo e guardados por monstruosidades mecânicas. Os rumores
são na maior parte verdadeiros. Atrás do grande altar da Casa Alta das Maravilhas é um complexo
sistema de placas de pressão que abre uma passagem secreta que conduz sob o templo. Numerosas
câmaras e depósitos, em que o público nunca é convidado, existem abaixo do local. Se golems ou
outros autômatos guardam os quartos, apenas os sacerdotes tem esse conhecimento.

pag, 14 e15
Propriedade de Silvershield

O Alto Artífice de Gond, Torlin Silvershield ( Escudo de Prata) é o mais recente em uma
linha quase ininterrupta de Silvershields que foram eleitos para o Conselho dos Quatro. O poder
proporcionou luxo à família Silvershield. Sua propriedade, aproximadamente do tamanho de um
bloco da cidade, atesta isso. Foi construído ao longo de várias gerações nas terras dos Silvershields.
Terras compradas ou dotadas como uma amostra de gratidão ou para solicitar uma ligação com
Silvershield.
A propriedade está localizada em Manorborns (nascidos da nobresa) no canto ocidental.
Uma espessa parede de 12 pés de altura circunda o complexo antes de se juntar às paredes da
Cidade Alta. Mesmo que o bairro seja seguro, Silvershield sempre atribui um punhado de guardas
para patrulhar a periferia da propriedade para proteger de assaltantes e mendigos que consigam
esgueirar-se passando pela Vigia.
A propriedade de Silvershield tem pequenas mansões de outros patriarcas, mas tem pouco de
seu conforto. Quando Silvershield é o anfitrião de uma festa, sons de música e risos raramente
podem ser ouvidos além das paredes da propriedade behemoth. Merecido ou não, o lugar tem uma
reputação hostil.
Guardas armados estão à postos no portão do complexo. Um pátio de cascalho branco se
estende do portão até o pórtico da casa, onde uma bela invenção de Gond está suspensa. Este
candelabro de óleo auto-reabastecido é projetado para parecer como oito gêiseres em miniatura
vomitando ouro e chamas de prata.
Um grande anexo no lado norte das casas nobres com palanques e cadeiras de liteiras.
Silvershield raramente anda em tais meios de transporte, mas ele se esforça para fornecer sempre
cortesia e conforto para seus convidados.
Os extensos jardins do terreno podem ser o recurso mais distintivo e invejado da
propriedade. O duque gosta de passear enquanto medita, e muitas vezes se preocupa com o seu
jardim como se fosse um quarto filho. Os jardins luxuriantes foram projetados com o clima fresco e
úmido em mente para que eles exibissem salpicos de cor, independentemente da época. Ao longo
dos anos, os Silvershields importaram plantas florescentes e arbustos coloridos do norte como a
Floresta Alta e enviaram jardineiros mestres tão longe quanto as Ilhas Moonshae para coletar
espécimes. As plantas recém chegadas e as que precisam de cuidados especiais crescem em uma
estufa com paredes de vidro com espelhos em torno de seu exterior para capturar e concentrar a
escassa luz solar. Embora poucos na cidade saibam, Silvershield usa a estufa para crescer sua
própria fonte da Flor da Lua. Não é para seu próprio uso, é claro - Silvershield não se deixa
intoxicar, mas usa para o entretenimento de certos convidados dissolutos em comer e beber cujos
segredos não poderiam ser apreciados de outra forma.
O jardim tem gramados verdes com um caminho de cascalho branco que serpenteia passado
estatuária requintada, através de canteiros de flores, e em torno de árvores e arbustos. Pavões andam
livremente em toda a propriedade, e pássaros empoleiram-se nas árvores. Peras e caqui crescem no
pequeno pomar do complexo. Silvershield tem as únicas árvores de caqui em Portão de Baldur. Ao
redor, perto das cozinhas construídas contra o vale exterior, o caminho passa por um pequeno
mirante que abriga um santuário para Gond, em seguida, conduz a vegetais e jardins de ervas em
meio a linhas de arbustos de mirtilo.
Duke Silvershield é o mais orgulhoso do labirinto topiário da sua propriedade. Ele
encomendou artesões mestres na Casa Alta das Maravilhas para fazer várias modificações,
guindastes de dragões movido a vapor em miniatura. Eles são organizados e camuflados dentro do
topiário, fazendo com que os pescoços e caudas dos animais em forma de arbustos se movam.
Silvershield, que alega que ele animou o topiário para divertir seus filhos e visitantes, desfruta o
labirinto imensamente, particularmente quando seus verdadeiros pavões investigam e confrontam
suas frondosas contrapartes.

pag 16
No térreo da mansão, os Silvershields recebem convidados, são anfitriões de festas e
assistem a pequenos negócios. Nesse nível cantarolam com os sons suaves e zumbidos de dezenas
de invenções de maquinismo de batalha frágeis e intrincadas trazidas aqui da Casa Alta das
Maravilhas. Na grande sala e estar, um mosaico representando o revestido brasão Silvershield
acima, ficando a mostra para lembrar os visitantes cuja cidade eles estão dentro, se estende através
do teto ornamentado da sala. Uma salão de baile e um palco de apresentações dominam a parte de
trás do local, e um punhado de salas de estar e salões complementam. Na ala ocidental, um
banquete de festa espaçoso facilmente assenta quarenta pessoas, proporcionando muito espaço para
criados e artistas se moverem.
Abaixo do térreo, os aposentos dos empregados proporcionam espaço para empregadas
domésticas, lavadeiras, retentores, cozinheiros e muitos outros membros da equipe que suportam o
estilo de vida luxuoso dos patriacas. A adega da mansão, os armazéns e as áreas comuns dos criados
completam o nível do porão. A propriedade está em uma constante movimentação, especialmente
aqui embaixo. Os Silvershields têm cerca de cinqüenta criados à mão em qualquer momento, vinte
outros guardas em outros lugares na propriedade, e outros dez a vinte fora correndo com mensagens
em Baldur's Gate.
A família vive nos andares superiores da mansão. Os pisos acima da casa principal contêm
uma sala privada, um viveiro para Alana e Entar III, um quarto e sala de jogos para Skie II, e outras
salas reservadas para as crianças quando eles superam do berçário. A torre redonda tem três andares
superiores e é composta por uma pequena sala de jantar, uma meia dúzia de quartos de hóspedes,
uma sala de convidados, uma biblioteca e a suíte master. Silvershield também mantém um escritório
em casa na torre, mas ele raramente usa. Seu escritório real está escondido atrás de uma estante do
segundo andar, com dobradiças, que conduz a uma passagem privada no telhado da mansão. No
topo do telhado, Silvershield tem uma oficina e estudo dentro de um pequeno aposento solário. A
família e os empregados estão bem cientes da "porta secreta" atrás da estante, mas o duque proíbe
outros de andar pelo telhado ou entrar em seu esconderijo, que é onde ele conduz negócios secretos
e estabelece as bases para seus esquemas mais delicados.

Cidade Baixa
Cidade Baixa, uma grande crescente de encostas íngremes que descem até as docas, é um
amontoado apertado com edifícios siameses, com telhado de ardósia que são feitas de caixas de
pedra e janelas recurso e persianas robustas em tons vibrantes. Os becos estreitos da Cidade Baixa
dão acesso as quadras interiores e outras ruas. Os contrafortes de pedra atravessam freqüentemente
suas estradas, prendendo literalmente para fora os assoalhos superiores das estruturas que se
enfrentam. Mesmo que alguns desses suportes estreitos agem como pontes para pedestres, eles são
mais freqüentemente usados por pombos, gaivotas, ratos e gatos. Os cidadãos da Cidade Baixa
estão acostumados à sua existência barulhenta e apertada. Como o há muito tempo sábio Asturgel
escreveu: "Na Cidade Baixa, vivemos e trabalhamos uns sobre os outros desordenadamente."
O comércio reina neste local em Baldur's. Artesanato, reparos, compra e venda consomem
as vidas dos comerciantes, lojistas, e servos diarios que vivem aqui. O comércio em lojas e ruas
lotadas começa antes do nascer do sol e continua até depois de escurecer. Durante o dia, as
persianas de cada loja são abertas. À noite, eles estão for memente fechados, independentemente de
suas janelas terem grades de ferro. Além das pousadas e tavernas - que são abertas, bem iluminadas,
e empregam "pessoas de confiança" para se proteger contra vândalos, bêbados, incendiários, ladrões
e brigões - a Cidade Inferior é em grande parte escura e fechada após o pôr-do-sol.
Ruas escuras e nevoentas: Uma vez que a umidade se adere a toda a cidade, as ruas de
paralelepípedos são típicas na cidade. Quando a tração se torna um problema real, os moradores
espalham o cascalhos de palha sobre os paralelepípedos para ajudar as pessoas a chegarem em seus
destinos.
pag 16, 17 e 18.
Comunitariamente mantida a iluminação das ruas que pontilham várias encruzilhadas e luz
os pontos mais escuros sob os muitos arcos de apoio de pedra da Cidade Baixa. As tigelas de cobre
de óleo e cobre, cujos refletores de asa de cobre dirigem radiação, iluminam parcialmente os
distritos mais agradáveis das Cidade Baixa. lanternas a vela de estanho iluminam os bairros mais
ásperos. Ambos os tipos de iluminação são solidamente construídos e montados. Os cidadãos que
vivem perto das lanternas as iluminam ao entardecer e, se o vento ou a chuva ainda não os
extinguiram, apagam ao amanhecer.
As portas abertas de pousadas, tabernas e cafés de tempo em tempo iluminam um pouco as
ruas, mas a maioria das pessoas carrega lâmpadas ou contrata carregadores de lâmpadas. Esses
jovens carregam lanternas de velas em longas varas e, por alguns cobres, guiam os clientes pelas
ruas à noite.
Porto Cinzento: Baldur's Gate tem um dos maiores e mais movimentados portos na costa
oeste de Faerün. O status de independência da cidade e a natureza tolerante atraem a muitos
capitães do mar, que estabeleceram suas famílias em casas da Cidade Baixa. Como resultado, o
Portão lida com uma grande variedade de cargas. Muitos piratas observam a distância para saquear
mais recentes chegados e atracam regularmente acima de Baldur's.
Os visitantes muitas vezes ficam impressionados pelo tamanho do porto e nível de atividade,
maravilhando-se em seu setenta e seis enormes guindastes e carrinhos de carga, que correm sobre
trilhos de aço ao longo das docas e fazer carregamento e descarga de um processo eficiente. O
equipamento da doca é operado pela companhia honorável de Balduran de portadores. Mas os
sacerdotes de Gond a inventaram e construíram. Portanto. High House of Wonders Gond recebe 1pc
de cada taxa paga pelo uso de um carrinho ou um guindaste. Todas as taxas e manifestos do navio
são levados para o Escritório Mestre do porto, um pequeno edifício com paredes grossas e janelas
barradas que se destaca de outras estruturas da cidade.
A Casa da Rainha da Água é também uma estrutura isolada. Ela domina o final de um píer e
desce pelo lado para o porto. As ondas bateram contra o templo de Umberlee há gerações.
Marinheiros e suas famílias fazem pequenas ofertas freqüentes para comprar o favor da rainha do
mar. Suas sacerdotisas muitas vezes podem ser vistas descendo a escadaria exterior do templo para
andar oferendas no rio, onde desaparecem sob as ondas e sobem de volta com as mãos vazias. O
que acontece com as oferendas é um mistério que ninguém em Baldur's jamais se atreveu a
investigar, e a ira de toda a cidade certamente cairá sobre quem o fizer.
Bloomridge: os cidadãos da Cidade Baixa geralmente levam uma vida da classe baixa
trabalhadora, mas comerciantes bem-sucedidos, capitães de navio, senhorios e outros que têm
acesso à riqueza tentam viver o mais parecido com os patriarcas quanto podem. Os povos ricos às
vezes compram vários edifícios da Cidade Baixa, ou mesmo pequenas quadras, e destroem as
estruturas ou os modifica e os conecta para formar uma casa como um palácio. Os povos
ligeiramente menos prósperos alugam geralmente apartamentos caros do andar superior, preferindo
os locais que caracterizam terraços ou sacadas do telhado que oferecem vistas agradáveis.
Estas casas impressionantes são encontradas principalmente em Bloomridge, um bairro da
cidade baixa pontilhada com cafés, lojas de flores e boutiques de artesanato. A rua principal do
distrito corre abruptamente acima do porto à velha muralha. Numerosas estruturas têm escadas
exteriores e terraços abertos construídos contra a parede.
A única influência maligna nessa área de alto padrão é Mansão do Mandorcai. Essa estrutura
surgiu do nada. Totalmente construída e equipada, durante a noite em um terreno vago. Por vários
anos depois, os cidadãos murmuraram sobre Mandorcai, o excêntrico construtor de magia do lugar,
e moradores influentes cortejaram-no, ansiosos por reter os serviços de um mago tão poderoso.
Mandorcai então desapareceu da vida pública. Ninguém ouviu falar dele, exceto através de
convites enviados a vários indivíduos. Estas peculiares cartas foram escritas em prata sobre papel
preto dobrado em forma de pentágono. Aqueles que entraram na mansão para manter seus
compromisso nunca foram vistos novamente. Depois de um punhado de tais desaparecimentos, um
pelotão de Punho Flamejante invadiu a mansão.
pag 18 e 19
Apenas dois de seus membros surgiram, e eles falaram de aposentos mutáveis, cantos opressivos e
câmaras encharcadas de sangue. O Conselho dos Quatro gostaria de ter a mansão demolida, mas
nenhum trabalhador está disposto a tocar o local. Desde que o edifício não pareça ser perigoso,
desde que ninguém vai dentro dela, os duques não têm pressionado a questão. Mandorcai e seus
criados ainda estão desaparecidos, mas os pequenos convites negros aparecem ocasionalmente nas
portas das pessoas quando ninguém está olhando.
Punho Flamejante: A empresa mercenária de Punho Flamejante funciona como a polícia de
fato da cidade e do exército. Em qualquer momento, cerca de três mil dos seus seis mil membros
estão em campanha. O Portão de Baldur tem mantido por muito tempo sua neutralidade nos
conflitos na região, mas os lucros da cidade deles mesmos todos. Embora Baldur's Gate tenha se
tornado mais preconceituosa desde que os refugiados inundaram a Cidade Exterior, o Punho
Flamejante continua a atrair seus membros de todos os estilos de vida.
O punho controla a cidade baixa e a rocha de Wyrm, e seus soldados vigiam as paredes
orientais e ocidentais da cidade baixa. Sua presença elimina os crimes mais ousados. Embora alguns
soldados do punho flamejante vivam em barracas no Seatower de Balduran ou da rocha de Wyrm, a
maioria têm casa na cidade baixa.
O Conselho dos Quatro renova seu contrato com o Punho Flamejante anualmente, então a
empresa mercenária está nominalmente sob o controle dos duques. O Punho ganha renda, além do
contrato, de sua parte dos impostos recolhidos no porto, na portão do Basilisk, e nas pontes da rocha
de Wyrm.

Torre do Mar de Balduran (Forte)

O punho flamejante mantém dois bastiões no portão de Baldur, a rocha de Wyrm e a Forte
de Balduran. Se a rocha de Wyrm é um símbolo da força inquebrável do punho, então o Forte é um
símbolo de sua estatura e sucesso.
O Forte do Mar serve para o Punho Flamejante como sede, quartel, base naval, prisão e
fortaleza. O marechal e a maioria dos oficiais responsáveis pelas operações de punho do dia-a-dia
normalmente trabalham a partir da Torre.
Seu arsenal bem abastecido abriga longas espadas, espadas curtas, algemas, mantas de
corrente, arcos, milhares de flechas, panos de fogo de alquimista, outras ferramentas variadas para
travar a guerra e vigiar as ruas, e muita munição de pedra para os três trabucos montados no
parapeito do Punho. Uma pedra lançada de cima do Forte, com o novo impulso por trás dele, é
quase garantia para arruinar qualquer casco de madeira dos navios que atingir. Um cabrestante ao
nível do solo na torre pode levantar uma corrente maciça do leito do rio e esticá-la esticada através
da boca do porto do Forte para estacas profundas sob o cais oriental em Brampton. Quando a
corrente é levantada, nada maior do que um barco a remo pode entrar ou sair do porto. Com
exceção de exercícios e verificações de manutenção, a corrente não foi levantada por décadas.
A última vez que a corrente foi levantada para a defesa era para proteger contra uma grande
frota de navios Calishite. Pescadores e mercadores chegaram no aviso prévio de uma flotilha que se
dirigia rio acima, muitos dos navios hasteando bandeiras de Calishite. Os duques, tendo ouvido
relatos de guerra no sul, mas não tendo sido informado por qualquer dignitário da necessidade de
Calimshan de usar o rio, temiam a invasão. Quando os navios chegaram logo após o pôr-do-sol, a
corrente tinha sido puxada para cima através do porto, e os navios cheios dos soldados do punho
flamejante navegaram apenas além dele com catapultas e flechas flamejantes preparads. Eles não
precisam se preocupar. Os navios não possuíam guerreiros calishitas, apenas refugiados da guerra.
Quando os duques perceberam a realidade, a corrente foi abaixada e os refugiados foram permitidos
na porta de Baldur. Os cidadãos não os repeliram como invasores, mas também não fizeram os
calishitas serem bem-vindos. O incidente deu o tom para as relações entre os refugiados e as
pessoas da Porta de Baldur, e levou à fundação do assentamento separado da Pequena Calimshan.

pag 19 e 20
O Forte é um impressionante trabalho arquitetônico sobre a baía. Ele irrompe de uma ilhota
rochosa no porto de tal forma que os atacantes se aproximando de barco vão encontrar poucos
pontos de apoio na base da torre. Cinco torres robustas fornecem linhas de fogo ao longo de todas
as paredes do Forte e longe do ilhéu em todas as direções. Especialmente trabucos de Gondar no
topo das torres podem disparar três vezes a distância de uma arma de cerco normal, permitindo que
as pedras arremessadas para chegar ao topo das falésias do lado oposto do rio (ou até mesmo na
Cidade Alta), embora esses tiros devem ser calculados e " Feito cego "devido à baixa elevação do
Forte.
Uma calçada de 400 pés (120 metros) de comprimento conecta o Forte à costa. Nenhuma
porta ou ponte levadiça ao longo do vão existe; Seu comprimento por si só é considerado defesa
suficiente, uma vez que os atacantes seriam expostos a arqueiros e fogo de mísseis ao longo de toda
a sua abordagem. Se os inimigos vêm para Baldur's Gate, o Punho Flamejante quer que ataquem o
Forte, acreditando que quanto mais cedo eles fizerem, mais cedo eles serão derrotados.
O Forte abriga cerca de uma centena de soldados do Punho em uma base rotativa, alojando-
os na torre em níveis diferentes ao da prisão e nos dois edifícios dentro do pátio. Estes edifícios são
o arsenal e a torre dos oficiais.
Embora existam pequenos esconderijos de equipamentos e armas em todo o Forte para
acesso rápido, o arsenal detém a maior parte do tesouro do Punho flamejante de material de guerra.
Os quartos subterrâneos abaixo do arsenal são um museu virtual de cada conflito em que o punho
flamejante se envolveu. Tudo, desde arreios de elefante a sapatos de neve podem ser encontrados
em algum lugar nas profundezas do arsenal, todos os itens cuidadosamente catalogados e
regularmente conservados.
Uma pequena seção no primeiro andar é reservada como uma galeria. Lá, em prateleiras e
em caixas, ficam os troféus de batalhas perdidas e ganhas: Espada e armadura do Duque Eltan; Um
tridente de coral tirado de um líder do sahuagin ltzcali; Uma bandeira esfarrapada do Forte
Beluarian: carruagem de reis, a espada maciça de Sothillis o ogro rei de Murannheim; e mais. O
arsenal igualmente contém as cozinhas e a despensa do Forte.
A torre de oficiais menores serve como os quartos para o marechal e um alojamento
provisório para oficiais de várias categorias. Lá, o marechal fala freqüentemente com os oficiais de
eventos ou planeja campanhas. Além de áreas de reunião e salas privadas, ele possui uma coleção
de livros e pergaminhos em uma biblioteca que os oficiais podem usar para estudar táticas,
consultar mapas e revisar contratos. Abaixo da torre do oficial estão os cofres do Punho flamejante,
em um cofre de parede de chumbo separada por metros de pedra sólida de qualquer outra área
subterrânea. Ninguém, exceto os oficiais de mais alto escalão, sabe exatamente onde a porta do
cofre pode ser encontrada e qual é o segredo para abri-la.
O papel menos glamoroso do Forte é servir como a prisão local. O encarceramento
prolongado não é comum, mas muitas pessoas precisam ficar trancadas por alguns dias, semanas ou
meses. Três níveis de dungeon estendem abaixo do Forte. Os dois mais baixos estão abaixo do nível
de água do porto, então eles são sempre frios e úmidos. O nível mais alto do calabouço é dividido
em pequenas celas que mantêm de um a cinco prisioneiros cada. Os níveis inferiores consistem em
duas grandes celas cada. Em condições normais, não mais do que vinte e cinco prisioneiros são
alojados juntos em uma grande cela. Se a situação exige, no entanto, até dez vezes mais podem ser
amontoados lado a lado em cada uma dessas câmaras.
A calçada liga o forte de Balduran ao distrito do Forte da cidade. A torre abriga quase todos
os aspectos da vida do distrito. Muitos de seus moradores são membros do Punho que preferem o
conforto dos alojamentos ou casas de família na praia para os soldados do Forte. Muitos mestres e
membros veteranos do notável Sindicato dos Ferreiros do Parlamento operam em lojas no distrito
do Forte, tornando-o o melhor lugar em Baldur's Gate para comprar armas de alta qualidade e
armaduras a preços justos.

pag 20 e 21
A alta população de soldados no distrito do Fote tem inspirado a uma concentração de
tabernas, salões de festas e casas de apostas. Esses comércios são agrupados ao longo do rio, o mais
longe do Muro Antigo e das ruas da moda Bloomridge possível. Em quase todos os dias de
pagamento do Punho, O Forte se torna o canto mais barulhento do portão, e os oficiais do local em
grande maioria reclamam do o ruído e brigas de seus vizinhos Manorborn e Bloomridge.

Cidade Externa
Mesmo que os duques taxam a Cidade Externa e governam nominalmente a área, raramente
exercem o controle sobre ela. Nem a Vigia nem o Punho Flamejante patrulham estes distritos
indigentes. Em tempos de cerco, os residentes da Cidade Externa podem fugir dentro das paredes do
Portão - se forem rápidos o suficiente. Em circunstâncias normais, os residentes de Cidade Externa
devem confiar em vizinhos e amigos para a justiça ou pagar pela proteção da Guilda. Apesar da
situação dos negócios, a cidade exterior sem um líder, não está completamente formada para uma
conquista, já que o Punho Flamejante aniquilará brutalmente uma tal tentativa. Assim, embora o
crime e a violência aberta sejam comuns na Cidade Externa, as pessoas ainda são capazes de fazer
negócios.
A Cidade Externa se esparrama sem rima ou razão, suas ruas enlameadas e um emaranhado
de cabanas, forjas, curtumes, tintureiros, matadouros, estábulos, pátios, cercados de cavalos e
montões de esterco. Seu layout e arquitetura são uma bagunça de construção não regulares. Muitos
construções são feitas de madeira ou acácia. Uma quantidade significativa de comércio diário
ocorre nessa área não policiada e perigosa, onde vivem "estranhos" (estrangeiros muito pobres para
hospedar-se na Cidade Inferior, fazendeiros, traficantes indesejados ou ilegais).
A Cidade Externa ameaça esmagar os visitantes de Baldur's Gate. Em qualquer dia, um
transeunte poderia encontrar pacotes de cães perdidos, pessoas vendendo mercadorias,
trabalhadores lutando por clientes em potenciais, animais triturados perto da estrada, bandos de
galinhas e gansos, mendigos levantando as mãos e murmurando em línguas desconhecidas, e um
Tumulto de aromas pungentes. Os Patriarcas que precisam correr este desafio fazem isso dentro de
carruagens fechadas e cobertas, cheias de flores frescas ou de almofadas perfumadas. Outros
visitantes carregam um lenço mergulhado na água cor-de-rosa ou uma fatia de fruta cítrica enviada
de Calimshan. Os povos que vivem na Cidade Externa apenas se acostumam com isso.
Ao contrário das cidades Alta e Baixa, os dias e as noites da Cidade Externa são
praticamente os mesmos. As pessoas vivem em turnos e dormem quando podem, por isso os seus
imundos arredores são sempre agitada. Por exemplo, embora Hulthar o fabricante de espadas
pudesse estar indisponível em um momento particular do dia ou da noite, diversos de seus
concorrentes estarão abertos para o negócio.
Barulhento e mal Cheiroso: Os negócios considerados incômodos para o públicos, por
causa dos sons ou dos cheiros que produzem, são proibidos dentro das paredes da cidade. Assim a
cidade exterior abriga os comércios mais barulhentos e mal Cheirosos da Baldur. Os açougueiros,
os ferreiros, os curtidores, os tintureiros, os pedreiros, os criadores de animais e os fortificadores
exercem suas profissões fora das muralhas e vendem suas mercadorias dentro das fortificações da
cidade. Os comerciantes mais bem sucedidos têm lojas na cidade baixa para conduzir seus bens; O
descanso termina acima de vender suas mercadorias na Ampla. É claro, as vendas para os
moradores da Cidade Externa são tratadas diretamente, evitando assim os impostos e pedágios da
cidade.
Apesar dos custos reduzidos de negociar na Cidade Externa, os comerciantes ainda levam
seus melhores produtos dentro das muros, deixando os distritos mais pobres para servir como
mercados para produtos deficientes, defeituosos ou roubados. O crime paga bem na Cidade Externa,
onde os carteiristas estão desenfreados; vendedores de escravos, droga, e ocultar um novo
"estoque"; E vendedores de venenos produzem venenos mortíferos.
pag 21 e 22
Currais, estábulos, e armazéns: Devido às ruas estreitas e íngremes da cidade, eo desejo
dos patriarcas de manter Baldur limpa, nenhum animal maior do que um pavão é permitido dentro
das paredes. (As bestas mais freqüentemente vistas na cidade são gatos, domesticados e selvagens.)
Os Baldurianos acreditam que é má sorte matar um gato, especialmente porque eles ajudam a
controlar o influxo sempre presente de vermes dos navios.
Esta proibição de animais de grande porte significa que os estabelecimentos da Cidade
Externa são responsáveis por receber caravanas, descarregar mercadorias em armazéns para
posteriormente transportar para a cidade de cavalos e bestas de carga. Além disso, bandos de ovinos
e caprinos e rebanhos de cavalos, porcos. E gado disponíveis para compra são escritos em piquetes
ao longo da Estrada do Comércio. O Punho Flamejante paga alguns estábulos da Cidade Exterior e
cocheiras para manter os grupos de cavalos e mulas que são mantidos em reserva para quando os
membros da empresa mercenária precisa sair.
Cultura Caldeirão: Portão de Baldur não toma partido nos conflitos de outras nações e
cidades-estado. Também não forma rancores ou alianças permanentes baseadas nas ações do Punho
fora da cidade. Esta política de não envolvimento deixou para a cidade uma reputação não merecida
como a tolerância e tornou-o um ímã para os refugiados que procuram fugir de guerras e outros
desastres.
As batalhas em Calimshan dirigiram muitos daqueles povos da nação ao norte. De fato, a
população imigrante calishita construiu uma vila murada no estilo tradicional calishita. Levou os
Baldurians para chamá-lo de Pequena Calimshan, e os moradores eventualmente adotaram o nome.
Comunidades semelhantes, mas pequenas, pontilham a Cidade Externa, dando imigrantes de
diferentes espécies escondem-se de sua pátria para descansar suas cabeças e almas cansadas. Os
halflings ocupam exclusivamente um prédio maior em Wyrm's Crossing; Vários meio-orcs que
trabalham como porteiros têm se alojado em Stonyeyes; Os anões do escudo fazem o trabalho de
forja em ferro mais distante em Blackgate; E os gnomos em Whitkeep executam a maioria do
trabalho em funilaria da cidade.
A Guilda: Como qualquer outro conclave de ladrões, a Guilda tenta manter um perfil baixo,
e grande parte de seu esforço dentro das paredes lida com crime policial para que as atividades
ilícitas não chamam muita atenção. A organização criminosa não governa a Cidade Externa em
qualquer coisa que se pareça da mesma maneira, mas é o único grupo que tem qualquer controle
significativo na área. Muitas empresas da Cidade Externa e residentes pagam dinheiro de proteção à
Guilda. Em contrapartida, esses estabelecimentos cooperativos e pessoas são marcados com um
sinal especial como zona proibída para aspirantes a assaltantes ou vândalos, e a Guilda faz um
esforço para caçar quem despreza seus decretos. Pregar a ignorância não gera nada aos infratores.
Passagem Wyrm's e Wyrm's Rock: Nenhuma lei controla a construção na Cidade Externa,
inclusive nos trechos de ponte que compõem Wyrms passagem. Casas, tabernas e lojas se
amontoam em ambos os lados dessas faixas de pedra. Muitas estruturas estendem-se costeando
sobre o rio Chionthar, e outras se assemelham ao que se tornou um beco sombrio e lotado no centro
da ponte.
A rocha de Wyrm está no meio da ponte, e o tráfego deve passar através da fortaleza do
punho flamejante para alcançar o outro lado. O forte deixa ambas as pontes levadiças abaixadas até
o crepúsculo, a menos que um navio mercante enorme na necessite da passagem rápida e pague
uma pesada taxa para ter o ponte levadiça norte levantada.
Um túnel de pedra, repleto de seteiras, porto cullises. E buracos de assassinato, passa pelo
forte. Antes que os viajantes possam entrar, eles devem pagar um pedágio. pessoas a pé pagam 2 pc
cada, e pessoas que viajam com um carruagem ou carroça pagam 1 pp. Por 1 po, um indivíduo pode
comprar um documento de passagem que permite um número ilimitado de travessias por um mês.
Para diminuir a chance de fraude, tanto o funcionário judicial como o comprador devem assinar o
documento no momento da compra para que o titular do registro possa ser identificado.

pag 22 e 23
Pequena Calimshan: é freqüentemente o lugar o mais barulhento, o mais movimentado e o mais
caótico de Baldur, aparte da Ampla. O cheiro de canela e os sons de instrumentos exóticos e reeded
deslizam freqüentemente sobre suas paredes circunvizinhas e extraem o curiosos para a aventura e o
mistério.
Ao visitar Pequena Calimshan, é melhor entrar durante o dia através de um dos acessos
arqueados do distrito. Depois de escurecer, a maioria das portas para o exterior do distrito são
fechadas e barradas para impedir a presença maligna no bairro de assaltantes. Os ladrões ainda
movem-se ao redor após escurecer, rondando acima das ruas ao longo das paredes grossas do
distrito e dos telhados aglomerados, mas pelo menos seus trajetos são mais difíceis e visíveis.
Na Cidade Externa, determinar exatamente onde os distritos vizinhos, como Whitkeep e
Sow's Foot, começam e terminam é uma questão de muito debate. Pequena Calimshan é uma
exceção. Seu tijolo e gesso coberto de minarete e gesso, paredes medindo 15 metros de altura e 3 a
5 metros de espessura no cume, marcam claramente a sua extensão. As pessoas se movem ao longo
das paredes como se fossem ruas, que efetivamente se tornaram.
A pequena Calimshan é construída no estilo calishita, o que significa que é organizado como
um sabban (distrito), composto por vários drudachs (bairros). Cada drudach é murado, criando
compartimentados aldeias dentro do distrito. Tipicamente, os habitantes de um drudach pertencem à
mesma família ou tribo. As partes superiores das paredes dos drudachs são pavimentadas assim que
os locais podem se locomover facilmente de drudach a drudach sem parar nos portões. De cima das
paredes, é relativamente fácil de detectar um destino pretendido e escolher um caminho para
alcançá-lo.
As construções de um drudach se aglomeram, tanto quanto possível, ao longo das espessas
paredes da aldeia. Os edifícios de calishite e as paredes de drudach são tipicamente compostas por
tijolos revestidos a partir de tiras. Os tradicionais azulejos e ladrilhos decorativos de Calimshan são
menos comuns em Baldur's Gate, uma vez que aqueles que construem e vivem em Pequena
Calimshan não têm os recursos de um paxá. Alguém familiarizado com drudach e os estilos
arquitetônicos saberiam que Pequena Calimshan parece em ruínas quando comparado com
Calimshan original.
Drudachs individualmente são bastante parecidos em seus conteúdos, se não seus layouts. A
maioria contém pelo menos uma área religiosa, como um santuário, um templo. Ou outro local
sagrado; Um lugar para o refresco, geralmente um poço ou uma fonte mas às vezes uma taberna,
uma pensão, ou um salão de festas; Um bazar ou um mercado de barracas; Um punhado de edifícios
de serviço. (Forja, armadura, curtidor, moinho); Alojamento familiarde um amlakkhar, para
hospedar um amlakkar, um grupo de uma dúzia ou mais de jovens policiam o drudach. Passar um
tempo como um amlakkhan torna-se um caminho de quase cert para a associação com a Guilda.
O centro de um drudach é ou seu local o mais rico ou um pátio aberto com um poço ou um
mercado temporário. Finalmente, um drudach sempre se acomoda na morada de seu druzir, ou líder.
A maioria dos Baldurianos vêem as paredes da Pequena Calimshan do lado de fora e
imagina os mercadores de Calishite de mãos macias descansando em travesseiros de seda e
alimentados com iguarias enquanto eles reclamam do frio e da chuva. Afinal, as paredes surgiram
num piscar de olhos, com muito ouro fluindo dos cofres de Calishite para as guildas de construtores
locais. E os calishitas mantêm-se a si mesmos, tratando seu domínio como uma fortaleza e
raramente entrando na cidade propriamente dita.
Os povos menos ignorantes recordam dos navios que chegaram na noite. Recordam dos
rostos assustados das crianças e as faces esgotadas dos adultos. Eles ainda podem ouvir-se dizendo
que a estalagem estava cheia, ou alegando não entender o que estava sendo pedido, embora as
expressões do Calishite e gestos desesperados falassem claramente em todas as línguas.

pag 24 e 25
Esmagados pela cidade e tributados por privilégios para ser expulso no meio da noite, os
refugiados encontraram o caminho até o único lugar que os acolhia: um caravançará calishita de
longa data nos arredores da cidade. O proprietário estava oprimido, mas uma vez que ele ouviu a
descrição de seus compatriotas das guerras que tinham consumido o sul, sua casa se tornou a deles.
Com cada último cobre da riqueza que os viajantes tinham trazido, pagaram os preços inflados das
guildas para construir suas casas, construindo acima do caravanserai como foi o costume de
Calishite por gerações. Até que pudessem voltar para Calimshan, eles viveriam atrás das muralhas,
sendo tão hospitaleiros para os Baldurianos como os Baldurianos são para eles. Eles residem atrás
das paredes ainda, e poucos não-Calishites são bem-vindos.
As pessoas de Pequenas Calirnshan destacam-se em meio a outros Baldurians porque a
maioria continua a usar as modas do sul, independentemente do clima local. Falando sua própria
língua, Alzhedo, é um ponto de orgulho, embora quase todos eles possam se comunicar em comum
e Chondathan bem o suficiente para ser compreendido. Esses pequenos atos de rebelião contra o
costume local falam tanto do atrito contínuo entre seu assentamento quanto do resto de Baldur e do
desejo de muitos retornarem às vidas no sul.
O desejo dos calishitas pelos bens de sua terra natal levou comerciantes do sul a entregarem
cargas diretamente a Pequena Calimshan. Esta rota comercial começou com uma venda fortuita de
algumas coisas que os comerciantes acabaram de ter, mas agora as caravanas estão trazendo essas
mercadorias em grande quantidade quanto eles podem gerenciar. Baldurians que estão interessados
em comprar sedas, cerveja das terras douradas, itens feitos de aço Calishite, e outros bens
exotéricos, agora regularmente saem da cidade para comprar no comércio da Pequena Calimshan,
que abrem para visitantes durante algumas horas ao meio-dia cada dia. Esta volta dos eventos
causou alguma consternação no parlamento dos nobres devido à perda da receita dos impostos de
Baldur e nas taxas portuárias, mas o conselho de quatro aliviou aquelas preocupações instituindo
um imposto especial no negócio conduzido em uma "fortificação dentro das terras de suas direito."

Passagem WYRM’S e Rocha WYRM’S


O primeiro sinal de civilização que um viajante que navega no Chionthar ou que vem por terra do
sul ou do leste é a rocha de Wyrm, um forte impressionante que levanta-se altamente acima da
superfície da água. O cruzamento de Wyrm, a ponte em arcos sobre a água que flui o rio
lentamente, conecta a ilhota do forte aos distritos da cidade exterior ao norte e Rivington ao sul.
Construções e tendas comerciais, que vão desde manilha de carvão para elaborar, pilha em
cima uns dos outros ao longo de todo o comprimento do cruzamento de Wyrm, tornando impossível
de ver a água da estreita estrada congestionada que corta entre as estruturas. Os estabelecimentos
precariamente empoleirados que penduram sobre os lados da ponte ocasionalmente se tornam
desequilibrados e caem no rio. Tal estrutura às vezes puxa seus vizinhos para baixo com ele.
Qualquer um preso dentro de um edifício em queda não pode esperar qualquer ajuda.
O punho exige que todos as construções na ponte sejam de madeira leve ou acácia e pique,
para que um dos spans colapsos sob o peso das estruturas que detém. No entanto, o trade-off é que o
fogo é uma preocupação constante.
As duas travessias da ponte se estendem da costa diretamente para a Rocha de Wyrm. A
profundidade do rio e os arcos altos da ponte permitem que a maioria dos navios passem sem
obstáculos. No entanto, os maiores velejadores devem passar no lado norte da Wyrm's Rock, onde a
água é mais profunda. O melhor momento para fazer esta passagem é à noite, quando ambas as
pontes levadiças são levantadas, mas os capitães do navio com pressa podem solicitar uma
passagem diurna. Este serviço especial exige pagar uma taxa para o Punho Flamejante, que a
empresa mercenária se divide com a cidade. Para os capitães que buscam cumprir um prazo para
uma missão comercial de alta capacidade, o inconveniente costuma ser valido.
pag 25 e 26
Wyrm's Rock é uma formidável fortaleza. Arrowslits dot suas paredes de granito pé-espesso,
prometendo um desafio rígido para qualquer um em tonturas o suficiente para assauh a estrutura da
água. A fortaleza ocupa a maior parte da ilhota, deixando apenas a prateleira mais estreita entre suas
paredes finas e um mergulho no rio abaixo. As correntes quase constantes da chuva e do rio
desgastaram os lados do islão, quase sempre lisos com algas. Tentando escalar a pequena ilha
enquanto estava sob ataque dos arqueiros do forte seria um esforço suicida.
Wyrm's Rock é uma formidável fortaleza. As fendas de flecha pontilham suas paredes de
granito grossas, prometendo um grande desafio para qualquer um imprudente o suficiente para
atacar a estrutura da água. A fortaleza ocupa a maior parte da ilhota, deixando apenas a prateleira
mais estreita entre suas paredes finas e um mergulho no rio abaixo. As correntes quase constantes
da chuva e do rio desgastaram os lados da ilhota, quase sempre lisos com algas. Tentar escalar a
pequena ilha enquanto estiver sob ataque dos arqueiros do forte seria um esforço suicida.
Quando as pontes levadiças são levantadas, a única maneira de entrar no Wyrm's Rock é
subindo um conjunto íngreme de escadas expostas para uma porta de acesso firmemente barrada. E
detectar o seu pequeno píer, que está definido abaixo de um longo, íngreme e exposto conjunto de
escadas, é um desafio à distância.
Não existe uma estrada em torno do forte; Todo o trânsito que procura atravessar o outro
lado da ponte deve atravessar o túnel vigiado da fortaleza. Um quadro pintado com o emblema do
punho flamejante fica acima da entrada do túnel. O túnel domina os fortes o primeiro andar e é uma
longa luva de buracos de assassinato e fendas de flecha. Vários escritórios e câmaras que suportam
coleta de pedágio e proporcionam algum conforto aos guardas completam o primeiro andar da torre.
O segundo andar da Wyrm's Rock é um arsenal bem abastecido com óleo, rochas, dardos,
flechas e outros implementos destinados a matar invasores. Os convidados que estão a caminho do
segundo andar são avisados para assistir seu passo, para que não quebrem um tornozelo entrando
em um buraco de assassinato. (Esta advertência é apenas entretenimento para guardas entediados,
todos os buracos de assassinato são mantidos cobertos em circunstâncias normais para evitar tais
acidentes e para evitar que os viajantes abandonem o lixo através deles).
Acima do arsenal estão os quartéis dos mercenários dos oficiais e alistados. Uma galeria de
tiroteios circunda cada nível de quartel. Em um estalar, Wvrm's Rock poderia confortavelmente
abrigar cerca de uma centena de soldados. Normalmente, entre vinte e cinco e cinquenta
mercenários estão presentes aqui.
Abaixo do nível da ponte em Wyrm's Rock, uma masmorra de teto alto é usada como
depósito. Ele contém disposições e uma dúzia de canoas, caso os soldados precisem lançar uma
rápida manobra ou contra-ataque ao longo do rio. As masmorras têm uma área de espera para
prisioneiros que usam algemas de parede. A única razão pela qual alguém pode ser mantido nesta
localização seria no caso de uma revolta ou fogo fazer viagens através da ponte muito perigoso.
Esta situação ocorreu mais recentemente após o golpe fracassado do duque Valarken. Os
simpatizantes disfarçados do patriarcado foram capturados enquanto tentavam sair da cidade. Uma
vez que a multidão no cruzamento de Wyrm estava em busca de sangue, os prisioneiros foram
mantidos no calabouço até que pudessem sair pelo porto e navegaram para o Seatower de Balduran.

pag 26 e 27
Um dia Típico em Baldur's Gate
Um dia típico no portão de Baldur amanhece frio e úmido, uma luz cinzenta e pálida que atravessa
uma névoa noturna. A névoa permanece até o sol subir, mantendo a cidade baixa envolta muito
depois de desaparecer da Cidade Alta...

A primeira luz encontra a Cidade Alta quase em silêncio. Apenas algumas patrulhas de
vigilância vestidas de preto pelas ruas, movendo-se tão silenciosamente como fantasmas à deriva. À
medida que amanhece, os incêndios são construídos, as lanternas são permitidas, os deliciosos
cheiros de cozinha se fortalecem e atravessam as ruas, e os criados emergem para executar recados
urgentes para seus mestres ou se dirigem para a Ampla para aguardar as chegadas dos comerciantes.
As cozinhas das grandes casas estão movimentadas durante a noite. Os servos usam bombas
manuais para tirar água de cisternas nas adegas e nos telhados, aquecê-lo usando carvão ou madeira
transportados no dia anterior e, em seguida, bombeie a água aquecida para o banho e as bacias de
cozinha. Algerozes e canos de drenagem subterrâneos, raramente grandes o suficiente para ser
considerado como canos de esgotos, drenam a água usada.
Esses comerciantes e assistentes estiveram acordados por horas, preparando e carregando
seus produtos na Cidade Baixa. Se eles se venderem antes do sol Alto, ou meio dia, eles terão
ganhado um pouco de lazer e dormirem depois de comprarem ou buscarem o armazenamento dos
ingredientes e outras matérias-primas que eles precisarão para fazer as mercadorias do dia seguinte.
Depois, eles buscarão camas iniciais para que elas possam se levantar no meio da noite, tomar chá e
ensopado, e preparar suas mercadorias novamente.
Quando os portões da Cidade Alta se abrem para comerciantes e viajantes, as ruas íngremes
da Cidade Baixa permanecem envoltas nas sombras. Eles ficam sombrios até o sol subir alto o
suficiente para lança sobre a costa íngreme e brilha nos edifícios amontoados e heterogêneos que
descem para os armazéns altos e estreitos do cais, que as névoas se desfazem por último.
À medida que os comerciantes estabelecem suas barracas na Ampla, os criados dos ricos se
misturam entre eles para comprar os melhores produtos e alimentos mais frescos. Esses criados
fazem compras na Ampla durante a manhã. Seus mestres se levantam tarde e raramente emergem de
antes do sol alto, quando seus dias de trabalho começam - se eles funcionam, é isso.
A maioria dos patriarcas da Cidade Alta permanecem nos banquetes da manhã e
contemplam os compromissos sociais da noite que vem. Os empresários entre eles acordam cedo e
jantam em refeições aparadas de peixe ou enguias flocadas e defumadas, e bolachas de nozes
recheadas com manteiga aromatizada. Em seguida, eles se dispuseram a cuidar de seus
investimentos e fazer negócios, muitas vezes em casas comerciais da Lower City ou pequenas
tabernas de luxo, onde os estrangeiros chegam a negociar. À tarde, os patriarcas em atraso deixam
suas casas para comprar, fazer negócios e inspecionar novas mercadorias ou ouvir propostas. As
rodadas de jantar e folhagem que dominam a vida do rico e poderoso poder do portão no início da
noite e muitas vezes continuam até a noite.

Você também pode gostar