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SESSÃO DA MESTRA DE JOGO

BIOMECATRÔNICOS Jogadores Personagens que são Soldados ou


Técnicos podem fazer um implante
Ao longo de décadas de isolamento, os biomecatrônico durante a criação do personagem
pesquisadores da Elysium têm trabalhado para (veja o Capítulo 2). Qualquer PJ pode comprar
modificar e melhorar a humanidade, a fim de um biomecatrônica ao longo do jogo. O custo em
dia sobreviver na superfície desolada. Dois créditos é mostrado com cada implante. Esse
campos de pesquisa deram grandes saltos adiante: custo cobre tanto o próprio implante quanto a
A xenogenética busca criar novas formas de vida cirurgia necessária para conectá-lo.
mais fortes, isolando as melhores características, Implantes de Enxerto: O implante de enxerto
na forma de DNA, de diferentes espécies e requer um procedimento cirúrgico. Isso é
incorporando-as a outras. O Elysium iniciou o arriscado. O paciente esta acabado
Projeto Genesis (consulte Mutant: Genlab Alpha) e automaticamente (consulte a página 77) pelo
outros projetos nos genlabs do Elysium IV. O procedimento e sofre um ferimento grave
Projeto Eden de Mimir (veja Mutante: Ano Zero) (considerado dano não típico). Isso significa que

09 também faz parte desse campo de pesquisa.


A biomecatrônica busca aprimorar e melhorar a
humanidade com implantes mecânicos. Esta
o paciente corre o risco de morrer se o cirurgião
falhar no teste de Curar.
FEBRE DA MÁQUINA
pesquisa fez avanços incríveis no Elysium I Os pesquisadores da Elysium inicialmente
durante os primeiros anos do enclave. tinham grandes planos para fortalecer todos os
BIOMECATRÔNICA EM ELYSIUM residentes do enclave com implantes
Devido ao risco de febre da máquina (abaixo), os biomecatrônicos. Mas eles logo entenderam os
implantes biomecatrônicos são relativamente inconvenientes da tecnologia. Substituir grandes
incomuns entre os nascidos de alto nível. A partes do corpo humano por próteses de
maioria dos membros das Casas geralmente evita máquinas artificiais pode provocar efeitos
a biomecatrônica ou possui implantes muito colaterais violentos. Os pesquisadores chegaram
discretos. a chamar esses sintomas de febre da máquina.
Por outro lado, a biomecatrônica é muito comum Forçando a Rolagem: os implantes
entre os trabalhadores do enclave. Muitos deles biomecatrônicos geralmente têm um Bônus de
têm implantes grandes e ásperos - partes inteiras Equipamento, assim como outros artefatos. Eles
do corpo podem ser construídas em metal e diferem no que acontece quando o rolamento de
cerâmica, para substituir as perdas por danos ou dados é forçada e um ou mais surgem - além
simplesmente para tornar o trabalhador mais forte da diminuição no Bônus de Equipamento (-1
e mais durável. por ), os personagens também são afetados pela
Com o tempo, grandes implantes biomecatrônicos febre da máquina. Quanto mais rolar, piores
tornaram-se uma tendência entre os trabalhadores, serão os efeitos.
que exibem seus implantes com orgulho.
IMPLANTES
ROLAGEM
Vinte implantes comuns são descritos abaixo e
resumidos na tabela na próxima página. EFEITO
Uso de Implantes: Os implantes biomecatrônicos 1 O paciente sofre tremores graves e sofre 1 ponto de
fadiga.
funcionam como artefatos e geralmente possuem
O paciente sofre de calafrios, dificuldade em respirar e tremores
um Bônus de Equipamento associado. Um Bônus incontroláveis. Eles também perdem toda a Agilidade e estão
2
de Equipamento reduzido pode ser consertado por acabados por fadiga. O paciente pode se recuperar normalmente.
um técnico da mesma maneira que os artefatos.
Psicose da Máquina! O paciente sofre um episódio psicótico
Todos os implantes contam como itens violento e ataca todos os alvos vivos dentro do alcance Perto.
eletrônicos. Quando é feita uma rolagem de Essa explosão violenta dura até que o paciente esteja acabado
perícia usando o Bônus de um implante, também por Dano. Durante a raiva, o paciente espuma pela boca e é
3+ imune a todas as outras formas de trauma. Se nenhuma pessoa
existe o risco de desencadear a febre da máquina estiver dentro do alcance Perto, consulte 2 acima. Depois que a
(veja abaixo). raiva psicótica termina, o Valor de Empatia do paciente é
permanentemente reduzido em 1 ponto.

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ARTEFATOS & BIOMECATRÔNICOS

IMPLANTES NEGRO Equipamento de +2 para se mover na água ou no


No mercado negro do Elysium I, a vácuo. Quando esgotado, o tanque pode se
biomecatrônica está disponível pela reabastecer em alguns minutos com acesso a um
metade do preço. No entanto, comprá- suprimento de ar.
los envolve grandes riscos. Cirurgiões
Custo: 3
menos qualificados que oferecem os
chamados implantes negros, geralmente KKCOMUNICADOR
têm uma baixa perícia em Curar. Além Rádio de comunicação incorporado. Funciona
disso, um Dado de Equipamento deve exatamente como o rádio de comunicação de
ser rolado separado sempre que um fato na página 134.
implante negro for usado - esse dado só Custo: 2
determina se a febre da máquina ocorre KKBANCOS DE DADOS
ou não. O cérebro é aprimorado com uma grande
capacidade de armazenamento digital, que
concede um Bônus de Equipamento de +2 nos
LISTA DE IMPLANTES testes de Compreeder. Podem ser salvas até 40
horas de gravações visuais e de áudio com
IMPLANTE CUSTO
precisão total. Os dados podem ser reproduzidos
Tanque de Ar 3
em um dispositivo externo através de uma
Comunicador 2 interface. O usuário também pode fazer upload e
Banco de Dados 7 armazenar outros dados digitais no banco de
dados.
Visão de Calor 4
Custo: 7
Interface 5
KKVISÃO DE CALOR
Olho Lazer 9 Um olho biomecatrônico vermelho que pode
Braço Mecânico 5 detectar calor e vários espectros de radiação. O
6
calor é destacado e parece mais brilhante que o
Pernas Mecânicas
frio, o que facilmente permite ao usuário
Monofilamento 5
distinguir criaturas vivas. O olho fornece um
Sobrecarga 7 Bônus de Equipamento de +2 para Observar
Inibidores de Dor 6 ao detectar criaturas vivas. O implante também
elimina todos os efeitos negativos da
Polígrafo 4
escuridão, até o alcance Curto.
Crânio Reforçado 2
Custo: 4
Proteção contra Podridão 6

Punho de Choque 4

Alcance do Alvo
Mãos de Ferramenta
7

5
09
Estomago de Lixo 3

Amplificador de Voz 2

Arma Montada 3

KKTANQUE DE AR
Um tanque de reserva de ar interno, suficiente
para 15 minutos de respiração. Durante esse
período, o usuário não precisa de ar e é imune a
gases tóxicos. Fornece um Bônus de

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SESSÃO DA MESTRA DE JOGO

KKINTERFACE KKSOBRECARGA
Receptores embutidos no pescoço ou no braço Os sistemas nervosos e musculares modificados
permitem que o usuário se conecte diretamente às permitem ao usuário realizar incríveis feitos de
redes de dados digitais. Ao tentar influenciar ou velocidade. Concede um Bônus de Equipamento
entender os sistemas técnicos avançados, este de +2 para rolagens de Mover e permite que o
implante concede ao usuário um Bônus de usuário faça rolagens de iniciativa usando a
Equipamento +2 nas rolagens de Remendar e perícia Mover em vez de um único D6. Nesse
Compreender. Este implante também é necessário caso, o número mais alto rolado com a habilidade
para utilizar totalmente outros implantes, como Mover é usado para a pontuação da iniciativa.
Banco de Dados. Custo: 7
Custo: 5 KKINIBIDORES DE DOR
KKOLHO LASER O corpo é aprimorado com glândulas sintéticas

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Um pequeno, mas poderoso laser é instalado em externas que entorpecem a dor e a fadiga. As
uma órbita ocular. Ele pode ser usado como arma rolagens de perícia usando Força ou Agilidade
com Bônus de Equipamento +2, dano 1 e alcance são sempre feitos com os valores totais de seus
Curto. Com uma rolagem de Atirar bem-sucedido, atributos, independentemente de quanto dano ou
o laser também pode cortar metal, como barras, fadiga tenha sido sofrido.
correntes ou uma trava. Custo: 6
Custo: 9 KKPOLÍGRAFO
KKBRAÇO MECÂNICO Sensores implantados que detectam alterações
Um braço poderoso feito de materiais metálicos e sutis na freqüência cardíaca, respiração e fluxo
compostos. O braço concede um Bônus de sanguíneo de outra pessoa na pele - sinais que
Equipamento de +3 para rolagens de Lutar podem revelar se alguém está mentindo. Dá um
(apenas desarmado) e Impelir. Bônus de Equipamento de +2 à Sentir Emoções,
Custo: 5 mas só pode ser usado no Alcance das Mãos.
KKPERNAS MECÂNICAS Custo: 4
Ambas as pernas são substituídas por poderosas KKCRÂNIO REFORÇADO
robóticas. Eles dão um Bônus de Equipamento de O crânio é reforçado com uma mistura de metal e
+3 para Mover e Impelir quando as pernas podem materiais compostos de proteção. O implante
ser usadas. Com uma rolagem de Mover, o fornece Nível de Proteção 3 contra ataques, além
usuário pode pular até 5 metros na vertical ou 10 de qualquer armadura usada. Além disso, o
metros na horizontal. usuário pode rolar novamente o resultado de 66
Custo: 6 na mesa de ferimentos graves na página 78
KKMONOFILAMENTO (crânio esmagado). O re-rolagem só pode ser feito
uma vez.
Escondido no polegar está um pequeno peso
preso a um fio extremamente fino e forte, Custo: 2
enrolado em uma bobina interna. O peso e o fio KKPROTEÇÃO CONTRA PODRIDÃO
podem ser lançados como um ioiô até o alcance Sensores embutidos e barreiras químicas que
Perto. Isso é considerado um ataque normal em detectam e protegem contra o que é comumente
combate corpo a corpo, com um Bônus de conhecido como a Podridãoo na zona. Permite que
Equipamento de +2. O fio pode cortar carne e o usuário determine imediatamente o Nível de
ossos como uma faca quente na manteiga. É tão Podridão em uma área (na página 85). O implante
perigoso que causa automaticamente um concede a Nível de Proteção 5 contra a Podridão.
ferimento grave aleatório se o ataque atingir seu Custo: 6
alvo. Não causa danos regulares. / Extras não KKPUNHO DE CHOQUE
tem efeito.
Eletrodos poderosos construídos nas mãos que
Custo: 5 permitem ao usuário subjugar criaturas vivas.

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ARTEFATOS & BIOMECATRÔNICOS

O punho de choque fornece +2 de Bônus de


Equipamento e dano de arma 1, mas causa fadiga
em vez de dano.
Custo: 4
KKALCANCE DO ALVO
A óptica avançada incorporada em um olho
concede um Bônus de Equipamento de +2 para
Atirar, mas apenas no alcance Curto ou mais e
somente quando o usuário está mirando com
cuidado.
Custo: 7
KKMÃO DE FERRAMENTA
Uma mão é substituída por um kit avançado de
múltiplas ferramentas. Ele é tratado como o
artefato de ferramentas eletrônicas (na página 135)
e concede um Bônus de Equipamento de +2 ao
Remendar ou Fazer Gambiarra para todos os tipos
de reparos. A mão ferramenta também pode ser
usada como arma em combate corpo a corpo -
ataques desarmados usando as ferramentas têm
Dano por Arma 2.
Custo: 5
KKESTOMAGO DE LIXO
A eficiência da boca, garganta e sistema digestivo
é bastante aprimorada para que a nutrição possa
ser extraída do lixo. As papilas gustativas são
removidas e o sentido do olfato é
significativamente reduzido. O usuário pode comer
quase qualquer coisa na Zona e, portanto, nunca
precisará de comida se houver matéria orgânica
nas proximidades. O implante não fornece
proteção contra a Podridão.
Custo: 3
KKAMPLIFICADOR DE VOZ
Um implante na laringe que permite ao usuário

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falar com uma voz extremamente alta, como usar
um megafone. Fornece um Bônus de Equipamento
de +2 para Manipular ou Intimidar, mas apenas em
situações em que aumentar a voz é útil.
Custo: 2
KKARMA MONTADA
Qualquer arma (portátil) pode ser montada no
braço. Isso permite ao usuário sacar a arma sem
gastar uma manobra. Ele também oculta a arma -
outros devem procurar ativamente a arma e rolar
para Observar para detectá-la. A arma em si deve
ser comprada separadamente. Este implante pode
ser obtido várias vezes, uma vez para cada arma a
ser montada.
Custo: 3

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