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Vil'efar

Uma grande cidade no centro de um vale entre montanhas, partida ao meio pela grande
rio Nas'efar que desagua no mar.
População majoritária de meio-elfos.
Vive do comercio de produtos "éficos" e do intercâmbio de estudantes que buscam
aprender mais sobre sua cultura.
Serve como ponto principal para difusão de conhecimento sobre a cultura élfica
entre os povos efemeros, já que os elfos puros vivem isolados e raramente abrem
suas fronteiras para estrangeiros.
Poucos elfos residem na cidade, normalmente exilados ou descontentes com a cultura
reclusa dos elfos comuns.
Independente e em constante acenção, esta cidade estado não presta contas a nenhum
reino ou coalizão, fazendo o possível para se manter alheia a qualquer conflito
entre nações.
Possui uma quantia considerável de magos residentes na cidade, o que por si só
afasta reinos vizinhos da ideia de tentar anexar seu território. Além disso, possui
uma guarda de elite treinada em uma mescla entre táticas de guerra humanas e
élficas. Em especial estão seus arqueiros, mestres no uso de arcos longos.
A culinária local se baseia fortemente em produtos da pecuária montanhesa e nos
peixes.

Arquétipo Primário
Humano 0pt
Elfo 2pt (Vantagem: Sentido (Infravisão) e Ágil)
Anão 2pt (Vantagem: Sentido (Infravisão) e Vigoroso)
Halfling 1pt (Vantagem: Inofensivo e +Ação; Desvantagem: Diferente)
Gnomo 1pt (Vantagem: Inofensivo e Sentido (Infravisão); Desvantagem: Diferente)

Arquétipo Secundário
Lutador 4pt (Perícia: Luta e Esporte; Vantagem: +Vida e Ataque Especial ou Defesa
Especial)
Atirador 4pt (Perícia: Luta e Percepção; Vantagem: Alcance e Ataque Especial)
Místico 4pt (Perícia: Mística; Vantagem: Magia e Grimório)
Especialista 4pt (Perícia: Luta e Manha; Vantagem: Desgaste e Maestria)
Devoto 4pt (Perícia: Luta e Mística; Vantagem: Cura e Devoto)
Ajudante 4pt (Perícia: Influência; Vantagem: Inventário e Patrono)

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