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Logo da Escola/ Instituição Plano de Sessão/ Intervenção (Nome da Escola/ Instituição)

Professor Idade Nº de alunos Data Material


7-8 anos 20 / / Arcos, Bolas, Tampas de plástico (peças), Fita Adesiva, Caneta, Cordel, Garrafa de plástico.
Local Duração Hora Conteúdos
55 minutos 2 Jogos de “Tabuleiro” (Raciocínio lógico e estratégico) + 2 Jogos de Praxia Global
Objetivos gerais Promover as capacidades psicomotoras; Estimular as capacidades cognitivas; Possibilitar diferentes contextos com o objetivo de incutir maior variedade de experiências.

Exercício ESQUEMA/ORGANIZAÇÃO DESCRIÇÃO/ESTRATÉGIAS/ATIVIDADES OBJETIVO(S) ESPECÍFICOS(S) TP TT


O jogo é disputado por 2 alunos, cada um com uma bola de diferente
cor. Para avançar no labirinto cada um dos alunos joga ao “Par ou - Estimular a persistência na tarefa;
Ímpar” e quem vencer avança coloca a sua bola na primeira interceção - Incutir o “terminar a tarefa até ao
encontrada. E assim sucessivamente, até um dos alunos alcançar o fim”;
PI 1 centro do labirinto. - Fomentar o raciocínio matemático 15” 15”
Variantes: na soma dos números a fim de saber
- Em vez do “Par ou Ímpar”, jogar o “Pedra, Papel, Tesoura”; se é par ou ímpar;
- Substituir o “Par ou “Ímpar” por uma corrida de 10 metros, - Promover a atenção conjunta;
avançando depois no labirinto quem vencesse a corrida.
- Permitir ao aluno analisar as
É objetivo principal do jogo o rato (peça azul) fugir do gato situações do jogo, refletindo as
(peça vermelha). O jogo inicia com o rato a fugir, podendo possibilidades;
mover-se para qualquer espaço vazio desde que em linha reta. - Desenvolver a capacidade de
2 tomada de decisão;
10” 25”
Já o objetivo do gato é apanhar o rato movendo-se da mesma
forma. Os alunos jogam cada uma na sua vez, de forma - Estimular o pensamento rápido;
alternada. - Aumentar o tempo de
concentração e foco.
PP Os alunos são colocados em cada uma das extremidades do campo,
- Desenvolver a coordenação óculo-
vão tentar acertar nos cones, lançando a bola com a mão, fazendo com
manual;
que estes fiquem no campo do oponente. O jogo termina quando
- Desenvolver a noção de distância e
nenhum dos cones tocar a linha que divide o campo, vencendo o aluno
controlo da força;
3 com menos cones no seu campo. Os alunos não podem entrar dentro
- Estimular a praxia global através
20” 45”
de campo e as bolas vão sendo lançadas em simultâneo conforme a
do manuseamento de objetos;
trajetória.
- Estimular a estruturação espácio-
Variante: Em vez de utilizar as mãos, os alunos realizam um chuto com
temporal.
o pé;

O primeiro passo é os alunos atarem a caneta no meio da corda. - Promover a destreza e precisão
De seguida, os alunos pegam nas extremidades da corda, dos movimentos;
- Promover o trabalho em equipa
mantendo-a esticada. O professor, assim que a corda esteja
PF 4
esticada, coloca uma garrafa de plástico num lugar qualquer do
com objetivo comum; 10” 55”
- Promover a qualidade e a
ginásio e os alunos, em trabalho de cooperação, têm como segurança das relações de
objetivo colocar a caneta dentro da garrafa. vinculação.

Os jogos não necessitam necessariamente de ter um tabuleiro. É possível adaptar, usando fita adesiva para marcar as linhas dos jogos. A variação
Observações dos cenários e regras faz com que o aluno tenha que entender um novo contexto e desenvolver rapidamente suas próprias estratégias para alcançar
o objetivo determinado naquele momento, sem necessariamente ter “estudado” com antecedência esta dada situação (Giordani & Ribas, 2014).

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