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Metodologia:
1°Momento:
Metodologia:
1°Momento:
2° Momento:
Prática das atividades:
Passa 10:
Trata-se de uma brincadeira criada para ensinar passes, mas que, como
tantas outras, suscita muitas dúvidas e discussões. Por isso, presta-se
bem ao
Jogo de Regras, isto é, à possibilidade de os alunos aprenderem a
construir
regras. Inicialmente, devem ser formados dois times. O professor irá
dividir a
turma em duas equipes. E deve jogar uma bola para o alto. O aluno que
pegar a
bola deve tentar passá-la para um companheiro da sua equipe, sem que
ela seja
interceptada pelo adversário. Se isso for feito por componentes do
mesmo time
dez vezes seguidas contando em voz alta a cada passe até chegar o
10°, sem
que a bola seja interceptada, é computado um ponto. O passa 10, que
exige dez
passes seguidos, pode ser adaptado de várias maneiras, como passa
12, passa
8 etc. Ao final do tempo determinado da atividade ganha a equipe que
fez o maior
número de pontos.
Bola ao arco:
O professor irá dividir a turma em duas equipes, sendo que cada equipe
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (ou
local
demarcado para atividade), com um arco nas mãos (elevando os braços
a cima
de sua cabeça).
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para
fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe
logicamente não
deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de
novo.
Poderão ser colocadas duas bolas. Vence a brincadeira a equipe de
marcar o
maior número de gols no tempo determinado.
3° Momento:
Metodologia:
1°Momento:
Queimado:
O queimado é um jogo de muitas regras, aqui será apresentado todas a
regras possíveis do queimado tradicional, porém o professor poderá
adaptá-las
para a faixa etária dos seus alunos para melhor entendimento da
atividade.
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada
um
de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes
do time
adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem
começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um
arremesso de
dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários
podem se
afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola
não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time
pode
pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair
do ponto
onde a pegou. Ele só pode andar até a linha central com a bola se
pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas
pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de
seu time
e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica
depois
da linha de fundo do outro time. Os queimados continuam jogando, só
que com
menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da
prisão. De
lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus
companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela
caia dentro
do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de
seu
time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem
queimar um
adversário. Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas
mãos,
cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios.
Também
não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega
conseguir
segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola
entre
si sem problemas, desde que não a deixem cair. Ganha o time que
conseguir o
maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é
fixo) ou que
conseguir queimar todos os adversários.
3° Momento:
Metodologia:
1°Momento:
2° Momento:
Prática das atividades:
Barra Manteiga:
O professor irá dividir a turma em dois grupos. Traçar duas linhas com
uma distância média de 8 m entre elas. Cada grupo em uma linha, os
jogadores
posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem
estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos
dobrados na
altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita,
devagar, em
todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais
forte numa
das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre
atrás e tenta pegar o adversário. Se conseguir, este passa a ser da
equipe que
o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrário. A
equipe que conseguir capturar metade ou mais do outro grupo é a
vencedora.
Joquempô humano:
O professor irá dividir o grupo em duas colunas, igual a atividade
anterior,
uma ao lado da outra, ensina-se ao grupo o jogo do joquempô com as
mãos:
Pedra (mão fechada) Papel (mão aberta) e Tesoura (indicador e dedo
médio
abertos). Pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de papel e papel
ganha de
pedra.
Marca um local no meio da quadra com um arco, uns 2 metros das duas
colunas. Ao sinal um integrante de cada grupo dirige-se em direção a
outra
equipe até chegar ao arco, nesse momento obrigatoriamente os dois
fazem à
disputa e quem ganha continua em direção a equipe adversária,
enquanto quem
perde volta a sua equipe. Ao mesmo tempo em que o integrante da
equipe perde
no joquempô o próximo integrante da sua equipe deverá dirige-se até o
arco que
estará no meio da quadra, se ele chegar no arco antes de que
adversário chegar
até o seu campo, marca-se ponto para ele se não o ponto será do
adversário
que ganhou no joquempô.
3° Momento: