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PLANO DE AULA 1

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades motoras: Força, velocidade.
Habilidades sociais: Construir regras.
Habilidades perceptivas: Noção de espaço.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Mãe da rua, Penar a lata.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento:

Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo


onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito
nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento: Prática das atividades:


Mãe da rua:
O professor escolherá um dos participantes para ser a mãe da rua. Com
um giz, desenha-se duas riscas paralelas com uma distância de cerca
de dois
metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de
fora, as
calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. Os participantes têm
de
atravessar de uma calçada a outra, pulando em um pé só e fugir da mãe
da rua.
Quem é pego passar a ser também mãe da rua e ajudar a capturar os
demais.
A brincadeira termina quando a turma toda for pega. Vence aquele que
ficar por último.
Penar a lata:
Penar a lata: Esta brincadeira é muito conhecida pelas crianças que têm
espaço para brincar, O grupo deve escolher uma criança para buscar a
lata, que
será "penada", isto é, atirada o mais longe possível. Enquanto o
escolhido vai
buscar a lata, os demais devem se esconder. Ao voltar, ele deve colocar
a lata
num "pique" e tentar descobrir onde os outros estão escondidos. Se
descobrir
alguém, ele tem de voltar ao pique e bater três vezes com a lata no
chão. Então,
o descoberto fica "pego" no pique. Porém, um dos que ainda não foram
descobertos pode, sem ser visto, correr até o pique e salvá-lo. Aquele
que ficar
por último a ser descoberto ganhar e na próxima rodada do jogo será
aquele que
irá buscar a lata que foi penada.
3° Momento:

Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com


todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os
relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos
sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que
se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação e Giz.


• Lata reciclada
PLANO DE AULA 2

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Habilidades intelectuais: Tomada de consciência da prática.
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir.
Habilidades desportivas: Passar.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Passa 10, Bola ao arco.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento:

Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo


onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito
nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento:
Prática das atividades:

Passa 10:
Trata-se de uma brincadeira criada para ensinar passes, mas que, como
tantas outras, suscita muitas dúvidas e discussões. Por isso, presta-se
bem ao
Jogo de Regras, isto é, à possibilidade de os alunos aprenderem a
construir
regras. Inicialmente, devem ser formados dois times. O professor irá
dividir a
turma em duas equipes. E deve jogar uma bola para o alto. O aluno que
pegar a
bola deve tentar passá-la para um companheiro da sua equipe, sem que
ela seja
interceptada pelo adversário. Se isso for feito por componentes do
mesmo time
dez vezes seguidas contando em voz alta a cada passe até chegar o
10°, sem
que a bola seja interceptada, é computado um ponto. O passa 10, que
exige dez
passes seguidos, pode ser adaptado de várias maneiras, como passa
12, passa
8 etc. Ao final do tempo determinado da atividade ganha a equipe que
fez o maior
número de pontos.

Bola ao arco:
O professor irá dividir a turma em duas equipes, sendo que cada equipe
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (ou
local
demarcado para atividade), com um arco nas mãos (elevando os braços
a cima
de sua cabeça).
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para
fazer um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe
logicamente não
deixará isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de
novo.
Poderão ser colocadas duas bolas. Vence a brincadeira a equipe de
marcar o
maior número de gols no tempo determinado.

3° Momento:

Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com


todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os
relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos
sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que
se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:

• Tabelas (planilhas) para anotação;


• Bolas e arcos.
PLANO DE AULA 3

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades Motoras: Agilidade, Velocidade
Habilidades sociais: Construir regras, Cooperar, Competir.
Habilidades desportivas: Desarmar, Passar, Finalizar
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Bandeirinha, Queimado.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento:

Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo


onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito
nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento: Prática das atividades:


Bandeirinha:
O professor forma dois grupos ou dois times, com o mesmo número de
crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada
dividindo os
dois campos. É fixada uma bandeirinha (que pode ser também um
pedaço de
galho de árvore) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na
mesma
distância da linha central.

Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam


entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu
campo. O time
que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for
pega
dentro do campo adversário será "colada" e deverá permanecer onde foi
colada
até alguém de sua equipe vir e “descolar” para que volte ao jogo antes
que seja
colada novamente. A criança que for colada com a bandeirinha na mão,
ficará
"colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.

Queimado:
O queimado é um jogo de muitas regras, aqui será apresentado todas a
regras possíveis do queimado tradicional, porém o professor poderá
adaptá-las
para a faixa etária dos seus alunos para melhor entendimento da
atividade.
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada
um
de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes
do time
adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem
começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um
arremesso de
dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários
podem se
afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola
não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time
pode
pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair
do ponto
onde a pegou. Ele só pode andar até a linha central com a bola se
pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas
pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de
seu time
e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica
depois
da linha de fundo do outro time. Os queimados continuam jogando, só
que com
menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da
prisão. De
lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus
companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela
caia dentro
do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de
seu
time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem
queimar um
adversário. Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas
mãos,
cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios.
Também
não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega
conseguir
segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola
entre
si sem problemas, desde que não a deixem cair. Ganha o time que
conseguir o
maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é
fixo) ou que
conseguir queimar todos os adversários.

3° Momento:

Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com


todos, ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula,
para ouvir
a verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os
relatos
a respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos
sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que
se
caracteriza como avaliação da aula.

Materiais pedagógicos de apoio/local:


• Tabelas (planilhas) para anotação;
• Bolas, giz, bandeiras.
PLANO DE AULA 4

Tema da aula: Jogos de Regras


(Subtemas)
Capacidades motoras: agilidade, velocidade
Habilidades sociais: construir regras, competir.
Habilidades de deslocamento: andar, correr, desviar.
Observações: Foram escolhidos três subtemas, todos interligados,
dentre os
inúmeros subtemas relativos a esses conteúdos e a esse grande tema.
Esses
três subtemas direcionam a atividade para os objetivos definidos pelo
professor.
Conteúdos/Atividades
Barra Manteiga, Joquempô humano.
Objetivos Específicos:
Vivenciar os Jogos de Regras desenvolvendo as capacidades motoras
como também aprimorar os aspectos perceptivos e sociais.

Metodologia:

1°Momento:

Roda de conversa inicial sobre o que será feito na aula, em círculo


onde os alunos irão conversar sobre o que deverá ser realizado, bem
como ouvir
sugestões dos alunos quanto as habilidades e relembrar o que foi feito
nas aulas
anteriores, constituísse um momento de tomada de consciência dos
alunos a
respeito de suas próprias atividades.

2° Momento:
Prática das atividades:
Barra Manteiga:
O professor irá dividir a turma em dois grupos. Traçar duas linhas com
uma distância média de 8 m entre elas. Cada grupo em uma linha, os
jogadores
posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem
estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos
dobrados na
altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita,
devagar, em
todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais
forte numa
das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre
atrás e tenta pegar o adversário. Se conseguir, este passa a ser da
equipe que
o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrário. A
equipe que conseguir capturar metade ou mais do outro grupo é a
vencedora.

Joquempô humano:
O professor irá dividir o grupo em duas colunas, igual a atividade
anterior,
uma ao lado da outra, ensina-se ao grupo o jogo do joquempô com as
mãos:
Pedra (mão fechada) Papel (mão aberta) e Tesoura (indicador e dedo
médio
abertos). Pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de papel e papel
ganha de
pedra.
Marca um local no meio da quadra com um arco, uns 2 metros das duas
colunas. Ao sinal um integrante de cada grupo dirige-se em direção a
outra
equipe até chegar ao arco, nesse momento obrigatoriamente os dois
fazem à
disputa e quem ganha continua em direção a equipe adversária,
enquanto quem
perde volta a sua equipe. Ao mesmo tempo em que o integrante da
equipe perde
no joquempô o próximo integrante da sua equipe deverá dirige-se até o
arco que
estará no meio da quadra, se ele chegar no arco antes de que
adversário chegar
até o seu campo, marca-se ponto para ele se não o ponto será do
adversário
que ganhou no joquempô.

3° Momento:

Espaço aberto para diálogo com a turma, momento de reunião com


todos,
ou seja, em uma roda de conversa sobre o que foi feito na aula, para
ouvir a
verbalização das crianças quanto às experiências que vivenciaram os
relatos a
respeito da atividade, discussão interativa – dialógica com os alunos
sobre o
desenvolvimento da aula, com o intuito de apontar desafios, limites e
possibilidades encontrados com a prática da atividade - momento que
se
caracteriza como avaliação da aula.
Materiais pedagógicos de apoio/local:
• Tabelas (planilhas) para anotação;
• Arcos e Giz

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