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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

CENTRO DE ENSINO E PESQUISA APLICADA À EDUCAÇÃO

Arthur Fellipe Oliveira Faria

SISTEMA DE LOOT BOX E A MONETIZAÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS

Goiânia
2023
Arthur Fellipe Oliveira Faria

SISTEMA DE LOOT BOX E A MONETIZAÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS

Trabalho de Conclusão de Curso do Centro de


Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação da
Universidade Federal de Goiás, como requisito
para a conclusão do Ensino Médio.

Orientador: Prof. Doutor Allysson Fernandes


Garcia

Goiânia
2023
Arthur Fellipe Oliveira Faria

SISTEMA DE LOOT BOX E A MONETIZAÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS

Trabalho de Conclusão de Curso do Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação da


Universidade Federal de Goiás, defendido, para a conclusão do Ensino Médio, aprovado
em,___/___/2023, pela Banca Examinadora constituída pelos seguintes professores:

_________________________________________________________________

Prof Allysson Fernandes Garcia – CEPAE/UFG

-Presidente da Banca-

________________________________________________________________

Prof Fabrício David de Queiroz – CEPAE/UFG

-Membro da Banca-

_______________________________________________________________

Profª Wilmar de Paula Junior – CEPAE/UFG

-Membro da Banca-
RESUMO

As palavras “Loot box e Microtransações" eventualmente estarão na vida de qualquer


jogador de jogos eletrônicos. Esses termos são referentes a alguns dos diversos sistemas de
monetização presentes nos jogos. Nosso objetivo, é compreender o funcionamento dos diversos
métodos monetários, com um aprofundamento no sistema de Loot box e sua relação com o os jogos
de azar (gambling). Paralelamente, vamos buscar entender o que são as publishers e seus métodos
de geração de renda; exemplificar os sistemas monetários dentro dos jogos mais populares; por fim
relatar casos em que microtransações foram prejudiciais ao consumidor. O interesse no tema surgiu
durante nossa experiência com jogos eletrônicos, em que fomos surpreendidos por um método
enganoso utilizado pelas grandes publishers para lucrar sobre jogadores desinformados. Para além
desse objetivo, acreditamos que essa pesquisa é importante para levar o conhecimento e
conscientização para os membros da comunidade de jogadores para que não mas estejam sujeitos a
métodos injustos como o das loot boxes. Toda a pesquisa foi feita por meio do método qualitativo,
em que artigos bibliográficos foram analisados, qualificados, expostos e comentados. Conseguimos
obter êxito em compreender os sistemas de monetização e relacionar as loot boxes com os jogos de
casino conforme planejado no início da pesquisa.

Palavras-chave: Loot box; Monetização; Jogos Eletrônicos; Microtransação.


ABSTRACT

The words "Loot box and Microtransactions'' eventually came into existence and will
continue to emerge in the life of any video game player. These terms refer to some of the various
monetization systems present in video games. Our goal is to understand the operation of the various
monetary methods, with a deepening of the Loot box system and its relationship with gambling. At
the same time, we will seek to understand what publishers are and their methods of generating
income; exemplify the currency systems within the most popular games; Finally, report cases in
which microtransactions were harmful to the consumer. The interest in the subject arose during our
experience with electronic games, in which we were surprised by one of the most "unfair" methods
used by the big publishers to profit from uninformed players. In addition to this objective, we
believe that this research is important to bring knowledge and awareness to the members of the
community of players so that they won’t be susceptible to losing their money due to unfair methods
such as loot boxes. All the research was done using the qualitative method, in which bibliographic
articles were analyzed, qualified and exposed. We were able to succeed in understanding
monetization systems and relating loot boxes to casino games as planned at the beginning of the
research.

Keywords: Loot Box; Monetization; Electronic games; Microtransaction.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 07

2. REFERENCIAL TEÓRICO........................................................................................... 08
2.1 Loot box ………….......................................................................................................... 08
2.2 Publishers e seus sistemas monetários.......................................................................... 16
2.3 Loot box na prática ........................................................................................................ 17
2.4 Um problema real .......................................................................................................... 25

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 28

4. REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 29
7

INTRODUÇÃO

Nos últimos anos a vertente “Jogos Eletrônicos” vem crescendo exponencialmente e se tornou
um dos meios de entretenimento mais populares principalmente entre os jovens. Segundo um
levantamento da TechNET Immersive, apontado pelo diretor de desenvolvimento Curtis Bailey
(2021): “O mercado de jogos online é maior que a indústria cinematográfica e musical juntas e
movimenta milhões de dólares por ano” e em 2023 foi avaliado em US $163,1 bilhões. Este mesmo
levantamento, destaca que o número de jogadores pelo mundo atingiu seu pico máximo em 2020,
durante a pandemia de COVID-19 e foi de aproximadamente 2,5 bilhões de jogadores pelo mundo,
sendo 1 ⁄ 5 deste valor pertencente à população Chinesa.
Com essa grande movimentação de dinheiro, as grandes e pequenas publishers (empresas
responsáveis pela produção, divulgação e publicação de jogos eletrônicos) têm de inovar seus
métodos de gerar renda e de competir entre si.
Dessa forma, ao longo do tempo, foram criados diversos sistemas para geração de receita
dentro dos jogos eletrônicos. Enquanto algumas empresas criaram jogos pagos para jogar, outras
publicaram jogos gratuitos - conhecidos como “Free to Play” - com sistemas de microtransações, isto
é: operações de compra rápida em lojas virtuais geralmente presentes dentro dos jogos eletrônicos
para que os jogadores obtenham itens diversos, sejam eles cosméticos (que não atribuem nenhum
valor ou vantagem ao jogador e são geralmente itens visuais) ou itens comprados para facilitar ou
atribuir vantagens a experiência do jogador durante sua jogatina. O grande problema surge quando
esses sistemas são implantados em jogos multijogadores e o gasto de dinheiro atribui vantagem de
um jogador sobre o outro.
A grande quantidade de jogadores pelo mundo e a desigualdade social entre eles desregulam
os níveis de habilidade entre jogadores, visto que uns possuem mais condições monetárias do que
outros, gerando assim a necessidade dos que estão em desvantagem de colocar dinheiro no jogo para
"igualar" sua situação em relação ao jogador em vantagem.
Essa necessidade do gasto monetário para a evolução pessoal dentro dos jogos possibilita que
as empresas lucrem sobre jogadores que desconhecem sobre o sistema “injusto” intermediado pelas
microtransações presentes nos jogos - embora nem todas microtransações atribuem vantagens - isto é,
saem em vantagem apenas os condicionados mais favorecidos que aplicam uma quantidade maior e
mais conscientes dos itens comprados. Um dos métodos utilizados para esta prática são as “Loot
Boxes”: um sistema de microtransações presente em grande parte dos jogos eletrônicos. Esse sistema
funciona com a aleatorização de itens diversos. Assim como em uma máquina “Caça Níquel”,
8

popularmente conhecido como jogo de azar em que o apostador deposita dinheiro in loco em uma
máquina que aleatoriza uma alta quantidade de figuras diversas das quais escolhe 3 que são expostas
na interface visível para o jogador, sendo que para se obter um prêmio deve se retirar 3 figuras iguais.
Nos jogos eletrônicos, jogadores pagam uma certa quantia em dinheiro - podendo também ser
moedas virtuais, funcionais apenas no ambiente virtual dos jogos - na compra de uma loot box e/ou
caixa de saque (na tradução literal do inglês) geralmente atribuída a imagens de uma caixa ou baú em
que existe a possibilidade de ganhar um item de valor alto ou até mesmo sem valor algum.
A questão é que muitas empresas utilizam loot boxes e de sucessividade a se tornar um vício
como truques para incentivar os seus consumidores a comprarem caixas com uma chance
extremamente baixa de conseguir um itens valiosos, muitas vezes sem deixar essa informação
explícita para o consumidor.
Este trabalho realizado em uma escola pública Federal da cidade de Goiânia-GO durante o
período de 2021 a 2023 com duração de 3 anos, teve como objetivo entender o uso do sistema de
microtransações enquanto processo de monetização das empresas de jogos eletrônicos. Utilizando do
método de pesquisa bibliográfico, através de buscadores de pesquisa “Google Search", “Google
Scholar”, utilizando as palavras-chave: loot box; microtransação; jogos eletrônico; publisher e Jogo
de Azar, levantando bibliografias que versam sobre o tema, procuramos entender os sistemas de loot
box nos jogos eletrônicos de todas as plataformas e gêneros. Tendo ainda a intenção de informar aos
jogadores sobre as adversidades do uso desse sistema e buscar saber como a comunidade inserida
nesse meio interage com o método.
O motivo da escolha do tema, foi o interesse nos jogos eletrônicos em geral e sua
popularização exponencial; pela nossa experiência pessoal relativa aos sistemas de geração de renda
presente nos “Games” em que foi possível concluir que não há informações suficientes sobre o tema,
fator que facilita que jogadores se submetam a investimentos falaciosos.
Nosso objetivo é compreender o funcionamento dos diversos métodos de monetização com
um aprofundamento no sistema de Loot box e sua relação com o gambling. Paralelamente, vamos
buscar entender o que são as publishers e seus métodos de geração de renda; exemplificar os sistemas
monetários dentro dos jogos mais populares; por fim, relatar casos em que microtransações foram
prejudiciais aos usuários.

LOOT BOXES
9

Aqui vamos contextualizar sobre o surgimento das loot boxes baseado no artigo de um
estudioso que explica sobre o que inspirou o sistema. A princípio, ressalto as palavras de Leon Y.
Xiao autor da pesquisa: “Regulating Loot Boxes as Gambling? Towards a Combined Legal and
Self-Regulatory Consumer Protection Approach”:

Loot boxes foram inspiradas na monetização bem-sucedida de Magic: The Gathering


(1993, Wizards of the Coast), um jogo de cartas colecionáveis, que, em vez de
vender uma coleção completa de cada carta disponível, vendia pacotes selados às
cegas de cartas aleatórios com variação de poder e valor o que forçava os jogadores
a comprarem cartas duplicadas e efetivamente, gastar mais dinheiro do que se
tivessem pagado para obter a coleção completa. (XIAO, 2021, p. 4)1

Considerando a citação acima, entendemos que o sistema virtual loot Box foi inspirado
em um modelo de jogo de cartas criado no final do século XX, modelo este que ainda está
presente em coleções de cartas produzidas atualmente.

Loot box - problematização

● Há uma semelhança entre o que acontece no psicológico de viciados em apostas com


jogadores casuais compradores loot box;
● Falta de informações para o consumidor no momento da compra de uma loot box;
● Público comumente muito jovem (10 - 20 anos de idade);
● Não há sistema de segurança que dificulte a compra acidental ou que possibilite o
controle parental sobre a efetuação de novas compras;
● A compra de loot boxes pode ser tão complexa quanto um investimento monetário;

Loot Boxes - Gambling

O autor Leon Xiao utilizou como objetivo parcial em sua pesquisa associar as loot boxes com
jogos de azar e destaca logo no início que ao analisarmos sua origem é possível notar relação com
“gambling”, ou seja, vício em apostas. O estudioso decidiu entender os processos psicológicos
relacionados com vício em jogos de azar e compará-los com os mesmos processos, mas no contexto
das loot boxes. Xiao apresenta o conceito de que as “Loot boxes são estruturalmente semelhantes aos
1
Original: “Loot boxes were inspired by the successful monetisation of Magic: The Gathering (1993, Wizards
of the Coast), a tabletop trading card game, which, instead of selling a complete collection of every available
card to its players, sells blind sealed packages of randomized cards of varying power and value that forces
players to effectively purchase duplicate cards, and thereby spend more money than they otherwise would have
to, in order to obtain a complete collection”. (XIAO, 2021, p. 4)
10

jogos de azar e possuem elementos comuns que satisfazem a definição do psicólogo e pesquisador
Griffiths.”(2021, p.6)2, conforme Mark D. Griffiths:

Alguns tipos de jogos de azar, como as máquinas caça-níqueis, podem se tornar


viciantes porque, além das recompensas financeiras, existem recompensas
fisiológicas (o 'zumbido' de adrenalina e dopamina de ganhar), recompensas
psicológicas (excitação) e recompensas sociais (elogios dos colegas). (Griffiths.
2009)3

Essas definições foram as que basearam a pesquisa "The psychology of gambling: a personal
overview. Psychology review” (2009). Uma análise semelhante foi feita no artigo “Secondary
analysis of loot box data: Are high-spending “whales” wealthy gamers or problem gamblers” escrito
por CLOSE James, SPICERA Stuart, NICKLIN Laura, UTHER Maria, LLOYD Joanne, LLOYD
Helen, (2021, p.1). Segundo os autores, há uma semelhança estrutural e psicológica das loot boxes
com os jogos de azar que possibilitam associar o método monetário com problemas em apostas.
Portanto, com base nessas pesquisas, entendemos que há sim uma correlação psicológica entre a
forma de monetização loot boxes com os jogos de azar, que será aprofundada nos tópicos a seguir

Gambling - processos psicológicos

Para além da perspectiva de Mark Griffiths, o gambling foi estudado e descrito por Ronald E.
Riggio Ph.D. no artigo: “The Psychology of Gambling”como cita Riggio: “O gambling é um
fenômeno psicológico interessante e tem havido uma extensa pesquisa sobre como os processos
psicológicos afetam o comportamento do jogador.”(2021, p.6)4
A análise de Riggio é precisa quando descreve a definição de gambling como sendo
“fenômeno psicológico interessante”. Em uma pesquisa de campo citada por esse mesmo
pesquisador, foi solicitado que apostadores de corridas de cavalos estimassem as chances de seu
cavalo preferido ganhar a corrida antes e depois que as apostas fossem feitas. O resultado apontou

2
Original: “Loot boxes are structurally similar to gambling because they possess elements in common with
gambling and satisfy Griffiths’ definition of gambling in psychology” (XIAO, 2021, p. 6)
3
Original: “Some types of gambling, such as slot machines, may become addictive because, as well as financial
rewards, there are physiological rewards (the adrenaline and dopamine 'buzz' of winning'), psychological
rewards (excitement) and social rewards (praise from peers)”.
4
Original: Gambling is an interesting psychological phenomenon, and there has been extensive research on how
psychological processes affect gambling behavior. Here are five interesting gambling phenomena. (RIGGIO.
2016)
11

que com a aposta feita os apostadores ficavam mais confiantes e subiam o palpite sobre a chance de
seu cavalo ganhar5.
Ainda em pesquisa, são abordados temas como sistemas e superstições que acontecem
recorrentemente entre os viciados em apostas e muitas vezes os mantém sobre esse vício, Riggio
(2016) utilizou o termo “Gambler's fallacy” (Falácia do jogador) para descrever esse processo
mental. Ele explica utilizando como exemplo o jogo de roleta presente nos cassinos. O jogo funciona
da seguinte forma: jogadores devem apostar suas fichas entre 3 cores com o intuito de acertar em que
cor uma bola plástica irá parar. Segundo Riggio (2016)6, um jogador observa a bola cair sete vezes
seguidas em casa de cor preta e de forma falaciosa compreende que a chance de que a bola caia mais
uma vez naquela cor é menor. Nesse “pensamento errôneo” é que o jogador decide apostar suas
fichas todas em uma cor diferente; porém as chances da bola parar em uma casa específica não muda
conforme a repetição de seu movimento. Esse pensamento persiste na mente do jogador de modo que
a superstição supera sua lógica.
De forma resumida captamos duas ideias principais que definem os processos psicológicos
associados ao gambling/jogo de azar. Utilizando a pesquisa de 2 pesquisadores;

1 - As superstições citadas por Roggio:

“Este conhecido processo psicológico é chamado de falácia do jogador e é a crença


equivocada de que, se um evento acontecer repetidamente, um evento diferente será
iminente. Na realidade, as chances de ocorrência de qualquer evento específico são
sempre as mesmas.” (RIGGIO. 2016)7

2 - Recompensas ditas por Griffiths:

“Alguns tipos de jogos de azar, como as máquinas caça-níqueis, podem se tornar


viciantes porque, além das recompensas financeiras, existem recompensas
fisiológicas (o 'zumbido' de adrenalina e dopamina de ganhar), recompensas

5
Original: In a clever study, racetrack bettors were asked to estimate the odds that their favored horse would
win, both before and after betting on the horse.(RIGGIO. 2016)
6
Original: So, a roulette player watches as seven black numbers come up in a row, so he puts all of his money on
red. This well-known psychological process is called the gambler’s fallacy and is the mistaken belief that if an
event happens repeatedly, a different event is imminent. In reality, the odds of any particular event occurring are
always the same.(RIGGIO. 2016)
7
Original: [...]This well-known psychological process is called the gambler’s fallacy and is the mistaken belief
that if an event happens repeatedly, a different event is imminent. In reality, the odds of any particular event
occurring are always the same. (RIGGIO. 2016)
12

psicológicas (excitação) e recompensas sociais (elogios dos colegas).” (Griffiths.


2009)8

Concluímos então, que os processos psicológicos causados por gambling estão diretamente
associados com superstições, pensamentos falaciosos não baseados em lógica e principalmente com
ganho de coragem e falsa esperança após uma aposta.

Métodos de monetização

Existe vasta gama de métodos para se monetizar um jogo eletrônico que se estende para muito
além do sistema de loot box. Nesse tópico vamos exemplificar e expor alguns destes métodos:

I - Passes de batalha (Season passes):


Um método de monetização que consiste na venda de uma assinatura que garante o acesso a
itens exclusivos disponíveis de forma virtual. Essa assinatura geralmente deve ser comprada com
dinheiro real ou virtual e deve ser renovada a cada temporada. Os passes de batalha costumam estar
presentes nos jogos do gênero “Battle Royale”. São como um pacote de recompensas cosméticos
desbloqueáveis apenas durante a temporada, adquiridos através do cumprimento de missões e
aumento de nível que ocorre de diversas maneiras a depender do jogo. Um dos melhores exemplos
deste método está presente no jogo “Fortnite - Battle Royale -”:

Figura 1: passe de batalha do jogo eletrônico: Fortnite, Temporada 17

Fonte: EPICGAMES, 2023

8
Original: “Some types of gambling, such as slot machines, may become addictive because, as well as financial
rewards, there are physiological rewards (the adrenaline and dopamine 'buzz' of winning'), psychological
rewards (excitement) and social rewards (praise from peers)”.(Griffiths. 2009)
13

Na figura 1 temos a tela onde se adquire o passe de batalha - utilizando a moeda virtual
“V-Bucks” - . Na parte superior da Figura podemos ver uma “barra” de “XP” que deve ser preenchida
para que se alcance o próximo nível, liberando novas recompensas. Em Fortnite há 100 níveis de
recompensas a serem desbloqueadas sendo para se ter acesso a esses níveis deve-se antes comprar o
passe de batalha preço de 950 V-bucks (mais ou menos 31 Reais).

II - Propaganda/Anúncio (Advertising)
A propaganda é um método bastante comum principalmente em jogos “free-to-play”
“gratuitos para jogar” em dispositivos móveis. Consiste na venda de espaço de propaganda, em que
grandes ou pequenas empresas usam para expor seus produtos por meio de anúncios de vídeo ou
figura. Desenvolvedores aplicam anúncios de forma aleatória durante a jogatina de seus usuários ou
torna os anúncios alternativas para se obter recompensas diversas, isso é: o jogador pode optar por
assistir um anúncio para ganhar um item específico, isso é chamado de “Anúncio premiado”. De
acordo com o site oficial da “escola líder no segmento de T.I no Brasil” Danki Code (2020), essa
opção monetária garante ao desenvolvedor de 3 a 10 dólares a cada 1000 anúncios impressos.

III - Compras no jogo (In-Game Purchases)


As compras dentro dos jogos podem ocorrer de duas formas. A primeira delas é quando há
um dinheiro virtual, geralmente associado a um símbolo, que pode ser utilizado para comprar itens
em uma loja virtual disponível dentro do jogo eletrônico. Esse dinheiro geralmente é adquirido com
dinheiro real e/ou adquiridos de forma gratuita, seja por concluir missões ou mesmo simplesmente
por jogar por um certo tempo. A segunda forma é quando não há moedas virtuais, nesse caso, as
compras são feitas por meio de microtransações envolvendo dinheiro real. De modo geral, itens
comprados por esse meio visam apenas mudar a aparência do jogador sem conceder qualquer
vantagem durante a jogatina.
Um bom exemplo do uso desse método está presente no jogo eletrônico para dispositivos
móveis Free Fire (2017) como mostra a figura 2 em que o jogador tem acesso a uma loja de itens
diversos com uma média de preço de aproximadamente 65,5 da sua moeda virtual “Diamantes”.

Figura 2: loja de itens cosméticos e caixas de saque, jogo eletrônico: Free Fire, temporada 35°
14

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

IV - Expansões Pagas:
Esse método é comum em jogos para um só jogador (single player) geralmente focados no
desenvolvimento de uma história. É popularmente conhecido como DLC - conteúdo baixável
(Downloadable Content) - e serve como um modo de adicionar conteúdo para o jogo. Um bom
exemplo desse método está presente no jogo Marvel’s Spider-Man (2018):

Figura 2: figura de divulgação e capa do jogo eletrônico: Marvel’s Spider-man Remastered

Fonte: SONYPLAYSTATION, 2023


15

Os DLCs, no caso desse jogo, estão presentes na mesma loja onde se compra o jogo. Elas
adicionam capítulos não necessariamente relacionados à trama principal do jogo além de itens novos
como novos trajes para o personagem Peter Parker/Spider-man;

Figura 3: divulgação das expansões compráveis The City that never sleeps do jogo eletrônico: Marvel’s
Spider-man Remastered

Fonte: SONYPLAYSTATION, 2023

Como mostra a figura 3, o jogo em questão tem 3 DLC 's principais intitulados “The City
That Never Sleeps” ou, na tradução literal “A Cidade que Nunca Dorme”, sendo que uma não está
necessariamente ligada a outra. Cada uma das expansões desbloqueia histórias e trajes exclusivos não
liberados na versão padrão do jogo. Podem ser compradas de forma individual na loja da Playstation;

Loot Boxes - Publisher

Para tantos jeitos de monetizar um jogo é necessário que seja feito todo um trabalho de
marketing para que os métodos monetários sejam ainda mais lucrativos. Essa é a função das
Publishers - responsáveis por desenvolver, divulgar e publicar os jogos eletrônicos -. Essa definição
foi descrita pelos pesquisadores Yanhui Su, Per Backlund e Henrik Engström no artigo científico
“Business Intelligence Challenges for Independent Game Publishing”:
16

A publicação de jogos é uma parte importante da promoção de jogos e usa formas


eficazes de conectar jogos com seus usuários-alvo. Peitz e Waldfogel apontam que
as principais tarefas para publicação de jogos incluem publicidade, marketing e
distribuição. Durante o processo de publicação do jogo, essas tarefas também
incluem lidar com o gerenciamento da comunidade do jogo, por exemplo, fóruns de
jogos, sites oficiais de jogos e páginas de fãs no Facebook, além de manter os
principais jogadores, executar atualizações de versão ao vivo, lançar novos
conteúdos e aumentar a receita (SU Yanhui, BACKLUND Per, ENGSTRöM Henrik,
2020, p 2)9

Alguns pontos interessantes sobre a pesquisa de Su, Backlund e Engström;

● A publicação de jogos é importante tanto para a promoção quanto para a conexão


entre o jogo e seus “usuários-alvo”. Sempre há um grupo-alvo em que se espera alcançar com a
promoção de algum jogo;
● No texto citado, há um ênfase em relação ao gerenciamento da comunidade e
“aumentar a receita”. Entende-se que as publishers - para maior possibilidade de um lançamento de
sucesso - tentam por meio da publicidade gerar expectativa e tornar esse lançamento assunto
relevante nas redes sociais.

PUBLISHERS E SEUS SISTEMAS MONETÁRIOS

A extrema popularização dos jogos eletrônicos na última década é inegável. Segundo o artigo
“Game monetization: statistics and monetization methods” publicado em março de 2022, esse
crescimento exponencial está diretamente associado com a facilidade que se tem para monetizar
jogos eletrônicos. Desse modo, diversos sites informativos se dedicam a pesquisar e publicar
informações relativas a essa popularização. Esse foi o caso do blog de pesquisa e comunidade “Go
Gamers” que em 2022 realizou uma pesquisa listando 10 dos jogos mais jogados dos últimos tempos.
O mais interessante é que 80% dos jogos listados são “Free to Play” ou “Gratuitos para Jogar” e
apenas 20% deveriam ser comprados para se obter acesso.
Sob essa ótica, é interessante questionar: como as publishers criadoras de jogos gratuitos
geram receita? Ainda no contexto do artigo “Game monetization: statistics and monetization
methods” um dos métodos mais utilizados para a geração de renda em jogos gratuitos é chamado de

9
Original: “Game publishing is an important part of game promotion and uses effective ways of connecting
games with their target users. Peitz and Waldfogel point out that the primary tasks for game publishing include
advertising, marketing, and distribution. During the game publishing process, these tasks also include handling
game community management, for example, game forums, official game websites, and Facebook fan pages, as
well as maintaining the core players, running live version updates, releasing new content, and increasing
revenue.”(SU Yanhui, BACKLUND Per, ENGSTRöM Henrik, 2020, p 2)
17

sistema de “Loot Box”. Geralmente associada a figura de uma caixa ou baú, as loot box prometem
entregar ao comprador um item aleatório de alto ou baixo valor sendo: cosmético ou que concede
vantagem ao jogador. Esse sistema, representa uma forma de microtransação que de alguma maneira
se assemelha à jogos de azar encontrados em cassinos por exemplo. É válido ressaltar algumas
publishers e jogos eletrônicos como exemplo:

● UBISOFT
Responsável pelo desenvolvimento de títulos como:
“Watch Dogs” (Franquia);
“Tom Clancy's Rainbow Six Siege”;
"Assassin 's Creed” (Franquia) entre outros.

● VALVE CORPORATION
Responsável pelo desenvolvimento de títulos como:
“Counter-Strike: Global Offensive”;
“Portal” (Franquia);
“Team Fortress” entre outros.

● ROCKSTAR GAMES
Responsável por títulos como:
“Grand Theft Auto” (Franquia);
“Red Dead Redemption” (Franquia);
“Bully” entre outras.

LOOT BOX NA PRÁTICA

Agora que entendemos um pouco sobre o funcionamento das publishers e seus métodos
monetários, daremos um detalhamento e foco para o método Loot Box.
As loot boxes podem conter uma imensa variação de itens que dependem de fatores como a
categoria do jogo (FPS, aventura, ação, multiplayer competitivo entre outros). Isto está presente no
jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) Call of Duty Mobile conhecido popularmente como “COD”.
As caixas são categorizadas dentro do jogo pelo tipo do item disponível “dentro da caixa”.
18

Figura 5: loja de itens cosméticos, jogo eletrônico Call Of Duty Mobile

Fonte: MALAVIDA, 2023

Na figura 5, há 4 tipos de caixa com itens de mesma categoria. As caixas e os itens possíveis
de se ganhar são associadas à figura de um personagem jogável dentro do jogo.

Figura 6: loja de itens cosméticos, jogo eletrônico Call Of Duty Mobile

Fonte:MALAVIDA, 2023

Na figura 6, observamos a tela visível pelo jogador ao clicar em um pacote comprável. Nesse
caso, a caixa escolhida foi a do personagem "Proton" e se chama “Reinforced Soldier Crate” ou
“Caixa de Soldado Reforçada” - é interessante que nessa caixa em questão a chance de se obter um
item específico está explícito abaixo dos itens -. Logo no próximo passo antes de concluir a compra é
possível selecionar a quantidade de caixas comprada de uma vez só. É comum que o comprador se
espante com a baixa chance de obter o item desejado e compre mais de uma caixa em uma única
19

compra, no intuito de aumentar a probabilidade. Apesar da baixa chance, ainda sim é possível que o
comprador obtenha um item de seu desejo.
Essa situação é problemática a partir do momento em que a satisfação pode trazer consigo a
ilusão de sorte e induzir o jogador a efetuar novas compras. Associa-se esse incentivo de gasto dentro
do jogo eletrônico com o incentivo de gasto presente nos jogos de azar. Em ambas as situações, o
psicológico do sujeito é manipulado de forma imperceptível a ele.
Como citado antes, Mark D. Griffiths afirma que há uma influência “fisiológica, social e
psicológica” em relação ao vício nos jogos de azar. Partindo deste pressuposto, relacionamos as duas
situações: o uso do sistema de loot box e o ato de jogar jogos de casino. Comparando as duas
situações temos:

i) No casino:
● Um sujeito deve ter acesso ao um casino;
● Deve escolher em qual classe e jogo apostar seu dinheiro;
● Deve jogar e esperar que tenha sorte suficiente para se obter lucro ou o ítem apostado
em questão;
● A cada vitória, há um ganho de coragem que deixa mais fácil para o sujeito apostar
novamente.

ii) Na compra da loot box:


● Um sujeito deve ter acesso a um jogo eletrônico que utilize o sistema monetário de
loot box;
● Deve escolher a “caixa” com a classe de itens desejado;
● Deve abrir e esperar obter ou não o item desejado;
● Cada item obtido, gera um ganho de coragem que facilita com que o sujeito efetue
mais uma compra

É nítida a semelhança entre as duas situações, as mesmas recompensas citadas por Griffiths
são obtidas com o sucesso em uma compra e uma aposta bem feita, são elas: produção de adrenalina
e dopamina (recompensas psicológicas), elogios dos colegas (recompensas sociais). Nessa visão,
podemos tirar várias conclusões que valem ser questionadas. Uma delas, é que o vício em
microtransações do tipo Loot box nos jogos eletrônicos e o vício em Gambling têm efeitos e
consequências similares.
20

Ainda sobre a visão de Griffiths, seguimos com mais exemplos. Dessa vez analisaremos os
preços das loot boxes do jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), desenvolvido pela Valve para a
plataforma computador: “Counter-Strike: Global Offensive” popularmente conhecido como "CSGO".

Figura 7: mercado da comunidade da Steam

Fonte: Elaborado pelo autor (2023)

Na figura 7, vemos o mercado virtual da plataforma de distribuição de jogos digitais “Steam”,


desenvolvida pela Valve Corporation, mesma desenvolvedora do jogo em análise. Podemos observar
as loot boxes mais vendidas por jogadores/usuários/membros dentro da comunidade do jogo no dia
07/03/2023. Se fizermos uma média utilizando apenas as loot boxes presentes na figura temos o valor
de aproximadamente R$8,15. É interessante destacar, que diferentemente do exemplo anterior, para
se comprar uma loot box no jogo CSGO deve se acessar uma loja fora do jogo, efetuar uma compra
com dinheiro real que pode ser depositado na sua carteira Steam, utilizando cartões/transferências
bancárias ou mesmo cartões presentes comprados em lojas físicas. Tendo dinheiro na conta, o
próximo passo é escolher o tipo de caixa que se deseja comprar.
Existem várias categorias de caixas definidas pelo item presente em seu interior, alguns
exemplos são:
● Caixas de Armas: possui itens cosméticos (visuais) comercializáveis, que modificam a
aparência da arma do personagem jogável de forma a não conceder vantagem em relação ao
oponente;
21

● Caixas de Luvas: possui itens cosméticos (visuais) comercializáveis, que modificam a


aparência da luva do personagem jogável de forma a não conceder vantagem em relação ao
oponente;
● Caixa de Faca: possui itens cosméticos (visuais) comercializáveis, que modificam a
aparência da arma branca faca do personagem jogável de forma a não conceder vantagem em relação
ao oponente;
● Caixa de Adesivos: possui itens cosméticos (visuais) comercializáveis, na forma de
adesivos que podem ser colocados em uma arma da preferência do jogador. Estes adesivos também
não concedem vantagem ao comprador. Após selecionar a caixa, o comprador é direcionado para a
tela presente na figura 8:

Figura 8: mercado da comunidade da Steam, caixa de saque Caixa de Coice destacada

Fonte: Elaborado pelo autor (2023)

Na figura 8, temos acesso as informações gerais sobre a loot box selecionada. A caixa em
questão é chamada “Caixa do Coice”. Estão presentes informações como o número de série, itens
presentes em seu interior, anúncios de venda feitos por membros da comunidade e encomendas em
espera. Destacamos que a mesma caixa está presente na figura 3, porém com preços diferentes,
22

enquanto na figura 3 a caixa valia R$3,79, na figura 9 vale 3,80. Essa variação de preço de 1 centavo
parece insignificante, porém, aconteceu no período de apenas 23 minutos. Este fato, nos leva a
pensar: “É possível fazer lucro por meio da compra e venda desses itens virtuais?”. Com essa
pergunta em mente seguimos a análise e descendo a tela da figura 9 encontramos os gráficos
seguintes:

Figura 9: gráfico referente às encomendas recorrentes da caixa de saque Caixa do Coice

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

Os gráficos dizem respeito, respectivamente, a variação de preço e encomendas da “Caixa de


Coice”. Os gráficos estão disponíveis para qualquer jogador de forma fácil, ele pode servir para a
análise do comprador que deseja fazer um investimento lucrativo ou apenas efetuar uma boa compra.
Dado este fato, podemos responder à pergunta antes citada. Isto é, sim, é possível utilizar da compra
e venda de loot box do jogo CSGO para se obter lucros. Porém, deve ser destacado que os lucros
obtidos são relativos apenas a carteira da Steam do usuário em questão, uma vez que o dinheiro é
convertido em saldo, não pode mais ser revertido em dinheiro real pela Steam, para este processo
devem ser usados sites terceirizados que não têm relação com a loja virtual.
Depois de observar o gráfico, o próximo passo para o comprador é efetuar a compra. O item
quando em sua posse fica disponível dentro do jogo e pode ser gerenciado pelo inventário do
comprador. Este processo está representado na figura a seguir:

Figura 10: inventário de um membro da comunidade da Steam


23

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

É a partir da tela presente na figura 6 que fica disponível a opção de comercializar seus itens
no mesmo mercado da comunidade Steam em que o item foi comprado.

Figura 11: tela para anunciar itens no mercado da comunidade da Steam.

Fonte: elaborado pelo autor (2023)


Nessa etapa, o comprador tem acesso mais uma vez ao gráfico de variação de preço e pode
escolher o valor que deseja vender o seu item sob o qual são incluídas tarifas de lucro da Steam. Com
o preço selecionado, devem ser aceitos os “termos de Acordo de Assinatura do Steam” e enfim será
criado um anúncio para o seu ítem.
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Para o jogador não interessado em comercializar a caixa, mas sim em abrir o produto e obter
um item, deve-se entrar no jogo e acessar o seu inventário.

Figura 12 inventário do jogo eletrônico Counter-Strike: Global Offensive.

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

É a partir do inventário interno do CS GO presente na figura 12 que se pode personalizar e


equipar armas a serem usadas nas partidas, observar itens colecionáveis como selos e troféus, bem
como, abrir as loot box em posse do jogador.
Caso o Jogador deseje abrir a loot box, ele deve selecionar a opção “Destacar Recipiente” ao
clicar no ícone da caixa. A figura 13, é uma captura de tela dentro do jogo e representa a visão do
jogador ao destacar a ”Caixa do Coico”.
Percebe-se que, para se abrir a lootbox, deve-se efetuar mais uma transação em dinheiro no
valor de R$12,69 para se adquirir a “Chave” que dá acesso ao conteúdo da caixa.

Figura 13: Inventário do jogo eletrônico Counter-Strike: Global Offensive, Caixa do Coice destacada.
25

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

UM PROBLEMA REAL

Sabe-se que com a popularização do meio gamer, o acesso aos videogames se torna cada vez
mais fácil, muitas vezes, tudo que se precisa é um dispositivo móvel como os smartphones. Cenas
como as de crianças jogando em um celular são frequentemente vistas. O fato se torna problemático
se analisarmos a perspectiva de que crianças - com acesso aos jogos eletrônicos Multiplayer -podem
ser facilmente manipuladas por jogadores mais velhos nesse ambiente virtual. Um exemplo que
enfatiza esta ótica foi a manchete do jornal G1 em 05/04/2023, com o título de “Prints de conversas
apontam que perfil tentou chantagear criança de SP para receber fotos íntimas”.

Figura 14: reportagem do portal de notícias G1.

Fonte: G1.GLOBO, 2023


26

A notícia presente no site do g1 - representado na figura 14 - diz respeito a uma situação mais
comum do que se imagina. Em síntese, a manchete relata sobre o caso em que uma menina de 10
anos foi incentivada por um usuário anônimo a mandar fotos íntimas de si mesma, em troca de
moedas virtuais de um jogo eletrônico específico.

O jogo em questão, é o conhecido battle royale “Garena Free Fire”, que teve seu pico de
popularidade em 2021 com 150 milhões de jogadores ativos. Os métodos monetários utilizados pelo
jogo são: passes de batalha (Season passes) e compras no jogo (In-Game Purchases) e possui a
moeda virtual chamada de “Diamantes”. As imagens 15,16 e 17 demonstram esses métodos:

Figura 15: loja da moeda virtual Diamante, jogo eletrônico Free Fire, temporada. 35°

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

Figura 2: loja de itens cosméticos e caixas de saque, jogo eletrônico: Free Fire, temporada 35°

Fonte: elaborado pelo autor (2023)

Figura 16: passe de batalha do jogo eletrônico: Free Fire, temporada 35°
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Fonte: elaborado pelo autor (2023)

Um fato interessante sobre o Free Fire é sua incrível acessibilidade, algo que com certeza
influenciou em seu número de jogadores. O jogo eletrônico pode ser jogado em basicamente
qualquer smartphone com acesso à internet e em qualquer lugar do mundo.

Apesar disso, há uma grande problemática relativa ao método de compras internas utilizado
pela publisher Garena. Os “diamantes” podem ser comprados com boletos, cartões e transferências
bancárias ou até mesmo Pix, sendo que não há sistema de segurança para compras acidentais.

Figura 17: vídeo da plataforma YouTube, título : ”Jovem leva a família a falência por causa de video game”

Fonte: GAMEPLAYRJ, 2017

Seguindo adiante, em um caso menos recente, relatado na época pelo canal brasileiro
informativo do mundo dos jogos “Gameplayrj”, criado e apresentado por Davy Jones, o qual relata
sobre um garoto irlandês de 14 anos que havia ganhado de presente um videogame Playstation 4 -
Sony Corporation - junto ao conhecido jogo eletrônico de futebol “FIFA 18”, desenvolvido pela
empresa Electronic Arts (EA). De acordo com o vídeo de Gameplayrj, o garoto havia utilizado o
cartão cadastrado em sua conta para realizar microtransações e adquirir diversos pacotes no jogo. A
diversão desse jovem perdurou por alguns dias até que o limite do cartão chegasse ao fim. O gasto foi
tamanho que essa família teve de declarar falência. Os pais em um ato de desespero entraram em
contato com a Sony que se livrou de culpa, alegando que o jogo em questão era etariamente
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classificado para adultos e que não poderia fazer nada para ajudar a família. Parafraseando Davy
Jones (2017, 1mim e 11seg), a afirmação feita pela Sony é falaciosa, qualquer um com acesso ao jogo
ou a internet pode conferir a real classificação etária: livre para todas as idades. Na visão de Davy a
responsabilidade legal desse caso não é das empresas/publishers envolvidas, pois não há
regulamentações específicas para casos como este e que isso poderia ser evitado com certa
supervisão parental. A mãe do garoto afirma que ele não sabia que aquelas compras eram feitas com
dinheiro real.
Cenários como o presente no vídeo ocorrem mais do que se imagina e tem a tendência de
crescer exponencialmente se nada for feito a respeito. Sendo assim, segundo a Jornalista e mestre em
Linguística Júlia Possa, “Entidades lideradas pela Anced (Associação Nacional dos Centros de
Defesa da Criança e do Adolescente estão brigando na Justiça pela proibição dos ‘loot boxes’, caixas
de recompensas dos videogames associadas a jogos de azar.” A pesquisadora ainda afirma que as loot
boxes “são prêmios para fazer com que os jogadores acessem as plataformas todos os dias.”. Essa
atitude da Anced representa apenas um dos diversos movimentos que ocorrem atualmente no Brasil e
no mundo com o objetivo de acabar com injustiças presentes no cenário virtual dos jogos e
solucionar questões relacionadas ao abuso da inocência infantil como brecha para abusos diversos
como os presentes na reportagem do G1.GLOBO (2023) e no caso relatado no canal do YouTube:
Gameplayrj.

Considerações Finais

Esta pesquisa teve como propósito compreender o campo monetário dos jogos eletrônicos,
com ênfase na problemática no método: loot box. Durante o projeto, contextualizamos sobre os jogos
eletrônicos e seu crescimento exponencial de forma a expor dados, pesquisas, imagens e
principalmente perspectivas de psicólogos, cientistas e pesquisadores. Com base em estudos
realizados, entendemos que há uma enorme semelhança entre o sistema de caixas-surpresas e os
jogos presentes em cassinos. Concluímos que há uma falta de mecanismos de segurança que torna a
aplicação de capital nos jogos eletrônicos potencialmente prejudicial, de forma a afetar até mesmo o
psicológico dos compradores facilitando o desenvolvimento e agravamento de condições
psicossomáticas. Notamos também, que este déficit de segurança possibilita assédios morais, verbais
e sexuais, assim como vimos no caso reportado pelo portal G1.GLOBO (2023).
Embora a pesquisa tenha tido foco no sistema de loot box, percebemos que a problemática
não se centra apenas nesse método monetário, mas em grande parte deles. Esses sistemas muitas
vezes torna o cenário multiplayer (online) de alguns jogos desvantajoso para os que não se dispõem
29

ou não possuem condições de aplicar dinheiro para melhorar sua jogatina, gerando um ambiente
virtual injusto e que instiga os jogadores a fazer eventuais investimentos nos jogos eletrônicos. De
forma paralela, entendemos que já existem movimentos feitos por entidades governamentais
associadas ao legislativo que estudam medidas contra as adversidades causadas pelos métodos
monetários injustos, e que até mesmo buscam a proibição das loot boxes no Brasil.
Durante a procura, leitura e qualificação dos artigos acadêmicos relevantes para nosso estudo,
identificamos que as pesquisas relacionadas ao tema são em sua maioria feitas por escritores,
pesquisadores e cientistas estrangeiros. Por causa disso, grande parte dos artigos selecionados por nós
estão originalmente escritos na língua inglesa e sua versão original posta como nota de roda pé, na
qual tornou-se um desafio durante a escrita do artigo. Outra dificuldade encontrada durante o
processo de escrita foi o tempo irregular de pesquisa e escrita, ocasionado por outras atividades
relacionadas ao ensino médio, como por exemplo, o estudo para o Exame Nacional do Ensino Médio,
a realização de atividades extracurriculares e o trabalho a parte da vida acadêmica deste autor. Fora
essas questões, foi de extremo prazer realizar este estudo ao lado do Prof. Doutor Allysson Fernandes
Garcia e ampliar nossos campos de visão em relação ao cenário monetizado dos jogos eletrônicos.
Esta pesquisa, além de cumprir seus objetivos principais, também contribuiu para o processo
de formação acadêmica de seus membros, sendo este o primeiro artigo científico do pesquisador
Arthur Fellipe.

Referências

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https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0306460321000368. Acessado em: 13 fev. 2023.

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receber fotos íntimas, g1.globo.com, 2023, Disponível em:
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