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Guerreira – 7 sei lá, decide :^

Jean Mirabell CLASSE E NÍVEL

humana
ANTECEDENTE

Leal boa
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

18
Uma alma doce e pura. Sente mais a dor
3 9m
FORÇA
alheia que sua própria. Porém, é

16 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
também determinada para conquistar
seus objetivos, seja qual forem.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 53
6 Força "Os fortes devem proteger os mais fracos,

53
DESTREZA 3 por isso eu me tornarei uma forte
Destreza
guerreira."
16 4
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 0 Sabedoria Rizella, Ben e aí mais alguém, quem sabe


0 Carisma :^
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

13
LIGAÇÕES

6 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


É um pouco inocente demais e se deixa
levar pela inexperiência.
1 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

12 0
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Proteção – se eu empunhar um escudo,
Espada Longa 1d8(1d10)/cortante
posso impor desvantagem a um ataque a
1 4 História (Int)
uma criatura a até 1,5m. Requer reação.
0 Intimidação (Car) machadinha 1d6/cortante
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) Retomar o fôlego (p86) – recupero
1d10+nível de guerreiro de HP.

10
1 Investigação (Int)
0 Lidar com Animais (Sab) Surto de ação (p86) – tenho uma ação a
0 Medicina (Sab)
mais.
0
1 Natureza (Int) Ataque Extra
0 Percepção (Sab)
CARISMA Dados de superioridade (DS): 5d8 ao todo.
3 Persuasão (Car)

10
são recuperados após descanso curto ou
3 Prestidigitação (Des) longo. (2dS)
1 Religião (Int)
CD das manobras: 14
0 3 Sobrevivência (Sab) Ataque desarmante: +1DS o dano.
Se o alvo falhar num teste de força, um
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
objeto a minha escolha será derrubado por
ele.
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Cota de malha
Ataque de precisão: posso somar um DS na
Escudo jogada de ataque, antes ou depois de rodar,
mas antes de saber o que rolou.
Armadura e armas – todas PP roupas finas
Ataque de manobra: somo o DS no dano do
ferramentas – ferramentas de cozinheiro 2 – machadinha (6/18m) ataque e posso escolher alguém para se
PE
mover sem causar ataque de oportunidade
idiomas – comum, élfico, gnômico, Anão 1 – espada longa a até metade do próprio deslocamento.
PO
Anel de Assinatura Inspirar: Ação bônus para dar 1DS de PV
temporários para alguém que possa me ver
PL ou ouvir.

Aparar: posso usar minha reação e gastar


1DS+DES para diminuir o dano de um
ataque recebido.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 anos 1,69m 58,8kg

Jean Mirabell IDADE

céu azul
ALTURA

clara
PESO

vermelho-fogo
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Conheça seu inimigo – posso passar 1 minuto observando


ou interagindo com uma pessoa qualquer para saber se
os seguintes atributos são iguais, maiores ou menores que o meu:

• Valor de Força
• Valor de Destreza
• Valor de Constituição
• Classe de Armadura
• Pontos de Vida atuais
• Nível total de classe (se possuir)
• Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Investida (p169): Se usar disparada e me mover no mínimo 3m,


posso usar uma ação bônus para atacar. Se acertar, ou somo +5
no dano, ou a criatura é empurrada 3m.

Mestre em armas grandes (p170): Se eu der crítico ou reduzir alguém


a 0 PV, posso usar uma ação bônus para outro ataque.
Também posso escolher ter -5 na jogada de ataque para +10 no dano.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Saco de dormir; kit de refeição; 10 rações; (10) tocha


(15m) corda de cânhamo; cantil; caixa de fogo

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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