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Objetivos de Aprendizagem
• Refletir sobre as relações entre tecnologia e educação;
• Apresentar os conceitos e os critérios da perspectiva instrumentalista;
• Orientar sobre as diferentes fases para implantação de um projeto de
tecnologia.
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 3/11
Perspectiva instrumentalista
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Implementação: ações específicas que aumentam a probabilidade de
a tecnologia ser integrada à sala de aula para facilitar a aprendizagem
do aluno.
Perspectiva instrumentalista: perspectiva de que a tecnologia não
é autônoma nem a disponibilidade da tecnologia é natural, sendo
necessário realizar a integração na sala de aula. Esta perspectiva enfatiza
que os humanos desempenham um papel vital no processo de difusão.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “A implantação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional
(ProInfo): revelações de pesquisas realizadas no Brasil entre
2007 e 2011”. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/rbeped/a/
WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt>
• “Proposta para Implantação de Recursos Tecnológicos Digitais
Touchscreen no Ambiente Educacional”. Disponível em: <http://
www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-
implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-
ambiente-educacional>.
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 8/11
Em Resumo
Na ponta da língua
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 10/11
Referências Bibliográficas
Culp, K. M.; Honey, M.; Mandinach, E. (2005) A retrospective on twenty years of
education technology policy. In: Journal of Educational Computing Research, v. 32, n.
3,p. 279-307, apr.2005.
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 11/11
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.2
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar os critérios para a implantação da tecnologia educacional sob a
perspectiva instrumentalista;
• Comparar os critérios apresentados com a realidade tecnológica educacional
atual.
O que é um modelo de negócio? • 3/10
Introdução
O uso das tecnologias educacionais resulta dos processos de adoção, implementação
e integração, como vimos no tema anterior. Contudo, obstáculos ou resistência
podem surgir em qualquer uma ou em todas as fases desse processo.
Partindo dos pressupostos apresentados pela visão instrumentalista, a seguir serão
abordadas questões que podem facilitar a implementação de práticas inovadoras nas
instituições educacionais.
Há dois tipos de professor: aquele que critica o método de ensino atual, sem o uso da
tecnologia, porque o considera ineficaz e que, portanto, busca adequar sua prática
às necessidades atuais, e aquele que vai evitar e resistir à integração da tecnologia na
escola a qualquer custo.
Para ambos os casos, é interessante que a escola proponha eventos que sirvam
como catalisadores, como difusores de ações. Eventos relativamente simples, que
sirvam de exemplo de boas práticas provenientes da integração da tecnologia
na escola, num contexto no qual os educadores possam criar redes que incentivem a
partilha de projetos, de interesses e de conhecimentos de diferentes profissionais de
realidades aproximadas ou distintas.
2- Corresponsabilidade pedagógica
Para que o trabalho com tecnologia educacional seja realmente significativo tanto para
o professor quanto para o estudante, é indispensável haver um planejamento a curto,
médio ou longo prazo que compreenda e que otimize o intervalo de tempo que
há entre aquilo que o docente precisa aprender e aquilo que precisa ensinar e a
forma como ele precisa ensinar. É preciso que o educador se sinta preparado para
essa função. Ele precisa se sentir confortável e apoiado tanto para o desenvolvimento
das novas habilidades quanto para a aplicação prática destas.
Considerado esse processo, para ter sucesso, o projeto depende da disposição do
usuário que dele participar. Uma sugestão é começar a implantação por aqueles
que já se mostrarem abertos a essa proposta.
5- Incentivo e reconhecimento
6- Participação ativa
7- Compromisso institucional
Para que o projeto seja implementado e não apenas implantado, os dirigentes das
instituições devem apoiar ativamente o processo. Esse apoio inclui a alocação de
recursos financeiros para atender às necessidades do trabalho proposto,
facilitando o acesso a recursos e serviços. Além disso, é preciso haver uma nova visão
pedagógica que flexibilize o currículo e que considere os novos valores e as
novas filosofias.
O que é um modelo de negócio? • 7/10
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Tecnologias de informação: tecnologias para diversas atividades
relacionadas à informação, tais como aquisição, criação, comunicação,
divulgação, processamento, arquivo, recuperação, transformação, e
assim por diante, dentro do contexto da Internet.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Práticas pedagógicas inovadoras com TIC”. Disponível em: <http://
repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_
tm.pdf>.
• “Práticas Inovadoras no Ensino Superior”. Disponível em:
<https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/
Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.
pdf>.
• “Uso do Modelo STEM Education na Produção de Equipamentos
de Laboratório Didático de Baixo Custo”. Disponível em: http://
basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/
caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-
education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-
didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZW-
RpYWRvciJd
O que é um modelo de negócio? • 8/10
Em Resumo
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
O que é um modelo de negócio? • 10/10
LIVRO DE REFERÊNCIA:
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Aprendizagem baseada em projetos (ABP)
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.3
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 2/11
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar aprendizagem baseada em projetos (ABP) (project based learning
– PBL)
• Apresentar as etapas da ABP e quais habilidades esse método de ensino
pode desenvolver nos alunos;
• Entender que a ABP fornece uma estrutura voltada para o interesse dos
alunos por meio de investigações sobre o assunto.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 3/11
1- Levantamento da situação
4- Resultado obtido
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Project Based Learning: ensino e aprendizagem com base em
projetos amplamente definidos, que incluem experiências simuladas
em laboratório ou em campo.
Método de projeto: ensino centrado em um projeto que desenvolve
habilidades e competências na área do assunto e resulta em um objeto
tangível. O projeto pode ser incorporado ao currículo.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Aprendizagem Baseada em Projetos: A Educação Diferenciada
para o Século XXI - Resenha”. Disponível em: < http://www.spell.org.
br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-
em-projetos--a--- >.
• Metodologia de Ensino: Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)
– Disponível em: http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/
arquivos/7/artigos/104325.pdf
• Aprendizado Baseado em Projeto - Vídeo: < https://youtu.be/
c3FIWpbusfU >.
• “Why Project Based Learning (PBL)?”. Disponível em: < https://
www.pblworks.org/ >.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 8/11
Em Resumo
Aplicação prática
Acesse o infográfico de aprendizagem baseada em projetos (ABP –
Project Based Learning – PBL) no link: https://www.geekie.com.br/blog/
aprendizagem-baseada-em-projetos
Escolha um conteúdo significativo da sua área e realize um planejamento
seguindo as etapas apontadas no infográfico, como forma de colocar
em prática, em sala de aula, a ABP.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 9/11
Na ponta da língua
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 10/11
Referências Bibliográficas
Bender, W. N. (2014) Aprendizagem baseada em projetos – Educação
diferenciada para o século XXI, Porto Alegre: Penso. Disponível em: <https://
books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazC A A AQBA J&oi=fnd&pg
=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_
mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20
em%20projetos&f=false>. Acesso: 08 out. 2022.
Howell, R.; Mordini, R. (2003) The project method increases student learning and
interest. Tech Directions, v. 62, n. 8, p. 31-34.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Yun, E. (2000) The project approach as a way of making life meaningful in the classroom.
Proceedings of a Symposium Lilian Katz, Champaign, IL, p. 245-249, nov/2000.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 11/11
LIVRO DE REFERÊNCIA:
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Ambientes educacionais tecnológicos
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.4
Ambientes educacionais tecnológicos • 2/9
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o ambiente educacional tecnológico numa perspectiva acessível
e inclusiva;
• Orientar sobre o uso do mobiliário adequado de acordo com os estudantes
e com os projetos;
• Apresentar diferentes formas de organização do ambiente educacional
tecnológico.
Ambientes educacionais tecnológicos • 3/9
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Meio físico da aprendizagem baseada em tecnologia: refere-se ao
ajuste do ambiente ou da sala de aula em que a aprendizagem baseada
em tecnologia é implementada. Por exemplo, nas condições da sala de
aula deve-se observar a temperatura da sala, a condição do piso, das
mesas, das cadeiras, a iluminação, o espaço disponível para o ensino
e para o armazenamento, incluindo a posição da estação de ensino, e
assim por diante.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Inserção da informática no ambiente escolar: inclusão digital
e laboratórios de informática numa rede municipal de ensino”.
Disponível em: < http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/
view/972 >.
• “Os modelos de rotação por estação e laboratório rotacional no
ensino híbrido do curso técnico de informática semi presencial:
um novo olhar dentro e fora da sala de aula”. Disponível em: <
http://www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf >.
• “O laboratório de informática como espaço de aprendizagem”.
Disponível em: < https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/
article/view/3203/2682 >.
Ambientes educacionais tecnológicos • 6/9
Em Resumo
Na ponta da língua
Ambientes educacionais tecnológicos • 8/9
Referências Bibliográficas
Arruda, Eucídio. (2004) Ciberprofessor. Novas tecnologias, ensino e trabalho docente.
Belo Horizonte: Autêntica/FCH-Fumec.
Carbonell, Jaime. (2002) A aventura de inovar: a mudança na escola. Trad. Fátima
Murad. Porto Alegre: Artmed.
Cox, Kênia Kodel. (2010) Informática na educação escolar. Campinas: Autores
Associados.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Ambientes educacionais tecnológicos • 9/9
LIVRO DE REFERÊNCIA:
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Laboratórios móveis de informática
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.5
Laboratórios móveis de informática • 2/8
Objetivos de Aprendizagem
• Retomar informações sobre os laboratórios fixos de informática das escolas e
os entraves para sua utilização;
• Apresentar os laboratórios móveis de informática, seus recursos e seus
benefícios para a educação pública e privada;
• Destacar os pontos de atenção para o bom funcionamento dos laboratórios
móveis de informática.
Laboratórios móveis de informática • 3/8
As vantagens adquiridas pelo uso de um laboratório sem fio aliado à boa formação
dos docentes para tal prática permitem o desenvolvimento e, consequentemente,
o domínio de um grande rol de competências e habilidades necessárias para as
demandas sociais dos aprendizes deste século.
A aula meramente expositiva e teórica pode ser substituída por novas práticas
educativas que permitem que os assuntos abordados sejam explorados em tempo
real pela web. O acesso a vídeos, filmes, imagens e sons é facilitado, tornando possível
a condução da aprendizagem de maneira mais significativa, com a execução de
atividades individuais ou de grupo.
As práticas pedagógicas influenciadas pelo modelo híbrido ganham espaço com o
laboratório móvel. É mais simples, rápido e fácil realizar tanto a montagem das estações
quanto a rotação dos participantes das aulas.
Laboratórios móveis de informática • 5/8
Pontos de atenção
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Laboratório móvel: dispositivos sem fios são implantados em
carrinhos de rolamento (no caso de laptops ou dispositivos portáteis,
como tablets). Eles são mais flexíveis, pois vão aonde for mais necessário,
criando oportunidades únicas de aprendizagem, diferentemente dos
laboratórios fixos tradicionais.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Tecnologias digitais móveis: reterritorialização dos cotidianos
escolares”. Disponível em: < https://www.scielo.br/j/er/a/
rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt >.
• “Tecnologia móvel: uma tendência, uma realidade”. Disponível em:
< https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1105/1105.3715.pdf >
• “Laptops for a digital lifestyle: Millennial students and wireless
mobile technologies”. Disponível em: <https://www.researchgate.
net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_
Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies>.
Em Resumo
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Alexander, B. (2004) Going nomadic: Mobile learning in higher education. EDUCAUSE
Review, v. 35, n. 5, p. 29-35, sept-oct/2004.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Laboratórios móveis de informática • 8/8
LIVRO DE REFERÊNCIA:
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TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.1
Coordenadoria e Coordenador de
tecnologia educacional
O que é um modelo de negócio? • 2/11
Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar a importância da coordenadoria de tecnologia educacional;
• Orientar a elaboração de um projeto de tecnologia educacional, incluindo
seleção e aquisição de recursos tecnológicos.
• Apresentar o perfil e funções do professor coordenador de tecnologia
educacional;
O que é um modelo de negócio? • 3/11
Fonte: adaptado por Ane Caroline de Souza Pereira de Frazier e Harrington (2017, p. 36-39).
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Gestão de projetos: é a capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas
e o tempo necessários para elaboração de atividades relacionadas a
um conjunto de objetivos pré definidos de acordo com os resultados
esperados.
Software educacional: pode ser considerado todo programa de
computador que visa atender necessidades e objetivos pedagógicos.
Ou seja, todo software pode ser considerado educacional, desde que
sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-
aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o
processo.
O que é um modelo de negócio? • 7/11
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Formação continuada de professores: o processo de trabalho nos
núcleos de tecnologia educacional (NTE)”. Disponível em: <http://
seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.
pdf>.
• “Inclusão das tecnologias de informação e comunicação na
educação através de projetos”. Disponível em: <http://www.
tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-
B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20
das%20tecnologias.pdf>.
• “Softwares educacionais”. Disponível em: < https://www.cneconline.
com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/>
• “Sala de Informática educativa”. Disponível em: https://funbosque.
belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/
Em resumo
Aplicação prática
Veja e analise como montar um laboratório de informática e
fazer uma boa gestão deste espaço em <https://gestaoescolar.org.br/
conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-
boa-gestao-deste-espaco>.
O que é um modelo de negócio? • 9/11
Na ponta da língua
O que é um modelo de negócio? • 10/11
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Rodrigues, C. (2010) Como montar o laboratório de informática e fazer uma boa
gestão deste espaço. Gestão Escolar, mar.2010. Disponível em: <https://gestaoescolar.
org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-
gestao-deste-espaco>.
O que é um modelo de negócio? • 11/11
LIVRO DE REFERÊNCIA:
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Avaliação de software
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.2
Avaliação de software • 2/8
Avaliação de software
Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.
Objetivos de Aprendizagem
• Orientar sobre os procedimentos para avaliação de software;
• Apresentar a regra dos 15 minutos como um dos instrumentos para avaliação
de software;
• Sugerir a escala Likert como uma das ferramentas de elaboração de
questionários avaliativos.
Avaliação de software • 3/8
Critérios avaliativos
Escala Likert
Alunos e professores podem usar a escala Likert – uma das ferramentas mais utilizadas
no mundo para a elaboração de questionários – para ajudar a fundamentar sua
avaliação. Como esquema de mensuração, podem ser utilizados números, palavras
ou até mesmo faces com expressões. O importante é fazer com que a avaliação seja
fácil e rápida.
Avaliação de software • 6/8
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Escala Likert: escala de resposta psicométrica frequentemente usada
em questionários.
Sistema operacional (OS): programa requerido (software) que
executa as funções básicas e críticas de um computador.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
• “Avaliar software educativo”. Disponível em: <https://digituma.
uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf>.
Em resumo
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Avaliação de software • 8/8
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.3
Objetivos de Aprendizagem
• Revisitar a elaboração do projeto de tecnologia educacional;
• Apresentar os stakeholders como público fundamental para a avaliação e para
o sucesso de um projeto;
• Destacar a importância da avaliação formativa para o alcance das metas
estabelecidas.
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 3/7
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Stakeholders: nada mais são do que as pessoas e as organizações que
podem ser afetadas por um projeto, de forma direta ou indireta, positiva
ou negativamente. E todos são responsáveis pelo desenvolvimento do
projeto e por sua avaliação.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
• “Modelo de avaliação de desempenho global para instituição
de ensino superior”. Disponível em: < https://www.redalyc.org/
pdf/2734/273421614008.pdf
• “Avaliação de programas e projetos educacionais”. Disponível
em: < https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/
Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20
projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20
teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%2-
0pra%cc%81ticas.pdf
Em resumo
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Valle. J. A. S. de (org.). (2014) Gerenciamento de stakeholders em projetos. Rio de
Janeiro: FGV.
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 7/7
LIVRO DE REFERÊNCIA:
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colaborativa
Recursos tecnológicos e aprendizagem
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.4
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 2/10
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar a importância da aprendizagem colaborativa;
• Sugerir o netbook e o smartphone como recursos tecnológicos de apoio à
aprendizagem;
• Apresentar o sistema de resposta à audiência (SRA) como um dos instrumentos
de apoio ao processo de aprendizagem colaborativa.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 3/10
Introdução
A aprendizagem colaborativa remete à interação e à colaboração com o objetivo de
realizar trocas significativas, levando a um modelo de aprendizagem diferenciada.
Esse modelo remete à bidirecionalidade do processo de ensino e aprendizagem:
aprender ensinando e ensinar aprendendo.
Ao considerarmos a presença das tecnologias educacionais, verificamos que a
aprendizagem colaborativa amplifica as possibilidades do recurso tecnológico inserido
no processo de aprendizagem. Os alunos são reunidos em torno de um computador
para explorar diversos assuntos, durante as atividades, em momentos diferentes,
uns ensinam enquanto outros aprendem. Ou seja, as atividades são desenvolvidas
em grupo, em que os alunos interagem de forma mútua, colaborando todos para o
mesmo fim, a produção colaborativa e os conhecimentos compartilhados.
É neste contexto que apresentamos a relevância de aprender por meio da aprendizagem
colaborativa, destacando as tecnologias digitais e sua importância como recurso de
ensino. A ideia é aproximar os recursos utilizados da realidade do aluno, escolhendo
dispositivos que possam ser instrumentos de desenvolvimento de uma aprendizagem
significativa.
Aprendizado colaborativo
Saiba Mais
Kahoot! é uma ferramenta de avaliação instantânea em sala de aula. É
uma plataforma de criação de questionário, pesquisa e quizzes, criada
em 2013, com base em jogos com perguntas de múltipla escolha, os
quais permitem que os educadores e estudantes investiguem, criem,
colaborem e compartilhem conhecimentos e funcionam em qualquer
dispositivo tecnológico conectado à internet. Trata-se de uma ferramenta
de avaliação gratuita na web que permite o uso de quizzes na sala de
aula e ajuda a ativar e envolver os alunos em discussões.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 7/10
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Sistema de resposta à audiência (SRA): fornecem a cada um dos
participantes com um dispositivo de entrada de mão a possibilidade
de se comunicar anonimamente por meio de um software que agrega
todos os dados de resposta deles e apresenta os resultados em uma tela
pública para discussão posterior. Em sua versão mais simples oferecem-
se apenas teclas numéricas; no entanto, faz-se cada vez mais uso de uma
variedade de dispositivos que podem fornecer a entrada de texto e
gráficos
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
• “Appliance para sistemas de resposta à audiência em dispositivos
móveis”. Disponível em: <http://www.dca.fee.unicamp.br/~dovalle/
recod/works/viniciusRibeiro2015pibitiApplianceClickers.pdf>.
• “EASY-SRA: Um sistema de resposta à audiência para avaliação
contínua”. < https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/36432 >.
• “Aplicativo transforma ensino em sala de aula em game de
conhecimento” [texto sobre a ferramenta Kahoot no ensino].
Disponível em: < https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/
aplicativo-transforma-ensino-em-sala-de-aula-em-game-de-
conhecimento-5o6byv02zkjpjq6vp7q1khnh3/
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 8/10
Em resumo
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Banks, D. A. (2006) Reflections on the use of ARS with smallgroups. In: Banks, D. A.
(org.). Audienceresponse systems in higher education: Applications and cases. Hershey,
PA: Information Science Publishing.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 10/10
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
Riscos e benefícios da conexão sem fio
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.5
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 2/10
Objetivos de Aprendizagem
• Orientar sobre os benefícios da conexão sem fio;
• Apresentar experiências com computadores móveis;
• Refletir sobre os riscos das redes públicas com acesso wi-fi.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 3/10
Exemplos reais
Brunswick, uma escola preparatória para a faculdade que fica no estado de Connecticut,
possui toda a sua programação de informática voltada para o uso de computadores
móveis. Tudo isso porque, segundo a administração do local, o aluno do século 21
precisa ser desacoplado de ambientes com fio, já que os computadores de mesa
não permitem que ele possa se movimentar, investigar e expandir as fronteiras do
conhecimento adquirido, o que lhe impede de obter novos conhecimentos.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 4/10
Segurança
Um dos principais problemas de qualquer rede sem fio com acesso público é a
segurança. O roubo de dados está entre as maiores preocupações dos engenheiros
dos sistemas de informação das instituições de ensino. Isso ocorre porque as redes
se tornam mais vulneráveis aos ataques de hackers, uma vez que estes não precisam
estar em um local específico dentro dos estabelecimentos para conseguir ter acesso
ao sistema.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 5/10
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Educause; é uma organização sem fins lucrativos dos Estados Unidos
cuja missão é “evoluir o ensino superior através do uso das tecnologia
da informação”. Disponível em: <https://www.educause.edu/>.
WEP (Wired Equivalent Privacy) é o protocolo de segurança de wi-fi
mais antigo e comum. A Wi-Fi Alliance ratificou o WEP como padrão
de segurança em 1999. Uma vez elogiado por oferecer os mesmos
benefícios de segurança que uma conexão com fio, o WEP tem sofrido
ao longo dos anos com muitas falhas de segurança. A Wi-Fi Alliance
aposentou oficialmente o WEP em 2004.
WPA (Wi-Fi Protected Access) é um protocolo de segurança de rede sem
fio lançado em 2003 para resolver as crescentes vulnerabilidades do
WEP. O protocolo Wi-Fi do WPA é mais seguro que o WEP. O WPA
usa o Temporal Key Integrity Protocol (TKIP), que gera dinamicamente
uma nova chave para cada pacote ou unidade de dados e é muito mais
seguro do que o sistema de chave fixa usado pelo WEP. Ainda assim, o
WPA contém falhas.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Cartilha de segurança para internet”. Disponível em: < https://
cartilha.cert.br/livro/cartilha-seguranca-internet.pdf
2. Navegar com segurança. Disponível em: < http://www.gestaoescolar.
diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/otp/livros/navegarcomseguranca.
pdf
3. Cidadania Digital. Disponível em: < http://nomundoenoslivros.
blogspot.com/2012/12/cidadania-digital-ebook-gratis.html
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 7/10
Em resumo
A tecnologia sem fio na educação está se tornando cada vez mais comum. Ao
longo da última década, houve um aumento acentuado no número de escolas que
implementaram a tecnologia sem fio graças à comodidade e à economia. O acesso
a documentos importantes, bem como as propostas de ensino híbrido e o uso de
tecnologias digitais em sala de aula a qualquer hora e em qualquer lugar e o tempo
de aula estão se tornando a norma e não a exceção. Neste contexto, torna-se
imprescindível tomar cuidado com a segurança das redes.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 8/10
Na ponta da língua
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 9/10
Referências Bibliográficas
Educause. Disponível em: <https://www.educause.edu/>.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Rajala, J. B. (2003) Wireless technology in education. The Journal, v. 31, n. 3.
Roblyer, M. D. (2005) Integrating educational technology into teaching. 4. ed. Upper
Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Walery, D. (2004) Wireless technology in K-12 education. The Journal, v. 31, n. 8.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 10/10
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
Educação colaborativa e tecnologia
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.1
Educação colaborativa e tecnologia • 2/9
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o conceito de colaboração e ampliar seu significado;
• Entender a relação entre habilidades colaborativas e tecnologia;
• Destacar o B-learning como uma das ferramentas educacionais de colaboração.
Educação colaborativa e tecnologia • 3/9
Colaboração
O conceito de colaboração vai além do trabalho feito em grupo. Ele não se restringe
à interação entre duas ou mais pessoas. Para haver colaboração, é preciso que se
trabalhe em equipe. E trabalhar em equipe demanda o fazer junto, compartilhando
os mesmos objetivos e utilizando as diferentes habilidades e os diferentes
conhecimentos das diferentes pessoas, mesmo havendo interesses diferentes.
Colaboração tem relação com corresponsabilização, respeito à equipe e autonomia
na realização das ações que são atribuídas a cada um, entender os impactos das ações
individuais na produção da equipe é essencial.
Em um ambiente educacional, a colaboração se manifesta no envolvimento ativo
de indivíduos que, ao trabalharem em um projeto e compartilharem processos,
desenvolvem aprendizagens. Isso acontece porque, durante as interações, eles
compartilham ideias, buscam informações, tomam decisões, desenvolvem a
confiança e a empatia e, finalmente, partilham as suas conclusões.
Educação colaborativa
Colaboração e tecnologia
Blended Learning
Uma das alternativas para integrar tecnologias numa proposta que fosse colaborativa
é o Blended Learning, ou b-learning. Como uma modalidade de aprendizagem
híbrida, o b-learning combina aulas offline e online, combinando práticas do ensino
presencial e a distância. Trata-se de uma proposta de ensino colaborativo que
mescla metodologias e recursos diferentes. O ensino híbrido cria possibilidades de
se trabalhar em equipe, abrindo espaço para o pensamento crítico e a interatividade.
Esse modelo possibilita maior integração e troca de experiências entre os
participantes, a realização de dinâmicas em grupo, maior colaboração entre os
estudantes e melhor capacidade de avaliação. Entre as diferentes tarefas podemos
encontrar: negociação, decisão, divisão de tarefas, compartilhamento e revisão.
O professor atua como mediador do aprendizado, utilizando tecnologias digitais
para promover a interação, a troca de experiências e o diálogo com o conteúdo. Os
alunos podem assimilar os temas a partir de aulas online e depois levar perguntas
para as aulas presenciais ou síncronas. Assim, o tempo de aula pode ser direcionado
para a solução de dúvidas, discussões em grupo e outras práticas. A combinação de
atividades síncronas e assíncronas proporciona redução de custo e tempo, permitindo
que um número maior de pessoas acompanhe o curso.
Educação colaborativa e tecnologia • 6/9
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Colaboração: permite que as principais partes interessadas
compartilhem informações, trabalhando de forma cooperativa.
Educação colaborativa: Por meio do incentivo à troca de experiência e
na construção coletiva e colaborativa de conhecimentos, objetiva ensinar
o aluno a pensar, a ser autônomo, a partir para a ação, “aprender a fazer
fazendo”, “aprender com o outro” e contribuir com o desenvolvimento
do trabalho em equipe.
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Aprendizagem Colaborativa Móvel: superando os obstáculos e
abraçando as oportunidades. Disponível em: https://repositorio.
ufc.br/bitstream/riufc/44121/1/2018_eve_kasncimento.pdf
2. Modelo Baseado em Blended Learning para Trilhas de
Aprendizagem por Competências. Disponível em: https://
bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_
em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_
compet%c3%aancias.pdf
Educação colaborativa e tecnologia • 7/9
Em resumo
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Educação colaborativa e tecnologia • 9/9
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
Taxonomia dos objetivos educacionais
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.2
Taxonomia dos objetivos educacionais • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar a Taxonomia da Aprendizagem;
• Ampliar o conceito de Taxonomia da Aprendizagem para Taxonomia de
Bloom;
• Relacionar categorias e verbos que caracterizam a Taxonomia de Bloom.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 3/15
Taxonomia
Qualquer ação a ser realizada, independente da área, demanda planejamento,
objetivo e meta. Enquanto cada um fazia do seu jeito, ficava impossível estabelecer
alguma forma de avaliação, controle, ou acompanhamento, porque não havia formas
de mensuração que pudessem ser padronizadas. E identificar padrões e classificá-los
faz parte do domínio da Taxonomia.
Taxonomia é um dos instrumentos que pode apoiar o planejamento, a estruturação,
a organização, a definição de objetivos instrucionais e a escolha de instrumentos de
avaliação. Por ser responsável pela classificação, denominação e organização de um
sistema de informações, análise ou sistematização conceitual.
Toda vez que você quiser colocar ordem para um sistema de classificação, logo se
lembra da taxonomia.
Taxonomia da Aprendizagem
Taxonomia de Bloom
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/abstract-poster-representation-taxonomy-doodle-elements-2150657271
Fonte: Adaptado pela autora, Alexandra Caetano, do original Bloom et al. (1956)
O que interessava para Bloom et al. (1956) era proporcionar uma ferramenta prática
e útil que fosse coerente com as características dos processos mentais superiores
(nível de conhecimento e abstração complexa) do modo como eram consideradas e
conhecidas.
A Taxonomia dos Objetivos Educacionais, como a Taxonomia de Bloom também
é conhecida, é definida por seus autores, pesquisadores na área de psicologia da
educação, como “um método de favorecer a troca de ideias e materiais entre os
especialistas em avaliação, bem como entre outras pessoas vinculadas à pesquisa
educacional e ao desenvolvimento do currículo” (Bloom et al,1956, p. 9).
Taxonomia dos objetivos educacionais • 8/15
Fonte: https://www.escolaweb.educacao.al.gov.br/odas/aulas-sobre-taxonomia-de-bloom
Taxonomia dos objetivos educacionais • 9/15
Aprendizagens Significativas
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Taxonomia (do grego taxis (ordenação) e nomos (sistema, norma) é
todo sistema de classificação que possua três características:
a) Cumulatividade: implica em termos uma categoria do sistema de
classificação que abrange as categorias precedentes.
b) Hierarquia: implica em termos uma categoria superior às que a
precedem e inferior às que lhe sucedem.
c) Eixo comum: implica em termos um traço comum a todas as
categorias que a integram.
Taxonomia Digital de Bloom – Proposta a partir das revisões de
Krathwohl e Anderson (2001) e Churches (2009), fica estabelecido um
conjunto de seis categorias para orientar o planejamento educacional:
Recordar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar, que buscam
trazer uma abordagem de recursos educacionais em ambientes de
aprendizagem digital.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 11/15
Fonte: https://www.amplifica.me/taxonomia-de-bloom/
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das
adequações do instrumento para definição de objetivos
instrucionais”. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/
a15v17n2.pdf>.
2. Análise quantitativa do uso das ferramentas avaliativas dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem e a Taxonomia de Bloom.
Disponível em: http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/
view/1687/1449
3. Classificação cognitiva das atividades avaliativas utilizadas nos
ambientes virtuais de aprendizagem com base na taxonomia de
Bloom. Disponível em: https://www.seer.uscs.edu.br/index.php/
revista_informatica_aplicada/article/view/6900
Taxonomia dos objetivos educacionais • 12/15
Em resumo
Aplicação prática
Os educadores, em sua maioria, estão familiarizados com a Taxonomia
de Bloom, que classifica os diferentes níveis de cognição humana do
pensamento, aprendizado e compreensão. No entanto, em uma era
digital, eles devem partir para a Taxonomia Digital de Bloom.
Após assistir ao vídeo recomendado a seguir, reflita sobre o
questionamento: “Como as ferramentas digitais podem ser veículos e
transformar o pensamento do aluno em diferentes níveis?”.
Vídeo:
“Taxonomia Digital de Bloom”. Disponível em: <https://www.youtube.
com/watch?v=_1xN0jGIbdw>.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 13/15
Na ponta da língua
Taxonomia dos objetivos educacionais • 14/15
Referências Bibliográficas
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., and Bloom, B. S. (2001). A Taxonomy
for Learning, Teaching, and Assessing a Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational
Objectives, New York, NY: Longman
Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. A. (1956).
Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook
1: Cognitive Domain. New York: David McKay.
Churches, Andrew. (2009) Taxonomía de Bloom para a era digital. Eduteka. Recuperado
11. Disponível em: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital acessado
em: 12/10/2022.
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Marcheti Ferraz, A. P. C., & Belhot, R. V. (2010). Taxonomia de Bloom: revisão teórica e
apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais.
Gestão Produção, 17(2), 421–431. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0104-
530X2010000200015 acesso em 12/10/2022
Taxonomia dos objetivos educacionais • 15/15
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.3
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer o conceito de aprendizagem colaborativa;
• Apresentar a Taxonomia da Aprendizagem Colaborativa a Distância;
• Indicar os cinco diferentes níveis de colaboração e destacar as habilidades
de cada um deles.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 3/12
Introdução
A literatura inclui diversas definições para a aprendizagem colaborativa. Uma
delas é a de atividade programada e coordenada na tentativa contínua de se
construir e se manter uma concepção compartilhada de um problema. Outra
é a de uma situação em que duas ou mais pessoas possam aprender ou tentar
aprender algo juntas.
Nessa perspectiva, a definição de aprendizagem colaborativa não se resume a um
mecanismo nem a um método, mas sim a uma situação na qual diferentes pessoas
possam interagir para provocar ou para aprofundar a aprendizagem. Para tanto,
parte-se da concepção de que a interação seja intrínseca à colaboração. Embora
nem toda interação seja colaborativa, toda colaboração baseia-se na interação
entre os participantes.
A aprendizagem colaborativa enfatiza a interação aluno-aluno em situações em
que eles tenham algum nível de autonomia e responsabilidade para determinar
como as decisões serão tomadas a fim de cumprir a meta prevista. Nesse sentido,
a aprendizagem colaborativa é diferenciada de aprendizagem cooperativa.
Nesta última, o professor mantém o controle e determina as tarefas para que
os participantes resolvam de forma independente. Enquanto na aprendizagem
colaborativa o professor é mediador do processo de interação e construção da
aprendizagem.
A interação aluno-aluno assume um novo significado em ambientes de
aprendizagem on-line graças, principalmente, aos limites espaciais e geográficos
presentes nesse processo. No entanto, o fundamento da aprendizagem colaborativa
é o mesmo: a construção do conhecimento por meio do planejamento de ações
que levem à resolução de problemas. A diferença é que, nesse caso, todo o esforço
é coordenado pela internet com o uso das tecnologias de informação e
comunicação.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 4/12
Níveis de colaboração
1º nível: Diálogo
A revisão por pares é usada para descrever o processo de crítica e feedback entre os
participantes.
Quando a revisão por pares é estruturada a partir de critérios mutuamente
estabelecidos, os participantes podem fornecer perspectivas objetivas e aprender
uns com os outros.
Através da revisão por pares, os alunos aprendem a:
• Confiar nos outros;
• Fazer críticas construtivas;
• Comparar e contrastar as próprias ideias com os outros.
Quando a revisão por pares ocorre na internet, habilidades adicionais são estimuladas,
tais como:
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 6/12
• Anexar documentos;
• Compartilhar documentos;
• Inserir comentários para indicar mudanças.
Quando usa uma estrutura sinérgica, o grupo de alunos trabalha em todas as etapas
e sintetiza as suas ideias para planejar, organizar e completar a tarefa juntos. Suas
contribuições são totalmente focadas no resultado.
Por meio da colaboração sinérgica, os alunos aprendem a:
• Praticar a tomada de decisão participativa;
• Equilibrar os interesses individuais com propósito comum;
• Interagir com os membros da equipe em todas as fases do projeto.
Quando a colaboração sinérgica ocorre na internet, habilidades adicionais são
necessárias, tais como:
• Conhecer sobre propriedade intelectual e citar as fontes;
• Gerar novas informações ou conhecimento por meio da adaptação e integração
de múltiplas peças em todo coletivo.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 9/12
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Aprendizagem colaborativa: refere-se a metodologias e ambientes
em que os alunos se envolvem em uma tarefa comum em que cada
indivíduo depende do outro e por este é responsável. Ou seja, os
alunos trabalham juntos para atingir objetivos de aprendizagem
compartilhados.
Collaborative e-learning [aprendizagem colaborativa a distância]:
construir conhecimento, negociar significados e/ou resolver problemas
por meio do engajamento mútuo de dois ou mais alunos em um esforço
coordenado usando a internet e as comunicações eletrônicas.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 10/12
Materiais complementares
Leia os textos seguintes para aprofundamento do conteúdo trabalhado:
1. “O Collaborative Learning no ensino a distância” Disponível
em: https://desafiosdaeducacao.com.br/collaborative-learning-
ensino-distancia/
2. “Aprendizagem colaborativa numa perspectiva de educação
sem distância”. Disponível em: <https://dialnet.unirioja.es/servlet/
articulo?codigo=5556535>.
Em resumo
O Collaborative e-learning serve como ferramenta prática para aqueles que pretendem
facilitar a aprendizagem e avaliar os alunos em atividades de colaboração a distância.
Como outras taxonomias educacionais que vieram antes, esse método pode motivar
educadores e pesquisadores a criar outros rumos para a teoria e a prática. Os níveis de
colaboração apresentam diferenciais quando aplicados no ensino on-line em função
das ferramentas e tecnologias que estão envolvidas no processo.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 11/12
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 12/12
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
Projetos com Design Thinking
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.4
Projetos com Design Thinking • 2/16
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o que é o Design Thinking e as fases do processo;
• Entender a abordagem de Design Thinking como um trabalho colaborativo;
• Compreender os princípios do Design Thinking para a gestão de projetos de
inovação.
Projetos com Design Thinking • 3/16
História do DT
Momentos do DT
O Design Thinking pode ser trabalhado com base nos grandes momentos.
Figura 3.6 – Momentos do Design Thinking
INSPIRAÇÃO
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Design Thinking: perspectiva humanista de inovação, criatividade e
geração de ideias, centrada no trabalho colaborativo, que se propõe a
identificar um problema, projetar e prototipar soluções, implementando
a melhor opção.
Design thinkers: participantes da equipe interdisciplinar que
desenvolverá um projeto colaborativo pelo uso do Design Thinking.
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Design Thinking para educadores”. Disponível em:
< h t t p s : / / d es i g n t h i n k i n g f o re d u c at o r s.c o m / DT _ L i v ro _
COMPLETO_001a090.pdf
2. O que é design thinking e o que ele tem a ver com gestão de
projetos? . Disponível em: https://www.projectbuilder.com.br/
blog/o-que-e-design-thinking-e-o-que-ele-tem-ver-com-gestao-
de-projetos/
3. VÍDEO - Design Thinking - Solucionando problemas complexos.
Disponível em: https://youtu.be/7fcqb2a5_ok
Em resumo
Estudo de Caso
Aplicação prática
O seguinte caderno de atividades inclui instruções (em um passo a passo)
para completar seu desafio utilizando o processo de Design Thinking.
“Caderno de atividades”. Disponível em:
https://educadigital.org.br/docs/DT_CadernoAtividades_EXEMPLOS.pdf
No mesmo site que você encontra o caderno de atividades em branco,
você encontrará um Caderno com Exemplos.
“Caderno com exemplos. Disponível em:
http://www.dtparaeducadores.org.br/site/wp-content/uploads/2014/02/
DT_CadernoAtividades_EM_BRANCO.pdf .
Projetos com Design Thinking • 14/16
Na ponta da língua
Projetos com Design Thinking • 15/16
Referências Bibliográficas
Brown, T. (2010) Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsiever.
Cavalcanti, C. C.; Filatro, A. (2017) Design thinking na educação presencial, a distância
e corporativa. São Paulo: Saraiva.
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Projetos com Design Thinking • 16/16
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.5
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o que é o backward design;
• Entender a abordagem do planejamento reverso.
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 3/12
Exemplos reais
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Backward Design - O planejamento reverso é uma metodologia
que propõe que o professor comece a fazer o plano de aula pelo
fim. Ou seja, primeiro, é definido qual o objetivo de aprendizagem,
depois quais são as evidências de aprendizagem (que comprovam
o objetivo) e fechando o processo, a descrição do planejamento de
toda a experiência. (Disponível em: https://educadordofuturo.com.br/
educacao/planejamento-reverso/)
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Comece pelo fim: os 3 passos da metodologia para planejamento
de aulas mais significativas. Disponível em: https://www.geekie.
com.br/blog/planejamento-backward-design
2. Planejamento Reverso (Capítulo 1) Disponível em: < https://statics-
submarino.b2w.io/sherlock/books/firstChapter/134503720.pdf
>.
3. Inverter o planejamento de aula torna os objetivos de aprendizagem
mais claros. Disponível em: https://porvir.org/inverter-o-
planejamento-de-aula-torna-os-objetivos-de-aprendizagem-
mais-claros/
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 9/12
Em resumo
Estudo de Caso
Na ponta da língua
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 11/12
Referências Bibliográficas
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Wiggins, Grant, & McTighe, Jay.(2019) Planejamento para a compreensão: alinhando
currículo, avaliação e ensino por meio do planejamento reverso. 2.ed (ampliada).
Porto Alegre: Penso.
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 12/12
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.1
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar a cultura e o movimento maker
• Identificar as principais formas de aplicar no contexto educacional
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 3/15
Somos fazedores
O impulso para criar, de colocar a “mão na massa” e transformar materiais, é um dos
impulsos humanos mais básicos. Já na Idade da Pedra, utilizávamos materiais em nosso
ambiente para moldar ferramentas para resolver os problemas que encontrávamos.
E, desde então, não paramos de criar. Na verdade, a ascensão da civilização é em
grande parte definida pelo progresso da tecnologia de um tipo ou de outro.
Hoje, a tecnologia está mais acessível e a capacidade de compartilhar on-line torna
possível a transformação dos espaços de aprendizagem. Novas ferramentas contribuem
para o aprendizado prático: impressoras 3D, robótica, microprocessadores, realidade
artificial, virtual e aumentada, e-têxteis, materiais “inteligentes” e novas linguagens de
programação.
Com essas ferramentas a escola passa a ser um lugar para a experimentação,
aprendizagem criativa e prática do conhecimento. O movimento maker, ou método
de experimentação “mão na massa”, está cada vez mais presente na educação como
uma prática que favorece a construção de novos saberes.
Embora o movimento venha crescendo na educação nos últimos anos, sua concepção
não é tão recente assim. Alguns teóricos seguiram os princípios do aprender fazendo
em suas linhas de pensamento. Entre os quais encontramos: Piaget, Seymour Papert
e Paulo Freire.
Piaget, criador do Construtivismo, considera a experiência como um dos estágios
para se adquirir e construir conhecimentos. O construtivismo busca alcançar meios
de aprendizagem que valorizem a construção do conhecimento pelo sujeito, que
desenvolve seu pensamento criativo com base em suas experiências vividas.
Papert, matemático construtivista, defende que a habilidade de aprender com
desafios e de enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio
de experiências para se participar da construção do novo, quebrando preceitos e
sequências de dependência.
Paulo Freire considerava que as experiências de aprendizagem despertavam a
curiosidade do aluno, quando partiam da realidade, de problemas postos, e resultaram
na construção de conhecimentos transformadores.
Essas teorias têm em comum a aprendizagem prática, que visa a construção de
conhecimento e não apenas sua transmissão. A aprendizagem é mais efetiva quando
identificamos problemas e buscamos soluções de forma colaborativa.
As salas de aula, que incluem o espaço maker, atuam com a superação de desafios
e produzem estudantes que começam a acreditar que podem resolver qualquer
problema. Os estudantes aprendem a confiar em si mesmos como competentes
solucionadores de problemas que não precisam ser informados sobre o que fazer a
seguir. Esta postura pode ser uma mudança crucial para crianças e jovens que estão
acostumados a receber instruções explícitas a cada minuto de cada dia. Também
pode representar para os professores uma avaliação autêntica do que funciona em
sala de aula.
Quando inseridos na cultura de construir projetos com as próprias mãos, os estudantes
são capazes de analisar, sintetizar, comparar, compreender e, a partir de conclusões,
interferir em situações diversas. Essas práticas contribuem para a formação de cidadãos
críticos e, por isso, tem ganhado destaque em espaços escolares.
A educação maker inserida nas escolas pode acontecer aliada à tecnologia, com a
criação de espaços dedicados às experimentações e às atividades práticas, com
laboratórios de robótica. Sendo, também, possível aplicar a cultura maker numa rotina
de aprendizado com estruturas menores, considerando a criatividade e os recursos
disponíveis.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 6/15
Essas práticas, por exemplo, podem ser estimuladas com a construção de uma horta
compartilhada, ou a produção de protótipos de madeira, de papelão ou de sucata
para um brinquedo, para uma explicação prática de alguma teoria, ou, quem sabe,
uma solução de impacto social. Lembrando que a essência das práticas maker está em
desafiar os estudantes a imaginar, pesquisar, criar, testar, apresentar e melhorar suas
criações, com autonomia criatividade e protagonismo.
É possível considerar na matriz curricular disciplinas inovadoras alinhadas à prática
do “mãos na massa”, contendo conteúdos como Pensamento Computacional e
Empreendedorismo Criativo. A partir de uma metodologia ativa e de aulas super
dinâmicas, com atividades baseadas em projetos que usam técnicas de gamificação
para engajar os estudantes.
Por muito tempo, as escolas têm subestimado o aprendizado com as mãos, o aprender
a fazer fazendo. Em algum momento, em décadas passadas, algumas práticas eram
comuns em salas de aula tais como arte, música, teatro, marcenaria, costura, cozinha,
brinquedos com sucatas e até mesmo o uso de ferramentas reais e materiais de
artesanato.
Hoje, as crianças estão nas escolas sem tempo para nada além de preparação para
testes. As escolas acabam por simplesmente classificar as crianças em trilhas acadêmicas
ou vocacionais, e isso não faz mais sentido.
A chave maker é usar ferramentas autênticas para criar projetos significativos. É
um ajuste natural para os temas STEM ou para as artes, mas a pesquisa histórica,
a produção de documentários e a escrita para um público também são formas
de fazer. Computadores não são necessários, mas seu uso pode agregar valor ao
desenvolvimento de projetos, ampliando o alcance, profundidade e complexidade.
Neste espaço, os estudantes podem usar suas próprias ideias para criar coisas
reais, não apenas protótipos. As crianças podem resolver problemas reais com suas
próprias invenções. E podemos concentrar a instrução tecnológica no fornecimento
de experiências interdisciplinares autênticas, em vez de habilidades tecnológicas
isoladas.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 7/15
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Cultura Maker - O movimento Cultura Maker é uma evolução do “Do
it yourself” ou, em bom português, do “Faça você mesmo”. O conceito
principal é que qualquer pessoa, dotada das ferramentas certas e
do devido conhecimento, pode criar as suas próprias soluções para
problemas do cotidiano. Para Dale Dougherty, criador da revista MAKE,
a Cultura Maker tem como um dos seus principais objetivos provocar
o potencial criativo das pessoas, fazendo com que elas raciocinem e
ajam de maneira pouco convencional. É o famoso “pensar fora da caixa”.
[Disponível em: https://fia.com.br/blog/cultura-maker/]
Learning by doing significa aprender fazendo, ou seja, atuar em
projetos com a mão na massa, aliando o conhecimento teórico ao
desenvolvimento de habilidades. O learning by doing vai de encontro
ao método tradicional de ensino, que é passivo e teórico. O conceito foi
criado pelo educador e filósofo John Dewey, em 1938, e traz a proposta
de que a aprendizagem deve ser relevante e prática. [Disponível em:
https://blog.somostera.com/futuro-do-trabalho/learning-by-doing-
aprender-fazendo]
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. VÍDEO Cultura Maker na Educação - faça você mesmo! - Disponível
em: https://youtu.be/C97hpeGt-Nk
2. Do ‘aprender para fazer’ ao ‘aprender fazendo’: as práticas
de Educação inclusiva na escola - Disponível em: https://www.
researchgate.net/publication/312040553_Do_’aprender_para_
fazer’_ao_’aprender_fazendo’
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 10/15
Em resumo
Estudo de Caso
Aplicação prática
O próximo passo é criar um espaço dentro da escola em que possa
desenvolver as atividades interdisciplinares numa proposta maker. Esse
é um projeto que envolve toda a escola e demanda refletir “por onde
começar” e quais as estações ou laboratórios que serão montados para
que o espaço possa ser usado em diferentes atividades. Para começar o
seu projeto aqui vai pontos fundamentais:
1. Espaço Maker: 4 Dicas para Montar na Sua Escola! - Disponível em:
https://barcovoador.com/espaco-maker-4-dicas-para-montar-na-sua-
escola/
2. Espaços e cultura maker na escola - Disponível em: https://febrace.org.
br/wp-content/uploads/2021/08/IoT-EM_Vol1-Maker-Space.pdf
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 13/15
Na ponta da língua
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 14/15
Referências Bibliográficas
Blikstein, P. (2018) Maker Movement in Education: History and Prospects. Springer
International Publishing AG 2018 M.J. de Vries (ed.), Handbook of Technology
Education. Disponível em: https://tltlab.org/wp-content/uploads/2019/10/2018.Blikstein.
Tech-Handbook.Maker-Movement-History-Prospects.pdf
Halverson, E. R.; Sheridan, K. M. (2014) The Maker Movement in Education. 495Harvard
Educational Review Vol. 84 No.4. Copyright © by the President and Fellows of Harvard
College. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/277928106_The_
Maker_Movement_in_Education
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 15/15
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
Education
Aprendizagem através do Brincar - LEGO
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.2
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender como o brincar pode contribuir no desenvolvimento de
habilidades.
• Conhecer as ações da LEGO Education e da Fundação LEGO.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 3/13
Aprender brincando
Jogar é parte da natureza humana. O jogo desbloqueia habilidades essenciais ao
desenvolvimento do indivíduo. E tudo começa na infância.
Toda criança pode e deve ter a mesma chance de aprender por meio da brincadeira.
O brincar não exige que as crianças tenham um nível específico de habilidade, ou
um espaço dedicado ou de um conjunto específico de brinquedos para aprender
brincando.
Trabalhar a imaginação, simular e fingir situações e papéis, contar uma história, ou
jogar qualquer jogo com regras claras ajuda as crianças mostrarem como se sentem,
enquanto praticam o autocontrole, a cooperação e a criatividade. Muitas vezes, é
quando as crianças brincam livremente que elas mais se expressam.
Estudos mostram que o aprendizado lúdico ajuda as crianças em situação de
vulnerabilidade a alcançarem seus pares mais favorecidos - em áreas que vão da
matemática às habilidades motoras. Portanto, quando os sistemas educacionais
investem no aprendizado através do brincar, isso pode ter um amplo impacto.
A Fundação LEGO investe em pesquisa e em fazer parcerias para ação conjunta,
em que o brincar é o fator motivador da aprendizagem. Brincar ajuda as crianças a
aprender a aprender - e a amar a aprendizagem.
Como você pode saber se uma criança está aprendendo e adquirindo habilidades
essenciais de forma lúdica? A LEGO Fundação, em parceria com especialistas da
Penn Universidade Estadual, Universidade de Temple, Universidade de Cambridge,
e a Universidade de Harvard, identificaram cinco características essenciais da
aprendizagem lúdica, a saber alegria, significado, engajamento ativo, interação social,
e iteração.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 4/13
Além disso, a LEGO A Fundação (2017) define habilidades para a criança holística em
desenvolvimento, como abranger o emocional, social, habilidades cognitivas, físicas
e criativas. Através da brincadeira, as crianças se tornam mais flexíveis e seguras para
fazer suas escolhas. Elas aperfeiçoam formas de pensar, criar, trabalhar em conjunto
e testar ideias. Todas as habilidades que elas precisarão para prosperar ao longo de
suas vidas.
Habilidades físicas - Correr, pular, aprender um novo esporte: os jogos tornam as
pessoas física e mentalmente fortes. E, como o jogo físico libera endorfinas, a pesquisa
diz que estes jogos são grandes impulsionadores do humor, qualquer que seja sua
idade. Equilibrar blocos, plantar flores ou fazer modelos a partir de massa são todos
jogos físicos que constroem habilidades motoras finas.
Habilidades sociais - O jogo e a brincadeira fazem com que as crianças aprendam
a trabalhar juntas para resolver problemas. Elas aprendem a dar ideias, ouvir os
outros e até negociar. Jogar juntos gera empatia, ajudando as crianças a pensar em
seus colegas de equipe, habilidade essencial para a vida adulta. Ter empatia e ser
capaz de colaborar são habilidades requeridas na escola, no trabalho, na família e na
construção de relações sociais saudáveis.
Habilidades emocionais - A vitória e o fracasso levam as crianças a aprenderem a
conviver com os outros e a perceber quando seus companheiros de brincadeiras se
sentem felizes, tristes ou frustrados. Todo jogo ajuda no desenvolvimento das emoções.
O jogo coloca as crianças frente ao imprevisível ou incerto. É exatamente a prática
que elas precisam para se manter niveladas em uma crise. Ou para experimentar seu
caminho para projetar a próxima grande inovação.
Habilidades cognitivas - Quando o aprendizado é lúdico, as crianças ficam tão
imersas na criação de estratégias e na resolução de problemas, que querem mais. A
alegria de brincar lhes dá o incentivo para desenvolver habilidades complexas de
raciocínio, memória e concentração - mais efetivamente do que ser dito para ficar
quieto e aceitar os fatos. É claro que, como não sabemos o que o futuro nos reserva, o
pensamento flexível ajudará as crianças a se adaptar a qualquer novo desafio da vida
que o mundo adulto tem a oferecer-lhes.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 5/13
A Fundação LEGO
As crianças passam mais tempo on-line do que nunca - por isso é de vital importância
que as plataformas digitais sejam um espaço seguro para explorar e aprender através
da brincadeira. Aplicações móveis. Mídias sociais. Jogos on-line. As crianças vivem
vidas digitais, de uma maneira que nunca viveram antes. Para tirar o melhor proveito
da tecnologia, porém, precisamos colocar o bem-estar das crianças em primeiro lugar.
Os espaços digitais dão às crianças uma outra maneira de aprender com os jogos:
explorando, experimentando e trabalhando em equipe com outras crianças.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 8/13
Metodologias de Ensino
Saiba Mais
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
VÍDEO Aprendendo brincando no Laboratório Lego - Disponível em:
https://youtu.be/W2Gqeyx4jkM
1. Brincando de calcular - Muito mais que um brinquedo, os blocos
de Lego são ferramentas de aprendizagem. Disponível em: https://
www.appai.org.br/appai-educacao-revista-appai-educar-edicao-
135-brincando-de-calcular/
2. LEGO® Education: inspirando os estudantes de hoje a serem os
líderes do amanhã - Disponível em: https://site.educacional.com.
br/lego
3. Tecnologias de Informação, valores e cultura na Indústria de
Brinquedos Lego - Disponível em: https://uniesp.edu.br/sites/_
biblioteca/revistas/20170510155758.pdf
Em resumo
O Grupo LEGO® por meio da LEGO Education e da LEGO Foundation, por meio de
parcerias com universidades, organizações sem fins lucrativos, empresas e governos,
desenvolvem pesquisas, programas e projetos no mundo todo com foco na
aprendizagem baseada no brincar, começando pelo desenvolvimento de habilidades
nas crianças que vão utilizá-las ao longo de suas vidas. A LEGO Education atua em
parceria com as escolas com a implementação de métodos de aprendizagem com os
blocos de encaixe aos jogos digitais, passando pela criação da metodologia LEGO®
SERIOUS PLAY®.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 10/13
Aplicação prática
No mundo inteiro termos oportunidade de encontrar LEGO, entretanto
isso não significa que seja possível implementar em todas as escolas,
exatamente como proposto, com os mesmos materiais.
Trazemos, então, 6 projetos de robótica criados com materiais
recicláveis. Nas escolas do Serviço Social da Indústria (SESI), os
estudantes aprendem lições para a vida além dos conteúdos escolares.
Leia o artigo disponível em: https://noticias.portaldaindustria.com.br/
listas/6-projetos-de-robotica-criados-com-materiais-reciclaveis/
Entenda como é possível desenvolver atividades e montar laboratórios
usando peças de sucata.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 11/13
Na ponta da língua
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 12/13
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
LEGO Education – website: https://education.lego.com/pt-br/
Parker, Rachel & Thomsen, B. S. (2019) Learning through play at school. e LEGO
Foundation. Disponível em: https://cms.learningthroughplay.com/media/nihnouvc/
learning-through-play-school.pdf
The LEGO Foundation – website: https://learningthroughplay.com/
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 13/13
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
EDULAB - Estônia
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.3
EDULAB - Estônia • 2/13
EDULAB - Estônia
Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer o modelo de incubação EDULAB na Estônia;
• Apresentar métodos STEM utilizados no EDULAB;
• Apontar o Modelo de Apropriação de Conhecimento.
EDULAB - Estônia • 3/13
Métodos na prática
O mundo está cheio de métodos de aprendizagem eficazes. No entanto, apenas
alguns desses métodos chegam à prática. E esses que chegam à prática, em muitos
casos, integram um conjunto de tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem
robôs ou sensores.
O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias,
constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas
práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula. No momento atual, mais de 100
escolas, mais de 300 professores e mais de 3000 crianças do ensino fundamental e
médio participaram de projetos de cocriação de inovação educacional da EDULAB.
O modelo ainda está em fase de experimentação. Porém considerando os resultados
promissores, a proposta é fazer deste modelo um modelo geral para a formação de
professores, pesquisa educacional e inovação na Estônia, considerando aqui o sucesso
da iniciativa.
EDULAB Digimath
Método EDULAB
Saiba Mais
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Impacto do Modelo EDULAB Nas Estratégias de Ensino
Implementadas num Agrupamento de Escolas. Disponível
em: https://www.researchgate.net/publication/313790138_
IMPACTO_DO_MODELO_EDUL AB_NAS_ESTRATEGIAS_
DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_
ESCOLAS
2. Filippo, D.; Ugulino, W. (2021) Internet das Coisas e objetos
inteligentes para a Educação no Século XXI. In: SAMPAIO, Fábio
F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa O. (orgs.). Informática
na Educação: pensamento computacional, robótica e internet
das coisas. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021. (Série Informática na Educação, v.6) Disponível em: https://
ieducacao.ceie-br.org/internet-das-coisas
Em resumo
Estudo de Caso
Na ponta da língua
EDULAB - Estônia • 12/13
Referências Bibliográficas
EDULAB – Disponível em: https://EDULABs.ee/english/
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Tallinn University - Learning Analytics and Educational Innovation - Research group at
the School of Educational Sciences and School of Digital Technologies. Disponível em:
http://ceiter.tlu.ee/living-labs/
EDULAB - Estônia • 13/13
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.4
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer as novas tecnologias
• Entender como essas tecnologias são aplicadas na Educação
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 3/13
O real e o virtual
Estamos imersos no digital, tão mergulhados que nem sempre conseguimos diferenciar
as realidades e a forma como se apresentam. O que difere o real do virtual? Como
saber se o que estamos vivenciando é real ou faz parte de um contexto virtual?
No dicionário Aurélio, a realidade é definida como qualidade do real, aquilo que
existe efetivamente. O real se torna no pensamento comum um sinônimo de material,
como uma pressuposta efetivação material. Passamos, então, a interpretar o real como
material, e tudo aquilo que esteja fora delas passa a ser o não-real.
O virtual passou a ser entendido como o oposto do real. Em um sentido mais
amplo, o termo virtual passou a significar qualquer coisa que acontece por meio de
recursos e ferramentas computacionais. A virtualidade passou a integrar o cotidiano
dos estudantes e professores, gerando novas ferramentas e desafios. Uma enorme
quantidade de informações sendo veiculada em diferentes mídias, acessadas por
diversos dispositivos de forma simultânea, promovendo aprendizagens em contextos
variados. A certeza de que temos um novo paradigma.
Os avanços das tecnologias digitais relacionadas à percepção incorporaram elementos
à nossa realidade concreta, a este ambiente físico em que convivemos. Neste sentido,
verificamos diferentes possibilidades que envolvem as realidades existentes entre o
real e o virtual.
O termo Realidade Virtual - RV foi criado nos anos 1980, por Jaron Lanier com
o objetivo de diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos
digitais que ele tentava criar na época.
A Realidade Virtual não existe por si só, mas pressupõe a construção de mundos
virtuais que podem ou não possuir características similares ao do mundo físico.
A RV necessita de equipamentos para se interagir com os elementos criados. O avanço
das tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos
3D possibilita a construção de mundos digitais cada vez mais realísticos, imersivos e
interativos.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 4/13
Holografia
Metaverso
Se você acredita que o metaverso existe a partir do lançamento feito pelo Facebook,
está incorreta sua resposta. O termo “metaverso” foi cunhado pelo autor americano
Neil Stephenson em seu romance de ficção científica “Avalanche”, em 1992, para
descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar
o mundo material em que vivemos ou criar um novo com todos os elementos que
aqui encontramos.
Em 2003, a empresa norte-americana Linden Lab lançou o Second Life, um mundo
virtual 3D permanente que pode ser encarado como um jogo, um mero simulador,
um comércio virtual ou uma rede social, dependendo do tipo de uso. Infelizmente,
na época e por muitos anos seguintes as pessoas não tinham acesso à tecnologia em
seus computadores pessoais ou mesmo em smartphones.
Neste mundo virtual, é possível criar situações do cotidiano e de aprendizagem, com
as quais o usuário pode interagir por meio de um avatar, ou seja, um personagem
virtual 3D.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 8/13
Mozilla Hubs - é uma das soluções com mais funcionalidades para Educação. Na
versão gratuita, é possível criar salas privadas e usufruir de todas as funcionalidades
do aplicativo. A limitação será na customização dos controles e do acesso.
O Spatial pode ser utilizado com uma versão gratuita, em que é possível fazer
ilimitadas salas privadas, no entanto o controle sob a reunião é limitado à versão paga.
A solução roda em um servidor próprio e para acessar o serviço é preciso usar uma
URL com o nome da empresa.
Minecraft Education Edition não é projetado para ser um ambiente de sala de
aula virtual, como Mozilla Hubs e Spatial. Não há compartilhamento de tela, nem de
câmera. O Minecraft é uma experiência em si e é usado como ferramenta dentro de
salas de aulas. Não é um metaverso que tem por objetivo reproduzir a experiência de
uma sala de aula. É um jogo.
Roblox é uma plataforma de jogos e socialização. A interação é feita por meio de
chat. É tanto uma plataforma de jogos quanto de produção de jogos, razão pela qual
abre possibilidades ilimitadas para a produção de conteúdo educacionais.
Agora é a sua vez de experimentar as soluções para ver o que é mais adequado ao
contexto de ensino e aprendizagem que hoje você tem disponível para sua sala de
aula.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 9/13
Saiba Mais
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Ferreira, C.; Maicon, C. (2020) A Holografia como Recurso de
Ensino-Aprendizagem na Metodologia Ativa. Disponível em: http://
www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf
2. Leite, A.; Santos, E., Sales Júnior, V. (2018) Realidade Aumentada e o
Seu Impacto na Educação. Revista Facima Digital Gestão. Disponível
em: https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/
revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf
3. Reis, T.; Silveira, S. (2020) Realidade Virtual e Aumentada na
Educação: um estudo de caso na disciplina de história no ensino
fundamental. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/bitstream/
handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf
4. Alves Guimarães, U., Mayre da Silva, F. ., & Alindomaria Monteiro
Silva, C. . (2022). Metaverso na Educação: Oportunizando a Inovação
Pedagógica. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN
2675-6218, 3(9), 391932. Disponível em: https://www.recima21.
com.br/index.php/recima21/article/view/1932/1493
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 10/13
Em resumo
As tecnologias mais recentes ainda não são completamente acessíveis, seja por
necessidades específicas de hardware e software, seja pelo custo de implantação.
Contudo vimos que é possível incorporar muitas dessas soluções e levantar para
os estudantes o futuro que nos espera. A forma como interagimos com a realidade,
seja ela virtual, aumentada ou misturada, faz com que desenvolvamos competências
adicionais às requeridas para o uso das tecnologias com as quais o professor lida
em sala de aula. Junto a essa nova visão da realidade às experiências que podem ser
vivenciadas em um metaverso e teremos um grande número de possibilidades que
podem ser implementadas em sala de aula.
Estudo de Caso
Aplicação prática
O Metaverso abre espaço para várias discussões sobre real e virtual e
sobre a forma como lidamos com a virtualidade. E quando falamos de
aplicação prática só penso na possibilidade de criar um mundo próprio.
Tanto o professor, quanto os professores da escola, poderiam pensar
neste espaço de interação e aprendizagem. O que pode ser feito se for
criado um metaverso para atividades na escola?
Como criar seu Metaverso em 7 passos
https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-
passos
Entretanto, se você acredita que criar um Metaverso para chamar de seu
é um passo muito largo neste momento, você pode começar entrando
no Metaverso simplesmente.
Revista Exame. Como entrar no Metaverso? O passo a passo completo
para iniciantes utilizarem a nova tecnologia - Disponível em: https://exame.
com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-
para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 12/13
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD.
Congresso da ABED. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2013/cd/200.
pdf
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 13/13
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.5
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer o Programa de Escolas de Aprendizagens Inovadoras Verizon -
EUA;
• Refletir sobre as possibilidades das escolas conectadas;
• Conhecer programas parceiros que têm abrangência global.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 3/13
Introdução
Milhões de estudantes nos Estados Unidos não têm conectividade, tecnologia e
habilidades necessárias para o sucesso na economia digital ainda hoje. É aí que entra
o trabalho da Verizon, que busca ajudar a promover a inclusão digital por meio
de um programa educativo transformador chamado Verizon Innovative Learning
(Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon), investindo para que os benefícios
da tecnologia estejam disponíveis para todos.
Acreditar que todas as crianças devem ter acesso à tecnologia e à educação STEM
de qualidade e que isso é possível por meio da conectividade e da tecnologia. O
programa ajuda os estudantes a alcançar, aprender e criar, fornecendo acesso gratuito
à Internet e aulas de próxima geração, que se baseiam na tecnologia, oferecendo uma
nova maneira de aprender na escola ou em casa.
A Verizon juntou-se a parceiros sem fins lucrativos e a uma equipe de especialistas em
educação e tecnologia para construir e administrar programas focados na STEM para
criar possibilidades de transformar vidas. Investiram no desenvolvimento de programas
que impulsionam melhorias acadêmicas reais, como o aumento das experiências com
STEM e o envolvimento dos estudantes.
Seu compromisso com a educação é expandido por meio de uma plataforma de
recursos on-line, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para todos os
educadores e estudantes, com a promessa de atingir 10 milhões de jovens até 2030.
O programa visa levar tecnologia 5G às escolas através de nossos laboratórios de
aprendizado inovadores, onde estudantes e professores têm acesso à tecnologia
de ponta com o objetivo de implantá-la em 100 escolas nos próximos anos. Integra
as tecnologias que fazem parte dos planos de aula: realidade virtual e aumentada,
impressão em 3D e colaboração imersiva.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 4/13
Valores do Programa
Como Funciona
A Digital Promise, empresa global sem fins lucrativos, seleciona escolas para fazer parte
das Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon e se juntarem ao programa. Cada
novo processo de seleção dá início a uma jornada de colaboração, compartilhamento
e aprendizagem com as escolas das seleções anteriores. À medida que as escolas
avançam no segundo ano do programa e além, elas oferecem mentoria, melhores
práticas e recursos às escolas novas para o programa.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 5/13
Componentes do projeto
3. Oportunidades STEM
Traz parcerias de aprendizagem STEM às escolas. Oportunidade de ouvir diretamente
dos engenheiros, analistas, gerentes e outros especialistas da Verizon sobre seus
trabalhos atuais e trajetórias profissionais durante um evento virtual do Dia de
Exploração de Carreira.
4. Pesquisa
Projetado para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a aprendizagem,
e de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, educacional e
profissional. Para isso utiliza pesquisas, entrevistas, visitas ao local e coleta de dados
administrativos para entender o impacto.
As pesquisas apontam como resultados do programa, segundo os professores
entrevistados:
• 89% afirmam que o programa os ajudou a explorar novas formas de ensino.
• 85% disseram que o programa permitiu uma instrução mais individualizada.
• 82% afirmam que o programa melhorou sua capacidade de diferenciar a instrução.
• 78% disseram que o programa melhorou o engajamento dos estudantes .
• 71% disseram que o programa os ajudou a alcançar as metas estabelecidas para
seu ensino.
• 88% dos técnicos disseram que sua experiência com as Escolas de Ensino
Inovadoras Verizon teve um impacto positivo na orientação que eles deram aos
professores.
Os resultados motivam que novos passos sejam dados para ampliar o raio de ação do
programa.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 8/13
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Verizon - empresa fundada no dia 30 de junho de 2000, nos Estados
Unidos, pela fusão da Bell Atlantic e da GTE Corps. Hoje, a companhia é
uma das principais empresas de telecomunicações do mundo. Presente
em mais de 2,7 mil cidades norte-americanas e de outros países, a
empresa presta serviços de internet, TV a cabo, telefonia fixa e telefonia
móvel. A Verizon vem investindo em entretenimento interativo, mídia
digital e Internet das Coisas. (https://canaltech.com.br/empresa/verizon/)
STEM (Science, Technology, Engineering and Math ou Ciências,
Tecnologia, Engenharia e Matemática, em português) é um modelo
de ensino com foco em estimular o aprendizado dos estudantes em
várias frentes simultâneas (multidisciplinaridade), de modo muito mais
abrangente e sem a segmentação comumente observada nas salas de
aula.
Materiais complementares
1. CIEB (2021) Manual Traz Orientações sobre como Levar
Conectividade para Escolas e Redes Públicas de Ensino - Centro
de Inovação para a Educação Brasileira. Disponível em: https://
cieb.net.br/guia/
2. NIC.br; CIEB. (2021) Diagnóstico da Conectividade na Educação.
Disponível em: https://medicoes.nic.br/media/guia-conectividade-
na-educacao.pdf
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 9/13
A McGraw Hill tem escritórios na América do Norte, Ásia, Austrália, Europa, Oriente
Médio e América do Sul, e disponibiliza suas soluções de aprendizado para o ensino
formal, para capacitação profissional e outros em mais de 80 idiomas, presente em
130 países.
McGraw Hill AR é um aplicativo de realidade aumentada que permite aos estudantes
da educação básica explorarem conceitos matemáticos em geometria e conceitos
básicos de álgebra com modelos e atividades interativas em 3D. Com apenas um
smartphone ou tablet, os estudantes podem visualizar e manipular formas, animações
e objetos cotidianos nas telas de seus dispositivos, trazidos à vida contra um pano de
fundo de sua mesa ou tablet.
Em resumo
Estudo de Caso
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Verizon Digital Promise - website: https://verizon.digitalpromise.org/
Verizon - website: https://www.verizon.com/
Digital Promise - website: https://digitalpromise.org/
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 13/13
LIVRO DE REFERÊNCIA:
Imagens: Shutterstock