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TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.

Diferentes perspectivas e fases para a


implantação de um projeto de tecnologia
educacional
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 2/11

Diferentes perspectivas e fases para a implantação


de um projeto de tecnologia educacional
Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Refletir sobre as relações entre tecnologia e educação;
• Apresentar os conceitos e os critérios da perspectiva instrumentalista;
• Orientar sobre as diferentes fases para implantação de um projeto de
tecnologia.
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 3/11

Implantação da tecnologia educacional


A tecnologia, como um dos instrumentos de ensino, vem sendo utilizada desde
a Segunda Guerra Mundial, quando os filmes eram utilizados para o treinamento de
novos recrutas. Essa realidade e, consequentemente, os ganhos para a aprendizagem
provenientes dela levaram pesquisadores a começar a estudar as aplicações da
tecnologia em sala de aula, bem como a realizar estudos sobre a sua eficácia.
O uso da tecnologia na educação, como temos acompanhado durante nossas aulas,
não é uma novidade. Mesmo assim, ainda existem algumas rejeições e distorções
quanto ao manuseio dos recursos e quanto à funcionalidade dos aplicativos
utilizados nesse meio. Embora muitos educadores já tenham acesso a muitas tecnologias,
a integração da tecnologia na sala de aula tem sido lenta e desafiadora.
Uma das formas de tentar explicar a morosidade da integração entre tecnologia
e educação se refere a um processo chamado de desenvolvimento evolutivo, o
qual compreende que a relação entre esses sistemas vai ocorrer naturalmente, a
partir do tempo de contato ou da percepção (por parte do próprio educador)
de que essa união possa atender a alguma necessidade específica.
Outra forma um pouco mais fundamentada teoricamente para tentar definir essa
situação é proposta pela perspectiva instrumentalista. Ela considera que diversos
fatores influenciam positiva ou negativamente o uso da tecnologia e propõe
que a integração entre tecnologia e educação esteja relacionada mais ao esforço
humano – ou seja, ao interesse do usuário e das condições para que esse interesse
seja mantido – do que a um processo meramente natural, proveniente apenas do
contato entre a pessoa e o recurso.
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Perspectiva instrumentalista

A perspectiva instrumentalista defende que a relação entre tecnologia, sociedade


e educação está intimamente ligada a três fatores: o fator humano, o fator
organizacional e o fator ambiental. Essa visão se relaciona com as recomendações
para facilitar o uso da tecnologia nas escolas, proposta proveniente da revisão de
políticas públicas para o uso da tecnologia educacional nos últimos 25 anos.
As recomendações incluem o investimento em infraestrutura, o acesso aos recursos
tecnológicos, a oferta de atividades de desenvolvimento profissional, o apoio aos
professores, o aumento do repasse de recursos financeiros para a aquisição e para a
manutenção de equipamentos e serviços e o investimento em pesquisas quanto ao
uso da tecnologia nas instituições de ensino e em formas diferenciadas de avaliação.
Para que a integração entre tecnologia e educação seja maximizada, não há como
desprezar a preparação dos professores, tanto técnica quanto pedagógica, nem o
investimento em profissionais e serviços que suportem essas práticas no dia a dia das
escolas.
A seguir, agrupados em três dimensões, são listados alguns fatores que influenciam a
integração da tecnologia na educação:
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• Contexto: representa as variáveis escolares. Neste grupo estão incluídas


a qualidade da infraestrutura tecnológica da escola – especificamente,
equipamentos, softwares e redes – e a qualidade da infraestrutura humana –
especificamente associada ao relacionamento interpessoal, o qual abrange os
procedimentos, os vínculos e o apoio mútuo entre dirigentes, professores e
funcionários.
• Formação: representa o conhecimento e as habilidades técnicas e pedagógicas
dos professores e gestores. Diz respeito às crenças, aos gostos, ao interesse,
às práticas e à capacidade de gestão social e cultural de todos, inclusive, do
professor, mediante sua sala de aula. Essas condições são influenciadas, também,
pela qualidade da formação inicial ou continuada dos envolvidos ou pela
ausência delas.
• Projeto: representa o reconhecimento da comunidade e de suas necessidades.
Relaciona-se à valorização da cultura escolar, ao ambiente onde a unidade está
inserida, aos recursos e aos interesses que a escola possui.

Fases para implantação da tecnologia

Para que o uso da tecnologia seja realmente significativo dentro de uma


organização, é necessária a construção de um projeto que seja sustentado em
três fases fundamentais e sequenciais chamadas de adoção, aplicação e integração.
A fase de adoção contempla o estudo e a reflexão das necessidades da instituição
e do contexto vigente. Envolve a tomada de decisão sobre qual tecnologia deve ser
proposta/adotada para que se alcance o resultado esperado.
A fase de implementação refere-se às ações específicas a serem propostas ou
realizadas por membros da organização. Todos os requisitos para que o resultado
esperado seja alcançado devem ser considerados, entre os quais estão o fornecimento
de treinamentos e a criação de culturas que incentivem o uso da tecnologia na sala de
aula a fim de facilitar o aprendizado dos alunos.
A fase de integração diz respeito ao uso dos cursos e dos recursos implementados.
É fundamental considerar que as práticas possam ser distintas entre os diferentes
usuários, mas que todas elas devem trabalhar para atender à necessidade da
organização.
Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 6/11

Por causa da natureza relacionada e da ordem sequencial dessas fases, presume-se


que o sucesso da fase anterior tenha influência no sucesso da fase subsequente.
Dada essa premissa, podemos concluir que, se o trabalho com a tecnologia adotada
não está sendo significativo na sala de aula, algum critério ou algum ponto de
atenção pode ter passado despercebido ou pode ter sido desconsiderado na
fase de implementação.
Vale lembrar que a melhor forma de saber se o resultado esperado foi alcançado é
a avaliação, tanto qualitativa quanto quantitativa, dos próprios usuários do sistema
implantado.
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Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Implementação: ações específicas que aumentam a probabilidade de
a tecnologia ser integrada à sala de aula para facilitar a aprendizagem
do aluno.
Perspectiva instrumentalista: perspectiva de que a tecnologia não
é autônoma nem a disponibilidade da tecnologia é natural, sendo
necessário realizar a integração na sala de aula. Esta perspectiva enfatiza
que os humanos desempenham um papel vital no processo de difusão.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “A implantação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional
(ProInfo): revelações de pesquisas realizadas no Brasil entre
2007 e 2011”. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/rbeped/a/
WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt>
• “Proposta para Implantação de Recursos Tecnológicos Digitais
Touchscreen no Ambiente Educacional”. Disponível em: <http://
www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-
implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-
ambiente-educacional>.
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Em Resumo

É importante entender que o uso de tecnologias educacionais nas escolas resulta do


processo de difusão, de adoção, implementação e integração. Neste contexto, os
obstáculos ou a resistência podem ocorrer em qualquer uma ou em todas as fases
do processo. É preciso ter uma perspectiva instrumentalista e trabalhar ativamente
para garantir que a tecnologia seja implementada com sucesso. Isso requer que os
responsáveis ​​por difundir uma tecnologia se familiarizem com as estratégias e os
modelos que podem ajudar no desenvolvimento de planos de implementação.
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Na ponta da língua
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Referências Bibliográficas
Culp, K. M.; Honey, M.; Mandinach, E. (2005) A retrospective on twenty years of
education technology policy. In: Journal of Educational Computing Research, v. 32, n.
3,p. 279-307, apr.2005.
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
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LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

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Critérios para a implantação da


tecnologia educacional
O que é um modelo de negócio? • 2/10

Critérios para a implantação da tecnologia


educacional
Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar os critérios para a implantação da tecnologia educacional sob a
perspectiva instrumentalista;
• Comparar os critérios apresentados com a realidade tecnológica educacional
atual.
O que é um modelo de negócio? • 3/10

Introdução
O uso das tecnologias educacionais resulta dos processos de adoção, implementação
e integração, como vimos no tema anterior. Contudo, obstáculos ou resistência
podem surgir em qualquer uma ou em todas as fases desse processo.
Partindo dos pressupostos apresentados pela visão instrumentalista, a seguir serão
abordadas questões que podem facilitar a implementação de práticas inovadoras nas
instituições educacionais.

1- A eficácia das propostas de trabalho

Há dois tipos de professor: aquele que critica o método de ensino atual, sem o uso da
tecnologia, porque o considera ineficaz e que, portanto, busca adequar sua prática
às necessidades atuais, e aquele que vai evitar e resistir à integração da tecnologia na
escola a qualquer custo.
Para ambos os casos, é interessante que a escola proponha eventos que sirvam
como catalisadores, como difusores de ações. Eventos relativamente simples, que
sirvam de exemplo de boas práticas provenientes da integração da tecnologia
na escola, num contexto no qual os educadores possam criar redes que incentivem a
partilha de projetos, de interesses e de conhecimentos de diferentes profissionais de
realidades aproximadas ou distintas.

2- Corresponsabilidade pedagógica

A corresponsabilidade pedagógica refere-se à possibilidade de os docentes


favoráveis ao uso da tecnologia educacional e conhecedores da causa
compartilharem seus conhecimentos e suas habilidades com seus pares. A
escola deve promover o desenvolvimento profissional contínuo e fornecer o suporte
necessário, para que essas formações aconteçam, a fim de permitir que os próprios
docentes ou a própria instituição possam ser alfabetizadores digitais.
O que é um modelo de negócio? • 4/10

3- Disponibilidade e manutenção de recursos e serviços

Toda organização precisa de infraestrutura tecnológica. É preciso ter meios para


sustentar sua própria rede. É preciso que o acesso aos equipamentos seja facilitado
e que sua manutenção esteja em dia, para que as programações planejadas possam
acontecer. É indispensável manter uma equipe de suporte, bem como realizar parceria
com profissionais que possam resolver problemas e colaborar com os professores,
conforme sua necessidade, antes, durante ou após o uso.
Os recursos financeiros devem estar disponíveis para atender tanto aos custos
diretos – como a aquisição ou manutenção de software e hardware e o custeio do
desenvolvimento profissional, por exemplo – quanto aos custos indiretos – como
a manutenção do suporte tecnológico e dos profissionais que trabalham nisso.
Antes da implantação do projeto, os sistemas escolares precisam planejar – tanto
no macrocontexto quanto no microcontexto – quais esforços serão necessários para
que o trabalho seja proposto e mantido. O planejamento deve cobrir todo um
processo, e não apenas de uma despesa específica.
O sucesso de um trabalho com tecnologia depende primeiramente da
infraestrutura. Nenhuma necessidade pode ser desconsiderada.
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4- Organização do espaço e do tempo

Para que o trabalho com tecnologia educacional seja realmente significativo tanto para
o professor quanto para o estudante, é indispensável haver um planejamento a curto,
médio ou longo prazo que compreenda e que otimize o intervalo de tempo que
há entre aquilo que o docente precisa aprender e aquilo que precisa ensinar e a
forma como ele precisa ensinar. É preciso que o educador se sinta preparado para
essa função. Ele precisa se sentir confortável e apoiado tanto para o desenvolvimento
das novas habilidades quanto para a aplicação prática destas.
Considerado esse processo, para ter sucesso, o projeto depende da disposição do
usuário que dele participar. Uma sugestão é começar a implantação por aqueles
que já se mostrarem abertos a essa proposta.

5- Incentivo e reconhecimento

Incentivo e reconhecimento são fatores predominantes para que o docente


queira integrar a tecnologia na escola. Os esforços devem ser valorizados, e as
atividades avaliativas, tanto da gestão para os professores quanto dos professores
para os estudantes, precisam ser revistas e adequadas às novas perspectivas de
aprendizagem. Devolutivas pontuais e formativas são indispensáveis em todo o
processo.

6- Participação ativa

A participação ativa é indispensável na aplicação e no resultado do projeto. Essa ação


inclui qualquer pessoa que esteja envolvida e interessada nele, ou seja, professores,
estudantes, coordenadores de tecnologia, profissionais do suporte tecnológico entre
outros. A participação ativa, que engrandece o projeto por considerar múltiplas
perspectivas, dá mais sentido ao trabalho e, sobretudo, mais propriedade aos
membros envolvidos no processo de difusão.
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7- Compromisso institucional

Para que o projeto seja implementado e não apenas implantado, os dirigentes das
instituições devem apoiar ativamente o processo. Esse apoio inclui a alocação de
recursos financeiros para atender às necessidades do trabalho proposto,
facilitando o acesso a recursos e serviços. Além disso, é preciso haver uma nova visão
pedagógica que flexibilize o currículo e que considere os novos valores e as
novas filosofias.
O que é um modelo de negócio? • 7/10

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Tecnologias de informação: tecnologias para diversas atividades
relacionadas à informação, tais como aquisição, criação, comunicação,
divulgação, processamento, arquivo, recuperação, transformação, e
assim por diante, dentro do contexto da Internet.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Práticas pedagógicas inovadoras com TIC”. Disponível em: <http://
repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_
tm.pdf>.
• “Práticas Inovadoras no Ensino Superior”. Disponível em:
<https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/
Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.
pdf>.
• “Uso do Modelo STEM Education na Produção de Equipamentos
de Laboratório Didático de Baixo Custo”. Disponível em: http://
basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/
caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-
education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-
didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZW-
RpYWRvciJd
O que é um modelo de negócio? • 8/10

Em Resumo

Todos os responsáveis pela implantação de projetos de tecnologia educacional


devem trabalhar ativamente e de modo integrado para garantir que a tecnologia
seja implementada com sucesso. Isto requer que os responsáveis ​​por difundir uma
tecnologia estejam familiarizados com as estratégias e modelos que podem ajudar no
desenvolvimento de planos de implementação.
O que é um modelo de negócio? • 9/10

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
O que é um modelo de negócio? • 10/10

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

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Aprendizagem baseada em projetos (ABP)
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.3
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 2/11

Aprendizagem baseada em projetos (ABP)


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar aprendizagem baseada em projetos (ABP) (project based learning
– PBL)
• Apresentar as etapas da ABP e quais habilidades esse método de ensino
pode desenvolver nos alunos;
• Entender que a ABP fornece uma estrutura voltada para o interesse dos
alunos por meio de investigações sobre o assunto.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 3/11

Aprendizagem baseada em projetos (ABP) (em inglês: project


based learning – PBL)

O termo aprendizagem baseada em projetos, popularmente conhecido como


ABP, foi adotado no fim dos anos 1980, a fim de romper com a expectativa de uma
organização tradicional dos conteúdos de ensino, oferecendo a possibilidade de
estruturar os conteúdos de um curso em formato de projeto.
A ABP é um método de ensino popularizado e defendido pelo filósofo e pedagogo
norte-americano John Dewey. O autor defende que toda aprendizagem exige uma
finalidade, ou seja, que tudo o que é aprendido deve partir de uma necessidade
para ter significado. Essa perspectiva foi a força motriz por trás de todo o seu
trabalho.
Tendo como principal foco a parceria entre professor e aluno na construção e
na consolidação da aprendizagem, a ABP propõe ser um substituto ao método
mecânico e tradicional, que preza pelo professor como detentor do saber e pelo
aluno como mero receptor da informação.
É considerado um método de instrução eficaz, integrado com sucesso à educação
básica americana e a vários sistemas de ensino no mundo, embora seja mais utilizado
nas áreas da literatura e da tecnologia. Nos últimos anos, a procura, a pesquisa e o
uso da ABP têm aumentado graças à sua ênfase em experiências autênticas e
significativas.
Na virada do século XX, várias pessoas estavam experimentando, à sua maneira, a ABP,
situação que influenciou, diretamente, as práticas pedagógicas dos primeiros cursos
superiores de engenharia, de educação e de artes industriais dos Estados Unidos.
O usuário da ABP deve utilizar alguns critérios para que, segundo o método, seja
possível o desenvolvimento de atividades significativas. Toda atividade proposta
precisa considerar um processo contínuo, em que é indispensável usar e preencher
a tabela S-I-A-R: saber, indagar, aprender, refletir.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 4/11

1- Levantamento da situação

“Saber – O que eu sei?”


Há uma reunião inicial, no caso de se tratar de uma atividade coletiva, na qual os
participantes podem levantar discussões e manifestar seu interesse por algum
fato ou problema que precisa ser considerado, estudado e/ou resolvido. As
ideias apontadas pelos estudantes são coletadas e utilizadas para compor um mapa
conceitual inicial. Diante dos apontamentos, é feita uma assembleia para que seja
decidido qual será o foco do trabalho.

2- Objetivo a ser alcançado

“Indagar – O que eu quero saber?”


Este passo envolve a preparação dos envolvidos para o trabalho proposto, em que se
documenta e discute o que pretendem alcançar diante da situação-problema.
Para tanto, podem contar com a ajuda dos chamados especialistas, entre os quais pode
estar qualquer pessoa convidada por eles, para contribuir direta ou indiretamente
com a solução almejada.

3- Construção do plano de trabalho

“Aprender – Como, quando e onde eu preciso aprender?”


Nesta fase, os alunos compartilham suas ideias a respeito da situação-problema e
dos resultados alcançados. Só, então, eles decidem de que forma a questão será
conduzida. Podem ser realizadas pesquisas de campo, pesquisas bibliográficas
e digitais. Podem ser criados experimentos e produtos ou podem ser prestados os
serviços necessários para que a ideia inicial possa ser desenvolvida e a questão possa
ser resolvida. O ideal é que toda construção seja coletiva.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 5/11

4- Resultado obtido

“Refletir – O que eu aprendi?”


Ao final, os resultados alcançados são analisados em equipe, e, caso necessário, o
projeto pode ser retomado, aprimorado, alterado ou finalizado, considerando
a autoavaliação e a avaliação geral.
A ABP incentiva os professores a integrar o aprendizado em sala de aula com
experiências autênticas. Os projetos a serem desenvolvidos devem sempre
conter sua estrutura voltada para o interesse dos alunos, os quais devem fazer as
investigações sobre o assunto. Trata-se de um formato de aprendizagem espontânea,
em que os participantes podem reunir as informações que adquiriram, concentrá-las
e transformá-las em conhecimento, também, por meio de mapas mentais, gráficos,
diagramas, murais e outras construções.
O trabalho com projetos é perfeitamente adaptável para a execução de estudos
interdisciplinares e de atividades multiculturais. Essa metodologia dinâmica, que
coloca o aluno como protagonista e corresponsável pela construção de
novos conhecimentos para si e para os outros, favorece o desenvolvimento
de habilidades necessárias e desejáveis para as pessoas, para os profissionais e,
consequentemente, para a sociedade do século XXI.
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Habilidades do Século XXI

Responsabilidade e adaptabilidade - Estabelecimento de objetivos para si mesmo


e para outros. Foco na tolerância, mesmo diante das situações ambíguas, ou seja,
mesmo nos casos que permitem várias interpretações, que geram dúvidas, incertezas
e irresoluções.
Habilidades de comunicação - Entendimento, criação e/ou gerenciamento de
comunicação efetiva (escrita, oral ou multimídia) em uma variedade de formas e
contextos.
Criatividade e curiosidade intelectual - Desenvolvimento, implementação e
comunicação de novas ideias para outros, permanecendo aberto e receptivo a novas
e a diversas perspectivas.
Pensamento crítico e sistemas de pensamento - Exercício do raciocínio profundo
no entendimento e na execução de escolhas simples ou complexas.
Informação e habilidades de conhecimento em mídia - Análise, acesso,
gerenciamento, integração e avaliação da informação em uma variedade de formas,
mídias e contextos.
Habilidades colaborativas e interpessoais - Participação do trabalho em equipe e
execução da liderança e da empatia. Adaptação a vários papéis, responsabilidades e
perspectivas.
Identificação de problemas, formulação de hipóteses e propostas de solução -
Capacidade para estruturar, analisar e resolver problemas.
Autodirecionamento - Monitoramento de suas próprias necessidades de
aprendizado e entendimento; emprego de recursos apropriados para que suas
necessidades sejam atendidas.
Responsabilidade Social - Ação responsável, tendo em mente os interesses maiores
da comunidade. Demonstração de comportamentos éticos em contextos pessoais,
profissionais e comunitários.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 7/11

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Project Based Learning: ensino e aprendizagem com base em
projetos amplamente definidos, que incluem experiências simuladas
em laboratório ou em campo.
Método de projeto: ensino centrado em um projeto que desenvolve
habilidades e competências na área do assunto e resulta em um objeto
tangível. O projeto pode ser incorporado ao currículo.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Aprendizagem Baseada em Projetos: A Educação Diferenciada
para o Século XXI - Resenha”. Disponível em: < http://www.spell.org.
br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-
em-projetos--a--- >.
• Metodologia de Ensino: Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL)
– Disponível em: http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/
arquivos/7/artigos/104325.pdf
• Aprendizado Baseado em Projeto - Vídeo: < https://youtu.be/
c3FIWpbusfU >.
• “Why Project Based Learning (PBL)?”. Disponível em: < https://
www.pblworks.org/ >.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 8/11

Em Resumo

A Aprendizagem Baseada em Projetos favorece a execução de estudos interdisciplinares


e de atividades multiculturais. Como uma metodologia ativa, coloca o aluno como
protagonista e corresponsável pela construção de novos conhecimentos. Para que
obtenha resultados positivos e ser considerado eficaz, um projeto precisa atender
aos seguintes pontos: seleção de conteúdos e temas relacionados aos interesses dos
estudantes, com experiências autênticas, orientação e mediação do professor durante
o processo e incorporação das novas tecnologias de informação e comunicação para
o desenvolvimento e conclusão do projeto.

Aplicação prática
Acesse o infográfico de aprendizagem baseada em projetos (ABP –
Project Based Learning – PBL) no link: https://www.geekie.com.br/blog/
aprendizagem-baseada-em-projetos
Escolha um conteúdo significativo da sua área e realize um planejamento
seguindo as etapas apontadas no infográfico, como forma de colocar
em prática, em sala de aula, a ABP.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 9/11

Na ponta da língua
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 10/11

Referências Bibliográficas
Bender, W. N. (2014) Aprendizagem baseada em projetos – Educação
diferenciada para o século XXI, Porto Alegre: Penso. Disponível em: <https://
books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazC A A AQBA J&oi=fnd&pg
=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_
mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20
em%20projetos&f=false>. Acesso: 08 out. 2022.
Howell, R.; Mordini, R. (2003) The project method increases student learning and
interest. Tech Directions, v. 62, n. 8, p. 31-34.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Yun, E. (2000) The project approach as a way of making life meaningful in the classroom.
Proceedings of a Symposium Lilian Katz, Champaign, IL, p. 245-249, nov/2000.
Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 11/11

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Ambientes educacionais tecnológicos
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.4
Ambientes educacionais tecnológicos • 2/9

Ambientes educacionais tecnológicos


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o ambiente educacional tecnológico numa perspectiva acessível
e inclusiva;
• Orientar sobre o uso do mobiliário adequado de acordo com os estudantes
e com os projetos;
• Apresentar diferentes formas de organização do ambiente educacional
tecnológico.
Ambientes educacionais tecnológicos • 3/9

Considerando uma aprendizagem com foco em projetos, o planejamento minucioso


de cada um dos projetos é indispensável, para que esses projetos previstos alcancem
os resultados. Um ambiente que pode ampliar as possibilidades de trabalhar
com a aprendizagem baseada em projetos e, consequentemente, de usar ou
otimizar as habilidades necessárias aos profissionais do século XXI é o laboratório de
informática da escola.
Esse ambiente permite – desde que compreenda uma boa estrutura física, equipe
de suporte e um docente bem-preparado – a implantação de uma cultura digital
alinhada aos objetivos pedagógicos previstos. Porém, é fundamental que seja um
ambiente acessível e inclusivo, que permita que os estudantes e docentes possam
utilizar os equipamentos, entre outras coisas, para consultar a internet e realizar
suas pesquisas, formar ou manter suas redes digitais atualizadas e produzir mais
conhecimento.
Como ambiente acessível e inclusivo, compreende-se a compatibilidade entre
quantidade de equipamentos e número de estudantes atendidos. É necessário
que ele possua, minimamente, recursos de multimídia e computadores de
boa capacidade de processamento e de armazenamento de informações em
dispositivos externos ou em rede.
Além disso, a temperatura adequada do ambiente auxilia tanto na preservação
dos recursos, que podem ser superaquecidos pela sensação térmica local, quanto
na manutenção do conforto do usuário, o qual precisa se sentir acolhido para que
possa produzir mais.
Ambientes educacionais tecnológicos • 4/9

A iluminação adequada também é um fator que pode melhorar a


produtividade, já que luz em excesso produz calor excessivo e luz em escassez pode
prejudicar o desenvolvimento das atividades previstas. Esses são fatores que, quando
desconsiderados, podem interferir na aprendizagem. E, ainda, cabos elétricos e fios
devem ser mantidos fora do caminho a fim de evitar quedas e outros acidentes que
possam causar danos físicos às pessoas e ao equipamento.
O cuidado com o mobiliário deve ser tomado. Cadeiras ajustáveis, ​​com apoio de
braço, fáceis de serem levantadas ou abaixadas, que se inclinam para trás, ajudam os
alunos a manter o contato visual adequado e o conforto durante o trabalho. Assim
como as cadeiras, as mesas devem atender ao padrão ergonômico, por exemplo, para
que a tela do computador esteja no nível dos olhos dos estudantes. Caso contrário, a
situação pode dificultar a aprendizagem significativa.
A configuração da sala de informática deve ser pensada de acordo com os objetivos
estabelecidos no projeto da escola. Os computadores devem ser colocados em um
local seguro, e o mouse deve ser posicionado perto do teclado, para que o cabo possa
chegar, sem entraves ou prejuízos, ao computador. No caso de a escola possuir laptops
wireless, menos espaço físico é necessário do que quando há apenas as máquinas fixas.
Ambientes educacionais tecnológicos • 5/9

A maneira mais tradicional de organização, e talvez mais usual, é a disposição dos


computadores em bancadas. Outra forma bastante conhecida é a de U ou ferradura.
Ela é mais apropriada para as situações que exijam discussão e interação entre os
participantes. Para atividades que tenham como objetivo promover o ensino híbrido,
com tarefas que demandem a rotação dos alunos pela sala, é preciso repensar a
organização.

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Meio físico da aprendizagem baseada em tecnologia: refere-se ao
ajuste do ambiente ou da sala de aula em que a aprendizagem baseada
em tecnologia é implementada. Por exemplo, nas condições da sala de
aula deve-se observar a temperatura da sala, a condição do piso, das
mesas, das cadeiras, a iluminação, o espaço disponível para o ensino
e para o armazenamento, incluindo a posição da estação de ensino, e
assim por diante.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Inserção da informática no ambiente escolar: inclusão digital
e laboratórios de informática numa rede municipal de ensino”.
Disponível em: < http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/
view/972 >.
• “Os modelos de rotação por estação e laboratório rotacional no
ensino híbrido do curso técnico de informática semi presencial:
um novo olhar dentro e fora da sala de aula”. Disponível em: <
http://www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf >.
• “O laboratório de informática como espaço de aprendizagem”.
Disponível em: < https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/
article/view/3203/2682 >.
Ambientes educacionais tecnológicos • 6/9

Em Resumo

Para que os projetos educacionais alcancem bons resultados é preciso considerar a


configuração adequada do ambiente educacional tecnológico. Portanto, é importante
ressaltar que a configuração da sala de informática deve ser pensada de acordo com os
objetivos estabelecidos no projeto da escola. Os desenhos de instalações de ambientes
de tecnologia educacionais podem variar de acordo com a metodologia adotada
pela instituição de ensino, assim como o espaço reservado para esses ambientes.
Ambientes educacionais tecnológicos • 7/9

Na ponta da língua
Ambientes educacionais tecnológicos • 8/9

Referências Bibliográficas
Arruda, Eucídio. (2004) Ciberprofessor. Novas tecnologias, ensino e trabalho docente.
Belo Horizonte: Autêntica/FCH-Fumec.
Carbonell, Jaime. (2002) A aventura de inovar: a mudança na escola. Trad. Fátima
Murad. Porto Alegre: Artmed.
Cox, Kênia Kodel. (2010) Informática na educação escolar. Campinas: Autores
Associados.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Ambientes educacionais tecnológicos • 9/9

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Laboratórios móveis de informática
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 1.5
Laboratórios móveis de informática • 2/8

Laboratórios móveis de informática


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Retomar informações sobre os laboratórios fixos de informática das escolas e
os entraves para sua utilização;
• Apresentar os laboratórios móveis de informática, seus recursos e seus
benefícios para a educação pública e privada;
• Destacar os pontos de atenção para o bom funcionamento dos laboratórios
móveis de informática.
Laboratórios móveis de informática • 3/8

Os laboratórios de informática das escolas são conhecidos por todos nós. É


conhecido, também, que, devido ao alto custo de manutenção e à falta de suporte,
na maioria das vezes, o que encontramos nesses locais são hardwares e softwares
desatualizados. Não há autonomia para a programação das máquinas por parte de
quem as utiliza, o acesso e a permanência no espaço podem ser dificultados pela
grande e variada procura de usuários ao mesmo tempo ou pela concentração da chave
nas mãos de alguém. Esses entraves podem tornar o laboratório de informática
pouco atraente tanto para estudantes quanto para professores.
Com a finalidade de disseminar e potencializar o uso de tecnologias digitais nas escolas,
a possibilidade de investir em laboratórios móveis de informática educacional
tem atraído alguns profissionais de órgãos públicos e privados.
Os laboratórios móveis de informática são constituídos de carrinhos adaptados
para notebooks, netbooks ou tablets, que, graças à sua configuração, podem ser
transportados para locais diferentes e alimentados em quaisquer tomadas simples.
Eles podem ser usados pelos professores em seus variados projetos e práticas,
possibilitando a criação de estratégias pedagógicas integradas aos recursos
tecnológicos.
A flexibilidade proporcionada pelo laboratório móvel sem fio faz toda a diferença no
dia a dia das instituições escolares, já que proporciona aos usuários a possibilidade
de trabalhar em seu próprio ritmo. Além disso, os recursos podem ser divididos em
dois conjuntos para servir a duas classes simultaneamente. Um conjunto de máquinas
para uma classe, outro conjunto de máquinas para a outra classe, por exemplo; e
as duas classes podem funcionar dentro de minutos, de acordo com o que foi
planejado pelo professor.
Vale ressaltar que os carrinhos podem ser adaptados, com impressoras e
projetores e, inclusive, com pontos de internet. A aquisição de um desses carrinhos
pode custar até um terço mais barato do que o investimento em uma sala fixa.
Por se tratar de um orçamento de baixo custo e com grande flexibilidade, essa
inovação é considerada a maneira mais promissora para minimizar os problemas
com informática nas escolas, já que permite que diferentes salas estejam on-line
ao mesmo tempo, navegando em diferentes sites da web, acessando seus e-mails ou
criando documentos.
Laboratórios móveis de informática • 4/8

As vantagens adquiridas pelo uso de um laboratório sem fio aliado à boa formação
dos docentes para tal prática permitem o desenvolvimento e, consequentemente,
o domínio de um grande rol de competências e habilidades necessárias para as
demandas sociais dos aprendizes deste século.
A aula meramente expositiva e teórica pode ser substituída por novas práticas
educativas que permitem que os assuntos abordados sejam explorados em tempo
real pela web. O acesso a vídeos, filmes, imagens e sons é facilitado, tornando possível
a condução da aprendizagem de maneira mais significativa, com a execução de
atividades individuais ou de grupo.
As práticas pedagógicas influenciadas pelo modelo híbrido ganham espaço com o
laboratório móvel. É mais simples, rápido e fácil realizar tanto a montagem das estações
quanto a rotação dos participantes das aulas.
Laboratórios móveis de informática • 5/8

Pontos de atenção

Para que todo o processo de implantação de laboratórios móveis seja um sucesso


na realidade, alguns cuidados precisam ser tomados. Embora os computadores
sejam pequenos, as mesas onde eles serão utilizados também são. Por essa razão, eles
podem cair com facilidade caso o usuário não cuide devidamente do material. Além
disso, pelo mesmo motivo, a aparelhagem pode ser facilmente subtraída sem
que o fato seja percebido. Cabe a cada instituição pensar na solução que melhor
atenda a sua demanda.
No que se refere à manutenção, as tarefas referentes à atualização de software e
à remoção de vírus continuam. A velocidade de conexão sem fio pode fazer com
que tanto o trabalho dos professores e alunos quanto o trabalho de manutenção se
tornem um pouco mais morosos. Algumas alternativas, como o uso de rede fixa, com
conexão via cabo, por exemplo, são sugestões que podem melhorar o processo.
Laboratórios móveis de informática • 6/8

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Laboratório móvel: dispositivos sem fios são implantados em
carrinhos de rolamento (no caso de laptops ou dispositivos portáteis,
como tablets). Eles são mais flexíveis, pois vão aonde for mais necessário,
criando oportunidades únicas de aprendizagem, diferentemente dos
laboratórios fixos tradicionais.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos
sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Tecnologias digitais móveis: reterritorialização dos cotidianos
escolares”. Disponível em: < https://www.scielo.br/j/er/a/
rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt >.
• “Tecnologia móvel: uma tendência, uma realidade”. Disponível em:
< https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1105/1105.3715.pdf >
• “Laptops for a digital lifestyle: Millennial students and wireless
mobile technologies”. Disponível em: <https://www.researchgate.
net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_
Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies>.

Em Resumo

Os laboratórios móveis de informática podem ser considerados a maneira mais


promissora para minimizar os problemas com a disponibilidade de equipamentos e
implantação de novas tecnologias nas escolas, já que permitem que diferentes salas
estejam on-line ao mesmo tempo, dinamizando a integração de tecnologias digitais
na educação.
Laboratórios móveis de informática • 7/8

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Alexander, B. (2004) Going nomadic: Mobile learning in higher education. EDUCAUSE
Review, v. 35, n. 5, p. 29-35, sept-oct/2004.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Laboratórios móveis de informática • 8/8

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.1

Coordenadoria e Coordenador de
tecnologia educacional
O que é um modelo de negócio? • 2/11

Coordenadoria e Coordenador de tecnologia


educacional
Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina
Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology
Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora
Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Demonstrar a importância da coordenadoria de tecnologia educacional;
• Orientar a elaboração de um projeto de tecnologia educacional, incluindo
seleção e aquisição de recursos tecnológicos.
• Apresentar o perfil e funções do professor coordenador de tecnologia
educacional;
O que é um modelo de negócio? • 3/11

A criação de uma coordenadoria de tecnologia educacional na unidade escolar pode


transformar, significativamente, tanto a formação dos docentes quanto a proposição e
a execução de projetos pedagógicos com tecnologia na escola, com essa implantação
toda a escola se beneficia. Porém existe uma alternativa para a instituição que não
possa ter sua própria coordenadoria. Neste caso, estabelecer parcerias ou estreitar
vínculos com as coordenadorias disponíveis nas secretarias de educação ou nas
diretorias de ensino é uma solução.
A coordenadoria de tecnologia é responsável pelo desenvolvimento, pela aplicação,
pelo treinamento e pela formação continuada de profissionais para o uso dos diferentes
equipamentos tecnológicos. Suas ações devem ter como objetivo introduzir e utilizar
tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) no processo educativo de
forma significativa. A elaboração de projetos pela coordenadoria fica a cargo de seu
coordenador e equipe.

O Coordenador de Tecnologia Educacional

O coordenador de tecnologia educacional deve ser, preferencialmente, um professor.


Como professor, ele possui conhecimento do universo escolar, dinamismo, didática
e boa gestão da sala de aula e deve possuir conhecimento técnico dos recursos. Ele
deve ser capaz de fazer conexões e articulações entre os interesses dos educadores e
as ferramentas educacionais digitais. É essencial que ele saiba para que e como utilizar
os recursos da tecnologia digital integrados com o projeto pedagógico da instituição,
competências pedagógicas que os técnicos de informática geralmente não possuem.
Esse profissional atua como agente de formação continuada dos educadores e deve
cuidar da implantação ou da manutenção de projetos que utilizem a tecnologia
de forma engajada ao planejamento pedagógico da unidade escolar, a partir do
reconhecimento das necessidades da comunidade em que está inserida.
O coordenador de tecnologia educacional deve ter competência para desenvolver
seu trabalho em cinco diferentes dimensões:
• Gestão estratégica: capacidade de planejar ações a partir dos resultados
esperados.
O que é um modelo de negócio? • 4/11

• Gestão de projetos: capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas e o


tempo necessários de acordo com os resultados esperados.
• Gestão da infraestrutura: capacidade de disponibilizar os materiais e o
ambiente necessários para que sejam alcançados os resultados esperados.
• Gestão da equipe: capacidade de mobilizar e formar pessoas para desenvolver
o trabalho proposto diante dos resultados esperados.
• Gestão de processos: capacidade de estabelecer parcerias, criar ou estreitar
vínculos para se minimizar ou extinguir as despesas previstas para que se
obtenham os resultados esperados.
Por estar à frente dos projetos da coordenadoria de tecnologia educacional, cabe ao
coordenador participar nos processos licitatórios para aquisição ou manutenção de
produtos e para a contratação de serviços, juntamente à equipe técnica. Afinal ele
sabe das necessidades e demandas da unidade escolar e deve criar redes de contatos.
O que é um modelo de negócio? • 5/11

Processos de seleção e de aquisição de recursos

Primeiro é importante garantir o básico para a implementação dos projetos


educacionais. Assim, os equipamentos devem possuir um conjunto mínimo de
programas que possibilitem a confecção e de edição de textos, de planilhas, ou de
apresentações combinando mídias; que permitem a organização e manipulação de
dados, bem como seu armazenamento; e ter instalado um bom navegador de internet.
Porém essa estrutura mínima é somente o ponto de partida. É importante pesquisar
e analisar softwares e aplicativos educativos; conhecer os equipamentos; obter
informação das atualizações e das novas tecnologias. Por outro lado, é importante estar
junto aos professores para que sejam criadas atividades envolvendo as tecnologias
disponíveis no processo de aprendizagem.
A seleção do software educacional é importante para o sucesso da tecnologia em
uma instituição de ensino. Essa escolha deve estar contextualizada à cultura que se
constrói com a equipe escolar de por que e de como utilizar a tecnologia com
intencionalidade pedagógica. Portanto não representa uma ação aleatória.
O processo de seleção e de compra de programas deve envolver uma comissão
de docentes e gestores de diferentes áreas, para que os formadores se sintam
corresponsáveis pelo trabalho a ser desenvolvido e para que o investimento
financeiro feito em novos produtos seja justificado. Faz parte desse processo a
elaboração de formulários de revisão de software.
Neste documento, os professores apontam suas sugestões de compra de um programa
ou de um novo equipamento e incluem informações sobre os projetos em que esses
equipamentos e softwares serão utilizados, tais como objetivos, público-alvo
envolvido e conteúdo abordado no material ou na ação que estão indicando. Deve
ser incluídas as características do software, pelas quais ele será avaliado. Também
devem ser inseridas no formulário as informações que sejam relevantes para a tomada
de decisão sobre a compra.
As respostas disponíveis no formulário serão avaliadas pelos membros da equipe para
que eles deem um parecer pedagógico sobre o pedido feito. Caso seja verificada a
real necessidade de se adquirir o que foi solicitado, o coordenador de tecnologia
educacional deve requisitar um orçamento do material aos fornecedores para analisar
a viabilidade financeira.
O que é um modelo de negócio? • 6/11

Tabela 2.1 – Formulário de seleção de software

Fonte: adaptado por Ane Caroline de Souza Pereira de Frazier e Harrington (2017, p. 36-39).

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Gestão de projetos: é a capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas
e o tempo necessários para elaboração de atividades relacionadas a
um conjunto de objetivos pré definidos de acordo com os resultados
esperados.
Software educacional: pode ser considerado todo programa de
computador que visa atender necessidades e objetivos pedagógicos.
Ou seja, todo software pode ser considerado educacional, desde que
sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-
aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o
processo.
O que é um modelo de negócio? • 7/11

Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado:
• “Formação continuada de professores: o processo de trabalho nos
núcleos de tecnologia educacional (NTE)”. Disponível em: <http://
seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.
pdf>.
• “Inclusão das tecnologias de informação e comunicação na
educação através de projetos”. Disponível em: <http://www.
tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-
B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20
das%20tecnologias.pdf>.
• “Softwares educacionais”. Disponível em: < https://www.cneconline.
com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/>
• “Sala de Informática educativa”. Disponível em: https://funbosque.
belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/

Em resumo

Ao implementar projetos de tecnologia educacional, a instituição de ensino deve


considerar vários fatores para o sucesso, entre os quais está a implantação de uma
coordenadoria de tecnologia educacional. Na formação da equipe, o coordenador
de tecnologia é peça chave, principal responsável pelo bom funcionamento da
implementação do projeto na unidade escolar. Na montagem da Coordenadoria é
imprescindível ter garantia do básico em termos de equipamentos e programas e criar
formulários para aquisição de produtos e serviços necessários ao bom funcionamento.
O que é um modelo de negócio? • 8/11

Aplicação prática
Veja e analise como montar um laboratório de informática e
fazer uma boa gestão deste espaço em <https://gestaoescolar.org.br/
conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-
boa-gestao-deste-espaco>.
O que é um modelo de negócio? • 9/11

Na ponta da língua
O que é um modelo de negócio? • 10/11

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Rodrigues, C. (2010) Como montar o laboratório de informática e fazer uma boa
gestão deste espaço. Gestão Escolar, mar.2010. Disponível em: <https://gestaoescolar.
org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-
gestao-deste-espaco>.
O que é um modelo de negócio? • 11/11

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Avaliação de software
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.2
Avaliação de software • 2/8

Avaliação de software
Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Orientar sobre os procedimentos para avaliação de software;
• Apresentar a regra dos 15 minutos como um dos instrumentos para avaliação
de software;
• Sugerir a escala Likert como uma das ferramentas de elaboração de
questionários avaliativos.
Avaliação de software • 3/8

A avaliação do software é imprescindível para a montagem e para a manutenção


do projeto de tecnologia voltada para os processos de ensinar e de aprender. A
avaliação do software procede a discussão pedagógica: por que, como, com
quem e onde utilizar o programa.
A avaliação de um software para o jardim de infância, que atende crianças
pequenas, requer critérios diferentes da avaliação de um software para adultos,
por exemplo.
Vamos considerar as séries iniciais do Ensino Fundamental. Quando pensamos em
crianças, precisamos analisar se o software demanda contínua manipulação
física de periféricos de entrada, como mouse e teclado, ou seja, se ele exige
habilidades de coordenação motora fina além daquela que nossos alunos já
desenvolveram. Se a resposta for positiva, os estudantes terão dificuldades de
participar significativamente da atividade tecnológica proposta, justamente o
contrário do esperado.
Além disso, o professor precisa ter clareza sobre a forma como os participantes
serão agrupados na atividade prevista. Deve-se pensar em respostas a perguntas
como: “o trabalho será individual ou coletivo?”; “há estrutura física e equipamentos
disponíveis para que o trabalho possa ser realizado?”; “o trabalho precisará ser
salvo?”; em caso afirmativo, “de que forma ele precisará ser salvo?”. Apenas de posse
das respostas é que o software deve ser escolhido.

Regra dos 15 minutos

Em uma simples pesquisa no Google, você encontrará milhões de avaliações de


softwares. Há uma abundância de listas que auxiliam o usuário na verificação da
qualidade dos programas oferecidos na internet. Porém, embora a quantidade de
informações seja grande, não podemos descartar uma das questões mais levantadas
pelos docentes: a falta de tempo. O processo de pesquisa e de avaliação demanda
muito tempo. Nesse sentido, procedimentos básicos devem ser sempre tomados ou
retomados.
Avaliação de software • 4/8

O principal objetivo da tecnologia na educação, e, consequentemente, do


software, é otimizar e dinamizar o trabalho proposto pelo currículo, tornar a
aprendizagem prazerosa e acessível e deixar mais significativo o tempo do
professor e do aluno. A escolha consciente do software é o que permite que ele
seja utilizado.
Existe uma regra básica para a seleção de software que ajuda as pessoas a tomarem
uma decisão bastante rápida sobre a compra. Ela é conhecida como a regra dos 15
minutos. De forma geral, principalmente no que se refere à educação, isso significa
que, caso uma pessoa não consiga entender e utilizar o programa nos primeiros
15 minutos de contato com ele, o trabalho prático será ainda mais dificultoso,
razão pela qual esse programa deve ser evitado ou mesmo descartado.
Não é apenas a utilização do software em si que deve ser intuitiva. A instalação dele
também deve ser fácil e rápida. Caso se trate de um software de rede, provavelmente
você precisará da ajuda de técnicos para fazer avaliação. Eles podem ajudar com
perguntas e respostas sobre as versões do software, sobre a compatibilidade dele
com o computador e sobre a acessibilidade da rede.
É preciso atenção, sobretudo, para a realidade: os técnicos não são professores. Ou
seja, eles não são qualificados para selecionar software educacional. Isso significa
que mesmo que a tarefa seja destinada a eles, deve continuar sendo do professor ou
do professor coordenador de tecnologia educacional.

Critérios avaliativos

As perguntas a seguir auxiliam a equipe de tecnologia educacional na escolha do


software. Elas devem ser feitas a estudantes e docentes antes da compra do material.
Se a maioria das respostas for “sim”, a aquisição do software tem grandes chances de
atender aos critérios supracitados.
Perguntas para o estudante:
• O programa foi fácil de ser usado?
• Ele chamou sua atenção?
• O uso foi desafiador para você?
Avaliação de software • 5/8

• Você conseguiu aprender o que foi proposto?


• Você gostaria de usá-lo novamente?
Perguntas para o professor:
• O estudante se mostrou envolvido com o software?
• O aluno conseguiu utilizá-lo de maneira fácil e intuitiva?
• O programa desenvolveu habilidades propostas pelo currículo?
• O uso do software demandou atuação direta do professor?
• O uso do software demandou suporte técnico?

Escala Likert

Alunos e professores podem usar a escala Likert – uma das ferramentas mais utilizadas
no mundo para a elaboração de questionários – para ajudar a fundamentar sua
avaliação. Como esquema de mensuração, podem ser utilizados números, palavras
ou até mesmo faces com expressões. O importante é fazer com que a avaliação seja
fácil e rápida.
Avaliação de software • 6/8

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Escala Likert: escala de resposta psicométrica frequentemente usada
em questionários.
Sistema operacional (OS): programa requerido (software) que
executa as funções básicas e críticas de um computador.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
• “Avaliar software educativo”. Disponível em: <https://digituma.
uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf>.

Em resumo

Saber selecionar o software apropriado é o primeiro passo para ajudar os alunos


a aprender com a tecnologia. Ao fazer isso, os professores alinham experiências
educacionais com o mundo real e criam uma outra experiência de aprendizagem
autêntica para seus alunos. A regra dos 15 minutos pode ser essencial para uma
avaliação rápida da adequação do software. Os professores e alunos devem ser
consultados na avaliação, sendo a participação ativa dos professores essencial, visto
que são eles e não só técnicos a elaborarem as atividades e saber o que seus alunos
conseguem ou não fazer.
Avaliação de software • 7/8

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Avaliação de software • 8/8

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.3

Os stakeholders do processo avaliativo


de projetos de tecnologia educacional
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 2/7

Os stakeholders do processo avaliativo de projetos


de tecnologia educacional
Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Revisitar a elaboração do projeto de tecnologia educacional;
• Apresentar os stakeholders como público fundamental para a avaliação e para
o sucesso de um projeto;
• Destacar a importância da avaliação formativa para o alcance das metas
estabelecidas.
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 3/7

Dentro do processo de elaboração do projeto, é necessário considerar que o trabalho


será proposto e desenvolvido por diferentes pessoas, que possuem diferentes
conhecimentos e diferentes interesses. A essas pessoas, ou seja, a quem está
diretamente envolvido em um projeto e, inclusive, a quem tem influência sobre os
resultados dele, damos o nome de stakeholders.
Stakeholder é um termo bastante utilizado em áreas relacionadas à gestão,
principalmente aquelas ligadas aos projetos que utilizam softwares. No contexto
educacional, os stakeholders de um projeto podem ser os estudantes, os
professores, os gestores, o coordenador de tecnologia, os funcionários, os
pais ou qualquer outro membro da comunidade que, direta ou indiretamente,
será impactado seja pelo projeto ou pelos resultados dele.
Assim, é altamente importante que sejam promovidos, nas diferentes fases de
implementação do projeto, momentos de avaliação formativa e devolutiva.

Nesse sentido, é fundamental que saibamos como se dá a avaliação de projetos


baseados em tecnologia educacional com foco em cada um dos principais
stakeholders desse contexto:
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 4/7

1- Grupo de estudantes: a avaliação deve ser baseada no quanto os estudantes


estão satisfeitos com a tecnologia que está sendo usada na instituição,
tendo como foco a qualidade das aulas, a dinamização e a facilitação
da sua aprendizagem. A ideia é fornecer dados qualitativos mediante o
acompanhamento dos dados quantitativos; por exemplo, o aumento das notas
e a diminuição das faltas.
2- Grupo de professores: a avaliação deve ser baseada no progresso dos
professores em relação ao uso da tecnologia como facilitadora do ensino. Isso
proporciona a oportunidade de coletar dados para determinar os pontos
fortes e os pontos de atenção dessa prática e de solucionar os problemas
encontrados.
3- Grupo de gestores: a avaliação deve ser baseada no quanto as mudanças
que estão sendo propostas têm sido viáveis ​​a eles e aos outros membros e
em como eles poderão contribuir para que o projeto avance e proporcione
melhorias nos processos de ensino e de aprendizagem.
4- Grupo de apoio técnico pedagógico – coordenadoria de tecnologia
educacional: a avaliação deve ser baseada em como e quanto o trabalho
conjunto entre suporte pedagógico e técnico tem sido capaz de apoiar as
mudanças propostas e as já implementadas e em disponibilizar todo o
software e o hardware necessários para atender ao previsto no projeto.
Importante lembrar que todo projeto precisa ser bem elaborado para que os
objetivos propostos sejam alcançados. Os idealizadores de qualquer bom projeto –
a curto, a médio ou a longo prazos – sabem que nada mais é do que uma atividade
em processo e que, portanto, precisa, durante todo o seu desenrolar, do feedback
dos participantes para que as metas propostas sejam alcançadas.
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 5/7

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Stakeholders: nada mais são do que as pessoas e as organizações que
podem ser afetadas por um projeto, de forma direta ou indireta, positiva
ou negativamente. E todos são responsáveis pelo desenvolvimento do
projeto e por sua avaliação.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
• “Modelo de avaliação de desempenho global para instituição
de ensino superior”. Disponível em: < https://www.redalyc.org/
pdf/2734/273421614008.pdf
• “Avaliação de programas e projetos educacionais”. Disponível
em: < https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/
Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20
projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20
teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%2-
0pra%cc%81ticas.pdf

Em resumo

É muito importante que os avaliadores sejam conhecedores do software ou projeto que


estão avaliando a fim de que possam oferecer feedback construtivo para a melhoria.
Em um projeto de avaliação de sucesso, equipe e esforço colaborativo são necessários
para gerar os dados necessários para os feedbacks e as tomadas de decisões.
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 6/7

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Valle. J. A. S. de (org.). (2014) Gerenciamento de stakeholders em projetos. Rio de
Janeiro: FGV.
Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 7/7

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
colaborativa
Recursos tecnológicos e aprendizagem
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.4
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 2/10

Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar a importância da aprendizagem colaborativa;
• Sugerir o netbook e o smartphone como recursos tecnológicos de apoio à
aprendizagem;
• Apresentar o sistema de resposta à audiência (SRA) como um dos instrumentos
de apoio ao processo de aprendizagem colaborativa.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 3/10

Introdução
A aprendizagem colaborativa remete à interação e à colaboração com o objetivo de
realizar trocas significativas, levando a um modelo de aprendizagem diferenciada.
Esse modelo remete à bidirecionalidade do processo de ensino e aprendizagem:
aprender ensinando e ensinar aprendendo.
Ao considerarmos a presença das tecnologias educacionais, verificamos que a
aprendizagem colaborativa amplifica as possibilidades do recurso tecnológico inserido
no processo de aprendizagem. Os alunos são reunidos em torno de um computador
para explorar diversos assuntos, durante as atividades, em momentos diferentes,
uns ensinam enquanto outros aprendem. Ou seja, as atividades são desenvolvidas
em grupo, em que os alunos interagem de forma mútua, colaborando todos para o
mesmo fim, a produção colaborativa e os conhecimentos compartilhados.
É neste contexto que apresentamos a relevância de aprender por meio da aprendizagem
colaborativa, destacando as tecnologias digitais e sua importância como recurso de
ensino. A ideia é aproximar os recursos utilizados da realidade do aluno, escolhendo
dispositivos que possam ser instrumentos de desenvolvimento de uma aprendizagem
significativa.

Aprendizado colaborativo

O netbook é um dos recursos adequados para o desenvolvimento de processos de


formação e de educação interativa em qualquer segmento educacional. Seu uso
inclui: a proposta e a realização de avaliações, a execução de atividades interativas
com produção de conhecimentos ou navegação por diversos conteúdos. Esses
computadores podem ser programados para que o professor tenha controle dos
sistemas e da internet, de modo a permitir ou não o acesso dos estudantes a funções
do computador ou sites específicos.
O smartphone também ocupa lugar importante no campo da tecnologia convergente
para o trabalho em sala de aula. Hoje, grande parte dos alunos possui um smartphone,
que se caracteriza por se tratar de um recurso pequeno, portátil, fácil de ligar e
manusear um computador de bolso. Práticas que estimulem seu uso na educação têm
obtido respostas positivas no processo de aprendizagem dos estudantes.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 4/10

Com esses equipamentos e com internet de boa qualidade, o resultado do trabalho


colaborativo pode ser algo diretamente mensurável, como ocorre na produção de um
documento coletivo. O professor, ao final da aula, pode propor aos estudantes que
produzam um texto em seu formato tradicional ou em forma de mapa mental para a
demonstração dos conceitos aprendidos. Para tanto, eles podem utilizar linguagem
verbal ou mista, contando com imagens, símbolos e sons.
A critério do docente, a atividade pode acontecer sem a identificação do autor, ação
que permite maior colaboração por parte dos educandos, simplesmente pelo fato
de não se sentirem constrangidos caso errem.
Além disso, utilizando ferramentas de formulação e execução de enquetes online,
conhecidas como sistemas de resposta à audiência (SRA), o professor pode intercalar
sua explicação com pequenos testes sobre o assunto abordado. Estes testes são
apresentados por um link aos estudantes, que podem ou não ser identificados. Neste
formato, o professor pode identificar o quanto os seus estudantes aprenderam sobre
o que foi tratado, numa perspectiva dinâmica e colaborativa para o aprendente.
Para o professor, trata-se de um feedback em tempo real. De posse do resultado, o
professor pode adequar sua metodologia dali em diante, caso perceba não estar
alcançando os objetivos propostos. Para todos, é a exposição de dados por meio de
números, formas ou gráficos coloridos, no telão.
A oferta e a execução de atividades por vídeo e áudio, como conferências e chats, são
facilitadas com esses equipamentos. É possível que o professor organize uma volta ao
mundo, com o conhecimento de culturas diferentes por meio do contato com pessoas
de diferentes lugares, sem sair de sua sala. Várias pessoas, ao mesmo tempo, podem
participar de atividades síncronas de baixo custo e com muito significado.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 5/10

Experiências com o SRA

Pesquisadores afirmam que o uso do SRA em palestras tem aumentado significativamente


a atenção e a participação do público presente em relação a outros métodos de
interação. A diferença foi notada em variadas oportunidades diante de uma ampla
gama de assuntos, os quais incluem matemática, agricultura, arte, engenharia, filosofia
e ética.
Dados de pesquisas feitas pela universidade americana de West Lafayette mostraram
que, principalmente quando as respostas são anônimas, o resultado da aprendizagem
fica acima das metas esperadas. A estratégia do anonimato aumenta o interesse, a
confiança e a motivação dos participantes. Por isso, essa metodologia e as respectivas
tecnologias necessárias para que ela se torne viável fazem parte da realidade de 215
das 276 salas desta universidade.
Segundo estudiosos, a metodologia SRA:
• cria interesse em temas que são normalmente desinteressantes para os alunos;
• permite a captura de dados atualizados tanto para o palestrante quanto para o
participante;
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 6/10

• proporciona confiança e gera melhorias na aprendizagem e, consequentemente,


menor retenção dos estudantes nas provas;
• ajuda os alunos a avaliarem o seu nível de compreensão do material do curso e
reforçarem conceitos apresentados nas aulas e palestras.
Essa é uma tecnologia que tem sido utilizada cada vez mais no processo de
aprendizagem em escolas e universidades. Os sistemas de resposta à audiência (SRA)
têm um grande papel nesse contexto, porque permitem a coleta em tempo real das
reações e respostas de uma audiência durante uma apresentação ou aula. Os sistemas
de resposta à audiência disponíveis atualmente são tanto hardwares quanto softwares
que permitem aos estudantes dar respostas instantâneas a questões propostas pelos
professores utilizando pequenos dispositivos eletrônicos chamados de clickers. Em
seguida, as respostas são processadas, as quais, por sua vez, podem ser visualizadas
graficamente.
Atualmente, há algumas ferramentas on-line com o mesmo objetivo dos sistemas de
resposta à audiência (SRAs), como é o caso do Kahoot! (https://kahoot.com/ )

Saiba Mais
Kahoot! é uma ferramenta de avaliação instantânea em sala de aula. É
uma plataforma de criação de questionário, pesquisa e quizzes, criada
em 2013, com base em jogos com perguntas de múltipla escolha, os
quais permitem que os educadores e estudantes investiguem, criem,
colaborem e compartilhem conhecimentos e funcionam em qualquer
dispositivo tecnológico conectado à internet. Trata-se de uma ferramenta
de avaliação gratuita na web que permite o uso de quizzes na sala de
aula e ajuda a ativar e envolver os alunos em discussões.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 7/10

Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Sistema de resposta à audiência (SRA): fornecem a cada um dos
participantes com um dispositivo de entrada de mão a possibilidade
de se comunicar anonimamente por meio de um software que agrega
todos os dados de resposta deles e apresenta os resultados em uma tela
pública para discussão posterior. Em sua versão mais simples oferecem-
se apenas teclas numéricas; no entanto, faz-se cada vez mais uso de uma
variedade de dispositivos que podem fornecer a entrada de texto e
gráficos
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
• “Appliance para sistemas de resposta à audiência em dispositivos
móveis”. Disponível em: <http://www.dca.fee.unicamp.br/~dovalle/
recod/works/viniciusRibeiro2015pibitiApplianceClickers.pdf>.
• “EASY-SRA: Um sistema de resposta à audiência para avaliação
contínua”. < https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/36432 >.
• “Aplicativo transforma ensino em sala de aula em game de
conhecimento” [texto sobre a ferramenta Kahoot no ensino].
Disponível em: < https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/
aplicativo-transforma-ensino-em-sala-de-aula-em-game-de-
conhecimento-5o6byv02zkjpjq6vp7q1khnh3/
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 8/10

Em resumo

A tecnologia pode proporcionar aprendizagem colaborativa para os alunos em todas


as dimensões do tempo/lugar. Em especial, quando consideramos as tecnologias
síncronas e os sistemas de resposta à audiência que foram e continuam a ser
desenvolvidas. As SRAs promovem aumento do engajamento e da compreensão dos
alunos, fornecendo feedback instantâneo tanto para o mediador da aprendizagem
quanto para o estudante, a fim de ajudá-los a entender como os recursos tecnológicos
podem contribuir para uma aprendizagem colaborativa.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 9/10

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Banks, D. A. (2006) Reflections on the use of ARS with smallgroups. In: Banks, D. A.
(org.). Audienceresponse systems in higher education: Applications and cases. Hershey,
PA: Information Science Publishing.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 10/10

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Riscos e benefícios da conexão sem fio
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 2.5
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 2/10

Riscos e benefícios da conexão sem fio


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Orientar sobre os benefícios da conexão sem fio;
• Apresentar experiências com computadores móveis;
• Refletir sobre os riscos das redes públicas com acesso wi-fi.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 3/10

Riscos e Benefícios da Conexão sem Fio


Reduzir a fiação nas universidades tem implicações muito maiores do que as estéticas.
Com uma educação sem fio, professores e estudantes podem se locomover e produzir
mais livremente do que quando eles tinham que trabalhar com todos os computadores
conectados por cabos.
De acordo com um relatório feito pela Educause (<https://events.educause.edu/
annual-conference>), uma organização sem fins lucrativos dos Estados Unidos cuja
missão é promover mudanças no ensino através do uso das tecnologias da informação,
em 2016, mais de 80% das salas de aula americanas tinham acesso à internet pela rede
sem fio.
Ao longo dos últimos anos, cada vez mais escolas americanas de educação básica e
superior instituíram redes sem fio em suas unidades por causa da redução de custos
com cabeamento e da adequação estrutural, além da facilidade de instalação e
manipulação do sinal.
Nesse sentido, qualquer um de seus ambientes está equipado com pontos de acesso
sem fio, laptops e uma tomada. Portanto, possibilita-se a criação de um laboratório de
informática móvel onde for mais conveniente para o trabalho do professor e para a
aprendizagem dos estudantes.

Exemplos reais

Brunswick, uma escola preparatória para a faculdade que fica no estado de Connecticut,
possui toda a sua programação de informática voltada para o uso de computadores
móveis. Tudo isso porque, segundo a administração do local, o aluno do século 21
precisa ser desacoplado de ambientes com fio, já que os computadores de mesa
não permitem que ele possa se movimentar, investigar e expandir as fronteiras do
conhecimento adquirido, o que lhe impede de obter novos conhecimentos.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 4/10

Outro exemplo é a o Eduroam (education roaming - <https://www.eduroam.org>), que


é um serviço de acesso sem fio seguro, desenvolvido para a comunidade internacional
de educação e pesquisa. A iniciativa permite que os estudantes, os pesquisadores e as
equipes das instituições participantes obtenham conectividade à internet através de
conexão sem fio (wi-fi), dentro de seus campi e em qualquer localidade que ofereça
essa facilidade como provedora de serviço.

Segurança

Um dos principais problemas de qualquer rede sem fio com acesso público é a
segurança. O roubo de dados está entre as maiores preocupações dos engenheiros
dos sistemas de informação das instituições de ensino. Isso ocorre porque as redes
se tornam mais vulneráveis aos ataques de hackers, uma vez que estes não precisam
estar em um local específico dentro dos estabelecimentos para conseguir ter acesso
ao sistema.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 5/10

Elementos mal-intencionados podem capturar dados confidenciais – entre os quais


podemos citar nomes de usuário, senhas, endereços, números de telefone e números
de identificação escolar – para, inclusive, vendê-los para terceiros. Além disso, podem
implantar uma enxurrada de vírus que prejudique ou impeça o estabelecimento da
conexão ou o acesso aos dados necessários.
Existem diferentes tipos de métodos de segurança que podem ser incorporados pelo
usuário ao usar uma rede sem fio. Os mais famosos são as criptografias WEP, WPA e
WPA2, que ocultam os dados do usuário e protegem suas comunicações, ao mesmo
tempo em que bloqueiam hackers na rede sem fio. Sendo que o WPA2 é a melhor
opção, embora use mais processamento para proteger sua rede sem fio.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 6/10

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Educause; é uma organização sem fins lucrativos dos Estados Unidos
cuja missão é “evoluir o ensino superior através do uso das tecnologia
da informação”. Disponível em: <https://www.educause.edu/>.
WEP (Wired Equivalent Privacy) é o protocolo de segurança de wi-fi
mais antigo e comum. A Wi-Fi Alliance ratificou o WEP como padrão
de segurança em 1999. Uma vez elogiado por oferecer os mesmos
benefícios de segurança que uma conexão com fio, o WEP tem sofrido
ao longo dos anos com muitas falhas de segurança. A Wi-Fi Alliance
aposentou oficialmente o WEP em 2004.
WPA (Wi-Fi Protected Access) é um protocolo de segurança de rede sem
fio lançado em 2003 para resolver as crescentes vulnerabilidades do
WEP. O protocolo Wi-Fi do WPA é mais seguro que o WEP. O WPA
usa o Temporal Key Integrity Protocol (TKIP), que gera dinamicamente
uma nova chave para cada pacote ou unidade de dados e é muito mais
seguro do que o sistema de chave fixa usado pelo WEP. Ainda assim, o
WPA contém falhas.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Cartilha de segurança para internet”. Disponível em: < https://
cartilha.cert.br/livro/cartilha-seguranca-internet.pdf
2. Navegar com segurança. Disponível em: < http://www.gestaoescolar.
diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/otp/livros/navegarcomseguranca.
pdf
3. Cidadania Digital. Disponível em: < http://nomundoenoslivros.
blogspot.com/2012/12/cidadania-digital-ebook-gratis.html
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 7/10

Em resumo

A tecnologia sem fio na educação está se tornando cada vez mais comum. Ao
longo da última década, houve um aumento acentuado no número de escolas que
implementaram a tecnologia sem fio graças à comodidade e à economia. O acesso
a documentos importantes, bem como as propostas de ensino híbrido e o uso de
tecnologias digitais em sala de aula a qualquer hora e em qualquer lugar e o tempo
de aula estão se tornando a norma e não a exceção. Neste contexto, torna-se
imprescindível tomar cuidado com a segurança das redes.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 8/10

Na ponta da língua
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 9/10

Referências Bibliográficas
Educause. Disponível em: <https://www.educause.edu/>.
Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Rajala, J. B. (2003) Wireless technology in education. The Journal, v. 31, n. 3.
Roblyer, M. D. (2005) Integrating educational technology into teaching. 4. ed. Upper
Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Walery, D. (2004) Wireless technology in K-12 education. The Journal, v. 31, n. 8.
Riscos e benefícios da conexão sem fio • 10/10

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Educação colaborativa e tecnologia
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.1
Educação colaborativa e tecnologia • 2/9

Educação colaborativa e tecnologia


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o conceito de colaboração e ampliar seu significado;
• Entender a relação entre habilidades colaborativas e tecnologia;
• Destacar o B-learning como uma das ferramentas educacionais de colaboração.
Educação colaborativa e tecnologia • 3/9

Colaboração
O conceito de colaboração vai além do trabalho feito em grupo. Ele não se restringe
à interação entre duas ou mais pessoas. Para haver colaboração, é preciso que se
trabalhe em equipe. E trabalhar em equipe demanda o fazer junto, compartilhando
os mesmos objetivos e utilizando as diferentes habilidades e os diferentes
conhecimentos das diferentes pessoas, mesmo havendo interesses diferentes.
Colaboração tem relação com corresponsabilização, respeito à equipe e autonomia
na realização das ações que são atribuídas a cada um, entender os impactos das ações
individuais na produção da equipe é essencial.
Em um ambiente educacional, a colaboração se manifesta no envolvimento ativo
de indivíduos que, ao trabalharem em um projeto e compartilharem processos,
desenvolvem aprendizagens. Isso acontece porque, durante as interações, eles
compartilham ideias, buscam informações, tomam decisões, desenvolvem a
confiança e a empatia e, finalmente, partilham as suas conclusões.

Educação colaborativa

A educação colaborativa é um método de ensino inovador que tende a contribuir


para a aprendizagem dos alunos. Ela é baseada na interação entre professores e
alunos, e compreende que ambos podem atuar ativamente na construção do
conhecimento.
Na educação colaborativa, os alunos trabalham, com a mediação do professor, em torno
de um objetivo em comum para chegarem, juntos, a um bom resultado. Ao observarmos
os processos de aprendizagem, verificamos que os alunos aprendem melhor na
coletividade e são estimulados a serem protagonistas do conhecimento.
A educação colaborativa valoriza o trabalho em equipe. O professor passa a ter o
papel de mediador, enquanto os alunos ocupam o centro do processo. A educação
colaborativa defende que a aprendizagem deve ocorrer de maneira proativa e
vivencial e não por meio da simples memorização.
Educação colaborativa e tecnologia • 4/9

O método traz uma dinâmica diferenciada de ensino que se baseia na interação e na


participação ativa dos alunos para a construção do conhecimento. A ideia é promover
a troca de experiências (o “aprender com o outro”), o cooperativismo e o engajamento
da turma — tudo com o protagonismo dos alunos.

Colaboração e tecnologia

As intensas transformações pelas quais a sociedade tem presenciado ao longo dos


anos, promovem a modificação das formas e normas de contato e de conduta. Essas
mudanças são resultado de um fenômeno denominado de interdependência
tecnológica, que influencia diretamente o desenvolvimento ou o aprimoramento
de habilidades colaborativas.
Sabendo que o desenvolvimento de habilidades colaborativas demanda estudo
e desenvolvimento de redes e plataformas colaborativas, grandes empresas de
tecnologia têm investido tempo e dinheiro na criação de ambientes e em profissionais
para trabalhar em projetos de inovação tecnológica.
Educação colaborativa e tecnologia • 5/9

Na educação, as transformações tecnológicas são menos intensas e mais demoradas,


porque envolvem não apenas o querer fazer e a disponibilidade tecnológica. Embora
tenhamos educadores contratados por empresas de tecnologia para contribuírem no
desenvolvimento de ferramentas e estratégias tecnológicas voltadas aos processos de
ensinar e aprender, verificamos que as tecnologias passaram a estar mais presentes
nas instituições de ensino e na educação corporativa a partir de 2020.
Os avanços na tecnologia propõem mudanças no paradigma da colaboração: trabalhar
em grupo não só é possível, mas também necessário. Uma escola adaptativa é
aquela que atende aos desafios presentes, assim como auxilia os estudantes a lidar
com os problemas que surgirem no futuro. Com autonomia e liderança se faz
colaboração.

Blended Learning

Uma das alternativas para integrar tecnologias numa proposta que fosse colaborativa
é o Blended Learning, ou b-learning. Como uma modalidade de aprendizagem
híbrida, o b-learning combina aulas offline e online, combinando práticas do ensino
presencial e a distância. Trata-se de uma proposta de ensino colaborativo que
mescla metodologias e recursos diferentes. O ensino híbrido cria possibilidades de
se trabalhar em equipe, abrindo espaço para o pensamento crítico e a interatividade.
Esse modelo possibilita maior integração e troca de experiências entre os
participantes, a realização de dinâmicas em grupo, maior colaboração entre os
estudantes e melhor capacidade de avaliação. Entre as diferentes tarefas podemos
encontrar: negociação, decisão, divisão de tarefas, compartilhamento e revisão.
O professor atua como mediador do aprendizado, utilizando tecnologias digitais
para promover a interação, a troca de experiências e o diálogo com o conteúdo. Os
alunos podem assimilar os temas a partir de aulas online e depois levar perguntas
para as aulas presenciais ou síncronas. Assim, o tempo de aula pode ser direcionado
para a solução de dúvidas, discussões em grupo e outras práticas. A combinação de
atividades síncronas e assíncronas proporciona redução de custo e tempo, permitindo
que um número maior de pessoas acompanhe o curso.
Educação colaborativa e tecnologia • 6/9

O b-learning oferece oportunidades de aprendizagem mais diversificadas. Neste


contexto, consideramos que diferentes modos de ensino são complementares,
entendendo que pessoas diferentes aprendem de forma diferente, o que leva os
alunos a terem facilidade em aprender com determinado tipo de conteúdo. Esse
modelo favorece a combinação de abordagens, ferramentas de ensino, tornando-se
eficaz para alunos com diferentes níveis de habilidade.

Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Colaboração: permite que as principais partes interessadas
compartilhem informações, trabalhando de forma cooperativa.
Educação colaborativa: Por meio do incentivo à troca de experiência e
na construção coletiva e colaborativa de conhecimentos, objetiva ensinar
o aluno a pensar, a ser autônomo, a partir para a ação, “aprender a fazer
fazendo”, “aprender com o outro” e contribuir com o desenvolvimento
do trabalho em equipe.
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Aprendizagem Colaborativa Móvel: superando os obstáculos e
abraçando as oportunidades. Disponível em: https://repositorio.
ufc.br/bitstream/riufc/44121/1/2018_eve_kasncimento.pdf
2. Modelo Baseado em Blended Learning para Trilhas de
Aprendizagem por Competências. Disponível em: https://
bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/10817/1/Modelo_baseado_
em_blended_learning_para_trilhas_de_aprendizagem_por_
compet%c3%aancias.pdf
Educação colaborativa e tecnologia • 7/9

Em resumo

A colaboração está associada ao trabalho em equipe, que demanda o fazer junto,


compartilhando os mesmos objetivos e utilizando as diferentes habilidades e os
diferentes conhecimentos das pessoas envolvidas no processo de ensinar e aprender.
A educação colaborativa considera a corresponsabilização, a mediação por parte do
professor, o protagonismo e a interação dos alunos, valorizando um modelo vivencial.
A colaboração é favorecida pelo uso das tecnologias, sendo o blended learning uma
das alternativas para integrar as tecnologias com a aprendizagem colaborativa.
Educação colaborativa e tecnologia • 8/9

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Educação colaborativa e tecnologia • 9/9

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Taxonomia dos objetivos educacionais
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.2
Taxonomia dos objetivos educacionais • 2/15

Taxonomia dos objetivos educacionais


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina
Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology
Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora
Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar a Taxonomia da Aprendizagem;
• Ampliar o conceito de Taxonomia da Aprendizagem para Taxonomia de
Bloom;
• Relacionar categorias e verbos que caracterizam a Taxonomia de Bloom.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 3/15

Taxonomia
Qualquer ação a ser realizada, independente da área, demanda planejamento,
objetivo e meta. Enquanto cada um fazia do seu jeito, ficava impossível estabelecer
alguma forma de avaliação, controle, ou acompanhamento, porque não havia formas
de mensuração que pudessem ser padronizadas. E identificar padrões e classificá-los
faz parte do domínio da Taxonomia.
Taxonomia é um dos instrumentos que pode apoiar o planejamento, a estruturação,
a organização, a definição de objetivos instrucionais e a escolha de instrumentos de
avaliação. Por ser responsável pela classificação, denominação e organização de um
sistema de informações, análise ou sistematização conceitual.
Toda vez que você quiser colocar ordem para um sistema de classificação, logo se
lembra da taxonomia.

Taxonomia da Aprendizagem

Aprendizagem é resultante de um processo interativo, multifacetado e plural. A


aprendizagem caracteriza-se por toda modificação observável em um indivíduo que
tenha sido apresentado a algum tipo de instrução ou processo de ensino. Enquanto os
professores planejam os processos de ensino e fazem a mediação da aprendizagem,
os alunos aprendem à medida que compartilham, colaboram, colocam a “mão na
massa” e contribuem com a construção de novos conhecimentos.
A aprendizagem ocorre simultânea interativamente em, pelo menos, três domínios:
o cognitivo, o afetivo e o psicomotor. Taxonomia da aprendizagem parte desses
domínios para categorizar os modos de aprender e a profundidade desse processo.
Marcheti Ferraz & Belhot (2010) apresentam os domínios como:
• Domínio afetivo relacionado a percepções, crenças, sentimentos, emoções,
posturas e valores. Envolve categorias referentes ao desenvolvimento emocional
e afetivo, que incluem comportamento, atitude, responsabilidade, respeito,
emoção e valores.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 4/15

• Domínio cognitivo relacionado a memorização, interpretação e pensamento


crítico, que remetem diretamente ao domínio de um conhecimento. Envolve
categorias referentes a aquisição de um novo conhecimento, ao desenvolvimento
intelectual, de habilidade e de atitudes. Remetendo ainda ao reconhecimento
de fatos específicos, aos padrões de procedimentos e assimilação crítica de
conceitos.
• Domínio psicomotor relacionado com movimentos amplos ou restritos
e habilidades físicas específicas. Envolve categorias referentes a reflexos,
percepção, habilidades físicas, movimentos aperfeiçoados e comunicação não
verbal, incluindo aqui as áreas de arte, esportes e procedimentos ligados à área
de saúde, entre outras.
Considerando a aprendizagem no sentido amplo, identificaremos a importância dos
três domínios (cognitivo, afetivo e psicomotor). Entretanto, na prática, ao focarmos
nos planejamentos educacionais, objetivos, estratégias e sistemas de avaliação,
reconhecemos que o domínio cognitivo é o mais utilizado.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 5/15

Taxonomia de Bloom

As pesquisas que levaram à Taxonomia de Bloom consideraram que, nas mesmas


condições de ensino, todos os alunos aprendiam, porém, essa aprendizagem se
diferenciava em relação ao nível de profundidade e abstração do conhecimento
adquirido. Neste contexto, as diferenças observadas levaram em consideração a
organização dos processos de aprendizagem para estimular o desenvolvimento
cognitivo, bem como as estratégias adotadas. Esse foi o caminho para a definição da
taxonomia que estabelece a relação entre o desenvolvimento cognitivo e sua relação
com a definição do objetivo do processo de aprendizagem.
A teoria criada por um grupo multidisciplinar liderado pelo pedagogo e psicólogo
norte-americano Benjamin Bloom (1913-1999) ficou conhecida como Taxonomia de
Bloom, sendo também conhecida como Taxonomia dos Objetivos Educacionais.
Figura 3.1 – Benjamin S. Bloom

Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/abstract-poster-representation-taxonomy-doodle-elements-2150657271

Visando o combate à avaliação por memorização e o estímulo à avaliação


contínua e processual, Bloom e sua equipe (1956) fizeram pesquisas minuciosas em
cada um dos grandes sistemas, chegando à conclusão de que:
i) as habilidades do domínio cognitivo estão relacionadas à aquisição de
conhecimento, consolidada pela capacidade de pensar sobre um problema ou
fato para compreendê-lo e, conforme necessário, adequá-lo ou modificá-lo;
ii) as habilidades do domínio afetivo tratam de reações de ordem afetiva e de
empatia; e
Taxonomia dos objetivos educacionais • 6/15

iii) as habilidades do domínio psicomotor dizem respeito à capacidade de


manipular ferramentas ou objetos.
Na sequência, foram divididas e especificadas as habilidades de cada um dos sistemas
estudados.
Habilidades do sistema cognitivo:
• Síntese: estabelece padrões diante do que foi conhecido.
• Aplicação: utiliza o aprendizado adquirido em novas situações.
• Análise: verifica elementos, relações e princípios de organização.
• Conhecimento: memoriza fatos específicos, padrões e conceitos.
• Avaliação: julga com base em evidência interna ou em critérios externos.
• Compreensão: imprime significado, traduz, interpreta problemas e instruções.
Habilidades do sistema afetivo:
• Valorização: aceitação, preferência e compromisso.
• Recepção: percepção, disposição e atenção seletiva.
• Organização: conceituação de valor e organização de sistemas valorativos.
• Resposta: participação ativa, disposição para responder e satisfação em
responder.
• Internalização de valores: comportamento dirigido por grupo de valores,
comportamento consistente, previsível e característico.
Habilidades do sistema psicomotor:
• Percepção: reconhece os movimentos essenciais.
• Automatismos: automatiza movimentos reflexivos básicos.
• Adaptação: improvisa movimentos, adapta-se e readapta-se em diferentes
situações.
• Respostas complexas: elabora com desenvoltura e coordenação respostas a
estímulos.
• Resposta conduzida: responde com coordenação motora fina a partir de treino.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 7/15

• Organização: organiza espontaneamente a partir de reflexos complexos respostas


a estímulos.
A Taxonomia de Bloom foi desenvolvida com foco nas características do domínio
cognitivo. É possível entender qual verbo se utiliza em relação ao comportamento
esperado, organizando os objetivos de aprendizagem em seis níveis, descritos por
ordem crescente de complexidade, desta forma:
Figura 3.2 – Taxonomia de Bloom original

Fonte: Adaptado pela autora, Alexandra Caetano, do original Bloom et al. (1956)

O que interessava para Bloom et al. (1956) era proporcionar uma ferramenta prática
e útil que fosse coerente com as características dos processos mentais superiores
(nível de conhecimento e abstração complexa) do modo como eram consideradas e
conhecidas.
A Taxonomia dos Objetivos Educacionais, como a Taxonomia de Bloom também
é conhecida, é definida por seus autores, pesquisadores na área de psicologia da
educação, como “um método de favorecer a troca de ideias e materiais entre os
especialistas em avaliação, bem como entre outras pessoas vinculadas à pesquisa
educacional e ao desenvolvimento do currículo” (Bloom et al,1956, p. 9).
Taxonomia dos objetivos educacionais • 8/15

Taxonomia de Bloom Revisada

Em 2001, a Taxonomia de Bloom foi revisada por Krathwohl e Anderson (2001)


que ampliaram o alcance do processo educacional para além do planejamento da
atividade em si. Essa revisão propôs uma reorganização do nível cognitivo, que passa a
ser orientado conforme as seguintes categorias: Recordar, Entender, Aplicar, Analisar,
Avaliar e Criar.
Em 2009, a taxonomia foi adaptada por Churches (2009) para abordagem de recursos
educacionais em ambientes de aprendizagem digital. Os objetivos, processos e ações
integrados às Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), passaram a exigir a
implementação de verbos secundários àqueles abordados na taxonomia.
A Taxonomia de Bloom para era digital apresenta uma organização cognitiva, por
propor um conjunto de categorias com a utilização de uma variedade de verbos
que buscam orientar o planejamento educacional para o contexto digital.
Figura 3.3 – Taxonomia de Bloom Revisão

Fonte: https://www.escolaweb.educacao.al.gov.br/odas/aulas-sobre-taxonomia-de-bloom
Taxonomia dos objetivos educacionais • 9/15

Aprendizagens Significativas

Seja na educação formal ou na educação corporativa, a Taxonomia de Bloom contribui


para a construção de objetivos de aprendizagem que visam o desenvolvimento de
habilidades que estimulem o pensamento crítico. O desenvolvimento dos educandos
depende da apresentação consistente de objetivos que os levem a percorrer os
níveis do domínio cognitivo, da aquisição de informação à aplicação e avaliação dessa
informação para construção de conhecimentos.
Taxonomia de Bloom, quando usada na elaboração de objetivos gerais, motiva
educadores a refletirem nesses objetivos o propósito da aula ou tema em relação aos
outros, apresentando de forma clara, a habilidade a ser adquirida por meio dos desafios
a serem realizados. Desafios expressos por meio das metas específicas presentes nos
resultados esperados para aquela aprendizagem (objetivos específicos).
A aprendizagem se torna significativa na progressiva mudança dos níveis conceituais
para os práticos e processuais.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 10/15

Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Taxonomia (do grego taxis (ordenação) e nomos (sistema, norma) é
todo sistema de classificação que possua três características:
a) Cumulatividade: implica em termos uma categoria do sistema de
classificação que abrange as categorias precedentes.
b) Hierarquia: implica em termos uma categoria superior às que a
precedem e inferior às que lhe sucedem.
c) Eixo comum: implica em termos um traço comum a todas as
categorias que a integram.
Taxonomia Digital de Bloom – Proposta a partir das revisões de
Krathwohl e Anderson (2001) e Churches (2009), fica estabelecido um
conjunto de seis categorias para orientar o planejamento educacional:
Recordar, Entender, Aplicar, Analisar, Avaliar e Criar, que buscam
trazer uma abordagem de recursos educacionais em ambientes de
aprendizagem digital.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 11/15

Figura 3.4 -Taxonomia Revisada

Fonte: https://www.amplifica.me/taxonomia-de-bloom/

Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das
adequações do instrumento para definição de objetivos
instrucionais”. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/
a15v17n2.pdf>.
2. Análise quantitativa do uso das ferramentas avaliativas dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem e a Taxonomia de Bloom.
Disponível em: http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/
view/1687/1449
3. Classificação cognitiva das atividades avaliativas utilizadas nos
ambientes virtuais de aprendizagem com base na taxonomia de
Bloom. Disponível em: https://www.seer.uscs.edu.br/index.php/
revista_informatica_aplicada/article/view/6900
Taxonomia dos objetivos educacionais • 12/15

Em resumo

Durante o tema, você compreendeu a importância da taxonomia para a criação


de um sistema de classificação de objetivos dentro dos domínios da Taxonomia
da Aprendizagem. Considerando o domínio cognitivo, explorou a construção
da Taxonomia de Bloom, que também é chamada de Taxonomia dos Objetivos
Educacionais. Quando o educador cria uma experiência de aprendizagem guiado pela
Taxonomia de Bloom, os alunos são encorajados a prosseguir com dois objetivos através
dessa experiência: adquirir competências na área de conteúdo e aprender a aprender
através do pensamento crítico. O uso da Taxonomia de Bloom para construção dos
objetivos facilita o mapeamento das competências a serem desenvolvidas pelo aluno
durante o processo de aprendizagem, sistematizando o que será requerido para que
esse aluno alcance os objetivos criados.

Aplicação prática
Os educadores, em sua maioria, estão familiarizados com a Taxonomia
de Bloom, que classifica os diferentes níveis de cognição humana do
pensamento, aprendizado e compreensão. No entanto, em uma era
digital, eles devem partir para a Taxonomia Digital de Bloom.
Após assistir ao vídeo recomendado a seguir, reflita sobre o
questionamento: “Como as ferramentas digitais podem ser veículos e
transformar o pensamento do aluno em diferentes níveis?”.
Vídeo:
“Taxonomia Digital de Bloom”. Disponível em: <https://www.youtube.
com/watch?v=_1xN0jGIbdw>.
Taxonomia dos objetivos educacionais • 13/15

Na ponta da língua
Taxonomia dos objetivos educacionais • 14/15

Referências Bibliográficas
Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., and Bloom, B. S. (2001). A Taxonomy
for Learning, Teaching, and Assessing a Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational
Objectives, New York, NY: Longman
Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. A. (1956).
Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook
1: Cognitive Domain. New York: David McKay.
Churches, Andrew. (2009) Taxonomía de Bloom para a era digital. Eduteka. Recuperado
11. Disponível em: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomDigital acessado
em: 12/10/2022.
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Marcheti Ferraz, A. P. C., & Belhot, R. V. (2010). Taxonomia de Bloom: revisão teórica e
apresentação das adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais.
Gestão Produção, 17(2), 421–431. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0104-
530X2010000200015 acesso em 12/10/2022
Taxonomia dos objetivos educacionais • 15/15

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.3

Taxonomia da aprendizagem colaborativa


a distância
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 2/12

Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em
2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration,
publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science
Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer o conceito de aprendizagem colaborativa;
• Apresentar a Taxonomia da Aprendizagem Colaborativa a Distância;
• Indicar os cinco diferentes níveis de colaboração e destacar as habilidades
de cada um deles.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 3/12

Introdução
A literatura inclui diversas definições para a aprendizagem colaborativa. Uma
delas é a de atividade programada e coordenada na tentativa contínua de se
construir e se manter uma concepção compartilhada de um problema. Outra
é a de uma situação em que duas ou mais pessoas possam aprender ou tentar
aprender algo juntas.
Nessa perspectiva, a definição de aprendizagem colaborativa não se resume a um
mecanismo nem a um método, mas sim a uma situação na qual diferentes pessoas
possam interagir para provocar ou para aprofundar a aprendizagem. Para tanto,
parte-se da concepção de que a interação seja intrínseca à colaboração. Embora
nem toda interação seja colaborativa, toda colaboração baseia-se na interação
entre os participantes.
A aprendizagem colaborativa enfatiza a interação aluno-aluno em situações em
que eles tenham algum nível de autonomia e responsabilidade para determinar
como as decisões serão tomadas a fim de cumprir a meta prevista. Nesse sentido,
a aprendizagem colaborativa é diferenciada de aprendizagem cooperativa.
Nesta última, o professor mantém o controle e determina as tarefas para que
os participantes resolvam de forma independente. Enquanto na aprendizagem
colaborativa o professor é mediador do processo de interação e construção da
aprendizagem.
A interação aluno-aluno assume um novo significado em ambientes de
aprendizagem on-line graças, principalmente, aos limites espaciais e geográficos
presentes nesse processo. No entanto, o fundamento da aprendizagem colaborativa
é o mesmo: a construção do conhecimento por meio do planejamento de ações
que levem à resolução de problemas. A diferença é que, nesse caso, todo o esforço
é coordenado pela internet com o uso das tecnologias de informação e
comunicação.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 4/12

Taxonomia de Aprendizagem Colaborativa a Distância

Essa taxonomia se refere ao planejamento, à organização e à avaliação de


currículos, cursos, projetos e atividades de aprendizagem realizados pelas
tecnologias de informação e comunicação.
Embora os participantes, em razão da condição desse tipo de ensino, tenham que
construir ou completar as partes de um projeto de forma aparentemente independente,
quando os esforços são integrados a favor de um único resultado, o trabalho
desenvolvido continua sendo colaborativo.
Quando as pessoas colaboram, elas pensam em conjunto e assim desempenham
suas tarefas. Nesse sentido, cada membro possibilita a aprendizagem de outro
membro e todos aprendem porque partilham conhecimento. Da junção desses
conhecimentos, novas abordagens e ideias inovadoras podem surgir e proporcionar
melhores práticas.
A Taxonomia da Aprendizagem Colaborativa a Distância orienta o uso de um guia
com cinco diferentes e necessárias atividades de colaboração. Cada atividade
tem um nível de complexidade, o qual é aumentado diante de cada passo cumprido.
Esses níveis são usados, propositadamente, porque auxiliam na construção de
competências indispensáveis para o sucesso da comunicação por meio das
tecnologias.
O trabalho colaborativo a distância deve ser fundamentado em três objetivos: a
aquisição de competências na área de produção de conteúdo; o desenvolvimento
de habilidades para o trabalho em equipe; e a alfabetização em tecnologias de
comunicação e internet.

Níveis de colaboração

Apresentamos cinco níveis de colaboração a distância. Embora tratem de habilidades


com níveis diferentes de complexidade, a aquisição de uma habilidade não é mais
importante que a aquisição de outra. É, portanto, um processo interdependente
e complementar.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 5/12

1º nível: Diálogo

Um dos requisitos fundamentais para a colaboração é o diálogo. Ele encoraja a


criatividade e traz coerência às ideias aparentemente fragmentadas.
Por meio do diálogo, os alunos aprendem a:
• Usar habilidades interpessoais para respeitar as perspectivas dos outros;
• Debater os pontos principais da execução do trabalho para alcançar o objetivo
da atividade;
• Tomar decisões coletivas de forma democrática;
Quando o diálogo ocorre na internet, são necessárias habilidades adicionais, tais como:
• Escolher, diante do contexto e da necessidade, se serão utilizadas ferramentas
síncronas ou assíncronas para que a comunicação on-line seja eficaz.
• Participar de discussões on-line e auxiliar na manutenção do foco no tópico,
compartilhando informações relevantes com o grupo.

2º nível: Revisão por pares

A revisão por pares é usada para descrever o processo de crítica e feedback entre os
participantes.
Quando a revisão por pares é estruturada a partir de critérios mutuamente​​
estabelecidos, os participantes podem fornecer perspectivas objetivas e aprender
uns com os outros.
Através da revisão por pares, os alunos aprendem a:
• Confiar nos outros;
• Fazer críticas construtivas;
• Comparar e contrastar as próprias ideias com os outros.
Quando a revisão por pares ocorre na internet, habilidades adicionais são estimuladas,
tais como:
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 6/12

• Anexar documentos;
• Compartilhar documentos;
• Inserir comentários para indicar mudanças.

3º nível: Colaboração paralela

O terceiro nível complementa os dois níveis anteriores porque envolve um trabalho


inicialmente individual que, por meio de um processo de diálogo e avaliação de pares,
se integra ao produto final.
Por meio da colaboração paralela, os alunos aprendem a:
• Resolver conflitos;
• Desenvolver a responsabilidade mútua;
• Combinar contribuições individuais para o trabalho coletivo;
• Determinar e atingir um objetivo ou propósito compartilhado;
• Lidar com os membros de menor desempenho e maior dificuldade;
• Desenvolver protocolos em termos de calendário, coordenação e estilos de
comunicação.
Quando colaboração paralela ocorre na internet, habilidades adicionais são
estimuladas, tais como:
• Coordenar as múltiplas vertentes de projeto;
• Criar um documento, um site ou outra mídia para a documentação do projeto
coletivo.

4º nível: Colaboração sequencial

A colaboração sequencial diz respeito à progressão da atividade coletiva. Cada


componente é diretamente dependente da conclusão bem-sucedida da tarefa do
outro. Além das competências já descritas anteriormente, através da colaboração
sequencial os alunos aprendem a:
• Coordenar as várias etapas do projeto.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 7/12

Quando colaboração sequencial ocorre na internet, habilidades adicionais são


necessárias, tais como:
• Usar critérios de controle de qualidade para avaliar resultados em cada etapa;
• Usar ferramentas de gerenciamento de projetos para acompanhar o progresso
do trabalho.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 8/12

5º nível: Colaboração Sinérgica

Quando usa uma estrutura sinérgica, o grupo de alunos trabalha em todas as etapas
e sintetiza as suas ideias para planejar, organizar e completar a tarefa juntos. Suas
contribuições são totalmente focadas no resultado.
Por meio da colaboração sinérgica, os alunos aprendem a:
• Praticar a tomada de decisão participativa;
• Equilibrar os interesses individuais com propósito comum;
• Interagir com os membros da equipe em todas as fases do projeto.
Quando a colaboração sinérgica ocorre na internet, habilidades adicionais são
necessárias, tais como:
• Conhecer sobre propriedade intelectual e citar as fontes;
• Gerar novas informações ou conhecimento por meio da adaptação e integração
de múltiplas peças em todo coletivo.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 9/12

Figura 3.5 – Cinco níveis de colaboração a distância

Fonte: Alexandra Caetano, autora.

Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Aprendizagem colaborativa: refere-se a metodologias e ambientes
em que os alunos se envolvem em uma tarefa comum em que cada
indivíduo depende do outro e por este é responsável. Ou seja, os
alunos trabalham juntos para atingir objetivos de aprendizagem
compartilhados.
Collaborative e-learning [aprendizagem colaborativa a distância]:
construir conhecimento, negociar significados e/ou resolver problemas
por meio do engajamento mútuo de dois ou mais alunos em um esforço
coordenado usando a internet e as comunicações eletrônicas.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 10/12

Materiais complementares
Leia os textos seguintes para aprofundamento do conteúdo trabalhado:
1. “O Collaborative Learning no ensino a distância” Disponível
em: https://desafiosdaeducacao.com.br/collaborative-learning-
ensino-distancia/
2. “Aprendizagem colaborativa numa perspectiva de educação
sem distância”. Disponível em: <https://dialnet.unirioja.es/servlet/
articulo?codigo=5556535>.

Em resumo

O Collaborative e-learning serve como ferramenta prática para aqueles que pretendem
facilitar a aprendizagem e avaliar os alunos em atividades de colaboração a distância.
Como outras taxonomias educacionais que vieram antes, esse método pode motivar
educadores e pesquisadores a criar outros rumos para a teoria e a prática. Os níveis de
colaboração apresentam diferenciais quando aplicados no ensino on-line em função
das ferramentas e tecnologias que estão envolvidas no processo.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 11/12

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Taxonomia da aprendizagem colaborativa a distância • 12/12

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
Projetos com Design Thinking
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.4
Projetos com Design Thinking • 2/16

Projetos com Design Thinking


Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina
Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology
Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora
Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o que é o Design Thinking e as fases do processo;
• Entender a abordagem de Design Thinking como um trabalho colaborativo;
• Compreender os princípios do Design Thinking para a gestão de projetos de
inovação.
Projetos com Design Thinking • 3/16

O que é o Design Thinking


O Design Thinking (DT) é uma forma de resolver problemas, desenvolver produtos e
serviços e pensar projetos. Testar novas ideias, criar projetos de inovação ou adotar
o DT como forma de gerar a melhor experiência para seu cliente. Todo projeto
pode ser explorado com a utilização da abordagem de Design Thinking.
Sendo o ponto de convergência entre experimentação, empatia e colaboração, o
DT instiga o desenvolvimento do projeto colaborativo, participativo e com foco nas
pessoas e no que elas pensam. O time do projeto é responsável pela organização de
informações e ideias para posteriores tomadas de decisões.
O Design Thinking contribui para o levantamento de dados, o desenho de diferentes
soluções, a análise em equipe e os testes. Uma das grandes vantagens do processo é
a prototipação, evitando retrabalho em projetos de maior complexidade
Como definição, DT é um novo jeito de pensar e abordar problemas ou, dito de
outra forma, um modelo de pensamento centrado nas pessoas para resolução
de problemas ou implementação de novos projetos.

Quem é o Design Thinker

O design thinker, líder do projeto, conduz as discussões iniciais, estimula posições


aparentemente opostas e orienta a materialização de ideias na busca da solução – a
partir da perspectiva do cliente e/ou beneficiário final –imaginando soluções que
sejam desejáveis e viáveis para satisfazer as necessidades – explícitas ou latentes –
fator chave de sucesso da metodologia.
O design thinker deve praticar o ouvir e entender o outro, pois assim ganhará
assertividade na solução. Ele cria com os integrantes da equipe, que, em conjunto,
desenvolve e testa os protótipos da solução. O design thinker é responsável por
considerar ou descartar as ideias do time, por explorar novos direcionamentos durante
o desenvolvimento do projeto e por garantir o fluxo contínuo das principais etapas,
a saber: compreender o problema, projetar soluções, prototipar e implementar a
melhor solução.
Projetos com Design Thinking • 4/16

História do DT

A IDEO é uma empresa de design premiada e amplamente admirada, fundada em


1978, no Departamento de Design da Universidade de Stanford por David M. Kelley,
está localizada em Palo Alto, Califórnia (no Vale do Silício). No começo dos anos 2000,
a IDEO passou a utilizar o Design Thinking como forma de abordagem para inovar e
melhorar produtos já existentes. O processo foi tão eficaz que em pouco tempo, Tim
Brown, CEO da IDEO na época, começou a disseminar a metodologia a partir dos
resultados obtidos na criação de produtos, serviços e processos inovadores.
Para o seu fundador, Kelley, e seus colaboradores, trabalhar na IDEO é como brincar,
fazer tempestade de ideias (brainstorm) é uma ciência e a regra mais importante é
“quebrar regras”. Essa é a base do DT, uma abordagem que descentraliza a prática
do design das mãos de profissionais especializados ao permitir que seus princípios
sejam adotados por pessoas que atuam em áreas profissionais variadas. Afinal, em
todo projeto é imprescindível a presença de uma equipe multidisciplinar.
Tim Brown, autor do livro Design Thinking – Uma metodologia poderosa para
decretar o fim das velhas ideias e um dos maiores defensores do DT, afirma que é
uma abordagem que usa a sensibilidade e os métodos dos designers para conciliar as
necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente exequível, visando converter
oportunidades que agregam valor em soluções para um contexto específico.
O Design Thinking alimenta a inovação estratégica. Ele pode ser usado para dar
início a uma ideia ou para revelar valor oculto em produtos, serviços e tecnologias,
revigorando assim um negócio sem necessariamente reinventá-lo. Como processo
disciplinado que pode resultar em criação de valor econômico, diferenciação
significativa e melhor experiência, o Design Thinking descarta o pensamento cartesiano
e determinista, investe em mergulhar no problema em campo, acredita que pensar
“fora da caixa” ajudar a trazer ideias que não são óbvias para as soluções. E mesmo,
quebrando regras, desconstruindo estruturas e formas de pensamento, segue passos
que promovem e valorizam a criatividade e reduzem o tempo e custo de produção.
Projetos com Design Thinking • 5/16

Momentos do DT

O Design Thinking pode ser trabalhado com base nos grandes momentos.
Figura 3.6 – Momentos do Design Thinking

Fonte: Alexandra Caetano, a autora

• INSPIRAÇÃO: definição e experimentação do problema que precisa ser


solucionado;
• IDEAÇÃO: geração de ideias, maturação e testes;
• IMPLEMENTAÇÃO: momento de colocar o projeto em prática, considerando
todos os requisitos que garantem a viabilidade do projeto.
Os momentos permitem maior flexibilidade para a equipe lidar com as situações que
surgem durante o processo de produção ou de busca de soluções. Para cada momento,
existe um conjunto de perguntas e de ações que podem ajudar na condução do
processo.
Projetos com Design Thinking • 6/16

INSPIRAÇÃO

1- Qual é o problema do tema? Onde está a oportunidade?


2- O que as pessoas fazem, como pensam, o que precisam e desejam?
3- Quais são as restrições?
4- Quais áreas podem ser envolvidas no projeto?
5- Quem são os clientes e usuários (potenciais alunos / participantes) extremos?
6- Compartilhe ideias, conte histórias sobre problemas semelhantes, contextos
similares.
7- Como as novas tecnologias podem ajudar?
8- Existem ideias valiosas ou conhecimentos escondidos em sua proposta?
9- Organize informações e sintetize possibilidades.

IDEAÇÃO

10- Brainstorming – Quais soluções podemos considerar?


11- Quais são os cenários possíveis? Quais cenários são improváveis? Faça muitos
esboços.
12- Construa estruturas criativas. Fuja do óbvio.
13- Aplique pensamentos integrativos.
14- Coloque os clientes no centro; descreva suas ideias.
15- Faça protótipos, modelos simples, inacabados e teste várias vezes.
16- Conte mais histórias (fale sobre a experiência, fale dos processos)
17- Use a comunicação.
18- Faça mais protótipos, teste com os usuários (potenciais alunos / participantes)
internamente
Projetos com Design Thinking • 7/16

IMPLEMENTAÇÃO

19- Execute as ideias.


20- Conceba uma estratégia de comunicação.
21- Faça um case – espalhe a ideia
22- Mova-se para o próximo projeto – repita
23- Construa recursos para a implementação do seu plano.
O DT é processo criativo em movimento, portanto você pode optar por trabalhar
com diferentes estruturas de fases. Cada equipe de projeto tem liberdade para criar
as etapas mantendo a essência da abordagem.

Fases do processo de Design Thinking


Figura 3.7 – Processo de Design Thinking

Fonte: Alexandra Caetano, a autora


Projetos com Design Thinking • 8/16

O uso do Design Thinking em educação pressupõe as seguintes etapas num processo


colaborativo, interativo, em equipe e flexível.
1) Criar empatia ou compreender
Entender quais são as necessidades das pessoas envolvidas no problema ou no
desafio a respeito daquilo de que precisam, daquilo de que gostam e daquilo
que querem. Dessa forma, entendemos as reais necessidades antes de começar
a pensar em um projeto.
2) Definir
A partir daquela pesquisa, delimitar qual é o problema e o que precisa ser
resolvido ou criado. Nesta fase é fundamental deixar os insights (percepções)
surgirem na conversa com o grupo envolvido. Compartilhar anotações e
registros de pensamentos. Este trabalho pode ser feito através de mapas mentais
colaborativos, com a utilização de bloco de notas ou cartões coloridos em um
quadro de fácil acesso.
3) Idear
É a fase de brainstorming, em que as ideias e sugestões devem fluir sem censura,
sem medo de errar. Ainda com a utilização do quadro com cartões coloridos,
todos os envolvidos apresentam suas ideias por meio de palavras ou desenhos.
4) Prototipar
Escolher uma ou algumas ideias (aqui é que costumam entrar os post-its, que ajudam
o grupo a organizar e selecionar as ideias mais recorrentes ou mais interessantes)
e criar protótipos para torná-las tangíveis e chegar a soluções práticas.
5) Testar
Esta é a hora de experimentar os protótipos e escolher o que faça mais sentido
para a construção do projeto participativo e colaborativo. É importante também
planejar os próximos passos e a maneira como serão acompanhados e avaliados.
A construção e o aprendizado devem ser permanentes.
Projetos com Design Thinking • 9/16

Existem ainda estratégias de DT que orientam a elaboração do plano do projeto


piloto que permite que a solução seja testada com um grupo para identificação de
eventuais ajustes antes de ser completamente implementada. Essas ações devem
ser documentadas e seus resultados devem ser avaliados e discutidos. Se houver
necessidade, mudanças e ajustes devem ser realizados antes que a opção escolhida
seja apresentada para todas as partes interessadas.
Projetos com Design Thinking • 10/16

Os 10 princípios do Design Thinking que redefinem o gerencia-


mento de projetos

O Design Thinking ajuda a estruturar as interações da equipe para cultivar a


colaboração, uma maior inclusão, para estimular a criatividade, para aprofundar a
empatia e para alinhar os participantes em torno de metas e resultados específicos.
Uma abordagem multifuncional e de multiperspectiva para resolver problemas
influenciou muitos dos princípios inerentes ao Design Thinking. Muitos abordam
o Design Thinking como um método claro porque ele emprega alguns processos
previsíveis e sistematizados.
Para realizar e desenvolver o processo com sucesso, no entanto, é fundamental adotá-
lo e aplicá-lo reconhecendo seus princípios-chave.
1- Abordagem interdisciplinar: propõe uma abordagem interdisciplinar de
aprender-fazendo para resolver problemas. Permite-nos acomodar interesses e
habilidades variadas através de experiências de aprendizagem prática e aplicada
entre indivíduos.
2- Disrupção: é disruptivo e provocativo por natureza, porque promove novas
formas de olhar para os problemas, explorando novas abordagens para a solução
de problemas.
3- Necessidades reais: é sempre focado nas necessidades reais, incluindo
necessidades não articuladas, não atendidas e desconhecidas. Para fazer isso,
são empregadas várias técnicas de pesquisa baseadas em observação e escuta
para sistematicamente aprender sobre as necessidades, tarefas, etapas e marcos
do processo de uma pessoa.
4- Aprendizado contínuo: requer definição, redefinição, representação,
avaliação e visualização contínuas. É uma experiência de aprendizado contínuo
que surge da necessidade de obter e aplicar insights para mudar objetivos.
Aqui, a criação de protótipos e de artefatos compartilháveis tangíveis torna-se
uma peça importante do kit de ferramentas de Design Thinking.
Projetos com Design Thinking • 11/16

5- Planejamento: sem uma imaginação antecipada e disciplinada do futuro,


encoraja-nos a estar à vontade para trabalhar com desconhecidos e esperar
que lidemos com informações inadequadas no processo de descobrir e criar
um resultado tangível.
6- Comunicação: incentiva o uso de ferramentas para nos ajudar a nos comunicar
com as pessoas, a fim de compreender melhor seus comportamentos, expectativas,
valores, motivações e as necessidades que os impulsionam na realização de
melhorias. Usamos esses insights para desenvolver novos conhecimentos por
meio de aprendizado e experimentação criativos.
7- Aprendizado por meio dos erros: seja desenvolvendo um novo produto ou
serviço, seja lançando-o(s), há muitos benefícios em aprender com falhas e erros.
Isso sempre acontecerá, mas as práticas de pensamento de design aplicadas
ajudam a reduzir os riscos considerando todos os fatores do ecossistema de
desenvolvimento, incluindo a tecnologia e todos os recursos envolvidos.
8- Ferramentas diversas de comunicação: as apresentações em slides e as
planilhas são limitadas em sua capacidade de comunicar percepções ou ideias.
Para criar significado, são usadas diferentes ferramentas de comunicação –
mapas, modelos, post-its, cartões coloridos, esboços – que ajudam a capturar e
expressar as informações necessárias para formar e socializar o significado.
9- Criatividade e colaboração: promove uma cultura que envolve o
questionamento, inspira a reflexão frequente na ação e celebra a criatividade e a
colaboração entre os pares. Uma organização de Design Thinking cria uma forte
“inspiração” e uma “sensibilidade” para dar tangibilidade ao contrato emocional
entre todos os envolvidos no projeto.
10- Produtos desejáveis: o Design Thinking permite criar produtos, experiências,
processos e projetos de sucesso. Isso os transforma em produtos desejáveis, o
que é uma vantagem verdadeiramente sustentável por meio da inovação.
Projetos com Design Thinking • 12/16

Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Design Thinking: perspectiva humanista de inovação, criatividade e
geração de ideias, centrada no trabalho colaborativo, que se propõe a
identificar um problema, projetar e prototipar soluções, implementando
a melhor opção.
Design thinkers: participantes da equipe interdisciplinar que
desenvolverá um projeto colaborativo pelo uso do Design Thinking.
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Design Thinking para educadores”. Disponível em:
< h t t p s : / / d es i g n t h i n k i n g f o re d u c at o r s.c o m / DT _ L i v ro _
COMPLETO_001a090.pdf
2. O que é design thinking e o que ele tem a ver com gestão de
projetos? . Disponível em: https://www.projectbuilder.com.br/
blog/o-que-e-design-thinking-e-o-que-ele-tem-ver-com-gestao-
de-projetos/
3. VÍDEO - Design Thinking - Solucionando problemas complexos.
Disponível em: https://youtu.be/7fcqb2a5_ok

Em resumo

O Design Thinking foi modelado na forma como os designers pensam a produção.


Considerado uma forma de se trabalhar inovação estratégica. É uma abordagem que
considera a criatividade e geração de ideias, centrada no trabalho colaborativo, que
se propõe a identificar um problema, projetar e prototipar soluções, implementando
a melhor opção.
Projetos com Design Thinking • 13/16

Estudo de Caso

Veja no vídeo seguinte a aplicação do Design Thinking como uma abordagem


que coloca todos os envolvidos num processo de colaboração:
“Design Thinking para Educadores”. Disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=ucqyg0w_k40&t=6s.

Aplicação prática
O seguinte caderno de atividades inclui instruções (em um passo a passo)
para completar seu desafio utilizando o processo de Design Thinking.
“Caderno de atividades”. Disponível em:
https://educadigital.org.br/docs/DT_CadernoAtividades_EXEMPLOS.pdf
No mesmo site que você encontra o caderno de atividades em branco,
você encontrará um Caderno com Exemplos.
“Caderno com exemplos. Disponível em:
http://www.dtparaeducadores.org.br/site/wp-content/uploads/2014/02/
DT_CadernoAtividades_EM_BRANCO.pdf .
Projetos com Design Thinking • 14/16

Na ponta da língua
Projetos com Design Thinking • 15/16

Referências Bibliográficas
Brown, T. (2010) Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsiever.
Cavalcanti, C. C.; Filatro, A. (2017) Design thinking na educação presencial, a distância
e corporativa. São Paulo: Saraiva.
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Projetos com Design Thinking • 16/16

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 3.5

Invertendo o Planejamento da Aula


(Backward design)
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 2/12

Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design)


Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Identificar o que é o backward design;
• Entender a abordagem do planejamento reverso.
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 3/12

Por onde começar


O ponto de partida são os resultados esperados. O que se espera que o aluno
compreenda, aprenda, aplique? Definir a ação pedagógica pela meta a ser alcançada
em sala de aula. Ou seja, inverter a lógica do planejamento da aula é a premissa
do planejamento reverso ou planejamento invertido, metodologia ainda pouco
conhecida entre professores. Porém, considerando a adoção da taxonomia de Bloom
para construção dos objetivos de aprendizagem, podemos considerar que o backward
design pode ser bastante eficaz na proposta de ensino-aprendizagem.
O Backward Design foi criado pelos educadores Grant Wiggins (1950-2015) e
Jay McTighe (1949-), e sugere três etapas que devem ser construídas: identificar
os resultados desejados, determinar evidências aceitáveis e, por fim, planejar as
atividades.

Estágios do planejamento invertido

1. Identificar os resultados desejados (grandes ideias e habilidades)


• O que os estudantes devem saber, entender e ser capazes de fazer;
• Considerar os objetivos e as expectativas curriculares;
• Foco nas “grandes ideias” (princípios, teorias, conceitos, pontos de vista, ou
temas).
2. Determinar níveis aceitáveis de evidência que sustentem que os resultados
desejados tenham ocorrido (culminando com tarefas de avaliação)
• O que os professores aceitarão como prova de que a compreensão dos alunos
ocorreu;
• Considerar tarefas de avaliação culminantes e uma gama de métodos de avaliação
(observações, testes, projetos, e outros).
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 4/12

3. Atividades de projeto que farão acontecer os resultados desejados (eventos


de aprendizagem)
• Que conhecimentos e habilidades os estudantes precisarão para alcançar os
resultados desejados.
• Considerar métodos de ensino, sequência de aulas e materiais de recursos.

Por que chamar de planejamento invertido?

O projeto retrógrado desafia os métodos “tradicionais” de planejamento curricular. No


planejamento curricular tradicional, é criada e/ou selecionada uma lista de conteúdos
que serão ensinados. No projeto invertido, o educador começa com objetivos, cria
ou planeja avaliações e finalmente faz planos de aula.
Os apoiadores do planejamento invertido comparam o processo ao uso de um
roadmap ou mapa rodoviário. Neste caso, o destino é escolhido primeiro e depois o
mapa rodoviário é usado para planejar a viagem até o destino desejado. Em contraste,
no planejamento curricular tradicional não há um destino formal identificado antes
do início da viagem.
A ideia do planejamento invertido é usada de duas formas:
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1. Planeje com o fim em mente, primeiro esclarecendo o aprendizado que você


procura - o aprendizado por resultados (Etapa 1). Em seguida, pense sobre as provas
de avaliação necessárias para mostrar que os estudantes alcançaram o aprendizado
desejado (Etapa 2). Finalmente, planejar os meios para o fim - as atividades e recursos de
ensino e aprendizagem para ajudá-los a alcançar os objetivos (Etapa 3). Descobrimos
que o planejamento invertido, seja aplicado em sala de aula pelo professor ou no
planejamento do currículo, ajuda a evitar os erros de orientação para a atividade e
para a simples entrega do conteúdo.
2. O segundo uso do termo se refere ao fato de que esta abordagem é inversa para
a maneira como muitos educadores planejam. Durante anos, observamos que o
planejamento curricular muitas vezes se traduz em listagem de atividades (Etapa 3),
apenas com um sentido geral de resultados pretendidos e pouca atenção é dada às
provas de avaliação (Etapa 2).
A ideia no projeto retrógrado é ensinar em direção ao “ponto final” ou objetivos
de aprendizado, o que normalmente garante que o conteúdo ensinado permaneça
focado e organizado. Isto, por sua vez, visa promover uma melhor compreensão do
conteúdo ou processos a serem aprendidos para os estudantes.
O educador é capaz de focar no que os estudantes precisam aprender, que dados
podem ser coletados para mostrar que os estudantes aprenderam os resultados
desejados (ou padrões de aprendizagem) e como garantir que os estudantes
aprenderão. Embora o planejamento invertido seja baseado nos mesmos componentes
do modelo ADDIE do design instrucional, o planejamento invertido é uma versão
condensada destes componentes com muito menos flexibilidade.

Exemplos reais

A etapa 1 se concentra na “transferência de aprendizagem”. As questões essenciais de


colaboração estão acostumadas a engajar os aprendizes em “fazer sentido” para ajudá-
los a desenvolver e aprofundar sua compreensão de ideias e processos importantes
que apoiam tal transferência.
São exemplos de metas de transferência:
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• Matemática - Aplicar conhecimentos matemáticos, habilidade e raciocínio para


resolver problemas do mundo real.
• Escrita - Escrever de forma eficaz para vários públicos para explicar (narrativa,
expositiva), entreter (criativo), persuadir (persuasivo) e ajudar outros a realizar
uma tarefa (técnica).
• História - Aplicar lições do passado (padrões históricos) a eventos e assuntos
atuais e futuros. Apreciar criticamente as reivindicações históricas.
• Artes - Criar e executar um trabalho original em um meio selecionado para
expressar ideias ou evocar humor e emoção.
• São exemplos de entendimentos e questões essenciais.
• Grande literatura explora temas universais da existência humana e pode revelar
verdades através da ficção. - Como podem histórias de outros lugares e épocas
se relacionar com nossas vidas atuais?
• Os dados quantitativos podem ser coletados, organizados e exibidos de diversas
maneiras. As ideias matemáticas podem ser representadas numericamente,
graficamente ou simbolicamente. - Qual é a melhor maneira de mostrar
(ou representar) ______________? De que outra(s) forma(s) pode(m) ser
representado?
• A geografia, clima, e recursos naturais de uma região podem influenciar a cultura,
a economia, e o estilo de vida de seus habitantes. - Como o local onde vivemos
influencia como nós vivemos?
• A relação entre arte e cultura são mutuamente dependentes; a cultura afeta
as artes, e as artes refletem e preservam a cultura. - De que maneiras as artes
refletem, bem como moldar a cultura?
• As tecnologias interferem na forma como realizamos as atividades mais simples.
- Quais tecnologias modificam nossa forma de fazer as tarefas diárias? Como
essas atividades eram feitas sem essas tecnologias?
• Para identificar as faces do entendimento para avaliação de propósitos
consideramos que alguém realmente entende, quando
• Pode explicar conceitos, princípios, e processos, colocando suas próprias palavras,
ensinando-o a outros, justificando suas respostas, e mostrando seu raciocínio.
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 7/12

• Pode interpretar dando sentido aos dados, texto, e experiência através de


imagens, analogias, histórias e modelos.
• Pode ser aplicado usando e adaptando o que eles sabem em novos e complexos
contextos.
• Demonstrar perspectiva ao ver o panorama geral e o reconhecimento de
diferentes pontos de vista.
• Mostrar empatia, percebendo sensivelmente e caminhar em alguém os sapatos
dos outros.
• Ter autoconhecimento, mostrando consciência metacognitiva, usando hábitos
produtivos da mente, e refletir sobre o significado do aprendizado e experiência.
Agora é escolher com quais recursos você vai trabalhar para realizar o um planejamento
considerando como você vai evidenciar que a aprendizagem aconteceu.
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 8/12

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Backward Design - O planejamento reverso é uma metodologia
que propõe que o professor comece a fazer o plano de aula pelo
fim. Ou seja, primeiro, é definido qual o objetivo de aprendizagem,
depois quais são as evidências de aprendizagem (que comprovam
o objetivo) e fechando o processo, a descrição do planejamento de
toda a experiência. (Disponível em: https://educadordofuturo.com.br/
educacao/planejamento-reverso/)
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. “Comece pelo fim: os 3 passos da metodologia para planejamento
de aulas mais significativas. Disponível em: https://www.geekie.
com.br/blog/planejamento-backward-design
2. Planejamento Reverso (Capítulo 1) Disponível em: < https://statics-
submarino.b2w.io/sherlock/books/firstChapter/134503720.pdf
>.
3. Inverter o planejamento de aula torna os objetivos de aprendizagem
mais claros. Disponível em: https://porvir.org/inverter-o-
planejamento-de-aula-torna-os-objetivos-de-aprendizagem-
mais-claros/
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 9/12

Em resumo

O planejamento reverso visa a trazer maior efetividade na proposição de aprendizagens


significativas em que os autores Wiggins e McTighe propõem uma estrutura de
planejamento que pensa primeiro na aprendizagem, depois no que é preciso coletar
para as evidências para só depois definir as atividades que serão desenvolvidas com
os estudantes. Em apenas 3 etapas que trazem a aprendizagem e o aluno para o centro
do planejamento educacional.

Estudo de Caso

Leia o artigo sobre Planejamento reverso: o caso da professora Danielle


Lima, ao final a professora aponta alguns questionamentos que podem ser
feitos para que seja verificada a eficácia do planejamento aplicado. Você pode
perguntar aos seus alunos, durante uma tarefa: o que você está fazendo? Por
que lhe foi pedido para fazer isso? Como isso se encaixa com o que você fez
anteriormente? Como você mostraria que aprendeu isso?
Planejamento reverso: o caso da professora Danielle Lima. Disponível em
https://www.geekie.com.br/blog/planejamento-reverso-o-caso-da-professora-
danielle-lima
O que você tem feito para verificar se seu planejamento das aulas tem alcançado
os resultados esperados junto a seus alunos? Coimo você pode mudar os seus
resultados?
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 10/12

Na ponta da língua
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 11/12

Referências Bibliográficas
Lawrence A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Wiggins, Grant, & McTighe, Jay.(2019) Planejamento para a compreensão: alinhando
currículo, avaliação e ensino por meio do planejamento reverso. 2.ed (ampliada).
Porto Alegre: Penso.
Invertendo o Planejamento da Aula (Backward design) • 12/12

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

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Cultura Maker - Aprendizagem na Prática
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.1
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 2/15

Cultura Maker - Aprendizagem na Prática


Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar a cultura e o movimento maker
• Identificar as principais formas de aplicar no contexto educacional
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 3/15

Somos fazedores
O impulso para criar, de colocar a “mão na massa” e transformar materiais, é um dos
impulsos humanos mais básicos. Já na Idade da Pedra, utilizávamos materiais em nosso
ambiente para moldar ferramentas para resolver os problemas que encontrávamos.
E, desde então, não paramos de criar. Na verdade, a ascensão da civilização é em
grande parte definida pelo progresso da tecnologia de um tipo ou de outro.
Hoje, a tecnologia está mais acessível e a capacidade de compartilhar on-line torna
possível a transformação dos espaços de aprendizagem. Novas ferramentas contribuem
para o aprendizado prático: impressoras 3D, robótica, microprocessadores, realidade
artificial, virtual e aumentada, e-têxteis, materiais “inteligentes” e novas linguagens de
programação.
Com essas ferramentas a escola passa a ser um lugar para a experimentação,
aprendizagem criativa e prática do conhecimento. O movimento maker, ou método
de experimentação “mão na massa”, está cada vez mais presente na educação como
uma prática que favorece a construção de novos saberes.

Mãos na Massa: O Movimento Maker

Podemos aprender de diferentes maneiras: por imitação, por memorização,


por tentativa e erro, ou por experimentação. O movimento maker favorece a
experimentação e incentiva o protagonismo do aluno. Portanto está alinhado à
proposta das metodologias ativas, presentes no ambiente escolar.
Criar diferentes espaços de aprendizagem que proporcionem experiências ativas é
a proposta do aprender fazendo. A educação maker tem a experimentação como
estratégia de desenvolvimento e apropriação de novos conceitos.
As práticas maker instigam a curiosidade e a investigação, assim como potencializam
essas características através do aprender fazendo. Propõe uma aprendizagem criativa,
com a formulação e investigação de hipóteses, que tem potencial para enriquecer a
formação dos estudantes. Considerando as práticas pedagógicas contemporâneas,
voltadas para metodologias que sejam prático teóricas, o movimento maker ganha
cada vez mais espaço nas escolas.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 4/15

Aprender Fazendo nas Teorias Educacionais

Embora o movimento venha crescendo na educação nos últimos anos, sua concepção
não é tão recente assim. Alguns teóricos seguiram os princípios do aprender fazendo
em suas linhas de pensamento. Entre os quais encontramos: Piaget, Seymour Papert
e Paulo Freire.
Piaget, criador do Construtivismo, considera a experiência como um dos estágios
para se adquirir e construir conhecimentos. O construtivismo busca alcançar meios
de aprendizagem que valorizem a construção do conhecimento pelo sujeito, que
desenvolve seu pensamento criativo com base em suas experiências vividas.
Papert, matemático construtivista, defende que a habilidade de aprender com
desafios e de enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio
de experiências para se participar da construção do novo, quebrando preceitos e
sequências de dependência.
Paulo Freire considerava que as experiências de aprendizagem despertavam a
curiosidade do aluno, quando partiam da realidade, de problemas postos, e resultaram
na construção de conhecimentos transformadores.
Essas teorias têm em comum a aprendizagem prática, que visa a construção de
conhecimento e não apenas sua transmissão. A aprendizagem é mais efetiva quando
identificamos problemas e buscamos soluções de forma colaborativa.

Pilares da Cultura Maker

A Cultura Maker se baseia em 4 pilares básicos e norteadores para suas ações:


• Criatividade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com
as próprias mãos!
• Colaboração: os processos são coletivos, todos participam e colaboram com
objetivo de pensar em melhorias para o problema identificado.
• Sustentabilidade: nada pode ser desperdiçado, mas, sim, usado de forma
sustentável e inteligente.
• Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala,
incorporando a ideia de reprodutibilidade entre os pares.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 5/15

Educação Maker na sala de aula

As salas de aula, que incluem o espaço maker, atuam com a superação de desafios
e produzem estudantes que começam a acreditar que podem resolver qualquer
problema. Os estudantes aprendem a confiar em si mesmos como competentes
solucionadores de problemas que não precisam ser informados sobre o que fazer a
seguir. Esta postura pode ser uma mudança crucial para crianças e jovens que estão
acostumados a receber instruções explícitas a cada minuto de cada dia. Também
pode representar para os professores uma avaliação autêntica do que funciona em
sala de aula.
Quando inseridos na cultura de construir projetos com as próprias mãos, os estudantes
são capazes de analisar, sintetizar, comparar, compreender e, a partir de conclusões,
interferir em situações diversas. Essas práticas contribuem para a formação de cidadãos
críticos e, por isso, tem ganhado destaque em espaços escolares.
A educação maker inserida nas escolas pode acontecer aliada à tecnologia, com a
criação de espaços dedicados às experimentações e às atividades práticas, com
laboratórios de robótica. Sendo, também, possível aplicar a cultura maker numa rotina
de aprendizado com estruturas menores, considerando a criatividade e os recursos
disponíveis.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 6/15

Essas práticas, por exemplo, podem ser estimuladas com a construção de uma horta
compartilhada, ou a produção de protótipos de madeira, de papelão ou de sucata
para um brinquedo, para uma explicação prática de alguma teoria, ou, quem sabe,
uma solução de impacto social. Lembrando que a essência das práticas maker está em
desafiar os estudantes a imaginar, pesquisar, criar, testar, apresentar e melhorar suas
criações, com autonomia criatividade e protagonismo.
É possível considerar na matriz curricular disciplinas inovadoras alinhadas à prática
do “mãos na massa”, contendo conteúdos como Pensamento Computacional e
Empreendedorismo Criativo. A partir de uma metodologia ativa e de aulas super
dinâmicas, com atividades baseadas em projetos que usam técnicas de gamificação
para engajar os estudantes.

Aprendizagem baseada em projetos

Por muito tempo, as escolas têm subestimado o aprendizado com as mãos, o aprender
a fazer fazendo. Em algum momento, em décadas passadas, algumas práticas eram
comuns em salas de aula tais como arte, música, teatro, marcenaria, costura, cozinha,
brinquedos com sucatas e até mesmo o uso de ferramentas reais e materiais de
artesanato.
Hoje, as crianças estão nas escolas sem tempo para nada além de preparação para
testes. As escolas acabam por simplesmente classificar as crianças em trilhas acadêmicas
ou vocacionais, e isso não faz mais sentido.
A chave maker é usar ferramentas autênticas para criar projetos significativos. É
um ajuste natural para os temas STEM ou para as artes, mas a pesquisa histórica,
a produção de documentários e a escrita para um público também são formas
de fazer. Computadores não são necessários, mas seu uso pode agregar valor ao
desenvolvimento de projetos, ampliando o alcance, profundidade e complexidade.
Neste espaço, os estudantes podem usar suas próprias ideias para criar coisas
reais, não apenas protótipos. As crianças podem resolver problemas reais com suas
próprias invenções. E podemos concentrar a instrução tecnológica no fornecimento
de experiências interdisciplinares autênticas, em vez de habilidades tecnológicas
isoladas.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 7/15

Tecnologias que transformam

Fabricação pessoal - Com as tecnologias aditivas (impressoras 3D) e subtrativas


(cortadores a laser, cortadores de vinil, moinhos controlados por computador
e tornos), é possível projetar um objeto no computador e “imprimi-lo” em uma
variedade de materiais. Websites como https://www.thingiverse.com/ estão cheios
de arquivos compatíveis com a maioria das impressoras 3D. Os scanners 3D também
podem transformar objetos existentes em arquivos de computador. Não precisa
muito conhecimento para imprimir em impressoras 3D peças para bicicleta, membros
para boneca ou peças de LEGO.
O desenvolvimento de softwares de design 3D simplificou o que antes parecia muito
complexo para a maioria dos usuários. Atualmente, softwares como o TinkerCAD
(Autodesk) e SketchUp (Trimble), baseados em nuvem, colocam o design 3D ao
alcance dos estudantes. Os softwares permitem concretizar a instrução matemática
em que o estudante será capaz de aprender enquanto cria uma pirâmide que pode
segurar em sua mão.
Computação física. A capacidade de incorporar interatividade ou inteligência em
objetos cotidianos é outro aspecto da tendência maker, expressa nos projetos que
envolvem robótica. Os kits de robótica, como os feitos por LEGO e VEX, são os mais
usados por de um lado escondem a bagunça eletrônica e de outro limitam os projetos.
Já a utilização de microcontroladores como o Arduino torna os circuitos mais
transparentes, aumentando a compreensão da eletrônica por parte dos estudantes.
Os microcontroladores expandem a gama de projetos possíveis, porque é possível
combiná-los com itens do ambiente, tais como brinquedos quebrados, materiais
artesanais ou peças de aparelhos, para construir invenções que interagem com seu
ambiente.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 8/15

Programação de computador. Ter experiência em programação de computadores


é importante habilidade para dar aos estudantes o controle sobre seu mundo cada
vez mais tecnológico. A programação de computadores prepara os estudantes para
serem melhores cidadãos em uma era dominada por debates sobre privacidade,
propriedade intelectual, pesquisas e investimento na modelagem baseada em
computador. Eventos como a Hora do Código representam um progresso, mas é
preciso lembrar que aprender programação demanda tempo e acesso a um professor
com experiência é essencial.
Espaços makers para todos
As salas de aula devem abraçar a abordagem das Feiras Makers, criando espaço para
que as crianças e jovens se envolvam em projetos significativos. Outro formato que
pode ser adotado pelas escolas é a construção de espaços especiais para makers ou
FabLabs (Laboratórios de Fabricação) para abrigar estruturas de hardware profissional
para mudar a prática em sala de aula. Contudo, o professor deve ter em mente que
cada sala de aula pode ser um espaço maker onde os estudantes têm material, tempo,
flexibilidade e apoio para aprender fazendo.
O movimento maker apoia uma diversidade de atividades, gêneros e estilos de
aprendizagem. Quando apresentados com múltiplos centros de atividades com uma
variedade de materiais, que exigem engenharia, circuitos, programação e depuração
de microcontroladores e, embora possa haver diferenças superficiais no produto, o
processo é o mesmo.
E ainda precisamos considerar o uso da tecnologia e estratégias de aprendizagem
dos estudantes em plataformas digitais, ambientes virtuais, espaços de trabalho ou
no campo. As escolas criam uma cultura onde professores e estudantes podem usar
a tecnologia de maneiras inovadoras para enriquecer o ensino e a aprendizagem.
Uma preocupação fundamental é certificar-se de que este movimento não faça parte
apenas de modismos pedagógicos.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 9/15

Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Cultura Maker - O movimento Cultura Maker é uma evolução do “Do
it yourself” ou, em bom português, do “Faça você mesmo”. O conceito
principal é que qualquer pessoa, dotada das ferramentas certas e
do devido conhecimento, pode criar as suas próprias soluções para
problemas do cotidiano. Para Dale Dougherty, criador da revista MAKE,
a Cultura Maker tem como um dos seus principais objetivos provocar
o potencial criativo das pessoas, fazendo com que elas raciocinem e
ajam de maneira pouco convencional. É o famoso “pensar fora da caixa”.
[Disponível em: https://fia.com.br/blog/cultura-maker/]
Learning by doing significa aprender fazendo, ou seja, atuar em
projetos com a mão na massa, aliando o conhecimento teórico ao
desenvolvimento de habilidades. O learning by doing vai de encontro
ao método tradicional de ensino, que é passivo e teórico. O conceito foi
criado pelo educador e filósofo John Dewey, em 1938, e traz a proposta
de que a aprendizagem deve ser relevante e prática. [Disponível em:
https://blog.somostera.com/futuro-do-trabalho/learning-by-doing-
aprender-fazendo]
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. VÍDEO Cultura Maker na Educação - faça você mesmo! - Disponível
em: https://youtu.be/C97hpeGt-Nk
2. Do ‘aprender para fazer’ ao ‘aprender fazendo’: as práticas
de Educação inclusiva na escola - Disponível em: https://www.
researchgate.net/publication/312040553_Do_’aprender_para_
fazer’_ao_’aprender_fazendo’
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 10/15

3. Aprender fazendo e fazer aprendendo – o poder de fabricar as


suas coisas - Disponível em: https://imasters.com.br/devsecops/
aprender-fazendo-e-fazer-aprendendo-o-poder-de-fabricar-
suas-coisas
4. Cultura Maker e o uso das tecnologias digitais na educação. Disponível
em: https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art2-
vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf

Em resumo

Conhecer os princípios da cultura maker é a base para implementá-la em contexto


educacional. Esse é um movimento global que ganha contornos diferentes a cada país,
com propostas que vão desde a criação de atividades em que se aprende fazendo à
montagem de espaços de fazer. O importante é entender que existem diferentes tipos
de espaços que podem ser adotados nas escolas, espaços educacionais ou dentro da
própria sala de aula.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 11/15

Estudo de Caso

O artigo traz em sua proposta algumas atividades com a proposta de aprender


fazendo, que é a base da cultura maker.
Aprender fazendo: 4 atividades para colocar a “mão na massa” com os
estudantes - Disponível em: https://blog.teceducacao.com.br/aprender-fazendo/
Transporte para o seu contexto, que tipo de experimentação reflete a “mão
na massa”? Que atividades podem ser propostas pensando o que se tem
disponível, o perfil dos estudantes e o objetivo da sua proposta para uma
aprendizagem significativa?
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 12/15

Aplicação prática
O próximo passo é criar um espaço dentro da escola em que possa
desenvolver as atividades interdisciplinares numa proposta maker. Esse
é um projeto que envolve toda a escola e demanda refletir “por onde
começar” e quais as estações ou laboratórios que serão montados para
que o espaço possa ser usado em diferentes atividades. Para começar o
seu projeto aqui vai pontos fundamentais:
1. Espaço Maker: 4 Dicas para Montar na Sua Escola! - Disponível em:
https://barcovoador.com/espaco-maker-4-dicas-para-montar-na-sua-
escola/
2. Espaços e cultura maker na escola - Disponível em: https://febrace.org.
br/wp-content/uploads/2021/08/IoT-EM_Vol1-Maker-Space.pdf
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 13/15

Na ponta da língua
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 14/15

Referências Bibliográficas
Blikstein, P. (2018) Maker Movement in Education: History and Prospects. Springer
International Publishing AG 2018 M.J. de Vries (ed.), Handbook of Technology
Education. Disponível em: https://tltlab.org/wp-content/uploads/2019/10/2018.Blikstein.
Tech-Handbook.Maker-Movement-History-Prospects.pdf
Halverson, E. R.; Sheridan, K. M. (2014) The Maker Movement in Education. 495Harvard
Educational Review Vol. 84 No.4. Copyright © by the President and Fellows of Harvard
College. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/277928106_The_
Maker_Movement_in_Education
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Cultura Maker - Aprendizagem na Prática • 15/15

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

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Education
Aprendizagem através do Brincar - LEGO
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.2
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 2/13

Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education


Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Compreender como o brincar pode contribuir no desenvolvimento de
habilidades.
• Conhecer as ações da LEGO Education e da Fundação LEGO.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 3/13

Aprender brincando
Jogar é parte da natureza humana. O jogo desbloqueia habilidades essenciais ao
desenvolvimento do indivíduo. E tudo começa na infância.
Toda criança pode e deve ter a mesma chance de aprender por meio da brincadeira.
O brincar não exige que as crianças tenham um nível específico de habilidade, ou
um espaço dedicado ou de um conjunto específico de brinquedos para aprender
brincando.
Trabalhar a imaginação, simular e fingir situações e papéis, contar uma história, ou
jogar qualquer jogo com regras claras ajuda as crianças mostrarem como se sentem,
enquanto praticam o autocontrole, a cooperação e a criatividade. Muitas vezes, é
quando as crianças brincam livremente que elas mais se expressam.
Estudos mostram que o aprendizado lúdico ajuda as crianças em situação de
vulnerabilidade a alcançarem seus pares mais favorecidos - em áreas que vão da
matemática às habilidades motoras. Portanto, quando os sistemas educacionais
investem no aprendizado através do brincar, isso pode ter um amplo impacto.
A Fundação LEGO investe em pesquisa e em fazer parcerias para ação conjunta,
em que o brincar é o fator motivador da aprendizagem. Brincar ajuda as crianças a
aprender a aprender - e a amar a aprendizagem.

Cinco maneiras de detectar aprendizagem lúdica

Como você pode saber se uma criança está aprendendo e adquirindo habilidades
essenciais de forma lúdica? A LEGO Fundação, em parceria com especialistas da
Penn Universidade Estadual, Universidade de Temple, Universidade de Cambridge,
e a Universidade de Harvard, identificaram cinco características essenciais da
aprendizagem lúdica, a saber alegria, significado, engajamento ativo, interação social,
e iteração.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 4/13

Além disso, a LEGO A Fundação (2017) define habilidades para a criança holística em
desenvolvimento, como abranger o emocional, social, habilidades cognitivas, físicas
e criativas. Através da brincadeira, as crianças se tornam mais flexíveis e seguras para
fazer suas escolhas. Elas aperfeiçoam formas de pensar, criar, trabalhar em conjunto
e testar ideias. Todas as habilidades que elas precisarão para prosperar ao longo de
suas vidas.
Habilidades físicas - Correr, pular, aprender um novo esporte: os jogos tornam as
pessoas física e mentalmente fortes. E, como o jogo físico libera endorfinas, a pesquisa
diz que estes jogos são grandes impulsionadores do humor, qualquer que seja sua
idade. Equilibrar blocos, plantar flores ou fazer modelos a partir de massa são todos
jogos físicos que constroem habilidades motoras finas.
Habilidades sociais - O jogo e a brincadeira fazem com que as crianças aprendam
a trabalhar juntas para resolver problemas. Elas aprendem a dar ideias, ouvir os
outros e até negociar. Jogar juntos gera empatia, ajudando as crianças a pensar em
seus colegas de equipe, habilidade essencial para a vida adulta. Ter empatia e ser
capaz de colaborar são habilidades requeridas na escola, no trabalho, na família e na
construção de relações sociais saudáveis.
Habilidades emocionais - A vitória e o fracasso levam as crianças a aprenderem a
conviver com os outros e a perceber quando seus companheiros de brincadeiras se
sentem felizes, tristes ou frustrados. Todo jogo ajuda no desenvolvimento das emoções.
O jogo coloca as crianças frente ao imprevisível ou incerto. É exatamente a prática
que elas precisam para se manter niveladas em uma crise. Ou para experimentar seu
caminho para projetar a próxima grande inovação.
Habilidades cognitivas - Quando o aprendizado é lúdico, as crianças ficam tão
imersas na criação de estratégias e na resolução de problemas, que querem mais. A
alegria de brincar lhes dá o incentivo para desenvolver habilidades complexas de
raciocínio, memória e concentração - mais efetivamente do que ser dito para ficar
quieto e aceitar os fatos. É claro que, como não sabemos o que o futuro nos reserva, o
pensamento flexível ajudará as crianças a se adaptar a qualquer novo desafio da vida
que o mundo adulto tem a oferecer-lhes.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 5/13

Habilidades criativas - Criatividade é como contamos ao mundo sobre nós mesmos:


nós escrevemos, apresentamos, compomos e elaboramos nossas histórias; assim como
desenhamos conexões, atribuímos sentido às ideias abstratas e realizamos testes.
A brincadeira criativa leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos, espaços
e problemas. O brincar desperta a confiança, pois elas aprendem a confiar em sua
curiosidade natural. E se tudo isso não for suficiente, a criatividade é, hoje, uma das
habilidades mais valorizadas no mercado de trabalho.
Os estudo apontaram que crianças de todas as idades desejam três coisas na escola:
Bons colegas de classe - que os incluam nas atividades, trabalhem juntos e tragam as
trocas positivas para a sala de aula.
Bons professores – que ouçam, expliquem as coisas claramente e acrescentem
atividades diversas às suas aulas para manter todos interessados.
Boas aulas - Os estudantes gostam mais das aulas quando:
• São práticas - para que possam ver como usariam as habilidades que aprendem
na realidade;
• Eles estão ativos - movendo-se ainda que sentados;
• Eles fazem atividades diferentes - fazer as mesmas coisas por muito tempo é
entediante;
• Há espaço para experimentar - praticar, testar as coisas e encontrar respostas
para si;
• Eles compartilham suas ideias - debatendo algo ou fazendo uma apresentação;
• Eles tomam suas próprias decisões – podendo fazer suas próprias escolhas.
As melhores aulas têm características lúdicas e, embora as crianças nem sempre
conectem brincadeira e aprendizagem, são as características lúdicas nas aulas que os
estudantes mais gostam e referenciam.
Os estudantes demonstravam maior interesse, quando os professores faziam coisas
diferentes para animar as aulas - que isso significasse jogar um jogo para aprender
geografia ou ir para a floresta para aprender sobre a biologia dos insetos. Esse é o
ponto de partida.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 6/13

A Fundação LEGO

A Fundação LEGO se dedica a construir um futuro em que a aprendizagem baseada em


brincadeira capacita as crianças a se tornarem criativas, engajadas e aprendizes para
toda a vida. A fundação busca mudar atitudes e comportamentos de aprendizagem
lúdica para crianças de 0 a 12 anos. Nossa estratégia inclui três abordagens que se
reforçam mutuamente:
• apoiar programas que demonstrem abordagens eficazes de aprendizagem
baseada na brincadeira,
• construir a evidência do poder da aprendizagem baseada na brincadeira, e
• promover a adesão entre as partes interessadas críticas.
A Fundação LEGO tem aumentado sua ação, investindo numa visão de longo prazo
em sua abordagem de impacto e parcerias. Seu foco é gerar aprendizagens através da
brincadeira e alcançar 75 milhões de crianças por ano até 2032. Como seus parceiros,
defende o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável 4 da ONU: “Garantir acesso
inclusivo e equitativo a uma educação de qualidade e promover oportunidades de
aprendizagem ao longo da vida para todos”.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 7/13

A fundação busca parceiros que proponham projetos para tornar o aprendizado


baseado na brincadeira mais acessível e inclusivo. O trabalho dos parceiros
desempenha um papel importante no desenho de programas e campanhas, de
treinamentos, de kits de ferramentas e jogos que abordam desafios específicos na
educação e no desenvolvimento infantil.
Exemplo dessa preocupação foi a criação das peças Braille LEGO®. Essas peças são
exatamente como as peças já existentes - com uma pequena, mas importante mudança.
As peças têm a forma de letras e números em Braille, com os símbolos escritos
impressos. Crianças com deficiência visual e seus amigos videntes podem brincar
juntos, aperfeiçoando suas habilidades linguísticas enquanto constroem.
Outro exemplo importante é a forma como a aprendizagem baseada na brincadeira
faz a criança aprender a lidar com as situações difíceis. A Fundação LEGO tem
atuado com parceiros, em regiões de Bangladesh, Etiópia, Líbano, Iraque, Uganda,
Palestina, Jordânia e Egito, onde crianças pequenas usam a brincadeira para superar
as adversidades. E aprender por meio de brincadeiras do dia a dia dá às crianças uma
sensação de normalidade enquanto diminui seus níveis de estresse e ansiedade.
Da parceria entre LEGO Education e NASA surgiu um novo programa de aprendizado
interativo digital: a série “Construir para lançar: uma série de exploração
STEAM” que tem como objetivo fazer com que os estudantes do ensino fundamental
e médio se interessem por futuras carreiras em engenharia espacial.

Experiências digitais positivas com o jogo

As crianças passam mais tempo on-line do que nunca - por isso é de vital importância
que as plataformas digitais sejam um espaço seguro para explorar e aprender através
da brincadeira. Aplicações móveis. Mídias sociais. Jogos on-line. As crianças vivem
vidas digitais, de uma maneira que nunca viveram antes. Para tirar o melhor proveito
da tecnologia, porém, precisamos colocar o bem-estar das crianças em primeiro lugar.
Os espaços digitais dão às crianças uma outra maneira de aprender com os jogos:
explorando, experimentando e trabalhando em equipe com outras crianças.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 8/13

Metodologias de Ensino

A Fundação LEGO fundamenta suas ações bem como o desenvolvimento de novos


produtos em evidências científicas, para que desta forma possa alcançar maior
efetividade. Pesquisas, projetos e programas fazem parte desse conjunto de ações
que validam o aprendizado por meio do brincar.
E numa dessas ações, a fundação mapeou as características da brincadeira em oito
diferentes metodologias de ensino:
1. Aprendizagem ativa
2. Aprendizado cooperativo e colaborativo
3. Aprendizagem experimental
4. Aprendizagem da descoberta guiada
5. Aprendizagem baseada em consultas
6. Aprendizagem baseada em problemas
7. Aprendizagem baseada em projetos
8. Educação Montessori.
Todas elas têm qualidades ligadas à aprendizagem lúdica. O que nos leva a pensar
na importância de um novo modelo de ensino que torne o aprendizado alegre,
significativo, ativamente envolvente, socialmente interativo e iterativo.
Esse foi o ponto de partida para que a LEGO Education desenvolvesse a metodologia
LEGO® SERIOUS PLAY® que pode ser sistematizada com a frase: “quando pensamos
com as mãos, acionamos um maior número de células cerebrais para funcionar, assim
as soluções tendem a chegar de forma mais rápida e criativa.” - Armelle Decaup,
sócia-diretora da Defí Ltda, facilitadora certificada na metodologia. Desenvolvido em
1996 pela LEGO®, a metodologia LEGO® SERIOUS PLAY® busca estimular o uso das
tradicionais peças de encaixe para encontrar soluções inovadoras a problemáticas
de diversas naturezas tanto no ensino formal, quanto no corporativo, assim como na
educação informal.
Porém para trazer brincadeiras para as salas de aula em todos os lugares, precisamos
que pais, professores, comunidades e governos nos apoiem e trabalhem em prol dos
mesmos objetivos.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 9/13

Saiba Mais
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
VÍDEO Aprendendo brincando no Laboratório Lego - Disponível em:
https://youtu.be/W2Gqeyx4jkM
1. Brincando de calcular - Muito mais que um brinquedo, os blocos
de Lego são ferramentas de aprendizagem. Disponível em: https://
www.appai.org.br/appai-educacao-revista-appai-educar-edicao-
135-brincando-de-calcular/
2. LEGO® Education: inspirando os estudantes de hoje a serem os
líderes do amanhã - Disponível em: https://site.educacional.com.
br/lego
3. Tecnologias de Informação, valores e cultura na Indústria de
Brinquedos Lego - Disponível em: https://uniesp.edu.br/sites/_
biblioteca/revistas/20170510155758.pdf

Em resumo

O Grupo LEGO® por meio da LEGO Education e da LEGO Foundation, por meio de
parcerias com universidades, organizações sem fins lucrativos, empresas e governos,
desenvolvem pesquisas, programas e projetos no mundo todo com foco na
aprendizagem baseada no brincar, começando pelo desenvolvimento de habilidades
nas crianças que vão utilizá-las ao longo de suas vidas. A LEGO Education atua em
parceria com as escolas com a implementação de métodos de aprendizagem com os
blocos de encaixe aos jogos digitais, passando pela criação da metodologia LEGO®
SERIOUS PLAY®.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 10/13

Aplicação prática
No mundo inteiro termos oportunidade de encontrar LEGO, entretanto
isso não significa que seja possível implementar em todas as escolas,
exatamente como proposto, com os mesmos materiais.
Trazemos, então, 6 projetos de robótica criados com materiais
recicláveis. Nas escolas do Serviço Social da Indústria (SESI), os
estudantes aprendem lições para a vida além dos conteúdos escolares.
Leia o artigo disponível em: https://noticias.portaldaindustria.com.br/
listas/6-projetos-de-robotica-criados-com-materiais-reciclaveis/
Entenda como é possível desenvolver atividades e montar laboratórios
usando peças de sucata.
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 11/13

Na ponta da língua
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 12/13

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
LEGO Education – website: https://education.lego.com/pt-br/
Parker, Rachel & Thomsen, B. S. (2019) Learning through play at school. e LEGO
Foundation. Disponível em: https://cms.learningthroughplay.com/media/nihnouvc/
learning-through-play-school.pdf
The LEGO Foundation – website: https://learningthroughplay.com/
Aprendizagem através do Brincar - LEGO Education • 13/13

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
EDULAB - Estônia
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.3
EDULAB - Estônia • 2/13

EDULAB - Estônia
Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer o modelo de incubação EDULAB na Estônia;
• Apresentar métodos STEM utilizados no EDULAB;
• Apontar o Modelo de Apropriação de Conhecimento.
EDULAB - Estônia • 3/13

Métodos na prática
O mundo está cheio de métodos de aprendizagem eficazes. No entanto, apenas
alguns desses métodos chegam à prática. E esses que chegam à prática, em muitos
casos, integram um conjunto de tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem
robôs ou sensores.
O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias,
constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas
práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula. No momento atual, mais de 100
escolas, mais de 300 professores e mais de 3000 crianças do ensino fundamental e
médio participaram de projetos de cocriação de inovação educacional da EDULAB.
O modelo ainda está em fase de experimentação. Porém considerando os resultados
promissores, a proposta é fazer deste modelo um modelo geral para a formação de
professores, pesquisa educacional e inovação na Estônia, considerando aqui o sucesso
da iniciativa.

Construindo EDULAB com um modelo de incubação

EDULAB é um modelo de incubação para desencadear a inovação. Ele prevê 3 fases,


cada uma das quais desenvolve ainda mais o conhecimento criado na fase anterior, e
constrói sistematicamente a complexidade e a escala. A primeira fase utiliza formatos
de dias de projetos de inovação oferecidos nas instalações da universidade para
professores e suas classes. A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço
para os interessados professores sob a forma de laboratórios de inovações. Na terceira
etapa, uma comunidade de aprendizagem e inovação é criada.
O modelo EDULAB foi projetado para permitir o desenvolvimento de novos programas
de treinamento de professores, pesquisa educacional e inovação educacional em
toda a Estônia.
• Cocriação de inovações educacionais com escolas estonianas
• Métodos de cocriação para conectar inovação e prática educacional.
• Soluções analíticas de aprendizagem para observar e analisar o processo de
aprendizagem.
EDULAB - Estônia • 4/13

O Modelo pressupõe as seguintes fases:


Inventário - Fase 0 - Cocriação em Projetos de Pesquisa
• Professores envolvidos na pesquisa inicial
Investigando - Fase 1 - Dias do Projeto CEI
• Dias abertos para escolas locais;
• Teste de novos métodos de ensino e novos instrumentos de pesquisa.
Dimensionamento - Fase 2 - Laboratório de Inovação
• Treinamento de professores em serviço;
• Professores como pesquisadores;
• Professores cocriam os materiais das aulas.
Sustentando - Fase 3 - Inovação Comunidade & Recursos Digitais de Aprendizagem
• eDidaktikum (plataforma de ensino e aprendizagem on-line);
• Materiais digitais interativos e testes.
EDULAB nas escolas busca aplicar novos métodos na educação STEM:
• Robomath - Robô de apoio ao ensino de matemática na escola básica, influencia
na motivação e engajamento dos estudantes ;
• Digimath – Apresenta novos cenários digitais para aulas de matemática com
aplicação de recursos de aprendizagem interativa;
• Escola inteligente – Uso de diferentes sensores inteligentes no ensino com o
objetivo de elevar interesse do estudante pela tecnologia;
• Aprendizagem móvel ao ar livre – Criação de cenários utilizando sensores,
dispositivos robóticos e aplicativos móveis ao ar livre, integrado ao ensino de
ciências naturais.
EDULAB - Estônia • 5/13

EDULAB Digimath

Como atividade de acompanhamento de um projeto do Ministério da Educação e


Ciência da Estônia, a Universidade de Tallinn, em cooperação com os professores,
desenvolve planos de aulas para o uso de recursos digitais no ensino médio para apoiar
a mudança dos métodos de ensino. O uso de novos cenários mudam os papéis dos
professores e dos estudantes em situações de aprendizagem, apoia o aprendizado
colaborativo e é geralmente envolvente e significativo para os estudantes .
Em cooperação com os professores, a Universidade de Tallinn cria planos de aula e
instruções para integrar os materiais de aprendizagem digital da matemática (Recursos
Matemáticos Digitais) ao processo de ensino, tornando a participação dos estudantes
mais ativa e o professor assumindo o papel de mediador.

EDU-LAB Escola Inteligente

A Universidade de Tallinn, fornece know-how a 19 escolas sobre a implementação


de conjuntos de sensores para transformar o espaço escolar “burro” em um espaço
inteligente. A utilização destes conjuntos no ensino e na aprendizagem desperta o
interesse dos estudantes pela tecnologia, conhecimentos relacionados e a resolução
de problemas da vida real, tornando assim as disciplinas de aprendizagem STEM mais
envolventes e de baixo para cima.
Os professores encorajam os estudantes a encontrar soluções para os problemas da
vida real e a criar materiais didáticos interativos através da prática. Workshops para
troca de experiências sobre como apoiar os estudantes no aprendizado baseado em
perguntas ocorrem duas vezes por ano, a fim de garantir o cumprimento das metas
de aprendizado e a qualidade do material didático.
EDULAB - Estônia • 6/13

Método EDULAB

O método EDULAB constrói e fortalece cooperação entre as escolas estonianas e


universidades para melhorar a sustentabilidade da educação e inovações na prática.
Este método é baseado no Living Labs que se concentra na construção de comunidades
de professores, pesquisadores e outras partes interessadas. A comunidade promove
a sustentabilidade e inovação educacional baseada em evidências através de
intercâmbio contínuo de ideias, aprendizagem, cocriação e avaliando as novas práticas
em sala de aula.
O método EDULAB é baseado no Modelo de Apropriação de Conhecimento que
ajuda a compreender a aprendizagem e a criação de conhecimento em processos de
cocriação de inovações.
EDULAB - Estônia • 7/13

Modelo de Apropriação de Conhecimento

O Modelo de Apropriação de Conhecimento descreve os três tipos de práticas que


são apoiadas através do método EDULAB:
1) O amadurecimento do conhecimento descreve as práticas de criação de
conhecimento, ou seja, como uma experiência individual se torna compartilhada
nas comunidades, e sua posterior transformação em conhecimento mais maduro.
Especificamente, esta parte descreve como o conhecimento, por exemplo, de
materiais para novo ensino e métodos de aprendizagem, é criado, compartilhado
e refinado.
2) O andaime do conhecimento explica como os aprendizes profissionais são
apoiados para aplicar o conhecimento criado em cenários da vida real, por meio
de atividades formais e informais de treinamento de professores.
3) As práticas de apropriação de conhecimento garantem o sucesso, adoção
sustentada e dimensionada da inovação. No processo de apropriação do
conhecimento, o conhecimento é organizado em geral padrões e adaptados às
necessidades locais.
A Learning Analytics Toolbox da EDULAB é usada na observação e análise da
performance dos processos de aprendizagem. A ferramenta permite a análise da
coleta e apresentação de dados para tornar possível a pesquisadores e professores
avaliarem os processos de aprendizagem que ocorrem em sala de aula e ajustar as
práticas de ensino existentes.
Estas soluções digitais para criar, gerenciar e monitoramento de novas práticas de
ensino e aprendizagem oferecem as seguintes possibilidades:
• Ferramentas de apoio à pesquisa de ação em o nível da sala de aula;
• Ferramentas para a criação e compartilhamento de ferramentas digitais materiais
didáticos;
• Ferramentas para documentação e análise novos cenários de aprendizagem;
• Ferramentas para a implementação de novos aprendizados cenários através
do aprendizado digital ambientes, aprendizagem ao ar livre tecnologias, entre
outras;
EDULAB - Estônia • 8/13

• Ferramentas para testes gerais de desenvolvimento de competências dos


estudantes e competência no assunto estudado.

Pesquisa e construção de provas

Cada EDULAB realiza pesquisas como parte integrante de seu funcionamento, e os


pesquisadores educacionais estão envolvidos nos processos de desenvolvimento de
ferramentas, aplicação, análise de resultados, buscando melhorias contínuas. O obje-
tivo é ampliar a pesquisa de tal forma que as evidências de resultados positivos pos-
sam ser reunidas em um número maior de salas de aula, bem como para obter uma
compreensão dos processos e efeitos do aprendizado sobre estudantes.
Para este fim, o método EDULAB inclui uma série de instrumentos de pesquisas que
podem ser usados para a prática ou para a educação em laboratórios de pesquisa.
Exemplos desses instrumentos são: os instrumentos de feedback dos estudantes para
uso em sala de aula, ferramentas de observação, questionários e sensores automati-
zados baseados em ferramentas. Todos os instrumentos são otimizados para uso nas
fases do EDULAB. As ferramentas são colocadas juntas em uma caixa de ferramentas
(Learning Analytics Toolbox) para facilitar o uso pelos próprios professores.
Seguindo novas concepções de pesquisa liderada por professores, as ferramentas
permitem aos professores pesquisar e refletir sua própria prática como um mecanismo
central de seu desenvolvimento profissional.
EDULAB - Estônia • 9/13

Saiba Mais
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Impacto do Modelo EDULAB Nas Estratégias de Ensino
Implementadas num Agrupamento de Escolas. Disponível
em: https://www.researchgate.net/publication/313790138_
IMPACTO_DO_MODELO_EDUL AB_NAS_ESTRATEGIAS_
DE_ENSINO_IMPLEMENTADAS_NUM_AGRUPAMENTO_DE_
ESCOLAS
2. Filippo, D.; Ugulino, W. (2021) Internet das Coisas e objetos
inteligentes para a Educação no Século XXI. In: SAMPAIO, Fábio
F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa O. (orgs.). Informática
na Educação: pensamento computacional, robótica e internet
das coisas. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021. (Série Informática na Educação, v.6) Disponível em: https://
ieducacao.ceie-br.org/internet-das-coisas

Em resumo

O projeto EDULAB implementado na Estônia traz para a escola a proposta de


incubação que oportuniza a cocriação, o desenvolvimento de soluções inovadoras e
conexão com a prática. Trouxemos as fases do modelo EDULAB, além de apresentar
novos métodos aplicados na educação STEM. Abordamos os tipos de prática do
Modelo de Apropriação de Conhecimento. E falamos sobre o kit de ferramentas do
método (Learning Analytics Toolbox).
EDULAB - Estônia • 10/13

Estudo de Caso

Escolas Laboratórios - Escola Municipal de Ensino Fundamental Zeferino Lopes


de Castro aplica a metodologia do projeto Escolas Inovadoras, é uma escola
laboratório, voltada para o contexto rural em que se localizam. Além do uso da
tecnologia, também se destacam por adotarem metodologias disruptivas em
suas práticas pedagógicas. A escola recebe o apoio da Fundação Telefônica
Vivo em parceria com a Prefeitura de Viamão e a Secretaria Municipal de
Educação.
Vídeo: Escolas Rurais Conectadas - Laboratório de Viamão - https://youtu.
be/9f0gkV3gGwg (2015)
O Vídeo fala sobre a proposta implementada na escola e no impacto desta
escolha na vida dos estudantes e da comunidade em que ela se insere. Como
viabilizar projetos semelhantes? Como demandar que existam projetos que
transformem tanto a escola quanto a comunidade ao seu redor?
EDULAB - Estônia • 11/13

Na ponta da língua
EDULAB - Estônia • 12/13

Referências Bibliográficas
EDULAB – Disponível em: https://EDULABs.ee/english/
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Tallinn University - Learning Analytics and Educational Innovation - Research group at
the School of Educational Sciences and School of Digital Technologies. Disponível em:
http://ceiter.tlu.ee/living-labs/
EDULAB - Estônia • 13/13

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.4

Novas tecnologias invadem as escolas


- Realidade Aumentada, Holografia,
Metaverso
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 2/13

Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade


Aumentada, Holografia, Metaverso
Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer as novas tecnologias
• Entender como essas tecnologias são aplicadas na Educação
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 3/13

O real e o virtual
Estamos imersos no digital, tão mergulhados que nem sempre conseguimos diferenciar
as realidades e a forma como se apresentam. O que difere o real do virtual? Como
saber se o que estamos vivenciando é real ou faz parte de um contexto virtual?
No dicionário Aurélio, a realidade é definida como qualidade do real, aquilo que
existe efetivamente. O real se torna no pensamento comum um sinônimo de material,
como uma pressuposta efetivação material. Passamos, então, a interpretar o real como
material, e tudo aquilo que esteja fora delas passa a ser o não-real.
O virtual passou a ser entendido como o oposto do real. Em um sentido mais
amplo, o termo virtual passou a significar qualquer coisa que acontece por meio de
recursos e ferramentas computacionais. A virtualidade passou a integrar o cotidiano
dos estudantes e professores, gerando novas ferramentas e desafios. Uma enorme
quantidade de informações sendo veiculada em diferentes mídias, acessadas por
diversos dispositivos de forma simultânea, promovendo aprendizagens em contextos
variados. A certeza de que temos um novo paradigma.
Os avanços das tecnologias digitais relacionadas à percepção incorporaram elementos
à nossa realidade concreta, a este ambiente físico em que convivemos. Neste sentido,
verificamos diferentes possibilidades que envolvem as realidades existentes entre o
real e o virtual.

Realidade Virtual e Realidade Aumentada

O termo Realidade Virtual - RV foi criado nos anos 1980, por Jaron Lanier com
o objetivo de diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos
digitais que ele tentava criar na época.
A Realidade Virtual não existe por si só, mas pressupõe a construção de mundos
virtuais que podem ou não possuir características similares ao do mundo físico.
A RV necessita de equipamentos para se interagir com os elementos criados. O avanço
das tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos
3D possibilita a construção de mundos digitais cada vez mais realísticos, imersivos e
interativos.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 4/13

A fronteira entre o real e o virtual permite que os contextos se misturem, aproximando


as semelhanças e tornando as diferenças entre os extremos menos significativas. Nesta
linha fronteiriça, surge a realidade misturada que é uma realidade aumentada,
quando o virtual invade o real no ambiente misturado, e é a virtualidade aumentada,
quando o ambiente principal é o real que invade o virtual. Assim é possível imaginar
um movimento do real para o virtual em uma contínua virtualização do espaço real.
Realidade Aumentada – RA é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico,
visualizada pelo usuário, com o apoio de câmera ou dispositivo de interação,
usando a interface do ambiente real, adaptada para manipular os objetos reais e
virtuais.
O maior desafio no uso da RA é buscar alternativas que otimizem os processos de
comunicação, de informação e de construção colaborativa de modo a potencializar
as aprendizagens reais presentes nos espaços virtuais dos cursos. Possibilitando
que as aprendizagens ocorram mediante a construção, reconstrução, colaboração,
trocas e interação; e contribuindo para a efetiva comunicação de indivíduos em rede,
interagindo com os mesmos materiais e deixando seus rastros (reais ou virtuais) na
configuração da aprendizagem autônoma e colaborativa.
A RA pode estar presente em laboratórios de diversas áreas (possibilitando ver os
experimentos de outra forma, ou trazendo explicações adicionais para os componentes
do próprio laboratório), assim como nos livros (trazendo uma simulação sobre a
página), ou em espaços da escola. É comum vermos o uso de RA em museus, trazendo
informações adicionais das obras expostas.
Google expedições – possibilita que os alunos explorem outros locais, construções,
objetos de locais e épocas diferentes, por meio de um aplicativo, que permitia a
visão tridimensional. Em 2020, o Google encerrou o Expedições e transferiu todo o
conteúdo para o app Art & Culture.
SkyView – utiliza a realidade aumentada para um tour no céu. Com o SkyView, os
alunos podem identificar constelações e aprender sobre astronomia de uma forma
interativa.
3D e realidade aumentada na Pesquisa Google – os alunos podem pesquisar
animais ou objetos no buscador do smartphone. Ao clicar e apontar para um local
vazio ele pode ver o item de forma tridimensional, dar zoom, ouvir sons, etc.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 5/13

O SENAI investe em tecnologias de ponta para modernizar a qualificação profissional,


prova disso é que cerca de 69 mil estudantes já fizeram o download de aplicativos
de Realidade Aumentada que dão vida aos livros didáticos da instituição, facilitam e
enriquecem o aprendizado.

Holografia

Quem não se lembra de quando R2-D2 projeta no chão a imagem holográfica da


personagem princesa Leia pedindo ajuda, no episódio da saga Star Wars: Uma nova
esperança (1977)? Finalmente essa tecnologia chegou até nós.
A holografia é a técnica, um processo de gravação e projeção de imagens, permitindo
a reconstrução de uma cena em três dimensões. Foi inventada por Dennis Gabor em
1948, e demorou para ser viável.
Hologramas são registros de objetos tridimensionais que, quando iluminados de
forma conveniente, permitem a observação dos objetos que lhe deram origem. Os
hologramas registram a fase da radiação luminosa proveniente do objeto. Nesta fase,
está contida a informação sobre a posição relativa de cada ponto do objeto iluminado,
permitindo reconstruir uma imagem com informação tridimensional.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 6/13

Aplicativos de Hologramas que podem ser usados na Educação

Um aplicativo de holograma é um software de edição que possibilita dar a aparência


de projeção 3D às fotos de objetos. É possível transformar o smartphone em um
projetor 3D. Os aplicativos de Holograma possibilitam criar imagens que ajudam os
estudantes a ter outro tipo de experiência de aprendizagem e até mesmo a editar
fotos e vídeos.
HOLO – compatível com Android e iOS, é um dos aplicativos mais populares. Possui
a opção de criar hologramas em RA gratuitamente e oferece recursos diferenciados
na versão paga. Ele permite a adição de hologramas de pessoas e animais reais ao seu
mundo e que também tire fotos e faça vídeos usando aplicativos de câmera 3D, para
criar o melhor Holograma.
HOLAPEX – compatível com Android e iOS, é ideal para criar um vídeo perfeito em
seu dispositivo de forma gratuita e fácil de usar. Possibilita a conversão de qualquer
vídeo ou imagem do seu dispositivo em um gráfico utilizável. Fornece a opção de
criar hologramas sem a necessidade de codificação ou edição.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 7/13

PROJETOR DE HOLOGRAMA VYOM 3D – Player de vídeo com holograma 3D


para as aulas. O aplicativo converte seu tablet ou celular Android em um projetor de
holograma. E em uma visualização transparente, os estudantes poderão assistir vídeos
com holograma.
A tecnologia para se criar um holograma ainda é muito cara para ser disponibilizada
em sala de aula, mas basta aguardar um pouco mais. No mundo acelerado em que
vivemos logo algum pesquisador encontrará uma solução tecnológica.

Metaverso

Se você acredita que o metaverso existe a partir do lançamento feito pelo Facebook,
está incorreta sua resposta. O termo “metaverso” foi cunhado pelo autor americano
Neil Stephenson em seu romance de ficção científica “Avalanche”, em 1992, para
descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar
o mundo material em que vivemos ou criar um novo com todos os elementos que
aqui encontramos.
Em 2003, a empresa norte-americana Linden Lab lançou o Second Life, um mundo
virtual 3D permanente que pode ser encarado como um jogo, um mero simulador,
um comércio virtual ou uma rede social, dependendo do tipo de uso. Infelizmente,
na época e por muitos anos seguintes as pessoas não tinham acesso à tecnologia em
seus computadores pessoais ou mesmo em smartphones.
Neste mundo virtual, é possível criar situações do cotidiano e de aprendizagem, com
as quais o usuário pode interagir por meio de um avatar, ou seja, um personagem
virtual 3D.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 8/13

Soluções de Metaverso na Educação

Mozilla Hubs - é uma das soluções com mais funcionalidades para Educação. Na
versão gratuita, é possível criar salas privadas e usufruir de todas as funcionalidades
do aplicativo. A limitação será na customização dos controles e do acesso.
O Spatial pode ser utilizado com uma versão gratuita, em que é possível fazer
ilimitadas salas privadas, no entanto o controle sob a reunião é limitado à versão paga.
A solução roda em um servidor próprio e para acessar o serviço é preciso usar uma
URL com o nome da empresa.
Minecraft Education Edition não é projetado para ser um ambiente de sala de
aula virtual, como Mozilla Hubs e Spatial. Não há compartilhamento de tela, nem de
câmera. O Minecraft é uma experiência em si e é usado como ferramenta dentro de
salas de aulas. Não é um metaverso que tem por objetivo reproduzir a experiência de
uma sala de aula. É um jogo.
Roblox é uma plataforma de jogos e socialização. A interação é feita por meio de
chat. É tanto uma plataforma de jogos quanto de produção de jogos, razão pela qual
abre possibilidades ilimitadas para a produção de conteúdo educacionais.
Agora é a sua vez de experimentar as soluções para ver o que é mais adequado ao
contexto de ensino e aprendizagem que hoje você tem disponível para sua sala de
aula.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 9/13

Saiba Mais
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos
links a seguir:
1. Ferreira, C.; Maicon, C. (2020) A Holografia como Recurso de
Ensino-Aprendizagem na Metodologia Ativa. Disponível em: http://
www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf
2. Leite, A.; Santos, E., Sales Júnior, V. (2018) Realidade Aumentada e o
Seu Impacto na Educação. Revista Facima Digital Gestão. Disponível
em: https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/
revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf
3. Reis, T.; Silveira, S. (2020) Realidade Virtual e Aumentada na
Educação: um estudo de caso na disciplina de história no ensino
fundamental. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/bitstream/
handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf
4. Alves Guimarães, U., Mayre da Silva, F. ., & Alindomaria Monteiro
Silva, C. . (2022). Metaverso na Educação: Oportunizando a Inovação
Pedagógica. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN
2675-6218, 3(9), 391932. Disponível em: https://www.recima21.
com.br/index.php/recima21/article/view/1932/1493
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 10/13

Em resumo

As tecnologias mais recentes ainda não são completamente acessíveis, seja por
necessidades específicas de hardware e software, seja pelo custo de implantação.
Contudo vimos que é possível incorporar muitas dessas soluções e levantar para
os estudantes o futuro que nos espera. A forma como interagimos com a realidade,
seja ela virtual, aumentada ou misturada, faz com que desenvolvamos competências
adicionais às requeridas para o uso das tecnologias com as quais o professor lida
em sala de aula. Junto a essa nova visão da realidade às experiências que podem ser
vivenciadas em um metaverso e teremos um grande número de possibilidades que
podem ser implementadas em sala de aula.

Estudo de Caso

O professor Alberto Santos, do interior paulista, uniu arte e tecnologia


para criar uma holografia e dar voz às histórias dos estudantes com o uso da
tecnologia. O professor produziu hologramas tridimensionais, para que os
estudantes pudessem compartilhar suas histórias e experiências vividas.
Fundação Telefônica Vivo. (2022) Professor cria uma holografia para incentivar
estudantes em sala de aula durante o Ensino Remoto. Disponível em: https://
fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/
Quais dificuldades e obstáculos foram superados para a criação das projeções
holográficas? Por que a motivação e engajamento dos estudantes são
fundamentais para o sucesso do projeto?
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 11/13

Aplicação prática
O Metaverso abre espaço para várias discussões sobre real e virtual e
sobre a forma como lidamos com a virtualidade. E quando falamos de
aplicação prática só penso na possibilidade de criar um mundo próprio.
Tanto o professor, quanto os professores da escola, poderiam pensar
neste espaço de interação e aprendizagem. O que pode ser feito se for
criado um metaverso para atividades na escola?
Como criar seu Metaverso em 7 passos
https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-
passos
Entretanto, se você acredita que criar um Metaverso para chamar de seu
é um passo muito largo neste momento, você pode começar entrando
no Metaverso simplesmente.
Revista Exame. Como entrar no Metaverso? O passo a passo completo
para iniciantes utilizarem a nova tecnologia - Disponível em: https://exame.
com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-
para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 12/13

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD.
Congresso da ABED. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2013/cd/200.
pdf
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 13/13

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock
TECNOLOGIAS EMERGENTES EM EDUCAÇÃO - EDU640 - 4.5

Programa de Aprendizagens Inovadoras


Verizon - EUA
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 2/13

Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA


Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer o Programa de Escolas de Aprendizagens Inovadoras Verizon -
EUA;
• Refletir sobre as possibilidades das escolas conectadas;
• Conhecer programas parceiros que têm abrangência global.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 3/13

Introdução
Milhões de estudantes nos Estados Unidos não têm conectividade, tecnologia e
habilidades necessárias para o sucesso na economia digital ainda hoje. É aí que entra
o trabalho da Verizon, que busca ajudar a promover a inclusão digital por meio
de um programa educativo transformador chamado Verizon Innovative Learning
(Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon), investindo para que os benefícios
da tecnologia estejam disponíveis para todos.

O que motivou o programa

Acreditar que todas as crianças devem ter acesso à tecnologia e à educação STEM
de qualidade e que isso é possível por meio da conectividade e da tecnologia. O
programa ajuda os estudantes a alcançar, aprender e criar, fornecendo acesso gratuito
à Internet e aulas de próxima geração, que se baseiam na tecnologia, oferecendo uma
nova maneira de aprender na escola ou em casa.
A Verizon juntou-se a parceiros sem fins lucrativos e a uma equipe de especialistas em
educação e tecnologia para construir e administrar programas focados na STEM para
criar possibilidades de transformar vidas. Investiram no desenvolvimento de programas
que impulsionam melhorias acadêmicas reais, como o aumento das experiências com
STEM e o envolvimento dos estudantes.
Seu compromisso com a educação é expandido por meio de uma plataforma de
recursos on-line, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para todos os
educadores e estudantes, com a promessa de atingir 10 milhões de jovens até 2030.
O programa visa levar tecnologia 5G às escolas através de nossos laboratórios de
aprendizado inovadores, onde estudantes e professores têm acesso à tecnologia
de ponta com o objetivo de implantá-la em 100 escolas nos próximos anos. Integra
as tecnologias que fazem parte dos planos de aula: realidade virtual e aumentada,
impressão em 3D e colaboração imersiva.
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Valores do Programa

Inclusão - Investimento para levar a educação STEM às comunidades com poucos


recursos e para superar a divisão digital.
Inovação - Apoio ao ensino de próxima geração, com uso de tecnologia, com acesso
gratuito à Internet e dispositivos gratuitos para os necessitados.
Inspiração – Fornecimento aos estudantes de ferramentas para inspirar a inovação
da realidade virtual e aumentada, avanços na impressão em 3D e muito mais.

Escolas Participantes Aprendizagem Inovadoras Verizon

Cada escola participante se compromete a fornecer a cada estudante acesso à


tecnologia de aprendizagem móvel em sala de aula e em casa, apoiar os educadores
com aprendizagem profissional personalizada e refletir sobre dados e histórias para
melhoria contínua. As escolas participantes foram selecionadas para representar a
diversidade demográfica, geográfica e de disponibilidade de recursos da educação
pública americana.

Como Funciona

A Digital Promise, empresa global sem fins lucrativos, seleciona escolas para fazer parte
das Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon e se juntarem ao programa. Cada
novo processo de seleção dá início a uma jornada de colaboração, compartilhamento
e aprendizagem com as escolas das seleções anteriores. À medida que as escolas
avançam no segundo ano do programa e além, elas oferecem mentoria, melhores
práticas e recursos às escolas novas para o programa.
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Modelos de Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon


(VILS – Verizon Inovation Learning Schools)

As Escolas no Modelo de Dispositivos 1:1 recebem dispositivos (sejam iPads ou


Chromebooks) para todos os estudantes , professores e administradores do prédio
da escola. Cada dispositivo é equipado com um plano de dados que fornece acesso
sempre disponível fora da sala de aula.
As escolas selecionam um técnico em tempo integral dedicado a fornecer aos
professores o apoio pedagógico para alavancar efetivamente a tecnologia na sala
de aula. A equipe de aprendizagem profissional da Digital Promise projeta um
aprendizado profissional personalizado para cada escola; constrói capacitações para
que cada técnico escolar possa liderar mudanças instrucionais em toda a escola; e
identifica recursos e oportunidades apropriadas para apoiar professores em vários
níveis.
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As Escolas no Modelo Hotspot têm programas de dispositivos 1:1. Estas escolas


recebem hotspots móveis com planos de dados para estudantes que não têm
acesso confiável à Internet em casa. Cada escola também recebe oportunidades
de aprendizagem profissional sob demanda na forma de trilhas de Formação de
Professores, bem como suporte à implementação de TI e um subsídio para um contato
instrucional para apoiar os professores.

Componentes do projeto

1. Conectividade sempre disponível


Dispositivos e acessórios dedicados para todos os estudantes e professores, para
acesso dentro e fora da escola durante o ano todo, ou hotspots móveis, beneficiando
ainda estudantes que não têm acesso confiável à Internet em casa. Prevê a gestão
técnica do projeto para apoiar a prontidão e a implementação
2. Aprendizagem profissional
Desenvolve a capacidade do educador através de um técnico em tempo integral,
alocado na escola ou em um contato instrucional e suporte virtual síncrono e/ou
assíncrono para garantir que todos os professores sejam apoiados e bem-sucedidos
no apoio ao aprendizado dos estudantes com a tecnologia, independentemente dos
níveis de domínio existentes.
A aprendizagem profissional personalizada dá apoio aos resultados da iniciativa e as
metas individuais da escola ao:
• Aumentar a realização do estudante;
• Aumentar o envolvimento do estudante;
• Aumentar a proficiência de estudantes e professores em técnica e STEM;
• Aumentar o interesse da STEM pelos estudantes;
• Aumentar as habilidades de resolução de problemas dos estudantes ;
• Aumentar as habilidades de colaboração dos estudantes;
• Aumentar as habilidades de comunicação do estudante;
• Aumentar a confiança dos estudantes.
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3. Oportunidades STEM
Traz parcerias de aprendizagem STEM às escolas. Oportunidade de ouvir diretamente
dos engenheiros, analistas, gerentes e outros especialistas da Verizon sobre seus
trabalhos atuais e trajetórias profissionais durante um evento virtual do Dia de
Exploração de Carreira.
4. Pesquisa
Projetado para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a aprendizagem,
e de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, educacional e
profissional. Para isso utiliza pesquisas, entrevistas, visitas ao local e coleta de dados
administrativos para entender o impacto.
As pesquisas apontam como resultados do programa, segundo os professores
entrevistados:
• 89% afirmam que o programa os ajudou a explorar novas formas de ensino.
• 85% disseram que o programa permitiu uma instrução mais individualizada.
• 82% afirmam que o programa melhorou sua capacidade de diferenciar a instrução.
• 78% disseram que o programa melhorou o engajamento dos estudantes .
• 71% disseram que o programa os ajudou a alcançar as metas estabelecidas para
seu ensino.
• 88% dos técnicos disseram que sua experiência com as Escolas de Ensino
Inovadoras Verizon teve um impacto positivo na orientação que eles deram aos
professores.
Os resultados motivam que novos passos sejam dados para ampliar o raio de ação do
programa.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 8/13

Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Verizon - empresa fundada no dia 30 de junho de 2000, nos Estados
Unidos, pela fusão da Bell Atlantic e da GTE Corps. Hoje, a companhia é
uma das principais empresas de telecomunicações do mundo. Presente
em mais de 2,7 mil cidades norte-americanas e de outros países, a
empresa presta serviços de internet, TV a cabo, telefonia fixa e telefonia
móvel. A Verizon vem investindo em entretenimento interativo, mídia
digital e Internet das Coisas. (https://canaltech.com.br/empresa/verizon/)
STEM (Science, Technology, Engineering and Math ou Ciências,
Tecnologia, Engenharia e Matemática, em português) é um modelo
de ensino com foco em estimular o aprendizado dos estudantes em
várias frentes simultâneas (multidisciplinaridade), de modo muito mais
abrangente e sem a segmentação comumente observada nas salas de
aula.
Materiais complementares
1. CIEB (2021) Manual Traz Orientações sobre como Levar
Conectividade para Escolas e Redes Públicas de Ensino - Centro
de Inovação para a Educação Brasileira. Disponível em: https://
cieb.net.br/guia/
2. NIC.br; CIEB. (2021) Diagnóstico da Conectividade na Educação.
Disponível em: https://medicoes.nic.br/media/guia-conectividade-
na-educacao.pdf
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 9/13

Parcerias são importantes

Discovery Education - https://www.discoveryeducationglobal.com/


Reconhecida como líder mundial da edtech, a Discovery Education atende em torno
de 4,5 milhões de educadores e 45 milhões de estudantes no mundo todo, e seus
recursos são acessados em quase 100 países e territórios. Inspirada pela empresa
global Discovery, Inc., a Discovery Education faz parcerias com prefeituras, estados e
organizações confiáveis para capacitar professores com soluções líderes da edtech
que apoiam o sucesso de todos os estudantes .
Sua plataforma digital de última geração apoia a aprendizagem onde quer que
ele ocorra. Por meio de conteúdo multimídia, suportes instrucionais e ferramentas
inovadoras de sala de aula, a Discovery Education ajuda os educadores a oferecerem
experiências de aprendizagem equitativas, envolvendo todos os estudantes e
apoiando o maior sucesso acadêmico em escala global.
Apresentando atividades, plano de aula e materiais prontos apresentados como Livros
interativos de Ciências; Livros interativos Matemático; Conexão STEM; Experiência;
Desenvolvimento Profissional; Codificação – aprender a programar; e Currículo
conectado.
McGraw Hill Education - https://www.mheducation.co.uk/
Seu objetivo é transformar a forma como estudantes e educadores vivenciam a
educação, sendo pioneira global em conteúdo educacional, avaliação, treinamento
e inovação de plataformas. McGraw Hill é uma empresa líder global em educação
que faz parcerias com milhões de educadores, estudantes e profissionais em todo o
mundo.
Reconhecendo suas diversas necessidades, construímos conteúdo confiável, ferramentas
flexíveis e plataformas digitais poderosas para ajudá-los a alcançar o sucesso em seus
próprios termos. Através do compromisso com a equidade, acessibilidade e inclusão,
promove uma cultura de pertencimento que respeita e reflete a diversidade das
comunidades, estudantes e educadores que servem.
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 10/13

A McGraw Hill tem escritórios na América do Norte, Ásia, Austrália, Europa, Oriente
Médio e América do Sul, e disponibiliza suas soluções de aprendizado para o ensino
formal, para capacitação profissional e outros em mais de 80 idiomas, presente em
130 países.
McGraw Hill AR é um aplicativo de realidade aumentada que permite aos estudantes
da educação básica explorarem conceitos matemáticos em geometria e conceitos
básicos de álgebra com modelos e atividades interativas em 3D. Com apenas um
smartphone ou tablet, os estudantes podem visualizar e manipular formas, animações
e objetos cotidianos nas telas de seus dispositivos, trazidos à vida contra um pano de
fundo de sua mesa ou tablet.

Em resumo

O Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon parte da importância de


ter a internet disponível nas escolas e também nas residências dos estudantes para
que eles possam ter acesso às tecnologias que farão diferença na preparação desses
estudantes para o futuro em sociedade. O foco são as soluções STEM, que permitem
a interdisciplinaridade. Vimos o quão importante é a realização de parcerias com
empresas que atuam na produção de soluções educacionais inovadoras. Além dos
aplicativos, as soluções multimidiáticas, assim como o uso de realidade aumentada.
A experiência da Verizon nos Estados Unidos aliada às experiências globais da
Discovery Education e da Mc Graw Hill Education demonstra que é possível gerar
soluções tecnológicas de menor custo para atender a diferentes níveis de ensino,
modelos educacionais e tipos de estudantes .
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 11/13

Estudo de Caso

Programa Banda Larga nas Escolas - O objetivo do PBLE é conectar todas as


escolas públicas urbanas à Internet, utilizando tecnologias que proporcionem
qualidade, rapidez e serviços para aumentar a educação pública no país.
G. dos S. Giuliani, C. S. dos Santos, F. M. Schaf, K. M. da Rocha. (2021) Escolas
Conectadas? A Possibilidade de Novas Redes Computacionais. Revista
Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no.
30, pp. 59-65. Disponível em: http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1850-99592021000300007
A partir do que é apresentado no artigo sobre a experiência com escolas
brasileiras conectadas, como podemos projetar o futuro para as nossas escolas?
O que se torna possível, ao expandirmos o acesso à internet e possibilitarmos
uso de aplicativos e novas tecnologias em sala de aula, de forma interativa e
colaborativa?
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 12/13

Na ponta da língua

Referências Bibliográficas
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum
Integration. Hershey: IGI Global.
Verizon Digital Promise - website: https://verizon.digitalpromise.org/
Verizon - website: https://www.verizon.com/
Digital Promise - website: https://digitalpromise.org/
Programa de Aprendizagens Inovadoras Verizon - EUA • 13/13

LIVRO DE REFERÊNCIA:

Encyclopedia of Information Technology


Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

Imagens: Shutterstock

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