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Anexo 1 – Projeto de Pesquisa para Inovação

1 - Título - Simplus: uma plataforma digital para gestão e experiências de eventos


artísticos, culturais e de entretenimento

2 - Resumo: O objetivo do projeto de pesquisa para inovação é desenvolver a Simplus,


uma plataforma digital que ofereça soluções para o consumo e gestão de eventos ao
vivo, como festivais de música, espetáculos musicais e baladas. A plataforma visa
resolver problemas relacionados à fragmentação, falta de integração e falta de
unificação de serviços oferecidos por diferentes aplicativos móveis. Os principais
desafios tecnológicos vinculam-se aos objetivos específicos de desenvolvimento de
tecnologias Blockchain, desenvolvimento de comunidades e exploração de efeitos de
rede. O projeto é dividido em etapas, incluindo o desenvolvimento de tecnologias para
interações com usuários e clientes, testes e validação de tecnologias, integração de
parceiros e preparação da plataforma para o ecossistema. A plataforma pretende gerar
receita por meio de taxas de transação, publicidade direcionada e análise de dados.
3 - Objetivos e Maturidade Tecnológica Pretendida (TRL)
Problema. As lojas de aplicativos da Apple e da Google foram inauguradas em 2008 e
juntas atingiram, em 2022, cerca de 7,6 milhões de aplicativos móveis (apps) incluindo
jogos (cerca de 5 milhões de apps da Apple e 2,6 milhões de apps da Google [1] [2]).
Estes milhões de aplicativos estão relacionados a produtos e serviços que são
produzidos, consumidos e gerenciados para satisfazer as atividades humanas e
respectivas experiências de compra e consumo para o trabalho, o aprendizado e a
educação, a cultura, o lazer e o entretenimento. Muitas alternativas disponíveis geram
problemas relacionados às tecnologias, às escolhas, às decisões de compra e às
experiências do usuário e do cliente, dado que os serviços e aplicações são ofertados
de maneira fragmentada por empresas diferentes e independentes. A integração de
tecnologias, funcionalidades, serviços e experiências do usuário é um desafio
tecnológico significativo e recorrente, enfrentado ao longo da história do
desenvolvimento científico e tecnológico, mas o problema foi amplificado e tornado
mais complexo com as tecnologias digitais e a difusão de uso de aplicativos.
Solução. Assim, transações e experiências de consumo ou produção, aparentemente
simples, podem envolver escolhas, compras, utilização e pagamentos de muitos
serviços físicos e digitais, oferecidos por vários aplicativos móveis não integrados. A
fragmentação gera problemas de confusão, desperdício de tempo e descontentamento
para quem consome e produz os serviços. As plataformas digitais, como um novo
formato organizacional e de oferta de serviços e tecnologias, emergem com
tecnologias para tentar resolver parte destes problemas. A plataforma digital Simplus
pretende oferecer soluções para consumo e gestão de eventos ao vivo, como festivais
de música, espetáculos musicais isolados, baladas de casas noturnas, onde os
problemas mencionados de fragmentação, falta de integração e falta de unificação de
serviços são particularmente críticos e afetam negativamente a qualidade da jornada e
da experiência dos usuários e dos produtores de eventos. Através de uma solução
integrada e unificada, a plataforma: (1) cobre todas as etapas da jornada do usuário,
desde a compra de um ingresso para um espetáculo musical até o retorno para casa,
(2) oferece um serviço para produtores de eventos, permitindo que eles gerenciem
suas operações de forma planejada e eficiente, (3) estabelece complementos
estratégicos com empresas de hotelaria, transporte e outros setores, que auxiliam a

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integração de todas as etapas da jornada dos usuários que consomem eventos
musicais, culturais, artísticos e de entretenimento.
Objetivos. A partir deste contexto e dos problemas tecnológicos e de negócios
decorrentes, o objetivo principal do projeto é planejar a pesquisa para a inovação da
Simplus, preparando a plataforma para operar comercialmente como solução de
integração e unificação da produção, do consumo, da gestão e das experiências
relacionadas a eventos de entretenimento e artísticos. Os três objetivos específicos
relacionados ao objetivo principal representam os desafios tecnológicos da pesquisa:
(1) incorporar, utilizar e desenvolver a tecnologia Blockchain como uma
tecnologia-chave para a Simplus, (2) desenvolver e integrar tecnologias que permitam
a construção e o desenvolvimento das comunidades da plataforma, (3) desenvolver e
integrar tecnologias que permitam aprofundar o conhecimento e as práticas
relacionadas aos efeitos de rede da plataforma.
Abordagem TRL adaptada para plataformas digitais. A literatura da abordagem TRL
(Technology Readiness Level) evoluiu para incorporar os componentes sistêmicos e
integrados da criação e desenvolvimento de tecnologias, característica fundamental
das plataformas [3]. Mas o levantamento feito sugere que a literatura não foi capaz de
produzir orientações para uso específico da TRL em plataformas digitais.1 Assim, a
Simplus propõe uma adaptação ad hoc da abordagem TRL para plataformas digitais. A
plataforma evoluirá do TRL 5 para TRL 8 (Tabela 1).
Tabela 1: Evolução do TRL do projeto
TRL inicial e final Explicação
TRL 5 => TRL 8 TRL 5: Simplus em teste em ambientes relevante (“eventos/festas-piloto”), avaliações de
cenários reais e testes de escalabilidade.TRL 8: Simplus validada em ambiente operacional.
Entregáveis: comunidades reconhecidas e caracterizadas, Blockchain viabilizado,
aprendizado dos efeitos de rede absorvidos. Resultados: Blockchain consolidado, com
mitigação de riscos e incertezas, consolidação da confiança de stakeholders
(usuários/comunidades, investidores e reguladores); desenvolvimento iterativo e técnicas
centradas no usuário e nas comunidades: feedbacks, taxas de adoção, métricas de
crescimento, engajamento e envolvimento, contribuições e compartilhamento social;
conformidade regulatória, privacidade e segurança dos dados; consolidação do modelo de
negócios, monetização da plataforma. Preparação do marketplace.
4 - Revisão da Evolução Científica-Tecnológica Relacionada ao Projeto
Blockchain. Embora a tecnologia Blockchain exista há mais de uma década, é ainda
considerado um campo de pesquisa relativamente incipiente e em evolução. Em
termos de pesquisa, há um crescente corpo de literatura focada na compreensão do

1
Buscas no serviço Google Scholar não apresentam resultados para termos específicos como "technology
readiness level [ou TRL] applied to digital platforms", "technology readiness level [ou TRL] related to digital
platforms"; "technology readiness level [ou TRL] of digital platforms". Nenhum dos 200 artigos mais citados de
revisão sistemática do tema TRL destacam especificamente as plataformas digitais. Para tecnologias Blockchain,
uma base para aplicação da abordagem TRL está na referência [4].
2
potencial do Blockchain (desempenho e escalabilidade, adoção e usabilidade,
segurança, integridade e privacidade, interoperabilidade, governança e regulação),
através de revisões sistemáticas, casos de uso e análises teóricas, pesquisas na
intersecção com outras tecnologias, como a inteligência artificial, a Internet das Coisas
(IoT), as finanças e apps descentralizados (“decentralized finance”, DeFi;
“decentralized apps”, DApps). As abordagens interdisciplinares visam descobrir
sinergias e explorar novas possibilidades para aplicações Blockchain. O maior
benefício da tecnologia Blockchain é construir redes com alto grau de autonomia e de
autorregulação (mecanismos de consenso em sistemas para alcançar acordos
robustos e distribuídos entre os participantes, em várias dimensões do negócio e dos
processos; contratos inteligentes). A tecnologia estabelece confiança e segurança para
usuários e clientes, sem a necessidade de intermediação de terceiros, de forma
descentralizada e transparente, com maior controle sobre os dados e ativos pelos
usuários [5] e consequente redução de custos de transação (processos de verificação,
auditorias) [6] [7] [8] [9] e custos da rede [10]. Os casos de uso e setores de aplicação
são variados e em crescimento (setor financeiro, com o mais conhecido exemplo do
Bitcoin, cadeias de suprimentos, agronegócio, governo/governança/processos de
votação, publicidade digital, crowdfunding, propriedade intelectual) e os níveis de
maturidade da tecnologia variam do Blockchain 1.0 ao Blockchain 3.0, quando se
espera um uso amplo e generalizado para todos os setores onde seja possível aplicar a
tecnologia [8]. Tanto empresas estabelecidas como startups trabalham o
desenvolvimento da tecnologia. A aplicação em plataformas digitais é bastante
difundida [11] e os esforços colaborativos estão ocorrendo através da formação de
consórcios Blockchain, onde organizações se reúnem para explorar e desenvolver
soluções Blockchain para setores ou casos de uso específicos. Tais consórcios
facilitam o compartilhamento de conhecimento, a padronização e o desenvolvimento de
melhores práticas na implementação do Blockchain [12].
Comunidades.O estado atual da P&D sobre comunidades e plataformas digitais tem
um grande potencial a ser explorado. Há um interesse crescente em compreender o
papel das plataformas digitais na gestão de dados de monitorização [13], cocriação,
personalização e sistemas de recomendação, design e usabilidade para aumentar a
sociabilidade online e incentivar o engajamento, o envolvimento e a “participação
sustentada” dos usuários. Um dos principais focos dos estudos sobre comunidades é o
conceito de engajamento e as aplicações relacionadas. O conceito de engajamento em
3
comunidades e plataformas digitais refere-se ao nível de envolvimento, participação e
interação dos indivíduos nestes contextos. O engajamento pode abranger diversas
atividades e envolve participação ativa e um sentimento de pertencimento à
comunidade, à medida em que os usuários interagem com a plataforma e as suas
funcionalidades: criar e compartilhar conteúdo, comentar, curtir, seguir outros usuários,
participar de discussões online. O engajamento é crucial para o sucesso e a
sustentabilidade das plataformas digitais, pois promove a fidelidade dos usuários,
impulsiona o conteúdo gerado pelos usuários e melhora a experiência geral do usuário.
O engajamento é influenciado por fatores como a concepção e a funcionalidade da
plataforma, a presença de uma cultura inclusiva, a disponibilidade de conteúdos
significativos, as oportunidades de participação ativa e a colaboração. Uma tipologia do
engajamento pode reunir os componentes cognitivo, emocional e comportamental dos
usuários e clientes [14] [15] [16] [17]. Nesse contexto, a unidade central de análise e
tratamento da pesquisa são os eventos artísticos, musicais, culturais, de
entretenimento, geradores potenciais de comunidades, com conceitos e práticas como
o de “eventos de configuração de campo” (“field-configuring events", FCE). Eventos
são organizações e agrupamentos sociais temporários, como grandes festivais de
música, feiras, encontros profissionais e cerimônias de negócios que interagem com o
desenvolvimento de comunidades, profissões, tecnologias, mercados e indústrias. Os
FCEs são capazes de influenciar o campo ou rede em que operam, servem para
aumentar a importância do evento, devem ter governança, funcionar como meio de
expressão e intercâmbio entre indivíduos. Eventos podem ser fontes de criação de
valor, tanto para organizações e empresas como para indivíduos e comunidades [18].
Comunidades e comportamento. Embora tenha havido avanços no uso de
inteligência artificial (IA) e algoritmos complexos de análise de redes sociais para
analisar o comportamento do usuário e identificar comunidades, ainda há espaço para
o crescimento de mais pesquisas neste campo. Usuários adaptam o seu
comportamento com base nas suas percepções de privacidade, segurança, confiança e
ética em cada plataforma e ecossistema digital de que participam. Análise de
conteúdos gerados pelos usuários (“user-generated content”, UGC) em comunidades
digitais pode fornecer informações sobre o comportamento dos usuários e ajudar a
abordar questões de privacidade, segurança e confiança de forma mais específica e
eficaz, juntamente com a caracterização de vários tipos de comunidades [17].

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Efeitos de rede. Efeitos de rede ocorrem quando o valor de um produto ou serviço
aumenta à medida em que cresce o número de usuários e clientes que utilizam uma
plataforma digital. A natureza dos efeitos de rede nas plataformas digitais evoluiu à
medida que a utilidade da tecnologia se tornou menos dependente de hardware
específico e mais dependente de interações, sobretudo com uso de tecnologias
digitais. Um ponto importante da P&D relacionada aos efeitos de rede e plataformas
digitais concentra-se na compreensão dos fatores de design que influenciam a força
dos efeitos de rede, quantificando-os através de dados, modelando a dinâmica da
plataforma e orientando a inovação de produtos digitais. Estímulos e incentivos digitais
(processos de incentivação) influenciam os efeitos da rede e podem ser usados para
analisar elementos de design da interface do usuário que influenciam sua atividade e
prever seu impacto nos efeitos de rede [19]. A disponibilidade de dados ricos e
detalhados sobre a evolução e o crescimento das plataformas digitais permite
quantificar os efeitos de rede e compreender as influências mútuas entre o lado da
oferta e da procura de uma plataforma [20] [21] [22] . Elementos de design de interface
do usuário (“digital nudges”) que orientam o comportamento do usuário em ambientes
digitais, podem ser usados baseados em quatro tipos de nudges digitais (gatilhos,
mantenedores, simplificadores e quantificadores) que analisam, explicam e preveem a
influência dos nudges nos efeitos de rede. Esta compreensão pode ajudar a projetar e
gerenciar a atividade do usuário em plataformas digitais para melhorar os efeitos de
rede e promover o sucesso da plataforma [23].
5 - Competidores, Propriedade Intelectual e Liberdade de Operação2
Competidores. A Sympla é a principal concorrente da Simplus no mercado nacional,
com um portfólio de clientes que inclui grandes e médios festivais, shows, casas
noturnas e baladas. A Sympla é uma plataforma robusta e flexível, que atende a
diferentes necessidades de clientes. A Eventim é um concorrente global, com um
portfólio de clientes que inclui grandes e médios festivais, shows, casas noturnas e
baladas. A Eventim é uma plataforma global, com presença em mais de 20 países.O
Eventbrite é um concorrente global, com um portfólio de clientes que inclui grandes e
médios festivais, shows, casas noturnas e baladas. O Eventbrite é uma plataforma
global, com presença em mais de 180 países. O Ingresso.com é outro concorrente
importante, com um portfólio de clientes que inclui grandes e médios festivais, shows,

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A fonte deste Item é o documento específico da proposta, “Anexo 6, Planejamento de Negócios”.
5
casas noturnas e baladas. O Ingresso.com é uma plataforma flexível e acessível, que
atende a diferentes necessidades de clientes. A empresa Tickets for Fun, produto da
portfólio da empresa Time for Fun, é um concorrente tradicional, com um portfólio de
clientes que inclui grandes e médios festivais, shows, casas noturnas e baladas. A
Tickets for Fun tem parcerias com grandes players do mercado, como a Globo e a Live
Nation. Apesar da importância dos concorrentes, nenhum dos mencionados têm uma
proposta de valor voltada para a integração da gestão e da experiência de eventos.3
Propriedade intelectual. O surgimento de marcas decorrentes da evolução da
plataforma serão registradas. A produção de conteúdo que possa ser originada pelos
usuários e comunidades serão tratadas de acordo com a legislação de proteção de
direitos autorais e proteção de dados, seguindo os padrões legais e de mercado, no
contexto das diretrizes de conformidade (compliance) legal e regulatória da plataforma.
Os processos de tokenização relacionadas à plataforma e as possibilidades de geração
de produtos NFT (Non-Fungible Tokens) a partir de eventos, deverão seguir as
recomendações e práticas de gestão da propriedade intelectual relacionadas a este
novo tipo de ativo [24].
6 - Plano de Pesquisa
Evolução das tecnologias e inovações. A evolução das tecnologias e inovações
digitais gera os chamados “super apps” (super aplicativos), plataformas digitais e
ecossistemas digitais. Super apps são aplicativos multifuncionais que oferecem vários
serviços e funcionalidades em um único serviço, projetados para serem o destino ideal
para as necessidades diárias de comunicação, entretenimento, compras, finanças e
transporte. As plataformas digitais fornecem a infraestrutura e as ferramentas para que
vários serviços e aplicativos se conectem, interajam e façam transações e inovações.
Em geral, as plataformas digitais têm vastas bases de usuários, o que as torna
atraentes para empresas e desenvolvedores que buscam atingir um público amplo. Os
ecossistemas digitais abrangem uma rede mais ampla de serviços, negócios e
tecnologias interconectados que colaboram e coexistem e vão além de super
aplicativos ou plataformas individuais, ao criarem uma rede interconectada de serviços,
troca de dados e marketplace para terceiros. Os ecossistemas geralmente giram em

3
Menciona-se as empresas InspireIP e Fakul, apoiadas pelo PIPE-FAPESP, que desenvolvem tecnologias
relacionadas a gestão e experiências em eventos, que apresentam tecnologias semelhantes a Simplus, mas com
modelos de negócios diferentes.
6
torno de uma plataforma central, promovem parcerias com terceiros e podem incluir
outros aplicativos não integrados.
É possível considerar que os ecossistemas sejam a fase mais evoluída dos serviços
digitais. Exemplo pioneiro de super app é o WeChat, de origem chinesa, e
posteriormente, a ascensão do WhatsApp (Meta) que integram conteúdos, mensagens,
redes sociais e pagamentos. No Brasil, uma empresa como a Magalu comunica
publicamente que os serviços digitais prestados pela empresa são feitos através de um
“SuperApp” [25]. Exemplos de plataformas digitais incluem iOS da Apple, Android da
Google e Amazon Web Services (AWS). iFood e QuintoAndar são exemplos, entre
outras, de plataformas no Brasil [26]. As próprias empresas citadas têm, ou almejam
ter, seus ecossistemas digitais, como os da Amazon, que inclui Amazon Prime, AWS,
Kindle e uma vasta rede de vendedores terceiros que utilizam os serviços e
marketplace da plataforma Amazon. Apesar das mencionadas diferenças conceituais e
de práticas relacionadas aos serviços digitais, os termos apps, super apps, plataformas
e ecossistemas se misturam e são utilizados, pelo senso comum, de forma
intercambiada, mas é necessário distingui-los para fins da pesquisa. Apesar da Simplus
possuir elementos previstos semelhantes a de um super app, a pesquisa considera que
a Simplus deve ser designada especificamente como uma plataforma digital, que deve
evoluir e atingir a maturidade de ecossistema.
Desafio e incerteza específicos para Blockchain. Uma incerteza que necessita ser
compreendida pela pesquisa, para anular ou mitigar seus efeitos, é a consolidação da
tecnologia Blockchain, pelas limitações de integração de participantes, fator chave para
a aplicação da tecnologia. Um caso de uso fundamental que demonstrou esta incerteza
é a interrupção da rede Blockchain da empresa de logística Maersk, seus parceiros e a
IBM, no final de 2022. A TradeLens iniciou-se em 2018 e oferecia visualização
completa e consistente de dados de eventos de remessa e documentos, pelos vários
participantes da cadeia logística da Maersk. No entanto, a TradeLens foi interrompida
porque “a necessidade de colaboração total da indústria global não foi alcançada”, de
acordo com comunicado oficial da empresa [27]. O desafio específico, objeto da
pesquisa, é evitar o que o presente projeto de pesquisa chama de “efeito TradeLens”,
que são os obstáculos técnicos, comerciais e de interação que dificultam a participação
dos clientes e usuários nas redes Blockchain. Estes obstáculos estão ligados ao
desconhecimento da tecnologia, à falta de adequação da infraestrutura tecnológica a
ser conectada na rede e às dificuldades de criação de consenso entre as partes. Os
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desafios gerais de Blockchain englobam escalabilidade, interoperabilidade, segurança
de contratos inteligentes, privacidade e confidencialidade, conformidade regulatória,
experiência do usuário e do cliente, padronização de tokens, gerenciamento de
identidade, segurança de rede, transações transfronteiriças, compatibilidade de
sistemas legados.
Desafio e incerteza específicos para comunidades O desafio específico da pesquisa
é alterar a temporalidade dos eventos e criar/sustentar comunidades, fazendo com que
os eventos tenham uma durabilidade ampliada para os participantes e comunidades,
ancorada nos seus interesses. Ou seja, transformar os aspectos efêmeros dos eventos
em produtos e serviços duradouros para os participantes e comunidades. Um festival
ou um concerto de música pode se transformar num evento que criou comunidades
relacionadas, comunidades que consomem serviços e produtos relacionados ao evento
durante um período bem maior que a duração inicial, curta, do evento. O engajamento
dos usuários e das comunidades nas plataformas digitais é um aspecto crítico do seu
sucesso, para criar e manter uma experiência de usuário e da comunidade ativa.
Deve-se transpor o comportamento estímulo-resposta convencional baseado em
recompensas e prêmios para incentivar a permanência dos usuários na comunidade
por formas inovadoras de engajamento. Tais formas inovadoras incluem os desafios de
personalização/identidade da comunidade, escalabilidade da infraestrutura,
maximização da experiência seamless/multidispositivos, incentivação através de
gamificação, sistemas de recompensas e métricas relacionadas, moderação
automatizada de conteúdo, extensibilidade via APIs, comportamento via IA, segurança
e privacidade, design inclusivo.
Desafio e incerteza específicos para efeitos de rede. Para os efeitos de rede o
desafio específico é a capacidade da plataforma de incentivar o crescimento do número
de usuários e comunidades e adequar este crescimento com a evolução tecnológica e
comercial da plataforma. Os desafios gerais de efeito de rede englobam crescimento
da base de usuários e clientes, integração dos sistemas, desafios de resposta
instantânea, experiência do usuário e cliente consistente, complexidade algorítmica dos
sistemas de busca e de recomendação.
A partir da descrição da evolução e dos desafios tecnológicos, as Etapas da
Pesquisa podem ser definidas. Para acompanhar as Etapas da Pesquisa, considere os
seguintes exemplos: Cliente = Promotor de evento; Usuário/Comunidade =
Consumidores de eventos. Parceiros e complementos (inclui formação futura de
8
marketplace) = serviços de terceiros pré-evento, durante e pós-evento: transporte dos
participantes, consumação de produtos e serviços durante o evento, parceiros para
criação de produtos tipo NFT, fã-clubes organizados para formação de comunidades,
entre outros.
● Etapa 1: Arquitetura de tecnologias para as interações com
usuários/comunidades e com clientes (meses 1 a 12)
○ Consolidação do escopo de usuários/comunidades.
○ Desenvolvimento do conjunto de tecnologias, foco em clientes e em
usuários/comunidades.
● Etapa 2: Testes/validação de tecnologias e desenvolvimento de serviços para
usuários/comunidades e para clientes (meses 12 a 24):
○ Consolidação das funcionalidades e tecnologias para usuários.
○ Consolidação das funcionalidades e tecnologias para clientes.
○ Consolidação do portfólio de serviços para usuários/comunidades e para
clientes.
○ Consolidação da rede de usuários/comunidades e de clientes.
● Etapa 3: Integração de parceiros e complementos (meses 19 a 24)
○ Construção e integração de parceiros: abordagem,
formalização/contratualização.
○ Expansão da oferta de serviços integrando rede de terceiros para formar
marketplace.
● Ponto de chegada, entrega final da pesquisa: Plataforma preparada para
comercialização.
○ Orquestração de usuários/comunidades, clientes e parceiros.
○ Plataforma preparada, funcionando com integração de
usuários/comunidades, clientes e da rede de parceiros para operação
inicial do marketplace. Rumo ao ecossistema.
6.1 Resultados obtidos na Fase 1
Aprendizado do fundador. A história e a fundação da plataforma Simplus têm origem
na evolução do TradersClub (TC), uma plataforma social que inicialmente visava
atender investidores do mercado financeiro brasileiro. O sucesso do TC foi notável,
resultando em um crescimento expressivo da plataforma – de quatro dígitos em termos
de faturamento entre os anos de 2018 a 2021. O fundador da Simplus contribuiú com o
desenvolvimento e organização do TC e, a partir desta colaboração e aprendizado, foi
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inspirado a criar um novo negócio, independente do TC, a Simplus: uma plataforma
que busca replicar este modelo bem-sucedido, em um contexto mais amplo e
complexo.
Viabilidade técnica da Simplus. O desenvolvimento do protótipo inicial e MVP
(Minimum Viable Product) da Simplus aconteceu no primeiro semestre de 2023 dentro
do curso de MBA do Insper, onde foram conduzidas as primeiras entrevistas focus e
organizado a visão de MVP, testado a partir de julho de 2023 com o público-alvo
definido. O modelo de negócios da Simplus é baseado em três pilares principais que se
interligam e se reforçam mutuamente: a experiência do usuário, o atendimento aos
organizadores de eventos e as parcerias estratégicas. O MVP foi desenvolvido em
duas fases: MVP1 e MVP2. No MVP1, foram realizadas entrevistas com potenciais
usuários da plataforma para entender suas necessidades e dores. Foi desenvolvido na
forma de um mockup responsivo para demonstrar o conceito da plataforma a potenciais
clientes. Mapeou fluxos de trabalho para o pré-evento e durante as etapas do evento,
incluindo compra de ingressos, reserva de viagens, hospedagem, serviços, mapas.
Com base nessas informações, foi criado um mapa de empatia e uma jornada do
cliente, que serviram como base para o desenvolvimento da solução. O MVP2 consistiu
em desenvolver um aplicativo para teste de mercado, com base no conhecimento
adquirido no MVP1 e nas entrevistas realizadas. Foram realizadas festas-piloto para
testar as funcionalidades do aplicativo e coletar feedback dos participantes. O aplicativo
do MVP2 tem funcionalidades básicas, como ecommerce de eventos, ecommerce de
consumação de eventos e conta financeira global para transações dentro do app. O
MVP2 ajudou identificar a experiência de uso do aplicativo e os pontos fortes e fracos
do seu funcionamento. Com base nas informações coletadas durante os testes do
MVP2, a empresa pôde refinar e aprimorar o produto, atendendo melhor às
necessidades e expectativas dos usuários. A viabilidade técnica inicial da plataforma
resultou na versão atual do aplicativo (disponível para Android, iOS), a partir do MVP2.
A versão atual pode ser encontrada em: |https://www.simpluspay.com/pt-BR|.
Situação atual. A Simplus encontra-se na fase pré-comercial e conta com um grupo de
10 pessoas. Os possíveis recursos da FAPESP serão destinados fundamentalmente
para o desenvolvimento das vantagens técnicas do conceito de plataforma, em um
esforço de preparação da plataforma para o go-to-market.

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6.2 Procedimentos e Métodos
Metodologia e encadeamento dos procedimentos. Para atingir os objetivos
indicados, o projeto será desenvolvido com um conjunto que combina técnicas,
métodos e ferramentas tecnológicas e de negócios, para o desenvolvimento
tecnológico, os testes, os experimentos e a operação comercial da plataforma: (1)
estrutura Blockchain: Engenharia de Software Orientada a Blockchain - BOSE; (2)
estrutura front-end: inclui UX/UI; (3) estrutura back-end: servidor - sistemas
operacionais, linguagens, armazenamento/consulta de dados, servidores e
balanceamento de carga, ferramentas de monitoramento e desempenho; (4)
desenvolvimento de APIs; (5) soluções de inteligência de negócios (BI); (6) ferramentas
analíticas sobre o comportamento dos usuários e das comunidades; (7) ferramentas e
métodos de desenvolvimento de negócios: ferramentas específicas para configuração e
desenvolvimento de plataformas e ecossistemas [28] [29]; ferramentas específicas
desenvolvimento de clientes (customer development methodology) [30].
Hipóteses. Hipótese Geral (HG) do projeto - Eventos culturais, artísticos e de
entretenimento são fontes de geração de múltiplos produtos, serviços e comunidades
que podem ser potencializados e desenvolvidos por plataformas digitais. As Hipóteses
Específicas (HE) são definidas em relação aos experimentos. A Tabela 2 apresenta os
períodos previstos para a realização dos experimentos.
Experimento 1: Avaliação do "efeito TradeLens"
Objetivo. Analisar e avaliar se a Simplus está suscetível ao "efeito TradeLens",
relacionado aos obstáculos técnicos e comerciais de participação dos clientes,
usuários/comunidades e parceiros nas redes Blockchain. Hipótese Específica 1
(HE1): a Simplus deve evitar o “‘efeito TradeLens’” para garantir uma participação
eficiente e eficaz dos clientes, comunidades/usuários e parceiros nas redes Blockchain.
Variáveis. Independente: Implementação de medidas para evitar o "efeito TradeLens".
Dependente: Participação dos clientes, comunidades/usuários e parceiros na rede
Blockchain.
Metodologia.
1. Seleção da amostra representativa de clientes, comunidades/usuários e parceiros
da Simplus que fazem uso de tecnologia Blockchain ou estão considerando sua
implementação. 2. Instrumentos de coleta de dados. Desenvolver questionário
estruturado para medir o nível de participação dos clientes, usuários/comunidades e
parceiros nas redes Blockchain. Análise de literatura e conteúdos relacionados à
11
implementação de medidas para evitar o "efeito TradeLens". 3. Procedimentos.
Realizar um pré-teste do questionário com uma pequena amostra para garantir a
clareza e eficácia das perguntas. Coleta de Dados para o teste: aplicar o questionário
para a amostra selecionada. Tratamento e análise dos dados. 4. Seleção e
implementação de medidas específicas para evitar o "efeito TradeLens" captadas
pelo teste. 5. Pós-teste. Realizar o mesmo questionário pós-implementação das
medidas para avaliar qualquer mudança na participação dos clientes,
usuários/comunidades e parceiros nas redes Blockchain. 6. Análise estatística.
Utilizar métodos estatísticos, testes de correlação, análise de regressão, para avaliar a
significância das diferenças antes e depois da implementação das medidas. 7. Ética e
privacidade. Garantir a privacidade e anonimato dos participantes. Obter
consentimento informado de todas as partes envolvidas. 8. Relatório e conclusões.
Elaborar um relatório detalhado dos resultados, destacando as conclusões em relação
à hipótese específica. Discutir as implicações práticas e teóricas dos resultados e
sugerir recomendações para a Simplus.
9. Limitações. Reconhecer possíveis limitações do experimento, como o tamanho e
representatividade da amostra, entre outros fatores. 10. Divulgação dos resultados em
conferências, publicações acadêmicas, publicações não-acadêmicas e/ou diretamente
para integrantes da plataforma.
Experimento 2: Formação de comunidades engajadas, a partir de eventos
Objetivo. Avaliar se a Simplus, que cobre a jornada completa do participante desde a
compra do ingresso até a finalização do evento, influencia na formação de
comunidades engajadas. Participantes do experimento poderão ser estudantes do
Insper. Hipótese Específica 2 (HE2). Os eventos culturais e musicais que são
utilizados por plataformas digitais integradas e abrangentes como a Simplus promovem
a formação de comunidades mais engajadas. Variáveis. Independente: Utilização de
plataformas digitais abrangentes. Dependente: Nível de engajamento da comunidade
formada pelos estudantes universitários.
Metodologia. 1. Seleção da amostra de eventos representativa, com eventos
culturais e musicais de médio porte. Seleção da amostra de participantes, como
amostra alvo. Assegurar diversidade na amostra, considerando diferentes cursos e
anos. 2. Instrumentos de coleta de dados. Desenvolver um questionário específico
para medir o engajamento dos estudantes em eventos culturais e musicais, para
analisar dados de interações associados aos eventos. Análise de literatura e conteúdos
12
relacionados. 3. Procedimentos. Pré-Evento: distribuir o questionário para os
estudantes antes dos eventos. Facilitar a adesão dos estudantes à plataforma. Durante
o Evento: monitorar as interações dos estudantes na plataforma. Observar a
participação em atividades interativas. Pós-Evento: coletar feedback pós-evento por
meio do questionário. Analisar as interações pós-evento na plataforma. 4.
Implementação de medidas na plataforma. Propor e implementar melhorias na
plataforma, com base nos resultados preliminares, se necessário. 5. Análise
Estatística. Testes de correlação e regressão, para avaliar a relação entre o uso da
Simplus e o nível de engajamento dos estudantes. 6. Estudo de caso. Selecionar um
evento específico para um estudo de caso mais aprofundado, analisando
detalhadamente as interações e o impacto no engajamento dos estudantes. 7. Ética e
privacidade. Garantir a privacidade e anonimato dos participantes. Obter
consentimento informado de todas as partes envolvidas. 8. Relatório e conclusões.
Elaborar um relatório detalhado dos resultados, destacando as conclusões em relação
à hipótese. Detalhar resultados, destacando como a Simplus e os eventos impactam a
formação de comunidades engajadas. Discutir as implicações práticas para os
organizadores de eventos e desenvolvedores de plataformas. Discutir as implicações
práticas e teóricas dos resultados e sugerir recomendações para a Simplus. 9.
Limitações do Estudo. Reconhecer possíveis limitações, como a representatividade
das amostras e a generalização dos resultados para diferentes tipos de eventos e
públicos. 10. Divulgação dos resultados em conferências, publicações acadêmicas,
publicações não-acadêmicas e/ou diretamente para integrantes da plataforma.
Experimento 3: Avaliação da relação entre eventos e eficiência de sistemas de
recomendação
Este experimento será um híbrido entre as metodologias convencionais de
experimentação e as novas metodologias de desenvolvimento de clientes [30]. Os
elementos das novas metodologias integram agilidade ao experimento, ao iterar
rapidamente as funcionalidades da plataforma, minimizando desperdícios e
adaptando-se conforme feedback dos usuários, interage com participantes potenciais
da plataforma, entende suas necessidades e as adapta para os serviços com base
nesse aprendizado contínuo.
Objetivo. Avaliar se os eventos culturais, especialmente os musicais, são uma fonte
significativa para testar sistemas de recomendação e gerar efeitos de rede na Simplus.
Hipótese Específica 3 (HE3). Os eventos culturais e artísticos são uma fonte eficaz
13
para testar sistemas de recomendação, gerando efeitos de rede significativos, no
contexto de cobertura de toda a jornada do participante, desde a compra do ingresso
até a finalização do evento. Variáveis. Independente: Integração de eventos culturais
pela Simplus. Dependentes: Eficiência do sistema de busca e recomendação e o
aumento dos efeitos de rede.
Metodologia. 1. Design da Simplus. Plataforma construída com base a integrar os
conceitos e práticas de sistemas de recomendação e efeitos de rede. 2. Instrumentos
de coleta de dados. Análise de literatura e conteúdos relacionados e design do
experimento. 2. Seleção da amostra de eventos e participantes. Selecionar eventos
culturais, com ênfase em musicais, que possam ser integrados a Simplus. Definir
participantes dos eventos. Facilitar mecanismos de feedback em tempo real para os
participantes expressarem satisfação, insatisfação e sugestões, permitindo ajustes
imediatos. 3. Implementação de recursos. Incorporar recursos específicos como
algoritmos de recomendação, personalização de conteúdo e estratégias de
engajamento. 4. Procedimento. Pré-evento: estabelecer uma linha de base para a
eficiência do sistema de recomendação; coletar dados sobre a rede existente antes da
integração do evento. Durante o evento: monitorar o uso do sistema de recomendação
pelos participantes; registrar novas interações e conexões formadas durante o evento
para avaliar os efeitos de rede. Pós-Evento: analisar os dados pós-evento para avaliar
se houve melhorias na eficiência do sistema de recomendação; medir o crescimento da
rede e das comunidades formadas após o evento. 5. Análise. Utilizar métricas
quantitativas para avaliar a eficácia do sistema de recomendação e o aumento dos
efeitos de rede, através de testes de correlação e regressão, para avaliar a relação
entre o uso da Simplus e o nível de engajamento dos estudantes. Aplicar técnicas de
machine learning para identificar padrões de comportamento, preferências e interações
que contribuam para a formação de efeitos de rede. Medir a extensão e a intensidade
dos efeitos de rede formados durante e após os eventos, considerando não apenas a
participação direta, mas também interações indiretas e a viralidade das
recomendações. 6. Comparação com outras plataformas, escalabilidade e
repetição. Comparar os resultados obtidos com outras plataformas semelhantes ou
relevantespara avaliar o impacto diferencial. Com base nos resultados, escalar o
experimento para outros eventos, incorporando os aprendizados para melhorar
continuamente a eficiência do sistema de recomendação e maximizar os efeitos de
rede. 7. Estudo de caso. Selecionar um evento específico para um estudo de caso
14
mais aprofundado, analisando detalhadamente as interações e os impactos nos efeitos
de rede. 8. Ética e privacidade. Garantir a privacidade e anonimato dos participantes.
Obter consentimento informado de todas as partes envolvidas. 9. Relatório e
conclusões. Relatório detalhado dos resultados, destacando como os eventos
culturais impactam a eficiência do sistema de recomendação e a formação de efeitos
de rede. Discutir as implicações práticas para desenvolvedores, organizadores de
eventos e demais componentes da plataforma pertinentes ao experimento. 10.
Limitações do Estudo. Reconhecer possíveis limitações, como a representatividade
das amostras e a generalização dos resultados para diferentes tipos de eventos e
públicos.11. Divulgação dos resultados em conferências, publicações acadêmicas,
publicações não-acadêmicas e/ou diretamente para integrantes da plataforma.
6.3 Atividades
As atividades foram projetadas de acordo com as etapas para o desenvolvimento da
pesquisa e os objetivos específicos. A Tabela 2 apresenta a lista de atividades
definidas, vinculando-as aos objetivos específicos e aos entregáveis.
Tabela 2: Cronograma de atividades e entregáveis do projeto, de acordo com os objetivos específicos

Objetivos específicos Entregáveis Atividades e Experimentos, mês


início=>mês fim
Comunidades, Efeitos de 01 Aprofundamento da pesquisa sobre Levantamento bibliográfico, pesquisas e
rede plataformas digitais ligadas a eventos estudos sobre plataformas digitais 1=>4
culturais, artísticos, corporativos Análise de casos de uso de plataformas
digitais 5=>12
Definição de uma abordagem para o
aprofundamento da pesquisa sobre
plataformas digitais 13=>24

Comunidades, Efeitos de 02 Realização de pesquisas qualitativas Definição de um processo de avaliação e


rede, Blockchain para avaliar e testar jornadas, interfaces e teste de jornadas, interfaces e ferramentas
ferramentas 1=>3
Desenvolvimento de métodos e
instrumentos de pesquisa qualitativa 4=>8
Execução de pesquisas qualitativas com o
público-alvo 9=>16
Análise dos resultados das pesquisas
qualitativas 16=>24

Experimento 2 = Mês 16
Comunidades, Efeitos de 03 Desenvolvimento de sistemas de Levantamento bibliográfico sobre perfis de
rede recomendação e busca recomendação e busca 1=>3
Definição de um processo de
estabelecimento de perfis de recomendação
e busca 4=>8
Coleta de dados para construção de perfis
9=>16
Construção de perfis de recomendação e
busca 17=>24

Experimento 3 = Mês 18
Comunidades, Efeitos de 04 Criação das jornadas de experiência do Levantamento bibliográfico sobre jornadas
15
Objetivos específicos Entregáveis Atividades e Experimentos, mês
início=>mês fim
rede, Blockchain usuário e cliente, a partir de interfaces e de de experiência do usuário e cliente 1=>3
pesquisas com o público-alvo Definição de um processo de construção de
jornadas de experiência do usuário e cliente
4=>5
Realização de pesquisas com o público-alvo
para entender suas necessidades e
expectativas 6=>19
Criação de interfaces que atendam às
necessidades e expectativas do
público-alvo 20=>24
Desempenho e escalabilidade/Adoção e
usabilidade/Segurança e
privacidade/Interoperabilidade//Governança
e regulamentação - Atividades de pesquisa
05 Realização da P&D sobre
e desenvolvimento sobre Blockchain 1=>24
Blockchain desenvolvimento back-end e utilização de
Servidores/Aplicações/Banco de dados -
Blockchain
Atividades de desenvolvimento do back-end
da plataforma digital do projeto 1=>24

Experimento 1 = Mês 13.


Levantamento bibliográfico sobre
arquitetura e governança de sistemas e
serviços de infraestrutura 1=>3
Definição de um modelo de arquitetura e
governança para os sistemas e serviços de
infraestrutura necessários para a pesquisa
06 Construção de arquitetura e governança
Blockchain 4=>8
de sistemas e serviços de infraestrutura
Implementação do modelo de arquitetura e
governança para os sistemas e serviços de
infraestrutura 9=>16
Teste do modelo de arquitetura e
governança para os sistemas e serviços de
infraestrutura 16=>24
Levantamento bibliográfico sobre
arquitetura de dados segura e legislação
vigente 1=>3
Análise de requisitos de segurança e
07 Construção de arquitetura para privacidade para a plataforma digital 4=>5
Comunidades, Efeitos de
segurança de acordo com a legislação Definição de um modelo de segurança para
rede
vigente a plataforma digital 6=>19
Implementação de mecanismos de
segurança na plataforma digital 20=>24
Teste da segurança da plataforma digital
20=>24
Levantamento bibliográfico sobre métodos
de clusterização 1=>3
Definição de um processo de
Comunidades, Efeitos de 08 Desenvolvimento de métodos de
desenvolvimento de métodos de
rede clusterização de bases e dados
clusterização 5=>12
Implementação de métodos de
clusterização 13=>24
Análise dos dados de desenvolvimento
back-end 4=>8
Desenvolvimento de ferramentas e
Comunidades, 09 Processamento de dados de
algoritmos para processamento de dados
Blockchain desenvolvimento back-end
9=>16
Avaliação dos resultados do processamento
de dados 17=>24
Solução para desenvolvimento mobile – iOS
Comunidades, 10 Realização da P&D em back-end para
e Android. Análise das necessidades de
Blockchain soluções web e mobile
desenvolvimento back-end da plataforma do
16
Objetivos específicos Entregáveis Atividades e Experimentos, mês
início=>mês fim
projeto 1=>4
Solução para desenvolvimento mobile – iOS
e Android. Projeto e desenvolvimento de
soluções back-end para a plataforma 5=>12
Solução para desenvolvimento mobile – iOS
e Android. Teste e avaliação das soluções
back-end 13=>24

Análise das necessidades de


desenvolvimento back-end da plataforma do
projeto 1=>4
Comunidades, 10a Realização da P&D em back-end para
Projeto e desenvolvimento de soluções
Blockchain soluções web e mobile
back-end para a plataforma 5=>12
Teste e avaliação das soluções back-end
13=>24
Análise dos dados de desenvolvimento
back-end 4=>8
Desenvolvimento de ferramentas e
Comunidades, 11 Processamento de dados de
algoritmos para processamento de dados
Blockchain desenvolvimento back-end
9=>16
Avaliação dos resultados do processamento
de dados 17=>24
Levantamento bibliográfico sobre
desenvolvimento mobile 4=>8
Análise das necessidades de
Comunidades, Efeitos de 12 Realização da P&D sobre desenvolvimento mobile da plataforma do
rede desenvolvimento mobile – iOS e Android projeto 9=>16
Teste e avaliação das soluções mobile
17=>24
Documentação das soluções mobile 22=>24

6.4 Cronograma com Métricas de Evolução


A Tabela 2 mostra as atividades e principais entregas no horizonte temporal dos 24
meses pretendido pelo projeto.
6.5 Entregáveis com Referência de TRL
Apesar dos esforços de pesquisa verificados na literatura rumo a uma abordagem TRL
sistêmica (Systems Readiness Levels, [31]), conforme visto, o projeto adota um TRL
adaptado, dado que a literatura sugere que não há um corpo de conhecimento
científico e tecnológico específico para avaliar os níveis de maturidade tecnológica das
plataformas digitais.
Simplus hoje, níveis atingidos:
TRL 1: Princípios básicos da plataforma formulados. TRL 2: Conceito das tecnologias
da plataforma formulado. TRL 3: Prova de conceito da plataforma funcional. TRL 4:
Protótipo da plataforma aprimorado.
Simplus, níveis a atingir com a pesquisa:
TRL 5, ponto de partida da pesquisa: Tecnologia da plataforma validada inicialmente
em ambiente relevante. Atividades: Coordenação de evento/festas piloto. Ampliação

17
do engajamento de comunidades. Entregáveis: Resultados dos eventos/festas piloto,
métricas de crescimento da comunidade.
TRL 6: Integração da plataforma concluída. Atividades: Desenvolvimento de APIs e
interfaces. O engajamento avançado das comunidades apresenta integração.
Entregáveis: Plataforma digital integrada, ferramentas avançadas de engajamento das
comunidades.
TRL 7: Plataforma em ambiente operacional. Implantação no mundo real. Atividades:
Monitoramento e incentivo contínuo das comunidades. Entregáveis: Plataforma
operacional, métricas de crescimento das comunidades e relatórios de engajamento.
TRL 8, ponto de chegada da pesquisa: Plataforma demonstrada e validada em
ambiente operacional. Atividades: Eventos de demonstração. Vitrines das comunidades
de usuários criadas com maior sucesso. Entregáveis: resultados de eventos de
demonstração, registros, conteúdos com depoimentos das comunidades de usuários.
Preparação do marketplace. A Figura 1 sintetiza Etapas e TRL.4
Figura 1: Síntese do Plano de Pesquisa

7 - Potencial Comercial da Inovação5


Modelo de Negócios

4
A título de complemento, o TRL 9, que se situa fora do escopo da presente pesquisa, vale ser mencionado:
comercialização da plataforma em escala. Atividades: Implantação em grande escala. Implementação da estratégia
de monetização. Desenvolvimento contínuo das comunidades. Marketplace consolidado para o ecossistema.
5
A fonte deste Item é o documento específico da Proposta, “Anexo 6, Planejamento de Negócios”.
18
● Vantagem distintiva: A vantagem e diferencial estratégico do negócio é a
criação, de fato, de uma plataforma: atualmente, os concorrentes trabalham em
unidades separadas de negócios e a Simplus pretende oferecer uma plataforma
com um ecossistema próprio de ecommerce, pagamentos, bônus e pontuações,
com usabilidade intuitiva para o consumidor e integrada, com um futuro
marketplace para os produtores de eventos.
● Mercado (1): De acordo com a Statista [31], o mercado mundial de eventos
musicais, ou seja, o principal mercado da plataforma, tem o tamanho atual de
US$ 30 bilhões e atingirá US$ 35 bilhões entre os próximos 3 a 5 anos.
● Mercado (2): Em 2023, é estimado que o mercado nacional de grandes, médios,
pequenos eventos e de casas noturnas esteja na casa dos R$ 16,8 bilhões, com
um mercado útil alcançável, para os primeiros dois anos de 0,5% do market
share, o que corresponde a R$ 84 milhões. Para o médio prazo, o mercado útil
disponível é de 3% do market share, que corresponde a R$ 504 milhões.
● O modelo de negócios da Simplus é baseado na monetização da inovação
tecnológica oferecida pela plataforma.
● A empresa planeja extrair receitas por meio de taxas de transação, retendo uma
porcentagem do valor total de cada transação concluída na plataforma.
● Além das taxas de transação, a Simplus também pode gerar receita por meio de
publicidade e promoção dentro da plataforma, direcionando anúncios com base
no perfil e comportamento do usuário.
● A coleta e análise de dados são uma faceta valiosa da inovação da Simplus, e a
empresa pode monetizar essa capacidade oferecendo análises personalizadas,
relatórios de desempenho e insights estratégicos para produtores de eventos e
outras partes interessadas.
● A busca por complementos estratégicos com produtores de eventos e empresas
de entretenimento também é uma forma de compartilhar receitas geradas pela
plataforma.
● A introdução de modelos de assinatura premium é uma opção para monetização
adicional, oferecendo funcionalidades aprimoradas e benefícios exclusivos
mediante pagamento de taxas mensais ou anuais.
● A venda de dados anonimizados, de acordo com as regras de privacidade, sobre
o comportamento do usuário, tendências de mercado para análise de mercado e
pesquisa de público, também é uma potencial fonte de receita.
19
8 - Orçamento
O orçamento pretendido pela proposta justifica-se principalmente pela necessidade de
pessoal técnico qualificado para composição de parte da equipe da Simplus, que estará
dedicada ao desenvolvimento da pesquisa e da inovação, em complemento aos
esforços dos sócios e fundadores da Simplus para consolidação da organização como
empresa e como negócio. Juntamente com a composição da equipe, solicita-se um
conjunto de ferramentas que se justificam por serem indispensáveis para o
desenvolvimento da pesquisa. O suporte de serviços de terceiros e de consultoria
especializados serão fundamentais para a resolução dos desafios da pesquisa e
formação das competências de pesquisa da Simplus.

Tabela 3: Orçamento de bolsas

Valor: 24 meses,
Bolsas Valor: 1 mês Valor: 24 meses Quantidade equipe

PE3 10.279,80 246.715,20 1 246.715,20

TT5 9.046,80 217.123,20 1 217.123,20

TT4A 6.242,40 149.817,60 2 299.635,20

TT3 1.507,60 36.182,40 1 36.182,40

TT2 1.078,00 25.872,00 1 25.872,00


30.887,00 741.288,00 6 825.528,00

Na tabela abaixo, o compilado de ferramentas que compõem a arquitetura técnica da


plataforma são necessárias para a fase de desenvolvimento da pesquisa.

Tabela 4: Orçamento de sistemas

Sistemas Valor: 1 mês Valor: 24 meses


CloudFlare 1.500,00 36.000,00
Google Cloud 4.500,00 108.000,00
Mongo Atlas 2.300,00 55.200,00
Gmail - Domain 600,00 14.400,00
AWS - Amazon WS 5.200,00 124.800,00
Chatbot 750,00 18.000,00
Elastic Search 3.500,00 84.000,00

R$ 18.350,00 R$ 440.400,00

Estão previstas a atuação de consultores externos indispensáveis para complementar


a condução da pesquisa e os objetivos técnicos propostos a partir da pesquisa, e

20
serviços de terceiros necessários para o suporte à pesquisa de desenvolvimento do
produto e das competências de pesquisa da Simplus (Tabela 4).
Tabela 4: Orçamento síntese

Pesquisador e bolsas R$ 825.528,00

Consultores externos R$ 147.840,00

Sistemas R$ 440.400,00

Total R$ 1.413.768,00

9 - Informações sobre a Empresa


Compromisso, comprometimento e contrapartidas. Como visto, a Simplus
encontra-se numa fase pré-comercial e de estruturação da empresa, da organização da
pesquisa e dos negócios. Estima-se que foram gastos aproximadamente R$ 350 mil
para a viabilidade técnica inicial do aplicativo base para a plataforma, vindo totalmente
de recursos pessoais dos fundadores. Para atingir os resultados de lançamento inicial
do aplicativo, a empresa mobilizou uma equipe de desenvolvimento composta por 6
desenvolvedores, 1 designer e 1 cientista de dados (Figura 2).
Figura 2: Estrutura organizacional atual da Simplus

Todos os desenvolvedores e equipe de negócio têm experiência prévia na condução de


plataformas, compondo um time de profissionais voltados para a execução do
desenvolvimento da plataforma. Consta do planejamento estratégico da Simplus, a
continuidade de investimentos próprios do fundador e a captação de rodadas de
investimentos privados para a preparação da operação – especialmente para a
preparação das estruturas de marketing e customer success para os primeiros anos de
operação.

21
10 - Lista de Propostas Equivalentes ou Complementares
Não se aplica.

22
11 - Bibliografia
[1] STATISTA, 2023. Disponível em:
<https://www.statista.com/statistics/268251/number-of-apps-in-the-itunes-app-store-sinc
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25

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