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Expedição a Partir de Sombra Verde:

A busca pelos aventureiros começa na pitoresca vila remota de Sombra Verde, localizada
sudeste da capital Corônia. Uma ameaça misteriosa paira sobre a vila, e os aventureiros são
convocados para investigar. O trajeto para a capital Corônia inclui várias paradas estratégicas.

Partida de Sombra Verde:

A jornada começa em Sombra Verde, onde os aventureiros recebem a missão e informações


sobre a ameaça em direção a Corônia.

Travessia das Montanhas para Thundara:

Os aventureiros optam por seguir trilhas nas montanhas, passando por Thundara. Enfrentam
criaturas de alta montanha e desafios climáticos severos.

Passagem Marítima em Maritha:

Chegando a Thundara, os aventureiros escolhem a passagem marítima como a rota mais


rápida. Em Maritha, enfrentam ataques de piratas fluviais e navegam por passagens
estreitas.

Deserto de Arendor:

De Maritha, a jornada continua para Arendor, atravessando o vasto deserto. Enfrentam


tempestades de areia e interagem com tribos nômades hostis.

Conexão em Aquilonia:

Em Arendor, os aventureiros decidem fazer uma parada estratégica em Aquilonia, buscando


informações, recrutando guias ou adquirindo suprimentos essenciais para a jornada final.

Chegada a Corônia:

Finalmente, os aventureiros seguem de Aquilonia para Corônia, enfrentando os últimos


desafios da jornada antes de chegarem à capital. Lá, esperam descobrir mais sobre a ameaça
que paira sobre Sombra Verde.

Este trajeto proporciona uma narrativa envolvente, levando os aventureiros por diversas
regiões com desafios únicos, permitindo uma exploração detalhada do mundo antes de
enfrentarem a ameaça em Sombra Verde.
Aventura na Jornada de Sombra Verde a Corônia:

Sombra Verde - O Mistério da Colheita Minguante:

Ao retornar a Sombra Verde, os aventureiros descobrem que as colheitas estão minguando


inexplicavelmente. Os agricultores estão perplexos, e há rumores de uma sombra sombria
rondando os campos. Os aventureiros devem investigar a origem desse fenômeno,
enfrentando criaturas da noite e desvendando uma maldição ancestral.

Thundara - O Desaparecimento:

Em Thundara, os aventureiros descobrem que um grupo de aldeões desapareceu


misteriosamente nas montanhas. Os aventureiros são solicitados a investigar as causas,
enfrentando perigos naturais e descobrindo uma passagem secreta para uma antiga câmara
subterrânea.

Maritha - O Mistério do Naufrágio:

Durante a passagem marítima em Maritha, os aventureiros encontram destroços de um


navio naufragado. Ao investigar, descobrem que o naufrágio está ligado a uma carga valiosa e
a um artefato mágico perdido. Agora, devem enfrentar criaturas marinhas hostis e resolver o
mistério antes que outros o façam.

Arendor - A Profecia das Dunas:

Em Arendor, os aventureiros são envolvidos em uma antiga profecia relacionada a uma


tempestade de areia iminente. Eles devem reunir artefatos específicos para evitar uma
catástrofe. No deserto, enfrentam desafios de navegação e monstros de areia que guardam
os artefatos.

Aquilonia - O Ladrão de Identidade:

Em Aquilonia, os aventureiros são confundidos com membros de uma guilda de ladrões local
e são alvo de investigações. Devem provar sua inocência e, ao mesmo tempo, ajudar a guilda
a desmascarar um impostor que roubou sua identidade.

Chegada a Corônia - A Intriga Cortesã:

Ao chegarem à capital, os aventureiros são inadvertidamente envolvidos em uma intriga


cortesã entre nobres. Uma importante relíquia foi roubada, e cada nobre acusa o outro. Os
aventureiros precisam descobrir a verdade para evitar conflitos e obter informações úteis
para a missão principal.
Essas miniaventuras oferecem uma variedade de desafios, desde mistérios sobrenaturais até
intrigas urbanas, proporcionando uma experiência diversificada ao longo da jornada dos
aventureiros.

Perigos na Expedição de Sombra Verde a Corônia:

Trilhas Perigosas de Thundara:

Criaturas de alta montanha, como grifos e lobos das montanhas.

Condições climáticas adversas, como avalanches e tempestades de neve.

Passagem Marítima em Maritha:

Ataques de piratas fluviais que buscam saquear os navegantes.

Navegação arriscada por passagens estreitas sujeitas a rochas submersas.

Deserto de Arendor:

Tempestades de areia frequentes, diminuindo a visibilidade e tornando a navegação difícil.

Encontros com tribos nômades hostis que defendem seu território.

Caravana por Aquilonia:

Emboscadas de bandidos ao longo das estradas pelos vales.

Inundações sazonais que podem bloquear estradas e complicar a passagem.

Chegada a Corônia:

Burocracia e desconfiança de autoridades locais ao entrar na capital.

Intrigas políticas que podem criar obstáculos para a investigação.

Desafios Recorrentes:

Problemas Logísticos:
Escassez de recursos como água potável e alimentos durante trechos isolados da jornada.

Necessidade de encontrar guias especializados para orientação em áreas desconhecidas.

Influência da Ameaça:

Ameaças da própria investigação, como criaturas sombrias que seguem os aventureiros ou


tentativas de sabotagem para impedir a descoberta da verdade.

Desconfiança nas Paradas Estratégicas:

Desafios para conquistar a confiança dos habitantes locais, especialmente em cidades


estranhas, devido à desconfiança em relação aos forasteiros.

Fadiga e Exaustão:

Jornada longa e cansativa, sujeita a fadiga e exaustão, exigindo administração cuidadosa de


recursos e descanso adequado.

Esses perigos e desafios adicionam camadas de complexidade à expedição, tornando-a não


apenas uma busca pela verdade, mas também uma prova de resistência e habilidade dos
aventureiros diante de uma série de obstáculos imprevisíveis.

Organização Geográfica das Cidades:

Norte:

Thundara: Província ao norte, caracterizada por montanhas imponentes.

Nordeste:

2. Aeloria: Província ao nordeste, com vastas planícies ventosas.

Lunaris: Província ao nordeste, com trilhas nas montanhas nevadas.

Leste:

4. Sylvanara: Província a leste, cobrindo vastas florestas mágicas.

Noroeste:
5. Maritha: Província ao noroeste, com praias de areias brancas e recifes.

Mythralia: Província a noroeste, envolta em névoa mágica.

Sudeste:

7. Morvengard: Província ao sudeste, com terreno pantanoso.

Aquilonia: Província ao sudeste, com colinas e riachos.

Oeste:

9. Arendor: Província a oeste, com dunas e calor escaldante.

Aurelia: Província a oeste, com vinhedos requintados.

Nordeste:

11. Nefaria: Província ao nordeste, uma região isolada e misteriosa.

Sul:

12. Crepusculum: Província ao sul, envolto em névoa.

Conexões Marítimas:

Corônia - Maritha: Rota segura, mas propensa a ataques piratas.

Maritha - Arendor: Rota comercial, com possíveis encontros com monstros marinhos.

Aquilonia - Maritha: Rios navegáveis, mas sujeitos a piratas fluviais.

ROTAS

Corônia - Thundara:

Rota: Estradas pelas montanhas.

Perigos: Bandidos nas passagens estreitas, avalanches sazonais.

Corônia - Aeloria:

Rota: Estradas planas e abertas.

Perigos: Grupos de salteadores de estradas, tormentas frequentes.


Corônia - Sylvanara:

Rota: Trilhas através das florestas.

Perigos: Bestas selvagens, elfos hostis em áreas protegidas.

Corônia - Maritha:

Rota: Estradas costeiras.

Perigos: Piratas ao largo da costa, tempestades marinhas.

Corônia - Morvengard:

Rota: Estradas elevadas sobre pântanos.

Perigos: Criaturas noturnas, pântanos traiçoeiros.

Corônia - Arendor:

Rota: Caravanas pelo deserto.

Perigos: Tempestades de areia, tribos nômades hostis.

Corônia - Lunaris:

Rota: Trilhas nas montanhas.

Perigos: Criaturas de alta montanha, condições climáticas severas.

Corônia - Mythralia:

Rota: Embarcações mágicas através de névoa.

Perigos: Névoa mágica densa, criaturas místicas.

Corônia - Aquilonia:

Rota: Estradas pelos vales.

Perigos: Bandidos, inundações sazonais.

Corônia - Aurelia:

Rota: Estradas pelo planalto.


Perigos: Lobos da montanha, bandos de ladrões.

Corônia - Nefaria:

Rota: Trilhas isoladas.

Perigos: Criaturas amaldiçoadas, ruínas perigosas.

Corônia - Crepusculum:

Rota: Passagens nas montanhas.

Perigos: Visibilidade reduzida devido à névoa, eremitas hostis.

Passagens Marítimas:

Corônia - Maritha: Rota segura, mas propensa a ataques piratas.

Maritha - Arendor: Rota comercial, com possíveis encontros com monstros marinhos.

Aquilonia - Maritha: Rios navegáveis, mas sujeitos a piratas fluviais.

Essas rotas proporcionam uma rede complexa de viagens pelo reino, cada uma com seus
próprios desafios e perigos, criando uma experiência rica e diversificada para os viajantes. Isso
também adiciona elementos de exploração e aventura ao mundo do RPG.

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