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Para citar este artigo: Guillaume Thomann & Vinicius A. de Carvalho (2019): Órtese personalizada de membro
superior necessita de variedade de ferramentas durante o processo de desenvolvimento: estudo de caso de criança
hemiplégica, Deficiência e Reabilitação: Tecnologia Assistiva, DOI: 10.1080/17483107.2019.1646820
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RELATO DE CASO
superiores para crianças. Em um número não negligenciável de casos, as órteses são abandonadas por vários motivos: são Aceito em 18 de julho de 2019
caras, pesadas, complicadas de usar, desconfortáveis, não customizadas e assim por diante. As tecnologias de impressão
PALAVRAS-CHAVE
tridimensional (3D) são uma forma de responder a muitas dessas questões. Além disso, a realidade virtual e os jogos sérios
impressao 3D; próteses; membro
são cada vez mais utilizados na reabilitação para motivação dos utilizadores e, por vezes, para avaliação de incapacidades.
superior; design iterativo; hemiplegia
Materiais e métodos: As tecnologias Microsoft Kinect e Leap Motion combinadas com jogos foram manipuladas para identificar
as habilidades do usuário. Foram realizadas reuniões com especialistas para elaboração das especificações técnicas da
órtese. Foi utilizada impressora 3D com processo iterativo para o desenvolvimento da órtese personalizada. Permitiu focar
progressivamente no produto final graças a sucessivos protótipos. Um material de Ácido Polilático foi validado com
especialistas para verificar a confiabilidade do produto.
Resultados: Foram impressos treze protótipos. Foram feitos ajustes técnicos na tecnologia da impressora 3D e no procedimento
de moldagem durante os primeiros ciclos de desenvolvimento. Usuários e fisioterapeutas estiveram mais envolvidos durante
os 4 ciclos finais.
Conclusões: A combinação de processo de design, ferramentas tecnológicas e material técnico permitiu a produção de uma
órtese dinâmica para membro superior de 67 g, atendendo a todas as especificações técnicas.
Um processo de design iterativo permite fabricar e testar rapidamente vários protótipos físicos com a equipe de design e o
usuário final.
O material de moldagem pode ser utilizado com tecnologias de impressora 3D para facilitar a personalização da órtese.
A realidade virtual e o jogo sério são utilizados como ferramentas de engenharia para esclarecer as habilidades e necessidades do
paciente.
Introdução Os movimentos da perna e do braço direito estão reduzidos, mas ela ainda
consegue movimentá-los para executar com dificuldade suas atividades diárias.
A pesquisa exposta neste artigo ocorreu com o objetivo de criar uma metodologia
Alguns músculos da mão direita e do antebraço são altamente espásticos,
de projeto para o desenvolvimento de uma órtese dinâmica de membros
permitindo-lhe realizar alguns movimentos, porém não precisos ou fortes o
superiores para auxiliar no tratamento de uma condição patológica incomum
suficiente para agarrar a maior parte dos objetos ou executar atividades diárias.
chamada hemiplegia.
A hemiplegia é uma paralisia de um lado do corpo causada por uma lesão
cerebral [1], tendo como um dos principais sintomas a ocorrência de
espasticidade nos grupos musculares afetados [2].
Aproximadamente 1 em cada 1000 pessoas sofre de hemiplegia durante a vida Órteses e próteses
[3]. Nenhum paciente hemiplégico é afetado da mesma forma pela hemiplegia.
Seus sintomas variam em intensidade e podem afetar diferentes áreas de um Além da terapia física e ocupacional convencional, uma série de abordagens
lado do corpo de pessoa para pessoa; além disso, a hemiplegia demonstrou adicionais foram introduzidas.
variar em termos de intensidade e sintomas também durante a vida de um único O tratamento com toxina botulínica e a estimulação elétrica funcional assistida
paciente [3,4]. Este carácter evolutivo e individualizado exige equipamentos por energia foram testados para a recuperação funcional dos membros
específicos, personalizados, baratos e simples, mas também metodologias de superiores dos pacientes [5–7]. Vários estudos sugeriram que o uso de
design específicas capazes de evoluir num curto espaço de tempo e acompanhar estimulação elétrica para reduzir a subluxação do ombro ou melhorar a função
a evolução dos sintomas, respondendo às necessidades variáveis de um dos extensores do punho e dos dedos é eficaz durante ou logo após o período
paciente hemiplégico em qualquer momento. . de tratamento diário. A abordagem robótica das extremidades superiores
hemiplégicas parece ser uma estratégia terapêutica que pode ajudar a melhorar
O presente estudo centra-se na Sra. E., uma criança de 11 anos. a função das mãos e dos braços.
A hemiplegia afetou parcialmente o lado direito do corpo. No entanto, a eficácia a longo prazo após a descontinuação como
CONATATO Guillaume Thomann Guillaume.thomann@grenoble-inp.fr Laboratório G-SCOP, 46 avenue Felix Viallet, 38031 Grenoble Cedex1, França
2019 Informa UK Limited, negociando como Taylor & Francis Group
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2 G. THOMANN E VA DE CARVALHO
bem como o mecanismo de recuperação motora de estimulação elétrica ou O estudo proposto por Safaz et al. foi feito em 107 tempos
dispositivos robóticos permanece obscuro [8]. pacientes que foram reabilitados em um hospital. Entre os sujeitos, para alguns foi
O efeito do exercício de alongamento funcional em crianças diplégicas é estudado prescrito um tripé, um tetrápode e/ou um
em [9]. Trinta crianças diplégicas espásticas ambulantes, cadeira de rodas. Em relação às órteses de membros superiores, para 22,4% dos pacientes
com idades entre cinco e oito anos, participaram deste estudo. recebeu uma tala inibidora para a mão e 16,8% receberam uma
O grupo controle recebeu programa de fisioterapia com exercícios de alongamento tala de pulso neutra. As taxas de abandono foram de 70,8% e
passivo tradicional enquanto o grupo de estudo recebeu 77,8%, respectivamente. Mais da metade desses indivíduos pararam
programa de fisioterapia com exercícios de alongamento funcional. O usando suas órteses [14].
resultados mostram que houve melhora significativa em todos os Foi encontrada uma correlação entre os níveis de abandono
variáveis de controle para ambos os grupos, mas principalmente para o grupo de estudo. e o uso simultâneo de vários dispositivos. A necessidade de seguir
Os exercícios de alongamento funcional foram efetivamente utilizados na reabilitação O estudo sobre o uso de produtos assistivos após a alta do tratamento de reabilitação
de crianças diplégicas espásticas; aumentou o ângulo poplíteo e é surpreendentemente claro, pois os dados mostram que a conclusão
marcha melhorada. o tratamento é significativamente relevante na avaliação do abandono
Para essas posições de alongamento dos dedos e do pulso, alguns níveis. Além disso, a percepção dos usuários de produtos assistivos sobre o
órteses dinâmicas de membros superiores foram desenvolvidas para ajudar importância do uso desses dispositivos se mostra significativa em
pacientes hemiplégicos em sua recuperação. Órteses e exoesqueletos explicando o abandono [13]. A observação de uma situação concreta analisada por
são atualmente utilizados como suporte confiável em tratamentos de reabilitação, [15], mostra claramente que a órtese deve atender exatamente às necessidades do
principalmente quando se trata de restrições físicas e mecânicas. Chiri Azzurra et al. paciente. Além disso, o usuário final tem
[10] propõem uma órtese dinâmica chamada ser um dos principais atores do processo de design da órtese.
“Handexos” que movimenta ativamente os dedos do paciente durante Mas quais são as principais prioridades de design para um cliente de próteses de
uma seção de reabilitação. O movimento ativo é executado por um membros superiores? Satisfação de 242 participantes de todas as idades e
motor colocado nas proximidades. níveis de ausência de membros superiores foram medidos em [16]. Taxas de
“Handexos” vem com a mesma abordagem de reabilitação de rejeição de mãos mioelétricas, mãos passivas e mãos movidas pelo corpo
esta pesquisa: Uma órtese dinâmica de membro superior para proporcionar os ganchos foram 39%, 53% e 50%, respectivamente. Peso da prótese
autonomia para reabilitação. Por outro lado, sua complexa fabricação e o baixo custo emergiram como as preocupações de design de maior prioridade para
processo, estrutura parcialmente customizável, tamanho e peso conduziram esta todos os tipos de produtos. Então, chegue realista (para efeitos passivos/cosméticos
pesquisa para outras concepções e fabricação próteses), maior conforto do arnês, movimento do pulso, controle de aderência e
métodos. força (dispositivos acionados pelo corpo), durabilidade das luvas, falta de
Um produto comercial chamado SaeboFlex permite que indivíduos que sofrem feedback sensorial e pouca destreza (dispositivos elétricos).
de deficiências neurológicas incorporem o braço
e mão funcionalmente em terapia e em casa. Esta órtese posiciona o punho e os
Tecnologias de impressão tridimensional (3D) para próteses
dedos em extensão para estarem preparados
para manipulação de objetos. As prioridades de design refletem os objetivos do consumidor para uso de próteses e
O estudo utiliza o SabeoFlex para avaliar a viabilidade de uso intensivo variam dependendo do tipo de prótese utilizada e da idade, mas,
treinamento em indivíduos com acidente vascular cerebral hemiparético crônico [11]. Cinco os esforços de design devem concentrar-se no desenvolvimento de próteses ou
participantes para o grupo experimental e cinco para o controle órteses mais leves, confortáveis e de baixo custo. Baixo
grupo foi recrutado em um hospital de reabilitação local. Depois custo AT foi proposto em [17] para permitir que adolescentes individuais em
4 semanas de treinamento durante 1 hora por dia, 5 vezes por semana, o resultado as atividades educativas. Contribui para o seu desenvolvimento neuromotor
a velocidade da articulação do punho diminuiu significativamente e a resultante opmento, a amplitude dos movimentos distais e o manual
velocidade da articulação do ombro durante a execução de um movimento de alcançar e agarrar habilidade. O protótipo testado contribui para a comunicação e
a tarefa na altura do acrômio diminuiu significativamente. interação permitindo que adolescentes com paralisia cerebral participem
coletivamente em atividades educacionais.
Mais recentemente, a associação sem fins lucrativos E-nable permitiu
Abandonos de produtos
fabricantes projetarão órteses para membros superiores através do uso de 3D
As órteses poderiam ser utilizadas não só no hospital durante a sessão de tecnologia de impressão [18]. As órteses, no entanto, foram
reabilitação, mas também em casa e na vida diária. No caso de projetado para permitir que o paciente agarre objetos usando a flexão
prescrições de órteses, há riscos de abandono. Em [12], um do cotovelo ou a extensão do punho para flexionar os dedos do
estudo que incluiu 107 crianças hemiplégicas com paralisia cerebral foi mão afetada, usando um sistema de fios incorporados ao
feito. Para 56% foram prescritas órteses para membros superiores e para estrutura do antebraço da órtese. Não apresenta um propósito de reabilitação, mas
46%, tecnologia assistiva (TA). Das crianças que receberam expõe os benefícios da impressão 3D para o
prescrição para uso de órtese, 48% usavam, comparado concepção de equipamentos de saúde personalizados.
a 98% do uso de TA pelas crianças que receberam sua prescrição. O objetivo do presente estudo é propor uma solução de baixo custo
Os autores notaram que TA tem maior utilidade do que membros superiores equipamentos para permitir que uma criança hemiplégica realize sua reabilitação
órteses em crianças com paralisia cerebral hemiplégica, de com mais autonomia em casa. Levando em conta as pesquisas anteriores, a
cujas órteses apresentam alto índice de abandono. Outro estudo tecnologia de impressão 3D apresenta diversas
analisaram níveis e fatores que influenciam o abandono de vantagens em comparação com outras tecnologias. A possibilidade
produtos assistivos por usuários de um centro de reabilitação de referência local. O construir economicamente produtos personalizados em pequenas quantidades, facilmente
nível de abandono de produtos assistivos foi de 19,38%. compartilhar projetos e terceirizar a fabricação e projetar e modificar produtos com
Pelo menos um dos produtos assistivos foi utilizado por 83,5% dos rapidez e facilidade, torna a impressão 3D muito útil para desenvolvimento de
usuários que receberam. Órteses de membros superiores, joelho tornozelo pé protótipos, aplicações médicas e,
órteses, andadores, muletas e próteses de membros inferiores e superiores consequentemente, para o desenvolvimento de um membro superior customizado
todos apresentaram maiores níveis de abandono [13]. órtese [19,20].
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ÓRTESE DE MEMBRO SUPERIOR PERSONALIZADA 3
Realidade virtual e jogo sério para reabilitação Os resultados mostram que (1) as necessidades e requisitos do usuário evoluem
às vezes, o que torna mais complexo para a equipe de design entender essas
O Microsoft Kinect (MK) é um dos sistemas de captura de movimento mais populares
necessidades variáveis e levá-las em consideração, (2) a evolução da doença do
utilizados para pesquisas na área de saúde. Não só porque é um sistema de captura
usuário tem impactos no design do produto e (3) o uso do produto evolui. Nestes
de movimento de baixo custo, mas também porque não precisa de marcadores
casos, as equipas de design optaram por uma das duas estratégias seguintes:
reflexivos para identificar o corpo humano (o sistema óptico de movimento VICON
determinar previamente as capacidades das crianças através de testes e aplicar um
precisa de alguns). Foi demonstrado que transformações simples de dados MK
processo de identificação.
permitem que ele seja usado em um ambiente clínico [21]. Usar o MK para fazer
avaliações com uma determinada sessão de coleta de dados é aceitável. O MK é
portátil, requer menos tempo para configuração e ocupa menos espaço, aumentando Materiais e métodos
assim sua usabilidade geral em comparação com outros sistemas de movimento
Aplicação do processo de design
óptico [22].
O processo de design proposto para este caso específico é baseado na metodologia
A utilização de plataformas tecnológicas de jogos com jogos sérios na reabilitação User Centered Design. O ID foi especialmente utilizado para adaptar
de membros superiores de pacientes com distúrbios neuromotores parece ser progressivamente a órtese às habilidades específicas da Sra. E.. Foram realizadas
benéfica: em [23] , foram documentados 35 tipos diferentes de plataformas de jogos duas experiências para melhor compreender as capacidades da senhora E. e como
e 92% das atividades de pesquisa selecionadas foram desenvolvidas após 2010. a hemiplegia afeta seu corpo. Baseiam-se na utilização de (1) sensores MK, com
Vinte e dois dos 38 artigos incluídos nesta revisão realizaram um ensaio clínico e, interface dedicada e software específico e (2) uma experiência de jogo séria com
desses, oito relataram melhorias na população-alvo após o uso dos jogos e tecnologia Leap motion. Foram escolhidas tecnologias de impressão 3D para fabricar
plataformas. essas diferentes órteses durante todo o processo de design. Também foram
organizadas reuniões com fisioterapeutas estreitamente envolvidos com a Sra. E.
No estudo proposto por Lupinacci et al., o uso da realidade virtual e do MK é para discutir os resultados obtidos através das experiências e melhor determinar
dedicado à criação de um jogo sério adaptado para pacientes. Como cada deficiência qual seria a finalidade de reabilitação da órtese.
é única, os autores propõem desenvolver um sistema específico para permitir que
os terapeutas desenvolvam por si próprios videogames orientados para o paciente
para reabilitação. Nenhuma dificuldade séria foi encontrada pelos pacientes e os
Realidade virtual, jogo sério e necessidades dos pacientes
terapeutas aprenderam facilmente como usar o sistema proposto. As duas principais
vantagens são que o terapeuta pode adaptar as configurações do jogo aos pacientes Foram realizadas duas experiências para definir melhor as capacidades da Sra. E..
afetados por diferentes patologias e desenvolver videogames personalizados sem O primeiro utilizou o MK, uma interface visual e um software dedicado. O objetivo foi
conhecimentos de informática [24]. identificar quatro condições diferentes de ambas as mãos: aberta, fechada,
apontando ou não detectada.
Neste jogo, o jogador deveria reagir a um comando dado pelo moderador,
realizando o movimento correto (abrir, fechar ou apontar) com a mão adequada
Processo de design
(esquerda ou direita) e manter a posição exigida, conforme mostrado na Figura 1 . .
A customização de produtos para saúde é baseada na participação e interação do
terapeuta, do designer e, também, do próprio paciente. O estímulo de suas O objetivo deste experimento foi verificar se a Sra. E. conseguia manter uma
interações, proporcionando fluxo constante de informações, permite melhorias posição definida com o membro hemiplégico, habilidade necessária para segurar
constantes do produto para melhor atender às necessidades do paciente [25]. Para objetos. O jogo foi jogado pela Sra. E. e uma pessoa saudável, a Sra. I., o sujeito de
tanto, este projeto de pesquisa adotou a utilização do design iterativo (DI) em controle. A Tabela 1 mostra o desempenho final de ambos os jogadores.
harmonia com o design centrado no usuário. A abordagem ID é utilizada, por
exemplo, para melhorar a maturidade do produto, melhorando a replicabilidade do
modelo e aumentando a sua fiabilidade como equipamento médico em cada etapa e
teste. O método é recomendado quando o produto ou serviço passou por processo
de design que permite testes e melhorias constantes, como exemplo do
desenvolvimento de sistemas informacionais [26]. No contexto do desenvolvimento
de dispositivos médicos, geralmente é observada uma variação do processo de
desenvolvimento linear, especialmente nas iterações que ocorrem ao longo das
fases de desenvolvimento [27,28].
Tabela 1. Porcentagem do tempo de não detecção da mão dos jogadores durante o experimento. Tabela 2. Principais funções da prótese.
Não detecção da mão esquerda Não detecção da mão direita Massa Peso inferior a 150 g
Jogador porcentagem de tempo porcentagem de tempo Função 1 Reduza a diferença de tensão no pulso
Função 2 Separe os polegares do corpo da mão
Sra. E. (criança deficiente) 26,20% 89%
Função 3 Permitir a extensão e flexão do punho
Sra. I. (sujeito de controle) 0,70% 0,60%
Segurança Não magoa
Conforto Não se preocupe quando usado por um dia
Estética Não cause rejeição do usuário
Portabilidade Ser vestível, removível e portátil pelo usuário
Simplicidade Fácil de ser fabricado
Higiene Permitir a transpiração da pele
Impermeabilidade Seja à prova d'água
Compartilhamento Seja fácil de reproduzir
através de um cabo USB. Permite ao usuário jogar realidade virtual impermeável, de baixa densidade, permite a personalização do
jogos com o movimento das mãos [31,32]. Conseguindo identificar um número órtese e apresenta boa relação entre mecânica
sua mão e antebraço durante algumas situações de jogo. Um Plexiglas 3D com plástico termoformável como material de impressão foi tomada.
foi utilizada uma mesa para suportar o peso do braço do jogador (Figura 2). levado. A utilização do velcro como sistema de fixação é fácil e permite
Esta segunda experiência permitiu à equipa de investigação determinar a o paciente use e retire a órtese com autonomia. A
maior dificuldade na execução dos movimentos da Sra. E.: o tecido médico 3D específico colocado entre a pele e a órtese garante o conforto
rotação, abdução e extensão do punho, extensão dos dedos como do paciente, evita a ocorrência
bem como a manutenção de qualquer cargo por um longo período de tempo. de feridas, permite que a pele transpire e pode ser lavada para
Ao final dos experimentos, os engenheiros conseguiram razões higiénicas. Uma vez determinado o processo de fabricação e
definir as funções da órtese: ajudar a Sra. E. a executar a extensão do punho e materiais, o processo de identificação começou com um brainstorming para convergir
dos dedos, bem como desenvolver a capacidade de preensão da mão afetada. ideias relacionadas ao próprio desenho da órtese, respeitando as exigências
Após esta primeira conclusão, exposto na Tabela 2. A Figura 3 mostra o desenho que tem
reuniões com fisioterapeutas surgiram para redefinir o foram escolhidos nesta fase.
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ÓRTESE DE MEMBRO SUPERIOR PERSONALIZADA 5
As duas torres centrais foram impressas em 25% da velocidade normal de Para poder propor uma órtese personalizada para uma criança hemiplégica,
impressão para evitar serem derretidas pela cabeça da extrusora devido diversas ferramentas têm sido utilizadas no seu processo de desenvolvimento.
à sua pequena superfície e alta. Aumentou o tempo de impressão de 1 Primeiramente, foram utilizadas realidade virtual e jogos sérios para esclarecer
hora e 54 minutos para 5 horas e 42 minutos. as habilidades do paciente. A simplicidade de utilização dos sistemas de captura
O usuário teve dificuldades para trocar o elástico de um arco para outro de movimento escolhidos (leap motion e MK) num ambiente dedicado deixou a
ao usar a órtese para modificar a resistência ao torque do punho. O design Sra. E. entusiasmada com a sua participação na avaliação de deficiências. Esta
do arco foi alterado. abordagem lúdica permitiu à Sra. E. ser
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6 G. THOMANN E VA DE CARVALHO
Figura 7. Versão final da órtese. (a) O modelo de design auxiliado por computador da parte do antebraço. (b) A órtese completa fabricada.
Figura 8. Ajuste de torque do pulso: (a) Sistema de calibração de tensão. (b) O sistema de cabeças mutáveis.
parte durante a moldagem não são tensionados o suficiente para fazer com que e alterações corticais cerebrais em pacientes com hemiplegia crônica.
a estrutura envolva completamente o polegar. Ou seja, essa parte da estrutura Biomédica Res. 2012;33:89–96.
precisa ser segurada por um auxiliar para ficar bem moldada. [8] Aoyagi Y, Tsubahara A. Órtese terapêutica e estimulação elétrica para hemiplegia
dos membros superiores após acidente vascular cerebral: uma revisão da
O produto atual não é suficientemente estético. As duas torres centrais eficácia baseada em evidências. Tópicos Reabilitação de AVC. 2004;11:9–
permanecem muito altas, tornando o equipamento menos discreto. 15.
Além disso, o resultado estético final depende da expertise do fabricante. [9] Elshafey MA, Abd-Elaziem A, Gouda RE. Exercício de alongamento funcional
apresentado para crianças diplégicas espásticas: um estudo de controle
randomizado. Reabilitação Res Pract. 2014;2014: 814279.
Num futuro mais distante, o processo de design utilizado nesta pesquisa poderá
ser replicado para o design de outras órteses dinâmicas e para o tratamento de [10] Chiri A, Giovacchini F, Vitiello N, et al. HANDEXOS: rumo a um dispositivo
outros casos de hemiplegia. A possibilidade de modificar, imprimir, testar e analisar exoesqueleto para a reabilitação da mão.
frequentemente constitui uma oportunidade para as equipes de design e especialmente
Conferência Internacional IEEE/RSJ 2009 sobre Robôs e Sistemas
para os terapeutas. A utilização de material conhecido pelos terapeutas facilita o seu
Inteligentes; 10 a 15 de outubro de 2009; St. Louis, MO, EUA; 2009. pág.
envolvimento no processo de design. A combinação com tecnologias de impressora
1106–1111.
3D abre caminhos para futuros produtos personalizados inovadores. [11] Jeon HS, Woo Y, Yi CH, et al. Efeito do treinamento intensivo com uma órtese de
mão assistida por mola na suavidade do movimento na extremidade superior
após acidente vascular cerebral: um ensaio clínico piloto. Tópicos Reabilitação
de AVC. 2012;19:320–328.
Reconhecimentos
[12] Russo RN, Atkins R, Haan E, et al. Órteses de membros superiores e utilização
Os autores desejam agradecer aos três fisioterapeutas que participaram das reuniões de tecnologia assistiva em crianças com paralisia cerebral hemiplégica
e dos experimentos com a Sra. E.: Sra. Veronique Thellier, M. Virgil Stavila e Dr. C recrutadas em um cadastro populacional. Dev Neurorreabilitação. 2009;12:92–
edric Insalaco. Gostariam de agradecer ao Prof Philippe Marin por toda a ajuda técnica 99.
referente à tecnologia de impressão 3D durante toda a pesquisa. [13] Sugawara AT, Ramos VD, Alfieri FM, et al. Abandono de produtos assistivos:
avaliando os níveis de abandono e os fatores que o impactam. Disabil
Gostaríamos de agradecer a Isabelle Maria Spohr Pankov de Medeiros que participou Rehabil Assist Technol. 2018; 13:716–723.
de algumas etapas deste trabalho.
[14] Safaz I, Tok F, Tugcu I, et al. Taxas de uso e abandono de dispositivos de
assistência/órteses em pacientes com acidente vascular cerebral.
Declaração de divulgação
Gulhane Med J. 2015;57:142–144.
Os autores não relatam nenhuma declaração de interesse. [15] Heim M, Friedman I, Tzadok N, et al. Por que o paciente escolheu uma órtese
Declaramos por este meio que não há publicação duplicada em outro lugar de inadequada? Desabilitar Reabilitação. 2000;22: 157–159.
qualquer parte deste trabalho. Não existem relações comerciais que possam gerar
conflito de interesses. [16] Biddiss E, Beaton D, Chau T. Prioridades de design do consumidor para próteses
O texto datilografado foi lido e aprovado por todos os autores. Declaramos por de membros superiores. Disabil Rehabil Assist Technol. 2007;2:346–357.
este meio que todos os autores estiveram totalmente envolvidos no estudo e
preparação do manuscrito e que o material contido não foi e não será submetido para [17] da Silva AP, Souza Bulle Oliveira A, Pinheiro Bezerra IM.
publicação em outro lugar. Tecnologia assistiva de baixo custo para apoio a atividades educativas para
adolescentes com paralisia cerebral. Disabil Rehabil Assist Technol.
2018;13:676–682.
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