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MATÕES DO NORTE
2020
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MATÕES DO NORTE
2020
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BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________
Prof.ª Me. Sonia Rocha Santos Sousa
Universidade Federal do Maranhão
__________________________________________________
Prof. Dr. Marcos Antônio Ferreira de Araújo
Universidade Federal do Maranhão
__________________________________________________
Profª. Me. Daniele dos Santos Silva
Universidade Federal do Maranhão
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DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
Toda Honra e toda Glória seja dada ao meu Senhor Jesus por todas as
vitórias alcançadas em minha vida, minha infinita gratidão .
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RESUMO
RESUME
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO....................................................................................................11
2. CLASSES MULTISSERIADAS...............................................................................14
2.1A importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem em
salasmultisseriadas................................................................................................15
1 INTRODUÇÃO
como importante fonte de aprendizagem. Pode-se dizer que a brincadeira faz parte
do desenvolvimento humano, tanto na parte física quanto no intelectual. O brincar
favorece o desenvolvimento afetivo e social, o relacionamento em grupo se torna
mais harmonioso, e funciona também como um grande instrumento de educação
para a vida.
Pode-se utilizar a ludicidade em qualquer situação, no caso dos educadores,
ela é utilizada para melhor compreensão no conhecimento matemático, como uma
ferramenta primordial, trazendo benefícios para a aprendizagem. Outro grande
benefício é a referência que o lúdico traz ao aluno, indicando a forma certa dele
colocar-se diante dos seus problemas matemáticos.
Diariamente, o lúdico está presente na vida das crianças, e com isso elas
vão construindo os seus saberes a partir dos problemas que vão enfrentando. Na
aprendizagem matemática, isso não é diferente. As crianças que apresentam
maiores dificuldades recebem um apoio didático utilizando a matemática recreativa,
e aos poucos vão conseguindo operar mentalmente.
Os jogos possuem função educativa, para jogar as crianças precisam
respeitar as regras, decidir, sentir a necessidade de pensar para resolver a sua
estratégia. Mesmo que haja erros e acertos, faz com que a criança exercite sua
inteligência, participe ativamente, construindo uma interação durante a realização do
jogo.
Ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, o professor deverá
primeiramente planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua
finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), a quantidade de alunos que
farão parte do jogo, o espaço a ser usado, o material utilizado, o relacionamento em
grupo e o tempo disponível. Todos os jogos apresentam regras, então é papel do
professor explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas.
Observando o jogo como competição é imprescindível que o professor esclareça à
turma sobre a quantidade de partidas e sobre a contagem de pontos.
Independente da atividade a ser resolvida é primordial a organização e
planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a
contribuir para aumentar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse
planejamento e organização das atividades (MOURA, 1994).
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais ''..., um aspecto
relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera
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interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura
escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos
diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (PCN, 1997,48-
49).
Assim, a realização desse estudo justifica-se pela necessidade da
compreensão da relevância do lúdico aplicado nas salas multisseriadas para o
ensino da Matemática. Desta forma, o principal objetivo desta pesquisa é contribuir
para a melhoria da aprendizagem da Matemática através de atividades lúdicas nas
salas multisseriadas.
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2 CLASSES MULTISSERIADAS
essência, dependendo do uso que se faz dela. Logo, para Freinet (1998, pg.304) a
dimensão lúdica é:
[...] um estado de bem-estar que é a exacerbação de nossa necessidade de
viver, de subir e de perdurar ao longo do tempo. Atinge a zona superior do
nosso ser e só pode ser comparada à impressão que temos por uns
instantes de participar de uma ordem superior cuja potência sobre-humana
nos ilumina (FREINET, 1998, p. 304)
Nessa perspectiva, percebe-se que a ludicidade é uma atividade que tem valor
educacional intrínseco, mas além desse valor que lhe é atribuído, ela tem sido
utilizada também como recurso pedagógico. Assim, várias são as razões que levam
os educadores a encaixarem atividades lúdicas no processo de ensino-
aprendizagem.
Não existe ensino sem que ocorra aprendizagem e esta não ocorre se não
for pela transformação do educando pela ação facilitadora do professor, no
processo de busca e construção do conhecimento que deve ser despertado
no aluno. É nesse contexto que o lúdico ganha espaço (ALMEIDA, 1998, p.
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e brincadeiras que ela explora as características dos objetos físicos que a cerca e
chega a entender seu funcionamento.
Assim, ressalta-se que as interações são fundamentais no processo de
desenvolvimento e aprendizagem do indivíduo. Para a criança, além da interação
com o adulto, que é essencial, elas, entre crianças são igualmente importantes. As
crianças aprendem muito umas com as outras, pois são levadas a confrontarem
seus pontos de vistas e suas informações, a argumentarem e negociarem entre si
para chegarem a um acordo. A criança que não é capaz de resolver uma situação-
problema sozinha aprende como fazê-lo ao trabalhar conjuntamente.
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Para que seja feita a diferença na vida dos alunos, é preciso construir uma
prática pedagógica a partir de um novo paradigma. É necessário repensar o
currículo desenvolvido nas escolas. É indispensável que ele atenda às necessidades
básicas do aluno, enquanto indivíduo integrado em uma sociedade moderna. O
currículo deve permitir ao aluno a busca e a construção de conhecimentos
significativos.
O professor da disciplina de Matemática deve se conscientizar de que os
conteúdos trabalhados na escola só se transformam em conhecimentos a partir do
momento em que significam algo para quem aprende.
Assim, é importante mergulhar numa concepção construtivista voltada para a
ação formadora do aluno, para que este possa organizar e integrar novos
conhecimentos aos já adquiridos anteriormente, por meio do raciocínio e iniciativas
suas.
Tal construção não pode acontecer no vazio, mas a partir de informações do
objeto de seu conhecimento, permitindo-lhe desafios, reflexões e interação com os
demais. No modelo construtivista defendido por Piaget (apud D’Ambrósio, 1990),
para aprender alguma coisa é necessário partir dos conhecimentos que a criança já
sabe. Como as brincadeiras são linguagens que fazem parte do repertório da
criança, pode-se uni-las à aquisição de saberes.
Dessa forma, a criança tomará gosto por estar na escola e, aos poucos,
sentirá que para aprender não precisa de tortura, que não é preciso desvincular sua
vida dos acontecimentos da sala de aula. Para que a Matemática seja um fator de
interação social, é necessário, por parte dos docentes, aguçar nos estudantes o
prazer de aprendê-la e praticá-la.
De acordo com a BNCC – Base Nacional Comum Curricular, as crianças são
sujeitos ativos, que constroem seus saberes interagindo com as pessoas e culturas
do seu tempo histórico. Nessas relações, elas exercem seu protagonismo e, assim,
desenvolvem sua autonomia - fundamentos importantes para um trabalho
pedagógico, que respeita suas potências e singularidades. Nas interações com
culturas e saberes, elas constroem suas identidades, suas preferências e seus
modos de ver o mundo.
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Atividades com jogos são grandes aliadas na busca de prazer, pois com o
lúdico, o professor não ensina, mas leva o aluno a encontrar caminhos através da
criatividade, da imaginação e da tomada de iniciativas para encontrar os resultados
desejados, bem diferentes da Matemática cheia de fórmulas e memorizações, que
não exige do educando o raciocínio próprio, levando a resolver um determinado
exercício muitas vezes sem compreender a lógica de suas ações, pois se o aluno só
repete conhecimentos que outros já construíram a educação não está cumprindo o
seu objetivo.
Segundo Piaget (apud Kamii, 1991), educar uma criança é prepará-la para
inventar e descobrir. Portanto, um educador comprometido com seu aluno não deve
achar que educar é ensinar soluções, dar explicações e criar habilidades.
Ele deve se conscientizar que educar é preparar o discente para enfrentar
novas situações por toda a vida. Por isso, um ensino de qualidade deve buscar
desenvolver a inteligência do educando, que, uma vez aguçada, lhe tornará apto a
enfrentar mudanças para novas experiências.
Ao serem introduzidos jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um
leque de possibilidades que fortalece uma aprendizagem construtiva, em que o
aluno dificilmente fica passivo; ele participa motivado não só pelo ato de brincar,
como também pelos incentivos dos colegas, que socializam os conhecimentos e
descobertas uns com os outros.
A Matemática abordada nos moldes tradicionais não corresponde às ideias
inovadoras baseadas na construção ativa do conhecimento por parte de cada aluno,
uma vez que este modelo objetiva reforçar as desigualdades e as injustiças sociais,
uma vez que poderá contribuir com a evasão escolar ou na formação de sujeitos
alienados.
Quando a prática pedagógica utiliza atividades lúdicas, favorece a
autonomia dos educandos. Segundo Piaget, citado por Kamii (1991),
infantis, o jogo torna-se uma forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos
escolares.
A utilização do brinquedo/jogo educativo, com fins pedagógicos, remete à
relevância desse importante instrumento para situações de ensino-aprendizagem e
de desenvolvimento infantil. A criança pré-escolar capta noções espontâneas, em
processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições,
afetividades, corpo e interações sociais.
O brinquedo desempenha grande relevância para desenvolver tais aspectos.
A criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com o jogo de
regras. Nessa concepção, o jogo instiga o desenvolvimento por estar impregnado de
aprendizagem. E isso ocorre porque os envolvidos, ao jogar, passam a lidar com
regras que lhes permitem compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados
socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos para apreender os
conhecimentos futuros.
O jogo como provedor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser
considerado, nas práticas educativas, como aliado para o ensino, já que colocar o
aluno perante situações de jogo é uma boa estratégia para aproximá-lo dos
conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder promover o
desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. O jogo na educação matemática
passa a ter caráter de material de ensino quando considerado promotor de
aprendizagem.
A criança, quando posta diante de situações lúdicas, compreende a estrutura
lógica da brincadeira e o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de
desenvolver habilidades de resolução de problemas, permitindo que o aluno tenha a
oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos,
executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados
encontrados.
Moura (2000), afirma que “o jogo aproxima-se da Matemática via
desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, permitindo, assim,
trabalhar os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo”.
O jogo é importante quando dá possibilidades de aproximar a criança do
conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de solução
de problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente” enfrenta ou
enfrentou.
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A criança não é atraída por algum jogo por forças externas inerentes aojogo
e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução. É por esta
chama que busca no meio exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a
necessidade imperiosa posta pelo seu crescimento (ANTUNES, 2000, p.37).
De acordo com o que foi citado acima percebe-se que o lúdico tem o poder
de dinamizar as aulas, os conteúdos das disciplinas passam a ser discutidos em
forma de jogos e brincadeiras fazendo com que o aluno sinta-se envolvido com a
aprendizagem, convidado a participar ativamente do processo de ensino e
aprendizagem, do qual ele é um sujeito ativo. Assim o interesse seria:
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS