Você está na página 1de 40

1

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO


DIRETORIA DE ACÕES ESPECIAIS
PLANO NACIONAL DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES
DA EDUCAÇÃO BÁSICA
CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

IRACY CASAS NOVAS LICÁ

O LÚDICO APLICADO NAS SALAS MULTISSERIADAS PARA O ENSINO DA


MATEMÁTICA

MATÕES DO NORTE
2020
2

IRACY CASAS NOVAS LICÁ

O LÚDICO APLICADO NAS SALAS MULTISSERIADAS PARA O ENSINO DA


MATEMÁTICA

Monografia apresentada à Coordenação do Curso


de Primeira Licenciatura em Matemática do Plano
Nacionalde Formação de Professores da
Educação Básica da Universidade Federal do
Maranhão como requisito parcial para a obtenção
do grau delicenciado em Matemática.

Orientadora: Prof.ª Me. Sonia Rocha Santos Sousa

MATÕES DO NORTE
2020
3

Ficha gerada por meio do SIGAA/Biblioteca com dados fornecidos pelo(a)


autor(a).
Núcleo Integrado de Bibliotecas/UFMA

Licá, Iracy Casas Novas.


O lúdico aplicado nas salas multisseriadas para o ensino da
matemática /Iracy Casas Novas Licá . - 2020.
38 f.

Orientador (a): Sonia Rocha Santos Sousa. Monografia


(Graduação) - Curso de Matemática,
Universidade Federal do Maranhão, Matões do Norte, 2020.

1. Matemática. 2. Salas multisseriadas. 3. Ensino. 4. Lúdico. I. Sousa,


Sonia Rocha Santos. II. Título.
4

IRACY CASAS NOVAS LICÁ

O LÚDICO APLICADO NAS SALAS MULTISSERIADAS PARA O ENSINO DA


MATEMÁTICA

Monografia apresentada à Coordenação do Curso


de Primeira Licenciatura em Matemática do Plano
Nacional de Formação de Professores da
Educação Básica da Universidade Federal do
Maranhão como requisito parcial para a obtenção
do grau de licenciada em Matemática.

Aprovada em_____de ___________ 2020

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________
Prof.ª Me. Sonia Rocha Santos Sousa
Universidade Federal do Maranhão

__________________________________________________
Prof. Dr. Marcos Antônio Ferreira de Araújo
Universidade Federal do Maranhão

__________________________________________________
Profª. Me. Daniele dos Santos Silva
Universidade Federal do Maranhão
5

DEDICATÓRIA

A Deus, meus familiares, colegas de curso e a amiga e professora Sonia


Rocha Santos Sousa.
6

AGRADECIMENTOS

Toda Honra e toda Glória seja dada ao meu Senhor Jesus por todas as
vitórias alcançadas em minha vida, minha infinita gratidão .
7
8

Rodeadas por um mundo de gigantes, as


crianças criam para si, brincando, o pequeno
mundo próprio.
Benjamin (2002, p. 85)

RESUMO

Atualmente a ludicidade é um instrumento de grande importância para o


desenvolvimento da aprendizagem de alunos de todas as modalidades de ensino,
pincipalmente quando se trata do ensino da Matemática. Assim, nas salas
multisseriadas o lúdico é utilizado com muita frequência, através de jogos e
brincadeiras que facilitam a aprendizagem dos educandos. A ludicidade está
presente na vida do ser humano desde o nascimento até a fase adulta, é a forma
mais agradável de se expressar a liberdade e o prazer. Assim, a realização desse
estudo justifica-se pela necessidade da compreensão da relevância do lúdico
aplicado nas salas multisseriadas para o ensino da Matemática. Desta forma, o
principal objetivo desta pesquisa é contribuir para a melhoria da aprendizagem da
Matemática através de atividades lúdicas nas salas multisseriadas. Então, este
estudo realizou-se através de uma pesquisa bibliográfica com a análise de livros e
documentos que ressaltam a questão da ludicidade no ensino da Matemática.

Palavras-chave: Lúdico. Salas multisseriadas. Ensino. Matemática.


9

RESUME

Nowadays playfulness is an instrument of great importance for the development of


the learning of students of all teaching modalities, mainly when it comes to the
teaching of Mathematics. Thus, in multi-grade rooms, playfulness is used with great
frequency, through games and games that facilitate the students' learning.
Playfulness is present in our lives from birth to adulthood, it is the most pleasant way
to express freedom and pleasure. Thus, the realization of this study is justified by the
need to understand the relevance of playfulness applied in multiseries rooms for the
teaching of Mathematics. In this way, the main objective of this research is to
contribute to the improvement of the learning of Mathematics through playful
activities in the multi-grade rooms. So, this study was carried out through a
bibliographic research with the analysis of books and documents that highlight the
question of playfulness in the teaching of Mathematics.

Keywords: Playful. Multiseries rooms. Teaching. Mathematics.


10

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO....................................................................................................11
2. CLASSES MULTISSERIADAS...............................................................................14
2.1A importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem em
salasmultisseriadas................................................................................................15

2.2 Valor social, cultural, afetivo e educativo do lúdico...............................16

3. A MATEMÁTICA E O LÚDICO: UMA CONSTRUÇÃO PRAZEROSA..........................20


3.1 A relação entre a Matemática e o jogo......................................................23
3.2Jogo, brinquedo, brincadeira e aEducação............................................24

3.3 O jogo como facilitador da aprendizagem...................................................27

4. UTILIZAÇÃO DO JOGO COMO PRÁTICA EDUCATIVA...........................................29


4.1 Construção de saberes Matemáticos...........................................................34
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................................................................36
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 39
11

1 INTRODUÇÃO

Algumas atividades que constituem o universo infantil são: brincar, ouvir


histórias, colecionar, pintar, dobrar, cantar, jogar... Outras ações conhecidas e
realizadas de forma espontânea e intuitiva pelas crianças em seu cotidiano são:
contar, calcular, comparar, medir, estimar, construir figuras, resolver problemas.
Dessa forma, a Matemática pode ser bem mais divertida com a aplicação de
atividades lúdicas, como jogos, brincadeiras, problemas aplicados no cotidiano,
problemas de desafio, histórias, calculadoras, entre outros. Para alunos com
maiores dificuldades no aprendizado matemático, o lúdico propicia uma situação
favorável, ao interesse pela disciplina e, consequentemente, sua aprendizagem.
O jogo formal ou informal faz parte do cotidiano de qualquer indivíduo. Um
dos mais antigos que se conhece, foi encontrado na sepultura de um rei babilônico,
morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. Lá foram achados os tabuleiros, as peças
e os dados. Infelizmente, as regras não constavam, motivo pelo qual não se sabe
como era jogado.
Os jogos, além de instigar competição, funcionam como modelos de
situações reais ou imaginárias. Existem jogos de diversos tipos, desde os de simples
azar (dados e loterias) até os que possuem estratégias bem elaboradas, como o
xadrez. Muitos deles podem ser estudados matematicamente, e outros têm regras
que "obrigam" os jogadores a utilizarem raciocínios do tipo lógico - matemático.
Os antigos já tinham uma imensa sabedoria, desde os primórdios da
humanidade. Sabiam que a brincadeira era extremamente importante para o
desenvolvimento do ser humano como um todo. A brincadeira está presente na vida
do ser humano desde o nascimento até a fase adulta, é a forma mais prazerosa de
expressar a liberdade. “Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre
presente na humanidade desde seu início, também não tinham a conotação que tem
hoje, eram vistos como fúteis e tinham como objetivos a distração e o recreio”
(SANTOS, 1997).
Hoje a verdadeira importância deve ser atribuída ao lúdico, por ser uma
necessidade permanente de qualquer pessoa em qualquer idade, e que não pode
ser vista somente como diversão. Para os educadores a ludicidade têm uma outra
visão, além de representar prazer e diversão para a maioria das pessoas, ela é tida
12

como importante fonte de aprendizagem. Pode-se dizer que a brincadeira faz parte
do desenvolvimento humano, tanto na parte física quanto no intelectual. O brincar
favorece o desenvolvimento afetivo e social, o relacionamento em grupo se torna
mais harmonioso, e funciona também como um grande instrumento de educação
para a vida.
Pode-se utilizar a ludicidade em qualquer situação, no caso dos educadores,
ela é utilizada para melhor compreensão no conhecimento matemático, como uma
ferramenta primordial, trazendo benefícios para a aprendizagem. Outro grande
benefício é a referência que o lúdico traz ao aluno, indicando a forma certa dele
colocar-se diante dos seus problemas matemáticos.
Diariamente, o lúdico está presente na vida das crianças, e com isso elas
vão construindo os seus saberes a partir dos problemas que vão enfrentando. Na
aprendizagem matemática, isso não é diferente. As crianças que apresentam
maiores dificuldades recebem um apoio didático utilizando a matemática recreativa,
e aos poucos vão conseguindo operar mentalmente.
Os jogos possuem função educativa, para jogar as crianças precisam
respeitar as regras, decidir, sentir a necessidade de pensar para resolver a sua
estratégia. Mesmo que haja erros e acertos, faz com que a criança exercite sua
inteligência, participe ativamente, construindo uma interação durante a realização do
jogo.
Ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, o professor deverá
primeiramente planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua
finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), a quantidade de alunos que
farão parte do jogo, o espaço a ser usado, o material utilizado, o relacionamento em
grupo e o tempo disponível. Todos os jogos apresentam regras, então é papel do
professor explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas.
Observando o jogo como competição é imprescindível que o professor esclareça à
turma sobre a quantidade de partidas e sobre a contagem de pontos.
Independente da atividade a ser resolvida é primordial a organização e
planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a
contribuir para aumentar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse
planejamento e organização das atividades (MOURA, 1994).
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais ''..., um aspecto
relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera
13

interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura
escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos
diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (PCN, 1997,48-
49).
Assim, a realização desse estudo justifica-se pela necessidade da
compreensão da relevância do lúdico aplicado nas salas multisseriadas para o
ensino da Matemática. Desta forma, o principal objetivo desta pesquisa é contribuir
para a melhoria da aprendizagem da Matemática através de atividades lúdicas nas
salas multisseriadas.
14

2 CLASSES MULTISSERIADAS

As classes multisseriadas tiveram seu histórico baseadas na Modalidade de


Ensino EJA (Educação de Jovens e Adultos), que tem sido vista mundialmente como
uma alternativa de inclusão das pessoas ao acesso à escola. No entanto, quando
pensada na forma de classes multisseriadas é preciso compreender a ação
pedagógica nessas classes. Esse ainda é um tema pouco discutido no Brasil, pois,
essas classes, atualmente são comuns apenas em zonas rurais de municípios
carentes, que não conseguem oferecer serviços básicos como um transporte escolar
para a quantidade mínima de alunos de uma determinada comunidade.
Neste contexto, percebe-se que as classes multisseriadas surgiram como
forma de atender tais alunos, sendo assim, alguns questionamentos são feitos:
Houve uma preocupação em atender essas crianças de forma a suprir suas
necessidades educacionais? Existe atualmente uma formação para os professores
voltada ao ensino diferenciado das classes multisseriadas? Questionamentos como
esses são válidos, pois remetem a uma reflexão sobre a preparação deste
profissional para atuar nessa área do conhecimento. Nessa forma de ensino há uma
necessidade de entender que existe diversidade e que infelizmente, alguns docentes
ainda carregam a ideia de que encontrarão uma sala de aula homogênea.
Sabe-se que não é bem assim que funcionam as coisas, a ação do
professor e sua atuação é o diferencial no trabalho realizado nas escolas do campo,
esse grupo de alunos com idades e comportamentos heterogêneos, remetem a
pensar em diferentes possibilidades de organização das ações pedagógicas, que
atendam às necessidades destes educandos, essas ações dependem da gestão do
professor em relação à classe.
Gaultier (2008) descreve que o professor ao abordar os conteúdos deve
levar em consideração o currículo, a realidade do aluno e da comunidade e suas
especificidades, segundo ele isso é gerir a sua prática, fazendo com que os
objetivos da educação sejam alcançados, os saberes vivenciados e que favoreçam a
aprendizagem. Na sua prática diária o docente precisa estar constantemente em
reflexão.
O trabalho com classes multisseriadas é um desafio a ser enfrentado por
qualquer profissional, diante dos constantes problemas, sejam eles físicos,
15

estruturais ou pedagógicas, o educador assume a responsabilidade do ensino e de


entregar à sociedade cidadãos críticos e capazes de atuarem no meio em que
vivem.

2.1 A importância do lúdico no processo de ensino-aprendizagem em salas


multisseriadas

O lúdico é um assunto bem extenso, que é estudado e discutido desde a


antiguidade, pelos filósofos e estudiosos que vieram antes da era cristã, pois
acreditavam que todo ser humano já possuía em sua essência uma inclinação para
a diversão e para os jogos, o que explicava, de certa forma, alguns costumes de
povos primitivos em suas atividades de dança, caça, pesca e lutas, como sendo
aspectos de divertimento e prazer natural.
A ludicidade é uma necessidade que cada ser humano possui em qualquer
faixa etária de sua vida e não pode ser entendida apenas como mero prazer. O
lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de liberdade e
espontaneidade. Envolve atividade desprovida de intenções severas, descontraídas
e desobrigadas de toda e qualquer espécie de intencionalidade ou vontade alheia.
Para Santos e Cruz (1997, p.12)

O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o


desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde
mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento
(CRUZ, 1997, p. 12).

Desta forma percebe-se que o caráter gratuito presente na atividade lúdica é


a característica que mais a deixa desacreditada diante da sociedade moderna.
Entretanto, enfatiza que é graças a essa característica que permite que o indivíduo
se entregue à atividade sem preocupações. Assim, o jogo, a brincadeira, o lazer
enquanto atividades livres, gratuitas são protótipos daquilo que representa a
atividade lúdica e longe estão de serem diminuídas apenas a atividades infantis, isto
é, ter um caráter de brincadeira.
As práticas lúdicas são primordiais para o exercício do processo de ensino-
aprendizagem, pois se acredita que qualquer atividade pode ser corrompida na sua
16

essência, dependendo do uso que se faz dela. Logo, para Freinet (1998, pg.304) a
dimensão lúdica é:
[...] um estado de bem-estar que é a exacerbação de nossa necessidade de
viver, de subir e de perdurar ao longo do tempo. Atinge a zona superior do
nosso ser e só pode ser comparada à impressão que temos por uns
instantes de participar de uma ordem superior cuja potência sobre-humana
nos ilumina (FREINET, 1998, p. 304)

O emprego da atividade lúdica define-se a toda e qualquer tipo de atividade alegre e


descontraída, desde que possibilite a expressão do agir e interagir. Contudo, os
estudos sobre a utilização do lúdico no processo de ensino-aprendizagem, mostram
alguns questionamentos que se referem ao posicionamento de alguns teóricos
referente ao emprego do lúdico enquanto instrumento de aprendizagem. Segundo
Almeida (1994):

A educação lúdica está distante da concepção ingênua de passatempo,


brincadeira vulgar, diversão superficial. A educação lúdica é uma ação
inerente na criança, adolescente, jovem, adulto e aparece sempre como
uma forma tradicional em direção a algum conhecimento, que se redefine na
elaboração constante do pensamento individual em permutações constantes
com o pensamento coletivo (ALMEIDA, 1994, p. 10)

Nessa perspectiva, percebe-se que a ludicidade é uma atividade que tem valor
educacional intrínseco, mas além desse valor que lhe é atribuído, ela tem sido
utilizada também como recurso pedagógico. Assim, várias são as razões que levam
os educadores a encaixarem atividades lúdicas no processo de ensino-
aprendizagem.

2.2 Valor social, cultural, afetivo e educativo do lúdico

A ludicidade abrange um valor social, cultural, afetivo e educativo. Brincar é


uma ação inerente ao comportamento do ser humano. Brincando enfrenta os medos,
lida com novas experiências, experimenta vários papéis e “através da brincadeira as
formas de comportamento são experimentadas e socializadas (...) o lúdico faz parte
do patrimônio lúdico cultural, traduzindo valores, costumes, formas de pensamento e
ensinamento” (FRIEDMANN, 1996, p. 30).
É necessário romper com os paradigmas que por vários anos embasaram a
ação educativa, confundindo-se ensinar com transmitir conteúdo, onde o aluno era o
agente passivo da aprendizagem e o professor um mero transmissor de
17

conhecimentos, o que se constitui, hoje, num paradoxo frente às novas exigências


do ensinar e do aprender.
Nesse contexto, destaca-se que, para o profissional da área de educação, o
entendimento da gênese e evolução da aprendizagem lúdica é de fundamental
importância, pois remete a uma reflexão sobre seu real valor e possíveis erros
cometidos no passado, que não poderão ser repetidos. Almeida (1998) alerta que:

Não existe ensino sem que ocorra aprendizagem e esta não ocorre se não
for pela transformação do educando pela ação facilitadora do professor, no
processo de busca e construção do conhecimento que deve ser despertado
no aluno. É nesse contexto que o lúdico ganha espaço (ALMEIDA, 1998, p.
37)

É importante ressaltar que o lúdico contribui muito para a formação do eu


crítico, pensante, solidário, cooperativo, participativo e é responsável pela iniciativa
pessoal e grupal.
Dessa forma, lançar mão de desafios que estimulem a criatividade dos
alunos e de atividades lúdicas como, por exemplo, jogos, faz de conta, brincadeiras,
competições e dinâmicas, é essencial para que a aquisição de conhecimentos
sistematizados seja considerada prazerosa e atrativa.
O uso de jogos e brincadeiras orientadas pedagogicamente em sala de aula
pode estimular os alunos à construção do pensamento de forma significativa e à
convivência social, pois, ao trabalharem em equipe, superam, pelo menos em parte,
seu egocentrismo natural.
Os jogos e brincadeiras podem também ser utilizados como estratégia
didática antes da explanação de um novo conteúdo, com a finalidade de despertar o
interesse do aluno, ou no final, reforçando a aprendizagem. A aprendizagem lúdica
tem a função de enriquecer as práticas escolares.
O aluno fica mais estimulado para aprender se o estudo for atraente,
convidativo e tiver associação com metodologias que priorizem pela construção do
saber. Nessa perspectiva, percebe-se a necessidade de utilização de jogos e
brincadeiras tendo em vista proporcionar situações de aprendizagem efetivas e
significativas. O aluno, dentro do contexto escolar, deve ser visto como principal
agente no processo de construção do saber.
Aprender de forma lúdica possibilita ao aluno a interpretação do meio,
favorece a vivência cotidiana, motiva a experiências partilhadas que fundamentam a
reflexão, interagindo e formando. Almeida (1998, p. 35) relata que os objetivos da
18

aprendizagem lúdica, além de explicarem as relações múltiplas do ser humano em


seu contexto histórico, social, cultural e psicológico, dão ênfase à libertação das
relações pessoais possíveis às técnicas para as relações reflexivas, criadoras,
inteligentes, sociabilizadoras, fazendo do ato de educar um compromisso
consciente, intelectual, de esforço, sem perder o caráter de prazer, de satisfação
individual e modificador da sociedade.
Dessa forma, percebe-se a importância da ludicidade para a formação geral
do indivíduo, visto que é condição para o desenvolvimento da socialização, da
criatividade, das diversas linguagens, sendo fundamental na formação integral do
ser humano, e estas necessitam fazer parte da prática pedagógica. Acredita-se que
o brincar é o primeiro experimentar do mundo que se realiza na vida de uma criança.
.Novaes (1999) corrobora essa ideia dizendo:

O importante é dominar o trajeto do processo criador dentro de si, introjetar


mecanismos próprios, utilizar recursos pessoais e inserir a criatividade na
convivência social e na produção acadêmica e profissional, sedimentando
atitudes constantes criativas levando em conta suas capacidades, estilos de
criar, motivações pessoais e influências ambientais (NOVAES, 1999, p. 46)

O encontro social e cultural, ao valorizar a criatividade, estimula as pessoas


às realizações criativas tanto nas artes, na tecnologia, como na profissão ou ciência.
A criatividade varia muito e está intimamente ligada às oportunidades e aos
estímulos para desenvolvê-la, à capacidade de solucionar problemas, de usar o
pensamento e a imaginação de modo original e inovador.
A criatividade do professor é fundamental para prover jogos e brincadeiras
que estimulem os alunos a construir uma aprendizagem de valor por meio da
aprendizagem lúdica, pois é no brincar que o indivíduo pode ser criativo e utilizar sua
personalidade integral.
É válido lembrar que, aprender é construir significados e ensinar é
oportunizar esta construção. Se para a criança for dada a eventualidade de aprender
através da ludicidade na sala de aula, entendendo essa ação como um ato
educativo, ter-se-á no âmbito escolar o resgate da própria essência de interagir, pois
o brincar permite interação que possibilita descobertas e conhecimentos sobre si
mesmo, sobre o outro e sobre o mundo que o rodeia. Ela aprende sobre a natureza,
os eventos sociais, a estrutura e a dinâmica interna de seu grupo. É através de jogos
19

e brincadeiras que ela explora as características dos objetos físicos que a cerca e
chega a entender seu funcionamento.
Assim, ressalta-se que as interações são fundamentais no processo de
desenvolvimento e aprendizagem do indivíduo. Para a criança, além da interação
com o adulto, que é essencial, elas, entre crianças são igualmente importantes. As
crianças aprendem muito umas com as outras, pois são levadas a confrontarem
seus pontos de vistas e suas informações, a argumentarem e negociarem entre si
para chegarem a um acordo. A criança que não é capaz de resolver uma situação-
problema sozinha aprende como fazê-lo ao trabalhar conjuntamente.
20

3 A MATEMÁTICA E O LÚDICO: UMA CONSTRUÇÃO PRAZEROSA

Para que seja feita a diferença na vida dos alunos, é preciso construir uma
prática pedagógica a partir de um novo paradigma. É necessário repensar o
currículo desenvolvido nas escolas. É indispensável que ele atenda às necessidades
básicas do aluno, enquanto indivíduo integrado em uma sociedade moderna. O
currículo deve permitir ao aluno a busca e a construção de conhecimentos
significativos.
O professor da disciplina de Matemática deve se conscientizar de que os
conteúdos trabalhados na escola só se transformam em conhecimentos a partir do
momento em que significam algo para quem aprende.
Assim, é importante mergulhar numa concepção construtivista voltada para a
ação formadora do aluno, para que este possa organizar e integrar novos
conhecimentos aos já adquiridos anteriormente, por meio do raciocínio e iniciativas
suas.
Tal construção não pode acontecer no vazio, mas a partir de informações do
objeto de seu conhecimento, permitindo-lhe desafios, reflexões e interação com os
demais. No modelo construtivista defendido por Piaget (apud D’Ambrósio, 1990),
para aprender alguma coisa é necessário partir dos conhecimentos que a criança já
sabe. Como as brincadeiras são linguagens que fazem parte do repertório da
criança, pode-se uni-las à aquisição de saberes.
Dessa forma, a criança tomará gosto por estar na escola e, aos poucos,
sentirá que para aprender não precisa de tortura, que não é preciso desvincular sua
vida dos acontecimentos da sala de aula. Para que a Matemática seja um fator de
interação social, é necessário, por parte dos docentes, aguçar nos estudantes o
prazer de aprendê-la e praticá-la.
De acordo com a BNCC – Base Nacional Comum Curricular, as crianças são
sujeitos ativos, que constroem seus saberes interagindo com as pessoas e culturas
do seu tempo histórico. Nessas relações, elas exercem seu protagonismo e, assim,
desenvolvem sua autonomia - fundamentos importantes para um trabalho
pedagógico, que respeita suas potências e singularidades. Nas interações com
culturas e saberes, elas constroem suas identidades, suas preferências e seus
modos de ver o mundo.
21

Atividades com jogos são grandes aliadas na busca de prazer, pois com o
lúdico, o professor não ensina, mas leva o aluno a encontrar caminhos através da
criatividade, da imaginação e da tomada de iniciativas para encontrar os resultados
desejados, bem diferentes da Matemática cheia de fórmulas e memorizações, que
não exige do educando o raciocínio próprio, levando a resolver um determinado
exercício muitas vezes sem compreender a lógica de suas ações, pois se o aluno só
repete conhecimentos que outros já construíram a educação não está cumprindo o
seu objetivo.
Segundo Piaget (apud Kamii, 1991), educar uma criança é prepará-la para
inventar e descobrir. Portanto, um educador comprometido com seu aluno não deve
achar que educar é ensinar soluções, dar explicações e criar habilidades.
Ele deve se conscientizar que educar é preparar o discente para enfrentar
novas situações por toda a vida. Por isso, um ensino de qualidade deve buscar
desenvolver a inteligência do educando, que, uma vez aguçada, lhe tornará apto a
enfrentar mudanças para novas experiências.
Ao serem introduzidos jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um
leque de possibilidades que fortalece uma aprendizagem construtiva, em que o
aluno dificilmente fica passivo; ele participa motivado não só pelo ato de brincar,
como também pelos incentivos dos colegas, que socializam os conhecimentos e
descobertas uns com os outros.
A Matemática abordada nos moldes tradicionais não corresponde às ideias
inovadoras baseadas na construção ativa do conhecimento por parte de cada aluno,
uma vez que este modelo objetiva reforçar as desigualdades e as injustiças sociais,
uma vez que poderá contribuir com a evasão escolar ou na formação de sujeitos
alienados.
Quando a prática pedagógica utiliza atividades lúdicas, favorece a
autonomia dos educandos. Segundo Piaget, citado por Kamii (1991),

“Uma educação conformista ou escola tradicional não encoraja o


pensamento crítico nem o independente. As escolas precisam encorajar a
autonomia do princípio, se quiserem, eventualmente, serem bem sucedidas
em ajudar indivíduos a atingirem níveis mais altos de desenvolvimento
emocional e cognitivo. Não podemos esperar que as crianças submetam-se
aos pais coercivos e às pressões da escola durante os primeiros dez anos
(ou mais) e então, mais tarde, de súbito, serem autônomas e terem
iniciativas”(Piaget, citado por Kamii, 1991, p.54),
22

A maioria dos alunos é manipulada, tendo seus pensamentos e suas


criatividades cortadas por uma educação tradicional que ainda ousa objetivar a
formação de cidadãos autônomos. Não se pode esquecer que uma nação é o retrato
do que acontece nas escolas. Seria muito bom se um país fosse formado por
pessoas reflexivas, atuantes e protagonistas, que pudessem transformar o modo de
agir nas salas de aula.
Quando refere-se ao ensino da Matemática por meio de Jogos de Regras,
significa proporcionar ao público-alvo o desenvolvimento de características não
somente curriculares, que são as competências cabíveis a cada modalidade de
ensino, mas também sociais e cognitivas.
Quando um desafio é proposto em sala de aula, estratégias, objetivos e
metodologias devem ser elaboradas e bem estruturadas para que seja alcançado o
resultado desejado. Toda atividade com jogo, exige de seus participantes atenção
para absorver informações e entender as regras que serão utilizadas, percepção da
problemática que será trabalhada, raciocínio para “desvendar” o segredo do
problema no menor espaço de tempo possível, pois o jogo faz com que o seu
competidor deseje resolvê-lo antes dos demais e a imaginação para traçar caminhos
que o levem à vitória.
A atenção é a concentração da mente sobre partes selecionadas do campo
da consciência, dando nitidez e clareza aos elementos escolhidos. O campo da
atenção pode ser dividido em duas partes: o foco da atenção (onde o grau de
concentração da atenção é máximo) e a margem da atenção (esta vai diminuindo
gradualmente até desaparecer).
Em relação à sua gênese, a atenção pode ser involuntária, passiva e
espontânea (determinada por estímulos externos) ou voluntária, controlada e dirigida
(conduzida pela intenção do sujeito).
A percepção distingue-se da sensação e dos processos superiores de
ideação, como a imaginação, a recordação, a concepção e o raciocínio. O objeto de
percepção ou o seu veículo consiste nas qualidades sensíveis, dadas pelas
qualidades fornecidas pela imaginação, com base na experiência anterior atribuída
ao objeto percebido. A ideia de percepção consiste em afirmar que, através das
capacidades de processamento de informação do sistema cerebral e sensorial
humano, conhece-se o mundo externo e objetivamente real.
23

O raciocínio é a forma de exercitar a mente e faculdade de conectar juízos.


É também o processo de pensamento de discussão, debate e argumentação e a
manifestação da propriedade discursiva da mente, através do uso efetivo de
argumentos com o propósito de convencer ou persuadir.
O objetivo do raciocínio é o desenvolvimento ordenado do pensamento
como forma de obter uma conclusão considerada válida.
A imaginação recai num processo mental que consiste na reanimação de
imagens sensíveis originadas de percepções anteriores (imaginação reprodutiva) e
nas combinações destas imagens elementares em novas unidades (imaginação
criativa ou produtiva). A imaginação criativa é composta de dois tipos: a fantasia,
que geralmente é espontânea e incontrolada, e a imaginação construtiva, que é
exemplificada na ciência, na invenção e na filosofia, sendo controlada por um plano
ou objetivo dominante. Nessa última, pode ser destacada a capacidade de ler
problemas matemáticos e buscar a sua resolução.

3.1 A relação entre a Matemática e o jogo

Existe uma grande preocupação de profissionais da Educação, em


relaçãoao que a prática pedagógica precisa valorizar nas tarefas que promovam o
desenvolvimento do pensamento matemático dos alunos.
Neste sentido, também se pretende valorizar a prática onde as situações de
aprendizagem sejam diversas, com aulas diversificadas. Há uma
urgentenecessidade de que a Matemática seja trabalhada dentro do contexto de
vida dosalunos. É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta
ideal daaprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno,
que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua
experiência pessoal e social (ANTUNES, 1998, p. 36).
Desta maneira, o trabalho com jogos pode aguçar a curiosidade dos
alunospara pesquisarem a origem dos assuntos estudados. Incita ainda uma
perspectiva de entrar em contato com ideias de outros colegas e de sugerir um
conflito cognitivoque os façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem.
24

Analisando a História da Matemática, nota-se que esta ciência foi


constituídapelo homem ao longo do tempo e que, sendo desenvolvida por meio de
jogos, torna-se um poderoso instrumento didático para possibilitar que os alunos
raciocinem e desenvolvam operações mentais criativas. Assim, não faltam
argumentos que reforcem as potencialidades pedagógicas do uso de jogos
matemáticos como um excelente recurso didático.
Para Piaget (1989, p.5), “Os jogos não são apenas uma forma
dedivertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o
desenvolvimentointelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança
necessita brincar, criar, jogar e inventa”.
Inicialmente, é importante explicar que a palavra jogo foi usada para referir-
se ao “brincar”. Vocabulário predominante da Língua Portuguesa quando se trata de
atividade lúdica infantil. A palavra “jogo” é proveniente do vocábulo latino ”ludus”,
que significa diversão, brincadeira.
O jogo é um meio de fornecer à criança um ambiente agradável,
motivador,planejado e enriquecido, que favorece a aprendizagem de várias
habilidades.

3.2 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação

Kishimoto (2000), em “Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação”, define


jogo como não sendo uma tarefa fácil. Quais elementos caracterizam os jogos?
Cada jogo tem suas regras, estratégias do adversário, ou seja, cada tipo de jogo tem
seu conceito e suas definições.
Segundo a autora, uma mesma conduta pode ser jogo ou não em diferentes
culturas, dependendo apenas do significado a ele atribuído. Devido a isso, torna-se
complicado elaborar uma definição que envolve a multiplicidade de suas
manifestações concretas. Todos os jogos possuem particularidades que os
aproximam ou os distanciam. Enquanto fator social, o jogo assume seu papel, o
sentido que cada sociedade lhe atribui. Existe muita confusão a respeito dos termos
jogo, brinquedo e brincadeira, pois seus significados em nossa língua possuem
muita semelhança.
25

Conforme a BNCC, as brincadeiras são pilares que sustentam toda prática


pedagógica, pois é brincando que as crianças representam o mundo e ensaiam as
relações existentes imitando, repetindo, transformando e ampliando suas
experiências.
O brinquedo estabelece uma relação íntima com a criança e uma
indeterminação quanto ao seu uso, não estabelece regras que organizem sua
utilização. Arrisca-se dizer que um de seus objetivos é dar à criança um substituto
dos objetos reais para que possa manipulá-los. O brinquedo propõe um mundo
imaginário à criança. Brincadeira é a ação que a criança desempenha ao utilizar as
regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. É o lúdico em ação.
Dessa forma, brinquedo e brincadeira estão intimamente relacionados com a
criança e não se confundem com o jogo. A criança sempre brincou,
independentemente de épocas ou estruturas de civilização.
A brincadeira é algo universal; portanto, se a criança brincando aprende, por
que então não dar ensinamento à criança de uma forma prazerosa, aproveitando os
jogos no momento educativo, explorando as finalidades de cada jogo para o
conhecimento.
Nos primórdios, o jogo era visto como inútil, já nos tempos do Romantismo,
por volta do século XVIII, o jogo surge como algo sério e destinado a educar
crianças. O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que
evocam aspectos da realidade.
O brinquedo faz com que a criança reproduza tudo o que existe no cotidiano,
a natureza e as construções humanas. Um dos objetivos do brinquedo é dar à
criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los. Quando a
criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo imaginário.
A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante.
São as regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo jogo acontece
em um tempo e espaço, com uma sequência própria da brincadeira. Ao brincar,
criança não está preocupada com a aquisição de conhecimento ou desenvolvimento
de qualquer habilidade mental ou física, ela visa apenas o lado lúdico, onde pode se
divertir.
Visto como recreação, o jogo aparece como o relaxamento necessário a
atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Ao atender necessidades
26

infantis, o jogo torna-se uma forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos
escolares.
A utilização do brinquedo/jogo educativo, com fins pedagógicos, remete à
relevância desse importante instrumento para situações de ensino-aprendizagem e
de desenvolvimento infantil. A criança pré-escolar capta noções espontâneas, em
processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições,
afetividades, corpo e interações sociais.
O brinquedo desempenha grande relevância para desenvolver tais aspectos.
A criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com o jogo de
regras. Nessa concepção, o jogo instiga o desenvolvimento por estar impregnado de
aprendizagem. E isso ocorre porque os envolvidos, ao jogar, passam a lidar com
regras que lhes permitem compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados
socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos para apreender os
conhecimentos futuros.
O jogo como provedor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser
considerado, nas práticas educativas, como aliado para o ensino, já que colocar o
aluno perante situações de jogo é uma boa estratégia para aproximá-lo dos
conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder promover o
desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. O jogo na educação matemática
passa a ter caráter de material de ensino quando considerado promotor de
aprendizagem.
A criança, quando posta diante de situações lúdicas, compreende a estrutura
lógica da brincadeira e o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de
desenvolver habilidades de resolução de problemas, permitindo que o aluno tenha a
oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos,
executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados
encontrados.
Moura (2000), afirma que “o jogo aproxima-se da Matemática via
desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, permitindo, assim,
trabalhar os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo”.
O jogo é importante quando dá possibilidades de aproximar a criança do
conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de solução
de problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente” enfrenta ou
enfrentou.
27

Na educação matemática, o jogo parece justificar-se quando introduz uma


linguagem matemática que aos poucos será inserida aos conceitos matemáticos
formais; ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar
significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos.
Dessa forma, a matemática deve procurar no jogo a ludicidade das soluções
construídas para as situações vivenciadas pelo homem. É através de brinquedos e
brincadeiras que a criança consegue desenvolver um canal de comunicação, uma
abertura para o diálogo com o mundo dos adultos, onde ela restabelece sua
autoestima e desenvolve relações de confiança consigo mesma e com os demais.

3.3 O jogo como facilitador da aprendizagem

Por meio dos jogos, as crianças desenvolvem o seu raciocínio e constroem o


seuconhecimento de forma prazerosa. Dessa forma, dando uma contribuição e
incentivocom significados também para o processo de aprendizagem da
matemática.

A criança não é atraída por algum jogo por forças externas inerentes aojogo
e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução. É por esta
chama que busca no meio exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a
necessidade imperiosa posta pelo seu crescimento (ANTUNES, 2000, p.37).

Ao entrar num processo de construção de conhecimento, a criança começaa


despertar o faz-de-conta. A partir deste momento, vai trocar ideias e
experiências,tornando-se um ser crítico e colocando-se em contato com as mais
diversas linguagens.
O jogo melhora a integração e enriquece o vocabulário, permite que acriança
adquira o hábito de aprender construtivamente e com ampla visão do mundoem sua
volta. Acredita-se que por meio do jogo, a criança constrói novos conhecimentos e
facilita a sua socialização atingindo duas funções: lúdica eeducativa.
A atividade lúdica promovida pelos jogos deve ser o desencadeador de
todoo processo de aprendizagem. O jogo na Matemática estimula a imaginação
eincentiva a tomada de iniciativas, desafiando a sua inteligência para
encontrarsoluções para os problemas.

No seu processo de desenvolvimento, a criança vai criando várias relações


entre objetos e situações vivenciadas por ela e, sentindo a necessidade
28

desolucionar um problema, de fazer uma reflexão, estabelece relações


cadavez mais complexas que permitirão desenvolver noções matemáticas
mais emais sofisticadas (SMOLE, 2000, p.63).

Ao jogar, o aluno é constantemente desafiado por problemas que estimulam


o pensar rápido, fazendo com que ele trace inúmeras estratégias, para conseguir
atingir seus objetivos.
O jogo propõe troca de opiniões, o que é de muita importância para
odesenvolvimento do pensamento mais lógico e coerente. Os alunos testam a
lógicados conhecimentos adquiridos e são obrigados a organizar falas coerentes
para sefazer entender pelos demais.
Jamais o jogo pode surgir como um trabalho ou estar associado a
algumaforma de sanção. Ao contrário, é fundamental que o professor se utilize dele
como ferramenta de combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios
grupais. O entusiasmo do professor e o preparo dos alunos para um momento
especial a serpropiciado pelo jogo constituem um recurso insubstituível no estímulo
para que o aluno queira jogar (ANTUNES, 1998, p. 41).
Muitos professores, infelizmente, ainda acham que incluir jogos nos
planejamentos é perda de tempo. A escola é lugar de trabalho e entendem
comotrabalho o ato de fazer inúmeros exercícios, sem levar em conta o interesse
dosalunos por esse tipo de atividade. Sabe-se que o uso do jogo contribui no
processo ensino-aprendizagem e é certo que pode ser utilizado como recurso no
cotidiano escolar, permitindo que o professor realize aulas criativas e constituídas de
ricasexperiências para o aluno. Possibilitando, o aprender brincando, com mais
prazer,maior significado e melhor resultado; são justificativas para a realização do
presente trabalho.
Para que os jogos sejam utilizados no processo educacional, devem
propordiversos tipos de atividades que possam ser praticadas em todas as matérias,
de diversas formas, facilitando a aprendizagem, desenvolvendo a originalidade,
acriatividade dos alunos, enriquecendo e vivenciando fatos.
29

4 A UTILIZAÇÃO DOJOGO COMOPRÁTICA EDUCATIVA

Além de motivadores, os jogos lúdicos, contribuem muito para a


criatividade,desinibição, coerente avaliação dos progressos da criança pelo
professor, revisãodos conhecimentos adquiridos e, principalmente, favorecimento e
fortalecimento daformação da personalidade do envolvido, na medida que o insere
positivamente em um grupo de trabalho ou estudo.
De acordo com o RCNEI:

[…] para que as crianças possam exercer suas capacidades de criar é


imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhessão
oferecidas nas instituições, sejam elas voltadas às brincadeiras ou
àaprendizagem que ocorrem por meio de uma intervenção direta
(BRASIL,1998, p.27).

Daí, a importância de inserir no ambiente escolar, momentos de


interação,divertimento e apropriação de novos conhecimentos através dos jogos.
Os primeiros contatos da criança com a aprendizagem estão
justamenterelacionados ao fato de a criança aprender a brincar e o fato da
brincadeira estarintimamente ligada à comunicação com outros indivíduos e ao
contato com suaspróprias emoções, o que favorece à criança, o desenvolvimento de
sua autoestima e a formação de vínculos (DOHME, 1998, p. 163).
Fica nítido que o professor que utiliza jogos torna-se mais seguro,
desenvolvendo também a sua criatividade, inovando suas aulas e criando
outrasatividades. Isso acontece, pois os jogos pedagógicos são ótimos recursos de
que oprofessor poderá usar no processo de ensino-aprendizagem, porque
contribuem eenriquecem o desenvolvimento intelectual e social na criança.
30

O trabalho do educador, não consiste em resolver problemas e


tomardecisões de forma solitária. Ele estimula, mantém as rodas de conversas e
coordena ações. Sobretudo, ele tenta distinguir, durante as atividades, as novas
possibilidadesque poderiam abrir-se à turma, orientando e elegendo aquelas que
não ponham emrisco algumas de suas finalidades mais essenciais na busca por
novos conhecimentos (SMOLE, 2000, p.136).
Cabe ao professor mediar e orientar para que o aluno consiga propor suas
próprias respostas para situações-problemas apresentadas.
Para Antunes (1998, p. 36), O jogo ajuda o educando a construir
suasdescobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um
instrumentopedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e
avaliadorda aprendizagem. O que novamente nos faz constatar que brincando
também seaprende, que o brincar pode desenvolver muitas habilidades e
capacidades nosalunos.
Vygotsky (1989) também reconhece que a função educativa do jogo
acontece pela determinação de regras, uma vez que o aluno exercita sua força de
vontade e que o jogo prepara o caminho para o processo de abstração. Além disso,
outro aspecto a ser enfatizado é a motivação individual.
Para Vygotsky (1989, p. 109-110), é no jogo e no brinquedo “que a criança
aprende a agir, numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa,
dependendo das motivações e tendências internas”.
Em outras palavras, é o exercício imaginativo, a capacidade de planejar e o
caráter social das situações lúdicas, seus conteúdos e regras, que tornam o jogo
uma atividade relevante para o desenvolvimento do educando.
A construção dos conceitos matemáticos a partir do uso de jogos educativos
tem se tornado, nos últimos anos, uma alternativa metodológica amplamente
utilizada e abordada sob vários aspectos.
De acordo com Silva (2013), tem acontecido grande valorização de
atividades lúdicas na construção do conhecimento matemático através de uma
prática em que o docente utiliza jogos pedagógicos para facilitar o processo de
ensinar e aprender.
Segundo Kamii e DeVries (1991), além da noção do jogo associada à
diversão, distração e entretenimento, os jogos pedagógicos na Matemática cumprem
outros objetivos, como impor limites e regras, desenvolver a autoconfiança, ampliar
31

a concentração e o raciocínio lógico, estimular a criatividade e a afetividade e


conduzir à construção do conhecimento e à aprendizagem.
Resumindo, além de atrativos, os jogos aplicados às aulas de Matemática
facilitam o desenvolvimento da criatividade e da superação de desafios na busca de
resoluções.
As atividades permitem também ao professor avaliar o autocontrole, o
respeito com o outro, a capacidade de comunicação, de previsões e emoções do
aluno. A situação de brincadeira favorece, ao aluno, a elaboração de hipóteses ou
ainda poderá vir a estabelecer situações com soluções variadas que exigem a
elaboração de estratégia de solução. A partir disso, o estudante poderá formar
conceitos significativos e não abstratos.
Borin (1996) apresenta outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de
Matemática: a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos
alunos que se sentem incapacitados para aprendê-la.

Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a


motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996, p.
9).

Para que esses novos instrumentos metodológicos possam, de fato, ser


úteis no processo de ensino-aprendizagem, Kamii e DeVries (1991) sugerem o
acompanhamento de alguns critérios, como: o jogo deve ter e propor situações
interessantes e desafiadoras para os alunos, deverá permitir a auto avaliação do
desempenho do aluno e, por fim, deverá permitir a participação ativa de todos os
alunos durante a realização da atividade. Ainda, a fim de garantir o efetivo
aprendizado com o uso dos jogos, Grando (2000) explica que a observação e a
intervenção constituem dois momentos que devem ser considerados ao analisar e
definir as atividades e atitudes a serem tomadas na realização dos jogos.
No jogo de dominó, por exemplo, a matemática está nas atividades com
correspondência entre cores, formas e quantidades, no domínio dos conceitos
implícitos nas regras introduzidas em níveis de dificuldade crescente, bem como na
evolução dos participantes, a partir das interações realizadas e do registro do jogo.
Tempo estimado de aprendizagem: 2 a 3 semanas.
32

Figura 1 Peças do jogo de Dominó

Fonte: Autora, 2020

Outro jogo muito utilizado nas atividades matemáticas é o Tangram


Quadrado. O tempo estimado de aprendizagem é: 2 a 3 semanas.
O objetivo do jogo do Tangram é desenvolver o raciocínio lógico para a
resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na utilização dos
materiais a serem utilizados, além de estimular a participação do aluno em
atividades conjuntas, para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a
criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias, como fonte de
aprendizagem para um mesmo fim.

Figura 2 Peças do jogo de Tangram

Fonte: Autora, 2020.


33

O jogo do Tangram é um material geométrico de origem chinesa, cujas


particularidades favorecem ao professor abordar durante suas aulas assuntos
relacionados aos conceitos geométricos, afim de potencializar o ensino desse
conteúdo específico de matemática. Além disso, desenvolvem nos alunos o
“espírito” da observação, comparação, experimentação, etc.
A utilização de material lúdico em sala de aula, como o Tangram, é uma
estratégia para entender conceitos de número e operações, além de desenvolver a
atenção, despertar interesse por mais conhecimento e trabalhar a
interdisciplinaridade. A aprendizagem deve acontecer de forma interessante e
prazerosa e os materiais lúdicos são recursos que possibilitam isso.
O material dourado é também um importante recurso para o
desenvolvimento da aprendizagem matemática em sala de aula. Ele ajuda nas
atividades de ensino do nosso sistema de numeração decimal e facilita a aprendizagem
de operações básicas para as crianças.
É confeccionado com madeira, divide-se em peças conhecidas como
unidade, dezena, centena e milhar. Alguns educadores preferem utilizar outra
nomenclatura que não se prende ao valor representado, como os termos "cubinho"
(unidade), "barra" (dezena), "placa" (centena) e "cubão" (milhar).
Através dele é possível permitir ao educando que, de forma concreta,
compreenda os conceitos matemáticos como: valor posicional dos algarismos,
classe e ordens dos numerais, composição e decomposição dos numerais,
contagem, comparação de quantidades e as operações fundamentais, entre outros.
Caracteriza-se como um dos materiais mais usados para todo este processo de
construção da numeração.
Proporciona também o desenvolvimento de diferentes sentidos (tato, visão),
permitindo que cada um tenha diferentes estímulos.

Figura 3 Material Dourado


34

Fonte: Autora, 2020

Nota-se então a relevância desses jogos no desenvolvimento


daaprendizagem matemática dos alunos.
O uso de metodologias lúdicas: jogos, brinquedos e brincadeiras
direcionadas pedagogicamente em sala de aula podem incentivar os alunos a
construírem o pensamento lógico-matemático de forma significativa e a convivência
social.

4.1 Construção de saberes Matemáticos

Os saberes matemáticos construídos pelos alunos ocorrem de diferentes maneiras,


numa perspectiva lúdica tais como: desenhar, ler, contar, movimentar. Aprender
matemática é um processo contínuo de descobertas e conclusões. Como afirma
Oliveira (2002):

Ao brincar, a criança passa a compreender as características dos


objetos,seu funcionamento,os elementos da natureza e os acontecimentos
sociais.Ao mesmo tempo, ao tomar o papel do outro na brincadeira,começa
a perceber as diferentes perspectivas de uma situação,o que lhe facilitará a
elaboração do diálogo interior,característico do seu pensamento verbal
(OLIVEIRA, 2002,p.160).

De acordo com o que foi citado acima percebe-se que o lúdico tem o poder
de dinamizar as aulas, os conteúdos das disciplinas passam a ser discutidos em
forma de jogos e brincadeiras fazendo com que o aluno sinta-se envolvido com a
aprendizagem, convidado a participar ativamente do processo de ensino e
aprendizagem, do qual ele é um sujeito ativo. Assim o interesse seria:
35

Conduzir a criança ao domínio de um conhecimento mais abstrato


misturando habilmente uma parcela de trabalho (esforço) com uma boa
dose de brincadeira transformaria o aprendizado num jogo bem-sucedido,
momento em que a criança pode mergulhar plenamente sem se dar conta
disso.(ALMEIDA,1998, p.60)

A criança consegue mergulhar no lúdico e se envolver nas atividades e nem


se dar conta da passagem. Ela aprende de forma divertida, memorizando os
conteúdos com facilidade, aprendendo regras, noções de espaço-tempo e
simultaneidade.
Desde os primórdios da educação se questiona como o conhecimento é
construído. Alguns autores como Piaget, Vygotsky, Emília Ferreiro concentram seus
estudos nesse interesse. Essa problemática de querer saber como se constrói os
saberes se torna ainda mais pertinente quando se reporta ao conhecimento
matemático.
A matemática é uma disciplina fundamental, que instiga muitas curiosidades.
Dessa forma, o papel dos professores na construção dos saberes matemáticos na
vida dos alunos é de suma importância.
O processo de descoberta dos números, somas e valores e a construção
lógica matemática no cognitivo do aluno é algo interessante. Isso depende de cada
nível de desenvolvimento, de cada faixa etária, da construção do concreto e do
abstrato na memória de cada um. Como afirma Ponte:

No acompanhamento que o professor faz do trabalho dos alunos,ele deve


procurar atingir um equilíbrio entre dois polos.Por outro lado,dar-lhes
autonomia que é necessária para não comprometer a sua autoria na
investigação e, por outro lado,garantir que o trabalho dos alunos vá fluindo e
seja significativo do ponto de vista da disciplina de Matemática (PONTE,
2005,p.47)

Ao fazer essa afirmação, o autor confirma a importância entre alunos e


professores na construção dos saberes matemáticos, tendo em vista a autonomia do
educando.
Assim, acredita-se que com o uso dos recursos metodológicos, jogos, para a
explanação dos assuntos, pode-se promover uma maior fixação dos assuntos
abordados por parte dos discentes.
É necessário destacar que o docente precisa se conscientizar da
importância do recurso didático, no caso o jogo, percebendo que estes materiais
36

concretos podem tornar as aulas de Matemática mais interessantes e proveitosas


para o seu alunado.
É importante salientar que a Matemática deve valorizar a subjetividade do
aluno, considerando seus conhecimentos prévios de acordo com a cultura de cada
um , pois a Matemática também ajuda o indivíduo no seu processo de cidadania.
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, a memória, estimular
o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
O principal objetivo da utilização dessa ferramenta é dar aos alunos meios
que os possibilitem compreender melhor a matemática e não somente deter-se à
memorização de fórmulas e estratégias, para que o aluno possa desenvolver uma
consciência crítica a partir do uso dos jogos, possibilitando que o discente aprimore
seus conhecimentos matemáticos.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O processo de ensino e aprendizagem da Matemática deve ser bem trabalhado nas


escolas, para que futuramente os alunos não apresentem dificuldades graves,
quanto à construção deficiente do pensamento lógico-abstrato.
Atualmente o ensino da Matemática se apresenta descontextualizado,
inflexível e imutável, sendo produto de mentes privilegiadas. O aluno é, muitas
vezes, um mero expectador e não um sujeito partícipe, sendo a maior preocupação
dos professores cumprir o programa. Os conteúdos e a metodologia não se
articulam com os objetivos de um ensino que sirva à inserção social das crianças, ao
desenvolvimento do seu potencial, de sua expressão e interação com o meio.
A utilização de técnicas lúdicas: jogos, brinquedos e brincadeiras
direcionadas pedagogicamente em sala de aula podem estimular os alunos a
construção do pensamento lógico-matemático de forma significativa e a convivência
social, pois o aluno, ao atuar em equipe, supera, pelo menos em parte, seu
egocentrismo natural.
37

Os jogos pedagógicos, por exemplo, podem ser utilizados como estratégia


didática antes da apresentação de um novo conteúdo matemático, com a finalidade
de despertar o interesse da criança, ou no final, para reforçar a aprendizagem.
Um cuidado metodológico muito importante que o professor precisa ter,
antes de trabalhar com jogos em sala de aula, é de testá-los, analisando suas
próprias jogadas e refletindo sobre os possíveis erros; assim, terá condições de
entender as eventuais dificuldades que os alunos poderão enfrentar.
Contudo, deve-se ter um cuidado especial na hora de escolher jogos, que
devem ser interessantes e desafiadores. O conteúdo deve estar de acordo com o
grau de desenvolvimento e ao mesmo tempo, de resolução possível, portanto, o jogo
não deve ser fácil demais e nem tão difícil, para que os alunos não se desestimulem.
Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemática, percebe-se
vários momentos em que crianças e jovens, de maneira geral, exercem atividades
com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e
espontâneos apresentam-se impregnados de noções matemáticas que são
simplesmente vivenciadas durante sua ação no jogo.
O jogo é um importante aliado para o ensino formal da matemática, através
de jogos como: boliche, bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo
da memória, jogo da velha, jogo dos primeiros números, na ponta da língua, blocos
lógicos, linha da vida, caixa surpresa, números impares, o estudo desta disciplina
pode ser dinamizado e resultar em uma aprendizagem mais significativa.
O trabalho com a matemática em sala de aula representa um desafio para o
professor na medida em que exige que ele o conduza de forma significativa e
estimulante para o aluno.
Geralmente as referências que o professor tem em relação a essa disciplina
vem de sua experiência pessoal. Muitos deles afirmam que tiveram dificuldades com
aquela matemática tradicionalmente ensinada nas escolas, que tinha como objetivo
a transmissão de regras por meio de intensiva exercitação.
Cabe então descobrir novos jeitos de trabalhar com a matemática, de modo
que as pessoas percebam que pensam matematicamente o tempo todo, resolvem
problemas durante vários momentos do dia e são convidadas a pensar de forma
lógica cotidianamente.
A matemática, portanto, faz parte da vida e pode ser aprendida de uma
maneira dinâmica, desafiante e divertida.
38

As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensino-


aprendizagem da matemática são muitas e conhecidas, por um lado, o aluno não
consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado
nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em fazer
relações com o dia a dia daquilo que a escola lhe ensinou, em síntese, não
consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância.
O professor, por outro lado, consciente de que não consegue alcançar
resultados satisfatórios junto aos alunos, e tendo dificuldades de, por si só,
repensarem satisfatoriamente seu fazer pedagógico procuram novos elementos -
muitas vezes, meras receitas de como ensinar determinados conteúdos - que,
acreditam que possam melhorar este quadro.
Uma evidência disso é, positivamente, a participação cada vez mais
crescente de professores nos encontros, conferências ou cursos. São nestes
eventos que se percebe o interesse dos professores pelos materiais didáticos e
pelas atividades lúdicas do tipo jogos e brincadeiras. Parecem encontrar nesses
materiais e estratégias didáticas a solução, a fórmula mágica para os problemas que
vêem enfrentando no cotidiano escolar.
A BNCC ressalta a importância de observar e registrar a trajetória de
aprendizagem e desenvolvimento de cada criança e do grupo enquanto participam
das experiências propostas. Os registros podem incluir materiais produzidos pelos
professores e pelas crianças (relatórios, desenhos, jogos, fotos e textos) e ajudam a
mostrar às famílias a história das experiências vividas pelas crianças ao mesmo
tempo em que permitem às crianças revisitar essas experiências.
O significado do lúdico está ligado à possibilidade de acentuar nos
educadores a criatividade, integração, imitação assimilação, percebendo-se como
sujeito integrante de um processo evolutivo da aprendizagem. Toda criança que
brinca vive uma infância feliz, além de tornar-se um adulto muito mais equilibrado
fisicamente e emocionalmente, conseguirá superar com mais facilidades problemas
que possam surgir no seu dia-a-dia.
39

REFERÊNCIAS

ALMEIDA,Paulo Nunes de. EducaçãoLúdica. EdiçõesLoyola, São Paulo,1998.


ANTUNES. Celso. Jogos para estimulação das inteligências múltiplas. 11.
ed.Rio de Janeiro: Vozes, 1998.
_____. Jogos para estimulação das inteligências múltiplas. 12. ed. Rio
deJaneiro: Vozes, 2000.
BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de
matemática. São Paulo: IME-USP; 1996.
BRASIL, Parâmetros Curriculares Nacionais:matemática.Ministério da Educação
Fundamental: Brasília: MEC/SEF,1997.
D’AMBRÓSIO, U. Como ensinar matemática hoje? Temas & Debates, ano 2, n. 2,
1989.
DOHME, V. D’ Ângelo: 32 idéias divertidas que auxiliam o aprendizado.
SãoPaulo: Informal, 1998.
GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula.
Campinas: FE/UNICAMP. Tese de Doutorado, 2000. 183 p.
40

KAMII, Constance; DEVRIES, Retha. Jogos em grupo na educação infantil:


implicações da teoria de Piaget. Tradução: Marina Célia Dias Carrasqueira; SP:
Trajetória Cultural, 1991.
KISHIMOTO, Tizuko M. (Org.): Jogo, brinquedo, brincadeira, e a educação. 4. ed.
São Paulo: Cortez, 2000.
MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do Lúdico na Matemática. In: A Educação
Matemática em Revista. São Paulo: SBEM– SP, 1994. 17-24 p.
NOVAES, Maria Helena. Compromisso ou alienação frente ao próximo século.
Rio de Janeiro: Nau, 1999.
OLIVEIRA,Zilma Ramos de.Educação Infantil: fundamentos e métodos. São
Paulo: Cortez,2002.
PIAGET, J. & INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de Janeiro,
BertrandBrasil, 1989.
PONTE,João Pedro da.Investigação Matemática na Sala de Aula. Belo Horizonte:
Autêntica,2005.
SANTOS, S. M. O lúdico na formação do educador. 4. ed. Petrópolis: Vozes,
1997.
SMOLE. Kátia Cristina Stocco. A matemática na educação infantil: a teoria
dasinteligências múltiplas na prática escolar. Porto Alegre: Artmed, 2000.
SILVA, V. S. da. A importância dos jogos no ensino das quatro operações
fundamentais da Matemática: adição, subtração, multiplicação e divisão. Lapa:
PDE, 20 2013.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

Você também pode gostar