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(CAPA)

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iMAKER: NÚMERO 3
MÊS: NOVEMBRO 2013
REDAÇÃO: ANDRÉ FERNANDES, NANDIK, MYZHUK
CONTRIBUIDORES: NANDIK, MYZHUK
PRODUÇÃO E CONCEPÇÃO: ANDRÉ FERNANDES
DESIGN: ANDRÉ FERNANDES
PATROCINADORA: CENTRO RPG MAKER
COM O APOIO DE: CENTRO RPG MAKER
DISTRUBUIÇÃO: GRATUITA
WEBSITE: http://imakerproject.wordpress.com
FACEBOOK: https://www.facebook.com/imakerproject
E-MAIL: imakerproject @gmail.com

ESCREVE CONNOSCO!
Escrever com a iMaker pode ser uma experiência aliciante e ao mesmo
tempo desafiadora! Estamos sempre à procura de pessoal com talento
para escrever artigos e resenhas de jogos desenvolvidos em RPG Maker!
Por isso, se escreves bem, adoras RPG Maker e jogos independentes e
queres fazer parte desta experiência, envia-nos a tua candidatura para o
nosso correio eletrónico ou visita a página “Escreve com a iMaker” no
nosso website oficial!
Contamos com a tua participação,
até já!
EDITORIAL
O INÍCIO DE UMA NOVA GERAÇÃO
O mundo inteiro espera ansiosamente pelo lançamento oficial da Playstation 4 e da Xbox
One. No dia 15, os norte-americanos serão os primeiros a levar o novo brinquedo da
Sony para os seus lares. Dia 22 será a vez dos fãs da Microsoft! Quanto à PS4, a Europa
terá de esperar mais 14 dias para poder conhecer o poder da nova geração, essa que
trará também novos jogos que, por sua vez, iniciarão novas sagas em ambientes gráficos
nunca antes vistos!
Novembro é também, em Portugal, o mês em que o outono mais se faz sentir. A chuva
cai e inunda as estradas das vilas e das cidades. O frio obriga-nos a comprar novos
casacos e vestimentas para enfrentar o inverno. Parece que as temperaturas andam
todas malucas! Os invernos são mais frios e chegam mais tarde, assim como os verões
chegam mais tarde e vêm mais quentes! Esta é também a altura das castanhas, das
marmeladas, das festas do fim de ano… então, durante o mês festivo de Novembro que
nos prepara para festas ainda maiores que terão lugar em Dezembro, aproveitem bem
para trabalhar nos vossos projetos e jogos de RPG Maker e leiam e releiam a nova edição
da iMaker!
Este mês contamos com uma equipa mais gordinha. Temos redatores novos que se
candidataram depois de terem visto os sucessivos anúncios da iMaker em várias
comunidades makers. E por falar nelas, temos uma nova amiga, a Centro RPG Maker!
Um fórum 100% dedicado ao desenvolvimento de jogos nas plataformas da Enterbrain.
Estamos a trabalhar assiduamente num espaço que a Centro RPG Maker nos
disponibilizou para podermos oferecer-vos as melhores edições possíveis! E iremos falar
ainda nesta edição de uma outra amiga, uma revista sobre RPG Maker com foco na
criação e desenvolvimento de RPGs! Estamos a falar da Make The RPG, produzida pela
equipa da Condado Braveheart.
Por agora é tudo, pessoal. Fiquem connosco… e tenham um mês fabulástico, recheado
de grandes jogos e de novas consolas. Bem-vindos ao futuro!
A iMaker deseja-vos uma boa jogatana!

ANDRÉ FERNANDES, Diretor e redator da iMaker


PROJETO ATUAL: A ESPADA PROFANA
CONTEÚDOS | iMaker #3
 O BARDO | Cultura maker
 O CENTRO | O que está a acontecer?
 GAMING ZONE | O melhor da indústria gamer deste mês!
 HOTSPOT | Preview de projetos em fase inicial
 SCREENSHOTS | As melhores pinturas do mês
 FIRST LOOK | Os projetos mais interessantes
 REPORTAGEM iMAKER | Conversas e entrevistas com
convidados especiais
 ANÁLISE iMAKER | Resenhas de jogos e projetos
 MATÉRIA MAKER | Artigos de cariz didático sobre game
level e design
 DOWNLOAD CENTER | Os melhores downloads do mês
 A FECHAR | Notícias de última hora
 GUILDA DO HIDROMEL | Ahoy, bring me an ale, hic…
 FECHO | Fecho da edição

NESTE MÊS…

 TUDO SOBRE RISE OF DRAGON


SOULS
 FANTASIA E OS SEUS SUBGÉNEROS
 INTERATIVIDADE: PARTE II
 GUSTAVO’S ADVENTURE ESTÁ DE
VOLTA!
 POESIA DO BARDO
ANÁLISE iMAKER: ZU
O BARDO
SOBRE FANTASIA | E OS SEUS SUBGÉNEROS
A fantasia é um motor humano que nos permite recriar a realidade e defini-la
consoante as nossas crenças, ideologias e desejos. Ela assume-se como um fator
essencial na vida de qualquer ser humano, estando presente em todos os géneros
da arte. É através dela que temos acesso a mundos diferentes do nosso… lugares
exóticos que alguém imaginou e transportou para a realidade que todos
partilhamos, essa da qual muitas vezes procuramos fugir, desligar o botão e
esquecer que existe por alguns instantes.
Entendemos então que a fantasia constitui tudo aquilo que somos capazes de
recriar no nosso imaginário e transportar para a realidade, seja através da escrita,
de um filme, de uma música ou de um jogo! Atendemos à fantasia de diferentes
maneiras. Quem cria a fantasia assume-se como uma espécie de deus daquele
mundo e, ao entregar a sua criação à realidade, permite que os outros seres
humanos adiram e mergulhem nesse admirável mundo novo.

THE ELDER SCROLLS V: Skyrim é um bom exemplo de mistura de sub-géneros de Fantasia. Temos aqui alguns pontos
típicos de Alta Fantasia que se misturam com a Fantasia Negra, a Fantasia Heroica e até um pouco da Fantasia Romântica.

Mas este género, por apresentar tal diversidade, é muito mais complexo do que a
maioria das pessoas imagina. E, por essa razão, é necessário definir subgéneros de
fantasia. Temos muitos, como devem imaginar. Mas os mais importantes são a Alta
ou Épica Fantasia (High Fantasy), a Baixa Fantasia (Low Fantasy), a Fantasia
Heroica (Heroic Fantasy), a Fantasia Histórica (Historical Fantasy) e a Fantasia
Romântica (Romantic Fantasy). Neste artigo de cultura maker iremos analisar cada
um destes géneros detalhadamente!
A ALTA FANTASIA
O subgénero Alta Fantasia pode ser definido como uma ficção que se insere numa
outra realidade alternativa que não a nossa. O universo que a envolve é, normalmente,
rico em variedade e apresenta uma história de criação diferente e visionada pelo autor
da mesma. Difere-se da Baixa Fantasia porque aqui há a criação de um mundo ficcional,
com as suas próprias regras, mundos, raças, locais e histórias.
Nikki Gamble distinguiu três subtipos de Alta Fantasia:
 Uma fantasia localizada num mundo primário que não existe, tendo sido
criado pelo autor da história.
o Exemplos notáveis: O Senhor dos Anéis, As Crónicas do Gelo e do Fogo,
Dragonlance, Warcraft, Ciclo da Herança, As Crónicas de Prydain e A
Roda do Tempo.
 Uma fantasia localizada num mundo secundário através do qual se pode
aceder por um portal do mundo primário.
o Exemplos notáveis: Alice no País das Maravilhas, O Feiticeiro de Oz,
As Crónicas de Nárnia, A Torre Negra e Avantasia.
 Uma fantasia localizada dentro de um mundo que pertence a uma parte do
mundo primário.
o Exemplos notáveis: Harry Potter, Percy Jackson, Stardust e As Crónicas
de Spiderwick.
Assim compreendemos que a Alta Fantasia é uma das mais complexas e difíceis de
definir. Quando temos uma fantasia localizada num universo primário que não
existe, o autor fornece mapas e referências à mitologia que o próprio elaborou.
As histórias e aventuraças do subgénero
Alta Fantasia são, normalmente, de carácter
épico, sendo o seu maior cliché o conflito
entre as forças do bem e as forças do mal.
Os elementos mais comuns de uma alta
fantasia apresentam quase sempre
características sobrenaturais. Algumas são
até muito conhecidas, utilizadas e recicladas
pelos desenvolvedores de RPG. Então
teremos os típicos elfos orelhudos, as fadas
(e aqui
falamos não só das boas fadas como também das más), os anões (dwarves), os usuais
dragões, demónios (íncubos, súcubos ou até um ente mais demoníaco), os magos, as
bruxas, os feiticeiros. Os temas mais explorados na Alta Fantasia são sem dúvida temas
sobre alcançar a maioridade. E não é de estranhar. É talvez a fase mais importante das
nossas vidas, pois é onde apreendemos os valores que nos acompanharão até ao fim
dos nossos dias.

O HOBBIT | “I’m going on an adventure!”

A Baixa Fantasia
No subgénero da Baixa Fantasia, a ficção normalmente envolve casualidades
extraordinárias que ocorrem no nosso mundo. São acontecimentos que não são
explicáveis. Ao contrário da Alta Fantasia, neste subgénero o contraste está nas regras
e as leis naturais à qual este tipo de fantasia deve obedecer.
A maneira como as eventualidades
sobrenaturais são percebidas pelos seres
humanos originam, muitas vezes, situações
bem-humoradas ou caóticas. A Baixa
Fantasia tem o dever de desafiar o sistema
ontológico, isto é, as leis metafísicas e
naturais do mundo, originando uma
Sobrenatural é um exemplo de Baixa Fantasia.
revolução no mesmo.
Exemplos notáveis de trabalhos de Baixa Fantasia são a série de televisão
Sobrenatural ou até mesmo o jogo sandbox Minecraft.
A Fantasia Heroica (Espada & Feitiçaria)
Na Fantasia Heroica, o autor normalmente elabora crónicas de contos e aventuras de
heróis e bravos guerreiros em terras imaginárias. O herói da Fantasia Heroica é, por
norma, alguém que nasceu e cresceu numa família de poucas possibilidades e que, logo
aí, tende a desenvolver um forte sentido de justiça e humildade. Ele está destinado a
grandes feitos e será testado em grandes desafios (físicos, psicológicos e espirituais).
“A “Fantasia Heroica” é o nome que eu dei a um subgénero de ficção, também
conhecido por “Espada & Feitiçaria”. É uma história de ação e aventura que ocorrem
num mundo mais ou menos imaginário, onde a magia funciona e substitui os avanços
tecnológicos e científicos que ainda não foram descobertos. A ambientação (como nas
histórias de Conan) seria esta Terra tal e qual como foi concebida há muito tempo atrás,
ou num futuro remoto, ou num outro planeta ou até mesmo noutra dimensão. Tal
história combina a cor e a velocidade dos costumes históricos com o primevo
sobrenaturalismo do que é estranho, oculto ou fantasmagórico. Quando bem
construída, essa história promove a maior diversão de qualquer género ou tipo de
ficção. É uma forma de escapismo onde quem adere e ousa entrar tem acesso a um
lugar onde homens são fortes, todas as mulheres belas, toda a vida é aventurosa e
excitante e todos os problemas simples.”
- L. Sprague de Camp
in “Conan”, Ace Edition publicada em 1967.
A Fantasia Histórica
A Fantasia Histórica é um outro subgénero que incorpora elementos do fantástico
(magias, criaturas mitológicas, artefactos legendários, etc.) numa narrativa.
Existem diferentes tipos de Fantasias Históricas. Apresentamos de seguida os três mais
comuns na literatura e arte em geral:
 A Fantasia Histórica que envolve criaturas místicas ou elementos
sobrenaturais que coexistem invisivelmente na nossa realidade. A maioria
das pessoas não as consegue percecionar. O motor para a maioria destas
narrativas é geralmente um ser que consegue captar a existência desses
mesmos elementos sobrenaturais, aprendendo mais tarde a coexistir com
eles.
 A Fantasia Histórica toma lugar numa história alternativa com diferenças
acentuadas da nossa própria realidade. Exemplos deste tipo de fantasia são
os jogos e livros onde a segunda guerra mundial teve um desfecho diferente
e onde se retratam as consequências desse mesmo desfecho numa realidade
alternativa.
 A Fantasia Histórica toma lugar num universo secundário que apresenta
semelhanças e paralelismos conhecidos em outros universos e lugares.
Exemplos de Fantasias Históricas são algumas das Lendas do Ciclo Arturiano ou a
famosa Era Steampunk.
Cena do filme Excalibur (1981). As lendas arturianas assumem um carácter
histórico mas não podem ser consideradas verdadeiras fantasias pois não
provêm totalmente do imaginário de um ou mais autores.

A Fantasia Romântica
Lembram-se de estudar o romantismo nas aulas de português? Será que se recordam
dos valores deste género literário? Se sim, então é fácil perceber do que se trata a
Fantasia Romântica. É a fantasia construída e guiada pelas conceções românticas tais
como a estética, a liberdade, a recuperação dos valores clássicos e a rebelião contra os
obstáculos ao progresso humano. Então, na Fantasia Romântica, o que iremos
encontrar será uma narrativa que procura desenvolver-se do ponto de vista humano,
político e social. Os heróis típicos de uma Fantasia Romântica são aqueles encontrados
em quase todos os bons velhos jogos de RPG. Pessoas que saem de casa por motivos
de força maior e são obrigados a crescer depressa demais após descobrirem
habilidades sobrenaturais ou um destino muito maior do que inicialmente se
imaginava vir a ter!
Assim concluímos o nosso artigo de cultura maker. Espero que tenham gostado da
matéria e que vos ajude futuramente em todos os vossos trabalhos artísticos. Boa
sorte nas vossas fantasias! O TEXTO POR ANDRÉ FERNANDES
O CENTRO
PROJETOS DUVIDOSOS DE RPG MAKER
FINANCIADOS NO KICKSTARTER

TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES

O Kickstarter, para os que nunca ouviram falar, é uma página na internet onde
desenvolvedores de projetos (normalmente jogos eletrónicos independentes)
apresentam os mesmos com a finalidade de arrecadar fundos suficientes para levar o
projeto adiante e suportar eventuais custos. Ora, numa produção que envolva um
grande número de pessoal esses custos justificam-se! E o pessoal que financia os
projetos, os chamados backers, tem sempre uma boa razão para fazer donativos. Em
grandes produções, as regalias aumentam consoante o valor da doação. Há pessoal
que tem acesso direto a versões alfa e betas e que ainda pode estar nos créditos do
jogo ou até mesmo ter um personagem não-jogável da sua autoria. Em resumo… o
Kickstarter serve para financiar projetos independentes.
Mas o que acontece quando alguém usa o Kickstarter para financiar um projeto no RPG
Maker? Afinal de contas, qualquer produção envolve tempo, dedicação e algum
dinheiro se quisermos comercializar o jogo no final. Existe, no entanto,
desenvolvedores de RPG Maker que pedem um financiamento no impressionante valor
de 2,000 dólares! E uma licença comercial do RPG Maker não custa mais que 70
dólares… então, para onde será que vai os outros 1930 dólares? Curioso… e o mais
interessante ainda é que a maioria das pessoas que apresentam este tipo de propostas
loucas conseguem ultrapassar o valor inicialmente pedido! Mas vamos a exemplos
concretos…
FINAL QUEST
“Final Quest”, segundo o desenvolvedor do jogo, seria um RPG clássico com influências
em Pokémon e Final Fantasy (combinação fantástica, esta…). Segundo o autor, a
história do jogo é a seguinte:
“Última demanda Épica Aventura Amor, Dor, Perda, Será que Ralph (sim, exato, é o
nome padrão do primeiro herói do RTP do RPG Maker VX Ace) e os 4 guerreiros da Luz
Trazer Paz?”
E não, não estamos a escrever mal! É assim, nessa gigante frase sem pontos finais ou
conectores frásicos, que o autor apresenta um jogo que alcançou 353 dólares de 32
doadores diferentes. Mas há mais! Posso apresentar-vos as metas de produção do
jogo:
 Caso “Final Quest” arrecade 180 dólares, o jogo será produzido!
 Caso “Final Quest” arrecade 300 dólares, o autor adicionará uma quest
secundária num mundo totalmente diferente!
 Caso “Final Quest” arrecade 500 dólares, a esperada sequela, “Final
Quest II”, será um MMO!
É com muita pena nossa que não haverá uma sequela online do impressionante “Final
Quest”. A iMaker tentou contactar o autor do jogo para que nos pudesse explicar o
impressionante valor de 300 dólares. Ao que parece, o autor do jogo não deve ter
gostado muito do nosso comentário e atropelou-nos à frente para poder responder
aos backers do projeto.

O vasto mapa-mundo de “Final Quest”. Impressionante…!


É óbvio que estamos a ser irónicos e a tentar brincar com a situação. Mas a verdade é
que é muito triste ver estas pessoas a desenvolver trabalhos no RPG Maker, que por si
só é uma ferramenta de entretenimento que qualquer pessoa pode usar e criar o seu
próprio jogo, e pedir uma quantia tão absurda como 2,000 dólares para produzir um
jogo que, afinal de contas, tem a mesma qualidade e ambição que qualquer primeiro
projeto nosso teve. Mas existem mais casos graves de pessoal a tentar lucrar à custa
dos outros. Vamos a mais um exemplo:
313 RPG
Sem apresentar qualquer história ou aptidões de game
designer, o autor deste jogo apenas escreve que quer criar
um “jogo de 313 RPG e que precisa de dinheiro para comprar
a versão oficial do RPG Maker VX Ace mais os packs
adicionais”. Então, o moço precisa de dinheiro, vamos ser
ignorantes e suportar o projeto. E ao que parece, a meta de
150 dólares foi alcançada! No entanto, quem jogar o jogo pode facilmente perceber
que o autor não tem nem experiência nem criatividade na área de game design. É, aliás,
muito triste ver dinheiro desperdiçado nestes projetos quando podiam ser investidos
em jogos realmente promissores que estão a ser produzidos por equipas sérias e
dedicadas, que sabem modelar, programar e escrever histórias.
A pergunta que se coloca, depois de analisarmos estes dois exemplos, é a seguinte:
deveria um jogo de RPG Maker ser suportado na plataforma Kickstarter?
Nós acreditamos que sim. Mas para isso, o jogo deverá apresentar algo de diferente
do que estamos habituados a ver. Tem de, acima de tudo, partir de uma premissa
inovadora, ter uma história inspirada com personagens que queremos realmente
encarnar. Tem de ser caprichado do ponto de vista visual e sonoro. Tem de ter
mecânicas originais. Se surgir um projeto que respeite todos estes quesitos e ainda
ofereça prémios bacanos a quem fizer o seu donativo, então não importa se é
produzido no RPG Maker ou no Unity ou do zero. O que importa é que seja
desenvolvido com coração e alma. E que o dinheiro que se está a pedir seja apenas
uma necessidade financeira e não uma forma de lucrar à custa da cegueira de quem
está de fora. O
O CENTRO
MAKE THE RPG
A iMaker é uma revista focada na análise de projetos e jogos
makers, isso já nos sabemos! Não somos de todo um
projeto que pretenda trazer aos amigos leitores tutoriais
técnicos sobre as diversas áreas de construção de um RPG
eletrónico. Pois é, para isso existe uma alternativa… a
revista Make The RPG, criada pelos amigos da Condado
Braveheart. É uma revista com um foco especial em guias e
tutoriais para ajudar o pessoal a desenvolver os seus jogos
de RPG Maker. O próprio nome diz tudo: Make The RPG,
Crie o RPG!
Atualmente, a revista está na sua segunda edição, mas muito em breve chegará às
“bancas” a terceira edição. Ficamos à espera para ler mais um número desta muito
bonita e muito bem escrita revista de RPG Maker. Um projeto que, sem dúvida
alguma, vale a pena destacar!
EDIÇÃO 1: https://www.dropbox.com/s/7hjefu0nj0nb5pu/MRPG-ED01.PDF
EDIÇÃO 2: https://www.dropbox.com/s/xrk6wiups3gckf1/MRPG-ED02.pdf

SANTUÁRIO RPG MAKER FORA DO AR


Na altura em que este artigo está a ser escrito, a Santuário RPG Maker encontra-se
offline ao público. Ninguém sabe ao certo o que se está a passar visto que não houve
nenhum comunicado oficial sobre esta manutenção que apanhou todos de surpresa!
Vamos esperar que o fórum retorne e, se possível, que volte com novidades para que
as coisas mudem um pouco o rumo que tem estado a tomar. Esperamos notícias da
Armina em breve!
HOTSPOT | MÊS NOVEMBRO
A iMaker acaba de criar um espaço dedicado à preview dos
projetos maker mais promissores e que ainda se encontram
numa fase inicial! Mais uma iniciativa com o objetivo de motivar
os desenvolvedores a atingirem as suas metas e a esforçarem-
se para concluir os seus jogos!
LOST MISSION ROSBI LIFE (RM2k)
(RMXP) Pessoalmente, como fã
incondicional de jogos de
Sem um roteiro ainda definido
comédia e sendo inclusive um
e partindo de uma premissa
desenvolvedor deles, acho que
inovadora, o membro
a ideia de transformar um herói
português makergame2000
em chibi é a vingança mais
está a trabalhar num projeto
muito apelativo onde o objetivo terrível que um vilão de RPG
pode sacar! Esqueçam
será usar o RPG Maker XP para
assassinar pais, família, amigos.
criar um jogo de tiros em
Esqueçam condenar um reino a
primeira pessoa (FPS). O
uma terrível maldição.
sistema que permite a
Transformar o vosso
conversão 2D em 3D chama-se
personagem jogável numa
FPLE Engine. O desafio,
versão miniatura é
segundo o autor do jogo, está a
simplesmente impagável! E as
ser encontrar material gráfico
situações que isto origina são,
que não perca qualidade
igualmente, muito divertidas.
quando se dá a conversão
Desenvolvido por nescau536
tridimensional. Ainda não há
no RPG Maker 2000, Rosbi Life
muitas informações mas pelas
revela-se desde já como um
imagens apresentadas o jogo
promissor jogo de comédia que,
parece promissor!
esperemos nós, será lançado
em breve!
PROMISSOR!
BOA PREMISSA!
SCREENSHOTS
DISGAEA:
Hour of Darkness

LuRocha | RMVX Ace

UNHOLY
SWORD

André Fernandes |
RMVX Ace
FIRST LOOK
ZOMBIES (RMVX Ace)

2º PLAYER
TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES
“(…) Mais um jogo de zumbi,
Zombies não nos apresenta uma premissa história padrão, um nome bem
inovadora no universo dos zombies. Em boa direto e também clichê. Devo dizer
verdade, o projeto falha redondamente por que não senti vontade de jogar seu
jogo, apesar de possuir sistemas
não conseguir apresentar uma história
realmente interessantes, como o
diferente de todas as outras que envolvem a eventer spawner. (…)”
ocorrência de um cataclismo zombie. Da noite nobyde
para o dia, uma infeção propaga-se e o resto já
sabemos. Mas também é verdade que o
projeto compensa em todos os outros
quesitos! Temos ao todo 9 personagens, cada
um com as suas divergências, vantagens e
especificidade. Temos um sistema de combate
em tempo real onde gozamos de um arsenal de
“Como disseram, a história segue
guerra.
aquele clichê básico mas não vejo
Existe muito mais neste jogo que pode dar nada possa ser prejudicial. Tente
trabalhar bem no desenvolvimento
certo! Cabe ao jogador decidir se a história é dos personagens e da história pois
ou não um elemento fulcral para aproveitar o esse é o diferencial atual. Intrigas,
resto do jogo. Sugerimos ao desenvolvedor de reviravoltas, coisas do tipo ajudam
a deixar a história mais
Zombies que capriche mais na escrita para que,
interessante.”
no final, este jogo se não torne noutra aventura
VincentVII
apocalíptica saturada e desinspirada. O
FIRST LOOK
ALEX’S FARM (RM2k)

TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES

Depois de uma longa temporada como herói


do RTP, Alex decide tirar umas longas férias
longe da fama que adquiriu com o passar dos
anos. A proposta de Alex’s Farm é esta: vive
com Alex numa fazenda onde as únicas
aventuras são: cuidar da terra, montar cavalos,
pescar, cozinhar, escolher as melhores roupas
para namorar… resumindo: Alex’s Farm é um
simulador ao melhor estilo The Sims que
introduz mecânicas típicas do género
simulação misturadas com o universo do RPG
Maker. Um projeto simpático que nos
conquistou o coração! Para já, apenas alguns
sistemas se encontram preparados, mas o
desenvolvedor, o Faalco, tem caprichado no
desenho dos cenários onde destacamos uma
boa utilização do RTP do RPG Maker 2000.
Infelizmente, dentro do género simulação
temos poucos projetos concluídos! Mas Alex’s
Farm prima pela simplicidade e não inventa:
esperem muita diversão na fazenda! O
FIRST LOOK

LEGADOS DE JUSTIÇA: FIRST LOOK


Em Busca da Ascensão (RMXP)

TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES

Promissor, “Legados de Justiça: Em Busca da Ascensão” apresenta-nos um


universo ao melhor estilo do género Alta Fantasia, com um mundo paralelo
repleto de História, raças e povos com a sua própria cultura e diferentes
crenças e religiões. A história pode parecer complicada para quem lê pela
primeira vez. Há muitos nomes novos e que só poderão ser compreendidos e
memorizados durante o jogo. Mas “Legados de Justiça” mostra-se desde já
como um projeto de peso, repleto de mecânicas originais e muito complexas
(todas elas programados apenas por eventos).
2º PLAYER

Começando pela introdução, (…) a ideia


da narrativa com som é boa e bem legal,
dá um toque especial no projeto sem
dúvida nenhuma, mas aqui o som ficou
No departamento gráfico, este é um bom muito baixo então eu não consegui
exemplo de um jogo que faz um bom uso entender muito bem o que foi falado,
acho que juntamente com a narrativa
das possibilidades do RPG Maker XP. Com
sonora, poderia usar mensagens
gráficos belos, vivos e coloridos, os normais de texto, assim quem não tiver
cenários acabam por beneficiar de um som no PC ou então não entender
bom desenho e um acabamento direito pode ler o que está acontecendo.

trabalhado! “Em Busca da Ascensão” é Bem, passando isso começa o jogo e logo
um projeto completo em todos os de cara gostei muito do mapeamento e
me interessei muito pelo movimentoda
quesitos. Esperem uma aventura equipe e as informações/huds que
recompensadora também. Por exemplo, aparecem na tela, acredito que isso tudo
se destruírem inimigo X irão ser faça parte do mesmo script e aí é que
vem o problema... a parte realmente
recompensados com um título, uma
funcional, a de batalha mesmo, é um
espécie de achievement. Seria uma boa pouco chata e difícil de entender o que
ideia se esse título influenciasse a está acontecendo, tudo ocorre muito
interação dos personagens principais com rapidamente e você acaba ficando um
pouco confuso sobre quem está
os personagens não jogáveis. Por atacando você e quem é seu aliado.
enquanto, o projeto está cheio de boas Outro problema que sempre cito, é que
ideias! Não vemos nenhum impasse nem os ABS de RPG Maker são bastante
nada que nos preocupe em relação ao bugados, então várias vezes você
consegue se beneficiar ou sair
desenvolvimento do jogo. Esperamos prejudicado por isso. Isso é um problema
ansiosamente por mais um bom jogo de porque eu gostei muito do sistema de
RPG Maker brasileiro! E desejamos um poder trocar de personagem enquanto
caminha, gostei das classes dos
bom trabalho ao desenvolvedor do
personagens e da movimentação deles.
projeto, Star Gleen. O Pra finalizar, acho que poderia melhorar
um pouquinho os gráficos de algumas
coisas do jogo, como os menus por
exemplo, já por outro lado gostei dos
efeitos de luz dos mapas e ficaram muito
bons.

Uthred (na Centro RPG)


RISE OF DRAGON SOULS
REPORTAGEM POR: ANDRÉ FERNANDES

Inspirando-se em grandes títulos de RPG como a série Fallout e a sublime


saga de Elder Scrolls, sinchross apresenta em Rise of Dragon Souls uma
proposta muito ambiciosa e um tanto diferente do que estamos habituados
a ver nas plataformas de RPG Maker.
Mas o que há de tão bom em Rise of Dragon Souls para que este projeto
esteja a receber tanto destaque? Bom, na nossa opinião, há muita coisa de
boa. Arriscaríamos dizer que até não encontramos nada de negativo a dizer
sobre a proposta deste RPG. Talvez uma pessoa só para um projeto tão
grande que já apresenta qualidade de estúdio (qualidade que muitos jogos
comerciais só conseguem alcançar muitas vezes com uma grande equipa
pelas costas).
Num pequeno vídeo de demonstração, vimos
O personagem movimenta-se em 8 direções.
um personagem jogável a descer uma estrada
de terra envolvida em rochas anciãs e cobertas
de musgo. O som de cada passo misturado
com o ambiente sonoro torna a experiência
incrivelmente realista e ao mesmo tempo
segura o suspense de que algo iminente pode
acontecer mais à frente. Mas é o ambiente
gráfico que parece realmente ser o trunfo de
toda esta aventura.
Rise of Dragon Souls receberia um tratamento diferente se fizesse uso dos
gráficos padrões do RPG Maker VX Ace? Queremos acreditar que não, mas
é difícil crer nisso quando sabemos que muitas pessoas ainda não se dão ao
trabalho de ler as apresentações dos projetos e saltam logo para os
arquivos multimédia.
Seja como for, Rise of Dragon Souls apresenta muito potencial. Não é só
uma boa ideia com excelentes gráficos. A própria premissa do jogo parece,
para já, ser muito aliciante.
Rise of Dragon Souls é um jogo em mundo aberto
onde o jogador deverá ter nas suas mãos a
possibilidade de interagir com um universo vivo e
imersivo. Criticando os “muitos outros jogos” onde
o jogador não possui nenhuma ligação com o seu
avatar, em Rise of Dragon Souls poderemos
acompanhar a aventura do nosso personagem e
Apesar da armadura romana, RoDS promete
descobrir/criar as suas raízes, a sua personalidadee apostar na customização do avatar. Esperem
definir as suas habilidades… pontos interessantes por isso mais armaduras e um vasto arsenal!
que qualquer bom RPG deve proporcionar. Poderemos definir a nossa família (um
pouco como as origens em Neverwinter Nights) e escolher as guildas a que nos
queremos afiliar, sendo essa uma opção que poderá definir o resto da nossa campanha.
Nessas famílias e guildas, existe um sistema de prestígio que influenciará a socialização
entre o personagem e os habitantes das várias aldeias, vilas e cidades do jogo. Ao
escolhermos uma família com posses e um bom nome, teremos acesso a lugares que,
de outra forma, seriam praticamente impossíveis de aceder sem derramar muito
sangue (poderemos atacar todos os personagens no jogo, até mesmo a nossa própria
família).
Como em todos os bons jogos de mundo aberto, em Rise of Dragon Souls poderemos
simplesmente ignorar a história e seguir na nossa própria aventura à procura de itens
valiosos, armas inesquecíveis ou conquistar muitos tesouros. Segundo sinchross,
poderemos ser quem nós quisermos: um grande herói; um andarilho; uma grande
ameaça para a civilização ao nos juntarmos com as forças do mal.
Durante as nossas façanhas, poderemos lutar contra inimigos num sistema de batalha
que permitirá, através de danos críticos, desmembrar, decapitar ou até mesmo
esmagar os oponentes.
Os cenários de RoDS mostram todo o potencial do RPG Maker
quando utilizado com mestria e dedicação.

Estamos ansiosos para explorar tudo


isto e muito mais…
Esperem climas adversos com situações de sobrevivênciaao
mais alto nível.

Queremos uma casa nos alpes!

O que o pessoal tem a dizer sobre Rise of Dragon Souls?


Com grandes gráficos vêm grandes responsabilidades! Reunimos duas
opiniões de jogadores e desenvolvedores da comunidade maker. Vamos
ver o que estes dois fãs tem a dizer sobre o jogo e o que esperam desta
mega produção na engine dos seus sonhos…
À CONVERSA COM SINCHROSS
A iMaker falou com o autor de Rise of Dragon Souls para vos dar a conhecer
um pouco mais sobre a produção deste promissor RPG. Abaixo, saibam os
pormenores mais interessantes que conseguimos desvendar durante a nossa
conversinha com o amigo sinchross!

Rise of Dragon Souls é, atualmente, um dos projetos mais esperados


pelos jogadores da comunidade maker nacional. Ficaste surpreendido
com a fama que o projeto alcançou ou já estavas à espera tendo em
conta o bom trabalho que desenvolveste?

Eu não esperava. O projeto até o fim de 2011 era algo que não parecia
tão promissor, pelo menos na minha opinião, como passou a ser no final
do mesmo ano. A minha ficha só caiu quando participei do concurso da
Enterbrain e, disputando com outros criadores de todo o mundo, o
trailer do jogo ganhou o primeiro lugar. Ao receber a licença da
Enterbrain pelo trabalho que fiz no jogo, me senti preparado para
trabalhar sério nele e me dedicar em quaisquer estudos que fossem
necessários para fazer um projeto que não se parecesse com nada do
que se havia visto na engine anteriormente, sem que para isso fosse
necessário fazer algo bizarro que fugisse do gênero de RPG.

Apesar de uma maior liberdade na nova engine da série, o RPG Maker


VX Ace continua a ter as suas limitações. Rise of Dragon Souls goza de
gráficos e mecânicas ímpares em relação aos demais jogos de RPG
Maker. Qual ou quais os maiores desafios que tens enfrentado na
produção do jogo no RMVX Ace?

Pois é, há muitas limitações ainda. Contorná-las tem sido um grande


desafio. Mas a maior vantagem da engine é que o jogo vai rodar em
configurações modestas e manter a mesma performance das
configurações mais parrudas. Enfim, o maior desafio é a passibilidade e
também o fato de eu ter que aprender RGSS3 e ao mesmo tempo fazer
tudo mais que vocês podem ver do jogo, pois sem o uso de muitos scripts
seria impossível alcançar esse resultado, e muita coisa é "custom made",
ou seja, foi feita ou alterada para o jogo.
O que é também um desafio é manter o mapeamento por parallax de
uma forma que ele não pareça artificial, ou seja, manter a naturalidade
dos objetos no mapa e a passibilidade. Acho que é o maior desafio, pois
desde a criação do mapa em 3D eu tenho que levar isso em conta, caso
contrário perco horas, dias, semanas de trabalho se o mapa chegar de
maneira que seja impossível encontrar uma solução natural para a
passagem do personagem pelos objetos...

Sinchross utiliza o método de parallax mapping para construir mapas com gráficos avançados. Isto torna os cenários mais
ricos a nível de detalhe visual mas também exige maior cuidado porque, apesar de não haver limites no desenho, o RPG
Maker VX Ace ainda identifica os objetos e o próprio personagem num tile de 32x32 pixéis.

Uma das tuas inspirações para desenvolver Rise of Dragon Souls foi o
épico RPG da Bethesda, Elder Scrolls V: Skyrim. Para os fãs da famosa
série, o que poderão eles esperar de Rise of Dragon Souls? Haverá um
mundo repleto de side-quests e muito para se fazer ou estás a apostar
mais na história e a ponderar uma via mais linear?

Desde Morrowind que sempre gostei da série Elder Scrolls, pois já


gostava de Fallout desde a primeira versão que joguei em 1998. Aliás, é
um daqueles jogos únicos que você não consegue confundir com outros.

Rise of Dragon Souls focará bastante na liberdade. O jogo será repleto


de side-quests e caminhos alternativos. O enredo será definido pelo
jogador que escolherá quais atitudes tomar diante de situações
inusitadas. Planejo também a existência de finais diferentes. No entanto,
ainda assim será necessário jogar algumas outras vezes o jogo para
desvendar ainda mais segredos, pois, o jogador, ao iniciar o jogo, define
a família que este pertence.
Definindo a família, define também grande parte das pessoas que o
conhece, assim como aliados iniciais e inimigos. A ideia é passar o
máximo de elementos de RPG tradicional, de mesa, para o RPG
eletrônico, e acredito que RPG tem tudo a ver com interpretar um
personagem assim como fazer a sua história e tomar as decisões que
você acredita serem as corretas.

Claro que ao iniciar o jogo poderá escolher que tem amnesia, assim
tendo surpresas durante o jogo até descobrir a que família pertence. O
personagem não será um avatar sem passado ou terra natal criado pelo
jogador. É essa a minha principal ideia e isso gerará muitas histórias.
Você poderá matar seus próprios familiares, arruinar sua família, ou
então, protegê-la de seus inimigos. Manter seus familiares vivos fornece
bónus ao personagem e portanto o jogador tentará protegê-los de
qualquer forma, se não for por consideração, será pelo incentivo de não
perder vantagens durante o jogo.

Como tem sido trabalhar nas comunidades de RPG Maker? O pessoal mostra-
se muito curioso em relação ao teu trabalho e enche-te a caixa de correio
com perguntas e dúvidas ou têm sido pacientes com o desenvolvimento de
Rise of Dragon Souls?

Tem sido legal. Eles mostram-se bastante atenciosos e curiosos. Recebo


algumas mensagens sim e até fins bons amigos que me ajudam e dão sua
opinião no desenvolvimento do jogo, às vezes criticando, outras vezes
elogiando, e tudo isso é necessário, pois preciso da opinião de terceiros.
Acreditar que eu tenho noção de tudo o que agradaria os jogadores seria
arrogância demais da minha parte.

Falando de comunidades… o que na tua opinião falta à comunidade maker


nacional para recuperar o charme e o interesse de outrora? O que os
membros podem fazer para a melhorar?

Antigamente valorizávamos os jogos. Hoje valoriza-se os tópicos e a


quantidades de páginas e mensagens. O erro começa nesse ponto.
Antigamente, eu fazia tópicos ruins e me perguntavam: Cara, porque você
não capricha no seu tópico? E eu dizia: prefiro perder tempo criando o jogo
do que perder tempo planejando um tópico de um jogo que ainda nem tem
conteúdo suficiente pra mostrar.
Portanto, eu trabalhei muito no jogo, e ouvi críticas do tópico estar
inadequado, sinto que o jogo demorou para ser indicado ao Projeto de Ouro
por isso, mesmo tendo já ganhado a premiação de melhor com seu trailer, no
site da Enterbrain.

Eu então decidi melhorar o tópico e finalmente vi o jogo indicado ao PO. É a


velha questão: o jogo faz o tópico ou o tópico faz o jogo? Enquanto tivermos
mais tópicos bonitos do que jogos apresentados dentro deles será difícil
alguma coisa mudar.

Existe algum jogo de RPG Maker que estejas a seguir? E jogos em outras
plataformas? Consideras-te um jogador? Se sim, o que andas a jogar
ultimamente?

Considero-me, mas atualmente não estou tendo tempo para jogar. Comecei
a trabalhar há pouco tempo e ao mesmo tempo crio o meu jogo. Não me
sobra muito tempo livre para jogar. Infelizmente, eu despendo todo esse
tempo dando o melhor, estudando e criando novas soluções para os
problemas que enfrento na programação ou animação. Ainda tenho um
longo caminho a percorrer e eu acho que todos vocês estão ansiosos para
que me ver anunciando alguma coisa mais avançada. Mas enfim, os últimos
jogos que joguei foram Chilvary e Far Cry 3. Mas foi no ano passado que os
joguei com mais frequência.

Obrigado pela boa conversa, sinchross! É bom ver que alguém com um
projeto tão ambicioso é assim humilde e simples… quem sabe isso não inspira
ainda mais o pessoal a ser mais simpático com os outros e a trabalhar mais
nos seus próprios projetos.

A iMaker agradece pelo tempo despendido para falares connosco! E é óbvio,


somos fãs sequiosos deste incrível projeto! Desejamos muita sorte e o maior
sucesso nos teus projetos pessoais. E BONS JOGOS! G

LINKS
WEBSITE OFICIAL: CLICA AQUI

PERFIL NA STEAM GREENLIGHT: CLICA AQUI

TÓPICO DE DISCUSSÃO: CLICA AQUI

FACEBOOK: CLICA AQUI


Isto no RPG Maker devia de ser bonito…

Quem sabe não surjam réplicas


oficiais destas brevemente?

“Graphics do matter…”
ANÁLISE IMAKER

ZU | Cronus | RMVX Ace Lite | Completo


TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES

Zu é daqueles jogos que se diferenciam desde logo pelo tom que


apresentam. E isso diz muita coisa sobre a intenção do criador do jogo
ao escolher certas tonalidades para edificar e apresentar o seu
universo! Em Zu encontramos uma mistura de cores e paletas que variam
entre o azul, o rosa e o púrpuro, conferindo um clima enigmático e um
pouco sinistro aos cenários muito bem desenhados (já lá vamos) do
jogo. As impressões e sensações a que tive acesso ao jogar Zu posso
garantir que não encontro em muitos outros jogos, ou pelo menos não
com tanta frequência.
A aventura começa com uma cut-scene muito enigmática, cheia de
imagens e truques estilosos que nos advertem logo para o jogo invulgar
que se segue. Destaquei de imediato um excelente uso dos
ficheiros gráficos e dos efeitos sonoros. A música ambiente tem
tanto de arrepiante como enigmático, mas sem dúvida que está
muito bem escolhida. Após uma introdução algo confusa,
mergulhamos de rompante num mundo que, à primeira vista, não
é o nosso.
Não estranhem os pilares voadores ou o estado ruinoso do
cenário. Caramba, quem faz coisas destas com o RPG Maker?
Aquele truque dos pilares a voar pelo mapa… simplesmente
impagável e genial! E é nos aspetos técnicos que Zu realmente
entrega uma aventura inesquecível. Tanto os cenários lindos e
com gráficos originais e outros bem escolhidos como as mecânicas
originais fazem de Zu um jogo ideal para quem quer estudar
programação ou conceção de cenários e está meio perdido no
seu caminho. Aliás, o autor do jogo teve a amabilidade de o
entregar desencriptado! Qualquer pessoa que possua o RPG
Maker VX Ace Lite (já lá vamos também) pode ter acesso a todos
os sistemas e mapas vistos dentro do jogo.

Da próxima vez que alguém vos disser que os gráficos do RPG


Maker são tipo Pokémon, mostrem a essa pessoa imagens de Zu.
2º PLAYER

Uau, sem palavras. Eu já joguei


acredito que 1 hora e tive que parar
Zu foi criado especialmente para o para vir elogiar.

concurso “Make a game, win a game!”, Os gráficos do jogo estão sensacionais,


não sei se foi você que fez alguns mas
organizado pelo pessoal da Projeto RPG mesmo que não tenha sido, só pela
Maker. A participação consistia num jogo maestria em mesclar os elementos e
original criado no RPG Maker VX Ace Lite, unir com efeitos de iluminação, está
de parabéns.
que é uma versão gratuita lançada pela
O enredo é misterioso e faz com que o
Enterbrain mas que contém algumas jogador se prenda ao jogo para
limitações. E foi justamente contra essas descobrir o que tem que fazer e o que
limitações que o criador de Zu se esmerou, está acontecendo.

criando algo que muitas pessoas com a As batalhas, foi o melhor jogo que eu
versão completa do programa sonham um já vi utilizando o sistema de batalha
padrão do maker, mas só por usar
dia poder vir a fazer: um jogo inovador, ótimos battlebacks e battlers já fez
sem marcas clichés, repleto de cenários e ficar muito melhor, ou seja, não
atrapalhou em nada. Também gostei
sistemas de sonhar por mais. muito da caixa e do sistema de
evolução. (…) Parabéns!
Aquele menu em forma de cubo, e vão-me
perdoar pela subjetividade do artigo, eu UTHRED na CentroRPG

confesso que nunca tinha visto nada assim


num jogo de RPG Maker. Achei aquilo
incrível, muito bem pensado e
trabalhado…
Zu apresenta sistemas que já fazem parte
da maioria dos RPGs de nova geração, tal
“O enredo é extremamente
como uma árvore de habilidades, o envolvente e é ele o que me da mais
sistema de evolução espiritual, no qual vontade de jogar, descobrir o que de
podemos conquistar novas habilidades em fato está acontecendo é o maior
desafio do jogador, e entender que
troca de pontos de luz (que se podem raio de mundo bizarro é esse.
acumular através das batalhas).
Simplesmente perfeito neste quesito.
(…)”

LEONARDOVX na CentroRPG

Fiquem longe desta coisa com tentáculos…


E por falar em batalhas, Zu não
apresenta novidades a nível de
sistema de batalha uma vez que utiliza
o padrão (e acredito que isso seja
reflexo das limitações do VXAce Lite).
Contudo, as diferentes categorias de
magias, energias e poderes
proporcionam alguns momentos de
diversão. E os cenários de fundo e os próprios gráficos dos monstros
têm tanto de belo como de vertiginosos. Temos alguns outros sistemas
interessantes presentes no jogo, mas não vou falar sobre estes. Terão
de descobrir por vossa conta o porquê de Zu ser uma aventura
inesquecível
Agora vamos ao que interessa! O jogo, em geral, é divertido e
proporciona uma boa experiência. O gameplay é impecável, sem
quedas de frame rates ou bugs graves. Há alguns glitches gráficos
perdoáveis como o gráfico do barco superior às falésias do cenário
do lago. São pequenos erros técnicos que não são suficientes para
nos distrair da experiência.
O mapa do lago foi sem dúvida onde
perdi mais tempo. E é uma das partes
mais frustrantes do jogo. O cenário é
muito bonito. Contudo, à conta de
alguns lugares com corrente, o
movimento do personagem ficou
muito limitado e eu perdi muito tempo
a ser puxado para lugares para onde
não queria ir. O mais chato disto é
que as batalhas ocorrem com frequência e há um inimigo nesta fase
que tem habilidades venenosas… outro fator que me deixou
aborrecido foi o facto de não poder abrir o menu durante a
exploração do lago. Isto acabou por impossibilitar que Allan, o
personagem jogável, só se pudesse curar já dentro das batalhas. Com
sorte, acabei por encontrar uma ilha onde recolhi alguns ingredientes
que me permitiram curar o veneno…

Também devo destacar que o jogo está um pouco difícil a nível das
batalhas. Depois de ter completado alguns cenários como a caverna
onde podemos combinar items e o lago, já tinha alcançado o nível
quatro e dirige-me para as cachoeiras onde encontrei inimigos muito
mais exigentes. Perdi logo na primeira batalha e parece-me que há ali
um desajuste na dificuldade desse nível. Mas, felizmente, adquirir novas
habilidades torna-se uma tarefa fácil uma vez que as batalhas
recompensam o jogador com muitos pontos de luz!
Para concluir, posso dizer que Zu é daqueles jogos dos quais raramente
nos esquecemos. A música belíssima, à semelhança do título Orca, que
eu nunca tinha ouvido antes vai-me ficar a flanar pelos ouvidos nos
próximos dias. Pequenos detalhes, como as armas possuírem animações
diferentes ou aquele truque dos pilares voadores (lá estou eu outra vez)
são o que fazem de Zu uma experiência significativa, impossível de ser
esquecida… E está tudo aqui, se virmos bem… foi para isto que
alguém criou o RPG Maker. Foi para realizar os sonhos de muitas
pessoas. Foi para tornar os nossos sonhos em realidade.
E eu sem dúvida fico grato pelo RPG Maker existir e permitir que aos
que sonham com os seus mundos e histórias possam criar jogos tão
belos e gratificantes como Zu. Z
ANÁLISE IMAKER

GUSTAVO’S ADVENTURES | GKD |


RM2k | Demo v2.3
TEXTO POR: MYZHUK

INTRODUÇÃO
Gustavo's Adventures é considerado o pai dos jogos de comédia. Foi
lançado no longínquo ano de 2002 e ainda é muito jogado hoje em
dia, e seu criador, Gustavo Kern Domingues, ou simplesmente GKD,
volta com o projeto depois de onze anos de desespero dos fãs.
Segundo sua última publicação no blog, ele já tem 40% da versão 2.5
concluída. GKD espera terminar o game ainda em 2013, dessa vez
usando o RPG Maker 2003.

Um bonito pôr-de-sol…

Sabemos pois!
2º PLAYER
Caralho, eu achei que essa merda nunca
HISTÓRIA iria sair. Jogava quando nem tinha
pentelho ainda, naquela época que o
RPGMAKER era sucesso. Jogava alguns
clássicos tipo Hagar e afins, comprando
aquelas revistas que vinham com um cd
com não sei quantos jogos,
Gustavo é um vagabundo que sempre HEUHEUHEUHUEHUHEHUE.
gostou de azarar mulheres e tomar cerveja, Enfim GKD, vou divulgar aqui o jogo pra
até que um dia quando entra no bar, mexe todo mundo que eu conheço, o jogo é
foda mesmo, ficou marcado na minha
com a namorada do filho do prefeito, que infância e adolescência e também de
se sente humilhado e chama um policial muita gente aqui, melhor notícia do ano
para resolver o problema. Gustavo leva é que tu tá fazendo o 2.5. Até pensei que
tu tinha morrido cara. Não desiste não.
uma pancada na cabeça e depois de
BRUNO MOURA no Blog Oficial do Jogo
algumas horas acorda em um lugar isolado
do mundo, bem ao lado de uma pequena Rapaz, não sei o que dizer, fiquei
vila. PERPRECTO com a notícia mano...
Passei a primeira década deste século
Assim que entra no vilarejo já encontra (anos 2000) inteira procurando pelo
problemas: um homem chato quer ser pago Google eventualmente quando me
lembrava para saber se este jogo,
para liberar o caminho. Gustavo fica finalmente, afinal de contas havia
nervoso mas acaba dando um jeito de recebido a sua tão esperada
conseguir o dinheiro, se aproveitando da atualização.

curiosidade de Hércules, um gordinho Quando joguei era uma criança, seu


jogo marcou pelo humor e pelas boas
medroso e mentiroso, que ele conhece em
lembranças da época cara, sei que o
uma das casas. Depois de dar o dinheiro papo parece meio gay mas, é verdade
ao chato ele parte para terminar de rs. Corria da escola todo dia de tarde
para jogar teu jogo, morria de rir com
explorar a vila. Acaba por conhecer Carol, meu primo dos diálogos e até peguei
uma ex-aprendiz de bruxa, que, além de algumas palavras para zoar os funkeiros
ser bonita, é forte e inteligente. Tudo de da minha sala na época. Mesmo que
você nunca lance a 2.5, você já marcou
bom. Gustavo mora nessa vila por alguns uma geração de gamers, mano. Teu
meses e aprende a usar o teletransporte, jogo aliás foi o último que joguei no rpg
uma técnica especial muito rara e útil. maker, depois dele nunca mais
consegui jogar nenhum haha.
Não é fácil! Um abraço, boa sorte na produção da
nova versão, jogarei com certeza.

ERICK ALVES no Blog Oficial do Jogo


No entanto monstros invadem a ilha, e depois de algumas batalhas a
pobre vila é destruída, e todos ficam no meio de destroços na água.
Gustavo então leva Carol, Hércules e o resto dos habitantes para seu
navio, que foi deixado na praia, e dá-se início a uma aventura cheia
de momentos engraçados, brigas e coisas inesperadas, que contam
com a aparição de muitos personagens conhecidos.
Mal sabe o velho que tem fimose! Algumas piadas podem ser ofensivas e de mau
gosto…

OBSERVAÇÕES
Gustavo's Adventures possui um enredo hilário que não cansa o
jogador, sempre com novas piadas e situações interessantes.
Praticamente todos os personagens são carismáticos, agem de acordo
com suas personalidades e características. Os mapas são RTP puro,
podem ser vazios e repetitivos em alguns momentos, mas não interferem
com a diversão. O que mais impressiona é fato de ser um game simples,
que contagia quem estiver jogando. A única coisa que algumas
pessoas podem não gostar são os palavrões e o preconceito. Se você
se ofende facilmente então não é aconselhável jogar.

VEREDICTO
Game muito engraçado e divertido, com uma história contagiante. Os
personagens são carismáticos, a jogabilidade é simples mas muito boa.
Os mapas são feitos com RTP puro, podem ser vazios e repetitivos em
alguns momentos, mas não interferem com a diversão.
ESPECIAL:
GUSTAVOS
ADVENTURE 2.5

Contudo, seria indecente ficarmos apenas por uma análise da


versão de um jogo com mais de uma década… e foi por isso
que a iMaker preparou uma reportagem especial onde
poderão ficar a saber mais sobre a nova versão do Gustavo’s
Adventure e o que os fiéis seguidores deste jogaço podem
esperar encontrar na mítica versão 2.5, agora no RPG Maker
2003!

ESPECIAL: GUSTAVO’S ADVENTURE 2.5


TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES

Passaram-se 12 anos. Sim, não há nenhum erro de digitação. Passaram-


se exatamente uma década e dois anos desde que Gustavo Kern
Domingues (GKD) mostrou ao mundo aquele que é considerado por
muitos o primeiro e o melhor jogo de comédia brasileiro criado no RPG
Maker 2000. Estávamos em meados de 2001 ou 2002 quando isso
aconteceu. A partir daí, todos os jogos de comédia que se seguiram
tiveram certamente uma ponta de inspiração proveniente do clássico
nunca terminado que regressa agora, no ano de 2013, para alegria
dos fãs e fiéis seguidores do jogo. Uma notícia que abalou metade do
mundo maker. Afinal, quase todos os que gostam de um bom jogo de
comédia já experimentaram Gustavo’s Adventure!
AFINAL, A ESPERANÇA É MESMO A ÚLTIMA A MORRER!
Após o lançamento da versão de demonstração 2.3, GKD prometeu a
todos os fãs do jogo uma versão 2.5 no RPG Maker 2003. Contudo, a
dita cuja nunca apareceu. Legiões de fãs perderam a esperança em
algum dia vir a jogar a versão completa de Gustavo’s Adventure.
Corajosos tentaram dar continuidade à coisa, para verem o fanatismo
que um simples jogo no RPG Maker conquistou…
Após cumprir a minha “jogatana”, isto em meados de 2008 quando
conheci o jogo, também duvidei que alguma vez ele viesse a ser
terminado. Ainda tive a oportunidade de visualizar a página oficial do
jogo no hoje extinto sítio de hospedagem HPG (Home Page Grátis) que
hoje já não existe! E todos sabemos que é muito raro um jogo vir a ser
terminado no RPG Maker. A falta de tempo, de vontade e de inspiração
faz com que, por vezes, desistamos dos nossos projetos, mesmo que eles
já estejam perto de ver a luz verde! E foi por essa razão que também
eu aderi à possibilidade de nunca virmos a ver a versão completa de
Gustavo’s Adventure! Mas ei! Diz-se por aí que a esperança é a última
a morrer… e foi em Fevereiro de 2013 que GKD criou uma nova página
do jogo, desta vez no sistema do Blogger. Contudo, surpreendeu tudo
e todos ao anunciar que estava a retomar com a produção do jogo,
além de anunciar que Gustavo’s Adventure estava agora a ser refeito
no RPG Maker 2003!
O que podemos então esperar de Gustavo’s Adventure 2.5? GKD
respondeu a umas perguntas que o próprio organizou aquando do
lançamento do blog. Segue transcrito abaixo uma espécie de Mini
FAQ’s onde nos são revelados alguns pormenores da produção do
jogo no RM2003.

FAQ SOBRE GA 2.5__________________________________________

 Quando vai sair a 2.5?


Próxima pergunta...
 Qual o propósito do blog?
De 12 anos pra cá, muita coisa mudou. Meu site porco,
mas querido... era hospedado no hpg ( home page grátis ),
o site era a alegria do povão na época, depois virou
pago e "agora" parece que morreu. Pra ser sincero, não
procurei me informar a respeito do assunto, joga no google
se quiser matar sua curiosidade. Enfim, o site do jogo morreu
e o povo ficou baixando a 2.3 em vários sites de jogos de
RPG Maker e alternativos. 98% deles eu não conhecia,
então fica aqui o meu agradecimento a todos que não
deixaram o espírito do GA morrer pq seu maldito criador foi
preguiçoso demais para fazer outro site.
O máximo que fiz, foi colocar um link para o jogo na
comunidade do velho no orkut. Como o orkut, de certa
forma, também morreu... criei esse blog para deixar os links
da 2.3 e manter vocês atualizados sobre a 2.5. Volta e
meia postarei alguma novidade aqui... ou não... hehehehe!

 Maldito! Na época que joguei isso eu tinha 12 anos! Hoje já


sou até pai de família! Depois desse tempo todo, essa 2.5
tem que ser revolucionária….
A única coisa que posso garantir é que enquanto estiver
trabalhando nela, me esforçarei para que ela seja tão
engraçada como foi a 2.3. Não crie muitas espectativas
para depois não se frustrar. Os gráficos foram melhorados
um pouquinho, mas só um pouquinho mesmo, então...
continuam uma bosta, hahahaha.

 Qual a versão do RPG Maker que você está usando?


2003! Lembrando que a 2.3 foi feita no 2000.
 Mas já saíram 900 versões de RPG Maker mais atuais que a
2003…
Cuidado! Se você quer me desmotivar, não continue
com esses papos. Falei na época que seria no 2003, então
nele será!
 O que muda na 2.5?
Ela é uma espécie de remake e reboot! WTF? Algumas
coisas desnecessárias foram retiradas ( nada da 2.3 que você
vá sentir falta, não se preocupe ), diálogos foram mudados,
gráficos foram um pouquinho melhorados e principalmente, muitas
coisas novas. Quem jogou a 2.3 vai jogar a 2.5 e se divertir da
mesma forma com coisas novas inesperadas nas vilas antigas, isso
tudo sem perder a essência da 2.3. Obviamente, a 2.5 ainda terá
mais uma vila que dará continuidade ao final da 2.3.
Se vocês tiverem mais dúvidas, deixe nos comentários que talvez eu
responda. Provavelmente se você for mulher, vou responder com
certeza!
BLOG OFICIAL: http://gustavosadventures.blogspot.com.br/

Concluímos então esta matéria com votos de muito sucesso para o


criador do jogo… estamos convictos que é desta que vamos poder
jogar a mítica versão 2.5! Para o GKD, a iMaker deseja muito boa sorte,
em especial, porque este é um clássico mesmo muito antigo e seria muito
bonito ver algo tão antigo ser terminado! Go, go, Gustavo! D
ANÁLISE IMAKER
Plot Twist: Comprar outro vaso?

Em Portugal seria algo como: “Em busca da sanita


perdida”

EM BUSCA DO VASO PERDIDO |


GabPRO | RMVX | Completo
TEXTO POR: MYZHUK

INTRODUÇÃO
Em busca do Vaso Perdido é um jogo produzido em 2008 pelo maker
GabPro. O jogo fez um sucesso considerável, tanto que iria ganhar uma
continuação, que foi iniciada e infelizmente cancelada em 2009. O
tópico de Em busca do Vaso Perdido 2 morreu em 2010 na Mundo
RPG Maker, e nunca mais se comentou sobre o retorno do projeto.
Sabe-se apenas que seria muito melhor que o primeiro, pois GabPro
disponibilizou uma DEMO antes de cancelar. Muitos ainda querem a
continuação, valeria muito a pena se o autor retorna-se com o game.
Aparentemente foi o criador do jogo… mas qual terá
sido a sua intenção?
HISTÓRIA
Trevor era uma cara forte e valente, com uma alma de pateta. Ele havia
comprado uma casa de madeira e palha no meio da cidade e morava
junto com seu amigo Thiago. Certo dia um cara quis criar um jogo tosco
e escolheu eles para serem os personagens principais, e de tão tosco
que esse cara era, mudou a vida deles para sempre.
Agora o criador e o jogador controlam o destino deles. Mas também
aparece um vilão malvado, chamado Desentupiman, que rouba a
privada da casa, então Trevor e Thiago saem em busca dela porque
este jogo é tão tosco e precisa de uma aventura tosca!

OBSERVAÇÕES
Em busca do Vaso Perdido tem uma história bem básica e contagiante,
impressiona muito com situações inesperadas e engraçadas. A
jogabilidade é simples, mas bem preenchida com músicas e sons
conhecidos. Os mapas são RTP puro, muito simples mesmo, mas não
interferem muito com a jogabilidade e diversão. O jogo apresenta
alguns scripts interessantes também, como o do menu, bem caprichado.
O game também conta com alguns personagens carismáticos. Se você
gosta de jogos de comédia, Em busca do Vaso Perdido é uma ótima
escolha.
VEREDICTO
Game muito engraçado e divertido, realmente ele consegue viciar, com
várias situações inesperadas e interessantes. Contém alguns
personagens carismáticos, a jogabilidade é simples mas bem
preenchida com músicas e sons conhecidos. Mapas com RTP puro, mas
não dificultam em nada a diversão.
MATÉRIA MAKER
INTERATIVIDADE PARTE II
(por Nandik)

Nessa busca por inovações eu achei um


sistema de movimentação bem
diferente, consiste em mover o
personagem a pontos já definidos
usando uma Lupa, sim, uma Lupa! Trata-
se do sistema de movimentação de Lost
Memories, jogo feito por Ryankamos no
RPG Maker VX Ace Lite. Procurei por
Ryankamos para lhe perguntar onde teve
a ideia de fazer um sistema de movimento tão diferente do padrão.
“Pensei em um jeito de inovar, afinal eu precisava ser
diferente dos outros games para o concurso. Então, tive a ideia de
caçar pistas com uma lupa!”
– Ryankamos.
O jogo Lost Memories não só trás o sistema de
movimentação como diferencial dos demais projetos, o jogo conta
com um gênero dificilmente visto no RPG Maker: Investigação. Joe,
personagem principal, é acusado de matar a filha do Rei, agora ele
terá que fugir da prisão e provar que não é o culpado.
A busca por inovações não acaba por aqui, ainda nesta edição
você verá dicas, entrevistas e outros exemplos de como inovar e
deixar seu jogo bem mais interativo!
Como já estou cansado de falar, a jogabilidade é um ponto
crítico em um jogo, e para ter um bom jogo, deve se ter uma boa
jogabilidade. Procure inovar!
“Inovar sempre, principalmente em Sistemas de Batalha,
que são o ponto forte dos jogos. Criar coisas diferentes durante o
andamento do jogo deixa a jogabilidade bem diversificada” –
Ryankamos.
Ainda em entrevista, perguntei a Ryankamos se ele investiu
nas dicas dadas por ele mesmo para a revista:
“Não diria que investi pesadamente nas dicas, são apenas
coisas que devemos ter em nossas mentes. É fundamental
entender o que fazer e o que não fazer em um jogo.”
E ainda completou:
“Lost Memories ajudou bastante na minha criação, pela
limitação do RPG Maker VX Ace Lite, me forçou a fazer com
poucas ferramentas e isso foi ótimo, aprendi bastante com
Mapeamento e Sistemas.”
Continuando a busca por mais interatividade e uma melhor
jogabilidade, não podemos deixar de olhar os projetos atuais, e
para me ajudar a ver de uma maneira melhor os novos projetos
que surgem todos os dias, tive a honra de ter um bate papo com
Cristianoforce a respeito dos projetos atuais!
1: O que você acha sobre os projetos de hoje?
Nós observamos dezenas de projetos sendo
lançados todos os dias no mundo maker atual,
dentre eles acabam surgindo algumas
"preciosidades" que nos chamam a atenção e nos
criam uma ânsia por jogá-lo um dia, assim ocorre
desde antigamente, hoje em dia apenas temos
uma gama maior de desenvolvedores,
consequentemente um maior número de
projetos, embora a grande maioria produza um
material considerado por muitos de baixa
qualidade. Em todo caso, pude jogar alguns bons
jogos produzidos no RPG Maker recentemente.
2. De fato, grande parte dos projetos hoje iniciados possuem
uma qualidade baixa. O que um bom jogo deve ter em sua opinião?
A criação de um bom jogo se consiste em uma junção de
vários aspetos, dentre eles: enredo/história, jogabilidade, música,
ambientação, etc., etc. Eu nunca fui muito de julgar gráficos, desde
que eles me agradem, sejam 2D ou 3D, está ótimo, gráficos não
fazem um jogo, existem uma infinidade de jogos 2D melhores do
que alguns profissionais atuais (pelo menos em minha conceção).
Duas coisas que realmente me conquistam são uma boa e coesa
trilha sonora e um enredo empolgante, eu mesmo busco caprichar
nestes dois aspetos quando estou criando alguma coisa. E é muito
importante que a jogabilidade seja dinâmica, criativa e agradável,
uma jogabilidade cansativa, repetitiva e pouco maleável é a
primeira coisa que faz um jogador desistir de um jogo.
3. A jogabilidade repetitiva realmente é um grande problema,
e é o tema da matéria que escrevi para a revista iMaker edição
passada, e tema dessa também. O que você acha que o Maker
poderia fazer para não deixar seu jogo com a jogabilidade
monótona?
Variar nos puzzles (desafios, enigmas) durante o jogo é
essencial para evitar uma jogabilidade monótona, se o jogador não
for desafiado, aguçado a passar de uma parte, ele desistirá de
tentar rapidamente, é muito importante que você crie cenas e
desafios diversificados, tudo de acordo com o tema do seu jogo,
claro. Modos de jogo também são uma ótima opção: campanha,
multijogador, etc., pois ampliarão a gama de opções do jogador.
Cenas não jogáveis interativas, como aquele clássico sistema que
lhe obriga a pensar rápido e apertar um botão numa situação
específica de dificuldade. Outro aspeto que ajuda, mais
mascarando do que funcionando em si, é uma história envolvente,
que lhe prenda e motive a continuar jogando.
4. Bem interessantes as suas sugestões. Bom, agradeço pelo
tempo disponibilizado para essas perguntas, espero que não tenha
sido um incômodo.
Que nada, foi um prazer. As perguntas não foram das mais
fáceis, não sei se minhas respostas foram satisfatórias ou úteis para
vocês, mas espero que sim, estarei aguardando a publicação!
Belas dicas, não? Recursos, sistemas, tutoriais e dicas não
faltam, a única coisa ausente é a inovação e seu projeto, então vá
correndo mexer nele, pois ele não se criará sozinho!

LEIA A PRIMEIRA PARTE DA MATÉRIA INTERATIVIDADE NA SEGUNDA


EDIÇÃO DA iMAKER!
MATÉRIA MAKER

DICAS PARA CRIAR UM JOGO DE SUCESSO


(por André Fernandes)
Todos nós, os aspirantes a game designers, temos como objetivo
primordial a criação de jogos de RPG que sejam um sucesso e que
se destaquem de todos os demais. Como lá chegamos? Neste
artigo vou listar aspetos-chave que estudei em jogos de sucesso do
mercado internacional como o épico Elder Scrolls V: Skyrim e
também de jogos de RPG Maker que ganharam destaque pelas
propostas inéditas que apresentaram ao público.
Um bom jogo é feito de pequenas coisas, detalhes que não passam
despercebidos mas que também não passam disso: detalhes.
Neste artigo vais perceber a importância de um bom planeamento
que deve sempre antecipar a produção e elaboração do projeto, a
importância de sermos humildes e honestos com as nossas
capacidades e ambições, o que o jogador quer ver no teu jogo e
também a importância de teres um portfólio profissional e nele
incluíres as tuas obras de arte eletrónicas. ‘Bora lá!
1. Ter os pés assentes na terra.
Não há problema em sermos ambiciosos, pelo contrário, sem
ambição nada se consegue. Mas é preciso saber geri-la e combiná-
la com outra coisa muito importante: humildade. Somos
estudantes de game design. E devemos ter isso em mente,
ninguém nos está a pagar ou a supervisionar. Ninguém nos exige
que façamos um bom trabalho, que façamos um jogo de alto nível,
até porque na maior parte das vezes somos apenas nós, sozinhos,
a executar várias áreas ao mesmo tempo. Por isso, devemos ser
humildes ao planejarmos um projeto. Não podemos ir mais além
se não tivermos a capacidade para isso. É melhor fazer as coisas
simples e bem-feitas.

(Pensa de forma simples, pensa de forma inteligente)

Dá preferência ao que estiver ao teu alcance e evitarás


sentimentos de derrota e de desistência ao longo da produção.
2. Jogar jogos de sucesso e ler obras famosas.
Uma dica muito conhecida e já muito citada. Mas queres saber
porque a estou a incluir aqui? Vamos analisar a épica saga "As
Crónicas do Gelo e do Fogo" de George Martin.
O que o autor fez para que a sua obra tivesse tanto sucesso? Ele
baseou-se em obras já escritas como "Ivanhoé" de W. Scott, e em
factos históricos como a famosa Guerra dos Cem Anos, para poder
retirar o melhor destas histórias e construir a partir disso a sua
própria obra.
Não é preciso teres medo de te inspirares em filmes, livros, textos,
imagens ou até mesmo jogos já existentes. Um game designer
precisa de procurar inspirações em algum lado para poder ter
alguma base para começar a trabalhar.

Ignorar bom conteúdo como jogos e livros de sucesso é uma boa


forma de caminhar para o insucesso.

3. Estudar o público-alvo.
Os bons oradores estudam sempre o seu auditório para adaptar os
seus discursos, de modo a conseguir a aceitação dos seus
argumentos. Na criação de jogos não é diferente. As grandes
empresas têm noção de que os jogos dependem do público. O que
é que elas fazem? Estudam-no e incentivam-no a dizer aquilo que
quer ver nos seus jogos. É muito importante saber ouvir os
jogadores e não ignorá-los, como muitos produtores fazem. Para
quem é o jogo, afinal de contas?

Ouvir o que o público tem a dizer é meio caminho andado para que
um jogo tenha uma boa receção.

4. Planeamento é tudo.
Antes da verdadeira produção começar, antes mesmo de se sujar
as mãos, existe um documento... um documentozinho muito
importante e cuja presença é obrigatória em qualquer grande
produção.
Esse documento chama-se DOCUMENTO DE CONCEPÇÃO TÉCNICA
(DCT) e nele encontra-se tudo o que vai haver no jogo, desde o
roteiro às personagens, desde o banco de dados de armas e itens
aos bestiários de inimigos. Esse documento é o pilar que fará a
diferença entre a conclusão de um projeto e a sua metamorfose
em jogo. Entende a diferença entre projeto e jogo. O jogo é a
finalidade máxima, é o projeto terminado e isento de quaisquer
bugs.

O DCT deve dar o início do projeto e deve acompanhar o mesmo


ao longo da produção.

5. Originalidade e boas ideias.


Porque será que a maior parte dos jogos de tiro que agora são
produzidos caem ou no insucesso ou na ratoeira do esquecimento?
É que a maior parte não traz nada de novo ao seu público. Ainda
há dificuldade em escrever um roteiro original que coincida com a
ação do jogo, as missões são repetitivas (matar, matar, matar,
desativar bomba, matar...) e ainda por cima não há profundidade
nem credibilidade nos atores do jogo (personagens). Nos RPGs
também isto se sucede. As histórias não se destacam, os
personagens são pouco desenvolvidos e o jogo não traz nenhuma
mecânica nova ou algum conceito que valha a pena destacar.
Skyrim destaca-se de todos estes pontos pela sua história (que se
inspira em clichés básicos como o herói salvando o mundo), pelos
personagens (raças e os clãs da qual o jogador pode fazer parte),
da mecânica (o jogador interage com o mundo, o sistema de
gravidade é simplesmente sensacional) e, acima de tudo, é um jogo
com um mundo próprio, vivo, rico, bem desenvolvido e cheio de
conteúdo! O pessoal está cansado de jogar mais do menos. Porquê
gastar mais tempo em remakes e em melhorar aquilo que já está
feito, quando há um mundo inteiro cheio de possibilidades e
aberto à exploração?
Queres criar um jogo original? Preocupa-te em desenvolver um
mundo credível com a sua mitologia própria e em inovar no quesito
da jogabilidade.

6. Entende a importância das críticas.


Muitos são aqueles que se vão abaixo com qualquer crítica que
surge por parte da comunidade que joga os jogos. Não deve
funcionar assim. As críticas são cruciais para a evolução pessoal e
profissional do designer do jogo. Se elas não existirem, muito bem,
é sinal que o jogo é realmente bom. Mas se elas surgem, então é
porque há qualquer coisa a melhorar e isso é uma oportunidade
para chegarmos mais perto da perfeição e conseguirmos produzir
um jogo realmente bom em todas as vertentes.
Lidar com as críticas pode realmente ser um desafio, mas entende
que vais ter de conviver com elas sempre, seja em casa com a
família, seja no emprego. Algumas são boas, outras são más.
Devemos ligar àquelas que têm fundamento e que foram
formuladas objetivamente pela pessoa que te criticou.
Finalmente, dá prioridade às críticas de quem não te conhece e de
quem jogou o jogo. Recorrer a amigos para ter o projeto avaliado
muitas vezes origina desentendimento, seja porque esperamos
ouvir algo de quem gostamos, seja por inveja.
Críticas são a ponte para a evolução. Cabe ao criticado decidir se
quer ou não melhorar a sua conduta e o jogo que está a produzir.

7. Um bom jogo não se faz num dia.


Assim como Roma não se construiu numa semana. Para criar um
jogo, as empresas mais experientes e que trabalham no ramo
profissionalmente levam meses, algumas até mesmo anos para
conseguir terminar o jogo. Muitas vezes há um processo de
recriação do projeto, quando este não atinge os níveis de
qualidade à partida definidos. Por isso, não há pressa. Os bons
criadores de jogos levam muito tempo a produzir as suas obras,
isto porque na maior parte do tempo estão sozinhos, trabalhando
em várias áreas de game design ao mesmo tempo.
Pressa é inimiga da perfeição. Mais vale demorar e fazer bem feito
do que apressar e ter um trabalho feio no final.

8. Saber aplicar uma ideia.


Muitos jogos partem de uma boa premissa, uma ideia fantástica
que realmente leva o designer a crer no sucesso da sua obra.
Contudo, uma boa ideia que não passe do papel ou da imaginação
não serve de nada. É preciso saber aplicá-la e para isso há que ter
conhecimento, estudos e criatividade (não só artística como a nível
de resolução e superação de problemas). Por isso, é importante
estudar a engine onde se vai criar o jogo e conhecer as suas
potencialidades e as suas limitações.

Uma boa ideia deve ser aplicada com mestria para que exista para
fora do papel.
9. Faz um pouco de tudo.
Quando estamos sozinhos, não há hipótese. E mesmo em equipa,
é importante ter noções básicas sobre como se escreve um roteiro,
como se desenvolvem personagens (quanto mais profundos, mais
realistas eles se tornam e, por conseguinte, maior o grau de
realismo do jogo), saber desenhar mapas (ninguém gosta de jogar
em mapas vazios e sem conteúdo), saber desenhar um pouco ou
trabalhar com ferramentas de edição gráfica (Photoshop faz
milagres, acredita).

Em qual dos mapas preferes jogar?


Especialmente quando estamos sozinhos e temos de arcar com
todas as áreas, é preciso conhecer um pouco de tudo. É claro que
depois devemo-nos especializar, mas pelo menos que não seja
apenas numa área. Um jogo bem mapeado que não tenha uma boa
história rapidamente se torna enjoativo ou aborrecido. Um jogo
com boa história e com mau mapeamento também sofre pela falta
de um bom visual.
Não te dediques a apenas uma área. Dedica-te a todas quanto
possível. O teu jogo equivale às tuas habilidades artísticas.

10. Recompensar o jogador.


Pessoalmente, não há nada que eu goste mais num jogo do que
receber itens, armas e armaduras para equipar o meu
personagem. É gratificante cruzar uma caverna, enfrentando
monstros com o meu recém-adquirido elmo de mythril ou com a
minha espada de prata que forjei na vila a sul da cave. E realmente,
dar a escolher ao jogador forjar as suas próprias armas e
equipamentos é algo que muitos jogos já incluem.

Tudo isto contribui para uma exploração do jogo em busca de


artefactos e um maior tempo gasto em batalhas para aumentar de
nível e adquirir novas habilidades.
11. Menos cut-scenes, mais acção!
Quando falamos em jogos, as cut-scenes adquirem um lugar
secundário. Quantas vezes não nos chateamos com um jogo
devido aos monumentais minutos perdidos a ver um personagem
falar coisas que nem sequer interessam e não contribuem nada
para o prolongar da história. Uma boa maneira de contrariar isto é
substituir cut-scenes por ação. Deixar o jogador viver a própria cut-
scene, ao invés de a observar. Um jogo é isto. É para ser jogado que
ele serve. Não para ser observado como se fosse um filme.

Podes ficar calado e deixar-me jogar o jogo?

12. Um mundo mais realista!


Poucos são os jogos de RPG onde podemos observar uma loja que
não venda apenas itens de batalha. Mas afinal de contas, todas as
pessoas presentes no jogo são guerreiras? Claro que não! Uma
empregada nível 1 nem deve ter forças para manusear uma espada
longa. Então o que é preciso fazer? Criar mais lojas, mais
instituições que confiram realismo ao jogo. Uma cidade precisa de
pelo menos um hospital para assistir os feridos, um cabeleireiro
para as pessoas cortarem os cabelos, uma florista para os funerais
e para as festanças… tanta coisa que se pode fazer para dar mais
realismo ao jogo. Igrejas, bibliotecas, escolas… enfim, muita coisa!
Não há desculpas para da próxima vez criares uma vila com um bar,
um residencial e uma loja de armas apenas.
Aposto que nessa cidade não se vendem
só armas e armaduras!

13. Um portfólio profissional


Esta é uma dica que não contribuir para a criação de um jogo de
sucesso, mas sim para te garantir uma vaga numa equipa de game
designers no futuro. Se estás nesta vida da criação de jogos e já
criastes algumas obras, provavelmente divulgaste o teu trabalho
em fóruns, sites, comunidades online e também gravaste CD’s para
os teus amigos jogarem, certo? E depois? O que há depois?

Bem, quem tem um sabe a sua importância. Um portfólio


profissional é um arquivo pessoal onde podes guardar todos os
trabalhos que aches relevante mostrar a alguma entidade
profissional para poderes ser contratado pela mesma. E há erro
maior do que ir a uma entrevista à Bethesda e não levar contigo os
jogos que criaste quando eras adolescente ou os que crias no teu
tempo livre? Claro que é um erro! Afinal, porquê esconderes os
teus trabalhos? As chances de seres contratado aumentam se a
empresa que te está a entrevistar souber que já tens experiência
no ramo do game design. Eles querem pessoas com habilidades, e
se tiveres um jogo, eles com certeza que vão dar uma olhada,
quem sabe jogar e avaliar se tens o “sumo” que eles precisam para
os jogos dele. Por isso, faz já uma cópia dos teus jogos para um CD
e organiza um portfólio. As vantagens são muitas quando não há
desvantagens em fazer algo que só te vai ajudar no futuro!

Conclusão
E com estas 13 dicas chegamos ao final do artigo. Tenho a certeza
que agora que sabes mais um pouco de como lá chegar, isto é, criar
o teu jogo de sucesso, e com a posse deste documento que podes
consultar sempre que te apetecer, a tua missão fica mais fácil e
com certeza que o teu jogo será muito melhor do que era
anteriormente.
Espero que tenhas gostado. Desejo-te sucesso na tua carreira de
game designer e muitos bons jogos para o teu portfólio!

MATÉRIA PUBLICADA PELA PRIMEIRA VEZ A


18 de JUNHO de 2012
MATÉRIA MAKER

A PRESSA É INIMIGA DOS PROJETOS


Por Protoman | Republicação
Talvez o título desse artigo possa ser futuramente um dos ditados
makers mais populares. De fato tudo feito as pressas é mal feito e
contém pouco capricho, e com os projetos também não seria
diferente. Isto é algo que infelizmente tem acontecido a muitos
projetos por aí, a pressa ou obsessão de terminá-los. Mas porque
terminar os jogos tão rapidamente assim?

Existem vários motivos para esse fenómeno, podemos citar como


exemplo: a falta de tempo, vontade de ter o maior número de
jogos possíveis, esperança de ser reconhecido no mundo maker,
entre outros.
No fim não importa qual seja o motivo, o projeto sempre sai mal
feito. O RPG Maker é algo feito para nos divertimos criando
histórias e aventuras, não há necessidade de terminamos tudo tão
rápido. A dedicação para com o jogo é fundamental para termos
um bom resultado, e por isto devemos ter muita paciência. É
melhor que se tenha um único projeto, mas bem feito do que vários
mal feitos devido a correria.

Tenha paciência com seu projeto, nunca se deixe levar por alguma
necessidade de terminá-lo mais rapidamente. A real disputa numa
Galeria de Projetos não é com relação a quem termina primeiro o
seu jogo, mas sim o jogo que sairá com melhores mapas, história,
trilha sonora e etc. E isto só se alcança com muito tempo e
dedicação ao projeto e não em uma única semana.

PUBLICADO ORIGINALMENTE NO
PORTAL DA CASTELO RPG
DOWNLOAD
CENTER
GALERIA RTP 200X
Por Cronus | Clica aqui para acessar…
A Galeria RTP 200X é um espaço onde o pixel artista Cronus, autor
de Zu (um dos jogos aqui analisados nesta edição), disponibiliza
recursos fantásticos baseados no RTP dos respetivos RPG Maker
2000 e 2003. Materiais inéditos que se foram acumulando ao longo
dos anos e trancados numa gaveta estão agora disponíveis para
que toda a comunidade maker possa usufruir e dar um novo ar aos
seus jogos de RPG Maker 2k/3.
A galeria contém todo o tipo de recursos que podemos imaginar,
desde backdrops até charsets, passando por chipsets, facesets,
monsters, entre outros.
Para respeitar os termos de utilização e distribuição impostos pelo
autor dos gráficos, a iMaker não pode divulgar demonstrações
destes gráficos. Deixamos apenas o link para que todos possam
visitar a página onde os materiais estão disponibilizados! Vale
mesmo a pena conferir, uma vez que são recursos de alta
qualidade e no mesmo estilo dos RTPs dos já mencionados RPGs
Makers.

DOWNLOAD:
http://centrorpg.com/resources-
rm2k2k3/galeria-rtp-200x
A FECHAR…

Desde o início da concepção da iMaker número 3, muitas coisas


aconteceram dentro e fora da indústria dos videojogos, assim como
dentro e fora das comunidades makers… passamos em revistas alguns
momentos importantes que ocorreram durante o mês de outubro…

WATCH DOGS ADIADO PARA PRIMAVERA DE 2014!


Talvez a notícia mais aborrecida… Watch Dogs foi adiado para a
primavera de 2014, anunciou a Ubisoft um mês antes do lançamento
previsto do jogo. A desenvolvedora afirmou que o jogo precisa de alguns
refinamentos e promete trazer o melhor jogo possível. Será que a espera
valerá a pena? Há quem diga que o responsável pelo atraso de Watch
Dogs foi o próprio Grande Theft Auto V, lançado em setembro pela
Rockstar.

Pois é. Ao que parece, dois meses não são suficientes para visitar Los
Santos!
ENTERBRAIN LANÇA PACK DE ZOMBIES
Fãs de Walking Dead e tudo o que envolva zombies, fiquem
atentos! A Enterbrain acaba de lançar um pack gráfico com tudo
o que precisam para criarem as vossas aventuras apocalípticas! O
custo do pack é de 15 Dólares / 11 EUR / 33 REAIS e está disponível
para compra aqui!

REVISTA MAKE THE RPG #3


Os amigos da revista Make The RPG acabam de lançar o terceiro
número! Entre os conteúdos da revista, destacam-se a matéria
sobre a decadência das comunidades makers e as possíveis causas
do mau momento que estamos a viver! Também foram abordados
novos programas auxiliares e foi dada a continuação a algumas
matérias sobre conceção de personagens. Façam já o download
aqui!
DUNGEON FOR THE WIN
Para comemorar o primeiro aniversário da Centro RPG, a equipa
lançou um promissor concurso que envolve a criação de um jogo
com apenas 8 mapas onde cada participante terá que se
desenrascar para criar um bom jogo no estilo Dungeon Crawler!
Os prémios também são bastante apelativos, havendo jogos para
os três primeiros premiados! Não percam tempo, participem já e
testem as vossas habilidades com o RPG Maker.
MAIS INFORMAÇÕES: http://centrorpg.com/concursos-
oficiais/dungeon-for-the-win-5059

SANTUÁRIO CONTINUA OFFLINE


Para desespero de muitos e tristeza de outros, a Santuário RPG
Maker continua fora do ar… nenhum administrador teve a
preocupação de vir a público explicar a razão pela qual uma das
maiores páginas de RPG Maker nacionais está fora do ar há mais
de um mês.
Vamos aguardar novidades… por agora, resta-nos esperar e
pensar positivo!

Para saberes tudo sobre o mundo do RPG Maker em primeira mão,


não te esqueças de visitar o sítio oficial da iMaker!
VISITA JÁ: http://imakerproject.wordpress.com
A GUILDA DO
HIDROMEL

Verdes Verões Distantes


Predisponho-me à medievalidade.
Fazer parte de uma história sem idade.
Oiçam o claque das espadas,
os estandartes das casas estão a ser içados.
Serei o bardo cortês, heraldicamente esporádico,
montado num garanhão que cavalga sob as brasas.
Vida de cavaleiro, alma de escudeiro.
Viajaria de forte em forte,
do topo das ameias, para ver o mundo… como ele é:
Longo, louco, disforme, bipolar, infinito.
Surge a manhã, embebecida de ametista fundida
numa gema valiosa que é o céu a despertar.
Relembrem os reis de outras eras,
agora nada governam a não ser o trono do silêncio.
Dizia-me em criança a senhora minha mãe:
Nem tudo o que brilha é ouro.
Agora sei que ela tinha razão,
o ouro não brilha se o coração viver na escuridão.
Mas aqueles que vagueiam como eu
são talvez os que se encontram.
O fogo é fátuo, ouve-se guerra por todo o lado.
Na ponta das flechas ouvem-se canções do vento,
arcos e alabardas cantarolando pelo chão,
o som do aço violando outro aço,
até que o visor do elmo obsta a visão.
Na forja, ferreiro com a bigorna,
ou alquimista na mesa do seu ofício,
farei acordar com magias arcanistas
um fogo legendário, há muito adormecido.
O rei justo governará novamente,
isento de iniquidade, sentado num trono de
madeira tecendo sonhos de jade,
forjando leis de paz e harmonia num cajado obsidiano,
e o homem erguer-se-á como no seu tempo,
em verdes verões distantes de outrora.
E se a profecia for honesta,
os velhos dias regressarão.

André Fernandes in “Poesia Nua”


FECHO

E chegámos ao fim de mais uma edição da iMaker!


E que edição, meus amigos… e que edição. Foi um
mês e meio no total para preparar todo este
material ao qual tiveram acesso. É, na minha
modesta opinião, a melhor edição até agora.
Tivemos a oportunidade de falar com pessoas
cinco estrelas, analisámos grandes jogos que prometem dar que
falar nos próximos tempos, até me senti à vontade para vos trazer
um poema que transcrevi de uma obra minha… espero
sinceramente que a iMaker faça sucesso no futuro. Em meu nome,
e em nome do pessoal que ama o RPG Maker e trabalhou nesta
edição para todos vocês, o meu enorme obrigado! Espero que
tenham gostado do número 3. E antes que me esqueça, aqui fica
uma nota acerca das futuras publicações da iMaker: vamos deixar
de publicar mensalmente e já o começámos a fazer nesta edição.
Como repararam, a revista não saiu no dia 18 de outubro como é
hábito. A partir de agora, não teremos uma data específica para o
lançamento das próximas edições. Isso permitirá ter maior
liberdade e tempo de produção. Ou não é bom ter uma revista
com oitenta páginas só sobre RPG Maker? =)
Mais uma vez, obrigado a todos pela vossa
leitura e pelo vosso apoio. Votos de bons
jogos. A iMaker deseja-vos um ótimo mês
de novembro cheio de boas jogatanas e
muito sucesso na vossa vida pessoal!

- André Fernandes,
diretor e redator do projeto iMaker

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