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Imaker Nr.3
Imaker Nr.3
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iMAKER: NÚMERO 3
MÊS: NOVEMBRO 2013
REDAÇÃO: ANDRÉ FERNANDES, NANDIK, MYZHUK
CONTRIBUIDORES: NANDIK, MYZHUK
PRODUÇÃO E CONCEPÇÃO: ANDRÉ FERNANDES
DESIGN: ANDRÉ FERNANDES
PATROCINADORA: CENTRO RPG MAKER
COM O APOIO DE: CENTRO RPG MAKER
DISTRUBUIÇÃO: GRATUITA
WEBSITE: http://imakerproject.wordpress.com
FACEBOOK: https://www.facebook.com/imakerproject
E-MAIL: imakerproject @gmail.com
ESCREVE CONNOSCO!
Escrever com a iMaker pode ser uma experiência aliciante e ao mesmo
tempo desafiadora! Estamos sempre à procura de pessoal com talento
para escrever artigos e resenhas de jogos desenvolvidos em RPG Maker!
Por isso, se escreves bem, adoras RPG Maker e jogos independentes e
queres fazer parte desta experiência, envia-nos a tua candidatura para o
nosso correio eletrónico ou visita a página “Escreve com a iMaker” no
nosso website oficial!
Contamos com a tua participação,
até já!
EDITORIAL
O INÍCIO DE UMA NOVA GERAÇÃO
O mundo inteiro espera ansiosamente pelo lançamento oficial da Playstation 4 e da Xbox
One. No dia 15, os norte-americanos serão os primeiros a levar o novo brinquedo da
Sony para os seus lares. Dia 22 será a vez dos fãs da Microsoft! Quanto à PS4, a Europa
terá de esperar mais 14 dias para poder conhecer o poder da nova geração, essa que
trará também novos jogos que, por sua vez, iniciarão novas sagas em ambientes gráficos
nunca antes vistos!
Novembro é também, em Portugal, o mês em que o outono mais se faz sentir. A chuva
cai e inunda as estradas das vilas e das cidades. O frio obriga-nos a comprar novos
casacos e vestimentas para enfrentar o inverno. Parece que as temperaturas andam
todas malucas! Os invernos são mais frios e chegam mais tarde, assim como os verões
chegam mais tarde e vêm mais quentes! Esta é também a altura das castanhas, das
marmeladas, das festas do fim de ano… então, durante o mês festivo de Novembro que
nos prepara para festas ainda maiores que terão lugar em Dezembro, aproveitem bem
para trabalhar nos vossos projetos e jogos de RPG Maker e leiam e releiam a nova edição
da iMaker!
Este mês contamos com uma equipa mais gordinha. Temos redatores novos que se
candidataram depois de terem visto os sucessivos anúncios da iMaker em várias
comunidades makers. E por falar nelas, temos uma nova amiga, a Centro RPG Maker!
Um fórum 100% dedicado ao desenvolvimento de jogos nas plataformas da Enterbrain.
Estamos a trabalhar assiduamente num espaço que a Centro RPG Maker nos
disponibilizou para podermos oferecer-vos as melhores edições possíveis! E iremos falar
ainda nesta edição de uma outra amiga, uma revista sobre RPG Maker com foco na
criação e desenvolvimento de RPGs! Estamos a falar da Make The RPG, produzida pela
equipa da Condado Braveheart.
Por agora é tudo, pessoal. Fiquem connosco… e tenham um mês fabulástico, recheado
de grandes jogos e de novas consolas. Bem-vindos ao futuro!
A iMaker deseja-vos uma boa jogatana!
NESTE MÊS…
THE ELDER SCROLLS V: Skyrim é um bom exemplo de mistura de sub-géneros de Fantasia. Temos aqui alguns pontos
típicos de Alta Fantasia que se misturam com a Fantasia Negra, a Fantasia Heroica e até um pouco da Fantasia Romântica.
Mas este género, por apresentar tal diversidade, é muito mais complexo do que a
maioria das pessoas imagina. E, por essa razão, é necessário definir subgéneros de
fantasia. Temos muitos, como devem imaginar. Mas os mais importantes são a Alta
ou Épica Fantasia (High Fantasy), a Baixa Fantasia (Low Fantasy), a Fantasia
Heroica (Heroic Fantasy), a Fantasia Histórica (Historical Fantasy) e a Fantasia
Romântica (Romantic Fantasy). Neste artigo de cultura maker iremos analisar cada
um destes géneros detalhadamente!
A ALTA FANTASIA
O subgénero Alta Fantasia pode ser definido como uma ficção que se insere numa
outra realidade alternativa que não a nossa. O universo que a envolve é, normalmente,
rico em variedade e apresenta uma história de criação diferente e visionada pelo autor
da mesma. Difere-se da Baixa Fantasia porque aqui há a criação de um mundo ficcional,
com as suas próprias regras, mundos, raças, locais e histórias.
Nikki Gamble distinguiu três subtipos de Alta Fantasia:
Uma fantasia localizada num mundo primário que não existe, tendo sido
criado pelo autor da história.
o Exemplos notáveis: O Senhor dos Anéis, As Crónicas do Gelo e do Fogo,
Dragonlance, Warcraft, Ciclo da Herança, As Crónicas de Prydain e A
Roda do Tempo.
Uma fantasia localizada num mundo secundário através do qual se pode
aceder por um portal do mundo primário.
o Exemplos notáveis: Alice no País das Maravilhas, O Feiticeiro de Oz,
As Crónicas de Nárnia, A Torre Negra e Avantasia.
Uma fantasia localizada dentro de um mundo que pertence a uma parte do
mundo primário.
o Exemplos notáveis: Harry Potter, Percy Jackson, Stardust e As Crónicas
de Spiderwick.
Assim compreendemos que a Alta Fantasia é uma das mais complexas e difíceis de
definir. Quando temos uma fantasia localizada num universo primário que não
existe, o autor fornece mapas e referências à mitologia que o próprio elaborou.
As histórias e aventuraças do subgénero
Alta Fantasia são, normalmente, de carácter
épico, sendo o seu maior cliché o conflito
entre as forças do bem e as forças do mal.
Os elementos mais comuns de uma alta
fantasia apresentam quase sempre
características sobrenaturais. Algumas são
até muito conhecidas, utilizadas e recicladas
pelos desenvolvedores de RPG. Então
teremos os típicos elfos orelhudos, as fadas
(e aqui
falamos não só das boas fadas como também das más), os anões (dwarves), os usuais
dragões, demónios (íncubos, súcubos ou até um ente mais demoníaco), os magos, as
bruxas, os feiticeiros. Os temas mais explorados na Alta Fantasia são sem dúvida temas
sobre alcançar a maioridade. E não é de estranhar. É talvez a fase mais importante das
nossas vidas, pois é onde apreendemos os valores que nos acompanharão até ao fim
dos nossos dias.
A Baixa Fantasia
No subgénero da Baixa Fantasia, a ficção normalmente envolve casualidades
extraordinárias que ocorrem no nosso mundo. São acontecimentos que não são
explicáveis. Ao contrário da Alta Fantasia, neste subgénero o contraste está nas regras
e as leis naturais à qual este tipo de fantasia deve obedecer.
A maneira como as eventualidades
sobrenaturais são percebidas pelos seres
humanos originam, muitas vezes, situações
bem-humoradas ou caóticas. A Baixa
Fantasia tem o dever de desafiar o sistema
ontológico, isto é, as leis metafísicas e
naturais do mundo, originando uma
Sobrenatural é um exemplo de Baixa Fantasia.
revolução no mesmo.
Exemplos notáveis de trabalhos de Baixa Fantasia são a série de televisão
Sobrenatural ou até mesmo o jogo sandbox Minecraft.
A Fantasia Heroica (Espada & Feitiçaria)
Na Fantasia Heroica, o autor normalmente elabora crónicas de contos e aventuras de
heróis e bravos guerreiros em terras imaginárias. O herói da Fantasia Heroica é, por
norma, alguém que nasceu e cresceu numa família de poucas possibilidades e que, logo
aí, tende a desenvolver um forte sentido de justiça e humildade. Ele está destinado a
grandes feitos e será testado em grandes desafios (físicos, psicológicos e espirituais).
“A “Fantasia Heroica” é o nome que eu dei a um subgénero de ficção, também
conhecido por “Espada & Feitiçaria”. É uma história de ação e aventura que ocorrem
num mundo mais ou menos imaginário, onde a magia funciona e substitui os avanços
tecnológicos e científicos que ainda não foram descobertos. A ambientação (como nas
histórias de Conan) seria esta Terra tal e qual como foi concebida há muito tempo atrás,
ou num futuro remoto, ou num outro planeta ou até mesmo noutra dimensão. Tal
história combina a cor e a velocidade dos costumes históricos com o primevo
sobrenaturalismo do que é estranho, oculto ou fantasmagórico. Quando bem
construída, essa história promove a maior diversão de qualquer género ou tipo de
ficção. É uma forma de escapismo onde quem adere e ousa entrar tem acesso a um
lugar onde homens são fortes, todas as mulheres belas, toda a vida é aventurosa e
excitante e todos os problemas simples.”
- L. Sprague de Camp
in “Conan”, Ace Edition publicada em 1967.
A Fantasia Histórica
A Fantasia Histórica é um outro subgénero que incorpora elementos do fantástico
(magias, criaturas mitológicas, artefactos legendários, etc.) numa narrativa.
Existem diferentes tipos de Fantasias Históricas. Apresentamos de seguida os três mais
comuns na literatura e arte em geral:
A Fantasia Histórica que envolve criaturas místicas ou elementos
sobrenaturais que coexistem invisivelmente na nossa realidade. A maioria
das pessoas não as consegue percecionar. O motor para a maioria destas
narrativas é geralmente um ser que consegue captar a existência desses
mesmos elementos sobrenaturais, aprendendo mais tarde a coexistir com
eles.
A Fantasia Histórica toma lugar numa história alternativa com diferenças
acentuadas da nossa própria realidade. Exemplos deste tipo de fantasia são
os jogos e livros onde a segunda guerra mundial teve um desfecho diferente
e onde se retratam as consequências desse mesmo desfecho numa realidade
alternativa.
A Fantasia Histórica toma lugar num universo secundário que apresenta
semelhanças e paralelismos conhecidos em outros universos e lugares.
Exemplos de Fantasias Históricas são algumas das Lendas do Ciclo Arturiano ou a
famosa Era Steampunk.
Cena do filme Excalibur (1981). As lendas arturianas assumem um carácter
histórico mas não podem ser consideradas verdadeiras fantasias pois não
provêm totalmente do imaginário de um ou mais autores.
A Fantasia Romântica
Lembram-se de estudar o romantismo nas aulas de português? Será que se recordam
dos valores deste género literário? Se sim, então é fácil perceber do que se trata a
Fantasia Romântica. É a fantasia construída e guiada pelas conceções românticas tais
como a estética, a liberdade, a recuperação dos valores clássicos e a rebelião contra os
obstáculos ao progresso humano. Então, na Fantasia Romântica, o que iremos
encontrar será uma narrativa que procura desenvolver-se do ponto de vista humano,
político e social. Os heróis típicos de uma Fantasia Romântica são aqueles encontrados
em quase todos os bons velhos jogos de RPG. Pessoas que saem de casa por motivos
de força maior e são obrigados a crescer depressa demais após descobrirem
habilidades sobrenaturais ou um destino muito maior do que inicialmente se
imaginava vir a ter!
Assim concluímos o nosso artigo de cultura maker. Espero que tenham gostado da
matéria e que vos ajude futuramente em todos os vossos trabalhos artísticos. Boa
sorte nas vossas fantasias! O TEXTO POR ANDRÉ FERNANDES
O CENTRO
PROJETOS DUVIDOSOS DE RPG MAKER
FINANCIADOS NO KICKSTARTER
O Kickstarter, para os que nunca ouviram falar, é uma página na internet onde
desenvolvedores de projetos (normalmente jogos eletrónicos independentes)
apresentam os mesmos com a finalidade de arrecadar fundos suficientes para levar o
projeto adiante e suportar eventuais custos. Ora, numa produção que envolva um
grande número de pessoal esses custos justificam-se! E o pessoal que financia os
projetos, os chamados backers, tem sempre uma boa razão para fazer donativos. Em
grandes produções, as regalias aumentam consoante o valor da doação. Há pessoal
que tem acesso direto a versões alfa e betas e que ainda pode estar nos créditos do
jogo ou até mesmo ter um personagem não-jogável da sua autoria. Em resumo… o
Kickstarter serve para financiar projetos independentes.
Mas o que acontece quando alguém usa o Kickstarter para financiar um projeto no RPG
Maker? Afinal de contas, qualquer produção envolve tempo, dedicação e algum
dinheiro se quisermos comercializar o jogo no final. Existe, no entanto,
desenvolvedores de RPG Maker que pedem um financiamento no impressionante valor
de 2,000 dólares! E uma licença comercial do RPG Maker não custa mais que 70
dólares… então, para onde será que vai os outros 1930 dólares? Curioso… e o mais
interessante ainda é que a maioria das pessoas que apresentam este tipo de propostas
loucas conseguem ultrapassar o valor inicialmente pedido! Mas vamos a exemplos
concretos…
FINAL QUEST
“Final Quest”, segundo o desenvolvedor do jogo, seria um RPG clássico com influências
em Pokémon e Final Fantasy (combinação fantástica, esta…). Segundo o autor, a
história do jogo é a seguinte:
“Última demanda Épica Aventura Amor, Dor, Perda, Será que Ralph (sim, exato, é o
nome padrão do primeiro herói do RTP do RPG Maker VX Ace) e os 4 guerreiros da Luz
Trazer Paz?”
E não, não estamos a escrever mal! É assim, nessa gigante frase sem pontos finais ou
conectores frásicos, que o autor apresenta um jogo que alcançou 353 dólares de 32
doadores diferentes. Mas há mais! Posso apresentar-vos as metas de produção do
jogo:
Caso “Final Quest” arrecade 180 dólares, o jogo será produzido!
Caso “Final Quest” arrecade 300 dólares, o autor adicionará uma quest
secundária num mundo totalmente diferente!
Caso “Final Quest” arrecade 500 dólares, a esperada sequela, “Final
Quest II”, será um MMO!
É com muita pena nossa que não haverá uma sequela online do impressionante “Final
Quest”. A iMaker tentou contactar o autor do jogo para que nos pudesse explicar o
impressionante valor de 300 dólares. Ao que parece, o autor do jogo não deve ter
gostado muito do nosso comentário e atropelou-nos à frente para poder responder
aos backers do projeto.
UNHOLY
SWORD
André Fernandes |
RMVX Ace
FIRST LOOK
ZOMBIES (RMVX Ace)
2º PLAYER
TEXTO POR: ANDRÉ FERNANDES
“(…) Mais um jogo de zumbi,
Zombies não nos apresenta uma premissa história padrão, um nome bem
inovadora no universo dos zombies. Em boa direto e também clichê. Devo dizer
verdade, o projeto falha redondamente por que não senti vontade de jogar seu
jogo, apesar de possuir sistemas
não conseguir apresentar uma história
realmente interessantes, como o
diferente de todas as outras que envolvem a eventer spawner. (…)”
ocorrência de um cataclismo zombie. Da noite nobyde
para o dia, uma infeção propaga-se e o resto já
sabemos. Mas também é verdade que o
projeto compensa em todos os outros
quesitos! Temos ao todo 9 personagens, cada
um com as suas divergências, vantagens e
especificidade. Temos um sistema de combate
em tempo real onde gozamos de um arsenal de
“Como disseram, a história segue
guerra.
aquele clichê básico mas não vejo
Existe muito mais neste jogo que pode dar nada possa ser prejudicial. Tente
trabalhar bem no desenvolvimento
certo! Cabe ao jogador decidir se a história é dos personagens e da história pois
ou não um elemento fulcral para aproveitar o esse é o diferencial atual. Intrigas,
resto do jogo. Sugerimos ao desenvolvedor de reviravoltas, coisas do tipo ajudam
a deixar a história mais
Zombies que capriche mais na escrita para que,
interessante.”
no final, este jogo se não torne noutra aventura
VincentVII
apocalíptica saturada e desinspirada. O
FIRST LOOK
ALEX’S FARM (RM2k)
trabalhado! “Em Busca da Ascensão” é Bem, passando isso começa o jogo e logo
um projeto completo em todos os de cara gostei muito do mapeamento e
me interessei muito pelo movimentoda
quesitos. Esperem uma aventura equipe e as informações/huds que
recompensadora também. Por exemplo, aparecem na tela, acredito que isso tudo
se destruírem inimigo X irão ser faça parte do mesmo script e aí é que
vem o problema... a parte realmente
recompensados com um título, uma
funcional, a de batalha mesmo, é um
espécie de achievement. Seria uma boa pouco chata e difícil de entender o que
ideia se esse título influenciasse a está acontecendo, tudo ocorre muito
interação dos personagens principais com rapidamente e você acaba ficando um
pouco confuso sobre quem está
os personagens não jogáveis. Por atacando você e quem é seu aliado.
enquanto, o projeto está cheio de boas Outro problema que sempre cito, é que
ideias! Não vemos nenhum impasse nem os ABS de RPG Maker são bastante
nada que nos preocupe em relação ao bugados, então várias vezes você
consegue se beneficiar ou sair
desenvolvimento do jogo. Esperamos prejudicado por isso. Isso é um problema
ansiosamente por mais um bom jogo de porque eu gostei muito do sistema de
RPG Maker brasileiro! E desejamos um poder trocar de personagem enquanto
caminha, gostei das classes dos
bom trabalho ao desenvolvedor do
personagens e da movimentação deles.
projeto, Star Gleen. O Pra finalizar, acho que poderia melhorar
um pouquinho os gráficos de algumas
coisas do jogo, como os menus por
exemplo, já por outro lado gostei dos
efeitos de luz dos mapas e ficaram muito
bons.
Eu não esperava. O projeto até o fim de 2011 era algo que não parecia
tão promissor, pelo menos na minha opinião, como passou a ser no final
do mesmo ano. A minha ficha só caiu quando participei do concurso da
Enterbrain e, disputando com outros criadores de todo o mundo, o
trailer do jogo ganhou o primeiro lugar. Ao receber a licença da
Enterbrain pelo trabalho que fiz no jogo, me senti preparado para
trabalhar sério nele e me dedicar em quaisquer estudos que fossem
necessários para fazer um projeto que não se parecesse com nada do
que se havia visto na engine anteriormente, sem que para isso fosse
necessário fazer algo bizarro que fugisse do gênero de RPG.
Sinchross utiliza o método de parallax mapping para construir mapas com gráficos avançados. Isto torna os cenários mais
ricos a nível de detalhe visual mas também exige maior cuidado porque, apesar de não haver limites no desenho, o RPG
Maker VX Ace ainda identifica os objetos e o próprio personagem num tile de 32x32 pixéis.
Uma das tuas inspirações para desenvolver Rise of Dragon Souls foi o
épico RPG da Bethesda, Elder Scrolls V: Skyrim. Para os fãs da famosa
série, o que poderão eles esperar de Rise of Dragon Souls? Haverá um
mundo repleto de side-quests e muito para se fazer ou estás a apostar
mais na história e a ponderar uma via mais linear?
Claro que ao iniciar o jogo poderá escolher que tem amnesia, assim
tendo surpresas durante o jogo até descobrir a que família pertence. O
personagem não será um avatar sem passado ou terra natal criado pelo
jogador. É essa a minha principal ideia e isso gerará muitas histórias.
Você poderá matar seus próprios familiares, arruinar sua família, ou
então, protegê-la de seus inimigos. Manter seus familiares vivos fornece
bónus ao personagem e portanto o jogador tentará protegê-los de
qualquer forma, se não for por consideração, será pelo incentivo de não
perder vantagens durante o jogo.
Como tem sido trabalhar nas comunidades de RPG Maker? O pessoal mostra-
se muito curioso em relação ao teu trabalho e enche-te a caixa de correio
com perguntas e dúvidas ou têm sido pacientes com o desenvolvimento de
Rise of Dragon Souls?
Existe algum jogo de RPG Maker que estejas a seguir? E jogos em outras
plataformas? Consideras-te um jogador? Se sim, o que andas a jogar
ultimamente?
Considero-me, mas atualmente não estou tendo tempo para jogar. Comecei
a trabalhar há pouco tempo e ao mesmo tempo crio o meu jogo. Não me
sobra muito tempo livre para jogar. Infelizmente, eu despendo todo esse
tempo dando o melhor, estudando e criando novas soluções para os
problemas que enfrento na programação ou animação. Ainda tenho um
longo caminho a percorrer e eu acho que todos vocês estão ansiosos para
que me ver anunciando alguma coisa mais avançada. Mas enfim, os últimos
jogos que joguei foram Chilvary e Far Cry 3. Mas foi no ano passado que os
joguei com mais frequência.
Obrigado pela boa conversa, sinchross! É bom ver que alguém com um
projeto tão ambicioso é assim humilde e simples… quem sabe isso não inspira
ainda mais o pessoal a ser mais simpático com os outros e a trabalhar mais
nos seus próprios projetos.
LINKS
WEBSITE OFICIAL: CLICA AQUI
“Graphics do matter…”
ANÁLISE IMAKER
criando algo que muitas pessoas com a As batalhas, foi o melhor jogo que eu
versão completa do programa sonham um já vi utilizando o sistema de batalha
padrão do maker, mas só por usar
dia poder vir a fazer: um jogo inovador, ótimos battlebacks e battlers já fez
sem marcas clichés, repleto de cenários e ficar muito melhor, ou seja, não
atrapalhou em nada. Também gostei
sistemas de sonhar por mais. muito da caixa e do sistema de
evolução. (…) Parabéns!
Aquele menu em forma de cubo, e vão-me
perdoar pela subjetividade do artigo, eu UTHRED na CentroRPG
LEONARDOVX na CentroRPG
Também devo destacar que o jogo está um pouco difícil a nível das
batalhas. Depois de ter completado alguns cenários como a caverna
onde podemos combinar items e o lago, já tinha alcançado o nível
quatro e dirige-me para as cachoeiras onde encontrei inimigos muito
mais exigentes. Perdi logo na primeira batalha e parece-me que há ali
um desajuste na dificuldade desse nível. Mas, felizmente, adquirir novas
habilidades torna-se uma tarefa fácil uma vez que as batalhas
recompensam o jogador com muitos pontos de luz!
Para concluir, posso dizer que Zu é daqueles jogos dos quais raramente
nos esquecemos. A música belíssima, à semelhança do título Orca, que
eu nunca tinha ouvido antes vai-me ficar a flanar pelos ouvidos nos
próximos dias. Pequenos detalhes, como as armas possuírem animações
diferentes ou aquele truque dos pilares voadores (lá estou eu outra vez)
são o que fazem de Zu uma experiência significativa, impossível de ser
esquecida… E está tudo aqui, se virmos bem… foi para isto que
alguém criou o RPG Maker. Foi para realizar os sonhos de muitas
pessoas. Foi para tornar os nossos sonhos em realidade.
E eu sem dúvida fico grato pelo RPG Maker existir e permitir que aos
que sonham com os seus mundos e histórias possam criar jogos tão
belos e gratificantes como Zu. Z
ANÁLISE IMAKER
INTRODUÇÃO
Gustavo's Adventures é considerado o pai dos jogos de comédia. Foi
lançado no longínquo ano de 2002 e ainda é muito jogado hoje em
dia, e seu criador, Gustavo Kern Domingues, ou simplesmente GKD,
volta com o projeto depois de onze anos de desespero dos fãs.
Segundo sua última publicação no blog, ele já tem 40% da versão 2.5
concluída. GKD espera terminar o game ainda em 2013, dessa vez
usando o RPG Maker 2003.
Um bonito pôr-de-sol…
Sabemos pois!
2º PLAYER
Caralho, eu achei que essa merda nunca
HISTÓRIA iria sair. Jogava quando nem tinha
pentelho ainda, naquela época que o
RPGMAKER era sucesso. Jogava alguns
clássicos tipo Hagar e afins, comprando
aquelas revistas que vinham com um cd
com não sei quantos jogos,
Gustavo é um vagabundo que sempre HEUHEUHEUHUEHUHEHUE.
gostou de azarar mulheres e tomar cerveja, Enfim GKD, vou divulgar aqui o jogo pra
até que um dia quando entra no bar, mexe todo mundo que eu conheço, o jogo é
foda mesmo, ficou marcado na minha
com a namorada do filho do prefeito, que infância e adolescência e também de
se sente humilhado e chama um policial muita gente aqui, melhor notícia do ano
para resolver o problema. Gustavo leva é que tu tá fazendo o 2.5. Até pensei que
tu tinha morrido cara. Não desiste não.
uma pancada na cabeça e depois de
BRUNO MOURA no Blog Oficial do Jogo
algumas horas acorda em um lugar isolado
do mundo, bem ao lado de uma pequena Rapaz, não sei o que dizer, fiquei
vila. PERPRECTO com a notícia mano...
Passei a primeira década deste século
Assim que entra no vilarejo já encontra (anos 2000) inteira procurando pelo
problemas: um homem chato quer ser pago Google eventualmente quando me
lembrava para saber se este jogo,
para liberar o caminho. Gustavo fica finalmente, afinal de contas havia
nervoso mas acaba dando um jeito de recebido a sua tão esperada
conseguir o dinheiro, se aproveitando da atualização.
OBSERVAÇÕES
Gustavo's Adventures possui um enredo hilário que não cansa o
jogador, sempre com novas piadas e situações interessantes.
Praticamente todos os personagens são carismáticos, agem de acordo
com suas personalidades e características. Os mapas são RTP puro,
podem ser vazios e repetitivos em alguns momentos, mas não interferem
com a diversão. O que mais impressiona é fato de ser um game simples,
que contagia quem estiver jogando. A única coisa que algumas
pessoas podem não gostar são os palavrões e o preconceito. Se você
se ofende facilmente então não é aconselhável jogar.
VEREDICTO
Game muito engraçado e divertido, com uma história contagiante. Os
personagens são carismáticos, a jogabilidade é simples mas muito boa.
Os mapas são feitos com RTP puro, podem ser vazios e repetitivos em
alguns momentos, mas não interferem com a diversão.
ESPECIAL:
GUSTAVOS
ADVENTURE 2.5
INTRODUÇÃO
Em busca do Vaso Perdido é um jogo produzido em 2008 pelo maker
GabPro. O jogo fez um sucesso considerável, tanto que iria ganhar uma
continuação, que foi iniciada e infelizmente cancelada em 2009. O
tópico de Em busca do Vaso Perdido 2 morreu em 2010 na Mundo
RPG Maker, e nunca mais se comentou sobre o retorno do projeto.
Sabe-se apenas que seria muito melhor que o primeiro, pois GabPro
disponibilizou uma DEMO antes de cancelar. Muitos ainda querem a
continuação, valeria muito a pena se o autor retorna-se com o game.
Aparentemente foi o criador do jogo… mas qual terá
sido a sua intenção?
HISTÓRIA
Trevor era uma cara forte e valente, com uma alma de pateta. Ele havia
comprado uma casa de madeira e palha no meio da cidade e morava
junto com seu amigo Thiago. Certo dia um cara quis criar um jogo tosco
e escolheu eles para serem os personagens principais, e de tão tosco
que esse cara era, mudou a vida deles para sempre.
Agora o criador e o jogador controlam o destino deles. Mas também
aparece um vilão malvado, chamado Desentupiman, que rouba a
privada da casa, então Trevor e Thiago saem em busca dela porque
este jogo é tão tosco e precisa de uma aventura tosca!
OBSERVAÇÕES
Em busca do Vaso Perdido tem uma história bem básica e contagiante,
impressiona muito com situações inesperadas e engraçadas. A
jogabilidade é simples, mas bem preenchida com músicas e sons
conhecidos. Os mapas são RTP puro, muito simples mesmo, mas não
interferem muito com a jogabilidade e diversão. O jogo apresenta
alguns scripts interessantes também, como o do menu, bem caprichado.
O game também conta com alguns personagens carismáticos. Se você
gosta de jogos de comédia, Em busca do Vaso Perdido é uma ótima
escolha.
VEREDICTO
Game muito engraçado e divertido, realmente ele consegue viciar, com
várias situações inesperadas e interessantes. Contém alguns
personagens carismáticos, a jogabilidade é simples mas bem
preenchida com músicas e sons conhecidos. Mapas com RTP puro, mas
não dificultam em nada a diversão.
MATÉRIA MAKER
INTERATIVIDADE PARTE II
(por Nandik)
3. Estudar o público-alvo.
Os bons oradores estudam sempre o seu auditório para adaptar os
seus discursos, de modo a conseguir a aceitação dos seus
argumentos. Na criação de jogos não é diferente. As grandes
empresas têm noção de que os jogos dependem do público. O que
é que elas fazem? Estudam-no e incentivam-no a dizer aquilo que
quer ver nos seus jogos. É muito importante saber ouvir os
jogadores e não ignorá-los, como muitos produtores fazem. Para
quem é o jogo, afinal de contas?
Ouvir o que o público tem a dizer é meio caminho andado para que
um jogo tenha uma boa receção.
4. Planeamento é tudo.
Antes da verdadeira produção começar, antes mesmo de se sujar
as mãos, existe um documento... um documentozinho muito
importante e cuja presença é obrigatória em qualquer grande
produção.
Esse documento chama-se DOCUMENTO DE CONCEPÇÃO TÉCNICA
(DCT) e nele encontra-se tudo o que vai haver no jogo, desde o
roteiro às personagens, desde o banco de dados de armas e itens
aos bestiários de inimigos. Esse documento é o pilar que fará a
diferença entre a conclusão de um projeto e a sua metamorfose
em jogo. Entende a diferença entre projeto e jogo. O jogo é a
finalidade máxima, é o projeto terminado e isento de quaisquer
bugs.
Uma boa ideia deve ser aplicada com mestria para que exista para
fora do papel.
9. Faz um pouco de tudo.
Quando estamos sozinhos, não há hipótese. E mesmo em equipa,
é importante ter noções básicas sobre como se escreve um roteiro,
como se desenvolvem personagens (quanto mais profundos, mais
realistas eles se tornam e, por conseguinte, maior o grau de
realismo do jogo), saber desenhar mapas (ninguém gosta de jogar
em mapas vazios e sem conteúdo), saber desenhar um pouco ou
trabalhar com ferramentas de edição gráfica (Photoshop faz
milagres, acredita).
Conclusão
E com estas 13 dicas chegamos ao final do artigo. Tenho a certeza
que agora que sabes mais um pouco de como lá chegar, isto é, criar
o teu jogo de sucesso, e com a posse deste documento que podes
consultar sempre que te apetecer, a tua missão fica mais fácil e
com certeza que o teu jogo será muito melhor do que era
anteriormente.
Espero que tenhas gostado. Desejo-te sucesso na tua carreira de
game designer e muitos bons jogos para o teu portfólio!
Tenha paciência com seu projeto, nunca se deixe levar por alguma
necessidade de terminá-lo mais rapidamente. A real disputa numa
Galeria de Projetos não é com relação a quem termina primeiro o
seu jogo, mas sim o jogo que sairá com melhores mapas, história,
trilha sonora e etc. E isto só se alcança com muito tempo e
dedicação ao projeto e não em uma única semana.
PUBLICADO ORIGINALMENTE NO
PORTAL DA CASTELO RPG
DOWNLOAD
CENTER
GALERIA RTP 200X
Por Cronus | Clica aqui para acessar…
A Galeria RTP 200X é um espaço onde o pixel artista Cronus, autor
de Zu (um dos jogos aqui analisados nesta edição), disponibiliza
recursos fantásticos baseados no RTP dos respetivos RPG Maker
2000 e 2003. Materiais inéditos que se foram acumulando ao longo
dos anos e trancados numa gaveta estão agora disponíveis para
que toda a comunidade maker possa usufruir e dar um novo ar aos
seus jogos de RPG Maker 2k/3.
A galeria contém todo o tipo de recursos que podemos imaginar,
desde backdrops até charsets, passando por chipsets, facesets,
monsters, entre outros.
Para respeitar os termos de utilização e distribuição impostos pelo
autor dos gráficos, a iMaker não pode divulgar demonstrações
destes gráficos. Deixamos apenas o link para que todos possam
visitar a página onde os materiais estão disponibilizados! Vale
mesmo a pena conferir, uma vez que são recursos de alta
qualidade e no mesmo estilo dos RTPs dos já mencionados RPGs
Makers.
DOWNLOAD:
http://centrorpg.com/resources-
rm2k2k3/galeria-rtp-200x
A FECHAR…
Pois é. Ao que parece, dois meses não são suficientes para visitar Los
Santos!
ENTERBRAIN LANÇA PACK DE ZOMBIES
Fãs de Walking Dead e tudo o que envolva zombies, fiquem
atentos! A Enterbrain acaba de lançar um pack gráfico com tudo
o que precisam para criarem as vossas aventuras apocalípticas! O
custo do pack é de 15 Dólares / 11 EUR / 33 REAIS e está disponível
para compra aqui!
- André Fernandes,
diretor e redator do projeto iMaker