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EDIÇÃO 048

DEZEMBRO/23

NESTA EDIÇÃO: TROCA EQUIVALENTE!


FULLMETAL ALCHEMIST PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: BRASILIDADES EM CITY OF MIST
DE MESTRE PARA MESTRE: DESBRAVANDO O NORTE MÍTICO
FERRAMENTAS DE MESTRE: IMPLANTES EM DEADLANDS
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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EDITORIAL ÍNDICE
Chegamos ao término de mais uma fase, e esta edição marca o
último mês do Punkverso - pelo menos na forma que conhecemos
até hoje.
Foram 43 edições e 182 aventuras ao longo desses 4 anos, e mal
FULLMETAL PARA SAVAGE WORLDS.....................03
UmÉdosÉmelhorsÉanimesÉdeÉtodsÉosÉtemposÉnalmentÉrecbÉsuaÉadapt -
podemos expressar o quanto apreciamos a jornada compartilha-
ção para Savage Worlds.
Éca d Écm o Éua d Édm Éve êsc o ÉEÉéÉu e t s Émm Édo t n e m o Ére xão e Égi t a r -
dão e empolgação para o que está por vir.
ÉdA ãos i c e ÉdÉde Éur a Éhm Éao t a i ÉPÉno s r e v k n uãoÉsÉua c i n g iÉam És u e d ÍCONES BRASILEIROS.......................................19
mas sim um até logo, pois nos bastidores, estamos trabalhando Em City of Mist você pode representar qualquer aspecto, lenda e características
incansavelmente para trazer algo ainda mais extraordinário. A re- das lendas e senso comu. Então que tal representar a Rainha dos Baixinhos?
formulação não é apenas uma mudança, é uma evolução, e quere-
mos que cada aspecto do novo Punkverso e da Rolepunkers res- DESBRAVANDO O NORTE MÍTICO.......................23
soe com a comunidade que ajudou a construí-lo. O norte mítico de Vaesen apresenta uma mudança grande na sociedade, os
Durante este período, estaremos ouvindo atentamente suas opi- antigos costumes e tradições x a industrialização e urbanização.
niões, bem como as de nossos autores. Cada feedback será uma
peça fundamental para aprimorarmos, mesmo que seja em 1%, e
para trazer o conteúdo e suporte que vocês merecem. UM RETROFUTURISMO INTERESSANTE..............28
Enquanto aguardamos o renascimento do Punkverso, convida- Os implantes de Sprawlrunners encontra o faroeste steampunk movido a
mos todos vocês a permanecerem conectados através de nossas rocha fantasma de Deadlands.
redes sociais. Em breve, compartilharemos uma pesquisa detalha-
da, buscando compreender a fundo a sua experiência no Punk-
RPG COMO FERRAMENTA CONTRA A TIMIDEZ......35
verso. Suas opiniões e apoio são a força propulsora que nos im- Com apoio do trabalho da Psicológa Beatriz Breves, Naomi Maratea faz uma
pulsiona a trazer um Punkverso totalmente novo e reformulado. relação do RPG como uma ferramenta contra a timidez.
Agradecemos a todos que caminharam conosco até aqui. Esta
é apenas uma pausa no enredo, e o próximo capítulo será ainda
mais emocionante. Até breve, aventureiros! TÉCNICAS DE TERROR.....................................38
Mateus Herpich apresenta uma série de dicas, tanto para mestre quanto para
– Fernando "del Angeles" Pires jogadores, para potencializar seus jogos de Rastro de Cthulhu e terror no geral.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
ÍTALO GUIMARÃES EDITOR
Barbeiro e narrador de rpg com alguns pontos de xp em escritor. Tentando Fernando "del Angeles" Pires
levar e ampliar a palavra rápida divertida e furiosa em nome da Santa Igreja da
CONSELHO EDITORIAL
Selvageria.
Daniel Martins,
G. Moraes, Pedro Feio,
LEANDRO JARDIM Rodrigo "Bigg" Campos
Jogador, narrador, escritor, divulgador e tradutor de RPG. Eclético com
sistemas, mas entre os genéricos Savage Worlds é seu preferido! IDENTIDADE VISUAL
G. Moraes

LUIZA "LULUZINHA" FERREIRA DIAGRAMAÇÃO


FormadÉemÉLetrasÉamanteÉdeÉbichnosÉfonhsÉeÉumaÉdasÉautorasÉdeÉ Fernando "del Angeles" Pires,
Solaria. Tô sempre fazendo coisas no Youtube ou na Twitch! G. Moraes
REVISÃO
Laís Franco
MATEUS HERPICH
Mestre em Neurociências, autor de fantasia, terror e mistério, produz também ARTE INTERNA
conteúdo de RPG. Em seu canal no YouTube, narra e comenta sobre vários Editoras originais e Internet (algumas editadas)
sistemas - quanto mais, melhor!

NAOMI MARATEA
Ativista de direitos LGBTQIA+, Streamer, Escritora, Advogada, Tubarãozinha
e Andróide. Narradora de RPG no projeto sócio-cultural Contos Lúdicos e
possuidora de um cérebro que nunca para de criar narrativas e histórias.

RAFAEL DE LIMA
Professor de de Biologia e Mestrando em Educação e Comunicação, pesquisador
na área de RPG e Educação. Amante de RPG e narrador que desde os 12 anos
vem se aventurando na jornada de espalhar a palavra do RPG.

WILLIAM CLASSEN
Designer veterano, professor experiente, programador novato. Tenta melhorar
o mundo com jogos e ganhar mais progressos no jogo e na vida
ADAPTANDO Savage Worlds

E
scrito e ilustrado por Hiromu Arakw de 2001 a 2010 e publicado na

POR WILLIAM CLASSEN


ADAPTANDO Savage Worlds

Spoiler Warning: Essa adaptação REGRAS DE AMBIENTAÇÃO bilidades que tinham anteriormente, mas seus corpos
contém spoilers de vários segredos e É recomendado o uso das seguintes regras de ambienta- articsÉ nãoÉ posuemÉ sÉnecida biológcasÉ eÉ sãoÉ
plot twists da obra na qual é baseada. ção: Alta Aventura, Convicção, Heróis Sem Armadura, desprovidos de alguns sentidos.
Sem Pontos de Poder, bem como a regra Poderes Flexí- Armadura +2: Os corpos de armaduras costumam
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM veis (ver abaixo). ser, bem, armaduras.
Construto: Armaduras adicionam +2 para se recupe-
RAÇA REGRA DE AMBIENTAÇÃO: PODERES FLEXÍVEIS rar do Estado Abalado, ignoram um nível de modi-
Personagens podem gastar um Bene para ganhar um cadoresÉdeÉFerimntoÉnãoÉrespiramÉeÉsãoÉimunesÉ
As raças Humano, Armadura e Quimera-Humana são
uso de um Poder uma única vez. Eles devem cumprir a doenças e venenos. Ferimentos devem ser repara-
balanceadas utilizando 2 pontos de Habilidades Raciais
os requisitos de Estágio normalmente. Essa regra repre- dos com alquimia ou a perícia Consertar. Cada ten-
Positivas e são recomendadas para a criação de um gru- sentaÉaÉexibildaeÉcomÉaÉqualÉalquimaÉéÉutilzadaÉnoÉ tativa leva uma hora por nível atual de Ferimento e
po balanceado. Personagens homunculus possuem ha- decorrer da série. ignora a “Hora de Ouro”.
bilidades muito mais poderosas e complexas, portanto Ilegal: Armaduras precisam esconder sua condição
não são descritos como raças jogáveis. RAÇAS do mundo, ou arriscam serem tratadas como mons-
tros e perseguidas pelas autoridades.
COMPLICAÇÕES HUMANO Corpo Artificial: Os corpos de armaduras costu-
A presença de próteses de automail no universo da obra Humanos são a única raça natural deste mundo, visto mam ser grandes, barulhentos e incompatíveis com
faz com que as Complicações Lento e Um Braço Só se- que as demais foram criadas através de alquimia. As di- muitos objetos usados por humanos. Armaduras
jam consideradas Complicações Menores. versas etnias e nacionalidades existentes possuem todas não podem usar roupas ou armaduras, e recebem -1
as mesmas capacidades e começam com uma Vantagem em Furtividade. Armaduras também não possuem
ANTECEDENTES ARCANOS extra. os sentidos de tato, olfato e paladar, e falham au-
Duas vantagens de antecedente arcano novas, Alqui- Adaptabilidade: Humanos começam com uma Van- tomaticamente em testes que envolvam um desses
tagem gratuita. sentidos, como sentir o cheiro de fumaça ou identi-
mia e Waidanshu, foram adicionadas para representar
carÉumÉlíquidoÉpeloÉgost
a alquimia utilizada na série. O Antecedente Arcano
ARMADURA Ponto Fraco: Armaduras são completamente destruí-
(Dom) pode ser utilizado para representar poderes de São pessoas que tiveram suas almas separadas de seus das caso o círculo de transmutação que as prende
personagens de alquimistas não-tradicionais, como corpos e seladas em uma armadura (ou outro objeto És
oa Éc ue Éa
opr És
laic tr Ém
aje Éd
etn ma in Éodac in
Scar, ou os diversos poderes apresentados pelos Ho- que tenha anatomia humana) a partir de um círculo de Ées E Éotn p Éocarf Éetn mlareg Éac Éodi n cse Éortned
munculus. transmutação. Armaduras preservam as memórias e ha- do corpo e não costuma ser um empecilho em com-

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ADAPTANDO Savage Worlds

bate, mas pode ser atingido caso a ar- Quimera Humano-Lagartixa


madura esteja imobilizada ou incapaz Andar Nas Paredes: Possui lamelas nas mãos e pés
de se defender por qualquer motivo. que permitem movimentação em superfícies verti-
cais normalmente, ou em superfícies invertidas com
QUIMERA HUMANA metade do deslocamento.
Quimeras são criaturas sintetizadas por alquimia a par- Cauda Reptliana: Possui uma longa cauda de lagarto
tir da “fusão” de dois seres vivos de espécies diferentes, que age como um membro adicional. Pode ignorar 2
resultando em uma nova criatura que exibe as caracte- pontos de penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
rísticas de seus dois “componentes”. Quimeras huma- Quimera Humano-Serpente
nas são o produto de combinações entre humanos e Ágil: Possui agilidade ofídica que lhe concede um
outras criaturas (geralmente animais). A criação de qui- d6 em Agilidade em vez de um d4. E aumenta a
meras humanas é não apenas extremamente difícil, exi- Agilidade máxima para d12+1.
gindo alquimistas habilidosos e bem equipados, como Alongável: Tem Alcance +1 devido à capacidade de
alongar seus membros.
também ilegal.
FlexívelæÉ SeuÉ corpÉ éÉ exívelÉ comÉ oÉ deÉ umaÉ co -
As regras abaixo são sugestões de quimeras humanas
bra constritora, recebe +1 em rolagens resistidas de
baseadas em personagens que aparecem na série. Caso
Atletismo para agarrar ou apertar, tanto no ataque
seu personagem seja uma quimera baseada em um ani-
quanto na defesa.
mal diferente dos sugeridos, use as regras de criação de
Quimera Humano-Boi
raças do livro base de SWADE.
Força do Boi: O físico bovino lhe fornece um d6 em
Independente do animal combinado, todas as quime- Força e Vigor. Isso aumenta a Força e Vigor máxi-
ras possuem a seguinte Desvantagem: mos para d12+1. Também lhe concede +2 em Resis-
Propriedade do Governo: A maioria das quime- tência devido aos músculos fortes.
ras humanas foram criadas pelo governo militar de Grande e Pesado: Possui uma penalidade de -1 em Agi-
Amestris e possuem a complicação Obrigação(Maior) lidade devido ao físico grande e difícil de controlar.
caso ainda obedeçam as ordens do governo, ou a Quimera Humano-Cão
complicação Procurado (Maior) caso tenham fugido Ágil: Possui agilidade canina que lhe concede um
e estejam agindo de forma independente. d6 em Agilidade em vez de um d4. E aumenta a
Alguns exemplos de quimeras e suas habilidades são: Agilidade máxima para d12+1.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Sentidos Aguçados Possui um faro gressos (ver vantagem Militar, abaixo). Cada Alquimista nhar um Círculo de Transmutação básico é uma Ação
aguçado, ganhando a Vantagem Pron- de Estado recebe uma alcunha própria (como Fullmetal Livre para este personagem.
tidão. Alchemist, ou Flame Alchemist) e um relógio de bolso
Quimera Humano-Gorila que denota sua posição no exército. CÍRCULO PORTÁTIL
Força Bruta: Começa com um d8 em Força em vez Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Alquimia),
de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12+2. CONHECEDOR DA VERDADE Alquimia d8
Quimera Humano-Leão Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Alquimia), O Personagem possui um Círculo de Transmutação
Força: Começa com um d6 em Força em vez de um Alquimia d8 tatuado em seu corpo, desenhado em suas roupas ou
d4. Isso aumenta a Força máxima para d12+1. travésA ÉdeÉumaÉfalhÉcatsrócÉduranteÉumaÉtrans - acessórios, gravado em suas armas ou armadura, ou pré-
Visão Felina: Ignora penalidades por Penumbra e mutação (geralmente na tentativa de usar Alquimia Hu- -desenhado de alguma outra forma conveniente. Esse
Escuridão (mas não por Escuro como um Breu). mana para ressuscitar uma pessoa), o Personagem atra- círculo permite que o Alquimista possa utilizar um de
vessou O Portão e teve contato com A Verdade. seus poderes (escolhido na aquisição dessa Vantagem)
NOVAS VANTAGENS Como resultado, o Personagem possui um conheci- sem a necessidade de desenhar um Círculo de Trans-
mento extraordinário de Alquimia e recebe +1 em todos mutação, e também concede +1 em rolagens de Alqui-
ALQUIMISTA DE ESTADO as rolagens com essa perícia, bem como a capacidade de mia para a ativação desse poder. Essa vantagem pode
Requisitos: Experiente, Alquimia d10+, Antecedente utilizar poderes de Alquimia sem o uso de um Círculo ser escolhida várias vezes, com cada vez adicionando
Arcano (Alquimia) de Transmutação, apenas juntando suas mãos. um poder novo à lista de poderes que podem ser usados
Alquimistas de Estado são uma divisão especial das Apesar disso, esse processo também tem suas seque- com o círculo portátil.
Forças Armadas de Amestris composta por alquimis- las, e o personagem recebe uma das seguintes: Compli-
tas extremamente habilidosos considerados como “ar- cação Lento (maior, o personagem não tem uma perna), PROJETAR TRANSMUTAÇÃO
mas humanas”. Alquimistas de Estado recebem acesso Complicação Um Braço Só, Complicação Um Olho Só, Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Alquimia),
a recursos e pesquisas exclusivas das Forças Armadas e -1 em um Atributo ou -2 em Resistência (relacionados a Alquimia d6
em troca devem compartilhar suas próprias pesquisas e danos nos órgãos internos). Alquimistas com essa Vantagem são capazes conduzir
atender a convocações das Forças Armadas para servir a energia de suas transmutações de um círculo de trans-
em guerras. CÍRCULO RÁPIDO mutação próximo a eles para um círculo de transmu-
Alquimistas de Estado possuem a Complicação Obri- Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Alquimia), tação distante. Ao fazer isso, o Alquimista pode ativar
gação (Menor) e são automaticamente considerados Alquimia d6 um poder e fazer com que o círculo distante de si seja
como militares com a patente de Major, eles podem O Personagem tem prática em desenhar Círculos de considerado como a origem do poder. Isso pode, por
avançar na hierarquia das forças armadas gastando Pro- Transmutação em situações de perigo ou stress. Dese- exemplo, fazer com que um poder de distância “Toque”

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ADAPTANDO Savage Worlds

seja usado de longe (caso o segundo A instalação do automail exige um teste de Curar, se-
circulo seja desenhado no alvo) ou um guido por um teste de Espírito por parte do paciente, PATENTE SALÁRIO ESTÁGIO MÍNIMO
poder com um modelo de cone tenha seu cada ampliação no teste de Curar dá um bonus de +1 no Soldado 20$ Novato
cone originado do círculo e não do personagem. teste de Espírito. Uma falha em qualquer um dos testes Cabo 25$ Novato
Além disso, o personagem pode usar uma ação para signcaÉqueÉoÉautomailÉnãoÉfoiÉinstaldoÉeÉumaÉcirugaÉ Sargento 30$ Novato
“desenhar” um círculo a distância, isso pode ser feito Sargento Major 35$ Novato
nova precisa ser feita, com uma falha crítica, a cirurgia
atirndoÉ ersoÉdiv projéteisÉ emÉ umÉ padrãoÉ espcícoÉ Subtenente 40$ Novato
mal-sucedida também causa um ferimento no paciente.
para formar um círculo, atirando um círculo pré-dese- Segundo Tenente 45$ Experiente
nhado ou algum objeto como uma rede que forme um Primeiro Tenente 50$ Experiente
MILITAR
círculo ao se abrir. Seja qual for a forma, esse círculo tem Capitão 55$ Experiente
Requisitos: Novato, Força d6+ e Vigor d6+; ou Novato,
Distância 3/6/12 e é arremessado usando a perícia Atle- Major 60$ Experiente
Astúcia d8+ e Pesquisar d8+
tismo ou Atirar, o que for maior.
A personagem serve às Forças Armadas de Amestris, Tenente Coronel 100$ Veterano
Coronel 145$ Veterano
MECÂNICO DE AUTOMAIL aÉ instuçãoÉ maisÉ inuetÉ eÉ podersaÉ nãoÉ sóÉ doÉ paísÉ
Requisitos: Novato, Consertar d8+, Curar d8+ como de toda a região. Um personagem com essa vanta- General de Brigada 200$ Heroico
Embora sejam geralmente chamados de mecânicos, es- gem também recebe os benefícios da vantagem Soldado General Major 400$ Heroico
ÉpsÉs
e i a n o i s o r ãoÉes a t s i l a i c e pÉe
sm Éba i r a h n e g n ,mo i e - ou da vantagem Investigador (sendo necessário cum- Tenente General 800$ Lendário
cânica, tendo um grande conhecimento tanto em engenha- General 1600$ Lendário
prir os requisitos para as mesmas), ganha a Complica-
ria mecânica quanto em medicina cirúrgica. Um mecânico ção Obrigação (Menor) e recebe um salário mensal. TRANSFORMAÇÃO QUIMERA
de automail é capaz de projetar, fabricar, consertar e insta- Patente: Um militar começa com a Patente de Solda- Requisitos: Experiente, Quimera Humana
lar automails e recebe +1 em todas as rolagens associadas. O Personagem é capaz de se transformar, assumindo
do e é promovido sempre que consegue um Progresso e
Criar um automail geralmente exige uma semana de uma forma monstruosa que apresenta mais habilidades
também caso se destaque de alguma forma no exército
trabalho e custa um terço do preço de mercado de um do seu lado não-humano. Se transformar ou voltar ao
(a critério do Mestre), desde que tenha o Estágio neces-
automail em matéria-prima, bem como um teste Con- normal custa uma ação em combate. Enquanto estiver
sertaÉ UmaÉ falhÉ críticaÉ signcaÉ queÉ oÉ procesÉ deuÉ sário para a próxima promoção.
transformado, o Personagem é tratado como se tivesse
errado e todo o material e tempo é perdido, uma falha A partir da Patente de Major, o militar precisa gastar as complicações Feio (Maior) e Forasteiro (Maior), sen-
signcaÉqueÉoÉautomailÉéÉconcluídoÉmasÉtemÉalgumÉde - um Progresso ou se destacar para ser promovido, além do considerado um monstro por quaisquer pessoas que
feito de fabricação e para de funcionar quando o usuá- disso, militares com a patente de Tenente Coronel ou o vejam nessa forma. Enquanto transformado, o perso-
rio tirar uma falha crítica enquanto o usa. superior possuem a Complicação Obrigação (Maior). nagem recebe 4 pontos em Habilidades Raciais Positivas

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ADAPTANDO Savage Worlds

(ver a seção Criando Raças no livro base de SWADE), es- Alquimistas precisam obrigatoriamente escolher o
colhidas na aquisição dessa Vantagem. poder Transmutação como um de seus poderes iniciais.
Pontos de Poder: Alquimistas não possuem Pontos de
SENTIR CHI Poder, como na Regra de Ambientação Sem Pontos de
Requisitos: Novato, Prontidão Poder
A prática de leitura do pulso do dragão é difundida Manter: Um alquimista não pode manter poderes nor-
principalmente dentro das artes marciais de xing, e per- malmente, para manter um poder além de sua duração
mite que seus usuários consigam sentir a presença dos original, é necessário que o alquimista permaneça con-
seres vivos ao seu redor a partir do chi. Essa vantagem centrado na transmutação em questão, sem tomar ne-
permite que o personagem sinta a presença de todos nhuma outra ação. Se o alquimista tomar qualquer ou-
os seres vivos ao seu redor, com um alcance em metros tra ação ou se afastar do círculo de transmutação após a
igual a seu valor em Perceber. O usuário não é capaz de duração original do poder acabar, os efeitos do poder se
identcarÉpresnçasÉespecícasÉmasÉconseguÉdifern - encerram imediatamente.
ciar seres vivos comuns de armaduras (que são vazios Troca Equivalente: Embora se pareça com mágica, al-
quimia é uma ciência regida por leis e limitações que
por dentro) e homunculus (que são sentidos como cen-
são comumente resumidas como o princípio da Troca
tenas de seres vivos em um só lugar).
Equivalente, que diz que “para se obter algo, alguma
coisa de valor igual deve ser perdido ou destruído”. Na
ANTECEDENTE ARCANO (ALQUIMIA) prática, a Troca Equivalente obedece a duas leis:
Perícia Arcana: Alquimia (Astúcia)
A Lei da Conservação da Massa: Determina que ener-
Poderes Iniciais: 2 (Ver abaixo) gia e matéria não podem ser criadas do nada ou destruí-
Pontos de Poder: 0 (Ver abaixo) das ao nada. Ou seja, um objeto de um quilo só pode ser
Alquimia é a arte da transformação e manipulação da criado a partir de matéria prima que tenha um quilo. E
matéria utilizando a energia natural do planeta. Embora um objeto de um quilo só pode ser destruído em peda-
se pareça com magia ou milagres para leigos, a alquimia ços menores cuja massa some um quilo.
é na verdade uma ciência complexa que exige grande A Lei da Providência Natural: Determina que um ob-
conhecimento de seus praticantes e é regida por leis e jeto só pode ser transmutado em outro objeto que seja
princípios naturais, geralmente resumidos pelo princí- feito com os mesmos elementos e materiais do objeto
pio da Troca Equivalente. inicial. Por exemplo, um objeto feito de água só pode ser

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ADAPTANDO Savage Worlds

transmutado em outro objeto com um círculo ainda mais complexo, que concede +1 em Pontos na perícia arcana Waidanshu podem ser usa-
componentes de água. testes de Alquimia por turno gasto em sua criação, até dos para cumprir o pré-requisito de Vantagens que exi-
IsoÉsigncaÉqueÉalquimstaÉsóÉpodemÉ um máximo de +3. gem a perícia arcana Alquimia.
utilizar seus poderes caso os materiais necessários para Especial: Um alquimista no Estágio Experiente que Épreuqsia Q Éqsnega s Éseu Ére Éamar e ÉuÉpm Émeganosre
a manifestação dos mesmos estejam disponíveis no am- tenha Alquimia d6+ pode comprar a Vantagem Mago, como “alquimista” também se aplicam a praticantes de
biente. mas aplicada a Alquimia..
waidanshu.
Círculo de Transmutação: Para praticar alquimia,
é necessário um Círculo de Transmutação. Círculos ANTECEDENTE ARCANO (WAIDANSHU) NOVOS PODERES
de transmutação podem ser desenhados em qualquer Perícia Arcana: Waidanshu (Espírito)
superfície usando materiais como giz, tinta, carvão Poderes Iniciais: 2 (Ver abaixo)
TRANSMUTAÇÃO
ou sangue, ou até mesmo desenhados na terra com Pontos de Poder: 0
um graveto. Sem um Círculo de Transmutação, é Estágio: Novato
Waidanshu (também chamado de Rentanjutsu ou
impossível utilizar poderes de Alquimia (a não ser Alkahestria) é arte da alquimia difundida na nação Pontos de Poder: Especial
que o personagem tenha a Vantagem Conhecedor da oriental de Xing. Enquanto a alquimia tradicional usa Distância: Astúcia
Verdade). a energia do movimento das placas tectônicas para ali- Duração: Instantâneo.
Desenhar um Círculo de Transmutação básico exige mentar suas transmutações, a waidanshu é baseada em Manifestações: Brilho e faíscas de tonalidade azul cla-
umaÉaçãoÉmasÉéÉrápidoÉoÉsucientÉparÉqueÉumÉAlqui - um conceito chamado “Pulso do Dragão”, uma energia ra, quase branca, envolvem o objeto enquanto o mesmo
mista que desenhe um círculo e use um poder no mes- espir tualÉqueÉuiÉdasÉmonta h sÉpar ÉaÉter aÉeÉalimen - é remodelado em uma forma nova.
mo turno tenha uma penalidade de apenas -1 em sua ta a vida em seu caminho. Transmutação permite a transformação de um objeto
rolagem. O mesmo círculo pode ser usado para a ativa- Waidanshu é funcional e mecanicamente idêntico ao em outro, seguindo a lei da Troca Equivalente (ver An-
ção de poderes em turnos subsequentes, desde que não Antecedente Arcano (Alquimia), com as seguintes dife-
tecedente Arcano (Alquimia)).
seja destruído. renças:
O custo da transmutação é igual ao Tamanho do obje-
Também é possível para um alquimista tomar mais A perícia arcana (Waidanshu), é baseada em Espírito
to a ser transmutado (mínimo 1). Use a Tabela de Tama-
tempo para desenhar um círculo de transmutação ao invés de Astúcia.
maior e/ou mais complexo para realizar transmuta- O praticante de waidanshu começa obrigatoriamente nho do Capítulo 6 do livro de SWADE para determinar
ções. O personagem pode passar um turno inteiro de- com os poderes Transmutação e Curar. o Tamanho do objeto. Objetos com alto nível de comple-
senhando (sem fazer nenhuma outra ação ou movi- A vantagem Antecedente Arcano (Waidanshu) pode xidade e detalhe, como um relógio ou uma obra de arte,
mento) um círculo complexo que concede +1 em testes ser usada como pré-requisito para Vantagens que exi- causam uma penalidade de -1 a -3 na rolagem de perícia
de Alquimia, ou passar diversos turnos desenhando gem o Antecedente Arcano (Alquimia). arcana, de acordo com sua complexidade.

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ADAPTANDO Savage Worlds

DESTRUIÇÃO A cirurgia para a instalação de um automail é cara e Peso: O peso de um automail é efetivamente o mesmo
Estágio: Experiente extremamente dolorosa, uma vez que amputações adi- do membro sendo substituido, de modo a não alterar a
Pontos de Poder: 2 cionais podem ser necessárias para adequar o membro carga do personagem.
Distância: Toque à entrada do automail e todos os nervos precisam ser Automail (Braço): Um automail de braço age como
Duração: Instantâneo. conectados à prótese. um escudo pequeno, concedendo +1 em Aparar ao
Manifestações: Brilho e faíscas de tonalidade azul cla- Requisitos: Personagens que perderam um braço ou usuário e removendo o bônus de Defensor Desar-
ra, quase branca, envolvem o objeto enquanto o mesmo perna, seja devido às Complicações Lento e Um Braço mado dos atacantes. Ele também age como uma ar-
é destruído em pedaços. Só ou devido a uma rolagem na Tabela de Lesões, po- madura de aço no braço, concedendo +4 de Arma-
Destruição é uma aplicação especial de transmutações dem instalar uma prótese de automail para substituir o dura contra Ataques Localizados na mão ou braço.
alquímicas, na qual o usuário decompõe alguma coisa membro perdido. Além disso, por se tratar de uma ci- Um ataque desarmado feito com o braço automail
sem a recompor em outra forma. rurgia extremamente dolorosa e com um alto tempo de causa +1 de dano.
Éua Édd ção
oa isC uÉdÉore t a s c e ÉqÉdiÉeÉvce vÉsupei sÉda r e s e - reabilitação, é necessário que o personagem tenha pelo Automail (Perna): Um automail de perna concede
truído (ferro, madeira, concreto, pessoas, etc), uma destruição menos Vigor d6+ ou Espírito d6+ para instalar um auto- +1 em testes de Evasão, ele também age como uma
de ferro não tem efeito nenhum em uma pessoa, por exemplo. mail. armadura de aço na perna, concedendo +4 de Arma-
Destruição causa 2d6 de dano (ou 3d6 com uma am- Complicações: Uma personagem deixa de ter as pe- dura contra Ataques Localizados contra a perna em
pliação), caso usado contra um objeto, destruição ignora nalidades relacionadas à Complicação Lento, Um Braço questão. Um ataque desarmado feito com a perna
metade da dureza do mesmo. Só, ou a Lesões na perna ou no braço caso tenha um au- automail causa +1 de dano.
MODIFICADORES tomail do membro apropriado instalado. Um persona- Automail de CombateæÉ EsaÉ modicaçãoÉ adiconÉ
Dano (+2): A destruição causa 3d6 de dano (4d6 com gem com a Complicação Lento pode até mesmo adqui- uma arma na estrutura do automail. A arma é pro-
uma ampliação). rir a Vantagem Ligeiro, mas perde os efeitos dela caso
jetada e instalada de modo a não aumentar o peso
queÉsemÉoÉautomail
NOVOS EQUIPAMENTOS Frio e Calor: Por se tratar de uma prótese de aço com ITEM CUSTO
alta termocondutividade, o automail concede -2 em tes- –—-- PRÓTESES AUTOMAIL —----
AUTOMAIL tes de Vigor contra calor e frio, a penalidade aumenta Braço 500
Automails são próteses mecânicas, geralmente feitas de em 1 para cada automail além do primeiro.
Perna 500
aço, que são ligadas diretamente aos nervos do usuá- Preço: O preço notado abaixo cobre toda a instalação
–—-- MODIFICAÇÕES —----
rio, recebendo impulsos elétricos do sistema nervoso e de um automail, incluindo sua projeção, montagem e a
Automail de Combate +2x Valor da Arma
transformando-os em energia e movimento, de modo cirugaÉnecsárÉO
ia ÉpreçoÉdeÉumaÉmodicaçãoÉéÉadi -
Automail de Carbono +200
que a prótese age como se fosse um membro real. cionado ao preço base de um automail.

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ADAPTANDO Savage Worlds

do automail nem comprometer a ecanimtÉM umaÉ pedraÉ losfaÉ posuiÉ umaÉ re -


mobildaeÉeÉexibildaeÉdoÉusuárioÉ serva de “Pontos de Alma” igual ao número de almas
O usuário pode atacar com a arma nor- sacridÉnaÉsuaÉcriaçãoÉAoÉaarÉu tiv mÉpoderÉumÉal -
malmente sem precisar ocupar as mãos segurando quimista pode optar por gastar uma quantidade de pon-
uma arma adicional. Um automail pode possuir um tos de alma da pedra igual à metade do custo do poder
máximo de duas armas, uma corpo-a-corpo e outra (arredondado para cima) para receber os seguintes be-
a distância. nefícios:
Automail de Inverno: Um automail feito de aço Potência: Recebe +2 na rolagem de ativação do poder.
temperado com alumínio e com alta porcentagem Quebrar as Regras: Pode ignorar os princípios da
deÉbraÉdeÉcarbonÉéÉmenosÉtermocndutÉeÉpor - Troca Equivalente, por exemplo, criando um mate-
tanto não possui as penalidades contra frio de um rial do nada ou alterando as propriedades de um
automail normal. material.
Sem Círculo: Pode ativar o poder sem nenhum tipo
PEDRA FILOSOFAL de círculo de transmutação.
Também conhecida como O Quinto Elemento, a Pedra Sem Gestos: Pode ativar o poder sem penalida-
Vermelha, o Grande Elixir e muitos outros nomes, a Pe- des mesmo que esteja amarrado ou imobilizado
dra Filosofal é conhecida como um artefato mitológico de alguma maneira. Caso ative um poder como
capaz de realizar milagres e prover a imortalidade para parte de ações múltiplas, recebe uma penalidade
seus usuários. Em realidade, a Pedra Filosofal é um obje- de apenas -1.
to que concentra a energia das almas de humanos vivos
transmutados durante sua criação, essas almas são en- AVENTURAS
tão utilizadas como “combustível” para alimentar trans- Criar aventuras originais que coexistam com os even-
mutações e pagar o preço da Troca Equivalente necessá- tosÉdeÉumaÉhistóraÉjáÉconhecidaÉéÉsemprÉumÉdesaoÉ
riaÉUmaÉpedraÉlosfalÉpodeÉterÉcomÉingreditÉumÉ Felizmente, a ambientação de Fullmetal Alchemist traz
único humano, ou algumas dezenas, centenas, milhares diversas situações em seu mundo que podem servir
ou mesmo milhões de humanos, tendo uma reserva de como ponto de partida para sua mesa, algumas ideias
energia proporcional à quantidade de vidas utilizadas. incluem:

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ADAPTANDO Savage Worlds

AmestriÉestáÉenvolidaÉemÉconi - HOMUNCULUS 1, o dado de regeneração é permanentemente redu-


tos com as nações de Aerugo ao sul, HomunclsÉ sãoÉ serÉ humanosÉ articsÉ criadosÉ aÉ zido em um passo (d12 -> d10 -> d8, etc), quando o
Creta ao oeste, e Drachma ao norte. Os partiÉ deÉ alquimÉ queÉ temÉ umaÉ pedraÉ losfaÉ comÉ homunculus obtiver um resultado de 1 em um d4,
personagens podem ser soldados de uma das nações ou seu núcleo. Cada homunculus possui habilidades pró- elÉestáÉmortÉdeÉfatoÉaÉenergiaÉdeÉsuaÉpedraÉlos -
agentsÉindeptsÉtentadoÉserÉa obvi osÉconi - prias dependendo de sua criação, mas de modo geral, fal acabou e ele não pode mais se regenerar.
tos. todos eles possuem as seguintes habilidades especiais
D i ve r s o Éc o n i t o s Éc i v s Ée xi s t e m Éd e n t r o Éd e ÉA m e s t r i sÉ em comum: HOMUNCULUS HUMANOS
p o r É i n u ên c i a É d o É e xér c i t o É c o m É o É o b j e t i v o É d e É d e i xa rÉ Juventude Eterna: Homunculus não morrem de Homunculus humanos são criados quando um huma-
velhiceÉeÉmantêmÉsuaÉapênar ciaÉjovemÉinde i a - noÉ normalÉ temÉ aÉ pedraÉ losfaÉ queÉ ageÉ comÉ núcleoÉ
uma marca de sangue para o círculo de transmutação
mente. para os homunculus introduzida em seu sangue. Quan-
que cobre o país inteiro. Novamente existe a possibili-
Inquietante: Embora geralmente consigam se pas- do isso acontece o humano e todas as almas contidas
dade de uma aventura onde os personagens precisam
sar por humanos, Homunculus não conseguem en- dentroÉdaÉpedraÉlosfalÉbrigamÉpeloÉcontrleÉdoÉcorpÉ
s o b r e v i e r Éo u Éa t éÉm e s m o Ée v i t a r Éq u e Éu m Éc o n i t o Éc i v lÉ
ganar animais, que reagem de forma assustada ou Na maioria dos casos o corpo humano rejeita a pedra
ocorra.
agressiva. losfaÉeÉmoreÉnoÉprocesÉmasÉocasionlmetÉumÉ
Além da pedra filosofal apresentada na série, os
Imunidade: Homunculus são imunes a venenos, to- humunculus humano se forma. Homunculus humanos
alquimistas também buscavam por outros artefatos
xinas, vírus, bactérias, alergias, doenças, etc podem possuir uma personalidade mesclada entre o
lendários, como o santo graal, o elixir da vida ou a
Sustentação: Homunculus não precisam comer, be- humano e o homunculus, ou podem possuir duas men-
tábua de esmeralda. Os personagens podem ser al- tes diferentes brigando constantemente pelo controle do
ber ou respirar.
quimistas em uma jornada para encontrar um des- corpo. Homunculus humanos geralmente possuem per-
Regeneração: Homunculus possuem Regeneração
ses artefatos, que podem ser formas alternativas da sonalidades mais independentes e capazes de divergir
Rápida.
pedra filosofal ou artefatos completamente novos, das intenções de seus criadores.
Muitas Vidas: Homunculus são criados a partir de
relacionados à alquimia antiga de Xerxes ou à Wai- umaÉpedraÉlosfalÉeÉpodemÉAmoreBÉeÉrerÉvvi á - Homunculus humanos possuem as mesmas Habilida-
danshu de Xing. rias vezes, sendo de fato destruídos apenas quando des Especiais que os demais Homunculus, com as se-
Alternativamente, os personagens podem se deparar suaÉpedraÉlosfalÉcaÉsemÉenergiaÉparÉalimentarÉ guintes diferenças:
porÉacidentÉcomÉumaÉpedraÉlosfalÉßouÉalgumÉoutroÉ a regeneração. Todos os homunculus possuem um Corpo Humano: Homunculus humanos possuem
artefato alquímico) logo no começo de suas aventuras, “dado de regeneração” que vai de d4 a d12. Toda corpos humanos que envelhecem normalmente,
atraindo atenção do exército e de outras facções ambi- vez que um homunculus está incapacitado e obtém não deixam animais inquietos, e são detectados
ciosaÉqueÉquermÉtomarÉaÉpedraÉsiÉeÉutilzá,laÉparÉnsÉ uma falha na rolagem de Vigor para se regenerar, como humanos normais por pessoas com a Vanta-
perigosos. role o dado de regeneração. Caso o resultado seja gem Sentir Chi.

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ADAPTANDO Savage Worlds

W LUXÚRIA Raça: Homunculus Porta Falsa: Gula pode gastar um Bene para abrir
Criada para conter a luxúria d’O Pai, Atributo: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, completamente sua boca, revelando uma Porta
Luxúria é uma bela mulher que utiliza sua Força d8, Vigor d8 da Verdade falsa. Nessa forma, Gula pode gastar
aparência para manipular humanos e avançar os planos Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, uma ação para fazer uma mordida gigante, com a
Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d4, Persuadir d4 forma de um Modelo de Cone. Todas as criaturas
de seu criador. Luxúria costuma trabalhar junto com
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 7
Gula e tem uma personalidade particularmente sádica. na área precisam passar em uma rolagem de
Vantagens: Prontidão
Raça: Homunculus Agilidade ou são engolidas para dentro do
Complicações: Obeso, Hábito (sempre com fome)
Atributo: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, estômago de Gula.
Habilidades Especiais:
Força d4, Vigor d6 Dado de Regeneração: d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d8, Mordida: For+d6; pode fazer ataques W INVEJA
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4, desarmados utilizando sua mordida, mesmo sem Com a habilidade de mudar de forma, Inveja é o ator
Persuadir d8+2, Provocar d4 agarrar o alvo antes, ignora metade da Dureza responávelÉ porÉ ersoÉdiv dosÉ conitsÉ sangretoÉ queÉ
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 de objetos. marcaram a história de Amestris. De todos os homuncu-
Vantagens: Muito Atraente, Rápido, Atacar
Primeiro, Esquiva,
Habilidades Especiais:
Dado de Regeneração: d6
Lança Suprema: For+d6, Alcance 3, PA 2. Luxúria é
capaz de transformar suas unhas em garras longas,
nasÉexíveisÉeÉaadsÉoÉbastneÉparÉcortaÉatéÉ
mesmo concreto com facilidade.

W GULA
Gula é um homunculus de personalidade infantil e qua-
se dócil, se não pela sua fome incessante que faz com ele
coma tudo à sua frente, de pessoas vivas a cadáveres e
até mesmo pedaços de entulho.

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ADAPTANDO Savage Worlds

lus, ele possui o maior ódio direcio- W PREGUIÇA pela metade, e seu movimento conta como
nado a humanos. ExemplicandoÉoÉseuÉnomeÉeÉoÉpecadoÉnoÉqualÉéÉbase - uma ação; em uma falha crítica, Preguiça não
Raça: Homunculus do, Preguiça não tem vontade de fazer nada e reclama faz nenhuma ação durante seu turno. Quando
Atributo: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, que até mesmo atividades rotineiras, como pensar, são passa no teste com uma ampliação, Preguiça
Força d12+1, Vigor d6 “um saco”. É o homunculus mais rápido, mas geralmen- tem seu movimento dobrado e a penalidade
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d10, te se move lentamente por preguiça, usando sua força total por ações múltiplas no turno é reduzida
Foco d12, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d6, máxima apenas quando está muito irritado. em 2 (como se estivesse sob efeito do poder
Perceber d4, Persuadir d10, Provocar d12 Raça: Homunculus Velocidade+Rapidez).
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 Atributo: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6,
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom) Força d12+2, Vigor d10 W LING (GANÂNCIA)
Poderes: Transformação, Encolhimento, Disfarce, Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Ling Yao é o décimo-segundo príncipe real da nação de
Ferir, Mudança de Forma. Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d4, Persuadir d4 Xing, e veio a Amestris para procurar o segredo da imor-
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 12 (3) talidade para o emperador e assim elevar o status de seu
Habilidades Especiais:
Vantagens: Ligeiro clã em Xing e proteger seus súditos. Ling aceita receber
Dado de Regeneração: d8
Complicações: Hesitante o homúnculo Ganância em seu corpo, acreditando se
Tamanho 4: A forma padrão de Inveja é grande
Habilidades Especiais: tratar de uma fonte de poder e uma pista para imortali-
e pesa duas toneladas. Mesmo quando assume
Dado de Regeneração: d8 dade, e desde então os dois competem pelo controle do
formas menores, Inveja mantém o seu peso.
Armadura +3: A pele de Preguiça é um couro corpo.
Forma Parasítica: Quando obtém uma falha
extremamente resistente. Raça: Homunculus Humano
crítica em sua regeneração e rola um 1 em seu Tamanho 2: Preguiça é maior e mais pesado do que Atributo: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d8,
dado de regeneração, ao invés de morrer, Inveja qualquer ser humano. Força d10, Vigor d10
recupera todos os seus Ferimentos e entra Pancada: For Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Batalha d4,
em sua forma original, um pequeno parasita Correntes: For+d4, Alcance 2 Conhecimento Geral d6, Foco d12, Furtividade d6,
semelhante a uma larva. Nessa forma, Inveja Regeneração Preguiçosa: A Regeneração de Idiomas d10 (Amestrino), Lutar d12, Perceber d6,
tem Tamanho -4, 1 em Força e d4 em Vigor e Preguiça ocorre uma vez a cada dois turnos, ao Persuadir d4
Agilidade, perde sua habilidade de regeneração invés de ocorrer uma vez por turno. Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9
e as habilidades de transformação, mas pode Morosidade: No começo de cada turno, Preguiça Vantagens: Antecedente Arcano (Dom), Prontidão,
usar o poder Fantoche caso acerte uma mordida deve fazer uma rolagem de Espírito -2. Em uma Sentir Chi, Pugilista, Nervos de Aço Aprimorado,
em outro ser vivo. falha, Preguiça tem seu movimento diminuido RexosÉdeÉCombate

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ADAPTANDO Savage Worlds

Complicações: Forasteiro (menor), Raça: Homunculus Humano


Ganancioso (maior), Guiado (menor,
se tornar o imperador de Xing)
Atributo: Agilidade d12-1, Astúcia d8, Espírito d8, ORGULHO
Força d8-1, Vigor d8-1 O primeiro homunculus criado pelo Pai, Pride se es-
Poderes: Proteção
Perícias: Atletismo d12, Conhecimento Batalha d10, condeÉnaÉformaÉdeÉSelimÉBradleyÉoÉlhoÉadotaÉdoÉ
Equipamento: Espada Longa (For+d8)
Conhecimento Geral d8, Furtividade d6, Intimidar Fuhrer King Bradley, e estende seus “tentáculos” fei-
Habilidades Especiais:
tos de sombra por toda a nação de Amestris.
Dado de Regeneração: d10 d8, Lutar d12, Perceber d12+2, Persuadir d10
Garras: For+d6 Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 6 SEM FICHA?
Escudo Supremo: Ganância é capaz de controlar Vantagens: Ambidestro, Aristocrata, Ligeiro, Ao contrário dos demais homunculus, Orgulho não
as moléculas de carbono de seu corpo para posuiÉumaÉchaÉdeÉpersonagmÉConfrmeÉmostra -
Prontidão, Rápido, Podre de Rico, Atacar
endurecer e fortalecer partes do seu corpo ou do na obra, seu corpo humano é ao mesmo tempo
Primeiro Aprimorado, Bloquear Aprimorado,
parÉtransfomÉsuasÉunhasÉemÉgarsÉaadsÉ indefeso como o de uma criança e virtualmente in-
Ganância possui a perícia arcana Foco (Espírito) Contra-Ataque Aprimorado, Corredor, Esquiva
destrutível, fazendo com que ele seja impossível de
e o poder Proteção. O Poder Proteção só pode ser Aprimorada, Extremamente Focado, Frenesi se derrotar em um combate. Recomendamos que in-
usadoÉemÉsiÉmesmoÉeÉtemÉduraçãoÉindeiaÉmasÉ Aprimorado, Golpe Poderoso, Lutar com terações com Orgulho sejam tratadas com um misto
enquanto estiver sob os efeitos do poder Proteção, Duas Armas, Retirada Aprimorada, Varredura de quebra-cabeças e Tarefas Dramáticas, conforme os
Ganância perde sua Regeneração. personagens tentam descobrir as regras que regem
Aprimorada
o funcionamento dos seus poderes e buscam ideias
Complicações: Idoso
W FÜHRER KING BRADLEY (IRA) para mantê-lo sob controle.
Ira foi criado em um laboratório secreto de Amestris, Equipamento: Espada Longa (For+d8)
onde competiu com dezenas de outras crianças abando- Habilidades Especiais:
nadas para se tornar o Fuhrer perfeito para a nação. Ele Dado de Regeneração: d4
foi o único “prospecto de Fuhrer” a sobreviver à inser- Olho Supremo: Um dos olhos de Ira é o Olho
ção de uma Pedra Filosofal em seu corpo, se tornando Supremo, um olho sobre-humano capaz não
o primeiro homunculus humano e recebendo o nome
apenas de ver todos os acontecimentos a sua
de King Bradley. Desde então, Bradley vem liderando
a nação de Amestris com punho de ferro e conduzindo volta como também de prever acontecimentos
uma campanha sangrenta de expansão territorial contra dos próximos instantes, de modo que Ira nunca é
as nações vizinhas. considerado surpreso.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Após perder sua perna e braço na noite em que tentou ressuscitar sua mãe, Edward Elric em-
barcou em uma jornada para encontrar a Pedra Filosofal e recuperar seus membros perdidos e
o corpo de seu irmão. O mais jovem alquimista de estado da história de Amestris, ganhou o título
de Fullmetal Alchemist (Alquimista de Aço) graças às próteses automail que substituem seus membros perdidos.
Raça: Humano
Atributo: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Alquimia d10+1, Ciência d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, Lutar d8,
Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d10, Provocar d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 4
Vantagens: Alquimista de Estado, Antecedente Arcano (Alquimia), Artista Marcial, Conhecedor da Verdade,
Mago, Novos Poderes x2
Complicações: Jovem (menor), Lento (menor), Pequeno, Um Braço Só WEDWARD ELRIC
Equipamentos: Automail de Carbono (Braço Direito e Perna Esquerda), Lança: For+d6, Alcance 1, Aparar 1
(conjura com alquimia)
Poderes: Transmutação, Barreira, Enredar, Ferir (Transmutar Automail em Lâmina), Manipulação Elemental, Rajada

Alphonse perdeu o seu corpo ao tentar ressuscitar sua mãe junto de Edward, e sua alma foi colocada por seu irmão
em uma armadura. Considerado por muitos como um alquimista quase tão bom quanto Edward (e certamente um
lutador melhor), Alphonse precisa esconder a condição do seu corpo enquanto os irmãos buscam pela Pedra Filosofal.
Raça: Armadura
Atributo: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Alquimia d8+1, Ciência d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4-1, Intimidar d8,
Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d10, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
Vantagens: Antecedente Arcano (Alquimia), Guerreiro Marcial, Círculo Rápido, Conhecedor da Verdade,
Novos Poderes x2
Complicações: Jovem (menor)
Equipamento: Lança: For+d6, Alcance 1, Aparar 1 (conjura com alquimia)
WALPHONSE ELRIC Poderes: Transmutação, Barreira, Enredar, Manipulação Elemental, Raio, Rajada

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ADAPTANDO Savage Worlds

O mulherengo e aparentemente preguiçoso tenente coronel foi um dos alquimistas do estado


enviados para exterminar a população de Ishval. Os horrores da guerra e a matança sem sentido
lhe deixaram com a ambição de subir na hierarquia do estado e atingir a posição mais alta, onde es-
pera conseguir mudar a nação e proteger todo mundo.
Raça: Humano
Atributo: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Alquimia d12, Ciência d6, Conhecimento Batalha d8, Conhecimento Geral d8, Dirigir
d6, Lutar d6, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d6, Provocar d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Vantagens: Antecedente Arcano (Alquimia), Alquimista de Estado, Círculo Portátil (Explosão, Raio, Rajada),
Impiedoso, Conexões, Comando, Estrategista, Novos Poderes
Complicações: Guiado (menor, se tornar Fuhrer), Dever (menor, exército de Amestris) Leal, Peculiaridade WROY MUSTANG
(Explosão não funciona na chuva ou quando molhado)
Poderes: Transmutação, Explosão (Fogo), Raio (Fogo), Rajada (Fogo)

A tenente Riza Hawkeye foi enviada para Ishval durante o extermínio, onde recebeu a alcunha de “olho de fal-
cão” por suas habilidades como sniper. Anos depois, ela trabalha diligentemente junto de Roy Mustang, ajudan-
do-o a subir na hierarquia do exército e depor o fuhrer.
Raça: Humano
Atributo: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d6, Dirigir d6, Furtividade
d6, Lutar d6, Perceber d8+2, Persuadir d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Vantagens: Ambidestro, Prontidão, Rápido, Atirador, Atirar com Duas Armas, Tiro Mortal, Militar (Primeira
Tenente), Soldado
Complicações: Leal, Obrigação (Menor)
Equipamento: XxÉColtÉW_WWÉßZ[æÉXd\‚WÉCDTÉWÉRerÉPvól olicaÉßY^æÉXd\ÉCDTÉWÉRieÉdeÉCaçaÉßYV^æÉXd^É
WRIZA HAWKEYE CDT 1

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ADAPTANDO Savage Worlds

Um monge-guerreiro Ishvaliano, Scar foi um dos poucos sobreviventes do massacre causado


pelo exército de Amestris ao seu povo. Além do ódio e desejo de vingança contra os alquimistas
deÉestadoÉScarÉadquirÉduasÉcÉd
oisa uranteÉoÉconitæÉaÉcicatrzÉemÉseuÉrostÉßdeÉondeÉvemÉseuÉ
nome) e o círculo de transmutação em seu braço, que lhe deixa usar alquimia destrutiva.
Raça: Humano
Atributo: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Batalha d4, Conhecimento Geral d6, Foco d10, Furtividade d8,
Idiomas d10 (Amestrino), Lutar d10+2, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 8
Vantagens: Guerreiro Marcial, Bloquear, Brigão, Contra-Ataque, Duro de Matar, Esquiva, Frenesi, Nervos de
Aço
Complicações: Procurado (Maior),Vingativo (Maior) WSCAR
Poderes: Transmutação, Destruição, Explosão

May Chang é a décima-sétima princesa real da nação oriental de Xing. Filha do Emperador de Xing e da
concubina real que representa o clã Chang. May viajou até Amestris para procurar o segredo da imortalidade e
apresentar essa informação a seu pai, na esperança de elevar o status de seu clã. Apesar da aparência pequena,
May é uma exímia lutadora e praticante de Waidanshu.
Raça: Humano
Atributo: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Atletismo d10, Ciência d4, Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Geral d8, Curar d10+2,
Furtividade d6, Idiomas d10 (Amestrino), Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d12, Waidanshu d12
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 3
Vantagens: Antecedente Arcano (Waidanshu), Círculo Rápido, Projetar Transmutação, Sentir Chi, Prontidão,
Guerreiro Marcial, Bloquear Aprimorado, Corredor, Esquiva, Retirada Aprimorada, Chi, Curandeiro
Complicações: Jovem (maior), Pequeno, Voto (menor, proteger o clã Chang),
Poderes: Transmutação, Curar
WMAY CHANG Equipamento: Adagas For+d4

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FERRAMENTAS DE MESTRE CITY OF MIST

ÍCONES BRASILEIROS

C
ity of Mist é um RPG de fantsi urban que se basei em dois princíos: o
primeo é que o corp das personag atu com recptáulo de Mythos
com poders ersodiv e o segundo é que todas emvi em uma cidae trai -

A erdav é que a Cidae das Brumas posui es nome por caus do véu miste -

mexr tano com as percçõs quanto com as meórias daquels que aind estão

podem exprinca as consequêia dos seu atos, entrao, muitas pesoa não
saberão enxrga exatmn o que aconteu, indept da forma com esta -

POR LUIZA "LULUZINHA" FERREIRA


FERRAMENTAS DE MESTRE CITY OF MIST

E fora esse fator extremamente im- O QUE SÃO OS MYTHOS? Por último, assim que você decidir a inspiração do seu
portante, City of Mist abraça as inú- Claro, caso você não conheça muito de City of Mist, será Mythos, é necessário escolher qual Tema ele pertence
meras possibilidades narrativas, permi- preciso um pouquinho de contexto para que seja possível para que seja possível preencher uma cartilha sobre suas
tindo que as jogadoras utilizem toda a sua criatividade compreender melhor o que são os Mythos e como você po- informações, contendo seus Rótulos de Poder e Rótulos
tanto para personagens quanto para os acontecimentos derá utilizar as sugestões deste artigo em suas campanhas. de Fraqueza que farão parte das rolagens desse RPG.
da trama. Isso porque o livro foi escrito com o objetivo A Cidade das Brumas parece um lugar normal para Esses dados mencionados serão criados por você atra-
de proporcionar uma base sólida na criação da cidade, aqueles que estão dormentes nos encantos do véu, pois vés de perguntas mencionadas no Guia do seu Tema.
fazendo com que qualquer pessoa possa adicionar ele- seguem suas vidas sem se preocupar com a existência de Cada cartilha possui 3 Rótulos de Poder, então, você precisa
mentos das suas referências pessoais. magias e fantasias, entretanto, outras pessoas tiveram lidar com três perguntas distintas. Em cada Tema, você sem-
A Cidade das Brumas não vive em um mundo com- seu Despertar, virando verdadeiros avatares da reencar- pre deve responder a primeira questão referente e as demais
plexo com inúmeras regras difíceis. Ela é um lugar que nação de outras existências. são selecionadas conforme suas necessidades. Já o Rótulo de
existe no nosso mundo, podendo abranger elementos As personagens das jogadoras estão bem no meio des- Poder é apenas 1 e você pode escolher o dilema que preferir.
culturais como músicas, comidas e pontos que você cos- se dilema: elas ainda interagem com a sua vida cotidia- Agora que eu já dei uma breve ideia de como as coisas
tuma se encontrar com suas amigas. na enquanto manifestam poderes e horrores através das funcionam, você está preparado para conhecer essas ex-
Agora, vamos falar com sinceridade aqui: não exis- entidades mágicas. Então, trazendo a nomenclatura das celentes cartilhas e suas possibilidades mecânicas.
te nada mais legal do que poder trazer referências de regras do jogo, o papel mundano que elas representam
momentos ou conhecimentos que também envolvem é chamado de “Logos” e a persona mágica que invadiu CARTILHAS DE MYTHOS
as outras pessoas que estão jogando com a gente. Inde- o corpo é dada como “Mythos”. Abaixo, será possível ver seis sugestões de cartilhas para
pendente do sistema jogado, citar um meme brasileiro, E eu entendo que tratar como “lenda” ou “persona mági- Mythos com informações sobre Conceito, Rótulos de
mencionar uma situação do cotidiano ou trazer à tona ca” pode não esclarecer as diversas possibilidades, por isso, Poder, Rótulos de Fraqueza e Título do Tema. Mistérios
aquela piada interna melhora qualquer situação. quero listar os temas que o próprio livro traz para que você foram deixados de lado por uma visão pessoal: acredito
Por isso, esse texto se compromete a trazer alguns íco- Ésa s o ÉepÉir ea r i pÉqsm n ÉMl a u ytÉus ozahi l i t Énr Ésa Éca u æ
ah que esse tópico é o responsável por unir seu persona-
nes brasileiros como Mythos que você pode levar para o Uma personagem humana que pode ou não ter po- gem ao restante da mesa (incluindo seu Logos) e, por
seu jogo, incluindo mecânicas e palpites para formação deres; isso, tais respostas devem levar em consideração esses
daÉpersonagmÉEÉcaÉoÉavisoæÉvocêÉpodeÉencotraÉtan - Uma entidade sobrenatural; outros contextos construídos por você ou pelo grupo.
to algumas opções mais “sérias” (tendo espaço em qual- Uma criatura lendária ou um monstro;
quer tipo de narrativa), quanto outras mais “cômicas” UmÉanimalÉantropmóc XUXA MENEGHEL
(claramente alguém do grupo soltaria uma risada toda Um item mágico; Atriz, cantora, apresentadora e, o mais importante, Ra-
vez que a jogadora evocasse um poder). Um local mágico. inha dos Baixinhos. Por causa do seu incrível carisma,

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FERRAMENTAS DE MESTRE CITY OF MIST

Xuxa receberá o Tema “Expressivi- Conceito:


dade”, uma vez que uma de suas des- Com que propósito seu Mythos foi criado?
crições envolve “as maneiras que o seu É um dispositivo que pode transportar múltiplas pessoas.
MythosÉusaÉparÉinueciarÉdiretamnÉoÉmundoB Perguntas de Rótulos de Poder:
Conceito: A | Qual é o principal recurso parte útil da Relíquia?
Que mudança seu Mythos quer gerar no mundo? Supervelocidade.
Quer espalhar a felicidade através de suas palavras. B | Cite outra maneira de usar o mesmo recurso.
Perguntas de Rótulos de Poder: Escada capaz de elevar as pessoas.
A | Qual é a maneira mais comum de usar seu My- H | O que você adquiriu através da relíquia?
thos para afetar o mundo? ContaÉcomÉrmasÉimportanes
Cantoria positiva. Pergunta de Rótulo de Fraqueza:
E | Contra que alvos seus poderes de Expressividade B | O que pode interferir nos poderes da sua relíquia?
sãoÉmaisÉecazesı Fico mais lento sem minha escada.
Crianças me adoram. Título do Tema: Uno com escada.
H | Que truques ou manobras especiais você pode fa-
zer com seus poderes de Expressividade? RODRIGO HILBERT
Mover grandes multidões (sugiro também a variação torÉaA presntadoÉeÉex,modelÉbrasileoÉeseÉguraçaÉ
“Unir grandes multidões”). elevou o nível de fazer com as próprias mãos. Inclusive,
Pergunta de Rótulos de Fraqueza: fontes externas me disseram que Rodrigo Hilbert cons-
A | Que situações ou condições enfraquecem ou su- truiu o Tema “Adaptabilidade” e está aqui para provar
primem a Expressividade do seu Mythos? que tudo tem um jeitinho com as ferramentas certas.
Mais fraca em lugares barulhentos demais. Conceito:
Título do Tema: Rainha dos Baixinhos. Como seu Mythos se adapta às circunstâncias?
Tem um conjunto de ferramentas capazes de construir
UNO COM ESCADA tudo que precisa.
EseÉtranspoteÉcarcteísticoÉdasÉruasÉdoÉBrasilÉcouÉtãoÉ Perguntas de Rótulos de Poder:
famoso que pode ser considerado uma lenda. O famoso A | Que poder do Mythos permite que você tenha
AcaroÉdaÉrmaBÉéÉmencioadÉaquiÉcomÉumÉitemÉmá - uma resposta diferente para cada situação?
gico e, por isso, recebe o Tema “Relíquia”. Ferramentas mágicas.

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FERRAMENTAS DE MESTRE CITY OF MIST

D | Que circunstâncias ampliam a Pergunta de Rótulo de Fraqueza: D | Que tendências psicológicas desvantajosas você
Adaptabilidade da sua habilidade? B | Que alvos são imunes ou resistentes à Expressivi- desenvolveu nas sombras ou por trás da máscara?
cinaÉpO repad dade do seu Mythos? Personalidade falsa.
I | Que estratégia ou combinação de efeitos você em- Não funciona com animais de raça chique. Título do Tema: O terror das noites.
prega na batalha? Título do Tema: Vira-Lata Caramelo. CASCÃO
Acionar engenhocas ocultas.
arÉnP alizarÉcomÉceÉdhav eÉouroÉeuÉsentiaÉqueÉprecisa -
Pergunta de Rótulo de Fraqueza: DOIS HOMENS EM UMA MOTO va trazer um importante personagem da literatura bra-
C | O que atrapalha ou limita as possibilidades do Imagina andar pelas ruas sob a luz das estrelas até ter sileraÉanalÉTurmaÉdaÉMônicaÉfezÉparteÉßeÉaindaÉfazÉ
Mythos? sua paz interrompida pelo som de uma moto… E não da infância de várias crianças brasileiras.
Bloqueio criativo. qualquer moto: uma com dois homens vestindo capace- CascãoÉ éÉ aquelÉ personagmÉ elÉ queÉ semprÉ ajudÉ
Título do Tema: Faz-tudo tes. Parece um conto de terror, não é mesmo? seu melhor amigo, mas precisamos entender que o seu
Podendo ter o papel de uma clássica lenda urbana para Dom é proteger o seu próprio corpo da água e, por isso,
VIRA-LATA CARAMELO
assustar crianças, Dois homens em uma moto recebem ele recebe o Tema “Fortaleza”.
Gentileza, humildade e carisma são as palavras que melhor
o Tema “Subversão” para representar suas ladinagens. Conceito:
descrevem esse querido. Por não fazer parte da elite, o Vira- Como o Mythos protege seus objetivos?
Conceito:
-Lata Caramelo conquistou o coração de todo o povo e, claro, Me deixa impermeável à água.
Como seu Mythos oculta sua atividades do restante
“Expressividade” é o melhor Tema para abarcar seus poderes. Perguntas de Rótulos de Poder:
do mundo?
Conceito: A | Qual característica ou habilidade concedida pelo
É impossível ser detectado quando age à noite.
Que mudança seu Mythos quer gerar no mundo? Mythos costuma lhe proteger?
Quer espalhar o amor (e o caos). Perguntas de Rótulos de Poder:
Nunca encosto na água.
Perguntas de Rótulos de Poder: A | Qual é sua principal habilidade para mascarar ou
H | Quem ou o que seus poderes deveriam proteger?
A | Qual a maneira mais comum de usar seu Mythos ocultar suas ações?
Protetor daqueles que não desejam tomar banho.
para afetar o mundo? Capacete ilusório.
J | Que táticas você usa para empregar sua defesa?
Cara de fofo. D | O que você faz melhor quando usa seu segredo? Sempre tenho um guarda-chuva.
D | Que condições ou situações aumentam a Expres- Roubo itens valiosos. Pergunta de Rótulo de Fraqueza:
sividade do seu Mythos? G | Quem ajuda nas suas tramoias? D | Que traço de personalidade adquirido por causa
Mais forte quando ganho carinho. Tenho um parceiro na minha garupa (o “segundo ho- dessa defesa gera problemas?
I | Que atitude você adota ao expressar seus Mythos? mem” em “dois homens em uma moto"). Paranoico.
Brincalhão. Pergunta de Rótulo de Fraqueza: Título do Tema: Cascão.

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DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN

DESBRAVANDO O
NORTE MÍTICO

Q
uando eu li pela primea ezv o tíulo des RPG, na hora pensi que
ira se tra de mais uma obra sobre os famos deus da mitolga
nórdica, com Thor, Odin, Loki e que eriav mais sobre os vikngs e
sua pilhagens. Felizment eu aestv redonamt engado. Vaesn, RPG
de Horo Nórdico, é uma viagem à Escandiáv Mítica do século XIX, um
cenário replto de folcre escandivo, hor, mistéro e supen. Ele ex -
plora tano a relação enigmátca com as entidas míticas chamds aesn,v
quanto as grandes mudançs socia e tecnológias da época. Este mundo é tão
fascinte que, recntm, conquist o êmio pr Ennies de Melhor Cenário!

POR RAFAEL DE LIMA


DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN

Ao folhear o livro e começar ler so- REVOLUÇÃO INDUSTRIAL


bre o cenário pude perceber, o que le- É muito interessante como o livro nos leva de maneira
vou este RPG a levar o Ennies de Melhor muito elegante a emergir no contexto histórico que
Cenário (premiação análoga ao oscar dos RPGs), sua a Escandinávia estava passando naquele período. No
profundidade e complexidade fazem com que ele seja século XIX esta região passava por transformações
extremamente imersivo, e de quebra, ainda possua um s i g n i c a t i va s É c o m É a É m u d a n ça É d a É e c o n m i a É a g r ár i aÉ
grandeÉpotencialÉeducativoÉsobreÉoÉensioÉdeÉgeograÉ para industrial e urbana, ocasionadas pela revolução
e historia do norte europeu. Foi a partir desse RPG que industrial que estava, literalmente, a todo vapor na
realmente entendi que a Escandinávia não era um único Europa. Isto trouxe o surgimento de fábricas e pro-
reino, mas sim toda uma região no norte da Europa que moveu a expansão das cidades, afetando a estrutura
abrange a Suécia, Noruega e Dinamarca, e sem dúvidas, social e econômica, criando novas classes trabalhado-
a partir dele obtive uma visão da revolução industrial ras e burguesas.
que não tinha sido apresentada até então. A classe baixa cresce enquanto os magnatas en-
Vaesen é uma versão mítica da Escandinávia do sé- riquecem e fomentam universidades, levando a um
culo XIX, por mais que contenha diversos elementos momento de grande invenções e avanço tecnológico.
reais, ela não é uma versão historicamente precisa e sim Essa era é marcada por uma crença na capacidade
uma realidade alternativa na qual as histórias não pre- humana de dominar a natureza, com a ideia de que
cisamÉ corespndÉ aÉ nehumÉ períodoÉ espcícoÉ dosÉ tudo é possível e compreensível. O poder de como
anos 1800, dando liberdade para o mestre combinar, da se deve pensar e agir passou das mãos dos nobres e
forma que desejar, os eventos, descobertas tecnológicas, do clero para aqueles que dominam os meios de pro-
personalidÉeÉoutrosÉelemntosÉhistórcoÉqueÉze - dução e a tecnologia, ascendendo assim, à burguesia
ram parte des período/século. . industrial.
Nos próximos tópicos quero levar você caro leitor
para uma viagem pelo Norte Mítico do século XIX, e O NACIONALISMO E O CONFLITO
apresentar para você mestre ou jogador onde e em que RELIGIOSO
contexto os seus personagens irão resolver mistérios e O século XIX na Escandinávia é uma época de crescente
se tiverem sorte , sobreviver a criaturas sinistras presen- nacionalismo, dividindo as pessoas em diferentes gru-
tes nas lendas escandinavas. posÉ eÉ intescadoÉ aÉ buscaÉ porÉ identaÉ naciolÉÉ

24
DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN

um crescente “nós versus eles” faz cidades, alterando a dinâmica social e cultural da re- UPSALLA
comÉqueÉasÉpesoaÉprocuemÉdenirÉ gião. Essa mudança gerou uma superpopulação nas Upsala é a principal cidade de Vaesen RPG sendo o
o que é ser um “verdadeiro” sueco ou no- cidades, dando origem a vastas periferias nas quais ponto de partida para os mistérios e horrores de Vae-
rueguês. Aqueles que não se encaixam nos rígidos crité- trabalhadores empobrecidos viviam em condições sen, nela está a sede da Sociedade, o castelo Gyllen-
rios sociais ou que por ventura forem ditos inimigos do precárias. Isto aliado à falta de terra, políticas de emi-
estado, correm o risco de ostracismo, deportação ou até creu5ÉÉÉumaÉcida eÉpulsante Écortad ÉpeloÉgrandeÉrioÉ
gração e pela busca por liberdade religiosa gerou uma Fyris, suas ruas iluminadas a gás são palco de jornalei-
de serem sentenciados à morte.
o n d a És i g n i c a t i va Éd e Ée m i g r a ção Ép r i n c i p a l m e n t e Ép a r É ros que propagam as últimas notícias. A cidade tam-
A tensão não se restringe à nação, dentro da Igreja,
católicos se chocam com protestantes, e os que bus- a América do Norte. bém guarda suas sombras, com áreas assoladas pela
cam novos caminhos de fé, como o paganismo, são cólera e abismos sociais onde ricos e pobres coexistem
v i s t o s Éc o m Éd e s c o n a n ça Ép e r s e g u i d o s Ée Ép u n i d o s És e v - CIÊNCIA E TECNOLOGIA EM VAERSEN em tensão latente. O campus universitário, é palco de
ramente. O motor a vapor está no coração da revolução indus- debates fervorosos, onde estudantes dividem-se entre
trial, alimentando as fábricas, trens e navios que conec- a uma visão romântica e a busca racional pela verdade
OS ANOS DA GRANDE FRAQUEZA E A tam continentes, o que facilita que as aventuras ocorram através da ciência.
MIGRAÇÃO PARA A AMÉRICA em qualquer lugar do Norte Mítico. A medicina também A cidade abriga um grande desequilíbrio social.
Devido a uma longa fase de colheitas ruins e invernos avança, com vacinas combatendo doenças antes consi- De um lado, estudantes, nobres e clérigos desfru-
rigorosos, o povo da Escandinávia passou por um terrí- derasÉfatisÉAÉfotgraÉseÉtornaÉmaisÉsosticadÉeÉ tam de privilégios e riquezas, enquanto do outro,
vel período de fome. Na Suécia, esse período é chamado expediçõesÉcientícasÉseÉespalhmÉpeloÉmundoÉexplo - operários, serviçais e fazendeiros trabalham in-
de Storsvagåren (“Os Anos da Grande Fraqueza”), en- rando lugares remotos e desconhecidos cansavelmente para sobreviver e manter a cidade
quantoÉosÉnlandesÉoÉchamÉdeÉLavårenÉßAOsÉAnosÉ A comunicação também passa por uma transforma- funcionando. Os conflitos diretos entre as classes
de Líquen”), já que devido a escassez de alimento mui- ção radical, com máquinas impressoras e máquinas de acontecem normalmente à noite, a eles surgem nos
tas pessoas foram forçadas a comer mingau feito de lí-
escrever, permitindo uma maior circulação de jornais e lugares onde as linhas entre ricos e pobres se con-
quen e pão de casca de árvore.
a disseminação de informações. No quesito bélico, ri- fundem, como clubes noturnos e bordéis. Em meio
O aumento das cidades devido ao processo de in-
dustrialização citado anteriormente, aliado com a esÉdeÉdeÉpedrniaÉeÉosÉmosquetÉdeÉcaregmntoÉ a toda essa complexidade social, um poder perma-
fome na área rural, acelerou um processo de êxodo pelaÉbocaÉforamÉsubstiídosÉporÉriesÉdeÉcaregmntoÉ nece constante: a Igreja. Com o Arcebispo Henrik
Rural. Houve uma migração maciça do campo para pela culatra e espoletas de percussão, armas mais con- Reuterdahl à sua frente, a influência eclesiástica em
as cidades, em que pessoas saíram de suas vilas rurais áveisÉeÉecientsÉretindoÉumaÉmudançaÉnasÉtáticasÉ Upsala é profunda e abrangente, moldando muitos
em busca de trabalho e oportunidades nas grandes de guerra. aspectos da vida na cidade.

25
DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN

A SOCIEDADE PARA ES- conhecimento acumulado ao longo de séculos, isto os Jardim Botânico da Universidade de Upsala. Em Vae-
tornou especialistas em como afastar os vaesen. A sede sen o professor Fries também possui a Visão e pode
TUDOS DOS INVISÍVEIS E daÉ organizaçãoÉ caÉ noÉ casteloÉ Gyllencru5É emÉ Upsa - ser uma fonte de informação amigável aos persona-
PROTEÇÃO DA HUMANIDADE la, esta sede é um castelo no qual as jogadoras poderão gens, além disso, o jardim botânico possui uma gran-
A Sociedade é uma organização composta por pessoas evoluir conforme progridem suas personagens, cons- de coleção de cogumelos. Eles possuem uma função
com a Visão, que desde do século XVI se dedica a es- truiÉedicaçõesÉcontraÉfuncioáriosÉdescobriÉsalsÉ especial para muitos vaesen, e os estudiosos os consi-
tudar e banir os vaesen, ela deixou de existir há cerca secretas etc. deram “frutos do mal”. Confesso que como biólogo,
de dez anos, mas retorna agora graças às personagens q u e i Ée m p o l g a d o Ée m Éc o n h e c r Éo Ép r o f e s o r ÉF r i e s
jogadoras. Ao ler sobre a Sociedade, a primeira coisa QUEM SÃO OS CIENTISTAS CITADOS
que me veio à mente foi a organização presente em The EM VAESEN MOVIMENTOS SOCIAIS E CONFLITOS
Witcher, podendo ser uma boa inspiração para as joga- Um ponto que me chamou muita atenção foi a presen- DE GÊNERO
doras. ça de cientistas importantíssimos para ciências bioló- Este período também é marcado por uma revolução
Antes de possuir seu nome, A Sociedade era chama- gicas, como Carl Linnaeus que é considerado o “pai no que diz respeito aos direitos e papéis das mulhe-
da de “Ordem de Ártemis para Estudos dos Vaesen”, da taxonomia moderna” responsável por popularizar res. O movimento feminista ganha força, trazendo
fundada pela Tine Rasmussen e por Mats Rosenberg a nomenclatura binomial, o padrão de como se escreve consigo novas perspectivas e reivindicações de seus
no século XVI. Tine recebeu a Visão após ser salva da o nome das espécies, como por exemplo o nome Homo direitos, desafiando convenções sociais. Códigos rí-
fogueira por vaesen, uma condenação imposta pela sapiens – ele que cunhou o nome pra nossa espécie. gidos de vestimenta começam a desaparecer, as leis
igreja por ser acusada de bruxaria. Coincidentemen- E sabe onde este, que é um dos maiores naturalistas começam a mudar para reconhecer os direitos das
te, após esse evento, Tine fugiu e acabou morando da história, fazia sua pesquisa? Na Universidade de mulheres, inclusive o direito de herdar propriedades
com um homem que também possuía a Visão, cha- Upsala na Suécia, a principal cidade de Vaesen. Neste e tomar decisões autônomas sobre suas vidas, come-
mado Mats, a sua habilidade de ver as criaturas foi RPG Linnaeus possuía a Visão, e foi o último líder da çam a ganhar visibilidade e participação nas esferas
adquirida após ser ferido por um lobisomem que ma- Ordem de Ártemis, que foi renomeada depois de um públicas ocupando espaços, como por exemplo, no
t o u É s u a É e s p o s a É e É l h o É D u ze n t o s É a n o s É d e p o i s É d e É s u aÉ ano de seu ingresso - é claro que ele iria dar nome às campo da educação, na qual as universidades e ou-
fundação, ela foi renomeada por Carl Linnaeus como coisas - para A Sociedade para Estudos dos Invisíveis tros espaços começam a abrir as portas para as mu-
A Sociedade para Estudos dos Invisíveis e Proteção e Proteção da Humanidade, conhecida apenas como lheres.
da Humanidade. A Sociedade. Outra iniciativa que ganhou força, devido ao abuso
Com o passar do tempo o propósito da Sociedade se Outro cientista importantíssimo é Elias Fries, um dos detentores dos meios de produção, foram os mo-
direcionou para banir vaesens que atacassem humanos, g r a n d e Ém i c ó l o g ÉC o n h e c i d o Ép o r Ét e r Éi d e n t i c a d o Éi n ú - vimentos sindicalistas. Com o crescimento das cidades
para isso, seus membros utilizavam da Visão e o extenso meras espécies de fungos e por ter sido o diretor do a classe trabalhadora foi cada vez mais jogada para as

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DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN

periferias, vivendo em condições precárias. Lugares afetando as colheitas, tornando a sobrevivência uma
repletos de tendas e casebres levantados temporaria- luta constante.
mente para abrigar os trabalhadores das indústrias, As tensões se elevam entre as pessoas que querem
acabam se tornando tendas e casas permanentes. Os sair de suas vilas rurais e irem para a cidade e aquelas
sind catosÉtentamÉuni carÉosÉoperáriosÉemÉbuscaÉdeÉdi - que desejam preservar suas tradições e modos de vida.
reitos trabalhistas, na luta por melhores condições de NasÉoresta Écampones ÉeÉempregad sÉenfre tamÉasÉ
vida e de trabalho. No entanto, são combatidos com
empresas madeireiras e mineradoras que buscam ex-
uma grande violência e astúcia pela polícia e os deten-
pulsá-los para garantir recursos para as fábricas nas
tores do capital, que possuem o poder político e econô-
cidades. Mas o preço do progresso reverbera além do
mico das cidades.
visível. Os Vaesen sentem a modernidade invadindo
É GruposÉ revolucináriosÉ comÉ ersaÉdiv losaÉ
sobre como a sociedade deveria se organizar estão se seus domínios. À medida que a industrialização avan-
formando por toda a Europa. Plantando a semente da ça, perturbando o equilíbrio da natureza, estes seres
revolução nas mentes de muitas pessoas que de alguma tornam-se mais imprevisíveis, voláteis e, por muitas
forma não concordam com o sistema. Com isso, eles de- vezes, mortais.
monstraÉqueÉoÉstausÉquoÉnãoÉapenasÉpodeÉserÉdesa -
do, mas também derrubado. CONCLUSÃO
Vaesen é uma viagem profunda ao coração das mudan-
O IMPACTO DO AVANÇO ças culturais, tecnológicas e sociais que marcaram essa
TECNOLÓGICO NA VIDA DAS época crucial na história da Europa. O jogo destaca-se
não apenas pela riqueza de seus detalhes, mas também
COMUNIDADES TRADICIONAIS
pela habilidade com que entrelaça elementos da vida
Na área Rural deste cenário a estrutura social é rígida e
molda o cotidiano, com a riqueza manifestada em ani- real com o folclore escandinavo, imersos em horror mis-
mais, ferramentas e trabalhadores dependentes dos pro- térios e suspense.
prietários de terras. Enquanto isso, a igreja católica serve Sem dúvidas o Ennie de melhor cenário foi mais do que
como ponto de encontro social e de controle, repelindo merecido, né pessoal? Espero que tenham gostado de
qualquer outro tipo de crença. O clima desempenha um conhecer um pouco mais de Vaesen e seu Norte Mítico
papel central, com invernos frios e longos muitas vezes assim como eu adorei.

27
FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

UM RETROFUTURISMO
INTERESSANTE

E
m mu mundo onde posuím uma grande evoluçã tecnológi -
ca graçs ao aporv e a rocha fantsm, não de se admir ermosv
grandes enghosida (e às ezsv até monstruidae) mecâni -
cas por aqui e ali, então porque não termos tambe a idea de implantes
inferas (tal qual a mesa mecânia de Splrunesaw e seu implantes
cibernétos) em nos jogadres e NPC’s? Neste conteúd, amosv tra -
zer uma adptção par o elhov oest estranho da mecânia de implantes
de bronze, our e rocha fantsm ao invés de crom!

POR ITALO GUIMARÃES E LEANDRO JARDIM


FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

COMO CONSEGUIR UM UmaÉFalhÉCríticaÉemÉqualqerÉumÉdosÉtestÉsigncaÉ


2D8 RESULTADO DO ACIDENTE
um mau momento na mesa de operação e uma rolagem
IMPLANTE na mesa de Acidentes Cirúrgicos (veja tabela abaixo). Tem Algo Errado: O aprimoramento não funcio-
Personagens com o Antecedente Arcano Cientista
na tão bem quanto o esperado. Deixaremos o re-
Louco podem realizar as cirurgias para colocar os im- TABELA DE ACIDENTES CIRÚRGICOS sultado exato para você, Xerife, mas aqui estão
plantes em NPC’s e outros jogadores. Personagens pre- algumsÉideiasæÉinigeÉumaÉpenalidÉdeÉ,WÉnasÉ
cisam passar por cirurgia e pelos testes de seus cirur- 10-15
2D8 RESULTADO DO ACIDENTE jogadas de Características associadas, ou reduz
giões se comprarem a Vantagem Mecanizado durante o valor da Armadura em -1, ou o proprietário
Perfeito: O Implante funciona melhor do que o
a campanha; quem comprou a Vantagem na criação da sempre sofre um mau funcionamento grave em
esperado. poderia: fornecer um bônus de +1 para
personagem não precisa, mas se instalar novos implan- um Mau Funcionamento.
2 testes de Característica associados, ou aumentar a
tes então será necessário. Deu Ruim: O cirurgião deixou uma pinça, uma
Armadura em +1, ou o usuário nunca sofrerá Pe-
Não se esqueça Implantes Infernais são Dispositivos lente de seus óculos ou alguma outra ferramenta
quenos Maus Funcionamentos.
Infernais e funcionam pelas mesmas regras deles. Vish: O Implante não funciona. O efeito exato depen- 16 presa dentro do herói ou heroína. Seja o que for,
Depois que uma personagem agenda uma cirurgia, a de do Implante e cabe ao Xerife. Aqui estão algumas causÉdorÉsemÉmÉOÉheróiÉouÉheroínaÉrecbÉaÉ
instalação de cada Implante requer um teste de Ciência sugestões: na primeira vez que um teste de Força com Complicação Anêmico (Menor).
Estranha e Curar, sendo uma para ver se o dispositivo ção
a i l p m a ÉéÉa Éeo d Éva e t l r Ée
e ac o ÉcÉia Éaútl n i éÉs
t Érr e e - DANOS AOS IMPLANTES
está funcionando bem e a outra para ver se a cirurgia é 3-4 parado; ou o Implante é inútil e falha completamen- O processo que permite que as brocas controlem seus
realizada com sucesso ou possui alguma complicação. te desde o início; ou a panela a vapor nunca para de ImplantesÉsigncaÉqueÉelasÉtambémÉAsentmBÉdanosÉaÉ
UmaÉ falhÉ emÉ qualerÉ umÉ dosÉ tesÉ signcaÉ queÉ funcionar enquanto tiver combustível ou munição; elasÉOsÉpersonagÉsofremÉmodicaresÉdeÉFerimn -
a cirurgia não teve sucesso e que o paciente sofre um ou é mal construído e cai em pedaços na primeira vez to normais mesmo que o ataque atinja um local subs-
Ferimento causado pela cirurgia que só pode cicatrizar ÉéÉd
e u q ÉpÉeo dÉuoar tco nt ÉFei m n ia r e tituído por um Implante. Felizmente, os Implantes são
através de Cura Natural ou pelo uso do poder de Cura Erro Médico: A cirurgia dá terrivelmente errado, geralmente mais robustos.
comÉmodicarÉCuraÉMaiorÉßmesmoÉasimÉoÉtestÉdaÉ colocando o suposto Mecanizado em uma situa- Se tal local for atingido (devido a Implantes no tor-
perícia arcana é feito com -4 devido a presença da rocha çãoÉdÉr e ÉO
ocsi ÉpÉc etn ica Éi
a Éi
etn ma idem acn - so ou a um tiro certeiro) e a personagem sofrer algum
fantasma, caso haja no combustível do implante). Um pacitado com três Ferimentos. Esses Ferimentos Ferimento, então um de seus Ferimentos não pode ser
5-9
suceoÉ signcaÉ queÉ oÉ ImplanteÉ estáÉ instaldoÉ masÉ oÉ só podem ser curados de maneira natural ou com curado, mas deve ser reparado. Não importa quantos
paciente ainda sofre um Ferimento como se fosse uma Éma ÉCaig Écaru Éomo ÉmÉCrodac i o ÉMaru ÉSroia Ée Ferimentos a personagem leva no local; apenas um é
falha. Se o cirurgião tiver uma ampliação, o Implante o paciente for um Extra, jogue 1d6, com 1 e 2 ele considerado dano direto ao Implante. Ferimentos adi-
é instalado e o paciente não sofre nenhum Ferimento. ÉY,\Éc
er om Éea Écm Épamo Éaro Édsnugl sai cionais vêm do efeito geral no corpo. Implantes fora do

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FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

tronco que sofrem um Ferimento dei- Recebe 2 Pontos de Implantes adicionais para gastar
xam de funcionar até serem reparados. em Implantes Infernais.
ImplantesÉdanicdosÉsãoÉconsertadÉcomÉ
um teste de Consertar ou Ciência Estranha (com -4 se HOMEM DE LATA
nãoÉterÉuiv mÉkitÉdeÉferamntsÉespecícasÉparÉimplan - Requisitos: Heroico, Espírito d10+ ou Vigor d10+, Me-
te) e 1d6 horas de trabalho. Adicione uma hora para lhorado
cadÉImplanteÉadiconalÉdanicdoÉUmÉsucesoÉremo - SeuÉvaqueiroÉfoiÉaoÉlimteÉdeÉimplantçõesÉeÉmodi -
ve o Ferimento e uma ampliação faz isso na metade do cou seu corpo parecendo mais uma máquina do que um
tempo.
homem.
NOVAS VANTAGENS Recebe 2 Pontos de Implantes adicionais para gastar
em Implantes Infernais.
MECANIZADO Esta Vantagem pode ser adquirida novamente no Es-
Requisitos: Novato tágio Lendário.
Seu vaqueiro passou por cirurgia especial e implantou
Dispositivos Infernais em seu próprio corpo através de INSENSIBILIZADO
um processo cirúrgico em Salt Lake City ou com algum Requisitos: Veterano, Melhorado
açougueiro com sorte. O Mecanizado com esta Vantagem ignora um nível de
Recebe 2 Pontos de Implantes para gastar em Implan- penalidades por Ferimentos, e é cumulativo com Ner-
tes Infernais. vos de Aço e Nervos de Aço aprimorados.
Mecanizados sofrem penalidades na Tabela de Rea-
ção: -2 entre os mórmons e -4 entre aqueles que conside-
ram os aprimoramentos uma abominação como aqueles
IMPLANTES INFERNAIS
que seguem o juramento dos costumes antigos.
BRAÇOS
MELHORADO Os braços mecânicos e de pistão requerem um encaixe
Requisitos: Experiente, Espírito d8+ ou Vigor d8+, Me- torácico para suporte, que é colocado na caixa torácica
canizado eÉxadoÉaÉelaÉcomÉparfusoÉOeÉq
bsrv ueÉosÉseguintsÉ
Seu vaqueiro fez uma nova cirurgia e adicionou mais braços não incluem mãos; esses acessórios devem ser
Implantes Infernais em seu corpo. adquiridos separadamente.

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FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

Braço Mecânico Drenagem: 0.25; Drenagem: 0.25


Este é um braço com engrenagens e Efeito: +1 de armadura no antebraço implantado Efeito: adiciona +1 a Ladinagem, Consertar, Furtivi-
acionado por pistão, que inclui um braço e Combustível: Sem motor; dade (para empalmar objetos e furtar bolsos) e testes de
um antebraço. Custo: $ 500 Agilidade usando uma mão
Drenagem: 0.5; Mau funcionamento catastrófico: Nenhum efeito. Combustível: Mecânico (dar corda por 10 min a cada
Efeito: +1 em Força e testes de atletismo para escala- Braço de Pistão 6 horas);
das e Armadura +1 por braço; Um braço de pistão é a versão reforçada do braço me-
Custo: $ 800
Combustível: Rocha Fantasma (uma onça por semana); cânico. O Mecanizado pode girar o braço 360 graus para
Compartimento Oculto
Custo: $ 1000 por um braço, $ 1800 por dois alcançar várias posições, tendo maior opção de uso e
Este é um pequeno compartimento com cerca de quin-
Antebraço Metálico também faz um barulho muito mais alto quando utili-
zado em testes relacionados a ele. ze centímetros de comprimento, cinco centímetros de
Para aqueles que não precisam substituir um braço in-
Drenagem: 1 por braço largura e dois centímetros de profundidade.
teiro, este membro oco suporta um acessório como uma
Efeito: Força +2, Armadura +1, +1 em testes de atle- Drenagem: 0;
mão ou arma. Se o Mecanizado for atingido no braço
tismo para escaladas e For+d8 de dano desarmado por Efeito: Tentativas de esconder um item no comparti-
implantado, role 1d6. Com 4–6, o ataque atinge o ante-
braço; Se colocado nos dois braços, aumenta o dado de mento adicionam +2 ao teste de Furtividade.
braço (Armadura +1). Um antebraço de metal não pode
força em 1. Combustível: Sem motor.
ser usado junto com um braço mecânico ou de pistão.
Combustível: Rocha Fantasma (uma onça por sema- Custo: $ 200
na); Ferramentas de Dedo
TERMOS Custo: US$ 1500 por um braço, US$ 2700 por dois Um conjunto de ferramentas, gazuas ou utensílios
Custo: quanto custa o implante, já somado a cirur-
médicos que se retraem nos dedos de um ponteiro me-
gia e se usar Rocha Fantasma, já vem totalmente car- ACESSÓRIOS PARA BRAÇOS E MELHORIAS
cânico. Realizar movimentos estressantes (como com-
regado. Todos os Implantes a seguir requerem um Antebraço
Efeito: seus benefícios bate) com as ferramentas estendidas pode quebrá-las
Metálico, ou Braço de Pistão ou Braço Mecânico, a me-
Drenagem: quantos pontos o dispositivo consome nos que indicado. Os acessórios residem no alojamento – um 1 em um teste de Característica durante tais situa-
da sua reserva de pontos de implante de acordo com do braço ou antebraço e ganham o benefício do valor de ções causa um Mau Funcionamento. As ferramentas de
sua vantagem. Armadura desse Implante. dedo requerem uma Mão Mecânica ou uma Mão de
Combustível: é o tipo de energia que o dispositivo Mão de Engrenagens Engrenagens; se for o caso, o bônus é cumulativo com
requer, seja Rocha Fantasma, mecânica ou sem energia. EstaÉéÉaÉversãoÉrenadÉdaÉmãoÉmecânicaÉEleÉdepn - o da mão.
de de molas e travas bem ajustadas. Drenagem: 0.25;

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FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

Efeito: Em testes de Curar, Ladinagem ou Consertar Uma pistola de calibre normal, espingarda de cano
contam como tendo quaisquer ferramentas necessárias; seradoÉ ouÉ rieÉ podeÉ serÉ inserdaÉ noÉ antebrçoÉ ouÉ noÉ
é necessário 1 implante desse para cada uma das perí- braço. Pistolas e espingardas de cano curto acrescentam
cias antes citadas. umaÉ açãoÉ aoÉ tempoÉ deÉ recagÉ eÉ riesÉ eÉ espingardÉ
Combustível: Sem motor.
acrescentam duas. Uma pistola ou espingarda de cano
Custo: $ 600
seradoÉrequrÉumÉantebraçoÉdeÉmetalÉumÉrieÉcarbi -
Armas de Mão
na ou espingarda requer um Braço Mecânico ou Braço
Instala um compartimento para prender uma lâmina
de uma mão ou outra arma na extremidade de um braço de Pistão.
implantado. Preparar uma arma para montagem é um Drenagem: 0.5;
processo simples, exigindo apenas um teste de Conser- Efeito: não pode ser desarmado, +2 em testes para es-
tar ou Ciência Estranha. conder armas de fogo pequenas.
Drenagem: 0; Combustível: Sem energia (requer munição).
Efeito: Por arma instalada, bônus de +2 contra Desar- Custo: $ 500, mais custo da arma
mar;
Combustível: Sem motor; OLHOS
Custo: $ 200, mais custo da arma Salvo indicação do contrário, os Implantes Oculares são
Serra Circular adquiridos e instalados individualmente. Se um perso-
O acessório da serra circular é uma pequena serra mo- nagem instalar dois Implantes Oculares do mesmo tipo,
delada a partir daquelas encontradas em serrarias, no
o bônus será duplicado.
lugar da mão. Ele pode cortar ossos, cartilagens e até aço
Olho Mecânico
no
Drenagem: 0
Drenagem: 1;
Efeito: For+d10 de dano, PA 1; Efeito: um olho ruim volta a enxergar bem (não afeta
Combustível: Rocha Fantasma (3 onças por semana); certos tipos de cegueiras naturais)
Custo: $ 1.000 Combustível: Sem motor.
Arma de Fogo Custo: $ 500

32
FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

ACESSÓRIOS E TIPOS DE VISÃO Drenagem: 0.5 Drenagem: 1.


Efeito: Ignora as penalidades em todos os tipos de es- Efeito: +1 em testes de Perceber baseados em audição
ADICIONAL
curidão, é capaz de ver o invisível, só não enxerga em – +2 se o Mecanizado executar uma ação para apontá-
AsÉmodicaçõesÉabaixoÉrequrmÉqueÉoÉjogadrÉ
casos de baixa temperatura ambiental ou localizada (al- ,losÉparÉumaÉdireçãoÉespecícaÉeÉouvirÉoÉqueÉvemÉdeÉláÉ
tenha o implante “olho mecânico”, sendo que cada olho
gum corpo coberto por neve por exemplo). O Mecanizado sofre -2 em testes para resistir a ataques
só pode ter uma Característica adicional.
sônicos.
Olho de Lente Telescópica Combustível: Rocha fantasma.
Combustível: Sem motor.
Essa é uma pequena lente ocular telescópica, de tubo Custo: $ 1300
Custo: $ 700
único, projetada a cerca de cinco centímetros da órbita. Olho além do véu
Drenagem: 0.25; Este implante ocular permite que o usuário seja capaz CABEÇA
Efeito: +1 em testes de Perceber para observar objetos de ver espíritos ou fontes de energia sobrenatural atra- Implantes de cabeça tendem a ser invasivos e visíveis.
distantes e -1 em penalidades de Distância em Atirar. vés dele. Mandíbula de Pistão
Combustível: Sem motor. Drenagem: 1.0 Esta opção substitui a mandíbula por um conjunto de
Custo: $ 250 Efeito: Concede o efeito da magia “detectar arcana” ferro como uma armadilha para ursos, com um pistão
Olho de Visão Noturna para o usuário, não é necessário teste para ativação, mas movido a vapor em vez de uma mola. Uma mandíbula
Esse implante de olho possui diversas lentes sobre- se rolar um 1 no dado de Característica de uma rola- de pistão dá a Complicação Feio
gem de Perceber, independente do resultado do dado Drenagem: 1.
postas.
Efeito: Mordida causando 2d10 de dano.
Drenagem: 0.25. selvagem, o implantado vê um terror maior e diferente
Combustível: Mecânico (dar corda por 1 minuto para
Efeito: Ignora penalidades de Penumbra e Escuridão; do que procura, rolando automaticamente a tabela de
dar uma mordida forte).
se usado em situação com iluminação baixa recebe -2 medo e sofrendo as consequências.
Custo: $ 750
em todos os testes envolvendo visão e -4 em alta lumi- Combustível: Rocha Fantasma. Placa de Crânio
nosidade. Valor: $ 1100 Substitui um grande pedaço do crânio por rebites e
Combustível: mecânico. AçoÉ FantsmÉ conáveisÉ danoÉ umÉ novÉ signcadoÉ
Custo: $ 500 ORELHAS ao termo “cabeça-dura”.
Olho de visão termal Esse tipo de implante sempre vem em pares. Drenagem: 0.5.
Esse implante permite que mesmo estando em escuri- Melhoradores de Som Efeito: ignora o dano adicional por ataque localizado
dão total ou breu o implantado consiga enxergar nuan- EsaÉ trombeasÉ asÉuditv pequnasÉ eÉ giratósÉ l - na cabeça, Cabeçada: dano de For+d4.
ces de calor e ausência de calor. tram sons estranhos e ampliam outros. Combustível: Sem motor.

33
FERRAMENTAS DE MESTRE SAVAGE WORLDS

Custo: $ 400 +2 para teste de força usando cada perna; se implanta-


Amplificador de Voz das as duas, ignora penalidade de sobrecarga até duas
Drenagem: 1. vezes o seu limite de carga, movimentação +2 e +1 dado
Efeito: Permite que o usuário fale com volume de me-
de corrida.
gafone se desejar e confere bônus de +1 para rolagens de
Combustível: Rocha Fantasma (uma onça por sema-
Intimidar e +1 em teste de Performance ou persuadir em
massa. na);
Combustível: Mecânico (dar corda por 10 min a cada Custo: $ 2000 por uma perna, $ 3500 por duas
6 horas).
Custo: $ 800 ACESSÓRIOS PARA PERNAS E MELHORIAS
Todos os Implantes a seguir requerem uma Perna Mecâ-
PERNAS nica ou uma Perna de Pistão.
Normalmente em pares, mas podem ser compradas em Compartimento Oculto
unidade.
Igual para Braço.
Pernas Mecânicas
A Força adicional dessas pernas é usada ao ampliar a Armas de perna
distância e o Limite de Carga. Igual para Braço, mas preso às pernas.
Drenagem: 0.5 por perna.
Efeito: +1 de Armadura para a perna implantada, +1 TRONCO
de Força para testes usando aquela perna; se implanta- Armadura Abdominal
das as duas pernas, ignora penalidade por sobrecarga Adiciona uma estrutura de suporte e placas proteto-
se carregando até metade do seu limite de carga a mais, ras de Aço Fantasma ao torço e costas.
movimentação -2. Drenagem: 1(armadura leve) / 2 (armadura pesada).
Combustível: Rocha Fantasma (uma onça por sema-
Efeito: Armadura +2 (leve) / Armadura +4 (é conside-
na).
rada armadura pesada pesada), Furtividade -1 e Movi-
Custo: $ 1.500 para um, $ 2.500 para dois
Perna de Pistão mento -1.
Drenagem: 1 por perna. Combustível: Sem motor.
Efeito: +1 de armadura para cada perna implantada, Custo: $ 500 (leve) / $ 1.000 (pesado)

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PAPO DE DESIGNER MULTISSISTEMA

RPG COMO FERRAMENTA


CONTRA A TIMIDEZ
EXPRESSAR-SE FAZ BEM PRA SAÚDE!

POR NAOMI MARATEA


PAPO DE DESIGNER MULTISSISTEMA

Beatriz Breves elencou três dicas e frustrações. Para seguir interpretando e inteirado na Como disse a psicóloga, depois de expressar os senti-
para ajudar com a expressão, e elas são: históra ÉjogadrÉvaiÉseÉverÉobrigadoÉaÉautoÉretirÉso
Éo - mentos pela primeira vez por meio das palavras, a pró-
xão
e r o t u a ÉpÉar a c i t a r ÉfÉea l Éação
n e t Épe l - bre os sentimentos da personagem e, veja bem: ximaÉvezÉcaÉmaisÉfácilÉentãoÉseÉestáÉdifícilÉdeÉcomeçarÉ
na. Esses três hábitos são super presentes no RPG de mesa! Refletir sobre os sentimentos da personagem é refle- a tornar esse exercício um hábito, utilizar o RPG de mesa
tir sobre sentimentos! é uma forma fácil, já que todos ao redor sabem que as
AUTORREFLEXÃO Querendo ou não, um jogador de RPG, ao levar em con- falas apresentadas serão a respeito da personagem, não
“Um sentimento nunca anda sozinho. Pode existir a predomi- sideração os fatos da história para decidir “o que minha do jogador, então, não há motivos para sentir vergonha.
nância do medo para ‘mascarar’ o que sente, mas também é pos- Éf
meganosrep És Bair ÉvêÉo
e Éa odagirb ÉrÉs rite És
erbo itne -
sível predominar a timidez, baixa autoestima, fraqueza ou desi- mentos e, ainda mais: toda personagem de RPG carrega ATENÇÃO PLENA
lusão, por exemplo. Ao fazer uma autorreflexão, você se tornará Épmu Éßo ocu Ému Édotiu Ése Écue Éerodair ãotn ÉaÉro Ésrite o - AÉprosinalÉentrevisadÉorientaæÉAPrestÉatençãoÉple -
capaz de acessar os sentimentos e avaliá-los “, diz a especialista. Éa
erb ÉpÉo meganosre ÉjÉr
rodag És et És
erbo Ém i ÉAomse Éo na em seu mundo interno. Feito isso, você irá se deparar
esoaÉt
P ímidasÉouÉpesoaÉqueÉtêmÉdiculdaesÉemÉ usar uma personagem, as pessoas se sentem um pouco com mais de 500 sentimentos interagindo entre si e, en-
se expressar, geralmente, são as pessoas que, por algum mais distantes e protegidas dos sentimentos e conseguem tãoÉteráÉaÉchanceÉdeÉvericaÉquaisÉdelsÉestãoÉdeÉfundoÉ
motivo, permitiram que o medo, baixa autoestima ou pensar sobre estes sem abdicar tanto à timidez e ao medo. e quais predominam seu dia a dia. Esse conhecimento
outro dos fatores recém citados predominassem em seu servirá de recurso interno para investir em sentimentos
interior. Esse fenômeno não é algo que aconteceu do dia PRATIQUE A FALA! queÉreforcmÉosÉdeÉconaçaÉeÉdetrminaçãoB
pra noite, mas sim ao longo de anos, nos quais negli- A psicóloga deixa claro que a fala é o principal meio de QuemÉtemÉmaisÉconaçaÉeÉdetrminaçãoÉseÉnãoÉumÉ
gências e acontecimentos nocivos para a saúde mental xte zailanre çãoÉ Ésod Ésotnemitnes Ée émbmat É Éamr Éeuq herói de RPG de mesa?
provavelmente acometeram essa pessoa. “depois de expressar os sentimentos pela primeira vez, Neste artigo, estamos falando de treino, treino e trei-
Dessa forma, a resolução não vem do dia para a noite as próximas vezes serão mais fáceis. Vá em frente e fale!”. no! Um jogador de RPG que busca sucesso e desenvol-
também. Idealmente, essa solução virá acompanhada de A especialista praticamente indicou RPG para os leito- vimento de personagem na campanha em que joga está
terapiÉentreaoÉoÉautocnheimÉeÉautorexãoÉ res! Praticar a fala é o que acontece em 100% das mesas constantemente prestando atenção no mundo interno
são exercícios super saudáveis e que se tornam hábitos de RPG (a não ser que você tenha em mãos um sistema de quem está representando, esse processo nada mais é
por meio de costume e treino! bem esquisitão). No RPG de mesa, não acontece apenas do que treino para prestar atenção em si mesmo.
E não há lugar melhor para “pedalar” na “bicicleta aÉ autorexãoÉ sobreÉ osÉ sentimoÉ daÉ personagmÉ Éar ção
a n t e s t e r P ÉeÉsm ÉmÉéÉu
i o m s e ÉeÉdo m a Éus m e ÉmÉm o d n u
comÉrodinhasBÉdaÉautorexãoÉdoÉqueÉemÉumÉjogÉdeÉ mas a exteriorização deles também. O jogo apresenta pautado na baixa estima como é o que vivemos hoje; gostar
RPG de mesa. No momento em que um indivíduo está recompensas para quem se expressa por meio da fala, de si mesmo e cuidar de si é desincentivado no mundo onde
jogando, ele interpreta uma personagem que é comple- anlÉdeÉcontasÉoÉjogadrÉnãoÉvaiÉconquistarÉoÉqueÉquerÉ apenas o trabalho e o dinheiro são valorizados, mas no mun-
xa: tem sua história, sentimentos, sensações, objetivos se não contar para o narrador o que busca. do do RPG de mesa, essas coisas ruins e chatas não existem!

36
PAPO DE DESIGNER MULTISSISTEMA

Analisar os sentimentos da sua persona no jogo de No jogo de RPG, é quando estamos mais animados,
RPG é o modo fácil para o fazer consigo mesmo! empolgadsÉ felizesÉ eÉ osÉ problemasÉ doÉ mundoÉ camÉ
para trás. É um momento em que a anulação do si não
A DIFERENÇA ENTRE EMOÇÕES E acontece. Parte dessa felicidade vem do fato de que é
SENTIMENTOS gostoso demais se expressar sem medo e timidez por
A psicóloga Ana Paula Purcino Pellenz, em seu portal meio das personagens.
virtual <anapaulapppsicologa.com>, ensina a diferença
entre emoções e sentimentos: CUIDAR DE SI MESMO IMPORTA
“Você sabia que as emoções e os sentimentos caminham DEMAIS
juntos? Mas, cada um tem seu significado. Vou explicar: As É claro que, novamente dizendo, é necessário acompa-
emoções são geradas através de um estímulo externo, o qual nhametoÉprosinalÉparÉrealmntÉrerÉp solv roble -
enviará uma mensagem para o cérebro, que gerará um senti-
mas da saúde mental, entretanto, ter hábitos saudáveis,
mento (...)”
como os comentados neste artigo, fazem bem pro de-
A emoção é a sensação pela qual passamos quando
senvolvimento humano.
algo de fora acontece, essa sensação gera um sentimen-
AsÉ prosinaÉ cujosÉ saberÉ foramÉ parteÉ esncialÉ
to. Por exemplo: quando o jogador de RPG rola um
destÉartigoÉsãoÉBeatrizÉBesæÉh rv 4pæ&&w s winstagrm
acerto crítico, esse momento incrível causa uma emoção
com/cienciadosentir/> e Ana Paula Purcino Pellenz <ht-
de euforia que, consequentemente, gera o sentimento de
tps://www.anapaulapppsicologa.com/>. Acompanhar
felicidade (e/ou alívio, às vezes é aquele resultado que
estávamos precisando pra não morrer!). prosinaÉdaÉsaúdeÉmentalÉÉeÉouvirÉoÉqueÉesteÉtêmÉ
O RPG de mesa não é apenas um treino para cuidar a dizer também faz parte da lista de hábitos saudáveis
de si mesmo, mas também é uma atividade causadora para a cabeça!
deÉemoçõesÉeÉsentimosÉAÉprosinalÉdizæÉAaÉanula - EnmÉrestaÉoÉdesjoÉdeÉqueÉtodÉleitorÉqueÉtenhaÉpro -
ção de si está causando muitas doenças. O adoecimento blemas com timidez e com o “se expressar” que use o
emocional somatiza no corpo e em todas as esferas. En- RPG como hábito saudável. Não se deve deixar o pânico
tretanto, queremos estimular você a olhar para dentro e o estigma que, até hoje, andam juntos do RPG de mesa
de si, para reaprender a expressar suas emoções, senti- sujar o nome dessa atividade tão nobre e divertida! O
mentos ao mundo, pois contribuirá para o desenvolvi- RPG é saudável, é lindo e é gostoso!
mento saudável da saúde mental.” JOGUEM RPG!

37
TEORIA DE JOGOS RASTRO DE CTHULHU

TÉCNICAS DE TERROR

P
articp de um RPG de hor que cumpre seu objetiv – cria ten -
são, adrenli e desconfrt na media certa – é uma expriênca
el.inguaáv Porém, esa não é uma taref trival: o hor pode facil -
ment se torna banl, elrisív ou, pior aind, entdia.
-
mas dicas tano par nardoes quanto par jogadres de RPGs de tero,
princalmet Rastro de Cthul.

POR MATEUS HERPICH


TEORIA DE JOGOS RASTRO DE CTHULHU

O PODER DO METAGAME DESCRIÇÕES DE ARREPIAR e só então diga qual é a rolagem que deve ser feita. Você
Vamos deixar algo claro desde o início: Toda a história, todas as cenas, cenários e ações das per- pode até ter pensado primeiro na parte mecânica do seu
sonagens de um RPG só acontecem quando falamos, en- teste, mas, se quiser uma descrição impactante, vale a
esqueça aquele conceito idealizado, vago e
tão não basta planejar o enredo perfeito na sua cabeça: pena prestar atenção nesses detalhes.
quase sagrado de “imersão” no RPG. Os vários aspec-
tos que costumam ser resumidos como “imersão” – am- até ser dito em voz alta, ele não vai se concretizar. Nessa
bientação, caracterização, foco e empatia pelas persona-
hora, o que você fala e como você fala fazem toda a dife- MODULAÇÃO DA VOZ
rença. Pessoas diferentes têm habilidades diferentes para fazer
gens – não são um objetivo em si, mas ferramentas para
Investigadores de Rastro de Cthulhu são relativamen- vozes, sotaques, efeitos sonoros e oratória em geral, mas
alcançar o que é realmente importante: a diversão sua e você pode experimentar cada um desses aspectos e apri-
te frágeis, mas qual a diferença entre sofrer 10 pontos de
do seu grupo de jogo. morá-los com o tempo.
dano e ser dilacerado ao longo do ventre, jorrando sangue e
Muitas das dicas desse texto são sobre você, joga- guinchando de dor? Mecanicamente, 10 pontos de dano Fazer isso em grupo de amigos é mais fácil do que,
dor ou jogadora, pensar o seu RPG de fora, não olhar a é um ferimento extremamente sério nesse sistema, mas por exemplo, transmitindo a sua mesa, e você pode até
narrativa por dentro, pelos olhos da sua personagem. uma descrição vívida, empolgante e perturbadora faz mesmo fazer abertamente essa sugestão para aliviar a
Alguns chamariam isso de metagame e tratariam como toda a diferença para criar o clima de terror. pressão: “pessoal, que tal a gente tentar fazer vozes de
prejudicial, afastando você da tal da “imersão”, mas É por isso que essa é minha primeira dica e a mais personagens hoje? Acho que vai ser engraçado.”
minha opinião é exatamente o oposto: enxergar o RPG essencial: para fazer as situações parecerem mais sérias, SeÉterÉdiv iculdaesÉcomÉisoÉoÉmaisÉbásicoÉparÉvocêÉ
pelo que ele é, um jogo, permite a você se divertir mui- descreva os resultados das rolagens de dados de uma começar é variando o volume e velocidade da fala para
to mais, inclusive quando a diversão envolve passar maneira impactante. modicarÉaÉintesidaÉdoÉqueÉdizÉQuandoÉumaÉcenaÉ
Se for um ataque, enfatize a violência, a adrenalina e de ação começar, você pode falar alto e rápido para ele-
medo.
a dor. Se for uma armadilha, diga como a personagem var a tensão. Em um momento de suspense, fale deva-
A discussão sobre metagame, no fundo, se trata de ou-
sua frio ao ver a vida passar diante dos olhos. E se for a gar, a voz suave. E, ao descrever uma cena de terror,
tros comportamentos nocivos na mesa, como trapacear
mente se quebrando, divirta-se com as representações tenha clareza e use um tom e expressões mais sinistros
ou prejudicar as outras pessoas jogando. As técnicas que conseguir.
de alucinações, paranoia e distorções sensoriais para
aqui, apesar de podermos enxergá-las como metagame,
dar vida à insanidade.
não se tratam disso, e vale a pena ter em mente durante EuÉgeralmntÉpreoÉderÉpscv rimeoÉoÉqueÉacon - TUDO NA MEDIDA CERTA
a leitura que o objetivo é sempre tornar o RPG mais di- tece e depois dizer o resultado nas mecânicas do jogo (o Por mais que você goste de fazer descrições incríveis e
vertido. dano sofrido, o fracasso ou sucesso de um teste, etc.). O caprichar nas vozes de personagens, é bom tomar cuida-
AnalÉdeÉcontasÉseÉnãoÉforÉparÉseÉdertiÉp
v orÉqueÉ mesmo vale ao pedir por rolagens: primeiro, peça para o do para não exagerar, pois essas técnicas podem perder o
mesmo você está jogando? jogador declarar o objetivo da sua ação e como a realiza, efeito. Se qualquer tiro contra um carro explodi-lo, logo as

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TEORIA DE JOGOS RASTRO DE CTHULHU

explosões se tornarão algo banal, coisa ATRASANDO O MONSTRO ca de Savage Worlds ou The Dark Eye. Se os heróis
que não devem ser em um jogo como Pode reparar: o monstro ou vilão demora para apare- e heroínas estiverem caçando um dragão, podem
Rastro de Cthulhu. Da mesma maneira, se cerÉnaÉmaior aÉdosÉlmesÉdeÉter o ÉEnqua toÉis o Ési - encontrar sinais da devastação da fera conforme se-
êÉze
c o v Éur Éla m Éda g n o ção
i r c s e ÉdÉqe Égr e u q l aÉoue p l o Écu a i r - guem seus rastros, dando indícios do seu poder de-
nais dele vão aparecendo ao longo da história. Tais vis-
tura repetida, vai acabar com a fama de “palestrinha”. vastador até, enfim, ficarem cara-a-cara na batalha
lumbres criam expectativa, uma tensão crescente que
Guarde as melhores descrições para os momentos cer- final.
culminaÉquandoÉoÉmonstroÉnalment Éaparec
tos e assim vai conseguir um efeito muito maior sobre o
Atrasar a aparição do vilão é fácil de se fazer em his-
seu grupo de jogo.
tórias de suspense ou terror, já que a trama justamen- MOTIVAÇÃO FORTE
te se trata de desvendar quem – ou o quê – é o vilão. Rastro de Cthulhu traz a “Motivação” como uma caracte-
AMBIENTAÇÃO SINISTRAS Você também pode usar essa técnica para aumen- rística importante na criação de personagens. É ela que
Efeitos sonoros, música de fundo, luzes baixas e ima-
tar a tensão até mesmo na sua fantasia medieval típi- faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrarian-
gens evocativas: tudo isso facilita as sensações de medo
e suspense.
Há vários sites onde você pode pegar trilhas sonoras
espcícasÉparÉRPGÉeÉoÉmeuÉfavoritÉéÉoÉTabletopÉAu -
dio. Se estiver apenas jogando com seus amigos, sinta-
-se livre para usar qualquer música que combinar com
aÉnaÉ.Ée
rtiv uÉpreoÉmúsicasÉinstrumeaiÉparÉnin -
guém se distrair com a letra –, mas tome cuidado com os
direitos autorais se estiver transmitindo sua mesa.
E tem outra coisa: algumas pessoas se distraem com
música em vez de se concentrarem, então é bom per-
guntar o que os jogadores e jogadoras estão achando.
Imagens também ajudam a visualizar a cena, as per-
sonagens e os eventos. A maioria dos livros de RPG têm
imagens excelentes que você pode usar, e, nas suas me-
sas pessoais, vale pegar mais imagens de referência na
internet, mas tome cuidado com os direitos de uso se
estiver fazendo uma transmissão.

40
TEORIA DE JOGOS RASTRO DE CTHULHU

do a lógica e seu instinto de auto- Os protagonistas das histórias não costumam tomar As relações sociais e representações da vida cotidiana
preservação, e isso pode ser essencial as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas
para o jogo não terminar com as persona- medosÉeÉndesÉc
cia onitaesÉeÉqueÉpodemÉirÉcon -
como interagir entre personagens pode não ser óbvio
gens simplesmente dizendo “não é problema meu” e tra o bom-senso. Ainda assim, esses elementos ajudam
a criar uma história divertida e memorável, mesmo que para todos os jogadores.
indo embora.
levem a ações que a pessoa jogando não realizaria. Você pode aproveitar os momentos de planejamento,
Às vezes, as motivações fazem sentido, outras vezes
Você pode usar as falhas e problemas pessoais das de interpretar pistas ou de tomar uma decisão para fa-
são meros clichês do gênero do jogo. Por exemplo, você
personagens para criar aberturas para o horror nas suas
pode ter uma personagem investigadora que precisa lar de personagem para personagem em vez de jogador
mesas, colaborando com o narrador para criar o clima
descobrir a verdade para salvar a vida de um ente que- para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz
de tensão.
rido, o que é bastante compreensível. Por outro lado, a Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar diferente, se desejar, mas isso não é o mais importante.
“sede de conhecimento” que leva investigadores a cor- de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de Nas interações, pense em com quem você está falan-
rerem riscos extremos para desvendarem o mistério é ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, do e como é o relacionamento entre a sua personagem
bastante comum nos jogos, mesmo sendo algo raro na inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha
e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admi-
vida real. que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora,
quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada ração ou desprezo? Você preferiria estar falando com
A motivação não precisa ser verossímil, contanto que
leve o enredo adiante e crie situações interessantes na no porão da sua casa, é claro que o veterano vai pronta- outra pessoa ou você aproveita qualquer oportunidade
história. mente ajudá-la. de conversarem? A situação remete a algo do passado
Nessa cena, os jogadores sabem que tem algo perigo-
que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar
so, mas suas personagens não sabem. Esse é um exemplo
FALHAS E PECULIARIDADES perfeito de como o metagame que falamos no começo do a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o
Personagens com falhas e defeitos podem transformar que esperava?
texto ajuda a criar o clima do jogo.
até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, o
Não tome isso como uma lista, mas se inspire para
RPG de horror nórdico e investigação sobrenatural re- DRAMA E INTERAÇÕES criar relacionamentos orgânicos entre as personagens
cém-trazido pela RetroPunk, faz isso com Traumas e Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essen-
Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a in- do grupo e, quando todos se importarem uns com os
cial que a gente se importe com as personagens – nossas
terpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem e dos outros participantes. E o que é melhor para criar outros, use isso para alavancar momentos tensos dentro
ganchos para a Mestre de Jogo. empatia do que as interações? da história.

41
APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Alexandre Ferreira da Silveira, Bruno Vassalo da Silva, Gabriel Alves Rodri-
gues, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi
Moreira, Rui Novaes, Stephanie Bryant, Tiago Dienstbach, Victor Hugo Scatam-
burlo

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Claus Tessmann, Danilo Steigenberger, Diego Torralbo, Emanuel Guilherme,
GabrielÉAmabileÉBoscarilÉJersonÉdeÉAraújoÉLimaÉdaÉSaÉJilv oãoÉPauloÉSaÉÉ
ilv
Leandro Yuji Dias Nobushige, Plinio Figueiredo, Rafael Panczinski de Oliveira,
Rafael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Victor Hugo Martins, Vitor “Leir-
ram27” Marriel, Vítor Alves Patriarcha

PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Denis Oliveira, Fabio Cesar de Carvalho, Fá-
bio Corrêa Fagner Lima da Silva, Felipe Figueiredo Lacerda, Felipe Menezes Ma-
chadoÉHadesÉOneiroÉJersonÉGaneÉK
ov irlanÉVelarinsÉFeijóÉSestrÉM
ilv ai -
quel Leonel, Mateus Herpich, Miguel Souza Silva, Nicholas Ataide Minora, Nina
Bichara, Rafael de Lima, Ricardo Mallen M de Souza, Sérgio Matuda, Vitor S.
Dieter

MESTRE:
CATARSE.ME/PUNKVERSO
AdrianoÉAnjosÉdeÉJesuÉPauloÉCo4aÉPetrÉBidelÉSambchw

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