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Skyfall RPG - Playtest 092
Skyfall RPG - Playtest 092
playtest 0.92
Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Editor-chefe: Pedro Coimbra
Diagramação e Projeto Gráfico: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Logotipia: Iago Pacheco, Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração da capa: Cirino
Ilustrações Internas: Cirino, Fernando Gomes, Rebirth Studios, Torrente
Revisão Textual: Gabriela Coiradas
Revisão Sensível: Gabriela Coiradas e Rafael Cruz
Apêndices
Adicionamos e clarificamos alguns descritores.
Danos elementais agora ignoram redução (se
tornando mais poderosos de maneira geral, mas
resistência a esse tipo de dano é mais comum).
A condição Provocado foi levemente alterada.
Notas Gerais
Ouvimos a comunidade e promovemos alterações
necessárias. Outras ainda estão por vir, mas pre-
cisam de um tempo maior de feedback e playtest.
Se você está procurando um grupo para se aven-
turar em Opath, entre no Discord de Skyfall RPG
através desse link.
Por fim, reforçamos que esse é um playtest do
jogo. Isso significa que os textos ainda não são
finais e que faremos as alterações que julgarmos
necessárias para promover um jogo divertido
e saudável a longo prazo. Estamos atentos aos
feedbacks da comunidade e realizando testes com
equipes restritas e focadas. Também não incluí-
mos todas as artes nessa versão pois, como dito
anteriormente, faremos alterações no texto e isso
impacta a diagramação.
Agradecemos todo o suporte da comunidade e
estamos empenhados em entregar um produto
incrível para vocês!
Forte abraço e agora nos vemos em Opath!
Equipe da CapyCat Games.
Introdução
Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham
Introdução | 9
introdução
Fantasia trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo.
10 | Introdução
um mundo frente ao fim
Introdução | 11
introdução
Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias
12 | Introdução
um mundo frente ao fim
Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamento
da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um tes-
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
te de atributo, permitindo que o jogador proponha
gênero, utiliza dados poliédricos com números
o uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo fí-
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
sico, e a Mestre concorda que é a perícia adequa-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
da para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.
Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.
Introdução | 13
introdução
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um mundo frente ao fim
Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.
Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; taverna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?
16 | Introdução
um mundo frente ao fim
M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!
Introdução | 17
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”,
ou seja, um “jogo de interpretação de pa-
péis”. Os jogadores assumem o papel de
personagens, que são as protagonistas da
história, e cabe a Mestre criar desafios para
elas. Ao resolver os desafios, as personagens
fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdu-
ção de uma cena e pergunta aos jogadores o
que suas personagens querem fazer. Cada jo-
gador deverá, então, dizer o que sua protago-
nista está fazendo ou falando. Esse exemplo
é a essência de Skyfall RPG, pois apresenta
dois conceitos fundamentais para esse jogo:
testes e cenas.
Antes disso, é importante entender como
personagens e inimigos usam seus atributos
em testes e outras jogadas de dados, além de
outros conceitos importantes para o jogo.
Regras do Jogo | 19
Capítulo 1
Seis atributos
Personagens em Skyfall RPG são determinados por uma combinação de seis atributos principais: Força,
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa um
aspecto diferente das personagens e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque elas têm
nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para determinar carac-
terísticas derivadas, que abordaremos em breve. A seguir, apresentamos a breve descrição de cada um e
como afetam suas personagens.
B Força (FOR): representa sua potência física, a B Inteligência (INT): representa sua velocidade
quantidade de peso que você consegue carregar/ de raciocínio e a capacidade de armazenar e ge-
empurrar/puxar e o impacto de seus ataques corpo renciar informação. Esse atributo pode ser usado
a corpo. Sua força será usada em testes de ataque como atributo-chave de conjuração. Conjura-
com armas corpo a corpo e de arremesso e no dores que utilizam Inteligência dependem de seus
dano desses ataques. profundos conhecimentos de símbolos, gestos e
fórmulas arcanas para conjurar magia. Além disso,
B Constituição (CON): representa seu porte físi-
Inteligência fornece um truque mágico ou profi-
co, saúde e resistência física. Também serve como
ciência em perícia para cada dois pontos positivos
modificador para seus pontos de vida. Quando
que você tiver.
sua Constituição aumenta, seus pontos de vida
também aumentam retroativamente. B Sabedoria (SAB): representa sua conexão com
o mundo a sua volta, sua percepção do entorno
B Destreza (DES): representa sua agilidade, co-
e das pessoas. Esse atributo pode ser usado como
ordenação motora e velocidade de reação. É usada
atributo-chave de conjuração. Personagens que
em testes de ataque a distância e no dano desses
usam Sabedoria para conjurar estão conectadas ao
ataques.
ambiente ao seu redor ou a alguma divindade à
qual servem como canalizadores mágicos.
B Carisma (CAR): representa sua capacidade
de convencimento, persuasão e enganação. Esse
atributo pode ser usado como atributo-chave de
conjuração. Personagens que conjuram magia
usando Carisma são naturalmente mágicas,
abençoadas com um dom mágico ou
conectadas com um poder maior.
Esse atributo também altera a
quantidade de espaços disponí-
veis para sintonização de itens
mágicos.
Regras do Jogo | 21
Capítulo 1
Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de envolve-
rem-se em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande neces-
sidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de catarse. Essa reserva é chamada
de pontos de catarse.
Ao usar um ponto de catarse, você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado de catarse.
Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para ganhar pontos de ênfase temporá-
rios (veja a seguir).
Momentos de catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente os usarão em momentos deci-
sivos, já que não é sempre que haverá catarse disponível, criando cenas realmente épicas e memoráveis.
22 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 23
Capítulo 1
Ênfase
Em Skyfall RPG, as personagens são capazes de realizar feitos incríveis por meio de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas delas consomem um recurso chamado pontos de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, sua conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais bai-
xo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de persona-
gem (veja a tabela de cada classe no capítulo 2 para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por
exemplo, possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva.
Você recupera pontos de ênfase em cenas de descanso (veja mais a seguir). Ênfase é um recurso im-
portante. É utilizado para ativar habilidades de legados, classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Inimigos não utilizam pontos de ênfase, mas possuem habilidades e características que podem afetar
os pontos de ênfase das personagens.
Modificações
Habilidades e magias podem ser modificadas usando mais pontos de ênfase. Essas modificações po-
dem alterar a forma como a habilidade ou magia funciona, seja alterando suas características básicas,
seja adicionando novos poderes.
Essas modificações geralmente custam pontos de ênfase. O número máximo de pontos de ênfase
permitido em modificações é igual ao seu bônus de proficiência. Perceba que isso não diz respeito ao
custo básico de uma habilidade ou magia, então, um personagem de 3º nível poderia usar uma habili-
dade de 2 PE e ainda gastar +2 PE em modificações, para um total de 4 PE (já que seu bônus de profi-
ciência é +2).
Existem diferentes tipos de modificação:
B [ADICIONA]: Aplica um efeito adicional na habilidade ou magia. Geralmente, pode ser usada
mais de uma vez, pagando o custo novamente.
B [MUDA]: Altera a forma como a habilidade ou magia funciona. Geralmente, não pode ser usada
mais de uma vez.
B [AMPLIAR x+]: Gera um efeito adicional se o resultado do dado de ataque ou usado no teste é
igual ou superior ao valor indicado.
Algumas características podem reduzir o custo de ênfase de algumas habilidades, ataques ou magias.
Quando isso acontecer, a redução é aplicada ao custo final da habilidade, ataque ou magia. Isso significa
que o limite de pontos de ênfase gastos em modificações ainda deve ser respeitado, mesmo que o custo
final seja mais baixo.
24 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Pontos de Sombra
1
Uma das entidades mais poderosas envolvidas com o continente de Opath é conhecida apenas como
A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e
mortais de valor para conceder segundas chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos
oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar A Sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, a personagem pode gastar pontos de
sombra para realizar os seguintes efeitos:
B 1 Ponto de Sombra: faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso (não
crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B Outros usos: a Sombra é uma entidade que existe para negociar e, portanto, pode estar dis-
posta a outras possibilidades. Ainda assim, ela respeita algumas regras, sendo incapaz de matar ou
ferir diretamente outra criatura por exemplo. Além disso, ela não está interessada em transformar
criaturas em seres extremamente poderosos ou ricos. No fim, ela tem suas próprias vontades e
objetivos…
Regras do Jogo | 25
Capítulo 1
Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.
Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó-
rias incríveis começam a florescer. personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.
26 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 27
Capítulo 1
28 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação. 1
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
ocultar objetos. criaturas ou adestrar animais também é possível
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.
Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.
Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.
30 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste. Falamos mais
sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2.
Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante. “Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite
minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma
Regras dodoce
Jogo | seu
voz no 31ouvido
As portas do salão da guilda se abrem de maneira abrupta.
Ferdinand, um dos novatos que acompanharam a última
empreitada, entra na sala passo atrás de passo, deixando
pequenas poças de sangue no belíssimo tapete azulado que
ornava o salão. Ele se senta em uma cadeira, e Melinda corre
para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos machucados co-
bertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada — ele fala,
cuspindo um pouco do sangue que se solta de seus pul-
mões. A moça olha para o novato e fica evidente: ele foi o
único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que aconteceu com
Violeta e os outros! — ela fala enquanto segura lágrimas
salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquerda no ombro
da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos, foi isso que
aconteceu. Todos sabiam o custo e o perigo. Estou aqui por-
que pagamos o preço da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1
34 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
O nome verdadeiro
A seguir, apresentamos uma tabela para determinar seu nome verdadeiro, escrito em abissal. Para
isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu nome.
Falamos mais sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2. 1
Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro
1d10 Prefixo Sufixo
1 Zar -gak
2 Gor -thar
3 Mal -zun
4 Than -zul
5 Nar -xim
6 Jur -ash
7 Kher -gaz
8 Rax -phex
9 Ghur -shek
10 Zher -kru
Regras do Jogo | 35
Capítulo 1
O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.
36 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 37
Capítulo 1
Habilidades
Algumas características de seu personagem lhe concederão benefícios passivos, como proficiências em
perícias e novas magias. Outras lhe darão a opção de realizar ações especiais, chamadas de habilidades.
Todas essas habilidades seguem uma mesma estrutura, apresentada como uma caixa de habilidade:
Execução Custo
A execução da habilidade. Ela é representada O custo em pontos de ênfase da habilidade.
por um ícone: T Repetível: o custo dessa habilidade começa
A Ação em 1 ponto de ênfase e aumenta em +1 ponto de
B Ação Bônus ênfase para cada uso na cena.
R Reação
L Ação Livre
Nome
N Mais que uma ação, especificada nas O nome da habilidade.
propriedadades da habilidade.
R Disparo de Fogo 1 pe
Descritores ATAQUE MÁGICO ÍGNEO
Os descritores da habilidade.
Alcance: 9 m (6 q)
Propriedades Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantânea.
Alcance: O alcance da habilidade. Ataque: mágico vs DES.
Alvo: quem é afetado pela habilidade. Habi-
Acerto: o alvo sofre 2d6 pontos de dano ÍGNEO.
lidades em área especificam aqui o tamanho e
Erro: o alvo sofre metade do dano.
formato da área afetada.
Duração: quanto tempo duram os efeitos. Efeito: a criatura fica engolfada em chamas.
Ataque: qual o atributo usado no ataque e Enquanto estiver dessa forma, ela está Em
qual a proteção atacada. Chamas.
Gatilho: caso a execução seja reação, qual o Especial: você só pode usar essa habilidade
gatilho que permite seu uso. caso esteja empunhando um pedaço de carvão
em brasa.
efeitos M [AMPLIAR 15+]
Acerto: efeitos aplicados somente se o ataque Efeito: o alvo fica Desprotegido (físico) até o
acertar o alvo. início da próxima rodada.
Erro: efeitos aplicados mesmo se o ataque M +1 PE [MUDA]
errar o alvo.
Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de
Efeito: efeito básico da habilidade, independe
raio.
de acerto ou erro.
Especial: características especiais da habilida- Modificações
de, como requisistos para uso.
Geram um custo adicional na habilidade e mu-
dam ou adicionam características da habilidade
quando aplicados. Modificações sempre vem
acompanhadas do ícone M.
38 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Descritores
1
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir habilidades,
ataques, magias e equipamentos (veja o Capítulo 3 para maiores informações sobre descritores de equi-
pamentos).
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam o descritor relativo ao legado que concedeu aquela
habilidade, além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades, ca-
racterísticas e magias que tenham interação com aquele descritor afetem aquela habilidade. O mesmo é
válido para descritores como CURA, DIVINO ou ÍGNEO.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
• Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ordem pré-determinada:
• Origem do descritor | Tipo de Habilidade | Descritores de equipamento em ordem alfabética
| Descritor de tipo de dano em ordem alfabética | Descritores diversos em ordem alfabética |
• Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da
habilidade ou magia que o desencadearam:
• Uma habilidade de Anuro com os descritores ANURO, ATAQUE, MOVIMENTO pode desencadear
um ataque desarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadea-
do terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE, MOVIMENTO.
Todos os descritores apresentados neste livro estão presentes em um apêndice, organizados por cate-
goria e ordem alfabética.
Descritores e Condições
Ao longo deste livro, utilizamos dois conceitos mecânicos importantes para explicar
algumas regras: Descritores e Condições. Descritores são como etiquetas que servem
para identificar propriedades de habilidades, itens e magias e são identificados DESSA
MANEIRA. Falamos sobre esse tópico em mais detalhes nos próximos capítulos, quando
abordamos criação de personagens, equipamentos e magias.
Além disso, também apresentamos condições. Elas servem um propósito similar aos
descritores, mas identificam alterações nas capacidades das personagens e outras
criaturas (como inimigos). Algumas podem ser desvantajosas, como Desprotegido, e
outras podem conceder benefícios, como Invisível. Todas as condições estão presentes
no Apêndice A: Condições.
Regras do Jogo | 39
Capítulo 1
Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante é
manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e alta-
mente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de cenas de combate apresentadas a seguir.
40 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 41
Capítulo 1
42 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 43
Capítulo 1
Regras do Jogo | 45
Capítulo 1
46 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 47
Capítulo 1
Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também o
nível de desafio. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situa-
ção. Os jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e
suas ações podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é o CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú-
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse 1a4 11 13 15
nível serve como parâmetro para determinar a
CD dos testes, além do dano e consequências dos
perigos envolvidos na cena. 5a8 13 15 17
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro 9 a 12 15 17 19
níveis acima, passam a ser mortais.
13 a 16 17 19 21
17 a 20 19 21 23
48 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Perigos
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações 1
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
sucessos por rodada (ver tabela 2-6). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa
nas personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria (de mortal para perigoso, por exem-
plo).Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de desafio
O tipo de dano causado por perigos varia de acordo com o perigo em si, ficando à critério da Mestre
escolher o tipo mais adequado. A seguir, apresentamos cada um dos tipos de dano com ideias de como
podem ser usados em perigos.
Regras do Jogo | 49
Capítulo 1
CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.
50 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Complexidade
A complexidade é uma forma de medir a quanti-
dade de sucessos que as personagens precisam em
seus testes para vencer o desafio em questão.
A tabela a seguir apresenta três informações
importantes:
B A quantidade de sucessos acumula-
dos necessários para vencer o desafio;
B O limite de falhas que os jogadores
podem ter no desafio. Se atingirem o
número de falhas listado o desafio encerra
Regras do Jogo | 51
Capítulo 1
52 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 53
Capítulo 1
Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.
54 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 55
Capítulo 1
Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando chegam
no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso ou inte-
ração social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que existem
na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir).
56 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 57
Capítulo 1
Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
o ambiente ou tem mais experiência em explora-
ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
seguir e carrega consigo a responsabilidade de
saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de explo-
ração, para guiar-se, o navegador faz um
teste de SAB com CD de acordo com o am-
biente. Se passar no teste, ele sabe exatamente
para onde deve seguir. Se falhar, ele navega
para uma região próxima dentro da margem
de deslocamento do grupo. Se falhar por 5 ou
mais, ele se afasta consideravelmente do seu
objetivo.
58 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Regras do Jogo | 59
Capítulo 1
60 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO
Cenas de descanso
1
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.
Regras do Jogo | 61
Capítulo 2:
Criação de
personagens
Primeiros
passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que crie sua primeira persona-
gem seguindo os passos apresentados neste capítu-
lo. Caso seja a Mestre dessa aventura, ainda assim
recomendamos que acompanhe esse processo, de
modo a entendê-lo em mais detalhes, para ajudar
seus jogadores (veja o Capítulo 7: A Mestre para
maiores detalhes sobre sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
uma personagem, repassaremos os principais
pontos de sua ficha de personagem, para maior
compreensão de cada um dos conceitos apresen-
tados neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no Capítulo 1: Regras do Jogo, ao
abordarmos cada uma das cenas.
Regras do Jogo | 63
Capítulo 2
Criando personagens
passo a passo
A seguir, apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos, é possível seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.
0 — Conceito: o passo inicial, antes mesmo de 1 — Legado: sua primeira escolha importante é o
consultar as regras neste guia, é pensar no con- legado, pois ele determina o tipo de criatura que
ceito da sua personagem. Ela é uma mercenária você é. O continente de Opath é vasto e diverso,
que busca uma vida mais justa depois de um com os mais diferentes tipos de criaturas atuan-
evento trágico em seu passado? Ou quem sabe é do como heróis e mercenários em busca de vidas
um ladrão que quer subir na vida rapidamente? melhores. Ao escolher seu legado, você também
Ou até mesmo um conjurador mágico inician- deverá escolher sua herança, que determina
te que deseja aprender uma magia única? Seu detalhes de sua criação, e deve ficar atento a sua
conceito ajudará a decidir os próximos passos. À melancolia, pois esta afeta diretamente a forma
medida que você conhecer mais de Skyfall RPG, como você interpreta sua personagem.
seus conceitos se tornarão mais completos, com
decisões mais precisas de legado, antecedente e
classe.
64 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Criação de Personagem | 65
Capítulo 2
Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que todas
elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa Vida
morreu, e nesse momento as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram-se agressivas,
com corpo e mente sendo deturpados, transformando-se em perigos para si e outros à sua volta. Outras
buscaram auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observavam o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Assim nascem os Legados: criaturas que foram
escolhidas por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias de
suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre possuem
a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca en-
contrará uma dupla de elfes com a exata mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.
Skyfall RPG busca compreender ancestralidades e culturas como algo além das limitações mecâ-
nicas do jogo. Legados representam mais do que “criaturas do mesmo tipo”, são manifestações
de desejos e vontades, excluídas as relações culturais.
De maneira concreta, um legado não representa um povo, mas, sim, criaturas que comparti-
lham as mesmas especificidades. Dessa forma, o que unifica kishins enquanto um legado é sua
melancolia, e não o local de nascimento ou a cultura comum.
Isso é uma distinção importante: legados não representam povos ou culturas. Dessa forma, uma
humani nascida e criada na cidade de Sodori carregará consigo, provavelmente, manifestações
culturais daquela região, mas o que a identifica como um legado é sua melancolia. Portanto, não
se pode dizer que algo é da cultura de determinado legado ou de outro, uma vez que o continente
de Opath é composto por diferentes manifestações culturais e habitado por diferentes legados.
Sempre que alguma referência aparece dessa maneira (por exemplo, “determinada cidade
apresenta uma evidente arquitetura élfica”), é de modo a expressar uma manifestação cultural de
Opath pré-firmamento (veja mais informações sobre a linha do tempo de Opath no Capítulo 6).
Nesse período, os legados viviam geograficamente separados e as manifestações culturais esta-
vam limitadas às relações que estabelecidas por eles internamente.
Por fim, é importante explicitar que nenhuma das culturas das regiões de Opath são paralelos
diretos de culturas que conhecemos aqui, na Terra. Opath foi escrita inspirada por diferentes
referências, sendo algumas fantásticas e outras reais, mas tomamos um cuidado para que as refe-
rências não se tornem espelho concreto dos elementos apresentados neste jogo.
Aprofundaremos o tema de cultura e jogo no Capítulo 6.
66 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Estrutura dos
Legados Tempo
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
em Opath 2
mesma estrutura: A contagem de tempo em Opath é di-
ferente do nosso mundo. Os dias ainda
Idade: cada legado envelhece e amadurece em um têm duração de 24 horas, mas a divisão é
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com completamente diferente. O que conhe-
que são considerados jovens, adultos e idosos. cemos como semana é chamado de Lua,
que dura 5 dias para acompanhar as fases
Tamanho: a altura dos legados varia dentro de da lua menor, Lápis — a pequena lua azul.
uma média, que é apresentada nesta seção. Além Os meses são chamados de Ciclo e têm
disso, também registramos se a personagem é de duração de 15 dias, que é o tempo que
tamanho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 8). a grande lua vermelha, Varmah, demora
para terminar seu ciclo completo. Por fim,
Deslocamento: o deslocamento da personagem
o ano é chamado de Anel e tem duração
em metros. Ele é importante para cenas de com-
de 16 ciclos, ou seja, 240 dias.
bate e exploração (ver Capítulo 1). Se compararmos com nosso mundo, o
Melancolia: cada legado possui uma melancolia ano em Opath é mais curto. Dessa forma,
única. Ela é apresentada em detalhes nesta seção, quando dizemos que um humani torna-
além de registrar formas de interpretá-la. -se um adulto com 27 anéis, é devido à
quantidade de dias (6.480, equivalente
Características diversas: legados possuem traços a praticamente 18 anos terrestres). Leve
referentes às suas características físicas e ao abra- isso em consideração quando avaliar tem-
ço divino de sua Deusa/Titã. po e idade em Opath.
Criação de Personagem | 67
Capítulo 2
Anuro
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas, co-
meçaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como explo-
radores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam leais e
devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das regiões
em que cresceram.
68 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
O peso do coração 2
“Você não consegue entender o valor material
das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
sentimentos e percepções.”
Anuros não conseguem compreender que
as coisas têm valor material. Para eles,
tudo se resume à história, narrativa e
ao peso emocional das coisas. Uma vez
por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um mo-
mento dramático interessante ou colocá-lo
em perigo.
Criação de Personagem | 69
Capítulo 2
Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
Bufonin Ranin
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se-
recebe as seguintes características: guintes características:
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q),
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu mas não pode terminar o turno em superfícies
redor para aumentar seu corpo elástico e pode verticais. Caso isso aconteça, você cai no final do
usar a habilidade “Inflar”. seu turno.
Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
B INFLAR 1 PE
VENENOSO.
ANURO ASPECTO
Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie-
Alcance: Pessoal. Duração: uma cena. dades especiais e você é capaz de utilizar flui-
Alvo: Você. dos expelidos por ela para curar condições em
Efeito: Você fica inflado. Enquanto estiver infla- criaturas com apenas um toque. Você pode usar
do, recebe vantagem em testes de CAR que en- a habilidade“Produzir Soro”.
volvam Intimidação ou Persuasão e todos os seus
ATAQUES aumentam seu alcance em +1,5m (1q).
A Produzir Soro 2 PE
ANURO
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntária.
Efeito: Você cura a condição Envenenado ou
diminui uma doença em um nível.
70 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Anuro
Criação de Personagem | 71
Capítulo 2
Draco
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci-
mento e experiências de vida.
72 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Sede por Poder 2
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou… não im-
porta. Você precisa ter aquilo para si, custe o que custar.”
B Sopro Dracônico 2 PE
DRACO ATAQUE MÁGICO
ELEMENTAL
Criação de Personagem | 73
Capítulo 2
Heranças Branca
Você tem escamas brancas que se confundem com
dracônicas a neve e recebe os benefícios a seguir.
Sangue Frio: você recebe resistência a dano
Dracos carregam em seu sangue a herança do Dra- GÉLIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
gão responsável pelo seu sangue ominoso. Escolha cônico” recebe a seguinte modificação:
uma das heranças dracônicas abaixo. Você recebe M +1 PE [ADICIONA]
todas as características listadas nela. Descritor: GÉLIDO Acerto: Você causa +1d6
Azul pontos de dano e deixa uma criatura Desprotegi-
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem da (Destreza) contra o próximo ataque.
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin- Arcanum de Khulan: escolha duas perícias den-
tes benefícios: tre Arcanismo, Cultura, Doutrinas e Diploma-
Sangue Elétrico: você recebe resistência a dano cia. Você recebe proficiência nessas duas perícias.
ELÉTRICO . Além disso, sua habilidade “Sopro
Dracônico” recebe a seguinte modificação: Verde
M +1 PE [ADICIONA] Você reflete diversos tons esverdeados, com esca-
Descritor: ELÉTRICO Acerto: Você causa +1d6 mas brilhantes e reluzentes e recebe os benefícios
pontos de dano e pode movimentar uma criatura a seguir.
afetada para outro ponto dentro do alcance dessa Sangue Ácido: você recebe resistência a dano
habilidade. ÁCIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
Arcanum de Fofuxa: você tem o sangue mágico cônico” recebe a seguinte modificação:
como do Dragão Azul Fofuxa. Escolha e apren- M +1 PE [ADICIONA]
da um truque mágico. Descritor: ÁCIDO Acerto: Você causa +1d6 pon-
tos de dano e deixa uma criatura Desprotegida
Preta (Constituição) contra o próximo ataque
Suas escamas são de um tom preto com reflexos
Arcanum de Dom Guilherme: você ignora terre-
esverdeados e você recebe os benefícios a seguir:
no difícil.
Sangue Necrótico: você recebe resistência a dano
NECRÓTICO . Além disso, sua habilidade “Sopro vermelha
Dracônico” recebe a seguinte modificação:
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
M +1 PE [ADICIONA] cida a distância.
Descritor: NECRÓTICO Acerto: Você causa Sangue Ígneo: você recebe resistência a dano
+1d6 pontos de dano e deixa uma criatura Envene- ígneo . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
nada até começo do seu próximo turno. cônico” recebe a seguinte modificação:
Arcanum de Brunhil: você não precisa respirar, M +1 PE [ADICIONA]
beber água ou comer. Além disso, você tem Descritor: ÍGNEO Acerto: Você causa +1d6 pon-
resistência contra dano do tipo ESPECIAL. tos de dano e deixa uma criatura Em chamas
74 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de draco
Escamas Protetoras: escamas dracônicas são co- Sopro Dracônico Aprimorado: você se torna
nhecidas por sua alta resistência. Você recebe +2capaz de moldar seu sopro dracônico, além de
2
de redução e resistência a dano ENERGÉTICO. torná-lo mais potente. O dado de dano da sua
Frenesi Dracônico: suas armas naturais tornam-se habilidade “Sopro Dracônico” muda para d8.
ainda mais poderosas. Seus ataques com o des- Além disso, ele recebe a seguinte modificação:
critor ARMA recebem a seguinte modificação: M +0 PE [MUDA]
M +2 PE [ADICIONA] Alcance e Alvo: Todas as criaturas em uma linha
de 9m (6q) ou em 3m (2q) de raio em até 9m (6q)
Efeito: Depois do seu ataque, você pode usar
de distância.
a habilidade “Ataque Corpo a Corpo” com suas
armas naturais como ação livre. Esse ataque causa
dano do tipo de sua herança.
MEDO
Criação de Personagem | 75
Capítulo 2
Melancolia
Capricho compulsivo 2
“Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.”
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
de vida de alguém são exemplos de coisas belas
que eles precisam consumir. Uma vez por cena,
você ganha um ponto de catarse sempre que essa
característica gerar um momento dramático inte-
ressante ou colocá-lo em perigo.
Criação de Personagem | 77
Capítulo 2
Heranças élficas
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo tornam-se Sem-Corte.
Escolha uma das heranças élficas a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
78 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de elfes
Deslocamento Titânico: você aumenta o seu
deslocamento em +3m (2q). Além disso, você não 2
tem desvantagem em ATAQUES em decorrência de
movimento e não precisa realizar testes de con-
centração para manter magias nessas situações.
Eu Tenho um Parente: sempre há um parente
pronto para ajudá-lo quando você chega em
uma cidade. Durante cenas de interação social,
desafio ou exploração, você pode escolher ter
vantagem em testes graças ao seu parente famo-
so. A quantidade de testes que recebem vanta-
gem é igual ao seu bônus de proficiência.
Persistência Élfica: elfes são conhecides por sua
persistência. Seus testes com vantagem recebem
a seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]
Efeito: Você joga um dado de vantagem adicional,
mas ainda deve escolher apenas um para o
resultado final.
Voz Encantadora de Sa’Al: sua voz é encantadora
tal qual a da titã Sa’Al’Lima. Você pode usar a
habilidade “Inspiração de Sa’Al”.
Inspiração de
B Sa’Al 1 PE
Criação de Personagem | 79
Capítulo 2
Gnomo
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opa-
th. São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais
mamíferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath.
ânimas
Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita
de um espectro que assume a forma de um animal. ÂNIMAS
Essa manifestação arcana chamada de “ânima”
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e Os ânimas de gnomos são espectros
os dois desenvolvem um laço muito único. muito únicos. Em termos de regra,
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- estão sempre próximos da perso-
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além nagem, não podendo ficar a mais do
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíritos, que 1,5m (1q) do gnomo. Além disso,
o que faz com que criem uma relação muito próxi- só podem ocupar espaços que a perso-
ma com seus companheiros espectrais. nagem consiga ver. Eles não precisam
tocar o chão, podem flutuar próximos
Gnomos por Opath da personagem. Outras criaturas não
conseguem ver ou interagir com o âni-
Enquanto legado de Opath, são mais raros do
ma, exceto outros gnomos. ânimas não
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
podem ser feridos e nem afetados por
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
habilidades ou magias.
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
mais antes mesmo de atingirem idade avançada.
80 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Gula fútil 2
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico. Essa compulsão
pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente transformá-lo em um animal. Ce-
der aos impulsos animalescos é, também, abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos, além de assumirem ações
próprias de um animal. Sempre que cederem ao seu impulso, ganham mais uma
característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides para
transformarem-se por completo em animais. Uma vez por cena, você ganha um pon-
to de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante
ou colocá-lo em perigo.
Criação de Personagem | 81
Capítulo 2
Herança Gnômica
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.
82 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de gnômos
Ataque Feroz: seus instintos e características ani-
mais tornam seus ataques em movimento ainda
Conexão com o ânima: sua conexão com seu
espírito animal permite-lhe realizar feitos úni- 2
mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes proficiência nela e é considerado expert. Além
de realizar um ATAQUE com ARMA . disso, recebe proficiência em uma Proteção à sua
escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifesta
ficação (Pré-requisito: Dentes Afiados): mais características animais. Escolha duas heran-
M +2 PE [ADICIONA] ças menores ou uma herança maior de gnomo e
receba os benefícios escolhidos.
Efeito: Você faz um “Ataque Corpo a Corpo”
com suas armas naturais concedidas por Dentes
Afiados como uma ação livre.
Criação de Personagem | 83
Capítulo 2
Humani
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”.
Dividiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa
por território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje
é conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a
chuva mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta.
84 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de humanis
Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é recom- polvo manifesta-se em seu corpo como tatuagens
pensado por isso. Sempre que for lançar sua inicia-
tiva, pode escolher ser o último a agir. Se o fizer, até
que cobrem grande parte da sua pele. Você recebe
proficiência em Furtividade. Você aprende o truque
2
o final dessa cena, pode escolher jogar novamente mágico Mãos Mágicas e a magia de camada superfi-
uma quantidade de dados igual ao seu bônus de cial Escuridão (Pré-requisito: Herança Maresia).
proficiência. (Pré-requisito: Herança Mortalha).
Maúna Tubarão: O grande predador dos mares é seu
Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho espírito guardião e, assim como ele, você é o grande
está intimamente ligado ao percurso da estrada, da caçador. Você recebe proficiência em Percepção.
Maré e d’A Morte. Você aumenta seu deslocamento Além disso, você aprende o truque mágico "Marca
em +3m (2q). Além disso, você recebe um bônus de Sangue" e a magia de camada superficial "Infrin-
de +3 em FOR para determinar seu Limite de gir Ferimentos" (Pré-requisito: Herança Maresia).
Volume.
Transmitir Conhecimento Adquirido: você aperfei-
Encontro com A Morte: estar frente a frente com A çoou suas técnicas de transmissão de conhecimento.
Morte pode despertar poderes inatos. Sempre que Ao final de uma cena de descanso, pode escolher
utilizar um dos resultados anotados na habilidade um aliado para receber inspiração, que dura até
“A Morte é Minha Companheira”, você recebe +2 o próximo descanso. Enquanto estiver Inspirado
em todos os testes que realizar até o final da cena. dessa maneira, o aliado recebe proficiência em uma
Esse bônus acumula em si para cada resultado utili- perícia na qual você é proficiente.
zado na cena (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Vantagem Derradeira: Criaturas próximas do fim
Maúna Caravela: você marcou a imagem da caravela estão mais próximas da verdade, e você sabe como
em seu corpo, registrando seu encontro com o espí- usar isso ao seu favor. Seus ATAQUES que usam atri-
rito místico das águas profundas. Você recebe resis- butos mentais têm a seguinte modificação (Pré-re-
tência a dano Elétrico. Além disso, você aprende o quisito: Herança Mortalha):
truque mágico Luz e a magia de camada superficial
M +1 PE [ADICIONA]
(Pré-requisito: Herança Maresia).
Especial: Esse ataque é feito com vantagem caso
Maúna Iguana: O espírito guardião das encostas seja contra uma criatura Machucada.
rochosas está para sempre marcado em seu corpo
como o Maúna Iguana. Você pode escalar com ve- Resistir para Findar: sua proximidade com A
locidade igual ao seu deslocamento. Se terminar seu Morte fez com que você encontrasse formas de
deslocamento em uma superfície vertical, você cai. dar o fim. Seus ATAQUES recebem a seguinte
Além disso, você aprende o truque mágico "Raio modificação (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Elemental (terra)" e a magia de camada superficial M +1 PE [ADICIONA]
"Alarme" (Pré-requisito: Herança Maresia). Especial: Você ignora todas as resistências do
Maúna Polvo: O instinto protetor do espírito do alvo nesse ataque.
heranças de humanis
Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melancolia.
Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.
Criação de Personagem | 85
Capítulo 2
HERANÇA mortalha
inexorável
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos”
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.
HUMANI
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Uma criatura em até 9m (6q) morre.
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao seu bônus
de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
.
86 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
HERANÇA Maresia
como a maré 2
“Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar:
está em constante fluxo e movimento. Se ficar
parado ou preso estagnado por muito tempo,
começa a transformar-se em coral.”
Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de
outra, eles buscam provocar mudanças em seu
entorno.
Natureza Cinética: sua natu-
reza em constante movimento
o faz correr como os ventos
que sopram do mar. Você
pode usar a ação “Correr” como ação
bônus. Além disso, todos os ataques contra você
que reduzem seu deslocamento ou realizam mo-
vimento forçado são feitos com desvantagem.
Lobo do Mar: você é proficiente em Aptidão
(navegação aquática). Além disso, pode fazer
testes com essa perícia como ação livre ao invés
do normal. Em cenas de desafio que envolvam o
mar, água corrente ou navegação, você tem um
turno adicional por rodada.
Maúna Maior: humanis maresia conseguem
materializar espíritos da água e do vento em sua
pele. Escolha um talento “Maúna” listado nos
talentos humani para receber seus benefícios
Criação de Personagem | 87
Capítulo 2
Kishin
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria,
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem.
88 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Fúria em Chamas 2
“Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes-
mo fogo que consome tudo à sua volta.
Kishins são como uma bomba-relógio:
prontos para explodir em chamas
furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de
um kishin é seu ponto fraco, e
uma provocação precisa ou um
momento de tensão podem fazer
com que eles entrem em fúria.
Criação de Personagem | 89
Capítulo 2
Heranças KISHIN
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que comecem
a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo império
de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente seguin-
do aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças kishin
a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
90 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Corvo (família)
Mesmo A Ordem precisava esconder seus segredos
e criou essa herança para garantir que isso aconte-
cesse. Você recebe os seguintes benefícios:
Segredos Guardados: você é capaz de guardar
informações sensíveis e isso o fez adquirir habili-
dades únicas, que devem permanecer escondidas
até o momento certo. A qualquer momento du-
rante o jogo, você pode escolher uma das opções
a seguir. É possível fazer isso duas vezes, mas não
é permitido repetir uma escolha.
• Aprender uma magia de camada superficial;
• Aprender dois truques mágicos;
• Tornar-se proficiente em uma perícia;
• Tornar-se proficiente em uma proteção;
• Tornar-se proficiente em uma arma regional;
• Tornar-se proficiente em uma arma de fogo.
Criação de Personagem | 91
Capítulo 2
sanguir
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
laboratórios alquímicos e fábricas magitec.
92 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Persona Non Grata 2
“Você precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
Essa melancolia pode ser interpretada de duas for-
mas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular, alguém precisa convidá-lo para entrar;
e você precisa ser convidado para “entrar
em um espaço particular”. Essa segunda
forma de interpretar é o que faz com
que sanguirs sejam mais
raros em alguns locais.
Criação de Personagem | 93
Capítulo 2
Heranças Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguires. Você recebe todas as habilida-
des listadas nela.
94 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Sanguirs
Força de Vontade: resistir ao chamado de War-
pinier o fez forte. Você torna-se proficiente em 2
uma Proteção mental e uma física.
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar
são características marcantes do legado além da
garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase o custo
final de habilidades com descritor Mágico. O
custo final não pode ser inferior a 1 ponto de
ênfase.
Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
que podem ser usadas em momentos de adre-
nalina. Seus ATAQUES com o descritor ARMA
recebem a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA]
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
PERFURANTE e recebe todos benefícios da
característica “Sangue Maldito”, mas o alvo não
fica com desvantagem em testes
Criação de Personagem | 95
Capítulo 2
Tatsunoko
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente
todos os outros legados: os Tatsunokos.
96 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Testemunha do Esquecimento 2
“Não importa o tamanho de suas ações e feitos, seu nome estará fadado ao esquecimento.
Não importa o quanto você tente participar da história, você está destinado ao segundo
plano. Você deverá testemunhar a mudança, independente do tamanho de suas ações”
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsunokos receberam também uma faca de dois gumes. Sua
melancolia faz com que seus nomes, rostos e ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa o quanto
tentem marcar seu nome na história: A Testemunha será, para sempre, invisível.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a transformar esse esquecimento em uma invisibilidade tem-
porária, chamada de Esquecimento Momentâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus agentes por
todo o continente, atuando como protetores silenciosos.
Criação de Personagem | 97
Capítulo 2
Heranças Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
98 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Tatsunokos
Criado para Matar: você aprendeu que qualquer
coisa pode ser usada como arma e leva isso a sé- 2
rio. Você aprende o truque Transmutar em Arma.
Além disso, ao atingir o 5º nível pode aplicar
modificações como se soubesse conjurar magias
de camada rasa e no 9º de magias profundas.
Infiltrador: investigadores são treinados para en-
trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
em todos os testes que envolvam furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está invisível ou furtivo.
Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
precisa estar bem acompanhado para ter suces-
so. Sempre que realizar um ATAQUE contra um
inimigo que está em menor número, você causa
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Quebra-lâminas: a principal função do Kobo
(Escudo) foi manter o Kito (Espada) em cheque,
e você carrega essa essência. Sempre que reduzir
dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0 ou me-
nos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na arma
atacante. Caso aplique essa condição na mesma
arma uma vez adicional na cena, ela se quebra e
não pode ser usada até ser reparada.
Criação de Personagem | 99
Capítulo 2
Tôra
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cidade:
Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer
com que esse legado se espalhasse por Opath.
100 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Do Pó ao Pó 2
“Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó”
Heranças Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
Noatorenho Törmundiano
Você é um tôra que tem uma conexão maior Em dados momentos, sua melancolia é uma van-
com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os tagem e você sabe explorar isso. Receba os seguin-
seguintes benefícios: tes benefícios:
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ATAQUES contra objetos
magias normalmente enquanto veste armaduras. e criaturas do tipo Construto. Além disso, seus
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ataques desarmados e magias com o alcance de
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habili- toque ignoram redução.
dade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre que usar um dado
de vida em um descanso curto, você considera
R Teimosia 2 PE
um resultado 3 ou menor como 4. Além disso,
TÔRA recupera um ponto de ênfase adicional por dado
Alcance: Pessoal. de vida usado durante o descanso.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: você falha em um teste.
Efeito: você faz o teste novamente.
Especial: você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
102 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Tôras
Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o
próprio abraço da Deusa. Sua habilidade“Ataque 2
de Superioridade” recebe a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 10+]
Você causa +1d6 pontos de dano ÁCIDO e
tem vantagem na próxima vez que usar essa
habilidade até final do seu próximo turno.
TÔRA
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra uma
Proteção mental.
Efeito: O ataque é realizado contra uma Pro-
teção física à sua escolha.
Mudando de Ares: realizar a diáspora por diversas
vezes deu-lhe experiência em grandes desloca-
mentos. Seu deslocamento não pode ser redu-
zido (exceto por condições) e você pode realizar
uma ação adicional por rodada em cenas de
exploração e desafio.
Urodelo
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, o salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos.
104 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Guarda Eterna 2
“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
escolhas impossíveis.
URODELO CURA
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você fica Machucado
Efeito: Você joga uma quantidade de d6 igual ao
seu bônus de proficiência e recupera uma quan-
tidade de pontos de vida igual ao resultado.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
Heranças Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
106 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de Urodelos
Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao
elemento de sua herança. Além disso, recebe 2
outra herança de urodelo.
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de
fogo” foram criadas a partir do funcionamento
de seu sangue elemental. Seus ATAQUES com
essas armas recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [MUDA]
Especial: Muda o tipo de dano para o mesmo da
sua resistência elemental de “Coração Elemental”.
Walshie
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”.
108 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Melancolia
Prisioneiro de Si 2
“Você não consegue abrir portas pelo lado de
dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
algo físico, como estar trancado do lado de dentro
de um quarto, mas pode ser algo conceitual, como
estar preso muito tempo em um ideal.
Heranças Walshie
Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.
ÁCIDO
Alcance: 3m (2q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs DES.
Acerto: 1d6 pontos de dano ÁCIDO
Efeito: A criatura fica Desorientada até o co-
meço do seu próximo turno ou até sofrer dano
(o que acontecer primeiro).
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Uma criatura só pode ser afetada
por esse ataque uma vez por cena.
110 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
talentos de WALSHIE
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de
rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem 2
como e quando agir. Você pode fazer testes de
iniciativa com SAB em vez de DES. Além disso,
você não pode ser surpreendido.
Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse-
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
Você considera que está acordado e atento du-
rante cenas de descanso, além de recuperar pon-
tos de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao
seu bônus de proficiência após o descanso.
Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
um teste em que você não é proficiente, pode
refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
menor que 5, mas deve ficar com o segundo
resultado.
Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre que
chegar em um local que ainda não tenha visi-
tado, seu deslocamento é aumentado em +3m
(2q) até o final da cena. Caso seja uma cena de
exploração, você pode realizar uma função adi-
cional na primeira rodada.
Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e têm seu destino traçado. Essas maldições manifes-
tam-se na própria essência da criatura, modificando sua aparência, habilidades e a forma como perce-
bem o mundo.
Ao criar um personagem em Skyfall RPG, você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas mal-
dições são um enorme peso, pois são acompanhadas de características que tornam a vida do persona-
gem muito mais difícil (e, por vezes, mais breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta algumas
habilidades poderosas.
Considere com cuidado se deseja usar uma das maldições apresentadas a seguir.
Dependendo das escolhas de legado, herança, maldição e antecedente, é possível que um perso-
nagem receba duas vezes alguma resistência a um tipo específico de dano ou até mesmo profici-
ência em alguma perícia. Caso isso aconteça, deve-se resolver da seguinte forma:
B caso a personagem receba duas vezes resistência contra um tipo de dano, torna-se imune;
B caso a personagem torne-se proficiente novamente em uma perícia, torna-se Expert (veja o
Capítulo 2 para maiores detalhes).
É importante que fique claro que isso acontece em decorrência do processo de criação de perso-
nagem envolvendo SOMENTE legado, herança, maldição e antecedente. Caso a personagem
receba uma proficiência em decorrência de uma escolha de classe ou magia, em vez do descrito
acima, deve escolher outra perícia para tornar-se proficiente.
No caso de resistência em decorrência de magia ou algum outro efeito, a personagem não rece-
be nenhum outro benefício.
112 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Aetherídeo
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das pro-
priedades únicas desse minério misterioso. Mas nem
tudo são rosas na relação com aetherium.
Pessoas que passaram muito tempo em contato com
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são
mais instáveis e não podem ser usados para modifica-
ções permanentes de magia por meio de Sinapses.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu
pai, sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande
quantidade desse material, que infectou seu sangue e
passou a crescer abruptamente em sua pele e dominar
seu corpo. Também se tornou volátil ao utilizar magia,
ampliando efeitos positivos e negativos. Além disso,
seu corpo tornou-se mais forte e resistente para
resistir aos efeitos do aetherium.
Aetherídeos, como você é chamado, são cria-
turas amaldiçoadas por aquilo que é desejado
por todos em Opath e por isso são caçados
por alquimistas com intenções
malignas e por criaturas má-
gicas que usam os cristais
para empoderar suas pró-
prias habilidades.
114 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Górgon
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ventre
ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando de
ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visitada por uma Erínea
- um espírito de proteção e vingança. Esses espíritos possuem
a forma de uma enguia terrestre, como uma serpente.
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessi-
dade. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acompa-
nhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma cria-
tura comum de seu legado, mas com uma única serpente
nascendo em sua cabeça. Na medida que vai ficando
mais velho e sobrevivendo situações de grande peri-
go, novas serpentes brotam de sua cabeça.
A maldição, entretanto, está na forma
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa
Maré e juntas viveram um amor devastador.
Suas danças criavam ondas gigantescas que
ameaçavam o jovem continente de Opath.
As duas amantes ficaram arrasadas com a
destruição causada por seu amor e come-
çaram a se afastar.
Thyesba era uma titã formada por
diversos cardumes e quando começou a se
afastar d’A Maré alguns cardumes ficaram para
trás. As enguias não conseguiram acompanhar os
outros animais marinhos e foram abandonadas próxi-
mas da costa. As enguias estavam indefesas e alguns preda-
dores começaram a se aproximar. Slah’yer, Lorde Elemental
da Terra, encontrou as enguias e as protegeu. Vendo que
eram criaturas de sangue titânico, Slah’yer transformou-as
em serpentes protetoras.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderan-
do protetores de crias indefesas. Olhar
para uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
também vale para aqueles que se
tornam górgons.
116 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Retornado
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a
Morte é derradeira e destino final. Existem apenas dois
casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é
transformada em um eco pela Sombra e quando ela morre
dentro do Refúgio de Ônix.
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta
da Nova Alvorada, e serve como uma espécie de potencializa- dor
para magias e rituais necromânticos. Um deles é um efeito per-
manente que existe dentro do Refúgio, onde toda e qual- quer
criatura que morre dentro do plano é transformada qua- se
que imediatamente em um morto-vivo. Essas criaturas são
chamadas de Retornados.
No momento da morte da criatura, sua pele, ossos e
sangue começam a apodrecer rapidamente e descolam
dos ossos. Uma fraca luz azulada começa a acender nas
órbitas da criatura e ela se levanta, agora como uma
pilha de ossos animados por magia necromântica.
Retornados carregam as características originais
de seu legado, mas perdem boa parte de sua me-
mória. Sua nova “vida” começa dentro do Refúgio
de Ônix, sob os olhos investigativos da Dragonesa
Preta. Ainda assim, nenhum retornado é obrigado
a ficar dentro do refúgio e podem viver sua nova
vida como bem entender.
Aqueles que tentam a sorte pelo continente, en-
tretanto, acabam encontrando o fim derradeiro em
pouco tempo, uma vez que não compreendem seus
novos poderes e limitações. Por outro lado, aque-
les que desejam ficar um tempo no refúgio apren-
dem a lidar melhor com sua nova vida, inclusive
com a própria Dragonesa.
A falta de memória de um retornado faz com
que muitos escolham seguir a vida como aven-
tureiros, em busca de respostas sobre quem eram
e como vieram parar no Refúgio de Ônix, já
que é um local escondido e perigoso. Talvez você
seja apenas mais uma pilha de ossos em busca de
respostas.
118 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
RETORNADO
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o final da cena..
Efeito: Você torna-se proficiente em uma pe-
rícia, arma, armadura, escudo ou Proteção à
sua escolha.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.
Sombrio
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma
estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
com ela.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que ela
afastasse os demônios do arquipélago, mas em troca
deveriam sacrificar suas almas e as de seus des-
cendentes para a entidade que, a partir daquele
momento, seria conhecida como A Sombra.
A entidade honrou com sua parte da bar-
ganha e libertou o arquipélago da Armada,
prendendo os demônios em Varmah, a Lua
Vermelha. Os humani não tiveram alter-
nativa a não ser honrar com a sua parte
e, dali em diante, “Todas as criaturas
dotadas de alma que nascerem à sombra
do vulcão Tief devem ceder sua alma à
Sombra, tornando-se Sombrios.”
Seu corpo e alma foram transfor-
mados para servir a uma entidade de
desejos misteriosos. Traços som-
brios dominam seu corpo: chifres
retorcidos, pelos duros, olhos
de bode e outras características
manifestaram-se em seu corpo e agora
o identificam como uma dessas cria-
turas. Como se isso não fosse o sufi-
ciente, você está cada vez mais próximo
do destino final e sabe que, ao morrer, sua
alma pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer
o que bem entender com ela. Um destino cruel.
120 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Antecedente
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.
Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.
Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos de
seja proficiente em ambas as perícias, você pode catarse, chamado de evento marcante. É o modo
escolher outra livremente. como o antecedente relaciona-se com a aven-
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem tura;quando causar um problema para a per-
proficiência em idiomas diferentes. Caso já saiba sonagem, o jogador pode receber um ponto de
o idioma ou torne-se proficiente nele, você pode catarse da Mestre.
escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício
mento inicial de seu antecedente. Esse equipa- no momento em que escolher seu antecedente.
mento é adicionado ao de sua classe para deter-
minar os itens que você carrega no começo de
sua jornada.
122 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Lista de antecedentes
Agente de organização
Você já foi um agente de um grupo poderoso. A
Agouro
Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
2
influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
bélico ou político, abriu muitas portas. Algumas que são parte de um ritual macabro.
delas, gostaria que nunca tivessem sido abertas. Proficiências: você recebe proficiência em
Você desvencilhou-se do grupo, mas eles o querem Arcanismo ou Doutrinas.
de volta.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você carrega materiais
Apresentação ou Intimidação.
ritualísticos que servem como componentes
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de de cura. Por fim, você tem T$3d6+10.
até 30 trocados que carrega o símbolo da orga- Evento Marcante: sua marca macabra pode
nização. Além disso, há um contato que pode atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
ajudá-lo a ter uma conferência com uma figura sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
importante local. Por fim, você tem T$3d6+10. que o marcou e isso trouxer problemas em uma
Evento Marcante: sua relação com este grupo cena ou você descobrir algo novo sobre suas
é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua marcas, receba 1 ponto de catarse.
posição nessa organização lhe trouxer riscos, ou Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
quando você conseguir ocultar sua identidade, tornou-o mais resistente. Você pode usar a
receba 1 ponto de catarse habilidade “Marcas Terríveis”.
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden-
tidade. Qualquer teste feito contra você para R Marcas Terríveis 1 PE
determinar sua identidade ou reais intenções é AGOURO
feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: Pessoal.
a habilidade “Esconder-se na Multidão”.
Alvo: Você.
Esconder-se na Duração: Instantânea.
A Multidão 1 PE
Gatilho: Você é alvo de uma habilidade ou ma-
AGENTE DE gia com descritor necrótico ou de um ataque
ORGANIZAÇÃO
contra sua SAB.
Alcance: Pessoal. Duração: Final do seu Efeito: Você recebe resistência contra o
Alvo: Você. próximo turno. ataque.
Efeito: Enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.
124 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
maneira significativa com o grupo ou colocá-lo sua escolha de até T$15; uma armadura leve ou
em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. um escudo leve (ou escudos pesados, se for pro-
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada com ficiente) à sua escolha de até T$20. Além disso,
uma engenhoca magitec de custo T$50. Sem-
pre que passar de nível e realizar um descanso
você tem um baú com cadeado que contém um
tesouro valendo até T$80 trocados. Por fim,
2
longo em uma cidade, pode trocar sua enge- você tem T$3d6+30.
nhoca magitec por outra com custo total igual Evento Marcante: sempre que uma negociação
ou menor que T$50 x seu nível de personagem. contribuir significativamente com o grupo, ou
quando você fechar um bom negócio, receba 1
Caçador ponto de catarse.
Você não viveu em grandes centros urbanos por Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
muito tempo. Sua vida está relacionada com a de catarse para reduzir em -1 PE o custo de
terra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa todas as suas habilidades até o final do turno.
e moldaram-no para ser quem é. O custo final não pode ser inferior a 0.
Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade ou Natureza. Contrabandista
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma lugares pouco convencionais e usou todos os seus
armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. recursos e artimanhas para não ser descoberto.
Além disso, você possui uma arma simples à Proficiências: você recebe proficiência em
sua escolha. Por fim, você tem 3d6 trocados. Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
Evento Marcante: você é verdadeiramente livre Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
quando está caçando (ou sendo caçado). Sem- Equipamento Inicial: você possui uma en-
pre que conseguir caçar uma criatura à altura genhoca contrabandeada (de até T$150) que
das suas habilidades, ou quando for feito de está com algum tipo de mau funcionamento
presa, você recebe 1 ponto de catarse. (definir com a Mestra) e uma arma simples
Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- à sua escolha de até T$20. Por fim, você tem
ração, você pode fazer uma ação de “Caça e T$3d6+10.
Coleta” como ação livre uma vez por rodada. Evento Marcante: sempre que movimentar
Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
por falta de recursos, fome ou fadiga. elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto de
catarse.
Comerciante Crime que Compensa: você ainda lembra
Você trabalhou como comerciante em alguma como entrar nos cantos sombrios das cidades
cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar e e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nes-
entende o funcionamento do mercado. tes lugares, consegue vender itens pelo preço
Proficiências: você recebe proficiência em original (ao invés da metade do preço). Além
Diplomacia ou Manipulação. disso, também pode comprar armas, armaduras
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. e escudos com 25% de desconto, porém, eles
possuem o descritor QUEBRADIÇO.
Equipamento Inicial: você possui alguns itens
prontos para serem vendidos, que são: uma
arma simples (ou marcial, se for proficiente) à
126 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
informação nova sobre seu foco, ou isso o colo- fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
car em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,
Eureka: nenhum conhecimento é realmente escolha um de seus equipamentos iniciais que
inédito para você, o que significa que raramen-
te você está errado sobre um assunto. Sempre
terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
porém, com apenas uma última carga. Por fim,
2
que fizer um teste de INT ou SAB relacionado você tem T$2d6.
a pesquisar ou descobrir informações, é possível Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste com em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
vantagem. heroica, você recebe 1 ponto de catarse.
Chamado Heroico: quando você usar um
Estudioso Feérico ponto de catarse para melhorar um teste que
Você aprendeu a reconhecer as características má- esteja realizando como parte de uma ação
gicas dos habitantes de Sa’Al e também como eles heróica você também recebe pontos de vida
manipulam o arcanum em Opath. temporários igual ao resultado do dado de
Proficiências: você recebe proficiência em catarse. Você pode usar esse benefício uma vez
Arcanismo ou Natureza. por cena.
Idiomas: comum, élfico e feérico.
Juramentado
Equipamento Inicial: asas preservadas de uma
fada guerreira e componentes mágicos para Sua existência está vinculada a um juramento que
magias do tipo Utilitário. Por fim, você tem você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
T$3d6+10. Você pode ser um magistrado que jurou proteger
as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
Evento Marcante: você é um estudioso de cavaleiro desaparecido.
criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar
problemas em uma cena ou você descobrir uma Proficiências: você recebe proficiência em
informação nova sobre isso, recebe 1 ponto de Percepção ou Medicina.
catarse. Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Reconhecer Encantos: você recebe profici- Equipamento Inicial: um escudo leve ou
ência na sua Proteção de SAB ou INT (à sua pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
escolha). Você também carrega um objeto que comprova
seu juramento de proteção. Por fim, você tem
Herói do Povo T$3d6+10.
Você se tornou um herói, seja por determinação Evento Marcante: seu juramento é algo sagra-
celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com do. Sempre que se colocar em perigo para pro-
que as pessoas de seu convívio diário o vissem teger os termos de seu juramento, você recebe
como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida 1 ponto de catarse.
permanece: será que você é um herói de verdade Honrar Promessa: jurar proteger é algo po-
ou apenas uma farsa? deroso em Opath. Você torna-se proficiente
Proficiências: você recebe proficiência em uma com todos os escudos e proficiente em uma
perícia à sua escolha, relacionada com seu ato Proteção concedida por sua classe. Caso quebre
de heroísmo. o seu juramento, perde todos esses benefícios.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Eles só são recuperados ao final de um Arco,
caso consiga honrar com seu juramento ou
Equipamento Inicial: você possui um presente
realizar um novo.
128 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Classes
Sua classe apresenta a base mecânica de seu personagem. É ela que determina suas características e habi-
lidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente seu
papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente: Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista: Personagens que realizam feitos incríveis por meio de treinamento especial. Explora-
dores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista: Conhecedores e conjuradores de magia
capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxas, sacerdotes e feiticeiros
são exemplos de ocultistas.
130 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e me-
cânicas específicas para cada uma delas. 2
Tabela de Classe — Cada uma das três classes Proficiência — Todas as personagens possuem
apresenta uma tabela própria. Nela constam as um bônus numérico usado em suas Proteções,
principais informações da classe, assim como a outras características e em qualquer teste que sua
progressão do personagem nível a nível. personagem for proficiente.
Nível — Cada personagem inicia sua jornada no Pontos de Vida e Dados de Vida — Cada perso-
1º nível e recebe todas as características e benefí- nagem tem um valor de pontos de vida, que re-
cios daquele nível. Personagens podem progredir presentam sua saúde e disposição para continuar
de nível, recebendo novos benefícios a cada nível aventurando-se. O personagem recebe uma certa
alcançado. quantidade de pontos de vida quando inicia sua
jornada e recebe pontos de vida adicionais por
nível de personagem.
Além disso, todas as personagens possuem
dados de vida associados a sua classe. O persona-
gem usa dados de vida para recuperar pontos de
vida quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve ser
adicionado junto àqueles concedidos por antece-
dente.
Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
série de habilidades de classe, apresentadas
inicialmente na tabela de classe e em detalhes na
descrição da classe.
Trilhas — A partir do segundo nível, a persona-
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma
de a personagem destacar-se de outros membros
de sua classe
Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em cenas de combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo.
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
132 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características
de Combatente
Sendo um combatente, você tem as se-
2
guintes características.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º:
1d10 (ou 6) + CON por nível acima
do 1º.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
Armas: armas simples e armas marciais
Proteções: CON e uma dentre FOR ou DES
Aptidão e Idiomas: Você recebe Aptidão (Navegação) com
um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e um
idioma
Perícias: Preparo físico e escolha duas dentre Cultura,
Intimidação, Intuição, Percepção ou Natureza. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo ou
por uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o equi-
pamento a seguir, além daquele concedido por seu antece-
dente:
X (a) cota de malha ou (b) armadura de couro batido,
arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com azagaias ou (b) duas
machadinhas;
X 3d6+10 trocados.
134 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada, Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus de combate consiste em atacar com precisão e
ATAQUES com o descritor PESADO recebem a deslocar-se para uma posição vantajosa. Enquan-
seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]:
to estiver atacando com uma arma em uma mão
e a outra mão livre, seus ATAQUES recebem a
2
seguinte modificação:
Especial: Você recebe vantagem no ataque.
Até o início de seu próximo turno, você está Des- M + 1 PE [ADICIONA]:
protegido contra o próximo ataque que sofrer. Efeito: Você escolhe entre usar ação de “De-
sengajar” como ação livre ou fazer com que
Façanha Desarmada: você sabe golpear de maneira
qualquer criatura que entre na sua área de
veloz, atacando com manobras perigosas. Seus ata-
ameaça ou movimente-se dentro dela até co-
ques desarmados recebem a seguinte modificação:
meço do seu próximo turno provoque ataque
M + 2 PE [ADICIONA]: de oportunidade.
Acerto: Após acertar o ATAQUE, você pode fazer
Façanha Montada: você sabe aproveitar ao máxi-
um "Ataque de Superioridade" como ação livre.
mo o que sua montaria tem para oferecer. Seus
Façanha de Duas Armas: você é como um ATAQUES com ARMAS que tenham o descritor
tornado, atacando seus oponentes com ataques MONTADO recebem a seguinte modificação:
rápidos com suas armas irmãs. Seus ATAQUES
M + 2 PE [ADICIONA]:
com ARMA recebem a seguinte modificação:
Acerto: Sua montaria pode fazer um ataque
M + 2 PE [ADICIONA]: conforme um de seus benefícios montados.
Efeito: Após fazer o ataque, você pode fazer
Oportunismo Marcial: a verdadeira vantagem
a ação “Atacar com Arma Secundária” como
em um combate está em atacar mais e melhor.
ação livre, desde que esteja empunhando ou-
Seus "Ataques de Oportunidade" recebem a
tra arma LEVE na sua mão secundária.
seguinte modificação:
Façanha com Escudo: você é como um bas-
M + 2 PE [ADICIONA]:
tião de combate, provocando inimigos para
Acerto: Você recupera o uso da sua reação. O
atacá-lo. Enquanto estiver empunhando um
deslocamento da criatura atingida é reduzido a
escudo, seus ATAQUES com ARMA recebem a
0 m até final do turno.
seguinte modificação:
M + 1 PE [ADICIONA]: Precisão Vantajosa: existem combatentes que
se especializam na arte de extrair o máximo de
Efeito: Uma criatura atacada fica Provoca-
qualquer situação vantajosa. Sempre que realizar
da até começo do seu próximo turno. Caso o
um ATAQUE com vantagem, você pode usar 1
ataque seja contra mais de um alvo, você pode
usar +1 PE para aplicar esse efeito em uma ponto de ênfase para jogar um dado adicional.
criatura adicional (até um número máximo de
criaturas igual ao seu bônus de proficiência).
Nível 2 Nível 5
Trilha Ataque em Sequência: Você é capaz de realizar
Você escolhe uma trilha para sua personagem e re- uma série de ataques rápidos e poderosos. Você
cebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, neste pode usar a habilidade “Atacar em Sequência”.
capítulo, trazemos mais informações sobre trilhas. Atacar em
A Sequência 1 PE
Nível 3 COMBATENTE
136 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.
Nível 11
Ataque em Sequência (2)
Sua habilidade “Atacar em Sequência” recebe a
seguinte modificação:
M + 0 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você pode usar uma das habilidades
listadas no efeito anterior uma vez adicional.
Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.
138 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Especialista
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência.
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em cenas de combate, os espe-
cialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida-
des únicas conhecidas como artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que as
outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas.
2° +2 Trilha 1d4 6
140 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.
Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8
(ou 5) + CON por nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: 2 quaisquer a sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha entre: (a) 2
Aptidões e um idioma; ou (b) 3 idiomas
Perícias: Escolha cinco. Você pode
trocar uma perícia por proficiên-
cia com armas de fogo ou por uma
arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antecedente:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher arma a distância
também recebe munição adequada);
X 3d6+10 trocados.
Especial: Você só pode causar esse dano adi- Alcance: Pessoal. Gatilho: Você sofre
cional uma vez por turno. Alvo: Você. dano.
Duração: Instantânea.
Especialidade Efeito: Jogue seu dado de Ataque Especiali-
Você é um especialista. Sabe fazer algo muito bem zado. Você usa o resultado da jogada para au-
feito e recebe uma característica que pode auxiliar mentar sua redução contra o dano sofrido.
seus aliados ou permitir que faça algo único. Esco- Especial: Você só pode usar essa habilidade uma
lha uma Especialidade a seguir: vez por rodada.
Medidor de Palavras: svocê consegue utilizar as
palavras certas na hora certa. Você pode usar a
habilidade “Inspirar Através das Palavras”.
Inspirar Através
R das Palavras 1 Pe
142 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Artimanha Magitec: você sabe sabotar equipa- Artimanha de Natureza: você conhece bem seus
mentos magitec e pode usar a habilidade “Sabo- inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar
tar Equipamento Magitec”. Natureza do Inimigo”.
Sabotar Avaliar a
B Equipamento - B Natureza do 1 Pe
Magitec Inimigo
ESPECIALISTA ESPECIALISTA
144 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 3 Nível 6
Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar
todas as oportunidades à sua volta, inclusive
desenvolvendo seu corpo e percepção de manei-
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem. 2
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
ra extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação entre “Correr”, “Desen-
gajar” ou “Prestar Primeiros Socorros”. Nível 7
Evasão Especializada: você pode desviar habil-
Nível 4 mente de certos efeitos de área, como o sopro
ardente de uma serpe ou um feitiço de Bola de
Talento Adquirido Fogo. Quando você é alvo de um ataque em área
Você deve escolher um talento para sua personagem. contra suas Proteções físicas e que causa metade
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado. do dano em um erro, não recebe dano se o ata-
que falhar e apenas metade do dano se acertar.
ESPECIALISTA
Talento Adquirido
Alcance: Pessoal. Gatilho: você é acerta- Você deve escolher um talento para sua perso-
Alvo: Você. do por um ataque que nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
Duração: instantânea. não tenha sido realiza- legado.
do com vantagem.
Acerto: você fica Caído e recebe resistência
contra o dano do ataque. Nível 9
Efeito: você fica Caído e recebe resistência
contra o dano do ataque. Talento Especializado
Especial: Caso tenha a habilidade “Resistir com Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
Unhas e Dentes”, você recupera a sua reação. quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado.
Nível 11
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado.
146 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de Especialista
Armeiro: você recebe proficiência com armas
marciais e armaduras pesadas.
Tomado pela Especialização: sua especialização
inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
2
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um “Inspiração Especializada”.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, mas R Especializada 1 Pe
não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA
Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias.
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que
buscam o caminho da magia.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.
2° +2 Trilha 3 Superficial 6
148 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.
Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON
por nível acima do 1º.
Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: Seu atributo-
-chave conjuração e 1
qualquer a sua escolha
Idiomas: 2 idiomas
Perícias: Escolha um
dentre Arcanismo,
Doutrinas ou Natureza. Escolha
três dentre Aptidão, Arcanismo, Cultu-
ra, Doutrinas, Intuição, Magitec, Me-
dicina, Natureza ou Percepção. Você pode tro-
car uma perícia por proficiência com armas
de fogo ou por uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a
seguir, além daquele concedido
por seu antecedente:
X uma arma simples (se
escolher arma a distân-
cia também recebe
munição adequada);
X uma bolsa de com-
ponentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.
150 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Nível 5 Nível 9
Conexão Rasa Conexão Profunda
Você deixa de tocar a superfície do Arcanum e Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos
passa a navegar em suas áreas mais rasas. Pode sem medo de ser sugado para suas profundezas.
aprender e conjurar magias de Camada Rasa, além Agora, torna-se um desbravador de suas profun-
de aplicar modificações em magias que tenham dezas caóticas e misteriosas: você pode aprender
esse requisito. Além disso, todos os truques ofensi- e conjurar magias de Camada Profunda, além de
vos que conhece passam a receber automaticamen- aplicar modificações em magias que tenham esse
te a modificação de Camada Rasa. requisito. Além disso, todos os truques ofensivos
que conhece passam a receber automaticamente a
modificação de Camada Profunda.
Nível 6
Talento Adquirido Nível 10
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado. Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Nível 7
Trilha Avançada
Nível 12
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
escolheu no 2º nível. Talento Adquirido
Alternativamente, você pode escolher uma se- Você deve escolher um talento para sua personagem.
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais. Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Nível 8
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
152 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Talentos de ocultista
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um
atributo à sua escolha. É possível escolher este
Rebote Mágico: seus ATAQUES Mágicos que cau-
sam dano e têm como alvo apenas uma criatura 2
talento várias vezes para atributos diferentes, mas recebem o seguinte benefício:
não aumentar um atributo acima de +5. M [Ampliar 15+]:
Cadência Mágica de Combate: sempre que lan- Efeito: Você causa metade do dano em outra
çar uma magia que use uma ação bônus, livre ou criatura no mesmo alcance da magia
uma reação, você pode usar seu atributo-chave
Som do Silêncio: se uma árvore cai na flores-
de conjuração para calcular o ataque e dano de
ta e ninguém está perto para ouvir, ela faz
seus ATAQUES com o descritor ARMA até o final
barulho? Você recebe proficiência em Furtivi-
do turno (em vez do atributo normal).
dade e Preparo Físico e suas magias recebem a
Conhecimento Oculto: você aprende duas seguinte modificação:
magias de qualquer camada que possa lançar.
M +0 PE [MUDA]:
É possível escolher este talento quantas vezes
quiser. Componentes: Remove o componente Verbal
da magia.
Convergência Galáctica: sua recuperação arcana se
tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade “Con- Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave de
conjuração ao total de pontos de vida recuperados
vergência Estelar” recebe a seguinte modificação:
por magias com o descritor CURA
M +0 PE [MUDA]:
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao dobro do
seu bônus de proficiência.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo di-
minui em –1 ponto de ênfase (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher
este talento várias vezes para magias diferentes.
Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
teções mentais e tem vantagem em testes de
concentração (veja Capítulo 4).
Multiclasse e multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para repre-
sentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir de
nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.
Trilhas Benefício de
No 2º nível da classe adicional, em vez de uma
Primeiro Nível
segunda trilha você recebe a habilidade “Talento Ex-
pandido” (veja a seguir). Você só pode receber uma Ao receber seu primeiro nível na classe adicional, você
segunda trilha ao chegar no 7º nível de uma classe. recebe apenas um benefício de acordo com a classe.
Ocultista. Você recebe proficiência na Proteção
Talento Expandido do seu atributo-chave de conjuração.
Você recebe um talento de classe, legado, maldição Especialista: Você recebe proficiência com Ap-
ou trilha. Além disso, sempre que você receber um tidão e mais uma Perícia a sua escolha.
talento, você passa a poder escolher talentos de Combatente: Você recebe proficiência em
todas as classes que tiver pelo menos dois níveis, armaduras pesadas (se já tiver com armaduras le-
além de talentos de trilha, legado e maldição. ves), armaduras leves, escudos e armas marciais.
154 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Toques finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir uma
checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de personagem.
Características de B Proficiências;
B Idiomas;
Classe e Legado B Dados de Vida;
B Pontos de Vida (modificados pela sua
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- CON);
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Habilidades específicas de classe e legado;
elas:
B Bônus de proficiência;
B Tipo de criatura;
B Pontos de Ênfase;
B Deslocamento;
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia
B Atributo-chave para conjuração (INT, SAB
com 5 Pontos de Sombra).
ou CAR);
Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
idiomas
você recebeu por essa escolha.
Existem diversos idiomas falados em Opath.
B Proficiências; Apesar de não serem mais relacionados
B Habilidades; diretamente com um Legado (já que são fa-
B Idiomas; lados por diferentes legados em diferentes
regiões do continente) eles ainda carregam
B Equipamento inicial. o nome vinculado a essas criaturas. Esses
são os idiomas que jogadores podem esco-
Atributos lher para suas personagens:
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Você deve ter determinado seus seis atributos. Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Anote esses valores e preencha os valores relaciona- Blurgh’ta
dos com eles no resto da sua ficha. Bo. Idioma originário da República de
B Valor de cada um dos seis atributos; Wam’Mawina.
B Proteção de cada um dos seis atributos (Pro- Celestial. Compreendido por Seraphs em
teção = 10 + atributo + bônus de proficiência Lápis.
se for proficiente naquela proteção); Dracônico. Falado por dragões e suas
B Pontos de vida (modificados por CON); criações.
B Espaços de Sintonização de Itens Mágicos Tôranio. Falado principalmente na região
(modificados por CAR) da Segunda Grande Queda.
B Além disso, inteligência fornece um truque Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
mágico ou proficiência em perícia para cada
Kia. Idioma oficial de Kiki.
dois pontos positivos no atributo.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Equipamento Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Sua classe e antecedente concederam alguns equi-
pamentos iniciais, mas você ainda pode gastar seus
trocados para comprar algum equipamento inicial
(a combinar com seu mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
(bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e +DES para armas a distância);
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
da arma + FOR para armas corpo a corpo e
+DES para armas a distância);
B Valores de redução de dano pela sua armadura;
B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
equipamento.
156 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Trilhas
Personagens que atingem o 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
2
estilo de jogo, a trilha permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habilida-
des e poderes. Todas as trilhas têm uma estrutura similar e concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas: Artesão de Guilda, Magitécnico, Malandro, Mestre das Feras, Protetor
dos Ermos e Vendedor Ambulante.
B Trilhas de Guerra: Assassino, Cavaleiro Tóptero, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das
Armas e Pugilista.
B Trilhas Místicas: Alquimista, Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado.
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no capítulo 5).
Alquimista
Trilha Mística
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Um alquimista é um personagem versátil e
complexo que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de jogo,
focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra.
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe.
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar
suas magias para efeitos poderosos ou únicos.
Características Preparar
iniciais B Fórmula (Elixir ou 1 PE
Granada)
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica:
Duração: uma cena.
Por meio da combinação de vários componentes
mágicos e fórmulas engenhosas, você aprendeu Efeito: Você prepara um elixir ou granada de
a fabricar diversos compostos alquímicos. Você uma fórmula que conheça e pode aplicar mo-
recebe as habilidades “Preparar Fórmula (Elixir ou dificações nesse elixir usando catalisadores.
Granada)” e “Lançar Granada”, além de um equi-
pamento especial, chamado Maleta de Manipu- A Lançar Granada -
lação Alquímica (2 volume). Você só pode usar a MÁGICO
ALQUIMISTA ATAQUE
habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou Granada)”
se a estiver empunhando. ARREMESSÁVEL ALQUÍMICO GRANADA
Você também começa com duas fórmulas da Alcance: 6m (4q). Ataque: De acordo
lista. Sempre que seu bônus de proficiência Alvo: 1 criatura. com a fórmula.
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Essas Duração: Instantânea.
fórmulas podem ser aplicadas em elixires e grana- Acerto: De acordo com a fórmula.
das, que funcionam da seguinte maneira. Erro: De acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Efeito: De acordo com a fórmula.
serem ingeridas. Esses itens devem ser consumi- Especial: Você é proficiente nesse ataque.
dos com a ação Beber Poção, ou administrados
em outras criaturas usando uma ação. Perito da Transmutação
B Granadas são como bombas, que podem ser Seus estudos na arte da transmutação renderam-
arremessadas com uma ação, usando a habili- -lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é
dade “Lançar Granada”. capaz de manipular catalisadores para tornar seus
Seus elixires e granadas duram até o final da elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a cações. Você começa sua jornada com um catalisa-
ocupar 1 volume. dor e aprende um adicional sempre que seu bônus
de proficiência aumentar.
158 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Elixir de Ambrosia
CURA
Duração: instantâneo.
Efeito: Cura 2d6 pontos de vida do alvo.
Guará-estimulante
Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
de arremesso também é chamada de guaránada.
Você recebe as habilidades “Guará-Granada” e
“Elixir Estimulante”.
Guará-Granada
Duração: Até o final Ataque: Mágico vs.
do seu próximo turno. INT
Acerto: O alvo fica Desorientado.
Elixir Estimulante
ASPECTO
160 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Artesão de Guilda
Trilha de Especialidade
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesões
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua
capacidade de adaptação e suporte.
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de batalha,
tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se tornar
experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de equi-
pamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normalmente,
combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.
162 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
164 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Cavaleiro Tóptero
Trilha de Guerra
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon-
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes.
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata-
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria.
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com
mobilidade avançado e excelente uso de suas ações todo turno.
166 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Lista de Comandos
Libélula, ataque!: o dano do ataque com mandí-
Tópteros bula da sua libélula aumenta em +1d6.
Libélula, leve!: você recebe a habilidade “Carregar”. Libélula, posição!: você recebe a habilidade
2
“Ameaçar”.
A Carregar 2 Pe
CAVALEIRO COMANDO L Ameaçar T
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Alcance: 1,5 (1q). Alvo: Um aliado. TÓPTERO TÓPTERO
Efeito: Sua libélula carrega um aliado até final do MEDO
turno. Ao final do turno, o aliado é colocado em um
Alcance: Toque. Alvo: sua libélula gigante.
espaço adjacente ao seu.
Efeito: Você assume uma postura ameaçadora de
Libélula, pegue!: você recebe a habilidade combate com sua libélula. Todos os ataques feitos
“Capturar”. por ela até o final da rodada são feitos com vanta-
gem. Essa habilidade tem seu custo em pontos de
B Capturar 2 Pe ênfase aumentado em +1 por uso na mesma cena.
CAVALEIRO COMANDO Libélula, avance!: você recebe a habilidade
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO “Avançar”.
Alcance: 1,5 (1q). Duração: Instantâneo
Alvo: Um inimigo. Ataque: Maníbula vs.
B Avançar T
FOR CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Acerto: Sua libélula captura um inimigo. O alvo TÓPTERO TÓPTERO
está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do tur- Alcance: Toque. Alvo: sua libélula gigante.
no. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer dano de Efeito: Você aumenta a adrenalina de sua libélula. O
queda). deslocamento dela aumenta +3m (2q) até o final da
rodada. Essa habilidade tem seu custo em pontos de
ênfase aumentado em +1 por uso na mesma cena.
Libélula, foge!: você recebe a habilidade “Fuga
Estratégica”.
B Fuga Estratégica 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO
Alcance: Toque. Alvo: você e sua libélula
gigante.
Efeito: Você e sua libélula gigante usam a ação
“Desengajar”.
168 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Comandante
Trilha de Guerra
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
2
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a paz
foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especializa-
dos de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais alta se
possuem um comandante em sua equipe.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
sua ação bônus todos os turnos.
Características Características
iniciais avançadas
Resistência Exemplar: você aumenta sua redução Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
em +1. tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Comandante de Campo: você pode auxiliar seus General da Tática: Você torna-se um guia para
aliados a darem o melhor de si no campo de seus aliados no campo de batalha. Sua habi-
batalha. Você recebe a habilidade “Comando lidade “Comando Tático” recebe modificações
Tático”. adicionais:
M +0 PE [MUDA]:
B Comando Tático -
Efeito: O alvo pode movimentar-se até seu des-
COMANDANTE VOZ locamento. Ele não gera ataques de oportunidade
Alcance: 9m (6q). em decorrência desse movimento.
Alvo: Uma criatura voluntária que possa ouvi-lo. M Comando de Ataque Avançado +3 PE [ADI-
Duração: Instantânea CIONA]:
Efeito: O alvo pode movimentar-se metade de seu Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um
deslocamento. Ele não gera ataques de oportuni- “Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”,
dade em decorrência desse movimento. “Ataque de Superioridade” ou conjurar um truque
M Ataque Comandado +1 PE [ADICIONA]: mágico. Ele recebe um bônus em acerto e dano
Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um igual ao seu CAR.
“Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”, M Comando de Uso Avançado +2 PE [MUDA]:
“Ataque de Superioridade” ou conjurar um truque Efeito: O alvo pode sacar e utilizar um item.
mágico. Ele pode usar seu CAR em vez do atribu-
to padrão para realizar o ataque (mas causa dano
normalmente).
M Uso Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: O alvo usa sua reação para utilizar um item
que esteja no local em que ele está.
A Provocação Tática 2 Pe
COMANDANTE VOZ
170 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Devoto
Trilha Mística
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habi-
2
lidades vindos diretos do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opath,
cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda-
de como uma força mágica.
Características
iniciais
Devoção Exemplar
Você escolheu seguir os ensinamentos de uma das
Deusas e recebeu duas de suas três bênçãos em
troca. Você também deve seguir os dogmas d’A
Deusa escolhida (independentemente das bênçãos
escolhidas). Além disso, você se torna proficiente
em Doutrinas (ou Expert, caso já seja proficiente).
Canalizar Divindade: Você é capaz de concentrar
o poder de sua Deusa para manifestar uma aura
poderosa. Você pode usar a habilidade “Aura
Divina”. Além disso, sua Deusa te concede uma
modificação única para essa habilidade (veja em
“Canalizar Divindade” na descrição da Deusa).
B Aura Divina 1 PE
DEVOTO DIVINA AURA
ASPECTO
172 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
elementalista
Trilha Mística
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu a canalizar essas
2
forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos das forças elementais, criaturas que
tiveram contato com grande poder elemental ou simplesmente serem naturalmente conectadas com
um dos Quatro Lordes Elementais.
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os poderes elementais para tornar suas armas e
ataques ainda mais poderosos. Os Especialistas Elementalistas são personagens com opções de ata-
que bem interessantes, enquanto mantém parte de suas ações reservadas para auxiliar seus aliados.
Já os Ocultistas que buscam essa trilha estão procurando maximizar seu potencial ofensivo com suas
magias elementais.
Fogo ÍGNEO
Terra ÁCIDO
Engolfo Características
B Elemental 2 PE
MANOBRA
avançadas
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
ELEMENTAL
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
MANOBRA B Arma Elemental -
ELEMENTAL MANOBRA
ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
Alcance: 9 m (6 q). Duração: Até o final
Alvo: Uma criatura do seu próximo turno. Alcance: Pessoal. Duração: Cena.
voluntária. Alvo: Você.
Efeito: O próximo ataque que a criatura acer- Efeito: Você invoca uma arma na qual seja pro-
tar causa +1d8 pontos de dano do tipo do ele- ficiente. Ela é considerada Mágica e tem o sigi-
mento com o qual você está em afinidade. lo de 2º Grau Elemental (do tipo do elemento
Especial: Você precisa estar em afinidade ele- em afinidade), como se tivesse um fragmen-
mental para usar essa habilidade. to imbuído. Além disso, ao acertar um ataque
com ela, pode gastar 1 ponto de ênfase para
Expandir Aura aumentar o dano extra causado naquele ata-
B Elemental 1 pe
que em +1d6. A arma dura até o final da cena,
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO quando se desfaz em uma inofensiva explosão
Alcance: Pessoal. Duração: Instantâneo. do elemento da qual é feita.
Alvo: Você.
Efeito: Você manifesta uma aura elemental de
3 m (2 q) de raio enquanto estiver em afinida-
de com o elemento. Todos os aliados dentro
da aura recebem resistência ao elemento que
você está em afinidade elemental. No começo
do seu turno você precisa pagar 1 ponto de ên-
fase para manter a aura ativada.
Especial: Você precisa estar em afinidade ele-
mental para usar essa habilidade. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por cena.
174 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Guerreiro Koi
Trilha de Guerra
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos
performáticos que reproduzem as forças da natureza.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis.
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria-
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial
que a trilha pode oferecer.
176 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
B O Voo da Carpa T
Técnica Secreta: Borrifar do Peixe Sagrado: seus
ataques com Arma recebem o descritor LETAL.
GUERREIRO TÉCNICA
2
Técnica Secreta: Escamas da Carpa: você pode KOI SECRETA
usar a habilidade “Escamas Reluzentes da Carpa”. Duração: Instantânea.
Escamas Efeito: Você desloca-se até o dobro do seu
R Reluzentes da T deslocamento em uma direção, ganhando
Carpa velocidade de vôo. Pode atravessar espaços
GUERREIRO TÉCNICA ocupados por criaturas e objetos, desde que
KOI SECRETA tenha espaço livre para pousar. Ao fazer isso,
Alcance: Pessoal. você reduz sua movimentação a 0 m até o final
Alvo: Você. da rodada .
Duração: Instantânea. M +2 PE [ADICIONA]:
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra uma Efeito: Ao pousar, você faz um “Ataque Corpo
de Proteções físicas. a Corpo” contra uma criatura adjacente como
Efeito: A proteção atacada muda para CAR. ação livre.
Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus ata-
ques com ARMA recebem a seguinte modificação: Características
M +1 PE [ADICIONA]:
Descritores: TÉCNICA SECRETA,
avançadas
Efeito: Você deixa a criatura Marcada +1. No
final da rodada, você pode guardar sua arma Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
como ação livre e todas as criaturas Marcadas butos em +1. O valor máximo de um atributo é
em até 9m (6 q) de você sofrem 1d6 pontos +5.
de dano ESPECIAL (SANGRAMENTO) para cada Guarda Koi de Honra: Você pode aplicar a se-
contador de Marcado que tiverem. guinte modificação na sua habilidade “Estado de
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: Fluidez”:
vvocê recebe +2 em todas as Proteções (físicas). M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você também recebe os seguintes be-
Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você aumen- nefícios: aumenta sua redução em +2; torna-se
ta seu deslocamento em +3 m (2 q ). Expert em Preparo Físico.
Talentos de M +1 PE [MUDA]:
Ataque: contra INT.
Guerreiro Koi
Manobra da Carpa: você consegue usar uma
Técnica Refinada: você recebe uma técnica secreta manobra especial, invocando uma carpa no seu
adicional. É possível escolher esse talento mais de lugar para evitar um golpe. Você recebe a habili-
uma vez para aprender técnicas secretas diferentes. dade “Invocação Carpal”.
Não Julgue um Livro pela Carpa: ao usar a ha- R Invocação Carpal 3 pe
bilidade “Estado de Fluidez”, você pode aplicar a GUERREIRO
modificação a seguir. Pré-Requisito: Especialista. KOI
M + 2 PE [ADICIONA]: Alcance: Pessoal. Gatilho: Quando for
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave Alvo: Você. alvo de um ataque.
de conjuração em vez de FOR ou DES para Duração: Instantânea.
realizar ataques com ARMAS (o dano ainda é Efeito: Você aumenta a Proteção escolhida de
calculado com o atributo original). Todas as acordo com seu bônus de proficiência. Caso o
características de Guerreiro Koi que utilizam atacante erre o ataque, você se move rapida-
CAR também podem usar seu atributo-cha- mente para um espaço desocupado adjacente
ve de conjuração em vez de CAR ao seu. No seu lugar, fica uma grande carpa es-
Olhos do Coração Puro: você pode usar CAR culpida em madeira, evitando um ataque que
no lugar de qualquer outro atributo para iden- você sofreria.
tificar mentiras ou ilusões. Além disso, você é Especial: Você só pode utilizar essa habilidade
imune à condição Encantado e todos os ataques uma vez por cena.
contra sua Proteção de CAR são realizados com
desvantagem.
Ninjutsu Arcano: enquanto estiver em “Estado
de Fluidez”, você reduz o custo final das modi-
ficações de suas magias em -1 ponto de ênfase.
Pré-Requisito: Ocultista.
Saque Poderoso: Após sacar uma arma, sua
habilidade “Golpe Poderoso” tem seu Ampliar
reduzido em -5 em seu próximo ataque. Pré-Re-
quisito: Combatente.
Contos de Águas Passadas: durante um descanso
curto, você pode contar histórias para inspirar os
seus aliados. Vocês recuperam 1 ponto de ênfase
adicional para cada dado de vida que utilizarem
no descanso.
Como a Água: todos seus ATAQUES recebem a
seguinte modificação.
178 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Herdeiro Ancestral
Trilha de Mística
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
2
sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recente-
mente e você ainda está em busca de respostas.
Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.
Características
iniciais
Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
des são empoderadas por meio da força de sua
linhagem ancestral. Você recebe a habilidade
“Empoderamento Ancestral”.
Empoderamento
B Ancestral 1 pe
HERDEIRO
ASPECTO
ANCESTRAL
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave de
conjuração ao invés do atributo padrão em to-
dos os testes de atributo e ATAQUES até o iní-
cio do seu próximo turno. Além disso, ataques
contra suas Proteções mentais são feitas con-
tra seu atributo-chave de conjuração em
vez do normal.
Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.
Linhagens Características
Ancestrais avançadas
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5.
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co-
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem.
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto
estiver empoderado pela habilidade “Empodera-
mento Ancestral”, com o descritor escolhido por Linhagens
essa característica. Avançadas
Linhagem Celeste
Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica
O poder dos anjos seraph corre em suas veias.
ainda mais conectado com os seres infernais,
Enquanto estiver sob efeito de Empoderamento
manifestando traços demoníacos ao empoderar-
Ancestral você pode mudar todo o dano que você
-se. É possível aplicar a seguinte modificação na
causar para RADIANTE. Além disso, você aprende
sua habilidade “Empoderamento Ancestral”:
a magia Curar Ferimentos e pode aplicar a seguinte
modificação nela: M + 0 PE [ADICIONA]:
M + 0 PE [MUDA]: Efeito: Ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou
Descritores: SUPERFICIAL, OFENSIVO, RADIANTE NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de
Ataque: Mágico vs CON. dano, mantendo o novo resultado.
Acerto: A magia causa dano radiante igual à Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar
quantidade de pontos de vida que curaria. uma habilidade ou magia com o descritor Cura
Erro: Metade do dano. ou Radiante, você aumenta suas Proteções em
Efeito: a magia não recupera pontos de vida do +2 até o começo do seu próximo turno.
alvo.
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
Linhagem Dracônica magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
custo reduzido em –1 ponto de ênfase.
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO, ELÉ-
TRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou NECRÓTICO – e torne-se
resistente ao tipo de dano escolhido (ou imune,
se já for resistente). Além disso, você soma seu
atributo-chave de conjuração aos seus pontos de
vida totais e se torna proficiente em uma Proteção
a sua escolha. Por fim, enquanto estiver sob efeito
de seu Empoderamento Ancestral você aumenta
todas as suas Proteções em +1.
180 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Magitécnico
Trilha de Especialidade
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de
classe para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado
de Sinapses.
182 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Protótipo Bélico: Revólver Laminar: você recebe Protótipo Bélico: você construiu uma garra
um revólver e torna-se proficiente com ele. Além utilitária que pode ser acoplada em suas armas.
disso, você pode usar a habilidade “Transforma- Você pode usar a habilidade “Acoplar Gancho de
ção em Revólver Laminar”.
Transformação
Deslocamento”.
Acoplar Gancho
2
B em Revólver 2 pe B de Deslocamento 1 pe
Laminar MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
Alcance: Toque.
Alcance: Toque. Duração: Uma cena Alvo: Uma arma em que você é proficiente, com
Alvo: um revólver. o descritor DISPARÁVEL ou
Efeito: Você transforma um revólver em uma ARREMESSÁVEL..
lâmina explosiva. Enquanto estiver nesse esta- Duração: Uma cena
do, a arma tem 1,5 m (1 q) de alcance, causa 1d8 Efeito: Você acopla uma corda mágica de 12
de dano e tem os descritores CORTANTE, LEVE metros à arma ou à munição. Ao realizar um
e LETAL. ATAQUE com a ARMA, é possível, como parte da
Especial: Pela duração dessa habilidade, você ação de ataque, mover-se na direção do disparo
da mesma forma que faria se estivesse utilizando
pode usar uma ação bônus para trocar entre a
seu deslocamento normal. Se o alvo estiver a até
forma de revólver e lâmina explosiva. Sempre
12 metros e você acertá-lo, a corda fixa-se nele,
que voltar para a forma de revólver, você re- permitindo que você execute um “Ataque de
carrega a arma sem consumir munição. Superioridade” para derrubá-lo como uma ação
livre. O alvo pode soltar-se da corda com uma
ação bônus.
Protótipo Utilitário: Dispositivo de Proteção
Avançado: Esse pequeno dispositivo é acoplado
a uma armadura que você estiver vestindo. Você
pode usar uma ação bônus para ativar o dispo-
sitivo. Enquanto estiver ativo, ele concede um
do seguintes benefícios. Caso ative o dispositivo
novamente, ele perde o benefício anterior:
• Armadura Reestruturada: aumenta a redu-
ção da armadura em +1;
• Armadura com Penas Mágicas: você remove
o descritor BARULHENTA.
• Armadura Vedada: recebe +1 em todas as
proteções físicas.
184 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Malandro
Trilha de Especialidade
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha re-
presenta mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, gerando
lendas sobre seus feitos.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de combate
sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combina-
ção entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas de
combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias.
Características Características
iniciais avançadas
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
camento reduzido enquanto estiver andando butos em +1. O valor máximo de um atributo é
furtivamente. +5.
Malandro do Bom: você sabe enganar para
Atacante Malicioso machucar onde dói. O dano da sua habilidade
Você recebe a habilidade “Finta Maliciosa". Além “Atacante Malicioso” aumenta em +1d6 e sua
disso, sempre que realizar um ATAQUE contra um habilidade “Finta Maliciosa” recebe a seguinte
alvo Desprotegido, você causa +2d6 pontos de modificação::
dano do mesmo tipo e não gera ataques de opor-
M +0 PE [REMOVE]
tunidade contra ele até o final do seu turno. Esse
dano aumenta em +1d6 sempre que seu bônus de Especial: O alvo só recebe essa condição con-
proficiência aumentar. tra seus ataques.
B Finta Maliciosa 1 pe
MALANDRO
Alcance: 9m (6q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Ataque: CAR (Malandragem) vs SAB.
Acerto: O alvo fica Desprotegido (físico).
Especial: O alvo só recebe essa condição con-
tra seus ataques.
186 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
188 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Recarregável: seus ATAQUES com o descritor RE- Aprimoramento Mágico: você é capaz de combi-
CARREGÁVEL recebem a seguinte modificação: nar efeitos mágicos poderosos em seus ataques.
M +1 PE [ADICIONA]: Seus ATAQUES com ARMA que usem uma ou
Efeito: Você pode recarregar sua arma com
uma ação de uma categoria menor à necessá-
mais Ativações Especiais recebem a seguinte
modificação:
2
ria (de completa muda para uma ação, de uma M +2 PE [ADICIONA]:
ação muda para uma ação bônus e de uma Acerto: Você conjura uma magia de CONTROLE
ação bônus muda para livre), desde que a ação como parte da ação de ataque. Você deve pa-
de “Recarregar” aconteça nesse turno. gar pontos de ênfase normalmente para con-
Adaptável: seus ATAQUES com o descritor VERSÁ- jurar a magia (incluindo para modificações).
TIL recebem a seguinte modificação: Ativação Aditivada: você pode aplicar uma Ati-
M +1 PE [ADICIONA]: vação Especial adicional em seus ataques. Caso
tenha “Manobras Adicionais”, aumenta em +1 o
Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano do
limite de pontos de ênfase utilizáveis em modifi-
mesmo tipo.
cações de ataques.
Multimanobra: sempre que você realizar um ata-
Características que com uma ou mais Ativações Especiais, você
avançadas reduz em -1 ponto de ênfase o custo final de Ati-
vações Especiais do próximo ataque que realizar
no mesmo turno. Pré-Requisito: Combatente.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. Mestre Proficiente: Você recebe proficiência em
armas de fogo ou duas armas regionais a sua
Manobras Adicionais escolha. Além disso, você recebe +2 em testes
Você aperfeiçoou suas manobras de mestre. Você de ATAQUE com ARMA. É possível escolher esse
aprende duas ativações especiais adicionais. Além talento mais de uma vez.
disso, é possível aplicar mais de uma ativação espe- Mestre das Façanhas: Você recebe uma “Façanha
cial por ataque. de Combate” de Combatente. É possível escolher
esse talento uma vez adicional.
Talentos de Mestre Saque Aprimorado: sempre que você sacar uma
arma, você causa +1d6 pontos de dano até final
das Armas do turno em ATAQUES com a arma sacada.
Descritivo Ativado: Você conhece duas ativações
110%: ao fazer um teste com Preparo Físico,
especiais adicionais. É possível escolher esse
você pode usar 1 ponto de ênfase para receber
talento novamente para conhecer mais uma
vantagem nos testes com essa perícia até o final
ativação especial.
da cena. Além disso, sempre que realizar uma
Ativação Especial você pode somar o seu dado
de Ataque Especializado no dano causado pelo
ATAQUE.. Pré-requisito: Especialista.
190 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
192 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Necromante
Trilha de Mística
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
2
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
Heróis combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em um único personagem.
Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
ainda mais poderosas.
Características
iniciais
Exército de Ossos: Você é capaz de invocar
mortos-vivos chamados reanima-
dos e depois comandá-los em
combate. O reanimado passa
a ser considerado uma
Criação e não pode agir
durante uma cena de
combate. Sempre que
você se deslocar, seus
reanimados podem se
deslocar uma distância
igual à que você deslocou-se. Você
recebe as habilidades “Reanimar Cor-
pos”, “Comandar Corpos” e “Necro-
mancia Aprimorada”.
194 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Horda de Zumbis: Você consegue concentrar o Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilidoso
ataque de seus reanimados em um alvo. Você na conjuração necromântica. Seus ATAQUES MÁ-
recebe a habilidade “Comando de Ataque”. GICOS que causam dano NECRÓTICO recebem as
Comando de seguintes modificações. Pré-requisito: Ocultista.
B Ataque 2 PE
M + 0 PE [ADICIONA]
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO Especial: O dano aumenta em um dado do
ATAQUE mesmo tipo.
196 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Pactuado
Trilha Mística
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
2
ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
dragões e lordes elementais.
Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial des-
se pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para que
possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.
198 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Entregar a Alma: você consegue conectar sua Crítico Forçado: ao acertar um Ataque, você
energia vital a de uma criatura no corredor da pode dever um favor maior para fazer com que
morte. Você pode usar a habilidade “Conectando esse acerto conte como um acerto crítico. Pré-re-
o Fio da Morte”.
Conectando o Fio
quisito: Combatente.
Especialização Máxima: sempre que você ou um
2
R da Morte
2 PE
aliado usar seu dado de Ataque Especializado,
PACTUADO você pode dever um favor menor para fazer com
que o dado tenha seu valor máximo, sem preci-
Alcance: 18m (12q). sar ser jogado. Pré-requisito: Especialista.
Alvo: 1 criatura.
Duração: Uma cena. Invocação Adicional: você recebe uma invocação
Gatilho: O alvo cai Inconsciente.. de pacto adicional. É possível escolher esse talen-
to uma segunda vez para receber uma segunda
Efeito: Sempre que o alvo realizar um teste de inovação adicional.
morte você recebe 2 pontos de ênfase tempo-
rários. Pacto Arcano: você aprende um truque de qual-
quer tipo e uma magia de camada rasa do tipo
Marcado pelo Pacto: sua forte conexão com sua Controle.
entidade faz com que você seja capaz de marcar
inimigos com uma força mística. Você recebe a
habilidade “Alvo do Pacto”.
B Alvo do Pacto 3 PE
PACTUADO MÁGICO
Alcance: 9m (6q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Uma cena.
Efeito: O alvo fica Marcado.
Efeito: Seus ataques contra alvos Marcados
recebem alguns benefícios:
• você soma seu bônus de proficiência ao
dano de ATAQUES com ARMA que tenham
ele como alvo;
• qualquer ATAQUE que fizer contra ele con-
sidera um resultado de 19 ou 20 no dado
como crítico;
Especial: Se usar essa habilidade novamente,
o alvo do uso anterior deixa de estar Marcado.
Truque de Pacto: ao conjurar um truque cuja
execução é uma ação, você pode dever um favor
menor e usar sua ação bônus para conjurá-lo
novamente. Pré-requisito: Ocultista.
200 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Pugilista
Trilha de Guerra
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscan-
do a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições
sancionadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente
perigosos.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características de Combatente são
forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar uma sequência de golpes e ataques de supe-
rioridade. Especialistas buscam essa trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem
desferir uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência do combate desarmado
corpo-a-corpo com ataques mágicos a distância.
Características Características
iniciais avançadas
Punhos de Ferro: Seus reflexos são rápidos como Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
um raio e você é capaz de atacar como poucos. tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Imparável: sua habilidade “Rápido como um Raio”
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso já
recebe a seguinte modificação:
tenha esse estilo de combate, o dano base de seus
ataques desarmados muda para 1d8. Além disso, M+0 PE [ADICIONAL]
você recebe a habilidade “Rápido como um Raio”. Efeito: Você realiza um ataque desarmado
adicional (para um total de dois).
Rápido como um
L Raio
1 PE
PUGILISTA Talentos de
Alcance: Pessoal. Gatilho: você faz um Pugilista
Alvo: Você. ataque desarmado.
Gatilho: você faz um ataque desarmado. Boxeador Superior: seus ataques desarmados
Efeito: você realiza um ataque desarmado adicio- recebem a seguinte modificação. Pré-requisito:
nal como uma ação livre contra uma criatura den-
Combatente.
tro do seu alcance.
Especial: Só é possível realizar esse ataque extra M [AMPLIAR 15+]
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu Você pode aplicar um dos efeitos de “Ataque
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1 de Superioridade” (após causar dano).
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na
mesma rodada. Além disso, ações livres e reações
não podem desencadear essa habilidade.
202 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Cabeça Dura: você recebe a habilidade “Apanhar Derrubada Sinistra: sempre que acertar um “Ata-
e Continuar” que de Superioridade” você causa dano no alvo
Apanhar e igual ao dado de dano de seu ataque desarmado.
R Continuar
PUGILISTA
T Jogo de Cintura: nem toda falha precisa ser
encarada como um erro. Quando você errar um
2
ataque desarmado você causa dano adicional no
Duração: Pessoal. Gatilho: Você é alvo
próximo ataque desarmado que realizar até final
Alvo: Você. de um ataque contra
do seu próximo turno. Esse dano adicional é
sua CON ou DES.
igual ao dobro de dados de seu “Ataque Especia-
Efeito: O ataque é feito contra sua FOR. lizado”. Pré-requisito: Especialista.
Toque Superior: ao executar uma magia de toque,
você recebe vantagem no próximo ataque desar-
mado realizado até o final da rodada. Pré-requisi-
to: Ocultista.
Chutão: você sabe aplicar um belo chute. Você
recebe a habilidade “Voadora!”.
A Voadora! 2 PE
PUGILISTA ATAQUE
Vendedor ambulante
Trilha Especializada
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath.
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambulan-
te com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de auxiliar
o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de
usar suas ações e guardar suas magias para efeitos poderosos.
Características
iniciais
Na minha mão é mais barato! Trabalhar constan-
temente no mercado público faz com que você
receba vantagem em testes para barganhar em
compras. Além disso, ao ter sucesso, consegue
até 20% de desconto em compras e pode vender
itens usados por 10% a mais.
Transporte de Mercadorias: Você está acostuma-
do a estocar e transportar mercadorias. Seu limi-
te de volumes é calculado usando seu atribu-
to-chave de conjuração ou FOR, o que for
maior, somado ao seu bônus de proficiência.
Estoque de Trecos
Você tem um estoque de trecos: mercadorias
específicas que só podem ser ativadas pelos
membros do SIVA (Sindicato dos Vendedores
Ambulantes). Cada treco tem 1 de volume. Você
possui todos os trecos da lista a seguir e pode utili-
zá-los por meio da habilidade “Manipular Treco”.
Esses trecos ficam guardados dentro de um Bolsão
(veja o Capítulo 3) que você recebe do seu sindi-
cato assim que escolhe essa trilha.
Uma vez usado, um treco quebra devido à baixa
qualidade e só pode ser usado novamente ao ser
reparado em um descanso longo. A cada descan-
so longo, você pode reparar uma quantidade de
trecos igual ao seu bônus de proficiência.
204 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
206 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Estoque Secreto: ao chegar em uma cidade, você Meu Presente para Você: você sabe o que dar de
pode gastar 1 ponto de ênfase para requisitar um presente de anelversário. Sempre que você com-
equipamento especial do SIVA. Esse equipamen- prar um item de presente para um aliado você
to é capaz de conjurar dois truques (escolhidos
ao pegar o equipamento). Você pode conjurar
pode considerar que é um Presente Valioso. Você
pode usar a habilidade “Mimo Amigo”.
2
esses truques por meio do equipamento, mas
não sofre penalidades por conjurá-los usando R Mimo Amigo 1 PE
armadura ou em condições adversas. Você pode VENDEDOR
VOZ
gastar 1 ponto de ênfase ao final de um descan- AMBULANTE
so para manter o equipamento funcionando, Alcance: Voz.
caso contrário ele torna-se inútil e sem valor. É Alvo: O aliado que está usando o seu Presente Va-
possível escolher este talento uma vez adicional, lioso.
pegando dois equipamentos ao invés de 1. Duração: Uma cena.
Golpe Inflacionado: você luta tão bem quanto Gatilho: Um aliado usa um item que você com-
vende, preparando um golpe letal ou uma venda prou e deu de presente para ele.
de milhões. Seus ataques com Arma recebem a Efeito: o aliado pode somar seu bônus de profici-
ência em um teste que realizar até o final da cena.
seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
M +1 PE [MUDA]:
Acerto: você pode escolher não causar esse
dano no alvo. Ao invés disso, a criatura fica
Marcada ou aumenta essa condição em +1. No
final desse turno, você pode usar uma ação li-
vre para remover todas as marcas da criatura
e causar 1d10 pontos de dano para cada marca
que ela tinha.
Finesse Social: você é considerado proficien-
te em testes durante cenas de interação social
com qualquer um que esteja com uma atitude
Negativa ou melhor. Além disso, sempre que
fizer uma interação social com os objetivos de
comprar ou vender algo, considera-se o primeiro
sucesso da interação como um sucesso crítico.
Pré-requisito: Especialista.
Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas Expiação: ação que o devoto deve realizar para
que os devotos devem realizar em adoração à recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam
entidade. sempre ao amanhecer.
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado Bênçãos: características especiais que devotos
como canalizador para conjuração de magias e daquela Deusa podem receber (ver a trilha
outros efeitos. Devoto).
Dogmas: frases que determinam comportamen- Canalizar Divindade: característica própria
tos que a entidade espera de seus devotos. Toda daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura
entidade apresenta três dogmas (relacionados Divina” da trilha Devoto.
com três bênçãos). Falhar em cumprir um
dogma faz com que o devoto perca a bênção
relacionada até realizar a expiação. O texto em
negrito faz referência ao nome da bênção.
Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.
208 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
A Arquiteta A Caridade
Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de
fabricação ou criação; registrar conhecimento
adquirido de modo que possa ser compartilha-
Ritos de Devoção: presentear alguém com um
item de grande valor emocional; doar-se emo-
cionalmente para uma causa; realizar trabalho
2
do; encontrar uma solução criativa para um comunitário com pessoas em grande necessida-
problema de outrem. de.
Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi-
Dogmas: do de outro Devoto.
Dogmas:
O ofício edifica a alma.
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural Presentear é dar o coração sem esperar nada
dos legados. em troca.
Planejar e improvisar caminham lado a lado. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
Expiação: encontrar, planejar e executar uma Partilhar o fardo é compreender a dor.
solução definitiva para um problema de outrém. Expiação: abandonar algo de grande valor para
Bênçãos. "Aprimorar e Desenvolver", "O Ofício auxiliar alguém em necessidade.
Edifica a Alma", "Planejar e Improvisar" Bênçãos. "Dedicar-se Ao Outro", "Partilhar o
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- Fardo", "Presentear é Dar o Coração".
te modificação na sua “Aura Divina”: Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
M +0 PE [ADICIONA]: te modificação na sua “Aura Divina”:
Efeito: Você e todos os aliados dentro da M +1 PE [ADICIONA]:
aura podem escolher mudar o dano causado Efeito: todos os aliados dentro da aura recu-
por ATAQUES com ARMAS para CONTUNDENTE, peram +1d6 pontos de vida sempre que forem
CORTANTE ou PERFURANTE no momento que alvo de um efeito de CURA.
acertam o ataque.
210 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
A Ordem A Sorte
Ritos de Devoção: registrar e celebrar as leis e
costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees-
tabelecer a ordem natural das coisas.
Ritos de Devoção: envolver-se em jogos de azar e
entregar-se ao acaso; viajar sem destino definido;
deixar todas as escolhas ao acaso por um período
2
Símbolo Sagrado: um sabre Yedo - perfeitamente de tempo, jogando a sorte em moedas ou dados.
equilibrado. Símbolo Sagrado: par de dados. Um deles com
Dogmas. todas as faces “1” e o outro com todas as faces
“6”.
Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos
dos legados. Dogmas.
Busque restaurar o caos. A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
Traga a civilidade e o equilíbrio natural das O Acaso irá te proteger.
coisas. O prêmio está naquilo que não se procura.
Expiação: atue como juiz em um caso de disputa Expiação: passar um dia inteiro resolvendo todas
entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu- as decisões e escolhas de maneira aleatória.
tralidade e ordem acima de tudo. Bênçãos: "A Sorte Sorri", "O Acaso irá te Prote-
Bênçãos. "A Civilidade e o Equilíbrio", "A Lei", ger", "O Prêmio".
"Restaurar o Caos" Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- te modificação na sua “Aura Divina”:
te modificação na sua “Aura Divina”: M +1 PE [ADICIONA]:
M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: aliados dentro da aura jogam um dado
Efeito: aliados dentro da aura recebem +1 de de catarse adicional e escolhem o resultado.
redução.
212 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Adequar-se ao Meio: você recebe vantagem em Dedicar-se ao Outro: sempre que realizar uma
todos os testes que envolvam esconder-se ou ação para auxiliar uma personagem, ela pode
misturar-se a multidões. jogar um dado de catarse no seu próximo teste
(sem gastar pontos de catarse).
Aquilo Que Alimenta o Fogo: você consegue
desvendar o que realmente motiva uma criatu- Dor em Combustível: na primeira vez que rece-
ra. Você pode usar a habilidade “Alimento das ber dano em uma cena, você recebe um número
Chamas”. de pontos de ênfase temporários igual ao seu
bônus de proficiência. Esses pontos temporários
Alimento das
A chamas 2 PE duram até o final do seu próximo turno.
é necessário para aqueles que desejam seguir os antes de fazer o teste de morte, você pode esco-
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a lher gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você
habilidade “Como o Vento”. retorna com 1 PV.
O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo
L Como o Vento 1 PE
menos um ponto de catarse para reduzir o dano
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO causado por um inimigo, você pode usar 1
ponto de ênfase para jogar novamente todos os
Alcance: Pessoal. Duração: até o final
dados de catarse e escolher o resultado.
Alvo: Você. da cena
Efeito: Seu deslocamento é aumentado em +3 O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
m e você tem vantagem em todos os testes não tenha se deslocado neste turno, você au-
que envolvam atividade física e movimentação menta sua redução em +1 até começo do seu
(exceto ataques). próximo turno.
Especial: O efeito acaba no final do seu turno O Vento e a Água: você tem vantagem em todos os
se você não se movimentar pelo menos 3 m du- testes que envolvam se manter em movimento.
rante seu turno.
O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiência
Encare o Inexorável: após realizar um teste de em duas Aptidões à sua escolha.
morte, você recebe 1 ponto de catarse.
O Prêmio: você sempre encontra um excelente
Força Equivalente: você causa +2 de dano em negócio e consegue vender itens por 10% a mais
criaturas que lhe causaram dano nessa cena. que o normal e comprar por 10% a menos.
Interfira Quando Necessário: no começo do seu O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer, e tocando o solo com seus pés, você não depen-
aumenta a quantidade de reações disponíveis na de de sua visão para perceber seus arredores em
rodada em +2 (para um total de 3 reações). até 36 m (24 q).
Misericórdia Com os Fracos: você tem vantagem Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
em testes de CAR para interagir com criaturas ser amparados. Você pode usar a habilidade
Machucadas. “Compartilhar a Dor”.
Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A Compartilhar
Morte, você abandona seus Pontos de Sombra. R a Dor 1 PE
214 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM
Paz no Fim: quando seu personagem morrer, você Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
pode escolher um benefício de aposentadoria um ponto de catarse para influenciar o resultado
(veja Capítulo 5 sobre aposentadoria de perso- de um teste de outro jogador, você joga 2d6 e
nagens).
Permanecer Vigilante: você pode jogar um dado
escolhe o resultado.
Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
2
de catarse em seus testes de iniciativa. seja proficiência e que não seja um Ataque, você
Planejar e Improvisar: você não sofre penalidades pode usar 3 pontos de ênfase para escolher o
em testes por não estar utilizando ferramentas resultado 10 em vez de lançar o dado.
adequadas. Além disso, tem proficiência em
atacar com armas improvisadas.
Equipamento | 217
Capítulo 3
Volume
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR
da personagem é representada por um valor de limite de volume. Cada equipamento ocupa um certo
valor de volume, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inventá-
rio da personagem.
Para determinar o limite de volume que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:
-3 10 +1 19
-2 12 +2 22
-1 14 +3 25
+3 para cada ponto em
0 16 +4 ou mais
FOR acima de +3
Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de volume tem seu deslocamento reduzi-
do pela metade, tem desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegido (físicos). Por fim,
um personagem não consegue carregar volume que ultrapasse o dobro do seu limite.
Riqueza e moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um perí-
odo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro-
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de
218 | Capítulo 3
Equipamento
ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regiões,
além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra face;
já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.
Equipamento Inicial
Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as caracte-
rísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar outros
equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da sua
história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
ou simplesmente têm valor de venda desprezível.
Equipamento | 219
Capítulo 3
Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas:
220 | Capítulo 3
Equipamento
Ataque
- 1d3 - - CONTUNDENTE LEVE
desarmado
Clava - 1d6 - 2 CONTUNDENTE
Equipamento | 221
Capítulo 3
222 | Capítulo 3
Equipamento
Machado de
T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Mangual T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR
Martelo de
T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
DISPARÁVEL COMPOSTO
Arco longo T$ 100 1d8 18m 3
RECARREGÁVEL (1L)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Besta pesada T$ 50 1d10 18m 2
RECARREGÁVEL (1L)
Gadanho T$ 18 2d4 - 3 CORTANTE LETAL
Lança de
T$ 10 1d8 - 3 PERFURANTE MONTADA
montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 3 CORTANTE PESADA
guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 3 CONTUNDENTE PESADA
guerra
Montante T$ 50 2d6 - 3 CORTANTE PESADA
Equipamento | 223
Capítulo 3
Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande calibre,
usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta pre-
cisão para tiros a distância.
DISPARÁVEL PERFURANTE
Pistola de duelo T$ 90 2d4 9m 1
RECARREGÁVEL (1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Revolver T$ 250 2d6 18m
RECARREGÁVEL (4C)
DISPARÁVEL ESPALHAFATOSA
Escopeta T$ 600 2d8 9m 3 PERFURANTE
RECARREGÁVEL(1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Rifle T$ 750 2d8 18m
PRECISO RECARREGÁVEL(1A)
224 | Capítulo 3
Equipamento
ARREMESSÁVEL LEVE
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
CORTANTE RETORNÁVEL
EFICIENTE (MANIPULAÇÃO E
Leque T$ 100 1d4 - 1
MALANDRAGEM) LEVE
LEVE CORTANTE
Yedo T$ 100 1d8 - 2
VERSÁTIL(1D10)
LEVE CORTANTE
Foice e Corrente T$ 25 1d6 6m 3 ARREMESSÁVEL
VERSÁTIL(1D8) SUPERIOR
ALONGADA CONTUNDENTE
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LETAL LEVE
Equipamento | 225
Capítulo 3
Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
ência em armaduras leves.
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras,
enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar profi-
ciência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien-
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos.
226 | Capítulo 3
Equipamento
Armaduras Leves
Armadura de couro T$ 20 1 2 -
Couro batido T$ 40 2 3 -
Armaduras Pesadas
Brunea T$ 40 3 3 BARULHENTA
Escudos
Escudo leve T$ 5 1 2 -
Escudo pesado T$ 15 2 3 -
Equipamento | 227
Capítulo 3
Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver a
seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais
são os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de
dois equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes;
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.
Descritores de Equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente são usados como parte da ação de ataque.
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral- BARULHENTA . Enquanto for empunhado ou vesti-
mente de adjacente para 1,5m a mais). do, esse equipamento concede desvantagem em
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse todos os testes que envolvam Furtividade.
descritor podem ser realizados a distância COMPOSTO . Ataques a distância realizados com
usando FOR para ataque e dano. Elas são ar- essa arma permitem que você aplique sua FOR
remessadas e caem no mesmo espaço do alvo. às jogadas de dano.
O alcance do ataque está descrito na própria
CONTUNDENTE . Causa dano do tipo contundente.
arma. Caso uma arma receba esse descritor
por outro meio, ela tem 9 m de alcance.
228 | Capítulo 3
Equipamento
CORTANTE . Causa dano do tipo cortante. POTENTE: Uma arma ou poder com esse descritor
realiza ataques de FOR contra CON do alvo, ao
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse des-
invés de DES.
critor podem ser realizados a distância usando
munição, que é perdida depois do ataque. Esta PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
arma usa o valor de DES em vez de FOR para atacante não se moveu antes de atacar.
calcular ataque e dano. O alcance do ataque está QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
descrito na própria arma. Caso uma arma receba uma arma, quebra quando o atacante tiver
esse descritor por outro meio, ela tem 9 m de uma falha crítica ou acerto crítico. Se for uma
alcance. armadura ou escudo, tem sua RD reduzida em
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas 1 e quebra quando um atacante conseguir um
Armas para atacar com o outro lado da arma, sucesso crítico.
como se estivesse empunhando duas armas. RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
perícia indicada enquanto empunhar a arma.
critor utilizam munição e precisam ser recarre-
gados depois de alguns usos por meio de uma 3
ação específica. O número diz a quantidade de
ESPALHAFATOSA: Ataques realizados com essa
disparos que podem ser feitos e a letra seguinte
arma afetam até duas criaturas adjacentes ao alvo
diz a ação necessária: (L) para uma ação livre,
original do ataque.
(B) para ação bônus, (A) para uma ação e (C)
LEVE . Uma arma ou habilidade com esse descritor para um turno completo, usando tanto ação
pode utilizar DES em vez de FOR em testes de bônus quanto a ação. Uma arma recarregável (3
ataque e dano. A) precisa ser recarregada com a ação depois de
3 disparos.
LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
você causa um dado de dano adicional (além de RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
dobrar os dados). dono no final do turno em que foi arremessada.
MONTADA . Feitapara ser utilizada por comba- SUPERIOR : O atacante é considerado expert em
tentes montados. Personagens montadas que testes de “Ataque de Superioridade”.
atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
VERSÁTIL . Uma arma de uma mão com esta ha-
PERFURANTE . Causa dano do tipo perfurante. bilidade pode ser usada com as duas mãos para
PESADA . Precisa de grande força física para ser aumentar seu dano (em parênteses).
utilizada corretamente. Algumas habilidades
fazem referência a armas pesadas.
Equipamento | 229
Capítulo 3
Equipamentos Diversos
e serviços
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.
Flechas (20) T$ 1 1
Dardos de zarabatana(50) T$ 1 1
230 | Capítulo 3
Equipamento
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedi-
gem em testes de FOR. do de FOR 20.
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. A você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
armadilha é presa por uma corrente pesada a um criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete de de fazer testes.
encravado no chão. Assim que uma criatura pi- Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) proje-
sar na placa, faça um ataque de +3 contra a DES ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pontos de meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em queima por 6 horas, consumindo um frasco
diante, até que a criatura se liberte da armadilha,
seu movimento fica limitado pelo comprimento
(500 mililitros) de óleo. 3
da corrente (até 3 metros). Uma criatura pode Munição. Diferentes tipos de munição para
usar uma ação em um teste de FOR 13 para se diferentes tipos de arma. A munição é perdida
libertar ou para libertar outra criatura dentro do depois do disparo.
alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste Mochila. Usada para carregar itens variados. Ela
causa 1d4 pontos de dano perfurante na criatura pode conter até 8 de carga.
aprisionada.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede van-
Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pe- tagem em testes de FOR em que uma alavanca
quena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao possa ser aplicada.
cinto, que possui compartimentos para arma-
Poção de Cura. Um personagem que beba o flui-
zenar todos os componentes materiais e demais
do mágico vermelho deste frasco recupera 2d4
itens especiais que você precisa para conjurar
+2 pontos de vida.
magias, exceto os componentes que têm um
custo específico (como indicado na descrição das Rações. Rações consistem em alimentos secos
magias). adequados para viagens longas, incluindo char-
que, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadu-
ra. Abrir o cadeado sem a chave específica requer Roupas. Listamos diferentes tipos de roupa para
um teste de DES 15. momentos diversos.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente até duas pessoas.
um pano seco embebido em óleo) usados para Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, proje-
atear fogo. Usar este item para acender uma tando luz plena em um raio de 6 metros e meia-
tocha – ou qualquer coisa exposta com com- -luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque
bustível abundante – requer uma ação. Acender corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
outros tipos de fogo leva 1 minuto. causa 1 ponto de dano ígneo.
Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.
Equipamento | 231
Capítulo 3
Poções, Venenos e
Consumíveis Mágicos
Tabela 3-9: Venenos e Ácido: Você pode usar uma ação para espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura adjacente
Consumíveis mágicos ou jogar o frasco em uma criatura a até 6 metros
Item Preço Vol. de você, quebrando-o no impacto. Em ambos os
Ácido T$ 150 1 casos, faça um ataque à distância contra a cria-
tura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 2d6
Antitoxina T$ 150 1 pontos de dano de ácido.
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: Esse conjunto de remédios refinados re-
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: Após beber esse reagente, você fica
Poção de Cura Maior Protegido contra qualquer efeito com o descri-
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Envene-
(4d4+4)
Poção de Cura Superior nado até o final do próximo descanso.
T$ 1000 1
(8d4+8) Fogo Kishi: Utilizado por antigos kishins navega-
Poção de Cura Suprema dores, esse fogo queima até na água. Você pode
T$ 2500 1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma
(10d4+20)
Poção de Escalada T$ 50 1 criatura a até 6 metros de você, quebrando-o no
impacto. Faça um ataque à distância de DES
Poção de Força T$ 900 1 contra DES. Em um acerto, o alvo sofre 1d4
Poção de Invisibilidade T$ 250 1 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Resistência a Poção de Cura: Você recupera pontos de vida
T$ 250 1
Dano quando bebe esta poção. O número de pontos
Poção de Respirar na de vida depende da raridade da poção, como
T$ 50 1 mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
Água
potência da poção, o líquido dourado queima
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
Poção de Velocidade T$ 900 1 Tipo de Poção PVs Recuperados
Veneno Básico T$ 100 1 Cura 2d4+2
Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura maior 4d4+4
Veneno de Serpe Silvestre K$ 12 1 Cura superior 8d4+8
Veneno de Lótus
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
Selvagem
232 | Capítulo 3
Equipamento
Poção de Força de Gigante: Quando você bebe Poção de Velocidade: Quando bebe esta poção,
esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até você ganha uma ação bônus até o final da cena.
o final da cena. Esse efeito não acumula com a magia Velocidade
Poção de Escalada: Ao beber esta poção, você de Enoch.
ganha um deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: Você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: O frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
parece vazio, mas passa a sensação de conter descritor Potente e causa 1d4 pontos de dano
VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
algum líquido. Quando bebe da poção, você fica
invisível até o final da cena. Qualquer coisa que da cena ou até você acertar um ataque com a
você estiver usando ou carregando fica invisível arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
também. O efeito termina mais cedo se você primeiro.
atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: Esse veneno é extraí-
Poção de Resistência a Dano: Quando bebe esta do de uma rara flor que veio na Segunda Queda.
Ele segue as mesmas regras do veneno simples,
3
poção, você ganha resistência até o final da cena.
O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoria- mas causa 12d6 pontos de dano VENENOSO em
mente uma das opções a seguir. um acerto.
d10 Tipo de Dano Veneno de Serpe Silvestre: Esse veneno é extraído
das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
1 ÁCIDO mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
2 GÉLIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto.
Veneno de Serpente: Esse veneno é extraído da
3 ÍGNEO
boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
4 ENERGÉTICO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
de dano VENENOSO em um acerto.
5 ELÉTRICO
6 NECRÓTICO
7 VENENOSO
8 PSÍQUICO
9 RADIANTE
10 TROVEJANTE
Equipamento | 233
Capítulo 3
Alimentação, Hospedagem e
Transporte
Tabela 3-10: alimentação, Hospedagem Modesta: quarto simples, mas com
material de qualidade para descanso e boa refei-
Hospedaem e transporte ção matutina. Personagens podem realizar des-
Item Preço canso longo no quarto e recuperam +2 pontos
Hospedagem Simples T$ 10 de vida por dado de vida utilizado no descanso.
234 | Capítulo 3
Equipamento
Engenhocas Magitech
Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos acabam
gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida, apre-
sentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas por magia e são recarregadas
de duas maneiras:
B Quando quem está empunhando elas é alvo de uma magia de
camada superficial ou mais profunda;
B De acordo com efeito particular da engenhoca, variando de uma
para outra.
Equipamento | 235
Capítulo 3
(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Lunax) Marcador de Tempo Lunar. Um reló-
mental. Um dispositivo portátil que é capaz de gio de pulso que usa a luz solar e o reflexo das
transformar 2 litros de água em água potável. luas Varmah e Lapis para determinar hora e dia
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz do anel. Funciona mesmo no subterrâneo. Re-
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar. carrega com luz solar direta por 1 hora e dura
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento um dia inteiro.
Variável. Uma bolsa que pode ser usada como (Precision T) Termômetro de Cristal Volátil. Um
mochila, ou com outro tipo de amarração, e termômetro de vidro mágico que usa aetherium
que contém uma dimensão de bolso capaz de líquido para mostrar a temperatura exata de um
armazenar itens diversos. Tem 20 de limite de ambiente ou de um líquido (quando submerso).
volume e pode guardar itens de até 5 de volu- Recarrega se submerso em água gelada e consegue
me de volume. Não descarrega. realizar 3 medições antes de descarregar.
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de (Salva-Sono) Despertador de Sono Profundo
Riquezas. Uma pequena bolsinha de couro com Desagradável. Um capacete que protege o
presilhas metálicas que serve para armazenar usuário de sonhos indesejados, acordando-o se
moedas e gemas em uma dimensão de bolso. necessário. Recarrega depois que o usuário tem
Cada carteira por guardar até K$10, ou seja um sonho extremamente agradável e protege o
T$100.000. Não descarrega. usuário de um sonho ruim até descarregar.
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen- (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único. Uma
tes. Uma lâmpada de mesa que se ilumina com bússola modificada para apontar sempre para
cristais mágicos, ajustando automaticamente a um marco: uma pequena pirâmide de metal que
intensidade da luz de acordo com a luminosi- acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local. sola e a pirâmide se encontrarem e dura 10 dias.
Recarrega se alimentada por um cristal com
valor T$5 ou mais e dura 6h.
236 | Capítulo 3
Equipamento
Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na
vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia
em determinada área (desde que ela seja afetada).
Equipamento | 237
Capítulo 3
Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. é ativada ela guarda um comando vocal que
Conserva o alcance original da magia, que se determina um novo alvo para magias. O alvo é
torna o centro da esfera. determinado de acordo com o comando vocal,
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de podendo ser “a criatura mais próxima” até “aque-
efeito da magia para um cone de 9m a partir da le ogro lá na frente”. A magia ainda permanece
sinapse. com seu alcance normal.
Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da magia.
sinapse. Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa- com efeito permanente enquanto a sinapse
da ela guarda um comando vocal que determina estiver ativa.
um gatilho para disparar a magia. Quando é Magia Potente (Incomum). Faz com que magias
afetada pela magia, ela guarda o efeito mági- de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
co em si, disparando apenas quando o gatilho de dano por cada dado de dano da magia.
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja
permanente.
Materiais Especiais
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás.
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar
custa T$315.
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir apresentamos uma tabela com
resumo dos efeitos dos materiais e também o aumento de preço de cada um deles. Em seguida, apresen-
tamos os efeitos de maneira mais completa.
238 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 239
Capítulo 3
240 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 241
Capítulo 3
Exemplos de encan-
tamentos e custos
Um jogador deseja encantar uma arma
com um encantamento de 1º Grau. Para
isso, ele deve escolher um dos encan-
tamentos de 1º Grau e pagar o valor de
T$50 (pois a arma está sem nenhum
sigilo). Em seguida, ele decide que vai
encantar a mesma arma com um en-
cantamento de 2º grau, pagando mais
T$375 (pois a arma já tem um encanta-
mento). Caso o jogador escolha colocar
mais um encantamento de 2º grau, ele
deverá pagar mais T$550.
242 | Capítulo 3
Equipamento
Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividindo
por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.
Tabela 3-1 – Sigilos por Grau (Prefixos)
1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau
Conjuradora Ofensiva
Atenta (criatura)— Buscadora — Celestial (rasa)—
(profunda)—
Retornável (criatura) Conjuradora Ofensiva Conjuradora Ofensiva de Explosão de
— (superficial)— (profunda)— (elemento) —
Armas
Elemental (elemento)
—
Saltadora —
3
Superior — Marcadora —
Negociadora —
Treinadora —
de Absorção
Iluminador — da Repulsão — do Portal Portátil —
Elemental —
Escudos
Enraizante — da Comunicação — do Fogo Amigo —
Equipamento | 243
Capítulo 3
— Vingadora
— da Resistência
— Flechaletal
(elemento)
— Magiletal
Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo que são considera-
dos apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa que
um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e também
aqueles para armas.
Dessa forma, eles acabam se tornando mais versáteis enquanto equipamentos, o que faz
sentido considerando a história do continente de Opath e a importância da organização
Kobo, por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos sigilos
estão ativos quando o item está devidamente vestido ou sendo empunhado.
244 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 3
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode
arremessar armas que normalmente não po-
1⁰ GRAU ARMA
deria. Você pode usar sua ação bônus e uma
Cargas: 3 carga para fazer com que a arma ganhe o des-
Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver capí- critivo arremessável até final da cena.
tulo 8). Quando uma criatura hostil desse tipo Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
chegar a 18 m de você, a espada brilha e con- Efeito permanente (muda de bônus para pas-
some uma carga. sivo).
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo). 3
L Retornável —
1⁰ GRAU ARMA
Cargas: 3
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma das cargas como ação livre para fazê-
-la retornar para sua mão em seguida.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
B — da Munição Mágica
1⁰ GRAU ARMA
Cargas: 3
Efeito: Esse sigilo faz com que a arma mani-
feste munição mágica automaticamente. Você
pode usar uma ação bônus e uma carga para
fazer com que a munição mágica apareça na
arma e dure até o final da cena. Seus ataques
com essa munição são considerados mágicos.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de reação para pas-
sivo).
Equipamento | 245
Capítulo 3
Cargas: 3
Conjuradora Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos
Variável Ofensiva 3 cargas
que já tenham sido acertados por ela antes.
(superficial) — Quando atacar uma criatura que você já tenha
2⁰ GRAU ARMA atacado na mesma cena, é possível consumir
Cargas: 3 uma carga para ignorar todas as desvantagens
do ataque.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada superfi- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
cial para registrar na arma. Enquanto estiver nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e para passivo).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se B Superior —
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
2⁰ GRAU ARMA
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Efeito: Um encantamento muito utilizado por
nos. Efeito recarregável. duelistas. Você recebe vantagem no próximo
ataque de superioridade realizado até final da
cena.
B Elemental (elemento) —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
2⁰ GRAU ARMA nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com L — +1 (arma)
um elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo,
2⁰ GRAU ARMA
frio, ácido ou elétrico). Você pode usar uma
ação bônus para manifestar o elemento na Cargas: 2
arma, fazendo com que ela cause +1d6 de dano Efeito: A arma recebe +1 em jogadas de ata-
do tipo escolhido até final da cena. que e dano. Pode ser ativada quando jogar a
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- iniciativa e dura até final da cena.
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
para passivo). nos. Efeito permanente (muda de livre para
passivo).
246 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 247
Capítulo 3
R Marcadora — R — Vingadora
3⁰ GRAU ARMA 3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fá- Efeito: A arma torna-se mais letal contra cria-
ceis de serem acertados. Quando acertar um turas que causaram dano. Quando ficar ma-
ataque com essa arma, você pode usar sua re- chucado, você pode usar sua reação e 1 carga
ação e uma carga para fazer com que o alvo dessa arma para fazer com que seu próximo
fique marcado com um símbolo mágico que ataque com a arma cause +4d6 de dano.
dura até o final do seu próximo turno. Quando Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
marcar a criatura, escolha uma de suas prote- nos. Efeito recarregável.
ções. Todos os ataques contra aquela prote-
ção são feitos com vantagem enquanto durar
a marca. L — da Aniquilação (criatura)
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- 3⁰ GRAU ARMA
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
R SALTADora — turas de um tipo específico. Escolha um tipo
de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar
3⁰ GRAU ARMA
uma das cargas dessa arma para causar +3d6
Cargas: 3 de dano na criatura do tipo escolhido.
Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
consiga transportar-se rapidamente pelo Ar- nos. Efeito permanente (muda de livre para
canum. Logo após acertar um ataque com essa passivo).
arma, você pode usar sua reação e uma carga
para teletransportar-se para um espaço vazio
em até 9 m. Esse movimento não gera ataques
de oportunidade.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
R — +2 (arma)
3⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ata-
que e dano. Pode ser ativada quando jogar a
iniciativa e dura até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de reação para
passivo).
248 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 2
Variável
Conjuradora Ofensiva Efeito: Poderoso encantamento capaz de fa-
(profunda) — zer com que a arma exploda em energia ele-
4⁰ GRAU ARMA mental ao acertar um alvo. Escolha um tipo de
Cargas: 2 dano (ígneo, frio, eletricidade ou ácido). Você
pode usar uma ação bônus para manifestar o
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
elemento na arma, fazendo com que ela cau-
colha uma magia ofensiva de camada profun-
se +3d6 de dano do tipo escolhido até final da
da para registrar na arma. Enquanto estiver
cena.
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se nos. Efeito permanente (muda de ação bônus 3
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma- para passivo).
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse.
R — +3 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
4⁰ GRAU
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ata-
que e dano. O sigilo pode ser ativado quando
você jogar a iniciativa e dura até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente.
R — da Retaliação Mágica
4⁰ GRAU ARMA
Cargas: 2
Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas re-
beldes. Após uma criatura, em até 9 m de dis-
tância, conjurar uma magia de camada super-
ficial ou mais profunda, você pode usar sua
é jogo
reação e 1 carga para fazer com que a arma
fique imbuída com energia pura. Seu próximo
ataque contra a criatura causa +4d10 de dano
de força.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
Equipamento | 249
Capítulo 3
Sigilos de Sigilos de
Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau
Conjuradora Utilitária
L Manipuladora de Sombras — Variável
(superficial) —
1⁰ GRAU ARMADURA
2⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 3
Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a
Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
sombra do usuário. Após um descanso, você
Escolha uma magia utilitária de camada super-
pode usar uma carga e fazer com que a arma-
ficial para registrar na arma. Enquanto estiver
dura esconda sua sombra, para que ela pareça
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
maior ou menor (à sua escolha).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. necessária para conjurar a magia e deve-se
Efeito permanente (muda de livre para passivo). gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse.
L Resistente ao Clima—
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
1⁰ GRAU ARMADURA
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento para proteger-se do cli-
ma. Ao realizar um teste para resistir a efeitos B do Escalador —
climáticos, você pode usar 1 carga para rece- 2⁰ GRAU ARMADURA
ber vantagem no teste. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito: A armadura consegue manifestar es-
Efeito permanente (muda de livre para passi- pinhos que auxiliam em escaladas. Você pode
vo). usar uma ação bônus e uma carga para ganhar
deslocamento de escalada até o final da cena.
Se já tem deslocamento de escalada, você do-
B — do Silêncio
bra esse deslocamento pela duração.
1⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
Cargas: 3 nos. Efeito recarregável.
Efeito: O sigilo faz com que a armadura tor-
ne-se mais silenciosa. Até final da cena, você
recebe vantagem em testes relacionados a es- B NEGociadora —
conder-se ou não fazer barulho. 2⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Cargas: 2
Efeito recarregável. Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você pode usar
uma ação bônus e uma carga para ganhar vantagem
em testes relacionados à negociação e diplomacia
até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passiva).
250 | Capítulo 3
Equipamento
R Refletora — Sigilos de
2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: X
Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos Variável
Conjuradora Utilitária
mágicos. Quando um efeito mágico falhar em (rasa) —
acertá-lo, é possível usar sua reação e uma car- 3⁰ GRAU ARMADURA
ga para refletir o efeito em outra criatura a até Cargas: 2
9 m de distância. Você deve repetir o ataque
Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
mágico se necessário, usando as estatísticas
Escolha uma magia utilitária de camada rasa
do atacante original.
para registrar na arma. Enquanto estiver em-
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- punhando a arma, você pode usar 1 carga e
nos. Efeito recarregável. conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se gas- 3
B Treinadora — tar pontos de ênfase normalmente. A magia não
pode ser modificada com pontos de ênfase,so-
2⁰ GRAU ARMADURA
mente com ponto de catarse. 2 cargas.
Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
Efeito: Sigilo usado por exploradores de re- nos. Efeito recarregável.
giões distantes e perigosas, capaz de reforçar
habilidades físicas. Você pode usar uma ação
bônus e uma carga para ganhar vantagem em B da Resistência (elemento) —
testes relacionados com esforço físico prolon- 3⁰ GRAU ARMADURA
gado e acrobacias até final da cena. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o
Efeito permanente (muda de bônus para passiva). usuário altamente resistente a certo tipo de
dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
elétrico ou ácido). Você pode usar uma ação
bônus e uma carga para receber resistência ao
tipo de dano até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (troca de bônus para
passiva).
Equipamento | 251
Capítulo 3
R Implacável — Sigilos de
3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau
Cargas: 2
Efeito: Armadura altamente equilibrada ma- Variável
Conjuradora Utilitária
gicamente. Quando sofrer um acerto crítico, (profunda) —
você pode usar sua reação e uma carga para 4⁰ GRAU ARMADURA
transformá-lo em um acerto regular. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
nos. Efeito permanente (troca de reação para Escolha uma magia utilitária de camada pro-
passiva). funda para registrar na arma. Enquanto estiver
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
L — +1 (ARMADURA) conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se
3⁰ GRAU ARMADURA
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
Cargas: 2 gia não pode ser modificada com pontos de
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. ênfase, somente com ponto de catarse.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
usar uma carga para aumentar a RD da arma- nos. Efeito recarregável.
dura em +1
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- da Invulnerabilidade
nos. Efeito permanente (muda de livre para B (elemento) —
passivo). 4⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 2
L — Protetora +1 Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tornar
3⁰ GRAU ARMADURA
o usuário invulnerável a certo tipo de dano. Esco-
lha um tipo de dano (ígneo, frio, elétrico ou ácido).
Cargas: 2 Você pode usar uma ação bônus e uma carga para
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de pro- ficar invulnerável ao tipo de dano até final da cena.
teção da armadura. Quando for alvo de um Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
ataque, você pode pode usar uma carga para Efeito permanente (troca de bônus para passiva).
aumentar suas proteções (físicas) em +1.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para
L — +2 (ARMADURA)
Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD da arma-
dura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).
252 | Capítulo 3
Equipamento
Equipamento | 253
Capítulo 3
Sigilos de escudos 3o
R — +2 (ESCUDO)
Grau 3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 2
R da Repulsão — Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
3⁰ GRAU ESCUDO Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD do escudo
Cargas: 2 em +2.
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
energia capaz de empurrar criaturas. Quando nos. Efeito permanente (muda de livre para
uma criatura terminar o deslocamento adja- passivo).
cente a você, é possível usar sua reação e uma
carga para fazer um ataque mágico contra a
FOR dela. Se vencer, a criatura é empurrada 3
m para longe de você. Esse ataque tem “Am-
pliar 15+: Você também causa 2d8 de dano de
FOR”.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
R do Fogo Amigo —
3⁰ GRAU ESCUDO
Cargas: 2
Efeito: Encantamento utilizado por coman-
dantes de alta patente. Quando um aliado, em
até 9 m, sofrer dano de um ataque, você pode
usar sua reação e uma carga para fazer com
que ele tenha resistência contra esse dano.
Você sofre a mesma quantidade de dano que
seu aliado.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
254 | Capítulo 3
Equipamento
Cargas: 1 JÓIA
Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper Cargas: 3
a própria realidade. Você pode usar sua ação Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
bônus e uma carga para criar um portal de 1,5 mente a aparência do usuário. Você pode usar
m de diâmetro em qualquer superfície em até uma ação bônus e uma carga para alterar leve-
18 m de você. O portal dura até o final da cena. mente detalhes da sua aparência, como cor,
Qualquer criatura que entrar no portal sai em
um espaço adjacente a você, desde que você
formato e tamanho de partes do corpo. 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
esteja no mesmo plano de existência que o
Efeito recarregável.
portal.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável. B Mensageiro —
1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
L — +3 (ESCUDO) MÃOS
Equipamento | 255
Capítulo 3
TORSO
da Concentração
R Resoluta—
Cargas: 3
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
usuário altamente resistente a certo tipo de
TORSO dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
Cargas: 3 elétrico ou ácido). Quando sofrer dano do tipo
escolhido, você pode usar sua reação e uma
Efeito: Encantamento para ocultistas e conju-
carga para receber resistência ao tipo de dano
radores de combate. Quando for fazer um tes-
até final do turno.
te de concentração, você pode usar sua reação
e uma carga para receber vantagem no teste. Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de reação para
passivo). R — do Corpo Sarado
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
R — MAGILETAL
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
JÓIAS
Cargas: 3
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de
duelo. Você pode usar uma ação bônus e uma
carga para ampliar suas capacidades mágicas,
causando +2 de dano em ataques com descri-
tor Mágico até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passivo).
256 | Capítulo 3
Equipamento
Sigilos de
vestimentas 3o Grau
B — FLECHALETAL
3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS
JÓIAS
Cargas: 2
Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
monstros para abater alvos perigosos a dis-
tância. Você pode usar uma ação bônus e uma
carga para ampliar o dano de suas armas a dis-
tância, causando +2 de dano em ataques com 3
descritores DISPARÁVEL ou ARREMESSÁVEL até
final do seu próximo turno. 2 cargas.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
passivo).
Sigilos de
vestimentas 4o Grau
R — COMBATELETAL
4⁰ GRAU VESTIMENTA
Cargas: 1
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capa-
cidades combativas. Você pode usar uma ação
bônus e uma carga para ampliar o dano de
seus ataques, causando +2 de dano em todos
os ataques até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
passivo).
Equipamento | 257
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.
Magias | 259
Capítulo 4
260 | Capítulo 4
magia
Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.
Magia | 261
Capítulo 4
Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que têm o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.
262 | Capítulo 4
magia
Magia | 263
Capítulo 4
Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.
Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.
Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.
264 | Capítulo 4
magia
Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.
Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.
Magia | 265
Capítulo 4
266 | Capítulo 4
magia
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach
Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.
Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.
Magia | 267
Capítulo 4
Truques Pele-Casca
Profanar Solo
Restauração Menor
Controle Sono de Notzferah
Abraço da Noite Silêncio Sepulcral
Barreira de Proteção Sugestão
Drenar Fortitude
Orientação Ofensivo
Resistência de Ruedim Aríete Elemental
Sorriso de Sa’Al Arma Elemental
Armamento Espectral
Ofensivo Grito Agonizante de Warpinier
Disparo Arcano Infligir Ferimentos
Lâmina Cósmica Malícia Mental de Fofuxa
Mão Esquelética de Brunhil Mísseis Mágicos de Clebinho
Palminha Sagrada Manifestação das Profundezas
Raio Elemental Presas
Surto Psiônico Raio Brilhoso da Fé
Raio do Enfraquecimento
Utilitário Tufão
Marca de Sangue
Mãos Mágicas Utilitário
Reparar Alarme
Transmutar em Arma Augúrio
Luz Compreensão
Ilusão Menor Detectar Magia
Força Anuro
Imagem Silenciosa
Camada Superficial Passo Nebuloso
Manifestar Familiar
Controle Queda Suave
Curar Ferimentos Simpatia Animal
Elo do Destino de Talyiesin Tele Entrega
Escudo Arcano Ventriloquismo
Escuridão
Reflexos de Thyesba
Inspiração Heróica
268 | Capítulo 4
magia
Camada Rasa
Controle
Acalma-Multidão
Cubo Gentil
Imobilizar Criatura
Pele de Urodelo
Velocidade de Enoch
Ofensivo
Amarras Titânicas
Bola de Fogo
Desespero das Almas Perdidas
Gosma Ácida Amigável
Maldição Fúngica de Simon
Pó Ruidoso Catalisado
Utilitário
Atoleiro Mágico de Dom Guilherme
Carroça Astral
Ligação Telepática
4
Mapeamento de Brunmul
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta
Camada Profunda
Controle
Quarteto de Sopro da Ordem
Ofensivo
Atração Gravitacional de Carminha
Carruagem Elemental de Ruedim
Ilha Cadente
Utilitário
Familiar Maior de Telaril
Magia | 269
Capítulo 4
Barreira de M [PROFUNDA]
A Proteção - Efeito: O alvo fica Amedrontado até o final do seu
próximo turno.
TRUQUE CONTROLE SUPORTE
M +4 PE [MUDA]
MÁGICO
Especial: você pode lançar dois disparos adi-
Uma barreira mágica de proteção se forma em cionais logo após lançar o primeiro, como parte
volta da criatura, protegendo-a de ataques. da mesma ação. É necessário repetir o teste de
Execução: 1 ação Componentes: V,S,M ataque para cada disparo e você pode escolher
Alcance: Toque Duração: Cena um novo alvo para cada um.
Alvo: uma criatura volun- M 1 PC [ADICIONA]
tária.
Acerto: O alvo é empurrado 3m (2q) para longe
Efeito: O alvo fica Protegido contra o próximo de você ou tem seu deslocamento reduzido em
ataque que sofrer. 3m (2q) até o final de seu próximo turno.
M +1 PC [MUDA]
Execução: B1 ação bônus
Alcance: 3m (2q)
270 | Capítulo 4
magia
Magia | 271
Capítulo 4
Mão Esquelética
A Luz -
A de Brunhil
-
TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE OFENSIVO ATAQUE
Você deposita energia arcana em um objeto, fazen- MÁGICO NECRÓTICO
do com que ele passe a emitir luz.
Alcance: Toque Componentes: V,M Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica
Alvo: Um objeto que não Duração: Até o final do que se agarra a uma criatura.
seja maior do que 3m próximo descanso Alcance: 36m (24q) Duração: 1 rodada
(2q) em qualquer direção Alvo: uma criatura Ataque: Mágico vs
Efeito: Até o fim da magia, o objeto emite luz Componentes: V, S CON.
plena em um raio de 6m (4q) e penumbra por 6m Acerto: o alvo sofre 1d8 pontos de dano NECRÓ-
(4q) adicionais. A luz pode ser da cor de sua pre- TICO e não pode recuperar pontos de vida até o
ferência. Cobrir completamente um objeto com final do seu próximo turno.
algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina se
M [RASA]
você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com
uma ação. Se você designar como alvo um objeto Acerto: o alvo sofre + 1d8 pontos de dano do
sendo carregado ou usado por uma criatura hos- mesmo tipo.
til, você deve acertar um ataque mágico contra a M [PROFUNDA]
DES do alvo. Acerto: o alvo sofre + 2d8 pontos de dano do
M 1 PC [MUDA]: mesmo tipo.
Alcance: 9m (6q) M 1 PC [MUDA]:
Alvo: três pontos no alcance. Duração: Cena (Concentração);
Efeito: Você cria quatro pontos luminosos flutu- Especial: No final de cada um de seus turnos,
antes, que se parecem com tochas, lanternas ou você pode refazer o ataque contra uma criatura
esferas luminosas. Eles iluminam um raio de 3m que esteja no espaço ocupado pela mão no mo-
(2q) e você pode movê-los para um novo local a mento em que ela foi conjurada, repetindo assim
até 18m (12q) de você com uma ação bônus. Além o efeito da magia.
disso, você pode unificar ou separar os pontos
como uma ação livre. Ao fazer isso, o raio ilumi-
nado pelos pontos é somado ou subtraído, não
podendo haver mais do que quatro pontos
272 | Capítulo 4
magia
Magia | 273
Capítulo 4
274 | Capítulo 4
magia
Transmutar em
A Sorriso de Sa’al -
B Arma
-
TRUQUE CONTROLE MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você toca em uma criatura voluntária para encan- Você consegue transmutar pedaços de matéria pri-
tá-la com a beleza da titã Sa’al’Lima. ma em armamentos que podem ser aprimorados.
Alcance: Toque Componentes: V, S Alcance: Toque Componentes: V, S
Alvo: uma criatura Duração: Cena Alvo: pedaço de madeira Duração: Cena
Efeito: A criatura recebe vantagem no seu próxi- ou metal com até carga 2.
mo teste de CAR. Efeito: Você toca um pedaço de madeira ou metal
Especial: Uma criatura só pode receber esse para transformar em uma arma simples. Pela du-
benefício uma vez por cena. ração da magia, o objeto é transformado em uma
M +1 PC [MUDA]: arma simples corpo-a-corpo que causa 1d6 de
Efeito: A criatura recebe vantagem em todos os dano CONTUNDENTE, CORTANTE ou PERFURANTE
seus testes de CAR. A magia encerra-se mais cedo (a sua escolha quando conjura a magia). Seu atri-
caso o alvo falhe em um teste de CAR. buto-chave de conjuração pode ser usado em vez
da FOR ou DES para as jogadas de ataque e dano.
A magia termina se for conjurada novamente ou
A Surto Psiônico - se você soltar a arma.
M +1 PC [ADICIONA]:
TRUQUE
PSÍQUICO
OFENSIVO MÁGICO
Efeito: Além do normal, a arma recebe um des- 4
critor não-mágico de equipamento (a sua escolha
Você dispara uma corrente de energia psiônica que quando conjura a magia).
afeta a mente do alvo.
Alcance: 18m (12q) Duração: Instantânea
Alvo: uma criatura Ataque: Mágico vs SAB
Componentes: V
Acerto: O alvo sofre 1d6 de dano Psíquico.
M Ampliar 15+:
Em um acerto, além do dano você comanda o alvo
a realizar uma das ações a seguir:
• Pasmar: o próximo ataque que o alvo reali-
zar até final do seu próximo turno é feito com
desvantagem.
• Sentar: o alvo senta no chão.
• Largar: o alvo solta quaisquer itens que este-
ja empunhando.
M [RASA]:
Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo.
M [PROFUNDA]:
Acerto: o alvo sofre +2d6 pontos de dano do
mesmo tipo.
M +1 PC [MUDA]:
Ampliar 10+
Magia | 275
Capítulo 4
276 | Capítulo 4
magia
Magia | 277
Capítulo 4
N Augúrio 1 PE A Compreensão 1 PE
OFENSIVO MÁGICO CRIAÇÃO SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar CRIAÇÃO
ossos de serpes, dispor cartas ornamentadas ou ao Alcance: Pessoal Componentes: V,S,M
empregar alguma outra ferramenta de adivinha- Alvo: Você Duração: Cena
ção, você recebe um presságio de uma entidade que
vaga pelo Arcanum sobre os resultados de um de- Efeito: Pela duração da magia, você consegue
entender qualquer idioma escrito ou falado e
terminado curso de ação que você planeja tomar.
recebe vantagem em todos os testes de INT para
Execução: 1 minuto Componentes: V,S,M interpretar informações.
Alcance: Você Duração: Instantânea
Alvo: espaço vazio no M +1 PC [ADICIONA]
alcance Especial: Esta magia não decodifica mensagens
Efeito: você recebe um presságio sobre os resul- secretas em um texto ou um glifo, como um
tados de um determinado curso de ação que você símbolo arcano, que não faça parte de um idioma
planeja tomar dentro dessa cena ou na próxima escrito. Além disso, ela não permite que você fale
(à sua escolha quando conjura a magia). A Mestre um idioma que não tenha aprendido.
escolhe entre os presságios possíveis a seguir:
• Prosperidade, para bons resultados
Infortúnio, para maus resultados A Curar Ferimentos 1 PE
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
bons e maus
• Nada, para resultados que não são especial- CURA
mente bons ou maus Alcance: toque Componentes: V,S
A magia não leva em conta quaisquer circuns- Alvo: 1 criatura Duração: instantânea
tâncias possíveis que possam mudar o resultado Efeito: O alvo recupera uma quantidade de
futuro, como a conjuração de magias adicionais pontos de vida igual a 1d8 + seu atributo-chave
ou a perda ou ganho de um companheiro. de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
M +1 PC [ADICIONA] mortos-vivos ou construtos.
Especial: Se conjurar a magia duas ou mais vezes M +2 PE [ADICIONA]:
antes de concluir seu próximo descanso longo, há Efeito: O alvo recupera 1d8+1 pontos de vida
uma chance cumulativa de 25% para cada conju- adicionais.
ração após a primeira de você obter uma resposta
aleatória. A Mestre faz esta jogada em segredo. M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 9 m (6 q)
M 1 PC [ADICIONA]:
Efeito: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Especial: Uma criatura a sua escolha adjacente ao
alvo recupera metade dos pontos de vida recupe-
rados por ele.
278 | Capítulo 4
magia
Elo do Destino de
A Detectar Magia 1 PE
A Taliyesin
2 PE
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
Você sente a presença de energia mágica ao seu redor. Essa magia protege uma criatura, criando uma
Alcance: pessoal Componentes: V,S conexão mística entre o conjurador e ela.
Alvo: você Duração: cena (concen- Alcance: Toque Componentes: V,S
tração) Alvo: 1 criatura volun- Duração: Cena
Efeito: você pode usar sua ação para ver uma tê- tária
nue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto Efeito: Cria-se uma conexão mística entre você
visíveis mágico ou afetado por uma magia a até 9 e o alvo. Enquanto ele estiver a até 18m (12q) de
m (6 q) de você. Você sabe o tipo e mais um des- você, ele ganha um bônus de +1 em todas as pro-
critor da magia ou a camada mais profunda que a teções e tem resistência a todo tipo de dano.
criatura é capaz de conjurar. Especial: Sempre que ele sofrer dano, você sofre
Especial: Essa magia pode atravessar a maioria a mesma quantidade de dano. A magia termina se
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centíme- você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a
tros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina
uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de se essa magia for conjurada novamente em qual-
madeira ou terra. quer uma das criaturas conectadas.
M +2 PE [ADICIONA]: M +3 PE [MUDA]:
Efeito: Além do normal, você recebe vantagem Especial: Você passa a receber os mesmos bônus 4
em todos os testes que envolvam detectar arma- da magia que o alvo recebe, também causando
dilhas, passagens secretas ou locais escondidos. dano a ele caso sofra dano. Além disso, sempre
M 1 PC [MUDA] que uma das criaturas conectadas for alvo de um
efeito que recupera pontos de vida, a outra criatu-
Duração: cena
ra também os recupera.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 2 criaturas
Efeito: Em vez de você, duas criaturas são conec-
tadas. A conjurar a magia você define qual criatura
recebe os bônus e qual criatura recebe dano sem
receber benefícios
M 1 PC [ADICIONA]:
Efeito: O alvo recebe imunidade a todos tipo de
dano que já possuir resistência.
Magia | 279
Capítulo 4
280 | Capítulo 4
magia
Grito Agonizante
você criar a imagem de uma criatura e movê-la,
é possível mudar a imagem para que ela pareça 4
R de Warpinier
1 PE estar andando.
Interação física com a imagem revela que esta
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE é uma ilusão, pois coisas podem passar por ela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o
MÁGICO TROVEJANTE
som ou a imagem pode usar uma ação bônus para
Você urra de dor, retaliando um dano que sofrer fazer um ataque de INT contra a sua Proteção do
Alcance: 18m (12q) Duração: instantânea seu atributo-chave de conjuração. Se vencer, ela
Alvo: a criatura que lhe Gatilho: ao sofrer dano descobre que é uma ilusão.
causou dano Ataque: mágico vs DES M +4 PE [MUDA] e [ADICIONA]
Componentes: V,S,M [MUDA] Duração: Cena.
Acerto: o alvo sofre 2d10 pontos de dano do tipo [ADICIONA] Efeito: Você pode usar sua ação bônus
TROVEJANTE. para mover a imagem.
Erro: o alvo sofre metade do dano
M +2 [ADICIONA]
Acerto: Aumenta o dano causado em +1d10 do
mesmo tipo. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser.
Magia | 281
Capítulo 4
282 | Capítulo 4
magia
Manifestar
N Familiar
2 pe B Passo Nebuloso 1 PE
Magia | 283
Capítulo 4
284 | Capítulo 4
magia
Raio do Restauração
A Enfraquecimento
2 pe A Menor
2 pe
B
Reflexos de
Thyesba
2 PE 4
Silêncio
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
A Sepulcral 2 PE
Magia | 285
Capítulo 4
Sono de
A Simpatia Animal 1 PE
A Notzferah
2 PE
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
Você se torna capaz de se comunicar com animais, O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
feras e outras bestas. tir do Arcanum, colocando criaturas para dormir.
Alcance: Pessoal Componentes: V, M Alcance: 27m (18q) Componentes: V, S, M
Alvo: Você Duração: Cena Alvo: criaturas em uma Duração: 1 minuto
Efeito: você escolhe um animal dentro do alcance esfera de 6 m (4 q) de
da magia e o convence a entregar uma mensa- raio.
gem que você dita para ele. O animal viaja até o
Efeito: Criaturas que estiverem dentro da esfera
destinatário que você especificou, entregando a
de 6m (4q) são afetadas em ordem ascendente de
mensagem assim que o encontrar. O animal viaja
pontos de vida atuais (ignorando criaturas Incons-
uma quantidade de quilômetros igual a 100 vezes
cientes). Jogue 5d8 para determinar a quantida-
o seu bônus de proficiência. Se o animal for mor-
de total de pontos de vida afetados. Subtraia os
to, a mensagem será perdida.
pontos de vida de cada criatura do total, antes de
M +2 PE [MUDA]: continuar para a próxima, com os pontos de vida
Acerto: escolha +1 dentre as opções. mais baixos. Os pontos de vida da vítima devem
ser iguais ou menores que o total restante, para
M +1 PE [MUDA]: ser possível afetá-la. Mortos-vivos e criaturas
Efeito: ocê escolhe um animal amigável dentro imunes a serem Encantadas não são afetadas por
do alcance da magia. O animal amigável fará o que esta magia. Além disso, considera-se que criaturas
puder para ajudá-lo pela duração, desde que não do tipo simples possuem pontos de vida igual a
coloque em risco sua vida ou bem-estar ou seja seu ND.
ameaçado por você ou um de seus companheiros.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes M +2 PE [ADICIONA]:
quiser, para afetar animais adicionais. Efeito: Aumenta os dados jogados em +2d8. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes
quiser.
286 | Capítulo 4
magia
Magia | 287
Capítulo 4
A Tufão 1 pe B Ventriloquismo 2 pe
SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
ELEMENTAL ILUSÃO
Uma zona mágica aparece no campo de batalha, Você projeta sua voz para um ponto distante den-
criando ventos fortes e poderosos que você conse- tro do alcance.
gue controlar. Alcance: 36m (24q) Componentes: V, M
Alcance: 18m (12q) Componentes: V, S, M Alvo: Ponto no alcance. Duração: Cena (Con-
Alvo: espaço vazio no Duração: cena (con- centração)
alcance. centração) Efeito: Criaturas que estão no local conseguem
Efeito: Esta magia cria uma zona mágica circu- ouvir sua voz como se você estivesse naquele pon-
lar de 3 m (2 q) de raio. Qualquer criatura que to. Você pode falar até 25 palavras por vez. Para
começar o turno dentro da zona mágica sofre todos os efeitos de regra é como se você estives-
2d10 de dano Contundente e é empurrada 3 m (2 se falando daquele local, o que possibilita usar
q) em uma direção a sua escolha. Enquanto a zona habilidades com o descritor VOZ a partir daquele
permanecer ativa, você pode usar a habilidade ponto (você não pode conjurar magias a partir
“Movimentar Tufão”. daquele ponto). Uma criatura que escute sua voz
M +2 PE [ADICIONA]: pode desconfiar que você não está no local. Ela
pode usar uma ação bônus para fazer um ataque
Efeito: Aumenta o dano causado pela magia em
de INT contra a sua Proteção do seu atributo-cha-
+1d10 e pela habilidade “Movimentar Tufão” em +1d6
ve de conjuração. Se vencer, ela descobre que é
(respectivamente). Você pode aplicar essa modifica-
ção quantas vezes quiser. uma ilusão e não é afetada por habilidades de VOZ
usadas a partir daquele ponto.
B Movimentar Tufão - M +1 PC [ADICIONA]:
Especial: Você pode usar uma ação bônus em
SUPERFICIAL ATAQUE MÁGICO
cada um dos seus turnos para mover a emissão da
ELEMENTAL ELÉTRICO voz para um ponto dentro do alcance, desde que
você possa vê-lo.
Alcance: zona mágica
Alvo: 1 criatura dentro da zona ou adjacente a ela
Ataque: mágico vs DES
Acerto: O alvo sofre 1d6 + o atributo-chave de
conjuração pontos de dano ELÉTRICO
Erro: você pode escolher movimentar a zona má-
gica 3 m (2 q) antes ou depois do ataque.
288 | Capítulo 4
magia
Magia | 289
Capítulo 4
290 | Capítulo 4
magia
M +4 PE [MUDA]
A magia não explode instantaneamente, sendo
A Cubo gentil 3 PE
Magia | 291
Capítulo 4
292 | Capítulo 4
magia
Imobilizar Ligação
A Criatura
4 PE A Telepática
3 PE
Maldição Fúngica
A de Simon
4 PE
Magia | 293
Capítulo 4
Mapeamento de
N Brunmul
3 pe A Pele de Urodelo 4 pe
M +2 PE [ADICIONA]: M +3 PE [ADICIONA]:
Alcance: Aumenta o alcance da magia em +15 km. Efeito: O alvo passa a ter vantagem em ataques
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes contra criaturas do tipo ELEMENTAL.
quiser.
M +4 PE [MUDA]:
Duração: Cena (Concentração);
Efeito: A magia não desenha um mapa estático, mas
sim um mapa dinâmico de uma região menor (até
5 km), que se atualiza conforme você se move pela
área. Você pode ver as mudanças no terreno, no
clima e na presença de criaturas em tempo real.
294 | Capítulo 4
magia
Portal Pó Ruidoso
A Dimensional
4 pe B Catalisado
3 pe
M +4 PE [MUDA]: M +1 PC [MUDA]:
Magia | 295
Capítulo 4
Revelar Velocidade de
A Motivação Oculta
2 PE A Enoch
3 pe
296 | Capítulo 4
magia
Magia | 297
Capítulo 4
Familiar Maior de
N Telaril
5 PE N Ilha Cadente 8 PE
CRIAÇÃO ESPECIAL
O conjurador toca uma criatura ou objeto sem Contrário a todo e qualquer bom senso, você
consciência e desperta-o através do conhecimento consegue raptar um grande pedaço de terra do
obtido através dos labirintos do Arcanum Arcanum e fazê-lo colidir com Opath.
Execução: 8 horas Componentes: V,S,M Execução: 1 hora Componentes: V,S,M
Alcance: Toque Duração: Uma cena Alcance: 72m (48q) Duração: Instantânea
Alvo: 1 criatura do tipo Alvo: criaturas dentro de
Fera ou um objeto inani- uma esfera de 18m (12q)
mado de até 20 de carga de raio
Efeito: O conjurador desperta consciência no Efeito: O alvo sofre 10d12 pontos de dano ESPECIAL.
alvo. Se for um objeto inanimado, primeiro ele Especial: O esforço necessário para conjurar essa
é transformado em uma Fera com ND igual ou magia faz com que você reduza seus pontos de ênfa-
inferior ao seu bônus de proficiência. Se o alvo se totais em -5.
for uma Fera (ou foi transformado em Fera), é
transformado em um familiar (veja a magia Mani- Quarteto de
festar Familiar). Ele retém todas as características A Sopro da Ordem
6 PE
e estatísticas da criatura e recebe os benefícios de
familiar, além de: PROFUNDA CONTROLE MÁGICO
• ele não desaparece se ficar a mais de 9m de TROVEJANTE
você;
• seus ataques causam +1d6 pontos de dano Trompetas mágicas repletas de olhos e asas angeli-
por bônus de proficiência; cais se formam em volta do conjurador e quando
• escolha 3 proteções para aumentar de acor- sopram os cânticos d’A Ordem as criaturas a sua
do com seu bônus de proficiência; volta tem suas mentes despedaçadas.
• ele recebe pontos de vida totais adicionais Alcance: 36m (24q) Duração: Cena (Con-
igual ao seu atributo-chave de conjuração Alvo: criaturas a sua centração)
vezes seu bônus de proficiência (ignorando as escolha no alcance Ataque: Mágico vs. CAR
limitações do descritor Criação). Componentes: V, M
M +4 PE [MUDA] e [ADICIONA] Acerto: 12d6 pontos de dano TROVEJANTE
[MUDA] Duração: permanente. Erro: Metade do dano.
[ADICIONA] Especial: você só pode ter um fami- Efeito: O quarteto fica flutuando à sua volta. Du-
liar permanente por vez. Quando conjurar essa magia rante seus turnos, você pode usar sua ação bônus
novamente com essa modificação, o familiar antigo é para conjurar a magia Sugestão sem gastar pontos
destruído. de ênfase. Você pode fazer isso quatro vezes an-
tes da magia dissipar.
298 | Capítulo 4
magia
Magia | 299
Capítulo 5
300 | Capítulo 5
Guildas
magia
Capítulo 5:
guildas e
aposentadoria
Não existe um herói sequer em Opath
que tenha tido qualquer tipo de sucesso
aventurando-se sozinho. A força está no
coletivo e suas chances de sobrevivência
também.
Após o Firmamento, grupos de
aventureiros de diferentes regiões do
continente juntaram-se para explorar
as ruínas, derrotar os monstros e caçar
respostas para as Quedas. Esses gru-
pos foram tornando-se cada vez mais
poderosos, até que finalmente foram
formalizados como Guildas: coletivos 5
de aventureiros aposentados e ainda em
atividade que buscam tesouros e glória
em um mundo frente ao fim.
Este capítulo dedica-se a explorar as
regras para formação de Guildas de
Aventureiros e aposentadoria de per-
sonagens. As mecânicas apresentadas
a seguir tem o intuito de apresentar
ferramentas narrativas para Mestres e
jogadores.
Mestres podem usar estas mecânicas
para passar informações importantes,
recompensas e criar ganchos para suas
aventuras. Jogadores obtêm uma cama-
da extra de manutenção de recursos,
incentivos para criar e explorar classes e
trilhas diferentes e formas de construir
vínculos com outros jogadores e com o
universo de Skyfall.
Guildas de Aventureiros
Um dos pilares de Skyfall RPG é a exploração: aventurar-se por terras longínquas, envolver-se em
intrigas políticas e desbravar o desconhecido. Fazer isso sozinho seria uma tarefa árdua, então nascem as
guildas de Opath.
Esses grupos de aventureiros são oficializados pelo Senado de Alberich, que reconhece cada um dos
grupos como uma Guilda e dá a permissão para que ocupem uma das Portas na Praça Portal. Cada uma
dessas Portas dá acesso a uma pequena dimensão de bolso, que os aventureiros usam como Salão de
Guilda, guardando parte de seus tesouros e equipamentos para aventura.
Grupos de jogadores que queiram uma campanha longa com muitas aventuras podem se interessar
em usar o sistema de guildas. Essas mecânicas servem como ações entre aventuras, dando possibilida-
de de conseguir itens mais baratos, levantar dinheiro para suas empreitadas ou descobrir informações
importantes para os perigos que estão por vir.
302 | Capítulo 5
Guildas
magia
Arcos Narrativos
Uma grande campanha é composta por uma série
de aventuras (que ainda poderiam ser subdivididas
Jogando
em sessões). Chamamos esse período em que os he- sem Guildas
róis estão se aventurando de arco de aventura. Um
arco de aventura é composto por quantas sessões fo- Pode ser que os jogadores ainda não
rem necessárias para concluir uma aventura. Quem tenham fundado uma guilda ou o gru-
po simplesmente decidiu não usar essa
cuida de cuidar desse tempo narrativo é a Mestre e
mecânica em seu jogo. Como lidar com o
jogadores não precisam se preocupar com isso. arco de guildas em situações como essas?
Assim que finalizarem sua aventura e retornarem Em termos mecânicos, falamos sobre isso
para sua base ou se preparam para a próxima mis- em mais detalhes no Capítulo 7, pois é a
são dizemos que entraram em um Arco de Guil- Mestre quem deve cuidar desses detalhes.
da. Esse arco simboliza o momento de descanso Cabe ao grupo inteiro, entretanto, informar
entre duas aventuras e pode ser tão curto quanto o que aconteceu com as personagens entre
uma sessão ou até menos. as aventuras. Isso é importante para tornar
É nesse momento que os jogadores se juntam o grupo e a história mais coesa. Além disso,
para administrar sua guilda e decidir como vão algumas habilidades e características dizem
prosseguir na campanha. Para a Mestre, esse é o respeito ao arco de aventura, então é im-
portante manter algum controle sobre essa
momento que deve coletar as informações obtidas
passagem de tempo.
durante o último arco de aventura e usar as ações
dos jogadores durante o arco de guilda para prepa-
rar o que está por vir.
304 | Capítulo 5
Guildas
magia
As ações adicionais recebidas pelo nível de guil- deve iniciar um arco de aventura com dois bene-
da devem ser deliberadas entre todos os jogadores, fícios novatos de aposentadoria e 1 benefício
que precisam chegar em um consenso. veteranos de aposentadoria.
Aumento de Reputação: a cada novo nível, a Esses benefícios duram até o início do próximo
guilda aumenta seu atributo de Reputação em arco de aventura. Benefícios veteranos e lendários
+1. Esse aumento acontece antes do início de um são fixos e não podem ser trocados a cada arco.
arco de guilda e, portanto, afeta a quantidade de Limite de Pontos Gerados por Arco: no início
Pontos de Reputação coletados. de cada arco de guilda é necessário calcular a
Benefícios de Aposentadoria: guildas expe- quantidade de pontos gerados pela guilda em cada
rientes com muitos personagens aposentados são um dos seus recursos. Esses pontos gerados são
mais eficientes em treinarem e preparem novos limitados pelo nível da guilda (para cada atributo
aventureiros. Isso é refletido como benefícios de individualmente). Instalações podem afetar essa
aposentadoria. Esses benefícios afetam todos os quantidade máxima (falaremos sobre instalações
personagens que estão na guilda. mais a frente nesse capítulo). Essa quantidade
No início de um arco de aventura, cada jogador também determina quantos pontos a guilda conse-
deve selecionar benefícios de aposentadoria para sua gue aguardar de um arco de guilda até o próximo.
personagem de acordo com o nível da guilda. Dessa Dessa forma, uma guilda de 2º nível pode finalizar
forma, uma personagem que faz parte de uma um arco de guilda com 15 pontos de determinado
guilda de 2º nível deve iniciar um arco de aventura atributo e gerar até 15 pontos do mesmo atributo
com um benefício novato de aposentadoria. no início do próximo arco de guilda, iniciando o
Já uma personagem em uma guilda de 10º nível arco com efetivamente 30 pontos.
+1
Reputação
+1 1 Novato
Gerados por Arco
2 Novatos, 2 Veteranos e 1
12 +4 +1 65 para cada atributo
Lendário
Conhecimento
Conhecimento mede a força das capacidades mágicas
que a guilda tem a sua disposição. Também repre-
senta o acesso que a guilda tem a informações sobre
magia, doutrinas, cultura e sociedade. Representa a
capacidade de gerar Pontos de Conhecimento.
Produção
É o esforço direto de membros dedicados a
trabalhar em projetos e empreitadas da guilda ou
contratar pessoas especializadas para trabalhar por
eles. Representa a capacidade da guilda de gerar
Pontos de Produção.
Reputação
Usado para representar a fama da Guilda e sua
capacidade de negociar com outras instituições. É
o atributo usado para gerar Pontos de Reputação.
Este atributo aumenta de acordo com o Nível de
Guilda (veja a seguir) ou como recompensa conce-
306 | Capítulo 5
Guildas
magia
3 +1 +1 1 Novato
4 +2 +1 1 Novato
5
Multiclasse e Multitrilha e Guildas
Alguns grupos optam por jogar com personagens com múltiplas trilhas e múltiplas classes. Caso
esse seja o caso de seu grupo, considere que a classe com nível mais alto é considerada como
classe de contribuição, mas aumenta o bônus de acordo com o nível da personagem. Dessa for-
ma, uma personagem Especialista 3/Ocultista 2 passaria a dar +2 em Artifícios, por Especialista ser
a sua classe de nível mais alto e ela ser uma personagem de 5º nível.
Da mesma forma, caso a personagem escolha uma segunda trilha ao invés de tornar a primei-
ra uma trilha avançada, ela concede dois aumentos de atributo de acordo com sua trilha. Uma
personagem Devota que escolhe a trilha do Mestre das Armas aumentaria Conhecimento em +1 e
Produção em +1 também.
Bônus concedido por Selos de Aprovação ger a costa do continente e manter seus negócios
Assim que a guilda é fundada, deve-se consultar funcionando. Isso significa que eles defendem
os bônus concedidos pelos 3 selos de aprovação e aqueles que buscam criar guildas para agir em prol
estes devem ser registrados na ficha da guilda caso dos interesses das comunidades litorâneas.
ainda não tenham sido.
Perceba que o aumento dos atributos da guil- Corte do Inverno
da em virtude dos seus selos acontece depois do +1 em Artifícios e +1 em Reputação
aumento de atributo pelas personagens. Dessa Os selos da Corte do Inverno são raros e dados
forma, dependendo dos selos, pode ser que um apenas como presente para aqueles que se en-
atributo aumenta ou diminua. volveram com os conflitos ao sul do continente,
Por fim, um atributo não pode ser reduzido a representando também um símbolo de bravura e
menos que 0 dessa forma. bondade.
Contribuição de membros Aposentados Corte do Outono
Membros aposentados contribuem para atributos
+2 em Conhecimento e -1 em Reputação
de guilda da mesma forma que membros ativos.
Assim que um jogador usar a habilidade especial A Corte do Outono está interessada nas quedas
“Aposentar Personagem” ele deve seguir os passos e isso reflete na sua distribuição de selos. Aqueles
descritos na habilidade, que resultará em um au- que buscam investigar as quedas e seus mistérios
mento de atributo (ver a seguir neste capítulo). Essa normalmente têm o apoio da Corte.
personagem deve ser registrada na ficha da guilda.
Corte da Primavera
+1 em Artifícios e +1 em Conhecimento
Selos de Aprovação A Corte da Primavera é talvez uma das mais
misteriosas no que diz respeito aos seus selos. Eles
Um grupo de heróis precisa conseguir três selos parecem fazer pouco ou nenhum sentido, com
de aprovação para fundar uma guilda. Cada um grupos totalmente desconhecidos recebendo selos
dos poderes que pode conceder um selo tem suas sem ter contribuído com a corte e aventureiros
necessidades e preferências (listadas a seguir). famosos tendo seus pedidos negados. Um verda-
Grupos de aventureiros que realizem missões deiro mistério.
que vão ao encontro desses interesses podem,
pessoalmente, pedir um selo de aprovação. Se você Corte do Verão
é a Mestre, considere adicionar um selo de aprova- +1 em Conhecimento e +1 em Reputação
ção como uma recompensa de uma aventura (mais Ao contrário da Corte do Inverno, a Corte do Ve-
informações no Capítulo 7). rão é aquela que mais se envolve com guildas. Seu
Os Selos que a Guilda possui também modi- selo é dado para aqueles que agem diretamente em
ficam seus atributos de guilda (ver a seguir). favor dos interesses da corte, que normalmente or-
Alguns modificam de maneira positiva enquanto bitam em volta de interesses de nobres e arcanistas.
outros podem diminuir seu valor final.
Dragão Branco
Associação de Pescadores E +2 em Conhecimento e -1 em Artifícios
Necárianos de Opath (APENO) O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos
+1 em Produção e +1 em Reputação para guildas que normalmente possuem seus dog-
A APENO está unicamente interessada em prote- mas alinhados com o aperfeiçoamento de Opath.
308 | Capítulo 5
Guildas
magia
Kundarah
+2 em Produção e -1 em Artifícios
Os mineradores de Kundarah estão interessados
em recuperar sua antiga morada e salvar a cida-
310 | Capítulo 5
Guildas
magia
Guildas são importantes em ambos os arcos, mas atuam de forma distinta. Em arcos de aventura, a
guilda produz pontos de acordo com seus atributos. Em arcos de guilda, os jogadores devem escolher
como usar esses pontos em ações de guilda.
Perceba que esses valores são limitados pelo nível da guilda. A Guilda da Espada Flamejante é uma
guilda de 3º nível e, por isso, seu limite de pontos por atributo é 20. Por fim, é importante lembrar que
esses pontos são somados aos pontos guardados do arco anterior.
Usando Pontos de
Guilda
As diferentes ações de guilda utilizam esses pon-
tos para realizar efeitos e garantir benefícios para
os membros da guilda ou para a organização em
si. Mais a frente, nesse mesmo capítulo, apresen-
tamos cada uma das ações e como elas usam esses
pontos.
Algumas ações podem gerar pontos adicionais.
Esses pontos adicionais podem superar o limite da
guilda, sem problema. Ao final do arco de guilda,
entretanto, caso os pontos de um determinado
312 | Capítulo 5
Guildas
magia
Ícone Ações
Símbolo de ação de guilda. Ele varia de acor- Quantidade de ações necessárias para executar a
do com o atributo utilizado: habilidade. Algumas habilidades pedem mais de
1 Ações de Reputação uma ação e qualquer jogador pode usar sua ação
2 Ações de Conhecimento para colaborar com a habilidade, incluindo usar
3 Ações de Produção uma ou mais ações extras da guilda.
4 Ações de Artifícios Nome
O nome da habilidade.
Descritores
Descritores da habilidade Fabricar
3 Equipamentos 1A
Custo GUILDA PRODUÇÃO
Custo da habilidade, descontado no momen-
to que a habilidade é realizada. Custo: 5 pontos de produção
Efeito: A guilda produz itens com preço total
efeito de até T$ 100. Os itens fabricados devem ser
Efeito da habilidade. mundanos (não podem ser equipamentos es-
peciais ou mágicos).
Especial
Características da habilidade, como quanti-
Especial: O item é fabricado imediatamente
durante o arco de guilda, podendo ser alvo de 5
outras habilidades de guilda nesse período.
dade de vezes que pode ser realizada por arco
Especial: Caso a guilda tenha materiais espe-
de guilda ou momento que ela é concluída,
ciais, eles podem ser aplicados na fabricação
podendo ser durante o arco, ao término dele
de um ou mais itens. O preço do material es-
ou somente no começo do próximo arco de
pecial não é contabilizado para uso dessa ha-
guilda.
bilidade.
Modificações +5 Pontos de Produção [MUDA]:
Modificações aplicadas na habilidade. Essas Especial: O preço máximo dos itens aumenta
modificações possuem um custo em pontos em +T$ 100. A guilda pode aplicar essa modifi-
de guilda, que deve ser pago no momento cação quantas vezes quiser.
que a habilidade é utilizada.
314 | Capítulo 5
Guildas
magia
Temas
1d6
Principais Adversários Exploração e Desafio Organizações
Imbuir
4 Projetar 1A
2 Fragmentos 2A
GUILDA ARTIFÍCIOS
Arcanos
GUILDA CONHECIMENTO
Custo: 5 pontos de artifícios.
Efeito: A guilda prepara e registra um esque- Custo: 10 pontos de conhecimento.
ma de ações para formatar um projeto. Ao Efeito: A guilda recebe T$250 temporários
realizar essa habilidade, escolha um projeto. para gastar imbuir fragmentos arcanos em
A guilda adiciona esse projeto a sua ficha de equipamentos encantados. Os fragmentos ar-
guilda. canos são aplicados ao final do arco de guilda.
+10 Pontos de Conhecimento [ADICIONA]:
Habilidades de Conhecimento Efeito: Aumenta a quantidade de trocados
temporários em +T$250. A guilda pode aplicar
5
essa modificação quantas vezes quiser.
2 Encantar Sigilos 1A
GUILDA CONHECIMENTO
Habilidades de Produção
Custo: 5 pontos de conhecimento.
Construir
Efeito: A guilda recebe T$50 temporários para 3 Instalação Básica 2A
gastar em sigilos mágicos para encantar equi-
GUILDA PRODUÇÃO
pamentos que estejam em posse de membros
da guilda. Os equipamentos são encantados Custo: 15 pontos de produção
com os sigilos imediatamente. Efeito: A guilda inicia a construção de uma ins-
+1 Pontos de Conhecimento [ADICIONA]: talação básica. Ela é concluída no começo do
Efeito: Aumenta a quantidade de trocados próximo arco de guilda.
temporários em +T$10. A guilda pode aplicar +15 Pontos de Produção [MUDA]:
essa modificação quantas vezes quiser. Efeito: A guilda inicia e finaliza a construção de
uma instalação básica. Ela fica disponível ime-
diatamente e seus benefícios ficam disponíveis
durante esse arco de guilda, inclusive podendo
ser alvo de outras habilidades de guilda.
316 | Capítulo 5
Guildas
magia
Diagrama de Construção de
Instalação
Escolha uma instalação básica. A guilda prepa-
ra o diagrama para construção e reforma dessa
instalação. Reduz o custo final das habilidades
APosentadoria
Alguém que se aventura pelo continente de Opath é uma criatura que aceita que o fim chega para
todos, mas que sabe que existem maneiras de controlar esse fim. Aposentar-se em uma guilda é uma
forma de chegar ao fim das aventuras, mas manter-se eterno na história do continente.
Ao final de um arco de guilda, jogadores podem escolher aposentar suas personagens para conceder
benefícios permanentes para a guilda e para aventureiros ativos. Essa é uma forma de continuar sua
história em Opath, mas através das mãos determinadas de outros aventureiros.
Aposentando um Benefícios de
Aventureiro Aposentadoria
O processo de aposentadoria acontece no final do Uma personagem aposentada pode conceder
arco de guilda (como já explicado anteriormente nes- uma característica permanente para a guilda que,
se capítulo). Assim que um jogador decide aposentar depois, pode ser escolhida por personagens ativas
sua personagem, ele deve seguir os passos a seguir: como um benefício de aposentadoria. O nível da
Registrar a personagem aposentada na ficha da guilda determina quantos benefícios de aposen-
guilda (lembrando que dessa forma ela mantém os tadoria as personagens ativas conseguem ter por
bônus de atributos para a guilda); vez, mas a guilda pode ter quantas personagens
Escolher um benefício de acordo com o nível da aposentadas ela quiser. Isso faz com que várias
personagem; personagens aposentadas ampliem a quantidade
O benefício escolhido deve ficar registrado junto à de benefícios de aposentadoria disponíveis para
personagem na ficha da guilda. escolha.
Esse é um processo simples e garante que a perso- O nível da personagem aposentada determina
nagem fique imortalizada na guilda. É importante o benefício que a guilda adiciona à sua lista de
lembrar que ao aposentar uma personagem na guilda benefícios disponíveis, mas outras informações
ela continua fazendo parte da história, aparecendo da aposentada como sua classe ou trilha também
na narrativa durante o arco de guilda e colaborando podem servir como pré-requisito.
com a construção da história do grupo. A seguir, apresentamos tabelas com os benefícios
de acordo com nível, classe e trilha. A personagem
Equipamentos do Aposentado deve escolher apenas um benefício ao se aposentar.
Quando uma personagem é aposentada enten- Da mesma forma que nas regras de construção
de-se que ela passa a trabalhar junto com a guilda, de guildas, o jogador deverá sempre considerar a
mas abandona a vida de aventureira. Surge então a classe de nível mais alto para escolher o benefício
pergunta: o que fazer com os equipamentos dela? (caso seja multiclasse). Se tiver mais de uma trilha,
De maneira geral, entende-se que o grupo fica pode escolher qual considera.
com os equipamentos da personagem aposentada.
Esses equipamentos podem ser vendidos ou usados
por outras personagens (inclusive recém criadas).
Benefícios de trilha, legado ou classe que afetam
preço de venda são aplicados nessa transação.
318 | Capítulo 5
Guildas
magia
Aprender Talento
Combatentes Praticar Tática Militar Aprender Estilo de Combate
de Combatente
Aprender Talento
Especialistas Praticar Perícia Aprender Artimanha
de Especialista
Aprender Talento
Ocultistas Praticar Truque mágico Aprender Magia
de Ocultista
Aprender Talento
Trilha de Guerra Praticar Tática Militar Aprender Talento de (Trilha)
de Guerra
Aprender Talento
Trilha de Especialização Praticar Perícia Aprender Talento de (Trilha)
de Especialização
Aprender Talento
Trilha de Misticismo Praticar Truque mágico Aprender Talento de (Trilha)
de Misticismo
320 | Capítulo 5
Guildas
magia
Apêndice A: Condições
Agarrado própria para perto da fonte de seu medo. Se não
estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
B A criatura está Contida.
local que está.
B A condição termina se a criatura que está Agar-
rando ficar Incapacitada. Atordoado
B A condição também se encerra se um efeito re- B Uma criatura atordoada está Incapacitada, não
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador pode se mover e só é capaz de balbuciar.
ou do efeito de agarramento.
B A criatura falha automaticamente em testes de
B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação FOR e DES.
para fazer um teste oposto de FOR contra a que
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B A criatura está Desprotegida (todas).
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário,
continua agarrada. Caído
B Uma criatura caída tem como única opção
Agarrando de movimento rastejar, a não ser que se levante,
B A criatura está ativamente agarrando outro (que encerrando assim a condição.
está Agarrada). B A criatura tem desvantagem em jogadas de
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- ataque.
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
movimento reduzido pela metade. atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B No final do turno, a criatura que está Agarran- qualquer outra forma, o ataque é realizado com
do deve escolher em qual espaço a criatura Agar- desvantagem.
rada está, podendo ser no mesmo que o seu ou
outro adjacente. Contido
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de suas B O deslocamento de uma criatura contida se
mãos (ou membro usado para agarrar) para man- torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
ter a condição. bônus para seu deslocamento.
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer mo- B A criatura realiza testes de ataque com desvan-
mento com uma ação livre, encerrando também a tagem.
condição Agarrada na outra criatura. B A criatura não pode realizar componentes so-
máticos para conjurar magias.
Amedrontado B A criatura está Desprotegida (físicos).
B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e ataque.
B A criatura não pode se mover por vontade
322 | Apêndice
Condições
Desprotegido Envenenado
B Ataques feitos contra a proteção descrita são B Uma criatura envenenada tem desvantagem
feitos com vantagem. em testes.
B A proteção afetada vem descrita em parênteses
após o nome da condição, podendo ser a proteção Exaustão
de um atributo específico, de atributos físicos ou B Algumas características especiais e perigos do
mentais. ambiente, como fome ou os efeitos prolonga-
B Caso não seja especificado um atributo, a cria- dos de temperaturas congelantes ou escaldantes,
tura está desprotegida contra ataques que afetem podem levar a uma condição especial chamada
qualquer proteção. exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um
efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão
Desorientado para uma criatura, como especificado na descrição
do efeito.
B A criatura está Desprotegida.
B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos Incapacitado
são feitos com desvantagem. B Uma criatura incapacitada não pode realizar
B Todos os ataques realizados pela criatura são ações ou reações.
feitos com desvantagem.
Inconsciente
Em Chamas B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
B Essa condição é acompanhada de um contador, não pode se mover ou falar e não está ciente dos
que inicia em 1 e pode aumentar. seus arredores.
B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
no começo do seu turno para cada contador na rando e fica Caída.
condição. B A criatura está Desprotegida.
B Ao final do turno da criatura o contador da B Ataques em área contra as proteções físicas da
condição aumenta em +1. criatura têm sucesso automático.
B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha- B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
mas e encerrar a condição (zerando o contador). tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
A Mestre pode decidir que outras ações podem 1,5 metro dela.
apagar as chamas.
inspiradO
Encantado
B Criatura está sob efeito de alguma habilidade
B Uma criatura encantada não pode atacar quem com o descritor Inspiração.
a encantou ou atingir quem a enfeitiçou com ata-
ques usando atributos ou efeitos mágicos. B Uma criatura só pode estar inspirada com um
efeito por vez (terminando o efeito do primeiro).
B Quem encantou tem vantagem em qualquer
teste de atributo para interagir socialmente com a B A duração da inspiração é determinada pela
criatura encantada. habilidade que gerou a condição. Caso contrário,
dura até final da cena.
Condições | 323
Apêndice
Invisível Petrificado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem B Uma criatura petrificada é transformada, junta-
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para mente com qualquer objeto não mágico que esteja
propósitos de se esconder, considera-se que a vestindo ou carregando, em uma substância sólida
criatura está em área totalmente obscurecida. A e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumen-
localização da criatura pode ser detectada, seja por ta em dez vezes e ela para de envelhecer.
qualquer som que ela emita ou rastros visuais que B A criatura está Incapacitada, não pode se mo-
deixe. ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
Testes de ataque contra a criatura têm desvan- B A criatura está Desprotegida.
tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
vantagem. B A criatura tem resistência contra todos os tipos
de dano.
Marcado B A criatura é imune a veneno e doenças, embora
B Criaturas com essa condição estão sob efeito de um veneno ou doença que já esteja em seu sistema
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi- seja apenas suspenso, e não neutralizado.
ção.
Protegido
B Essa condição é acompanhada de um contador,
que começa em +1 e aumenta em +1 para cada vez B Ataques feitos contra a proteção descrita são
que a condição foi aplicada nessa cena. feitos com desvantagem.
B Essa condição desaparece no final de uma cena. B A proteção afetada vem descrita em parênteses
após o nome da condição, podendo ser a proteção
B Habilidades podem fazer referência a essa con- de um atributo específico, de atributos físicos ou
dição. mentais.
324 | Apêndice
Condições
Apêndice B: Descritores
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Des-
critores para auxiliar a compreensão e interação
Descritores de
entre habilidades, ataques e magias. Descritores origem
servem como etiquetas que ajudam a definir carac-
terísticas de habilidades, ataques, magias e equipa- Descritores de origem servem para identificar qual
mentos (veja o capítulo 3 para maiores informa- a origem da característica que concedeu aquela
ções sobre descritores de equipamentos). habilidade ou magia. Eles podem estar relaciona-
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam dos com:
o descritor de um legado específico (como ANU- B Antecedente
RO), além de outros relativos à natureza da habili- B Legado
dade. Isso faz com que outras habilidades e magias
B Maldição
que tenham interação com Anuro afetem aquela
habilidade. O mesmo é válido para descritores B Classe
como CURA, DIVINO ou ÍGNEO. B Trilha
De maneira geral, descritores seguem algumas B Camada de Magia ou Truque
regras específicas:
B Sempre que apresentados em uma habilida- Descritores de
de, ataque, equipamento ou magia, eles seguem
uma ordem pré-determinada: Categoria
• ORIGEM DO DESCRITOR CATEGORIA DES-
Descritores de categoria servem para identificar a
CRITORES DE EQUIPAMENTO EM ORDEM ALFA-
natureza da habilidade ou magia. Magias são clara-
BÉTICA DESCRITORES DIVERSOS EM ORDEM
mente identificadas em três categorias (Controle,
ALFABÉTICA DESCRITOR DE TIPO DE DANO EM
Ofensiva, Utilitária) enquanto habilidades podem
ORDEM ALFABÉTICA
ser ataques ou inspiração, por exemplo.
B Quando uma habilidade ou magia desencade- ATAQUE
ar um ataque, o ataque carrega os descritores da ARMA
habilidade ou magia que desencadeou ele: ALQUÍMICO
• Uma habilidade de Legado com os descri- AURA
tores ANURO, ATAQUE pode desencadear um INSPIRAÇÃO
ataque desarmado com os descritores LEVE, MÁGICO
CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadea- PROTÓTIPO
do terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE,
CORTANTE.
Condições | 325
Apêndice
326 | Apêndice
Condições
RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des- GÉLIDO: Efeitos naturais de frio extremo, habili-
critor utilizam munição e precisam ser recarrega- dades de criaturas ou magias podem causar dano
dos depois de alguns usos usando uma ação es- desse tipo. Relacionado com elemento Água.
pecífica. O número diz a quantidade de disparos
ÍGNEO: Dano causado por chamas, sejam elas
que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
naturais ou mágicas. Relacionado com elemento
necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
Fogo.
bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
completo, usando tanto ação bônus quanto a NECRÓTICO: Esse tipo de dano está relacionado
ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser com a remoção da essência vital de matéria viva.
recarregada com a ação depois de 3 disparos.
PERFURANTE: Ataques com objetos pontudos,
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu como lanças e mordidas de monstros, causam
dono no final do turno que foi arremessada. dano perfurante.
SUPERIOR: O atacante é considerado expert em PSÍQUICO: Habilidades que afetam diretamente
testes de “Ataque de Superioridade”. a mente e embaralham sentidos causam dano
psíquico.
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços RADIANTE: Energia relacionada com as Deusas e
os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
seraphs.
Descritores de Dano
TROVEJANTE: Todo efeito explosivo relacionado
Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo com ondas sonoras causa dano desse tipo.
e isso faz com que a magia ou habilidade também VENENOSO: A mordida venenosa de uma cobra ou
receba o descritor apropriado. Já apresentamos uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar a
consulta nós colocamos eles aqui novamente. São ESPECIAL: Essa categoria abarca todos os danos de
eles: outros tipos que não podem ser reduzidos normal-
mente, como dano relativo a cansaço, afogamento
ÁCIDO: Vômitos de criaturas grotescas, substân-
ou até mesmo fome. Ignora redução
cias corrosivas e dano relacionado com demônios
e diabretes. Dano relacionado com o elemento
Terra.
CONTUNDENTE: Ataques de força e impacto —
martelos, quedas, constrição e similares — causam
dano contundente.
CORTANTE: Armas (naturais ou não) e objetos
cortantes causam esse tipo de dano.
ELÉTRICO: Descargas elétricas de objetos magitec,
efeitos mágicos ou habilidades de monstros. Rela-
cionado com o elemento Ar.
ENERGÉTICO: Dano de magia pura, geralmente
associado como uma manifestação do Arcanum,
deixando rastros mágicos evidentes.
Condições | 327
Apêndice
Descritores Diversos
Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
Esses descritores aparecem no final da lista. Alguns
servem apenas para identificar características de
habilidades ou magias enquanto outros podem
apresentar mecânicas específicas.
Por hora, vamos apresentar somente os descritores
dessa categoria que possuem mecânicas próprias.
ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
estado físico. Você só pode ter uma alteração de
Aspecto por vez. Sempre que você for alterado
por outra habilidade ou magia com esse des-
critor, você termina o efeito da habilidade ou
magia anterior.
CRIAÇÃO: habilidades ou magias com esse descritor
criam um objeto ou criatura mágica. Essa cria-
ção dura até final da cena (ou de acordo com a
descrição da habilidade ou magia). Uma criação
possui uma quantidade de cargas de vida igual ao
bônus de proficiência de seu criador. Sempre que
for sofrer dano, ela perde uma carga de vida. Se
chegar a 0 cargas ou menos, ela é destruída. Con-
sidera-se que a Criação usa os valores de Proteção
de seu criador. Se ela puder atacar, considera-se
que é o criador que está atacando com um Ataque
Mágico.
ELEMENTAL: habilidades ou magias com efeitos
relacionados com um ou mais elementos e seus
danos relacionados. São eles: Água (GÉLIDO), Ar
(ELÉTRICO), Fogo (ÍGNEO) e Terra (ÁCIDO).
INSPIRAÇÃO: habilidades ou magias capazes de fa-
zer com que a criatura afetada fique tomada por
uma força maior. Você só pode ter uma altera-
ção de Inspiração por vez. Sempre que você for
alterado por outra habilidade ou magia com esse
descritor, você termina o efeito da habilidade ou
magia anterior.
328 | Apêndice
Condições
Apêndice c:
Criaturas Diversas
Este apêndice apresenta algumas criaturas que aparecem pelo continente de Opath, incluindo opções de
montaria e companheiro animal para o Mestre das Feras. Ordenamos as criaturas por Nível de Desafio,
de modo a facilitar a consulta:
Criaturas Animalescas
Nd:
Capivara Gigante 1/2 Tubarão Nd:
1/2
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Médio, Complexo
19 0 m (0 q),
V (3d10+3) F 2 G 12 m (8 q) 22
V (4d8+4) F - G 12 m (8 q)
T 3 0 1 -2 +1 -4 natação
FOR DES CON INT SAB CAR T 2 1 1 -5 0 -3
D 15 10 11 8 13 6 FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias: Percepção +2 D 14 13 13 5 10 7
P habilidades Passivas Sentidos: Percepção às cegas 9 m (6 q)
Encontrão Perícias: Percepção +2
Se a capivara gigante se mover ao menos 6 m em P habilidades Passivas
linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
Respirar na Água
atingi-lo com uma cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4)
O tubarão só pode respirar debaixo d’água.
pontos de dano CONTUNDENTE adicionais. A
criatura deve fazer um teste de FOR contra CD 13 Tática de Bando
ou fica Caída. O tubarão tem vantagem em testes de ataque
contra uma criatura se ao menos um de seus
Firmeza nos Pés aliados estiverem a até 1,5 metro da mesma
A capivara gigante não pode ser derrubada ou criatura.
movida contra sua vontade.
A Ações
A Ações
Mordida
Cabeçada
Arma de combate corpo a corpo
Arma de combate corpo a corpo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
Ataque +5 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura
criatura Acerto: o alvo sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano
Acerto: o alvo sofre 8 (2d4 + 3) pontos de dano
PERFURANTE.
CONTUNDENTE.
Condições | 329
Apêndice
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
3 m (2 q), 6 m (4 q),
22 39
V (3d10+6) F 1 G 18 m (12 V (6d10+6) F 3 G 12 m (8 q)
q) voo natação
T 2 0 2 -2 +1 -2 T 2 1 1 -4 0 -4
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 10 14 8 13 8 D 14 13 13 6 10 6
Perícias: Percepção +2 Sentidos: Visão no escuro 9 m (6 q)
habilidades Passivas Perícias: Percepção +2
P
P habilidades Passivas
Visão e Olfato Aguçados
O abutre tem vantagem em testes de SAB que Anfíbio
dependam da visão ou do olfato. O sapo pode respirar no ar e na água.
Táticas de Grupo Salto Parado
O abutre tem vantagem em uma jogada de O salto em distância do sapo é de até 6 metros
ataque contra uma criatura se ao menos um de e o seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 sem uma corrida inicial.
metro da mesma criatura.. A Ações
A Ações Mordida
Bicar e Arranhar Arma de combate corpo a corpo
Arma de combate corpo a corpo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura
criatura Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
Acerto: o alvo sofre 16 (4d6 + 2) pontos de dano PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano
PERFURANTE. VENENOSO e o alvo fica Agarrado (FOR 13 para
escapar). Até que a condição termine, o alvo
também fica Contido e o sapo não pode morder
outro alvo.
Engolir
O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo
Médio ou menor que ele estiver Agarrando. Se o
ataque acertar, o alvo é engolido e o agarramento
acaba. O alvo engolido, fica Desorientado e
Contido, não pode ser alvo de ataques ou outros
efeitos vindos de fora do sapo, e sofre 10 (3d6)
pontos de dano ÁCIDO no início de cada um dos
turnos do sapo. O sapo só pode ter um inimigo
engolido por vez.
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não fica
mais Contida e pode escapar do cadáver usando
1,5 metro de deslocamento, ficando caída ao sair.
330 | Apêndice
Condições
T 2 1 1 -4 0 -4 T 2 0 2 0 2 2
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 12 14 10 12 12
D 14 13 13 6 10 6
Sentidos: Visão no escuro 36 m (24 q)
Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no
Perícias: Percepção +2, Intimidação +2
escuro 6 m (4 q)
Perícias: Percepção +2 P habilidades Passivas
A Ações Furtividade Sombria
Enquanto o corvo gigante estiver em meia luz ou
Agarrar e Enforcar
na escuridão, ele pode se “Esconder” como uma
Arma de combate corpo a corpo ação bônus
Ataque +6 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura Sobrevoo
Acerto: o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano Esta criatura não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de
CONTUNDENTE fica Agarrado. Até que a condição
um oponente.
termine, o alvo fica Contido e a cobra chifruda
gigante não pode fazer esse ataque em outro alvo. A Ações
Mordida Bico
Arma de combate corpo a corpo Arma de combate corpo a corpo
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m (2 q) | Alvo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
1 criatura criatura
Acerto: o alvo sofre9 (2d4+4) pontos de dano Acerto: o alvo sofre 5 (1d6 + 2) pontos de dano
PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano CORTANTE
NECRÓTICO Garras
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
PERFURANTE. Além disso, o alvo fica Agarrado.
O alvo está Contido e o corvo gigante não pode
atacar com suas garras em outro alvo.
Condições | 331
Apêndice
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
52 75 7, 6 m (4 q),
V (7d10+14) F 5 G 12 m (8 q)
V (7d10 + F 2 quando G 12 m (8 q)
332 | Apêndice
Condições
Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo
76 3 m (2 q), 85 15 m
V (8d12 + F 4 G 24 m (16 V (9d12+27) F 3 G (10 q)
24) q) voo
T 4 1 3 -4 0 -3
T 2 0 2 0 2 2 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 17 14 17 5 10 7
D 14 12 14 10 12 12
P habilidades Passivas
Perícias: Percepção +3
Atropelar em Carga
P habilidades Passivas Se o torossauro se mover ao menos 6 m (4 q)
Mergulho de Ataque em linha reta na direção de uma criatura e, em
Se o quetzalcoatlus estiver voando e mergulhar seguida, atingi-la com um ataque, ela deve ser
ao menos 9 m (6 q) em direção a uma criatura e, bem-sucedida em teste de FOR 13 ou fica Caída.
em seguida, atingi-la com um ataque de Mordida, Se o alvo estiver Caído, o torossauro pode fazer
o ataque causa mais 10 (3d6) pontos de dano um ataque de Pisotear contra ele com uma ação
adicionais. bônus.
Sobrevoo A Ações
Esta criatura não provoca ataques de Pisotear
oportunidade quando voa para fora do alcance de Ataque +8 contra CON | Alcance 1,5 m | Alvo 1
um oponente. criatura
A Ações Acerto: o alvo sofre 19 (3d8 + 6) pontos de dano
Mordida CONTUNDENTE.
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m | Alvo 1 Chifre
criatura Ataque +8 contra DES | Alcance 6 m | Alvo 1
Acerto: o alvo sofre 18 (4d6 + 4) pontos de dano criatura
PERFURANTE. Acerto: o alvo sofre 24 (4d8 + 6) pontos de dano
PERFURANTE.
Condições | 333
Apêndice
334 | Apêndice