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um mundo frente ao fim

playtest 0.92

Aplicação em formato quadrado ou redondo.

Pedro CoimbrA CapyCat CapyCat Silvia Sala


Padrão: Fundo roxo claro (#7865A9)
Games Games com letra branca em “CapyCat” Introdução | 1
Sumário
Introdução  9 Classes  130
Um mundo frente ao fim  9 Combatente  132
Fantasia trágica  10 Especialista  140
Role-Playing Games  12 Ocultista  148
Exemplo de jogo  16 Multiclasse e multitrilha  154
Capítulo 1: Regras do Jogo  19 Determinando seus Atributos  154
Seis atributos  20 Toques finais  155
Proficiência  21 Trilhas  157
Catarse  22 Alquimista  158
Ênfase  24 Artesão de Guilda  162
Pontos de Sombra  25 Assassino  164
Testes  26 Cavaleiro Tóptero  166
Cenas e tempo narrativo  37 Comandante  169
Habilidades  38 Devoto  171
Descritores  39 elementalista  173
Cenas de combate  40 Guerreiro Koi  176
Cenas de desafio  48 Herdeiro Ancestral  179
Cenas de interação social  54 Magitécnico  182
Cenas de exploração  56 Malandro  186
Cenas de descanso  61 Mestre das Armas  188
Mestre das Feras  190
Capítulo 2: Criação de personagens  63 Necromante  193
Primeiros passos  63 Pactuado  197
Criando personagens passo a passo  64 Protetor dos Ermos  200
Legados  66 Pugilista  202
Anuro  68 Vendedor ambulante  204
Draco  72 Deusas, dogmas e bênçãos  208
Elfe  76 Lista de Bênçãos  213
Gnomo  80
Humani  84 Capítulo 3: Equipamento  217
Kishin  88 Volume  218
sanguir  92 Riqueza e moedas  218
Tatsunoko  96 Equipamento Inicial  219
Tôra  100 Armas  220
Urodelo  104 Armaduras e Escudos  226
Walshie  108 Vestimentas  228
Maldições  112 Descritores de Equipamento  228
Aetherídeo  114 Equipamentos Diversos e serviços 230
Górgon  116 Poções, Venenos e Consumíveis Mágicos 232
Retornado  118 Alimentação, Hospedagem e Transporte 234
Sombrio  120 Itens Especiais e Mágicos  235
Antecedente  122 Materiais Especiais  238
Lista de antecedentes  123
Capítulo 4:Magia  259
O que é Magia em Skyfall RPG  260
Camadas do Arcanum  261
Conjurando uma Magia  263
Armaduras e o Arcanum  267
Os tipos de Magia  267
Lista de Magias por Camadas  268
Descrição das Magias  270
Truques Mágicos  270
Camada Superficial  276
Camada Rasa  289
Camada Profunda  297
Capítulo 5: guildas e aposentadoria 301
Guildas de Aventureiros  302
Criando uma Guilda  304
Usando Guildas em suas Aventuras  311
Lista de Habilidades de guilda  314
Lista de Instalações de Guilda  317
APosentadoria  318
Lista de Benefícios de Aposentadoria 320
Apêndice A: Condições  322
Apêndice B: Descritores  325
Apêndice c: Criaturas Diversas  329

Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Editor-chefe: Pedro Coimbra
Diagramação e Projeto Gráfico: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Logotipia: Iago Pacheco, Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração da capa: Cirino
Ilustrações Internas: Cirino, Fernando Gomes, Rebirth Studios, Torrente
Revisão Textual: Gabriela Coiradas
Revisão Sensível: Gabriela Coiradas e Rafael Cruz

Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a re-


produção total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by
Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-re-
ference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0
International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
NOTAS DA VERSÃO
Este documento é a versão 0.91 do playtest de Skyfall RPG. Neste documento apresentamos as versões
para teste de teste dos capítulos 1 a 4, que compreendem a estrutura principal do jogo. A seguir, mos-
tramos os conteúdos presentes (e planejados para próximas versões) de cada capítulo.

Capítulo 1: jogo como um todo


Regras do Jogo Legados e Maldições
Realizamos alterações em algumas regras de cenas Promovemos alterações na estrutura geral de lega-
de combate e descanso, com base no feedback dos dos e maldições. Também realizamos modificações
jogadores e playtesters. Além disso, tornamos as consideráveis em características, talentos e habili-
informações mais diretas, colocando informações dades. São eles:
do capítulo 2 aqui. Anuro. Língua Versátil, Catalizador Epidérmico,
Arma Secundária. Atacar com arma secundária Bolota Anuri de Destruição, Derme Catalizado-
se tornou uma modificação de “Ataque corpo a ra, Linguada Mortal
corpo” e “Ataque à distância”. Draco. Arcanum de Dom Guilherme, Frenesi
Pontos de ênfase. Alteramos regras de recupe- Dracônico
ração de pontos de vida e ênfase em descanso. Elfe. Persistência Élfica
Agora, personagens recuperam uma quantidade Gnomo. Caça Predatória, Dentes Afiados, Mem-
de pontos de ênfase igual ao seu bônus de profi- bros alongados, Canalização Animalesca
ciência, além de pontos de ênfase adicionais por Humani. Natureza cinética (removida), Aguardar
dado de vida gasto. a sua Hora, Maúna Caravela
Dessa forma, personagens que não sofrem Kishin. Arma d’A Ordem
dano durante combate ainda precisam gastar Sanguir. Retiramos a característica de não ser uma
dados de vida para recuperar pontos de ênfase criatura viva. Vamos usar essa definição para
adicionais, tornando todo e qualquer encontro outras coisas. Também tiramos imunidade ao
ainda mais letal. dano necrótico.
Pontos de Sombra. Tiramos o texto de magia dos Alquimia de Vitae, Sangue Maldito, Presas de
usos de ponto de sombra e substituímos por um Warpinier, Vitae em Arma
texto (propositalmente) mais aberto. Tatsunokos. Promovemos uma série de alterações
Combate Montado. Alteramos o texto de comba- no legado, fazendo com que ele se aproxime de
te montado para facilitar a compreensão. uma versão que estávamos testando já faz algum
tempo.
Capítulo 2: Tôra. Conexão com o Pó
Urodelos. Regenerar Ferimentos
Criação de Personagens
Walshie. Alpacuspe
Todo o conteúdo do capítulo está presente nessa Górgon. Essa maldição como um todo estava
versão. muito poderosa. Por isso, realizamos uma alte-
Retiramos algumas informações do começo ração pontual fazendo com que a personagem
deste capítulo para colocar no capítulo 1. fique Paralisada ao ser confrontada com sua
Além disso, revisamos os custos de algumas ha- própria imagem. Além disso, alteramos Sangue
bilidades para ficar de acordo com o equilíbrio do Verde, Até o Último Suspiro, Força do Cardu-
me. Removemos o custo de PE para deixar o ataque
Retornado. Alteramos a maldição e fizemos alte- mais útil e frequente.
rações em Natureza Esquelética
Antecedentes Especialista. Ataque especializado, Medidor de
Realizamos mudanças em Comerciante, Herói do Palavras, Resistir com Unhas e Dentes, Arti-
Povo, Juramentado, Proletário, manha de Aptidões, Artimanha de Arcanismo,
Artimanha de Doutrinas, Artimanha Magitec,
Classes e Trilhas Artimanha de Percepção, Cambalhota, Dado
Realizamos alterações em mecânicas de classe e Especializado, Expert de Verdade, Expertise Es-
trilhas com intuito de melhor balanceamento das pecializada, Foco em Perícia (saiu), Sob Pressão,
mecânicas e também para promover melhorias no Ocultista. A noção de que um Ocultista gas-
texto para compreensão de regras. As característi- ta mais pontos de ênfase que as outras classes
cas alteradas estão listadas a seguir. é equivocada. Usar magias de camadas mais
Combatente. Modificamos Ataque Poderoso. profundas é um diferencial, mas não será tão
Agora, ele volta a ser Ampliar 15+, mas o dano comum quanto usar habilidades de trilha ou
aumenta com o nível. Além disso, o valor de qualquer coisa parecida. Dessa forma, ele man-
Ampliar também reduz com o passar dos níveis. terá a mesma quantidade de pontos de ênfase
Realizamos alterações em: que outras classes. Por outro lado, melhoramos
Combate com duas armas, Façanha com arma um pouco sua recuperação arcana. Além disso
pesada, Façanha Desarmada, Façanha de Duas alteramos Foco em Magia, Som do Silêncio
Armas, Golpe ainda Mais Poderoso, Só um
arranhão, Especialização em Arma, Surto de Multiclasse e Multitrilha
Adrenalina, Tente de Novo, Alteração em Talento Expandido
Combate com Arma Pesada é uma situação Trilhas
interessante. Optamos por deixar a mecânica Alquimista. Aripipato de Prottegipazol, Mestre
de jogar novamente por uma questão mate- Transmutador, Lista Expandida
mática. Uma personagem empunhando uma Assassino. Essa é uma das trilhas mais eficien-
arma pesada que causa 1d12 de dano e jogando tes em termos de uso de pontos de ênfase para
novamente dado com resultado 1 ou 2 tem 58% atingir o objetivo da trilha. Fizemos pequenas al-
de chance de ter um resultado igual ou superior terações nos textos de habilidades. Ação Primaz
a 7. Essa chance aumenta para 66% se somar a mudou para ação bônus adicional. Muito Tóxico
proficiência +2 no dano. Em termos, essa carac- mudou também.
terística tem um aumento de 10% de dano em Cavaleiro Tóptero. As alterações em combate
situações comuns, mas tem possibilidade ainda montado fizeram com que a trilha também fosse
maior caso a arma tenha mais dados de dano (ou alterada.
seja um acerto crítico). Dessa forma, se torna Comandante. Comando Tático
mais equilibrado. Devoto. Canalizar Divindade, Conhecedor do
Façanha com Arma Pesada entra em uma Cânone, Ritos de Celebração
categoria similar. Um ataque normal de +5 Elementalista. Removemos o custo de pontos de
contra um inimigo com 14 de Proteção tem ênfase para manobras elementais. Expandir Aura
60% de chance de acerto, enquanto um ataque Elemental foi adicionada como manobra básica
com vantagem tem 84% de chance de acerto da trilha.
e uma chance de crítico de 9.75% (superando Expandir Aura Elemental.
os 5% de um ataque normal). Isso faz com que Guerreiro Koi. Estado de Fluidez, Treinamento
o ataque seja, de fato, muito mais poderoso. secreto, Escamas Grossas da Carpa, Guarda Koi
de Honra melhor consulta.
Herdeiro Ancestral. Linhagem Celeste, Linhagem • Carruagem Elemental de Ruedim agora é
Dracônica, Legado Manifestado, Poder Mani- uma magia de Camada Profunda.
festo • Lâmina Cósmica agora causa dano trovejan-
Magitécnico. Alterações no descritor Criação te.
também alteram as mecânicas dessa trilha. • Amarras Titânicas sofreu alterações e agora se
Empoderamento magitec chama Amarras Elementais.
Mestre das Feras. Realizamos alterações conside- • Ariete Arcano sofreu alterações e agora se
ráveis na trilha. Alterações no descritor Criação chama Ariete Elemental.
também alteram as mecânicas dessa trilha. • Arma Espectral agora causa dano cortante,
Necromante. Realizamos alterações consideráveis perfurante ou impactante.
na trilha. Alterações no descritor Criação tam-
• Foram adicionadas novas magias:
bém alteram as mecânicas dessa trilha.
− Camada Superficial. Malícia Mental de
Pactuado. Fizemos uma alteração na forma como
Fofuxa, Raio Brilhoso da Fé, Silêncio Sepul-
são cobrados favores.
cral
Arma Drenante, Alvo do Pacto, Crítico Forçado
Protetor dos Ermos. Realizamos melhorias nas − Camada Rasa. Asas Douradas de Seraph,
características básicas da trilha e alteramos algu- − Gosma Ácida Amigável, Maldição Fúngi-
mas outras: ca de Simon
Guia natural
Pugilista. Rápido como um raio, Boxeador Supe- Capítulo 5: Guildas
rior, Derrubada Sinistra O capítulo 5 foi incluído nessa versão, com todas
Vendedor Ambulante. Algumas alterações em as regras de arcos de guilda e aposentadoria. Ao
textos para melhorar leitura e também em: longo das próximas versões, faremos pequenos
Transporte de Mercadorias. ajustes de balanceamento.
Deusas
Capítulo 6:
Alterações em Canalizar Divindade de todas as
Deusas e algumas bênçãos: O Vento e a Agua, Op e Suas Luas
Negue a Escuridão, Restaurar o Caos. Este será um dos últimos capítulos a ser incluído
no livro. Faremos isso pois este não precisa de
Capítulo 3: Equipamento playtest por parte da comunidade. Além de que
Todo o conteúdo do capítulo está presente nessa resolvemos guardar algumas informações para
mais próximo do lançamento do livro…
versão.
O descritor Superior foi alterado.
Capítulo 7: A Mestre
Capítulo 4: Magia Assim como o capítulo 5, o texto dessa parte
do livro será apresentado em versões futuras do
Esse capítulo está com clarificação de regras de
playtest. Legados e outras regras alternativas po-
conjuração e magias além de apresentar novas ma-
dem sofrer alterações depois de playtest e, por isso,
gias para diferentes camadas. Para a versão final do
devem ser incluídas em breve.
jogo, teremos um total de 18 truques, 36 magias
Outros textos do capítulo 7 devem ficar restritos
de camada superficial, 30 de camada rasa e 24 de
ao texto final do livro, uma vez que não necessi-
camada profunda.
tam de playtest.
• A descrição das magias foi reordenada para
Capítulo 8:
Inimigos e Aliados
Este capítulo será incluído gradualmente em novas
versões do playtest. Na versão atual (V0.91) opta-
mos por incluir algumas criaturas no apêndice C,
mas depois devem voltar para esse capítulo. Outro
ponto importante é que guardaremos a maioria
das criaturas para a versão final do livro, de modo
que sejam uma surpresa para quem abrir o livro
completo pela primeira vez.

Apêndices
Adicionamos e clarificamos alguns descritores.
Danos elementais agora ignoram redução (se
tornando mais poderosos de maneira geral, mas
resistência a esse tipo de dano é mais comum).
A condição Provocado foi levemente alterada.

Notas Gerais
Ouvimos a comunidade e promovemos alterações
necessárias. Outras ainda estão por vir, mas pre-
cisam de um tempo maior de feedback e playtest.
Se você está procurando um grupo para se aven-
turar em Opath, entre no Discord de Skyfall RPG
através desse link.
Por fim, reforçamos que esse é um playtest do
jogo. Isso significa que os textos ainda não são
finais e que faremos as alterações que julgarmos
necessárias para promover um jogo divertido
e saudável a longo prazo. Estamos atentos aos
feedbacks da comunidade e realizando testes com
equipes restritas e focadas. Também não incluí-
mos todas as artes nessa versão pois, como dito
anteriormente, faremos alterações no texto e isso
impacta a diagramação.
Agradecemos todo o suporte da comunidade e
estamos empenhados em entregar um produto
incrível para vocês!
Forte abraço e agora nos vemos em Opath!
Equipe da CapyCat Games.
Introdução

Um mundo
frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que
buscam fazer o melhor que podem em um mundo
que caminha lentamente para seu inevitável fim.
O continente de Opath prosperava em uma era de
grande desenvolvimento mágico, social e tecno-
lógico, mas o perigo que vinha do céu passou a
ameaçar a paz.
Gigantescos pedaços de terra começaram a
rasgar os céus e cair em direção ao continente.
Essas massas de terra foram chamadas de Que-
das, e cada uma delas anunciava que o fim estava
cada vez mais próximo; a princípio, caíam ape-
nas no oceano, ameaçando as cidades costeiras e
nada mais. Então, aconteceu a Primeira Grande
Queda, varrendo a cidade de Salim — capital da
Confederação de Lim’sa — do mapa.
Esse evento ficou marcado profundamente na
memória dos povos de Opath, mas estava longe
de ser a última ameaça. Quando os exploradores
do continente começaram a investigar a Queda,
descobriram um minério mágico e extremamente
versátil, chamado de Aetherium. Esse minério era
capaz de potencializar criações mágicas e houve
um grande salto na tecnologia, que passou a ser
chamada de Magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a
explorar as outras Quedas que caíram no mar,
e, para a surpresa de todos, elas também tinham

Introdução | 9
introdução

grandes reservas desse mineral, que não era encontrado


em nenhum local de Opath. O continente começou
a dividir-se politicamente em busca dos direitos de
exploração dessas Quedas. Então, aconteceu a Segun-
da Grande Queda, obliterando a cidade de Törmund
do continente.
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac-
tante que a primeira, pois ocorreu em um ponto
central do continente. Todas as grandes cidades sen-
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich, Uma estátua d’A Vida, que
sangra a vida por Opath.
principal e maior capital do continente, previram
que a próxima Queda será ainda maior e acontecerá
em cima da cidade. Esse evento será o fim do mundo
como conhecemos em Opath.
Você é um herói que vive nesse lugar repleto de possi-
bilidades e conflitos e precisa lidar com sua Melancolia
inerente (proveniente de um grande lamento
divino), as tentações de uma entidade toda-
-poderosa chamada apenas de A Sombra e
os conflitos políticos e sociais de um mundo
que caminha para seu fim inexorável.

Fantasia trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. Opath é um universo fantástico e complexo, mas uma coi-
sa é certa: o mundo está chegando ao fim e não há nada que possamos fazer para impedir a catástro-
fe. Essa sensação de “derrota iminente” é um pilar importante do jogo e se faz presente em diversas
regras e características do cenário. É importante entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
(tragédia) para ganhar.
É fundamental que os jogadores entendam que suas personagens falharão (muito) antes de terem
sucesso. É justamente nessas falhas e derrotas que a tragédia se estabelecerá e, com isso, será possível
florescer algo muito mais interessante: uma narrativa de superação.
Como essa temática é recorrente no jogo, é importante que a Mestre torne-a presente em suas nar-
rativas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e ações de suas personagens. Isso faz com que a
narrativa fique mais interessante e robusta.
Ainda assim, é necessário entender o cenário de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem
diversas características e detalhes do cenário e que não cabem em um documento sucinto como este.
Apresentamos a seguir “Sete verdades” sobre o cenário. Sete informações fundamentais e que devem
guiar as narrativas criadas neste jogo.

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um mundo frente ao fim

Sete Verdades 5 — Um mundo de guildas de aventureiros:


alguns séculos atrás, foram descobertas ruínas
antigas de civilizações extintas. Essas descobertas
1 — Tom e atitude: Skyfall é um cenário sobre
levaram os legados a criarem guildas de aventu-
exploração de catacumbas antigas, salas extrapla-
reiros. Essas organizações são capazes de explorar
nares e ambientes urbanos repletos de magia —
essas ruínas e trazer tesouros e conhecimentos
tudo isso na iminência de uma catástrofe apo-
para seus mecenas. Com a chegada da Era das
calíptica. Isso significa que Skyfall é um cenário
Quedas, as guildas ficaram ainda mais podero-
heróico, mas sempre com um tom de melancolia
sas, liderando explorações para as misteriosas
e ansiedade latente. O mundo pode acabar a
ilhas que caem do céu. A única forma verdadeira
qualquer momento. Onde você estará quando o
de prosperar no continente de Opath é estar
céu cair sobre nossas cabeças?
bem acompanhado.
2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
6 — As deusas agem de forma indireta: todas
pouco mais de um século atrás, um enorme
as divindades adoradas em Opath são represen-
tsunami destruiu a capital élfica do outono.
tações femininas de aspectos fundamentais do
Depois, descobriram que se tratava de uma ilha
mundo. A Vida, A Morte, A Fúria, A Sorte etc.
que caiu no mar próximo. Duas dezenas de
É impossível vê-las, mas elas agem de maneiras
anéis (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu
estranhas e misteriosas. A única divindade que
do céu, destruindo a capital Anã de Törmund.
já pisou no plano material primário foi A Ar-
Outras ilhas caíram depois dessa, mas nenhu-
quiteta. Ela é responsável por espalhar conhe-
ma próxima o suficiente de Opath para causar
cimento arcano pelo mundo, mas foi brutal-
estrago permanente. Os ocultistas mais pode-
mente assassinada pelos mortais. Esse evento é
rosos do continente acreditam que a Terceira
conhecido como Deicídio.
Queda acontecerá no centro do continente e
acabará com tudo. 7 — A Sombra está presente no coração de
todos: toda criatura mortal de Opath sabe o
3 — O mesmo, mas diferente: tudo que você
que acontece quando começa a morrer. Sua
conhece de fantasia medieval está presente
alma é transportada para O Corredor, o plano
em Skyfall, mas quase sempre com uma cara
onde vive a deusa Morte. A Morte julgará seus
diferente. As conhecidas “raças” do cenário de
grilhões (feitos no plano material primário) e
fantasia medieval dão lugar aos “legados” —
determinará se é digna de uma pós-vida decen-
representações mortais das vontades e desejos
te. Mas A Morte está sempre acompanhada da
das deusas e dos titãs. Skyfall é um cenário
Sombra, a Eterna Tentação. A Sombra é capaz
amplo, diverso e inclusivo — toda personagem
de empoderar os mortais para realizarem feitos
é possível nesse cenário.
incríveis, mas cobrará o preço depois…
4 — Magia como tecnologia: o mundo de
Skyfall é mágico, e isso significa que a magia faz
parte do dia a dia de todos. Moluscos mágicos
são usados como meio de comunicação a distân-
cia, enormes pássaros de metal fazem transporte
aéreo, e é comum ver que as coisas são muito
maiores por dentro do que por fora. A magia
está disponível para todos, em maior ou menor
escala. Na dúvida, é magia.

Introdução | 11
introdução

Role-Playing Games
RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é um
tipo de jogo em que cada jogador assume o papel de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis e aventuras em universos fantásticos.
Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
personagem para si usando as regras presentes
neste guia, e um jogador deverá desempenhar um Pronomes
papel diferente, chamado de Mestre. A função da
Mestre é criar o pano de fundo para a história, Neste livro, optamos por determinar o
criar os conflitos e interpretar qualquer outra per- gênero de algumas funções e partici-
sonagem dentro da narrativa. pantes:
Durante uma sessão de jogo, a Mestre deverá
narrar alguns eventos da história e apresentar os B A Mestre: no feminino;
conflitos para os outros jogadores, que devem B As personagens: no feminino;
dizer como suas personagens vão interagir entre B Os jogadores: no masculino.
si e com a cena para resolver os conflitos. Sempre
que a ação de uma personagem representar um Optamos por essa padronização para
risco para ela, o jogador deverá realizar um teste. garantir a coesão do texto ao longo do
Testes são a principal mecânica do jogo, na qual o livro e também para incentivar outras
jogador deverá lançar um dado de vinte faces (cha- formas de percepção de jogo. Geral-
mado “d20”) e somar o resultado com uma série mente, manuais de RPG referem-se a
de bônus presentes em sua ficha de personagem todos os participantes no masculino.
(falaremos sobre isso em detalhes no Capítulo 1: Decidimos escrever determinadas
Criação de personagens). funções no feminino para fomentar a
Se o resultado final do teste do jogador for igual normalização de pessoas não masculi-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do nas assumindo outros papéis dentro do
teste (escolhida pela Mestre ou determinada pelas jogo e da narrativa. De maneira alguma,
regras do jogo), a personagem foi bem-sucedida entretanto, isso significa que determi-
e o jogador pode narrar como sua personagem nadas funções só podem ser exercidas
realizou aquela ação. Se for inferior, então a perso- por um gênero preestabelecido.
nagem falhou na ação e a Mestre deverá narrar a
falha e as consequências dela.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG.
Como dito anteriormente, disponibilizamos uma
aventura introdutória com este documento e seu
grupo poderá começar por ela para acostumar-se
com as regras do jogo e, depois, criar suas pró-
prias histórias

12 | Introdução
um mundo frente ao fim

Tipos de Dados Por fim, alguns testes são mais específicos, tendo
relação direta com uma habilidade ou treinamento
da personagem. Nesse caso, a Mestre pedirá um tes-
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
te de atributo, permitindo que o jogador proponha
gênero, utiliza dados poliédricos com números
o uso de uma perícia apropriada para a situação.
diversos de faces. Referenciamos esses dados pela
Por exemplo, se uma personagem está tentando
letra “d” seguida da quantidade de faces no dado:
escalar um muro, a Mestre poderá pedir um teste
d4, d6, d8, d10, d12, d20. Existe um dado espe-
de FOR. O jogador propõe o uso de preparo fí-
cial chamado “d100”. Para determinar o resultado
sico, e a Mestre concorda que é a perícia adequa-
desse dado, você deve lançar o d10 duas vezes,
da para a situação.
uma para a dezena e outra para a unidade.
Nesse caso, o jogador deverá lançar 1d20 (pa-
Habilidades, magias e itens pedirão que você
drão do teste), somar com a FOR (atributo do
role uma certa quantidade de dados, por vezes so-
teste) de sua personagem e, se ela for proficiente
mando ou subtraindo um modificador. Para uma
na perícia preparo físico, também somar seu
magia que causa 3d6+4 de dano, por exemplo,
bônus de proficiência. O resultado final dessa
você deverá lançar três dados de seis faces, somá-
jogada deve ser igual ou maior que a CD do
-los, e depois somar quatro ao resultado obtido.
teste. Falamos sobre atributos, perícias e profici-
ência em mais detalhes no Capítulo 2.
Realizando testes com d20
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. Tipos de teste e regras
Sempre que a sua personagem precisar realizar
específicas
um teste, você deverá lançar 1d20. O resultado da
jogada será somado ao seu modificador, que geral- Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG:
mente virá de seu atributo e bônus de proficiên- testes de atributo e testes de ataque. O primeiro
cia (de acordo com seu nível de personagem). já explicamos anteriormente: são os testes mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas comuns do jogo, sempre relacionados a um atri-
pelos seus seis atributos: Força, Constituição, buto-chave (dentre os seis) e podem estar relacio-
Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada nados a uma perícia.
atributo terá um valor relacionado, que deve variar Testes de ataque são usados em situações de
entre –2 e +4, podendo ser superior em níveis combate. Também estão relacionados a um
mais altos. Os testes que as personagens realizam atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque
são sempre relacionados a um atributo, e seu valor e proficiências do atacante. Uma combatente
deverá ser utilizado como modificador para o atacando à distância com seu arco, por exemplo,
teste. Ao longo deste livro, abreviamos os atributos fará um ataque de Destreza. Como ela é profi-
da seguinte forma: ciente em armas a distância, deverá lançar 1d20
+ DES + bônus de proficiência. Se o resultado
for igual ou maior que a Proteção do alvo, ela
Força: FOR;
acerta o ataque. No capítulo 1, apresentamos
Constituição: CON; esses conceitos de combate em mais detalhes e os
Destreza: DES; aprofundamos no Capítulo 2.

Inteligência: INT;
Sabedoria: SAB;
Carisma: CAR.

Introdução | 13
introdução

Vantagem e desvantagem Arredonde para baixo


Existem situações de jogo em que a personagem Algumas situações de jogo pedem que números e
está em vantagem clara. Nessas situações, diga- resultados numéricos sejam arredondados. Sempre
mos que a personagem faz o teste com vantagem. que isso acontecer, você deverá arredondar para
Em vez de lançar 1d20 para o teste, ela deverá baixo até o próximo número inteiro. Digamos que
lançar 2d20 e ficar com o resultado mais alto, um cultista maligno conjura uma magia de fogo
descartando o resultado mais baixo. A persona- em sua direção e você sofre 17 pontos de dano de
gem ainda deverá aplicar modificadores normal- fogo, mas você tem resistência a dano de fogo e
mente, como atributo e bônus de proficiência, sofre apenas metade do dano dessas fontes (expli-
após lançar os dados. camos resistência e vulnerabilidade nos capítulos
Em outras situações, entretanto, haverá desvan- 1 e 2). Nesse caso, você deverá dividir 17 por 2,
tagem clara. Quando isso acontecer, a personagem resultando em 8,5. Como arredondamos para
faz o teste com desvantagem. Ela deverá lançar baixo, o dano final dessa magia é 8. Ainda assim,
2d20 e ficar com o resultado mais baixo, descar- lembre-se: regras específicas valem mais. Se
tando o resultado mais alto. Da mesma forma que alguma habilidade pedir que você arredonde para
em testes com vantagem, a personagem ainda deve cima, siga essa instrução.
aplicar modificadores normalmente.
Caso um teste sofra tanto vantagem quanto
desvantagem, elas “ anulam-se” e apenas 1d20 é
jogado, somando normalmente atributo e bônus
de proficiência. Isso se aplica mesmo que ocorra
mais de uma vantagem junto de apenas uma des-
vantagem, ou o inverso.

Regras específicas sempre


valem mais
Em diversos momentos do livro, você encontra-
rá regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas
de classe, antecedente, legado e trilha podem
fornecer habilidades especiais, que modificam
regras gerais. Lembre-se de que regras específicas
sempre valem mais.

14 | Introdução
um mundo frente ao fim

Aventureiros observam a Queda de uma ilha no


mar nortenho acima do Deserto de Mirmir.
Introdução | 15
introdução

Exemplo de jogo
Agora que você está familiarizado com os principais conceitos de Skyfall RPG, vamos apresentar um
exemplo de sessão de jogo. Dessa forma, você poderá compreender um pouco melhor como as regras
dão suporte para a narrativa e qual a função de cada jogador.

Um grupo de amigos reúne-se para jogar Sky- S: Claro! Pode lançar1d20 e somar seu Carisma
fall RPG. Silvia assumiu a função de Mestre do e seu bônus de proficiência.
jogo, enquanto Pedro, Marcus, Busca e Luiza L: Deu 12 no dado, +1 do meu Carisma e +2
criaram suas personagens: da minha proficiência em Diplomacia. 15 no
B Pedro será Leapy, um anuro combatente; total.
B Marcus será Kain, um elfo ocultista; S: Ao conversar com os frequentadores da
B Busca será Cléber, um sanguir ocultista; taverna, você descobre que Jorivaldo é conhe-
cido por contratar aventureiros e mercenários
B Luiza será Orianna, uma m’bo especialista. para acompanhar suas caravanas de transpor-
te de mercadorias. Isso fez com que corres-
Silvia (S): Certo, vamos começar nossa aven- sem boatos nas cidades próximas de que ele
tura. Nossa jornada começa em uma taverna sempre leva uma carga preciosa, e frequente-
nos arredores de Guarnição, uma pequena mente sua caravana é atacada por bandidos.
cidade no centro da Confederação de Lim’sa.
Vocês são aventureiros inexperientes, mas Pedro (P): Isso não me parece nada bom, hein?
conseguiram descolar um serviço com um Marcus (M): Agora acho que só nos resta
mercador local. Ele contratou vocês para esperar, então.
acompanhá-lo pela estrada e proteger suas Busca (B): O Cléber vai até o bar para pegar
mercadorias. Vocês estão sentados bebendo e bebida e comida para todo mundo enquanto
aguardando a chegada do contratante. O que esperamos Jorivaldo.
vocês fazem nesse tempo?
S: O tempo passa com vocês comendo e
Marcus (M): Nós sabemos alguma coisa bebendo, e a taverna começa a ficar mais mo-
sobre ele? vimentada. Jorivaldo aparece depois de quase
S: Sim! Vocês sabem que é um gnomo cha- uma hora. É um gnomo com traços físicos
mado Jorivaldo e que ele é um mercador de que lembram um porquinho. Sua pele rosada
especiarias incomuns. e seu nariz rechonchudo entregam sua heran-
Luiza (L): Isso me parece um pouco suspeito. ça animal. “Vocês são os aventureiros, certo?
Quero aproveitar que estamos em uma ta- Me chamo Jorivaldo e sou o contratante”.
verna e falar com as outras pessoas que estão M: Mestre, eu não confio muito nesse cara,
bebendo no bar para saber mais informações não. Quero saber qual impressão ele tem de
sobre esse Jorivaldo. nós, é possível?
S: Certo, faz um teste de Carisma para mim. S: Faz um teste de Sabedoria para mim.
L: Posso usar minha proficiência em Diplomacia?

16 | Introdução
um mundo frente ao fim

M: Vou usar minha proficiência com Intuição P: Não tenho nenhuma perícia para essa situ-
também, pode ser? ação e meu Carisma é 0, então vai só o dado
S: Uhum. Pode jogar. mesmo. Saiu um 20!

P: Calma, eu também sou proficiente em S: Nossa, que sorte! O mercador aceita as


Intuição. Posso ajudar nisso? Leapy também condições de vocês, e agora chegou a hora
está avaliando as atitudes do mercador. de viajar. As primeiras horas acompanhando
a caravana são tranquilas, até que a noite cai
S: Nesse caso, escolham um dos dois para e o perigo se aproxima. Preciso que todos
fazer o teste com vantagem, já que o outro façam um teste de Sabedoria para notar algo
está ajudando. perigoso aproximando-se.
M: Eu tenho Sabedoria alta, posso jogar? L: Orianna é proficiente em Perceção, então
P: Claro, vai fundo! vou somar +2 no resultado, ok?
M: Deu um total de 19. Foi 15 no dado mais S: Alguém tirou mais que 17?
alto, +2 da Sabedoria e +2 da proficiência. M: Olha, nosso resultado mais alto foi 12.
S: Vocês dois avaliam as atitudes do mercador S: Então ninguém nota a chegada dos ladrões e
e conversam entre si. Ao que tudo indica, nem as flechas disparadas contra a caravana.
Jorivaldo está nervoso, mas aliviado por vocês Deu 17 na proteção de Destreza.
irem com ele. Suas mãos estão tremendo e
suadas, como se estivesse ansioso pelo que P: É, acho que acertou todo mundo então.
está por vir. S: 9 de dano de perfuração. As flechas dispara-
M: Nesse caso, vou guiar a conversa para nego- das contra a caravana atravessam a madeira
ciarmos nosso pagamento. “Diga lá, Jorival- dos veículos e acertam alguns mercadores que
do: quanto vamos receber por esse serviço?”. estão em marcha. A viagem é interrompida
Eu falo rápido, querendo pegá-lo de surpresa. por um grupo de seis ladrões que se aproxi-
mam com malícia. O que vocês fazem?
S: “Que tal 50 trocados para cada um? Parece
um valor justo.”
P: Mestre, o Leapy tem uma característica
que diz que não consigo entender o valor
monetário das coisas. Então, eu viro para
ele e respondo rápido: “Não me interessa
esse seu dinheiro. O que eu quero mesmo E assim o jogo continua…
é poder levar um saco de especiarias conos-
co. Para guardar de lembrança e cozinhar
quando possível”.
S: Antes de mais nada, anota um ponto de
Catarse porque você está interpretando sua
Melancolia. Agora faz para mim um teste de
Carisma para convencê-lo.

Introdução | 17
Capítulo 1:
Regras do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”,
ou seja, um “jogo de interpretação de pa-
péis”. Os jogadores assumem o papel de
personagens, que são as protagonistas da
história, e cabe a Mestre criar desafios para
elas. Ao resolver os desafios, as personagens
fazem a história avançar.
De maneira geral, a Mestre narra a introdu-
ção de uma cena e pergunta aos jogadores o
que suas personagens querem fazer. Cada jo-
gador deverá, então, dizer o que sua protago-
nista está fazendo ou falando. Esse exemplo
é a essência de Skyfall RPG, pois apresenta
dois conceitos fundamentais para esse jogo:
testes e cenas.
Antes disso, é importante entender como
personagens e inimigos usam seus atributos
em testes e outras jogadas de dados, além de
outros conceitos importantes para o jogo.

Regras do Jogo | 19
Capítulo 1

Seis atributos
Personagens em Skyfall RPG são determinados por uma combinação de seis atributos principais: Força,
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e Carisma. Cada um desses atributos representa um
aspecto diferente das personagens e quanto mais alto o valor naquele atributo, mais destaque elas têm
nas habilidades e feitos representados por ele. Os atributos também são usados para determinar carac-
terísticas derivadas, que abordaremos em breve. A seguir, apresentamos a breve descrição de cada um e
como afetam suas personagens.
B Força (FOR): representa sua potência física, a B Inteligência (INT): representa sua velocidade
quantidade de peso que você consegue carregar/ de raciocínio e a capacidade de armazenar e ge-
empurrar/puxar e o impacto de seus ataques corpo renciar informação. Esse atributo pode ser usado
a corpo. Sua força será usada em testes de ataque como atributo-chave de conjuração. Conjura-
com armas corpo a corpo e de arremesso e no dores que utilizam Inteligência dependem de seus
dano desses ataques. profundos conhecimentos de símbolos, gestos e
fórmulas arcanas para conjurar magia. Além disso,
B Constituição (CON): representa seu porte físi-
Inteligência fornece um truque mágico ou profi-
co, saúde e resistência física. Também serve como
ciência em perícia para cada dois pontos positivos
modificador para seus pontos de vida. Quando
que você tiver.
sua Constituição aumenta, seus pontos de vida
também aumentam retroativamente. B Sabedoria (SAB): representa sua conexão com
o mundo a sua volta, sua percepção do entorno
B Destreza (DES): representa sua agilidade, co-
e das pessoas. Esse atributo pode ser usado como
ordenação motora e velocidade de reação. É usada
atributo-chave de conjuração. Personagens que
em testes de ataque a distância e no dano desses
usam Sabedoria para conjurar estão conectadas ao
ataques.
ambiente ao seu redor ou a alguma divindade à
qual servem como canalizadores mágicos.
B Carisma (CAR): representa sua capacidade
de convencimento, persuasão e enganação. Esse
atributo pode ser usado como atributo-chave de
conjuração. Personagens que conjuram magia
usando Carisma são naturalmente mágicas,
abençoadas com um dom mágico ou
conectadas com um poder maior.
Esse atributo também altera a
quantidade de espaços disponí-
veis para sintonização de itens
mágicos.

Kain observa a primeira interação de


Nadja e Piedade, duas amigas de mo-
20 | Capítulo 1 mentos diferentes de sua vida.
REGRAS DO JOGO

Durante o processo de criação de personagem,


jogadores devem atribuir um valor a cada um
desses atributos. Valores mais altos significam que Proficiência
a personagem tem mais destaque naquele atributo
e no que ele representa, enquanto valores mais
1
Proficiência é um conceito extremamente impor-
baixos significam uma falta de habilidade nos tante em Skyfall RPG. Sempre que sua persona-
mesmos pontos. Falamos sobre isso no Capítulo gem for treinada em alguma atividade, dizemos
2: Criação de Personagens. que ela é proficiente naquela ação. Isso é repre-
sentado em suas proficiências com perícias, mas
Características também ataques, proteções e habilidades em geral.
Falamos de perícias mais a frente neste capítulo.
Derivadas Sua proficiência é representada matematica-
mente por um valor determinado pelo seu nível,
Os atributos geram características derivadas que chamado apenas de bônus de proficiência. Veja a
são usadas em situações diversas durante o jogo. tabela a seguir:
Pontos de vida: personagens têm uma reserva de
saúde chamada de pontos de vida. Quando a Nível Bônus de Proficiência
personagem sofre dano, deve subtrair esse valor
dos seus pontos de vida. Quando os pontos de 1 +2
vida da personagem chegarem a 0 ou menos, ela
está morrendo (veja mais a seguir em testes de 2 +2
morte). Personagens com mais pontos de vida
são mais resistentes e podem sofrer bastante 3 +2
dano antes de caírem inconscientes.
4 +2
Proteção de atributo: cada atributo tem um valor
associado de Proteção, calculado da seguinte 5 +3
maneira (por exemplo):
Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de pro- 6 +3
ficiência, se for proficiente naquela proteção
7 +3
Esse é um valor usado como CD (Classe de Difi-
culdade) para ataques ou efeitos contra sua perso- 8 +3
nagem. Se um monstro atacá-la com suas garras,
ele deverá fazer um ataque contra sua Proteção de 9 +4
DES. Se ele igualar ou superar sua Proteção de
DES, acerta o ataque e causa dano. 10 +4
O mesmo vale para efeitos de magia. Algumas
magias de controle mental, por exemplo, fazem 11 +4
um ataque contra sua Proteção de INT. Se igualar
ou superar sua Proteção, a magia é bem-sucedida e 12 +4
tem o efeito desejado.
Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus Seu bônus de proficiência é usado para determi-
de proficiência. Falaremos disso em seguida. nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.

Regras do Jogo | 21
Capítulo 1

Catarse
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lutando contra uma força inexorável, além de envolve-
rem-se em uma série de perigos extremos pelo continente de Opath. Nos momentos de grande neces-
sidade e tragédia, essas personagens podem recorrer a uma reserva de catarse. Essa reserva é chamada
de pontos de catarse.
Ao usar um ponto de catarse, você automaticamente deve lançar 1d6, chamado de dado de catarse.
Esse dado pode intervir em jogadas de dados e pode ser usado para ganhar pontos de ênfase temporá-
rios (veja a seguir).
Momentos de catarse são sempre dramáticos. Os jogadores normalmente os usarão em momentos deci-
sivos, já que não é sempre que haverá catarse disponível, criando cenas realmente épicas e memoráveis.

Intervir em Jogadas de Dados


Catarse pode ser entendida como sorte, intervenção divina ou simplesmente inspiração. Após um joga-
dor lançar dados para um teste ou para causar dano, mas antes de determinar o resultado final (ou seja,
antes da Mestre falar o resultado final), qualquer jogador pode intervir e falar que usará um ponto de
catarse para afetar o resultado final.
Nesse momento, o jogador deverá lançar um dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (à escolha do
jogador antes de lançar o dado) o resultado do dado no resultado final. Isso serve tanto
para aumentar quanto para diminuir o resultado final de uma jogada de dano ou teste.
Jogadores devem usar isso para fazer algo que suas personagens normalmente não se-
riam capazes de fazer, alcançando resultados muito acima do esperado pelo sistema.
Vários jogadores podem usar seus pontos de catarse ao mesmo tempo, fazendo
com que diversos dados de catarse sejam lançados para alterar o resultado final.
Ainda assim, uma regra deve ser respeitada: dados de catarse são a última coisa a ser
usada em uma jogada de dados. Caso a personagem tenha alguma habilidade ou
use pontos de sombra, por exemplo, tudo isso deve ser feito antes de usar
um ou mais pontos de catarse.
É importante pontuar que o resultado do dado de catarse tam-
bém é contado para efeitos de Ampliar+, e é somado ao resulta-
do do d20 lançado para realizar o teste.

Ganhar Pontos de Ênfase


Temporários
Também é possível usar seus pontos de catarse para ganhar pon-
tos de ênfase temporários. Uma vez por turno, você pode usar
uma ação livre para gastar 1 ponto de catarse e ganhar pontos de
ênfase temporários iguais ao resultado do seu dado de catarse.

22 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Existem quatro formas de ganhar catarse:


Pontos B Por meio da Melancolia do seu legado:
temporários cada legado apresentado neste jogo tem uma

Em determinados momentos do jogo, você


especificidade chamada “Melancolia”. Essa é 1
uma característica inerente a cada legado, he-
poderá ganhar pontos temporários. Pode
rança da ligação divina com a Deusa ou Titã
ser que receba pontos de ênfase tem-
porários ao usar catarse, pontos de vida responsável por aquele grupo de criaturas.
temporários por algum efeito mágico, ou Sempre que o jogador interpretar a melan-
até mesmo pontos de sombra temporários. colia de modo a criar uma cena interessante
Todos os pontos temporários seguem as ou colocar sua personagem em uma posição
mesmas regras: de desvantagem, a Mestre deve conceder um
• Não acumulam. Se você já possui ponto de catarse ao jogador. Cada jogador
pontos temporários e alguma fonte lhe só pode ganhar 1 ponto de catarse por sua
concede pontos adicionais, você fica melancolia por cena;
apenas com a quantidade mais alta;
B Por meio do seu Antecedente: cada um dos
• Pontos temporários duram até o
início do seu próximo descanso; antecedentes (explicados mais adiante neste
capítulo) também apresentam uma característi-
• Pontos temporários devem ser
consumidos primeiro. Se você pos- ca única chamada “Evento Marcante”. Sempre
sui pontos de vida temporários e sofre que esse evento marcante influenciar as ações e
dano, deve primeiro subtraí-los, para impactar as decisões do jogador, a Mestre deve
depois começar a afetar seus pontos de conceder um ponto de catarse ao jogador. Cada
vida permanentes. jogador só pode ganhar 1 ponto de catarse por
seu evento marcante por cena;
B Por decisão do grupo de jogadores: no
Ganhando Catarse começo de uma cena, a Mestre deverá colo-
car um ponto de catarse no centro da mesa
Catarse é um recurso importante, mas raro. (representado por um dado, ficha ou qualquer
Uma personagem pode ter um máximo outro marcador à escolha do grupo). Quan-
de 5 pontos de catarse por vez. Sempre do um jogador realiza uma ação interessante,
que uma personagem atingir o má- dramática, épica ou engraçada, o grupo pode
ximo de pontos de catarse e ganhar escolher conceder aquele ponto de catarse
um ponto de catarse, deve dar para para o jogador;
outra personagem envolvida na B Por recarga de habilidades de inimigos:
ação que o proporcionou (ver diversos inimigos perigosos possuem habilida-
a seguir). Isso estimula duas des restritas que, quando utilizadas, colocam
posturas importantes no jogo: um ponto de catarse na mesa (similar ao que
envolvimento com os outros foi descrito anteriormente). Esse ponto de
jogadores da mesa e inter- catarse fica na mesa até um jogador decidir
pretação da personagem e usá-lo, mas cuidado! Ao fazer isso, o inimigo
suas características únicas. recarrega a habilidade usada anteriormente e
pode usá-la novamente (veja mais informações
sobre recarga no Capítulo 8).

Regras do Jogo | 23
Capítulo 1

Ênfase
Em Skyfall RPG, as personagens são capazes de realizar feitos incríveis por meio de habilidades épicas e
magias surpreendentes. Muitas delas consomem um recurso chamado pontos de ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, sua conexão com o Arcanum e sua reserva de força de vontade.
Personagens de nível mais alto possuem mais pontos de ênfase, enquanto personagens de nível mais bai-
xo possuem menos pontos de ênfase.
Todas as personagens possuem um máximo de pontos de ênfase de acordo com seu nível de persona-
gem (veja a tabela de cada classe no capítulo 2 para consultar esse valor). Personagens de 1º nível, por
exemplo, possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva.
Você recupera pontos de ênfase em cenas de descanso (veja mais a seguir). Ênfase é um recurso im-
portante. É utilizado para ativar habilidades de legados, classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.
Inimigos não utilizam pontos de ênfase, mas possuem habilidades e características que podem afetar
os pontos de ênfase das personagens.

Modificações
Habilidades e magias podem ser modificadas usando mais pontos de ênfase. Essas modificações po-
dem alterar a forma como a habilidade ou magia funciona, seja alterando suas características básicas,
seja adicionando novos poderes.
Essas modificações geralmente custam pontos de ênfase. O número máximo de pontos de ênfase
permitido em modificações é igual ao seu bônus de proficiência. Perceba que isso não diz respeito ao
custo básico de uma habilidade ou magia, então, um personagem de 3º nível poderia usar uma habili-
dade de 2 PE e ainda gastar +2 PE em modificações, para um total de 4 PE (já que seu bônus de profi-
ciência é +2).
Existem diferentes tipos de modificação:
B [ADICIONA]: Aplica um efeito adicional na habilidade ou magia. Geralmente, pode ser usada
mais de uma vez, pagando o custo novamente.
B [MUDA]: Altera a forma como a habilidade ou magia funciona. Geralmente, não pode ser usada
mais de uma vez.
B [AMPLIAR x+]: Gera um efeito adicional se o resultado do dado de ataque ou usado no teste é
igual ou superior ao valor indicado.
Algumas características podem reduzir o custo de ênfase de algumas habilidades, ataques ou magias.
Quando isso acontecer, a redução é aplicada ao custo final da habilidade, ataque ou magia. Isso significa
que o limite de pontos de ênfase gastos em modificações ainda deve ser respeitado, mesmo que o custo
final seja mais baixo.

24 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Pontos de Sombra
1
Uma das entidades mais poderosas envolvidas com o continente de Opath é conhecida apenas como
A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e
mortais de valor para conceder segundas chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos
oportunos.
Cada personagem possui um total de 5 pontos de sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
tipo de ação, uma personagem pode escolher chamar A Sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
também pode escolher falar diretamente com a personagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
do herói para que possam conversar e negociar. Nesse momento, a personagem pode gastar pontos de
sombra para realizar os seguintes efeitos:
B 1 Ponto de Sombra: faz com que qualquer criatura envolvida na cena obtenha um sucesso (não
crítico) em um teste que acabou de realizar;
B 1 Ponto de Sombra: força uma criatura que acabou de realizar um teste a refazê-lo com des-
vantagem;
B Outros usos: a Sombra é uma entidade que existe para negociar e, portanto, pode estar dis-
posta a outras possibilidades. Ainda assim, ela respeita algumas regras, sendo incapaz de matar ou
ferir diretamente outra criatura por exemplo. Além disso, ela não está interessada em transformar
criaturas em seres extremamente poderosos ou ricos. No fim, ela tem suas próprias vontades e
objetivos…

Reduzindo sua Sombra


Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter consequências graves. Sempre que você utiliza um de seus
pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada fica menor.
Ao usar 3 dos seus pontos de sombra, você passa a recuperar apenas metade dos pontos de vida por
meio de fontes mágicas (como magias e poções).
Ao usar os seus 5 pontos de sombra, você passa a não poder recuperar pontos de vida por meio de
fontes mágicas.
Por fim, não há maneiras de recuperar pontos de sombra.

Regras do Jogo | 25
Capítulo 1

Testes
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: a Mestre narra uma situação e, em determinado
momento, pergunta aos jogadores o que suas personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for uma
situação que não envolva riscos, os jogadores vão falar suas intenções e a Mestre narrará o que acontece
em seguida. Se a situação apresentar um risco, provavelmente a Mestre pedirá um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um problema narrativo. Como saber se o ataque
atingiu o alvo, ou se a personagem consegue lembrar-se daquela informação crítica? Nessas situações,
a Mestre pedirá que o jogador faça um teste.

Teste de atributo
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes
em Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são
usados em todos os tipos de cena (ver a seguir) e
têm a mesma estrutura:
B O jogador anuncia o que quer fazer;
B A Mestre avalia a situação e decide qual atribu-
to é apropriado para ser usado no teste;
B O jogador propõe uma perícia para utilizar no
teste;
B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou faz
uma contraproposta;
B O jogador separa 1d20 para realizar o teste;
B O jogador lança os dados e soma o resultado
com o valor do atributo usado no teste – caso
seja proficiente na perícia utilizada, soma tam-
bém seu bônus de proficiência;
B A Mestre compara o resultado com a Classe de
Dificuldade (CD) do teste em questão;
B Se o resultado for igual ou maior que a CD, a
Um grupo se reúne para jogar Skyfall RPG e histó-
rias incríveis começam a florescer. personagem é bem-sucedida. Caso contrário, ela
falhou no teste.
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é importante que os jogadores acostumem-se com
esse processo. Pode ser que exista certa negociação entre o jogador e a Mestre, alterando o atributo
ou perícia de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é normal que situações como a descrita a
seguir aconteçam na mesa.

26 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Exemplo de Jogo Uso de atributos


Marcela, a Mestra (M): Você
se depara com uma parede de pedras
Ao pedir um teste, a Mestre deverá escolher o
atributo apropriado. Para referência, cada atributo 1
enorme e o ladrão parece ter pulado cobre as seguintes áreas:
para o outro lado. O que você faz?
Jorge, o Jogador (J): Eu quero Força (for)
tentar escalar a parede e pular para o Reflete a capacidade da personagem de manter-se
outro lado. em uma mesma posição, ficar de pé quando em-
M: Certo, isso é um teste de Força! purrada, carregar, levantar e empurrar peso.

J: Nesse caso, acho que poderia ser um Destreza (des)


teste de Preparo Físico, mas vou tentar Reflete a agilidade, precisão, rapidez, o equilíbrio,
escalar rapidamente, para não perder tempo de reação, controle físico e as habilidades
tempo. Posso usar Destreza? manuais da personagem.
M: Claro, faz então um teste de Destreza
(Preparo Físico). Constituição (con)
J: Certo, vou rolar 1d20. Deu 11. Como Reflete a saúde, fortitude e resiliência da persona-
sou proficiente em Preparo Físico e gem, além da capacidade de prender a respiração,
tenho +3 de Destreza, fica 16 no total. ir além de sua capacidade física, sobreviver com
pouca água ou comida e resistir a substâncias
M: Perfeito! 16 é o suficiente. Você escala nocivas.
rapidamente o muro de pedras, usando
as imperfeições da parede para se pro- Inteligência (int)
jetar rapidamente para cima e para o
Reflete a educação formal, memória, lógica, racio-
outro lado. Você consegue ver o ladrão
cínio dedutivo e conhecimentos da personagem.
virando na esquina à frente.
Sabedoria (sab)
Reflete a empatia, inteligência emocional, atenção
e agudeza dos sentidos da personagem, além da
Proficiente e expert capacidade de notar padrões, conectar-se com o
ambiente ao seu redor, ler pessoas e aplicar conhe-
Personagens podem ser proficientes ou experts em cimentos empíricos.
perícias, o que significa que somam o bônus de
proficiência junto do d20 para realizar um teste. Carisma (car)
Caso uma personagem seja expert naquela pe-
Reflete a capacidade de interação social, convenci-
rícia ou tipo de teste, deverá somar duas vezes o
mento, presença, apelo, oratória, jogo de cintura e
bônus de proficiência.
confiança, além de representar a capacidade de se
passar por outrem, interpretando ou mentindo.

Regras do Jogo | 27
Capítulo 1

Lista de perícias Arcanismo


Reflete o domínio de assuntos e atividades má-
Ao propor uma perícia em um teste, é importante gicas relativas ao Arcanum, por meio de magias,
que o jogador atenha-se ao escopo de cada perícia, itens mágicos, símbolos esotéricos e da cosmolo-
usando as descrições a seguir como referência. gia de Opath.
Algumas perícias foram alteradas da 5e. Nes-
ses casos, apresentamos a perícia alterada para Cultura
referência. É a perícia que abrange sociedade, atualidades,
costumes e noções culturais ao redor de Opath,
Apresentação seja em termos de conhecimentos teóricos, seja
Representa o trato com público ao performar – de suas aplicações práticas. Essa perícia substitui
com música, dança, atuação, narrativa ou algu- História.
ma outra forma de entretenimento –, além da
capacidade de manter um personagem e de poder Doutrinas:
estar bem apresentado para uma ocasião. Essa É a perícia que envolve religião, liturgia, teo-
perícia substitui Atuação. logia, conhecimento das deusas, titãs, mitos,
rituais e símbolos divinos, além da capacidade
Aptidão de execução de atividades religiosas. Essa perícia
Representa a habilidade com ferramentas e o en- substitui Religião.
tendimento de processos e assuntos relacionados
a áreas de conhecimento presentes em profissões
comuns. São as mais frequentes:
B Forja; Matur Forn é o líder da Guil-
da Cozinheiros dos Tronos,
B Veneno; empenhado em encontrar
B Pescaria; o Tempero Supremo, capaz
de acabar com a fome no
B Alquimia; continente.
B Destilação;
B Cartografia;
B Alfaiataria;
B Culinária;
B Pintura;
B Artesanato;
B Navegação (terrestre, aquática ou aérea);
B Instrumentos musicais (percussão, sopro e
cordas).
Ao escolher uma aptidão, o nome dessa perícia
passa a ser “Aptidão com __”. Não há limites
para o aprendizado de aptidões, e estas podem
ser escolhidas em concordância com a Mestre
caso não estejam nessa lista. Essa perícia substitui
Ferramentas.

28 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Diplomacia Manipulação
Representa tanto a capacidade de ser diplo- Reflete a capacidade de manipular a verdade e as
mático e convincente quanto o conhecimento pessoas, de mentir e trapacear sem ser notado.
do trato e relações político-diplomáticas. Essa Essa perícia substitui Enganação. 1
perícia substitui Persuasão.
Natureza
Furtividade Engloba todas as questões relacionadas ao am-
Reflete a capacidade de esgueirar-se, passar des- biente natural, terrenos, biomas, plantas, animais,
percebido, ser sigiloso, silencioso ou de conseguir ciclos e fenômenos naturais. Procurar rastros de
ocultar objetos. criaturas ou adestrar animais também é possível
com Natureza. Essa perícia unifica Natureza,
Intimidação Adestrar Animais e Sobrevivência.
É a perícia utilizada quando se trata de ameaçar,
coagir ou cooptar alguém a algo. Percepção
É a perícia que permite detectar, ouvir ou notar a
Intuição presença de algo, procurar pistas ou examinar tex-
Representa a capacidade de determinar as ver- tos em busca de uma informação específica. Essa
dadeiras intenções por trás de uma ação, notar perícia unifica Percepção e Investigação.
mentiras ou prever um próximo movimento, além
de possibilitar uma percepção lógica, uma com- Preparo Físico
preensão do que está dissonante em uma situação. Reflete quão bem preparado fisicamente alguém
é. Pode ser em relação à agilidade e resistência,
Medicina ou ao condicionamento, permitindo saltos, cor-
Reflete o domínio de atividades relativas a primei- ridas, natação, escalada e acrobacias. Essa perícia
ros socorros, necrópsia, doenças, enfermidades, unifica Acrobacia e Atletismo.
ferimentos, medicamentos e cura.

Magitec
É a perícia atribuída a todas as
atividades magitec, seja enquanto
campo de estudo e seu entendimento,
seja como ofício e na construção de objetos
tecnológicos feitos com base em magia. Essa
perícia pode ser utilizada da mesma maneira que
uma Aptidão.

Malandragem.
Representa a facilidade para ser malandro, desde
ter os contatos certos e saber se virar em ambien-
tes urbanos, até saber arrombar portas e sabotar
mecanismos. Essa perícia substitui Prestidigitação.

Mukô é um draco nascido em Sodori,


mas expulso da capital por acredita-
rem que seu nascimento era sinônimo
de má sorte.
Regras do Jogo | 29
Capítulo 1

Testes opostos Catarse


Em alguns momentos, duas personagens estão Além de vantagem e desvantagem, existe outra
tentando realizar uma ação oposta, competin- forma de alterar o resultado das jogadas de da-
do para um resultado único. Duas personagens dos: catarse.
fazendo queda de braço, uma perseguição, ou até Um jogador pode escolher usar um ponto de
mesmo uma disputa para ver quem lembra a in- catarse para alterar o resultado de um teste (seu
formação primeiro são exemplos de testes opostos. ou de outra criatura envolvida na cena). O joga-
Em situações como essa, cada personagem deve dor deverá lançar um d6 e somar ou subtrair (à
realizar um teste de atributo adequado para a escolha do jogador antes de rolar o dado) o valor
ação (determinado pela Mestre). A personagem do dado no resultado final. Isso serve tanto para
com o resultado mais alto é bem-sucedida na ação, aumentar quanto para diminuir o resultado final
independente do resultado da outra personagem. de uma rolagem de dano ou teste. Falamos mais
sobre pontos de catarse no capítulo 2.
Vantagem e
desvantagem Ordem da jogada de
dados em testes
As personagens vão se deparar com as mais diver-
sas situações enquanto exploram o continente de Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule
Opath. Em alguns momentos, estarão em vanta- diversas condições e a jogada de dados fique con-
gem, em outros, em desvantagem. fusa. Essa é a regra de prioridades para selecionar
Sempre que uma personagem realizar um teste os dados, jogá-los e determinar o resultado final:
em uma situação vantajosa, a Mestre pode con- B A Mestre anuncia o atributo a ser utilizado
ceder a vantagem. Uma personagem com van- no teste;
tagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado B O jogador propõe a perícia que quer utili-
mais alto. Geralmente, a vantagem é concedida zar no teste. Também é possível sugerir outro
por situações narrativas de clara superioridade da atributo junto da perícia;
personagem, mas, na maioria das vezes, é uma
consequência mecânica, em decorrência de uma B A Mestre aprova a proposta do jogador, ou
habilidade ou magia. faz uma contraproposta, além de determinar se
Já a desvantagem é o contrário. Uma persona- o jogador tem vantagem ou desvantagem;
gem em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar B O jogador deverá conferir se é proficiente
com o menor resultado. Assim como na vanta- naquela perícia ou não. Se for proficiente,
gem, a desvantagem é geralmente atrelada a uma deverá separar 1d20 e somá-lo ao seu bônus de
consequência narrativa ou mecânica. proficiência. Se não for, deverá separar apenas
1d20. Se o jogador tiver vantagem ou desvanta-
gem, ele deverá separar 1d20 adicional;
B O jogador confere se é expert naquela perí-
cia. Se for, ele dobra seu bônus de proficiência;
B O jogador lança todos os dados, conferin-
do as regras determinadas anteriormente para
saber quais dados ele deve considerar. Se tiver

30 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

vantagem, deverá considerar apenas o d20 com


resultado mais alto. Se tiver desvantagem, de-
Outros tipos de
verá considerar apenas o d20 com o resultado teste
mais baixo;
B O jogador soma o resultado dos dados consi- Além das mecânicas apresentadas anteriormente,
1
derados com o valor do atributo em questão e existem cenas que apresentam regras únicas. A
bônus de proficiência; seguir, apresentamos cada um dos tipos de cena
B Após conferir o resultado final, o jogador usados em Skyfall RPG, assim como suas regras
deve decidir se vai usar um ponto de catarse específicas.
para aumentar ou reduzir do resultado final;
B Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
mesmo;
B Assim que todos os jogadores decidiram
se usarão catarse ou não, o jogador anuncia o
resultado final;
B A Mestre compara o resultado da jogada
com a CD do teste e anuncia o resultado.

A Sombra
Outra forma de alterar o resultado de jogadas é
usando pontos de sombra. Essa entidade pode
conceder favores em troca de pedaços da alma da
personagem. Quando um jogador decide usar A
Sombra, deve fazê-lo antes de anunciar o uso de
catarse. Isso faz com que a catarse seja a última
coisa a ser declarada em um teste. Falamos mais
sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2.

Trabalhando em
grupo
Sempre que um ou mais jogadores decidirem aju-
dar uma personagem que está realizando um teste,
considera-se que estão trabalhando em grupo.
Os jogadores devem escolher uma personagem
para liderar a tarefa. Caso ela seja ajudada por pelo
menos uma personagem proficiente no teste em
questão, fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes ajudem a líder, ela poderá
jogar 1d20 adicional por personagem além da
primeira ajudante. “Nem todo sofrimento deve ser em vão. Aceite
minha proposta, pois posso salvá-los. Afinal de
contas, qual uso você tem para sua sombra?”
— uma
Regras dodoce
Jogo | seu
voz no 31ouvido
As portas do salão da guilda se abrem de maneira abrupta.
Ferdinand, um dos novatos que acompanharam a última
empreitada, entra na sala passo atrás de passo, deixando
pequenas poças de sangue no belíssimo tapete azulado que
ornava o salão. Ele se senta em uma cadeira, e Melinda corre
para ajudar seu aliado.
O kishin está muito ferido, com diversos machucados co-
bertos por gazes improvisadas.
– Nós vencemos, Melinda. A serpe foi eliminada — ele fala,
cuspindo um pouco do sangue que se solta de seus pul-
mões. A moça olha para o novato e fica evidente: ele foi o
único sobrevivente.
– O que aconteceu? Vamos, me diga o que aconteceu com
Violeta e os outros! — ela fala enquanto segura lágrimas
salgadas.
O homem levanta-se, colocando a mão esquerda no ombro
da aliada.
– Nós vencemos — ele diz. – Nós vencemos, foi isso que
aconteceu. Todos sabiam o custo e o perigo. Estou aqui por-
que pagamos o preço da vitória.
“Eu desejo que você tire meus amigos
daqui e os leve para as terras élficas”
— últimas palavras de Stranger Th’fangs
Capítulo 1

Testes de morte condição é cancelada.


Por fim, caso continue sofrendo dano enquanto
está morrendo, você deve marcar a quantidade de
O fim chega para todos em Opath. Essa é uma
pontos de vida negativos em sua ficha. Quando a
certeza inexorável.
quantidade de pontos de vida negativos for igual
Se iniciar o turno com 0 pontos de vida ou
ao valor dos seus pontos de vida máximos, você
menos, você está morrendo e precisa fazer um tipo
morre. Isso significa que sua alma não consegue
de teste especial, chamado teste de morte. Para
retornar para um corpo funcional.
realizá-lo, jogue 1d20. Qualquer resultado 10 ou
Por exemplo: um Ocultista com 20 pontos de
superior é considerado um sucesso, enquanto um
vida totais é reduzido a –2 pontos de vida depois
resultado 9 ou inferior é considerado uma falha.
de um ataque de um Profundo. Durante os próxi-
Se acumular três sucessos, você fica estabilizado
mos turnos, ele sofre 19 pontos de dano de magias
e para de realizar testes de morte no começo do
e ataques. Dessa forma, ele fica com –21 pontos
seu turno.
de vida e está morto permanentemente, indepen-
Se acumular três falhas, você morre.
dentemente de quantas falhas ou sucesso ele teve
Se recuperar qualquer quantidade de pontos
nos testes de morte.
de vida enquanto estiver morrendo, você para de
fazer esses testes. O Corredor da Morte
As falhas em testes de morte são permanentes,
ou seja, se você tiver uma falha no seu primeiro Narrativamente, quando uma personagem cai a 0
teste e depois recuperar 2 pontos de vida, ainda pontos de vida e começa a fazer os testes de mor-
mantém essa falha anotada na sua ficha. Na próxi- te, algo místico acontece.
ma vez que falhar em um teste de morte, você terá A personagem percebe-se em um enorme
acumulado duas falhas ao invés de apenas uma. corredor, repleto das mais diversas criaturas en-
Os sucessos, por sua vez, são específicos fileiradas. No final do corredor, existe A Morte –
para cada vez que você é reduzido uma entidade atemporal, com um pesado livro
a 0 pontos de vida ou menos. de couro e uma pena dourada nas mãos.
Isso significa, também, que Assim que a personagem tem sua
é muito mais fácil acumu- primeira falha, ela se percebe de frente
lar falhas do que conseguir para A Morte, que agora encontrou o
sucessos. Digamos que você nome da personagem no seu livro da
já está com uma falha em vida. A personagem descobre seu nome
teste de morte e é reduzido verdadeiro em abissal.
a 0 pontos de vida. Nos seus Na segunda falha, A Morte anuncia o
próximos turnos, você precisará grilhão da personagem. O grilhão é um
de três sucessos para estabilizar, conceito sobrenatural de algo que prende
mas apenas duas falhas para a alma da personagem a Opath. Pode
morrer de vez. ser algo como "O Amor", "A Verdade"
Se você sofrer qualquer tipo ou “Duas Adagas".
de dano enquanto estiver Na terceira falha, A Morte encontra
morrendo dessa forma, seu no livro o horário, local e a causa da
próximo teste de morte será morte da personagem. Com isso, ela
feito com desvantagem. Caso encaminha a personagem para a porta
fique estável ou recupere pon- do pós-vida. Não tem volta, ela morreu
tos de vida antes disso, essa e não pode ser ressuscitada.

34 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

O nome verdadeiro
A seguir, apresentamos uma tabela para determinar seu nome verdadeiro, escrito em abissal. Para
isso, jogue 2d10. Um resultado será usado para determinar o prefixo e o outro, o sufixo do seu nome.
Falamos mais sobre o uso de pontos de sombra no capítulo 2. 1
Tabela 2-1 – Gerador de Nome Verdadeiro
1d10 Prefixo Sufixo
1 Zar -gak
2 Gor -thar
3 Mal -zun
4 Than -zul
5 Nar -xim
6 Jur -ash
7 Kher -gaz
8 Rax -phex
9 Ghur -shek
10 Zher -kru

Liesel se despede de sua vovó.

Regras do Jogo | 35
Capítulo 1

O grilhão
Por fim, apresentamos uma tabela com 20 grilhões que prendem a alma mortal em Opath. Quando
uma personagem estiver de frente para A Morte e falhar em seu segundo teste de morte, ela deve de-
terminar o seu grilhão. A Mestre pode fazer com que o jogador escolha um dos grilhões apresentados a
seguir ou jogue 1d20 para determiná-lo aleatoriamente.
É importante lembrar que criaturas amaldiçoadas, como Sombrios, são capazes de quebrar um grilhão
e recuperar a sua segunda falha no teste de morte. Caso isso aconteça e essa criatura volte a falhar em
um segundo teste, ela deve receber outro grilhão, que pode ser quebrado normalmente. Veja o capítulo
1 para maiores informações.

Tabela 2-2: Grilhões


1d20 Grilhão 1d20 Grilhão
A Vingança – Uma sede insaciável O Patrono – Lealdade a uma figura
1 11
de justiça ou retaliação. de autoridade ou mentor.
O Segredo – Conhecimento O Belo – Uma paixão pela
2 oculto ou uma verdade não 12 expressão criativa ou obra
revelada. inacabada.
A Promessa – Um voto ou A Guerra – Uma batalha ou conflito
3 13
compromisso não honrado. não resolvido.
O Medo – Um temor profundo ou A Terra Natal – Um forte vínculo
4 14
trauma não superado. com um lugar específico.
A Liberdade – Um desejo
O Tesouro – Riqueza ou objeto de
5 15 de escapar da opressão ou
valor inestimável.
confinamento.
A Descoberta – Uma busca pelo O Legado – A necessidade de
6 16
conhecimento ou revelação. deixar uma marca ou herança.
O Poder – Uma ambição O Mistério – Uma curiosidade
7 desenfreada por controle ou 17 sobre algo desconhecido ou
influência. estranho.
A Família – Laços de sangue ou A Fé – Uma crença religiosa ou
8 18
conexões familiares profundas. espiritual profunda.
O Sonho – Uma aspiração ou A Natureza – Uma conexão especial
9 19
desejo não realizado. com o mundo natural.
A Dívida – Uma obrigação moral A Honra – Um código de ética ou
10 20
ou financeira pendente. moralidade a ser preservado.

36 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Cenas e tempo narrativo


1
Enquanto o grupo aventura-se pelo continente de Opath, o tempo vai passar e as personagens viverão
histórias compostas por cenas de diferentes naturezas. É importante que a Mestre e os jogadores enten-
dam como está sendo feita a passagem do tempo dentro da ficção e também como o tempo é contabili-
zado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por isso que existem as cenas.

Tipos de cenas Agindo em Cenas


A primeira coisa que os jogadores precisam enten- Jogadores devem declarar o que suas personagens
der é que a narrativa é subdividida em uma mar- estão fazendo em cada uma das cenas. Geralmen-
cação chamada de “cena”. Sempre que as persona- te, isso acontece de maneira alternada, de modo
gens começam a envolver-se em uma atividade de que todos os jogadores possam falar as ações de
natureza diferente da que estavam antes, dizemos suas personagens e a Mestre possa narrar o resulta-
que estão em uma nova cena. do das ações e como o mundo responde a elas.
Digamos que as personagens chegam em uma De maneira geral, as cenas acontecem alternan-
taverna e começam a procurar informações sobre do turnos entre os jogadores (de modo que cada
o fugitivo que roubou uma quantidade significa- um possa ter a sua vez). Em algumas cenas, como
tiva de aetherium da casa de processamento — cenas de combate, a estrutura de turnos e rodadas
temos o começo de uma cena. Enquanto investi- é mais rígida, enquanto que em cenas de desafio
gam, acabam criando um desentendimento com e interação social são mais livres. Ainda assim, é
uma guilda rival de aventureiros e decidem lutar. importante levar alguns pontos em consideração:
A cena de interação na taverna chega ao fim e B Cada personagem tem somente uma ação e
inicia-se um combate. Após o combate, o Ocul- uma ação bônus por rodada;
tista do grupo acabou colocando fogo em alguns B Essas ações precisam ser declaradas quando
móveis de madeira e a taverna ficou em chamas, chegar a vez (turno) da personagem na cena;
dando início a uma cena de desafio.
B Cabe a Mestre avaliar qual tipo de ação (nor-
A seguir, apresentamos os diferentes tipos de
mal ou bônus) se encaixa melhor na descrição
cena, bem como suas peculiaridades mecânicas e
do jogador.
narrativas.
A seguir vamos falar sobre cada uma das cenas,
mas antes disso é importante entender dois con-
ceitos fundamentais para esse jogo: habilidades e
descritores.

Regras do Jogo | 37
Capítulo 1

Habilidades
Algumas características de seu personagem lhe concederão benefícios passivos, como proficiências em
perícias e novas magias. Outras lhe darão a opção de realizar ações especiais, chamadas de habilidades.
Todas essas habilidades seguem uma mesma estrutura, apresentada como uma caixa de habilidade:
Execução Custo
A execução da habilidade. Ela é representada O custo em pontos de ênfase da habilidade.
por um ícone: T Repetível: o custo dessa habilidade começa
A Ação em 1 ponto de ênfase e aumenta em +1 ponto de
B Ação Bônus ênfase para cada uso na cena.
R Reação
L Ação Livre
Nome
N Mais que uma ação, especificada nas O nome da habilidade.
propriedadades da habilidade.
R Disparo de Fogo 1 pe
Descritores ATAQUE MÁGICO ÍGNEO
Os descritores da habilidade.
Alcance: 9 m (6 q)
Propriedades Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantânea.
Alcance: O alcance da habilidade. Ataque: mágico vs DES.
Alvo: quem é afetado pela habilidade. Habi-
Acerto: o alvo sofre 2d6 pontos de dano ÍGNEO.
lidades em área especificam aqui o tamanho e
Erro: o alvo sofre metade do dano.
formato da área afetada.
Duração: quanto tempo duram os efeitos. Efeito: a criatura fica engolfada em chamas.
Ataque: qual o atributo usado no ataque e Enquanto estiver dessa forma, ela está Em
qual a proteção atacada. Chamas.
Gatilho: caso a execução seja reação, qual o Especial: você só pode usar essa habilidade
gatilho que permite seu uso. caso esteja empunhando um pedaço de carvão
em brasa.
efeitos M [AMPLIAR 15+]
Acerto: efeitos aplicados somente se o ataque Efeito: o alvo fica Desprotegido (físico) até o
acertar o alvo. início da próxima rodada.
Erro: efeitos aplicados mesmo se o ataque M +1 PE [MUDA]
errar o alvo.
Alvo: criaturas em uma esfera de 3 m (2 q) de
Efeito: efeito básico da habilidade, independe
raio.
de acerto ou erro.
Especial: características especiais da habilida- Modificações
de, como requisistos para uso.
Geram um custo adicional na habilidade e mu-
dam ou adicionam características da habilidade
quando aplicados. Modificações sempre vem
acompanhadas do ícone M.

38 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Descritores
1
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Descritores para auxiliar a compreensão e interação entre
habilidades, ataques e magias. Descritores servem como etiquetas que ajudam a definir habilidades,
ataques, magias e equipamentos (veja o Capítulo 3 para maiores informações sobre descritores de equi-
pamentos).
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam o descritor relativo ao legado que concedeu aquela
habilidade, além de outros relativos à natureza da habilidade. Isso faz com que outras habilidades, ca-
racterísticas e magias que tenham interação com aquele descritor afetem aquela habilidade. O mesmo é
válido para descritores como CURA, DIVINO ou ÍGNEO.
De maneira geral, descritores seguem algumas regras específicas:
• Sempre que apresentados em uma habilidade, ataque, equipamento ou magia, eles seguem uma
ordem pré-determinada:
• Origem do descritor | Tipo de Habilidade | Descritores de equipamento em ordem alfabética
| Descritor de tipo de dano em ordem alfabética | Descritores diversos em ordem alfabética |
• Quando uma habilidade ou magia desencadear um ataque, o ataque carrega os descritores da
habilidade ou magia que o desencadearam:
• Uma habilidade de Anuro com os descritores ANURO, ATAQUE, MOVIMENTO pode desencadear
um ataque desarmado com os descritores LEVE, CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadea-
do terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE, CORTANTE, MOVIMENTO.
Todos os descritores apresentados neste livro estão presentes em um apêndice, organizados por cate-
goria e ordem alfabética.

Descritores e Condições
Ao longo deste livro, utilizamos dois conceitos mecânicos importantes para explicar
algumas regras: Descritores e Condições. Descritores são como etiquetas que servem
para identificar propriedades de habilidades, itens e magias e são identificados DESSA
MANEIRA. Falamos sobre esse tópico em mais detalhes nos próximos capítulos, quando
abordamos criação de personagens, equipamentos e magias.
Além disso, também apresentamos condições. Elas servem um propósito similar aos
descritores, mas identificam alterações nas capacidades das personagens e outras
criaturas (como inimigos). Algumas podem ser desvantajosas, como Desprotegido, e
outras podem conceder benefícios, como Invisível. Todas as condições estão presentes
no Apêndice A: Condições.

Regras do Jogo | 39
Capítulo 1

Cenas de combate
Quando as personagens encontram inimigos dispostos a ir até às últimas consequências, não tem jeito:
elas precisarão lutar pela sua vida e devem iniciar um combate.
Existem duas formas de lidar com um combate envolvendo outras criaturas. A primeira é uma cena
de desafio, em que os poderes e habilidades das criaturas não importam tanto e o mais importante é
manter o fluxo e a ação do jogo (veja a seguir). A segunda é lidando como um embate tático e alta-
mente mortal. Nesse caso, deve-se utilizar as regras de cenas de combate apresentadas a seguir.

40 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Iniciativa Você decide como vai se movimentar no seu


turno, então, é possível andar alguns metros, fazer
sua ação, andar mais alguns metros, fazer uma
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas
no combate devem fazer é jogar sua iniciativa.
ação bônus e movimentar-se a quantidade restante
de seu deslocamento.
1
Para isso, cada jogador deverá jogar 1d20 e somar
com sua DES. O resultado final é o valor de ini- Terreno difícil
ciativa da personagem. A Mestre fica responsável
por jogar a iniciativa dos inimigos e organizar a Existem alguns terrenos que são de difícil acesso e
ordem de iniciativa – a criatura com resultado deslocamento, chamados de terrenos difíceis. Sem-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado pre que precisar deslocar-se por um desses espaços,
mais baixo agindo por último (incluindo persona- você deverá gastar o dobro do deslocamento para
gens dos jogadores). passar por ele. Se precisar passar por 1,5m de neve
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de espessa, será necessário gastar 3m de seu desloca-
iniciativa, elas devem jogar 1d20, somando modi- mento total, por exemplo.
ficadores normalmente, e comparar os resultados
até que sejam números diferentes para determinar
Área de ameaça
quem age primeiro. Cada criatura tem algo chamado área de ame-
aça, que é a distância em que consegue acertar
um ataque corpo a corpo com as armas que está
Rodadas e turnos empunhando. Quando uma criatura sai da área de
ameaça de um inimigo, ela provoca um "Ataque de
Quando chega a vez de uma criatura na ordem de Oportunidade" (veja mais em reações).
iniciativa, ela deve agir. Dizemos que “está na vez Criaturas não provocam ataques de oportunida-
dela”, ou simplesmente que é seu turno. Quando de por entrarem ou deslocarem-se dentro da área
todas as criaturas tiveram a chance de agir, dize- de ameaça de um inimigo, apenas por saírem dela.
mos que acabou uma rodada.
Então, enquanto o turno diz respeito apenas Outros tipos de deslocamento
à vez de uma personagem, a rodada diz respei- Em algumas situações, será necessário realizar
to a todos os turnos das personagens na ordem outro tipo de deslocamento, como saltar, escalar
de iniciativa. Um efeito que dura até final do ou qualquer coisa do gênero. Esses movimentos
turno acaba assim que o próximo turno come- especiais seguem uma regra diferente de desloca-
çar. Efeitos que duram até começo do próximo mento.
turno duram até logo antes da personagem Em situações assim, você se desloca um número
começar a agir. de metros igual a seu valor de FOR ou DES (o
que for mais alto) x 1,5.
Uma personagem com +2 de FOR consegue
Deslocamento pular 3m, por exemplo, enquanto uma persona-
gem com +4 de DES consegue nadar 6m em um
Quando puder agir no seu turno, você também turno. Em caso de saltos verticais, a distância que
poderá escolher deslocar-se pelo campo de ba- você alcança suas mãos é igual à metade desse
talha. Você pode deslocar-se uma quantidade valor (somada à sua altura).
máxima de metros determinada pelo seu valor de Situações extremas podem fazer com que a Mes-
deslocamento. tre peça um teste de FOR, DES ou CON para
que a personagem consiga realizar o deslocamento.

Regras do Jogo | 41
Capítulo 1

Situações que reduzem seu deslocamento também Atacar


afetam esse movimento. Uma das ações mais comuns que personagens e
Algumas personagens possuem características criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre
que concedem um valor de deslocamento especí- que declarar que fará uma ação direta que busca
fico para essas situações (como a característica de ferir outra criatura, você está atacando. Ações mais
Anuros que concede velocidade de deslocamento óbvias, como atacar com sua espada, disparar uma
de natação). Nesses casos, usa-se a regra específica. flecha ou jogar um raio de fogo são claramente
agressões e recebem o descritor ATAQUE. Ou-
Usando mapas de combate tras ações podem ser menos óbvias, como soltar
tático caixotes de madeira em cima de um alvo no piso
Alguns grupos optam por utilizar mapas de com- inferior, mas também se configuram como ata-
bate e miniaturas para gerenciar o combate de ma- ques. Apresentamos, a seguir, diferentes tipos de
neira mais tática. Apesar de isso não ser necessário ataques.
para jogar Skyfall RPG, pode ser que adicione
uma camada a mais de tensão no jogo. Ataque Corpo a corpo
Nesse caso, cada quadrado no mapa é equiva- Ataques corpo a corpo são aqueles em que uma
lente a 1,5m. Além disso, diagonais contam como criatura ataca diretamente outra criatura que esteja
apenas “um quadrado de distância”, ou seja: uma no alcance da sua arma. Geralmente, esses ataques
personagem que se desloca 3 quadrados na dia- são realizados em criaturas adjacentes ao atacante,
gonal anda 4,5m, da mesma maneira que outra mas, a depender da arma, podem ser feitos em
personagem que anda 3 quadrados em linha reta criaturas mais distantes (esse é o caso das armas
para cima também se desloca 4,5m. ALONGADAS). Você soma seu bônus de profici-
ência no ataque caso seja proficiente com a arma
usada para atacar.­
Ações Ataque coRPo
A a corpo
O principal que sua personagem faz em um com-
ATAQUE ARMA
bate é agir. Coisas como atacar, conjurar magias,
correr e ajudar são exemplos de ações que você faz Alcance: 1,5m (1q)
em combate. Apresentamos, a seguir, cada uma Alvo: 1 criatura.
das ações utilizadas em um combate. Cada per- Duração: Instantânea.
sonagem e inimigo possui apenas uma ação por Ataque: FOR vs DES.
rodada, que deve ser declarada somente durante Acerto: ARMA + FOR pontos de dano
seu turno. Lembre-se de que sua personagem pode Especial: Você só pode usar essa habilidade
ter habilidades específicas que utilizam sua ação caso esteja empunhando uma arma de combate
em combate. corpo a corpo. Se estiver empunhando duas ar-
mas deve escolher uma delas para seu ataque.
Ajudar
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para
um aliado ou uma criatura. Você declara qual
criatura sua personagem ajudará. Até o final do
próximo turno daquela criatura, ela realiza o pró-
ximo teste com vantagem.

42 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

A distância Ataques em área


Algumas armas podem ser utilizadas para atacar Algumas magias e habilidades realizam ataques
alvos distantes. Sempre que você disparar um em área, afetando um grupo de criaturas dentro
projétil ou arremessar uma arma em um alvo,
dizemos que está realizando um ataque a distância.
dela. Quando for esse o caso, você deverá realizar
uma jogada de ataque para cada criatura afetada e
1
Você soma seu bônus de proficiência no ataque comparar com a proteção.
caso seja proficiente com a arma usada para atacar.
Ataque de Superioridade
Ataque à É possível tentar superar seu alvo em uma situação
A distância de embate físico, decidindo o que acontecerá com
ATAQUE ARMA ele, como empurrá-lo, derrubá-lo ou até desar-
Alcance: de acordo com a arma má-lo. Você soma seu bônus de proficiência no
Alvo: 1 criatura. ataque caso seja proficiente com a arma que está
Duração: Instantânea. usando para atacar.
Ataque: DES vs DES. Ataque de
Acerto: ARMA + DES pontos de dano. A superioridade
Especial: Você só pode usar essa habilidade ATAQUE ARMA
caso esteja empunhando uma arma de comba-
Alcance: de acordo com a arma
te à distância. Se estiver empunhando duas ar-
Alvo: 1 criatura.
mas deve escolher uma delas para seu ataque.
Duração: Instantânea.
Ataque mágico Ataque: DES vs DES.
Algumas magias e habilidades podem ser utiliza- Acerto: você deve escolher um efeito:
das para atacar outras criaturas, causando dano • O alvo é empurrado 1,5m em qualquer di-
e impondo efeitos. Diferentes de ataques com reção;
armas, ataques desse tipo usam seu atributo-chave • O alvo fica Agarrado e você fica Agarrando;
de conjuração. • O alvo fica Caído;
Cada magia diz o que acontece quando há acer- • Escolha um item que o alvo está segurando
to e erro no ataque. Geralmente, no acerto você ou empunhando. O item é derrubado em
causa dano e aplica efeitos; já no erro, você causa um espaço adjacente ao seu à sua escolha.
metade do dano e não aplica efeitos. Especial: Especial: Você só pode usar essa ha-
Quando causar apenas metade do dano com um bilidade em criaturas de seu tamanho ou me-
ataque, você deve jogar os dados de dano nor- nor. Se estiver empunhando duas armas deve
malmente, mas dividir o valor total pela metade. escolher uma delas para seu ataque.
Depois disso, a criatura que sofreu o dano deve
aplicar vulnerabilidades, resistências e reduções
(veja a seguir neste capítulo).
Você soma seu bônus de proficiência no ataque
caso seja proficiente em ataques mágicos (veja a
classe Ocultista no Capítulo 2).

Regras do Jogo | 43
Capítulo 1

Dano, resistência, vulnerabilidade e redução Acertos e Erros Críticos


Geralmente, ao acertar um ataque, você causa Alguns ataques são certeiros, atingindo pontos
dano. Armas causam dano de acordo com o dado fracos ou frágeis. Outros são falhas tão fenomenais
de dano da arma (veja o Capítulo 3: Equipamen- que só podem ser obra d’O Azar.
to) e o atributo usado no ataque. Magias causam Sempre que o resultado do dado de um ataque
dano de acordo com a magia utilizada, e outros for 1, dizemos que aconteceu um erro crítico. Isso
ataques descrevem o dano causado. significa que independente dos bônus que a perso-
Quando uma criatura tem resistência a um nagem ou criatura somar no ataque já considera-
tipo de dano, ela deve dividir o dano sofrido mos que ela errou. Dessa forma, o resultado 1 no
pela metade (arredondado para baixo). Quando dado de ataque é sempre um erro crítico. Jogado-
ela tem vulnerabilidade, deverá multiplicar res e a Mestre podem criar narrativas interessantes
o dano por 2. Por fim, se a criatura tem redu- para esses momentos, inclusive com a Mestre pro-
ção ao dano, deve subtrair o dano sofrido pela pondo consequências dramáticas para essas cenas
quantidade de redução. em troca de 1 ponto de catarse (veja o Capítulo 7
A ordem é sempre aplicar primeiro a redução para mais informações).
e depois a vulnerabilidade/resistência. Por De forma similar, sempre que o resultado do
exemplo: dado de um ataque for 20, dizemos que aconteceu
B Jorge é atacado por um raio de fogo de um acerto crítico. Esse tipo de resultado sempre
um inimigo que causa 25 pontos de dano determina um sucesso, independente da Proteção
PERFURANTE. do alvo e dos bônus do atacante. Além disso, um
acerto crítico causa mais dano. O atacante deve
B Jorge tem vulnerabilidade a dano PERFU-
dobrar a quantidade de dados de dano usados
RANTE , mas está vestindo uma armadura que
no ataque e depois somar os modificadores
lhe concede redução 5.
normalmente. Digamos que um atacante cause
B Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para 1d4+1d6+3 de dano. Em um acerto crítico ele
20 (25 – 5 da redução) e depois dobra o dano causará 2d4+2d6+3 de dano. Perceba que dano
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um extra por pontos de catarse não são duplicados, já
total de 40 pontos de dano PERFURANTE. que são aplicados ao final da jogada.
Ataque improvisado
Em algumas situações, as personagens vão im-
provisar estratégias para causar dano em seus ini-
migos. Esses ataques não são totalmente cobertos
pelas regras e incluem usos criativos de magias e
ações indiretas.
Sempre que uma personagem realizar um ataque
improvisado, a Mestre deve determinar o atribu-
to usado no ataque e contra qual proteção está
atacando. A palavra final nesses casos é sempre da
Mestre. A proficiência não é somada em ataques
desse tipo.
O dano causado por ataques improvisados
é geralmente 1d4 + o atributo usado no
ataque, e o tipo de dano varia de acordo
com a natureza do ataque (decidido pela

Bufô e sua familiar borboleta Antonieta se


44 | Capítulo 1 preparam para o combate das suas vidas.
REGRAS DO JOGO

Mestre). Algumas situações podem causar mais Esquivar-se


dano (veja a tabela a seguir). Até o início do seu próximo turno, você está
Protegido.
Tabela 2-3: dano de ataques
improvisados
Preparar uma Ação
1
Dado de dano Tipo de dano Você pode usar sua ação para declarar outra ação
1d4 Padrão de ataques improvisados que acontece em resposta a um evento específico.
Objetos grandes ou uso inesperado Por exemplo: “Vou atacar com minha espada o pri-
1d8
de magia meiro inimigo que entrar na minha área de ameaça”
2d6 Dano causado por ambiente ou “Vou conjurar a magia curar ferimentos quando
Leonidas sofrer dano.”
Personagens não podem usar pontos de ênfase Quando o gatilho da ação acontecer, você deve
em ataques improvisados, mas podem usar pon- escolher se fará a ação preparada
tos de catarse normalmente. Geralmen- ou não. Caso escolha fazer a
te, personagens não são proficientes ação, deve usar sua reação
em ataques improvisados (e não so- para executá-la. Se escolher
mam seu bônus de proficiência). não a realizar, ainda assim, você
usou sua ação para prepará-la.
Correr
Ao usar essa ação, você do- Prestar Primeiros
bra seu deslocamento até o Socorros
final do turno. Essa ação não Você pode usar sua ação para tentar estabilizar
aumenta seu deslocamento uma criatura adjacente que esteja morrendo. Você
para salto, por exemplo, mas deve fazer um teste de SAB com CD 10 +5 para
pode dobrar outros tipos de deslocamento cada falha em testes de morte da criatura. Se pas-
que você tenha naturalmente (como voo ou sar, a criatura fica estabilizada com 0 pontos
natação) de vida e não precisa fazer testes de morte.
Em um descanso longo, ela pode recuperar pontos
Desengajar de vida normalmente.
Com essa ação, você não gera ataques de oportu-
nidade ao sair da área de ameaça de outra criatura. Outros
Outras ações não previstas nessa lista e alguns usos
Esconder-se de habilidades podem ser usadas como ações, a
Você pode usar sua ação para tentar se esconder critério da Mestre. Além disso, interações comple-
de outras criaturas enquanto não estiver na linha xas, como desarmar uma armadilha ou interpretar
de visão de uma criatura e entrar em outro espaço símbolos arcanos, podem ser usadas com sua ação.
que também não esteja na linha de visão dela.
Faça um teste oposto de DES (Furtividade) con- Realizar uma ação bônus
tra SAB (Percepção) da criatura. Se você vencer, Por fim, você pode escolher usar sua ação para
a criatura não sabe exatamente onde você está e é realizar uma ação bônus adicional (ver a seguir).
considerada Desorientada. Dessa forma, é possível realizar até duas ações
Você permanece escondido para a criatura en- bônus em um turno.
quanto não estiver em espaços no campo de visão
dela ou até que faça uma ação ofensiva contra ela.

Regras do Jogo | 45
Capítulo 1

Ação bônus Reações


Além de sua ação, você também tem uma ação Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
bônus, que pode ser utilizada para usar algumas também pode realizar uma reação por rodada. A
habilidades, conjurar magias e realizar ações me- reação acontece em resposta a uma ação sua ou de
nores. Habilidades e magias que utilizam sua ação outra personagem. Você recupera o uso de sua
bônus deixam isso bem claro, e listamos a seguir reação no começo do seu turno.
alguns usos adicionais para sua ação bônus.
Ataque de oportunidade
Atacar com Arma Secundária
Quando uma criatura sai da sua sua área de
Enquanto estiver empunhando duas armas você ameaça, você pode usar sua reação para fazer um
pode usar uma ação bônus para realizar um “Ata-
"Ataque Corpo a Corpo" com uma arma que esteja
que corpo a corpo” ou um “Ataque à distância”
empunhando.
com a sua outra arma, mas com a seguinte modi-
ficação: Atrasar sua iniciativa
M +0 PE [MUDA] No começo do seu turno, você pode usar sua
Execução: BBônus reação para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno
Especial: Você só pode usar essa habilidade depois de outra criatura envolvida no combate.
caso esteja empunhando duas armas e uma de- Ao fazer isso, é preciso declarar qual sua nova or-
dem de iniciativa. Caso seja o último a agir, você
las tem o descritor LEVE. Além disso, você não
não pode usar essa reação.
pode somar seus atributos no dano causado e
não pode usar pontos de ênfase nesse ataque.
Ações livres
Beber poção
Você pode beber uma poção (ou similar) como Além das ações descritas acima, você pode rea-
uma ação bônus, desde que já tenha ela em mãos lizar ações livres, que acontecem como parte do
(veja a seguir em sacar/guardar um item e tam- seu turno. Você pode realizar quantas ações livres
bém em ações livres). quiser, mas cada ação dessas só pode ser realizada
uma vez por turno. Dessa forma, você não pode
Levantar-se/deitar-se usar uma habilidade que faça uso de sua ação livre
Você pode usar sua ação bônus e 3m de deslo- mais de uma vez por turno, exceto se ela dizer o
camento para deitar-se (ficando com a condição contrário. As mais comuns são:
Caído) ou levantar-se. Caso não tenha 3m de B sacar ou guardar um item;
deslocamento sobrando, não é possível usar essa B interagir com o ambiente;
ação. B usar habilidades ou conjurar magias;
B ganhar pontos de ênfase temporários (veja
Procurar pontos de catarse).
Você pode observar o ambiente em busca de cria-
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste de
SAB, com CD determinada pela Mestre de acordo
com a circunstância.

46 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Combate Montado Movimentação e Turnos


No momento que uma personagem está montada
em uma criatura elas passam a ocupar o mesmo
Algumas personagens podem optar por usar
montarias durante o combate e devem usar regras espaço. A montaria é removida da iniciativa (caso 1
adicionais descritas a seguir. Uma personagem só esteja envolvida no combate) e a personagem
consegue montar em uma criatura que seja pelo montada pode usar o valor de deslocamento da
menos uma categoria de tamanho maior (uma montaria em seu turno. Desse momento em dian-
personagem Média só consegue montar em uma te, a montaria não age mais no combate.
criatura Grande, por exemplo). Sempre que sua montaria ou você sofrerem dano
enquanto você estiver montado, você deve fazer um
Montar e Desmontar teste de DES para se manter equilibrado. A CD é
igual a 10 ou metade do dano (o que for maior). Se
Uma personagem deve usar sua ação para montar
falhar, você cai da montaria (ficando Caído).
ou desmontar de uma montaria. A personagem
deve estar adjacente à criatura para montar e deve
escolher um espaço adjacente para ficar depois de
Benefícios Adicionais
desmontar. Montarias podem conceder benefícios adicionais
para a personagem montada. Esses benefícios
estão descritos no Capítulo 8. Você precisa ter o
Estilo Montado de Combatente para acessar esses
benefícios (veja o Capítulo 2).

Regras do Jogo | 47
Capítulo 1

Cenas de desafio
Enquanto as cenas de combate cobrem os conflitos táticos entre as personagens e outras criaturas,
as cenas de desafio englobam qualquer situação em que as personagens são desafiadas pelo ambiente
(incluindo criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, perseguindo uma alpaca desgovernada ou comba-
tendo uma horda de diabretes são exemplos de tipos de desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma
armadilha complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou desvendar um mistério em um templo
élfico também são exemplos de cenas de desafio.
Sempre que decidir usar esse tipo de cena, é importante determinar a complexidade e também o
nível de desafio. Além disso, você deve deixar claro qual o objetivo das personagens naquela situa-
ção. Os jogadores, um por um, decidirão o que vão fazer a cada rodada (similar em um combate) e
suas ações podem exigir testes (ver a seguir).
As personagens precisam ter uma certa quantidade de sucessos a cada rodada para evitar perigos e
uma quantidade acumulada de sucessos para vencer o desafio. O desafio também determina como as
personagens podem falhar na situação, seja por decorrência de uma quantidade de falhas em seus testes,
seja por um gatilho específico (quebrar o mecanismo de uma porta com armadilha, por exemplo).

Nível de desafio Tabela 2-4: CD por Nível de desafio

Nível de CD
A primeira coisa que você precisa determinar é o CD Fácil CD Difícil
Desafio Moderada
Nível de Desafio (ND) da cena. Esse é um nú-
mero que varia entre 1 e 20 (da mesma forma que
as criaturas que as personagens enfrentam). Esse 1a4 11 13 15
nível serve como parâmetro para determinar a
CD dos testes, além do dano e consequências dos
perigos envolvidos na cena. 5a8 13 15 17
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível das personagens são
fáceis; até dois níveis acima, desafiadores; e quatro 9 a 12 15 17 19
níveis acima, passam a ser mortais.

13 a 16 17 19 21

17 a 20 19 21 23

48 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Perigos
Em cenas de desafio, geralmente existe um perigo que deixa a cena mais interessante e possivelmente
mortal. O perigo deve afetar as personagens no começo da rodada e precisa ser mitigado pelas ações 1
delas, ou causará dano no começo da rodada. Para mitigar o dano é necessário ter uma quantidade de
sucessos por rodada (ver tabela 2-6). A natureza do perigo determina também o dano que ele causa
nas personagens. Você também pode determinar que cada sucesso na ação para solucionar o conflito ou
para diminuir o efeito do perigo reduz o dano em uma categoria (de mortal para perigoso, por exem-
plo).Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de desafio

Tabela 2-5: Dano de perigos por nível de desafio

Nível de desafio Contratempo Perigoso Mortal


1e2 1d6 2d6 3d6

3e4 2d6 3d6 4d6

5e6 3d6 4d6 5d6

7e8 5d6 6d6 7d6

9 e 10 7d6 8d6 9d6

11 e 12 9d6 10d6 11d6

13 e 14 10d6 11d6 12d6

15 e 16 11d6 12d6 13d6

17 e 18 12d6 13d6 14d6

19 e 20 13d6 14d6 15d6

O tipo de dano causado por perigos varia de acordo com o perigo em si, ficando à critério da Mestre
escolher o tipo mais adequado. A seguir, apresentamos cada um dos tipos de dano com ideias de como
podem ser usados em perigos.

Regras do Jogo | 49
Capítulo 1

Tabela 2-6: Tipos de dano causados por perigo


Tipo de Dano Ideias de Perigos
Vômitos de criaturas grotescas, substâncias corrosivas e dano
ÁCIDO relacionado com demônios e diabretes. Dano relacionado com o
elemento Terra.
Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares
CONTUNDENTE
— causam dano contundente.

CORTANTE Armas (naturais ou não) e objetos cortantes causam esse tipo de dano.

Descargas elétricas de objetos magitec, efeitos mágicos ou habilidades de


ELÉTRICO
monstros. Relacionado com o elemento Ar.

Dano de magia pura, geralmente associado como uma manifestação do


ENERGÉTICO
Arcanum, deixando rastros mágicos evidentes.

Efeitos naturais de frio extremo, habilidades de criaturas ou magias


GÉLIDO
podem causar dano desse tipo. Relacionado com o elemento Água.

Dano causado por chamas, sejam elas naturais ou mágicas. Relacionado


ÍGNEO
com o elemento Fogo.

Esse tipo de dano está relacionado com a remoção da essência vital de


NECRÓTICO
matéria viva.

Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros,


PERFURANTE
causam dano perfurante

Habilidades que afetam diretamente a mente e embaralham sentidos


PSÍQUICO
causam dano psíquico.

Energia relacionada com as Deusas e os Titãs, podendo ser manifestada


RADIANTE
por devotos ou seraphs.
Todo efeito explosivo relacionado com ondas sonoras causa dano desse
TROVEJANTE
tipo.
A mordida venenosa de uma cobra ou uma toxina poderosa causam dano
VENENOSO
desse tipo.
Essa categoria abarca todos os danos de outros tipos que não podem ser
ESPECIAL reduzidos normalmente, como dano relativo a cansaço, afogamento ou
até mesmo fome. Ignora redução.

50 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

com os jogadores saindo derrotados;


B A quantidade de sucessos necessários por
DANo Especial rodada de desafio. A cada rodada, as persona-

Algumas situações e perigos enfrentados


gens precisam ter essa quantidade mínima de
sucessos em ações de Solucionar (ver a seguir),
1
pelas personagens podem fazer com que caso contrário sofrem dano de acordo com o
elas percam pontos de vida através de uma ND do desafio.
fonte que não causa dano direto. Uma via-
Algumas ações e testes podem ser usados apenas
gem complicada pode causar dano relacio-
nado à fadiga, por exemplo. Personagens
uma vez, múltiplas vezes, ou até mesmo somente
famintos podem sofrer dano relacionado à como apoio para dar vantagem a outras persona-
fome. Uma personagem que esteja sufo- gens (ver mais a seguir).
cando enquanto está submersa começa a
sofrer dano de sufocamento. Tabela 2-7: Complexidade de cenas
Cada uma dessas situações apresenta um de desafio
tipo de dano diferente, mas que são especí- Sucessos Sucessos
ficos de mais para serem considerados cate- Complexi- Máximo
acumula- por roda-
gorias de dano distintas. Por isso, todos eles dade de falhas
dos da
caem em uma mesma categoria: ESPECIAL .
Esse tipo de dano está diretamente Baixa 3 5 1
relacionado com a narrativa criada natu-
ralmente pelo desenrolar das cenas e pela Moderada 6 3 2
agência dos jogadores, que tomam deci-
sões narrativas e assumem riscos para suas Alta 9 2 3
personagens.
Dano desse tipo geralmente não pode
ser reduzido, pois não existe resistência ou
redução para esse tipo de dano por con-
ta de suas especificidades. Dessa forma,
cabe à Mestre decidir como determinados
personagens interagem com danos dessa
natureza.

Complexidade
A complexidade é uma forma de medir a quanti-
dade de sucessos que as personagens precisam em
seus testes para vencer o desafio em questão.
A tabela a seguir apresenta três informações
importantes:
B A quantidade de sucessos acumula-
dos necessários para vencer o desafio;
B O limite de falhas que os jogadores
podem ter no desafio. Se atingirem o
número de falhas listado o desafio encerra

Regras do Jogo | 51
Capítulo 1

Agindo em cenas de teste seja um fracasso, a falha também é anotada e


conta para um possível fracasso do grupo.
desafio
Em cenas de desafio, a cada rodada, os jogado-
Exemplos de Cenas
res devem declarar o que suas personagens vão de Desafio
fazer, usando sua ação e possivelmente uma ação
bônus. Quando um jogador declarar sua ação,
outro jogador pode decidir ajudá-lo diretamente
ou realizar outra ação diferente que possa auxiliar a Alpaca
ND: 2
no desafio como um todo. Dessa forma, deve-se Desgovernada
resolver primeiro as ações de ajuda e depois a ação
principal. Assim que esses jogadores terminarem Uma alpaca corre desgovernada pela cidade,
suas ações, os outros jogadores podem declarar o causando caos nos mercados e atrapalhando a
que estão fazendo. Assim que todas as personagens vida da população.
realizarem suas ações, inicia-se uma nova rodada Objetivo:
(e possivelmente as personagens sofrem as conse- Capturar a alpaca desgovernada que corre
quências do perigo). pela cidade
Existem duas ações que as personagens podem
Complexidade: Perigo:
engajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar.
Baixa Contratempo
Não existe um teste associado diretamente a cada
uma dessas ações, cabe aos jogadores e a Mestre Consequências
realizarem um diálogo para desenrolar a cena. A cada rodada, as personagens tentam se
Ajudar aproximar da alpaca para capturá-la.
É possível declarar uma ação que não seja dire- c Não atingir o número mínimo de su-
tamente alinhada a resolver o problema da cena. cessos em ações de Solucionar na rodada
Ao invés disso, você está buscando ajudar seus significa que tentaram pegar a alpaca e
aliados. Quando estiver ajudando diretamente sofreram dano de pancadas, objetos que-
um aliado, faça um teste apropriado (de acordo
brando e chacota da população;
com a Mestre) contra dificuldade moderada. Se
passar, você concede vantagem no próximo teste c Se falharem, a alpaca escapa e as per-
do aliado. sonagens ainda podem tentar seguir seu
Solucionar rastro (engajando em outra cena de desa-
Sua ação pode ser focada em solucionar o pro- fio, por exemplo);
blema em questão (ou pelo menos atrasá-lo para
c Se forem bem sucedidos, a alpaca é
não sofrer consequências negativas imediatas).
Nesse caso, você deve narrar sua ação e a Mestre capturada e a cidade ficará em segurança.
determinará o atributo e as perícias utilizadas
(negociando com o jogador), além da CD para
esse teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser
registrado pela Mestre e conta para a resolução da
cena (veja complexidade e dificuldade). Caso o

52 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Túneis de Tief ND: 6 Terror em Alto


ND: 13
Mar
As personagens estão viajando por uma série
de túneis no interior do vulcão Tief, enquanto O grupo está viajando de barco em direção a 1
são atacadas por diabretes e perigos diversos. uma Queda, quando uma tempestade se forma
e um Profundo começa a se levantar do mar
Objetivo: para atacar o barco.
Escapar dos perigos enquanto atravessam os
Objetivo:
túneis
Navegar em segurança até escapar da tem-
Complexidade: Perigo: pestade e do profundo.
Moderada Mortal
Complexidade: Perigo:
Consequências Alta Perigoso
A cada rodada, as personagens precisam lidar Consequências
com a horda e os outros perigos nos túneis de
A cada rodada, as personagens precisam lidar
Tief.
com os problemas gerados pela tempestade e
c Não atingir o número mínimo de su- as habilidades psiônicas do Profundo.
cessos em ações de Solucionar na rodada c Não atingir o número mínimo de su-
significa que sofreram dano dos ataques cessos em ações de Solucionar na rodada
da horda de diabretes e perigos diversos, significa que sofreram dano da tempesta-
como pedras desmoronando, gases tóxi- de, que joga o barco violentamente de um
cos e armadilhas arcanas; lado para o outro, e também do Profundo,
X Cada sucesso pode diminuir a categoria que consegue disparar seus ataques psiô-
do perigo (primeiro para moderado, de- nicos na direção das personagens;
pois para contratempo e, por fim, remo-
ver o perigo da rodada). X Cada sucesso pode diminuir a categoria
do perigo (primeiro para moderado, de-
pois para contratempo e, por fim, remo-
c Se falharem, as personagens não conse-
ver o perigo da rodada).
guem atravessar os túneis e são encurrala-
dos por uma ameaça poderosa; c Se falharem, o barco afunda e as perso-
nagens são levadas para rochas próximas,
c Se forem bem sucedidos, conseguem onde devem enfrentar o Profundo em
atravessar os túneis e retomar seu deslo- grande desvantagem;
camento.
c Se forem bem sucedidos, conseguem
atravessar a tempestade em segurança.

Regras do Jogo | 53
Capítulo 1

Cenas de interação social


A maioria das cenas de interação entre personagens e NPCs acontecem de maneira natural, como em
um diálogo entre os jogadores e a Mestre. Outras cenas de interação são mais tensas, pois possuem
muitos elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso das personagens pode determinar todo o
rumo de uma campanha.
Sempre que essas cenas de peso narrativo também tiverem um elemento de limite de tempo ou tole-
rância por parte dos NPCs inseridos no diálogo dizemos que se trata de uma cena de interação social.

Atitude e objetivo
No começo da cena de interação social, os jogadores devem decidir (coletivamente) qual é o seu
objetivo naquela interação. Pode ser que queiram baixar o preço de algumas mercadorias, assegurar
passagem por uma ponte bloqueada ou arrancar informações de um ladino capturado. Não importa:
assim que os jogadores definirem o objetivo, a Mestre deve determinar a atitude do NPC (ou grupo
de NPCs) envolvido na ação.
Atitude representa o quão disposto o NPC está em ajudar as personagens com seus objetivos. A atitu-
de varia entre hostil, negativo, indiferente, prestativo e aliado. As ações das personagens podem fazer
essas atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível tem uma quantidade de sucessos para subir e
uma quantidade de falhas para descer.

Mawar negocia uma passagem segura


pela ruína, na esperança que os dracos
não se voltem contra ele e seus aliados.

54 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Agindo em Quando terminar


interações uma interação
De maneira geral, as cenas de interação social
social 1
funcionarão como um diálogo entre as persona-
gens envolvidas. Ainda assim, serão necessários De certa maneira, as personagens decidem quan-
testes bem-sucedidos para melhorar a atitude do(s) do terminar uma interação social. Elas possuem
NPC(s) envolvido(s). um objetivo e o NPC vai ajudá-los (ou não)
Os jogadores devem declarar o que suas per- de acordo com sua atitude atual. Perceba que a
sonagens estão fazendo e falando, possivelmente ajuda do NPC varia de acordo com sua atitude,
usando de fatos e informações obtidas durante então, o preço de negociação de um NPC in-
suas aventuras para ajudar a convencer o NPC. diferente é pior que o de um aliado, que pode
Sempre que a Mestre julgar que é necessário um conceder uma série de descontos. Da mesma
teste, um jogador deve liderar o lançamento de forma, um grupo de guardas negativos em rela-
dados. Caso outra personagem seja proficiente na ção às personagens pode não as deixar passar pela
mesma perícia e esteja ajudando nos argumentos, ponte; mas, se estiverem indiferentes, podem
o jogador ativo pode fazer o teste com vantagem. cobrar uma propina; se forem prestativos, podem
Se, além disso, outra personagem proficiente deixá-las passar sem grandes problemas.
estiver ajudando, o jogador ativo pode fazer o teste Da mesma forma, um NPC pode escolher
como se fosse expert. terminar a interação social quando chegar em uma
Sucessos colaboram para melhorar a atitude, e atitude muito ruim. É importante que os jogado-
falhas podem fazer com que a atitude piore (veja res olhem para esses detalhes com atenção.
a seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma
que nas cenas de desafio. Sucessos críticos con-
tam como dois sucessos para melhorar atitudes.
Erros críticos contam como duas falhas para
piorar uma atitude.

2-8: Nível de atitude em cenas de interação social


Sucessos necessários para
Nível de atitude Falhas para piorar
melhorar
Hostil 3 -
Negativo 3 1
Indiferente 2 2
Prestativo 2 2
Aliado - 3

Regras do Jogo | 55
Capítulo 1

Cenas de exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e
locais inóspitos que servirão de palco para aventuras em Skyfall RPG. Sempre que as personagens esti-
verem explorando uma região e estiverem preocupadas em coletar recursos, mapear a região e chegar ao
seu destino, dizemos que estão em uma cena de exploração.
Cenas de exploração iniciam quando as personagens começam sua viagem e finalizam quando chegam
no seu destino ou ela naturalmente se transforma em uma cena de desafio, combate, descanso ou inte-
ração social. De qualquer forma, a Mestre precisa definir o grau de perigo dos obstáculos que existem
na exploração. Isso irá afetar as CD dos testes realizados durante a exploração (veja a seguir).

Começando uma Deslocamento em


exploração exploração
De maneira geral, uma cena de exploração deve
Enquanto as cenas de combate usam o desloca-
seguir alguns passos, facilitando o acompanha-
mento dos personagens de maneira tática, as cenas
mento da viagem.
de exploração usam esse número para determinar
B Os jogadores definem para onde querem ir o quanto de terreno o grupo consegue cobrir en-
e qual velocidade de deslocamento vão assumir quanto explora uma região.
(ver tabela 2-9); O grupo precisa determinar sua velocidade de
B A Mestre define as características do terre- deslocamento e depois comparar com o tipo de
no, que vão afetar as CD dos testes realizados terreno em que estão (veja a tabela a seguir). Cada
durante a exploração (ver tabela 2-10); velocidade de deslocamento afeta os testes realiza-
B Cada jogador escolhe uma função para assu- dos durante uma cena de exploração.
mir durante a primeira rodada da exploração e
a Mestre pede os testes adequados a cada uma
das funções;
B De acordo com os resultados dos testes, a Piolet retrátil, uma arma e ferramenta
importante para exploradores de ruínas.
Mestre narra o desfecho daquela rodada;
B Se conseguirem chegar no ponto desejado, a
exploração finaliza. Caso contrário, será neces-
sário mais uma rodada de exploração;
B Pode ser que a exploração chegue ao fim pois
podem desencadear um encontro aleatório,
uma cena de interação social ou uma cena de
desafio (veja mais informações nos capítulos
com informações para a Mestre e também
sobre Ameaças).

56 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Tabela 2-9: Deslocamento em exploração


Velocidade de Em locais abertos Em locais fechados
Consequências
deslocamento (por hora/dia) (por hora/dia)

Lento e cuidadoso 1,5 km | 9 km 250m | 2 km


Vantagem em todos os
testes
1
Vantagem em testes de
Com caravana 3 km | 18 km 500m | 4 km
SAB

Viagem a pé 4,5 km | 27 km 1,5 km | 12 km -

Deslocamento com Vantagem em testes de


6km | 36 km 3 km | 24 km
montaria/veículo lento SAB
Galopando/veículo Desvantagem em todos os
12 km | 72 km 4,5 km | 27 km
rápido testes

Funções durante Caçador ou coletor


Viagens longas são especialmente perigosas caso
exploração os aventureiros fiquem sem recursos como água e
comida. O caçador ou coletor é responsável por
Durante as cenas de exploração, cada jogador deve garantir a sobrevivência do grupo para além de
decidir uma função para sua personagem execu- suas rações.
tar a cada período (hora ou dia, de acordo com a Ação: faça um teste de SAB contra CD do am-
natureza da exploração). A cada rodada de explo- biente. Caso tenha sucesso, você consegue água
ração (que compreende uma hora ou dia), cada e ração para o período de viagem.
jogador deve realizar um ou mais testes de acor-
Ausência: as personagens precisam consumir
do com sua função. O sucesso ou falha naquela
seus próprios recursos.
função impactará o grupo de um jeito diferente,
fazendo com que a viagem seja um sucesso ou
fracasso.
Apresentamos a seguir cada uma das funções se- Ficando sem
paradamente. Além disso, dizemos o que acontece
com a viagem caso nenhum personagem assuma recursos
essa função.
Caso as personagens precisem
Batedor consumir água ou ração durante a
O batedor é aquele que se move antes do grupo, viagem mas não tenham mais,
seguindo rastros e atento ao que está à sua volta, elas sofrem 1d6 pontos de dano
a fim de garantir que os aventureiros explorem o ESPECIAL por dia sem consumir
terreno a seu favor. água ou ração e não podem realizar
Ação: você pode fazer um teste de SAB para um descanso longo. Dessa forma, no
tentar notar ameaças antes que elas notem o primeiro dia vão sofrer 1d6 pontos
grupo. de dano Especial, no segundo 2d6,
no terceiro 3d6 e assim por diante.
Ausência: o grupo não poderá emboscar amea-
ças ou evitá-las.

Regras do Jogo | 57
Capítulo 1

Cartógrafo Ausência: o grupo viaja de forma quase aleató-


O cartógrafo tem uma função muito particular: ria. Jogue 1d6 para determinar o caminho por
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. onde eles viajam, sendo 1 o local certo e 6 o
mais afastado possível.
Ação: faça um teste de INT contra a CD do
ambiente. Caso tenha sucesso, você consegue
Suporte
mapear o local. Qualquer teste realizado em
cenas de exploração em um local já cartografa- Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa
do é feito com vantagem. exata e prestam ajuda para seus aliados.
Ausência: as personagens não recebem benefí- Ação: a personagem concede vantagem para
cios adicionais por local já explorado e carto- uma personagem que está executando outra
grafado. função na exploração.
Ausência: o grupo fica sem uma personagem
Guarda para dar suporte.
Enquanto o batedor vai na frente para garantir
a segurança do grupo contra perigos que ainda
não foram detectados, o guarda cuida da caravana
contra possíveis ataques que possam ter passado
despercebidos pelo batedor.
Ação: você realiza um teste ativo de SAB con-
tra emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
não está Desorientado na primeira
rodada de um combate. Além disso,
enquanto estiver explorando, você
faz testes de iniciativa com vanta-
gem.
Ausência: o grupo pode ser embos-
cado normalmente.

Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
o ambiente ou tem mais experiência em explora-
ção. É ele quem decide para onde o grupo deve
seguir e carrega consigo a responsabilidade de
saber o caminho correto.
Ação: no começo de cada rodada de explo-
ração, para guiar-se, o navegador faz um
teste de SAB com CD de acordo com o am-
biente. Se passar no teste, ele sabe exatamente
para onde deve seguir. Se falhar, ele navega
para uma região próxima dentro da margem
de deslocamento do grupo. Se falhar por 5 ou
mais, ele se afasta consideravelmente do seu
objetivo.

58 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Determinando o Tabela 2-11: ND de cenas de


exploração
Terreno ND da cena de ex- Quantidade de Ca-
ploração racterísticas 1
Cada tipo de terreno pode oferecer obstáculos 1a4 1
particulares para o grupo de personagens e cabe a
Mestre decidir quais são essas características. Os 5a8 2
terrenos são separados em três categorias diferentes 9 a 12 3
e cada uma tem uma CD padrão. Além disso, a 13 a 16 4
Mestre deve definir o ND da cena de exploração, 17 a 20 5
que determina a quantidade de características
daquele terreno. Por fim, ela deve selecionar quais
Características de Terreno
são as características daquele terreno, que afetam
a CD de alguns testes ou causam efeitos especiais. Cada terreno pode ser modificado com caracterís-
ticas especiais, que podem afetar a CD de alguns
Colocamos um exemplo de terreno para cada cate-
testes ou realizar efeitos únicos adicionais. A quan-
goria, de modo a ilustrar o processo.
tidade de características aplicadas em um terreno
Tabela 2-10: Categorias de está diretamente relacionado com a categoria do
terrenos terreno (veja tabela 2-10: Categorias de terrenos).
Cabe a Mestre definir quais são as principais
CD características de um terreno de acordo com a
Categoria Exemplos
Base narrativa. São elas:
Abundante. Qualquer personagem que faça a
Os bosques de Thur
função de Caçar/Coletar é bem sucedido sem
Thur, as planícies de
Natural 12 precisar realizar testes.
Wam’Mawina ou os
pântanos de Blurgh’ta. Altitude Elevada. Todos os testes de CON são
feitos com desvantagem. Além disso, se falharem
As cordilheiras geladas no teste de Navegação sofrem 3d6 pontos de
da Espinha de Vorax, dano ESPECIAL em decorrência de uma queda.
os mares próximos das Área de Magia Caótica. Sempre que um perso-
Extremo 15
Quedas marítimas ou nagem realizar um ataque MÁGICO ou conjurar
as ruínas arcanas de uma magia, ele precisa determinar um efeito de
Salim magia caótica (veja mais informações no capítu-
O desolado arenoso lo da Mestre).
de Varmah, os Água Poluída. Qualquer personagem que con-
labirintos de Lápis, as sumir recursos coletados por um personagem
Extraplanar catacumbas no interior 18 Caçador/Coletor ficará ENVENENADO até o
do vulcão Tief ou as
final da próxima rodada.
profundezas de um
Salão Elemental. Baixa Visibilidade. Aumenta em +3 a CD de
testes relacionados com visão.
Caminho Confuso. Aumenta em +3 a CD de
testes realizados pelo Navegador.

Regras do Jogo | 59
Capítulo 1

Campo de Batalha. Aumenta em +1 a CD de Tempestade de Neve. Todos os personagens que


testes realizados pelo Navegador. Além disso, não sejam resistentes ou imunes a dano GÉLIDO
a Mestre deve lançar os dados duas vezes para tem desvantagem em testes realizados nessa
determinar encontros aleatórios. cena.
Corpo d’Água. Testes realizados pelo Caçador/ Terreno Elemental. Todas as personagens sofrem
Coletor, Cartógrafo ou Navegador são feitos 1d6 pontos de dano do elemento escolhido
com vantagem. ( ÁCIDO , GÉLIDO , ELÉTRICO ou ÍGENO ) no
Enchentes Relâmpago. Caso o Batedor tenha começo da rodada de exploração. Você pode
falhado no teste (ou esteja ausente) as persona- escolher essa característica mais de uma vez caso
gens sofrem o efeito de uma enchente relâmpa- se aplique ao terreno.
go, sofrendo 3d6 de dano ESPECIAL e sendo
levadas para uma direção oposta da onde
precisavam ir (atrasando a exploração em
uma rodada).
Estrada de Mercadores. Testes realizados
pelo Navegador e pelo Cartógrafo são
realizados com vantagem. Além disso,
o grupo tem 50% de chance (par ou
ímpar em um dado) de encontrar uma
caravana de mercadores.
Gases Venenosos. No final de cada
rodada, as personagens precisam fazer
um teste de CON para resistir aos
gases venenosos ou sofrem 2d6 pontos
de dano VENENOSO .
Suga-vida. Habilidades, efeitos e
magias que curam pontos de vida re-
cuperam apenas metade do normal.
Além disso, qualquer dado de vida
jogado enquanto estão no terreno
também é reduzido pela metade.
Terreno Acidentado. No final de cada
rodada, as personagens precisam fazer
um teste de DES para evitar que se
machuquem durante o deslocamento,
sofrendo 1d6 pontos de dano
ESPECIAL.

60 | Capítulo 1
REGRAS DO JOGO

Cenas de descanso
1
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto viajam. Esses momentos podem acontecer
rapidamente, e as personagens recuperam o fôlego; pode ser um descanso mais longo ao relento, e
os heróis montam acampamento; ou acontece em estalagens e tavernas, onde as personagens encon-
tram uma hospedagem.
De qualquer forma, descansar significa recuperar as energias. Existem três tipos de descanso e cada
um define o que as personagens recuperam, o que podem fazer e como isso afeta sua viagem.

Descanso curto Descanso longo


(recuperar o fôlego) (acampamento ou
Quando as personagens não têm muito tempo
hospedagem)
para descansar e precisam seguir suas aventuras,
elas fazem um descanso curto. Ele serve ape- Quando as personagens estão cansadas no final
nas para recuperar o fôlego, tratar rapidamente de um dia, um descanso curto não é o suficiente.
algumas feridas e seguir com as aventuras. Um Elas precisam dormir pelo menos 6 horas e realizar
descanso curto dura entre 10 minutos e 1 hora, outras atividades para recuperar suas habilidades e
dependendo da condição das personagens. recursos. Nesses momentos, dizemos que as perso-
Quando uma personagem realiza um descanso nagens realizam um
curto, ela: Quando uma personagem realiza um descanso
longo, ela:
B pode gastar um número de dados de vida
igual ao seu bônus de proficiência para recu- B recupera todos os pontos de vida;
perar pontos de vida. Ela recupera o valor de B recupera todos os pontos de ênfase;
pontos de vida igual ao resultado dos dados + B recupera uma quantidade da dados de vida
CON (por dado usado); igual ao seu bônus de proficiência;
B recupera o valor de pontos de ênfase igual B recupera usos de habilidades que são recupe-
ao dobro do seu bônus de proficiência. Além radas a cada descanso (longo ou não).
disso, a personagem recupera pontos de ênfase
adicionais igual a sua proficiência por cada
dado de vida usado no descanso;
B recupera o uso de habilidades que são recu-
peradas a cada descanso.
As personagens podem realizar no máximo dois
descansos curtos até realizarem um descanso
longo.

Regras do Jogo | 61
Capítulo 2:
Criação de
personagens

Primeiros
passos
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira
vez, recomendamos que crie sua primeira persona-
gem seguindo os passos apresentados neste capítu-
lo. Caso seja a Mestre dessa aventura, ainda assim
recomendamos que acompanhe esse processo, de
modo a entendê-lo em mais detalhes, para ajudar
seus jogadores (veja o Capítulo 7: A Mestre para
maiores detalhes sobre sessão zero).
Antes de explicarmos o passo a passo para criar
uma personagem, repassaremos os principais
pontos de sua ficha de personagem, para maior
compreensão de cada um dos conceitos apresen-
tados neste capítulo. Reforçamos a maioria desses
conceitos no Capítulo 1: Regras do Jogo, ao
abordarmos cada uma das cenas.

Regras do Jogo | 63
Capítulo 2

Criando personagens
passo a passo
A seguir, apresentamos um passo a passo para que você crie sua primeira personagem para Skyfall
RPG. Assim que estiver familiarizado com esses conceitos, é possível seguir um modo mais livre,
desde que siga as regras apresentadas neste capítulo.

0 — Conceito: o passo inicial, antes mesmo de 1 — Legado: sua primeira escolha importante é o
consultar as regras neste guia, é pensar no con- legado, pois ele determina o tipo de criatura que
ceito da sua personagem. Ela é uma mercenária você é. O continente de Opath é vasto e diverso,
que busca uma vida mais justa depois de um com os mais diferentes tipos de criaturas atuan-
evento trágico em seu passado? Ou quem sabe é do como heróis e mercenários em busca de vidas
um ladrão que quer subir na vida rapidamente? melhores. Ao escolher seu legado, você também
Ou até mesmo um conjurador mágico inician- deverá escolher sua herança, que determina
te que deseja aprender uma magia única? Seu detalhes de sua criação, e deve ficar atento a sua
conceito ajudará a decidir os próximos passos. À melancolia, pois esta afeta diretamente a forma
medida que você conhecer mais de Skyfall RPG, como você interpreta sua personagem.
seus conceitos se tornarão mais completos, com
decisões mais precisas de legado, antecedente e
classe.

“Podemos movê-los como simples peças de tabuleiro.


Não se esqueça que nós somos os jogadores aqui”
- Bispo Ramael para seus comandantes.

64 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

2 — Antecedente: governa a história da sua per- 5 — Equipamento: você já recebeu equipamento


sonagem antes de começar a aventurar-se com por sua classe e antecedente, mas agora pode
seu grupo de aliados. O antecedente lhe dará fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua ficha
proficiência em perícias e habilidades únicas, re-
lacionadas com a atividade que exercia antes da
de personagem.
6 — Detalhes Finais: agora você deve anotar
2
vida de aventureiro. Além disso, também forne- os detalhes finais da ficha de sua personagem.
ce um evento marcante, que será uma forma de Pontos de vida, proteções, pontos de ênfase,
ganhar pontos de catarse. e revisar todos os detalhes que registrou até
3 — Classe: sua classe de personagem determina agora. Reserve um tempo para garantir que as
a forma como você vai encarar os perigos em informações estão corretas e que você não dei-
sua jornada. Combatentes usam de atributos xou nada passar. Também pense em um nome
físicos e técnicas de combate para vencer seus para sua personagem e uma motivação. Ela está
inimigos. Especialistas usam de seus conhe- em busca de algo? Tem medo de alguma coisa?
cimentos e artimanhas para superar desafios. Tente fazer perguntas sobre sua personagem
Ocultistas são usuários de magia e usam isso e registre as informações mais relevantes para
a seu favor para sobreviver no perigoso conti- ajudá-lo a interpretá-la.
nente de Opath. Cada classe tem habilidades 7 — Apresente sua Personagem: chegou a hora
diferentes para tornar sua personagem realmen- de apresentar sua personagem para o grupo!
te única. Crie uma frase simples e direta que expresse
4 — Atributos Iniciais: agora que você tem uma quem é sua personagem, qual papel ela desem-
boa noção de como sua personagem se parece e penha (classe) e um pouco de seu antecedente.
funciona mecanicamente, já pode escolher seus Por exemplo:
atributos. Apresentamos três formas de deter- “Marina Vitz é uma elfa do outono,
minar os atributos da sua personagem, mas é combatente e que usa o arco para caçar seus
importante que todos as personagens do grupo inimigos. Ela era uma caçadora e está em busca
sigam o mesmo padrão, para garantir equilíbrio. de uma caça à sua altura!”
Ao seguir esses passos e fazer suas escolhas,
lembre-se de registrar em sua ficha de perso-
nagem cada uma das características escolhidas.
A seguir, apresentamos a ficha de personagem
de Skyfall RPG e explicamos cada uma de suas
seções.

Criação de Personagem | 65
Capítulo 2

Legados
Existem diversos tipos de criaturas morando no continente de Opath. Houve um período em que todas
elas viviam em completa harmonia, sob a proteção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa Vida
morreu, e nesse momento as criaturas começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram-se agressivas,
com corpo e mente sendo deturpados, transformando-se em perigos para si e outros à sua volta. Outras
buscaram auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observavam o continente de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
algumas delas escolheram abraçar criações d’A Vida. Assim nascem os Legados: criaturas que foram
escolhidas por uma força maior.
Quando isso aconteceu, esses legados começaram a desenvolver uma característica única, chamada de
melancolia. Estudiosos da história do continente dizem que essa melancolia também está presente na
Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma forma de lamentar a perda da deusa Vida.
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo continente, compartilhando características próprias de
suas especificidades físicas e também sua melancolia. Duas criaturas do mesmo legado sempre possuem
a mesma melancolia, mas a forma como ela se manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca en-
contrará uma dupla de elfes com a exata mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo.

Legados, ancestralidades e culturas

Skyfall RPG busca compreender ancestralidades e culturas como algo além das limitações mecâ-
nicas do jogo. Legados representam mais do que “criaturas do mesmo tipo”, são manifestações
de desejos e vontades, excluídas as relações culturais.
De maneira concreta, um legado não representa um povo, mas, sim, criaturas que comparti-
lham as mesmas especificidades. Dessa forma, o que unifica kishins enquanto um legado é sua
melancolia, e não o local de nascimento ou a cultura comum.
Isso é uma distinção importante: legados não representam povos ou culturas. Dessa forma, uma
humani nascida e criada na cidade de Sodori carregará consigo, provavelmente, manifestações
culturais daquela região, mas o que a identifica como um legado é sua melancolia. Portanto, não
se pode dizer que algo é da cultura de determinado legado ou de outro, uma vez que o continente
de Opath é composto por diferentes manifestações culturais e habitado por diferentes legados.
Sempre que alguma referência aparece dessa maneira (por exemplo, “determinada cidade
apresenta uma evidente arquitetura élfica”), é de modo a expressar uma manifestação cultural de
Opath pré-firmamento (veja mais informações sobre a linha do tempo de Opath no Capítulo 6).
Nesse período, os legados viviam geograficamente separados e as manifestações culturais esta-
vam limitadas às relações que estabelecidas por eles internamente.
Por fim, é importante explicitar que nenhuma das culturas das regiões de Opath são paralelos
diretos de culturas que conhecemos aqui, na Terra. Opath foi escrita inspirada por diferentes
referências, sendo algumas fantásticas e outras reais, mas tomamos um cuidado para que as refe-
rências não se tornem espelho concreto dos elementos apresentados neste jogo.
Aprofundaremos o tema de cultura e jogo no Capítulo 6.

66 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Estrutura dos
Legados Tempo
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
em Opath 2
mesma estrutura: A contagem de tempo em Opath é di-
ferente do nosso mundo. Os dias ainda
Idade: cada legado envelhece e amadurece em um têm duração de 24 horas, mas a divisão é
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com completamente diferente. O que conhe-
que são considerados jovens, adultos e idosos. cemos como semana é chamado de Lua,
que dura 5 dias para acompanhar as fases
Tamanho: a altura dos legados varia dentro de da lua menor, Lápis — a pequena lua azul.
uma média, que é apresentada nesta seção. Além Os meses são chamados de Ciclo e têm
disso, também registramos se a personagem é de duração de 15 dias, que é o tempo que
tamanho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 8). a grande lua vermelha, Varmah, demora
para terminar seu ciclo completo. Por fim,
Deslocamento: o deslocamento da personagem
o ano é chamado de Anel e tem duração
em metros. Ele é importante para cenas de com-
de 16 ciclos, ou seja, 240 dias.
bate e exploração (ver Capítulo 1). Se compararmos com nosso mundo, o
Melancolia: cada legado possui uma melancolia ano em Opath é mais curto. Dessa forma,
única. Ela é apresentada em detalhes nesta seção, quando dizemos que um humani torna-
além de registrar formas de interpretá-la. -se um adulto com 27 anéis, é devido à
quantidade de dias (6.480, equivalente
Características diversas: legados possuem traços a praticamente 18 anos terrestres). Leve
referentes às suas características físicas e ao abra- isso em consideração quando avaliar tem-
ço divino de sua Deusa/Titã. po e idade em Opath.

Heranças: a herança é um fator herdado e relacio-


nado intimamente com a história de sua perso-
nagem e seu legado. Cada herança lhe dá uma
série de características únicas..
Talentos: cada um dos legados também tem uma
lista de talentos adicionais, adicionados à sua
lista de talentos disponíveis (ver descrição da sua
classe).

Criação de Personagem | 67
Capítulo 2

Anuro
Os curiosos sapos-humanoides foram abraçados pela Caridade — a deusa benevolente padroeira das
boas ações. Inicialmente, ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas, com a chegada das Quedas, co-
meçaram a explorar o continente e fixar-se em diferentes regiões, atuando principalmente como explo-
radores em busca de descobertas. Esses exploradores deixaram descendentes que não se sentiam leais e
devotos de uma monarquia que não os representava e passaram a adotar os modos e cultura das regiões
em que cresceram.

Batráquios Jogando com anuros


Os anuros são criaturas humanoides com corpos JJogar com um personagem anuro é abandonar a
que lembram sapos e rãs. Tão diversos quanto as aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qualquer
criaturas com que se parecem, os anuros podem coisa parecida. Você deverá vincular-se aos seus
ser pequenos, magros e esguios (como rãs), ou companheiros, suas histórias e laços. Companhei-
grandes, fortes e corpulentos (como sapos). ros que estão, o tempo todo, à beira da morte.
Enquanto aventureiros, anuros são seres deste- Histórias que são geralmente trágicas. Laços que
midos que raramente estão em busca de tesouros. se rompem facilmente quando melancolias entram
Para eles, a experiência da aventura ou um objeti- em conflito. Não é fácil ser um anuro em Opath.
vo final maior são os grandes motivadores. Anuros
são curiosos, amistosos e, principalmente, interes- Traços de anuros
sados em trocas e escambos. São criaturas de cores Idade: Anuros atingem a maioridade com 6 anéis
e formatos diversos e cada um manifesta uma de idade, e vivem em torno de 45 anéis.
combinação de características físicas únicas.
Deslocamento: sua velocidade de deslocamento é
Anuros por Opath de 9 m (6 q).
Os filhos da Caridade estão espalhados por todo o Tamanho: Anuros podem ser criaturas de tama-
continente de Opath, concentrando-se em lo- nho Pequeno, medindo entre 90 cm e 1,20 m,
cais que fazem parte de grandes rotas comerciais, ou de tamanho Médio, entre 1,70 m e 1,95 m,
devido principalmente a sua melancolia. Muitos conforme seu tipo. Veja “Heranças” adiante para
tornam-se artesãos extremamente requisitados, mais informações.
capazes de transformar suas criações em presentes Talento de Legado: você pode escolher um talen-
únicos e repletos de sentimentos. to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
Apesar de sua raiz estar na região pantanosa de pode escolher um talento de maldição em vez
Blurgh’ta, nem todos os anuros estão envolvidos disso.
com as maquinações da monarquia. De fato, são
poucos os anuros fora do reino que de fato pre-
ocupam-se com os eventos da família real e suas
implicações políticas.

68 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
O peso do coração 2
“Você não consegue entender o valor material
das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
sentimentos e percepções.”
Anuros não conseguem compreender que
as coisas têm valor material. Para eles,
tudo se resume à história, narrativa e
ao peso emocional das coisas. Uma vez
por cena, você ganha um ponto de catarse
sempre que essa característica gerar um mo-
mento dramático interessante ou colocá-lo
em perigo.

Língua Versátil: Língua Versátil: você


pode pode realizar as ações livres
“Sacar ou Guardar um Item” e
“Manipular um Item” um número
de vezes adicionais
por turno igual
ao seu bônus de
proficiência.
Anfíbio: você pode respirar na terra
e na água e recebe proficiência em
Preparo Físico. Além disso, você tem
deslocamento de natação de 9 m (6 q)
e não recebe desvantagem em ATAQUES
debaixo da água.

Criação de Personagem | 69
Capítulo 2

Heranças Anuri
Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com sua herança. Escolha uma das he-
ranças anuri a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Bufonin Ranin
Você possui uma musculatura forte e resistente e Seu corpo é pequeno e ágil e você recebe as se-
recebe as seguintes características: guintes características:
Corpo Forte: seu tamanho é Médio. O desloca- Corpo Ágil: seu tamanho é Pequeno e você tem
mento do seu salto aumenta em +3 m (2 q). deslocamento de escalada igual a 9 m (6 q),
Corpo Inflável: você consegue usar o ar ao seu mas não pode terminar o turno em superfícies
redor para aumentar seu corpo elástico e pode verticais. Caso isso aconteça, você cai no final do
usar a habilidade “Inflar”. seu turno.
Pele Venenosa: você recebe resistência a dano
B INFLAR 1 PE
VENENOSO.
ANURO ASPECTO
Catalisador Epidérmico: sua pele tem proprie-
Alcance: Pessoal. Duração: uma cena. dades especiais e você é capaz de utilizar flui-
Alvo: Você. dos expelidos por ela para curar condições em
Efeito: Você fica inflado. Enquanto estiver infla- criaturas com apenas um toque. Você pode usar
do, recebe vantagem em testes de CAR que en- a habilidade“Produzir Soro”.
volvam Intimidação ou Persuasão e todos os seus
ATAQUES aumentam seu alcance em +1,5m (1q).
A Produzir Soro 2 PE
ANURO

Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntária.
Efeito: Você cura a condição Envenenado ou
diminui uma doença em um nível.

70 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Anuro

Bolota Devastadora: enquanto está inflado, você


consegue transformar-se em uma esfera de des-
Deslocamento Perigoso: você sabe usar seus des-
locamentos especiais como armas. Você aumen-
2
truição. Você recebe a habilidade “Esfera Anuri ta seu deslocamento em +3 m. Seus ATAQUES
da Destruição”. Pré-requisito: Herança Bufonin. recebem a seguinte modificação:
Esfera Anuri da M +0 PE [ADICIONA]
A Destruição 2 PE
Especial: se estiver escalando, nadando, cain-
ANURO MOVIMENTO do ou saltando, seu ataque causa +1d8 pontos
Pré-Requisito: Você precisa estar inflado pela de dano do mesmo tipo.
habilidade “Inflar”. Linguada Mortal: sua língua é uma arma peri-
Alcance: Pessoal. Duração: Até o final gosa. Sua habilidade “Língua Versátil” recebe a
Alvo: Você. do turno. seguinte modificação:
Efeito: Você não gera ataques de oportunida-
M +2 PE [ADICIONA]
de. Além disso, toda vez que uma criatura en-
Efeito: Você realiza um “Ataque corpo a cor-
trar em um espaço no alcance de uma de suas
po” com sua língua empunhando a arma que
armas empunhadas, você pode usar a habilida-
acabou de sacar, como se tivesse usado a ação
de “Ataque Corpo a Corpo” como ação livre (li-
Atacar com Arma Secundária. Você só pode
mitado a uma vez por alvo neste turno). Você
usar essa modificação uma vez por turno.
não pode aplicar modificações nesses ataques.
Soro Restaurador: seu soro é capaz de estancar
Derme Catalisadora de Elementos: sua pele é
feridas. Sua habilidade “Produzir Soro” recebe a
capaz de condensar energia mágica. Você recebe
seguinte modificação:
a habilidade“Catalisar Elementos na Epiderme”.
Pré-requisito: Herança Ranin. M +1 PE [ADICIONA]
Catalisar Descritor: CURA Além do normal, você cura
R Elementos na 2 PE +1d6 pontos de vida do alvo. Você pode aplicar
Derme essa modificação mais de uma vez.
ANURO ELEMENTAL

Alcance: Pessoal Duração: uma cena.


Alvo: Você
Gatilho: Você vai sofrer dano ÁCIDO, ELÉTRI-
CO, GÉLIDO ou ÍGNEO.
Efeito: Você recebe resistência ao tipo de
dano escolhido. Além disso, seu próximo ATA-
QUE realizado até final da cena causa +1d6 pon-
tos de dano ESPECIAL.

Criação de Personagem | 71
Capítulo 2

Draco
Dragões em Opath são, e sempre foram, um problema. São criaturas de poder imensurável e sua
mera presença em determinada região pode ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um Dra-
gão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias), pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura acorda com um pequeno ovo de draco dentro de si.
Quando esse ovo eclode, ele dá origem a uma criatura dracônica humanóide, sedenta por conheci-
mento e experiências de vida.

Draconianos do conhecimento do Dragão que os originou,


Dracos são criaturas humanóides impressionantes. rapidamente aprendem a falar dracônico, mesmo
Carregam em si a essência da criatura dracônica quando carregados por animais.
que o hospedeiro encontrou no Arcanum e mani-
festam isso em suas escamas, garras e habilidades Jogando com Dracos
elementais. Existem dracos com escamas de cores Dracos sonham constantemente com coisas gran-
diferentes (até cinco, veja mais em “Heranças” a diosas. Ao serem abraçados pel’O Monitor, sua ga-
seguir), mas sua aparência muda muito, mesmo nância dracônica tornou-se ainda mais forte, uma
considerando dracos com escamas da mesma cor. vez que seriam eles os guardas e detentores dos
Dizem que isso se dá por conta das múltiplas vidas tesouros. Possuem uma sede por poder e rique-
que um dragão carrega dentro de si, mas de fato zas que os consome por inteiro. Isso faz com que
é quase impossível encontrar dois dracos com muitos dracos tentem a sorte como aventureiros.
aparências muito similares, com exceção das cores Você pode ser um desses aventureiros, em busca
vibrantes de suas escamas. de algo que alimente sua ganância insaciável. Mas
agora, cabe perguntar: o que você está disposto a
Dracos por Opath sacrificar para isso?
Dracos possuem uma relação parasitária com seus
hospedeiros e no momento que eclodem podem Traços de dracos
causar grande estrago. Ao mesmo tempo, são cria- Idade: Dracos atingem a maturidade com 14
turas impressionantes e relacionadas com entida- anéis e não se tem registros de dracos que morre-
des de grande poder em Opath. ram de idade avançada.
Alguns dracos acabam eclodindo fora de seu Deslocamento: Sua velocidade de deslocamento é
hospedeiro, que removeu o ovo pensando em sua de 9 m (6 q).
segurança. Outros acabam sendo recebidos como
símbolos de poder e ótimo presságio, por conta de Tamanho: Você é uma criatura de tamanho Mé-
sua ancestralidade dracônica. dio, com altura entre 1,80 m e 2,15 m.
Além disso, não é incomum encontrar dracos Talento de Legado: você pode escolher um talen-
em locais inóspitos, carregados por criaturas diver- to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
sas como cavalos, porcos e até mesmo leões. Essas pode escolher um talento de maldição em vez
criaturas também sonham, o que significa que disso.
podem encontrar-se com Dragões no Arcanum e
servirem como hospedeiros para um ovo de draco.
Devido ao fato de os dracos nascerem com parte

72 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Sede por Poder 2
“Você é ganancioso. Pode ser ouro, status social ou… não im-
porta. Você precisa ter aquilo para si, custe o que custar.”

A ganância dos dracos é resultado de seu sangue


dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
por vezes, farão o que for necessário para atingir
esse objetivo. Uma vez por cena, você ganha um
ponto de catarse sempre que essa característica
gerar um momento dramático interessante ou
colocá-lo em perigo.
Sangue Dracônico: você é capaz de condensar
o ar ao seu redor e combinar com sua essência
dracônica para desferir um sopro elemental
poderoso. Você sabe falar dracônico e pode usar
a habilidade “Sopro Dracônico”.

B Sopro Dracônico 2 PE
DRACO ATAQUE MÁGICO

ELEMENTAL

Alcance: Cone de 3m. Duração: Instantâneo.


Alvo: Criaturas no Ataque: Mágico vs
alcance. DES.
Acerto: 2d6 pontos de dano de acordo com
sua herança dracônica.
Erro: Metade do dano.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Além disso, o dano dessa habilidade
aumenta para 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º
nível.
Armas Dracônicas: você pode usar suas garras,
chifres, cauda ou sua mordida como arma natural
Suas armas naturais têm os descritores ARMA, LEVE
e SUPERIOR. Escolha entre
CONTUNDENTE, PERFURANTE e CORTANTE. Essa
arma causa 1d6 pontos de dano do tipo escolhido.

Criação de Personagem | 73
Capítulo 2

Heranças Branca
Você tem escamas brancas que se confundem com
dracônicas a neve e recebe os benefícios a seguir.
Sangue Frio: você recebe resistência a dano
Dracos carregam em seu sangue a herança do Dra- GÉLIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
gão responsável pelo seu sangue ominoso. Escolha cônico” recebe a seguinte modificação:
uma das heranças dracônicas abaixo. Você recebe M +1 PE [ADICIONA]
todas as características listadas nela. Descritor: GÉLIDO Acerto: Você causa +1d6
Azul pontos de dano e deixa uma criatura Desprotegi-
Suas escamas são azuis, com reflexos que podem da (Destreza) contra o próximo ataque.
ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguin- Arcanum de Khulan: escolha duas perícias den-
tes benefícios: tre Arcanismo, Cultura, Doutrinas e Diploma-
Sangue Elétrico: você recebe resistência a dano cia. Você recebe proficiência nessas duas perícias.
ELÉTRICO . Além disso, sua habilidade “Sopro
Dracônico” recebe a seguinte modificação: Verde
M +1 PE [ADICIONA] Você reflete diversos tons esverdeados, com esca-
Descritor: ELÉTRICO Acerto: Você causa +1d6 mas brilhantes e reluzentes e recebe os benefícios
pontos de dano e pode movimentar uma criatura a seguir.
afetada para outro ponto dentro do alcance dessa Sangue Ácido: você recebe resistência a dano
habilidade. ÁCIDO . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-

Arcanum de Fofuxa: você tem o sangue mágico cônico” recebe a seguinte modificação:
como do Dragão Azul Fofuxa. Escolha e apren- M +1 PE [ADICIONA]
da um truque mágico. Descritor: ÁCIDO Acerto: Você causa +1d6 pon-
tos de dano e deixa uma criatura Desprotegida
Preta (Constituição) contra o próximo ataque
Suas escamas são de um tom preto com reflexos
Arcanum de Dom Guilherme: você ignora terre-
esverdeados e você recebe os benefícios a seguir:
no difícil.
Sangue Necrótico: você recebe resistência a dano
NECRÓTICO . Além disso, sua habilidade “Sopro vermelha
Dracônico” recebe a seguinte modificação:
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhe-
M +1 PE [ADICIONA] cida a distância.
Descritor: NECRÓTICO Acerto: Você causa Sangue Ígneo: você recebe resistência a dano
+1d6 pontos de dano e deixa uma criatura Envene- ígneo . Além disso, sua habilidade “Sopro Dra-
nada até começo do seu próximo turno. cônico” recebe a seguinte modificação:
Arcanum de Brunhil: você não precisa respirar, M +1 PE [ADICIONA]
beber água ou comer. Além disso, você tem Descritor: ÍGNEO Acerto: Você causa +1d6 pon-
resistência contra dano do tipo ESPECIAL. tos de dano e deixa uma criatura Em chamas

Arcanum de Talyiesin: você recebe proficiência


em duas armas marciais à sua escolha. Se for
proficiente com armas marciais, recebe profici-
ência em uma arma regional em vez disso.

74 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de draco

Escamas Protetoras: escamas dracônicas são co- Sopro Dracônico Aprimorado: você se torna
nhecidas por sua alta resistência. Você recebe +2capaz de moldar seu sopro dracônico, além de
2
de redução e resistência a dano ENERGÉTICO. torná-lo mais potente. O dado de dano da sua
Frenesi Dracônico: suas armas naturais tornam-se habilidade “Sopro Dracônico” muda para d8.
ainda mais poderosas. Seus ataques com o des- Além disso, ele recebe a seguinte modificação:
critor ARMA recebem a seguinte modificação: M +0 PE [MUDA]
M +2 PE [ADICIONA] Alcance e Alvo: Todas as criaturas em uma linha
de 9m (6q) ou em 3m (2q) de raio em até 9m (6q)
Efeito: Depois do seu ataque, você pode usar
de distância.
a habilidade “Ataque Corpo a Corpo” com suas
armas naturais como ação livre. Esse ataque causa
dano do tipo de sua herança.

Presença Dracônica: a energia vital de um


Dragão corre em suas veias e você aprendeu a
manifestar isso para aterrorizar seus inimigos.
Você pode usar a habilidade “Impor Presença
Dracônica”.
Impor Presença
R Dracônica 2 PE

DRACO ATAQUE MÁGICO

MEDO

Alcance: 9m. Gatilho: Você joga


Alvo: Criaturas à sua iniciativa.
escolha no alcance. Ataque: Mágico vs
Duração: Instantâneo. CAR.
Acerto: A criatura fica Amedrontada até o fi-
nal do primeiro turno dela.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque.

Criação de Personagem | 75
Capítulo 2

Elfe Traços de elfes


Idade: Elfes em Opath atingem a maturidade com
22 anéis e podem viver até 250 anéis.
A maioria da população de Opath é composta Deslocamento: Seu deslocamento é de 9 m (6 q).
principalmente por elfes, mas engana-se quem
acredita que essas criaturas feéricas são originárias Tamanho: Você é uma criatura Média, com altura
do planeta Op. Elfes atravessaram portais conec- entre 1,60m e 1,90m.
tados com seu planeta Sa’Al e não imaginavam Talento de Legado: você pode escolher um talento
encontrar um planeta e um continente tão fartos de seu legado. Se você tiver uma maldição, pode
quanto Op e Opath. Isso fez com que houvesse escolher um talento de maldição em vez disso.
uma migração em massa de Sa’Al para Opath.
Quando os portais entre os dois mundos fecha-
ram-se, o povo feérico não viu alternativas senão Linguagem
firmar residência naquele lugar.
Neutra e Elfes
Crias de Sa’Al’Lima
Ao serem criades pela titã Sa’Al’Lima,
Elfes são criaturas humanoides extremamente elfes assumiram formas humanoides
diversas em formatos, cores e características físicas. diversas e todas agênero. Essa simples
Isso se torna ainda mais evidente caso façam parte característica foi também determinante
de uma das Quatro Cortes das Estações, o que faz para a formatação do idioma élfico que
com que manifestem características físicas muito se configura de maneira que não existe
fortes de sua corte. flexão de gênero linguístico. Por mais
Ainda assim, de maneira geral, elfes mantêm que elfes apresentem-se com gêneros
algumas características comuns: têm cabelos de diversos, o idioma élfico ainda mantém
cores variadas (geralmente vibrantes), orelhas a inflexão de gênero (“ume homem” e
pontudas (que podem mudar de acordo com a sua “ume mulher”, por exemplo).
corte) e são extremamente atives, muito por conta Resolvemos manter isso no texto de
do pouco tempo de sono que precisam ter em jogo sempre que nos referenciamos a
Opath (elus precisam meditar por apenas 4 horas elfes para manter o sabor linguístico da
para recuperarem-se em uma noite de sono). comunicação entre diferentes legados
Elfes por Opath em diferentes idiomas encontrados em
Opath. Dessa forma, duas personagens
Esses seres compõem o legado mais populoso de comunicando-se em kishi, por exem-
Opath. Dessa forma, é possível encontrar elfes plo, ainda se refeririam a elfes usando
assumindo posições variadas em diferentes cidades gênero neutro. O mesmo é válido para
do continente. Na dúvida: é ume elfe. comum, bo e outros idiomas.
Jogando com Elfes É importante reforçar que a flexão
de gênero para masculino ou feminino
Ainda assim, nem tudo são flores na vida de elfes.
acontece quando ume elfe apresenta-se
Sua melancolia, Capricho Compulsivo, faz com
como tal. Dessa forma, Jeferson (o/ele/-
que elus tenham compulsões de consumo por algo
-e) seria referenciado como “um elfo”,
que julgam belo, o que pode acabar por colocá-les
enquanto Karmen (a/ela/-a) seria refe-
em situações extremamente problemáticas. Ao jo-
renciada como “uma elfa”. O mesmo
gar com personagens elfes,é preciso decidir o que é
é verdade para adjetivos formados a
belo para você e como “consome” esse belo.
partir da raiz “elf”, como em “flechas
élficas” ou “óculos élfico”.
76 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Capricho compulsivo 2
“Existe algo, seja físico, seja um conceito, que
você considera o belo acima de tudo e precisa
consumi-lo.”
O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro
de vida de alguém são exemplos de coisas belas
que eles precisam consumir. Uma vez por cena,
você ganha um ponto de catarse sempre que essa
característica gerar um momento dramático inte-
ressante ou colocá-lo em perigo.

Adaptável: Escolha duas perícias e receba pro-


ficiência nelas. Além disso, sempre que usar 1
ponto de catarse em um teste que envolva essas
perícias, você lança o dado de catarse com van-
tagem.
Meditação: Elfes precisam descansar menos tem-
po em Opath para sentirem-se completamente
descansades. Você precisa apenas de 4 horas de
descanso para receber os benefícios de um Des-
canso Longo.

Criação de Personagem | 77
Capítulo 2

Heranças élficas
Elfes podem receber características físicas e mágicas diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não passam por esse processo tornam-se Sem-Corte.
Escolha uma das heranças élficas a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Corte do Verão mento militar e marcial de seus membres, pre-


Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos. parando-es para os mais diversos conflitos. Você
Você recebe os seguintes benefícios. recebe os seguintes benefícios:
Procedimento Arcano: você aprende um truque Estilo Marcial: escolha um “Estilo de Combate” da
mágico a sua escolha. Além disso, aprende e classe Combatente. Você aprende aquele estilo.
pode conjurar uma magia de camada superficial. Além disso, você recebe proficiência em duas
Você deve gastar pontos de ênfase normalmente armas marciais à sua escolha. Se for proficiente
para conjurar essa magia. com armas marciais, recebe proficiência em uma
arma regional em vez disso.
Corte do Outono
Você faz parte da Corte do Outono, que se dedica
Corte da Primavera
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua A Corte da Primavera prioriza a conexão com as
iniciação nessa Corte transformou-o fisicamente, forças e espíritos naturais de Opath. Você recebe
tornando-se mais próximo do mar e da água. Você os seguintes benefícios:
recebe os seguintes benefícios: Pele de Casca: ao tornar-se parte da Corte da
Conexão Marítima: você pode respirar na terra e Primavera, você também se conecta com uma
na água. Além disso, tem deslocamento de nata- das árvores ancestrais de Sarfo e sua pele começa
ção de 9 m (6 q) e não recebe desvantagem para a ficar dura como uma casca de árvore. Você
atacar debaixo da água. recebe +1 nas suas Proteções físicas.
Presente Oceânico: como parte da sua iniciação Conexão com o Ambiente: você sabe resistir aos
na Corte do Outono, você recebe um equipa- percalços do caminho. Você tem resistência a
mento de nácar. Escolha uma arma simples. dano do tipo Especial (relativo ao ambiente).
Você recebe essa arma feita de nácar (veja o
Capítulo 3 para maiores informações). Se for Sem-Corte
proficiente em armas marciais, você pode esco- A maior parte da população élfica não faz parte de
lher uma arma marcial em vez disso. A partir nenhuma corte. São considerades sem-corte, mas
do 5º nível, você pode escolher uma armadura nem por isso são menos especiais. Você recebe os
adicional, e a partir do 9º nível, você pode esco- seguintes benefícios:
lher uma arma adicional qualquer. Sempre que
Graça Titânica: seu deslocamento é aumentado
iniciar um Arco de Aventura, você pode trocar
em +1,5 m (1 q). Além disso, tem vantagem em
esses equipamentos gratuitamente por outros da
testes para manter o equilíbrio.
mesma categoria.
Treinamento do Povo Comum: Escolha duas Ap-
tidões e torne-se proficiente nelas. Além disso,
Corte do Inverno
você pode ser proficiente em uma arma regional
A Corte do Inverno busca desenvolver o treina- ou em armaduras leves (à sua escolha).

78 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de elfes
Deslocamento Titânico: você aumenta o seu
deslocamento em +3m (2q). Além disso, você não 2
tem desvantagem em ATAQUES em decorrência de
movimento e não precisa realizar testes de con-
centração para manter magias nessas situações.
Eu Tenho um Parente: sempre há um parente
pronto para ajudá-lo quando você chega em
uma cidade. Durante cenas de interação social,
desafio ou exploração, você pode escolher ter
vantagem em testes graças ao seu parente famo-
so. A quantidade de testes que recebem vanta-
gem é igual ao seu bônus de proficiência.
Persistência Élfica: elfes são conhecides por sua
persistência. Seus testes com vantagem recebem
a seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]
Efeito: Você joga um dado de vantagem adicional,
mas ainda deve escolher apenas um para o
resultado final.
Voz Encantadora de Sa’Al: sua voz é encantadora
tal qual a da titã Sa’Al’Lima. Você pode usar a
habilidade “Inspiração de Sa’Al”.
Inspiração de
B Sa’Al 1 PE

ELFE INSPIRAÇÃO VOZ

Alcance: 9m (6q). Duração: Cena.


Alvo: Um aliado.
Efeito: Você inspira um aliado até o final do
seu próximo turno. Enquanto estiver Inspira-
do, no próximo ATAQUE que o aliado inspirado
realizar, ele deverá somar o resultado de todos
os dados de catarse lançados no teste e usar
como bônus no dano causado. Um aliado só
pode receber esse benefício uma vez por cena.

Criação de Personagem | 79
Capítulo 2

Gnomo
Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto das Cortes Élficas de Sa’Al e popularam Opa-
th. São criaturas pequenas e extremamente diversas, manifestando características físicas de animais
mamíferos de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos, orelhas peludas, focinhos e até mesmo
garras andando por Opath.

ânimas
Quando os gnomos nascem, eles recebem a visita
de um espectro que assume a forma de um animal. ÂNIMAS
Essa manifestação arcana chamada de “ânima”
torna-se uma espécie de familiar para o gnomo e Os ânimas de gnomos são espectros
os dois desenvolvem um laço muito único. muito únicos. Em termos de regra,
Ao longo de sua vida, cada gnomo recebe carac- estão sempre próximos da perso-
terísticas físicas de acordo com seu ânima. Além nagem, não podendo ficar a mais do
disso, apenas gnomos conseguem ver tais espíritos, que 1,5m (1q) do gnomo. Além disso,
o que faz com que criem uma relação muito próxi- só podem ocupar espaços que a perso-
ma com seus companheiros espectrais. nagem consiga ver. Eles não precisam
tocar o chão, podem flutuar próximos
Gnomos por Opath da personagem. Outras criaturas não
conseguem ver ou interagir com o âni-
Enquanto legado de Opath, são mais raros do
ma, exceto outros gnomos. ânimas não
que já foram. A riqueza do continente de Opath é
podem ser feridos e nem afetados por
muito provocativa para os pequenos gnomos, que
habilidades ou magias.
têm dificuldade de controlarem sua melancolia,
motivo pelo qual muitos transformam-se em ani-
mais antes mesmo de atingirem idade avançada.

Jogando com Gnomos Traços de Gnomos


Esses seres são tomados por uma compulsão de Idade: Gnomos tornam-se adultos com 40 anéis e
coletar e esconder. A natureza exata do que é podem viver mais de 350 anéis.
coletado e escondido varia de gnomo para gnomo. Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5 m
Toda vez que o gnomo cede à sua Melancolia, (5q).
ele recebe uma característica física do seu ânima. Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com
Quanto mais características animais um gnomo altura entre 95 cm e 1,30 m.
tiver, mais cedeu à sua Melancolia e está cada vez
mais próximo de tornar-se um animal. Talento de Legado: você pode escolher um ta-
Jogar com um gnomo é brincar com as caracte- lento de seu legado. Se você tiver uma maldi-
rísticas de um mamífero em contraste com o que ção, pode escolher um talento de maldição
entendemos por humanóide. Isso tudo enquanto em vez disso.
acumula e esconde algo que provavelmente so-
mente você vê valor.

80 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Gula fútil 2
“Você tem uma compulsão por acumular e esconder algo muito específico. Essa compulsão
pode levá-lo a esquecer do mundo exterior e lentamente transformá-lo em um animal. Ce-
der aos impulsos animalescos é, também, abandonar aquilo que o faz ser quem é.”
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar objetos, além de assumirem ações
próprias de um animal. Sempre que cederem ao seu impulso, ganham mais uma
característica física de seu ânima, até o momento que deixam de ser humanoides para
transformarem-se por completo em animais. Uma vez por cena, você ganha um pon-
to de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático interessante
ou colocá-lo em perigo.

Fala Animal: Você é capaz de comunicar-se com


animais Pequenos ou menores por meio de
seu ânima. A comunicação acontece da
mesma forma que com qualquer outra
criatura inteligente, mas as informações
que o animal possui são limitadas à
sua compreensão do mundo. Além
disso, sempre que conseguir um
sucesso ao interagir com animais em
cenas de interação social, você recebe
um sucesso adicional.
Companheiro Ânima: gnomos são
acompanhados de espíritos anima-
lescos chamados de ânimas. Os âni-
mas de gnomos são espectros muito
únicos. Em termos de regra, estão
sempre próximos da personagem,
não podendo ficar a mais do que 1,5
m (1 q) do gnomo. Além disso, só po-
dem ocupar espaços que a personagem
consiga ver (mas outras personagens
podem passar por ou até mesmo ocupar
esse espaço). Eles não precisam tocar o
chão, podem flutuar próximos da persona-
gem. Outras criaturas não conseguem ver ou
interagir com o ânima, exceto outros gnomos.
ânimas não podem ser feridos e nem afetados
por habilidades ou magias.

Criação de Personagem | 81
Capítulo 2

Herança Gnômica
Gnomos possuem características muito distintas por conta de seus ânimas. De fato, a presença de
um determinado ânima em uma família não é nenhum indicativo de que os descendentes possuam o
mesmo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas quanto possível. Você deve escolher uma
herança gnômica maior e duas menores, ou duas heranças maiores dentre as listadas abaixo.

Heranças Maiores Heranças Menores


Predador: sua essência é a caça. Você pode usar a Corredor: seu deslocamento é aumentado em +3
habilidade “Caça Predatória”. m (2 q).

A Caça Predatória 2 PE Camuflagem: você consegue misturar-se com o


ambiente e recebe vantagem em testes relaciona-
GNOMO MOVIMENTO
dos à furtividade.
Alcance: Pessoal.
Escalador: você pode escalar com velocidade igual
Alvo: Você
ao seu deslocamento. Se terminar seu desloca-
Duração: Instantâneo.
mento em uma superfície vertical, você cai.
Efeito: Você se move metade do seu desloca-
mento na direção de outra criatura que possa Membros Alongados: você é capaz de agarrar
ver. Se terminar seu deslocamento adjacente a criaturas de tamanho até Grande. Além disso,
um inimigo, pode realizar um “Ataque corpo a você causa +1d6 pontos de dano contra criaturas
corpo” com uma arma que esteja empunhan- Agarradas.
do como uma ação livre. Oportunista: você tem vantagem em todos os
ATAQUES realizados como reação.
Dentes Afiados: seus dentes são afiados e é pos-
sível usá-los como armas naturais. Suas armas
naturais têm os descritores ARMA, LEVE e LETAL
e causam 1d6 pontos de dano PERFURANTE.
Couraça: sua pele é dura como couro. Você recebe
+1 de redução.

82 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de gnômos
Ataque Feroz: seus instintos e características ani-
mais tornam seus ataques em movimento ainda
Conexão com o ânima: sua conexão com seu
espírito animal permite-lhe realizar feitos úni- 2
mais letais. Você causa +1d6 de dano sempre cos e raros. Escolha uma perícia. Você recebe
que se movimentar pelo menos 6 m (4 q) antes proficiência nela e é considerado expert. Além
de realizar um ATAQUE com ARMA . disso, recebe proficiência em uma Proteção à sua
escolha.
Canalização Animalesca: você aprende a canali-
zar sua magia por meio de suas armas naturais. Manifestação de Herança: ao aproximar-se de
Seus truques mágicos recebem a seguinte modi- sua forma animal derradeira, você manifesta
ficação (Pré-requisito: Dentes Afiados): mais características animais. Escolha duas heran-
M +2 PE [ADICIONA] ças menores ou uma herança maior de gnomo e
receba os benefícios escolhidos.
Efeito: Você faz um “Ataque Corpo a Corpo”
com suas armas naturais concedidas por Dentes
Afiados como uma ação livre.

Criação de Personagem | 83
Capítulo 2

Humani
As criaturas humanoides que habitavam o Arquipélago de Huma eram chamadas de “humanis”.
Dividiam-se em povos diferentes, com suas próprias culturas e idiomas, e viviam em uma disputa
por território e recursos. Um desses povos, os centuri, foram longe demais e libertaram uma entidade
maligna chamada apenas de A Sombra. Com ela vieram também os diabos e demônios da Armada
Sulfúrica, que começaram a destruir os povos humani de Huma.
Um grupo de humanis conseguiu migrar para o continente e começou a povoar a região que hoje
é conhecida como República de Wam’Mawina. Outro grupo conseguiu abrigo dentro da Garoa, a
chuva mágica que separa o continente de Opath do resto do planeta.

Duas Melancolias ou pel’A Maré tem grande impacto nessas cria-


Com a morte d’A Vida, algo curioso acontece turas, e sem dúvida você deve pensar como isso
com os humanis. Todos aqueles que ainda esta- afetou sua relação com sua família, amigos e sua
vam no continente de Opath foram abraçados visão do mundo.
pel’A Morte, manifestando sua melancolia. Já
aqueles que ainda estavam abrigados dentro da Traços de humanis
Garoa foram abraçados pel’A Maré. Dessa forma, Idade: Humanis atingem a maturidade em torno
os humani são o único legado que pode manifes- dos 24 anéis e vivem até 120 anéis.
tar duas melancolias diferentes. Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Quando uma criança humani começa a tor-
nar-se adulta, também começa a manifestar sua Tamanho: seu tamanho é Médio, com altura
melancolia, que pode ser uma ou outra. Nin- entre 1,60 m e 2,05 m
guém sabe o que leva uma ou outra entidade a Melancolia Herdada: diferente de outros legados,
escolher o humani, mas a verdade, como sem- o que define sua melancolia é a sua herança (veja
pre, pouco importa. a seguir).
Tradição Oral: você é capaz de reter uma quanti-
Humanis em Opath dade infinita de informação, desde que ela tenha
Humanis já foram muito mais numerosos do que sido transmitida oralmente para outra criatura.
são hoje em dia. A República de Wam’Mawina e Você tem vantagem em todos os testes de INT
o Arquipélago de Huma são os locais com a maior relacionados a lembrar de fatos ou informações.
concentração de humanis em todo o continente. Caso tenha sucesso no teste, significa que já
Ainda assim, é possível encontrar membros desse repassou essa informação para outra criatura.
legado em todas as regiões do continente.
Talento de Legado: você pode escolher um talen-
Jogando com Humanis to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
pode escolher um talento de maldição em vez
A principal característica dos humanis é sua
disso.
capacidade de comunicação. Humanis conse-
guem aprender idiomas com muita facilidade e
sua memória é excelente. Mas seus verdadeiros
traços determinantes são de acordo com sua
herança e melancolia. Ser abraçado pel’A Morte

84 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de humanis
Aguardar a sua Hora: você sabe esperar e é recom- polvo manifesta-se em seu corpo como tatuagens
pensado por isso. Sempre que for lançar sua inicia-
tiva, pode escolher ser o último a agir. Se o fizer, até
que cobrem grande parte da sua pele. Você recebe
proficiência em Furtividade. Você aprende o truque
2
o final dessa cena, pode escolher jogar novamente mágico Mãos Mágicas e a magia de camada superfi-
uma quantidade de dados igual ao seu bônus de cial Escuridão (Pré-requisito: Herança Maresia).
proficiência. (Pré-requisito: Herança Mortalha).
Maúna Tubarão: O grande predador dos mares é seu
Caminho do Andarilho: o caminho do andarilho espírito guardião e, assim como ele, você é o grande
está intimamente ligado ao percurso da estrada, da caçador. Você recebe proficiência em Percepção.
Maré e d’A Morte. Você aumenta seu deslocamento Além disso, você aprende o truque mágico "Marca
em +3m (2q). Além disso, você recebe um bônus de Sangue" e a magia de camada superficial "Infrin-
de +3 em FOR para determinar seu Limite de gir Ferimentos" (Pré-requisito: Herança Maresia).
Volume.
Transmitir Conhecimento Adquirido: você aperfei-
Encontro com A Morte: estar frente a frente com A çoou suas técnicas de transmissão de conhecimento.
Morte pode despertar poderes inatos. Sempre que Ao final de uma cena de descanso, pode escolher
utilizar um dos resultados anotados na habilidade um aliado para receber inspiração, que dura até
“A Morte é Minha Companheira”, você recebe +2 o próximo descanso. Enquanto estiver Inspirado
em todos os testes que realizar até o final da cena. dessa maneira, o aliado recebe proficiência em uma
Esse bônus acumula em si para cada resultado utili- perícia na qual você é proficiente.
zado na cena (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Vantagem Derradeira: Criaturas próximas do fim
Maúna Caravela: você marcou a imagem da caravela estão mais próximas da verdade, e você sabe como
em seu corpo, registrando seu encontro com o espí- usar isso ao seu favor. Seus ATAQUES que usam atri-
rito místico das águas profundas. Você recebe resis- butos mentais têm a seguinte modificação (Pré-re-
tência a dano Elétrico. Além disso, você aprende o quisito: Herança Mortalha):
truque mágico Luz e a magia de camada superficial
M +1 PE [ADICIONA]
(Pré-requisito: Herança Maresia).
Especial: Esse ataque é feito com vantagem caso
Maúna Iguana: O espírito guardião das encostas seja contra uma criatura Machucada.
rochosas está para sempre marcado em seu corpo
como o Maúna Iguana. Você pode escalar com ve- Resistir para Findar: sua proximidade com A
locidade igual ao seu deslocamento. Se terminar seu Morte fez com que você encontrasse formas de
deslocamento em uma superfície vertical, você cai. dar o fim. Seus ATAQUES recebem a seguinte
Além disso, você aprende o truque mágico "Raio modificação (Pré-requisito: Herança Mortalha):
Elemental (terra)" e a magia de camada superficial M +1 PE [ADICIONA]
"Alarme" (Pré-requisito: Herança Maresia). Especial: Você ignora todas as resistências do
Maúna Polvo: O instinto protetor do espírito do alvo nesse ataque.

heranças de humanis
Humanis manifestam heranças diversas de acordo com a Deusa que os abraça e concede sua melancolia.
Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as características listadas nela.

Criação de Personagem | 85
Capítulo 2

HERANÇA mortalha
inexorável
“Para você, o fim é necessário. Assim como a vida, todo ciclo tem um fim.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos”
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. Você busca finalizar aquilo que
começou. Isso significa que não existe missão inacabada ou acordo não
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a vida de alguém.

A Morte é Minha Companheira: quando


criar sua personagem, jogue um d20 e
anote o resultado. Repita esse processo até
ter três resultados abaixo de 10. Sempre
que precisar fazer um teste de morte, utilize
os resultados na ordem anotada. Nenhuma
característica, habilidade ou uso de Pontos
de Sombra podem modificar esses resultados.
Se for um sombrio, você joga dados até obter
um resultado inferior a 10 e não pode quebrar
grilhões (veja em “Sombrio”, a seguir, em Mal-
dições). Além disso, você pode usar a habilidade
“Mortalha Energizante”
Mortalha
R Energizante 0 PE

HUMANI

Alcance: Pessoal.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Uma criatura em até 9m (6q) morre.
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao seu bônus
de proficiência.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
.

86 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

HERANÇA Maresia
como a maré 2
“Você é como as ondas do oceano e as brisas do mar:
está em constante fluxo e movimento. Se ficar
parado ou preso estagnado por muito tempo,
começa a transformar-se em coral.”
Estagnação é o começo do fim para os humani
escolhidos pel’A Maré. Isso pode ser algo físico,
como viver muito tempo na mesma casa, ou algo
metafórico, como ficar muito tempo atrelado ao
mesmo grupo de heróis. De uma forma ou de
outra, eles buscam provocar mudanças em seu
entorno.
Natureza Cinética: sua natu-
reza em constante movimento
o faz correr como os ventos
que sopram do mar. Você
pode usar a ação “Correr” como ação
bônus. Além disso, todos os ataques contra você
que reduzem seu deslocamento ou realizam mo-
vimento forçado são feitos com desvantagem.
Lobo do Mar: você é proficiente em Aptidão
(navegação aquática). Além disso, pode fazer
testes com essa perícia como ação livre ao invés
do normal. Em cenas de desafio que envolvam o
mar, água corrente ou navegação, você tem um
turno adicional por rodada.
Maúna Maior: humanis maresia conseguem
materializar espíritos da água e do vento em sua
pele. Escolha um talento “Maúna” listado nos
talentos humani para receber seus benefícios

Criação de Personagem | 87
Capítulo 2

Kishin
Kishins compõem um legado de origem complexa e única, dada sua relação profunda com duas enti-
dades de grande poder em Opath. Estudiosos da história antiga de Opath dizem que os kishins foram
criados pel’A Deusa Ordem, com a tarefa de rivalizar o poder dracônico na região sul de Opath. Aos
poucos, o povo gerido pelo senso de civilidade organizou-se em grupos distintos e um acordo mágico
com sua Deusa criadora fez com que cinco famílias fossem estabelecidas.
Com o Grande Lamento, esse legado viu-se completamente perdido e aguardava o abraço de sua
deusa criadora para resistir aos delírios em consequência da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu
o chamado foi A Fúria, e a jovem divindade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, os kishins
desenvolvem uma melancolia única, que os faz ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria,
mesmo tendo sido criados pel’A Ordem.

Par de Dentes Jogando com Kishins


Um traço marcante em kishins é um par de dentes Jogar com um kishin é carregar consigo uma bom-
proeminentes, que podem nascer em sua arcada ba-relógio. A melancolia “Fúria em Chamas” pode
dentária superior ou inferior. fazer com que você rapidamente se transforme em
Algumas religiões de Tatsumari encaram a uma ameaça, inclusive para seus aliados. Por isso,
formação de tais dentes como um indicativo de é importante aprender a balancear os momentos
casta social – os superiores sendo destinados aos de explosão e contemplação, criando um equilí-
oradores e intelectuais e os inferiores, aos guar- brio fino entre os dois (assim como equilibram a
das e guerreiros. A falta de um deles é encarada relação entre as duas deusas).
como um sinal de que aquele kishin pode ser um
herdeiro ao trono celestial (veja o Capítulo 6 para Traços de Kishins
maiores informações). Idade: Kishins tornam-se adultos com 30 anéis e
vivem até 330 anéis.
Kishins em Opath
Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Após o Firmamento, os kishins começaram a ex-
plorar o continente de Opath, povoando cidades Tamanho: Seu tamanho é Médio, com altura
de norte a sul e carregando consigo suas linhagens entre 1,70 m e 2,20 m.
e heranças das deusas. Hoje, kishins ainda carre- Talento de Legado: você pode escolher um talen-
gam as linhagens de sua Deusa criadora, mas uma to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
sexta linhagem tornou-se cada vez mais presente, pode escolher um talento de maldição em vez
evidenciando os traços predominantes da Deusa disso.
que os abraçou.

88 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Fúria em Chamas 2
“Você é cria da Fúria, a deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá
traí-lo, fazendo com que seja tomado pelo mes-
mo fogo que consome tudo à sua volta.
Kishins são como uma bomba-relógio:
prontos para explodir em chamas
furiosas a qualquer momento.
De fato, o temperamento de
um kishin é seu ponto fraco, e
uma provocação precisa ou um
momento de tensão podem fazer
com que eles entrem em fúria.

Cólera Ardente: seu sangue quente


é capaz de servir como combustível para
sua ira controlada. Enquanto estiver Machuca-
do, seus ATAQUES recebem a seguinte modifica-
ção:
M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: Além do normal, você causa +1d6 pontos
de dano.
Especial: A partir do 5º nível, você pode aplicar
essa modificação mais vezes, pagando o custo
novamente.

Arma d’A Ordem: os preceitos d’A Ordem


vivem fortes em sua alma e você pode servir
como uma arma para a divindade em sua
guerra eterna contra os dragões. Você rece-
be proficiência em (a) duas armas marciais
à sua escolha; (b) proficiência em arma-
duras leves e escudos; ou © proficiência
com uma arma regional (à sua escolha).

Criação de Personagem | 89
Capítulo 2

Heranças KISHIN
Kishins organizam-se, desde sua criação pel’A Ordem, em famílias. Existem as cinco grandes famílias
maiores e diversas famílias menores que vivem espalhadas pelo continente. Graças à sua conexão com A
Ordem, cada kishin é magicamente moldado pela linhagem da sua família, o que faz com que comecem
a manifestar traços comuns, cuidadosamente planejados pela Deusa e geralmente usados pelo império
de Sodori. Kishins que nascem fora do império também manifestam essas heranças, geralmente seguin-
do aquelas de seus pais, mas não precisam servir ao império de Sodori. Escolha uma das heranças kishin
a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Fênix (família) escudos. Caso torne-se proficiente em armaduras


A poderosa família da fênix é responsável pelos pesadas, também ignora penalidade por conjurar
estudos relativos à vida e morte, sendo de grande magias vestindo essas armaduras.
importância para o império e suas práticas ritualís- A Vida em Morte: treinado como um verdadeiro
ticas. Você recebe os seguintes benefícios: protetor, você consegue manter seus inimigos
Resistir ao Não Vivo: sua conexão com a vida e próximos. Sempre que realizar um ATAQUE uma
a morte aproximam-no dos espíritos do outro criatura Provocada, pode escolher manter a con-
mundo. Você é resistente a dano NECRÓTICO e dição até o final do seu próximo turno. Além dis-
RADIANTE so, pode usar a habilidade “Marcar para Proteger”:
A Vida em Morte: você usa a energia latente no MARCAR PARA
abraço apertado da Morte para restaurar uma
B PRoteger 1 PE

criatura aliada. Você pode usar a habilidade KISHIN MARCA


“Cinzas Restauradoras”.
Alcance: 6m (4q).
Cinzas Alvo: 1 criatura no alcance.
R Restauradoras 2 PE
Alvo: 1
KISHIN CURA Efeito: A criatura fica Provocada e Marcada
Alcance: 6m (4q).
Duração: 1 criatura no alcance. Hipocampo (família)
Gatilho: 1 criatura no alcance morre. Essa herança manifesta conexões fortes com enti-
Efeito: Você recupera 2d6 pontos de vida de dades superiores e ocultas. Você recebe os seguin-
uma criatura dentro do alcance. A partir do 5º tes benefícios:
nível, a quantidade de pontos de vida recupera- Conhecimento Arcano Elevado: você recebe profici-
dos aumenta para 3d6, e no 9º nível para 4d6.. ência em Arcanismo e torna-se expert nessa perícia.
Especial: Uma criatura só pode recuperar pontos Marca Arcana Pessoal: você aprende um truque
de vida dessa maneira apenas uma vez por cena. mágico à sua escolha. Além disso, todos os seus
truques com o descritor ATAQUE recebem a
Gárgula (família) seguinte modificação:
Membros dessa família possuem forte relação com M +1 PE [MUDA]
proteção. Você recebe os seguintes benefícios: Acerto: Altera o tipo de dano causado para
Magiprotetor: você ignora a penalidade por ENERGÉTICO.
conjurar magia vestindo armaduras leves e/ou

90 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Grifo (família) talentos de KISHINS


Membros dessa herança manifestam fortes caracte-
rísticas relacionadas com liderança. Você recebe os
seguintes benefícios:
Renegociar: para tudo existe um jeitinho, incluindo
Força Impactante: sua imponência física cau-
sa impacto no campo de batalha. Sempre que 2
acertar um ATAQUE usando FOR contra FOR
negociações. Você tem vantagem em testes de CAR ou CON, você causa dano adicional igual ao seu
em cenas de interação social caso algum persona- bônus de proficiência.
gem já tenha falhado em um teste nessa cena.
Palavras de Ordem: sua conexão com A Ordem
Liderança Alada: você inspira seus aliados por meio faz com que suas palavras sejam tão pesadas
de suas ações, servindo como um exemplo. Você quanto a verdade. Sempre que usar uma habili-
pode usar a habilidade“Liderar por Exemplo": dade ou magia com o descritor VOZ, você pode
Liderar por lançar +1d6 e usar o resultado para aumentar o
B Exemplo 1 PE
ataque, cura ou dano desencadeado.
KISHIN INSPIRAÇÃO VOZ Pressionar Vantagem: toda oportunidade deve ser
Alcance: 9m (6q). aproveitada. Sempre que fizer um ATAQUE com
Alvo: Todos os aliados no alcance. vantagem, você causa dano adicional igual ao
Duração: Começo do seu próximo turno. seu bônus de proficiência.
Efeito: Escolha um atributo. Todos os aliados Voz em Expansão: sua voz ecoa as palavras d’A
ficam Inspirados pela duração. Enquanto esti- Ordem. Todas as suas habilidades e magias com
ver inspirado, um aliado recebe vantagem sem- o descritor VOZ têm o alcance dobrado.
pre que realizar um teste com o atributo esco-
lhido (exceto ataques).

Corvo (família)
Mesmo A Ordem precisava esconder seus segredos
e criou essa herança para garantir que isso aconte-
cesse. Você recebe os seguintes benefícios:
Segredos Guardados: você é capaz de guardar
informações sensíveis e isso o fez adquirir habili-
dades únicas, que devem permanecer escondidas
até o momento certo. A qualquer momento du-
rante o jogo, você pode escolher uma das opções
a seguir. É possível fazer isso duas vezes, mas não
é permitido repetir uma escolha.
• Aprender uma magia de camada superficial;
• Aprender dois truques mágicos;
• Tornar-se proficiente em uma perícia;
• Tornar-se proficiente em uma proteção;
• Tornar-se proficiente em uma arma regional;
• Tornar-se proficiente em uma arma de fogo.

Criação de Personagem | 91
Capítulo 2

sanguir
“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os sanguir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que che-
garam no continente de Opath fugindo de seu titã criador: Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao
norte, no Deserto de Mirmir, refugiaram-se na cidade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
laboratórios alquímicos e fábricas magitec.

Vitae Jogando com Sanguirs


As crias de Warpinier são humanoides com orelhas A melancolia de um sanguir impede-o de entrar
pontudas e seus olhos brilham em cores vivas, em locais sem ser convidado, precisando deixar
como amarelo-dourado ou púrpura-profundo. algo pessoal no local para evitar que isso acon-
Além disso, sanguirs possuem presas retráteis, que teça novamente. Isso pode fazer com que sejam
podem usar para perfurar a pele de suas vítimas extremamente formais ao tratarem com outras
para consumir vitae, a essência do sangue. criaturas, ou até mesmo muito pragmáticos. Sua
Ainda assim, a maioria dos sanguirs decide não relação natural com o sangue e a manipulação de
consumir vitae, pois acreditam que, ao fazer isso, sua energia pode fazer com que sejam frios em si-
estarão alimentando Warpinier, que atravessará a tuações duras, mas não significa que não possuem
Garoa e se alimentará de seus filhos. emoções.

Sanguirs em Opath Traços dos Sanguirs


Boa parte do desenvolvimento tecnológico em Idade: Sanguirs tornam-se adultos com 30 anéis e
Opath se dá por conta do conhecimento que podem viver mais de 200 anéis.
trouxeram de Além-mar. Ainda assim, nenhuma Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
criatura em Opath é tão habilidosa e cuidadosa
com a alquimia quanto os sanguirs. O motivo é Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
simples: vitae. entre 1,60 m e 1,90 m.
O sangue deste legado tem propriedades mágicas Talento de Legado: você pode escolher um talen-
que podem ser usadas como combustível para suas to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
construções alquímicas. Isso faz com que muitos pode escolher um talento de maldição em vez
sanguir trabalhem diretamente com magitec por disso.
todo o continente. Mas existem aqueles que fo-
gem dessa vida trancados em laboratórios e podem
tornar-se mercenários perigosos.

92 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Persona Non Grata 2
“Você precisa ser convidado para entrar em qual-
quer propriedade que não lhe pertença, a menos que
tenha deixado algum objeto pessoal seu lá dentro,
sob o cuidado de outra pessoa do local.”
Essa melancolia pode ser interpretada de duas for-
mas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular, alguém precisa convidá-lo para entrar;
e você precisa ser convidado para “entrar
em um espaço particular”. Essa segunda
forma de interpretar é o que faz com
que sanguirs sejam mais
raros em alguns locais.

Sangue Maldito: seu


sangue impregnado com a
essência de Warpinier con-
cede alguns privilégios. Você
tem resistência a dano ÁCIDO
e NECRÓTICO. Além disso, pode passar 1
minuto alimentando-se de um humanoide
para receber os benefícios da magia Restau-
ração Menor e 5 pontos de vida temporá-
rios. A criatura que serviu como alimento
tem desvantagem em todos os testes por 24
horas.

Criação de Personagem | 93
Capítulo 2

Heranças Sanguir
Sanguirs de Opath carregam duas heranças principais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Escolha a seguir uma das heranças sanguires. Você recebe todas as habilida-
des listadas nela.

herança Byotr Herança Shtarik


Os Byotr possuem presas menores e bem distintas Os Shtarik possuem presas longas e todos os
do restante dos dentes e estão mais ligados com dentes afiados, e representam o aspecto caçador de
a essência planejadora e inventiva de Warpinier. Warpinier. Você recebe os seguintes benefícios:
Você recebe os seguintes benefícios: Superpredador: seu sangue caçador manifesta-
Alquimia de Vitae: você aprendeu a usar seu -se na forma como caça suas presas. Você tem
sangue para melhorar equipamentos. Você pode vantagem em todos os testes para interagir com
usar a habilidade “Modificar com Sangue”. criaturas que não estejam com todos os pontos
Modificar com de vida (exceto ataques).
B Sangue 1 PE
Predador Calejado: aqueles feridos durante a ca-
SANGUIR çada sabem como terminar com sua presa. Você
pode usar a habilidade “Finalizar a Caçada”.
Alcance: Toque.
Alvo: uma arma. Finalizar a
Duração: uma cena.
B Caçada 1 PE

Efeito: O equipamento afetado recebe um SANGUIR


descritor de equipamento a sua escolha. Alcance: Pessoal.
Especial: Você só pode usar essa habilidade Alvo: Você.
uma vez por cena e somente quando estiver Duração: Até começo do seu próximo turno.
Machucado. Efeito: Você recebe vantagem em todos os
testes de ATAQUE.
Especial: Você precisa estar Machucado para
usar essa habilidade.

94 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Sanguirs
Força de Vontade: resistir ao chamado de War-
pinier o fez forte. Você torna-se proficiente em 2
uma Proteção mental e uma física.
Inventividade Acelerada: improvisar e adaptar
são características marcantes do legado além da
garoa. Você reduz em –1 ponto de ênfase o custo
final de habilidades com descritor Mágico. O
custo final não pode ser inferior a 1 ponto de
ênfase.
Presas de Warpinier: seu sangue maldito fez com
que suas presas se tornassem verdadeiras armas,
que podem ser usadas em momentos de adre-
nalina. Seus ATAQUES com o descritor ARMA
recebem a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA]
Acerto: você causa +1d6 pontos de dano
PERFURANTE e recebe todos benefícios da
característica “Sangue Maldito”, mas o alvo não
fica com desvantagem em testes

Vitae em Arma: seu sangue pode ser usado


como arma. Enquanto estiver Machucado,
seus ATAQUES com o equipamento melhorado
por “Modificar com Sangue” recebem a seguinte
modificação:
M +0 PE [ADICIONA]
Especial: Esse ataque ignora redução de
dano. Além disso, considera imunidade como
resistência.

Criação de Personagem | 95
Capítulo 2

Tatsunoko
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas com poder inimaginável e além da compreensão
de mortais comuns — mas eles já foram derrotados por pequenas criaturas ignoradas por praticamente
todos os outros legados: os Tatsunokos.

Pequenos Dragões ficassem completamente ausentes dos grandes


Tatsunokos são criaturas reptilianas, similares a eventos do continente. Até que a Kobo, uma
dracos, mas menores. Suas escamas possuem tons importante organização secreta de tatsunokos,
discretos, como se suas cores estivessem escondidas começou a movimentar sua influência e usar sua
atrás de uma fina película protetora. Ainda assim, melancolia como arma para secretamente decidir o
tatsunokos manifestam suas características físicas futuro de Opath.
de acordo com sua herança.
Os três clãs dracônicos originais eram o Kito, o Jogando com Tatsunokos
Kobo e o Kano. O Kobo acreditava que o mundo Hoje, todos os tatsunokos são recrutados pela
dos fracos (todos aqueles que não eram dragões) Kobo, independentemente de sua herança. Jogar
deveria ser protegido e guiado pelos dragões; o com um tatsunoko é viver continuamente esque-
Kito defendia que eles deveriam subjugar-se ao cido, mas servir secretamente a uma organização
poder dracônico; o Kano atuava como ponte entre que consegue influenciar grandes eventos por todo
os dois clãs e o mundo dos não dragões. o continente. É ser pequeno por fora, mas gigante
Quando o Kito terminou o Rito dos Cinco e como um dragão por dentro.
Viash’Ma, Dragonesa Púrpura, começou o Vôo
de Extermínio contra os não dragões, o Kobo Traços de Tatsunoko
voltou-se contra seus irmãos e uma guerra levou Idade: Tatsunokos tornam-se adultos com 8 anéis
os dragões à beira da extinção. O Kobo e o Kano e não se sabe até quantos anéis podem viver.
uniram-se para realizar um ritual de aprisiona-
Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m
mento, deixando cinco dragões do Kito presos em
(5q).
ovos.
Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
Tatsunokos por Opath altura entre 70 cm e 1,20 m.
Após o aprisionamento dos Dragões em ovos, os Talento de Legado: você pode escolher um talen-
tatsunokos começaram a espalhar-se por Opath, to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
em busca de pistas de atividades dracônicas e para pode escolher um talento de maldição em vez
evitar que uma guerra acontecesse novamente. disso.
Com a morte d’A Vida, os tatsunokos começaram
a manifestar sua melancolia herdada d’A Testemu-
nha.
Ao tornarem-se testemunhas da mudança do
mundo, tatsunokos foram removidos de seu status
de protetores para tornarem-se apenas testemu-
nhas da mudança, independente do quão grandio-
sas eram suas ações. Isso fez com que, a princípio,

96 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Testemunha do Esquecimento 2
“Não importa o tamanho de suas ações e feitos, seu nome estará fadado ao esquecimento.
Não importa o quanto você tente participar da história, você está destinado ao segundo
plano. Você deverá testemunhar a mudança, independente do tamanho de suas ações”
Ao serem abraçados pel’A Testemunha, os tatsunokos receberam também uma faca de dois gumes. Sua
melancolia faz com que seus nomes, rostos e ações sejam esquecidos pelo tempo. Não importa o quanto
tentem marcar seu nome na história: A Testemunha será, para sempre, invisível.
Por outro lado, tatsunokos aprenderam a transformar esse esquecimento em uma invisibilidade tem-
porária, chamada de Esquecimento Momentâneo. Com isso, a Kobo consegue infiltrar seus agentes por
todo o continente, atuando como protetores silenciosos.

Esquecimento Momentâneo: sua conexão com A


Testemunha faz com que você consiga ser esque-
cido por aqueles à sua volta. Após realizar uma
atividade claramente cotidiana por pelo menos 2
rodadas consecutivas, você pode tornar-se social-
mente Invisível enquanto continuar a realizá-la.
Essa invisibilidade é somente social, ou seja, ou-
tros continuam vendo-o, mas esquecem que você
está lá. A ação cotidiana precisa fazer sentido com
aquele espaço e criaturas envolvidas. Se realizar
qualquer tipo de ação ofensiva contra outra cria-
tura, a invisibilidade é quebrada (mas a criatura
ainda é considerada Desorientada se você vencer
em um teste oposto de DES contra SAB).
Um Oitavo de Forma Dracônica: você carrega
(um pouco) do sangue dos dragões em suas
veias. Você é imune à condição Amedrontado
e todos os ataques com o descritor MEDO são
feitos com desvantagem contra você.
Rede de Contatos da Kobo: você foi recrutado
pela Kobo, uma organização secreta com-
posta exclusivamente por tatsunokos. No
começo de um arco de aventura você
deve escolher uma perícia que é pro-
ficiente. Até o final do arco, você
recebe vantagem em testes com
a perícia, representando o suporte
que a Kobo está provendo.

Criação de Personagem | 97
Capítulo 2

Heranças Tatsunoko
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas
origens. Escolha uma das heranças tatsunoko a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Cromática Herança Mineral


Suas escamas são coloridas e o poder elemental Dentre os três clãs originários, o Kano era respon-
corre em suas veias. Seus antepassados eram guer- sável por arbitrar as disputas dentro do império.
reiros que serviam o clã da espada dracônica. Você Aos poucos, tatsunokos dessa linhagem foram
recebe os seguintes benefícios: se tornando cada vez mais raros, mas os poucos
Servo Elemental: você recebe resistência a um que sobreviveram continuaram a perpetuar essa
tipo de dano à sua escolha dentre ÁCIDO, ELÉ- tradição dentro da Kobo. Suas escamas lembram
TRICO, GÉLIDO ou ÍGNEO. pedras preciosas esfumaçadas. Você recebe os
seguintes benefícios:
Mini Guerreiro Dracônico: os grandes guerreiros
Agir para não Reagir: Você recebe proficiência
do Kito serviam ao império dracônico como
em Percepção. Além disso, causa +1d6 de dano
guerreiros letais. Todos os seus ataques com o
nos seus ATAQUES realizados no seu primeiro
descritor LEVE recebem o descritor LETAL.
turno de um combate.
Arbitrar e Julgar: Você tem vantagem em testes
Herança Metálica)
que envolvam determinar a verdade.
Você tem um brilho peculiar, como se suas es-
camas fossem feitas de um metal refinado e bem
trabalhado. Tatsunokos com essas escamas assim
são descendentes do clã protetor. Você recebe os
seguintes benefícios:
Escudo e Escamas: você é proficiente com
escudos leves e pesados e eles contam como
armas simples. Além disso, recebem o descritor
VERSÁTIL (1d8 para leves e 1d10 para pesados)
e você pode realizar “Ataques de Superioridade”
contra criaturas até duas categorias de tamanho
maior que o seu.
Mini Guardião Dracônico: os tatsunokos metá-
licos serviam ao império como protetores. Seus
Ataques com escudos ou com o descritor LEVE
ou ELEMENTAL recebem a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]:
Você aumenta sua redução em +2 até começo
do seu próximo turno. Você só pode se beneficiar
dessa modificação uma vez por rodada.

98 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Tatsunokos
Criado para Matar: você aprendeu que qualquer
coisa pode ser usada como arma e leva isso a sé- 2
rio. Você aprende o truque Transmutar em Arma.
Além disso, ao atingir o 5º nível pode aplicar
modificações como se soubesse conjurar magias
de camada rasa e no 9º de magias profundas.
Infiltrador: investigadores são treinados para en-
trar em lugares impossíveis. Você tem vantagem
em todos os testes que envolvam furtividade e
não é revelado caso erre um ataque enquanto
está invisível ou furtivo.
Força nos Números: todo tatsunoko sabe que
precisa estar bem acompanhado para ter suces-
so. Sempre que realizar um ATAQUE contra um
inimigo que está em menor número, você causa
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Quebra-lâminas: a principal função do Kobo
(Escudo) foi manter o Kito (Espada) em cheque,
e você carrega essa essência. Sempre que reduzir
dano CORTANTE ou PERFURANTE a 0 ou me-
nos, aplique o descritor QUEBRADIÇO na arma
atacante. Caso aplique essa condição na mesma
arma uma vez adicional na cena, ela se quebra e
não pode ser usada até ser reparada.

Criação de Personagem | 99
Capítulo 2

Tôra
Quando A Terra começou a desenvolver suas primeiras criações para povoar o continente de Opath,
mal sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. Os tôras foram uma das primeiras criações da
deusa e rapidamente desenvolveram uma complexa sociedade subterrânea. Mas seu livre-arbítrio gerou
inveja nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que desceram dos céus para acabar com o povo
torâniano e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca teriam).
Se isso não fosse o bastante, sua nova capital foi destruída por Jörmu, o primeiro dragão a despertar
na Nova Alvorada. Com isso, tudo que puderam fazer foi ir para a superfície e fundar uma nova cidade:
Törmund. A capital tôrania na superfície foi alvo da Segunda Grande Queda, o suficiente para fazer
com que esse legado se espalhasse por Opath.

Filhos d’A Terra Jogando com Tôras


Tôras são criaturas humanoides com braços Jogar com uma personagem tôra é aceitar que a
alongados e geralmente corpulentos. Sua compo- tragédia chegará a qualquer momento. Você não
sição física é extremamente resistente, com fibras sabe quando, mas aquilo que ama e cultiva se
musculares poderosas e uma enorme constituição tornará pó – sua relação com seus companheiros
e saúde. De fato, dizem que os tôras são tão fortes ou até mesmo com o mundo à sua volta. Ainda as-
quanto a própria Terra. sim, você é a epítome da resistência física e moral.
Quando A Vida morreu, os tôras foram abraça- Dificilmente algo o abala, pois você carregou o
dos por sua entidade criadora, A Terra, e torna- fim do mundo nas suas costas.
ram-se ainda mais resistentes, mas sua melancolia Ao criar um tôra, você pode escolher ser tão an-
tornou-se um empecilho ainda maior. Tudo que tigo quanto os primeiros desbravadores do subter-
criavam, amavam e cultivavam estava destinado a râneo, ou ter nascido durante a Segunda Grande
virar pó. Queda. De qualquer forma, é importante vincular
a tragédia à sua história pessoal, pois é isso que o
Tôras por Opath mantém em movimento.
Hoje, os tôras de Opath vivem diversas vidas cur-
tas nos locais mais distantes do continente. Ficam Traços de Tôras
em uma cidade por alguns anéis até que decidem Idade: Tôras atingem a maioridade com 22 anéis e
mudar sem aviso. não se sabe quantos anéis podem viver.
É comum que uma loja fique subitamente sem Deslocamento: seu deslocamento é de 7,5 m (5
um gerente, ou que um grupo de aventureiros q).
amanheça sem um companheiro. Tôras raramente
criam raízes, pois sabem que será isso o principal Tamanho: você é uma criatura Média, com altura
motivo para transformar sua vida em tragédias. entre 1,20 m e 1,40 m.
Talento de Legado: você pode escolher um talen-
to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
pode escolher um talento de maldição em vez
disso.

100 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Do Pó ao Pó 2
“Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha se tornará pó”

A melancolia dos tôras faz com que tudo que eles


criem fatalmente seja destruído. Isso pode envol-
ver desde uma propriedade até uma família,
laços de amizade ou mesmo sua reputação.

Resiliência da Mãe Terra: nada o derruba


ou abala. Ataques contra sua FOR ou
CON são feitos com desvantagem. Além
disso, você recebe 3 pontos de vida adicio-
nais e 1 ponto adicional por nível.

Criação de Personagem | 101


Capítulo 2

Heranças Tôras
Tôras geralmente seguem duas diferentes heranças, que representam o momento em que eles e seus
ancestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
Escolha uma das heranças tôras a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Noatorenho Törmundiano
Você é um tôra que tem uma conexão maior Em dados momentos, sua melancolia é uma van-
com seus ancestrais e o Arcanum. Você recebe os tagem e você sabe explorar isso. Receba os seguin-
seguintes benefícios: tes benefícios:
Caminho das Pedras: você recebe proficiência Toque da Ruína: seu bônus de proficiência é
com armaduras leves e pesadas e pode conjurar somado ao dano de ATAQUES contra objetos
magias normalmente enquanto veste armaduras. e criaturas do tipo Construto. Além disso, seus
Cabeça Dura: existem pessoas que desistem com ataques desarmados e magias com o alcance de
facilidade. Você não. Por isso, pode usar a habili- toque ignoram redução.
dade “Teimosia”. Lamber as Feridas: sempre que usar um dado
de vida em um descanso curto, você considera
R Teimosia 2 PE
um resultado 3 ou menor como 4. Além disso,
TÔRA recupera um ponto de ênfase adicional por dado
Alcance: Pessoal. de vida usado durante o descanso.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: você falha em um teste.
Efeito: você faz o teste novamente.
Especial: você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.

102 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Tôras
Abraço da Mãe Terra: seu corpo é forte como o
próprio abraço da Deusa. Sua habilidade“Ataque 2
de Superioridade” recebe a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 10+]
Você causa +1d6 pontos de dano ÁCIDO e
tem vantagem na próxima vez que usar essa
habilidade até final do seu próximo turno.

Conexão com o Pó: sua proximidade com A Ter-


ra o faz mais resiliente. Você torna-se resistente a
dano ÁCIDO e NECRÓTICO. Além disso, sempre
que você falhar em um teste você recebe +2 no
próximo teste que realizar até final da cena.
A Resistência da Terra: o corpo pode resistir
àquilo em que a mente já falhou. Você pode usar
a habilidade “Matéria sobre Mente”
Matéria sobre
R Mente 1 PE

TÔRA

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra uma
Proteção mental.
Efeito: O ataque é realizado contra uma Pro-
teção física à sua escolha.
Mudando de Ares: realizar a diáspora por diversas
vezes deu-lhe experiência em grandes desloca-
mentos. Seu deslocamento não pode ser redu-
zido (exceto por condições) e você pode realizar
uma ação adicional por rodada em cenas de
exploração e desafio.

Criação de Personagem | 103


Capítulo 2

Urodelo
Quando os portais para os Salões Elementais abriram-se em Opath, o salamandras humanoides conhe-
cidas como urodelos começaram a povoar o continente. Essas pequenas criaturas elementais foram cria-
das pelo titã Ruedim, o Protetor, com um único propósito: proteger os salões elementais das ameaças
que viajam pelo Arcanum. Com Ruedim derrotado dentro de um dos Salões e os portais fechando, os
urodelos ficaram presos em Opath, obrigados a fazer seu juramento de proteção para outros propósitos.

Corações Elementais Como todos os membros desse legado vieram dos


Urodelos são criaturas pequenas que lembram Salões Elementais, todos possuem algum treina-
salamandras de cores vivas, geralmente com pin- mento no uso dessas armas, mesmo que não façam
tas ou outros padrões geométricos em sua pele. uso cotidiano delas. Por isso, muitos urodelos
Quando nascem, Urodelos são totalmente pretos e juntaram-se a grupos de pesquisa magitec, impul-
à medida que crescem, sua cor vai mudando e um sionando ainda mais as descobertas e invenções
dos elementos torna-se patrono daquela criatura, pelo continente.
mudando sua tonalidade e as cores das suas pinti-
nhas e padrões geométricos. Jogando com Urodelos
Quando os portais para os Salões Elementais Jogar com um urodelo é viver para proteger algo,
fechou-se, algo terrível aconteceu com os urodelos alguém ou ideais. Sua melancolia herdada de
em Opath: ficaram impossibilitados de colocar Ruedim está vinculada a dedicar-se a diversos jura-
ovos, uma vez que precisam de um local com forte mentos. Podem ser coisas pequenas, como mis-
influência elemental para garantir o desenvolvi- sões curtas ou atividades diárias, mas a noção de
mento de seus bebês. Isso significa que todos os proteção é muito forte nessas pequenas criaturas.
urodelos que vivem hoje em Opath são originários Mesmo bandidos e mercenários fazem juramentos
dos Salões Elementais. fortes, o que faz com que sejam extremamente
leais e, portanto, perigosos.
Urodelos por Opath
Presos em Opath, os urodelos buscam locais Traços de Urodelos
onde possam colocar seus ovos ou um novo Idade: Urodelos atingem a maioridade com 3
motivo para realizarem seus juramentos. Cada anéis de idade e vivem até 190 anéis.
urodelo lembra um aspecto diferente dos Salões Deslocamento: seu deslocamento é de 9 m (6 q).
Elementais, mas, de maneira geral, suas memó-
rias são nebulosas, como se existisse algo que os Tamanho: você é uma criatura Pequena, com
impedisse de lembrar completamente de sua vida altura entre 1 m e 1,2 0m.
antes da chegada em Opath. Talento de Legado: você pode escolher um talen-
Isso faz com que as informações sobre os Salões to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
sejam imprecisas e muitos urodelos tomam isso pode escolher um talento de maldição em vez
como um sinal para esquecerem de suas vidas disso.
antigas e viverem completamente mergulhados nas
culturas de Opath.
Por fim, os urodelos foram responsáveis por
introduzir armas de fogo no continente de Opath.

104 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Guarda Eterna 2
“Você dedica sua breve vida a proteger algo ou alguém.
Enquanto desviar seu caminho desse objetivo, seu corpo
começa a secar lentamente...até sua inevitável morte”
Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico, e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia floresce em momentos de decisões difíceis ou
escolhas impossíveis.

Em Guarda Constante: seu juramento protetivo Regeneração da Salamandra: você é capaz de


faz com que você esteja permanentemente aten- fazer com que seus machucados e membros
to. Você aprende o truque Barreira de Proteção e perdidos possam regenerar gradualmente. Você
a magia Alarme. Além disso, você recebe profici- pode usar a habilidade “Regenerar Ferimentos”
ência com armas de fogo. Regenerar
R Ferimentos 2 PE

URODELO CURA

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você
Duração: Instantâneo.
Gatilho: Você fica Machucado
Efeito: Você joga uma quantidade de d6 igual ao
seu bônus de proficiência e recupera uma quan-
tidade de pontos de vida igual ao resultado.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.

Criação de Personagem | 105


Capítulo 2

Heranças Urodelos
As heranças de urodelos estão relacionadas com o elemento que governa cada criatura. Escolha uma
das heranças urodelo a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Ácida Herança Gélida


Seu coração é capaz de corroer até o metal mais Seu coração é frio como as geleiras da Imensidão
resistente. Você recebe os seguintes benefícios: Gélida. Você recebe os seguintes benefícios.
Coração Ácido: você recebe resistência a dano Coração Gélido: você recebe resistência a dano
ÁCIDO. Além disso, sua habilidade “Regenerar GÉLIDA. Além disso, sua habilidade “Regenerar
Ferimentos” recebe a seguinte modificação: Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: seu próximo ATAQUE realizado até final Efeito: uma criatura afetada pelo seu próximo
do seu próximo turno ignora redução. ATAQUE realizado até final do seu próximo tur-
no tem seu deslocamento reduzido a 0.
Herança Elétrica
Seu coração dispara como uma corrente elétrica. Herança Ígnea
Você recebe os seguintes benefícios: Seu coração queima como o fogo ardente. Você
Coração Elétrico: você recebe resistência a dano recebe os seguintes benefícios:
ELÉTRICO. Além disso, sua habilidade “Regenerar Coração Ígneo: você recebe resistência a dano
Ferimentos” recebe a seguinte modificação: ÍGNEO. Além disso, sua habilidade “Regenerar
M +1 PE [ADICIONA] Ferimentos” recebe a seguinte modificação:
Efeito: seu próximo ATAQUE realizado até fi- M +1 PE [ADICIONA]
nal do seu próximo turno causa +1d12 de dano Efeito: uma criatura afetada pelo seu próximo
ELÉTRICO. ATAQUE realizado até final do seu próximo tur-
no fica Em Chamas.

106 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de Urodelos
Elemento Aprimorado: você torna-se imune ao
elemento de sua herança. Além disso, recebe 2
outra herança de urodelo.
Familiaridade Alquímica: as chamadas “armas de
fogo” foram criadas a partir do funcionamento
de seu sangue elemental. Seus ATAQUES com
essas armas recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [MUDA]
Especial: Muda o tipo de dano para o mesmo da
sua resistência elemental de “Coração Elemental”.

Patinhas Grudentas: suas patas conseguem


grudar em superfícies variadas. Você ignora todo
movimento forçado e recebe velocidade de esca-
lada igual ao seu deslocamento.
Regeneração Acelerada: você aumenta a quanti-
dade de pontos de vida que recupera por meio
de habilidades e magias com o descritor CURA
em +1d6.

Criação de Personagem | 107


Capítulo 2

Walshie
A chegada dos walshies em Opath foi uma grande surpresa e até hoje é tida como um mistério entre os
estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento, uma porta na cidade de Alberich foi aberta e, com isso,
abriu-se um portal direto para o pequeno planeta verde chamado Walsh. De lá, saiu uma dezena de
criaturas humanoides pequenas que dali em diante seriam conhecidas como “walshies”.

Sortudos Jogando com Walshies


Criados pel’A Sorte, os pequeninos walshies são Jogar com um walshie é saber que existem mo-
um legado curioso, que prefere viver no planeta mentos em que escapar não é uma possibilidade
Walsh e continuar as maquinações políticas de sua e lutar é tudo que lhe resta. Abrir portas não é
complexa organização social. Aqueles que se aven- sempre fácil, mas mantê-las abertas é sempre uma
turam pela Porta para a cidade de Alberich são tão possibilidade. Não é fácil viver em um mundo
diversos quanto possível. onde praticamente tudo é enorme, mas você sabe
Após o Grande Lamento, os walshies foram encontrar o seu caminho – principalmente com
novamente agraciados pel’A Sorte, mas, desta vez, seus amigos ao seu lado.
sendo impossibilitados de abrir portas pelo lado de
dentro. Muitos estudiosos interpretam isso como Traços de Walshies
uma manifestação d’O Acaso, e não da deusa que Idade: Walshies tornam-se adultos com 16 anéis e
conheciam. vivem em torno de 100 anéis.

Walshies por Opath Deslocamento: Seu deslocamento é de 7,5 m (6


q).
Assim que começaram a explorar o grande conti-
nente, walshies simplesmente não pararam mais. Tamanho: Você é uma criatura Pequena, com
Muitos possuem um ímpeto de abrir portas e altura entre 80 cm e 1,10 m.
desbravar terras desconhecidas. Outros preferem Talento de Legado: você pode escolher um talen-
estar ao lado daqueles que deixam portas sempre to de seu legado. Se você tiver uma maldição,
abertas. De uma forma ou de outra, walshies fize- pode escolher um talento de maldição em vez
ram suas casas por todo o continente. disso.

108 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Melancolia
Prisioneiro de Si 2
“Você não consegue abrir portas pelo lado de
dentro. Algumas portas são físicas, outras um
pouco mais complexas.”
Walshies não conseguem abrir portas pelo lado
de dentro. Sequer conseguem conceber a ideia de
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser
algo físico, como estar trancado do lado de dentro
de um quarto, mas pode ser algo conceitual, como
estar preso muito tempo em um ideal.

Acredite, é Minha Sorte!: a sorte é sua compa-


nheira. Você sempre pode refazer um teste se o
resultado do dado for 1, mas deve ficar com o
segundo resultado.
Sortudo (ou Azarado): você pode usar 1
ponto de ênfase para fazer novamente um
teste recém-realizado. Se ainda assim falhar
no teste, usa 1 ponto de ênfase adicional.
Você só pode usar essa habilidade se tiver
2 ou mais pontos de ênfase.

Criação de Personagem | 109


Capítulo 2

Heranças Walshie
Walshies são divididos em dois grandes grupos, de acordo com sua herança: os alpaqueiros e os des-
bravadores. Escolha uma das heranças a seguir. Você recebe todas as habilidades listadas nela.

Herança Alpaqueira Herança Desbravadora


Alpaqueiros são aqueles que cresceram em Walsh, Seu coração manda-o seguir o caminho d’A Sorte,
ou simplesmente muito próximos de alpacas. Você o que o torna um explorador nato. Você recebe os
recebe os seguintes benefícios: seguintes benefícios:
Alpavaleiro: você desenvolveu uma conexão Intrépido: sua herança exploradora faz com que
natural com camelídeos, sendo capaz de usá-los você cubra distâncias maiores em menos tempo.
como montaria. Você recebe os benefícios do Você aumenta seu deslocamento em +1,5 m (1
“Estilo de Combate Montado” de Combatente q). Além disso, você ignora terreno difícil não
enquanto estiver montado em camelídeos. Se mágico.
aprender esse estilo, pode escolher um talento de
Destruidor de Joelhos: você sabe onde atacar
walshie ou de Combatente. para derrotar criaturas maiores que você. Seus
Alpacuspe: os walshies alpaqueiros são conhecidos ATAQUES causam +1d6 pontos de dano do mes-
pela sua conexão com camelídeos e seus cuspes mo tipo em criaturas Médias ou maiores.
ácidos são um exemplo dessa conexão. Você
pode usar seu cuspe como uma arma natural de
ataque a distância. Você pode usar a habilidade
“Cuspir como uma Alpaca”.
Cuspir como uma
B Alpaca 1 PE

WALSHIE ATAQUE MÁGICO

ÁCIDO

Alcance: 3m (2q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs DES.
Acerto: 1d6 pontos de dano ÁCIDO
Efeito: A criatura fica Desorientada até o co-
meço do seu próximo turno ou até sofrer dano
(o que acontecer primeiro).
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Uma criatura só pode ser afetada
por esse ataque uma vez por cena.

110 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

talentos de WALSHIE
Guarda do Rebanho: treinadas para cuidar de
rebanhos de ovelhas, as alpacas (e você) sabem 2
como e quando agir. Você pode fazer testes de
iniciativa com SAB em vez de DES. Além disso,
você não pode ser surpreendido.
Hábitos Alpaquenses: alpacas de Walsh conse-
guem ficar em guarda por mais de um dia sem
precisar descansar, e você aprendeu com elas.
Você considera que está acordado e atento du-
rante cenas de descanso, além de recuperar pon-
tos de vida e pontos de ênfase adicionais igual ao
seu bônus de proficiência após o descanso.
Sorte Favorece os Atrevidos: sempre que realizar
um teste em que você não é proficiente, pode
refazê-lo caso o resultado do dado seja igual ou
menor que 5, mas deve ficar com o segundo
resultado.
Terrenos (des)Conhecidos: chegar em um novo
terreno é abrir-se para a descoberta. Sempre que
chegar em um local que ainda não tenha visi-
tado, seu deslocamento é aumentado em +3m
(2q) até o final da cena. Caso seja uma cena de
exploração, você pode realizar uma função adi-
cional na primeira rodada.

Criação de Personagem | 111


Capítulo 2

Maldições
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e têm seu destino traçado. Essas maldições manifes-
tam-se na própria essência da criatura, modificando sua aparência, habilidades e a forma como perce-
bem o mundo.
Ao criar um personagem em Skyfall RPG, você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas mal-
dições são um enorme peso, pois são acompanhadas de características que tornam a vida do persona-
gem muito mais difícil (e, por vezes, mais breve). Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta algumas
habilidades poderosas.
Considere com cuidado se deseja usar uma das maldições apresentadas a seguir.

Recebendo múltiplas Resistências e Proficiências

Dependendo das escolhas de legado, herança, maldição e antecedente, é possível que um perso-
nagem receba duas vezes alguma resistência a um tipo específico de dano ou até mesmo profici-
ência em alguma perícia. Caso isso aconteça, deve-se resolver da seguinte forma:
B caso a personagem receba duas vezes resistência contra um tipo de dano, torna-se imune;
B caso a personagem torne-se proficiente novamente em uma perícia, torna-se Expert (veja o
Capítulo 2 para maiores detalhes).
É importante que fique claro que isso acontece em decorrência do processo de criação de perso-
nagem envolvendo SOMENTE legado, herança, maldição e antecedente. Caso a personagem
receba uma proficiência em decorrência de uma escolha de classe ou magia, em vez do descrito
acima, deve escolher outra perícia para tornar-se proficiente.
No caso de resistência em decorrência de magia ou algum outro efeito, a personagem não rece-
be nenhum outro benefício.

112 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Criação de Personagem | 113


Capítulo 2

Aetherídeo
A chegada do minério aetherium mudou Opath para sempre.
Inovações tecnológicas e mágicas tornaram-se cada vez mais
comuns no dia a dia das pessoas. Tudo por causa das pro-
priedades únicas desse minério misterioso. Mas nem
tudo são rosas na relação com aetherium.
Pessoas que passaram muito tempo em contato com
grandes quantidades de aetherium foram para sempre
modificadas e cristais azulados começaram a manifes-
tar-se pelo seu corpo. Esses cristais são parecidos com
cristais de aetherium encontrados nas quedas, mas são
mais instáveis e não podem ser usados para modifica-
ções permanentes de magia por meio de Sinapses.
Sua personagem é uma dessas pessoas. Você (ou seu
pai, sua mãe ou antecedente) foi exposta a uma grande
quantidade desse material, que infectou seu sangue e
passou a crescer abruptamente em sua pele e dominar
seu corpo. Também se tornou volátil ao utilizar magia,
ampliando efeitos positivos e negativos. Além disso,
seu corpo tornou-se mais forte e resistente para
resistir aos efeitos do aetherium.
Aetherídeos, como você é chamado, são cria-
turas amaldiçoadas por aquilo que é desejado
por todos em Opath e por isso são caçados
por alquimistas com intenções
malignas e por criaturas má-
gicas que usam os cristais
para empoderar suas pró-
prias habilidades.

114 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Traços de Aetherídeos talentos de Aetherídeo


Aetherídeo (Maldição): você é suscetível à magia. Manifestação Arcana: seu sangue manifesta po-
Sempre que for alvo de um ataque com o descri- deres arcanos. Você aprende um truque mágico
tor Mágico, ele é realizado com vantagem. e uma magia de camada superficial. Você recebe
uma magia de camada superficial adicional para
2
Resistir à Praga: seu corpo lutou para resistir à in-
cada outro talento de aetherídeo que tiver.
fecção por aetherium e agora você é muito mais
resistente que o normal. Você inicia sua jornada Protuberâncias Cristalizadas: seus ataques desar-
com 3 pontos de vida adicionais e recebe 1 pon- mados causam dano do tipo Energético e +1d4
to de vida adicional por nível. pontos de dano. Além disso, você causa +1d4
pontos de dano com esses ataques para cada
Sangue Mágico: seu sangue infectado com ae- outro talento de aetherídeo que tiver.
therium pode ser usado como combustível para
Sinapses Naturais: você consegue alterar os
magia. Você pode usar a habilidade “Combustível
efeitos das magias de seus aliados de uma forma
Arcano”.
peculiar. Você pode usar a habilidade “Propaga-
Combustível
B Arcano
- dor Arcano”.
Propagador
AETHERÍDEO R Arcano 1 PE
Alcance: Pessoal. AETHERÍDEO MÁGICO
Alvo: Você.
Alcance: 9m.
Duração: Instantâneo.
Alvo: Você.
Efeito: Você perde 1d4 pontos de vida e ganha
Duração: Instantâneo.
a mesma quantidade de pontos de ênfase tem-
Gatilho: Um aliado em até 9m conjura uma
porários. A partir do 5º nível você joga 1d6 e a
magia.
partir do 9º nível joga 1d8.
Efeito: Você se torna o novo ponto de origem
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso. da magia.

Criação de Personagem | 115


Capítulo 2

Górgon
Górgons carregam uma história poderosa, que começa enquanto ainda estão sendo gerados no ventre
ou em ovos. Quando uma criatura que está protegendo um bebê ainda em gestação ou cuidando de
ovos vive uma situação de grande perigo, ela pode ser visitada por uma Erínea
- um espírito de proteção e vingança. Esses espíritos possuem
a forma de uma enguia terrestre, como uma serpente.
A Erínea é capaz de empoderar o cuidador para que possa
proteger suas crias indefesas no momento de grande necessi-
dade. Depois disso, o espírito entra em comunhão com o bebê
enquanto ainda está no ventre/ovo para protegê-lo e acompa-
nhá-lo durante sua vida. E assim nasce um górgon, uma cria-
tura comum de seu legado, mas com uma única serpente
nascendo em sua cabeça. Na medida que vai ficando
mais velho e sobrevivendo situações de grande peri-
go, novas serpentes brotam de sua cabeça.
A maldição, entretanto, está na forma
como Thyesba gerou suas Eríneas. Contam
os mitos que a titã se apaixonou pela deusa
Maré e juntas viveram um amor devastador.
Suas danças criavam ondas gigantescas que
ameaçavam o jovem continente de Opath.
As duas amantes ficaram arrasadas com a
destruição causada por seu amor e come-
çaram a se afastar.
Thyesba era uma titã formada por
diversos cardumes e quando começou a se
afastar d’A Maré alguns cardumes ficaram para
trás. As enguias não conseguiram acompanhar os
outros animais marinhos e foram abandonadas próxi-
mas da costa. As enguias estavam indefesas e alguns preda-
dores começaram a se aproximar. Slah’yer, Lorde Elemental
da Terra, encontrou as enguias e as protegeu. Vendo que
eram criaturas de sangue titânico, Slah’yer transformou-as
em serpentes protetoras.
As Eríneas começaram a vagar por Opath empoderan-
do protetores de crias indefesas. Olhar
para uma Erínea, entretanto, é algo
desnorteante. Infelizmente, isso
também vale para aqueles que se
tornam górgons.

116 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Traços de Górgon Talentos de Górgon


Górgon (Maldição): assim como as Eríneas, você Envenenar Corpo e Mente: você aprende e pode
não consegue ver sua própria imagem. Sempre conjurar os truques mágicos Raio Elemental
que for confrontado com sua própria imagem
em uma cena, você fica Paralisado até o final
(Terra) e Surto Psiônico. A partir do 5º nível,
você considera como se pudesse conjurar magias
2
do seu próximo turno. Uma criatura em até de camada rasa para modificar esses truques
9m (6q) de você pode usar a Bação bônus para mágicos.
mostrar-lhe seu reflexo em um ataque de DES Até o Último Suspiro: existe algo que continua
vs CON. te impulsionando a lutar, independente do que
Sangue Verde: você é imune a dano VENENOSO. está acontecendo. No começo do seu turno, se
Caso já seja imune a esse tipo de dano, você os seus pontos de vida atuais forem iguais ou
torna-se resistente ao dano ÁCIDO. menores do que seu nível você recebe 1 ponto
Olhos Vingativos das Serpentes: seu olhar car- de catarse.
rega a intimidação vingativa das Eríneas. Você Força dos Cardumes: enquanto estiver lutando
pode usar a habilidade “Olhar Petrificante”. em maior número, você recebe +1 na sua Pro-
Olhar teção de DES, +2 em seus testes de ATAQUE e
B Petrificante 2 PE
eles causam +1d4 pontos de dano VENENOSO
GÓRGON ATAQUE MÁGICO adicionais.
Alcance: 9m.
Alvo: 1 criatura.
Duração: Instantâneo.
Ataque: Mágico vs CON.
Acerto: A criatura fica Desorientada até o
final do seu próximo turno.
M [AMPLIAR 15+]: você pode escolher dei-
xar o alvo Paralisado até o final do seu próxi-
mo turno.
M [AMPLIAR 20+]: você pode escolher dei-
xar o alvo Petrificado até o final do seu próxi-
mo descanso longo. Criaturas do tipo Chefe
ignoram essa ampliação.
Especial: Você é considerado proficiente nes-
se ataque. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso longo.

Criação de Personagem | 117


Capítulo 2

Retornado
Para a esmagadora maioria dos moradores de Opath, a
Morte é derradeira e destino final. Existem apenas dois
casos nos quais isso não é verdade: quando a criatura é
transformada em um eco pela Sombra e quando ela morre
dentro do Refúgio de Ônix.
Esse plano foi criado por Brunhil Signa, Dragonesa Preta
da Nova Alvorada, e serve como uma espécie de potencializa- dor
para magias e rituais necromânticos. Um deles é um efeito per-
manente que existe dentro do Refúgio, onde toda e qual- quer
criatura que morre dentro do plano é transformada qua- se
que imediatamente em um morto-vivo. Essas criaturas são
chamadas de Retornados.
No momento da morte da criatura, sua pele, ossos e
sangue começam a apodrecer rapidamente e descolam
dos ossos. Uma fraca luz azulada começa a acender nas
órbitas da criatura e ela se levanta, agora como uma
pilha de ossos animados por magia necromântica.
Retornados carregam as características originais
de seu legado, mas perdem boa parte de sua me-
mória. Sua nova “vida” começa dentro do Refúgio
de Ônix, sob os olhos investigativos da Dragonesa
Preta. Ainda assim, nenhum retornado é obrigado
a ficar dentro do refúgio e podem viver sua nova
vida como bem entender.
Aqueles que tentam a sorte pelo continente, en-
tretanto, acabam encontrando o fim derradeiro em
pouco tempo, uma vez que não compreendem seus
novos poderes e limitações. Por outro lado, aque-
les que desejam ficar um tempo no refúgio apren-
dem a lidar melhor com sua nova vida, inclusive
com a própria Dragonesa.
A falta de memória de um retornado faz com
que muitos escolham seguir a vida como aven-
tureiros, em busca de respostas sobre quem eram
e como vieram parar no Refúgio de Ônix, já
que é um local escondido e perigoso. Talvez você
seja apenas mais uma pilha de ossos em busca de
respostas.

118 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Traços de Retornados Pilha de Ossos: você aprendeu a ganhar mais


Retornado (Maldição): ser uma pilha de ossos controle sobre a força mística que mantém seus
ambulante e que enganou A Morte tem suas ossos conectados e precisa de apenas 4 horas de
desvantagens. Você tem desvantagem em testes de
morte. Caso seja um humani mortalha, você deve
descanso para receber os benefícios de um des-
canso longo, mantendo-se acordado durante esse
2
jogar os dados de morte com desvantagem e regis- processo. Além disso, você pode usar a habilida-
trar apenas o menor resultado por jogada. Além de “Virar uma Pilha de Ossos”.
disso, você é vulnerável a dano CONTUNDENTE. Virar uma Pilha
¨R de Ossos 2 PE
Natureza Esquelética: seu corpo esquelético e
RETORNADO
natureza não-viva concedem alguns benefícios.
Você é imune a dano Venenoso e a condição Alcance: Pessoal.
Envenenado. Além disso, seu tipo de criatura Alvo: Você.
muda para Não-Vivo (magias que afetam apenas Duração: Até começo do seu próximo turno.
humanoides não têm efeito em você). Gatilho: Você é alvo de um ataque contra
Força do Além: alguma força mágica desconheci- uma de suas Proteções físicas.
da mantém seus ossos conectados. Sempre que Efeito: O ataque é feito com desvantagem.
você ganhar pontos de vida temporários, pode Em seguida, você cai no chão, transformando-
pode usar 1 ponto de ênfase para dobrar a quan- -se em uma pilha de ossos. Enquanto estiver
tidade de pontos de vida temporários recebidos. assim, você está Caído e Desprotegido. Por
fim, pode usar uma quantidade de dados de
Talentos de Retornados vida igual ao seu bônus de proficiência. Ao in-
vés de curar, você recebe pontos de vida tem-
Calcificado: seus ossos são extremamente resisten-
porários.
tes. Você torna-se resistente a dano CORTANTE e
PERFURANTE.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por descanso.
Memórias da Vida Passada: apesar de não lem-
brar tudo de sua vida passada, algumas memó-
rias podem inundar sua mente em momentos
de crise. Você pode usar a habilidade“Fluxo de
Memórias Passadas”.
Fluxo de Memórias
¨R Passadas” 2 PE

RETORNADO

Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o final da cena..
Efeito: Você torna-se proficiente em uma pe-
rícia, arma, armadura, escudo ou Proteção à
sua escolha.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.

Criação de Personagem | 119


Capítulo 2

Sombrio
Quando o povo humani do Arquipélago de Huma
estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica, recorreram a um pedido de socorro
desesperado. Havia uma entidade dormente no vulcão
Tief e os líderes humani uniram-se para forjar um pacto
com ela.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que ela
afastasse os demônios do arquipélago, mas em troca
deveriam sacrificar suas almas e as de seus des-
cendentes para a entidade que, a partir daquele
momento, seria conhecida como A Sombra.
A entidade honrou com sua parte da bar-
ganha e libertou o arquipélago da Armada,
prendendo os demônios em Varmah, a Lua
Vermelha. Os humani não tiveram alter-
nativa a não ser honrar com a sua parte
e, dali em diante, “Todas as criaturas
dotadas de alma que nascerem à sombra
do vulcão Tief devem ceder sua alma à
Sombra, tornando-se Sombrios.”
Seu corpo e alma foram transfor-
mados para servir a uma entidade de
desejos misteriosos. Traços som-
brios dominam seu corpo: chifres
retorcidos, pelos duros, olhos
de bode e outras características
manifestaram-se em seu corpo e agora
o identificam como uma dessas cria-
turas. Como se isso não fosse o sufi-
ciente, você está cada vez mais próximo
do destino final e sabe que, ao morrer, sua
alma pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer
o que bem entender com ela. Um destino cruel.

120 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Traços de Sombrio Talentos de sombrio


Sombrio (Maldição): sua jornada inicia com duas Cauda Funcional: sua cauda pode ser usada para
falhas em testes de morte. Ao longo do cami- fazer ações livres, como se você estivesse com
nho, você pode romper com seu grilhão e apagar
uma das falhas. Só é possível fazer isso uma vez
uma das mãos livres. Além disso, pode usá-la
para empunhar um escudo leve, ou uma arma
2
por nível de personagem. Veja mais informações com o descritor LEVE (inclusive para realizar
sobre grilhões no Capítulo 1. ataques com arma secundária).
Visão no Escuro: você é um filho da Sombra e vê Contrato das Sombras: você pode realizar um ritu-
pelas sombras com facilidade. Você pode ver na al de 5 minutos envolvendo outra criatura e gastar
escuridão completa como se estivesse na luz do dia. 3 pontos de ênfase. Ao final do ritual, a outra
Presença Sombria: seus traços únicos e aura criatura envolvida precisa determinar um curso de
corrompida fazem com que sua simples presença ação (proteger a vila, salvar Douglas...) e gastar 1
possa ser uma ameaça para criaturas inimigas. To- Ponto de Sombra. Se o fizer, você recebe 1 Ponto
dos os ataques realizados contra você na primeira de Sombra temporário para usar em prol do curso
rodada de uma cena de combate são feitos com de ação escolhido pela criatura. Só é possível ter
desvantagem. um Ponto de Sombra temporário por vez.
Manto da Mãe Sombra: sempre que uma criatura
num raio de 18 m gastar um Ponto de Som-
bra, você se sente Inspirado até o final do seu
próximo turno. Enquanto estiver inspirado dessa
maneira, tem vantagem em todos os testes e
causa +1d6 pontos de dano ESPECIAL.

Criação de Personagem | 121


Capítulo 2

Antecedente
Antecedentes representam ocupações que as personagens tinham antes de ingressar em suas jornadas
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes representam trabalhos mundanos, enquanto outros são
eventos marcantes na história do personagem. De qualquer forma, tente escolher um antecedente que
represente aquilo que é mais representativo da história de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em
um barco e atuado como mercante, mas o que marca sua história é o estranho símbolo que ele carrega
na sua mão — consequência de um encontro com um espírito mascarado em uma floresta de Sarfo.

Benefícios de um Antecedente
Todos os antecedentes apresentam a mesma estrutura.

Proficiências — Cada antecedente dá uma esco- Evento Marcante — Aqui apresentamos outra
lha de proficiência entre duas perícias. Caso já forma de as personagens ganharem pontos de
seja proficiente em ambas as perícias, você pode catarse, chamado de evento marcante. É o modo
escolher outra livremente. como o antecedente relaciona-se com a aven-
Idiomas — Antecedentes diferentes concedem tura;quando causar um problema para a per-
proficiência em idiomas diferentes. Caso já saiba sonagem, o jogador pode receber um ponto de
o idioma ou torne-se proficiente nele, você pode catarse da Mestre.
escolher outro. Característica — Antecedentes apresentam uma
Equipamento Inicial — Você recebe um equipa- característica única. Você recebe esse benefício
mento inicial de seu antecedente. Esse equipa- no momento em que escolher seu antecedente.
mento é adicionado ao de sua classe para deter-
minar os itens que você carrega no começo de
sua jornada.

122 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de antecedentes
Agente de organização
Você já foi um agente de um grupo poderoso. A
Agouro
Você se envolveu com algum culto obscuro e ma-
2
influência dessa organização, por meio de poder ligno que marcou em seu corpo os sigilos terríveis
bélico ou político, abriu muitas portas. Algumas que são parte de um ritual macabro.
delas, gostaria que nunca tivessem sido abertas. Proficiências: você recebe proficiência em
Você desvencilhou-se do grupo, mas eles o querem Arcanismo ou Doutrinas.
de volta.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
Proficiências: você recebe proficiência em
Equipamento Inicial: você carrega materiais
Apresentação ou Intimidação.
ritualísticos que servem como componentes
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. mágicos de magias de CONTROLE e uma poção
Equipamento Inicial: você possui um item de de cura. Por fim, você tem T$3d6+10.
até 30 trocados que carrega o símbolo da orga- Evento Marcante: sua marca macabra pode
nização. Além disso, há um contato que pode atrair olhares curiosos. Sempre que outra per-
ajudá-lo a ter uma conferência com uma figura sonagem relacioná-la com o culto ou entidade
importante local. Por fim, você tem T$3d6+10. que o marcou e isso trouxer problemas em uma
Evento Marcante: sua relação com este grupo cena ou você descobrir algo novo sobre suas
é algo que ainda o persegue. Sempre que a sua marcas, receba 1 ponto de catarse.
posição nessa organização lhe trouxer riscos, ou Sobrevivente: sobreviver ao ritual macabro
quando você conseguir ocultar sua identidade, tornou-o mais resistente. Você pode usar a
receba 1 ponto de catarse habilidade “Marcas Terríveis”.
Máscaras: você aprendeu a ocultar sua iden-
tidade. Qualquer teste feito contra você para R Marcas Terríveis 1 PE
determinar sua identidade ou reais intenções é AGOURO
feito com desvantagem. Além disso, pode usar
Alcance: Pessoal.
a habilidade “Esconder-se na Multidão”.
Alvo: Você.
Esconder-se na Duração: Instantânea.
A Multidão 1 PE
Gatilho: Você é alvo de uma habilidade ou ma-
AGENTE DE gia com descritor necrótico ou de um ataque
ORGANIZAÇÃO
contra sua SAB.
Alcance: Pessoal. Duração: Final do seu Efeito: Você recebe resistência contra o
Alvo: Você. próximo turno. ataque.
Efeito: Enquanto estiver no meio de uma
multidão, você fica Invisível.

Criação de Personagem | 123


Capítulo 2

Aristocrata um conjunto de roupas comuns ou fantasias


Você descende de uma família da alta sociedade. (adequadas para a sua arte, como um traje de
Concordar ou discordar das opiniões da sua famí- teatro, ou um avental sujo de tinta). Por fim,
lia não é relevante. Fato é que você cresceu dentro você tem T$3d6.
do mundo da high-society e aprendeu em casa Evento Marcante: você ainda não fez a sua
quais são os bons costumes para a alta classe. maior obra, a sua magnum opus. Sempre que
Proficiências: você recebe proficiência em as suas produções artísticas colocarem-no em
Cultura ou Diplomacia. perigo ou você emocionar alguém significativa-
mente com uma de suas obras de arte, receba 1
Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
ponto de catarse.
Equipamento Inicial: uma carta oficial que
Animar a Plateia: sempre que estiver em um
comprova sua linhagem, um conjunto de rou-
ambiente público (como uma praça, uma
pas finas e um presente que recebeu de outro
taverna ou avenida movimentada), você pode
membro da aristocracia (no valor de até 30
usar 1 ponto de ênfase para fazer uma perfor-
trocados). Por fim, você tem T$3d10+30.
mance de pelo menos 10 minutos e conquistar
Evento Marcante: sua origem nobre lhe dá a atenção das pessoas ao seu redor. Faça um
privilégios, mas o mundo dos aventureiros teste de Apresentação ou Aptidão com CD 10.
nem sempre é receptivo com “engomadinhos”. Se passar, todas as criaturas inteligentes num
Sempre que seguir à risca um padrão social da raio de 9m ficam Encantadas por você até que
nobreza ou seu comportamento colocá-lo em sua performance acabe. Manter a apresenta-
perigo, você recebe 1 ponto de catarse. ção requer novos testes; caso não passe, você
Etiquetudo: em Cenas de Interação Social, encerra a apresentação (ou as pessoas perdem
você automaticamente melhora a atitude de o interesse). A CD aumenta em +1 para cada
pessoas que tenham boa relação ou façam parte novo teste feito. Outros eventos ou efeitos
da aristocracia, porém piora a atitude daque- podem aumentar essa CD.
les que tenham inimizade com membros da
nobreza, ou que façam parte de grupos nobres Assistente Magitec
rivais ao seu. Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magi-
tec e provavelmente envolveu-se em tarefas que
Artista precisavam de um conhecimento avançado dessa
Sua vida ganha sentido com a arte. Sempre foi tecnologia.
assim, e não mudará tão cedo. No palco, ou em Proficiências: você recebe proficiência em
um campo de batalha, numa tela ou numa cena Arcanismo ou Magitec.
de crime. O que importa é continuar fazendo suas
Idiomas: comum e vampyr.
obras de arte, afinal, o show tem que continuar.
Equipamento Inicial: um kit de magitec, um
Proficiências: você recebe proficiência em
frasco com componente alquímico não iden-
Apresentação ou uma Aptidão à sua escolha.
tificado (a Mestre define suas propriedades) e
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. um papel com pedaço de projeto magitec (não
Equipamento Inicial: você tem um conjunto finalizado e incompleto). Por fim, você tem
de itens para fazer sua arte (que valem um total T$3d6+10.
de T$ 20) e uma obra de arte sua (ou algo que Evento Marcante: sua engenhosidade pode
a represente, como os ingressos da sua primei- levá-lo longe, mas pode ser um risco. Sempre
ra apresentação). Além disso, também possui que uma de suas engenhocas colaborar de

124 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

maneira significativa com o grupo ou colocá-lo sua escolha de até T$15; uma armadura leve ou
em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. um escudo leve (ou escudos pesados, se for pro-
Engenhoqueiro: você inicia sua jornada com ficiente) à sua escolha de até T$20. Além disso,
uma engenhoca magitec de custo T$50. Sem-
pre que passar de nível e realizar um descanso
você tem um baú com cadeado que contém um
tesouro valendo até T$80 trocados. Por fim,
2
longo em uma cidade, pode trocar sua enge- você tem T$3d6+30.
nhoca magitec por outra com custo total igual Evento Marcante: sempre que uma negociação
ou menor que T$50 x seu nível de personagem. contribuir significativamente com o grupo, ou
quando você fechar um bom negócio, receba 1
Caçador ponto de catarse.
Você não viveu em grandes centros urbanos por Oferta Relâmpago: você pode gastar 1 ponto
muito tempo. Sua vida está relacionada com a de catarse para reduzir em -1 PE o custo de
terra selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa todas as suas habilidades até o final do turno.
e moldaram-no para ser quem é. O custo final não pode ser inferior a 0.
Proficiências: você recebe proficiência em
Furtividade ou Natureza. Contrabandista
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Você movimentou mercadorias exclusivas por
Equipamento Inicial: roupas de viagem, uma lugares pouco convencionais e usou todos os seus
armadilha de caça e uma corrente de 3 metros. recursos e artimanhas para não ser descoberto.
Além disso, você possui uma arma simples à Proficiências: você recebe proficiência em
sua escolha. Por fim, você tem 3d6 trocados. Aptidão (qualquer) ou Malandragem.
Evento Marcante: você é verdadeiramente livre Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
quando está caçando (ou sendo caçado). Sem- Equipamento Inicial: você possui uma en-
pre que conseguir caçar uma criatura à altura genhoca contrabandeada (de até T$150) que
das suas habilidades, ou quando for feito de está com algum tipo de mau funcionamento
presa, você recebe 1 ponto de catarse. (definir com a Mestra) e uma arma simples
Dia de Caçador: durante Cenas de Explo- à sua escolha de até T$20. Por fim, você tem
ração, você pode fazer uma ação de “Caça e T$3d6+10.
Coleta” como ação livre uma vez por rodada. Evento Marcante: sempre que movimentar
Além disso, tem resistência a dano ESPECIAL mercadorias ou pessoas por lugares nos quais
por falta de recursos, fome ou fadiga. elas não deveriam estar, você recebe 1 ponto de
catarse.
Comerciante Crime que Compensa: você ainda lembra
Você trabalhou como comerciante em alguma como entrar nos cantos sombrios das cidades
cidade ou pelas estradas de Opath, sabe negociar e e usá-los a seu favor. Sempre que estiver nes-
entende o funcionamento do mercado. tes lugares, consegue vender itens pelo preço
Proficiências: você recebe proficiência em original (ao invés da metade do preço). Além
Diplomacia ou Manipulação. disso, também pode comprar armas, armaduras
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha. e escudos com 25% de desconto, porém, eles
possuem o descritor QUEBRADIÇO.
Equipamento Inicial: você possui alguns itens
prontos para serem vendidos, que são: uma
arma simples (ou marcial, se for proficiente) à

Criação de Personagem | 125


Capítulo 2

Cosmopolita Investigação Precisa: você sabe o que e como


Você vive no centro da cidade de Alberich, des- pesquisar. Uma vez por rodada, quando realizar
frutando do caos perfeito que é a maior capital do um teste de INT, SAB ou CAR relacionado a
continente. investigar uma cena, encontrar ou conseguir
uma informação, você recebe vantagem no
Proficiências: você recebe proficiência em
teste.
Diplomacia ou Intuição.
Idiomas: comum e mais três à sua escolha. DEvedor
Equipamento Inicial: ingresso para uma festa Você deve algo para alguém. Pode ser uma quan-
exclusiva, um anel com insígnia de família im- tia, um favor ou algo diferente. O importante é ter
portante da cidade e roupas chiques para festa consciência de que estão atrás de você.
noturna. Por fim, você tem T$3d6+90.
Proficiências: você recebe proficiência em
Evento Marcante: quem cresceu na cidade Furtividade ou Malandragem.
sabe por onde andar e com quem falar. Sempre
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
que seus contatos servirem de auxílio para o
grupo ou colocarem-no em perigo, receba 1 Equipamento Inicial: você inicia sua jornada
ponto de catarse. com T$10d6+30 trocados. Multiplique esse
valor por 10. Essa é a quantia que você deve.
Popularidade: você sabe o que dizer para
convencer e conquistar as pessoas. Sempre que Evento Marcante: sempre que a sua dívida
estiver interagindo com alguém em uma Cena colocá-lo em perigo, você quitá-la ou fizer uma
de Interação Social, seu primeiro sucesso já nova, recebe 1 ponto de catarse.
melhora a atitude de uma criatura envolvida na Quem deve, teme: você sabe como agir pri-
cena. meiro, pois sabe que quem foge tem outro dia
para contar histórias. Ao jogar a iniciativa, con-
Detetive sidere qualquer resultado 9 ou menor como 10.
Você desenvolveu seus dotes de investigação para
atuar como detetive particular ou como parte de Erudito
uma força policial. Sua formação acadêmica o faz uma pessoa erudita
Proficiências: você recebe proficiência em e que conhece bem sobre a história e geografia do
Intuição ou Percepção. continente.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Proficiências: você recebe duas proficiências
dentre Arcanismo, Cultura, Doutrinas, Medici-
Equipamento Inicial: você carrega consigo
na ou Natureza.
uma série de documentos de casos anteriores,
uma identificação oficial e roupas discretas. Idiomas: comum e mais três à sua escolha.
Além disso, possui uma Lampadinha quebra- Equipamento Inicial: você tem uma mochila
da e para consertá-la é necessário gastar T$50 própria para guardar livros e pergaminhos, um
(veja o Capítulo 3 para mais informações sobre compêndio de história, geografia e biologia
essa engenhoca magitec). Por fim, você tem elaborado a partir dos seus estudos e anota-
T$3d6+10. ções. Além disso, carrega uma lanterna de mão
Evento Marcante: você tem um caso não re- com fluido para 5 cenas. Por fim, você tem
solvido e isso o consome. Sempre que descobrir T$3d6+10.
uma informação nova sobre o caso ou este o co- Evento Marcante: escolha um campo de estu-
locar em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. do que é seu foco. Sempre que descobrir uma

126 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

informação nova sobre seu foco, ou isso o colo- fruto de um ato de heroísmo (pode ser uma
car em perigo, você recebe 1 ponto de catarse. carta, um desenho, um troféu etc). Além disso,
Eureka: nenhum conhecimento é realmente escolha um de seus equipamentos iniciais que
inédito para você, o que significa que raramen-
te você está errado sobre um assunto. Sempre
terá um Sigilo de 1º grau (veja o Capítulo 3),
porém, com apenas uma última carga. Por fim,
2
que fizer um teste de INT ou SAB relacionado você tem T$2d6.
a pesquisar ou descobrir informações, é possível Evento Marcante: sempre que resgatar alguém
usar 1 ponto de ênfase para fazer o teste com em perigo ou fizer sacrifícios por uma causa
vantagem. heroica, você recebe 1 ponto de catarse.
Chamado Heroico: quando você usar um
Estudioso Feérico ponto de catarse para melhorar um teste que
Você aprendeu a reconhecer as características má- esteja realizando como parte de uma ação
gicas dos habitantes de Sa’Al e também como eles heróica você também recebe pontos de vida
manipulam o arcanum em Opath. temporários igual ao resultado do dado de
Proficiências: você recebe proficiência em catarse. Você pode usar esse benefício uma vez
Arcanismo ou Natureza. por cena.
Idiomas: comum, élfico e feérico.
Juramentado
Equipamento Inicial: asas preservadas de uma
fada guerreira e componentes mágicos para Sua existência está vinculada a um juramento que
magias do tipo Utilitário. Por fim, você tem você fez a uma pessoa, entidade ou instituição.
T$3d6+10. Você pode ser um magistrado que jurou proteger
as leis de uma região ou um fiel escudeiro de um
Evento Marcante: você é um estudioso de cavaleiro desaparecido.
criaturas feéricas e sempre que isso lhe causar
problemas em uma cena ou você descobrir uma Proficiências: você recebe proficiência em
informação nova sobre isso, recebe 1 ponto de Percepção ou Medicina.
catarse. Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Reconhecer Encantos: você recebe profici- Equipamento Inicial: um escudo leve ou
ência na sua Proteção de SAB ou INT (à sua pesado (à sua escolha) e um kit de curandeiro.
escolha). Você também carrega um objeto que comprova
seu juramento de proteção. Por fim, você tem
Herói do Povo T$3d6+10.
Você se tornou um herói, seja por determinação Evento Marcante: seu juramento é algo sagra-
celeste, seja por acidente de percurso. Isso fez com do. Sempre que se colocar em perigo para pro-
que as pessoas de seu convívio diário o vissem teger os termos de seu juramento, você recebe
como um herói. Mas, no seu íntimo, a dúvida 1 ponto de catarse.
permanece: será que você é um herói de verdade Honrar Promessa: jurar proteger é algo po-
ou apenas uma farsa? deroso em Opath. Você torna-se proficiente
Proficiências: você recebe proficiência em uma com todos os escudos e proficiente em uma
perícia à sua escolha, relacionada com seu ato Proteção concedida por sua classe. Caso quebre
de heroísmo. o seu juramento, perde todos esses benefícios.
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. Eles só são recuperados ao final de um Arco,
caso consiga honrar com seu juramento ou
Equipamento Inicial: você possui um presente
realizar um novo.

Criação de Personagem | 127


Capítulo 2

Militar reo), ele está guardado em uma garagem, porto


Você passou parte de sua vida servindo a uma ou hangar de confiança (a forma para conser-
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma pe- tá-lo é definida pela Mestre, podendo ser um
quena cidade ou um grande exército. Não impor- valor monetário ou uma pequena aventura).
ta: você tem uma patente militar. Além disso, você tem uma arma simples à sua
escolha (de até T$20) e uma lanterna. Por fim,
Proficiências: você recebe proficiência em
você possui T$3d6+10.
Medicina ou Preparo Físico.
Evento Marcante: sempre que os seus conhe-
Idiomas: comum e mais um à sua escolha.
cimentos auxiliarem em uma jornada ou você
Equipamento Inicial: você possui uma arma iniciar uma Cena de Exploração, recebe 1
simples (ou marcial, se for proficiente) à sua ponto de catarse.
escolha e um kit de primeiros socorros. Além
Carteira Opathiana de Habilitação: sempre
disso, carrega uma insígnia militar de alguém
que estiver em um veículo, você pode gastar 1
importante que treinou ao seu lado. Por fim,
PE para receber proficiência na Aptidão apro-
você tem T$3d6+10.
priada para conduzi-lo. Se já for proficiente,
Evento Marcante: mesmo que os conflitos te- torna-se Expert. Esse efeito dura até o final da
nham terminado, a razão pela qual você lutou cena.
neles ainda está presente, como um pesadelo
recorrente. Sempre que o seu passado bélico Procurado
prejudicá-lo ou quando você auxiliar o grupo
Seu nome está estampado em alguns pôsteres de
com seus conhecimentos táticos, recebe 1 pon-
“pessoa procurada”. Talvez seja por um crime,
to de catarse.
talvez seja um engano. O importante é que você
Veterano de Campo: seus testes de iniciativa está fugindo.
recebem a seguinte modificação:
Proficiências: você recebe proficiência em
M +1 PE [ADICIONA] Furtividade ou Malandragem.
Efeito: Faça um teste de INT, SAB ou CAR Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
contra a CD do ambiente (Capítulo 2 - Cenas Equipamento Inicial: você carrega um item de
de Exploração); se passar, você encontra pon- até T$20 ligado com o motivo de ser procura-
tos táticos no local, recebendo vantagem em do. Por fim, você tem T$3d6+10.
todos os testes durante a sua primeira rodada.
Evento Marcante: você está fugindo de algo
que insiste em persegui-lo. Sempre que o reco-
Navegante nhecerem como uma pessoa procurada ou você
Você nunca ficou em apenas um lugar. Seu passa- se colocar em perigo para evitar que descubram
do levou-o a viajar por vários horizontes e isso lhe quem é, recebe 1 ponto de catarse.
deu uma série de experiências únicas. Sempre em Fuga: você está acostumado a
Proficiências: você recebe proficiência em Ap- fugir. No começo do seu turno, pode usar 1
tidão (Navegação) (de um tipo de veículo à sua ponto de ênfase para aumentar seu desloca-
escolha, entre: aéreos, aquáticos ou terrestres) e mento em +3 m até final do turno.
Cultura.
Idiomas: comum e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial: você possui um veículo
pequeno quebrado (terrestre, aquático ou aé-

128 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Proletário Viajante Intrépido


Você já teve um trabalho tradicional, talvez nas in- Você é um desses exploradores que viajam pelos
dústrias de Kravokia, fazendas de Alberich ou nos ermos e locais distantes em busca dos objetivos
portos de Tief. Enfim, fez parte de uma grande
massa proletária, recebendo um salário magro. Era
pessoais ou coletivos.
Proficiências: você recebe proficiência em
2
pouco, mas o trabalho era honesto. Mas isso mu- Natureza ou Percepção.
dou, e agora aventura-se sobrevivendo a perigos. Idiomas: comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Bem, de certa forma, você já fazia isso…
Equipamento Inicial: roupas de viajante (de
Proficiências: você recebe proficiência em Pre- uma região em que você já esteve) e T$5d6+30
paro Físico e uma Aptidão à sua escolha. em equipamentos de exploração (comprados
Idiomas: comum e mais um à sua escolha. antes de começar a aventura).
Equipamento Inicial: você possui uma mochi- Evento Marcante: chegar em um local novo
la com equipamentos diversos relacionados ao e aprender novas informações é o motivo de
seu trabalho (que valem um total de até T$20) sua existência. Sempre que aprender algo novo
e uma arma simples (ou marcial, se for profi- sobre um local inédito, você recebe 1 ponto de
ciente) relacionada a essa atividade, como uma catarse.
foice ou um martelo de batalha. Além disso, Pé na Estrada: durante Cenas de Exploração,
também guarda um objeto importante para você pode fazer uma ação de “Suporte” como
você, fruto do seu esforço. Por fim, você tem ação livre uma vez por rodada. Além disso,
T$6d6+10. reduz as consequências do deslocamento em
Evento Marcante: sempre que sua experiência explorações em um passo. Por exemplo, a via-
e conhecimento acerca do seu ofício contribuir gem a pé passa a conceder vantagem em testes
para uma cena, você recebe 1 ponto de catarse. de SAB.
Descanso Merecido: no começo de uma Cena
de Descanso, você pode usar 1 ponto de catarse
para melhorar a recuperação de pontos de vida
do seu grupo. Você e seus aliados podem jogar
duas vezes cada dado de vida e devem usar o
melhor resultado. Além disso, cada personagem
recupera 1 ponto de ênfase adicional por dado
de vida usado no descanso.

Criação de Personagem | 129


Capítulo 2

Classes
Sua classe apresenta a base mecânica de seu personagem. É ela que determina suas características e habi-
lidades iniciais que o ajudarão a enfrentar os perigos das terras de Opath e que define parcialmente seu
papel no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes:
B Combatente: Aventureiros focados em combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.
B Especialista: Personagens que realizam feitos incríveis por meio de treinamento especial. Explora-
dores, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de especialistas.
B Ocultista: Conhecedores e conjuradores de magia
capazes de efeitos impressionantes. Magos,
bruxas, sacerdotes e feiticeiros
são exemplos de ocultistas.

130 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características básicas, com diferenciações em habilidades e me-
cânicas específicas para cada uma delas. 2
Tabela de Classe — Cada uma das três classes Proficiência — Todas as personagens possuem
apresenta uma tabela própria. Nela constam as um bônus numérico usado em suas Proteções,
principais informações da classe, assim como a outras características e em qualquer teste que sua
progressão do personagem nível a nível. personagem for proficiente.
Nível — Cada personagem inicia sua jornada no Pontos de Vida e Dados de Vida — Cada perso-
1º nível e recebe todas as características e benefí- nagem tem um valor de pontos de vida, que re-
cios daquele nível. Personagens podem progredir presentam sua saúde e disposição para continuar
de nível, recebendo novos benefícios a cada nível aventurando-se. O personagem recebe uma certa
alcançado. quantidade de pontos de vida quando inicia sua
jornada e recebe pontos de vida adicionais por
nível de personagem.
Além disso, todas as personagens possuem
dados de vida associados a sua classe. O persona-
gem usa dados de vida para recuperar pontos de
vida quando descansa ou como consequência de
algum efeito.
Equipamento Inicial — Todas as classes apresen-
tam opções de equipamento inicial, que deve ser
adicionado junto àqueles concedidos por antece-
dente.
Habilidades de Classe — Cada classe tem uma
série de habilidades de classe, apresentadas
inicialmente na tabela de classe e em detalhes na
descrição da classe.
Trilhas — A partir do segundo nível, a persona-
gem deverá escolher uma trilha, independente
da sua classe. As trilhas apresentam uma forma
de a personagem destacar-se de outros membros
de sua classe

Criação de Personagem | 131


Capítulo 2

Combatente
Mesmo nos ermos mais distantes do continente, existem pessoas dedicadas a continuar lutando com
armas em mãos, mesmo com o fim do mundo cada vez mais próximo. São aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de luta avançadas.
Combatente é a classe com mais acesso a armas, armaduras e escudos e é capaz de utilizar característi-
cas e habilidades únicas em cenas de combate, chamadas de “Façanhas de Combate”. Essas habilidades
estão relacionadas com suas capacidades marciais e podem mudar o rumo da batalha a favor do grupo.
Se você gosta de estar no meio do combate usando equipamentos avançados e manobras únicas, o
combatente é a classe para você. Duelistas, arqueiros e soldados são exemplos de combatentes.

Bônus de Façanhas Pontos de


Nível Habilidades de Classe Ataque Poderoso
Proficiência de Combate Ênfase
Ataque Poderoso (1d6), Estilo
1° +2 de Combate, Façanhas de 1 Ampliar 15+ (1d6) 3
Combate

2° +2 Trilha 1 Ampliar 15+ (1d6) 6

3° +2 Só um Arranhão 1 Ampliar 15+ (1d8) 9

4° +2 Talento Adquirido 2 Ampliar 15+ (1d8) 12

5° +3 Ataque em Sequência 2 Ampliar 15+ (1d8) 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 2 Ampliar 12+ (1d8) 18

7° +3 Trilha Avançada 3 Ampliar 12+ (1d8) 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 3 Ampliar 12+ (1d8) 24

9° +4 Postura Indomável 3 Ampliar 12+ (1d10) 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 4 Ampliar 12+ (1d10) 30

11° +4 Ataque em Sequência (2) 4 Ampliar 12+ (1d10) 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 4 Ampliar 10+ (1d10) 36

132 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características
de Combatente
Sendo um combatente, você tem as se-
2
guintes características.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º:
1d10 (ou 6) + CON por nível acima
do 1º.

Proficiências
Armaduras: armaduras leves, arma-
duras pesadas e escudos
Armas: armas simples e armas marciais
Proteções: CON e uma dentre FOR ou DES
Aptidão e Idiomas: Você recebe Aptidão (Navegação) com
um tipo de veículo (terrestre, aquático ou aéreo) e um
idioma
Perícias: Preparo físico e escolha duas dentre Cultura,
Intimidação, Intuição, Percepção ou Natureza. Você pode
trocar uma perícia por proficiência com armas de fogo ou
por uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua jornada com o equi-
pamento a seguir, além daquele concedido por seu antece-
dente:
X (a) cota de malha ou (b) armadura de couro batido,
arco longo e aljava com flechas;
X (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
X (a) uma besta leve e bolsa com azagaias ou (b) duas
machadinhas;
X 3d6+10 trocados.

Criação de Personagem | 133


Capítulo 2

Nível 1 ARMA, CONTUNDENTE e LEVE e causam 1d6


pontos de dano. Você considera que está em-
punhando seu ataque desarmado e ele recebe o
Ataque Poderoso: Você treinou seu corpo para ser
descritor ARMA se estiver com pelo menos uma
capaz de desferir ataques poderosíssimos sempre
mão livre.
que ataca. Seus ATAQUES com ARMAS recebem a
seguinte modificação: Combate Montado: você pode montar e desmon-
tar uma montaria como ação livre e não precisa
M [AMPLIAR + 15]
fazer testes para manter-se montado. Além disso,
Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano do pode usar sua reação para tornar sua montaria
mesmo tipo. imune ao dano de um ataque. Por fim, você tem
Em níveis mais altos, o dano extra causado por essa acesso a todos os benefícios de combate monta-
modificação se torna mais alto e o valor de Ampliar do com ela (veja o Capítulo 8 para informações
se torna mais baixo (ver tabela de Combatente). adicionais sobre montarias).

Estilo de Combate Façanhas de combate


Todo combatente tem um estilo de luta próprio, Sua expertise marcial e treinamento tático permi-
fruto de treinamento ou talento natural. Escolha tem-no realizar uma série de façanhas de combate.
um estilo de combate listado a seguir. Você só pode Você recebe a façanha associada ao seu estilo de
escolher cada estilo uma vez, mesmo que possa combate e uma façanha adicional sempre que seu
receber um estilo adicional por outra habilidade. bônus de proficiência aumentar (de acordo com a
Combate com Duas Armas: sempre que você“A- tabela de classe).
tacar com Arma Secundária”, você pode somar o Derrubar e Avançar: suas manobras e golpes são
atributo usado no ataque no dano causado. poderosos. Seu “Ataque de Superioridade” recebe
a seguinte modificação:
Combate com Escudo: você soma a redução de
seu escudo em suas Proteções físicas. M + 1 PE [ADICIONA]:
Combate com Arma a Distância: você torna-se Acerto: Você causa dano normal, como se ti-
Expert em seus ataques a distância com os des- vesse feito um ataque com sua arma.
critores ARREMESSÁVEL e DISPARÁVEL. Façanha com Arma a Distância: enquanto está
parado, você consegue mirar com maestria e pode
Combate com Arma Pesada: sempre que realizar
usar a habilidade “Mira Fatal”.
um ATAQUE com ARMA com o descritor PESA-
DA, você pode jogar novamente qualquer dado ¨LÇ Mira Fatal 1 PE
de dano que o resultado seja 1 ou 2, mas deve
COMBATENTE
ficar com o segundo resultado.
Alcance: Pessoal. Duração: Até final do
Combate com uma Arma: você recebe +1 em
Alvo: Você. turno.
todas as Proteções físicas e em jogadas de dano
enquanto estiver empunhando uma arma em Efeito: Você reduz seu deslocamento para 0
uma mão e estiver com a outra mão livre. m. A próxima vez que usar a habilidade “Ata-
que a Distância” você realiza o ataque com
Combate Desarmado: você torna-se proficiente vantagem.
em um tipo especial de ataques desarmados. En- Especial: Você só pode usar essa habilidade
quanto estiver com pelo menos uma mão livre, no início do seu turno.
seus ataques desarmados recebem os descritores

134 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Façanha com Arma Pesada: a sua arma é pesada, Façanha com Uma Arma: sua principal estratégia
mas os seus golpes com ela são muito mais. Seus de combate consiste em atacar com precisão e
ATAQUES com o descritor PESADO recebem a deslocar-se para uma posição vantajosa. Enquan-
seguinte modificação:
M +0 PE [ADICIONA]:
to estiver atacando com uma arma em uma mão
e a outra mão livre, seus ATAQUES recebem a
2
seguinte modificação:
Especial: Você recebe vantagem no ataque.
Até o início de seu próximo turno, você está Des- M + 1 PE [ADICIONA]:
protegido contra o próximo ataque que sofrer. Efeito: Você escolhe entre usar ação de “De-
sengajar” como ação livre ou fazer com que
Façanha Desarmada: você sabe golpear de maneira
qualquer criatura que entre na sua área de
veloz, atacando com manobras perigosas. Seus ata-
ameaça ou movimente-se dentro dela até co-
ques desarmados recebem a seguinte modificação:
meço do seu próximo turno provoque ataque
M + 2 PE [ADICIONA]: de oportunidade.
Acerto: Após acertar o ATAQUE, você pode fazer
Façanha Montada: você sabe aproveitar ao máxi-
um "Ataque de Superioridade" como ação livre.
mo o que sua montaria tem para oferecer. Seus
Façanha de Duas Armas: você é como um ATAQUES com ARMAS que tenham o descritor
tornado, atacando seus oponentes com ataques MONTADO recebem a seguinte modificação:
rápidos com suas armas irmãs. Seus ATAQUES
M + 2 PE [ADICIONA]:
com ARMA recebem a seguinte modificação:
Acerto: Sua montaria pode fazer um ataque
M + 2 PE [ADICIONA]: conforme um de seus benefícios montados.
Efeito: Após fazer o ataque, você pode fazer
Oportunismo Marcial: a verdadeira vantagem
a ação “Atacar com Arma Secundária” como
em um combate está em atacar mais e melhor.
ação livre, desde que esteja empunhando ou-
Seus "Ataques de Oportunidade" recebem a
tra arma LEVE na sua mão secundária.
seguinte modificação:
Façanha com Escudo: você é como um bas-
M + 2 PE [ADICIONA]:
tião de combate, provocando inimigos para
Acerto: Você recupera o uso da sua reação. O
atacá-lo. Enquanto estiver empunhando um
deslocamento da criatura atingida é reduzido a
escudo, seus ATAQUES com ARMA recebem a
0 m até final do turno.
seguinte modificação:
M + 1 PE [ADICIONA]: Precisão Vantajosa: existem combatentes que
se especializam na arte de extrair o máximo de
Efeito: Uma criatura atacada fica Provoca-
qualquer situação vantajosa. Sempre que realizar
da até começo do seu próximo turno. Caso o
um ATAQUE com vantagem, você pode usar 1
ataque seja contra mais de um alvo, você pode
usar +1 PE para aplicar esse efeito em uma ponto de ênfase para jogar um dado adicional.
criatura adicional (até um número máximo de
criaturas igual ao seu bônus de proficiência).

Criação de Personagem | 135


Capítulo 2

Nível 2 Nível 5
Trilha Ataque em Sequência: Você é capaz de realizar
Você escolhe uma trilha para sua personagem e re- uma série de ataques rápidos e poderosos. Você
cebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, neste pode usar a habilidade “Atacar em Sequência”.
capítulo, trazemos mais informações sobre trilhas. Atacar em
A Sequência 1 PE

Nível 3 COMBATENTE

Alcance: Pessoal. Duração: Instantâneo.


Só um Arranhão: Combatentes são treinados para Alvo: Você.
continuarem a lutar, custe o que custar. Você Efeito: Você pode realizar duas vezes qual-
pode usar a habilidade “Só um Arranhão”. quer combinação de habilidades dentre “Ata-
que Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância” e
R Só um Arranhão - “Ataque de Superioridade” como ação livre.
COMBATENTE

Alcance: Pessoal. Gatilho: Você inicia Nível 6


Alvo: Você. seu turno Machucado.
Duração: Instantâneo.
Talento Adquirido
Efeito: Você pode usar uma quantidade de
Você deve escolher um talento para sua persona-
dados de vida, limitada ao seu bônus de profi-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ciência, para ganhar pontos de vida temporá-
ou maldição.
rios. Você ganha um número de pontos de vida
temporários igual ao resultado da jogada dos
dados de vida + CON + bônus de proficiência. Nível 7
Especial: Você recupera o uso de sua reação.
Trilha Avançada
Nível 4 Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
escolheu no 2º nível.
Alternativamente, pode escolher uma segunda
Talento Adquirido
trilha e receber suas habilidades iniciais.
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição. Nível 8
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.

136 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 9 Combate Supercarregado: um ataque carregado


depois de uma corrida é uma ferramenta letal
de combate. Você pode usar a habilidade “Ata-
Estilo de Combate Avançado
Você recebe um novo estilo de combate. Você
que Carregado”.
2
pode escolher um dos estilos da lista a seguir ou da A Ataque Carregado 4 Pe
lista disponível no primeiro nível. COMBATENTE MOVIMENTO
Combate Multiacionado: você consegue gerar
Alcance: Pessoal. Duração: Instantâneo.
um surto de adrenalina temporário. Você pode
Alvo: Você.
usar a habilidade“Surto de Adrenalina”.
Efeito: Você desloca-se na direção de uma
Surto de criatura (até o máximo de seu deslocamento)
L Adrenalina 3 Pe
e faz a ação “Atacar em Sequência” contra ela.
COMBATENTE Todos os ataques realizados como parte dessa
Alcance: Pessoal. Duração: Instantâneo. ação são feitos com vantagem e causam +2d6
Alvo: Você. pontos de dano.
Efeito: Você recebe uma ação adicional para Especial: Só é possível usar essa habilidade
usar até o final do turno. uma vez por cena. Você recupera o uso dessa
habilidade se matar uma criatura com um des-
Efeito: Você só pode usar essa habilidade uma
ses ataques..
vez por cena.
Combate Hiperdanoso: você aperfeiçoou sua
Combate Ultraprotegido: você é o ápice do com-
técnica com armas. Os dados de dano de suas
bate defensivo. Você recebe proficiência em uma
armas sobem uma categoria (d4 passam a ser
Proteção à sua escolha. Além disso, pode usar a
d6, d6 passam a ser d8, d8 passa a ser d10, d10
habilidade “Tente de Novo”.
passam a ser d12 e d12 passam a ser 2d6).
R Tente de Novo 4 Pe Pináculo Defensivo: estar bem protegido pode ser
COMBATENTE determinante para sobreviver em um combate.
Você aumenta a redução de armaduras que está
Alcance: Pessoal. Gatilho: Você é acer-
vestindo e escudos que está empunhando em +1.
Alvo: Você. tado por um ataque.
Duração: Instantâneo.
Efeito: A criatura que o atacou deve repetir o
ataque.
Especial: Você só pode usar essa habilidade
uma vez por rodada.
Combate Megacrítico: ataques precisos causam
o maior estrago e você aprendeu como fazer isso
da melhor forma possível. O crítico de seus ATA-
QUES passa a ser 18-20.

Criação de Personagem | 137


Capítulo 2

Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.

Nível 11
Ataque em Sequência (2)
Sua habilidade “Atacar em Sequência” recebe a
seguinte modificação:
M + 0 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você pode usar uma das habilidades
listadas no efeito anterior uma vez adicional.

Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha, legado
ou maldição.

138 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de No Ponto Certo: atacar com precisão de maneira


astuta é sua especialidade. Sempre que atacar com
combatente uma arma com o descritor Leve, você pode somar

Armadurado da Cabeça aos Pés: enquanto vestir


sua INT no dano.
2
Pew Pew: sempre que fizer um ATAQUE com uma
armadura pesada, você aumenta a redução dela
ARMA com os descritores ARREMESSÁVEL ou
em +2.
DISPARÁVEL, você causa +1d6 de dano do mes-
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um mo tipo, desde que a tenha sacado no mesmo
atributo à sua escolha. É possível escolher este turno. Além disso, seus ATAQUES com os descri-
talento várias vezes para atributos diferentes, mas tores ARMA e RECARREGÁVEL recebem a seguinte
não aumentar um atributo acima de +5. modificação:
Direto no Peito: enquanto não vestir armadura, M [AMPLIAR 10+]:
você recebe redução de dano igual à sua CON. Efeito: Você pode recarregar sua arma como
Especialização em Arma: escolha uma arma na parte da ação de ataque.
qual seja proficiente. Você recebe +2 em testes
Pressionando com Escudo: enquanto estiver
de ATAQUE com a arma escolhida. Você pode
empunhando um escudo, seus ATAQUES contra
escolher este talento outras vezes para armas
inimigos adjacentes recebem a seguinte modifi-
diferentes.
cação:
Façanha Adicional: você recebe uma “Façanha de M +0 PE [ADICIONA]:
Combate” adicional.
Acerto: Você pode movimentar a criatura
Golpe Ainda Mais Poderoso: seu Ataque Pode- atingida 1,5 m em qualquer direção.
roso fica mais rápido, mais intenso, mais legal…
bem, mais poderoso! Você aumenta o dano extra Puro Músculo: Ao finalizar um descanso longo,
em +1d6.. você recebe 2 pontos de vida temporários por
nível de Combatente. Além disso, recebe a ha-
Intocável: inimigos não apenas têm dificulda- bilidade “Aquecimento Rápido”. Você perde esses
de em lhe causar algum dano, como também benefícios se estiver vestindo uma armadura.
passam a abrir brechas. Você recebe a habilidade
Aquecimento
“Ataque da Muralha”. L Rápido 2 Pe
Ataque da
R Muralha 1 Pe COMBATENTE

COMBATENTE Alcance: Pessoal.


Alvo: Você.
Alcance: Pessoal. Gatilho: Você reduziu Duração: Instantâneo.
Alvo: Você. o dano de um ataque
Efeito: Após determinar sua iniciativa, você
Duração: Instantâneo. corpo a corpo ou um
pode receber um número de pontos de vida
inimigo adjacente errou
temporários igual ao seu nível de Combatente.
um ataque contra você.
Efeito: O inimigo que o atacou sofre uma quanti-
dade de pontos de dano Contundente igual à sua
redução. Você recupera o uso da sua reação.

Criação de Personagem | 139


Capítulo 2

Especialista
Um artesão extremamente experiente fabrica uma obra-prima para negociar com uma magistrada dra-
cônica. Uma exploradora de ruínas encontra um artefato antigo e leva até um professor de engenharia
magitec para, juntos, descobrirem mais sobre o passado de Opath. Esses são alguns exemplos de espe-
cialistas: heróis que buscaram treinamento especial e agora se destacam em seus campos de excelência.
Enquanto combatentes estão preocupados em otimizar seu potencial em cenas de combate, os espe-
cialistas utilizam de técnicas diversas para conquistar a vitória em diferentes (e inusitadas) situações.
Personagens especialistas têm uma área de expertise e fazem uso de suas artimanhas para conseguir
vantagens narrativas importantes e determinantes para o sucesso do seu grupo.
Você deve jogar com um especialista se desejar fazer uso completo de suas perícias e utilizar habilida-
des únicas conhecidas como artimanhas. Além disso, especialistas recebem mais talentos de trilha que as
outras classes, pois mergulham profundamente nos conceitos explorados por cada uma das trilhas.

Bônus de Ataque Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Especializad0 Ênfase

1° +2 Ataque Especializado, Especialidade, Artimanhas 1d4 3

2° +2 Trilha 1d4 6

3° +2 Ação Ardilosa 1d4 9

4° +2 Talento Adquirido 1d6 12

5° +3 Talento Especializado (1), Cambalhota! 1d6 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 1d6 18

7° +3 Trilha Avançada, Evasão Especializada 1d8 21

8° +3 Talento Adquirido (3) 1d8 24

9° +4 Talento Especializado (2) 1d8 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 1d10 30

11° +4 Talento Especializado (3) 1d10 33

12° +4 Talento Adquirido (5) 1d10 36

140 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Especialista
Sendo um especialista, você tem as seguintes características.

Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d8 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8
(ou 5) + CON por nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: armaduras leves
Armas: armas simples
Proteções: 2 quaisquer a sua escolha
Aptidão e Idiomas: escolha entre: (a) 2
Aptidões e um idioma; ou (b) 3 idiomas
Perícias: Escolha cinco. Você pode
trocar uma perícia por proficiên-
cia com armas de fogo ou por uma
arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a seguir, além
daquele concedido por seu antecedente:
X armadura de couro e duas adagas;
X quatro armas simples (se escolher arma a distância
também recebe munição adequada);
X 3d6+10 trocados.

Criação de Personagem | 141


Capítulo 2

Nível 1 Sexto Sentido: você não pode ser surpreendido


(veja o Capítulo 1) e pode usar 1 ponto de ênfa-
se para somar seu dado de Ataque Especializado
Ataque Especializado: Você aprendeu a se virar em
em testes de SAB (exceto ataques).
combate usando astúcia e conhecimento como
suas armas. Seus ATAQUES com vantagem que Unhas e Dentes: você consegue aguentar a pres-
causam dano recebem a seguinte modificação: são quando necessário. Você pode usar a habili-
dade “Resistir com Unhas e Dentes”.
M + 0 PE [ADICIONA]:
Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano do Resistir com
R Unhas e Dentes 1 Pe
mesmo tipo. Esse dano aumenta de acordo
com seu nível de Especialista. ESPECIALISTA

Especial: Você só pode causar esse dano adi- Alcance: Pessoal. Gatilho: Você sofre
cional uma vez por turno. Alvo: Você. dano.
Duração: Instantânea.
Especialidade Efeito: Jogue seu dado de Ataque Especiali-
Você é um especialista. Sabe fazer algo muito bem zado. Você usa o resultado da jogada para au-
feito e recebe uma característica que pode auxiliar mentar sua redução contra o dano sofrido.
seus aliados ou permitir que faça algo único. Esco- Especial: Você só pode usar essa habilidade uma
lha uma Especialidade a seguir: vez por rodada.
Medidor de Palavras: svocê consegue utilizar as
palavras certas na hora certa. Você pode usar a
habilidade “Inspirar Através das Palavras”.
Inspirar Através
R das Palavras 1 Pe

ESPECIALISTA INSPIRAÇÃO VOZ

Alcance: 18m. Gatilho: Você foi bem-


Alvo: um aliado. -sucedido em um teste.
Duração: uma cena.
Efeito: Você inspira o aliado. Enquanto esti-
ver Inspirado dessa maneira, o aliado pode
usar seu dado de Ataques Especializado como
bônus para um teste a sua escolha. Se o fizer,
ele deixar de estar Inspirado.
Especial: Você recupera o uso da sua reação. Você
só pode usar essa habilidade uma vez por rodada.
Rato de Biblioteca: sempre que você ou um alia-
do a 9m (6q) que possa vê-lo e ouvi-lo realizar
um teste de INT (exceto ataques), você pode
usar 1 ponto de ênfase para somar seu dado de
Ataque Especializado no resultado.

142 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Artimanhas Artimanha de Doutrinas: eu conhecimento ele-


Sua personagem sabe utilizar suas habilidades como vou suas práticas. Quando receber essa Artimanha
ninguém. Você torna-se Expert em um número de escolha um número de Deusas igual ao seu bônus
perícias igual ao seu bônus de proficiência. É preci-
so ser proficiente na perícia para ser Expert nela.
de proficiência (e uma adicional sempre que seu
bônus de proficiência aumentar). Você pode usar
2
a habilidade “Receber Bênção” para receber benefí-
Além disso, você pode usar Artimanhas: usos
cios de uma das deusas escolhidas.
complicados e específicos de perícias nas quais é
Expert. Sempre que uma Artimanha especificar ¨L Receber Bênção 2 Pe
um teste de atributo, ele considera que a única
ESPECIALISTA
perícia apropriada é a referente àquela Artimanha.
Alcance: Pessoal. Duração: Até o pró-
Lista de Artimanhas Alvo: Você. ximo descanso longo.
Artimanha de apresentação: você pode usar músi- Efeito: Você recebe uma das bênçãos de uma
ca suave ou oratória para ajudar a revitalizar seus deusa à sua escolha.
aliados feridos durante um descanso curto. Todas Especial: Você só pode usar essa habilidade
as criaturas que gastarem dados de vida para no final de uma cena de descanso e somente
recuperar-se recuperam pontos de vida adicionais uma vez por cena.
igual ao seu dado de Ataque Especializado.
Artimanha de Furtividade: esconder-se é algo
Artimanha de Aptidões: durante Cenas de Des- natural para você, o que permite usar a ação
canso, você pode fazer, com vantagem, um teste “Esconder-se” como uma ação bônus.
relacionado a uma Aptidão sem sofrer penali-
Artimanha de Intimidação: você sabe meter
dade. Além disso, você aumenta o atributo de
medo nos seus adversários, por isso, pode usar a
Produção da sua guilda em +2.
habilidade “Amedrontar”:
Artimanha de Arcanismo: você tem facilidade
para identificar itens mágicos. Ao analisar um B Amedrontar 3 Pe
item mágico por pelo menos 1 minuto, pode ESPECIALISTA ATAQUE MEDO
fazer um teste de INT. A CD é 15 + 2 por sigilo
Alcance: 9 m (6 q).
do item. Se passar, saberá todos os bônus forne-
Alvo: uma criatura.
cidos por ele.
Duração: instantânea.
Artimanha de Cultura: você fala um pouquinho Ataque: FOR ou CAR vs CON.
de várias línguas. É possível usar uma ação para Acerto: a criatura fica Amedrontada até o fi-
fazer um teste de INT a fim de entender uma nal do turno dela.
frase em um idioma que não conheça. A CD é Especial: Você é proficiente nesse ataque.
10 para leitura, 15 para audição e 20 para tentar
falar nesse idioma. A CD aumenta em +10 para M +1 PE [MUDA]:
idiomas pouco comuns ou extintos. Execução: L Ação Livre
Especial: Você deve usar essa habilidade de-
Artimanha de Diplomacia: você sabe pechinchar
pois de jogar a iniciativa.
bem. Ao iniciar uma cena de interação social que
envolva compra, pode fazer um teste de CAR con- Artimanha de Intuição: você aprendeu a ler os si-
tra a Proteção de CAR do vendedor ou do compra- nais para agir antes que as coisas aconteçam e pode
dor. Em um sucesso, ganha 10% de desconto na fazer um teste de Intuição em testes de iniciativa.
compra ou vende seus itens usados 10% a mais.

Criação de Personagem | 143


Capítulo 2

Artimanha Magitec: você sabe sabotar equipa- Artimanha de Natureza: você conhece bem seus
mentos magitec e pode usar a habilidade “Sabo- inimigos. Você pode usar a habilidade “Avaliar
tar Equipamento Magitec”. Natureza do Inimigo”.
Sabotar Avaliar a
B Equipamento - B Natureza do 1 Pe
Magitec Inimigo
ESPECIALISTA ESPECIALISTA

Alcance: Toque. Duração: uma cena. Alcance: 9m. Duração: instantânea.


Alvo: 1 equipamento Alvo: uma criatura. Ataque: SAB vs SAB
magitec. Acerto: você descobre uma informação im-
Efeito: Faça um teste de DES ou INT (Magi- portante sobre o inimigo. Escolha um: (a) sua
tec). A CD é definida pelo tamanho do objeto: proteção mais alta ou (b) sua proteção mais
10 para objetos pequenos ou menores, 15 para baixa
objetos médios e 20 para objetos grandes ou M [AMPLIAR +15]:
maiores. Em um sucesso, o equipamento é de-
Execução: você pode escolher os dois.
sativado até o final da cena.
Artimanha de Percepção: ao iniciar uma cena
Artimanha de Malandragem: você conhece pes-
de exploração ou desafio em que seja necessário
soas, muitas pessoas. Sempre que chegar em um
investigar, você pode fazer um teste de INT ou
novo ambiente urbano, faça um teste de CAR.
SAB contra a CD de testes de exploração da
A CD é 10 para capitais, 15 para cidades me-
cena, como ação livre. Em um sucesso, você
nores e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso,
entende o que aconteceu ali, por onde alguém
você tem um contato na cidade. Ele tem atitude
pode ter fugido ou se existe algo escondido nesse
inicial Prestativa e pode fornecer informações
ambiente (escolha um).
sobre a região ou um local de hospedagem para
o grupo sem custo. Artimanha de Preparo Físico: você pode le-
vantar-se sem usar sua movimentação ou ação
Artimanha de Manipulação: manipular pessoas
bônus. Além disso, você aumenta seu desloca-
é uma coisa. Manipular dados e informações
mento em +1,5 m (1 q).
é outra. Você sabe falsificar documentos com
velocidade e precisão assustadoras. Pode falsificar
uma página de documento com alguns poucos Nível 2
minutos e um teste de DES ou INT (dependen-
do da situação). A CD é 10 para documentos
TRILHA
simples, 15 para documentos oficiais e 20 para
documentos protegidos por selos e outras formas Você escolhe uma trilha para sua personagem e re-
não mágicas. cebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, neste
capítulo, trazemos mais informações sobre trilhas.
Artimanha de Medicina: ao ter sucesso em uma
ação de “Prestar Primeiros Socorros” em uma
criatura, ela acorda com o número de pontos de
vida igual ao seu dado de ataque especializado.
Cada criatura só pode ser afetada por essa arti-
manha uma vez por cena.

144 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Nível 3 Nível 6
Ação Ardilosa: Especialistas aprendem a utilizar
todas as oportunidades à sua volta, inclusive
desenvolvendo seu corpo e percepção de manei-
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem. 2
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
ra extraordinária. Você pode usar sua ação bônus
para realizar uma ação entre “Correr”, “Desen-
gajar” ou “Prestar Primeiros Socorros”. Nível 7
Evasão Especializada: você pode desviar habil-
Nível 4 mente de certos efeitos de área, como o sopro
ardente de uma serpe ou um feitiço de Bola de
Talento Adquirido Fogo. Quando você é alvo de um ataque em área
Você deve escolher um talento para sua personagem. contra suas Proteções físicas e que causa metade
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado. do dano em um erro, não recebe dano se o ata-
que falhar e apenas metade do dano se acertar.

Nível 5 Trilha Avançada


Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
Cambalhota! Você sabe se proteger contra ata- escolheu no 2º nível. Alternativamente, pode esco-
ques que consiga ver, aumentando suas chances lher uma segunda trilha e receber suas habilidades
de sobrevivência. Você pode usar a habilidade iniciais.
“Cambalhota Especializada!”
Cambalhota Nível 8
B Especializada! 1 Pe

ESPECIALISTA
Talento Adquirido
Alcance: Pessoal. Gatilho: você é acerta- Você deve escolher um talento para sua perso-
Alvo: Você. do por um ataque que nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
Duração: instantânea. não tenha sido realiza- legado.
do com vantagem.
Acerto: você fica Caído e recebe resistência
contra o dano do ataque. Nível 9
Efeito: você fica Caído e recebe resistência
contra o dano do ataque. Talento Especializado
Especial: Caso tenha a habilidade “Resistir com Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
Unhas e Dentes”, você recupera a sua reação. quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.

Criação de Personagem | 145


Capítulo 2

Nível 10
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado.

Nível 11
Talento Especializado
Poucas pessoas são tão especializadas na sua trilha
quanto você. Escolha um talento de trilha adicio-
nal para sua personagem.

Nível 12
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua perso-
nagem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou
legado.

146 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Especialista
Armeiro: você recebe proficiência com armas
marciais e armaduras pesadas.
Tomado pela Especialização: sua especialização
inspira de verdade. Você pode usar a habilidade
2
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um “Inspiração Especializada”.
atributo à sua escolha. É possível escolher este Inspiração
talento várias vezes para atributos diferentes, mas R Especializada 1 Pe
não aumentar um atributo acima de +5. ESPECIALISTA

Audacioso: você recebe velocidade de escalada e Alcance: Pessoal.


natação igual ao seu deslocamento padrão. Além Alvo: Você.
disso, sempre que causar dano com um ATAQUE Duração: Instantânea.
em um turno que tenha usado qualquer tipo de Gatilho: Quando um de seus aliados em até
deslocamento especial, você causa +1d6 de dano 9m usar seu dado de Ataque Especializado.
do mesmo tipo. Efeito: Você recebe um número de pontos de
Dado Especializado: sempre que você ou um vida temporários igual ao resultado do dado.
aliado obtiver uma rolagem 1 ou 2 no dado de Se o resultado do dado for 4 ou mais você re-
Ataque Especializado, pode jogar o dado nova- cupera o uso da sua reação.
mente e deve ficar com o segundo resultado. Trajado: sempre que estiver vestindo uma arma-
Expert de Verdade: você torna-se Expert em duas dura leve e não estiver empunhando um escudo,
perícias que é proficiente. É possível escolher você aumenta a redução da sua armadura em
esse talento quantas vezes quiser. +2.
Expertise Especializada:ao realizar um teste em Se Dá Certo, Não é Estúpido, é Genial!: di-
que seja Expert, você pode usar 1 ponto de ferente dos outros aventureiros, você é consi-
ênfase para receber vantagem no teste. derado proficiente com ataques improvisados,
pode usar seus pontos de ênfase neles e causa o
Expertise Crítica: sempre que fizer um acerto
dobro dos dados de dano que causariam (veja o
crítico em uma das perícias nas quais é Expert,
Capítulo 1). Além disso, se a arma for um item
você reduz em –1 ponto de ênfase o custo das
pequeno (volume 1 ou menos), recebe o des-
suas habilidades de Especialista até o final da
critor ARMA e um descritor à sua escolha entre
cena. O custo final não pode ser inferior a 1
ARREMESSÁVEL ou LEVE; se for um item grande
ponto de ênfase.
(volume 3 ou mais), precisa usá-lo com as duas
Foco em Perícia: escolha duas perícias. Quando mãos e ele recebe um descritor à sua escolha
faz um teste dela, pode gastar 1 ponto de ênfa- entre ALONGADA ou ESPALHAFATOSA
se para fazer o teste com vantagem. Você pode
escolher este poder outras vezes para perícias Sob Pressão: você pode escolher 10 em qualquer
diferentes. Pré-requisito: proficiência na perícia teste que seja de uma perícia em que seja Expert.
escolhida. Só é possível fazer isso uma vez, e essa habilidade
é recuperada em um descanso longo ou se falhar
num teste dessa perícia.

Criação de Personagem | 147


Capítulo 2

Ocultista
Conhecedores e conjuradores de magia capazes de feitos impressionantes. Magos, bruxos, sacerdotes e
feiticeiros são exemplos de ocultistas. Ocultistas são capazes de manipular as forças arcanas para gerar
efeitos mágicos incríveis, que variam entre disparos elementais, portais para teletransporte e até efeitos
de encantamento.
Ocultistas podem seguir diversas tradições diferentes, que mudam a forma como conjuram as magias.
Cada tradição oferece um tipo de jogo único, então essa é uma escolha importante para jogadores que
buscam o caminho da magia.
Jogar com um Ocultista é combinar habilidades de seu legado e trilha com as magias aprendidas en-
quanto progride na sua classe. Esse processo de escolher suas magias é fundamental para que você possa
formatar sua personagem para se adequar ao grupo e a aventura.

Bônus de Truques Camada Pontos de


Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos de Magia Ênfase

Ocultismo, Conexão Superficial, Tradição


1° +2 3 Superficial 3
Ocultista

2° +2 Trilha 3 Superficial 6

3° +2 Recuperação Arcana (1 uso) 3 Superficial 9

4° +2 Talento Adquirido 3 Superficial 12

5° +3 Conexão Rasa 4 Rasa 15

6° +3 Talento Adquirido (2) 4 Rasa 18

Trilha Avançada, Recuperação Arcana (2


7° +3 4 Rasa 21
usos)

8° +3 Talento Adquirido (3) 4 Rasa 24

9° +4 Conexão Profunda 5 Profunda 27

10° +4 Talento Adquirido (4) 5 Profunda 30

11° +4 Recuperação Arcana (3 usos) 5 Profunda 33

12 +4 Talento Adquirido (5) 5 Profunda 36

148 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características de Ocultista
Sendo um ocultista você tem as seguintes características.

Pontos de Vida
2
Dado de Vida: 1d6 por nível
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) + CON
por nível acima do 1º.

Proficiências
Armaduras: nenhuma
Armas: armas simples
Proteções: Seu atributo-
-chave conjuração e 1
qualquer a sua escolha
Idiomas: 2 idiomas
Perícias: Escolha um
dentre Arcanismo,
Doutrinas ou Natureza. Escolha
três dentre Aptidão, Arcanismo, Cultu-
ra, Doutrinas, Intuição, Magitec, Me-
dicina, Natureza ou Percepção. Você pode tro-
car uma perícia por proficiência com armas
de fogo ou por uma arma regional.
Equipamento Inicial: Você inicia sua
jornada com o equipamento a
seguir, além daquele concedido
por seu antecedente:
X uma arma simples (se
escolher arma a distân-
cia também recebe
munição adequada);
X uma bolsa de com-
ponentes mágicos;
X 3d6+15 trocados.

Criação de Personagem | 149


Capítulo 2

Nível 1 nível nesta classe, pode escolher esquecer um truque


mágico para aprender outro do mesmo tipo.
Veja o Capítulo 4 para maiores informações
Ocultismo sobre magias e conjuração.
Ser um Ocultista significa ter uma ligação pro-
funda com o oculto e o Arcanum, que é o plano Tradição Ocultista
exterior de onde vem a magia. Cada conjurador, Existem diferentes formas de acessar o arcanum,
entretanto, compreende e canaliza a magia de conjurar magias e manifestar truques mágicos.
lugares e formas diferentes. Caso ainda não tenha Cada uma dessas formas foi organizada como uma
feito, escolha um atributo-chave para conjuração Tradição Ocultista. Cada uma dessas tradições
dentre INT, SAB ou CAR. Uma vez feita essa concede uma restrição e um benefício, além de
escolha, ela não poderá ser alterada. Esse é seu explicar quantas magias você conhece por nível.
atributo usado para determinar bônus de ataques Escolha uma das tradições a seguir:
de conjuração e outros efeitos relacionados com
conjuração de magia. Tradição do Foco
Sua tradição ocultista determina a sua quantidade Você usa um objeto pessoal empoderado chamado
de magias conhecidas (ver a seguir). Sempre que foco para lançar suas magias – cajado, varinha,
puder aprender uma magia nova, deve escolher uma chapéu ou arma.
magia que seja de uma camada que possa conjurar Restrição: você só pode conjurar magias de
(veja “Camadas de Magia” na sua tabela de classe). Ocultista através de seu foco arcano (ver a
Além disso, sempre que subir de nível nessa clas- seguir). Caso não esteja empunhando seu foco
se, pode escolher esquecer uma magia para aprender (se for desarmado, por exemplo) você não po-
outra que seja de uma camada que possa conjurar. derá conjurar magias de Ocultista.
Por fim, você é proficiente em todos os ataques
Mágicos (exceto aqueles que partem de Armas). Benefício: você conjura suas magias por meio
de palavras mágicas e um objeto chamado
Conexão Superficial foco. Ao final de um descanso, você pode tocar
um objeto, arma ou escudo para imbuí-lo
Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o plano
com energia mágica e transformá-lo em seu
Arcanum e manifestar efeitos mágicos. Essas fis-
foco arcano. Sempre que conjurar uma magia
suras conseguem penetrar camadas cada vez mais
empunhando seu foco arcano, você ignora
profundas do plano mágico, ampliando os efeitos
componentes materiais e pode realizar compo-
de conjuração.
nentes somáticos somente com a mão que está
No momento, você consegue tocar as camadas
empunhando o foco..
mais superficiais do Arcanum em suas conjura-
ções: pode aprender e conjurar magias de Camada Magias conhecidas: você conhece três magias
Superficial. Seu bônus de proficiência determina no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia
a quantidade máxima de pontos de ênfase que por nível.
podem ser usados em modificações da conjuração. Tradição Inata
Um Ocultista de 3º nível pode conjurar uma ma-
gia de camada superficial, gastando até 2 pontos Seu sangue e essência são mágicos. Suas magias já
de ênfase em modificações, por exemplo. estão internalizadas e você é capaz de conjurá-las
Além disso, você sabe conjurar 3 truques mágicos utilizando apenas sua voz e força de vontade.
e aprende novos truques quando sobe de nível (veja Restrição: você tem conhecimento limitado
a tabela de classe). Além disso, sempre que sobe de em relação às suas magias (veja Magias Co-
nhecidas a seguir).

150 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Benefício: você ignora todos os componentes


materiais e somáticos de magias, mas elas pre-
Nível 2
cisam ter pelo menos um componente verbal
(mesmo que não tenham originalmente). Isso
significa que você pode empunhar itens e
TRILHA
Você escolhe uma trilha para sua personagem e re- 2
armas enquanto conjura magias. Além disso, cebe as habilidades iniciais dela. Mais adiante, neste
você aumenta o limite de pontos de ênfase capítulo, trazemos mais informações sobre trilhas.
usados em modificações em +1.
Magias conhecidas: você conhece duas magias
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia
Nível 3
por nível par.
Recuperação Arcana: Ocultistas experientes
Tradição da Invocação aprendem a canalizar energia arcana remanescente
Você compreende que tudo no universo é dotado de magias para empoderar suas reservas arcanas.
de alma e essência e consegue, por meio desses Você recebe a habilidade “Convergência Estelar”.
componentes do arcanum, manifestar sua magia. Convergência
Restrição: ttodas as suas magias de Ocultis-
R Estelar -

ta são conjuradas a partir de sua Invocação OCULTISTA


Sintonizada (em vez de serem conjuradas a Alcance: 9m. Gatilho: Quando você
partir de você), exceto magias com o descritor Alvo: Você. ou outra criatura den-
CRIAÇÃO, que podem ser conjuradas a partir de Duração: Instantânea. tro do alcance conjurar
você livremente, assim como truques e magias uma magia de camada
conhecidas por trilha e legado. Magias que têm superficial ou superior.
alcance pessoal tornam-se magias com alcance
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
de toque.
tos de ênfase temporários igual ao seu bônus
Benefício: quando conjurar uma magia com de proficiência.
o descritor CRIAÇÃO, pode determiná-la como Especial: Você só pode usar essa habilidade
sua Invocação Sintonizada. Ela permanece uma vez por descanso. A partir do 7º nível você
dessa maneira pela duração da magia. Quando pode usá-la duas vezes por descanso longo e
você conjurar outra magia de CRIAÇÃO você no 11º nível pode usar três vezes.
pode trocar sua Invocação Sintonizada. Você
começa com limite de uma Invocação Sinto-
nizada por vez e pode manter uma adicional Nível 4
sempre que tiver acesso a uma camada mais
profunda de magia. Magias de descritor CRIA- Talento Adquirido
ÇÃO têm seu custo reduzido em –1 ponto de
Você deve escolher um talento para sua personagem.
ênfase (cumulativo com outros redutores). Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Magias conhecidas: você conhece uma três
magias no 1º nível de Ocultista e uma magia
adicional com o descritor CRIAÇÃO. Além disso,
você aprende uma magia adicional por nível.

Criação de Personagem | 151


Capítulo 2

Nível 5 Nível 9
Conexão Rasa Conexão Profunda
Você deixa de tocar a superfície do Arcanum e Antes, você sabia caminhar pelos cosmos arcanos
passa a navegar em suas áreas mais rasas. Pode sem medo de ser sugado para suas profundezas.
aprender e conjurar magias de Camada Rasa, além Agora, torna-se um desbravador de suas profun-
de aplicar modificações em magias que tenham dezas caóticas e misteriosas: você pode aprender
esse requisito. Além disso, todos os truques ofensi- e conjurar magias de Camada Profunda, além de
vos que conhece passam a receber automaticamen- aplicar modificações em magias que tenham esse
te a modificação de Camada Rasa. requisito. Além disso, todos os truques ofensivos
que conhece passam a receber automaticamente a
modificação de Camada Profunda.
Nível 6
Talento Adquirido Nível 10
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado. Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Nível 7
Trilha Avançada
Nível 12
Você recebe as habilidades avançadas da trilha que
escolheu no 2º nível. Talento Adquirido
Alternativamente, você pode escolher uma se- Você deve escolher um talento para sua personagem.
gunda trilha e receber suas habilidades iniciais. Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.

Nível 8
Talento Adquirido
Você deve escolher um talento para sua personagem.
Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.

152 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de ocultista
Aumento de Atributo: você recebe +1 em um
atributo à sua escolha. É possível escolher este
Rebote Mágico: seus ATAQUES Mágicos que cau-
sam dano e têm como alvo apenas uma criatura 2
talento várias vezes para atributos diferentes, mas recebem o seguinte benefício:
não aumentar um atributo acima de +5. M [Ampliar 15+]:
Cadência Mágica de Combate: sempre que lan- Efeito: Você causa metade do dano em outra
çar uma magia que use uma ação bônus, livre ou criatura no mesmo alcance da magia
uma reação, você pode usar seu atributo-chave
Som do Silêncio: se uma árvore cai na flores-
de conjuração para calcular o ataque e dano de
ta e ninguém está perto para ouvir, ela faz
seus ATAQUES com o descritor ARMA até o final
barulho? Você recebe proficiência em Furtivi-
do turno (em vez do atributo normal).
dade e Preparo Físico e suas magias recebem a
Conhecimento Oculto: você aprende duas seguinte modificação:
magias de qualquer camada que possa lançar.
M +0 PE [MUDA]:
É possível escolher este talento quantas vezes
quiser. Componentes: Remove o componente Verbal
da magia.
Convergência Galáctica: sua recuperação arcana se
tornou ainda mais poderosa. Sua habilidade “Con- Suporte Efetivo: você soma seu atributo-chave de
conjuração ao total de pontos de vida recuperados
vergência Estelar” recebe a seguinte modificação:
por magias com o descritor CURA
M +0 PE [MUDA]:
Efeito: Você recebe uma quantidade de pon-
tos de ênfase temporários igual ao dobro do
seu bônus de proficiência.
Foco em Magia: escolha uma magia. Seu custo di-
minui em –1 ponto de ênfase (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher
este talento várias vezes para magias diferentes.
Mente Tranquila: você recebe +1 em suas Pro-
teções mentais e tem vantagem em testes de
concentração (veja Capítulo 4).

Criação de Personagem | 153


Capítulo 2

Multiclasse e multitrilha
Multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes, combinando diferentes habilidades para repre-
sentar conceitos diferentes de personagem. A partir do 3º nível de personagem, sempre que você subir de
nível você pode receber um nível em uma nova classe, em vez de receber um nível em sua classe atual.

Trilhas Benefício de
No 2º nível da classe adicional, em vez de uma
Primeiro Nível
segunda trilha você recebe a habilidade “Talento Ex-
pandido” (veja a seguir). Você só pode receber uma Ao receber seu primeiro nível na classe adicional, você
segunda trilha ao chegar no 7º nível de uma classe. recebe apenas um benefício de acordo com a classe.
Ocultista. Você recebe proficiência na Proteção
Talento Expandido do seu atributo-chave de conjuração.
Você recebe um talento de classe, legado, maldição Especialista: Você recebe proficiência com Ap-
ou trilha. Além disso, sempre que você receber um tidão e mais uma Perícia a sua escolha.
talento, você passa a poder escolher talentos de Combatente: Você recebe proficiência em
todas as classes que tiver pelo menos dois níveis, armaduras pesadas (se já tiver com armaduras le-
além de talentos de trilha, legado e maldição. ves), armaduras leves, escudos e armas marciais.

Determinando seus Atributos


Apresentamos três formas de determinar seus atributos iniciais. Não existe uma forma melhor e outra
pior, apenas maneiras diferentes de jogar o mesmo jogo. A primeira delas (atributos fixos) é a mais
equilibrada e é recomendada para campanhas mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é mais
caótica, podendo gerar personagens mais poderosos mas com alguns atributos bem baixos (convencio-
nal). A terceira e última é recomendada para jogadores que buscam uma campanha mais difícil que o
normal (atributos em ordem).

Alocando Valores (Fixos) Jogando Dados (Convencional)


Você possui seis valores fixos e deve alocar nos Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
atributos conforme desejar. Os valores são +3, outros três. Anote o resultado. Repita esse proces-
+2, +1, +1, +0 e -1. Depois, escolha um atributo so mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números que
para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser variam entre 3 e 18. Compare os resultados com
superior a +3. a tabela a seguir para saber os valores de atributo.
Aloque esses valores em seus atributos.

154 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Resultado Atributo Resultado Atributo Valor e proteção


3 -4 12 ou 13 +1
4 ou 5
6 ou 7
-3
-2
14 ou 15
16 ou 17
+2
+3
Cada atributo terá dois valores associados. O
primeiro é o valor do atributo em si, usado como 2
bônus (quando positivo) ou penalidade (quando
8 ou 9 -1 18 +4 negativo) em testes governados pelo atributo. O
segundo é chamado de Proteção e é um valor usa-
10 ou 11 +0
do como CD quando você é alvo de algum efeito
negativo que afeta aquele atributo. O mais simples
Jogando em Ordem (Arriscado) são ataques corpo a corpo e a distância, que são
Você realiza o mesmo processo do processo anterior, ataques contra sua Proteção de Destreza.
mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar
onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou Para determinar o valor da sua proteção de um
os dados e colocar nos atributos em ordem de sua atributo siga a fórmula a seguir:
ficha (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR).
Caso o total de seus atributos não some pelo Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus
menos +4, você pode rolar novamente o menor de proficiência (se for proficiente)
valor obtido. Repita esse processo até o total de
seus atributos somar +4 ou mais. Anote esses valores ao lado dos seus atributos.
Por fim, você pode escolher dois valores e per-
mutar (trocar o valor de Inteligência por Consti-
tuição, por exemplo).

Toques finais
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir uma
checklist para que você possa garantir que realizou todos os passos necessários para criação de personagem.

Características de B Proficiências;
B Idiomas;
Classe e Legado B Dados de Vida;
B Pontos de Vida (modificados pela sua
Registre em sua ficha todas as habilidades e carac- CON);
terísticas que recebeu de seu legado e classe. São
B Habilidades específicas de classe e legado;
elas:
B Bônus de proficiência;
B Tipo de criatura;
B Pontos de Ênfase;
B Deslocamento;
B Pontos de Sombra (cada personagem inicia
B Atributo-chave para conjuração (INT, SAB
com 5 Pontos de Sombra).
ou CAR);

Criação de Personagem | 155


Capítulo 2

Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
idiomas
você recebeu por essa escolha.
Existem diversos idiomas falados em Opath.
B Proficiências; Apesar de não serem mais relacionados
B Habilidades; diretamente com um Legado (já que são fa-
B Idiomas; lados por diferentes legados em diferentes
regiões do continente) eles ainda carregam
B Equipamento inicial. o nome vinculado a essas criaturas. Esses
são os idiomas que jogadores podem esco-
Atributos lher para suas personagens:
Abissal. Falado por demônios de Varmah.
Você deve ter determinado seus seis atributos. Anuri. Idioma mais falado no Reino de
Anote esses valores e preencha os valores relaciona- Blurgh’ta
dos com eles no resto da sua ficha. Bo. Idioma originário da República de
B Valor de cada um dos seis atributos; Wam’Mawina.
B Proteção de cada um dos seis atributos (Pro- Celestial. Compreendido por Seraphs em
teção = 10 + atributo + bônus de proficiência Lápis.
se for proficiente naquela proteção); Dracônico. Falado por dragões e suas
B Pontos de vida (modificados por CON); criações.
B Espaços de Sintonização de Itens Mágicos Tôranio. Falado principalmente na região
(modificados por CAR) da Segunda Grande Queda.
B Além disso, inteligência fornece um truque Élfico. Idioma oficial das Cortes Élficas.
mágico ou proficiência em perícia para cada
Kia. Idioma oficial de Kiki.
dois pontos positivos no atributo.
Kishi. Idioma adotado em toda região de
Tatsumari.
Equipamento Vampy. Idioma usado em Kravokia e no
Deserto de Mirmir.
Sua classe e antecedente concederam alguns equi-
pamentos iniciais, mas você ainda pode gastar seus
trocados para comprar algum equipamento inicial
(a combinar com seu mestre).
B Anote suas armas e a jogada de ataque delas
(bônus de proficiência + FOR para armas cor-
po a corpo e +DES para armas a distância);
B Anote o dano de suas armas (dado de dano
da arma + FOR para armas corpo a corpo e
+DES para armas a distância);
B Valores de redução de dano pela sua armadura;
B Possíveis habilidades concedidas pelo seu
equipamento.

156 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Trilhas
Personagens que atingem o 2º nível de sua classe escolhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu
2
estilo de jogo, a trilha permite mergulhar em um conceito de personagem e personalizar suas habilida-
des e poderes. Todas as trilhas têm uma estrutura similar e concedem uma habilidade inicial.
Existem três categorias de trilhas:
B Trilhas Especializadas: Artesão de Guilda, Magitécnico, Malandro, Mestre das Feras, Protetor
dos Ermos e Vendedor Ambulante.
B Trilhas de Guerra: Assassino, Cavaleiro Tóptero, Comandante, Guerreiro Koi, Mestre das
Armas e Pugilista.
B Trilhas Místicas: Alquimista, Devoto, Elementalista, Herdeiro Ancestral, Necromante e Pactuado.
Essas categorias servem para te ajudar a entender melhor qual função elas cumprem dentro do grupo
e, também, para mecânicas relacionadas com Guildas (veja mais informações no capítulo 5).

Características Iniciais e Avançadas


Cada uma das trilhas apresenta uma série de características, divididas em duas categorias:
B Características iniciais: você recebe todas essas características quando escolhe a trilha pela
primeira vez.
B Características avançadas: quando receber a característica de classe “Trilha Avançada”, você pode
escolher aprofundar-se em uma trilha que já tenha sido escolhida anteriormente. Nesse momento,
você recebe todas as características avançadas da trilha.

Criação de Personagem | 157


Capítulo 2

Alquimista
Trilha Mística
Alquimistas combinam o conhecimento de fórmulas alquímicas complexas com a irreverência da
experimentação arcana para criar elixires de efeitos únicos. Um alquimista é um personagem versátil e
complexo que combina elementos de experimentação e aleatoriedade para criar um estilo único de jogo,
focado no equilíbrio entre preparação e gambiarra.
Combatentes que seguem essa trilha ampliam suas capacidades de duelo, podendo receber empode-
ramentos com elixires e ataques mágicos com suas granadas. Especialistas se beneficiam de uma grande
variedade de habilidades únicas que podem ser combinadas com as capacidades de adaptação da classe.
Ocultistas, por fim, podem usar as habilidades dessa trilha no lugar de seus truques mágicos e reservar
suas magias para efeitos poderosos ou únicos.

Características Preparar
iniciais B Fórmula (Elixir ou 1 PE
Granada)
ALQUIMISTA ALQUÍMICO MÁGICO
Alquimia Básica:
Duração: uma cena.
Por meio da combinação de vários componentes
mágicos e fórmulas engenhosas, você aprendeu Efeito: Você prepara um elixir ou granada de
a fabricar diversos compostos alquímicos. Você uma fórmula que conheça e pode aplicar mo-
recebe as habilidades “Preparar Fórmula (Elixir ou dificações nesse elixir usando catalisadores.
Granada)” e “Lançar Granada”, além de um equi-
pamento especial, chamado Maleta de Manipu- A Lançar Granada -
lação Alquímica (2 volume). Você só pode usar a MÁGICO
ALQUIMISTA ATAQUE
habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou Granada)”
se a estiver empunhando. ARREMESSÁVEL ALQUÍMICO GRANADA

Você também começa com duas fórmulas da Alcance: 6m (4q). Ataque: De acordo
lista. Sempre que seu bônus de proficiência Alvo: 1 criatura. com a fórmula.
aumentar, você aprende mais uma fórmula. Essas Duração: Instantânea.
fórmulas podem ser aplicadas em elixires e grana- Acerto: De acordo com a fórmula.
das, que funcionam da seguinte maneira. Erro: De acordo com a fórmula.
B Elixires são fórmulas condensadas feitas para Efeito: De acordo com a fórmula.
serem ingeridas. Esses itens devem ser consumi- Especial: Você é proficiente nesse ataque.
dos com a ação Beber Poção, ou administrados
em outras criaturas usando uma ação. Perito da Transmutação
B Granadas são como bombas, que podem ser Seus estudos na arte da transmutação renderam-
arremessadas com uma ação, usando a habili- -lhe um vasto conhecimento alquímico. Você é
dade “Lançar Granada”. capaz de manipular catalisadores para tornar seus
Seus elixires e granadas duram até o final da elixires ainda mais perigosos por meio de modifi-
cena. Uma granada ou elixir preparado passa a cações. Você começa sua jornada com um catalisa-
ocupar 1 volume. dor e aprende um adicional sempre que seu bônus
de proficiência aumentar.

158 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Fórmulas Elixir Von-Moura


Duração: uma cena.
Biotônico Von-Moura
Princípio alquímico que afeta propriedades físicas Efeito: Aumenta duas proteções do alvo em +1 2
do alvo, tornando-o mais forte e resistente, abrin- (à sua escolha).
do o apetite. Você recebe as habilidades “Granada
Biotônica” e “Elixir Von-Moura”. Ambrosia Áurea
Granada Biotônica Substância divina que restaura o alvo, curando
suas feridas de maneira ardente. Você recebe as ha-
Ataque: Mágico vs. CON bilidades “Granada Áurea” e “Elixir de Ambrosia”.
Acerto: O alvo recebe desvantagem em tes-
tes com um atributo físico à sua escolha até Granada Áurea
final do seu próximo turno.
CURA

Efeito: Cura 1d6 pontos de vida do alvo.

Elixir de Ambrosia
CURA

Duração: instantâneo.
Efeito: Cura 2d6 pontos de vida do alvo.

Guará-estimulante
Pó natural que afeta diretamente as ondas mentais
do alvo, deixando-o atento ou atônito; sua forma
de arremesso também é chamada de guaránada.
Você recebe as habilidades “Guará-Granada” e
“Elixir Estimulante”.
Guará-Granada
Duração: Até o final Ataque: Mágico vs.
do seu próximo turno. INT
Acerto: O alvo fica Desorientado.

Elixir Estimulante
ASPECTO

Duração: uma cena.


Efeito: O alvo recebe vantagem em testes de
perícias com um atributo mental à sua escolha.

Criação de Personagem | 159


Capítulo 2

Geladex Congelante Lista de


Líquido azulado que congela rapidamente ao en-
trar em contato com o ar. Você recebe as habilida- Catalisadores
des “Granada Congelante” e “Elixir de Geladex”.
Aripipato de Prottegipazol: Você pode aplicar a
Granada Congelante seguinte modificação em seus elixires e granadas:
GÉLIDO ELEMENTAL M +3 PE [ADICIONA]:
Ataque: Mágico vs. CON Efeito: o alvo fica Protegido em um atributo à
Acerto: O alvo sofre 1d10 pontos de dano sua escolha. Esse efeito dura até o final do seu
GÉLIDO e tem seu deslocamento reduzido pela próximo turno.
metade até o final do próximo turno. Benzoato de Aposfito: Você pode aplicar a se-
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e guinte modificação em seus elixires e granadas:
não tem seu deslocamento reduzido.
M +1 PE [ADICIONA]:
Especial: O efeito ou acerto aumenta em um
Elixir de Geladex dado do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
ELEMENTAL ASPECTO modificação quantas vezes quiser.

Duração: uma cena. Desprotegina de Atribuzol: Você pode aplicar a


Efeito: O alvo recebe resistência a dano seguinte modificação em seus elixires e granadas:
GÉLIDO. M +3 PE [ADICIONA]:
Acerto: O alvo fica Desprotegido (todos).
Labareda Flamejante Esse efeito dura até o final do seu próximo turno.
Líquido vermelho que queima intensamente ao
entrar em contato com o ar, explodindo em cha- Lincosíficum: Você pode aplicar a seguinte modi-
mas. Você recebe as habilidades “Granada Flame- ficação em seus elixires e granadas:
jante” e “Elixir de Labareda”. M +1 PE [ADICIONA]:
Granada Flamejante Especial: Os bônus concedidos pelo efeito au-
mentam em +1. Você pode aplicar essa modifi-
ÍGNEO ELEMENTAL
cação quantas vezes quiser.
Ataque: Mágico vs. DES
Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano
ÍGNEO e fica Em Chamas (cena). Características
Erro: O alvo sofre apenas metade do dano e avançadas
não sofre a condição.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
Elixir de Labareda tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
ELEMENTAL ASPECTO
Mestre Transmutador: Você sabe customizar seus
Duração: uma cena. elixires como ninguém. O máximo de pontos
Efeito: O alvo recebe resistência a dano de ênfase que podem ser aplicados em modifica-
ÍGNEO.. ções na habilidade “Preparar Fórmula (Elixir ou
Granada)” aumenta em +2.

160 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Determinação Alquímica: você soma seu atribu-


to-chave de conjuração aos efeitos de granadas e
Alquimista elixires que envolvam jogar dados.

Arremesso Inteligente: “Lançar Granada” é


Granada de Área: suas granadas passam a afetar
uma área pequena. Você pode aplicar a seguinte
2
considerada “Arma à Distância” para efeitos de modificação em suas granadas:
características e habilidades. Além disso, “Lançar
M +2 PE [MUDA] Bomba de Explosão
Granada” recebe o descritor ESPALHAFATOSA
Alvo: Criaturas dentro de uma esfera de 3m
Pré-requisito: Combatente.
(2q) de raio
Composto Rápido: suas granadas e elixires
M +2 PE [MUDA] Bomba de Linha
podem ser ativados rapidamente. Você pode
aplicar a seguinte modificação em suas granadas Alvo: criaturas em uma linha de 6 m (4 q) de
comprimento.
e elixires: Pré-requisito: Especialista.
M +1 PE [ADICIONA]: Granada Mágica: você consegue infusionar suas
granadas com energia mágica. Suas Granadas re-
Especial: Após preparar o elixir, você pode be-
cebem o descritor ARMA. Pré-requisito: Ocultista.
bê-lo com uma ação livre.
M +1 PE [ADICIONA]: Lista Expandida: você tem mais conhecimento
alquímico. Você aprende mais uma fórmula e
Especial: Após preparar a granada, você
um catalisador da lista. Você pode escolher esse
pode usar a habilidade “Lançar Granada”
talento quantas vezes quiser.
como ação livre.
Mais um Golinho: Seus elixires podem ser consu-
midos duas vezes antes de perderem o efeito.
Granada Quicante: Suas granadas afetam mais
criaturas. Sua habilidade “Lançar Granada” rece-
be a seguinte modificação:
M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: A granada ricocheteia em uma criatu-
ra adjacente. Você deve fazer um novo ataque
contra ela como ação livre, usando as mesmas
características do primeiro.

Criação de Personagem | 161


Capítulo 2

Artesão de Guilda
Trilha de Especialidade
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado como um dos maiores artesãos de sua região. Artesões
de Guilda são extremamente valorizados em grupos de aventureiros, principalmente por conta de sua
capacidade de adaptação e suporte.
Combatentes se beneficiam das mecânicas dessa trilha por empoderar seus equipamentos de batalha,
tendo acesso mais cedo a itens com sigilos e armas com mecânicas únicas. Especialistas podem se tornar
experts em mais uma perícia, ampliando suas mecânicas de classe e fazendo uso de criação de equi-
pamentos. Ocultistas, por fim, recebem acesso a armas especiais que não teriam acesso normalmente,
combinando com seus efeitos mágicos para criar equipamentos verdadeiramente poderosos.

Características pode distribuir essa serva em sigilos como preferir.


Sempre que aplicar sigilos novos dessa maneira, os
iniciais antigos perdem seus efeitos. Além disso, você não
pode imbuir fragmentos arcanos nesses itens. Veja
Tratamento Sigiloso a página xxx “Encantando um Item com Sigilo
Arcano”, no Capítulo 3, para mais informações.
Sua capacidade de criar e preparar equipamentos
permitem que você crie efeitos mágicos nos seus Artesão Equipado
itens. Ao final de um descanso longo, você pode
Você recebe uma arma especial que representa
aplicar sigilos arcanos em equipamentos que você
seu ofício, sendo um kit de aptidão mesclado
teve acesso durante o descanso. Você considera
com armamento. Você recebe uma das armas da
que coletou resíduos mágicos e matéria prima
lista de “Armas Aptas”, além de proficiência com
durante suas aventuras e pode usar esses materiais
para encantar equipamentos. ela e na perícia a qual ela é EFICIENTE. Se já for
Ao final do descanso longo, você recebe uma proficiente nessa perícia, passa a ser Expert. Caso
reserva temporária de trocados para trocar por esses equipamentos sejam perdidos ou quebra-
sigilos que serão aplicados nos equipamentos. Essa dos, eles podem ser reconstruídos durante um
reserva é de T$50 por nível de personagem. Você descanso longo.

Lista de Armas Aptas


Armas Aptas Dano Alcance Carga Descritores
Armas de Uma Mão
CONTUNDENTE
Martelo de Ferreiro Ferroso 1d8 - 3 EFICIENTE (APTIDÃO C/ FORJA) PESADA
VERSÁTIL(1D10)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Almofadinha de Alfinetes
1d8 9m 1 EFICIENTE (APTIDÃO C/ ALFAIATARIA)
Afiados
RECARREGÁVEL
ALONGADA PERFURANTE EFICIENTE
Vara de Pescar Peixão 1d8 - 1
(APTIDÃO C/ PESCA) VERSÁTIL(1D10)

162 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Características vestindo armadura, se já for proficiente com


todas as armaduras).
avançadas Artesão Arcano: você aprende os truques Reparar

Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-


e Transmutar em Arma. Além disso, sempre que
conjurar Transmutar em Arma você pode esco-
2
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. lher transformar o objeto na sua Arma Apta ao
Equipamento Aprimorado: o custo usado em invés do normal. Por fim, todas as suas magias
“Tratamento Sigiloso” aumenta para T$100 por que afetam equipamento tem seu custo reduzido
nível. Além disso, você recebe uma das caracte- em -1 ponto de ênfase.
rísticas listadas abaixo, de acordo com sua Arma Eficiência Especializada: durante um descanso
Apta escolhida. longo, você pode colocar o descritor EFICIENTE
Martelo de Ferreiro Ferroso em até dois equipamentos. A perícia do descritor
é a mesma de uma das suas Artimanhas. Pré-re-
M +2 PE [ADICIONA]:
quisito: Especialista.
Descritores: ÍGNEO, MÁGICO.
Acerto: você causa dano ÍGNEO em até duas Equipamento Inquebrável: você cuida muito
criaturas adjacentes ao alvo. Esse dano é igual bem desses itens. Após um descanso longo,
ao seu bônus de proficiência + FOR. escolha um número de itens igual ao seu bônus
de proficiência; eles são imunes ao descritor
Almofadinha de Alfinetes Afiados QUEBRADIÇO e não podem ser quebrados mes-
M +2 PE [MUDA]: mo por meios mágicos até seu próximo descanso
Alvo: Duas criaturas em até 6m (4q). longo. Além disso, você recupera um número de
Dano: 1d6. cargas de itens encantados igual ao seu atributo-
-chave de conjuração.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: Três criaturas em até 3m (2q). Especialista em Arma Apta: você torna-se Expert
Dano: 1d4 nos seus ataques com sua Arma Apta. Pré-requisi-
to: Expert na perícia do descritor Eficiente da Arma.
Vara de Pescar Peixão
Espaço Extra: você soma seu bônus de profici-
M +2 PE [ADICIONA]: ência ao seu limite de volume. Além disso, um
Acerto: Em um acerto, você puxa o alvo 1,5m de seus espaços de vestimenta pode ser ocupa-
(1q) na sua direção. do por mais de um item (permitindo que esse
espaço conceda benefício de mais de um item
Talentos de Artesão encantado).
Hiperfoco: você concentrou-se tanto no seu ofício
de Guilda que ele também se tornou um canalizador de
energia arcana. É possível usar seu atributo-chave
Armamento Formidável: você torna-se proficien- de conjuração em ataque e dano com sua Arma
te com armas marciais e armaduras leves. Se já Apta e pode aplicar as seguintes modificações em
é proficiente com armas marciais, recebe profi- ATAQUES feitos com ela. Pré-requisito: Ocultista.
ciência com uma arma regional ou uma arma
de fogo à sua escolha. Se já for proficiente com M +2 PE [ADICIONA]:
armaduras leves, recebe proficiência em armadu- Efeito: você pode conjurar um de seus tru-
ras pesadas (ou +1 de redução enquanto estiver ques conhecidos como parte dessa ação.

Criação de Personagem | 163


Capítulo 2

Assassino Especial: Além disso, você pode aplicar uma ou


mais modificações aos seus ataques com a arma
(escolhidos quando você imbui a toxina na arma).
Trilha de Guerra
M Debilitante +2 PE [ADICIONA]:
Você é um mestre na arte de matar: letal, eficiente e Acerto: O alvo fica Desprotegido em um atributo
preciso. Assassinos estão espalhados pelo continente específico até o início do seu próximo turno.
de Opath, focados em eliminar alvos importan-
M Doloroso +1 PE [ADICIONA]:
tes e sem deixar rastros. Essa trilha é especializada
Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano VENE-
em utilizar toxinas especiais, que são conhecidas
somente por assassinos altamente treinados. NOSO. Você pode aplicar essa modificação mais de
uma vez.
Naturalmente, Combatentes buscam essa trilha
para ampliar suas capacidades de combate e elimi- M Letárgico +3 PE [ADICIONA]
nação de alvos poderosos. Especialistas combinam Acerto: O deslocamento do alvo é reduzido à me-
suas técnicas de infiltração para utilizar ao máxi- tade até o início do seu próximo turno.
mo o poder das toxinas. Ocultistas, por sua vez, MPreciso +2 PE [ADICIONA]
usam magias poderosas para melhorar seu corpo e Efeito: O bônus de acerto em testes de ataque au-
garantir que os ataques serão precisos e letais. menta em +1. Você pode aplicar essa modificação
mais de uma vez.
Características
iniciais Características
Avançadas
Ação Primaz: Você recebe uma ação bônus adi-
cional no primeiro turno de combate. Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
Golpe Tóxico: Você sabe aplicar toxinas mortífe- tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
ras em suas armas, tornando-as mais letais. Ao Muito Tóxico: se for o primeiro da iniciativa,
final de seu descanso longo, você prepara uma recebe também uma ação bônus adicional. Além
quantidade de toxinas igual seu bônus de profi- disso, sua habilidade “Armamento Tóxico” recebe
ciência + seu atributo-chave de conjuração. Você modificações adicionais:
não precisa determinar quais são essas toxinas,
M Avançado –1 PE [ADICIONA]:
apenas a quantidade total de toxinas preparadas.
O custo é reduzido graças à sua especialização.
Você recebe a habilidade “Armamento Tóxico”.
M Persistente +2 PE [MUDA]
B Armamento Tóxico 1 Pe Duração: Os efeitos da toxina duram até o final do seu
próximo turno.
ASSASSINO
Especial: Além disso, você pode aplicar uma ou mais
Pré-Requisito: Você Duração: Até o início modificações aos seus ataques com a arma (escolhidos
tem uma ou mais toxi- do seu próximo turno quando você imbui a toxina na arma).
nas disponíveis. M Crítico +3 PE [ADICIONA]
Efeito: Você consome uma de suas toxinas para Especial: O valor necessário para causar um acerto críti-
imbuí-la em uma arma que esteja empunhando. A co com a arma é reduzido em 1 (de 20 passa a ser 19, de
arma fornece +1 em testes de ATAQUE. 19 passa a ser 18 etc.). Você pode aplicar essa modificação
mais de uma vez.
M Cuidadoso: -1 PE [MUDA]:
M Enfraquecedor +3 PE [ADICIONA]
Execução: uma ação.
Acerto: Você deixa o alvo Desprotegido (todos) até o
início do seu próximo turno.

164 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Envenenar a Magia: você desenvolveu uma forma


manifestar toxinas a partir de energia arcana
Assassino pura. Sua habilidade “Convergência Estelar”

Assassino Eficiente: você sabe como otimizar o


recebe a seguinte modificação. Pré-requisito:
Ocultista.
2
uso dos seus recursos e aproveitar as oportunida- M +1 PE [ADICIONA].
des. Você recebe 2 pontos de ênfase temporários Efeito: Você prepara uma toxina. A partir do
sempre que causar um acerto crítico ou eliminar 5º nível você prepara uma toxina adicional e no
um inimigo com um ataque. É possível receber 11º nível prepara duas adicionais.
um total de pontos de ênfase temporários dessa
maneira igual ao seu nível por cena. Introdução à Toxicologia: você tem um conhe-
cimento amplo sobre os diferentes tipos de
Assassino Marcial: você tem treinamento de
venenos e como usá-los da melhor forma. Você
batalha excelente e sabe usar isso para cumprir
recebe resistência a dano VENENOSO e ÁCIDO e
sua função. Seus ATAQUES com ARMA recebem
tem vantagem em testes para identificar venenos.
a seguinte modificação. Sua habilidade ”Arma- Além disso, seus ataques realizados com a arma
mento Tóxico” recebe a seguinte modificação. de “Armamento Tóxico” ignoram resistência a
Pré-requisito: Combatente. dano VENENOSO.
M [AMPLIAR 15+]:
Veneno Verdadeiro: você consegue aplicar vene-
Ao acertar um ataque com a arma, você deixa o
nos em sua arma sem esforço. É possível aplicar
alvo Envenenado.
a seguinte modificação na sua habilidade “Arma-
Assassino Reputado: você sabe que suas habilidades mento Tóxico”:
de assassino fazem-no ser temido por seus inimi-
M +1 PE [ADICIONA].
gos. Você recebe a habilidade “Encarada Mortífera”.
Efeito: Você aplica na arma um veneno que
Encarada esteja segurando (veja o Capítulo 3 para maio-
L Mortífera 2 PE
res informações).
ASSASSINO MEDO

Alcance: 9m (6q). Ataque: Mágico vs SAB


Alvo: Uma criatura que Duração: Até o final do
esteja ENVENENADA, seu próximo turno.
DESPROTEGIDA ou
SURPRESA.
Acerto: A criatura fica Amedrontada por você
até o final do seu próximo turno. Só é possível usar
essa habilidade uma vez por rodada.
Especialista em Assassinar: você combina suas
habilidades para executar um excelente trabalho.
Seus ATAQUES com ARMA imbuída com sua to-
xina causam dano adicional igual ao seu Ataque
Especializado. Pré-requisito: Especialista.

Criação de Personagem | 165


Capítulo 2

Cavaleiro Tóptero
Trilha de Guerra
Você pertence a uma longa e antiga ordem de cavaleiros originários do reino de Blurgh’ta chamada de
Ordem dos Cavaleiros Tópteros. A ordem é composta por guerreiros que se tornam um com suas mon-
tarias, criaturas chamadas de libélulas gigantes.
Combatentes usam a mobilidade avançada das libélulas gigantes para dominar o campo de bata-
lha. Especialistas conseguem combinar suas especialidades com as habilidades únicas dessa montaria.
Ocultistas tornam-se oponentes formidáveis pois conseguem combinar efeitos mágicos poderosos com
mobilidade avançado e excelente uso de suas ações todo turno.

Características Sincronia Voadora


Sua libélula obedece apenas aos seus comandos e é
iniciais uma extensão do seu corpo,reagindo a todos seus
movimentos. Enquanto estiver montado em uma
Dois pares de asas, uma mente: durante seu libélula gigante, você recebe os benefícios do “Esti-
treinamento, você criou uma ligação para a vida lo de Combate Montado“ e pode utilizar Comandos
toda com sua libélula gigante. Você recebe a Tópteros. Se a libélula realizar um ataque como
habilidade “Coaxado de Invocação”, sendo capaz parte de um comando você pode usar seu atribu-
de emitir um som similar a um coaxar em uma to-chave de conjuração somado à sua proficiência
frequência que apenas sua libélula escuta. em vez do bônus do ataque da libélula.
Coaxado de Você começa com dois comandos da lista e
B Invocação 2 Pe
aprende comandos adicionais sempre que seu
CAVALEIRO bônus de proficiência aumentar. Caso já tenha a
TÓPTERO habilidade “Estilo de Combate Montado”, começa
com um comando adicional.
Alcance: Pessoal. Duração: Instantânea
Alvo: Você.
Efeito: Sua libélula gigante pousa em um espaço
adjacente ao seu e recebe pontos de vida temporá-
rios igual ao seu nível multiplicado por seu bônus
de proficiência. Apenas você pode usá-la como
montaria e não pode ser derrubado dela. Caso ela
ou você fiquem Incapacitados, sua libélula foge
do campo de batalha e deve ser chamada nova-
mente.

166 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Comandos
Libélula, ataque!: o dano do ataque com mandí-
Tópteros bula da sua libélula aumenta em +1d6.

Libélula, leve!: você recebe a habilidade “Carregar”. Libélula, posição!: você recebe a habilidade
2
“Ameaçar”.
A Carregar 2 Pe
CAVALEIRO COMANDO L Ameaçar T
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Alcance: 1,5 (1q). Alvo: Um aliado. TÓPTERO TÓPTERO
Efeito: Sua libélula carrega um aliado até final do MEDO
turno. Ao final do turno, o aliado é colocado em um
Alcance: Toque. Alvo: sua libélula gigante.
espaço adjacente ao seu.
Efeito: Você assume uma postura ameaçadora de
Libélula, pegue!: você recebe a habilidade combate com sua libélula. Todos os ataques feitos
“Capturar”. por ela até o final da rodada são feitos com vanta-
gem. Essa habilidade tem seu custo em pontos de
B Capturar 2 Pe ênfase aumentado em +1 por uso na mesma cena.
CAVALEIRO COMANDO Libélula, avance!: você recebe a habilidade
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO “Avançar”.
Alcance: 1,5 (1q). Duração: Instantâneo
Alvo: Um inimigo. Ataque: Maníbula vs.
B Avançar T
FOR CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
Acerto: Sua libélula captura um inimigo. O alvo TÓPTERO TÓPTERO
está Agarrado. Você deve soltá-lo até o final do tur- Alcance: Toque. Alvo: sua libélula gigante.
no. Ao soltá-lo, o alvo cai (podendo sofrer dano de Efeito: Você aumenta a adrenalina de sua libélula. O
queda). deslocamento dela aumenta +3m (2q) até o final da
rodada. Essa habilidade tem seu custo em pontos de
ênfase aumentado em +1 por uso na mesma cena.
Libélula, foge!: você recebe a habilidade “Fuga
Estratégica”.

B Fuga Estratégica 1 Pe
CAVALEIRO COMANDO
MONTARIA
TÓPTERO TÓPTERO
Alcance: Toque. Alvo: você e sua libélula
gigante.
Efeito: Você e sua libélula gigante usam a ação
“Desengajar”.

Criação de Personagem | 167


Capítulo 2

Características Montada enquanto você estiver montado em sua


libélula gigante. Esse benefício dura até o final
avançadas do seu próximo descanso longo.
Manobra de Superioridade: enquanto estiver
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- montando sua libélula, é considerado Expert em
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. seus ataques de superioridade com armas que
Topteria Avançada: Enquanto estiver montado tenham o descritor MONTADA. Além disso, pode
em uma libélula gigante, sempre que ela fizer um aplicar a seguinte modificação nesses ataques.
ataque com Mandíbula, você pode usar sua ação Pré-requisito: Combatente.
livre para fazer um ataque com uma arma com o M [AMPLIAR 15+]:
descritor MONTADA ou conjurar um truque. A arma recebe o descritor ESPALHAFATOSA.
Pancada Voadora: enquanto estiver montando sua
Talentos de libélula, seus ataques com armas com o descritor
MONTADA recebem a seguinte modificação:
Cavaleiro Tóptero M [AMPLIAR 15+]:
Você pode movimentar o alvo 3m para uma direção
Ambulância Aérea: você recebe a seguinte modi-
a sua escolha (inclusive para cima, jogando o alvo
ficação para a habilidade “Carregar”: no ar).
M +2 PE [MUDA]
Pouso Forçado: enquanto estiver montando sua
Execução: RReação
libélula, seus ataques com armas que tenham o des-
Duração: até final do seu próximo turno.
Gatilho: Um aliado é reduzido a 0 pontos de vida
critor MONTADA recebem a seguinte modificação.
ou menos. M [AMPLIAR 15+]:
Ás dos Ares: você pode causar o dano adicional O alvo fica Caído.
da habilidade “Ataque Especializado” caso tenha
usado um de seus comandos tópteros no mesmo
turno. Pré-requisito: Especialista.
Cuidados Tópteros: sempre que você recuperar
pontos de vida você pode escolher transferir e
dividir essa cura para sua libélula gigante.
Efeito Libélula: o bater de asas de uma libélula
no Reino de Blurgh’ta pode provocar um furacão
em Alberich? Você pode conjurar magias sem
penalidade enquanto estiver montado. Além
disso você aprende a magia Tufão mas só pode
conjurá-la enquanto estiver montado em sua
libélula. Pré-requisito: Ocultista.
Libélula, treine!: você é capaz de treinar sua
libélula gigante para usar o máximo de um equi-
pamento. Ao final de um descanso longo, você
pode escolher uma arma para receber o descritor

168 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Comandante
Trilha de Guerra
Você domina o campo de batalha, sendo capaz de motivar e comandar seus aliados. Opath já viu dias
2
de guerra, principalmente durante a época que levou até o Firmamento, mas isso não significa que a paz
foi totalmente conquistada. Perigos diversos ameaçam a segurança do continente e grupos especializa-
dos de heróis são chamados para resolver esses problemas. Geralmente, sua taxa de sucesso é mais alta se
possuem um comandante em sua equipe.
Combatentes buscam a trilha do comandante para oferecer suporte em combate para seus aliados,
servindo como um verdadeiro bastião no campo de batalha. Especialistas combinam as capacidades
marciais da trilha com suas mecânicas únicas de classe. Ocultistas possuem uma forma criativa de usar
sua ação bônus todos os turnos.

Características Características
iniciais avançadas
Resistência Exemplar: você aumenta sua redução Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
em +1. tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Comandante de Campo: você pode auxiliar seus General da Tática: Você torna-se um guia para
aliados a darem o melhor de si no campo de seus aliados no campo de batalha. Sua habi-
batalha. Você recebe a habilidade “Comando lidade “Comando Tático” recebe modificações
Tático”. adicionais:
M +0 PE [MUDA]:
B Comando Tático -
Efeito: O alvo pode movimentar-se até seu des-
COMANDANTE VOZ locamento. Ele não gera ataques de oportunidade
Alcance: 9m (6q). em decorrência desse movimento.
Alvo: Uma criatura voluntária que possa ouvi-lo. M Comando de Ataque Avançado +3 PE [ADI-
Duração: Instantânea CIONA]:
Efeito: O alvo pode movimentar-se metade de seu Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um
deslocamento. Ele não gera ataques de oportuni- “Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”,
dade em decorrência desse movimento. “Ataque de Superioridade” ou conjurar um truque
M Ataque Comandado +1 PE [ADICIONA]: mágico. Ele recebe um bônus em acerto e dano
Efeito: O alvo usa sua reação para realizar um igual ao seu CAR.
“Ataque Corpo a Corpo”, “Ataque à Distância”, M Comando de Uso Avançado +2 PE [MUDA]:
“Ataque de Superioridade” ou conjurar um truque Efeito: O alvo pode sacar e utilizar um item.
mágico. Ele pode usar seu CAR em vez do atribu-
to padrão para realizar o ataque (mas causa dano
normalmente).
M Uso Comandado +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: O alvo usa sua reação para utilizar um item
que esteja no local em que ele está.

Criação de Personagem | 169


Capítulo 2

Talentos de Comandante do Oculto: sempre que conjurar


uma magia com o descritor CONTROLE, você
Comandante pode utilizar a habilidade “Comando Tático”
como ação livre. Pré-requisito: Tradição Ocultista.
Aliados Combativos: você faz seus aliados da- Do Jeito que Você Treinou!: você é um líder que
rem o melhor de si ao comandá-los. Você pode domina o campo de batalha. Você recebe a habili-
aplicar a seguinte modificação em sua habilidade dade “Reforço Tático". Pré-requisito: Especialidade.
“Comando Tático”:
M Dano Avançado +2 PE [ADICIONA]:
R Reforço Tático 2 PE

Efeito: O alvo recebe um bônus em testes de Ata- COMANDANTE VOZ


que igual ao seu bônus de proficiência. Esse efei- Alcance: 9 m (6 q). Duração: Instantâneo
to dura até o início do seu próximo turno. Alvo: Um aliado. Gatilho: O alvo falha em
um teste de ataque.
Aliados Preparados: ocê faz com que seus aliados
livrem-se de condições ruins. Você pode aplicar Efeito: O alvo pode fazer o ataque novamente
a seguinte modificação em sua habilidade “Co- Especial: Você só pode usar essa habilidade uma
vez por aliado por cena.
mando Tático”:
M Condição Favorável +2 PE [ADICIONA]: Líder Nato: sua voz inspira seus aliados. Suas ha-
Efeito: Você termina uma condição negativa que bilidades com o descritor VOZ e magias UTILITÁ-
esteja afetando o alvo, dentre Contido, Amedron- RIAS recebem a seguinte modificação:
tado, Caído ou Encantado. M +1 PE [ADICIONA]:
Aliados Protegidos: você protege seus aliados ao Efeito: : o alvo recebe pontos de vida temporários
comandá-los. Você pode aplicar a seguinte mo- igual seu bônus de proficiência.
dificação em sua habilidade “Comando Tático”: Movimentação Tática: ao jogar iniciativa, você
M Proteção Avançada +2 PE [ADICIONA]: pode usar a habilidade “Comando Tático” como
Efeito: O alvo recebe um bônus em sua redução ação livre.
igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito
dura até o início do seu próximo turno.
Brigue com Alguém do Seu Tamanho: você pode
bradar de maneira intensa no campo de batalha,
chamando a atenção para si. Você recebe a habili-
dade “Provocação Tática”. Pré-requisito: Combatente.

A Provocação Tática 2 Pe
COMANDANTE VOZ

Alcance: 9 m (6 q). Duração: Até o início do


Alvo: Uma criatura. seu próximo turno.
Ataque: CAR vs INT.
Acerto: O alvo fica Provocado. Enquanto o alvo estiver
Provocado dessa maneira ele sofre dano adicional igual
seu bônus de proficiência
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: O alvo usa sua reação para movimentar-se meta-
de de seu deslocamento.

170 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Devoto
Trilha Mística
Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de uma divindade, você é agraciado com poderes e habi-
2
lidades vindos diretos do Arcanum. Devotos aparecem de maneiras diversas pelo continente de Opath,
cada um carregando os dogmas de sua Deusa e manifestando suas bênçãos como poderes incríveis.
Os Devotos que fazem parte da classe Combatente buscam combinar os poderes únicos da Deusa
escolhida com as manobras e superioridades de combate que a classe oferece. Especialistas dessa trilha
possuem acesso a uma série de talentos variados, que são capazes de criar personagens extremamente
únicas. Já os Devotos Ocultistas são conjuradores poderosos, capazes de usar a Canalização de Divinda-
de como uma força mágica.

Características
iniciais
Devoção Exemplar
Você escolheu seguir os ensinamentos de uma das
Deusas e recebeu duas de suas três bênçãos em
troca. Você também deve seguir os dogmas d’A
Deusa escolhida (independentemente das bênçãos
escolhidas). Além disso, você se torna proficiente
em Doutrinas (ou Expert, caso já seja proficiente).
Canalizar Divindade: Você é capaz de concentrar
o poder de sua Deusa para manifestar uma aura
poderosa. Você pode usar a habilidade “Aura
Divina”. Além disso, sua Deusa te concede uma
modificação única para essa habilidade (veja em
“Canalizar Divindade” na descrição da Deusa).

B Aura Divina 1 PE
DEVOTO DIVINA AURA

ASPECTO

Alcance: Pessoal. Duração: Uma cena.


Alvo: Você.
Efeito: Você cria uma aura de 3 m de raio a
partir de você. Aliados dentro da aura rece-
bem +1 em suas Proteções (mentais)
Especial: Enquanto essa habilidade estiver ati-
va, você deve usar 1 ponto de ênfase no come-
ço do seu turno para manter a aura ativa.

Criação de Personagem | 171


Capítulo 2

Características Preceitos Antigos: seus estudos dos ritos antigos


te ensinaram coisas novas. Você aprende duas
avançadas magias de camada superficial. Se tiver acesso a
outras camadas, você pode escolher magias delas
Herói Avançado: você aumenta um de seus atri- ao invés disso. Além disso, ao conjurar uma
butos em +1. O valor máximo de um atributo é magia ou truque mágico, você pode adicionar o
+5. descritor DIVINO nela.
Devoção Avançada: você recebe a terceira benção Ritos de Celebração: você se dedicou para apren-
d’A Deusa escolhida. der os rituais de adoração apropriados para sua
Deusa. Durante um descanso curto, você pode
realizar rituais de adoração à sua Deusa. Você e
Talentos de Devoto os seus aliados que estejam descansando recu-
peram pontos de ênfase adicionais igual ao seu
Abençoar Aliados: sua devoção é capaz de inspi- bônus de proficiência.
rar aliados. Ao fim de um descanso longo, você
Suporte Clerical: suas magias com o descritor SU-
pode escolher um número de aliados igual ao
PORTE custam -1 ponto de ênfase. Além disso,
seu bônus de proficiência para serem abenço-
suas magias com o descritor CURA recuperam
ados até o fim do seu próximo descanso longo.
+1d6 pontos de vida. Pré-requisito: Tradição
Enquanto estiverem abençoados, eles recebem
uma de suas bênçãos a sua escolha. Ocultista.

Armadura Divina: você torna-se proficiente no


uso de escudos, armaduras leves e pesadas. Além
disso, enquanto estiver utilizando armadura,
pode conjurar magias sem sofrer penalidade.
Conhecedor do Cânone: você recebe vantagem
em todos os testes relacionados ao conhecimento
de todas as Deusas e os Titãs. Além disso, causa
dano adicional RADIANTE igual ao seu Ataque
Especializado em qualquer criatura Morta-Viva,
Não-Viva ou que seja de extraopathiana. Pré-re-
quisito: Especialidade.
Golpe Divino: você sabe canalizar energia divina
para atacar. Seus ataques com Arma recebem as
modificações a seguir. Pré-requisito: Combatente.
M +2 PE [ADICIONA]:
Acerto: Você causa +2d6 pontos de dano
RADIANTE e aumenta em +1d6 se o alvo for um
Morto-Vivo ou um Ínfero.

172 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

elementalista
Trilha Mística
Todas as forças da natureza são regidas por um ou mais elementos e você aprendeu a canalizar essas
2
forças mágicas ao seu favor. Elementalistas podem ser estudiosos das forças elementais, criaturas que
tiveram contato com grande poder elemental ou simplesmente serem naturalmente conectadas com
um dos Quatro Lordes Elementais.
Combatentes que escolhem seguir essa trilha usam os poderes elementais para tornar suas armas e
ataques ainda mais poderosos. Os Especialistas Elementalistas são personagens com opções de ata-
que bem interessantes, enquanto mantém parte de suas ações reservadas para auxiliar seus aliados.
Já os Ocultistas que buscam essa trilha estão procurando maximizar seu potencial ofensivo com suas
magias elementais.

Características Manipulação Elemental


Você aprendeu a manipular seu elemento de
iniciais afinidade para realizar manobras únicas. Enquanto
estiver em afinidade, pode ativar manobras ele-
Afinidade Elemental: escolha um elemento – mentais. Você conhece todas as manobras elemen-
água, ar, fogo e terra. Você pode usar a habilida- tais da lista, e alguns talentos fornecem manobras
de “Afinidade Elemental” com esse elemento. elementais adicionais. Manobras elementais só
Afinidade podem ser realizadas enquanto você estiver em
B Elemental 2 PE afinidade elemental.
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO

Alcance: Pessoal. Manobras Elementais


Alvo: Você.
Duração: Uma cena.
Efeito: Você entra em estado de afinidade com B Disparo Elemental 1 PE

o elemento escolhido. Enquanto estiver em afi- ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL


nidade com ele, você se torna proficiente em MANOBRA
MÁGICO
ATAQUES com o descritor ELEMENTAL e recebe ELEMENTAL
resistência ao dano associado ao elemento e Alcance: 9 m (6 q). Duração: Instantânea.
soma seu bônus de proficiência como dano Alvo: Uma criatura Ataque: Mágico vs
extra em todos os Ataques e habilidades que em alcance. DES.
causem dano desse tipo, conforme a tabela: Acerto: 1d10 pontos de dano do tipo do ele-
mento com o qual você está em afinidade.
Elemento Dano Associado
Erro: Metade do dano.
Água GÉLIDO Especial: Você precisa estar em afinidade ele-
Ar ELÉTRICO mental para usar essa habilidade.

Fogo ÍGNEO

Terra ÁCIDO

Criação de Personagem | 173


Capítulo 2

Engolfo Características
B Elemental 2 PE

MANOBRA
avançadas
ELEMENTALISTA ELEMENTAL
ELEMENTAL

Alvo: Você. Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-


Duração: Até o final do seu próximo turno. tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, Mestre do Elemento: Você recebe imunidade ao
sempre que sofrer um ataque corpo a corpo, tipo de dano de seu elemento e adiciona mano-
a criatura que o atacou sofre 2d6 pontos de bras avançadas à lista de manobras elementais
dano do tipo do elemento com o qual você que pode usar.
está em afinidade.
Especial: Você precisa estar em afinidade ele- Manobras
mental para usar essa habilidade.
Avançadas
B Golpe Energizado 1 PE

ELEMENTALISTA ELEMENTAL
MANOBRA B Arma Elemental -
ELEMENTAL MANOBRA
ELEMENTALISTA
ELEMENTAL
Alcance: 9 m (6 q). Duração: Até o final
Alvo: Uma criatura do seu próximo turno. Alcance: Pessoal. Duração: Cena.
voluntária. Alvo: Você.
Efeito: O próximo ataque que a criatura acer- Efeito: Você invoca uma arma na qual seja pro-
tar causa +1d8 pontos de dano do tipo do ele- ficiente. Ela é considerada Mágica e tem o sigi-
mento com o qual você está em afinidade. lo de 2º Grau Elemental (do tipo do elemento
Especial: Você precisa estar em afinidade ele- em afinidade), como se tivesse um fragmen-
mental para usar essa habilidade. to imbuído. Além disso, ao acertar um ataque
com ela, pode gastar 1 ponto de ênfase para
Expandir Aura aumentar o dano extra causado naquele ata-
B Elemental 1 pe
que em +1d6. A arma dura até o final da cena,
ELEMENTALISTA ELEMENTAL ASPECTO quando se desfaz em uma inofensiva explosão
Alcance: Pessoal. Duração: Instantâneo. do elemento da qual é feita.
Alvo: Você.
Efeito: Você manifesta uma aura elemental de
3 m (2 q) de raio enquanto estiver em afinida-
de com o elemento. Todos os aliados dentro
da aura recebem resistência ao elemento que
você está em afinidade elemental. No começo
do seu turno você precisa pagar 1 ponto de ên-
fase para manter a aura ativada.
Especial: Você precisa estar em afinidade ele-
mental para usar essa habilidade. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por cena.

174 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Frenesi Elemental: enquanto estiver em afinidade


Disparo de
elemental, seus ATAQUES com ARMA recebem a
B Superioridade 1 PE
seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
Elemental
ELEMENTALISTA ATAQUE ELEMENTAL M +3 PE [ADICIONA].
Acerto: A criatura sofre +1d6 pontos de dano do
2
MANOBRA
MÁGICO
ELEMENTAL elemento que você está em afinidade elemental
Alcance: 9m (6q). Duração: Instantânea. para cada contador de Marcada que ela tiver.
Alvo: Uma criatura em Efeito: a criatura Marcada +1. Caso tenha usado
alcance. seu Ataque Poderoso, adicione mais uma marca.
Efeito: Você faz um “Ataque de Superioridade” Manifestação Elemental: você reduz o custo de
contra o alvo, usando seu atributo-chave de con- todas as magias com o descritor ELEMENTAL em
juração em vez de FOR no ataque.
–1 ponto de ênfase. Além disso, sempre que lan-
Especial: Você precisa estar em afinidade ele- çar uma magia com esse descritor, pode escolher
mental para usar essa habilidade. o elemento que tiver afinidade (mesmo que não
tenha aprendido a magia dessa forma). Pré-re-
Talentos de quisito: Ocultista.
Elemento Adicional: você escolhe um elemen-
Elementalista to adicional para sua habilidade “Afinidade
Elemental”. Sempre que entrar em afinidade,
Aura de Cura Elemental: você recebe a seguinte você usa os dois elementos ao mesmo tempo
modificação para sua habilidade “Expandir Aura (recebendo ambos os bônus). Para fins de tipo
Elemental”. de dano, você deve escolher o elemento quando
M +3 PE [ADICIONA]. causar o dano. Já para todos os outros fins, você
Descritores: MÁGICO, CURA. está em afinidade com os dois elementos ao mes-
Efeito: Aliados que começarem o turno den- mo tempo. É possível escolher esse poder várias
tro da aura recuperam 2d6 pontos de vida no vezes, para escolher elementos adicionais.
início de seus turnos. Recarga Elemental: você pode transferir sua
Aura da Tempestade Elemental: você recebe a energia elemental para itens mágicos. Uma vez
seguinte modificação para sua habilidade “Ex- por descanso, pode recarregar uma engenhoca
ou uma carga de um sigilo. Se o fizer, você pode
pandir Aura Elemental”.
substituir um elemento do item por um elemen-
M +3 PE [ADICIONA]. to que você tenha afinidade. Você pode usar essa
Descritores: MÁGICO habilidade mais vezes sempre que seu bônus de
Efeito: Inimigos que começarem o turno den- proficiência aumentar.
tro da aura sofrem 1d12 pontos de dano do
mesmo tipo que o elemento que você está em
afinidade.
Especialização Elemental: enquanto estiver em
afinidade, você pode adicionar o seu dado de
Ataque Especializado no dano das suas Mano-
bras Elementais. Pré-requisito: Especialista.

Criação de Personagem | 175


Capítulo 2

Guerreiro Koi
Trilha de Guerra
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artísticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
Você é um desses guerreiros e artistas, capaz de combinar técnicas de combate sublimes com elementos
performáticos que reproduzem as forças da natureza.
Combatentes procuram a trilha do Guerreiro Koi para se tornarem oponentes formidáveis e versáteis.
Especialistas combinam sua vasta quantidade de perícias com as técnicas únicas dessa trilha para cria-
rem uma combinação perigosa. Ocultistas, por sua vez, estão geralmente em busca do poder marcial
que a trilha pode oferecer.

Características Treinamento Secreto


Você pode ativar “Técnicas Secretas”, habilidades
iniciais artístico-marciais da guarda de Sodori. Habili-
dades com esse descritor só podem ser ativadas
Estado de Fluidez: Sua técnica precisa e fluência enquanto você estiver com “Estado de Fluidez”
de movimentos fazem com que você seja um ativo, e características com o nome “Técnica
oponente perigoso e versátil. Você pode usar a Secreta” só concedem seus bônus enquanto você
habilidade “Estado de Fluidez”. estiver com “Estado de Fluidez” ativo.
Você começa com duas técnicas secretas e
B Estado de Fluidez 2 pe
aprende uma técnica adicional sempre
ESTADO DE que você aumentar seu bônus
GUERREIRO KOI ASPECTO
FLUIDEZ
de proficiência.
Alcance: Pessoal. Duração: Uma cena.
Alvo: Você.
Efeito: Você entra em um estado de fluidez.
Enquanto estiver nesse estado, recebe os
seguintes benefícios:
• você pode usar CAR em vez de FOR ou
DES para realizar ATAQUES com ARMAS e
calcular o dano desses ataques;
• você recebe proficiência em Preparo
Físico;
• você não gera ataques de oportunidade
em criaturas que você atacou nesse turno.
Especial: Você termina esse estado de fluidez
se você não se movimentou pelo menos 3m
(2q) até o final do seu turno.

176 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Técnicas Secretas Técnica Secreta: Voando como uma Carpa: você


pode usar a habilidade “O Voo da Carpa”.

B O Voo da Carpa T
Técnica Secreta: Borrifar do Peixe Sagrado: seus
ataques com Arma recebem o descritor LETAL.
GUERREIRO TÉCNICA
2
Técnica Secreta: Escamas da Carpa: você pode KOI SECRETA
usar a habilidade “Escamas Reluzentes da Carpa”. Duração: Instantânea.
Escamas Efeito: Você desloca-se até o dobro do seu
R Reluzentes da T deslocamento em uma direção, ganhando
Carpa velocidade de vôo. Pode atravessar espaços
GUERREIRO TÉCNICA ocupados por criaturas e objetos, desde que
KOI SECRETA tenha espaço livre para pousar. Ao fazer isso,
Alcance: Pessoal. você reduz sua movimentação a 0 m até o final
Alvo: Você. da rodada .
Duração: Instantânea. M +2 PE [ADICIONA]:
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra uma Efeito: Ao pousar, você faz um “Ataque Corpo
de Proteções físicas. a Corpo” contra uma criatura adjacente como
Efeito: A proteção atacada muda para CAR. ação livre.
Técnica Secreta: Perigo do Lago Calmo: seus ata-
ques com ARMA recebem a seguinte modificação: Características
M +1 PE [ADICIONA]:
Descritores: TÉCNICA SECRETA,
avançadas
Efeito: Você deixa a criatura Marcada +1. No
final da rodada, você pode guardar sua arma Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
como ação livre e todas as criaturas Marcadas butos em +1. O valor máximo de um atributo é
em até 9m (6 q) de você sofrem 1d6 pontos +5.
de dano ESPECIAL (SANGRAMENTO) para cada Guarda Koi de Honra: Você pode aplicar a se-
contador de Marcado que tiverem. guinte modificação na sua habilidade “Estado de
Técnica Secreta: Escamas Grossas de Carpa: Fluidez”:
vvocê recebe +2 em todas as Proteções (físicas). M +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você também recebe os seguintes be-
Técnica Secreta: Velocidade Carpal: você aumen- nefícios: aumenta sua redução em +2; torna-se
ta seu deslocamento em +3 m (2 q ). Expert em Preparo Físico.

Criação de Personagem | 177


Capítulo 2

Talentos de M +1 PE [MUDA]:
Ataque: contra INT.
Guerreiro Koi
Manobra da Carpa: você consegue usar uma
Técnica Refinada: você recebe uma técnica secreta manobra especial, invocando uma carpa no seu
adicional. É possível escolher esse talento mais de lugar para evitar um golpe. Você recebe a habili-
uma vez para aprender técnicas secretas diferentes. dade “Invocação Carpal”.
Não Julgue um Livro pela Carpa: ao usar a ha- R Invocação Carpal 3 pe
bilidade “Estado de Fluidez”, você pode aplicar a GUERREIRO
modificação a seguir. Pré-Requisito: Especialista. KOI
M + 2 PE [ADICIONA]: Alcance: Pessoal. Gatilho: Quando for
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave Alvo: Você. alvo de um ataque.
de conjuração em vez de FOR ou DES para Duração: Instantânea.
realizar ataques com ARMAS (o dano ainda é Efeito: Você aumenta a Proteção escolhida de
calculado com o atributo original). Todas as acordo com seu bônus de proficiência. Caso o
características de Guerreiro Koi que utilizam atacante erre o ataque, você se move rapida-
CAR também podem usar seu atributo-cha- mente para um espaço desocupado adjacente
ve de conjuração em vez de CAR ao seu. No seu lugar, fica uma grande carpa es-
Olhos do Coração Puro: você pode usar CAR culpida em madeira, evitando um ataque que
no lugar de qualquer outro atributo para iden- você sofreria.
tificar mentiras ou ilusões. Além disso, você é Especial: Você só pode utilizar essa habilidade
imune à condição Encantado e todos os ataques uma vez por cena.
contra sua Proteção de CAR são realizados com
desvantagem.
Ninjutsu Arcano: enquanto estiver em “Estado
de Fluidez”, você reduz o custo final das modi-
ficações de suas magias em -1 ponto de ênfase.
Pré-Requisito: Ocultista.
Saque Poderoso: Após sacar uma arma, sua
habilidade “Golpe Poderoso” tem seu Ampliar
reduzido em -5 em seu próximo ataque. Pré-Re-
quisito: Combatente.
Contos de Águas Passadas: durante um descanso
curto, você pode contar histórias para inspirar os
seus aliados. Vocês recuperam 1 ponto de ênfase
adicional para cada dado de vida que utilizarem
no descanso.
Como a Água: todos seus ATAQUES recebem a
seguinte modificação.

178 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Herdeiro Ancestral
Trilha de Mística
Herdeiros Ancestrais possuem sangue antigo e mágico. Por meio de treinamento intensivo (ou pura
2
sorte!), são capazes de manifestar esses poderes. Sua herança ancestral pode ter se manifestado quando
era muito jovem, te separando das outras crianças de seu legado. Ou, quem sabe, se manifestou recente-
mente e você ainda está em busca de respostas.
Combatentes combinam sua proeza marcial com as poderosas habilidades dessa trilha para criarem
uma força de combate sem igual. Especialistas procuram fazer uso das habilidades da trilha em combi-
nação com suas Artimanhas para tomar a dianteira em cenas perigosas. Ocultistas, por fim, manifestam
magias ainda mais poderosas quando decidem seguir a trilha do Herdeiro Ancestral.

Características
iniciais
Empoderamento de Linhagem: suas capacida-
des são empoderadas por meio da força de sua
linhagem ancestral. Você recebe a habilidade
“Empoderamento Ancestral”.
Empoderamento
B Ancestral 1 pe
HERDEIRO
ASPECTO
ANCESTRAL
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Efeito: Você pode usar seu atributo-chave de
conjuração ao invés do atributo padrão em to-
dos os testes de atributo e ATAQUES até o iní-
cio do seu próximo turno. Além disso, ataques
contra suas Proteções mentais são feitas con-
tra seu atributo-chave de conjuração em
vez do normal.

Sangue Ancestral
Você manifesta poderes de um sangue ancestral.
Escolha uma linhagem ancestral e ela concederá
benefícios adicionais à sua habilidade “Empodera-
mento Ancestral”.

Criação de Personagem | 179


Capítulo 2

Linhagens Características
Ancestrais avançadas
Você escolhe uma das linhagens a seguir quando Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
se torna um Herdeiro Ancestral. butos em +1. O valor máximo de um atributo é
+5.
Linhagem Demoníaca Herança Aprimorada: você fica ainda mais co-
Seu sangue é contaminado com a essência demo- nectado com a sua linhagem. Você recebe uma
níaca de Varmah. Você aprende uma magia de habilidade que representa a versão aprimorada
camada superficial com o descritor ÁCIDO, de sua linhagem.
NECRÓTICO ou CONTROLE. Além disso, enquanto
estiver empoderado pela habilidade “Empodera-
mento Ancestral”, com o descritor escolhido por Linhagens
essa característica. Avançadas
Linhagem Celeste
Linhagem Demoníaca Aprimorada: você fica
O poder dos anjos seraph corre em suas veias.
ainda mais conectado com os seres infernais,
Enquanto estiver sob efeito de Empoderamento
manifestando traços demoníacos ao empoderar-
Ancestral você pode mudar todo o dano que você
-se. É possível aplicar a seguinte modificação na
causar para RADIANTE. Além disso, você aprende
sua habilidade “Empoderamento Ancestral”:
a magia Curar Ferimentos e pode aplicar a seguinte
modificação nela: M + 0 PE [ADICIONA]:
M + 0 PE [MUDA]: Efeito: Ao causar dano ÁCIDO, ÍGNEO ou
Descritores: SUPERFICIAL, OFENSIVO, RADIANTE NECRÓTICO, você pode refazer a jogada de
Ataque: Mágico vs CON. dano, mantendo o novo resultado.
Acerto: A magia causa dano radiante igual à Linhagem Celeste Aprimorada: sempre que usar
quantidade de pontos de vida que curaria. uma habilidade ou magia com o descritor Cura
Erro: Metade do dano. ou Radiante, você aumenta suas Proteções em
Efeito: a magia não recupera pontos de vida do +2 até o começo do seu próximo turno.
alvo.
Linhagem Dracônica Aprimorada: habilidades e
Linhagem Dracônica magias com o descritor do tipo de dano escolhi-
do na habilidade de Linhagem Dracônica têm
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em
custo reduzido em –1 ponto de ênfase.
suas veias. Escolha um tipo de dano: ÁCIDO, ELÉ-
TRICO, GÉLIDO, ÍGNEO ou NECRÓTICO – e torne-se
resistente ao tipo de dano escolhido (ou imune,
se já for resistente). Além disso, você soma seu
atributo-chave de conjuração aos seus pontos de
vida totais e se torna proficiente em uma Proteção
a sua escolha. Por fim, enquanto estiver sob efeito
de seu Empoderamento Ancestral você aumenta
todas as suas Proteções em +1.

180 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Herdeiro Poder Manifesto: você pode aplicar a seguinte


modificação na sua habilidade “Empoderamento
Ancestral Ancestral”:

Legado Manifestado: sua conexão com uma


M +2 PE [ADICIONA]
Efeito: Na primeira vez que for bem sucedido
2
força maior te concede benefícios inéditos. Você em um teste ou ataque, você recebe 1d4 pon-
recebe um talento de um legado à sua escolha tos de ênfase temporários.
(não precisa ser do seu). É possível escolher esse
talento outras vezes para receber um talento Catalisar com Sangue: enquanto estiver com a
adicional do mesmo legado. condição Machucado, você reduz em -1 ponto
de ênfase o custo final para conjurar suas magias.
Conhecimento Herdado: você pode somar o seu
Pré-requisito: Ocultista.
dado de Ataque Especializado em qualquer teste
que envolva interagir com criaturas da sua linha- Herança Compartilhada: você pode usar a habili-
gem ancestral (exceto ATAQUES). Isso inclui, por dade “Dividir Herança”:
exemplo: recordar informações, fazer interações
sociais e resistir aos efeitos de habilidades. . Pré-
R Dividir Herança 2 pe
-requisito: Especialista. HERDEIRO
ANCESTRAL
Equipamento Ancestral: você ganha um equipa-
Alcance: 9m (6 q).
mento ancestral único; a forma como ele aparece
Alvo: Um aliado.
fica a seu critério. Escolha uma arma marcial
Duração: Instantânea
para tornar-se proficiente (caso já tenha profi-
ciência com armas marciais, você pode escolher Gatilho: Um aliado realiza um teste ou ataque
uma arma de fogo ou uma arma regional em vez Efeito: Você soma o seu atributo-chave de
disso). Essa arma sempre aparece ao seu lado no conjuração no resultado do teste ou ataque.
final de um descanso longo, fazendo com a anti- Especial: Você só pode usar essa habilidade
ga se transforme em poeira mágica. Além disso, enquanto estiver sob efeito do “Empodera-
ela é encantada com um Sigilo de 1º grau à sua mento Ancestral”.
escolha e já está imbuído com fragmento arca- Imitação Ancestral:: você recebe a habilidade
no. Esse sigilo não conta para fins de encantar o
“Copiar Ancestral:
equipamento. Além disso, você pode usar uma
ação bônus para transportá-la para uma dimen- R Copiar Ancestral 1 pe
são de bolso ou para suas mãos, independente de HERDEIRO
onde esteja. Pré-requisito: Combatente. ANCESTRAL
Poder Desperto: sempre que usar a habilidade Alcance: Pessoal.
“Empoderamento Ancestral”, você causa +1d6 Alvo: Você.
de dano adicional até final do turno. O tipo de Duração: Instantânea
dano é determinado pela sua linhagem (NECRÓ- Gatilho: Quando você é alvo de um ataque de
TICO, RADIANTE, ELEMENTAL). Além disso, o uma criatura de sua linhagem ancestral.
bônus aumenta em +1d6 de dano extra quando Efeito: A criatura realiza o ataque com des-
o seu bônus de proficiência aumenta. vantagem.
Especial: Se o ataque falhar, você recupera o
uso de sua reação.

Criação de Personagem | 181


Capítulo 2

Magitécnico
Trilha de Especialidade
Você utiliza seu conhecimento em arcanismo e engenharia para realizar feitos incríveis. Todos os gran-
des avanços técnicos e mágicos da história recente de Opath foram realizados por magitécnicos e você
segue os passos de seus heróis.
Combatentes conseguem usar as mecânicas únicas dessa trilha e combinar com as habilidades de
classe para criar um guerreiro mágico versátil. Especialistas conseguem equilibrar a vertente inventiva da
trilha com o poder bruto marcial que ela oferece. Ocultistas, por fim, conseguem fazer uso aprimorado
de Sinapses.

Características Protótipos Magitec


iniciais Protótipo Utilitário: Magibot: você consegue
transformar objetos mudamos em um magibot
O Poder da Magetécnica: Você carrega geringon- utilitário. Você pode usar a habilidade “Constru-
ças inacabadas com você o tempo todo. Você ção Rápida de Magibot”.
pode usar a habilidade “Empoderamento magitec”.
Construção
Empoderamento B Rápida de Magibot 1 pe
B Magitec -
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO CRIAÇÃO
MAGITÉCNICO
Alcance: 9m (6q). Alvo: Espaço não
Alcance: Toque. Duração: até o final Duração: Uma cena ocupado.
Alvo: um objeto mun- do próximo descanso
Efeito: Você empodera peças magitec para
dano. longo.
criar um pequeno autômato chamado magi-
Efeito: Você toca um objeto mundano e em- bot. Ao ser criado, ele recupera uma carga de
podera-o com energia magitec. O objeto tor- um item com sigilo que esteja em um espaço
na-se uma engenhoca magitec a sua escolha adjacente ao seu. Ele não age por conta pró-
(ver capítulo 3). Se for uma arma, recebe o pria e pode ser comandado usando uma ação
descritor MÁGICA. bônus. Ao ser comandado, o magibot desloca-
Especial: Você só pode usar essa habilidade -se até um ponto em alcance e distrai um ini-
uma vez por cena. migo adjacente, concedendo vantagem para
a próxima criatura que atacar o inimigo até o
Prototipista começo do seu próximo turno. .
Você é um inventor completo e carrega consigo Especial: Caso tenha a “Tradição da Invoca-
um protótipo pronto para teste. Você deve es- ção”, você pode considerar seu magibot como
colher um protótipo magitec descrito a seguir. sua Invocação Sintonizada.
Alguns talentos concedem protótipos adicionais
e é possível trocar um protótipo que conheça por
outro sempre que subir de nível.

182 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Protótipo Bélico: Revólver Laminar: você recebe Protótipo Bélico: você construiu uma garra
um revólver e torna-se proficiente com ele. Além utilitária que pode ser acoplada em suas armas.
disso, você pode usar a habilidade “Transforma- Você pode usar a habilidade “Acoplar Gancho de
ção em Revólver Laminar”.
Transformação
Deslocamento”.
Acoplar Gancho
2
B em Revólver 2 pe B de Deslocamento 1 pe
Laminar MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
Alcance: Toque.
Alcance: Toque. Duração: Uma cena Alvo: Uma arma em que você é proficiente, com
Alvo: um revólver. o descritor DISPARÁVEL ou
Efeito: Você transforma um revólver em uma ARREMESSÁVEL..
lâmina explosiva. Enquanto estiver nesse esta- Duração: Uma cena
do, a arma tem 1,5 m (1 q) de alcance, causa 1d8 Efeito: Você acopla uma corda mágica de 12
de dano e tem os descritores CORTANTE, LEVE metros à arma ou à munição. Ao realizar um
e LETAL. ATAQUE com a ARMA, é possível, como parte da
Especial: Pela duração dessa habilidade, você ação de ataque, mover-se na direção do disparo
da mesma forma que faria se estivesse utilizando
pode usar uma ação bônus para trocar entre a
seu deslocamento normal. Se o alvo estiver a até
forma de revólver e lâmina explosiva. Sempre
12 metros e você acertá-lo, a corda fixa-se nele,
que voltar para a forma de revólver, você re- permitindo que você execute um “Ataque de
carrega a arma sem consumir munição. Superioridade” para derrubá-lo como uma ação
livre. O alvo pode soltar-se da corda com uma
ação bônus.
Protótipo Utilitário: Dispositivo de Proteção
Avançado: Esse pequeno dispositivo é acoplado
a uma armadura que você estiver vestindo. Você
pode usar uma ação bônus para ativar o dispo-
sitivo. Enquanto estiver ativo, ele concede um
do seguintes benefícios. Caso ative o dispositivo
novamente, ele perde o benefício anterior:
• Armadura Reestruturada: aumenta a redu-
ção da armadura em +1;
• Armadura com Penas Mágicas: você remove
o descritor BARULHENTA.
• Armadura Vedada: recebe +1 em todas as
proteções físicas.

Criação de Personagem | 183


Capítulo 2

Características • Contundente: o impacto da arma é brutal.


Ela recebe o descritor Letal;
avançadas • Perfurante: a arma perfura ainda mais fundo.
Você causa +1 de dano com a arma para cada
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- acerto consecutivo contra o mesmo alvo na
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. mesma cena, até errar um ataque;
Magitec Sênior: você recebe um protótipo adicio- • Cortante: a arma corta e faz sangrar. Você
nal e pode escolher uma das opções de protóti- pode fazer o ataque com a arma contra CON
pos avançados para seus protótipos magitec. em vez da DES do alvo. Em um sucesso, causa
+1d6 pontos de dano do mesmo tipo.
Protótipos Avançados Protótipo Utilitário: Protossinapse Distribuido-
Protótipo Utilitário: Módulo Magibot de Ma- ra: você aprendeu a criar uma gema arcana com
giprocessamento: seu magibot foi modificado poder similar ao de uma sinapse, atuando como
para conseguir realizar feitos adicionais. Ele um distribuidor arcano. Ela é considerada uma
recebe as seguintes modificações: Criação. Você pode usar uma ação e 2 pontos de
M +2 PE [ADICIONA]: ênfase para ativar esse protótipo, que fica flutu-
ando ao seu lado, e pode movimentá-lo em até
Descritores: CURA.
6 m (4 q) com uma ação bônus e ele pode ficar
Efeito: seu magibot recebe uma reserva de
a até 9 m (6 q) de você. Caso não o movimente,
cura igual a 5 vezes o seu bônus de profici-
ele flutuará ao seu lado, acompanhando-o. O
ência. No momento que usa essa habilidade
protótipo fica ativo até seu próximo descanso.
e quando você usar uma ação bônus no seu
Enquanto ele estiver ativo, você pode usar +1
turno para comandar seu magibot, você pode
ponto de ênfase ao conjurar uma magia que
escolher curar um aliado adjacente ao magibot
tenha como alvo uma criatura e escolher o pro-
uma quantidade de pontos de vida à sua esco-
tótipo como alvo.
lha e consumir pontos da reserva.
Ao fazer isso, em vez de sofrer os efeitos
M +2 PE [ADICIONA]: normais, o protótipo redireciona a magia para
Descritores: ARMA. dois alvos dentro de seu alcance (se a magia tem
Efeito: você acopla uma arma que esteja se- alcance de toque, ele conjurará em alvos adja-
gurando e que seja proficiente ao magibot. No centes a si, por exemplo).
momento que usa essa habilidade e quando
você usar uma ação bônus no seu turno para
comandar seu magibot, ele realiza um ataque
com a arma contra uma criatura em alcance.
Ele usa seu atributo-chave de conjuração para
calcular o bônus de ataque e dano.
Protótipo Bélico: Armamento Superior: você
aprendeu a criar um aprimoramento que deixa
armas muito mais poderosas. Ao final de um
descanso, você escolhe uma arma que seja profi-
ciente para conceder um benefício adicional de
acordo com seu descritor de dano. Esse benefício
dura até o começo do próximo descanso:

184 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Acerto: 5d6 pontos de dano ígneo


Erro: Metade do dano.
Magitécnico
Acumulador de Fragmentos: você pode usar
M [AMPLIAR 15+]
Criaturas afetadas ficam Em Chamas.
2
seu atributo-chave de conjuração (em vez de Protótipo Bélico: Escudo Magnético: você rece-
CAR) para calcular seu limite de fragmentação be um escudo pesado e torna-se proficiente com
arcana. Além disso, todos os seus sigilos rece- ele. Enquanto empunhar um escudo, pode usar
bem +1 carga.
a habilidade “Repulsão Magnética” para gerar um
Cientista: você aprende com seus erros. Sempre campo magnético que repele a arma do atacante.
que você falhar em um teste você recebe vanta- Repulsão
gem no próximo teste do mesmo tipo que rea- R Magnética T
lizar até final da cena. Além disso, você se torna
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
proficiente em uma perícia a sua escolha..
Duração: 9m (6q).
Colegas da Academia: você tem renome acadê-
Alvo: Uma criatura.
mico perante seus pares. Você recebe vantagem
em todos os testes de interação social contra Gatilho: Você é alvo de um ataque à distância..
criaturas proficientes em Arcanismo, Cultura e/ Efeito: O atacante tem desvantagem no ata-
ou Magitec. que.
Especial: Se o alvo errar o ataque, você recu-
Introdução à Sinapsiologia: ao fazer um descan-
pera sua reação.
so longo, você recebe uma sinapse incomum ou
duas sinapses comuns. Elas podem ser utilizadas Protótipo Utilitário: Óculos de Visão Amplia-
até seu próximo descanso longo, quando perdem da: Você recebe um par de óculos especiais.
o efeito. Pré-requisito: Ocultista. Enquanto estiverem equipados, você pode usar a
habilidade “Visão Ampliada”.
O Preço do Progresso: você recebe proficiência
em armas de fogo. Ao usar uma arma de fogo, B Visão Ampliada 1 pe
pode usar INT em vez de DES em testes de
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO
ATAQUE e dano. Pré-requisito: Combatente.
Duração: pessoal.
Protótipo Bélico: Lança-chamas Arcano: você
Alvo: uma cena.
recebe um lança-chamas. Ele tem 3 volume e
pode ser empunhando usando apenas uma mão. Efeito: você ajusta os seus óculos para ampliar
Enquanto estiver empunhando essa arma, você a sua visão, permitindo enxergar em escuridão
pode usar a habilidade “Jato de Fogo”. normal e mágica até 9 m (12 q).
M +1 PE [MUDA]
A Jato de Fogo 2 PE
Duração: Até o início do seu próximo turno.
MAGITÉCNICO PROTÓTIPO ATAQUE Efeito: Após ativado, você pode ver criaturas
ARMA MÁGICO ÍGNEO invisíveis a até 9 m (6 q).

Alcance: Cone de 9m.


Alvo: Criaturas dentro do alcance
Duração: Instantânea.
Ataque: Mágico vs DES.

Criação de Personagem | 185


Capítulo 2

Malandro
Trilha de Especialidade
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de papo e repleto de recursos de infiltração. Essa trilha re-
presenta mais do que batedores de carteira. São os principais nomes que correm no submundo, gerando
lendas sobre seus feitos.
Combatentes buscam essa trilha para ampliar suas capacidades de movimentação e táticas de combate
sujo. Especialistas fazem bom uso de seus diversos talentos de trilha, criando uma excelente combina-
ção entre proeza marcial e artimanhas únicas. Ocultistas, por sua vez, conseguem combinar táticas de
combate menos convencionais para fazer o melhor uso possível de suas magias.

Características Características
iniciais avançadas
Deslocamento Sagaz: você não tem seu deslo- Herói Avançado: você aumenta um de seus atri-
camento reduzido enquanto estiver andando butos em +1. O valor máximo de um atributo é
furtivamente. +5.
Malandro do Bom: você sabe enganar para
Atacante Malicioso machucar onde dói. O dano da sua habilidade
Você recebe a habilidade “Finta Maliciosa". Além “Atacante Malicioso” aumenta em +1d6 e sua
disso, sempre que realizar um ATAQUE contra um habilidade “Finta Maliciosa” recebe a seguinte
alvo Desprotegido, você causa +2d6 pontos de modificação::
dano do mesmo tipo e não gera ataques de opor-
M +0 PE [REMOVE]
tunidade contra ele até o final do seu turno. Esse
dano aumenta em +1d6 sempre que seu bônus de Especial: O alvo só recebe essa condição con-
proficiência aumentar. tra seus ataques.

B Finta Maliciosa 1 pe
MALANDRO
Alcance: 9m (6q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Até o início do seu próximo turno.
Ataque: CAR (Malandragem) vs SAB.
Acerto: O alvo fica Desprotegido (físico).
Especial: O alvo só recebe essa condição con-
tra seus ataques.

186 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Bater e correr: uma vez por rodada, ao usar a ação


“Atacar com Arma Secundária”, você pode “Cor-
Malandro rer" ou "Esconder-se" como ação livre. Pré-Requi-

Arroz de Festa: sempre que estiver em um evento


sito: Combatente.
Entrou na cabeça dele!: sua habilidade “Finta
2
social, como festa ou baile, você pode usar 2 Maliciosa” recebe a seguinte modificação:
pontos de ênfase no início da cena para utilizar a
perícia Malandragem como se estivesse utilizan- M +2 PE [MUDA]
do Cultura, Diplomacia, Intuição ou Manipula- Acerto: O alvo fica Desprotegida (Todos).
ção em testes até final da cena. Finta Atordoante: sua habilidade “Finta Malicio-
sa” recebe a seguinte modificação:
M +2 PE [MUDA]
Alvo: 1 criatura Desprotegida.
Acerto: O alvo fica Atordoado.
Finta Avantajada: sua habilidade “Finta Malicio-
sa” recebe a seguinte modificação:
M +2 PE [ADICIONA]
Especial: O teste de Malandragem é feito com
vantagem.
Acerto: Você pode realizar um “Ataque de Su-
perioridade” como ação livre.
Malícia Aumentando: você machuca bem. O
dano da sua habilidade “Atacante Malicioso”
aumenta em +1d6.
Magia Furtiva: você consegue ocultar sua con-
juração em gestos e fala aparentemente coti-
dianos. Suas magias com componentes Verbais
ou Somáticos recebem a seguinte modificação.
Pré-requisito: Ocultista.
M +2 PE [ADICIONA]
Especial: Como parte da execução da magia,
faça um teste de CAR (Manipulação) vs SAB de
criaturas a até 9 m (6 q) de você. Em um su-
cesso, você oculta os componentes verbais e
somáticos em gesticulações e falas cotidianas
e não se nota que você conjurou uma magia.
Sabotador: você pode usar sua ação bônus para rea-
lizar testes de DES para desarmar armadilhas ou
abrir fechaduras. Além disso, pode usar 2 pontos
de ênfase para jogar novamente esse teste.

Criação de Personagem | 187


Capítulo 2

Mestre das Armas


Trilha de Guerra
Você aprendeu a desenvolver um estilo único com diversas armas poderosas. Duelistas experientes,
guerreiros formidáveis e artistas marciais são exemplos de Mestres das Armas.
Combatentes procuram essa trilha para ampliar suas capacidades marciais, criando uma combinação
verdadeiramente perigosa. Especialistas seguem essa trilha em busca de habilidades marciais adicionais.
Ocultistas, por sua vez, combinam as proezas marciais adquiridas pela trilha com os potenciais arcanos
de sua classe.

Características Arremessável ou Disparável: seus ATAQUES com


os descritores ARREMESSÁVEL ou DISPARÁVEL
iniciais recebem a seguinte modificação:
M +1 PE [ADICIONA]:
Troca Agilizada Acerto: Você pode realizar um “Ataque à Dis-
Você recebe treinamento em armas marciais. Se tância” com a mesma arma contra um novo
já for proficiente com essas armas, pode escolher alvo em até 6 m (4 q) do alvo original.
proficiência com armas de fogo ou com uma Cortante, Perfurante ou Contundente: seus ATA-
arma regional. Além disso, você pode usar a ação
QUES com os descritores CORTANTE, PERFURANTE
“Sacar/Guardar um Item” como ação livre quantas
ou CONTUNDENTE recebem a seguinte modificação:
vezes quiser em um turno.
M +1 PE [ADICIONA]:
Manobras de Mestre Acerto: Você diminui a Proteção atacada em
Quando ATACAR com uma ARMA, você pode –2 até final do seu próximo turno..
ativar um descritor dela. Você conhece duas Ati- Leve: seus ATAQUES com o descritor LEVE rece-
vações Especiais da lista e aprende uma adicional bem a seguinte modificação:
sempre que aumentar seu bônus de proficiência.
M +1 PE [ADICIONA]:
Ao fazer um ATAQUE, só é possível aplicar uma
Ativação Especial por vez. Acerto: você aumenta seu deslocamento em
+3 m (2 q) até o final do turno.
Lista de Ativações Montada: seus ATAQUES com o descritor MONTA-
DA recebem a seguinte modificação:
Especiais M [AMPLIAR 15+]:
Efeito: Você pode realizar um “Ataque de Su-
Alongada: seus ATAQUES com o descritor ALON-
perioridade” contra o mesmo alvo como ação
GADA recebem a seguinte modificação:
livre.
M +1 PE [ADICIONA]:
Pesada: seus ATAQUES com o descritor PESADA
Efeito: Você ameaça todos os espaços adja-
recebem a seguinte modificação:
centes ao seu redor até o começo do seu pró-
ximo turno. O primeiro inimigo que entrar ou M+1 PE [ADICIONA]:
movimentar-se pela sua área ameaçada gera Acerto: você causa 1 dado de dano adicional
ataques de oportunidade. do mesmo tipo.

188 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Recarregável: seus ATAQUES com o descritor RE- Aprimoramento Mágico: você é capaz de combi-
CARREGÁVEL recebem a seguinte modificação: nar efeitos mágicos poderosos em seus ataques.
M +1 PE [ADICIONA]: Seus ATAQUES com ARMA que usem uma ou
Efeito: Você pode recarregar sua arma com
uma ação de uma categoria menor à necessá-
mais Ativações Especiais recebem a seguinte
modificação:
2
ria (de completa muda para uma ação, de uma M +2 PE [ADICIONA]:
ação muda para uma ação bônus e de uma Acerto: Você conjura uma magia de CONTROLE
ação bônus muda para livre), desde que a ação como parte da ação de ataque. Você deve pa-
de “Recarregar” aconteça nesse turno. gar pontos de ênfase normalmente para con-
Adaptável: seus ATAQUES com o descritor VERSÁ- jurar a magia (incluindo para modificações).
TIL recebem a seguinte modificação: Ativação Aditivada: você pode aplicar uma Ati-
M +1 PE [ADICIONA]: vação Especial adicional em seus ataques. Caso
tenha “Manobras Adicionais”, aumenta em +1 o
Acerto: Você causa +1d6 pontos de dano do
limite de pontos de ênfase utilizáveis em modifi-
mesmo tipo.
cações de ataques.
Multimanobra: sempre que você realizar um ata-
Características que com uma ou mais Ativações Especiais, você
avançadas reduz em -1 ponto de ênfase o custo final de Ati-
vações Especiais do próximo ataque que realizar
no mesmo turno. Pré-Requisito: Combatente.
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5. Mestre Proficiente: Você recebe proficiência em
armas de fogo ou duas armas regionais a sua
Manobras Adicionais escolha. Além disso, você recebe +2 em testes
Você aperfeiçoou suas manobras de mestre. Você de ATAQUE com ARMA. É possível escolher esse
aprende duas ativações especiais adicionais. Além talento mais de uma vez.
disso, é possível aplicar mais de uma ativação espe- Mestre das Façanhas: Você recebe uma “Façanha
cial por ataque. de Combate” de Combatente. É possível escolher
esse talento uma vez adicional.
Talentos de Mestre Saque Aprimorado: sempre que você sacar uma
arma, você causa +1d6 pontos de dano até final
das Armas do turno em ATAQUES com a arma sacada.
Descritivo Ativado: Você conhece duas ativações
110%: ao fazer um teste com Preparo Físico,
especiais adicionais. É possível escolher esse
você pode usar 1 ponto de ênfase para receber
talento novamente para conhecer mais uma
vantagem nos testes com essa perícia até o final
ativação especial.
da cena. Além disso, sempre que realizar uma
Ativação Especial você pode somar o seu dado
de Ataque Especializado no dano causado pelo
ATAQUE.. Pré-requisito: Especialista.

Criação de Personagem | 189


Capítulo 2

Mestre das Feras


Trilha de Especialidade
Alguns heróis conseguem criar laços e vínculos emocionais poderosos com feras encontradas pelo conti-
nente de Opath. Esses são os Mestres das Feras.
Combatentes que buscam essa trilha conseguem usar as habilidades únicas de suas feras em conjunto
com seus ataques poderosos. Especialistas, por sua vez, abrem um leque de possibilidades ao combinar
suas artimanhas com as feras dessa trilha. Ocultistas, por sua vez, recebem o benefício de adicionar mais
um aliado no campo de batalho, podendo empoderá-lo para criar efeitos poderosos.

Características Encantador de Feras


Você adestrou seu companheiro animal, que pode
iniciais ser comandado com a habilidade “Comandar
Companheiro”. Você sabe aplicar modificações es-
Companheiro Animal peciais nessa habilidade, chamados de Comandos
Você criou um vínculo forte com uma criatura Ferais. Você inicia sua jornada com um comando
que age como seu companheiro animal. Durante feral: “Atacar e Machucar”. Esse comando é modi-
um descanso longo, você pode escolher uma cria- ficado de acordo com o tipo de criatura escolhida
tura com ND igual ou inferior ao seu bônus de em Companheiro Animal (ver Capítulo 8 para
proficiência para criar o vínculo. A criatura passa informações sobre companheiros animais).
a ser considerada uma Criação e não pode agir Além disso, você pode aprender outros coman-
durante uma cena de combate. Sempre que você dos ferais. Escolha dois comandos ferais da lista e
se deslocar, seu companheiro pode se deslocar uma você aprende um comando adicional sempre que
distância igual à que você deslocou-se. seu bônus de proficiência aumentar.
Seu companheiro animal recebe cargas de vida Comandar
adicionais igual ao seu bônus de proficiência e B Companheiro 1 pe
quando suas cargas são reduzidas a 0 ou menos ele MESTRE DAS
VOZ
foge do combate. Durante um descanso, você pode FERAS
chamá-lo novamente (e ele recupera suas cargas). Duração: 18 m (12 q).
Alvo: Um companheiro animal em alcance.
M Atacar e Machucar +0 PE [ADICIONA]:
Ataque: Mágico vs DES.
Dano: 1d10 pontos de dano de acordo com o
ataque do companheiro.
Efeito: seu companheiro realiza um ataque
contra uma criatura adjacente.
Especial: esse ataque é modificado de acordo
com a criatura escolhida (ver Capítulo 8).

190 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Comandos Ferais Características


M Buscar e entregar +0 PE [ADICIONA]: avançadas
Efeito: seu companheiro animal pega um item
com uma criatura voluntária e entregar para Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
2
outra, desde que ambas estejam a 9 m (6 q) de tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
você. Também é possível usar esse comando
para fazer com que ele busque um item arre- Feras, no plural: Você recebe um segundo com-
messado em alcance. panheiro animal, que deve ser diferente do
primeiro. Além disso, a partir do 10 nível, um
M Distrair e fintar +0 PE [ADICIONA]: desses companheiros pode ser de ND 5. Por fim,
Efeito: você só pode usar essa modificação caso a habilidade “Comandar Companheiro” recebe a
tenha usado o comando feral “Atacar e Machu- seguinte modificação.
car”. Em um acerto, o alvo está Desprotegido M +1 PE [MUDA]:
(físicos) até o início do seu próximo turno. Alvo: Dois companheiros animais no alcance.
M Avançar e derrubar +0 PE [ADICIONA]: Especial: ocê pode aplicar modificações se-
paradas para cada companheiro, realizando
Efeito: seu companheiro animal faz um “Ata-
comandos separadamente com cada um deles
que de Superioridade” contra uma criatura
mas como parte da ação dessa habilidade.
adjacente.
M Rastrear e caçar +1 PE [ADICIONA]:
Efeito: faça um teste de SAB vs DES para en-
contrar uma criatura escondida em até 18m
(12q) de você. Se você vencer o teste, seu com-
panheiro animal se desloca para um espaço
adjacente ao da criatura e realizar um “Atacar
e Machucar” como ação livre.

Criação de Personagem | 191


Capítulo 2

Talentos de Mestre Explorador Feral: seu companheiro animal passa


a poder ocupar uma função durante cenas de
das Feras exploração. Ao escolher este talento, você deve
definir qual função seu companheiro animal
Adestrador de (Criatura): escolha uma criatu- ocupa. Além disso, ele torna-se proficiente em
ra entre dragões, feéricos e monstruosidades. uma perícia a sua escolha dentre as que você é
Todos os seus sucessos em interações sociais proficiente. É possível escolher este talento mais
com criaturas inteligentes do tipo escolhido são vezes, para que o seu companheiro possa ocupar
considerados sucessos críticos (ou seja, contam múltiplas funções. Por fim, seu companheiro
como dois sucessos para melhorar atitudes). animal ignora terreno difícil natural.
Além disso, você recebe a habilidade a seguir o Melhores Amigos: você recebe a habilidade “Co-
nome dela é definido pela sua escolha de tipo de nexão Poderosa”.
criatura. Pré-requisito: Especialista.
Acalmar A Conexão Poderosa 4 pe
A (Criatura) 2 pe MESTRE DAS PONTOS DE
FERAS VIDA
MESTRE DAS ENCANTA-
VOZ
FERAS MENTO Alcance: Toque
Alcance: 9 m (6 q). Duração: uma cena. Alvo: Um companheiro animal.
Alvo: uma criatura Ataque: Mágico vs. Duração: uma cena.
do tipo escolhido em SAB. Efeito: Enquanto o alvo estiver em até 18 m (12
alcance. q) de você, ele ganha um bônus de +1 em to-
Efeito: O alvo fica Enfeitiçado. das as proteções e 2 cargas de vida adicionais.
Além disso, ele causa dano adicional igual ao
Deslocamento Instintivo: você não pode ser embos- seu bônus de proficiência.
cado. Além disso, seus testes de iniciativa recebem
Especial: O efeito termina se você cair a 0 pon-
a seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.
tos de vida ou se o alvo estiver a mais de 18m.
M +1 PE [ADICIONA]:
Tática de Bando: você causa dano adicional igual
Efeito: Após fazer o teste de Iniciativa, você
a sua SAB em ATAQUES contra inimigos adja-
pode mover-se metade de seu deslocamento
centes ao seu companheiro animal.
como ação livre.
Chamado das Feras: você passa a poder fazer seus
Conjuração Animal: sempre que você definir um comandos mesmo em silêncio, podendo ignorar
de seus companheiros animais como alvo de
o descritor VOZ de suas habilidades de Mestre
uma de suas magias você reduz o custo dela em
das Feras. Além disso, você e seus companheiros
-1 ponto de ênfase.Pré-requisito: Ocultista. animais recebem proficiência em Furtividade.
Cuidador de Pet: sempre que você curar pontos
de vida você pode escolher transferir qualquer
quantidade de pontos de vida restaurados para
um de seus companheiros animal, desde que
esteja a 18m de você. Além disso, seus compa-
nheiros animais recebem +10 pontos de vida
máximos e +1 em todas as proteções.

192 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Necromante
Trilha de Mística
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sendo capaz de levantar os mortos, recuperar ossadas
2
ancestrais e manipular energia necrótica ao seu favor.
Heróis combatentes que seguem essa trilha podem combinar as habilidades mágicas do necromante
com as façanhas de combate para criar um guerreiro versátil e perigoso. Especialistas conseguem criar
uma personagem versátil por combinar diferentes possibilidades da trilha em um único personagem.
Por fim, Ocultistas que seguem essa trilha conseguem tornar suas magias que envolvem vida e morte
ainda mais poderosas.

Características
iniciais
Exército de Ossos: Você é capaz de invocar
mortos-vivos chamados reanima-
dos e depois comandá-los em
combate. O reanimado passa
a ser considerado uma
Criação e não pode agir
durante uma cena de
combate. Sempre que
você se deslocar, seus
reanimados podem se
deslocar uma distância
igual à que você deslocou-se. Você
recebe as habilidades “Reanimar Cor-
pos”, “Comandar Corpos” e “Necro-
mancia Aprimorada”.

Criação de Personagem | 193


Capítulo 2

B Reanimar Corpos 1 PE Necromancia


B Aprimorada 1 pe
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO
NECROMANTE MÁGICO
CRIAÇÃO
Alcance: 9m (6q).
Alcance: 6m (4q). Alvo: Um Reanimado controlado por você.
Alvo: um espaço não ocupado no alcance. Efeito: Você pode consumir qualquer número de
Duração: até ser destruído. Marcas de criaturas em até 18m de você para apri-
Efeito: você invoca uma criatura morta-viva cha- morar qualquer número de reanimados que você
mada reanimado e ela recebe a condição Marca- controle. Você escolhe como distribuir as melho-
do. rias por marca. Veja a tabela “2-xxx Reanimado
Especial: Se tiver a Tradição da Invocação, pode Aprimorado” para mais informações.
considerá-lo como sua Invocação Sintonizada.
M+1 PE [ADICIONA] Energia Negativa
Efeito: É possível gastar uma marca de uma cria- Todos os seus ATAQUES com ARMA ou que cau-
tura Marcada dentro do alcance para invocar um sem dano NECRÓTICO causam +2 pontos de dano
reanimado adicional dentro do alcance. Você pode
NECRÓTICO. Além disso, sempre que você ou uma
controlar um máximo de reanimados igual ao seu
bônus de proficiência. de suas CRIAÇÕES causarem dano NECRÓTICO com
um Ataque, o alvo fica Marcado ou aumenta essa
M +1 PE [ADICIONA]
condição em +1. Além disso, quando um reanima-
Efeito: Você usa a habilidade Comandar Corpos do sob seu controle for eliminado, a criatura que o
como ação livre para comandar um reanimado
eliminou recebe a condição Marcado, ou aumenta
dentro do alcance (podendo ser inclusive um re-
cém invocado).
essa condição em +1. Por fim, sempre que uma
criatura Marcada em até 18m de você morrer
você pode transferir essa condição para você ou
B Comandar Corpos - um reanimado sob seu controle.
NECROMANTE MÁGICO
Custo em Marcas 1 2 3 4 5
Alcance: 9m (6q).
Alvo: Um Reanimado controlado por você. Cargas de Vida
+1 +2 +3 +4 +5
Duração: uma cena. adicionais
Efeito: O alvo desloca-se e faz um “Ataque Corpo
Habilidades 1 2 3 4 5
a Corpo” contra uma criatura em alcance. Se não
for comandado novamente até o final do próximo Aumento de
turno, ele ataca a mesma criatura (desde que este- 2 3 4 6 8
Dano
ja em seu alcance)..
M Ataque do Morto +0 PE [ADICIONA]
Ataque: Mágico vs CON.
Dano: 1d8 pontos de dano Necrótico.
Efeito: o reanimado realiza um ataque contra uma
criatura adjacente.
M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: Você afeta mais um reanimado controlado
por você. É possível aplicar essa modificação mais
de uma vez.

194 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Habilidades Características


de Reanimado avançadas
Vantagem Necrótica: sempre que um aliado fizer Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
2
um ATAQUE contra uma criatura adjacente ao tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Reanimado, o alvo é considerado Desprotegido Necromancia Especializada: Você aperfeiçoou
contra a proteção atacada. suas reanimações. Cada reanimado invocado au-
Caveira Robusta: o reanimado não perde cargas menta sua condição Marcado em +1 no começo
de vida ao sofrer dano VENENOSO, NECRÓTICO do seu turno.
ou GÉLIDO.
Sentinela Ósseo: quando uma criatura hostil Talentos de
entrar ou mover-se dentro da área de ameaça do
reanimado, o necromante que o invocou pode Necromante
usar sua reação para usar a habilidade “Coman-
dar Corpos” e fazer com que o reanimado faça o Antipaladino: você é capaz de imbuir seus ata-
ataque contra ela. Em um acerto, além do dano, ques com trevas. Seus ATAQUES com ARMA
a movimentação da criatura é reduzida a 0 m até recebem a seguinte modificação. Pré-Requisito:
o final do turno. Combatente.
Guarda-Patelas: quando o necromante for sofrer M + 2 PE [ADICIONA]:
dano de um Ataque, ele pode usar sua reação Acerto: Você consome todas as marcas de
para transferir o dano para um reanimado em até criaturas Marcadas em até 18m de você e cau-
18m. O reanimado perde uma carga de vida para sa +1d6 de dano NECRÓTICO no alvo para cada
cada 5 pontos de dano sofrido originalmente. marca consumida. Uma criatura só pode so-
Costela Oportunista: o reanimado causa +1d4 frer esse dano uma vez por cena.
pontos de dano NECRÓTICO adicional em seus Drenar a Não Vida: você é capaz de sugar a essên-
ataques para cada marca que o alvo Marcado cia dos reanimados que controla para protegê-lo.
tiver. Você recebe a habilidade “Absorver Trevas”.
Crânio Reforçado: o reanimado recebe +3 pontos
de atributo, distribuídos a sua escolha.
A Absorver Trevas T
NECROMANTE MÁGICO
Ossada Bruta: o reanimado recebe +2d6 +
(2*CON) pontos de vida. Alcance: 9m (6q).
Alvo: Qualquer quantidade de Reanimados
Ossos Pontudos: o reanimado soma o atribu-
no alcance.
to-chave de conjuração do necromante que o
invocou no dano de seus ataques. Efeito: Você destrói os reanimados e recebe
um número de pontos de vida temporários
Tíbia Grossa: o reanimado aumenta seu desloca- igual à 5 vezes a quantidade de marcas aplica-
mento em +3 m (2 q). das neles.

Criação de Personagem | 195


Capítulo 2

Horda de Zumbis: Você consegue concentrar o Ocultista Trevoso: você é ainda mais habilidoso
ataque de seus reanimados em um alvo. Você na conjuração necromântica. Seus ATAQUES MÁ-
recebe a habilidade “Comando de Ataque”. GICOS que causam dano NECRÓTICO recebem as
Comando de seguintes modificações. Pré-requisito: Ocultista.
B Ataque 2 PE
M + 0 PE [ADICIONA]
NECROMANTE MÁGICO NECRÓTICO Especial: O dano aumenta em um dado do
ATAQUE mesmo tipo.

Alcance: 9 m (6 q). M [AMPLIAR 15+]


Alvo: um espaço não ocupado no alcance. Acerto: O dano aumenta em mais um dado do
Ataque: Mágico vs DES.. mesmo tipo.
Acerto: O alvo sofre 2d6 pontos de dano NECRÓ- Proteção Óssea: ao animar um corpo, você pode
TICO para cada reanimado adjacente a ele. Além extrair sua ossada para usá-la em sua defesa.
disso, o alvo recebe a condição Marcado ou a Você recebe a habilidade “Armadura de Ossos”.
aumenta em +1 e a aumenta em +2 para cada rea-
Armadura de
nimado adjacente a ele além do primeiro. L Ossos 2 PE
M +2 PE [ADICIONA]
NECROMANTE MÁGICO
Erro: Metade do dano e o alvo recebe a condi-
ção Marcado ou a aumenta em +1 grau. Alcance: 18m (12 q).
M +2 PE [ADICIONA] Alvo: um Reanimado.
Duração: uma cena.
Acerto: O alvo sofre +1d6 pontos de dano NE-
Efeito: Você consume o alvo. Ele é destruído
CRÓTICO para cada reanimado adjacente a ele.
automaticamente e você recebe +1 de redu-
Essa modificação pode ser aplicada mais de
ção para cada marca gasta nele. Esse valor é li-
uma vez.
mitado pelo seu bônus de proficiência e não
Invocador Habilidoso: seus habilidade “Coman- acumula com a redução fornecida por arma-
dar Corpos” causa dano adicional igual ao seu duras e escudos.
dado de Ataque Especializado, mas só pode Especial: Você só pode usar essa habilidade
receber esse benefício uma vez por turno¨. Pré- uma vez por cena.
-Requisito: Especialista.
Reanimado Explosivo: seus reanimados são capa-
Invocação Persistente: quando um reanimado for zes de feitos ainda mais poderosos. Os ataques de
destruído, você pode usar sua reação para fazer seus Reanimados recebem a seguinte modificação:
com que ele fique com 1 carga de vida.
M + 1 PE [ADICIONA]:
Acerto: O alvo fica Desorientado. Além disso,
o dano do ataque aumenta em +1d4 para cada
marca gasta nele e o Reanimado é destruído.

196 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Pactuado
Trilha Mística
Você realizou um complicado pacto com uma entidade superior, que lhe concedeu poderes e obriga-
2
ções. Existem diferentes entidades capazes de conceder esses poderes, mas as mais comuns são titãs,
dragões e lordes elementais.
Combatentes buscam pactos com essas entidades para se tornarem guerreiros ainda mais formidáveis
ou adquirirem algum poder mágico adicional. Especialistas conseguem usar o máximo de potencial des-
se pacto, por conta dos talentos de trilha adicionais. Ocultistas procuram otimizar seu pacto para que
possam transformar suas magias em habilidades ainda mais poderosas.

Características Obrigações menores


• Entregar um item não mágico para sua enti-
iniciais dade durante uma cena de descanso.
• Mentir sobre seu patrono em momento de
Poder do Pacto confrontamento.
Você começa com duas “Invocações de Pacto” e • Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
recebe uma adicional sempre que seu bônus de
Entregar uma carta lacrada para um persona-
proficiência aumentar. Algumas habilidades e
gem neutro ou amigável.
talentos podem conceder Invocações adicionais.
Obrigações maiores
Obrigações do Pacto
• Entregar um item mágico para seu patrono
Pactuados recebem seus poderes de entidades
durante um acampamento ou recesso.
estranhas e têm de cumprir obrigações em troca de
poder. Sempre que cumprir uma obrigação, você • Deixar um inimigo poderoso vivo.
recebe um Ponto de Catarse. • Entregar uma carta lacrada para um persona-
O número máximo de obrigações menores a gem hostil.
cumprir é igual ao seu bônus de proficiência, e
só é permitida uma obrigação maior a cumprir Além disso, uma obrigação menor deve ser rea-
(considera-se que, em virtude do vínculo pelo lizada até o início do próximo descanso longo.
pacto, sua personagem sempre está com mais uma Caso contrário, o Pactuado perde 5 pontos de vida
obrigação maior a ser cumprida). totais. No momento que cumprir com a obriga-
A seguir, listamos exemplos de atos que podem ção, ele recupera esses pontos automaticamente.
representar obrigações cumpridas. Obrigações maiores precisam ser cumpridas até
o final de um arco de aventura. Caso contrário,
o Pactuado perde 15 pontos de vida totais, que
são recuperados no momento que cumprir com a
obrigação maior.

Criação de Personagem | 197


Capítulo 2

Invocações de Pacto Disparo Potencializado: você soma seu atribu-


to-chave de conjuração no dano causado pelo
truque Disparo Arcano. Pré-requisito: Disparo
Arma de Pacto: seu pacto nunca lhe deixa desar-
Arcano.
mado. Você recebe a habilidade “Transmutar em
Pacto em Arma” Negociador de Pacto: você se torna proficiente
em Diplomacia e Manipulação. Ao fazer um tes-
Transmutar Pacto
B em Arma 2 PE te de uma dessas perícias, você pode dever uma
obrigação menor para fazê-lo com vantagem.
PACTUADO MÁGICO
Sniper Arcano: você é capaz de atingir inimigos
Alcance: Toque. muito distantes. Seu truque Disparo Arcano,
Alvo: Um objeto mundano que você esteja recebe a seguinte modificação:
empunhando.
M+ 0 PE [MUDA]:
Duração: Uma cena.
Alcance: 90 m (60 q).
Efeito: Você canaliza a força do seu patrono no
objeto. Ele transforma-se numa arma que você
seja proficiente e você pode usar seu atributo- Características
-chave de conjuração, em vez de FOR ou DES,
para as jogadas de ataque e dano com ela. avançadas
M+ 0 PE [ADICIONA]:
Efeito: Você pode dever mais uma obrigação Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
menor para receber vantagem no primeiro tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
ataque que fizer com a arma na cena. Pacto Reforçado: você recebe uma invocação de
M+ 0 PE [MUDA]: pacto adicional e passa a poder trocar uma invo-
Efeito: você toca uma arma mágica em que cação de pacto sempre que fizer um descanso.
seja proficiente. Ela é consumida por chamas
sinistras e sempre que usar essa habilidade, Talentos de
o objeto transforma-se nela. Caso ela possua
cargas, você recupera 1 carga da arma. Pactuado
Conhecedor de Pacto: você se torna proficiente
em Cultura e Doutrinas. Ao fazer um teste de Arma Drenante: ao acertar um ATAQUE de ARMA
uma dessas perícias, você pode dever uma obri- contra uma criatura, você causa dano NECRÓTI-
gação menor para fazê-lo com vantagem. CO adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Além disso, seus ataques com os descritores ARMA
Disparador Arcano: você aprende o truque Dis-
e NECRÓTICO recebem a seguinte modificação:
paro Arcano. Ao atingir o 5º e o 9º nível, passa
a aplicar as modificações para as camadas rasa M+2 PE [ADICIONA]:
e profunda, respectivamente, como se fosse um Descritor: CURA
Ocultista do seu nível. Acerto: Você recupera 2d6 pontos de vida.
Disparo Catártico: ao conjurar Disparo Arcano, Você fica devendo uma obrigação menor.
você pode aplicar a modificação com custo de 1
Ponto de Catarse gratuitamente. Pré-requisito:
Disparo Arcano.

198 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Entregar a Alma: você consegue conectar sua Crítico Forçado: ao acertar um Ataque, você
energia vital a de uma criatura no corredor da pode dever um favor maior para fazer com que
morte. Você pode usar a habilidade “Conectando esse acerto conte como um acerto crítico. Pré-re-
o Fio da Morte”.
Conectando o Fio
quisito: Combatente.
Especialização Máxima: sempre que você ou um
2
R da Morte
2 PE
aliado usar seu dado de Ataque Especializado,
PACTUADO você pode dever um favor menor para fazer com
que o dado tenha seu valor máximo, sem preci-
Alcance: 18m (12q). sar ser jogado. Pré-requisito: Especialista.
Alvo: 1 criatura.
Duração: Uma cena. Invocação Adicional: você recebe uma invocação
Gatilho: O alvo cai Inconsciente.. de pacto adicional. É possível escolher esse talen-
to uma segunda vez para receber uma segunda
Efeito: Sempre que o alvo realizar um teste de inovação adicional.
morte você recebe 2 pontos de ênfase tempo-
rários. Pacto Arcano: você aprende um truque de qual-
quer tipo e uma magia de camada rasa do tipo
Marcado pelo Pacto: sua forte conexão com sua Controle.
entidade faz com que você seja capaz de marcar
inimigos com uma força mística. Você recebe a
habilidade “Alvo do Pacto”.

B Alvo do Pacto 3 PE
PACTUADO MÁGICO

Alcance: 9m (6q).
Alvo: 1 criatura.
Duração: Uma cena.
Efeito: O alvo fica Marcado.
Efeito: Seus ataques contra alvos Marcados
recebem alguns benefícios:
• você soma seu bônus de proficiência ao
dano de ATAQUES com ARMA que tenham
ele como alvo;
• qualquer ATAQUE que fizer contra ele con-
sidera um resultado de 19 ou 20 no dado
como crítico;
Especial: Se usar essa habilidade novamente,
o alvo do uso anterior deixa de estar Marcado.
Truque de Pacto: ao conjurar um truque cuja
execução é uma ação, você pode dever um favor
menor e usar sua ação bônus para conjurá-lo
novamente. Pré-requisito: Ocultista.

Criação de Personagem | 199


Capítulo 2

Protetor dos Ermos


Trilha de Especialidade
Nascido e criado nos ermos, você tem uma conexão profunda com o ambiente natural e seus habitan-
tes. Forças mágicas da natureza te escolheram e você consegue se conectar com essa origem mágica para
modificar seu corpo.
Combatentes buscam a trilha do Protetor dos Ermos para transformar seu corpo e explorar novas pos-
sibilidades de combate. Especialistas conseguem garantir ainda mais destaque em cenas de exploração e
combate, combinando suas habilidades únicas com as capacidades oferecidas pela trilha. Ocultistas, por
sua vez, conseguem se conectar com o ambiente a sua volta para usar mais do seu potencial arcano.

Características • Vantagem em testes de SAB para rastrear;


• Vantagem em testes de DES para esguei•
iniciais rar-se furtivamente;
• Seu deslocamento aumenta em +3 m (2q);
Caminho Natural: Você aumenta seu desloca- • +1,5 m (1 q) de alcance em ataques corpo a
mento em +3m (2q). Além disso, escolha dois corpo e magias de toque.
tipos de terreno dentre: aquático, ártico, colina,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície
ou subterrâneo. Enquanto estiver nos terrenos
Características
escolhidos, você pode fazer uma ação bônus avançadas
adicional no primeiro turno de uma cena de
combate e pode realizar duas ações por rodada Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
em cenas de exploração. tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Conexão Natural: sua conexão com seus terrenos Conexão Intrínseca: você conecta-se ainda mais
prediletos faz com que você consiga transformar com as criaturas de seu terreno predileto. Ao
partes de seu corpo em partes de animais que usar a habilidade “Forma Híbrida”, é possível
vivem nesses biomas. Você recebe a habilidade aplicar as seguintes modificações:
“Forma Híbrida”. M +1 PE [ADICIONA]
B Forma Híbrida 1 PE Efeito: Você recebe velocidade de escalada e pode
terminar o turno em superfícies verticais.
PROTETOR
ASPECTO
DOS ERMOS M +1 PE [ADICIONA]:
Alcance: Pessoal. Duração: Uma cena. Efeito: Você manifesta armas naturais. Elas cau-
Alvo: Você. sam 1d8 pontos de dano PERFURANTE e têm os
Efeito: Você transforma seu corpo em uma forma descritores LEVE e SUPERIOR.
híbrida. Enquanto está nessa forma, você recebe
M +1 PE [ADICIONA]:
uma quantidade de características animalescas
igual ao seu bônus de proficiência. As característi- Efeito: Você aumenta sua redução em +2.
cas a serem escolhidas são as seguintes:
M +2 PE [ADICIONA]:
• +2 em testes de ataque;
• +10 pontos de vida temporários; Efeito: Você pode escolher mais uma característi-
ca animalesca.

200 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Talentos de Combatente Natural: sua capacidade de se


conectar com o mundo natural empodera suas
Protetor dos Ermos magias. Enquanto estiver em um dos terrenos

Característica Adicional: você pode aplicar uma


escolhidos pela característica “Caminho Natu-
ral”, você reduz o custo de suas magias em -1
2
característica adicional ao utilizar sua habilidade ponto de ênfase. Se a magia tiver o descritor
“Forma Híbrida”. CONTROLE você reduz em -2 pontos de ênfase
ao invés disso. Pré-requisito: Ocultista.
Especialização Natural: sempre que estiver em
seu terreno favorito, você pode somar seu dado Combatente Natural: você pode usar a habilidade
de Ataque Especializado a todos os testes em “Marca de Caça”. Pré-requisito: Combatente.
cenas de desafio e exploração. Além disso, você
não sofre dano ESPECIAL nesses terrenos.. Pré-re-
B Marca de Caça 2 PE

quisito: Especialista. PROTETOR


DOS ERMOS
Forma Aquática: você é conectado com os mares.
Ao usar a habilidade “Forma Híbrida”, pode Alcance: 9m (6q).
aplicar a seguinte modificação: Alvo: Uma criatura.
Duração: Uma cena.
M + 0 PE [ADICIONA]
Efeito: Você deixa o alvo Marcado..
Efeito: você recebe deslocamento de natação
igual ao seu deslocamento terrestre, pode res- Efeito: Seus ataques contra alvos Marcados
pirar embaixo d’água e não recebe desvanta- causam +1d6 pontos de dano. Esse dano muda
gem para fazer ataques e conjurar magias em- para 1d8 caso esteja em um dos terrenos da
baixo d’água. sua habilidade “Caminho Natural”.
Especial: Se o alvo Marcado dessa maneira for
Guia Natural: você é conectado de maneira mais eliminado, você pode usar uma ação livre para
profunda com os biomas escolhidos. Enquanto deixar outra criatura em até 9m Marcada pela
estiver em um dos terrenos da sua característica duração.
“Caminho Natural”, você e seus aliados ignoram
terreno difícil. Além disso, sua movimentação M+ 2 PE [ADICIONAL]:
não pode ser reduzida nesses biomas (exceto se Especial: Os dados de danos mudam para 1d8
for Agarrado). (1d10 se estiver em um terreno escolhido).
Terreno Adicional: você recebe um terreno adicio- M+ 3 PE [ADICIONA]:
nal na sua característica “Caminho Natural”. É Especial: você dobra os dados de dano adicio-
possível escolher esse talento uma vez adicional. nados por essa habilidade caso o alvo esteja
Machucado.
Resistência Natural: enquanto estiver em um dos
terrenos da sua característica “Caminho Natu-
ral”, você recebe redução igual ao seu bônus
de proficiência, desde que não esteja vestindo
armadura pesada.

Criação de Personagem | 201


Capítulo 2

Pugilista
Trilha de Guerra
Algumas pessoas em Opath abandonam completamente o caminho das armas, mas continuam buscan-
do a solução através de seus punhos. Esses são os pugilistas, que variam entre atletas em competições
sancionadas de maneira oficial por Opath, lutadores de arenas clandestinas e mercenários altamente
perigosos.
Os Pugilistas que conseguem usar os benefícios das habilidades e características de Combatente são
forças perigosas no campo de batalha, capazes de realizar uma sequência de golpes e ataques de supe-
rioridade. Especialistas buscam essa trilha para manterem suas mãos desocupadas enquanto conseguem
desferir uma série de golpes. Ocultistas, por sua vez, combinam a potência do combate desarmado
corpo-a-corpo com ataques mágicos a distância.

Características Características
iniciais avançadas
Punhos de Ferro: Seus reflexos são rápidos como Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu-
um raio e você é capaz de atacar como poucos. tos em +1. O valor máximo de um atributo é +5.
Você recebe os mesmos benefícios de “Combate
Imparável: sua habilidade “Rápido como um Raio”
Desarmado” (veja a classe Combatente). Caso já
recebe a seguinte modificação:
tenha esse estilo de combate, o dano base de seus
ataques desarmados muda para 1d8. Além disso, M+0 PE [ADICIONAL]
você recebe a habilidade “Rápido como um Raio”. Efeito: Você realiza um ataque desarmado
adicional (para um total de dois).
Rápido como um
L Raio
1 PE

PUGILISTA Talentos de
Alcance: Pessoal. Gatilho: você faz um Pugilista
Alvo: Você. ataque desarmado.
Gatilho: você faz um ataque desarmado. Boxeador Superior: seus ataques desarmados
Efeito: você realiza um ataque desarmado adicio- recebem a seguinte modificação. Pré-requisito:
nal como uma ação livre contra uma criatura den-
Combatente.
tro do seu alcance.
Especial: Só é possível realizar esse ataque extra M [AMPLIAR 15+]
uma quantidade de vezes por rodada igual ao seu Você pode aplicar um dos efeitos de “Ataque
bônus de proficiência e seu custo aumenta em 1 de Superioridade” (após causar dano).
ponto de ênfase para cada vez que for utilizado na
mesma rodada. Além disso, ações livres e reações
não podem desencadear essa habilidade.

202 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Cabeça Dura: você recebe a habilidade “Apanhar Derrubada Sinistra: sempre que acertar um “Ata-
e Continuar” que de Superioridade” você causa dano no alvo
Apanhar e igual ao dado de dano de seu ataque desarmado.
R Continuar
PUGILISTA
T Jogo de Cintura: nem toda falha precisa ser
encarada como um erro. Quando você errar um
2
ataque desarmado você causa dano adicional no
Duração: Pessoal. Gatilho: Você é alvo
próximo ataque desarmado que realizar até final
Alvo: Você. de um ataque contra
do seu próximo turno. Esse dano adicional é
sua CON ou DES.
igual ao dobro de dados de seu “Ataque Especia-
Efeito: O ataque é feito contra sua FOR. lizado”. Pré-requisito: Especialista.
Toque Superior: ao executar uma magia de toque,
você recebe vantagem no próximo ataque desar-
mado realizado até o final da rodada. Pré-requisi-
to: Ocultista.
Chutão: você sabe aplicar um belo chute. Você
recebe a habilidade “Voadora!”.

A Voadora! 2 PE
PUGILISTA ATAQUE

Alcance: Seu deslocamento.


Alvo: uma criatura.
Ataque: Ataque Desarmado vs DES.
Acerto: Você causa dano de acordo com seu
ataque desarmado e o alvo fica Caído. Caso te-
nha a característica “Ataque Extra” você pode
fazer um ou mais ataques adicionais depois
que o alvo cair.
Agarradinho: você recebe vantagem em “Ataques
de Superioridade”. Enquanto estiver Agarrando,
você causa +2d6 pontos de dano contundente
em todos os seus ataques contra criaturas Agar-
radas. Por fim, você pode agarrar criaturas de até
3 categorias de tamanho maior que a sua.
Maratonista: você recebe proficiência em uma
Proteção física à sua escolha. Além disso, au-
menta seu deslocamento em +3m (2q). Sempre
que seu bônus de proficiência aumentar, esse
bônus aumenta em +1,5m (1q). Você perde esses
benefícios se estiver vestindo uma armadura ou
empunhando um escudo.

Criação de Personagem | 203


Capítulo 2

Vendedor ambulante
Trilha Especializada
Opath é um continente vasto, com criaturas de todos os tipos espalhadas por diversas cidades. Essas
cidades pulsam e permanecem vivas com a ajuda dessas pessoas e, principalmente, com a presença de
um mercado: seja ele oficial ou não. O vendedor ambulante é uma pessoa que decidiu seguir a vida na
estrada, vendendo (e usando!) suas mercadorias por toda Opath.
Combatentes que seguem essa trilha combinam a usabilidade única dos trecos de vendedor ambulan-
te com suas proezas marciais. Especialistas conseguem ampliar sua versatilidade e capacidade de auxiliar
o grupo em diferentes tipos de cena. Já os Ocultistas recebem uma forma eficiente de
usar suas ações e guardar suas magias para efeitos poderosos.

Características
iniciais
Na minha mão é mais barato! Trabalhar constan-
temente no mercado público faz com que você
receba vantagem em testes para barganhar em
compras. Além disso, ao ter sucesso, consegue
até 20% de desconto em compras e pode vender
itens usados por 10% a mais.
Transporte de Mercadorias: Você está acostuma-
do a estocar e transportar mercadorias. Seu limi-
te de volumes é calculado usando seu atribu-
to-chave de conjuração ou FOR, o que for
maior, somado ao seu bônus de proficiência.

Estoque de Trecos
Você tem um estoque de trecos: mercadorias
específicas que só podem ser ativadas pelos
membros do SIVA (Sindicato dos Vendedores
Ambulantes). Cada treco tem 1 de volume. Você
possui todos os trecos da lista a seguir e pode utili-
zá-los por meio da habilidade “Manipular Treco”.
Esses trecos ficam guardados dentro de um Bolsão
(veja o Capítulo 3) que você recebe do seu sindi-
cato assim que escolhe essa trilha.
Uma vez usado, um treco quebra devido à baixa
qualidade e só pode ser usado novamente ao ser
reparado em um descanso longo. A cada descan-
so longo, você pode reparar uma quantidade de
trecos igual ao seu bônus de proficiência.

204 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

habilidade “Manipular Treco”, você pode alterar


B Manipular Treco 1 PE
livremente o conteúdo dos documentos. Perso-
VENDEDOR nagens com conhecimento mediano ou menor
AMBULANTE

Alcance: Toque. Duração: Instantânea.


sobre a natureza dos papéis automaticamente
assumem que sejam verídicos. Para as demais,
2
Alvo: Um treco. faça um ataque Mágico contra a INT do alvo.
Efeito: Você saca e usa um treco. A não ser que Em um acerto, ele é enganado. Em uma falha, a
esteja especificado o contrário, o efeito do treco tentativa de golpe é percebida e a atitude do alvo
dura até o final da cena e qualquer ATAQUE feito desce uma categoria automaticamente.
com ele é um ATAQUE MÁGICO. Goma Mascável: com um delicioso sabor artificial
que lembra todas as frutas (e nenhuma ao mes-
mo tempo), essa goma de mascar pode ser usada
Lista de Trecos para fazer uma larga bolha, permitindo conjurar
a magia “Queda Suave” (somente em você como
Chave-Mestra: Uma chave capaz de destrancar alvo), ou pode ser grudada no cabelo, barba ou
qualquer porta ou fechadura. Após destrancá-la, pelagem espessa de uma criatura em até 3m (2q)
o treco quebra. de você. Faça um ataque mágico contra a DES
Óculos de Disfarce: esses do alvo. Em um sucesso, a goma gruda em seu
óculos quadrados de rosto, deixando Desorientada até o final da cena
armadura grossa já foram ou retirar a goma. A goma pode ser retirada
estilosos um dia. Como com uma ação bônus por parte da criatura afeta-
parte da ação para usar da ou outra adjacente.
a habilidade “Manipular Bilhete Específico: um bilhete com conhecimen-
Treco”, você veste os ócu- to de nicho e confuso. Você é considerado profi-
los, assumindo a aparência ciente em uma perícia à sua escolha na próxima
de uma criatura que co- vez que realizar um teste com ela.
nheça, independentemente
Presilha de Cabelo Afiada: uma presilha de
de seu legado. Essa transfor-
cabelo pontuda e afiada que fornece vantagem
mação dura até seu próximo
em um teste para arrombar fechaduras, sabotar
descanso e concede vantagem
armadilhas ou cortar cordas.
em testes de Manipulação para
fingir ser essa outra pessoa. Cartela de Adesivos de Capigato: uma cartela
Porém, os óculos não se trans- de adesivos mágicos de uma capivara vestida de
formam junto com o restante gato. Como parte da ação para buscar o treco,
de sua aparência e vestimentas, você adiciona um sigilo mágico a um equipa-
encerrando mais cedo sua trans- mento que esteja empunhando ou vestindo e o
formação caso sejam retirados treco quebra.
,quebrando-se no processo. Se você ficar
Caído os óculos caem e quebram.
Papelada Falsificada: esse chumaço de papel
pode assumir quaisquer características que fo-
rem necessárias, como cor, cheiro, assinaturas e
brasões oficiais. Como parte da ação para usar a

Criação de Personagem | 205


Capítulo 2

Características Caso o alvo esteja usando uma armadura de me-


tal, o dano aumenta em +1d6+1 do mesmo tipo.
avançadas Além disso, caso o alvo esteja empunhando mais
de um item, você escolhe qual lado do corpo
Herói Avançado: você aumenta um de seus atribu- é afetado, derrubando um item à sua escolha.
tos em +1. O valor máximo de um atributo é 5. Após gerar o efeito, o treco quebra.
Estoque Ampliado: você adiciona um treco
diferenciado ao seu estoque (ver a seguir). Além
disso, agora você pode reparar trecos em descan-
Lista de Talentos
sos curtos também. de Vendedor
Treco Diferenciado Ambulante
Mochila a Jato: essa mochila com três turbinas
magitec é altamente experimental e volátil. Você Liquidação de Última Hora: no final da primeira
paira levemente no ar, ignorando terreno difícil rodada, você pode escolher quebrar um de seus
e efeitos nocivos do solo. Além disso, a mochi- trecos. Se o fizer, pode usar a habilidade “Ma-
la tem 3 cargas. Você pode gastar uma carga nipular Treco” sem precisar pagar o custo em
para deslocar-se 9 m (6 q) voando em qualquer pontos de ênfase.
direção, estourando uma turbina. Caso não voe Produto Defeituoso: você pode aplicar a seguinte
novamente ou estoure todas as turbinas, é ativa- modificação nos seus ataques:
do um pequeno paraquedas pensado para evitar
M [AMPLIAR 15+]
acidentes, causando os efeitos da magia Queda
Suave ao usuário até que ele volte ao chão, quan- Você pode adicionar o descritor Quebradiço
do o treco quebra. em um item que o alvo esteja segurando.

Monóculo Magnífico: um monóculo dourado Pergaminho da Nota Fiscal: Às vezes, a magia


cuja lente brilha furta-cor. Como parte da ação estranha dos seus trecos suja algumas etiquetas,
para usar a habilidade “Manipular Treco”, você notas de venda etc. Sua habilidade “Manipular
equipa-o e passa a perceber passagens secretas e Treco” recebe a seguinte modificação. Pré-Requi-
armadilhas. Enquanto vesti-lo, você pode usar sito: Ocultista
uma ação bônus para receber os benefícios de M +0 PE [MUDA]:
Detectar Magia até o final da rodada. O monó- Especial: Você quebra um de seus trecos e no
culo funciona até seu próximo descanso, quando lugar dele saca um pergaminho de uma magia
o treco quebra. conhecida que custe até 2 pontos de ênfase.
Disco de Choque: um pequeno disco de choque Você pode quebrar mais de um treco para au-
que pode ser escondido facilmente na palma da mentar o custo da magia em +2.
mão e é ativado em um aperto de mão. Como Contatinhos: ao chegar em uma cidade, você pode
parte da ação para usar a habilidade “Manipular gastar 1 ponto de ênfase para ativar um contato
Treco”, você pode tocar em uma criatura adja- que conheça. Esse contato poderá fornecer um
cente, fazendo um teste com seu atributo-chave item comum por metade do preço, ou, então,
de conjuração contra a DES do alvo. Em um um item de difícil acesso (como armas de fogo e
sucesso, você faz com que o alvo solte um item regionais, engenhocas, sinapses comuns e equipa-
que esteja empunhando e causa 2d6+2 de dano mentos encantados com sigilos de 1º grau).
de eletricidade (ou metade disso em uma falha).

206 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Estoque Secreto: ao chegar em uma cidade, você Meu Presente para Você: você sabe o que dar de
pode gastar 1 ponto de ênfase para requisitar um presente de anelversário. Sempre que você com-
equipamento especial do SIVA. Esse equipamen- prar um item de presente para um aliado você
to é capaz de conjurar dois truques (escolhidos
ao pegar o equipamento). Você pode conjurar
pode considerar que é um Presente Valioso. Você
pode usar a habilidade “Mimo Amigo”.
2
esses truques por meio do equipamento, mas
não sofre penalidades por conjurá-los usando R Mimo Amigo 1 PE
armadura ou em condições adversas. Você pode VENDEDOR
VOZ
gastar 1 ponto de ênfase ao final de um descan- AMBULANTE
so para manter o equipamento funcionando, Alcance: Voz.
caso contrário ele torna-se inútil e sem valor. É Alvo: O aliado que está usando o seu Presente Va-
possível escolher este talento uma vez adicional, lioso.
pegando dois equipamentos ao invés de 1. Duração: Uma cena.
Golpe Inflacionado: você luta tão bem quanto Gatilho: Um aliado usa um item que você com-
vende, preparando um golpe letal ou uma venda prou e deu de presente para ele.
de milhões. Seus ataques com Arma recebem a Efeito: o aliado pode somar seu bônus de profici-
ência em um teste que realizar até o final da cena.
seguinte modificação. Pré-requisito: Combatente.

M +1 PE [MUDA]:
Acerto: você pode escolher não causar esse
dano no alvo. Ao invés disso, a criatura fica
Marcada ou aumenta essa condição em +1. No
final desse turno, você pode usar uma ação li-
vre para remover todas as marcas da criatura
e causar 1d10 pontos de dano para cada marca
que ela tinha.
Finesse Social: você é considerado proficien-
te em testes durante cenas de interação social
com qualquer um que esteja com uma atitude
Negativa ou melhor. Além disso, sempre que
fizer uma interação social com os objetivos de
comprar ou vender algo, considera-se o primeiro
sucesso da interação como um sucesso crítico.
Pré-requisito: Especialista.

Criação de Personagem | 207


Capítulo 2

Deusas, dogmas e bênçãos


Muitas forças místicas do Arcanum são explicadas pelos sábios como manifestações de um plano ca-
ótico. Outros, de espírito elevado, creditam essas forças como ações diretas ou indiretas das Deusas.
Dizem no Cânone, importante livro sobre a história do continente de Opath, que essas entidades de
poderes cósmicos são responsáveis pela criação de Opath e também por abraçar os legados depois da
morte d’A Vida.
Diferente dos Titãs e dos Lordes Elementais, que já foram vistos inúmeras vezes, as Deusas permane-
cem um mistério. Devotos mais fervorosos tecem relatos apaixonados de seus encontros com essas enti-
dades, mas a verdade é que a única entidade que já foi vista diversas vezes pelos moradores de Opath é
A Morte (que gerencia a entrada para a pós-vida).
De qualquer forma, as Deusas são as únicas entidades que respondem aos suplícios de devotos, sendo
capazes de empoderar os mortais com suas bênçãos – desde que sigam os dogmas predeterminados. Não se
sabe ao certo quem descobriu os dogmas de cada deusa, mas o texto apresentado a seguir é tido como um
ponto pacífico entre os devotos, a despeito da religião que seguem. Falamos mais sobre religião e as Deusas
no Capítulo 6, deixando aqui um resumo sobre cada divindade e algumas mecânicas importantes:

Ritos de Devoção: exemplos de ritos e práticas Expiação: ação que o devoto deve realizar para
que os devotos devem realizar em adoração à recuperar o uso das bênçãos. Elas retornam
entidade. sempre ao amanhecer.
Símbolo Sagrado: objeto que pode ser usado Bênçãos: características especiais que devotos
como canalizador para conjuração de magias e daquela Deusa podem receber (ver a trilha
outros efeitos. Devoto).
Dogmas: frases que determinam comportamen- Canalizar Divindade: característica própria
tos que a entidade espera de seus devotos. Toda daquela Deusa que afeta a habilidade “Aura
entidade apresenta três dogmas (relacionados Divina” da trilha Devoto.
com três bênçãos). Falhar em cumprir um
dogma faz com que o devoto perca a bênção
relacionada até realizar a expiação. O texto em
negrito faz referência ao nome da bênção.

Perceba que uma personagem que se devote aos dogmas de uma Deusa pode não receber suas bên-
çãos. As informações apresentadas a seguir servem, também, para dar um panorama geral da devoção
em Opath, para que você possa dar mais camadas para sua personagem. Talvez ela não tenha a Trilha
Devoto, mas seja uma fiel seguidora dos dogmas d’A Caridade, por exemplo.

208 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

A Arquiteta A Caridade
Ritos de Devoção: iniciar um grande projeto de
fabricação ou criação; registrar conhecimento
adquirido de modo que possa ser compartilha-
Ritos de Devoção: presentear alguém com um
item de grande valor emocional; doar-se emo-
cionalmente para uma causa; realizar trabalho
2
do; encontrar uma solução criativa para um comunitário com pessoas em grande necessida-
problema de outrem. de.
Símbolo Sagrado: um par de luvas brancas. Símbolo Sagrado: um presente que tenha recebi-
Dogmas: do de outro Devoto.
Dogmas:
O ofício edifica a alma.
Aprimorar e desenvolver é o caminho natural Presentear é dar o coração sem esperar nada
dos legados. em troca.
Planejar e improvisar caminham lado a lado. Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
Expiação: encontrar, planejar e executar uma Partilhar o fardo é compreender a dor.
solução definitiva para um problema de outrém. Expiação: abandonar algo de grande valor para
Bênçãos. "Aprimorar e Desenvolver", "O Ofício auxiliar alguém em necessidade.
Edifica a Alma", "Planejar e Improvisar" Bênçãos. "Dedicar-se Ao Outro", "Partilhar o
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- Fardo", "Presentear é Dar o Coração".
te modificação na sua “Aura Divina”: Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
M +0 PE [ADICIONA]: te modificação na sua “Aura Divina”:
Efeito: Você e todos os aliados dentro da M +1 PE [ADICIONA]:
aura podem escolher mudar o dano causado Efeito: todos os aliados dentro da aura recu-
por ATAQUES com ARMAS para CONTUNDENTE, peram +1d6 pontos de vida sempre que forem
CORTANTE ou PERFURANTE no momento que alvo de um efeito de CURA.
acertam o ataque.

Criação de Personagem | 209


Capítulo 2

A Fúria Expiação: dormir com o corpo coberto pela água


selvagem (isso faz com que a personagem precise
gastar dados de vida para recuperar pontos de
Ritos de Devoção: disputas de força física; prepa-
vida em um descanso longo).
ração de comida feita na terra e no fogo; crema-
ção de mortos honrados. Bênçãos: "Em Constante Movimento", "Força
Equivalente", "O Vento e A Água".
Símbolo Sagrado: um carvão em brasa, incapaz
de queimar o seu dono. Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
te modificação na sua “Aura Divina”:
Dogmas:
M +1 PE [ADICIONA]:
Deixar as chamas da vingança queimarem e Efeito: todos os aliados dentro da aura au-
guiarem o machado mentam seu deslocamento em +1,5m.
Compreender aquilo que alimenta o fogo de
outros.
Honrar aqueles que caíram, transformando a dor A Morte
em combustível.
Expiação: destruir e queimar um objeto pessoal Ritos de Devoção: realizar rito de passagem para
de grande valor e, depois, marcar a pele com os criatura que morreu; celebrar a memória daque-
restos do rito. les que partiram; meditar sobre o seu próprio
Bênçãos. "Chamas da Vingança", "Aquilo que fim.
Alimenta o Fogo", "Dor em Combustível". Símbolo Sagrado.: livro de couro.
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- Dogmas.
te modificação na sua “Aura Divina”: Encontre paz no fim.
M +1 PE [ADICIONA]: Encare o inexorável.
Efeito: todos os aliados dentro da aura igno- Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A
ram resistência e imunidade a dano ÍGNEO. Passagem.
Expiação: caminhar no corredor d’A Morte e
pedir perdão para A Deusa d’A Passagem.
A Maré Bênçãos: "Encare o Inexorável", "Negue a Escuri-
dão", "Paz no Fim".
Ritos de Devoção: banhar-se em águas de am-
bientes selvagens (rios e mar); sacrificar um Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
animal agressivo e deixar o sangue correr pelo te modificação na sua “Aura Divina”:
corpo do ritualista; enterrar material orgânico de M +1 PE [ADICIONA]:
rio ou mar, para fazer a água tomar a terra. Efeito: sempre que um aliado dentro da aura
Símbolo Sagrado: concha tegula. passar em um teste de morte, você ou um
aliado dentro da aura recebe pontos de vida
Dogmas: temporários igual a 5 vezes seu bônus de pro-
Retribuir com força equivalente. ficiência.
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
guiarem o caminho.
Manter-se em constante movimento.

210 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

A Ordem A Sorte
Ritos de Devoção: registrar e celebrar as leis e
costumes locais; arbitrar e julgar conflitos; rees-
tabelecer a ordem natural das coisas.
Ritos de Devoção: envolver-se em jogos de azar e
entregar-se ao acaso; viajar sem destino definido;
deixar todas as escolhas ao acaso por um período
2
Símbolo Sagrado: um sabre Yedo - perfeitamente de tempo, jogando a sorte em moedas ou dados.
equilibrado. Símbolo Sagrado: par de dados. Um deles com
Dogmas. todas as faces “1” e o outro com todas as faces
“6”.
Mantenha A Lei e use-a para mediar os conflitos
dos legados. Dogmas.
Busque restaurar o caos. A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
Traga a civilidade e o equilíbrio natural das O Acaso irá te proteger.
coisas. O prêmio está naquilo que não se procura.
Expiação: atue como juiz em um caso de disputa Expiação: passar um dia inteiro resolvendo todas
entre duas pessoas. A atuação deve buscar neu- as decisões e escolhas de maneira aleatória.
tralidade e ordem acima de tudo. Bênçãos: "A Sorte Sorri", "O Acaso irá te Prote-
Bênçãos. "A Civilidade e o Equilíbrio", "A Lei", ger", "O Prêmio".
"Restaurar o Caos" Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin- te modificação na sua “Aura Divina”:
te modificação na sua “Aura Divina”: M +1 PE [ADICIONA]:
M +1 PE [ADICIONA]: Efeito: aliados dentro da aura jogam um dado
Efeito: aliados dentro da aura recebem +1 de de catarse adicional e escolhem o resultado.
redução.

Criação de Personagem | 211


Capítulo 2

A Terra -se em perigo para proteger alguém mais fraco e


em desvantagem perante A Morte.
Ritos de Devoção: fazer voto de silêncio por lon- Bênçãos: "Abraço d’A Vida", "Corpo São e Men-
gos períodos de tempo; colocar lama nos olhos te Sana", "Misericórdia com os Fracos".
em momentos de descanso; andar descalço para Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
manter contato constante com A Terra. te modificação na sua “Aura Divina”:
Símbolo Sagrado: venda para os olhos feita de M +1 PE [ADICIONA]:
ráfia. Efeito: aliados dentro da aura recebem resis-
Dogmas. tência à dano NECRÓTICO e RADIANTE.
A visão limita o verdadeiro contato.
A Terra engole aquilo que a fere. Esse é o abraço O Monitor
ctônico.
O imóvel é eterno. Ritos de Devoção: manter-se afastado o bastante
Expiação: passar um dia enterrado até o pescoço. para não ser notado, mas próximo o suficiente
Isso acarreta uma noite sem descanso algum. para testemunhar; vestir-se de acordo com a oca-
Bênçãos. "Abraço Ctônico", "O Imóvel é Eter- sião, demonstrando grande afinco e dedicação
no", "O Verdadeiro Contato." ao ambiente; relatar testemunhos de maneira
eloquente e precisa.
Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
te modificação na sua “Aura Divina”: Símbolo Sagrado: colar de escamas coloridas de
iguana.
M +1 PE [ADICIONA]:
Dogmas.
Efeito: aliados dentro da área aumentam suas
Proteções físicas em +1. Permanecer vigilante, mesmo quando descansa.
Adequar-se ao meio é o caminho para testemu-
nhar.
A Vida Interfira quando necessário.
Expiação: contemplar o arcanum em sua totali-
Ritos de Devoção: derramar leite fresco sobre
dade (dormindo por um dia inteiro).
alimentos preparados para consumo; preparar e
enterrar mudas de árvores da região; contar his- Bênçãos: "Adequar-se ao Meio", "Interfira Quan-
tórias de antepassados em volta de uma fogueira. do Necessário", "Permanecer Vigilante".
Símbolo Sagrado: uma planta com as raízes ex- Canalizar Divindade. você pode aplicar a seguin-
postas e abertas. te modificação na sua “Aura Divina”:
Dogmas. M +2 PE [ADICIONA]:
Manter o corpo são e a mente sana. Efeito: aliados dentro da aura recebem resis-
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são tência à dano ÁCIDO, ELÉTRICO, GÉLIDO ou ÍG-
amantes d’A Vida. NEO (à sua escolha quando usar a habilidade
Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles da aura).
dignos.
Expiação: sacrificar bem-estar próprio ou colocar-

212 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Lista de Bênçãos Aprimorar e Desenvolver: ao final de uma cena


de descanso longo, você pode usar 2 pontos de
ênfase para aplicar um descritor de equipamento
A Civilidade e o Equilíbrio: você tem vantagem
em testes para decifrar mentiras e desvantagem
em testes para mentir ou enganar.
(não mágico) em uma arma à sua escolha. O
descritor permanece na arma até seu próximo
2
descanso longo.
A Lei: você recebe proficiência em Cultura. Além
Chamas da Vingança: as chamas d’A Fúria
disso, você nunca esquece uma informação que
queimam seu corpo, mas são destinadas aos seus
registrou por escrito.
inimigos. Você sabe usar a habilidade “Engolfar
A Sorte Sorri: sempre que for jogar um dado de em Chamas da Vingança”.
catarse, você pode pagar 1 ponto de ênfase para Engolfar em
usar dados de oito faces (d8) em vez de dados de
seis faces (d6).
B Chamas da 1 PE
Vingança
Abraço Ctônico: você aprende o truque "Raio BENÇÃO MÁGICO ÍGNEO
Elemental (Terra)". A partir do 5º nível, consi-
Alcance: Pessoal. Duração: até o final
dere como se tivesse acesso a magias de camada
Alvo: Você. da cena
superficial para determinar modificações nesse
Efeito: Todo o dano que você causar passa a
truque.
ser ÍGNEO.
Abraço d’A Vida: você aprende a magia Curar
Ferimentos. Além disso, aumenta a quantidade Corpo São e Mente Sã: você recebe +1 ponto de
de pontos de vida restaurados por essa magia em vida adicional por nível de personagem (inclusi-
+1d8. ve calculado de maneira retroativa).

Adequar-se ao Meio: você recebe vantagem em Dedicar-se ao Outro: sempre que realizar uma
todos os testes que envolvam esconder-se ou ação para auxiliar uma personagem, ela pode
misturar-se a multidões. jogar um dado de catarse no seu próximo teste
(sem gastar pontos de catarse).
Aquilo Que Alimenta o Fogo: você consegue
desvendar o que realmente motiva uma criatu- Dor em Combustível: na primeira vez que rece-
ra. Você pode usar a habilidade “Alimento das ber dano em uma cena, você recebe um número
Chamas”. de pontos de ênfase temporários igual ao seu
bônus de proficiência. Esses pontos temporários
Alimento das
A chamas 2 PE duram até o final do seu próximo turno.

BENÇÃO MÁGICO Em Constante Movimento: ficar em movimento


Alcance: Visão. Duração: instantâneo.
Alvo: 1 criatura. Ataque: mágico vs CAR.
Acerto: você descobre o que aquela criatura
mais deseja (naquela cena).
Efeito: nenhuma outra personagem ou criatura
sabe que você usou essa habilidade..

Criação de Personagem | 213


Capítulo 2

é necessário para aqueles que desejam seguir os antes de fazer o teste de morte, você pode esco-
passos nebulosos d’A Maré. Você pode usar a lher gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você
habilidade “Como o Vento”. retorna com 1 PV.
O Acaso te Protegerá: sempre que usar pelo
L Como o Vento 1 PE
menos um ponto de catarse para reduzir o dano
BENÇÃO MÁGICO MOVIMENTO causado por um inimigo, você pode usar 1
ponto de ênfase para jogar novamente todos os
Alcance: Pessoal. Duração: até o final
dados de catarse e escolher o resultado.
Alvo: Você. da cena
Efeito: Seu deslocamento é aumentado em +3 O Imóvel é Eterno: ao final do seu turno, caso
m e você tem vantagem em todos os testes não tenha se deslocado neste turno, você au-
que envolvam atividade física e movimentação menta sua redução em +1 até começo do seu
(exceto ataques). próximo turno.
Especial: O efeito acaba no final do seu turno O Vento e a Água: você tem vantagem em todos os
se você não se movimentar pelo menos 3 m du- testes que envolvam se manter em movimento.
rante seu turno.
O Ofício Edifica a Alma: você recebe proficiência
Encare o Inexorável: após realizar um teste de em duas Aptidões à sua escolha.
morte, você recebe 1 ponto de catarse.
O Prêmio: você sempre encontra um excelente
Força Equivalente: você causa +2 de dano em negócio e consegue vender itens por 10% a mais
criaturas que lhe causaram dano nessa cena. que o normal e comprar por 10% a menos.
Interfira Quando Necessário: no começo do seu O Verdadeiro Contato: enquanto estiver descalço
turno, você pode escolher não agir. Se o fizer, e tocando o solo com seus pés, você não depen-
aumenta a quantidade de reações disponíveis na de de sua visão para perceber seus arredores em
rodada em +2 (para um total de 3 reações). até 36 m (24 q).
Misericórdia Com os Fracos: você tem vantagem Partilhar o Fardo: aqueles que sofrem precisam
em testes de CAR para interagir com criaturas ser amparados. Você pode usar a habilidade
Machucadas. “Compartilhar a Dor”.
Negue a Escuridão: ao tornar-se um devoto d’A Compartilhar
Morte, você abandona seus Pontos de Sombra. R a Dor 1 PE

A partir desse momento, não pode mais nego- BENÇÃO MÁGICO


ciar com essa entidade. Os Pontos de Sombra
Alcance: 9m (6q). Gatilho: um aliado
abandonados tornam-se Efígies, as Moedas
Alvo: 1 aliado. dentro do alcance
d’A Morte, que aparecem magicamente no seu
Duração: instantâneo. sofre dano.
bolso. Enquanto tiver Efígies, você pode recu-
perar PV normalmente (ver Pontos de Sombra, Efeito: o aliado recebe resistência contra esse
no Capítulo 1), mas é vulnerável a dano NE- dano. Você sofre a mesma quantidade de dano
que o aliado (após aplicar resistência e redu-
CRÓTICO. Quando não tiver mais Efígies, não
ção) e não pode resistir ou reduzir esse dano...
pode mais recuperar pontos de vida (exceto por
descanso), e quando for reduzido a 0 pontos de
vida ou menos, você morre instantaneamente.
Sempre que for para o corredor da morte,

214 | Capítulo 2
CRIAÇÃo DE PERSoNAGEM

Paz no Fim: quando seu personagem morrer, você Presentear é Dar o Coração: sempre que usar
pode escolher um benefício de aposentadoria um ponto de catarse para influenciar o resultado
(veja Capítulo 5 sobre aposentadoria de perso- de um teste de outro jogador, você joga 2d6 e
nagens).
Permanecer Vigilante: você pode jogar um dado
escolhe o resultado.
Restaurar o Caos: quando realizar um teste que
2
de catarse em seus testes de iniciativa. seja proficiência e que não seja um Ataque, você
Planejar e Improvisar: você não sofre penalidades pode usar 3 pontos de ênfase para escolher o
em testes por não estar utilizando ferramentas resultado 10 em vez de lançar o dado.
adequadas. Além disso, tem proficiência em
atacar com armas improvisadas.

Criação de Personagem | 215


Capítulo 3:
Equipamento
Os mercados de Opath estão sempre reple-
tos dos mais variados itens e equipamentos,
servindo como uma parada obrigatória para
qualquer grupo de aventureiros ou mercená-
rios que esteja se preparando para uma missão.
Grandes cidades são locais importantes para
conseguir equipamentos mundanos e mágicos,
mas guildas experientes sabem que os melho-
res itens são fabricados por artesãos de grande
expertise ou encontrados em ruínas espalhadas
pelo continente.
Este capítulo apresenta regras para uso de
equipamentos mundanos e mágicos. Apresen-
tamos estatísticas de aparatos de exploração e,
também, de armas e armaduras. Sempre que
os jogadores encontrarem novos equipamentos
ou decidirem visitar um mercado, acabarão
consultando essas informações.

Equipamento | 217
Capítulo 3

Volume
Cada personagem só pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos, determinada pela FOR
da personagem é representada por um valor de limite de volume. Cada equipamento ocupa um certo
valor de volume, que serve para determinar de maneira abstrata o peso e volume que ocupa no inventá-
rio da personagem.
Para determinar o limite de volume que uma personagem tem, deve-se consultar a tabela a seguir:

Força Limite de Volume Força Limite de Volume

-3 10 +1 19

-2 12 +2 22

-1 14 +3 25
+3 para cada ponto em
0 16 +4 ou mais
FOR acima de +3

Uma personagem que esteja carregando acima do seu limite de volume tem seu deslocamento reduzi-
do pela metade, tem desvantagem em testes de atributos físicos e está Desprotegido (físicos). Por fim,
um personagem não consegue carregar volume que ultrapasse o dobro do seu limite.

Riqueza e moedas
O sistema monetário de Opath foi unificado no momento em que aconteceu o Firmamento – evento
importante que culminou na fundação da cidade de Alberich. As diversas regiões passaram por um perí-
odo de adaptação necessário, mas, hoje, todas as vilas, cidades e capitais utilizam moedas com mesmo
valor monetário, apesar de terem aparências únicas por região (veja a seguir).
A única diferença está em suas ilustrações. Um trocado de Alberich tem um “T” em uma das faces e
uma luva na outra, representando a divindade A Arquiteta, enquanto um trocado de Sodori tem um
“T” de um lado e uma flor de cerejeira do outro.
De maneira geral, todos seguem o mesmo padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o Tro-
cado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representada sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$), uma grande moeda de ouro de 2,5 cm de diâmetro, com uma
coluna e ramos de guaraná com fruta em uma de suas faces. A outra varia de região para região.
Como dito anteriormente, cada região tem sua própria representação dessas moedas, modificando
uma das faces de acordo com sua cultura e história. Além disso, cada região também criou uma moeda
de valor mais alto, usado para transações de grande valor. Essa moeda vale T$1.000, é sempre feita de

218 | Capítulo 3
Equipamento

ouro, com um formato triangular e representada por “K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável
pela fundação do BIA, o Banco Intercontinental de Alberich, instituição que unificou as moedas e pas-
sou a guardar e proteger as riquezas dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa moeda é chamada
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do alcance do povo comum.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta como as moedas são representadas nas diferentes regiões,
além de reforçar o valor de cada uma delas. Na coluna de cada moeda está a descrição de sua outra face;
já a coluna K$ mostra como essa moeda é representada naquela região.

Tabela 3-1 – Dinheiro de Opath


Região T$ P$ K$
Alberich Luva. Um “P” O perfil de Kurmac.
At’Ui Perfil de lobo. Perfil de águia. Perfil de um urso
Foice Um grilhão quebrado Um navio. Um trovão caindo na água.
Kravokia Dois frascos cruzados Uma gota de sangue. Um gárgula.
Duas mãos se
3
Nambowa Uma rosa Um jaguar.
cumprimentando.
Maruma Um girino. Uma libélula. Um tronco na água.
Representação da noite em
Salim Varmah e Lapis. Um baú aberto com riquezas.
Opath.
Uma árvore durante as
Sarfo Uma folha caída no chão. A coroa das estações.
quatro estações.
Sodori Flor de cerejeira O perfil do imperador. O leão Kuma Ryu.
Tormund Pepitas de ouro. Uma picareta. Dois anéis entrelaçados.
Walsh Uma alpaca. Duas alpacas. Três alpacas.

Equipamento Inicial
Ao criar um personagem 1º nível em Skyfall RPG, você deverá escolher e anotar seu equipamento
inicial. Sua classe e seu antecedente lhe darão seu equipamento inicial completo. Anote todas as caracte-
rísticas desses equipamentos e também o seu dinheiro inicial.
Antes de começar a aventurar-se, você pode escolher gastar parte do seu dinheiro para comprar outros
equipamentos, armas ou armaduras. Considere que esse equipamento foi adquirido como parte da sua
história anterior ao jogo e não é necessário justificá-lo.
Além disso, é possível vender parte do seu equipamento para começar sua jornada com mais dinheiro
ou para comprar outros equipamentos. Nesse caso, considere que o equipamento já estava danificado e
foi vendido por metade do preço descrito neste capítulo. Equipamentos que não estão listados aqui
não podem ser vendidos, pois representam alguma conexão maior com a história do seu personagem,
ou simplesmente têm valor de venda desprezível.

Equipamento | 219
Capítulo 3

Armas
Opath não é um local seguro e aventureiros precisam usar qualquer recurso disponível para lutarem
por suas vidas. As chances de sobrevivência são muito maiores caso estejam bem armados. Esta seção é
dedicada a apresentar cada uma das armas do jogo. É importante notar que existem pequenas variações
para cada uma delas, a depender da região em que é fabricada e do seu uso específico. Existem diversos
tipos de espadas longas, por exemplo.
As armas são divididas em quatro categorias principais. São elas:

Armas Simples - Facilmente encontradas pelo


continente de Opath e não é necessário ter qual-
Caracerísticas de
quer tipo de treinamento específico para saber armas
empunhá-las. Todas as classes recebem proficiên-
cia em armas simples. As informações sobre cada arma estão dispostas na
Armas Marciais - Fazem parte da rígida roti- tabela da seguinte maneira:
na de treinamento de soldados e outros tipos Nome - A primeira coluna apresenta o nome da
de guerreiros. São mais complexas e letais que arma, como é comumente chamada nas diferen-
armas simples, por isso, precisam de treinamento
tes regiões do continente.
específico para empunhá-las. Apenas combatentes
são proficientes em armas marciais, mas, durante Preço - Preço médio da arma. A não ser que seja
a criação de personagem, é possível trocar uma alterado por características específicas do vende-
proficiência em uma perícia por proficiência em dor, esse será o preço encontrado no mercado.
armas marciais. Dano - Dano causado se a personagem acertar o
Armas de Fogo - Trazidas ao continente de Opath ataque com a arma. Ainda é preciso somar FOR
pelos urodelos, essas geringonças arcanas são ex- ou DES, de acordo com o tipo de arma.
tremamente barulhentas e perigosas. São obras de
engenharia capazes de disparar projéteis metálicos Alcance - Alcance da arma quando disparada ou
em alta velocidade. Nenhuma classe é proficiente arremessada.
com essas armas, mas, durante a criação de perso- Volume - Volume que ocupa do limite da perso-
nagem, é possível trocar uma proficiência em uma nagem, independentemente de ser carregada ou
perícia por proficiência em armas de fogo. estar empunhada..
Armas Regionais - Apesar de cada região ter a sua
Descritores - Lista dos descritores da arma. Cada
versão de armas simples e marciais, alguns equipa-
descritor apresenta características e regras espe-
mentos são originários de determinadas regiões e
ciais. A lista completa de descritores de equipa-
estão intimamente ligadas àquela cultura, como as
armas regionais. Elas apresentam mecânicas mais mento é apresentada após a tabela de armaduras
complexas e uma combinação única de descri- e escudos.
tores. Nenhuma classe é proficiente com essas
armas, mas, durante a criação de personagem, é
possível trocar uma proficiência em uma perícia
por proficiência em duas armas regionais.

220 | Capítulo 3
Equipamento

Armas Simples Clava: Bastão pesado simples, mas eficaz em gol-


pes contundentes.
Adaga: Pequena e leve, ideal para ataques rápidos Foice: Ferramenta agrícola adaptada, com lâmina
e discretos. curva, para cortes arqueados.
Arco curto: Arco de tamanho reduzido, bom para Funda: Arma de arremesso que usa uma tira de
disparos rápidos e a curta distância. couro para lançar pedras.
Ataque desarmado: Golpes com mãos ou pés, Lança: Arma de haste com ponta afiada, versátil e
sem uso de armas. de médio alcance.
Bastão curto: Vara curta e rígida, útil para defesa Lança longa: Arma de haste com ponta afiada,
e golpes rápidos. ótima para ataques a distância.
Bastão longo: Vara resistente e flexível, ideal para Maça: Arma contundente com cabeça pesada,
golpes rápidos. eficaz contra armaduras.
Besta leve: Arma de tiro de tamanho médio, mais Tacape: Clava pesada e robusta, usada para gol- 3
fácil de manusear. pes contundentes.

Tabela 3-2: Armas simples


Armas simples Preço Dano Alcance Volume Descritores
Armas de uma mão
Adaga T$ 2 1d4 9m 1 LEVE, PERFURANTE, ARREMESSÁVEL

Ataque
- 1d3 - - CONTUNDENTE LEVE
desarmado
Clava - 1d6 - 2 CONTUNDENTE

Bastão curto - 1d4 - 1 CONTUNDENTE LEVE

Besta leve T$ 35 1d6 18m 2 PERFURANTE DISPARÁVEL RECARREGÁVEL (1B)

Foice T$ 4 1d6 - 1 CORTANTE LEVE


DISPARÁVEL COMPOSTO CONTUNDENTE
Funda - 1d4 18m 0
RECARREGÁVEL (1B)
Lança T$ 2 1d6 6m 2 ARREMESSÁVEL, PERFURANTE

Maça T$ 12 1d6 - 2 CONTUNDENTE

Armas de duas mãos


DISPARÁVEL PERFURANTE
Arco curto T$ 30 1d6 18 m 2
RECARREGÁVEL (1L)
Bastão longo - 1d6/1d8 - 2 CONTUNDENTE DUPLA
Lança longa T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE

Tacape - 1d10 - 3 CONTUNDENTE PESADA

Equipamento | 221
Capítulo 3

Armas marciais Machadinha: Pequena e ágil, boa para cortes


rápidos e lançamentos.
Alabarda: Mistura de machado e lança, versátil Machado de batalha: Grande e pesado, eficaz em
em cortes e estocadas. cortes poderosos.
Arco longo: Arco de grande alcance, requer força Machado de guerra: Machado grande e letal,
para manuseio. usado em combate pesado.
Besta pesada: Arma de tiro potente, com grande Mangual: Arma com correntes, ideal para golpes
penetração. imprevisíveis.
Escudo leve: Proteção móvel e leve, para defesa Martelo de batalha: Pesado e contundente, ideal
rápida. para esmagar armaduras.
Escudo pesado: Grande e robusto, oferece ampla Martelo de guerra: Pesado e contundente, ideal
proteção. para destruição.
Espada curta: Espada leve e ágil, boa para comba- Montante: Espada muito grande, usada com duas
tes a curta distância. mãos para cortes poderosos.
Espada longa: Espada versátil, com lâmina reta, Picareta: Ferramenta pontiaguda, eficaz contra
para cortes e estocadas. armaduras pesadas.
Florete: Espada fina e leve, usada principalmente Tridente: Lança de três pontas, boa para prender
para estocadas precisas. e perfurar.
Gadanho: Foice grande e curva, ideal para cortes
amplos.
Lança de montaria: Lança longa e robusta, usada
a cavalo.

222 | Capítulo 3
Equipamento

Tabela 3-2: Armas marciais


Armas marciais Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de uma mão

Escudo leve T$ 5 1d4 - 2 CONTUNDENTE LEVE

Escudo pesado T$ 15 1d6 - 3 CONTUNDENTE PESADO

Espada Curta T$ 10 1d6 - 2 CORTANTE LEVE

Espada longa T$ 15 1d8 - 2 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)

Florete T$ 20 1d6 - 2 PERFURANTE LEVE 3


Machadinha T$ 6 1d6 9m 1 ARREMESÁVEL CORTANTE

Machado de
T$ 10 1d8 - 3 CORTANTE VERSÁTIL (1D10)
batalha
Mangual T$ 8 1d8 - 2 CONTUNDENTE SUPERIOR

Martelo de
T$ 12 1d8 - 3 CONTUNDENTE VERSÁTIL (1D10)
batalha

Picareta T$ 8 1d6 - 2 PERFURANTE

Tridente T$ 15 1d8 - 2 PERFURANTE SUPERIOR

Armas de duas mãos


Alabarda T$ 10 1d10 - 3 ALONGADA CORTANTE

DISPARÁVEL COMPOSTO
Arco longo T$ 100 1d8 18m 3
RECARREGÁVEL (1L)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Besta pesada T$ 50 1d10 18m 2
RECARREGÁVEL (1L)
Gadanho T$ 18 2d4 - 3 CORTANTE LETAL
Lança de
T$ 10 1d8 - 3 PERFURANTE MONTADA
montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 3 CORTANTE PESADA
guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 3 CONTUNDENTE PESADA
guerra
Montante T$ 50 2d6 - 3 CORTANTE PESADA

Equipamento | 223
Capítulo 3

Armas de fogo
Canhão de chão: Arma de fogo de grande calibre,
usada para ataques a longa distância.
Escopeta: Arma de fogo de cano curto, eficaz em
curta distância.
Pistola de duelo: Arma de fogo pequena, usada
em duelos a curta distância.
Revólver: Arma de fogo com tambor rotativo,
rápida em disparos múltiplos.
Rifle: Arma de fogo de longo alcance, de alta pre-
cisão para tiros a distância.

Tabela 3-5: Armas de fogo

Armas de fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

DISPARÁVEL PERFURANTE
Pistola de duelo T$ 90 2d4 9m 1
RECARREGÁVEL (1A)
DISPARÁVEL PERFURANTE
Revolver T$ 250 2d6 18m
RECARREGÁVEL (4C)

Armas de Duas Mãos

DISPARÁVEL LETAL PERFURANTE


Canhão de chão T$ 450 2d10 18m 4
RECARREGÁVEL(1C)

DISPARÁVEL ESPALHAFATOSA
Escopeta T$ 600 2d8 9m 3 PERFURANTE
RECARREGÁVEL(1A)

DISPARÁVEL PERFURANTE
Rifle T$ 750 2d8 18m
PRECISO RECARREGÁVEL(1A)

224 | Capítulo 3
Equipamento

Armas Regionais Leque: Objeto disfarçado como arma, com lâmi-


nas ocultas.
Bumerangue: Arma arremessável que pode retor- Piolet: Ferramenta de escalada adaptada como
nar ao lançador. arma, com ponta e lâmina.
Chicote: Longo e flexível, bom para golpes rápi- Sabre flexível: Espada fina e extremamente flexí-
dos e imobilização. vel, usada em golpes precisos.
Foice e corrente: Combinação de Yedo: Espada tradicional de Tatsuma-
foice ligada a uma corrente, para ri, longa e ligeiramente curva.
ataques versáteis. Wol-do: Espécie de alabarda com
Lâmina retrátil: Arma pequena lâmina curva em uma extre-
e escondida, surge inesperada- midade da haste.
mente para ataques rápidos.

Tabela 3-5: Armas Regionais


3
Armas regionais Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

ARREMESSÁVEL LEVE
Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1
CORTANTE RETORNÁVEL

Chicote T$ 2 1d6 - 1 ALONGADA CORTANTE LEVE

EFICIENTE (MANIPULAÇÃO E
Leque T$ 100 1d4 - 1
MALANDRAGEM) LEVE

Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 CORTANTE LEVE LETAL

EFICIENTE (PREPARO FÍSICO)


Piolet T$ 100 1d6 - 1
LEVE PERFURANTE

Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 LEVE PERFURANTE SUPERIOR

LEVE CORTANTE
Yedo T$ 100 1d8 - 2
VERSÁTIL(1D10)

Armas de Duas Mãos

LEVE CORTANTE
Foice e Corrente T$ 25 1d6 6m 3 ARREMESSÁVEL
VERSÁTIL(1D8) SUPERIOR

ALONGADA CONTUNDENTE
Wol-do T$ 150 2d6 - 4
LETAL LEVE

Equipamento | 225
Capítulo 3

Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos servem como proteção adicional, reduzindo o dano sofrido por ataques contra
proteções físicas. Estão divididos em três categorias.
Armaduras Leves - São feitas com couro, penas e outros materiais, e têm o objetivo de reduzir o
impacto de golpes. Por serem leves, elas não afetam a mobilidade. Combatentes e Especialistas são
proficientes com essas armaduras, e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por profici-
ência em armaduras leves.
Armaduras Pesadas - São armaduras feitas com placas ou anéis hexagonais de metal, servindo como
proteção adicional, mas reduzindo a mobilidade. Combatentes são proficientes com essas armaduras,
enquanto Especialistas e Ocultistas (se já forem proficientes em armaduras leves) podem trocar profi-
ciência em uma perícia por proficiência em armaduras pesadas.
Escudos - São empunhados em combate para oferecer proteção adicional. Combatentes são proficien-
tes com escudos enquanto Especialistas e Ocultistas podem trocar proficiência em uma perícia por
proficiência em escudos.

Características Descritores - Lista dos descritores do equipa-


mento. Cada descritor apresenta características
de Armaduras e e regras especiais. A lista completa de descritores
de equipamento é apresentada logo após a tabela
Escudos de armaduras e escudos.

Cada armadura e escudo apresentados na tabela


possuem as mesmas características. Armaduras Leves
Nome - A primeira coluna apresenta o nome do
equipamento de proteção, como é comumente Armadura acolchoada: Proteção simples, feita
chamada nas diferentes regiões do continente. de pele e enchimento de penas. Extremamente
desconfortável.
Preço - Preço médio da armadura ou escudo nos
mercados de Opath. A não ser que o preço seja Armadura de couro: Proteção comum entre
alterado por características específicas do vende- mercenários e aventureiros inexperientes, refor-
dor, esse será o preço encontrado no mercado. çada com pequenas placas de couro em locais
estratégicos.
Redução de Dano - Valor de redução de dano
que a personagem tem enquanto estiver vestindo Armadura de couro batido:. Armadura utilizada
a armadura ou empunhando o escudo. por guardas de pequenas cidades e reforçada
com pequenas placas metálicas.
Carga - Volume que ocupa do limite de carga da
personagem, independentemente de ser carrega-
da, vestida ou empunhada.

226 | Capítulo 3
Equipamento

Armaduras Pesadas oferecendo maior proteção contra golpes de


diferentes direções.
Armadura completa: Armadura metálica que Cota de malha: Armadura composta por uma
cobre o corpo inteiro do combatente. malha metálica resistente, geralmente feita de
anéis hexagonais.
Armadura de placas: Armadura de corpo inteiro
com foco em mobilidade. Sua proteção é com-
posta por diversas camadas de tecidos e placas de Escudos
couro e metal.
Armadura segmentada: Armadura metálica feita Escudo leve: Escudo de couro reforçado.
com diversas placas interligadas e sobrepostas, Escudo pesado: Escudo feito com liga metálica.

tabela 3-6: Armaduras e Escudos 3


Armaduras e Escudos Preço Redução de Dano Volume Descritores

Armaduras Leves

Armadura acolchoada T$ 5 1 1 BARULHENTA

Armadura de couro T$ 20 1 2 -

Couro batido T$ 40 2 3 -

Armaduras Pesadas

Brunea T$ 40 3 3 BARULHENTA

Cota de malha T$ 100 3 4 -

Meia armadura T$ 350 4 7 BARULHENTA

Armadura completa T$ 1500 5 9 BARULHENTA

Escudos

Escudo leve T$ 5 1 2 -

Escudo pesado T$ 15 2 3 -

Equipamento | 227
Capítulo 3

Vestimentas
Nem só de armas e armaduras é feito uma aventureira. Equipamentos aparentemente mundanos como
luvas, capas e botas são extremamente úteis. Principalmente quando estão encantados ou aperfeiçoados.
Todos esses itens entram em uma categoria abrangente chamada apenas de “Vestimenta”. Todo item
que pode ser vestido e não é uma arma, armadura, escudo ou faz parte dos equipamentos diversos (ver a
seguir) é considerado uma vestimenta.
De maneira geral, você pode escolher qualquer item de vestimenta para sua personagem. Isso não
afeta as regras do jogo, sendo puramente a sua visão para como a personagem deve se parecer.
Agora, você também pode encantar essas vestimentas e nesse momento é importante definir quais
são os seus espaços de equipamento para esses itens. Dessa forma, você não pode receber benefícios de
dois equipamentos que estão no mesmo espaço designado. Como, por exemplo, receber dois bônus por
botas encantadas diferentes ou duas capas.
Os espaços de vestimenta são:
B Cabeça: para capacetes ou chapéus;
B Torso e costas: para capas, sobretudos ou tabardos;
B Mãos e braços: para luvas ou braceletes;
B Pés e pernas: para botas, sapatos ou calças;
B Jóias: para anéis, brincos e colares. Diferente de outros espaços, um personagem pode receber
benefícios de até duas jóias.
Para maiores detalhes sobre encantamentos, ver a seguir em Itens Especiais e Mágicos.

Descritores de Equipamento
Descritores são etiquetas usadas para descrever habilidades especiais ou características de armas, arma-
duras e escudos. Usar uma habilidade ou característica de descritor não tem custo em pontos de ênfase
e geralmente são usados como parte da ação de ataque.

ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral- BARULHENTA . Enquanto for empunhado ou vesti-
mente de adjacente para 1,5m a mais). do, esse equipamento concede desvantagem em
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse todos os testes que envolvam Furtividade.
descritor podem ser realizados a distância COMPOSTO . Ataques a distância realizados com
usando FOR para ataque e dano. Elas são ar- essa arma permitem que você aplique sua FOR
remessadas e caem no mesmo espaço do alvo. às jogadas de dano.
O alcance do ataque está descrito na própria
CONTUNDENTE . Causa dano do tipo contundente.
arma. Caso uma arma receba esse descritor
por outro meio, ela tem 9 m de alcance.

228 | Capítulo 3
Equipamento

CORTANTE . Causa dano do tipo cortante. POTENTE: Uma arma ou poder com esse descritor
realiza ataques de FOR contra CON do alvo, ao
DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse des-
invés de DES.
critor podem ser realizados a distância usando
munição, que é perdida depois do ataque. Esta PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
arma usa o valor de DES em vez de FOR para atacante não se moveu antes de atacar.
calcular ataque e dano. O alcance do ataque está QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
descrito na própria arma. Caso uma arma receba uma arma, quebra quando o atacante tiver
esse descritor por outro meio, ela tem 9 m de uma falha crítica ou acerto crítico. Se for uma
alcance. armadura ou escudo, tem sua RD reduzida em
DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas 1 e quebra quando um atacante conseguir um
Armas para atacar com o outro lado da arma, sucesso crítico.
como se estivesse empunhando duas armas. RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des-
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
perícia indicada enquanto empunhar a arma.
critor utilizam munição e precisam ser recarre-
gados depois de alguns usos por meio de uma 3
ação específica. O número diz a quantidade de
ESPALHAFATOSA: Ataques realizados com essa
disparos que podem ser feitos e a letra seguinte
arma afetam até duas criaturas adjacentes ao alvo
diz a ação necessária: (L) para uma ação livre,
original do ataque.
(B) para ação bônus, (A) para uma ação e (C)
LEVE . Uma arma ou habilidade com esse descritor para um turno completo, usando tanto ação
pode utilizar DES em vez de FOR em testes de bônus quanto a ação. Uma arma recarregável (3
ataque e dano. A) precisa ser recarregada com a ação depois de
3 disparos.
LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
você causa um dado de dano adicional (além de RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu
dobrar os dados). dono no final do turno em que foi arremessada.
MONTADA . Feitapara ser utilizada por comba- SUPERIOR : O atacante é considerado expert em
tentes montados. Personagens montadas que testes de “Ataque de Superioridade”.
atacarem com essa arma causam +1d6 de dano.
VERSÁTIL . Uma arma de uma mão com esta ha-
PERFURANTE . Causa dano do tipo perfurante. bilidade pode ser usada com as duas mãos para
PESADA . Precisa de grande força física para ser aumentar seu dano (em parênteses).
utilizada corretamente. Algumas habilidades
fazem referência a armas pesadas.

Equipamento | 229
Capítulo 3

Equipamentos Diversos
e serviços
Aventureiros precisam de mais do que simplesmente armas e armaduras. Equipamentos diversos como
corda, tocha, frasco com veneno ou pé de cabra são sempre úteis.

Tabela 3-7: Equipamentos Diversos


Item Preço Carga Item Preço Vol.
Aríete portátil T$ 4 3 Pá T$ 2 1
Armadilha de caça T$ 5 3 Pé-de-cabra T$ 2 1
Bolsa para componentes T$ 25 1 Pedra de amolar T$ 1 1
Cadeado T$ 10 1 Rações (1 dia) T$ 1 1
Caixa para fogo T$ 1 1 Roupas (comuns) T$ 2 1
Corda de cânhamo (15m) T$ 1 2 Roupas (fantasia) T$ 5 1
Corda de seda (15m) T$ 10 1 Roupas (finas) T$ 15 1
Corrente (3m) T$ 5 2 Roupas (viagem) T$ 2 1
Kit de curandeiro T$ 5 1 Saco de dormir T$ 1 1
Lanterna T$ 5 1 Tenda (para duas pessoas) T$ 2 3
Mochila T$ 2 1 Tocha T$ 2 1

Tabela 3-8: Munição


Munição Preço Volumes

Flechas (20) T$ 1 1

Dardos de zarabatana(50) T$ 1 1

Virotes de besta (20) T$ 1 1

Balas de funda (20) T$ 1 1

Cápsula de Disparo (20) T$ 10 1

230 | Capítulo 3
Equipamento

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida.
para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha vanta- Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedi-
gem em testes de FOR. do de FOR 20.
Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para pre- Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de
parar uma armadilha, você forma um anel com couro contendo ataduras, pomadas e talas. O
dentes de aço que se fecham quando uma cria- conjunto dura dez aplicações. Com uma ação,
tura pisa em uma placa de pressão no centro. A você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma
armadilha é presa por uma corrente pesada a um criatura com 0 pontos de vida, sem a necessida-
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete de de fazer testes.
encravado no chão. Assim que uma criatura pi- Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) proje-
sar na placa, faça um ataque de +3 contra a DES ta luz plena em um raio de 4,5 metros e cria
dela. Se acertar, a criatura sofre 1d4 pontos de meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela
dano perfurante e cessa seu movimento. Daí em queima por 6 horas, consumindo um frasco
diante, até que a criatura se liberte da armadilha,
seu movimento fica limitado pelo comprimento
(500 mililitros) de óleo. 3
da corrente (até 3 metros). Uma criatura pode Munição. Diferentes tipos de munição para
usar uma ação em um teste de FOR 13 para se diferentes tipos de arma. A munição é perdida
libertar ou para libertar outra criatura dentro do depois do disparo.
alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste Mochila. Usada para carregar itens variados. Ela
causa 1d4 pontos de dano perfurante na criatura pode conter até 8 de carga.
aprisionada.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede van-
Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pe- tagem em testes de FOR em que uma alavanca
quena bolsa de couro à prova d´água, atrelada ao possa ser aplicada.
cinto, que possui compartimentos para arma-
Poção de Cura. Um personagem que beba o flui-
zenar todos os componentes materiais e demais
do mágico vermelho deste frasco recupera 2d4
itens especiais que você precisa para conjurar
+2 pontos de vida.
magias, exceto os componentes que têm um
custo específico (como indicado na descrição das Rações. Rações consistem em alimentos secos
magias). adequados para viagens longas, incluindo char-
que, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadu-
ra. Abrir o cadeado sem a chave específica requer Roupas. Listamos diferentes tipos de roupa para
um teste de DES 15. momentos diversos.
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente até duas pessoas.
um pano seco embebido em óleo) usados para Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, proje-
atear fogo. Usar este item para acender uma tando luz plena em um raio de 6 metros e meia-
tocha – ou qualquer coisa exposta com com- -luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque
bustível abundante – requer uma ação. Acender corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
outros tipos de fogo leva 1 minuto. causa 1 ponto de dano ígneo.
Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma
corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida
com um teste de FOR 17.

Equipamento | 231
Capítulo 3

Poções, Venenos e
Consumíveis Mágicos
Tabela 3-9: Venenos e Ácido: Você pode usar uma ação para espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura adjacente
Consumíveis mágicos ou jogar o frasco em uma criatura a até 6 metros
Item Preço Vol. de você, quebrando-o no impacto. Em ambos os
Ácido T$ 150 1 casos, faça um ataque à distância contra a cria-
tura ou objeto. Em um acerto, o alvo sofre 2d6
Antitoxina T$ 150 1 pontos de dano de ácido.
Antídoto T$ 50 1 Antídoto: Esse conjunto de remédios refinados re-
move uma doença que você estiver sofrendo. Eles
Fogo Kishi T$ 100 1 devem ser consumidos durante um descanso.
Poção de Cura (2d4+2) T$ 250 1 Antitoxina: Após beber esse reagente, você fica
Poção de Cura Maior Protegido contra qualquer efeito com o descri-
T$ 500 1 tor VENENOSO ou que cause a condição Envene-
(4d4+4)
Poção de Cura Superior nado até o final do próximo descanso.
T$ 1000 1
(8d4+8) Fogo Kishi: Utilizado por antigos kishins navega-
Poção de Cura Suprema dores, esse fogo queima até na água. Você pode
T$ 2500 1 usar uma ação para arremessar o frasco em uma
(10d4+20)
Poção de Escalada T$ 50 1 criatura a até 6 metros de você, quebrando-o no
impacto. Faça um ataque à distância de DES
Poção de Força T$ 900 1 contra DES. Em um acerto, o alvo sofre 1d4
Poção de Invisibilidade T$ 250 1 pontos de dano ÍGNEO e fica Em Chamas.
Poção de Resistência a Poção de Cura: Você recupera pontos de vida
T$ 250 1
Dano quando bebe esta poção. O número de pontos
Poção de Respirar na de vida depende da raridade da poção, como
T$ 50 1 mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
Água
potência da poção, o líquido dourado queima
Poção de Simpatia Animal T$ 50 1 ao ser ingerido.
Poção de Velocidade T$ 900 1 Tipo de Poção PVs Recuperados
Veneno Básico T$ 100 1 Cura 2d4+2
Veneno de Serpente K$ 2 1 Cura maior 4d4+4
Veneno de Serpe Silvestre K$ 12 1 Cura superior 8d4+8
Veneno de Lótus
K$ 20 1 Cura suprema 10d4+20
Selvagem

232 | Capítulo 3
Equipamento

Poção de Força de Gigante: Quando você bebe Poção de Velocidade: Quando bebe esta poção,
esta poção, seu valor de FOR muda para +5 até você ganha uma ação bônus até o final da cena.
o final da cena. Esse efeito não acumula com a magia Velocidade
Poção de Escalada: Ao beber esta poção, você de Enoch.
ganha um deslocamento de escalada igual ao seu Veneno Básico: Você pode usar uma ação para
deslocamento terrestre até o final da cena. aplicar o veneno em uma arma ou em três peças
Poção de Invisibilidade: O frasco desta poção de munição. Seu ataque com a arma recebe o
parece vazio, mas passa a sensação de conter descritor Potente e causa 1d4 pontos de dano
VENENOSO. O efeito do veneno dura até o final
algum líquido. Quando bebe da poção, você fica
invisível até o final da cena. Qualquer coisa que da cena ou até você acertar um ataque com a
você estiver usando ou carregando fica invisível arma na qual ele foi aplicado, o que acontecer
também. O efeito termina mais cedo se você primeiro.
atacar ou conjurar uma magia. Veneno de Lótus Selvagem: Esse veneno é extraí-
Poção de Resistência a Dano: Quando bebe esta do de uma rara flor que veio na Segunda Queda.
Ele segue as mesmas regras do veneno simples,
3
poção, você ganha resistência até o final da cena.
O Mestre escolhe o tipo ou determina aleatoria- mas causa 12d6 pontos de dano VENENOSO em
mente uma das opções a seguir. um acerto.
d10 Tipo de Dano Veneno de Serpe Silvestre: Esse veneno é extraído
das entranhas de serpes silvestres. Ele segue as
1 ÁCIDO mesmas regras do veneno básico, mas causa 7d6
2 GÉLIDO pontos de dano VENENOSO em um acerto.
Veneno de Serpente: Esse veneno é extraído da
3 ÍGNEO
boca de serpentes ofídicas. Ele segue as mesmas
4 ENERGÉTICO regras do veneno básico, mas causa 3d6 pontos
de dano VENENOSO em um acerto.
5 ELÉTRICO

6 NECRÓTICO

7 VENENOSO

8 PSÍQUICO

9 RADIANTE

10 TROVEJANTE

Poção de Respirar na Água: Você pode respirar


debaixo d'água até o final do próximo descanso
longo.
Poção de Simpatia Animal: Quando bebe esta
poção, você pode conjurar a magia Simpatia
Animal sem custo em pontos de ênfase até o
final do seu próximo descanso longo.

Equipamento | 233
Capítulo 3

Alimentação, Hospedagem e
Transporte
Tabela 3-10: alimentação, Hospedagem Modesta: quarto simples, mas com
material de qualidade para descanso e boa refei-
Hospedaem e transporte ção matutina. Personagens podem realizar des-
Item Preço canso longo no quarto e recuperam +2 pontos
Hospedagem Simples T$ 10 de vida por dado de vida utilizado no descanso.

Hospedagem Modesta T$ 25 Hospedagem Luxuosa: quarto em local de


destaque na cidade, com excelente móveis e um
Hospedagem Luxuosa T$ 100
excelente café da manhã. Personagens podem
Refeição Simples T$ 5 realizar descanso longo no quarto e recuperam
Refeição Modesta T$ 15 +2 pontos de vida por dado de vida utilizado
Refeição Luxuosa T$ 35 no processo. Além disso, recebem 1 ponto de
Caneco de Cerveja T$ 2 catarse ao final do descanso.
Vinho (Garrafa) T$ 100 Refeição Simples: uma refeição simples composta
Drink Regional T$ 20 por alguma proteína e carboidratos. Alimenta
Passagem de Portal T$ 20 uma personagem para um dia de aventura
Carroça T$ 15 Refeição Modesta: uma refeição mais elaborada,
Cavalo T$ 200 encontrada em tavernas que se destacam pelas
Alpaca T$ 150 suas comidas. Alimenta uma personagem para
Mensageiro (preço por km um dia de aventura.
T$ 20
percorrido) Refeição Luxuosa: refeição encontrada em locais
de grande destaque nas capitais. Alimenta uma
personagem para um dia de aventura.
Hospedagem e
Vinho (Garrafa): vinhos são bebidas elaboradas e
Alimentação de difícil preparo em Opath.

Caneco de Cerveja: preço por um caneco de


cerveja na maioria das tavernas de Opath. Cada
taverna pode ter sua própria receite e o preço
pode variar um pouco para mais ou para menos.
Drink Regional: cada região de Opath possui
suas bebidas e drinks específicos. Esse é o preço
médio dessas bebidas nas tavernas de Opath.
Hospedagem Simples: noite de descanso em local
simples, com refeição matutina. Personagens po-
dem realizar um descanso longo normalmente.

234 | Capítulo 3
Equipamento

Transporte portar até 2 personagens Médios por montaria


puxando o veículo e pode armazenar 25 de
Carga.
Alpaca: preço de uma Alpaca que pode servir de
montaria para personagens Pequenos ou meno- Mensageiro: preço do mensageiro por quilômetro
res. percorrido. Pode transportar uma mensagem ou
até 5 de Carga por vez.
Cavalo: preço de um Cavalo que pode servir de
montaria para personagens Médios ou menores. Passagem de Portal: preço usar um portal em
uma das capitais para ir para Alberich (ou vice-
Carroça: uma carroça precisa ser puxada por um
-versa).
cavalo, alpaca ou outro animal. Ela pode trans-

Itens Especiais e Mágicos 3


Com a chegada de aetherium no continente de Opath, a pesquisa magitech alcançou patamares nunca
antes sonhados. A criação de sinapses – poliedros feitos de nácar e aetherium – permitiu que diversos
efeitos mágicos se tornassem mais acessíveis e presentes no dia-a-dia dos opathianos.
A seguir nós apresentamos regras para equipamentos especiais, sinapses, materiais especiais e itens
mágicos (sigilos e fragmentos arcanos). Esses equipamentos devem fazer parte das histórias contadas em
Skyfall RPG pois ajudam a criar a ambientação aetherpunk necessária para o cenário.
Para isso, é importante que a Mestre utilize esses itens em suas campanhas, principalmente como
recompensas por aventuras. Personagens também podem adquirir esses itens através de ações de guilda,
descritas no capítulo 5.

Engenhocas Magitech
Equipamentos magitech utilizam uma série de pequenas peças mecânicas e fluídos alquímicos combina-
dos com complexas fórmulas arcanas que são potencializadas por aetherium. Esses equipamentos acabam
gerando efeitos incríveis, que se tornaram cada vez mais presentes na vida de aventureiros por Opath.
Cada engenhoca magitech tem um nome técnico, usado em seu registro de patente junto ao Senado
de Alberich, e também um nome popular, como é conhecido no continente de Opath. Na tabela a
seguir, apresentamos os dois nomes de cada equipamento, além de seu preço e carga. Em seguida, apre-
sentamos uma descrição aprofundada desses equipamentos.
Recarga. Engenhocas Magitech são alimentadas por magia e são recarregadas
de duas maneiras:
B Quando quem está empunhando elas é alvo de uma magia de
camada superficial ou mais profunda;
B De acordo com efeito particular da engenhoca, variando de uma
para outra.

Equipamento | 235
Capítulo 3

Nome popular Nome Registrado Preço Volumes


Filtro de Água de Purificação
Águalin T$ 100 3
Elemental
Dimensão para Armazenamento
Bolsão T$ 200 2
Variável
Dimensão para Armazenamento de
Carteira T$ 150 1
Riquezas
Lampadinha Lanterna de Cristais Reluzentes T$ 100 2
Lunax Marcador de Tempo Lunar T$ 150 1
Precision T Termômetro de Cristal Volátil T$ 50 1
Despertador de Sono Profundo
Salva-Sono T$ 50 2
Desagradável
Tá-ali! Bússola de Rastreamento Único T$ 300 1

(Águalin) Filtro de Água de Purificação Ele- (Lunax) Marcador de Tempo Lunar. Um reló-
mental. Um dispositivo portátil que é capaz de gio de pulso que usa a luz solar e o reflexo das
transformar 2 litros de água em água potável. luas Varmah e Lapis para determinar hora e dia
Recarrega mergulhado em água salgada. É capaz do anel. Funciona mesmo no subterrâneo. Re-
de filtrar 10 litros de água antes de descarregar. carrega com luz solar direta por 1 hora e dura
(Bolsão) Dimensão para Armazenamento um dia inteiro.
Variável. Uma bolsa que pode ser usada como (Precision T) Termômetro de Cristal Volátil. Um
mochila, ou com outro tipo de amarração, e termômetro de vidro mágico que usa aetherium
que contém uma dimensão de bolso capaz de líquido para mostrar a temperatura exata de um
armazenar itens diversos. Tem 20 de limite de ambiente ou de um líquido (quando submerso).
volume e pode guardar itens de até 5 de volu- Recarrega se submerso em água gelada e consegue
me de volume. Não descarrega. realizar 3 medições antes de descarregar.
(Carteira) Dimensão para Armazenamento de (Salva-Sono) Despertador de Sono Profundo
Riquezas. Uma pequena bolsinha de couro com Desagradável. Um capacete que protege o
presilhas metálicas que serve para armazenar usuário de sonhos indesejados, acordando-o se
moedas e gemas em uma dimensão de bolso. necessário. Recarrega depois que o usuário tem
Cada carteira por guardar até K$10, ou seja um sonho extremamente agradável e protege o
T$100.000. Não descarrega. usuário de um sonho ruim até descarregar.
(Lampadinha) Lanterna de Cristais Reluzen- (Ta-ali!) Bússola de Rastreamento Único. Uma
tes. Uma lâmpada de mesa que se ilumina com bússola modificada para apontar sempre para
cristais mágicos, ajustando automaticamente a um marco: uma pequena pirâmide de metal que
intensidade da luz de acordo com a luminosi- acompanha a bússola. Recarrega quando a bús-
dade ambiente. Precisa ser fixada em um local. sola e a pirâmide se encontrarem e dura 10 dias.
Recarrega se alimentada por um cristal com
valor T$5 ou mais e dura 6h.

236 | Capítulo 3
Equipamento

Sinapses
A invenção de sinapses foi o verdadeiro pontapé para o desenvolvimento social de Opath. Com isso,
efeitos mágicos puderam se tornar mais controláveis e, consequentemente, mais acessíveis e presentes na
vida das pessoas. Uma sinapse é um poliedro feito de nácar e aetherium capaz de modificar uma magia
em determinada área (desde que ela seja afetada).

Funcionamento a modificar a nova. Exatamente por isso, algumas


Sinapses funcionam seguindo um padrão de com- sinapses são protegidas com rituais arcanos pode-
portamento comum, explicado grosseiramente rosos, para evitar que sejam modificadas.
como “entrada, alteração, saída”. Isso significa que
primeiro a sinapse precisa estar na área de efeito Combinando Sinapses
Se duas sinapses forem afetadas pela mesma magia
da magia ou ser alvo dela, em seguida ela vai apli-
car uma alteração sináptica e, por fim, vai expelir a elas passam a combinar seus efeitos. Para isso 3
magia já alterada. funcionar, ambas precisam ser capaz de aguentar
Isso significa que no momento que ela altera a a quantidade de pontos de ênfase gastos. Caso
magia ela se torna, também, a nova fonte de ori- a magia conjurada afete somente um alvo, o
gem dela. Isso é importante por diversos motivos, conjurador pode gastar +1 ponto de ênfase para
pois ela pode estender naturalmente o alcance incluir uma sinapse como alvo. Isso efetivamente
de uma magia ou pode servir para quebrar regras aumenta o custo em pontos de ênfase, podendo
básicas de funcionamento de magia. fazer com que a sinapse não aguente a magia que
Geralmente, sinapses são pequenas como maçãs acabou de receber.
e ficam flutuando a 1,5m de altura em local fixado
no momento que ela é ativada, que é quando toca Tipos de Sinapses
o solo. Existem sinapses maiores e que ficam flu- Cada sinapse realiza um efeito diferente, deter-
tuando em uma altura muito maior, mas essas são minado no momento de sua criação. Personagens
fabricadas para objetivos específicos e são muito de jogadores não conseguem criar sinapses mas
mais raras. podem encontrá-las explorando Opath ou com-
Uma vez ativas, sinapses não podem ser movidas prá-las em mercados especializados. Uma sinapse
de lugar, exceto por efeito da própria magia que custa T$300 por ponto de ênfase máximo que
está afetando elas. Caso um personagem movi- consegue suportar multiplicado pelo modificador
mente uma sinapse ativa, ela para de funcionar e de raridade. Isso significa que uma sinapse rara
ele sofre 1d6 pontos de dano de força por ponto com limite de 4 pontos de ênfase custará T$3.600,
de ênfase gasto na magia presente na sinapse. por exemplo.
Além disso, cada sinapse tem um valor máximo
Muito
de pontos de ênfase que consegue suportar por Raridade Comum Incomum Rara
Rara
vez. Caso a magia conjurada nela tenha mais pon-
Multiplicador 1 2 3 4
tos de ênfase que seu limite ela explode, causando
1d6 pontos de dano de força de acordo com seu
limite de pontos de ênfase em todos as criaturas
adjacentes.
Caso uma sinapse esteja ativa e seja afetada por
outra magia, ela perde a magia anterior e começa

Equipamento | 237
Capítulo 3

Magia em Área (Esfera) (Rara). Muda a área de Magia com Novo Alvo (Incomum). Quando
efeito da magia para uma esfera de 3m de raio. é ativada ela guarda um comando vocal que
Conserva o alcance original da magia, que se determina um novo alvo para magias. O alvo é
torna o centro da esfera. determinado de acordo com o comando vocal,
Magia em Área (Cone) (Rara). Muda a área de podendo ser “a criatura mais próxima” até “aque-
efeito da magia para um cone de 9m a partir da le ogro lá na frente”. A magia ainda permanece
sinapse. com seu alcance normal.

Magia em Área (Linha) (Rara). Muda a área de Magia Distante (Comum). Dobra o alcance da
efeito da magia para uma linha de 18 a partir da magia.
sinapse. Magia Permanente (Muito rara). A magia fica
Magia com Gatilho (Comum). Quando é ativa- com efeito permanente enquanto a sinapse
da ela guarda um comando vocal que determina estiver ativa.
um gatilho para disparar a magia. Quando é Magia Potente (Incomum). Faz com que magias
afetada pela magia, ela guarda o efeito mági- de dano sejam mais letais, causando +3 pontos
co em si, disparando apenas quando o gatilho de dano por cada dado de dano da magia.
acontecer. Uma vez que o gatilho é determinado
ela perde o efeito da magia, a não ser que esteja
permanente.

Materiais Especiais
Aventureiros estão sempre à procura de equipamentos especiais que os ajudem em suas missões e
tarefas. Em um continente vasto e mágico como Opath, é natural que existam diversos materiais com
propriedades especiais. E é justamente esses materiais que aventureiros estão atrás.
Um item feito de material especial possui características diferentes de itens mundanos. Cada material
especial afeta diferentes armas, armaduras e escudos. Além disso, eles possuem um custo adicional, que
é aplicado no item base. Uma espada longa, por exemplo, custa T$15. Já uma espada longa de nácar
custa T$315.
Materiais especiais não podem ser aplicados a itens que já estão encantados com sigilos, fragmentos
arcanos ou que já sejam fabricados com materiais especiais. A seguir apresentamos uma tabela com
resumo dos efeitos dos materiais e também o aumento de preço de cada um deles. Em seguida, apresen-
tamos os efeitos de maneira mais completa.

238 | Capítulo 3
Equipamento

Material Efeito Aumento no Preço

Aço Índigo Amplia efeitos mágicos T$ 300


Torna o item mais leve, como
Bronze Celestial T$ 300
uma pena
Ferro Varmaniano Cria vínculo de sangue T$ 300

Nácar Estabiliza efeitos mágicos T$ 300


Potencializado pela falta de
Obsidiana Caliginosa T$ 300
sombra
Ossada de Sauros Aumenta densidade T$ 300
3
Aço Índigo. Criado a partir de uma liga metálica resistência de alguns monstros). Armaduras e
a base de aetherium, o aço índigo é usado para escudos de nácar não impõem penalidades para
aumentar os efeitos mágicos de itens. Qualquer conjurar magias.
sigilo aplicado ao item recebe 2 cargas adicio- Obsidiana Caliginosa. Esse material é encontra-
nais. do somente nas entranhas do vulcão Tief, em
Bronze Celestial. Esse material é encontrado locais que foram tomados pel’A Sombra enquan-
na lua Lapis e nos corpos de seraphs. Quando to ela estava aprisionada. É um material frágil
usado como material para fabricação, torna o e de difícil acesso, mas quando bem trabalhado
equipamento extremamente leve. Armas, arma- pode manifestar habilidades únicas, capaz de
duras e escudos feitos desse material têm seu reagir com a sombra de seu portador. Enquanto
valor de volume reduzido a 0 você não tiver mais pontos de sombra e usar
uma arma feita desse material, você ignora a RD
Ferro Varmaniano. Os demônios de Varmah
do alvo. Da mesma forma, enquanto estiver sem
aprenderam a extrair um minério de sua prisão:
pontos de sombra, suas armaduras e escudos
um metal avermelhado que quando refinado
feitos desse material possuem resistência a dano
é chamado de Ferro Varmaniano. Ele reage ao
ÍGNEO e RADIANTE.
entrar em contato com sangue, se tornando mais
firme e potente. Enquanto você estiver machu- Ossada de Sauros. Esses perigosos animais que
cado, armas feitas desse material recebem +1 em vieram junto da Segunda Grande Queda já são
jogadas de ataque, e enquanto estiver vestindo um grande problema nas regiões próximas de
armaduras e escudos desse material você tem Tormund. Naturalmente, eles começaram a ser
resistência a dano necrótico. caçados e seus ossos passaram a ganhar outro
Nácar. Também conhecido como madrepérola, uso. Armas, armaduras e escudos feitos desse
esse material é encontrado em raros moluscos de material são muito mais densos, aumentando
alto mar e também nos Profundos – perigosos sua resistência e potência. Armas têm o dano
monstros que atacam as cidades costeiras. Nácar aumentado em uma categoria (ver tabela), e
possui uma habilidade natural de servir como armaduras e escudos têm a aumentada RD em
estabilizador mágico. Armas feitas de nácar +1, mas todos os equipamentos desse tipo têm o
causam dano como se fosse mágicas (ignorando volume aumentado em +4. Itens com o descritor

Equipamento | 239
Capítulo 3

LEVE e armaduras leves aumentam o volume em Ativando Sigilos


+2 ao invés disso. Um sigilo é um encantamento colocado em um
Categoria Dano equipamento, seja ele uma arma, armadura,
escudo ou vestimenta. Para usar um sigilo um
1 1d3 personagem deve estar equipado com o item, seja
2 1d4 empunhando ou vestindo o equipamento.
Cada sigilo também tem uma quantidade cargas.
3 1d6 Ativar um sigilo demanda consumir uma ou mais
cargas do item. O item só pode ser ativado se
4 1d8
tiver o número de cargas necessário para ativação.
5 1d10 Quando todas as cargas forem consumidas o item
perde o encantamento.
6 1d12
Limite de Fragmentação Arcana
7 2d6
Cada item tem um valor de Fragmentos Arcanos
8 2d8 (ver a seguir) que representa a instabilidade arcana
daquele item. Afinal de contas, ele está segurando
9 2d10 uma parte do Arcanum em si. Para usar um item
10 2d12 com sigilo o personagem deve descansar com o
item para sintonizá-lo com ele. Cada personagem
possui um limite de fragmentação arcana, que é
Sigilos e Fragmentos determinado pela seguinte fórmula:

Arcanos Limite de Fragmentação Arcana = CAR +


(bônus de proficiência x2)
A magia funciona de maneira curiosa em Opath.
Ocultistas realizam uma série de ritos e combi- Dessa forma, um personagem de 3º nível (com
nações de fórmulas e gestos para romper uma +2 de bônus de proficiência) e CAR+1 possui um
pequena barreira na realidade e manifestar um Limite de Fragmentação Arcana de 5.
efeito que vem direto do Arcanum – uma dimen- Cada item mágico tem um valor de Fragmentos
Arcanos. Uma personagem pode sintonizar com
são de caos e magia pura. Dessa forma, toda magia
uma quantidade de itens de acordo com seu valor
é uma manifestação extremamente ínfima do que
de Limite de Fragmentação Arcana. Dessa forma,
é o caos dessa dimensão. Mas é possível fazer com
no exemplo acima, a personagem poderia sinto-
que equipamentos cumpram esses requisitos?
nizar com 5 itens com 1 Fragmento Arcano cada,
Foi assim que alguns pesquisadores arcanos ou qualquer combinação de até 5 Fragmentos
chegaram nos sigilos. Esses símbolos mágicos são Arcanos.
fruto de uma série de ritos e preparações mágicas Caso uma personagem use a última carga de
que encantam o equipamento em energia arcana. um item encantado com sigilo e ele deixe de ser
Uma vez que isso acontece, seu portador pode mágico, ela “libera” seu Limite de Fragmentação
ativar o sigilo, que manifesta o efeito mágico que Arcana, pois o item não tem mais aquele encanta-
foi preparado. Com isso nasceram os primeiros mento.
itens mágicos de Opath, chamados simplesmente Itens que estão Imbuídos não deixam de estar
de “Encantados”. encantados quando gastam sua última carga e

240 | Capítulo 3
Equipamento

continuam a consumir o Limite de Fragmentação especial, se tiver) seguido do prefixo e depois


Arcana da personagem. sufixo. Por exemplo: Espada Longa de Bronze
Ao final de um descanso, uma personagem pode Celestial Imbatível da Tempestade.
escolher deixar de estar sintonizada com um item,
liberando seu Limite de Fragmentação Arcana ou Grau - Sigilos são divididos em graus, que va-
entrando em sintonia com outros itens. riam entre 1º e 4º.
Equipamento - Apresenta qual tipo de equi-
Ultrapassando o Limite de Fragmentação pamento aceita o sigilo, podendo ser armas,
Arcana armaduras, escudos ou vestimentas.
Caso uma personagem ultrapasse seu Limite de
Fragmentação Arcana ela sofre 1d6 pontos de Disparo - Explica como funciona o disparo do
dano de força para cada ponto em seu limite, in- encantamento, podendo ser uma ação, ação
cluindo aquele excedido. Esses pontos de dano são bônus, ação livre (com gatilho) ou reação.
também reduzidos da vida máxima da personagem Efeito - Descreve o efeito e também sua duração,
até que ela deixe de estar sintonizada com alguns
itens e volte a ficar dentro do seu limite.
podendo ser instantâneo ou durar até final da
cena.
3
Usando o exemplo dado anteriormente, caso a Cargas - Apresenta a quantidade de cargas que o
personagem com 5 de Limite de Fragmentação sigilo tem. Quando a última carga é consumida,
Arcana fique sintonizada com itens que somam 8 o sigilo e o encantamento são dissipados, per-
de Fragmentação Arcana ela sofre 8d6 pontos de dendo seus efeitos.
dano de força e ela deve reduzir sua vida máxima
igual a esse valor. Imbuindo Fragmentos. Descreve quantos frag-
Caso a personagem fique com 0 pontos de vida mentos arcanos o item ocupa. Além disso, esse
ou menos ela explode em energia arcana, morren- mesmo valor é usado para tornar o encantamen-
do instantaneamente. to permanente através de um processo chamar
Imbuição. Com esse processo, o item recebe
Tipos de Sigilos possíveis modificações nele:
Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser B Efeito Permanente: O item fica sempre ati-
encantado com um sigilo, fazendo com que possa vo, geralmente mudando a ação necessária para
manifestar um efeito mágico. Apresentamos as ativar. Se mudar para efeito passivo também
regras para encantamentos de sigilos a seguir neste remove as cargas do sigilo.
capítulo, mas antes faz-se necessário falar de cada B Recarregável: O item mantém a mesma
sigilo e como eles funcionam. quantidade de cargas, mas recarrega após um
Todos os sigilos são apresentados da mesma descanso longo.
forma:
Nome - Nome do sigilo, apresentado como um
prefixo um sufixo. Um item pode ser encantado
com até dois sigilos, desde que seja um prefixo e
um sufixo.
B Imbatível – : apresentado como prefixo;
B – da Tempestade: apresentado como sufixo.
B Nomeando itens encantados: Primeiro vai o
nome do equipamento (inclusive com material

Equipamento | 241
Capítulo 3

Exemplos de encan-
tamentos e custos
Um jogador deseja encantar uma arma
com um encantamento de 1º Grau. Para
isso, ele deve escolher um dos encan-
tamentos de 1º Grau e pagar o valor de
T$50 (pois a arma está sem nenhum
sigilo). Em seguida, ele decide que vai
encantar a mesma arma com um en-
cantamento de 2º grau, pagando mais
T$375 (pois a arma já tem um encanta-
mento). Caso o jogador escolha colocar
mais um encantamento de 2º grau, ele
deverá pagar mais T$550.

Encantando um item com


sigilo arcano
Armas, armaduras e escudos podem ser encan-
tados com um ou mais sigilos arcanos. Isso pode
ser feito com uma ação de guilda (ver página xxx)
ou contratando um encantador em uma cidade e
pagando o preço do encantamento.
O preço de um encantamento depende do grau
do sigilo, assim como a quantidade de sigilos que
o item já tem.

1⁰ Grau 2⁰ Grau 3⁰ Grau 4⁰ Grau

0 T$50 T$250 T$900 T$3500

1 T$75 T$375 T$1350 T$5250

2 T$115 T$550 T$2050 T$7900

3+ T$170 T$850 T$3050 T$11900

242 | Capítulo 3
Equipamento

Lista de Sigilos
A seguir, apresentamos cada um dos sigilos que podem ser encantados em equipamentos, dividindo
por grau e por prefixo ou sufixo. Também listamos todos os sigilos em uma tabela por categoria,
facilitando consulta.
Tabela 3-1 – Sigilos por Grau (Prefixos)
1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau
Conjuradora Ofensiva
Atenta (criatura)— Buscadora — Celestial (rasa)—
(profunda)—
Retornável (criatura) Conjuradora Ofensiva Conjuradora Ofensiva de Explosão de
— (superficial)— (profunda)— (elemento) —
Armas
Elemental (elemento)

Saltadora —
3
Superior — Marcadora —

Resistente ao Clima Conjuradora Utilitária Conjuradora Utilitária Conjuradora Utilitária


— (superficial) — (rasa) — (profunda) —
Manipuladora de da Resistência da Invulnerabilidade
do Escalador —
Sombras — (elemento) — (elemento) —

Armaduras Refletora — Implacável —

Negociadora —

Treinadora —

de Absorção
Iluminador — da Repulsão — do Portal Portátil —
Elemental —
Escudos
Enraizante — da Comunicação — do Fogo Amigo —

do Visual Alterado — do Salto do Gato —


Vestimentas
da Concentração
Mensageiro —
Resoluta —

Equipamento | 243
Capítulo 3

Tabela 3-2 – Sigilos por Grau (Sufixos)


1º Grau 2º Grau 3º Grau 4º Grau

— da Munição — da Aniquilação — da Retaliação


— +1 (arma)
Mágica (criatura) Mágica
— Da Caça
Armas — do Arremesso
(criatura)
— Vingadora

— Vingadora

— do Silêncio — +1 (armadura) — +2 (armadura)


Armaduras
— Protetora +1 — Protetora +2

Escudos — +1 (escudo) — +2 (escudo) — +3 (escudo)

— da Resistência
— Flechaletal
(elemento)

Vestimentas — do Corpo Sarado

— Magiletal

Escudos e Sigilos
Escudos são uma categoria interessante de itens. Ao mesmo tempo que são considera-
dos apenas “escudos”, eles também podem ser usados como armas. Isso significa que
um escudo pode receber dois tipos de sigilos: aqueles somente para escudos e também
aqueles para armas.
Dessa forma, eles acabam se tornando mais versáteis enquanto equipamentos, o que faz
sentido considerando a história do continente de Opath e a importância da organização
Kobo, por exemplo. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que os efeitos dos sigilos
estão ativos quando o item está devidamente vestido ou sendo empunhado.

244 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 1o B — do Arremesso


Grau 1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
L Atenta (criatura) — Efeito: Com esse encantamento, você pode
arremessar armas que normalmente não po-
1⁰ GRAU ARMA
deria. Você pode usar sua ação bônus e uma
Cargas: 3 carga para fazer com que a arma ganhe o des-
Efeito: Escolha um tipo de criatura (ver capí- critivo arremessável até final da cena.
tulo 8). Quando uma criatura hostil desse tipo Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
chegar a 18 m de você, a espada brilha e con- Efeito permanente (muda de bônus para pas-
some uma carga. sivo).
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo). 3
L Retornável —
1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Efeito: Se a arma for arremessada, você pode
usar uma das cargas como ação livre para fazê-
-la retornar para sua mão em seguida.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

B — da Munição Mágica
1⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Efeito: Esse sigilo faz com que a arma mani-
feste munição mágica automaticamente. Você
pode usar uma ação bônus e uma carga para
fazer com que a munição mágica apareça na
arma e dure até o final da cena. Seus ataques
com essa munição são considerados mágicos.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito permanente (muda de reação para pas-
sivo).

Equipamento | 245
Capítulo 3

Sigilos de Armas 2o L Buscadora —


Grau 2⁰ GRAU ARMA

Cargas: 3
Conjuradora Efeito: Essa arma é capaz de procurar alvos
Variável Ofensiva 3 cargas
que já tenham sido acertados por ela antes.
(superficial) — Quando atacar uma criatura que você já tenha
2⁰ GRAU ARMA atacado na mesma cena, é possível consumir
Cargas: 3 uma carga para ignorar todas as desvantagens
do ataque.
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada superfi- Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
cial para registrar na arma. Enquanto estiver nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e para passivo).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se B Superior —
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
2⁰ GRAU ARMA
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- Efeito: Um encantamento muito utilizado por
nos. Efeito recarregável. duelistas. Você recebe vantagem no próximo
ataque de superioridade realizado até final da
cena.
B Elemental (elemento) —
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
2⁰ GRAU ARMA nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: Um sigilo capaz de imbuir a arma com L — +1 (arma)
um elemento. Escolha um tipo de dano (ígneo,
2⁰ GRAU ARMA
frio, ácido ou elétrico). Você pode usar uma
ação bônus para manifestar o elemento na Cargas: 2
arma, fazendo com que ela cause +1d6 de dano Efeito: A arma recebe +1 em jogadas de ata-
do tipo escolhido até final da cena. que e dano. Pode ser ativada quando jogar a
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- iniciativa e dura até final da cena.
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
para passivo). nos. Efeito permanente (muda de livre para
passivo).

246 | Capítulo 3
Equipamento

L — Caça (criatura) Sigilos de Armas 3o


2⁰ GRAU ARMA Grau
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
turas de um tipo específico. Escolha um tipo B Celestial (rasa) —
de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar 3⁰ GRAU ARMA
uma das cargas dessa arma para causar +2d6 Cargas: 2
de dano na criatura do tipo escolhido.
Efeito: Quando o sigilo é ativado, ele faz com
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- que a arma comece a emitir uma série de sons,
nos. Efeito permanente (muda de livre para similares a instrumentos de sopro, que amplifi-
passivo). cam ataques. Você pode usar uma ação bônus
e 1 carga para fazer com que a arma cause +2d8
L — Mergulhadora de dano trovejante até o final da cena. 3
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
2⁰ GRAU ARMA
nos. Efeito permanente (muda de ação bônus
Cargas: 3 para passivo).
Efeito: Sigilo que prepara a arma para com-
bate aquático. Enquanto estiver lutando em Conjuradora Ofensiva
Variável
ambiente aquático, você pode usar uma das (rasa) —
cargas dessa arma para causar +2d6 de dano. 3⁰ GRAU ARMA
Imbuindo fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para Cargas: 2
passivo). Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
colha uma magia ofensiva de camada rasa para
registrar na arma. Enquanto estiver empu-
nhando a arma, você pode usar 1 carga e con-
jurar a magia registrada. É utilizada a ação ne-
cessária para conjurar a magia e deve-se gastar
pontos de ênfase normalmente. A magia não
pode ser modificada com pontos de ênfase,
somente com ponto de catarse.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

Equipamento | 247
Capítulo 3

R Marcadora — R — Vingadora
3⁰ GRAU ARMA 3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2 Cargas: 2
Efeito: Sigilo usado para tornar alvos mais fá- Efeito: A arma torna-se mais letal contra cria-
ceis de serem acertados. Quando acertar um turas que causaram dano. Quando ficar ma-
ataque com essa arma, você pode usar sua re- chucado, você pode usar sua reação e 1 carga
ação e uma carga para fazer com que o alvo dessa arma para fazer com que seu próximo
fique marcado com um símbolo mágico que ataque com a arma cause +4d6 de dano.
dura até o final do seu próximo turno. Quando Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
marcar a criatura, escolha uma de suas prote- nos. Efeito recarregável.
ções. Todos os ataques contra aquela prote-
ção são feitos com vantagem enquanto durar
a marca. L — da Aniquilação (criatura)
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- 3⁰ GRAU ARMA
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento feito para destruir cria-
R SALTADora — turas de um tipo específico. Escolha um tipo
de criatura (ver capítulo 8). Você pode usar
3⁰ GRAU ARMA
uma das cargas dessa arma para causar +3d6
Cargas: 3 de dano na criatura do tipo escolhido.
Efeito: Esse sigilo faz com que o usuário Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
consiga transportar-se rapidamente pelo Ar- nos. Efeito permanente (muda de livre para
canum. Logo após acertar um ataque com essa passivo).
arma, você pode usar sua reação e uma carga
para teletransportar-se para um espaço vazio
em até 9 m. Esse movimento não gera ataques
de oportunidade.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

R — +2 (arma)
3⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +2 em jogadas de ata-
que e dano. Pode ser ativada quando jogar a
iniciativa e dura até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de reação para
passivo).

248 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de Armas 4o Variável


de Explosão de
(elemento)—
Grau 4⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Variável
Conjuradora Ofensiva Efeito: Poderoso encantamento capaz de fa-
(profunda) — zer com que a arma exploda em energia ele-
4⁰ GRAU ARMA mental ao acertar um alvo. Escolha um tipo de
Cargas: 2 dano (ígneo, frio, eletricidade ou ácido). Você
pode usar uma ação bônus para manifestar o
Efeito: Sigilo que registra magia na arma. Es-
elemento na arma, fazendo com que ela cau-
colha uma magia ofensiva de camada profun-
se +3d6 de dano do tipo escolhido até final da
da para registrar na arma. Enquanto estiver
cena.
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se nos. Efeito permanente (muda de ação bônus 3
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma- para passivo).
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse.
R — +3 (arma)
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
4⁰ GRAU
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 2
Efeito: A arma recebe +3 em jogadas de ata-
que e dano. O sigilo pode ser ativado quando
você jogar a iniciativa e dura até o final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente.

R — da Retaliação Mágica
4⁰ GRAU ARMA

Cargas: 2
Efeito: Sigilo criado para caçar ocultistas re-
beldes. Após uma criatura, em até 9 m de dis-
tância, conjurar uma magia de camada super-
ficial ou mais profunda, você pode usar sua
é jogo
reação e 1 carga para fazer com que a arma
fique imbuída com energia pura. Seu próximo
ataque contra a criatura causa +4d10 de dano
de força.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

Equipamento | 249
Capítulo 3

Sigilos de Sigilos de
Armaduras 1o Grau Armaduras 2o Grau
Conjuradora Utilitária
L Manipuladora de Sombras — Variável
(superficial) —
1⁰ GRAU ARMADURA
2⁰ GRAU ARMADURA
Cargas: 3
Cargas: 2
Efeito: Encantamento usado para esconder a
Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
sombra do usuário. Após um descanso, você
Escolha uma magia utilitária de camada super-
pode usar uma carga e fazer com que a arma-
ficial para registrar na arma. Enquanto estiver
dura esconda sua sombra, para que ela pareça
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
maior ou menor (à sua escolha).
conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. necessária para conjurar a magia e deve-se
Efeito permanente (muda de livre para passivo). gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
gia não pode ser modificada com pontos de
ênfase, somente com ponto de catarse.
L Resistente ao Clima—
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
1⁰ GRAU ARMADURA
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Encantamento para proteger-se do cli-
ma. Ao realizar um teste para resistir a efeitos B do Escalador —
climáticos, você pode usar 1 carga para rece- 2⁰ GRAU ARMADURA
ber vantagem no teste. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Efeito: A armadura consegue manifestar es-
Efeito permanente (muda de livre para passi- pinhos que auxiliam em escaladas. Você pode
vo). usar uma ação bônus e uma carga para ganhar
deslocamento de escalada até o final da cena.
Se já tem deslocamento de escalada, você do-
B — do Silêncio
bra esse deslocamento pela duração.
1⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
Cargas: 3 nos. Efeito recarregável.
Efeito: O sigilo faz com que a armadura tor-
ne-se mais silenciosa. Até final da cena, você
recebe vantagem em testes relacionados a es- B NEGociadora —
conder-se ou não fazer barulho. 2⁰ GRAU ARMADURA
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. Cargas: 2
Efeito recarregável. Efeito: Sigilo usado por diplomatas. Você pode usar
uma ação bônus e uma carga para ganhar vantagem
em testes relacionados à negociação e diplomacia
até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passiva).

250 | Capítulo 3
Equipamento

R Refletora — Sigilos de
2⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 3o Grau
Cargas: X
Efeito: Encantamento capaz de refletir efeitos Variável
Conjuradora Utilitária
mágicos. Quando um efeito mágico falhar em (rasa) —
acertá-lo, é possível usar sua reação e uma car- 3⁰ GRAU ARMADURA
ga para refletir o efeito em outra criatura a até Cargas: 2
9 m de distância. Você deve repetir o ataque
Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
mágico se necessário, usando as estatísticas
Escolha uma magia utilitária de camada rasa
do atacante original.
para registrar na arma. Enquanto estiver em-
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca- punhando a arma, você pode usar 1 carga e
nos. Efeito recarregável. conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se gas- 3
B Treinadora — tar pontos de ênfase normalmente. A magia não
pode ser modificada com pontos de ênfase,so-
2⁰ GRAU ARMADURA
mente com ponto de catarse. 2 cargas.
Cargas: 2 Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
Efeito: Sigilo usado por exploradores de re- nos. Efeito recarregável.
giões distantes e perigosas, capaz de reforçar
habilidades físicas. Você pode usar uma ação
bônus e uma carga para ganhar vantagem em B da Resistência (elemento) —
testes relacionados com esforço físico prolon- 3⁰ GRAU ARMADURA
gado e acrobacias até final da cena. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos. Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o
Efeito permanente (muda de bônus para passiva). usuário altamente resistente a certo tipo de
dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
elétrico ou ácido). Você pode usar uma ação
bônus e uma carga para receber resistência ao
tipo de dano até final da cena.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (troca de bônus para
passiva).

Equipamento | 251
Capítulo 3

R Implacável — Sigilos de
3⁰ GRAU ARMADURA Armaduras 4o Grau
Cargas: 2
Efeito: Armadura altamente equilibrada ma- Variável
Conjuradora Utilitária
gicamente. Quando sofrer um acerto crítico, (profunda) —
você pode usar sua reação e uma carga para 4⁰ GRAU ARMADURA
transformá-lo em um acerto regular. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- Efeito: Sigilo que registra magia na armadura.
nos. Efeito permanente (troca de reação para Escolha uma magia utilitária de camada pro-
passiva). funda para registrar na arma. Enquanto estiver
empunhando a arma, você pode usar 1 carga e
L — +1 (ARMADURA) conjurar a magia registrada. É utilizada a ação
necessária para conjurar a magia e deve-se
3⁰ GRAU ARMADURA
gastar pontos de ênfase normalmente. A ma-
Cargas: 2 gia não pode ser modificada com pontos de
Efeito: A armadura é reforçada magicamente. ênfase, somente com ponto de catarse.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
usar uma carga para aumentar a RD da arma- nos. Efeito recarregável.
dura em +1
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca- da Invulnerabilidade
nos. Efeito permanente (muda de livre para B (elemento) —
passivo). 4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
L — Protetora +1 Efeito: Complexa rede de sigilos capaz de tornar
3⁰ GRAU ARMADURA
o usuário invulnerável a certo tipo de dano. Esco-
lha um tipo de dano (ígneo, frio, elétrico ou ácido).
Cargas: 2 Você pode usar uma ação bônus e uma carga para
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de pro- ficar invulnerável ao tipo de dano até final da cena.
teção da armadura. Quando for alvo de um Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
ataque, você pode pode usar uma carga para Efeito permanente (troca de bônus para passiva).
aumentar suas proteções (físicas) em +1.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de livre para
L — +2 (ARMADURA)

passivo). 4⁰ GRAU ARMADURA

Cargas: 2
Efeito: A armadura é reforçada magicamente.
Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD da arma-
dura em +2.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

252 | Capítulo 3
Equipamento

L — Protetora +2 Sigilos de Escudos 2o


4⁰ GRAU ARMADURA Grau
Cargas: 2
Efeito: O sigilo aumenta a capacidade de pro- R da Comunicação —
teção da armadura. Quando for alvo de um
2⁰ GRAU ESCUDO
ataque, você pode pode usar uma carga para
aumentar suas proteções (físicas) em +2. Cargas: 2
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. Efeito: O escudo torna-se uma espécie de
Efeito permanente (muda de livre para passivo). tradutor automático. Quando ouvir alguma
criatura falando um idioma no qual você não
é proficiente, poderá usar sua reação e uma
carga para fazer o escudo servir como um tra-
Sigilos de escudos 1o dutor. Até o final da cena, você consegue en- 3
Grau tender e falar aquele idioma.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos ar-
canos. Efeito permanente (muda de reação
R Enraizante — para passivo).
1⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 3 R de Absorção Elemental —


Efeito: Sigilo capaz de fazer com que seu por- 2⁰ GRAU ESCUDO
tador fique imóvel como uma rocha. Quando
for movido contra sua vontade, você pode Cargas: 2
usar sua reação e uma carga para ignorar o Efeito: Encanta o escudo para que ele aja
movimento forçado. como uma bateria elemental. Quando sofrer
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano. dano de um ataque elemental (ígneo, frio, elé-
Efeito recarregável. trico ou ácido), você pode usar sua reação e
uma carga para acumular essa força elemental.
Você causa +2d8 de dano do elemento carre-
B Iluminador — gado no seu próximo ataque até final da cena.
1⁰ GRAU ESCUDO Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
Cargas: 3
Efeito: Sigilo usado para iluminar ruínas e lo-
cais escuros. Você pode usar uma ação bônus R — +1 (ESCUDO)
e uma carga para fazer com que o escudo ilu- 3⁰ GRAU ESCUDO
mine como uma tocha até o final da cena. En-
quanto está ativo, você pode usar uma ação Cargas: 2
bônus para acender e apagar o escudo sem Efeito: O escudo é reforçado magicamente. Quan-
consumir cargas. do sofrer dano de um ataque, você pode usar uma
carga para aumentar a RD do escudo em +1.
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável. Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de livre para passivo).

Equipamento | 253
Capítulo 3

Sigilos de escudos 3o
R — +2 (ESCUDO)
Grau 3⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2
R da Repulsão — Efeito: O escudo é reforçado magicamente.
3⁰ GRAU ESCUDO Quando sofrer dano de um ataque, você pode
usar uma carga para aumentar a RD do escudo
Cargas: 2 em +2.
Efeito: Esse encantamento cria uma onda de Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
energia capaz de empurrar criaturas. Quando nos. Efeito permanente (muda de livre para
uma criatura terminar o deslocamento adja- passivo).
cente a você, é possível usar sua reação e uma
carga para fazer um ataque mágico contra a
FOR dela. Se vencer, a criatura é empurrada 3
m para longe de você. Esse ataque tem “Am-
pliar 15+: Você também causa 2d8 de dano de
FOR”.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

R do Fogo Amigo —
3⁰ GRAU ESCUDO

Cargas: 2
Efeito: Encantamento utilizado por coman-
dantes de alta patente. Quando um aliado, em
até 9 m, sofrer dano de um ataque, você pode
usar sua reação e uma carga para fazer com
que ele tenha resistência contra esse dano.
Você sofre a mesma quantidade de dano que
seu aliado.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.

254 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de escudos 4o Sigilos de


Grau vestimentas 1o Grau

B do Portal Portátil — B do Visual Alterado —


4⁰ GRAU ESCUDO 1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA

Cargas: 1 JÓIA
Efeito: Um sigilo complexo, capaz de romper Cargas: 3
a própria realidade. Você pode usar sua ação Efeito: Encantamento usado para mudar leve-
bônus e uma carga para criar um portal de 1,5 mente a aparência do usuário. Você pode usar
m de diâmetro em qualquer superfície em até uma ação bônus e uma carga para alterar leve-
18 m de você. O portal dura até o final da cena. mente detalhes da sua aparência, como cor,
Qualquer criatura que entrar no portal sai em
um espaço adjacente a você, desde que você
formato e tamanho de partes do corpo. 3
Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
esteja no mesmo plano de existência que o
Efeito recarregável.
portal.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável. B Mensageiro —
1⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA

L — +3 (ESCUDO) MÃOS

4⁰ GRAU ESCUDO Cargas: 3


Cargas: 2 Efeito: Sigilo comum entre aventureiros e ca-
Efeito: O escudo é reforçado magicamente. çadores. Com ele, é possível enviar mensagens
Quando sofrer dano de um ataque, você pode a longas distâncias. Você pode usar uma ação
usar uma carga para aumentar a RD do escudo bônus e uma carga para enviar uma mensagem
em +3. mental de 25 palavras para uma criatura que
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arcanos. você consiga ver e que também consiga vê-lo.
Efeito permanente (muda de livre para passivo). Imbuindo Fragmentos: 1 fragmento arcano.
Efeito recarregável.

Equipamento | 255
Capítulo 3

Sigilos de R — da Resistência (elemento)


vestimentas 2o Grau 2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

TORSO
da Concentração
R Resoluta—
Cargas: 3
Efeito: Sigilo poderoso e capaz de tornar o
2⁰ GRAU VESTIMENTA CABEÇA
usuário altamente resistente a certo tipo de
TORSO dano. Escolha um tipo de dano (ígneo, frio,
Cargas: 3 elétrico ou ácido). Quando sofrer dano do tipo
escolhido, você pode usar sua reação e uma
Efeito: Encantamento para ocultistas e conju-
carga para receber resistência ao tipo de dano
radores de combate. Quando for fazer um tes-
até final do turno.
te de concentração, você pode usar sua reação
e uma carga para receber vantagem no teste. Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito recarregável.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de reação para
passivo). R — do Corpo Sarado
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

R do Salto do Gato — PÉS


2⁰ GRAU VESTIMENTA PÉS Cargas: 3
TORSO Efeito: Encantamento predileto de atletas, ca-
Cargas: 3 paz de ampliar capacidades físicas. Você pode
usar uma ação bônus e uma carga para rece-
Efeito: Usado por ladrões e acrobatas para au-
ber vantagem em testes que envolvam Prepa-
mentar distância de salto. Quando saltar, você
ro Físico até o final da cena.
pode usar sua reação e uma carga para dobrar
a distância que saltou. Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arca-
passivo).
nos. Efeito recarregável.

R — MAGILETAL
2⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

JÓIAS

Cargas: 3
Efeito: Desenvolvido para auxiliar magos de
duelo. Você pode usar uma ação bônus e uma
carga para ampliar suas capacidades mágicas,
causando +2 de dano em ataques com descri-
tor Mágico até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 2 fragmentos arcanos.
Efeito permanente (muda de bônus para passivo).

256 | Capítulo 3
Equipamento

Sigilos de
vestimentas 3o Grau

B — FLECHALETAL
3⁰ GRAU VESTIMENTA MÃOS

JÓIAS

Cargas: 2
Efeito: Criado por artilheiros e caçadores de
monstros para abater alvos perigosos a dis-
tância. Você pode usar uma ação bônus e uma
carga para ampliar o dano de suas armas a dis-
tância, causando +2 de dano em ataques com 3
descritores DISPARÁVEL ou ARREMESSÁVEL até
final do seu próximo turno. 2 cargas.
Imbuindo Fragmentos: 3 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
passivo).

Sigilos de
vestimentas 4o Grau

R — COMBATELETAL
4⁰ GRAU VESTIMENTA

Cargas: 1
Efeito: Sigilo que interfere em todas as capa-
cidades combativas. Você pode usar uma ação
bônus e uma carga para ampliar o dano de
seus ataques, causando +2 de dano em todos
os ataques até o final do seu próximo turno.
Imbuindo Fragmentos: 4 fragmentos arca-
nos. Efeito permanente (muda de bônus para
passivo).

Equipamento | 257
Capítulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a
utilização de magias e truques mágicos, seja por
parte de aventureiros, monstros ou outras criatu-
ras. Este capítulo apresenta as regras para conju-
ração desses feitos mágicos.

Magias | 259
Capítulo 4

O que é Magia em Skyfall RPG


Magia é um termo usado livremente por Opath. Um poste que acende uma luz simples quando fica de
noite é movido por magia da mesma forma que um ocultista poderoso manipula uma dimensão distan-
te chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. Ainda assim, é importante entender exatamente o
que é magia em Opath e em Skyfall RPG.
Quando uma criatura manipula o Arcanum para criar um efeito não natural dizemos que ela está
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos e componentes verbais, somáticos ou materiais.
Ao mesmo tempo, isso também acontece quando um alquimista cria uma poção de cura, quando
ele manipula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para criar um efeito permanente em uma
poção. Isso tudo é magia.
Quanto ao sistema, diz-se que uma personagem está conjurando uma magia sempre que ela conjurar
um truque mágico ou quando manifestar uma magia de camada superficial ou superior.

260 | Capítulo 4
magia

Camadas do Arcanum
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum.
Magias mais poderosas acessam camadas mais profundas do Arcanum. As magias mais simples são
chamadas de magias de camada superficial. Na medida que um Ocultista vai ficando mais podero-
so ele aprende a acessar essas camadas mais poderosas, indo mais e mais fundo no Arcanum, sendo
capaz de conjurar magias de camadas rasas e camadas profundas.
Mas é claro: isso vem com um custo. Para conjurar magias é necessário usar pontos de ênfase (ver
a seguir). Para contornar isso, as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques mágicos, que não
consomem esse recurso valioso.

Truques Mágicos Magias de Camada


Truques mágicos são a forma
Superficial ou 4
mais simples de conjuração má- Superior
gica. Um ilusionista de rua em
Alberich usa truques mágicos, Conjurar uma magia que seja de uma camada rasa
assim como uma acrobata ou mais profunda segue as regras normais de con-
pode estar se beneficiando juração, sendo necessário gastar pontos de ênfase
de um truque mágico para no momento em que é conjurada: ou seja, quan-
realizar suas proezas nos do você escolhe conjurar uma magia você deve
palcos de Sarfo. primeiro pagar o custo em pontos de ênfase. Isso
Conjurar um truque significa que você gasta pontos de ênfase indepen-
mágico segue as mes- dente se a magia é bem sucedida ou não.
mas regras de conjura- Você também pode gastar pontos de ênfase adi-
ção que de uma ma- cionais para modificar uma magia (ver a seguir).
gia normal, exceto A quantidade máxima de pontos de ênfase que
que o conjurador você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
não precisa gastar ao seu bônus de proficiência.
pontos de ênfase Cada magia tem um custo próprio em pontos de
para conjurá-la e ênfase, detalhado ao lado de seu nome.
em habilidades,
que precisam espe-
cificar que truques são
afetados por seu efeito.

Mawar drena a vida de seus aliados para


manifestar seus poderes dracônicos.

Magia | 261
Capítulo 4

Modificando uma Além disso, algumas magias podem ter modi-


ficações que têm junto do seu custo especificado
Magia uma camada. Você precisa ter acesso àquela cama-
da para poder aplicar aquela modificação.
Algumas magias são mais versáteis que outras e
permitem que você aplique mais pontos de ênfase Modificações com Pontos de
além do custo básico dela para modificar a magia. Catarse
Com isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a Algumas modificações utilizam outro recurso que
quantidade ou tipos de alvos e até mesmo o dano não pontos de ênfase, mas sim pontos de catarse.
que uma determinada magia causa. Essas modificações que só podem ser aplicadas
Cada magia possui explicado em sua descrição sozinhas, se acumulando apenas com as modifica-
o custo de cada uma de suas modificações. A ções por camadas superiores.
não ser que a modificação diga o contrário, cada
modificação de magia só pode ser aplicada apenas
uma vez por conjuração. Não existe nada que te
impeça de aplicar duas modificações diferentes
que aumentem o custo em pontos de ênfase na
mesma magia.
Contudo, modificar uma magia é algo custoso.
A quantidade máxima de pontos de ênfase que
você pode aplicar ao modificar uma magia é igual
ao seu bônus de proficiência. Vyrm, elfe do verão, canaliza
Existem dois tipos principais de modificações seus poderes arcanos através de
que podem ser aplicadas em magias: modificações pequenos cristais
que mudam parcial ou totalmente o efeito da ma-
gia e modificações que adicionam
um efeito, que é aplicado além do
efeito base da magia.

Modificações
por Camadas
Superiores
Caso tenha acesso
à camada rasa ou
profunda, os truques
ofensivos que conhece
passam a ter seus efei-
tos aumentados por meio de modifi-
cações especiais, que têm o nome das respectivas
camadas. Considera-se que essas modificações
sempre estão aplicadas e elas podem acumular
com a modificação de Pontos de Catarse.

262 | Capítulo 4
magia

Conjurando uma Magia


Quando uma personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, indepen-
dentemente da classe de sua personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, incluindo nome do feitiço, custo
em pontos de ênfase, camada, tipo de magia, Execução, alcance, componentes, duração e descritores.
O restante do texto da magia descreve o seu efeito.

Execução manter sua concentração enquanto estiver fazen-


do isto (ver "Concentração", adiante). Se a sua
concentração for quebrada, a magia falha, mas
A maioria das magias requer
você não usa os pontos de ênfase. Se quiser tentar
uma única ação para ser con-
conjurar a magia novamente, você recomeça a
jurada, mas algumas magias
conjuração e ainda precisa usar todas as ações para
requerem uma ação bônus,
conjurá-la.
uma reação ou muito mais
tempo para isso.
Alcance 4
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma O alvo de uma magia deve estar ao seu alcance.
ação bônus é especialmente rápida. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo
Você deve usar uma ação bônus no seu tur- é uma criatura. Para uma magia como bola de
no para conjurar a magia, desde que ainda fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de
não tenha usado nenhuma ação bônus neste fogo explode.
turno. A maioria das magias tem alcance expresso em
metros. Algumas magias podem alvejar somente
Reações uma criatura (incluindo você) que você tocar. Ou-
Algumas magias podem ser conjuradas como rea- tros feitiços, como a magia escudo, afetam somen-
ções. Estas magias levam uma fração de segundo te você. Estes feitiços têm um alcance pessoal.
para serem lançadas e são conjuradas em resposta Magias que criam cones ou linhas de efeito que
a algum evento. Se um feitiço pode ser conjurado se originam a partir de você também têm alcance
como uma reação, a descrição da magia indica pessoal, indicando que o ponto de origem do efei-
exatamente quando você pode fazê-la. to da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito",
mais adiante neste capítulo).
Tempos de Conjuração Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
Maiores efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas sua descrição diga o contrário.
como rituais), exigem mais tempo para serem
lançados: minutos ou até mesmo horas. Quando
lança uma magia com um Execução maior do
que uma simples ação ou reação, você deve usar
sua ação a cada turno conjurando a magia, e deve

Magia | 263
Capítulo 4

Componentes
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se
você não pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não consegue conjurá-la.

Verbal (V)
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
da magia; em vez disso, a combinação particular de sons, com densidade específica e ressonância,
colocam as cordas da trama da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amorda-
çada, ou em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode conjurar um
feitiço que necessite de um componente verbal.

Somático (S)
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma
das mãos livre para executar tais gestos.

Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem con-
juradas. Uma personagem pode usar uma bolsa de componentes
para ter os componentes especificados para conjurar uma
magia. Um conjurador deve ter uma mão
livre para acessar os componentes
materiais de uma magia, mas pode
ser a mesma mão que for usar
para executar componentes
somáticos.

Nadja conjura seus Comparsas Elementais


para ajudá-la na batalha que está por vir.

264 | Capítulo 4
magia

Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço persiste. A duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram
até serem dissipados ou destruídos.
Uma grande parte das magias em Skyfall tem duração até o final da cena, veja Cenas e Tempo Narra-
tivo no Capítulo 2 para mais informações sobre essa medida de tempo.

Instantânea Concentração
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, Algumas magias requerem que a concentração
cura, cria ou altera uma criatura ou objeto de uma seja mantida, a fim de conservar sua energia
forma que não pode ser dissipada, pois a sua ener- mística ativa. Se você perder a concentração,
gia mística existe somente por um instante. este tipo de magia termina. Se uma magia tiver
que ser mantida com concentração, esse fato
aparece no campo Duração, e a magia especifica
por quanto tempo você pode se concentrar nela.
Você pode encerrar a concentração a qualquer
momento (nenhuma ação é necessária). Ativida-
des normais, como se mover e atacar, não inter- 4
ferem com a concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
B Conjurar outra magia que requer con-
centração. Você perderá a concentração em
uma magia se conjurar uma outra que requer
concentração. Você não pode concentrar-se em
duas magias de uma vez.
B Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en-
quanto estiver se concentrando em uma magia,
você deve fazer um teste de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10
ou metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de
uma flecha e um sopro elemental, você faz um
teste para cada fonte de dano.
B Você perde a concentração em uma magia se
estiver incapacitado ou se morrer.
A Mestre também pode decidir que certos fenô-
menos ambientais, como uma onda quebrando
sobre sua pessoa enquanto está em um navio sa-
cudido por uma tempestade, exigem que você seja
bem-sucedido em um teste de Constituição CD
10 para manter a concentração em uma magia.

Magia | 265
Capítulo 4

Alvos especificam como você posicionará seu ponto de


origem. Tipicamente, um ponto de origem é um
ponto no espaço, mas alguns feitiços têm uma
Uma magia típica requer que você escolha um ou
área cuja origem é uma criatura ou um objeto.
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Um efeito mágico expande-se em linha reta sain-
descrição de uma magia lhe diz se ela tem como
do do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem
desobstruída se estender do ponto de origem até
para perfazer uma área de efeito (como descrito
um local dentro da área de efeito, esse local não
adiante).
estará incluso na área da magia. Para bloquear
A menos que uma magia tenha um efeito
uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
perceptível, uma criatura pode não notar que
deve fornecer cobertura total.
foi alvejada por um feitiço. Um efeito como um
relâmpago crepitante é óbvio, mas outro mais Cone
sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos Um cone se estende na direção que você escolher a
de uma criatura, normalmente passa despercebido, partir de seu ponto de origem. A largura do cone
a menos que a magia lhe diga o contrário. em um determinado ponto ao longo seu compri-
mento é igual à distância desse ponto ao seu ponto
Um Caminho Livre para o Alvo de origem. A área de efeito de um cone especifica
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre seu comprimento máximo. O ponto de origem de
até ele, portanto, o mesmo não pode estar atrás um cone não está incluso na sua área de efeito, a
de uma cobertura total. Se você colocar uma área menos que você decida o contrário.
de efeito em um ponto que não possa ver, e um
Cilindro
obstáculo, como uma parede, estiver entre você
O ponto de origem de um cilindro é o centro de
e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado
um círculo de um determinado raio, conforme
mais próximo dessa obstrução.
informado na descrição da magia. O círculo deve
estar no chão ou na altura do efeito do feitiço. A
Alvejando a si Próprio energia em um cilindro expande-se em linhas retas
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua a partir do ponto de origem até o perímetro do
escolha, você pode escolher a si mesmo também, a círculo, formando a base do cilindro. O efeito da
menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de
especificado que deva ser uma criatura diferente cima para baixo, até uma distância igual à altura
de você. Se estiver na área de efeito de uma magia do cilindro. O ponto de origem de um cilindro
que conjurar, você poderá alvejar a si próprio. está incluso na sua área de efeito.

Áreas de Efeito Cubo


Magias como mãos flamejantes e cone de frio co- Você seleciona um ponto de origem do cubo, que
brem uma área, permitindo afetar várias criaturas ficará em qualquer lugar sobre a face do efeito cú-
de uma só vez. bico. O tamanho do cubo é expresso pelo compri-
A descrição de uma magia especifica sua área mento de cada lado. O ponto de origem do cubo
de efeito, que normalmente se apresenta em uma não está incluso em sua na área de efeito, a menos
destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, que você decida o contrário.
cubo, esfera ou linha. Cada área de efeito tem
um ponto de origem, um local no qual a ener-
gia mágica é liberada. As regras para cada forma

266 | Capítulo 4
magia

Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera,
e ela se amplia para fora a partir desse ponto. O
tamanho da esfera é expresso em um raio em me-
tros que se estende do ponto de origem. O ponto
de origem de uma esfera está incluso na área de
efeito da esfera.
Linha
Uma linha se estende a partir do seu ponto de
origem em um caminho reto até o seu com-
primento, e abrange uma área definida por sua “A fissura no Arcanum, que nos permitiu chegar
até aqui, foi fruto das ações de uma pequena cria-
largura. O ponto origem de uma linha não está tura. Você não imagina a importância que uma
incluído na área de efeito da linha, a menos que pequena borboleta tem nessa história.”
você decida o contrário. — Adramelach

Armaduras e o Arcanum
4
Caso esteja vestindo uma armadura ou escudo a energia arcana tem maior dificuldade em percorrer
seu corpo, sendo mais difícil fissurar o Arcanum para realizar a conjuração. Nesses casos, ao conjurar
uma magia você deve pagar um custo em pontos de ênfase adicional igual ao RD fornecido por esses
equipamentos, ou a magia falha. Magias fornecidas por legados e maldições e truques não sofrem essa
penalidade.

Os tipos de Magia
Academias místicas agrupam magias em três tipos distintos. Os tipos de magia ajudam a descrever as
magias; eles não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram a eles.
B Magias do tipo Ofensivo afetam negativamente os alvos, atacando eles para causar dano, redu-
zindo pontos de vida.
B Magias do tipo Controle ajudam o conjurador a controlar o campo de batalha, seja dando con-
dições positivas aos seus aliados e condições negativas aos seus inimigos, ou até mesmo recuperando
pontos de vida.
B Magias do tipo Utilitário servem os mais diversos propósitos e são ferramentas para as mais di-
versas tarefas, sejam elas cotidianas ou não: desde um simples truque de luz até uma magia complexa
que conjura uma dimensão de bolso.

Magia | 267
Capítulo 4

Lista de Magias por Camadas


A seguir apresentamos as magias em listas divididas por camada. Além do nome da magia ou truque,
também apresentamos uma rápida descrição do seu efeito e também seu tipo, facilitando consulta.

Truques Pele-Casca
Profanar Solo
Restauração Menor
Controle Sono de Notzferah
Abraço da Noite Silêncio Sepulcral
Barreira de Proteção Sugestão
Drenar Fortitude
Orientação Ofensivo
Resistência de Ruedim Aríete Elemental
Sorriso de Sa’Al Arma Elemental
Armamento Espectral
Ofensivo Grito Agonizante de Warpinier
Disparo Arcano Infligir Ferimentos
Lâmina Cósmica Malícia Mental de Fofuxa
Mão Esquelética de Brunhil Mísseis Mágicos de Clebinho
Palminha Sagrada Manifestação das Profundezas
Raio Elemental Presas
Surto Psiônico Raio Brilhoso da Fé
Raio do Enfraquecimento
Utilitário Tufão
Marca de Sangue
Mãos Mágicas Utilitário
Reparar Alarme
Transmutar em Arma Augúrio
Luz Compreensão
Ilusão Menor Detectar Magia
Força Anuro
Imagem Silenciosa
Camada Superficial Passo Nebuloso
Manifestar Familiar
Controle Queda Suave
Curar Ferimentos Simpatia Animal
Elo do Destino de Talyiesin Tele Entrega
Escudo Arcano Ventriloquismo
Escuridão
Reflexos de Thyesba
Inspiração Heróica

268 | Capítulo 4
magia

Camada Rasa
Controle
Acalma-Multidão
Cubo Gentil
Imobilizar Criatura
Pele de Urodelo
Velocidade de Enoch
Ofensivo
Amarras Titânicas
Bola de Fogo
Desespero das Almas Perdidas
Gosma Ácida Amigável
Maldição Fúngica de Simon
Pó Ruidoso Catalisado
Utilitário
Atoleiro Mágico de Dom Guilherme
Carroça Astral
Ligação Telepática
4
Mapeamento de Brunmul
Portal Dimensional
Revelar Motivação Oculta

Camada Profunda
Controle
Quarteto de Sopro da Ordem
Ofensivo
Atração Gravitacional de Carminha
Carruagem Elemental de Ruedim
Ilha Cadente
Utilitário
Familiar Maior de Telaril

Magia | 269
Capítulo 4

Descrição das Magias


Truques Mágicos A Disparo Arcano -
TRUQUE OFENSIVO ATAQUE
A Abraço da Noite - MÁGICO ENERGÉTICO
TRUQUE CONTROLE MÁGICO Você atira força mágica, na forma
Você invoca poderes da noite e das sombras criando de um disparo arcano.
um vínculo entre a criatura afetada e a escuridão. Alcance: 18m (12q) Duração: instantânea
Alcance: Toque. Componentes: V,S,M Alvo: 1 criatura Ataque: mágico vs FOR
Alvo: Uma criatura. Duração: Cena (Con- Componentes: V,S,M
centração) Acerto: o alvo sofre 1d10 pontos de dano do tipo
Efeito: A criatura afetada recebe vantagem em Energético.
testes de DES relacionados com furtividade pela M [RASA]
duração da magia. Especial: ocê pode lançar um disparo adicional
M +1 PC [MUDA] logo após lançar o primeiro, como parte da mes-
Duração: Cena ma ação. É necessário repetir o teste de ataque e
você pode escolher um novo alvo.

Barreira de M [PROFUNDA]
A Proteção - Efeito: O alvo fica Amedrontado até o final do seu
próximo turno.
TRUQUE CONTROLE SUPORTE
M +4 PE [MUDA]
MÁGICO
Especial: você pode lançar dois disparos adi-
Uma barreira mágica de proteção se forma em cionais logo após lançar o primeiro, como parte
volta da criatura, protegendo-a de ataques. da mesma ação. É necessário repetir o teste de
Execução: 1 ação Componentes: V,S,M ataque para cada disparo e você pode escolher
Alcance: Toque Duração: Cena um novo alvo para cada um.
Alvo: uma criatura volun- M 1 PC [ADICIONA]
tária.
Acerto: O alvo é empurrado 3m (2q) para longe
Efeito: O alvo fica Protegido contra o próximo de você ou tem seu deslocamento reduzido em
ataque que sofrer. 3m (2q) até o final de seu próximo turno.
M +1 PC [MUDA]
Execução: B1 ação bônus
Alcance: 3m (2q)

270 | Capítulo 4
magia

R Drenar Fortitude - A Lâmina Cósmica -


TRUQUE CONTROLE MÁGICO TRUQUE OFENSIVO MÁGICO
Você evoca uma névoa necrótica na direção do O conjurador empodera uma arma que está em-
corpo de uma criatura e drena o punhando e desfere um golpe capaz de recuperar
que resta de sua vitalidade sua energia vital.
Alcance: 9m (6q) Duração: instantânea Alcance: Toque Componentes: V,M
Alvo: você Gatilho: uma criatura em Alvo: uma arma que Duração: Instantânea
Componentes: V,S alcance morreu esteja empunhando
Efeito: Você recebe 5 pontos de vida temporários. Efeito: Como parte da execução da magia, você
Especial: Uma criatura só pode ser alvo deste realiza um ataque com a arma. Se acertar você
truque uma vez por descanso. recebe pontos de vida temporários igual a 1d4
+ atributo-chave de conjuração (além de causar
M +1 PC [ADICIONA] dano e outros efeitos que aplicaria normalmente).
Alvo: uma quantidade de criaturas a sua escolha.
M [RASA]
O ataque causa +1d4 pontos de dano Energético
A Ilusão Menor - e os pontos de vida temporários aumentam para
1d6 + atributo-chave de conjuração.
TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
M [PROFUNDA]
ILUSÃO
Alcance: 9m (6q)
CRIAÇÃO
Componentes: S,M
O ataque causa +1d6 de dano de força e os pontos 4
de vida temporários aumentam para 1d8 + atribu-
Alvo: um ponto no alcance. Duração: Cena
to-chave de conjuração.
Efeito: Você cria um som ou uma imagem de um ob-
jeto no alcance da magia, que permanece pela duração
M 1 PC [ADICIONA]: Ampliar 15+:
desta. A ilusão também termina se for dissipada com Você pode atacar uma segunda criatura em alcan-
uma ação ou se for conjurada novamente. Pode ser ce da arma, também recebendo pontos de vida
criado um som, cujo volume pode ir de um sussurro temporários (não cumulativos com os do primeiro
a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o ataque). Você pode aplicar essa modificação após
rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer realizar o ataque corpo a corpo.
outro som à sua escolha. O som continua repetidamen-
te pela duração da magia, ou você pode fazer peque-
nas alterações em momentos diferentes, antes que o
feitiço termine e desde que esteja dentro do alcance
da magia. Se for criada a imagem de um objeto, como
uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena
arca, esta não pode ser maior que um cubo de 1,5m.
A imagem não pode criar som, luz, odor ou qualquer
outro efeito sensorial. Interação física com a imagem
revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar
através dela.
M 1 PC [MUDA]:
Duração: 1 rodada. Como o normal, mas você pode
escolher criar imagem e som simultaneamente. Se uma
criatura usar uma ação para examinar o som ou a ima-
gem pode usar uma ação bônus para fazer um ataque
de INT contra a sua Proteção do seu atributo-chave de
conjuração. Se vencer, ela descobre que é uma ilusão.

Magia | 271
Capítulo 4

Mão Esquelética
A Luz -
A de Brunhil
-
TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE OFENSIVO ATAQUE
Você deposita energia arcana em um objeto, fazen- MÁGICO NECRÓTICO
do com que ele passe a emitir luz.
Alcance: Toque Componentes: V,M Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica
Alvo: Um objeto que não Duração: Até o final do que se agarra a uma criatura.
seja maior do que 3m próximo descanso Alcance: 36m (24q) Duração: 1 rodada
(2q) em qualquer direção Alvo: uma criatura Ataque: Mágico vs
Efeito: Até o fim da magia, o objeto emite luz Componentes: V, S CON.
plena em um raio de 6m (4q) e penumbra por 6m Acerto: o alvo sofre 1d8 pontos de dano NECRÓ-
(4q) adicionais. A luz pode ser da cor de sua pre- TICO e não pode recuperar pontos de vida até o
ferência. Cobrir completamente um objeto com final do seu próximo turno.
algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina se
M [RASA]
você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com
uma ação. Se você designar como alvo um objeto Acerto: o alvo sofre + 1d8 pontos de dano do
sendo carregado ou usado por uma criatura hos- mesmo tipo.
til, você deve acertar um ataque mágico contra a M [PROFUNDA]
DES do alvo. Acerto: o alvo sofre + 2d8 pontos de dano do
M 1 PC [MUDA]: mesmo tipo.
Alcance: 9m (6q) M 1 PC [MUDA]:
Alvo: três pontos no alcance. Duração: Cena (Concentração);
Efeito: Você cria quatro pontos luminosos flutu- Especial: No final de cada um de seus turnos,
antes, que se parecem com tochas, lanternas ou você pode refazer o ataque contra uma criatura
esferas luminosas. Eles iluminam um raio de 3m que esteja no espaço ocupado pela mão no mo-
(2q) e você pode movê-los para um novo local a mento em que ela foi conjurada, repetindo assim
até 18m (12q) de você com uma ação bônus. Além o efeito da magia.
disso, você pode unificar ou separar os pontos
como uma ação livre. Ao fazer isso, o raio ilumi-
nado pelos pontos é somado ou subtraído, não
podendo haver mais do que quatro pontos

272 | Capítulo 4
magia

A Mãos Mágicas - A Orientação -


TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO TRUQUE CONTROLE MÁGICO
CRIAÇÃO SUPORTE
Você cria uma mão flutuante e espectral. Você usa sua magia para prestar auxílio em um
Alcance: 9m (6q) Componentes: V, S momento de dificuldade.
Alvo: ponto no alcance Duração: Cena Alcance: toque Componentes: V, S
Efeito: A mão permanece pela duração da magia Alvo: uma criaturas Duração: Cena (Con-
ou até você dispensar com uma ação. Você pode voluntárias centração)
usar sua ação para controlar a mão, que pode Efeito: Uma vez antes da magia terminar, o alvo
manipular um objeto, abrir uma porta ou reci- pode jogar um d4 e somar o número tirado a um
piente destrancado, guardar ou pegar um item de teste de atributo da escolha dela. Ele pode jogar
um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de o dado antes ou depois de fazer o teste. A magia,
um frasco. Você também pode mover ela a até 9 então, se encerra.
metros cada vez que a usa.
M +1 PC [MUDA]
Especial: A mão não pode atacar, ativar itens
Alcance: 9m (6q)
mágicos ou carregar mais de 5 quilos. Além disso,
Duração: Cena
ela desaparece se ficar a mais de 9m (6q) de sua
pessoa ou se você conjurar a magia novamente.
M +1 PC [ADICIONA]: A Palminha Sagrada - 4
Especial: A mão é invisível a outras criaturas que TRUQUE OFENSIVO DIVINO
não sejam você.
ATAQUE MÁGICO RADIANTE

N Marca de Sangue - O conjurador bate suas mãos acima da cabeça


criando um clarão mágico de luz divina
TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO Alcance: 1,5m (1q) Componentes: V, S
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu Alvo: criaturas no Duração: Instantânea
sangue, criando um vínculo que facilita a localização. alcance. Ataque: Mágico vs SAB
Execução: 1 minuto Componentes: V, S, M Acerto: 1d6 pontos de dano Radiante.
Alcance: Toque Duração: ver Efeito M [RASA]:
Alvo: um objeto com até Acerto: O ataque causa 1d8 de dano e o ampliar da
5 de carga. modificação muda para 12+.
Efeito: Enquanto o objetivo estiver em até 9m M [PROFUNDA]:
(6q) você sabe sua localização exata, mesmo que
Acerto: O ataque causa 1d10 de dano e o ampliar
não consiga vê-o. A duração da marca depende de
um teste de ataque feito no momento que conjura da modificação muda para 10+.
a magia (CD 10 para um dia e mais um dia para M +1 PC [ADICIONA] Ampliar 15+:
cada 5 pontos que superar a CD). Acerto: Os alvos ficam Desorientados até o início
M 1 PC [ADICIONA]: do seu próximo turno.
Se o objeto for pequeno ou menor e estiver a até 24m
(16q) você pode usar sua reação para fazer com que ele
venha voando até você (caso esteja sendo segurado você
deve fazer um ataque mágico contra FOR do alvo).
Se tiver uma mão livre, você pode pegá-lo como parte
da reação, se não ele cai no mesmo espaço que você.

Magia | 273
Capítulo 4

A Raio Elemental - N Reparar -


TRUQUE OFENSIVO ATAQUE TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO ELEMENTAL Luzes mágicas cobrem um objeto para repará-lo ou
causar fissuras ao ponto de quebrá-lo.
O conjurador dispara um poderoso raio elemental
na direção do alvo, causando dano mágico e apli- Execução: 1 minuto Componentes: V, S
cando um efeito adicional. Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: um objeto de até 1
Alcance: 18m (12q) Duração: Instantânea
de carga ou criatura do
Alvo: uma criatura Ataque: Mágico vs DES
tipo constructo.
Componentes: V, S
Efeito: Esta magia repara uma quebra ou ruptura
Acerto: 1d8 pontos de dano do tipo escolhido.
em um objeto que você toque, como um elo de
Acerto: Alvo é afetado magicamente pelo ele- corrente quebrado, duas metades de uma chave
mento escolhido. quebrada, um manto rasgado ou um odre vazan-
• Água: O alvo tem seu deslocamento reduzido do. Se a quebra ou ruptura não for maior do que
em 3m (2q) até o final do seu próximo turno. 30 centímetros em qualquer direção, você a repa-
• Ar: O próximo ataque bem sucedido contra o ra sem deixar traços do dano anterior. Se usada
alvo até final do seu próximo turno causa +1d6 em uma criatura do tipo Constructo, ele recupera
pontos de dano elétrico. 1d4 pontos de vida.
• Fogo: o alvo fica Em Chamas.
• Terra: o alvo fica Desprotegido (Físico) M +1 PC [MUDA] e [ADICIONA]
contra o próximo ataque contra uma Proteção [MUDA] Execução: B 1 ação bônus
física que sofrer até o final do seu próximo [ADICIONA] Efeito: Remove o descritor QUE-
turno.
BRADIÇO de um equipamento.
Especial: Quando aprender essa magia escolha
um elemento.
Resistência de
M [RASA]: A Ruedim
-
Acerto: O ataque causa +1d8 pontos de dano do
TRUQUE CONTROLE MÁGICO
mesmo tipo.
M [PROFUNDA]: SUPORTE
Acerto: O ataque causa +2d8 pontos de dano do A força protetora de Ruedim é manifestada através
mesmo tipo. O dano do efeito adicional muda do Arcanum, protegendo você ou um aliado.
pra 1d8. Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Na primeira vez que o efeito adicional for aca- Alvo: Uma criatura Duração: Cena (Con-
bar, você pode gastar uma reação para fazer com voluntária centração)
que ele dure mais uma rodada. Efeito: Você toca uma criatura voluntária. Uma
vez antes da magia terminar, o alvo pode jogar 1d4
e subtrair o número de um ataque que sofreria.
Ele pode jogar o dado antes ou depois de saber o
resultado do ataque. A magia, então, se encerra.
M + 1 PC [MUDA]:
Alcance: 9m (6q)
Duração: Cena

274 | Capítulo 4
magia

Transmutar em
A Sorriso de Sa’al -
B Arma
-
TRUQUE CONTROLE MÁGICO TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO
Você toca em uma criatura voluntária para encan- Você consegue transmutar pedaços de matéria pri-
tá-la com a beleza da titã Sa’al’Lima. ma em armamentos que podem ser aprimorados.
Alcance: Toque Componentes: V, S Alcance: Toque Componentes: V, S
Alvo: uma criatura Duração: Cena Alvo: pedaço de madeira Duração: Cena
Efeito: A criatura recebe vantagem no seu próxi- ou metal com até carga 2.
mo teste de CAR. Efeito: Você toca um pedaço de madeira ou metal
Especial: Uma criatura só pode receber esse para transformar em uma arma simples. Pela du-
benefício uma vez por cena. ração da magia, o objeto é transformado em uma
M +1 PC [MUDA]: arma simples corpo-a-corpo que causa 1d6 de
Efeito: A criatura recebe vantagem em todos os dano CONTUNDENTE, CORTANTE ou PERFURANTE
seus testes de CAR. A magia encerra-se mais cedo (a sua escolha quando conjura a magia). Seu atri-
caso o alvo falhe em um teste de CAR. buto-chave de conjuração pode ser usado em vez
da FOR ou DES para as jogadas de ataque e dano.
A magia termina se for conjurada novamente ou
A Surto Psiônico - se você soltar a arma.
M +1 PC [ADICIONA]:
TRUQUE
PSÍQUICO
OFENSIVO MÁGICO
Efeito: Além do normal, a arma recebe um des- 4
critor não-mágico de equipamento (a sua escolha
Você dispara uma corrente de energia psiônica que quando conjura a magia).
afeta a mente do alvo.
Alcance: 18m (12q) Duração: Instantânea
Alvo: uma criatura Ataque: Mágico vs SAB
Componentes: V
Acerto: O alvo sofre 1d6 de dano Psíquico.
M Ampliar 15+:
Em um acerto, além do dano você comanda o alvo
a realizar uma das ações a seguir:
• Pasmar: o próximo ataque que o alvo reali-
zar até final do seu próximo turno é feito com
desvantagem.
• Sentar: o alvo senta no chão.
• Largar: o alvo solta quaisquer itens que este-
ja empunhando.
M [RASA]:
Acerto: o alvo sofre +1d6 pontos de dano do
mesmo tipo.
M [PROFUNDA]:
Acerto: o alvo sofre +2d6 pontos de dano do
mesmo tipo.
M +1 PC [MUDA]:
Ampliar 10+

Magia | 275
Capítulo 4

Camada Superficial A Aríete Arcano 2 PE


SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
N Alarme 1 PE MÁGICO ENERGÉTICO
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO Você invoca um aríete mágico com alta potência arcana.
Você monta um alarme contra intrusos indesejados. Alcance: 3m (2q) Duração: Instantânea
Alvo: 1 criatura. Ataque: Mágico vs FOR
Execução: 1 minuto. Componentes: V, S, M Componentes: V,S,M
Alcance: 9m (6q) Duração: até o final do Acerto: O alvo sofre 3d10 pontos de dano do tipo
Alvo: uma porta, janela próximo descanso Energético e é empurrado 3 m (2 q) em qualquer dire-
ou área igual ou menor ção a sua escolha.
que um cubo de 6m (4q) Erro: O alvo sofre metade do dano e não é empurrado.
de lado.
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: Quando uma criatura minúscula ou maior
tocar ou entrar na área afetada, um alarme alerta Acerto: Aumenta o dano causado em +1d10 do mesmo
tipo ou a distância do empurrão em 1,5m (1q). Você
você. Você pode escolher como esse alarme fun-
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
ciona:
• Um alarme mental avisa com um sibilo em M +2 PE [ADICIONA]
sua mente se você estiver a 1,5 quilômetros do Descritor: ELEMENTAL
alcance da área afetada, lhe despertando caso Acerto: O dano aumenta em +1d10 e passa a ser do
esteja dormindo. tipo de um elemento a sua escolha. Além disso, você
• Um alarme audível produz o som de uma pode trocar o efeito de empurrar por um efeito, de
sineta durante 10 segundos no alcance de 18m acordo com o tipo de dano escolhido:
(12q). • FRIO: o alvo perde todas suas resistências a dano
e suas imunidades a dano passam a ser resistências.
Especial: Ao conjurar a magia, você pode esco-
Esse efeito dura até o começo do seu próximo turno.
lher criaturas que não dispararão o alarme.
• ELÉTRICO: o alvo é elevado no ar na mesma dis-
tância que o alvo seria empurrado, até o final de seu
próximo turno. Enquanto estiver ali, sua movimen-
tação passa a ser 0 m e só pode se movimentar caso
tenha deslocamento de voo. Quando o efeito termi-
nar, o alvo cai no chão, sofrendo dano de queda.
• ÍGNEO: o alvo passa a estar Em Chamas.
• ÁCIDO: o alvo fica caído. Para se levantar, a
criatura afetada precisa usar sua ação e passar em
um teste oposto de DES contra seu ataque mágico.
Esse efeito dura por uma rodada para cada 1,5 m (1
q) que o alvo seria empurrado.
M +2 PE [MUDA]
Acerto: O alvo sofre 3d10 pontos de dano do tipo
energético e você se move até um espaço desocupado
levando ele empurrado junto de você. Você pode se
mover para qualquer local que tenha deslocamento
para chegar (consumindo-o no processo). Ao terminar
o deslocamento, o alvo fica desprotegido (um atributo
físico à sua escolha) até o final do seu próximo turno.
M +3 PE [MUDA]
Especial: O dano causado contra objetos e construc-
tos é dobrado, desde que você tenha se movido pelo
menos 3 m (2 q) antes de atacá-los.

276 | Capítulo 4
magia

B Arma Elemental 2 PE Armamento


B Espectral 2 PE
SUPERFICIAL OFENSIVO SUPORTE
SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO
MÁGICO ENERGÉTICO
CRIAÇÃO
Você deposita energia arcana na arma, fazendo
Você cria uma arma espectral flutuante.
com que ela pulse com poder elemental.
Alcance: 18m (12q). Componentes: V,S,
Alcance: Toque Componentes: V,S Alvo: espaço vazio no Duração: Cena
Alvo: 1 arma Duração: Cena (Con- alcance
centração)
Efeito: Você cria uma arma espectral, em um
Efeito: A arma recebe o descritor Mágico e Ele- espaço desocupado qualquer dentro do alcan-
mental e causa 1d4 pontos de dano adicionais do ce. Você pode usar uma ação bônus para usar a
tipo de um elemento a sua escolha. habilidade “Golpe Espectral” dela. Essa magia se
Erro: O alvo sofre metade do dano e não é em- encerra caso você a conjure novamente.
purrado.
M +1 PC [ADICIONA]
M +2 PE [MUDA] Especial: O Ataque de “Golpe Espectral” muda
Acerto: O dano adicional muda para 1d6. para “Mágico vs SAB”.
M +1 PC [MUDA]
Duração: Cena B Golpe Espectral -
SUPERFICIAL ATAQUE MÁGICO 4
ENERGÉTICO
Alcance: 1,5 m (1 q)
Alvo: 1 criatura
Ataque: mágico vs DES
Acerto: o alvo sofre 1d8 + o atributo de conjuração
da pessoa que a conjurou pontos de dano ENER-
GÉTICO.
Especial: a arma se desloca até 6m (4q) flutuan-
do antes ou depois do ataque. Além disso, ao ser
conjurada, muda a execução para livre, até o final
do turno.

Magia | 277
Capítulo 4

N Augúrio 1 PE A Compreensão 1 PE
OFENSIVO MÁGICO CRIAÇÃO SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar CRIAÇÃO
ossos de serpes, dispor cartas ornamentadas ou ao Alcance: Pessoal Componentes: V,S,M
empregar alguma outra ferramenta de adivinha- Alvo: Você Duração: Cena
ção, você recebe um presságio de uma entidade que
vaga pelo Arcanum sobre os resultados de um de- Efeito: Pela duração da magia, você consegue
entender qualquer idioma escrito ou falado e
terminado curso de ação que você planeja tomar.
recebe vantagem em todos os testes de INT para
Execução: 1 minuto Componentes: V,S,M interpretar informações.
Alcance: Você Duração: Instantânea
Alvo: espaço vazio no M +1 PC [ADICIONA]
alcance Especial: Esta magia não decodifica mensagens
Efeito: você recebe um presságio sobre os resul- secretas em um texto ou um glifo, como um
tados de um determinado curso de ação que você símbolo arcano, que não faça parte de um idioma
planeja tomar dentro dessa cena ou na próxima escrito. Além disso, ela não permite que você fale
(à sua escolha quando conjura a magia). A Mestre um idioma que não tenha aprendido.
escolhe entre os presságios possíveis a seguir:
• Prosperidade, para bons resultados
Infortúnio, para maus resultados A Curar Ferimentos 1 PE
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
bons e maus
• Nada, para resultados que não são especial- CURA
mente bons ou maus Alcance: toque Componentes: V,S
A magia não leva em conta quaisquer circuns- Alvo: 1 criatura Duração: instantânea
tâncias possíveis que possam mudar o resultado Efeito: O alvo recupera uma quantidade de
futuro, como a conjuração de magias adicionais pontos de vida igual a 1d8 + seu atributo-chave
ou a perda ou ganho de um companheiro. de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
M +1 PC [ADICIONA] mortos-vivos ou construtos.
Especial: Se conjurar a magia duas ou mais vezes M +2 PE [ADICIONA]:
antes de concluir seu próximo descanso longo, há Efeito: O alvo recupera 1d8+1 pontos de vida
uma chance cumulativa de 25% para cada conju- adicionais.
ração após a primeira de você obter uma resposta
aleatória. A Mestre faz esta jogada em segredo. M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 9 m (6 q)
M 1 PC [ADICIONA]:
Efeito: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Especial: Uma criatura a sua escolha adjacente ao
alvo recupera metade dos pontos de vida recupe-
rados por ele.

278 | Capítulo 4
magia

Elo do Destino de
A Detectar Magia 1 PE
A Taliyesin
2 PE
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
Você sente a presença de energia mágica ao seu redor. Essa magia protege uma criatura, criando uma
Alcance: pessoal Componentes: V,S conexão mística entre o conjurador e ela.
Alvo: você Duração: cena (concen- Alcance: Toque Componentes: V,S
tração) Alvo: 1 criatura volun- Duração: Cena
Efeito: você pode usar sua ação para ver uma tê- tária
nue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto Efeito: Cria-se uma conexão mística entre você
visíveis mágico ou afetado por uma magia a até 9 e o alvo. Enquanto ele estiver a até 18m (12q) de
m (6 q) de você. Você sabe o tipo e mais um des- você, ele ganha um bônus de +1 em todas as pro-
critor da magia ou a camada mais profunda que a teções e tem resistência a todo tipo de dano.
criatura é capaz de conjurar. Especial: Sempre que ele sofrer dano, você sofre
Especial: Essa magia pode atravessar a maioria a mesma quantidade de dano. A magia termina se
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centíme- você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a
tros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina
uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de se essa magia for conjurada novamente em qual-
madeira ou terra. quer uma das criaturas conectadas.
M +2 PE [ADICIONA]: M +3 PE [MUDA]:
Efeito: Além do normal, você recebe vantagem Especial: Você passa a receber os mesmos bônus 4
em todos os testes que envolvam detectar arma- da magia que o alvo recebe, também causando
dilhas, passagens secretas ou locais escondidos. dano a ele caso sofra dano. Além disso, sempre
M 1 PC [MUDA] que uma das criaturas conectadas for alvo de um
efeito que recupera pontos de vida, a outra criatu-
Duração: cena
ra também os recupera.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 2 criaturas
Efeito: Em vez de você, duas criaturas são conec-
tadas. A conjurar a magia você define qual criatura
recebe os bônus e qual criatura recebe dano sem
receber benefícios
M 1 PC [ADICIONA]:
Efeito: O alvo recebe imunidade a todos tipo de
dano que já possuir resistência.

Magia | 279
Capítulo 4

R Escudo Arcano 1 PE A Escuridão 2 PE


SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
Alcance: pessoal Componentes: V,S Uma escuridão mágica se espalha pela área.
Alvo: você Duração: até o final do Alcance: 18m (12q) Componentes: V,M
turno Alvo: um ponto em Duração: cena (concen-
Efeito: você recebe +2 em todas as Proteções. alcance tração)
Especial: Sempre que ele sofrer dano, você sofre Efeito: uma escuridão mágica se espalha dentro
a mesma quantidade de dano. A magia termina se de uma esfera de 4,5 m (3 q). A escuridão se espa-
você cair a 0 pontos de vida ou se o alvo estiver a lha em torno dos cantos.
mais de 18 m (12 q) de você. Ela também termina Especial: Uma criatura com visão no escuro não
se essa magia for conjurada novamente em qual- pode ver através desta escuridão, e uma luz não
quer uma das criaturas conectadas. mágica não pode iluminá-la. Se alguma parte da
M +2 PE [MUDA]: área da magia se sobrepuser a uma área de luz
Efeito: você recebe +5 em todas as Proteções. criada por uma magia de camada igual ou inferior,
a magia que criou a luz é dissipada.
M 1 PC [MUDA]:
M +1 PE [ADICIONA]:
Duração: até o início do seu próximo turno.
Efeito: O raio da esfera aumenta em 1,5m. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
M +2 PE [MUDA]:
Efeito: névoa mágica se espalha dentro de uma esfe-
ra de 6m (4q). A névoa se espalha ao redor de cantos,
e sua área é fortemente obscurecida. Ele permanece
pela duração da magia ou até que um vento modera-
do (de ao menos de 15 quilômetros por hora) ou de
maior a disperse.
M +2 PE [MUDA]:
Alvo: 1 objeto
Ataque: mágico vs DES de quem estiver empunhan-
do, segurando ou vestindo o objeto
Acerto: A escuridão mágica emana a partir do alvo
se espalha dentro de uma esfera de 4,5 m (3 q) e se
move junto com ele.
Especial: Cobrir completamente a origem da escuri-
dão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo,
bloqueia a escuridão. Criaturas voluntárias e objetos
soltos tem um acerto automático.
M 1 PC [MUDA]:
Alvo: duas criaturas
Ataque: mágico vs SAB
Acerto: alvo fica Desorientado.
Especial: Caso um dos itens que a criatura esteja
empunhando ou vestindo seja alvo de uma magia que
crie luz, a magia é dissipada.

280 | Capítulo 4
magia

A Força Anuro 1 PE A Imagem Silenciosa 3 PE


SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO ILUSÃO
SUPORTE CRIAÇÃO
Uma criatura tem suas pernas torneadas e fortale- Alcance: 18m (12q) Componentes: V,S,M
cidas, se tornando uma exímia saltadora. Alvo: um ponto no Duração: Uma cena
Alcance: Toque Componentes: V,S alcance (concentração)
Alvo: 1 criatura Duração: Uma cena Efeito: você cria a imagem de um objeto, criatura
Efeito: O alvo pode saltar o triplo da distância ou algum fenômeno visual que não seja maior que
normal (geralmente, uma criatura salta apenas um cubo de 4,5 m (3 q). A imagem surge em um
metade do seu deslocamento). lugar no alcance da magia e permanece pela dura-
ção desta. A imagem é puramente visual; ela não
M 1 PC [MUDA]: é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos
Execução: reação R sensoriais.
Alcance: pessoal Você pode usar sua ação para fazer a imagem
Duração: instantânea se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance
Gatilho: quando for realizar um teste de FOR que da magia. À medida que a imagem muda de lugar,
envolve saltar é possível alterar sua aparência para que seus
Efeito: você recebe vantagem no teste. movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se

Grito Agonizante
você criar a imagem de uma criatura e movê-la,
é possível mudar a imagem para que ela pareça 4
R de Warpinier
1 PE estar andando.
Interação física com a imagem revela que esta
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE é uma ilusão, pois coisas podem passar por ela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o
MÁGICO TROVEJANTE
som ou a imagem pode usar uma ação bônus para
Você urra de dor, retaliando um dano que sofrer fazer um ataque de INT contra a sua Proteção do
Alcance: 18m (12q) Duração: instantânea seu atributo-chave de conjuração. Se vencer, ela
Alvo: a criatura que lhe Gatilho: ao sofrer dano descobre que é uma ilusão.
causou dano Ataque: mágico vs DES M +4 PE [MUDA] e [ADICIONA]
Componentes: V,S,M [MUDA] Duração: Cena.
Acerto: o alvo sofre 2d10 pontos de dano do tipo [ADICIONA] Efeito: Você pode usar sua ação bônus
TROVEJANTE. para mover a imagem.
Erro: o alvo sofre metade do dano
M +2 [ADICIONA]
Acerto: Aumenta o dano causado em +1d10 do
mesmo tipo. Você pode aplicar essa modificação
quantas vezes quiser.

Magia | 281
Capítulo 4

Infligir Malícia Mental de


A Ferimentos 1 pe A Fofuxa 2 pe

SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE


MÁGICO NECRÓTICO MÁGICO PSÍQUICO
O conjurador condensa energia negativa na ponta O conjurador penetra na mente do alvo, aumen-
de seu dedo e transfere rapidamente para o alvo, tando seu sofrimento sempre que ele sofrer dano.
que sofre uma dor excruciante. Alcance: 36m (24q) Duração: cena (Con-
Alcance: toque Duração: instantânea Alvo: 1 criatura centração)
Alvo: 1 criatura Ataque: mágico vs CON Componentes: V Ataque: mágico vs. SAB
Componentes: V,S Acerto: ataques contra o alvo causam +1d6 pon-
Acerto: o alvo sofre 3d10 pontos de dano NECRÓTICO. tos de dano psíquico.
Erro: o alvo sofre metade do dano M +2 PE [ADICIONA]
M +2 PE [ADICIONA]: Acerto: o dano adicional aumenta em +1d6. Você
Acerto: aumenta o dano causado em +2d10. Você pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Manifestação das
Inspiração A Profundezas 1 pe
A Heróica
1 pe
SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO MÁGICO ELEMENTAL GÉLIDO
INSPIRAÇÃO SUPORTE Você manifesta o poder dos profundos, invocando
O conjurador reconta um feito heróico dois tentáculos espectrais
e as imagens conjuradas do Arcanum Alcance: 6m (4q) Duração: Instantânea
inspiram seus aliados. Alvo: até duas criaturas Ataque: Mágico vs DES
Alcance: 9m (6q) Componentes: V Componentes: V,S,M
Alvo: até três criaturas Duração: cena (Con- Efeito: cada tentáculo afeta uma criatura em al-
voluntárias centração) cance, que sofre 2d6 de dano GÉLIDO e não pode
Efeito: o alvo fica inspirado. Enquanto estiver realizar reações até o seu próximo turno.
inspirado dessa maneira, sempre que um alvo faz Erro: Metade do dano e não perde sua reação.
uma jogada de ataque ou teste de morte antes da
M +1 PE [ADICIONA]:
magia terminar, ele deve jogar 1d4 e adicionar o
resultado na jogada. Alvo: mais uma criatura. Você pode aplicar essa
modificação quantas vezes quiser.
Especial: qualquer criatura inspirada dessa
maneira pode usar a inspiração como defesa. M +1 PE [ADICIONA]:
Quando a criatura for alvo de um ataque ela pode Acerto: aumenta o dano causado em +1d6 pontos
escolher jogar 1d4 e aumentar sua proteção ataca- de dano do mesmo tipo. Você pode aplicar essa
da até o final do turno. Se ela o fizer, ela encerra o modificação quantas vezes quiser.
efeito da magia. M +1 PC [MUDA]:
M 1 PC [MUDA]: Alcance: 12m (8q)
Duração: Cena.

282 | Capítulo 4
magia

Manifestar
N Familiar
2 pe B Passo Nebuloso 1 PE

SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO

CRIAÇÃO Uma rápida névoa prateada se forma em volta do


conjurador que desaparece e reaparece em outro
Você desenha um pequeno círculo de conjuração e local próximo.
depois de esperar um pouco, uma pequena criatu-
ra é conjurada. Alcance: Pessoal Componentes: V
Alvo: Você Duração: Instantânea
Execução: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: 9m (6q) Duração: Cena (Con- Efeito: Você se teletransporta para um espaço
Alvo: espaço vazio no centração) vazio que possa ver em até 9m (6q).
alcance M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: Uma vez antes da magia terminar, o alvo Efeito: Além do normal, você pode levar con-
pode jogar um d4 e somar o número tirado a um sigo uma criatura voluntária adjacente. Você
teste de atributo da escolha dela. Ele pode jogar pode aplicar essa modificação quantas vezes
o dado antes ou depois de fazer o teste. A magia, quiser.
então, se encerra.
M +1 PC [MUDA]
Alcance: 9m (6q) A Pele-casca 2 pe
Duração: Cena SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO 4
ASPECTO SUPORTE
Mísseis Mágicos de
A Clebinho
1 pe A pele da criatura afetada por essa magia fica
áspera e com aparência de uma casca de árvore,
SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO se tornando tão resistente quanto as árvores de
ENERGÉTICO Sarfo.
O conjurador cria dardos mágicos de pura energia Alcance: toque Componentes: V, S, M
arcana, que são disparados contra inimigos. Alvo: uma criatura Duração: cena (Con-
voluntária centração)
Alcance: 36m (24q) Componentes: V, S
Efeito: as Proteções físicas da criatura afetada
Alvo: até três criaturas Duração: Instantânea
não poderão ser menores do que 16, independen-
Efeito: o conjurador dispara três dardos. Cada temente de seus atributos.
dardo causa 1d4+1 pontos de dano ENERGÉTICO
automaticamente no seu alvo. Os dardos acertam M +1 PC [MUDA]:
ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para Duração: Cena
uma criatura ou várias.
M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: Aumenta a quantidade de dardos criados
em +2 (para um total de cinco dardos). Você pode
aplicar essa modificação uma segunda vez (para
um total de sete dardos).

Magia | 283
Capítulo 4

A Presas 1 pe R Queda Suave 1 pe


SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
ELEMENTAL VENENOSO SUPORTE
Suas unhas crescem rapidamente e atacam como Ventos mágicos sopram rapidamente para evitar
presas peçonhentas. que criaturas sofram dano de queda.
Alcance: Toque Duração: Cena (Con- Alcance: 18m (12q) Duração: Até final da
Alvo: uma criatura centração) Alvo: três criaturas no cena ou quando o alvo
Componentes: V, S, M Ataque: Mágico vs alcance. tocar o chão
CON. Componentes: V, M Gatilho: Você ou uma
Acerto: o alvo sofre 2d8+2 pontos de dano VE- criatura no alcance
começam a cair.
NENOSO. Além disso, suas unhas ficam cravadas
na criatura pela duração. Enquanto estiverem Efeito: Criaturas afetadas não sofrem dano de queda.
cravadas dessa maneira, você pode usar uma ação M +1 PE [ADICIONA]:
bônus em cada um de seus turnos para causar o Alvo: Aumenta o número de criaturas em +1. Você
1d8+1 pontos de dano VENENOSO no alvo. pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
Erro: o alvo sofre metade do dano e suas unhas M +1 PC [MUDA]:
não ficam cravadas nele.
Alcance: 6m (4q)
M +2 PE [ADICIONA]: Alvo: Uma armadilha com o descritor DISPARAVEL.
Acerto: Aumenta o dano causado em ambos os Duração: Cena (Concentração).
efeitos em +1d8+1. Você pode aplicar essa modifi- Efeito: Você desacelera os mecanismos da ar-
cação quantas vezes quiser. madilha, fazendo com que ela não consiga atacar
M +1 PC [ADICIONA]: pela duração.
Acerto: O alvo fica Desprotegido (CON) enquan-
to você estiver com suas unhas cravadas. Raio Brilhoso da
A Fé
1 pe

SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE


A Profanar Solo 1 pe
MÁGICO RADIANTE
SUPERFICIAL MÁGICO CONTROLE
O conjurador condensa uma luz cegante que aba-
Você toca o solo e cria uma zona de magia necrótica
la as estruturas dos mais fracos.
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Alcance: 36m (24q) Duração: instantânea
Alvo: criaturas em uma Duração: Cena (Concen-
Alvo: uma criatura Ataque: mágico vs.
esfera de 6m (4q) de raio tração)
Componentes: V, S CAR
Efeito: Qualquer ataque de necromancia realiza-
Acerto: o alvo sofre 3d6 pontos de dano RADIAN-
do na área é feito com vantagem.
TE e fica desprotegido até o início do seu próximo
Especial: Além disso, qualquer criatura imune a
turno.
dano NECRÓTICO se torna resistente e qualquer
Erro: o alvo sofre metade do dano.
criatura resistente a dano desse tipo perde sua
resistência (enquanto estiver dentro da área). M +1 PE [ADICIONA]:
M +2 PE [MUDA]: Acerto: aumenta o dano causado em +1d6. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes
Alvo: criaturas em uma esfera de 9 m (6q) de raio
quiser.

284 | Capítulo 4
magia

Raio do Restauração
A Enfraquecimento
2 pe A Menor
2 pe

SUPERFICIAL OFENSIVO ATAQUE SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO


MÁGICO SUPORTE
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu Você toca uma criatura e pode tanto curar uma
dedo em direção à uma criatura no alcance da magia. doença ou uma condição que a aflija.
Alcance: 18m (12q) Duração: cena (con- Alcance: Toque Componentes: V, S
Alvo: 1 criatura centração) Alvo: Uma criatura Duração: Instantânea
Componentes: V, S Ataque: mágico vs voluntária
CON Efeito: Escolha uma doença, um veneno ou uma
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em condição (entre ATORDOADO, DESORIENTADO,
ataques com FOR até a magia terminar. No final ENCANTADO, ENVENENADO ou PARALISADO) que
de cada um dos turnos do alvo, repita o ataque. Se esteja afetando a criatura. Você remove a doença,
falhar, a magia se encerra veneno ou condição da criatura.
M +2 PE [MUDA]: M +1 PC [ADICIONA]:
Acerto: o alvo causa apenas metade do dano em ata- Alvo: Uma criatura adjacente ao alvo também
ques com FOR, DES e CON pela duração da magia. pode ser curada pela magia, desde que seja a mes-
ma doença ou condição do alvo original

B
Reflexos de
Thyesba
2 PE 4
Silêncio
SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
A Sepulcral 2 PE

ILUSÃO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO


Você conjura diversas imagens espelhadas de você, ge- Alcance: 36m (24q) Componentes: V,S
rando confusão em qualquer um que tente te acertar. Alvo: uma esfera de 6m Duração: cena (concen-
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (4q) de raio tração)
Alvo: Você Duração: Cena Efeito: nenhum som pode ser criado dentro ou
Efeito: O próximo ataque contra você é feito com passar através da área, impedindo comunicação,
desvantagem e cessa o efeito da magia. uso de habilidades com o descritor voz e magias
com componentes verbais.
M +2 PE [ADICIONA]:
M +1 PE [ADICIONA]
Efeito: Você aumenta a quantidade de ataques
que pode receber antes de cessar o efeito da Efeito: criaturas e objetos dentro da área recebem
magia em +1. Você pode aplicar essa modificação imunidade a dano TROVEJANTE
quantas vezes quiser. M +2 PE [ADICIONA]:
Alvo: aumenta a área em +3m (2q). Você pode apli-
car essa modificação quantas vezes quiser.

Magia | 285
Capítulo 4

Sono de
A Simpatia Animal 1 PE
A Notzferah
2 PE
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO SUPERFICIAL CONTROLE MÁGICO
Você se torna capaz de se comunicar com animais, O pó mágico do titã da passagem é invocado a par-
feras e outras bestas. tir do Arcanum, colocando criaturas para dormir.
Alcance: Pessoal Componentes: V, M Alcance: 27m (18q) Componentes: V, S, M
Alvo: Você Duração: Cena Alvo: criaturas em uma Duração: 1 minuto
Efeito: você escolhe um animal dentro do alcance esfera de 6 m (4 q) de
da magia e o convence a entregar uma mensa- raio.
gem que você dita para ele. O animal viaja até o
Efeito: Criaturas que estiverem dentro da esfera
destinatário que você especificou, entregando a
de 6m (4q) são afetadas em ordem ascendente de
mensagem assim que o encontrar. O animal viaja
pontos de vida atuais (ignorando criaturas Incons-
uma quantidade de quilômetros igual a 100 vezes
cientes). Jogue 5d8 para determinar a quantida-
o seu bônus de proficiência. Se o animal for mor-
de total de pontos de vida afetados. Subtraia os
to, a mensagem será perdida.
pontos de vida de cada criatura do total, antes de
M +2 PE [MUDA]: continuar para a próxima, com os pontos de vida
Acerto: escolha +1 dentre as opções. mais baixos. Os pontos de vida da vítima devem
ser iguais ou menores que o total restante, para
M +1 PE [MUDA]: ser possível afetá-la. Mortos-vivos e criaturas
Efeito: ocê escolhe um animal amigável dentro imunes a serem Encantadas não são afetadas por
do alcance da magia. O animal amigável fará o que esta magia. Além disso, considera-se que criaturas
puder para ajudá-lo pela duração, desde que não do tipo simples possuem pontos de vida igual a
coloque em risco sua vida ou bem-estar ou seja seu ND.
ameaçado por você ou um de seus companheiros.
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes M +2 PE [ADICIONA]:
quiser, para afetar animais adicionais. Efeito: Aumenta os dados jogados em +2d8. Você
pode aplicar essa modificação quantas vezes
quiser.

286 | Capítulo 4
magia

A Sugestão 2 pe B Tele Entrega 1 PE


SUPERFICIAL CONTROLE ENCANTAMENTO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
MÁGICO Uma pequena fenda no arcanum é aberta e o con-
Você lança palavras de comando pelo Arcanum, que jurador consegue transportar objetos pequenos para
afetam a mente do alvo para obedecer um comando. um aliado.
Alcance: Toque Componentes: V, M Alcance: 9m (6 q) Componentes: V, S
Alvo: uma criatura Duração: 8 horas (Con- Alvo: Uma criatura vo- Duração: Instantânea
humanóide centração) luntária.
Componentes: V, M Ataque: Mágico vs CAR Efeito: Você envia uma arma, armadura, equi-
Acerto: Você sugere um curso de ação (limitado a pamento ou objeto de até 3 de carga que esteja
uma sentença ou duas) e influencia magicamente vestindo ou empunhando para uma criatura vo-
uma criatura à sua vista no alcance da magia e que luntária no alcance da magia. Se ela tiver uma mão
possa lhe ouvir e compreender. A sugestão preci- livre, ela pode escolher segurar o objeto, se não
sa ser dita de uma forma que faça o curso de ação ele cai no mesmo espaço ocupado pela criatura.
parecer razoável. Pedir à pessoa para se esfaque- M +1 PE [ADICIONA]:
ar, se jogar contra uma lança, imolar-se ou fazer Alcance: Aumenta o alcance em +9m (6q). Você
algum outro ato evidentemente danoso, encerra a pode aplicar essa modificação quantas vezes
magia. O alvo segue os atos sugeridos da melhor quiser.
forma dentro de suas habilidades. A continuidade
dos atos será feita por toda a duração da magia. M +1 PE [ADICIONA]: 4
Se a atividade sugerida pode ser completada em Especial: Aumenta a carga máxima do objeto
um período menor, a magia se encerra quando transportado em +2. Você pode aplicar essa modi-
o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido. ficação quantas vezes quiser.
Também podem ser especificadas condições que M +3 PE [MUDA]:
disparam uma atividade especial enquanto estiver
dentro da duração da magia. Por exemplo, pode Execução: RReação
ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria Gatilho: Você saca um item. O item transportado
ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a con- é o item sacado.
dição não for preenchida antes do fim dos efeitos,
a atividade não é concluída.
Especial: Se o alvo sofrer dano enquanto está
afetado por essa magia ela se encerra.
M +4 PE [MUDA]:
Alcance: 18m (12q)
Duração: 24 horas
Alvo: Até 3d6 criaturas à sua escolha no alcance.

Magia | 287
Capítulo 4

A Tufão 1 pe B Ventriloquismo 2 pe
SUPERFICIAL OFENSIVO MÁGICO SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO
ELEMENTAL ILUSÃO
Uma zona mágica aparece no campo de batalha, Você projeta sua voz para um ponto distante den-
criando ventos fortes e poderosos que você conse- tro do alcance.
gue controlar. Alcance: 36m (24q) Componentes: V, M
Alcance: 18m (12q) Componentes: V, S, M Alvo: Ponto no alcance. Duração: Cena (Con-
Alvo: espaço vazio no Duração: cena (con- centração)
alcance. centração) Efeito: Criaturas que estão no local conseguem
Efeito: Esta magia cria uma zona mágica circu- ouvir sua voz como se você estivesse naquele pon-
lar de 3 m (2 q) de raio. Qualquer criatura que to. Você pode falar até 25 palavras por vez. Para
começar o turno dentro da zona mágica sofre todos os efeitos de regra é como se você estives-
2d10 de dano Contundente e é empurrada 3 m (2 se falando daquele local, o que possibilita usar
q) em uma direção a sua escolha. Enquanto a zona habilidades com o descritor VOZ a partir daquele
permanecer ativa, você pode usar a habilidade ponto (você não pode conjurar magias a partir
“Movimentar Tufão”. daquele ponto). Uma criatura que escute sua voz
M +2 PE [ADICIONA]: pode desconfiar que você não está no local. Ela
pode usar uma ação bônus para fazer um ataque
Efeito: Aumenta o dano causado pela magia em
de INT contra a sua Proteção do seu atributo-cha-
+1d10 e pela habilidade “Movimentar Tufão” em +1d6
ve de conjuração. Se vencer, ela descobre que é
(respectivamente). Você pode aplicar essa modifica-
ção quantas vezes quiser. uma ilusão e não é afetada por habilidades de VOZ
usadas a partir daquele ponto.
B Movimentar Tufão - M +1 PC [ADICIONA]:
Especial: Você pode usar uma ação bônus em
SUPERFICIAL ATAQUE MÁGICO
cada um dos seus turnos para mover a emissão da
ELEMENTAL ELÉTRICO voz para um ponto dentro do alcance, desde que
você possa vê-lo.
Alcance: zona mágica
Alvo: 1 criatura dentro da zona ou adjacente a ela
Ataque: mágico vs DES
Acerto: O alvo sofre 1d6 + o atributo-chave de
conjuração pontos de dano ELÉTRICO
Erro: você pode escolher movimentar a zona má-
gica 3 m (2 q) antes ou depois do ataque.

288 | Capítulo 4
magia

Camada Rasa A Amarras Titânicas 3 PE


RASA OFENSIVO ATAQUE
A Acalma-Multidão 3 PE
MÁGICO
RASA CONTROLE ATAQUE Você conjura uma série de correntes espectrais que
MÁGICO prendem a criatura.
Alcance: 9m (6q) Componentes: V,S
Você tenta suprimir emoções fortes
Alvo: 1 criatura Duração: Cena (Concen-
em um grupo de pessoas.
tração)
Alcance: 18m (12q). Componentes: V,S,
Efeito: o alvo fica Agarrado. Ele pode usar uma
Alvo: humanóides den- Duração: Cena (Concen-
ação para fazer um teste oposto de FOR (Preparo
tro de uma esfera de 6m tração)
Físico) contra seu ataque mágico para se soltar.
(4q) de raio Ataque: mágico vs SAB
Em um sucesso, a criatura sofre 3d6 pontos de
Acerto: escolha um dos efeitos a seguir: dano do tipo escolhido e rompe as correntes. O
• Você encerra qualquer efeito causado ao alvo dano é reduzido em 1d6 para cada 5 pontos que
Encantado ou Amedrontado. Em seguida, a superar seu teste.
magia se encerra.
Especial: Ao aprender essa magia, escolha um
• Você torna o alvo indiferente a criaturas hos-
tis, à sua escolha. Esta indiferença termina se o tipo de dano elemental (ÁCIDO, CONGELANTE,
ELÉTRICO ou ÍGNEO), NECRÓTICO ou RADIANTE.
alvo for atacado ou se testemunhar quaisquer
de seus aliados sendo atacados. Ao final da A magia recebe o descritor adequado, além de, 4
magia o alvo percebe que havia sido afetado. respectivamente, ELEMENTAL (terra, água, ar
• Você melhora a atitude do alvo em uma cate- ou fogo), NECROMANCIA ou DIVINO. Você pode
goria. Caso falhe no teste, o alvo percebe que aprender essa magia novamente para escolher
tentou ser afetado. outro tipo de dano.
Especial: o alvo pode escolher ser acertado, sem M +2 [MUDA]
necessidade de teste. Alcance: 18m (12q)
M +2 [MUDA] M +2 PE [ADICIONA]
Componentes: V Efeito: umenta o dano em +1d6, criando mais
M +2 [MUDA] uma corrente. Você pode aplicar essa modificação
Componentes: S quantas vezes quiser.
M +4 [MUDA] M 1 PC [MUDA]
Acerto: você melhora a atitude do alvo para a ca- Duração: Cena.
tegoria aliado. Caso falhe no teste, o alvo percebe
que tentou ser afetado e tem sua atitude diminuí-
da em uma categoria.

Magia | 289
Capítulo 4

Asas Douradas de Atoleiro Mágico


A Seraph 3 PE A de Dom Guilherme
3 PE

RASA OFENSIVO ATAQUE RASA UTILITÁRIO MÁGICO


MÁGICO DIVINO RADIANTE Usando as poderosas forças do Arcanum, o conju-
rador manifesta parte do atoleiro mágico que está
Você invoca um par de asas douradas carregadas
sob cuidados de Dom Guilherme das Vieiras, o
de energia radiante, permitindo que o conjurador
Dragão Verde da Nova Alvorada.
arranque e arremesse as penas para atacar.
Alcance: 9m (6q) Componentes: V,S,M
Alcance: Pessoal Componentes: V,S,M
Alvo: espaço vazio no Duração: cena (concen-
Alvo: Você Duração: Cena (Concen-
alcance tração)
tração)
Efeito: você cria uma poça elemental de 1,5m (1q)
Efeito: Você ilumina uma esfera de 9 m (6 q)
no alvo. Em seguida, ela expande para 12 espaços adi-
centrada em você. Enquanto a magia estiver ativa,
cionais à sua escolha, desde que cada espaço esteja
você pode usar a habilidade “Arrancar Penas”.
tocando pelo menos um espaço de poça. Inimigos
Especial: ao conjurar essa magia todas as criatu- que começarem o turno em cima de um espaço de
ras adjacentes a você sofrem 1d8 pontos de dano poça sofrem 4d10 pontos de dano Ácido. Durante
Radiante. seu turno, você pode usar uma ação bônus para
reposicionar um número de espaços de poça igual
B Arrancar Penas - ao seu bônus de proficiência.
RASA ATAQUE MÁGICO Especial: Pela duração da magia, enquanto você
ou um aliado estiver em cima de um espaço de
DIVINO RADIANTE poça você causa +2d6 de dano Venenoso em seus
Alcance: 9m (24q) ataques.
Alvo: 1 criatura M +2 PE [ADICIONA]
Ataque: Mágico vs CAR
Efeito: Aumenta o número de poças em +2. Você
Acerto: Escolha um dos efeitos:
pode escolher essa modificação quantas vezes
• O alvo sofre 2d6 pontos de dano Radiante.
• O alvo fica desorientado.
quiser.
• O alvo recupera 1d6 pontos de vida. Ele pode esco-
lher ser acertado neste ataque.
Especial: Você pode escolher movimentar a gosma 6m
A Bola de FOgo 4 PE
(2q) antes ou depois do ataque. RASA OFENSIVO ATAQUE
MÁGICO ELEMENTAL ÍGNEO
Um rastro brilhante lampeja de seu dedo, desabro-
chando em uma explosão de chamas.
Alcance: 27m (18q). Componentes: V,S,M
Alvo: criaturas dentro Duração: Instantânea
de uma esfera de 6m Ataque: Mágico vs DES
(4q) raio.
Acerto: O alvo sofre 8d6 pontos de dano ÍGNEO.
Erro: O alvo sofre metade do dano.
M +1 PE [ADICIONA]
Acerto: Aumenta o dano em +1d6. Você pode apli-
car essa modificação quantas vezes quiser.

290 | Capítulo 4
magia

M +4 PE [MUDA]
A magia não explode instantaneamente, sendo
A Cubo gentil 3 PE

concentrada em uma esfera elemental minúscula. RASA CONTROLE CURA


Duração: cena (concentração). MÁGICO CRIAÇÃO
Acerto: O alvo sofre 12d6 pontos de dano ÍGNEO Alcance: 9m (6q) Componentes: V,S
Especial: Ao final do seu turno, o dano da magia Alvo: um quadrado de Duração: cena
aumenta em +1d6. Você pode detonar a esfera 1,5m (1q) de lado deso-
com uma reação, encerrando o efeito.Se a esfera cupado
for tocada, ela é detonada e encerra o efeito.
Efeito: m cubo colorido de 1,5m (1q) de lado é invo-
cado no espaço. Ele tem uma quantidade de cargas
N Carroça Astral 3 PE igual a 2d6 + seu atributo chave de conjuração.
Uma criatura aliada adjacente a ele pode tocá-lo
SUPERFICIAL UTILITÁRIO MÁGICO para recuperar pontos de vida. Ela pode gastar uma
CRIAÇÃO ação e duas cargas para recuperar 2d4+2 pontos de
vida ou uma ação bônus e uma carga para recupe-
Você convoca uma carroça vinda rar 1d4+1 pontos de vida. Essa magia não tem efeito
diretamente do Arcanum. sobre mortos-vivos ou construtos.
Execução: 1 turno Componentes: V,S,M Especial: Você pode gastar uma ação bônus para
completo. Duração: Até o final do mover o cubo para um espaço desocupado em até
Alcance: 9m (6q).
Alvo: espaço vazio no
próximo descanso longo 6m (4q), desde que esteja a até 9m (6q) dele.
Quando a última carga for gasta o cubo se desfaz
4
alcance em purpurina.
Efeito: Uma carroça mágica é invocada no espa- M +1 PE [ADICIONA]
ço. Ela é grande o suficiente para transportar 6
Efeito: aumenta a quantidade de cargas em 1d6+1. Você
criaturas médias de maneira confortável, ela igno-
pode aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
ra terreno difícil e se sozinha movimenta ao seu
comando, ignorando a necessidade de um piloto. M +2 PE [MUDA]
Ela tem deslocamento de 12m (8q). Efeito: a criatura recupera 1d6 + 1 pontos de vida
Especial: Caso seja necessário um teste de para com uma ação bônus 2d6 + 2 pontos de vida com
conduzir, você pode usar arcanismo nesse teste. uma ação.
M +2 PE [ADICIONA] M +2 PE [MUDA] e [ADICIONA]
Efeito: Aumenta a capacidade da carroça em +2 [MUDA] Duração: cena (concentração)
criaturas. Você pode aplicar essa modificação [ADICIONA] Efeito: ao ser invocado, criaturas ad-
quantas vezes quiser jacentes a ele recuperam 1d4 + 1 pontos de vida. No
começo do seu turno você pode gastar uma quan-
tidade de cargas a sua escolha. Para cada carga que
gastar, uma criatura adjacente ao cubo recupera
1d4 + 1 pontos de vida.
M 1 PC [ADICIONA]:
Efeito: ao usar uma ação ou ação bônus para re-
cuperar pontos de vida, a criatura pode gastar +1
carga para receber +1 de redução. O máximo de re-
dução que pode ser recebido dessa maneira é igual
ao atributo-chave de conjuração da criatura que
conjurou a magia.

Magia | 291
Capítulo 4

Desespero das Gosma Ácida


A Almas Perdidas 3 PE A Amigável 4 PE

RASA OFENSIVO ATAQUE RASA OFENSIVO CRIAÇÃO


MÁGICO NECRÓTICO MÁGICO ELEMENTAL ÁCIDO
Você rompe a realidade para buscar gritos e O conjurador invoca uma gosma ácida amorfa ácido que
lamentos de almas no corredor da morte, conden- é nojenta, fedida e pegajosa, aterrorizando seus inimigos.
sando-as em uma esfera de energia negativa Alcance: 18m (12q). Duração: Cena (Con-
Alcance: 27m (18q) Componentes: V,S,M Alvo: um espaço no centração).
Alvo: criaturas dentro Duração: instantânea alcance. Ataque: Mágico vs FOR
de uma esfera de 6m Ataque: mágico vs CON Componentes: V,S,M
(4q) de raio Acerto: criaturas na área em que a gosma foi
Acerto: O alvo sofre 6d6 pontos de dano NECRÓTICO invocada sofrem 4d10 pontos de dano ÁCIDO.
Erro: O alvo sofre metade do dano. Efeito: Esta magia invoca uma gosma ácida (ta-
Especial: Mortos-vivos e criaturas não-vivas são manho grande). Enquanto ela estiver ativa, você
imunes a essa magia. pode usar a habilidade “Comandar Gosma”.
M +2 PE [ADICIONA] M +1 PE [ADICIONA]
Alvo: Aumenta o raio da esfera em +3m (2q). Acerto: O dano aumenta em +1d6. Você pode
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
quiser. M+2 PE [ADICIONA]:
M +2 PE [ADICIONA] Efeito: Aumenta o dano causado pela magia e
Efeito: O alvo fica Amedrontado até o final do seu pelo ataque da habilidade “Comandar Gosma” em
próximo turno. +1d10. Você pode aplicar essa modificação quan-
M +4 PE [MUDA] tas vezes quiser.
Duração: cena (concentração)
Efeito: A esfera de energia negativa permanece no B Comandar Gosma -
local pela duração. No início de cada um dos seus RASA ATAQUE MÁGICO
turnos, você pode fazer um novo ataque contra
a CON das criaturas na área, causando o mesmo ELEMENTAL ÁCIDO
dano e efeito. O conjurador invoca uma gosma ácida amorfa ácido que
Especial: você pode mover a esfera até 9m (6q) é nojenta, fedida e pegajosa, aterrorizando seus inimigos.
em um local à sua escolha como uma ação bônus. Alcance: 36m (24q)
M 1 PC [ADICIONA] e [MUDA] Alvo: 1 criatura dentro da gosma ou adjacente a ela
Ataque: Mágico vs FOR
Você rompe a realidade para buscar os medos e
Acerto: Escolha um dos efeitos:
pesadelos de almas no corredor da morte, conden-
• O alvo sofre 1d10 pontos de dano ácido.
sando-os. • O alvo tem sua movimentação reduzida pela metade
[ADICIONA] Descritor: PSÍQUICO até o início de seu próximo turno.
[MUDA] Ataque: mágico vs SAB • O alvo fica agarrado e a gosma fica agarrando o alvo.
Acerto: o tipo de dano muda para MENTAL. Especial: Você pode escolher movimentar a gosma 6m
(2q) antes ou depois do ataque.
M +2 PE [MUDA]
Alvo: 1 criatura agarrada pela gosma.
Acerto: O alvo sofre 4d10 pontos de dano ácido e fica
desprotegido (todos) até o ínicio do seu próximo turno.

292 | Capítulo 4
magia

Imobilizar Ligação
A Criatura
4 PE A Telepática
3 PE

RASA CONTROLE ATAQUE RASA UTILITÁRIO MÁGICO


MÁGICO SUPORTE
Uma rajada de energia mental é disparada contra Uma rajada de energia mental é disparada contra
uma criatura que pode ficar paralisada. uma criatura que pode ficar paralisada.
Alcance: toque Componentes: V,S,M Alcance: toque Componentes: S
Alvo: 1 criatura do tipo Duração: Uma cena Alvo: duas criaturas Duração: até o final do
humanoide, animal, plan- (concentração) voluntárias próximo descanso longo
ta ou morto-vivo à sua Ataque: mágico vs FOR Efeito: Você cria um elo mental entre os alvos.
vista no alcance da magia Enquanto a magia estiver ativa, as criaturas po-
Acerto: o alvo fica Paralisado. Você deve repetir dem se comunicar independente de idioma ou
o ataque no início de cada um de seus turnos, distância, mas não em mundos diferentes.
encerrando a magia em uma falha. M +1 PE [ADICIONA]:
M +2 [MUDA]: Alvo: Aumenta o número de criaturas afetadas
Ataque: mágico vs SAB. em +1. Você pode aplicar essa modificação quantas
vezes quiser.
M +2 [ADICIONA]:
M +1 PE [MUDA]
Alvo: Você também pode escolher 1 criatura dos
tipos celestial, constructo, gosma e feérico. Alcance: 6m (4q). 4
M +2 [ADICIONA]: M +2 [ADICIONA]:
Alvo: Você também pode escolher 1 criatura dos Efeito: Além disso, os idiomas conhecidos pelas
tipos elemental, ínfero, gigante e monstro. criaturas passam a ser compartilhados.

Maldição Fúngica
A de Simon
4 PE

RASA ATAQUE MÁGICO


VENENO
Você faz com que cogumelos cresçam e prejudi-
quem as articulações do alvo.
Alcance: 18m (12q) Componentes: V,S,M
Alvo: 1 criatura Duração: instantânea
Ataque: mágico vs CON
Erro: o alvo sofre 10d6 pontos de dano veneno-
so e tem desvantagem em testes com atributos
físicos até o início do seu próximo turno.
Alvo: o alvo sofre metade do dano e não sofre
desvantagem.
M +2 PE [ADICIONA]
Alcance: o dano aumenta em +2d6

Magia | 293
Capítulo 4

Mapeamento de
N Brunmul
3 pe A Pele de Urodelo 4 pe

RASA CONTROLE MÁGICO RASA CONTROLE MÁGICO


ELEMENTAL SUPORTE
A magia começa a fluir pelo seu corpo, mapeando
em um pedaço de papel a região. A criatura afetada por essa magia fica com a pele
Execução: 1 minuto Componentes: V, S, M coberta por pintinhas mágicas capazes de ampliar
Alcance: 15km Duração: Cena a resistência contra dano elemental.
Alvo: um pedaço de Alcance: toque Componentes: V, S
papel que você esteja Alvo: uma criatura Duração: cena (Con-
segurando centração)
Efeito: Você transforma o papel em um mapa Efeito: escolha um elemento. O alvo fica Protegi-
de toda a região no alcance da magia. Enquanto do contra todos os ataques com que causem dano
estiver dentro da região mapeada, qualquer cria- do tipo do elemento ou que tenham o descritor
tura que estiver segurando o mapa recebe +10 em ELEMENTAL. Além disso, o alvo ganha resistência
testes realizados em cenas de Exploração. ao tipo de dano do Elemento escolhido.
Especial: Se usado em ambientes fechados, a M +1 PE [ADICIONA]:
magia não tem efeito.
Alvo: você afeta uma criatura adicional. Você
M +1 PE [MUDA]: pode aplicar essa modificação quantas vezes
Especial: A magia funciona em ambientes fecha- quiser.
dos, revelando as portas secretas do andar. O papel M +2 PE [MUDA]:
não mostra a localização das portas, mas brilha
quando você está próximo de uma. Duração: cena

M +2 PE [ADICIONA]: M +3 PE [ADICIONA]:
Alcance: Aumenta o alcance da magia em +15 km. Efeito: O alvo passa a ter vantagem em ataques
Você pode aplicar essa modificação quantas vezes contra criaturas do tipo ELEMENTAL.
quiser.
M +4 PE [MUDA]:
Duração: Cena (Concentração);
Efeito: A magia não desenha um mapa estático, mas
sim um mapa dinâmico de uma região menor (até
5 km), que se atualiza conforme você se move pela
área. Você pode ver as mudanças no terreno, no
clima e na presença de criaturas em tempo real.

294 | Capítulo 4
magia

Portal Pó Ruidoso
A Dimensional
4 pe B Catalisado
3 pe

TRUQUE UTILITÁRIO MÁGICO RASA OFENSIVO MÁGICO


Você rompe o Arcanum temporariamente, criando TROVEJANTE
portais interconectados.
Você invoca um punhado de pó ruidoso catalisado
Alcance: 18m (12q) Componentes: V, S, M diretamente do Arcanum.
Alvo: dois espaços Duração: até o final do Alcance: Toque Componentes: S
vazios. seu próximo turno. Alvo: Uma arma com o Duração: Cena
Efeito: você cria dois portais de 1,5 m (1 q) de descritor DISPARÁVEL ou
diâmetro, um dentro do alcance e outro em ARREMESSÁVEL
qualquer lugar que você possa ver, desde que não
Efeito: Ao acertar um ataque com essa arma, você
esteja ocupado por uma criatura ou um objeto. Os
pode detonar o pó em um estrondo barulhento para
portais são conectados por um túnel extradimen-
causar +2d6 de dano Trovejante e pode usar a habilida-
sional que dura até o final do seu próximo turno.
de “Detonação Ruidosa”.
Qualquer criatura que entrar em um dos portais
sai pelo outro, e vice-versa. Você pode usar sua Especial: Após usar a habilidade “Detonação Ruidosa”,
ação bônus para fechar um dos portais, encerran- o efeito da magia é encerrado
do a magia. M +1 PE [ADICIONA]:
M +2 PE [ADICIONA]: Os danos da magia e da habilidade “Detonação Ruido-
Efeito: Aumenta o diâmetro dos portais em +1,5m
(1q). Você pode aplicar essa modificação quantas
sa” aumentam em +1d6. Você pode aplicar essa modifi-
cação quantas vezes quiser.
4
vezes quiser. M +2 PE [ADICIONA]:

M +2 PE [ADICIONA]: Além do normal, em um acerto você empurra os alvos


em uma direção a sua escolha. Eles são empurrados 1,5
Efeito: Você pode criar um portal adicional em m (1 q) para cada d6 de dano que sofrerem (tanto pela
um lugar que você possa ver, desde que não esteja magia quanto pela habilidade “Detonação Ruidosa”).
ocupado por uma criatura ou um objeto. Você
M +3 PE [MUDA]:
pode conectar os portais da forma que quiser,
como ação livre, desde que cada portal tenha Especial: A magia não se encerra após o pó ser detonado,
apenas uma saída. Você pode aplicar essa modifi- mas ele só pode ser detonado uma vez por rodada. Você
cação quantas vezes quiser. também não pode detoná-lo duas rodadas seguidas.

M +4 PE [MUDA]: M +1 PC [MUDA]:

Duração: cena Em vez do normal, você invoca um anel e magnetiza uma


Especial: Os portais não se fecham após o seu arma com o descritor ARREMESSÁVEL. A arma recebe
próximo turno, mas permanecem abertos pela o descritor RETORNÁVEL pela duração da magia.
duração. Você pode usar sua ação bônus para
abrir ou fechar um dos portais, sem encerrar a Detonação
magia. Você também pode mudar a localização de
L Ruidosa -
um dos portais com sua ação bônus para um lugar RASA ATAQUE MÁGICO
que você possa ver, desde que não esteja ocupado
por uma criatura ou um objeto. TROVEJANTE
Alvo: criaturas em uma es- Duração: instantânea
fera de raio 4,5m (3q) cen- Ataque: mágico vs CON
trada no alvo do ataque
Acerto: o alvo sofre 2d6 pontos de dano TROVEJANTE.
Erro: o alvo sofre metade do dano.

Magia | 295
Capítulo 4

Revelar Velocidade de
A Motivação Oculta
2 PE A Enoch
3 pe

RASA UTILITÁRIO MÁGICO RASA CONTROLE MÁGICO


O conjurador usa os buracos do Arcanum para SUPORTE
entrar na mente do seu alvo e procurar informações
Você concentra a energia cinética de Enoch que
importantes.
paira pelo Arcanum em uma criatura singular,
Alcance: 18m (12q) Componentes: V, S, M expandindo sua capacidade de movimento e ação.
Alvo: 1 criatura no Duração: Instantânea Alcance: 9m Componentes: V, S, M
alcance Ataque: Mágico vs CAR Alvo: Uma criatura volun- Duração: cena (concen-
Acerto: Escolha 2: tária. tração)
• Amor ou Desejo: revela o nome da criatura Efeito: O deslocamento do alvo é dobrado, ganhando
ou objeto de grande afeto. +2 em Proteções físicas e ganhando uma ação bônus
Intenção: revela o curso de ações nas próximas adicional em cada um de seus turnos. Essa ação não
rodadas (pode mudar de acordo com ações pode ser usada para conjurar magias.
futuras). Quando a magia termina, o alvo não pode se mover
• Habilidades: revela todas as informações ou executar ações até o final de seu próximo turno, por
de 1d4 habilidades, iniciando por aquelas com conta da onda de letargia que o domina.
recarga e seguindo por ordem da ficha. M +2 PE [ADICIONA]:
• Passos da Morte: revela quantas falhas em Efeito: Além do normal, a criatura passa a receber uma
testes de morte a criatura já teve. ação adicional em vez de uma ação bônus.
Pontos de Sombra: revela quantos pontos de
sombra a criatura ainda tem disponível. M +2 PE [MUDA]:
Duração: cena
Erro: Escolha 1 em vez disso.
M +4 PE [ADICIONA]:
M +2 PE [ADICIONA]:
Efeito: A criatura recebe uma ação adicional, além da
Acerto: escolha +1 dentre as opções.
ação bônus adicional. Ao final da magia, a criatura tam-
bém fica Desprotegida (todos) até o final do próximo
turno.

296 | Capítulo 4
magia

Camada Profunda Carruagem


A Elemental de 3 PE
Ruedim
Atração
A Gravitacional 6 PE PROFUNDA OFENSIVO ATAQUE
de Carminha MÁGICO ELEMENTAL
PROFUNDA UTILITÁRIO MÁGICO
Você manifesta poderosa energia arcana e evoca
Alcance: Pessoal Componentes: V,S uma carruagem elemental voadora, que bombar-
Alvo: Você Duração: cena (concen- deia as criaturas na área.
tração)
Alcance: 9m (6q) Componentes: V,S,M
Efeito: Você ganha a habilidade de mover ou manipular Alvo: criaturas em uma Duração: Instantânea
criaturas ou objetos através do pensamento. Quando
linha reta de 9m (6q) no Ataque: Mágico vs DES
você conjura a magia e, com uma ação bônus a cada
caminho da carruagem
rodada pela duração da magia, você pode exercer sua
vontade em uma criatura ou objeto à sua vista em até
Acerto: o alvo sofre 10d6 pontos de dano do
18 m (12q), causando o efeito apropriado a seguir. Você elemento escolhido
pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou esco- Erro: o alvo sofre metade do dano.
lher um novo a qualquer momento. Se você mudar de Efeito: Uma carruagem elemental de tamanho
alvo, o anterior não estará mais afetado pela magia. médio é invocada a até 3m (2q) de altura e se
• Criatura: você pode tentar mover uma criatura desloca em linha reta.
Enorme ou menor. Faça um ataque mágico vs. FOR.
Se vencer, você move a criatura a até 9m (6q) em
Especial: Ao aprender essa magia, escolha um
elemento. A magia recebe o descritor ELEMENTAL
4
qualquer direção, inclusive para cima, mas não além
desse elemento.
do alcance de 18m (12q). Até o final do seu próximo
turno, a criatura está Agarrada. Uma criatura erguida M +1 PE [ADICIONA]
fica suspensa no ar. Em rodadas subsequentes, você Acerto: O dano aumenta em +1d6. Você pode
pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão aplicar essa modificação quantas vezes quiser.
telecinético na criatura repetindo o teste resistido.
M+2 PE [ADICIONA]
• Objeto: você pode tentar mover um objeto que não
pese mais do que 500 quilos. Se o objeto não estiver Descritor: MOVIMENTAÇÃO
sendo usado ou carregado, você o move automati- Especial: Escolha um aliado no caminho da
camente a até 9 m (6q) em qualquer direção, mas carruagem. Ele não sofre o dano da magia e é
não além do alcance da magia. Se o objeto estiver transportado com ela. No final do movimento da
sendo usado ou carregado por uma criatura, você carruagem, o aliado escolhe um espaço adjacente
deve fazer um ataque Mágico vs. DES de quem está ao da carruagem para ficar.
segurando o objeto. Se for bem-sucedido, você puxa
o objeto para longe da criatura e pode movê-lo a
até 9 m (6q) em qualquer direção, mas não além do
alcance de 18m (12q). Você pode exercer um controle
preciso sobre objetos agarrados pela sua telecinésia,
como manipular uma ferramenta simples, abrir uma
porta ou recipiente, guardar ou recuperar um item
de um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de
um frasco.
• Ataque Mágico: você pode usar a força gravitacio-
nal da magia para atacar. Você pode fazer um ataque
Mágico vs CON de uma criatura em até 18m (12q). Se
acertar, causa 9d6 pontos de dano CONTUNDENTE.

Magia | 297
Capítulo 4

Familiar Maior de
N Telaril
5 PE N Ilha Cadente 8 PE

PROFUNDA UTILITÁRIO MÁGICO PROFUNDA OFENSIVO MÁGICO

CRIAÇÃO ESPECIAL

O conjurador toca uma criatura ou objeto sem Contrário a todo e qualquer bom senso, você
consciência e desperta-o através do conhecimento consegue raptar um grande pedaço de terra do
obtido através dos labirintos do Arcanum Arcanum e fazê-lo colidir com Opath.
Execução: 8 horas Componentes: V,S,M Execução: 1 hora Componentes: V,S,M
Alcance: Toque Duração: Uma cena Alcance: 72m (48q) Duração: Instantânea
Alvo: 1 criatura do tipo Alvo: criaturas dentro de
Fera ou um objeto inani- uma esfera de 18m (12q)
mado de até 20 de carga de raio
Efeito: O conjurador desperta consciência no Efeito: O alvo sofre 10d12 pontos de dano ESPECIAL.
alvo. Se for um objeto inanimado, primeiro ele Especial: O esforço necessário para conjurar essa
é transformado em uma Fera com ND igual ou magia faz com que você reduza seus pontos de ênfa-
inferior ao seu bônus de proficiência. Se o alvo se totais em -5.
for uma Fera (ou foi transformado em Fera), é
transformado em um familiar (veja a magia Mani- Quarteto de
festar Familiar). Ele retém todas as características A Sopro da Ordem
6 PE
e estatísticas da criatura e recebe os benefícios de
familiar, além de: PROFUNDA CONTROLE MÁGICO
• ele não desaparece se ficar a mais de 9m de TROVEJANTE
você;
• seus ataques causam +1d6 pontos de dano Trompetas mágicas repletas de olhos e asas angeli-
por bônus de proficiência; cais se formam em volta do conjurador e quando
• escolha 3 proteções para aumentar de acor- sopram os cânticos d’A Ordem as criaturas a sua
do com seu bônus de proficiência; volta tem suas mentes despedaçadas.
• ele recebe pontos de vida totais adicionais Alcance: 36m (24q) Duração: Cena (Con-
igual ao seu atributo-chave de conjuração Alvo: criaturas a sua centração)
vezes seu bônus de proficiência (ignorando as escolha no alcance Ataque: Mágico vs. CAR
limitações do descritor Criação). Componentes: V, M
M +4 PE [MUDA] e [ADICIONA] Acerto: 12d6 pontos de dano TROVEJANTE
[MUDA] Duração: permanente. Erro: Metade do dano.
[ADICIONA] Especial: você só pode ter um fami- Efeito: O quarteto fica flutuando à sua volta. Du-
liar permanente por vez. Quando conjurar essa magia rante seus turnos, você pode usar sua ação bônus
novamente com essa modificação, o familiar antigo é para conjurar a magia Sugestão sem gastar pontos
destruído. de ênfase. Você pode fazer isso quatro vezes an-
tes da magia dissipar.

298 | Capítulo 4
magia

Magia | 299
Capítulo 5

300 | Capítulo 5
Guildas
magia

Capítulo 5:
guildas e
aposentadoria
Não existe um herói sequer em Opath
que tenha tido qualquer tipo de sucesso
aventurando-se sozinho. A força está no
coletivo e suas chances de sobrevivência
também.
Após o Firmamento, grupos de
aventureiros de diferentes regiões do
continente juntaram-se para explorar
as ruínas, derrotar os monstros e caçar
respostas para as Quedas. Esses gru-
pos foram tornando-se cada vez mais
poderosos, até que finalmente foram
formalizados como Guildas: coletivos 5
de aventureiros aposentados e ainda em
atividade que buscam tesouros e glória
em um mundo frente ao fim.
Este capítulo dedica-se a explorar as
regras para formação de Guildas de
Aventureiros e aposentadoria de per-
sonagens. As mecânicas apresentadas
a seguir tem o intuito de apresentar
ferramentas narrativas para Mestres e
jogadores.
Mestres podem usar estas mecânicas
para passar informações importantes,
recompensas e criar ganchos para suas
aventuras. Jogadores obtêm uma cama-
da extra de manutenção de recursos,
incentivos para criar e explorar classes e
trilhas diferentes e formas de construir
vínculos com outros jogadores e com o
universo de Skyfall.

guildas e aposentadoria | 301


Capítulo 5

Guildas de Aventureiros
Um dos pilares de Skyfall RPG é a exploração: aventurar-se por terras longínquas, envolver-se em
intrigas políticas e desbravar o desconhecido. Fazer isso sozinho seria uma tarefa árdua, então nascem as
guildas de Opath.
Esses grupos de aventureiros são oficializados pelo Senado de Alberich, que reconhece cada um dos
grupos como uma Guilda e dá a permissão para que ocupem uma das Portas na Praça Portal. Cada uma
dessas Portas dá acesso a uma pequena dimensão de bolso, que os aventureiros usam como Salão de
Guilda, guardando parte de seus tesouros e equipamentos para aventura.
Grupos de jogadores que queiram uma campanha longa com muitas aventuras podem se interessar
em usar o sistema de guildas. Essas mecânicas servem como ações entre aventuras, dando possibilida-
de de conseguir itens mais baratos, levantar dinheiro para suas empreitadas ou descobrir informações
importantes para os perigos que estão por vir.

A Importância de Respiro no Tempo Narrativo


Guildas oferecem mecânicas que podem servir
Guildas em suas como um respiro no tempo narrativo. Alguns
Aventuras grupos acabam se sentindo desmotivados depois
de passarem muito tempo jogando juntos e geral-
mente a Mestre pode precisar de mais tempo para
Existem duas formas de lidar com esse processo de
organizar suas anotações antes de gerenciar outra
criação: colocar ele como parte inicial da aventura
aventura.
(assumindo que as personagens já coletaram o que
Além disso, é comum que muitas campanhas
é necessário antes de começar as sessões); ou criar
tornem-se menos interessantes pois passam a
durante o processo de muitas aventuras, como
“deixar de fazer sentido” ou a história começa a
parte de uma campanha mais longa. De uma
ficar com muitas pontas soltas. Isso acontece, ge-
forma ou de outra, a Guilda poderá facilmente ser
ralmente, por acúmulo de missões e informações
incluída na campanha.
descobertas durante a campanha que acabam por
Guildas oferecem uma possibilidade de jogo
levar muitos grupos a esquecerem de incorporá-las
complementar para Skyfall RPG, onde os jogado-
na narrativa.
res devem decidir coletivamente quais recursos vão
Por isso, é importante que exista um período
usar e como devem prosperar enquanto coletivo.
entre aventuras. Em Skyfall RPG, dividimos o
De maneira bem clara, essa é uma etapa de jogo
tempo narrativo de uma aventura em cenas. Já o
bem diferente do restante.
tempo narrativo maior, usando em longas campa-
Alguns grupos podem ficar mais motivados com
nhas, é dividido em Arcos.
esse tipo de jogo, pois devem mergulhar em me-
cânicas únicas para garantir benefícios maiores no
futuro. Outros talvez estejam mais interessados na
parte narrativa do jogo e, por isso, podem acabar
deixando essas mecânicas um pouco de lado. De
uma forma ou de outra, é importante estar atento
a alguns pontos.

302 | Capítulo 5
Guildas
magia

Arcos Narrativos
Uma grande campanha é composta por uma série
de aventuras (que ainda poderiam ser subdivididas
Jogando
em sessões). Chamamos esse período em que os he- sem Guildas
róis estão se aventurando de arco de aventura. Um
arco de aventura é composto por quantas sessões fo- Pode ser que os jogadores ainda não
rem necessárias para concluir uma aventura. Quem tenham fundado uma guilda ou o gru-
po simplesmente decidiu não usar essa
cuida de cuidar desse tempo narrativo é a Mestre e
mecânica em seu jogo. Como lidar com o
jogadores não precisam se preocupar com isso. arco de guildas em situações como essas?
Assim que finalizarem sua aventura e retornarem Em termos mecânicos, falamos sobre isso
para sua base ou se preparam para a próxima mis- em mais detalhes no Capítulo 7, pois é a
são dizemos que entraram em um Arco de Guil- Mestre quem deve cuidar desses detalhes.
da. Esse arco simboliza o momento de descanso Cabe ao grupo inteiro, entretanto, informar
entre duas aventuras e pode ser tão curto quanto o que aconteceu com as personagens entre
uma sessão ou até menos. as aventuras. Isso é importante para tornar
É nesse momento que os jogadores se juntam o grupo e a história mais coesa. Além disso,
para administrar sua guilda e decidir como vão algumas habilidades e características dizem
prosseguir na campanha. Para a Mestre, esse é o respeito ao arco de aventura, então é im-
portante manter algum controle sobre essa
momento que deve coletar as informações obtidas
passagem de tempo.
durante o último arco de aventura e usar as ações
dos jogadores durante o arco de guilda para prepa-
rar o que está por vir.

guildas e aposentadoria | 303


Capítulo 5

Criando uma Guilda


Dentro do universo de Skyfall RPG, a criação de uma guilda é um passo importante para um grupo de
aventureiros, pois eles precisam realizar uma série de feitos e depois conseguir a aprovação do Senado de
Alberich.
Todo grupo de aventureiros precisa cumprir com os mesmos pré-requisitos:
1. Conseguir pelo menos 3 selos de aprovação (ver a seguir);
2. Comprovar para o Senado que suas ações buscam o bem de Alberich e outras cidades de Opath;
3. Pagar uma taxa de P$ 150 para inscrição e mais P$ 50 a cada anel (no 5º dia do anel);
4. Completar a ficha de inscrição.
Esse processo deve ser seguido à risca, mas grupos mais experientes podem começar uma campanha
com a guilda criada anteriormente. Falamos mais sobre possibilidades de campanhas no Capítulo 7.

Ficha de Inscrição Nível de Guilda


de Guilda Conforme as guildas atuam, elas vão ficando mais
bem conceituadas perante as outras guildas e as
Toda guilda que cumpra com os três itens iniciais grandes instituições de Opath. Isso é representado
precisa preencher uma ficha de inscrição e regis- pelo Nível de Guilda.
tro junto do Senado de Alberich. Essa ficha tem O Nível de Guilda define o número de Ações
algumas informações básicas. por Arco de Guilda que podem ser executadas si-
Para os jogadores, essa é uma ficha com algumas multaneamente durante o arco e outros benefícios
informações importantes para a guilda que podem para seus membros.
ser consultadas a qualquer momento, mas serão Nível de Guilda: o nível de uma guilda repre-
principalmente utilizadas em Ações de Guilda (ver senta a experiência que seus membros acumula-
a frente). ram durante seu tempo de aventureiros e enquan-
A ficha deve conter as seguintes informações, to faziam tarefas para o coletivo. O nível de uma
escolhidas pelos jogadores em conjunto: guilda é sempre igual ao nível mais alto dentre as
Nome: toda guilda precisa de um nome. personagens ativas ou aposentadas na guilda (fala-
Nível de Guilda: toda guilda inicia no nível 1. mos sobre aposentadoria à frente neste capítulo).
Símbolo: um símbolo que serve para identificar Dessa forma, se a guilda Desertores de Warpi-
a guilda. nier tiver um personagem aposentado de 6º nível,
Lemas: guildas precisam registrar três frases que ela é considerada uma guilda de 6° nível, mesmo
determinem os valores da organização. se os personagens ativos forem de 3º nível.
Atributos de Guilda: os valores em cada uma Ações por Arco: no início de um arco de
das atributos da guilda. Esses atributos são usa- guildas deve-se determinar quantas ações a guilda
dos para geração de recursos para a utilização de pode executar durante aquele determinado arco.
“Ações de Guilda”. De maneira geral, cada personagem ativo pode
Selos de Aprovação: aqui são listados os selos de declarar uma ação para a guilda e o grupo
aprovação que a guilda conseguiu. recebe ações adicionais de acordo com o nível
da guilda.

304 | Capítulo 5
Guildas
magia

As ações adicionais recebidas pelo nível de guil- deve iniciar um arco de aventura com dois bene-
da devem ser deliberadas entre todos os jogadores, fícios novatos de aposentadoria e 1 benefício
que precisam chegar em um consenso. veteranos de aposentadoria.
Aumento de Reputação: a cada novo nível, a Esses benefícios duram até o início do próximo
guilda aumenta seu atributo de Reputação em arco de aventura. Benefícios veteranos e lendários
+1. Esse aumento acontece antes do início de um são fixos e não podem ser trocados a cada arco.
arco de guilda e, portanto, afeta a quantidade de Limite de Pontos Gerados por Arco: no início
Pontos de Reputação coletados. de cada arco de guilda é necessário calcular a
Benefícios de Aposentadoria: guildas expe- quantidade de pontos gerados pela guilda em cada
rientes com muitos personagens aposentados são um dos seus recursos. Esses pontos gerados são
mais eficientes em treinarem e preparem novos limitados pelo nível da guilda (para cada atributo
aventureiros. Isso é refletido como benefícios de individualmente). Instalações podem afetar essa
aposentadoria. Esses benefícios afetam todos os quantidade máxima (falaremos sobre instalações
personagens que estão na guilda. mais a frente nesse capítulo). Essa quantidade
No início de um arco de aventura, cada jogador também determina quantos pontos a guilda conse-
deve selecionar benefícios de aposentadoria para sua gue aguardar de um arco de guilda até o próximo.
personagem de acordo com o nível da guilda. Dessa Dessa forma, uma guilda de 2º nível pode finalizar
forma, uma personagem que faz parte de uma um arco de guilda com 15 pontos de determinado
guilda de 2º nível deve iniciar um arco de aventura atributo e gerar até 15 pontos do mesmo atributo
com um benefício novato de aposentadoria. no início do próximo arco de guilda, iniciando o
Já uma personagem em uma guilda de 10º nível arco com efetivamente 30 pontos.

Tabela 5-1: Progressão de Guilda


Nível de Ações por Aumento de Limite de Pontos
Benefícios de Aposentadoria
Guilda
1
Arco

+1
Reputação

+1 1 Novato
Gerados por Arco

10 para cada atributo


5
2 +1 +1 1 Novato 15 para cada atributo

3 +1 +1 1 Novato 20 para cada atributo

4 +2 +1 1 Novato 25 para cada atributo

5 +2 +1 2 Novatos 30 para cada atributo

6 +2 +1 2 Novatos 35 para cada atributo

7 +2 +1 2 Novatos 40 para cada atributo

8 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 45 para cada atributo

9 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 50 para cada atributo

10 +3 +1 2 Novatos e 1 Veteranos 55 para cada atributo

11 +3 +1 2 Novatos e 2 Veteranos 60 para cada atributo

2 Novatos, 2 Veteranos e 1
12 +4 +1 65 para cada atributo
Lendário

guildas e aposentadoria | 305


Capítulo 5

Atributos de Guilda dida pela Mestre ao final de um arco de aventura.


Diferente de outros atributos, Reputação sempre
inicia em +3 e pode ser modificado de acordo com
Toda guilda é medida por atributos que determi-
os selos iniciais da guilda.
nam sua capacidade de atuação em áreas diversas.
Estes atributos são determinantes para geração Definindo Atributos da Guilda
de Pontos (um para cada atributo), que por sua
vez são consumidos em Ações de Guilda durante Os atributos da guilda são calculados no momen-
o arco de guilda. Todas as guildas começam sua to em que a guilda é fundada. Características das
jornada com todos os atributos em 0. Em segui- personagens que fundaram a guilda afetam os seus
da, modificam esse valor de acordo com algumas atributos iniciais. Algumas ações de guilda podem
características dos membros da guilda e de acordo afetar esses valores.
com os Selos (veja a seguir). Classe e Trilha de Contribuição
Os atributos de guilda são: No momento que os jogadores fundarem uma
guilda eles devem preencher as informações de
Artifícios suas personagens na ficha de inscrição. Essas infor-
Representa a capacidade de articular conheci- mações servem para registrar a fundação da guilda
mentos técnicos e criativos para desenvolver e também seus benefícios.
novos projetos, sejam eles para a guilda ou para as Dessa forma, os jogadores aumentam os atribu-
personagens, além de coletar rumores com infor- tos da guilda de acordo com a classe (e trilha) de
mantes. Representa a capacidade de gerar Pontos suas personagens no momento que fundaram a
de Artifícios.

Conhecimento
Conhecimento mede a força das capacidades mágicas
que a guilda tem a sua disposição. Também repre-
senta o acesso que a guilda tem a informações sobre
magia, doutrinas, cultura e sociedade. Representa a
capacidade de gerar Pontos de Conhecimento.

Produção
É o esforço direto de membros dedicados a
trabalhar em projetos e empreitadas da guilda ou
contratar pessoas especializadas para trabalhar por
eles. Representa a capacidade da guilda de gerar
Pontos de Produção.

Reputação
Usado para representar a fama da Guilda e sua
capacidade de negociar com outras instituições. É
o atributo usado para gerar Pontos de Reputação.
Este atributo aumenta de acordo com o Nível de
Guilda (veja a seguir) ou como recompensa conce-

306 | Capítulo 5
Guildas
magia

Tabela 5-2: Contribuição de Classe para Atributos da Guilda


Categorias de experiência
Classe de contribuição
Novato (nv 1-4) Veterano (nv 5-8) Lendário (nv 9-12)
2 +1 +1 1 Novato

3 +1 +1 1 Novato

4 +2 +1 1 Novato

Tabela 5-3: Contribuição de Trilha para Atributos da Guilda


Trilha de contribuição Trilha Iniciante Trilha Avançada
Trilha de Guerra +1 em Produção +2 em Produção
Trilha de Especialização +1 em Artifícios +2 em Artifícios
Trilha de Misticismo +1 em Conhecimento +2 em Conhecimento

5
Multiclasse e Multitrilha e Guildas

Alguns grupos optam por jogar com personagens com múltiplas trilhas e múltiplas classes. Caso
esse seja o caso de seu grupo, considere que a classe com nível mais alto é considerada como
classe de contribuição, mas aumenta o bônus de acordo com o nível da personagem. Dessa for-
ma, uma personagem Especialista 3/Ocultista 2 passaria a dar +2 em Artifícios, por Especialista ser
a sua classe de nível mais alto e ela ser uma personagem de 5º nível.
Da mesma forma, caso a personagem escolha uma segunda trilha ao invés de tornar a primei-
ra uma trilha avançada, ela concede dois aumentos de atributo de acordo com sua trilha. Uma
personagem Devota que escolhe a trilha do Mestre das Armas aumentaria Conhecimento em +1 e
Produção em +1 também.

guildas e aposentadoria | 307


Capítulo 5

Bônus concedido por Selos de Aprovação ger a costa do continente e manter seus negócios
Assim que a guilda é fundada, deve-se consultar funcionando. Isso significa que eles defendem
os bônus concedidos pelos 3 selos de aprovação e aqueles que buscam criar guildas para agir em prol
estes devem ser registrados na ficha da guilda caso dos interesses das comunidades litorâneas.
ainda não tenham sido.
Perceba que o aumento dos atributos da guil- Corte do Inverno
da em virtude dos seus selos acontece depois do +1 em Artifícios e +1 em Reputação
aumento de atributo pelas personagens. Dessa Os selos da Corte do Inverno são raros e dados
forma, dependendo dos selos, pode ser que um apenas como presente para aqueles que se en-
atributo aumenta ou diminua. volveram com os conflitos ao sul do continente,
Por fim, um atributo não pode ser reduzido a representando também um símbolo de bravura e
menos que 0 dessa forma. bondade.
Contribuição de membros Aposentados Corte do Outono
Membros aposentados contribuem para atributos
+2 em Conhecimento e -1 em Reputação
de guilda da mesma forma que membros ativos.
Assim que um jogador usar a habilidade especial A Corte do Outono está interessada nas quedas
“Aposentar Personagem” ele deve seguir os passos e isso reflete na sua distribuição de selos. Aqueles
descritos na habilidade, que resultará em um au- que buscam investigar as quedas e seus mistérios
mento de atributo (ver a seguir neste capítulo). Essa normalmente têm o apoio da Corte.
personagem deve ser registrada na ficha da guilda.
Corte da Primavera
+1 em Artifícios e +1 em Conhecimento
Selos de Aprovação A Corte da Primavera é talvez uma das mais
misteriosas no que diz respeito aos seus selos. Eles
Um grupo de heróis precisa conseguir três selos parecem fazer pouco ou nenhum sentido, com
de aprovação para fundar uma guilda. Cada um grupos totalmente desconhecidos recebendo selos
dos poderes que pode conceder um selo tem suas sem ter contribuído com a corte e aventureiros
necessidades e preferências (listadas a seguir). famosos tendo seus pedidos negados. Um verda-
Grupos de aventureiros que realizem missões deiro mistério.
que vão ao encontro desses interesses podem,
pessoalmente, pedir um selo de aprovação. Se você Corte do Verão
é a Mestre, considere adicionar um selo de aprova- +1 em Conhecimento e +1 em Reputação
ção como uma recompensa de uma aventura (mais Ao contrário da Corte do Inverno, a Corte do Ve-
informações no Capítulo 7). rão é aquela que mais se envolve com guildas. Seu
Os Selos que a Guilda possui também modi- selo é dado para aqueles que agem diretamente em
ficam seus atributos de guilda (ver a seguir). favor dos interesses da corte, que normalmente or-
Alguns modificam de maneira positiva enquanto bitam em volta de interesses de nobres e arcanistas.
outros podem diminuir seu valor final.
Dragão Branco
Associação de Pescadores E +2 em Conhecimento e -1 em Artifícios
Necárianos de Opath (APENO) O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos
+1 em Produção e +1 em Reputação para guildas que normalmente possuem seus dog-
A APENO está unicamente interessada em prote- mas alinhados com o aperfeiçoamento de Opath.

308 | Capítulo 5
Guildas
magia

Dragão Verde de de Tormund do destino cruel e resultado da


+2 em Artifícios e -1 em Reputação Segunda Grande Queda.
Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas focadas
na proteção do mundo natural (custe o que custar). Senado de Alberich
-1 em Conhecimento e +2 em Reputação
Dragonesa Azul O próprio Senado pode dar um selo de aprovação,
+2 em Artifícios e -1 em Produção apesar de isso ser considerado um “Selo de Interes-
Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que bus- se” entre as guildas.
cam acabar com a magia das deusas e para aqueles
que fazem uma boa festa. Sodori
+2 em Reputação e -1 em Produção
Dragonesa Preta A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo de
-1 em Artifícios e +2 em Reputação aprovação para grupos que busquem defender a hon-
Brunhil Signa concede seu selo para todos aqueles ra, ordem ou os interesses do imperador Makoto.
que lidam com mortos vivos de maneira positiva,
seja isso erradicando sua presença de uma região T’chu A’mala
ou tornando-os parte da comunidade. +1 em Conhecimento e +1 em Produção
O conselho representativo de Wam’Mawina
Dragonesa Vermelha concede seu selo para aqueles que se envolveram
+2 em Artifícios e -1 em Reputação em complicadas missões diplomáticas, buscando o
A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia bem e a paz no continente.
aqueles que estão de acordo com seus planos, que
normalmente estão relacionados com grandes Universidade Arcana
de Opath (UAO)
quantidades de dinheiro, gemas e tesouros.

Famílias Nobres de Alberich


+2 em Conhecimento e -1 em Produção
Este importante órgão de pesquisa está interessado
5
+1 em Artifícios e +1 em Reputação em aprovar e financiar grupos que buscam desen-
As Famílias Nobres de Alberich são aquelas que volver as artes arcanas, a pesquisa de utilização
fundaram a cidade no Firmamento de Paz. Hoje Aetherium e o ensino da magia.
são um grupo de ricos comerciantes e aristocratas
que querem apenas defender sua posição de privi- Walsh
légio na cidade. +2 em Produção e -1 em Reputação
Os pequeninos do planeta verde Walsh dão selos
Frota Rompante para pessoas que se envolvem com viagens planares,
+2 em Produção e -1 em Artifícios investigação de Salas e Saletas e principalmente para
A Frota Rompante é honrada e vai dar seus selos aqueles que se envolve com os planos d’A Arquiteta.
apenas para aqueles que ajudaram a defender o
mar e a segurança do continente.

Kundarah
+2 em Produção e -1 em Artifícios
Os mineradores de Kundarah estão interessados
em recuperar sua antiga morada e salvar a cida-

guildas e aposentadoria | 309


Capítulo 5

Lema Guilda terá um Nível de Guilda 3, igual ao nível


das personagens que fundaram a guilda.
Para definir os atributos, primeiro os jogadores
Por fim, os jogadores devem escolher o lema de
consultam os bônus concedidos pela classe trilha
sua guilda. Geralmente, é composto por 2 ou 3
de suas personagens. Carlinhos tem um perso-
frases que definem os principais ideais da guilda:
nagem Combatente 2 / Especialista 1 - Trilha de
aquilo que une verdadeiramente cada um dos
Mestre das Armas. Sua classe de contribuição será
personagens.
Combatente, seu personagem ainda é um Novato
(lv 3) logo seu personagem contribuirá com +2
de Produção, sendo +1 da classe escolhida, que é
Regra Opcional: Combatente e +1 de sua trilha, que é uma Trilha
Catarse por de Guerra.
Lema de Guilda Janaína tem um personagem Ocultista 3 - Trilha
de Elementalista. Ela logo percebe que seu perso-
Grupos podem optar por fazer com que o nagem contribuirá com +2 de Conhecimento, +1
lema da guilda se torne uma forma de re- de sua única classe e +1 de sua Trilha de Misticis-
ceber catarse (da mesma forma que uma mo.
melancolia ou antecedente). Se o grupo Por último, Murilo tem um personagem Es-
escolher usar essa regra alternativa, é pecialista 1, Ocultista 1 e Combatente 1 - Trilha
importante que definam apenas um lema
Malandro. Ele pode escolher qualquer uma das
para a guilda (ao invés de dois ou três).
Dessa forma, sempre que uma persona-
classes de seu personagem para ser a Classe de
gem usar o lema da guilda para criar uma Contribuição. Ele decide escolher Especialista,
cena memorável ou se colocar em perigo, dessa forma seu personagem contribuirá com +2
ela recebe um ponto de catarse adicional. em Artifícios, sendo +1 da Classe Especialista e +1
de Malandro que é uma Trilha de Especialização.
Desta forma, suas personagens contribuirão com
+2 em Conhecimento, +2 em Artifícios e +2 em
Finalizando a Produção. Além disso, fundaram uma guilda de 3º
nível, o que significa que recebem +3 em Reputa-
Criação de Guilda ção (além do inicial).
Agora, os jogadores precisam revisar os selos de
Neste ponto, jogadores devem possuir a Ficha sua guilda: APENO, Corte do Inverno e Corte de
de Inscrição pronta, os atributos de Guilda e seu Outono, que resultam nas seguintes atributos:
Nível de Guilda definidas conforme as etapas an- APENO - +1 em Produção e +1 em Reputação
teriores, em seguida, serão apresentadas mecânicas Corte do Inverno - +1 em Artifícios e +1 em
e ferramentas que podem ser usadas para inserir a Produção
sua Guilda na narrativa de sua aventura. Corte de Outono - +2 de Conhecimento e -1 de
Reputação
Exemplo de Criação Por fim, os jogadores revisam a ficha de guilda e
A Guilda da Espada Flamejante consegue seu os atributos, ficando com o seguinte:
terceiro Selo de Aprovação. Seus membros se Artifícios +3, Conhecimento +4, Produção +4 e
apresentam ao Senado de Alberich, finalizam sua Reputação +3
ficha de Inscrição e agora devem definir os atribu-
tos iniciais de sua Guilda, a Mestre decide que a

310 | Capítulo 5
Guildas
magia

Usando Guildas em suas


Aventuras
Quando um grupo de jogadores cria sua guilda, o grupo como um todo (a Mestre inclusa) precisa
separar o tempo narrativo em dois arcos: arco de aventura e arco de guilda. Esses arcos já foram explica-
dos anteriormente nesse capítulo, mas em resumo:
Arco de Aventura é o período que o grupo de personagens está se aventurando pelo continente de
Opath.
Arco de Guilda é o período que o grupo passa tratando suas feridas, levantando recursos importantes,
fabricando equipamento e se preparando para o próximo arco de aventura.

Guildas são importantes em ambos os arcos, mas atuam de forma distinta. Em arcos de aventura, a
guilda produz pontos de acordo com seus atributos. Em arcos de guilda, os jogadores devem escolher
como usar esses pontos em ações de guilda.

Acumulando Pontos de Guilda


No momento que o grupo for iniciar um arco de guilda, a mestre deve informar a duração do último
arco de aventura. Essa duração é importante para determinar a quantidade de pontos que a guilda gera
para cada um dos seus atributos. São eles:
Arco de aventura curto: o período que o grupo passou se aventurando foi de pelo menos 5 dias e infe-
rior a um ciclo (15 dias). A guilda deverá gerar 2 pontos para cada um dos atributos da guilda.
5
Arco de aventura longo: quando o período de aventuras foi superior a um ciclo (15 dias). A guilda
deverá gerar 5 pontos para cada um dos atributos da guilda.
Dessa forma, a Guilda da Espada Flamejante deverá gerar a seguinte quantidade de pontos no início
do arco de guilda, de acordo com a duração do arco de aventura:

Artifícios Conhecimento Produção Reputação


Atributo
+3 +4 +4 +3
da Guilda
Pontos em
6 8 8 6
Arco Curto
Pontos em
15 20 20 15
Arco Longo

Perceba que esses valores são limitados pelo nível da guilda. A Guilda da Espada Flamejante é uma
guilda de 3º nível e, por isso, seu limite de pontos por atributo é 20. Por fim, é importante lembrar que
esses pontos são somados aos pontos guardados do arco anterior.

guildas e aposentadoria | 311


Capítulo 5

O Arco de Guilda atributo sejam maiores do que o limite da guilda,


eles são descartados e a guilda permanece com
Passo a Passo uma quantidade de pontos igual ao seu limite.
Perceba que nesses casos a guilda não poderá gerar
Assim que os jogadores iniciarem um arco de mais pontos daquele atributo pois já atingiram seu
guilda eles devem seguir algumas ações em ordem. limite.
Conferir e possivelmente alterar o nível de guil-
da, que pode aumentar caso alguma personagem Ações e Habilidades de Guilda
ativa tenha superado o nível da guilda; No começo de um arco de guilda, depois do
Conferir e possivelmente alterar os atributos da grupo determinar quantos pontos de cada atributo
guilda, caso alguma personagem tenha adquiri- a guilda acumulou no último arco de aventura, os
do nível em outra classe ou seguido outra trilha. aventureiros podem declarar suas ações de guilda.
Reputação também pode ter sido alterada caso a Cada jogador com personagem ativa na guilda
guilda tenha alcançado um novo nível; pode declarar uma ação de guilda. Essa ação pode
Coletar pontos de atributo, respeitando limite ser qualquer uma que a guilda tem pontos dispo-
do nível de guilda; níveis para realizar, mesmo que a personagem em
Cada jogador pode declarar uma ação de guilda si não se envolva com a ação declarada. Além dis-
para sua personagem e, coletivamente, o grupo so, a guilda recebe uma ou mais ações adicionais
pode declarar as ações da guilda; de acordo com seu nível de guilda (veja a tabela
Após as ações, efeitos que duram até final do 5-1 nesse capítulo). Essas ações adicionais de guil-
arco de guilda chegam ao fim; da devem ser deliberadas por todos os jogadores,
Pontos de guilda que não foram usados ficam que precisam chegar em um consenso sobre como
guardados, respeitando o limite do nível de guilda; vão usar essas ações.
Jogadores podem aposentar seus personagens
(veja a seguir nesse capítulo) e preparar novos
personagens;
Jogadores devem escolher os benefícios de apo-
sentadoria novatos para suas personagens;
Arco de guilda chega ao fim.

Usando Pontos de
Guilda
As diferentes ações de guilda utilizam esses pon-
tos para realizar efeitos e garantir benefícios para
os membros da guilda ou para a organização em
si. Mais a frente, nesse mesmo capítulo, apresen-
tamos cada uma das ações e como elas usam esses
pontos.
Algumas ações podem gerar pontos adicionais.
Esses pontos adicionais podem superar o limite da
guilda, sem problema. Ao final do arco de guilda,
entretanto, caso os pontos de um determinado

312 | Capítulo 5
Guildas
magia

Usando Habilidades de Guilda


Ações de guilda servem para usar habilidades de guilda. Elas funcionam de maneira similar às habili-
dades de personagens, com algumas diferenças por conta de sua natureza. Segue um exemplo de uma
habilidade de guilda:

Ícone Ações
Símbolo de ação de guilda. Ele varia de acor- Quantidade de ações necessárias para executar a
do com o atributo utilizado: habilidade. Algumas habilidades pedem mais de
1 Ações de Reputação uma ação e qualquer jogador pode usar sua ação
2 Ações de Conhecimento para colaborar com a habilidade, incluindo usar
3 Ações de Produção uma ou mais ações extras da guilda.
4 Ações de Artifícios Nome
O nome da habilidade.
Descritores
Descritores da habilidade Fabricar
3 Equipamentos 1A
Custo GUILDA PRODUÇÃO
Custo da habilidade, descontado no momen-
to que a habilidade é realizada. Custo: 5 pontos de produção
Efeito: A guilda produz itens com preço total
efeito de até T$ 100. Os itens fabricados devem ser
Efeito da habilidade. mundanos (não podem ser equipamentos es-
peciais ou mágicos).
Especial
Características da habilidade, como quanti-
Especial: O item é fabricado imediatamente
durante o arco de guilda, podendo ser alvo de 5
outras habilidades de guilda nesse período.
dade de vezes que pode ser realizada por arco
Especial: Caso a guilda tenha materiais espe-
de guilda ou momento que ela é concluída,
ciais, eles podem ser aplicados na fabricação
podendo ser durante o arco, ao término dele
de um ou mais itens. O preço do material es-
ou somente no começo do próximo arco de
pecial não é contabilizado para uso dessa ha-
guilda.
bilidade.
Modificações +5 Pontos de Produção [MUDA]:
Modificações aplicadas na habilidade. Essas Especial: O preço máximo dos itens aumenta
modificações possuem um custo em pontos em +T$ 100. A guilda pode aplicar essa modifi-
de guilda, que deve ser pago no momento cação quantas vezes quiser.
que a habilidade é utilizada.

guildas e aposentadoria | 313


Capítulo 5

Instalações de Guilda Lista de Habilidades


Instalações funcionam como benefícios per-
manentes que as guildas conquistam utilizando de guilda
habilidades especiais. Elas funcionam como
características especiais da guilda e, assim como A seguir, apresentamos cada uma das habilidades
características de personagens, concedem bene- de guilda, organizadas de acordo com seu atributo
fícios passivos e podem permitir a utilização de principal e em ordem alfabética.
habilidades especiais.
Instalações construídas pela guilda estão sempre Habilidades de Artifícios
ativas e, de maneira geral, não podem ser des- Coletar
truídas ou danificadas, servindo como benefício 4 Informações 1A
permanente para a organização. Elas são benefícios
GUILDA ARTIFÍCIOS
poderosos mas requerem que a guilda use suas pre-
ciosas ações de guilda para construí-las, o que faz Custo: 2 pontos de artifícios.
com que sejam mais interessantes em campanhas Efeito: A guilda usa seus contatos para cole-
mais longas, de modo que o grupo possa fazer uso tar informações sobre um tópico a sua escolha
mais recorrente de seus benefícios. (veja tabela 5-4). Jogue 1d6 para descobrir a
Instalações de guilda devem ser registradas na natureza da informação. Jogue 1d6 para cada
ficha de guilda.Uma guilda pode ter quantas ins- informação coletada, jogando novamente re-
talações básicas conseguir construir, mas só pode sultados repetidos na mesma categoria (veja
receber os benefícios de uma instalação de cada as modificações desta habilidade). As infor-
tipo. Dessa forma, a guilda não receberá benefí- mações são repassadas pela mestre no final do
cios adicionais por construir uma Oficina e Forja arco de guilda.
adicional, por exemplo. Mas cada instalação pode +2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
ser aprimorada. Efeito: Coleta uma informação adicional so-
Cada instalação básica pode ser aprimorada até bre o mesmo tópico. A guilda pode aplicar essa
duas vezes, usando a habilidade “Reformar Insta- modificação quantas vezes quiser.
lação”. Dessa forma, cada instalação básica possui
+2 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
três níveis. Uma instalação básica de 3º nível pode
ser transformada em uma instalação avançada. Efeito: Coleta uma informação sobre outro
Ela retém todos os benefícios da instalação básica tópico.
de 3º nível e recebe os benefícios da instalação +5 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
avançada. Efeito: As informações são repassadas ime-
Uma instalação básica só pode ser transformada diatamente, em vez de no final do arco de guil-
em apenas uma instalação avançada. da.
+10 Pontos de Artifícios [ADICIONA]:
Projetos de Guilda Efeito: A guilda pode escolher a natureza das
Guildas podem usar a habilidade “Projetar” para informações em vez de jogar o dado.
preparar um documento especial, que serve como
guia para realizar outras habilidades, diminuindo
seu custo. Projetos servem como benefícios adicio-
nais para a guilda e precisam ficar registrados na
ficha de guilda. Listamos cada um dos projetos a
seguir nesse capítulo.

314 | Capítulo 5
Guildas
magia

Temas
1d6
Principais Adversários Exploração e Desafio Organizações

Tipo de terreno (características Principal atividade da organização


1-2 Nível de Desafio
para exploração) durante arco de aventura
Atitude perante a guilda (ver Ce-
3-4 Tipo e Categoria dos Inimigos Previsão do tempo (10 dias)
nas de Interação Social)
Vantagem em testes de INT em Objetivo da organização no arco
5 Principal tipo de dano causado
cenas de Exploração e Desafio de aventura
Vantagem em testes de DES em Localização de um membro da
6 Táticas de combate
cenas de Exploração e Desafio organização

Imbuir
4 Projetar 1A
2 Fragmentos 2A
GUILDA ARTIFÍCIOS
Arcanos
GUILDA CONHECIMENTO
Custo: 5 pontos de artifícios.
Efeito: A guilda prepara e registra um esque- Custo: 10 pontos de conhecimento.
ma de ações para formatar um projeto. Ao Efeito: A guilda recebe T$250 temporários
realizar essa habilidade, escolha um projeto. para gastar imbuir fragmentos arcanos em
A guilda adiciona esse projeto a sua ficha de equipamentos encantados. Os fragmentos ar-
guilda. canos são aplicados ao final do arco de guilda.
+10 Pontos de Conhecimento [ADICIONA]:
Habilidades de Conhecimento Efeito: Aumenta a quantidade de trocados
temporários em +T$250. A guilda pode aplicar
5
essa modificação quantas vezes quiser.
2 Encantar Sigilos 1A
GUILDA CONHECIMENTO
Habilidades de Produção
Custo: 5 pontos de conhecimento.
Construir
Efeito: A guilda recebe T$50 temporários para 3 Instalação Básica 2A
gastar em sigilos mágicos para encantar equi-
GUILDA PRODUÇÃO
pamentos que estejam em posse de membros
da guilda. Os equipamentos são encantados Custo: 15 pontos de produção
com os sigilos imediatamente. Efeito: A guilda inicia a construção de uma ins-
+1 Pontos de Conhecimento [ADICIONA]: talação básica. Ela é concluída no começo do
Efeito: Aumenta a quantidade de trocados próximo arco de guilda.
temporários em +T$10. A guilda pode aplicar +15 Pontos de Produção [MUDA]:
essa modificação quantas vezes quiser. Efeito: A guilda inicia e finaliza a construção de
uma instalação básica. Ela fica disponível ime-
diatamente e seus benefícios ficam disponíveis
durante esse arco de guilda, inclusive podendo
ser alvo de outras habilidades de guilda.

guildas e aposentadoria | 315


Capítulo 5

Fabricar Habilidades de Reputação


3 Equipamentos 1A
GUILDA PRODUÇÃO
1 Trocar Favores 1A
GUILDA REPUTAÇÃO
Custo: 5 pontos de produção
Efeito: A guilda produz itens com preço total Custo: Especial
de até T$ 100. Os itens fabricados devem ser Efeito: A guilda realiza uma troca de favores
mundanos (não podem ser equipamentos es- com outras guildas de aventureiros. A guilda
peciais ou mágicos). deve escolher uma quantidade de pontos de
Especial: O item é fabricado imediatamente reputação (limitados pelo seu limite de pontos
durante o arco de guilda, podendo ser alvo de por nível de guilda) para trocar por pontos de
outras habilidades de guilda nesse período. outro atributo à sua escolha (que são adicio-
Especial: Caso a guilda tenha materiais espe- nados automaticamente à reserva da guilda).
ciais, eles podem ser aplicados na fabricação
de um ou mais itens. O preço do material es-
pecial não é contabilizado para uso dessa ha- 1 Trocar Favores 2A
bilidade.
GUILDA REPUTAÇÃO
+5 Pontos de Produção [MUDA]:
Especial: O preço máximo dos itens aumenta Custo: Especial
em +T$ 100. A guilda pode aplicar essa modifi- Efeito: A guilda usa sua reputação para adqui-
cação quantas vezes quiser. rir equipamentos e recursos diversos. Ao usar
essa habilidade, a guilda deve escolher uma
quantidade de pontos de reputação (limitados
Reformar
3 Instalação 1A pelo limite de pontos por nível de guilda). Para
cada ponto de reputação usado nessa habili-
GUILDA PRODUÇÃO
dade a guilda recebe T$100 temporários para
Custo: 10 pontos de produção comprar equipamentos. A guilda não pode
Efeito: A guilda reforma uma instalação bási- usar esses trocados temporários para en-
ca que esteja construída. Ela aumenta o nível cantar itens ou imbuir fragmentos, mas pode
da instalação em +1. O nível máximo de uma adquirir materiais especiais e equipamentos
instalação é 3. Os benefícios do novo nível são especiais normalmente. Os itens ficam dispo-
aplicados imediatamente. níveis imediatamente.

316 | Capítulo 5
Guildas
magia

Lista de Instalações “Construir Instalação Básica” e “Reformar Insta-


lação” para a instalação escolhida em -5 pontos de
de Guilda produção (o custo final não pode ser inferior a 1
ponto de produção). A guilda pode preparar esse
A seguir, listamos cada uma das instalações básicas diagrama várias vezes, escolhendo uma instalação
de uma guilda. Cada instalação só pode ser cons- básica diferente por vez.
truída uma vez (iniciando como uma instalação
de 1º nível), mas ela pode ser aprimorada até duas Diagrama de Encantamento
vezes (tornando-se uma instalação de 3º nível). Escolha um tipo de equipamento encantável.
Sempre que a guilda usar a habilidade “Encantar
Instalações Básicas Sigilos” para encantar um item do tipo escolhido,
ela reduz o custo final da habilidade em -5 pontos
Acervo de conhecimento (o custo final não pode ser infe-
Aumenta o limite de pontos de artifícios em +5 rior a 1 ponto de conhecimento). A guilda pode
por nível de instalação. preparar esse diagrama várias vezes, escolhendo
Armazém um tipo de equipamento diferente por vez.
Aumenta o limite de pontos de produção em +5
por nível de instalação. Diagrama de Fabricação de
Equipamento
Biblioteca Escolha um tipo de equipamento:
Aumenta o limite de pontos de conhecimento em
• armas simples;
+5 por nível de instalação.
• armas marciais;
Central de Inteligência • armas regionais;
Aumenta o atributo Artifícios em +1 por nível de • armas de fogo;
instalação. • armaduras leves;
• armaduras pesadas;
5
Forja • escudos;
Aumenta o atributo Produção em +1 por nível de • equipamentos diversos;
instalação. • ou poções, venenos e consumíveis.
Sala Ritualística A guilda prepara o diagrama para fabricação de
Aumenta o atributo Conhecimento em +1 por equipamentos desse tipo. Quando a guilda usar
nível de instalação. a habilidade “Fabricar Equipamento” ela recebe
10 pontos de produção temporários para usar em
modificações nessa habilidade, mas somente para
Lista de Projetos de equipamentos dessa categoria. A guilda pode pre-
parar esse diagrama várias vezes, escolhendo um
Guilda tipo de equipamento por vez.

Diagrama de Construção de
Instalação
Escolha uma instalação básica. A guilda prepa-
ra o diagrama para construção e reforma dessa
instalação. Reduz o custo final das habilidades

guildas e aposentadoria | 317


Capítulo 5

APosentadoria
Alguém que se aventura pelo continente de Opath é uma criatura que aceita que o fim chega para
todos, mas que sabe que existem maneiras de controlar esse fim. Aposentar-se em uma guilda é uma
forma de chegar ao fim das aventuras, mas manter-se eterno na história do continente.
Ao final de um arco de guilda, jogadores podem escolher aposentar suas personagens para conceder
benefícios permanentes para a guilda e para aventureiros ativos. Essa é uma forma de continuar sua
história em Opath, mas através das mãos determinadas de outros aventureiros.

Aposentando um Benefícios de
Aventureiro Aposentadoria
O processo de aposentadoria acontece no final do Uma personagem aposentada pode conceder
arco de guilda (como já explicado anteriormente nes- uma característica permanente para a guilda que,
se capítulo). Assim que um jogador decide aposentar depois, pode ser escolhida por personagens ativas
sua personagem, ele deve seguir os passos a seguir: como um benefício de aposentadoria. O nível da
Registrar a personagem aposentada na ficha da guilda determina quantos benefícios de aposen-
guilda (lembrando que dessa forma ela mantém os tadoria as personagens ativas conseguem ter por
bônus de atributos para a guilda); vez, mas a guilda pode ter quantas personagens
Escolher um benefício de acordo com o nível da aposentadas ela quiser. Isso faz com que várias
personagem; personagens aposentadas ampliem a quantidade
O benefício escolhido deve ficar registrado junto à de benefícios de aposentadoria disponíveis para
personagem na ficha da guilda. escolha.
Esse é um processo simples e garante que a perso- O nível da personagem aposentada determina
nagem fique imortalizada na guilda. É importante o benefício que a guilda adiciona à sua lista de
lembrar que ao aposentar uma personagem na guilda benefícios disponíveis, mas outras informações
ela continua fazendo parte da história, aparecendo da aposentada como sua classe ou trilha também
na narrativa durante o arco de guilda e colaborando podem servir como pré-requisito.
com a construção da história do grupo. A seguir, apresentamos tabelas com os benefícios
de acordo com nível, classe e trilha. A personagem
Equipamentos do Aposentado deve escolher apenas um benefício ao se aposentar.
Quando uma personagem é aposentada enten- Da mesma forma que nas regras de construção
de-se que ela passa a trabalhar junto com a guilda, de guildas, o jogador deverá sempre considerar a
mas abandona a vida de aventureira. Surge então a classe de nível mais alto para escolher o benefício
pergunta: o que fazer com os equipamentos dela? (caso seja multiclasse). Se tiver mais de uma trilha,
De maneira geral, entende-se que o grupo fica pode escolher qual considera.
com os equipamentos da personagem aposentada.
Esses equipamentos podem ser vendidos ou usados
por outras personagens (inclusive recém criadas).
Benefícios de trilha, legado ou classe que afetam
preço de venda são aplicados nessa transação.

318 | Capítulo 5
Guildas
magia

Tabela 5-5: Benefícios de Aposentadoria por Nível, Classe e Trilha


Novato Veterano Lendário
(1ª a 4º nível) (5º a 8º nível) (9º a 12º nível)

Aprender Talento
Combatentes Praticar Tática Militar Aprender Estilo de Combate
de Combatente

Aprender Talento
Especialistas Praticar Perícia Aprender Artimanha
de Especialista

Aprender Talento
Ocultistas Praticar Truque mágico Aprender Magia
de Ocultista

Aprender Talento
Trilha de Guerra Praticar Tática Militar Aprender Talento de (Trilha)
de Guerra

Aprender Talento
Trilha de Especialização Praticar Perícia Aprender Talento de (Trilha)
de Especialização

Aprender Talento
Trilha de Misticismo Praticar Truque mágico Aprender Talento de (Trilha)
de Misticismo

Aposentando Personagens ao Fundar a Guilda


5
Quando os jogadores conseguem fundar uma guilda eles devem registrar suas personagens como
responsáveis pela organização e a partir desse momento podem escolher benefícios de aposenta-
doria ao final de um arco de guilda. Mas como escolher esses benefícios se a guilda ainda não tem
personagens aposentados?
Existem duas formas de lidar com essa situação. Na primeira, os jogadores escolhem aposentar
uma ou mais personagens no momento que fundarem a guilda. Dessa forma, suas novas persona-
gens (e também aquelas que permaneceram ativas) podem receber benefícios de aposentadoria.
A outra forma é considerar um comparsa do grupo como uma personagem aposentada (falamos
mais sobre comparsas no Capítulo 7). Essa personagem introduzida pela Mestre pode se tornar
um membro da guilda e se aposentar no momento que fundaram a organização. No fim, cabe a
Mestre decidir o nível do comparsa, sua classe e trilha, de modo que possa colaborar com aumen-
to de atributos e benefícios de aposentadoria. Essa pode ser uma alternativa interessante para
grupos que decidam manter suas personagens por mais tempo.

guildas e aposentadoria | 319


Capítulo 5

Lista de Benefícios Benefícios Veteranos

de Aposentadoria Aprender Artimanha


Especialista Veterano
Uma personagem aposentada pode adicionar A personagem escolhe e aprende uma Artimanha
um benefício de aposentadoria à lista de benefícios de Especialista. Ela só pode se beneficiar da Arti-
disponíveis na guilda. Cada benefício só pode ser manha de uma perícia que seja expert.
adicionado uma vez, com exceção de Talento de Aprender Estilo de Combate
(Trilha), que só pode ser adicionado à lista uma Combatente Veterano
vez por trilha. A personagem escolhe e aprende um Estilo de
Ao final de um arco de guilda, cada jogador deve Combate de Combatente.
escolher um ou mais benefícios de aposentadoria
para sua personagem (daqueles disponíveis na Aprender Estilo de Combate
guilda). Benefícios novatos podem ser escolhidos Ocultista Veterano
ao final do arco, e o jogador pode escolher mudar A personagem escolhe e aprende uma magia de
o benefício novato no final de um novo arco. Be- camada superficial.
nefícios veteranos e lendários são permanentes, o
Aprender Talento de (Trilha)
que significa que uma vez que o jogador escolheu
Por trilha Veterano
um desses benefícios para sua personagem ele não
Ao adicionar esse benefício à guilda, a persona-
pode ser alterado.
gem deve escolher uma de suas trilhas e o talento
recebe o nome da trilha. A personagem escolhe e
Benefícios Novatos
aprende um talento da trilha indicada. Se necessá-
Praticar Perícia rio, ela ainda precisa cumprir com os pré-requisi-
Especialista Novato ou tos do talento para aprendê-lo.
Trilha de Especialidade Novato
A personagem escolhe uma perícia para se tornar Benefícios Lendários
proficiente até o final do arco de aventura. Caso Aprender Talento de Combatente
já possua proficiência na perícia, a personagem se
Combatente Lendário
torna expert em vez disso.
A personagem aprende um talento da lista de
Praticar Tática Militar Combatente. Ela ainda precisa cumprir com os
Combatente Novato ou pré-requisitos do talento para aprendê-lo.
Trilha de Guerra Novato Aprender Talento de Especialista
A personagem escolhe um para se tornar profi- Especialista Lendário
ciente até o final do arco de aventura: (a) 1 arma A personagem aprende um talento da lista de
marcial; (b) armadura leve (ou pesada, se já for Especialista. Ela ainda precisa cumprir com os pré-
proficiente com armaduras leves); ou (c) escudos. -requisitos do talento para aprendê-lo.
Praticar Truque Mágico Aprender Talento de Ocultista
Ocultista Novato ou Ocultista Lendário
Trilha de Misticismo Novato A personagem aprende um talento da lista de
A personagem escolhe um truque mágica. Ela Ocultista. Ela ainda precisa cumprir com os pré-
pode conjurar esse truque normalmente até o final -requisitos do talento para aprendê-lo.
do arco de aventura.

320 | Capítulo 5
Guildas
magia

Aprender Talento de Guerra


Trilha de Guerra Lendário
A personagem aprende um talento da lista de
qualquer Trilha de Guerra. Ela ainda precisa
cumprir com os pré-requisitos do talento para
aprendê-lo.
Aprender Talento de Especialidade
Trilha de Especialidade Lendário
A personagem aprende um talento da lista de
qualquer Trilha de Especialidade. Ela ainda precisa
cumprir com os pré-requisitos do talento para
aprendê-lo.
Aprender Talento de Misticismo
Trilha de Misticismo Lendário
A personagem aprende um talento da lista de
qualquer Trilha de Misticismo. Ela ainda precisa
cumprir com os pré-requisitos do talento para
aprendê-lo.

guildas e aposentadoria | 321


Apêndice

Apêndice A: Condições
Agarrado própria para perto da fonte de seu medo. Se não
estiver vendo a fonte do medo ela fica parada no
B A criatura está Contida.
local que está.
B A condição termina se a criatura que está Agar-
rando ficar Incapacitada. Atordoado
B A condição também se encerra se um efeito re- B Uma criatura atordoada está Incapacitada, não
mover a criatura agarrada do alcance do agarrador pode se mover e só é capaz de balbuciar.
ou do efeito de agarramento.
B A criatura falha automaticamente em testes de
B Uma criatura Agarrada pode usar uma ação FOR e DES.
para fazer um teste oposto de FOR contra a que
está Agarrando. Se a criatura agarrada vencer a B A criatura está Desprotegida (todas).
disputa, ela encerra essa condição. Caso contrário,
continua agarrada. Caído
B Uma criatura caída tem como única opção
Agarrando de movimento rastejar, a não ser que se levante,
B A criatura está ativamente agarrando outro (que encerrando assim a condição.
está Agarrada). B A criatura tem desvantagem em jogadas de
B Uma criatura que está Agarrando pode mo- ataque.
ver-se junto da criatura Agarrada, mas tem seu B Ataques contra a criatura tem vantagem se o
movimento reduzido pela metade. atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De
B No final do turno, a criatura que está Agarran- qualquer outra forma, o ataque é realizado com
do deve escolher em qual espaço a criatura Agar- desvantagem.
rada está, podendo ser no mesmo que o seu ou
outro adjacente. Contido
B A criatura deve ocupar pelo menos uma de suas B O deslocamento de uma criatura contida se
mãos (ou membro usado para agarrar) para man- torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
ter a condição. bônus para seu deslocamento.
B Ela pode encerrar essa condição a qualquer mo- B A criatura realiza testes de ataque com desvan-
mento com uma ação livre, encerrando também a tagem.
condição Agarrada na outra criatura. B A criatura não pode realizar componentes so-
máticos para conjurar magias.
Amedrontado B A criatura está Desprotegida (físicos).
B Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e ataque.
B A criatura não pode se mover por vontade

322 | Apêndice
Condições

Desprotegido Envenenado
B Ataques feitos contra a proteção descrita são B Uma criatura envenenada tem desvantagem
feitos com vantagem. em testes.
B A proteção afetada vem descrita em parênteses
após o nome da condição, podendo ser a proteção Exaustão
de um atributo específico, de atributos físicos ou B Algumas características especiais e perigos do
mentais. ambiente, como fome ou os efeitos prolonga-
B Caso não seja especificado um atributo, a cria- dos de temperaturas congelantes ou escaldantes,
tura está desprotegida contra ataques que afetem podem levar a uma condição especial chamada
qualquer proteção. exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um
efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão
Desorientado para uma criatura, como especificado na descrição
do efeito.
B A criatura está Desprotegida.
B Todos os testes que envolvem uso dos sentidos Incapacitado
são feitos com desvantagem. B Uma criatura incapacitada não pode realizar
B Todos os ataques realizados pela criatura são ações ou reações.
feitos com desvantagem.
Inconsciente
Em Chamas B Uma criatura inconsciente está Incapacitada,
B Essa condição é acompanhada de um contador, não pode se mover ou falar e não está ciente dos
que inicia em 1 e pode aumentar. seus arredores.
B A criatura sofre 1d6 pontos de dano ÍGNEO B A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
no começo do seu turno para cada contador na rando e fica Caída.
condição. B A criatura está Desprotegida.
B Ao final do turno da criatura o contador da B Ataques em área contra as proteções físicas da
condição aumenta em +1. criatura têm sucesso automático.
B Ela precisa usar uma ação para apagar as cha- B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
mas e encerrar a condição (zerando o contador). tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até
A Mestre pode decidir que outras ações podem 1,5 metro dela.
apagar as chamas.
inspiradO
Encantado
B Criatura está sob efeito de alguma habilidade
B Uma criatura encantada não pode atacar quem com o descritor Inspiração.
a encantou ou atingir quem a enfeitiçou com ata-
ques usando atributos ou efeitos mágicos. B Uma criatura só pode estar inspirada com um
efeito por vez (terminando o efeito do primeiro).
B Quem encantou tem vantagem em qualquer
teste de atributo para interagir socialmente com a B A duração da inspiração é determinada pela
criatura encantada. habilidade que gerou a condição. Caso contrário,
dura até final da cena.

Condições | 323
Apêndice

Invisível Petrificado
B Uma criatura invisível não pode ser vista sem B Uma criatura petrificada é transformada, junta-
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para mente com qualquer objeto não mágico que esteja
propósitos de se esconder, considera-se que a vestindo ou carregando, em uma substância sólida
criatura está em área totalmente obscurecida. A e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumen-
localização da criatura pode ser detectada, seja por ta em dez vezes e ela para de envelhecer.
qualquer som que ela emita ou rastros visuais que B A criatura está Incapacitada, não pode se mo-
deixe. ver ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
Testes de ataque contra a criatura têm desvan- B A criatura está Desprotegida.
tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
vantagem. B A criatura tem resistência contra todos os tipos
de dano.
Marcado B A criatura é imune a veneno e doenças, embora
B Criaturas com essa condição estão sob efeito de um veneno ou doença que já esteja em seu sistema
uma habilidade ou magia que aplicou essa condi- seja apenas suspenso, e não neutralizado.
ção.
Protegido
B Essa condição é acompanhada de um contador,
que começa em +1 e aumenta em +1 para cada vez B Ataques feitos contra a proteção descrita são
que a condição foi aplicada nessa cena. feitos com desvantagem.
B Essa condição desaparece no final de uma cena. B A proteção afetada vem descrita em parênteses
após o nome da condição, podendo ser a proteção
B Habilidades podem fazer referência a essa con- de um atributo específico, de atributos físicos ou
dição. mentais.

Machucada B Caso não seja especificado um atributo, a


criatura está protegida contra ataques que afetem
B Toda criatura com um valor igual ou menor qualquer proteção.
que a metade dos seus pontos de vida totais está
machucada. Provocado
B Habilidades podem fazer referência a essa con- B Uma criatura provocada está relacionada com a
dição. criatura que a provocou.

Paralisado B Enquanto estiver provocada, a criatura tem


desvantagem em testes de ataque contra todas as
B Uma criatura paralisada está Incapacitada e criaturas exceto aquela que a provocou.
não pode se mover ou falar.
B Sempre que a criatura provocada realizar um
B A criatura está Desprotegida. ataque contra uma criatura que não seja a que a
B Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria- provocou e esta estiver no alcance do ataque, a
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a até criatura que provocou recebe 2 pontos de ênfase
1,5 metro dela. temporários ou recupera o uso de uma habilidade
de recarga.

324 | Apêndice
Condições

Apêndice B: Descritores
Skyfall RPG utiliza uma mecânica chamada Des-
critores para auxiliar a compreensão e interação
Descritores de
entre habilidades, ataques e magias. Descritores origem
servem como etiquetas que ajudam a definir carac-
terísticas de habilidades, ataques, magias e equipa- Descritores de origem servem para identificar qual
mentos (veja o capítulo 3 para maiores informa- a origem da característica que concedeu aquela
ções sobre descritores de equipamentos). habilidade ou magia. Eles podem estar relaciona-
Habilidades de Legado, por exemplo, carregam dos com:
o descritor de um legado específico (como ANU- B Antecedente
RO), além de outros relativos à natureza da habili- B Legado
dade. Isso faz com que outras habilidades e magias
B Maldição
que tenham interação com Anuro afetem aquela
habilidade. O mesmo é válido para descritores B Classe
como CURA, DIVINO ou ÍGNEO. B Trilha
De maneira geral, descritores seguem algumas B Camada de Magia ou Truque
regras específicas:
B Sempre que apresentados em uma habilida- Descritores de
de, ataque, equipamento ou magia, eles seguem
uma ordem pré-determinada: Categoria
• ORIGEM DO DESCRITOR CATEGORIA DES-
Descritores de categoria servem para identificar a
CRITORES DE EQUIPAMENTO EM ORDEM ALFA-
natureza da habilidade ou magia. Magias são clara-
BÉTICA DESCRITORES DIVERSOS EM ORDEM
mente identificadas em três categorias (Controle,
ALFABÉTICA DESCRITOR DE TIPO DE DANO EM
Ofensiva, Utilitária) enquanto habilidades podem
ORDEM ALFABÉTICA
ser ataques ou inspiração, por exemplo.
B Quando uma habilidade ou magia desencade- ATAQUE
ar um ataque, o ataque carrega os descritores da ARMA
habilidade ou magia que desencadeou ele: ALQUÍMICO
• Uma habilidade de Legado com os descri- AURA
tores ANURO, ATAQUE pode desencadear um INSPIRAÇÃO
ataque desarmado com os descritores LEVE, MÁGICO
CORTANTE. Nesse caso, o ataque desencadea- PROTÓTIPO
do terá os descritores ANURO, ATAQUE, LEVE,
CORTANTE.

Condições | 325
Apêndice

Descritores de CORTANTE . Uma arma, magia ou talento com


esse descritor causa dano cortante.
Equipamento DISPARÁVEL . Ataques realizados com esse descri-
tor podem ser realizados a distância usando mu-
Descritores de equipamento cumprem o propósito nição. A munição é perdida depois do ataque.
de identificar características específicas de itens. Estas armas usam o valor de DES ao invés de
Dessa forma, esses descritores podem possuir me- FOR para calcular ataque e dano. O alcance do
cânicas associadas a eles, como Leve que permite ataque está descrito na própria arma. Caso uma
realizar testes de ataque e dano com DES ao invés arma receba esse descritor por outro meio ela
de FOR. tem 9m de alcance.
Esses descritores também são apresentados no DUPLA . Você pode usar a ação Atacar com Duas
Capítulo 3, mas optamos por repeti-los aqui para Armas para atacar com o outro lado da arma
facilitar a consulta durante o jogo. como se estivesse empunhando duas armas.
ADAPTÁVEL . Uma arma de uma mão com esta ha-
EFICIENTE . Você recebe vantagens no teste da
bilidade pode ser usada com as duas mãos para perícia indicada enquanto estiver empunhando
aumentar seu dano (em parênteses). a arma.
ALONGADA . Alcança um espaço adicional (geral- LEVE . Uma arma ou poder com esse descritor
mente de adjacente para 1,5m a mais). pode utilizar DES ao invés de FOR em testes de
ARREMESSÁVEL . Ataques realizados com esse des- ataque. O dano ainda é calculado com FOR.
critor podem ser realizados a distância usando a LETAL .Ao ter um acerto crítico com essa arma,
FOR para ataque e dano. Elas são arremessadas você causa um dado de dano adicional (além de
e caem no mesmo espaço do alvo. O alcance do dobrar os dados).
ataque está descrito na própria arma. Caso uma
MONTADA . Armas montadas foram feitas para
arma receba esse descritor por outro meio ela
serem utilizadas por combatentes montados.
tem 9m de alcance.
Personagens montadas que atacarem com essa
BARULHENTA . Enquanto estiver sendo empu- arma causam +1d6 de dano.
nhado ou vestido, esse equipamento concede
PERFURANTE . Uma arma, magia ou talento com
desvantagem em todos os testes que envolvam esse descritor causa dano perfurante.
Furtividade.
PESADA . São armas que precisam de grande força
COMPOSTO: Ataques a distância realizados com física para serem utilizadas corretamente. Algu-
essa arma permitem que você aplique sua FOR mas habilidades fazem referência a armas pesa-
às jogadas de dano. das.
ESPALHAFATOSA . Ataques realizados com essa PRECISO . Recebe +2 em jogadas de ataque se o
arma afetam uma criatura adjacente e até outras atacante não se moveu antes de atacar.
3 atrás dela.
QUEBRADIÇO . O objeto está quebrando. Se for
COMPOSTO . Ataques a distância realizados com uma arma, quebra quando o atacante tiver uma
essa arma permitem que você aplique sua FOR falha crítica. Se for uma armadura ou escudo,
às rolagens de dano. quebra quando um atacante conseguir um suces-
CONTUNDENTE . Uma arma, magia ou talento so crítico.
com esse descritor causa dano contundente.

326 | Apêndice
Condições

RECARREGÁVEL . Ataques realizados com esse des- GÉLIDO: Efeitos naturais de frio extremo, habili-
critor utilizam munição e precisam ser recarrega- dades de criaturas ou magias podem causar dano
dos depois de alguns usos usando uma ação es- desse tipo. Relacionado com elemento Água.
pecífica. O número diz a quantidade de disparos
ÍGNEO: Dano causado por chamas, sejam elas
que podem ser feitos e a letra seguinte diz a ação
naturais ou mágicas. Relacionado com elemento
necessária: (L) para uma ação livre, (B) para ação
Fogo.
bônus, (A) para uma ação e (C) para um turno
completo, usando tanto ação bônus quanto a NECRÓTICO: Esse tipo de dano está relacionado
ação. Uma arma Recarregável (3 A) precisa ser com a remoção da essência vital de matéria viva.
recarregada com a ação depois de 3 disparos.
PERFURANTE: Ataques com objetos pontudos,
RETORNÁVEL . A arma retorna para a mão de seu como lanças e mordidas de monstros, causam
dono no final do turno que foi arremessada. dano perfurante.
SUPERIOR: O atacante é considerado expert em PSÍQUICO: Habilidades que afetam diretamente
testes de “Ataque de Superioridade”. a mente e embaralham sentidos causam dano
psíquico.
VERSÁTIL . Fornece+2 em testes de ataque de su-
perioridade. Equipamentos Diversos e Serviços RADIANTE: Energia relacionada com as Deusas e
os Titãs, podendo ser manifestada por devotos ou
seraphs.
Descritores de Dano
TROVEJANTE: Todo efeito explosivo relacionado
Todo dano causado no jogo é dano de algum tipo com ondas sonoras causa dano desse tipo.
e isso faz com que a magia ou habilidade também VENENOSO: A mordida venenosa de uma cobra ou
receba o descritor apropriado. Já apresentamos uma toxina poderosa causam dano desse tipo.
esses descritores no Capítulo 1, mas para facilitar a
consulta nós colocamos eles aqui novamente. São ESPECIAL: Essa categoria abarca todos os danos de
eles: outros tipos que não podem ser reduzidos normal-
mente, como dano relativo a cansaço, afogamento
ÁCIDO: Vômitos de criaturas grotescas, substân-
ou até mesmo fome. Ignora redução
cias corrosivas e dano relacionado com demônios
e diabretes. Dano relacionado com o elemento
Terra.
CONTUNDENTE: Ataques de força e impacto —
martelos, quedas, constrição e similares — causam
dano contundente.
CORTANTE: Armas (naturais ou não) e objetos
cortantes causam esse tipo de dano.
ELÉTRICO: Descargas elétricas de objetos magitec,
efeitos mágicos ou habilidades de monstros. Rela-
cionado com o elemento Ar.
ENERGÉTICO: Dano de magia pura, geralmente
associado como uma manifestação do Arcanum,
deixando rastros mágicos evidentes.

Condições | 327
Apêndice

Descritores Diversos
Por fim, temos a categoria de descritores diversos.
Esses descritores aparecem no final da lista. Alguns
servem apenas para identificar características de
habilidades ou magias enquanto outros podem
apresentar mecânicas específicas.
Por hora, vamos apresentar somente os descritores
dessa categoria que possuem mecânicas próprias.
ASPECTO: habilidades ou magias que alteram seu
estado físico. Você só pode ter uma alteração de
Aspecto por vez. Sempre que você for alterado
por outra habilidade ou magia com esse des-
critor, você termina o efeito da habilidade ou
magia anterior.
CRIAÇÃO: habilidades ou magias com esse descritor
criam um objeto ou criatura mágica. Essa cria-
ção dura até final da cena (ou de acordo com a
descrição da habilidade ou magia). Uma criação
possui uma quantidade de cargas de vida igual ao
bônus de proficiência de seu criador. Sempre que
for sofrer dano, ela perde uma carga de vida. Se
chegar a 0 cargas ou menos, ela é destruída. Con-
sidera-se que a Criação usa os valores de Proteção
de seu criador. Se ela puder atacar, considera-se
que é o criador que está atacando com um Ataque
Mágico.
ELEMENTAL: habilidades ou magias com efeitos
relacionados com um ou mais elementos e seus
danos relacionados. São eles: Água (GÉLIDO), Ar
(ELÉTRICO), Fogo (ÍGNEO) e Terra (ÁCIDO).
INSPIRAÇÃO: habilidades ou magias capazes de fa-
zer com que a criatura afetada fique tomada por
uma força maior. Você só pode ter uma altera-
ção de Inspiração por vez. Sempre que você for
alterado por outra habilidade ou magia com esse
descritor, você termina o efeito da habilidade ou
magia anterior.

328 | Apêndice
Condições

Apêndice c:
Criaturas Diversas
Este apêndice apresenta algumas criaturas que aparecem pelo continente de Opath, incluindo opções de
montaria e companheiro animal para o Mestre das Feras. Ordenamos as criaturas por Nível de Desafio,
de modo a facilitar a consulta:

Criaturas Animalescas
Nd:
Capivara Gigante 1/2 Tubarão Nd:
1/2
Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Médio, Complexo
19 0 m (0 q),
V (3d10+3) F 2 G 12 m (8 q) 22
V (4d8+4) F - G 12 m (8 q)
T 3 0 1 -2 +1 -4 natação
FOR DES CON INT SAB CAR T 2 1 1 -5 0 -3
D 15 10 11 8 13 6 FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias: Percepção +2 D 14 13 13 5 10 7
P habilidades Passivas Sentidos: Percepção às cegas 9 m (6 q)
Encontrão Perícias: Percepção +2
Se a capivara gigante se mover ao menos 6 m em P habilidades Passivas
linha reta em direção a um alvo e, em seguida,
Respirar na Água
atingi-lo com uma cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4)
O tubarão só pode respirar debaixo d’água.
pontos de dano CONTUNDENTE adicionais. A
criatura deve fazer um teste de FOR contra CD 13 Tática de Bando
ou fica Caída. O tubarão tem vantagem em testes de ataque
contra uma criatura se ao menos um de seus
Firmeza nos Pés aliados estiverem a até 1,5 metro da mesma
A capivara gigante não pode ser derrubada ou criatura.
movida contra sua vontade.
A Ações
A Ações
Mordida
Cabeçada
Arma de combate corpo a corpo
Arma de combate corpo a corpo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
Ataque +5 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura
criatura Acerto: o alvo sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano
Acerto: o alvo sofre 8 (2d4 + 3) pontos de dano
PERFURANTE.
CONTUNDENTE.

Condições | 329
Apêndice

Abutre Gigante Nd: 1 Sapo Gigante Nd: 1

Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
3 m (2 q), 6 m (4 q),
22 39
V (3d10+6) F 1 G 18 m (12 V (6d10+6) F 3 G 12 m (8 q)
q) voo natação

T 2 0 2 -2 +1 -2 T 2 1 1 -4 0 -4
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 10 14 8 13 8 D 14 13 13 6 10 6
Perícias: Percepção +2 Sentidos: Visão no escuro 9 m (6 q)
habilidades Passivas Perícias: Percepção +2
P
P habilidades Passivas
Visão e Olfato Aguçados
O abutre tem vantagem em testes de SAB que Anfíbio
dependam da visão ou do olfato. O sapo pode respirar no ar e na água.
Táticas de Grupo Salto Parado
O abutre tem vantagem em uma jogada de O salto em distância do sapo é de até 6 metros
ataque contra uma criatura se ao menos um de e o seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 sem uma corrida inicial.
metro da mesma criatura.. A Ações
A Ações Mordida
Bicar e Arranhar Arma de combate corpo a corpo
Arma de combate corpo a corpo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura
criatura Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
Acerto: o alvo sofre 16 (4d6 + 2) pontos de dano PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano
PERFURANTE. VENENOSO e o alvo fica Agarrado (FOR 13 para
escapar). Até que a condição termine, o alvo
também fica Contido e o sapo não pode morder
outro alvo.
Engolir
O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo
Médio ou menor que ele estiver Agarrando. Se o
ataque acertar, o alvo é engolido e o agarramento
acaba. O alvo engolido, fica Desorientado e
Contido, não pode ser alvo de ataques ou outros
efeitos vindos de fora do sapo, e sofre 10 (3d6)
pontos de dano ÁCIDO no início de cada um dos
turnos do sapo. O sapo só pode ter um inimigo
engolido por vez.
Se o sapo morrer, uma criatura engolida não fica
mais Contida e pode escapar do cadáver usando
1,5 metro de deslocamento, ficando caída ao sair.

330 | Apêndice
Condições

Cobra Chifruda Nd: 2


Corvo Gigante Nd: 2

Gigante Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo


Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo 6 m (4 q),
67
60 9 m (6 q),
V (9d10+18) F 2 G voo 24 m
V (8d12+8) F 2 G natação
(16 q)

T 2 1 1 -4 0 -4 T 2 0 2 0 2 2
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 12 14 10 12 12
D 14 13 13 6 10 6
Sentidos: Visão no escuro 36 m (24 q)
Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no
Perícias: Percepção +2, Intimidação +2
escuro 6 m (4 q)
Perícias: Percepção +2 P habilidades Passivas
A Ações Furtividade Sombria
Enquanto o corvo gigante estiver em meia luz ou
Agarrar e Enforcar
na escuridão, ele pode se “Esconder” como uma
Arma de combate corpo a corpo ação bônus
Ataque +6 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura Sobrevoo
Acerto: o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano Esta criatura não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de
CONTUNDENTE fica Agarrado. Até que a condição
um oponente.
termine, o alvo fica Contido e a cobra chifruda
gigante não pode fazer esse ataque em outro alvo. A Ações
Mordida Bico
Arma de combate corpo a corpo Arma de combate corpo a corpo
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m (2 q) | Alvo Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
1 criatura criatura
Acerto: o alvo sofre9 (2d4+4) pontos de dano Acerto: o alvo sofre 5 (1d6 + 2) pontos de dano
PERFURANTE, mais 5 (1d10) pontos de dano CORTANTE
NECRÓTICO Garras
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano
PERFURANTE. Além disso, o alvo fica Agarrado.
O alvo está Contido e o corvo gigante não pode
atacar com suas garras em outro alvo.

Condições | 331
Apêndice

Escorpião Gigante Nd: 3 Tartaruga Gigante Nd: 3

Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo Fera (Companheiro Animal), Grande, Complexo
52 75 7, 6 m (4 q),
V (7d10+14) F 5 G 12 m (8 q)
V (7d10 + F 2 quando G 12 m (8 q)

T 2 1 2 -5 -1 -4 20) caída natação


FOR DES CON INT SAB CAR T 2 1 2 -5 -1 -4
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 14 15 5 9 -6
Sentidos: Percepção às cegas 18 m (12 q) D 15 14 15 5 9 -6
Sentidos: Visão no escuro 18 m (12 q)
A Ações
Perícias: Percepção +3
Ferrão
P habilidades Passivas
Arma de combate corpo a corpo
Ataque +4 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 Anfíbio
criatura A tartaruga pode respirar no ar e na água.
Acerto: o alvo sofre 7 (1d10 + 2) pontos de dano Casco
PERFURANTE, e o alvo deve ser bem-sucedido Sempre que um efeito fizer a tartaruga gigante
em teste de CON 12, sofrendo 22 (4d10) pontos ficar Caída ela fica de cabeça para baixo. Para
de dano VENENOSO em uma falha, ou metade do se levantar, ela precisa fazer um teste de DES
dano em caso de sucesso. 10 no seu turno e então gastar toda a sua
movimentação.
Pinça
Arma de combate corpo a corpo A Ações
Ataque +4 vs DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura Mordida
Acerto: o alvo sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano Arma de combate corpo a corpo
CONTUNDENTE e o alvo é Agarrado. O escorpião Ataque +6 contra DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
gigante tem duas pinças, cada uma é capaz de criatura
agarrar apenas um alvo. Acerto: o alvo sofre 18 (4d6+4) pontos de dano
CORTANTE.

332 | Apêndice
Condições

Quetzalcoatlus Nd: 4 Torossauro Nd: 4

Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo Fera (Sauro, Companheiro Animal), Enorme, Complexo
76 3 m (2 q), 85 15 m
V (8d12 + F 4 G 24 m (16 V (9d12+27) F 3 G (10 q)
24) q) voo
T 4 1 3 -4 0 -3
T 2 0 2 0 2 2 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 17 14 17 5 10 7
D 14 12 14 10 12 12
P habilidades Passivas
Perícias: Percepção +3
Atropelar em Carga
P habilidades Passivas Se o torossauro se mover ao menos 6 m (4 q)
Mergulho de Ataque em linha reta na direção de uma criatura e, em
Se o quetzalcoatlus estiver voando e mergulhar seguida, atingi-la com um ataque, ela deve ser
ao menos 9 m (6 q) em direção a uma criatura e, bem-sucedida em teste de FOR 13 ou fica Caída.
em seguida, atingi-la com um ataque de Mordida, Se o alvo estiver Caído, o torossauro pode fazer
o ataque causa mais 10 (3d6) pontos de dano um ataque de Pisotear contra ele com uma ação
adicionais. bônus.
Sobrevoo A Ações
Esta criatura não provoca ataques de Pisotear
oportunidade quando voa para fora do alcance de Ataque +8 contra CON | Alcance 1,5 m | Alvo 1
um oponente. criatura
A Ações Acerto: o alvo sofre 19 (3d8 + 6) pontos de dano
Mordida CONTUNDENTE.
Ataque +6 contra DES | Alcance 3 m | Alvo 1 Chifre
criatura Ataque +8 contra DES | Alcance 6 m | Alvo 1
Acerto: o alvo sofre 18 (4d6 + 4) pontos de dano criatura
PERFURANTE. Acerto: o alvo sofre 24 (4d8 + 6) pontos de dano
PERFURANTE.

Condições | 333
Apêndice

Libélula Gigante Nd: 4 Reanimado -

Fera (Montaria Tóptera), Grande, Complexo Morto-Vivo, Médio, Complexo


3 m (2 q), 9m
V 27 (5d10) F 3 G voo 18 m V CON F - G (6 q)
(12 q)
T 1 0 1 0 0 0
T 2 0 2 0 2 2 FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 11 10 11 10 10 10
D 14 12 14 10 12 12 Sentidos: compartilha os mesmos do necromante
Perícias: Percepção +3 que o reanimou
P habilidades Passivas Imunidade: Dano Necrótico e Venenoso
Zumbido P habilidades Passivas
Quando a libélula gigante bate suas asas, ela emite Corpo Adaptado
um som alto que pode ser ouvido a uma distância Ao reanimá-lo, o necromante que o controla deve
de 80 m (24 q). distribuir pontos de atributo. O valor máximo em
Montaria um atributo é igual ao bônus de proficiência do
Se a libélula gigante estiver sendo montada, ela necromante.
não morre quando atinge zero pontos de vida. Ao Servo Fiel
invés disso, ela foge do combate. O reanimado é proficiente nas mesmas perícias
R ReAções e proteções que o necromante que o reanimou
e usa o atributo mágico de conjuração do
Esquiva Sobrenatural necromante em testes de ataque.
A libélula gigante reduz pela metade o dano
sofrido por um ataque contra ela, desde que ela Criado Sob Medida
possa ver quem a atacou. O necromante que o reanimou pode gastar
marcas de sua habilidade “Marca da Morte”
A Ações para aprimorar características do reanimado, de
Mandibula acordo com a tabela “Reanimado Aprimorado”,
Ataque +6 vs DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1 criatura alterando características da ficha.
Acerto: o alvo sofre 11 (2d6 + 4) pontos de dano A Ações
CONTUNDENTE. Mordida
Ataque Mágico vs DES | Alcance 1,5 m | Alvo 1
criatura
Acerto: FOR pontos de dano NECRÓTICO.

334 | Apêndice

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