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Fear and Hunger V.1.1 NOVO 1 1
Fear and Hunger V.1.1 NOVO 1 1
Equipamento................................................. ................... 40
A Criação dos Atormentados................................... 8
Armas.................................................. ..............41-42
Criação dos atormentados......................................8
Armaduras.................................................. ................43
Origens ................................................... ...............9-11
Acessórios................................................. ..........44
Atributos e habilidades.............................................12
Acessórios Especiais................................................45
Talentos.................................................. ...................13-15
Itens de Cura ................................................ .....46
Habilidades de divindade.................................................. ...........16-20
Comida................................................. ....................47
Habilidades de afinidade ................................................... .......20-21
Materiais de elaboração.................................................48
Categoria 0-1 Inventário Inicial........................22
Diversos ................................................. .....48-49
O Salão dos Deuses .................................................. . 23
Bestiário.................................................. ...................... 50
Regras de combate ................................................ ........23-24
Cão de caça ................................................... .................50
Martírio ................................................... ..........24
Aldeão................................................. ...............51
Fome e cenas ................................................ 25-26
Sarcedote ................................................................... ................52
Evolução e Efeitos do Personagem...........................26-27
Ficha .............................................................................. ..............53
O mundo e suas Terras
Embora o mundo de Fear & Hunger seja geograficamente semelhante ao mundo real, ele possui uma variedade de regiões
diferentes moldadas pelos deuses e monstros que influenciam suas terras. A série foi ambientada fisicamente em apenas duas
nações, mas outras regiões podem ser conhecidas por meio de informações obtidas em vários personagens e livros.
Como ambos os jogos se passam na Europa (análoga à Europa da vida real), o mundo é visto de uma perspectiva ocidental
em evolução.
Abissônia
A Abissônia tem pontos de vista únicos sobre a religião. Historicamente, a adoração dos Deuses Antigos foi desprezada pelo seu
povo, sendo estes seres divinos percebidos como entidades extraterrestres. Parece que a aceitação de tais cultos é um
desenvolvimento relativamente recente. Outro aspecto peculiar da Abissônia é o número excepcionalmente grande de
Novos Deuses que se originam no continente, embora as razões subjacentes para isso permaneçam desconhecidas.
O continente abriga alguns locais notáveis, incluindo a Cidade do Sol, Amon. Esta cidade é conhecida por ser um centro de
educação para a mente e religião para seus habitantes. No coração de Amon está o Templo de Amon, que oferece várias
escolas de espiritismo onde os indivíduos podem aprender sobre o culto na Europa, a magia dos Santuários Orientais, ou
métodos de práticas espirituais abissônicas, como Outro local significativo na Abissônia é Meditação .
Songhai, onde foram descobertas antigas esculturas em pedra que datam de cerca de 3.000 anos. Estas esculturas retratam
um encontro entre um Deus Antigo extraterrestre e os seres humanos, fornecendo informações sobre as crenças e práticas
do povo da Abissônia durante este período.
"As terras do Espírito Oriental, lar do Mago Amarelo. Uma grande terra.
“ - Um dos monges do santuário Songhai .
Adoro novos tipos de magia, mas odeio o fanatismo desses homens. -Enki Ankarian
Boêmia
Não se sabe muito sobre a história da Boêmia além de seu passado sobre os conflitos entre o Reino de Rondon
e os Santuários Orientais, exceto que é uma nação relativamente pequena e rural. Não há referências atuais à sua bandeira
ou uniforme, mas o leão em uma das chaves de latão da cidade parece ser o
animal nacional da Boêmia.
Império Bremen
Uma próspera nação europeia, o Império de Bremen marcou-se como uma força a ser reconhecida ao longo das duas Grandes
Guerras.
Embora tenha uma nobreza estabelecida, o seu governo foi abalado por movimentos populistas que culminaram em
violência e turbulência interna. Isto resultou na nomeação de Kaiser para a chancelaria do país, apesar da sua falta de
envolvimento prévio na política nacional. Depois de tomar o poder em 31 de janeiro de 1936, o Kaiser rapidamente começou a
expandir o reinado de Bremen, unindo as nações próximas sob a bandeira do novo império e formando uma unidade militar
especial, "Os Homens Marchantes do Dia da Noite".
A ascensão do Kaiser ao poder aumentou as tensões entre Bremen e a União Oriental, culminando na Segunda Grande
Guerra. O Império de Bremen foi suspeito de várias atrocidades e horrores durante as suas longas campanhas, que
visavam conquistar a sua vizinha, a Boémia. Eventualmente conseguindo atingir esse objetivo, Kaiser assinou um tratado de paz
com a União Oriental em 1942, ocupando a cidade de Prehevil para obter controle sobre os "experimentos de redes eletrônicas
avançadas" que estavam sendo conduzidos lá.
Santuários Orientais
Uma terra a leste da Europa. A capital e cidade sagrada da região, Jettaiah, é um ponto importante para
o comércio entre o oeste e o leste. Lugar onde pobreza e riqueza podem ser vistas lado a lado em ruas
repletas de aromas exóticos de vendedores de especiarias, destaca-se por ser o berço do antigo deus Alll-
mer.
A história dos Santuários Orientais de abordagens peculiares aos poderes sobrenaturais não
para com os seguidores de Nas'hrah, no entanto - sua produção de especiarias vai muito
além do sabor dos alimentos, já que as forjas de especiarias eram amplamente utilizadas pelos
praticantes de magia naquela época para personalizar as propriedades de alguém. habilidades
sobrenaturais. O reino eterno também abriga uma seita de feiticeiras chamadas Virgin Mages,
famosas por serem as criadoras da habilidade. Atualmente, a maioria dos templos locais nos
Santuários do Oeste adotaram Alll-mer como religião principal, espelhando uma tendência que ocorreu em toda a Europa.
No século XX, os Santuários Orientais formaram a União Oriental em parceria com a República Voroniyan. No entanto, a região vive actualmente
uma agitação interna contínua. A persistente opressão da população pelas autoridades levou ao surgimento de numerosas organizações de direitos
civis, que frequentemente organizam protestos. No entanto, estas manifestações são frequentemente recebidas com reações violentas por parte
dos militares.
A União Oriental envolveu-se na Segunda Grande Guerra quando foi atacada pelo Império de Bremen, que esperava expandir-se para o seu território
ocupado da Boémia. Apesar de se aliar às nações de Rondon e Oldegård, a União Oriental sofreu perdas devastadoras, o que a levou a recorrer ao
alistamento de crianças-soldados. À medida que o moral dos seus militares desmoronava, o Império de Bremen ocupou e subjugou a Boémia, levando as
duas nações a assinar um tratado de paz. Ao fazê-lo, a União Oriental perdeu o acesso à rede de bunkers que tinha construído sob a cidade boémia
de Prehevil, onde tinha estado a pesquisar "experiências avançadas de redes electrónicas".
O Reino de Edo
Edo é brevemente mencionado nos jogos como uma nação insular que foi capaz de frustrar os planos de expansão dos
Santuários Orientais durante o século VIII, permanecendo independente mesmo após múltiplas campanhas. As artes
guerreiras de Edo chamaram a atenção de Nas'hrah, Sultão dos Santuários Orientais, que então nomeou prisioneiros
de guerra de alto status de Edo como figuras centrais em um país recém-formado para criar uma classe guerreira o mais
próxima possível dos costumes de Edo.
Centenas de anos depois, a referida classe guerreira, os Jizamurai, nasceu em Yansa Aryuaban, como resultado
da fusão das culturas de Edo e dos Santuários Orientais.
Uma antiga divindade guerreira adorada nos confins dos Santcuaries Orientais. Yggaegetsu parece se tornar mais significativo em tempos de paz, quando
os guerreiros ficam sem propósito. Guerreiros de todos os tipos viajariam pelo mundo em busca dessa divindade, para desafiá-la para um duelo, para dar
propósito aos seus continentes de existência, de outra forma sem sentido. -Enki Ankarian.
Oldegård
Dizia-se que o Reino de Oldegård era descrito como independente e conhecido por sua vontade de ferro e navios
avançados, o que lhes permite navegar para a desconhecida parte ocidental do mundo.
Seu próprio porco pinha. É uma antiga O reino do norte que permaneceu independente em sua maior parte. Conhecidos pela sua
bugiganga tradicional infantil da região norte
de Oldergård. Você pode criar um prendendo vontade de ferro e navios avançados que navegam até aos continentes mais ocidentais. -Enki Ankarian.
4 palitos em uma pinha e adicionando um
toque de amor à mistura.
Rondon
Um grande reino ocidental, conhecido por ser o centro da civilização ocidental. O Reino de Rondon
afirmou seguir a vontade dos deuses em sua busca por mais poder, embora enfrente nos momentos difíceis os problemas de
desenvolvimento que fizeram com que o pequeno exército mercenário, também conhecido como Cavaleiros do Sol
da Meia-Noite, se originasse deste reino com o uso de expansão do reinado. O reino é notável por abrigar as infames
Masmorras do Medo e da Fome, que são usadas pelos monarcas e senhores rondonienses como local para enviar
seus
criminosos condenados para serem alojados. No entanto, eles perderam o controle das masmorras por causa da escuridão e da
escuridão que emana delas e que é incontrolável e espalha sua influência e gavinhas para qualquer um que ouse colocar os pés na
temida área.
Rondon ainda funciona como um reino por volta de 1940; O reino lidou com o envolvimento da Segunda Grande Guerra, fazendo
com que se forjasse uma aliança com a União Oriental e Oldegård com o conflito contra o Império de Bremen.
"O grande Reino ocidental de Rondon. O centro da civilização ocidental. Já foi formado por centenas de
pequenas nações e tribos em guerra para lutar sob uma única bandeira." -Enki Ankarian.
Vinlândia
Pouco se sabe sobre Vinlândia devido à sua distância da Europa e ao seu ambiente
incrivelmente hostil. A terra é conhecida por estar contaminada por divindades estranhas e
desconhecidas, que deixaram o continente mergulhado em uma escuridão
constante e sombria. O solo de Vinland é rochoso e árido, impedindo a maior parte da vida vegetal e
fazendo com que a paisagem se assemelhe a "uma massa negra incolor".
Vinland não foi visitada por ninguém da Europa até o ano de 1009, quando a primeira menção conhecida
da terra foi registrada por marinheiros Oldegårdian. Exploradores de Oldegård visitariam mais tarde o
continente em 1577 em busca de recursos e tesouros. Embora muitos desses exploradores fossem
mortos ou enlouquecidos pelo ambiente sobrenatural, os sobreviventes finalmente conseguiram
recuperar o Cubo das Profundezas. Os exploradores acabariam por apelidar o continente de "Terra
do Vinho" devido à quantidade de vinho que era necessário beber para esquecer as experiências horríveis que ali
viveram.
Embora Oldegård eventualmente formasse uma rota comercial entre Europa e Vinland, os esforços de colonização foram difíceis.
Em 1942, o continente ainda não tinha sido explorado ou colonizado em grande capacidade. Os luxos nativos do continente, como o
tabaco e o whisky "Old Vinland", continuam a ser altamente valiosos.
Embora Vinland tenha sido amplamente descrita como instável, o continente parece ter as suas próprias culturas nativas avançadas,
como é evidenciado pela presença de tribos guerreiras nas partes norte do continente.
A Criação dos Atormentados
Esta parte é dedicada exclusivamente à criação do personagem e como isso deve ser feito. Portanto, alguns conceitos básicos do TRPG
devem ser estabelecidos, como o uso de dados, jogadas, bônus, atributos, ficha de personagem, etc.
Portanto, quando 2d6 for escrito, interprete-o como se fossem intrinsecamente, e entenda que muitas vezes o que seu
dois dados de 6 faces. personagem pode ou não fazer segue as regras do sistema ou
a lógica comum (como não faz sentido perguntar ao seu GM se
O sistema exibe particularmente o d4, d6, d8, d10 você consegue fazer um teste de Rapidez para ver se
e d12 dados. O dado mais utilizado neste sistema é o d10. O consegue bater os braços tão rápido que consegue voar, já que
sistema também apresenta o conceito de vantagem e isso é impossível em nossa realidade). Além disso, entenda que
desvantagem. Com vantagem, você rola 2d10 e obtém o melhor o conceito de interpretação e narração envolve você viver
resultado, e com desvantagem, você rola 2d10 e
seu personagem. É comum que as pessoas não estejam
obtém o resultado mais baixo. acostumadas a fazer coisas assim no início, mas este é um
Role Play Game, então tente o seu melhor, desde que isso não
Para jogar neste sistema, tanto seu personagem quanto você como
jogador devem ser estratégicos. Em caso de falha, custará a Regras de Ouro!
vida do seu personagem. Funciona praticamente da seguinte
Esta é a parte essencial do TRPG e se aplica tanto a jogadores
maneira: seu personagem terá atributos que determinarão certos
quanto a mestres. Contanto que o jogo seja agradável e
tipos de habilidades, o limite durante a criação do personagem é
confortável para todos, ele poderá continuar. Porém, se
10, e durante o jogo é 20.
alguém tiver um problema, ele deve ser resolvido. Esta é
Os atributos são:
praticamente a regra do “divirta-se”, então se algo não é divertido
- Força: Está relacionada à força física do seu personagem, fazendo ou não deixa alguém confortável para jogar, esta regra
com que ele consiga carregar mais itens e acertar mais exige que algo seja feito para resolver o problema.
ataques corpo a corpo.
- Social: Este atributo está relacionado com o quanto você fracionários deverão ser sempre
arredondadas para baixo.
consegue interagir com outras pessoas e como você interage.
Criação dos Atormentados
Para criar seu personagem atormentado, você deve primeiro pensar em conceitos mais simples, como Nome, Idade, Aparência e Personalidade. Primeiro, pense
no molde de personagem que você deseja e faça perguntas importantes ao Mestre, como "Onde a história será situada?" ou "Em que período será?" para que
você possa ter um personagem que se encaixe bem no mundo planejado pelo seu narrador. Você também pode pensar onde seu personagem nasceu,
podendo até vir de lugares desconhecidos, já que o mundo de Medo e Fome ainda não foi totalmente explorado. Pense nesta fase inicial como a Criação
Inicial do Conceito do Personagem.
Origens Artesão
Um artesão é um artesão ou mulher habilidoso, muitas vezes
As origens determinam o que seu personagem é, mas também
especializado em um ofício específico, como
determinam algumas habilidades especiais que o
ferraria, carpintaria ou tecelagem. Eles podem criar artefatos
personagem ganha com cada origem.
poderosos ou itens valiosos que podem ser negociados
Cada personagem deve escolher apenas uma origem
ou vendidos.
e, de preferência, construir sua história em torno ou pelo menos com
base na origem escolhida. As origens são:
Conhecimento: Artesanato, Tecnologia
Um acólito é um seguidor devotado de uma ordem religiosa, sua escolha (exceto armas) e esse item tem seu peso
muitas vezes encarregado de realizar rituais sagrados e divulgar os reduzido a zero. Além disso, você recebe um bônus de +2 em
ensinamentos de sua fé. Eles são tipicamente habilidosos em magia da testes Mentais para consertar objetos ou tentar criar dispositivos usando
fé e possuem um profundo conhecimento da tradição religiosa. aparatos e mecanismos.
Memórias Graduais: Durante suas aventuras, em determinados momentos fechaduras. Além disso, sempre que você
a critério do Mestre, você pode fazer uma arrombar uma fechadura, você não precisa
Teste mental (DT 15) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que fazer o teste novamente se a fechadura está
você encontrou antes de perder seu trancada, criando uma chave mental para aquela porta.
memória.
Aristocrata
Um Aristocrata é um membro da classe alta, muitas vezes nascido Curador
em meio à riqueza e ao privilégio. Eles podem ter acesso a Um curandeiro é um personagem habilidoso na arte de restaurar a saúde
recursos e conexões que outros personagens não têm, mas seu
e curar doenças. Eles podem usar magia,
status também pode torná-los um alvo para aqueles que se ervas ou outras técnicas para curar outras pessoas e pode ser
ressentem de seu privilégio. chamado para cuidar dos feridos em situações perigosas.
Patrocinador: Você pode se recusar a pagar uma determinada Técnica Médica: Sempre que você cura um personagem,
taxa uma vez por sessão (fale com seu GM para determinar se você adiciona metade de sua Mente ao total de Pontos de
isso é possível ou não). Vida curados.
Conhecimento Exótico: Uma vez por sessão, você pode ganhar +1
em um teste sem nenhum custo. Nas próximas vezes que você
usar esta habilidade, você perderá uma quantidade acumulada de
Ocultista Pontos de Medo igual a 5 (por exemplo, primeiro teste: custo 0,
segundo teste: custo 5, terceiro teste: custo 10, quarto teste: custo 15, etc.).
Os Ocultistas estão envoltos em mistério e segredo.
Aqueles que seguem este caminho têm um
Nômade
profundo fascínio pelo
Um nômade é um personagem que vive um estilo de vida móvel,
ocultismo,
viajando de um lugar para outro e vivendo da terra.
e são hábeis no uso de poderes
Eles podem ter habilidades como rastreamento, caça e sobrevivência
místicos e arcanos. Eles podem ter aprendido
e podem ser chamados para atuar como guias ou
seu ofício em tomos antigos ou ter nascido Escoteiros.
com uma afinidade natural pelo sobrenatural.
Conhecimento: Percepção, Tolerância
Quaisquer que sejam as suas origens, os
Bem Viajado: Você pode adicionar seu valor de Força + Metade de sua
ocultistas são adeptos da manipulação
Mente para determinar quanto você carrega.
das forças invisíveis que permeiam o nosso
mundo. Além disso, você pode fazer um Teste Mental (DT15) para descobrir
histórias interessantes sobre a localização atual, uma pessoa
Conhecimento: Ocultismo, Força de Vontade importante ou um fato histórico.
Calejado: Você ganha +10 Pontos de Saúde e, além disso, ganha +2 Soldado
para resistir a sangramento e envenenamento. Um soldado é um personagem treinado na
Conhecimento é Poder: Você ganha +1 em Mente (que pode exceder o Conhecimento: Luta, Pontaria
limite de 10). Além disso, usando uma ação, você pode gastar Pontos
Beligerante: Ao escolher esta origem, você escolhe se receberá +2
de Medo igual ao seu valor de Mente para receber um bônus de +2 em
nas jogadas de dano com
qualquer teste de conhecimento.
de longo alcance ou com armas brancas. Uma vez escolhido, você
Estranho não poderá alterá-lo.
Após distribuir seus pontos, saiba que sempre que você fizer um teste com aquele atributo, você rolará 1d10 mais o atributo definido/2 pelo teste
(Então se você tiver que fazer um teste de Rapidez e tiver 6 pontos nesse atributo, você vai rolar 1d10+3).
Conhecimentos
Os grupos de Conhecimento são conjuntos de habilidades nas quais seu personagem possui determinado treinamento. Um exemplo poderia
ser a habilidade Medicina. Ao colocar a Medicina como uma habilidade Mental, uma pessoa inteligente e bem estudada teria conhecimentos
básicos de medicina. Porém, um especialista pode não ser uma das pessoas mais inteligentes em outras áreas, mas saberia muito sobre
medicina em geral. Todos os conhecimentos que você escolheu, sempre que fizer um teste que tenha alguma correlação com eles, você recebe +3
no teste. O como e qual habilidade pode ser usada e definida entre o mestre e o jogador dependendo da situação.
-
Se um Conhecimento for escolhido duas vezes, você poderá escolher outra área para adquirir Conhecimento.
Feitiços e Talentos
Bem, há uma diferença entre feitiços e talentos. Entenda que talentos são habilidades intrincadas de sua alma atormentada, geralmente ligadas ao
passado de seu personagem ou a uma capacidade especial de seu personagem. Os feitiços, por outro lado, estão mais ligados à magia ou mesmo
aos deuses. Durante a criação do personagem, você pode escolher um talento ou magia à sua disposição.
No entanto, durante a campanha, seu mestre lhe dirá o número de almas que você matou e o quanto você progrediu na história, dando-lhe uma
pedra da alma.
Por exemplo, Daan tem os talentos Acadêmico e Curador, enquanto O'saa tem o feitiço Ferir e Truque de Piromancia.
Você também pode adquirir feitiços através de afinidades com deuses; quanto maior for sua afinidade com um determinado deus, melhores serão os
feitiços e habilidades que ele fornecerá.
Talentos
dirigido especificamente
contra a criatura que tenta
Acadêmico: Fiquei quatro anos Você ganha vantagem escapar de você.
sem fazer faculdade à toa. ao fazer testes mentais
que você tem Difícil de Matar: Você não vai se Quando um ataque reduziria
Conhecimento. livrar de mim tão facilmente. você a 0 pontos de saúde, ele
Acrobata: Lá em cima? Sem Quando você está deitado, reduziria você a 1 ponto de saúde.
problemas! levantar-se requer uma ação
livre, escalar não custa Você pode fazer isso uma vez por
movimento adicional para você.
dia.
Durão: Não sobrevivi a Você ganha +5 pontos de
Usando uma ação de turno toda essa jornada sendo saúde. Você pode realizar esse
completo, você pode misturar feita de açúcar. Talento no máximo três vezes.
Alquimista: duas ervas ou duas poções para
fazer com que seus efeitos
As ervas vermelhas têm Especialista em Armaduras: Suas Você ganha -2 em Penalidades
muitos usos. se misturem, mantendo o custo de armas insignificantes não de Armadura +1 em Defesa.
ação mais baixo. Você não pode
conseguem penetrar minha pele de ferro!
misturar algo que já foi misturado. Aluno de Magia: Magia, poder, Rituais custam -2 Medo
Por exemplo, misturar uma erva destruição. Apontar.
azul (1d6) com um frasco azul Insônia: Sinto que nunca Durante uma Cena de Descanso,
(2d6+2) resultaria em 3d6+2. você tem uma ação extra.
dormi bem à noite, nem de dia,
nem à tarde. Entretanto, você não pode usar a
ação extra para dormir e toda vez
Atacante feroz: VOU MATAR Uma vez por turno, quando você que você usa a ação extra, você
TODOS VOCÊS!!!! rola o dano de um ataque recebe uma penalidade de
corpo a corpo com arma, você -1 em todos os seus testes (esta
pode rolar o dado de dano da penalidade desaparece
arma novamente e usar com uma ação de Dormir em uma
qualquer um dos testes.
Cena de Descanso futura).
Pistoleiro: As chances de acertar Você pode realizar a ação
um alvo aumentam Turno Completo para Mirar usando Familiar: Moonless, meu querido Você é seguido por uma
drasticamente quando você uma ação padrão. Em troca, amigo. criatura que tem 10 Pontos de
mira nele. você perde vários Pontos de Vida e 10 Pontos de Fome,
Medo
+5 para atacar, causa 1d6 de
igual ao corpo ataque físico (contundente,
Modificador do local escolhido.
cortante ou perfurante)
dano e tem uma Rapidez
Brigão de bar: Engraçado como Quando você acerta alguém de movimento de 5
você está sempre com vontade de com um ataque desarmado no
de sua escolha (Terrestre, Ar ou
tomar uma bebida, logo no Dia seu turno, você pode tentar Água). Esta criatura
da Unificação. agarrar o alvo como uma ação obedece a todos os seus
livre. comandos, e sempre
Carismático: consigo o que quero Você ganha vantagem que você realizar este Talento
sem precisar pedir. ao tentar persuadir alguém ou ao novamente, você pode
tentar influenciar essa pessoa. aumentar os Pontos de Vida e
essa pessoa, fazendo com que plano até levar um soco causam 1d6 pontos de contusão
esse ataque não revele sua posição. na cara. dano, além de possuir a
Dark Warrior: Quem precisa de Você não sofre propriedade Pesado
olhos quando tenho todos Desvantagem de ter a (conforme especificado na seção
os outros sentidos? visão prejudicada. Equipamento),
e você também pode fazer um
Killing intent: Você tem No início do seu primeiro turno de segundo ataque com
medo de um combate, como uma ação livre, desvantagem. Se você escolher
verdadeiro desafio? você pode fazer um teste este Talento novamente,
Social (Intimidação) você aumenta seus dados de
contra o teste Social (Força dano para 1d8, e se você
de Vontade) da criatura. escolher uma terceira vez, você
aumenta para 1d10.
Se você tiver sucesso, a Plano de Fuga: Fugir é sempre Para determinar sua corrida, você
criatura só poderá uma opção válida. pode multiplicar sua Rapidez
realizar uma ação padrão ou de normal por 3.
movimento (não ambas) por Você ganha Vantagem em
rodada. Testes para prosseguir ou executar.
Mestre da Armadilha: É uma armadilha! Escolha 3 atualizações de Rastreador: essas pegadas Você ganha +3 de bônus em
armadilha na seção são recentes. testes para rastrear uma pessoa,
Equipamento. Durante uma criatura ou animal na natureza.
Cena de Descanso, você pode Em locais externos, você
alcance em um
etapa (Recarga lenta para e Testes de Percepção
recarregar, Recarga para Light Fingers +1 em cada uma das ações.
recarga rápida e Recarga rápida Ao tirar 10 em um d10, você ganha +3
Sortudo
para ação livre). de bônus em seu teste.
Tocado pela Fé: Corre no sangue. Você ganha defesa +2 em testes relacionados ao
Aluno de Magia
contra danos de rituais ou aprendizado de magia e identificação de feitiços.
fontes mágicas igual a ¼ do +2 em testes para aproveitar oportunidades
valor do seu corpo (oponentes desarmados ou em
(mínimo 1). Oportunista
desvantagem, oponentes drogados ou
Piercing Strike: Vou me Se o seu ataque reduzir um oponentes em posição de
banhar no sangue dos meus inimigo a 0 Pontos de Vida, vulnerabilidade física, mental ou
inimigos! você poderá realizar social).
imediatamente um ataque extra Ataque de Oportunidade -
pronto do que se preparar. de Iniciativa e não pode Você recebe +1 em testes de ataque.
Tiro Rápido
ser surpreendido por alguém Resoluto -
Todos os rituais apresentados pelas Habilidades de Deidade custam uma série de Deuses Afinidade 1 Afinidade 2 Afinidade 3
Pontos de Medo representados pelo nível de afinidade em que Medo e
se encontra, sendo os custos: Fome
Domínio sobre Travessura de
Podridão
vermes, Flesh Puppetry Ratos
Afinidade 1: 4 Pontos de Medo
Puppeteer
Afinidade 2: 8 pontos de medo
Afinidade 3: 16 Pontos de Medo All-mer
Espada de Sangue - Coroa de espinhos
Alguns rituais podem ser realizados com maior força, conforme Invertida
Sylviana Sussurros
Distâncias da Magia Feromônios Amorosos, Flor
Sussurros
de Cura
celebral, Flor do
Se um feitiço não tiver uma distância escrita ou não definir
coração.
perfeitamente a distância máxima do feitiço, considere que ele
Vinushka Raízes que Flor Cerebral,
percorre um número de quadrados igual ao seu valor de Mente × colher, Combustão, Flor Maior
Nível de Afinidade. Truque de do coração, Fotossíntese
Piromancia Fotossíntese,Terra
Arrasada
Afinidade Gro-goroth ,
Necromancia Golem de sangue,
Uma afinidade é obtida através de testes com o deus que você adora Necromancia,
Ferir Poluição negra, Black Orb
ou do qual pretende obter feitiços. Cada deus tem sua própria maneira Terra Arrasada
de adquirir afinidade, porém, é o seu Mestre quem decide quando
você aumenta sua afinidade com um deus. Aumentar sua afinidade Deus Enxofre
com seu deus também pode desbloquear uma nova árvore de Longinus Sulfúrico Coroa de
habilidades relevante para esse deus. Espinhos
Lógica
Arco-Vermelho - Moth Swarm
Magia e seus Perigos
A magia geralmente não é vista de forma positiva pelas
pessoas comuns, e muitas vezes até mesmo os sacerdotes não a
abraçam totalmente. A percepção da magia varia de pessoa Acredito que de todas as formas de expressão, a magia e os ciclos dos deuses são a
para pessoa e, como é frequentemente associada a uma divindade,
melhor forma de demonstrar o que buscamos: a ascensão.
também depende se as crenças do usuário estão alinhadas com as
dos observadores. Em essência, a magia é quase sempre -Enki Ankarian
considerada algo ligado às artes das trevas e envolto em
mistério. Na sua campanha, se a população ainda estiver atenta e
consciente, ela poderá temer e adorar a magia.
ÿ Black Orb
ÿ Correntes de Tormento
energia negativa concentrada que pode ser lançada contra seu
Invoque as correntes que atormentaram Chambara, o Atormentado,
oponente diversas vezes. O orbe mantém sua forma apenas
temporariamente antes que a má vontade se disperse. por centenas de anos. Você aplica Estado Crítico em seu
Você faz quatro ataques contra um alvo; cada ataque deve oponente, mas caso acerte o ataque, você aplica Terror em
ser feito com seu próprio golpe e pode mirar em diferentes si mesmo até o final da cena.
partes do corpo. Cada ataque que você acerta causa 3d6 de
dano mágico. Aniquilação (0): Reduza a saúde do seu oponente para 1 e o
valor da sua Mente para 1.
ÿ Poluição negra
ÿ Combustão
Cristalize a escuridão criada pelo homem nascida da
mago talentoso pode controlar o coração na atmosfera
era industrial para cegar e sufocar seus oponentes.
Você cega todos os inimigos em um raio de 6m e causa e criar uma grande combustão de fogo e chamas para devorar
1d4-2 (mínimo 0) de dano na cabeça. Você rola apenas uma vez seus oponentes. Você causa 2d4 de dano mágico ao
para acertar, sem adicionar a penalidade de Localização do oponente e inflige Queimadura.
Corpo, e todos os inimigos dentro do raio devem rolar para escapar.
Névoa Farpada (4): O dano muda de 1d4-2 para 1d4. ÿ Coroa de Espinhos
A Coroa de espinhos torna o seu sofrimento agradável aos outros de
ÿ Golem de sangue maneiras indescritíveis. Você sofre da condição de
Sacrifique sangue para invocar um golem que lute ao seu Sangramento até que o efeito da magia cesse, e todos os
aliados dentro de um raio de 6m centrado em você recebam
lado temporariamente. O golem só recebe ordens daquele que
o deu à luz. O Golem tem 20 Pontos de Vida, tem 1 ataque Pontos de Saúde iguais ao dano do sangramento que você
que causa 1d12 de dano. Possui +5 para acertar e fugir, ataca recebe.
durante o seu turno e dura até o final da cena. Você só pode
ter um golem por vez, sempre que você invoca outro golem, ÿ Encadear
o anterior se dissolve em uma poça de sangue. salta do chão e prende o inimigo a você, dando uma oportunidade
para seus aliados e inimigos fazerem um ataque mais
forte. Você aplica a condição paralisado ao alvo e a si
Golem de Combate (4): O bônus para atacar e evadir mesmo.
aumenta para +10.
Membros Adicionais (4 e Afinidade 3): O número de ataques
ÿ Flesh Puppetry Puppeteer
muda de 1 para 2.
Com os membros decepados, à sua disposição para atacar o
Blindado (4 e Afinidade 2): Os pontos de vida aumentam de
20 a 40. inimigo. Você precisa de membros serrados para fazer isso.
Garras (4): O dano aumenta de 1d12 para 3d6. Partes do corpo animadas têm 5 pontos de saúde, +5 para
acertar, causam 1d8 de dano contundente e fazem 4 ataques
por turno durante o seu turno. Você só pode ter um Flesh
ÿ Espada de Sangue
Puppetry ativo por vez.
sangue de Alll-mer ferve e ferve mesmo depois de sua morte.
Apenas uma gota envia espadas ao coração dos seus inimigos.
Você invoca uma espada que causa dano mágico igual a ÿ Bando de Corvos
1d8. Esta espada dura até o final da cena e pode ser usada com O enxame de corvos voa até seu inimigo e tenta separá-lo. Você
Ocultismo (Mente) escolhe uma parte do corpo e ela é automaticamente
em vez de Lutar (Força). atacada pelo enxame, o golpe é instantâneo e causa
Espada Afiada (Afinidade 2): Você aumenta o dano da 1d4+1 de dano.
espada em 2d8. Enxame Mutante (8 e Afinidade 3): Você cria mais 2 enxames
Espada Poderosa (Afinidade 3): Você aumenta o dano da espada de corvos mutantes; você pode selecionar diferentes
em 3d8. inimigos e diferentes partes do corpo a serem atacadas
(incluindo o mesmo inimigo na mesma parte do corpo).
ÿ Flor cerebral Cada enxame causa 1d4+1 de dano, totalizando 3d4+3.
Vermes de grilos (4 e Afinidade 3): Você causa 1d6 de dano por
Invoque um enxame de grilos para perturbar o inimigo. Telepatia Aprimorada (4): Se você falhar no teste, o alvo não será
Você inflige o efeito de confusão no alvo. informado de que alguém tentou invadir seu
mente, mas o bônus que eles devem rolar aumenta para +10 um teste Social (Força de Vontade) contra seu valor
em vez de +5. inicial de Ocultismo e, em caso de falha, eles atacarão o alvo
afetado pelos feromônios.
ÿ Travessura de Ratos
Invoque uma travessura de ratos para perturbar o inimigo. Os ÿ Fotossíntese
ratos espalham confusão e doenças onde quer que vão. Todos O processo no qual você usa a luz solar para criar oxigênio e energia
os inimigos dentro de um raio de 6m centrado em um ponto para restaurar sua saúde gradualmente ao longo do tempo.
de sua escolha devem fazer um teste de Reflexos Requer luz solar, obviamente. Ao lançar
(Evasão) contra seu teste de Ocultismo. Se falharem, todos este ritual em um aliado, ele recebe regeneração de 2 pontos
recebem 1d6 de dano mágico e são infligidos com vitais por turno durante 1d6 turnos.
Concussão 1.
ÿ Truque de Piromancia
ÿ Moth Swarm Um truque simples de piromancia para queimar seus oponentes.
Invoca um enxame de mariposas para ajudá-lo no combate. As Você inflige a condição Burn ao inimigo e ele sofre o dobro do
mariposas são as mesmas que vazaram do paraíso, dano do efeito.
do verde artificial, quando se abriu a porta entre os mundos. As Ignição (0): Você pode atear fogo em objetos inflamáveis.
mariposas invocadas causam dano mágico igual à metade
do seu valor de Mente diretamente à saúde do alvo, sem ÿ Radiação
a necessidade de você ou eles fazerem um teste.
Faz Uma luz estrondosa brilhar na frente dos inimigos.
Você aplica a condição Sensível à Luz.
Mariposas Azuis (4): Com a ajuda das mariposas azuis, você
Iluminar (0): Você pode usar este feitiço para iluminar uma
poderá encontrar mais pistas sobre caminhos escondidos e
área com um raio de 9m.
ser guiado para algo que possa ajudá-lo. Ao ativar este
aprimoramento, você troca os efeitos deste feitiço, sendo o
ÿ Arco-Vermelho
alvo "Você mesmo" em vez de um inimigo, e o efeito "+5 para
investigação" em vez do descrito acima. Ataque seu inimigo com um raio concentrado de
eletricidade que atordoará os inimigos mais fracos.
Você causa 2d8 de dano mágico e aplica a condição
Concussão 1 aos inimigos que falharem por 5 ou mais em
ÿ Necromancia seu teste de Ocultismo.
Traga de volta a vida onde ela existia. O vínculo entre o corpo e a Tempestade (8): Você pode escolher dois inimigos adicionais
alma ainda deve estar relativamente fresco para que a diferentes para receber o dano, e todos eles devem passar no
necromancia funcione. Você pode trazer de volta à vida um teste de Ocultismo para evitá-lo.
inimigo que tenha um nível de dificuldade igual ou inferior a 1/4
do seu valor de Mente como seu servo. Se o mesmo inimigo ÿ Revelar Aura
morrer novamente sob o efeito deste feitiço, ele não poderá
Voce pode sentir a presença de inimigos fortes ao seu redor. Dentro
ser ressuscitado por necromancia, e este feitiço não funciona
de um raio de 60m centrado em você, você pode localizar todos
em personagens jogáveis.
os inimigos com nível de dificuldade igual ao seu valor de Mente.
Você pode ter um número de zumbis igual à soma de seus
Você conhece o nível de desafio deles e onde eles estão
níveis igual a 1/4 do seu valor de Mente.
localizados.
ÿ Verme-Agulha
ÿ Raízes que Ceifam
Aproveite a força de cem sanguessugas. O preço é que você tem que
mago talentoso pode gerar uma onda de choque que viaja
carregá-los dentro de você como parasitas.
para o subsolo e força raízes afiadas a penetrar no solo.
Você aplica as condições de envenenamento 1 e sangramento
Todos os inimigos num raio de 6m centrado em um ponto de
ao inimigo, e todo o dano que ele sofre com esses efeitos
sua escolha devem fazer um teste de Reflexos (Evasão)
é convertido em pontos de vida para você. Porém, quando este
contra sua habilidade de Ocultismo. Se falharem, eles sofrem
feitiço terminar, você sofrerá efeitos de Retirada 2 até gastar
4d4 de dano mágico e sofrem a condição fraturada.
uma ação durante uma Cena de Descanso para vomitar
as sanguessugas e perder 2 Pontos de Fome.
ÿ Podridao
Apodreça a vítima de dentro para fora
ÿ Feromônios
para torná-la vulnerável a ataques. Aumente os dados de
Liberação de feromônios que faz com que o oponente desvie toda a
dano do inimigo em +1 do mesmo tipo do ataque original para
atenção para o alvo. Você aplica o efeito de feromônio
todos os tipos de ataques.
a um aliado voluntário até o final da cena. Todos os inimigos
que tentarem atacar devem fazer
ÿ Terra Arrasada
Queime completamente o ambiente ao seu redor para criar um ambiente que
aumenta muito os ataques de fogo.
Causa o efeito Queimadura em todos dentro de uma área de raio
de 12m, sejam eles inimigos ou aliados, e qualquer um que tentar
escapar deste ataque sofre uma penalidade de -2 na Evasão.
ÿ Sulfúrico
A magia é uma ferramenta poderosa e perigosa, capaz de moldar o mundo que nos rodeia e nos conectar a seres além do nosso conhecimento. Mas,
assim como acontece com todas as ferramentas, devemos ter cuidado com a forma como as usamos. Os deuses deste mundo são testemunhas disso,
pois nos observam e nos julgam pelas nossas escolhas. Alguns os adoram, outros os desafiam, mas todos devem respeitá-los. -Enki
Ankariano
vaso de pureza e todas as suas ações Deus Enxofre Conhecimento (intimidação) +2 Corpo Sanguessuga da dor
se tornam bênçãos à medida que Deus das profundezas Conhecimento (Tolerância) O Desafio Alma Profunda
seu corpo é coberto pela graça. Novos Deuses Conhecimento (Ocultismo) +2 Reflexos Esquema Maior
Você pode remover o debuff -5 Lógica Conexão Deus Máquina
Conhecimento (Tecnologia)
de alguém que saiu
Martírio:
Martírio. Você
Vocêsósópode
pode
fazer
fazer
issoisso
umauma
vez por
vezcena
por de
cena
descanso,
de descanso,
e se a mesma
e se apessoa
mesma cair
pessoa
no martírio
cair novamente,
no martírio novamente,
ela ainda enfrentará
ela ainda
a morte
enfrentará
instantânea.
a morte instantâ
Revitalizar: Como filho da natureza, o deus abençoa você com a capacidade de perpetuar suas condições anteriores ao se fundir com a floresta. Se
você perdeu um membro, você pode usar essa habilidade e uma semente para fazer crescer um novo membro de madeira em seu lugar. Este novo membro
se funde com a sua carne, possuindo as mesmas propriedades e funções do membro anterior.
No entanto, os ataques direcionados a este novo membro que causam dano de fogo têm um multiplicador x2. Esta habilidade não pode restaurar um
membro no qual você já tenha usado essa habilidade.
The Gauntlet: Você se conecta com a escuridão mais profunda, o abismo Conexão: Você se torna uma singularidade, algo único, algo
mais aterrorizante. Você ganha defesa contra Presença Aterrorizante interligado. Você pode se conectar com um número de pessoas igual
igual à metade do seu valor de Mente, mas sofre x1,5 de dano de a 1/4 do seu valor de Mente (mínimo 1). Todos os indivíduos
Fobias. conectados são
capaz de comunicação mental com você e você com eles. até a próxima Cena de Descanso, e quando a cena atual terminar, você
perde todos os seus Pontos de Medo (deixando você com apenas 1).
Fúria Selvagem: Você está contaminado por uma fúria primitiva. Usando
uma ação completa, você recupera Pontos de Vida iguais ao seu valor
Corporal e ganha +5 em todos os testes de ataque e defesa.
Uma vez neste estado, você não poderá usar esta habilidade novamente
Origens
Categoria 0-1 Estoque inicial
Acólito da Era Era moderna
Acólito Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura Uma arma simples de longo alcance, 5 consumíveis, 2 itens de
um acessório. cura, um acessório.
Amnésico
qualquer 5 itens da sua escolha qualquer 5 itens da sua escolha
Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo,3 acessórios, Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, 3
uma armadura leve, 1 frasco azul e pão mofado. acessórios, uma armadura leve, 1 frasco azul e pão mofado.
Artesão 3 materiais de artesanato, 3 diagramas, 1 frasco azul e pão 3 materiais de artesanato, 3 diagramas, 1 frasco azul e pão
mofado. mofado.
Criminoso Uma arma tática corpo a corpo ou de longo alcance, se Uma arma tática corpo a corpo e de longo alcance, kit de
for escolhida, recebe armadura média e para uma arma de ladrão, 1 frasco azul e pão mofado.
longo alcance recebe 10 munições da arma escolhida, kit
de ladrão, 1 frasco azul e pão mofado.
Curador Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, um Kit Uma arma comum de longo alcance ou corpo a corpo, um kit
Médico, 3 itens de cura, 2 consumíveis. médico, 3 itens de cura, 2 consumíveis
Ocultista Uma Arma comum, 3 Giz, uma Bíblia da Pele de Deus escolhida Uma Arma comum, 3 Giz, uma Bíblia de Pele de Deus
na Origem, 1 Frasco Azul e Pão Mofado. escolhida na Origem, 1 Frasco Azul e Pão Mofado.
Pária Uma arma tática ou comum corpo a corpo ou de longo alcance, 5 Uma arma tática ou comum corpo a corpo ou de longo
munições da arma escolhida, uma armadura pesada. alcance, 5 munições da arma escolhida, uma armadura pesada.
Estudioso Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, Uma arma simples de longo alcance, 5 consumíveis, 2 itens de
um acessório. cura, um acessório.
Outsider Uma arma tática corpo a corpo ou comum, uma armadura média, 1 Uma arma tática de longo alcance ou comum, 5 munições da
frasco azul e pão mofado. arma escolhida, uma armadura leve, 1 frasco azul
e pão mofado.
Nomad Five itens incluindo consumíveis, armas comuns de combate corpo a Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns de
corpo e de longo alcance, itens de cura, acessórios e combate corpo a corpo e de longo alcance, itens de
armaduras leves. cura, acessórios e armaduras leves.
Refugiado Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns de Cinco itens, incluindo consumíveis, armas comuns de
combate corpo a corpo e de longo alcance, itens de combate corpo a corpo e de longo alcance, itens de
cura, acessórios e armaduras leves. cura, acessórios e armaduras leves.
Soldado Uma arma tática corpo a corpo ou comum, uma armadura Uma arma tática de longo alcance ou comum, 5 munições da
média, 1 frasco azul e pão mofado. arma escolhida, uma armadura leve, 1 frasco azul
e pão mofado.
Trabalhador Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, Uma arma simples de longo alcance, 5 consumíveis, 2 itens de
um item relacionado ao seu trabalho, um acessório. cura, um item relacionado ao seu trabalho, um acessório.
Vítima Uma arma corpo a corpo simples, 5 consumíveis, 2 itens de cura, um Uma arma simples de longo alcance, 5 consumíveis, 2 itens de
acessório. cura, um acessório.
- Pão mofado = Categoria alimentar 2
O Salão dos Deuses
Como mestre do jogo, você é o arquiteto do mundo que seus jogadores estão prestes a habitar. Você é responsável por criar os desafios, dar vida aos
personagens não jogáveis e, principalmente, contar a história que será desvendada pelos jogadores. É uma tarefa exigente, mas também extremamente
gratificante. Neste capítulo, exploraremos algumas das principais mecânicas do sistema que você precisa conhecer para se tornar um mestre habilidoso,
bem como algumas dicas e truques para narrar com fluência e dar vida ao mundo do jogo.
Humano
Regras de combate Rolar Penalidade DMG
Localização
Primeiro, vamos entender como funciona o combate no mundo do Medo e da Fome. Cabeça 10 -6 ×2
Dividiremos em mecânica de ações, cenas, efeitos e como desenrolar um combate.
Tronco 7-9 0 ×1
R. Braço 6 -3 ×½
- Mecânica de Rev-Up (Opcional): Devido ao avanço da Deusa do Medo e da Fome, os humanos
L. Braço 5 -3 ×½
aprenderam uma nova habilidade, para lutar com tudo o que têm para sobreviver. Esta
R. Perna 3-4 -2 ×½
é uma mecânica de batalha opcional que serve para agilizar o combate e torná-lo mais interessante.
L. Perna 1-2 -2 ×½
Durante uma Cena de Combate, todos os jogadores recebem 1 Rev Point por turno após o
primeiro turno (Máximo 3). Você pode gastar um de seus Rev Points para ter os seguintes efeitos Aberrante
Rolar Penalidade DMG
durante um turno: Adicione +2 a um ataque, adicione +1 dado de dano a um ataque, adicione +2 a Localização
• Acelerar: Você converte uma Ação em uma Ação de Movimento (esta ação não pode ser usada para se mover).
• Ritual de lançamento: Realização de um feitiço ou ritual mais longo.
• Finta: Tentativa de enganar um oponente em combate. Para fazer isso, o atacante deve fazer um teste de Força
(Enganação) e o defensor deve fazer um teste de Reflexos (Percepção). Se tiver sucesso, você ganha vantagem em sua próxima ação.
• Pronto: Optar por manter uma ação até que um gatilho específico ocorra.
• Ajuda: você pode ajudar outra pessoa; o grupo deve definir um personagem para ser o líder (geralmente aquele com maior bônus); os demais serão os
assistentes. Cada assistente faz um teste contra DT 10, utilizando a mesma habilidade ou outra que faça sentido. Cada assistente aprovado
concede ao líder um bônus de +1, com +1 adicional para cada 10 pontos acima do DT (+2 para um resultado de 20, +3 para um resultado de
30 e assim por diante). Após os assistentes fazerem seus testes, o líder faz o teste final levando em consideração os bônus recebidos.
• Usar habilidade ou item: Usar uma habilidade ou item em uma situação que não seja de combate.
Volta Completa:
Fluxograma de acertos: teste de Força (Luta) (- Penalidade Corporal se uma parte específica for selecionada, caso contrário a Penalidade não é aplicada e
os Locais são rolados 1d10) > teste de Reflexo (Evasão) do defensor = ataque bem-sucedido, vá para Fluxograma de Danos
- Para armas de longo alcance, você usa Reflex (Tiro de Ponta), e para feitiços, você usa Mente (Ocultismo).
- Entendendo multiplicadores: primeiro multiplicador + (segundo multiplicador -1) + (terceiro multiplicador -1)… Ex: x2 + (x2-1) = x3,
em questão com o modificador ½ basta subtrair o novo modificador por 1.
Fluxograma de Dano: [(Dano de Arma + Modificadores) - Defesa do Inimigo] × Multiplicador de Corpo = Dano Aplicado
- Tipos de dano: Cortante, Perfurante, Contundente, Fogo, Mágico e Sobrenatural.
Exemplo de batalha
Levi é um personagem criado pelo jogador Mike, que jogará uma campanha de nível fácil e por isso decidiu que os atributos de Levi seriam: Força 3,
Reflexos 10, Corpo 5, Mente 4, Social 2 e Rapidez 6. Mike escolheu a origem Soldado. e recebeu a habilidade Beligerante, bem como o talento Pistoleiro.
Por ter escolhido a origem Soldado, recebeu uma arma de fogo tática de sua preferência e decidiu usar um Rifle. Com uma Mente 4, ele escolheu os
Conhecimentos
Evasão e Iniciativa.
Durante a campanha, o mestre do jogo coloca Levi contra um policial deformado que está determinado a pegá-lo.
Levi e Bobby lançam a iniciativa, com Levi marcando 14 (6 no dado e +8 Reflexo) e Bobby marcando 15 (8 no dado e +7 de bônus), então Bobby começa
primeiro. Bobby faz três ataques contra Levi, rolando Força + Lutar e alcançando um total de 16 (8 no dado + 5 de Força + 3 de Luta), mas Levi
consegue um total de 17 (9 no dado + 5 de Reflexos + 3 de Evasão), então o ataque erra. Mas não fique muito feliz, Mike, esse foi apenas o primeiro ataque.
Bobby faz os outros dois ataques, marcando 17 e 15, enquanto Levi marca apenas 15 e 9 na evasão, então ele recebe um ataque. Bobby então rola um d10
para determinar a localização do ataque e marca 6, que atinge o braço direito de Levi, causando 6 de dano (12 em 3d6 dividido por 2), deixando-o com 14
(20-4).
Levi está tendo muita sorte e se sente no dever de eliminar rapidamente esta criatura. Ele usa um item, Pep Pills, que lhe dá +2 de Rapidez e Reflexos,
totalizando 8 de Rapidez e concedendo-lhe uma ação extra (o número de turnos é igual à Rapidez dividida por 4, arredondado para baixo, e pelo
menos 1). Ele usa sua segunda ação e usa a habilidade Pistoleiro para mirar na cabeça de Bobby, usando apenas 1 ação padrão em vez de um turno completo
e perdendo 7 Pontos de Medo no processo, deixando-o com 9 Pontos de Medo (16-7).
A ação volta para Bobby, que faz mais três ataques, marcando 11, 10 e 13, enquanto Levi marca 12, 13 e 14, evitando todos os ataques. Levi então encerra
o combate em seu turno, um 10 natural, totalizando 19 acertos (10+6+3). Levi então usa seu rifle na cabeça de Bobby e rola 8d4 (4d4 para o rifle, mas
como ele estava mirando na cabeça 4d4×2 = 8d4), e no dado, ele causa um total de 26 de dano. Como Bobby não usa nenhuma armadura, ele sofre 26
danos diretamente na cabeça. Portanto, o mestre do jogo narra que Levi acerta um tiro preciso no crânio de Bobby, matando-o instantaneamente e
dando a vitória a Levi.
Martírio
Cada vez que um personagem atinge 0 Pontos de Vida, ele entra em Martírio. Esta condição exige que o jogador jogue 5 moedas e escolha se quer cara ou
coroa (1 ou 2). Se o personagem obtiver o resultado DESEJADO o número de vezes indicado na tabela, ele retorna a 1 Ponto de Vida e pode realizar ações
normalmente. Caso contrário, eles morrem imediatamente. Porém, toda vez que o personagem entra na condição de Martírio após a primeira
queda, até a próxima cena de descanso, o número de vezes que ele precisa obter o resultado DESEJADO para se estabilizar aumenta em +1.
ÿ Cena de Combate: O objetivo principal das cenas de combate é conseguir algo físico, e isso pode ser feito de diversas maneiras. Geralmente, essas
cenas focam em batalhas, onde a força das armas é a chave para derrotar os inimigos. No entanto, as cenas de combate também podem incluir
perseguições, armadilhas e outras situações de risco. O aspecto fundamental de uma cena de combate é a velocidade com que tudo acontece. O jogo
é dividido em rodadas, onde cada personagem tem a chance de atuar e desempenhar seu papel na ação. O ambiente pode ser descrito com
imagens que passam rapidamente, sons altos e surpresas constantes. É comum que a vida dos personagens esteja em perigo na maioria dessas
cenas. Embora a interpretação seja importante, a mecânica é priorizada nas cenas de combate, pois um simples lançamento de dados pode ser a
diferença entre a vida e a morte. É importante lembrar que o excesso de cenas de combate pode levar a personagens vazios e sem personalidade,
mas a falta delas pode tornar a história muito lenta e muito segura, sem nenhum risco.
ÿ Cena de Exploração: O objetivo das cenas de exploração é alcançar algo intelectualmente, através da interação com objetos e ambientes, e não com
pessoas. Embora a cena do crime e a resolução de quebra-cabeças sejam exemplos óbvios de exploração, pode ser tão simples quanto
explorar uma floresta ou deserto. Em algumas situações, não há desafios envolvidos e os personagens descobrem os mistérios do ambiente
conforme o mestre descreve o que veem. Mas em outros momentos, há dificuldades a serem superadas, como a busca por segredos arcanos em uma
biblioteca ancestral. Embora as regras e os testes possam ser importantes, as ideias dos próprios jogadores são fundamentais aqui. Muitas cenas de
exploração são resolvidas através da observação cuidadosa dos jogadores e de suas ideias para lidar com o ambiente. Porém, o excesso de cenas
de exploração pode levar a uma aventura monótona, dominada pelas descrições do mestre enquanto os jogadores têm pouca ação. Por outro lado, a
falta de exploração pode resultar em aventuras sem maravilhas e descobertas, em ambientes conhecidos e previsíveis.
ÿ Cena de descanso: Uma cena de descanso é uma pausa na ação da aventura onde
- Luxuoso: a recuperação é duplicada. Um hotel de luxo com tratamento VIP, spa e refeições de alto padrão proporcionam um descanso
luxuoso.
ÿ Relaxar: O personagem realiza uma atividade que considera relaxante ou agradável para descansar a mente. O relaxamento funciona como a ação
dormir, exceto que recupera Pontos de Medo em vez de Pontos de Vida e usa o valor da Mente em vez do Corpo. Para cada personagem que realizar
esta ação no mesmo descanso, todos os participantes recuperam 1 Ponto de Medo adicional. Você só pode relaxar uma vez por descanso.
ÿ Cozinhar: Você pode cozinhar alimentos para que recuperem o dobro do seu valor.
ÿ Artesanato: Se você tiver os materiais, os diagramas e tiver Conhecimento em Artesanato, você pode criar um item que você
tem o diagrama para.
ÿ Subir de nível: Ao usar esta ação, você pode gastar Pedras da Alma para comprar Talentos, Feitiços, habilidades e evoluir seu
personagem. Veja a seção sobre evolução do personagem neste capítulo.
ÿ The Heartless One: Em determinado momento da aventura o GM apenas diria quantos pontos cada um ganhou e os distribuiria entre os
personagens.
Sempre que você aumenta um atributo, tudo relacionado a esse atributo aumenta junto com ele,
então se você aumentar seu Corpo em 1, você receberá mais 4 Pontos de Vida.
Vale lembrar que as Soul Stones são uma representação do que deveria ser a experiência no TTRPG, mas não
necessariamente precisa ser um item como nos jogos. Ele pode ter vários aspectos e pode ser moldado da maneira que
você desejar. Por exemplo, um monstro muito forte como o Corvo
Mauler poderia dar 3 Soul Stones, mas isso não significa que ele tenha 3 almas, mas sim que sua alma é forte o
suficiente para combinar com 3 pessoas. No entanto, lutar contra 3 zumbis poderia dar apenas 3 fragmentos de
Pedra da Alma porque eles são muito fracos.
Efeitos
Concussão Um alvo com Concussão não pode realizar qualquer tipo de ação e recebe uma penalidade de -5 em todos os testes de Defesa durante seu turno
(x) por um número de turnos determinado por (x). Se receberem um ataque, sairão do estado de
Concussão.
Fratura Um alvo fraturado tem desvantagem em todos os testes de ataque, defesa e Conhecimento que envolvem Reflexos e Corpo.
Além disso, você recebe um modificador de -3 em Rapidez, Reflexos e Corpo.
Desmembrado A localização do corpo desmembrado torna-se inutilizável. Os braços reduzem sua capacidade de carga pela metade e você
não pode usar o braço desativado. As pernas reduzem sua Rapidez e Reflexos pela metade.
Sangramento Com uma ferida aberta. No início de cada um dos seus turnos você perde 1d4 Pontos de Vida e continua sangrando. Para
remover o efeito, um teste de Medicina (DT 15) deve ser feito.
Envenenado Em geral, veneno é uma substância que causa danos ao personagem e pode ter efeitos adicionais dependendo do tipo de veneno. Mas se os efeitos
(x) não forem especificados, assuma que causa uma quantidade de dano indicada por (x) por turno. Para remover o efeito deve ser feito um teste de
Tolerância (DT 15).
Tóxico (x) A toxicidade é um veneno mais severo e potente, sempre que alguém está sob os efeitos da toxicidade, sofre uma quantidade d10 de dano igual
ao número indicado por (x) por turno. Para remover o efeito deve ser feito um teste de Tolerância (DT 20).
Você está sofrendo de uma ferida infectada. Se você não curar a ferida dentro de um número de turnos igual ao valor do seu Corpo, você entrará
Infectado no estado Morrendo. Este efeito está ligado à parte do corpo que foi atingida e infectada, portanto, remover o membro infectado irá curar o
efeito.
Cegueira Você recebe uma penalidade de -2 em todos os testes relacionados a Ataque, Defesa e visão.
Terror Alguém em estado de terror tem seus Pontos de Medo reduzidos a zero. Qualquer pessoa neste estado deve sair dentro de pelo menos 3 turnos ou
perderá seu personagem. O contador é reiniciado no final de uma cena.
Alguém que está em estado crítico está a um passo da morte. Ao acumular esse efeito 2 vezes, seja através de uma arma ou de uma
Crítico
habilidade, você remove esse efeito de si mesmo e automaticamente reduz sua vida para 1.
Náusea O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
O personagem se comporta aleatoriamente. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Mova-se em uma direção determinada rolando 1d8; 2-3) Não
Confuso consegue realizar ações, exceto reações, e balbucia incoerentemente; 4-5) Usa a arma que está segurando para atacar a criatura mais próxima,
ou a si mesmo se estiver sozinho (neste caso, apenas rola o dano); 6) A condição termina e eles podem agir normalmente.
Quando você é viciado em alguma coisa, você sente necessidade dessa coisa todos os dias. Você deve rolar um Teste Mental (DT10)
para cada dia que você não consegue sua solução. Se você falhar, você não poderá pensar em nada além de conseguir sua solução e sofrer -5
em todas as outras ações. Cada dia que você não consegue sua correção, você aumenta seu Teste Mental (para esse teste) em 1, tornando cada
Retirada
vez mais difícil continuar fazendo os testes. Sempre que seu vício for oferecido a você, você deve fazer um teste mental (DT10) (modificado
pelo número de dias que você não teve sua dose) para não participar imediatamente. Você pode abandonar um vício passando 3
semanas sem se entregar ao vício. Você não precisa fazer testes de dependência bem-sucedidos; você simplesmente não pode participar do vício
Alguém ferido tem maior probabilidade de perder membros. Sempre que você estiver abaixo da metade dos seus pontos de vida e um inimigo
Ferido infligir dano igual ao valor do seu Corpo multiplicado por 2, você perde o membro que foi atacado (excluindo a cabeça e o tronco).
Propenso Você está no chão, o que o deixa indefeso. Quando você perde ambas as pernas ou é derrubado de alguma forma, todos os ataques contra você
recebem +2.
O personagem e o alvo agarrado não podem realizar ações de movimento, sofrem -2 em testes de ataque e só podem atacar com armas pesando 1 ou
Agarrado
menos. Um personagem que realiza um ataque à distância contra um alvo envolvido em uma luta agarrada tem 50% de chance de acertar o alvo
errado.
Dificuldades, Monstros e Fobias
Pensando que seus amigos já criaram seus personagens e todos sabem jogar, é hora de realmente criar uma aventura e uma história. Crie
um cenário em que todos esses personagens irão interagir e pensar em coisas que podem interferir na vida dessas almas atormentadas. Sabendo
que o enredo do primeiro jogo e de Termina gira em torno de deuses, você pode acabar criando seus próprios deuses ou até mesmo utilizando os
antigos. Independentemente disso, Fear and Hunger é essencialmente um Dungeon Crawler em sua essência. Sinta-se à vontade para colocar
esses personagens em um cenário fechado de uma masmorra ou de uma cidade abandonada. Mas não se esqueça de impor certos limites e
regras antes de iniciar a sessão:
ÿ Sexualidade: Medo e Fome aborda questões muito delicadas e muitas vezes fazer um jogo sobre esse assunto é
diferente de ouvir essas questões saindo da boca de um amigo ou conhecido sobre alguém com quem você está tecnicamente jogando.
Portanto, este é um dos principais temas a serem discutidos. Às vezes as pessoas podem não se sentir confortáveis com o estupro, mas não se
importam com uma descrição superficial de um homem nu. Às vezes, até mesmo a menção de coisas dessa forma pode causar
constrangimento. Mas entenda que este é um jogo e deve ser jogado por todos, portanto nenhuma menção a sexo ou sexualidade foi
feita neste livro até agora justamente para deixá-lo aberto para discussão entre GM e Jogadores.
ÿ Violência: Ok, esse tema também é discutível, mesmo que o jogo mencione sangramentos, desmembramentos e vários tipos de mutilações
diferentes, pense que tem gente que pode não gostar desse nível de violência gratuita ou até mesmo sem sentido. Tortura e descrições de
carnificina devem ser discutidas antes mesmo de considerar jogar neste sistema.
Pontos de Saúde: Os pontos de vida das criaturas Nictofobia: Você tem medo do que se
geralmente são determinados pela sua origem, seja ela esconde no escuro e toda vez que é
ligada a um deus como Gro-Goroth ou Alll-mer, e seu atacado inesperadamente, perde 1d3
cálculo funciona através de um número de dados + um Pontos de Medo. Se você estiver no
número base. Cada deus apresenta um dado diferente escuro, terá desvantagem em
para ser lançado e possui características que conferem aos todos os testes.
monstros, porém, muito do que também interfere é o
nível do monstro. O cálculo funciona da seguinte forma: Autofobia: Você tem medo de ficar sozinho
e, para cada aliado que vê morrer, perde
2d6 Pontos de Medo.
1/8 1/4 1/2 1
0 1dx 1dx+5 2dx+10 3dx+15 4dx+20 Claustrofobia: Você tem medo de
espaços apertados e toda vez que está
Talentos: Monstros geralmente possuem um número de Talentos Acrofobia: Você tem medo de altura, e toda vez que estiver em
igual ao seu Nível (Mínimo 1). No entanto, isso não significa um lugar alto, você tem desvantagem em qualquer teste e
que eles não tenham ataques. penalidade de -5 em tudo.
Atributos: Monstros têm um número de atributos que podem Gerascofobia: Você tem medo de envelhecer e, a cada 10 anos
distribuir igualmente até 5 vezes o seu nível de vida, perde 4 Pontos de Medo permanentes (até um
(mínimo 5) e todos os seus atributos começam em 1, que pode mínimo de 1). Cada ano que passa em sua vida, você perde 1
ser diminuído até 0 para redistribuir para outro atributo, Ponto de Medo máximo.
sem contar os modificadores que ganham dos deuses. Apenas
Xenofobia: Você tem medo do desconhecido e cada vez
monstros de nível 8 e acima podem exceder o limite de 20.
que encontra uma nova criatura, recebe o dobro do dano de sua
Presença Aterrorizante.
Fobias
Somnifobia: Você tem medo do que pode acontecer
Às vezes o medo se materializa em algo específico, seja
imediatamente após você acordar, e toda vez que você dorme
ele irreal ou real, uma espécie ou ser. Quando você atinge
em uma cena de Descanso, você perde 1d6 Pontos de Medo.
metade dos seus Pontos de Medo, você recebe uma fobia.
Você também pode desenvolver uma fobia por meio de
experiências traumáticas.
Agliofobia: Você tem medo da dor e toda vez que sofre dano, Rabdofobia: Você tem medo de magia e toda vez que realiza
perde Pontos de Medo iguais a metade do dano. um ritual ou vê alguém lançando, você perde 1d3 Pontos de Medo.
Fotofobia: Você tem medo de luz e toda vez que está em um local Tanatofobia: Você tem medo da morte e toda vez que
com muita luz, recebe -5 em todos os testes. testemunha uma morte, você perde 1 medo permanente
Apontar.
Kinemortophobia: Você tem medo de zumbis, e qualquer criatura Escopofobia: Você tem medo de ser observado e toda vez que
considerada “Decrépita” causa o dobro do dano de sua está sendo observado e percebe isso, você perde 2d6+3 Pontos
Presença Aterrorizante. de Medo.
Fasmofobia: Você tem medo de fantasmas e figuras horríveis, e Zoofobia: Você tem medo de animais, e qualquer criatura
qualquer criatura considerada “Espectro” causa o dobro do dano considerada uma “Besta” fará com que você perca 1d3 Pontos
de sua Presença Aterrorizante. de Medo por ataque.
Teratofobia: Você tem medo de monstros e malformações, Panofobia: Você tem medo de tudo e de todos, tem
e qualquer criatura considerada “Aberração e Inumana” desvantagem e uma penalidade de -5 em todas as suas ações.
causa o dobro do dano de sua Presença Aterrorizante.
Deuses, GM e História
O mundo nao tem uma religião Fomeunificada. Em vez disso, existem várias divindades extremamente poderosas conhecidas como “deuses
antigos”, que são adoradas separadamente por diferentes facções no mundo do jogo. Eles são vistos como os verdadeiros deuses do mundo e
representam os conceitos mais básicos nele presentes. Informações sobre eles podem ser obtidas em livros específicos sobre sua natureza
encontrados nas diversas bibliotecas e estantes presentes nos dois jogos lançados atualmente. Embora nem todos tenham sido revelados até
agora, dez símbolos rúnicos diferentes foram retratados até agora, o que pode ser uma indicação de seus números.
A tradição disponível em ambos os jogos parece indicar que algumas dessas divindades mais antigas 'partiram' do mundo, mas seus vestígios
são energias remanescentes muito fortes que de alguma forma ainda são sencientes e influentes. Também é afirmado que os deuses mais
antigos nunca perecem verdadeiramente.
ÿ Como todas as histórias de Medo e Fome giram em torno de deuses e divindades, sejam eles novos ou antigos. Sua história também pode
girar em torno disso, não precisa necessariamente ser sobre isso, mas o tema principal deste livro é esse. E como os Deuses são uma
presença que altera o destino do mundo e ocasionalmente interfere diretamente em eventos essenciais na vida das pessoas, apresentaremos
aqui algumas mecânicas para você utilizar em sua campanha sobre os Deuses. Falaremos dos Deuses Antigos porque eles têm mais poder
e são capazes de modificar estruturas maiores que os Deuses Novos, porém, nada impede que você use um na sua mesa e diga que a
origem dos monstros está vindo do poder dele, ou mesmo que tenha alcançado a ascensão perfeita e se tornado um Deus Antigo capaz
de ser adorado e ter influência sobre os demais Deuses.
Gro-goroth
Gro-goroth – O destruidor dos homens. Aquele que inaugura um novo
amanhecer com força e violência. Gro-goroth é a outra parte da dualidade mais
primordial. Criação e destruição. Onde o outro não existe sem o outro. A palavra
'destruição é frequentemente associada ao mal do mundo.
Gro-goroth Os Wolfmasks
Cultistas: são seguidores do velho deus Gro-goroth, que usam máscaras de lobo e trajes de pele para se entregarem à
automutilação e ao canibalismo como um tributo ao seu deus.
Símbolo:
ÿ Pessoas afetadas por muito tempo pela presença de Gro-goroth começam a sentir desejos estranhos decorrentes da
raiva e exaltação do deus. Eles ficam mais furiosos e estressados, recorrem à violência para resolver seus
problemas e sentem necessidade de aliviar sua raiva como se estivessem viciados nela.
Efeitos Territoriais:
Geralmente, as criaturas que estão ligadas ao destruidor do homem possuem as seguintes habilidades:
Monstruosidades típicas:
Por um breve momento na história, a humanidade caiu numa loucura de deleites carnais. Como uma massa sincronizada, mar de nus
pessoas no meio do coito pulsariam e desperdiçariam seus dias. Sylvian é frequentemente associada a Gro-goroth, o deus da destruição e a seus
descendentes Vinushka, o deus da natureza.
Sylviana
Cultistas: Os Bunnymasks são seguidores do velho deus Sylvian, que colocam máscaras de coelho enquanto estão nus
e vão para os prados com outras pessoas para fazer sexo como parte de seus rituais religiosos.
Símbolo:
Domínio: A deusa do amor e da fertilidade, criou homens e mulheres no início dos tempos.
ÿ Como deusa da fertilidade e da criação, a presença de Sylvian pode aumentar o crescimento de plantas e animais,
levando a uma fauna assustadora e a ecossistemas opressivos.
ÿ A associação de Sylvian com amor e luxúria pode levar a um aumento de sentimentos românticos e
Efeitos Territoriais: atividade sexual na área de sua presença. Isto pode manifestar-se de várias maneiras, desde um aumento
no número de casamentos e nascimentos até um comportamento mais promíscuo.
ÿ O presente de Sylvian pode levar a uma proliferação de plantas mágicas e remédios naturais na área de sua
presença. Também poderia levar ao surgimento de druidas e místicos que possuem uma compreensão
profunda da natureza e da interconexão de todos os seres vivos.
ÿ Como Sylvian está associada aos animais, a sua presença pode levar a mudanças no comportamento
animal da área. Isto pode incluir um aumento na actividade de acasalamento e reprodução
entre os animais ou o surgimento de novas espécies que são adaptadas de forma única ao ambiente
local.
Festividade: Dia do Acasalamento (como o Dia dos Namorados)
Geralmente, as criaturas que estão ligadas à deusa do amor e da fertilidade possuem as seguintes
Monstruosidades típicas: habilidades:
ÿ Eles usam d8 para lançar seus dados de Saúde.
ÿ Eles possuem o conhecimento de manejo e medicina animal por padrão.
ÿ Eles podem ter os talentos: Alquimista, Familiar, Curandeiro ou Orador de Bestas. ÿ Eles
possuem um aumento Social e de Reflexos igual ao seu nível (Mínimo 1).
O Deus das Profundezas
O Deus das Profundezas, um ser antigo e gigantesco adorado por párias deixados na escuridão - insetos e seres miseráveis e sem alma. Seu
corpo está adormecido no altar das trevas e dentro dele está a Manopla, um caminho para o fundo das masmorras.
o Deus das Profundezas é “adorado pelos abandonados e esquecidos”. Seus seguidores parecem desprovidos de autoconsciência ou
qualquer tipo de inteligência superior, apenas capazes de cumprir deveres pré-estabelecidos nas masmorras.
Freqüentemente, são insetóides, como as baratas, os escaravelhos, as aranhas e o Rei Barata. Se não forem insectóides, criaturas
que foram ou proscritas presas na escuridão - o Cavedweller, o Body Snatcher, a Butterfly ou o Mumbler, que são descritos
como servos estúpidos do deus.
Símbolo:
Também conhecido como Deus Malandro e Deus da Lua. Nos escritos mais
antigos, Rher é descrito como o deus dos loucos e daqueles que sucumbiram à loucura.
Sua bênção para os homens é o luar, que supostamente revela a verdade
sob a sujeira humana. Uma verdade que muitas vezes é demais para a mente
humana lidar. Pode-se debater se a sua versão da verdade é mais precisa do que a
da sujeira humana. Ao contrário de muitos outros deuses mais antigos, a parte de
Rher no esquema maior das coisas permanece um mistério. Só de olhar para o céu
noturno é possível perceber sua presença, em um sono eterno. Isso torna seu sigilo ainda
mais irritante; ele está literalmente se escondendo à vista de todos.
Rher
Cultistas: Lady of Moon e Pocketcat são seus servos, ambos empenhados em matar crianças como forma de se livrar da
potencial ascensão da humanidade.
Símbolo:
Domínio: Rher, o Deus Malandro da Lua, também conhecido como Deus da Lua e Deus Malandro
Os efeitos territoriais são praticamente todos apresentados no segundo jogo de Fear & Hunger.
Término:
Para surpresa de todos, ou pelo menos para minha surpresa, isso resultou no desaparecimento de Vinushka. Para todos os efeitos e propósitos, a
natureza está morta. Vinushka morreu pelas mãos dos homens. Dessa dolorosa constatação surge o nome do deus. 'Vinushka', que significa culpa, a
grande culpa da humanidade. A culpa certamente consumirá o mundo conhecido com o tempo.
Por enquanto, traços fracos do deus ainda permanecem nos totens de Vinushka, divindades que procuram desesperadamente pelo deus assassinado
em vão. Talvez esses totens sejam a manifestação da culpa humana. Uma vez que compreendam os acontecimentos que ocorreram, a humanidade
certamente também sentirá a sua dor.
Vinushka É Possível
Cultistas: que os Cultistas da Coruja sejam uma seita de seguidores de Vinushka, visto que vivem na natureza com trajes que
imitam a camuflagem natural, além de aproveitarem os espíritos dos animais.
Símbolo:
A outra versão das origens de Alll-mer conta como Sylvian, o mais antigo deus da fertilidade, ordenou uma divindade conhecida como Vitrúvia.
criar uma reprografia arquitetônica de um homem e uma mulher que fosse semelhante à própria Sylvian.
Vitruvia, sendo o arquiteto mestre, fez exatamente isso. Sylvian se apaixonou pelos resultados. Ela continuou e criou a humanidade de
acordo com os desenhos de Vitruvia. A princípio, Vitruvia ficou impressionado com a vida que Sylvian conseguiu introduzir em seus
projetos. Porém, com o tempo, Vitruvia começou a ver pequenas imperfeições aqui e ali. Nada a incomodava mais do que a ideia de que
seus designs eram tudo menos perfeitos. Então, ela decidiu criar o ser humano perfeito.
O auge do potencial do homem. Este ser nasceu no ano zero e hoje é conhecido como Alll-mer.
Superficialmente, essas histórias não se contradizem muito. Mas a nível ideológico existem diferenças interessantes. A outra história conta
como um homem mortal comum surgiu para rivalizar com os poderes dos deuses mais antigos, enquanto a outra história faz de Alll-mer
apenas mais uma criação dos poderes superiores.
A verdade pode estar em algum lugar entre essas histórias, se você me perguntar.
"Alll-mer" não é capaz de
criar monstros e seus
efeitos no mundo são sempre
-Estudos De Alll-Mer benéficos. Ele é o Salvador
da humanidade e nunca
"Born from humble origins of a virgin mother. Human origin with the faria nada para prejudicá-los.
seed laid down by a false god. A god walking amongst men. Alll-mer
would gather 12 apostles from his most trusted companions. Together they were to bring back the old-world
order. reuniriam apóstolos de sua ordem. para trazer de volta o velho mundo
Kings and sultans of the time would not stand idle when a man of undeniable god-like posture came
Os reis e sultões da épocanão ficavam parados nos portões.Em vez um homem de
inegável postura divina veio O deus recém-
down to their
para cruzar, golden
braços city gates.
bem abertos
ainda disso,
e serem Instead,
capturaria they
para owould
deixadosAlll-mer. descemcapture Alll-mer.
sua cidade dourada The newborn
nascido god would
seria pregado be nailed
Mas Alll-mer foi
onto a cross, arms spread wide - -and be left for the crows to para feast on.
festa
But Alll-mer was to ascend.
Ascensão dos braços. para
sobre.
Arms
stilldeuses,
dos widespread fromentre
ele retornaria the cruzar
cross he would
símbolo
subiria. soar. Becoming
de esperança
Tornando-se Turningthe
e dominação. symbol,
ele Passando
é o símbolowe know
que
três ofnoites
conhecemos
dias e três today.11 Turning
hoje. seus hiscruzar
seu Um
Com cross-
ridden posture into something greater. A symbol of hope and domination. Spending three days and night no
os homens. cidade os reis e sultões da época -
at
apóstolos ele assassinaria o luto Trazendo a ordem do velho mundo."
the city of the gods, Ma'havre, he would return among men. With his mourning 11 apostles he would murder
the kings and sultans of the time - as como
waserajust. Bringing backdethe old-world order."
volta o
apenas.
O Deus do "Fear and Hunger"
O Deus do Medo e da Fome - Existem muitos textos populares que falam de um falso deus e um humano
escolhido se unindo nos sonhos mais sombrios e úmidos. O esquecido e há muito adormecido Deus das
Profundezas morreu naquela noite. Somente um deus mais velho nunca perece verdadeiramente. Em seu lugar,
o Deus do Medo e da Fome plantou suas raízes e começou a aumentar sua influência no
mundo da superfície. A intrigante falsa divindade esperava que sua filha fosse a luz da
humanidade. Somente a verdadeira escuridão não gera luz. O deus do medo e da fome era
uma criança pura, uma lousa em branco nascida nas profundezas mais sombrias da criação
humana. Foi aí que ela cresceu, foi tudo o que ela conheceu. Ela era a pura representação do
medo e da fome, não estragada nem mesmo por um lampejo de esperança.
A humanidade já tinha visto a sua quota-parte de estagnação e sofrimento até então. Para sair desses
poços perigosos, eram necessárias dores de crescimento. O progresso tem um preço.
O medo motivava as pessoas enquanto a fome as mantinha avançando. As pessoas
valorizavam as dificuldades e se inspiravam nelas. Eles aprenderam com isso. O que se seguiu
foi um avanço que a humanidade não via desde os tempos esquecidos. Os vapores escuros
que sobem dos canos das cidades modernas são consequências diretas desta época.
Uma era que ficou conhecida como a Era Cruel.
Símbolo:
Domínio: O falso deus e um humano escolhido se unindo no mais sombrio e úmido dos sonhos.
Efeitos Territoriais: ÿ O medo e a fome podem desencadear um colapso social, com as pessoas a lutarem entre si por recursos
limitados, formando facções rivais e abandonando a cooperação e a solidariedade. A violência
e o conflito podem tornar-se comuns, tornando a vida perigosa e
incerto.
ÿ O Deus do Medo pode corromper a mente das pessoas, levando-as à loucura e
paranóia. As pessoas podem começar a ver inimigos em todos os lugares, agindo de forma impulsiva
e violenta. A corrupção pode espalhar-se entre líderes e autoridades, criando uma atmosfera de
desconfiança e instabilidade.
ÿ Aqueles que morrem de medo ou de fome são corrompidos pelo sangue viscoso e viscoso do Deus,
fazendo com que voltem à vida ou se tornem hospedeiros de vermes capazes de se reproduzirem em
sua carne.
Festividade: O Grande Dia das Pragas
Geralmente, as criaturas conectadas ao Deus do Medo e da Fome possuem as seguintes habilidades:
ÿ A mera presença do Deus do Enxofre pode trazer à tona os grandes poços de enxofre junto com os demônios carmesim.
No seu auge, significaria praticamente um apocalipse, o dia do julgamento. ÿ Os desastres naturais e as
epidemias seriam recorrentes. ÿ Sequestros,
Efeitos Territorais:
assassinatos e qualquer tipo de tortura seriam praticados pelos loucos pela
violência ou pelos demônios. ÿ O conhecimento regrediria, as pessoas tornar-se-iam primitivas e o mundo mergulharia
no caos.
ÿ Eles têm um aumento de Força e Reflexos igual ao seu nível (Mínimo 1).
Habilidades de Atrocidade e Aberração Divina
Este tópico é principalmente para a criação e construção de criaturas únicas. Isso ocorre porque nem todas as criaturas F&H são humanóides e possuem
os talentos ou feitiços listados. Na verdade, a maioria deles são deformados e possuem características únicas e estranhas relacionadas à sua
transformação. Esta seção geralmente não está disponível para jogadores e só pode ser usada por criaturas não controladas por jogadores. No entanto,
como afirma a Regra de Ouro, você pode permitir que seus jogadores acessem esta seção se eles tiverem uma boa explicação para as habilidades (por
exemplo, um Moonscorch consciente buscando vingança contra sua divindade Rher ou um Flesh Marriage criado por cultistas fanáticos).
Essas habilidades estão disponíveis para serem obtidas por qualquer criatura, independente de qual divindade ela pertença. Um spawn de Rher ou
Sulphur pode adquirir suas habilidades recomendadas e/ou estas se necessário.
1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 > 2d8 > 3d6
Dentes Afiados Você ganha uma arma de mordida natural que causa
1d4 de dano cortante e possui as
características: Ágil
Equipamento
Esta seção do livro é dedicada exclusivamente aos itens existentes no mundo da F&H. Lembre-se de que esses itens podem estar
restritos pela época ou até mesmo pela falta de recursos locais. Observe que ao longo de todo o livro não foi mencionado nenhum valor
monetário específico ou tipo econômico de moeda, pois mesmo em jogos é raro encontrar comerciantes que realmente troquem itens e
acessórios por dinheiro. Portanto, o sistema foi projetado como uma forma de recompensar os jogadores através da exploração e
derrota de monstros específicos. Por exemplo, se você quiser um machado, pode ir até a casa do lenhador deformado e esperar até que
ele adormeça para roubar seu machado, ou matar uma criatura deformada e usar sua mão serrilhada como arma.
- Dinheiro e Negociações (Opcional): Mesmo que os comerciantes não sejam proeminentes no Categoria de item custa
jogo, eles ainda existem. Portanto, se você estiver interessado em um possível 0 1d10
sistema monetário, lembre-se que os itens trocados devem ser da mesma categoria ou I
EU 1d10 ×
10
superior, pois ninguém gostaria de trocar uma barra de ouro por um saco de lixo. Você II 2d10 ×
20
também pode estabelecer o seguinte valor monetário: III 3d10 ×
30
- Sistema monetário de nível (Opcional): No segundo jogo do F&H IIII 4d10 40
×
franquia, é muito comum obter dinheiro com monstros encontrados nas localidades. O
que é um tanto plausível, já que a maioria das pessoas eram residentes de Prehevil transformados em criaturas.
Esta regra está aqui mais para o caso de você decidir implementar a regra opcional Money and Trades, para que você saiba
como dar dinheiro aos seus personagens sem que eles pareçam revendedores de itens usados ou que a troca vire praticamente
uma troca. Para calcular quantas moedas uma criatura possui, simplesmente role um número de d10 igual ao nível da criatura e
multiplique pelo nível da criatura novamente (criaturas de nível 1/2 ou inferior rolam apenas 1d10, porém mantêm o modificador).
Ex: Uma criatura de nível 5 ao ser morta daria 5d10 vezes 5, obtendo 150 (7+5+8+6+4 = 30 x 5 = 150), dando dinheiro
suficiente para comprar alguns recursos da categoria 0, 1 ou 2.
Os equipamentos estão divididos em diversas categorias, a saber: Armas, Armaduras, Acessórios, Itens de Cura, Alimentos,
Materiais de Artesanato e Diversos.
A seção de armas apresenta os equipamentos de combate que podem ser obtidos, separados em armas Comuns e Táticas. Também
apresenta a separação por Categoria, Dano, Efeito, Alcance, Peso e Tipo. Os Efeitos serão listados após a tabela de armas e o Alcance,
se houver, mostra até onde aquela arma pode chegar. Todos os itens podem ser lançados em um número de quadrados igual à Força
do personagem dividida por 3, mas eles só causarão dano se tiverem o Efeito arremessável. Armas que têm parênteses no valor do dano
significam que se você empunhar essa arma com as duas mãos, o dano aumentará. O tipo pode ser caracterizado como Slashing (S),
Piercing (P) ou Blunt (B).
A seção Armadura fala sobre um efeito específico caracterizado como Defesa. Conforme
mencionado anteriormente neste livro no capítulo (O Salão dos Deuses: Regras de
Combate), a Defesa serve como um redutor de dano, assim você reduz o dano do
inimigo em um valor igual à sua Defesa (mínimo 1). Porém, a armadura também pode
ter outro valor, que é a sua Penalidade. Devido ao peso da armadura, dificuldade
de movimentação e ruído, pode apresentar certas dificuldades e penalidades. O
valor da Penalidade diminui em seus testes de Conhecimento de Evasão e
Furtividade, bem como diminui a mesma quantidade em seu Atributo Rapidez.
Armas
Corpo a Corpo Comum
Categoria Dano Efeito Range Peso Tipo
Armas
Machado 1 - 3 S
1d8(1d10) Chance de sangramento (25%), intenso
Cutelo 0 1d6 - 1 S
Chance de sangramento (25%), impreciso
Punhal 0 1d4 Corpo Ágil, Equilibrado, Oculto, Arremessável Corpo/2 1 S, P
Martelo 0 1d6 Oculto, jogável Corpo/2 1 B
Facão 1 1d8 - 2 S
Ágil, Equilibrado
1 2d4 - 3 P
Ancinho Chance de Sangramento (25%), Longo Alcance,
Duas mãos
Foice 0 1d4 - 1
Ágil, Equilibrado, Oculto S, P
Espada Curta 1 - 3
1d6(1d8) Acuidade, Preciso, Ágil, Pesado, S, P
1 1d8 - 3 P
Lança Acuidade, Preciso, Longo Alcance, Duas
mãos
Bastao 0 1d6 - 3 B
Pesado, impreciso, longo alcance
Corrente 0 1d4 - 2 B
Grappling (50%), Pesado, Impreciso
2 2d6 - 3
Claymore Ablativo, Pesado, Longo Alcance, Duas S, P
mãos
2 1d10 - 3
Espada Oriental Preciso, Acuidade, Ágil, Equilibrado, Duas mãos S, P
1 - 2
Iron Mace 1d8(1d10) Chance de concussão (25%), sangramento B, P
Chance (25%), Ablativo
Espada Longa 1 1d8(1d10) Preciso, Ablativo, Pesado, Duas Mãos - 3 S, P
- 4
2 2d8 Ablativo, chance de sangramento (50%), B, P
Mauler
Chopper, Pesado, Impreciso, Mauler
Moedor de carne 3 3d6 - 5 S
Chance de sangramento (50%), Chopper,
Moedor de carne pesado, de duas mãos
2 1d12 - 5
Espada áspera Ablativo, Pesado, Chopper, Impreciso, S, P
Duas mãos
1 1d12 - 4 B
Marreta Ablativo, Pesado, Impreciso, Duas mãos
Armas Taticas
A Distancia Categoria Dano Efeito Range Peso TIpo
Arco Longo 1 1d10 Preciso, Ágil, Recarga, Rapidez com Duas Mãos Celeridade×3 2 P
Besta Pesada 1 1d12 Preciso, Recarga Lenta, Rapidez com Duas Mãos Celeridade×2 2 P
2 Munição (15), Impreciso, Explosão, Recarga, Celeridade×3 3 P
Fuzis de assalto
Duas mãos
STG 44, M1 Garand, Gewehr 43, SVT-40, MAS 36, Lee-
Enfield No. 4 Mk I(T), M1 Carbine
Munição (1), Precisa, Equilibrada, 5 P
Rifles de Precisão 3 2d10 Celeridade×5
Chopper, recarga lenta, duas mãos
Springfield M1903, Mosin-Nagant 1891/30
PU, mosquetão 98k com mira Zeiss
Munição (2), à queima-roupa, imprecisa, 4 P
Espingardas 2 4d6 Celeridade/2
Recarga lenta, duas mãos
Winchester M1897, Remington Modelo 31
Munição: O valor entre parênteses representa o número de tiros que esta arma Impreciso: O dano da arma é reduzido pela metade para todos os inimigos
pode dar antes de precisar recarregar. além da metade do alcance da arma. Se a arma for corpo a corpo, esta
Preciso: esta arma diminui o Modificador de Localização Corporal em característica impede que você ganhe vantagem em ataques utilizando esta
2. arma.
Acuidade: Esta arma pode usar Reflexos em vez de Força em suas jogadas Longo Alcance: Esta arma tem alcance de 2m e você pode atacar mesmo
de Lutar. se não estiver corpo a corpo.
Ágil: Esta arma adiciona metade do seu Reflexo às jogadas de dano. * Chance de Envenenamento: Tem uma chance percentual de causar
Ablativo: Essas armas são capazes de causar o dobro de dano aos Envenenamento (1).
objetos. À queima-roupa: ataques corpo a corpo com esta arma têm
Automático: Você pode escolher ter desvantagem no seu acerto desvantagem, mas têm seus dados multiplicados por 2. Esta arma é
para receber mais 1 dado de dano. capaz de atacar em um cone igual ao alcance máximo da arma.
Equilibrado: Esta arma faz com que o valor d10 necessário para
acertar a Cabeça se torne 9 e 10 e o valor do Torso se torne 7 e 8 na Mauler: Esta habilidade permite que o mauler em um crítico
Localização do Corpo. cause o efeito de Estado Crítico e Confusão.
* Chance de Sangramento: Tem uma chance percentual de causar Moedor de Carne: Sempre que você tirar um 6 em um dado de dano com um
Sangramento. Moedor de Carne, role um dado de dano adicional. Apesar de seu poder,
*Chance de Queimadura: Tem uma chance percentual de causar esta arma é desajeitada e impõe uma penalidade de -2 em suas jogadas de
Queima. ataque. Ligar um Moedor de Carne consome uma ação de movimento.
Explosão: Você pode selecionar um inimigo adicional além do primeiro
alvo. Sempre que você seleciona um inimigo além do primeiro, você Recarga Rápida: Esta arma realiza uma ação de movimento para recarregar.
recebe uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque para cada um. Você Recarregar: Esta arma realiza uma ação para recarregar.
só rola o ataque uma vez e todos os inimigos escolhidos devem rolar acima Recarga lenta: Esta arma leva uma ação de turno completo para recarregar.
da sua jogada de ataque. Arremessável: Permite que o item que tem esse efeito cause dano ao
Chopper: O inimigo não precisa estar com metade da saúde para que você ser arremessado.
possa decepar seus membros, no entanto, você ainda precisa lançar um golpe Duas mãos: Para que este item seja usado é necessário que você use as
crítico. duas mãos.
2 3 1 X - X
Gambeson (um tipo de colete acolchoado usado sob a
armadura)
Armadura de escala 2 4 1 - X -
Cota de Malha 3 4 2 X - X
Armadura dos Santuários Orientais 3 5 2 - X X
3 6 2 X - -
Armadura Oldegårdiana
Penalidade Resistências
Armadura Média Categoria Defesa
Da Armadura (cortando, perfurando, contundente)
1 3 - - - -
Haubergeon (camisa de cota de malha)
1 3 - X - -
Lamelar (armadura de placas)
2 4 1 - - -
Peitoral e placa traseira de placas
2 5 1 X - -
Hauberk (armadura de malha)
2 5 2 X X -
Kusari (armadura de corrente)
3 6 2 X - X
Armadura de placas articuladas
3 6 3 - - -
*Armadura de placa Vinland
*Armadura Rondon 1 4 3 - - -
2 5 3 X X -
Armadura completa
Armadura Pesada de Cota de Malha 2 5 4 X - -
Armadura 2 5 4 - X -
Peitoral e Placa traseira Pesados
Armadura de batalha da Boêmia 3 6 4 X X X
*Armadura de batalha Edo 3 6 5 - - -
Resistências: Toda vez que você sofrer dano do mesmo tipo ao qual a armadura tem resistência, adicione o valor de Defesa duas vezes
em vez de uma vez.
Armadura do Império de Bremen: As armaduras segmentadas e bem estruturadas de Bremen não só possuem uma composição leve e
única, mas também uma resistência especial contra todos os tipos de projéteis, sejam eles de armas de fogo, arcos ou bestas.
Armadura de placas Vinland: As armaduras Vinlandic apresentam uma estrutura incomum e material especialmente criado na terra,
permitindo ao usuário obter resistência a danos mágicos e de outro mundo.
Armadura Rondon: As armaduras góticas rondonianas apresentam capacidades inexplicáveis que foram exploradas pelos
ferreiros. Eles são projetados principalmente para ajudar os guerreiros, fornecendo resistência aos efeitos de sangramento e queimadura.
Armadura de batalha Edo: O material feito de ferro preto, encadernações de couro reforçadas e reforjamento de liga tornam esta armadura
perfeita. É muito rígido e grosso para ser penetrado por ataques cortantes, fazendo com que toda vez que alguém tentar decepar um membro,
seja necessário jogar uma moeda e escolher cara ou coroa. Se você vencer, você não perde o membro, mas ainda sofre o dano; se
você falhar, o membro será perdido.
- Peso: O peso de todas as armaduras é igual ao seu valor de Defesa mais a sua Categoria.
Acessórios
Os acessórios são diferentes de armas e armaduras, afinal os acessórios servem como uma forma alternativa de utilizar determinados Conhecimentos (como kits
de ferramentas) bem como para ganhar bônus em Conhecimentos. Vale ressaltar que os acessórios também fazem
não possuir uma forma física bem estruturada, podendo assumir a descrição que você ou seu mestre desejar, desde que esteja de acordo com o que o acessório
faz. Um exemplo é a jaqueta piloto de Karin, o chapéu de cavalheiro de Tanaka ou a máscara de ferro de Isayah. Todos os itens mencionados são acessórios
que apresentam bônus e efeitos ao seu usuário.
Existem 4 tipos de acessórios: kits de roupas, ferramentas e equipamentos.
ÿ Roupas e Ferramentas: As roupas são caracterizadas como peças de roupas ou armaduras que fornecem bônus aos seus usuários, e as Ferramentas são
caracterizadas como joias, colares, fotos e amuletos com efeitos semelhantes às roupas. O bônus fornecido por Ferramentas e Roupas é igual à sua
categoria (Mínimo 1 e máximo 3) para um teste de Conhecimento de sua escolha durante a criação do personagem ou escolhido pelo GM quando este item
for encontrado durante a campanha.
Os bônus fornecidos por uma peça de roupa/ferramenta não se acumulam com os bônus de outra peça com os mesmos efeitos. Assim, duas ferramentas de
Evasão contam apenas como +1.
ÿ Kits de Equipamentos: Os Kits de Equipamentos permitem determinadas ações que não são possíveis nas formas normais e requerem ferramentas
especializadas para a ocasião. Os seguintes tipos de conhecimento possuem kits:
Equipamento Permite que um aliado de sua escolha regrida um passo em seu estágio de Martírio. Sim (Medicina)
Do Cirurgião Você só tem um uso e o recupera durante uma cena de descanso.
Equipamento Faz com que sempre que você arrombar uma fechadura, você tenha vantagem nas jogadas.
Sim (crime)
Do Ladrao
Ferramentas Permite que você use a ação de cozinhar duas vezes por ação durante uma cena de descanso, em vez
Não
De Cozinha de uma vez.
Equipamento Permite recuperar metade dos itens usados durante o processo de fabricação em uma tentativa fracassada. Sim (artesanato)
Do Artesão
Faz com que as pessoas não o reconheçam adequadamente, forçando-as a passar no teste
Inventar Não
DT5+Mente (Arte) para reconhecê-lo. Ou lhe dá um bônus em seus testes de Diplomacia igual a
1 + [Mente (Arte)/2].
Permite que você use o Conhecimento de Sobrevivência em um corpo d'água com vida marinha.
Equipamentos de pesca Você faz um teste de Mente (Sobrevivência) e o Mestre rola 1d20. Se você rolar mais alto que o GM, você
Não
pega um peixe cru que dá 1 de fome e fica Envenenado. Cozinhar o peixe sozinho remove o status de
Envenenado.
Permite que você cure a quantidade de Pontos de Medo de um aliado escolhido durante uma Cena de
Instrumento Sim (Arte)
Descanso, igual a um teste de [Mente (Arte)]/5 (Mínimo 0).
Ferramentas de Herbalismo Permite remover um efeito negativo de um aliado usando uma ação durante
Sim (Ciência)
uma cena de descanso.
Dito isto, ao criar um destes itens, deve primeiro considerar a sua forma e como se apresenta. Pode ser a cabeça decepada de um poderoso mago
antigo que se comunica telepaticamente com você, ou uma faca dada a você por alguém importante durante sua infância. Ferramentas e roupas
podem transcender suas formas normais e se tornarem itens especiais, ganhando propriedades únicas, seja porque ganharam importância ou
porque se tornaram mais fortes com o tempo.
- Círculos Rituais (Opcional): Como Mestre, você pode permitir que seus jogadores subam um item à força usando Pedras da Alma.
Este item se torna automaticamente um acessório especial e ganha uma característica especial igual ou inferior
categoria como o item transcendido. Para ascender, o jogador deve pagar um número de Pedras da Alma igual a 10 vezes a categoria das
Ferramentas ou Roupas ascendidas. Armas e armaduras, entretanto, custam 20 vezes em vez de 10.
Mod.
Caracteristica Especial Efeito
Categoria
Este item permite que você relaxe mais do que o normal quando estiver perto dele. Sempre que você
Sentimental 1 faz uma Cena de Descanso, você recupera uma quantidade de Pontos de Medo igual à metade
do seu valor de Mente.
Este item lhe dá a capacidade de continuar mesmo quando tudo parece dizer o contrário. Sempre
que você entra na condição Ferido, você ganha 1d4 pontos de vida para cada ataque que acertar.
Determinante
1
Este efeito termina quando você recupera mais da metade dos seus pontos de vida.
Este item se comunica com você, seja porque está realmente vivo ou porque traz lembranças de um
passado melhor. Você tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas por Cena de Descanso. Ao gastar
Autoconsciente 3
uma das cargas, você pode obter vantagem em quaisquer testes Mentais, Sociais ou de
Resistência (como resistir a Presença Aterrorizante, resistir a um ataque ou testes
forçados).
Este item faz parte do seu corpo, assim como você faz parte dele. Este item concede a você um
Enxertado 2 Talento ou Feitiço que não conta para seus próprios Talentos e Feitiços para subir de nível. Se o
item for removido, você perde o Talento e todos os benefícios proporcionados por ele.
1 Este item ajuda você em situações perigosas, desafiando as leis da realidade ou dos próprios
Refratário
seres humanos. Você ganha vantagem em testes de condições finais.
Esse item te traz força de vontade, e mais que isso, traz esperança e tranquilidade para sua
mente. Você tem vantagem em testes de Força de Vontade e, uma vez por sessão, quando tiver
Insubmisso 2 uma Fobia, você pode fazer um teste Social (Força de Vontade) CD25 para remover temporariamente
sua Fobia durante uma cena inteira. A vantagem do item em testes de Força de Vontade não
se aplica ao fazer o teste para negar os efeitos da Fobia.
Este item lida com forças além da sua compreensão, evitando que distorçam a sua mente.
Encantado 2
Enquanto segura este item em uma de suas mãos, ele reduz em 2 o custo de seus Feitiços.
Esse item toma parte de você, talvez te fortalecendo mas perdendo parte da experiência de viver.
3 Você ganha imunidade a um dos seguintes efeitos de sua escolha, mas é uma decisão única:
Artificial
Sangramento, Envenenamento, Tóxico, Queimadura, Cegueira ou Parte Infectada.
Este item tem falhas, mas assim como você, aprende com seus erros. Sempre que você errar um
Reestruturado 2 ataque ou falhar em um teste de Conhecimento, o próximo ataque ou teste de Conhecimento terá um
modificador de +1 (até um máximo de +4).
Este item é um fardo, mas mesmo o fardo mais pesado traz consigo suas
Amaldiçoado (opcional) 3 responsabilidades. Ele permite que você escolha uma habilidade de atrocidade da lista de
aberrações de divindade. Se o item for removido, você perde a Habilidade de Atrocidade e todos os
benefícios proporcionados por ela.
Itens de cura
Itens curativos são quaisquer itens que tragam benefícios aos jogadores ou a quem os utiliza. Portanto, qualquer coisa que melhore as
capacidades físicas ou mentais, ou mesmo atributos secundários como saúde e medo, é considerado um Item de Cura. Também é possível que
itens curativos mais fortes sejam repetidos na mesma sessão, porém com categoria superior. Isso significa que o item aparece em sua versão
atualizada, com habilidades e efeitos aumentados.
Você ganha uma ação extra por 1 turno, porém quando o efeito termina você deve usar uma ação de turno
2
Frasco Marrom completo para descansar.
Pano Rasgado 0 Faz com que o DT do Remédio para estancar o sangramento passe de 15 para 10.
Raiz Azul Escura 2 Você ganha 1d4 Pontos de Vida por turno durante 1d6 turnos.
Frasco verde 1 Você ganha +1 em todos os testes para os quais exibir Conhecimento até o final do seu turno.
3 Você ganha +4 em Reflexo, Rapidez e Força, e também obtém a condição de Retirada para Heroína.
Heroína
Lavanda 2 Você ganha 1d4 Pontos de Medo por turno durante 1d6 turnos.
Frasco laranja 2 Seus ataques causam +2 de dano até o final do seu próximo turno.
1 Você ganha +2 em Rapidez e Reflexos durante uma cena. Após o término da cena, você terá um modificador
Pílulas Estimulantes
de -2 em Rapidez e Reflexos até a próxima cena de descanso ou até tomar outra Pep Pill.
0 Quando usado em conjunto com outro item de cura, o outro item de cura tem mais um dado ou aumenta o
Erva Vermelha
modificador em 1.
Tabaco 0 Você recupera 2d6+5 Pontos de Medo. Você recebe a condição de saque do Tabacco.
1 Você recupera 4d6+10 Pontos de Medo. Você recebe a condição de Saque para Maconha.
Maconha (1)
Vodka 1 Você recupera 6d4+6 Pontos de Medo. Você tem a condição Náusea para uma cena.
alguém faz um teste de Sobrevivência (Mente) para encontrar comida e encontra um alimento de Categoria 2, definitivamente não
tropeçou em uma torta de maçã no meio da floresta, mas sim em uma fruta saborosa.
É importante notar que os alimentos podem ser encontrados por meio de testes de investigação em locais com probabilidade de
haver alimentos ou por meio de um teste de sobrevivência. Alimentos também podem ser cozidos durante o descanso e, com um
teste de Ofício bem-sucedido, você pode até aumentar a categoria de um item em 1 usando materiais como sal, temperos e plantas.
Materiais de Elaboração
Esta seção é mais especificamente dedicada não apenas à elaboração de itens, mas também a diagramas. Porém, primeiro, precisamos explicar
alguns conceitos básicos da mecânica de elaboração deste sistema. Em primeiro lugar, os diagramas são pedaços de papel
que detalham o funcionamento da construção e os equipamentos necessários para um item. Se você escolher um diagrama
como item inicial, deverá atribuir esse diagrama a um item, seja ele um
Armas, armaduras, acessórios, itens de cura, alimentos ou diversos. Depois de ter um diagrama para este item, você precisará
dos materiais para construí-lo. Para construir um item, você precisa de materiais iguais à Categoria do item + 2 em materiais
de fabricação.
Os itens de fabricação também possuem categorias determinadas pelo Game Master. Porém, essas categorias não indicam a raridade do item,
mas sim sua utilidade em relação ao diagrama atribuído (ex.: uma espada curta possui Categoria 1, feita de ferro e madeira. Portanto, uma vara
de madeira e um tubo de ferro nestes casos pode ser considerado como Categoria 1).
Alguns itens de artesanato podem ter categorias superiores ao item em questão, o que significa que esses itens são mais
adequados para construção do que o item anterior e reduzem as quantidades necessárias para a construção do diagrama
igual à Categoria do Item de Artesanato - Categoria do Item do Diagrama. [Por exemplo, você pode fazer uma espada
curta com uma vara de madeira (Categoria 1) e um tubo de ferro (Categoria 1), mas uma espada curta quebrada (Categoria 3) se
reparada pode ser muito melhor].
Os testes de elaboração de cada item dependem do Mestre do Jogo, mas geralmente, a Categoria 0 tem testes fáceis a
médios, a Categoria 1 tem testes médios a Difíceis, a Categoria 2 tem testes Difíceis a muito Difíceis, a Categoria 3 tem
testes muito Difíceis a quase impossíveis, e a Categoria 4 têm testes quase impossíveis ou impossíveis. Porém, assim
como ter os materiais certos, o estado do diagrama, o local de trabalho e o tempo podem influenciar esses testes, eles também
podem prestar assistência.
Modificações: Modificações são uma seção adicional em Materiais de Fabricação, dedicada a melhorias de itens e modificações
de efeitos. Para adicionar uma modificação, você deve primeiro ter um diagrama de modificação ou possuir um Talento que lhe conceda um
diagrama de modificação. As modificações em si não possuem categorias, mas quando adicionadas a um item, aumentam a categoria do item
(aumentando assim a quantidade necessária de materiais para sua criação), com aumento máximo de até Categoria 4. Uma modificação
não pode ser repetida no mesmo item.
Nome Categoria Tipo de diagrama Modificações
Modificador
Táticas 2 Armaduras A armadura que possui esta modificação reduz sua penalidade em 1.
Diversos
Bem, esta seção é para tudo que não se enquadra nas outras categorias. Geralmente inclui equipamento tático ou munição.
Mochila em +5. Tirar algo da mochila Gasolina 3 Você pode abastecer equipamentos
requer um
Vasilha / que precisam de gasolina. Também
mover ação.
Frasco Obscuro pode ser usado para incendiar
Binóculos 1 Dá vantagem em testes de locais ou colocar 100% de queimadura
percepção à distância. em um inimigo próximo.
- Presença Aterradora: Uma das regras que não foi mencionada anteriormente durante a criação de monstros é a presença
aterradora, pois é bastante subjetiva e define o quão assustadora é uma criatura. Portanto, uma criatura de nível 3 pode ser mais
aterrorizante que uma de nível 5; não existem regras estritas que regem isso. Normalmente, se a criatura não pretende ser
aterrorizante, considere usar um número de d6 igual ao Nível do Monstro (mínimo 1) e defina o Teste de Dificuldade (DT) de Força de
Vontade para metade do dano recebido em Pontos de Medo, que é igual a 15 + Nível do Monstro (mínimo 1).
- Peças e seus ataques: Alguns ataques possuem partes diretamente ligadas a eles, o que significa que se a parte for
desmembrado, esse ataque não poderá mais ser usado. Sempre que estiver escrito “um braço” ou “uma perna”, significa que você precisa
escolher qual dos seus braços realizará aquele ataque.
- Classificação: Os monstros deste bestiário não possuem classificações, pois utilizam características diferentes para classificar suas
habilidades, saúde e danos. Portanto, não possuem classificação específica e sua dificuldade pode variar dependendo do mestre.
Cão
Presença aterrorizante 2 DT 10
2 - Atacante feroz
Força
Reflexo 3
Corpo 1
Mente 0
Social 0
Celeridade 5
Conhecimentos
Luta e Atletismo
Ataques
Reflexo 2
Corpo 1
Mente 4
Social 1
Celeridade 2
Conhecimentos
Especial
Armadilhador: Armadilhador: Se o Aldeão escolher este talento, ele pode, usando uma ação, enredar um inimigo a uma distância de 5
vezes a sua Mente com uma armadilha oculta. O alvo escolhido deve fazer um teste de lançamento de moeda e, em caso de falha,
sofrerá 5d6 de dano na perna e terá 50% de chance de desmembramento da perna (role 1d4, 1-2 para a perna direita e 3-4 para a perna
esquerda) . Depois de usar esta habilidade, ela não poderá ser usada novamente até o dia seguinte.
Ataques
Arsenal Comum (Especial): Os aldeões possuem um arsenal de armas comuns usadas na vida cotidiana. Escolha um dos seguintes ataques
com arma para ser o ataque com arma exclusivo que este Aldeão possui: Cajado, Cutelo, Foice ou Rifle de Caça.
Cajado (Ação/Um Braço): O Aldeão faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, ao acertar, causa 1d6+1 de dano. Este ataque possui
as características Pesado (incluído no ataque), Impreciso e Longo Alcance.
Cutelo (Ação/Um Braço): O Aldeão faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, ao acertar, causa 1d6 de dano. Este ataque possui as
características Chance de Sangramento (25%) e Impreciso.
Foice (Ação/Um Braço): O Aldeão faz um ataque corpo a corpo com Lutar (Força) e, ao acertar, causa 1d4+2 de dano. Este ataque
possui as características Ágil (incluída no ataque), Equilibrado e Oculto.
Rifle de Caça (Turno Completo/Armas): O Aldeão faz um ataque à distância com Pontaria (Reflexo) e, ao acertar, causa 2d8 de dano. Este
ataque possui as características Munição (4), Equilibrado, Recarga Lenta, Duas Mãos e Reflexo de Alcance×4.
Sacerdote Humano
Pontos de saúde 36 (4d6+20)
Reflexo 4
Corpo 2
Mente 6
Social 3
Celeridade 1
Conhecimentos
Ataques
Idade: Penteado:
Gênero: Marcas:
Desenho do Personagem Aqui
Aniversário:
Peso:
Fobia: Altura:
HP PF PM
Força Valor
Modo
Reflexo Valor
Modo
Corpo Valor
Modo
Modo 7-8
6 5
Social Valor
Modo Ataques
Celeridade Valor
3-4 1-2
Modo