Você está na página 1de 22

Resumo

O audiobook é um recurso informacional, seja ele no campo científico, social,


educacional e político, que tem promovido a inclusão social de pessoas no acesso à
informação e ao conhecimento. Através de meios eletrônicos, eles também têm
contribuído com a sociedade proporcionando maior acessibilidade, agilidade na
busca da informação, compartilhamento, dentre outros fatores. Os deficientes
visuais tem tido uma participação cada vez maior junto às novas tecnologias da
informação, visto que, pessoas que possuem limitação visual, o acesso à
informação acaba sendo restrito. O audiobook, como um recurso informacional
gerado pelas novas tecnologias, pode contribuir para o aprimoramento educacional
e desenvolvimento crítico através da leitura às pessoas com deficiência visual. Este
recurso pode também ser utilizado por pessoas que não possuem deficiência visual,
no que tange a cooperação com a formação e resgate de leitores como também na
utilização para instrução e aprendizado de uma segunda língua e suporte à
alfabetização. Para melhor utilização e tornar acessível para um número maior de
pessoas, um novo formato foi especificado oferecendo suporte à navegação do
conteúdo do audiobook. O formato faz uso da compressão de dados por considerar
o compartilhamento e um player que dê suporte ao novo formato também foi
desenvolvido. Também temos o streaming, onde seria a forma de lançarmos os
audiobooks por uma plataforma onde teria interação como comentários em capítulos
de audiobooks. Acessar de forma individual um catálogo vasto de um serviço de
streaming poderia sair muito caro para o consumidor. Então, a tecnologia veio como
uma aliada no combate à pirataria, visto que ela foi responsável por democratizar o
acesso a conteúdos de forma legal e com preços mais acessíveis.

Palavras-chaves: Deficiência. Audiobooks. Streamings.


Abstract
The audiobook is an informational resource, be it in scientific, social, educational and
political, that has promoted social inclusion of people in accessing information and
knowledge. Through electronic means, they have also contributed to society by
providing greater accessibility, agility in search of information, sharing, among other
factors. The visually impaired have had an increasing participation with new
information technologies, since people who have a visual impairment, access to
information ends up being restricted. The audiobook as an informational resource
created by modern technology can contribute to educational improvement and
critical development by reading to non-seers. This feature can also be used by
people who are blind, when it comes to cooperation with the training and regattas
players as well as the use for instruction and learning a second language and
literacy support. To better use and make it accessible to a larger number of people, a
a new format was specified oferendo support the navigation of audiobook content.
The format makes use of data compression considering sharing and a player that
supports the new format has also been developed. We also have streaming, which
would be the way to launch audiobooks through a platform where there would be
interaction like comments on audiobook chapters. Accessing a vast catalog of a
streaming service individually could be very expensive for the consumer. So,
technology came as an ally in the fight against piracy, as it was responsible for
democratizing access to content legally and at more affordable prices.

Key-words: Blind. Audiobooks. Streamings.


1.0 Revisão bibliográfica
1.1 Audiobooks
● O que é?
De forma sucinta, os audiobooks podem ser definidos como livros de áudio.
Os audiolivros são uma forma alternativa de incentivo à cultura. Por ser um arquivo
em áudio, os formatos mais usuais são em MP3, WMA e Ogg. Além dos narradores,
audiolivros mais desenvolvidos contam com mais de uma voz, efeitos e trilha sonora
que ajudam a criar um universo imaginário na cabeça de quem ouve a história.
● Para que serve?
Muitas pessoas questionam a existência do audiobook, afinal, se nós temos a
oportunidade de ler as obras, por que escolhemos ouvi-las? No entanto, essa
discussão vai muito além. Além desse tipo de áudio ser mais prático em algumas
ocasiões, também pode gerar inclusão. Como por exemplo: Para pessoas cegas e
deficientes visuais, para pessoas que gostam de aprender escutando, para crianças
que dormem de noite e também para desenvolver a cognição. Por fim, posso afirmar
que os audiobooks servem como uma alternativa para quem busca consumir livros
de uma maneira ainda não explorada, ampliando ainda mais as possibilidades que
as obras podem oferecer.
● Onde ouvir?
Sites:
1. Tocalivros: você pode assinar o plano deles. Os preços são variados, assim como
ouvir diversos livros totalmente grátis;
2. Universidade falada: oferece tanto opções de audiobooks grátis, quanto para
compra individual. Os preços por obra são, em média, R$ 11,00;
3. Livros Narrados: disponibilizam diversos exemplares grátis, basta baixar o arquivo
em sua máquina;
4. Projeto Gutenberg: tem diversos livros em áudio e sua biblioteca é composta por
mais de 60 mil obras grátis para download.
Aplicativos:
1. 12min: é um app em português que fornece um grande acervo de livros
gratuitamente, além de ter um plano exclusivo com diversos benefícios (Android e
iOS);
2. LibriVox Audio Books: neste app, todos os livros são gratuitos (Android e iOS);
3. Ubook: é um dos maiores apps da categoria e funciona somente pela modalidade
de assinaturas (Android e iOS);
4. Auti Books: nele você pode adquirir o conteúdo por obra. Não há livros gratuitos e
assinaturas (Android e iOS).
1.2 Implementação dos áudio livros
Iremos utilizar dois sites que se chamam Tocalivros: você pode assinar o
plano deles. Os preços são variados, assim como ouvir diversos livros totalmente
grátis; Projeto Gutenberg: tem diversos livros em áudio e sua biblioteca é composta
por mais de 60 mil obras grátis para download. Utilizaremos uma API chamada
Overdrive, que é um distribuidor global líder de eBooks, audiolivros, música e vídeo
para bibliotecas, escolas e varejistas em todo o mundo. As APIs OverDrive
permitem que aplicativos de terceiros integrem coleções digitais OverDrive para
descobrir e circular mídia digital, uma API paga que custa USD 5,00 ao mês que
convertendo daria em média R$27,65. Com a conta de desenvolvedor, vamos
receber uma chave de cliente com um segredo compartilhado para acessar as APIs
aprovadas para uso com seu projeto e após isso, vamos receber um e-mail que
inclui a chave do cliente para sua conta e um link seguro para um site OverDrive
contendo o segredo do seu cliente. O link será um "segredo único", que mostrará a
nós o segredo de nosso cliente uma vez. Vamos precisar armazenar com segurança
essas informações, logo, ficará em nosso banco de dados. Após todo este
processo, vamos receber as seguintes APIs que estão atualmente disponíveis para
parceiros OverDrive Developer aprovados.
LISTA DE APIs:
● API conta da biblioteca
A API de conta da biblioteca fornece um link para todos os produtos em uma
coleção de biblioteca,
junto com informações gerais sobre a conta, incluindo formatos disponíveis e
coleções OverDrive Advantage.
● API pesquisa
A API de pesquisa fornece uma lista dos produtos em uma coleção de mídia
digital. Ele pode listar todos os produtos ou um subconjunto de produtos relevantes
e correspondentes para uma consulta especificada em um formato paginado.
● API metadados
A API de metadados fornece metadados detalhados para um produto
específico, incluindo autor, título, gênero, sinopses, análises e muito mais.
● API disponibilidade de biblioteca
A API de disponibilidade da biblioteca fornece informações de disponibilidade
e retenção para um produto em uma coleção de biblioteca especificada, incluindo o
número de cópias de um título de propriedade de uma biblioteca, o número de
retenções atualmente colocadas para aquele título e se o título está ou não
disponível atualmente para finalizar a compra.
● API informações do usuário
A API de informações do cliente é o ponto final para obter informações
específicas do cliente e fornece links hipermídia para checkouts e pontos finais de
retenção.
● API Checkouts
A API Checkouts é o seu caminho para pegar emprestado, devolver e
verificar o status dos títulos.
● API Holds
A API Holds é usada para gerenciar e fazer reservas para um usuário
específico.
● API de downloads
A API de downloads permite que você envie uma solicitação GET para
nossos servidores de atendimento. A resposta inclui um link de conteúdo que
permite fazer download do próprio título.
1.2 Streamings
1.2.1 O QUE É?
Streaming é o nome dado à tecnologia que é capaz de transmitir dados através da
internet sem a necessidade de baixar o conteúdo em um dispositivo. Os arquivos
transmitidos com mais frequência envolvem imagem e áudio, sendo videos curtos,
longos e músicas, porém, as opções são vastas, podendo incluir até mesmo textos
e apresentações de slides. Acessar de forma individual um catálogo vasto de um
serviço de streaming poderia sair muito caro para o consumidor. Então, a tecnologia
veio como uma aliada no combate à pirataria, visto que ela foi responsável por
democratizar o acesso a conteúdos de forma legal e com preços mais acessíveis.
1.2.2 COMO FUNCIONA?
Assim como outros sistemas de envios de dados através da internet, arquivos
do tipo áudio e vídeo são divididos em pequenas partes e enviados separadamente
pela rede. Assim que um dispositivo recebe esse pacote, o player irá juntá-los em
seu formato original. Este envio, diferente de textos e imagens estáticas, requer um
transporte mais rápido, para que os usuários não sintam que o arquivo está pela
metade. Muitos reprodutores utilizam a função de buffer, que carrega o vídeo ou a
música antes mesmo de ela ser reproduzida, dando uma melhor sensação de
continuidade. Quando há problemas na conexão, alguns players acabam alterando
a qualidade do
conteúdo reproduzido, para ajustá-lo, evitando pausas incômodas, tendo que
esperar pelo carregamento.
1.2.3 O QUE SIGNIFICA STREAMING?
O termo "streaming" foi usado pela primeira vez para fitas que eram
produzidas pela Data Electronics Inc. Seu objetivo era reduzir a velocidade do fluxo
de movimentação da fita, para poder armazenar mais conteúdos nela. Tratando-se
de uma descrição para vídeo sob demanda, o termo foi utilizado pela primeira vez
na década de 1990. Outros termos como “store and forward vídeo" (em tradução
literal: armazenar e encaminhar vídeo) acabaram não vingando, por serem muito
longos.
1.2.4 EXEMPLOS DE STREAMINGS:
Os exemplos mais conhecidos de streaming são a Netflix, o Spotify, a
Deezer, o Amazon Prime Video, o Disney+, o Star+, o Apple TV+ e o HBO Max,
mas, outras
plataformas também podem ser consideradas streaming, como o YouTube e o
Google Drive (Drive File Stream)
1.3 Software Flutter
Desenvolvido pela Google e lançado no primeiro semestre de 2017, o Flutter
é um dos frameworks - um conjunto de bibliotecas utilizadas para criar uma base
onde são construídas as aplicações – mais utilizados para o desenvolvimento de
aplicações mobile. Seu objetivo é permitir que o desenvolvedor se foque nas
correções dos problemas da aplicação, e não nas configurações e arquitetura.
O principal diferencial do Flutter é permitir a programação tanto para android
como para IOS ao mesmo tempo, de forma que existe apenas um código-fonte,
compilado para a linguagem base do dispositivo no qual o app foi instalado. Isso
significa que a aplicação é, de fato, nativa do dispositivo, logo não precisa de
programas de terceiros para acessar os recursos do dispositivo, como GPS, câmera
e etc, ponto a ser levado em consideração ao compararmos o flutter com seus
concorrentes, como o React Native, por exemplo, que precisa de terceiros para
realizar a “ponte” entre a aplicação e os recursos do dispositivo, ao mesmo tempo
que tem um desempenho maior.

Img n. x – Comparação entre Flutter e React Native

Além disso, o flutter pode ser utilizado para programação através de várias
plataformas, o que agiliza bastante os processos de desenvolvimento quando
falamos de projetos em grupo. Sua linguagem base é o Dart, que não é complicada,
principalmente se o programador já trabalhou com outras linguagens orientadas a
objeto.
1.4 Banco de dados do flutter (sqlite)
YHAGO
1.5 Prototipação
“O protótipo é uma versão simulada ou amostra de um produto final, a utilizada para
testes antes do lançamento.” Jerry Cao, UX Content Strategist da UXPin.
A prototipação é essencial para validar ideias e testes do seu determinado
experimento, facilitando o andamento do seu projeto para produção. Essa é a fase
onde coletamos feedbacks e experiências do usuário, a fim de facilitar a montagem
do projeto final (no nosso caso tem o intuito de agilizar o desenvolvimento do
programador). Os meios de protótipos e estudos de casos do usuário nos faz ter
uma economia de tempo e serão grandes aliados da metodologia ágil do nosso
desenvolvimento (Scrum), uma vez que garantem maior alinhamento entre a equipe
e o cliente. Eles podem ser desenvolvidos em diferentes níveis de fidelidade, mas o
ideal é que tenham o máximo de correspondência com o produto final. Afinal de
contas, quanto mais fiel o protótipo for, mais fácil será para o time realizar ajustes.
Através das pesquisas de mercado foi definido o nome do aplicativo como
Aubooks (junção das palavras áudio e books), esse nome é próximo dos apps de
áudio livros que encontramos hoje em dia, sendo assim isso facilita os usuários a
encontrarem nosso aplicativo.
Pelas criações de tela foi pensando em dois caminhos diferentes para o
projeto: ser uma aplicativo gratuito ou por R$4,99/mês, sendo assim algumas telas
estão duplicadas porém com objetivos diferentes.
2.0 Metodologia
2.1 Metodologia ágil
Para o nosso projeto usaremos a metodologia Scrum, mas afinal o que isso?
O scrum é uma metodologia ágil que auxilia pessoas, organizações, no processo de
projetos complexos em tempos menores com mínimos recursos. Basicamente ele é
um framework ágil de software, que não segue um processo linear de tarefas, como
por exemplo o modelo cascata (metodologia antiga e clássica que foi base para a
criação das metodologias ágeis que existem hoje). O principal benefício que esta
metodologia traz é a proximidade do cliente em todas as etapas, construindo o
software baseado nos feedbacks frequentes do consumidor. Será ideal para
incertezas e imprevisibilidade, pois ao invés de focar em uma versão final única, o
processo será dividido em várias entregas, mais conhecido também como MVP
(Minimum Viable Product – ou Produto Mínimo Viável).
Usaremos essa metodologia pois é uma das mais conhecidas e eficazes do
mercado ágil. O scrum se baseia em 3 pilares:
- Transparência: aspectos do processo devem estar visíveis aos responsáveis
pelos resultados.
- Inspeção: os usuários devem, frequentemente, inspecionar os artefatos
Scrum e o progresso em direção a detectar variações.
- Adaptação: se um ou mais aspectos de um processo desviou para fora dos
limites aceitáveis ou produto não será inaceitável, o processo ou o material
sendo produzido deve ser ajustado.
A metodologia também possui cinco valores: comprometimento, coragem, respeito,
foco e abertura. Tudo isso para possibilitar a criatividade e fluidez nos processos.
O scrum possui 3 papéis importantes a serem seguidos:
- Product Owner - Gabriela.
- Desenvolvedores - Gabriela, Álvaro, Gabriel e Yhago.
- Scrum Master - Álvaro.
O Product Owner será quem irá gerenciar o projeto, basicamente ele é a
autoridade e tudo que for realizado precisa ser aprovado pelo mesmo. O Scrum
Master será o responsável por liderar o projeto e facilitar as entregas e pedidos do
PO(Product Owner), facilitando também a comunicação com o time de
desenvolvedores e removendo impeditivos dos mesmos. E os desenvolvedores
serão os programadores do produto, no nosso caso do aplicativo Aubooks, que são
responsáveis pela entrega do produto. No nosso caso os desenvolvedores serão
todos os integrantes do trabalho, pois todos pertencem ao curso de tecnologia e
devem criar experiências com a programação.
O próximo passo é definir um backlog bem estruturado dos passos a seguir,
nem que seja do início do projeto, a fim de ter como objetivo o produto final. Este
nosso backlog foi definido como um fluxograma, e tem como naturalidade evoluir
conforme o tempo de projeto, pois como surgem erros e ajustes é normal surgirem
novas demandas do cliente.
2.1.1 Análise de Requisitos
Em uma primeira análise em grupo, realizada através de uma conferência via
Collaborate, foram constatados alguns pontos principais que serão explorados
durante o projeto.
No decorrer do projeto, novos requisitos podem surgir e requisitos por meio
deste estabelecidos podem ser considerados menos relevantes, sendo assim
tirados do projeto. Os requisitos principais de desenvolvimento identificados no
primeiro momento foram:

1. Criação do Banco de Dados


○ Definição das classes
○ Definição dos atributos do usuário
○ Definição das tabelas e colunas
○ Inserção dos audiobooks no banco de dados
2. Criação de Cadastro
○ Conectar o banco de dados com o sistema de cadastro, recolhendo
dados do usuário como Nome completo, CPF, e-mail, senha, número
de celular e dados de pagamento, caso o serviço seja pago.
3. Criação do Login
○ Autenticação via e-mail
○ Autenticação via conta do google/ facebook
○ Criação da opção “esqueci minha senha”
■ Autenticação via e-mail
■ Troca de senha
4. Streaming de Áudio-books
○ Página inicial.
○ Pagina “Minha lista”.
○ Página de edição de dados do usuário.
○ Telas e setup do player de áudio.
■ Salvar o capítulo que o usuário ouviu por último.
■ Lógica dos comentários de cada capítulo.

2.1.2 Diagrama de atividades


O diagrama possui os requisitos do projeto mais bem detalhados, realmente
trazendo qual deve ser o início e fim para o app chegar à produção.

Link para melhor acesso e leitura do fluxo: https://lucid.app/lucidchart/bf1cecf2-409b-


4da4-8073-28638037cf8d/edit?
view_items=Bnys7AkawsqI&invitationId=inv_ce7f5870-82b0-41cd-84bb-
c6e1d254579f

Em seguida, trabalharemos com o método de Sprints (time-boxes), que


basicamente é o coração do Scrum, que costuma ser de uma semana a um mês de
duração. Em um período de sprint é criado um incremento do produto, mas nem só
de desenvolvimento vive a sprint, como também de planejamento, reuniões diárias,
revisão e retrospectiva. As sprints devem ser acompanhadas e revisadas
diariamente, esta será uma tarefa importante do Scrum Master, então o ideal será
usar um quadro kanban para facilitar a visualização das atividades em andamento,
sendo assim iremos usar a ferramento do Trello como apoio.
Deve ser praticado com frequência a daily, que basicamente é uma reunião
diária que não deve ultrapassar 15 minutos. O objetivo desta reunião é o time estar
por dentro do que cada um já contribuiu para a evolução do projeto, o que está
contribuindo e se possui algum obstáculo para a conclusão dos processos. Está
reunião será realizada das 19:15 até 19:30, que é o momento de início das aulas.
Ao final de cada sprint é necessário ter retrospectivas, que nada mais é do
que reuniões de resultados obtidos pelos stakeholders e clientes sobre o produto
entregue, mas que também pode nos trazer aprendizados e melhorias para as
próximas sprints.
2.1.3 Cronograma

2.2 Prototipação em telas


As telas foram pensadas de ponta a ponta, desde o início ao fim do fluxo
ideal do app, e através delas serão validados experimentos e hipóteses com os
usuários. Um site que iremos utilizar para testar com os usuários será o Maze
Design, ele será enviado para usuários de livros, audiobooks, que possuem
interesses no tema relacionado a livros em geral, pois com ele será ideal para
receber melhores insights e dados precisos de como o aplicativo pode seguir um
rumo melhor de acessibilidade para nossos usuários.
Neste documento será detalhado apenas algumas telas principais, para mais
detalhes pode ser acessado o link do figma abaixo:
https://www.figma.com/file/dngWPW6SDhqBA2n7PCgskX/tcc%2Faudiobook?node-
id=0%3A1

● Login
O login poderá ser feito manual ou pela plataforma do google ou facebook.
Nessa tela também direcionamos o usuário para uma criação de conta ou esqueci
minha senha.
● Cadastro
O cadastro está dividido nos dois subníveis, aplicativo pago ou não, por conta
disso foi definido os dados essenciais do usuário para cadastro no nosso banco de
dados e incremento dos dados do cartão para os casos do app ser pago. Assim
como o login, o cadastro também pode ser feito manual ou pelo cadastro do google
ou facebook. Após o cadastro concluído com sucesso a tela deve ser direcionado
automaticamente para o login do usuário.
● Cadastro para app gratuito:
● Cadastro para app pago:
● Acesso ao streaming de audiolivros:
Após login o usuário poderá ter acesso aos diversos audiobooks disponíveis
no app, alteração dos seus dados cadastrais, salvar seus audiobooks e ter acesso a
comentários exclusivos até determinado capítulo e a uma busca finita de categorias
dos livros.
3.0 Bibliografia:
Acesso dia 07/11/2021 ás 19:00 https://www.take.net/blog/tecnologia/o-que-e-
prototipacao/

Acesso dia 07/11/2021 ás 19:30 https://blog.vulpi.com.br/prototipo-e-ux/

Acesso dia 20/10/2021 ás 12:00 https://www.livrobingo.com.br/audiobooks-o-que-e-


como-utilizar

Acesso dia 25/10/2021 ás 18:00


https://focanodinheiro.neon.com.br/produtividade/tudo-sobre-audiobooks

Acesso dia 10/11/2021 às 22:00


https://www.azulis.com.br/artigo/metodologia-scrum

Acesso dia 10/11/2021 às 22:30


https://fia.com.br/blog/scrum/

Acesso dia 13/11/2021 às 19:00


https://www.luiztools.com.br/post/o-que-e-scrum/?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=857350559&utm_content=4
3043601786&utm_term=scrum%20metodologia%20agil&gclid=Cj0KCQiA-K2MBhC-
ARIsAMtLKRva0zH0w-
GYxszTFQHqjuJc1i3LKnohuRBrcPwwcakb8MkCfxzdKDwaAqjkEALw_wcB

Acesso dia 14/11/2021 às 14:00

https://www.treinaweb.com.br/blog/o-que-e-flutter

Acesso dia 15/11/2021 às 20:00

https://blog.geekhunter.com.br/introducao-ao-flutter-o-framework-do-google/

Acesso dia 17/11/2021 às 17:00


https://canaltech.com.br/internet/o-que-e-streaming/

Você também pode gostar