Mighty Blade 25

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Edio Online

Manual Bsico
2 Edio
Verso: 2.5
Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Ilustrao de Capa: Domnico Niemayer Gay (do.grafte@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustraes: Domnico Niemayer Gay (do.grafte@gmail.com)
Ilustrao dos Faen pag 13: Julia Arostegi (julia.arostegi@gmail.com)
Design e Diagramao: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)

Agradeo a meus pais e minha esposa
Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto.
Agradeo aos meus amigos Luciano Abel e Domnico Niemayer Gay pela ajuda no
desenvolvimento do livro.
Agradeo Kaique de Oliveira, Andr Luis Sonnemaker Silva, Yon Lima, Stephan Johann e Raul
Bezerra por ajudarem sempre com o sistema. Seja com materiais, ajuda no forum do site ou tudo
que fzeram para que o sistema pudesse sempre melhorar.
Agradeo a todos do frum do site e fs do sistema: UtarefsoN, Takeru, erikfn, Gurgel, malagueta,
ShaoKan666, MadClown, SrDock, alyssonrpg, Fantasma, jaobalista, levithanvl, Sweet Liar,
BlueFenix, Warden, Warrior Gurard, TheBlackInk, Gelatto, Baltazar, Asuka, Spinix, Torganus,
lukagabriel, RyokaZ, valberto, allangron, Martini, Kilapo_MB, vagnerd, Arquimago, pramon71,
Owl Guardian, Zenon, ShinTiago, HanEric, Duttones e todos os 6.072 usurios registrados.
Agradeo tambm aos meus amigos que ajudaram a testar e jogar o sistema, Bruno Henrique
Junges, Augusto Joey Vargas, Eduardo Coveiro Cadore, Thomas Trento, Henrique Appelt,
Gustavo Serafm, Thiago HC Carvalho, Daniel Centeno e Homer J. Simpson.
E agradeo a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.
Agradeo a todos pelo apoio, divulgao e testplays do sistema! Este sistema foi
criado para vocs se divertirem, e espero que tenha dado certo!
Que rolem os dados!!!
www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2012
4
Manual Bsico
2 Edio
Tiago Junges
Porto Alegre
2012
5
NDICE
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Captulo 1: Regras Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07
Captulo 2: Raas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Captulo 3: Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Espadachim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Brbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Captulo 4: Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Captulo 5: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Captulo 6: Mestre de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Captulo 7: Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Captulo 8: Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Captulo 9: Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Ficha de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Mighty Blade. Mas antes de qualquer
coisa, necessrio entender os conceitos deste incrvel jogo que o RPG.
RPG uma sigla que signifca Role Playing Game, ou traduzindo: Jogo de Interpre-
tao de Papeis. Basicamente um jogo onde cada participante cria seu personagem e
interage com os outros, e apesar do que muitas pessoas desinformadas dizem, um dos jogos
mais saudveis para a mente. Alm de incentivar a criatividade, o RPG um jogo coope-
rativo aonde todos devem se ajudar para poder alcanar grandes objetivos. Incentivando
assim o trabalho em equipe e a socializao.
Existem muitos RPGs no mercado, e eles so separados por Sistemas. Cada sistema de
RPG um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que est aconte-
cendo com seus personagens, e qual ser o resultado de suas aes. A maioria dos sistemas
de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatrios. Existem inclusive sistemas
que utilizam dados multifacetados. O sistema Mighty Blade utiliza dados comuns de 6 lados
para facilitar (tambm chamados de d6). Dados multifacetados s so encontrados em lojas
especiais.
Outro conceito importante de entender o Cenrio. Cenrio o mundo de jogo, o
tema a ser abordado pela historia do jogo. possvel jogar em cenrios variados, desde uma
aventura nas historias de Star Wars, at encarar monstros bizarros de O Senhor dos Anis.
O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de guerra de mesa e utiliza
o cenrio de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos Anis). O Mighty Blade tambm
utiliza este tipo de cenrio. Fantasia Medieval muito abrangente e abre oportunidades
para sua imaginao no acabar.
Consideraes
O Mighty Blade um sistema de RPG simples e especial para jogadores iniciantes. Este
livro o resultado de cinco anos de desenvolvimento e aperfeioamento. Suas regras fceis
tornam o jogo mais rpido e emocionante para qualquer tipo de jogador. Alm da rapidez,
o Mighty Blade oferece habilidades que possibilitam infnitas combinaes de personagem,
tornando cada personagem nico.
Introduo
7
Dados
Em muitos locais deste livro voc ver o termo
1d6, 2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para dizer quan-
tos dados rolar. Rolar 2d6 signifca que voc ter que
rolar dois dados de 6 lados. Os dados de 6 lados so
dados comuns como os encontrados na maioria dos
jogos de tabuleiro e general. So fceis de serem en-
contrados para vender.
Ficha do Personagem
Todo jogador possui uma Ficha de Personagem
onde consta todos os dados e informaes. Entenda
um pouco da mecnica do sistema e ento crie um
personagem. No fnal deste livro est a fcha de per-
sonagem para voc imprimir e jogar com seus amigos
(voc pode encontror a fcha para download no site).
Testes
O Mighty Blade um sistema baseado em testes.
Para fazer qualquer teste, role 2d6 e some o atributo
a ser testado. Compare com uma difculdade pr-es-
tabelecida ou escolhida pelo mestre. Esta difculdade
varia normalmente entre 10 e 16 sendo a difculdade
mais comum 12. Se o resultado for igual ou maior
que a difculdade, o teste foi bem sucedido.
Exemplo: Um personagem encontra um muro de
pedra no meio de seu caminho e decide que quer es-
calar. O mestre ento avalia a situao e impe a dif-
culdade 12. Para poder escalar, o personagem precisa
fazer um teste de Fora. O personagem tem Fora 4,
ele rola 2d6 e obtm 9. Somando com sua fora resulta
no total 13 (9 + 4 = 13). Como 13 maior que 12, o
personagem conseguiu escalar sem problemas.
Ataques
Os ataques so simples testes na qual
se usa Fora para ataques corporais
e Agilidade para ataques a
distncia. A difculdade dos ataques igual defesa
do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente
a quantidade de dano que sua arma causa (veja no
captulo 4).
Exemplo: Um personagem est usando uma Espa-
da Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um
Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e
soma sua Fora, resultando 14. Como a Defesa do
Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10
pontos de vida, como o golpe do personagem acertou
ele retira 10 pontos de vida fcando com 0. O Goblin
foi derrotado!
Magias
Para fazer magias normalmente se faz um teste de
Inteligncia ou Vontade (a sua escolha). A difcul-
dade deste teste est escrito na magia. As mos do
conjurador devem estar livres ou carregando itens
canalizadores de magia. Algumas magias exigem que
voc esteja carregando um item especfco (Orbe,
Cajado ou Varinha).
Exemplo: Um personagem decide fazer a magia Tro-
vo. Como descrita na magia a difculdade 10. Ento o
personagem rola 2d6 e soma com sua Inteligncia (que
maior) resultando em 11. Como 11 igual ou maior
que 10, a magia funcionou perfeitamente.
Mana
Magias e algumas outras habilidades consomem
pontos de mana. Voc s pode gastar pontos de mana
se tiver a quantidade necessria. Uma magia s gas-
ta pontos de mana se conseguir realiz-la (no perde
mana se falhar no teste de magia).
Exemplo: Aproveitando o exemplo ante-
rior, aps o personagem realizar a magia Tro-
vo, ele retira da sua mana a quantidade
usada pela magia (no caso 20). O per-
sonagem tinha 60 pontos de mana,
aps a magia ele fcou com 40.
1 - REGRAS GERAIS
Se voc quer paz, se prepare para a guerra!
- Vegetius.
8
Recuperao
Para recuperar pontos de vida e mana,
precisa descansar por 1 hora para recuperar
5 pontos de vida e mana. No se pode fazer
nenhum esforo fsico durante este descanso.
Dormir por pelo menos 6 horas diretas recarrega
mais 30 pontos de vida e mana.
Combates
O combate dividido em rodadas. Em cada roda-
da cada personagem ter um turno, onde poder fazer
suas aes. Em um turno voc pode se movimentar
primeiro e ento fazer uma ao. Esta ao poder
ser um ataque normal, usar uma magia ou usar uma
habilidade de ao (veja adiante).
Exemplo: No turno do personagem guerreiro, ele
decide correr em direo do ogro e golpe-lo com seu
machado. Depois de sua ao, a vez do personagem
feiticeiro que est logo atrs. Ele decide fcar parado
e usar a magia Trovo. Aps isto a vez do ogro, que
fca parado e ataca o personagem guerreiro, pois ele
est distncia corporal.
Tempo
O tempo dentro de um combate diferente do
tempo fora de combate. Para fns de regras, um com-
bate dura 1 minuto independente de quantas rodadas
aconteceram (o mestre pode estipular mais ou menos
se ele achar mais apropriado). Efeitos que duram tur-
nos so considerados segundos fora de batalha.
Inaptido
Sempre que o jogador tentar fazer um teste na
qual ele no est apto, ele deve rolar 1d6 em vez de
2d6 no teste. Isto pode ocorrer quando tentar fazer
alguma coisa sem as ferramentas necessrias ou se
quiser tentar algo que nunca fez. O mestre pode sem-
pre usar esta regra para resolver situaes inditas.
Exemplos de Inaptido:
y Se quiser usar uma arma que sua classe no pos-
sui a profcincia (Exemplo: Feiticeiros no sa-
bem usar armas complexas, ento rolaro 1d6
para atacar com um machado de batalha).
y Se quiser atacar com duas armas
na mesma rodada e no
tiver habilidade para isto
(Exemplo: um brbaro pode
atacar usando um martelo leve em
cada mo, mas ter que rolar 1d6 para
cada ataque).
y Se quiser abrir uma fechadura usando um Kit
de Arrombamento, mas sem ter a habilidade Ar-
rombamento.
y Se quiser fazer uma magia segurando um objeto
que no canalizador (uma espada longa, por exem-
plo).
Anatomia da Ficha
Pontos de Vida
Os pontos de vida (tambm conhecidos como PV
ou HP) defnem quantos pontos de dano o persona-
gem pode agentar at morrer. Estes pontos podem
ser recuperados de trs maneiras: por magia, bebendo
poes, ou descansando. Quando seus pontos de vida
chegar zero ou menos, seu personagem est morto.
Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos
de vida.
Pontos de Mana
Os pontos de mana (tambm conhecidos como
PM, MP ou SP) nada mais so que a energia inter-
na e espiritual do personagem. Ao decorrer do jogo,
voc poder gast-la para acionar magias ou habili-
dades. Estes pontos podem ser recuperados de duas
maneiras: bebendo poes, ou descansando.
Personagens de nvel 1 comeam com 60 pontos
de mana.
Motivao
A motivao do personagem pode ser qual-
quer coisa que o jogador quiser para seu per-
sonagem. o objetivo do heri ao entrar
na vida de aventureiro. No h regras e
o jogador pode escrever o que quiser.
Alguns exemplos de motivao:
Proteger a sua cidade na-
9
tal, Derrotar o Lorde Tira-
no, Encontrar seu irmo desa-
parecido, etc.
Atributos
Todo personagem construdo com atribu-
tos e habilidades. Os atributos defnem o que seu
personagem . Eles podem indicar se seu persona-
gem forte, gil, inteligente ou determinado. Exis-
tem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade,
Inteligncia e Vontade.
Fora: o vigor e resistncia fsica do persona-
gem. Usada para resistir fadiga, ataques corporais,
correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coi-
sas.
Agilidade: a destreza e preciso do personagem.
Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equili-
brar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre
outras coisas.
Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental
do personagem. Usado para testar seus conhecimen-
tos em diversas reas, percepo, raciocnio. Tam-
bm pode ser usada para magia.
Vontade: a fora de vontade e resistncia men-
tal do personagem. Usado para testar sua concentra-
o, coragem, entre outras coisas. Tambm pode ser
usada para magia.
Habilidades
As habilidades possuem caractersticas diferentes
e devem ser lidas individualmente para sua compre-
enso. Leia mais sobre cada habilidade no captulo 3.
Elas so basicamente divididas em trs tipos:
y Ao: Requer uma ao para acionar.
y Reao: Acionada automaticamente a partir de
um acontecimento.
y Suporte: Est sempre acionada.
Criando uma Ficha
Para jogar Mighty Blade voc precisa
de um personagem. Os quatro prxi-
mos captulos deste livro possuem
esta principal funo. Aqui
abaixo est a descrio passo
a passo para construir seu perso-
nagem.
Passo 1 - Raa: Escolha uma das raas
descritas no captulo 2: Humano, Ano, Elfo,
Halfing ou Orc.
Passo 2 - Classe: Escolha uma das classes des-
critas no captulo 3: Espadachim, Guerreiro, Brbaro,
Paladino, Ranger, Ladro, Feiticeiro ou Sacerdote.
Passo 3 - Habilidades: Escolha 3 habilidades.
Elas esto escritas no captulo 3 junto com a classe
escolhida.
Passo 4 - Equipamento: Escolha seu equipamen-
to. Voc comea com 400 moedas e pode comprar
qualquer coisa que esteja no captulo 4.
Passo 5 - Toques Finais: Preencha os detalhes
restantes da fcha. O captulo 5 explica detalhada-
mente como fazer isto.
10
2 - Raas
Para cobrir uma gama maior de cenrios,
o Mighty Blade apresenta neste manual cin-
co raas bsicas encontradas em quase todos os
mundos de fantasia medieval. Outras raas pode-
ro ser encontradas em suplementos e no site ofcial:
www.mightyblabe.com.
Humano
Descrio: a raa mais comum nos mundos de fanta-
sia medieval, e por todos ns sermos humanos (eu espero)
no existe muita necessidade de descrev-los.

Elfo
Descrio: Os elfos so habitantes das forestas sagra-
das e seus protetores. So parecidos com humanos, mas
so esbeltos, possuem traos angelicais e orelhas pontudas.
Atributos Iniciais:
Fora 3
Agilidade 3
Inteligncia 3
Vontade 3
Bnus: +1 em um atributo sua escolha.
Classes comuns: Todas.
Atributos Iniciais:
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Ranger, Espadachim, Ladro e
Feiticeiro.
----------------------------------------
Habilidade Automtica
Sentidos Apurados
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Elfo
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer
testes de Inteligncia que envolve percepo e
os cinco sentidos.
Ano
Descrio: Os anes so baixos, mas muito fortes. Pos-
suem grandes e pesadas barbas que o smbolo de honra.
Vivem em grandes cidadelas entalhadas nas rochas das
montanhas.
Atributos Iniciais:
Fora 4
Agilidade 2
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Guerreiro, Paladino e Sacer-
dote.
-----------------------------------------
Habilidade Automtica
Vigor da Montanha
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Ano
Descrio: Voc imune a venenos, e pode ro-
lar 3d6 quando fzer testes de Fora para resistir
fadiga.
Halfling
Descrio: Os halfings so pequenos seres humani-
des muito parecidos com humanos. Possuem em mdia 1
metro de altura e so muito geis.
Atributos Iniciais:
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3
Classes comuns: Ladro.
----------------------------------------
Habilidade Automtica
Tamanho Pequeno
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Halfing
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer
testes de Agilidade para se esconder e mover em
silncio; voc tambm ganha Defesa +1.
11
Orc
Descrio: Os orcs so horrendos
monstros que vivem em pntanos e plancies
desoladas. Possuem pele esverdeada e so valo-
rosos guerreiros. So inimigos naturais dos anes
e no so bem vistos entre as sociedades humanas.
Faen
Descrio: O Faen uma espcie de
fada de 1m de altura, asas leves e um par de
antenas. Podem ter a mais variada colorao de
seus cabelos. Os Faen vivem em pequenas comu-
nidades nos interior de grandes forestas.
Atributos Iniciais:
Fora 4
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3
Classes comuns: Brbaro.
---------------------------------------
Habilidade Automtica
Sangue Orc
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Orc
Descrio: Voc possui +10 pontos de vida.
Atributos Iniciais:
Fora 2
Agilidade 3
Inteligncia 4
Vontade 3
Classes comuns: Feiticeiro.
----------------------------------------
Habilidade Automtica
Asas Rpidas
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raa: Faen
Descrio: Suas pequenas asas podem bater bem
rpido lhe dando uma grande mobilidade no ar.
Voc pode voar para qualquer direo e parar no
ar. Porm, este bater de asas cansa,limitando-o a
voar por no mximo 1 hora. No possvel voar
carregar coisas muito pesadas.
12
3 - CLASSES
Conhecimento poder!
A classe de seu personagem muito impor-
tante. Ela defne quais as habilidades que voc
pode escolher. Neste captulo est descrita as 8 clas-
ses principais do Mighty Blade. Outras classes pode-
ro ser encontradas em suplementos e no site ofcial:
www.mightyblade.com.
Espadachim
Descrio: O espadachim o especialista em combate
corporal. Suas habilidades so focadas em lutas pessoais
rpidas e precisas.
Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1
Profcincias:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Acrobacia
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e
cair sem se machucar.
Agilidade de Combate
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.
Ataque Giratrio
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque pode acertar todos os opo-
nentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes
oponentes.
Ataque Redirecionado
Habilidade Reao
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc
pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo
adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve
estar usando uma arma corporal para fazer isto.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.
Combate Ttico
Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ga-
nha imediatamente um ataque extra em qualquer opo-
nente que esteja adjacente.
Corte Arterial
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma
de corte. Se acertar, a vtima comear a sangrar sem
parar perdendo 10 pontos de dano a cada turno seguinte.
S poder parar o sangramento se for feito curativos o
mais rpido possvel.
Especial: Criaturas imunes a acertos crticos e que
no possuem pontos vitais ou sangramento so imunes
a este ataque.
Corte do Vento
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 5
Descrio: Voc capaz de cortar o ar, enviando
uma rajada de vento que corta alvos distantes. Faa um
ataque corporal (corte) para acertar alvos distncia.
13
Dana de Espadas 1
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc comea uma dana que acompa-
nha o fuxo da batalha. Esta dana dura at o fnal da
batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho,
tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha tem-
porariamente Agilidade +2.
Desarmar Oponente
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode usar a sua arma para tirar a
arma do seu oponente. Faa um teste resistido de Agi-
lidade contra seu inimigo. Se voc vencer, a arma dele
cair no cho entre voc e ele.
Escudo Improvisado
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa que este-
ja em uma de suas mos como se fosse um escudo pe-
queno (defesa +1). Se usar uma capa ou pedao grande
de pano, o bnus +2.
Este bnus somado com a proteo de sua armadura
no pode ultrapassar +4.
Espada Fantasma
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 15
Descrio: Uma espada espectral surge junto com
a sua ao fazer este ataque. Faa um ataque com sua es-
pada e cause +8 pontos de dano (Corte). Este ataque
pode ferir criaturas incorpreas.
Falhas da Armadura
Habilidade Suporte
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore
sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.
Investida Mortal
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode-
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.
Lmina das Chamas
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc carrega sua arma (de corte) com
uma energia que incendeia a lmina da sua arma. Sua
arma estar em chamas por at 1 rodada. O ataque com
esta arma causar +8 de dano adicional (fogo).
Sem Escapatria
Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Se um oponente que est adjacente a
voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fa-
zer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra
ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no
poder se movimentar neste turno.
Tempestade de Lminas
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque corporal normal com
uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e faa
um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem.
Se acertar este tambm, siga com ataques extras, mas
sempre aumentando o redutor, at errar um ataque.
Tiro Certeiro
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
distncia rolando 3d6.
Touch
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode rolar 3d6 em um ataque cor-
poral com uma arma leve (peso 3)
Habilidade Avanadas
Ataque da Hydra
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 30
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de uma mo. Se acertar o ataque role 1d6 e multiplique
o dano pelo resultado.
Dana de Espadas 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Dana de Espadas 1
Mana: 40
Descrio: Voc comea uma dana que acompa-
nha o fuxo da batalha. Esta dana dura at o fnal da
batalha ou at voc se desconcentrar (cair no cho,
tontear, etc.). Durante este perodo voc ganha tem-
porariamente Agilidade +4.
Corao da Batalha
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que receber dano, voc recupe-
ra 5 pontos de mana. S pode ganhar 5 de mana por
turno.
14
Implacvel
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque (ar-
redondando para baixo).
Movimentos Evasivos
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada
2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s
funciona se voc estiver sem armadura.
Nove Demnios
Habilidade (Tcnica) Ao
Esta tcnica secreta proibida por muitos espada-
chins.
Requisito: Nvel 5
Mana: 25
Descrio: Faa um ataque corporal normal com
uma arma de uma mo. Se acertar, a vitima deve ven-
cer um teste de Vontade (difculdade 14) ou fcar pa-
ralisada por 2 turnos. A vitima estar vivendo em sua
mente um pesadelo horrvel e assustador.
Retalhamento
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Se voc fzer um acerto crtico, role 1d6.
Se cair 6 voc decapitou a vtima matando-a na hora
(exceto se ela for imune a crtico).
Senhor das Lminas
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 10
Mana: 30
Descrio: Sempre que fzer uma ao de ataque
com uma arma corporal de corte em um turno, voc
pode fazer um ataque extra com esta mesma arma.
Valor da Vitria
Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponen-
te (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.
15
Guerreiro
Descrio: O guerreiro o heri de guerra.
Suas habilidades visam o combate massivo e a es-
tratgia da guerra. O guerreiro clssico forte e se
utiliza de uma boa defesa (com armadura e escudo)
e ataques que causam bastante dano (com armas pesa-
das).
Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1
Profcincias:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Arremesso Poderoso
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua
Agilidade para atacar com armas de arremesso (como
lanas e machadinhas).
Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do
dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja
2 vezes mais pesado que voc).
Ataque Giratrio
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
destes oponentes.
Ataque Simultneo
Habilidade Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal contra um opo-
nente. Se acertar, todos aliados que estiverem adja-
centes ao mesmo oponente, podero fazer um ataque
normal extra.
Ataque do Trovo
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque corporal com uma arma
de FN 5 ou mais, para causar +10 pontos de dano (el-
trico). A vitima deve ser bem sucedida emum teste de
Fora (Difculdade 12) ou fcar paralisada por uma ro-
dada devido ao choque.
Brigo
Habilidade Suporte
Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.
Combate Ttico
Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ga-
nha imediatamente um ataque extra em qualquer opo-
nente que esteja adjacente.
Combate em Grupo
Habilidade Reao
Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais
para cada aliado que esteja em combate corporal com a
mesma criatura que voc.
Defetor
Habilidade Suporte
Descrio: Quando estiver usando um escudo ou
arma de duas mos, voc recebe Defesa +2 contra ata-
ques a distncia.
Fora de Combate
Habilidade Suporte
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1 de
dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.
Golpe Devastador
Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.
Golpe com Escudo
Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Se fzer um ataque e errar, voc pode fa-
zer um ataque extra com seu escudo que causar dano
igual a sua fora. O oponente tambm deve vencer um
teste de Fora (dif 12) ou cair no cho.
Grito de Guerra
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +1 em todas as rolagens at o fnal da batalha.
Este bnus no cumulativo.
16
Investida Mortal
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode-
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.
Knock Out
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano,
mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E to-
dos os turnos seguintes (at o fnal da batalha) ter que
testar Fora (difculdade 12) antes de poder agir.
Quebra-Escudo
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc deve fazer este ataque utilizando
uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se acertar o ataque,
no causar dano algum no oponente, porm, seu escu-
do ou armadura ser destrudo.
Sem Escapatria
Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Se um oponente que est adjacente a
voc tentar se afastar (ou se levantar), voc poder fa-
zer um ataque normal (sem habilidades de ao) contra
ele. Se acertar, alm de causar o dano, o oponente no
poder se movimentar neste turno.
Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de Fora
para no ser derrubado.
Proteger Aliado
Habilidade Suporte
Descrio: Sempre que seus aliados forem atacados,
voc ajudar com seu escudo. Se voc usa um escudo
grande, todos aliados adjacentes a voc recebem Defesa
+1.
Habilidades Avanadas
Fora de Combate 2
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.
Fora de Exploso
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Todos seus ataques corporais derrubam
o inimigo no cho (menos inimigos que sejam 2 vezes
mais pesados que voc). Ele ainda pode fazer um teste
de Fora (dif: [sua For] +4) para no cair.
Especial: Se voc usar qualquer habilidade que der-
rube o oponente, a difculdade do teste de Fora au-
menta para +4.
Golpe Devastador 2
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Golpe Devastador
Mana: 60
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o triplo de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.
Grito de Guerra 2
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +2 em todas as rolagens at o fnal da batalha.
Este bnus no cumulativo.
Grito de Intimidao
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito para intimidar
seus inimigos. Cada inimigo que estiver na batalha
deve vencer um teste de Vontade (Dif 14) ou fcar
paralisado por 2 turnos.
Guerreiro de Ao
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: O bnus de defesa por equipamento (ar-
madura e escudo) pode somar at +6.
Implacvel
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque.
Investida Forte
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que voc fzer uma investida
carregando um escudo, o oponente deve testar Fora
(Dif = [sua For] +8). Se falhar, ele cair no cho.
Matador de Drago
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisitos: Nvel 10
Mana: 50
Descrio: Faa um ataque corporal normal, se
acertar reduza a vida do oponente pela metade.
Valor da Vitria
Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponen-
te (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.
17
Brbaro
Descrio: O brbaro o guerreiro selva-
gem. Vive em grupos tribais e luta com a fria e
fora da natureza. Suas habilidades focam o com-
bate pesado e destruidor.
Bnus de Atributo:
For +1
Agi +1
Profcincias:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Arremesso Poderoso
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Fora em vez de sua
Agilidade para atacar com armas de arremesso (como
lanas e machadinhas).
Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
usando uma arma de FN 5 ou mais. Se acertar, alem do
dano, o oponente cair para traz (a menos que ele seja
2 vezes mais pesado que voc).
Ataque Giratrio
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
destes oponentes.
Brigo
Habilidade Suporte
Descrio: Seu ataque de soco causa +2 de dano.
Combate Ttico
Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
oponente que esteja adjacente.
Companheiro Animal 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc possui um contato com um ani-
mal. Escolha um destes animais ao escolher esta habi-
lidade: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo.
Companheiro Animal 2
Habilidade Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico
com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.
Esprito Animal: Lobo
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo.
Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Esprito Animal: Cavalo
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de um ca-
valo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se
movimentar.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Esprito Animal: Urso
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de um urso.
Voc rola 3d6 em testes de Fora para erguer objetos
pesados, e ganha +2 no dano desarmado.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Fora de Combate
Habilidade Suporte
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.
Fria de Batalha
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 30
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma
fria destrutiva de dentro de si, fcando neste estado
at o fnal da batalha ou at fcar dois turnos sem poder
atacar. Voc recebe temporariamente +2 na Fora e
fca imune a medo ou intimidao.
Golpe Devastador
Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.
18
Guia Espiritual
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que en-
tra em contato com voc por sonhos. Este guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a
forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coi-
sa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode
(quando o mestre achar necessrio) alertar sobre al-
gum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de
fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre
animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns
minutos.
Investida Mortal
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode-
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.
Mordida
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal
com sua boca. O dano igual a sua Fora +4. Se estiver
em Fria, o dano ser sua Fora x2.
Pernas Fortes
Habilidade Suporte
Descrio: Voc sempre rola 3d6 em testes de For-
a para no ser derrubado.
Rastrear
Habilidade Ao
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e
pode identifcar o tipo de pegada a partir de um teste
de Inteligncia. Difculdade pode variar entre 10 a 16.
Resistncia Selvagem
Habilidade Suporte
Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +2
de bnus na Defesa.
Este bnus conta como bnus de armadura.
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas,
animais e natureza.
Habilidades Avanadas
Berserker
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 10; Fria de Batalha
Mana: 50
Descrio: Sua raiva tanta que seus olhos e sua
boca se enchem de sangue. Se voc estiver no estado
de fria e usar esta habilidade, voc traz as foras mais
brutais do fundo da sua alma, fcando imortal por 4 tur-
nos. Todo dano ser anulado.
Companheiro Animal 3
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1
em trs atributos a sua escolha.
Companheiro Animal 4
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10
de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.
Destruio Total
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal a um
inimigo usando uma arma pesada (FN 5 ou mais). Se
acertar, em vez de causar dano voc pode optar por
destruir uma arma, armadura, escudo ou item visvel
do inimigo.
Fora de Combate 2
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.
Fria Animal
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha e Esprito
Animal
Descrio: Quando em fria, voc fca mais pe-
ludo, seus dentes e suas unhas fcam mais pontudas e
voc fca imune a Frio e Eletricidade.
Fria de Batalha 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha
Mana: 40
Descrio: Com uma ao voc pode invocar uma
fria destrutiva de dentro de si, fcando neste estado
at o fnal da batalha ou at fcar dois turnos sem poder
atacar. Voc recebe temporariamente +4 na Fora e
fca imune a medo ou intimidao.
19
Resistncia Selvagem 2
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Resistncia Selvagem
Descrio: Quando sem armadura, voc ganha +4
de bnus na Defesa.
Este bnus conta como bnus de armadura.
Valor da Vitria
Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota um oponen-
te (isso inclui se ele se render ou fugir aps a batalha)
voc recupera 10 pontos de vida e 10 pontos de mana.
Onda Destruidora
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Fria de Batalha
Mana: 20
Descrio: Quando estiver em fria, voc pode dar
um golpe no cho de onde estiver e derrubar todos a
sua volta (incluindo aliados) em at 6m. Todos estes
podem fazer um teste de Agi (dif. 14) para evitar a que-
da.
Se voc estiver em um superfcie frgil poder des-
tru-la. O mestre dar a ltima palavra.
Implacvel
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque.
20
Paladino
Descrio: O paladino o campeo dos deu-
ses. Possui sua honra e o portador da justia.
Bnus de Atributo:
For +1
Von +1
Profcincias:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:
Animal Celestial 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Montaria Especial 1 e Aura Divina
Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e
pode mudar sua forma quando quiser. A qualquer mo-
mento ele pode se transformar em um roedor, canino,
felino ou eqino comum. Esta forma possui a mesma
colorao que o cavalo e poder fcar nesta forma o
tempo que quiser.
Animal Celestial 2
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Animal Celestial 1
Descrio: Sua montaria foi tocada pelos deuses e
agora possui Asas Pesadas ou Toque de Cura. Escolha
assim que adquirir esta habilidade.
Ataque Giratrio
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Este ataque que pode acertar todos os
oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um
destes oponentes.
Aura Divina
Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Voc deve ser sempre justo e seguir os
ensinamentos dos deuses. Todo demnio, morto - vivo
ou esprito maligno deve ser bem sucedido em um tes-
te de Vontade (Difculdade 5 + sua Von) ou fugir de
medo de voc. Criaturas com Mente Vazia devem tes-
tar Fora e se falhar sero completamente destrudos.
Se voc for injusto, agir de m f ou trair a justia, voc
perder esta habilidade imediatamente.
Cavaleiro Experiente
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc sempre vence testes de Agilida-
de para controlar e cavalgar animais selvagens ou para
controlar montarias em combate.
Combate Ttico
Habilidade Reao
Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc
ganha imediatamente um ataque extra em qualquer
oponente que esteja adjacente.
Confana nos Deuses
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc e todos seus aliados que estejam
at 6 metros de voc, sempre recebero Vontade+1 en-
quanto estiverem perto de voc.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
Corpo Santo
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrio: Seus ferimentos se recuperam duas ve-
zes mais rpido que o normal e voc imune a doenas
e venenos.
Exorcismo
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 10
Descrio: Voc pode destri instantaneamente
qualquer morto-vivo que tenha Mente Vazia e que es-
teja na sua rea de viso.
Fora de Combate
Habilidade Suporte
Descrio: Todos seus ataques corporais causam
+1 de dano para cada 2 pontos de fora que voc tiver.
Grito de Guerra
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +1 em todas as rolagens at o fnal da batalha.
Este bnus no cumulativo.
Inquisidor
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Aura Divina
Descrio: Voc sempre saber quando algum es-
tiver mentindo. Lembre-se que nem sempre omitir
mentir, depende das intenes da pessoa que est omi-
tindo. Mentir passar informaes erradas proposital-
mente.
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
21
Investida Montada
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Sempre que fizer uma investida sob
uma montaria, acrescente +10 de dano ao ataque.
Investida Mortal
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Em carga voc pode desferir um pode-
roso golpe. Se estiver distante do oponente, voc pode
correr at ele e fazer um ataque normal que causa +10
de dano.
Justia Final
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que
causar +10 de dano, ou +15 se a criatura for um de-
mnio, morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste
dano adicional voc que escolhe (Fogo, Frio ou Ele-
tricidade).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
Knock Out
Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de FN 5 ou mais. O oponente recebe metade do dano,
mas no poder fazer nada no seu prximo turno. E
todos os turnos seguintes (at o fnal da batalha) ter
que testar Fora (difculdade 12) antes de poder agir.
Montaria Especial 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc tem um cavalo e possui um conta-
to muito forte com este animal. Ele nunca o largar e
far de tudo para proteg-lo. Com assovios e sons voc
consegue pedir para que ele faa aes simples.
Montaria Especial 2
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Montaria Especial 1
Descrio: Voc possui contato teleptico com sua
montaria e poder ver o que ele v aps um tempo se
concentrando.
Ele tambm ganha +10 de vida e mana.
Toque da Cura
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Aura Divina
Mana: 10
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at
10 pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (Dif-
culdade 8).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
Habilidade Avanadas
Fora de Combate 2
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Fora de Combate
Descrio: Todos seus ataques corporais causam +1
de dano para cada ponto de fora que voc tiver.
Grito de Guerra 2
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Grito de Guerra
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito fervoroso que
motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como
voc) +2 em todas as rolagens at o fnal da batalha.
Este bnus no cumulativo.
Guerreiro de Ao
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: O bnus de defesa por equipamento (ar-
madura e escudo) pode somar at +6.
Implacvel
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Sempre que errar um ataque corporal,
voc causa dano igual metade do dano do ataque.
Justia Final 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Aura Divina e Justia Final
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer um ataque comum que
causar +20 de dano, ou +30 se a criatura for um demnio,
morto-vivo ou esprito maligno. O tipo deste dano adicio-
nal voc que escolhe (fogo, frio ou eletricidade).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
Montaria Especial 3
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 2
Descrio: Sua montaria ganhar +1 em trs atri-
butos a sua escolha.
Montaria Especial 4
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Montaria Especial 3
Descrio: Sua montaria ganhar +10 de Vida e
Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.
Poder Divino
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisitos: Nvel 10; Von 6; Aura Divina e Justia Final
Mana: 30
Descrio: Voc pode carregar sua arma com o po-
der dos deuses. Sua arma fcar com este efeito at voc
acertar o prximo golpe, que causar o triplo do dano.
Caso a criatura seja um demnio ou morto-vivo, voc
causa +30 de dano adicional.
Toque da Cura 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Toque da Cura
Mana: 10
Descrio: Com seu toque voc pode recuperar at 20
pontos de vida de qualquer aliado. Para isto voc deve ser
bem sucedido em um teste de Vontade (Difculdade 10).
Especial: Se voc perder a habilidade Aura Divina,
voc tambm perder esta habilidade.
Valor da Vitria
Habilidade Reao
Requisito: Nvel 5
Descrio: Ao fnal da batalha, se voc tiver der-
rotado peloo menos um oponente, voc recupera 10
pontos de mana para cada criatura derrotada.
22
Ranger
Descrio: O ranger o guerreiro forestal
especializado em combate a distncia. Utiliza sua
ligao com a natureza no combate.
Bnus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Profcincias:
Usar Armas Simples e Complexas.
Agilidade de Combate
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.
Ataque Aleijador
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal distncia.
Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu
oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de
receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomo-
ver (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano.
Este efeito dura at a vitima descansar por pelo me-
nos 1 minuto.
Chuva de Flechas
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 40
Descrio: Voc pode disparar at 5 fechas num ni-
co ataque e num nico alvo. Role uma nica vez indepen-
dente do nmero de fechas que voc usar.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.
Lista de Habilidades:
Companheiro Animal 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc possui um contato com um ani-
mal. Escolha um destes animais ao escolher esta habi-
lidade: Lobo comum, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo
(Veja a fcha dos animais no captulo 7).
Companheiro Animal 2
Habilidade Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico
com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.
Contato de Gaia
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza
(plantas e animais). Com um teste bem sucedido de In-
teligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc
pode se comunicar com um animal por meio de gestos
e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar
a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de aju-
dar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e
nunca mais poder adquiri-la novamente.
Esprito Animal: guia
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma guia.
Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Esprito Animal: Lobo
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de um lobo.
Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Espe-
cial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.
Esprito Animal: Coruja
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma co-
ruja. Voc rola 3d6 em testes de Inteligncia relativos
ao conhecimento.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Esprito Animal: Cobra
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de uma co-
bra. Voc ganha +1 na defesa.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
Esprito Animal: Cavalo
Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma de um ca-
valo. Voc rola 3d6 em testes de Fora para correr e se
movimentar.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito
Animal.
23
Evaso
Habilidade Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fzer um ataque cor-
poral e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o
inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta
habilidade uma vez por rodada.
Fabricar Flechas
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Usando uma faca ou adaga, voc pode
transformar pedaos de galhos e madeira em fechas. 1
hora de trabalho rende 20 fechas.
Falhas da Armadura
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre
as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore
sempre o bnus de armadura da defesa do oponente.
Flecha Elemental
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode encantar uma fecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer
alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +8
de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).
Flecha Fantasma
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode encantar uma fecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta fe-
cha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas,
armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica
ou sobrenatural. Causa +6 de dano adicional.
Flechas Rpidas
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer 2 ataques com arco
neste turno. Podendo escolher alvos diferentes.
Furtividade
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidades para se movimentar em silencio, se es-
conder e furtar bolsos (se for profciente).
Guia Espiritual
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que en-
tra em contato com voc por sonhos. Este guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a
forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coi-
sa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode
(quando o mestre achar necessrio) alertar sobre al-
gum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos
passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e
plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.
Medicina Natural
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer ervas
medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado
contraia veneno ou doenas comuns.
Rastrear
Habilidade Ao
Descrio: Voc pode seguir pegadas facilmente, e
pode identifcar o tipo de pegada a partir de um teste de
Inteligncia. Difculdade pode variar entre 10 a 16.
Sabedoria Selvagem
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas,
animais e natureza.
Tiro Certeiro
Habilidade (Tcnica) A
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal
distncia rolando 3d6.
Habilidades Avanadas
Arquearia de Mestre
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc sempre rola 3d6 para ataques
usando arco.
Caador de [Monstro]
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin
ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habili-
dade. Voc sempre causa +6 de dano em todos os ataques
contra esta criatura. Alm de rolar sempre 3d6 quando fzer
testes ligados ao conhecimento desta criatura.
Camufagem
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Furtividade
Descrio: Voc pode se camufar em forestas usan-
do galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas usan-
do uma capa preta e barro. Se fzer isso, voc ganha um
bnus de +4 nos testes para se esconder.
Chuva de Flechas 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas
Mana: 10 ou mais
Descrio: Voc pode atirar varias fechas em um
s ataque. Para cada fecha extra, gaste 10 pontos de
mana. Voc pode escolher alvos diferentes para cada
fecha extra. Mximo 6 fechas por ataque e voc pode
escolher mltiplos alvos.
Exemplo: Para fazer um ataque com 3 fechas, gaste
20 pontos de mana.
24
Companheiro Animal 3
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +1
em trs atributos a sua escolha.
Companheiro Animal 4
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10
de Vida e Mana, e +1 em trs atributos a sua escolha.
Flecha Elemental 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Flecha Elemental
Mana: 20
Descrio: Voc pode encantar uma fecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Qualquer
alvo atingido por ela recebe um dano adicional de +16
de fogo, frio ou eltrico (a sua escolha).
Flecha Fantasma 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Flecha Fantasma
Mana: 20
Descrio: Voc pode encantar uma fecha com
um poder. Este encantamento dura 1 rodada. Esta fe-
cha atinge alvos incorpreos e ignora paredes, portas,
armaduras, escudos e qualquer coisa no seja orgnica
ou sobrenatural. Causa +12 de dano adicional.
Herbalismo
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5; Medicina Natural
Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas
raras. Se fcar um dia inteiro procurando estas ervas em
uma foresta, voc capaz de encontrar uma delas (se
elas existirem nesta foresta; consulte o mestre).
Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka,
voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma
ou fecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir
uma dor horrvel. Se ela falhar em um teste de Von-
tade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos
devido a intensa dor.
Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos,
voc pode fazer um ch que recupera 60 pontos de
vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde
seu efeito se no for tomado na hora.
25
Ladro
Descrio: O ladro o especialista em rou-
bos, espionagem e armadilhas. Ele vive a margem
da sociedade se aproveitando das pessoas.
Bnus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Profcincias:
Usar Armas Simples.
Furtar Bolsos.
Lista de Habilidades:
Acrobacia
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidades para equilibrar-se, saltar com preciso e
cair sem se machucar.
Agilidade de Combate
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer
ataques corporais com armas de FN 4 ou menos.
Armadilhas 1
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Com um teste bem sucedido de Inteli-
gncia voc pode perceber armadilhas. Para desarm-
-las voc deve fazer um teste de Agilidade. A difcul-
dade para ambos os teste varia entre 10 a 16 (depende
da armadilha).
Armadilhas 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Armadilhas 1
Descrio: Para armar uma armadilha voc deve ter
os materiais necessrios e fazer um teste de Intelign-
cia. A difculdade para localizar e desarmar esta armadi-
lha o resultado do teste usado para arm-la.
Arrombamento
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Usando um Kit de Arrombamento e
realizando um teste bem sucedido de Agilidade voc
pode abrir fechaduras. A difculdade varia com o tipo
de fechadura (normalmente 12).
Ataque Aleijador
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal distncia.
Voc pode acertar a junta do joelho ou o p de seu
oponente, comprometendo sua locomoo. Alm de
receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomo-
ver (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano.
Este efeito dura at a vitima descansar por pelo me-
nos 1 minuto.
Ataque Evasivo
Habilidade Ao
Mana: 5
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma
de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se es-
conder em algum lugar para impedir que o inimigo te
ataque.
Ataque Redirecionado
Habilidade Reao
Mana: 10
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc
pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo
adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve
estar usando uma arma corporal para fazer isto.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 5.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada
arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve
ser no mximo 8.
Contatos no Crime
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc possui muitos contatos entre os
grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir in-
formaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder
restringir informaes que forem problemticas para a
aventura.
Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas
pela metade do preo no mercado negro (encontrado
apenas nas grandes cidades).
Evaso
Habilidade Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fzer um ataque cor-
poral e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o
inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta
habilidade uma vez por rodada.
26
Falhas da Armadura
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc sabe como acertar ataques entre as
frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sem-
pre o bnus de armadura da defesa do oponente.
Fuga de Mestre
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidade para despistar oponentes e dar ns. Voc
tambm pode escapar de ns ou correntes vencendo
um teste de Agilidade.
Furtividade
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se es-
conder e furtar bolsos (se for profciente).
Golpes Rpidos
Habilidade Ao
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer dois ataques corporais
em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos).
Mentiroso
Habilidade Ao
Descrio: Voc um perito na arte do disfarce e do
blefe. Role 3d6 quando fzer testes de Inteligncia para
mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa.
Mestre das Adagas 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc pode arremessar duas armas de ar-
remesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 2
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Mestre das Adagas 1
Descrio: Voc pode arremessar quatro armas de
arremesso de peso 1 em um turno.
Truque Sujo
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do
oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de Inte-
ligncia (Difculdade 7 + Int do oponente). Se vencer,
voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram
o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando
confuso. Ele no poder agir no prximo turno.
Habilidades Avanadas
Adagas Improvisadas
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar garrafas quebradas, lascas
de madeira, pedaos de vidro e usar como se fosse uma
adaga (podendo usar qualquer habilidade relacionada).
Camufagem
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5; Furtividade
Descrio: Voc pode se camufar em forestas
usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e ruas
usando uma capa preta e barro. Se fzer isso, voc ganha
um bnus de +4 nos testes para se esconder.
Golpes Rpidos 2
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 5; Golpes Rpidos
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer quatro ataques corpo-
rais em uma ao, usando uma arma leve (Peso 2 ou
menos).
Golpes Rpidos 3
Habilidade Ao
Requisito: Nvel 10; Golpes Rpidos 2
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer 8 ataques corporais em
uma ao usando uma arma de peso 2 ou menos.
Improvisao Ladina
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar quaisquer objetos que
encontrar para montar armadilhas ou abrir fechadura
sem ter o kit de arrombamento.
Mestre das Adagas 3
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 2
Descrio: Voc pode arremessar cinco armas de
arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 4
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 3
Descrio: Voc pode arremessar seis armas de ar-
remesso de peso 1 em um turno.
Mestre Especialista
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 10
Descrio: Voc rola 4d6 em todos os testes que
voc for rolar 3d6.
Movimentos Evasivos
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +1 na sua defesa para cada
2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade s
funciona se voc estiver sem armadura.
27
Feiticeiro
Descrio: O feiticeiro o especialista em
magias dos quatro elementos. Dedica a sua vida em
funo dos estudos arcanos.
Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Profcincias:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mgicas.
Lista de Habilidades:
Arete Mgico
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode dar um golpe mgico em
qualquer pessoa ou objeto. Este golpe invisvel se asse-
melha ao arremesso de uma pedra pesada de 1m de di-
metro. til para derrubar portas ou paredes (funciona
com Fora 10), ou derrubar oponentes. Causa 10 pon-
tos de dano de contuso e se o oponente no vencer um
teste de Fora (Dif 15) cair para trs.
Bola de Fogo
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode disparar uma esfera de chamas de
20 cm de dimetro que ao explodir causa 20 pontos de dano
(Fogo) no alvo e 10 pontos de dano (Fogo) em todos que es-
tiverem adjacentes ao alvo. O oponente pode fazer um teste
de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 0
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de cria-
turas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.
Elemental do Fogo 1
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemen-
tal do fogo que agir no turno seguinte. Este elemental
tem 50 cm de altura e feito completamente de fogo.
Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps
10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Pe-
queno no captulo 8: Monstros.
Elemental do Fogo 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Elemental do Fogo
Mana: 30
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo
de tamanho mdio (igual a um humano) que agir
no turno seguinte. Seu corpo feito completamente
de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou
aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo
Mdio no captulo 8: Monstros.
Elemental do Gelo 1
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um pequeno elemental
do Gelo que agir no turno seguinte. Este elemental
tem 50 cm de altura e feito completamente de gelo.
Ele desaparecer assim que o combate acabar ou aps
10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Pe-
queno no captulo 8: Monstros.
Elemental do Gelo 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Elemental do Gelo
Mana: 30
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo
de tamanho mdio (igual a um humano) que agir
no turno seguinte. Seu corpo feito completamente
de gelo e desaparecer assim que o combate acabar ou
aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo
Mdio no captulo 8: Monstros.
Escudo Mgico
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um escudo de energia
para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante
+2 na defesa desta pessoa (Este bnus funciona como o
bnus de armadura). Esta magia dura 2 minutos (ou at
o fnal da batalha).
Familiar
Habilidade Suporte
Descrio: Voc tem um animal que est destinado
a ser seu seguidor. Ele mantm contato teleptico com
voc e pode renascer aps 7 dias. Escolha um destes
animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Co-
ruja, Corvo, Rato ou Gato.
28
Inferno
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4
metros de dimetro fcar em chamas. Todos que tiverem
em contato com o cho desta rea recebero 10 pontos de
dano (fogo) e mais 10 pontos de dano (fogo) em cada ro-
dada seguinte que estiver na rea. Esta magia dura 3 turnos.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum
(ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o fnal da
batalha). Seu corpo e todas suas posses fcaro invisveis.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Paralisar
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 50
Difculdade da Magia: [Von do oponente] + 11
Descrio: Escolha um oponente visvel. Voc po-
der paralisar as pernas, braos ou cabea dele. Parali-
sando as pernas ele no poder andar. Paralisando os
braos ele no poder us-los para atacar ou agarrar ob-
jetos. Se paralisar a cabea ele no poder falar, ouvir
ou enxergar. O efeito desta magia dura 1 minuto.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.
Quatro Elementos
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Voc pode criar uma esfera de pedra,
gua, fogo ou ar. Uma pedra pode ser arremessada e
causar 4 de dano, uma poro de gua poder matar
a sede, uma esfera de fogo poder iluminar locais escu-
ros e uma esfera de ar poder ser mantida para respirar
em locais sem ar. O fogo e ar podem ser mantidos en-
quanto fzerem o teste de magia a cada minuto.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc deve sacrifcar 5 pontos de vida
para recuperar 5 pontos de mana.
Resistncia Elemental
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Com o seu toque voc pode encantar
uma pessoa (ou voc mesmo) para fcar com resistn-
cia a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre
receber a metade do dano deste tipo (arredondando
para cima). Este efeito dura at o fnal da batalha.
Sono
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: A vitima desta magia cair em um sono
muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s
acordar se receber algum dano, caso contrrio ela con-
tinuar dormindo profundamente.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.
Telecinsia
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: Variada.
Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto vis-
vel com o poder de sua mente. A difculdade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto
leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (difcul-
dade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver
concentrado e focado no objeto.
Teleporte
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar visvel at 6 metros de onde voc est. Voc pode
levar algum com voc apenas encostando-a, mas some
+2 na difculdade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Tempestade de Gelo
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de
gelo em uma rea visvel circular de 4 metros de di-
metro. Uma chuva de pedaos fnos e afados de gelo
cai sobre a rea. Todos que estiverem na rea escolhida
recebero automaticamente 10 pontos de dano (corte)
+ 15 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 0
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode disparar tiros de energia
para acertar qualquer alvo visvel causando 8 pontos
de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade
(Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Raio Glido
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Voc pode disparar um raio capaz de
congelar at 5 litros de gua. Se o alvo for uma criatura
ela receber 10 pontos de dano (frio).
29
Trovo
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode atirar um trovo em
qualquer criatura que esteja no seu campo de vi-
so, causando 20 pontos de dano (eltrico). O
oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif
14) para receber apenas a metade do dano.
Voar
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas
com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no
ar para qualquer direo e na sua velocidade normal.
Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamen-
te se a pessoa receber qualquer dano.
Habilidades Avanadas
Elemental do Fogo 3
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Elemental do Fogo 2
Mana: 60
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um elemental do fogo
grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu
corpo feito completamente de fogo e desaparecer as-
sim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja
os dados do Elemental do Fogo Grande no captulo 8:
Monstros.
Elemental do Gelo 3
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Elemental do Gelo 2
Mana: 60
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um elemental do Gelo
grande (3m de altura) que agir no turno seguinte. Seu
corpo feito completamente de gelo e desaparecer assim
que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados
do Elemental do Gelo Grande no captulo 8: Monstros.
Inferno 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Inferno
Mana: 40
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de
4 metros de dimetro fcar em chamas e uma chuva de
fogo cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta
rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20
pontos de dano (fogo) em cada rodada seguinte que
continuar dentro da rea. Esta magia dura 3 turnos.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Inferno 3
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 10; Inferno 2
Mana: 60
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Voc pode fazer o cho de uma rea de 4
metros de dimetro fcar em chamas e uma chuva de fogo
e magma cair sobre ela. Todos que estiverem dentro desta
rea recebero 20 pontos de dano (fogo) e mais 20 pontos
de dano (fogo) em cada rodada seguinte que continuar
dentro da rea. Esta magia s acaba quando voc quiser.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrifcar 10 pontos de vida
para recuperar 30 pontos de mana.
Tempestade de Gelo 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Tempestade de Gelo
Mana: 40
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de gelo
em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Uma
chuva de pedaos fnos e afados de gelo cai sobre a rea. To-
dos que estiverem na rea escolhida recebero automatica-
mente 20 pontos de dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Teleporte 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Teleporte
Mana: 35
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar visvel. Voc pode levar algum com voc apenas
encostando nela, mas some +2 na difculdade da magia
para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Teleporte 3
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Teleporte 2
Mana: 50
Difculdade da Magia: 16
Descrio: Voc pode se teleportar para qualquer
lugar que voc conhece. Voc pode levar algum com
voc apenas encostando nela, mas some +2 na difcul-
dade da magia para cada pessoa a mais.
Esta magia deve ser feita com uma orbe.
Tempestade de Gelo 3
Habilidade (Magia) Ao
Uma chuva de pedaos fnos e afados de gelo cai
sobre seus inimigos.
Requisito: Nvel 10; Tempestade de Gelo 2
Mana: 80
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de
gelo em uma rea visvel circular de 2m at 1km de
dimetro (a sua escolha). Todos que estiverem na rea
escolhida recebero automaticamente 20 pontos de
dano (corte) + 30 pontos de dano (frio).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
30
Sacerdote
Descrio: O Sacerdote o especialista em
magias de cura e proteo. Assim como o feiti-
ceiro, o sacerdote dedica a sua vida em funo dos
estudos da magia.
Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Profcincias:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mgicas.
Lista de Habilidades:
Abenoar Aliados
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10
metros de voc recebero +1 em todas as rolagens por
1 minuto (ou at o fnal da batalha). Este bnus no
cumulativo.
Abenoar Objeto
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Voc pode abenoar qualquer gua e
torn-la gua benta. Se abenoar uma arma, esta sem-
pre causar +6 de dano contra demnios, mortos-vivos
e espritos malignos. Se abenoar um smbolo sagrado
do seu deus, qualquer demnio, morto-vivo ou esprito
maligno que encostar receber 6 de dano imediatamen-
te (e mais 6 de dano a cada turno que tiverem em con-
tato com o objeto).
Arma dos Deuses
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Dogma (qualquer)
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode conjurar a arma de seu deus
patrono. Esta arma ter as caractersticas normais da
arma apropriada do deus (escolha a que for mais lgica),
mas sempre causar +10 de dano quando usada para o
propsito do deus. Esta arma brilhante e coberta por
runas angelicais. Voc pode usar normalmente esta
arma mesmo que se ela for complexa. Ela desaparece
aps 1 minuto (ou at o fnal da batalha) em um brilho
de luz.
Especial: Se voc perder a habilidade Dogma, voc
perde esta habilidade tambm.
Criar Alimento
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma refeio para at
seis pessoas. Esta refeio formada basicamente de
po, peixe, gelia, vinho e gua. Voc tambm pode
usar esta habilidade para transformar um barril de gua
em vinho, transformar um peixe ou po em 20, ou fazer
brotar frutas em uma arvore ou planta apropriada.
Caminhada Mgica
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Com o seu toque, voc pode encantar
algum para caminhas sobre qualquer tipo de superfcie
(incluindo lquidos). possvel caminhar pelas paredes,
pelo teto, por cima da gua, etc. Esta magia dura 1 hora
e s infuencia seus ps.
Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10
pontos de vida.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 0
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criatu-
ras e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.
Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Todos Mortos-vivos que estiverem at 6 me-
tros de voc e que tiverem Mente Vazia, voltaro a ser cad-
veres inanimados e no podero ser reanimados novamente.
Dogma: Discpulo da Guerra
Habilidade Suporte
Descrio: Voc nunca pode fugir de uma luta (a
menos que seja uma morte certa) e deve sempre honrar
a morte de quem morreu lutando. Voc tem Fora +1
enquanto seguir este dogma. Se em qualquer momento
voc fugir de uma luta ou desonrar os mortos, voc per-
der este bnus e esta habilidade, e nunca mais poder
adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.
Dogma: Discpulo da Justia
Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve ser sempre justo e nunca
mentir. Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este
dogma. Se em qualquer momento voc mentir ou for
injusto com algum, voc perder este bnus e esta ha-
bilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.
31
Dogma: Discpulo da Morte
Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve todos os dias de lua cheia sa-
crifcar um animal e no deve nunca mais cortar unhas
ou cabelos. Voc pode ver e se comunicar com os es-
pritos dos mortos livremente. Estes espritos podem
contar coisas sobre o passado do local onde ele est. Se
em qualquer momento voc cortar suas unhas e cabe-
los, ou esquecer de sacrifcar um animal em um dia de
lua cheia, voc perder esta habilidade, e nunca mais
poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma
Dogma: Discpulo da Natureza
Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza
(plantas e animais) e nunca deixar que outros desres-
peitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia
ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se co-
municar com um animal por meio de gestos e olhares.
Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza,
deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando
ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais
poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma.
Dogma: Discpulo da Paz
Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve ser sempre trazer a paz, nunca
poder lutar e nem deixar que outros o faa. Voc tem
Vontade +2 enquanto seguir este dogma. Se em qual-
quer momento voc lutar ou deixar que algum lute,
voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca mais
poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma.
Dogma: Discpulo da Sabedoria
Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve sempre que puder transmitir
conhecimento e deve ler livros sagrados por pelo menos
2 horas por dia. Voc tem Inteligncia +1 enquanto se-
guir este dogma. Se em qualquer momento voc despre-
zar a educao ou deixar de ler os livros sagrados em um
dia, voc perder este bnus e esta habilidade, e nunca
mais poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma Dogma.
Dogma: O Panteo
Habilidade Suporte
Descrio: Voc deve ser sempre justo, respeitar a
natureza e evitar combates desnecessrios. Demnio
morto-vivos ou espritos malignos devem ser bem su-
cedidos em um teste de Vontade (Dif. 5 + sua Von) ou
fugiro de medo de voc (Seres sem Vontade devem
testar Fora). Se em qualquer momento voc for injusto
com algum, desrespeitar a natureza ou matar algum ser
sem necessidade, voc perder esta habilidade, e nunca
mais poder adquiri-la novamente.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Dogma.
Graa Divina
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma
pessoa ganhar +2 na sua prxima rolagem de dado.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Lana do Destino
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Na sua frente se materializa uma lana sa-
grada com smbolos angelicais feita de luz, que dispara na
direo de seu inimigo, causando 10 pontos de dano. Se
a criatura for um demnio, morto-vivo ou esprito malig-
no, este receber 30 pontos de dano. Aps isto, a lana
some em uma grande exploso de luz.
Parede Invisvel
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de
3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impe-
netrvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode
cancelar esta magia a qualquer momento. Ela capaz de
aguentar at 60 pontos de dano.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Proteo Mental
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Difculdade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma
pessoa fcar imune a magias de controle mental. Este
efeito dura at a pessoa dormir.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc deve sacrifcar 5 pontos de vida
para recuperar 5 pontos de mana.
Resistncia Elemental
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Com o seu toque voc pode encantar
uma pessoa (ou voc mesmo) para fcar com resistncia
a fogo, frio ou eletricidade. Esta pessoa sempre receber
a metade do dano deste tipo (arredondando para cima).
Este efeito dura at o fnal da batalha (1 minuto).
Sono
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: A vitima desta magia cair em um sono
muito pesado e s acordar aps 1 hora. A vtima s
acordar se receber algum dano, caso contrrio ela con-
tinuar dormindo profundamente.
Esta magia s pode ser feita com uma varinha.
32
1 minuto (ou at o fnal da batalha). Este bnus no
cumulativo.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc re-
cuperaro 10 pontos de vida.
Aura de Cura 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Aura de Cura 1
Mana: 30
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Todos que estiverem at 2m de voc re-
cuperaro 30 pontos de vida.
Crculo da Proteo
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 10
Mana: 40
Difculdade da Magia: 16
Descrio: Voc pode criar uma barreira in-
destrutvel em sua volta (5 metros de raio). Esta
barreira indestrutvel e bloqueia qualquer tipo
de magia. Todos que estiverem dentro do circulo
recebero 10 pontos de vida a cada minuto. Alm
disto, qualquer demnio que estiver dentro deste
circulo ser automaticamente banido para os mun-
dos infernais. Este crculo dura quanto tempo o
conjurador quiser, contando que ele esteja dentro
dele e concentrado.
Criar Golem
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 60
Difculdade da Magia: 16
Descrio: Voc pode dar vida para objetos inani-
mados. Estes seres criados so chamados de Golens e
podem ser feitos dos mais variados objetos, mas devem
ser feito de um mesmo tipo de material (exemplo: Ma-
deira, Metal, Pedra, Papel, etc.). Um golem se destri
aps 1 hora.
Voc deve usar o p de uma pedra preciosa (no
valor de 400 moedas) para fazer um golem de 1
metro de altura. Para cada metro a mais, voc pre-
cisar de mais uma pedra e a dificuldade aumentar
em +2.
Curar Ferimentos 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Curar Ferimentos
Mana: 30
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 80
pontos de vida.
Telecinsia
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 10
Difculdade da Magia: Variada.
Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto vis-
vel com o poder de sua mente. A difculdade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto
leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (difcul-
dade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver
concentrado e focado no objeto.
Toque Etreo
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Toque um aliado e no prximo turno ele
no gastar nenhum ponto de mana caso use uma habili-
dade (ou magia) com custo de mana igual ou inferior a 30.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Trovo
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode atirar um trovo em qualquer
criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20
pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste
de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do
dano.
Velocidade
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 13
Descrio: Com um toque voc pode aumentar a
velocidade de um aliado. Ele poder andar o dobro do
normal e poder fazer 2 aes no seu prximo turno.
Esta magia dura apenas um turno.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Voar
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer algum voar apenas
com um toque. Esta pessoa poder voar livremente no
ar para qualquer direo e na sua velocidade normal.
Este efeito dura 1 hora, mas pode acabar imediatamente
se a pessoa receber qualquer dano.
Habilidades Avanadas
Abenoar Aliados 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Abenoar Aliados
Mana: 10
Difculdade da Magia: 12
Descrio: Todos seus aliados que estiverem at 10
metros de voc recebero +2 em todas as rolagens por
33
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 80
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc
perdero 60 pontos de mana.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrifcar 10 pontos de vida
para recuperar 30 pontos de mana.
Manter Golem
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Golem
Mana: 10
Difculdade da Magia: 14
Descrio: Voc pode estender a longevidade de
um Golem. Cada vez que feita esta magia em um go-
lem, duplique sua durao (durao x2). Exemplo: Se
usar esta magia em um golem que dura 1 hora, ele dura-
r 2 horas. Se fzer esta magia em um golem que dura 2
horas, ele durar 4 horas.
34
Equipamento Inicial
Cada jogador comea com 400 moedas e pode
gastar livremente entre as armas, armaduras e itens
descritos neste captulo. O mestre pode se quiser, au-
mentar a quantidade de dinheiro inicial, mas no
aconselhvel.
Armas Corporais
As armas corporais so armas de combate corpo-
-a-corpo. Para atacar com estas armas use o atributo
Fora. Ver tabela na prxima pgina.
Armas de Distncia
As armas de distncia so armas que tem um
grande alcance. Para atacar com estas armas use o
atributo Agilidade. Ver tabela abaixo.
Observaes:
y Duas Mos: Voc deve usar as duas mos para po-
der usar esta arma.
y Arremesso: Pode ser arremessado como uma Arma
de Distncia.
y Carregar: Deve usar uma ao para recarregar esta
arma.
y Canalizador: Pode fazer magia carregando este item.
4 - EQUIPAMENTO
Tenha sempre as ferramentas da vitria
Armas de Materiais Diferentes
Algumas armas podem ser feitas com materiais
diferentes. Abaixo esto alguns exemplos, basta apli-
car algumas modifcaes na arma que desejar (ape-
nas armas de metal).
Armas de Prata Fria
Esta uma prata especial mais resistente que
encontrada apenas em regies de frio extremo.
Custo: 2x o custo normal da arma
Dano: Igual da arma normal +1
Armas de Ao Ano
A tcnica de fabricao desta liga s conhecida
pelos anes.
Dano: Igual da arma normal +1
FN: Igual da arma normal +1
Armas de Drakonite
Esta liga de ao feita com sangue de drages, o que
lhe d o aspecto avermelhado. Apenas mestres ferreiros
sabem como fabric-la.
Custo: 100x o custo normal da arma
Dano: Igual da arma normal +10
FN: Igual da arma normal +2
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Observao
Estilingue / Funda 50 4 Contuso 1 Arma Simples
Zarabatana 50 4 Perfurao 1 Arma Simples
Arco Simples 100 6 Perfurao 1 Arma Simples Duas Mos
Arco Composto 150 8 Perfurao 2 Arma Complexa Duas Mos
Arco de Guerra 200 10 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
Arco lfco 250 10 Perfurao 2 Arma Complexa Duas Mos
Besta de Mo 200 8 Perfurao 2 Arma Simples Carregar
Besta Pesada 250 12 Perfurao 6(3) Arma Simples Carregar
Armas de Distncia
35
Arma Custo Dano Tipo FN Grupo Observao
Soco --- For Contuso 0 Desarmado
Adaga 50 6 Corte ou Perfurao 1 Arma Simples Arremesso
Espada Curta 100 8 Corte ou Perfurao 2 Arma Simples
Espada Longa 150 10 Corte ou Perfurao 4(2) Arma Complexa
Espada Grande 200 12 Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa
Katar * 150 8 Corte ou Perfurao 1 Arma Simples
Sabre * 200 10 Corte ou Perfurao 3 Arma Simples
Rapiera * 200 10 Perfurao 2 Arma Complexa
Cimitarra * 250 11 Corte 5(3) Arma Complexa
Claymore * 300 13 Corte ou Perfurao 8(4) Arma Complexa
Machadinha 100 8 Corte 2 Arma Simples Arremesso
Machado de Batalha 150 10 Corte 4(2) Arma Complexa
Machado Pesado 200 12 Corte 8(4) Arma Complexa
Clava 50 6 Contuso 2 Arma Simples
Martelo Leve 100 8 Contuso 4(2) Arma Complexa
Martelo de Guerra 150 10 Contuso 6(3) Arma Complexa
Martelo Pesado 200 12 Contuso 8(4) Arma Complexa
Maa Leve 100 8 Contuso 4(2) Arma Simples
Maa Pesada 150 10 Contuso 6(3) Arma Complexa
Mangual 100 10 Contuso 7(4) Arma Complexa
Picareta Simples 100 8 Perfurao 2 Arma Simples
Picareta de Guerra * 150 10 Perfurao 4(2) Arma Complexa
Basto 50 6 Contuso 1 Arma Simples Duas Mos
Lana 100 8 Perfurao 2 Arma Complexa Arremesso
Tridente * 150 10 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos; Arremesso.
Foice 200 11 Perfurao 3 Arma Complexa Duas Mos
Alabarda 150 10 Corte 3 Arma Complexa Duas Mos
Glaive * 200 12 Corte 4 Arma Complexa Duas Mos
* Estas armas so raras ou inexistentes em certos mundos (ou regies). O mestre pode restringi-las se quiser.
(FN) Fora Necessria
Para usar uma arma, um personagem deve ter Fora igual ou
maior que a FN da arma. Caso no tenha, ele ter que rolar 1d6
em vez de 2d6 em todos os ataques com esta arma.
Usar uma arma com as duas mos reduzir a FN pela metade,
a menos que a arma exija duas mos.
Armas Corporais
36
Observaes:
y Agilidade Mxima: Sua Agilidade no ser considerada
se ultrapassar o nmero mximo de agilidade da proteo
que estiver usando.
y Isolante Mgico: No permite lanar magias.
y Armaduras no podem ser sobrepostas.
Proteo Custo Defesa FN Observao
Tnica Pesada 50 +1 1
Gibo de Peles 50 +1 1
Armadura de Couro 50 +1 1
Armadura Simples 100 +2 2 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 5.
Armadura de Batalha 200 +3 3 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 4.
Armadura Completa 300 +4 4 Isolante Mgico; Agilidade Mxima 3.
Escudo Pequeno 50 +1* 2 Ocupa uma mo; Isolante Mgico
Escudo Grande 100 +2* 3 Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 5.
Escudo de Corpo 200 +3* 5 Ocupa uma mo; Isolante Mgico; Agilidade Mx 3.
* A soma da armadura com escudo no pode exceder +4.
Os escudos esto na prxima pgina.
Equipamento de Proteo
FN da Proteo
Para usar uma armadura ou escudo, um persona-
gem deve ter Fora igual ou maior que a FN dela.
Caso no tenha, ele usar Inaptido em todos testes
de Fora e Agilidade.
Item Custo Descrio
Aljava (20 Flechas) 50 20 Flechas
Kit Arrombamento 100 Necessrio para arrombar fechaduras
Kit para Escalada 50 Corda (15m), gancho e pinos para escalada.
Kit Primeiros SOS 50 Bandagens, agulha, linha e pasta de ervas medicinais.
Mochila de Viagem 100
Possui Cantil, Tenda, Pederneira (para fazer fogo), panela pe-
quena, tocha, corda, p, anzol e linha.
Lamparina 50 Esta lamparina funciona a leo e pode fcar muito tempo acesa.
Provises 50 Sufciente para 10 refeies.
Item Custo Descrio
Cajado Simples 50 Canalizador; Pode ser usado como um Basto.
Orbe de Cristal 50 Canalizador; Globo com 20 cm de dimetro.
Varinha Simples 50 Canalizador; Varinha feita de carvalho nobre.
Smbolo Sagrado 50 Canalizador; Smbolo de um deus ou de uma crena.
Tomo de Magia (Nvel 1) 300 Contm uma magia qualquer de primeiro nvel.
Tomo de Magia (Nvel 5) 1000 Contm uma magia qualquer de quinto nvel.
Tomo de Magia (Nvel 10) 3000 Contm uma magia qualquer de dcimo nvel.
Grimrio Simples (em branco) 1000 Pode ser escrito at 4 magias de nvel 1 ou uma de nvel 5.
Grimrio Pesado (em branco) 3000 Pode ser escrito at 4 magias de nvel 5 ou uma de nvel 10.
Grimrios e Tomos de Magia: So grandes livros contendo magias (Veja no captulo 7).
Outros Itens
Itens para Conjuradores
37
5 - toques finais
Seu personagem est pronto. Agora basta pre-
encher os detalhes da sua fcha. Voc tambm
pode escrever o passado do seu personagem para
dar mais vida a ele. Alguns jogadores chegam a es-
crever pginas sobre a vida do personagem. Se voc
no tem este dom, no se apavore, apenas resuma
uma historia simples para o mestre.
Pontos de Vida e Mana
Todo personagem comea com 60 pontos de vida
e 60 pontos de mana. Algumas habilidades lhe garan-
tem mais pontos de vida ou mana. Quando os pontos
de vida chegarem a zero, o personagem morre.
Defesa
A defesa calculada de maneira simples. Some 5
com a Fora ou Agilidade (o que for maior). Se voc
usa armadura ou escudo, some o bnus de defesa des-
tes sua defesa.
Defesa = 5 + (For ou Agi) + Armadura + Escudo
Observao: A soma da armadura e escudo no
pode exceder +4.
Progresso de Nveis
Ao fnal de cada partida, o mestre lhe recompen-
sar com Pontos de Experincia (conhecidos como
XP). Quando voc conquistar 10 pontos de experi-
ncia seu personagem sobe de nvel. Cada nvel voc
ganha uma habilidade nova e um bnus em algum
lugar (veja a tabela abaixo).
Atributos: Escolha dois atributos distintos e
acrescente +1 em cada um deles.
+10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e
acrescente +10 pontos totais.
Alm do Nvel 10
Quando um heri chega ao nvel 10 seu poder
to grande que nenhuma aventura grande sufciente.
Normalmente ele j se tornou uma lenda no mundo e
decide usufruir de suas conquistas. Sejam elas ttulos
reais, posses ou cargos polticos e militares.
Pontos de Experincia
Os pontos de experincia devem ser distribudos
no fnal da aventura, e o mestre quem decide a
quantidade. Cada desafo (ou combate) da aventura
deve ser avaliado, podendo render 0, 1 ou 2 pontos
de experincia. Todos os jogadores devem ganhar es-
tes pontos igualmente.
O Mestre deve avaliar como achar melhor. Uma
boa maneira dar 1 ponto de experincia para cada
batalha ou desafo. Se a batalha ou desafo foi real-
mente difcil e os heris sofreram para ganhar, o mes-
tre pode dar 2 pontos. Mas se a batalha foi bem fcil
e os heris no sofreram muito, no aconselhvel
dar pontos de experincia (isso inclui personagens
fortes demais que acabam com os oponentes facil-
mente). Lembre-se de avaliar cada personagem in-
dividualmente.
Se o comportamento, interpretao e colabora-
o de um jogador for excelente, o mestre pode re-
compensar com mais pontos de experincia. Caso
um dos jogadores se comportou mal ou comprome-
teu o andamento da aventura, o mestre pode retirar
at pontos.
O mestre tem o poder de decidir a quantida-
de que cada personagem ir ganhar de pontos
de experincia. O mestre no precisa seguir
estas regras de distribuio de pontos. Ele
pode simples mente dizer quantos pon-
tos cada um ganhou e pronto, no
poder haver discusso.
Nvel Habilidades Extra
1 3 [Bnus da Classe]
2 +1 +10 mana ou vida
3 +1 +10 mana ou vida
4 +1 Atributos
5 +1 +10 mana ou vida
6 +1 +10 mana ou vida
7 +1 Atributos
8 +1 +10 mana ou vida
9 +1 +10 mana ou vida
10 +1 Atributos
38
Quando um jogador conseguir 10
pontos de experincia, este pode gasta-
-los para aumentar um nvel. Ao subir de
nvel, o jogador ganhar mais uma habilida-
de e poder ganhar outros bnus conforme a
tabela da pgina anterior.
Multi-Classe
Cada personagem pertence a uma classe nica,
mas poder se tornar aprendiz de uma classe se pegar
a habilidade Aprendiz de [Classe] descrita abaixo:
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Tcnica) Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha
uma classe diferente da sua. Voc ter todas as pro-
fcincias desta classe e acesso as habilidades desta.
Dando Adeus ao Personagem
Como no Mighty Blade no existe magia de res-
surreio, a morte de um personagem para seu jogador
seu fm. A melhor coisa a se fazer pegar uma nova
fcha de personagem e fazer um novo personagem.
Muitos jogadores se apegam demais aos persona-
gens e no querem que ele morra, mas o mestre deve
dar sempre a ultima palavra. O mestre pode dar uma
chance como a regra opcional Por um Fio (Captulo
Regras Opcionais).
Dvidas Freqentes
Se voc tiver outra dvida mande um e-mail
para: coisinhaverde@gmail.com ou poste no site
www.mightyblade.com.
Dvida: Como funciona o combate desarmado?
Resposta: um ataque corporal (Usando a Fora) que
causa dano igual a sua fora.
Dvida: Se eu quiser usar duas armas corpo-
rais sem ter a habilidade para isto?
Resposta: Use a regra da inaptido. Faa
os dois ataques, mas para cada um
role apenas 1d6 em vez de 2d6.
Dvida: Posso fazer
magia segurando uma arma ou
outro objeto?
Resposta: A principio no. Exceto se este
objeto ou arma for um canalizador. O cajado
simples, por exemplo, um canalizador. Se ele
quiser tentar fazer a magia mesmo assim, ele s po-
der rolar 1d6 no teste da magia.
Dvida: Existe acerto crtico em magia?
Resposta: Sim, mas nenhum dano ser dobrado. A
regra de Acerto Crtico diz que apenas ataques causam o
dobro de dano. Qualquer teste de magia no conside-
rado um ataque, pois o conjurador est fazendo um teste
para tentar canalizar sua energia (mesmo se tratando de
uma bola de fogo ou tiro de energia).
Dvida: Como funciona a movimentao em
um combate?
No seu turno, um personagem pode movimentar e
depois atacar. No seu movimento ele pode se deslocar
para qualquer lugar prximo dentro da rea de batalha.
No h restrio, pois uma batalha algo rpido e todos
esto se movendo o tempo todo dentro de uma pequena
rea.
Dvida: E quando algum quiser perseguir ou-
tro personagem?
Em uma perseguio, os envolvidos devero fazer um
teste resistido de Agilidade. Se o perseguidor conseguir
um resultado maior que o perseguido, ele alcanou.
Dvida: Como funciona o tempo no jogo?
O tempo real e o tempo dentro do jogo no so o
mesmo. RPG no um video-game, e sim um jogo de
contar histrias.
Dvida: Se eu tiver Aprendiz de [classe], ganho
tambm os bnus de atributos?
No, voc s ganha as profcincias e a possibilidade
de pega habilidades referentes a classe escolhida.
Dvida: At quantos equipamentos eu
posso carregar em uma mochila?
Isso fca totalmente a critrio do mestre
e do jogador. A lgica e bom senso de-
vem ser usadas sempre que necess-
rio em um jogo de RPG.
39
Energia Expandida
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.
Fora Herica
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Fora +1.
Agilidade Herica
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Agilidade +1.
Inteligncia Herica
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Inteligncia +1.
Vontade Herica
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc tem Vontade +1.
Habilidades Extras
Alm das habilidades descritas em cada classe, voc
pode escolher habilidades da lista abaixo.
Fora Interior
Habilidade Ao
Requisito: Vontade 4 ou mais.
Descrio: Quando enfraquecido, voc pode usar
a sua fora interior para recuperar ferimentos. Gaste 5
pontos de mana para recuperar 5 pontos de vida.
Aprendiz de [Classe]
Habilidade(Tcnica) Suporte
Descrio: Ao comprar esta habilidade escolha uma
classe diferente da sua. Voc ter todas as profcincias
desta classe e ter acesso as habilidades desta.
Recursos
Habilidade Suporte
Descrio: Voc comea o jogo com 200 moedas a
mais.
Est habilidade s pode ser comprada na criao do
personagem.
Habilidades Avanadas Extras
Duro de Matar
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.
40
Este captulo e os prximos quatro so voltados
especialmente para mestres de jogo. Se voc for jo-
gador e no pretende ser mestre, esquea-os.
Quem quem
Para se jogar RPG necessrio entre 3 a 6 joga-
dores, lembrando que um destes deve ser o mestre. O
mestre deve ser sempre um juiz do jogo e tentar deixar
o jogo sempre equilibrado para todos. um papel mui-
to importante, mas tambm pode ser muito divertido.
Criar sua prpria historia, inventar viles e desafo
uma tarefa bem divertida depois que voc pega o jeito.
O Mighty Blade um sistema bem simples que facili-
ta muito a criao de monstros instantneos. Se voc
nunca experimentou ser mestre, experimente!
Montando a Aventura
Existem varias maneira de preparar uma aventura.
Voc pode tambm apenas improvisar. Para muitas
pessoas funciona. Para outras necessrio um pla-
nejamento adiantado. E tambm tem gente que no
gosta de inventar, e usam aventuras prontas. O site
www.mightyblade.com oferece aventuras para todos
os mestres registrados, e qualquer um pode se registrar.
Lembre-se que os jogadores so os personagens
principais do jogo. Coloque-os dentro de sua aven-
tura. Deixe que eles sejam especiais dentro dela.
Pegando Idias
Voc no deve ter vergonha de roubar idias de fl-
mes, livros ou historias em quadrinhos. Tenha cer-
teza apenas de que ser novidade ou no mnimo
interessante para seus jogadores. Voc no est
escrevendo uma historia indita e inovadora,
apenas um jogo! E no se preocupe com
o clich, desde que no torne a aventu-
ra bvia, o clich acaba sempre aju-
dando a imaginao de todos.
Aventura Simples
Uma dica para montar uma aventura simples
a seguinte. Crie um vilo ou monstro fnal, ou sim-
plesmente um fnal emocionante (podendo ser um
evento aonde os heris devem vencer com uma s-
rie de testes). Depois crie dois encontros podendo
ser batalhas, armadilhas ou eventos. Ento escolha
um local para situar sua aventura (caverna, templo
perdido, castelo, cidade, foresta, etc.). Escolha um
motivo para o vilo, e encaixe os encontros e o local
com a historia. E por ultimo, escolha a motivao
para os aventureiros irem at tal local e acabar com
o vilo. Pronto! Uma pequena e simples aventura!
Mestre Adversrio
Um problema que acontece normalmente entre
mestres iniciantes o famoso mestre adversrio.
aquele mestre que acha que o objetivo do mestre
derrotar os personagens. Isto no verdade. O mes-
tre tem o poder de fazer coisas ruins acontecerem o
tempo todo, os personagens escapam de uma armadi-
lha e logo j caem em outra, o mestre pote at mes-
mo matar os personagens, mas que graa tem apenas
mat-los? O importante criar desafos, e todo de-
safo tem que ser possvel de realizar. No deixe que
seja apenas pelos dados, e sim pelas escolhas que os
jogadores faro. Se quiser colocar um drago ancio
contra dois personagens de nvel 1, d pelo menos
uma alternativa para que eles no virem churrasco.
Desafos que envolvem charadas tambm so inte-
ressantes e divertidos.
Regra de Ouro
O mestre tem a palavra fnal e suas regras sempre
estaro acima de qualquer outra regra. Sempre
que uma regra entrar em confito com a hist-
ria, a historia ganha (faa acontecer). Este
o poder do mestre, mas ele deve us-lo
com responsabilidade, dando preferen-
cia para a histria e acima de tudo
sendo justo com seus jogadores.
6 - MESTRE DE JOGO
41
7 - REGRAS OPCIONAIS
As regras dispostas aqui so opcionais e o mes-
tre deve sempre escolher as regras que deseja
usar. Se voc o mestre e no quer complicar o
jogo, simplesmente ignore este captulo. Escolha
uma ou duas regras que desejar.
Iniciativa
Em algumas situaes, quando no possvel sa-
ber quem comea o combate, todos os personagens
envolvidos devem fazer um teste de iniciativa. Role
2d6 e some a Agilidade ou Inteligncia (a que for
maior). Os que obterem os maiores resultados come-
am a rodada.
Defesa Total
Antes de o oponente rolar um ataque contra
voc, voc pode declarar que est fazendo uma De-
fesa Total. Assim voc ganha defesa +4 at o fnal
desta rodada, mas perder seu prximo turno.
Ataque Surpresa
Se o oponente estiver despreparado e no souber
que ser atacado, voc pode rolar 3d6 para apenas
este primeiro ataque. Isto inclui quando o oponente
est dormindo ou imobilizado. Um personagem pre-
parado e atento no poder ser vtima de um Ataque
Surpresa.
Cado
Um personagem cado no cho sempre rece-
be Defesa +2 contra ataques a distncia e
defesa -2 em ataques corporais. Se o per-
sonagem se levantar ele poder agir,
mas no poder se movimentar
neste turno.
Acerto Crtico
Quando os dados carem juntos com o lado 6
(totalizando 12), se chama acerto crtico. Um acerto
crtico um acerto automtico. Acerto crtico em
uma rolagem de ataque causa o dobro de dano (Exce-
to se a vtima for imune a acertos crticos). Algumas
criaturas so vulnerveis a acertos crticos, podendo
mat-las na hora se conseguir.
Tambm considerado acerto critico quando ao
rolar 3d6 dois dados (quaisquer) carem seis. Rola-
gens de 1d6 nunca podem ter acertos crticos.
Alvo Especfico
s vezes em uma batalha, o jogador quer atacar
algum alvo especfco no inimigo (exemplo: mirar no
amuleto que o inimigo est carregando). Nestes casos
ser aplicada esta regra.
O jogador deve rolar o ataque normalmente, mas
a defesa do oponente ter um acrscimo de +4. Caso
acerte, o mestre poder decidir o que ir acontecer.
Se o jogador escolheu atacar um ponto vital da vti-
ma (exemplo: Mirar no pescoo), o dano ser dupli-
cado. Se o ataque for um acerto crtico, o dano ser
quadruplicado (ou causando morte instantnea se o
mestre achar lgico).
Morte Instantnea
Se um personagem estiver totalmente inconscien-
te ou totalmente paralisado (sem nenhuma chance
de revidar) um oponente pode mat-lo instantanea-
mente com uma arma corporal. Lembre-se que se
o personagem estiver dormindo dever ser um
Ataque Surpresa (veja acima). O mestre pode-
r sempre interpor quando necessrio.
42
Por um Fio
Um personagem que perdeu todos os
pontos de vida em uma batalha ainda tem
uma chance. Logo aps o fnal da batalha,
se um aliado vencer um teste de Inteligncia
(Difculdade 12 ou 8 se tiver um kit de Primei-
ros Socorros), ele poder estabelecer o personagem
moribundo. Aps 1 hora de descanso, o personagem
dever fazer um teste de Vontade (Difculdade 8). Se
falhar estar morto, se vencer fcar com 1 ponto de
vida e recuperar a conscincia aps 6 horas.
Erro Critico
Sempre que todos os dados carem no nmero 1,
voc cometeu um erro crtico. Alm de falhar auto-
maticamente, voc falhou de maneira desastrosa. O
mestre poder inventar qualquer coisa que possa ter
acontecido. Se foi em um ataque, talvez a arma caiu
de sua mo, ou voc tropeou, ou seu ataque acertou
um aliado adjacente.
Linguagens
Todo personagem sabe falar a lngua da sua raa
e a Lngua dos Burgos. A lngua dos burgos uma
lngua comum usada por quase todos os mercadores,
viajantes e aventureiros. Personagens com Intelign-
cia 5 ou mais sabem uma lngua extra (e mais uma a
cada 2 pontos).
ltimo Golpe
O personagem que der o ltimo golpe do com-
bate, pode narrar como quiser a morte das criaturas.
Esta narratia pode ser o mais herico e at romper as
regras do jogo. Exemplo: Jordek pulou gritando so-
bre o Troll e o cortou em pedaos usando sua sabre.
O horrendo monstro cai no cho e aps se contorcer
um pouco ele morre.
Rituais
Qualquer um que tenha a profci-
ncia para Ler Escritas Mgicas pode fazer
rituais. Um ritual, basicamente, serve para
reduzir a difculdade de uma magia atravs da
concentrao. Qualquer magia poder ser feita
atravs de um ritual.
Um ritual simples deve durar uma hora e diminui
a difculdade em 4 pontos. Se for usado um smbolo
sagrado ou circulo arcano (pode ser desenhado com
giz no cho) a difculdade ser reduzida em 8 pontos.
Mas se o ritual foi feito dentro de um templo ou sala
de rituais arcanos de uma academia arcana, a difcul-
dade ser reduzida em 12 pontos.
Grimrios e Tomos de Magia
Qualquer um que tenha a profcincia para Ler
Escritas Mgicas pode fazer magias nelas contidas sem
ter a habilidade para isto. Voc deve estudar o livro
por pelo menos 5 horas para entender a magia.
Voc poder usar esta magia normalmente, mas a
difculdade da magia sobe +4 e precisar ler as pala-
vras mgicas diretamente do livro.
Pontos de Experincia alternativos
Use esta regra opcional apenas se o seu grupo
joga seguidamente e pretendem jogar por muito mais
tempo. Para avanar de um certo nvel voc precisa
conseguir pontos de experincia (XP) iguais a 10 ve-
zes o seu nvel atual. Por exemplo: Se voc est no
nvel 3, voc precisa conseguir 30 XP para avanar
para o prximo nvel.
43
Este captulo apresenta alguns monstros para voc montar sua aventura. Voc tambm
pode inventar monstros se quiser. Veja mais monstros no site www.mightyblade.com.
8 - MONSTROS
Drago do Fogo Jovem
Atributos
Fora 8
Agilidade 6
Inteligncia 5
Vontade 6
Pontos de Vida: 120
Pontos de Mana: 120
Defesa: 15

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 20/corte)
Mordida (For; Dano = 20/perf.)
Cauda (For; Dano = 18/cont.)
Drago do Fogo Adulto
Atributos
Fora 10
Agilidade 8
Inteligncia 7
Vontade 8
Pontos de Vida: 200
Pontos de Mana: 200
Defesa: 18

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 30/corte)
Mordida (For; Dano = 30/perf.)
Cauda (For; Dano = 20/cont.)
Combate Gigante
Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 12 para Joves e 14 para
Drages Adultos). Se falhar, cair no cho (menos opo-
nentes que sejam maiores).
Resistncias
Habilidade Suporte
Descrio: Voc imune a Fogo (no recebe dano).
Refexo Dracnico
Habilidade Reao
Descrio: Se algum se aproximar at a sua dis-
tancia corporal, receber um ataque de cauda instan-
taneamente. Este ataque s pode ser feito uma vez por
rodada.
Asas Pesadas
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso an-
tes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas
pode planar.
Sopro de Fogo
Habilidade Ao
Mana: 30 (60 para Adultos)
Descrio: Todos que tiverem na rea do seu sopro
de fogo recebero 20 pontos de dano de fogo (40 para
Adultos). Esta rea engloba todos que estiverem na sua
frente at 10 metros (20 para Adultos.
Habilidades dos Drages (Jovens e Adultos):
44
guia
Atributos
Fora 3
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)
Habilidades:
Asas Pesadas
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes
de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode
planar.
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Aranha Gigante
Atributos
Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/corte)
Habilidades:
Teia
Habilidade Ao
Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acer-
tar prender um oponente. Nos seus prximos turnos,
a vitima pode tentar sair da teia vencendo um teste de
Fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada at
se livrar da teia.
Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode enxergar na completa escuri-
do, mas no capaz de distinguir cores.
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Cavalo
Atributos
Fora 5
Agilidade 3
Inteligncia 3
Vontade 2
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 10
Defesa: 8

Ataque Corporal:
Coice (Agi; Dano = 10/Cont.)
Habilidades:
Montaria
Habilidade Suporte
Descrio: Pode carregar at 200 kg nas costas sem
sofrer penalidade nenhuma.
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Cobra
Atributos
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 4
Vontade 4
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Mordida (Agi; Dano = 6/Perf.)
45
Habilidades:
Furtividade
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se escon-
der.
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Elemental do Fogo (Pequeno)
Atributos
Fora 2
Agilidade 3
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Fogo)
Elemental do Fogo (Mdio)
Atributos
Fora 4
Agilidade 5
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 10/Fogo)
Ataque a Distncia:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 8/Fogo)
Elemental do Fogo (Grande)
Atributos
Fora 8
Agilidade 7
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10
Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 14/Fogo)
Ataque a Distncia:
Tiro de Fogo (Agi; Dano = 12/Fogo)
Habilidades dos Elementais
do Fogo: (Geral)
Resistncias
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro
de dano), mas imune a Fogo (no recebe dano).
Mente Vazia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.
Corpo Amrfco
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune
a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro
dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Elemental do Gelo (Pequeno)
Atributos
Fora 3
Agilidade 2
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 12

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 6/Frio)
Elemental do Gelo (Mdio)
Atributos
Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 13

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 7/Frio + 5/Contuso)
46
Elemental do Gelo (Grande)
Atributos
Fora 9
Agilidade 6
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 14

Ataque Corporal:
Soco (For; Dano = 7/Frio + 9/Contuso)
Habilidades dos Elementais
do Gelo (Geral)
Resistncias
Habilidade Suporte
Descrio: Voc vulnervel a Fogo (recebe o do-
bro de dano), mas imune a Frio (no recebe dano).
Mente Vazia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.
Corpo Amrfco
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune
a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro
dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Goblin
Atributos
Fora 2
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 2
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Adaga (Agi; Dano = 6/corte)
Habilidades:
Grupo de Ataque
Habilidade Suporte
Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada
aliado que esteja atacando o mesmo alvo.
Viso Noturna
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc pode enxergar na completa escuri-
do, mas no capaz de distinguir cores.
Coruja
Atributos
Fora 3
Agilidade 3
Inteligncia 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Garras (For; Dano = 6/Corte)
Habilidades:
Asas Pesadas
Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar
como um pssaro grande, tendo que pegar impulso an-
tes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas
pode planar.
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Humano Soldado
Atributos
Fora 4
Agilidade 4
Inteligncia 3
Vontade 3
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 12 (armadura simples e escudo pequeno)

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)
47
Habilidades:
Golpe Devastador
Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.
Humano Ladro
Atributos
Fora 3
Agilidade 4
Inteligncia 4
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 30
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/corte)
Habilidades:
Furtividade
Habilidade Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fzer testes
de Agilidades para se movimentar em silncio, se es-
conder e furtar bolsos.
Lobo Comum
Atributos
Fora 4
Agilidade 3
Inteligncia 3
Vontade 3
Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 10
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Mordida (For; Dano = 10/perf.)
Habilidades:
Irracional
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua comunicao extremamente limi-
tada e muitas vezes s compreendida por membros de
sua raa. No capaz de ter raciocnio lgico ou conhe-
cimento abstrato.
Ogro
Atributos
Fora 7
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 30
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 11). Se falhar, cair no
cho (menos oponentes que sejam maiores).
Orc Soldado
Atributos
Fora 5
Agilidade 4
Inteligncia 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 40
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11 (armadura de couro)

Ataque Corporal:
Machado Pesado (For; Dano = 12/corte)
Habilidades:
Golpe Devastador
Habilidade Ao
Mana: 30
Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que
causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no
prximo turno.
48
Orc Shaman
Atributos
Fora 4
Agilidade 3
Inteligncia 3
Vontade 4
Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 40
Defesa: 9

Ataque Corporal:
Cajado (For; Dano = 6/cont.)
Habilidades:
Energia Sombria
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia
dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A vi-
tima tambm perder 20 pontos de mana.
Curar Ferimentos
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 5
Difculdade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10
pontos de vida.
Troll
Atributos
Fora 6
Agilidade 3
Inteligncia 2
Vontade 3
Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 50
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Garra (For; Dano = 14/corte)
Habilidades:
Combate Gigante
Habilidade Suporte
Descrio: Toda criatura que receber um ataque
corporal deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no
cho (menos oponentes que sejam maiores).
Regenerao
Habilidade Reao
Descrio: No inicio do seu turno recupere todo o
dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantida-
de recuperada. Voc no pode recuperar dano sofrido
por fogo.
Soldado Esqueleto
Atributos
Fora 3
Agilidade 5
Inteligncia -
Vontade -
Pontos de Vida: 10
Pontos de Mana: 10
Defesa: 10

Ataque Corporal:
Espada Longa (For; Dano = 10/Corte)
Ataque Distncia:
Arco Simples (Agi; Dano = 6/perfurao)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a magias que afetam a
mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos
testes de inteligncia e sempre vence todos testes de
Vontade. No capaz de se comunicar ou pensar.
Corpo Amrfco
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imu-
ne a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer
outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Resistncias
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc vulnervel a contuso (recebe o
dobro de dano), mas imune a frio e perfurao (no
recebe dano).
49
9 - TESOUROS
Recompensa
Durante cada aventura, os jogadores arrecadam
moedas e outros tesouros. Estes tesouros no pre-
cisam estar a cada monstro da aventura. O mestre
deve sempre colocar aonde mais plausvel. Como
exemplo, no teria muita lgica dar moedas e itens
mgicos para os jogadores aps derrotar um verme
gigante. Claro, a menos que voc diga que perto des-
te verme est o cadver de um comerciante e em seu
bolso os jogadores encontram as moedas, ou que o
grupo encontrou o covil do monstro. O mestre deve
ditar as regras. interessante colocar pequenos te-
souros em cada batalha e um grande tesouro na ba-
talha fnal.
O mestre pode dar quantos tesouros quiser para
os jogadores, mas em mdia a quantidade interessan-
te 300 moedas por jogador (ou at 600 dependen-
do da aventura). Alm de dinheiro, uma aventura
tambm pode oferecer um ou dois itens mgicos. Os
jogadores podero negociar entre si o tesouro, fcan-
do totalmente a escolha deles. Para no ter brigas, o
mestre tambm pode colocar na aventura mais itens
mgicos de aura nula (veja adiante). Mas cuidado
para no colocar muito. Itens mgicos demais dese-
quilibram o jogo e podem dar dor de cabea para os
mestres.
Itens Mgicos
Itens mgicos so poderosos equipamentos com
poderes diversifcados. So criados por feiticeiros e
alquimistas muito poderosos ou deuses. Todo item
mgico um canalizador de magia.
Aura
Todo item mgico exala uma aura mgica. Esta
aura s detectvel atravs da magia Detectar Ma-
gia. Ela pode possuir 5 tipos de intensidade:
Nula: Aconselhveis para todos os nveis.
Fraca: Aconselhveis para personagens de todos os
nveis.
Mdia: Aconselhveis para personagens de nvel 5
ou mais.
Forte: Aconselhveis para personagens de nvel 9 ou
mais.
Divina: No so aconselhveis para nenhum per-
sonagem jogador. Pode ser usado como ferramenta de
trama ou como centro de aventuras.
Raridade
A raridade de um item mgico indica a possibi-
lidade de comprar ou achar ele. Mestres devem ser
sempre cuidadosos com isto.
Comum: Estes itens podem ser fabricados por feiti-
ceiros e alquimistas e so fceis de encontrar para com-
prar em guildas de magos e academias arcanas.
Incomum: Estes itens so difceis de encontrar, mas
possveis. Com muito sacrifcio e investigao possvel
encontrar para venda estes itens.
Raro: No se encontra em lugar nenhum para ven-
der. Estes itens so to raros que s se encontram em
masmorras ou locais esquecidos. Muitos destes esto em
posse de poderosos heris ao redor do mundo.
Lendrio: quase impossvel de se encontrar. Nor-
malmente s existe um deste item mgico e algumas pes-
soas (at mesmo as mais sbias) acreditam que no passa
de lendas. Talvez eles estejam certos.
50
Item mgico Aura Descrio
Amuleto dos Mortos Nula Voc fca imune a magias que afetam a mente e mortos vivos.
Anel dos Quatro Elementos Nula Voc criar uma pequena quantidade de gua, fogo, ar ou terra.
Cesta das Infnitas Tortas Nula Cesta que cria tortas.
Concha Mensageira Nula Um par de conchas que podem se comunicar.
Manto da Proteo Nula Voc fca imune a magias que afetam a mente, e recebe bnus na defesa.
Poo de Mana Nula Recupera 30 pontos de mana.
Poo de Vida Nula Recupera 30 pontos de vida.
Poo Restauradora Nula Recupera 30 pontos de vida e mana.
Adaga das Sombras Fraca Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas.
Arco de Greenlock Fraca Arco de Guerra +2 de ataque contra criaturas voadoras.
Bolsa de Espao Infnito Fraca Bolsa pequena com fundo infnito.
Botas da Furtividade Fraca Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em silncio.
Espada dos Quatro Ventos Fraca Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a distancia.
Espada Vingadora Fraca Esta espada grande causa +8 de dano em criaturas malignas.
Machado do Gelo Fraca Machado Pesado +4 de dano de frio.
Amuleto Holdan Mdia Pode armazenar uma magia e usar quando quiser.
Anel da Invisibilidade Mdia Deixa o usurio invisvel enquanto usar o anel.
Cinto da Fora Mdia Proporciona Fora +1
Coroa da Inteligncia Mdia Proporciona Inteligncia +1
Espada Matadora de Ogros Mdia Espada Longa +20 de dano contra Ogros
Lana Matadora de Drages Mdia Lana +20 de dano contra Drages
Luva da Agilidade Mdia Proporciona Agilidade +1
Cinto da Fora Mxima Forte Proporciona Fora +2
Luva da Agilidade Mxima Forte Proporciona Agilidade +2
Mighty Blade Divina Acerto automtico. Conjura todas as magias.
Lista de Itens Mgicos
A tabela abaixo lista os itens mgicos com uma breve descrio do item
e o tipo de aura. No aconselhvel colocar itens para personagens de
nvel inferior ao dito pela aura, pois pode desequilibrar o jogo.
Comprando Itens Mgicos
No em qualquer lugar que se encontra itens mgicos a venda. Porem
em grandes cidades possivel magos e alquimistas dispostos a vend-los.
Apenas os itens listados adiante com preo estaro disponveis.
Com raras excees os itens que no tem preo sero encontrados
venda. Quando isso acontecer os preos sero exorbitantes (nenhum abai-
xo de 3.000 moedas).
51
Adaga das Sombras
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta adaga de prata incrustada de safras possui o incrvel
poder de tocar espritos, pois possui uma ligao com o mundo
espiritual. Poderosos heris usam esta adaga para caar espri-
tos malignos e fantasmas perdidos.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
6
Corte/
Perfurao
1
Arma
Simples
Arremesso
ESPECIAL
Esta adaga pode causar dano em criaturas incorpreas (como
fantasmas, espritos e espectros).
Amuleto Holdan
Aura: Mdia
Raridade: Raro
Este amuleto possui um grande rubi no centro e a corrente
feita de ouro. Foi criado pelos arquimagos do antigo reino de
Euglon, que usavam estes amuletos como smbolo de poder.
Aps a queda do reino, alguns destes arquimagos morreram,
outros fugiram para reinos visinhos, e outros vivem como
andarilhos. Sabe-se da existncia de poucos destes amuletos
devido ao desaparecimento dos arquimagos.
ESPECIAL
Com uma ao voc pode canalizar uma magia no amuleto gas-
tando a quantidade de mana requerida pela magia. Quando o
usurio desejar, ele pode usar uma ao para fazer a magia ar-
mazenada no amuleto sem gastar mana. Aps o uso o amuleto
deve ser recarregado. S possvel carregar uma magia por vez.
Amuleto dos Mortos
Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Necromantes da Ordem do Crnio de Zull criaram este
amuleto para se protegerem de seus colegas necromantes.
Possui o smbolo da ordem e feito de ao e bronze, com
pequenas esmeraldas no lugar dos olhos do crnio.
ESPECIAL
Mortos vivos no conseguem atacar o usurio deste amuleto,
alm de evitar qualquer magia que afete a mente.
Anel da Invisibilidade
Aura: Mdia
Raridade: Incomum (2.000 moedas)
Criado a partir do chifre de um unicrnio, estes anis so
encontrados em qualquer local do mundo. Hoje em dia os uni-
crnios so cada vez mais difceis de serem encontrados, e por
isto mais difcil de fazer, e seu valor esta cada vez mais subin-
do no mercado dos magos.
ESPECIAL
Ao colocar no dedo o usurio fcar invisvel para todos (exceto
criaturas que conseguem ver o invisvel). Este anel apenas dei-
xa o usurio invisvel, ele ainda precisa fazer teste de Agilidade
para mover em silencio normalmente.
Anel dos Quatro Elementos
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Este anel feito pelos feiticeiros da Ordem dos Quatro
Elementos, a ordem arcana mais poderosa e conhecida nos rei-
nos. um anel prateado com quatro jias incrustadas: Rubi,
Safra, Esmeralda e Diamante.
ESPECIAL
Voc criar uma pequena quantidade (uma esfera de 5 cm de
dimetro) de gua, fogo, ar ou terra sem gastar mana. Se arre-
messada pode causar 4 de dano.
Arco de Greenlock
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Este arco feito de madeira nobre coberto por runas lf-
cas douradas, foi criado pelos experientes feiticeiros elfos da
foresta de Greenlock. Seus patrulheiros usam para proteger
a foresta de intrusos. Muitos destes patrulheiros elfos j des-
bravaram o mundo, podendo encontrar seus arcos mgicos nos
lugares mais inspitos.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
14 Perfurao 2
Arma
Complexa
Duas Mos
ESPECIAL
Bnus de +2 nas rolagens de ataque contra criaturas voado-
ras (que possuem a habilidade Asas Pesadas, Asas Rpidas ou
Levitao).
Bolsa de Espao Infnito
Aura: Fraca
Raridade: Incomum (1.200 moedas)
Esta bolsa feita de couro de hidra usado para guar-
dar grande quantidade de equipamentos. Ele cria um
portal para um demi-plano (dimenso paralela limita-
da), acessado apenas pela bolsa.
ESPECIAL
Esta bolsa pequena por fora, mas infnita por dentro. Qual-
quer coisa que se coloque ali dentro fcar futuando em um
espao infnito. Ao colocar a mo dentro dela voc poder
pegar qualquer coisa que foi colocada l dentro.
Botas da Furtividade
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Estas botas so comuns entre poderosos e renoma-
dos ladres. So aparentemente iguais a qualquer bota
de couro surrada, mas ao cal-las pode se notar sua
leveza. E por mais que pise e tente, elas no fazem ba-
rulho, alm de aliviar qualquer rudo que o resto de seus
equipamentos possa fazer.
ESPECIAL
Bnus de +4 nos testes de Agilidade para mover-se em si-
lncio.
52
Cesta das Infnitas Tortas
Aura: Nula
Raridade: Incomum (300 moedas)
Esta cesta de madeira simples com bonitos entalhos e
emana um delicioso cheio de torta. Foi criada pelos Hal-
fings Alquimistas para realizar suas longas viagens pelo
mundo. comum encontr-la em caravanas guiadas por
Halfings alquimistas.
ESPECIAL
Ao abri-la poder ser encontrada uma torta inteira de um sabor
aleatrio (role na tabela abaixo). Esta torta pode ser retirada
normalmente da cesta e ingerida. Aps 1 hora, uma nova torta
aparece dentro da cesta com outro sabor (role na tabela).
Role
1d6
Sabor da Torta
1 Nozes
2 Baunilha
3 Morango
4 Ma
5 Limo
6 Cereja
Cinto da Fora
Aura: Mdia
Raridade: Raro
Este cinto de couro possui um nix na fvela e inscri-
es mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas
fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa,
deixando confortvel.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +1.
Cinto da Fora Mxima
Aura: Forte
Raridade: Raro
Este cinto de couro possui um nix na fvela e inscri-
es mgicas em sua volta. Suas propriedades mgicas
fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa,
deixando confortvel.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Fora +2.
Concha Mensageira
Aura: Nula
Raridade: Incomum (800 moedas)
Criada pelos sacerdotes de Nadir, o deus dos mares.
Este par de conchas grandes de 15 cm com uma runa
mgica representando Nadir podem transmitir sons en-
tre eles no importando a distncia que elas estejam.
Grandes navegadores do mar do comrcio usavam estas
conchas em suas longas jornadas. Um destes navegadores foi
Philip Dener, que mais tarde seria chamado de O Fantasma
da Costa. Ele usou uma destas conchas para manter contato
com seus aliados em terra frme quando foi se aventurar nas
brumas do oeste. Suas ultimas palavras pela concha foram:
Ele existe! No foi um sonho!. Seu barco e sua tripulao
fantasma assombram at hoje a costa do caranguejo.
ESPECIAL
Se for emitido qualquer som direto para dentro de uma das
conchas, ser ouvido na outra, no importando a distncia que
cada uma esteja da outra.
Coroa da Inteligncia
Aura: Mdia
Raridade: Raro
Esta coroa prateada cravejada de pedras preciosas pos-
sui uma grande perola no centro e inscries arcanas em
todas as partes visveis. Quando colocada na cabea de
algum, a perola brilha com uma luz branca e suave.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Inteligncia +1.
Espada Matadora de Ogros
Aura: Mdia
Raridade: Raro
Esta espada longa parece uma espada simples. Em
sua lmina possui uma inscrio dizendo Mata Ogro.
No se sabe quem fez esta espada, mas possivelmente foi
criada por humanos na poca em que sua raa colonizou
a regio antes ocupada pelos ogros.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
10
Corte/
Perfurao
3
Arma
Complexa
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um ogro causa +20 de dano.
Espada dos Quatro Ventos
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta espada longa de ao possui um aspecto esbranqui-
ado e sua empunhadura feita de marfm. Possui desenhos
ondulados em toda extenso da lmina. Sua origem des-
conhecida, mas acredita-se que foram criadas pelos Levent,
um povo antigo humanide que possui asas.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
14
Corte/
Perfurao
3
Arma
Complexa
ESPECIAL
Esta espada pode fazer ataques corporais que atingem alvos a
distancia com uma rajada de vento cortante.
53
Espada Vingadora
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Esta espada grande possui uma empunhadura doura-
da com formato de leo. A lmina larga possui inscries
sobre a poca que os deuses destruram os demnios pri-
mordiais e criaram o mundo.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
12
Corte/
Perfurao
6(3)
Arma
Complexa
ESPECIAL
Esta espada causa +6 de dano em criaturas malignas (dem-
nios, morto-vivos e espritos malignos).
Lana Matadora de Drages
Aura: Mdia
Raridade: Raro
Esta lana mgica feita de um metal estranho e fosco
possui desenhos e escritas lfcas em toda sua extenso. A
ponta entalhada tem o formato semelhante a uma folha.
Existem pouqussimas destas lanas no mundo. Apesar
de no se saber o paradeiro certo, uma antiga cano
lfca cita um grupo de heris elfos carregando lanas
mgicas que conseguiram derrotar um drago poderoso
que iria destruir o imprio lfco.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
8 Perfurao 2
Arma
Complexa
Arremesso
ESPECIAL
Todo golpe desferido em um drago causa +20 de dano.
Luvas da Agilidade
Aura: Mdia
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada
mo e inscries mgicas em sua volta. Suas proprieda-
des mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer mo
independente de seu tamanho.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +1.
Luvas da Agilidade Mxima
Aura: Forte
Raridade: Raro
Estas luvas de couro possuem uma ametista em cada
mo e inscries mgicas em sua volta. Suas proprie-
dades mgicas fazem elas se acomodarem em qualquer
mo independente de seu tamanho.
ESPECIAL
Enquanto estiver usando, concede ao usurio Agilidade +2.
Machado do Gelo
Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Criado pelos anes brbaros do norte glido, estes
machados pesados forjados com ao frio possuem runas
ans em toda sua lmina. Ela gelada, menos em sua
empunhadura. Fica normalmente envolta em gelo con-
densado.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
12 Corte 7(4)
Arma
Complexa
ESPECIAL
Todo golpe com esta arma causa +4 de dano de frio (totali-
zando 16 de dano).
Manto da Proteo
Aura: Nula
Raridade: Comum (400 moedas)
Este manto de tecido suave confeccionado por mes-
tres feiticeiros de todos os reinos. Seu tecido capaz de
enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem
da capacidade mental de seu possuidor.
Muitos destes mantos so cobertos por runas mgicas
em suas bordas. A cor do tecido depende da ordem e grau
do feiticeiro.
ESPECIAL
Voc fca imune a magias que afetam a mente, e recebe +1
de defesa para cada 2 pontos de Inteligncia ou Vontade que
voc tenha.
54
Mighty Blade
Tambm conhecida como Espada do Poder ou
Espada da Justia
Aura: Divina
Raridade: Lendrio (nico)
Os deuses a criaram para derrotar as bestas do caos,
e com ela eles criaram o mundo. Quem a possuir ter
o poder de um avatar. A Mighty Blade uma espada
longa perfeita. Seu cabo feito de uma madeira indistin-
guvel e possui detalhes em ouro. Sua lmina do metal
mais puro, melhor que qualquer outro no mundo, e seu
brilho refete toda imensido do universo.
DANO TIPO FN GRUPO OBSERVAO
30
Corte/
Perfurao
3
Arma
Complexa
ESPECIAL
A Mighty Blade nunca erra o alvo. Alm disto, quem a usa
pode fazer qualquer magia existente sem a conhecer e sem gas-
tar mana.
Ela indestrutvel.
Poo de Mana
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: ter e Asa de Morcego.
A poo de mana pode ser encontrada em qualquer
local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm se en-
contra em templos voltados a Sarfon, o deus da sabedoria.
um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas
costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de mana a quem ingerir completamente
o lquido.
Poo Restauradora
Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Ingredientes: ter, Rabo de Salamandra e Pena da
Coruja.
A poo restauradora pode ser encontrada em qual-
quer local onde existam feiticeiros e alquimistas. Tambm
se encontra em templos voltados a Sarfon ou Denalla.
um lquido aquoso de cor prpura. Alquimistas
costumam aplicar uma cor azulada a ele.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida e mana a quem ingerir comple-
tamente o lquido.
Poo de Vida
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: ter, Folha de Oliveira e Raiz de Car-
valho.
A poo de vida a poo mais comum nos reinos. Pode
ser encontrada em qualquer local onde existam feiticeiros e
alquimistas. Tambm se encontra em templos voltados a De-
nalla, a deusa da vida.
um lquido aquoso e transparente com um leve tom
esverdeado. Alguns alquimistas colocam corante verde ou
vermelho.
ESPECIAL
Recupera 30 pontos de vida a quem ingerir completamente o
lquido.

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