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Por Matthew J.

Finch
Autores do Sistema e das Regras Originais: Dave Arneson e Gary Gygax
Autores do Sistema de Referncia: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, and James Wyatt
Dedicado Dave Arneson (1947-2009), E. Gary Gygax (1938-2008) e Jerry Mapes (1965-2009)
Terceira Edio Julho 2009
MYTHMERE GAMES

www.swordsandwizardry.com
Copyright 2008 Mathew J. Finch
Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games so marcas registradas de Matthew J. Finch
Um livro da Mythmere Games
TM
Copyright 2008 Matthew J. Finch
Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games so marcas registradas de Matthew J. Finch
Ilustrao da Capa Copyright 2008: Pete Mullen
Ilustraes Internas Copyright 2008: Matthew J. Finch, Edward M. Kann, Pete Mullen, Jeff Preston, Michael
Shorten e Chad Thorson
Design e Tipografa: Jesse Rothacher (com James D. Kramer)
Editores: Marv Breig, Jason Cone, Allan T. Grohe Jr., Jerry Mapes e Jesse Rothacher
Layout: Rob Ragas (primeira impresso) e Jesse Rothacher (segunda impresso)
Reviso e Sugestes Adicionais: Jim Bobb, Eric Norred e o forum de Swords & Wizardry
Dados da Verso Nacional
Traduo e Editorao: Gilvan Gouva
Agradecimentos Especiais a: The Knights and Knaves Alehouse
www.swordsandwizardry.com
Terceira Impresso (Verso da Internet): 9 de maro de 2009 com errata atualizada
NDICE
Introduo
Captulo 1: Primeiros Passos
Os Dados 7
Criao do Personagem 7
Montagem da Ficha de Personagem 7
Jogue os Valores de Habilidade 7
Captulo 2: Classes de Personagem
Escolha Classe de Personagem 9
Clrigo 9
Guerreiro 10
Mago 11
Escolha Raa de Personagem 13
Anes 13
Elfos 14
Halfings 15
Escolha uma Tendncia 15
Captulo 3: Itens e Equipamento
Compre Equipamento 17
Dinheiro Inicial 17
Calcule a Classe de Armadura 19
Quanto Possvel Carregar 20
Movimento 20
Captulo 4: Regras do Jogo
Como Jogar 21
Adquirir Experincia 21
Tempo 21
Testes de Resistncia 21
Combate 22
Surpresa 22
Declare as Magias 22
Declare a Iniciativa 22
Primeira Fase de Iniciativa 22
A Jogada de Ataque 22
Situaes Especfcas 25
Expulsar Mortos-vivos 27
Dano e Morte 28
Cura 28
Moral 28
Combate com CA Crescente 28
Conselhos para Jogos Avanados 29
Contratar Assistentes 29
Aventuras de Nvel Alto 31
Pesquisa Mgica 33
Exemplo de Jogo 34
Captulo 5: Magia
Lista de Magias de Clrigo 35
Lista de Magias de Mago 36
Captulo 6: Conduzir o Jogo
Informaes para o Mestre 62
Preparao de Aventura 62
Criao de Campanhas 66
Pontos de Experincia 67
Captulo 7: Monstros
Monstros 68
Criao de Monstros 95
Nveis de Desafo 96
Preparao de Aventuras 96
Como Nveis de Desafo Funcionam 97
Lista de Monstros 98
Captulo 8: Tesouros
Tesouro 101
Troca de Valores Monetrios por Tesouros 101
Descries de Poes Mgicas 102
Descries de Armaduras Incomuns 104
Descries de Armas Incomuns 105
Varinhas 105
Anis 106
Cajados 107
Descries dos Itens Mgicos Variados 108
Itens Amaldioados 112
Captulo 9: Publicao e Informaes de Licena
Publicao dos seus Prprios Materiais 113
Open Game Content 114
INTRODUO
Em 1974, Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson escreveram o primeiro jogo de interpretao de
fantasia do mundo, um conjunto simples e muito fexvel de regras que lanou um novo gnero de
jogos. Em 1976, foi publicado o primeiro suplemento dessas regras, com Rob Kuntz como coautor
do Sr. Gigax. Muitos anos depois, em 2000, a Wizards of the Coast permitiu o uso da maioria do
material de tal jogo sob uma licena chamada Licena Aberta (Open Game Licence). O que voc
est lendo uma recriao aproximada do jogo original de fantasia de Gary-Arneson, criado atravs
da Licena Aberta. Esta recriao no exata ela no pode ser, e tratamos os direitos originais
com o maior respeito. Mas, apesar da linguagem desse livro poder ser um pouco menos mgica do
que a original, acreditamos que as regras e o sistema so sufcientemente parecidos para reproduzir
o efeito nico da edio original (geralmente chamada de 0e). De fato, achamos que o SWORDS
& WIZARDRY , na verdade, um pouco mais organizado e mais fcil de aprender do que o original.
Uma vez que as regras originais foram complementadas por vrios outros livros, impossvel defnir
claramente qualquer conjunto cnone das regras da 0e. Esta a nossa interpretao do jogo,
usando apenas as regras e sistemas do conjunto original de livros e alguns materiais escolhidos de
suplementos posteriores.
SWORDS & WIZARDRY um jogo de interpretao (RPG) de fantasia. As regras so extremamente
curtas, comparadas as gigantescas bibliotecas de regras necessrias para jogar os RPGs modernos.
Todavia, o jogo contm em si todas as sementes e a alma da fantasia mtica, as pedras fundamentais
de vasta complexidade, a fasca da imaginao. O jogo to poderoso porque est condensado em
uma pequena frmula, como um gnio guardado dentro de uma lmpada comum. Falando nisso,
ele tambm a ferramenta suprema para Mestres experientes que personalizam seus mundos com
variantes de regras e vises no-Tolkenianas do gnero Espada & Magia. A personalizao de um
sistema pequeno muito poderosa.
Uma vez que as regras e o sistema da 0e foram a base para muitos RPGs de fantasia posteriores,
voc ir descobrir que o SWORDS & WIZARDRY mais do que apenas uma representao da
0e. Ele tambm foi feito para ser compatvel com vrios outros jogos de fantasia, tanto na sua
forma original quanto atravs da Licena Aberta. Voc descobrir que este jogo compatvel com
a Primeira Edio (Gary Gygax), a Segunda Edio, Edio Bsica (Moldvay), Edio Bsica
(Holmes), OSRIC, Labyrinth Lord e outros. Os mdulos criados para esses jogos so utilizveis
(em maior ou menor grau) com o SWORDS & WIZARDRY, e os mdulos para o SWORDS &
WIZARDRY so jogveis pelas regras de qualquer um desses jogos.
Alm disso, voc pode publicar suas prprias aventuras, regras caseiras e outros materiais para este
jogo. As orientaes e exigncias esto no fnal do livro, logo antes da Licena Aberta.
Divirtam-se!
Matt Finch
CAPTULO 1: PRIMEIROS PASSOS
7
OS DADOS
SWORDS & WIZARDRY usa vrios tipos diferentes de
dados. Ns os abreviamos de acordo com a quantidade de
lados que eles possuem. Assim, um dado de quatro lados
um d4 e, se for para voc jogar trs deles, diremos para
jogar 3d4. O dado de seis lados o d6, o de oito lados
o d8, o de dez lados o d10, o de doze lados o d12 e
o dado de vinte lados o d20. No existe um dado com
100 lados para jogar o d100, jogue dois dados de dez
lados, tratando o primeiro como a dezena e o segundo
como a unidade. Ento, se voc tirar um 7 e depois
um 3, o resultado 73. Tirar um 0 e um 0 signifca que o
resultado 100.
CRIAO DE PERSONAGEM
A menos que voc seja o Mestre, voc comear pela
criao de personagem. Voc jogar alguns dados para
determinar a fora e outros atributos bsicos, escolher
uma classe de personagem, usar os recursos do jogo
para comprar equipamentos e comear a jogar. Se voc
for o Mestre, ter um pouco mais de preparao a fazer
isto detalhado em uma seo especial.
Montagem da Ficha de Personagem
As informaes sobre seu personagem fcam na fcha
de personagem, que pode ser simplesmente uma fcha
de registro. Tal fcha pode ter esta aparncia, com seu
equipamento (e talvez as magias) anotado na parte de
trs.
Nome:
Fora: Raa:
Destreza: Classe:
Constituio: Nvel/XP Atual:
Inteligncia: Bnus de XP:
Sabedoria: Teste de Resistncia:
Carisma: Pontos de Vida:
Arma:
Peas de Ouro: Classe de Armadura
Jogue os Valores de Habilidade
Os atributos bsicos de um personagem so nmeros que
representam Fora, Destreza (rapidez e coordenao),
Constituio (sade geral e robustez), Inteligncia
(educao e QI), Sabedoria (bom senso) e Carisma
(liderana). O primeiro passo necessrio para criar um
personagem jogar os dados para os seis valores de
habilidade,
Fora
Jogue 3d6 para o valor de Fora e escreva-o na fcha de
personagem. Uma Fora alta fornece ao personagem
bnus ao atacar com uma espada ou outra arma empunhada
(chamada de arma corporal). A tabela abaixo mostra os
efeitos dos valores de Fora. Para maior convenincia,
voc pode escrever tais bnus na fcha do personagem,
ao lado do valor de Fora. A Fora o atributo primrio
dos guerreiros.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
8
Tabela 1: Fora
Valor Modifcador de Ataque Bnus de Dano
38 -1 -1
912 +0 +0
1318 +1 +1
Destreza
Jogue 3d6 para o valor de Destreza. Uma Destreza alta
fornece bnus nos ataques com um arco ou outra arma
de projtil (geralmente chamada de arma distncia)
e melhora a classe de armadura do personagem, o
tornando mais difcil de atingir.
Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo
usar o sistema de classe de armadura Decrescente,
onde uma CA menor mais difcil de ser atingida, ou o
sistema de CA Crescente, onde uma CA maior mais
difcil. Os valores para o sistema CA Crescente esto
colocados entre colchetes.
Tabela 2: Destreza
Valor Modifcador de Ataque Ajuste na CA
38 1 +1 [-1]
912 +0 +0
1318 +1 -1 [+1]
Constituio
Jogue 3d6 para o valor de Constituio. Uma Constituio
alta fornece pontos de vida adicionais.
Tabela 3: Constituio
Valor Modifcador de Pontos de Vida
38 -1
912 +0
1318 +1

Inteligncia
Jogue 3d6 para o valor de Inteligncia. Um alto valor
de Inteligncia o atributo primrio dos personagens
magos, e apenas magos com Inteligncia alta so capazes
de aprender as magias de maior nvel. Tais magos com
Inteligncia 15 ou mais recebem uma magia adicional de
primeiro nvel.
Tabela 4: Inteligncia
Valor
Mx. De Idiomas
Adicionais Nvel Mximo de Magias
37 0
8 1
9 1 5
10 2 5
11 2 6
12 3 6
13 3 7
14 4 7
15 4 8
16 5 8
17 5 9
18 6 9


Sabedoria
Jogue 3d6 para o valor de Sabedoria. Sabedoria o
atributo primrio para personagens clrigos e qualquer
personagem com Sabedoria 13 ou mais recebe 5% de
bnus em todas as premiaes de experincia. Se o
clrigo tiver Sabedoria 15 ou mais, ele recebe uma magia
adicional de primeiro nvel.
Carisma
Jogue 3d6 para o valor de Carisma. Um personagem
altamente carismtico possui mais chance de superar
seus problemas atravs da conversa e pode liderar mais
seguidores do que personagens com baixo Carisma.
Qualquer personagem com valor de Carisma 13 ou
mais recebe 5% de bnus em todas as premiaes de
experincia.
Tabela 5: Carisma
Valor Quantidade Mx. de Empregados
34 1
56 2
78 3
912 4
1315 5
1617 6
18 7

CAPTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
9
ESCOLHA CLASSE DO PERSONAGEM
Uma vez que voc tenha jogado todos os valores de
habilidade, o prximo passo escolher uma classe
de personagem. Existem trs classes de personagem:
guerreiro, clrigo e mago. O Mestre pode ter inventado
outras classes, ou pode permitir classes opcionais de
outros jogos de fantasia. Depois de escolher a classe
de personagem, assegure-se de escrever o bnus de
experincia (XP). Ele baseado na Sabedoria (possveis
+5%), Carisma (possveis +5%) e o Atributo Primrio da
classe escolhida (possveis +5%), com um total possvel
de +15%.
Clrigo
Clrigos so os sacerdotes de armadura que servem a Lei/
Bem ou Caos/Mal. A maioria dos clrigos possui uma
divindade patrona ou servem a uma religio especfca.
Sinta-se livre para criar os detalhes, se o Mestre no
usar uma mitologia especfca para a campanha. No
importa os detalhes, o personagem um campeo da f
e da tendncia moral. Ele pode ser um caador de bruxas
sinistro, um exorcista de demnios, um cavaleiro
Atributo Primrio: Sabedoria 13+ (5% bnus de XP)
Dado de Vida: 1d6+1/nvel (Recebe 2 PV/nvel depois do 9)
Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
Armas Permitidas: Apenas de esmagamento (bordo,
clava, maa, mangual, martelo, etc). Nenhuma arma
distncia, exceto o leo ou a funda (se o Mestre permitir)
brilhante da f ou um agente secreto da hierarquia do
Templo. Uma vez que a maioria das habilidades
do clrigo voltada para a cura e proteo, os
clrigos costumam ter um papel de suporte
durante o combate, ajudando a linha de frente,
mas sendo capaz de fcar lado a lado com os
guerreiros do grupo se for necessrio pelo
menos por um tempo. medida que o clrigo
ganha poder e reputao, ele pode construir uma
fortaleza para sua f: um monastrio fortifcado,
uma catedral altiva em uma rea selvagem ou o
que o atraia como a melhor maneira de proteger e
servir seu grupo de aclitos e seguidores camponeses.
Habilidades de Classe do Clrigo
Conjurao: Clrigos conjuram magias divinas de uma
lista especfca, conforme a tabela abaixo. A cada dia, o
clrigo reza por um conjunto especfco de magias,
escolhendo qualquer magia da lista padro. Os clrigos
de deuses especfcos podem ter conjuntos totalmente
diferentes de magias, como determinado pelo Mestre,
mas o clrigo padro escolhe da lista padro. Uma vez
que a magia conjurada, ela no pode ser conjurada
novamente at o prximo dia, a menos que o clrigo
possa preparar a magia mais de uma vez.
Expulsar Mortos-vivos: Clrigos podem expulsar os
mortos-vivos (veja Expulsar Mortos-vivos, pg. 27.),
os fazendo fugir da santidade do Clrigo (ou, no caso de
um Clrigo maligno, trazendo-os para trabalharem como
servos e lacaios)
Fortaleza Religiosa (9 nvel): No nono nvel, o
Clrigo pode construir uma fortaleza e atrair um corpo
de infantaria leal (ou at mesmo fantico) que iro jurar
fdelidade a ele.
Bnus no Teste de Resistncia: Clrigos recebem +2
nos testes de resistncia contra paralisia e venenos.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
10
Tabela 6: Progresso do Clrigo
Magias
Nvel Experincia Dado de Vida Teste de Resistncia 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 14
2 1.500 2 13 1
3 3.500 3 12 2
4 6.500 4 11 2 1
5 14.000 5 10 2 2 1
6 30.000 6 9 2 2 1 1
7 60.000 7 8 2 2 2 1 1
8 110.000 8 7 2 2 2 2 2
9 165.000 9 6 3 3 3 2 2
10 225.000 +2 PV 5 3 3 3 3 3
11 290.000 +4 PV 4 4 4 4 3 3
12 360.000 +6 PV 4 4 4 4 4 4 1
13 430.000 +8 PV 4 5 5 5 4 4 1
14 500.000 +10 PV 4 5 5 5 5 5 2
15 570.000 +12 PV 4 6 6 6 5 5 2
16 640.000 +14 PV 4 6 6 6 6 6 3
17 710.000 +16 PV 4 7 7 7 6 6 3 1
18 780.000 +18 PV 4 7 7 7 7 7 4 1
19 850.000 +20 PV 4 8 8 8 7 7 4 2
20 920.000 +22 PV 4 8 8 8 8 8 5 2
21+ +70.000 +2 PV/nvel 4 8 8 8 8 8 5 2
Guerreiro
O personagem o guerreiro, treinado na batalha e no uso
de armas e armaduras. Talvez ele seja um invasor viking,
um samurai andarilho ou um cavaleiro medieval. Seja
qual for o tipo de guerreiro que ele for, provavelmente
ele estar na linha de frente do grupo de aventureiros,
Atributo Primrio: Fora 13+ (5% bnus de XP)
Dado de Vida: 1d6+2/nvel (Recebe 3 PV/nvel depois do 9)
Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
Armas Permitidas: Qualquer uma
fcando cara a cara com drages, goblins e cultistas
malignos, abrindo caminho atravs deles e recebendo
a maior parte dos ataques. O personagem guerreiro a
classe melhor equipada para receber e absorver dano.
Clrigos curam, magos usam magias, mas o trabalho
sujo de pilhar e destruir do guerreiro. Ele vai agir como
a espada e o escudo do grupo, protegendo os membros
mais fracos e derrubando os inimigos a sua frente. Talvez,
CAPTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
11
um dia, pessoas contem lendas sobre seu poderio de
batalha e os seguidores aparecero em seu castelo, onde
o guerreiro se deleita com sua fama, riqueza e recm-
adquirida nobreza. Falha signifca morte, claro: apenas
outro guerreiro esquecido em um mundo perigoso.
Habilidades de Classe do Guerreiro
Edifcar Fortaleza (9): No 9 nvel, o guerreiro pode
edifcar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria
leal que ir jurar fdelidade a ele. Existe uma grande
possibilidade que a proteo da fortaleza atraia aldees
e o guerreiro se torne um Senhor Feudal ou at mesmo
um Baro.
Ataques Mltiplos: Contra criaturas com menos de um
dado de vida completo, o Guerreiro faz um ataque por
nvel a cada rodada.
Tabela 7: Progresso do Guerreiro
Nvel Experincia Dado de Vida Teste de Resistncia
1 0 1 16
2 2.000 2 15
3 4.000 3 14
4 8.000 4 13
5 16.000 5 12
6 32.000 6 11
7 64.000 7 10
8 128.000 8 9
9 256.000 9 8
10 350.000 +3 PV 7
11 450.000 +6 PV 6
12 550.000 +9 PV 6
13 650.000 +12 PV 6
14 750.000 +15 PV 6
15 850.000 +18 PV 6
16 950.000 +21 PV 6
17 1.050.000 +24 PV 6
18 1.150.000 +27 PV 6
19 1.250.000 +30 PV 6
20 1.350.000 +33 PV 6
21+ +100.000 +3 PV/nvel 6

Mago
O mago uma fgura misteriosa, um estudante dos
poderes arcanos e da conjurao. Geralmente envolto
em robes cobertos de smbolos msticos, magos podem
ser oponentes devastadores. Contudo, eles geralmente
so fsicamente mais fracos do que outras classes de
aventureiros e no possuem treinamento no uso de
armas e armaduras. medida que magos evoluem, eles
geralmente se tornam os personagens mais poderosos,
mas em nveis menores, eles so muito vulnerveis
Atributo Primrio: Inteligncia 13+ (5% bnus de XP)
Dado de Vida: 1d6-1* /nvel (Recebe 1 PV/nvel depois do 9)
Armadura/Escudo Permitido: Nenhum
Armas Permitidas: Adaga, bordo, dardos
* Magos recebem um mnimo de um ponto de vida por nvel
e precisam ser protegidos por outros membros do
grupo. Talvez um dia, entretanto, ele atinja tais nveis
de poder que ele poder construir uma torre protegida
misticamente para suas pesquisas, criar itens mgicos
fabulosos e escrever novas frmulas de magias at
ento desconhecidas. Tais arquimagos podem infuenciar
a poltica e impor respeito e temor atravs dos reinos.
Habilidades de Classe do Mago
Bnus no Teste de Resistncia: Magos recebem +2 nos
testes de resistncia contra magias (incluindo magias
conjuradas a partir de cajados ou varinhas).
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
12
Conjurao: Diferente do Clrigo, o Mago possui
um livro de magias que no possui necessariamente
todas as magias da lista padro. Ao ler o livro, o Mago
marca as frmulas das magias escolhidas em sua
mente, preparando tais magias. Uma vez que a magia
preparada conjurada, ela desaparece da capacidade de
conjurao do Mago (at ser preparada novamente).
possvel preparar uma magia mais de uma vez, usando os
lugares disponveis na memria/capacidade do Mago.
Se o Mago encontrar pergaminhos de magias durante a
aventura, ele pode copi-los para seu grimrio.
Torre do Mago (11): No 11 nvel, o Mago recebe o
ttulo de arcanista e pode construir uma fortaleza para
abrigar suas bibliotecas e laboratrios. Ele atrair um
grupo misto de mercenrios, servos estranhos (alguns
com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez,
at mesmo alguns monstros. Tal grupo variado ir jurar
fdelidade a ele e ir servi-lo com a lealdade que o mago
inspirar.

Tabela 8: Progresso do Mago
Magias
Nvel Expriencia Dado de Vida Teste de Resistncia 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 15 1
2 2.500 2 14 2
3 5.000 3 13 2 1
4 10.000 4 12 3 2
5 20.000 5 11 4 2 1
6 40.000 6 10 4 2 2
7 65.000 7 9 4 3 2 1
8 95.000 8 8 4 3 3 2
9 135.000 9 7 4 3 3 2 1
10 190.000 +1 PV 6 4 4 3 2 2
11 285.000 +2 PV 5 4 4 4 3 3
12 385.000 +3 PV 5 4 4 4 4 4 1
13 515.000 +4 PV 5 5 5 5 4 4 2
14 645.000 +5 PV 5 5 5 5 4 4 3 1
15 775.000 +6 PV 5 5 5 5 5 4 4 2
16 905.000 +7 PV 5 5 5 5 5 5 5 2 1
17 1.035.000 +8 PV 5 6 6 6 5 5 5 2 2
18 1.165.000 +9 PV 5 6 6 6 6 6 5 2 2 1
19 1.295.000 +10 PV 5 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.425.000 +11 PV 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2
21+ +130.000 +1 PV/nvel 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2

CAPTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
13
ESCOLHA RAA DE PERSONAGEM
Em um mundo de fantasia, os humanos normalmente
no esto sozinhos. Elfos podem habitar as grandes
forestas, Anes podem escavar seus sales e minas
nas profundezas da terra e Halfings podem morar
em confortveis casas nas colinas em seus buclicos
condados. Em contrapartida, alguns mundos de fantasia
apresentam uma raa humana isolada em competio com
antigas maldades, mais velhas que a humanidade, e as
reas selvagens e sinistras na alvorada (ou crepsculo) da
prpria civilizao humana. Alguns mundos de fantasia,
como terceiro exemplo, acentuam o bizarro, com uma
ampla variedade de raas de fantasia disponveis para
os jogadores tais mundos esto cheios de confitos e
contradies, sempre com alguma nova maravilha a ser
descoberta alm da prxima curva. O Mestre determina
quais raas no-humanas, se houver, podem ser escolhidas
para o personagem. De fato, o Mestre pode permitir at
mesmo raas que no aparecem aqui.
Anes
O personagem ano recebe +4 nos testes de resistncia
contra qualquer magia e percebe facilmente caractersticas
especifcas de trabalhos em pedra: corredores inclinados,
armadilhas feitas de pedra (em particular: blocos em
queda, tetos falsos e pequenas fendas feitas para soltar
gs venenoso ou dardos) e paredes deslizantes. No
existe uma jogada de dado ou regra defnida para usar
essas habilidades; o que o ano percebe ou no fca a
cargo do Mestre.
O Ano Combatente
Anes combatentes adquirem nveis alm do sexto,
mas progresso diminui drasticamente depois do sexto
nvel. Se o Mestre permitir a classe Ano Combatente,
no h benefcios em jogo para escolher a classe Ano
Guerreiro, a menos que o Mestre tenha criado algum.
Habilidades de Classe do Ano Combatente
Edifcar Fortaleza (9): No 9 nvel, o ano combatente
pode edifcar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria
an leal que ir jurar fdelidade a ele.
Atributo Primrio: Fora 13+ (5% bnus de XP)
Dado de Vida: 1d6+2/nvel (Recebe 3 PV/nvel depois do 9)
Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
Armas Permitidas: Qualquer uma
Tabela 9: Progresso do Ano Combatente
Nvel Experincia Dado de Vida Teste de Resistncia
1 0 1 16
2 2.000 2 15
3 4.000 3 14
4 8.000 4 13
5 16.000 5 12
6 32.000 6 11
7 110.000 7 10
8 220.000 8 9
9 330.000 9 8
10 440.000 +3 PV 7
11+ +110.000 +3 PV/nvel 6


SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
14
Elfos
Mestres interpretam Elfos de vrias maneiras. Eles so os
sinistros povos-fada da lenda irlandesa, os Vanir da lenda
nrdica, os Elfos da foresta parecidos com humanos de
Tolkien, os poderosos e estranhos Elfos cinzentos de
Tolkien, ou algo defnido pela imaginao do Mestre?
Como um parmetro, a maioria dos Elfos do folclore
associada com a magia assim como com a habilidade
com a espada e o arco. Como uma possvel interpretao
de jogo, os Elfos apresentados aqui com uma nica classe
possvel so chamados, na falta de um termo melhor, de
Elfo Aventureiro.
Atributo Primrio: Fora ou Inteligncia 15+ (5% bnus de
XP)
Dado de Vida: 1d6+2 para nveis de Guerreiro (Recebe 3 PV/
nvel depois do 9) e 1d6-1* para nveis de Mago (Recebe 1 PV/
nvel depois do 9)
Armadura/Escudo Permitido: Apenas armaduras mgicas ao
agir como Mago, e qualquer um ao agir como Guerreiro.
Armas Permitidas: Adaga, bordo ou dardos ao agir como
Mago. Qualquer um ao agir como Guerreiro.
Como ocorre com os Anes, Elfos personagens do Mestre
podem ter habilidades e limitaes completamente
diferentes das de um Elfo aventureiro. A natureza da raa
lfca como um todo est sob total domnio do Mestre e
pode incluir personagens do Mestre de qualquer classe.
O Elfo padro de SWORDS & WIZARDRY pode
ver no escuro (viso no escuro) com alcance de 18 m.
e geralmente possui 4 chances em 6 de encontrar portas
secretas enquanto esto procurando (diferente das outras
raas, que possuem 2 chances em 6). Elfos padres
tambm so imunes s magias Enfeitiar Pessoa e Sono.
Em campanhas de Espada & Magia, onde existem raas
pr-humanas antigas como os Atlantes, Estgios e outros,
tais raas podem ser substitudas por Elfos, usando os
parmetros fornecidos para a raa lfca.

Habilidades de Classe do Elfo Aventureiro
Versatilidade de Classe: O Elfo Aventueiro pode, em
qualquer dia (talvez quando a lua surgir) agir como um
Mago ou um Guerreiro. Como resultado, o Aventureiro
possui dois bnus de ataque e testes de resistncia
alternativos, dependendo de ele ter colocado a armadura
ou invocado o poder de conjurar magia. Qualquer
experincia adquirida nas aventuras daquele dia se
aplicam quela classe, Guerreiro ou Mago, e o jogador
precisa anotar os pontos de experincia do Elfo nas
duas classes separadas. Quando o persoangem subir de
nvel, os pontos de vida so jogados normalmente para
tal nvel. Os pontos de vida do personagem no mudam
dependendo da classe que ele escolher; seus pontos
de vida so sempre o total de todos os dados que ele
ganhou. Contudo, uma vez que o Elfo Aventureiro tenha
9 dados de vida em qualquer combinao de classes,
ele no recebe mais dados de vida e adquire apenas +1
ponto de vida (para nveis de Mago) ou +3 (para nveis
de Guerreiro) para cada nvel posterior. Alm disso, os
nveis adicionais em cada classe exigem 130.000 pontos
de experincia, no importando o custo normal para a
progresso da classe. Para as magias e outros clculos
que necessitem do nvel do personagem, todos os dados
de vida do Elfo Aventureiro so levados em considerao
e, quando ele conjura magia, considera-se que ele possui
apenas seus nveis de Mago.
Elfos Aventureiros precisam usar um grimrio para
preparar suas magias, assim como um Mago, e as magias
desaparecem de sua capacidade de conjurao depois de
serem executadas, da mesma forma que ocorre com o
Mago.
CAPTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
15
Tabela 10: Progresso do Elfo Aventureiro
1
Nvel Experincia
(Guerreiro)
Experincia
(Mago)
Dado de Vida
(Guerreiro/Mago)
Teste de Resistncia
(Guerreiro/Mago)
Magias
1 2 3 4 5
1 0 0 1 16/15 1
2 2.000 2.500 2 15/14 2
3 4.000 5.000 3 14/13 2 1
4 8.000 10.000 4 13/12 3 2
5 32.000 20.000 5 12/11 4 2 1
6 64.000 40.000 6 11/10 4 2 2
7 128.000 65.000 7 10/9 4 3 2 1
8 256.000 95.000 8 9/8 4 3 3 2
9 350.000 190.000 9 8/7 4 3 3 2 1
10+ +130.000 +130.000 +3 PV/nvel / +1 PV/nvel
1
A progresso alm do 9 nvel possvel. A experincia exigida para avanar de nvel em qualquer uma das classes depois do 9 dado de vida
130.000 por nvel. O Teste de Resistncia e as Magias alm do 9 nvel progridem como mostrado nas tabelas de Progresso de Guerreiro e Mago,
ento tal informao foi omitida aqui em nome da praticidade.
Halfings
Existem muitos tipos de Halfings que aparecem na
literature, e este grupo pode incluir gnomos, pixies e
fadas, os pequeninos do condado, ou qualquer outro
povo pequeno que o Mestre permita na campanha.
Personagens Halfings (se os jogadores quiserem e o
Mestre deixar) podem ter as capacidades de um Guerreiro
de at quarto nvel. Se o Mestre est usando um sistema
caseiro que inclua a classe de personagem Ladro, e
fzer sentido na campanha do Mestre, ele tambm pode
permitir personagens Halfings Ladres.
ESCOLHA UMA TENDNCIA
No existe sistema ofcial de tendncia em SWORDS
& WIZARDRY. Em algumas campanhas, a luta entre a
Ordem e o Caos o nico confito sobrenatural, e o Bem
e o Mal no so mais do que preferncias pessoais tidas
por mortais (o modelo Espada & Magia). Em outras
campanhas, a luta entre o Bem e o Mal que defne onde
deuses e mortais fcam no grande plano dos eventos (o
modelo alta fantasia).
Algumas campanhas podem conter faces sobrenaturais
que suportam o conjunto completo de Ordem, Caos, Bem,
Mal, Neutralidade ou a mistura de varias tendncias.
Essas regras bsicas no tentam dizer ao Mestre como
lidar com tendncia; o Mestre fca livre para usar qualquer
sistema que ele conhea. Se voc estiver jogando o jogo
e quiser um padro no ofcial, ento os jogadores
podem escolher uma dessas trs tendncias: Ordem,
Caos ou Neutralidade. A maioria dos personagens
neutra. Esse o tipo bsico de neutralidade no sistema
espada e magia. Os mocinhos so Leais, os viles so
Caticos, e qualquer um que tente alcanar a fama e a
fortuna Neutro.

SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
16
CAPTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO
17
COMPRE EQUIPAMENTO
Cada personagem comea com algumas peas de ouro,
usadas para comprar equipamento. Uma pea de ouro
(P.O.) vale 10 peas de prata (P.P.) ou 100 peas de cobre
(P.C.). O valor dos equipamentos est listado nas tabelas
abaixo.
Dinheiro Inicial
Jogue 3d6 e multiplique por 10. Isso representa
a quantidade de peas de ouro (P.O.) que o
personagem possui no incio da campanha.
Tabela 11: Equipamento Geral
Item Custo
Acnito (1 mao) 1 P.P.
Algemas 15 P.O.
Alho (0,5 kg.) 1 P.P.
Apito de advertncia 5 P.P.
Barraca 10 P.O.
Ba 2 P.O.
Cadeado 20+ P.O.
Cantil 1 P.O.
Corda de cnhamo (15 m.) 1 P.O.
Corrente (3 m.) 30 P.O.
Escada (3 m.) 5 P.C.
Espelho pequeno de metal 20 P.O.
Estaca de ferro (10) 5 P.P.
Estojo (mapa ou pergaminho) 1 P.O.
Frasco de couro 3 P.C.
Gancho de escalada 1 P.O.
Garrafa de vidro (vinho) 2 P.O.
Giz, 1 pedao 5 P.C.
Grimrio (em branco) 25 P.O.
Instrumento musical 5 P.O.
Lanterna de bronze 1 P.P.
Lanterna coberta 7 P.O.
Lanterna furta-fogo 12 P.O.
Martelo 5 P.P.
Mochila (capacidade de 15
quilos)
5 P.O.
leo (querosene, 0,5 l.) 1 P.O.
P 2 P.O.
P de cabra 2 P.P.
Pederneira & isqueiro 1 P.O.
Pergaminho 2 P.P.
Rao seca (dia) 1 P.O.
Rao de viagem (dia) 5 P.P.
Item Custo
Rede de pescaria 4 P.O.
Saco (7,5 kg. de capacidade) 1 P.O.
Saco (15 kg. de capacidade) 2 P.O.
Saco de dormir 2 P.P.
Sela 10 P.O.
Smbolo sagrado de madeira 1 P.O.
Smbolo sagrado de prata 25 P.O.
Sino 1 P.O.
Talha 5 P.O.
Tinta (30 ml) 1 P.O.
Tocha (10) 1 P.P.
Vara, 3 m. 2 P.P.
Descrio dos Itens
Tochas queimam por uma hora e criam luz em um raio
de 9 metros. Meio litro de leo em uma lanterna queima
por 4 horas. Lanternas normais criam luz em um raio de
9 metros; lanternas furta-fogo criam um raio de luz de
18 metros de comprimento, mas com apenas 3 metros de
largura.
Tabela 12: Transporte
Tipo Custo
Barco a Remo 20 P.O.
Carrinho de Mo 10 P.O.
Carroa 50 P.O.
Cavalo de Guerra 200 P.O.
Cavalo de Montaria 40 P.O.
Gal, Pequena (50 remadores) 2.000 P.O.
Gal, Grande (100 remadores) 4.000 P.O.
Mula 20P.O.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
18
Tabela 13: Arma Corporal
Tipo de Arma Dano Peso Custo
Adaga 1d4 1 2 P.O.
Bordo 1d6 5 0
Clava 1d4+1 5 0
Espada bastarda
1, 2
1d8 5 20 P.O.
Espada curta 1d6 2,5 8 P.O.
Espada de duas mos 1d10 7,5 30 P.O.
Espada longa 1d8 5 15 P.O.
Lana
1, 2, 3
1d6 5 1 P.O.
Lana montada 2d4+1 7,5 6 P.O.
Maa leve 1d4+1 5 4 P.O.
Maa pesada 1d6+1 5 10 P.O.
Machado de batalha
1, 2
1d8 7,5 5 P.O.
Machadinha
3
1d6 5 1 P.O.
Martelo de guerra 1d4+1 5 1 P.O.
1
A arma pode ser usada com uma ou duas mos.
2
Quando usada com duas mos, recebe +1 de bnus de dano.
3
Pode ser usada como arma corporal ou distncia.
Tabela 14: Armas Distncia
Tipo de Arma Dano Peso Custo
Arco curto - 2,5 15 P.O.
Arco longo - 2,5 60 P.O.
Azagaia 1d6 5 5 P.P.
Besta leve - 2,5 12 P.O.
Besta pesada - 2,5 20 P.O.
Dardo 1d3 1 2 P.P.
Flechas (20) 1d6 0,5 2 P.O.
Funda - 2,5 2 P.P.
Lana 1d6 5 1 P.O.
Machadinha 1d6 2,5 1 P.O.
Pedras de funda (20) 1d4 5 0
Seta de besta leve (20) 1d4+1 0,5 4 P.O.
Seta de besta pesada (20) 1d6+1 0,5 2 P.O.
Tabela 15: Cadncia de Disparo e Alcance de Armas Distncia
Tipo de Arma Cadncia Alcance
1
Arco curto 2 15 m.
Arco longo 2 21 m.
Azagaia 1 6 m.
Besta leve 1 18 m.
Besta pesada 1/2 24 m.
Dardo 3 4,5 m.
Funda 1 12 m.
Lana 1 6 m.
Machadinha 1 3 m.
1
-2 no ataque por incremento
CAPTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO
19
Tabela 16: Armadura
Tipo de Armadura Efeito na CA Peso
1
Custo
Brigandine -3 [+3] 20 30 P.O.
Completa -6 [+6] 35 100 P.O.
Cota de malha -4 [+4] 25 75 P.O.
Couro -2 [+2] 12,5 5 P.O.
Escudo -1 [+1] 5 15 P.O.
1
Armaduras mgicas possuem metade do peso
CALCULE A CLASSE DE ARMADURA
Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo
usar o sistema de classe de armadura Decrescente,
onde uma CA menor mais difcil de ser atingida, ou o
sistema de CA Crescente, onde uma CA maior mais
difcil. Os valores para o sistema CA Crescente esto
colocados entre colchetes.
Sistema de CA Decrescente: No Sistema de CA
Decrescente, um humano sem armadura tem classe de
armadura 9. A armadura comprada diminui a classe de
armadura e quanto menor a classe de armadura, mais
difcil ser atingir o personagem. Para calcular a classe
de armadura, olhe a Tabela de Armadura acima, na
coluna Efeito na CA. Seja qual for o tipo de armadura
comprada, subtraia o valor mostrado do valor base de
classe de armadura 9. Essa a nova classe de armadura.
Sistema de CA Crescente: No sistema de CA Crescente,
uma pessoa sem armadura tem Classe de Armadura [10].
A armadura somada na CA, ento quanto maior a CA,
mais difcil para os inimigos atingir o personagem.
Para calcular a Classe de Armadura, olhe a Tabela de
Armadura acima, na coluna Efeito na CA. Seja qual for
o tipo de armadura comprada, adicione o valor mostrado
nos colchetes no valor base de classe de armadura 10.
Essa a nova classe de armadura.
Cota de Malha c/Escudo
CA 4 [15]
Armadura de Couro
CA 7 [12]
Armadura Completa
CA 3 [16]
Brigandine
CA 6 [13]
Sem Armadura
CA 9 [10]
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
20
QUANTO POSSVEL CARREGAR
O peso est listado em quilos. Presumimos que um
nvel normal de equipamentos variados (sem incluir
armadura e armas) tenha 5 quilos. O tesouro adicionado
a isso, com cada moeda e gema pesando 0,05 kg. So
moedas e gemas grandes e pesadas, mas assim que as
coisas funcionam em um mundo de fantasia. Moedas
podem tinir e gemas devem ter o tamanho de um dado.
MOVIMENTO
Todos os personagens, dependendo do tipo de armadura
que esto usando e o que esto carregando, possuem a
seguinte taxa de movimento:
Tabela 17: Movimento Base
Peso Carregado Movimento Base
At 32,5 quilos 12
3250 quilos 9
50,575 quilos 6
75,5150 quilos (mximo de 150 quilos) 3
Tabela 18: Movimento em Locais Fechados/Subterrneos/Cidades
Descrio Deslocamento Resultados
Cuidadoso Movimento base 3 m./turno Pode mapear. Chances normais de surpresa.
Caminhada Movimento base 6 m./turno
( 0,6 m./rodada)
No pode mapear ou observar cuidadosamente.
Corrida Movimento base 12 m./turno
( 1,2 m./rodada)
No pode mapear, automaticamente surpreso, sem chance de
surpreender, som pode atrair inimigos. O som da corrida pode
atrair inimigos.
Combate Movimento base 0,3 m./rodada
(e.g., 3,6 m./rodada para um humano sem carga)
Tambm pode ser interpretado como a distncia que o
personagem pode mover em combate sem sofrer ataques livres
dos inimigos ou outras conseqncias que um personagem em
fuga pode ter.
Tabela 19: Movimento em Locais Abertos
Descrio Deslocamento Resultados
Caminhada Movimento base 1,5 km./dia Teste de marcha forada no necessrio.
Marcha Forada Movimento base 3 km./dia Teste de marcha forada (4d6 vs. Fora).
Combate Movimento base 1 m./rodada
(e.g., 12 m./rodada para um humano sem carga)
Pode ser interpretado como a distncia que o personagem pode
mover em combate sem sofrer ataques livres dos inimigos ou
outras conseqncias que um personagem em fuga pode ter.
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
21
COMO JOGAR
Uma vez que voc tenha um personagem, o Mestre ir
descrever onde o personagem est e o que ele v. O jogo
pode comear em uma vila rural de camponeses, em uma
vasta e fervilhante cidade cheia de torres e minaretes,
em um castelo, uma taverna, ou nos portes de uma
tumba antiga isso cabe ao Mestre. Mas desse ponto em
diante, voc descreve o que o personagem faz. Descer
escadas, atacar um drago, falar com as pessoas que
encontrar: todos esses tipos de coisas so suas decises.
O Mestre diz o que acontece como resultado: talvez
aquelas escadas levem a uma tumba enorme, ou o drago
ataque seu personagem. Isso cabe ao Mestre decidir. As
regras abaixo so orientaes de como lidar com eventos
especfcos: combate, movimentao, cura, morte e
outras partes importantes do jogo.
Basicamente, voc e o Mestre trabalham juntos, com o
Mestre lidando com os detalhes de um mundo de fantasia
perigoso, e voc lidando com o que o personagem faz
nele. Cabe ao jogador criar a histria pica do surgimento
do seu personagem at a grandeza (ou at sua morte
lastimvel) no mundo do Mestre.
ADQUIRIR EXPERINCIA
Os personagens so premiados com pontos de experincia
(XP) por matar monstros e acumular tesouro. Monstros
possuem um valor determinado de pontos de experincia
(na descrio do monstro) e uma pea de ouro igual
a um ponto de experincia. Pode parecer estranho dar
experincia por tesouro, mas tenha em mente que cada
pea de ouro adquirida pelo personagem um ndice
da habilidade do jogador. Premiar experincia apenas
por matar monstros no recompensa um grupo de
aventureiros que afasta um drago do seu tesouro com
sucesso para que ele possa ser roubado sem luta. Dar
pontos de experincia apenas por matar monstros no
recompensa personagens que trabalham com inteligncia,
furtividade, enganao e confuso.
Cada classe de personagem possui um Atributo Primrio
na descrio da classe. Se esse Atributo Primrio for
13 ou maior, todas as premiaes de experincia que o
personagem recebe so aumentadas em 5%. Alm disso,
se o personagem possuir Carisma 13+, as premiaes de
experincia so aumentadas em 5%. Finalmente, se o
personagem tiver Sabedoria 13+, ele recebe um terceiro
bnus de 5%. possvel que o personagem receba at
trs bnus de 5% nas premiaes de experincia.
Quando o personagem tiver acumulado pontos de
experincia sufcientes para atingir um novo nvel, voc
joga outro dado de vida e ele adquire novas magias se
o personagem for Mago ou Clrigo. As habilidades
de combate tambm aumentam. Em outras palavras,
o personagem se torna mais poderoso e pode procurar
desafos maiores!
TEMPO
s vezes, o Mestre determinar que passou uma hora,
ou at mesmo passou um ms na vida dos nossos
intrpidos aventureiros, mas duas medidas importantes
precisam de uma explicao rpida. Existe o turno e a
rodada de combate. Um turno representa dez minutos
e a rodada de combate 1 minuto.
Turnos so usados para medir o movimento normal
quando os personagens esto em um lugar perigoso;
rodadas de combate so usados para medir o tempo
quando o grupo est em combate.
TESTES DE RESISTNCIA
De tempos em tempos, uma magia ou outro tipo de
perigo exige que voc faa um teste de resistncia
para o personagem. Um sucesso no teste de resistncia
signifca que o personagem (ou monstro) evita a ameaa
ou diminui o efeito. Cada classe de personagem possui
um nmero alvo de Teste de Resistncia, que fca
menor e menor a medida que o personagem adquire
nveis. Para fazer um teste de resistncia, jogue um d20.
Se o resultado for igual ou maior do que o valor do teste
de resistncia do personagem, o teste foi um sucesso.
Monstros tambm podem fazer testes de resistncia (o
valor de teste de resistncia do monstro est listado na
descrio dele).
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
22
COMBATE
Quando o grupo de aventureiros entram em contato com
inimigos, a ordem de eventos a seguinte:
1. O Mestre determina se um lado ou outro pode fazer
um ataque ou movimento livre como resultado da
surpresa isso uma questo de julgamento ou uma
jogada de dados, dependendo da circunstncia.
2. Declare as Magias.
3. Determine a Iniciativa (d6, o maior resultado o
vencedor). Uma jogada feita para cada lado, no
para cada indivduo.
4. O grupo com a iniciativa age primeiro (executar
magias, atacar, etc.), e os resultados acontecem.
5. O grupo que perdeu a iniciativa age, e os resultados
acontecem..
6. Qualquer um que tenha segurado a iniciativa age,
e os resultados acontecem (para ambos os lados, ao
mesmo tempo).
7. A rodada est completa; jogue a iniciativa para a
prxima rodada se a batalha ainda no foi decidida.
Surpresa
O Mestre determina se um lado recebe uma fase livre
de iniciativa antes da primeira jogada de iniciativa. Pode
ser atravs do bom senso (aventureiros ou monstros
no esto alertas) ou de uma probabilidade (e.g., uma
emboscada especfca tem 50% de chance de sucesso
quando as vitimas esto alertas e vigilantes)
Declare as Magias
Qualquer jogador cujo personagem v conjurar uma
magia precisa dizer isso antes da iniciativa. A conjurao
da magia comea no incio da rodada. Ento, se os
inimigos vencerem a jogada de iniciativa e causarem
dano ao conjurador, a conjurao pode ser atrapalhada..
Declare a Iniciativa
No inicio de uma rodada de combate, cada lado joga
iniciativa em um d6. O lado vencedor age primeiro:
mover, atacar, e conjurar magias. O outro lado sofre o
dano ou baixas, e ento realiza seu turno.
As jogadas de iniciativa podem resultar em empate.
Quando isso acontecer, considera-se que os dois lados
esto agindo ao mesmo tempo, a menos que o Mestre
decida permitir outra jogada de dado para desempatar.
Quando os dois lados atacarem simultaneamente,
possvel que dois combatentes se matem na mesma
rodada!
Primeira Fase da Iniciativa
Os vencedores da iniciativa realizam suas aes,
incluindo movimente, ataque e qualquer outra coisa,
como subir em mesas, balanar em cordas, empurrar
pedras de colinas, etc. Os personagens podem se mover
e atacar na mesma rodada.
A Jogada de Ataque
A regra mais importante a ser entendida sobre combate
a jogada de ataque.
Para atacar com uma arma, o jogador joga d20 e soma
quaisquer bnus ao resultado. Esses bnus de ataque
podem incluir o bnus de Fora (para ataques com armas
corporais), bnus de Destreza (para ataques com armas
distncia) e bnus de armas mgicas. O jogador ento
subtrai quaisquer penalidades de ataque que eles
possam ter em sua jogada.
A jogada de ataque ento comparada a em uma tabela
para saber se o ataque acertou. Se a jogada de ataque for
maior ou igual ao valor na tabela, o ataque um sucesso.
Se vocs estiverem usando o sistema de CA Crescente,
existe uma frmula simples no fm deste captulo que
pode ser utilizada (Veja Combate com CA Crescente,
Pgina 22). O Mestre determinar se seu jogo usar ou
no a CA Crescente ou a CA Decrescente.
Se o ataque for um sucesso, ele causa dano (uma
quantidade em pontos). O dano subtrado do total de
pontos de vida do defensor (Veja Dano e Morte, Pgina
22).
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
23
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
24
Tabela 18: Jogadas de Ataque do Clrigo
Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Nvel Jogada de Ataque (d20) Necessria para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
12 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
34 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
56 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
78 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
1011 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
1314 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
1516 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1819 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
20 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Tabela 19: Jogadas de Ataque do Guerreiro
1
Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Nvel Jogada de Ataque (d20) Necessria para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
12 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
45 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
1011 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1314 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
15 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
16 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1718 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
16
1920 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15
1
Esta tabela tambm usada para Anes Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
25
Tabela 20 Jogadas de Ataque do Mago
1
Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Nvel Jogada de Ataque (d20) Necessria para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
13 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
45 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
67 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
89 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
10 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
1113 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
1415 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
1619 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
2023 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1
Esta tabela tambm usada para Elfos agindo como Magos
Situaes Especfcas
seguir, temos uma compilao de orientaes e
instrues para lidar com situaes especfcas que
podem ocorrer durante o combate.
Apunhalar e Flanquear
O Mestre provavelmente dar um bnus no ataque
para qualquer ataque feito pelas costas (talvez +2) ou
determinar um bnus menor (talvez +1) para todos os
atacantes que consigam se colocar nos lados opostos
de um nico defensor. No uma regra ofcial, mas
comum encontrar grupos que usem um mtodo ou outro.
Ataques Corpo a Corpo
Um ataque corpo a corpo um ataque feito com uma arma
corporal como a espada, lana ou adaga. Os ataques em
geral so descritos acima (A Jogada de Ataque). Alm
dos outros bnus, o bnus de Fora do personagem para
atacar e dano (veja Fora) somado ao ataque corpo a
corpo. possvel apenas fazer um ataque corpo a corpo
quando os dois combatentes estiverem a at 3 metros um
do outro. Dois combatentes a at 3 metros um do outro
so considerados em combate.
Ataques de Projtil
Ataques de projtil so ataques feitos com armas
distncia, como a besta, a funda ou a machadinha de
arremesso. O bnus de Destreza do personagem para
ataques de projtil adicionado a jogada de ataque
quando o personagem usar armas de projtil. Ao usar
projeteis para atacar em um combate corpo a corpo,
geralmente no possvel escolher qual oponente (ou
amigo) receber o ataque.
Caractersticas do Terreno
Os personagens e monstros podem se esconder atrs
de objetos, subir em objetos, se jogar no cho, lutar de
um terreno mais alto, atirar fechas de nvoas ou galhos
de rvore que os camufem, e tirar qualquer vantagem
possvel do terreno de combate. O Mestre pode dar
bnus e penalidades pelas caractersticas do terreno.
A maioria dos bnus ser +/-1 ou 2, dependendo do
grau de cobertura ou do benefcio do terreno mais alto.
Tentar atingir algum atravs de uma fenda para fechas
em uma muralha de castelo pode ter -3 de penalidade...
Mas lembre-se, a penalidade para atingir um oponente
invisvel -4, ento +/-4 deve ser o limite para terrenos
de ajuste na jogada de ataque.
Combate Desarmado
Golpes de briga, como aqueles feitos com os punhos, ps
ou com o cabo da adaga, normalmente causam 1d2 pontos
de dano mais o bnus de Fora do atacante (se tiver). Se
o dano do ataque infigir mais do que metade dos pontos
de vida restantes do defensor, o defensor fca atordoado.
Qualquer um que esteja atordoado ser nocauteado pelo
prximo ataque bem sucedido por 1d4 rodadas.
Exemplo: Um soco causa 3 pontos de dano e o defensor
possui 4 pontos de vida. O defensor fca atordoado
e sofre as penalidades por estar atordoado. Se o soco
tivesse causado apenas 2 pontos de dano (exatamente
a metade), o defensor no fcaria atordoado. Se o
personagem atordoado for atingido pela segunda vez,
ele fcar inconsciente.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
26
Se o combate desarmado uma parte importante do jogo
do Mestre, ele pode criar regras mais complicadas para
refetir o combate desarmado.
Tentativas de agarrar o oponente e prend-lo no cho,
ou tentativas de dar um encontro no oponente e jog-lo
para trs, sero determinadas pelo bom senso do Mestre
(drages no so to fceis de agarrar, diferente de
goblins). Uma boa regra prtica exigir um sucesso na
jogada de ataque.
Combater com Duas Armas
Usar duas armas, uma em cada mo, no fornece um
ataque adicional; mas o personagem recebe +1 na sua
jogada de ataque. A arma da mo inbil precisa ser uma
adaga. O dano a mdia das duas armas usadas.
Dano de Contuso
Uma arma pode ser usada para nocautear, ao invs de
matar, um oponente. Quando o jogador quiser, o dano
infigido pode ser composto de metade do dano real
e metade do dano de contuso que no mata, e tais
pontos so recuperados no ritmo de 1 PV por hora. Se
os pontos de vida do oponente, incluindo o dano de
contuso, chegarem a zero, o oponente fca inconsciente
ao invs de morto (a menos que o dano real de fato
reduza os pontos de vida reais a zero, sendo que nesse
caso o oponente acidentalmente morto).
Nem todos os monstros sofrem dano de contuso.
Geralmente, apenas humanides e criaturas especiais,
como drages, so sujeitas a tais ataques.
Espao
Uma vez que a maioria dos incrementos de movimento e
de combate divisvel por 0,9 m., melhor presumir que
um personagem ocupa uma rea de 0,9 m. de lado para
defnir marcha e luta.
Fuga
Cabe ao Mestre decidir se existir alguma regra especial
para fugir do combate corpo a corpo. A maioria dos
Mestres permite que o inimigo faa um ataque livre
se o personagem (ou monstro) se afaste alm do seu
movimento de combate, a taxa base de movimento em
metros.
Lanas e Armas de Haste
Lanas e armas de haste na segunda fleira de uma
formao de combate pode atacar os oponentes atravs
da primeira fleira de Guerreiros.
Magias
A conjurao se inicia no comeo da rodada. possvel
conjurar uma magia enquanto se esta em alcance corpo a
corpo (3 m.), mas se o conjurador sofrer dano enquanto
executa a magia, ela perdida. A menos que a descrio
da magia diga o contrrio, a magia acontece no inicio da
fase de iniciativa do conjurador.
Movimentao Dentro do Combate Corpo a Corpo
Um defensor bloqueia efetivamente uma rea de 90 cm.
de cada lado, e os inimigos no podem passar dentro
dessa rea. Por outro lado, o Mestre pode permitir
tal movimento mas fornecer um ataque livre ao(s)
defensor(es) que cobre(m) essas reas.
Negociao e Diplomacia
Alguns combates podem ser evitados com algumas
palavras bem escolhidas (incluindo mentiras). Se o grupo
for superado, ou se os monstros no parecerem muito
dispostos a bloquearem o caminho at o tesouro, o grupo
pode escolher abrir caminho pela fala, numa tentativa
de evitar o combate ou pelo menos adi-lo at que
as condies sejam mais favorveis. Fazer barganhas,
persuadir monstros ou personagens do Mestre a fazerem
coisas e sair do problema usando o raciocnio so partes
importantes do jogo. No as substitua por jogadas de
dados. Usar o dado para determinar a reao inicial do
monstro est certo, mas use a habilidade do jogador (ou
a falta dela) para decidir o quanto os jogadores podem
melhorar a reao inicial do monstro. No uma questo
de meu personagem deve ser realmente persuasivo
um dos lugares onde a habilidade dos jogadores, e no
dos personagens, testada.
Oponentes Invisveis
Os ataques feitos contra um inimigo invisvel recebem -4
de penalidade. Monstros mgicos poderosos, ou aqueles
que possuem 11 Dados de Vida ou mais, geralmente
sero capazes de ver criaturas invisveis normalmente.
Regras Caseiras
Muitos grupos decidem (e s vezes anotam como
referncia) uma regra caseira especfca. Isso s vezes
acontece para garantir regras consistentes nos resultados
de tticas empregadas normalmente, mas no deveria
sobrepor a habilidade do Mestre em decidir que uma
situao especfca incomum o sufciente para exigir
um bnus, penalidade ou regra diferente. Um exemplo de
regra caseira a deciso sobre como lidar com apunhalar/
fanquear ou sobre oponentes em fuga.
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
27
Sucessos Decisivos e Falhas Crticas
No existe um sistema ofcial para lidar com sucessos
decisivos e falhas crticas, mas muitos Mestres
determinam que um resultado natural de 20 um acerto
automtico e que 1 uma falha automtica e pode resultar
na queda da arma ou em algum outro tipo de problema.
Um msculo distendido pode fornecer -1 de penalidade
nas jogadas de dano pelo resto do combate, ou um elmo
que fque torto pode cobrir os olhos do personagem at
que ele utilize uma rodada para consert-lo. Isso cabe ao
Mestre decidir.
Expulsar Mortos-vivos
Clrigos possuem a habilidade de expulsar mortos-
vivos, os fazendo fugir ou at mesmo os destruindo.
Quando uma tentativa de expulso feita, um d20 deve
ser jogado e a Tabela de Expulso deve ser consultada
para o resultado.
Se o nmero no dado for igual ou maior do que o valor
mostrado na tabela, todas as criaturas mortas-vivas
do tipo alvo so expulsas e fugiro por 3d6 rodadas,
ou iro se encolher indefesas se no puderem fugir.
Se a tabela indicar E, todas as criaturas mortas-
vivas do tipo alvo so automaticamente expulsas e
fugiro por 3d6 rodadas, ou iro se encolher indefesas
se no puderem fugir.
Para clrigos Leais ou Bondosos, se a tabela indicar
um D, a criatura morta-viva automaticamente
destruda e cair em p. Para clrigos Caticos ou
Malignos, o resultado D indica que os mortos-
vivos so forados a seguir o comando do clrigo por
um perodo de 24 horas.
Tabela 21: Expulsar Mortos-vivos
DV do
Morto-Vivo Exemplos
Nvel do Clrigo
1 2 3 4 5 6 7 8 913 1418 19+
1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D D
2 Zumbi 13 10 7 E E D D D D D D
3 Carnial 16 13 10 4 E E D D D D D
4 Sombra 19 16 13 7 4 E E D D D D
5 Inumano 20 19 16 10 7 4 E E D D D
6 Lvido 20 19 13 10 7 4 E E D D
7 Apario 20 16 13 10 7 4 E D D
8 Mmia 19 16 13 10 7 4 E D
9 Espectro 20 19 16 13 10 7 E E
10 Vampiro
1
20 19 16 13 10 4 4
11 Fantasma 20 19 16 13 7 4
12 Lich 20 19 16 10 7
13 Demnio 20 19 13 10
1
Vampiros no podem ser expulsos automaticamente
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
28
Dano e Morte
Quando um personagem (ou criatura) atingido, a
quantidade de dano deduzida dos seus pontos de vida.
Quando os pontos de vida chegam a 0, o personagem
fca inconsciente. O personagem realmente morre se ele
chegar a uma quantidade de pontos de vida negativos
igual ao seu nvel. Em outras palavras, um personagem
de 5 nvel s morre realmente aos -5 pontos de vida.
Cura
Alm dos vrios mtodos mgicos de restaurar pontos de
vida, o personagem recupera 1 ponto de vida para cada
dia de descanso ininterrupto. Quatro semanas de descanso
iro devolver todos os pontos de vida ao personagem,
no importa quantos pontos ele perdeu.
Moral
Certos monstros, como criaturas sem mente ou mortas-
vivas, no tm medo e sempre lutam at a morte.
Entretanto, a maioria no continuar lutando em uma
batalha sem sentido, tentando recuar, se render ou fugir.
O Mestre decide quando os monstros abandonam a
combate e fogem, baseado na situao e na inteligncia
do monstro. Tenha em mente que os prprios aliados
PdMs do grupo podem decidir fugir se suas perspectivas
de vida parecerem baixas.
COMBATE COM CA CRESCENTE
Se voc estiver usando o Sistema de CA Crescente, pode
ser mais fcil calcular as jogadas de ataque de acordo
com uma simples frmula. Os valores so os mesmos das
tabelas esta apenas uma forma diferente de calcular os
resultados. Funciona assim: cada personagem recebe um
bnus de ataque medida que seu nvel aumenta. Some
esse bnus nas jogadas de ataque e, se o resultado for
maior ou igual CA do oponente, o ataque um sucesso.
Nota: Os mesmos bnus se aplicam ao sistema
decrescente, mas eles no combinam com as classes de
armadura decrescentes, ento este sistema rpido s
funciona com o sistema de CA crescente).
Para poder usar esse sistema, voc precisar escrever seu
bnus de ataque e ajust-lo medida que o personagem
adquire nveis, mas depois de fazer isso, no ser preciso
consultar a tabela para ver se o ataque foi um sucesso.
Tabela 22: Combate com CA Crescente
Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Classe Bnus de Ataque
Clrigo +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +10 +10 +11
Guerreiro
1
+0 +0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +13
Mago
2
+0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +8
1
Esta tabela tambm usada para Anes Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros
2
Esta tabela tambm usada para Elfos agindo como Magos
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
29
CONSELHOS PARA JOGOS
AVANADOS
Contratar Assistentes
Quando os personagens esto comeando, eles
descobriro ser muito benfco trazer alguns empregados
se encontrarem algum disposto a arriscar sua vida e
integridade fsica no tipo de lugares que os aventureiros
vo. medida que os personagens adquirem nveis,
pode no ser mais importante levar homens de armas
ou carregadores de tochas (que provavelmente no
sobreviveriam nos nveis mais profundos das masmorras)
e eles podem comear a empregar espies, servos e
guardas enquanto estiverem fora das masmorras. Em
nveis maiores, eles podem precisar dos servios de
pequenos exrcitos de marinheiros, soldados e servos
para seus navios, caravanas ou castelos.
Como regra geral, a manuteno de uma nica pessoa
em uma comunidade rural, como um castelo ou vila,
cerca de 1 P.O. por ms e talvez o dobro disso em uma
cidade. Esta manuteno cobre alimentao e custos
incidentais, no incluindo alojamento, pagamentos ou
compra de equipamento. Perceba que, para algumas
profsses, o custo incidental pode ser bem alto:
ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas
para manter a forja funcionando. O custo do alojamento
(presumindo que o personagem no possua uma fortaleza
onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo)
fca a cargo do Mestre, mas fcar em uma taverna, ou at
em uma cocheira, custar pelo menos 1 P.P. por noite.
A compra do equipamento deve ser calculada usando as
tabelas de equipamento e, se o empregado exigir uma
quantidade maior de equipamentos iniciais, como uma
forja ou biblioteca, o Mestre ajustar os custos medida
do necessrio. Os pagamentos dependem do tipo de
servio procurado.
Alquimista
Custo de Manuteno: 1.000 P.O./ms
Pagamento: 500 P.O./ms se o alquimista mantiver seu
prprio laboratrio. Metade do custo se o personagem
fornecer um.
Equipamento Inicial: Um laboratrio totalmente
equipado custa 1.000 P.O.
Armeiro
Custo de Manuteno: 100 P.O./ms
Pagamento: Nenhum se ele fzer parte dos seguidores da
fortaleza do personagem; 100 P.O./ms caso contrrio,
alm do custo de manuteno.
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada
custa cerca de 100 P.O.
Assassino
Custo de Manuteno: N/A
Pagamento: 2.000 por misso
Equipamento Inicial: Nenhum.
Capito de Navio
Custo de Manuteno: 50 P.O./ms
Pagamento: 250 P.O./ms
Equipamento Inicial: Um navio.
Carregador de Tocha/Outros No Combatentes
Custo de Manuteno: Custo das raes.
Pagamento: 1 P.O./dia
Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de
equipamentos.
Engenheiro de Cerco ou Construo
Custo de Manuteno: 750 P.O./ms
Pagamento: 250 P.O./ms
Equipamento Inicial: Nenhum.
Espio
Custo de Manuteno: 10 P.O./ms
Pagamento: 500 P.O. por misso
Equipamento Inicial: Nenhum.
Ferreiro
Custo de Manuteno: 25 P.O./ms
Pagamento: 10 P.O./ms
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada
custa cerca de 100 P.O.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
30
Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)
Custo de Manuteno: Custo das raes.
Pagamento: 2 P.O./dia ou at 5 P.O./dia
Equipamento: Determinado a partir da lista de
equipamentos.
Homem de Armas (Batalhas/Guerra)
Custo de Manuteno: 1 P.O./ms em acampamento ou
castelo. Custos bsicos para raes se estiverem em
campo (reduzido para 10 P.O/ms se o personagem est
abastecendo o exrcito com as carroas necessrias
para a compra em grande escala).
Pagamento: Se o homem de armas fzer parte dos
seguidores da fortaleza do personagem, ele no custa
nada. Infantaria mercenria custa cerca de 2 P.O./ms,
arqueiros custam 4 P.O./ms, e a cavalaria custa 8 P.O./
ms. Sargentos (um para cada 10 homens de armas)
custam o dobro do normal. Tenentes (necessrios
para cada 20) custam o triplo do normal. Capites
(necessrios para cada 60) custam o qudruplo do
normal.
Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de
equipamentos.
Marinheiro
Custo de Manuteno: 10 P.O./ms
Pagamento: 2 P.O./ms
Equipamento Inicial: Nenhum
Sbio
Custo de Manuteno: 2.000 P.O./ms
Pagamento: N/A
Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa
2.000 P.O.
Servo (Domstico)
Custo de Manuteno: 1 P.O./ms
Pagamento: 5 P.O./ms
Equipamento Inicial: Nenhum.
Treinador de Animais
Custo de Manuteno: 500 P.O./ms
Pagamento: Nenhum se ele fzer parte dos seguidores da
fortaleza do personagem; 20 P.O./ms caso contrrio.
Equipamento Inicial: Depende do animal.
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
31
Aventuras de Nvel Alto
Geralmente, SWORDS & WIZARDRY no jogado uma
vez para uma aventura nica ele uma srie semanal ou
mensal de sees nas quais os personagens continuam a
aventura, recebendo experincia e poder. Eventualmente,
os personagens mais poderosos comearo a deixar sua
marca no mund ode jogo; eles podem assumir o controle
de um castelo, construir um exrcito e at mesmo, se o
jogo durar o sufciente e o grupo decidir no aposentar
os personagens, dar seus nomes a reinos ou se aventurar
em outros mundos, reinos ou dimenses. Talvez eles
combatam os prncipes demonacos, talvez eles forjem
artefatos de grande poder at mesmo unindo grandes
imprios sob suas bandeiras na guerra ou atravs da
diplomacia em grandes cortes. Geraes futuras de
personagens podem at mesmo agir como empregados
dos antigos, os grandes aposentados do jogo!
Os primeiros nveis de jogo so principalmente devotados
a deixar os personagens mais poderosos, recuperar
tesouros para comprar equipamentos melhores, encontrar
itens mgicos, aprender magias e receber mais pontos de
vida medida que adquirem nveis. Frequentemente, tais
aventuras so expedies a um complexo subterrneo de
masmorras, mas tambm pode ser uma srie de viagens
em um navio ou qualquer outra aventura o que os
jogadores decidirem embarcar. Quando o jogo atinge
nveis maiores, os jogadores provavelmente iniciaro
projetos que no so especifcamente descritos pela
regra. Talvez o Mago queira construir um exrcito de
combatentes de ferro misticamente animados, mas precisa
descobrir como faz-lo. Talvez o Guerreiro queira fundar
uma pequena manso fortifcada nas colinas selvagens,
mas precisa contratar tropas para limpar a rea. Este lado
do jogo s limitado por suas imaginaes coletivas.
claro que, medida que os personagens fcam mais
conhecidos (ou mais notrios), eles sero requisitados
de todas as formas, desde reis at camponeses pedindo
ajuda, e ouviro falar de lugares misteriosos e rumores
muito alm das capacidades de aventureiros menos
conhecidos.
Fortalezas
As fortalezas e (s vezes) a poltica comeam a dominar
o jogo depois que os personagens atinjam o nvel de
nome presumindo que os personagens no aposentem
seus personagens nesse momento, o que a maioria faz.
claro que os aventureiros podem comear a construir
fortalezas antes de chegarem nesse nvel, mas eles no
recebem seguidores (ou o reconhecimento necessrio
de outros nobres da rea) at atingir o nvel no qual seu
renome sufciente para atrair camponeses e tropas para
proteo deles. Uma vez que o jogo atinja esse nvel, o
personagem ter de livrar a rea ao redor da fortaleza
de quaisquer monstros e eles podem comear a construir
as fortifcaes com segurana, cobrando impostos dos
camponeses medida que eles sigam a bandeira do
personagem. possvel que, neste ponto, as verdadeiras
batalhas sejam realizadas em terra ou no mar, enquanto
o personagem defende seu feudo ou tenta expandi-lo.
Existem muitos conjuntos de regras sobre este lado
jogos de guerra disponveis para jogadores e Mestres
escolherem. Uma regra bsica simples fornecida
abaixo, caso seu grupo queira evitar muitos detalhes.
Combate em Massa
Unidades de Tropa: Para combates em massa, os
soldados so agrupados em unidades de cinco ou dez
(dependendo da escala do combate). Todas as tropas da
unidade devem ter o mesmo tipo de armadura. Para a
unidade, some os pontos de vida de todos os soldados
e trate a unidade como uma nica criatura. Criaturas
mais fortes, como gigantes ou drages, no precisam
ser agrupadas em unidades (apesar de que elas so
tratadas como unidades separadas para o combate), e
os personagens jogadores tambm no precisam ser
agrupados.
Iniciativa e Rodadas de Combate: As rodadas de
combate possuem cinco minutos se as tropas forem
organizadas em unidades de cinco homens, ou dez
minutos se elas estiverem com unidades de dez homens.
No comeo da batalha, jogue a iniciativa. O lado que
vencer a iniciativa pode escolher mover antes ou depois.
Por exemplo, no comeo da Batalha da Floresta Celeste,
na qual as foras de Garfnkel, o Mago, esto resistindo
a um exrcito goblin invasor, se Garfnkel vencer a
iniciativa, ele pode escolher mover primeiro e atacar
primeiro, mover primeiro e atacar depois, mover e atacar
depois, ou atacar e depois mover.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
32
Ordem da Batalha (Combate em Massa):
1. Ataques distncia e magias so resolvidos antes de
tudo acontecer. Se os arqueiros tiverem cadncia de
tiro 2, apenas o primeiro disparo resolvido neste
momento; o segundo resolvido no fnal da rodada.
Ambos os lados resolvem seus ataques distncia
e magias, na ordem escolhida pelo lado com a
iniciativa.
2. O movimento resolvido na ordem escolhida pelo
lado com a iniciativa. Se os soldados estiverem
fazendo uma investida e tero seu primeiro impacto,
os resultados da investida so determinados
imediatamente durante a fase de movimento (os
defensores com armas longas atacam primeiro,
depois a vez dos soldados).
3. O combate corpo a corpo resolvido (veja abaixo) na
ordem determinada pelo lado com a iniciativa.
4. Unidades quebradas podem tentar se recompor (veja
abaixo).
5. Qualquer disparo fnal distncia dos arqueiros com
cadncia de tiro 2 resolvida, na ordem determinada
pelo lado com a iniciativa.
6. A iniciativa jogada para a prxima rodada, e uma
nova rodada se inicia.
Combate Distncia e Corpo a Corpo: Quando uma
unidade ataca, ela faz uma nica jogada de ataque contra
a Classe de Armadura da unidade inimiga; no combate
corpo a corpo, o ataque s pode ser feito contra uma
unidade diretamente na frente da unidade atacante. Uma
unidade de cinco soldados com 1 DV cada faz sua jogada
de ataque como uma criatura de 1 DV, no como uma
criatura de 5 DV. O primeiro sucesso obtido pela unidade
no causa dano. Depois que uma unidade foi atingida,
os sucessos seguintes so resolvidos da seguinte forma:
o dano causado atravs da jogada do dado (do tipo
apropriado para a arma que a unidade est usando) e
multiplica-se o resultado pela quantidade de pessoas
na unidade atacante. Se uma unidade est atacando um
nico personagem (como um gigante ou um PdJ), o
dano reduzido pela metade. Tenha em mente que os
monstros retm suas habilidades; um monstro que no
afetado por armas no-mgicas no ser machucado por
todas as fechas normais de uma unidade de arqueiros.
Existe uma regra especial: se um monstro, personagem
ou unidade no puder ser atingida por causa de uma
boa Classe de Armadura ou modifcadores de terreno
(explicado adiante), ainda existe uma chance de uma
unidade causar dano. Se a unidade tirar um 20 natural
no ataque, ela causar dano, mas apenas um quarto do
dano que normalmente seria feito. O dano causado a
uma unidade no mata realmente ningum na unidade
at ela fazer um teste de moral (veja abaixo). Quando
uma unidade chega a metade dos seus pontos de vida
originais, e a qualquer momento que for atingida depois
de perder metade dos seus pontos de vida, ela precisa
fazer um teste de moral. O teste de moral feito com um
d6:
1: Quatro dos cinco soldados da unidade esto mortos.
A unidade removida do campo e 1 ou 2 sobreviventes
esto fugindo.
2: A unidade no possui baixas, mas forada a recuar
metade do seu movimento (os atacantes tambm pode
mover suas tropas na mesma quantidade, se assim
quiserem). A unidade est quebrada.
3: A unidade permanece em seu lugar, mas est
quebrada.
46: Teste de moral bem sucedido, e a unidade
permanece no combate normalmente.
Se uma unidade perder todos os seus pontos de vida,
todos os soldados dela so considerados como mortos.
Unidades Quebradas: Se uma unidade est quebrada,
signifca que tal unidade est em confuso ou com medo,
ou que os soldados foram to castigados que no podem
agir at se reagruparem. Uma unidade quebrada no pode
atacar, mas, depois da fase de combate corpo a corpo,
eles podem tentar se reagrupar. Uma unidade quebrada
pode se mover para trs, saindo do combate, mas no
pode avanar em direo ao inimigo. Uma unidade bem
treinada de soldados normais (no mercenrios) possui
75% de chance de reagrupar. Mercenrios bem treinados
possuem 50% de chance de reagrupar. Barreiras e
milicianos possuem 25% de chance de reagrupar. Se a
unidade reagrupar, ela no mais considerada quebrada
e pode atacar normalmente quando chegar sua vez.
CAPTULO 4: REGRAS DO JOGO
33
Modifcadores: O combate em larga escala depende
muito do terreno, e adquirir um terreno superior uma
parte importante de tais combates. Lutar colina a baixo
ou de um solo mais alto um fator importante, talvez o
mais importante. Contudo, no se esquea: mesmo se a
unidade no puder ser atingida, quando o atacante tira um
20 natural, ele ainda causa um quarto do dano normal.
1. Uma unidade que lute de um terreno mais alto tem
uma escolha a cada rodada: ela pode receber +4 na
sua jogada de ataque ou forar todos os atacantes a
receberem -4 nas jogadas de ataque contra a unidade
durante aquela rodada.
2. Unidades que estejam lutando dentro de forestas
so imunes a disparos, a menos que elas estejam
alinhadas no limite da foresta, usando as rvores
como cobertura; nesse caso, os ataques dos inimigos
so feitos com -4 de redutor (incluindo ataques corpo
a corpo manter o limite da foresta uma vantagem
at mesmo no combate corporal).
3. Defender-se atrs de uma muralha d -4 aos ataques
do inimigo. Entretanto, existe um ponto sobre esse
assunto: uma muralha no limite da foresta no
recebe os dois modifcadores; apenas um modifcador
-4 ser aplicado aos ataques inimigos. Assim, se
uma unidade est na muralha de um castelo, se
defendendo contra arqueiros que disparam debaixo,
o ataque contra eles ser feito com -8 (-4 do terreno
mais alto, -4 da muralha).
4. Se uma unidade estiver fanqueando outra undiade
(atacando pelo lado), ela receber +4 no ataque.
5. Se a unidade est atacando outra por trs, ela ataca
com +4 e tambm causa dano dobrado.
Regra de Movimento: Uma unidade no pode se virar e
mover na mesma rodada, a menos que seja uma unidade
de cavalaria (ou montada).
Essas regras devem ser o sufciente para lidar com a
maioria das situaes, apesar de no existirem detalhes
para combates navais, armas de cerco, ou muitas outras
circunstncias que podem ser encontradas em combates
em grande escala. Tenha em mente que essas regras
no so ofciais, apenas uma orientao rpida de
uma forma de jogar esses tipos de batalhas nas quais
os personagens so os comandantes ou participantes.
Os jogadores e o Mestre so completamente livres para
usar outro conjunto de regras que seja adequada s suas
necessidades.
Pesquisa Mgica
A pesquisa mgica outra rea na qual os personagens
de nvel alto comearo a desenvolver alm do escopo
das regras. At mesmo Magos de nvel baixo podem
querer desenvolver novas magias, e Magos de nvel
alto podem se envolver em todos os tipos de pesquisas,
desde frmulas de poes at a criao de itens mgicos,
da elaborao de golens at a criao de monstros. De
modo geral, os detalhes de tais projetos fcam a cargo
do Mestre; eles certamente sero caros e provavelmente
iro envolver a busca por livros de conhecimentos
perdidos (sim, em masmorras, apesar de que talvez o
Arcano tenha empregados para enviar nessa busca) e
componentes estranhos, variando de olho de salamandra
at olho de drago. Laboratrios especiais podem ser
necessrios, assim como os servios de um alquimista
ou sbio contratado. Lembre-se que novas magias devem
ser cuidadosamente analisadas para assegurar que elas
no so muito poderosas o nvel da magia deve refetir
o poder dela. Se uma magia fcar inesperadamente
poderosa, a ponto de ameaar o jogo, o Mestre sempre
possui a prerrogativa de proteger o jogo ajustando o
nvel dessa nova magia.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
34
EXEMPLO DE JOGO
Um guerreiro, Arnold o Leo, est lutando contra trs
goblins em um beco escudo na Cidade Brilhante de
Semoulia. Comeamos a observar logo depois do
encontro comear.
Jogador de Arnold: Eu me levanto por completo
e informo a eles que sou um capito da guarda. Meus
soldados esto logo atrs de mim, e melhor esses vermes
correrem ou sero mortos ou presos para interrogatrio.
Mestre: Hm, no. Eles no esto acreditando. Voc esta
coberto de sujeira daquele lixo, lembra?
Jogador de Arnold: Ah , me esqueci disso.
Mestre: Jogue a iniciativa. (Secretamente joga um d6
e tira 6).
Jogador de Arnold: Eu tirei um 2.
Mestre: Os goblins atacam primeiro. Eles esto a mais
de 3 metros de voc, e eles andam para frente com as
clavas preparadas.
Jogador de Arnold: Eles no fazem uma investida?
Mestre: No.
Jogador de Arnold: Ento eles no podem atacar
porque eles se aproximaram. Minha vez de atacar, certo?
Mestre: Sim.
Jogador de Arnold: (joga um d20) 16. R! Mais meu
bnus de ataque, fca igual a 17, mais meu bnus de
Fora, para um total de 18.
Mestre: (Anota que os goblins possuem CA 14, usando
o sistema Crescente de CA). Voc enfa sua espada no
goblin lder. Jogue o dano.
Jogador de Arnold: (joga um d8) 1 ponto, mas eu
tenho +2 de bnus de dano, ento d 3.
Mestre: (Era o sufciente para mat-lo. O goblin s tinha
2 pontos de vida.) OK, ento enquanto ele se movia pra
frente, ele escorrega em um punhado de pedras do beco
apertado onde esto lutando e cai direto na sua espada.
Voc tira a lmina e ele cai morto no cho. Os outros dois
ainda esto atacando, mas parecem nervosos agora. Eles
obviamente comearam a reconsiderar tudo isso.
LEMBRE-SE
SWORDS & WIZARDRY um jogo de interpretao de
forma livre, o que signifca que no existem muitas regras.
O Mestre responsvel por lidar com situaes que no
so cobertas pelas regras, fazendo avaliaes justas do que
os personagens fazem e decidindo o que acontece como
resultado. Esse no um jogo em que os jogadores esto
contra o Mestre, mesmo que o Mestre seja responsvel
por criar armadilhas engenhosas, situaes perigosas e
por controlar os monstros e outros inimigos que os PdJs
encontraro durante o jogo. De fato os jogadores e Mestre
cooperam uns com os outros para criar uma fantasia
pica, com o Mestre criando o cenrio e os jogadores
desenvolvendo a histria dos heris. Se eles no forem
habilidosos e espertos, o pico pode ser curto. Mas no
funo do Mestre derrotar os jogadores sua funo
fornecer desafos interessantes (e perigosos), orientando a
histria com justia.
CAPTULO 5: MAGIAS
35
LISTA DE MAGIAS DE CLRIGO
Nvel 1
1. Curar Ferimentos Leves
2. Detectar Magia
3. Detectar o Mal
4. Luz
5. Proteo contra o Mal
6. Purifcar Alimentos
Nvel 2
1. Beno
2. Encontrar Armadilhas
3. Enfeitiar Cobras
4. Falar com Animais
5. Imobilizar Pessoa
6. Silncio, 4,5 m. raio
Nvel 3
1. Curar Doenas
2. Falar com Mortos
3. Localizar Objeto
4. Luz Contnua
5. Orao
6. Remover Maldio
Nvel 4
1. Criar gua
2. Curar Ferimentos Graves
3. Falar com Plantas
4. Madeira em Cobra
5. Neutralizar Venenos
6. Proteo contra o Mal, 3 m.
Nvel 5
1. Comunho
2. Criar Comida
3. Dedo da Morte
4. Dissipar o Mal
5. Misso
6. Praga de Insetos
7. Reviver os Mortos
Nvel 6
1. Animar Objetos
2. Barreira de Lminas
3. Conjurar Animais
4. Encontrar o Caminho
5. Falar com Monstros
6. Palavra da Recordao
Nvel 7
1. Controlar o Clima
2. Dividir gua
3. Forma de Ar
4. Magia Astral
5. Palavra Sagrada
6. Ressurreio
7. Restaurao
8. Servo Areo
9. Smbolo
10. Terremoto

Nvel 1
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
36
Nvel 1
1. Cerrar Portas
2. Detectar Magia
3. Enfeitiar Pessoa
4. Escudo Arcano
5. Ler Idiomas
6. Ler Magia
7. Luz
8. Msseis Mgicos
9. Proteo contra o Mal
10. Sono
Nvel 2
1. Arrombar
2. Boca Encantada
3. Detectar
Invisibilidade
4. Detectar o Mal
5. Escurido, 4,5 m.
6. Fora Arcana
7. Fora Fantasmagrica
8. Invisibilidade
9. Levitao
10. Localizar Objetos
11. Luz Contnua
12. Nvoa Ftida
13. Percepo Extra
Sensorial
14. Pirotecnia
15. Refexos
16. Teia
17. Tranca Arcana
Nvel 3
1. Bola de Fogo
2. Clariaudincia
3. Clarividncia
4. Dissipar Magia
5. Imobilizar Pessoa
LISTA DE MAGIAS DE MAGO
6. Invisibilidade, 3 m.
7. Invocar Monstros I
8. Lentido
9. Proteo contra o Mal,
3 m.
10. Proteo contra
Projteis Normais
11. Relmpago
12. Respirar na gua
13. Runas Explosivas
14. Sugesto
15. Truque de Corda
16. Velocidade
17. Viso no Escuro
18. Vo
Nvel 4
1. Ampliar Plantas
2. Confuso
3. Enfeitiar Monstro
4. Extenso I
5. Invocar Monstros II
6. Medo
7. Metamorfose em
Massa
8. Metamorfosear-se
9. Metamorfosear
Outros
10. Muralha de Fogo
11. Muralha de Gelo
12. Olho Arcano
13. Porta Dimensional
14. Remover Maldio
15. Tempestade Glacial
16. Terreno Ilusrio
Nvel 5
1. Ampliar Animais
2. Animar Mortos-vivos
3. Conjurar Elemental
4. Contato Extraplanar
5. Criar Passagens
6. Enfraquecer o
Intelecto
7. Extenso II
8. Imobilizar Monstro
9. Invocar Monstros III
10. Muralha de Ferro
11. Muralha de Pedra
12. Nvoa Mortal
13. Pedra em Lama
14. Recipiente Arcano
15. Telecinsia
16. Teletransporte
Nvel 6
1. Abaixar gua
2. Caador Invisvel
3. Controlar o Clima
4. Cpula Antimagia
5. Desintegrar
6. Dividir gua
7. Encantar Item
8. Invocar Monstros IV
9. Lendas e Histrias
10. Magia de Morte
11. Mover Terra
12. Pedra em Carne
13. Projetar Imagem
14. Reencarnao
15. Repulso
16. Tarefa
Nvel 7
1. Bola de Fogo
Programada
2. Desejo Limitado
3. Enfeitiar Plantas
4. Extenso III
5. Invisibilidade em
Massa
6. Invocar Demnio
7. Invocar Monstros V
8. Palavra de Poder,
Atordoar
9. Passagem Invisvel
10. Reverter Gravidade
11. Simulacro
Nvel 8
1. Clone
2. Enfeitiar em Massa
3. Invocar Monstros VI
4. Mente em Branco
5. Metamorfosear
Objetos
6. Palavra de Poder,
Cegar
7. Permanncia
8. Smbolo
Nvel 9
1. Alterar Forma
2. Chuva de Meteoros
3. Desejo
4. Esfera Prismtica
5. Invocar Monstros VII
6. Labirinto
7. Magia Astral
8. Palavra de Poder,
Matar
9. Parar o Tempo
10. Portal
CAPTULO 5: MAGIAS
37
DESCRIES DAS MAGIAS
Aqui esto todas as magias de Mago e Clrigo,
apresentadas em ordem alfabtica.
Abaixar gua
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 2 horas
Esta magia abaixa o nvel da gua e a profundidade de
lagos, rios, poos e outros corpos dgua at a metade do
normal.
Alterar Forma
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 1d6+10 turnos, mais 1 turno/nvel
Quando o conjurador executa esta magia em si, ele
capaz de se transformar vontade em vrias criaturas.
Em cada forma, ele recebe a caracterstica da criatura
(assim como na magia Metamorfosear Outros). Assim, se
transformar em um drago permite que o conjurador use
a arma de sopro do drago. O conjurador ento escolhe
se transformar em um corvo, ento em um sapo, e em
qualquer outra criatura que ele escolher. Claro que no
obrigatrio que o conjurador use mais de uma forma se
ele quiser permanecer como um drago pela durao da
magia, est tudo bem.
Ampliar Animais
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 2 horas
Esta magia faz 1d6 criaturas crescerem imediatamente
para o tamanho gigante. Enquanto a magia durar, as
criaturas afetadas podem atacar como a verso gigante
do animal normal.
Ampliar Plantas
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Permanente at ser dissipada
At 27 metros quadrados de solo podem ser afetados por
esta magia; a vegetao da rea cresce repentinamente
em uma foresta impenetrvel de espinhos e vinhas. O
conjurador pode decidir a forma da rea a ser encantada.
Uma verso alternativa da magia ( critrio do Mestre)
poderia permitir que a magia afetasse uma rea de 90 x
90 m., para um total de 8.100 m2).
Animar Mortos-vivos
Magia de Mago 5 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre
Durao: Permanente
Esta magia anima esqueletos ou zumbis a partir de
cadveres. 1d6 mortos-vivos so animados por nvel
de conjurador acima do 8. Os corpos permanecem
animados at serem mortos.
Animar Objeto
Magia de Clrigo de 6 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 1 hora
O clrigo d vida a objetos inanimados como
esttuas, cadeiras, tapetes e mesas. Os objetos seguem
os comandos do clrigo, atacando seus inimigos ou
realizando outras aes em seu nome. O Mestre precisa
determinar os atributos de combate dos objetos, como
classe de armadura, deslocamento, dados de vida e bnus
de ataque no momento. Uma esttua de pedra, como um
exemplo bsico, pode ter CA 1 [18], atacar como uma
criatura de 7-9 DV e causar 2d8 pontos de dano. Mveis
de madeira seriam considerados menos perigosos.
Arrombar
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 12 m.
Durao: Imediata
Esta magia destranca ou desbloqueia todas as portas,
portais e passagens dentro do seu alcance, incluindo
aqueles que estejam cerrados ou trancados por magia.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
38
Barreira de Lminas
Magia de Clrigo de 6 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 12 turnos
Lminas msticas, girando e perfurando, formam um
crculo letal ao redor do recipiente da magia, com 4,5
metros de raio. A barreira causa 7d10 pontos de dano em
qualquer um que tente passar por dentro dela.
Beno
Magia de Clrigo de 2 Nvel
Alcance: Apenas sobre um personagem que no est em
combate
Durao: 1 hora (6 turnos)
Esta magia fornece ao recipiente +1 nas jogadas de ataque
(e aumenta a moral, se o alvo no for um personagem
jogador). O recipiente no pode j estar em combate
quando a magia conjurada.
Boca Encantada
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Permanente at ser ativada ou dissipada
Este encantamento colocado em um objeto e a mgica
ativada quando condies especfcas estabelecidas pelo
conjurador forem cumpridas. Quando isso acontece,
uma boca aparece no objeto e fala a mensagem que foi
programada. A mensagem pode ter at 30 palavras.
Bola de Fogo
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Imediata
Um projtil parecido com uma conta disparado do dedo
do conjurador, para explodir, no lugar alvo, em uma
exploso famejante. O raio da exploso de 6 metros
e o dano 1d6 por nvel do conjurador. A exploso se
adapta ao volume disponvel (935.000 m3), preenchendo
33 cubos de 3 por 3 por 3 metros. Um sucesso no teste
de resistncia resulta em apenas metade do dano ao alvo.
Bola de Fogo Programada
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Escolhida pelo conjurador, at 10 minutos
Esta magia cria uma bola de fogo normal, mas a exploso
pode ser adiada por um perodo de tempo de at 10
minutos. A exploso do raio, assim como na bola de fogo
normal, de 6 m., e o dano 1d6 por nvel do conjurador.
A exploso se adapta ao volume disponvel (935.000 m
3
),
preenchendo 33 cubos de 3 por 3 por 3 metros.
Caador Invisvel
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: Invocado perto do conjurador
Durao: At a misso ser completada
Esta magia invoca (ou talvez crie) um caador invisvel,
um ser invisvel com 8 DV. O caador realizar uma
tarefa determinada pelo conjurador, no importa quanto
tempo ela possa levar com quanto o caador tenha que
viajar. O caador no pode ser banido com Dissipar
Magia; ele precisa ser morto para que ele seja impedido
de realizar sua misso.
Cerrar Portas
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre
Durao: 2d6 turnos
Esta magia mantm uma porta fechada pela durao da
magia (ou at ser dissipada). Criaturas com resistncia
magia podem quebrar a porta sem problemas.
Chuva de Meteoros
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Imediata
Pequenos meteoros saem das mos do conjurador e
explodem em bolas de fogo onde ele quiser. O conjurador
pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6
pontos de dano ou 8 bolas de fogo de 3 m. de dimetro
que causam 5d6 pontos de dano. possvel fazer um
teste de resistncia para reduzir o dano metade.
CAPTULO 5: MAGIAS
39
Clariaudincia
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 2 horas
Clariaudincia permite que o conjurador escute atravs de
pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente
60 cm.) e outros obstculos, qualquer som dentro do
alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia no consegue
passar nem mesmo por uma fna folha de chumbo, j
que o metal o bloqueia totalmente. Esta magia pode ser
conjurada atravs de uma bola de cristal
Clarividncia
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 2 horas
Clarividncia permite que o conjurador veja atravs de
pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente
60 cm.) e outros obstculos, qualquer imagem dentro do
alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia no consegue
passar nem mesmo por uma fna folha de chumbo, j que
o metal o bloqueia totalmente.
Clone
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: Curto
Durao: Permanente
Atravs dessa magia estranha e perturbadora, um pedao
de carne, tirado de uma pessoa viva, cresce em uma
duplicata exata da pessoa no momento em que a carne
foi removida (a necessidade de um laboratrio e o tempo
para desenvolver o clone dependem da frmula da magia
e do critrio do Mestre). Se o clone for criado enquanto a
criatura original ainda estiver viva, ele tentar matar seu
original. Se o clone no conseguir cumprir seu objetivo,
tanto ele quanto o original fcam insanos.
Comunho
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 3 perguntas
Poderes superiores podem responder trs perguntas que
o conjurador fzer. Tais poderes superiores no gostam
de ser interrogados constantemente por simples mortais,
ento a magia deve ser limitada a uma vez por semana ou
mais pelo Mestre.
Confuso
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 2 horas
Esta magia confunde pessoas e monstros, os fazendo agir
de forma aleatria. No resultado de 2d6, as criaturas iro:
Tabela 23: Confuso
Resultado Reao (2d6)
2-5 Atacar o conjurador e seus aliados
6-8 Ficar confusas e inativas
9-12 Atacar umas s outras
Os efeitos da confuso podem mudar a cada dez minutos
e os dados so jogados novamente para determinar
qualquer mudana.
A magia afeta 2d6 criaturas, mais uma criatura adicional
para cada nvel de conjurador acima do 8. Criaturas
com 3 DV ou menos so afetadas automaticamente e
ela comea a agir imediatamente. Criaturas com 4 DV
ou mais superam automaticamente o efeito de confuso
enquanto ele chega ao seu poder total (1d12 minutos,
menos o nvel do conjurador) e podem fazer um teste de
resistncia uma vez que a magia atinja seu poder total.
Eventualmente, tais criaturas provavelmente sucumbiro
confuso, j que elas precisam continuar fazendo testes
de resistncia a cada 10 minutos at a durao da magia
terminar.
Conjurar Animais
Magia de Clrigo de 6 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: 1 hora
O clrigo conjura animais normais para servirem como
seus aliados: 1 criatura maior do que um homem (como
um elefante), 3 animais do tamanho de um homem ou
um cavalo (como um leo) ou 6 animais menores do que
um homem (como um lobo). Os animais obedecem aos
comandos do conjurador.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
40
Conjurar Elemental
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: At ser dissipada
O conjurador invoca um elemental de 16 DV (qualquer
tipo) dos planos elementais de existncia e o obriga a
seguir seus comandos. O elemental s obedece ao
conjurador enquanto este se concentrar na magia;
quando o conjurador para de se concentrar, mesmo por
um momento, o elemental liberado ir atac-lo.
Contato Extraplanar
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: Nenhum.
Durao: Uma quantidade de perguntas de sim ou no
O conjurador cria um contato mental com planos, foras,
poderes e geometrias do alm, para poder adquirir
respostas afrmativas ou negativas s perguntas que ele
contempla. Os efeitos da magia dependem do quanto
o conjurador procura em vrios planos de existncia.
O conjurador precisa decidir at onde nos planos de
existncia ele deseja fazer contato. A profundidade do
plano que ele escolher afetar a quantidade de perguntas
de sim ou no que ele poder perguntar,
a chance de que o conhecimento esteja
disponvel naquele nvel, a chance de receber
uma resposta errada e a chance do conjurador
fcar temporariamente insano da experincia. A
insanidade temporria dura por quantas semanas
quanto a quantidade de planos onde a sanidade do
conjurador falhou (ou foi deliberadamente removida).
Controlar o Clima
Magia de Mago de 6 Nvel e de Clrigo de 7 Nvel.
Alcance: Critrio do Mestre
Durao: Critrio do Mestre
O conjurador pode invocar ou parar a chuva, criar
temperaturas extraordinariamente altas ou baixas,
invocar ou dispersar um tornado, limpar o cu de nuvens
ou invocar nuvens do nada.
Criar gua
Magia de Clrigo de 4 Nvel
Alcance: Curto
Durao: Imediata
Esta magia cria um dia de suprimento de gua potvel
para 24 homens (ou cavalos, que bebem a mesma
quantidade que um homem para fns do jogo). No
9 nvel, a quantidade de gua dobrada, e dobrada
novamente a cada nvel posterior.
Tabela 24: Contato Extraplanar
Plano de Existncia
(escolhido pelo conjurador)
Quantidade Mxima
de Perguntas
Disponibilidade do
Conhecimento
Resposta ou
interpretao errada
Insanidade
Temporria
1
3 3 25% 70% 1%
4 4 30% 60% 10%
5 5 40% 50% 20%
6 6 50% 40% 30%
7 7 60% 30% 40%
8 8 70% 25% 45%
9 9 80% 20% 55%
10 10 85% 15% 65%
11 11 90% 10% 75%
12 12 95% 1% 85%
1
Esta chance reduzida em 5% por nvel depois do 11
CAPTULO 5: MAGIAS
41
Criar Comida
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: Curto
Durao: Imediata
Esta magia cria um dia de suprimento de comida para 24
homens (ou similares). No 9 nvel, a quantidade de gua
dobrada, e dobrada novamente a cada nvel posterior.
Criar Passagens
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: 30 minutos (3 turnos)
Esta magia cria um buraco atravs de rocha slida,
com cerca de 2,1 m. de altura, 3 m. de largura e 3 m. de
profundidade (possivelmente mais fundo, critrio do
Mestre). O buraco se fecha no fnal da durao da magia.
Cpula Antimagia
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: Conjurador
Durao: 2 horas
Uma bolha invisvel de energia, impenetrvel por magias,
cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mgicos no
podem entrar ou sair da cpula.
Curar Doenas
Magia de Clrigo de 3 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Imediata
Esta magia cura qualquer doena que o recipiente tenha,
incluindo as que foram causadas por magia. A forma
reversa maligna dessa magia permite que um Clrigo
maligno cause doena.
Curar Ferimentos Leves
Magia de Clrigo de 1 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Imediata
Cura 1d6+1 pontos de vida. A forma reversa maligna
dessa magia permite que um Clrigo maligno cause
ferimentos leves.
Curar Ferimentos Graves
Magia de Clrigo de 4 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Imediata
Cura 2d6+2 pontos de vida. A forma reversa maligna
dessa magia permite que um Clrigo maligno cause
ferimentos graves.
Dedo da Morte
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: Imediata
Esta magia mata uma nica criatura (pode fazer teste
de resistncia). O uso indevido dessa magia um ato
maligno que provavelmente invocar uma retaliao
divina de algum tipo.
Desejo
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: Ilimitado
Durao: Veja abaixo
Esta magia no toda poderosa: ela fornece desejos de
extenso limitada (apesar de ser mais poderosa do que
Desejo Limitado). A avaliao do Mestre determinar
que tipo de desejos so possveis dentro do poder da
magia (uma orientao possvel e no ofcial pode
ser a que o Desejo crie efeitos que sejam similares em
poder a uma magia de 8 nvel ou menos, com efeito
permanente em muitos casos). Depois de conjurar a
magia Desejo, o mago fca to mentalmente cansado que
no pode conjurar magias por 1d4 dias.
Desejo Limitado
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre
Durao: Altera a realidade
Esta magia uma verso extremamente fraca da magia
Desejo. Desejo limitado no poderoso o bastante
para criar ou trazer tesouros ao conjurador e, sob
algumas circunstncias, apenas uma parte do desejo
pode realmente ser atendido. A magia possui o poder de
alcanar um perodo limitado de tempo no passado ou no
futuro, assim como no presente.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
42
Desintegrar
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: Permanente - no pode ser dissipada
O conjurador defne um alvo, como uma porta, um
campons ou uma esttua, e o desintegra, o transformando
em poeira. Materiais mgicos no so desintegrados e
criaturas vivas (como o campons mencionado acima)
podem fazer um teste de resistncia.
Detectar Invisibilidade
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 3 m. por nvel de conjurador
Durao: 1 hora
O conjurador pode perceber objetos e criaturas invisveis,
at mesmo aquelas que estejam se esgueirando em outro
plano de existncia.
Detectar Magia
Magia de Clrigo de 1 Nvel e de Mago de 1 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 20 minutos
O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou
coisas, a presena de uma magia ou encantamento
mgico. Como exemplos: itens mgicos podem ser
descobertos dessa forma, assim como a presena de um
feitio secretamente colocado em uma pessoa.
Detectar o Mal
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 18 m. do conjurador
Durao: 20 minutos
O conjurador detecta qualquer encantamento maligno,
intenes malignas, pensamentos malignos ou
auras malignas no alcance da magia. Veneno no
essencialmente mal e no pode ser detectado com essa
magia.
Detectar o Mal
Magia de Clrigo de 1 Nvel
Alcance: 36 m. do conjurador
Durao: 1 hora
Esta magia possui alcance e durao maiores do que a
verso arcana conjurada por magos. O conjurador detecta
qualquer encantamento maligno, intenes malignas,
pensamentos malignos ou auras malignas no alcance da
magia. Veneno no essencialmente mal e no pode ser
detectado com essa magia.
Dissipar Magia
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 10 minutos contra um item
Dissipar Magia, apesar de no ser poderosa o bastante
para desencantar permanentemente um item mgico
(o anula por 10 minutos), pode ser usada para
dissipar completamente a maioria das outras magias e
encantamentos.
A chance de sucesso de dissipar uma porcentagem
baseada na proporo do nvel do mago tentando dissipar
com o nvel do mago (ou DV do monstro) que conjurou
a magia originalmente. Ento, um mago de 6 nvel
tentando dissipar um feitio de um mago de 12 nvel
teria 50% de chance de sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se
um mago de 12 nvel estivesse dissipando o feitio de
um mago de 6 nvel, a chance seria de 200% (12/6 = 2,
ou 200%).
Dissipar o Mal
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: 10 minutos contra um item, magia ou agente
do mal
Esta magia similar magia arcana Dissipar Magia,
mas ela afeta apenas magias malignas. Outra diferena
que Dissipar o Mal funciona (temporariamente)
contra emisses malignas, possivelmente incluindo
CAPTULO 5: MAGIAS
43
sonhos ou feras caadoras sobrenaturais. O poder de
um item mgico anulado por 10 minutos ao invs de
ser completamente dissipado. Magias malignas so
completamente destrudas.
Assim como na magia arcana, a chance de dissipar o mal
com sucesso uma porcentagem baseada na proporo
entre o nvel do conjurador que dissipa com o nvel do
conjurador original (ou DV do monstro). Ento, um
clrigo de 6 nvel que tente dissipar um feitio maligno
conjurado por um clrigo de 12 nvel tem 50% de
sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se o clrigo de 12 nvel
estivesse dissipando o feitio maligno de um clrigo de
6 nvel, a chance seria de 200% (12/6 = 2, ou 200%).
Dividir gua
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 hora
Esta magia cria uma abertura atravs da gua, mas apenas
at uma profundidade de 3 m.
Dividir gua
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 2 horas
Esta magia cria uma abertura atravs da gua at uma
profundidade de 6 m. No 18 e a cada nvel posterior, o
clrigo adiciona 3 m. profundidade da gua dividida e
1 hora adicional durao da magia.
Encantar Item
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Esta magia usada na criao de um item mgico, alm
de qualquer pesquisa, ingredientes especiais e outros
esforos que o Mestre possa determinar como necessrios
para a tarefa.
Encontrar Armadilhas
Magia de Clrigo de 2 Nvel
Alcance: 9 m. ao redor do conjurador
Durao: 20 minutos (2 turnos)
O conjurador pode perceber armadilhas
normais e mgicas a uma distncia de 9
metros.
Encontrar o Caminho
Magia de Clrigo de 6 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 1 hora (+ 10 minutos/nvel), 1
dia ao ar livre
O conjurador percebe o caminho mais rpido para sair
de uma rea, mesmo que a rea tenha sido feita para ser
difcil de localizar (como um labirinto). Ao ar livre, a
magia tem um poder maior, durando um dia inteiro.
Enfeitiar Cobras
Magia de Clrigo de 2 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 1d4+2 turnos
1 Dado de Vida (1 DV) de cobras podem ser enfeitiadas
por nvel de conjurador. As cobras obedecem aos
comandos do conjurador.
Enfeitiar em Massa
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: At ser dissipada
Esta magia funciona da mesma forma e com as mesmas
restries de Enfeitiar Pessoa. Contudo, ela afeta um
total de 30 DV de criaturas, em qualquer combinao.
Todos os testes de resistncia possuem -2 de penalidade.
Enfeitiar Monstro
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: Veja abaixo
Esta magia funciona igual a enfeitiar pessoa, mas
pode afetar qualquer criatura viva, incluindo monstros
poderosos. Para monstros com menos de 3 Dados de
Vida, at 3d6 podem ser afetados. Monstros podem se
libertar do feitio (uma chance por semana), baseados
em seus Dados de Vida.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
44
Tabela 25: Enfeitiar Monstro
Dado de Vida Chance de Quebrar o Feitio
1
Menos de 2 5%
2-4 10%
5-7 20%
8-10 40%
11+ 80%
1
Por semana
Enfeitiar Pessoa
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: At ser dissipada
Esta magia afeta bpedes vivos de tamanho humano ou
menor, como goblins ou drades. Se a magia tiver sucesso
(teste de resistncia permitido), a infeliz criatura cai sob
a infuncia do conjurador.
Enfeitiar Plantas
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: At ser dissipada
Se a planta falhar no seu teste de resistncia (e no
precisa ser inteligente), ela obedecer ao conjurador com
o melhor da sua habilidade. A magia afeta uma rvore
grande, seis plantas de tamanho humano, doze plantas
com at 1 metro de altura ou vinte e quatro plantas do
tamanho de fores.
Enfraquecer o Intelecto
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Permanente at ser dissipada
Enfraquecer o Intelecto uma magia que afeta apenas
magos. O teste de resistncia contra a magia feito com
-4 de penalidade e, se falhar, o mago alvo vira um dbil-
mental at a magia ser dissipada.
Escudo Arcano
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 2 turnos
O conjurador invoca um escudo invisvel que se coloca
na frente dos ataques. O escudo melhora a classe de
armadura do conjurador para 2 [17] contra ataques
distncia e 4 [15] contra outros ataques (corpo a corpo).
Se a classe de armadura do conjurador j for melhor do
que a fornecida por essa magia, a magia no causa efeito.
Escurido, 4,5 m.
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 hora
A escurido ocupa o raio da magia, impenetrvel at
mesmo para a viso no escuro. As magias Luz ou Dissipar
Magia podem ser usadas para cancelar a escurido.
Esfera Prismtica
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: Esfera de 3 m.
Durao: 1 hora
Uma esfera com sete cores gira ao redor do usurio,
com um raio de 3 metros. As cores brilhantes formam
um espectro em camadas; para destruir a esfera, cada
camada precisa ser destruda, de Vermelha para Laranja,
para Amarela, para Verde, para Azul, para Anil e ento
para a camada mais interior, Violeta. Qualquer criatura
com 7 DV ou menos que olhar para a esfera fca cega por
1d6 turnos.
CAPTULO 5: MAGIAS
45
Tabela 26: Esfera Prismtica
Camada Efeito da Cor Camada Anulada por:
Vermelha Causa 12 pontos de dano ao toque. Bloqueia fechas ou projteis mgicos
(incluindo msseis mgicos)
Tempestade Glacial ou outro ataque baseado
em frio
Laranja Causa 24 pontos de dano ao toque. Bloqueia fechas e projteis normais. Relmpago ou outro ataque eltrico
Amarela Causa 48 pontos de dano ao toque. Bloqueia todas as armas de sopro. Msseis Mgicos ou uma fecha mgica
Verde Causa morte (teste de resistncia permitido) ao toque. Evita que magias
de observao e deteco vejam o interior.
Criar Passagens ou outra magia que mova a
terra
Azul Transforma carne em pedra ao toque (teste de resistncia permitido).
Bloqueia todas as magias divinas (clericais).
Desintegrar (a magia ou da varinha)
Anil Causa morte e destri a alma totalmente ao toque (teste de resistncia
permitido)
Dissipar Magia
Violeta Causa insanidade permanente ao toque. Bloqueia todas as magias arcanas. Luz Contnua
Extenso I
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida.
Durao: Veja abaixo
Extenso I aumenta a durao de outras magias em 50%.
Apenas magias de 1-3 nveis podem ser afetadas por
Extenso I.
Extenso II
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida.
Durao: Veja abaixo
Extenso II aumenta a durao de outras magias em
50%. Apenas magias de 1-4 nveis podem ser afetadas
por Extenso II.
Extenso III
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida.
Durao: Veja abaixo
Extenso III aumenta a durao de outras magias em
50%. Apenas magias de 1-5 nveis podem ser afetadas
por Extenso III.
Falar com Animais
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 6 turnos
O conjurador pode falar com animais normais. Existe uma
chance de que os animais o ajudem e eles no iro atac-
lo ou ao seu grupo (a menos que algo particularmente
ofensivo seja dito).
Falar com Monstros
Magia de Clrigo de 6 Nvel
Alcance: Alcance da fala
Durao: 3d4 perguntas
O conjurador pode falar com qualquer tipo de monstro,
pela durao de uma quantidade especfca de perguntas.
O monstro no forado a responder.
Falar com Mortos
Magia de Clrigo de 3 Nvel
Alcance: Curto ou toque (critrio do Mestre)
Durao: 3 perguntas
O conjurador pode fazer trs perguntas a um cadver
e ele ir responder, apesar de que as respostas podem
ser enigmticas. Apenas clrigos de alto nvel possuem
poder espiritual sufciente para tirar respostas de corpos
mortos h muito tempo. Clrigos abaixo do 8 nvel s
podem tirar respostas de corpos que morreram a 1d4 dias.
Clrigos de 8-14 nveis podem falar com corpos que
morreram a 1d4 meses. Clrigos de 15+ nvel podem
tirar respostas de corpos de qualquer idade, incluindo
resduos com milhares de anos (enquanto o corpo ainda
estiver relativamente intacto). Perceba que existe uma
jogada de dado envolvida nessa magia: por exemplo,
um clrigo de 7 nvel que tente falar com um corpo que
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
46
morreu h 2 dias ainda pode falhar a jogada de d4 pode
indicar que ele s pode falar com um corpo com 1 dia de
morte atravs dessa tentativa.
Falar com Plantas
Magia de Clrigo de 4 Nvel
Alcance: 9 m. do alcance da fala
Durao: 6 turnos
O conjurador pode falar e compreender o idioma das
plantas. Plantas menores do que arvores obedecero aos
comandos do conjurador, saindo do caminho quando
forem pedidas, etc.
Fora Arcana
2 Nvel
Alcance: Toque
Durao: 8 horas (80 turnos)
Esta magia pode ser conjurada em um guerreiro ou
clrigo. Pela durao da magia, um guerreiro ganha
2d4 pontos de Fora e um clrigo recebe 1d6 pontos
de Fora. A Fora no pode exceder 18 a menos que o
Mestre decida permitir bnus adicionais resultantes da
Fora adicional.
Fora Fantasmagrica
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: At a concentrao terminar
Esta magia cria uma iluso realista na viso de todos
que a enxergam. A iluso desaparece quando tocada,
mas se o observador acredita que a iluso real, pode
sofrer dano dela. A menos que o Mestre determine algo
diferente, as vitimas da magia podem fazer um teste de
resistncia e a iluso no pode causar mais do que 2d6
pontos de dano por vtima.
Forma de Ar
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: Toque
Durao: 1 dia ou at ser dissipada
O conjurador e uma outra pessoa em contato com ele
se tornam incorpreos e similares a nvoa, capazes de
viajar atravs de muralhas e outros obstculos. O clrigo
pode trazer o companheiro consigo, viajando a 15 m. por
minuto em ambientes fechados (ou em subterrneos) e
bem mais rpido ao ar livre.
Imobilizar Monstro
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 hora (+ 10 minutos/nvel)
O conjurador escolhe 1d4 criaturas que fcam
completamente imobilizadas (podem fazer teste de
resistncia). O conjurador tambm pode escolher uma
nica criatura, e nesse caso o teste de resistncia feito
com -2 de penalidade.
CAPTULO 5: MAGIAS
47
Imobilizar Pessoa
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 hora (+ 10 minutos/nvel)
O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos
parmetros de Enfeitiar Pessoa) que fcam
completamente imobilizadas (podem fazer teste de
resistncia). O conjurador tambm pode escolher uma
nica pessoa, e nesse caso o teste de resistncia feito
com -2 de penalidade.
Imobilizar Pessoa
Magia de Clrigo de 2 Nvel
Alcance: 42 m.
Durao: 9 turnos
O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos
parmetros de Enfeitiar Pessoa) que fcam
completamente imobilizadas (podem fazer teste de
resistncia). O conjurador tambm pode escolher uma
nica pessoa, e nesse caso o teste de resistncia feito
com -2 de penalidade.
Invisibilidade
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: At ser dissipada ou um ataque ser feito
O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fca
invisvel (tanto para viso normal quanto no escuro). Se
o Mestre estiver usando as regras de invisibilidade sem
modifcaes, o resultado que uma criatura invisvel
no pode ser atacada a menos que sua localizao
aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos
contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura
invisvel fzer um ataque, a magia quebrada. De outra
forma, a magia dura at ser dissipada ou removida pelo
conjurador.
Invisibilidade, 3 m.
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: At ser dissipada ou um ataque ser feito
Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa
uma criatura ou um objeto invisvel, tanto para viso
normal quanto no escuro. Contudo, ela tambm espalha
um raio de invisibilidade ao redor do alvo, que se
move com ele. Se o Mestre estiver usando as regras de
invisibilidade sem modifcaes, o resultado que uma
criatura invisvel no pode ser atacada a menos que
sua localizao aproximada seja conhecida, e todos os
ataques feitos contra ela possuem -4 de penalidade. Se a
criatura invisvel fzer um ataque, a magia quebrada. De
outra forma, a magia dura at ser dissipada ou removida
pelo conjurador.
Invisibilidade em Massa
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Veja abaixo
Esta magia deixa 1d3 centenas de homens ou criaturas
(ou objetos) do tamanho de cavalos invisveis, como
se tivessem sido afetados por uma nica magia
Invisibilidade. A magia pode afetar tambm at 6 criaturas
do tamanho de drages. Como na magia Invisibilidade,
o encantamento dura at ser dissipado ou at a criatura
fazer um ataque.
Invocar Demnio
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: 3 m.
Durao: Critrio do Mestre
Esta magia invoca um demnio ou outro ser maligno
(como um diabo) dos planos inferiores. A magia no
fornece nenhuma proteo contra a fria da criatura
invocada e o conjurador deve ser versado no conhecimento
dos pentagramas e outros mtodos mgicos de prender
demnios. Adquirir a assistncia do demnio est alm
do poder da magia, sendo uma questo de negociaes e
ameaas entre o conjurador e a criatura.
Invocar Monstros I
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
48
Tabela 27: Invocar Monstros I
Resultado Monstro Invocado
1
1 1d6 Ratos gigantes
2 1d3 Anes (goblins)
3 1d3 Elfos (robgoblins)
4 1d6 Kobolds
5 1d3 Orcs
6 1d3 Esqueletos
1
Conjuradores malignos podem invocar os monstros nos parnteses, se
o Mestre quiser
Invocar Monstros II
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Tabela 28: Invocar Monstros II
Resultado Monstro Invocado
1 1d2 Robgoblins
2 1d2 Zumbis
3 1d2 Gnolls
4 1d2 Bugbears
5 1d6 Orcs
6 1d6 Esqueletos
Invocar Monstros III
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Tabela 29: Invocar Monstros III
Resultado Monstro Invocado
1 1d4 Bugbear
2 1d2 Harpias
3 1d2 Gelias ocres
4 1d2 Homens-rato
5 1d2 Inumanos
6 1d6 Javalis selvagens
Invocar Monstros IV
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Tabela 30: Invocar Monstros IV
Resultado Monstro Invocado
1 1 Grgula
2 1 Ogro
3 1 Urso coruja
4 1 Sombra
5 1 Lobisomem
6 1 Apario
Invocar Monstros V
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Tabela 31: Invocar Monstros V
Resultado Monstro Invocado
1 1 Cocatriz
2 1 Mantcora
3 1 Minotauro
4 1 Ogro Mago
5 1 Salamandra
6 1 Troll
CAPTULO 5: MAGIAS
49
Invocar Monstros VI
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Tabela 32: Invocar Monstros VI
Resultado Monstro Invocado
1 1 Drago negro
2 1 Quimera
3 1 Efreeti
4 1 Golem de Carne
5 1 Gigante do gelo
6 1 Gigante da colina
7 1 Hidra (7 cabeas)
8 1 Mmia
9 1d2 Ogros Magos
10 1 Drago Branco
Invocar Monstros VII
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: No se aplica
Durao: 6 rodadas (minutos)
O conjurador invoca aliados que serviro a ele at serem
mortos (ou at a durao da magia terminar). Os aliados
no aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Tabela 33: Invocar Monstros VII
Resultado Monstro Invocado
1 1d2 Quimeras
2 1 Gigante do fogo
3 1 Hidra (9 cabeas)
4 1 Golem de ferro
5 1 Lich
6 1 Verme prpura
7 1 Drago vermelho
8 1 Golem de pedra
9 1 Gigante da tempestade
10 1 Tit
Labirinto
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: Depende da Inteligncia
A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade,
onde estranhas passagens curvadas e ramifcadas
escondem a sada. Criaturas com Inteligncia abaixo de
6 precisam de 2d4x3 rodadas (minutos) para escapar da
priso interdimensional. Criaturas com Inteligncia 7-11
precisam de 2d4 rodadas e criaturas com Inteligncia 12+
precisam de apenas 1d4 rodadas para achar o caminho
de volta para a realidade normal. Apesar dos monstros
no terem valores de Inteligncia descritos, no deve ser
difcil determinar em qual categoria qualquer monstro
especfco se encaixa. A menos que seja determinado pelo
Mestre, no h teste de resistncia para evitar a magia.
Lendas e Histrias
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: Veja abaixo
Atravs do curso de um longo e rduo esforo mgico
(1d100 dias), o conjurador adquire conhecimento sobre
alguma pessoa, lugar ou objeto lendrio. O resultado
fnal da magia pode no ser nada alm de uma frase
enigmtica ou charada, ou pode ser bastante especfca.
Lentido
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 3 turnos (30 minutos)
Em uma rea de 18 m. ao redor do ponto onde a magia
foi mirada, at 24 criaturas que fracassem no teste de
resistncia s podem se mover e atacar com a metade da
velocidade.
Ler Idiomas
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: Distncia normal de leitura.
Durao: Uma ou duas leituras
Esta magia permite que o conjurador decifre direes, instrues
e frmulas em idiomas desconhecidos a ele. Ela particularmente
til para mapas de tesouro; no soluciona cdigos.
Ler Magia
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
50
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 2 pergaminhos ou outras escrituras mgicas
Esta magia permite que o conjurador leia escrituras
magias em pergaminhos e (ocasionalmente) paredes de
masmorras. Sem o uso dessa magia, a escritura mgica
no pode ser lida nem mesmo pelo mago.
Localizar Objeto
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 18 m. + 3 m./nvel
Durao: 1 rodada/nvel
Esta magia d ao conjurador a direo correta (como
o vo de um corvo) at um objeto que o conjurador
especifcar na descrio. O objeto no pode ser algo
que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia
pode detectar um objeto em uma classe geral de itens
conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc.
Localizar Objeto
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 27 m.
Durao: 1 rodada/nvel
Esta magia d ao conjurador a direo correta (como
o vo de um corvo) at um objeto que o conjurador
especifcar na descrio. O objeto no pode ser algo
que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia
pode detectar um objeto em uma classe geral de itens
conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc.
Luz
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 1 hora + 10 minutos/nvel
A pessoa ou objeto alvo (no alcance de at 36 m.) produz
luz to brilhante quanto a de uma tocha em um raio de
6 m.
Luz
Magia de Clrigo de 1 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 2 horas
A pessoa ou objeto alvo (no alcance de at 36 m.) produz
luz to brilhante quanto uma tocha em um raio de 6 m.
Luz Contnua
Magia de Mago de 2 Nvel e de Clrigo de 3 nvel
Alcance: 36 m.
Durao: Permanente at ser dissipada
O indivduo ou objeto alvo produz uma luz to brilhante
quanto a luz do dia (e com os mesmos efeitos da luz do
dia) em um raio de 36 m.
Madeira em Cobra
Magia de Clrigo de 4 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 hora
O conjurador pode transformar at 2d8 varas normais em
cobras, cada uma tendo 50% de chance de ser venenosa.
As cobras seguem os comandos do conjurador, mas
voltam a ser varas no fnal da magia (ou quando forem
mortas).
Magia Astral
Magia de Mago de 9 Nvel e de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: 150 km. (acima do solo), 100 m. (abaixo do
solo)
Durao: 2 horas
O conjurador projeta sua forma astral em outros lugares;
a forma astral invisvel a todas as criaturas, exceto
aquelas que tambm estejam viajando no plano astral
de existncia. A magia possui durao de duas horas.
Se o corpo fsico do conjurador for movido a mais de
150 quilmetros da sua localizao original enquanto
ele estiver na forma astral, a ligao partida e a alma
do conjurador fca perdida no alm; e se o corpo do
conjurador estiver no subterrneo, s necessrio mov-
lo 100 metros antes da ligao ser quebrada.
A forma astral capaz de conjurar magias, mas h 5%
de chance de falha por nvel da magia. Alm disso, h
2% de chance por nvel da magia a ser realizada que a
forma astral falhe durante a conjurao e que ela retorne
ao corpo fsico. Ao viajar na forma astral sobre a terra, a
forma astral pode viajar a at 150 km/h por nvel acima
do 18. Se a forma astral estiver no subterrneo, sua
velocidade mxima bem menor: 36 metros por turno
de 10 minutos. Ao viajar para regies mais profundas da
terra, o deslocamento e a distncia obviamente no so
calculados em quilmetros.
CAPTULO 5: MAGIAS
51
Magia de Morte
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Imediata
Em um raio de 18 m., at 2d8 criaturas com 7 Dados de
Vida ou menos morrem.
Medo
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 1 hora de medo
Esta magia faz as criaturas em seu caminho em forma
de cone fugirem em horror (se falharem no teste de
resistncia). Existe 60% de chance de que eles soltem
qualquer coisa que estejam segurando. O cone se estende
por 72 m. at 36 m. de largura.
Metamorfose em Massa
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: At ser anulada pelo conjurador ou dissipada
Cem ou menos homens ou criaturas do tamanho de
cavalos so alteradas para parecerem rvores inocentes.
A iluso to perfeita que as criaturas que andarem no
meio da foresta no iro detectar a enganao.
Metamorfosear Objeto
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Critrio do Mestre
Um objeto pode ser transformado em outro objeto,
animal, vegetal ou mineral. O nvel da mudana
afetar a durao da magia. Mudanas de animal para
animal, vegetal para vegetal e mineral para mineral so
permanentes at serem dissipadas. Ento, transformar
um homem em um orc, ou uma parede em uma pilha de
areia, resultaria em mudana permanente. Por outro lado,
transformar um arbusto em um ser humano pensante
duraria apenas alguns turnos. Determinar quanto tempo
um uso proposto da magia ir durar funo do Mestre.
importante lembrar que uma magia de oitavo nvel
com um poder considervel mas no to poderosa
quanto um Desejo de nono nvel.
Metamorfosear Outro
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: Permanente at ser dissipada
Esta magia permite que o conjurador transforme um
ser em um tipo diferente de criatura (como um drago,
uma lesma de jardim e, claro, um sapo ou lagarto). A
criatura metamorfoseada recebe todas as habilidades da
sua nova forma, mas permanece com sua prpria mente
e pontos de vida.
Metamorfosear-se
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 1 hora ou critrio do Mestre
O conjurador assume a forma de qualquer objeto ou
criatura, recebendo os atributos da nova forma (uso de
asas, por exemplo), mas no pontos de vida ou habilidades
de combate. O Mestre pode permitir o benefcio da classe
de armadura da nova forma, se for graas a uma pele
muito resistente. Grande parte do efeito da magia fca a
cargo do Mestre decidir.
Misso
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: Alcance da fala.
Durao: At a misso ser realizada
Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de
resistncia), o conjurador pode determinar uma misso
para a vtima da magia. Se a vtima no colaborar na
realizao da misso, ela sofrer uma fraqueza (50%
de reduo na Fora) e tentar abandonar totalmente a
misso leva a uma maldio determinada pelo conjurador
(detalhes devem ser aprovados pelo Mestre).
Msseis Mgicos
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: 45 m.
Durao: Imediata
Um mssil mgico voa para onde o conjurador direcionar,
com alcance de 45 m. Existem duas verses desta magia
e o Mestre ir especifcar qual verso (uma ou ambas)
est disponvel na campanha: Na primeira verso,
o mago precisa jogar para atingir o alvo, com +1 de
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
52
bnus na jogada. O mssil causa 1d6+1 pontos de dano.
Na segunda verso, o mssil atinge automaticamente,
causando 1d4+1 de dano.
Em ambos os casos, o mago conjura dois msseis
adicionais para cada cinco nveis de experincia. Assim,
no 5 nvel, o conjurador capaz de jogar 3 msseis
mgicos e pode jogar 5 msseis no 10 nvel.
Mover Terra
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 1 hora, efeitos permanentes
Esta magia s pode ser conjurada acima do solo. Ela
permite que o conjurador mova colinas e outras terras ou
pedras acima do solo no ritmo de 1,8 m. por minuto (18
m. por turno).
Muralha de Ferro
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 2 horas
O conjurador conjura uma muralha de ferro a partir do
nada. A muralha possui 90 cm. de espessura, 15 m. de
altura e 15 m. de comprimento.
Muralha de Fogo
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: Concentrao
Uma muralha de chamas surge do nada e queima
enquanto o conjurador se concentrar nela. Criaturas
com 3 DV ou menos no podem passar atravs dela e
nenhuma criatura consegue ver o outro lado. Passar pelo
fogo causa 1d6 pontos de dano (sem teste de resistncia)
e criaturas mortas-vivas sofrem o dobro do dano normal.
O conjurador pode escolher criar uma muralha reta de
18 m. de comprimento e 6 m. de altura ou uma muralha
circular com 15 m. de raio, tambm com 6 m. de altura.
Muralha de Gelo
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: Concentrao
O conjurador conjura uma muralha de gelo, com 1,8 m. de
espessura e opaca. O conjurador pode escolher criar uma
muralha reta de 18 m. de comprimento e 6 m. de altura
ou uma muralha circular com 15 m. de raio, tambm com
6 m. de altura. Criaturas com 3 DV ou menos no podem
afetar a muralha, mas criaturas com 4+ DV so capazes
de abrir um buraco nela, sofrendo 1d6 pontos de dano no
processo. Criaturas com metabolismo baseado em fogo
sofrem 2d6 ao invs do 1d6 normal. Magias e efeitos
mgicos de fogo so anulados nos arredores da muralha.
Muralha de Pedra
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: Permanente at ser dissipada
A muralha de pedra conjurada por esta magia tem 60
cm. de espessura, com rea de superfcie de 90 m2.
O conjurador pode escolher fazer a muralha ter 15 m.
de comprimento (e nesse caso ela teria apenas 6 m. de
altura) ou 30 m. de comprimento (e nesse caso ela teria
apenas 3 m. de altura).
Neutralizar Venenos
Magia de Clrigo de 4 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Imediata
Esta magia anula venenos se usada prontamente, mas
no pode ser usada para reviver pessoas depois disso.
Nvoa Mortal
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: Desloca 1,8 m. por minuto
Durao: 1 hora
Vapores asquerosos e venenosos surgem no ar, formando
uma nuvem de 4,5 m. de raio. A nuvem se move
diretamente para frente no ritmo de 1,8 m. por minuto, a
menos que sua direo e velocidade sejam afetadas pelos
ventos. Rajadas excepcionalmente fortes podem dissip-
la e a destruir. Carregada de veneno, a nvoa horrvel
mais pesada que o ar e, por isso, desce por qualquer fosso
ou escada que estiver no caminho. At mesmo o contato
com a nuvem (muito menos respir-la) exige um teste de
resistncia para evitar a morte imediata.
CAPTULO 5: MAGIAS
53
Olho Arcano
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 72 m. de movimento do criador.
Durao: 1 hora
O conjurador invoca um olho mgico invisvel que
pode se mover at 72 m. do seu criador. Ele futua da
forma direcionada pelo conjurador, em um ritmo de 36
m. por turno (3,6 m. por minuto).
Orao
Magia de Clrigo de 3 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: A prxima rodada de combate corporal
A magia Orao busca um auxilio em curto prazo dos
deuses para ajudar alguma outra magia ou ataque. Orao
afeta uma rea de 6 x 6 m., causando uma penalidade
no teste de resistncia de todas as criaturas na rea. A
penalidade -1, com -1 adicional a cada dez nveis de
conjurador. Assim, um clrigo de 10 nvel causa -2 de
penalidade no teste de resistncia. A penalidade acontece
na rodada de combate depois que a magia foi conjurada.
Palavra de Poder, Atordoar
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1d6 ou 2d6 turnos (veja abaixo)
O conjurador profere uma palavra de poder para uma
criatura especfca. Se tal criatura tiver menos de 35
pontos de vida, ela fca atordoada instantaneamente por
2d6 turnos; se ela tiver de 36 a 70 pontos de vida, ela
fca atordoada por 1d6 turnos. Se tiver mais de 70 pontos
de vida, ela no afetada pela magia. No h teste de
resistncia.
Palavra de Poder, Cegar
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1d4 ou 2d4 dias (veja abaixo)
O conjurador profere uma palavra de poder para uma
criatura especfca. Se tal criatura tiver menos de 40
pontos de vida, ela fca cega instantaneamente por 2d4
dias; se ela tiver de 41 a 80 pontos de vida, ela fca cega
por 1d4 dias. Se tiver mais de 80 pontos de vida, ela no
afetada pela magia. No h teste de resistncia.
Palavra de Poder, Matar
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: Imediata
O conjurador profere uma palavra de poder para uma
criatura especfca. Se tal criatura tiver menos de 50
pontos de vida, ela morta pela palavra que escuta. Se
tiver mais de 51 pontos de vida, ela no afetada pela
magia. No h teste de resistncia.
Palavra da Recordao
Magia de Clrigo de 6 Nvel
Alcance: Indefnido
Durao: Indefnida
O Clrigo se teletransporta, sem erro, de volta para seu
santurio pr-determinado.
Palavra Sagrada
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: 12 m. de raio.
Durao: Imediata
A pronncia de uma palavra sagrada afeta dramaticamente
todos aqueles dentro do alcance do poder divino.
Criaturas com menos de 5 DV so mortas, criaturas com
5 a 8 DV so atordoadas por 2d10 turnos e criaturas com
9-12 DV fcam atordoadas por 1d6 turnos. Criaturas
com 13+ DV no so afetadas, mas possivelmente fcam
impressionadas.
Parar o Tempo
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: Ao redor do conjurador
Durao: 1d4+1 rodadas
O conjurador para a passagem de tempo em um raio
de 4,5 m. ao seu redor (a rea com o tempo parado no
se move com o conjurador). Qualquer criatura dentro
dessa rea fca suspensa no tempo, incapaz de agir. O
conjurador fca parado no tempo enquanto estiver na rea
ou alm.
Pedra em Carne
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: Permanente at ser revertida
Esta magia transforma pedra em carne ou carne em pedra,
como desejado pelo conjurador. Um teste de resistncia
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
54
permitido para evitar a transformao em pedra mas, se a
magia for um sucesso, a vtima transformada em pedra
(at a verso de pedra para carne seja conjurada).
Pedra em Lama
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 3d6 dias, a menos que a magia seja revertida
Esta magia transforma pedra (e qualquer outra forma
de terra, incluindo areia) em lama. Uma rea de quase
90 x 90 m. se torna um lamaal profundo, reduzindo o
movimento a 10% do normal.
Percepo Extra Sensorial (Detectar Pensamentos)
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 2 horas
O conjurador pode detectar os pensamentos de outros
seres a uma distncia de 18 m. A magia no pode penetrar
mais de 60 cm. de pedra e bloqueada at mesmo pela
mais fna folha de chumbo.
Permanncia
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: Veja abaixo
Durao: Permanente at ser dissipada por um oponente
com o dobro do nvel de conjurador
Esta magia torna o efeito de outra magia permanente a
menos que o mago com o dobro de nvel de conjurador
o dissipe. No possvel ter mais de uma permanncia
em um nico objeto e no possvel mais de duas
permanncias em uma criatura. O Mestre deve avaliar
cuidadosamente o uso dessa magia: muitas magias no
devem se tornar permanentes.
Pirotecnia
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 1 hora
O conjurador cria fogos de artifcio ou fumaa cegante a
partir de uma fonte normal de fogo, como uma tocha ou
fogueira de acampamento. O Mestre decidir exatamente
quanta fumaa produzida, que efeito ela tem e o que
acontece com ela enquanto produzida, mas a quantidade
de fumaa defnitivamente ter mais de 60 cm
3
.
Porta Dimensional
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 3 m. (108 m. de distncia de teletransporte)
Durao: Imediata
A porta dimensional uma forma fraca de teletransporte,
uma magia que pode ser usada por feiticeiros menores
que ainda no conseguem lidar com Teletransporte. O
conjurador pode se teletransportar, a um objeto ou outra
pessoa, com preciso perfeita at o local determinado,
desde que esteja dentro do alcance da magia.
Portal
Magia de Mago de 9 Nvel
Alcance: Perto do conjurador
Durao: Veja abaixo
A magia Portal cria uma abertura para outro plano de
existncia e invoca um ser especfco extremamente
poderoso do outro plano, incluindo deuses e semideuses.
O conjurador precisa saber o nome da criatura que est
tentando invocar ou a magia falhar. Existe 5% de chance
que um ser errado seja invocado e (no importa se o
ser invocado seja o certo ou no) existe 5% de chance
de que ele no ter interesse pela situao e voltar ao
portal. O ser invocado no necessariamente amistoso
com o conjurador e pode at mesmo estar extremamente
aborrecido.
Praga de Insetos
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: 144 m.
Durao: 1 dia
Esta magia s funciona ao ar livre. Uma tempestade de
insetos se rene e vai onde o conjurador determinar. A
nuvem tem aproximadamente 36 m2 (6 m. por 6 m.,
com altura aproximadamente correspondente). Qualquer
criatura com 2 DV ou menos que seja exposta nuvem
de insetos foge aterrorizada (sem teste de resistncia).
Projetar Imagem
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: Esfera de 72 m.
Durao: 1 hora
CAPTULO 5: MAGIAS
55
O conjurador projeta uma imagem de si, at uma distncia
mxima de 72 m. No apenas a imagem projetada imita
os gestos e sons do conjurador, mas tambm qualquer
magia que ele conjurar parecer se originar da imagem.
Proteo contra o Mal
Magia de Clrigo e de Mago de 1 nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 2 horas
Esta magia cria um campo mgico de proteo ao redor
do conjurador, bloqueando monstros encantados (e.g.,
elementais e demnios). Monstros malignos sofrem -1
de penalidade para atingir o conjurador e o conjurador
recebe +1 nos testes de resistncia contra tais ataques.
Se o conjurador j tiver algum bnus mgico nos testes
de resistncia ou classe de armadura, o bnus do crculo
no tem efeito (apesar de que o crculo protetor ainda
funcionar contra criaturas encantadas).
A verso desta magia para Magos idntica, exceto que
possui o metade da durao.
Proteo contra o Mal, 3 m.
Magia de Mago de 3 Nvel e de Clrigo de 4 nvel
Alcance: 3 m. ao redor do conjurador
Durao: 1 hora
A magia cria um campo mgico de proteo ao redor
do conjurador, com 3 metros de raio, bloqueando
monstros encantados (e.g., elementais e demnios).
Monstros malignos sofrem -1 de penalidade para atingir
o conjurador e o conjurador recebe +1 nos testes de
resistncia contra tais ataques. Se o conjurador j tiver
algum bnus mgico nos testes de resistncia ou classe
de armadura, o bnus do crculo no tem efeito (apesar
de que o crculo protetor ainda funcionar contra criaturas
encantadas).
Proteo contra Projteis Normais
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: O conjurador
Durao: 2 horas
O conjurador fca invulnervel a projteis normais, apesar
de que projteis maiores, como rochas, iro superar o
efeito da magia.
Purifcar Alimentos
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: Curto/toque (critrio do Mestre)
Durao: Imediata
A magia purifca comida e bebida sufciente para doze
pessoas, removendo deterioraes e venenos.
Recipiente Arcano
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: Veja abaixo
Durao: Veja abaixo
Esta magia coloca a essncia vital, inteligncia e alma
do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer
tipo). O recipiente precisa estar a 9 m. do corpo do
alvo para que a transio seja um sucesso. Uma vez
dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir
os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles
estejam a at 36 m. do recipiente e falhem em um teste
de resistncia. O conjurador pode retornar sua alma ao
recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo
que ele controlar for morto, sua essncia vital volta
imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador
for destrudo enquanto sua alma estiver no recipiente
arcano, a alma no tem mais nenhum outro lar a no ser o
recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode
possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for
destrudo enquanto a alma do mago estiver dentro dele,
a alma perdida. O mago pode voltar do recipiente
para seu prprio corpo sempre que quiser, terminando
a magia.
Reencarnao
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: Toque.
Durao: Imediata
Esta magia traz a alma de um personagem morto de
volta vida, mas a alma reaparece em um corpo recm
formado. Se a criatura resultante for de uma raa normal
de personagem, jogue 1d6 para determinar o novo nvel
do personagem.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
56
Tabela 34: Reencarnao
Resultado Reencarna como...
1 Ano
2 Bugbear
3 Cachorro, gato ou lobo
4 Centauro
5 Elfo
6 Gnoll
7 Goblin
8 Harpia
9 Homem-lagarto
10 Humano
11 Kobold
12 Licantropo (lobisomem ou outro)
13 Meio-orc
14 Minotauro
15 Ogro
16 Ogro Mago
17 Orc
18 Robgoblin
19 Troll
20 Wyvern
Refexos
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: Ao redor do conjurador
Durao: 1 hora ou at ser destruda
A magia cria 1d4 refexos do conjurador, agindo em
perfeita sincronia com ele, como espelhos. Os atacantes
no podem distinguir os refexos do conjurador e
podem atacar uma das imagens ao invs do conjurador
(determinado aleatoriamente). Quando um refexo
atingido, ele desaparece.
Relmpago
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 72 m (distncia mxima)
Durao: Imediata
Um raio eltrico se estende por 18 m. do ponto alvo, com
quase 3 metros de largura. Qualquer um no caminho sofre
1d6 pontos de dano por nvel de conjurador (metade se
passar no teste de resistncia). O raio sempre se estende
por 18 m., mesmo que ele rebata para trs em algo que
bloqueie seu caminho.
Remover Maldio
Magia Magia de Clrigo de 3 Nvel e de Mago de 4
Nvel
Alcance: Muito curto
Durao: Imediata
Esta magia remove uma maldio de uma pessoa ou
objeto.
Repulso
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 hora
Qualquer criatura que tente se mover em direo ao
conjurador ser afastada, ao invs de se aproximar.
Respirar na gua
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: 2 horas
O recipiente da magia capaz de respirar debaixo dgua
at a durao da magia terminar.
Ressurreio
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre
Durao: Imediata
Esta magia (tambm chamada de Reviver Completamente
os Mortos) traz uma criatura de volta a vida, da mesma
forma que a magia Reviver os Mortos. Contudo, ela
bem mais poderosa: a pessoa ressuscitada no precisa de
tempo para se recuperar da experincia da morte e no
CAPTULO 5: MAGIAS
57
sofre outras penalidades. Uma forma reversa maligna
da magia tambm pode ser conjurada, causando a morte
do alvo sem teste de resistncia.
Restaurao
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre
Durao: Imediata
Esta magia restaura nveis perdidos para criaturas
horrveis como aparies e sombras. Uma forma revertida
maligna da magia permite que um clrigo maligno drene
um nvel de seu alvo. A verso bondosa da magia
cansativa para o conjurador, o deixando incapacitado
por 2d10 dias. Fica a cargo do Mestre permitir que essa
magia restaure pontos de valores de habilidade perdidos,
assim como nveis perdidos.
Reverter Gravidade
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: 18 m.
Durao: 1 rodada (minuto)
A magia inverte a gravidade em uma rea cbica, 9 x
9 x 9 m. Qualquer coisa dentro da rea cai para cima e,
quando a magia terminar, cai para baixo novamente.
Reviver os Mortos
Magia de Clrigo de 5 Nvel
Alcance: Toque
Durao: N/A
Reviver os Mortos permite que o clrigo reviva o corpo
de um morto, desde que ele no esteja morto h muito
tempo. O limite normal de 5 dias, mas para cada nvel
de conjurador acima do 8, o tempo limite aumenta
em outros 5 dias. Personagens com Constituio baixa
podem no sobreviver provao e mesmo aqueles com
Constituio forte precisam de pelo menos uma semana
antes de voltarem a agir normalmente. Essa magia
funciona apenas em raas que podem ser usadas por
jogadores (i.e., humanides).
Servo Areo
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: No aplicvel
Durao: At tarefa ser completada ou insanidade
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
58
Esta magia invoca uma poderosa criatura do plano
elemental do ar para pegar e trazer uma coisa (ou criatura)
at o conjurador. Apenas uma criatura com Fora 18
pode tentar se livrar do apresamento do servo e mesmo
assim, a chance no maior do que 50%. O servo pode
carregar at 250 quilos de peso. Um servo areo possui os
seguintes atributos: DV 16, CA 3 [16], Bnus de Ataque
+17, Atq 1 (4d4), Desl. 72 m. Se o servo falhar nos seus
esforos de trazer o objeto desejado at o conjurador, ele
fcar insano, retornando e atacando o personagem.
Silncio, 4,5 m.
Magia de Clrigo de 2 Nvel
Alcance: 54 m.
Durao: 12 turnos
Um silncio mgico cai sobre uma rea de 4,5 m. de
raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com
ele. Nada da rea pode ser ouvido do lado de fora, no
importa o quanto seja alto.
Smbolo
Magia de Mago de 8 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre, de acordo com o smbolo
Durao: Varia de acordo com o smbolo usado
A magia Smbolo cria uma armadilha mgica mortal,
escrita na forma de uma runa arcana. A magia da runa
ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao
conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado
dela. Vrios smbolos diferentes so conhecidos e outros
podem ser possveis:
Smbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas so
afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder,
Atordoar.
Smbolo da Discrdia: Faz todas as criaturas no grupo
hostil comearem a discutir, possivelmente brigando
entre si de modo letal.
Smbolo da Insanidade: At 100 DV de criaturas so
amaldioadas com insanidade.
Smbolo do Medo: Conjura a magia Medo.
Smbolo da Morte: Causa 80 pontos de dano.
Smbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o
dobro da durao normal.
Smbolo
Magia de Clrigo de 7 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre, de acordo com o smbolo
Durao: Varia de acordo com o smbolo usado
A magia Smbolo cria uma armadilha mgica mortal,
escrita na forma de uma runa divina. A magia da runa
ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao
conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado
dela. Vrios smbolos diferentes so conhecidos e outros
podem ser possveis:
Smbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas so
afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder,
Atordoar.
Smbolo da Discrdia: Faz todas as criaturas no grupo
hostil comearem a discutir, possivelmente brigando
entre si de modo letal.
Smbolo do Medo: Conjura a magia Medo.
Smbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o
dobro da durao normal.
Smbolos divinos que causem efeitos permanentes nos
afetados (como da Insanidade) no podem ser feitos.
Simulacro
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Permanente
O conjurador cria uma duplicata de si ou de alguma outra
pessoa. Uma forma bsica criada de neve e gelo e ento
precisa ser animada (Animar Mortos-vivos um mtodo
aceitvel). Um Desejo Limitado (alm da prpria magia
Simulacro) usado para imbuir forma animada com
um pouco de Inteligncia e conhecimentos especfcos da
pessoa que esta sendo simulada. O simulacro recebe 30-
60% (use a d3) do conhecimento e experincia da criatura
simulada. O simulacro segue as ordens do seu criador.
Vale notar que o simulacro no uma representao
perfeita do original. Lado a lado, as diferenas so obvias
e o simulacro uma criatura mgica, detectvel por
Detectar Magia. Se o original do simulacro morrer, um
efeito estranho comea: o simulacro comea a adquirir
o conhecimento e a experincia do individuo morto, em
um ritmo de 1% por semana (at um mximo de 90%).
CAPTULO 5: MAGIAS
59
Sono
Magia de Mago de 1 Nvel
Alcance: 72 m.
Durao: 1 hora
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem
teste de resistncia). Ela afeta criaturas baseada em seus
pontos de vida.
Tabela 35: Sono
Dados de Vida de Vtimas Quantidade Afetada
Menos do que 1 at 1+ 4d4
1+ at 2 2d6
3+ at 4+1 1d6
Sugesto
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: At a distncia de grito
Durao: 1 semana
O conjurador profere uma sugesto hipntica em sua
vtima pretendida. Se a vtima fracassar no teste de
resistncia, ela cumprir a sugesto (desde que ela possa
ser feita em uma semana). A sugesto no pode exigir
que a ao seja realizada imediatamente. Uma sugesto
de que a vtima deva se matar tem apenas 1% de chance
de ser obedecida.
Tarefa
Magia de Mago de 6 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: At a tarefa ser realizada
Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de
resistncia), o conjurador pode determinar uma tarefa
para a vtima da magia. Se a vtima no colaborar na
realizao da tarefa, ela sofrer uma fraqueza (50% de
reduo na Fora) e tentar ignorar a tarefa causa a morte.
Teia
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: 9 m.
Durao: 8 horas
Teias fbrosas e grudentas preenchem uma rea de at
3 x 3 x 6 m. extremamente difcil atravessar a massa
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
60
de fos leva um turno se uma tocha ou espada (ou
espada famejante) for usada, e criaturas maiores do que
um cavalo podem atravess-la em 2 turnos. Humanos
demoram mais para atravessar talvez 3-4 turnos ou
mais, critrio do Mestre.
Telecinsia
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 6 turnos (1 hora)
O conjurador pode mover objetos usando apenas seu
poder mental. A quantidade de peso que ele pode
levantar e mover de 10 quilos por nvel. Cabe ao Mestre
interpretar se os objetos podem ser arremessados com a
magia e a qual velocidade.
Teletransporte
Magia de Mago de 5 Nvel
Alcance: Toque
Durao: Imediata
Esta magia transporta o conjurador ou outro personagem
at um destino que o conjurador conhea (pelo menos
sabendo como ele se parea em um mapa). O sucesso
depende de quo bem o conjurador conhece a localizao
alvo.
1. Se o conjurador s tiver visto o lugar em uma fgura
ou atravs de um mapa (i.e., seu conhecimento no
baseado na experincia direta), existe apenas 25%
de chance de sucesso e a falha signifca morte, j que
a alma do viajante fca perdida nos espaos entre as
realidades.
2. Se o conjurador tiver visto mas no tiver estudado a
localizao, existe 20% de chance de erro. Se houver
erro, existe 50% de chance de que o viajante chegue
abaixo, 1d10 x 3 m. abaixo da localizao desejada
(com a morte como resultado da chegada em uma
substncia slida). Se o erro for maior (acima de
50% de uma chegada baixa), o viajante chega a
1d10x3 m. da localizao desejada provavelmente
resultado em uma queda mortal.
3. Se o conjurador for bem familiar com o local, ou
tiver o estudado cuidadosamente, existe apenas 5%
de chance de erro 1 chance em 6 de teletransportar
baixo ou alto. Em cada caso, a chegada a 1d4x3 m.
abaixo ou acima do solo.
Tempestade Glacial
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 1 rodada
Um vrtice giratrio de gelo, neve e granizo se forma
em um cubo com aproximadamente 9 metros de largura.
Granizos massivos causam 3d10 pontos de dano (sem
teste de resistncia) em todos dentro da rea.
Terremoto
Magia de Mago de 7 Nvel
Alcance: Critrio do Mestre.
Durao: Imediata
Em uma rea de 18x18 m., mais 3 metros adicionais (na
largura e comprimento) para cada 3 nveis acima do 17,
o clrigo causa um poderoso terremoto. O tremor derruba
paredes, causa deslizamentos e abre fssuras no solo.
Qualquer criatura pega pelo tremor tem 1 chance em 6
de cair nas profundezas da terra e morrer. Os tremores do
terremoto no se estendem de nenhuma forma para alm
da rea de efeito da magia.
Terreno Ilusrio
Magia de Mago de 4 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: At ser tocada (por uma criatura no aliada)
ou dissipada
Esta magia muda a aparncia do terreno para parecer o
que o conjurador desejar. Uma colina pode desaparecer
ou poderia ser substituda por uma foresta, por exemplo.
Tranca Arcana
Magia de Mago de 2 Nvel
Alcance: Perto da porta
Durao: Permanente at ser dissipada
Assim como a magia Cerrar Portas, Tranca Arcana
mantm uma porta trancada, mas permanente at ser
dissipada. Criaturas com resistncia magia podem
destruir a magia sem esforo. Qualquer mago com trs
nveis acima do conjurador pode abrir o portal, e a magia
Arrombar tambm ir abri-la (apesar de que a magia no
permanentemente destruda nesses casos).
CAPTULO 5: MAGIAS
61
Truque de Corda
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: A distncia na qual a corda arremessada
Durao: 1 hora (+ 1 turno/nvel)
O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura no
nada, esperando ser escalada. O conjurador e at trs
outros personagens podem escalar a corda e desaparecer
em uma outra dimenso pequena. A prpria corda pode
ser puxada para a dimenso de bolso, ou deixada de fora.
Se for deixada de fora, contudo, algum pode roub-la.
Velocidade
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 36 m.
Durao: 30 minutos
Em uma rea de 12 m. de raio ao redor do ponto onde a
magia foi conjurada, at 24 criaturas so capazes de se
mover e atacar com o dobro da velocidade normal.
Viso no Escuro
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: 12 m.
Durao: 1 dia
O recipiente da magia pode ver na escurido total pela
durao da magia.
Vo
Magia de Mago de 3 Nvel
Alcance: Toque
Durao: 1d6 turnos (+1 turno/nvel)
Esta magia imbui o mago com o poder de voar,
com deslocamento de 36 m. por rodada. O Mestre
secretamente joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador
no sabe exatamente por quanto tempo seu poder de vo
ir durar.
CONVERSO DE S&W PARA OSRIC
A classe de armadura do personagem em OSRIC ser
a mesma em S&W (apesar do fato de que alguns tipos
de armadura, tal como a loriga, no existirem em S&W)
com uma exceo: Um personagem sem armadura
no sistema de CA decrescente em S&W (CA9) ter
CA 10 em OSRIC. Fora isso, as classes de armadura
resultantes sero as mesmas. A progresso dos pontos
de experincia so bem diferentes, portanto, ao
converter um personagem de um sistema ao outro,
simplesmente mantenha o nvel do personagem e
ajuste o XP de acordo com o novo sistema.
FIM DA SEO PARA JOGADORES
Isto conclui o livro do jogador para SWORDS &
WIZARDRY e os jogadores no precisam ler mais para
serem capazes de jogar.
O resto do livro possui informaes sobre os seguintes
aspectos de SWORDS & WIZARDRY:
Preparao de Aventuras
Criao de Campanhas
Monstros (incluindo valores de ataque)
Tesouros
Estas sees importantes do livro contem informaes
que o futuro Mestre deve estar familiarizado, j que elas
fornecem sugestes e conselhos sobre como mestrar
SWORDS & WIZARDRY para jogadores interessados.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
62
INFORMAES PARA O MESTRE
Fazer um jogo de SWORDS & WIZARDRY bem mais
fcil do que a maioria dos outros jogos simplesmente
porque no h muitas regras e a avaliao do Mestre
supera todas de qualquer forma. A maioria das situaes
tratada com decises de bom senso sobre o que deveria
acontecer a seguir. Se voc sabe que um bando de
zumbis est logo depois da curva, cabe a voc decidir
se faz sentido os zumbis sarem e atacarem ou se suas
ordens so simplesmente fcarem onde eles esto. Se
um jogador decidir que seu personagem pula atravs de
uma muralha de fogo, e que existem vrias garrafas de
leo infamvel na mochila dele, cabe ao voc decidir se
as garrafas explodem ou se elas estavam bem lacradas
o sufciente para sobreviverem alguns segundos no
fogo. Isso signifca que voc tem que improvisar muito.
Se voc no for um bom narrador e no for bom em
utilizar um pensamento criativo de improviso, voc
pode querer procurar um jogo que fornea mais regras
e mais orientaes para cada situaozinha que possa
surgir. Mas se voc um bom narrador, criativo e justo,
SWORDS & WIZARDRY um pequeno conjunto de
regras simples que liberta sua criatividade para inventar
uma experincia de fantasia completamente diferente do
tipo de jogo que depende de uma grande quantidade de
regras.

SWORDS & WIZARDRY tambm liberta sua
criatividade em termos de personalizao do jogo. Voc
pode adicionar regras caseiras onde quiser sem bagunar
acidentalmente algo que estivesse escondido nas regras
de um sistema mais complexo. Se sua campanha precisa
de um conjunto especial de regras para magias Asiticas,
coloque-as substituindo a classe mago. Se voc quer usar
sucessos decisivos e falhas crticas no jogo, adicione-as.
Voc no vai quebrar nada por que no h muito a ser
quebrado.
PREPARAO DE AVENTURA
Basicamente, a aventura apenas o ambiente do jogo,
geralmente um mapa e suas anotaes sobre certos lugares
no mapa. medida que os jogadores dizem aonde seus
personagem vo e o que eles fazem, voc consulta o mapa
e suas anotaes para descrever o que acontece como
resultado. No tente planejar todas as contingncias
certo que os jogadores faro algo inesperado
durante a aventura e voc ter de lidar com isso,
pensando por conta prpria e inventando novas coisas a
medida que o jogo continua. Assim como voc desafa os
jogadores com a aventura, eles iro desaf-lo a manter a
criatividade coletiva.
Para uma Aventura bsica em masmorras, desenhe o mapa
da masmorra em papel quadriculado, numere as salas
(ou outros locais importantes) e escreva uma legenda
para lembr-lo dos monstros, tesouros, armadilhas e
truques encontrados nos locais numerados. A masmorra
tradicional, que muitas pessoas na Internet chamam
de megamasmorra, um vasto labirinto de tneis,
salas, corredores e cmaras subterrneas que se extende
por vrios niveis abaixo da superfcie. Ela pode conter
lagos, rios, abismos e desmoronamentos subterrneos
e certamente ter armadilhas para os descuidados, uma
variedade de monstros e, acima de tudo: tesouros alm
dos sonhos mais insanos de qualquer jogador se eles
conseguirem traz-los de volta em segurana.
Ao criar uma megamasmorra, geralmente util comear
com um corte transversal da aparncia da masmorra. Mas
a parte principal da construo de masmorras acontece
quando voc comea a fazer o mapa de cada nvel. Um
exemplo de mapa mostrado aqui, junto da legenda para
as primeiras salas nas pginas seguintes. Isso deve dar
uma idia bsica sobre como iniciar a construo de suas
prprias masmorras.
As seis salas acima fornecem uma idia geral de como
CAPTULO 6: CONDUZIR O JOGO
63
Exemplo de um Corte Transversal em uma Masmorra de 10 Nveis
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
64
Legenda da Masmorra Exemplo
1. Sala de Entrada: A coluna dupla de pilares vai do norte ao sul desta sala e existe uma esttua massiva
na parte sul, uma criatura gorda com chifres, segurando um grande vaso no qual o fogo queima
misteriosamente sem nenhuma fonte visvel de combustvel. Um corredor leva ao norte, e existe uma
porta nas paredes leste e oeste. No h monstros. O vaso com fogo pode ser usado para acender tochas.
2. Sala da Formiga Gigante: Esta sala possui um formigueiro de formigas gigantes, e o cho de pedra est
quebrado e irregular, graas a escavao delas. A qualquer momento, haver 1d4 formigas gigantes na
sala e existe 10% de chance que uma delas seja uma formiga guerreira. Verifcar o solo revelar algum
tipo de tesouro que as formigas levaram para seu lar (provavelmente de vtimas anteriores). Jogue 1d6:
1-3 = nenhum tesouro; 4-5 = 1d10 P.O.; 6 = 3d6 P.O.
3. Sala Vazia: A nica coisa nesta sala um elmo quebrado (intil e sem valor). O teto da sala est mido
e gotejante.
CAPTULO 6: CONDUZIR O JOGO
65
criar a legenda para seu mapa. O mapa tambm fornece
alguns simbolos bsicos: uma armadilha de fosso no
nmero 7; camas, lareira, uma pia e cortinas no 17; uma
fonte ou poo no 19; uma armadilha de grades de ferro
na entrada da sala 14; e as passagens arqueadas na 15.
Aqui temos mais algumas idias sobre coisas que podem
ser encontradas na masmorra: armadilhas de fosso,
teletransportadores, esttuas (que podem fcar animadas
e atacar, ou recompensar aes especfcas), altares,
armadilhas de fechas, poos (possivelmente com guas
mgicas), pentagramas msticos, cavernas naturais, tetos
instveis, rampas para nveis inferiores, escadas para
cima e para baixo, abismos (possivelmente com uma
ponte, ou no), poos de lava, portas secretas (muito
importante), paredes deslizantes e o que mais voc
conseguir imaginar.
Se voc imaginar que no ter tempo ou idias, voc
pode querer comprar ou baixar um dos vrios mdulos
de aventura que foram feitos para o jogo de fantasia. Por
exemplo, a Tumba do Deus de Ferro (Tomb of the Iron
God), disponvel na pgina de SWORDS & WIZARDRY
(www.swordsandwizardry.com), foi feita como uma
aventura de masmorras introdutria.
Fazer uma Aventura em Masmorras
seguir, temos alguns princpios bsicos para fazer
uma aventura em masmorras; elas so orientaes para
situaes comuns ou normais e podem (e geralmente
devem) ser alterados para se adequar s circunstncias.
Abrir Portas: Existem apenas 2 chances em 6 de que
portas emperradas (e muitas portas em uma masmorra
antiga podem estar emperradas) abram na primeira
tentativa. At 3 personagens podem tentar arrombar
4. Sala Vazia: Perceba que existe uma porta secreta na parede sul. Jogue 1d6 para cada personagem perceber
a porta caso haja uma inspeo superfcial das paredes; humanos, Elfos e Halfings possuem 1 chance em
6, enquanto Anes possuem 2 chances em 6. Se os personagens gastarem um tempo procurando, usando
at um minuto para cada 3 m. de parede, eles podem jogar novamente com as mesmas chances.
5. Sala dos Goblins: 8 goblins fzeram dessa sala o seu lar. Eles possuem um tesouro de 200 P.O.
6. Escadas para Baixo: Esta sala est vazia, mas as correntes de vento criam um estranho som de assobio.
uma porta, com chance normal de sucesso, mas eles iro
tombar para dentro da sala de devem automaticamente
perder a iniciativa se houver monstros dentro dela.
Armadilhas e Fossos: Qualquer um que passe sobre
o gatilho de uma armadilha possui 2 chances em 6
de dispar-la. sugerido (mas no obrigatrio) para
armadilhas que possuam um gatilho de pedra (como uma
placa de presso) ou um buraco ou lacuna em trabalhos
em pedra (como uma pedra cadente ou um buraco para
fecha) que o Ano tenha 1 chance em 6 de perceber as
caractersticas da armadilha antes de passar por/atravs
dela enquanto ele estiver se movendo com deslocamento
cuidadoso; e que ele possua 3 chances em 6 de perceber
as caractersticas da armadilha se estiver procurando
por elas ativamente (um turno para cada 3 m de parede
ou piso). Identifcar as caractersticas da armadilha no
signifca que o Ano saiba desarm-la (apesar de que,
em alguns casos, o mecanismo de desativao seja bvio
uma vez que as caractersticas visveis da armadilha
sejam identifcadas).
Ouvir Portas: Humanos possuem 1 chance em 6 de
ouvir atrs de uma porta com sucesso; personagens no-
humanos possuem melhor audio e possuem 2 chances
em 6 de ouvir sons com sucesso.
Portas Secretas: Portas secretas no so percebidas
por acaso por quem passe perto delas; elas precisam ser
procuradas. Procurar portas secretas leva 1 turno (10
minutos de tempo de jogo) para uma seo de 3 metros da
parede. Humanos, Halfings e Anes possuem 2 chances
em 6 de encontrar uma porta secreta enquanto procuram.
Elfos possuem 4 chances em 6.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
66
CRIAO DE CAMPANHAS
Uma campanha o mundo alm da aventura, as cidades,
forestas, costas e reinos do mundo de fantasia.
Os jogadores quase certamente iro querer que seus
personagens explorem reas selvagens, visitem cidades
e faam todos os tipos de coisas no mundo de fantasia.
No incio do jogo, voc pode querer rabiscar um mapa de
uma nica vila (como ponto inicial) e um pouco da rea
ao redor. (O local da primeira aventura uma foresta
sombria talvez?) medida que os jogadores levem
seus personagens de aventura em aventura, voc pode
expandir o pequeno mapa em um mundo de fantasia
completo com continentes, reinos e grandes imprios
sua disposio.
Se quiser pegar um atalho, voc pode colocar sua
campanha inteira em um mundo fccional criado pelo
autor de um dos seus livros favoritos de fantasia. A
maioria deles possui mapas e o autor j criou os detalhes
e o ambiente do mundo para voc. A Hyboria de Conan
(Robert E. Howard), o mundo de Elric e os campees
eternos (Michael Moorcock) e a Terra Agonizante (Jack
Vance) so cenrios populares j prontos para o jogo. De
fato, editoras j criaram materiais de campanha para os
trs exemplos acima.
Uma vez que os jogadores decidam se aventurar alm da
masmorra, voc ter que expandir seu mapa um pouco,
talvez fazendo planos para os tipos de monstros que o
grupo de aventureiros ir encontrar. Tais encontros podem
incluir a viagem at outra masmorra, baseada nos rumores
de que um grande tesouro estaria l; pirataria em alto
mar; explorao da costa em um navio mercante; correr
ao resgate de uma vila, cercada por uma tribo de orcs;
ou caar bandidos por recompensa. As possibilidades
so infnitas e, j que cabe ao grupo decidir para onde
ir, voc nunca saber exatamente o que eles vo fazer.
(Por isso, uma boa idia no planejar a expenso da
campanha at ela comear a acontecer.) A maioria dos
Mestres criam tabelas de encontro para viagens em reas
selvagens, usando os monstros deste livro. Alm disso,
existe um arquivo com monstros adicionais que pode ser
baixado na pgina do jogo (www.swordsandwizardry.
com) se voc quiser expandir as possibilidades.
Uma tabela pequena para encontros em uma froesta
sombria (que, francamente, poderia ser reutilizada para
cada foresta sombria que os personagens entrem, a
menos que voc deseje personaliz-la um pouco) pode
ter a seguinte aparncia:
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Monstros)
Jogada (1d10) Monstros Encontrados
1 Humanos ou Semi-humanos
2 Drago
3 Animal Gigante
4 Licantropo
5 Mantcora
6 Animal Gigante
7 Gnolls (3d8)
8 Goblins (3d10)
9 Lobos (1d20)
10 Ursos-Coruja (1d3)
Tabela 37: Encontros na Floresta Sombria (Humanides)
Jogada (1d10) Humanides Encontrados
1 Caravana Mercante (4d10)
2 Bandidos (4d10)
3 Furiosos (4d10)
4 Patrulha de Bandidos (1d6)
5 Patrulha de Furiosos (1d6)
6 Patrulha de Soldados (2d6)
7 Patrulha lfca (1d6)
8 Nmades da Floresta (2d8)
9 Viajante Solitrio (tipo de personagem)
10 Grupo de Aventureiros
(1d6 + 1d6 homens de arma)
CAPTULO 6: CONDUZIR O JOGO
67
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Animais
Gigantes)
Jogada (1d10) Animais Encontrados
1 Carrapato Gigante (1d3)
2 Aranha Gigante (2d6)
3 Leo (1d2)
4 Urso (1d2)
5 Texugo Gigante (1d3)
6 Javali Selvagem (1d6)
7 Ente (1d2)
8 Worgs (1d6)
9 Troll (1) ou Ogros (1d4)
10 Verme Prpura (1)
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Licantropos)
Jogada (1d10) Licantropo Encontrado
13 Homem-Urso
46 Homem-Javali
7 Homem-Rato
8 Homem-Tigre
910 Lobisomem
Obviamente, terrenos diferentes podem ter tabelas
e subtabelas de encontros diferentes (a subtabela de
licantropos, por exemplo, possui mais homens-javali para
a foresta, mas voc pode querer enfatizar lobisomens em
reas menos forestais, ou inventar seus prprios tipos de
licantropo talvez as colinas tenham um tipo de homem-
bode, por exemplo).
PONTOS DE EXPERINCIA
A seo do jogador sobre essas regras fornece informaes
sobre adquirir XP, que so premiados por ganhar tesouro
e matar monstros. Pode parecer um contrassenso que
o tesouro deixe os personagens mais experientes de
alguma forma, mas essa no a inteno de conferir
experincia para cada pea de ouro. Elas no so a
fonte da experincia, elas so o resultado mensurvel
dela. Resolver enigmas e encontrar armadilhas j so
recompensadas por esse ouro padro, e no devem ser
uma fonte comum de XP bnus. Contudo, se o tesouro de
uma aventura no for a melhor forma de medir o esforo,
como em misses nas quais os jogadores participam
sem a expectativa de recompensa, o Mestre fornecer
uma fonte alternativa de XP. Isso pode ser feito ao dar
bnus por evitar armadilhas, solucionar charadas e por
transformar inimigos potenciais em aliados atravs de
decises corretas ou tagarelice. O sucesso geral de uma
misso outro mtodo de dar XP quando a aventura
tem pouco ouro. A decises corretas e inteligentes dos
jogadores so sempre o melhor mtodo para fornecer
XP adequadamente; evite dar recompensas em XP para
situaes que foram apenas determinadas pelos dados.
Se voc notar que qualquer sistema que estiver usando
leve os jogadores a tomarem decises ruins procurando
combates desnecessrios ou procurando por armadilhas
para desarmar, por exemplo considerar alguns ajustes
no sistema. Isso tambm vale para o sistema ofcial
de conferir experincia. Lembre-se, o Mestre o juiz
supremo sobre o que funciona melhor para o jogo e
qualquer regra pode ser mudada para se ajustar ao grupo.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
68
MONSTROS
seguir, temos um guia rpido sobre como ler as
descries dos monstros:
A Classe de Armadura explicada nas regras de
combate. Se voc estiver usando o sistema decrescente de
CA (onde a CA menor melhor), desconsidere os valores
em colchetes. Se estiver usando o sistema crescente de
CA (onde a CA maior melhor), use os valores em
colchetes.
Dado de Vida a quantidade de dados de vida (d8)
jogados para determinar os pontos de vida individuais
da criatura. Se houver um mais ou um menos ao lado
do nmero, some ou subtraia tal valor do total, apenas
uma vez. Por exemplo: para uma criatura com 4+1
Dados de Vida, jogue 4d8 e adicione 1 ponto de vida.
Nota: Em SWORDS & WIZARDRY, o bnus normal
de ataque do monstro (iguais ao bnus de ataque que
os personagens adicionam assim que sobem de nvel)
igual a sua quantidade de dados de vida (mximo +15).
Um monstro com 3 DV ataca com +3 de bnus em sua
tabela de ataque. Ao usar o sistema crescente de CA, o
monstro atacaria jogando um d20, somando 3 por seu
dado de vida e comparando o resultado com a CA do
oponente se o resultado for igual ou maior do que a CA,
o ataque atinge. Ao usar o sistema decrescente de CA, o
monstro com 3 DV jogaria o d20, somaria 3 por seus
dados de vida e compararia o resultado com o nmero
alvo na tabela.
Ataques a quantidade de ataques que o monstro faz e
o dano que eles causam. Monstros recebem uma jogada
de ataque separada para cada ataque. O bnus de ataque
do monstro igual ao seu Dado de Vida, at um mximo
de +15.
Teste de Resistncia o nmero alvo (em um d20) que
o monstro precisa alcanar para ter um sucesso em um
teste de resistncia.
Especial geralmente apenas uma indicao para o
Mestre, para lembr-lo de que o monstro possui uma
habilidade especial.
Deslocamento a taxa de movimentao do monstro
e tratada da mesma forma que o deslocamento dos
personagens.
Nvel de Desafo usado para separar os monstros em
nveis de difculdade, para que no momento de criar
uma aventura, voc tenha alguma orientao sobre o
que os personagens conseguem agentar e o que no
conseguem. XP diz quantos pontos de experincia o grupo
de aventureiros recebe ao matar a criatura. Em alguns
casos, voc pode escolher dar os pontos de experincia
por derrotar uma criatura sem mat-la (evit-la de forma
criativa ou captur-la e traz-la para casa so exemplos
de quando tal prmio pode ser dado).
Resistncia Magia: No um dos itens, mas algumas
criaturas podem ter resistncia magia. A porcentagem
indicada a chance de que qualquer magia usada contra
a criatura (exceto bnus das armas) falhe ao ter efeito.
Jogue um d100, se o resultado for menor do que a
porcentagem indicada, a magia ir falhar.
No existem muitos detalhes sobre os monstros uma vez
que, quanto mais detalhes forem fornecidos, menos sua
imaginao pode fuir. No vamos dizer que as formigas
gigantes so vermelhas, noturnas, com exatamente 90
centmetros de comprimento e gostam de comer elfos.
Porque, na sua mente, elas podem ser azuis, caar durante
o dia, ter um metro e meio de comprimento e comer
apenas plantas a menos que sejam atacadas. Detalhes
sobre monstros jogam barreiras para nossa imaginao,
mas vamos presumir que voc esteja interessado no
jogo de fantasia em primeiro lugar e que voc tem uma
imaginao boa, que no precise de detalhes sobre o
tamanho de uma formiga gigante.
CAPTULO 7: MONSTROS
69
Tabela 40: Jogada de Ataque dos Monstros
Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
DV Jogada de Ataque (d20) Necessria para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
1
< 1 DV 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
1 DV 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
2 DV 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
3 DV 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
4 DV 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
5 DV 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
6 DV 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
7 DV 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
8 DV 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
9 DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 DV 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11 DV 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
12 DV 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13 DV 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 DV 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15+ DV 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1
O bonus base de ataque do monstro igual ao seu Dado de Vida (DV), at um mximo de +15.
Anes
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 1
Ataques: Martelo de Guerra (1d4+1)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Detecta caractersticas de trabalhos em pedra
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
As estatsticas acima so para anes comuns sem
caractersticas extraordinrias. Um ano de infantaria
geralmente tem 8 pontos de vida, refetindo sua habilidade e
vitalidade geral. Anes mais fortes (sargentos, por exemplo)
podem ter mais dados de vida ou bnus incomuns de
ataque, at mesmo habilidades mgicas se os anes forem
mgicos em seu universo de fantasia (o mito nrdico
um bom exemplo disso). No se preocupe de tratar anes
PdMs poderosos como guerreiros ou tipos de personagem:
apenas determine a quantidade correta de dados de vida e as
habilidades (se tiver) e continue com a fantasia.
Aparies
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 4
Ataques: Toque (1d6 + dreno de nvel)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Drena 1 nvel por sucesso
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 6/400 XP
Aparies so poderosos inumanos, imunes a todas as
armas no-mgicas, exceto as de prata (que s causam
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
70
metade do dano). Flechas so particularmente inefcazes
contra eles, e mesmo as fechas mgicas ou as de prata
s infigem um ponto de dano por acerto. Aparies
podem ser encontradas montando cavalos de batalha
bem treinados ou montarias mais incomuns que tolerem
sua presena.
Aranhas Gigantes (Menores)
Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida: 1+1
Ataques: Mordida (1 de dano) + veneno
Teste de Resistncia: 17
Especial: Veneno (+2 resistncia ou morte)
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
Aranhas gigantes so caadoras agressivas.
Aranhas Gigantes (Tamanho humano, 1,2 m. dimetro)
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 2+2
Ataques: Mordida (1 de dano) + veneno
Teste de Resistncia: 16
Especial: Veneno (+1 resistncia ou morte), surpresa
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Aranhas gigantes so caadoras agressivas. Aranhas
gigantes de tamanho humano atacam de surpresa com
um resultado 1-5 em d6, sendo capazes de se esconder
muito bem nas sombras.
Aranhas Gigantes (Maiores, 1,8 m. de dimetro)
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 4+2
Ataques: Mordida (1d6+2) + veneno
Teste de Resistncia: 13
Especial: Veneno (resistncia ou morte), teias
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 7/600 XP
Apenas as aranhas gigantes maiores fazem teias. Qualquer
um nas teias de aranha gigante precisa fazer um teste de
resistncia para no fcar preso. Aqueles que tm sucesso
no teste de resistncia podem lutar e se mover (1,5 m. por
rodada) atravs da teia.
Aranhas Interplanares
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (3d8) + veneno
Teste de Resistncia: 13
Especial: Veneno (+1 resistncia ou morte), mudana de
plano
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP 6/400 XP
Aranhas gigantes so caadoras agressivas. Aranhas
interplanares podem sair do plano em suas redondezas
(s podem ser atacadas por criaturas etreas), voltando
apenas para atacar.
Banshees
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 7
Ataques: Garra (1d8)
Teste de Resistncia: 9
Especial: Veja abaixo
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 11/1.700 XP
Banshees so criaturas fadas (ou mortas-vivas) horrveis
que moram em pntanos ou outros locais abandonados.
Elas s podem ser afetadas por magia, armas mgicas ou
de prata, possuem resistncia magia 49% e so imunes
a encantamentos; grito da morte; imune a encantamentos.
Seu grito (uma vez por dia) exige um teste de resistncia
contra a morte, ou o alvo morrer em 2d6 rodadas.
Elas podem se mover sobre a gua e outros terrenos como
se estivesse em terra frme, mas correr sobre a gua anula
sua resistncia magia por 3d6 horas. Elas parecem
humanos magros (masculinos ou femininos) com
cabelos longos e fbrosos e olhos amarelos brilhantes.
Elas geralmente vestem mantos com capuz. critrio do
Mestre, tais criaturas podem ser mortas-vivas ao invs
de fadas, sendo consideradas Tipo 9 para tentativas de
expulso.
CAPTULO 7: MONSTROS
71
Basiliscos
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 6
Ataques: Mordida (2d6)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Olhar petrifcador
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Basiliscos so grandes lagartos cujo olhar transforma em
pedra qualquer um que os olhe nos olhos (uma forma de
resolver isso: lutar sem olhar resulta em -4 de penalidade
no ataque). Se o olhar do basilisco for refetido para ele
prprio, ele tem 10% de chance de forar o basilisco a
fazer um teste de resistncia para evitar se transformar
em pedra.
Bugbears
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 3+1
Ataques: Mordida (2d4) ou por wrma
Teste de Resistncia: 14
Especial: Surpreender oponentes em 1-3
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 3/120 XP
Esses humanides grandes, peludos e parecidos com
goblins so mais furtivos do que seu tamanho sugere,
quase sempre tendo a chance de surpreender os oponentes
mais alertas com um resultado de 1-3 no d6 (50%).
Caadores Invisveis
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 8
Ataques: Mordida (4d4)
Teste de Resistncia: 8
Especial: Invisvel, vo
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 9/1.100 XP
Caadores invisveis so geralmente encontrados
como resultado da magia Caador Invisvel. Eles so
seres voadores invisveis criados para seguir um nico
comando feito pelo conjurador.
Ces do Inferno
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 4-7
Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 13, 12, 11 ou 9
Especial: Sopro de fogo
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 4 DV (5/240 XP), 5 DV (6/400
XP), 6 DV (7/600 XP), 7 DV (8/800 XP)
Ces do inferno so cachorros do submundo ou dos planos
inferiores que sopram fogo. Alm de morder, eles podem
soprar fogo a cada rodada, causando 2 pontos de dano
por dado de vida (3 m. de alcance, teste de resistncia
reduz dano metade).
Ces Teleportadores
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Teletransporte
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 4/240 XP
Ces teleportadores so caadores de matilha, inteligentes
e extraordinariamente amistosos com aqueles que no
so malignos. Eles podem se teletransportar por curtas
distncias (sem erro) e atacar na mesma rodada na
maioria dos casos (75%), o co teleportador ser capaz
de se teletransportar para trs de um oponente e atac-lo
pelas costas (com bnus).
Carniais
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 2
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Imunidades, paralisia
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
Carniais so caadores mortos-vivos, devoradores de
cadveres. Eles so imunes, como a maioria dos mortos-
vivos, a magias de Enfeitiar e Sono. A caracterstica
mais perigosa dessas criaturas horrveis e perspicazes
seu toque paralisante: qualquer um que seja atingido por
um carnial precisa ter sucesso em um teste de resistncia
ou a vtima fca paralisada por 3d6 turnos.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
72
Carrapatos Gigantes
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 3
Ataques: Mordida (1d4)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Drenar sangue
Deslocamento: 3
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
Carrapatos gigantes drenam sangue em um ritmo de 4
pontos de vida por rodada depois de um ataque bem
sucedido. Sua mordida causa uma doena, que mata a
vtima em 2d4 dias (Curar Doenas remover a infeco).
Um carrapato gigante pode ser tirado da vtima com
fogo, assim como com sua prpria morte.
Cavalos
Cavalos possuem CA 7 [12], sendo que os cavalos de
montaria possuem 2 DV e os cavalos de guerra possuem
3 DV. Cavalos se movem com deslocamento 18.
Centauros
Classe de Armadura: 5 [14] ou 4 [15] c/escudo
Dado de Vida: 4
Ataques: 2 coices (1d6) e arma
Teste de Resistncia: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Meio homens, meio cavalos, centauros so combatentes
ferozes e criaturas bem conhecidas da mitologia. O
Mestre pode escolher qualquer verso do centauro
do mito ou do folclore para sua campanha: alguns so
malignos, outros so distantes, e alguns so profetas.
Centopias Gigantes (Pequenas, Letais)
Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 1d2
Ataques: Mordida (0 de dano)
Teste de Resistncia: 18
Especial: Veneno, +4 resistncia
Deslocamento: 13
Nvel de Desafo/XP: 2/30 XP
Centopias letais gigantes de tamanho pequeno inoculam
um veneno letal com +4 no teste de resistncia, mas no
causam dano se o alvo passar no teste de resistncia.
Centopias Gigantes (Pequenas, No-letais)
Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 1d2
Ataques: Mordida (1 de dano)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Veneno no letal, +4 resistncia
Deslocamento: 13
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
A variedade no letal possui pinas maiores, mas seu
veneno no letal (apesar de ser mortfero). Fracasso no
teste de resistncia (com +4) contra o veneno da variedade
no letal causa 1d4 rodadas de dor incapacitante (a vtima
fca indefesa, como se estivesse dormindo). Alm disso,
um membro (jogue 1d4) fca temporariamente invlido
(trate como uma doena) por 2d4 dias. Uma perna
invlida reduz o movimento em 50%; um brao do escudo
invlido no pode usar uma arma ou escudo; um brao
da arma invlido s pode atacar com -4 de penalidade.
CAPTULO 7: MONSTROS
73
Uma segunda mordida reduz o movimento a um quarto
do normal e uma terceira mordida reduz o deslocamento
para 0,3 m. por minuto (cado, se arrastando com os
braos).
Centopias Gigantes (Tamanho humano)
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 2
Ataques: Mordida (1d8)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Veneno letal, +6 resistncia
Deslocamento: 15
Nvel de Desafo/XP: 4/240 XP
A centopia gigante de tamanho humano uma predadora
mortal com partes protegidas, uma mordida mortal e um
veneno letal (apesar de relativamente fraco).
Centopias Gigantes (Grande, 6 m. comprimento)
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (3d8)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Veneno letal, +4 resistncia
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 6/400 XP
Um horror com seis metros de comprimento de quitinas,
mltiplas pernas e pinas afadas que pingam veneno.
Cocatrizes
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 5
Ataques: Bicada (1d3 + petrifcar)
Teste de Resistncia: 12
Especial: Bicada transforma em pedra
Deslocamento: 6/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 7/600 XP
Um cocatriz lembra um galo com asas de morcego e uma
longa cauda serpentina. Sua bicada transforma inimigos
em pedra, a menos que eles tenham sucesso em um teste
de resistncia.
Cubos Gelatinosos
Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida: 4
Ataques: Golpe (2d4)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Paralisia, imune a eletricidade e frio
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Cubos gelatinosos so cubos semitransparentes que se
escorregam pelas passagens subterrneas, engolfando
detritos e cadveres para digerir. Toda sua substncia
cida: se o cubo tiver sucesso no ataque, a vtima precisa
fazer um teste de resistncia ou fcar paralisada (6
turnos), sendo que o cubo a devora. A maioria dos cubos
gelatinosos possui vrios tesouros metlicos ou gemas
que eles engolfaram mas no puderam digerir.
Demnios
Demnios so criaturas dos planos inferiores de
existncia, mas so ocasionalmente encontrados em
lugares onde foram escravizados para servirem como
guardies por poderosos magos ou clrigos malignos.
As variedades mais inteligentes tambm podem ser
interrompidas enquanto tramam seus prprios planos.
No existe distino signifcativa no jogo entre demnios
e diabos; todas as criaturas so dos planos inferiores.
Demnios, Baalrochs
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 9
Ataques: Espada (1d12+2) e chicote (veja abaixo)
Teste de Resistncia: 6
Especial: Resistncia magia 75%; cercado por fogo
(3d6 de dano)
Deslocamento: 6/15 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 10/1.400 XP
O nome Baalroch signifca, grosso modo, o Biso de
Baal: os Baal-aurochs (aurochs eram bises que mediam
3,6 metros na altura dos ombros, e Baal uma antiga
divindade maligna pag). Esses demnios poderosos se
parecem um pouco com grandes minotauros com grandes
asas de morcego; eles queimam com o fogo do inferno
e so envoltos em chamas. As magias de conjuradores
abaixo do 6 nvel no os afetam e, contra conjuradores
de alto nvel, eles possuem 75% de resistncia a todas
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
74
as magias. Em combate, o baalroch usa o chicote e a
espada; o chicote pode ser usado para atingir grandes
distncias um ataque bem sucedido puxa a vtima
para perto do baalroch para que ela seja queimada pelo
corpo do demnio (3d6 pontos de dano). Baalrochs so
chamados em textos antigos de Balor ou Baalor, que
pode ser o nome de um nico demnio do que um termo
para todos eles. Um baalroch poderia ser forado ou
iludido a trabalhar para um poderoso mago, mas o risco
seria imenso.
Demnio, Lmures
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3
Ataques: Garra (1d3)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Regenerao (1 PV/rodada)
Deslocamento: 3
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Lmures so vagamente humanides, mas sua carne
parece feita de lama, deslocada e macia em seus corpos
horrveis. Eles so formas mais inferiores de demnios,
manifestaes carnais das almas condenadas. Esses
demnios s podem ser permanentemente destrudos se
seus corpos forem borrifados com gua benta.
Djinn
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 7+3
Ataques: Punho ou Arma (1d10+1)
Teste de Resistncia: 9
Especial: Vo, poderes mgicos, furaco
Deslocamento: 9 (24 vo)
Nvel de Desafo/XP: 9/1.100 XP
Os djinn so um dos gnios do folclore, criaturas do ar
(e possivelmente dos planos elementais). Eles podem
carregar at 350 quilos de peso e possuem vrios poderes
mgicos. Um djinni pode criar gua e comida de boa
qualidade, assim como objetos de madeira e pano. Eles
tambm podem criar objetos de metal (incluindo moedas),
mas tais metais criados por magia desaparecem com o
tempo. Os djinn podem invocar iluses que, apesar delas
serem excelentes, desaparecem quando so tocadas.
Djinn podem assumir uma forma gasosa (no podem
atacar ou serem atacados, podem entrar em qualquer
lugar que no seja impermevel) e podem fcar invisveis
vontade. Finalmente, um djinni pode se transformar
em um furaco, da mesma forma que um elemental do
ar, varrendo qualquer criatura com 1 DV ou menos (o
dimetro do furaco de 3 m). Tipos mais poderosos de
djinn podem ser capazes de fornecer Desejos Limitados
e at mesmo Desejos verdadeiros.
Doppelgangers
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 4
Ataques: Garra (1d12)
Teste de Resistncia: 13 (5 contra qualquer magia)
Especial: Imita formas, imune a sono e feitios
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Um doppelganger pode mudar sua forma para lembrar
a aparncia fsica (incluindo equipamento e roupas)
de qualquer pessoa. Tais criaturas so imunes a sono e
feitios e so consideradas resistentes magia quando se
trata de anular Trancas Arcanas e magias similares. Eles
possuem um teste de resistncia muito bom (5) contra
todos os tipos de magia.
Drages
Todos os drages possuem uma arma de sopro de algum
tipo, que pode ser usada trs vezes ao dia. O Mestre
escolhe quando um drago usar sua arma de sopro ou
pode jogar 60% de chance em cada rodada.
No determine os pontos de vida do drago normalmente.
Ao invs disso, determine a categoria de idade do drago
e isso ir dizer tanto os pontos de vida por dado quanto a
quantidade de dano por dado de vida o sopro do drago
causa:
Drago muito jovem: 1 ponto de vida por dado, 1
pontos de dano por dado na arma de sopro.
Drago jovem: 2 pontos de vida por dado, 2 pontos
de dano por dado na arma de sopro.
Drago imaturo: 3 pontos de vida por dado, 3 pontos
de dano por dado na arma de sopro.
Drago adulto: 4 pontos de vida por dado, 4 pontos
de dano por dado na arma de sopro.
CAPTULO 7: MONSTROS
75
Drago antigo: 5 pontos de vida por dado, 5 pontos
de dano por dado na arma de sopro.
Drago muito antigo (100 anos de idade): 6 pontos
de vida por dado, 6 pontos de dano por dado na arma
de sopro.
Drago ancio (100-400 anos de idade): 7 pontos
de vida por dado, 7 pontos de dano por dado na arma
de sopro.
Drago venervel (400+ anos de idade): 8 pontos
de vida por dado, 8 pontos de dano por dado na arma
de sopro.
Perceba que drages, apesar de serem oponentes
perigosos, no so totalmente invencveis. Em um mundo
de fantasia medieval, drages so um problema comum
ao invs de uma criatura divina das lendas ento as
estatsticas dos drages refetem que eles so inimigos
mortferos, mas no mticos. claro que o Mestre est
livre para criar um conceito mais mtico dos drages.
Uma vez que o dado no jogado para os pontos de vida
dos drages, possvel que um drago realmente mtico
tenha valores por dado de vida do que realmente
possvel conseguir em um dado.
Armas de sopro: Todos os drages possuem uma arma
de sopro que pode ser usada trs vezes por dia. O Mestre
decide quando o drago usar a arma de sopro ou pode
dar 60% de chance em qualquer rodada. O dano do sopro
indicado na categoria de idade. Existem trs tipos
diferentes:
1. Exalaes gasosas na forma de nuvem.
2. Um sopro famejante na forma de cone
3. Uma linha para os que expelem lquidos ou
eletricidade.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
76
As dimenses do sopro do drago diferem de acordo
com o tipo do drago.
Se um drago for derrotado atravs de dano de contuso
(veja as regras de combate), ele se render e servir
seus mestre, at o ponto de permitir sua prpria venda.
Contudo, drages subjugados s so leais enquanto
estiverem impressionados e com medo de seus mestres
sinais de fraqueza podem fazer o drago escapar ou at
mesmo atacar seu mestre.
Drages Azuis
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 8 a 10
Ataques: 2 garras (1d6), mordida (3d8)
Teste de Resistncia: 8, 6 ou 5
Especial: Sopro eltrico
Deslocamento: 9/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP)
Drages azuis sopram uma rajada eltrica em uma linha
de 1,5 m. de largura por 30 m. de comprimento, afetando
tudo em seu caminho. Um teste de resistncia reduz o
dano metade.
Drages Brancos
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 5 a 7
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (2d8)
Teste de Resistncia: 12, 11 ou 9
Especial: Sopro de frio
Deslocamento: 9/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800
XP), 7 DV (9/1.100 XP)
Drages brancos so geralmente encontrados em regies
frias, onde eles podem se camufar na neve e no gelo,
deitados espera da presa. Ele sopram um cone de gelo e
frio intenso, com 21 m. de comprimento e 9 m. de base.
Drages Negros
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 6 a 8
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (3d6)
Teste de Resistncia: 11, 9 ou 8
Especial: Sopro cido
Deslocamento: 12/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100
XP), 8 DV (10/1.400 XP)
Drages negros sopram um cido corrosivo mortal ao
invs de soprar fogo. O cido cobre tudo em uma linha
de 1,5 m. de largura e 18 m. de comprimento.
Drages Verdes
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7 a 9
Ataques: 2 garras (1d6), mordida (2d10)
Teste de Resistncia: 9, 8 ou 6
Especial: Sopro de gs venenoso
Deslocamento: 9/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
XP), 9 DV: 11/1.700 XP
Drages negros sopram uma nuvem de gs venenoso.
Um sucesso no teste de resistncia indica metade do
dano.
Drages Vermelhos
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 9 a 11
Ataques: 2 garras (1d8), mordida (3d10)
Teste de Resistncia: 6, 5 ou 4
Especial: Sopro de fogo
Deslocamento: 9/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 9 DV (11/1.700 XP), 10
DV(12/2.000 XP), 11 DV (10/2.300 XP)
Drages vermelhos so as feras cuspidoras de fogo das
lendas. Eles sopram fogo em formato de cone com 27 m.
de comprimento e quase 9 m. de largura na base.
CAPTULO 7: MONSTROS
77
Drades
Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 2
Ataques: Adaga de madeira (1d4)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Enfeitiar pessoa (-2 na resistncia)
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
Drades so belos espritos femininos das rvores, e elas
no se aventuram para longe de seus lares. Elas podem
conjurar (como um poder mgico nativo) um forte feitio
que funciona como a magia Enfeitiar Pessoa, com -2
no teste de resistncia. Aqueles que so enfeitiados
raramente retornam ou podem ser mantidos por cem
anos e um dia dentro da rvore da drade.
Efreet
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 10
Ataques: Punho ou Espada (1d8+5)
Teste de Resistncia: 5
Especial: Muralha de fogo
Deslocamento: 9/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 12/2.000 XP
Os efreet so um tipo de gnio, ligados ao fogo (diferente
dos djinn, que possuem poderes sobre o ar). Um efreeti
pode carregar at 500 quilos e, sob as circunstancias
corretas, eles podem ser forados a trabalharem como
escravos (at eles descobrirem como se libertar). Um
efreeti pode conjurar Muralha de Fogo (como a magia).
Eles parecem humanos gigantes com traos cruis, com
a pele tremeluzindo com chamas.
Elementais
Elementais so manifestaes vivas das formas bsicas
da matria: terra, ar, fogo e gua. Eles geralmente so
invocados de seus planos nativos de existncia para servir
algum arcano poderoso. Esses seres tambm podem
ser presos em objetos ou estruturas para fornecer
propriedades mgicas aos objetos. Elementais so muito
pouco inteligentes, mas so poderosos como as foras da
natureza que de fato so.
Elementais da gua
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Ataques: Golpe (3d6)
Teste de Resistncia: 8, 3 ou 3
Especial: Virar barcos
Deslocamento: 6/18 (nadando)
Nvel de Desafo/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
Elementais da gua no podem se afastar mais de 18 m.
de um grande corpo de gua e seu dano reduzido em
1d6 se o oponente no estiver em p dentro da gua (ou
nadando, etc.). Esses seres poderosos podem virar barcos
pequenos e podem virar um navio se tiverem 1d4+4
rodadas para trabalharem nisso. Na gua, eles podem
atacar navios, esmagando-os em pedaos em 1 hora se
no forem impedidos ou distrados.
Elementais do Ar
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Ataques: Golpe (2d8)
Teste de Resistncia: 8, 3 ou 3
Especial: Furaco
Deslocamento: 36
Nvel de Desafo/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
Elementais do ar podem se transformar em um
furaco de ar com dimetro de 9 m., arremessando
criaturas com 1 DV ou menos em grandes distncias
(e possivelmente matando-as). Elementais furaces
possuem aproximadamente 30 m. de altura.
Elementais do Fogo
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Ataques: Golpe (2d6)
Teste de Resistncia: 8, 3 ou 3
Especial: Incendiar materiais
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
Elementais do fogo so massas disformes de chamas,
talvez com uma aparncia vagamente humanide. Seus
ataques fazem materiais infamveis (incluindo madeira)
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
78
se incendiarem se o material fracassar no teste de
resistncia (determinado pelo Mestre).
Elementais da Terra
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Ataques: Punho (3d6)
Teste de Resistncia: 8, 3 ou 3
Especial: Destruir pedra
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
Elementais da terra so formas humanides brutais de
rocha e terra. Eles esmagam os oponentes com seus
grandes punhos, apesar de que o dano reduzido em
1d6 se o oponente no estiver parado sobre a terra.
Elementais da terra podem destruir estruturas de pedra,
capazes de derrubar at mesmo a muralha de um castelo
numa questo de 1d4+4 rodadas (minutos).
Elfos
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 1+1
Ataques: Espada (1d8) ou 2 fechas (1d6)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
O exemplo acima um elfo tpico: combatentes treinados
teriam o mximo de 9 pontos de vida. Obviamente, os
elfos encontrados por um grupo de aventureiros tero
poderes e atributos variados. O Mestre pode determinar
tais poderes como ele quiser. Eles podem ser habitantes
das forestas como nO Hobbit, de Tolkien, ou os altos
elfos dO Senhor dos Anis, ou podem ser o povo fada da
lenda irlandesa. Em qualquer caso, como com os anes,
no se preocupe em ajustar seus elfos avanados aos
limites das classes de personagem apenas invente
os atributos para se ajustarem sua necessidade.
Personagens do Mestre no esto sujeitos s regras
que controlam a criao de personagens jogadores; os
PdMs so ferramentas para uma boa fantasia, e no um
exerccio de aplicar frmulas.
Entes
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 1d6 DV + 6 DV
Ataques: 2 golpes (2d6, 3d6 ou 4d6)
Teste de Resistncia: 9, 8, 6, 5, 4 ou 3
Especial: Controlar rvores
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 7 DV (7/600 XP), 8 DV (8/800
XP), 9 DV (9/1.100 XP), 10 DV (10/1.400 XP), 11 DV
(11/1.700 XP), 12 DV (12/2.000 XP)
Entes so protetores e pastores das forestas, possuindo
aparncia de rvores. Dependendo do seu tamanho, entes
podem ter diferentes Dados de Vida e dano; entes com 7
a 8 DV causam 2d6 de dano por golpe de seus galhos-
mos, entes com 9-10 DV causam 3d6 de dano e entes
com 11-12 DV causam 4d6 de dano. Todos os entes
podem despertar as rvores a at 18 m., permitindo
que elas andem com deslocamento 3 e possivelmente
ataquem (no mais do que duas rvores por vs podem
ser acordadas com o comando de um nico ente).
Espectros
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7
Ataques: Arma espectral ou toque (1d8 + dreno de nvel)
Teste de Resistncia: 9
Especial: Dreno de 2 nveis por ataque
Deslocamento: 15/30 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 9/1.100 XP
Espectros so criaturas parecidas com aparies sem
corpos fsicos. Quando um espectro atinge um oponente,
seja com a mo ou com a arma, o toque drena dois nveis
da vtima. Apenas armas mgicas podem causar dano
a um espectro. Em alguns casos, tais criaturas terrveis
podem estar montadas em feras vivas se as feras forem
treinadas para tolerar a presena de mortos vivos.
Qualquer ser morto (ou drenado alm do nvel 0) por um
espectro se torna um espectro, um servo miservel de seu
criador.
CAPTULO 7: MONSTROS
79
Esqueletos
Classe de Armadura: 8 [11], 7 [12] com escudo
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma ou golpe (1d6)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Esqueletos so os ossos animados de um morto,
geralmente sob o controle de algum mestre maligno.
Fogos Ftuos
Classe de Armadura: -8 [27]
Dado de Vida: 9
Ataques: Choque (2d6)
Teste de Resistncia: 6
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 10/1.400 XP
Fogos ftuos so formas fantasmagricas com uma
luz estranha, criaturas que vivem em locais perigosos
e tentam atrair viajantes para areias movedias, beiras
de penhascos, etc. Eles geralmente habitam pntanos
ou charnecas. Eles podem fcar aumentar ou diminuir
a prpria luminescncia, e mudar suas formas para
parecer um grupo de luzes, um fo de luz ou uma forma
fantasmagrica de um humano (normalmente feminino).
Eles geralmente fogem se esto tentando atrair vtimas
para quedas perigosas, mas se eles forem atacados, podem
se defender com poderosos choques de poder similar
ao eltrico. Tais criaturas so inteligentes e podem ser
foradas a mostrar a localizao do seu tesouro.
Formigas Gigantes (Rainhas)
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 10
Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 5
Especial: Nenhum
Deslocamento: 3
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros
subterrneos escavados atravs do solo e at mesmo da
pedra. A rainha de uma colnia de formigas gigantes
maior, mais resistente e mais lenta do que a formiga
gigante comum.
Formigas Gigantes (Soldado)
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 3
Ataques: Mordida (1d6 + veneno)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros
subterrneos escavados atravs do solo e at mesmo da
pedra. Um formigueiro pode ter at 100 formigas, com
uma proporo de soldado-trabalhador de 1:5. O veneno
de uma formiga soldado causa 2d6 pontos de dano se
o alvo fracassar no teste de resistncia e 1d4 pontos de
dano se for um sucesso.
Formigas Gigantes (Trabalhadoras)
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 2
Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 2/30 XP
Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros
subterrneos escavados atravs do solo e at mesmo da
pedra. Um formigueiro pode ter at 100 formigas, com
uma proporo de soldado-trabalhador de 1:5.
Fungo Amarelo
Ataques: 1d6 de dano se for tocado
Especial: Esporos venenosos
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
O fungo amarelo subterrneo; ele no se move nem
ataca. Contudo, se for encostado ou atingido, ele
pode (50% de chance) liberar uma nuvem de esporos
venenosos, com quase 3 m. de dimetro. Um fracasso
no teste de resistncia indica que o personagem morre de
uma forma bem horrvel. Tocar o fungo amarelo causa
1d6 de dano de cido. Essa vegetao pode ser destruda
com fogo.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
80
Grgulas
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 4+4
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4), chifrada (1d6)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Vo
Deslocamento: 9/15 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 6/400 XP
Grgulas so seres alados que se parecem com as
monstruosidades esculpidas para adornar as paredes
das catedrais e muitas masmorras. Eles so predadores
cruis.
Gelias Ocres
Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida: 6
Ataques: Golpe de cido (3d4)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Relmpago divide a criatura
Deslocamento: 3
Nvel de Desafo/XP: 6/400 XP
Gelias ocres so limos amorfos que causam dano com
sua superfcie cida. Elas dissolvem os aventureiros que
matam, impossibilitando o uso de Reviver os Mortos.
Gigantes
Gigantes so um dos pontos principais no jogo de fantasia,
criaturas imensas e perigosas que geralmente saboreiam
a carne humana. A maioria no particularmente
inteligente.
Gigantes da Colina
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 8+2
Ataques: Arma (2d8)
Teste de Resistncia: 8
Especial: Arremessar pedras
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 9/1.100 XP
Gigantes da colina so os menores entre as raas
gigantes; a maioria consiste de brutais habitantes de
cavernas que se vestem em peles e couros no curtidos.
Eles arremessam pedras que causam 2d8 pontos de dano.
Gigantes do Fogo
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 11 + 1d6 PV
Ataques: Arma (5d6)
Teste de Resistncia: 4
Especial: Arremessar pedras, imune ao fogo
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 12/2.000 XP
Gigantes do fogo so geralmente encontrados perto de
montanhas vulcnicas, em grandes castelos de basalto e
at mesmo de ferro. Eles arremessam pedras que causam
5d6 pontos de dano.
Gigantes do Gelo
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 10 + 1d6 PV
Ataques: Arma (4d6)
Teste de Resistncia: 5
Especial: Arremessar pedras, imune ao frio
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 11/1.700 XP
Gigantes do gelo habitam regies frias, onde eles podem
construir (ou conquistar) castelos em lugares remotos de
neve e gelo. Eles arremessam pedras ou grandes pedaos
de gelo que causam 4d6 pontos de dano.
Gigantes das Nuvens
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 12 + 1d6 PV
Ataques: Arma (6d6)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Arremessar pedras
Deslocamento: 15
Nvel de Desafo/XP: 13/2.300 XP
Gigantes das nuvens so feras sagazes, geralmente
vivendo em castelos nas nuvens (da seu nome). Eles
arremessam pedras que causam 6d6 pontos de dano.
Gigantes das nuvens so famosos por sua habilidade de
farejar comida, inimigos e ingleses.
CAPTULO 7: MONSTROS
81
Gigantes da Pedra
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 9+3
Ataques: Clava (3d6)
Teste de Resistncia: 6
Especial: Arremessar pedras
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 10/1.400 XP
Gigantes da pedra moram em cavernas, isoladas na
solidez das montanhas. Eles arremessam pedras que
causam 3d6 pontos de dano e podem ser bem engenhosos
na preparao de emboscadas em suas montanhas
nativas. Viajantes que passem pelo territrio dos gigantes
da pedra raramente voltam.
Gigantes da Tempestade
Classe de Armadura: 1 [18]
Dado de Vida: 15 + 5
Ataques: Arma (7d6)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Arremessar pedras, controlar o clima
Deslocamento: 15
Nvel de Desafo/XP: 16/3.200 XP
Gigantes da tempestade so os maiores dos gigantes,
os mais inteligentes, mgicos e com maior chance de
falar com humanos ao invs de simplesmente devor-
los. Gigantes da tempestade podem viver em castelos
subaquticos assim como nas alturas das montanhas.
Eles arremessam pedras que causam 7d6 pontos de
dano e possuem o poder de Controlar o Clima (como na
magia).
Gnolls
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 2
Ataques: Mordida (2d4) ou arma (1d10)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Nenhum
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 2/30 XP
Gnolls so humanides altos com cabeas de hiena. Eles
podem ser encontrados tanto acima do solo quanto em
cavernas subterrneas. Eles se renem em cls vagamente
organizados, geralmente viajando longe para roubar e
matar com uma ferocidade de predador.
Goblins
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1d6
Ataques: Arma (1d6)
Teste de Resistncia: 18
Especial: -1 no ataque sob luz do sol
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: B/10 XP
Goblins so criaturas pequenas (cerca de 1,2 m.) que
habitam forestas sombrias, cavernas subterrneas e
(possivelmente) os mundos sobrenaturais das fadas. Eles
atacam com -1 de penalidade quando esto sob a luz do
sol.
Golens
Golens so criaturas de formato humanide construdas
para servir seus mestres, geralmente arcanos ou
sacerdotes poderosos. Eles geralmente so usados como
guardies. Golens no podem ser atingidos com armas
no-mgicas e so imunes a todos os tipos de magias
usadas para cri-los (golens de ferro so imunes a fogo,
por exemplo). Voc pode encontrar os detalhes nas
descries dos monstros.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
82
Golens de Carne
Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 45 PV.
Ataques: 2 punhos (2d8)
Teste de Resistncia: 4
Especial: Cura com eletricidade, s atingido por armas
mgicas, lentido com fogo e frio, imune a maioria das
magias
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 12/2.000 XP
Uma criao costurada de membros humanos e outras
partes, como o monstro de Frankenstein. O dano causado
por eletricidade cura o golem (como no flme) e ele fca
mais lento se for atingido por magias de fogo e frio.
Nenhum outro tipo de magia alm de eletricidade, fogo
ou frio afeta o golem de carne. Apenas armas mgicas +1
ou melhores podem ferir um golem de carne.
Golens de Ferro
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 80 PV.
Ataques: Arma ou punho (4d10)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Gs venenoso, cura com fogo, imune a armas
mgicas +2 ou menores, lentido com eletricidade,
imune a maioria das magias
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 17/3.500 XP
Golens de ferro so imensas esttuas mveis de ferro.
Eles podem soprar uma nuvem de gs venenoso de 3
m. de raio, assim como atacar com grande fora. Armas
mgicas +2 ou menores no os afetam. Essas esttuas
gigantes fcam mais lentas se forem atingidas por magias
de eletricidade, mas magias de fogo restauram seus
pontos de vida. Nenhum outro tipo de magia os afetam.
Golens de Pedra
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 60 PV.
Ataques: Punho (3d8)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Imune a armas mgicas +1 ou menores, imune
a maioria das magias
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 16/3.200 XP
Golens de pedra so massivas esttuas de pedra animadas
por poderosas magias (bem mais fortes do que Animar
Objetos, em outras palavras). Eles fcam mais lentos
se forem atingidos por magias de fogo e sofrem dano/
so curados por magias como Pedra em Lama e a forma
revertida. Nenhum outro tipo de magia alm de fogo ou
Pedra em Lama afeta o golem de pedra. Eles s podem
ser atingidos por armas mgicas +2.
Grgons
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 8
Ataques: Chifrada (2d6)
Teste de Resistncia: 8
Especial: Sopro transforma em pedra
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 10/1.400 XP
Grgons so criaturas parecidas com touros com escamas
de drago. Seu sopro transforma pessoas em pedra (18
m. de alcance, permite teste de resistncia).
Grifos
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 7
Ataques: 2 garras (1d4), bicada (2d8)
Teste de Resistncia: 9
Especial: Vo
Deslocamento: 12/27 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
CAPTULO 7: MONSTROS
83
Grifos possuem o corpo de um leo, com asas, cabea e
patas dianteiras de uma guia. Tais criaturas podem ser
adestradas e usadas como montarias. Eles geralmente
fazem ninhos em altas montanhas, onde colocam seus
ovos e caam. Uma vez os grifos que comeam a voar
podem ser domesticados, jovens grifos e ovos de grifos
possuem um valor muito alto em mercados de grandes
cidades ou para bares e arcanos.
Harpias
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3
Ataques: 2 garras (1d3) e arma (1d6)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Vo, cano da sereia
Deslocamento: 6/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Harpias possuem a parte superior do corpo de uma
mulher e a parte inferior e as asas de um falco. Sua
cano um feitio que atrai as vtimas at a harpia (teste
de resistncia permitido) e o toque da harpia conjura um
efeito equivalente magia Enfeitiar Pessoa (novamente,
o teste de resistncia permitido).
Hidras
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 5-12
Ataques: 5-12 mordidas (1d6)
Teste de Resistncia: 12, 11, 9, 8, 6, 5, 4 e 3
Especial: Nenhum
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800
XP), 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP), 11 DV (13/2.300
XP), 12 DV: 14/2.600 XP
Hidras so grandes criaturas similares a cobras ou
lagartos com vrias cabeas. Cada cabea possui um
Dado de Vida prprio e, quando a cabea morta, ela
para de lutar. O corpo possui Dados de Vida iguais a
quantidade de cabeas, ento uma questo de boa
estratgia para aventureiros se concentrarem em matar
as cabeas (quando todas as cabeas forem mortas, o
corpo morre) ou em matar a criatura atacando seu corpo
(nesse caso, as cabeas morrem tambm). Tambm so
conhecidas hidras que sopram fogo ou regeneram suas
cabeas.
Homens-Lagarto
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 2+1
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d8)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Subaqutico
Deslocamento: 6/12 (nadando)
Nvel de Desafo/XP: 2/30 XP
Homens-lagarto so humanides reptilianos, geralmente
vivendo em vilas tribais nas profundezas de pntanos
ftidos. Alguns podem prender sua respirao por longas
duraes (uma hora ou mais), enquanto outros realmente
conseguem respirar debaixo dgua.
Humanos
Os humanos so uma raa to verstil que qualquer
quantidade de monstros ou PdMs pode ser feita a partir
deles. Guerreiros furiosos, membros de tribo, homens
das cavernas, princesas, sumos sacerdotes malignos,
capites da guarda, soldados rasos e taverneiros so
monstros humanos diferentes. No tente construir seus
personagens do Mestre de acordo com as regras para
personagens jogadores. Apenas defna suas estatsticas e
habilidades da maneira que parecer mais adequada.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
84
Humanos Bandidos
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Bandidos so grupos itinerantes de ladres, s vezes
organizados em pequenos exrcitos liderados por um
chefe mais poderoso e com capites com mais Dados de
Vida.
Humanos Brbaros
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Fria
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 2/30 XP
Brbaros so humanos normais, mas que lutam com uma
ferocidade surpreendente. Um bnus de +2 adicionado
em suas jogadas de ataque. Eles no usam armaduras
mais pesadas do que a armadura de couro.
Humanos Sargentos
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 3
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
Sargentos so normalmente encontrados no comando
de 1d6+5 soldados. Eles so os lideres das unidades da
guarda e de outros pequenos grupos militares em castelos
e exrcitos.
Humanos Soldados
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Soldados servem como guardas da cidade, mercenrios
e infantaria. Eles geralmente esto equipados com uma
armadura de couro e uma maa, espada ou lana (no
se preocupe em usar o dano especfco de cada arma
apenas use um d8). Para cada cinco soldados, geralmente
h um sargento.
Inumanos
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 3
Ataques: Garra (1 PV + dreno de nvel)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Drenar nvel (1 nvel), s atingido por armas
mgicas ou de prata
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Inumanos vivem em tumbas, cemitrios e tmulos. Eles
so mortos-vivos e, por isso, no so afetados por magias
de enfeitiar ou de sono. Inumanos so imunes a todas
armas no mgicas, com a exceo de armas de prata.
Qualquer humano morto ou completamente drenado por
um inumano se torna um inumano.
CAPTULO 7: MONSTROS
85
Javalis Selvagens
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3+3
Ataques: Escornear (3d4)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Continua atacando por 2 rodadas depois de
morto
Deslocamento: 15
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Javalis continuam atacando por duas rodadas depois de
serem mortos antes de realmente carem. Essas estatsticas
tambm podem ser usadas para porcos de presas azuis
das Plancies de Ymar ou o que for adequado para sua
campanha.
Kobolds
Classe de Armadura: 13 [6]
Dado de Vida: 1d4 PV
Ataques: Arma (1d6)
Teste de Resistncia: 18
Especial: -1 no ataque acima do solo
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: A/5 XP
Kobolds so humanides subterrneos que vagamente
lembram goblins. Eles possuem -1 de penalidade ao lutar acima
do solo. Muitos usam fundas ou arcos curtos e eles lutam com
espadas curtas ou clavas com cravos em combate corporal.
Lees
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 5+2
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8)
Teste de Resistncia: 12
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Uma leoa possui CA 7 [12], sendo similar ao leo nos
outros aspectos.
Lesmas Gigantes
Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida: 12
Ataques: Mordida (1d12) ou cido
Teste de Resistncia: 3
Especial: Expelir cido (6d6 de dano)
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 13/2.300 XP
Essas massas tremendamente enormes de carne
viscosa e fexvel so completamente imunes a golpes
de concusso. Alm da sua poderosa mordida, lesmas
gigantes podem expelir sua saliva cida (um alvo por
vez). O alcance bsico da saliva de 18 m. e, dentro desse
alcance, a saliva tem 50% de chance de atingir seu alvo
(no necessria uma jogada de ataque). Para cada 3 m.
adicionais de alcance, a chance reduzida em 10%. Em
seu primeiro ataque com o cido, a lesma s possui 10%
de chance de atingir dentro de 18 m. e nenhuma chance
de atingir alm desse alcance. Algumas lesmas gigantes
possuem acidez mais ou menos fatal (modifcando o
dano dessa forma).
Licantropos
Licantropos so homens-fera, particularmente aqueles
cuja doena permite o uso de uma forma hbrida de
homem e animal. Eles podem ser atingidos por armas
normais, mas armas de prata podem causar dano
adicional. Se qualquer personagem tiver seus pontos de
vida reduzidos metade por um licantropo, ele prprio
se torna um licantropo.
Licantropos, Homens-Javali
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 5+2
Ataques: Mordida (2d6)
Teste de Resistncia: 12
Especial: Licantropia
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 6/400 XP
Homens-javali so normalmente encontrados em reas
selvagens remotas.
Licantropos, Homens-Rato
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 3
Ataques: Mordida (1d3), arma (1d6)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Controlar ratos, licantropia
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Homens-rato so normalmente encontrados nas cidades,
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
86
vagando em becos sombrios. Eles controlam ratos e so
extremamente furtivos (surpreendendo oponentes com
1-4 em 1d6).
Licantropos, Homens-Tigre
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 6
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d10)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Licantropia
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 7/600 XP
Homens-tigre so normalmente encontrados em cidades
tropicais e antigas runas na selva.
Licantropos, Homens-Urso
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7+3
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (2d4)
Teste de Resistncia: 9
Especial: Licantropia
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Homens-tigre so normalmente encontrados em forestas
temperadas.
Licantropos, Lobisomens
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 4+4
Ataques: Mordida (2d4)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Licantropia
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Lobisomens so os licantropos tradicionais vistos nos
flmes de terror. Geralmente, s so afetados por armas
de prata ou mgicas e frequentemente esto na forma
humanide, exceto durante a lua cheia, etc.
Liches
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 12+
Ataques: Mo (1d10 + paralisia automtica)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Aparncia causa medo paralisante, toque causa
paralisia automtica, magias
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 12 DV (15/2.900 XP), 13 DV
(16/3.200 XP), 14 DV (17/3.500 XP), 15 DV ( 18/3.800
XP), 16 DV (19/4.100 XP), 17 DV (20/4.400 XP), 18
DV (21/4.700 XP)
Liches so restos mortos-vivos de arcanos, que se
tornaram mortos-vivos pelos prprios atos deliberados
durante a vida ou como resultado de outras energias
mgicas (possivelmente envolvendo algum erro em
suas magias). Um lich possui a mesma capacidade
de conjurao do mago original (o mesmo nvel que
os Dados de Vida do lich). O toque de um lich causa
paralisia sem teste de resistncia e a simples viso de
uma dessas criaturas temveis causa paralisia em um ser
com 4 DV ou menos. Liches so altamente malignos e
inteligentes.
CAPTULO 7: MONSTROS
87
Limos Cinzas
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3+3
Ataques: 2 golpes (2d6)
Teste de Resistncia: 14
Especial: cido, imunidades
Deslocamento: 1
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
O limo cinza quase idntico a uma pedra mida, mas
uma substncia amorfa e pegajosa que devora suas
presas e cadveres com suas secrees acidas, batendo
para frente para atingir os inimigos. Limos cinzas so
imunes a magias, dano por calor e frio. Metal (mas no
pedra ou madeira) precisa fazer um teste de resistncia
contra o cido quando for exposto ao limo cinza (mesmo
que o contato seja to breve quanto o de uma espadada)
ou fcar estragada. Quando o limo cinza atinge um
personagem com armadura de metal, a armadura precisa
fazer um teste de resistncia de item. Apenas corte e
perfurao causam dano ao limo cinza ele imune a
concusso e esmagamento.
Lobos
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 2+2
Ataques: Mordida (1d4+1)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 2/30 XP
Lobos caam em matilhas e podem ser encontrados em
grandes quantidades. Lobos podem ter de 40 a 50 quilos.
Lodo Verde
O lodo verde no tecnicamente um monstro, mas um
risco extremamente perigoso em tumbas subterrneas e
outros lugares. Qualquer substncia metlica ou orgnica
que ela toque comea a se transformar em lodo verde
(teste de resistncia permitido). Ele pode ser morto
com o fogo ou frio extremo e a transformao pode ser
revertida atravs do uso da magia Curar Doenas.
Mantcoras
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 6+4
Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d8), 6 espinhos de
cauda (1d6)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Vo
Deslocamento: 12/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Um monstro horrvel com asas de morcego, a face de
um humano selvagem, o corpo de um leo e uma cauda
inclinada com 24 espinhos de ferro. A mantcora pode
arremessar at 6 dos seus espinhos de ferro da sua cauda
por rodada, at uma distncia mxima de 54 m.
Medusas
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 6
Ataques: Arma (1d4)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Olhar transforma em pedra
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Medusas so criaturas horrveis com a face de uma
mulher, mas cabelos retorcidos de cobras; elas no
possuem pernas, mas o corpo de uma serpente. O olhar
de uma medusa transforma qualquer um que olhe para ela
em pedra. Alm do ataque corporal relativamente fraco
da medusa, o cabelo de cobra faz um ataque por rodada,
sem causar dano, mas inoculando um veneno letal com
um golpe bem sucedido (teste de resistncia permitido).
Minotauros
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 6+4
Ataques: Cabeada (2d4), mordida (1d3) e arma (1d8)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Nunca se perde em labirintos
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 6/400 XP
O minotauro um predador devorador de pessoas, com
a cabea de um touro e o corpo de um homem massivo,
coberto com pelos desgrenhados. A maioria no
particularmente inteligente.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
88
Morcegos Gigantes (Maiores)
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (1d10)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 4/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Esses primos grandes, do tamanho de homens, dos
morcegos no sugam sangue, mas sua mordida mortal
apesar disso.
Morcegos Gigantes (Monstruosos)
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 8
Ataques: Mordida (2d8), 2 garras (1d6)
Teste de Resistncia: 8
Especial: Nenhum
Deslocamento: 4/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 9/1.100 XP
Tais criaturas atacam com garras assim como com
mordida. Possuem o dobro do tamanho de um homem,
com uma tremenda extenso das asas. Camponeses
aterrorizados podem at confundi-los com pequenos
drages quando eles voam noite.
Morcegos Gigantes (Vampiros)
Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida: 1
Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Sugar sangue
Deslocamento: 4/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 3/60 XP
Estes morcegos sugam sangue, causando dano automtico
de 1d6 depois de uma mordida bem sucedida. Eles
possuem o tamanho de um falco.
Mmias
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 6+4
Ataques: Punho (1d12)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Podrido, atingido apenas por armas mgicas
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 7/600 XP
Mmias no podem ser atingidas por armas normais e
at mesmo armas mgicas s causam metade do dano
ao serem usadas contra eles. Seu toque tambm causa
uma doena de podrido que impede a cura mgica e faz
os ferimentos se curarem a um dcimo do ritmo normal.
A magia Curar Doenas pode aumentar o ritmo de cura
at a metade do normal, mas uma Remover Maldio
necessria para eliminar a maldio da mmia.
Nixies
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1d4 PV
Ataques: Arma (1d6)
Teste de Resistncia: 18
Especial: Enfeitiar
Deslocamento: 6/12 (nadando)
Nvel de Desafo/XP: B/10 XP
Nixies so fadas da gua fracas. Uma em dez delas possui
o poder de conjurar um poderoso Enfeitiar Pessoa (-2
no teste de resistncia) que faz a vtima caminhar em
direo gua e se unir as nixies como seu escravo (1
ano). Dissipar Magia contra a maldio possui 75% de
chance de sucesso e, uma vez que a vtima esteja na
gua, a chance cai para 25%. Nixies so normalmente
amigveis, mas so caprichosas.
Ogros
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 4+1
Ataques: Arma (1d10+1)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Ogros so normalmente bem estpidos, mas verses
mais inteligentes podem ser encontradas aqui e ali.
Ogros Magos
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 5+4
Ataques: 1 Arma (1d12)
Teste de Resistncia: 12
Especial: Usar magia (veja abaixo)
Deslocamento: 12 (18 vo)
Nvel de Desafo/XP: 7/600 XP
CAPTULO 7: MONSTROS
89
O ogro mago um ogro com poderes mgicos, baseados
na lenda japonesa. Um ogro mago pode voar, fcar
invisvel (como a magia), criar um crculo de escurido
mgica com 3 m. de raio, mudar para uma forma
humana, conjurar Sono e Enfeitiar Pessoa uma vez por
dia e conjurar Cone Glacial com alcance de 18 m. e uma
base de 9 m., causando 8d6 pontos de dano a qualquer
um que for pego (teste de resistncia permitido). O
folclore ocidental tambm possui muitos exemplos de
ogros mgicos que mudam de forma (o exemplo mais
famoso est no Gato de Botas), ento devem haver vrias
interpretaes diferentes dos ogros mgicos, sejam eles
chamados ogros magos ou no.
Orcs
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma, geralmente lana (1d6) ou cimitarra
(1d8)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Orcs so humanides estpidos e brutais que se unem
em tribos de centenas. A maioria habita os subterrneos e
lutam com -1 de penalidade na luz do sol. Ocasionalmente,
bandos de guerra ou at mesmo tribos inteiras saem de
suas cavernas para atacar e pilhar noite. Lideres orcs
so grandes brutos, com Dados de Vida adicionais, e
xams magos podem ser encontrados nas tribos maiores.
Tribos de orcs odeiam umas as outras e lutaro com
selvageria, a menos que sejam contidas por um lder
poderoso e temido, como um alto sacerdote maligno ou
um feiticeiro.
Pssaros Roca
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 12
Ataques: Mordida (3d12), 2 garras (3d6)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Nenhum
Deslocamento: 3/30 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 12/2.000 XP
Pssaros roca so grandes aves mitolgicas das lendas,
grandes o sufciente para caar elefantes. Elas podem ser
treinadas desde pequenas para servir como montarias,
por isso ovos e flhotes de pssaro roca seriam grandes
tesouros, valendo grandes somas de ouro. Pssaros roca
podem crescer at 18 DV, com estatsticas maiores de
acordo.
Pgasos
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 4
Ataques: 2 cascos (1d8)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Vo
Deslocamento: 24/48 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Pgasos so cavalos alados. Alguns possuem asas de
morcego, alguns podem ser malignos; tais escolhas
cabem ao Mestre.
Pudins Negros
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 10
Ataques: Golpe (3d8)
Teste de Resistncia: 5
Especial: Superfcie cida, imune ao frio, divide se for
atingido com eletricidade
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 11/1.700 XP
Pudins negros so globos amorfos com superfcie cida.
So predadores subterrneos e saprfagos. Qualquer
arma ou armadura em contato com um pudim negro ser
dissolvida pelos cidos da seguinte forma: arma (1 ataque
da arma), cota de malha ou armadura menor (1 ataque do
pudim), armadura completa (2 ataques do pudim). Se a
arma ou armadura for mgica, ela pode sofrer ou fazer
um ataque adicional por +1 antes de ser dissolvida.
Quimeras
Classe de Armadura: Cabea de bode 6 [13], cabea de
leo 5 [14], cabea de drago 2 [17]
Dado de Vida: 9
Ataques: 2 garras (1d3), 2 chifres (1d4), 1 mordida de
leo (2d4), 1 mordida de drago (3d4)
Teste de Resistncia: 6
Especial: Sopro de fogo, vo
Deslocamento: 9/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 11/1.700 XP
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
90
A quimera possui trs cabeas; uma de bode, uma de
leo e uma de drago. Grandes asas surgem de seu corpo
leonino. A cabea de drago pode soprar fogo (3 vezes
por dia) com alcance de 15 m., causando 3d8 de dano
em qualquer um dentro da exploso famejante (teste de
resistncia reduz metade).
Ratos Gigantes
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1d4 PV
Ataques: Mordida (1d3)
Teste de Resistncia: 18
Especial: 5% possuem doena
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: A/5 XP
Ratos gigantes so geralmente encontrados em
masmorras e possuem o tamanho de um gato, talvez
um lince. A mordida de alguns ratos gigantes (1 em 20)
causa doena. Um teste de resistncia permitido (contra
veneno). Os efeitos da doena so decididos pelo Mestre.
Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes)
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 3
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 14
Especial: 5% possuem doena
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 4/240 XP
Ratos monstruosos enormes so predadores cruis do
tamanho de lobos. A mordida de alguns ratos gigantes (1
em 20) causa doena. Um teste de resistncia permitido
(contra veneno). Os efeitos da doena so decididos pelo
Mestre.
Robgoblins
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 1+1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Robgoblins parecem simplesmente goblins grandes,
possivelmente uma espcie separada que viveu longe
dos seus primos menores, ou talvez no, como o Mestre
decidir. Como uma questo de clima do cenrio, o
Mestre pode escolher transformar os robgoblins nos
goblins fada da lenda irlandesa, enquanto os goblins
normais so os habitantes do subterrneos mais ao estilo
de Tolkien.
Salamandras
Classe de Armadura: 5 [14] (torso); 3 [16] (corpo
serpentino)
Dado de Vida: 7
Ataques: Toque e constrio (2d8 + 1d6 de calor), arma
(1d6)
Teste de Resistncia: 9
Especial: Calor, constrio
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Salamandras so criaturas inteligentes dos planos
elementais do fogo. Eles possuem a parte superior do
corpo de um humano e a parte inferior de uma cobra,
liberando calor extremamente intenso. O simples toque
de uma salamandra causa 1d6 pontos de dano de fogo e
elas enrolam suas caudas ao redor dos inimigos causando
2d8 pontos de dano por esmagamento por rodada
(enquanto a vtima tambm se contorce pelo calor mortal
da espiral serpentina). O torso humano da salamandra
possui CA 5 [14] e a cauda blindada de serpente possui
CA 3 [16]. Salamandras no podem ser escravizadas da
mesma forma que um djinni ou efreeti podem ser.
CAPTULO 7: MONSTROS
91
Serpentes Marinhas
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 30
Ataques: Mordida (4d10)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Engolir inteiro
Deslocamento: 0/18 (nadando)
Nvel de Desafo/XP: 30/8.400 XP
Cabe ao Mestre determinar o tamanho e a natureza das
serpentes marinhas. A serpente apresentada aqui seria de
tamanho mdio, com cerca de 18 metros de comprimento,
com as menores tendo a metade do tamanho (com
estatsticas ajustadas, claro) e as grandes sendo 50%
maiores do que a descrita aqui. Uma serpente marinha
indubitavelmente capaz de engolir um humano inteiro,
provavelmente com um resultado natural de 14 ou mais
na jogada de ataque. Um personagem engolido por
inteiro seria digerido em, talvez, trs horas.
Sombras
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3+3
Ataques: Toque (1d4 + dreno de For)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Drena 1 For por toque, s atingido por armas
mgicas
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Sombras podem ou no serem mortas-vivas: elas so
imunes a feitios e ao sono, mas o Mestre pode decidir
se elas so criaturas mortas-vivas sujeitas ao efeito de
expulso ou se so alguma outra coisa horrvel, talvez
uma manifestao, ou uma criatura de outra dimenso
(ou das fendas entre as dimenses). Sombras so escuras
e lembram sombras de verdade, apesar de serem mais
escuras. Elas no so corpreas e s podem ser feridas
com armas mgicas ou magias. Seu toque macabro drena
um ponto de Fora por ataque bem sucedido e, se a vtima
chegar a Fora 0, ela se torna uma sombra. Os pontos de
Fora voltam depois de 90 minutos (9 turnos).
Stirges
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1+1
Ataques: Ferro (1d3 + dreno de sangue)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Drenar sangue (1d4/rodada)
Deslocamento: 3/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Com uma aparncia que lembra pequenos tamandus
emplumados, stirges possuem uma tromba que eles
enfam em sua presa para drenar sangue. Depois do
primeiro ataque bem sucedido, stirges drenam sangue
automaticamente em um ritmo de 1d4 por rodada.
Texugos Gigantes
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 3
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)
Teste de Resistncia: 14
Especial: Nenhum
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 3/120 XP
Esses predadores subterrneos so do tamanho de um
humano adulto e bem agressivos quando defendem seu
territrio.
Tits
Classe de Armadura: 2 [17] at -3 [22]
Dado de Vida: 1d6 DV + 16 DV
Ataques: Arma (2d8)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Magias
Deslocamento: 21
Nvel de Desafo/XP: 17 DV (19/4.100 XP), 18+ DV
(Adicione 1 Nvel de Desafo e 300 XP por DV adicional
acima de 17)
Tits so criaturas mitolgicas, quase to poderosas
quanto os deuses. Um tit possui 2 magias de Mago de
cada nvel, do 1 ao 7 nveis, e 2 magias de Clrigo de
cada nvel, do 1 ao 7. O Mestre pode escolher substituir
outras habilidades mgicas por magias tais criaturas
tinham poder e personalidades consideravelmente
variveis de uma para outra. Uma lista possvel de
magias para um tit pode incluir o seguinte:
Mago: Enfeitiar Pessoa (1), Sono (1), Invisibilidade
(2), Refexos (2), Bola de Fogo (3), Vo (3), Confuso
(4), Metamorfosear Outro (4), Conjurar Elemental (5),
Enfraquecer o Intelecto (5), Cpula Antimagia (6),
Pedra em Carne (6), Desejo Limitado (7), Palavra de
Poder, Atordoar (7).
Clrigo: Luz (1), Proteo contra o Mal (1), Falar com
Animais (2), Imobilizar Pessoa (2), Curar Doenas
(3), Dissipar Magia (3), Curar Ferimentos Graves (4),
Neutralizar Venenos (4), Dedo da Morte (5), Misso
(5), Barreira de Lminas (6), Palavra da Recordao
(6), Ressurreio (7), Terremoto (7).
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
92
Trites
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1+3
Ataques: Arma (1d6)
Teste de Resistncia: 17
Especial: Respirar gua
Deslocamento: 3/18 (nadando)
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
Trites possuem o torso de um homem e a parte inferior
de um peixe.
Trolls
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 6+3
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8)
Teste de Resistncia: 11
Especial: Regenerao
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 8/800 XP
Trolls so to altos quanto ogros, com a mesma fora.
Diferente dos ogros, contudo, eles atacam com garras
e dentes ao invs de armas. Trolls se regeneram, o que
signifca que o dano causando neles curado em minutos
(3 PV por rodada). A nica forma de matar totalmente
um troll ao afund-lo em cido ou queim-lo. Trolls
podem fazer crescer novamente at mesmo cabeas e
membros cortados.
Unicrnios
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 4+5
Ataques: 2 cascos (1d8), chifre (1d8)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Dano dobrado na investida, resistncia magia
25%, teletransporte
Deslocamento: 24
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Unicrnios so geralmente criaturas tmidas e
benevolentes que permitiro apenas que donzelas castas
se aproximem deles. Eles podem teletransportar uma
vez por dia a uma distncia de 72 m. com um cavaleiro.
O chifre do unicrnio possui propriedades de cura, de
acordo com a lenda (os detalhes disso, se houver, fcam
a cargo do Mestre). Existe um espao considervel para
criar tipos variantes de unicrnios: malignos, voadores,
etc.
Ursos-Coruja
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 5+1
Ataques: 2 garras (1d6), bicada (2d6)
Teste de Resistncia: 12
Especial: Abrao para mais 2d8 se jogada de ataque for
18+
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 5/240 XP
Ursos-coruja possuem o corpo de um urso, mas o bico de
uma coruja (com algumas penas na cabea e em outros
lugares do corpo). Com uma jogada de ataque de 18 ou
mais (resultado natural), o urso-coruja agarra sua vtima
e a abraa, causando 2d8 pontos de dano adicionais.
Vagalumes Gigantes
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 1+3
Ataques: Mordida (1d4+2)
Teste de Resistncia: 18
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nvel de Desafo/XP: 1/15 XP
As glndulas de luz oleosas de um vaga-lume gigante
brilham com um tom avermelhado e continuam a emitir
luz por at 1d6 dias depois de serem removidas (emitindo
luz em um raio de 3 metros).
Vampiros
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7-9
Ataques: Mordida (1d10 + dreno de nvel)
Teste de Resistncia: 9, 8 ou 6
Especial: Veja abaixo
Deslocamento: 12/18 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
XP), 9 DV (11/1.700 XP)
Vampiros so uns dos mortos vivos mais poderosos. Eles
s podem ser atingidos por armas mgicas e quando so
mortos dessa forma, eles assumem uma Forma Gasosa
(como a magia), voltando para seus caixes.
Eles regeneram em um ritmo de 3 PV por rodada, e
podem assumir a Forma Gasosa ou a forma de um
CAPTULO 7: MONSTROS
93
morcego gigante vontade, e podem invocar uma horda
de morcegos ou 3d6 lobos vindos da noite. Olhar para os
olhos do vampiro exige um teste de resistncia com -2 de
penalidade, ou o personagem fca enfeitiado (como na
magia Enfeitiar Pessoa). Ainda mais terrvel, a mordida
do vampiro drena dois nveis da vtima.
Felizmente, vampiros possuem algumas fraquezas.
Eles podem ser mortos (e esses so os nicos mtodos
conhecidos) ao serem imersos em gua corrente, se
forem expostos a luz do sol ou se tiverem uma estaca de
madeira enfada em seus coraes. Eles fogem ao sentir
cheiro de alho, ver um espelho ou smbolos sagrados
bondosos. Qualquer humano morto por um vampiro se
torna um vampiro sob controle do seu criador. A descrio
ser reconhecida facilmente como o tipo de vampiro
Drcula. Muitas outras possibilidades de vampiros no
folclore: Vampiros chineses, por exemplo, so sugadores
de sangue mais selvagens do que inteligentes. Alm disso,
outros modelos culturais com atributos diferentes podem
ser criados que tal um vampiro egpcio mumifcado ou
um vampiro asteca?
Vermes Prpuras
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 15
Ataques: Mordida (2d12), ferro (1d8)
Teste de Resistncia: 3
Especial: Ferro venenoso, engolir inteiro
Deslocamento: 9
Nvel de Desafo/XP: 17/3.500 XP
Vermes prpuras so aneldeos massivos que crescem at
12 m. de comprimento e s vezes possuem mais de trs
metros de largura. Eles so subterrneos, escavando tneis
nas rochas (ou areia, nos desertos, onde eles possuem
uma tonalidade mais amarelada). Tais feras engolem suas
presas por inteiro se o resultado do ataque for 4 acima
do valor necessrio. Eles podem engolir qualquer coisa
do tamanho de um cavalo ou menor. Alm da temvel
mordida do verme, ele possui um ferro venenoso em
sua cauda, do tamanho de uma espada e to mortal nos
cortes que causa. O veneno injetado pelo ferro letal se
a vtima fracassar no seu teste de resistncia. O que os
vermes prpuras caavam no passado (ou talvez ainda
cacem, eu lugares profundos) com tais armas naturais
devem ter sido terrveis, de fato. Verses aquticas dos
vermes prpuras tambm podem existir...
Worgs
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (1d6+1)
Teste de Resistncia: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nvel de Desafo/XP: 4/120 XP
Worgs so grandes lobos, malignos e inteligentes. Eles
podem ter origem sobrenatural.
Wyverns
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 8
Ataques: Mordida (2d8) ou ferro (1d6)
Teste de Resistncia: 8
Especial: Ferro venenoso, vo
Deslocamento: 6/24 (voando)
Nvel de Desafo/XP: 9/1.100 XP
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
94
Um wyvern uma forma de drago com duas pernas.
Tais criaturas so menores e menos inteligentes do que
as formas verdadeiras de drago com quatro pernas, sem
mencionar que eles no possuem uma arma de sopro.
Wyverns possuem um ferro venenoso no fnal de suas
caudas, mas eles no possuem coordenao sufciente
para atacar com a mordida e o ferro na mesma rodada.
Em qualquer rodada, o wyvern tem 60% de chance de
usar sua cauda, que pode atingir a criatura da frente na
mesma distncia que sua cabea pode alcanar.
Zumbis
Classe de Armadura: 8 [11], ou 7 [12] com escudo
Dado de Vida: 2
Ataques: Arma ou golpe (1d8)
Teste de Resistncia: 16
Especial: Imune a feitios e sono
Deslocamento: 6
Nvel de Desafo/XP: 2/300 XP
Zumbis so criaturas sem mente, mortos que andam.
So meramente corpos animados que no levam nenhum
tipo de contgio morto-vivo, como os carniais. Se sua
morte-vida for contagiosa, eles deveriam valer um pouco
mais de experincia do que o descrito aqui e, se um nico
golpe de um zumbi causar contgio ou qualquer outro
tipo de doena, eles devem valer consideravelmente
mais. Contudo, o zumbi padro simplesmente um
cadver animado que cumpre as ordens de seu mestre.
CAPTULO 7: MONSTROS
95
CRIAO DE MONSTROS
Monstros no so personagens jogadores e suas
habilidades no so determinadas pelas regras para
personagens jogadores nem mesmo as estatsticas
das raas que podem ser usadas por jogadores, como
os anes. O Mestre decide as habilidades do monstro e
ele no precisa seguir nenhuma regra pra isso! Sinta-se
livre para adicionar asas, armas de sopro, dados de vida
adicionais, verses feridas ou o que for adequado para
sua aventura e sua campanha. Estique e puxe, imagine e
invente! As regras no so responsveis pela qualidade
de espada e magia em seu jogo; voc ! Por isso, no
tente criar monstros de acordo com alguma frmula de
poder. Crie monstros baseado na atmosfera do jogo e em
como eles agem na mesa. Crie desafos para os jogadores,
e no dores de cabea para si. Seu trabalho imaginar e
criar, no ser escravo dos livros, tentando descobrir o que
voc tem permisso de fazer.
Tabela 41: Ataque e Resistncia dos Monstros
Dado de Vida Bnus de Ataque Teste de Resistncia
1
< 1 DV +0 18
1 DV +1 17
2 DV +2 16
3 DV +3 14
4 DV +4 13
5 DV +5 12
6 DV +6 11
7 DV +7 9
8 DV +8 8
9 DV +9 6
10 DV +10 5
11 DV +11 4
12+ DV +12, etc. 3
1
O valor no melhora acima dos 12 DV
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
96
NVEIS DE DESAFIO
Para ajud-lo a determinar o Nvel de Desafo e o valor
em pontos de experincia dos monstros, a tabela abaixo
pode ser til. Nvel de Desafo determina o valor em
pontos de experincia de um monstro. Para determinar
o Nvel de Desafo de um monstro, pegue seus Dados
de Vida e ento some qualquer habilidade especial que
o monstro tenha e que o torne mais difcil de matar ou
mais perigoso para os personagens. A primeira tabela
mostra os valores de XP para Nveis de Desafo. A
segunda tabela contem orientaes sobre quantos Nveis
de Desafo adicionar aos Dados de Vida de um monstro,
baseado nas habilidades especiais.
Tabela 42: Nveis de Desafo
Nvel de Desafo Valor em XP
A (1d4 PV ou menos) 5
B (1d6 PV) 10
1 15
2 30
3 60
4 120
5 240
6 400
7 600
8 800
9 1,100
10 1,400
11 1,700
12 2,000
13 2,300
14 2,600
15 2,900
16+ +300/ DV nvel
Tabela 43: Modifcaes no Nvel de Desafo
Modifcaes .
4+ ataques por rodada
(mnimo d6 ou teste de resistncia cada)
+1 DV
CA -1 [20] ou melhor +1 DV
Dano automtico depois de atingir +1 DV
Arma de Sopro 25 de dano mximo ou menos +1 DV
Arma de Sopro 26 de dano mximo ou mais +1 DV
Doena +1 DV
Dreno de nvel sem resistncia +3 DV
Dreno de nvel com resistncia +2 DV
Modifcaes .
Vo ou respirar debaixo dgua +1 DV
Inteligncia maior do que a humana +1 DV
Imune a concusso/perfurao
(incluindo metade do dano)
+1 DV
Imune a tipo de energia (cido, fogo, etc.) +1 DV
Imune a armas no-mgicas +1 DV
Resistncia magia 50% ou menos +1 DV
Resistncia magia 51% ou mais +2 DV
Ataque massivo, 20+ de dano +1 DV
Paralisia, engolir inteiro, imobilizar inimigo (teia, etc.) +1 DV
Petrifcao, veneno ou morte por magia +2 DV
Regenerao +1 DV
Morto-vivo
(sujeito expulso, imune a sono, feitio, imobilizar)
+0 DV
Usa poder similar magia de 3 nvel ou maior +2 DV
Usa vrias magias de 2 nvel ou menor +1 DV
Usa vrias magias de 3 nvel ou maior +2 DV
Usa vrias magias de 5 nvel ou maior +3 DV
Veneno +1 DV
Outros
+1 DV
Preparao de Aventuras
A maioria das aventuras feita para que os jogadores
possam escolher quanto risco eles podem assumir.
A clssica aventura de masmorra d aos jogadores a
escolha de ir direto ao ponto em um nvel inferior e
mais perigoso ou de ser cuidadoso e se aventurar em
reas que no so to arriscadas (mas possuem menos
tesouro). Eu sugiro que qualquer aventura deva dar
algum tipo de escolha aos jogadores sobre a rapidez
que eles chegam at as reas arriscadas. No importa se
voc estiver fazendo uma aventura em reas selvagens
ou na clssica masmorra dar decises aos jogadores
parte da diverso deles. Ao criar reas selvagens, tente
fazer algumas reas mais perigosas e outras menos e
pense em uma forma de fazer os jogadores saberem que
elas so assim. bvio em uma masmorra que os nveis
mais inferiores so mais arriscados e valiosos; em uma
aventura na rea selvagem, preciso trabalhar um pouco
mais para passar os nveis de risco para os jogadores,
mas vale a pena.
CAPTULO 7: MONSTROS
97
Como os Nveis de Desafo Funcionam?
Em cada nvel, seja a profundidade de uma masmorra
ou a distncia percorrida em uma foresta, os jogadores
devem saber que esto andando em uma rea onde existe
algum tipo de risco e recompensa previsvel. A primeira
coisa a se ter em mente que o Nvel de Desafo do
monstro no o mesmo do que o nvel no qual ele
encontrado: o Nvel de Desafo trata sobre o clculo de
pontos de experincia. A tabela abaixo fornece uma idia
do que pode ser usado em um nvel particular de uma
masmorra ou foresta. A tabela no uma regra, uma
orientao. Use seu julgamento.
O Nvel Um o nvel mais baixo de risco e o nvel mais
baixo de tesouro. Jogadores nunca tm certeza que cada
encontro vencvel em um nvel especfco, entretanto.
A sobrevivncia depende em saber quando correr e
quando ser esperto; presumir que cada encontra seja feito
para se adaptar s capacidades de combate do grupo
uma maneira fcil de causar a morte.
Tabela 44: Gerao de Nveis (Nveis 15)
Jogada Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5
1 3d8 criaturas ND A 6d8 criaturas ND A 12d8 criaturas ND A 2d100 criaturas ND A 3d100 criaturas ND A
2 3d6 criaturas ND B 6d6 criaturas ND B 12d6 criaturas ND B 1d100 criaturas ND B 2d100 criaturas ND B
3 2d6 criaturas ND 1 4d6 criaturas ND 1 8d6 criaturas ND 1 16d6 criaturas ND 1 32d6 criaturas ND 1
4 1d6 criaturas ND 2 2d6 criaturas ND 2 4d6 criaturas ND 2 8d6 criaturas ND 2 16d6 criaturas ND 2
5 1 criatura ND 3 1d6 criaturas ND 3 2d6 criaturas ND 3 4d6 criaturas ND 3 8d6 criaturas ND 3
6 1 criatura ND 4 1 criatura ND 4 1d6 criaturas ND 4 2d6 criaturas ND 4 4d6 criaturas ND 4
7 1 criatura ND 5 1 criatura ND 5 1d6 criaturas ND 5 2d6 criaturas ND 5
8 Jogue novamente 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6
9 1 criatura ND 7 1 criatura ND 7
10 Jogue novamente Jogue novamente
Tabela 45: Gerao de Nveis (Nveis 610)
Jogada Nvel 6 Nvel 7 Nvel 8 Nvel 9 Nvel 10
1 16d6 criaturas ND 3 16d6 criaturas ND 4 16d6 criaturas ND 5 16d6 criaturas ND 6 16d6 criaturas ND 7
2 8d6 criaturas ND 4 8d6 criaturas ND 5 8d6 criaturas ND 6 8d6 criaturas ND 7 8d6 criaturas ND 8
3 4d6 criaturas ND 5 4d6 criaturas ND 6 4d6 criaturas ND 7 4d6 criaturas ND 8 4d6 criaturas ND 9
4 2d6 criaturas ND 6 2d6 criaturas ND 7 2d6 criaturas ND 8 2d6 criaturas ND 9 2d6 criaturas ND 10
5 1d6 criaturas ND 7 1d6 criaturas ND 8 1d6 criaturas ND 9 1d6 criaturas ND 10 1d6 criaturas ND 11
6 1 criatura ND 8 1 criatura ND 9 1 criatura ND 10 1 criatura ND 11 1 criatura ND 12+
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
98
LISTA DE MONSTROS
Nvel de Desafo (ND) A1
1. Anes
2. Centopias Gigantes (Pequenas, No-letais)
3. Elfos
4. Esqueletos
5. Goblins (B)
6. Humanos Bandidos
7. Humanos Soldados
8. Kobolds
9. Orcs
10. Nixies (B)
11. Ratos Gigantes (A)
12. Robgoblins
13. Stirges
14. Trites
15. Vagalumes Gigantes
Nvel de Desafo (ND) 2
1. Centopias Gigantes (Pequenas, letais)
2. Formigas Gigantes (Trabalhadoras)
3. Gnolls
4. Homens Lagarto
5. Humanos Furiosos
6. Lobos
7. Zumbis
Nvel de Desafo (ND) 3
1. Aranhas Gigantes (Menores)
2. Bugbears
3. Carniais
4. Carrapatos Gigantes
5. Drades
6. Fungo Amarelo
7. Humanos Sargentos
8. Morcegos Gigantes (Vampiros)
9. Texugos Gigantes
Nvel de Desafo (ND) 4
1. Centopias Gigantes (Tamanho humano)
2. Ces Teleportadores
3. Demnios, Lmures
4. Formigas Gigantes (Guerreiras)
5. Harpias
6. Hipogrifos
7. Javalis Selvagens
8. Licantropos, Homens-rato
9. Ogros
10. Pgasos
11. Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes)
12. Sombras
Nvel de Desafo (ND) 5
1. Aranhas Gigantes (Tamanho humano)
2. Ces do Inferno
3. Centauros
4. Cubos Gelatinosos
5. Dopplegangers
6. Lees
7. Limos Cinzas
8. Licantropos, Lobisomens
9. Inumanos
10. Morcegos Gigantes (Maiores)
11. Unicrnios
12. Ursos-coruja
Nvel de Desafo (ND) 6
1. Aparies
2. Aranhas Interplanares
3. Ces do Inferno
4. Centopias Gigantes (Grandes)
5. Gelia Ocre
6. Licantropos, Homens-javali
7. Minotauros
Nvel de Desafo (ND) 7
1. Aranhas Gigantes (Maiores)
2. Ces do Inferno
3. Cocatrizes
4. Drages Brancos
5. Entes
6. Hidras
7. Licantropos, Homens-tigre
8. Mmias
9. Ogros Magos
Nvel de Desafo (ND) 8
1. Basiliscos
2. Ces do Inferno
CAPTULO 7: MONSTROS
99
3. Formigas Gigantes (Rainhas)
4. Drages Brancos
5. Drages Negros
6. Entes
7. Grifos
8. Hidras
9. Licantropos, Homens-urso
10. Mantcoras
11. Medusas
12. Salamandras
13. Trolls
Nvel de Desafo (ND) 9
1. Caadores Invisveis
2. Djinn
3. Drages Brancos
4. Drages Negros
5. Drages Verdes
6. Elementais da gua
7. Elementais do Ar
8. Elementais do Fogo
9. Elementais da Terra
10. Entes
11. Espectros
12. Gigantes da Colina
13. Hidras
14. Morcegos Gigantes (Monstruosos)
15. Vampiros
16. Wyverns
Nvel de Desafo (ND) 10
1. Demnios, Baalrochs
2. Drages Azuis
3. Drages Negros
4. Drages Verdes
5. Entes
6. Fogos Ftuos
7. Gigantes da Pedra
8. Grgons
9. Hidras
10. Vampiros
Nvel de Desafo (ND) 11
1. Banshees
2. Drages Azuis
3. Drages Verdes
4. Drages Vermelhos
5. Entes
6. Gigantes do Gelo
7. Hidras
8. Pudins Negros
9. Quimeras
10. Vampiros
Nvel de Desafo (ND) 12
1. Drages Azuis
2. Drages Vermelhos
3. Efreet
4. Entes
5. Gigantes do Fogo
6. Golens de Carne
7. Hidras
8. Pssaros Roca
Nvel de Desafo (ND) 13
1. Drages Vermelhos
2. Elementais da gua
3. Elementais do Ar
4. Elementais do Fogo
5. Elementais da Terra
6. Gigante das Nuvens
7. Lesmas Gigantes
Nvel de Desafo (ND) 14-16
1. Gigante das Tempestades
2. Golens de Pedra
3. Hidras
4. Liches
Nvel de Desafo (ND) 17+
1. Elementais da gua
2. Elementais d Ar
3. Elementais do Fogo
4. Elementais da Terra
5. Golens de Ferro
6. Liches
7. Serpentes Marinhas
8. Tits
9. Vermes Prpuras
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
100
CAPTULO 8: TESOUROS
101
TESOURO
A quantidade de tesouro que um monstro possui ou guarda
geralmente est relacionada com o Nvel de Desafo do
monstro. No necessariamente realista, mas tenha
em mente que o tesouro uma das formas que o jogo
refete o que o personagem fez: usado na premiao
de pontos de experincia. Com muitos tesouros grandes,
os personagens se tornam poderosos sem ter feito muito.
Com muitos monstros e pouco tesouro, os personagens
no ganharo nveis para refetir seus feitos.
Como uma orientao geral, o valor monetrio do tesouro
deve ser cerca de 2 a 3 vezes o valor do monstro em
pontos de experincia, e tenha em mente que monstros
caando ou em patrulha no estaro levando seu tesouro
com eles. Se os personagens no puderem encontrar o lar
do monstro, eles podem fcar sem tesouro. Alm disso,
obviamente no faz sentido que cada javali selvagem
e lobo tenham uma reserva de tesouro escondida em
algum lugar. Fazer a mdia dos tesouros da aventura
entre vrios monstros uma boa forma de ter certeza
que os personagens recebero a quantidade correta de
pontos de experincia dos tesouros. Talvez o tesouro dos
goblins tenha algo adicional para compensar os lobos
da rea. Se os personagens evitaram os lobos e mataram
os goblins, melhor ainda. Se eles tiveram que enfrentar
os lobos e nunca encontraram os goblins, um problema.
No possvel fazer o jogo totalmente justo, tentar muito
no vale a pena e muita justia passa uma atmosfera
artifcial para os jogadores.
Troca de Valores Monetrios por Tesouros
Alm das moedas, os tesouros podem ter gemas, jias
e itens mgicos. Tesouros precisam ser interessantes;
seqncias infnitas de outra quantidade de tesouro no
valor de 100 P.O. no total uma receita certeira para
entediar os jogadores.
Para cada 100 P.O. de valor, existe 10% de chance de
uma troca de 100 P.O.
Para cada 1.000 P.O. de valor, existe 10% de chance
de uma troca de 1.000 P.O.
Para cada 5.000 P.O. de valor, existe 10% de chance
de uma troca de 5.000 P.O.
Sugerimos que o Mestre comece com os valores maiores
de P.O. primeiro e desa at o valor menor. Jias se
refere a um nico item de joalheria.
Troca de 100 P.O.
Um resultado 1-19 no d20 signifca uma jogada na tabela
de Gemas/Jias Menores. Um resultado 20 signifca
uma jogada na tabela de Itens Mgicos Menores.
Troca de 1.000 P.O.
Um resultado 1-19 no d20 signifca uma jogada na tabela
de Gemas/Jias Mdias. Um resultado 20 signifca uma
jogada na tabela de Itens Mgicos Mdios.
Troca de 5.000 P.O.
Um resultado 1-19 no d20 signifca uma jogada na tabela
de Gemas/Jias Maiores. Um resultado 20 signifca
uma jogada na tabela de Itens Mgicos Maiores.
Tabela 46: Gemas/Jias Menores
Jogada (1d4) Resultado
1 Gema ou jia no valor de 1d6 P.O.
2 Gema ou jia no valor de 1d100 + 25 P.O.
3 Gema ou jia no valor de 1d100 + 75 P.O.
4 Gema ou jia no valor de 1d1000 P.O.
Tabela 47: Gemas/Jias Mdias
Jogada (1d4) Resultado
1 Gema ou jia no valor de 1d100 P.O.
2 Gema ou jia no valor de 1d1000 P.O. + 250 gp
3 Gema ou jia no valor de 1d1000 P.O. + 750 gp
4 Gema ou jia no valor de 1d10000 P.O. gp
Tabela 48: Gemas/Jias Maiores
Jogada (1d4) Resultado
1 Gema ou jia no valor de 1d1000 P.O.
2 Gema ou jia no valor de 1d1000 x 8 P.O
3 Gema ou jia no valor de 1d1000 x 12 P.O
4 Gema ou jia no valor de 1d1000 x 20 P.O
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
102
Table 49: Itens Mgicos Menores
Jogada (1d4) Resultado
1 Jogue 1d12 na tabela de Poes
2 Jogue 1d6 na tabela de Pergaminhos
3 Jogue 1d6 na tabela de Armas e Armadura
4 Jogue 1d20 na tabela de Itens Mgicos Variados
Tabela 50: Itens Mgicos Mdios
Jogada (1d4) Resultado
1 Jogue trs vezes na tabela de Poes
2 Jogue 1d6+6 na tabela de Pergaminhos
3 Jogue 1d6+6 na tabela de Armas e Armadura
4 Jogue 1d20+20 na tabela de Itens Mgicos
Variados
Tabela 51: Itens Mgicos Maiores
Jogada (1d4) Resultado
1 Jogue seis vezes na tabela de Poes
2 Jogue 1d6+12 na tabela de Pergaminhos
3 Jogue 1d6+12 na tabela de Armas e Armadura
4 Jogue 1d20+40 na tabela de Itens Mgicos
Variados
Tabela 52: Poes
Jogada (1d100) Poo (Durao de 1d6+1 turnos)
13 Controlar Animais
46 Clariaudincia
79 Clarividncia
1012 Diminuio
1315 Controlar Drages
1618 Forma Etrea
1921 Resistncia ao Fogo
2224 Vo
2527 Forma Gasosa
2830 Fora Gigante
3133 Crescimento
3436 Herosmo
3739 Invisibilidade
4042 Invulnerabilidade
4345 Levitao
4648 Controlar Plantas
4955 Veneno
5658 Escorregadia
5961 Encontrar Tesouros
6264 Controlar Mortos-vivos
Jogada (1d100) Poo (Durao de 1d6+1 turnos)
6575 Cura Extra
7600 Cura
Descries das Poes Mgicas
Controlar Animais: como a magia.
Clariaudincia: como a magia.
Clarividncia: como a magia.
Diminuio: encolhe a at 15 cm. de altura por 2d6
horas.
Controlar Drages: 1d3 drages de um tipo especfco
(determinado aleatoriamente pelo Mestre) so afetados
pela magia Enfeitiar Monstro.
Forma Etrea: Usurio pode se mover atravs de
objetos slidos, mas no pode atacar. Equipamento
tambm fca etreo.
Resistncia ao Fogo: Imune ao fogo normal, +2 nos
testes de resistncia contra ataques de fogo, metade
de dano de ataques de fogo mgico que no permitam
teste de resistncia.
Vo: como a magia.
Forma Gasosa: Corpo do usurio se transforma uma
nvoa controlvel, permitindo que ele acesse qualquer
lugar que no esteja hermeticamente fechado.
Equipamento fca para trs; apenas o corpo fca gasoso.
Fora Gigante: Personagem adquire fora acima e alm
de 18. Recebe 1d8 adicional nas jogadas de dano e +4
nas jogadas de ataque.
Crescimento: Personagem fca com 9 metros de altura.
Herosmo: +2 nos ataques e nos danos.
Invisibilidade: como a magia.
Invulnerabilidade: +2 nos testes de resistncia, -2 nos
ataques dos oponentes.
Levitao: como a magia.
Controlar Plantas: como a magia.
Veneno: teste de resistncia ou morte.
Escorregadia: Exceto pelas solas dos ps e pelas palmas
das mos, o personagem possui superfcie virtualmente
sem atrito.
Encontrar Tesouros: Personagem pode detectar
tesouros em um alcance de 120 m.
Controlar Mortos-vivos: 2d4 mortos vivos com 4 DV
ou menos e 1d4 mortos vivos com 4+ DV caem sob o
controle do usurio como na magia Controlar Animais.
Cura Extra: Cura 3d8+3 pontos de vida.
Cura: Cura 1d8+1 pontos de vida.
CAPTULO 8: TESOUROS
103
Tabela 53: Pergaminhos
Jogada Pergaminho (50% de Clrigo, 50% de Mago)
1
1 1 magia, 1 nvel
2 1 magia, 1d3 nvel
3 2 magias, 1d2 nvel cada
4 3 magias, 1 nvel cada
5 Pergaminho Amaldioado
6 Pergaminho de Proteo (durao normal)
7 2 magias, 1d4 nvel cada
8 2 magias, 1d8+1 nvel cada
9 1 magia, 1d6+3 nvel
10 5 magias, 1d3 nvel cada
11 Pergaminho Amaldioado
12 Pergaminho de Proteo (durao dobrada)
13 5 magias, 1d8 nvel cada
14 6 magias, 1d8 nvel cada
15 7 magias, 1d8 nvel cada
16 8 magias, 1d8 nvel cada
17 Pergaminho Amaldioado
18 Pergaminho de Proteo
(durao tripla e efeito dobrado, se possvel)
1
Jogue novamente qualquer resultado de magia de Clrigo de 8 ou 9
nvel
Tabela 54: Pergaminhos de Proteo
Jogada (1d8) Pergaminho de Proteo
1 Demnios
2 Afogamento
3 Elementais
4 Magia
5 Metais
6 Veneno
7 Mortos-vivos
8 Licantropos
Descrio dos Pergaminhos de Proteo
Demnios: Todos a at 3 m. do usurio fcam protegidos
dos ataques de 1 demnio por rodada por 40 minutos.
Afogamento: Todos a at 3 m. do usurio recebem a
habilidade de respirar debaixo dgua por 1 dia inteiro.
Elementais: Este pergaminho protege contra um nico
elemental e dura por 40 minutos.
Magia: Uma cpula antimagia cerca e se move com o
usurio, com um raio de 3 m. Magias no podem sair
ou entrar na cpula. Durao: 1 hora.
Metal: Metal no pode ferir o usurio por 1 hora.
Veneno: Veneno no pode ferir o usurio por um perodo
de 6 horas e qualquer veneno no usurio removido.
Mortos-vivos: Todos a at 3 m. do usurio fcam
protegidos contra mortos-vivos, mas apenas at um
certo ponto. Em uma rodada especfca, 2d12 mortos-
vivos com menos de 4 DV, 2d6 mortos-vivos com 4-5
DV, e 1d6 mortos-vivos com 6+ DV so impedidos
pela proteo do pergaminho. Assim, o pergaminho
efcaz contra tudo, exceto um verdadeiro exrcito de
mortos-vivos.
Licantropos: Todos a at 3 m. do usurio fcam
protegidos contra licantropos por 1 hora.
Tabela 55: Armas e Armadura
Jogada Arma ou Armadura
1 Armadura ou escudo amaldioado
2 Arma distncia +1
3 Escudo +1
4 Arma corporal +1
5 Armadura +1
6 Arma amaldioada
7 Arma distncia +2
8 Escudo +2
9 Arma corporal +2
10 Armadura +1
11 Arma corporal +2
12 Arma corporal +1 com habilidade menor
13 Arma distncia +3
14 Arma corporal +3
15 Escudo +3
16 Armadura +3
17 Arma incomum
18 Armadura incomum
Tabela 56: Armaduras e Escudos Amaldioados
Jogada (1d8) Maldio
1
12 Arma ou armadura -1
34 Arma ou armadura -2
5 Arma ou armadura -3
6 Atrai projteis (at mesmo aqueles atirados em
outros por perto) e fornece +1 no ataque de
tais projteis
7 Faz usurio fugir do combate
8 Faz usurio realizar investida em combate
1
no pode ser tirada sem Remover Maldio
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
104
Tabela 57: Armas Corporais Mgicas
Jogada (1d12) Arma Corporal Mgica
1 Machado de batalha
2 Machadinha
3 Adaga
4 Martelo de guerra
5 Lana montada
6 Maa pesada
7 Maa leve
8 Lana
9 Bordo
10 Espada longa
11 Espada curta
12 Espada de duas mos
Tabela 58: Armas Distncia Mgicas
Jogada (1d20) Arma Distncia Mgica
18 2d6 fechas
910 1d10 pedras de funda
11 1 azagaia
1215 2d4 dardos
1620 2d6 setas de besta
Tabela 59: Habilidades Menores de Armas Corporais
Jogada (1d8) Habilidade
15 +1 de dano adicional
6 Emite luz, 4,5 m. de raio
7 Emite luz, 9 m. de raio
8 Infige +4 de dano adicional contra um
tipo especfco de oponente (mortos-vivos,
drages, demnios, gigantes)
Tabela 60: Armaduras Incomuns
Jogada (1d8) Armadura Incomum
1 Armadura +4 (determine tipo aleatoriamente)
2 Escudo +4
3 Armadura +5 (determine tipo aleatoriamente)
4 Escudo +5
5 Armadura de Defexo de Flechas
6 Armadura Demonaca
7 Armadura Etrea
8 Armadura Flamejante
Descries das Armaduras Incomuns
Armadura de Defexo de Flechas: +2 contra disparos.
Armadura Demonaca: possuda por um esprito ou
demnio, com efeitos determinados pelo Mestre.
Armadura Etrea: Armadura completa +3 que tambm
permite que o usurio fco insubstancial por 50 vezes,
momento em que ela se torna uma simples armadura
completa +3. Na forma etrea, o usurio no pode ser
atingido ou atacar (a menos que o oponente tambm
seja etreo).
Armadura Flamejante: Armadura +1 cerdada por
chamas. Essas chamas causam 1d3 de dano a atacantes
no combate combate corpo a corpo.
Tabela 61: Armas Incomuns
Jogada (1d12) Arma Incomum
1 Arma de esmagamento +1 que destri
mortos-vivos
2 Arma de arremesso +1 que retorna mo do
usurio
3 Arma +1, ataque adicional
4 +1, +2 contra um tipo especfco de inimigo
5 +1, +4 contra um tipo especfco de inimigo
6 +2, +3 contra um tipo especfco de inimigo
7 Arma +4
8 Arma +5
9 Arma Flamejante
10 Arma Congelante
11 Arma Danarina
12 Arma Inteligente
CAPTULO 8: TESOUROS
105
Descries das Armas Incomuns
Arma de esmagamento +1 que destri mortos-
vivos: Pode ser um bordo, funda, maa ou martelo
(determine o tipo aleatoriamente). Tipos menores de
mortos-vivos no fazem testes de resistncia, mas os
mais poderosos fazem.
Arma de arremesso +1 que retorna mo do usurio:
Esta azagaia, machado ou martelo (determine o tipo
aleatoriamente) eventualmente volta para a mo do
arremessador.
Arma +1, ataque adicional: Esta arma fornece ao
usurio 1 ataque adicional por dia.
+1, +2 contra um tipo especfco de inimigo: Esta arma
fornece +1, +2 contra um tipo especfco de inimigo
(licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, drages,
etc.) a ser determinado aleatoriamente.
+1, +4 contra um tipo especfco de inimigo: Esta arma
fornece +1, +4 contra um tipo especfco de inimigo
(licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, drages,
etc.) a ser determinado aleatoriamente.
+2, +3 contra um tipo especfco de inimigo: Esta arma
fornece +2, +3 contra um tipo especfco de inimigo
(licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, drages,
etc.) a ser determinado aleatoriamente.
Arma Flamejante: Esta arma se infama, causando 1d6
pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 para o bnus
de ataque.
Arma Congelante: Esta arma extremamente fria,
causando 1d6 pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1
para o bnus de ataque.
Arma Danarina: Esta arma danarina luta ao lado do
seu dono no ar depois de 3 rodadas, como arma +1d3.
Arma Inteligente: jogue 1d3 para bnus de ataque.
Existe 10% de chance que tal arma possa conjurar
uma magia por dia. Tais espadas geralmente podem se
comunicar com seus usurios e ocasionalmente (25%
de chance) pode falar em voz alta.
Tabela 62: Itens Mgicos Variados
Jogada (d20 + modifcador) Item
1 Varinha Menor
2 Anel Menor
320 Item Mgico Variado Menor
21 Varinha Menor
22 Varinha Menor
23 Varinha Maior
24 Anel Menor
25 Anel Menor
Jogada (d20 + modifcador) Item
26 Anel Maior
2740 Item Mgico Variado Mdio
41 Varinha Maior
42 Varinha Maior
43 Anel Maior
44 Anel Maior
45 Cajado
4660 Item Mgico Variado Maior
Varinhas
Varinhas se tornam inteis quando fcam sem carga,
mas podem recarregadas, conjurando a magia dentro
da varinha. Em cada recarga, onde a magia conjurada
na varinha, existe 5% de chance de destruir a varinha
de forma defnitiva. Em alguns casos, uma varinha
no-recarregvel pode ser encontrada com uma grande
quantidade de cargas (100, por exemplo).
Tabela 63: Varinhas Menores
Jogada (1d6) Varinha Menor
12 Magia, 1 nvel, possui 10 cargas
34 Magia, 2 nvel, possui 5 cargas
56 Magia, 3 nvel, possui 2 cargas
Tabela 64: Varinhas Maiores
Jogada (1d10) Varinha Maior
1 Magia, 3 nvel, possui 10 cargas
2 Magia, 4 nvel, possui 10 cargas
3 Varinha da Deteco de Inimigos
4 Varinha da Deteco de Metal
5 Varinha da Deteco de Magia
6 Varinha da Deteco de Armadilhas e Portas
Secretas:
7 Varinha da Metamorfose
8 Varinha do Medo
9 Varinha de Gelo
10 Varinha da Paralisia
Descries das Varinhas Maiores
Varinha da Deteco de Inimigos: detecta inimigos
em um raio de 18 m., desde que tais inimigos estejam
realmente tendo pensamentos hostis. Sempre ativa
enquanto usada, no possui cargas
Varinha da Deteco de Metal: detecta grandes
quantidades de metal, com alcance de 6 m. O usurio
da varinha tambm sente vagamente qual o tipo do
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
106
metal. Sempre ativa enquanto usada, no possui
cargas.
Varinha da Deteco de Magia: funciona como
Detectar Magia com um alcance de 6 m. O usurio
da varinha tambm sente vagamente qual o tipo
de magia sendo detectada. Sempre ativa enquanto
usada, no possui cargas.
Varinha da Deteco de Armadilhas e Portas Secretas:
detecta armadilhas e portas secretas com um alcance
de 6 m. Sempre ativa enquanto usada, no possui
cargas.
Varinha da Metamorfose: conjura Metamorfosear-se
ou Metamorfosear Outro, possui 10 cargas.
Varinha do Medo: faz as criaturas dentro de um caminho
com formato de cone fugirem (teste de resistncia
permitido). Existe 60% de chance de que eles soltem
o que estiverem segurando. O cone possui 18 m. de
comprimento e 9 m. de largura. Possui 25 cargas (no
pode ser recarregada).
Varinha de Gelo: conjura Cone Glacial com 18 m. de
comprimento e 9 m. de largura. Criaturas no cone
sofrem 6d6 de dano (teste de resistncia reduz
metade). Possui 25 cargas (no pode ser recarregada).
Varinha da Paralisia: Conjura um cone de paralisia com
18 m. de comprimento e 9 m. de largura. Criaturas
no cone fcam paralisadas por 3d6 turnos. Possui 25
cargas (no pode ser recarregada).
Anis
No possvel utilizar mais do que dois anis mgicos
de cada vez (um em cada mo) sem consequncias
imprevisveis e potencialmente desastrosas.
Tabela 65: Aneis Menores
Jogada (1d6) Anel Menor
1 Proteo +1
2 Proteo +2
3 Invisibilidade
4 Controlar Mamferos
5 Resistncia ao Fogo
6 Resistncia a Venenos
Descries dos Anis Menores
Controle de Mamferos: O usurio controla 1d8
mamferos em um alcance mximo de 18 metros. O
controle no se estende a pessoas ou animais gigantes.
Resistncia ao Fogo: O usurio recebe +5 nos testes de
resistncia contra fogos mgicos e imune ao fogo
normal.
Resistncia a Venenos: O usurio recebe +5 nos testes
de resistncia contra venenos.
Tabela 66: Anis Maiores
Jogada (1d10) Anel Maior
1 Invocar Djinni
2 Controlar Humanos
3 Regenerao
4 Estrelas Cadentes
5 Armazenar Magias de Mago
6 Armazenar Magias de Clrigo
7 Reverter Magias
8 Telecinsia
9 Trs Desejos
10 Viso Raio-X
Descries dos Anis Maiores
Invocar Djinni: O usurio do anel pode invocar um
djinni, que far o que ele pedir.
Controlar Humanos: Permite que o usurio conjure
Enfeitiar Pessoa uma vez por dia e manter at 3
indivduos enfeitiados ao mesmo tempo.
Regenerao: O usurio regenera um ponto de vida
por rodada de combate. Assim, ele no pode morrer,
a menos que o anel seja removido ou seu corpo seja
queimado.
Estrelas Cadentes: Uma vez por dia, o anel pode lanar
1d6 relmpagos 3d6 de dano cada.
Armazenar Magias de Mago: O anel contm 1d6 magias
de Mago. Jogue 1d6 para cada magia para determinar
o nvel. O usurio (se for Mago) pode conjurar tais
magias como se tivesse as memorizado e preparado.
Uma vez que a magia seja conjurada, ela no pode
ser conjurada novamente at o usurio descansar por
8 horas.
Armazenar Magias de Clrigo: O anel contm 1d6
magias de Clrigo. Jogue 1d4 para cada magia para
determinar o nvel. O usurio (se for Clrigo) pode
conjurar tais magias como se tivesse as memorizado
e preparado. Uma vez que a magia seja conjurada,
ela no pode ser conjurada novamente at o usurio
descansar por 8 horas.
Reverter Magia: Qualquer magia (que no seja de
uma varinha ou outro item) diretamente voltada para
o usurio da magia parcialmente refetida de volta
para o conjurador. Jogue um dado de porcentagem
para ver quanto do poder revertido: cabe ao Mestre
determinar o que acontece exatamente.
CAPTULO 8: TESOUROS
107
Telecinsia: O usurio pode levantar e mover
mentalmente at 100 quilos com alcance de 36 m.
Trs Desejos: Fornece trs desejos ao usurio. Cuidado
com os desejos exorbitantes: eles produzem efeitos
negativos.
Viso de Raio-X: O usurio possui viso de raio-X com
alcance de 12 m. O alcance de 3 m. para ver atravs
de rocha slida de apenas 3 m., 30 cm. atravs de
metais (que no seja chumbo) e 2,5 cm. atravs do
chumbo.
Cajados
Como as varinhas, a maioria dos cajados funciona atravs
do uso de cargas. Contudo, cajados no so recarregados
com tanta facilidade. Os Magos tem que descobrir como
isto feito, ou contratar um arcano para faz-lo (se ele
souber). A maioria dos cajados tem 200 cargas.
Tabela 67: Cajados
Jogada (1d10) Cajado
1 Absoro
2 Seduo
3 Comando
4 Cura
5 Poder
6 Ressurreio
7 Serpente
8 Ataque
9 Envelhecimento
10 Grande Poder

Descries dos Cajados
Absoro: Absorve at 100 nveis de magias que tenham
seu usurio como alvo antes que suas propriedades de
absoro sumam para sempre. O usurio pode conjurar
as magias do cajado em resposta magias hostis,
usando os nveis armazenados pelo cajado, usando
o mesmo nvel da magia hostil direcionada contra o
usurio, mas escolhidas entre toda a lista de magias
que o conjurador preparou.
Seduo: Os inimigos a at 6 m. de distncia precisam
fazer um teste de resistncia ou iro considerar o
usurio como um amigo leal por 4d4 rodadas.
Comando: Uma carga pode ser usada para controlar
humanos (como na magia Enfeitiar Pessoa), plantas
ou animais.
Cura: Cura 1d6+1 pontos de vida por carga.
Poder: Conjura Luz (no usa cargas), Bola de Fogo
(4d6 de dano), frio como uma Varinha de Gelo,
Relmpago (4d6 de dano), funciona como um Anel
da Telecinsia (custa uma carga) e pode ser usado para
ataque, causando 2d6 de dano (no usa cargas).
Ressurreio: Esses cajados possuem apenas 10 cargas,
mas uma carga pode ser usada para Reviver os Mortos.
Serpente: +1 no ataque e +1 no dano. Sob comando (ao
usar uma carga), o cajado se enrola ao redor do alvo
com um ataque bem sucedido e prende a vtima por
1d4 x 10 minutos. A vtima precisa ser de tamanho
humano ou menor para este poder funcionar. O cajado
rastejar de volta para seu dono com deslocamento 24.
Apenas Clrigos podem usar o Cajado da Serpente.
Ataque: Causa 2d6 pontos de dano com um sucesso no
ataque (no usa cargas).
Envelhecimento: Adiciona dez anos de idade fsica com
um ataque bem sucedido.
Grande Poder: O mais poderoso dos cajados. um
Cajado do Poder com habilidades adicionais. Com uma
carga, ele conjura Invisibilidade, invocar elementais
(convocando 1d4 de cada vez), Imobilizar Pessoa,
Muralha de Fogo, Criar Passagens, Teia ou Vo.
Tabela 68: Itens Mgicos Variados Menores
Jogada (1d20) Item Mgico Variado Menor
1 Botas lfcas
2 Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%)
3 Braadeiras da Defesa CA 6 [13]
4 Carrilho da Abertura
5 Corda da Constrio
6 Corda de Escalada
7 Ferraduras da Velocidade
8 Flautas do Esgoto
9 Flecha da Direo
10 Garrafa da gua Infnita
11 Item Amaldioado
12 Luvas de Nadar e Escalar
13 Manto lfco
14 Manto da Proteo
15 Manual do Exerccio Benfco
16 Mochila de Carga
17 P da Escavao
18 Pedra da Sorte)
19 P do Aparecimento ou Desaparecimento (50%)
20 P de Espirrar e Tossir
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
108
Tabela 69: Itens Mgicos Vriados Mdios
Jogada (1d20) Item Mgico Vriado Mdio
1 Amuleto contra Observao
2 Baralho das Surpresas
3 Botas Voadoras
4
Braadeiras da Armadura CA 4 [15]
ou CA 2 [17] (50%)
5 Buraco Porttil
6 Elmo de Ler Magias e Idiomas
7 Espelho da Observao Mental
8 Estatueta do Co de nix
9 Jarro da Alquimia
10 Manoplas da Fora de Ogro
11 Manto do Deslocamento
12 Manto da Proteo +2 ou +3 (50%)
13 Manual da Rapidez
14 Medalho da Percepo Extra Sensorial
15 Robe do Arcano
16 Robe da Camufagem
17 Robe dos Olhos
18 Tapete Voador
19 Trombeta de Bronze do Valhalla
20 Trombeta de Prata do Valhalla
Tabela 69: Itens Mgicos Variados Maiores
Jogada (1d20) Item Mgico Variado Maior
1 Amuleto de Controlar Demnios
2 Bola de Cristal
3 Cinturo da Fora de Gigante
4 Colar das Contas de Fogo
5 Copo das Poes
6 Elmo do Brilho Flamejante
7 Elmo do Teletransporte
8 Escaravelho-Smbolo da Insanidade
9 Estatueta dos Lees Dourados
10 Garrafa do Efreeti
11 Gema da Viso
12
Incensrio, Taa, Braseiro ou
Pedra de Controlar Elementais
13 Lentes da Seduo
14 Libram, Mgico (ganhar nvel)
15 Manoplas da Destreza
16 Manual dos Golens
17 Manual da Inteligncia
18 Manual da Sabedoria
19 Trombeta da Destruio
20 Trombeta de Ferro do Valhalla
Descrio dos Itens Mgicos Variados
Amuleto contra Observao: Protege o usurio de
todo o tipo de observao, como Percepo Extra
Sensorial ou ser observado por uma bola de cristal.
Utilizvel por: qualquer classe.
Amuleto de Controlar Demnios: Funciona como
a magia Proteo contra o Mal e permite que o
usurio tente conjurar Enfeitiar Monstro contra
o demnio. O sucesso signifca que o demnio fca
escravizado por 1d6 semanas, sendo que depois ele
fca livre. Utilizvel por: Magos e Clrigos.
Baralho das Surpresas: Um mao comum de cartas
pintadas mo, este item possui encantamentos
poderosos e variados, um por carta do baralho. O
baralho contm todos os ases e cartas com fguras,
alm de um coringa (o Tolo). O personagem pode
tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo re-
embaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare
de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de
uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas so
os seguintes:
Copas ()
s: receba 50.000 XP
Rei: receba um item mgico da Tabela 3
Rainha: receba 1d3 desejos
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro
de 8 DV com uma arma +3, escudo e espada, para
servi-lo por um total de 1 hora
Paus ()
s: a tendncia do personagem muda. Se o jogo no
usar tendncia, o personagem recebe uma Misso
perigosa (como a magia)
Rei: o item mgico mais poderoso do personagem
sugado por um vcuo e desaparece
Rainha: o personagem instantaneamente
transformado em pedra, com um grande olhar de
surpresa na face
Valete: o personagem perde um ponto do seu Atributo
Primrio.
Espadas ()
s: perca um nvel de experincia
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e
armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto,
seu corpo e seu equipamento desaparecem
Rainha: o personagem morre instantaneamente
Valete: um monstro aleatrio, com 1d4+6 DV, ataca
CAPTULO 8: TESOUROS
109
os aventureiros. O monstro recebe uma rodada de
surpresa, j que aparece do nada
Ouros ()
s: receba um mapa para um tesouro muito substancial
Rei: receba 5d6 itens de joalheria
Rainha: receba um pergaminho com sete magias, todas
de 2 nvel ou mais
Valete: adicione um ponto a um atributo, escolha do
jogador
Coringa: receba 25.000 XP OU escolha tirar mais duas
cartas
Bola de Cristal: Permite que o usurio veja o que ele
deseja ver, em uma distncia considervel. Uma
bola de cristal no pode ser usada mais de trs vezes
por dia ou o usurio fcar louco. Algumas magias e
outras precaues podem ser tomadas para evitar a
observao da bola de cristal. Algumas bolas de cristal
emitem o som ou at mesmo os pensamentos da rea
sendo observada, apesar delas serem raras. Utilizvel
por: Magos.
Botas lfcas: O usurio se move em completo silncio.
Utilizvel por: qualquer classe.
Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%): As
botas da velocidade dobram a taxa de movimentao
do usurio, mas exigem um descanso completo por
um perodo de tempo equivalente ao uso da bota.
As botas do salto permitem que o usurio faa saltos
prodigiosos de 3 m. de altura e at 9 m. de distncia.
Essas botas tambm dobram a movimentao, mas
apenas em locais abertos. Elas no exigem que o
usurio descanse depois de us-las. Utilizvel por:
qualquer classe.
Botas Voadoras: Estas botas permitem que o usurio
use Levitao, como a magia, com durao ilimitada.
Utilizvel por: qualquer classe.
Braadeiras da Armadura, CA 4 [15] ou CA 2 [17]
(50%): Estas braadeiras melhoram a classe de
armadura do usurio (seja qual for a sua armadura
atual) at o nvel descrito no h efeito se o usurio j
estiver usando armadura de mesmo grau ou melhor. A
classe de armadura fornecida pelas braadeiras podem
ser aumentadas por anis mgicos ou outras magias de
proteo. Utilizvel por: qualquer classe.
Braadeiras da Armadura, CA 6 [13]: Estas braadeiras
melhoram a classe de armadura do usurio (seja qual
for a sua armadura atual) at o nvel descrito no
h efeito se o usurio j estiver usando armadura de
mesmo grau ou melhor. A classe de armadura fornecida
pelas braadeiras podem ser aumentadas por anis
mgicos ou outras magias de proteo. Utilizvel por:
qualquer classe.
Buraco Porttil: Um pedao de pano preto com cerca de
1,5 m. de dimetro, ele , de fato, a boca de um buraco
interdimensional com 3 metros de profundidade
itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma
vez que ele seja colocado no cho. O pedao de pano
pode realmente ser puxado de dentro para fechar o
buraco totalmente, apesar de que no existe fonte de
ar no interior, e permanecer dentro do buraco mata seu
ocupante por asfxia em pouco tempo. O pedao de
pano pode ser pego e carregado para qualquer lugar
da o nome porttil. Utilizvel por: qualquer classe.
Carrilho da Abertura: Tocar este pequeno carrilho
faz qualquer porta abrir, mesmo que a porta esteja
barrada ou com uma Tranca Arcana. Utilizvel por:
qualquer classe.
Cinturo da Fora de Gigante: Este cinto largo fornece
ao usurio a fora de um gigante da colina (+8 no
dano de Fora, no cumulativo com qualquer bnus
existente de Fora). O cinturo no aumenta a jogada
de ataque. Utilizvel por: qualquer classe.
Colar das Contas de Fogo: Este colar possui 3d4
pequenas contas. Quando so arremessadas, as contas
explodem em 6d6 Bolas de Fogo (como na magia).
Utilizvel por: qualquer classe.
Copo das Poes: Este pequeno copo se enche com a
poo desejada, uma dos 1d4+1 de poes que ele
capaz de produzir. O copo pode ser usado quantas
vezes por semana quanto a quantidade diferente de
poes que ele pode produzir. Utilizvel por: qualquer
classe.
Corda da Constrio: Esta corda, sob comando, se
enrosca ao redor de at 2d4+1 inimigos de tamanho
humano. A corda no pode ser atingida, exceto por
um 20 natural, e pode agentar at 20 pontos de dano
antes de desfar e fcar intil. Utilizvel por: qualquer
classe.
Corda de Escalada: Uma corda de 15 m. que se estende
para cima magicamente e pode se amarrar ou soltar
sob comando. Utilizvel por: qualquer classe.
Elmo do Brilho Flamejante: Este elmo prodigiosamente
poderoso fornece muitos benefcios ao usurio. Ele
recebe +10 nos testes de resistncia contra dano de
fogo e pode criar uma Muralha de Fogo. Guerreiros
que usem o elmo podem comandar que a arma em
suas mos acenda em chamas (+1d6 de dano). Magos
que utilizem o elmo podem adicionar +1 em cada dado
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
110
de dano infigido por uma Bola de Fogo ou Bola de
Fogo Programvel. Clrigos que usem o elmo pode
infamar objetos a at 9 m. vontade e podem conjurar
duas magias de Luz ou Luz Contnua para cada magia
preparada. O usurio desse elmo provavelmente ser
atacado por qualquer criatura elemental do ar, mas tipos
elementais do fogo (como os efreet ou salamandras)
estaro dispostos a ajudar o usurio. Utilizvel por:
qualquer classe.
Elmo de Ler Magias e Idiomas: O usurio pode ler todas
os idiomas, incluindo escrituras mgicas. Utilizvel
por: qualquer classe.
Elmo do Teletransporte: Quando o usurio conjurar
uma magia de Teletransporte em si, o elmo pode
teletransport-lo sem erro, para onde ele desejar. O
elmo no permite que o Teletransporte seja conjurado
em qualquer outra pessoa que no seja o usurio.
Utilizvel por: Magos.
Escaravelho-smbolo da Insanidade: Isto um
escaravelho entalhado, ou talvez os restos petrifcados
de um verdadeiro. Quando o escaravelho mostrado,
todas as criaturas com 9 DV ou menos, em um raio
de 9 m., sofrem uma loucura temporria que dura 2
horas. Criaturas com 10+ DV ainda no fazem teste
de resistncia, mas possuem 1 chance em 4 de superar
a infuncia insidiosa do escaravelho. O escaravelho
pode ser usado por 12 vezes, depois disso ele se desfaz
em p. critrio do Mestre, o escaravelho pode ser
recarregado com a magia Smbolo (da insanidade),
mas existe 5% de chance por recarga que o item seja
destrudo. Utilizvel por: qualquer classe.
Espelho da Observao Mental: Este espelho de
mo (que tambm pode ser encontrado como um
espelho menor em um colar) permite que o usurio
conjure Clariaudincia, Clarividncia e Percepo
Extra Sensorial com alcance normal, mas por
tempo ilimitado. O espelho tambm ir responder
uma pergunta sobre o que ele mostra (a resposta
possivelmente ser enigmtica), mas apenas uma
pergunta por semana possvel. Utilizvel por:
qualquer classe.
Estatueta do Co de nix: Esta estatueta de pedra se
transforma em um co vivo de pedra quando a palavra
de comando dita. Ele ir buscar o que o dono pedir
que ele encontre, sem parar at ter sucesso ou morrer.
Ele tem 75% de chance de detectar objetos invisveis ou
ocultos (e, claro, seu faro detecta criaturas invisveis
ou ocultas com sucesso quase perfeito). Para efeitos
de defesa e ataque, o co de pedra tratado como um
lobo. Ele pode ser usado doze vezes antes da estatueta
se tornar no-mgica. Utilizvel por: qualquer classe.
Estatueta dos Lees Dourados: Uma pequena estatueta
de pedra que se transforma em um leo quando a palavra
de comando dita, lutando de acordo com seu dono.
Se eles forem mortos, eles se transformam novamente
em estatuetas, mas podem ser usadas novamente. A
estatueta utilizvel uma vez por semana, no mais
do que isso. Utilizvel por: qualquer classe.
Ferraduras da Velocidade: Tais ferraduras dobram a
taxa de movimentao de um cavalo. Utilizvel por:
cavalos.
Flautas dos Esgotos: Estas fautas invocam 10d6 ratos
gigantes. O fautista no precisa se concentrar uma vez
que os ratos cheguem (o que leva 1d4x10 minutos),
mas recomenda-se que isso seja feito. Quando os
ratos chegam, existe 5% de que eles no o obedeam
e, se ele parar de se concentrar na msica, existe
10% de chance que ele perca o controle sobre eles.
Cada rodada subseqente na qual ele no consiga se
concentrar, existe outra chance de perder o controle e
a chance aumenta em 10% cada vez que isso acontece
(10% na primeira rodada, 20% na segunda rodada,
etc.). Utilizvel por: qualquer classe.
Flecha da Direo: Aponta a direo do que o dono
pedir. No pode ser usada mais de sete vezes por
semana. Utilizvel por: qualquer classe.
Garrafa da gua Infnita: Esta garrafa despeja quatro
litros de gua por minuto quando sua tampa est
retirada. Utilizvel por: qualquer classe.
Garrafa do Efreeti: O efreeti da garrafa servir o dono
da garrafa por um ano e um dia, a menos que ele seja
acidentalmente liberado da sua servido. Utilizvel
por: qualquer classe.
Gema da Viso: Uma gema da viso usada como
uma lente, e ela mostra a verdade daquilo que v,
atravessando iluses de todos os tipos, mesmo as mais
poderosas. Utilizvel por: qualquer classe.
Incensrio, Taa, Braseiro ou Pedra de Controlar
Elementais: Incensrios controlam elementais do ar,
taas (quando cheias) controlam elementais da gua,
braseiros controlam elementais do fogo e pedras
controlam elementais da terra. Tais itens podem ser
usados para invocar um elemental com 12 DV do tipo
apropriado. Geralmente, leva 10 minutos para preparar
o objeto para utilizao. Utilizvel por: Magos.
Jarro da Alquimia: Este jarro produz qualquer liquido
desejado e normalmente utilizado para grandes
quantidades (e.g., 40 litros de gua, mas apenas 20
litros de vinho). Ele no pode ser usado mais do que
sete vezes por dia e ir apenas produzir o lquido que
foi pedido primeiramente naquele dia. Ele no produz
lquidos mgicos. Utilizvel por: qualquer classe.
CAPTULO 8: TESOUROS
111
Lentes do Feitio: Estas lentes, quando colocadas sobre
os olhos, do ao usurio a capacidade de enfeitiar
aqueles que olharem em seus olhos (como na magia
Enfeitiar Pessoa). O teste de resistncia contra o
poder das lentes recebe -2 de penalidade. Utilizvel
por: qualquer classe.
Libram Mgico (ganhar nvel): Librams mgicos
fornecem um nvel de experincia ao leitor se ele for da
classe correta. Determine aleatoriamente a classe para
a qual o libram foi escrito. Utilizvel por: varivel.
Luvas de Nadar e Escalar: Estas luvas permitem que
o usurio nade com deslocamento 18 e escale paredes
com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada.
Utilizvel por: todos, exceto o Mago.
Manoplas da Fora de Ogro: Estas manoplas aumentam
a Fora do usurio at igualar a de um ogro. O ataque
no aumentado alm do normal, mas o bnus de
dano da Fora aumentado para +6 (no cumulativo
com o bnus de Fora do usurio, se tiver). Utilizvel
por: todos, exceto o Mago.
Manto do Deslocamento: O usurio aparece em uma
localizao ligeiramente diferente da que ele est.
Sua classe de armadura melhora em 2 e ele recebe +2
nos testes de resistncia contra qualquer ataque que o
tenha como alvo. Utilizvel por: qualquer classe.
Manto lfco: O usurio fca quase, mas no totalmente,
invisvel. Utilizvel por: qualquer classe.
Manto da Proteo +1: Este manto melhora a classe
de armadura do alvo em 1 e fornece +1 de bnus nos
testes de resistncia. Utilizvel por: todos, exceto o
Guerreiro.
Manto da Proteo +2 ou +3 (50%): Este manto
melhora a classe de armadura do alvo em 2 (ou 3) e
fornece +2 (ou +3) de bnus nos testes de resistncia.
Utilizvel por: todos, exceto o Guerreiro.
Manual do Exerccio Benfco: Ler este tomo aumenta
a Fora do alvo em 1 ponto (at um mximo de 18).
Utilizvel por: qualquer classe.
Manual dos Golens: Este livro contm as instrues e
frmulas bsicas para criar um nico tipo de golem.
O processo caro e o criador precisa ter atingido
um nvel mnimo de especializao mgica para
poder usar o livro, mas tais obras so repositrios
inestimveis de conhecimentos esquecidos. Tais livros
geralmente so protegidos, pelo dono original, para
evitar que qualquer um que no seja mago toque neles,
encantados para causar dano ou at mesmo a perda de
um nvel. Utilizvel por: apenas Magos.
Manual da Inteligncia: Ler este tomo aumenta a
Inteligncia do alvo em 1 ponto (at um mximo de
18). Utilizvel por: qualquer classe.
Manual da Rapidez: Ler este tomo aumenta a Destreza
do alvo em 1 ponto (at um mximo de 18). Utilizvel
por: qualquer classe.
Manual da Sabedoria: Ler este tomo aumenta a
Sabedoria do alvo em 1 ponto (at um mximo de 18).
Utilizvel por: qualquer classe.
Medalho de Percepo Extra Sensorial: Funciona
como a magia Percepo Extra Sensorial com 9
m. (75%) ou 27 m. (25%) de alcance. Utilizvel por:
qualquer classe.
Mochila de Carga: O interior dessa mochila maior
do que o exterior. As dimenses interiores so
aproximadamente 3 x 1,5 x 0,9 m., mas a mochila no
pode carregar mais do que 500 quilos de peso. Se ela
no estiver fazia, a mochila sempre pesa 25 kg, no
importa quanto peso ela realmente tenha. Utilizvel
por: qualquer classe.
P da Escavao: Esta p de aparncia comum comea
a cavar sozinha quando recebe o comando, cavando
0,75 m3 para cada 10 minutos (1 turno). Utilizvel
por: apenas Guerreiros.
Pedra da Sorte: Esta pedra fornece +1 nos testes de
resistncia e jogadas de ataque. Utilizvel por: todas
as classes.
P do Aparecimento ou do Desaparecimento (50%):
O P do Aparecimento jogado em uma rea de 3 m.
ao redor do usurio e deixa qualquer coisa invisvel,
astral, deslocada, dimensional ou interdimensional
completamente visvel. O p geralmente vem em
uma bolsa, com o sufciente para 20-30 utilizaes.
O P do Desaparecimento funciona da forma inversa:
quando ele jogado em um raio de 3 m., tudo em
seu interior fca invisvel por 5d6 turnos. Mtodos
normais de detectar invisibilidade (como a magia
Detectar Invisibilidade) no so fortes o sufciente
para funcionar contra o poderoso encantamento do p.
Utilizvel por: qualquer classe.
P de Espirrar e Tossir: A bolsa que contm este
p normalmente possui o sufciente para apenas
uma dose. Quando espalhado em uma rea de
3 m., o p exige que todos na rea passem em um
teste de resistncia ou morram. Se a natureza do
p for identifcada com antecedncia antes de ser
experimentada, ela pode ser uma arma arremessada
devastadora. Utilizvel por: qualquer classe.
Robe do Arcano: Este robe fornece ao usurio a
habilidade de conjurar Enfeitiar, Metamorfose
e Imobilizar com 95% de chance de sucesso. Os
robes podem estar ligados a tendncias especfcas.
Utilizvel por: apenas Magos.
Robe da Camufagem: Tais robes fazem o usurio
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BSICAS
112
parecer parte das redondezas, incluindo a habilidade
de parecer como um indivduo do grupo de criaturas
prximas. Ele parecer ser uma rvore pequena perto
de uma foresta, uma formao arenosa em um deserto,
etc. Criaturas com 10+ DV (ou nveis de experincia)
possuem 10% de chance por nvel (ou DV) acima do
9 de perceber o usurio como uma fgura em um robe
ao invs de uma parte dos arredores. Utilizvel por:
qualquer classe.
Robe dos Olhos: Centenas de olhos esto entrelaados
e bordados no tecido deste robe mgico, fornecendo
grandes poderes de percepo sobrenatural ao
usurio. Em um raio de 72 m., qualquer coisa que
ele veja aparece como de verdade: ele v criaturas
invisveis, percebe iluses e sua viso se estende at
o plano astral. Ele no pode ser emboscado ou pego
de surpresa de outra forma e ele pode seguir o rastro
de qualquer coisa que tenha passado por perto no dia
anterior. Utilizvel por: apenas Magos.
Tapete Voador: O tapete pode carregar at trs pessoas
e viaja com deslocamento 18 quando tem mais de um
passageiro. Com um passageiro, o tapete se move com
deslocamento 30. Utilizvel por: qualquer classe.
Trombeta de Bronze do Valhalla: Invoca 2d4 brbaros
(3 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta.
Utilizvel por: Guerreiros e Clrigos.
Trombeta da Destruio: Esta trombeta, quando
soprada, possui o mesmo efeito nas estruturas de uma
catapulta, e causa 2d6 de dano em criaturas, deixando-
as surdas por 10 minutos. O cone de som possui 30
m. de comprimento e alarga at uma base de 6 m. (o
ponto do cone, a boca da trombeta, tem 3 m. de
largura). Utilizvel por: qualquer classe.
Trombeta de Ferro do Valhalla: Invoca 2d4 brbaros
(4 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta.
Utilizvel por: Guerreiros.
Trombeta de Prata do Valhalla: Invoca 2d4 brbaros
(2 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta.
Utilizvel por: qualquer classe.
Itens Amaldioados
Itens amaldioados possuem varias formas e modelos
com mais freqncia, eles so itens mgicos antigos
cuja magia se deteriorou ou mudou com o tempo, apesar
de que alguns deles foram claramente feitos para serem
armadilhas para os descuidados (ou para os inimigos
do criador, talvez). Perceba que os itens amaldioados
no podem ser normalmente soltos ou removidos sem
a assistncia da magia Remover Maldio. Apesar
do Mestre ser encorajado a criar seus prprios itens
amaldioados, os exemplos abaixo devem ser uma
orientao til.
Tabela 70: Itens Amaldioados
Jogada (1d10) Item Amaldioado
1 Bola de Cristal da Sugesto
2 Botas Danarinas
3 Espelho da Oposio
4 Frasco das Maldies Presas
5 Incensrio dos Elementais Hostis
6 Manto do Veneno
7 Medalho de Projetar Pensamentos
8 Mochila Devoradora
9 Robe do Intelecto Fraco
10 Trombeta do Colapso
Descries dos Itens Amaldioados
Bola de Cristal da Sugesto: no funciona como uma
bola de cristal, mas implanta uma Sugesto (como
a magia) na mente do observador. Verses mais
poderosas podem at mesmo implantar uma Misso.
Botas Danarinas: essas botas funcionam como botas
lfcas ou botas da velocidade at o usurio entrar
em um combate ou fugir. De repente, ele comeara a
danar uma ginga, ou talvez um majestoso pavan.
Espelho da Oposio: Todas as pessoas que olhem
neste espelho so atacadas por verses malignas de si
mesmas, duplicatas exatas, incluindo magias e itens
mgicos. Quando as duplicatas forem vencidas, seus
corpos e equipamentos desaparecem em uma nvoa
que volta para o espelho.
Frasco das Maldies Presas: Este frasco libera uma
maldio de algum tipo quando seu selo quebrado.
Incensrio dos Elementais Hostis: um incensrio (ou
braseiro, taa ou pedra) que invoca elementais mas
os elementais so hostis ao invs de estarem sob
controle do usurio.
Manto do Veneno: ao colocar este manto, o corpo
do usurio recebe vrios tipos de venenos mgicos
diferentes e morre instantaneamente, sem chance de
teste de resistncia.
Medalho de Projetar Pensamentos: os pensamentos
do usurio podem ser ouvidos por todos ao seu
redor.
Mochila Devoradora: funciona como uma mochila de
carga, mas devora qualquer item colocado dentro dela
em 1d4+1 horas.
Robe do Intelecto Fraco: qualquer um que use este
robe ter sua Inteligncia reduzida a de uma lesma de
jardim.
Trombeta do Colapso: ao ser tocada, a trombeta causa
uma onda de destruio para cima, destruindo qualquer
teto e causando desmoronamento.
PUBLICAO DOS SEUS PRPRIOS MATERIAIS
SWORDS & WIZARDRY um jogo de Contedo Aberto, sob os termos da Licena Aberta da Wizards of
the Coast, verso 1.0a, com a exceo das artes e das marcas registradas Mythmere Games, Swords &
Wizardry, e S&W.
O que signifca este jogo ter o Contedo Aberto?
Signifca que voc pode (basicamente) copiar as partes que voc quiser, adicionar seu prprio conteudo,
mudar o contedo e publicar o resultado. Voc tem que obedecer os termos da Licena Aberta, reproduzida
abaixo. Se voc no se interessar em mencionar nenhuma das marcas registradas do jogo, isso tudo que
precisa fazer.
Alm disso, sob certas condies, voc pode at mesmo usar as marcas de Swords & Wizardry (S&W e
Swords & Wizardry) para indicar que o seu trabalho compatvel com o jogo. Enquanto voc seguir os pr-
requisitos, voc pode defnir que seu material compatvel com as regras de Swords & Wizardry, com as
regras de Swords & Wizardry ou com o jogo Swords & Wizardry. Aqui esto os pr-requisitos:
A Licena da Declarao de Compatibilidade (Compatibility-Statement License) (CSL) de Swords &
Wizardry
1. Voc precisa declarar, na primeira pgina onde mencionar S&W que Swords & Wizardry, S&W e
Mythmere Games so marcas registradas de Matthew J. Finch e que voc no est associado com
Matthew J. Finch ou com a Mythmere Games.
2. Voc precisa, ao falar sobre a classe de armadura de qualquer criatura ou personagem, incluir os sistemas
crescentes e decrescentes de CA, com o sistema crescente entre colchetes.
3. Se voc estiver usando a licena para cometer fraude, voc perde o direito de continuar usando a licena:
especifcamente, se voc alega compatibilidade com as regras de S&W, a alegao no pode constituir
uma fraude, ou fraude por induo, sob as leis do estado do Texas. Perceba que esta exigncia quase
impossvel de ser violada sem inteno a maior inteno dela me livrar de problemas, no para
restringir declaraes legitmas de compatibilidade.
4. Voc precisa obedecer os termos da Licena Aberta, se tais termos forem aplicveis.
5. Sua capa precisa incluir as palavras Regras Caseiras (House Rules) ou Variante de Regras (Variant
Rules) perto do ttulo se o documento for um jogo completo e independente que inclua modifcaes.
Sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor se voc deseja usar uma forma diferente de
ressalva.
6. Vender uma verso completa deste jogo com suas regras caseiras incorporadas perfeitamente permitido,
mas voc no pode comercializar uma cpia efetivamente inalterada das regras por dinheiro.
7. Se seu documento for de regras caseiras particulares, sem serem vendidas por lucro ou para uso geral, voc
pode escanear e usar as artes (incluindo a capa) da verso impressa, desde que a capa contenha as palavras
Regras Caseiras (House Rules) perto do ttulo, e que os artistas sejam creditados apropriadamente.
8. Seus direitos sob esta CSL no podem ser revogados e so perptuos, a menos que voc quebre os termos
da licena; neste caso, seus direitos acabam.
9. Se voc obedecer o que foi descrito anteriormente, voc pode declarar que seu material compatvel
com as regras de Swords & Wizardry, com as regras de Swords & Wizardry.
Se tiver dvidas sobre a licena, sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor.
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