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DINMICAS DE RECREAO E DESCONTRAO


1 - OL, COMO VAI?
Pblico e Contexto: Grupos em nucleao,
encontros, retiros, com pessoas que no se
conhecem.
Objetivo: quebrar o gelo
Material: nenhum
Tempo: 1 hora (dependendo do nmero de pessoas
possvel dividir em grupos e cada grupo realizar a
sua dinmica)
Desenvolvimento: Formar um crculo, com todos os
participantes, pedir que cada um e apresente e
procure conversar alguns minutos com a pessoa a
sua esquerda e a sua direita. Pedir que todos
mudem de posio aleatoriamente e pedir que aps
a mudana novamente se apresentem e conversem
um pouco e falem sobre as duas pessoas com quem
falaram antes. Depois cada membro fala em
plenrio, em no mximo 3 minutos, se apresenta e
fala sobre as 4 pessoas s quais se apresentou.

2 - CASA, MORADOR E TERREMOTO


Participantes: De 5 trios para cima mais 2 pessoas .
Exemplo: 6 trios (6x3 18 pessoas) + 2 pessoas .
Total 20 pessoas

1. Quando o ANIMADOR falar MORADOR, a


os MORADORES de cada trio devero sair
de suas CASAS e procurar outra, aquele que
estava de fora aproveitar e procurar uma
nova CASA.
2. Quando o ANIMADOR falar CASA, as
CASAS devero deixar seus MORADORES
e procurar outro MORADOR mas s pode
sobrar uma pessoa, se sobrar duas pessoas
os integrantes da CASA podero virar um
MORADOR.
3. Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO a
vai ser uma baguna geral, tanto os
MORADORES quanto as CASAS devero
se desmanchar por completo e formarem
novas CASAS e novos MORADORES.
Aquela pessoa que sobrar trs vezes dever
pagar um mico pr-determinado ou no.
Possveis questionamentos:

Vocs se concentraram para entendimento


da dinmica?
Houve algum tipo de vantagem ou
combinao, tipo panelinha, para que o
amigo mais prximo no sobrasse?
Houve respeito na hora da explicao da
dinmica?
Algum se preocupou de incentivar os mais
tmidos a participarem da dinmica?

Tempo Estimado: at que a mesma pessoa sobre


trs vezes.
Modalidade: Quebra Gelo.
Objetivo: Fazer com que os jovens que participaro
de uma assemblia ou reunio do tipo se soltem e
participam mais soltos.

3 - ROLA BOSTA
Objetivo:

Material: uma cadeira ou banco e um espao no


muito apertado.
Desenvolvimento:

O ANIMADOR fica encima da cadeira ou


banco explicando para que se formem os
trios, sendo que em cada trio ficam duas
pessoas, uma de frente para outra, de mos
dadas e a terceira pessoa no meio das duas.
Aps formado todos os trios, tem que ficar
sobrando uma pessoa (somente uma
pessoa).
O ANIMADOR vai descrevendo os papis de
cada um. Aqueles que esto no trio no meio
das duas pessoas sero os MORADORES,
os que esto de mos dadas sero as
CASAS e aquele que sobrou dever, aps o
comando, fazer parte de uma CASA ou ser
um MORADOR. Os comandos:

A reunio do grupo (um grupo com 2 anos


de caminhada, mas ainda na fase da
nucleao, com membros em mdia de 15 a
16 anos) no foi muito positiva, vrios
membros no prestaram ateno, a
discusso foi monopolizada varias vezes
pela coordenadora, no entanto essa
brincadeira mudou muito o humor de alguns
participantes
Trata-se do Rola Bosta, uma dinmica ou
jogo comunitrio que serve como lazer...

Desenvolvimento:

Os participantes so colocados em um
semicrculo.
estabelecida uma hierarquia dessas
pessoas (por exemplo): na Igreja: [papa,
bispo, etc.. at o Rola-Bosta, que o ltimo]
Comea-se assim - O Papa (se utilizarmos a
hierarquia da Igreja) d inicio ao jogo
dizendo: O Papa passou vistoria na Igreja e
sentiu falta do Sacristo. A pessoa que est
como sacristo levanta-se (por estar num
cargo abaixo do Papa) e diz: O Sacristo
no falta. Quem falta o Rola-Bosta... O

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Rola-bosta se levanta (por estar abaixo do
sacristo) e diz: O rola-bosta no falta, quem
falta o padre. O padre diz (no se levanta,
por estar acima do rola-bosta) e diz: O
padre no falta. Quem falta o... e assim
por diante, sempre prestando ateno para
tomar cuidado com a hierarquia. Se um
membro erra ao se levantar, ou por no se
levantar, ou por engasgar, ameaar levantar,
essa pessoa vai imediatamente para o lugar
do Rola-Bosta, o que torna o jogo dinmico,
e que tambm as pessoas devam memorizar
a ordem dos cargos.

Material: Para essa dinmica s necessrio um


espao livre para que as pessoas possam se
movimentar

Desenvolvimento:

4 - N
Material: No necessrio

Desenvolvimento:

Os participantes de p, formam um crculo e


do as mos. Pedir para que no se
esqueam quem esta a seu lado esquerdo e
direito.
Aps esta observao, o grupo dever
caminhar livremente. A um sinal do animador
o grupo deve para de caminhar e cada um
deve permanecer no lugar exato que est.
Ento cada participante dever dar mo a
pessoa que estava a seu lado (sem sair do
lugar, ou seja, de onde estiver) mo direita
para quem segurava a mo direita e mo
esquerda para quem segurava a mo
esquerda. (como no incio)
Com certeza, ficar um pouco difcil devido
distncia entre aqueles que estavam
prximos no incio, mas o animador tem que
motivar para que ningum mude ou saia do
lugar ou troque o companheiro com o qual
estava de mos dadas.
Assim que todos estiverem ligados aos
mesmos companheiros, o animador pede
que voltem para a posio natural, porm
sem soltarem as mos e em silncio. (O
grupo dever desamarrar o n feito e voltar
ao
crculo
inicial,
movimentando-se
silenciosamente.) Se aps algum tempo no
conseguirem voltar posio inicial, o
animador libera a comunicao.
Enfim, partilha-se a experincia vivenciada.
(destacar as dificuldades.)

Obs: Sempre possvel desatar o n


completamente, mas quanto maior for o grupo, mais
difcil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30,
os demais ficam apenas participando de fora.

5 - TERREMOTO

Concluso: Como se sentiram os que ficaram sem


casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar
ao que estava no meio? Passar isso para a nossa
vida: Nos sentimos excludos no grupo?Na Escola?
No Trabalho? Na Sociedade? Sugesto: Quanto
menor o espao melhor fica a dinmica, j que isso
propicia vrias trombadas. muito divertido!!!

6 - RECITAL DAS ALMAS GMEAS


Objetivo: uma atividade muito divertida, que tem
como objetivo a descontrao e a aproximao entre
os membros do grupo.
Material: papel e caneta
Procedimento:

Participantes: Devem ser mltiplos de trs e sobrar


um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um).
Tempo: 40 minutos.

Dividir em grupos de trs pessoas lembre-se


que dever sobrar um. Cada grupo ter 2
paredes e 1 morador. As paredes devero
ficar de frente uma para a outra e dar as
mos (como no tnel da quadrilha da Festa
Junina), o morador dever ficar entre as
duas paredes. A pessoa que sobrar dever
gritar uma das trs opes abaixo:
MORADOR!!! - Todos os moradores trocam
de paredes, devem sair de uma casa e ir
para a outra. As paredes devem ficar no
mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar
entrar em alguma casa, fazendo sobrar
outra pessoa.
PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes
trocam de lugar, os moradores ficam
parados. Obs: As paredes devem trocar os
pares. Assim como no anterior, a pessoa do
meio tenta tomar o lugar de algum.
TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar,
quem era parede pode virar morador e viceversa. Obs: NUNCA dois moradores podero
ocupar a mesma casa, assim como uma
casa tambm no pode ficar sem morador.
Repetir isso at cansar...

Divide-se a turma em duas equipes. Em


papeis sero escritas mensagens que se
completam (perguntas e respostas ou parte
1 e parte 2).
Cada participante dever pegar um papel, ou
mais conforme a quantidade de papeis e
participantes, sem deixar que seus colegas
vejam o que est escrito. A mensagem ser
ex: 1 - 'eu sou um jardim sem flor', 2- ' eu
sou flor do teu jardim'.
A segunda parte complementa a primeira.
importante que as mensagem sejam
criativas e engraadas. preciso demarcar

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quais so as primeiras partes, para que
sejam recitadas primeiramente, sendo
completadas pela sua respectiva segunda
parte.

Desenvolvimento:

7 - UM, DOIS, TRS


Objetivo: Quebra-gelo
Desenvolvimento:

1 momento: Formam-se duplas e ento


solicite para que os dois comecem a contar
de um a trs, ora um comea, ora o outro.
Fica Fcil.
2 momento: Solicite que ao invs de falar o
nmero 1, batam palma, os outros nmeros
devem ser pronunciados normalmente.
3 momento: Solicite que ao invs de falar o
nmero 2, que batam com as duas mos na
barriga, o nmero 3 deve ser pronunciado
normalmente. Comea a complicar.
4 momento: Solicite que ao invs de falar o
nmero 3, que dem uma "reboladinha".

8 - UMA PEA A MAIS


Objetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante
uma reunio.
Material: Um voluntrio e um cobertor.
Desenvolvimento:

O coordenador solicita ao voluntrio que se


retire da sala e explica a brincadeira para
todo o grupo.
O voluntrio volta para a sala, coberto com
o cobertor e o coordenador vai orientado o
voluntrio: Voc est com uma pea de
roupa a mais, voc deve tir-la e jogar para
fora.
A cada pea que ele tira, o coordenador
solicita ao grupo que diga se ou no a
pea que est sobrando.
O jogo vai seguindo at que o voluntrio
descubra qual a pea que est sobrando (o
cobertor).
Deve-se ter cuidado de para a brincadeira
antes que o voluntrio fique sem roupa, para
no criar constrangimentos para ele nem
para o grupo.

9 - ROMANCE
Objetivos: Oferecer um momento de descontrao
e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos
participantes.
Material: Lpis e papel para cada um e a lista de
perguntas para o coordenador da dinmica.

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.
n.

Cada participante receber um pedao de


papel a lpis.
A todos se pedir que escrevam, em ordem,
o seguinte ( bom que se escreva o nmero
de cada pergunta):
Um nome
Um lugar diferente
Uma idia
Um espao determinado
Um desejo
Um nmero
Sim ou no
Uma cor qualquer
Uma medida
Um hbito
Uma certa soma de dinheiro
Uma virtude
Uma cano
Nome de uma cidade
Assim que todos tiverem terminado esta
parte, o lder comear a fazer as seguintes
perguntas a cada participante.
pergunta 1, vai equivaler o que estiver
escrito na primeira linha da parte do
exerccio.
Perguntas:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.

Qual o nome do seu noivo(a)


Onde se encontraram pela primeira vez?
Que idade ele(a) tem?
Quanto tempo namoraram?
Quais so os seus propsitos?
Quantas declarao de amor voc recebeu?
convencido(a)?
Qual a cor dos seus olhos?
Que nmero de sapato cala?
Qual o seu pior defeito?
Quanto dinheiro tem para gastar com ele?
Qual a sua maior virtude?
Que cano voc gostaria de escutar no seu
casamento?
n. Onde vocs vo passar a lua de mel?
Observaes: Esta lista pode ser aumentada ou
modificada, dependendo do tipo de participantes.

10 - COSTA COM COSTA


Objetivo: Desencadear no grupo o processo de
descontrao, facilitar o entrosamento e alongar o
corpo, despertando-o e criando maior disposio
para os trabalhos grupais.
Desenvolvimento:

Formar duplas.
Cada dupla deve ficar posicionada costa
com costa, bem juntinha.
Pegar as mos um do outro, por cima, de
modo a ficarem bem esticados os braos.

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Segurando as mos, dobrar bem devagar


para a frente, ficando com o corpo do
parceiro sobre as costas.
Dobrar para a direita e para a esquerda,
tambm.
Efetuar cada movimento ais de uma vez
(pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar,
de forma que os dois de cada dupla fiquem
frente a frente, bem juntinhos.
Juntar as mos, palma com palma.
Ir abrindo os braos, cm as mos coladas,
bem devagar, forando para a frente (foras
opostas), ficando em forma de cruz (braos
abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em
torno do corpo do companheiro, abraandoo.

Desenvolvimento:

Concluso: Todo esse ritual... s para um abrao.


Que bom! "Aproveite e abrace tantas pessoas
quantas voc queira e possa."

11 - MOISS NO DESERTO
Desenvolvimento:

O coordenador diz para o grupo, que ele


representa Moiss no deserto.
comea a andar no meio do grupo e diz para
uns quatro ou cinco participantes: siga-me.
A pessoa convidada acompanha o Moiss.
Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e
diz: apresento-lhes os camelos de Moiss.

14 - CONFUSO DE SAPATOS
Desenvolvimento:

12 - LABIRINTO
Destinatrios: Grupos de Jovens

Material: uma bandeja e um vaso ou copo com gua

O grupo se divide em duas equipes, com igual


nmero de participantes. Tomando-se pelos
braos, os integrantes de cada equipe formam
um crculo. O animador pede um voluntrio de
cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um
vaso ou copo cheio de gua. Ao ouvirem o sinal
de partida, iniciam a corrida por entre os
companheiros, entrando e saindo do crculo.
Retornando ao ponto de partida, passaro a
bandeja a outro companheiro que ir fazer o
mesmo, e assim sucessivamente, at que todos
tenham participado. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro, sem haver
derramado gua.

Avaliao:

Para que serviu a dinmica??

13 - FAMLIAS DE PSSAROS

Traam-se 2 linhas paralelas a uma


distncia de 10m.
Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam
alinhados os participantes
Atrs da outra linha, ficam os sapatos dos
participantes, todos misturados, porm sem
estarem amarrados ou abotoados.
Ao sinal de partida, todos correm para a
linha de chegada, e cada qual procura calar
o seu sapato. Este deve ser amarrado ou
abotoado, conforme a necessidade. Em
seguida, retorna-se linha de partida.
O primeiro que transpuser a linha de partida,
devidamente calado com o seu sapato,
ser o vencedor.

15 - FESTIVAL DE MSCARA

Desenvolvimento:

Participantes so divididos em duas equipes:


a) A famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia
dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se
dois ninhos: a) um dos Joes-de-barro; b)
outro dos pardais.
Os Joes-de-barro caminham agachados e
os pardais brincam saltitantes, num p s.
Uns e outros brincam juntos num mesmo
espao.
Enquanto
estiverem
andando
todos
misturados, mas cada qual em seu estilo,
ser dado um sinal e as famlias tero de
voltar a seus ninhos. Cada qual o far
agachado ou saltitando, conforme se trate de
Joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora
ser aquela, que, por primeiro, reunir todos
os seus companheiros no ninho.

Destinatrios: Grupos de Jovens


Material: Um saco de papel bem grande e um
nmero para cada pessoa (evite-se que o material
seja plstico).
Desenvolvimento:

O animador distribui um saco de papel para


cada participante, pedindo que faam com
ele uma mscara, deixando apenas dois
buracos para olhar. O nmero dever ser
afixado na altura do peito. Uma vez prontas
as mscaras, o animador apaga as luzes um
momento, para que cada qual possa colocar
a sua, assim como o nmero. Ao se
reacenderem as luzes, cada um ter que
adivinhar quem so os mascarados,
anotando o nome e o nmero numa folha de
papel. As pessoas no podem falar. O

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vencedor ser aquele que obtiver a maior
quantidade de acertos.
Avaliao:

Para que serviu a dinmica??

16 - SALVAR DA BRUXA
Desenvolvimento:

A bruxa traa vrios crculos dentro de seus


domnios, como no esquema abaixo (no
cho). No domnio da bruxa s ela pode
entrar. Os outros jogadores ficam dispersos.
Montar exemplo do Domnio
A bruxa sai em perseguio dos jogadores.
Cada um que ela apanhar, ser colocado
num dos crculos. Os companheiros podero
salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar
nos domnios da bruxa, mas estendendo a
mo para os mais prximos, e este, por sua
vez, para os dos outros crculos, sem sarem
dos prprios crculos.
Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro
num s crculo estes no podero ser
salvos.
Os jogadores, que forem aprisionados mais
de uma vez, sero auxiliadores da bruxa.
Ser vencedor o jogador que no se deixar
aprisionar.

17 - ADIVINHANDO OBJETOS
Destinatrios: Grupos de Jovens
Material: Giz e quadro negro.

18 - VARRENDO BOLAS
Destinatrios: Grupos de Jovens ou adultos
Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe
(sendo as bolas de cores diferentes para cada
equipe).
Desenvolvimento:

Avaliao:

O animador divide o grupo em duas equipes,


com igual nmero de participantes. Cada
qual recebe um giz.
A uma distncia de aproximadamente 15
metros, coloca-se o quadro-negro. O
exerccio consiste no seguinte: As equipes
tm que adivinhar o objeto cujo nome o
animador esconde; para consegui-lo,
recebem trs pistas. To logo descubram do
que se trata, escrevem seu nome no quadro.
Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O
exerccio pode ser repetido diversas vezes.
O animador d, por exemplo, as seguintes
pistas: pode ser de cores diferentes,
slido, usa-se para comer e tem quatro
letras (mesa). As palavras propostas s
equipes devem ser breves, exigindo a
utilizao de cada letra apenas uma vez.
Exemplos: apito, sol disco, barco, livro,
caderno, goma, lpis, pulseira, meia, trem,
etc.

Avaliao:

Para que serviu a dinmica??

Para que serviu a dinmica?

19 - MISTER BALO
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos.
Material: 15 Bales por equipe.
Desenvolvimento:

Desenvolvimento:

O animador divide o grupo em duas equipes,


com igual nmero de integrantes. Colocamse em filas paralelas, na linha de partida; em
frente a elas, espalha-se uma quantidade de
bolas. O primeiro representante de cada fila
recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem
varrendo as bolas at a meta e depois
passam a vassoura para a segunda pessoa,
que dever varr-la da meta para a linha de
partida, e assim sucessivamente. A equipe
vencedora ser aquela que primeiro terminar
com a participao de todos os seus
integrantes.

O animador divide o grupo em equipes.


Cada uma delas escolhe um representante
para o concurso de Mister Balo. A um
sinal do animador, cada equipe procura
rechear seu candidato at que fique repleto
de bales. Dispem de trs minutos para
execut-lo. Ganha a equipe que conseguir
rechear seu representante com o maior
nmero de bales. O exerccio repetido por
diversas vezes.

Avaliao:

Para que serviu a dinmica??

20 - CORRIDA COM BOLAS


Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos.
Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja
e um saco para cada equipe.
Desenvolvimento:

O animador divide o grupo em equipes, que


se colocam em filas paralelas de partida. Os
primeiros representantes de cada equipe
recebem, no menor tempo possvel, a bola

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sobre a bandeja at a meta. As bolas que
chegam a seu destino so depositadas no
saco. Logo a seguir, a segunda pessoa
repete o mesmo procedimento, e assim
sucessivamente,
at
que
todos
os
integrantes tenham participado. Vence a
equipe que terminar primeiro o transporte de
suas bolas.

Avaliao:

Para que serviu a dinmica?

22 - INFLANDO BALES
Destinatrios: Grupos de jovens.

facilitador sobe em alguma cadeira.


Convidar um grupo de quinze a vinte
pessoas e pedir que formem uma fila nica,
uma atrs da outra, alinhadas da menor para
a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma
distncia de, mais ou menos, um metro da
cadeira onde est o facilitador.
Comea a orientao: Afila onde vocs
esto denominada TERRA, sua direita
o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser TERRA!, todos iro para
a terra... CU!, todos iro para o cu...
MAR!, todos iro para o mar. Aqueles que
titubearem ou deixarem de ir, vo sendo
excludos.

Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou


linha para amarrar a boca dos bales.

25 - AS TRS GARRAFAS

Desenvolvimento:

O animador divide o grupo em equipes.


Cada qual recebe uma quantidade de
bales, sem ar. A um sinal do animador, e no
espao de dois minutos, as equipes
procuram inflar todos os seus bales. Ganha
a equipe que conseguir a maior quantidade.

Material: trs garrafas (preferencialmente, utilizar


garrafa descartvel) e uma venda (mscara).
Desenvolvimento:

Avaliao:

Participantes: Inderterminado

Para que serviu a dinmica??

23 - MEU VIZINHO
Formao: todos em crculo

Desenvolvimento:

O animador comea o jogo dizendo: O meu


vizinho ... (aqui diz uma qualidade).
Conforme a letra que inicia a palavra dita,
todos os outros jogadores devem dizer
palavras que se iniciem com a mesma letra.
Por ex., se o animador disser: Meu vizinho
corajoso, todos os demais jogadores diro
palavras com a letra C. No podem repetir
palavras. Terminada a primeira rodada, o
animador escolhe outra letra e assim por
diante prossegue o jogo.

24 - TERRA, CU E MAR
Objetivo: este um exerccio muito bom para
aquecer e exercitar o senso de direo, percepo
de espao e, naturalmente, descontrair. uma
brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o
grupo todo (se for at vinte pessoas, mais ou
menos) ou parte dele, em duas ou mais etapas. Os
vencedores de cada etapa podero ser os finalistas.
Participantes: Inderterminado
Desenvolvimento:

Colocar as trs garrafas no cho, numa


distncia, entre si, de, aproximadamente, um
passo forado .
Solicitar trs voluntrios e dois assessores.
Certificar-se de que nenhum dos trs
conhece a brincadeira.
Orientar para que um dos assessores
encaminhe-se para uma sala isolada, para
tomar conta de dois dos voluntrios
apenas um fica para a primeira etapa da
brincadeira.
Desafiar o primeiro voluntrio, perguntandolhe se capaz de passar por cima das trs
garrafas, sem tocar nelas (normalmente a
resposta positiva).
Pedir que treine uma vez.
Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre
as garrafas, de olhos fechados.
Pedir, tambm, que ele treine uma vez.
Colocar a venda e posicion-lo diante das
garrafas.
Estimular o grupo a torcer por ele.
Sinalizar para o segundo assessor, para que
retire as garrafas do cho, cuidadosamente.
Orientar a largada.
Coloc-las de volta no cho, rapidamente,
proporo que ele for pisando no vazio ,
sem que ele perceba que estava esticando e
levantando as pernas desnecessariamente...
e que fez um grande papel de bobo.
Chamar o segundo e o terceiro voluntrios,
respectivamente, repetindo o procedimento.
Quem participou primeiro, cai na

26 - O QUARTEL

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Objetivo: Este um exerccio, ao mesmo tempo, de
descontrao, de ateno e de percepo. Tm os
participantes e torcida organizada.

Participantes: Inderterminado
Desenvolvimento:

O facilitador desempenha a patente de


Marechal .
Convidar uma quantidade de participantes,
conforme as patentes a seguir:faxineiro,
cozinheiro, motorista, corneteiro, soldado,
cabo, sargento, tenente, capito, major,
coronel e general.
Todos devero assentar-se, lado a lado,
iniciando pelo faxineiro, da esquerda para a
direita (cadeiras ou calada no cho no
muito bom, por conta do excesso de
movimentos que a brincadeira exige).
O facilitador inicia: Passei reviso no meu
batalho e faltou... Cabo!.
Imediatamente, o cabo deve responder:
Cabo no... Tenente! .
O Com a mesma rapidez, o tenente
responde: Tenente no... Coronel! E assim,
sucessivamente.
Se algum demorar a responder ou
responder errado, rebaixada a sua patente.
Sempre que ocorrer rebaixamento de
patente, importante o marechal recordar
para os participantes a seqncia do
batalho:
faxineiro, cozinheiro, motorista...
Em seguida, recomea: Passei reviso no
meu batalho e faltou...!
Prosseguir com a brincadeira durante o
tempo que achar conveniente.

28 - EXPECTATIVAS E AVALIAO
Tema: quebra-gelo, levantamento de objetivos e
avaliao da atividade
Tempo: 20min + 10min.
Participantes: no mnimo 5 pessoas.
Material: bolas de inflar (bexiga), caneta permanente
(tipo para retroprojetor).
Desenvolvimento:

Participantes: Inderterminado
Material: trs garrafas (preferencialmente, utilizar
garrafa descartvel) e uma venda (mscara).

Desenvolvimento:

Orientar para que todos fiquem assentados


em crculo.
Distribuir papeletas e lpis para cada
participante.
Cada pessoa escrever na sua papeleta
alguma coisa que gostaria que o vizinho da
direita realizasse. Pode ser qualquer coisa:
imitar algum, cantar uma msica, imitar um
animal, etc. .

Esta dinmica acontece em duas etapas: a


primeira no incio do encontro, para que voc
saiba qual a expectativa do grupo frente
programao ou tema do encontro.
A segunda parte, serve para avaliar quais
expectativas foram cumpridas e se os
resultados foram positivos.

PARTE 1

27 - O FEITIO VIROU CONTRA O


FEITICEIRO
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um
exerccio de integrao, no entanto, mais
adequada para grupos que j se conhecem,
objetivando o lazer e a descontrao.

Voc deve assinar o seu nome.


Recolher todas as papeletas.
Aps recolher as papeletas, dar o mote:
Aquilo que voc no quiser para si, no
deve desejar para os outros... portanto, o
que voc escreveu na sua papeleta, quem
vai executar voc! .
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham
concludo.

Iniciar com boas vindas ao grupo, cantos e


orao.
Conversar rapidamente, sem deixar que
comentem demais: Vocs sabem o tema do
nosso encontro / retiro? J olharam a
programao dos estudos e atividades? O
que acharam? O que vocs mais gostaram?
Como vocs se sentiram quando foram
convidados para este encontro? O que
vocs acham que vai acontecer? O que
vocs gostariam que acontecesse? etc...
Ir distribuindo as bolas e pedir que encham e
fechem com um n. Cada um deve escrever
sobre a bola, com caneta para retroprojetor
uma frase ou palavra que expresse suas
expectativas sobre o encontro - o que quer /
espera?
A medida que acabam de escrever,
levantam-se e brincam entre si com as
bolas, sem deixar que estourem. Ao sinal,
cada um pega uma das bolas, qualquer uma,
e formam grupos de acordo com a cor. O
grupo l o que est nos bales e conversa a
respeito.
Voltar a formar um crculo com todas as
pessoas e fazer uma orao, intercedendo
pelo encontro e pelas expectativas
comentadas.
Pendurar os bales num local visvel e
deix-los at o fim do encontro.

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PARTE 2:

No encerramento do encontro / retiro, cada


um pega um balo qualquer, e l para todo o
grupo, e diz se na sua opinio aquela
expectativa se cumpriu e como. O
coordenador pode aproveitar para anotar as
sugestes!

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