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Jornada pelas Cavernas Prateadas

U M A AV E N T U R A PA R A P E R S O N A G E N S D E N V E L 5
Logan Bonner

Ganchos da Aventura
INTRODUO
Em Jornada Pelas Cavernas Prateadas, os PdJs perseguem
uma kobold sacerdotisa dracnica em busca de um livro
de profecias roubado. Um confronto inicial coloca os personagens contra dragonetes, harpias e o infame monstro
da ferrugem. O grupo ento chega a uma correnteza protegida por espritos antigos e magias poderosas. No corao
das Cavernas Prateadas, o grupo nalmente luta contra a
kobold, agora possuda pelo esprito de um drago morto
h muito tempo e que habitava nas cavernas.
Jornada Pelas Cavernas Prateadas uma aventura para
cinco personagens de nvel 5, mas se voc utiliz-la com
mais ou menos jogadores, a descrio dos encontros fornece instrues sobre como ajust-los.

Histria
Uma hesitante sacerdotisa kobold, chamada Sarna, roubou um antigo livro de profecias pertencente ao povo
da fortaleza de Albura. Recentemente, orcs saqueadores
ameaavam a fortaleza e os conselhos presentes no livro
foram essenciais para permitir que o povo se defenda dos
invasores, portanto, sua perda inestimvel. O povo da
fortaleza suspeita que a sacerdotisa possa estar aliada aos
orcs e oferece 150 PO como recompensa se os PdJs conseguirem recuperar o livro roubado.
Quando a aventura comea, os personagens tero perseguido a kobold at a entrada de uma caverna remota a
alguns quilmetros de Albura. Eles chegaram fortaleza
apenas algumas horas depois do furto, mas foram capazes
de andar mais rpido que Sarna e seus aliados.
Antes de partirem, o povo de Albura conta aos personagens sobre as Cavernas Prateadas.
As Cavernas Prateadas so um complexo de inmeros tneis
conectados pelo curso dgua e por canais de um grande rio. H
muito tempo, um drago prateado chamado Erithon governava
a regio com garras de ao. Dizem que o seu covil era em algum
lugar nas profundezas da Caverna Prateada, mas magias poderosas e criaturas malignas guardam o rio e as cavernas.
Depois de voltar para o covil abandonado de Erithon,
Sarna planeja canalizar o esprito e o poder do drago
morto usando o livro de profecias roubado.

Albura
A fortaleza de Albura o lar de vrios praticantes das artes mgicas, incluindo o orculo que consultava o livro de
profecias. Construda no topo de uma alta colina, a fortaleza marca o encontro de vrias estradas sem manuteno, remanescentes do imprio de Nerath, que levam para
regies mais selvagens. Um antigo, mas funcional, circulo
de teleporte pode ser encontrado em Albura e o povo da
fortaleza car feliz em fornecer aos personagens, a seqncia de smbolos usada para ativ-lo.

O objetivo principal dos PdJs devolver o livro de profecias ao povo de Albura. Alm disso, as opes a seguir
podem ser usadas para trazer os personagens a Albura,
especialmente se voc usar a aventura como parte de uma
campanha em curso.
+ Os PdJs encontram um grupo de orcs saqueadores na
regio. Eles escutam os orcs falando sobre os recentes
ataques Albura e o plano de roubar o precioso tomo;
+ Viajando pela regio, os PdJs ouvem rumores sobre um
tesouro abandonado nas profundezas das legendrias
Cavernas Prateadas.
XP da Misso: 1000 (misso principal) se os PdJs recuperarem o livro e o devolverem Albura.

Ganchos Secundrios
Diversos ganchos menos importantes esto relacionados a
locais ou eventos contidos na aventura.
+ Um sbio (encontrado em Albura ou j conhecido pelos
PdJs) busca informaes e mapas detalhando o grande
rio que ui pelas Cavernas Prateadas.
XP da Misso: 200 (misso secundria) se os PdJs
retornarem com um mapa razovel ou uma descrio do
curso do rio, bem como suas caractersticas.
+ Albura foi construda em um antigo posto avanado do

imprio de Nerath. Moedas e outras relquias desta era


so muito apreciadas pelo povo da fortaleza.
XP da Misso: 200 (misso secundria) se os PdJs voltarem Albura com as moedas de Nerath encontradas no
tesouro do drago.
+ Antigamente, o rio que corre pelas Cavernas Prateadas

era considerado sagrado pelos cls locais. Entretanto,


a regio se tornou muito perigosa para se viajar e os
espritos do rio h muito tempo vem sendo negligenciados.
XP da Misso: 200 (misso secundria) se os PdJs
conseguiram se comunicar com os espritos guardies do
rio (consulte o Encontro 3).

Resumo dos Encontros


1. A Sacerdotisa Dracnica Errante: Os PdJs alcanam Sarna e seus guardas orcs at a remota caverna, mas a
kobold j tem uma pano de fuga planejado.
2. Runas e Ferrugem: Nas profundezas da caverna,
enquanto perseguem os ltimos guardas de Sarna, os PdJs
encontram monstros da ferrugem, besouros escavadores e
um antigo constructo guardio.
3. Rio Turbulento: Uma forte correnteza serpenteia pela
regio fronteiria e pelas Cavernas Prateadas. Em um extenso
desao de percia, os PdJs devem navegar pelo rio enquanto
enfrentam as foras sobrenaturais que o protegem.
4. Covil de Erithon: O rio leva os PdJs at as cavernas
que eram o covil de um drago prateado morto h muito
tempo. Ali, Sarna usa o livro de profecias para canalizar e
reivindicar os poderes do antigo esprito.

Auranvoro

OS MONSTROS DA FERRUGEM ESPREITAM CAVERNAS E


MASMORRAS procurando metais para devorar. Isso faz deles um pesadelo para as criaturas civilizadas que habitam
o subterrneo.

Monstro da Ferrugem
UM MONSTRO DA FERRUGEM NORMALMENTE ATACA a
maior e mais prxima fonte de metal, portanto, inimigos
pesadamente protegidos so frequentemente o seu alvo.
Monstro da Ferrugem
Guerrilheiro de Nvel 6
Animal natural (Mdio)
250 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33
CA 20; Fortitude 16, Reexos 21, Vontade 17
Deslocamento 8
m Mordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d10+5 de dano e se o alvo estiver usando armadura pesada, ela ca enferrujando at o nal do encontro.
Enquanto a armadura estiver enferrujando, o alvo sofre uma
penalidade cumulativa de -1 na CA, at o mximo de -5.M
M Dissolver Metal (padro; encontro) + Convel
Contra uma criatura vestindo ou empunhando um item mgico enferrujando de nvel 10 ou inferior ou qualquer item no
mgico enferrujando; +9 vs. Reexos; o item que est enferrujando destrudo.
Defesa da Ferrugem (quando atingido por um ataque com arma;
sem limite)
A arma usada no ataque ca enferrujando at o nal do encontro. Enquanto a arma estiver enferrujando, o alvo recebe
uma penalidade cumulativa de -1 nas jogadas de dano de ataques com arma, at o mximo de -5.
Recuperar Residuum
O monstro da ferrugem consome qualquer item destrudo
por ele. O residuum do item mgico destrudo pode ser recuperado do estmago da criatura e tem um valor de mercado
igual ao do item (e no um quinto do valor).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 8 (+2)
Des 20 (+8)
Sab 15 (+5)
Con 10 (+3)
Int 2 (-1)
Car 12 (+4)

ALGUNS MONSTROS DA FERRUGEM DESENVOLVEM


UM GOSTO PARTICULAR POR MAGIA, alimentando-se de
itens infundidos com energia arcana para carem maiores
e mais fortes.

Auranvoro
Guerrilheiro de Nvel 11
Animal natural (Grande)
600 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 25; Fortitude 20, Reexos 25, Vontade 23
Deslocamento 8
m Mordida (padro; sem limite)
+16 vs. CA; 2d6+6 de dano e se o alvo estiver usando armadura mgica, ela ca deteriorando at o nal do encontro. Enquanto a armadura estiver deteriorando, o bnus de melhoria
da armadura sofre uma penalidade acumulativa de -1, at um
mximo igual ao bnus de melhoria da armadura.
M Dissolver Item (padro; recarga 6) + Convel
Contra uma criatura vestindo ou empunhando um item mgico deteriorando de nvel 15 ou inferior; +14 vs. Reexos; o
item que est deteriorando destrudo.
Consumir Magia (quando atingido por um ataque com arma
mgica ou implemento mgico; sem limite)
A arma ou implemento utilizado no ataque ca deteriorando
at o nal do encontro. Enquanto estiver deteriorando, o alvo
recebe uma penalidade acumulativa de -1 no bnus de melhoria, at um mximo igual ao bnus de melhoria da arma
ou implemento.
Recuperar Residuum
O auranvoro consome qualquer item destrudo por ele. O
residuum do item mgico destrudo pode ser recuperado do
estmago da criatura e tem um valor de mercado igual ao do
item (e no um quinto do valor).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 12 (+6)
Des 23 (+11)
Sab 18 (+9)
Con 14 (+7)
Int 2 (+1)
Car 13 (+6)

Conhecimento Sobre
Monstros da Ferrugem
Natureza CD 20: Monstros da ferrugem devoram metais para sobreviver. A maioria passa a vida se alimentando
de minerais em pedras, mas metais puros e manufaturados os atraem como sangue a um tubaro.
Como a comida escassa, os monstros da ferrugem
normalmente tm apenas um ou dois lhotes por ninhada. Em lugares onde a comida abundante, como em jazidas de metais, um casal de monstros da ferrugem pode
ter dzias de lhotes.
Natureza CD 25: Um monstro da ferrugem que se alimente de residuum, o retm no corpo. Esse residuum pode
ser recuperado depois da sua morte. Dentre essas criaturas, algumas, chamadas auranvoros, acabam absorvendo
essa substncia, crescendo em tamanho e se tornando ainda mais famintas por magia.
JASON A. ENGLE

MONSTRO DA FERRUGEM

JORNADA PELAS CAVERNAS PRATEADAS

ENCONTRO 1: A SACERDOTISA ERRANTE


Encontro de Nvel 5 (1000 XP)
Encontro de Nvel 6 (1250 XP)
se a harpia for derrotada

Preparao
2 dragonetes sanguinrios (D)
2 orcs lminas do terror (O)
1 harpia (H)
Sarna, kobold sacerdotisa dracnica (K)
Depois de roubar o livro de profecias, Sarna fugiu para
uma caverna remota para aguardar seu transporte at o
covil de Erithon.
Quando os PdJs enxergarem o interior da caverna, leia:
Uma ampla caverna se divide em duas metades. O lado leste
dominado por uma grande chamin natural, enquanto no lado
oeste, um furtivo dragonete de escamas vermelhas mantm guarda na frente de dois orcs, sentados em degraus de pedra. Sobre
uma plataforma rochosa, uma kobold adornada com uma tiara
que ostenta a imagem de um drago, segura uma lana e se move
impacientemente.
Se os personagens esperarem fora do alcance da viso,
uma harpia descer pela chamin natural aps cerca de
10 minutos, encontrando-se com a sacerdotisa e levando-a
dali. Se o combate iniciar antes disso, a harpia joga a iniciativa e ingressa na batalha durante a terceira rodada, ou
quando Sarna car sangrando.

Sarna, Sacerdotisa Dracnica

Artilheiro de Nvel 3 (Lder)


Humanide natural (Pequeno Rptil)
150 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reexos 15, Vontade 15; veja tambm
pressentir armadilhas
Deslocamento 6
m Lana (padro; sem limite) + Arma
+7 vs. CA; 1d8 de dano.
R Orbe de Energia (padro; sem limite) + Congelante
distncia 10; +6 vs. Reexos; 1d10+3 de dano congelante.
C Incitar F (mnima; encontro)
Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5 pontos de vida temporrios e ajustam 1 quadrado.
C Sopro de Drago (padro; encontro) + Congelante
Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d10+3 de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (+0)
Des 16 (+4)
Sab 17 (+4)
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car 12 (+2)
Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos

Dragonete Sanguinrio
Soldado de Nvel 4
Animal natural (Mdio Rptil)
175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +7 (+12 rastreando
criaturas sangrando)
PV 53; Sangrando 26
CA 20; Fortitude 15, Reexos 17, Vontade 15
Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
m Mordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d10+4 de dano.
Frenesi Sanguneo
Um dragonete sanguinrio pode realizar um ataque de oportunidade contra uma criatura sangrando adjacente que ajustar.
Sedento por Sangue
Um dragonete sanguinrio recebe +3 de bnus nas jogadas
de dano contra um alvo sangrando.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Atletismo +8
For 13 (+3)
Des 19 (+6)
Sab 10 (+2)
Con 13 (+3)
Int 2 (-2)
Car 13 (+3)
Orc Lmina do Terror

Bruto de Nvel 6
Humanide natural (Mdio)
250 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 87; Sangrando 43; veja tambm ataque da fria sangunea
CA 18; Fortitude 19, Reexos 18, Vontade 16
Deslocamento 6 (8 ao realizar uma investida)
m Alfanje (padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 3d4+6 de dano (dec. 2d4+18).
M Ataque da Fria Sangunea (padro; enquanto estiver sangrando; encontro) + Arma, Cura
Requer alfanje; +9 vs. CA; 4d4+6 de dano (dec. 2d4+22).
Efeito: O orc recupera 10 pontos de vida
Sedento por Sangue
Se atingir um alvo sangrando, o orc causa 2d4 de dano adicional.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +7, Tolerncia +11
For 20 (+8)
Des 14 (+5)
Sab 9 (+2)
Con 17 (+6)
Int 8 (+2)
Car 8 (+2)
Equipamento corselete de couro, alfanje

TAMANHO DO GRUPO
4 Personagens: Remova um dos orcs lmina do terror.
6 Personagens: Adicione um escaravelho rocharme (do
Encontro 2) ou outro dragonete sanguinrio.

FUGA FRACASSADA
Se Sarna for morta neste encontro, importante que o livro de
profecias chegue at as Cavernas Prateadas. Um de seus aliados
orcs pode pegar o livro do manto dela e escapar com a ajuda da
harpia, ou a prpria harpia pode apanhar o livro e fugir (se ela for
morta, uma segunda harpia chega na rodada seguinte).
Alm disso, depois da batalha os PdJs encontram uma carta
no corpo de Sarna, indicando que ela aliada de um outro sacerdote dracnico que est esperando pelo livro nas Cavernas
Prateadas. Este kobold toma o lugar de Sarna no Encontro 4.

Controlador de Nvel 6
Humanide ferico (Mdio)
250 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +5
PV 71; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 17, Reexos 17, Vontade 19
Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, vo 8 (desajeitado)
m Garras (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d8+2 de dano.
C Cano Cativante (padro; sustentao mnima; sem limite)
+ Feitio
Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs.
Vontade; o alvo empurrado 3 quadrados e imobilizado (TR
encerra). Quando a harpia sustenta o poder, qualquer alvo
que ainda no tenha obtido sucesso no teste de resistncia
contra o efeito aproxima-se 3 quadrados e ca imobilizado
(TR encerra).
C Silvo Letal (padro; recarga 5 6) + Trovejante
Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o alvo ca pasmo (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
For 15 (+5)
Des 15 (+5)
Sab 14 (+5)
Con 15 (+5)
Int 10 (+3)
Car 19 (+7)

DAVID GRIFFITH

Tticas
Os dragonetes tentam evitar que os combatentes corporais
cheguem at Sarna, enquanto os orcs vo atrs dos PdJs
que estiverem atacando a sacerdotisa distncia. Se puderem, todos focam seus ataques nos inimigos sangrando,
maximizando o efeito do poder sede de sangue.

Sarna, impossibilitada de usar o poder incitar f (que


s funciona em aliados kobolds), evita o combate corpo a
corpo e usa seus orbes de energia. Ela usa seu sopro de drago logo antes de fugir com a harpia, ou ao sangrar pela
primeira vez.
Quando chega, a harpia usa seu silvo mortfero contra os
personagens, bloqueando o caminho deles at a kobold, se
necessrio, mas tentando evitar o combate corpo a corpo a
m de fugir dali com Sarna montada em suas costas.

Tesouro
Os orcs carregam um total de 80 PO, alm de um mapa
mostrando que esta uma das lendrias Cavernas Prateadas. Outras cavernas so representadas no mapa, conectadas a esta por um rio que leva at o covil de Erithon.

JORNADA PELAS CAVERNAS PRATEADAS

Harpia

Concluso
O encontro termina se a kobold e a harpia fugirem e todos
os demais inimigos forem derrotados. Mesmo que Sarna
escape, se os PdJs a engajaram em combate, recompense
todo o XP do encontro. Contudo, s recompense o XP da
harpia se os personagens a mataram.
Conforme Sarna e a harpia escapam, leia:
Montada nas costas da harpia, a kobold ri. Quando o poder das
Cavernas Prateadas for meu, eu voltarei para lidar com vocs e
o povo de Albura! A harpia voa pela chamin de pedra, desaparecendo da vista.
Se os PdJs impedirem a harpia ou matarem a kobold, consulte o texto na caixa Fuga Fracassada.
Um terceiro orc que estava explorando a segunda caverna recuou quando ouviu o som do combate. Ele espia a
tempo de ver a vitria dos PdJs e ento foge rapidamente.
Espiando pela passagem sudoeste, vocs percebem um orc de
olhar sinistro. Sem sequer uma palavra, ele dispara pelas sombras e seus passos somem rapidamente.
Veja o Encontro 2 para mais informaes.

Caractersticas da rea
Iluminao: A luz do sol que entra pela entrada e pela
chamin deixa a caverna em penumbra.
Escombros: As reas cobertas por pedregulho so consideradas terreno acidentado.
Penhascos: Estas pequenas encostas se erguem a uma
altura de 3 metros. Escal-las exige um teste de Atletismo
CD 15.
Escadas: Estes degraus quebrados e desnivelados so
considerados terreno acidentado.
Ponte: Uma ponte quebradia cobre um estreito abismo de 6 metros. CA/Reexos 5, Fortitude 10, 15 pontos
de vida.
Poo Raso: Uma depresso de meio metro foi criada
pela eroso da gua que cai pela chamin natural. O poo,
cheio de gua, considerado terreno acidentado.
Chamin Natural: Oito metros acima do poo, uma
chamin de 3 metros de largura leva ao cu aberto.

ENCONTRO 2: RUNAS E FERRUGEM


Encontro de Nvel 5 (1075 XP)

Tesouro

Preparao

Os restos esquelticos de um explorador em cota de malha enferrujada esto entre os escombros ao leste (Percepo CD 12). Os PdJs que vasculharem os escombros encontram um manto da resistncia +2 (LdJ, pgina 253), uma
pedra preciosa valendo 100 PO e 40 PO.

2 monstros da ferrugem (F)


2 escaravelhos rocharmes (E)
1 balestreiro (B)
Um riacho subterrneo adentra a caverna e corre em direo a uma cachoeira, ao leste. Dois monstros da ferrugem
e dois escaravelhos rocharmes zeram seu covil aqui,
juntamente com um homnculo balestreiro, abandonado
por um aventureiro morto, h muito tempo.
O orc que veio por esse caminho tomou um tiro do baestreiro, mas fugiu pela encosta da cachoeira e usou uma
canoa abandonada para escapar. O sbito aparecimento
do orc pegou as criaturas locais de surpresa, mas agora
elas esto alerta.
Quando os PdJs entram nesta rea, leia:
A luz do dia pode ser vista ao nordeste, com uma brisa fria acompanhando o som de gua corrente. Formaes de cogumelos esto espalhadas pela caverna e uma balestra de 2 metros, feita de
madeira e osso, foi instalada no local.
Os monstros da ferrugem comeam o encontro fora de
vista. Os besouros esto soterrados. No coloque nenhuma das suas miniaturas at que eles sejam avistados ou
at atacarem.
Quando os PdJs virem os monstros da ferrugem, leia:
Uma criatura quadrpede quitinosa e ferrosa estende suas longas antenas enquanto caminha em passos rpidos.
Quando os escaravelhos aparecerem, leia:
Um enorme besouro brota do cho, rompendo as slidas rochas
ao seu redor.

Tticas
O balestreiro se move para trs dos escombros para retardar a aproximao dos inimigos, atirando com cobertura,
se puder.
Os monstros da ferrugem atacam o personagem mais
prximo que estiver vestindo armadura de metal ou usando armas de metal. Apesar de preferirem atacar alvos diferentes, eles anquearo um nico inimigo se nenhum
outro personagem prximo estiver portando metal.
Os escaravelhos usam seu poder armadilha de pedra
para imobilizar as criaturas que entrarem na rea vigiada
pelo homnculo. Eles fogem, escavando a rocha, se reduzidos a 10 pontos de vida ou menos.
Os monstros da ferrugem e os escaravelhos perseguem
os PdJs que fugirem para a caverna oeste, mas no os que
seguirem pela cachoeira.

Concluso
O encontro termina quando todos os monstros so derrotados ou quando todos os PdJs sarem da caverna.
Depois da batalha, o curso do rio pode ser visto
distncia.
A cachoeira logo se une a um grande rio que corre para o
leste, desaparecendo em uma crescente oresta verdejante. Onde
o riacho se encontra com o rio, possvel avistar uma jangada
parada na margem. Mais a frente, um orc rema freneticamente
pela correnteza.
O curso do rio coincide com o mostrado no mapa do orc
(consulte o Encontro 1).

Iluminao: Luz do sol vindo da entrada da cachoeira


preenche a metade norte da caverna com luz plena, enquanto a parte sul, permanece em penumbra.
Cascalho Pesado: A regio de pedras cadas considerada terreno desaador e pode ser atravessado com um
teste de Atletismo ou Acrobacia CD 12.
Cogumelos: As formaes de cogumelos so consideradas terreno acidentado.
Riacho: A gua rasa considerada terreno acidentado,
mas o rio abaixo da cachoeira possui 3 metros de profundidade (Atletismo CD 10 para nadar).
Cachoeira: O riacho cai 10 metros quando sai da caverna.
As pedras da cachoeira podem ser escaladas com um teste de
Atletismo CD 15. Se escorregar, uma criatura sofre 2d10 de
dano, graas gua que diminui o impacto da queda.

WAYNE ENGLAND

Balestreiro
Artilheiro de Nvel 4
Ttere natural (Mdio Construto, Homnculo)
175 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 43; Sangrando 21
CA 16; Fortitude 15, Reexos 17, Vontade 15
Imunidades doenas, venenos
Deslocamento 6
m Pancada (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d6+4 de dano.
r Dardo (padro; sem limite)
distncia 20/40; +11 vs. CA; 1d10+4 de dano.
R Tiro Duplo (padro; recarga 4 5 6)
O balestreiro realiza dois ataques com dardo contra alvos diferente. Os alvos devem estar a at 5 quadrados um do outro.
Defender rea
Se um inimigo estiver dentro da rea defendida (consulte a
caixa Defender) no incio do turno do balestreiro, ele recarrega seu tiro duplo.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+4)
Des 18 (+6)
Sab 15 (+4)
Con 13 (+3)
Int 5 (-1)
Car 8 (+1)
Escaravelho Rocharme
Soldado de Nvel 5
Animal natural (Mdio)
200 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5
Marca do Escaravelho aura 1; uma criatura que comea o turno
dentro da aura do escaravelho ca marcada por ele at o comeo do seu prximo turno. Esse efeito requer linha de efeito
e no funciona enquanto o escaravelho est escavando.
PV 67; Sangrando 33
CA 21; Fortitude 18, Reexos 15, Vontade 17
Deslocamento 5, escavar 5
m Mordida (padro; sem limite)
+12 vs. CA; 1d8+5 de dano.
M Armadilha de Pedra (padro; sem limite)
O escaravelho rocharme escava at seu valor de deslocamento e irrompe do solo em um quadrado adjacente ao alvo;
+10 vs. Reexos; 1d6+4 de dano e o alvo ca imobilizado (TR
encerra). A condio de imobilizado se encerra se o escaravelho no estiver mais adjacente ao alvo.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 17 (+5)
Des 12 (+3)
Sab 16 (+5)
Con 19 (+6)
Int 1 (-3)
Car 7 (+0)

Monstro da Ferrugem
Guerrilheiro de Nvel 6
Animal natural (Mdio)
250 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33
CA 20; Fortitude 16, Reexos 21, Vontade 17
Deslocamento 8
m Mordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d10+5 de dano e se o alvo estiver usando armadura pesada, ela ca enferrujando at o nal do encontro.
Enquanto a armadura estiver enferrujando, o alvo sofre uma
penalidade cumulativa de -1 na CA, at o mximo de -5.M
M Dissolver Metal (padro; encontro) + Convel
Contra uma criatura vestindo ou empunhando um item mgico enferrujando de nvel 10 ou inferior ou qualquer item no
mgico enferrujando; +9 vs. Reexos; o item que est enferrujando destrudo.
Defesa da Ferrugem (quando atingido por um ataque com arma;
sem limite)
A arma usada no ataque ca enferrujando at o nal do encontro. Enquanto a arma estiver enferrujando, o alvo recebe
uma penalidade cumulativa de -1 nas jogadas de dano de ataques com arma, at o mximo de -5.
Recuperar Residuum
O monstro da ferrugem consome qualquer item destrudo
por ele. O residuum do item mgico destrudo pode ser recuperado do estmago da criatura e tem um valor de mercado
igual ao do item (e no um quinto do valor).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 8 (+2)
Des 20 (+8)
Sab 15 (+5)
Con 10 (+3)
Int 2 (-1)
Car 12 (+4)

JORNADA PELAS CAVERNAS PRATEADAS

Caractersticas da rea

TAMANHO DO GRUPO
4 Personagens: Remova um dos escaravelhos rocharmes.
6 Personagens: Adicione um balestreiro com uma rea defendida diferente ou um orc lmina do terror (do Encontro 1).

DEFENDER
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura
ou objeto especco, protegendo-o com sua prpria vida. O
homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel
de guardio (indicados nas estatsticas).
Defender rea: O homnculo balestreiro defende a rea
de 5 quadrados de largura mostrada no mapa.

A DESTRUIO DE UM ITEM MGICO


Se um monstro da ferrugem destruir um item mgico, uma
quantia de residuum igual ao valor completo do item pode
ser resgatada do estmago da criatura morta. O desao de
percia no Encontro 3 d aos PdJs a opo de substituir um
item mgico perdido, na medida que ele se dirige s Cavernas Prateadas.

ENCONTRO 3: RIO TURBULENTO


Encontro de Nvel 5 (1000 XP)

Floresta

Preparao

O primeiro segmento da jornada acontece logo que os


PdJs entram no rio.
Percias Principais: Natureza.
Natureza (CD 7): Navegar pelo rio mais fcil enquanto
ainda possvel reconhecer alguns marcos. Use esse CD
em vez do indicado na seo Testes Gerais.

Esse encontro consiste de um extenso desao de percia


que cobre a viagem dos PdJs pelo rio que conecta diferentes sees das Cavernas Prateadas.
Quando os PdJs descerem pela encosta da cachoeira
e chegarem at a jangada, leia:
O largo rio a frente corre rpido, mas parece navegvel. Alm
disso, a jangada antiga, mas est em boas condies, embora
aparentemente, o orc tenha feito uma rpida tentativa de rebentar as cordas.

A Passagem do Rio
Esse desao de percia contm diversos segmentos que
acontecem conforme os PdJs avanam. As percias que so
teis durante todo o desao so apresentadas no incio, seguidas pelas percias que podem ser usadas em cada um
dos segmentos.
Nvel: 5 (1000 XP).
Complexidade: 5 (12 sucessos antes de 3 fracassos).
Sucesso: Os PdJs chegam ao Encontro 4 no momento em que Sarna termina o seu ritual. Embora ela tenha
canalizado o esprito do drago prateado, morto h muito
tempo, o ritual a deixou vulnervel.
Fracasso: Os PdJs saem do curso, danicam a jangada ou so atrasados por outros eventos durante a jornada.
Cada personagem perde 1 pulso de cura e o grupo s chega ao Encontro 4 depois que Sarna ganhou poderes plenos
concedidos pelo ritual.

Testes Gerais
Com algumas excees, esses testes podem ser usados em
qualquer ponto do desao.
Percias Principais: Natureza, Percepo, Ladinagem.
Natureza (CD 12): O PdJ navega pelas bifurcaes do
rio. Essa percia no pode ser usada nos ltimos dois seguimentos do desao.
Percepo (CD 17): O PdJ avista a canoa do orc, a frente,
e consegue segui-lo. Cada PdJ s pode ganhar 1 sucesso
com essa percia, no mais do que 1 por segmento.
Ladinagem (CD 12): O PdJ consegue realizar alguns reparos para manter a velha jangada utuando. Este teste s
pode conceder 1 sucesso durante todo o desao.
Percias Secundrias: Tolerncia.
Tolerncia (CD 12): O PdJ se mantm alerta, apesar dos
rigores da jornada. Com um sucesso no teste de Tolerncia, o PdJ pode jogar novamente um teste no qual acabou
de fracassar. Cada personagem s pode utilizar esse recurso uma vez durante todo o desao.

Corredeira Subterrnea
Depois de 3 sucessos no desao de percia, o rio passa por
uma rea subterrnea de guas brancas e magias ancestrais.
Na medida em que o rio adentra a abertura sob uma alta encosta rochosa, uma srie de correntes repentinas surge sem explicao. Sem
ter como evit-la, a jangada impulsionada para frente enquanto,
por todos os lados, ondas brancas batem furiosamente contra as rochas. Vozes fugazes preenchem o ar, com gritos em fria.
Quando a jangada entra nessa rea, cada PdJ deve realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo CD 17. Se falhar
no teste, o personagem cai na gua. Esse teste no consta
como sucesso ou falha no desao, mas serve de preparao para os seguintes testes.
Percias Principais: Acrobacia, Atletismo, Tolerncia.
Acrobacia (CD 12): Um PdJ que estiver dentro da jangada pode fazer um teste de Acrobacia para manter o curso
e evitar os perigos. Esse teste pode conceder at 2 sucessos
para o desao.
Atletismo (CD 17): Um PdJ que caiu na gua pode nadar de volta para a jangada ou utuar pela correnteza. Esse
teste s pode conceder 1 sucesso para o desao.
Tolerncia (CD 17): Um PdJ que estiver dentro da jangada ou na gua pode fazer um teste de Tolerncia para suportar a correnteza. Esse teste s pode conceder 1 sucesso
para o desao.
Percias Secundrias: Diplomacia.
Diplomacia (CD 12): O PdJ pode tentar falar com as vozes
enfurecidas, acalmando-as. Esse teste no conta como um
sucesso ou fracasso no desao de percia, mas um sucesso
concede um bnus de +5 em todos os testes seguintes de
Atletismo ou Tolerncia durante esse segmento do desao.

Calmaria
Depois de 6 sucessos no desao de percia, a jangada
emerge do subterrneo e o rio volta ao normal. Apenas as
percias apresentadas em Testes Gerais podem ser usadas nesse seguimento.
Os PdJs encontram um velho barco naufragado, ao qual
eles podem se prender temporariamente. Dentro dele, encontra-se um esqueleto vestindo um equipamento degradado e um par de botas de travessia (LdJ, pgina 251).

Caverna do Drago

Esse segmento ocorre logo aps os PdJs terem conseguido 7 sucessos no desao. Dois espritos guardies, ambos
antigos arcanistas do imprio de Nerath, interrompem o
progresso do grupo.

Quando os PdJs tiverem 10 sucessos, os guardies do rio


permitem a passagem pelos tneis de pedra que levam at
o Encontro 4.

Sem nenhum aviso, em meio a uma atmosfera turva e nebulosa, a jangada para no meio do rio. Sob a trmula superfcie da
gua, possvel enxergar diversos corpos sem movimento, com
suas armas e armaduras brilhando. frente da jangada surgem
dois fantasmas de forma humana, vestidos em nobres mantos.
Este o domnio dos mortos honorveis de Nerath. Apresentem
suas oferendas de passagem ou provem que so merecedores de
continuar a travessia pelo rio.
Enquanto a jangada estiver sendo mantida em estase pelos espritos, testes de Natureza para navegao no podem ser realizados.
Percias Principais: Arcanismo, Blefe, Diplomacia,
Ladinagem.
Arcanismo (CD 12): O PdJ enaltece os guardies ao demonstrar sua dedicao e respeito s artes arcanas.
Blefe ou Diplomacia (CD 17): O personagem apresenta
os feitos do grupo e o seu nobre propsito, tentando convencer os guardies que no so uma ameaa.
Ladinagem (CD 17): O PdJ forja rapidamente a carta de
passagem requisitada pelos guardies (veja a caixa abaixo). Um sucesso nesse teste permite que o grupo passe
para o prximo segmento, mas um fracasso resulta em
uma penalidade de -2 em todos os demais testes contra
os guardies.
Percias Secundrias: Diplomacia, Intuio.
Diplomacia (CD 7): Um PdJ pode convencer os guardies a entregarem os itens dos mortos no fundo do rio. Com
um sucesso no teste, o PdJ pode obter um item mgico
em troca de uma quantidade de residuum igual ao custo
do item. O uso dessa percia no conta como sucesso ou
fracasso no desao, mas permite aos PdJs substiturem
quaisquer itens perdidos na luta contra os monstros da
ferrugem no Encontro 2.
Armas e armaduras obtidas dessa forma devem ser
consistentes com aquelas obtenveis como tesouro (ou
seja, no mximo um item de nvel 9 para um personagem
de nvel 5). Os guardies absorvem o residuum em sua
forma fantasmagrica enquanto o item desejado emerge
da gua.
Intuio (CD 12): O PdJ reconhece os guardies como
arcanistas de Nerath. Um sucesso nesse teste no conta
como sucesso ou fracasso para o desao, mas concede
um bnus de +2 em todos os testes subseqentes contra
os guardies.

Na medida em que o rio passa sob um grande tnel de pedra, a


escurido predomina. Contudo, depois de ser levada pela agora
leve correnteza por apenas alguns minutos, a jangada chega a
um amplo subterrneo que se divide em sete canais. Nenhum sinal ou pista indica qual o caminho correto.
Os PdJs no podem usar Natureza para navegar aqui.
Percias Principais: Arcanismo, Explorao, Percepo.
Arcanismo (CD 12): Detectando a presena residual
de energia mgica, os personagens diminuem o nmero
possvel de caminhos. Esse teste s pode ser usado para
receber 1 sucesso durante o desao.
Explorao (CD 12): O PdJ observa o uxo do rio para
perceber qual corrente corre com mais velocidade, possivelmente identicando o caminho correto.
Percepo (CD 17): O personagem percebe uma ranhura de madeira recente na parede de um dos tneis, indicando que o orc arrastou sua canoa por aqui. Esse teste
concede 2 sucessos para o desao.

JORNADA PELAS CAVERNAS PRATEADAS

Fantasmas Guardies

Tesouro
Veja a seo Calmaria, acima.

Concluso
A jangada utua por um tnel extenso e curvilneo que
eventualmente leva os PdJs a uma ampla caverna subterrnea. Consulte o prximo encontro para maiores detalhes.

VOC EST NADANDO?


Esse desao considera que os PdJs esto usando a jangada encontrada debaixo da caverna. Se no estiverem, todos
precisam participar de um teste de grupo de Atletismo CD
15 no incio do desao. Se forem bem-sucedidos, o grupo
recebe um sucesso, caso contrrio, recebem um fracasso. D
aos PdJs uma segunda chance de obter um barco ao nal
da seo Floresta, apresentando um barco abandonado
na beira do rio. Se eles continuarem nadando, devem ento
realizar um novo teste de grupo de Atletismo (CD 15) em
cada segmento (CD 20 na seo Corredeira Subterrnea).
Os personagens no recebem novos sucessos nesses testes,
mas podem acumular fracassos.

TAMANHO DO GRUPO
INTERPRETANDO OS GUARDIES
Os guardies do rio so esticos e difceis de entender. Se
forem apresentados com uma carta de passagem de Nerath,
eles permitem que a jangada passe, mas insistem que os
personagens os convenam de que no representam uma
ameaa ao (agora decado) imprio. Eles acreditam que Nerath ainda soberana e rejeitam quaisquer argumentos ou
evidncias do contrrio.

4 Personagens: O encontro reduzido para complexidade 4 (requerendo 10 sucessos para completar) e recompensa 800 XP.A Calmaria acontece depois de 5 sucessos, os
Fantasmas Guardies, depois de 6, e a Caverna do Drago, depois de 9.
6 Personagens: O encontro requer 14 sucessos e recompensa 1200 XP. A Corredeira Subterrnea acontece depois
de 4 sucessos, a Calmaria, depois de 8, os Fantasmas Guardies, depois de 9, e a Caverna do Drago, depois de 12.

ENCONTRO 4: COVIL DE ERITHON


Encontro de Nvel 7 (1500 XP)

Preparao
2 orcs lminas do terror (O)
1 orc favorito de Gruumsh (G)
Sarna, Receptculo de Erithon (E)
Sarna terminou o ritual que canalizava o esprito do drago prateado Erithon em seu corpo. Entretanto, se os PdJs
tiveram sucesso no desao de percia Rio Turbulento, o
ritual a deixou vulnervel (veja o bloco de estatsticas).
Quando os PdJs entrarem na caverna, coloque as miniaturas adjacente jangada, e ento, leia:
Vocs chegam a uma caverna ampla e iluminada, onde o canal
do rio continua numa pequena cachoeira ao sul. direita, encontra-se um abismo, e uma voz brutal vem dessa direo.
Se os orcs avistarem os PdJs, eles atacam imediatamente.
Sarna entra em combate na segunda rodada.
Quando os PdJs virem Sarna como Receptculo de
Erithon, leia:
A kobold sacerdotisa dracnica carrega a mesma lana e tiara,
mas suas escamas esto com um brilho prateado. Seu novo governante est aqui, com poder e beleza renascidos! Ajoelhem-se
perante Erithon, o Senhor Drago das Cavernas Prateadas!

Tticas
O orc favorito de Gruumsh usa olho da clera contra um
PdJ de cada vez, atacando com martelo do caos ou usando
seu brao clere da destruio para ajudar um aliado sangrando. Quando estiver sangrando, ele entra em combate corpo a corpo com seu pulso do guerreiro.
Os orcs lminas do terror atacam os PdJs com armaduras mais leves com suas alfanjes ou com o ataque da fria
sangunea. Eles se focam em inimigos sangrando sempre
que possvel, a m de causar mais dano.
Sarna entra no meio da batalha, usando seu sopro de
drago sempre que possvel, entre seus golpes argnteos.
Sua transformao sangrenta faz com que ela lute ainda
mais ferozmente.

Tesouro
Os ltimos resqucios do tesouro de Erithon esto espalhados pela caverna: 100 PO, 1000 PP, 275 moedas de
ouro de Nerath. O povo de Albura car feliz em trocar as
moedas de Nerath por trs gemas valendo 100 PO.

TAMANHO DO GRUPO
4 Personagens: Remova um dos orcs lmina do terror.
6 Personagens: Adicione um monstro da ferrugem ou
um orc lmina do terror.

10

Orc Lmina do Terror

Bruto de Nvel 6
Humanide natural (Mdio)
250 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 87; Sangrando 43; veja tambm ataque da fria sangunea
CA 18; Fortitude 19, Reexos 18, Vontade 16
Deslocamento 6 (8 ao realizar uma investida)
m Alfanje (padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 3d4+6 de dano (dec. 2d4+18).
M Ataque da Fria Sangunea (padro; enquanto estiver sangrando; encontro) + Arma, Cura
Requer alfanje; +9 vs. CA; 4d4+6 de dano (dec. 2d4+22).
Efeito: O orc recupera 10 pontos de vida
Sedento por Sangue
Se atingir um alvo sangrando, o orc causa 2d4 de dano adicional.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +7, Tolerncia +11
For 20 (+8)
Des 14 (+5)
Sab 9 (+2)
Con 17 (+6)
Int 8 (+2)
Car 8 (+2)
Equipamento corselete de couro, alfanje

Orc Favorito de Gruumsh

Controlador de Elite de Nvel 5 (Lder)


Humanide natural (Mdio)
400 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Clera de Gruumsh aura 10; os orcs dentro da aura podem utilizar o ataque golpe mortuoso (veja abaixo).
PV 128; Sangrando 64; veja tambm pulso do guerreiro e golpe
mortuoso
CA 20; Fortitude 17, Reexos 14, Vontade 17
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6 (8 ao realizar uma investida)
Pontos de Ao 1
m Lana (padro; sem limite) + Arma
+10 vs. CA; 1d8+3 de dano.
M Pulso do Guerreiro (padro, enquanto estiver sangrando;
encontro) + Arma, Cura
O olho de Gruumsh desfere um ataque corpo a corpo bsico
e recupera 32 pontos de vida.
M Golpe Mortuoso (quando reduzido a 0 ponto de vida)
O orc desfere um ataque corpo a corpo bsico.
R Olho da Ira (mnima; sem limite) + Medo
distncia 5; +8 vs. Vontade; o alvo sofre 4 de penalidade
na CA (TR encerra).
R Brao Clere da Destruio (padro; recarga 5 6) + Cura
distncia 5; um orc dentro do alcance desfere um ataque corpo a corpo bsico (usando uma ao livre) e recupera 15 pontos
de vida se atingir um inimigo, ou 5 pontos de vida se fracassar.
A Martelo do Caos (padro; encontro) + Energia
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reexos; 2d6+3
de dano energtico e o alvo ca derrubado. Fracasso: Metade
do dano e o alvo no ca derrubado.
Chamado da Batalha (reao imediata; quando atingido por um
ataque corpo a corpo pela primeira vez)
Um aliado orc a at 10 quadrados realiza uma investida contra um inimigo adjacente ao favorito de Gruumsh.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +10, Religio +10, Tolerncia +10
For 17 (+5)
Des 14 (+4)
Sab 12 (+3)
Con 16 (+5)
Int 11 (+2)
Car 17 (+5)
Equipamento corselete de couro, manto de pele, lana

Bruto de Elite de Nvel 7


Humanide natural (Pequeno Drago), kobold
600 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
Libertao de Erithon (Congelante) aura 5; enquanto Sarna es
tiver sangrando, cada inimigo que comear o turno dentro da
aura sofre 5 pontos de dano congelante ou recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque at o comeo do seu
prximo turno ( escolha do alvo).
PV 184; Sangrando 92; veja tambm transformao sangrenta e
libertao de Erithon
CA 21; Fortitude 20, Reexos 19, Vontade 21
Resistncias 5 vs. congelante Vulnerabilidades veja consequncias do ritual
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, vo 4 (pairar)
Pontos de Ao 1 (s pode gastar enquanto estiver sangrando)
m Lana (padro; sem limite) + Arma
+10 vs. CA; 2d8+5 de dano.
C Golpe Argnteo (padro; sem limite) + Congelante
Exploso contgua 1; +10 vs. CA; 2d8+5 de dano congelante.
C Sopro de Drago (padro; recarga 5 6) + Congelante
Rajada contgua 5; +8 vs. Reexos; 3d6+5 de dano congelante e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano
at o nal do prximo turno de Sarna.
C Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez; encontro) + Medo
Exploso contgua 5; +8 vs. Vontade; o alvo ca pasmo (TR
anula). Efeito: Sarna recebe um bnus de +2 em seu deslocamento de vo e causa 1d4 adicional nas jogadas de dano at
o nal do encontro.
Consequncias do Ritual
Se os PdJs obtiveram sucesso no desao de percia do Encontro 3, Sarna adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de
dano at car sangrando pela primeira vez.

Ajustvel (mnima; sem limite)


Sarna ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
For 19 (+7)
Des 16 (+6)
Sab 18 (+7)
Con 12 (+4)
Int 12 (+4)
Car 12 (+4)
Equipamento gibo de pele, lana, tiara

Concluso
Se Sarna e o orc favorito de Gruumsh forem derrotados, os
orcs lmina do terror fogem.
O livro de profecias est aberto na ala sudoeste da cmara, onde, em uma pedra trabalhada, uma paisagem entalhada retrata o drago prateado Erithon atacando uma
vila. Uma porta secreta (Percepo CD 17) leva para uma
ampla escadaria em espiral que sobe at a entrada de uma
nova caverna (no mostrada no mapa), onde se encontra
um crculo de teleporte. Os PdJs podem usar o crculo
para viajar de volta para Albura (adicione as 50 PO dos
componentes do ritual na recompensa abaixo). Caso contrrio, um dia de viagem os leva de volta fortaleza.
Devolver o livro de profecias concede aos PdJs uma recompensa adicional de 150 PO. Tendo cumprido sua misso, um
grande banquete organizado em honra dos personagens.

JORNADA PELAS CAVERNAS PRATEADAS

Sarna, Receptculo de Erithon

Caractersticas da rea
Iluminao: Tochas espalhadas pela caverna preenchem a rea com luz plena.
Rochas e Cristais: Os quadrados com terreno rochoso
e cristais naturais so considerados terreno acidentado.
Encosta: As encostas tm 3 metros de altura e separam
as alas leste e oeste da caverna. Escalar a encosta requer
um teste de Atletismo CD 15.
Escadas: Esses degraus quebrados e desnivelados so
considerados terreno acidentado.
Riacho: A gua rasa considerada terreno acidentado,
mas o rio que corre depois da cachoeira tem 3 metros de
profundidade (Atletismo CD
10 para nadar).
Cachoeira: O riacho cai 10
metros quando sai da caverna.
As pedras da cachoeira podem
ser escaladas com um teste de
Atletismo CD 20. Se escorregar, uma criatura sofre 2d10
de dano, graas gua que diminui o impacto da queda.
Ponte: Uma ponte quebradia cobre um estreito abismo de
6 metros. CA/Reexos 5, Fortitude 10, 15 pontos de vida.
Vasos Rituais: Dois vasos
rituais esto na cmara sudoeste, cheios com os componentes
utilizados no ritual de Sarna.

11

Rituais Antigos
e
Magias terrveis
Uma sacerdotisa kobold roubou um antigo livro de profecias pertencente ao povo da fortaleza fronteiria de Albura. Ela em um terrvel plano para o livro - e s heris
valorosos podero imped-la!
Essa aventura de Dungeons & Dragons adequada para
cinco personagens de nvel 5, mas contm observaes
sobre como ajust-la para grupos de 4 a 6 personagens.
Criada especicamente para o evento do Dia Mundial de
D&D, essa aventura contm a descrio detalhada dos encontros, a ttica dos inimigos e os blocos de estatstica de
alguns monstros conhecidos e outros novos, presentes no
lanamento do Monster Manual 2.

Para uso com os seguintes produtos bsicos da 4 edio de DUNGEONS & DRAGONS

Livro do Jogador
Manual dos Monstros

Guia do Mestre
D&DTM Masmorras Montveis

Todos os direitos reservados Wizards of the Coast LLC


2009 Wizard. Ilustrao da capa por Vincent Proce

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