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Antnio Aires, Luis Quinta-Nova, Luis Santos

Natlia Pires, Raquel Costa e Rui Ferreira

FEDERAO PORTUGUESA DE ORIENTAO - FPO

Federao Portuguesa de Orientao - FPO


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Antnio Aires
2 Edio revista (para distribuio digital): Fevereiro 2011

Federao Portuguesa de Orientao - FPO

Orientao - Desporto com Ps e Cabea

Contedo
Introduo ....................................................................................................... 2
Orientao: Desporto Para Toda a Vida ........................................................... 4
Mapas de Orientao .....................................................................................15
Orientao Pedestre - Traado de Percursos ..................................................29
Orientao em BTT - Traado de Percursos.....................................................53
Corridas Aventura ..........................................................................................60
Orientao de Preciso ...................................................................................66
Jogos Didcticos .............................................................................................77
Aprendizagem da Orientao .........................................................................85
Treino tcnico...............................................................................................108
Desenvolvimento das Competncias Psicolgicas ........................................124
Organizao de um Evento ...........................................................................128
A Orientao e o Ambiente ..........................................................................141
Glossrio de Termos de Orientao ..............................................................150
Bibliografia ...................................................................................................156
Orientao ..............................................................................................158

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Orientao - Desporto com Ps e Cabea

Federao Portuguesa de Orientao - FPO

Introduo
Orientao, Desporto com Ps e Cabea o resultado da inteno, j com
alguns anos, de produzir um documento que abordasse, de forma transversal,
todas as mltiplas reas relacionadas com a modalidade desportiva Orientao.
Desta inteno nasceu este livro, constitudo por um conjunto de captulos que
so, por um lado, textos j existentes, reproduzidos integralmente ou revistos e
adaptados para se enquadrarem com os restantes captulos e, por outro, textos
escritos de raiz.
O captulo Orientao: Desporto Para Toda a Vida, embora utilizando como
base alguns textos j existentes, foi todo reescrito para dar uma introduo
generalista ao mundo da Orientao.
O segundo captulo aborda a base da Orientao: o mapa. Assim, Mapas de
Orientao fala sobre todo o universo dos mapas utilizados nas suas diversas
disciplinas.
De seguida surgem os captulos Orientao Pedestre - Traado de Percursos e
Orientao em BTT - Traado de Percursos, que se debruam de forma
aprofundada sobre o mais importante aspecto tcnico para o sucesso de uma
prova de Orientao, o trabalho do Traador de Percursos.
O captulo Corridas Aventura trata de forma separada esta disciplina, devido
s diferenas substanciais face s restantes disciplinas da Orientao.
Tambm a Orientao de Preciso, designada, na lngua inglesa, por Trail-O,
tem o seu captulo prprio. Nele se apresentam as virtudes desta disciplina e se
faz uma descrio em pormenor do funcionamento de um percurso de OriPreciso. Alguns dos contedos deste captulo so transversais aprendizagem
de diversas questes tcnicas da Orientao.
Os trs captulos seguintes surgem numa ideia de crescendo ao nvel da
preparao de actividades de aprendizagem e treino da Orientao. Jogos
Didcticos descreve alguns jogos de abordagem s bases da Orientao,
dirigidos essencialmente para crianas. Aprendizagem da Orientao aborda
de forma detalhada as actividades a desenvolver nas diversas etapas de
aprendizagem da Orientao. Treino Tcnico explora, de forma

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simultaneamente terica e prtica, o desenvolvimento das diversas capacidades


tcnicas e tcticas essenciais para um bom orientista.
Desenvolvimento das Competncias Psicolgicas analisa de forma superficial
os diversos processos psicolgicos que contribuem para a performance do
praticante de Orientao.
Com o captulo Organizao de um Evento, faz-se uma resenha das tarefas
inerentes ao planeamento e organizao de uma prova de Orientao,
analisando os recursos tcnicos, logsticos e humanos necessrios.
Sendo a Orientao uma modalidade intimamente ligada ao meio natural, este
livro no podia deixar de ter o captulo A Orientao e o Ambiente que
aborda as questes ambientais ligadas a esta modalidade.
A terminar este livro, trs anexos que incluem um glossrio de termos de
Orientao, as referncias bibliogrficas e Orientao .
Para alm dos autores que escreveram os diversos captulos, muitos foram os
atletas, tcnicos e dirigentes que de alguma forma contriburam para os
contedos aqui presentes e para que este livro fosse publicado. A todos eles o
nosso muito obrigado.
As fotos presentes neste livro so da responsabilidade dos autores do livro, de
Joaquim Margarido ou dos atletas retratados nas fotos.
Sendo a Orientao uma modalidade em constante evoluo, foi necessrio
proceder a um conjunto de correces relativamente 1 edio,
principalmente do foro tcnico, para reflectir as alteraes aos regulamentos
quer da FPO quer da IOF para a poca 2011.
Neste contexto, surge esta 2 edio revista e preparada para distribuio
digital.
Antnio Aires

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Orientao - Desporto com Ps e Cabea

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Captulo 1

Orientao: Desporto Para Toda a Vida


Introduo
A Orientao, embora relativamente recente em Portugal, um desporto
organizado j com mais de 100 anos de existncia.
Os registos indicam que ter sido em Bergen, na Noruega, no dia 31 de Outubro
de 1897, que se organizou a primeira actividade desportiva de Orientao. Os
pases nrdicos so, ainda hoje, aqueles onde a modalidade tem maior
implantao, mobilizando um nmero de praticantes que coloca a Orientao
entre os cinco desportos mais praticados na Escandinvia. A maior prova do
mundo, o O-Ringen, realiza-se anualmente na Sucia com um nmero de
participantes que chegou a alcanar os 25.000.
Ao longo destes mais de cem anos de existncia a modalidade foi evoluindo,
tornando-se num desporto altamente desenvolvido, que praticado em
simultneo, no mesmo espao e ao mesmo tempo, por todos, independentemente do nvel fsico ou tcnico, da idade ou do gnero do praticante.

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Orientao - Desporto com Ps e Cabea

O Que ?
Na partida, cada praticante recebe um mapa especfico de Orientao onde
esto marcados pequenos crculos que correspondem a pontos de controlo.
Estes so materializados no terreno pelas "balizas" (prismas de cores laranja e
branca) que tm de ser visitados na ordem indicada. Para permitir que a prova
seja efectivamente aberta a todos, existem sempre diversos percursos
adaptados condio fsica e tcnica de cada participante.
A Orientao pode ser praticada em qualquer lugar desde que exista um mapa
de Orientao dessa rea. Floresta, montanha, montado, zona urbana, qualquer
local adequado para a sua prtica. O terreno deve ser agradvel e com
pormenores de relevo e de vegetao, e possuir caractersticas que o tornem
acessvel a todos os grupos, desde o que se inicia na modalidade quele que a
pratica ao mais alto nvel.
As provas em parques ou jardins citadinos e em reas urbanas, embora
reduzam o factor do contacto com a natureza, so cada vez em maior nmero
conferindo mais visibilidade s competies.
As provas de Orientao so, regra geral, realizadas durante o dia. No entanto
existem tambm provas nocturnas.

Definio
Tomando por base a sua disciplina mais praticada, a Orientao Pedestre,
poderemos definir a modalidade como uma corrida individual, contra-relgio,
em terreno desconhecido e variado, geralmente de floresta ou montanha, num
percurso materializado no terreno por pontos de controlo que o orientista deve
descobrir numa ordem imposta. Para o fazer, ele escolhe os seus prprios
itinerrios, utilizando um mapa e, eventualmente, uma bssola.
As definies para as restantes disciplinas, como ser visto mais frente, tm
de receber algumas adaptaes relativamente a esta.

Tutela
A nvel internacional a modalidade tutelada pela Federao Internacional de
Orientao (IOF - International Orienteering Federation), englobando quatro
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disciplinas: Orientao Pedestre, Orientao em BTT, Orientao em Esqui e


Orientao de Preciso (Trail-O), esta ltima criada originalmente para pessoas
portadoras de deficincia motora.
Em Portugal a Orientao tutelada pela FPO - Federao Portuguesa de
Orientao que, embora no tendo calendrio competitivo de Orientao em
Esqui, engloba uma outra disciplina, as Corridas Aventura.

Breve Histria
Embora o registo mais antigo remonte a 1897, apenas em 1912 a Orientao
comeou a dar os primeiros passos de uma forma mais estruturada. Tendo
como base o desdobramento da distncia da Maratona por trs provas, o Major
Killander, de nacionalidade sueca e lder escuteiro, adicionou-lhe a componente
de leitura de mapa.
A extraordinria adeso dos jovens motivou o primeiro Campeonato Nacional
na Sucia em 1922.
No incio da dcada de 70, Portugal aderiu prtica desta actividade desportiva,
e, em 1973, disputou-se o primeiro Campeonato das Foras Armadas, em
Mafra. S em 1987, com a formao da Associao Portuguesa de Orientao
(APORT), se comearam a promover alguns encontros e a produzir mapas
adequados sua prtica, obedecendo s normas da IOF.
Pode considerar-se o ano de 1984 como o incio da prtica da Orientao no
meio civil em Portugal. At essa data, a prtica da modalidade era restrita ao
meio militar que, at meados da dcada de 90, ainda permaneceu como a
principal fora dinamizadora da modalidade em Portugal.
A 19 de Dezembro de 1990, criada a FPO - Federao Portuguesa de
Orientao, tornando-se Portugal membro efectivo da IOF.
De forma cronolgica e sinttica, so os seguintes os principais marcos
histricos da modalidade:
Nvel mundial
1897 - 1 Prova de Orientao (Noruega)
1918 - Orientao como modalidade desportiva por Ernst Killander
1919 - 1 Campeonato Oficial (Estocolmo)
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1925 - Oficializao da Orientao (Noruega)


1961 - Fundao da Federao Internacional de Orientao (IOF)
1962 - 1 Campeonato da Europa (Noruega)
1965 - 1 Campeonato do Mundo Militar (Sucia)
1966 - 1 Campeonato do Mundo (Finlndia)
1977 - Reconhecida pelo Comit Olmpico Internacional
1994 - IOF engloba 45 pases
1995 - Primeira edio da Taa dos Pases Latinos (Romnia)
2011 (Fev) - IOF engloba 72 pases-membros (51 efectivos e 21 provisrios)
Nvel nacional
1973 - 1 Campeonato das Foras Armadas (Mafra)
1977 - 1 Participao no Campeonato do Mundo Militar
1980 - 1 Contacto da modalidade com a sociedade civil
1981 - Execuo do 1 mapa de Orientao em Portugal - Aoteias (Albufeira)
1987 - Criada a Associao Portuguesa de Orientao - APORT
1990 - Criao da FPO
1991 - 1 Participao no Campeonato do Mundo (Checoslovquia)
1992 - 1 Campeonato Ibrico (Tria)
1993 - 1 Campeonato com um sistema de ranking
1995 - conferido FPO o Estatuto de Utilidade Pblica Desportiva.
1996 Celebrado Protocolo com Desporto Escolar
1996 - 1 Edio do Portugal O Meeting (Mafra)
2000 - Organizao da etapa final da Taa do Mundo (Leiria e Lisboa)
2001 - Organizao do Campeonato do Mundo Militar (Beja)
2002 - Organizao do Campeonato do Mundo de Desporto Escolar (M.Grande)
2003 - Incio da transmisso regular das provas de Orientao na RTP 2
2007 - Assinatura de Protocolo com DGIDC (Desporto Escolar)
2007 - Primeiro ttulo europeu de jovens (Diogo Miguel, Hungria)
2008 - Organizao do Campeonato do Mundo de Veteranos (3500 atletas)
2008 - Primeiro ttulo mundial de Desporto Escolar (Vera Alvarez, Esccia)
2010 - Organizao do Campeonato do Mundo de Ori-BTT (Montalegre)
2013 - Organizao do Campeonato do Mundo de Desporto Escolar (Algarve)
Intercmbio Desporto Federado / Desporto Escolar
Um dos esteios para o crescimento e desenvolvimento da Orientao em
Portugal tem sido o intercmbio com o Desporto Escolar, o qual se foi
desenvolvendo ao longo dos anos:

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1989 - Entrada da Orientao nos Programas de Educao Fsica


1996 - Celebrado protocolo de cooperao entre Gabinete Coordenador do
Desporto Escolar e a FPO
1997 - Primeiro Campeonato Nacional de DE (Jamor)
1997 - Primeira participao num Campeonato do Mundo DE (Itlia)
2002 - Organizao em Portugal do Campeonato do Mundo DE (M. Grande)
2004 - Difuso generalizada e gratuita do DVD Aprender pelas escolas;
2007 - Celebrado protocolo de cooperao com a DGIDC;
2010 Distribuio pelas escolas do livro Orientao Desporto com Ps e
Cabea;
2013 - Organizao em Portugal do Campeonato do Mundo DE (Algarve)
No desenvolvimento do intercmbio entre Desporto Escolar e Desporto
Federado a FPO decidiu adequar os seus escales aos do Desporto Escolar de
forma a permitir a organizao, num mesmo evento, de competies do quadro
competitivo federado e escolar.
No mbito do protocolo entre FPO e DGIDC assiste-se actualmente a uma
colaborao alargada ao nvel das organizaes de estgios e de eventos locais,
regionais e nacionais, e da participao em eventos internacionais.

Quem pode praticar Orientao?


As provas do calendrio da Federao Portuguesa de Orientao, sejam elas de
nvel local, regional, nacional ou internacional, realizam-se segundo um formato
que permite, em simultneo, a partilha do mesmo espao de prtica por todo e
qualquer indivduo, com ou sem vnculo federativo, de diferentes nveis de
condio fsica, masculino ou feminino, jovem ou idoso, portador ou no de
deficincia fsica, com objectivos competitivos ou apenas recreativos.

O Jogo da Orientao
Uma prova de Orientao pode ter diferentes caractersticas consoante a sua
natureza. Tradicionalmente composta por um percurso que consiste num
conjunto de pontos de controlo que tm todos de ser visitados de forma
sequencial.
Este percurso est desenhado num mapa especfico de Orientao.
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As provas oficiais so, na sua maioria, realizadas em sistema de contra-relgio,


tendo cada orientista um tempo especfico de partida.
A distncia dos percursos, assim como o seu nvel de dificuldade fsica e tcnica,
varivel consoante o escalo do atleta. Existem escales para todas as idades,
desde os infantis at aos veteranos (por exemplo, no Campeonato do Mundo
de Veteranos, existe o escalo H95 que significa Homens com mais de 95
anos), divididos em homens e mulheres; alguns escales etrios contemplam
ainda subdivises. Em Portugal existem obrigatoriamente, em todas as provas
de Orientao Pedestre e BTT, escales de Iniciao e Promoo.
A escolha do itinerrio entre cada ponto de controlo uma opo do prprio
orientista. Cada ponto de controlo uma meta e, simultaneamente, o incio de
um novo desafio.
O jogo desenvolve-se atravs de prados, florestas, montanhas, onde o
praticante se sente parte integrante do espao que percorre. A velocidade de
movimento tem que ser acompanhada pela velocidade de raciocnio. Em causa
est a leitura do mapa, a interpretao da relao mapa / terreno, a
ponderao sobre as vrias opes de itinerrio e a capacidade de deciso. Em
cada escalo declarado vencedor o atleta que realize correctamente o seu
percurso em menos tempo.

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Disciplinas da Orientao
Orientao Pedestre
A Orientao Pedestre a disciplina da
Orientao com maior tradio e nmero de
praticantes, tanto em Portugal como a nvel
internacional.
So utilizados mapas
Orientao Pedestre.

especficos

para

Ao longo deste livro, quando algum texto no


referir nenhuma das disciplinas, significa que o
comentrio se refere Orientao Pedestre.

Orientao em BTT
A Orientao em BTT uma disciplina
semelhante Orientao Pedestre, mas
onde a deslocao feita em BTT e
apenas por caminhos.
A Orientao em BTT a disciplina da
Orientao em fase de maior desenvolvimento a nvel internacional, sendo
reconhecidas as suas enormes potencialidades de futuro.
So utilizados mapas especficos para
Orientao em BTT.

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Corridas Aventura
Disciplina da Orientao, por equipas,
que consiste numa prova de um ou
vrios dias com diversas etapas:
Orientao Pedestre, Orientao em
BTT, em canoa, manobras de cordas e
outros.
Esta disciplina, embora seja tutelada em
Portugal pela FPO, a nvel internacional
no reconhecida pela Federao Internacional de Orientao.
So utilizadas cartas militares 1:25000 ou, sempre que possvel, mapas de
Orientao Pedestre ou de Orientao em BTT.

Orientao de Preciso (Trail-O)


Disciplina da Orientao direccionada para pessoas
com deficincia motora, mas normalmente aberta a
todos e com grandes potencialidades ao nvel da
aprendizagem da Orientao.
Na Orientao de Preciso, o nico factor avaliado a
capacidade de leitura do mapa e interpretao do
terreno.
So utilizados mapas da Orientao Pedestre mas
normalmente com escalas maiores.

Orientao em Esqui
Disciplina da Orientao adaptada a terrenos com neve. Tal como na
Orientao em BTT, a deslocao apenas se pode realizar nos caminhos
indicados no mapa.
So utilizados mapas especficos para Orientao em Esqui.
Pelas caractersticas prprias do clima, a sua prtica no se verifica em Portugal.

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Os Mapas de Orientao
Embora seja possvel praticar Orientao com qualquer tipo de mapa, enquanto
deporto organizado a Orientao praticada com mapas criados exclusivamente para o efeito. Esses mapas so precisos, detalhados e esto preparados
para uma "escala humana", ou seja, o terreno e as caractersticas que aparecem
no mapa so aquelas que uma pessoa, ao mover-se nessa rea, observa
facilmente.
Os mapas de Orientao so desenhados segundo um conjunto de regras bem
definidas pela IOF que tm como objectivo normalizar a sua criao em todo o
mundo.
Pelo facto dos atletas de Orientao utilizarem bssolas, os mapas de
Orientao no apontam o Norte Cartogrfico, mas sim o Norte Magntico.

O Percurso de Orientao
Um percurso de Orientao constitudo por uma partida, uma srie de pontos
de controlo identificados por crculos no mapa, e por uma meta.
Na partida, cada praticante recebe um mapa onde esto marcados, a cor
prpura (magenta):
- Um tringulo que corresponde ao ponto onde se inicia a orientao
propriamente dita e materializado no terreno por uma baliza (prisma de
cores laranja e branca), sem cdigo nem picotador;
- Crculos que correspondem a pontos de controlo, materializados no terreno
pelas "balizas", com um cdigo definido para cada uma e que esto
acompanhadas de uma estao electrnica e/ou um picotador. Introduzindo o
seu identificador electrnico (em Portugal utiliza-se um chip Sport-Ident) que
transportado preso num dedo, ou picotando o seu carto de controlo, o
praticante comprova a passagem por cada ponto;
- Dois crculos concntricos que correspondem chegada, materializada no
terreno por uma baliza, tambm ela acompanhada de uma estao
electrnica (e/ou um picotador). Introduzindo o seu identificador (ou
picotando o seu carto de controlo) o praticante comprova o termo do seu
percurso.

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Num percurso tradicional de Orientao tero de ser visitados todos os pontos


de controlo pela ordem indicada sob pena de desclassificao.
O percurso a seguir entre os pontos de controlo no est definido e decidido
por cada participante. Este elemento de escolha do percurso e a capacidade de
se orientar atravs da floresta so a essncia da Orientao.
A maioria das provas de Orientao utiliza o sistema de contra-relgio com
partidas intervaladas para que o orientista tenha a possibilidade de realizar
individualmente as suas prprias opes. Mas existem muitas outras formas
populares, incluindo estafetas e provas de partida em massa.

Bssola
A bssola o nico auxiliar permitido para ajudar na orientao, embora no
seja obrigatrio. Por exemplo, em diversas fases da formao de jovens
importante no utilizar bssola.
Uma bssola um aparelho com uma agulha magntica que atrada para o
plo magntico terrestre. Os atletas utilizam-na para orientar o mapa para
norte fazendo coincidir a agulha da bssola com as linhas de norte presentes no
mapa.
Existem bssolas prprias de competio que se transportam presas ao dedo e
directamente em cima do mapa. No entanto, mesmo em competio, pode ser
utilizada qualquer tipo de bssola.
No hemisfrio sul as bssolas tm de ser diferentes das utilizadas no hemisfrio
norte, devido diferente influncia do campo magntico terrestre entre os dois
hemisfrios.
Os Plos Magnticos
O fenmeno que faz a agulha da bssola apontar na direco Norte-Sul o
Magnetismo terrestre. A Terra como um man gigante. Apesar de o
magnetismo ter sido descoberto h muito tempo, a sua utilizao como auxiliar
de orientao bastante mais recente.

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Origem da Bssola
Os Chineses tero sido os primeiros a explorar o fenmeno
do magnetismo para indicar o Norte (ou o Sul). "Si Nan" (Si =
Apontar para; Nan = Sul) considerada como a primeira
bssola e consiste numa pedra magntica, esculpida em
forma de concha, cuja pega aponta para Sul.
De acordo com alguns escritos chineses, as primeiras
bssolas, desenvolvidas a partir da Si Nan) foram utilizadas
no mar por volta do ano 850. A inveno foi ento espalhada para o ocidente
por astrnomos e cartgrafos.
A bssola foi desenvolvida atravs dos sculos e conheceu um avano
considervel quando se descobriu que uma pea fina de metal (agulha) podia
ser magnetizada podendo depois ser envolvida e encerrada num invlucro
cheio de ar e transparente, ficando assim a agulha protegida.
Inicialmente, as agulhas das bssolas demoravam muito tempo a estabilizar. As
bssolas modernas so instrumentos de preciso e a sua agulha, agora
geralmente encerrada num invlucro cheio de lquido, rapidamente aponta o
norte (ou o Sul no hemisfrio Sul).

Sinaltica
A sinaltica a descrio da localizao exacta dos pontos de controlo indicados
pelo mapa.
Para alm disso, indica qual a colocao da baliza relativamente ao elemento
caracterstico onde est o ponto de controlo e assegura ao orientista, atravs
do cdigo, que se trata do ponto procurado.
No deve ser confundida com a simbologia do mapa, embora exista semelhana
entre a maioria dos smbolos utilizados no mapa e os utilizados na sinaltica.
Para o transporte da sinaltica normalmente utilizado um porta-sinaltica que
se adapta ao antebrao do atleta.

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Captulo 2

Mapas de Orientao
Cartografia Especfica de Orientao
Uma das caractersticas da Orientao enquanto modalidade desportiva a
cartografia especfica necessria, tanto para a Orientao Pedestre como para a
Orientao em BTT. Assim, todas as provas oficiais dos calendrios competitivos
da IOF (e, como tal, tambm as da FPO) tm forosamente de ser organizadas
em Mapas de Orientao. As Corridas Aventura no so abrangidas por esta
obrigatoriedade, utilizando principalmente Cartas Militares na escala 1:25000,
embora por vezes algumas etapas utilizem Mapas de Orientao.
A produo dos mapas de Orientao feita mediante as regras definidas pela
IOF. Estas especificaes esto definidas em trs diferentes documentos,
consoante a natureza da prova:
- ISOM: International Specification for Orienteering Maps (Especificao
Internacional para Mapas de Orientao)
- ISSOM: International Specification for Sprint Orienteering Maps (Especificao
Internacional para Mapas de Orientao - Sprint)
- ISmtbOM: International Specification for Mountain Bike Orienteering Maps
(Especificao Internacional para Mapas de Orientao em BTT)
Pode-se ler na introduo do ISOM que a Orientao um desporto praticado
em todo o mundo, sendo por isso essencial uma abordagem comum ao desenho
e interpretao dos mapas de Orientao para uma competio justa e para o
crescimento futuro desta modalidade. As Especificaes Internacionais para
Mapas de Orientao tm como
objectivo a definio de um conjunto de
"O Mapa o maior dos poemas
regras que consigam abranger todos os
picos. As suas linhas e cores mostram
diferentes tipos de terreno existentes no
a realizao de grandes sonhos" Gilbert H. Grosvenor. Editor da National
mundo e todas as diferentes formas de
Geographic
praticar Orientao.
essencial que o mapa seja preciso e
exacto de forma a permitir que nele se desenhem percursos que testem as
capacidades de navegao dos atletas.
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A informao contida no mapa deve ser relevante para as necessidades do


atleta, no sentido em que no deve conter pormenores em excesso nem ter
falta de elementos importantes.
tambm muito importante que o terreno seja rico em elementos que
permitam criar desafios de navegao aos atletas.

Histria da Cartografia de Orientao


Nos primeiros anos de existncia da Orientao, os atletas utilizavam qualquer
tipo de mapas disponveis, normalmente mapas topogrficos locais. Por
exemplo, nos anos 40, realizavam-se eventos na Escandinvia onde se
utilizavam mapas na escala 1:100000 (1 cm = 1 Km), geralmente a preto e
branco e sem curvas de nvel para
mostrar o relevo do terreno. Depois, e
principalmente
na
Escandinvia,
comearam a ser utilizados mapas com
uma escala maior 1:50000, 1:40000,
1:20000.
Na imagem ao lado est ilustrado um
dos primeiros mapas feitos especificamente para a Orientao.
Nos pases onde no existiam mapas
topogrficos com uma escala grande,
eram utilizados frequentemente mapas
tursticos.
O primeiro mapa de Orientao a cores,
com trabalho de campo e desenho feito
especificamente para a prtica da
Orientao, foi publicado na Noruega
em 1950.
Gradualmente comearam a ser
desenhados mapas que respondessem
s caractersticas especficas da

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Orientao - Desporto com Ps e Cabea

Orientao, ou seja, com informao mais detalhada. A escala destes primeiros


mapas era de 1:25000 ou 1:20000, com equidistncias de 10m ou 5m.
Jan Martin Larsen foi o grande pioneiro no desenvolvimento de mapas
especficos de Orientao, tendo presidido primeira Comisso de Mapas de
IOF, em 1965. Esta Comisso de Mapas a responsvel, entre outras funes,
por desenvolver os ISOMs, tendo no ano da sua fundao criado a primeira
verso desta especificao.
Uma grande inovao na produo de mapas de Orientao foi o surgimento de
programas informticos especficos para o desenho dos mapas que levou
simplificao desta tarefa. O lder destes programas o O-Cad, actualmente
utilizado de forma generalizada pelos cartgrafos de Orientao a nvel
mundial.

Escala
Para a competio de Orientao Pedestre, os mapas tm normalmente escalas
de 1:15000 (Distncia Longa), 1:10000 (Distncia Mdia e Estafetas) ou 1:4000 e
1:5000 (Distncia Sprint). Para os escales mais jovens, abaixo dos 15 anos, e
para os mais velhos, acima de 45 anos, no se devem utilizar mapas 1:15000.
Para actividades de Iniciao de jovens e Promoo da modalidade comum
utilizarem-se mapas de parques, jardins ou escolas, com escalas entre 1:1000 e
1:5000.
Na Formao de jovens dever existir uma progresso de escalas. Mapas numa
escala muito grande, como por exemplo 1:2000, contm normalmente
informao adicional mais detalhada.
Para a Orientao em BTT as escalas so menores, sendo utilizadas escalas
1:20000 (Distncia Longa), 1:15000 (Distncia Mdia) e 1:10000 (Distncia
Sprint).
Mas o que que representa a escala? Os valores indicados, por exemplo, numa
escala 1:15000 significam que o mapa representa o terreno reduzido 15000
vezes. Assim, 1 cm no mapa corresponde a 15000 cm no terreno, ou seja, 150
metros.

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Antes de se produzir um mapa necessrio avaliar tambm se o grau de


complexidade do terreno no demasiado elevado que impea a incluso no
mapa de todos os elementos essenciais a uma boa orientao.
Equidistncia
A equidistncia distncia vertical, ou desnvel, entre cada curva de nvel. Nos
mapas de Orientao normalmente de 5 metros em terreno de maior relevo,
ou de 2,5 metros em terreno menos desnivelado.

Norte Geogrfico e Norte Magntico


Relativamente aos mapas tradicionais, para alm da simbologia especfica,
existe uma outra caracterstica nos Mapas de Orientao que especfica deste
desporto: os meridianos dos mapas esto orientados no para o Norte
Geogrfico, mas sim para o Norte Magntico.
Linhas de Norte
As Linhas de Norte so linhas paralelas desenhadas do Sul Magntico para o
Norte Magntico, espaadas geralmente 500 metros (1:15000) ou 250 metros
(1:10000). Estas linhas so normalmente azuis ou pretas.
As Linhas de Norte dos mapas de Orientao no apontam para o Norte
Geogrfico como na maioria dos restantes mapas, pelo facto das bssolas
indicarem o Norte Magntico e no o Norte Geogrfico. Assim, os mapas de
Orientao tm apenas linhas de norte magntico.
Declinao magntica
A declinao magntica o ngulo entre a linha do norte real (Norte
Geogrfico) e a linha apontada pela bssola (Norte Magntico), para Este
positivo ou Oeste negativo. Esta declinao varia consoante o local do mundo.
Em certas zonas do Canad ultrapassa os 40 graus, mas, por exemplo, na
Escandinvia ela insignificante.
A declinao magntica varia tambm ao longo do tempo, calculando-se que
o
varie cerca de 1 a cada 8 anos.
o

Em Portugal continental, em 2011, a declinao de cerca de 4 oeste, ou seja,


negativa.
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Caractersticas de um bom mapa


Tal como em todos os desportos, necessrio assegurar que as condies de
competio sejam iguais para todos. Neste sentido, quanto mais preciso for o
mapa, mais facilmente isso ser conseguido e melhores condies havero para
traar um bom e justo percurso.
Relativamente ao orientista, s um mapa preciso e legvel ser uma ajuda eficaz
para a escolha de trajectos que se adaptem s suas capacidades tcnicas e
fsicas. No entanto, a boa capacidade para fazer opes correctas perde todo o
significado se o mapa no for uma imagem real do terreno, ou seja, se for
impreciso, desactualizado ou de pouca legibilidade.
Tudo o que impea a progresso considerado informao essencial: falsias,
gua, vegetao densa. A rede de caminhos indica onde a progresso e a
orientao so mais fceis. Uma classificao detalhada dos nveis de
progresso e obstculos auxilia o orientista na tomada de decises. A
orientao acima de tudo baseada na leitura do mapa. Idealmente, nenhum
competidor dever ganhar vantagem ou sofrer desvantagem devido a erros do
mapa.
O objectivo do traador de percursos conseguir percursos onde o factor
decisivo dos resultados seja a capacidade de orientao. Isso s poder ser
conseguido se o mapa for suficientemente exacto, completo e fivel e tambm
claro e legvel em situaes de competio. Quanto melhor for o mapa,
melhores possibilidades ter o traador para desenhar percursos bons e justos,
tanto para os atletas experientes como para os principiantes.
Os pontos de controlo (em conjunto com a qualidade das pernadas) so a mais
importante componente de um percurso. A escolha dos locais, colocao de
marcas, verificao da sua posio e colocao dos pontos para a prova, so
tudo tarefas que exigem bastante de um mapa. O mapa dever oferecer uma
imagem do terreno completa, exacta, detalhada e dever estar actualizado em
todos os pormenores que possam afectar o resultado final.
A tarefa do cartgrafo saber que elementos do terreno colocar no mapa e
como as representar. Um bom envolvimento neste desporto importante para
uma compreenso bsica dos requisitos de um Mapa de Orientao: o seu
contedo, a necessidade de exactido, o nvel de detalhe e, acima de tudo, a
legibilidade.
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Contedo de um Mapa
Sendo o Mapa de Orientao um mapa topogrfico detalhado, dever conter as
caractersticas do terreno que sejam bvias para um orientista em corrida. Nele
se insere tudo o que possa influenciar a leitura do mapa ou a escolha de
trajectos: relevo, formaes rochosas, tipo de superfcie, velocidade de
progresso atravs da vegetao, reas de cultivo, hidrografia, zonas privadas e
casas individuais, rede de caminhos, outras linhas de comunicao e todas as
demais caractersticas teis orientao.
A forma do terreno uma das caractersticas mais importantes num Mapa de
Orientao. A utilizao de curvas de nvel essencial para a representao de
uma imagem tridimensional do terreno (a sua forma e variao em altitude).
A magnitude das diversas caractersticas do terreno, a densidade da floresta e a
velocidade de progresso, devem ser consideradas aquando do trabalho de
campo, tendo em vista a homogeneidade do produto final.
Os limites entre os diferentes tipos de superfcie fornecem importantes pontos
de referncia para o utilizador do mapa. muito importante a correcta
apresentao destes elementos no mapa.
A velocidade do orientista e a suas opes de itinerrio so influenciadas por
muitos factores. Informao sobre todos estes factores deve, portanto, ser
fornecida no mapa atravs da classificao dos caminhos, da indicao da
transponibilidade de zonas alagadias, zonas aquticas, paredes rochosas e
vegetao e mostrando os tipos de superfcie e a presena de reas abertas.
Limites de vegetao bem definidos no terreno tambm devem ser desenhados
no mapa, visto que so teis para a sua leitura.
O mapa deve conter todos os elementos visveis no terreno que sejam teis
sua leitura. Durante o trabalho de campo deve-se promover a clareza e
legibilidade do mapa. As medidas mnimas definidas para uma boa visualizao
de um determinado elemento devero ser levadas em conta aquando da
escolha do grau de generalizao.
O mapa dever conter linhas de norte magntico e poder conter nomes de
locais e outro texto perifrico que possam ajudar o seu utilizador a orient-lo
para Norte. Este texto dever ser escrito de oeste para este. Texto dentro da

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rea do mapa dever ser colocado de modo a que no obscurea outras


informaes e o seu estilo de letra dever ser simples.
As linhas de Norte Magntico devem ser paralelas aos limites da folha do mapa,
podendo conter setas na sua extremidade superior.

Preciso
A preciso do mapa depende da exactido das medidas (posio, altura e
forma) e do desenho. As posies relativas dos elementos num Mapa de
Orientao devero ser consistentes com as obtidas atravs de bssola e
contagem de passos. Um objecto dever ser posicionado com um nvel de
preciso tal, que o orientista em competio, utilizando bssola e contagem de
passos, no encontre qualquer discrepncia entre o mapa e o terreno.
Geralmente, este objectivo alcanado quando a distncia para outros objectos
vizinhos tenha um erro menor que 5%.
O valor exacto da altitude absoluta de pouca importncia num mapa de
Orientao. Por outro lado, importante que o mapa indique, o mais
correctamente possvel, as altitudes relativas entre dois objectos vizinhos.
Uma representao exacta do relevo de grande importncia para o orientista,
visto que uma imagem detalhada e por vezes exagerada da forma do terreno
essencial para uma boa leitura do mapa. Deve evitar-se a incluso em demasia
de pequenos detalhes de forma a no se esconder os elementos principais.

Generalizao e legibilidade
Um bom terreno de Orientao dever conter um grande e variado nmero de
elementos. Aqueles que sejam essenciais ao orientista em competio devero
ser representados no mapa. Para conseguir este objectivo de modo a que o
mapa seja legvel e fcil de interpretar, necessrio aplicar uma generalizao
cartogrfica. Existem duas fases de generalizao: generalizao selectiva e
generalizao grfica.
Generalizao selectiva a deciso de quais os detalhes e elementos do terreno
que devero ser apresentados no mapa. Duas consideraes importantes
influenciam esta deciso: a importncia do elemento do ponto de vista do
orientista e a sua influncia na legibilidade do mapa. Estas duas consideraes
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so, por vezes, incompatveis, mas a legibilidade nunca dever ser sacrificada a
favor da apresentao em excesso de pequenos detalhes ou elementos no
mapa. Como tal, necessrio, no trabalho de campo, definir tamanhos mnimos
para muitos tipos de detalhes. Estes tamanhos mnimos podero variar
consideravelmente de um mapa para outro de acordo com a quantidade
existente dos detalhes respectivos. No entanto, a consistncia uma das mais
importantes qualidades de um Mapa de Orientao.
A generalizao grfica pode afectar bastante a clareza do mapa. So utilizados
para este fim a simplificao, o deslocamento de posio e o exagero de
dimenses.
Para uma boa legibilidade essencial que o tamanho dos smbolos, a espessura
das linhas e o espao entre elas sejam bem visveis luz do dia. Na criao dos
smbolos, devero ser considerados todos os factores, excepto a distncia entre
smbolos vizinhos.
A dimenso do elemento mais pequeno representado no mapa depende, por
um lado, das qualidades grficas do smbolo (forma, formato e cor) e, por outro,
da localizao relativa dos smbolos vizinhos. Para elementos muito prximos,
que ocupem mais espao no mapa que no terreno, essencial que seja mantida
a correcta relao entre estes e outros elementos vizinhos.

Simbologia
Os elementos do mapa esto classificados em cinco categorias: relevo; terreno
rochoso e pedras; gua e pntanos; vegetao; elementos construdos. Para
alm destes, existem tambm os smbolos utilizados para os percursos que, ao
nvel das especificaes oficiais,
so considerados como smbolos
"O mapa de Orientao como um livro.
Para o utilizador importante ser capaz de o
dos mapas.
interpretar. O cartgrafo, como o escritor,
Obs: No verso da contra-capa
tem de saber faz-lo. Para se compreenderem
deste livro esto ilustradas legentm que falar a mesma linguagem. Esta
das a cores para as diferentes
linguagem a dos smbolos.
Alexander Shirinian
simbologias existentes.

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Relevo (castanho)
A forma do terreno representada a castanho por curvas de nvel detalhadas e
por alguns smbolos especiais para representar cotas, depresses, etc. O relevo
complementado a preto com os smbolos para rochas e falsias.
Terreno rochoso e pedras (preto + cinzento)
A incluso das rochas til para avaliar perigos e velocidades de progresso.
Fornece tambm elementos para uma melhor leitura do mapa e para pontos de
controlo. As rochas so representadas a preto para se distinguirem de outros
elementos de relevo.
gua e pntanos (azul)
Este grupo inclui zonas aquticas e tipos especiais de terreno criados pela
presena de gua (pntanos). A classificao importante visto que indica o
grau de dificuldade que se apresenta perante o orientista e fornece elementos
(poos, nascentes e outros) para a leitura do mapa e para pontos de controlo.
Vegetao (verde + amarelo)
A representao da vegetao importante para o orientista porque indica a
velocidade de progresso e a visibilidade, fornecendo tambm elementos
(rvores, troncos, etc) para a leitura do mapa.
Elementos construdos (preto)
A rede de caminhos fornece informao importante ao orientista e a sua
classificao deve ser facilmente reconhecvel no mapa. particularmente
importante a classificao de trilhos menores. Deve ser considerada no apenas
a largura mas tambm a visibilidade do caminho para o orientista.
Outros elementos construdos (casas, vedaes, etc), so tambm importantes
tanto para a leitura do mapa como para a colocao de pontos de controlo.
Smbolos dos percursos (magenta)
Conjunto de smbolos utilizados para a representao do percurso no mapa.
Inclui smbolos para partida, chegada, ponto de controlo, etc.

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Cartografia especfica para provas de Sprint


As provas de Sprint divergem em vrios aspectos das mais longas e tradicionais
formas de Orientao Pedestre. Enquanto as provas de Orientao so
organizadas tradicionalmente em zonas de floresta, as provas de Sprint
organizam-se normalmente em zonas de parque e terreno urbano.
Esta expanso do clssico terreno de floresta para parques e zonas urbanas
apresenta novos desafios cartografia de Orientao. A Especificao
Internacional para Mapas de Orientao (ISOM 2000) j contm smbolos que
formam a base para a representao dessas zonas. No entanto, para assegurar
competies justas de Sprint, esse conjunto de smbolos necessitou de uma
reviso e extenso de forma a melhor incorporar as referidas zonas de parque e
urbanas.
Existe um conjunto de razes para que a representao cartogrfica do terreno
para provas de Sprint necessite de uma abordagem diferente da utilizada para a
representao do terreno de floresta clssico:
- Maior nmero de obstculos que afectam a escolha de itinerrios em parques
e terrenos urbanos, como muros intransponveis, reas com acesso proibido
ou estruturas com diversos nveis;
- Quantidade de detalhes em terreno urbano, particularmente no centro de
cidades antigas, geralmente muito superior ao dos terrenos de floresta.
Na criao da especificao para mapas de Sprint, teve-se em considerao no
apenas os novos tipos de terreno, mas tambm a finalidade do mapa. O
formato dos mapas para estas provas foi definido pela IOF da seguinte forma:
As provas de Sprint so rpidas, com maior visibilidade e mais fceis de
acompanhar. So provas em parques, ruas e florestas onde seja possvel a
corrida a alta velocidade. O tempo do vencedor, tanto masculino como feminino
dever ser entre 12 e 15 minutos, de preferncia na zona inferior do intervalo.
Assim, derivado das referidas restries e obrigatoriedades, foi criada uma
especificao de mapas (ISSOM) prpria para mapas de Sprint, com alguns
princpios que, em certas situaes, se afastam significativamente dos definidos
no ISOM.

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Cartografia especfica para Orientao em BTT


Os mapas para Orientao em BTT baseiam-se nas especificaes para os
mapas de Orientao Pedestre. No entanto, de modo a respeitar as
necessidades especficas do mapa face natureza da Orientao em BTT, foi
necessrio criar variaes, suplementos e supresses relativamente
simbologia dos mapas de Orientao Pedestre.
Assim, foi criado o ISmtbOM (Especificao para Mapas de Orientao em BTT)
que tem recebido sucessivas actualizaes.
Como os atletas apenas podem circular por caminhos, s os pormenores que
influenciem opes de percursos e localizao, necessitam de ser representados
no mapa.
Assim, por um lado os mapas de Ori-BTT tm de ter um sistema de classificao
de caminhos mais detalhado; por outro, tm de omitir a maioria dos
pormenores em terreno livre (fora dos caminhos) de modo a ser possvel
exagerar a rede de caminhos e carreiros e a simplificar a apresentao do
relevo.
Classificao de caminhos
A Orientao em BTT requer duas classificaes para caminhos e carreiros:
a) Velocidade (ou transitabilidade);
b) Largura.
Existem quatro classes para velocidade e duas classes para largura, num total
de oito combinaes.
Classificao da transitabilidade
Existem quatro nveis de classificao: DIFCIL, LENTO, MDIO, RPIDO.
Classificao da largura
Existem dois nveis de largura:
- Mais de 1,5m de largura (Caminho): pode ser utilizado por veculos de
quatro rodas, carros, tractores, etc. sempre possvel ultrapassar ou cruzar
com outros ciclistas;

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- Menos de 1,5m de largura (Carreiro): muito estreito para um veculo de


quatro rodas. normalmente um carreiro pedestre.

Mapas para Orientao de Preciso (Trail-O)


Os mapas para a Orientao de Preciso so semelhantes aos mapas de
Orientao Pedestre. A escala do mapa normalmente de 1:5000 ou 1:4000,
desenhado de acordo com as especificaes convencionais (ISOM), com os
smbolos ampliados para 150% (por vezes 200%) comparando com as
dimenses dos mapas 1:15000. Esta dimenso de smbolos semelhante dos
mapas de Sprint (ISSOM), podendo os mapas ser desenhados segundo esta
especificao.
Embora se utilizem mapas de Orientao Pedestre, estes tm de ter uma
preciso bastante elevada na zona dos pontos de controlo, visto que a
resoluo dos problemas a colocados exige uma anlise mais detalhada do
terreno e do mapa.

Mapas para Corridas Aventura


Nas provas de Corridas Aventura, so normalmente utilizados mapas militares
na escala 1:25000 da srie M888 do IGeoE - Instituto Geogrfico do Exrcito.
Sempre que possvel so utilizados, em algumas etapas, mapas especficos de
Orientao Pedestre ou Orientao em BTT. Esporadicamente podem ser
utilizados tambm outros tipos de suporte cartogrfico, como mapas
ortofotogramtricos (fotografias areas), mapas hidrogrficos, e outros, com
escalas variadas.

Produo dos Mapas


Pode-se decompor a produo de um mapa de Orientao em quatro etapas:
mapa-base, trabalho de campo, desenho e impresso.

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Mapa-base
O mapa-base pode ser um mapa topogrfico simples produzido para outras
finalidades, ou um mapa fotogramtrico especfico produzido a partir de uma
fotografia area.
Idealmente o mapa-base deve ser produzido j com a necessria declinao
magntica, ou seja, j orientado para o norte magntico.
Embora o trabalho de campo seja imprescindvel, pois o detalhe necessrio a
um mapa de Orientao s se consegue no terreno, a qualidade do mapa-base
influencia directamente o tempo necessrio para o trabalho de campo.
Trabalho de campo
O trabalho de campo feito utilizando uma parte do mapa-base fixo numa
prancheta e com um papel especial semitransparente aplicado por cima que
permite o desenho sobre ele do mapa com lapiseiras de cor.
Este trabalho de campo deve ser feito com grande preciso para que o mapa e
o terreno sejam consistentes. Nos casos em que esta preciso e consistncia
no sejam completamente asseguradas nalguma zona ou elemento especfico,
esse local no deve ser utilizado para a marcao de pontos.
O trabalho de campo feito normalmente com uma escala 2x superior
relativamente ao mapa final, para que o cartgrafo consiga desenhar de forma
clara os elementos necessrios. Por exemplo, se um mapa final for 1:15000, o
trabalho de campo deve ser realizado a 1:7500.
2

Um cartgrafo poder demorar 20 a 30 horas por Km de trabalho de campo


para mapas de Orientao Pedestre (1:10000 ou 1:15000). Os mapas de
Orientao de Sprint, devido escala maior (1:4000 ou 1:5000) e consequente
maior detalhe, necessitam de mais tempo de trabalho por Km2. Os mapas de
Orientao em BTT necessitam de menos tempo de trabalho por Km2 devido
no s escala menor, mas tambm ao facto de serem mapas mais
simplificados ao nvel do contedo.
Desenho
Hoje em dia o desenho final dos mapas feito em programas especiais de
computador, dos quais o O-CAD sem dvida o mais utilizado mundialmente.

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Este programa permite que o cartgrafo digitalize o trabalho de campo e depois


o coloque como base para o desenho final utilizando as ferramentas prprias do
programa.
O programa tem j as ferramentas de desenho com as medidas e caractersticas
de cada elemento definidas nos ISOMs, o que significa que o cartgrafo nesta
fase j no tem de se preocupar com as espessuras de trao correctas, com as
cores exactas, etc, porque o programa faz tudo isso automaticamente
consoante o elemento escolhido.
Actualmente comea a vulgarizar-se a utilizao de meios informticos
portteis que permitem fazer o desenho directamente aquando da execuo do
trabalho de campo.
Impresso
O mtodo de impresso que ainda exigido pela IOF nas competies
internacionais e que permite uma maior qualidade e exactido de cores e
padres, a impresso offset. No entanto, para pequenas quantidades, este
tipo de impresso torna-se muito dispendioso devido necessidade de se ter de
criar os fotolitos para cada impresso diferente. Como a maior parte dos mapas
so impressos j com os percursos respectivos, a quantidade de cada verso
do mapa a imprimir nunca muito elevada, pelo que a impresso a laser se
torna menos dispendiosa.
Com o surgimento da impresso digital, com o aumento da sua qualidade e
diminuio do seu preo, tornou-se de tal forma comum a impresso dos
mapas de Orientao em impressoras laser a cores que em Portugal j
praticamente no so feitas quaisquer impresses de mapas em offset.

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Captulo 3

Orientao Pedestre - Traado de Percursos


Introduo
Este captulo tem como objectivo fornecer ao traador de percursos os
princpios bsicos do planeamento de percursos para Orientao Pedestre.
Num desporto de competio como a Orientao, essencial que exista justia
desportiva, o que s conseguido se existirem condies iguais de participao
para todos os atletas.
Assim, estes princpios visam estabelecer um padro comum para o traado de
percursos de Orientao, de modo a assegurar uma competio justa e
salvaguardar o carcter nico da Orientao.
Os percursos, em todas as provas oficiais da FPO, devem ser planeados de
acordo com estes princpios. Podem tambm servir como linhas-guia para a
organizao de eventos de outra natureza.
Este documento composto por uma parte principal com princpios genricos e
especficos para Orientao Pedestre. No captulo seguinte abordaremos os
princpios especficos para a Orientao em BTT.
Objectivo de um bom planeamento de percursos
O objectivo de um bom planeamento de percursos oferecer a todos os
orientistas percursos adaptados s suas capacidades. O resultado da
competio deve reflectir tanto as capacidades tcnicas como as fsicas do
orientista.
Um bom traador de percursos aquele que consegue potenciar ao mximo o
mapa, atravs dos locais onde coloca os pontos e das pernadas que constri,
utilizando as melhores zonas do mapa e evitando as zonas de menor interesse
ou onde a cartografia de pior qualidade. Entenda-se por pernada o espao
que medeia entre dois pontos de um percurso.
O traador deve saber escolher bons locais para a chegada, ou seja, locais
bonitos, agradveis, onde seja possvel aos atletas/familiares/pblico concen-

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trarem-se para assistir chegada dos companheiros. Sempre que possvel deve
existir um ponto de espectadores visvel a partir da chegada.
Um mapa pode ser bom ou mau, mas do trabalho do traador que nasce uma
possvel ideia negativa dos orientistas, j que um bom mapa pode ter percursos
que no o potenciam minimamente. No entanto, tambm possvel que num
mapa mau se faam percursos bons, utilizando as zonas interessantes e
pensando com cuidado em cada pernada que se constri. Nestes casos, mais
vale um bom percurso curto, que um vulgar ou mau percurso longo.

O Traador de Percursos
A pessoa responsvel pelo planeamento dos percursos deve conseguir avaliar
um bom percurso, a partir da sua experincia pessoal. Deve tambm estar
familiarizado com a teoria do traado de percursos e ter em considerao os
requisitos para os diferentes escales e tipos de competio.
O traador de percursos deve ser capaz de avaliar no terreno os vrios factores
que podem afectar a competio, tais como as condies do terreno, a
qualidade do mapa, a eventual presena de orientistas e espectadores, etc.
O traador responsvel pelos percursos e pelo decorrer da competio entre
o local de partida e o de chegada. O seu trabalho deve ser verificado pelo
Supervisor, de forma a minimizar as inmeras possibilidades de erros que
podero ter graves consequncias no decorrer da prova.
O traador de percursos deve estar completamente familiarizado com o
terreno, antes de decidir utilizar qualquer rea para o percurso.
Regras de ouro do traador de percursos
O traador de percursos deve manter os seguintes princpios em mente:
-

O carcter nico da Orientao enquanto corrida com orientao;


Garantir uma competio justa;
Satisfao dos orientistas;
Proteco do ambiente e da vida selvagem;
Necessidades dos espectadores e dos media.

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Carcter nico
Cada desporto tem o seu carcter prprio. O carcter nico da Orientao
consiste em encontrar e seguir o melhor itinerrio, atravs de terreno
desconhecido, numa luta constante contra o tempo. Isto exige diversas
capacidades de orientao: boa leitura do mapa, avaliao de opes, utilizao
da bssola, concentrao sob stress, rapidez na tomada de deciso, corrida em
terreno acidentado, etc.
Justia
A justia um requisito bsico nos desportos competitivos. Se no houver
grande cuidado durante o traado e marcao dos percursos, o factor sorte
pode ter um peso muito grande nos resultados. O traador de percursos deve
considerar todos estes factores, de modo a assegurar que a competio justa
e que todos os atletas so confrontados com as mesmas condies, em toda a
extenso do percurso.
Satisfao dos orientistas
A popularidade da Orientao s pode ser alcanada se os orientistas ficarem
satisfeitos com os percursos que fazem. necessrio um planeamento
cuidadoso, de forma a assegurar que os percursos so apropriados em termos
de extenso, dificuldade tcnica e fsica, localizao dos pontos de controlo, etc.
de extrema importncia que os percursos estejam adaptados ao nvel dos
orientistas que os vo executar.
Deve-se evitar passar em locais desagradveis (principalmente no que se refere
aos percursos de promoo e de formao), com entulho, locais com ces ou
onde existam zonas urbanas que impliquem alguns possveis riscos de
segurana para os orientistas.
Ambiente e vida selvagem
O ambiente sensvel: a vida selvagem pode ser perturbada e o solo, bem
como a vegetao, podem sofrer com o excesso de utilizao. O ambiente
tambm inclui as pessoas que vivem nas reas de competio, os muros, as
vedaes, os terrenos agrcolas, as casas, etc.
normalmente possvel encontrar formas de no interferir com as reas mais
sensveis. A experincia e a investigao demonstraram que mesmo grandes
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eventos podem ser realizados em reas sensveis sem causar danos se forem
tomadas as devidas precaues e se o traado dos percursos for correcto.
muito importante que o traador de percursos obtenha as autorizaes para a
utilizao do terreno e que todas as reas sensveis sejam detectadas com
antecedncia.
Espectadores e media
A necessidade de transmitir uma boa imagem da Orientao para o pblico
deve ser uma preocupao constante do traador de percursos. Ele deve ter a
preocupao de dar condies aos espectadores e aos media para
acompanharem o decorrer da competio sem, no entanto, comprometer a
verdade desportiva.
Principais erros a evitar
Planeamento Distncia
O traador de percursos nunca dever planear um ponto de controlo ou uma
pernada sem conhecer detalhadamente o terreno e o mapa, particularmente
nas zonas dos itinerrios possveis.
Deve tambm ter em considerao que no dia da prova as condies do terreno
podem ser diferentes das existentes no momento em que os percursos foram
planeados.
No deve escolher os pontos de controlo priori e depois limitar-se a combinlos para os diversos percursos, j que dessa forma a qualidade das opes
intermdias ficar comprometida.
Percursos demasiado difceis para escales de promoo e de formao
O planeamento de percursos adequados a jovens e principiantes to ou mais
difcil do que o planeamento de percursos para os escales de Elite.
bastante comum encontrar esses percursos com demasiada dificuldade fsica
e/ou tcnica. O traador deve ter o cuidado de no estimar a dificuldade
baseado na sua prpria capacidade quer fsica quer tcnica.

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Percursos demasiado fceis para escales de Elite


Para os escales Elite e Juniores A essencial que se consiga um conjunto de
pernadas e de pontos de controlo de elevada dificuldade tcnica. prefervel
diminuir um pouco um percurso, do que utilizar zonas demasiado fceis para
estes escales.
importante potenciar ao mximo as zonas interessantes do mapa, colocando
pontos de controlo em locais que obriguem interpretao do mapa at ao
elemento caracterstico e fazendo com que no seja possvel ver os pontos ao
longe.
Percursos demasiado exigentes fisicamente
O percurso deve ser planeado de forma que um atleta mdio possa fazer a
maior parte do percurso a correr.
O desnvel acumulado de um percurso no deve, normalmente, exceder 4% da
sua extenso total, medido pelas melhores opes.
A dificuldade fsica dos percursos deve diminuir progressivamente com o
aumento da idade nos escales veteranos.
Pontos de controlo inadequados
Por vezes o desejo de conseguir as melhores pernadas possveis, leva o traador
de percursos a escolher locais inadequados para os pontos de controlo.
essencial perceber que raramente os atletas notam a diferena entre uma boa
e uma excelente pernada, mas vo ser bastante crticos se perderem tempo
num ponto devido baliza estar escondida, se existir ambiguidade na sua
localizao, sinaltica enganadora, etc.
Pernadas com opes demasiado complicadas
O traador de percursos pode ver opes de itinerrio, que nunca sero
utilizadas pelos atletas e assim perder tempo a construir intricados problemas.
No esquecer que o atleta em competio tem tendncia a escolher opes que
no envolvam percas de tempo em planeamento. Como excepo temos as
situaes que podero ser criadas na distncia Longa, obrigando os atletas a
procurar opes mais longas mas mais rpidas.

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Percursos no testados
O Traador de percursos deve testar os diversos percursos, podendo recorrer a
elementos da organizao de acordo com as suas capacidades tcnicas e fsicas
adaptadas aos percursos correspondentes.

O Percurso de Orientao
Definio de um percurso de Orientao
Um percurso de Orientao definido por uma partida, pelos pontos de
controlo e pela chegada. Entre os pontos de controlo, dos quais dada a
localizao exacta no terreno, atravs do mapa, o itinerrio da livre escolha
dos atletas.
As distncias dos percursos so medidas desde a partida, passando em linha
recta por todos os pontos at chegada, desviando-se por, e apenas por,
obstculos intransponveis (vedaes altas, lagos, falsias, etc.), reas interditas
e itinerrios obrigatrios.
Partida, Tringulo e Primeira Pernada
A partida deve ter uma rea para aquecimento, podendo ser fornecido um
pequeno mapa da rea para ser usado durante o mesmo.
A partida deve estar colocada num local e organizada de forma a que os
orientistas, para l chegarem e enquanto esperam para partir, no consigam
ver as opes dos atletas em prova (excepto num eventual ponto de espectadores).
A escolha do local para a partida deve ter em ateno a necessidade de permitir
o planeamento de percursos fceis. Se necessrio, e de forma a permitir bons
percursos tanto de formao como de Elite, podero existir dois locais
diferentes de partidas (um para os percursos mais curtos e outra para os
percursos mais longos).
Para isso, o terreno est balizado desde a linha de partida (local onde comea a
contar o tempo, no indicado no mapa) at ao local a partir do qual os atletas
se comeam a orientar (geralmente designado por tringulo). Este ponto deve
estar marcado no terreno com uma baliza sem sistema de controlo, caso no

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coincida com o local de recolha do mapa, e no mapa por um tringulo (com 7


mm de lado).
O tringulo deve estar posicionado de
forma a que no seja vantajoso no
passar por ele a caminho do primeiro
ponto (no exemplo ao lado, P representa
o local efectivo de partida). Recorda-se
que no obrigatrio passar pelo
tringulo, a menos que isso seja
indicado no mapa.
Os orientistas devem ser confrontados com problemas de Orientao logo
desde o incio. No entanto, a primeira pernada (entre o tringulo e o ponto 1)
no dever ser demasiado difcil nem fisicamente nem tecnicamente, de forma
a permitir ao orientista ambientar-se ao mapa e ao tipo de terreno.
Por vezes torna-se necessrio criar uma pr-partida como forma de compensar
a exiguidade do espao disponvel, de reduzir o desnvel ou de controlar o
acesso dos atletas partida quando possa interferir com os percursos.
No entanto, para a escolha dos locais de partida e de chegada tem de existir
estreita colaborao entre traador de percursos e director da prova, pois
existem outros factores a ter em ateno, como sejam a comodidade dos
participantes, o local de concentrao, a existncia de infra-estruturas de apoio
para funcionamento do secretariado e das classificaes, etc.
Pernadas
As pernadas (em conjunto com a qualidade da localizao dos pontos de
controlo) so o elemento mais importante de um percurso de Orientao e
determinam a sua qualidade.
Boas pernadas oferecem problemas de Orientao interessantes, conduzem os
orientistas atravs de bom terreno, dando alternativas para opes
individualizadas e escolha da informao necessria para navegar. A escolha de
boas pernadas facilita tambm a disperso dos atletas.
Num mesmo percurso devem existir diferentes tipos de pernadas, alternando a
necessidade de pormenorizada leitura do mapa com opes mais fceis e
rpidas. Deve tambm haver variaes no que diz respeito extenso e
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dificuldade das pernadas, para forar o atleta a usar diferentes tcnicas de


orientao e velocidades de corrida.
Devero, sempre que possvel, existir pernadas que ofeream ao orientista a
possibilidade de seleccionar, entre vrias opes de itinerrios numa pernada, a
que se adequar melhor s suas capacidades.
O traador de percursos deve tambm provocar alteraes na direco geral de
pernadas consecutivas, pois isto fora os atletas a se reorientarem
frequentemente.
Cada tipo de percurso existente (longa, mdia ou sprint) tem as suas caractersticas prprias que tero de ser tidas em considerao pelo traador de
percursos.
Situaes a evitar
ngulos agudos - necessrio ter muito cuidado ao escolher a localizao dos
pontos de controlo, por forma a evitar ngulos agudos (entrada e sada do
ponto pelo mesmo itinerrio), para que os atletas que esto a sair do ponto de
controlo, no denunciem a sua posio aos que chegam.
Esta situao pode ser evitada, por exemplo, colocando-se um ponto de
controlo suplementar (ver figura abaixo - esquerda).

necessrio ter em ateno que este ngulo agudo pode ser provocado pelo
terreno e no pelo ngulo real entre as pernadas (ver figura acima - direita).
Uma situao semelhante pode ocorrer quando diferentes escales percorrem
um conjunto de pernadas em direco oposta.
Pernadas cruzadas - Quando existirem pernadas cruzadas deve-se evitar que o
trao que une os pontos passe junto ou sobre outro ponto de controlo.

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Factor sorte - Nenhuma pernada deve conter opes que dem qualquer
vantagem ou desvantagem que no possa ser prevista atravs do mapa por um
atleta em competio.
Zonas interditas ou perigosas - No devem ser escolhidas pernadas que
encorajem os orientistas a atravessar reas interditas (p.ex. zonas privadas ou
cultivadas) ou perigosas (p.ex. falsias, rios, estradas).

Pontos de controlo
Localizao dos pontos de controlo
Os pontos de controlo so materializados no terreno por uma baliza de
orientao, equipada com um sistema de controlo e assinalados no mapa por
um crculo (com 5 a 7 mm de dimetro).
As balizas devem ser colocadas em elementos do terreno que estejam
marcados no mapa. Num percurso tradicional, estes tm que ser visitados pelos
orientistas pela ordem imposta pela organizao, mas seguindo as suas prprias
opes de itinerrio. Isto exige cuidadoso planeamento e verificaes no
terreno, para garantir justia na competio.
de particular importncia que o mapa represente fielmente o terreno na rea
do ponto de controlo e que as distncias e ngulos de aproximao estejam
correctos.
As balizas no devem estar situadas em elementos pequenos, s visveis a curta
distncia, se no existirem outros elementos de referncia prximos.
As balizas no devem ser colocadas em locais onde a visibilidade da baliza para
atletas vindos de vrias direces, no possa ser avaliada atravs do mapa ou
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da sinaltica. Devem ser tambm evitadas situaes em que a presena de um


atleta junto ao ponto ajude outro atleta a localiz-lo.
As balizas devem estar colocadas de forma a que s sejam visveis quando o
orientista veja o elemento em que ele est colocado, do lado indicado na
sinaltica. No entanto, os pontos no devero estar escondidos de forma a que
dificultem a sua localizao pelo orientista que j tenha chegado ao elemento
onde est o ponto.
Considera-se que o ponto est escondido quando o orientista que tenha
chegado ao elemento caracterstico onde est o ponto de controlo no o
consegue ver na exacta localizao indicada pela sinaltica. Quer isto dizer que
se o ponto de controlo est no lado Norte de uma pedra, o atleta deve avist-lo
logo que veja a base Norte dessa pedra.
A baliza deve ter a mesma visibilidade para os primeiros que partem como para
os ltimos. Como tal deve-se evitar colocar os pontos junto a vegetao que
fique mais aberta medida que os participantes vo passando.
O equipamento do ponto de controlo deve estar de acordo com as regras para
competies internacionais de Orientao.
Funo dos pontos de controlo
A principal funo do ponto de controlo marcar o incio e o fim de uma
pernada.
Por vezes h necessidade de usar pontos com outros fins especficos, como por
exemplo:
- obrigar os orientistas a contornar reas perigosas ou interditas, ou seja,
colocar pontos onde se quer que exista uma passagem obrigatria (por
exemplo numa ponte para atravessar um rio);
- evitar ngulos agudos entre pernadas;
- abastecimento;
- ponto de espectadores.

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Proximidade dos pontos de controlo


Pontos de controlo de diferentes percursos colocados muito prximos uns dos
outros, podem enganar atletas que navegam correctamente at rea do
ponto.
Os pontos de controlo s devem ser colocados a menos de 60 metros uns dos
outros, quando os elementos onde se encontram so distintamente diferentes
no terreno e no mapa. Neste caso a distncia mnima de 30 metros.
Nas provas de Sprint em zonas urbanas, comum existir a necessidade de no
se cumprir esta regra. Neste caso, deve existir autorizao do Supervisor da
prova para colocar pontos mais prximos que o regulamentado.
Sinaltica do ponto de controlo
A posio da baliza em relao ao elemento representado no mapa, descrita
pela sinaltica. A correspondncia entre o elemento no terreno e o ponto
marcado no mapa no deve suscitar qualquer dvida. Os pontos de controlo
que no possam ser definidos pelos smbolos da IOF, no so normalmente
adequados e devem ser evitados.
A chegada
O ltimo ponto de controlo , geralmente, comum a todos os percursos
(geralmente com o nmero 100 ou 200), de forma a que todos os atletas
abordem a chegada pela mesma direco. Este ponto no dever ser de grande
dificuldade tcnica.
Os espectadores na zona de chegadas no devero conseguir ver o percurso
dos orientistas antes destes chegarem ao ltimo ponto.
A distncia entre o ltimo ponto de controlo e a chegada dever ser curto.
Poder ser mais longa caso se pretenda dar visibilidade chegada dos atletas,
por exemplo, numa zona de espectadores e/ou para cmaras de televiso.
O itinerrio desde o ltimo ponto de controlo at chegada poder ser ou no
balizado. No entanto, como em Portugal normal este itinerrio ser balizado,
deve ser comunicado aos atletas antes da partida caso o balizado seja
incompleto ou no exista.

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Tipo de Provas (Perfil e Distncias)


Embora as competies oficiais sejam todas baseadas no mesmo conceito e
regras, existem diversas distncias oficiais (Sprint, Mdia, Longa, Ultra-Longa)
onde dever existir uma variao considervel no equilbrio entre a leitura do
mapa, escolha do itinerrio e capacidade fsica.
Consoante o tipo de prova a realizar existem tambm diferentes tipos de
terreno mais adequados sua especificidade.
A escala do mapa deve ser escolhida tendo em considerao que se deve
privilegiar a fcil leitura do mapa, ou seja, no deve ser difcil ver qualquer
elemento no mapa.
Sprint
Preferencialmente mapas de grande complexidade tcnica e que permitam uma
elevada velocidade de progresso. Embora exista em Portugal uma grande
tradio de organizar provas de Sprint em meio urbano, possvel e desejvel a
realizao de provas desta natureza em floresta aproveitando zonas muito
pormenorizadas de terreno.
Caso sejam realizadas em meio urbano, devem-se planear percursos onde seja
muito importante a rapidez de interpretao do mapa com muitas mudanas de
direco.
Escala 1:5000 ou 1:4000.
Distncia Mdia
Mapa rico em pormenores de difcil e de fcil interpretao, diferentes tipos de
navegao e velocidade quer derivado do tipo de floresta e dos seus
pormenores (relevo, reas rochosas, vegetao), quer pelos prprios percursos,
suas mudanas de direco e localizao dos pontos de controlo.
Deve exigir aos orientistas um grande nvel de concentrao ao longo de todo o
percurso.
Escala 1:10000. Em caso de terreno com muito detalhe pode-se utilizar a escala
1:7500 mediante autorizao da FPO.

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Distncia Longa
Baseia-se na boa escolha de pernadas longas em terreno fisicamente exigente.
Devem-se utilizar mapas que tenham barreiras naturais, principalmente ao nvel
do relevo, mas tambm da vegetao, falsias ou zonas muito tcnicas. Poder
tambm ser interessante a existncia de alguns caminhos que possibilitem uma
opo mais longa, para evitar zonas tcnicas (caso esta seja a melhor opo,
nunca dever ser bvia nem fcil de descortinar).
Em geral, o ponto de controlo ser apenas o ponto de chegada de uma pernada
longa e no necessariamente difcil de encontrar.
Escala 1:15000 (1:10000 para escales de formao e escales menos jovens).
Caso o mapa fique muito confuso (como consequncia do desenho dos
percursos ou do terreno muito detalhado) pode-se utilizar 1:10000 para todos
os escales mediante autorizao da FPO.
Distncia Ultra-Longa
Um percurso que exija ao atleta a necessidade de gerir o esforo fsico e
psicolgico com predominncia de opes longas. aconselhvel a realizao
deste tipo de provas em terrenos montanhosos, de grande exigncia fsica e
tcnica.
Escala 1:15000
Estafetas
O traado de percursos para estafetas deve ter em conta a necessidade dos
espectadores poderem seguir de perto a evoluo da competio. Deve ser
usado um bom sistema de juno/separao nos percursos, para aumentar o
nmero de combinaes de percursos possveis, de forma a minimizar as
colas.
A parte final dos vrios percursos deve ser idntica, de forma a aumentar a
espectacularidade da prova, j que atletas que terminam juntos esto a
competir directamente entre si.
Escala 1:10000 ou 1:15000.

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Escales de Formao
Para alm dos cuidados especiais que se devem ter com os percursos para estes
escales, dever tambm ser dada muita ateno escala a utilizar. Caso o
terreno seja muito detalhado, devem-se utilizar (para as provas de distncia
Longa e Mdia) escalas de 1:7500 ou at mesmo 1:5000 para facilitar a leitura
do mapa por parte dos jovens.

Outras Caractersticas de um Percurso


Terreno
Terreno exigente
Um terreno exigente e adequado dever ter vrias das seguintes caractersticas:
Zonas de floresta; visibilidade limitada; terreno com muitos detalhes e
pequenos elementos; rede de caminhos reduzida; desnvel moderado; zonas
sem construes e no cultivadas; piso que permita a corrida; vegetao
moderada; terreno com muitas variaes.
Terreno pouco exigente ou inadequado
A combinao de vrias das seguintes caractersticas tornam um terreno
inadequado para uma prova de orientao (no seu formato tradicional): reas
abertas com muita visibilidade; uniformidade; poucos elementos que permitam
a orientao; muitas estradas e caminhos; muitos elementos lineares e
fechados; zonas muito cultivadas; encostas com grande desnvel; povoaes;
lagos extensos.
Tambm se deve ter em considerao o nvel de conhecimento que alguns
atletas possam ter do terreno e/ou do mapa. Em Portugal, as regras exigem a
utilizao de mapas novos em Campeonatos Nacionais.
A leitura do mapa
Num bom percurso de Orientao os orientistas so forados a concentrar-se
na navegao, durante todo o percurso.
Devem ser evitadas seces que no solicitem leitura do mapa, a no ser que
elas sejam resultado de opes de itinerrio particularmente boas (como as
aconselhadas no tpico anterior Terreno para a Distncia Longa).
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Opes de itinerrio
Os percursos devem ter opes de itinerrio alternativas, para forar os
orientistas a consultar o mapa frequentemente. As opes de itinerrio
alternativas fazem os orientistas pensar individualmente, dividindo-os pelas
vrias opes, reduzindo assim as possibilidades de colas.
O grau de dificuldade
Para qualquer tipo de terreno e mapa, um traador de percursos pode planear
percursos com vrios nveis de dificuldade. O grau de dificuldade das pernadas
pode ser aumentado ou diminudo, fazendo, por exemplo, os atletas seguir
mais perto ou mais longe de referncias lineares (caminhos, vedaes, linhas
elctricas, etc), ou escolhendo pontos mais prximos ou mais afastados de
grandes referencias. A direco de abordagem dos pontos tambm influencia a
sua dificuldade.
Os orientistas devem ter a possibilidade de avaliar a dificuldade de aproximao
ao ponto, a partir da informao disponvel no mapa, e assim utilizar a tcnica
de aproximao mais apropriada.
Deve ser tida em ateno a capacidade tcnica dos atletas, a sua experincia e a
sua capacidade de compreender os pormenores do mapa. particularmente
importante conseguir o nvel correcto de dificuldade, quando o percurso se
destina a principiantes e crianas.
Como foi j referido antes, um erro comum fazer os percursos de formao e
de promoo demasiado difceis. O traador de percursos deve ter cuidado para
no avaliar a dificuldade do percurso de acordo com a sua prpria capacidade
tcnica e velocidade de execuo.
Um bom mtodo para traar percursos de forma a tornar o nvel dos percursos
adequado, comear pelos percursos mais fceis (Infantis) e mais difcil (H21E)
e depois a partir dessas referncias extremas fazer todos os restantes
percursos.
Medio da Distncia e do Desnvel
A distncia de um percurso deve ser medida em linha recta desde a partida (e
no apenas do tringulo) passando por todos os pontos de controlo e at
chegada, devendo ser considerados desvios na medio apenas em zonas de
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transposio impossvel (lagos, falsias intransponveis, vedaes altas, etc),


reas marcadas como fora de prova e itinerrios balizados.
O desnvel deve ser medido pelo itinerrio em linha recta apenas com os
desvios que todos os orientistas fariam de grandes elevaes e depresses,
como tal, o itinerrio desta medio geralmente no ser a opo perfeita.
Marcao do percurso no mapa
Caso se trate de um elemento de pequenas dimenses, os
crculos que indicam a localizao dos pontos devem estar
centrados no elemento especfico, sendo a sinaltica que
indica o lado do elemento onde est colocado. O crculo no
deve ser desviado para tentar indicar esse lado.
essencial a verificao, em todos os pontos de controlo e pernadas, se os
respectivos crculos e traos no se sobrepem informao relevante do
mapa. Isto consegue-se cortando os traos e os crculos de forma a no
esconder os elementos importantes do mapa.
tambm importante que os traos e crculos no se sobreponham entre si, ou
seja, que no existam crculos atravessados por traos, ou crculos que se
sobreponham. Tambm os traos das pernadas devem ser cortados nos locais
onde se cruzam, ficando contnuo o trao da primeira pernada.
Em relao aos nmeros dos pontos de controlo, nunca devero ser cortados,
mas sim colocados numa posio que no esconda informao importante do
mapa. Em caso de pontos demasiado prximos, a localizao dos nmeros deve
ser cuidada de forma a no se confundir o ponto a que pertence cada nmero.
O tamanho dos diversos elementos (tringulo, crculos, nmeros dos pontos,
etc) deve ser o indicado nas especificaes para a elaborao de mapas (ISOM
e ISSOM).

Tempos Recomendados
Tempos dos vencedores
A tabela seguinte contm os tempos de vencedor recomendados para cada
escalo em cada distncia (Longa, Mdia e Sprint) indicados no Regulamento de
Competies 2011 da FPO.
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Seniores
Juniores
Veteranos I
Veteranos II
Veteranos III
Veteranos IV
Juvenis
Iniciados*
Infantis*

Distncia
longa
D
H
70-80
90-100
50-55
65-70
50-55
65-70
45-50
55-60
40-45
50-55
35-40
45-50
45-50
50-55
35-40
20-25

Orientao - Desporto com Ps e Cabea

Distncia
mdia
D
H
30-35
30-35
30-35
30-35
30-35
25-30
25-30
20-25

Sprint
D

12-15

Estafetas
(percurso)
D
H
30-40
25-30
25-30
25-30
25-30
25-30
20-25
15-20
-

* N mnimo recomendado de pontos por percurso: 12.


Os pernadas destes escales no devem ter distncias superiores a 400 metros
(iniciados) e 300 metros (infantis).

Promoo 1
Promoo 2
Promoo 3
Promoo 4

Provas de Floresta

Provas Urbanas /
Sprint

20-25
25-30
45-50
45-50

15-20

Estafetas
(por percurso)
Popular Curta
15-20
Popular Longa
25-30

Distncias oficiais
Apesar de existirem e serem referidas apenas 3 distncias oficiais (longa, mdia
e sprint) comum encontrarem-se percursos de distncia intermdia entre a
Longa e a Mdia. Devem-se incentivar os clubes a realizar Longas, mas, caso
no seja possvel, os traadores de percursos podero fazer a mdia entre os
tempos de vencedor das duas tabelas para encontrar os valores para estes
percursos intermdios.
Provas de Sprint
As provas de sprint podem e devem ser em Floresta, aproveitando as zonas
tecnicamente mais interessantes dos mapas. No entanto, devero ser em
terrenos que permitam uma elevada velocidade de progresso.

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Escales de formao
Para os escales de formao (Infantis e Iniciados) as pernadas devero ter, no
mximo, 300 e 400 metros respectivamente. Estes escales devero ter,
preferencialmente, um mnimo de 12 pontos de controlo, tanto nas provas de
distncia Longa como de Mdia.
Escales Veteranos
Os escales Veteranos superiores (D55, D60, H55, H60, H65, H70), devero ter
dificuldade tcnica relativamente elevada, mas necessrio ter especial
ateno exigncia fsica do percurso que dever ser baixa.
Nmero de pontos no terreno
De forma a conseguir a especificidade do nvel de dificuldade dos pontos de
controlo de cada percurso, e para minimizar as colas necessrio diminuir o
nmero de pontos de controlo comuns entre percursos, o que s se consegue
se o traador de percursos no tiver problemas em aumentar o nmero de
pontos de controlo no terreno (sem entrar em exageros que dificultem a
logstica da montagem dos pontos). Isto torna-se crucial nos escales de
formao que, em geral, no devero ter pontos coincidentes com os percursos
tecnicamente mais difceis (excepto, claro, no ltimo ponto, pontos de
espectadores ou de passagem obrigatria).
Percursos de Promoo
Para os percursos de Promoo devem ser aproveitados ao mximo os locais de
interesse paisagstico e cultural da zona. Nas distncias destes percursos no
deve ser feita distino entre Distncia Mdia ou Longa, devendo estas ser
definidas apenas tendo em conta o tipo de terreno e mapa.
Nos percursos Promoo 4 (Difcil Longo) e Promoo 2 (Difcil Curto), apesar do
seu nome, a dificuldade tcnica no deve ser muito elevada, mas sim de uma
dificuldade mdia.
Escalas do mapa
De seguida apresentam-se as escalas recomendadas pelo Regulamento de
Competies 2011 da FPO para os mapas das competies oficiais.

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Longa

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Mdia

D20, H20, DE,


HE, H21A, D35,
H35, H40

1:15000

Restantes
escales

1:10000

1:10000

Estafetas
1:10000
ou
1:15000
1:10000

Sprint
1:4000
ou
1:5000

Abastecimento de gua nos percursos


O nmero de abastecimentos deve ser definido no apenas consoante a
distncia do percurso, mas tambm consoante a temperatura no dia da prova.
Tempo estimado de
prova

N. pontos de
abastecimento

At 30

Nenhum

30 - 50

50 - 70

70 - 90
2 ou 3
Os abastecimentos de gua podem ser colocados em pontos de controlo ou nos
itinerrios entre eles, devendo nesse caso ser colocados em locais que
permitam aos orientistas no ter de alterar a sua opo de itinerrio para ir ao
abastecimento. Por exemplo, colocar vrios abastecimentos (todos eles
assinalados no mapa) ao longo de um mesmo caminho que pode ser
atravessado em muitos locais diferentes consoante as opes.

Escales H/D11
De forma a colmatar uma lacuna relacionada com a falta de um escalo de
formao nas provas oficiais correspondente ao nvel 1 das etapas de
desenvolvimento dos jovens atletas, foi proposta a criao do escalo H11 e
D11 nas provas da Taa de Portugal.
Os elementos crticos para a elaborao destes percursos so os seguintes:

Dever ser criado um percurso especfico e exclusivo para este escalo que,
portanto, no dever ser o mesmo que o percurso do Promoo 1.
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O mapa dever normalmente ser na escala 1:7500. Nas provas de Sprint


pode utilizar a escala dos restantes percursos (1:4000 ou 1:5000).

Os pontos so marcados em referncias lineares bsicas: estradas,


caminhos, trilhos. Muros e vedaes apenas se forem em reas abertas;

Pernadas no superiores a 300m, nem percursos com menos de 12 pontos;

Ausncia de problemas de escolhas de itinerrio durante uma pernada. Ou


seja, tomadas de deciso apenas nos pontos de controlo;

Em caso de inexistncia dos caminhos ou outros elementos lineares,


podero ser utilizados balizados;

Partida: deve ter o tringulo marcado num caminho ou estrada. No deve


ser num local de deciso (ex. cruzamento);

Devero existir tempos de partida, suficientemente espaados para impedir


a criao de grupos, de forma a incentivar a realizao do percurso sempre
sozinhos;

Devero existir classificaes, mas no devero existir prmios para os


primeiros mas sim lembranas para todos os participantes.

Ao traar percursos para os escales H11 e D11, o traador de percursos no


dever esquecer que o aspecto mais importante a satisfao dos jovens
praticantes.
Assim, e devido idade destes atletas, o percurso tem de ser visto quase como
um percurso guiado.
Falhar no planeamento correcto destes percursos correr o risco de perder um
praticante para a modalidade

Descrio dos Pontos de Controlo - Sinaltica


Objectivo da sinaltica
A sinaltica tem como objectivos:
- Dar uma descrio exacta da natureza e das caractersticas do elemento onde
se encontra o ponto de controlo;
- Indicar a localizao exacta da baliza relativamente ao referido elemento;
- Listar o nmero de cada ponto de controlo;
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- Fornecer informaes relativamente ao percurso como distncia, declive


acumulado e escales;
- Dar informaes sobre possveis balizados e passagens obrigatrias.
Apesar de toda a informao dada pela sinaltica, um bom ponto de controlo
deve estar num elemento que possa ser encontrado apenas atravs da leitura
do mapa. As descries da sinaltica podem auxiliar esta tarefa, mas devem ter
apenas a complexidade necessria para descrever correctamente o ponto de
controlo.
Nota: A sinaltica no deve nunca ser utilizada para corrigir erros do mapa.
Exemplo da sinaltica de um percurso
Sinaltica para o VII Trofu da Plancie
Percurso para os escales: H45, Juv M
Percurso E / Distncia 6,8 km / Desnvel 120m
Partida: Juno de estrada com muro
1 (103) Reentrncia
2 (104) Pedra mais a noroeste, altura 2m, lado Oeste
3 (106) Entre vegetaes densas
4 (120) Depresso do meio, parte Sudeste
5 (126) Runa mais a Sul, lado Noroeste
Ponto de passagem obrigatrio
6 (132) Muro de pedra, em runas, canto sudeste (fora)
7 (145) Esporo, base noroeste
8 (129) Falsia mais acima, 3m de altura, na base
9 (112) Cruzamento de caminhos
Seguir o balizado 150m do ltimo ponto de controlo
at chegada

Formato da folha de sinaltica


Uma folha de sinaltica para um percurso de orientao contm a seguinte
informao:

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- Cabealho com informaes sobre escales, distncia e desnvel do percurso


respectivo;
- Localizao do tringulo de partida;
- Descrio de cada ponto de controlo, podendo incluir informaes especiais
sobre possveis itinerrios balizados, passagens obrigatrias, etc;
- Natureza do itinerrio desde o ltimo ponto de controlo at chegada.
Na impresso final, os quadrados da sinaltica devero ter lados entre os 5 mm
e 7 mm.
Quando a sinaltica for fornecida num formato escrito, a apresentao geral e a
descrio de cada ponto de controlo devero ser o mais semelhantes possvel e
na mesma ordem da verso normal da sinaltica aqui descrita.
Cabealho
- Nome da prova;
- Escales (linha opcional);
- Cdigo do percurso; Distncia do percurso em quilmetros arredondados a
0,1km; Desnvel em metros arredondados a 5m.
Localizao do tringulo de partida
Apresentado na primeira linha de descries, utilizando os smbolos como se
fosse um ponto de controlo.
Descrio de cada ponto de controlo
As descries de cada ponto de controlo esto na ordem pela qual devem ser
visitados no terreno, podendo incluir informaes especiais como o
comprimento e natureza de possveis itinerrios balizados durante o percurso.
Uma linha horizontal mais grossa deve ser utilizada a cada quatro descries, e
tambm de cada lado das informaes especiais.

-- 50 --

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A
B
C
D
E
F
G
H

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Nmero de ordem do ponto de controlo


Cdigo do ponto de controlo
Qual dos dois ou mais elementos idnticos
Elemento onde se situa o ponto de controlo
Natureza do elemento
Dimenses / combinaes
Localizao da baliza em relao ao elemento
Outras informaes

Eis a descrio de alguns smbolos utilizados na sinaltica:


Natureza do elemento

Natureza do elemento

Escarpado
Pedreira
Paredo de terra
Terrao
Esporo
Reentrncia
Fosso seco
Colina
Cabeo, cume
Monte de pedras
Charco
Corrente de gua
Zona alagadia
Nascente
Clareira
Limite de vegetao
Estrada, Caminho
Aceiro
Cerca
Edifcio
Linha alta tenso
rvore isolada

Colo, passagem
Depresso
Pequena depresso
Buraco
Falsia
Afloramento rochoso
Caverna
Rocha
Zona Rochosa
Lagoa, lago
Buraco com gua
Fosso com gua
Fonte, poo
Curso de gua sazonal
Mata densa
Sebe
Carreiro
Muro
Ponte
Runa
Poste de Alta Tenso
Tronco cado
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Localizao da baliza

Qual dos elementos

Lado norte
Bordo sudeste
ngulo sul (reentrante)
ngulo sudoeste (saliente)
Ponta sul
Parte oeste
Parte superior
Parte inferior
Sobre, por cima, no topo
P sul
P (sop), direco no
indicada
Extremidade sudoeste
Entre, no intervalo
Curva

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Leste
Noroeste
Superior
Inferior
No meio

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Captulo 4

Orientao em BTT - Traado de Percursos


O planeamento de percursos para as provas de Orientao em BTT, embora
tenha alguns aspectos comuns ao dos percursos pedestres, tem as suas
caractersticas prprias. Assim, este captulo contm um conjunto de
regulamentos e conselhos direccionados para o traador de percursos desta
disciplina da Orientao.

Tipos de Provas (Perfil e Tempos Recomendados)


A tabela seguinte contm os tempos de vencedor recomendados para cada
escalo em cada distncia (Longa, Mdia e Sprint) indicados no Regulamento de
Competies 2011 da FPO.

Seniores
Juniores
Veteranos I
Veteranos II
Veteranos III
Juvenis
Iniciados

Distncia longa

Distncia mdia

Sprint

D
H
85-95 105-115
70-75
85-90
70-80
80-90
65-75
75-85
60-70
70-80
60-70
70-80
40-45

D
H
45-50
55-60
35-40
45-50
40-50
50-60
35-45
50-55
35-40
45-50
35-40
45-50
30-35

D
H
20-25
15-20
15-20
15-20
15-20
15-20
15-20

Distncia Longa
e Distncia Mdia
Promoo 1

40-45

Promoo 2

60-70

Sprint

15-20

Estafetas
(percurso)
D
H
40-45
30-35
30-35
30-35
30-35
30-35
30-35

Estafetas
percurso)
Popular Curta:
30-35
Popular Longa:
30-35

Os clubes aquando da divulgao das distncias dos percursos, tm de divulgar


a distncia relativa melhor opo.

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Como regra geral, uma prova com dois ou mais percursos de distncias distintas
(p.ex: Mdia e Longa), deve utilizar para a classificao da prova a soma dos
pontos de cada percurso.
Para o Ranking da Taa de Portugal quanto ao tipo de competio devem ser
organizadas provas individuais e de ordem de execuo sequencial dos pontos
de controlo. Outros tipos de competio ou ordem de execuo dos pontos tm
de ser aprovados pela FPO.
Distncia Ultra-longa e Longa
As pernadas devem ser longas, com uma ou duas de maior distncia ou mais
difceis. Deve ter uma ou duas pernadas curtas. A tomada de deciso deve ser
difcil para que o atleta tenha dvidas sobre qual a melhor opo. Depois da
tomada de deciso a navegao deve ser fcil. Mapas com poucos caminhos e
algum desnvel so os indicados para esta distncia.
Distncia Mdia
As pernadas devem ser mdias, com uma ou duas longas. A tomada de deciso
deve ser difcil para que o atleta tenha dvidas sobre qual a melhor opo. Deve
exigir ao atleta permanente navegao. Mapas com uma rede complexa de
caminhos e algum desnvel so os indicados para esta distncia.
Sprint
As pernadas devem ser curtas, com uma longa. A tomada de deciso deve ser
fcil. Deve exigir ao atleta permanente navegao. Mapas com uma rede
complexa de caminhos so os indicados para esta distncia. Nesta distncia o
perigo de coliso significativo.

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Perfil das provas


Ultra-Longa

Longa

Longas, 1-2 curtas


(poucos pontos, 15-20)

Longas, 1-2 curtas


(poucos pontos, 10-15)

Fcil

Fcil

Tomada Deciso

Vrias pernadas difceis

Vrias pernadas difceis

Intervalo Partidas

4/3

Equidistncia

5/10 m

5/10 m

Escala do mapa

1:20000

1:20000

2/3

1/2

Mdia

Sprint

Mdias, curtas e 1-2 longas

Curtas e 1 longa

Permanente

Permanente

Tomada Deciso

Difcil

Fcil e pernada longa


difcil

Intervalo Partidas

Equidistncia

5/10 m

5/10 m

Escala do mapa

1:15000

1:10000 ou 1:7500

0/1

Pernadas
Navegao

Reabastecimento gua

Pernadas
Navegao

Reabastecimento gua

Distncias e desnvel
A distncia e desnvel dos percursos, devem ter preferencialmente a seguinte
ordem crescente de dificuldade:
Juv F, Juv M, Promoo 1, Jun F, D45, H55, D35, H50, H45, Promoo 2, H21A,
H40, D21E, H35, Jun M, H21E
As distncia dos percursos devero ser calculadas e divulgadas tanto na melhor
opo (obrigatrio) como em linha recta.

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O desnvel acumulado deve ser divulgado para todos os percursos. Este


desnvel, em conjunto com a distncia, essencial para avaliar o nvel de
dificuldade dos percursos.

Mapa e Terreno
As escalas para os mapas de Orientao em BTT devem ter preferencialmente
as seguintes escalas:
- Longa e Ultra Longa: 1:20000
- Mdia: 1:15000
- Sprint: 1:10000 ou 1:7500
O tamanho do mapa deve ser definido tendo em linha de conta que os portamapas tm, geralmente, uma dimenso de 25x25cm.
As reas, caminhos, estradas ou carreiros perigosos, proibidos ou fora de
competio devem estar identificados no mapa e se necessrio no terreno. Os
atletas no podem entrar ou passar nas reas interditas. Tambm as passagens
devem estar identificadas no mapa e no terreno.
As descidas perigosas devem estar identificadas com uma linha de cor prpura
paralela ao trao do caminho.

Os caminhos ou carreiros que, apenas num local especfico, fiquem


intransitveis devido existncia de troncos, buracos, pedras, etc, devem ser
indicados no mapa atravs de um trao de cor prpura.

Partida
A partida deve estar colocada num local e organizada de forma a que os
orientistas, para l chegarem e enquanto esperam para partir, no consigam

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ver nenhum atleta em prova aps a passagem pelo tringulo (excepto num
possvel ponto de espectadores).
As partidas devem estar definidas de forma a que os atletas no voltem a
passar nessa rea.

O Percurso
A percia de navegao, a concentrao e a condio fsica do atleta devem ser
tidos em considerao, para cada escalo, no planeamento do percurso. Este
deve exigir ao atleta, durante a competio, elevada concentrao, leitura
detalhada do mapa e permanente tomada de deciso.
Cada percurso deve exigir ao atleta a utilizao de diferentes tcnicas (leitura
de curvas de nvel, da classificao dos caminhos e cores) e garantir a mxima
segurana do atleta.
Os ngulos agudos entre pernadas so irrelevantes, desde que o atleta tenha
diferentes opes para o ponto seguinte.

As Pernadas
Devem ser evitadas pernadas de escales diferentes no mesmo dia de prova,
em sentido contrrio, para evitar colises. Todos os percursos devero ter,
sempre que possvel, o mesmo sentido de rotao.
Nos percursos as pernadas devem ser planeadas para que a melhor opo no
seja voltar para trs.
Cada pernada deve ser planeada de forma a que existam no mnimo duas
opes entre cada ponto, caso contrrio prefervel eliminar o ponto de
controlo (excepto se para conduzir os atletas para uma determinada rea).

Os Pontos de Controlo
Os pontos de controlo devem estar nas estradas, caminhos ou carreiros, no
necessariamente nos cruzamentos ou entroncamentos.
Deve evitar-se colocar pontos de controlo nas curvas de m visibilidade.
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Devido fcil percepo no mapa dos elementos onde se encontram os pontos


e fcil localizao dos pontos de controlo aps se chegar ao local, no
necessria a existncia de sinaltica numa prova de Ori-BTT. Como tal, o mapa
tem de ter, junto a cada ponto de controlo, o seu cdigo, antecedido pelo
nmero de sequncia. Por exemplo, 1 (134), 2 (156), 3 (109), 4 (112),

Chegada
Os ltimos 100m do itinerrio antes da chegada e, na estafeta, os 100m
seguintes troca de mapas, devem ser o mais rectos possvel e com uma
largura razovel.
O itinerrio entre o ltimo ponto e a chegada deve estar balizado e no deve ter
curvas acentuadas. Este itinerrio deve ser preferencialmente a subir, de forma
a reduzir o risco de quedas como resultado das travagens para a chegada.

Abastecimento
Se o tempo estimado para o vencedor for superior a 50 minutos, a organizao
deve colocar, em cada percurso, um abastecimento por cada 40 minutos de
tempo estimado para o vencedor.

Circulao
A circulao na BTT s permitida nos caminhos assinalados no mapa. O atleta
pode andar fora dos caminhos, mas apenas com a bicicleta sem tocar com as
rodas no cho (ou seja transportando-a ao ombro).
No entanto, em situaes excepcionais definidas pelas organizaes e desde
que no corresponda a uma situao em que represente um atentado
ambiental, poder ser possvel circular na BTT em zonas representadas no mapa
como reas Abertas (amarelo vivo). Nestes casos a organizao deve informar
os praticantes com antecedncia.

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Cuidados a ter no traado de percursos


Visto que os orientistas s podem deslocar-se fora das estradas, caminhos e
carreiros desde que transportem a bicicleta com as rodas no ar, o traador de
percursos dever ter a preocupao de no planear pernadas que motivem os
atletas a quebrar esta regra. No exemplo na pgina seguinte, os atletas teriam
toda a vantagem em circular fora dos caminhos montados na bicicleta para
seguirem do ponto 2 ao ponto 3.
Como o atleta no pode abandonar a bicicleta para controlar um determinado
ponto (as regras obrigam-no a estar em permanente contacto com a BTT), no
devero ser colocados pontos de controlo em locais onde o orientista tenha
vantagem de ir sem a BTT.
Esta situao est agora minimizada com o uso
do extensor para o SI, mas pode levar tentao
de retirar o SI do extensor justificando no fim da
prova que se partiu acidentalmente.
Tambm no devero ser desenhadas pernadas
que possam levar ao no respeito do Cdigo da
Estrada.

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Captulo 5

Corridas Aventura
Histria
Corrida Aventura uma modalidade relativamente recente, criada com o
objectivo de conjugar numa s competio diversas actividades de natureza
(BTT, Canoagem, Corrida, Actividades com cordas, etc).
As origens desta modalidade no so claras, mas geralmente considerado que
o Alpine Ironman, criado em 1980 na Nova Zelndia, foi a primeira verdadeira
Corrida Aventura. Nesta prova os atletas corriam, pedalavam e esquiavam ao
longo de um percurso nas montanhas. Nesse mesmo ano o seu criador, Robin
Judkins, criou o Coast to Coast Race, competio que j inclua todas as
caractersticas das modernas Corridas Aventura: Corrida de Montanha, BTT e
Canoagem com a Orientao a servir de base.
Em 1989 iniciou-se a primeira grande Corrida Aventura (Adventure Race no
original em Ingls) de divulgao mundial: o Raid Gauloises. Gerard Fusil, o seu
criador, imaginou uma corrida tipo expedio onde os atletas teriam de
percorrer grandes distncias em terreno adverso e de grande dificuldade
tcnica. Os aspectos bsicos da corrida tinham como objectivo o trabalho das
equipas que teriam forosamente de ser mistas. Os percursos tinham mais de
500 Km e no tinham um trajecto definido, tendo as equipas de se orientar para
conseguir encontrar os CPs, sendo esta a lgica das actuais Corridas Aventura.
Em 1995 foi criado o Eco-Challenge por Mark Burnett, que pegou no formato do
Raid Gauloises mas dando-lhe uma enorme cobertura televisiva, numa
produo que inclusivamente ganhou Emmys (prmios semelhantes aos
Oscares mas para televiso). Foi com o Eco-Challenge que surgiu o termo
Adventure Race (Corrida Aventura).
No fim dos anos 90 comearam a surgir muitas provas por todo o mundo, com
formatos e duraes muito diversos.
Em Portugal foi criado o Portugal Eco Aventura em 2000, tornando-se em 2004
na Taa de Portugal de Corridas Aventura passando em 2007 a ser organizada
sob a inteira responsabilidade da FPO.
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Enquadramento institucional
Embora internacionalmente as Corridas Aventura no faam parte da
Federao Internacional de Orientao, Portugal e Espanha foram pioneiros ao
integrar esta modalidade nas respectivas Federaes de Orientao.
Actualmente a IOF tem uma comisso a estudar a possvel integrao das
Corridas Aventura. O maior obstculo para esta integrao o facto de no
existir um formato definido, existindo duraes de prova muito diversas (de 1
dia a 3 semanas), constituio das equipas (de 1 a 5 pessoas), formato da
competio, actividades includas, etc.

As Corridas Aventura em Portugal


As provas em Portugal esto divididas em provas nacionais que do origem
Taa de Portugal e as provas regionais.
A Taa de Portugal de Corridas Aventura inclui cerca de 6 provas anuais cujo
formato mais comum a distncia longa que decorre normalmente desde
Sbado de manh at Domingo tarde. Tambm existem provas de distncia
mdia normalmente ao longo de um nico dia de prova.
Para as provas da Taa de Portugal existe um Regulamento Especfico de
Corridas Aventura da FPO, que define todas as regras de organizao destas
competies.
Existe um Ranking Nacional de equipas que se baseia nas classificaes em cada
uma das provas da Taa de Portugal.
Quanto s provas regionais, existe uma grande diversidade de formatos, sendo
estas normalmente organizadas ao longo de apenas um dia de forma a
simplificar e diminuir os custos tanto da organizao como dos participantes.

Regras da Taa de Portugal de Corridas Aventura


Para se compreender bem o funcionamento de uma prova da Taa de Portugal
de Corridas Aventura, o mais importante mesmo experimentar uma, existindo
para isso vrios escales diferentes para ir ao encontro das capacidades fsicas e
tcnicas dos participantes. No entanto, aqui ficam as regras bsicas das

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competies nacionais, retiradas do Regulamento Especfico de Corridas


Aventura.
Introduo
As Corridas Aventura so uma disciplina onde a modalidade base a Orientao
e as tcnicas desportivas e de progresso utilizadas so obrigatoriamente no
motorizadas.
Actividades
As actividades a realizar durante uma corrida e as respectivas tcnicas de
progresso a realizar em cada etapa so em funo das caractersticas da regio
e a sua escolha da responsabilidade das organizaes. Podero ser Pedestre,
BTT, Canoagem, Manobras com Cordas, Tiro com Arco, Actividades Aquticas,
Patinagem e similares, Jogos de cooperao e outras Actividades de Percia.
Constituio das equipas
A constituio das equipas tem variado ao longo dos anos. Como exemplo dos
diversos formatos utilizados, na poca 2011 as equipas do escalo Elite so
constitudas por 4 atletas, estando em cada etapa 3 elementos em prova
fazendo o outro elemento a assistncia equipa, mas podendo trocar entre si
em qualquer transio de etapa.
tambm comum existir bonificao para as equipas que tm elementos
femininos, ou ento existir uma classificao separada para essas equipas.
A equipa dever manter-se sempre junta durante toda a prova sob pena de
desclassificao. No entanto, podero existir excepes derivadas do formato
de uma determinada etapa, por exemplo onde parte da equipa faz canoagem e
a outra parte faz BTT.
Durao
A durao efectiva da prova estar dependente do tipo de prova. Por exemplo,
na poca 2011:
-

Distncia ultra-curta inferior a 8 horas;

Distncia curta 8 a 12 horas de prova (1 dia de prova);

Distncia mdia 18 a 23 horas de prova (2 dias de prova);


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Distncia longa superior a 23 horas (mais de 2 dias de prova).

As etapas devero ser equilibradas entre si, ou seja, devero ter sempre o
mesmo nmero de CPs por hora. Na poca 2011 so recomendados 4 CPs por
hora.
Etapas
A estrutura de etapas numa prova pode variar bastante, devendo, no entanto,
ser respeitadas as regras indicadas acima.
Tambm a durao de cada etapa pode variar bastante, desde as etapas curtas
com cerca de uma hora at s etapas bastante longas que podem ir at s 5
horas.
A seguir temos um exemplo possvel das etapas de uma prova:
1 etapa: Orientao Pedestre Urbana
2 etapa: Orientao em BTT
3 etapa: Multi-Actividades Aquticas (Coastering)
4 etapa: Orientao Pedestre com natao
5 etapa: Orientao em BTT nocturna
6 etapa: Canoagem
7 etapa: Run & Bike
Raid-Book
O Raid-Book um livro entregue antes do incio da prova a todas as equipas,
onde esto descritas em detalhe todas as informaes de cada etapa: horas de
abertura e fecho da partida e da chegada, distncias mxima e mnima, meios
de progresso, material obrigatrio e recomendado, nmero de CPs da etapa,
cartografia utilizada e descrio do funcionamento da etapa.
Percurso
Cada etapa composta por um conjunto de CPs (pontos de controlo),
normalmente sem sequncia de execuo predefinida, e por um tempo limite
para realizar essa etapa.
A generalidade dos CPs so facultativos podendo a organizao, no entanto,
definir CPs obrigatrios na etapa. Estes devem estar devidamente

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diferenciados no mapa e indicados no Raid-book. A no realizao de um CP


obrigatrio implica a desclassificao da equipa na etapa.
Para cada etapa definido um perodo de funcionamento (hora de abertura e
fecho da etapa). Os CPs dessa etapa s sero contabilizados para a classificao
caso sejam realizados dentro do perodo de funcionamento da mesma.
O percurso em cada etapa da escolha da equipa sendo fornecido pela
organizao um mapa com a zona de partida e chegada e os respectivos CPs
devidamente assinalados. A progresso da equipa feita em autonomia.
Assistncia
Devido ao facto da maioria das etapas numa prova comearem num local e
terminarem noutro local diferente (por vezes a dezenas de quilmetros de
distncia), cada equipa tem de ter um elemento para conduzir o veculo de
assistncia desde a partida at chegada. Consoante o escalo, esse elemento
pode ser um atleta da equipa que descansa nessa etapa, ou uma pessoa que
participa apenas como assistncia.
Esse elemento da assistncia, para alm das funes de conduo, tem tambm
normalmente a funo de preparar toda a logstica (alimentao, material e
outros) para a etapa seguinte.
A assistncia pode apenas ser fornecida dentro das reas de transio entre
etapas. expressamente proibido qualquer tipo de auxlio fora deste local aos
atletas em prova.
Equipamento
Existe sempre uma lista de material obrigatrio e de material recomendado,
que varia consoante a natureza da etapa.
Embora a maioria do material seja da responsabilidade do atleta, a organizao
poder disponibilizar algum material essencial realizao da etapa, como por
exemplo o material para as actividades nuticas (canoas, pagaias, coletes).
Para cada tipo especfico de etapa (BTT, canoagem, actividades com cordas,
actividades nocturnas) est definido um conjunto de material obrigatrio e
recomendado.

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Existe tambm uma grande preocupao com o material de segurana, que


deve ser transportado em permanncia pela equipa, como por exemplo kit de
primeiros socorros, manta de sobrevivncia, apito, e outros.
O no transporte durante uma etapa de algum material indicado como
obrigatrio, implica uma penalizao para a equipa.
Meios de Navegao e Comunicaes
Como meio auxiliar de navegao apenas permitida a bssola.
Todos os meios auxiliares de navegao por rdio ou satlite (Ex: GPS) so
estritamente proibidos. A sua posse e/ou utilizao levar desclassificao da
equipa.
A utilizao de meios de comunicao mvel proibida, excepto em situaes
de estrita emergncia.
Classificao
A classificao da prova corresponde ordenao das equipas pelo maior
nmero de CPs vlidos realizados e em caso de empate pela que fizer menor
tempo total de prova.
Actualmente o sistema de cronometragem nas provas de Taa de Portugal de
Corridas Aventura o mesmo utilizando nas disciplinas Pedestre e BTT, ou seja,
o SportIdent. No entanto, devido especificidade desta disciplina, so utilizados
programas prprios de controlo informtico da prova.

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Captulo 6

Orientao de Preciso
Origem
A Orientao de Preciso (que, para abreviar, chamaremos de Ori-Preciso)
uma das quarto disciplinas da Orientao a nvel internacional. Originalmente
desenvolvida a partir da Orientao Pedestre, a Ori-Preciso uma variante da
modalidade onde os orientistas se deslocam apenas pelos caminhos (da o
nome original Trail-O - Caminhos-O) e resolvem problemas sobre a
colocao de balizas em elementos no terreno. Desta forma, a importncia da
capacidade fsica retirada, o que permite a participao, em igualdade de
circunstncias, de atletas com limitaes motoras, incluindo os que se deslocam
em cadeira de rodas e com limitaes motoras muito significativas. um dos
poucos desportos onde esta igualdade possvel.

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Apesar das capacidades fsicas estarem ausentes desta disciplina, ela decorre na
natureza ao longo de um determinado percurso em terreno que nem sempre
plano. Como tal, algum esforo fsico necessrio para percorrer o percurso,
sendo, no entanto, fornecida ajuda a quem se desloque em cadeiras de rodas e
o solicite.
medida que os atletas se deslocam ao longo do percurso, encontram
problemas de orientao que tm de resolver atravs da leitura detalhada do
mapa e da relao com os elementos observados no terreno. Ao nvel da
iniciao, os problemas colocados so simples e no essencial experincia
prvia em Orientao. No entanto, quanto mais elevados forem os nveis de
competio, mais competncias de orientao so necessrias, sendo que, ao
mais alto nvel em competies internacionais, os percursos so extremamente
exigentes e requerem capacidades de orientao muito elevadas, normalmente
superiores s necessrias para Orientao Pedestre.
Quando a Orientao de
Preciso
foi
originalmente desenvolvida
para
pessoas
com
limitaes motoras, a
ateno estava virada
para a captao dessas
pessoas. Isso levou a
que, inicialmente, os
orientistas em geral
julgassem
que
a
competio
estava
limitada a atletas com
deficincia motora. No
entanto, foi feito um grande esforo de divulgao por parte da IOF para tornar
do conhecimento geral que no existe tal limitao. Hoje em dia, a maioria dos
praticantes de Ori-Preciso so atletas sem limitaes motoras e com os mais
variados nveis de experincia e de capacidade fsica, incluindo campees do
mundo de Orientao Pedestre, todos atrados pelo desafio tcnico inerente a
esta disciplina.

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Os Campeonatos do Mundo de Orientao de Preciso (WTOC), organizados


pela primeira vez em paralelo com o Campeonato do Mundo de Orientao
Pedestre (WOC) na Sucia em 2004, so abertos a todos (desde que sejam
seleccionados pela sua federao nacional), independentemente da idade,
gnero ou capacidade fsica. No entanto, existe nesta competio um escalo
Paralmpico reservado aos atletas com limitaes fsicas, mediante
apresentao de atestado mdico aceite pela IOF.
Os praticantes de Orientao de Preciso com experincia em Orientao
Pedestre tm poucas dificuldades em se adaptar ao seu formato. Os mapas so
os mesmos, a linguagem a mesma e os problemas a resolver, embora
diferentes em alguns aspectos, pertencem claramente Orientao que
conhecem. A Comisso de Trail-O da IOF, responsvel pela organizao e
desenvolvimento desta disciplina, faz actualmente um esforo para se manter
esta forte ligao com a Orientao Pedestre medida que ambas as disciplinas
evoluem.

Noes bsicas
O funcionamento da Ori-Preciso explica-se melhor analisando a rotina
necessria participao numa prova. Muita desta rotina ser familiar aos
orientistas pedestres, mas existem algumas diferenas relevantes.
A Inscrio tem a mesma funo que nas provas de Orientao Pedestre. Aps
a passagem pelo secretariado, o atleta recebe algo que permita o registo das
escolhas nos pontos de controlo. Actualmente existe um carto de controlo
prprio a esta disciplina, maior que o tradicional carto da Ori-Pedestre, porque
tem de permitir mltiplas possibilidades de escolha para cada ponto. O controlo
electrnico (p.ex. SportIdent), embora comum na Ori-Pedestre, est ainda em
processo de adaptao para a Ori-Preciso.
necessrio levar para o percurso uma bssola de orientao normal. E, como
bvio, auxiliares pticos (como binculos ou medidores de distncia), GPS ou
telemveis, so aparelhos que podero dar uma vantagem injusta sendo, por
isso, proibidos. Ser tambm til levar um relgio porque existe um tempo
limite para a realizao do percurso.
No existem exigncias ao nvel da roupa utilizada na Ori-Preciso. A maioria
dos participantes utiliza roupa desportiva. Em caso de utilizar roupa normal de
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Orientao, lembre-se que um percurso de Ori-Preciso pode ter a durao de


duas horas ou at mais. Provavelmente entre os pontos de observao a
deslocao rpida, aquecendo nesses momentos, mas depois fica-se imvel
enquanto se analisa os controlos, podendo-se a arrefecer em demasia.
O orientista deve apresente-se na Pr-partida no seu minuto de partida ou
quando estiver pronto, consoante o sistema utilizado. Se o percurso tiver
pontos cronometrados (ver mais frente), um ou mais podero estar entre a
Pr-partida e a Partida.
Na Partida registado o tempo de partida do atleta sendo este informado do
tempo mximo para a realizao do percurso e, portanto, da sua hora limite de
chegada. Se chegar depois deste limite, receber uma penalizao de pontos.
definido este tempo limite de forma a existir um tempo de prova previsvel e
no demasiado extenso.
Na Partida fornecido um Mapa. Este mapa, com o percurso desenhado,
semelhante aos mapas de Orientao Pedestre. A escala do mapa
normalmente de 1:5000 ou 1:4000 desenhado de acordo com as especificaes
convencionais (ISOM) com os smbolos ampliados para 150% (por vezes 200%)
comparando com as dimenses dos mapas 1:15000. Esta dimenso de smbolos
semelhante dos mapas de Sprint (ISSOM), podendo os mapas serem
desenhados segundo esta especificao.
O mapa contm tambm uma Sinaltica que idntica utilizada na
Orientao Pedestre, excepto os cdigos dos pontos que so substitudos pelo
nmero de balizas em cada ponto de controlo, podendo ser tambm colocadas
na coluna H (ltima coluna da sinaltica) setas especficas a indicar a direco
de observao.
Em relao ao mapa, existe uma diferena importante na forma como
utilizado. Na Orientao Pedestre, as linhas que ligam os crculos dos pontos de
controlo representam, se o terreno o permitir, um possvel itinerrio a seguir.
Na Ori-Preciso totalmente diferente, visto que proibido ir para terreno
fora dos caminhos (excepto se forem balizados alguns trajecto especiais), o que
implica desclassificao. As linhas entre os pontos servem apenas para se
perceber melhor qual a sequncia dos pontos, de forma a diminuir a
possibilidade de se saltar um ponto.

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O objectivo aproximarmo-nos dos pontos at onde o caminho permitir e


resolver o problema apresentado a partir da. O caminho para os pontos de
observao normalmente bvio e sem opes. Quando no for bvio a partir
do mapa de qual a localizao do ponto de observao de um ponto de
controlo, dada, na Coluna H, qual a direco de observao. No entanto, para
evitar casos dbios, poder ser necessrio marcar no mapa um caminho como
fora de prova colocando no mapa cruzes de cor prpura sobre esse caminho,
fechando-o no terreno com fita balizadora.
Em cada ponto de controlo existem duas ou mais balizas, at um mximo de
cinco. Os orientistas tm de escolher qual a baliza que est no elemento
representado no centro do crculo e definida pela sinaltica. Nas competies
de elite possvel que nenhuma baliza esteja correcta. Esta possibilidade Zero
adiciona uma dimenso extra ao nvel de capacidade tcnica necessria para
resolver o problema.
Na observao dos pontos de controlo, os orientistas podem movimentar-se ao
longo dos caminhos. A identificao da baliza correcta feita a partir de um
Ponto de Observao identificado no caminho (normalmente por uma estaca
numerada) mas no identificado no mapa.
Para nomear as balizas so utilizadas letras, considerando-se a mais esquerda
a A, a seguinte a B, e assim sucessivamente. Podemos observar na imagem
seguinte o exemplo de um ponto com trs balizas:

Neste caso, a sinaltica tem na Coluna B a informao A-C. Observe-se que


no existe identificao nas balizas.

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Aps tomada a deciso, necessrio registar num carto de controlo, a partir


do Ponto de Registo (normalmente o mesmo que o Ponto de Observao) a
baliza escolhida, utilizando um picotador no quadrado correspondente letra
dessa baliza. A opo nenhuma baliza correcta registada no quadrado Z. O
carto de controlo pode ter duas camadas, de forma que o picotado fique
duplicado num segundo carto que devolvido ao orientista. Mais frente
neste captulo mostrado e explicado um carto de controlo de Ori-preciso.
Se for utilizado um sistema de controlo electrnico, necessrio picar na base
correcta de um conjunto de bases no Ponto de Registo.
Aps todos os controlos terem sido visitados e as decises registadas, os
orientistas dirigem-se para a Pr-chegada, onde registado o tempo de
chegada.
Aps terminado o percurso principal, podero existir um ou mais pontos
cronometrados. Aps terminarem esses pontos os orientistas dirigem-se para a
Chegada onde os cartes de controlo so entregues ou descarregados os chips.
Na lista de Resultados, a classificao de cada atleta obtida pelo nmero de
controlos correctos. Se existirem pontos cronometrados, o tempo respectivo
utilizado para desempate em caso de igualdade de pontos.
Para que os orientistas possam verificar a correco das suas respostas e
tambm como auxiliar de aprendizagem, a Organizao pode disponibilizar um
Mapa de Solues, normalmente constitudo por segmentos ampliados do
mapa na zona dos controlos, contendo a localizao de todas as balizas e do
ponto de observao para cada controlo e indicando qual a resposta correcta.

Carto de Controlo
O carto de controlo, ao contrrio do carto normal, tem de ter vrios
quadrados para cada ponto de controlo. Assim, no exemplo que vemos abaixo,
cada ponto tem a possibilidade de 6 respostas diferentes, sendo estas de A a E
(5 balizas o mximo em cada ponto) e ainda a possibilidade Z (de Zero), para
os percursos que possam ter pontos onde nenhuma das balizas est correcta.
De seguida vemos uma imagem do carto de controlo utilizado em Portugal:

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Na realidade, o carto de controlo maior que o aqui apresentado, visto que os


quadrados para os picotados tm de ter um mnimo de 13 mm de lado.
Os quadrados para cada ponto esto distribudos ao longo dos lados do carto
(com as restantes informaes ao centro) de forma a ser possvel aceder a
todos os quadrados com o picotador.
O carto dever ser feito de material resistente e prova de gua.
O carto poder ter um duplicado anexado a ele, que ser devolvido
imediatamente na chegada ao atleta, para este ficar com as suas respostas.
Respostas erradas
A primeira resposta dada, quer seja por voz ou por picotagem num carto a
definitiva. No so permitidas alteraes.
Como tal, quando se utilizam cartes de controlo, o mesmo picotado em
quadrados diferentes do mesmo ponto de controlo considerado como
resposta errada para aquele ponto.
No entanto, se surgir no quadrado de um ponto de controlo um picotado de um
picotador correspondente a outro ponto de controlo, e caso o picotado desse
ponto esteja no quadrado correcto, poder ser aceite como resposta correcta.

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Um percurso de Ori-preciso
Em baixo podemos observar um mapa com um percurso de Orientao de
Preciso.

Como se pode observar, o mapa semelhante aos utilizados numa prova de


Orientao Pedestre e utilizado da mesma forma para a interpretao do
terreno. No entanto, na Ori-Preciso, os atletas tm de permanecer nos
caminhos, ou seja, a anlise dos elementos e do relevo tem de ser feita
distncia, possivelmente at com visibilidade reduzida. Por vezes, partes do
mapa so retiradas, para poderem ser utilizados em pontos cronometrados
antes, durante ou depois do percurso normal.
Para dar uma ideia da natureza dos problemas que os atletas tm de resolver,
apresentamos de seguida dois exemplos de pontos de controlo (correspondentes aos dois primeiros pontos do percurso apresentado acima). Cada um
destes exemplos tem uma fotografia tirada a partir do ponto de deciso.
Junto a cada fotografia est um mapa com as solues, que consiste numa
ampliao de uma seco do mapa de competio. Nestes mapas de solues a
cruz vermelha indica o ponto de deciso e os pontos vermelhos indicam a
posio das balizas.
tambm mostrada a sinaltica correspondente a cada ponto.

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Ponto de Controlo n 1

Este um exemplo bastante simples, visto que a posio das balizas pode ser
facilmente identificada no mapa. A runa suficientemente grande para estar
representada no mapa escala e o centro do crculo indica a localizao da
baliza correcta relativamente runa, como descrito na coluna G da Sinaltica
que indica a Baliza B no canto Sudeste da runa. A Baliza A tambm est na
runa, mas no canto Sudoeste.
A orientao do mapa para identificar o canto correcto pode ser feita ou
atravs dos elementos no mapa, ou atravs da utilizao da bssola.

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Ponto de Controlo n 2

Este controlo um pouco mais desafiante por duas razes:


Em primeiro lugar, apesar da sua dimenso, esta pedra continua a ser menor
que a rea equivalente ao smbolo utilizado para a representar no mapa. E
quando se marcam pontos de controlo em elementos pontuais (como por
exemplo uma pedra) o centro do crculo que indica o ponto tem de estar
sempre no centro do elemento e nunca desviado para o lado em que se
encontra o ponto. Assim, ao contrrio do ponto anterior, o mapa no indica por
si s qual o ponto correcto, tendo de se utilizar a sinaltica para se encontrar
a soluo.
A segunda razo o facto de o ponto de controlo estar a sul do ponto de
observao, o que implica que o mapa tem de ser rodado para corresponder ao

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que se observa no terreno e assim mais facilmente se encontrar a soluo a


partir do mapa e em conjunto com a indicao dada na sinaltica.
Neste caso, a resposta correcta seria a baliza B.

Pontos cronometrados
Num ponto cronometrado o orientista colocado uma posio fixa,
normalmente uma cadeira. O procedimento normal um elemento da
organizao impedir a viso das balizas enquanto o atleta se prepara,
afastando-se de seguida e dando um mapa (com a mesma escala do mapa de
competio) ao orientista. O tempo registado para a tomada de deciso o
tempo cronometrado que decorre entre a recepo do mapa e a indicao, por
parte do atleta, de qual a sua resposta. Este tempo pode ser retirado
manualmente com um cronmetro ou por um sistema electrnico (p.ex.
SportIdent).
dado um tempo mximo de 60 segundos para a resposta. Se no houver
resposta dentro deste limite ser considerada como resposta errada.
As provas normalmente tm dois pontos de controlo cronometrados, podendo,
no entanto, ter at quatro.

Um desporto para todos


Depois da explicao dada acima, ser fcil perceber que a Orientao de
Preciso realmente aberta a todos, independentemente da idade, gnero ou
capacidade fsica. Muitos orientistas experientes praticam Ori-Preciso, devido
s suas diversas virtudes, mas principalmente porque permite o desenvolvimento das capacidades de leitura do mapa e de anlise do terreno para as
competies de Orientao Pedestre. Tambm para cartgrafos, traadores de
percursos e supervisores til, pois, como referido, permite desenvolver os
pormenores da interpretao do terreno.
E se todas as razes apresentadas antes no forem suficientes, existe uma outra
que incentiva os orientistas experientes a participar na Ori-Preciso: o facto de
serem atrados pelo desafio intelectual que a disciplina oferece.

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Captulo 7
Jogos Didcticos
Introduo
Este captulo constitudo por um conjunto de jogos didcticos para crianas.
Estes jogos tm diferentes objectivos como, por exemplo, a aprendizagem da
simbologia dos mapas, o desenvolvimento do sentido de orientao, a
aprendizagem dos pontos cardeais, entre outros.
Cada jogo tem a informao necessria sua organizao, incluindo o material
necessrio, objectivos, descrio e variantes.
Apesar de serem aqui apresentados apenas 6 jogos, a partir destes e com
alguma imaginao, pode-se desenvolver todo um conjunto de actividades para
crianas em sala, pavilho, recreio, etc.
As idades referidas so apenas indicativas, podendo existir variaes consoante
a maturidade e experincia dos jovens.

Labirintos
Idades: a partir dos 8 anos.
Materiais: Labirintos; Canetas; Folhas; Legendas.
Objectivo: Ensinar que o tringulo a partida, os crculos so os pontos onde
tm de ir pela ordem estabelecida (1,2,3,4) e os dois crculos concntricos so
a chegada.
Descrio: Um labirinto contm desenhado um percurso. O objectivo
identificar o itinerrio entre cada ponto desenhando os smbolos que existem
no itinerrio escolhido e escrevendo o seu significado (ver exemplo).
As solues devem ser apresentadas aos alunos no final da tarefa, para que
estes faam a correco.
Variante: Pode-se alterar a dificuldade dando mais possibilidades de ida para os
pontos ou utilizando smbolos mais comuns.
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Labirinto:

Soluo:

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Maquetas
As maquetas permitem a utilizao de objectos relativamente pequenos para
representar uma dada realidade. Neste domnio possvel realizar diversos
jogos com vista a desenvolver muitas habilidades nas crianas.
Idades: a partir dos 6 anos.
Materiais: Objectos (casas, rvores, pedras, etc.) em miniatura; Caixa ou mesa
para representar o espao do mapa.
Objectivo: Orientao espacial, relao entre os objectos, capacidade de
representao espacial, conhecer a simbologia de Orientao.
Descrio: Dar criana um mapa onde esto representados objectos de
dimenses e formas variadas, com uma determinada configurao. A criana vai
colocar os objectos num espao (caixa) delimitado, de acordo com o mapa, ou
seja na mesma posio e relacionados correctamente uns com os outros.

Tm que determinar a orientao espacial dos objectos, relacionar as


distncias, orientar o mapa ao incio e colocar os objectos relacionados uns com
os outros, como indica o mapa. O mapa contm a simbologia da Orientao e
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possui uma legenda pequena a identificar todos os smbolos utilizados nesse


mapa.
Variantes:
1. Dispor os objectos num espao limitado. As crianas desenham em primeiro
lugar o espao em que se encontram os objectos (mesa, rectngulo,
quadrado) e em seguida desenham os objectos de acordo com a posio que
eles ocupam. De acordo com a idade pode ser utilizada uma maior variedade de
objectos. A utilizao de objectos que se podem encontrar em mapas de
Orientao tem como principal objectivo a utilizao da simbologia prpria da
modalidade ao desenh-los. No entanto na ausncia destes podem utilizar-se
materiais escolares e outros objectos com tamanho e forma variveis.
2. Com uma maqueta montada, possuindo diversos objectos posicionados entre
si, so dados criana diversos mapas. O objectivo escolher o mapa que
corresponde maqueta apresentada. Em idades mais baixas devem ser usados
menos objectos e os mapas no devem causar dvidas na escolha. A dificuldade
pode ser aumentada, fazendo os mapas com diferenas mnimas entre eles.
3. Diz-se criana quantos e quais os objectos que tem disponveis. Exemplo: 3
casas, 2 rvores, 1 poo e 3 pedras. Numa folha, a criana desenha a totalidade
desses objectos na posio que entender. Deve inicialmente delimitar o espao
no qual vai desenhar os objectos, que ter a mesma forma do espao onde os
ir colocar. Aps feito o desenho, a criana coloca os objectos de acordo como
seu desenho/mapa.
1 Desenhar diversos objectos

2 Coloc-los de acordo com o desenho

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Percursos em Linha
Idades: a partir dos 7 anos
Materiais: Mapas com percursos; Local com linhas no cho (p.ex. pavilho
desportivo).
Objectivo: Aprender a manter o mapa orientado e o dedo polegar sempre a
indicar o local onde esto, conforme avanam no percurso.
Descrio: Os percursos em linha so marcados no cho e devero ter uma
forma geomtrica. A situao mais comum o aproveitar das linhas no cho
dos pavilhes desportivos.
Os alunos levam na mo um percurso igual quele que est indicado no cho. A
cada ngulo que fazem devem manter o mapa orientado rodando o corpo deles
em volta do mapa.
Variante: Fazer percursos com sadas falsas, ou seja, linhas que no esto no
mapa. Assim, em certos locais a linha prolongada para uma direco errada,
com o objectivo de obrigar os jovens a ir com ateno. Nessas sadas falsas
podero existir cartes com um smbolo (por ex. ) para eles saberem que no
vo bem.

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Jogo dos Pontos Cardeais


Idades: a partir dos 10 anos.
Materiais: Rosa-dos-ventos desenhada no cho sem os pontos cardeais;
Cartes com os pontos cardeais.
Objectivo: Conhecer os pontos cardeais e colaterais; Orientao espacial.
Descrio: O jovem recebe no incio um conjunto de cartes com os pontos
cardeais e colaterais, devendo depois coloc-los o mais rapidamente possvel na
Rosa-dos-Ventos tendo como referncia a posio do Norte.
Variante: Afixar uma rosa-dos-ventos com a localizao dos pontos cardeais e
colaterais para ajudar os mais jovens.

N
SE
O

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Histria Incompleta
Idades: a partir dos 9 anos.
Materiais: Histrias, papel e canetas.
Objectivo: Ensinar a simbologia do mapa.
Descrio: A histria conta um percurso de Orientao, no entanto falta-lhe
palavras que tm de ser acrescentadas com smbolos do mapa.
Variante: Se no souberem os smbolos podem ir consult-los a uma legenda
que estar um pouco distante do local da histria (para se deslocarem de um
lado para o outro). Podem ir vrios de cada vez ver os significados.

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Cartes de Simbologia
Idades: a partir dos 8 anos.
Materiais: Cartes com smbolos; Cartes com significados; Legenda.
Objectivo: Transmitir o significado dos smbolos utilizados nos mapas de
Orientao, bem como dar a noo de que na Orientao a realidade
representada por smbolos e cores.
Descrio: Existem vrios cartes, uns com smbolos, outros com o significado
dos smbolos. Os alunos tm de fazer corresponder os cartes uns aos outros.
Uma legenda indispensvel para a consulta dos alunos.
Variante: Fazer a correspondncia dos cartes sem ter uma legenda para
consultar.

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Captulo 8

Aprendizagem da Orientao
Introduo
Este captulo aborda de forma detalhada propostas de actividades a
desenvolver nas diversas etapas de aprendizagem da Orientao.
As etapas de aprendizagem (nveis Introduo, Elementar e Avanado) e os
respectivos objectivos so definidos no incio de uma forma sequencial.
Embora estas actividades tenham sido originalmente pensadas para o
enquadramento escolar, a sua estrutura permite que sejam aplicadas em
qualquer outro enquadramento.

Etapas de aprendizagem
Nvel de Introduo:
(utilizando croquis dos espaos da carteira, sala, ginsio e mapa da escola)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Enquadramento da modalidade;
Noo de planificao;
Localizao e orientao do mapa atravs dos pontos de referncia;
Automatizao do gesto (localizao e orientao permanente do mapa);
Leitura e interpretao do mapa (identificao da sua simbologia);
Noo das distncias e escalas;
Realizao de percursos de opo simples;

Nvel Elementar
(utilizao de mapas de Orientao escala de 1/2.000 a 1/5.000)
8.
9.
10.

Recapitulao do passo 5;
Recapitulao do passo 6;
Orientao associando o mapa/terreno (ao longo de um caminho);
Introduo da bssola como auxiliar na orientao do mapa;
Localizar elementos caractersticos prximos de caminhos;

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Nvel Avanado
(utilizao de mapas de Orientao escala de 1/10.000 e 1/15.000)
11. Realizao de pequenos atalhos entre Linha de Segurana;
12. Utilizao da bssola para realizao de percursos a azimute;
13. Realizao de atalhos em direco a elementos caractersticos que limitam
o percurso;
14. Realizao de opes na escolha entre dois percursos;
15. Noo de relevo e sua planificao;
16. Estudo da sinaltica especfica de Orientao.

Nvel Introduo
(utilizao de croquis e de mapas a preto e branco)
Enquadramento da modalidade
a) Caractersticas que devem ser do conhecimento do atleta:
-

Histria, conceito e tipos de prtica que proporciona;


Interpretar o mapa;
Utilidade da bssola; e,
Material e equipamentos utilizados.

Noo de planificao
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Noes bsicas de como construdo um mapa;
b) Diferenciao de projeco horizontal de projeco vertical.
Estratgias de ensino-aprendizagem:
a) Desenhos em projeco vertical

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Progresso pedaggica:

Desenhos em projeco vertical (carteira, maqueta, ilha do tesouro, sala de


aula, recinto escolar)

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Localizao e orientao do mapa atravs de pontos de referncia


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Identificar o local onde se encontra no mapa;
b) Identificar pontos de referncia (objectos) e sua representao no mapa;
c) Orientar o mapa de acordo com disposio espacial dos objectos.
Estratgias de ensino-aprendizagem:
a) Percurso sobre linhas de campo dos JDC
Durante a execuo do percurso, o mapa deve permanecer imvel.

Automatizao do gesto
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Localizao e orientao permanente do mapa; e,
b) Utilizar a Tcnica do Polegar - acompanhar a deslocao efectuada no
terreno com o movimento do polegar no respectivo mapa.
Estratgias de ensino-aprendizagem
a) Percurso sobre linhas de campo dos JDC
b) Percurso efectuado na ilha do tesouro

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c) Percurso do tipo ponto para ponto


d) Percurso do tipo radial
e) Percurso tipo orientao por linha

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Nvel Elementar
(utilizao de mapas de orientao convencionais escala de 1/2.000 at
1/5.000)
Leitura e interpretao do mapa (identificao da sua simbologia)
Uma vez utilizado um mapa especfico de Orientao, torna-se indispensvel
proceder recapitulao desta competncia de modo a que o aluno se
familiarize com a nova simbologia.
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Identificar a simbologia do mapa - conjunto de sinais e cores convencionais
que representam caractersticas particulares do terreno e que podem ser de
origem natural ou artificial, dando especial ateno representao do relevo
(curva de nvel).
Situaes de aprendizagem
a) Percurso acompanhado
Acompanhado pelo professor os alunos deslocam-se no terreno fazendo a
correspondncia entre a simbologia do novo mapa e os elementos
caractersticos existentes no terreno.

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Progresso pedaggica - iniciar com a identificao de elementos caractersticos


de fcil referncia (ex.: linhas de segurana, edifcios) at os de maior acuidade
tcnica (ex.: vegetao e relevo).
b) Estafeta das legendas
Tal como o sucedido ao nvel de introduo, a realizao destas situaes
prticas so importantes para a aquisio das competncias cognitivas
correspondentes onde o alvo agora a nova simbologia.
Progresso pedaggica - primeiro seleccionar apenas 5 a 10 smbolos e,
medida que os alunos forem dominando, ir adicionando cada vez mais at sua
totalidade.

Noo das distncias e escalas


Por escala, entende-se a relao que existe entre a distncia medida no mapa e
a correspondente distncia horizontal medida no terreno. A escala referenciada
no mapa de Orientao sempre numrica, pelo que se apresenta sob a forma
de fraco, sendo o numerador a unidade de medida do mapa e o denominador
o nmero de unidades que correspondem no terreno (ex.: num mapa com uma
escala de 1/2.000, 1cm no mapa corresponde a 2.000cm no terreno, ou seja, 20
metros).
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Saber relacionar o espao representado do mapa e a sua correspondncia no
terreno e vice-versa.
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Situaes de aprendizagem
a) Aferio do passo
Realizar trs vezes um percurso de 100 metros medidos objectivamente no
terreno, contando em passos duplos (processo de contagem apenas com um
dos ps), somar os valores e dividir por trs. O resultado obtido surge como o
nmero de passos duplos a efectuar para se deslocar 100 metros. Como nesta
fase os mapas se referem a situaes reais de floresta, convm aferir o passo
em diferentes condies, a subir, a descer, com ou sem vegetao rasteira, em
terreno arenoso e normal.
Orientao associando mapa / terreno ao longo de linha de segurana
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Identificar uma linha de segurana no mapa e no terreno (caracterstica linear
do terreno, ex. caminhos, linhas de gua, vedaes, linhas elctricas)
b) Progredir atravs da linha de segurana com o mapa permanentemente
orientado e utilizando a regra do Polegar.

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Situaes de aprendizagem
a) Orientao em Linha
Efectuar um percurso cujos pontos de controlo coincidam com diferentes linhas
de segurana, podendo ser executado a par ou em grupo.
Progresso pedaggica - os primeiros percursos deste tipo podem mesmo estar
balizados no mapa e no terreno com fita, passando a estar apenas
referenciados no mapa at a sua execuo sem qualquer tipo de referncia
quer no mapa, quer no terreno.

Introduo da bssola como auxiliar na orientao do mapa


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Identificar os pontos cardeais principais e colaterais;
b) Identificar as componentes da bssola e princpio do seu funcionamento;
c) Orientar o mapa com auxlio da bssola:
- Colocar o mapa numa superfcie plana;
- Sobrepor a bssola no mapa;
- Rodar o complexo mapa/bssola, fazendo coincidir o norte magntico da
bssola com o do mapa (meridiano).
Situaes de aprendizagem
a) Descrio sumria da bssola

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b) Estafeta da rosa-dos-ventos
Forma jogada para aquisio do conhecimento relativo aos Pontos Cardeais. De
uma forma jogada e com adversrio, os alunos deslocam-se at junto da
respectiva rosa-dos-ventos, seleccionam um dos pontos cardeais em jogo e
colocam-no no local correspondente.
Progresso pedaggica - primeiro iniciar com a identificao apenas dos pontos
cardeais principais, passar de seguida aos colaterais e, por ltimo, misturar os
dois anteriores com os ngulos respectivos.

c) Estafeta dos pontos cardeais


Funcionando como mais uma situao prtica para a aquisio de competncias
associadas bssola, esta estafeta consiste em picotar o carto de controlo de
acordo com os pontos cardeais nele inscritos. Aps a concluso do primeiro
elemento da equipa, o carto de controlo, agora picotado em todos os
quadrados (pontos cardeais) da primeira linha, usado como testemunho a
passar ao elemento seguinte que desde logo inicia igual tarefa, vencendo a
equipa que primeiro terminar o preenchimento das quatro linhas.
Progresso pedaggica - igual utilizada na aprendizagem anterior.

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d) Orientar o mapa com auxlio da bssola


Confrontao dos alunos com situaes prticas onde os mesmos tm que
manusear correctamente a bssola sobre o mapa.
Progresso pedaggica - aumentar a velocidade de execuo medida que vai
dominando a tcnica, primeiro em situao de parado, a andar e a correr.

Localizar elementos caractersticos prximos de caminhos


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Identificar uma linha de segurana no mapa e no terreno;
b) Progredir atravs da linha de segurana com o mapa permanentemente
orientado e utilizando a regra do Polegar;
c) Identificar no mapa e no terreno elementos caractersticos junto das linhas
de segurana; e,
d) Identificar a simbologia respectiva desses elementos (rvores, rochas, etc.)
Situaes de aprendizagem
a) Percurso balizado
Percurso balizado no terreno onde so dispostos alguns prismas prximos dos
caminhos e junto de elementos caractersticos, cabendo ao aluno referencia-las
no mapa.
Progresso pedaggica - iniciar com a referncia dos pontos de controlo no
mapa e no terreno, passando a estarem apenas referenciados no terreno.

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b) Percurso balizado com pontos de controlo de mltipla escolha


De igual forma ao exerccio anterior, balizar um percurso que pode ou no
coincidir com linhas de segurana onde o aluno ter que optar por qual das
balizas que se encontra junto do elemento caracterstico referenciado. De
frente para a situao, a contagem das balizas realiza-se da esquerda para a
direita (A, B, C), devendo o aluno picotar o seu carto no quadrado
correspondente baliza certa.
Progresso pedaggica - Iniciar com duas balizas (A e B), trs (A, B e C), quatro
(A, B, C e D), cinco (A, B, C, D e F) e finalizar com as mesmas cinco em que todas
elas podero estar erradas (neste caso deve-se picotar o carto no quadrado
sem letra)

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Nvel Avanado
(utilizao de mapas de orientao convencionais escala de 1/10.000 at
1/15.000)
Realizao de pequenos atalhos entre Linhas de Segurana (LS)
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Atravessar reas abertas de uma LS para outra; e,
b) Deslocao com o mapa permanentemente orientado.
Situaes de aprendizagem
a) Percurso acompanhado
Realizao de pequenos atalhos em grupo e acompanhados pelo professor de
forma a garantir a sua compreenso.
Progresso pedaggica - Ir deixando os alunos tomarem a iniciativa de atalhar.
b) Percurso balizado permitindo pequenos atalhos
Percurso balizado no terreno, permitindo a realizao de pequenos atalhos
(seta da figura) de uma LS para outra.
Progresso pedaggica - Os primeiros percursos deste tipo podem mesmo estar
balizados no terreno e no mapa, passando a estar referenciados apenas no
mapa e prever um aumento progressivo da distncia realizada em atalho.

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Utilizao da bssola para a realizao de percursos a azimute


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Fazer coincidir uma das extremidades da bssola com o trajecto desejado no
mapa, onde a seta de direco dever ficar apontada para o local de destino;
b) Nessa posio, rodar apenas o limbo da bssola para que as linhas de f da
mesma coincidam ou fiquem paralelas aos meridianos do mapa;
c) Rodar o complexo mapa/bssola at que a agulha magntica que indica o
norte (parte vermelha) fique sobre a seta desenhada no limbo. Quando isto
acontecer, a direco a seguir aquela que nos dada atravs da seta de
direco desenhada na plataforma da bssola.
Situaes de aprendizagem
a) Praticar a Tcnica 1-2-3 do Azimute
Necessitando apenas de uma bssola e um mapa, esta tcnica deve ser
praticada inmeras vezes at que seja automatizada.

Figura 12 - Tcnica 1-2-3

b) Estafeta do azimute
Esta estafeta visa essencialmente a prtica da Tcnica 1-2-3 para determinar
um azimute e leitura respectiva. Aps a diviso da classe em grupos, cada
elemento ter de percorrer uma determinada distncia, determinar o azimute
de um ponto para outro e registar a leitura efectuada. Para isso, no local
encontra-se um mapa com um percurso traado, uma bssola e uma folha de
respostas. Aps concluir a sua tarefa o aluno desloca-se rapidamente para junto
do seu grupo entregando a caneta que serve de testemunho ao colega
seguinte.
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c) Jogo do relgio
Sendo o relgio um objecto, ao contrrio da bssola, com o qual os alunos se
encontram familiarizados, numa primeira parte poderemos substituir os pontos
cardeais e graus respectivos pelos nmeros que indicam as horas, facilitando ao
aluno a compreenso do funcionamento da bssola. Conforme se pode ver na
figura, desenhado um relgio no solo e colocados alguns pontos de controlo
no terreno que o aluno ter que visitar. Estes pontos de controlo so
efectuados um de cada vez, encontrando-se referenciados nos cartes de jogo.
No exemplo da figura, o professor distribui sete cartes aos alunos que se
situam no centro do relgio e que a partir do qual passaro a executar os
percursos evidenciados nos cartes. Quando todos regressarem, procedem
troca de cartes entre si at que cada aluno tenha executado os sete pontos de
controlo diferentes.
Progresso pedaggica - medida que os alunos vo interiorizando a forma de
funcionamento da determinao das direces atravs da referncia do relgio
deve-se associar os pontos cardeais e respectivos graus.

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d) Jogo dos pontos cardeais


O objectivo deste jogo passa pela compreenso das diferentes direces, tendo
sempre em conta a posio do norte. Ao aluno lhe fornecido um carto com a
direco a seguir e a direco norte (a tracejado). Antes de dar incio tarefa
proposta, o professor deve indicar a posio do norte, aps o qual os alunos se
deslocam segundo a direco evidenciada no seu carto. Quando todos
regressarem ao ponto central, procedem troca dos referidos cartes entre si,
tantas vezes quantos cartes possam existir.
Progresso pedaggica - Iniciar com quatro balizas correspondentes aos quatro
pontos cardeais principais, adicionando-lhes posteriormente os quatro
colaterais e finalizar com os graus correspondentes.

e) Percurso realizado a azimute


Em situao real de floresta, o aluno realiza um percurso onde a nica tcnica
de orientao empregue o azimute. Neste tipo de percurso, a distncia entre
pontos de controlo no deve exceder os 300 metros e o terreno ter
obrigatoriamente que possibilitar o deslocamento a azimute.
Progresso pedaggica - Iniciar com o percurso radial (ida e volta), percurso em
estrela e s depois o formal. Relativamente distncia entre pontos de
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controlo, no incio deve ronda os 50 metros e ir aumentando progressivamente


medida que os alunos vo dominando esta competncia, sem nunca exceder
os 300 metros. Num nvel de prestao avanado, a tarefa pode e deve ser
ainda mais dificultada atravs da realizao de percursos com corredores, com
janelas e a azimute puro.

Realizao de atalhos em direco a elementos caractersticos que


limitam o percurso
Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Determinar o azimute da direco linha de segurana oposta;
b) Atravessar reas abertas de uma LS para outra sem alterar a direco;
c) Deslocao com o mapa permanentemente orientado.
Situaes de aprendizagem
a) Percurso em Zig-Zag
A estratgia proposta visa promover no aluno a sua auto-confiana, por
proporcionar o deslocamento em reas onde os elementos caractersticos do
terreno so pobres qualitativamente ou mesmo inexistentes. O aluno inicia o
percurso do tringulo em direco ao ponto de controlo nmero 1, uma vez
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encontrado, desloca-se para o tringulo seguinte e assim sucessivamente at


ter executado os cinco percursos.
Progresso pedaggica - Este tipo de percurso deve iniciar com uma distncia
aproximada de 100 metros de distncia entre a posio dos tringulos e a dos
pontos de controlo, aumentando progressivamente at aos 200 metros no
mximo.

Tomada de deciso na opo do itinerrio a seguir


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Orientar o mapa com auxlio da bssola;
b) Avaliar os possveis itinerrios a optar (distncias, relevo, vegetao);
c) Optar pelo trajecto mais curto e mais seguro.
Situaes de aprendizagem
a) Percursos de Orientao
A tomada de deciso correcta do itinerrio a seguir uma competncia que
adquirida atravs da vivncia prtica. Nesta fase deve-se realizar o maior
nmero possvel de percursos de modo a que a aquisio desta competncia
seja efectiva.
Progresso pedaggica - De acordo com o nvel de prestao evidenciado pela
turma em cada um dos momentos de interveno, o processo deve ser

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desenvolvido a partir do mais simples para o mais complexo. Para isso devemos
iniciar com percursos do tipo formal ou no, onde a melhor opo pode mesmo
encontrar-se balizada no mapa e no terreno, passando numa fase posterior
execuo de percursos sem qualquer referncia. Nesta fase, a forma de como
se traa um percurso fundamental para a adequao da situao prtica ao
nvel dos alunos.

Noo de relevo e sua planificao


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Interpretar correctamente as curvas de nvel; e,
b) Optar pelo trajecto que permita uma correcta dosagem do esforo.
Situaes de aprendizagem
a) Desenhar, projectar ou fazer corresponder relevos com curvas de nvel
Primeiro de uma forma mais terica e depois em situao prtica atravs da
realizao de uma estafeta onde cada executante ter que fazer corresponder
um algarismo a uma letra, vencendo o grupo que finalizar no menor tempo.

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b) Jogo das linhas mestras


Atravs da leitura e interpretao das curvas de nvel no mapa e partindo da
nica linha mestra que se encontra na parte superior esquerda do primeiro
quadrado, desenhar a cheio todas as outras, sabendo que estas linhas se
separam de cinco em cinco linhas intermdias. O quadrado direita representa
o resultado final deste exerccio.

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c) Jogo do sobe e desce


O objectivo deste jogo passa simplesmente por interpretar o relevo e saber que
a deslocao A representada pela sua seta inicia a descer, depois sobe e finaliza
a descer (A-dsd). O aluno deve fazer igual procedimento para as restantes
deslocaes.

d) Percursos de Orientao
Importa nesta fase a confrontao do aluno com percursos cujos pontos de
controlo se encontrem associados a elementos caractersticos do relevo
(esporo, cota, colina, reentrncia).
Progresso pedaggica - Os primeiros percursos devero ser executados em
grupo com a explicao por parte do professor acerca das diferentes formas de
relevo e a sua representao no mapa. Aps esta fase, passar para a realizao
de percursos do tipo radial, estrela e depois formal em terrenos onde a
caracterstica fundamental o relevo. A um nvel mais avanado realizar
percursos onde a nica informao do mapa o relevo, primeiro o tipo radial
com as primeiras pernadas balizadas no mapa e no terreno, posteriormente
sem balizagem mas de curta distncia at realizao de percursos formais
com mapas impressos s com a cor castanha referente ao relevo.

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Estudo da sinaltica especfica de Orientao


Componentes crticas / determinantes tcnicas / critrios de xito:
a) Identifica os diferentes smbolos que incluem a sinaltica especfica; e,
b) Interpreta correctamente o carto de sinaltica anexado ao percurso.
Situaes de aprendizagem
A sinaltica especfica da Orientao representa uma linguagem universal que
permite ao praticante desta modalidade aceder informao relativa ao
percurso, mais concretamente aos pontos de controlo, independentemente da
sua nacionalidade e lngua.

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a) Estafeta da sinaltica
b) Equivalncia da sinaltica
Tal como o sucedido na aprendizagem da simbologia do mapa, estas formas
jogadas organizam-se de igual forma, diferindo apenas na informao que agora
se refere sinaltica especfica.

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Captulo 9
Treino tcnico
Introduo
A orientao que tem tanto para oferecer ao atleta que goste de pensar e
correr, bastante exigente tanto a nvel fsico como a nvel cognitivo. Atravs
do estudo de Kolb, Sobotka e Werner (1987), podemos verificar a contribuio
relativa das vrias componentes para a performance global da Orientao.
Existe um equilbrio entre a capacidade cognitiva (orientao/navegao: 46%)
e a capacidade fsica (corrida: 54%).
Performance em
Orientao

Componente de Corrida

Componente de
Orientao/Navegao
46%
Planeamento de
Percursos
35%

Concretizao do
percurso
65%

Percepo do Mapa
30%

Percepo de Opes
40%

Comparao Opes
30%

54%
Capacidade bsica de
corrida
46%

Memria do Mapa
40%
Localizao no Mapa
20%
Memria do Terreno
15%
Estimativa da
Distncia
10%
Manuteno da
Distncia
15%

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Capacidade de Corrida
no Terreno
8%

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Este captulo explora as bases tericas para o desenvolvimento das diversas


capacidades tcnicas e tcticas essenciais a um bom orientista. O desenvolvimento das capacidades cognitivas ser analisado no captulo seguinte.

Factor Tctico
Partindo da definio de tctica desportiva, processo intelectual de soluo de
problemas competitivos, sendo uma componente indissocivel da actividade,
devendo ser rpida e deliberada, visando o maior grau de eficincia possvel
(Mahlo, 1966), este o factor que integra todas as aces do foro cognitivo
realizadas pelo orientista. O objectivo do comportamento tctico passa por
encontrar solues para a resoluo prtica dos diferentes problemas postos
pelas diversificadas e complexas situaes competitivas. A sua natureza
expressa uma conduta que exige a participao da conscincia e exprime um
pensamento produtor do executante. A opo de itinerrio exteriorizada
reflecte uma relao consciente e inteligvel no representando no entanto
mais que a fase final de um longo e complexo processo de tomada de deciso,
onde os atletas procuram decifrar as melhores opes atravs da leitura e
interpretao do mapa. O acto tctico pois um sistema de investigao que
no se contenta em escolher a melhor resposta entre vrias possveis, esta auto
aperfeioa-se ao mesmo tempo que resolve o problema posto.
Na ilustrao seguinte, podemos analisar os factores que influenciam o
comportamento tctico (adaptado de Castelo et al., 1998).

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Componentes do factor tctico


A figura abaixo (adaptado de Ferreira, 2004) denuncia a condio de integrao
que cada uma das suas componentes proporciona, pretendendo com isto
salientar que quando o atleta aplica num determinado momento uma tctica
(simplificao ou relocalizao), o mesmo a aplica recorrendo a uma ou mais
tcnicas de navegao que, por sua vez em cada uma delas est presente uma
ou mais competncias especficas da modalidade.

Num estudo efectuado, Ferreira (2004), identifica quatro grandes pilares que
sustentam o modelo apresentado na figura 41. Em primeiro lugar, Palmer
(1997), que diferencia trs conceitos os skills, como as habilidades especficas
da Orientao, as tcnicas, como a seleco e integrao destas habilidades
quando confrontados com uma tarefa em particular, e a aplicao, como as
estratgias adoptadas para resolver problemas particulares de navegao,
conceitos estes que originaram a diferenciao entre Competncias Especficas,
Tcnicas de Orientao e Tcticas de Orientao, respectivamente. Em
segundo, Seiler (1993) que define a seleco da informao relevante do mapa
na escolha do itinerrio como o mais importante fundamento cognitivo
implicado na tomada de deciso, sendo esta informao a base que sustenta a
constituio das Tcnicas de Orientao. Em terceiro, referindo-se viabilidade
de registo das tcnicas, o seu alvo tem de ser algo objectivo do comportamento
que por meio da perceptibilidade permita captar a sua ocorrncia (Anguera,
Blanco, Losada y Hernandz Mendo, 2000). E por ltimo, a referir que, de um
modo geral, o quadro das tcnicas apresentado no se distancia muito do
considerado pelas diversas metodologias da modalidade.

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Obviamente que na prtica da Orientao todo este processo dinmico,


passando em fraces de segundo da aplicao de um ou mais destes skills para
outros. Reportemo-nos ao seguinte exemplo, em determinado momento o
orientista olha para o mapa para referenciar uma rvore isolada do terreno com
o objectivo de a utilizar como ponto de ataque. Pois bem, o mesmo encontra-se
nesse preciso momento segundo a tctica de relocalizao, neste caso prximo
do ponto de controlo, atravs da aplicao da tcnica por referncias pontuais,
na sua verso de ponto de ataque, recorrendo para isso leitura e
interpretao do mapa enquanto competncia especfica.

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Competncias especficas
Vistas por Palmer (1994, 1997) como as capacidades cognitivas envolvidas em
aces de orientao, estas competncias especficas da modalidade
compreendem unidades mnimas de informao que funcionam como
elemento base constituio, quer da componente tcnica, quer,
posteriormente, da componente tctica e que se dividem em quatro grandes
categorias, a leitura e interpretao do mapa/terreno, o manuseamento da
bssola, a capacidade de memorizao e a velocidade na tomada de
conscincia do erro.
Leitura e interpretao do mapa/terreno
Seiler (1996), define esta competncia como o processo de construo mental
do modelo do terreno atravs dos smbolos do mapa, operao esta que, por
sua vez, se estrutura a trs nveis, a visualizao do mapa/terreno e a sua
construo mental terreno/mapa, a orientao do mapa atravs da disposio
dos elementos caractersticos do terreno, vulgarmente denominada por
associao mapa/terreno, e a avaliao das distncias cuja aferio surge, de
acordo com Palmer (1994, 1997) e Lowry e Sidney (1985, 1987), de dois
processos distintos, a aferio emprica e a aferio do passo.
Manuseamento da bssola
Muito embora a bssola seja um instrumento de uso facultativo, a maioria dos
atletas usam-na em duas aces, para orientar o mapa e para determinar um
azimute de uma direco. Este dever ser sempre considerado um instrumento
complementar para o atleta no substituindo a orientao do mapa associando
a informao do mapa com a do terreno e vice-versa. Na iniciao modalidade
reconhecido mesmo que a introduo precoce da bssola, como auxiliar na
orientao, contraproducente ao normal desenvolvimento de um atleta.
Enquanto que em estgios baixos e mdios de prestao se verifica um uso
metdico da bssola, exemplo a determinao de um azimute segundo a
tcnica 1-2-3, j em estgios superiores de rendimento a sua utilizao
realizada de uma forma mais simplificada.
Capacidade de memorizao
Sendo a memorizao um skill eminentemente do foro psquico, a deciso que
levou a integr-la nas competncias especficas advm do facto de esta se
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relacionar directamente com o (in)sucesso, mais concretamente com a


optimizao da prestao do atleta (Cheshikina, 1993). Quanto maior for a
capacidade de memorizao, menor vai ser a frequncia da consulta do
mapa/terreno, resultando daqui uma maior velocidade de deslocamento.
Velocidade na tomada de conscincia do erro
Entendendo a definio de perdido como a constatao de uma desconexo
entre o modelo fornecido pelo mapa e o fornecido pelo terreno (Crampton,
1988; Seiler, 1996; Palmer, 1997), a velocidade na sua tomada de conscincia
do erro revela-se como uma competncia que, tal como a capacidade de
memorizao, influencia directamente o rendimento do atleta. Numerosos so
os estudos cientficos que concluem de igual forma, o nmero de ocorrncias
do erro no surge como o factor mais importante na distino entre os
melhores e piores atletas, antes a rapidez da tomada de conscincia que errou.
Tcnicas de orientao
De acordo com o referido anteriormente, o conceito de Tcnica de Orientao,
objecto do nosso estudo, no se enquadra nas definies de Factor Tcnico do
Treino segundo as diferentes Teorias e Metodologias do Treino que, nesta
modalidade, se referem tcnica de corrida, semelhante s disciplinas de meiofundo e fundo do Atletismo, com algumas diferenas que resultam do contexto
de prtica da Orientao, entre outras, a transposio de obstculos e a corrida
em terreno diversificado e ondulado, com ou sem vegetao.
Em sua prtica, a informao relativa direco que o atleta adopta no seu
deslocamento advm de diferentes origens, da bssola, principalmente atravs
da determinao do azimute, e do mapa/terreno, mediante a sua prpria
leitura e interpretao. Obviamente que, qualquer que seja a opo que venha
a ser adoptada a informao proveniente desta duas origens estar sempre
presente. Importa assim referir que, como forma encontrada para estudar este
fenmeno, as tcnicas apresentadas no presente manual foram definidas
mediante a sua prevalncia.
Muito embora, com base em estudos de investigao cientfica realizados nesta
rea nos seja possvel, hoje, associar as mais diversas tcnicas com os diferentes
nveis de rendimento, esta associao jamais deixar de ser relativa. A
veracidade desta reflexo -nos confirmada quando na anlise efectuada s
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opes tcnicas entre dois atletas em igual pernada, a ttulo de exemplo, ambos
adoptam opes totalmente distintas sem que, expresso pelo tempo
dispendido em sua realizao, apresentem diferenas de resultado. Sabe-se
ento que na tomada de deciso relativamente opo do itinerrio a seguir,
muitos so os factores que intervm neste processo de onde sobressai a
conscincia do atleta no que se refere s suas capacidades, pontos fortes e
fracos, quase sempre, referindo-se sua prestao tctica e fsica.
Acerca deste assunto, Palmer (1997), ao distinguir dois tipos de tcnicas de
orientao, as bsicas e as avanadas, refere que em condies extremas,
induzidas pelas exigncias fsicas e cognitivas da competio, as primeiras
podero se tornar em avanadas. Por sua vez, factores como a experincia e o
estilo individual do praticante reflectem-se na seleco das tcnicas e
estratgias a empregar de acordo com a situao (Lowry & Sidney, 1985).
Por muitas vezes exteriorizada por parte de atletas que, aps a concluso da
sua prova, tentam explicar o seu erro relativo s tcnicas empregues ou sua
boa forma fsica, atravs de expresses como corro demais para o que sei,
nosso propsito acrescentar algo bibliografia especfica com a definio de
um novo conceito, a Velocidade em Limiar Tcnico (VLT), vista como a
velocidade de deslocao a partir da qual existe, progressivamente, uma maior
probabilidade de incorrer em erro de navegao que se traduz pela situao de
perdido, parcial ou totalmente (Ferreira, 2004). Sem dvida alguma que a
velocidade da corrida se encontra directamente interligada ao maior ou menor
grau de dificuldade tcnica, facto este que muito bem pode ser explicado pela
situao de que, um qualquer atleta de mdia a alta prestao competitiva no
ter qualquer problema em planear, realizar e encontrar um determinado
ponto de controlo se todo este processo se alhear do factor tempo, por outras
palavras, se executado a passo (velocidade baixa). Consideramos ento que,
para alm do conhecimento que o atleta deve ter relativamente sua
velocidade em limiar anaerbio4, o mesmo deve preocupar-se em saber
adoptar uma determinada velocidade de corrida que lhe garanta o sucesso
relativamente ao factor tcnico.
Por referncias lineares
Tcnica que com base na leitura e interpretao do mapa/terreno, consiste na
utilizao de elementos caractersticos lineares do terreno como referncia
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principal da sua progresso, elementos estes que podem ser de origem natural,
linhas de gua e limites de vegetao, ou artificial, estradas, caminhos,
carreiros, linhas de alta tenso, vedaes e muros. Designada por diversos
autores como tcnica por linhas de segurana (Lowry & Sidney, 1985; Silvestre,
1987; Palmer, 1994; Bird, 1996; Palmer, 1997), esta tcnica encontra-se
associada a um nvel de prestao baixo, muito embora seja uma das mais
utilizadas (Palmer & Martland, 1989; Andersen, 1989; Whitaker & Cuqlockknopp, 1992), tendo obviamente que ver com toda uma srie de factores, entre
outros, o tipo de mapa, a forma de como o percurso elaborado, a condio
fsica e tcnica do prprio atleta e a distncia da pernada. Pela sua natureza
intrnseca de realizao, esta tcnica pode ser utilizada de trs distintas formas,
quando se segue a referncia linear handdrails, quando se a apanha catching
features, ou quando se realiza um desvio propositado a uma delas aiming
off.

Por referncias pontuais


Tcnica que se baseia tambm ela na leitura e interpretao mapa/terreno,
desta vez utilizando elementos caractersticos pontuais que existem no terreno
e que se encontram representados no mapa como referncias para identificar a
sua localizao, podendo de igual forma serem naturais como rvores especiais,
rvores isoladas, falsias, pedras, nascentes e clareiras, ou artificiais como
casas, runas, poos, marcos, postes e objectos especiais diversos. Na
bibliografia consultada so encontradas duas formas que, dependendo da sua
proximidade relativamente ao ponto de controlo seguinte, se definem de
pontos de referncia check points, quando so utilizados ao longo da
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pernada, ou de pontos de ataque attack points, quando a referncia pontual


est prxima e a partir dela se alcana o ponto de controlo.

A experincia enquanto atleta e treinador sugerem que o maior ou menor grau


de acuidade tcnica relativo ao elemento caracterstico seleccionado para
funcionar como referncia depende, exclusivamente, da capacidade tcnica do
atleta. Este facto pode ser confirmado quando se referindo relativamente
escolha do tipo de caracterstica que funcione como ponto de ataque, Lowry e
Sidney (1985), sublinham a influncia do nvel de prestao evidenciado pelo
orientador, onde, para eles, o seu grau de dificuldade tcnica directamente
proporcional performance. Referem ainda que esta tcnica frequentemente
utilizada por atletas de vrios nveis de prestao, diferindo apenas na escolha
da caracterstica. Acerca da sua correlao com a performance, Palmer (1997),
confirma a sua importncia em situaes onde impera a orientao precisa e
uma maior utilizao na parte final da pernada. Por outro lado, Lowry e Sidney
(1985), denominando esta tcnica de mtodo de ponto para ponto, referem o
seu contributo para a performance a todos os nveis, visto depender de factores
como a velocidade de deslocamento e das tcnicas e tcticas envolvidas na
opo do orientador.

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Pelo relevo
Tcnica de Orientao que consiste basicamente na utilizao do relevo como
referncia de localizao, sendo utilizado nesse processo duas grandes
competncias especficas, a visualizao do mapa a 3 dimenses, a partir da
leitura e interpretao das curvas de nvel, e o seu inverso, observao e
compreenso do terreno e respectiva representao grfica. O seu emprego
conseguido atravs da operacionalizao de trs distintas formas, quando o
atleta, por opo, decide deslocar-se mesma cota, ou seja, seguir a curva de
nvel, quando toma como referncia de localizao um elemento caracterstico
linear do relevo, como muros de terra, escarpas, espores e reentrncias ou
ainda quando esse elemento pontual, como buracos, escarpas, depresses,
cotas, colinas, ravinas, fossos. Se analisarmos o modo de emprego das tcnicas
anteriores conclumos que esta tcnica poderia muito bem integr-las. No
entanto, uma vez que a bibliografia consultada unnime em referir o seu
elevado grau de importncia para a mestria na Orientao, apontando-a
frequentemente como uma tcnica avanada, decidimos proceder sua
extraco de forma a tornar possvel o seu estudo isoladamente.
Por tcnica avanada, Palmer (1997) considera as estratgias de navegao que
se associam directamente performance, como consequncia da sua maior
utilizao por parte de atletas de elite. Em sua obra, o autor identifica a tcnica
pelo relevo como sendo a arte e a cincia desta modalidade desportiva.
Conscientes desta importncia, Palmer e Martland (1989), defendem a incluso
no treino de situaes que promovam o desenvolvimento desta tcnica de
navegao no atleta desde muito cedo. Ao referir-se ao relevo, enquanto
informao presente no mapa, Palmer (1994), refere-o como a pista mais
explorada pelos orientadores de elite e, relevante para nveis bsicos.
Para alm das vantagens relativas preciso de navegao, o envolvimento
desta tcnica permite tambm, quando correctamente empregue, uma
economia do estado fsico e cognitivo do orientador (Lowry & Sidney, 1985).
Num dos objectos de estudo, Almeida (1997), procurou identificar quais as
pistas mais utilizadas pelos atletas portugueses numa prova competitiva,
concluindo que o relevo era a informao mais pretendida, tanto para os atletas
do topo da classificao como para os restantes. Registou ainda, que uma boa
leitura das curvas de nvel pressupe um clculo fivel do dispndio de tempo e
energia, informao esta que pode determinar a opo do atleta. Associados a
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outros, estes resultados justificam o significado que esta tcnica representa em


nveis de rendimento superiores. Num outro estudo, realizado com
orientadores de elite suos (seniores e juniores), Seiler (1989), na procura de
identificar o tipo de informao do mapa utilizada por atletas experientes,
concluiu tambm que eram as curvas de nvel as mais consideradas (ver grfico
da figura 44 - castanho 3-dim).

Murakoshi (1990), num estudo semelhante aos anteriores, efectuado com


atletas japoneses, confirma tambm ele a importncia do relevo para a
Orientao ao registar que, atletas de menor experincia apresentam mais
dificuldades na visualizao do relevo a 3 dimenses do que os mais
experientes. Outra das mais valias atribudas a esta tcnica suprema de
orientao tem haver com a sua prpria fiabilidade real, uma vez que, enquanto
que outros tipos de informao podero ser alterados ou mesmo desaparecer,
quer ao nvel do mapa, quer ao nvel do terreno, o relevo no. Uma vez
adquirida, o atleta ao desenvolver a sua progresso assente na informao
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proveniente do relevo no se equivocar por certo quando, em determinada


momento, verificar uma eventual desconexo entre o que representado pelo
mapa e o que realmente observa no terreno.

A azimute
Assente na interpretao e manuseamento da bssola enquanto competncia
especfica desta modalidade desportiva, esta tcnica de navegao no se
baseia exclusivamente na direco determinada pela bssola, alis, existem
atletas de elite mundial que dispensam este auxiliar de navegao quando
competem sem que no entanto prescindam do azimute em determinados
momentos. Assim, encontramos duas formas de emprego desta tcnica, aquela
cuja direco resulta da aplicao do manuseamento da bssola em conjunto
com o mapa, denominada de tcnica 1-2-3, onde os algarismos se referem
aos passos a seguir neste procedimento, e uma outra que determinada
mediante o uso do mapa convenientemente orientado. Associada a nveis de
prestao superior devido sua rapidez processual, esta segunda estratgia de
emprego desta tcnica consiste na determinao do ngulo, azimute mais ou
menos objectivo ao alvo, e que, quando correctamente aplicado, necessita de
se complementar com outras tcnicas como forma de incrementar a sua
objectividade. O alvo a que nos referimos tanto poder ser o ponto de controlo
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como outra referncia qualquer que tenha sido planeada alcanar por opo do
atleta.
Na sua grande maioria, a tcnica de navegao pelo azimute utilizada em
conjunto com outras tcnicas. No entanto, podendo no utiliz-la, o orientador
na consulta sistemtica do seu mapa sabe sempre qual a direco a seguir. Na
sua prtica competitiva, entendendo a definio de linha recta como o caminho
mais curto entre dois pontos, os atletas de elevado nvel de prestao s a no
utilizam se as condies referidas no o permitirem (Almeida, 1997). Sobre o
seu significado na performance, Palmer (1997), refere a importncia que esta
tcnica representa em todos os nveis de prestao, sendo frequentemente
utilizada como um complemento da actividade do orientador, nunca devendo
ser usada em substituio da interpretao do mapa/terreno. A sua importncia
relativamente a um nvel superior de rendimento lhe conferido por Palmer
(1994), ao referir a sua utilizao por atletas de topo numa situao em
particular. Esta situao passa pela opo tctica de simplificao da pernada,
largamente utilizada por atletas deste nvel que recorrem a esta tcnica apenas
para navegarem do ponto de ataque at ao ponto de controlo.
Outras tcnicas
Ao contrrio das restantes, a abordagem e sada do ponto de controlo e a
tcnica do polegar no so consideradas tcnicas de navegao mas sim
tcnicas de rotina para o orientador, facto que as exclui do factor tctico.
Consciente da importncia do pormenor em nveis superiores de rendimento, o
desenvolvimento destas tcnicas atravs da sua incluso nos programas de
treino amplamente defendida por vrios autores da especialidade.
Actualmente, o elevado nvel de prestao evidenciado nas provas competitivas
levaram incluso de aces de rotina no processo de treino, como tcnicas de
navegao se tratassem (Palmer, 1997), referindo-se abordagem e sada do
ponto de controlo que consiste, essencialmente, no domnio de determinadas
aces ou tarefas realizadas segundo uma ordem definida. Para este autor, a
complexidade inerente ao domnio das vrias aces que constituem a referida
tcnica advm da fase e do timing em que as mesmas ocorrem, ou seja, num
curto espao de tempo e num momento em que realizada uma navegao
precisa. Em relao segunda, a tcnica do polegar materializada pela
utilizao desse dedo para indicar no mapa a sua localizao e onde o qual
dever seguir medida que se for deslocando, definio esta, traduzida pela
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expresso amplamente utilizada no meio o polegar percorre o mapa tal como


os ps o fazem no terreno. A aquisio desta tcnica revela-se de grande
importncia na realizao de percursos com sucesso, tornando a navegao
mais precisa e prtica, devido, principalmente, reduo do tempo dispendido
na tarefa de leitura do mapa.
Tcticas de orientao
A tctica na Orientao engloba toda a actividade intelectual que se relaciona
directamente com a seleco e execuo das tcnicas a empregar, no momento
exacto, por antecipao das aces e com uma adequada profundidade,
oscilando, genericamente, entre uma orientao precisa Fine-O e uma
orientao grosseira Rough-O. Em ltima anlise, esta actividade intelectual
e cognitiva que incrementa a capacidade das respostas adaptativas dos atletas
perante a competio, facto que permite a estes reconhecer, orientar e regular
o emprego das mais variadas tcnicas. Em sua obra, Palmer (1997), define a
tctica como a estratgia utilizada, referindo-se s tcnicas empregues, na
resoluo de uma situao concreta de orientao.

Relocalizao
Numa das obras que se debruaram exclusivamente sobre o estudo do treino
relativamente s tcnicas e tcticas de orientao, Palmer (1994), acerca da
relocalizao, refere-a vlida mas de relativa importncia. A problemtica a que
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se assiste na discusso desta tctica centra-se na quantidade e na qualidade do


seu emprego, uma vez que a sua contnua utilizao reflecte-se negativamente
no tempo de prova, factor este que determina a classificao dos atletas. Por
outro lado, quando efectuada correctamente ela contribui positivamente na
minimizao do erro. Na anlise desta problemtica, Palmer (1994), subdivide
esta tctica segundo a situao experienciada, a relocalizao na progresso, a
relocalizao prximo do ponto de controlo e a relocalizao quando perdido.
Sobre o significado que cada uma destas subdivises revela para um elevado
nvel de prestao, o autor refere o seguinte: de importncia relativa em
relao primeira como consequncia da utilizao da simplificao, tcnica
esta caracterizada como favorecedora da velocidade de deslocao com o
mnimo de informao possvel; acerca da segunda, esta importncia eleva o
seu valor medida que o atleta se aproxima do ponto de controlo; e, de
elevada importncia quando perdido.
Palmer (1994), num estudo realizado com atletas juniores de elite originrios de
Inglaterra e dos pases escandinavos, com o objectivo de compreender o
melhor nvel de prestao dos orientadores nrdicos concluiu que, pelo elevado
nvel de tenso que se encontra subjacente ao erro de navegao, a qualidade
aferida tctica de relocalizao determina a distino entre os bons e os
ptimos atletas. Confirmando os resultados entre os atletas de diferentes
origens ficou surpreendido pelo facto que, em mdia, todos eles obtiveram
igual nmero de erros realizados. A diferena de prestao deveu-se apenas
habilidade de minimizar o tempo perdido pelos atletas escandinavos, ou seja,
ao domnio efectivo desta tctica. Numa outra obra, Palmer e Martland (1989),
denunciam o elevado grau de importncia que os treinadores e orientadores de
elite nrdicos atribuem a esta tctica. Com base no valor destes, os autores
concluem que a mesma deve assumir um papel activo no desenvolvimento do
processo de treino. Pelos resultados obtidos em seu estudo, Whitaker e
Cuqlock-knopp (1992) concluram que, pela quantidade de vezes utilizada, esta
tctica considerada de grande significado em nveis de prestao superiores.
Neste mesmo estudo, na anlise relativa aos skills utilizados pelos orientadores,
a relocalizao atinge valores ainda mais representativos, reforando assim as
suas concluses.

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Simplificao
Para todos os orientadores, o mapa o factor fulcral desta disciplina
desportiva. A habilidade de o interpretar e extrair a informao mais relevante
a chave do sucesso em todos os nveis de prestao (Palmer, 1997). Utilizada
como forma de alcanar o ponto de controlo o mais rapidamente possvel com
o mnimo de erro, Palmer (1994), considerando esta tctica de elevada
importncia a todos os nveis competitivos, defende a sua incluso nos
programas de treino em todos os estgios de desenvolvimento do atleta. Na
abordagem da simplificao, Lowry e Sidney (1985), sintetizam a sua
contribuio na performance da seguinte forma: tctica de navegao que
determina a velocidade do atleta; o seu emprego por orientadores de elite
tendem a utilizar primeiro uma estratgia de navegao simples com
incremento da velocidade de corrida at da distncia da pernada, a partir da
qual, recorrem a uma estratgia de navegao precisa com a consequente
reduo na velocidade; e, que esta tctica deve ocorrer a trs nveis,
simplificao do mapa, da bssola e do terreno.

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Captulo 10

Desenvolvimento das Competncias


Psicolgicas
Apesar da importncia que a componente fsica desempenha na performance
em orientao, a verdade que as tcnicas na Orientao so quase puramente
cognitivas, o que confirma a importncia dos processos psicolgicos na
modalidade (Seiler, 1991).
Passamos agora a conhecer alguns dos processos psicolgicos.
Navegar num percurso ter
por base escolhas

Tomada de deciso
Estdios do processo de deciso
-

Reconhecer a necessidade de tomar uma deciso;


Formular o tipo de deciso;
Gerar alternativas;
Procurar informao relativa a alternativas possveis;
Julgamento em funo da comparao das alternativas;
Aco (a deciso s vlida se for realizada);
Feedback que permitir a aprendizagem.

Estratgias de optimizao da tomada de deciso


Singer (1986) apresentou uma estratgia global constituda por 5 passos:
-

Preparao / Activao;
Representao da performance a realizar;
Focalizao nos estmulos relevantes;
Execuo do movimento;
Avaliao.

Estratgias de rotina nas situaes desportivas:


- Focalizar a ateno exclusivamente na actividade;
- Antecipao da resposta;

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- Gerir a intensidade competitiva dada a dificuldade em manter os nveis


atencionais e emocionais ptimos durante toda a competio.
Esquema de Tomada de Deciso
Identificao do Problema

Escolha de Solues

Identificao do Erro

Aco
(da soluo escolhida)

Incio do Erro

Complemento da Aco
bem Sucedida

Segundo Walsh, o processo de tomada de deciso passa pela identificao da


situao-problema, discriminao de solues alternativas, escolha da soluo e
aco. Como podemos observar, para cada problema identificado, devero ser
discutidas possveis solues para a consequente escolha (deciso). Os erros
surgidos durante esta concretizao devero tambm ser estudados no sentido
de conhecer as suas causas.

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Memria
um processo cognitivo que tem como funo a
aquisio e reteno da informao proveniente do
exterior e da aprendizagem.

Memria sensorial

Memria a curto
prazo (MCP) ou de
trabalho

Memria a longo
prazo (MLP).

Adquirida atravs dos


sentidos, permite aceder a toda a informao do exterior, retendo-a o tempo suficiente
para ser identificada.

ou dea Trabalho
Mantm
informao
activa enquanto
necessitamos dela
atravs do ensaio (ou
repetio) e respectiva
codificao.

Aps a codificao da
informao, esta
armazenada, para
posteriormente ser
recuperada.

Capacidade limitada.

Capacidade limitada:
7 2 unidades de
informao

Capacidade: ilimitada.

Tempo: 15 a 30 segs.

Tempo: ilimitado.

Tempo: 1 a 4
segundos
(aproximadamente).

Estratgias para usar a memria de um modo mais eficaz na Orientao


- Memorizando poucos pontos de referncia de cada vez;
- Usando referncias facilmente identificveis e que ofeream segurana;
- Identificando e reconhecendo as nossas capacidades em termos de
memria, usando assim estratgias mais eficazes.

Estratgias de Coping
A orientao um desafio. O desafio de deslocar num terreno desconhecido,
competindo contra a presso do tempo e contra rivais que no se vem.
Contudo, o verdadeiro teste surge quando o atleta comete um erro e perde-se.
Muitas vezes a chave para uma boa performance encontra-se na forma como os
atletas lidam com situaes que geram stress e ansiedade.
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O sucesso no reside s na resistncia/forma e na capacidade fsica, mas


tambm na capacidade mental de lidar com a presso.
Estratgias de Coping/Confronto
Estas podem ser utilizadas em vrias tcnicas de orientao.
- Seguir/Ter uma rotina eficaz (ter tempo de fazer o aquecimento, estudar a
mapa, preparao e concentrao no percurso).
- Evitar erros logo no incio.
- Saber lidar com erros cometidos.
- Um exemplo jogar pelo seguro depois de se ter cometido um erro em vez
de arriscar para recuperar o tempo perdido.
- Ser confiante nas decises e no complicar as solues. No duvidar nas
suas capacidades.
- Simplificar a pernada de forma a chegar mais perto do ponto de controlo o
mais rapidamente possvel e com o menor risco possvel. Utilizar
estratgias simples.
- Outro optar percursos mais seguros, no final de uma longa corrida, para
lidar com os efeitos da fadiga na concentrao.
- Manuteno da concentrao - a maior parte dos erros so cometidos
quando h uma quebra na concentrao.
- Ignorar os outros atletas.
- Conhecer as prprias capacidades - AUTO-CONHECIMENTO. Para poder
desenvolver estratgias de coping para as reas mais vulnerveis durante o
treino. Construindo assim um estilo competitivo que se adapta s foras do
atleta (ex. procurar percursos que permite correr mais rpido, no caso de
ser um bom corredor, etc.)e, finalmente, aceitar que todas as pessoas
acham difcil lidar com a presso, mas possvel treinar capacidades
mentais e fsicas para ultrapass-las.

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Captulo 11

Organizao de um Evento
A Organizao de eventos de Orientao envolve um planeamento complexo e
um investimento assinalvel de tempo e recursos na preparao da mesma,
embora haja formas de aligeirar e simplificar este investimento para eventos de
menor dimenso. Desta forma, a apresentao que se segue ir focalizar-se na
preparao de um evento de dimenso mdia (entre 200 e 800 participantes)
procurando focalizar os aspectos necessrios a ter em conta no caso de se
pretender organizar actividades de menor dimenso.
Todos os dados fornecidos a seguir aplicam-se a uma prova de Orientao
pedestre. Para a Orientao em BTT inclui-se, no fim do captulo, um tpico
sobre as questes especficas desta disciplina. As questes organizativas para
provas de Orientao de Preciso (Trail-O) ou de Corridas Aventura so tratadas
nos captulos respectivos.

Planeamento e calendarizao
O Tempo
A preparao de um evento de Orientao inicia-se pela escolha do espao e do
tempo. Escolhe-se a data para a realizao do evento considerando aspectos
como a mobilizao espectvel dos participantes-alvo, sejam estes de escolas
(evitando frias escolares, por exemplo), de praticantes federados (planeando
datas de acordo com o calendrio da Federao Portuguesa de Orientao), de
novos praticantes (escolhendo datas da Primavera, por exemplo) ou outros.
Numa perspectiva anual devem ser evitadas datas de calor extremo (Julho e
Agosto) e datas onde a sobreposio de outros eventos possa complicar
aspectos logsticos ou participativos (Natal, Pscoa, etc.). Dias de semana so
adequados para actividades escolares mas inadequados para outros
participantes-alvo.
Na perspectiva diria, se se perspectivar calor, deve ser planeado para o final da
tarde ou preferencialmente para a manh.

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Para a marcao da hora do evento devem ser tidos em conta aspectos que
dizem respeito aos participantes (evitar por exemplo uma prova ao final de
tarde se no dia seguinte houver outra logo de manh), mas tambm aspectos
que digam respeito prpria organizao. Para eventos competitivos poder
haver necessidade de se comear cedo se houver muitos participantes, mas tem
que se acautelar que os pontos possam ser colocados no prprio dia e para isso
so necessrias algumas horas de luz solar, dependendo da dimenso da rea e
do nmero de marcadores de pontos.
Simplificar: Actividades simples podem ser preparadas com antecedncia no
superior a um ms acautelando inicialmente a viabilidade de utilizao do
espao e os preparativos tcnicos (actualizaes de mapa e preparao de
percursos).
O Local
A escolha do local um dos aspectos crticos para o sucesso de uma
organizao. um facto que se pode fazer Orientao em qualquer local desde
que haja um mapa. No entanto, a Orientao deve ser feita com prazer, em
locais agradveis, de beleza paisagstica e/ou interesse tcnico. Por vezes
necessrio fazer concesses e organizar em zonas menos agradveis
tecnicamente mas que estejam prximas do grupo alvo pretendido (escolas por
exemplo).
O espao (tipo de terreno) deve tambm ser adequado ao pblico-alvo. Para
escolas, o primeiro espao utilizvel deve ser a prpria escola pois permite uma
iniciao num espao conhecido e facilmente controlvel, facilitando a
transio para eventos posteriores se possvel em parques urbanos prximos da
escola.
A escolha do local para efeitos competitivos deve adequar-se dimenso e
objectivos do evento. Em zonas com muitas reas de interesse tcnico devem
criar-se sistemas de rotatividade entre as reas existentes para no tornar
repetitiva a utilizao de uma rea especfica. Em zonas urbanas e nas grandes
cidades, h que adequar a escolha da rea ao pblico-alvo. Para eventos mais
competitivos optar por reas de boa qualidade tcnica mesmo que isso obrigue
a organizao a deslocar-se para o meio rural. Para eventos de divulgao e de
carcter local, utilizar florestas urbanas ou parques de alguma dimenso em

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zonas urbanas. Actividades de iniciao modalidade ou de Orientao de


Preciso (Trail-O) podem ser realizadas em parques mais pequenos.
Simplificar: Em actividades simples devem escolher-se reas pblicas ou onde
seja fcil obter autorizaes para a prtica desportiva, evitando complicaes e
dificuldades no contacto com proprietrios.

Preparao tcnica
A chave de qualquer evento de Orientao a sua qualidade tcnica e esse
aspecto que dever ser acautelado e deve sobrepor-se a qualquer outro aspecto
organizativo. Desde a escolha das reas de prova preparao dos percursos,
passando pela reviso do mapa ou mesmo pela constituio de uma equipa
eficaz para a marcao de pontos.
Terrenos
A primeira tarefa de organizao de uma prova e possivelmente a mais decisiva
para o seu sucesso a escolha dos terrenos. Para actividades com mapas novos,
devem ser prospeccionadas reas adequadas para a prtica da modalidade, sem
ceder a presses externas para realizar o evento em lugares que no sejam os
mais propcios para a satisfao dos futuros participantes.
As reas escolhidas devem ser avaliadas tendo em conta alguns aspectos
prioritrios:
Viabilidade de organizar eventos no local escolhido - devem ser evitadas
zonas de paisagem protegida integral, reas privadas onde os
proprietrios exigem pagamentos ou se recusam a deixar entrar
estranhos. Os contactos com os proprietrios so necessrios logo numa
fase embrionria do processo para evitar que estas situaes s surjam
com o evento j em preparao adiantada;
Limites da rea de prova - As reas de prova devem ser seleccionadas de
forma adequada ao objectivo proposto para o evento. Um evento de
sprint pode ter uma rea pequena (inferior a 0,5 kms2) urbana ou de
parque desde que permita percursos interessantes. Um evento de
2
distncia mdia deve ter uma rea prxima dos 2 kms embora possa ser
menor se for muito rica tecnicamente ou maior se for uma zona mais
rpida que obrigue preparao de percursos mais longos. Um evento de

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distncia longa deve ter reas nunca inferiores a 4 kms2 dependendo a


dimenso dos aspectos referidos para a distncia mdia.
Escolha dos locais-chave - A escolha da rea de prova deve ter em conta a
construo e projeco dos percursos mesmo antes deles estarem
delineados. No vale a pena escolher uma rea excepcional, se depois for
impossvel fazer chegar uma viatura a menos de 3 kms dessa rea. Pode e
deve ser avaliada a possibilidade de expandir um mapa at determinado
local s para poder ter uma Arena mais agradvel, um local de partidas
mais apropriado ou um ponto de apoio (pavilho ou campo de futebol)
nos limites do mapa.
Simplificar: Para eventos mais simples, deve recorrer-se a mapas j existentes
aferindo a sua escolha pela disponibilidade de cedncia do clube detentor dos
direitos, pela adequabilidade do terreno ao tipo de evento e pela localizao do
mapa.
Mapas
Na perspectiva organizativa, a produo dos mapas deve ser encarada
definindo como prioridades a qualidade do cartgrafo e o tempo disponvel
para a elaborao do mapa. Se o planeamento for iniciado muito perto da data
da prova, as garantias de qualidade de evento para os participantes podero ser
melhor asseguradas recorrendo a um mapa j existente em vez de um mapa
novo.
A deciso de fazer um mapa novo deve ser correctamente ponderada pois os
custos de uma cartografia de qualidade so normalmente a maior fatia
oramental de uma organizao de evento. Se a perspectiva de retorno
financeiro de um evento (ausncia de apoios e evento regional ou local) for
reduzida deve recorrer-se a mapas j existentes. S em casos de maior
exigncia competitiva (provas nacionais ou internacionais) que o recurso a
mapas novos deve ser regra.
Em mapas novos, destacam-se as seguintes prioridades:
Elaborar em conjunto com o cartgrafo um plano de trabalho que permita
estar a salvo de imponderveis que dificultem que o mapa esteja pronto a
tempo. O planeamento ideal deve prever o fecho do mapa a 3 meses do
evento, criando assim uma margem de um ms para desvios na produo
do mapa (basta que as condies climatricas sejam regularmente
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adversas para dificultar os timings de execuo de um mapa), outro ms


para elaborao dos percursos, e outro ms para os ltimos preparativos e
revises finais.
Colocar ao dispor do cartgrafo um bom mapa base. Em casos de eventos
mais simples o cartgrafo pode recorrer a imagens simples extradas da
internet (Google Earth, por exemplo), e com apoio de relevo em ficheiros
auxiliares, mas em provas mais exigentes, a escolha de um mapa base
produzido com qualidade pode reduzir drasticamente o tempo de trabalho
de campo necessrio ao cartgrafo.
Nunca deixar s ao cartgrafo as garantias de qualidade de um mapa. O
mapa a pea fundamental de um evento de Orientao e ficar com
melhor qualidade quanto melhor for o cartgrafo escolhido para o
trabalho mas tambm quanto mais forem os olhares experientes a incidir
sobre o mapa na sua preparao. O trabalho de cartografia inicial
exclusivo do cartgrafo, mas depois deve-se ter tcnicos experientes para
testar os percursos e o mapa no sentido de validar e melhorar o trabalho
inicialmente produzido. Um mau mapa sempre responsabilidade do
clube organizador e no do cartgrafo. A seleco inicial do cartgrafo
deve ser realizada de forma ponderada, os prazos de execuo devem ser
planeados permitindo at no limite a substituio do cartgrafo se tal for
necessrio (por doena ou por outro motivo qualquer), e as revises finais
devem ser tanto mais exaustivas quanto menor for a qualidade do mapa
no momento do incio da preparao dos percursos.
Em mapas j existentes, importante fazer uma reviso do mapa, mesmo que a
qualidade da sua produo tenha sido elevada, para fazer face a mudanas
ocorridas entretanto (mais urgente se forem reas urbanas ou se o evento for
em poca do ano diferente do trabalho anteriormente produzido, o que pode
gerar alteraes ao nvel da vegetao e da dimenso dos objectos de gua).
Simplificar: Recurso a mapas j existentes.
Percursos
Numa perspectiva organizativa, importa integrar os percursos dentro da lgica
de realizao do evento. Ou seja, as caractersticas do evento assentam nos
percursos que so preparados e a sua elaborao deve ser constantemente
coordenada pela Direco do evento de forma a permitir ao traador planear os
percursos com a maior liberdade possvel mas tendo sempre em ateno
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restries existentes quer ao nvel do terreno (reas onde os percursos no


podem passar, por exemplo por obrigaes ambientais), quer de restries
logsticas (por exemplo o traador querer colocar partidas muito longe das
chegadas que torne penosa a deslocao dos participantes para as partidas),
quer por questes logsticas (se h um local-chave - preferencialmente uma
Arena - previamente definido o traador deve ser informado que os percursos
devem terminar naquele local e iniciar-se o mais prximo possvel do mesmo).
Devem ser disponibilizadas ao traador as ferramentas adequadas
(preferencialmente o software designado Condes) e os percursos devem ser
testados no terreno antes da data do evento.
Simplificar: Em eventos mais simples, a preparao de um evento deve implicar
sempre a validao de todos os pontos de controlo escolhidos para esse evento
pelo traador ou por quem testar o percurso. A ausncia de validao de um
controle pode criar situaes de risco para a integridade fsica (obras em
determinado local, por exemplo) ou de falta de qualidade tcnica (um objecto
marcado no mapa que afinal j no existe) no dia do evento.

Preparao logstica
A logstica de apoio prova pode ser volumosa em eventos nacionais e
internacionais mas tambm pode ser muito simples em eventos locais. H
questes essenciais como a seleco de espaos adequados, a existncia de
uma Arena, a utilizao de meios que previnam o normal funcionamento
organizativo com chuva (tendas ou edifcios de apoio utilizados), a gesto
adequada do equipamento tcnico de controlo de prova, a gesto da gua
(postos de abastecimento nas partidas, chegadas e nas zonas de prova, as casas
de banho, entre outros).
Na logstica auxiliar, enquadram-se a escolha de locais para banhos, espaos de
refeies quentes, espao para diverso infantil e baby-sitting, espao para
massagens, percursos de iniciao para crianas, entre outros aspectos teis
para servir um vasto leque de interesses dos participantes em eventos de
orientao.

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Recursos humanos e organigrama


A correcta distribuio de recursos numa Organizao de Orientao essencial
para o funcionamento adequado do evento. Os recursos so, normalmente,
escassos e assentam no trabalho voluntrio e a distribuio de organizadores
deve respeitar algumas regras importantes:
A Organizao de um grande evento obriga normalmente criao de
vrias equipas de trabalho. O modelo mais adequado ter um responsvel
mximo e um n2 que tenha autonomia para gerir a componente tcnica
podendo tomar decises sozinho. Em seguida a estrutura deve englobar os
chefes de equipa e finalmente os elementos de todas as equipas;
O modelo mais comum de organizao assenta na criao das seguintes
equipas de trabalho:
- Logstica e estacionamentos - Gerir o espao de estacionamentos, o
transporte e correcta distribuio de equipamentos pelos vrios locais e
tempos de trabalho, colocar a sinalizao rodoviria e indicaes
necessrias entre os vrios locais-chave do evento caso sejam distantes
uns dos outros podendo tambm assumir a distribuio de gua.
Pessoal: 2 a 10 pessoas - para grandes eventos, a equipa de
estacionamentos pode necessitar de 4 a 6 pessoas, a sinalizao precisa de
1 ou 2 pessoas e mais 1 ou 2 pessoas para o transporte de equipamentos Perfil adequado - Pessoal com fora fsica para lidar com cargas e
descargas e elementos da organizao que queiram participar no evento
(estacionamentos) sem prejudicar a organizao.
- Secretariado - Gere a recepo aos participantes, pagamentos,
salvaguarda de valores e inscries de ltima hora;
Pessoal: 3 a 5 pessoas - Pelo menos uma pessoa para gerir entregas de
processos de clubes, outra para individuais, outra para inscries de ltima
hora e mais uma ou duas para dar apoio ao funcionamento. Perfil
adequado - Capacidade essencial de manter a calma em situaes de
stress (na hora que antecede a partida do primeiro dia h sempre um
afluxo muito grande ao secretariado), agilidade mental para fazer contas e
responsabilidade para lidar com dinheiro.
- Equipa Tcnica - Gere a colocao e o levantamento de pontos de
controlo. Em grandes eventos sugere-se a colocao de estacas em
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antecipao nos dias anteriores ao evento. Nos dias da prova, ser


necessrio colocar apenas balizas e estaes de controlo, permitindo
assim que v apenas 1 pessoa a cada ponto de controlo. Caso a marcao
de todo o ponto (estaca, baliza e estao) seja feita no dia do evento
essencial que a marcao seja feita em equipas de 2 elementos, com o
nmero de equipas dependendo da dimenso da rea de prova e do
nmero de pontos de controlo.
Pessoal: 4 a 8 pessoas - Um coordenador (que normalmente integra uma
das equipas de marcao de pontos) e elementos para completar as
equipas de marcao de pontos. Perfil adequado: Pessoal com resistncia
fsica (em provas com mais de 2 dias, o desgaste enorme por ser a
equipa que comea a trabalhar mais cedo e acaba mais tarde), elevada
capacidade tcnica para acelerar a execuo da marcao e levantamento
dos pontos de controlo e responsabilidade por ser a mais essencial das
equipas de trabalho para o sucesso do evento.
- Chegadas e Informtica - A equipa que gere a Informtica pode estar
junto s chegadas mas tambm poder estar junto ao Secretariado e mais
afastada das chegadas. A equipa de chegadas pode ser reduzida,
principalmente se houver poucas lembranas e alimentao para dar e se
no houver recolha de mapas. Pessoal: 2 a 10 pessoas - Com recolha de
mapas, com sistema de controlo de provas manual, entrega de vrios
produtos (alimentao ou lembranas - t-shirts, por exemplo) e um
elevado nmero de participantes expectvel, a equipa pode necessitar de
10 pessoas. No entanto, com sistema electrnico e sem recolha de mapas,
3 pessoas podem ser suficientes. Uma a gerir a informtica, outra a
controlar as chegadas e a entregar alimentao e uma terceira a dar apoio
a ambas. Perfil adequado: Pessoal de sorriso fcil, simptico e tranquilo.
Os participantes podem vir cansados, a prova ter corrido mal, e a
resoluo de problemas facilita-se lidando com os praticantes com
simpatia e tranquilidade.
- Partidas - A gesto de partidas assume uma grande autonomia em
relao restante organizao. Gere o tempo de prova, a entrada e
controlo de partida dos atletas, o controle de chips ou cartes de controlo
e a entrega de mapas e sinalticas auxiliares.

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Pessoal: 5 a 9 pessoas - A equipa de partidas pode funcionar em eventos


de menor dimenso com 5 pessoas - um coordenador (que pode gerir
atrasados), um a controlar entrada no funil de partidas, um a controlar
check e chips, um na entrega de mapas, um para partidas dos escales de
Promoo. Em eventos com grande dimenso necessrio dotar a equipa
de maiores recursos, separar funis e tentar dosear correctamente a
cadncia de entrada de participantes por minuto. Perfil adequado:
Depende do posto especfico na equipa de partidas: pessoal calmo e
determinado para gerir as entradas e passagens de participantes.
- Outras equipas de apoio - As organizaes de Orientao em eventos de
maior dimenso podem criar equipas auxiliares para gerir espaos infantis
(2 a 4 pessoas dependendo do nmero de crianas esperado), gerir servio
de restaurao (6 a 10 pessoas),
Simplificar: Numa pequena organizao basta segmentar a organizao em 2
componentes. A gesto tcnica para marcao de pontos e outra preparao no
terreno e a gesto logstica para gerir partidas, chegadas e secretariado.
Material necessrio
To ou mais importante que obter o material necessrio para a organizao de
um evento de Orientao saber coordenar e gerir a correcta distribuio e
colocao de equipamentos e materiais nos devidos locais do evento. O melhor
exemplo deste esforo logstico a colocao de gua. Obter gua
normalmente fcil em fontes ou adquirindo garrafes ou jerrycans, mas por
vezes, ter meios de transporte para colocar considerveis quantidades de gua
nos postos de abastecimento pode acarretar dificuldades logsticas difceis de
contornar.
Material essencial por reas de evento:
- Secretariado - Mesas, cadeiras, mquina calculadora, caixa/cofre com trocos
preparados, envelopes e quadros para afixao de informaes.
- Equipa Tcnica - Material para correr, equipamento tcnico (estacas, balizas e
estaes ou picotadores), frontal ou lanterna (caso haja necessidade de
recolher ou marcar sem luz do dia) e martelo.

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- Chegadas - Fita balizadora, sacos de lixo, crongrafo (caso o tempo seja


controlado sem sistema electrnico), painel de chegadas, folha com nome dos
clubes e sacos grandes (caso haja recolha de mapas).
- Partidas - Cestos ou recipientes para colocao de mapas e de sinalticas, fita
balizadora, tendas, relgio digital gigante para visualizar hora de partida e
relgio com sinal sonoro para a partida real dos participantes, listas de tempos
de partida por minuto.
- Outras equipas de apoio
Simplificar: Em eventos mais simples, a mala de um carro pode servir de
secretariado e s o equipamento tcnico e algum material de apoio ao
secretariado so necessrios.
Sistema de gesto de competio
Apesar de haver outros sistemas electrnicos em utilizao noutros pases, em
Portugal recorre-se exclusivamente ao equipamento Sport Ident sempre que se
utiliza o sistema electrnico de prova.
O equipamento Sport Ident e o sistema de gesto electrnica Sport Software
permitem integrar todo o processo desde a recolha de inscries at
impresso das listagens de primeiros classificados para apoio da Cerimnia de
Entrega de Prmios. O sistema permite:
Recolher as inscries (que podem ser inseridas de forma individual
directamente no programa ou de forma mais fcil importadas de outra
aplicao de gesto como o Osis, disponvel publicamente no site da
Federao Portuguesa de Orientao);
Atribuir campos especficos para todos os participantes (para assinalar
actividades suplementares, tamanhos de t-shirt, taxas de inscrio,
nmeros de Sport Ident, nmero de peitoral, etc);
Gerir o sorteio de partidas por percurso ou por escalo de competio;
Carregar a ordem de execuo dos percursos;
Programar e utilizar as estaes electrnicas;
Gerar resultados na hora, no momento em que os atletas descarregam o
seu resultado.
Simplificar: mesmo em eventos simples pode ser utilizado o sistema Sport Ident
pois caso haja interesse em obter informao de resultados facilita a sua

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obteno. O trabalho de marcao de pontos no mais difcil e o nico


trabalho acrescido gesto manual a programao de estaes.

Dia da competio
A preparao de um evento de Orientao tem por trs um trabalho
preparatrio moroso mas obrigatrio para que no dia da prova tudo funcione o
melhor possvel.
No dia do evento, normalmente necessrio comear a trabalhar muito cedo
de forma a montar as estruturas temporrias existentes e a marcar os pontos
de controlo no terreno. De incio o trabalho essencial o da equipa tcnica.
Cerca de uma a duas horas antes do evento comea o secretariado a assumir o
papel essencial no evento e nos minutos iniciais a principal rea passa a ser a
rea de partidas. A partir do momento que comeam a chegar atletas, tanto as
partidas como a Informtica/Chegadas so as reas chave.
No final do evento importante confirmar que no h participantes em prova
quando se comea a fazer a recolha de pontos de controlo e preparar uma
entrega de prmios digna e clere.

Ps-prova
Aps a concluso da prova as tarefas essenciais so as seguintes:
Garantir a total limpeza das Arenas, locais de abastecimento e zonas dos
pontos de controlo para que as reas de evento fiquem tal e qual como
foram encontradas antes do evento;
Recolher e devolver o material alugado ou emprestado;
Divulgar resultados e press-releases com a maior celeridade possvel (se
possvel nas horas seguintes Cerimnia de Entrega de Prmios.
Agradecer s entidades que viabilizaram o evento, com destaque habitual
para autarquias e proprietrios de terrenos, caso sejam reas privadas.

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Particularidades de eventos especficos


Eventos de grande dimenso (mais de 1000 participantes)
Para eventos de grandes dimenses h alguns aspectos que devem ser
salvaguardados:
Utilizar um elevado nmero de pontos de controlo para permitir uma boa
disperso de atletas por uma rea mais vasta reduzindo os impactos
ambientais nas imediaes dos pontos de controlo e nas zonas de
transio;
Acautelar o agrupamento de escales onde se espera um elevado nmero
de participantes utilizando uma estrutura de percursos com grande
nmero de percursos (em alguns casos recomenda-se um percurso por
escalo em quase todos os escales) evitando assim ter agrupamentos que
obriguem a ter um intervalo de partidas muito moroso (ou obrigando
mesmo os organizadores a recorrer desagradvel soluo de efectuar
partidas de minuto a minuto);
Utilizar um funil de partidas amplo e com espaos significativos para
conseguir albergar os elementos da organizao e gerir com facilidade a
entrada de um elevado nmero de participantes por minuto;
Preparar loops de disperso para os escales mais competitivos de forma a
evitar o surgimento de colas nos escales mais competitivos e mais
participados possibilitando assim reduzir o intervalo do tempo de partidas
entre cada participante.
Estafetas
Principais especificidades de um evento de estafetas:
Preparar percursos similares para cada uma das partes da estafeta
(normalmente com equipas compostas por 3 elementos);
Gerir a distribuio de peitorais e a inscrio de equipas participantes com
rigor evitando alteraes de ltima hora;
Planear com mxima ateno a zona de Arena e de transmisso.
importante criar um ponto de espectadores, possibilitando que o atleta
seguinte visualize o colega de equipa a cerca de 5/10 minutos da sua
chegada, e colocar uma rea de transmisso que depois permita uma
sada rpida recolhendo o mapa que deve estar colocado em estacas no
funil de sada para que cada atleta s o veja no momento de partida.

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Especificidade da Ori-BTT
A Organizao de um evento de Orientao em BTT assenta em alguns
pressupostos prvios diferentes. Por exemplo, o facto de a prova s se poder
realizar em caminhos facilita contactos ao nvel das autorizaes de passagem
em propriedades, mas, por outro lado, obriga procura de um tipo de terreno
especfico com caractersticas bem diferentes da Orientao Pedestre.
Um bom terreno para um evento de Orientao em BTT dever ter uma densa
rede de caminhos transitveis, sempre em reas no urbanas (normalmente as
reas urbanas so utilizadas apenas para sprints de BTT ou para curtas
passagens em provas mais longas).
A escolha dos locais-chave realizada tambm de forma um pouco diferente
uma vez que tanto as partidas como as chegadas tm obrigatoriamente de estar
colocadas em caminhos ou em acessos de caminhos. tambm importante
criar zonas de concentrao junto a instalaes que tenham possibilidade de
lavagem de bicicletas.
Tambm a preparao tcnica algo diferente. A necessidade de reconhecer o
terreno, cartografar bem (a Orientao em BTT tem um sistema de cartografia
com especificidades prprias, que servem essencialmente para que os
caminhos sejam mais visveis no mapa) e fazer bons percursos idntica da
disciplina pedestre, embora na BTT a realizao dos percursos esteja
dependente s dos caminhos possveis para chegar a determinado ponto, com
factores que assentam no relevo, na distncia, mas tambm na transitabilidade
dos caminhos.
A nvel de recursos, a exigncia menor que na disciplina pedestre uma vez que
normalmente o nmero de participantes mais reduzido. No entanto h que
ter em ateno aspectos como a correcta utilizao do extensor nas BTTs
(sistema para que o Sport Ident esteja preso bicicleta) e principalmente ao
facto das reas de prova serem muito mais extensas do que na pedestre
aumentando o tempo necessrio para a marcao e levantamento de pontos de
controlo, tornando mais importante a existncia de meios de transporte
adequados para acelerar esses processos.

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Captulo 12

A Orientao e o Ambiente
Introduo
Nos primrdios da existncia humana, o homem subsistia apenas daquilo que a
natureza lhe oferecia.
Ao longo do tempo, com o desenvolvimento, muitas vezes desenfreado, o
homem foi esquecendo a base da sua natureza no se poupando em nada para
conseguir os seus objectivos imediatos. Foi modificando o ambiente em que
vivia chegando mesmo a colocar em causa alguns dos recursos naturais mais
importantes existncia humana.
A qualidade ambiental consiste na
aptido do ambiente satisfazer as
necessidades do Homem e ao
mesmo tempo garantir o equilbrio
do ecossistema. - J. J. de Melo

Hoje em dia o homem est cada vez mais


preocupado e sensibilizado com a devastao
que o meio ambiente tem sofrido estando
mesmo a mudar os seus hbitos dirios para
tentar minimizar os efeitos que vamos j
sentindo nos dias que correm.

Agora, a necessidade a de estabelecer um


modo de vida sustentvel que no abdicando do desenvolvimento, concilie as
suas aces com a base da sua natureza.
Quotidianamente o homem tem tendncia a escolher para a prtica do
desporto os meios mais naturais e genunos que ainda possumos, sendo por
isso importante consciencializar a populao em geral e especificamente a
desportista sobre o modo como se devem utilizar os espaos mais naturais para
a prtica desportiva.
A Orientao um desporto que se pratica ao ar livre tendo como palco
principal a floresta. um desporto que se pode praticar individual ou
colectivamente, de modo competitivo ou apenas como forma de recreao.
O presente captulo pretende analisar o modo como se insere a orientao
como desporto, to bem chamado desporto da natureza, nas florestas
portuguesas identificando os impactes negativos mais significativos desta
modalidade e, num segundo plano, deixar algumas ideias de como podemos
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continuar a praticar a orientao sem afectar significativamente o ecossistema


por onde passamos durante e aps as provas. Pretende-se pois no s chamar a
ateno do atleta individualmente mas tambm das organizaes que devero
ter em conta uma srie de aces, minimizadoras de impactes decorrentes das
provas de que so responsveis.
No s a conscincia mas tambm o civismo e o saber, devem ser uma
constante no nosso dia-a-dia e muito especialmente nos eventos que se
organizam. importante levar este saber a todos os adeptos da modalidade,
aos que se iniciam e aos que nela se inserem h anos e que tanto abraam, s
vezes sem notarem, a natureza. S depois ser possvel chamar a ateno para
alguns aspectos que cada um de ns poder colocar em prtica no seu dia-a-dia
desportivo.
Esta consciencializao de que todos somos responsveis pela floresta e pela
natureza j acontece em alguns pases desenvolvidos e deve motivar-nos para
um comportamento de boas prticas ambientais. O conceito : continuar a
preservao da natureza quando se pratica o desporto, na modalidade de
orientao.

Impacto das Provas de Orientao sobre o Meio Ambiente


A prtica da orientao por si s no se torna uma aco importante e
significativa de efeitos negativos sobre o ambiente. A corrida pela floresta
efectuada isoladamente no produz efeitos negativos significativos quer sobre
o constituinte vegetal quer sobre o constituinte animal tendo em conta que ns
prprios fazemos parte desse meio.
Contudo, esta prtica tem vindo a ganhar adeptos, o nmero e a dimenso dos
eventos aumenta de modo a chegar ao encontro dos desejos e necessidades
dos adeptos. Como exemplo disso tivemos o Campeonato do Mundo de
Orientao de Veteranos de 2008 que juntou cerca de 4000 atletas num s
recinto ao ar livre.
A anlise neste captulo centrar-se- sobretudo nestes eventos de grandes
dimenses, em que se renem condies especiais em ambientes to naturais
como os que so usados e se querem continuar a usar em provas de orientao
desta envergadura.

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A identificao de impactes de qualquer aco humana prende-se sobretudo


com as actividades que possam produzir efeitos sobre os recursos naturais
provocando o desequilbrio natural do ambiente.
Assim sendo, temos que assegurar:
- A correcta gesto de recursos naturais;
- A promoo da conservao do ambiente.
Quando se diz correcta gesto dos recursos naturais alerta-se para os recursos
dos quais todos dependemos para viver e que esto constantemente a ser mal
geridos e cuidados, por exemplo, a gua. A gua um bem essencial a todos,
poucas so as nascentes e/ou mesmo aquferos intactas de poluio. Alm da
gua tambm podem ser lembrados o solo, o ar, enfim os recursos naturais que
nos do vida e que to mal os preservamos.
A conservao do ambiente um conceito vasto pois diz respeito a uma
imensido de objectos, mas sobretudo com o facto de produzirmos, ns
humanos, aces pr orientadas com o intuito de preservar o meio onde nos
inserimos num determinado local.
A orientao por se praticar ao ar livre e em contacto sobretudo com a natureza
, por norma, uma modalidade consciente do meio onde se insere.
No decorrer dos ltimos anos desportivos tem-se vindo a notar uma subida de
ano para ano do nmero de atletas que vo estando presentes nas vrias
provas quer sejam elas nacionais, regionais ou mesmo locais. O crescimento da
modalidade trs vantagens, sem dvida, mas tambm algumas situaes menos
positivas que devem ser de alerta para todos ns. O facto de haver mais
procura s provas de orientao faz com que o calendrio anual de provas
comece a ser um pouco mais extenso e abranja j a quase totalidade dos finsde-semana do ano desportivo. Estas so algumas causas que suscitam a
preocupaes ambientais enquanto modalidade. Tambm a continua procura
por espaos naturais mais genunos se revela como um importante factor a ter
em conta.
A modalidade continuar a crescer e a usar espaos genunos mas pretende-se
que seja conscincia de todos que este crescimento seja feito de forma
sustentvel para o Homem e para o Ambiente. por isso que identifico a seguir
as aces s quais devemos, todos, ter ateno, quer gerindo uma dose de
medidas minimizadoras quer usando de bom senso na nossa rotina desportiva.
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Vejamos agora
intervenientes:

as

principais

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aces e

subsequentemente

os

seus

Escolha de reas (traado de percurso e arenas) e Datas


Intervenientes: FPO e/ou Clube Organizador
importante nesta fase a interveno da FPO como observador dos espaos
naturais a que o Clube organizador se prope de modo a verificar a legislao
vigente sobre os mesmos. As preocupaes a montante vo facilitar todo o
trabalho que se prev ter durante e no final de uma prova em locais mais
sensveis.
Existem espaos com maior sensibilidade face s actividades humanas, como
sejam as reas protegidas (Parque Nacional, os parques naturais, as reservas
naturais), os stios da Rede Natura 2000 e outras reas identificadas pelo ICNB
(Instituto da Conservao da Natureza e da Biodiversidade) como reas
prioritrias para a Conservao da Natureza. As reas protegidas possuem ou
devero possuir uma Carta de Desporto de Natureza, onde so delimitados os
espaos, por um lado, de acordo com a sua maior ou menor aptido face s
caractersticas do local, por outro com base na sua sensibilidade e
vulnerabilidade face aos impactes provocados pelas actividades desportivas.
Os parques e as reservas so reas protegidas. Se se considerar tambm os
stios da Rede Natura 2000 a designao reas classificadas.
Para alm do conhecimento da classificao do espao em que se quer realizar
a prova tambm importante o conhecimento sobre as espcies prioritrias
que possam utilizar esse espao como habitat (nidificao, alimentao,
repouso, etc.). A escolha da data de realizao da prova , ainda, condicionada
pela eventual existncia, nos espaos a usar, de aves nidificantes que possuam
um ciclo prprio.
Traado de Percurso
Intervenientes: os Traadores de Percursos e o Clube Organizador
A escolha do traado dos diversos percursos dos diferentes escales
importante no sentido em que existe pisoteio mais ou menos contnuo no
espao escolhido para o efeito. Esta aco tanto mais importante se a prova
se inserir num espao protegido. No entanto, necessria a sensibilizao, ao
traador de percursos, para o facto de que as espcies vegetais possuem uma
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capacidade de regenerao face a perturbaes diferente de espcies para


espcie. Havendo mesmo espcies que no se regeneram.
Tambm para esta aco ser de primordial importncia a observao da carta
de desporto se falarmos em reas protegidas.
Arenas
Intervenientes: os Clubes Organizadores e todos os atletas presentes na prova.
As arenas constituem um espao com uma grande rea e diversas actividades
que podem emitir efeitos negativos. Possuem infra-estruturas diversas e de
alguma envergadura. Todo o tipo de infra-estruturas que possuam cho so
impermeabilizantes do solo natural, no deixando existir circulao de ar/gua
enquanto se encontram montadas. Contudo, os tempos de permanncia so
em geral reduzidos no ultrapassando os dois dias, constituindo este facto
como um efeito minimizador do impacte gerado. Todos os espaos que
constituem uma arena como sejam o secretariado, o espao infantil, o bar, as
casas de banho, as partidas e as chegadas so zonas aptas produo de
resduos e que devem ser confinadas a um espao o mais restrito possvel. Este
um impacte negativo significativo atendendo ao efeito que provoca sobre os
elementos naturais e de mdia magnitude (no computo geral das provas)
atendendo ao volume de resduos produzidos.
Os efeitos / impactes negativos durante uma prova podem resumir-se no
cmputo geral no seguinte, por ordem de maior importncia:
-

Pisoteio sobre a flora quando se trata da aco de traados de percursos


com consequente dificuldade de regenerao de certas espcies
florsticas;

Produo de Resduos quando se tratam das arenas; pontos de


abastecimento com consequente afectao indirecta sobre os solos e
lenis freticos devido aos resduos produzidos;

Deteriorao da qualidade do ar (motores) - Arenas

Deteriorao dos solos (atravs da compactao); - Arenas

Afectao sobre a paisagem e aspectos scio - econmicos quando se


trata de Arenas e prova em geral.

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Os efeitos/impactes negativos podem ter caractersticas mais severas que


outros dependendo do tempo de permanncia do efeito, da possibilidade de
regenerao e do tipo de receptor.
O tempo de permanncia de qualquer infra-estrutura e de uma prova de
orientao no mximo de dois dias no mostrando desta forma uma
caracterstica permanente mas sim temporria das aces. Quanto
possibilidade de regenerao, este um aspecto que diz respeito regenerao
do ecossistema afectado e o tempo que demora a voltar ao estado em que
estava antes da aco; cada espcie tem o seu tempo de regenerao havendo
mesmo situaes em que no h possibilidade da mesma. Quanto ao tipo de
receptor, este poder ser de vrias tipologias mas quando afectado dar a
resposta negativa/positiva mais directa e imediata aos nossos efeitos.
Como Receptores das causas /efeitos negativos / impactes negativos sobre uma
prova de orientao:
-

Habitantes Locais:
- Geralmente as provas realizam-se perto de pequenos meios
populacionais. Se a prova no estiver bem divulgada na zona da
realizao poder revelar-se efeito negativo sobre as pessoas
residentes pois afecta o seu ritmo dirio e o seu bem-estar pelo facto
de existir uma incerteza: o que se passa? o que isto?. A
dvida/incerteza e a grande quantidade de pessoas num espao de
tempo curto so factores que podem levar ao mal-estar psquico dos
habitantes locais;
- Se no se fizer uma correcta gesto dos resduos ficar uma m
impresso da modalidade e, ainda, poluio nos constituintes
naturais da rea em questo poluindo assim os recursos naturais
utilizados pelos locais;
Desportistas: A poluio do ar aumenta a ventilao pulmonar e faz perder
a eficcia do filtro nasal. Para alm disso ameaa a camada de ozono
constituindo um efeito negativo aos praticantes de actividades de ar livre;
Vegetao: Ameaa espcies;
Fauna: Ameaa espcies.

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Medidas gerais a adoptar nos eventos de orientao


Vejamos ento as recomendaes (no devero ser vistas como imposies
mas sim recomendaes a colocar em prtica) que se podem colocar em
prtica, minimizando os efeitos anteriormente identificados.
Antes da Prova
importante a anlise sobre o local e data a escolher tendo em ateno as
pocas de nidificao e migrao da fauna para alm do cuidado a ter quanto
classificao do solo em termos do seu uso. Esta anlise dever ser feita com a
participao de quem autoriza a realizao do evento:
-

Estabelecer contactos com os proprietrios dos terrenos utilizados;


Estabelecer um traado de percurso que faa marcas como pisoteio em
zonas de vegetao mais rasteira (de preferncia sem arbustos);
Estabelecer vrios percursos de modo a evitar um pisoteio contnuo.

Durante a prova
-

Colocar informao sobre a no utilizao de sapatos com bicos em reas


sensveis;
Colocar informao sobre algumas curiosidades do meio ambiente onde
decorre a prova;
Disponibilizar contentores de recolha selectiva no final dos percursos e na
arena;
Concentrar a Arena (secretariado; estacionamento; bar; partidas;
chegadas; espao infantil);
Molhar as zonas no asfaltadas e de elevado movimento;
Separar os resduos por tipo;
Evitar a distribuio de garrafas de gua nos abastecimentos, pois produz
mais resduos que a opo copos;
Solicitar aos atletas que deixem as garrafas (ou copos) junto dos pontos de
abastecimento;
O estacionamento dever ser gerido de modo a concentrar todos os
veculos motorizados num espao livre e no sensvel;
Proporcionar instalaes sanitrias.

Importante: O clube organizador responsvel por todo o resduo produzido


durante o evento no local das provas;
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Aps a Prova
-

A recolha de pontos/controlos dever integrar tambm a recolha de


garrafas e/ou outro lixo que no pertena ao local e tivesse sido produzido
durante o evento;
Reavaliar as zonas de pisoteio, avaliadas antes da prova e tambm sobre
os percursos feitos pelos atletas, dias aps o evento;
Deixar as Arenas limpas de resduos;
Efectuar um relatrio das aces ambientais instauradas durante a prova e
promover a divulgao.

Importante: Aps o evento deve analisar-se se todas as situaes ambientais


foram repostas.
Ao nvel internacional
Importa referir que a IOF (Federao Internacional de Orientao) tomou
conscincia em 1996 da necessidade de manter um equilbrio entre o desporto
que rege e a natureza pois sendo esta a sua ferramenta seria premente
preserv-la. Instituiu alguns princpios/recomendaes que se vo tentando,
hoje em dia, colocar em prtica nos pases onde decorrem as provas de
orientao:
-

Continuar a estar atento necessidade de preservar um meio ambiente


saudvel e integrar este princpio na conduta da orientao;
Assegurar que as regras de competio e as boas prticas na organizao
de eventos sejam consistentes com o princpio do respeito pelo ambiente
e proteco da fauna e da flora;
Cooperar com os proprietrios, as entidades pblicas e associaes
ambientais a fim de definirem boas prticas;
Zelar por cumprir regulamentos de proteco ambientais vigentes nos
diferentes pases membros, bem como reduzir o impacte da orientao,
atravs da implementao de medidas para evitar a poluio;
Incluir boas prticas ambientais na educao e formao de praticantes,
organizadores e dirigentes;
Consciencializar as federaes nacionais sobre os problemas ambientais a
nvel mundial, para que venham a adoptar e implementar princpios de
utilizao sustentvel do territrio;

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Recomendar s federaes nacionais a definio de directrizes de boas


prticas ambientais especficas para o seu pas.

Em Portugal
Nacionalmente a FPO publicou um Guia de Boas Prticas Ambientais e
frequentemente traz a temtica considerao dos atletas atravs de cartazes
elucidativos. Tambm na formao de treinadores o ambiente j matria de
discusso.

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Anexo I

Glossrio de Termos de Orientao


Alicate
Ver Picotador.
Baliza de Orientao
Uma baliza de Orientao uma prisma quadrangular com as faces compostas
por um tringulo superior branco e um inferior cor-de-laranja, faces essas com
um tamanho de 30 x 30 cm. A baliza tem como funo indicar a localizao de
um ponto de controlo.
Existem tambm modelos com outras dimenses (p. ex. 15 x 15 cm), embora
no devam ser utilizadas em competies oficiais.
Bssola
Ver definio na pgina 13.
Carto de Controlo
Local onde se registam, atravs da perfurao feita pelos picotadores, as
passagens nos pontos de controlo.

Os cartes de controlo podem ter diversos formatos, mas todos incluem


quadrados numerados para a picotagem nos sucessivos pontos de controlo,

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assim como espaos para o nome do participante, o percurso, o escalo, as


horas de partida, e de chegada, e o tempo demorado a realizar o percurso.
Quando encontra um ponto de controlo, o orientista utiliza o picotador ali
existente para perfurar o carto de controlo no quadrado correspondente. Isto
permite aos organizadores verificarem se foram visitados os pontos de controlo
correctos. Por vezes um orientista perfura o quadrado errado do carto. Se isto
acontecer, o procedimento correcto ser perfurar um dos quadrados de reserva
R1, R2 ou R3 (no exemplo em cima correspondem aos quadrados 28, 29 e 30).
chegada ter de dizer que nmeros foram trocados.
O carto de controlo foi o nico sistema utilizado de controlo de provas at ao
surgimento dos sistemas de controlo electrnico SportIdent e EMIT no fim da
dcada de 90.
Para a Orientao de Preciso (Trail-O) utiliza-se um carto de controlo
diferente, com 5 ou 6 casas (por exemplo de A a E) diferentes para cada
ponto, onde os atletas indicam qual a baliza correcta em cada ponto de
controlo.

Curva de Nvel
Linha imaginria no solo a uma altitude constante (ou seja, que une pontes de
igual altitude), representadas no mapa por uma linha castanha. Tem como
funo representar, num mapa a 2 dimenses, a 3 dimenso do terreno

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(altitude). Permite-nos tambm calcular os desnveis, atravs da equidistncia


do mapa que indica o desnvel entre cada curva de nvel.
Curva de Nvel Intermdia
As curvas de nvel intermdias so utilizadas quando necessrio representar
mais informao sobre a forma do terreno para alm do que for possvel com as
curvas de nvel normais. Apenas pode ser utilizada uma curva de nvel
intermdia entre duas curvas de nvel normais adjacentes.
Declinao magntica
Ver definio na pgina 18.
EMIT
Sistema electrnico de controlo de provas no utilizado em Portugal, mas
comum em vrios pases e em algumas competies internacionais. Consiste
num carto de plstico rectangular que se transporta na palma de mo e se
introduz nas bases existentes nos pontos de controlo.
Equidistncia
Desnvel entre cada curva de nvel. Nos mapas de Orientao normalmente de
5 metros em terreno de maior relevo, ou de 2,5 metros em terreno menos
desnivelado.
Escala
Relao entre o tamanho real de um objecto e a sua dimenso no mapa. Escala
1:10.000 significa que no mapa est tudo representado 10.000 vezes mais
pequeno, ou seja, 1 cm no mapa corresponde a 10.000 cm (100 metros) no
terreno.
Extensor para BTT
Acessrio que permite transportar o chip SportIdent preso BTT para que o
atleta consiga alcanar o ponto sem ter necessidade de desprender o chip da
bicicleta. Consiste num fio enrolado por uma mola, que, depois de esticado para
picar o ponto, se enrola automaticamente de forma a regressar ao estado
original.

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O extensor tambm pode ser utilizado para transportar um carto de controlo.


Legenda
A legenda descreve os smbolos utilizados no mapa para representar as vrias
caractersticas do terreno. Para que o mapa seja simples de ler e facilmente
compreensvel, vrias cores e smbolos so utilizados.
Linhas de Norte
So linhas paralelas desenhadas do Sul Magntico para o Norte Magntico,
espaadas geralmente de 500 metros (1:15.000) ou 250 metros (1:10.000).
Estas linhas so normalmente azuis e encontram-se, geralmente, apenas nos
mapas de Orientao.
Mapa
O mapa uma representao simplificada da superfcie da terra vista de cima e
reduzida em dimenso. A escala indica-nos exactamente quanto que o mapa
est reduzido, e est presente em todos os mapas.
Norte Geogrfico
Um dos locais onde converge o eixo imaginrio de rotao da terra, tambm
chamado de Plo Norte. (o outro local de convergncia ser no Sul Geogrfico Plo Sul).
Norte Magntico
Existe ao longo da Terra um campo magntico que converge nos plos
magnticos norte e sul. A agulha de uma bssola atrada por estes plos. Em
Portugal e em toda a zona norte do globo as agulhas das bssolas so atradas
para o Norte Magntico.
O-CAD
Software para desenho de mapas. Como trs j incorporados todos os smbolos
definidos no ISOM com as dimenses e cores definidas, permite de uma forma
simples fazer o desenho de um mapa de Orientao.
Este software agora tem tambm uma verso de traado de percursos (O-Cad
CS)

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Percurso de Orientao
Um percurso de Orientao constitudo por uma partida, uma srie de pontos
de controlo identificados por crculos no mapa, unidos por linhas rectas e
numerados na ordem pela qual devem ser visitados, e por uma meta.
Pernada
Nome dado ao percurso a percorrer entre dois pontos de controlo. Por
exemplo, pernada entre o ponto 12 e 13.
Perneiras
Pea de vesturio semi-rgida que protege a zona inferior da perna. bastante
importante quando o terreno bastante acidentado e contem muitas pedras,
troncos cados, etc.
Existem tambm meias especiais at ao joelho feitas de um material mais
resistente de modo a proteger as pernas. Protegem menos que as perneiras,
mas so mais flexveis e confortveis.
Picotador
Para provar que um ponto de controlo foi visitado, o orientista utiliza um
sistema de perfurao (picotador, tambm chamado de alicate) que se
encontra junto baliza, para "picar" o carto de controlo.
Cada picotador faz um padro de furos diferente e est montado ou pendurado
em cada ponto de controlo junto baliza e consiste num objecto de plstico
vermelho com um determinado nmero de dentes metlicos. O padro de
perfurao, diferente de picotador para picotador, permite organizao saber
atravs do carto de controlo se todos os pontos de controlo foram visitados.
Plos Magnticos
Ver definio na pgina 13.
Pontos de controlo
So o que materializa os pontos a visitar no terreno. So constitudos por uma
baliza (prisma laranja e branco normalmente com 30 cm de lado) presa a uma
estrutura de metal ou madeira, e com um dispositivo (picotador ou SportIdent)
utilizado pelo atleta para provar a sua passagem no ponto.
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Porta-mapas
utilizado para transportar o mapa na BTT, permitindo uma fcil rotao deste
para que seja possvel mant-lo sempre orientado.
Porta-sinalticas
Acessrio que o orientista utiliza para transportar a sinaltica num local de fcil
e rpido acesso visual, normalmente no antebrao.
Sinaltica
Descrio da localizao exacta dos pontos de controlo
indicados pelo mapa, que serve para indicar de uma
forma precisa a localizao dada pelo mapa, indicar a
colocao da baliza relativamente ao elemento
caracterstico e tambm assegurar ao orientista, atravs
do cdigo do ponto de controlo, que aquele o ponto
procurado.
SportIdent
o sistema electrnico de controlo de provas utilizado em Portugal e o principal
a nvel internacional. Consiste num chip que se transporta no dedo (na
Orientao Pedestre), preso num extensor na bicicleta (na Orientao em BTT)
ou preso ao pulso (nas Corridas Aventura).
Permite registar os pontos realizados pelo orientista,
registando tambm o tempo de passagem em cada
ponto e o tempo total, assim como a obteno de
resultados imediatos no momento em que
descarregado para um computador aps a prova.

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Anexo II

Bibliografia
Aires, Antnio; Srgio, Lus e Aires, Tiago (2005); Manual do Traador de
Percursos, FPO.
Almeida, Ktia (s/d); Orientao - O Desporto da Floresta.
Arsnio, Vitor e Baltazar, Jorge (1994); A Orientao nas escolas - Didctica da
Orientao; Documento do I Congresso Nacional de Orientao.
Braggins, Anne (s/d); Trail Orienteering; Sports Council e British Orienteering
Federation; Ed. Harveys.
Bratt, I. (2002); Orienteering, The essential guide to equipment and
techniques. London, UK: New Holland Publishers Ltd.
Ferreira, Rui (2010); Projecto de desenvolvimento da Orientao em contexto
do Desporto Escolar.
Ferreira, Rui (2010); Manual de Treino de Orientao.
Garcia, Ricardo (2006); Sobre a Terra, Publico, Lisboa.
Gleitman, H. (1986); Psicologia. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian.
Hasselstrand, C. (1987); Learning Orienteering Step by Step; International
Orienteering Federation (IOF); Sucia.
IOF Map Commission (2004); IOF Control Descriptions 2004.
IOF Map Commission (2000); ISOM 2000 - International Specification for
Orienteering Maps.
IOF Map Commission (2007); ISSOM 2007 - International Specification for
Sprint Orienteering Maps.
IOF Map Commission (2010); ISMTBOM - International Specification for MTB
Orienteering Maps.
Madeira, Mrio e Vidal, Jos Carlos (1993);A Orientao na escola; Dossier da
Revista Horizonte, vol X, n 55.
Marivoet, Salom (1998);Aspectos sociolgicos do desporto; Ed. Caminho.

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Orientao - Desporto com Ps e Cabea

McNeill, Carol; Cory-Wright, J. e Renfrew, T. (1998); Teaching Orienteering;


Ed. Harveys, Human Kinetics, Reino Unido.
McNeill, Carol; Martland, Jim; Palmer, Peter (1998); Orienteering in the
National Curriculum; 2 Edio; Ed. Harveys.
Melo, Joo e Pimenta, Carlos (1993) O que a Ecologia, Difuso Cultural,
Lisboa.
Ministrio de Educao (s/d); Programa de Educao fsica - 3 Ciclo do Ensino
Bsico; Volume II.
Osma, Angel Martinez (1996); La Pratica del Deporte de Orientacion en Centros
Educativos Y Deportivos; Gymnos Editorial Deportiva, Madrid.
Palmer, Peter (1997); The Complete Orienteering Manual; Ed. Crowood, Reino
Unido.
Palmer, Peter e Martland, Jim (1989); The Coaching Collection; Federao
Inglesa de Orientao; Reino Unido.
Parker, Brian-Henry (2010); IOF Technical Introduction to Trail-O for
Experienced Foot Orienteers .
Raposo, J. V. e Carvalho, M. (1998); Normas gerais para a elaborao de
trabalhos escritos; UTAD, Vila Real.
Renfrew, Tom e Michie, Drew Dip PE (1994); Orienteering in the Scottish 5-14
Curriculum; Ed. Harveys.
Schmidt, Lusa (2000); Portugal Ambiental, Circulo de Leitores, Braga.
Silvestre, Jean-Claude (1987); La Carrera de Orientacion; Ed. Hispano Europa,
Espanha.
Quinta-Nova, Luis e Pscoa, Teresa (???); Guia de Boas Prticas Ambientais,
FPO.
Walsh, S.E. & Martland, J.R. (1994). The Effect of Different Environments on the
use of Performance Strategies by Young Performers. Scientific Journal of
Orienteering, 10, 32-43.
Zentai, Lszl (2006); The use of new technologies in making orienteering
maps, IOF Map Commission.

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Anexo III

Orientao
Passar sempre no tringulo de partida, mesmo que o tringulo fique fora de
mo no nosso percurso. S existe igualdade se todos por l passarem.
No ir na "cola" de outro atleta. Estamos a adulterar o esprito da
Orientao, no aprendemos nada com essa atitude, e, muito
provavelmente, estamos a incomodar o outro orientista.
Quando se est perdido, caso se seja um atleta em competio, no pedir
qualquer tipo de ajuda no processo de orientao ou localizao. Ao fazer
isto, estamos a ir contra a regra que diz o atleta tem de se orientar pelos
seus prprios meios e estamos a ser injustos face aos que no perguntam.
Ajudar quando algum principiante ou criana o solicitar.
Estar prontos para desistir da nossa prova se encontrarmos algum
lesionado, para prestar todo o auxlio necessrio sem pressas. Muitas mais
provas viro!
Ser discreto e silencioso na floresta. Um dos grandes prazeres da Orientao
o silncio que se vive durante a prova.
Respeitar as zonas privadas e/ou interditas (por ex. zonas cultivadas). O
respeito pelo que dos outros deve sempre sobrepor-se a uns curtos
instantes que se poupam por no se circundar estas zonas.
Respeitar a natureza no destruindo desnecessariamente qualquer tipo de
vegetao apenas para poupar uns segundos na sua prova.
Respeitar os outros orientistas que esperam para picar um ponto.
Transmitimos uma m imagem da modalidade para os principiantes, se
passamos sua frente mesmo que no aparentem ter pressa.
Respeitar os elementos da organizao. No nos devemos esquecer que
todo o trabalho voluntrio, e a pessoa que est a distribuir as guas no fim
no merece que descarreguemos nela alguma crtica que tenhamos para
fazer. Devemos criticar apenas com a cabea fria e das formas correctas.
E, mais que tudo, no esquecer que o maior prazer que se pode alcanar de
um percurso de orientao, o navegar suavemente pelas curvas de nvel
que saem do mapa para os nossos ps, o transformar a dor em prazer, ,
enfim, a perseguio da prova perfeita...
Esto prontos para a prxima prova?...
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Orientao - Desporto com Ps e Cabea

"Os orientistas so homens e mulheres da solido. No momento da partida,


ultrapassaram j a barreira da civilizao. Seguem pelo instinto e pela
inteligncia um caminho imaginrio e tm por nicos companheiros os seus
violentos batimentos do corao, a sua feroz vontade de correr e o tic-tac de
relgios invisveis. Respiram o ar balsmico das florestas atravs das estaes.
chegada, regressam ao seio dos seus semelhantes, e precisam de algum tempo
para sair do seu isolamento. ento nesse momento que os podemos abordar
de novo".
Kaspar Wolf

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Simbologia para mapas de


Orientao Pedestre:

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Smbolos especficos para mapas


de Sprint (Ori. Pedestre):

Simbologia especfica para


mapas de Orientao em BTT:

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