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NDICE

CAPTULO
RAAS
CLASSES
PERCIAS
TALENTOS
COMBATE
MGICAS
DOMNIOS
ESCOLASARCANAS
CLASSESDEPRESTGIO

PGINA
3
7
46
72
92
118
133
145
149

CrditosComunidadePathfinderRPGBrasil

RAAS
Do ano robusto ao elfo nobre, as raas do
PathfinderRPGsoumamisturadiversadeculturas,
atitudes e aparncias. As raas a seguir so as mais
comunspresentesemummundocivilizado.

ANES
Freqentementechamadodepovorobusto,anes
so uma raa antiga. Com uma altura de 30
centmetros abaixo da maioria dos seres humanos,
eles compensam tendo os corpos mais largos em
mdia, pois os anes tm quadris e ombros largos.
Anestmumamorporterraepedra,fazendodeles
timos escultores e mestres mineradores. Os anes
so um povo resistente, capaz de suportar uma
grande quantidade de castigo, tanto fsico quanto
mgico. Em geral, eles tm uma ganncia por
tesouros, especialmente metais preciosos e gemas.
Anes so relativamente rabugentos baseados em
uma dura realidade, mas quando esto de bom
humor com uma cerveja na mo, sua gargalhada
podeserouvidaporumaboadistncia.

CaractersticasRaciaisdosAnes
+2deConstituio,+2deSabedoria,2deCarisma:
Os anes so tanto resistentes quanto sbios, mas
tambmsomeiorabugentos.
Mdio: Anes so criaturas Mdias, e no
possuembnusoupenalidadepeloseutamanho.
Lento e Estvel: Anes possuem 6 m de
deslocamento base, porm sua velocidade nunca
modificadapelaarmaduraoucarga.
Viso no Escuro 18 metros: Anes conseguem
enxergarnoescuroat18metros.
Ligao com Pedras: Anes tratam qualquer
perciadeProfissorelacionadaapedrascomouma
percia de classe. Alm disso, eles recebem +2 de
bnus nos testes da percia Percepo para
identificar trabalhos de pedra incomuns, como
armadilhas e passagens secretas localizadas em
paredesechos.Umanoquepassara3metrosde
umtrabalhoincomumdealvenariapoderealizarum
teste de Percepo como se estivesse procurando
ativamente.
SentidosAguados:Anesrecebem+2emtodos
ostestesdePercepobaseadosemtatoepaladar.
Ganncia: Anes tratam Avaliao como percia
de classe sempre que tentarem determinar o preo
de itens nomgicos que contenham gemas e
metaispreciosos.
Robusto:Anesrecebem+2debnusracialem
testes de resistncia contra venenos, magias e
habilidadessimilaresamagia.
Familiaridade com armas: Anes sabem usar
machado de batalha, picaretas pesadas e martelos
de guerra, e tratam qualquer arma com a palavra
anononomecomoarmacomuns.
dio:Anesrecebem+1debnusemjogadade
ataque contra orcs e goblinides devido ao
treinamentoespecialcontraessesinimigosodiados.

Treinamento Defensivo: Anes ganham +4 de


bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo
gigante.
Estabilidade: Anes recebem +4 de bnus em
sua manobra de combate para resistir a Encontres
ouImobilizao quandoestiverempsobreocho
firme.
Idiomas:AnescomeamojogofalandoComum
e Ano. Anes com valor de Inteligncia elevado
podem escolher os seguintes idiomas: Elemental,
Gigante,Gnomo,Goblin,OrceSubterrneo.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidadosanes
clrigoouguerreiro.Estaescolhadeveserfeitano
1nvelenopodemaisseralterada.

ELFOS
Desdeoinciodahistria,oselfostmobservadoas
outrasraasdesuasflorestas,observandoascrescer
e prosperar, lutando atravs do barbarismo e da
guerra. Os elfos so eternos ou quase isso,
possuindo um perodo de vida que rivaliza at os
mais poderosos drages. Enquanto a maioria dos
elfos vivem em terras florestais, outros vivem em
grandes cidades lficas, cheias de pinculos
graciosos que harmonizam com as rvores ao seu
redor.Algunselfosescolhemdeixarsuaespciepara
trs e misturarse com as outras raas, vivendo ao
seulado,pormnuncapertencendoaelas.Oselfos
so
arteses
pacientes,
gastando
anos
aperfeioandosuaarte,sejanacriaodeespadase
armaduras,sejanapoesiaoucanes.

CaractersticasRaciaisdosElfos
+2 de Destreza, +2 de Inteligncia, 2 de
Constituio:Oselfossograciosos,tantonocorpo
quantonamente,masseufsicofrgil.
Tamanho Mdio: Os elfos so criaturas Mdias,
no sofrendo bnus ou penalidade em pelo seu
tamanho.
Deslocamento Normal: Os elfos tm um
deslocamentobasede9metros.
Viso na Penumbra: Os elfos podem enxergar
duas vezes mais do que humanos em condies de
iluminaoprecria.
SentidosAguados:Oselfosrecebemumbnus
de+2emtestesdePercepobaseadosemaudio
ou viso. Eles ainda podem fazer um teste de
Percepo para detectar uma porta secreta se
passarem a 3 metros de distncia dela, mesmo que
noestejamprocurandoa.
Imunidadeslficas:Oselfossoimunesamagias
comefeitodesonoeganhamumbnusracialde+2
contratestesderesistnciaaencantamentos.
Magia lfica: Os elfos recebem um bnus racial
de +2 em testes de conjurao para ultrapassar
resistnciaamagia.Almdisso,elfosganham+2de
bnusemtestedeavaliaofeitosparaidentificaras
propriedadesmgicasdeumitem.
Familiaridade com Armas: Os elfos tratam os
arcos longos (incluindo os compostos), espadas
longas,sabresearcoscurtos(incluindoasvariaes

compostas), e qualquer arma com a palavra elfo


nonomecomoumaarmacomum.
Idiomas: Os elfos comeam o jogo falando
Comum e lfico. Elfos com valor de Inteligncia
elevado podem escolher os idiomas: Dracnico,
Gnoll,Gnomo,Goblinide,OrceSilvestre.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidadeelfos
ranger ou mago. Aps essa escolha ser feita no
primeironvel,elanopodemaisseralterada.

GNOMOS
Onde os elfos possuem um lao com a natureza, os
gomos so vinculados com asfadas que habitam os
locais mais tranqilos do mundo. Enquanto muitos
podem parecer excntricos e distantes, os gnomos
que vivem ao lado de outras raas freqentemente
adotam um ofcio ou profisso com entusiasmo
obsessivo,utilizandoessapaixoparaseenraizarem
no ambiente. Muito enxergam esses gnomos como
excntricos, j que suas paixes tendem a criar
invenes, alquimia e outras aspiraes tcnicas.
Aqueles que vivem com as fadas geralmente so o
oposto, suas vidas so cheias de buscas fteis,
fazendocomquepareamestranhoseinconstantes
para observadores externos. Mesmo esses gnomos
escolhem uma paixo ou outra, geralmente msica,
cano ou poesia. Alguns teorizam que sem paixo,
um gnomo desaparece nos ermos para se unir as
fadasparasempre.

CaractersticasRaciaisdoGnomo
+2deConstituio,+2deCarisma,2deFora:Os
gnomos so fisicamente fracos, mas so
surpreendentemente resistentes e sua atitude faz
comquesejamnaturalmenteagradveis.
Tamanho Pequeno: Os gnomos so criaturas
Pequenas,eganham+1debnusdetamanhonasua
CA, um +1 de bnus de tamanho em jogadas de
ataque e +4 de bnus de tamanho em testes de
Furtividade.
Deslocamento Lento: Os gnomos possuem o
deslocamentobasede6metros.
Viso na Penumbra: Os gnomos conseguem
enxergar duas vezes mais do que humanos em
condiesdeiluminaoprecria.
Sentidos Aguados: Os gnomos recebem +2 de
bnusemtestesdePercepobaseadosemfaroou
tato.
Obsessivo: Os gnomos recebem +2 de bnus
racial em uma pericia de Oficio ou Profisso da
escolhadeles.
ResistenteaIluses:Osgnomosrecebem+2de
bnus racial em testes de resistncia contra magias
ouefeitosdeiluso.
MagiaGnoma:Osgnomosadicionam+1CDde
qualquertestederesistnciacontramagiasdeiluso
que conjurem. Gnomos com Carisma 11 ou maior
tambmrecebemasseguinteshabilidadesimilaresa
magia: 1/dia falar com animais, globos de luz,
prestidigitao e som fantasma. O nvel de
conjurador igual ao nvel do gnomo. A CD para
essas magias igual a 10 + nvel da magia +
modificadordeCarismadognomo.

Familiaridade com Armas: Os gnomos tratam


qualquerarmacomapalavragnomoemseunome
comoumaarmacomum.
dio: Os gnomos recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque contra criaturas humanides dos
subtipos rptil e goblin devido ao treino especial
contraessesinimigosodiados.
TreinamentoDefensivo:Osgnomosrecebem+4
debnusdeesquivanaCAcontramonstrosdotipo
gigante.
Idiomas: Os gnomos comeam o jogo falando
Comum,GnomoeSilvestre.Osgnomoscomvalorde
Inteligncia elevado podem escolher os idiomas:
Ano,Dracnico,lfico,Gigante,GoblinideeOrc.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos
gnomosbardooufeiticeiro.Apsessaescolhaser
feitano1nvel,elanopodemaisseralterada.

HALFLINGS
Convivendo ao lado de diversas outras raas, os
halflings so parcialmente aceitos na maioria das
sociedades.Apesardeseupapelvariarimensamente
dacidadaniaescravido,seuespritoesensode
comunidadequeosmantmreservados.Oshalflings
se importam imensamente com suas famlias, alm
de outras relaes prximas, fazendoos grandes
amigos assim como inimigos implacveis para
aqueles que os enganam. Enquanto alguns halflings
preferem se estabelecem em uma regio,
geralmente com outros de sua espcie e ampliar a
famlia,outrossentemumgrandedesejodeviajare
sedeslocamdelugaralugarconformeseuhumore
situaes ditarem. Os halflings possuem uma
perspectiva otimista relativa, sendo capazes de
encontrar o lado bom de quase todas as situaes.
Isso, combinado com sua sorte fantstica, os torna
relativamente destemidos, dispostos a arriscar suas
vidaspelachancedeumaaventura.

CaractersticasRaciaisdosHalflings
+2 de Destreza, +2 de Carisma, 2 de Fora: Os
halflingssogeisedeterminados,massuapequena
estaturaostornamaisfracosqueasdemaisraas.
Tamanho Pequeno: Os halflings so criaturas
Pequenas,eganham+1debnusdetamanhonasua
CA, um +1 de bnus de tamanho em jogadas de
ataque e +4 de bnus de tamanho em jogadas de
Furtividade.
Deslocamento Lento: Os halflings tm um
deslocamentobasede6metros.
Sentidos Aguados: Os halflings recebem um
bnus de +2 em testes de Percepo baseados na
audio.
Ps Firmes: Os halflings recebem um bnus
racialde+2emtestesdeAcrobaciaeEscalar.
Sorte de Halfling: Os halflings recebem um
bnusracialde+1emtodosostestesderesistncia.
Destemido: Os halflings recebem um bnus
racialde+2emtodosostestesderesistnciacontra
medo. Este bnus se acumula com o bnus
garantidopelaSortedeHalfling.
Familiaridade com Armas: Os halfling so
proficientes com fundas e tratam qualquer arma

com a palavra halfling em seu nome como uma


armacomum.
Idiomas: Os halflings comeam o jogo falando
ComumeHalfling.HalflingscomvalordeInteligncia
elevado podem escolher os idiomas: Abissal, Ano,
lfico,GnomoeGoblin.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos
halflings bardo ou ladino. Aps essa escolha ser
feitano1nvel,elanopodemaisseralterada.

HUMANOS
De todas as raas, os humanos mostram a maior
variedade. Eles so uma raa jovem pelos padres
dos elfos e anes, mas tem realizado muito em seu
curtotempo.Cidadeshumanaspontuamapaisagem
e seus reinos governam boa parte do mundo.
Mesmocomtodoseupoder,elespodemfacilmente
regredirabarbriedentrodeumagerao.Embora
algunslutemparafazerdomundoumlugarmelhor,
outros buscam conquistlo, reunindo grandes
hostesparamarcharcontraseusvizinhoscivilizados.
Embora sua manufatura no se iguale a de muitas
outras raas, os humanos so peritos em
praticamente qualquer oficio imaginvel. No
surpreende que se aventurar seja uma ocupao
comum, j que muitos humanos tm uma
curiosidade inata sobre o que se encontra alm do
prximo horizonte ou no fundo da masmorra mais
prxima.

CaractersticasRaciaisdosHumanos
+2 em uma Habilidade: Personagens humanos
ganham +2 de bnus em uma habilidade a sua
escolha na criao do personagem, representando
suavariedadenatural.
Tamanho Mdio: Os humanos so criaturas
Mdias, no recebendo bnus ou penalidade em
decorrnciadoseutamanho.
Deslocamento Normal: Os humanos tm um
deslocamentobasede9metros.
Talento Adicional: Os humanos ganham um
talentoadicionalno1nvel.
Treinado: Os humanos ganham um ponto de
perciaadicionalno1nveleumpontoacadaoutro
nvelqueganharem.
Treinamento com Arma: Os humanos so
proficientes com uma arma comum a sua escolha,
emadioasgarantidaspelaproficinciadaclasse.A
armaescolhidano1nvelenopodesermudada.
Idiomas: Os humanos comeam o jogo falando
Comum.HumanoscomvalordeIntelignciaelevado
podem escolher qualquer idioma adicional (exceto
idiomassecretos,comooDruidico).
ClasseFavorecida:Oshumanospodemescolher
uma classe para ser a favorecida no 1 nvel. Uma
vezfeita,estaescolhanopodeseralterada.

MEIOELFOS
Nascidosapartirdepaishumanoseelfos,osmeio
elfos tm problemas de adaptao sociedade de
ambas a raas. Desde que os elfos e os seres
humanos se encontraram pela primeira vez, houve
meioelfos. A maioria dos meioelfos so filhos de

casais que amam os filhos e tendem de uma forma


querem o melhor para sua prpria vida. Meioelfos
tendem a seguir o caminho da sociedade que eles
foram criados. Enquanto alguns so tipicamente
humanos, tornando os meioelfos apaixonados e
enrgicos, alguns so criados nos cls lficos,
tornandoosmaisreservadosedeliberados.Emtodo
caso, caractersticas dos outros pais acabam
aparecendo, no causando nenhum problemaentre
seus semelhantes. Tal como os seus antepassados
humanos, os meioelfos so qualificados em quase
todas as tarefas. Os meioelfos tendem a serem
andarilhos, por acharem difcil pertencerem a
qualquerlugar.Nonenhumasurpresa,ento,que
umgrandenmerodemeioelfossedediqueauma
vidadeaventuras.

CaractersticasRaciaisdosMeioElfos
+2 em uma Habilidade: Personagens meioelfos
recebem +2 de bnus em uma habilidade a sua
escolha,pararepresentarsuanaturezavariada.
Tamanho Mdio: Os meioelfos so criaturas
Mdias no recebendo bnus ou penalidades em
decorrnciadeseutamanho.
DeslocamentoNormal:Osmeioelfospossuemo
deslocamentobasede9m.
Viso na Penumbra: Os meioelfos podem ver
duas vezes mais que humanos em condies de
iluminaoprecria.
Sentidos Aguados: Os meioelfos recebem um
bnus de +2 nos testes de Percepo baseados em
audio ou viso. Eles ainda podem fazer um teste
de Percepo para detectar uma porta secreta se
passarem a 3m dela, mesmo se no estiverem
procurandoa.
Imunidadeslficas:Osmeioelfossoimunesas
magiasdeefeitosonoeganham+2contramagiasde
encantamento.
Adaptao: Os meioelfos ganham o talento
FocoemPercia,comoumbnusno1nvel.
Sanguelfico:Osmeioelfoscontamcomoelfos
paraquaisquerefeitosdeterminadospelaraa.
Idiomas: Os meioelfos comeam sabendo falar
Comum e lfico. Os que tiverem um bnus de
Inteligncia elevado podem pegar qualquer outro
idioma (exceto idiomas secretos, como druidico).
Classe Favorecida: Os meio elfos escolhem sua
classe favorecida no 1 nvel. Aps a escolha ser
feita,nopoderseralterada.

MEIOORCS
Nascidos de pais orcs e humanos, os meioorcs so
proscritos, encarados com medo, dio e pena pela
maioria do mundo civilizado. Os meioorcs no so
um novo fenmeno: na poca em que os orcs e os
humanos batalhavam interminavelmente, muitas
pessoas que se viram apanhadas entre os dois
extremos, foram vtimas de violncias terrveis,
tendo os meioorcs como seu fruto. Enquanto hoje
muitos meioorcs compartilham esta histria negra,
outrosvieramdecomunidadesinteirasdemeioorcs,
reunidos pela sua linhagem comum. Os meioorcs
conservam muitas das caractersticas de seus

parentesmenoscivilizados,tendendoviolnciada
negra perspectiva de sua linhagem. De seu
parentesco humano, os meioorcs so abenoados
com a vasta variedade de sentimentos. Enquanto
estes esteretipos no forem universais, eles sero
bastante comuns. Os meioorcs nascidos em uma
sociedade orc tendem a misturarse, alcanando
posies de respeito uma vez que consigam igualar
fisicamente seus iguais. Aqueles nascidos em
sociedades humanas freqentemente se encontram
alvos de preconceitos cruis e so freqentemente
suspeitos quando um crime descoberto. Apesar
dessas diferenas, muitos meioorcs voltam suas
vidas para o crime ou para a aventura, onde sua
combinaodeforaesabedorialhescaimuitobem.

CaractersticasRaciaisdosMeioOrcs
+2deFora,+2deSabedoria,2deInteligncia:Os
meioorcs so fisicamente fortes e constantemente
so atentos ao perigo, porm sua descendncia orc
afetanegativamentesuainteligncia.
Tamanho Mdio: Os meioorcs so criaturas
Mdias, no recebendo bnus ou penalidade em
decorrnciadoseutamanho.
Deslocamento Normal: Os meioorcs tm um
deslocamentobasede9metros.
Viso no Escuro: Os meioorcs podem enxergar
18metrosnoescuro.
Familiaridade em Arma: Os meioorcs so
proficientesemmachadograndeefalcione,etratam
qualquer arma com a palavra orc no nome como
umaarmacomum.
Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um
meioorc reduzido a menos de 0 pontos de vida,
mas no morto, ele consegue continuar lutando
por mais uma rodada como se estivesse debilitado.
No fim de sua rodada, a no se que seja levado a
mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai
inconscienteecomeaamorrer.
Sangue Orc: Os meioorcs so considerados
humanos e orcs para qualquer efeito relacionado
raa.
Idiomas: Os meioorcs comeam o jogo falando
Comum e Orc. Meioorcs com valor de Inteligncia
elevado podem escolher os idiomas: Abissal,
Dracnico,Gigante,Goblinide,Gnoll.
ClasseFavorecida:Aclassefavorecidadosmeio
orcsbrbarooudruida.Apsessaescolhaserfeita
no1nvel,elanopodemaisseralterada.

CLASSEFAVORECIDA
Cada raa possui duas Classes Favorecida, representando
sua afinidade natural para um especfico conjunto de
perciasehabilidades.Semprequevocalcanarumnovo
nvel na classe Favorecida da sua raa, voc ainda
receber +1 ponto de vida ou +1 ponto de percia. Os
humanos e meioelfos freqentemente recebem esses
bnus, a menos que eles sejam multiclasse. Voc no
receber este bnus ao receber nveis em uma classe de
prestgio,independentedesuatemtica.

CLASSES
BRBARO
Tendncia:Qualquernoleal.
DadodeVida:d12.

PERCIASDECLASSE
As percias de classe do brbaro so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(natureza)(Int),Escalar(For),Intimidar(Car),Natao(For),Ofcios(Int),Percepo(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaPorNvel:4+modificadordeInt.

Tabela:OBrbaro
BnusBase
Nvel
deAtaque
Fort
Ref
Von Especial
1
+1
+2
+0
+0 Movimentoacelerado,fria
2
+2
+3
+0
+0 Poderdefria,esquivasobrenatural
3
+3
+3
+1
+1 Sentirarmadilha+1
4
+4
+4
+1
+1 Poderdefria
5
+5
+4
+1
+1 Esquivasobrenaturalaprimorada
6
+6/+1
+5
+2
+2 Poderdefria,sentirarmadilha+2
7
+7/+2
+5
+2
+2 Reduodedano1/
8
+8/+3
+6
+2
+2 Poderdefria
9
+9/+4
+6
+3
+3 Sentirarmadilha+3
10
+10/+5
+7
+3
+3 Reduodedano2/,poderdefria
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3 Friamaior
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4 Poderdefria,sentirarmadilha+4
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4 Reduodedano3/
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4 Vontadeinabalvel,poderdefria
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5 Sentirarmadilha+5
16 +16/+11/+6/+1
+10
+5
+5 Reduodedano4/,poderdefria
17 +17/+12/+7/+2
+10
+5
+5 Friaincansvel
18 +18/+13/+8/+3
+11
+6
+6 Poderdefria,sentirarmadilhas+6
19 +19/+14/+9/+4
+11
+6
+6 Reduodedano5/
20 +20/+15/+10/+5 +12
+6
+6 Friapoderosa,poderdefria

CARACTERSTICASDECLASSE
nmero total de pontos de fria do brbaro. O
Osbrbarospossuemasseguintescaractersticasde
brbaroprecisagastarumpontodefriaparaentrar
jogo.
emfriaeumpontoadicionalnoinciodequalquer
Usar Arma e Armadura: O brbaro sabe usar
rodadagastaemfria.Almdisso,ospontosdefria
todas as armas simples e comuns, armaduras leves,
podem ser gastos para ativar poderes de fria. O
armaduras mdias e escudos (exceto o escudo de
brbaro pode entrar em fria como uma ao livre.
corpo).
Ospontosdefriasorenovadosapsumdescanso
MovimentoAcelerado(Ext):Odeslocamentodo
de 8 horas, apesar dessas horas no precisarem se
brbaromaisrpidodoqueonormalparasuaraa
consecutivas.
em3m.Estebenefcioseaplicaapenasquandono
Enquanto estiver em fria, o brbaro recebe +4
estiver utilizando armadura ou estiver utilizando
debnusemsuaForaeConstituio,assimcom+2
armaduraslevesoumdias,enoestivercarregando
de bnus de moral nos testes de resistncia de
uma carga pesada. Aplique este bnus antes de
Vontade. Alm disso, ele sofre 2 de penalidade na
modificar o deslocamento do brbaro por qualquer
Classe de Armadura. O aumento na Constituio
cargacarregadaouvestida.
garante ao brbaro 2 pontos de vida por Dado de
Fria (Ext): Um brbaro capaz de invocar
Vida, porm eles desaparecem quando a fria
reservas interiores de fora e ferocidade, que o
terminaenosoperdidosprimeiramentecomoos
forneceproezasdecombateadicionais.Iniciandono
pontos de vida temporrios. Enquanto estiver em
1nvel,obrbarorecebeumnmerodepontosde
fria, o brbaro no consegue utilizar Qualquer
fria igual a 4 + seu modificador de Constituio. A
perciabaseadaemCarisma,DestrezaouInteligncia
cada nvel aps o 1, ele recebe um nmero
(exceto Acrobacias, Vo, Intimidar e Cavalgar) ou
adicional de pontos de fria igual a 2 + seu
qualquer habilidade que exija pacincia ou
modificadordeConstituio.Aumentostemporrios
concentrao.
deConstituio,comoaquelesrecebidospelafriae
O brbaro pode terminar sua fria como uma
magias como vigor do urso, no aumentam o
ao livre e Estar fatigado durante um nmero de

rodadasiguala2vezesonmerodepontosdefria
gastos durante a fria. O brbaro no consegue
entraremumanovafriaenquantoestiverfatigado
embora ele consiga entrar em fria diversas vezes
duranteumnicoencontrooucombate.
Poderes de Fria: Conforme o brbaro receba
experincia, ele aprende a trabalhar sua fria de
diversas maneiras. Comeando no 2 nvel, o
brbaro recebe um poder de fria. Ele recebe um
poder de fria adicional a cada dois nveis de
brbaroapso2nvel.Obrbaroconsegueutilizar
seus poderes de fria apenas quando estiver em
fria,comcadapoderconsumindoumcertonmero
de pontos de fria. O brbaro no pode selecionar
umpoderindividualmaisdeumavez.Amenosque
outra coisa seja dita, essas habilidades so aes
rpidas que precisam ser realizadas no turno do
brbaro.

Pontos
Nvel PoderdeFria
Gastos
1
Batida
4
1
EsquivaGiratria
2
1
FriaAnimal
2
1
GolpePoderoso
4
1
MomentodeClareza
4
1
OlharIntimidante
4
1
PassoRpido
2/4/6
1
PosiodeGuarda
2
1
PrecisoSuprema
4
1
RaivaDespertada
4
1
ReflexosAcelerados
4
1
SurtodeFora
2
1
VisonaPenumbra
2
1
VisoNoturna
4
6
VigorRenovado
6
8
AtaqueInesperado
8
8
BalanoPoderoso
8
8
LimparaMente
6
8
UrroApavorante
8
12
FriaElemental
8
12
ReduodeDanoAprimorada 4/8/12

Ataque Inesperado (Ext): O brbaro consegue


desferir um ataque adicional como parte de uma
ao de ataque total com seu bnus mais elevado.
Este ataque adicional no se acumula com
velocidade ou outros efeitos similares. O brbaro
precisa estar no mnimo no 8 nvel antes de
selecionarestepoder.
8pontosdefria.

Balano
Poderoso
(Ext):
O
brbaro
automaticamenteconfirmaamargemdeameaade
um sucesso decisivo. Este poder utilizado como
uma ao imediata uma vez que uma ameaa de
sucessodecisivofoideterminada.Obrbaroprecisa
estarnomnimono8nvelantesdeselecionareste
poder.
8pontosdefria.

Batida (Ext): Todos golpeados pelos ataques


corpo a corpo do brbaro nesta rodada so

empurrados 1,5 m para trs, caso possvel. Este


poderutilizadoantesdequaisquerataquesserem
feitos.
4pontosdefria.

Esquiva Giratria (Ext): O brbaro recebe um


bnusdeesquivaemsuaClassedeArmaduraiguala
de seu nvel de brbaro durante 1 rodada contra
ataquesdistncia.
2pontosdefria.

Fria Animal (Ext): O brbaro pode realizar um


ataque de mordida utilizando seu bnus base de
ataquetotalmaisseumodificadordeFora.Casosua
mordida acerte, ela causa 1d6 pontos de dano
(assumindo que o brbaro seja do tamanho Mdio;
1d4pontosdedanocasosejadotamanhoPequeno)
mais omodificador de Fora do brbaro. O brbaro
consegue utilizar este poder enquanto estiver
agarrando. Caso o ataque de mordida acerte,
quaisquertestesdeagarrarrealizadoscontraoalvo
nestarodadapossuem+2debnus.
2pontosdefria.

Fria Elemental (Sob): Todos os Ataques do


brbaro causam 1d6 pontos de dano de energia
adicionais durante 1 rodada. O tipo de energia
precisa ser cido, eletricidade, fogo ou frio. Este
dano de energia no se acumula com o dano de
energia causado por habilidades especiais de armas
casoelesejadomesmotipo.Obrbaroprecisaestar
no mnimo no 12 nvel antes de selecionar este
poder.
8pontosdefria.

Golpe Poderoso (Ext): O brbaro adiciona seu


nveldebrbaroemumajogadadedano.Estepoder
utilizado como uma ao rpida antes da jogada
paraacertarserfeita.
4pontosdefria.

Limpar a Mente (Sob): O brbaro pode jogar


novamenteumtestederesistnciadeVontadecaso
tenhafalhado.Estepoderutilizadocomoumaao
imediataapsotesteterfalhado.Obrbaroprecisa
aceitaroSegundoresultado,mesmoquetenhasido
pior.Obrbaroprecisaestarnomnimono8nvel
antesdeselecionarestepoder.
6pontosdefria.

Momento de Clareza (Ext): O brbaro so sofre


quaisquer das penalidades da fria durante 1
rodada. Isto inclui a penalidade na Classe de
Armadura e a restrio de quais aes consegue
realizar.
4pontosdefria.

Olhar Intimidante (Ext): O brbaro pode realizar


um teste de Intimidar contra um adversrio
adjacente como uma ao livre. Caso o brbaro
desmoralizecomsucessoseuoponente,oadversrio
ficarabaladodurante2d6rodadas.
4pontosdefria.


Passo Rpido (Ext): O brbaro recebe um bnus
demelhoriaemseudeslocamentodurante1rodada
igual a 3 m a cada 2 pontos de fria gastos. Seu
deslocamentonopodeseraumentadomaisde9m
dessaforma.
2,4,ou6pontosdefria.

Posio de Guarda (Ext): O brbaro recebe um


bnusdeesquivaemsuaClassedeArmaduraiguala
de seu nvel de brbaro durante 1 rodada contra
ataquescorpoacorpo.
2pontosdefria.

Preciso Surpresa (Ext): O brbaro adiciona seu


nvel de brbaro em uma jogada de ataque. Este
poder utilizado como uma ao rpida antes da
jogadadeataque.
4pontosdefria.

Raiva Despertada (Ext): O brbaro pode entrar


em fria mesmo se estiver fatigado. Este poder
utilizado como uma ao livre quando o brbaro
entraemfria.
4pontosdefria.

Reduo de Dano Aprimorada (Ext): O brbaro


recebe reduo de dano 1/ a cada 4 pontos de
friagastosdurante1rodada.Estareduodedano
se acumula com a reduo de dano fornecida pelas
suas caractersticas de classe. O brbaro no pode
aprimorar sua reduo de dano para mais de 3/
comestepoder.Obrbaroprecisaestarnomnimo
no12nvelantesdeselecionarestahabilidade.
4,8,ou12pontosdefria.

Reflexos Acelerados (Ext): O brbaro consegue


desferirumataquedeoportunidadeadicionalacima
do limite normal de um por rodada. Este poder
utilizado como uma ao imediata quando um
oponente realiza uma ao que provoca um ataque
deoportunidade.
4pontosdefria.

SurtodeFora(Ext):Obrbaroadicionaseunvel
debrbaroemumtestedeForaouemumtestede
manobra de combate, ou a seu bnus de manobra
de combate quando um oponente tentar realizar
uma manobra contra ele. Este poder utilizado
comoumaaoimediata.
2pontosdefria.

UrroApavorante(Sob):Obrbarosoltaumurro
apavorante como uma ao padro. Todos os
inimigos at 9 m precisam realizar um teste de
resistnciadevontade(CDiguala10+donvelde
brbaro + o modificador de Fora do brbaro) ou
ficaroapavoradasdurante1d4+1rodadas.Umavez
que um inimigo tenha realizado um teste de
resistncia contra o urro apavorante (tenha obtido
sucesso ou no) ele ficar imune a este poder
durante 24 horas. O brbaro precisa ter o poder de
friaolharintimidanteparaselecionarestepoderde

fria.Obrbaroprecisaestarnomnimono8nvel
antesdeselecionarestepoder.
8pontosdefria.

Vigor Renovado (Sob): O brbaro cura 1d8


pontos de dano + seu modificador de Constituio.
Este poder utilizado como uma ao padro. O
brbaroprecisaestarnomnimono6nvelantesde
selecionarestepoder.
6pontosdefria.

VisonaPenumbra(Ext):Ossentidosdobrbaro
repentinamente se aguam e ele recebe viso na
penumbradurante1rodada.
2pontosdefria.

Viso Noturna (Ext): Os sentidos do brbaro se


aguam incrivelmente enquanto estiver em fria e
elerecebevisonoescuro18mdurante1rodada.O
brbaro precisa possuir viso na penumbra como
poder de fria ou como caracterstica racial para
selecionarestepodedefria.
4pontosdefria.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, o


brbaroconservaseubnusdeDestrezanaCA(caso
possua) mesmo que tenha sido surpreendido ou
atacado por um inimigo invisvel. Ele ainda perder
seu bnus de Destreza na CA caso seja imobilizado.
Caso o brbaro j possua esquiva sobrenatural de
uma classe diferente, ele automaticamente recebe
esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) a
invsdisso.
Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, o brbaro
recebe +1 de bnus nos testes de resistncia de
Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de
bnus de esquiva na CA contra ataques realizados
por armadilhas. Esses bnus aumentam +1 a cada
trs nveis de brbaro aps o 3 (6, 9, 12, 15 e
18 nvel). Os bnus de sentir armadilhas recebidos
deoutrasclassesseacumulam.
EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):Apartir
do5nvel,obrbaronopodemaisserflanqueado.
Essa defesa impede que um ladino utilize sua
habilidade de ataque furtivo por flanquear o
brbaro,amenosqueoatacantepossuanomnimo
quatro nveis de ladino acima do que o alvo possua
emnveisdebrbaro.Casoopersonagemjpossua
esquiva sobrenatural de uma outra classe, o
personagem recebe automaticamente esquiva
sobrenatural aprimorada ao invs disso, e os nveis
das classes que fornecem esquiva sobrenatural se
acumulam para determinar o nvel mnimo que um
ladinoprecisapossuirparaflanquearopersonagem.
Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, o brbaro
recebe reduo de dano. Subtraia 1 do dano que o
brbaro sofre cada vez que ele atingido por uma
arma ou ataque natural. No 10 nvel, ea cadatrs
nveis de brbaro aps (13, 16 e 19 nvel), esta
reduodedanoaumentaem1ponto.Areduode
danopodereduzirodanoa0,masnoabaixode0.
Fria Maior (Ext): No 11 nvel, quando o
brbaroentraemfria,elepodeescolherentrarem

uma fria maior. Os bnus em sua Fora e


Constituioaumentampara+6eobnusdemoral
emseustestesderesistnciadeVontadeaumentam
para +3. O brbaro precisa gastar 2 pontos de fria
para entrar em fria maior por rodada para manter
suafria.
Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto estiver em
fria,umbrbarode14nveloumaisrecebe+4de
bnus nos testes de resistncia de Vontade para
resistir a magias de encantamento. Este bnus se
acumula com todos os outros modificadores,
incluindo bnus de moral nos testes de resistncia
deVontadequeelerecebedurantesuafria.
Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, quando o
brbaroentraemfria,elepodeescolherentrarem
friapoderosa.

OsbnusemsuaForaeConstituioaumentam
para +8 e o bnus de moral em seus testes de
resistnciadeVontadeaumentampara+4.
O brbaro precisa gastar 3 pontos de fria para
entrar em fria maior por rodada para manter sua
fria.
Fria Incansvel (Ext): A partir do 17 nvel, o
brbaro no ficar mais fatigado no final de sua
fria.

BARDO
Tendncia:qualquer.
Dadodevida:d8.

PERCIADECLASSE
Asperciasdeclassedobardoso:Acrobacia(Des),Avaliao(Int),Blefar(Car),Escalar(For),Ofcios(Int),
Diplomacia(Car),Disfarces(Car),ArtedaFuga(Des),Conhecimentos(Todos),FalarIdiomas(Int),Percepo(Sab),
Atuao(Car),Profisso(Sab),SentirMotivao(Sab),Prestidigitao(Des),Furtividade(Des),UsarInstrumentos
Mgicos(Car)eIdentificarMagia(Int).
PontosdePericiapornivel:6+modificadordeInt.

Tabela:OBardo

BnusBase

Nvel
deAtaque
Fort Ref Von Especial
1 2 3 4 5 6
1
+0
+0
+2
+2 ConhecimentoBardo,Musicade
1

Bardo,Truques,Musicade
Proteo,Distrao,Fascinar,
InspirarCoragem+1
2
+1
+0
+3
+3 Versado
2

3
+2
+1
+3
+3 InspirarCompetncia
3

4
+3
+1
+4
+4
3 1

5
+3
+1
+4
+4 InspirarCoragem+2,Mestredo
4 2

Conhecimento1/dia
6
+4
+2
+5
+5 Sugesto
4 3

7
+5
+2
+5
+5
4 3 1

8
+6/+1
+2
+6
+6 RquiemdoMedo,Performance
4 4 2

daDiscrdia
9
+6/+1
+3
+6
+6 InspirarGrandeza
5 4 3

10
+7/+2
+3
+7
+7
5 4 3 1

11
+8+3
+3
+7
+7 InspirarCoragem+3,Mestredo
5 4 4 2

Conhecimento2/dia
12
+9/+4
+4
+8
+8 MelodiadaLiberdade,Musicade
5 5 4 3

Descanso
13
+9/+4
+4
+8
+8
5 5 4 3 1
14
+10+5
+4
+9
+9 MelodiadoDesespero,Atuao
5 5 4 4 2
Paralisante
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9 InspirarHerosmo
5 5 5 4 3
16
+12/+7/+2
+5 +10 +10
5 5 5 4 3 1
17
+12/+7/+2
+5 +10 +10 InspirarCoragem+4,Mestredo
5 5 5 4 4 2
Conhecimento3/dia
18
+13/+8/+3
+6 +11 +11 SugestoemMassa
5 5 5 5 4 3
19
+14/+9/+4
+6 +11 +11 FazTudo
5 5 5 5 5 4
20
+15/+10/+5
+6 +12 +12 AtuaoMortal
5 5 5 5 5 5

10

CARACTERSTICASDECLASSE
Aoalcanaro5nvel,eacada3nveisseguintes
Os bardos possuem as seguintes caractersticas de
(8, 11 e assim por diante), o bardopode escolher
jogo.
aprender uma nova magia no lugar de uma que ele
Usar armas e armaduras: O bardo sabe usar
jconhea.Comoefeitoobardoperdeumamagia
todas as armas simples, mais espada longa, sabre,
antiga em troca de uma nova. A nova magia do
porrete, espada curta, e chicote. Bardos tambm
bardo deve ser de nvel equivalente ao da magia
sabem usar armaduras leves e escudos (exceto
trocada,edevesernomnimo2nveismenordoque
escudos de corpo). O bardo pode conjurar magias
amagiademaiornvelqueobardopodeconjurar.O
enquanto usa armaduras leves e escudos, sem que
bardo pode trocar apenas uma nica magia a cada
issoacarretenachancedefalhademagiaarcana.No
nvel, e precisa escolher trocar ou no a magia no
entanto o bardo ainda recebe a chance normal de
momento em que ganha novas magias conhecidas
falha ao usar uma armadura media ou pesada ou
paraonvel.
escudos caso a magia possua componentes
Comovistoacima,obardonoprecisapreparar
somticos.Umbardomulticlasserecebeachancede
suas magias adiantado. Ele pode conjurar qualquer
falhademagiaarcananormalparamagiasrecebidas
magia que ele conhea a qualquer momento,
deoutrasclasses.
assumindo que ele ainda no tenha esgotado seu
Magias: O bardo conjura magias arcanas,
limitediriodemagiasparaaquelenveldemagia.
escolhidas da lista de magias do bardo. Ele pode
Conhecimento Bardo: No 1 nvel o bardo
conjurar apenas magias que ele conhea sem
escolheumaperciadeconhecimento.Eleganhaum
preparlascomantecedncia.Todamagiadebardo
pontodeperciaextraparausarcomaquelaperciae
possui um componente verbal (cantando, recitando
umpontoadicionalcadavezqueganhaumnvel.O
ou tocando). Para aprender uma magia o bardo
bardo ainda adiciona do seu nvel (mnimo 1) a
precisa de um valor de carisma igual no mnimo
todos os testes de conhecimento e pode fazer tais
10+ o nvel da magia. A classe de dificuldade para
testesmesmoquenosejatreinado.
resistiraumamagiadebardoiguala10+nvelda
Msica de bardo: uma vez por dia a cada nvel,
magia+modificadordeCarismadobardo.
umbardocapazdeusarsuamusicaoupoesiapra
Assim como outros conjuradores o bardo s
produzirumefeitomgiconaspessoasaoseuredor
pode conjurar um numero determinado de magias
(incluindooprpriobardosedesejado).
por dia. Seu numero de magias dirias dado na
Mesmo que essas habilidades estejam
tabela 43. Ele ainda recebe magias adicionais por
englobadas na categoria musica de bardo e a
umaltovaloremcarisma.
descrioindiquenecessidadedecantaroutocarum

instrumento, elas podem ser ativadas por meio da


Magiasconhecidas
poesia recitada, cantigas, canes lricas, melodias,
assobios, instrumentos ou musica instrumental
Nvel 0
1
2
3
4
5
6
acompanhadadeumdiscurso.Cadahabilidadeexige
1
4
2

umnvelmnimodebardoegraduaesmnimasem
2
5
3

atuao: se o bardo no atender os prrequisitos


3
6
4

em uma percia atuao (pelo menos), ele no


4
6
4
2

adquiri a habilidade musica de bardo ate possuir as


5
6
4
3

graduaesnecessrias.
6
6
4
4

Um efeito de musica de bardo exige uma ao


7
6
5
4
2

padro. Algumas dessas habilidades requerem


8
6
5
4
3

concentrao;issosignificaqueobardodeveutilizar
9
6
5
4
4

uma ao padro a cada rodada para sustentar o


10
6
5
5
4
2

efeito. Mesmo quando ativar uma variante da


11
6
6
5
4
3

musica de bardo que no exige concentrao, o


12
6
6
5
4
4

bardo ser incapaz de conjurar magias, utiliza itens


13
6
6
5
5
4
2

mgicos acionados com complemento de magia


14
6
6
6
5
4
3

(comopergaminhos)oupalavrasdecomando(como
15
6
6
6
5
4
4

varinhas). Semelhante a conjurao de magias com


16
6
6
6
5
5
4
2
componentes verbais. Um bardo ensurdecido sofre
17
6
6
6
6
5
4
3
20%dechancedefalhapraativaramusicadebardo.
18
6
6
6
6
5
4
4
Se fracassar a tentativa ser reduzida do seu limite
19
6
6
6
6
5
5
4
diriodahabilidade.
20
6
6
6
6
6
5
5

A seleo de magias do bardo extremamente

limitada. Um bardo comea conhecendo quatro

magiasdenvel0e2duasmagiasde1nvelasua

escolha. A cada novo nvel o bardo recebe uma ou

maismagias,indicadonatabela44(aocontrriodo

limite dirio o nmero de magias conhecidas pelo

bardo no afetado pelo seu valor de carisma. Os

nmerosnatabela44sofixos).

11

Graduaes
Nvel MsicadeBardo
emAtuao
1
MsicadeProteo
1ou+
1
Distrao
1ou+
1
Fascinar
1ou+
1
InspirarCoragem
1ou+
3
InspirarCompetncia
3ou+
6
Sugesto
6ou+
8
RquiemdoMedo
8ou+
8
PerformancedaDiscrdia
8ou+
9
InspirarGrandeza
9ou+
12 MelodiadaLiberdade
12ou+
12 MelodiadoDescanso
12ou+
14 MelodiadoDesespero
14ou+
14 AtuaoParalisante
14ou+
15 InspirarHerosmo
15ou+
18 SugestoemMassa
18ou+
20 AtuaoMortal
20ou+

Msica de Proteo (Sob): Um bardo com uma


ou mais graduaes em atuao pode usar sua
msicaoucanoparacontraatacarefeitosmgicos
quedependamdosom(masnomagiasqueapenas
possua componentes verbais). A cada rodada da
musica de proteo, o bardo faz um teste de
atuao.Qualquercriaturaa9mdobardo(incluindo
o bardo) que seja alvo de uma magia com efeito
snico ou que dependa da linguagem, pode usar o
teste de atuao do bardo no lugar do seu prprio
teste de resistncia se, aps a jogada do teste de
resistncia,otestedeatuaotiversidomaior.Sea
criatura no alcance da magia j estiver sobre algum
efeito snico ou que dependa da linguagem, ela
ganha direito a um novo teste feito com a percia
atuaodobardo.Musicadeproteonofunciona
comefeitosquenopermitamtestespararesistirao
efeito. O bardo pode manter a musica de proteo
por 10 rodadas. O bardo pode usar essa habilidade
usandoaperciaatuao(teclado,percusso,sopro,
cordasoucanto).
Distrao (Sob): Um bardo com 1 ou mais
graduaes em atuao pode usar sua musica para
anular efeitos mgicos que dependam da viso. A
cadarodadaqueeleusedistrao,elefazum teste
de atuao. Qualquer criatura a 9m do bardo
(incluindoobardo)queestejasobreoefeitodeuma
iluso(idia)ouiluso(padro)podeusarotestede
atuao do bardo no lugar do seu teste de
resistncia,seobardoobtiverumresultadosuperior
ao teste de resistncia. Se uma criatura no alcance
dadistraojestiversobreumefeitodeilusoela
ganha um outro teste de resistncia, mas devera
usarotestedeatuaodobardo,eganhaumnovo
teste a cada rodada, essa habilidade no funciona
emefeitosquenopermitamtestederesistncia.O
bardopodemanteressahabilidadepor10rodadas.
Essa habilidade pode ser usada usando a percia
atuao(drama,comedia,danaouoratria).
Fascinar (SM): Um bardo com 1 ou mais
graduaes em atuao pode usar sua habilidade
parafascinarumaoumaiscriaturas.Cadacriaturaa
serfascinadadeveestara27m,sercapazdeouvire
verobardo,eprestaratenonele.Obardoprecisa

ser capaz de ver a criatura tambm. A distrao de


um combate ou qualquer perigo prximo impede
essa habilidade de funcionar. Para cada 3 nveis
acimado1obardocapazdefascinarumacriatura
extracomumnicousodessahabilidade.
Para usar essa habilidade o bardo faz um teste
de atuao. O resultado a dificuldade do teste de
vontade que cada criatura afetada deve fazer para
resistir. Caso a criatura tenha sucesso no teste de
resistncia o bardo no pode tentar fascinla
novamente por 24 horas. Se o teste de resistncia
falhar, a criatura senta e ouve o bardo
silenciosamente,nofazendomaisnada,enquantoo
bardo continuar a tocar e se concentrar (por um
Maximo de rodadas igual ao nvel do bardo).
Enquantofascinado,umalvosofre4depenalidade
em testes de percia feitos por reflexo, como testes
de percepo. Qualquer ameaa potencial faz com
que o bardo tenha que fazer um novo teste de
percia e permite a criatura um novo teste de
resistncia com uma CD igual ao resultado do novo
testedeatuao.
Qualquer ameaa bvia como algum
desembainhando uma arma, ou conjurando uma
magia, ou mirando uma arma a distancia, quebra o
efeito automaticamente. Fascinar um efeito de
encantamento(compulso).
Obardopodeusaressahabilidadecomqualquer
atuao.
InspirarCoragem(Sob):Umbardocom1oumais
graduaes em atuao pode usar sua musica para
inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
mesmo), Amparandoos contra o medo e
aprimorando suas habilidades de combate. Para ser
afetado o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O
efeito permanece ativo enquanto a atuao do
bardo continuar e 5 rodadas aps ela terminar. Os
aliadosafetadosrecebem+1debnusdemoralnos
testesderesistnciacontraefeitosdeencantamento
e medo e +1 de bnus de moral em jogadas de
ataque e dano. No 8 nvel, e a cada 6 nveis de
bardo subseqentes, esse bnus aumenta em 1
ponto (+2 no 8, +3 no 14 e +4 no 20). Inspirar
coragemumefeitodeaomental.Obardopode
usaressahabilidadecomqualquertipodeatuao.
InspirarCompetncia(Sob):Umbardode3nvel
ou maior com 3 ou mais graduaes em atuao
pode usar sua musica de bardo para ajudar um
aliado a ser bem sucedido em uma tarefa. O aliado
deve estar a 9m e conseguir ver e ouvir o bardo. O
bardo tambm precisa ser capaz de ver o aliado. O
aliadoganha+2debnusdecompetnciaemtestes
de percia com uma percia em particular enquanto
continuar a ouvir a musica do bardo. Certas
utilizaes dessa habilidade so inteis, como uma
tentativadeseesgueirarfurtivamente.OEfeitodura
enquantoobardoseconcentrar,atumMaximode
2 minutos. O bardo no pode usar essa habilidade
em si mesmo. Inspirar competncia um efeito de
aomental.Obardopodeusaressahabilidadecom
qualquertipodeatuao.
Sugesto (SM): Um bardo de 6 nvel ou maior,
com 6 ou mais graduaes em atuao pode fazer

12

umasugesto(comonamagia)aumacriaturaquej
estejafascinada(vejaacima).
Usaressahabilidadenoquebraaconcentrao
do bardo no efeito de fascinar, nem permite um
segundotestecontraomesmo.
Fazerumasugestonocontanolimitediriode
musicas de bardo. Um teste de vontade (CD 10+
do nvel de ardo + modificador de Car do bardo)
nega o efeito. Essa habilidade afeta apenas uma
criatura(vejasugestoemmassa,abaixo).Sugesto
um efeito de encantamento (compulso), e um
efeitodeaomentaldependentedalinguagem.Um
bardo pode usar essa habilidade com qualquer tipo
deatuao.
Rquiem do Medo (Sob): Um bardo de 8 nvel
ou maior com 8 ou mais graduaes em atuao
podeusarsuahabilidadeparacriarumasensaode
medocrescenteemseusinimigos,fazendocomque
elesrecebamdiversaspenalidades.Paraserafetado,
um inimigo precisa ser capaz de ouvir a atuao do
bardo e estar a 9m. O efeito dura enquanto o
inimigo ouvir e permanecer a 9m do bardo, e
permanece por mais 3 rodadas aps o bardo parar
de tocar ou o inimigo deixar a rea. Inimigos
afetados esto abalados e sofrem 2 de penalidade
em testes de habilidade, jogadas de ataque, testes
deresistnciaedepercia.
Um bardo pode usar essa habilidade usando
atuao (percusso, sopro, cordas, cantos ou
instrumentosdeteclado).
PerformancedaDiscrdia(Sob):Umbardode8
nvel ou maior, com 8 ou mais graduaes em
atuao pode usar sua habilidade para fazer com
queinimigosfiquemconfusos.Paraserafetado,um
inimigo precisa estar a 9m do bardo e ser capaz de
vloeouvilo.Oefeitoduraenquantooinimigover
o bardo e permanecer a 9m. Para usar essa
habilidade o bardo faz um teste de atuao. O
resultadodotesteaCDparaotestedevontadede
cada criatura afetada, o bardo no pode tentar
confundir uma criatura novamente usando
performancedadiscrdiapor24horas.Seotestede
resistncia falhar, a criatura se torna confusa
enquanto o bardo continuar sua atuao (at um
Maximode1rodadapornveldebardo).permitido
a uma criatura, no final de sua rodada, um novo
testederesistnciaparasuperaroefeito,tornando
se assim imune a performance discordante por 24
horas, caso tenha sucesso. O bardo pode usar essa
habilidade usando atuao (Dramaturgia, dana, ou
oratria).
InspirarGrandeza(Sob):Umbardode9nvelou
maior com 9 ou mais graduaes em atuao pode
usar sua habilidade para inspirar grandeza em si
mesmo ou em um nico aliado a 9m, aprimorando
suacapacidadedecombate.Paracada3nveisqueo
bardo possua acima do 9, ele pode escolher um
aliadoadicional comumnicousodessahabilidade
(doisno12nvel,3no15e4no18).Parainspirar
grandeza, o bardo deve realizar uma atuao e o
aliado precisa ouvir ou ver essa atuao. Os efeitos
duramenquantooaliadoforcapazdeveraatuao
e por 5 rodadas aps o fim dela. Uma criatura

13

inspiradaganha2dadosdevida(d10s),eospontos
de vida temporrios proporcionais (aplique o
modificadordeconstituio,sehouver,aosDVs),+2
de bnus de competncia em jogadas de ataque, e
+1debnusdecompetnciaemtestesdefortitude.
OsDadosdeVidaadicionaiscontamcomodadosde
vida regulares para determinar o efeito de magias
que dependam dos DVs. Inspirar grandeza um
efeito de ao mental. O bardo pode usar essa
habilidadecomqualquertipodeatuao.
Melodia da Liberdade (SM): Um bardo de 12
nvel ou maior, com 12 ou mais graduaes em
atuao pode usar sua habilidade para criar um
efeito equivalente magia cancelar encantamento
(nvel de conjurador igual ao nvel de bardo). Usar
essa habilidade requer 1 minuto de concentrao
ininterruptaemusica,efuncionaemumnicoalvoa
9m.Obardonopodeusaramelodiadalibertao
em si mesmo. O bardo pode usar essa habilidade
comatuao(instrumentosdeteclado,sopro,cordas
oucanto).
MsicadeDescanso(SM):Umbardode12nvel
ou maior com 12 ou mais graduaes em atuao
pode usar sua habilidade para criar um efeito
equivalenteacurarferimentoslevesemmassa(nvel
de conjurador igual ao nvel de bardo). Essa
habilidade tambm remove as condies fatigado,
abalado e enjoado de todos aqueles afetados. Usar
essa habilidade requer 1minuto de concentrao
ininterruptaeatuao,efuncionaemtodososalvos
a 9m. O bardo pode usar essa habilidade com
atuao(drama,danaouoratria).
Melodia do Desespero (SM): Um bardo de 14
nvel ou maior com 14 ou mais graduaes em
atuaopodeusarsuahabilidadeparacausarmedo
em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo
precisasercapazdeouviraatuaodobardoeestar
a9m.parausaressahabilidade,obardofazumteste
deatuao.OresultadodotesteaCDparaoteste
devontadedecadacriaturaafetada.Seumacriatura
obtiversucessonoteste,setornaimuneaosefeitos
de Melodia do Desespero por 24 horas. Se o teste
falhar,acriaturaficaamedrontadapor1d4rodadas
+omodificadordecarismadobardo.Obardopode
usar essa habilidade utilizando atuao
(instrumentos de teclado, percusso, sopro, cordas
oucanto).
AtuaoParalisante(SM):Umbardode14nvel
ou maior com 14 ou mais graduaes em atuao
pode usar sua habilidade para paralisar inimigos.
Paraserafetado,uminimigoprecisasercapazdever
aatuaodobardoeestara9mdele.Parausaressa
habilidade, o bardo faz um teste de atuao. O
resultadoigualaCDdotestedevontadeparacada
criatura afetada. Se uma criatura for bem sucedida
notestederesistncia,setornaimuneaosefeitosde
Atuao Paralisante por 24 horas. Caso a criatura
falhenotestederesistncia,ficaparalisadaporum
nmeroderodadasigualaonveldobardo.Nofinal
de seu turno, uma criatura afetada pode fazer um
novo teste de vontade para superar o efeito,
tornandose assim, imune aos efeitos de Atuao

Paralisante por 24 horas. O bardo pode usar essa


habilidadecomatuao(drama,danaoratria).
Inspirar Herosmo (Sob): Um bardo de 15 nvel
ou maior com 15 ou mais graduaes em atuao
podeusarsuahabilidadeparainspirarumtremendo
herosmoemsimesmoouemumnicoaliadoa9m.
Paracada3nveisdebardoacimado15,elepode
inspirar uma criatura adicional. Para inspirar
herosmo, o bardo precisa realizar uma atuao e o
aliado deve ser capaz de presenciar a performance
por uma rodada completa. Uma criatura inspirada
ganha+4debnusdemoralemtestesderesistncia
e+4debnusdeesquivanaarmadura.Oefeitodura
enquantooaliadopuderveraatuaoepormais5
rodadas aps o termino da mesma. Inspirar
herosmoumefeitodeaomental.Obardopode
usaressahabilidadecomqualquertipodeatuao.
Sugesto em massa (SM): Essa habilidade
funcionacomosugesto(vejaacima),excetoqueum
bardo de 18 nvel ou superior com 18 ou mais
graduaes em atuao pode fazer uma sugesto
simultnea a qualquer numero de criaturas que j
estejamfascinadas.Sugestoemmassaumefeito
de ao mental dependente da linguagem e um
encantamento(compulso).Obardopodeusaressa
habilidadecomqualquertipodeatuao.
AtuaoMortal(Sob):Umbardode20nvelou
superior com 20 ou mais graduaes em atuao
pode usar sua habilidade para fazer com que um
inimigo morra de xtase ou tristeza. Para ser
afetado, o alvo precisa ser capaz de ver e ouvir a
atuao do bardo e estar a 9m. Para usar essa
habilidade o bardo faz um teste de atuao. O
resultado a CD para o teste de vontade que cada
criatura deve realizar para resistir ao efeito. Se a
criatura for bem sucedida no teste, ela ainda fica

atordoadapor1d4rodadaseobardonopodeusar
a atuao mortal novamente nessa criatura por 24
horas.Seotestederesistnciafalhar,oalvomorre.
O bardo pode usar essa habilidade com qualquer
tipodeatuao.
Truques(SM):Obardoconhececertonumerode
truques. Ele pode conjurar essas magias vontade
comoumahabilidadesimilarmagia.Onumerode
truques conhecidos pelo bardo pode ser visto na
tabela44abaixodemagiasconhecidasdonvel0.
Truques so tratados como qualquer outra magia
conjuradapelobardoparacalcularduraoeoutras
variaesquedependamdonvel.
Versado (Ext): A partir do 2 nvel, o bardo se
torna resistente atuao de outros bardos. Ele
ganha +4 de bnus em testes de resistncia para
resistir a atuaes de bardo, efeitos snicos e
dependentesdoidioma.
Mestre do Conhecimento (Ext): No 5 nvel, o
bardosetornaummestredoconhecimentoepode
escolher 10 em qualquer teste da percia
conhecimento na qual ele possua graduaes. O
bardopodedecidirnoescolher10epoderealizaro
teste normalmente. Adicionalmente o bardo pode,
uma vez por dia, escolher 20 em qualquer teste da
percia conhecimento com uma ao padro. Ele
podeusaressahabilidadeumavezmaisparacada6
nveisacimado5,atumMaximodetrsvezespor
diano17nvel.
FazTudo (Ext): No 19 nvel o bardo pode usar
qualquer percia, mesmo que ela exija treinamento.
Adicionalmente, todas as percias so agora
consideradasperciadeclasse.Seobardotivermais
de 5graduaes em uma percia, elepode escolher
10emqualquerteste,mesmoqueissonormalmente
nosejapermitido.

CLRIGO
Tendncia:Atendnciadoclrigoprecisaestaratumpassodatendnciadesuadivindade,ouseja,elapode
diferirumpassonoeixoLealCaticoounoeixoBemMal,masnoemambos.
DadodeVida:d8.

PERCIASDECLASSE
As percias de classe do clrigo so: Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (histria) (Int),
Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (os Planos), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Car), Diplomacia
(Car),IdentificarMagia(Int),Lingstica(Int),Ofcios(Int),Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sabedoria).
PontosdePerciaPorNvel:2+modificadordeInt.

CARACTERSTICASDECLASSE
Os clrigos possuem as seguintes caractersticas de
Tendncia, contudo, pode restringilo de conjurar
jogo.
determinadas magias contrrias s suas crenas
morais e ticas; veja Magias do Caos, do Mal, do
Usar Arma e Armadura: O clrigo sabe usar
BemedaOrdem,aseguir.Oclrigoprecisaescolher
todas as armas simples e todos os tipos de
eprepararsuasmagiascomantecedncia.
armaduraseescudos(excetooescudodecorpo).
Aura (Ext): O clrigo de uma divindade catica,
Para preparar ou conjurar uma magia, o clrigo
maligna,benignaoulealpossuiumaauraponderosa
precisapossuirnomnioumvalordeSabedoriaigual
a10+onveldamagia.AClassedeDificuldadepara
particular correspondente tendncia de sua
os testes de resistncia contra as magias do clrigo
divindade(vejaamagiadetectaromalparamaiores
detalhes).
equivalea10+onveldamagia+omodificadorde
Sabedoriadoclrigo.
Magias: O clrigo conjura magias divinas
selecionadas da lista de magias do clrigo. Sua

14

Tabela:OClrigo
MagiasporDia
BnusBase
Nvel deAtaque Fort Ref Von Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Canalizarenergia,poderes 3 1

1
+0
+2
+0
+2
dedomnio,oraes
2
+1
+3
+0
+3
Poderesdedomnio
4 2

3
+2
+3
+1
+3

4 2 1

4
+3
+4
+1
+4
Poderesdedomnio
4 3 2

5
+3
+4
+1
+4

4 3 2 1

6
+4
+5
+2
+5

4 3 3 2

7
+5
+5
+2
+5

4 4 3 2 1

8
+6/+1
+6
+2
+6
Poderesdedomnio
4 4 3 3 2

9
+6/+1
+6
+3
+6

4 4 4 3 2 1

10
+7/+2
+7
+3
+7

4 4 4 3 3 2

11
+8/+3
+7
+3
+7

4 4 4 4 3 2 1

12
+9/+4
+8
+4
+8
Poderesdedomnio
4 4 4 4 3 3 2

13
+9/+4
+8
+4
+8

4 4 4 4 4 3 2 1

14
+10/+5
+9
+4
+9

4 4 4 4 4 3 3 2

15 +11/+6/+1 +9
+5
+9

4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10
Poderesdedomnio
4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10

4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11

4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
Poderesdedomnio
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Assim como os demais conjuradores, o clrigo


poderconverterespontaneamentemagiasdecurar
consegue conjurar apenas um determinado nmero
ouinfligir(vejaconversoespontnea).
demagiasdecadanveldemagiapordia.Seulimite
O clrigo pode canalizar energia um nmero de
dirio de magias se encontra na Tabela: O Clrigo.
vezespordiaiguala3+seumodificadordeCarisma.
Almdisso,elerecebemagiasadicionaiscasopossua
Poderes de Domnio (Sob): Cada clrigo precisa
umvaloraltodeSabedoria.
escolher uma divindade. Cada divindade possui um
Osclrigosmeditamourezampararecebersuas
nmero de domnios associados com sua f, e seus
magias. Cada clrigo precisa determinar um horrio
clrigosprecisamescolherdoisdessesdomniospara
naqualelegastar1horapordiaemcontemplao
se focalizar. Cada domnio fornece um nmero de
ou splica para recuperar suas magias dirias. O
poderesdedomniodependendodonveldoclrigo,
tempogastodescansandonoafetaacapacidadedo
assim como um nmero de magias adicionais. O
clrigodeescolhereprepararsuasmagias.Oclrigo
clrigo recebe ambos da lista de poderes e magias
podepreparareconjurarqualquermagiadalistade
adicionais fornecidos pelos seus domnios a cada
magias do clrigo, considerando que ele possa
nvellistado.
conjurar magias daquele nvel, mas ele precisa
Caso seu clrigo no seja devotado a uma
escolher quais magias preparar durante sua
divindadeemparticular,vocaindadeveselecionar
meditaodiria.
dois domnios para representar sua inclinao
Canalizar Energia (Sob): Todos os clrigos,
espiritual.
independentedesuatendncia,possuemopoderde
Oraes (SM): Os clrigos conseguem preparar
afetarcriaturasmortasvivasaocanalizaropoderde
umnmerodeoraes,oumagiasdenvel0acada
suafatravsdeseusmbolosagrado(ouprofano).
dia. Ele consegue conjurar essas magias sem limites
Este poder tambm cura ou danifica criaturas vivas
deusodiriocomohabilidadessimilaresamagia.O
dentroderaiodeefeito.
nmerodeoraesqueoclrigoconseguepreparar
Um clrigo benigno (ou um clrigo neutro que
acadadiadescritonaTabela:OClrigo,dentrodo
venera uma divindade benigna) canalize energia
espao Magias por Dia. Oraes so consideradas
positiva, danificando criaturas mortas vivas e
como quaisquer outras magias conjuradas pelo
obrigandoas a fugir. Um clrigo maligno (ou um
clrigo em termos de durao e outras variaes
clrigo neutro que venera uma divindade maligna)
baseadas no nvel. As oraes no podem ser
canaliza energia negativa, curando mortos vivos e
canalizadasatravsdeconversoespontnea.
obrigandoos a servilos. Um clrigo neutro de uma
Converso Espontnea: Um clrigo benigno (ou
divindade neutra deve escolher se ele ir canalizar
um clrigo neutro que venera uma divindade
energia positiva ou negativa. Uma vez que esta
benigna) consegue canalizar a energia de magias
escolha tenha sido feita, no poder mais ser
preparadas e transformlas em magias de cura,
revertida. Esta deciso tambm determina se o
mesmo que no as tenha preparado com
antecedncia. O clrigo pode perder qualquer

15

NotadosDesenvolvedores:Oraes
Aoforneceraosclrigosahabilidadedeconjurar
oraes sem limites de uso dirio, seria
importante remover a magia curar ferimentos
mnimos do jogo para mantlos equilibrados e
para prevenir que eles curem todos at seus
pontos de vida totais entre cada luta. Ao invs
disso,nssubstitumoscurarferimentosmnimos
por estabilizar e infligir ferimentos mnimos por
sangrar.
magia preparada que no seja uma orao para
conjurarqualquermagiadecuranomesmonvelou
inferior (uma magia de cura qualquer magia com
curaemseunome).
Um clrigo maligno (ou um clrigo neutro que
venera uma divindade maligna) no consegue
converter magias Preparadas em magias de cura,
mas consegue convertelas em magias de infligir
(uma magia de infligir qualquer magia com
infligiremseunome).
Um clrigo que no seja nem benigno nem
malignonaqualveneraumadivindadenembenigna
nemmaligna,consegueconvertermagiasemmagias
decuraoudeinfligir(escolhadojogador).Umavez
que o jogador fez sua escolha, ela no pode ser
revertida. Esta escolha tambm determina se o
clrigo expulsa ou comanda mortos vivos (veja
canalizarenergia).

MagiasdoBem,doCaos,doMaledaOrdem:O
clrigonopodeconjurarmagiasdeumaTendncia
opostaasuaoudasuadivindade.Magiasassociadas
com tendncias particulares so indicadas com as
descries Bem, Caos, mal e Ordem em suas
descries.
IdiomasAdicionais:Asopesdeidiomas
adicionaisdoclrigoincluemosidiomasAbissal,
CelestialeInfernal(osidiomasdosextraplanares
bons,caticosmalignoseleaisemal,
respectivamente).Essasescolhassoadicionadas
aosidiomasadicionaisdisponveisparao
personagemdeacordocomsuaraa.

EXCLRIGOS
Umclrigoqueviolagrosseiramenteocdigode
conduta exigido pelo seu deus perde todas as
magias e caractersticas de classe, exceto ousar
armaduraeescudoeusararmassimples.Eleno
poder obter nveis posteriormente, como um
clrigododeusatqueelefaaumapenitncia
porele(vejaadescriodapenitncia).

DRUIDA
Tendncia:Neutroebom,Neutro,Neutroemal,caticoeneutro,lealeneutro.
DadodeVida:d8.

PERCIASDECLASSE
As percias de classe do druida so Escalar (For), Ofcios (Int), Vo (Des), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab),
Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Natureza) (Sab), Percepo (Sab), Profisso (Sab), Cavalgar (Des),
OfcioMgico(Int),Sobrevivncia(Sab),eNatao(For).
Pontosdeperciapornvel:4+modificadordeInt.

CARACTERSTICASDECLASSE
Os druidas possuem as seguintes caractersticas de
ousimilaresmagiaenquantocontinuaraportlos
jogo.
epor24horasdepois.
UsarArmaseArmaduras:Druidassabemusaras
Magias: Um druida conjura magias divinas,
seguintes armas: Clava, adaga, dardo, bordo,
retiradasdalistademagiasdodruida.Suatendncia
cimitarra,foicelonga,foicecurta,lanacurta,funda
pode impedilo de conjurar certas magias opostas a
e lana. Eles tambm sabem usar qualquer arma
suamoraloucrena,vejamagias,caticas,ordeiras,
natural (garras, mordida e por ai vai) de qualquer
boasoums.
formaqueelesassumamcomformaselvagem(veja
Odruidaprecisaescolhereprepararsuasmagias
abaixo). Druidas sabem usar armaduras leves e
adiantadas.Paraprepararouconjurarumamagia,o
medias, mais so proibidos de usar qualquer
druida precisa de um valor de sabedoria igual no
armadura de metal. (O druida tambm pode usar
mnimo 10+ o nvel da magia. A dificuldade para os
armaduras de madeiras que tenham sido alteradas
testes de resistncia contra as magias do druida
pela magia madeiraferro, que funcionam como se
igual a 10+ o nvel da magia + o modificador de
fossem feitas de ao. Veja a descrio da magia)
sabedoria do druida. Assim como outros
Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de
conjuradores o druida s pode conjurar certo
corpo)masspodemusarosdemadeira.Umdruida
numero de magias de cada nvel por dia. Seu limite
que use uma armadura proibida ou carregue um
diriodadonatabela46.Eleaindarecebemagias
escudoproibidoficaimpedidodeconjurarmagiasou
adicionaisporumelevadovalordesabedoria.
usarqualquerumadesuashabilidadessobrenaturais
O druida no tem acesso a nenhuma magia de
domniooupoderesgarantidos,comooclrigo.

16

Tabela:ODruida
BnusBase
Nvel deAtaque Fort

1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4

+3

5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
15 +11/+6/+1
16 +12/+7/+2
17 +12/+7/+2
18 +13/+8/+3
19 +14/+9/+4
20 +15/+10/+5

Ref

+0
+0
+1

+4

+1

+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

MagiasporDia
Von Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Ligaocomanatureza,Sensoda 3 1
+2
natureza,EmpatiaSelvagem
+3
CaminhodaFloresta
4 2
+3
RastroInvisvel
4 2 1
ResistiraTentaodaNatureza, 4 3 2
+4
Formaselvagem1/dia
+4

4 3 2 1
+5
Formaselvagem2/dia
4 3 3 2
+5

4 4 3 2 1
+6
Formaselvagem3/dia
4 4 3 3 2
+6
ImunidadeaVenenos
4 4 4 3 2 1
+7
Formaselvagem4/dia
4 4 4 3 3 2
+7

4 4 4 4 3 2 1
+8
Formaselvagem5/dia
4 4 4 4 3 3 2
+8
MilFaces
4 4 4 4 4 3 2 1
+9
Formaselvagem6/dia
4 4 4 4 4 3 3 2
+9
CorpoAtemporal
4 4 4 4 4 4 3 2 1
+10
Formaselvagem7/dia
4 4 4 4 4 4 3 3 2
+10

4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
+11
Formaselvagem8/dia
4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
+11

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
+12
Formaselvagem(vontade)
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

O druida prepara e conjura magias da mesma


forma que um clrigo, mas no pode escolher
converter uma magia preparada em uma magia de
cura (mas veja conjurao espontnea). O Druida
podepreparareconjurarqualquermagiadalistade
magiasdodruida,masprecisaescolherquaismagias
querpreparardurantesuameditaodiria.
Conjurao Espontnea: Um druida pode
canalizarsuaenergiamgicaarmazenadaemmagias
de invocao que ele no tenha preparado
anteriormente. Ele pode perder uma magia
preparada para conjurar qualquer magia de invocar
aliadodanaturezadomesmonveloumenor.
Magiascaticas,ordeiras,boasemalignas:Um
druida no pode conjurar magias de uma tendncia
oposta a sua ou a sua divindade (se tiver uma).
Magias associadas a uma tendncia em particular
soindicadaspelodescritorapropriadonadescrio
damagia.
Preces (Sm): Druidas podem preparar um
determinadonumerodeprecesoumagiasdenvel0,
a cada dia. Eles podem conjurar essas magias a
vontadecomohabilidadesimilarmagia.ONumero
deprecesqueumdruidapodefazerpordiadado
na tabela 46 abaixo das magias dirias de nvel 0.
Preces so tratadas como qualquer outra magia
conjurada pelo druida em termos de durao e
outros efeitos que dependam do nvel. Preces no
podem ser canalizadas atravs de conjurao
espontnea.
IdiomasAdicionais:osidiomasadicionaisdeum
druida incluem silvestre, a lngua das criaturas da
floresta. Essa escolha vem em conjunto com os
outrosidiomasadicionaispermitidosdeacordocom

17

a raa. O druida tambm conhece o Drudico, um


idioma secreto conhecido apenas por druidas, que
ele aprende assim que adquiri o 1 nvel de druida.
Drudico um idioma adicional para os druidas que
ele conhece em adio ao limite de linguagens
normal. Druidas so proibidos de ensinarem o
drudico a nodruidas. O drudico possui alfabeto
prprio.
Ligao com a natureza (Ext): No 1 nvel, o
druida forma uma ligao com a natureza. Essa
ligao pode tomar uma forma entre as seguintes.
Naprimeiraodruidatemumaligaoprximacoma
natureza do mundo, garantido a ele um dos
seguintesdomniosdeclrigo:ar,animal,terra,fogo,
planta, gua ou clima. Quando determinar os
poderesgarantidospelodomnio,onveldedruida
considerado o nvel de clrigo. A segunda forma
umaligaocomumcompanheiroanimal.ODruida
pode comear o jogo com um companheiro animal
escolhido da seguinte lista: camelo, rato atroz,
cachorro,cachorrodemontaria,guia,falco,cavalo
(leve ou pesado), coruja, pnei, lobo, texugo, ou
vbora (pequena ou media). Uma campanha
realizada em um ambiente aqutico permite os
seguintes animais adicionais: tubaro mdio,
golfinhoelula.Esseanimalumcompanheiroleale
acompanha o druida em suas aventuras da melhor
formapossvelparasuaespcie.
O companheiro de um druida de 1 nvel um
exemplar tpico de sua espcie exceto pelas
alteraes a seguir. Enquanto o druida ganha mais
nveis,opoderdeseucompanheiroanimalaumenta
como visto na tabela O companheiro animal do
druida.Seodruidalibertarseucompanheirodolao,

elepodeadquirirumnovorealizandoumacerimnia
que exige 24 horas de preces ininterruptas. Essa
cerimnia tambm pode substituir um animal que
tenhafalecido.Umdruidade4nveloumaiorpode
escolher seu companheiro de uma lista alternativa
(veja abaixo). Caso ele escolhauma criatura da lista
alternativa, a criatura ganha habilidades como se o
nvel do druida fosse menor do que realmente .
Subtraia o valor indicado na listra apropriada do
nvel de druida do personagem e compare o
resultado com o nvel do druida equivalente na
tabela do companheiro animal para determinar o
poderdocompanheiroanimal.Seoajustereduziro
nvel efetivo do druida a 0 ou menos, ele no pode
teresseanimalcomocompanheiro.
Senso da Natureza (Ext): O druida ganha +2 de
bnus em testes de conhecimento (natureza) e
sobrevivncia.
Empatia Selvagem (Ext): O druida pode
aprimorar a atitude de um animal. Essa habilidade
funciona como um teste de diplomacia feito para
aprimorar a atitude de uma pessoa. O druida rola
1d20eadicionaseunveldedruidaeomodificador
decarismaparadeterminaroresultadodotestede
empatia selvagem. O tpico animal domestico
comea com uma atitude indiferente enquanto
animais selvagens normalmente so pouco
amistosos.
Parausarempatiaselvagem,odruidaeoanimal
devemser capazes de observar um ao outro, o que
significaqueelesdevemestara9mumdooutroem
condies normais. Geralmente influenciar um
animaldessaformaleva1minutomas,assimcomo
influenciar outras pessoas, isso pode levar mais ou
menos tempo. O druida tambm pode usar essa
habilidade para influenciar bestas mgicas com um
valor de inteligncia de 1 ou 2, mas sofre 4 de
penalidadenoteste.
CaminhodaFloresta(Ext):Apartirdo2nvel,o
druida pode se movimentar por qualquer tipo de
terreno natural (como arbustos espinhosos, brejos,
reas de floresta e terrenos similares), com seu
deslocamento normal sem sofrer qualquer tipo de
dano ou impedimento. Um terreno manipulado
magicamente ainda impede o deslocamento do
druida.
Rastro Invisvel (Ext): A partir do 3 nvel, o
druidanodeixarastrosemterrenosnaturaiseno
pode ser rastreado. Ele ainda pode escolher deixar
rastros,casoqueira.
Resistir a Tentao da Natureza (Ext): A partir
do 4 nvel, o druida ganha um bnus de +4 em
testes de resistncia contra habilidades similares
magia e habilidades sobrenaturais das fadas. Esse
bnus tambm se aplica a magias e efeitos que
tenhamplantascomoalvocomo,constrio,crescer
espinhos,etc.
Forma Selvagem (Sob): No 4 nvel, o druida
ganha a habilidade de se transformar em qualquer

animal pequeno ou mdio que ele tenha visto


anteriormente uma vez por dia. Suas opes para
novas formas incluem todas as criaturas do tipo
animal. Essa habilidade funciona como a magia
forma animal I exceto pelas alteraes a seguir. O
efeitodura1horapornveldedruida,ouatequeo
druidamudedeformanovamente(paraonormalou
paraoutroanimal),usaressahabilidadeumaao
padro e no provoca ataques de oportunidade. A
forma escolhida deve ser a de um animal que o
druida tenha familiaridade. O druida perde sua
habilidade de falar enquanto na forma animal,
ficando limitado aos sons naturais de um animal da
mesma espcie sem treinamento, mas pode se
comunicarnaturalmentecomqualqueroutroanimal
domesmogrupoquesuanovaforma.(osomnatural
de um papagaio selvagem um guincho ento
mudarparaessaformanopermiteafala).
O druida ganha um uso adicional dessa
habilidade no 6 nvel e a cada 2 nveis
subseqentes,ateumtotalde8vezesno18nvel.
Umdruidade20nvel,podeusarformaselvagem
vontade.Enquantoodruidaganhanovosnveis,essa
habilidadepermitequeeletomeaformadeanimais
maiores ou menores, elementais e plantas. Cada
forma gasta um uso dirio dessa habilidade,
independentedaformaassumida.
No 6 nvel, o druida pode usar sua forma
selvagemparasetransformaremumanimalgrande
ou minsculo ou em um elemental pequeno.
Quando toma a forma de um animal, a forma
selvagemdodruidafuncionacomoformaanimalII.
Quando toma a forma de um elemental, a forma
selvagemdodruidafuncionacomoformaelemental
I. No 8 nvel, o druida pode usar forma selvagem
para se transformar em um animal Enorme ou
diminuto, um elemental mdio, ou uma criatura
planta pequenaou media. Quando na forma de um
animal, a forma selvagem do druida funciona como
formaanimalIII,quandonaformadeumelemental,
a forma selvagem do druida funciona como forma
elemental II, e quando na forma de uma criatura
planta, a forma selvagem do druida funciona como
forma de planta I. No 10 nvel, o druida pode usar
sua forma selvagem para se transformar em um
elementalgrandeouemumacriaturaplantagrande.
Quando assume a forma de um elemental, Sua
forma selvagem funciona como forma elemental III.
Quandoassumeaformadeumacriaturaplanta,sua
forma selvagem funciona como forma de planta II.
No12nvel,odruidapodeusarsuaformaselvagem
para se transformar em um elemental Enorme ou
em uma criatura planta enorme. Quando assume a
forma de um elemental, sua forma selvagem
funcionacomoformaelementalIV.Quandoassume
aformadeumacriaturaplantasuaformaselvagem
funcionacomoformadeplantaIII.
ImunidadeaVenenos(Ext):No9nvel,odruida
ganhaimunidadeatodososvenenos.

18

EXDRUIDAS
Um druida que deixe de reverenciar a natureza,
mudeparaumatendnciaproibida,ouensineo
alfabetoDrudicoaumnodruidaperdetodasas
suas magias e habilidades drudicas (incluindo
seu companheiro animal, mas no seu
treinamento com armas, armaduras e escudos).
Elenopodemaisganharnveiscomoumdruida
ate que faa um penitencia (veja a magia
penitncia).

Mil Faces (Sob): No 13 nvel, o druida ganha a


habilidadedemudarsuaaparnciaavontade,como
se usasse a magia alterarse mas apenas enquanto
nasuaformaoriginal.
CorpoAtemporal(Ext):Aposatingiro15nvel,
o druida no sofre mais nenhuma penalidade por
envelhecimento, e tambm ser imune ao
envelhecimento mgico. Qualquer penalidade que
ele possua mantida. Os bnus em funo do
envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda
morredevelhicequandohorachegar.

PROGRESSODECOMPANHEIROSANIMAIS
NveldeClasse DVadicional
ArmaduraNatural
For/Des TruquesAdicionais Especial
12
+0
+0
+0
1
Vinculo,compartilharmagias
35
+2
+2
+1
2
Evaso
68
+4
+4
+2
3
Devoo
911
+6
+6
+3
4
Ataquesmltiplos
1214
+8
+8
+4
5

1517
+10
+10
+5
6
Evasoaprimorada
1820
+12
+12
+6
7

COMPANHEIROANIMAL
Vinculo (Ext): O druida pode comandar seu
Ocompanheiro animaldeumdruidasuperioraos
animais comuns de sua espcie, e possui inmeros
companheiroanimalcomumaaolivre,ouforlo
com uma ao de movimento, mesmo que ele no
poderesespeciais,comovistoabaixo.
possua nenhuma graduao na percia Adestrar

Estatsticas bsicas: Use as estatsticas bsicas


Animais.Odruidaganhaumbnusdecircunstncia
para uma criatura da espcie do companheiro
de +4 em todos os testes de empatia selvagem e
animal,comasseguintesalteraes.
adestrar animais relacionados ao seu companheiro
Nvel de classe: O nvel de druida do
animal.
personagem. O nvel de druida se acumula com os
Compartilhar Magias (Ext): O druida pode
nveis de qualquer outra classe que possua um
conjurar qualquer magia com alcance pessoal em
companheiroanimalparaopropsitodedeterminar
seucompanheiroanimal(comoumamagiadetoque
as habilidades da criatura e a lista alternativa do
a distancia) ao invs de conjurar nele mesmo. O
personagem.
druida pode conjurar magias no seu companheiro
DV Extra: Dados de vida (d8) adicionais, que
animalmesmoqueamagianormalmentenoafete
recebem o modificador de constituio
criaturasdotipodocompanheiro(animal).
Evaso (Ext): Se o companheiro animal for alvo
normalmente. Lembrese que dados de vida extra
de um ataque que normalmente permita um teste
aumentamobnusbasedeataquedocompanheiro
de reflexos para receber metade do dano, ele no
animal assim como os testes de resistncia base. O
sofrenenhumdanocasosejabemsucedidonoteste
bnusbasedeataquedeumcompanheiroanimal
igual aos de um druida de nvel igual aos dados de
deresistncia.
vida.Umcompanheiroanimalpossuibonstestesde
Devoo (Ext): Um companheiro animal ganha
fortitude e reflexos (trateo como um personagem
+4 de bnus de moral em testes de vontade contra
magiaseefeitosdeencantamento.
de nvel equivalente aos DVs do animal). Um
Ataques Mltiplos: Um companheiro animal
companheiro animal ganha pontos de percia
ganhaotalentoataquesmltiploscasopossua3ou
adicionaisetalentospordadosdevidaextrascomo
ummonstroprogredido.
maisataquesnaturaisenopossuaotalentoainda,
ArmaduraNatural:Ovalorindicadonessacoluna
Se ele no tiver 3 ou mais ataques naturais, o
adicionado ao bnus de armadura natural que o
companheiro animal ganha um ataque secundrio
animalpossui.
comsuaarmanaturalprincipalesseataquesofre5
For/Des:Adicioneessebnusaovalordeforae
depenalidade.
destrezadocompanheiroanimal.
Evaso Aprimorada (Ext): Se o companheiro
Truques Extras: O valor dado nessa coluna o
animal for alvo de um ataque que normalmente
numero total de truques bnus que o animal
permita um teste de reflexos para receber metade
conheceemadioaquelesqueodruidapossavira
dodano,elenosofrenenhumdanocasosejabem
ensinar (veja a percia Adestrar Animais). Esses
sucedido no teste de resistncia e sofre apenas
truquesextrasnoexigemtempodetreinamentoe
metadecasofalhe.
nocontamnolimitenormaldetruquesconhecidos

peloanimal.Odruidaescolheessestruquesextras,e

umavezescolhidosnopodemsermodificados.

19

CompanheirosAnimaisAlternativos
4nvelousuperior(nvelatual3)
Gorila(animal)
Ursonegro(animal)
Bfalo(animal)
Javali(animal)
Crocodilo(animal)
TexugoAtroz
MorcegoAtroz
DoninhaAtroz
Leopardo(animal)
Lagarto(animal)
TubaroGrande(animal)
CobraConstritora(animal)
VboraGrande(animal)
Carcaj(animal)

13Nvelousuperior(Nvel12)
UrsoAtroz
Elefante(animal)
PolvoGigante(animal)

7Nvelousuperior(nvel6)
UrsoMarrom(animal)
CarcajAtroz(animal)
CrocodiloGigante(animal)
Deinonicus(dinossauro)
GorilaAtroz
JavaliAtroz
LoboAtroz
Elasmossauro(dinossauro)
Leo(animal)
Rinoceronte(animal)
VboraEnorme(animal)
Tigre(animal)

10Nvelousuperior(nvel9)
Ursopolar(animal)
LeoAtroz(animal)
Megaraptor(dinossauro)
TubaroEnorme(animal)
CobraConstritoraGigante(animal)
BaleiaOrca(animal)

16nvelousuperior(Nvel15)
TubaroAtroz(animal)
TigreAtroz(animal)
LulaGigante(animal)
Triceratps(dinossauro)
Tiranossauro(dinossauro)

disponveisapenasemambientesaquticos.

FEITICEIRO
Tendncia:qualqueruma.
Dadodevida:d6.

PERCIADECLASSE
Asperciasdeclassedofeiticeiroso:Avaliao(Int),Blefar(Car),Vo(Des),Intimidar(Car),Conhecimento(arcano)
(Int),IdentificarMagia(Int),profisso(Sab)eUsarinstrumentomgico(Car).
Pontosdeperciapornvel:2+modificadordeint.

Tabela:OFeiticeiro

MagiasPorDia

BnusBase

Nvel
deAtaque
Fort
Refl Vont
Especial
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
+0
+0
+0
+2
Poderdelinhagem,truques,
3

Ignorarcomponentes
materiais
2
+1
+0
+0
+3

3
+1
+1
+1
+3
Poderdelinhagem
5

4
+2
+1
+1
+4

6 3

5
+2
+1
+1
+4

6 4

6
+3
+2
+2
+5

6 5 3

7
+3
+2
+2
+5
Talentodelinhagem
6 6 4

8
+4
+2
+2
+6

6 6 5 3

9
+4
+3
+3
+6
Poderdelinhagem
6 6 6 4

10
+5
+3
+3
+7

6 6 6 5 3

11
+5
+3
+3
+7

6 6 6 6 4

12
+6/+1
+4
+4
+8

6 6 6 6 5 3

13
+6/+1
+4
+4
+8
Talentodelinhagem
6 6 6 6 6 4

14
+7/+2
+4
+4
+9

6 6 6 6 6 5 3

15
+7/+2
+5
+5
+9
Poderdelinhagem
6 6 6 6 6 6 4

16
+8/+3
+5
+5
+10

6 6 6 6 6 6 5 3

17
+8/+3
+5
+5
+10

6 6 6 6 6 6 6 4

18
+9/+4
+6
+6
+11

6 6 6 6 6 6 6 5 3
19
+9/+4
+6
+6
+11
Talentodelinhagem
6 6 6 6 6 6 6 6 4
20
+10/+5
+6
+6
+12
Poderdelinhagem
6 6 6 6 6 6 6 6 6

20

CARATERSTICASDECLASSE
Osfeiticeirospossuemasseguintescaractersticasde
jogo.
Usararmasearmaduras:feiticeirossabemusar
todas as armas simples, eles no sabem usar
nenhumtipodeescudoouarmadura,armadurasde
qualquer tipo interferem com os gestos arcanos do
feiticeiro, o que pode causar uma falha nos
componentessomticosdeumamagia.
Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas
retiradas da lista feiticeiro/mago. Ele pode conjurar
qualquer magia que ele conhea sem precisar
preparlas com antecedncia. Para aprender uma
magiaofeiticeiroprecisaterumvalordecarismano
mnimoiguala10+onveldamagia.
Como outros conjuradores o feiticeiro pode
conjurar apenas certo numero de magias de cada
nvelpordia.Seulimitedemagiasdiriasdadona
tabela 412. Ele tambm recebe magias adicionais
porpossuirumaltovalordecarisma.
A seleo de magias de um feiticeiro
extremamentelimitada.Umfeiticeirocomeaojogo
conhecendo 4 magias de nvel 0 e 2 magias de 1
nvel a sua escolha. A cada nvel o feiticeiro ganha
umaoumaisnovasmagias,comoindicadonatabela
413 (diferente do nmero de magias dirias o
nmero de magias conhecidas no afetado pelo
valordecarismadofeiticeiro,osnmerosnatabela
413 so fixos). Essas novas magias podem ser
magiascomunsescolhidasdatabelafeiticeiro/mago,
oupodemsermagiasdiferentesnasqualofeiticeiro
tenha conseguido algum entendimento atravs de
estudo. No entanto o feiticeiro no pode usar esse
ultimomtodoparaaceleraraaquisiodemagias.
Quando alcana o 4 nvel e a cada nvel par
depois desse (6, 8 10, etc.) o feiticeiro pode
escolheraprenderumanovamagianolugardeuma
queelejconhea.Assimofeiticeiroperdeaantiga
magia em troca de uma nova. Essa nova magia
precisaserdomesmonveldamagiaesquecidaeno
mnimo 2 nveis menor do que a magia de maior
nvel conhecida pelo feiticeiro. Um feiticeiro pode
trocarapenas1magiaacadanveleprecisaescolher
trocar ou no no mesmo momento que ele ganha
novas magias conhecidas para o nvel. Diferente de
clrigos e magos, o feiticeiro no precisa preparar
suas magias. Ele pode conjurar qualquer magia que
conhea a cada instante, assumindo que ele no
tenha usado seu limite de magias dirias daquele
nvel. Assim ele no precisa decidir que magias
conjurarantesdotempo.

21

Magiasconhecidaspelofeiticeiro
Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8
1
4 2

2
5 2

3
5 3

4
6 3 1

5
6 4 2

6
7 4 2 1

7
7 5 3 2

8
8 5 3 2 1

9
8 5 4 3 2

10
9 5 4 3 2 1

11
9 5 5 4 3 2

12
9 5 5 4 3 2 1

13
9 5 5 4 4 3 2

14
9 5 5 4 4 3 2 1
15
9 5 5 4 4 4 3 2
16
9 5 5 4 4 4 3 2 1
17
9 5 5 4 4 4 3 3 2
18
9 5 5 4 4 4 3 3 2
19
9 5 5 4 4 4 3 3 3
20
9 5 5 4 4 4 3 3 3

Linhagem: cada feiticeiro possui uma fonte de


magia essa tem sua origem em algum lugar no
passado, e garante magias, talentos bnus e uma
percia de classe adicional, alem de outras
habilidades especiais. Essa fonte pode representar
uma relao sangunea ou um evento extremo
envolvendo algum no antepassado familiar. Por
exemplo, um feiticeiro pode ter tido um drago
comoumparentedistanteouseuavpodeterfeito
umterrvelacordocomumdemnio.Independente
da fonte, essa influencia se manifesta de diversas
formas enquanto o feiticeiro ganha nveis. Um
feiticeiroprecisaescolherumalinhagemno1nvel
de feiticeiro. Uma vez feita, essa escolha no pode
ser mudada. No 3 nvel, e a cada 2 nveis depois o
feiticeiroaprendeumamagiaadicional,derivadade
sualinhagem.Essasmagiassoadicionadaslistade
magiasconhecidasdofeiticeiro,elasnopodemser
trocadaspormagiasdiferentes(aindaquevariaes
possamexistircomapermissodomestre).
No7nvel,eacada6nveisofeiticeirorecebe
umtalentobnusqueprecisaserescolhidodeuma
listaespecficaparacadalinhagem,ofeiticeiroainda
precisa preencher os prrequisitos do talento para
adquirilos.
Truques (SM): feiticeiros conhecem um nmero
de truques. Eles podem conjurar esses truques a
vontade como habilidades similares magia. O
nmero de truques conhecidos pelo feiticeiro se
encontra na tabela 413 em baixo de magias
conhecidas de nvel 0. Truques so tratados como
qualquer outra magia para efeitos de durao e
outrasvariveisbaseadasemnvel.
Ignorar componentes materiais: O feiticeiro
ganha Ignorar componentes materiais como um
talentobnusno1nvel.

1
2
3

LINHAGENS
Asseguinteslinhagensrepresentamapenasalgumas
possveis fontes de poder de onde o feiticeiro pode
retirarseupoder.
Casonenhumalinhagemsejaescolhida,assume
sequeofeiticeiropossuialinhagemarcana.

ABERRANTE
Existe uma macula no seu sangue, uma macula
aliengenaebizarra.
Voctemtendnciasapensardeformaestranha,se
aproximando dos problemas por um angulo que
ningum mais pensaria. Com o tempo, essa macula
semanifestaemsuaformafsica.
PerciadeClasse:Conhecimento(masmorras)
Magias Bnus: Aumentar Pessoas (3), Ver o
Invisvel (5), Idiomas (7), Tentculos Negros (9),
Enfraquecer o Intelecto (11),Vu (13), Viagem
Planar (15), Limpar a Mente (17), Alterar Forma
(19).
Talentos Bnus: Magia em Combate, Desarme
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado,
VontadedeFerro,MagiaSilenciosa,FocoemPercia
(Conhecimento[masmorras]).
Poderes de Linhagem: Feiticeiros Aberrantes
mostram sinais crescentes de sua linhagem
maculadaconformeavanamdenvel.Aindaqueos
traos sejam simples de se esconder, o feiticeiro
podeescolhermostrlosaqualquermomento.
Raiocido(Sob):Apartirdo1nvel,vocpode
disparar um raio acido com uma ao padro,
acertandoqualqueroponentea9mcomumataque
de toque a distancia. Esse raio cido causa 1d6
pontosdedanoporacido+1paracadadoisnveisde
conjurador.
Membros Longos (Ext): no 3 nvel, seu alcance
aumenta em 1,5m sempre que voc esta fazendo
ataquesdetoque.Essahabilidadenoaumentasua
rea ameaada. No 11 nvel, o alcance bnus
aumentapara3m,eno17nvelpara4,5m.
Anatomia Aliengena (Ext): No 9 nvel, sua
anatomia muda, dando a voc 25% de chance de
ignorar um sucesso decisivo ou um ataque furtivo
feitocontravoc.Essachanceaumentapara50%no
13nvel.
Resistncia Aliengena (Sob): No 15 nvel, voc
ganha resistncia magia igual ao seu nvel de
feiticeiro+10.
Forma Aberrante (Ext): No 20 nvel, seu corpo
se torna verdadeiramente aliengena. Voc ganha
imunidade a sucessos decisivos e ataques furtivos,
reduodedano5/,eperceposcegas.

ABISSAL
Algum tempo atrs, um demnio espalhou sua
podridoemsualinhagem.
Enquanto isso no se manifesta em toda a sua
famlia, em voc particularmente forte,
convocandooatrazerrunaaquelesasuavolta.
PerciadeClasse:Intimidar.
MagiasBnus:CausarMedo(3),ForadeTouro
(5), Fria (7), Pele Rochosa (9), Expulso (11),

Transformao (13), Teleporte Maior (15), Aura


Profana(17),InvocarMonstrosIX(19).
Talentos Bnus: Potencializar invocao,
Trespassar, Potencializar magia, Grande Fortitude,
encontro aprimorado, separar aprimorado, Ataque
poderoso,Focoempercia(intimidar).
Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam
que voc esta possudo, voc sabe a verdade. A
influncia demonaca em seu sangue cresce
conformevocganhapoder.
Garras(Ext):Apartirdo1nvel,vocpodefazer
dois ataques com garra com uma ao de ataque
total. Essas garras so consideradas armas naturais,
o que significa que voc sempre considerado
armado e no ganha ataques adicionais por bnus
base de ataque elevado. Esses ataques causam 1d6
pontosdedanomaisoseumodificadordefora(1d4
se voc for pequeno). No 5 nvel, essas garras so
consideradasarmasmgicasparaefeitosdesuperar
reduo de dano. No 7 nvel, o dano se aprimora
emumpassopara1d8pontosdedano(1d6sevoc
for pequeno). No 11 nvel, suas garras se tornam
armas flamejantes, causando 1d6 pontos de dano
adicionalporfogoemumataquebemsucedido.Essa
umahabilidadesobrenatural.
Resistncia de Demnio (Ext): No 3 nvel, voc
ganharesistnciaeletricidade5e+2debnusem
todosostestesderesistnciafeitoscontravenenos.
No 9 nvel, sua resistncia eletricidade aumenta
para10eseubnusemtestesderesistnciacontra
venenosaumentapara+4.
Fora do Abismo (Ext): No 9 nvel, voc ganha
+2 de bnus inerente em sua fora. Esse bnus
aumentapara+4no13nvel,e+6no17nvel.
Invocao Adicional (Sob): No 15 nvel, sempre
que voc invoca uma criatura com o subtipo
demnio ou o modelo abissal usando a magia
invocar monstros, voc invoca uma criatura
adicional.
PoderDemonaco(Sob):No20nvel,opoderdo
abismofluiatravsdevoc.Vocganhaimunidade
eletricidade e veneno. Voc tambm ganha
resistncia a acido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha
telepatiacomalcancede18m.

ARCANA
Sua famlia sempre foi perita nas artes mgicas.
Enquanto muitos de seus parentes se tornaram
magos completes, seus poderes se desenvolveram
semnecessidadedeestudoepratica.
PerciadeClasse:Conhecimento(qualquerum).
MagiasBnus:Identificar(3),Invisibilidade(5),
Dissipar Magias (7), Porta Dimensional (9), Vo
Prolongado(11),VisodaVerdade(13),Teleporte
Maior (15), Palavra do Poder, Atordoar (17),
Desejo(19).
Talentos Bnus: Magias em combate, contra
mgica aprimorada, iniciativa aprimorada, Vontade
de ferro, escrever pergaminhos, foco em percia
(conhecimento[arcano]),focoemmagia,magiasem
gestos.
Poderes de Linhagem: A magia vem
naturalmente para voc, mas conforme voc ganha

22

nveis deve tomar cuidado para que o poder no


tomecontadevoc.
Ligao Arcana (Sob): no 1 nvel, voc ganha
uma ligao arcana assim como um mago de nvel
igualaoseunveldefeiticeiro.
Adepto da Metamagia (Ext): No 3 nvel, Voc
pode aplicar um talento metamgico a uma magia
conhecida que voc esteja prestes a conjurar sem
aumentar o tempo de conjurao. Voc ainda
precisa gastar uma magia de nvel elevado para
conjuraressamagia.Vocpodeusaressahabilidade
umavezpordiano3nveleumavezadicionalpara
cada 4 nveis de feiticeiro subseqentes, ate um
Maximo de 5 vezes no 19 nvel. No 20 nvel essa
habilidadesubstitudaporapoteosearcana.
Nova Magia (Ext): No 9 nvel, voc pode
adicionarumamagiaquevocsejacapazdeconjurar
asualistademagiasconhecidas.Voctambmpode
adicionarumamagiano13eno17nvel.
PoderdeEscola(Ext):no15nvel,escolhauma
escolademagia.ACDparaqualquermagiaquevoc
conjure daquela escola aumentada em +2. Esse
bnusseacumulacomqualquerbnusgarantidopor
focoemmagia.
Apoteose arcana (Ext): no 20 nvel, seu corpo
transborda poder arcano. Voc pode adicionar
qualquer talento metamgico que voc conhea a
uma magia sem aumentar o tempo de conjurao,
noentanto,vocaindaprecisagastarumamagiade
nvel elevado. Sempre que voc estiver usando um
itemmgicoqueprecisedecargas,vocpodegastar
magias de seu limite dirio para dar poder ao item.
Paracada3nveisquevocgastedeseulimitedirio
voc consome uma carga a menos quando usando
umitemmgicoquegastecargas.

CELESTIAL
Sua linhagem abenoada por um poder celestial,
seja atravs de parentes celestiais ou interveno
divina. Ainda que esse poder o guie atravs do
caminho do bem, seu destino voc quem
determina.
PerciasdeClasse:Cura.
Magias bnus: Beno (3), Resistncia a
Elementos (5), Circulo Mgico Contra o Mal (7),
Remover Maldio (9), Coluna de Chamas (11),
DissiparMagiasAprimorado(13),Banimento(15),
ExplosoSolar(17),Portal(19).
Talentos Bnus: esquiva, Estender magia,
vontade de ferro, mobilidade, combate montado,
atropelar,focoempercia(conhecimento[religio]),
acuidadecomarma.
Poderes de linhagem: Sua herana celestial
garante a voc muitos poderes, mas eles vem com
umpreo.Ospoderesdosplanossuperioresestaro
observandosuasaesdeperto.
Fogo Celestial (Sob): A partir do 1 nvel, voc
podelibertarumraiodefogocelestialcomumaao
padro,acertandoqualqueroponentea9mcomum
ataque de toque a distancia. Contra criaturas
malignas, esse raio causa 1d6 pontos de dano por
fogo +1 para cada 2 nveis de conjurador. Contra
criaturasbenignasoraiocura1d6pontosdedano+1

23

paracadadoisnveisdeconjuradorquevocpossua
criaturas benignas s podem se beneficiar do fogo
celestial uma vez por dia. Criaturas neutras no so
feridasnemcuradasporesseefeito.
Resistncias Celestiais (Ext): No 3 nvel, voc
ganharesistnciaaacido5eresistnciaafrio5.No
9nvel,suasresistnciasaumentampara10.
AsasdoCu(Sob):No9nvel,vocpodebrotar
asas com penas e voar por um nmero de minutos
por dia igual ao seu nvel de conjurador com um
deslocamento de 18m e capacidade de manobra
boa. A durao no precisa ser consecutiva, mas
precisaserusadaempartesde1minuto.
Convico (Sob): No 15 nvel, voc pode jogar
novamente,qualquertestedehabilidade,jogadade
ataque,testedepercia,outestederesistnciaque
tenhaacabadodefazer.Vocdevedecidirusaressa
habilidade aps o dado ser jogado, mas antes dos
resultados serem revelados. Voc precisa aceitar o
segundo resultado mesmo que esse seja pior que o
primeiro. Voc pode usar essa habilidade uma vez
pordia.
Ascenso(Sob):No20nvel,vocpodeinvocar
o poder dos cus. Voc ganha imunidade a cido,
frioepetrificao.Voctambmganharesistncia
eletricidade10,resistnciaafogo10,e+4debnus
racialemtestesderesistnciafeitoscontraveneno.
Finalmente, voc ganha habilidade idiomas,
permitindoquevocfalecomqualquercriaturaque
tenhaumidioma.

DESTINADO
Suafamliadestinadagrandezadealgumaforma.
Seu nascimento pode ter sido previsto em uma
profecia, ou ento ocorreu durante um evento
auspicioso,comoumeclipsesolar.Independenteda
origem,voctemumgrandefuturoasuafrente.
Perciadeclasse:Conhecimento(historia).
Magiasbnus:Alarme(3),Nublar(5),Proteo
Contra Elementos (7), Movimentao Livre (9),
Cancelar Encantamento (11), Despistar (13),
Reverter Magias (15), Momento de Prescincia
(17),SextoSentido(19).
Talentos bnus: golpe arcano, duro de matar ,
Tolerncia, liderana, reflexos rpidos, maximizar
magias, foco em percia (conhecimento [historia]),
focoemarma.
Poderes de linhagem: voc esta destinado a
grandesfeitos,eospoderesquevocganhaservem
paraprotegloecompletarseudestino.
ToquedoDestino(Sob):Apartirdo1nvel,voc
podetocarumacriaturacomumaaopadropara
daraelaumbnusaumajogadadeataque,testede
percia,outestederesistnciaigualmetadedoseu
nvel de conjurador (mnimo +1). Esse bnus dura 3
rodadas ou at que seja usado. Uma criatura pode
receberessebnusapenasumavezpordia.
Destinado (Sob): comeando no 3 nvel, voc
ganha+1debnusdesorteemtodososseustestes
deresistnciadurantearodadasurpresaousevoc
no estiver ciente do ataque. Esse bnus aumenta
em +1 no 7 nvel e a cada 4 nveis depois, at um
mximode+5no19nvel.

EraParaSer(Sob):apartirdo9nvel,vocpode
rolar novamente qualquer jogada de ataque,
confirmao de decisivo ou jogada para superar
resistncia magia. Voc precisa decidir usar essa
habilidadeapsaprimeirajogadaserfeitamasantes
do resultado ser anunciado. Voc precisa aceitar o
segundo resultado, mesmo que ele seja pior que o
primeiro.Vocpodeusaressahabilidade1/diano9
nvele2/diano17nvel.
Quase L (Sob): no 15 nvel, seu destino final
estachegandoperto.Umavezpordia,quandovoc
formorrervitimadeumataqueoumagiaquecause
dano, voc pode fazer um teste de resistncia de
vontadeCD20.Casotenhasucessovocreduzido
a9pontosdevidaeautomaticamenteestabilizado.
Os bnus da sua habilidade destinado se aplicam a
esseteste.
DestinoRealizado(Sob):no20nvelomomento
para o qual voc foi destinado est a sua frente.
Qualquer ameaa de decisivo contra voc s se
confirmaseasegundarolagemforum20naturalno
dado. Qualquer ameaa de decisivo sua
automaticamenteconfirmada.Umavezpordia,voc
automaticamente bem sucedido em um teste de
conjurador para superar a resistncia magia, voc
precisa usar essa habilidade antes de realizar a
jogada.

DRACNICA
Em algum ponto da historia de sua famlia, um
dragocruzoucomsualinhagem,eagoraessepoder
anciofluiatravsdesuasveias.
PerciadeClasse:Percepo.
Magias Bnus: Armadura Arcana (3),
Resistncia a Elementos (5), Vo (7), Medo (9),
ResistnciaMagia(11),FormadeDragoI(13),
FormadeDragoII(15),FormadeDragoIII(17),
Desejo(19).
TalentosBnus:Lutarascegas,grandefortitude,
iniciativa aprimorada, ataque poderoso, acelerar
magia, foco em percia (voar), foco em percia
(conhecimento[arcano]),Vitalidade.
Poderes de linhagem: O poder dos drages flui
atravs de voc e se manifesta de diversas formas.
No 1 nvel, voc deve escolher um dos tipos de
drages, entre os metlicos e os cromticos. Essa
escolha no pode ser alterada. Determinadas
habilidades garantem resistncia e causam dano
baseadasnotipodedragoescolhido,comovistona
tabelaaseguir.
Garras(Ext):Apartirdo1nvel,vocpodefazer
dois ataques com garra com uma ao de ataque
total. Essas garras so consideradas armas naturais,
o que significa que voc sempre considerado
armado e no ganha ataques adicionais por bnus
base de ataque elevado. Esses ataques causam 1d6
pontosdedanomaisoseumodificadordefora(1d4
se voc for pequeno). No 5 nvel, essas garras so
consideradasarmasmgicasparaefeitosdesuperar
reduo de dano. No 7 nvel, o dano se aprimora
emumpassopara1d8pontosdedano(1d6sevoc
for pequeno). No 11 nvel, suas garras se tornam
armas flamejantes, causando 1d6 pontos de dano

adicional pelo seu tipo de energia em um ataque


bemsucedido.Essaumahabilidadesobrenatural.
Resistncia de Drago (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia ao seu tipo de energia 5 e +1 de
bnus de armadura natural.No 9 nvel, sua
resistncia energia aumenta para 10 e seu bnus
dearmaduranaturalaumentapara+2,no15nvelo
bnusdearmaduranaturalaumentapara+4

Tipo
de Tipo
de Formato
do
Drago
Energia
Sopro
Azul
Eletricidade
Linhade18m
Branco
Frio
Conede9m
Bronze
Eletricidade
Linhade18m
Cobre
cido
Linhade18m
Lato
Fogo
Conede9m
Negro
cido
Linhade18m
Ouro
Fogo
Conede9m
Prata
Frio
Conede9m
Verde
cido
Conede9m
Vermelho
Fogo
Conede9m

Arma de Sopro (Sob): No 9 nvel, voc ganha


umaarmadesopro.
Essaarmadesoprocausa1d6pontosdedanodo
seutipodeenergiapornveldeconjurador.Aqueles
dentro do alcance do sopro tm direito a um teste
dereflexosparasofremetadedodano.ACDparao
testeiguala10+doseunveldefeiticeiro+seu
modificador de constituio. A forma da arma de
sopro depende do seu tipo de drago. No9 nvel
vocpodeusaressahabilidadeumavezpordia,no
17nvel,vocpodeusaressahabilidadeduasvezes
pordiaeno20nvel,vocpodeuslatrsvezesao
dia.
Asas(Sob):Apartirdo15nvel,asasdedrago
literalmentecrescememsuascostascomumaao
padro, dando a voc a capacidade de voar com
deslocamento de 18m e capacidade de manobra
media. Voc pode dispensar essas asas com uma
aolivre.
PoderdasGrandesSerpentes(Sob):no20nvel,
suaheranadracnicasetornaevidente.Vocganha
imunidade paralisia, sono e dano do seu tipo de
energia. Voc tambm ganha percepo as cegas
18m.

ELEMENTAL
Opoderdoselementosresideemvoc,eemalguns
momentos voc mal pode controlar a fria desse
poder. Essa influencia vem de um extra planar
elemental no histrico de sua famlia ou de um
temponoqualseusparentesforamexpostosauma
poderosaforaelemental.
PerciadeClasse:Conhecimento(planos).
Magias Bnus: Mos Flamejantes * (3), Raio
Ardente* (5), Proteo Contra Elementos (7),
Corpo Elemental I (9), Corpo Elemental II (11),
Corpo Elemental III (13), Corpo Elemental IV (15),
Invocar Monstros VIII (Apenas Elementais) (17),
GrupodeElementais(19).
*essas magias sempre causam o tipo de dano
determinadopeloseuelemento.

24

Talentos Bnus: Esquiva, Potencializar magias,


grande fortitude, iniciativa aprimorada, reflexos
rpidos, ataque poderoso, foco em percia
(conhecimento[planos]),acuidadecomarma.
Poderesdelinhagem:Umdosquartoelementos
esta ligado ao seu ser, e voc pode usar seus
poderes em momentos de necessidade. No 1 nvel
vocdeveescolherumdosquatroelementos:gua,
Ar,fogoeTerra.Essaescolhanopodeseralterada.
Muitas habilidades garantem resistncia e causa
dano de acordo com o tipo de elemento escolhido,
comovistonatabelaaseguir.

Elemento Tipo
de Movimento
energia
Elemental
gua
frio
Natao18m
Ar
eletricidade
Vo18m(mdio)
Fogo
fogo
Deslocamento9m
Terra
acido
Escavar9m

Raio Elemental (Sob): Comeando no 1 nvel,


voc pode liberar um raio de elemento com uma
aopadro,tendocomoalvoqualqueroponentea
9m com um ataque de toque a distancia. Esse raio
causa1d6pontosdedanodoseutipoelemental+1
paracada2nveisdeconjurador.
Resistncia Elemental (Ext): No 3 nvel, voc
ganha resistncia ao seu elemento 10. No 9 nvel,
suaresistnciaaelementoaumentapara20.
Exploso Elemental (Sob): No 9 nvel, voc
libera uma exploso de elemento uma vez por dia.
Essaexplosotemumalcancede6mderaioecausa
1d6pontosdedanodoseutipodeenergiapornvel
de conjurador. Todos os que estiverem dentro do
alcance da exploso tem direito a um teste de
reflexos para sofrer metade do dano. Criaturas que
falhememseutesteganhamvulnerabilidadeaquele
tipo de energia por 1 rodada. A CD para o teste
iguala10+1/2donveldefeiticeiro+modificadorde
constituio do feiticeiro. No 9 nvel, voc pode
usar essa habilidade uma vez por dia. No 17 nvel,
vocpodeusaressahabilidadeumavezpordia.No
17nvel,vocpodeusaressahabilidadeduasvezes
pordia.No20nvel,vocpodeusaressahabilidade
trs vezes por dia. Esse poder tem um alcance de
18m.
Movimento Elemental (Sob): No 15 nvel, voc
ganha um tipo de deslocamento especial ou um
bnus.Essahabilidadebaseadanoseuelemento.
Corpo Elemental (Sob): No 20 nvel, o poder
elemental transborda pelo seu corpo. Voc ganha
imunidade a ataques furtivos, sucessos decisivos e
danodoseutipodeelemento.

FERICA
Os caprichos da natureza das fadas correm em sua
famlia devido a alguma interveno de sangue ou
magia ferica. Isso normalmente faz com que voc
seja mais emocional que a maioria, passando pelos
extremosdaraivaealegria.
Perciadeclasse:conhecimento(natureza).
Magias bnus: Constrio (3), Riso Histrico
(5), Sono Profundo (7), Envenenamento (9),

25

Caminharnarvore(11),Despistar(13),Passagem
Invisvel(15),DanaIrresistvel(17),AlterarForma
(19).
Talento Bnus: esquiva, iniciativa aprimorada,
reflexos rpidos, mobilidade, tiro preciso, tiro
certeiro, acelerar magia, foco em percia
(conhecimento[natureza]).
Poderes de linhagem: voc sempre teve uma
ligao natura com o mundo, enquanto seu poder
aumenta,ainflunciafericaaumentacomele
Toque Risonho (Sob): no 1 nvel, voc pode
fazercomqueumacriaturatenhaacessoderisopor
1 rodada com um ataque de toque. Uma criatura
rindo pode fazer apenas aes de movimento e se
defender normalmente. Uma criatura s pode ser
afetadapelotoquerisonhoumavezpordia.
CaminhodaFloresta(Ex):no3nvel,vocpode
semoveratravsdequalquertipodeterreno(como
arbustos espinhosos, brejos, reas da floresta e
terrenos semelhantes) com seu deslocamento
normal sem sofrer dano ou qualquer tipo de
impedimento. No entanto terrenos magicamente
manipuladosaindaoafetam.
Graa Passageira (Sob): no 9 nvel voc pode
tornarse invisvel por um nmero de rodadas igual
aoseunveldeconjurador,essahabilidadefunciona
como a magia invisibilidade aprimorada. Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
Magia Ferica (Sob): no 15 nvel, voc pode
jogar novamente qualquer teste feito para superar
resistncia a magia. Voc precisa decidir usar essa
habilidadeantesdoresultadoserrevelado,eaceitar
osegundoresultado,mesmoqueelesejainferiorao
primeiro. Essa habilidade no possui um limite
dirio.
Alma Ferica (Sob): no 20 nvel, sua alma se
torna uma com o mundo das fadas. Voc ganha
imunidadeavenenoeRD10/ferrofrio.Criaturasdo
tipo animal no te atacam, a menos que sejam
compelidos a isso atravs de algum efeito mgico.
Uma vez por dia voc pode conjurar andar nas
sombras.

INFERNAL
Em algum lugar do histrico de sua famlia, um
parente seu fez um pacto com um diabo, e esse
pacto influenciou sua linhagem desde ento. Agora
elesemanifestadeformaobviaedireta,garantindo
poderes e habilidades. Ainda que seu destino seja
voc quem faa, voc no pode deixar de se
perguntarsesuaultimarecompensaseroabismo.
PerciasdeClasse:Diplomacia.
MagiasBnus:ProteoContraoBem(3),Raio
Ardente(5),Sugesto(7),EnfeitiarMonstros(9)
Dominar Pessoa (11), Ancora Planar (diabos e
criaturas abissais Apenas), (13), Teleporte Maior
(15) Palavra do Poder, Atordoar (17), Chuva de
Meteoros(19).
Talentos Bnus: lutar as cegas, especializao
em combate, estender magia, desarmeaprimorado,
vontade de ferro, foco em percia (diplomacia),
magiapenetrante,fraudulento.

Poderes de linhagem: Voc pode apelar para o


poderdosinfernos,aindaquedevaestaravisadoda
influenciacorrupta.Taispoderesnosodadossem
umpreo.
Toque Corruptor (Sob): no 1 nvel, voc pode
fazer com que uma criatura fique abalada com um
ataque de toque. O alvo tambm sofre uma
penalidade de 2 em testes de resistncia contra
magiasdaescoladeencantamento.Esseefeitotem
durao de 1 rodada para cada dois nveis de
conjurador (mnimo 1). Toques mltiplos no se
acumulam,masreiniciamadurao.
Resistncia de Demnio (Ext): No 3 nvel, voc
ganharesistnciaeletricidade5e+2debnusem
todosostestesderesistnciafeitoscontravenenos.
No 9 nvel, sua resistncia eletricidade aumenta
para10eseubnusemtestesderesistnciacontra
venenosaumentapara+4.
Fogo Infernal (Sob): no 9 nvel, voc pode
convocar uma coluna de fogo infernal com 3m de
raio, essa exploso causa 1d6 pontos de dano por
fogopornveldeconjurador.Aquelespegosnarea
da exploso recebem direito a um teste de reflexos
para receberem apenas metade do dano. Criaturas
benignasquefalhemnotestederesistnciaestaro
abaladaspor1rodadapornveldeconjurador.ACD
paraotesteiguala10+1/2donveldefeiticeiro+
seumodificadordeconstituio.
No9nvel,vocpodeusaressahabilidadeuma
vez por dia. No 17 nvel, voc pode usar essa
habilidade duas vezes por dia. No 20 nvel, voc
pode usar essa habilidade trs vezes por dia. Esse
podertemalcancede18m.
Nas Asas da Escurido (Sob): no 15 nvel, voc
pode fazer crescer aterrorizantes asas de morcego
comumaaopadro,dandoavocahabilidadede
voar com deslocamento de 18m e capacidade de
manobra media. As asas podem ser dissipadas com
umaaolivre.
Poder do Abismo (Sob): No 20 nvel, sua forma
se torna imbuda com o poder do mal. Voc ganha
imunidade a fogo e veneno. Tambm ganha
resistnciaaacido10efrio10,eahabilidadedever
perfeitamente em qualquer tipo de escurido. Essa
visodiablicaseestendepor18m.

MORTOVIVO
O toque da tumba corre atravs de sua famlia.
Talvez um de seus ancestrais tenha se tornado um
poderoso lich ou vampiro, ou talvez voc tenha
nascido morto e subitamente retornado a vida. De
qualquer forma, as foras da morte se movem
atravsdeseuvocseutoqueetodasassuasaes.
Perciadeclasse:Conhecimento(Religio)
Magias Bnus: Toque Macabro (3), Vitalidade
Ilusria(),ToqueVamprico(7),CriarMortosVivos
Menor (9), Onda da Fadiga (11), Destruir Mortos

Vivos(13),DedoDaMorte(15),Evaporao(17),
DrenarEnergia(19).
Talentos Bnus: magias em combate, duro de
matar,tolerncia,vontadedeferro,focoempercia
(conhecimento[religio]),focoemmagia,magiasem
gestos,Vitalidade.
Poderes de Linhagem: Voc pode invocar os
poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais
podervocretira,maispertodesejuntaraelesvoc
fica.
ToquedaTumba(Sob):Apartirdo1nvel,voc
pode fazer um ataque de toque com uma ao
padro que causa 1d6 pontos de dano por frio +1
para cada dois nveis de conjurador. Criaturas que
sofram dano por esse ataque falham
automaticamenteemtestesparaseestabilizarfeitos
at1minutoapsotoque.
DdivadaMorte(Sob):Apartirdo3nvel,voc
ganha resistncia a frio 5 e RD5/ contra dano no
letal. A partir do 9 nvel sua resistncia a frio
aumentapara10esuaRDaumentapara10/contra
danonoletal.
AbraodosMortos(Sob):no9nvel,vocpode
fazer com que um enxame de braos esquelticos
surjadochoparaatacarseusoponentes.Osbraos
esquelticos surgem do cho em uma exploso de
6m de raio. Qualquer um na rea sofre 1d6 pontos
de dano cortante por nvel de conjurador. Aqueles
queforempegosnareatmdireitoaumtestede
reflexos para receber apenas metade do dano.
Aqueles que falharem no teste ficaro incapazes de
semoverpor1rodada.ACDparaessetesteiguala
10+1/2 do seu nvel de feiticeiro + seu modificador
de constituio. Os braos esquelticos so
espectraisedesaparecemaps1rodada.Osbraos
precisamsurgirdeumasuperfcieslida.No9nvel,
vocpodeusaressahabilidadeumavezpordiaeno
20 nvel voc pode usar essa habilidade trs vezes
pordia.Essepodertemumalcancede18m.
FormaIncorprea(Sob):No15nvel,vocpode
se tornar incorpreo por 1 rodada por nvel de
conjurador. Enquanto nessa forma, voc ganha o
subtipo incorpreo e suas magias no afetaram
criaturas corpreas, mas sua habilidade toque da
tumba funciona normalmente, voc pode usar essa
habilidadeumavezpordia.
UmdeNs(Ext):No20nvel,suaformacomea
a apodrecer, (ainda que a aparncia fique a seu
critrio) e mortovivos comeam a considerlo
como um deles. Voc ganha imunidade a frio, dano
noletal, paralisia e sono. Voc tambm ganha RD
5/.Mortosvivosseminteligncianoopercebero
a menos que voc os ataque. Voc recebe +4 de
bnus de moral em testes de resistncia feitos
contra magias e habilidades similares a magia
conjuradasporummortovivo.

26

GUERREIRO
Alinhamento:qualquer.
DadodeVida:d10.

PERCIASDECLASSE
As percias de classe do guerreiro so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (masmorras) (Int),
Conhecimento(engenharia)(Int), Escalar (For),Intimidar (Car), Profisso(Sab), Ofcios (Int),Sobrevivncia(Sab)e
Natao(For).
Pontosdeperciapornvel:2+modificadordeinteligncia.
CARACTERSTICASDECLASSE
Os guerreiros possuem as seguintes caractersticas
receba um talento todo nvel). Estes talentos extras
dejogo.
devem ser escolhidos da lista de talentos do
Usar Armas e Armaduras: um guerreiro sabe
guerreiro(vejaocaptuloTalentos).
usar todas as armas simples e comuns e todos os
Bravura (Ext): comeando no 2 nvel, um
tipos de armaduras (leves, mdias e pesadas) e
guerreiro recebe um bnus de +1 em testes de
escudos(incluindooescudodecorpo).
Vontade contra efeitos de medo. Este bnus
TalentosBnus:No1nvel,eemtodonvelpar
aumenta em +1 para cada quatro nveis aps o 2,
a partir de ento, um guerreiro recebe um talento
paraummximode+5no18nvel.
bnus em adio aos normalmente recebidos por

aumento de nvel (fazendo com que o guerreiro

Tabela:OGuerreiro

BnusBase

Nvel
deAtaque
Fort
Refl
Vont
Especial
1
+1
+2
+0
+0
TalentoBnus
2
+2
+3
+0
+0
TalentoBnus,Bravura
3
+3
+3
+1
+1
TreinamentocomArmaduras
4
+4
+4
+1
+1
TalentoBnus
5
+5
+4
+1
+1
TreinamentocomArmas
6
+6/+1
+5
+2
+2
TalentoBnus
7
+7/+2
+5
+2
+2
TreinamentocomArmaduras
8
+8/+3
+6
+2
+2
TalentoBnus
9
+9/+4
+6
+3
+3
TreinamentocomArmas
10
+10/+5
+7
+3
+3
TalentoBnus
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
TreinamentocomArmaduras
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
TalentoBnus
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
TreinamentocomArmas
14
+14/+19/+4
+9
+4
+4
TalentoBnus
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
TreinamentocomArmaduras
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
TalentoBnus
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
TreinamentocomArmas
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
TalentoBnus
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
MestredasArmaduras
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
TalentoBnus,MestredasArmas

Treinamento com Armaduras (Ext): comeando


com esse grupo de armas, ele recebe um bnus de
no 3 nvel, um guerreiro recebe proteo extra da
+1nasjogadasdeataqueedano.
armadura que est vestindo. Sempre que estiver
A cada quatro nveis a partir de ento, um
vestindo uma armadura, ele recebe um bnus de
guerreiosetornamaiseficientecomoutrogrupode
armadura adicional de +1 para a sua classe de
armas. Ele recebe um bnus de +1 nas jogadas de
armadura, reduz a penalidade por armadura em 1
ataque e dano sempre que ataca com uma arma
(para um mximo de 0), e aumenta o modificador
deste grupo. Em adio, o bnus ganho com os
mximodedestrezapermitidapelaarmaduraem1.
grupos de armas anteriores aumenta em +1 cada.
Para cada quatro nveis ento (7, 11 e 15), um
Paraarmasquepertenamamaisdeumgrupo,vale
guerreiro
recebe
ainda
mais
proteo,
apenasomaiorbnus.
incrementando estes bnus em +1 todas as vezes,
Osgruposdearmasdefinidossoosseguintes(o
para um total de +4 para a classe de armadura no
Mestre pode adicionar novas armas aos grupos ou
15 nvel, com um redutor de 4 para a penalidade
mesmocriarnovosgrupos):
dearmaduraeumincrementode+4nomodificador
Machados: machado de batalha, machado de
mximodedestrezapermitidapelaarmadura.
guerraano,machadogrande,machadinha,picareta
TreinamentocomArmas(Ext):comeandono5
pesada,picaretaleve,machadoduploorcemachado
nvel, um guerreiro pode selecionar um grupo de
dearremesso.
armas,descritasmaisafrente.Semprequeeleataca

27

Espadas, pesadas: espada bastarda, falcione,


espada larga, espada longa, cimitarra, foice longa e
espadadeduaslminas.
Espadas, leves: adaga, kama, kukri, sabre, foice
curtaeespadacurta.
Arcos: arco longo composto, arco curto
composto,arcolongoearcocurto.
Curtadistncia:manopla,escudogrande,escudo
pequeno,adagadesoco,sap,armaduracomcravos,
manopla com cravos, escudo com cravos e ataque
desarmado.
Bestas: besta de mo, besta pesada, besta leve,
bestapesadaderepetioebestalevederepetio.
Armas Duplas: mangual atroz, urgrosh ano,
martelo gnomo com gancho, machado duplo orc e
espadadeduaslminas.
Manguais: mangual atroz, mangual, mangual
pesada, maa estrela, nunchaku, corrente com
cravosechicote.
Martelos: clava, martelo leve, maa leve, clava
grande,maapesadaemartelodeguerra.

ArmasdeMonge:kama,nunchaku,sai,shuriken,
sianghaneataquedesarmado.
Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda,
ranseurebordo.
Lanas: azagaia, lana, lana longa, lana curta,
lanamontadaetridente.
Armas de Arremesso: dardos, clava, adaga,
machadinha, azagaia, martelo leve, lana curta,
shuriken,funda,lanaetridente.
Mestre das Armaduras (Ext): no 19 nvel, um
guerreiro recebe RD 5/ sempre que estiver usando
armaduraouescudo.
Mestre das Armas (Ext): no 20 nvel, um
guerreiro escolhe uma arma qualquer. Todo ataque
feito com essa arma automaticamente confirma
todas as ameaas de sucesso decisivo e tem o seu
multiplicadordedecisivoaumentadoemum(umx2
passa a ser x3, por exemplo). Alm disto, ele no
podeserdesarmadoenquantousarumaarmadeste
tipo.

LADINO
Tendncia:Qualquer.
DadodeVida:d8.

PERCIASDECLASSE
Asperciasdeclassedoladinoso:Acrobacias(Des),ArtedaFuga(Des),Atuao(Carisma),Avaliao(Int),Blefar
(Car),Conhecimento(local) (Int),Conhecimento(masmorras)(Int),Diplomacia (Car),Disfarces (Car),Escalar(For),
Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lingsticas (Int), Natao (For), Ofcios (Int), Operar Mecanismos (Des),
Percepo(Sab),Prestidigitao(Des),Profisso(Sab),SentirMotivao(Sab)eUsarInstrumentoMgico(Car)
PontosdePerciaPorNvel:8+modificadordeInt.

Tabela:OLadino
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

BnusBase
deAtaque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Refl
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Especial
Ataquefurtivo+1d6,encontrararmadilhas
Evaso,talentoladino
Ataquefurtivo+2d6,sentirarmadilhas+1
Talentoladino,esquivasobrenatural
Ataquefurtivo+3d6
Talentoladino,sentirarmadilhas+2
Ataquefurtivo+4d6
Esquivasobrenaturalaprimorada,talentoladino
Ataquefurtivo+5d6,sentirarmadilhas+3
Talentoavanado,talentoladino
Ataquefurtivo+6d6
Talentoladino,sentirarmadilhas+4
Ataquefurtivo+7d6
Talentoladino
Ataquefurtivo+8d6,sentirarmadilhas+5
Talentoladino
Ataquefurtivo+9d6
Talentoladino,sentirarmadilhas+6
Ataquefurtivo+10d6
Golpedemestre,talentoladino

28

CARACTERSTICASDECLASSE
Os ladinos possuem as seguintes caractersticas de
jogo.
UsarArmaeArmadura:Oladinosabeusartodas
as armas simples mais o arco curto, besta de mo,
espada de mo, porrete e sabre, armaduras leves,
masnoescudos.
Ataque Furtivo: Caso o ladino puder atingir um
oponente incapaz de se defender adequadamente
de seu ataque, ele ser capaz de golpear um ponto
vitalecausarmaisdano.
O ataque do ladino causa um dano adicional
semprequeavtimanopudersebeneficiardeseu
bnus de Destreza na CA (existente ou no) ou
estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano
adicional ser de 1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a
cada dois nveis subseqentes. Se houver um
sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano
adicional no multiplicado. Os ataques distncia
somentefuncionamcomoataquesfurtivosquandoo
alvoestiverat9m.
Usandoumporreteouumataquedesarmado,o
ladino pode realizar um ataque furtivo que causa
dano por contuso em vez de dano letal. Ele no
pode usar uma arma que cause dano letal para
causar dano por contuso em um ataque furtivo,
nem mesmo com o 4 de penalidade geralmente
comum.
O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bom o
bastante para atingir um ponto vital e ser capaz de
alcanar aquele ponto. O ladino no consegue
utilizaroataquefurtivoenquantoatacaumacriatura
comcamuflagemouseestiveratacandoosmembros
de uma criatura cujas reas vitais estejam fora de
alcance.
Encontrar Armadilhas: Ladinos (e apenas
ladinos) podem usar a percia Percepo para
localizar armadilhas quando a tarefa possui uma
Classe de Dificuldade acima de 20. Encontrar uma
armadilhanomgicapossuiaCAdenomnimo10,
ou maior caso ela esteja bem escondida. Encontrar
uma armadilha mgica possui CD 25 + o nvel da
magia utilizada para crila. Ladinos (e apenas
ladinos) podem usar a percia Operar Mecanismos
para desarmar armadilhas mgicas. Uma armadilha
mgica geralmente possui CD 25 + onvel damagia
utilizadaparacrila.
Um ladino que obtenha um sucesso com uma
margem igual ou superior a 10 para desativla,
conseguirestudla,entenderseufuncionamentoe
superla (junto com seus companheiros) sem
desarmla.
Evaso (Ext): A partir do 2 nvel, o ladino

consegue evitar ataques mgicos e incomuns com


grande agilidade. Caso ele obtenha sucesso em um
teste de resistncia de Reflexos contra um ataque
que normalmente cause metade do dano em um
testederesistnciabemsucedido,emvezdissoele
nosofrerdanoalgum.Aevasopodeserutilizada
apenascasooladinoestejatrajandoumaarmadura
leve ou esteja sem armadura. Um ladino indefeso
norecebeobenefciodaevaso.
Talentos Ladinos: Conforme o ladino recebe
experincia, ele aprende certo nmero de talentos
que o ajudam a enfrentar seusadversrios. A partir
do 2 nvel, o ladino recebe um talento ladino. Ele
recebeumtalentoladinoadicionalacada2nveisde
ladino apo o 2 nvel. O ladino no pode selecionar
umtalentoindividualmaisdeumavez.
Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permite
que o ladino se desloque atravs de superfcies
irregulares com seu deslocamento total utilizando a
percia Acrobacias (Equilbrio no D&D 3.5) sem
penalidades.
Ataque Sangrento (Ext): O ladino com esta
habilidade consegue sangrar oponentes vivos
quando os atinge com um ataque furtivo. Este
ataque faz com que o alvo sofra 1 ponto de dano
adicional a cada rodada para cada dado do ataque
furtivodoladino(porexemplo,4d6iguaisa4pontos
do sangramento). Criaturas sangrando sofrem esta
quantidade de dano no incio de seus turnos. O
ferimento pode ser interrompido por um teste de
CuraCD15oupelaaplicaodequalquerefeitoque
curepontosdevida.Odanoporsangramentodesta
habilidadenoseacumulacomelemesmo.
Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada
surpresa, os oponentes sempre so considerados
surpreendidos para um ladino com esta habilidade,
mesmo se j tiverem agido. Oponentes que no
possamsersurpreendidos(comoatravsdaesquiva
sobrenaturalaprimorada)soimunes.
Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade
permiteoladinodeslocarsecomseudeslocamento
total utilizando a percia Furtividade sem sofrer
penalidades.
LadinoRastejante(Ext):Seestivercado,oladino
com esta habilidade consegue deslocarse com
metade de seu deslocamento. Este movimento
provoca ataques de oportunidade normalmente. O
ladino no consegue dar passos de ajuste de 1,5 m
enquantorasteja.
Ladino Sutil: O ladino pode receber o talento
AcuidadecomArmaemvezdeumtalentoladino.
Levantarse (Ext): O ladino com esta habilidade
consegue levantarse caso esteja cado como uma

Nota dos Desenvolvedores: O ataque furtivo agora funciona contra quase toda criatura que voc pode
enfrentar.Enquantoalgunspodemterimunidadesespecficas,aalteraofoifeitaparaqueoladinopossa
sermaisefetivoemcombateindependentedaaventura.Agoraissorepresentaqueelecapazdeencontrar
umpontofracoemvezdeatingirrgosvitais.Geralmentefalando,apenascriaturaquenopossuamum
pontofracocomoumtodo,sejaporterumanaturezahomogneaoufisionomiaprximadoindestrutvelso
imunesaoataquefurtivo.Exemplospodemincluirelementaisdagua,ar,fogoeterra,amaioriadoslimose
algunsmortosvivos.

29

ao livre. Ele ainda provoca ataques de


oportunidade por levantarse enquanto est
ameaadoporumadversrio.
Mgica Maior (SM): O ladino com este talento
recebe a habilidade de conjurar uma magia de 1
nvel da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta
habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma
habilidade similar magia. O nvel de conjurador
paraestahabilidadeigualametadedeseunvelde
ladino. A CD para esta magia determinada
utilizandoseomodificadordeIntelignciadoladino.
O ladino precisa possui o talento ladino mgica
menorantesdeselecionarestetalento.
Mgica Menor (SM): O ladino com este talento
recebeahabilidadedeconjurarumamagiadenvel
0 da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta
habilidade pode ser conjurada 2/dia como uma
habilidade similar magia. O nvel de conjurador
paraestahabilidadeigualametadedeseunvelde
ladino. A CD para esta magia determinada
utilizandoseomodificadordeIntelignciadoladino.
Operar Mecanismos Acelerado (Ext): O ladino
comestahabilidadegastametadedaquantidadede
tempo normal para desarmar uma armadilha
utilizando a percia Operar Mecanismos (mnimo 1
rodada).
Reaes Lentas (Ext): Oponentes feridos pelo
ataque furtivo do ladino no conseguem desferir
ataquesdeoportunidadedurante1rodada.
Resilincia (Ext): Uma vez por dia, o ladino com
estahabilidadepodereceberumnmerodepontos
devidatemporriosiguaisaonveldoladino.Ativar
esta habilidade uma ao imediata que pode ser
realizada apenas quando ele estiver abaixo de 0
pontos de vida. Esta habilidade pode se utilizada
para prevenilo da morte. Estes pontos de vida
temporriosduram1minuto.Casoospontosdevida
do ladino caiam abaixo de 0 ele perder esses
pontosdevidatemporrios,elecairinconscientee
estarmorrendonormalmente.
TreinamentocomArma:Oladinopoderecebero
talentoFocoemArmaemvezdeumtalentoladino.
Truque de Combate: O ladino pode receber um
talentodecombatequeelesequalifiqueemvezde
umtalentoladino.
Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, o ladino
recebe um sentido intuitivo que o alerta do perigo
dearmadilhas,fornecendoo+1debnusnostestes
deReflexosrealizadosparaevitararmadilhase+1de
bnus na CA contra ataques realizados por
armadilhas.Essesbnusaumentampara+2quando
o ladino alcana o 6 nvel, para +3 quando ele
alcanao9nvel,para+4quandoelealcanao12
nvel,para+5no15epara+6no18nvel.
Os bnus de sentir armadilhas recebidos de
diversasclassesseacumulam.
EsquivaSobrenatural(Ext):No4nvel,oladino
consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos
normalmente o permitam fazlo. Ele conserva seu
bnus de Destreza na CA (caso possua) mesmo que
tenhasidosurpreendidoouatacadoporuminimigo
invisvel.EleaindaperderseubnusdeDestrezana
CA caso seja imobilizado. Caso o ladino j possua

esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele


automaticamente recebe esquiva sobrenatural
aprimorada(vejaabaixo)emvezdisso.
EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):Oladino
a partir do 8 nvel no pode mais ser flanqueado.
Essa defesa impede que outro ladino utilize sua
habilidade de ataque furtivo por flanquelo, a
menos que o atacante possua no mnimo quatro
nveisdeladinoacimadoqueoalvopossua.Casoo
personagemjpossuaesquivasobrenaturaldeuma
outraclasse,opersonagemrecebeautomaticamente
esquivasobrenaturalaprimoradaaoinvsdisso,eos
nveis das classes que fornecem esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nvel
mnimo que um ladino precisa possuir para
flanquearopersonagem.
TalentosAvanados:No10nvel,eacadadois
nveisaps,oladinopodeescolherumdosseguintes
talentosavanadosemvezdeumtalentoladino.
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um
ataque letal, o ladino ser capaz de amortecer o
impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano
sofrida. Uma vez por dia, quando ele poderia ser
reduzido a 0 pontos de vida ou menos por se
danificadoemcombate(porarmasououtrosgolpes,
mas no por magias ou habilidades especiais), o
ladino pode tentar amortecer esse impacto. Par
utilizar esta habilidade, o ladino precisa realizar um
teste de resistncia de Reflexos (CD = ao dano
causado). Caso obtenha sucesso, ele sofrer apenas
metadedodanodoataque;casofalhe,elesofrero
dano total. Ele precisa estar ciente do ataque e de
ser capaz de reagir a ele para realizar o
amortecimentocaso no possa utilizar seu bnus
de Destreza na CA, ele no poder utilizar esta
habilidade. Uma vez que este efeito permite que o
personagem realize um teste de resistncia de
Reflexos para sofrer apenas metade do dano, a
habilidadedeevasodoladinonoseaplica.
Ataque Dissipador (Sob): Os oponentes
danificados pelo ataque furtivo de um ladino com
esta habilidade so afetados por um efeito de
dissipar magia, na qual tem como alvo o efeito de
magiadenvelmaisinferiorativanoalvo.Onvelde
conjurador para esta habilidade igual ao nvel do
ladino. O ladino precisa possuir o talento ladino
mgica maior antes de selecionar o ataque
dissipador.
Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com essa
habilidade consegue utilizar seu ataque furtivo com
tamanhaprecisoqueogolpeenfraqueceedebilita
a vtima. Um oponente atingido por um de seus
ataques furtivos tambm sofre 2 pontos em Fora.
Pontos de habilidade perdidos retornam com a
duraode1pontopordiaparacadahabilidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade
funcionar como evaso, exceto que o ladino ainda
no sofre dano em um teste de resistncia de
Reflexosbemsucedidocontraosataques,pormele
sofreapenasmetadedodanocasofalhedotestede
resistncia. Um ladino indefeso no recebe os
benefciosdaevasoaprimorada.

30

Maestria em Percia: O ladino se torna


especializado na utilizao de algumas percias e
capaz de realizar as tarefas correlacionadas com
segurana, mesmo sob as condies mais adversas.
Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe
umaquantidadedeperciasequivalentea3+oseu
modificadordeInteligncia.Semprequerealizarum
testedessaspercias,elepoderescolher10,mesmo
sob tenso ou distraes que normalmente lhe
impediriam de fazlo. O ladino pode adquirir essa
habilidade especial mais de uma vez, selecionando
perciasdiferentesemcadaocasio.
Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade
representa a habilidade do ladino de evitar efeitos
mgicos que possam controllo ou forlo a agir
contra sua vontade. Caso um ladino com mente
escorregadia se torna alvo de uma magia ou efeito
deencantamentoefracassarnotestederesistncia,
elepoderrealizarumnovoteste,comamesmaCD,
aps 1 rodada. Ele recebe somente uma
oportunidade adicional para realizar o teste de
resistncia.
Oportunismo(Ext):Umavezporrodada,oladino
consegue desferir um ataque de oportunidade
contra um oponente que tenha sido atingido em

combatecorpoacorpoporoutropersonagem.Este
ataque conta como o ataque de oportunidade do
ladinoparaaquelarodada.Mesmoumladinocomo
talentoReflexosdeCombatenoconsegueutilizara
habilidade oportunismo mais de uma vez por
rodada.
Talento:Oladinopodereceberqualquertalento
queelesequalifiqueemvezdeumtalentoladino.
GolpedeMestre(Ext):Aoalcanaro20nvel,o
ladino se tona incrivelmente mortal quando causa
danoatravsdeumataquefurtivo.Istopodeterum
de trs efeitos. O alvo pode ser posto para dormir
durante1d4horas,paralisadodurante2d6rodadas,
ou morto. Independente do efeito escolhido, o alvo
tem direito a um teste de resistncia de Fortitude
com a CD igual a 20 mais o modificador de
Inteligncia do ladino. Este ataque causa dano
normalmente.Umavezqueumacriaturafoialvode
um golpe de mestre, independente de qual dos
efeitos ela realizou seu teste de resistncia, aquela
criatura ficar imune ao golpe de mestre daquele
ladinodurante24horas.Criaturasquesoimunesa
ataques furtivos tambm so imunes a esta
habilidade.

MAGO
Alinhamento:qualquer.
Dadodevida:d6.

PERCIASDECLASSE
Asperciasdeclassedeummagoso:Avaliao(Int),Conhecimento[todos](Int),IdentificarMagia(Int),Lingstica
(Int),Ofcios(Int),Profisso(Sab)eVoar(Des).
Pontosdeperciapornvel:2+modificadordeinteligncia.

Tabela:OMago
MagiasporDia

BnusBase

Nvel
deAtaque
Fort
Refl Vont Especial
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

VnculoArcano,Truques,

Poderdaescola,Escrever

1
+0
+0
+0
+2
Pergaminho
3 1

2
+1
+0
+0
+3
Poderdaescola
4 2

3
+1
+1
+1
+3

4 2 1

4
+2
+1
+1
+4
Poderdaescola
4 3 2

5
+2
+1
+1
+4
Talentoadicional
4 3 2 1

6
+3
+2
+2
+5
Poderdaescola
4 3 3 2

7
+3
+2
+2
+5

4 4 3 2 1

8
+4
+2
+2
+6
Poderdaescola
4 4 3 3 2

9
+4
+3
+3
+6

4 4 4 3 2 1

10
+5
+3
+3
+7
Talentoadicional,Poderda
4 4 4 3 3 2

escola
11
+5
+3
+3
+7

4 4 4 4 3 2 1

12
+6/+1
+4
+4
+8
Poderdaescola
4 4 4 4 3 3 2

13
+6/+1
+4
+4
+8

4 4 4 4 4 3 2 1

14
+7/+2
+4
+4
+9
Poderdaescola
4 4 4 4 4 3 3 2

15
+7/+2
+5
+5
+9
Talentoadicional
4 4 4 4 4 4 3 2 1

16
+8/+3
+5
+5
+10
Poderdaescola
4 4 4 4 4 4 3 3 2

17
+8/+3
+5
+5
+10

4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18
+9/+4
+6
+6
+11
Poderdaescola
4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19
+9/+4
+6
+6
+11

4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20
+10/+5
+6
+6
+12
Talentoadicional,Poderda
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
escola

31

CARACTERSTICASDECLASSE
Os magos possuem as seguintes caractersticas de
jogo.
Magias: Um mago conjura magias arcanas, que
encontradasnalistademagiasdofeiticeiro/mago.
Um mago deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente.
Paraaprender,prepararoulanarumamagia,o
mago deve ter um valor de inteligncia pelo menos
iguala10+onveldamagia.AClassededificuldade
para o teste de resistncia da magia de um mago
10+onveldamagia+omodificadordeinteligncia
domago.
Assimcomooutrosconjuradores,ummagopode
lanarapenascertonmerodemagiasdecadanvel
pordia.Suaquantidadebasedemagiaspordiapode
ser encontrada na tabela 414. Alm disto, ele
recebemagiasadicionaispordiasetiverumvalorde
intelignciaelevado.
Diferente de um bardo ou feiticeiro, um mago
podeconhecerumaquantidadeilimitadademagias.
Ele deve escolher e preparar suas magias
antecipadamente aps uma boa noite de sono e
gastando 1 hora estudando seu grimrio. Enquanto
estuda o mago deve escolher as magias que sero
preparadas.
LinguagensAdicionais:Ummagopodesubstituir
uma das suas linguagens bnus disponveis para o
personagemdevidoraapelodracnico.
VnculoArcano(Sob):No1nvel,magosforjam
um poderoso vnculo com um objeto ou criatura.
Estevnculopodetomarumadestasduasformas:a
primeiraatravsdeumfamiliar,seguindoasregras
padro para tais criaturas (veja Familiares) e a
segunda um vnculo com um objeto, usando este
para conjurar magias e o encantando com grandes
poderes.
Objetos que so o alvo de um vnculo arcano
podem cair em uma das seguintes categorias:
amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses
objetos sempre sero uma obraprima. Se o objeto
for um amuleto ou anel, ele precisa estar sendo
usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e
armas devem ser empunhados. Se um mago tentar
conjurarumamagiasemqueoseuobjetovinculado
esteja equipado ou em mos, ele deve fazer um
testedeArtesMgicasouperderamagia.Aclasse
de dificuldade deste teste igual a 20 + o nvel da
magia.
Umavezpordiaoobjetocomovnculopodeser
utilizado para conjurar qualquer magia que o mago
conhea, mesmo que o mago j a tenha conjurado.
Esta magia no pode ser modificada por talentos
metamgicos ou outras habilidades. O objeto
vinculado no pode ser utilizado para conjurar
magiasdasescolasproibidasdomago.
Um mago pode encantar seu objeto vinculado
como se ele tivesse os talentos necessrios.
Quaisquer poderes adicionados ao seu objeto
vinculado so adicionados pela metade do preo
normal. Se o objeto uma varinha, ele perde o
encantamento quando a ltima carga consumida,
mas no destrudo e retm todas as suas

propriedades de objeto vinculado. Os objetos


vinculados funcionam apenas para o seu criador,
incluindo as habilidades mgicas adicionadas aos
objetos. Isto quer dizer que eles no podem ser
vendidos. Se um objeto destes danificado, ele
restauradoaosseuspontosdevidatotaisnaprxima
vez que o mago preparar suas magias. Se o alvo de
um vnculo arcano perdido ou destrudo ele pode
ser substitudo aps uma semana em um ritual
especialquecustar200POpornveldomago.Este
ritualdemora8horasparaserexecutado
Truques (SM): Magos podem preparar um
nmerodetruques,oumagiasdenvel0acadadia.
Eles podem conjurar estas magias vontade como
uma habilidade similar magia. O nmero de
truquesqueummagopodeprepararacadadiaest
descrito na tabela 414 em magias por dia. Os
truques so tratados como qualquer outra magia
conjuradapelomagoemtermosdeduraoeoutras
variveisdeterminadaspelonvel.
Poderes de Escola: No 1 nvel, um mago pode
escolher uma escola de magia para se focalizar e
duas outras escolas de magia para serem ignoradas
(chamadas escolas proibidas). Magos que no
escolhem um foco em escola ganham os poderes
listados para a escola universal e no precisam
escolher nenhuma escola proibida. Magos podem
preparar e conjurar magias de suas escolas
proibidas, mas eles no ganham o bnus de
especialista de sua escola escolhida no dia em que
eles fizerem isto. Cada escola arcana garante um
nmerodepoderes,dependendodonveldomago.
Em adio, cada escola arcana (exceto pela escola
universal) tambm garante um poder bnus de
especialistadesdequeomagonotenhapreparado
nenhumamagiadesuasescolasproibidasparaodia.
Veja o captulo de Magias e Feitios para mais
informaes.
Escrever Pergaminho: No 1 nvel, um mago
ganha escrever pergaminho como um talento
adicional.
TalentosAdicionais:Nos5,10,15e20nveis
omagoganhaumtalentoadicional.Nestasocasies
ele pode escolher um talento metamgico, um
talento de criao de itens ou Foco em Magia. O
Mago ainda deve atender aos prrequisitos para
este talento adicional, incluindo nvel mnimo de
conjurador.
Esses talentos adicionais so adicionados aos
talentos que os personagens de qualquer classe
ganhamaoavanarnveis.Omagonolimitados
categorias de talento criao de itens, talentos
metamgicos ou Foco em Magia quando escolher
estestalentos.
Grimrios: Um mago precisa estudar seu
grimriodiariamenteparaprepararsuasmagias.Ele
no capaz de preparar nenhuma magia que no
esteja escrita em seu grimrio, com exceo de ler
magias, que todos os magos podem preparar de
memria.
Um mago comea o jogo com um grimrio
contendo todas as magias de mago de nvel 0,

32

(excetoaquelasdesuasescolasproibidas,sehouver
alguma) mais trs magias de 1 nvel a sua escolha.
Para cada modificador de inteligncia que o mago
temogrimrioterumamagiaadicionalde1nvel
a sua escolha. A cada novo nvel de mago, ele
adiciona duas novas magias de qualquer nvel ou
nveis que ele pode conjurar (baseado no seu novo
nveldeclasse)emseugrimrio.Ummagotambm
pode, em qualquer momento, adicionar as magias
encontradasnogrimriodeoutrosmagos.

FAMILIARES
Um familiar um animal normal que ganha novos
poderes e se torna uma besta mgica quando
convocado para servir a um mago. Ele retm a
aparncia, dado de vida, bnus base de ataque,
bnus base dos testes de resistncia, percias e
talentos que o animal normal tenha, mas tratado
comoumabestamgicaaoinvsdeumanimalpara
determinar resultado de qualquer efeito que
dependadeseutipo.Apenasumanimalnormal,sem
modificaes pode se tornar um familiar. Apenas
uma criatura normal, sem nenhuma alterao pode
se tornar um familiar. Um companheiro animal no
podesetornarumfamiliar.
Ofamiliartambmgarantehabilidadesespeciais
aoseumestre,comodescritonatabelaabaixo.Estas
habilidades especiais se aplicam apenas quando o
mestreeofamiliarestiverema1,5kmumdooutro.
Nveis de diferentes classes que concedem um
familiar se acumulam para o propsito de
determinarashabilidadesdofamiliarquedependem
donveldomestre.

Familiar Especial
Cobra2
Mestreganhaumbnusde+3emtestes
deBlefar
Coruja
Mestreganhaumbnusde+3emtestes
depercepobaseadosnaviso
enquantoestiveremambientesescuros
Corvo1
Mestreganhaumbnusde+3bnusem
testesdeavaliao
Falco
Mestreganhaumbnusde+3emtestes
depercepobaseadosnaviso
enquantoestiveremambientesclaros
Gato
Mestreganhaumbnusde+3em
Furtividade
Lagarto
Mestreganhaumbnusde+3emtestes
deEscalar
Morcego Mestreganhaumbnusde+3emtestes
dePercepobaseadosnaaudio
Rato
Mestreganhaumbnusde+2emtestes
deFortitude
Sapo
Mestreganha+3pontosdevida
Texugo
Mestreganhaumbnusde+2emtestes
deReflexos
1

Umfamiliarcorvopodefalarumalnguaescolhadeseu
mestrecomoumahabilidadesobrenatural.
2
Vborapequena.

Estatsticas Bsicas: Use as estatsticas bsicas


da espcie de criatura do familiar descritas no Livro
dosMonstros,comasseguintesalteraes:

33

Dado de Vida: Use o nvel de personagem do


mestre ou o DV total da criatura (o que for maior)
paraosefeitosrelacionadosquantidadedeDV.
PontosdeVida:Ofamiliartemametadedototal
de pontos de vida de seu mestre (no incluindo
pontos de vida temporrios) arredondando para
baixo,independentedeseuDVatual.
Ataques:Useobnusbasedeataquedomestre,
considerando todas as suas classes. Aplique o
modificador de Destreza ou de Fora do familiar, o
que for maior, para obter o bnus base de ataque
corporalcomaarmanaturaldofamiliar.Odanoo
mesmo que uma criatura normal da espcie do
familiarcausaria.
TestesdeResistncia:Ofamiliarutilizaosbnus
base de testes de resistncia de seu mestre
(considerando todas as suas classes) ou os seus
(Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for
maior.Ofamiliarutilizaseusprpriosmodificadores
dehabilidadenostestesderesistnciaenopartilha
outros bnus que seu mestre possa ter (de itens
mgicosoutalentos,porexemplo).
Percias: Use as graduaes de percias normais
de um animal da espcie do familiar ou as
graduaes do mestre, o que for maior. Nos dois
casos, o familiar utiliza seus prprios modificadores
de habilidade. Independente da graduao total do
familiar,algumaspercias(comoOfciosouProfisso)
estoalmdacapacidadedacriatura.

Descrio das Habilidades dos Familiares: Todo


familiar possui habilidades especiais (ou fornece
habilidades especiais para seu mestre) dependendo
do nvel combinado das classes que possuem a
caracterstica Familiar, conforme indicado na tabela
abaixo.Ashabilidadesdessatabelaseacumulam.

Nvelde Armadura

Natural
Classe
Adicional Int Especial
do
Mestre
12
+1
6 Prontido,Evaso
Aprimorada,Partilhar
Magias,Vnculo
Emptico
34
+2
7 TransmitirMagiasde
Toque
56
+3
8 FalarcomoMestre
78
+4
9 FalarcomAnimaisda
Espcie
910
+5
10
1112
+6
11 ResistnciaaMagia
1314
+7
12 Vidncianofamiliar
1516
+8
13
1718
+9
14
1920
+10
15

Armadura Natural: O nmero indicado


adicionado armadura natural que o familiar
possuir.
Int:OvalordeIntelignciadofamiliar.

Prontido (Ext): Enquanto o familiar estiver ao


alcance da sua mo, o mestre adquire o talento
Prontido.
EvasoAprimorada(Ext):Semprequeofamiliar
se tornar alvo de um ataque que permita um teste
de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver
sucesso no teste de resistncia e metade do dano
mesmosefracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre capaz de
partilhar qualquer magia (mas no uma habilidade
similarmagia)conjuradasobresicomseufamiliar.
A criatura deve estar num raio de 1,5 m do
personagem no momento da conjurao para
receber os benefcios da magia. Caso a durao da
magia ouefeito seja diferentede instantnea, ela
deixardeafetaracriaturaquandoelaseafastardo
personagem(maisde1,5m)enovoltaraafetla,
mesmoqueretorneparaareadeefeitodamagia.
Alm disso, o personagem capaz de conjurar
qualquer magia que tenha alvo Voc sobre seu
familiar. Um conjurador e seu familiar so capazes
de partilhar magias mesmo que o efeito
normalmente no afete as criaturas do tipo da
criatura(bestamgica).
Vnculo Emptico (Ext): O mestre possui um
Vnculo Emptico com seu familiar com 1,5 km de
alcancemximo.Elenocapazdeenxergaratravs
dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por
telepatiacomacriatura.Devidonaturezalimitada
do vnculo, apenas as emoes (como medo, fome,

teletransportarparaolocalcomosetambmtivesse
vistooquarto.
TransmitirMagiasdeToque(Sob):Osmestresde
3 nvel ou superior so capazes de transmitir suas
magiasdetoquepormeiodofamiliar.Omestreeo
familiar devem estar em contato durante a
conjurao da magia de toque, depois, o
personagem ser capaz de designar seu familiar
como portador. O familiar ento conseguir
transmitir a magia de toque, da mesma forma que
seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia
antesdotoquesertransmitido,amagiadetoquese
dissipa.
FalarcomoMestre(Ext):Osmestresde5nvel
ou superior conseguem se comunicar verbalmente
comofamiliar,comosepartilhassemumidiomaem
comum. As outras criaturas no entendem essa
comunicaosemauxliomgico.
Falar com Animais de sua Espcie (Ext): O
familiardeummestrede7nvelousuperiorcapaz
desecomunicarcomoutrosanimaiscomunsdesua
espcie (inclusive as variaes atrozes): morcegos
com morcegos, ratos com roedores, gatos com
felinos, falces, corujas e corvos com pssaros,
lagartos e cobras com rpteis, sapos com anfbios e
texugos com criaturas da famlia Mustelidae
(texugos, guaxinins, arminhos, gambs, carcajs e
toupeiras). A comunicao limitada pela
Intelignciadascriaturasenvolvidas.
Resistncia Magia (Ext): Os familiares de
mestres de 11 nvel ou superior adquirem

NotasdoProjeto:DadosdeVida
No momento, voc j deve ter percebido que ns mudamos os Dados de Vida de algumas classes como o
ladinoeomago.Estamudanafoifeitaporduasrazes:primeiroparaaumentarresistnciadecadaclasse,e
emsegundo,paracriarumsistemamaispadronizadoparadeterminarosDadosdeVida.AgoraoDadode
VidaestdiretamentevinculadoaprogressodoBnusBasedeAtaqueClassescomoomagoeofeiticeiro
que avanam mais devagar agora recebem o d6 como Dado de Vida. Bardos, clrigos, druidas, monges e
ladinos que avanam numa velocidade moderada recebem o d8. Classes que tem como caracterstica uma
progressodoBBArpidacomoosguerreiros,paladinoserangers,recebemod10.Anicaexceoaesta
regraobrbaroqueretmseuimpressionanted12comoDadodeVida.

felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas.


NotequeosfamiliarescomIntelignciaemestresde
nveis baixos limitam o que a criatura capaz de
entender e comunicar, e mesmo os familiares
inteligentes compreendem o mundo de forma
diferentedoshumanos,portantosopossveisfalhas
de interpretao. Devido ao vnculo emptico, o
mestre partilha a mesma conexo com itens ou
locaisqueofamiliar.Porexemplo,casoseufamiliar
tenha investigado um quarto, o mestre poderia se

Resistncia Magia equivalente ao nvel do mestre


+5.Paraafetarofamiliarcomumamagia,osdemais
conjuradores precisam igualar ou superar a
Resistncia Magia da criatura com um teste de
conjurador(1d20+nveldoconjurador).
Vidncia no Familiar (SM): Os mestres de 13
nvel ou superior conseguem observar um local
remoto atravs do familiar (como a magia vidncia)
umavezpordia.

34

MONGE

Nvel

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Tendncia:QualquerLeal.
DadodeVida:d8.

PERCIASDECLASSE
Asperciasdeclassedomongeso:Esportes(Des),Escalar(For),Ofcios(Int),ArtedaFuga(Des),Intimidar(Car),
Conhecimento(historia)(Int),Percepo(Sab),Atuao(Car),Profisso(Sab),Cavalgar(Des),SentirMotivao
(Sab),Furtividade(Des),Natao(For).
PontosdePerciaporNvel:4+modificadordeInt.

Tabela:OMonge

Dano

BnusBase

BBAdarajadade
Desarmado Bnus
deAtaque
Fort Ref Von Especial
golpes
*
naCA

TalentoBnus,Rajadade
2/2
1d6
+0
+0
+2
+2
+2
Golpes,AtaqueDesarmado
+1
+3
+3
+3
TalentoBnus,Evaso
1/1
1d6
+0
+2
+3
+3
+3
TreinamentoemManobras,
+0/+0
1d6
+0
MenteTranqila
+3
+4
+4
+4
ReservadeChi(mgica),Queda
+1/+1
1d8
+0
Suave(6m)
+3
+4
+4
+4
GrandeSalto,PurezaCorporal
+2/+2
1d8
+1
+4
+5
+5
+5
TalentoBnus,QuedaSuave
+3/+3
1d8
+1
(9m)
+5
+5
+5
+5
IntegridadeCorporal
+4/+4
1d8
+1
+6/+1
+6
+6
+6
QuedaSuave(12m)
+5/+5/+0
1d10
+1
+6/+1
+6
+6
+6
EvasoAprimorada
+6/+6/+1
1d10
+1
+7/+2
+7
+7
+7
TalentoBnus,Reservadechi
+7/+7/+2
1d10
+2
(Leal),QuedaSuave(15m)
+8+3
+7
+7
+7
CorpodeDiamante
+8/+8/+8/+3
1d10
+2
+9/+4
+8
+8
+8
Passoetreo,QuedaSuave
+9/+9/+9/+4
2d6
+2
(18m)
+9/+4
+8
+8
+8
AlmadeDiamante
+9/+9/+9/+4
2d6
+2
+10+5
+9
+9
+9
TalentoBnus,QuedaSuave
+10/+10/+10/+5
2d6
+2
(21m)
+11/+6/+1
+9
+9
+9
MoVibrante
+11/+11/+11/+6/+1
2d6
+3
+12/+7/+2
+10 +10 +10 ReservadeChi(Adamante),
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+3
QuedaSuave(24m)
+12/+7/+2
+10 +10 +10 CorpoAtemporal,Idiomasdo
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
+3
SoledaLua
+13/+8/+3
+11 +11 +11 TalentoBnus,QuedaSuave
+13/+13/+13/+8/+3
2d8
+3
(27m)
+14/+9/+4
+11 +11 +11 CorpoVazio
+14/+14/+14/+9/+4
2d8
+3
+15/+10/+5 +12 +12 +12 AutoPerfeio,QuedaSuave
+15/+15/+15/+10/+5
2d10
+4
(qualquerdistancia)
*ovalorconsideramongesmdios,paramongespequenosougrandesvejaatabelaapropriada.

CARACTERSTICASDECLASSE
Os monges possuem as seguintes caractersticas de
jogo.
Usar armas e armaduras: Monges sabem usar
clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha,
azagaia, kama, nunchaku, bordo, sai, shuriken,
siaghameafunda.Mongesnosabemusarnenhum
tipo de armadura ou escudo. Quando esto usando
armadura, escudo ou carregando uma carga media
oupesada,omongeperdeseubnusdearmadura,
assim como seu movimento rpido e sua rajada de
golpes.
Bnus na CA (Ext): Quando no esta usando
armadura nem carregando uma carga media ou
pesada, o monge adiciona seu bnus de sabedoria
(sepositivo)asuaCA.Alemdissoomongeganhaum

35

bnus de +1 em sua CA no 4 nvel. Esse bnus


aumenta em 1 para cada 4 nveis de monge
subseqentes, ate um mximo de +5 no 20 nvel.
Essebnusseaplicamesmocontraataquesdetoque
ou quando o monge perde seu bnus de des. Ele
perde esse bnus quando est imobilizado ou
indefeso, quando usa qualquer tipo de armadura,
quandocarregaumescudo,ouquandocarregauma
cargamediaoupesada.
RajadadeGolpes(Ext):Quandonoestausando
armadura, o monge pode golpear com uma rajada
de golpes sacrificando sua preciso. Quando usa a
rajada, ele pode fazer um ataque extra em cada
rodada com seu maior bnus base de ataque, mas
sofre uma penalidade de 2 em todos os outros

Desloc.
sem
Armadura
+0m
+0m
+3m
+3m
+3m
+6m
+6m
+6m
+9m
+9m
+9m
+12m
+12m
+12m
+15m
+15m
+15m
+18m
+18m
+18m

ataquesfeitosnessarodada.Ovalordobnusbase
de ataque do monge mostrado na tabela 48 na
coluna bnus de ataque da rajada de golpes. Essa
penalidade se aplica por 1 rodada, ento tambm
afeta os ataques de oportunidade que o monge
possavirafazerantesdesuaprximaao.Quando
um Monge alcana o 5 nvel, a penalidade
reduzida para 1, e no 9 nvel ela desaparece. Um
monge precisa usar uma ao de ataque total para
atacar com a rajada de golpes. Quando usando a
rajada de golpes o monge s pode atacar com
ataques desarmados ou com as armas especiais de
monge (kama, nunchaku, bordo, sai, shuriken, e
siagham).Elepodeintercalarataquesdesarmadose
comarmasespeciaisdemongecasoqueira.Quando
usandoarmascomopartedesuarajadadegolpes,o
monge aplica seu modificador total de fora em
todososataquesbemsucedidos.Omongenopode
usarnenhumaoutraarmaalemdasarmasdemonge
comopartedarajadadegolpes.Nocasodobordo,
cada ponta contada como uma arma diferente
paraousoderajadadegolpes.Aindaqueobordo
exijaduasmosparaserusado,omongeaindapode
intercalar ataques desarmados com seu uso,
assumindo que ele possua ataques suficientes em
sua rajada de golpes para fazlo. Quando o monge
atingeo11suahabilidadederajarseaprimora.Ele
ganha um segundo ataque extra com seu maior
bnusbasedeataqueemadioaoprimeiro.
AtaqueDesarmado:No1nvel,omongeganha
ataque desarmado aprimorado como um talento
bnus.
Os ataques desarmados do monge podem ser
com seus punhos, cotovelos, joelhos ou ps. Isso
significa que um monge pode fazer ataques
desarmados com suas mos ocupadas. No existem
ataquescomamoinbilparaoataquedesarmado
domonge.Omongeaplicaseubnustotaldefora
em jogadas de dano para todos os seus ataques
desarmados. Normalmente o monge causa dano
letal, mas pode escolher causar dano no letal sem
nenhuma penalidade. Ele tem a mesma escolha de
causar dano letal ou no letal enquanto agarrando.
Oataquedesarmadodomongetratadocomouma
arma natural e como uma arma manufaturada para
efeitos mgicos ou magias que aprimorem ou
encantem armas naturais ou manufaturadas. O
monge tambm causa um dano maior com seus
ataques desarmados do que uma pessoa normal
causaria como visto na tabela 48. O dano
encontrado na tabela 48 funciona para monges
mdios, monges pequenos causam menos dano,
enquanto um monge grande causa mais como visto
natabelaabaixo.

Tabela: Dano causado por Monges pequenos ou


grandes.
Nvel
Dano(mongepequeno) Dano(mongegrande)
13
1d4
1d8
47
1d6
2d6
811
1d8
2d8
1215
1d10
3d6
1619
2d6
3d8
20
2d8
4d8

Talento Bnus: No 1 nvel, 2 nvel e a cada 4


nveis subseqentes, o monge pode escolher um
talento adicional. Esses talentos devem ser
escolhidos na seguinte lista: Improvisao
Surpreendente, Reflexos de combate, Desviar
objetos, Esquiva, Agarrar aprimorado, Estilo do
escorpio, Ataque atordoante, e Arremessar
qualquercoisa.No6nvel,osseguintestalentosso
adicionados lista: Punho de Gorgon, Encontro
aprimorado,
Finta
aprimorada,
desarmar
aprimorado, separar aprimorado e mobilidade. No
10 nvel, os seguintes talentos so adicionados
lista, Sucesso decisivo aprimorado, Clera da
medusa,AgarrarobjetoseAtaqueemmovimento.O
monge no precisa ter nenhum dos prrequisitos
normalmente exigidos pelos talentos para escolh
los.
Evaso (Ext): Um monge de 2 nvel ou maior,
ganha a habilidade evaso, caso seja alvo de uma
magiaquepermitaumtestedereflexosparareduzir
o dano metade, o monge consegue evitar todo o
dano caso seja bem sucedido no teste, ele ainda
sofre o dano normal caso falhe. Evaso s pode ser
usadaseomongeestiverusandoarmaduraleveou
nenhumaarmadura.Ummongeindefesonoganha
nenhumbeneficiodeevaso.
Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, o monge
ganha um bnus de aprimoramento no seu
deslocamento,comovistonatabela48.Ummonge
usando armadura ou carregando carga media ou
pesadaperdeessedeslocamentoextra.
TreinamentoemManobras(Ext):No3nvel,o
mongepassaausarseunveldemongeaoinvsde
seu bnus base de ataque quando calculando seu
bnus de manobra de combate. Bnus base de
ataquedeoutrasclassespermaneceminalteradose
soadicionadosnormalmente.
Mentetranqila(Ext):Ummongede3nvelou
maior ganha um bnus de +2 em testes de
resistncia contra magias e efeitos da escola de
encantamento.
Reserva de Chi (Sob): No 4 nvel, o monge
ganhaumareservadeChi,energiasobrenaturalque
elepodeusarpararealizarfeitossurpreendentes.A
reserva de Chi do monge igual metade do seu
nvel de monge + seu modificador de sabedoria.
Enquanto tiver ao menos 1 ponto em seu
reservatrio,omongepodefazerumataquechi.No
4 nvel, o ataque chi do monge permite que seus
ataques desarmados sejam considerados armas
mgicas para o propsito de superar reduo de
dano. O Ataque chi se aprimora conforme o
personagem ganha nveis de monge, no 10 nvel,
seus ataques desarmados so considerados armas
ordeiras para o propsito de reduo de dano. No
16 nvel, seus ataques desarmados so
considerados armas de adamante para o propsito
de reduo de dano e superar dureza de objetos.
Gastando 1 ponto de sua reserva, o monge pode
fazer um ataque extra com seu maior bnus de
ataquequandousandoarajadadegolpes.Omonge
tambm pode gastar 1 ponto para aumentar seu

36

deslocamento em 6m por 1 rodada. Finalmente o


mongepodegastar1pontodesuareservaparadar
asimesmoumbnusdeesquivade+4nasuaCapor
1 rodada. Cada um desses poderes ativado com
uma ao rpida. Em nveis superiores o monge
ganhapoderesadicionaisqueconsomempontosde
sua reserva de Chi. A reserva de Chi totalmente
restauradatodamanhaaps8horasdedescansoou
meditao.
Queda Suave (Ext): Um monge de 4 nvel ou
superior que esteja ao alcance de um muro pode
uslo para reduzir a velocidade de sua queda.
Quandousaessahabilidade,elesofredanocomose
a queda fosse 6m menor do que realmente . A
habilidadedomongedereduziravelocidadedesua
queda(queefetivamente,reduzadistanciadaqueda
quando prximo a ummuro) seaprimora conforme
o personagem ganha nveis de monge at o 20
quando o monge pode usar um muro ou parede
prximaparanosofrernenhumdanodaqueda.
GrandeSalto(Ext):Apartirdo5nvel,omonge
adiciona seu nvel a todos os testes de Acrobacia
feitosparasaltar,verticalmenteouhorizontalmente.
Adicionalmente o monge sempre considerado
como se tivesse corrido ao realizar um teste para
saltar.Gastando1pontodesuareservadeChicom
uma ao rpida, o monge adiciona +20 de bnus
em testes de Acrobacia feitos para saltar por 1
rodada.
Pureza Corporal (Ext): No 5 nvel, o monge
ganha imunidade a todas as doenas, incluindo
doenasmgicasousobrenaturais.
Integridade Corporal (Sob): Um monge de 7
nvel ou superior pode curar seus prprios
ferimentoscomumaaopadro.Elepodecurarum
numero de pontos de vidas igual ao seu nvel de
mongegastando2pontosdesuareservadechi.
Evaso Aprimorada (Ext): A partir do 9 nvel, a
habilidade de evaso do monge se aprimora. Ele
aindadeixadesofrerdanocasoobtenhasucessono
teste,masagorasofreapenasmetadedodanocaso
falhe no teste de reflexos. Um monge indefeso no
ganhanenhumbeneficiodeevasoaprimorada.
CorpodeDiamante(Sob):Apartirdo11nvel,
o monge ganha imunidade a todos os tipos de
veneno.
Passo Etreo (Sob): Um monge de 12 nvel ou
superior, pode se deslocar magicamente entre dois
espaos, como se estivesse usando a magia porta
dimensional. Usar essa habilidade uma ao de
movimentoqueconsome2pontosdareservadechi.
Seunveldeconjuradorparaesseefeitoiguala
doseunveldemonge.
AlmadeDiamante(Ext):No13nvel,omonge
ganha resistncia magia igual ao seu nvel de
monge atual + 10. Para afetar o monge com uma
magia, o conjurador dever ter um resultado em um
teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
igual ou maior do que a resistncia magia do
monge.

37

Mo Vibrante (Sob): A partir do 15 nvel, o


monge pode emitir vibraes do seu corpo para
outra criatura, que podem ser fatais caso o monge
deseje. Ele pode usar essa habilidade uma vez por
semana, e precisa anunciar sua inteno antes de
realizar a jogada de ataque. Criaturas imunes a
sucessos decisivos no podem ser afetadas. Caso o
mongeobtenhasucessonoataqueecausedanoao
alvo a habilidade bem sucedida e o monge pode
tentar eliminar a vitima a qualquer momento,
contanto que a tentativa seja feita em um numero
de dias igual ao nvel do monge. Para fazer tal
tentativa,omongeprecisaapenasdesejarqueoalvo
morra (com uma ao livre), e a menos que o alvo
obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD
10+1/2 do nvel de monge + modificador de Sab do
monge), ele morre. Se o teste for bem sucedido, o
alvo no corre mais perigo contra essa tentativa de
mo vibrante, mas ainda pode ser alvo de outra no
futuro.
Corpo Atemporal (Ext): Ao alcanar o 17 nvel,
o monge no sofre, mas nenhuma penalidade em
seus valores de habilidade devido a velhice e no
pode ser magicamente envelhecido. Qualquer
penalidade existente conservada. Os bnus por
envelhecimentoaindaseacumulameomongeainda
morredevelhicequandosuahorachega.
IdiomasdoSoledaLua(Ext):Ummongede17
nvel ou superior pode falar com qualquer criatura
viva.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19 nvel, O
monge ganha a habilidade de assumir um estado
etreo por 1 minuto como se estivesse sobre os
efeitosdamagiaformaetrea.Usaressahabilidade
umaaodemovimentoqueconsome3pontosda
suareservadechi.
AutoPerfeio: No 20 nvel, o monge se torna
umacriaturamgica.Apartirdeagoraeletratado
como um extraplanar ao invs de um humanide
(ou qualquer tipo de criatura que ele seja) para os

EXMONGES
Um monge que assuma uma tendncia
noleal no pode mais ganhar nveis
como um monge, mas mantm todas as
habilidadesdemonge.

propsitos de magias e efeitos mgicos.


Adicionalmente, o monge ganha reduo de dano
10/mgica, o que permite que ele ignore os 10
primeiros pontos de dano de qualquer ataque feito
porumaarmamundanaouqualquerataquenatural
feito por uma criatura que no tenha uma reduo
dedanosimilar.Diferentedeoutrosextraplanareso
monge ainda pode ser trazido de volta da morte,
como se fosse um membro do tipo de criatura
anterior.

PALADINO

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Alinhamento:LealeBom.
DadodeVida:d10.

PERCIASDECLASSE
Asperciasdeclassedopaladinoso:AdestrarAnimais(Car),Cavalgar(Des),Cura(Sab),Conhecimento(nobreza)
(Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Profisso (Sab), Ofcios (Int) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaspornvel:2+modificadordeInteligncia.

Tabela:OPaladino

MagiasporDia
BnusBase

deAtaque
Fort Refl Vont Especial
1
2
3
+1
+2
+0
+0 Auradebondade,detectaromal,destruiromal1/dia

+2
+3
+0
+0 Graadivina,curapelasmos

+3
+3
+1
+1 Auradecoragem,sadedivina

+4
+4
+1
+1 Canalizarenergiapositiva,destruiromal2/dia
0

+5
+4
+1
+1 Vnculodivino
1

+6/+1
+5
+2
+2 Removerdoena
1

+7/+2
+5
+2
+2 Destruiromal3/dia
1
0

+8/+3
+6
+2
+2 Auradeharmonia
1
1

+9/+4
+6
+3
+3 Removermaldio
2
1

+10/+5
+7
+3
+3 Destruiromal4/dia
2
1
0
+11/+6/+1
+7
+3
+3 Auradejustia
2
1
1
+12/+7/+2
+8
+4
+4 Neutralizarveneno
2
2
1
+13/+8/+3
+8
+4
+4 Destruiromal5/dia
3
2
1
+14/+19/+4
+9
+4
+4 Auradef
3
2
1
+15/+10/+5
+9
+5
+5 Cancelarencantamento
3
2
2
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5 Destruiromal6/dia
3
3
2
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5 Auraderetido
4
3
2
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6 Curacompleta
4
3
2
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6 Destruiromal7/dia
4
3
3
+20/+15/+10/+5 +12
+6
+6 Campeodivino
4
4
3

CARACTERSTICASDECLASSE
Cura pelas Mos (Sob): comeando no 2 nvel,
Ospaladinospossuemasseguintescaractersticasde
umpaladinopodecurarferimentos(emsimesmoou
jogo.
em qualquer outro) pelo toque. Todo dia ele pode
Usar Armas e Armaduras: Paladinos so
usar essa habilidade um nmero de vezes igual
proficientes com todas as armas simples e comuns,
metade do seu nvel de paladino mais o seu
com todos os tipos de armadura (leves, mdias e
modificador de Carisma. Com um uso dessa
pesadas)eescudos(excetoescudodecorpo).
habilidade, um paladino pode curar um nmero de
Aura de Bondade (Ext): o poder da aura de
pontos de vida igual ao seu nvel. Quando um
bondade (veja a magia detectar o bem) igual ao
paladino ganha mais nveis, ele pode usar essa
seunveldepaladino.
habilidade para criar outros efeitos. A CD para
Detectar o Mal (SM): vontade, um paladino
quaisquer dessas habilidades baseada no Carisma
podeconjurardetectaromal,comoamagia.
dopaladino.
Destruir o Mal (Sob): uma vez por dia, um
Alternativamente, um paladino pode usar esse
paladinopodetentardestruiromalcomumataque
poderdecuraparacausardanocontramortosvivos.
corpoacorpo.EleadicionaseubnusdeCarisma(se
Usar a cura pelas mos dessa maneira exige um
houver) jogada de ataque e causa um ponto de
ataque de toque e no provoca um ataque de
dano extra por nvel de paladino. Se o paladino
oportunidade. Esse ataque causa uma quantia de
acidentalmente tentar destruir uma criatura no
danoigualaonveldopaladino.Ummortovivono
maligna,ahabilidadenofunciona,masaindaassim
recebeumtestederesistnciacontraessedano.
gasta.

No4nveleacadatrsnveissubseqentes,o
Nvel Utilizaoda
Quantidade
paladinopoderdestruiromalmaisumavezpordia,
CurapelasMos
gasta
6
RemoverDoena
2
como indicado na tabela 49, para um mximo de
9
RemoverMaldio
2
setevezespordiano19nvel.
12
NeutralizarVeneno
2
Graa Divina (Sob): no 2 nvel, um paladino
15
CancelarEncantamento
3
ganha um bnus igual ao seu modificador de
18
CuraCompleta
4
Carisma (se houver) em todos os seus testes de

resistncia.

0
1
1
1
1
2
2
3

38

AuradeCoragem(Sob):comeandono3nvel,
um paladino se torna imune ao medo (mgico ou
no).Cadaaliadoaat3mdopaladinorecebe+4de
bnusdemoralcontraefeitosdemedo.
Essa habilidade funciona enquanto o paladino
est consciente, mas no se est inconsciente ou
morto.
Sade Divina (Ext): no 3 nvel, um paladino se
tornaimuneatodasasdoenas,normaloumgica.
Canalizar Energia Positiva (Sob): quando um
paladino atinge o 4 nvel, ele ganha a habilidade
sobrenatural de canalizar energia positiva. Ele pode
usar essa habilidade um nmero de vezes por dia
igual a 1+ seumodificador deCarisma. Ele canaliza
energiapositivacomoclrigodetrsnveisinferiores
aoseu.
Magias: comeando no 4 nvel, um paladino
ganhaahabilidadedeconjurarumpequenonmero
de magias divinas daquelas da lista de magias do
paladino.Umpaladinodeveescolhereprepararsuas
magiascomantecedncia.
Para preparar ou conjurar uma magia, um
paladino deve ter Carisma igual a 10 + nvel da
magia. A Classe de Dificuldade para os testes de
resistnciacontraasmagiasdopaladino10+nvel
damagia+modificadordeCarismadopaladino.
Assimcomooutrosconjuradores,umpaladinos
pode conjurar um certo nmero de magias de cada
nvel de magia por dia. Seu nmero de magias por
diamostradonatabela49.Emadio,elerecebe
magias extras por dia se tiver um alto valor de
Carisma.Quandoatabela49indicarqueopaladino
tem0magiaspordiadeumnveldemagia,eleter
apenas as magias extras garantidas pelo seu bnus
de Carisma. Um paladino no tem acesso a magias
dedomniooupoderesgarantidos,comoumclrigo
tem.
Um paladino prepara e conjura magias assim
como um clrigo, mas ele no pode converter
espontaneamente uma magia previamente
preparada em uma magia de cura. Um paladino
podepreparareconjurarqualquermagiadalistade
magiasdopaladino,contantoqueelepossaconjurar
magias daquele nvel, mas ele deve escolher quais
magiaspreparardurantesuameditaodiria.
At o 3 nvel, um paladino no tem nvel de
conjurador. No 4 nvel e adiante, seu nvel de
conjurador igual metade do seu nvel de
paladino.
Vnculo Divino (SM): ao alcanar o 5 nvel, um
paladino forma um vinculo divino com a sua
divindade. Esse vnculo pode assumir uma de duas
formas.
Oprimeirovnculopermiteaopaladinomelhorar
asuaarmacomumaaopadro,desdequesejaa
arma favorecida pela sua divindade. Quando
chamado, um esprito celestial melhora a arma,
fazendoabrilharcomoumatochadurante1minuto
pornveldopaladino.No5nvel,oespritocelestial
garanteumbnusdemelhoriade+1.Paracadatrs
nveis aps o 5, a arma recebe +1 adicional de
bnus de melhoria, at o total de +6 no 20 nvel.
Esses bnus podem ser adicionados a arma ou

39

usados para adicionar qualquer das seguintes


propriedades de arma: lmina afiada, axiomtica,
defensora, disruptora, energia brilhante, exploso
flamejante, flamejante, piedosa, velocidade e
sagrada. Estes bnus no acumulam com quaisquer
habilidadesqueaarmajpossua.Seaarmanofor
mgica, um bnus de melhoria de +1 deve ser
adicionado antes de qualquer outra habilidade. O
esprito celestial no concede qualquer bnus se a
arma for segurada por qualquer um que no o
paladino, mas voltar a conceder os bnus de
melhoria se retornar ao paladino. Esse bnus vale
apenas para uma ponta de uma arma dupla. Um
paladinopodeusaressahabilidadeumavezpordia
no5nvel,emaisumavezpordiaparacadaquatro
nveis aps o 5, para um totalde quatro vezes por
diano17nvel.
Se a arma que carrega o esprito celestial for
destruda, o paladino perde o uso desta habilidade
durante trinta dias, ou at ganhar um nvel de
experincia, o que vier primeiro. Durante este
perodo de trinta dias, o paladino sofre uma
penalidadede1nosseustestesdeataqueedano.
O segundo vnculo permite ao paladino receber
osserviosdeumanimalestranhamenteinteligente,
forte e fiel para ajudlo em sua cruzada contra o
mal. Essa montaria usualmente um cavalo de
guerra pesado (para paladinos de tamanho mdio)
ouumpneideguerra(parapaladinosdetamanho
pequeno).
Uma vez por dia, com uma ao de rodada
completa, um paladino pode magicamente chamar
suamontariadosplanoscelestiaisemqueelareside.
Essa habilidade equivalente a uma magia de nvel
igual a um tero do nvel do paladino. A montaria
imediatamenteapareceadjacenteaopersonageme
permanece durante 2 horas por nvel do paladino;
ele pode ser dispensado a qualquer momento com
umaaolivre.Amontariaamesmacriaturacada
vezqueinvocada,apesardopaladinopoderliberar
umamontariaemparticulardoservio.
Cadavezqueamontariainvocada,elaaparece
com a sade completa, independente de qualquer
dano que tenha recebido previamente. A montaria
tambm aparece vestindo ou carregando qualquer
equipamento que tinha quando foi dispensada da
pela ltima vez. Invocar uma montaria um efeito
deconjurao(convocao).
Caso a montaria do paladino morra, desaparece
imediatamente, deixando para trs qualquer
equipamento que estiver carregando. O paladino
no poder invocar outra montaria durante trinta
dias, ou at ganhar um nvel de experincia, o que
vier primeiro, mesmo que a montaria de alguma
forma seja trazida de volta da morte. Durante este
perodo de trinta dias, o paladino sofre uma
penalidadede1nosseustestesdeataqueedano.
RemoverDoena(SM):no6nvel,umpaladino
podegastarduasutilizaesdahabilidadeCurapelas
Mosparaconjurarremoverdoena,comoamagia.
Onveldeconjuradordopaladinoparaesteefeito
igualaoseunveldepaladino.

Aura de Harmonia (Sob): no 8 nvel, um


paladino se torna imune a magias e habilidades
similaresamagiadefeitios.Cadaaliadoaat3mdo
paladinorecebe+4debnusdemoralnostestesde
resistnciapararesistiraefeitosdefeitios.
Essa habilidade funciona enquanto o paladino
est consciente, mas no se est inconsciente ou
morto.
Remover Maldio (SM): no 9 nvel, um
paladino pode gastar duas utilizaes da habilidade
Cura pelas Mos para conjurar remover maldio,
como a magia. O nvel de conjurador do paladino
paraesteefeitoigualaoseunveldepaladino.
AuradeJustia(Sob):no11nvel,umpaladino
pode gastar duas utilizaes da sua habilidade de
Destruir o Mal para todos os aliados a at 3m,
usando os bnus do paladino. Aliados devem usar
essa habilidade de Destruir o Mal at o incio da
prximarodadadopaladino.Usaressahabilidade
uma ao livre. Criaturas malignas no recebem
benefciosdestahabilidade.
Neutralizar Veneno (SM): no 12 nvel, um
paladino pode gastar duas utilizaes da habilidade
Cura pelas Mos para conjurar neutralizar veneno,
como a magia. O nvel de conjurador do paladino
paraesteefeitoigualaoseunveldepaladino.
Aura de F (Sob): no 14 nvel, a arma de um
paladino considerada de alinhamento bom para
efeitos de vencer reduo de dano. Todo ataque
feito contra um inimigo a at 3m do paladino
tambm considerado de alinhamento bom para
efeitosdevencerreduodedano.
Essa habilidade funciona enquanto o paladino
est consciente, mas no se est inconsciente ou
morto.
Cancelar Encantamento (SM): no 15 nvel, um
paladino pode gastar trs utilizaes da habilidade
Cura pelas Mos para conjurar cancelar
encantamento,comoamagia.Onveldeconjurador
do paladino para este efeito igual ao seu nvel de
paladino.
AuradeRetido(Sob):no17nvel,umpaladino
ganhaRD5/maleimunidadeamagiasehabilidades
similares a magia de compulso. Cada aliado a at
3mrecebeumbnusdemoralde+4contraefeitos
decompulso.
Essa habilidade funciona enquanto o paladino
est consciente, mas no se est inconsciente ou
morto.
Cura Completa (SM): no 18 nvel, um paladino
pode gastar quatro utilizaes da habilidade Cura
pelas Mos para conjurar cura completa, como a
magia. O nvel de conjurador do paladino para este
efeitoigualaoseunveldepaladino.
Campeo Divino (Sob): no 20 nvel, um
paladinosetornaumcondunteparaopoderdesua
divindade. Sua RD aumenta para 10/mal. Sempre
queopaladinousarDestruiroMalcontraumextra
planarmaligno,oextraplanarafetadopelamagia
banimento,usandoonveldopaladinocomoonvel
de conjurador (a arma e o smbolo sagrado do
paladinoautomaticamentesetornamosobjetosque
o alvo odeia). Alm disto, sempre que o paladino

canalizar energia positiva, ele canaliza o nmero


mximopossvel.

EXPALADINOS
Umpaladinoquedeixedeserlealebom,
quecometavoluntariamenteumato
malignoouqueviolebrutalmenteo
cdigodecondutaperdertodasas
magiasehabilidadesdepaladino
(incluindoosserviosdamontariade
paladino,masnosuashabilidadesde
utilizararmas,armaduraseescudos).Ele
nopodermaisprogrediremnveisde
paladino.Elerecuperarsuashabilidades
epoderprogredirnovamentecasoele
paguepenitnciaporsuasviolaes(veja
adescriodamagiapenitncia),
conformeapropriado.

Cdigo de Conduta: Um paladino deve ser de


tendncialealebomeperdertodasasHabilidades
declasse,excetosuasproficincias,casoelecometa
voluntariamente um ato maligno. Alm disso, o
cdigo do paladino que ele respeita legitima
autoridade, agir com honra (no mentir, no
enganar, no utilizar venenos e assim em diante),
ajudaraquelesemnecessidade(desdequeelesno
utilizemsuaajudaparafinsmalignosoucaticos),e
puniraquelesqueferemouameaceminocentes.
Associaes: Enquanto ele pode se aventurar
compersonagensdequalquertendnciabondosaou
neutra, um paladino nunca se associar com um
personagem que elereconhea como maligno, nem
continuar a se associar com algum que
constantemente ofenda seu cdigo moral. Um
paladinopodeapenasaceitarhenchmen,seguidores
ouparceirosquesejamleaisebons.

AMONTARIADOPALADINO
A montaria do paladino superior a uma montaria
normal de sua espcie e ela possui poderes
especiais, como descrito abaixo. A montaria padro
para um paladino Mdio um cavalo de batalha
pesado, e a montaria padro para um paladino
Pequenoumpneidebatalha.Outrasespciesde
montaria, como um cachorro de montaria (para um
halfling paladino) ou um tubaro Grande (para um
paladino de uma campanha aqutica) podem ser
permitidos.
Amontariadopaladinoconsideradaumabesta
mgica, no um animal, para todos os efeitos que
dependamdedeutipo(apesardeconservarosDVs,

40

bnusbasedeataque,testesderesistncia,pontos
deperciaetalentosdeumanimal).

EstatsticasBsicas:Utilizeasestatsticasbsicas
para as criaturas da espcie da montaria, com as
alteraesresumidasnatabelaedescritasaseguir.
DVAdicional:DadosdeVida(d8)adicionais,que
recebem os modificadores de Constituio
normalmente. Os Dados de Vida Adicionais
melhoramobnusbasedeataqueeosbnusbase
deresistnciadamontaria.Obnusbasedeataque
damontariaigualaodeumclrigodemesmonvel
que os DVs da montaria. Uma montaria possui a
Fortitude e Reflexo como os melhores testes de
resistncia (considerea como um personagem na
qualnvelsejaigualaosDVsdoanimal).Amontaria
recebe pontos de percia e talentos adicionais por
DVsadicionaiscomoaprogressonormaldosDados
deVidadeummonstro.
Ajuste de Armadura Natural: O nmero na
tabela adicionado ao bnus de armadura natural
dacriatura.
Ajuste de For: Adicione este bnus no valor de
Foradamontaria.
Int:EsteovalordeIntelignciadamontaria.

Vnculo Emptico (Sob): O paladino possui um


vnculo emptico com sua montaria com uma
distnciade1mile.Opaladinonopodeveratravs
dos olhos da montaria, mas os dois podem se
comunicar empaticamente. Note que mesmo as
montariasinteligentesenxergamomundodemodo
diferente dos humanos, portanto, enganos sempre
sopossveis.
Por este vnculo emptico, o paladino possui a
mesma conexo a um item ou local que a montaria
possua ou que esteja, assim como um mago e seu
familiar(vejaFamiliares).
Evaso Aprimorada (Ext): Quando so alvo de
um ataque que normalmente permita um teste de
resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade, a montaria no sofrer nenhum dano caso

obtenhasucessoemumtestederesistnciametade
dodanocasoelafalhe.
Compartilhar Magia: O paladino pode conjurar
uma magia que possua o alvo descrito como
Pessoal em sua montaria (como uma magia de
alcancedetoque)emvezdesimesmo.Umpaladino
pode conjurar magias em sua montaria mesmo que
as magias normalmente no afetem as criaturas do
tipodamontaria(bestasmgicas).
CompartilharTestesdeResistncia:Pracadaum
deseustestesderesistncia,amontariautilizaseus
prprios bnus base dos testesde resistncia ou os
dopaladino,oqueformaior.Amontariaaplicaseus
prprios modificadores de habilidade nos testes de
resistncia, e ela no compartilha outros bnus nos
testesqueresistnciaqueoseumestrepossater.
Deslocamento
Aprimorado
(Ext):
O
deslocamentodamontariaaumentade3m.
Comando (SM): Uma vez ao dia a cada dois
nveis de paladino de seu mestre, uma montaria
pode utilizar esta habilidade para comandar
qualquer animal normal de aproximadamente a
mesmaespcieaqualelapertence(paracavalosde
batalha e pneis de batalha, esta categoria inclui
burros,mulasepneis),casoa criaturaalvopossua
menos Dados de Vida que a montaria. Esta
habilidade funciona como a magia comando, mas a
montaria deve obter sucesso em um teste de
Identificar Magia CD 21 caso o alvo esteja sendo
montado aquele momento. Caso o teste falhe a
habilidade no funcionar naquele momento, mas
ainda contar contra as utilizaes dirias da
montaria. Cada alvo pode realizar um teste de
resistncia de Vontade (CD 10 + no nvel de
paladino + o modificador de Carisma do Paladino)
paraanularoefeito.
Resistncia Magia (Ext): A resistncia magia
da montaria igual ao nvel do paladino + 5. Para
afetar a montaria com uma magia, o conjurador
precisarealizarumtestedeconjurador(1d20+nvel
de conjurador) que iguale ou supere a resistncia
magiadamontaria.

RANGER
Tendncia:Qualqueruma.
DadodeVida:d10.

PERCIASDECLASSE
Asperciasdaclasserangerso:AdestrarAnimais(Car),Cavalgar(Des),Conhecimento(geografia)(Int),
Conhecimento(masmorras)(Int),Conhecimento(natureza)(Int),Cura(Sab),Escalar(For),Furtividade(Des),
IdentificarMagia(Int),Intimidar(Car),Natao(For),Ofcio(Int),Percepo(Sab),Profisso(Sab)eSobrevivncia
(Sab).
PontosdePerciaporNvel:6+modificadordeinteligncia.

41


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

CARACTERSTICASDECLASSE
Os rangers possuem as seguintes caractersticas de
percias contra uma criatura do tipo selecionado. O
classe.
ranger tambm ganha um bnus de +2 em jogadas
Usar Armas e Armaduras: O ranger sabe usar
deataqueedanocontraessascriaturas.
todasasarmassimplesecomuns,armaduraslevese
No 5 nvel e a cada cinco nveis subseqentes
escudos(excetoescudodecorpo).
(10, 15 e 20 nvel), o ranger deve selecionar um
Inimigo Predileto (Ext): No 1 nvel, o ranger
tipo de inimigo predileto adicional entre queles da
deveescolherumtipodecriaturaentreascitadasna
tabela.Almdisso,orangeraumentaobnuscontra
Tabela de Inimigos Prediletos. O ranger ganha
umdosseusinimigosprediletos(incluindooqueele
um bnus de +2 nos testes de Blefar, Percepo,
adquiriunonvel,seassimdesejar)em+2.
SentirMotivaoeSobrevivnciaquandousaressas

Tabela:ORanger

Magiaspordia
BnusBase

deAtaque
Fort Refl Vont Especial
1
2
3
+1
+2
+2
+0 1InimigoPredileto,Rastrear,EmpatiacomaNatureza

+2
+3
+3
+0 TalentodeEstilodeCombate

+3
+3
+3
+1 Tolerncia,1TerrenoPredileto

+4
+4
+4
+1 VnculodosCaadores
0

+5
+4
+4
+1 2InimigoPredileto
1

+6/+1
+5
+5
+2 TalentodeEstilodeCombate
1

+7/+2
+5
+5
+2 CaminhodaFloresta
1
0

+8/+3
+6
+6
+2 RastreadorEficaz,2TerrenoPredileto
1
1

+9/+4
+6
+6
+3 Evaso
2
1

+10/+5
+7
+7
+3 3InimigoPredileto,TalentodeEstilodeCombate
2
1
0
+11/+6/+1
+7
+7
+3 Presa
2
1
1
+12/+7/+2
+8
+8
+4 Camuflagem
2
2
1
+13/+8/+3
+8
+8
+4 3TerrenoPredileto
3
2
1
+14/+19/+4
+9
+9
+4 TalentodeEstilodeCombate
3
2
1
+15/+10/+5
+9
+9
+5 4InimigoPredileto
3
2
2
+16/+11/+6/+1
+10 +10
+5 EvasoAprimorada
3
3
2
+17/+12/+7/+2
+10 +10
+5 Mimetismo
4
3
2
+18/+13/+8/+3
+11 +11
+6 4TerrenoPredileto,TalentodeEstilodeCombate
4
3
2
+19/+14/+9/+4
+11 +11
+6 PresaAprimorada
4
3
3
+20/+15/+10/+5 +12 +12
+6 5InimigoPredileto,MestreCaador
4
4
3

Se o ranger escolher humanides ou extra


Rastrear(Ext):Orangeradicionametadedoseu
planares como inimigo predileto, ele tambm deve
nvel em testes de Sobrevivncia realizados para
escolher um subtipo associado, como indicado na
seguirouidentificarrastros.
tabela.Seumacriaturaespecficafizerpartededuas
Empatia com Animais (Ext): Um ranger pode
melhorar a atitude de um animal. Essa habilidade
categoriasdeinimigoprediletoqueorangerpossua,
funciona da mesma forma que os testes de
seusbnusnoseacumulam;elesimplesmenteusa
obnusmaiselevado.
Diplomacia podem melhorar a atitude de uma

pessoa. O ranger rola 1d20 e soma o seu nvel de


TabeladeInimigosPrediletosdoRanger
ranger e seu modificador de carisma para
determinaroresultadodotestedeempatiaanimal.
Tipo(subtipo)
Tipo(subtipo)
Aberrao
Gigante
Otpicoanimaldomsticotemumaatitudeinicialde
Animal
Humanidemonstruoso
indiferente,enquantoanimaisselvagensgeralmente
BestaMgica
Humanide(ano)
sohostis.
Constructo
Humanide(aqatico)
Para usar empatia com animais, o ranger e o
Drago
Humanide(elfo)
animal devem estudar um ao outro, o que significa
Elemental
Humanide(gnoll)
que eles devem estar dentro de 9 metros de
Extraplanar(gua)
Humanide(gnomo)
distncia, sob condies de visibilidade normais.
Extraplanar(ar)
Humanide(goblinide)
Geralmente, influenciar um animal leva 1 minuto,
Extraplanar(bom)
Humanide(halfling)
mas, assim como influenciar pessoas, pode levar
Extraplanar(catico)
Humanide(humano)
maisoumenostempo.
Extraplanar(fogo)
Humanide(orc)
O ranger pode usar essa habilidade para
Extraplanar(leal)
Humanide(rptil)
influenciar uma besta mgica com inteligncia 1 ou
Extraplanar(mal)
Limo
2,maselerecebeumapenalidadede4noteste.
Extraplanar(nativo)
Mortosvivos
Talentos de Estilo de Combate (Ext.): No 2
Extraplanar(terra)
Plantas
nvel,orangerdeveescolherumentredoisestilosde
Fadas
Vermes
combateparaaprimorar:arqueariaoucombatecom

duas armas. Essa escolha afeta as caractersticas de

0
1
1
1
1
2
2
3

42

classe,masnorestringeaseleodetalentosfeita
por progresso de nveis. O ranger pode escolher
esses talentos mesmo que no preencha os pr
requisitospedidos.
Se o ranger escolher arquearia, ele pode
escolher um talento da lista a seguir sempre que
ganharumnovotalentodeestilodecombate:Mira
Cautelosa,TiroCerteiro,TiroPreciso,eTiroRpido.
No 6 nvel ele soma os seguintes talentos lista:
MiraExatae Tiro Mltiplo.No11nvel,oranger
adiciona os seguintes talentos para sua lista: Alvo
CerteiroeTiroemMovimento.
Seorangerescolhercombatercomduasarmas,
elepodeescolherosseguintestalentossempreque
ganhar um novo talento de estilo de combate:
EscudoHbil,CorteDuplo,DefesaAmbidestra,e
Combater com Duas Armas. No 6 nvel, o ranger
adiciona os seguintes talentosa sua lista: Combater
comDuasArmasAprimoradoeTrocadeArma.No
11 nvel, ele soma mais esses talentos lista:
Combater com Duas Armas Maior e Dilacerar com
DuasMos.
Os benefcios dos talentos de estilo de combate
escolhidossseaplicamseorangerusararmaduras
leves ou nenhuma armadura. Ele perde todos os
benefciosdosestilosdecombateseusararmaduras
mdiasoupesadas.
*ashaspasindicamosnovostalentosadicionadosclasse

Tolerncia:Umrangerganhaotalentotolerncia
no3nvel.
TerrenoPredileto(Ext.):No3nvel,umranger
podeescolherumtipodeterrenoentrequelesque
constamnaTabeladeTerrenosPrediletos.Oranger
ganha umbnus de +2 em testes de Conhecimento
(geografia), Furtividade, Percepo, e Sobrevivncia
enquanto estiver no seu terreno predileto. Alm
dessesbnus,orangeraindaganhaumbnusde+1
em jogadas de iniciativa enquanto estiver nesse
terreno.
No 8 nvel e a cada cinco nveis subseqentes
(13 e 18), o ranger deve escolher um terreno
predileto adicional da tabela. Quando fizer isso, ele
tambm pode aumentar os bnus de percias
concedidospeloterreno(incluindooterrenoqueele
estescolhendonomomento,seassimdesejar)em
+2,eainiciativaem+1.
Se um terreno especfico se enquadra em mais
de um dos terrenos prediletos do ranger, os bnus
no se acumulam; ele simplesmente usa o que for
maior.

43

TabeladeTerrenosPrediletos
gua(embarcosousemelhantes)
gua(embaixodgua)
Cidade(construes,ruas,eesgotos)
Desertos(areiaeterrasdevastadas)
Floresta(conferasedecduas)
Frios(gelo,geleiras,neve,etundra)
Montanha(incluindocolinas)
Pntano
Plancies
Planos(excetooMaterial)
Selva
Subterrneo(cavernasnaturais)
Subterrneo(masmorras)

Vnculo dos Caadores (Ext.): No 4 nvel, um


rangerformaumvnculocomaquelesqueelecaa.
Esse vnculo pode assumir uma dentre duas
formas. O primeiro tipo de vnculo pode ser feito
comseuscompanheiros.
Dessa forma, o ranger pode usar uma ao de
movimento para dar metade do seu bnus de
inimigoprediletocontraumnicoalvoparatodosos
aliadosem9metrosqueconseguiremverououviro
ranger. Esse vnculo dura um nmero de rodadas
igualaomodificadordesabedoriadoranger(mnimo
1).Essebnusnoseacumulacomqualquerbnus
de inimigo predileto que os aliados do ranger
possuam;obnusmaisaltoprevalece.
A segunda forma de vnculo uma relao
estreita com um companheiro animal. Um ranger
que selecionar um companheiro animal pode
escolher um da seguinte lista: texugo, camelo, rato
atroz,codemontaria,gavio,guia,cavalo(leveou
pesado), coruja, pnei, cobra (pequena ou vbora
mdia),ouumlobo.
Se a campanha se passar em um ambiente
inteira ou parcialmente aqutico, as seguintes
criaturaspodemseradicionadasalistadeopesdo
ranger:golfinho,tubaromdioelula.Esseanimal
um companheiro leal que acompanha o ranger em
suasaventurasdamelhormaneiraquecouberasua
espcie. O companheiro animal do ranger
compartilha dos seus bnus de inimigo e terreno
prediletos.
Essa habilidade funciona como a habilidade
homnima de druida, exceto que o nvel efetivo de
druida do ranger igual a metade do seu nvel de
ranger.Umrangerpodeselecionarumcompanheiro
animal diferente, da mesma forma que um druida
pode, mesmo que seu nvel efetivo de druida seja
igual a metade do seu nvel de ranger. Como um
druida, um ranger no pode selecionar um animal
alternativo se a escolha reduzir seu nvel efetivo de
druidaabaixodo1.
Magias:Apartirdo4nvel,umrangerganhaa
habilidade de lanar uma pequena quantidade de
magiasdivinas,quesoselecionadasdasualistade
magias. Um ranger deve escolher e preparar suas
magiascomantecedncia(vejaabaixo).
Para preparar e lanar uma magia, um ranger
deve possuir um valor de Sabedoria igual a pelo
menos10+onveldamagia.AClassedeDificuldade

pararesistiraumamagiadosrangersiguala10+o
nvel da magia + o modificador de Sabedoria do
ranger.
Como outros conjuradores, um ranger pode
lanar apenas uma quantidade limitada de magias
por dia. Seu estoque base dirio de magias est
marcadonatabela410.Almdisso,orangerrecebe
mais magias dirias se tiver um valor alto de
Sabedoria para aquele nvel de magia. Quando a
tabela 410 indica que o ranger consegue 0 magias
por dia de um determinado nvel de magia, ele s
recebermagiassetiverumvalordeSabedoriaalto
o suficiente para lhe fornecer novas magias de
bnus. O ranger no ganha acesso a domnios ou a
poderesconcedidos,comoumclrigo.
Um ranger prepara e lana magias da mesma
maneira que um clrigo, embora ele no possa
converter uma magia preparada para lanar uma
magia de cura. Um ranger pode preparar e lanar
qualquermagiadasualistademagia,considerando
que ele pode lanar magias daquele nvel, mas ele
deve escolher quais magias ir preparar durante a
suameditaodiria.
O nvel de conjurador do ranger s comea a
contarapartirdo4nvel,eequivalenteametade
doseunvelderanger.
CaminhodaFloresta(Ext.):Apartirdo7nvel,
um ranger pode se mover em qualquer terreno
natural (como espinhos naturais, brejos, reas com
muita vegetao, ou terrenos similares) usando seu
deslocamentonormalsemreceberdanoouqualquer
outrapenalidade.
Espinhos,brejoseoutrostiposdevegetaoque
foram encantadas ou magicamente manipuladas
para impedir movimento, no entanto, ainda afetam
oranger.
RastreadorEficaz(Ext.):Comeandono8nvel,
umrangerpodesemoverusandoseudeslocamento
normal enquanto usa Sobrevivncia para seguir
rastros sem tomar a penalidade de 5. Ele apenas
toma 10 de penalidade (invs de 20) se estiver se
movendo com o dobro da sua velocidade enquanto
rastreia.
Evaso(Ext.):No9nvel,umrangerpodeevitar
atmesmoataquesmgicoscomgrandeagilidade.
Se ele fizer um teste de resistncia de Reflexos
contra um ataque para receber apenas metade do
dano e for bem sucedido, ele no recebera dano.
Evasospodeserusadaseorangerestiverusando
armadura leve ou nenhuma armadura. Um ranger
indefesonoganhaosbenefciosdaevaso.
Presa(Ext.):No11nvel,umrangerpodecomo
ao padro, marcar um alvo na sua linha de viso
comosuapresa.Semprequeeleestiverseguindoas
pegadas da sua presa, um ranger pode escolher 10

nos testes de sobrevivncia, se movendo na sua


velocidade normal sem receber penalidade. Alm
disso, ele recebe um bnus de +2 em jogadas de
ataque realizadas contra sua presa e todos os
sucessos
decisivos
so
automaticamente
confirmados. Um ranger no pode ter mais do que
umapresaporvez,eotipodacriaturadeveserigual
aumdosseusinimigosprediletos.Elepodecancelar
esseefeitoaqualquerhoracomoumaaopadro,
maselenopoderescolherumanovapresaem24
horas. Se sua presa for morta, o ranger pode
escolher uma nova presa aps esperar 1 hora. Essa
habilidade no confere ao ranger a habilidade de
saberounosesuapresaestaindaviva.Oranger
deveveralgumaprovadequesuapresaestmorta
paraselecionaroutraaps1hora.
Camuflagem(Ext.):Umrangerde12nvelpode
usar a percia Furtividade para se esconder em
qualquer tipo de terreno natural, mesmo que o
terrenonogarantacoberturaouesconderijo.
EvasoAprimorada(Ext.):No16nvel,aevaso
deumrangerseaprimora.Essahabilidadefunciona
como evaso, exceto que o ranger receber apenas
metadedodanocasofalheemumtestedeReflexos.
Um ranger indefeso no recebe o benefcio da
evasoaprimorada.
Mimetismo(Ext.):Enquantoestiveremqualquer
terreno natural, um ranger pode usar a percia
Furtividademesmoqueestejasendoobservado.
Presa Aprimorada (Ext.): No 19 nvel, a
habilidadedorangercaarsuaspresasmelhora.Ele
agora pode selecionar uma presa como ao livre.
Eletambmpodeescolher20quandoestiverusando
Sobrevivncia para rastrear sua presa, enquanto se
move com deslocamento normal sem receber
penalidade.Seubnusparaatacarapresaaumenta
para +4. Se suapresa for morta ou despachada, ele
podeselecionarumanovaaps10minutos.
MestreCaador(Ext.):Umrangerde20nvelse
torna um mestre caador. Ele sempre se mover a
velocidade mxima enquanto rastreia, sem tomar
nenhuma penalidade. Ele pode como ao padro,
fazer um nico ataque contra um inimigo predileto
usandoseubnusbasemximo.Seoataqueacertar,
o alvo recebe o dano normal e deve fazer um teste
deFortitudeoumorrer.ACDparaessaresistncia
igual a 20 mais o modificador de Sabedoria do
ranger.Orangeraindapodeescolherdardanono
letal na criatura, igual ao seu nmero de pontos de
vida atual, ao invs de matla. Um teste bem
sucedido nega o efeito. Um ranger pode usar essa
habilidade uma vez por dia contra cada tipo de
inimigo predileto que possuir, mas nunca contra a
mesmacriaturanumperodode24horas.

44

TalentosinditosdoEstilodeCombate:

ALVO CERTEIRO (COMBATE) Pinpoint Targeting


(Combat)
Vocconseguemirarnospontosfracosdaarmadura
deseuoponente.
PrRequisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado,
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, +16 bnus base de
ataque.
Benefcios: Como uma ao padro, realize um
ataque distncia regular. O alvo no receber
quaisquerbnusdearmadura,armaduranaturalou
bnus de escudo em sua Classe de Armadura. Voc
noreceberosbenefciosdestetalentocasotenha
sedeslocadonestarodada.

CORTEDUPLO(COMBATE)DoubleSlice
Ao empunhar duas armas, sua arma na mo inbil
podeserutilizadacommaioreficcia.
PrRequisitos:Des15,CombaterComDuasArmas.
Benefcio: Adicione seu modificador de Fora nas
jogadas de dano realizadas com sua arma na mo
inbil.
Normal: Normalmente voc adicionaria apenas
metadedoseumodificadordeForanasjogadasde
danorealizadascomsuasmoinbil.

DEFESAHBIL(COMBATE)DeftShield
Voc perito em atingir seus adversrios com seu
escudoenquantosedefende.
PrRequisitos: Usar Escudo, Combater com Duas
Armas.
Benefcios: Voc no perder seu bnus de escudo
em sua CA caso voc o utilize para atacar. Voc
perder seu bnus de escudo na CA caso erre seu
ataque com o escudo. Voc ainda sofrer as
penalidades normais nas jogadas de ataque por
empunhar duas armas caso voc tambm ataque
comsuaarmacorpoacorpo.
Normal:VocperdeseubnusdeescudoemsuaCA
casovocoutilizeparaatacar.

DILACERAR COM DUAS ARMAS (COMBATE) Two


WeaponRend
Ao atacar com ambas as armas simultaneamente,
voc conseguir utilizla para Provocar ferimentos
devastadores.
PrRequisitos:Des17,CorteDuplo,CombaterCom
DuasArmasMaior,CombaterComDuasArmas,+11
bnusbasedeataque.
Benefcios: Caso voc atinja um oponente com sua
arma na mo primria e com a arma na sua mo
inbil, voc provocar 1d10 pontos de dano
adicionais mais 50% de seu modificador de Fora.
Voc apenas conseguir provocar este dano
adicionalumavezacadarodada.

MIRACAUTELOSA(COMBATE)CarefulTargeting
Seu olho afiado o auxilia enormemente quando seu
alvoestparcialmenteescondido.

45

Benefcios: Reduza as chances de erro em 20% e


reduzaobnusdecoberturaem2.

MIRAEXATA(COMBATE)ExactTargeting
Suapontariatoprecisaquevocconsegueatingir
qualquerparteprximavisveldoalvo.
PrRequisitos: Mira Atenta, +6 bnus base de
ataque.
Benefcios:Escolhaumalvo.Vocnosofrechances
de erro devido camuflagem ao atacar este alvo
nesta rodada e o alvo no receber bnus em sua
classe de armadura devido cobertura. Voc no
pode escolher um alvo com cobertura ou
camuflagem total. Voc no receber os benefcios
destetalentocasovocsedesloquenestarodada.

TROCADEARMA(COMBATE)WeaponSwap
Com um truque acrobtico, voc consegue trocar
suasarmasdeumamoparaoutra.
PrRequisitos: Des 17, Combater Com Duas Armas
Maior, Combater Com Duas Armas, +6 bnus base
deataque.
Benefcios:ApsrealizartodososseusAtaquescom
sua mo primria, voc consegue trocar sua arma
desta mo para a sua mo inbil e desferir Ataques
utilizandoaquelaarmanasuamoinbil.Vocsofre
2 de penalidade adicionais em todas suas jogadas
de ataque desferidas com a sua mo inbil nesta
rodada.

PERCIAS
Percias representam algumas das habilidades mais
mundanas que seu personagem possui. Conforme
seupersonagemalcanaumnovonvel,vocrecebe
novospontosdeperciaesuasperciasjexistentes
melhoramaindamais.

AdquirindoPercias
No primeiro nvel, seu personagem recebe um
determinado nmero de pontos de percia
dependendo de sua classe mais seu modificador de
Inteligncia. A cada nvel subseqente, voc recebe
pontosdeperciaadicionais.Essespontospodemser
gastosparaadquirirgraduaesemqualquerpercia,
porm voc pode adquirir apenas um determinado
nmero de graduaes em uma percia especfica
igual ao seu Dado de Vida total. Alm disso, cada
classe possui um nmero de percias favorecidas,
chamadas de percias de classe. Seu personagem
mais habilidoso nessas percias, na qual representa
umapartedeseutreinamentoprofissionaleprtica
constante. Voc recebe +3 de bnus em todas as
percias de classe na qual voc possui graduaes.
Caso voc possua mais de uma classe e ambas
forneam uma percia de classe adicional, estes
bnusnoseacumulam.

Onmerodegraduaoemperciaquevocrecebe
quandoadquireumnvelemumadasclassesbsicas
mostradonatabela51.Oshumanosrecebemum
ponto de percia adicional por nvel de classe. Os
personagens que adquirem nveis em suas classes
favorecidas tambm podem receber 1 ponto de
perciaadicional.Acadanvelapso1,vocrecebe
um determinado nmero de graduao em percia
dependendo da sua classe. Caso voc tenha
adquirido um nvel em uma nova classe, todas suas
percias de classe soadicionadas automaticamente
asualistadeperciasdeclasse,evocrecebe+3de
bnus nessas percias caso voc possua graduaes
nelas.

TestesdePercia
Semprequeseupersonagemforrealizarumtestede
percia, jogue o d20 e adicione o modificador
apropriado. Caso a percia seja uma na qual voc
possua graduaes, voc considerado como
treinadonela.Acadagraduaoquevoccolocaem
uma percia ela fornece a voc +1 de bnus nos
testesrealizadosusandoaquelapercia.Sempreque
voc realize um teste de percia, adicione suas
graduaes e o modificador do valor da habilidade
apropriada ao resultado do d20. Caso a percia seja
uma percia de classe e voc tenha investido
graduaesnela,voctambmadiciona+3noteste.
Caso voc no seja treinado na percia (e assim
considerado como no treinado) voc pode tentar
utilizar a percias usando apenas o bnus (ou
penalidade) fornecido pelo modificador do valor da
habilidade associada. Os modificadores raciais se
aplicam a todos esses testes. Esses valores esto
sumarizadosnaTabela52.

SumriodePercias
As seguintes descries das percias esto
inteiramente novas ou alteradas das edies
recentes. Para um sumrio complete de todas as
percias, veja a Tabela 54. Algumas das percias
antigasforamcombinadasemumaperciaunificada.
Paraumsumriodessasalteraes,vejaaTabela5
3.

NOTADOSDESENVOLVEDORES:PERCIASDEPRESTGIO
Com as alteraes no sistema de percias, as exigncias
para adquirir diversas classes de prestgio tambm
precisam ser mudadas. Sempre que uma classe de
prestgio pede por um determinado nmero de
graduaesempercias,vocpodequalificarparaaclasse
de prestgio caso voc encontre aquele nmero de
graduaes 3 caso voc tambm possua a percia como
percia de classe. Caso voc no possua a percia como
umaperciadeclasse,vocentoprecisapossuirodobro
daquelenmerodegraduaes.Porexemplo,umaclasse
deprestgioda3.5exigeoitograduaesemFurtividade.
No Pathfinder RPG, em vez disso, ela exigir cinco
graduaes da percia Furtividade caso Furtividade seja
uma desuas percias de classeou exigir dez graduaes
casonoseja.

Tabela51:PontosdePercia
Classe
PontosdePercia
Brbaro
4+modificadordeInt
Bardo
6+modificadordeInt
Clrigo
2+modificadordeInt
Druida
4+modificadordeInt
Feiticeiro
2+modificadordeInt
Guerreiro
2+modificadordeInt
Ladino
8+modificadordeInt
Mago
2+modificadordeInt
Monge
4+modificadordeInt
Paladino
2+modificadordeInt
Ranger
6+modificadordeInt

Tabela52:BnusnosTestesdePercia
Percia
TestedePerciaIguala
NoTreinado 1d20+modificadordehabilidade+
modificadorracial
Treinado
1d20 + graduaes da percia +
modificador de habilidade +
modificadorracial
Perciade
1d20 + graduaes da percia +
Classe
modificador de habilidade +
Treinada
modificadorracial+3
A penalidade no teste de armadura se aplica a todas as
perciasbaseadasemForaeDestreza.

46

DescriesdasPercias
Esta seo descreve todas as percias, incluindo
utilizaes comuns e os modificadores tpicos. Os
personagens podem algumas vezes utilizar as
percias para outros objetivos na qual no estejam
aquidescritos.
Asdescriesdasperciasaderemsseguinteslinhas
guia.

Tabela53:PerciasAlteradas
PerciaAntiga
PerciaNova
AbrirFechaduras
OperarMecanismos
Acrobacia
Acrobacia
Equilbrio
Acrobacia
Concentrao
ArtedaMagia
DecifrarEscrita
Lingstica
Esconderse
Furtividade
FalarIdioma
Lingstica
Falsificao
Lingstica
Furtividade
Furtividade
Observar
Percepo
ObterInformao
Diplomacia
Ouvir
Percepo
Procurar
Percepo
Saltar
Acrobacia
UsarCordas

NOMEDAPERCIA
Alinhadonomedaperciainclui(almdonomeda
percia)asseguintesinformaes.
HabilidadeChave:Aabreviaodahabilidadena
qualseumodificadordeaplicanotestedepercia.
Apenas Treinado: Caso esta referncia esteja
includa na linha do nome da percia, voc precisa
possuir no mnimo 1 graduao na percia para
utilizla.Casoestarefernciasejaomitida,apercia
pode ser usada sem treinamento (sem nenhuma
graduao). Caso qualquer informao esteja
relacionada ao uso da percia com ou sem
treinamento, ela estar descrita na seo Sem
Treinamento(vejaabaixo).

47

Penalidade de Armadura: Caso esta referncia


esteja includa na linha do nome da percia, as
penalidades por armadura se aplicam (se
apropriado)aostestesrealizadosutilizandoapercia.
Casoestareferncianoaparecer,apenalidadepor
armaduranoseaplica.Alinhadonomedapercia
seguida por uma descrio geral do que o uso da
perciarepresenta.Apsadescrio,existemalguns
outrospoucostipodeinformao:
Teste: O que o personagem (referido como
voc na descrio da percia) consegue realizar
com um teste de percia bem sucedido e a CD do
teste.
Ao: O tipo de ao que a percia exige ou a
quantidadedetempoexigidoparaoteste.
Novas Tentativas: As condies aplicadas s
tentativas sucessivas para utilizar a percia
corretamente. Caso a percia no permita voc de
realizar a mesma tarefa mais de uma vez ou caso
uma falha carregue uma conseqncia indesejada
(como por exemplo, na percia Escalar), voc no
poder escolher 20. Caso estepargrafo no exista,
a percia pode ser realizada novamente sem
conseqncias indesejadas alm de tempo adiciona
exigido.
Especial: Fatores adicionais que se aplicam na
percia, como efeitos especiais derivados de sua
utilizao ou modificadores que certos personagens
recebemdevidoasuaclasse,talentosescolhidosou
raa.
Restrio: A utilizao de certas percias est
restritaapersonagensdedeterminadasclasses.Esta
seoindicaquaisrestriesexistemparaapercia.
Sem Treinamento: Esta seo indica o que um
personagemsempelomenos1graduaonapercia
consegue realizar com ela. Caso esta seo no
aparea, isso significar que a percia funcionar
normalmente para os personagens no treinados
nela (caso ela possa ser utilizada sem treinamento)
ou o que um personagem sem treinamento no
pode utilizla dessa forma (para as percias
definidascomoSomenteTreinado).

Tabela54:NovasPercias
Percia
Bbr
Acrobacia
Pc
AdestrarAnimais
Pc
ArtedaFuga

ArtedaMagia

Atuao

Avaliao

Blefar

Cavalgar
Pc
Conhecimento(arcano)

Conhecimento(engenharia)

Conhecimento(geografia)

Conhecimento(histria)

Conhecimento(local)

Conhecimento(masmorras)

Conhecimento(natureza)
Pc
Conhecimento(nobreza)

Conhecimento(planos)

Conhecimento(religio)

Cura

Diplomacia

Disfarce

Escalar
Pc
Furtividade

Intimidar
Pc
Lingstica

Natao
Pc
Ofcios
Pc
OperarMecanismos

Percepo
Pc
Prestidigitao

Profisso

SentirMotivao

Sobrevivncia
Pc
UsarInstrumentoMgico

Vo

Brd
Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc
Pc
Pc
Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc
Pc

Pc

Clr

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Drd

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

Fet

Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Gue

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Lad
Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc

Mag

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Mng
Pc

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc

Pc
Pc

Pal

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc

Pc
Pc

Rrg

Pc

Pc

Pc

Pc

Pc
Pc

Pc

Pc
Pc
Pc

Pc
Pc

Pc

Pc

Pc

S/T
Sim
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
Sim
No
No
Sim
Sim
No
No

H/C
Des
Car
Des
Int
Car
Int
Car
Des
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Sab
Car
Car
For
Des
Car
Int
For
Int
Des
Sab
Des
Sab
Sab
Sab
Car
Des

S/T:SemTreinamento;H/C:HabilidadeChave;Pc:PerciadeClasse;:Penalidadeporarmaduradeaplica

Acrobacia(DES;Penalidadede
Armadura)
Voc consegue manter seu equilbrio enquanto
atravessa superfcies estreitas ou traioeiras. Voc
tambmconseguemergulhar,executarcambalhotas,
saltar e rolar, evitando assim ataques e confundir
seusoponentes.
Teste: Esta percia possui trs utilizaes
distintas.Primeiramente,vocpodeutilizlaparase
deslocar em superfcies estreitas e solos irregulares
sem cair. Um teste bem sucedido o permite se
deslocarcomametadedeseudeslocamentonessas
situaes.Apenasumtestenecessrioporrodada
parasemovimentarsobreessassuperfcies.Utilizea
seguintetabelaparadeterminaraCDbase,naqual
modificadapelosmodificadoresdaperciaAcrobacia
como descrito abaixo. Enquanto estiver utilizando a
perciaAcrobaciadestamaneira,vocconsiderado
surpreendido e perde seu bnus de Destreza na CA
(casopossua).Casovocsofradanoenquantoutiliza
a percia Acrobacia, voc precisa realizar
imediatamente outro teste de Acrobacias com a
mesmaCDparaevitarquevoccaia.

LarguradaSuperfcie
Maiorque90cmdelargura
3090cmdelargura
17,527,5cmdelargura
515cmdelargura
Menosque5cmdelargura

CDBasedeAcrobacia
0
5
10
15
20

Nenhum teste de Acrobacias necessrio para se


movimentar sobre essas superfcies a menos que os
modificadoresaumentemaCDpara10oumais.

Esta percia tambm pode ser utilizada para se


deslocar alm ou atravs de oponentes sem
provocar ataques de oportunidade. Voc precisa
realizarumtesteporoponente.Casovocfalheem
seu teste ao se deslocar por um oponente, voc
continuar a se deslocar, porm ir provocar um
ataquedeoportunidade.Casofalheemseuteste,ao
se deslocar atravs de um quadrado de um
oponente,seudeslocamentoterminaantesdevoc
entrarnoespaodooponenteeaindaprovocarum
ataquedeoportunidade.

48

Situao
Deslocarseatravsdeumarea
ameaada
Deslocase atravs do espao de
uminimigo

CDBasedeAcrobacia
15+bnusbasedeataque
dooponente
20+bnusbasedeataque
dooponente

EstaCDutilizadaparaevitarumataquedeoportunidade
devidoaomovimento.Suapenalidadeaumentaem+2para
cadaoponenteadicionalevitadoemumarodada.

Voc tambm pode utilizar a percia Acrobacia


para saltar sobre fendas e poos, assim como para
amortecer sua queda. Em vez de determinar a CD
basepelaextensodasuperfcie,aCDbaseigual
distncia a ser superada (caso seja horizontal) ou
quatro vezes a altura a ser alcanada (caso seja
vertical). Essas CD so duplicadas caso voc no
possua no mnimo 3 m de espao para iniciar uma
corrida.Osnicosmodificadoresqueseaplicamso
aqueles relativos superfcie da qual voc est
saltando. Caso voc falhe nesse teste por 4 ou
menos, voc poder tentar realizar um teste de
resistncia de Reflexos CD 20 para se segurar no
outro lado aps que falhado no salto. Caso voc
falhepor5oumais,vocfalharnosaltoecair(ou
cair em p caso tenha sido um salto vertical).
Criatura que possuam um deslocamento base no
solo acima de 9 m recebem +4 de bnus racial nos
testesdeAcrobaciarealizados parasaltarparacada
3mdeseudeslocamentoacimade9m.

DistnciadoSalto
CDdeAcrobacia
1,5m
5
3m
10
4,5m
15
6m
20
Maiorque6m
+5acada1,5m

AlturadoSalto
CDdeAcrobacia
30cm
4
60cm
8
90cm
12
1,20m
16
Maiorque1,20m
+4acada30cm

Osseguintesmodificadoresseaplicamemtodos
os testes de Acrobacia. Os modificadores se
acumulam uns com os outros, mas apenas o
modificador mais severo para qualquer condio
fornecidaseaplica.

ModificadoresdeAcrobacia
ModificadornaCD
ObstruoLeve(cascalho,areia)
+2
Obstruo Severa (solo de cavernas,
+5
escombros)
PoucoEscorregadio(comolhado)
+2
MuitoEscorregadio(gelo)
+5
LevementeInclinado(<45)
+2
MuitoInclinado(>45)
+5
PoucoOscilante(barcoemguaagitada)
+2
Oscilante(barcoemumatempestade)
+5
MuitoOscilante(terremoto)
+10
Moverse com o deslocamento normal ou
+5
maior
Noseaplicaaostestesrealizadosparasaltar

49

Ao: Nenhuma. Um teste de Acrobacia


realizadocomopartedeoutraaooucomodeuma
reaoaumasituao.
Especial: Caso voc seja treinado na percia
Acrobacia, voc recebe +3 de bnus de esquiva na
CA quando luta defensivamente em vez do +2
regular e +6 de bnus de esquiva na CA quando
realizaaaodedefesatotalemvezdo+4regular.

AdestrarAnimais(CAR;Somente
Treinado)
Voc treinado em trabalhar com animais, voc
pode ensinlos truques para fazlos seguir seus
comandossimples.
Teste:ACDdependedoquevocesttentando
fazer.

Tarefa
CD
Adestrarumanimal
10
Forarumanimal
23
Ensinar um truque para um
15ou20
animal
Ensinar uma tarefa geral para
15ou20
umanimal
Domesticarumanimalselvagem
15+oDVdo
animal
1

Vejaotruqueespecficooupropsitoabaixo.

PropsitoGeral
CD
Apresentao
15
Caa
20
Combater
20
Guardio
20
Montaria
15
Montariadecombate
20
Trabalhopesado
15

Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve


comandar um animal para realizar uma tarefa ou
truquequeeleconhea.Casooanimalsejaferidoou
se ele receber um dano de contuso ou dano de
habilidade, a CD aumenta em 2. Caso obtenha
sucesso em seu teste, o animal executa a tarefa ou
truqueemsuaprximaao.
Forar um Animal: Forar um animal significa
fazlo realizar uma tarefa ou truque que ele no
conhea, mas capaz de fazlo. Esta categoria
tambm envolve fazer com que um animal realize
uma marcha forada ou forlo continuar por mais
1horaentreciclosdesono.Casoanimalsejaferido
oureceberdanodecontusooudanodehabilidade,
a CD aumenta em 2. Caso obtenha sucesso em seu
teste, o animal realiza a tarefa ou truque em sua
prximaao.
EnsinarumTruqueparaumAnimal:Vocpode
ensinar a um animal um truque especfico em uma
semanadetreinamentocomumsucessonotestede
Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal
comovalordeInteligncia1consegueaprenderno

mximo trs truques, enquanto um animal com o


valor de Inteligncia 2 pode aprender no mximo
seis truques. Os possveis truques (e suas CDs
associadas) incluem, mas no necessariamente
limitadas,sseguintes.
Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos
aparentes.Vocpodeapontarparaumacriaturaem
particularquevocdesejaparaoanimalatacar,eele
ir fazlo se capaz. Normalmente, um animal ir
atacar somente humanides, gigantes, ou outros
animais. Ensinar um animal a atacar todas as
criaturas (incluindo criaturas sobrenaturais como
mortosvivoseaberraes)contacomodoistruques.
Atuar(CD15):Oanimalrealizaumavariedadede
truques simples, como sentar, rolar, uivar, dar a
pata,eassimpordiante.
Ficar (CD 15): O animal fica em um local,
esperando que voc. Ele no ataca outras criaturas
que se aproximam, mas ir se defender se
necessrio.
Guardar (CD 20): O animal permanece em um
localeprevinequeosoutrosseaproximem.
Pegar(CD15):Oanimalvaipegaralgo.Casovoc
no aponte para um item especfico, o animal ir
pegaralgumobjetoaleatrio.
Procurar(CD15):Oanimalsemoveatumarea
e procura ao redor por qualquer coisa que esteja
vivaouanimada.
Proteger(CD20):Oanimalprotegevoc(oufica
pronto para proteglo caso no houver ameaas
presentes), mesmo se nenhum comando for dado.
Por outro lado, voc pode comandar o animal para
protegeroutropersonagemespecfico.
Quieto(CD15):Oanimalparadeatacaroupara
o que estiver fazendo. Um animal que no conhea
essetruquecontinuaatacandoatqueelefuja(seja
por estar ferido, um efeito de medo, ou coisa
parecida)oucasoseuoponentesejaderrotado.
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro
apresentadoaele.(necessrioqueoanimalpossua
ahabilidadedefaro).
Seguir (CD 15): O animal segue voc de perto,
mesmoemlocaisaondeelenormalmentenoiria.
Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra
umacargamdiaoupesada.
Vir (CD 15): O animal vem at voc, mesmo se
normalmentenopossafazlo.
TreinarumAnimalParaumPropsito:Aoinvs
de ensinar a um animal truques individual, voc
pode simplesmente treinlo para um propsito
geral. Essencialmente, os propsitos de um animal
representam um grupo prselecionado de truques
conhecidos que podem ser encaixados em um
esquemacomum,comovigiaoutrabalhopesado.O
animal precisa atender a todos os prrequisitos

normaisparatodosostruquesincludosnogrupode
treino. Caso esse o grupo inclua mais do que trs
truques,oanimalprecisapossuirInteligncia2.
Um animal pode ser treinado somente para um
propsito geral, contudo caso a criatura seja capaz
de aprender truques adicionais (alm daqueles
includosemseupropsitogeral),elapoderfazlo.
Treinarumanimalparaumpropsitorequermenos
testes do que requer um simples truque, mas no
menostempo.
Apresentao (CD 15): Um animal treinado para
atuao conhece os truques atuar, ficar, pegar,
seguir,evir.Treinarumanimalparaatuarlevacinco
semanas.
Caa (CD 20): Um animal treinado para caar
conhece os truques atacar, pegar, procurar, quieto,
rastrear, e seguir. Treinar um animal para caa leva
seissemanas.
Combater (CD 20): Um animal treinado para o
combate conhece os truques atacar, ficar, e quieto.
Treinar um animal para o combate leva trs
semanas.
Guardio (CD 20): Um animal treinado como
guardio conhece os truques atacar, guardar,
proteger, e quieto. Treinar um animal como
Guardiolevaquatrosemanas.
Montaria (CD 15): Um animal treinado para
carregar um cavaleiro conhece os truques ficar,
seguir, e vir. Treinar um animal para montaria leva
trssemanas.
Montaria de Combate (CD 20): Um animal
treinado para carregar um cavaleiro em combate
sabe os truques atacar, ficar, guardar, proteger,
quieto, e vir. Treinar um animal para ser uma
montaria de combate leva seis semanas. Voc
tambm pode aprimorar um animal treinado de
montaria para uma montaria de combate gastando
trs semanas e obtendo sucesso em um teste de
Adestrar Animais CD 20. O novo propsito geral e
truques substituem completamente os propsitos e
truques anteriores do animal que ele conhecia.
Cavalos de guerra e cachorros de montaria j so
treinadosparacarregarumcavaleiroemcombate,e
elesnoexigemqualquertreinoadicionalparaestes
propsitos.
Trabalho Pesado (CD 15): Um animal treinado
para o trabalho pesado conhece os truques de
trabalhar e vir. Treinar um animal para o trabalho
pesadolevaduassemanas.
DomesticarumAnimalSelvagem:Paracriarum
animal necessrio cuidar da criatura selvagem
desdeainfnciaparaqueelasetornedomesticada.
Um adestrador pode criar at trs criaturas da
mesmaespciedeumavez.

50

Um animal domesticado com sucesso consegue


aprender alguns truques enquanto cresce, ou
aprendlosdepois,comoumanimaldomesticado.
Ao: Varia. Adestrar um animal uma aode
movimento, enquanto forar um animal uma
ao de rodada completa (um druida ou ranger
consegue adestrar seu companheiro animal como
uma ao livre ou forlo como uma ao de
movimento). Para tarefas comum tempo especfico
como os modelos apresentados acima, voc precisa
gastarmetadedessetempo(comamdiade3horas
por dia por animal sendo adestrado) trabalhando
nisso at que se complete a tarefa antes que voc
tenteotestedeAdestrarAnimais.Casootestefalhe,
suatentativadeensinar,cuidar,outreinaroanimal
falhar e voc no precisa completar o tempo de
ensinamento,criao,outreinamento.Casoobtenha
sucesso no teste, voc precisa investir no resto do
tempo para completar o ensinamento, ou
treinamento.Casootemposejainterrompidoouse
a tarefa no for seguida at que se complete, a
tentativadeensinar,cuidaroutreinaroanimalfalha
automaticamente.
NovaTentativa:Sim,excetoparadomesticarum
animal.
Especial: Voc pode usar esta percia em uma
criatura com Inteligncia 1 ou 2 que no seja um
animal, mas a CD de qualquer teste aumenta em 5.
Essas criaturas possuem os mesmos limites em
truquesconhecidoscomoosanimaisconhecem.
Um druida ou ranger recebe +4 de bnus de
circunstncia nos testes de Adestrar Animais
envolvendoseucompanheiroanimal.
Almdisso,ocompanheiroanimaldeumdruida
ourangerconheceumtruqueadicional,naqualno
contanolimitenormaldetruquesconhecidoseno
requertempodetreinamentonostestesdeAdestrar
Animaisparaensinlo.
Sem Treinamento: Caso voc no possua
graduaesemAdestrarAnimais,vocpodeusarum
teste de Carisma para adestrar e forar animais
domsticos, mas voc no pode ensinar, cuidar, ou
treinaranimais.Umdruidaourangercomnenhuma
graduaoemAdestrarAnimaispodeusarumteste
de Carisma para adestrar e forar seu companheiro
animal,maselenopodeensinar,cuidar,outreinar
outrosanimaisnodomsticos.

Arte da Fuga (DES; Penalidade de


Armadura)
Seu treinamento o permite escapar de amarras e
escapardeaesdeAgarrar.
Teste: A tabela abaixo demonstra as CDs para
escapardevriasformasderestries.

51

Cordas: A CD para seu teste de Arte da Fuga


igual ao bnus de manobra daquele que o amarrou
+10.
Algemas e Algemas Obra Primas: A CD para
algemasbaseadapelasuaconstruo.
Espaos Apertados: A CD apresentada na tabela
paraespaosapertadosondesuacabeacabemas
seusombrosno.Casooespaosejacompridovoc
precisa fazer diversos testes. Voc no pode entrar
emumespaonaqualsuacabeanocaiba.
Agarrar: Voc pode fazer um teste de Arte da
Fuga resistido pelo teste de agarrar de seu inimigo
paraselibertarousairdacondiodeimobilizado(e
ficarsomenteagarrado).

Restrio
CD
Cordas
BMAdaquelequeo
amarrou+10
Rede, magias animar cordas, comandar
20
plantas,controlarplantas,ouconstrio
Magiaarmadilhas
23
Algemas
30
Espaosapertados
30
Algemas(obraprima)
35
ManobraAgarrar
Resultadodotestede
Agarrardooponente
BMA=BnusdeManobradeAtaque

Ao: Realizar um teste de Arte da Fuga para


escapardeamarrascomcordas,algemas,ououtras
restries (exceto uma manobra Agarrar) exige 1
minuto de trabalho. Escapar de uma rede ou uma
magia de animar cordas, comandar plantas,
controlar plantas, ou constrio uma ao de
rodada completa. Escapar de uma ao de Agarrar
ouImobilizaoumaaopadro.Espremersepor
espaos apertados exige 1 minuto, talvez mais,
dependendodocomprimentodoespao.
Nova Tentativa: Varia. Voc pode fazer outro
teste aps um teste falho caso queira se espremer
porumespaoapertado,realizandodiversostestes.
Se a situao permitir, voc pode realizar testes
adicionais, ou mesmo escolher 20, enquanto voc
nosofrernenhumaoposio.

ArtedaMagia(INT,Somente
Treinado)
Vocperitonaartedeconjurarmagiaseconsegue
identificar magias quando esto sendo conjuradas.
Voc tambm consegue utilizar esta percia para
evitar perder sua magia caso voc seja ferido ou
distradoenquantoaconjura.
Teste:AperciaArtedaMagiautilizadasempre
queseuconhecimentoeperciadasartestcnicasde
conjurar magias so colocados em questo. A CD
para este teste varia dependendo da tarefa a

cumprir. Caso esteja conjurando uma magia, e voc


obtenha sucesso no teste, voc pode continuar a
conjuraramagianormalmente.Casootestefalhe,a
magia gasta. Utilize a mesma CD para qualquer
teste de Arte da Magia realizado durante uma
distraoenquantoseconcentranamagiaouefeito.
Ao:Identificarumamagiaenquantoelaestiver
sendo conjurada no exige aes. Aprender uma
magia de um grimrio exige 1 hora por nvel da
magia (magias de nvel 0 exigem 30 minutos).
Preparar uma magia de um grimrio emprestado
no exige tempo adicional na sua preparao.
Realizar um teste de Ofcio Mgico para evitar
perder uma magia que est sendo conjurada ou
concentradanoexigeaes.
Nova Tentativa: Voc no consegue realizar
novos testes para identificar uma magia. Caso falhe
em aprender uma magia de um grimrio ou
pergaminho, voc precisa esperar no mnimo 1
semana antes que voc possa tentar novamente.
Caso voc falhe em preparar uma magia de um
grimrio emprestado, voc no conseguir tentar

CDsdeArtedaMagia

novamente at o prximo dia. Voc no consegue


repetirumtestedeArtedaMagiaparaconjuraruma
magia enquanto estiver distrado, pois a magia ser
perdida.
Especial: Caso seja um mago especialista, voc
recebe +2 de bnus para identificar, aprender e
preparar magias de sua escola escolhida. Porm,
voc sofre 5 de penalidade nos testes similares
realizadoscontraasmagiasdesuasescolasopostas.

Tarefa
Identificarumamagiaqueestsendoconjurada
Aprenderumamagiadeumgrimriooupergaminho
Prepararumamagiadeumgrimrioemprestado
Conjurardefensivamente(evitandoassim,ataquesdeoportunidade)
Conjurarumamagiacasovocsejaferidoenquantoconjura
Conjurarumamagiacasovocsofradanocontnuo
Conjurarumamagiacasovocsejadistradoporumamagiaquenocausedano
Conjurarumamagiaemumamontariaouveculoemmovimento
Conjurarumamagiaemumamontariaouveculoemmovimentovigoroso
Conjurarumamagiaenquantosedeslocaviolentamente(terremotoouqueda)
Conjurarumamagiaenquantoestiveremconstrio
Conjurarumamagiaenquantoestiversendoagarrado
Conjurarumamagiaemumclimaextremo

CD
15+onveldamagia
10+onveldamagia
15+onveldamagia
15+onveldamagia
10+odanocausado+onveldamagia
10+metadedodanocausado+onveldamagia
CDdamagiaqueodistraiu+onveldamagia
10+onveldamagia
15+onveldamagia
20+onveldamagia
15+onveldamagia
15+onveldamagia
10+onveldamagia

ATUAO(CAR)
Vocperitoemalgumaformadeentretenimento,
seja cantando ou tocando algum instrumento. Da
mesmaformadeConhecimento,OfcioseProfisso,
a percia Atuao se divide em diversas percias.
Voc poderia possuir vrias percias de Atuao,
cadaumacomsuasprpriasgraduaes,cadauma
adquiridacomoumaperciaseparada.
CadaumadasnovecategoriasdaperciaAtuao
inclui uma variedade de mtodos, instrumentos, ou
tcnicas, uma pequena lista de cada uma dividida
porcadacategoriaabaixo.
ArtesCnicas(comdia,drama,mmica)
Canto(baladas,cntico,melodia)
Comediante(bufonaria,contarpiadas)
Dana(bal,ginga,valsa)
Instrumentosdecordas(alade,bandolim,
harpa,violino)
Instrumentosdepercusso(gongo,sinos,
tambores)

Instrumentosdesopro(charamela,flauta,
flautadepan,flautadoce,trompete)
Instrumentosdeteclado(espineta,rgode
tubos,piano)
Oratria(picos,odes,contadordehistrias)
Teste: Voc pode impressionar audincias com
seutalentoepercia.
Um instrumento obraprima oferece a voc +2
debnusdecircunstncianostestesdeAtuaoque
envolvaseuuso.

52

CD
10

Atuao
Atuao de rotina. Tentar ganhar dinheiro por
apresentarse em pblico essencialmente comum.
Vocpodeganhar1d10pc/dia.
Atuao agradvel. Em uma cidade prspera, voc
podeganhar1d10pp/dia.
Grande atuao. Em uma cidade prspera, voc pode
ganhar 3d10 pp/dia. Com o tempo, voc pode ser
convidado para juntarse a um grupo profissional e
podedesenvolverumareputaoregional.
Atuao memorvel. Em uma cidade prspera, voc
pode ganhar 1d6 po/dia. Com o tempo, voc pode
atrair a ateno de patronos nobres e desenvolver
umareputaonacional.
Atuaoextraordinria.Emumacidadeprspera,voc
pode ganhar 3d6 po/dia. Com o tempo, voc pode
atrair a ateno de patronos potenciais de terras
distantes,oumesmodeseresextraplanares.

15
20

25

30

Ao: Varia. Tentar ganhar dinheiro por se


apresentarempblicoexigeumlocalparaumanoite
de trabalho para um dia completo de atuao. As
habilidades baseadas na Atuao do bardo so
mostradasnadescriodaclasse
Nova Tentativa: Sim. Novas tentativas so
permitidas,masnocancelamasfalhasanteriores,e
uma audincia que no foi impressionada
anteriormente possui certo preconceito com as
atuaesfuturas(aumenteaCDem2porcadafalha
anterior).
Especial: Um bardo precisa possuir um nmero
mnimodegraduaesparautilizarsuashabilidades
de Atuao de Bardo. Veja Atuao de Bardo na
descriodaclassebardo.

Avaliao(INT)
Com esta percia, voc consegue estimar o valor de
qualquer objeto, diferenciar tesouros inestimveis
de velharias. Caso seja treinado nesta percia, voc
consegue utilizla em conjunto com a magia
detectar magia para determinar as propriedades de
umitemmgico.
Teste:ACDparaostestesdeAvaliaodeitens
mundanosdependemdoseuvalor,comodescritona
tabela a seguir. Caso falhe, voc ser incapaz de
apurarprecisamenteovalordoitem.OMestrepode
inventar um valor para um item que esteja fora de
Mercado caso seu teste falhe por 5 ou mais. Itens
particularmente raros ou exticos podem aumentar
aCDdotesteem+5.

ValordeItensMundanos
CD
0po100po
5
101po500po
10
501po1.000po
15
1.001po5.000po
20
5.001po10.000po
25
10.001+po
30

53

Voc tambm pode utilizar este teste para


determinaroitemaparentementemaiscaroemum
amontoado de tesouros. A CD deste teste
geralmente20,pormpodeaumentarpara30em
casosdeumamontoadomuitograndedetesouros.
CasosejatreinadoemAvaliao,vocconsegue
utilizlo em conjunto com a magia detectar magia
ou identificar para determinar as propriedades de
um item mgico em sua posse. A CD deste teste
igual a 15 + o nvel de conjurador do item. Caso
obtenhasucesso,vocdeterminaaspropriedadesdo
item e suas palavras de comando. Voc no
consegue determinar os poderes de artefatos
atravs da utilizao desta percia. Voc precisa
conjurar detectar magia para utilizar esta percia
destaforma.
Ao: Avaliar um item mundano exige 1 ao
padro. Determinar o objeto mais valioso em um
amontoado de tesouros exige 1 ao de rodada
completa. Tentar determinar os poderes de itens
mgicos exige 3 rodadas por item a serem
identificados e voc precisa ser capaz de examinar
inteiramenteoitem.
Nova Tentativa: Novas tentativas de Avaliar um
item mundano revelar o mesmo resultado. Ao
utilizar a magia detector magia ou identificar para
Avaliaritensmgicos,voctentaapenasdeterminar
os poderes de um item individual uma vez ao dia.
Novas tentativas durante o mesmo dia revelaro os
mesmosresultados.
Especial:Umelforecebe+2debnusracialnos
testes de Avaliao utilizados para identificar as
propriedadesdeitensmgicos.
Um conjurador com um corvo como familiar
recebe+3debnusdostestesdeAvaliao.

Blefar(CAR)
Vocsabecomocontarumamentira.
Teste:Vocconsegueconvencerosoutrosqueo
que voc est dizendo seja verdade. Blefar uma
perciaresistidaporumtestedeSentirMotivaodo
oponente. Caso voc esteja utilizando Blefar para
enganar outra pessoa, com um teste bem sucedido
voc convencer seu oponente que o que voc
estejadizendosejaverdade.OstestesdeBlefarso
modificadosdependendodoquantosejaacreditvel
amentira.Osseguintesmodificadoressoaplicados
najogadadapessoatentandomentir.

Circunstncia
Modificador
Oalvodesejaacreditaremvoc
+5
Amentiraverossmil
+0
Amentiraimprovvel
5
Amentiramuitodifcildeacreditar
10
Amentiraimpossvel
20
Oalvoestbbadooudebilitado
+5
Vocpossuiprovasconvincentes
at+10

Fintar: Voc tambm pode utilizar Blefar para


fintar em combate, fazendo com que seu oponente
fiquesurpreendidocontraseuprximoataque.ACD
destetesteiguala10+obnusbasedeataquede

seu oponente + o modificador de Sabedoria de seu


oponente. Caso seu oponente seja treinado em
Sentir Motivao, a CD em vez disso ser 10 + o
bnus de Sentir Motivao de seu oponente, caso
sejamaior.Paramaisinformaessobrefintar,veja
oCaptuloCombate,doPathfinder.
Mensagem Secretas: Voc pode utilizar Blefar
para enviar mensagens ocultas para outro
personagem sem que os outros entendam sua
verdadeira mensagem. TA CD deste teste ser 15
para mensagens simples e 20 para mensagens
complexas.Casoobtenhasucesso,oalvoentender
voc automaticamente, assumindo que voc esteja
falando algo que ele entenda. Caso seu teste falhe
por5oumais,vocpassarumamensagemerrada.
Outras criaturas que ousam a mensagem
conseguiro decifrla com um teste resistido bem
sucedidodeSentirMotivao.
Nova Tentativa: Caso voc falhe em enganar
algum,todosostestesfuturosrealizadoscontraele
so feitos com 10 de penalidade e podem ser
impossveis (de acordo com a vontade do Mestre).
Voc pode tentar fintar algum novamente caso
voc falhe. Mensagens secretas podem ser
repassadas novamente caso a primeira tentativa
tenhafalhado.
Especial: Um conjurador com uma cobra como
familiarrecebe+3debnusnostestesdeBlefar.

Cavalgar(DES)
Vocperitoemcavalgarumacriatura,geralmente
um cavalo, mas possivelmente tambm algo mais
extico, como um hipogrifo ou um pgaso. Caso
voc tente montar em uma criatura incomum para
ser utilizada como montaria, voc sofre 5 de
penalidadeemseustestesdeCavalgar.
Testes: As aes rotineiras de cavalgadas no
exigem testes. Voc consegue colocar uma sela,
montar,cavalgaredesmontardeumamontariasem
Nenhumproblema.
Asseguintestarefasexigemtestes.

Tarefa
CD
Guiarcomosjoelhos
5
Permanecersobreacela
5
Lutarmontadoemumcavalodeguerra
10
Cobertura
15
Amortecerqueda
15
Saltar
15
Cavalgarrapidamente
15
Controlaramontariaemcombate
20
Montaroudesmontarrapidamente
20
Aspenalidadesporarmadurasoaplicadas.

Guiar com os Joelhos: Voc pode reagir


instantaneamenteparaguiarsuamontariacomseus
joelhosdemodoausarambasasmosemcombate.
FaaseutestedeCavalgarnoinciodoseuturno.Se
falhar,vocconsegueusarsomenteumamonesta
rodada porque voc precisa usar a outra para
controlarsuamontaria.
Permanecer sobre a Sela: Voc consegue reagir
instantaneamenteparatentarevitarcairquandosua

montaria empina ou disparar sem aviso ou quando


voclevadano.Seuusonoexigeaes.
LutarMontadoemumCavalodeGuerra:Sevoc
direcionarsuamontariatreinadaparaaguerrapara
atacarembatalha,vocpodeaindafazerseuprprio
ataque ou ataques normalmente. Sua utilizao
umaaolivre.
Cobertura: Voc pode reagir instantaneamente
paraseabaixareesconderseatrsdesuamontaria,
usandoacomocobertura.Vocnoconsegueatacar
ou conjurar magias enquanto estiver usando sua
montaria como cobertura. Se voc falhar em seu
testedeCavalgar,vocnorecebeosbenefciosda
cobertura.Seuusonoexigeaes.
Amortecer Queda: Voc consegue reagir
instantaneamente para no receber dano quando
voc cai de sua montariaseja quando ela morta
ouquandocai,porexemplo.Casofalheemseuteste
deCavalgar,vocsofre1d6pontosdedano.Seuuso
noexigeaes.
Saltar: Voc consegue fazer com que sua
montaria salte sob obstculos como parte de seu
movimento. Use seu modificador de Cavalgar ou o
modificador de Saltar da sua montaria, o que for
menor, para ver o quo longe a montaria consegue
saltar.CasofalheemseutestedeCavalgar,voccai
desuamontariaquandoelasaltaesofreodanopela
quedaapropriado(nomnimo1d6pontosdedano).
Seuusonoexigeaes,maspartedomovimento
damontaria.
Cavalgar Rapidamente: Voc pode esporar sua
montariaparaaumentarseudeslocamentocomuma
ao de movimento. Um teste de Cavalgar bem
sucedido aumenta o deslocamento da montaria em
3m por 1 rodada mas causa 1 ponto de dano na
criatura. Voc pode usar esta habilidade toda
rodada, mas a cada rodada consecutiva de
deslocamentoadicionalcausaduasvezesmaisdano
namontariadarodadaanterior(2pontos,4pontos,
8pontos,eassimprodiante).
Controlar a Montaria em Combate: Como uma
aodemovimento,vocpodetentarcontrolarum
cavaloleve,pnei,cavalopesado,ououtramontaria
no treinada para o combate enquanto estiver em
batalha. Caso falhe em seu teste de Cavalgar, voc
no conseguir fazer mais nada naquela rodada.
Vocnoprecisajogarotesteparacavalosdeguerra
oupneisdeguerra.
Montar ou Desmontar Rapidamente: Voc pode
tentar montar ou desmontar uma montaria uma
categoria de tamanho maior que a sua como uma
aolivre,considerandoquevocaindapossuauma
ao de movimento disponvel para aquela rodada.
Caso falhe no teste de Cavalgar, montar ou
desmontar uma ao de movimento. Voc no

54

pode usar montar ou desmontar rapidamente em


uma montaria com mais de uma categoria de
tamanhomaiorqueasua.
Ao:Varia.Montaroudesmontarnormalmente
umaaodemovimento.Outrostestessoaes
de movimento, uma ao livre, ou nenhuma ao,
comomostradoacima.
Especial:Sevocestacavalgandosemsela,voc
recebe5depenalidadenostestesdeCavalgar.
Casosuamontariapossuaumaselamilitarvoc
recebe +2 de bnus de circunstncia nos testes de
Cavalgarrelacionadosaostestesparapermanecerna
sela.
A percia Cavalgar prrequisito dos talentos
Arquearia Montada, Combate Montado, Investida
ImplacveleInvestidaMontada,Pisotear.

Conhecimento(INT,Somente
Treinado)
Voceducadoemumcampodeestudoecapaz
de responder perguntas simples e complexas em
relao a ele. Assim como as percias Atuao,
Ofcios e Profisso, a percia Conhecimento engloba
uma srie de percias distintas. Conhecimento
representa um estudo de alguma doutrina,
possivelmente uma disciplina acadmica ou
cientfica.
Abaixo esto listados os diversos campos de
estudo.
Arcano(mistriosantigos,tradiesmgicas,
smbolosarcanos,frasesdecriptas,constructos,
drages,bestasmgicas)
Engenharia(construes,aquedutos,pontes,
fortificaes)
Geografia(terras,terrenos,climas,povos)
Histria(realeza,guerras,colnias,migraes,
fundaesdecidades)
Local(lendas,personalidades,habitantes,leis,
costumes,tradies,humanides)
Masmorras(aberraes,cavernas,limos,
estudodascavernas)
Natureza(animais,fadas,gigantes,
humanidesmonstruosos,plantas,estaeseciclos,
clima,vermes)

55

Nobrezaerealeza(linhagens,herldica,
rvoresgenealgicas,ditados,personalidades)
Planos(osPlanosInteriores,osPlanos
Exteriores,oPlanoAstral,oPlanoEtreo,extra
planares,elementais,magiarelacionadaaosplanos)
Religio(divindades,histriamtica,tradio
eclesisticas,smbolossagrados,mortosvivos)
Teste: Responder uma pergunta sobre seu
campo de estudo possui CD 10 (para perguntas
realmente fceis), 15 (para perguntas bsicas), ou
entre20e30(paraperguntasrealmentedifceis).
Em muitos casos, voc pode usar esta percia
para identificar monstros e seus poderes especiais
ou vulnerabilidades. Normalmente, a CD para esses
testesiguala10+oNDdomonstro.Masmonstros
comuns,comogoblins,aCDdoteste5+oNDdo
monstro. Para monstros particularmente raros,
comootarrasque,aCDdestetesteseriguala15+
o ND do monstro ou mais. Um teste bem sucedido
permite voc se lembrar de uma informao til
sobreaquelemonstro.
Para cada 5 pontos excedentes da CD no
resultado, voc lembrarse de outra informao
til.
Muitas das percias de Conhecimento possuem
utilizaes especficas como mostrado na Tabela 5
6.
Ao: Geralmente no, na maioria dos casos,
fazer um teste de Conhecimento no exige aes
vocsimplesmentesabearespostaouno.
NovasTentativas:No.Otesterepresentaoque
voc conhece, e pensar uma segunda vez sobre o
mesmo assunto no permite que voc recorde uma
informaoquenuncaaprendeu.
Sem Treinamento: Um teste de Conhecimento
sem treinamento um teste de Inteligncia, porm
voc no poder realizar um teste com uma CD
maiorque10.Casovoctenhaacessoaumagrande
biblioteca que cobra sobre uma percia especfica,
este limite removido. O tempo necessrio para
realizar o teste utilizandose de uma biblioteca,
aumenta entre 1 e 1d4 horas. Bibliotecas
particularmente completas podem fornecer um
bnusnostestesdeConhecimentonoscamposque
elascobrem.

Tabela56:CDsdaPerciaConhecimento
Tarefa
Detectaraurasutilizandodetectarmagia
Identificarumefeitodemagiaqueestemumlocal
Identificarmateriaismanufaturadospormagia
Identificarumamagiaquepossuivoccomoalvo
Identificarasmagiasconjuradasutilizandoumcomponentematerialespecfico
Identificarconstruesperigosas
Determinaroestiloouidadedaconstruo
Determinarumafraquezadaestrutura
Identificaraetniaousotaquedeumacriatura
Reconhecercaractersticasregionaisdoterreno
Conheceralocalidadedacomunidademaisprximaoulocalnotvel
Conhecerumeventosignificanterecenteouhistrico
Determinaraproximadamenteadatadeumeventoespecfico
Conhecerumeventohistricoobscuroouantigo
Conhecerleislocais,governantes,elocaispopulares
Conhecerumrumorcomumoutradiolocal
Conhecerorganizaes,governanteselocaisocultos
Identificarumperigosubterrneo
Identificarminerais,pedrasoumetais
Determinarograudeumainclinao
Determinaraprofundidadedeumsubsolo
Identificarumperigonatural
Identificarumaplantaouanimalcomum
Identificarumfenmenoclimticoincomum
Determinarnaturezaoucaractersticaartificial
Conhecergovernantesatuaiseseussmbolos
Conheceraetiquetaapropriada
Conheceralinhadesucesso
Conhecerosnomesdosplanos
Conheceroplanopresente
Identificaroplanodeorigemdeumacriatura
Reconhecerosmbolodeumadivindadeouclrigocomum
Conhecermitologiasedogmascomuns
Reconhecerosmbolodeumadivindadeouclrigoobscuro
Identificarashabilidadesefraquezasdeummonstro

Conhecimento
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Engenharia
Engenharia
Engenharia
Geografia
Geografia
Geografia
Histria
Histria
Histria
Local
Local
Local
Masmorras
Masmorras
Masmorras
Masmorras
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Nobreza
Nobreza
Nobreza
Planos
Planos
Planos
Religio
Religio
Religio
Varia

CD
15+nveldemagia
20+nveldemagia
20+nveldemagia
25+nveldemagia
20
10
15
20
10
15
20
10
15
20
10
15
20
15+oNDdoperigo
10
15
20
15+oNDdoperigo
10
15
20
10
15
20
10
15
20
10
15
20
10+oNDdomonstro

Cura(SAB)
Vocperitoemcuidardosmalesdeoutros.
Teste: A CD e o efeito dependem da tarefa que
vocestrealizando.

Tarefa
CD
Primeirossocorros
15
Tratamentoextenso
15
Tratar de ferimentos de estrepes,
15
crescerespinhos,oupedrasafiadas
Tratardeferimentosmortais
20
Tratardeenvenenamentos
CDdoveneno
Tratardedoenas
CDdadoena

Primeiros Socorros: Voc geralmente usa


primeiros socorros para salvar um personagem que
esteja morrendo. Caso o personagem esteja com
pontosdevidanegativoseestiverperdendopontos
de vida (na proporo de 1 por rodada, 1 por hora,
ou 1 por dia), voc consegue estabilizlo. Um
personagem estvel no recupera pontos de vida
masparadeperdlos.
TratamentoExtenso:Umtratamentoextensode
longoprazosignificatratardeumapessoaferidapor

umdiaoumais.Casoobtenhasucessoemseuteste
de Cura, o paciente recupera pontos de vida ou
pontos de habilidade (causado por dano de
habilidade)duasvezesmaisrpidoqueaproporo
normal:2pontosdevidapornvelcaracada8horas
completas de descanso em um dia, ou 4 pontos de
vidapornvelparacadadiacompletodedescanso;2
pontosdehabilidadeparacada8horascompletasde
descansoemumdia,ou4pontosdehabilidadepara
cadadiacompletodedescanso.
Voc consegue atender 6 pacientes ao mesmo
tempo. Voc precisa de alguns itens e suprimentos
(ataduras, insumos, e assim por diante) que so
facilmente obtidos em regies civilizadas. Um
tratamento extenso conta como uma atividade leve
para o curandeiro. Voc no consegue fazer um
tratamentoextensoemsimesmo.
TratarFerimentosdeEstrepes,CrescerEspinhos,
ouPedrasAfiadas:Umacriaturaferidaporpisarem
um estrepe se desloca com metade do seu

56

deslocamento normal. Um sucesso em um teste de


Curaremoveestepenalidadedemovimento.
Uma criatura ferida por uma magia crescer
espinhosoupedrasafiadasprecisaobtersucessoem
um teste de Reflexos ou sofrer um ferimento que
reduzir seu deslocamento em um tero. Outro
personagempoderemoverestapenalidadetratando
os ferimentos da vtima durante 10 minutos e
obtendo um sucesso em um teste de Cura contra a
CDdamagia.
Tratar de Ferimentos Mortais: Ao tratar de
ferimentosmortais,vocconseguerestaurarpontos
devidadeumacriaturaferida.Tratardeferimentos
mortais restaura 1 ponto de vida por nvel da
criatura. Caso voc exceda a CD por 5 ou mais,
adicione seu modificador de Sabedoria a esta
quantidade(casosejapositivo).Umacriaturaapenas
pode se beneficiar caso seus ferimentos mortais
forme tratados at 24 horas aps ter sido ferida e
no mais de uma vez ao dia. Voc precisa utilizar
cinco kits de primeiros socorros para realizar a
tarefa.Vocsofre2depenalidadeemseutestede
Cura para cada kit de primeiros socorros que voc
noutilize.
Tratar de Envenenamentos: Tratar de um
envenenamento significa tratar de um nico
personagem envenenado que sofrer mais dano do
veneno(ousofreralgumoutroefeito).Semprequeo
personagem envenenado realizar um teste de
resistnciacontraoveneno,vocrealizaumtestede
Cura. O personagem envenenado utilizar o seu
resultadonotestecasotenhasidomaior.
Tratar de Doenas: Tratar de uma doena
significa tratar de um nico personagem adoecido.
Sempre que um personagem adoecido realizar um
testederesistnciacontraoefeitodadoena,voc
realiza um teste de Cura. O personagem adoecido
utilizar o seu resultado no teste caso tenha sido
maior.
Ao: Oferecer primeiros socorros, tratar um
ferimento, ou tratar de um envenenamento uma
ao padro. Tratar de uma doena ou ferimentos
deumacriaturaferidapelasmagiascrescerespinhos
ou pedras afiadas exige 10 minutos de trabalho.
Tratar de ferimentos mortais exige 1 hora de
trabalho.Oferecerumtratamentoextensorequer8
horasdeatividadeleve.
NovaTentativa:Varia.Geralmentefalando,voc
no pode tentar um teste de Cura novamente sem
uma prova que o primeiro teste fracassou. Voc
sempre pode tentar aplicar primeiros socorros,
assumindoqueoalvocontinuevivo.
Especial: Um personagem com o talento Auto
Suficienterecebe+2debnusnostestesdeCura.
Um kit de primeirossocorros concede +2 de
bnusdecircunstncianostestesdeCura.

57

Diplomacia(CAR)
Vocpodeusarestaperciaparapersuadirosoutros,
resolverconflitosdediferenaseobterinformaes
valiosas. Esta percia tambm utilizada para
negociar conflitos, utilizandose da etiqueta e
costumesapropriadosparacuidardoproblema.
Teste: Voc consegue alterar as atitudes de
personagens nojogadores com um teste bem
sucedido.ACDdestetestedependedaatitudeinicial
do personagem na qual voc est lhe dando. Caso
obtenha sucesso, a atitude do personagem na qual
vocestlhedandomelhoradaemumpasso.Para
cada5pontosqueseutesteexcedeuaCD,aatitude
do personagem aumenta um passo adicional. A
atitude da criatura no pode ser alterada mais do
que dois passos dessa maneira, Apesar do Mestre
poderignorarestaregraemalgumassituaes.Caso
seu teste falha por 4 ou menos, a atitude do
personagem na qual voc est lhe dando no se
altera. Caso voc falhe por 5 ou mais, a atitude do
personagemcaiumpasso.
Voc no consegue utilizar Diplomacia contra
uma criatura que no o entenda ou que possua
Inteligncia3oumenos.Adiplomaciageralmente
ineficazemcombateecontracriaturasquedesejam
ferilo ou em seus aliados em um futuro imediato.
Qualquer atitude alterada atravs da Diplomacia
Geralmente dura por 1d4 horas, mas pode durar
muito mais ou muito menos dependendo da
situao(deacordocomavontadedoMestre).

AtitudeInicial
CD
Hostil
25
PoucoAmistoso
20
Indiferente
15
Amistoso
10
Prestativo
0

Caso a atitude da criatura na qual voc est lhe


dando for no mnimo indiferente, voc pode pedir
favores criatura. Este um teste de Diplomacia
adicional, ela utiliza a mesma CD com um dos
seguintes modificadores. Uma vez que a atitude da
criatura foi alterada para prestativa, a criatura
atende amaioria dos favores sem a necessidade de
testes,amenosqueofavorsejacontrasuanatureza
ouacoloqueemsriosriscos.

Favores
Modificador
Fornecerumsimplesconselhooupedirdirees
5
Fornecerumconselhodetalhado
+0
Fornecerumasimplesajuda
+0
Revelarumsegredosemimportncia
+5
Fornecerumalongaajudaoucomplicada
+5
Fornecerumaajudaperigosa
+10
Revelarumsegredoconhecido
+10oumais
Fornecerajudaquepoderiaresultarempunio
+15oumais
Favoresadicionais
+5cadafavor

ObterInformao:VocpodeutilizarDiplomacia
para obter informaes sobre um tpico especfico
ouindividual.Parafazerisso,vocprecisagastarao
menos 1d4 horas angariando pessoas em tavernas

locais, mercados e locais de encontro. A CD deste


teste depender da obscuridade da informao
desejada,masparaamaioriadosfatosconhecidose
rumores mais comuns a CD ser 10. Para
conhecimentosobscurosousecretos,aCDaumenta
para 20 ou mais. O Mestre deve decidir se alguns
assuntos simplesmente no so conhecidos pelas
pessoascomuns.
Ao: Utilizar Diplomacia para influenciar a
atitudedeumacriaturaexige1minutodeinterao
contnua. Pedir um favor a uma criatura exige 1 ou
mais rodadas de interao, dependendo da
complexidade do favor. Utilizar Diplomacia para
obter informaes exige 1d4 horas de caminhada
pelacidade,procurandoporrumoreseinformantes.
Nova Tentativa: Voc no consegue utilizar
Diplomacia para influenciar a atitude de uma
criatura mais de uma vez em um perodo de 24
horas.Casoopedidosejarecusado,oresultadono
se altera com testes adicionais, Apesar de outros
favorespoderemserfeitos.Vocpoderepetirtestes
realizadosparaobterinformaes.

Disfarce(CAR)
Voc perito em alterar sua aparncia para evitar
sernotadoouparasepassarporalgum.
Teste: O resultado no seu teste de Disfarce
determina o quanto bom o seu disfarce ficou. Ele
resistidopelotestedePercepodeoutraspessoas.
Se voc no chamar a ateno para si, no
necessrio fazer testes de Percepo de outros
personagens.Casovocchameaatenodepessoas
que so desconfiadas (como um guarda que esta
observando os plebeus que esto passando pelo
porto da cidade), elas comeam a suspeitar e
podemescolher10emseustestesdePercepo.
VocsomentepoderealizarumtestedeDisfarce
porusodapercia,mesmosediversaspessoasesto
realizando testes de Percepo resistido contra ele.
OtestedeDisfarcerealizado secretamente,assim
vocnopodetercertezadoquobomoresultado
foi.
A eficcia do seu disfarce depende, em parte, o
quando de sua aparncia voc est tentando
disfarar.

Disfarce
Modificador
Apenaspequenosdetalhes
+5
Disfaradocomosexooposto
2
Disfaradocomoumaraadiferente
2
Disfaradocomoumacategoriadeidade
2
diferente
Esses modificadores se acumulam, usado em qualquer
aplicao.
Para cada passo de diferena entre a sua categoria de
idadeeacategoriadeidadedoseudisfarce.Ospassosso:
criana,jovem,adulto,meiaidade,idosoevenervel.

Caso esteja se passando por um indivduo em


particular, aqueles que conhecem essa pessoa
recebemumbnusemseustestesdePercepode
acordo com a tabela abaixo. Alm disso, eles
automaticamente esto sendo considerados
desconfiados de voc, desse modo testes resistidos
sosemprerealizados.

BnusnoTestede
Familiaridade
PercepodoObservador
Reconhecedevista
+4
Amigoouassociado
+6
Amigoprximo
+8
ntimo
+10

Geralmente um indivduo realiza um teste de


Percepo
para
perceber
seu
disfarce
imediatamenteaoencontrloeacadahoradepois.
Caso encontre diversas criaturas diferentes, cada
uma por pouco tempo, o teste pode ser realizado
umavezpordiaouhora,utilizandoummodificador
dePercepomdioparaogrupo.
Ao:Criarumdisfarceexige1d310minutosde
trabalho.
Nova Tentativa: Sim. Voc pode tentar corrigir
um disfarce falho, mas, uma vez que as pessoas
saibamqueodisfarcefoiumatentativa,elasficaro
maisdesconfiadas.
Especial: Magias que alteram sua forma, como
alterar forma, alterarse, metamorfosearse, e
transformao momentnea, oferecem +10 de
bnus nos testes de Disfarce (veja a descrio de
cada magia individual). Voc precisa obter sucesso
em um teste de Disfarce com +10 de bnus para
duplicar a aparncia de um indivduo especfico
usando a magia vu. Magias de Adivinhao que
permitamapessoasdistinguiremiluses(comoviso
da verdade) no possuem efeitos em um disfarce
comum, mas elas podem negar os componentes
mgicosdeumdisfarcemgico.
Voc deve realizar um teste deDisfarce quando
voc conjura a magia simulacro para determinar o
quobomeleser.

Escalar(FOR,Penalidadepor
Armadura)
Vocperitoemescalarsuperfciesverticais,desde
asparedeslisasdascidadesatrochedosngremes.
Teste: Com um teste bem sucedido em Escalar,
voc consegue subir, descer, ou atravessar uma
inclinao, parede ou outra superfcie inclinada (ou
mesmoumtetocomapoios)comumquartodoseu
deslocamento normal. Uma inclinao qualquer
superfciequeseinclinemenosde60grausdocho;
ummuroumasuperfciequeseinclinamaisde60
grausoumais.

58

Uma falha por 4 ou menos em um teste de


Escalaindicaquevocnoobtevexito,eumafalha
por 5 ou mais significa que voc caiu da altura que
vochaviaalcanado.
Um kit de escalada oferece +2 de bnus de
circunstncianostestesdeEscalar.
A CD do teste depende das condies da
escalada.Compareatarefacomaquelasdatabelaa
seguirparadeterminaraCDapropriada.

CD
ExemplodeSuperfcieouAtividade
0
Umainclinaomuitoforteparasubirandando,ouuma
cordacomnseummuroparaseapoiar.
5
Umacordacomummuroparaseapoiar,umacordacom
nsouumacordasobefeitodamagiatruquedecorda.
10 Uma superfcie com apoios para se segurar, como um
muromuitorugosoouocascodeumnavio.
15 Qualquersuperfciecomapoiosadequadosparamose
ps (naturais ou artificiais), como uma superfcie de
pedra natural muito rugosa ou uma rvore, ou uma
corda sem ns, ou puxarse para cima quando estiver
penduradoapenaspelasmos.
20 Uma superfcie quase lisa com alguns apoios pequenos
para ps e mos, tal como a parede de uma masmorra
ouruna.
25 Uma superfcie quase lisa, como um muro de pedra
naturalouumaparededetijolos.
30 Pendurado com apoios para as mos, mas no para os
ps.

Uma superfcie perfeitamente lisa, vertical e reta no


podeserescalada.

Modificador

naCD
ExemplodeSuperfcieouAtividade
10
Escalar uma chamin (natural ou artificial) ou
outro local onde seja possvel se apoiar entre
duasparedesopostas(reduzaCDem10).
5
Escalarumcantoondesejapossvelseapoiarem
paredesperpendiculares(reduzaCDem5).
+5
Asuperfcieescorregadia(aumentaaCDem5).
Estes modificadores se acumulam; utilize todos os
aplicveis.

Voc precisa de ambas as mos livres para


escalar, porm voc consegue se segurar em um
muro com uma mo enquanto voc conjura uma
magia ou realiza alguma outra ao que exija
somente uma mo. Enquanto escala, voc no
consegue moverse para evitar um ataque, assim
voc perder seu bnus de Destreza na CA (se
houver). Voc tambm no consegue utilizar um
escudo enquanto escala. Sempre que voc receber
algum dano enquanto escala, faa um teste de
Escalar contra a CD da inclinao ou muro. Caso

59

falhevoccaidasuaalturaalcanadaesofreodano
apropriadoparaaqueda.
Escalada Acelerada: Voc tenta escalar mais
rpidoqueonormal.Aceitandoumapenalidadede
5, voc consegue deslocarse metade de seu
deslocamento(aoinvsdedeseudeslocamento).
Fazendo Apoios Para as Mos e Ps: Voc
consegue fazer apoios para as mos e os ps
pregando ptons na parede. Fazer isso exige 1
minutoporpton,eumptonnecessrioparacada
metro de distncia. Como em qualquer superfcie
com apoios para as mos e os ps, um muro com
ptons possui CD 15. Da mesma forma um alpinista
comumamachadinhaoualgosimilarconseguefazer
buracosemummurodegelo.
Segurarse Enquanto Cai: praticamente
impossvel segurarse num muro quando se est
caindo. Realize um teste de Escalar (CD = CD do
muro + 20) para fazlo. mais fcil se segurar em
umainclinao(CD=CDdainclinao+10).
Segurar um Personagem Caindo Enquanto
Escala: Caso algum que esteja escalando acima ou
adjacente a voc caia, voc pode tentar segurlo
caso ele esteja ao seu alcance. Isso exige um teste
bem sucedido de ataque de toque no personagem
caindo (contudo ele pode voluntariamente perder
seu bnus de Destreza na CA caso deseje). Caso
consiga,vocpodeimediatamenterealizarumteste
de Escalar (CD = CD do muro + 10). Um sucesso
indica que voc segurou o personagem em queda,
pormseupesototal,incluindooequipamento,no
pode exceder seu limite total de carga pesada ou
voc automaticamente cair. Se voc falhar no seu
testedeEscalarpor4oumenos,vocnoconsegue
segurar o personagem em queda mas no se
desprende do muro. Se voc falhar por 5 ou mais,
vocnoconsegueseguraropersonagememqueda
etambmcai.
Ao: Escalar parte de um movimento, assim
fazendo parte de uma ao de movimento (e pode
ser combinada com outros tipos de movimento em
umaaodemovimento).Cadaaodemovimento
que inclui qualquer escalada exige um teste de
Escalar separado. Segurarse enquanto cai ou
segurarumpersonagemcaindoenquantoescalano
exigeaes.
Especial: Voc pode usar uma corda para puxar
uma pessoa para cima (ou descla) usando fora
bruta. Voc consegue utilizar o dobro da sua carga
mximadessamaneira.
Uma criatura com o tipo de deslocamento
escalarpossui+8debnusracialemtodosostestes
de Escalar. A criatura precisa realizar um teste de
Escalar para escalar qualquer muro ou inclinao
com a CD maior que 0, mas ela sempre poder

escolher 10, mesmo se ele estiver sendo ameaada


ou com pressa na escalada. Se uma criatura com o
deslocamentodotipoescalarescolherumaescalada
acelerada(vejaacima),elasemoverodobrodoseu
deslocamento escalar (ou o seu deslocamento no
solo, o que for mais lento) e realiza um teste de
Escalar com 5 de penalidade. Dessa forma, a
criatura conserva seu bnus de Destreza na CA (se
houver) enquanto escala, e os oponentes no
recebem nenhum bnus especial em seus ataques
contraela.Elanoconseguecorrerenquantoescala.

Furtividade(DES,Penalidadepor
Armadura)
Voc perito em evitar que voc seja detectado,
permitindo assim que voc se esgueire de
adversriosouataquedeumaposiodespercebida.
Esta percia permite esconderse e deslocarse
furtivamente.
Teste: Seu teste de Furtividade resistido pelo
testedePercepodealgumquepossavlo.Voc
consegue moverse apenas metade de seu
deslocamento normal e utilizar Furtividade sem
penalidades. Ao se deslocar numa velocidade maior
doqueametadedoseudeslocamento,vocsofre
5 de penalidade. praticamente impossvel utilizar
Furtividade enquanto ataca, corre, ou realiza uma
investida.
Umacriaturamaioroumenorqueacategoriade
tamanhoMdiorecebeumbnusoupenalidadede
tamanho nos testes de Furtividade dependendo da
sua categoria de tamanho: Minsculo +16, Mnimo
+12,Mido+8,Pequeno+4,Grande4,Enorme8,
Imenso12,Colossal16.
Caso exista pessoas o observando atravs de
qualquer um de seus sentidos (geralmente a viso),
voc no conseguir utilizar Furtividade. Contra a
maioria das criaturas, encontrar uma cobertura ou
camuflagemopermiteutilizarFurtividade.Casoseus
observadoresestejammomentaneamentedistrados
(como por um teste de Blefar), voc conseguir
utilizarFurtividade.Enquantoosoutrosvoltamsuas
atenes para voc, voc pode tentar realizar um
testedeFurtividadecasoalcanceumlocalescondido
de alguma forma. Este teste, contudo, realizado
com 10 de penalidade, pois voc precisar se
deslocarrapidamente.
Disparar de Tocaia: Caso obtenha sucesso em
utilizar Furtividade a 3m de distncia de seu alvo,
voc consegue desferir um ataque distncia, e
utilizar Furtividade de novo imediatamente. Voc
sofre20depenalidadeemseutestedeFurtividade
paramanterseemseulocalobscuro.
Criando Uma Distrao Para Esconderse: Voc
consegue usar Blefar para ajudlo a usar
Furtividade.UmsucessoemumtestedeBlefarpode
lhedarumadistraomomentneaqueoajudarna

tentativa de Furtividade enquanto as pessoas no


estiverematentasemvoc.
Ao: Geralmente no. Normalmente, voc
realiza um teste de Furtividade como parte de um
movimento, isso no exige uma ao separada.
Contudo, utilizar Furtividade imediatamente aps
um ataque distncia (veja Disparar de Tocaia)
umaaodemovimento.
Especial:Casoestejainvisvel,vocreceber+40
de bnus nos testes de Furtividade caso esteja
imvel,ou+20debnussevocestejasemovendo.
CasopossuaofeitoSorrateiro,vocreceber+2
debnusnostestesdeFurtividade.

Intimidar(CAR)
Vocpodeutilizarestaperciaparaamedrontarseus
oponentes ou para forlos a agir de modo que o
beneficie. Esta percias inclui ameaas verbais e
exibiodebravura.
Teste: Voc consegue utilizar Intimidar para
forarumoponenteaagiramigavelmentecomvoc
durante 1d6 x 10 minutos em um teste bem
sucedido.ACDdestetesteiguala10+oDadode
Vida do alvo + o modificador de Sabedoria do alvo.
Caso obtenha sucesso, o alvo ir lhe fornecer a
informao que desejar, realizar aes que no o
colocaro em perigo ou outras ajudas limitadas.
Aps a Intimidao se expirar, o alvo considerar
vochostilepoderreportlosautoridadeslocais.
Caso seu teste falhe por 5 ou mais, o alvo tentar
enganlo ou atrapalhar suas atividades de alguma
outraforma.
Desmoralizar: Voc consegue tambm utilizar
Intimidar para abalar o oponente durante certo
nmeroderodadas.ACDdestetesteiguala10+o
DadodeVidadoalvo+omodificadordeSabedoria
do alvo. Caso voc obtenha sucesso, o alvo ficar
abalado durante uma rodada. Esta Durao
aumentarem1rodadaparacada5nmerosacima
da CD. Voc consegue apenas ameaar oponentes
desta forma desde que eles estejam a 9 m e que
possamvereouvirvocclaramente.
Ao:UtilizarIntimidarparaalteraraatitudede
um oponente exige 1 minuto de conversa.
Desmoralizarumoponenteumaaopadro.
Nova Tentativa: Voc pode tentar Intimidar um
oponente novamente, porm cada teste adicional
aumentaaCDem+5.Esteaumentonoexistiraps
umahoratersepassado.
Especial: Voc tambm recebe+4 de bnus nos
testes de Intimidar caso voc seja maior que seu
alvo, e sofre 4 de penalidade nos testes de
Intimidarcasovocsejamenorqueseualvo.

Lingustica(INT,SomenteTreinado)
Voc perito em trabalhar com idiomas, tanto de
forma falada quanto escrita. Voc consegue falar
diversosidiomaseconseguedecifrarquasequalquer
idioma em seu devido tempo. Sua percia em

60

escrever tambm o permite criar e detectar


falsificaes.
Teste: Voc consegue decifrar escritas em um
idiomanomuitofamiliarouumamensagemescrita
incompletaoudeformaarcaica.ACDbase20para
mensagens simples, 25 para textos comuns e 30 ou
mais para escritas complexas, exticas ou muito
antigas. Caso obtenha sucesso, voc entender o
contedogeraldaescritaequivalenteaumapgina
inteira. Caso o teste falhe, realize um teste de
Sabedoria (CD 5) para perceber que voc tirou uma
falsa concluso sobre o texto (um sucesso significa
que voc no tirou uma falsa concluso, uma falha
significaquevocofez).
O teste de Lingstica e o teste de Sabedoria
(caso seja necessrio) so realizados secretamente
pelo Mestre, para que assim voc no saiba se a
conclusoquevocchegousejaverdadeiraoufalsa.
Criar ou Detectar Falsificaes: Falsificar um
documento exige materiais de escrita (como tinta,
papel e cera) apropriados para que o documento
seja falsificado. Para falsificar um documento cuja
caligrafia no seja especifica de uma pessoa, voc
apenasprecisaverumdocumentosimilarereceber
+8 de bnus em seu teste. Para falsificar uma
assinatura, voc precisa de umautgrafo da pessoa
para copila, voc receber +4 de bnus no teste.
Para falsificar um documento extenso escrito pelas
mosdeumapessoaespecfica,sernecessriauma
grandeamostradacaligrafiadessapessoa.
AssimcomoDisfarces,vocnoprecisafazerum
teste at que o documento seja examinado por
algum. Seu teste de Lingstica resistido pelo
teste de Lingstica da pessoa que examina o
documentoparatestarsuaautenticidade.
O examinador recebe modificadores em seu
teste se qualquer uma das condies da tabela
abaixoexistir.

Condio
CD
Tipodedocumentodesconhecidopeloleitor
2
Tipodedocumentoconhecidosuperficialmentepeloleitor
+0
Tipodedocumentobemconhecidoaoleitor
+2
Caligrafiadesconhecidapeloleitor
2
Caligrafiaconhecidassuperficialmentepeloleitor
+0
Caligrafiafamiliaraoleitor
+2
Oleitorsomenteviuodocumentocasualmente
2
Odocumentocontradizordensouinstrues
+2

Aprender um Idioma: Sempre que voc colocar


uma graduao nesta percia, voc aprender
imediatamenteafalar,escreverealeremumnovo
idioma.
Ao: Varia. Decifrar uma pgina de um texto
normal exige 1 minuto (10 rodadas consecutivas).
Criar uma falsificao exige de 1 minuto a 1d4
minutosporpgina.Detectarfalsificaesutilizando
Lingsticaexige1rodadadeexaminaoporpgina.
NovaTentativa:Sim.

61

Especial: Voc precisa ser treinado para utilizar


esta percia, porm voc pode sempre tentar ler
formas arcaicas ou estranhas de seus prprios
idiomasadicionaisdesuaraa.

Natao(FOR,Penalidadepor
Armadura)
Voc sabe nadar e consegue fazlo mesmo em
guastempestuosas.
Teste: Faa um teste de Natao uma vez por
rodada enquanto voc estiver na gua. Um sucesso
permite que voc possa nadar metade de seu
deslocamento(comoumaaoderodadacompleta)
ouumquartodeseudeslocamento(comoumaao
demovimento).Sevocfalharpor4oumenos,voc
no conseguiu se deslocar na gua. Se voc falhar
por5oumais,vocirsubmergir.
Sevocestiversubmerso,devidoaumafalhano
seu teste de Natao ou por voc estiver submerso
intencionalmente, voc precisa prender sua
respirao. Voc pode prender sua respirao
duranteumnmeroderodadasigualaoseuvalorde
Constituio, mas somente se voc fizer aes de
movimento ou aes livre. Se voc fizer uma ao
padro ou uma ao de rodada completa (como
fazer um ataque), o tempo de durao que voc
podeprendersuarespiraoreduzidoem1rodada
(efetivamente, um personagem em combate pode
prender sua respirao em combate durante a
metade do tempo normal). Aps esse perodo de
tempo, voc precisa fazer um teste de Constituio
(CD 10) para cada rodada que voc continuar
prendendosuarespirao.Acadarodada,aCDpara
o teste aumenta em 1. Se voc falhar no teste de
Constituio,voccomeaaseafogar.
A CD para o teste de Natao depende da
turbulncia da gua, como mostrado na tabela
abaixo.

gua
CD
guacalma
10
guaagitada
15
guaviolenta
20
Vocnopodeescolher10notestedeNataoemgua
violenta, mesmo que voc no esteja sendo ameaado ou
compressa.

A cada hora de natao, voc precisa fazer um


teste de Natao (CD 20) ou recebe 1d6 pontos de
danoporcontusodevidofadiga.
Ao: Um teste bem sucedido de Natao
permitevocnadarumquartodeseudeslocamento
como uma ao de movimento ou metade do seu
deslocamentocomoumaaoderodadacompleta.

Uma criatura com o deslocamento Natao


podepercorrernaguaoseudeslocamentoindicado
sem realizar testes de Natao. Ela recebe +8 de
bnus racial em qualquer teste de Natao para
realizar uma ao especial ou evitar ameaas. A
criatura sempre pode escolher 10 em um teste de
Natao, mesmo se estiver distrada ou ameaada
enquantoestnadando.Acriaturapodeusaraao
de movimento Corrida enquanto estiver nadando,
desdequeelanadeemlinhareta.

Ofcios(INT)
Voc perito na criao de um grupo especfico de
itens, como armaduras ou armas. Assim como as
percias Atuao, Conhecimento e Profisso, a
percia Ofcios consiste em um nmero de percias
separadas.VocpoderiaterdiversasperciasOfcios,
cadaumacomsuasprpriasgraduaes,ecadauma
adquiridaseparadamente.
A percia Ofcios focada especificadamente na
criao de algo. Caso nada seja criado com sua
utilizao, provvel que a habilidade seja de um
perciaProfisso.
Teste: Voc consegue praticar seu ofcio e ter
uma vida decente, recebendo metade de seus
resultadosnostestesempeasdeouroporsemana
de trabalho dedicado. Voc sabe como usar as
ferramentas de seu ofcio, como realizar tarefas
cotidianas, como supervisionar ajudantes sem
treinamento, e como lidar com problemas comuns
(empregados e assistentes sem treinamento
recebem,emmdia1peadepratapordia).
AfunobsicadaperciaOfcios,permitirque
voccrieumitemdotipoapropriado.ACDdepende
da complexidade do item a ser criado. A CD, os
resultados dos seus testes, e o preo do item
determinamquantotempolevarparacriaroitem.
O preo final do item tambm determina os custos
damatriaprima.
Em alguns casos, a magia compor pode ser
utilizada para obter o resultado no teste de Ofcios
sem realizar nenhuma jogada. No entanto, voc
precisarealizarotestedeOfciosapropriadoquando
a magia pretende fabricar artigos que exijam um
elevadograuartstico.
UmtestedeOfciosbemsucedidoparatrabalhos
com madeira em conjunto com a magia madeira
ferro,permitequevoccrieitensdemadeiracoma
durezadoferro.
Quando conjura a magia criar itens efmeros.
Voc precisa ser bem sucedido no testes de Ofcios
apropriadoparacriarumitemcomplexo.
Todos os ofcios exigem ferramentas de arteso
parateramelhorchancedesucesso.Seferramentas
improvisadas forem usadas, o teste feito com 2
de penalidade de circunstncia. Por outro lado, as

ferramentas de arteso obraprima lhe do +2 de


bnusdecircunstncianoteste.
Paradeterminarotempoedinheironecessrios
parafabricarumitem,sigaosseguintespassos.
1. Encontre o preo do itens. Transformeos em
moedasdeprata(1po=10pp).
2.EncontreaCDnatabelaabaixo.
3. Gaste um tero do preo do item para a
matriaprima.
4. Realize o teste de Ofcios apropriado
representandoumasemanainteiradetrabalho.Caso
o teste tenha sido bem sucedido, multiplique o
resultado do seu teste pela CD. Caso o resultado
multiplicadopelaCDsejaigualoumaiorqueopreo
doitemempeasdeprata,voctercompletadoo
item(seoresultadomultiplicadopelaCDforigualao
dobro ou o triplo do preo do item em peas de
prata, voc ter completado a tarefa na metade ou
em um tero do tempo. Outros mltiplos da CD
reduzemotempodamesmaforma).Seoresultado
da multiplicao pela CD for menor que o preo do
item, ele representar um progresso que voc tem
feito naquela semana. Anote o resultado e faa um
novo teste de Ofcios para a prxima semana. Cada
semana, voc completa uma parcela da fabricao
at alcanar o preo de mercado do item em peas
deprata.
Caso falhe no teste por 4 ou menos, voc no
progredirnaquelasemana.
Caso falhe por 5 ou mais, voc gastar metade
da matria prima e ter que pagar a metade do
custooriginaldamatriaprimanovamente.
Progresso Dirio: Voc pode fazer testes dirios
ao invs de semanais. Nesse caso seu progresso
(resultadodotesteCD)serempeasdecobreao
invsdepeasdepeasdeprata.
CriandoItensObrasPrimas:Vocconseguecriar
um item obraprima: uma arma, armadura, escudo,
ou uma ferramenta que concede um bnus em seu
usodevidoqualidadeexcepcionaldoequipamento,
apesar de no ser mgica. Para criar um item obra
prima, voc cria os componentes superiores como
objetos separados alm do item normal. Os
componentessuperiorespossuemseuprpriopreo
(300 po para uma arma ou 150 po para uma
armaduraouescudo)eCD20paraotestedeOfcios.
Somente quando o componente normal e o
componente superior estiverem completos, o item
obraprima estar pronto. Nota: O custo que voc
paga para o componente superior um tero do
valortotal,porserocustodamatriaprima.
Reparando Itens: Geralmente, voc pode
consertarumitemrealizandotestescontraamesma
CDdafabricaodoobjeto.Ocustodereparodeum
itemumquintodovalordoitem.

62

QuandovocusaaperciaOfciosparacriarum
item,aCDparaostestesenvolvemacriaodoitem
comumcomomostradodatabelaaseguir.

Tabela55:PerciaOfcios
Item
Ofcios
CD
cido
Alquimia
15
Fogoalqumico,bastode
Alquimia
20
fumaaoufsforo
Antitoxina,bastosolar,
Alquimia
25
bolsadecolaoupedratrovo
Armaduraouescudo
Armoraria
10+bnusdeCA
Arco(curtooulongo)
Arquearia
12
Arcocurtocompostoouarco
Arquearia
15
longocomposto
Arcocomposto(curtoou
Arquearia
15+(2xbnus
longo)combnusdefora
suportado)
Besta
Armeiro
15
Armasimplescorpoacorpo
Armeiro
12
oudearremesso
Armacomumcorpoacorpo
Armeiro
15
oudearremesso
Armaexticacorpoacorpo
Armeiro
18
oudearremesso
Armadilhamecnica
Armadilharia
Varia
Itemmuitosimples(colherde
Varia
5
madeira)
Itemcomum(potedeferro)
Varia
10
Itemdealtaqualidade(sino)
Varia
15
Itemcomplexoousuperior
Varia
20
(fechadura)
Armadilhaspossuemregrasprpriasdeconstruo

Ao: No se aplica. Testes de Ofcios so


realizadospordiaousemana(vejaacima).
Nova Tentativa: Sim, mas para cada vez que
voc falha por 5 ou mais, voc gasta metade das
matrias primas e tem que pagar metade do preo
originaldamatriaprimanovamente.
Especial: Voc pode voluntariamente adicionar
+10aCDindicadaparacriarumitem.Issopermitea
voc criar um item mais rapidamente (desde que
voc multiplique a CD mais elevada pelo seu
resultado no teste de Ofcios para determinar seu
progresso). Voc precisa decidir quando ir
aumentar a CD antes de fazer o teste dirio ou
semanal.
Para criar um item usando Ofcios (alquimia),
voc deve possuir os equipamentos. Caso esteja
trabalhando em uma cidade, voc pode comprar o
que voc precisa como parte do custo de matria
prima para criar o item, mas os equipamentos
alqumicos so difceis ou impossveis de se
encontraremalgunslugares.Compraremanterum
laboratrio alqumico garante +2 de bnus de

63

circunstncia nos testes de Ofcios (alquimia) pois


vocpossuiasferramentasperfeitasparaotrabalho,
masissonoafetarocustodequalqueritemcriado
usandoapercia.

OperarMecanismo(DES,Penalidade
porArmadura,SomenteTreinado)
Voc perito em desarmar armadilhas e em abrir
fechaduras. Alm disso, esta percia o permite
sabotar mecanismos mecnicos simples, como
catapultas,rodasdecarroaseportas.
Teste: Ao desarmar uma armadilha ou outro
mecanismo o teste de Operar Mecanismos
realizado secretamente, para que assim voc no
saibanecessariamenteseobtevesucesso.
A CD depende da complexidade do mecanismo.
Operar(ousabotaroutravar)umdispositivosimples
possui CD 10; ou mecanismos mais intricados e
complexospossuemCDmaiores.
Casotestesejabemsucedido,vocdesarmaro
mecanismo.Casofalhepor4oumenos,vocpoder
tentar novamente. Caso falhe por 5 ou mais, algo
errado acontecer. Caso o mecanismo seja uma
armadilha,vocaativar.Casovocestavatentando
realizar algum tipo de sabotagem, voc achar que
conseguiu,masomecanismocontinuarafuncionar
normalmente.
Voctambmpodesabotarmecanismossimples
como selas ou rodas de carroas para funcionarem
normalmente por algum tempo e emperrar ou cair
mais tarde (geralmente aps 1d4 rodadas ou
minutosdeuso).

Mecanismo
Tempo
CD Exemplo
Simples
1rodada
10 Emperrarumafechadura
Complicado
1d4rodadas
15 Sabotararodadeuma
carroa
Difcil
2d4rodadas
20 Desativarumaarmadilha,
reativarumaarmadilha
Extremamente
2d4rodadas
25 Desativarumaarmadilha
difcil
complexa,sabotarum
instrumentomecnico
complexo
Casotentenodeixarrastros,adicione5CD.

AbrirFechaduras:ACDparaabrirumafechadura
dependedesuaqualidade.Casovocnopossuaum
kit de ferramentas de ladro, a CD aumentar em
+10.

QualidadedaFechadura
CD
Simples
20
Mdia
25
Boa
30
Incrvel
40

Ao: O tempo necessrio para um teste de


Operar Mecanismo depende da tarefa, como
mostrado acima. Manipular um mecanismo simples
exige 1 rodada e uma ao de rodada completa.
Um mecanismo intricado e complexo exige 1d4 ou
2d4rodadas.Tentarabrirumafechaduraumaao
derodadacompleta.
Novas Tentativas: Varia. Voc pode tentar
novamente caso tenha falhado no teste por 4 ou
menos,contudovocdeveperceberquefalhoupara
realizar uma nova tentativa. Voc pode repetir o
testeparaabrirfechaduras.
Especial: Caso possua o talento Dedos Lpidos,
voc recebe +2 de bnus nos testes de Operar
Mecanismos.
Um ladino que obtenha sucesso com uma
margem de 10 ou mais acima da CD estimulada
consegue estudar a armadilha, compreender seu
funcionamento e superla (junto com seus
companheiros)semdesarmla.
Restries:Ladinos(eoutrospersonagenscoma
habilidade de classe encontrar armadilhas)
conseguem desarmar armadilhas mgicas. Uma
armadilhamgicageralmentepossuiCD25+onvel
damagiadamagiausadaparacrila.
As magias armadilhas de fogo, crculo de
teletransporte, smbolo e smbolo de proteo
tambm criam armadilhas que os ladinos
conseguiriamdesativarcomumtestebemsucedido
de Operar Mecanismos. Crescer espinhos e pedras
afiadas,contudo,criamarmadilhasmgicasqueum
teste de Operar Mecanismos no afeta. Veja a
descriodessasmagiasparamaisdetalhes.

Percepo(SAB)
Seussentidosopermitemnotardetalhespequenose
alertlodoperigo.AperciaPercepocobretodos
os cinco sentidos: viso, audio, tato, paladar e
olfato.
Teste: A percia Percepo possui diversas
utilizaes, a mais comum delas seria um teste
resistidocomumtestedaperciaFurtividadedeum
oponente para evitar ser surpreendido. Caso
obtenha sucesso, voc notar o oponente e
conseguir reagir de acordo. Caso falhe, seu
oponente conseguir realizar uma variedade de
aes, incluindo ultrapasslo furtivamente e atac
lo.
A percia Percepo tambm utilizada para
notar detalhes pequenos no ambiente. Por este
motivo, a percia dividida entre os cinco sentidos,
comomostradoabaixo.
Viso: Voc consegue observar inimigos
distnciaounotarpequenosdetalhesqueindicama
localizao de uma armadilha, porta secreta ou
painel escondido. A tabela a seguir mostra as CDs
para esses testes. Note que voc falha
automaticamente em qualquer teste da percia

Percepo realizado contra um alvo que voc no


consegueenxergardevidofracailuminao.

Observar
CD
Umacriaturaescondida
ResistidoporFurtividade
Umacriaturavisvel
0
Umaarmadilha
Variaporarmadilha
Umaportacamuflada
15+
Umcompartimentoescondido
15+
Umaportasecreta
20+

ModificadoresdeViso
ModificadornaCD
Distncianaluzdosol
+1/30metros
Distncianaluzdetocha
+1/3metros
Distncianaluzdaluz
+1/1,5metros
Distncianaluzdevela
+1/30centmetros
Estes modificadores apenas se aplicam ao observar
criaturas.Objetosescondidosnoconseguemseravistados
por criaturas que no podem examinar de perto a rea,
geralmentenumadistnciamaiorque6m.

Audio: Voc consegue ouvir os passos de


monstros se aproximando, o barulho de um drago
distante ou os gritos de ajuda em um prdio em
chamas. A tabela a seguir mostra as CDs para esses
testes. Caso voc supere a CD em 10 ou mais, voc
conseguir ouvir pequenos detalhes do som (e
conseguirouviraspalavrassendoditas,casotenha
alguma).

Som
CD
Umacriaturasedeslocandosilenciosamente
Resistidopor
Furtividade
Umabatalha
10
Pessoasconversando
0
Umacriaturadearmaduracaminhando
5
Umacriaturasemarmaduracaminhando
10
Pessoassussurrando
15
Umachavesendoviradaemumafechadura
20
Umaarcosendopreparadoparadisparar
20

Modificadoresde
ModificadornaCD
Audio
Distncia
+1/3metros
Atravsdeumaporta
+5
Atravsdeummuro
+10/30centmetrosde
espessura
Espaocavernoso
+5
Um rudo barulhento est
+5
presente
Ouvinteadormecido
+10
Detectar um adversrio
+20
invisvelatravsdosom

Olfato:Vocconseguesentirpequenosodoresnoar,
permitindo voc sentir criaturas se aproximando,
venenos inalveis e perigos prximo. A tabela a
seguirmostraasCDsparaessestestes.Diferenteda
habilidade de ouvir ou enxergar um inimigo se
aproximando, o olfato no pode ser usado para
perceber adversrios escondidos a menos que o
odorestejapresentepormaisde10minutos.

64

Cheiro
Lixoapodrecido
Ocovildeumogro
Fumaaouumogro
Perfumeouumorc
Arfrescoouumano
Suorouumhumano
Sangueouumelfo
Venenoinalvel

CD
10
5
0
5
10
15
20
CDdoveneno

ModificadoresdeOlfato
Distncia
Tempo desde que a fonte
docheiroestavapresente
Atravsdeumaporta
Brisa
Umodorforteprximo
Ambientefrio
Vento
Detectar um adversrio
invisvelatravsdoolfato
Particularmenteforte

ModificadornaCD
+1/3metros
+1/minuto
+5
+5
+5
+5
+10
+20
5

Paladar:Vocconseguesentirquandoacomida
estestragada,envenenada,ouquecontmalguma
doena.Voctambmconsegueutilizarseusentido
do paladar para identificar as propriedades de
poescomuns.AtabelaaseguirmostraasCDspara
esses testes. Note que quando voc tenta
intencionalmente sentir um uma comida
envenenadaouestragada,casofalhenotestepor5
oumais,vocsofrerosefeitosdovenenoeprecisa
realizarostestesderesistnciaadequados.Vocno
realize este teste automaticamente ao ingerir uma
comidaestragadaouenvenenadaamenosqueaCD
dotestesejamenorque20.

Paladar
CD
Comidaestragada
5
Venenoingerido
CDdoveneno
Poo
15+nveldeconjurador

Modificadorna
ModificadoresdePaladar
CD
O gosto intencionalmente
+10
indefinido
Poo incomum (a critrio do
+5
Mestre)
Poo rara (a critrio do
+10
Mestre)

Tato:Vocconseguesentirbrisasqueindicamo
rota do ar assim como tremores leves devido a
criaturasescavandoeexrcitosmarchando.Atabela
aseguirmostraasCDsparaessestestes.

Tato
CD
Sentirumfurto
Resistidopor
Prestidigitao
Movimentodoar
20
Criaturaescavando
25
Criaturasouexrcitosemmovimento
30

65

ModificadoresdeTato
Distnciadoescavador
Distnciaatascriaturasou
exrcitosgrandes
Tamanhodacriaturasedeslocando

ModificadornaCD
+1/3metros
+1/30metros
Modificadorde
tamanho
1/10criaturas

Nmerodecriaturassedeslocando

Ao: A maioria dos testes de Percepo so


reativos, realizados em resposta a um estmulo
observvel.Procurarintencionalmenteporestmulos
umaaodemovimento.
Nova Tentativa: Sim. Voc consegue repetir o
teste para sentir algo que voc falhou na primeira
vez,desdequeoestmuloaindaestejapresente.
Especial: Os Elfos e meioelfos possuem +2 de
bnusnostestesdePercepobaseadosnaaudio
e na viso. Os halflings possuem +2 de bnus nos
testesdePercepobaseadosnaaudioepaladar.
Os gnomos possuem +2 de bnus nos testes de
Percepo baseados no olfato e tato. Os anes
possuem +2 de bnus nos testes de Percepo
baseadosnopaladaretato.
Criaturascomaqualidadeespecialfaropossuem
+8 de bnus nos testes de Percepo baseados no
olfato.
As criaturas com a qualidade especial sentidos
ssmicos possuem +8 de bnus nos testes de
Percepo baseados no tato e realizam
automaticamente esses testes dentro de seu
alcance.
Um conjurador com uma coruja ou falco como
familiarrecebe+3debnusnostestesdePercepo
baseadosnaviso.Umconjuradorcomummorcego
como familiar recebe +3 de bnus nos testes de
Percepobaseadosnaaudio.

Prestidigitao(DES,Somente
Treinado,PenalidadeporArmadura)
Seu treinamento o permite furtar bolsos, sacar
armasescondidaserealizarumavariedadedeaes
semseremnotadas.
Teste: Um teste de prestidigitao (CD 10) permite
que voc esconda um objeto do tamanho de uma
moeda.Realizarpequenostruques,comofazeruma
moedadesaparecer,tambmpossuiCD10amenos
que o observador esteja determinado a perceber
aondeoitemfoiparar.
Quandovocutilizaestaperciasobobservao,seu
teste resistido pelo teste de Percepo do
observador.Umsucessodoobservadornoimpede
que voc realize a ao, apenas que o truque seja
descoberto.
Voc consegue esconder um objeto pequeno
(incluindo uma arma leve ou uma arma de
arremessofcildeocultar,comoumdardo,fundaou
besta de mo) em seu corpo. Seu teste de
Prestidigitao resistido pelo teste de Percepo
da pessoa que esteja o observando da pessoa que
estejarevistandovoc.Noltimocaso,orevistador
recebe +4 de bnus no teste de Procurar,
considerando que mais fcil encontrar um objeto
do que escondlo. Uma adaga mais fcil de

esconder do que a maioria das armas leves, e


oferece a voc +2 de bnus no seu teste de
Prestidigitao para ocultla. Um objeto
extremamente pequeno, como uma moeda,
shuriken,ouanel,oferece+4debnusnoseuteste
de Prestidigitao para ocultlo, e roupas pesadas
ou largas (como um manto) oferecem +2 de bnus
noteste.
Sacarumaarmaescondidaumaaopadroeno
provocaataquesdeoportunidade.
Caso tente furtar algo de uma criatura, voc deve
realizar um teste de Prestidigitao (CD 20) para
obtlo. O oponente realiza um teste de Percepo
baseado na viso ou no tato (o que for maior) para
detectar a tentativa, resistidos pelo mesmo
resultado no teste de Prestidigitao que voc
obteve quando voc tentou furtar o item. Um
oponente que seja bem sucedido em seu teste
perceberatentativa,noimportandosevoctirou
oitem.
Voc tambm consegue utilizar Prestidigitao para
entreterumaplatia,comoaperciaAtuao.Nesse
caso, sua atuao mistura elementos de
prestidigitao,malabarismo,esimilares.

CD
Tarefa
10 Furtarumobjetodotamanhodeumamoeda,
fazerumamoedadesaparecer
20 Furtarumpequenoobjetodeumapessoa

Ao: Qualquer teste de Prestidigitao


normalmente uma ao padro. Contudo voc
poderealizarumtestedePrestidigitaocomouma
ao de movimentosofrendo 20 de penalidade no
teste.
NovaTentativa:Sim,masapsumafalhainicial,
uma segunda tentativa de Prestidigitao contra o
mesmoalvo(ouquandovocestsendoobservado
pelomesmoobservadorquepercebeusuatentativa
anterior)aumentaaCDdatarefaem10.
Sem Treinamento: Um teste de Prestidigitao
sem treinamento simplesmente um teste de
Destreza. Sem o devido treinamento, voc no
conseguir obter sucesso em qualquer teste de
PrestidigitaocomaCDmaiorque10,excetopara
esconderumobjetoemseucorpo.

Profisso(SAB,SomenteTreinado)
Voc perito em um trabalho especfico, como
cozinhar, navegar ou como garom. Assim como as
percias Atuao, Conhecimento e Ofcios, a percia
Profisso dividida em diversas percias separadas.
Voc poderia ter diversas percias Profisso, cada
umacomsuasprpriasgraduaesetratadascomo
umaperciadiferente.EnquantocadaperciaOfcios
representa a habilidade de criar ou fabricar itens,
uma percia Profisso representa a aptido ou o
treinamento para executar tarefas que exigem uma

variedade mais abrangente de conhecimentos


menosespecficos.
Teste:Vocconseguepraticarsuaprofissoeter
umavidadescente,recebendometadedoresultado
do seu teste de Profisso em peas de ouro por
semana de trabalho dedicado. Voc saber como
utilizarasferramentasdeseutrabalho,comorealizar
tarefas profissionais cotidianas, como supervisionar
ajudantesecomolidarcomproblemascomuns.
Ao:Noaplicvel.Umnicotestegeralmente
representaumasemanadetrabalho.
NovaTentativa:Varia. Umatentativadousoda
perciaProfissonopodeserrealizadanovamente.
Vocdeveaceitarosalrioqueoresultadodoteste
forneceu a voc. Outro teste pode ser feito aps
uma semana para determinar o rendimento do
perodo. Uma tentativa para completar algum
trabalhoespecficogeralmentepodeserrepetida.
Sem Treinamento: Empregados e assistentes
semtreinamento(isso,personagenssemnenhuma
graduaoemProfisso)recebememmdia1pea
depratapordia.

SentirMotivao(SAB)
Voc perito em detectar falsidades e discernir as
verdadeirasintenesdeumacriatura.
Teste: Um teste bem sucedido permite voc
evite ser blefado (veja a percia Blefar). Voc
tambmpodeusaressaperciaparadeterminarque
halgoestranhonoar(isso,algodeerradoest
acontecendo)ouanalisaraconfiabilidadedealgum.

Tarefa
CD
Impresso
20
Perceberencantamentos
25ou15
Discernirmensagenssecretas
Varia

Impresso: O uso dessa percia envolve analisar


intuitivamente uma situao social. Voc consegue
sentir que h algo de errado ao observar o
comportamentodeoutrapessoa,comoquandovoc
estconversandocomumimpostor.Poroutrolado,
vocconseguesentirseumapessoaconfivel.
Perceber Encantamentos: Voc consegue dizer
que o comportamento de algum est sendo
influenciado por um efeito de encantamento (por
definio,umefeitodeaomental),mesmoseesta
pessoanotenhaconhecimentodisso.ACDgeral
25, mas se o alvo estiver sendo dominado (veja
dominarpessoas),aCDsomente15emfunodas
atividadeslimitadasdoalvo.
Discernir Mensagens Secretas: Voc consegue
utilizar Sentir Motivao para detectar se uma
mensagem secreta est sendo transmitida pela
percia Blefar. Nesse caso, seu teste de Sentir
Motivao resistido pelo teste de Blefar do
personagem que est transmitindo a mensagem. A
cada informao especfica relatada na mensagem
que voc estiver ouvindo, voc receber 2 de
penalidade no seu teste de Sentir Motivao. Caso
obtenha sucesso por 4 ou menos, voc saber que
existe algo secreto esta sendo comunicado, mas
voc no pode aprender algo especfico sobre este

66

contedo. Caso supere a CD por 5 ou mais, voc


intercepta e compreende a mensagem. Caso falhe
por 4 ou menos, voc no detecta qualquer
informao escondida. Caso falhe por 5 ou mais,
vocsupealgumainformaofalsa.
Ao: Tentar ganhar alguma informao com
Sentir Motivao geralmente exige no mnimo 1
minuto, e voc poderia gastar uma tarde inteira
analisando o comportamento das pessoas ao seu
redor.
Nova Tentativa: No, contudo voc pode fazer
um teste de Sentir Motivao para cada teste de
Blefarfeitocontravoc.
Especial:Umrangerrecebeumbnusnostestes
de Sentir Motivao quando usa esta percia contra
uminimigopredileto.

Sobrevivncia(SAB)
Vocperitoemsobreviveremregiesselvagense
deseguirrastrosdeixadospelosoutros.
Teste: Voc pode manter a si mesmo e outras
pessoas em segurana e alimentadas em regies
selvagens. A tabela abaixo mostra as CDs para
diversas tarefas que requerem testes de
Sobrevivncia.
CD
10

15

15
15

67

Tarefa
Sobreviver na natureza. Moverse metade do seu
deslocamentoenquantocaaouprocuraguaealimentos
(nenhum suplemento de comida ou gua necessrio).
Voc consegue obter alimento e gua para outra pessoa
para cada 2 pontos que o resultado de seu teste superar
10.
Receber+2debnusemtodosostestesderesistnciade
Fortitude contra clima severo enquanto percorre metade
doseudeslocamento,oureceber+4debnuscasoesteja
parado. Voc consegue fornecer este mesmo bnus para
outropersonagemparacada1pontodoresultadodeseu
testequesupere15.
Evitar se perder ou evitar perigos naturais, como areia
movedia.
Preveroclimacom24horasdeantecedncia.Paracada5
pontos que seu resultado no teste de Sobrevivncia
superar15,vocpodepreveroclimadeumdiaadicional
comantecedncia.

Seguir Rastros: Para encontrar rastros ou para


seguilos por 1,5 quilmetros exige um teste bem
sucedido de Sobrevivncia. Voc precisa realizar
outro teste de Sobrevivncia sempre que os rastros
fiquem difceis de seguir. Caso no seja treinado
nessa percia, voc consegue realizar testes no
treinadosparaencontrarrastros,pormvocapenas
conseguirseguiloscasoaCDparaatarefasejade
10oumenos.Poroutrolado,vocconsegueutilizar
a percia Percepo para encontrar uma pegada ou
outrosinalsemelhantedapassagemdeumacriatura
utilizando as mesmas CDs, porm voc no
conseguir utilizar Percepo para seguir rastros
mesmoseoutrapessoajostenhaencontrado.
Voc deslocase com a metade de seu
deslocamento enquanto segue rastros ( ou com o
seudeslocamentonormalcom5depenalidadeno

teste,oucomatduasvezesseudeslocamentocom
20 de penalidade no teste). A CD depender da
superfcie e das condies prevalecentes, como
mostradasnatabela:

Superfcie
CD
Solomuitomacio
5
Solomacio
10
Solofirme
15
Soloduro
20

Solo Muito Macio: Qualquer superfcie (neve


fresca, poeira, lama) que mantenham as pegadas
profundasevisveis.
Solo Macio: Qualquer superfcie macia o
bastante para ceder presso, mais firme do que
lama ou neve fresca, onde uma criatura deixa
pegadasfreqentes,pormrasas.
Para um grupo de tamanhos mistos, aplique somente o
modificadordacategoriadetamanhomaisalta.
Apliquesomenteomaiormodificadordestacategoria.

Solo Firme: A maioria das superfcies normais


externas(comogramados,campos,florestasecoisas
assim) ou interiores excepcionalmente macios ou
sujos (como tapete grosso, cho muito sujo). A
criatura pode deixar alguns rastros (galhos
quebrados, tufos de cabelo), mas elas deixam uma
pegadaocasionalmente.
Solo Duro: Qualquer superfcie onde no haja
pegadas, como rocha ou cho de interiores. A
maioriadasbeiradasderioentramnessacategoria,
poisqualquerpegadaficaobscurecidaouapagada.A
criatura deixa somente alguns traos (pequenas
marcas,pedrasmovidas).

Modificador
Condio
deCD
Acadatrscriaturasnogruposendorastreado
1
Tamanhodacriaturaoucriaturassendorastreadas:
Minsculo
+8
Mnimo
+4
Mido
+2
Pequeno
+1
Mdio
+0
Grande
1
Enorme
2
Imenso
4
Colossal
8
Acada24horasdesdequeosrastrosforasfeitos
+1
+1
Acadahoradechuvadesdequeosrastrosforam
feitos
Nevecobrindodesdequeosrastrosforamfeitos
+10
Visibilidadefraca:
Nubladoounoitesemlua
+6
Luzdalua
+3
Neblinaouchuvisco
+3
+5
Ogruporastreadoescondeatrilha(esemovea
metadedoseudeslocamento)

Diversos modificadores podem se aplicar ao


teste de Sobrevivncia, como mostrado na tabela
acima.
Ao: Varia. Um nico teste de Sobrevivncia
poderepresentarumaatividadequeexigehorasou
umdiainteiro.UmtestedeSobrevivnciafeitopara
encontrar rastros exige no mnimo uma ao de
rodadacompleta,epodedurarmuitomais.
Nova Tentativa: Varia. Para sobreviver na
natureza ou para receber os bnus nos testes de
resistncia de Fortitude mostrados na tabela acima,
voc realiza um teste de Sobrevivncia a cada 24
horas. O resultado que aquele teste aplica ir durar
at que o prximo teste for feito. Para evitar se
perderouevitarperigosnaturais,vocfazumteste
de Sobrevivncia toda vez que a situao exige um
teste.Novastentativasparaevitarseperderemuma
situao especfica ou evitar um perigo natural
especfico no so permitidos. Para encontrar
rastros,vocpoderepetirumtestefalhoaps1hora
(terrenos abertos) ou 10 minutos (terrenos
fechados)deprocura.
Especial: Caso seja treinado em Sobrevivncia,
vocpodeautomaticamentedeterminarondeficao
norteapartirdesualocalizao.
Um ranger recebe um bnus nos testes de
Sobrevivncia quando usa esta percia para
encontrar ou seguir rastros de seus inimigos
prediletos.
Casso possua o talento AutoSuficiente, voc
receber+2nostestesdeSobrevivncia.

UsarInstrumentoMgico(CAR,
SomenteTreinado)
Voc perito em ativar itens mgicos, mesmo que
vocnosejatreinadoemseususos.
Teste: Voc consegue utilizar esta percia para ler
uma magia ou para ativar um item mgico. Usar
Instrumento Mgico permite voc utilizar um item
mgicocomosevocpossussehabilidadesmgicas
ou habilidades de classe de outras classes, como se
voc fosse de uma raa diferente ou como se voc
possusseoutratendncia.
Voc realiza um teste de Usar Instrumento Mgico
cada vez que voc ativar um dispositivo mgico,
comoumavarinha.Casoestejausandootestepara
simular uma tendncia ou alguma outra qualidade
de maneira contnua, voc precisa realizar um teste
pertinentedeUsarInstrumentoMgicoacadahora.
Voc precisa conscientemente escolher qual
requerimento voc deseja simular. Isto , voc
precisa conhecer aquilo que voc esta tentando
simular quando utilize o teste de Usar Instrumento
Mgico para esse motivo. As CDs para diversas
tarefas envolvendo os testes de Usar instrumento
Mgicoestodescritasnatabelaabaixo.

Tarefa
CD
Ativarscegas
25
Decifrarumamagiaescrita
25+onveldamagia
Utilizarumpergaminho
20+onveldeconjurador
Utilizarumavarinha
20
Simularumahabilidadedeclasse
20
Simularumvalordehabilidade
Vejatexto
Simularumaraa
25
Simularumatendncia
30

Ativar s Cegas: Alguns itens mgicos so


ativados por palavras especiais, pensamentos, ou
aes. Voc consegue ativar esses itens como se
estivesseusandoapalavradeativao,pensamento,
ouao,mesmoquevocnooconhea.Vocdeve
realizaralgumaatividadeequivalentepararealizaro
teste.Isto,vocdevefalar,ergueroitem,ououtra
tentativa que o ative. Voc recebe +2 de bnus
especial no seu teste de Usar Instrumento Mgico
caso voc j o tenha ativado anteriormente. Case
falhe por 9 ou menos, voc no ativa o dispositivo.
Caso falhe por 10 ou mais, voc sofre um fiasco.
Um fiasco um acidente que libera energia mgica
sem controle e no executa a tarefa que voc
desejavarealizar.Asconseqnciasmaiscomunsso
que o item afeta o alvo errado ou uma energia
mgica descontrolada liberada, causando 2d6
pontosdedanoemvoc.Almdestefiascoexistea
chance de outro fiasco que voc normalmente
provocaria quando voc conjura uma magia de um
pergaminho na qual voc no poderia conjurar
graasaoseunveldeclasse.
Decifrar uma Magia Escrita: Esta utilizao da
perciafuncionacomodecifrarumamagiaescritada
percia Arte da Magia, exceto que a CD 5 pontos
maior.Decifrarumamagiaescritaexige1minutode
concentrao.
Simular uma Habilidade de Classe: Algumas
vezes voc precisa usar uma habilidade de classe
para ativar um item mgico. Nesse caso, seu nvel
efetivo na classe simulada igual ao seu resultado
notestedeUsarInstrumentoMgicomenos20.Esta
percia no permite que voc utilize habilidades de
classe de outra classe. Ela permite voc ativar itens
comosevocpossusseaquelahabilidadedeclasse.
Caso a classe na qual a habilidade que voc esta
simulandopossuiumatendnciacomoprrequisito,
vocprecisapertencerela,ousimularatendncia
apropriada com um teste separado de Usar
InstrumentoMgico(vejaabaixo).
Simular uma Raa: Alguns itens mgicos
funcionam somente para membros de certas raas,
ou funcionam melhor para membros dessas raas.
Voc consegue usar esses itens como se voc fosse

68

dessaraa.Vocconseguesimularapenasumaraa
porvez.
Simular uma Tendncia: Alguns itens mgicos
possuemefeitospositivosounegativosbaseadosna
tendncia do usurio. Usar Instrumento Mgico
permite voc utilizar esses itens como se voc
possusse uma tendncia de sua escolha. Voc
conseguesimularapenasumatendnciaporvez.
Simular um Valor de Habilidade: Para conjurar
uma magia de um pergaminho, voc precisa de um
valor elevado em uma habilidade apropriada
(Inteligncia para magias de mago, Sabedoria para
magiasdivinasouCarismaparamagiasdebardoou
feiticeiro). Seu valor de habilidade efetivo
(apropriadoparaaclassequevocestiversimulando
quandovoctentaconjuraramagiadopergaminho)
oseutestedeUsarInstrumentoMgicomenos15.
Casovocjpossuaumvalorelevadoosuficientena
habilidadeapropriada,vocnoprecisarfazeresse
teste.
Usar um Pergaminho: Caso esteja conjurando
umamagiadeumpergaminho,vocdevedecifrlo
primeiro.Normalmente,paraconjurarumamagiade
um pergaminho, voc precisa possuir a magia do
pergaminho em sua lista de magias de classe. Usar
Instrumento Mgico permite voc usar um
pergaminhocomosevocpossusseamagiaemsua
listademagiasdeclasse.ACDigual20+onvel
de conjurador da magia que voc est tentando
conjurar do pergaminho. Alm disso, conjurar uma
magiadeumpergaminhoexigeumvalormnimo(10
+nveldamagia)nahabilidadeapropriada.Casono
possuaumvalorsuficientenaquelahabilidade,voc
precisa simular o valor de habilidade com um teste
separadodeUsarInstrumentoMgico(vejaacima).
Essautilizaodaperciatambmseaplicapara
osoutroscomplementosdeitensmgicos.
UsarumaVarinha:Normalmente,parausaruma
varinha,vocprecisateramagiadavarinhanalista
demagiasdasuaclasse.Esseusodaperciapermite
vocusarumavarinhacomosepossusseessamagia
na sua lista de magias da sua classe. Este uso da
percia tambm se aplica a outros itens mgicos de
dispositivosdegatilho,comooscajados.
Ao: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento
Mgico feito como parte da ao (se houver)
necessriaparaativaroitemmgico.
Nova Tentativa: Sim, mas de voc obtiver um 1
natural enquanto tenta ativar um item mgico e
falhar, voc no poder ativar o item novamente
durante24horas.
Especial: Voc no pode escolher 10 nesta
percia.

69

Voc no pode prestar auxlio de outra pessoa


nos testes de Usar Instrumento Mgico. Somente o
usuriodoitempoderealizaroteste.

Vo(DES,PenalidadeporArmadura,
SomenteTreinado)
Vocperitoemvoar,sejaatravsdautilizaode
asasoudemagia,almdisso,vocconseguerealizar
manobras ousadas enquanto est no ar. Note que
estapercianoforneceavocahabilidadedevoar.
Teste: Voc consegue realizar manobras
enquanto voa. Sem realizar os testes, uma criatura
voadora consegue permanecer voando no final de
seu turno enquanto ela se deslocar uma distncia
maior que a metade de seu deslocamento. Ela
tambm conseguir realizar uma curva de 45 graus
sacrificando 1,5 m de seu movimento, conseguir
ascender metade de seu deslocamento em um
ngulo de 45 graus, e conseguir descender em
qualquer ngulo com seu deslocamento regular.
Note que essas restries apenas se aplicam ao
movimentorealizadoduranteseuturno.Noinciode
seu prximo turno, voc conseguir se deslocar em
umadireodiferentecasovoctenhapassadoseu
turno anterior sem ter realizado testes. Realizar
qualqueraoquevioleessasregrasexigeumteste.
Adificuldadedessasmanobrasvaria,comomostrado
natabelaaseguir.

ManobraArea
Deslocarsemenosqueametadedeseudeslocamento
epermanecervoando
Pairar
Curvarmaisde45gastando1,5mdeseumovimento
Curvarmaisde180gastando3mdeseumovimento
Ascenderemumngulomaisde45

Ser Atacado Enquanto Voa: Voc no


consideradosurpreendidoenquantovoa.Casoesteja
voando utilizandose de asas e voc sofra dano
enquantovoa,vocdeveobtersucessoemumteste
deVo(CD10)paraevitarperder3mdealtitude.
Colidir Enquanto Voa: Caso esteja utilizandose
de asas para voar e voc sofra uma colida com um
objeto igual a sua categoria de tamanho ou maior,
voc precisa imediatamente obter sucesso em um
teste de Vo (CD 25) para evitar ir de prumo ao
cho,sofrendoassimodanoapropriadopelaqueda.
Evitar o Dano de Queda: Caso esteja caindo e
possua a habilidade de voar, voc deve obter
sucesso em um teste de Vo (CD 10) para evitar o
dano. Voc no conseguir realizar este teste caso
vocestejacaindodevidoaumafalhaemumteste
deVoouporcausadeumacoliso.
Deslocarse em Ventos Fortes: Voar em ventos
fortes adiciona penalidade em seus testes de Vo
como mostrado na tabela Efeitos do Vento.
Testadosignificaqueascriaturasdaqueletamanho
ou menores devem obter sucesso em um teste de
Vo (CD 20) para deslocarse enquanto o vento
persistir. Empurrado significa que as criaturas
daquele tamanho ou menores precisam obter

CD
10
15
15
20
20

sucesso em um teste de Vo (CD 25) ou sero


empurradasdevolta2d63mesofrero2d6pontos
de dano por contuso devido ao vento. Este teste
deve ser realizado em todas as rodadas em que a
criatura permanecer no ar. Uma criatura que seja
empurrada ainda deve realizar um teste de Vo CD
20paradeslocarsedevidoatambmsertestado.
Ao: Nenhuma. Um teste de Vo no exige
aes; ele realizado como parte de outra ao ou
comoumareaoaumasituao.
Nova Tentativa: Varia. Voc pode tentar um
teste de Vo para realizar a mesma manobra na
rodada subseqente. Caso esteja utilizando asas e
vocfalhenotestepor5oumais,vocirdeprumo
ao cho, sofrendo assim o dano apropriado pela
queda.
Especial: Criaturas com o deslocamento de vo
recebem esta percia gratuitamente como uma
percia de classe. Elas tambm recebem um bnus
EfeitosdoVentoDurantedoVo
ForadoVento
VelocidadedoVento
Leve
016km/h
Moderado
1732km/h
Forte
3348km/h
Severo
4980km/h
Ventania
81119km/h
Furaco
120280km/h
Tornado
281480km/h

(ou sofrem uma penalidade) em todos os testes de


Vodependendodesuacapacidadedemanobra.
Criaturas com a capacidade de manobra
desajeitado sofrem 8 de penalidade em todos os
testesdeVo.
Criaturas com a capacidade de manobra ruim
sofrem4depenalidadeemtodosostestesdeVo.
Criaturas com a capacidade de manobra bom
recebem+4debnusemtodosostestesdeVo.
Criaturascomacapacidadedemanobraperfeito
recebem+8debnusemtodosostestesdeVo.
Criaturas sem uma capacidade de manobra
assumem que possuam capacidade de manobra
mdiaenosofreropenalidadesemtestesdeVo.
Voc no consegue adquirir esta percia sem
uma forma natural de voar ou atravs de meios
confiveisdevoartodososdias(sejaatravsdeuma
magia ou outras maneiras mgicas, como a
habilidadeformaselvagemdodruida).

TamanhoTestado

Mido
Pequeno
Mdio
Enorme
Imenso

TamanhoEmpurrado

Mido
Pequeno
Mdio
Enorme

PenalidadedeVo

2
4
8
12
16

70

TALENTOS
Talento
Acrobtico
AcuidadecomArma

Prrequisitos

BBA+1,usaraarma

AfinidadecomAnimais
AptidoMgica
ArremessarQualquerCoisa

AtaqueBrutal(OverhandChop)

ImpulsoDorsal(Backswing)
GolpeDevastador
AtaqueDesarmadoAprimorado
AgarrarAprimorado
DesviarObjetos
ApanharObjetos
AtaqueAtordoante

BBA+6,AtaqueBrutal
BBA+11,ImpulsoDorsal

EstilodoEscorpio

Des13,AtaqueDesarmadoAprimorado
Des13,AtaqueDesarmadoAprimorado
Des15,DesviarObjetos
Des13,Sab13,AtaqueDesarmado
Aprimorado,BBA+8
AtaquedesarmadoAprimorado

PunhodeGorgon
CleradaMeduza

BBA+6,EstilodoEscorpio
BBA+11,PunhodeGorgon

AtaquePoderoso
Trespassar

For13,BBA+1
For13,BBA+1,AtaquePoderoso

TrespassarAprimorado
AtropelarAprimorado
EncontroAprimorado
SepararAprimorado
Atltico
AutoSuficiente
BravuraImplacvel
CanalizaoSeletiva

BBA+4,Trespassar
AtaquePoderoso
AtaquePoderoso
AtaquePoderoso

Car13,habilidadedeCanalizarEnergia

ChiAdicional
CombateMontado
ArqueariaMontada
InvestidaMontada
InvestidaImplacvel
Pisotear
CombatercomduasArmas
BloqueioAmbidestro
Combatercomduas
ArmasAprimorado

HabilidadedeclasseReservadeChi
1graduaoemCavalgar
CombateMontado
CombateMontado
InvestidaMontada
CombateMontado
Des15
CombatercomduasArmas

Des17,BBA+6,Combatercomduas
Armas
Des19,BBA+11,Combatercomduas
ArmasAprimorado
CombatercomduasArmas
BBA+11,CorteDuplo

ArmasMaior
CorteDuplo
DilacerarcomDuasArmas
TrocarArmadeMo

71

BBA+6.CombatercomduasArmas
Aprimorado

Benefcios
+2(ou+4)emAcrobaciaeVoar
AplicaomodificadordeDes(emvezdeFor)paraataques
corporaiscomarmasleves
+2(ou+4)emAdestrarAnimaiseCavalgar
+2(ou+4)emIdentificarMagiaeUsarInstrumentoMgico
Sempenalidadescomarmasimprovisadasdistncia.+1
emataquescomprojteisderea
ApliqueodobrodomodificadordeForemjogadasdedano
comarmasdeduasmos.(AoPadro)
Causadanoextracomarmadeduasmos(dobrodomod
deFor,ouotriplo)
Faaumataquecom5depenalidadepararealizarum
sucessodecisivoautomtico
Consideradoarmadoquandoestiverdesarmadoeno
recebeataquesdeoportunidadedevidoaisso
+2emAgarrarsemreceberataquesdeoportunidade
Desviaumataqueadistanciaporrodada
Apanhaumaarmaarremessadaouprojtil
Atordoaumavtimacomumataquedesarmado
Reduzomovimentodoalvopara1,5mcomumgolpe
desarmado
Nocauteiaumalvocomumgolpedesarmado
Doisataquesadicionaiscontraumalvopasmado,
nocauteado,surpreso,atordoado
Substituibnusdeataquecorpoacorpoporbnusno
dano
Desfereumataqueextranumoutrooponentepertoaps
atingiroprimeiro
Trespassarsemlimitesporrodada
+2emAtropelarsemreceberataquesdeoportunidade
+2emEncontrosemreceberataquesdeoportunidade
+2emSepararsemreceberataquesdeoportunidade
+2(ou+4)emEscalareNatao
+2(ou+4)emCuraeSobrevivncia
UseForparaIntimidaremvezdeCar
EscolhemoddeCaralvosquenoseroafetadaspela
CanalizaodeEnergia
+2dereservadeChi
EvitaataquescontraamontariacomtestesdeCavalgar
Sofrepenalidadenosataquesdistnciaemmontaria
Podesedeslocarantesedepoisdeumainvestidamontada
Investidasmontadascausamdanodobrado
Avtimanopodeevitarumatropelamentomontado
Reduzpenalidadesparacombatercomduasarmaspara2
+1deescudonaCAquandousando2armas

Adquireumsegundoataquecomamoinbil
Adquireumterceiroataquecomamoinbil
Adicionaomod.Fortotalnodanodaarmadamoinbil.
Atingindooalvocomasduasarmas,causaumdano
adicionalde1d10+1,5moddeFor
Faatodososseusataquescomasduasmosusando
apenasumanicaarma

ContramgicaAprimorada
Corrida

CuraPelasMosAdicional
DominarMagia

HabilidadedeclasseCuraPelasMos
1nveldeMago

Enganador
EspecializaoemCombate
DesarmeAprimorado
FintarAprimorado
ImobilizaoAprimorada
AtaqueGiratrio

Int13
EspecializaoemCombate
EspecializaoemCombate
EspecializaoemCombate
EspecializaoemCombate,Ataqueem
Movimento
Des13
Esquiva

Esquiva
Mobilidade
AtaqueemMovimento
PosiodoVendaval
PosiodoRelmpago
ExpulsoAdicional
ExpulsoAprimorada
ExpulsarElemental

BBA+4,Mobilidade
Des15,BBA+6,Esquiva
Des17,BBA+11,PosiodoVendaval
HabilidadedeclasseCanalizarEnergia
HabilidadedeclasseCanalizarEnergia
HabilidadedeclasseCanalizarEnergia

ExpulsarExtraPlanar

HabilidadedeclasseCanalizarEnergia

ExpulsoDestrutiva
FamiliarAprimorado

HabilidadedeclasseCanalizarEnergia
HabilidadedeadquirirFamiliar(veja
talento)
BBA+1,usaraarma
FocoemArma,4nveldeGuerreiro
FocoemArma,8nveldeGuerreiro
FocoemArmaMaior,Especializaoem
Arma,12nveldeGuerreiro

FocoemArma
EspecializaoemArma
FocoemArmaMaior
EspecializaoemArmaMaior
FocoemMagia
FocoemMagiaMaior

FocoemMagianaescola

FocoemPercia
FortitudeMaior
FriaAdicional
Furtivo
GolpeArcano

HabilidadedeclasseFria

HabilidadedeconjurarMagiasArcanas

GolpeMortal
GolpeMortalAprimorado

BBA+11
BBA+16,GolpeMortal

IgnorarComponentesMateriais
ImprovisaoSurpreendente
IniciativaAprimorada
Liderana
LutarsCegas

BBA+4

6nveldepersonagem

MagiaNatural
MagiaPenetrante
MagiaPenetranteMaior
MagiasemCombate

Sab13,HabilidadeFormaSelvagem

MagiaPenetrante

Manobrasgeis

Contramgicacommagiasdamesmaescola
Corre5xodeslocamentopadro,+4emtestesdeSaltarno
finaldeumacorrida
+2CurasPelasMosadicionaispordia
Capazdeprepararmagiasescolhidasemprecisardeum
grimrio
+2(ou+4)emBlefareDisfarces
SubstituibnusdeataqueporbnusnaCA
+2emDesarmarsemreceberataquesdeoportunidade
Fintacomoaodemovimento
+2emImobilizaosemreceberataquesdeoportunidade
Realizaumataquecontracadaoponentedentrodoalcance
+1(ou+2)debnusdeesquivanaCA
+4debnusdeesquivanaCAcontraataquesde
oportunidade
Podesedeslocarantesedepoisdoataque
Ganha20%decoberturasemover
Ganha50%decoberturasemover
+2utilizaesdiriasdeCanalizarEnergia
+2naCDpararesistirCanalizarEnergia
PodeusarCanalizarEnergiaparaexpulsarelementaiscomo
sefossemmortovivos
PodeusarCanalizarEnergiaparaexpulsarextraplanares
deumatendnciacomosefossemmortovivos
PodeCanalizarEnergiaduranteumgolpe
Ganhaumfamiliarmaispoderoso
+1noataquecomaarmaescolhida
+2nodanocomaarmaescolhida
+1noataquecomaarmaescolhida
+4nodanocomaarmaescolhida
+1naCDdostestesderesistnciacontraumaescolade
magiaespecfica
+1naCDdostestesderesistnciacontraumaescolade
magiaespecfica
+3(ou+6)debnusnaperciaescolhida
+2emFortitude
+6pontosdiriosdefria
+2(ou+4)emArtedaFugaeFurtividade
Tornaaarmamgicacom+1debnuse+1adicionalpara
cada5nveis(mx+5)
Sacrificaumataqueparacausardanoextra
Sacrificadoisataquesparacusarumdanoaindamais
devastador
Conjuramagiasignorandocomponentesmateriais
Sempenalidadesaousararmaimprovisada
+4emtestesdeiniciativa
Atraiparceiroseseguidores
Joganovamentechancedefalhaporcamuflagem,no
perdemoddeDesnaCA
Capazdelanarmagiasnaformaselvagem
+2emtestesdeconjuradorcontraRM
+4emtestesdeconjuradorcontraRM
+4deArteMgica(Spellcraft)paraconjurarmagias
defensivamenteouquandoagarrado
UsaomoddeDesemvezdeForemtestesdeManobras

72

MosLeves

MiraMortal
PernadeCadeiraAfiada
Persuasivo
PotencializarInvocao
Prontido
RapidezdeRecarga
ReflexosdeCombate
ReflexosRpidos
SaqueRpido
SucessoDecisivoAprimorado
TiroCerteiro

Des13,BBA+1
BBA+8,ArremessarQualquerCoisaou
ImprovisaoSurpreendente

FocoemMagia(Conjurao)

UsarArmaSimples(besta)

BBA+1
BBA+8,usaraarma

TiroLongo
TiroPreciso

TiroCerteiro
TiroCerteiro

Des19,BBA+11,TiroPreciso

TiroPrecisoAprimorado

MiraApurada

BBA+16,TiroPrecisoAprimorado

TiroRpido

TiroMltiplo
TiroemMovimento
Tolerncia
DurodeMatar
TreinamentoArcanocom

Armadura
Maestria em Treinamento Arcano
comArmadura
TreinamentoemCombate
Defensivo
UsarArmaComum

Des13,TiroCerteiro
Des17,BBA+6,TiroRpido
Des13,BBA+4,Mobilidade,TiroCerteiro

Tolerncia
UsarArmadura(leve),3nvelde
conjurador
UsarArmadura(mdia),7nvelde
conjurador

UsarArmaExtica

BBA+1

UsarArmaSimples
UsarArmadura(leve)

UsarArmadura(Media)

UsarArmadura(leve)

UsarArmadura(Pesada)

UsarArmadura(Media)

UsarEscudo
AtaquecomEscudo

Aprimorado
PancadacomEscudo

UsarEscudo

MaestriacomEscudo

BBA+6,AtaquecomEscudoAprimorado,
CombatercomDuasArmas
BBA+11,PancadacomEscudo

UsarEscudodeCorpo

UsarEscudo

VisoAterradora
AtordoarDefesa
GolpeFatal

73

FocoemArma
BBA+4,VisoAterradora
BBA+11,FocoemArmaMaior,Atordoar

deCombate
+2(ou+4)emOperarMecanismoePrestidigitao

SubstituibnusdeataquedistnciaporbnusnoDano
Armasimprovisadascausammaisdano
+2(ou+4)emDiplomaciaeIntimidar
Criaturasinvocadasganham+4Fore+4Con
+2(ou+4)emPercepoeSentirMotivao
Recarregabestasmaisrapidamente
Fazataquesdeoportunidadeadicionais
+2emReflexos
Sacaumaarmacomoaolivre
Dobraamargemdeameaadaarma
+1nosataquedistnciaedanocontraalvosnumraiode
9m
Reduzpenalidadesdealcancepelametade
Anulaapenalidadepordispararcontraumadversrioem
combatecorporalcomumaliado(4)
Ignoraqualquercoberturaoucamuflagem(excetototal)
paraataquesdistncia
Ignoraobnusdearmaduraeescudodoinimigoao
realizarumataquedistncia
Umataquedistnciaadicionalporrodada
Atiraduasflechassimultaneamente
Podesedeslocarantesedepoisdeumataquedistncia
+4debnuspararesistiradanoporcontuso
Permanececonscienteentre1e9PV
Reduzachancedefalhaarcanaem10%comoumaao
rpida
Reduzachancedefalhaarcanaem20%comoumaao
rpida
+4naCDdetestesdemanobrasdecombatecontravoc
Nosofrepenalidadesnosataquescomumaarmacomum
especfica
Nosofrepenalidadesnosataquescomumaarmaextica
especfica
Nosofrepenalidadesnosataquescomumaarmassimples
Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque
usandoarmadurasleves
Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque
usandoarmadurasmdias
Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque
usandoarmaduraspesadas
Nosofrepenalidadedearmaduranasjogadasdeataque
usandoescudos
ConservaobnusdeescudonaCAquandoatacarcomo
escudo
RealizaamanobraEncontrolivremente,casoatinjao
inimigocomoescudo
Sempenalidadesemcombatecomduasarmasquando
umadelasumescudo
Nosofrepenalidadesnasjogadasdeataqueaoutilizarum
escudodecorpo
Intimidatodososinimigosnumraiode9m
Inimigosintimidadosficamsurpresos
Causaodobrododanoeoalvoperde1Comde

Defesa

Vitalidade
VontadedeFerro

sangramentoemumataque
+3PV,+1PVporDadodeVida
+2emVontade

IstoumTalentodeCombateepodeserselecionadocomotalentoadicionaldoguerreio

TalentosdeCriaodeItens

PrRequisitos

Benefcios(demora1dia/1000PO)

CriarArmaduraseArmasMgicas

5nveldeconjurador

Criararmas,armaduraseescudosmgicos

CriarBasto

9nveldeconjurador

Criabastesmgicos

CriarCajado

12nveldeconjurador

CriaCajadosmgicos

CriarItemMaravilhoso

3nveldeconjurador

Criaitensmgicosmaravilhosos

CriarVarinha

5nveldeconjurador

Criavarinhasmgicas(NCxNMx750PO)

EscreverPergaminho*

1nveldeconjurador

Criapergaminhosmgicos(NCxNMx25PO)

ForjarAnel

12nveldeconjurador

Criaanismgicos

PrepararPoo*

3nveldeconjurador

CriaPoesMgicas(NCxNMx50PO)

*Casoopreobasesejaigualoumenorque250PO,otempodecriaoserde2horas.Docontrrio,mantmse1dia/1000PO.

TalentosMetamgicos PrRequisitos Benefcios


AcelerarMagia

Conjuramagiacomoaorpida(nvel+4)

AmpliarMagia

Dobraareadamagia(nvel+3)

AumentarMagia

Dobraoalcancedamagia(nvel+1)

ElevarMagia

Conjuramagianumnvelmaiselevado

EstenderMagia

Dobraaduraodamagia(nvel+1)

MagiasemGestos

Ignoraoscomponentesgestuaisdamagia(nvel+1)

MagiaSilenciosa

Ignoraoscomponentesverbaisdamagia(nvel+1)

MaximizarMagia
PotencializarMagia

Maximizatodasasvariveisnumricasdosefeitosdamagia(nvel+3)
Aumentaem50%todasasvariveisnumricasdosefeitosdamagia(nvel+2)

Talentos
Estes so todos os talentos apresentados pela verso Beta do
Pathfinder,incluindoostalentosdoD&D3.5queforamalterados
etotalmenteinalterados.

AcelerarMagia[Metamgico]
O personagem pode conjurar magias com a velocidade do
pensamento.
Benefcio: Conjurar uma magiaacelerada uma ao rpida.
Seu personagem pode realizar qualquer outra ao (at mesmo
lanaroutramagia),namesmarodadaemqueconjuraumamagia
acelerada. possvel utilizar apenas um efeito acelerado a cada
rodada. impossvel acelerar as magias com tempo deexecuo
superior a uma ao de rodada completa. Uma magia acelerada
ocupa o lugar de uma magia quatro nveis superiores. Conjurar
umamagiaaceleradanoprovocaataquesdeoportunidade.
Especial: Este talento pode ser aplicado em qualquer magia
conjurada espontaneamente (incluindo as magias lanadas por
feiticeiros, bardos, clrigos ou druidas), permitindo que essa
magiasejaconjuradacomoumaaorpida.

Acrobtico
Voctemtalentoparapular,escalaresaltar.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de
Acrobacia e Voar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma
dessasperciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

AcuidadecomArma[Combate]
Voc treinado para usar a armas de combate corporal com
agilidadeemvezdeforabruta.
Benefcios: Com uma arma leve, sabre, chicote ou corrente
comcravosfeitaparaasuacategoriadetamanho,vocpodeusar
seu bnus de Des em vez de For nos ataques. Se voc estiver
usando escudo, a penalidade de armadura do escudo aplicada
aoataque.
Especial: Armas naturais sempre so consideradas armas
leves.

AfinidadecomAnimais
Voctreinadoparatrabalharcomanimaisemontarias.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdePercepoe
Montaria. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas
perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

AgarrarAprimorado[Combate]
Voctreinadoparacarregarseusoponentes.
Prrequisitos:Des13,Ataquedesarmadoaprimorado.
Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao
realizaramanobraAgarrar.Alemdissovocrecebe+2nostestes
deAgarrar.
Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando
realizaamanobraAgarrar.

74

AmpliarMagia[Metamgico]
Opersonagempodeaumentarareadeefeitodassuasmagias.
Benefcio:Seupersonagemcapazdealteraroefeitodeuma
magia (exploso, emanao, linha ou disperso) e aumentar sua
rea. Quaisquer medidas numricas de uma magia ampliada so
aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que
normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse
talentoafetar12mderaio.Umamagiaampliadaocupaolugar
de uma magia trs nveis superiores. As magias com reas de
efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima no so
afetadasporestetalento.

ApanharObjetos[Combate]
Opersonagemconsegueapanharprojteisatiradoscontraeleem
plenoar,comoflechas,virotes,lanaseoutrosprojteisearmas
dearremesso.
Prrequisitos: Des 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o
personagemsercapazdeapanharaarma(ouprojtil)emvezde
apenas desvila. As armas de arremesso, como lanas e
machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o
atacante original (mesmo que no seja o turno do personagem)
oumantidasparautilizaoposterior.necessrioterpelomenos
umamolivre(semestarsegurandonada)parausaressetalento.

Benefcio: O jogador precisa declarar que seu personagem


est usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque
(logo, um fracasso na jogada desperdiar a tentativa). Um
oponente atingido por um ataque desarmado atordoante deve
realizarumtestederesistnciadeFortitude(CD10+metadedo
nvel do atacante + modificador de Sab), alm de sofrer o dano
normalmente. Caso fracasse, o alvo ficar atordoado durante 1
rodadacompleta(atofinaldaprximaaodopersonagem).
Um personagem atordoado no consegue agir, perde
qualquerbnusdeDestrezanaCAesofre2depenalidadenaCA.
possveldesferirumataqueatordoanteumavezpordiaacada
quatro nveis de personagem (veja Especial, a seguir), mas
somente uma vez por rodada. Os construtos, limos, plantas,
mortosvivos,criaturasincorpreasecriaturasimunesasucessos
decisivosnopodemseratordoadas.

AtaqueBrutal(OverhandChop)[Combate]
Quando usar uma arma de duas mos, voc pode realizar um
ataquedevastador.
Benefcio: Com uma ao padro, voc pode fazer um nico
ataquecomumaarmadeduasmos.Seoataqueacertar,roleo
dano normalmente mas aplique o dobro do seu modificador de
foraparaodanodajogada.
Normal:Vocnormalmenteaplica1,5doseumodificadorde
foranasjogadasdedanocomarmadeduasmos.

AptidoMgica

AtaquecomEscudoAprimorado[Combate]

Voctreinadoparaconjurarmagiaseusaritensmgicos.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Identificar
Magia e Usar Instrumentos Mgicos. Se voc tem 10 ou mais
graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a
perciaemquesto.

Voctreinadoematacarseusalvoscomseuescudoenquantose
protege.
Prrequisitos:Proficinciacomescudo.
Benefcio: Quando voc usa o escudo para atacar, voc
mantmobnusnaCAconcedidopeloescudo.
Normal: Sem este talento, quando o personagem realiza um
ataque com o escudo, ele perde o bnus na CA concedido pelo
escudoatoinciodoseuprximoturno.

ArqueariaMontada[Combate]
O personagem capaz de usar armas de ataque distncia
enquantoestcavalgando.
Prrequisitos:1graduaoemCavalgar,CombateMontado.
Benefcio: A penalidade que seu personagem sofre quando
utilizaumaarmadeataquedistnciareduzidametade:2em
vez de 4 quando a montaria est em movimento dobrado, e 4
em vez de 8 quando a montaria est correndo (veja Combate
Montado).

ArremessarQualquerCoisa[Combate]
Vocestaacostumadoaarremessarqualquercoisaqueestiverna
suamo.
Benefcio: Voc no sofre penalidades por usar uma arma a
distanciaimprovisada.Vocrecebe+1debnusdecircunstancia
emjogadasdeataquefeitascomprojteisderea.
Normal:Vocsofre4depenalidadeemjogadasdeataquea
distanciafeitascomarmasimprovisadas.

AtaqueAtordoante[Combate]
Opersonagemsabeatingiroponentesemreasvulnerveis.
Prrequisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado
Aprimorado,bnusbasedeataque+8.

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AtaqueDesarmadoAprimorado[Combate]
Opersonagemfoitreinadoparacombaterdesarmado.
Benefcio: Considerase que seu personagem est armado
mesmo quando ele est desarmado ou seja, os oponentes
armadosnopodemrealizarataquesdeoportunidadequandoele
atacar com as mos vazias. Entretanto, seu personagem ainda
poder desferir um ataque de oportunidade quando algum
desarmadotentarataclo.Almdisso,opersonagemcapazde
causar dano letal ou dano por contuso usando seus ataques
desarmados.
Normal:Semessetalento,ospersonagensqueusamataques
desarmados sofrem todas as penalidades padro (incluindo
ataquesdeoportunidade)ecausamapenasdanoporcontuso.
Especial: Um monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado
comoumtalentoadicionalno1nvel;noprecisoselecionlo.

AtaqueemMovimento[Combate]
Voc pode se mover com agilidade at um inimigo, ataclo e
recuar antes que ele tenha tempo de reagir.
Prrequisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bnus Base de
Ataque
+4.

Benefcio:Vocpodesemovertodooseudeslocamentoefazer
um nico ataque corpoacorpo sem sofrer ataques de
oportunidadedoinimigoqueatacar.Vocpodesemoverantese
depoisdoataque,masdevesemovimentarpelomenos3metros
antes do ataque e a distncia total da sua movimentao no
pode ser maior do que seu deslocamento. Voc no pode usar
essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a
vocno comeo
do
seu
turno.
Normal:Vocnopodesemoverantesedepoisdeumataque.

AtaqueGiratrio[Combate]
O personagem capaz de golpear os oponentes mais prximos
usandoumincrvelataquegiratrio.
Prrequisitos: Des 13, Int 13, Especializao em Combate,
Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, bnus base de
ataque+4.
Benefcio: Quando seu personagem usar a ao de ataque
total,elepoderabdicardeseusataquesregularesedesferirum
nico ataque corporal, utilizando seu maior bnus de ataque,
contra cada oponente dentro do seu alcance. Quando utiliza um
AtaqueGiratrio,opersonagemperdequalquerbnusouataques
adicionaisconcedidosporoutrostalentosouhabilidades(comoo
talentoTrespassarouamagiavelocidade).

AtaquePoderoso[Combate]
Voc pode fazer ataques corporais excepcionalmente mortais ao
sacrificarsuaprecisopelafora.
Prrequisitos:For13,bnusbasedeataque+1.
Benefcios: Adicione um valor igual ao seu modificador de
fora(ouseubnusdeataque,oqueformenor)asuasjogadasde
dano por uma rodada (adicionalmente a qualquer outros bnus
porumaforaelevada).Subtraiaomesmovalordesuasrolagens
deataqueporumarodada.Seosataquesforemfeitoscomuma
arma de duas mos, adicione um valor igual ao dobro do
modificador de fora (ou do bnus base de ataque, o que for
menor) as rolagens de dano por uma rodada (a penalidade
continuaamesma).

Atltico
Vocpossuiumahabilidadefsicainata.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Escalar e
Natao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas
perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

AtordoarDefesa[Combate]
Sua habilidade com a arma escolhida deixa seus oponentes sem
defesa.
Prrequisitos:Bnusbasedeataque+6,VisoAterradora
Benefcio: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou
apavorado que voc acerte nessa rodada, perder o bnus de
destreza at o fim da sua prxima rodada. Isso inclui qualquer
ataqueadicionalfeitonessamesmarodada.

AtropelarAprimorado[Combate]
Voctreinadoparapassarporcimadoseusinimigos.
Prrequisito:For13,AtaquePoderoso.

Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao


realizar a manobra Atropelar. Alem disso voc recebe +2 nos
testesdeAtropelar.
Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando
realizaamanobraAtropelar.

AumentarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiacomalcancemaior.
Benefcio:SeupersonagempodeaumentaroalcanceCurto,
Mdio ou Longo de uma magia em 100%. Uma magia
aumentadadealcanceCurtoter15m+
1,5 m/nvel; as magias de alcance Mdio tero 60 m + 6 m/
nvel;asmagiasdealcanceLongotero240m+24m/nvel.Uma
magiaaumentadaocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.
As magias que no tenham alcance definido pela distncia
(quandoarefernciaAlcance noestiverindicadacomoCurto,
MdioouLongo)nopodemserafetadas.

Autosuficiente
Voc sabe se dar bem no meio natural e como tratar as feridas
eficazmente.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtodosostestesdeCura
e Sobrevivncia. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma
dessasperciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

BravuraImplacvel
Suaforafsicaintimidadoraaseusinimigos.
Benefcio: Adicione seu modificador de fora aos testes de
Intimidaraoinvsdomodificadordecarisma.

CanalizaoSeletiva
Vocpodeescolheraquelesafetadospelasuaenergiacanalizada.
Prrequisitos:
Car 13, habilidade de canalizar
energia.
Benefcio: Quando voc canaliza energia, vocpode escolher
umnumerodealvosnareaigualaoseumodificadordecarisma.
Essesalvosnoseroafetadospelasuaenergiacanalizada.
Normal:Todososalvosemumaexplosode9metrosderaio
soafetadasquandovoccanalizaenergia.Vocspodeescolher
sevocounoafetado.

ChiAdicional
Vocpodeusarsuareservadechimaisvezespordia.
Prrequisito:Habilidadedeclassereservadechi.
Benefcio:Suareservadechiaumentaem2.
Especial: Voc pode adquirir chi Adicional mltiplas vezes.
Estesefeitosseacumulam.

CleradaMedusa[Combate]
Voc pode tomar vantagem da confuso de seus oponentes
desferindomltiplosgolples.
Prrequisitos: Ataque desarmado aprimorado, Punho de
Gorgon,EstiloEscorpio,bnusbasedeataque+11.
Benefcio: Em uma ao de ataque total, voc realiza dois
ataquesadicionaiscomseumaiorbnusbasedeataque.Todosos
seusataquesdesarmadosnestarodadaprecisamserfeitoscontra

76

umoponentepasmado,nocauteado,semobnusdedestrezana
CAouatordoado.

CombateMontado[Combate]
Opersonagemfoitreinadoparacombatersobremontarias.
Prrequisito:1graduaoemCavalgar.
Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do
personagem for atingida em combate, ele poder realizar um
testedeCavalgarparaevitarogolpe.Oataqueserevitadocasoo
teste de Cavalgar supere a jogada de ataque (essencialmente, o
testedeCavalgarsetornaaClassedeArmaduradamontaria,caso
sejamaiorqueaCAoriginal).

CombatercomDuasArmas[Combate]
Opersonagempodecombatercomumaarmaemcadamo;ele
capazdedesferirumataqueadicionalporrodadacomasegunda
arma.
Prrequisito:Des15.
Beneficio:Aspenalidadesparacombatercomduasarmasso
reduzidas. A penalidade da mo hbil diminui em 2 pontos e da
moinbildiminuiem6pontos.
Normal: Veja Combater com Duas Armas e a Tabela 810:
PenalidadesparaCombatecomDuasArmas.

CombatercomDuasArmasAprimorado
[Combate]
Opersonagemumespecialistaemcombatecomduasarmas.
Prrequisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bnus
basedeataque+6.
Beneficio: Alm do ataque adicional realizado em funo da
segunda arma na mo inbil, o personagem recebe um segundo
ataque com a mesma arma, mas sofre 5 de penalidade (veja a
Tabela810).
Normal: Sem esse talento, o personagem realiza apenas um
ataqueadicionalcomaarmadamoinbil.

CombatercomDuasArmasMaior[Combate]
Opersonagemummestrenocombatecomduasarmas.
Prrequisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Combater com Duas Armas, bnus base de ataque
+11.
Benefcio: Seu personagem capaz de realizar um terceiro
ataquecomamoinbil,massofre10depenalidade.

ContramgicaAprimorada
O personagem compreende as variantes da magia o suficiente
para neutralizar as magias de seus adversrios com eficincia
incrvel.
Benefcio: Para utilizar uma contramgica, o personagem
capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um
nvelsuperiormagiaqueserneutralizada.
Normal: Sem este talento, o personagem s conseguiria
utilizarumacontramgicalanandoamesmamagiaouumamagia
especificamentedesignadaparaneutralizaramagiaafetada.

77

Corrida
Opersonagemmaisrpidoqueonormal.
Benefcio:Quandoestivercorrendo,seupersonagempercorre
cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando
armaduraleveounenhumaarmaduraeportandonomximouma
cargaleve)ouquatrovezesseudeslocamento(casoestejausando
armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada).
Quandorealizarumsaltocomcorrida(vejaadescriodapercia
Saltar), ele recebe +4 de bnus no teste de Saltar. Enquanto
estiver correndo, seu personagem conserva seu bnus de
DestrezanaCA.
Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu
deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando
armaduraleveounenhumaarmaduraeportandonomximouma
carga leve) ou trs vezes seu deslocamento (se estiver de
armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada) e
perdeseubnusdeDestrezanaCA.

CorteDuplo[Combate]
Quandoportaduasarmas,suaarmanamoinbilpodeserusada
commuitaeficcia.
Prrequisitos:Des15,Combatercomduasarmas.
Benefcio: Voc adiciona o modificador de fora nas jogadas
dedanocomarmasnasuamoinbil.
Normal: Voc normalmente adiciona metade do seu
modificadordeforanasjogadasdedanocomarmasnasuamo
inbil.

Criar Armaduras e Armas Mgicas [Criao de


Item]
Opersonagempodecriararmas,armaduraseescudosmgicos.
Prrequisito:5nveldeconjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer arma,
armadura ou escudo mgicos caso atenda a todos os pr
requisitos(consulteoLivrodoMestreparaobterosprrequisitos
ouqualqueroutrainformaosobreitensmgicos).Encantaruma
arma, armadura ou escudo exige um dia para cada 1.000 PO do
preodesuascaractersticasmgicas.Paracriarumdessesitens,
precisoconsumirmatriaprimaequivalentemetadedopreo
total.Aarma,armaduraouescudoaserencantadodeveseruma
obraprima,adquiridaseparadamente.Opreodoobjetonoest
inclusonovaloracima.Seupersonagemtambmpodeconsertar
uma arma, armadura ou escudo mgicos caso seja capaz de
fabriclo.Oprocessocustarmetadedamatriaprimaeexigir
ametadedotemponecessrioparacriarumitemidntico.

CriarBasto[CriaodeItem]
O personagem pode criar bastes encantados que possuem
efeitosmgicosvariados.
Prrequisito:9nveldeconjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer basto caso
atendaatodososprrequisitos(consulteoLivrodoMestrepara
obterosprrequisitosouqualquer
outrainformaosobreitensmgicos).Criarumbastoexige
um dia para cada 1.000 PO do seu preo base. Para criar um
bastoprecisoconsumirmatriaprimaequivalentemetadedo
preototal.Algunsbastesexigemcustosextrasemcomponentes

materiaisdefinidosemsuadescrio.Estescustossoadicionados
aosvaloresprovenientesdopreodobasto.

CriarCajado[CriaodeItem]
O personagem pode criar cajados encantados que armazenam
vriosefeitosmgicos.
Prrequisito:12nveldeconjurador.
Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer cajado caso
atendaatodososprrequisitos(consulteoLivrodoMestrepara
obterosprrequisitosouqualqueroutrainformaosobreitens
mgicos).Criarumcajadoexigeumdiaparacada1.000POdoseu
preo base. Para criar um cajado, preciso consumir matria
primaequivalentemetadedopreototal.Umcajadocriadocom
estetalentosempreter10cargas.Algunscajadosexigemcustos
extras em componentes materiais definidos em sua descrio.
Estescustossoadicionadosaosvaloresprovenientesdopreodo
cajado.

CriarItemMaravilhoso[CriaodeItem]
O personagem pode criar itens mgicos variados, como bolas de
cristaletapetesvoadores.
Prrequisito:3nveldeconjurador.
Benefcio: Seu personagem pode criar qualquer item
maravilhoso caso atenda a todos os prrequisitos (consulte o
Livro do Mestre para obter os prrequisitos ou qualquer outra
informao sobre itens mgicos). Encantar um item maravilhoso
exigeumdiaparacada1.000POdopreobase.Paraencantarum
item,precisoconsumirmatriaprimaequivalentemetadedo
preo total. Seu personagem tambm pode consertar um item
maravilhoso caso seja capaz de fabriclo. O processo custar
metadedamatriaprimaeexigirametadedotemponecessrio
para criar um item idntico. Alguns itens maravilhosos exigem
custos extras em componentes materiais definidos em sua
descrio. Estes custos so adicionados aos valores provenientes
do preo do item maravilhoso. Ser necessrio pagar esse valor
duranteacriaooureparodeumitemmaravilhosoquebrado.

CriarVarinha[CriaodeItem]
Opersonagempodecriarvarinhasmgicasqueconjurammagias
(asregrassobrevarinhassodescritasnoLivrodoMestre).

CurapelasmosAdicional
Prrequisito:HabilidadedeclasseCurapelasmos.
Benefcio: Voc pode usar a sua habilidade Cura pelas mos
duasvezesadicionaispordia.
Especial: Voc pode adquirir Cura pelas mos Adicional
mltiplasvezes.Estesefeitosseacumulam.

DesarmeAprimorado[Combate]
Voctreinadoparaderrubararmasdamodeumoponente.
Prrequisitos:Int13,EspecializaoemCombate.
Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao
realizar a manobra Desarmar. Alem disso voc recebe +2 nos
testesdeDesarmar.
Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando
realizaamanobradeDesarmar.

DesviarObjetos[Combate]
O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanas ou
outrasarmasdedisparoouarremesso.
Prrequisitos:Des13,AtaqueDesarmadoAprimorado.
Benefcio:necessrioqueopersonagemtenhapelomenos
umamolivre(semestarsegurandonada)parausaressetalento.
Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria
atingido por uma arma de ataque distncia, ele ser capaz de
desvila sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do
ataque e no pode estar surpreso. Desviar um objeto no
consideradoumaao.impossveldefletirasarmasdeataque
distnciaincomuns(comoasrochasarremessadaspelosgigantes
ouosataquesgeradospormagias,comoaflechacidadeMelf).

DominarMagia
Opersonagemestintimamentefamiliarizadocomcertasmagias
enoprecisadeumgrimrioparapreparlas.
Prrequisito:1nveldemago.
Benefcio: Sempre que escolher esse talento, selecione uma
quantidade de magias conhecidas pelo personagem equivalente
ao seu modificador de Inteligncia. Ele ser capaz de preparar
essasmagiassemconsultarumgrimrio.
Normal: Sem esse talento, o conjurador precisar de um
grimrioparaprepararquaisquermagiasqueconhea,excetoler
magia.

Dilacerarcomduasarmas[Combate]
Golpeando com ambas as armas simultaneamente, voc pode
uslaspararealizarferimentosdevastadores.
Prrequisito: Corte Duplo, Combater com duas armas
aprimorado,bnusbaseataque+11.
Benefcio: Se voc acertar seu oponente com sua arma
primria e com sua arma da mo inbil, voc causa 1d10 pontos
dedanoadicional+1deseumodificadordefora(metadedo
modificadordefora1).Vocscausaessedanoadicionaluma
vezporrodada.

DurodeMatar
Opersonagemcapazdepermanecerconscientemesmodepois
desofrerferimentosqueteriameliminadooutrosindivduos.
Prrequisito:Tolerncia.
Benefcio: Caso os pontos de vida do personagem estiverem
entre 1 e 9, ele ficar estvel automaticamente. No
necessriojogar1d%paraverificarseeleperdeumpontodevida
acadarodada.Quandoestivercomospontosdevidanegativos,o
personagem conseguir agir como se estivesse incapacitado, em
vezdeestarmorrendo.Eleprecisadecidirseativaressetalento
assimqueseuspontosdevidaficaremnegativos(mesmoqueno
seja seu turno). Se ele escolher no agir como se estivesse
incapacitado, cair inconsciente de imediato. Quando ativar esse
talento,opersonagemsercapazdeexecutarumanicaaode
movimentoouumanicaaopadroacadarodada,masnunca
ambas ou uma ao de rodada completa. Ele pode realizar uma
aodemovimentosemsofrerqualquerferimentoadicional,mas
caso execute uma ao padro (ou qualquer outra ao que o
Mestre considerar extenuante, incluindo determinadas aes
livres,comoconjurarumamagiaacelerada),sofrerumpontode

78

dano quando terminla. Caso atinja 10 pontos de vida, ele


morrerimediatamente.
Normal:Quandoospontosdevidadeumpersonagemesto
entre 1 e 9, ele cai inconsciente e estar morrendo, conforme
descritonoCaptulo8:Combate.

ElevarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarumamagiausandoqualquernvelmais
elevadoqueonormal.
Benefcio: Considerase que uma magia elevada pertence a
um nvel de magia superior ao seu nvel normal (limitado ao 9
nvel). Diferente dos outros talentos metamgicos, Elevar Magia
aumentaonvelefetivodamagiaescolhida.Todososefeitosque
dependemdonveldamagia(comoaCDdotestederesistnciae
ahabilidadedesuperarumpequenoglobodevulnerabilidade)so
calculados de acordo com o nvel elevado. A magia elevada ser
to difcil de preparar e conjurar quanto uma magia do nvel
escolhido. Por exemplo, um clrigo poderia preparar imobilizar
pessoascomoumamagiade4nvel(emvezdeumamagiade2
nvel, o nvel normal) e tratla como uma magia de 4 nvel em
todososaspectos.

EncontroAprimorado[Combate]
Voctreinadoparaempurrarseusinimigosparalonge.
Prrequisito:For13,AtaquePoderoso.
Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao
realizar a manobra Encontro. Alem disso voc recebe +2 nos
testesdeEncontro.
Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando
realizaamanobraEncontro.

Enganador
Voctemtalentoparaenganarosoutros.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Blefar e
Disfarces. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas
perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

EscreverPergaminho[CriaodeItem]
O personagem pode criar pergaminhos, utilizados por outros
conjuradoresparalanarasmagiasarmazenadas.ConsulteoLivro
doMestreparaobterasregrassobrepergaminhos.
Prrequisito:1nveldeconjurador.
Beneficio: Seu personagem pode criar pergaminhos de
qualquermagiaqueeleconhea.Escreverumpergaminhomgico
exige exige 2 horas de trabalho se o preo base for 250 PO ou
menos,docontrrioserumdiaeocriadordeterminaonveldo
item durante a fabricao. O preo base de um pergaminho
equivale ao nvel do item, multiplicado pelo nvel da magia, e
depois multiplicado por 25 PO. Para escrever um pergaminho
mgico, preciso consumir matriaprima equivalente metade
do preo total. Qualquer pergaminho que armazene um efeito
que exija componentes materiais de custo elevado tambm ter
esse valor adicionado ao preo total. Alm do preo relacionado
ao preo base, necessrio gastar o componente material no
momentodacriaodopergaminho.

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EspecializaoemCombate[Combate]
Vocpodeaumentarsuadefesaemdetrimentodesuapreciso.
Prrequisito:Int13.
Benefcio: Voc s pode usar esse talento quando declarar
que esta fazendo um ataque ou uma ao de ataque total com
umaarmadecombatecorpoacorpo.Adicioneumvalorigualao
seu modificador de Inteligncia (ou seu bnus base de ataque, o
queformenor,mnimo1)comobnusdeEsquivaemsuaCApor
umarodada,subtraiaomesmovalordesuajogadadetaquepor
umarodada.

EspecializaoemArma[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o
personagem j tenha o talento Foco em Arma. possvel
selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a
aplicaodessetalento.Opersonagemcausadanoadicionalcom
aarmaescolhida.
Prrequisitos:UsaraArmaescolhida,FocoemArma,4nvel
deguerreiro.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no dano
causadousandoaarmaescolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
essetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

EspecializaoemArmaMaior[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o
personagemjtenhaotalentoEspecializaoemArma.possvel
selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a
aplicao desse talento. O personagem causa dano excepcional
comaarmaescolhida.
Prrequisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma Maior,
FocoemArma,EspecializaoemArma,12nveldeguerreiro.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus no dano
causado usando a arma escolhida. Este bnus se acumula com
quaisquer outros bnus de dano, incluindo o dano adicional de
EspecializaoemArma.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
essetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

Esquiva[Combate]
Vocaprimorouassuascapacidadesdefensivasquetepermitem
reagirfacilmenteaseusoponentes.
Prrequisito:Des13.
Benefcio:Comumaaorpida,vocganha+1debnusde
EsquivanaCAatocomeodoseuprximoturno.Sevoctem10
ou mais graduaes em Acrobacia, o bnus da esquiva aumenta
para+2.

EstenderMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiasmaisduradouras.
Benefcio: Uma magia estendida tem o dobro da durao
normal.AsmagiascomduraoConcentrao,Instantneaou
Permanente no so afetadas por esse talento. Uma magia
estendidaocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.

EstilodoEscorpio[Combate]
Voc pode realizar um ataque desarmado que dificulta os
movimentosdoseualvo.
Prrequisito:Ataquedesarmadoaprimorado.
Benefcio: Faa um nico ataque desarmado utilizando uma
ao padro. Se o ataque acertar, voc causa o dano normal e
reduzodeslocamentodoalvoem1,5metrosporumnumerode
rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que o
alvo passe em um teste de Fortitude (CD 10 + do nvel de
personagem+seumodificadordesabedoria).

ExpulsoAdicional
Voc pode canalizar energia positiva ou negativa mais vezes por
diadoqueamaioria.
Prrequisito: habilidade de classe expulsar ou fascinar
criaturas.
Benefcio: Voc pode expulsar ou fascinar mortos vivos duas
vezesamaispordia.

ExpulsoAprimorada
Oseuexpulsaroufascinarmortosvivostemgrandesefeitos.
Prrequisito:habilidadedecanalizarenergia.
Benefcio: Adicione +2 a CD dos seus efeitos de canalizar
energia.

ExpulsarElemental
Escolhaumsubtipoelemental,comoar,terra,fogoougua.Voc
podecanalizarsuaenergiadivinaparaferircriaturaselementais.
Prrequisitos:habilidadedecanalizarenergia.
Benefcio: Voc pode fazer com que sua energia canalizada
afete elementais e extra planares do tipo elemental escolhido
como se eles fossem mortos vivos. Essa habilidade no faz com
que elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre
comando.
Especial: Voc pode escolher esse talento vrias vezes. Seus
efeitos no acumulam, cada vez que voc o escolhe se aplica a
outrotipoelemental.

podefazertodasassuasescolhasnormalmenteassociadasasua
habilidadedeexpulso(taiscomoapliclasa elementaiseextra
planares se voc tiver essa habilidade). Se voc errar o ataque a
tentativadeexpulsoaindagasta,poremsemefeitonenhum.

FamiliarAprimorado
Essetalentopermitevocadquirirumnovofamiliaralmdalista
padro,masapenasquandovocpuderadquirirumnovofamiliar
normalmente.
Prrequisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar,
tendnciacompatvel,nvelsuficientementealto(vejaabaixo).
Benefcio: Quando for escolher um familiar, as criaturas
listadasabaixotambmestarodisponveisparavoc.Vocpode
escolherumfamiliardetendnciaaatumpassodecadaaspecto
(leal e catico, bom e mal). Familiares Aprimorados usam as
mesmas regras de um familiar comum, mas com duas excees:
seotipodacriaturafordiferentedeanimal,essetiponomuda,e
familiares aprimorados no ganham a habilidade de falar com
outrascriaturasdoseutipo(apesardevriosdelesjpossurema
habilidadedesecomunicar).

Familiar
FalcoCelestial
RatoAtroz
VboraPequenaAbissal
ElementalPequeno
(qualquertipo)
Stirge
Diabrete(diabo)
Formianoperrio
Grig(fada,semviolino)
Homnculo
Mephit(qualquertipo)
Pseudodrago
Quasit(demnio)

Tendncia
NeutroeBom
Neutro
NeutroeMal
Neutro

Nvelde
Conjurador
3
3
3
5

Neutro
LealeMal
LealeNeutro
NeutroeBom
Qualquer
Neutro
NeutroeBom
CaticoeMal

5
7
7
7
7
7
7
7

Ououtroanimalcelestialdalistapadrodefamiliar
Ououtroanimalabissaldalistapadrodefamiliar
Omestredevecriarohomnculo

ExpulsarExtraPlanar

FintarAprimorado[Combate]

Escolha uma tendncia, como bom, mal, leal ou catico. Voc


pode canalizar sua energia divina para ferir criaturas extra
planares.
Prrequisito:habilidadedecanalizarenergia.
Benefcio: Voc pode fazer com que sua energia canalizada
afeteelementaiseextraplanaresdatendnciaescolhidacomose
eles fossem mortos vivos. Essa habilidade no faz com que
elementais ou extra planares fujam ou fiquem sobre seu
comando.

Opersonagemsabecomodistrairaatenodosseusadversrios
emcombate.
Prrequisitos:Int13,EspecializaoemCombate.
Benefcio: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar
parafintaremcombateusandoumaaodemovimento.
Normal: Fintar em combate exige uma ao padro. Um
guerreiro pode escolher Fintar Aprimorado como um de seus
talentosadicionais.

ExpulsoDestrutiva
Vocpodecanalizarsuaenergiadivinaatravsdasuaarma.
Prrequisito:habilidadedeexpulsarcriaturas.
Benefcio:Antesderealizarumajogadadeataque,gasteuma
utilizaodeexpulsarcomumaaorpida.Sevocacertar,seu
alvo recebe o dano normal e sofre os efeitos da expulso,
incluindo cura ou dano adicional. Seu alvo pode realizar
normalmente o teste de Vontade para resistir a expulso. Voc

FocoemArma[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande). possvel
selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a
aplicao desse talento (ou raio, caso seja um conjurador). O
personagem muito habilidoso para utilizar a arma selecionada
(paraosraios,comooefeitodamagiaraiodegelo,oconjurador
termaisprecisoaodisparlos).

80

Prrequisitos:UsaraArmaescolhida,bnusbasedeataque
+1.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em todas as
jogadasdeataquecomaarmaescolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
essetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

FocoemArmaMaior[Combate]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o
personagem j tenha o talento Foco em Arma. possvel
selecionarataquedesarmadoouamanobra
Agarrar para a aplicao desse talento. O personagem
excepcionalmentehabilidosoparautilizaraarmaselecionada.
Prrequisitos:UsaraArmaescolhida,FocoemArma,8nvel
deguerreiro.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em todas as
jogadasdeataquecomaarmaescolhida.Estebnusseacumula
com quaisquer outros bnus nas jogadas de ataque, incluindo o
modificadordeFocoemArma.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Arma Maior
diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que
escolheressetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

FocoemMagia
Escolhaumaescolademagia,comoIluso.Asmagiasdessaescola
dopersonagemseromaispoderosasqueonormal.
Benefcio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os
testesderesistnciacontraasmagiasdaescolaselecionada.
Especial:OpersonagempodeadquirirFocoemMagiadiversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
essetalento,eleseaplicaaumaescolademagiadiferente.

FocoemMagiaMaior
Escolha uma escola de magia em que o personagem j tenha o
talento Foco em Magia. Suas magias daquela escola sero ainda
maispotentes.
Benefcio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os
testesderesistnciacontraasmagiasdaescolaselecionada.Esse
bnusseacumulacomFocoemMagia.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que o escolher,
ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas somente
quelasquejtenhamotalentoFocoemMagia.

FocoemPercia
Escolhaumapercia.Opersonagemterumtalentoespecialcom
aperciaselecionada.
Benefcio: Voc ganha +3 de bnus nos testes da percia
escolhida. Se voc tiver 10 ou mais graduaes na percia
escolhida,estebnusaumentapara+6.
Especial:Vocpodeadquirirestetalentomltiplasvezes.Seus
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento,
eleseaplicaaumaperciadiferente.

81

ForjarAnel[CriaodeItem]
O personagem pode criar anis encantados que possuem efeitos
mgicosvariados.
Prrequisito:12nveldeconjurador.
Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer anel caso
atendaatodososprrequisitos(consulteoLivrodoMestrepara
obterosprrequisitosouqualqueroutrainformaosobreitens
mgicos).Criarumanelmgicoexigeumdiaparacada1.000PO
do preo base. Para forjar um anel mgico, preciso consumir
matriaprima equivalente metade do preo de mercado total.
Seu personagem tambm pode consertar um anel mgico caso
seja capaz de fabriclo. O processo custar metade da matria
primaeexigirametadedotemponecessrioparacriarumitem
idntico. Alguns anis exigem custos extras em componentes
materiais ou definidos em sua descrio. Ser necessrio pagar
essevalorduranteacriaooureparodeumanelmgico.

FortitudeMaior
Opersonagemmaisresistentequeonormal.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os
testesderesistnciadeFortitude.

FriaAdicional
Vocpodeentraremfriamaisvezesqueonormal.
Prrequisito:HabilidadedeclasseFria.
Benefcio:Vocganha6pontosadicionaisdefria.
Especial: Voc pode adquirir Fria Adicional mltiplas vezes.
Estesefeitosseacumulam.

Furtivo
Vocbomemevitaratenoeescapulirdecertassituaes.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtodosostestesdeArte
da Fuga e Furtividade. Se voc tem 10 ou mais graduaes em
uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em
questo.

GolpeArcano[Combate]
Vocpodeutilizarseupoderarcanoparaaprimorarsuasarmas.
Prrequisito:habilidadedeconjurarmagiasarcanas.
Benefcio:Comumaaorpida,vocpodeimbuirsuaarma
comumafraodoseupoder.Por1rodada,suasarmascausam
+1dedanoesotratadascomoarmasmgicasparapropsitode
reduo de dano. Para cada cinco nveis de conjurador que voc
possua,estebnusaumentaem+1,atummximode+5no20
nvel.

GolpeDevastador[Combate]
Vocacertacomumaprecisodevastadora.
Prrequisitos: Impulso Dorsal, Ataque Brutal, bnus base de
ataque+11.
Benefcio: Com uma ao padro, realize um nico ataque
com uma arma de duas mos com 5 de penalidade. Se voc
acertar, voc causa um sucesso decisivo. Habilidades especiais
que so ativadas com sucesso decisivo, como vorpal e exploso
flamejante,nosoativadas.

GolpeFatal[Combate]

ImpulsoDorsal(Backswing)[Combate]

Com um nico ataque bem colocado, voc pode acabar com a


maioriadosoponentes.
Prrequisitos: Viso Aterradora, Foco em arma aprimorado,
AtordoarDefesa,Focoemarma,bnusbasedeataque+11.
Benefcios:Comumaaopadrofaaumnicoataquecom
a arma na qual voc possui foco aprimorado contra um alvo
atordoado ou flanqueado. Caso voc acerte, voc causa o dobro
de dano normal e o alvo sofre 1 ponto de sangramento na
constituio.

Voc treinado para usar o balano da arma para causar dano


adicionalaseusoponentes.
Prrequisito: Ataque brutal (overhand chop), bnus base de
ataque+6
Benefcio: Quando fizer uma ao de ataque total com uma
arma corpoacorpo de duas mos, adicione o dobro do seu
modificadorde foranajogadadedanodoseuprimeiroataque.
Seoseubnusbasedeataquefor+11oumaior,adicioneotriplo
do modificador de fora na jogada de dano do seu primeiro
ataque.

GolpeMortal(VitalStrike)[Combate]
Ao fazer um ataque a menos, voc pode se concentrar nos
ataquesrestantesparacausarmaisdano.
Prrequisito:bnusbasedeataque+11.
Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total, voc
realiza um ataque a menos (normalmente aquele com menor
bnus). Todos os outros ataques que acertem durante essa ao
de ataque total, causam dano adicional. Role duas vezes o dado
de dano para todos os ataques, mas no multiplique bnus
provenientes de fora, ou habilidades da arma, como flamejante
ou dano baseado em preciso como ataque furtivo. Esse dano
adicionalnomultiplicadoemcasodesucessodecisivo.

GolpeMortalAprimorado(ImprovedVitalStrike)
[Combate]
Deixando de realizar dois ataques, voc causa um grande dano
adicionalcomseusdemaisataques.
Prrequisito:GolpeMortal,bnusbasedeataque+16.
Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total, voc
realiza dois ataques a menos (normalmente aqueles com menor
bnus). Todos os outros ataques que acertem durante essa ao
deataquetotal,causamdanoadicional.Roletrsvezesodadode
dano para todos os ataques, mas no multiplique bnus
provenientes de fora, ou habilidades da arma, como flamejante
ou dano baseado em preciso como ataque furtivo. Esse dano
adicionalnomultiplicadoemcasodesucessodecisivo.

IgnorarComponentesMateriais

ImprovisaoSurpreendente[Combate]
Inimigossosurpreendidospelassuasarmasinusitadas.
Prrequisito:Bnusbasedeataque+4.
Benefcio: Voc no sofre nenhuma penalidade por usar
armas corporais improvisadas. Oponentes desarmados estaro
surpresosparaqualquerataquefeitocomumaarmaimprovisada.
Normal: Voc sofre uma penalidade de 4 em jogadas de
ataquefeitascomarmasimprovisadas.

IniciativaAprimorada[Combate]
Opersonagempodereagirmaisrapidamentequeonormalnuma
luta.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+4debnusnostestesde
Iniciativa.

InvestidaMontada[Combate]
O personagem foi treinado para atacar com mais rapidez
enquantoestivermontado.
Prrequisitos:1graduaoemCavalgar,CombateMontado.
Benefcio:QuandoestivermontadoeusaraaodeInvestida,
o personagem ser capaz de se deslocar e atacar, como num
ataquedeInvestidanormal,eentocontinuarseudeslocamento
(prosseguindo na linha reta da manobra). O movimento total
durantearodadanopodeexcederodobrododeslocamentode
sua montaria. Tanto o personagem quanto a montaria no
provocamataquesdeoportunidadeparaodefensor.

InvestidaImplacvel[Combate]

O personagem capaz de conjurar magias ignorando seus


componentesmateriais.
Beneficio:Opersonagemcapazdeconjurarqualquermagia
quetenhaumcomponentematerialcomvalorde1POouinferior
sem fornecer este componente (a conjurao da magia ainda
provoca ataques de oportunidade normalmente). Caso a magia
exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda
sernecessriofornecloparaaconjurao.

O personagem foi treinado para realizar investidas montadas


devastadoras.
Prrequisitos:1 graduao em Cavalgar, Combate Montado,
InvestidaMontada.
Benefcio:QuandoestivermontadoeusaraaodeInvestida,
opersonagemcausadanodobradocomarmascorporais(oudano
triplicadocomlanas).

ImobilizaoAprimorada[Combate]

Liderana

Voctreinadoparaimobilizarseusinimigos.
Prrequisito:Int13,EspecializaoemCombate.
Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao
realizar a manobra Imobilizao. Alem disso voc recebe +2 nos
testesdeImobilizao.
Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando
realizaamanobraImobilizao.

Vocatraiseguidoresparaasuacausaeumcompanheiroqueo
segueemsuasaventuras.
Prrequisitos:6nveldepersonagem.
Benefcio: Esse talento o torna capaz de atrair leais
companheiros e seguidores devotos, subordinados que lhe
fornecemassistncia.Vejaatabelaabaixoparasaberquetipode
parceiroequantosseguidoresvocpoderecrutar.

82

Modificadores de Liderana: Vrios fatores podem afetar o


seu valor de Liderana, fazendo com que tal valor varie do valor
bsico(nveldepersonagem+modificadordeCar).Suareputao
(do ponto de vista do parceiro ou dos seguidores que voc est
tentandoatrair)aumentaoudiminuiseuvalordeliderana:

Oldertemareputaode...
Modificador
Tergrandeprestgio

+2

Serjustoegeneroso

+1

Terumpoderespecial

+1

SerFracassado

SerIndiferente

SerCruel

Outrosmodificadorespodemseraplicadosquandovoctenta
atrairumparceiro:

OLder...
Modificador
Tem um familiar, montaria especial ou
2
companheiroanimal
Recruta um parceiro de uma tendncia
1
diferente
Causaamortedeumparceiro
2*
*Cumulativoporparceiromorto

Os seguidores tm prioridades diferentes dos parceiros.


Quandovoctentaatrairumnovoseguidor,usequalquerumdos
seguintesmodificadoresqueseapliquem.

OLder...
Modificador
Possuiumafortaleza,basedeoperaes,guilda,
+2
etc.
Viajacomfreqncia
1
Causouamortedeoutrosseguidores
1

ValordeLiderana:SeuvalordeLideranabaseigualaoseu
nvel de personagem mais seu modificador de Carisma. Uma vez
que considera modificadores negativos de Carisma, esta tabela
permitevaloresdeLideranamuitobaixos,masvocaindaprecisa
pertencer ao 6 nvel (ou maior) para escolher esse talento.
Outros fatores podem alterar seu valor de Liderana, como foi
detalhadoacima.
NveldoParceiro:Vocpodeatrairumparceirodeatonvel
indicado. Independente de seu valor de Liderana, voc s pode
recrutar um parceiro que est a dois ou mais nveis abaixo de
voc. O parceiro deve estar equipado com o equipamento
apropriadoparaoseunvel.Vocpodetentaratrairumparceiro
de uma particular raa, classe e tendncia. A tendncia do
parceironopodeseropostasuaemambososaspectos(Leale
Catico, Bom e Mal), e voc recebe penalidade de Liderana se
vocrecrutarumparceirodetendnciadiferentedasua.
ParceirosganhamXPdaseguinteforma:
O parceiro no conta como um membro do grupo para
determinaraXPdogrupo.
Dividaonveldoparceiropeloseunvel.
Multiplique o resultado pelo total de XP que voc ganhou e
adicioneessevaloraototaldeXPdoparceiro.

83

SeumparceiroganharXPobastanteparasubirparaumnvel
abaixodoseu,oparceironoganhaonovonvelseutotaldeXP
passaaser1menosaquantidadenecessriaparaelesubirparao
prximonvel.
Nmero de Seguidores por Nvel: Voc pode liderar at o
mximo indicado de nmero de personagens de cada nvel.
Seguidores so similares a parceiros, exceto por eles serem,
geralmente, PdMs de baixo nvel. Por eles costumarem estar a 5
ou mais nveis abaixo de voc, eles so raramente efetivos em
combate.
QuantidadedeSeguidoresdeCadaNvel
Valorde
Nveldo
1
2
3 4 5 6
Liderana
Parceiro
1oumenos

2
1

3
2

4
3

5
3

6
4

7
5

8
5

9
6

10
7
5

11
7
6

12
8
8

13
9
10
1

14
10
15
1

15
10
20
2
1

16
11
25
2
1

17
12
30
3
1
1

18
12
35
3
1
1

19
13
40
4
2
1
1

20
14
50
5
3
2
1

21
15
60
6
3
2
1
1
22
15
75
7
4
2
2
1
23
16
90
9
5
3
2
1
24
17
110 11
6
3
2
1
25+
17
135 13
7
4
2
2

Seguidores no ganham experincia e nem ganham nveis.


Quandovocganhaumnovonvel,entretanto,consulteatabela
para determinar se voc adquiriu mais seguidores (alguns dos
quais podem pertencer a nveis maiores que os antigos
seguidores). No consulte a tabela para ver se seu parceiro
adquiriu nveis, uma vez que parceiros ganham sua prpria
experincia.

LutarsCegas[Combate]
O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem
enxergarseusoponentes.
Benefcio: Em qualquer combate corporal, sempre que seu
personagemnoatingirumadversriodevidocamuflagem,ele
poder realizar novamente a jogada de porcentagem (veja
Camuflagem). Um atacante invisvel no recebe nenhum bnus
para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo, o
personagem no perde seu bnus de Destreza na Classe de
Armadura e o atacante no recebe +2 de bnus em funo da
invisibilidade (veja a Tabela 85: Modificadores para Jogadas de

AtaqueeaTabela86:ModificadoresdeClassedeArmadura).No
entanto, os bnus da criatura invisvel ainda se aplicam para
ataquesdistncia.
Quando o personagem no conseguir enxergar, sofrer
apenas metade da penalidade no deslocamento. Geralmente, a
escuridoeabaixavisibilidadereduzemodeslocamentoparatrs
quartos do normal, em vez de metade (veja a Tabela 94:
MovimentoDifcil).
Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de
ataquesprovenientesdeatacantesinvisveis(consulteaTabela8
5: Modificadores para Jogadas de Ataque) se aplicam
normalmente e o personagem perde seu bnus de Destreza na
CA. A reduo de deslocamento em funo da escurido e baixa
visibilidade (veja a Tabela 94: Movimento Difcil) tambm se
aplicanatotalidade.
Especial:OtalentoLutarsCegasnotemutilidadecontraum
personagem que est sob o efeito da magia piscar (veja a
descriodamagia).

MagiaPenetrante
As magias do conjurador so profundamente concentradas,
atravessandoaResistnciaMagiacommaisfacilidade.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os
testesdeconjurador(1d20+nveldeconjurador)parasuperara
ResistnciaMagiadascriaturas.

MagiaPenetranteMaior
As magias do conjurador so excepcionalmente concentradas,
atravessando a Resistncia Magia com mais facilidade que o
normal.
Prrequisito:MagiaPenetrante.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os
testesdeconjurador(1d20+nveldeconjurador)parasuperara
Resistncia Magia das criaturas. Este bnus se acumula com o
modificadordotalentoMagiaPenetrante(vejaacima).

MaestriaemEscudo[Combate]

MagiaSemGestos[Metamgico]

Sua maestria com escudo permite que voc lute com ele sem
dificuldades.
Prrequisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficincia
em escudos, Pancada com escudo, Combater com duas armas,
bnusbasedeataque+11.
Benefcio:Vocnosofrenenhumapenalidadeporlutarcom
duasarmas,enquantoumadessasarmasforumescudo.Adicione
obnusmgicodoseuescudojogadasdeataqueedanofeitas
comele.

Opersonagempodeconjurarmagiassemgesticular.
Benefcio: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem o
componente gestual exigido. As magias que no possuem
componentes gestuais no so afetadas. Uma magia sem gestos
ocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.

MaestriaemTreinamentoArcanocom
Armadura[Combate]
Voc aprimorou as habilidades de conjurar magias usando uma
armadura.
Prrequisitos: Treinamento arcano com armadura, Usar
armaduras(mdias),7nveldeconjurador.
Benefcio:Comumaaorpida,reduzaachancedefalhade
magia arcana em 20% para qualquer magia conjurada nesta
rodada. Este bnus substitui, e no acumula com o bnus
garantidopelotalentoTreinamentoarcanocomarmadura.

MagiaSilenciosa[Metamgico]
Opersonagempodeconjurarmagiassilenciosamente.
Benefcio: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o
componente verbal exigido. As magias que no possuem
componentes verbais no so afetadas. Uma magia silenciosa
ocupaolugardeumamagiaumnvelsuperior.
Especial: As magias de bardo no podem ser alteradas por
essetalentometamgico.

MagiasemCombate
Voctreinadoparaconjurarmagiasduranteocombate.
Benefcio: Voc ganha +4 de bnus em testes de Identificar
Magia feitos para conjurar uma magia ou habilidade similar a
magiadefensivamenteouenquantoestiversendoagarrado.

MagiaNatural

Manobrasgeis[Combate]

O personagem pode lanar magias enquanto estiver na forma


selvagem.
Prrequisitos:Sab13,habilidadeFormaSelvagem.
Benefcio: Seu personagem capaz de atender aos
componentesgestuaiseverbaisdesuasmagiasenquantoestiver
na forma selvagem. Por exemplo, na forma de um falco, um
druida poderia usar seus guinchos e gestos com as garras para
substituir os componentes verbais e gestuais de suas magias. O
personagem tambm capaz de utilizar qualquer componente
material ou foco que possua, mesmo quando estes objetos
estiveremocultossobaformaselvagem.Estetalentonopermite
aativaodeitensmgicosqueseupersonagemnoseriacapaz
de usar ou ativar enquanto estiver numa determinada forma e
tambm no permite que ele consiga falar enquanto estiver na
formaselvagem.

Voc aprendeu a usar a rapidez no lugar da fora ao realizar


manobrasdecombate.
Benefcio: Voc pode adicionar seu modificador de destreza
no lugar do modificador de fora em testes de manobras de
combate.

MosLeves
Voctemumadestrezamanualexcepcional.
Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Operar
MecanismoePrestidigitao.Sevoctem10oumaisgraduaes
em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em
questo.

84

MaximizarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiascomefeitosmximos.
Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos de uma
magia maximizada tero o resultado mais elevado possvel. Uma
magiamaximizadacausadanomximo,curaonmeromximode
pontos de vida, afeta a quantidade mxima de alvos, etc., de
acordocomamagia.Porexemplo,umaboladefogomaximizada
causaria6pontosdedanopornveldeconjurador(atolimitede
60 pontos de dano no 10 nvel). Os testes de resistncia e os
testes resistidos (como os testes de dissipar magia) no so
afetados. As magias sem variaes aleatrias no so afetadas.
Uma magia maximizada ocupa o lugar de uma magia trs nveis
superiores.
Umamagiapotencializadaemaximizadaadquireosbenefcios
separadamente de cada talento: o resultado mximo, mais
metade do resultado determinado normalmente. Uma bola de
fogomaximizadaepotencializada,conjuradaporummagode15
nvel,causaria60pontosdedano,maismetadede10d6.

MiraApurada[Combate]
Vocpodemirarnoprontofracodaarmaduradoseuoponente.
Prrequisitos:Des19,TiroPrecisoAprimorado,TiroCerteiro,
TiroPreciso,bnusbasedeataque+16.
Benefcio: Com uma ao padro, realize um nico ataque a
distancia. O alvo no recebe o bnus da armadura, armadura
natural,oubnusdeescudonaCA.Vocnoganhaosbenefcios
destetalentocasosemovanestarodada.

Prrequisitos: Ataque com escudo aprimorado, Proficincia


com escudo, Combater com duas armas, bnus base de ataque
+6.
Benefcio:Qualqueroponenteacertadopelasuapancadacom
escudo tambm alvo da manobra Encontro, substitudo sua
jogadadeataquepelamanobradecombate.EsseEncontrono
provocaataquesdeoportunidade.
Oponentesquenopossamsedeslocarparatrsdevidoaum
muroououtrasuperfcieficamcadosnochoapssedeslocarem
adistanciamximapossvel.

PernadeCadeiraAfiada[Combate]
Voc pode transformar praticamente qualquer objeto em uma
armamortal.
Prrequisito: Improvisao Surpreendente ou Arremessar
qualquercoisa,bnusbasedeataque+8.
Benefcio:vocnosofrenenhumapenalidadeporusaruma
arma improvisada. Aumente o dado de dano causado pela arma
emumpasso(porexemplo,1d4vira1d6)atummximode1d8
(2d6 para armas de duas mos). A arma improvisada tem uma
margemdeameaaiguala1920commultiplicadorx2.

Persuasivo
Voctreinadoparainfluenciaratitudeseintimidarosoutros.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdeDiplomaciae
Intimidar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas
perciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

MiraMortal[Combate]

Pisotear[Combate]

Voc pode fazer ataques a distancia excepcionalmente mortais,


mirandoemumpontofracodoinimigo,aocustodesuapreciso.
Prrequisitos:Des13,bnusbasedeataque+1.
Benefcio: Adicione um valor igual ao seu modificador de
destreza (ou se bnus base de ataque, o que for menor) as suas
rolagensdedanoporumarodada(adicionadosaomodificadorde
dano normal provenientes de um alto valor de fora). Subtrai o
mesmovalordesuajogadadeataqueporumarodada.

Opersonagemfoitreinadoparausarsuamontariaparaderrubar
osoponentes.
Prrequisitos:1graduaoCavalgar,CombateMontado.
Benefcio:Quandoseupersonagemestivermontadoetentar
atropelarumoponente,avtimaserincapazdeevitaroatacante.
A montaria pode realizar um ataque (usando os cascos) contra
qualquer criatura derrubada nesta manobra, recebendo +4 de
bnus padro nas jogadas de ataque contra adversrios cados
(vejaAtropelar).

Mobilidade[Combate]
Opersonagemfoitreinadoparaseesquivarentreosoponentese
evitargolpes.
Prrequisitos:Des13,Esquiva.
Benefcio:Seupersonagemrecebe+4debnusdeesquivana
Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade
provocados quando ele entra ou sai de uma rea ameaada.
Qualquer condio que faa o personagem perder seu bnus de
DestrezanaClassedeArmadura(sehouver)tambmeliminaros
bnus de esquiva. Alm disso, os bnus de esquiva (desse e o
bnusracialdosanesparaseesquivardegigantes,porexemplo)
so cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores
domesmotipo.

PancadacomEscudo[Combate]
Na posio certa, seu escudo pode ser usado para arremessar
oponenteslonge.

85

PosiodoVendaval[Combate]
Seus movimentos errticos tornam difcil para o oponente
discernirsualocalizaoexata.
Prrequisitos:Des15,Esquiva,bnusbasedeataque+6.
Benefcio: Se voc se mover mais do que 1,5 metros nessa
rodada, voc ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra
ataquesadistancia.

PosiodoRelmpago[Combate]
Na velocidade que voc se move quase impossvel para seus
oponentesteacertarem.
Prrequisitos: Des 17, Esquiva, Posio do Vendaval, bnus
basedeataque+11.
Benefcio: Se voc usar duas aes de movimento ou uma
ao de recuo, voc ganha 50% de camuflagem durante uma
rodada.

PotencializarInvocao
Ascriaturasinvocadaspeloconjuradorsomaispoderosasqueo
normal.
Prrequisito:FocoemMagia(Conjurao)
Benefcio: As criaturas conjuradas pelo seu personagem
atravs das magias invocar recebem +4 de bnus de
aprimoramento em Fora e Constituio enquanto a magia
permanecerativa.

PotencializarMagia[Metamgico]
Opersonagempodelanarmagiascomefeitosmaiores.
Benefcio: Todos os efeitos variveis e numricos de uma
magia potencializada so aumentados em 50%. Uma magia
potencializada causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de
pontosdevida,afeta50%amaisdealvos,etc.,deacordocoma
magia. Um mssil mgico potencializado, por exemplo, causaria
50%amaisdedano(jogueum1d4+lemultipliqueoresultadopor
1,5 para cada projtil). Os testes de resistncia e os testes
resistidos(comoostestesdedissiparmagia)nosoafetados.As
magias sem variaes aleatrias no so afetadas. Uma magia
potencializadaocupaolugardeumamagiadoisnveissuperiores.

PrepararPoo[CriaodeItem]
O personagem capaz de criar poes mgicas. As regras sobre
poessodescritasnoLivrodoMestre.
Prrequisito:3nveldeconjurador.
Benefcio: Seu personagem capaz de criar uma poo com
qualquer magia que ele conhea de 3 nvel ou inferior. A magia
deve possuir uma ou mais criaturas como alvo. Preparar uma
poo exige 2 horas de trabalho se o preo base for 250 PO ou
menos,docontrrioserumdiaeocriadordeterminaonveldo
itemduranteafabricao.Onveldapooprecisavariarentreo
mnimo necessrio para conjurar a magia adequada e o nvel de
conjuradordofabricante.Opreobasedeumapooequivaleao
nvel da magia, multiplicado pelo nvel do item e depois
multiplicadopor50PO.Opreparoconsomemetadedopreode
mercadoemmatriaprima.Quandoumapoocriada,todasas
escolhas necessrias durante a conjurao normal da magia so
realizadas.Acriaturaqueingerilaseroalvodamagia.Qualquer
pooquearmazeneumamagiaqueexijacomponentesmateriais
decustoelevadotambmpossuiressevaloradicionadoaopreo
total. Alm do custo proveniente do preo base, necessrio
gastarocomponentematerialnomomentodacriao.

Prontido
Seus sentidos so mais aguados que o normal, voc percebe
coisasqueasoutraspessoaspodemdeixarpassar.
Benefcio:Vocganha+2debnusemtestesdePercepoe
Sentir Motivao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma
dessasperciasobnussetorna+4paraaperciaemquesto.

PunhodeGorgon[Combate]
Com um golpe muito bem colocado, voc pode deixar seu alvo
indefeso.
Prrequisitos: Ataque desarmado aprimorado, Estilo do
Escorpio,bnusbasedeataque+6.

Benefcio: Com uma ao padro, faa um nico ataque


desarmado. Se acertar voc causa o dano normalmente e o alvo
fica nocauteado at o fim da sua prxima rodada a menos que
passe em um teste de Fortitude (CD 10 + do nvel do
personagem + seu modificador de sabedoria). Este talento no
surteefeitoemalvosjnocauteados.

RapidezdeRecarga[Combate]
Escolhaumtipodebesta(demo,leveoupesada).Opersonagem
capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais
rapidezqueonormal.
Prrequisito:UsaraArmaselecionada.
Benefcio: Seu personagem recarrega as bestas do tipo
escolhidousandoumaaolivre(parabestasdemoeleves)ou
umaaodemovimento(nocasodebestaspesadas).Recarregar
uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso
selecione uma besta de mo ou leve, o personagem conseguir
utilizarsuaquantidadenormaldeataquesquandousarumaao
deataquetotal.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma
aodemovimentopararecarregarasbestasleveoudemo,ou
de uma ao de rodada completa para recarregar uma besta
pesada.
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga
diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Sempre que
escolheressetalento,eleseaplicaaumaarmadiferente.

ReflexosemCombate[Combate]
Opersonagemcapazdereagirrpidaerepetidamentecontraos
oponentesquebaixamaprpriaguarda.
Benefcio: Quando os oponentes se descuidam e baixam a
guarda,opersonagempoderrealizarumaquantidadedeataques
deoportunidadeequivalenteaoseumodificadordeDestreza.Um
personagem com Destreza 15 teria um total de 3 ataques de
oportunidade na mesma rodada um ataque de oportunidade
normal,maisdoisemfunodeseumodificadordeDestreza+2.
Caso quatro goblins atravessem a rea ameaada pelo
personagem,eleconseguiriadesferirumataquedeoportunidade
contra trs deles. No entanto, somente possvel executar um
ataque de oportunidade em cada situao capaz de provoclos.
Comessetalento,eleconseguirrealizarataquesdeoportunidade
quandoestiversurpreso.
Normal:Semessetalento,umpersonagemsomenteconsegue
realizar um ataque de oportunidade a cada rodada e no ser
capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver
surpreso.
Especial: Um ladino que selecione este talento no poder
usarahabilidadeOportunismomaisdeumavezporrodada.

ReflexosRpidos
Opersonagemtemreflexosmaisrpidosqueonormal.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os
testesdeReflexos.

SaqueRpido[Combate]
Opersonagemcapazdesacarsuasarmascomumavelocidade
estonteante.

86

Prrequisito:Bnusbasedeataque+1.
Benefcio:Seupersonagempodesacarumaarmausandouma
ao livre, em vez de uma ao de movimento. Ele capaz de
sacarumaarmaoculta(vejaaperciaPrestidigitao)usandouma
aodemovimento.Umpersonagemcomestetalentoconsegue
utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de
arremessoquandoescolheumaaodeataquetotal.
Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma
arma,necessriousarumaaodemovimento.Casoseubnus
base de ataque seja +1 ou superior, ele conseguir preparla
como uma ao livre, inclusa na sua ao de movimento da
rodada. preciso usar uma ao padro para sacar uma arma
escondidasemestetalento.

SepararAprimorado[Combate]
Voctreinadoparadanificarasarmasdosseusinimigos.
Prrequisito:For13,AtaquePoderoso.
Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao
realizaramanobraseparar.Alemdissovocrecebe+2nostestes
deSeparar.
Normal: Voc provoca ataques de oportunidade quando
realizaamanobraSeparar.

SucessoDecisivoAprimorado[Combate]
Escolhaumtipodearma,comoespadalongaoumachadogrande.
Opersonagemconseguedesferirgolpesmaisprecisoscomaarma
selecionada.
Prrequisitos:UsaraArma,bnusbasedeataque+8.
Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, sua
margem e ameaa ser dobrada. Por exemplo, a margem de
ameaa da espada longa 1920 (dois nmeros); para um
personagemcomotalentoSucessoDecisivoAprimorado(espada
longa),amargemdeameaadaespadalongaser1720(quatro
nmeros).
Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo
Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam.
Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma
diferente.
Esse talento no se acumula com qualquer outro efeito que
aumentedemargemdeameaadeumaarma(comoosefeitosda
magialminaafiada).

TiroCerteiro[Combate]
O personagem sabe realizar disparos com mais exatido quando
seualvoestmaisprximo.
Benefcio: Seu personagem recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e dano com armas de ataque distncia contra alvos
numraiode9m.

TiroemMovimento[Combate]
Voc pode se mover, disparar uma arma a distancia e se mover
novamenteantesdeseuoponentereagir.
Prrequisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
bnusbasedeataque+4.
Benefcio: Com uma ao de rodada completa, voc pode se
mover com velocidade normal, e fazer um nico ataque a
distanciaemqualquerpontodoseumovimento.

87

Normal:Vocnopodesemoverantesedepoisdoataque.

TiroLongo[Combate]
Vocmaisprecisoemtirosadistancia.
Prrequisito:TiroCerteiro.
Beneficio: Voc sofre apenas 1 de penalidade a cada
incremento de distancia entre voc e o alvo quando usar uma
armaadistancia.
Normal:Apenalidadede2porincrementodedistancia.

TiroMltiplo[Combate]
Vocpodedispararmltiplasflechascontraumnicoalvo.
Prrequisitos: Des 17, Tiro Preciso, Tiro Rpido, bnus base
deataque+6.
Benefcio:Quandorealizarumaaodeataquetotalcomum
arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque
acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em
preciso apenas uma vez (como ataque furtivo) e um acerto
decisivo causa dano apenas uma vez para esse ataque. Reduo
de dano e resistncias se aplicam separadamente para cada
flecha.

TiroPreciso[Combate]
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e
locaisexatos.
Prrequisito:TiroCerteiro.
Benefcio:Seupersonagemcapazdeusararmasdeataque
distncia contra oponentes engajados em combate corporal sem
sofrerapenalidadepadro(4).
Consulte Atirando ou Arremessando em Combate Corpoa
Corpo.

TiroPrecisoAprimorado[Combate]
Seusataquesdistnciaignoramacoberturaeacamuflagem.
Prrequisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base
deataque+1.
Beneficio: Os ataques distncia realizados pelo seu
personagemignoramobnusnaCAconcedidoporqualquernvel
decoberturainferioratotalequalquerchancedefalhagarantida
pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a
camuflagem totais ainda concedem seus benefcios normal
mentecontraessesataques.
Normal: Sem esse talento, um personagem que dispare ou
arremesse uma arma de ataque distncia contra um alvo
envolvido na manobra Agarrar precisar determinar
aleatoriamente o combatente envolvido na manobra que foi
atingido.

TiroRpido[Combate]
O personagem pode usar armas de ataque distncia com
velocidadeexcepcional.
Prrequisitos:Des13,TiroCerteiro.
Beneficio: Seu personagem recebe um ataque adicional com
uma arma de ataque a distncia. O disparo considera o bnus
base de ataque mais elevado, mas cada disparo (inclusive o
adicional) sofre 2 de penalidade. Esse talento s pode ser
utilizadoduranteumaaodeataquetotal.

Tolerncia
O personagem capaz de executar incrveis faanhas de
resistncia.
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bnus em todos os
testes (e testes de resistncia) a seguir: testes de Natao para
evitar dano por contuso, testes de Constituio para corridas,
evitar o dano por contuso de uma marcha forada, prender a
respirao, evitar o dano por contuso devido a inanio ou
desidratao
(vejaoLivrodoMestre),testesdeFortitudeparaevitarodano
porcontusocausadoporambientesfriosouquentes(vejaoLivro
do Mestre) e para evitar o dano por asfixia (veja o Livro do
Mestre). Alm disso, seu personagem consegue dormir usando
armaduraslevesoumdiassemficarfatigado.
Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir
usandoarmadurasmdiasoupesadas,eleficarfatigadodurante
todoodiaseguinte.

TreinamentoArcanocomArmadura[Combate]
Voc aprendeu como conjurar magias enquanto usa uma
armadura,diminuindoaschancesdeamagiafalhar.
Prrequisitos:Usararmaduras(leves),3nveldeconjurador.
Benefcio:Comumaaorpida,reduzaachancedefalhade
magia arcana em 10% para qualquer magia conjurada nesta
rodada.

Treinamentoemcombatedefensivo[Combate]
Voc foi treinado para se defender de uma grande variedade de
manobrasdecombate.
Benefcio: Adicione +4 a dificuldade para realizar uma
manobradecombatecontravoc.

Trespassar[Combate]
Voc pode golpear um inimigo adicional ao realizar um nico
ataque.
Prrequisitos: For 13, Ataque Poderoso, bnus base de
ataque+1.
Benefcio:Comumaaoderodadacompleta,faaumnico
ataque corpoacorpo contra um alvo a seu alcance. Caso voc
acerte, voc causa dano normalmente e pode fazer um ataque
adicional(comomesmobnus)contraumalvoqueestejaaolado
doprimeiroedentrodoalcance.Ambososataquessofeitoscom
o maior bnus base de ataque. Voc s pode fazer um nico
ataqueporrodadacomestetalento.

TrespassarAprimorado[Combate]
Voc pode golpear um grande numero de alvos com um nico
balanodearma.
Prrequisitos: For 13, Trespassar, Ataque poderoso, bnus
basedeataque+4.
Benefcio:Comumaaoderodadacompleta,faaumnico
ataque corpoacorpo contra um alvo a seu alcance. Caso voc
acerte, voc causa dano normalmente e pode fazer um ataque
adicional contra um alvo adjacente ao primeiro e que tambm
estejaaseualcance.Sevocacertarvocpodecontinuarafazer
ataquescontraoutrosalvosadjacentes,enquantoelesestiverem

aseualcance.Vocnopodeatacarumalvomaisdeumavezpor
rodadacomessetalento.

TrocarArmadeMo[Combate]
Comgirosacrobticos,vocpodetrocarsuasarmasdeumamo
paraoutra.
Prrequisitos:Des17,Combatercomduasarmas,Combater
comduasarmasaprimorado,bnusbasedeataque+6.
Benefcio: Aps fazer todos os seus ataques com a arma na
mo hbil, voc pode trocar sua arma principal para a da mo
inbilefazerseusataquesusandoessaarmanamoinbil.

UsarArmaComum
Escolha um tipo de arma comum, como arco longo (consulte a
Tabela75:Armas,paraobterumarelaodasarmascomuns).O
personagem sabe combater com a arma selecionada. Use esse
talento para aumentar a lista de armas que o personagem sabe
usar(arelao dasarmasqueopersonagemsabeutilizarconsta
nadescriodasuaclasse).
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma
escolhida.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que no
saibausarsofre4depenalidadenasjogadasdeataque.
Especial: Os brbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem
usar todas as armas comuns. Eles no precisam selecionar esse
talento.Opersonagempodeadquiriressetalentodiversasvezes.
Semprequeoescolher,eleseaplicaaoutraarmacomum.
Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia o
transformaodeTensersobresi,adquireessetalentoparatodas
asarmascomunsenquantoamagiapermanecerativa.

UsarArmaExtica[Combate]
Escolhaumtipodearmaextica,comomangualatrozoushuriken
(consulteaTabela75:Armas,paraobterumarelaodasarmas
exticas).Opersonagemsabecombatercomaarmaselecionada.
Prrequisito:Bnusbasedeataque+1(eFor13paraespada
bastardaemachadodeguerraano).
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma
escolhida.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que no
saibausarsofre4depenalidadenasjogadasdeataque.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes.Semprequeoescolher,eleseaplicaaoutraarmaextica.
Esse talento, quando aplicado espada bastarda e ao machado
deguerraano,teroprrequisitoadicionalFor13.

UsarArmaSimples
Opersonagemsabeusartodasasvariedadesdearmassimplesem
combate (consulte a Tabela 75: Armas, para obter uma relao
dasarmassimples).
Beneficio:Seupersonagematacanormalmentecomqualquer
armasimples.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que no
saibausarsofre4depenalidadenasjogadasdeataque.
Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges,
ladinos e magos, sabem usar todas as armas simples. Eles no
precisamselecionaressetalento.

88

Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia a


transformaodeTensersobresi,adquireessetalentoparatodas
asarmassimplesenquantoamagiapermanecerativa.

UsarArmadura(Leve)
Opersonagemfoitreinadoparausararmadurasleves(consultea
Tabela76:ArmaduraseEscudos).
Benefcio: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a
penalidade de armadura do equipamento somente afetar os
testesdeEquilbrio,Escalar,Arteda
Fuga, Esconderse, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e
Acrobacia.
Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas no
recebeu treinamento adequado, ele sofrer a penalidade desta
armadura nas jogadas de ataque e nos testes de percia que
exijammovimentos,inclusiveCavalgar.
Especial: Todas as classes exceto magos, feiticeiros e
monges sabem usar armaduras leves. Eles no precisam
selecionaressetalento.

UsarArmadura(Mdia)
Opersonagemfoitreinadoparausararmadurasmdias(consulte
aTabela76:ArmaduraseEscudos).
Prrequisito:UsarArmadura(leve),
Beneficio:VejaUsarArmadura(leve).
Normal:VejaUsarArmadura(leve).
Especial: Os guerreiros, brbaros, paladinos, clrigos, druidas
e bardos sabem usar armaduras mdias. Eles no precisam
selecionaressetalento.

UsarArmadura(Pesada)
Opersonagemfoitreinadoparausararmaduraspesadas(consulte
aTabela76:ArmaduraseEscudos).
Prrequisito:UsarArmadura(leve),UsarArmadura(mdia).
Beneficio:VejaUsarArmadura(leve).
Normal:VejaUsarArmadura(leve).
Especial: Os guerreiros, paladinos e clrigos sabem usar
armaduraspesadas.Elesnoprecisamselecionaressetalento.

UsarEscudo
O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim
comoobroquel.
Benefcio:Seupersonagemcapazdeusarescudosesofrer
somenteaspenalidadespadro(consulteaTabela76:Armaduras
eEscudos).
Normal:Seopersonagemutilizaumescudo,masnorecebeu
treinamento adequado, ele sofrer a penalidade armadura do
escudonasjogadasdeataqueenostestesdeperciaqueexijam
movimentos,inclusiveCavalgar.
Especial: Os brbaros, bardos, clrigos, druidas, guerreiros,
paladinos e rangers sabem usar qualquer escudo. Eles no
precisamselecionaressetalento.

UsarEscudodeCorpo
Opersonagemsabeusarescudosdecorpo.
Prrequisito:UsarEscudos.

89

Benefcio:Seupersonagemcapazdeusarescudosdecorpo
e sofrer somente as penalidades padro (veja a Tabela 76:
ArmaduraseEscudos).
Normal:Seopersonagemutilizaumescudo,masnorecebeu
treinamentoadequado,elesofrerapenalidadedearmadurado
escudonasjogadasdeataqueenostestesdeperciaqueexijam
movimentos,inclusiveCavalgar.
Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo
automaticamente como um talento adicional. Eles no precisam
selecionlo.

VisoAterradora[Combate]
Suas habilidades com sua arma favorita podem assustar seus
oponentes.
Prrequisito:FocoemArma.
Benefcio:Enquantoportandoaarmanaqualvoctemfoco,
voc pode dar a seus adversrio uma Viso Fascinante com uma
aoderodadacompleta.FaaumtestedeIntimidarcontratodos
os alvos a 9 metros que possam vlo. Voc pode fazer uma
jogadadeataquenolugardoseutestedeIntimidarcasoesseseja
maior.

Vitalidade
Vocmaisresistentequeosoutros.
Benefcio:Vocganha+3pontosdevida+1pordadodevida.
Cadavezquevocganhaumnveloudadodevida,vocganha+1
pontodevida.

VontadedeFerro
Avontadedopersonagemmuitosuperioraonormal.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os
testesderesistnciadeVontade.

COMBATE
Nos cantos selvagens do mundo, onde monstros
dominamumaespadaafiadaouumescudoinflexvel
um meio de comunicao muito mais efetivo do
que palavras. Combate uma parte comum do
Pathfinder RPG e as regras a seguir esto aqui para
ajudaraexplicaresseprocessocrucial.

COMOOCOMBATEFUNCIONA
O combate cclico, todo mundo age em um turno
emumcicloderodadasregulares.Ocombatesegue
aseguinteseqncia:
1.Cadacombatentecomeasurpreendido(Flat
flooted). Uma vez que um combatente realize sua
ao, eleou ela no estar mais surpreendido (flat
flooted).
2.Determinequaispersonagensestocientesde
seusoponentesnocomeodabatalha.Casoalguns,
mas no todos estejam cientes de seus oponentes,
uma rodada surpresa acontece antes das rodadas
regulares do combate comearem. Os combatentes
que estiverem cientes dos seus oponentes podem
agir nessa rodada surpresa, ento eles rolam
iniciativa. Na ordem de iniciativa (maior para o
menor), os combatentes que comearam a batalha
cientes de seus oponentes podem cada um realizar
umaao(sejaelaumaaopadroouumaaode
movimento) durante a rodada surpresa.
Combatentes que no estejam cientes no ganham
direito a uma ao na rodada surpresa. Caso
ningumoutodoscomecemasbatalhascientesdos
oponentesarodadasurpresanoacontece.
3. Combatentes que ainda no tenham rolado
iniciativa o fazem agora. Assim todos os
combatentes estaro prontos para comear sua
primeirarodadaregulardecombate.
4. Combatentes agem na ordem de iniciativa
(maiorparaomenor)
5. Quando todos tiverem tido seu turno, o
combatentecomamaioriniciativaagenovamente,e
ospassos4e5serepetematofinaldocombate.

ESTATSTICASDECOMBATE
Essa seo resume as estatsticas que determinam
sucessoemumcombate,eosdetalhesdecomous
las.

JogadadeAtaque
Umajogadadeataquerepresentaumatentativade
golpear seu oponente durante o seu turno na
rodada. Quando voc faz uma jogada de ataque,
voc rola um d20 e adiciona seu bnus de ataque
(outros modificadores podem se aplicar a essa

jogada). Se o seu resultado igualar ou superar a


Classe de Armadura do alvo, voc acerta e causa
dano.
Erroseacertosautomticos:Casovocroleum
resultado1naturalnodado(od20ficacomo1para
cima)emumajogadadeataquevocsempreerrar.
Um 20 natural (o d20 mostra um 20) voc sempre
acertar. Um 20 natural tambm uma ameaa
umpossvelsucessodecisivo.

Bnusdeataque
Seubnusdeataquecomumaarmacorporal:

Bnusbasedeataque+modificadordefora+
modificadordetamanho.

Com uma arma de ataque a distancia seu bnus de


ataque:

Bnusbasedeataque+modificadordedestreza+
modificadordetamanho+penalidadepordistancia.

Modificadorde
Tamanho
tamanho
Colossal
8
Imenso
4
Enorme
2
Grande
1
Mdio
0
Pequeno
+1
Mido
+2
Diminuto
+4
Minsculo
+8

Dano
Quando seu ataque bem sucedido, voc causa
dano. O tipo de arma utilizada determina a
quantidade de dano que voc causa. Efeitos que
modificam o dano da arma se aplicam a golpes
desarmados e as armas naturais de algumas
criaturas.
Odanoreduzidodospontosdevidaatuaisdo
alvo.
Dano mnimo: Se uma penalidade reduz o
resultado do dano a menos de 1, o golpe ainda
causara1pontodedano.
Bnus de fora: Quando voc acerta um golpe
com uma arma de combate corporal ou uma arma
de arremesso, incluindo uma funda, adicione seu
modificador de fora ao resultado do dano. Uma
penalidadenafora,masnoumbnustambmse
aplicaaataquesfeitoscomumarcoquenosejaum
arcocomposto.

90

Arma na mo inbil: Quando voc causa dano


com uma arma na sua mo inbil, voc adiciona
apenasdoseumodificadordefora.
Empunhando uma arma com as duas mos:
Quando voc causa dano com uma arma que voc
estejausandocomasduasmos,vocadiciona1,5x
seu modificador de fora. Voc no ganha esse
bnus de fora caso esteja usando uma arma leve
comasduasmos.
Multiplicando o dano: Algumas vezes voc
multiplicaodanoporcausadealgumfator,talcomo
um sucesso decisivo. Jogue o dano (com todos os
multiplicadores)variasvezesesomeosresultados.
Nota: Quando voc multiplica o dano mais de uma
vez, cada multiplicador aplicado sobre o dano
originalenomultiplicadosumsobreooutro.
Exceo: Dano provenientededadosextrasque
no sejam o normal da arma nunca sero
multiplicados.
Dano em Habilidade: Certas criaturas e efeitos
mgicos podem causar dano permanente ou
temporrionashabilidades(reduodeumvalorde
habilidade).

ClassedeArmadura
Suaclassedearmadura(CA)representaoquodifcil
paraseusoponentesacertaremumbomgolpeque
cause algum dano em voc. o resultado que um
oponente precisa obter na sua jogada de ataque
paraacertlo.SuaCAigualaoseguinte:

10+Bnusdearmadura+bnusdeescudo+
modificadordedestreza+modificadordetamanho.

Note que a armadura limita seu bnus de


destreza, ento se voc estiver usando uma
armadura,vocpodenoestaraptoautilizartodoo
seubnusdedestrezanasuaarmadura.
Em alguns casos voc no pode usar seu bnus
dedestreza(casovoctenhaum).Sevocnopode
reagir a um golpe, ento voc no pode usar seu
bnus de destreza na CA. (Se voc no tem um
bnusdedestrezanadaacontece.)
Outros modificadores: Muitos outros fatores
modificamsuaCA.
Bnus de melhoria: bnus de melhoria tornam
suaarmaduramelhor.
Bnus de deflexo: Efeitos mgicos de deflexo
teprotegemdeataquesemelhoramsuaCA.
Armadura Natural: Armadura natural melhora
suaCA.
Bnus de esquiva: Alguns outros bnus de CA
representam tentativas concretas de evitar o golpe.
Esses bnus so chamados de bnus de esquiva.
Qualquer situao que negue a voc seu bnus de

91

destrezatambmnegaraseubnusdeesquiva.(usar
armadura no entanto no limita esses bnus da
mesma forma que limita seu bnus de destreza na
CA.) Diferente da maioria dos outros bnus, bnus
deesquivaseacumulamunsaosoutros.
Ataques
de
toque:
Alguns
ataques
desconsideram a armadura, incluindo escudos e
bnusdearmaduranatural.Nessescasos,oatacante
faz uma jogada de ataque de toque (a distancia ou
corporal). Quando voc alvo de um ataque de
toque,seubnusdeCAnoincluiqualquerbnusde
armadura, bnus de escudo ou bnus de armadura
natural.Todososoutrosmodificadores,taiscomoo
seu tamanho, modificador de destreza, e bnus de
deflexo(casoexistam)seaplicamnormalmente.

PontosdeVida
Quandoseuspontosdevidatotaischegama0,voc
estar incapacitado. Quando eles alcanam 1 voc
estar morrendo. Quando eles chegam a 10 (ou a
umvalornegativoigualaoseuvalordeconstituio,
o que for menor), voc estar morto. Veja
Ferimentosemorrendoparamaisinformao.

Deslocamento
Seu deslocamento diz quo longe voc pode se
mover em uma rodada e ainda fazer algo, tal como
atacar, conjurar uma magia. Seu deslocamento
depende principalmente da sua raa e do tipo de
armaduraquevocestusando.
AnesgnomoseHalflingstmumdeslocamento
de 6 metros (4 quadrados), ou 4,5m (3 quadrados)
quando usando armaduras medias ou pesadas
(excetoporanes,quetemumdeslocamentode6m
usandoqualquerarmadura.
Humanos,elfos,MeioElfoseMeioOrcstemum
deslocamento de 9 metros (6quadrados), ou 6
metros (4 quadrados) usando armaduras medias ou
pesadas.
Sevocusarduasaesdemovimentoemuma
rodada (algumas vezes chamada de ao de
movimento dobrado) voc pode se mover at o
dobro do seu deslocamento. Se voc gastar uma
rodada inteira para correr, ento voc pode se
moveroqudruplodoseudeslocamento(ouotriplo
seestivercomumaarmadurapesada).

TestesdeResistncia
Geralmente, quando voc alvo de um ataque
mgico ou incomum, voc ganha direito a um teste
de resistncia para evitar ou reduzir oefeito. Assim
como em uma jogada de ataque, um teste de
resistnciaumajogadadeumd20maisumbnus

baseado na sua classe, nvel e valor de habilidade.


Seumodificadordetestederesistncia:
Bnusbasederesistncia+modificadorde
habilidade.

Tipos de teste de resistncia: Os trs tipos de


testes de Resistncia so Fortitude, reflexos e
vontade:
Fortitude: Fortitude mede a sua habilidade de
permanecerempenquantosobrepuniofsicaou
ataquescontraasuasadeevitalidade.Apliqueseu
modificadordeconstituioaostestesdeFortitude.
Reflexos: Reflexo mede a sua habilidade de se
esquivardeefeitosderea.Apliqueseumodificador
dedestrezaaostestesdereflexos.
Vontade: Vontade mede sua Resistncia a
influencia mental assim como muitos efeitos
mgicos. Aplique seu modificador de sabedoria aos
testesdevontade.
Dificuldadedotestederesistncia:ACDparao
testedeterminadapeloprprioataque.
Sucessoefalhaautomtica:Um1natural(od20
rola1)emumtestedeResistnciasempreseruma
falha (e pode causar dano a algum objeto exposto;
veja sobrevivncia de itens, um 20 natural sempre
serumsucesso.

AtaquesdeOportunidade
Algumas vezes um combatente deixa sua guarda
baixa no combate corporal. Nesse caso, os
combatentesprximosaelepodemtomarvantagem
devidoaessedescuidoeganharemumataqueextra.
Esses ataques extras ganhos nessas condies so
chamadosataquesdeoportunidade.
Quadrados ameaados: Voc ameaa todos os
quadrados que voc seja capaz de fazer um ataque
corporal,mesmoquenosejasuaao.Geralmente
isso significa todos os quadrados adjacentes ao
espao que voc ocupa (incluindo aqueles na
diagonal). Um inimigo que realize certas aes
enquanto dentro de um quadrado ameaado
provoca um ataque de oportunidade de voc. Caso
vocestejadesarmado,normalmentenoameaara
qualquerquadradoeassimnopoderfazerataques
deoportunidade.
Armascomalcanceincomum:Amaiorpartedas
criaturas mdias ou pequenas alcanam apenas
1,5m.Issosignificaqueelasspodemfazerataques
contra criaturas at um Maximo de 1,5m distantes
delas (1 quadrado). No entanto, criaturas pequenas
e medias empunhando armas com alcance maior
ameaam mais quadrados do que uma criatura
tpica. Adicionalmente a maior parte das criaturas
comumacategoriadetamanhomaiordoquemdia
temumalcancenaturade1,5moumais.

Provocando ataques de oportunidade: Dois


tipos de aes podem provocar ataques de
oportunidade:moverseparaforadeumquadrado
ameaado ou realizar qualquer ao dentro de um
quadradoameaado.
Movendose: Moverse para for a de um
quadrado ameaado normalmente provoca um
ataque de oportunidade de qualquer oponente
ameaando aquele quadrado. Existem duas formas
mais comuns de se evitar tal ataque, o passo de
1,5meaaoderetirada(vejaabaixo).
Realizando uma ao: Algumas aes quando
realizadas em um quadrado ameaado provocam
ataques de oportunidade enquanto sua ateno
focadaemoutrolugarquenonabatalha.Atabela:
Aes em combate mostram muitas aes que
provocamataquesdeoportunidade.
Lembrese que mesmo aes que normalmente
provocam ataques de oportunidade podem ter
exceesaessaregra.
Realizando um ataque de oportunidade: Um
ataquedeoportunidadeumnicoataquecorporal,
evocpodefazerapenasumporrodada.Vocno
precisa fazer um ataque de oportunidade caso no
queira.
Um personagem experiente ganha ataques
corporais adicionais (usando a ao de rodada
completa),mascomumbnusdeataquemenor.No
entanto seus ataques de oportunidade so feitos
comseubnusdeataquenormal,mesmoquevoc
jtenhaatacadonaquelarodada.
Um ataque de oportunidade interrompe a
seqncianaturaldeaesnarodada.Seumataque
de oportunidade provocado, resolvao
imediatamente e ento continue a rodada
normalmente.
Reflexosdecombateeataques deoportunidade
adicionais:
Sevoctiverotalentoreflexosdecombate,voc
pode adicionar o seu modificador de destreza ao
numerodeataquesdeoportunidadequepodefazer
emumarodada.Essetalentonopermitequevoc

Notadoscriadores:BMC
Umnumerodeaesespeciaisquevocpoderealizarem
umcombatefuncionamtodascomamesmaformula
bsica.Essamudanafezcomqueelassetornassemmais
simpleseacelerouocombate.Nogeral,essasregras
tambmtornaramrealizaressasaesumpoucomais
difcildoqueeramanteriormentenasregrasda3.5.Ns
tambmremovemosasjogadasopostasparaessas
manobrasnamaiorpartedasvezespelosmesmos
motivos.

92

faamaisdeumataqueporoportunidade,masseo
mesmo oponente provocar dois ataques de
oportunidade de voc, voc poder fazer dois
ataquesdeoportunidadeseparados(jquecadaum
representa uma oportunidade diferente). Moverse
para fora de mais de um quadrado ameaado pelo
mesmo oponente no conta como mais de uma
oportunidade para aquele oponente. Todos os
ataquessofeitoscomseubnusdeataquetotal.

AESEMCOMBATE
ARodadadeCombate
Cada rodada representa 6 segundos dentro do
mundo de jogo. Uma rodada apresenta uma
oportunidadeparacadapersonagemseenvolverem
umasituaodecombateerealizarumaao.
Cada rodada comea ativamente com o
personagemcomamaioriniciativaeentoseguena
ordem.Quandooturnodeumpersonagemchegana
seqncia de iniciativa, aquele personagem realiza
todas as suas aes permitidas. (para excees veja
ataques de oportunidade e aes especiais de
iniciativa).
Para quase todos os propsitos, no existe
nenhumarelevncianoterminooucomeodeuma
nova rodada. Uma rodada pode ser a seqncia do
jogocomeandocomoprimeiropersonagemaagire
acabandocomoultimodeles,masissonormalmente
significa que a passagem de tempo de 1 rodada
para a mesma iniciativa na prxima rodada. Efeitos
que duram certo numero de rodadas acabam no
momento anterior a mesma iniciativa na qual a
contagemseiniciou.

TiposdeAes
Um tipo de ao te diz essencialmente quanto
tempoaaodemoraparaserexecutada(dentrode
umavisoderodadasdecombatecomduraode6
segundos)ecomoomovimentotratado.Existem5
tiposdeaes:aespadres,aesdemovimento,
aes de rodada completa, aes rpidas, e aes
livres.
Emumarodadanormal,vocpoderealizaruma
ao padro e uma ao de movimento, ou voc
pode realizar uma ao de rodada completa. Voc
tambm pode realizar uma ao rpida e uma ou
mais aes livres. Voc sempre pode se usar uma
aodemovimentonolugardeumaaopadro.
Em algumas situaes (como em uma rodada
supresa),vocpodeestarlimitadoarealizarapenas
umaaodemovimentoouumaaopadro.
Ao padro: Uma ao padro permite que
voc faa algo, mais comumente um ataque ou

93

conjurar uma magia. Veja a tabela: aes em


combateparaoutrasaespadro.
Ao de movimento: Uma ao de movimento
permite que voc se mova o seu deslocamento ou
realizeumaaoqueprecisedeumaquantidadede
temposemelhante.Vejaatabelaaesemcombate.
Voc pode realizar uma ao de movimento no
lugar de uma ao padro. Se voc no se mover
nenhumadistanciarealemumarodada(comumente
por que voc trocou sua ao de movimento por
umaoumaisaesequivalentes),vocpoderealizar
um passo de 1,5m antes, durante ou aps a sua
ao.
Aoderodadacompleta:Umaaoderodada
completa consome todos os seus esforos durante
uma rodada. O nico movimento que voc pode
fazer durante uma ao de rodada completa um
passo de 1,5m antes, durante ou depois da ao.
Voc tambm pode realizar aes livres ou aes
rpidas (veja abaixo). Algumas aes de rodada
completa no permitem que voc de um passo de
1,5m.
Algumas aes de rodada completa podem ser
tomadas como aes padres, mas apenas em
situaesquevocestejalimitadoarealizarapenas
aes padres durante sua rodada. A descrio de
aes especificas, abaixo, detalham quais aes
permitemessaopo.
Aeslivres:Aeslivresconsumemumperodo
de tempo e esforo muito pequeno. Voc pode
realizar uma ou mais aes livres enquanto faz
outras aes normalmente. No entanto, existem
algunslimitesrazoveisdoquevocrealmentepode
fazerlivrementequeficamacargodomestre.
Ao rpida: Uma ao rpida consome um
perodo de tempo muito curto, mas representa um
gasto de esforo e energia maior do que uma ao
livre. Voc pode realizar apenas uma ao livre por
rodada.
Ao imediata: Uma ao imediata uma ao
muito parecida com uma ao livre, mas pode ser
realizadaaqualquermomento,mesmoquenoseja
suarodada.
No uma ao: Algumas atividades so to
pequenas que no so nem mesmo consideradas
como uma ao livre. Elas literalmente no tomam
qualquer tempo para serem realizadas e so
consideradaspartedeoutraaoqualquer.
Atividade restrita: Em algumas situaes, voc
pode ser incapaz de realizar uma ao de rodada
completa.Emtaiscasosvocestarestritoarealizar
apenas uma ao padro ou uma ao de
movimento (mais as aes livres). Voc no pode
realizar uma ao de rodada completa (ainda que
possa comear ou completar uma ao de rodada

completa usando uma ao padro como visto


abaixo).

AesPadro
Amaiorpartedasaesqueumpersonagemrealize,
comexceodasaesdemovimento,caemnessa
categoria.

Ataque
Fazerumataqueumaaopadro.
Ataques corporais: Com uma arma de combate
corporal, voc pode golpear qualquer oponente a
1,5m. (oponentes a 1,5m de voc so considerados
adjacentes). Algumas armas de combate corpoa
corpo possuem alcance como indicado em suas
descries. Com uma arma tpica de alcance, voc
podegolpearoponentesa3mdedistncia,masvoc
no pode golpear oponentes adjacentes (aqueles a
1,5m).
Ataques desarmados: Golpear um oponente
para causar dano com seus punhos, chutes e
cabeadas muito semelhante a atacar com uma
armadecombatecorporalexcetopeloseguinte:
Ataques de oportunidade: atacar desarmado
provoca ataques de oportunidade do personagem
que est sendo atacado, desde que ele esteja
armado.Oataquedeoportunidaderealizadoantes
do seu ataque. Um ataque desarmado no provoca
ataques de oportunidade dos outros inimigos, nem
provocara um ataque desarmado de um oponente
desarmado. Um oponente desarmado no pode
realizar ataques de oportunidade (mas veja ataque
desarmadosarmadosabaixo).
Ataques desarmados armados: os ataques
desarmados de alguns personagens ou criaturas
contam como ataques armados. Um monge, um
personagem com o talento ataque desarmado
aprimorado,umconjuradorrealizandoumataquede
toque como parte de uma magia, e uma criatura
com armas naturais contam todos como se
estivessemarmados.
Percebaqueestararmadoscontamparaambos,
ataque e defesa (o personagem pode fazer ataques
deoportunidade).
Dano de um ataque desarmado: Um golpe
desarmado de um personagem mdio causa 1d3
pontos de dano (mais o modificador de fora). Um
personagem pequeno desarmado causa 1d2 pontos
de dano enquanto uma criatura grande causa 1d4
pontosdedanocomseuataquedesarmado.

TABELA92:AESEMCOMBATE

Tododanodeumataquedesarmadocontacomo
danonoletal.
Ataques desarmados contam como armas leves
(paraopropsitodepenalidadescomduasarmase
assimpordiante)
Causando dano letal: Voc pode especificar que
seu ataque desarmado causara dano letal antes de
fazer a jogada de ataque, mas voc sofre uma
penalidadede4nasuajogadadeataque.Casovoc
tenhaotalentoataquedesarmadoaprimorado,voc
pode causar dano letal sem sofrer a penalidade na
jogadadeataque.
Ataques a distancia: Com armas de ataque a
distancia, voc pode atirar ou arremessar em
qualquer oponente dentro da linha de viso e do
alcanceMaximodaarma.OalcanceMaximodeuma
arma de arremesso cinco vezes o incremento de
distancia da arma. Para armas de projtil, esse
alcance igual a dez vezes o incremento. Algumas
armas de ataque a distancia possuem alcance
Maximo menor como especificado em suas
descries.

94


AoPadro
Ataque(Corpoacorpo)
Ataque(Distncia)
Ataque(Desarmado)
Ativarumitemmgicoquenoseja
pooouleo
PrestarAuxlio
Conjurarumamagia(tempode
execuo1rodadapadro)
CanalizarEnergia
Concentrarparamanterumamagia
ativa
Cancelarumamagia
Sacarumaarmaoculta(vejaapercia
Prestidigitao)
Beberumapooouaplicarumleo
SairdeumAgarrar
Finta
Acenderumatochacomumfsforo
ReduzirResistnciaaMagia
Fazerumamigomorrendoestabilizar
(vejaaperciaCura)
Lerumpergaminho
Preparar(provocandoumaaopadro)
DefesaTotal
Usarhabilidadeextraordinria
Usarperciaqueusa1ao
Usarhabilidadesimilaramagia
Usarhabilidadesobrenatural

AodeMovimento
Movimento
Controlarumamontariaamedrontada
Direcionarouredirecionarumamagia
ativa
Desembainharumaarma
Carregarumabestademooubesta
leve
Abriroufechaumaporta
Montarumcavalooudesmontar
Moverumobjetopesado
Pegarumitem
Embainharumaarma
Levantarsedocho
Prepararousoltarumescudo
Pegarumitemguardado

AodeRodadaCompleta
Ataquetotal
Investida4
Desferirgolpedemisericrdia
Escapardeumarede
Extinguirchamas
Acenderumatocha

95

Ataquede
Oportunidade
No
Sim
Sim
No
Talvez
Sim
No
No
No
No
Sim
No
No
Sim
No
Sim
Sim
No
No
No
Geralmente
Sim
No
Ataquede
Oportunidade
Sim
Sim
No
No
Sim
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Ataquede
Oportunidade
No
No
Sim
Sim
No
Sim

Carregarumabestapesadaoude
repetio
Travaroudestravararmanamanoplade
segurana
Prepararparaarremessarprojtilde
rea
Correr
Usarperciaqueusa1rodada
Usarmagiadetoqueemat6amigos
Recuar4

AoLivre
Cessarconcentraoemumamagia
Soltarumitem
Deitarnocho
Prepararcomponentesdemagiapara
5
conjurarumamagia
Falar

AoRpida
Conjurarumamagiaacelerada

AoImediata
ConjurarQuedaSuave

SemAo
Adiar
Passode1,5m

TiposdeAesVariadas
Realizarumamanobraemcombate6
7
UsarumTalento

Sim
Sim
Sim
Sim
Geralmente
Sim
No
Ataquede
Oportunidade
No
No
No
No
No
Ataquede
Oportunidade
No
Ataquede
Oportunidade
No
Ataquede
Oportunidade
No
No
Ataquede
Oportunidade
Sim
Varia

Independentementedaao,sevocsairdeumquadrado
ameaado, voc costuma provocar um ataque de
oportunidade. Esta coluna indica se a ao sua, sem se
mover,provocaumataquedeoportunidade.
Se voc ajuda algum realizando uma ao que
normalmenteprovocaumataquedeoportunidade,ento,
oatodeajudaroutro,provocaumataquedeoportunidade
tambm.
Se voc tem um bnus base de ataque de +1 ou maior,
voc pode combinar uma destas aes, com um
movimento regular. Se voc tem o talento Combater com
DuasArmas,vocpodedesembainharduasarmaslevesou
armasdeumamonomesmotempoquenormalmenteo
obrigariaadesembainharuma.
4
Podesertomadacomoumaaopadro,sevocestiver
limitadoaapenasumanicaaoemumarodada.
5
Amenosqueocomponentesejaumitemgrandeoude
difcilmanuseio.
6
Algumasmanobrasdecombatesubstituemumataque
corpoacorpo,noumaao.Comoosataquescorpoa
corpo,elespodemserusadosumavezemumaaode
ataqueouinvestida,umaoumaisvezesemumaaode
ataquetotal,oumesmocomoumataquedeoportunidade.
Outrossousadoscomoumaaoseparada.
7
Adescriodotalentodefineseusefeitos.

Jogadas de ataque: Uma jogada de ataque


representa uma tentativa de golpear seu oponente.
Suajogadadeataque1d20+seubnusdeataque
comaarmaquevocestausando.Casooresultado
sejanomnimotoaltoquantoaCAdoalvo,ento
vocacertaecausadano.
Acertos e erros automticos: Um 1 natural na
jogada de ataque sempre ser um erro. Um 20
natural sempre ser um acerto. Um 20 natural
tambmserumaameaadesucessodecisivo.
Jogadadedano:Casoajogadadeataqueresulte
em um valor igual ou maior do que aCA do alvo, o
ataque acerta e voc causa dano. Jogue o dano
apropriado para a arma. O resultado do Dano
reduzidodospontosdevidaatualdoalvo.
Ataques mltiplos: Um personagem que faa
mais de um ataque por rodada precisa usar uma
ao de ataque total (veja aes de rodada
completa)pararealizarmaisdeumataque.
Atirando ou arremessando em combate
corporal:Sevocdispararouarremessarumaarma
de combate a distancia em um alvo engajado em
combate corporal com um aliado, voc sofre 4 de
penalidade na sua jogada de ataque. Dois
personagens estaro engajados em combate
corporalseseusinimigosestiveremameaandouns
aosoutros.(Umalvoinconscienteouimobilizadode
algumaformanoconsideradoengajadoamenos
queeleestejasendorealmenteatacado).
Se o seu alvo (ou parte de um alvo que voc
estejamirando,casoelesejaumalvogrande)estiver
anomnimo3mlongedoseualiadomaisprximo.
Se seu alvo pertencer a uma categoria de tamanho
dois passos acima do seu aliado engajado em
combatecomeleapenalidadeserreduzidaem2.
No existe penalidade por disparar contra uma
criatura que seja trs categorias de tamanho maior
doqueoseualiadoengajadoemcombatecomela.
Tiro preciso: Se voc tem o talento tiro preciso,
vocnosofreessapenalidade.
Lutando defensivamente como uma ao
padro: Voc pode escolher lutar defensivamente
quandoatacando.Sevocescolherfazlosofreuma
penalidade de 4 nas jogadas de ataque dessa
rodadaeganha+2debnusdeesquivanaarmadura
namesmarodada.
Sucessosdecisivos:Quandovocfazumajogada
de ataque e rola um 20 natural, voc acerta
independente do valor de armadura do seu alvo, e
voc conseguiu uma ameaa de decisivo. O golpe
pode ser um sucesso decisivo (ou decisivo). Para
descobririssofaaimediatamenteumanovajogada
deataquecomosmesmosmodificadoresdeataque
da rodada que provocou a ameaa. Se a jogada
tambm resultar em um acerto contra a armadura

doalvo,seugolpeoriginalsetornaraumdecisivo(o
golpe s precisa acertar no precisa ser um 20
novamente). Se a jogada critica errar, ento seu
golpecausaradanonormal.
Um sucesso decisivo significa que voc jogara o
dano mais de uma vez, com todos os seus bnus
normais, e somara todas as jogadas. A menos que
especificado o contrario a margem de ameaa para
umsucessodecisivoemumajogadadeataque20,
eomultiplicadorx2.
Exceo: Dano extra acima do dano normal da
arma no multiplicado quando voc acerta um
sucesso decisivo. (isso normalmente significa
qualquer dadoextra que no conte na descrio da
arma, como ataques furtivos ou vindos de
habilidadesmgicasdaarma).
Margemdeameaamaior:Emalgunscasossua
margemdeameaamaiordoque20.Issosignifica
que voc pode conseguir uma ameaa com um
resultado menor. Em tais casos, uma jogada menor
do que 20 no um sucesso automtico. Qualquer
jogadadeataquequenoresulteemumacertono
umaameaa.
Multiplicador aprimorado: algumas armas
causammaisdoqueodobrododanoemumsucesso
decisivo.
Magias e sucessos decisivos: Uma magia que
necessite de uma jogada de ataque pode ter um
sucessodecisivo,umaquenoexija,nopode.

Ativandoitemmgico
Muitos itens mgicos no precisam ser ativados.
Certos itens, no entanto, precisam ser ativados
especialmente poes, pergaminhos, varinhas,
bastes e cajados. Ativar um item mgico uma
ao padro (a menos que a descrio do item
indiqueocontrario).
Itens como complemento de magia: ativar um
item oequivalente a conjurar uma magia. Requer
concentrao e provoca ataques de oportunidade.
Voc perdera a magia se sua concentrao for
quebrada, e pode tentar ativar o item enquanto na
defensivaassimcomoquandoconjuraumamagia.
Itens de gatilho, palavra de comando ou
ativados pelo uso: ativar qualquer um desses itens
no necessita concentrao e no provoca ataques
deoportunidade.

Conjurandoumamagia
A maioria das magias precisa de uma ao padro
para ser conjurada. Voc pode conjurar uma magia
antesoudepoisderealizarumaaodemovimento.
Nota: Voc mantm seu bnus de destreza na
armaduraenquantoconjuraumamagia.

96

Componentesmgicos:paraconjurarumamagia
com um componente verbal (V) o personagem
precisasercapazdefalarcomavozfirme.Casovoc
estejacomproblemasparafalarouestejadentrode
uma rea da magia silencio, voc no poder
conjurar tal magia. Um conjurador surdo tem uma
chance de 20% de falhar na conjurao de uma
magiaquepossuaumcomponenteverbal.
Para conjurar uma magia com um componente
somtico (S), voc precisa ser capaz de gesticular
livremente com no mnimo uma Mao. Voc no
podeconjurarumamagiadessetipoquandoestiver
preso,agarradooucomambasasmosocupadas.
Para conjurar uma magia com componente
material (M), foco (F) ou foco divino (FD), voc
precisa ter os materiais apropriados como descrito
na magia. A menos que tais materiais sejam
elaborados, preparlos uma ao livre. Para
componentesmateriaisefocoscujocustonoesteja
listado,vocpodeassumirqueospossuicasotenha
suabolsadecomponentesdemagia.
Concentrao: Voc precisa se concentrar para
conjurarumamagia.Sevocnopodeseconcentrar
entonopodeconjuraramagia.Sevoccomeara
conjurar uma magia, mas algo interferir com a sua
concentrao voc precisara fazer um teste de Arte
da Magia ou perdera a magia. A CD do teste
dependedoqueestaatrapalhandosuaconcentrao
(veja a pericia Arte da Magia [Spellcraft]). Se voc
falharamagiafracassaenotemnenhumefeito.Se
vocpreparamagias,elaserperdida.Sevocpode
conjurarmagiasavontadeelasereliminadadoseu
limite dirio mesmo que no tenha sido conjurada
comsucesso.
Concentrandoparamanterumamagia:Algumas
magiasrequeremconcentraocontinuaparaserem
mantidas. Concentrarse para manter uma magia
uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade.Qualquercoisaquepossaquebrarsua
concentrao enquanto conjura a magia pode
impedilo de manter a concentrao para manter a
magia. Se sua concentrao for quebrada a magia
acaba.
Tempodeconjurao:Amaiorpartedasmagias
tem um tempo de conjurao de 1 ao padro.
Uma magia conjurada assim tem seu efeito visto
imediatamente.
Ataques de oportunidade: Geralmente, se voc
esta conjurando uma magia, voc provoca ataques
de oportunidade de um inimigo que esteja
ameaando seu quadrado. Se voc sofrer dano de
umataquedeoportunidadedevefazerumtestede
Arte da Magia (CD 10 + pontos de dano sofrido +
nvel da magia) ou perder a magia. Magias que

97

precisem apenas de uma ao livre para serem


conjuradasnoprovocamataquesdeoportunidade.
Conjurando na defensiva: Conjurar uma magia
nadefensivanoprovocaataquesdeoportunidade.
No entanto, requer um teste de Arte da Magia (CD
15 + nvel da magia) para ser conjurada. Uma falha
significaquevocperdeuamagia.
Magias de toque em combate: Muitas magias
possuemumalcancedetoque.Parausartaismagias,
vocdeveconjuraramagiaeentotocaroalvo,seja
na mesma rodada ou a qualquer momento depois.
Na mesma rodada que voc conjura a magia, voc
tambmpodetentartocaroalvo.Vocpoderealizar
seu movimento aps conjurar a magia, antes de
tocaroalvoouentreconjuraramagiaetocaroalvo.
Vocpodetocarautomaticamenteumaliadoouusar
uma magia em si mesmo, mas tocar um oponente
precisadeumajogadadeataque.
Ataquesdetoque:Tocarumoponentecomuma
magia de toque considerado um ataque armado
assim no provoca ataques de oportunidade. O ato
deconjuraramagia,noentantoprovocaataquesde
oportunidade normalmente. Um ataque de toque
podeserdeduasformas,ataquesdetoquecorporais
ou ataques de toque a distncia. Voc pode
conseguirsucessosdecisivoscomambosostiposde
ataque.ACAdoseuoponentecontraumataquede
toquenoincluinenhumbnusdearmadura,bnus
de escudo ou bnus de armadura natural. O
modificadordetamanho,modificadordedestrezae
modificadordedeflexoseaplicamnormalmente.
Segurando a conjurao: Se voc no
descarregar uma magia na rodada em que voc a
conjura, voc pode segurala por tempo indefinido.
Voc pode continuar a fazer ataques de toque
rodadaapsrodada.Vocpodetocarumaliadocom
umaaopadroouat6aliadoscomumaaode
rodada completa. Se voc tocar qualquer coisa ou
qualquer um enquanto segurando a magia, mesmo
que sem inteno, a magia ser descarregada. Se
voc conjurar outra magia, a magia de toque se
dissipa.Comoalternativavocpodefazerumataque
desarmado normal (ou um ataque com uma arma
natural) enquanto segurando a magia. Nesse caso,
voc no ser considerado armado e provocara
ataques de oportunidade para o ataque
normalmente. Se o seu ataque desarmado ou
natural no provocar ataques de oportunidade esse
ataquetambmnoofar.Seoataqueacertar,voc
causa o dano normal para o seu ataque desarmado
ou com arma natural e a magia ser descarregada.
Se o ataque errar, voc ainda estar segurando a
cargadamagia.

Dissipandoumamagia:Dissiparumamagiaativa
uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade.

Comeando Uma Ao de Rodada


Completa
Voc pode comear uma ao de rodada completa
com uma ao padro o que permite que voc
complete a ao na sua prxima rodada usando
outra ao padro. Voc no pode usar essa ao
para comear ou completar uma ao de ataque
total,investida,corridaouretirada.

DefesaTotal
Vocpodesedefendercomumaaopadro.Voc
ganha+4debnusdeesquivanaarmaduraporuma
rodada. Sua CA aumenta no comeo dessa ao.
Voc no pode combinar defesa total com lugar
defensivamente ou se beneficiar do talento
especializao em combate (j que ambos exigem
que voc declare uma ao de ataque ou ataque
total).Vocnopodefazerataquesdeoportunidade
quandoemdefesatotal.

UsarHabilidadeEspecial
Usar uma habilidade especial normalmente precisa
deumaaopadro,masserumaaopadro,uma
ao de rodada completa, ou no ser uma ao
definidopelahabilidade.
Habilidades similares a magia: Usar uma
habilidade similar a magia funciona muito como
conjurar uma magia que precise de concentrao e
provoca ataques de oportunidade. Habilidades
similaresamagiapodemserinterrompidas.Seasua
concentrao for quebrada, a tentativa de usar a
habilidade falha, mas a tentativa ainda conta como
se a habilidade tivesse sido usada. O tempo de
conjuraodeumahabilidadesimilaramagiauma
aopadro,amenosqueadescriodahabilidade
digaocontrario.
Usando uma habilidade similar a magia na
defensiva: voc pode tentar usar uma habilidade
similar a magia na defensiva da mesma forma que
quandoconjurandoumamagiaaCDparaotestede
ArtedaMagiaiguala(CD15+nveldamagia)caso
otestefalhevocnopodeusarahabilidade,masa
tentativacontacomosetivessesidousada.
Habilidades sobrenaturais: usar uma habilidade
sobrenatural normalmente uma ao padro (a
menos que a descrio da habilidade diga outra
coisa). Seu uso no pode ser interrompido e no
requerconcentrao,alemdenoprovocarataques
deoportunidade.

Habilidades extraordinrias: Usar uma


habilidade extraordinria normalmente no conta
como uma ao j que a maioria das habilidades
extraordinrias acontecem como uma reao a
algumfator.Aquelasquetomaremumaaopadro
no podem ser interrompidas, no requerem
concentrao e no provocam ataques de
oportunidade.

AesdeMovimento
Com exceo de movimentos especficos
relacionados a pericia, a maioria das aes de
movimentonorequeremumteste.

Moverse
Aaodemovimentomaissimplesmoverseoseu
deslocamento. Caso voc realize esse tipo de ao
demovimentoduranteoseuturno,vocnopoder
realizaropassode1,5mnamesmarodada.
Muitas formas de movimento diferentes da
padro se encaixam nessa categoria, incluindo
escalar (at do seudeslocamento) e nadar (at
doseudeslocamento).
Escalada acelerada: Voc pode escalar at
metade do seu deslocamento com uma ao de
movimentomaisdeveaceitarumapenalidadede5
emseutestedeescalar.
Rastejar: voc pode rastejar 1,5 m com uma
ao de movimento. Rastejar provoca ataques de
oportunidade de qualquer oponente que esteja
ameaandoalgumpontonoqualvocrastejou.

DirecionarouRedirecionarUmaMagia
Algumas magias permitem que voc redirecione o
efeito para novos alvos ou reas aps a conjurao
damagia.Redirecionarumamagiarequerumaao
de movimento e no provoca ataques de
oportunidadeourequerconcentrao.

SacarouGuardarUmaArma
Sacar uma arma para que voc possa usla em
combate, ou guardla para que voc tenha uma
molivrerequerumaaodemovimento.Essaao
tambm se aplica a objetos parecidos com arma
carregados em um local de fcil alcance, como
varinhas. Caso o objeto esteja guardado na mochila
oudealgumaformaemlocaldedifcilalcance,trate
essaaocomopegarumobjetoguardado.
Sevoctiverumbnusbasedeataquede+1ou
superior, voc poder sacar uma arma com uma
ao livre como parte de uma ao de movimento
regular. Se voc possuir o talento combater com
duasarmas,vocpodersacarduasarmaslevesou

98

uma armadeuma mono mesmo tempo quevoc


normalmenteperderiaparasacarumaarma.
Alcanarmunioparaserusadacomumaarma
de ataque a distancia (tal quais flechas, virotes,
muniodefundaoushurikens).

Manipularumitem
Namaioriadoscasos,moveroumanipularumitem
umaaodemovimento.
Isso inclui alcanar ou devolver um item
guardado,pegarumitem,moverumobjetopesado
e abrir uma porta. Exemplos desse tipo de ao,
juntos a elas provocarem ou no ataques de
oportunidadesovistosnatabela92.

MontarouDesmontarumCavalo
Montar ou desmontar de um cavalo requer uma
aodemovimento.
Montar e desmontar rapidamente: Voc pode
montar ou desmontar com uma ao livre com um
teste de cavalgar CD 20. Se voc falhar no teste,
montaroudesmontarserumaaodemovimento
ao invs de uma ao livre. Voc no pode tentar
montar ou desmontar rapidamente a menos que
vocpossamontaroudesmontarcomumaaode
movimentonarodadaemquesto.

PrepararouSoltarumEscudo
Apertar as tiras de um escudo ao seu brao para
ganhar o bnus de escudo na CA, ou soltar as
mesmas tiras e tirar o escudo para que voc possa
usarobraodoescudoparaoutropropsito,requer
uma ao de movimento. Se voc tiver um bnus
basedeataque+2oumaior,vocpodeprepararou
soltar o escudo com uma ao livre como parte de
umaaodemovimentoregular.
Soltarumescudocarregado(masnoamarrado)
umaaolivre.

FicardeP
Selevantardeumaposiocado,requerumaao
demovimentoeprovocaataquesdeoportunidade.

AesdeRodadaCompleta
Uma ao de rodada completa requer uma rodada
inteiraparasercompletada.Mesmoassim,elapode
serfeitaemconjuntocomumaaopadroouuma
ao de movimento, caso ela no envolva
movimentao de qualquer distancia, voc poder
darumpassode1.5m.

99

AtaqueTotal
Caso voc possua mais de um ataque por rodada
devido a um bnus base de ataque elevado, ou
devido a combater com duas armas ou uma arma
dupla ou por qualquer razo especial, voc devera
usar uma ao de rodada completa para conseguir
seuataqueadicional.Vocnoprecisaespecificaro
alvodosseusataquesantesdahora.Vocpodever
como os primeiros ataques vo antes de definir os
alvosdosprximosataques.
O nico movimento permitido em uma ao de
ataque total o passo de 1,5 m que pode serdado
antes,depoisouentreosataques.
Sevocpossuirmaisdeumataquedevidoaum
bnus base de ataque elevado voc devera fazlos
emordemdecrescente.Sevocestiverusandoduas
armas,podergolpearcomqualquerumadasarmas
primeiro. Se voc estiver usando uma arma dupla
voc pode golpear com qualquer lado da arma
primeiro.
Decidindoentreumataqueouumataquetotal:
Aps o seu primeiro ataque, voc pode decidir
realizar uma ao de movimento ao invs de fazer
seus ataques remanescentes, dependendo do
resultadodaprimeiraao.Casovocjtenhadado
umpassode1,5m,vocnopoderusarumaao
de movimento para se deslocar qualquer distancia,
mas ainda pode usar um tipo diferente de ao de
movimento.
Lutando defensivamente como parte de uma
aoderodadacompleta:Vocpodeescolherlutar
defensivamente quanto realizando uma ao de
ataque total, caso voc escolha fazlo voc recebe
uma penalidade de 4 em todos os seusataques na
rodadaeganha+2debnusdeesquivanaCAparaa
mesmarodada.

ConjurarumaMagia
Uma magia que necessite de 1 rodada para ser
conjuradaprecisadeumaaoderodadacompleta.
Ela ter efeito logo antes do inicio do seu prximo
turno na rodada seguinte a rodada na qual voc
comeouaconjuraramagia.Vocentopoderagir
normalmenteapsamagiatersidoconjurada.
Uma magia que precise de 1 minuto para ser
conjurada, ter seu efeito acontecendo 1 minuto
mais tarde (e pela durao das 10 rodadas, voc
estar conjurando uma magia com uma ao de
rodada completa). Essas aes precisam ser
consecutivaseininterruptas,ouamagiafalhara.
Quando voc comea uma magia que dure 1
rodadaoumais,vocprecisacontinuarosgestosde
invocao e concentrao por no mnimo 1 rodada
at o comeo da sua prxima rodada (no mnimo).

Se voc perdera concentrao aps comear a


conjurar a magia e antes dela estar completa, voc
perdeamagia.
Voc s provoca ataques de oportunidade
quando comea a conjurar a magia, ainda que voc
possa continuar a conjurao. Enquanto conjurando
a magia, voc no ameaa nenhum dos quadrados
aoseuredor.Essaaoemqualqueroutroaspecto
idnticaaaodeconjurarumamagiadescritosem
Aespadres.
Conjurando uma magia metamgica: Feiticeiros
e bardos precisam de mais tempo para conjurar
magias metamgicas (uma aprimorada por um
talento metamgico) do que para uma magia
normal. Caso a magia normal precise de 1 ao
padro para ser conjurada, a verso metamagica
precisara de 1 ao de rodada completa para um
bardo ou feiticeiro (exceto por magias aceleradas
que precisaro de uma ao rpida para serem
conjuradas).
Notequeessaaonoamesmaqueconjurar
uma magia com tempo de conjurao de 1 rodada.
Esse tipo e ao tem seu efeito na mesma rodada
quevoccomeaaconjurar,enoprecisaquevoc
continueosgestos,asinvocaeseconcentraoat
o seu prximo turno. Para magias com tempo de
conjuraomaior,necessrioumaaoderodada
completaextraparaconjuraramagiametamagica.
Clrigos precisam de mais tempo para conjurar
espontaneamente uma verso metamagica das
magias de cura ou infligir. Conjurar
espontaneamente uma verso metamagica de uma
magia com tempo de conjurao de 1 ao padro
requere uma ao de rodada completa, e conjurar
magiascomtempodeconjuraosuperiorrequerem
uma ao de rodada completa extra para serem
conjuradas.

Moverse 1,5m Atravs de Terreno


Difcil
Em algumas situaes, seu movimento pode estar
to dificultado que voc no ter deslocamento
suficiente nem mesmo para se mover 1,5 m (um
nico quadrado). Nesses casos, voc pode gastar
umaaoderodadacompletaparasemover1,5m
em qualquer direo, mesmo diagonalmente. Ainda
queissopareasimilaraumpassode1,5m,noa
mesma coisa, e pode provocar ataques de
oportunidadenormalmente.

Correr
Voc pode correr com uma ao de rodada
completa.Casovocofaa,vocnopoderusaro
passo de 1,5 m. Quando voc corre voc pode se

moverat4xoseudeslocamentoemlinhareta(ou
3xoseudeslocamentoseestiverusandoarmadura
pesada).Vocperdequalquerbnusdedestrezana
armaduraamenosquetenhaotalentocorrida.
Voc pode correr por um numero de rodadas
igual ao seu valor de constituio, mas aps isso
voc devera fazer um teste deconstituio CD 10 a
cadarodadaparacontinuarcorrendo,acadarodada
que voc continue correndo a CD para o teste
aumenta em 1 para cada teste feito. Quando voc
falha nesse teste, voc precisa parar de correr. Um
personagem que tenha corrido ate o seu limite
precisa descansar por 1 minuto antes de correr
novamente.Duranteodescansoopersonagempode
semovercomseudeslocamentonormal.
Vocnopodecorreratravsdeterrenosdifceis
ousevocnopuderveraondevai.
Uma corrida representa um deslocamento de
19,5kmporhoraparaumhumano.

UsandoumaHabilidadeEspecial
Usar uma habilidade especial normalmente uma
ao padro, mas em alguns casos pode ser uma
ao de rodada completa, como definido pela
habilidade.

Retirada
Retirarse de um combate corporal uma ao de
rodadacompleta.
Quando voc se retira, voc pode se mover at o
dobro do seu deslocamento. O quadrado no qual
voccomeaoseudeslocamentonoconsiderado
ameaado por qualquer oponente que voc possa
ver, assim inimigos visveis no ganham ataques de
oportunidade contra voc, e voc no pode usar
umaaoderetiradaseestivercego.
Voc no pode dar uma passo de 1,5 m na mesma
rodadaemquerealizaumaretirada.
Se durante o processo de se retirar, voc se
mover para fora de um quadrado ameaado (que
no seja o quadrado no qual voc iniciou seu
movimento), os inimigos ganham ataques de
oportunidadenormalmente.
Voc no pode se retirar usando um tipo de
movimento que voc no tenha na lista de
deslocamentos.
Notequeapesardonomedaao,vocnotem
quedeixarocombateinteiramente.
Retirada Restrita: Se voc estiver limitado
apenas uma ao padro por rodada, voc poder
retirarse como uma ao padro. Nesse caso, voc
pode moverse mais que seu deslocamento (tanto
quantoacimadodobrodoseudeslocamento).

100

AesLivres

AesImediatas

Aes livres no tomam nenhum tempo, ainda que


deva existir um numero limite de aes livres que
voc possa executar em 1 rodada. Aes livres
raramente acarretam em ataques de oportunidade.
Algumasaeslivressodescritasabaixo.

Jogarse no cho para uma posio cado no seu


espaoumaaolivre.

Muito parecido com uma ao rpida, uma ao


imediata consome muito pouco tempo e consome
muitomaisenergiaeesforodoqueumaaolivre.
Noentantodiferentedeumaaorpida,umaao
imediata pode ser realizada a qualquer momento
mesmo que no seja o seu turno. Conjurar queda
suaveumaaoimediata,jqueamagiapodeser
conjuradaaqualquermomento.
Usando uma ao imediata no seu turno o
mesmoqueusarumaaorpida,econtacomosua
ao rpida para aquele turno. Voc no pode usar
outra ao imediata ou ao rpida antes do seu
prximoturnocasotenhausadoumaaoimediata
quando no for seu turno (efetivamente, usar uma
ao imediata antes doseu turno oequivalente a
usar uma ao rpida para o prximo turno). Voc
tambm no pode usar uma ao imediata caso
estejaflanqueado.

Falar

AesVariadas

Geralmente falar uma ao livre que voc pode


realizarmesmoquandonooseuturno,falarmais
doquealgumassentenasgeralmentemaisdoque
olimitedeumaaolivrepermitiria.

As seguintes aes levam um tempo variado para


serem completadas ou funcionam de forma
diferentedeoutrasaes.

AesRpidas

Vocpodesemover1,5memqualquerrodadaque
no tenha feito nenhum outro tipo de movimento.
Dar esse passo de 1,5 m nunca provoca ataques de
oportunidade.Vocnopodedarmaisdeumpasso
de1,5metambmnopodedarumpassode1,5m
na mesma rodada que tenha se movido qualquer
distancia.
Voc pode dar o passo de 1,5 m antes, durante
oudepoisdesuasoutrasaesnarodada.
Voc s pode dar o passo de 1,5 m se o
movimento no estiver obstrudo por terreno difcil
ou escurido. Qualquer criatura com um
deslocamentode1,5moumenosnopodedaruma
passo de 1,5 m j que mesmo moverse 1,5 m leva
uma ao de movimento para uma criatura to
lenta.
Voc no pode dar um passo de 1,5 m usando
umaformademovimentoquenoestejalistadana
sualistadedeslocamentos.

CessarConcentraoemMagia
Voc pode para de se concentrar em uma magia
ativacomumaaolivre.

DerrubarumItem
Derrubar um item no seu espao ou em um
quadradoadjacenteumaaolivre.

JogarsenoCho

Umaaorpidaconsomemuitopoucotempo,mas
representa um esforo muito superior ao de uma
ao livre. Voc pode realizar apenas uma ao
rpida por turno sem afetar sua habilidade de
executar outras aes. Nesse pedao, uma ao
rpida se parece muito com uma ao livre, voc
pode, no entanto realizar apenas uma ao rpida
por turno independente de qualquer outra ao.
Voc pode realizar uma ao rpida a qualquer
momento que voc poderia realizar uma ao
rpida. Aes rpidas normalmente envolvem
conjuraodemagias,ativartalento,ouativaritens
mgicos. Muitos personagens (especialmente
aquelesquenoconjurammagias)podemnuncater
aoportunidadederealizarumaaorpida.

Conjurarumamagiaacelerada
Voc pode conjurar uma magia acelerada (veja o
talento acelerar magia) ou qualquer magia cujo
tempo de conjurao esteja designado como uma
ao livre ou uma ao rpida. Apenas uma magia
desse tipo pode ser conjurada por rodada, e tais
magias no contam no limite padro de uma magia
por rodada. Conjurar uma magia como uma ao
rpidanoprovocaataquesdeoportunidade.

101

Darumpassode1,5m

UsarTalento
Certos talentos permitem que voc tome certas
aes especiais em combate. Outros talentos no
requeremaesdemovimentoporelesmesmo,mas
elesdoavocalgumbnusquandotentandofazer
algoquevocjpossafazer.Algunstalentosnoso
feitos para serem usados dentro de um combate. A

descrio individual dos talentos dizem tudo o que


vocprecisasabersobreeles.

UsarPericia
Amaioriadaspericiasrequerumaaopadro,mas
algumas podem precisar de aes de movimento,
aes de rodada completa, aes livres, ou algo
totalmentediferente.
Veja a descrio individual de cada pericia para
descobrir que tipos de aes elas requerem para
seremusadas.

MORRENDOEMORTO
Seus pontos de vida medem o quo difcil te
matarem.Noimportaquantospontosdevidavoc
perca seu personagem no estar impedido de
qualquerformaatqueseuspontosdevidacaiama
0oumenos.

PerdadePontosdeVida
A forma mais comum do seu personagem se
machucar sofrendo dano letal e perdendo pontos
devida.
O que pontos de vida representam: Pontos de
vida significam duas coisas no mundo de jogo: a
habilidadedeagentarpuniofsicaecontinuarem
frente,eahabilidadedesofrergolpessrioscomose
elesnofossemnada.
Efeitododanonospontosdevida:Danonote
atrasa de qualquer forma at que seus pontos de
vidatenhamalcanado0oumenos.Quandoatingi0
pontosdevida,vocestarincapacitado.
Se o total dos seus pontos de vida estiverem
negativo,masnoigualoumaiordoqueoseuvalor
deconstituio(ou10seoseuvalordeconstituio
for9ou),vocestarmorrendo.
Quandoosseuspontosdevidanegativosforem
igual ao seu valor de constituio (ou 10 se o seu
valordeconstituiofor9ou)vocestarmorto.
Dano macio: Se voc sofrer um nico ataque
que causa um valor de dano igual ao seu total de
pontosdevida(mnimo50pontosdedano)oumais
e no matlo naquele exato momento, voc
precisara fazer um teste de Fortitude CD 15. Se o
teste falhar, voc morre independente do total de
pontosdevidaquevoctenhanomomento.Sevoc
sofrer metade dos seus pontos de vida em dano a
partir de mltiplos ataques, e nenhum causar mais
do que metade dos seus pontos de vida total
(mnimo50),aregraparadanomacionoseaplica.

Incapacitado(0pontosdevida)

Voc ganha condio cambaleando e s pode


realizar uma ao por rodada de movimento ou
padro (mas no ambas e nem pode realizar aes
de rodada completa). Voc pode realizar aes de
movimentosemtomarferimentosadicionais,masse
voc realizar qualquer ao padro (ou qualquer
outra ao extenuante voc sofre 1 ponto de dano
apscompletaraao.Amenosquesuasatividades
aumentem seus pontos de vida, voc estar agora
com1pontodevida,eestarmorrendo.
Qualquer cura que eleve seus pontos de vida
acima de 0 faz com que voc fique totalmente
funcional novamente, como se voc no fosse
deixadoabaixode0pontosdevida.
Voc tambm ficara incapacitado quando se
recuperando de morrendo. Nesse caso, um passo
da recuperao, e voc pode ter menos do que 0
pontos de vida (veja personagens estveis e
recuperao).

Morrendo(PontosdeVidaNegativos)
Seosseuspontosdevidaestiveremnegativos,mas
no iguais ou maiores do que o seu valor de
constituio (ou 10 se a sua constituio for 9 ou
menos)vocestarmorrendo.
Um personagem morrendo cai inconsciente
imediatamenteenopoderealizarnenhumaao.
Personagensmorrendo perdem1 ponto de vida
a cada rodada. Essa perda continua at que o
personagemmorraouseestabilize.

Morto
Quandoospontosdevidadoseupersonagemcaem
para um valor negativo igual ao seu valor de
constituiooumais,oucasoeletenhasofridodano
macioeleestarmorto.Personagenscomumvalor
deconstituioiguala9oumenosmorremquando
seus pontos de vida atingirem 19. Um personagem
tambm morre quando sofre dano de habilidade
suficienteparareduzirsuaconstituioa0.

PersonagensEstveiseRecuperao
No prximo turno apos um personagem ter sido
reduzido a um valor de pontos de vida negativos
(mas no estiver morto) e em todos os turnos
subseqentes, role 1 d% para ver se o personagem
morrendo se torna estvel, ele tem uma chance de
10% de se estabilizar. Caso ele no se estabilize ele
perde 1 ponto de vida. Um personagem que esteja
inconsciente ou morrendo no pode usar nenhuma
ao especial que mude a ordem de iniciativa nas
quaissuasaesacontecem.

Quando seus pontos de vida carem para


exatamente0,vocestarincapacitado.

102

Voc pode impedir um personagem morrendo


de sofrer qualquer outro ponto de dano
estabilizandoocomumtestedecuraCD15.
Se qualquer cura for aplicada ao personagem
morrendo ele para de perder pontos de vida e fica
estvel.
Cura que traga os pontos de vida de um
personagemmorrendoa0fazemcomqueelefique
conscienteeincapacitado.Curaquetragaospontos
de vida do personagem acima de 0 fazem com que
eleestejatotalmentefuncionalnovamente.
Um conjurador mantm todas as magias que
tinhaantesdecairabaixode0pontosdevida.
Um personagem estabilizado que tenha sido
atendido por algum ou curado por meios mgicos
eventualmente voltara conscincia e recuperara
seuspontosdevidanaturalmente.Seopersonagem
notiverningumqueoatendasuavidaestarem
perigoeeleaindapodemorrer.
Recuperandose com ajuda: Uma hora apos ter
sido atendido um personagem morrendo se torna
estvel,jogue1d%eletem10%dechancedeficar
consciente,eficaraincapacitado(comoseestivesse
com 0 pontos de vida). Caso ele permanea
inconsciente,eleaindatemumachancederevivere
se tornar incapacitado a cada hora. Mesmo
inconsciente ele recupera pontos de vida
naturalmente. Ele voltara ao normal quando seus
pontosdevidasubirempara1oumais.
Recuperandose sem ajuda: um personagem
seriamente ferido deixado para trs normalmente
morre.Noentantoeletemumapequenachancede
serecuperarsozinho.
Umpersonagemquefiqueestvelporsimesmo
(fazendoajogadade10%)equenotenhaningum
para atendlo ainda perde pontos de vida, mas a
uma velocidade menor. Ele tem 10% de chance por
horadeficarconsciente.Cadavezqueelefalhaem
sua rolagem a cada hora para se tornar consciente
perdera 1 ponto de vida. Ele tambm no recupera
pontosdevidaatravsdecuranatural.
Mesmo quando ele estiver consciente e
incapacitado,umpersonagemsemauxlioaindano
recupera seus pontos de vida naturalmente, a cada
dia eletem 10% de chance de comear a recuperar
sues pontos de vida naturalmente (comeando
naquele dia); de outra forma, ele perde 1 ponto de
vida.
Uma vez que um personagem sem auxilio
comece a recuperar pontos de vida naturalmente,
noestarmaisemperigodeperderpontosdevida
naturalmente (mesmo se os seus pontos de vida
atuaisforemnegativos).

103

Curando
Aps receber dano, voc pode recuperar pontos de
vida atravs de cura natural ou atravs de cura
mgica.Dequalquerformavocnopoderecuperar
mais pontos de vida do que os seus pontos de vida
totais.
Cura natural: Com uma noite de descanso
completa(8horasdesonooumais),vocrecupera1
ponto de vida por nvel de personagem. Qualquer
interruposignificativaduranteodescansoimpede
quevocsecureduranteaquelanoite.
Se voc descansar durante todo um dia e uma
noite voc recupera duas vezes o seu nvel de
personagemempontosdevida.
Curamgica:Variashabilidadesemagiaspodem
restaurarpontosdevida.
Limite de Cura: Voc nunca poder recuperar
mais pontos de vida do que voc perdeu. Cura
mgicanoaumentaraseuspontosdevidaacimado
totaldosseuspontosdevidatotais.
Curando dano de habilidade: Dano de
habilidadetemporriovoltaaoritmode1pontopor
noite de descanso (8horas) para cada valor de
habilidade afetado. Descanso completo na cama
restaura 2 pontos por dia (24horas) para cada valor
dehabilidadeafetado.

PontosdeVidaTemporrios
Certosefeitosdopontosdevidatemporriosaum
personagem.Quandoumpersonagemganhapontos
de vida temporrios, anote seus pontos de vida
totais. Quando os pontos de vida temporrios
acabam, os pontos de vida totais do personagem
caem para o valor de pontos de vida normal. Se os
pontosdevidadopersonagemestiveremabaixodo
totaldepontosdevidadopersonagem,significaque
elejperdeutodosospontosdevidatemporriose
ospontosdevidatotaisnodiminuemmais.
Quando os pontos devida temporrios so
perdidos, no podem ser restaurados como pontos
devidareais,nempormagia.
Aumento do valor de constituio e pontos de
vidatotais:Umaumentonovalordeconstituiode
umpersonagem,mesmoquetemporrio,podedara
ele mais pontos de vida, mas esses pontos de vida
no sero temporrios. Eles podem ser restaurados
enosoperdidosprimeirocomoospontosdevida
temporrios.

DanoNoLetal
Dano noletal representa ferimentos a um
personagem que no so uma ameaa a vida.
Diferente de dano normal, dano noletal curado
comumrpidodescanso.

Causando dano noletal: certos ataques


causamdanonoletal.Outrosefeitostalcomocalor
ou ficar exausto tambm causam dano no letal.
Quando voc sofre dano no letal mantenha uma
anotao de quanto dano voc acumulou. No
reduza o dano no letal do seu valor de pontos de
vida.Noumdanoreal.Aoinvsdisso,quandoo
dano noletal igualar seus pontos devida atuais,
voc estar cambaleante, e quando eles excederem
seus pontos de vida atuais, voc cair inconsciente.
No importa se os pontos de dano noletal
igualaram seus pontos de vida atuais por que os
pontosdedanonoletalaumentaramouospontos
devidaatuaisdiminuram.
Dano noletal com uma arma que causa dano
letal:Vocpodeusarumaarmaquecausadanoletal
para causar dano noletal, mas voc sofre uma
penalidadede4nasjogadasdeataque.
Dano letal com uma arma que causa dano no
letal:Vocpodeusarumaarmaquecausadanono
letal para causar dano letal, mas voc sofre uma
penalidadede4nasjogadasdeataque.
Nocauteadoeinconscincia:Quandooseudano
noletal igual seus pontos de vida atuais, voc
estar nocauteado. Voc s pode realizar uma ao
padro ou uma ao de movimento a cada rodada.
Vocdeixadeestarnocauteadoquandoseuspontos
devidaatualexcederemseudanonoletal.
Quando o seu dano noletal exceder seus
pontos de vida atuais voc cair inconsciente.
Enquantoinconscientevocestarindefeso.
Conjuradores que caiam inconsciente mantm
todas as magias que tinham antes de carem
inconscientes.
Curando dano noletal: Seus pontos de dano
naoletalrecuperamarazode1pontodevidapor
hora por nvel de personagem. Quando uma magia
ou habilidade cura seus pontos de vida, tambm
removeumaquantidadeidnticadedanonoletal.

MOVIMENTO, POSICIONAMENTO E
DISTNCIA
Miniaturasestoemumaescalade30mmafigura
deumaminiaturadeumadultohumanode1,80ter
aproximadamente 30 mm de altura. Um quadrado
de2,5cmnocampodebatalharepresentaumarea
de1,5mpor1,5m.

MovimentoTtico
Seu deslocamento determinado pela sua raa e
pela armadura (veja tabela 93). Seu deslocamento
quando sem armadura o seu deslocamento base
porterra.

Carga: um personagem carregando muito


equipamento,tesouroumcompanheiroinconsciente
semovemaislentodoqueonormal.
Movimento dificultado: Terrenos difceis,
obstculos ou visibilidade prejudicada podem
dificultaromovimento.
Movimento em combate: Geralmente, voc
podesemoverseusdeslocamentoeaindafazeralgo
(umaaodemovimentoeumaaopadro).
Sevocnofizernadaalemdesemover(isso,
usar ambas as aes da rodada para se mover seu
deslocamento),vocpodesemoverodobrodoseu
deslocamento.
Se voc gastar uma rodada inteira correndo,
voc pode se mover o qudruplo do seu
deslocamento.Sevocfizeralgoqueexijaumaao
de rodada completa, voc s poder dar um passo
de1,5m
Bnus no deslocamento: Um brbaro ganha
+3mdebnusparaseudeslocamento(amenosque
esteja usando armadura pesada). Monges
experientes tambm possuem alto deslocamento (a
menos que estejam usando qualquer tipo de
armadura). Adicionalmente muitas magias e itens
mgicos podem afetar o deslocamento de um
personagem.
Sempre
aplique
quaisquer
modificadores no deslocamento de um personagem
antes de ajustarem o deslocamento base de um
personagemusandoarmaduraoucomalgumtipode
dificuldade, e lembrese que mltiplos bnus do
mesmo tipo para o deslocamento de um
personagemnoseacumulam.

MedindoDistncia
Distancia medida assumindo que o 1 quadrado
iguala1,5m
Diagonal:quandovocvaimedirumadistancia,
o primeiro quadrado na diagonal conta como 1
quadrado, o Segundo conta como 2 quadrados, o
terceirocomo1quadradoeassimpordiante.
Vocnopodesemoverdiagonalmenteporuma
esquina (mesmo dando um passo de 1,5 m). Voc
pode se mover diagonalmente passando por uma
criatura,mesmoumoponente.
Voc tambm pode se mover diagonalmente
passando por obstculos intransponveis tais como
umpoo.
Criatura mais prxima: Quando for importante
determinar qual o quadrado ou a criatura mais
prximadeumlocal,seduascriaturasouquadrados
estiverem igualmente prximos, escolha qual deles
contara como o mais prximo aleatoriamente
Rolandoumdado.

104

MovendoAtravsdeumQuadrado

Atropelar:Duranteoseumovimentovocpode
tentar se mover atravs de um quadrado ocupado
porumoponente.
Acrobacia:Umpersonagemtreinadopodetentar
usar acrobacia para se mover atravs de um
quadrado ocupado por um oponente (veja a percia
Acrobacia).
Criatura muito pequena: Uma criatura
minscula, mida ou diminuta pode se mover
atravs de um quadrado ocupado. A criatura
provoca ataques de oportunidade normalmente
quandoofaz.
Quadradoocupadoporumacriaturatrsvezes
maior ou menor: Qualquer criatura pode se mover
atravs de um quadrado ocupado por uma criatura
trs categorias de tamanho maior do que ela. Uma
criatura grande pode se mover atravs de um
quadrado ocupado por uma criatura trs categorias
menordoqueela.
Excees: Algumas criaturas quebram as regras
acima. Uma criatura que cubra totalmente os
quadradosocupadosnopermitequealgumpasse
atravs, mesmo com a pericia Acrobacia ou
habilidadesespeciaissimilares.

Voc pode se mover atravs de um quadrado


desocupado sem nenhum problema na maioria das
situaes. Terreno difcil e certo numero de efeitos
mgicos podem dificultar o movimento atravs de
espaosabertos.
Aliado: Voc pode se mover atravs de um
quadradoocupadoporumaliado,amenosquevoc
esteja investindo. Quando voc se move atravs de
um quadrado ocupado por um personagem aliado,
aquele personagem no te fornece nenhum tipo de
cobertura.
Oponente: Voc no pode se mover atravs de
um quadrado ocupado por um oponente a menos
que esse oponente esteja indefeso. Voc pode se
mover atravs de um quadrado ocupado por um
oponente indefeso sem penalidades. Algumas
criaturas particularmente as maiores, podem
representarumobstculomesmoquandoestiverem
indefesas. Em tais casos, cada quadrado que voc
atravessacontacomo2quadrados.
Terminando seu movimento: Voc no pode
terminar seu movimento no mesmo quadrado que
outracriaturaamenosqueelaestejaindefesa.

Tabela93:Deslocamentottico
Raa
SemArmaduraouArmaduraLeve
Humano,Elfo,MeioElfo,MeioOrc
9m(6quadrados)
Ano
6m(4quadrados)
Gnomo,Halfling
6m(4quadrados)

ArmaduraMdiaouPesada
6m(4quadrados)
6m(4quadrados)
4,5m(3quadrados)

Terrenoeobstculos
Desde razes de plantas, at pedras quebradas,
existem um grande numero de caractersticas de
terrenosquepodemafetarseumovimento.
Terreno difcil: Terreno difcil impede o
movimento.Cadaquadradocontacomo2quadrados
de movimento. Cada quadrado diagonal dentro de
umterrenodifcilcontacomo3quadrados.Vocno
podecorrerouinvestiratravsdeumterrenodifcil.
Se voc ocupar um quadrado com diferentes
tipos de terreno voc s pode se mover to rpido
quando o terreno mais difcil que voc ocupa
permite.
Criaturas voadoras ou incorpreas no so
prejudicadas de nenhuma forma por terrenos
difceis.
Obstculos: Como o terreno difcil, obstculos
podem prejudicar seu movimento, se um obstculo
prejudicar seu movimento, mas no bloquelo
completamente, cada quadrado obstrudo ou
obstculos entre quadrados contam como 2
quadrados de movimento. Voc precisa pagar esse
custo para atravessar a barreira. Adicionalmente ao

105

custodesemoverparaoquadradodooutrolado.Se
vocnotivermovimentosuficienteparaatravessar
abarreiraesemoverparaoquadradodooutrolado,
voc no pode atravessar a barreira. Alguns
obstculospodemrequererumtestedepericiapara
serematravessados.
De outra forma, alguns obstculos podem
bloquear o movimento completamente. Um
personagem no pode se mover atravs de um
obstculoqueestejabloqueandoocaminho.
Criaturas voadoras e incorpreas podem
atravessaramaiorpartedosobstculos.
Espremendose (o livro do jogador traduziu
como se esgueirando): em alguns casos voc pode
terqueseespremerparadentroouatravsdeuma
rea que no tenha espao suficiente para voc.
Voc pode se esgueirar atravs de um espao que
tenha no mnimo metade do espao que voc
normalmente ocupa. Cada movimento para dentro
ou atravs de um espao reduzido conta como se
fossem2quadrados,equandovocseespremeem

umespaoreduzido,vocsofreumapenalidadede
4nasjogadasdeataque,4naCA.
Quandoumacriaturagrande(quenormalmente
ocupa4quadrados)seespremeemumespaocom
1 quadrado, a miniatura da criatura ocupa 2
quadrados, com o centro na linha entre os dois
quadrados. Para criaturas maiores o centro delas
calculadodamesmaformanareaemqueelaesta
seesgueirando.
Umacriaturapodeseesgueiraratravsdeoutra
criatura enquanto estiver se movendo, mas no

pode terminar seu deslocamento em um quadrado


ocupado.
Para se esgueirar atravs de um quadrado com
menos de metade do espao que voc ocupa voc
precisa usar a pericia Arte da Fuga. Voc no pode
atacar enquanto usa a pericia arte da fuga para se
esgueirar atravs de um espao apertado e sofre
uma penalidade de 4 na CA, e perde seu bnus de
destrezanaCA.

Regrasespeciaisdemovimento
Essas regras cobrem situaes especiais de
movimento.
Terminando o movimento acidentalmente em
umquadradoilegal:algumasvezesumpersonagem
termina seu movimento em um espao no qual ele
no poderia. Quando isso ocorrer, coloque a
miniatura no ultimo quadrado permitido que voc
ocupououentonaposiopermitidamaisprxima.
Custo de movimento dobrado: Quando o seu
movimento dificultado de alguma forma, seu
movimento normalmente custa o dobro. Por
exemplo, cada quadrado de movimento atravs de
terreno difcil conta como 2 quadrados, e cada
movimento na diagonal custa 3 quadrados (como
doisquadradosnadiagonalnormalmentecustam).
Seocustodemovimentodobradoduasvezes,
entocadaquadradocontacomo4quadrados(ou6
se estiver se movendo na diagonal). Essa uma
exceo a regra geral de que dois dobros so
equivalentesaumtriplo.
Movimentomnimo:Independentedequaisquer
penalidades de movimento que voc tenha voc
sempre pode usar uma ao de rodada completa
para se mover 1,5 m e qualquer direo mesmo
diagonalmente. Essa regra no permite que voc
passeatravsdeterrenostotalmentebloqueadosou
se mover quando todo tipo de movimento
proibido. Esse movimento provoca ataques de
oportunidade normalmente (apesar da distncia
essemovimentonoumpassode1,5m).

CRIATURASGRANDESEPEQUENASEM
COMBATE
Criaturasmenoresdoquepequenaemaioresdoque
mediatemregrasespeciaisemrelaoposio.
Criaturas minsculas, midas e diminutas:
Criaturas muito pequenas ocupam menos do que 1
quadrado. Isso significa que mais de uma criatura
pode caber em um nico quadrado. Uma criatura
mida ocupa tipicamente um espao de apenas 75
cm, ento 4 delas podem ocupar um nico

quadrado. 25 criaturas diminutas ou 100 criaturas


minsculas podem caber em um nico quadrado.
Criaturas que ocupam menos de um quadrado
normalmente possuem um alcance natural de 0m,
significandoqueelasnopodemalcanarquadrados
adjacentes. Elas devem entrar no quadrado do
oponente para ataclo corpoacorpo. Esse
movimento provoca ataques de oportunidade do
oponente. Voc pode atacar seu prprio quadrado
se precisar fazlo, ento voc pode atacar tais
criaturas normalmente. J que elas no possuem
alcance natural, elas no ameaam nenhum
quadrado adjacente ao redor delas. Voc pode se
mover atravs delas sem provocar ataque de
oportunidade. Elas tambm no flanqueiam um
inimigo.
Criaturas, grandes, enormes, imensas e
colossais: Criaturas muito grande ocupam mais de
umquadrado.
Criaturas que ocupam mais de um quadrado
normalmente possuem um alcance de 3m ou mais,
significando que elas podem alcanar alvos mesmo
quenoestejamemumquadradoadjacente.
Diferente de quando algum usa uma arma de
alcance, uma criatura com alcance maior do que o
normal (maior de 3 m) ainda ameaa os quadrados
adjacentesaela.Umacriaturacomalcancemaiordo
que o normal ganha um ataque de oportunidade
contra voc porque voc precisa entrar e se mover
dentrodoalcancedelaantesdepoderatacla.Esse
ataque de oportunidade no provocado se voc
usaropassode1,5m.
Criaturas grandes ou maiores usando armas de
alcance podem golpear o dobro do alcance natural,
masnopodematacarnoseualcancenormal.

Tabela94:TamanhodeCriaturaeEscala
TamanhodaCriatura
Espao
AlcanceNatural
Minsculo
15cm
0
Diminuto
30cm
0
Mido
75cm
0

106

Pequeno
Mdio
Grande(alto)
Grande(comprido)
Enorme(alto)
Enorme(comprido)
Imenso(alto)
Imenso(comprido)
Colossal(alto)
Colossal(comprido)

1,5m
1,5m
3m
3m
4,5m
4,5m
6m
6m
9m
9m

1,5m
1,5m
3m
1,5m
4,5m
3m
6m
4,5m
9m
6m

Estes valores so tpicos para criaturas do tamanho


indicado.Existemalgumasexcees.

Tabela95:ModificadoresdeJogadasdeAtaque
Atacanteest...
Corpoacorpo distncia
Ofuscado
1
1
Enredado
2
2
DefensorFlanqueado
+2

Invisvel
+2
+2
Emposiomaisalta
+1
+0
Cado
4

Abaladoouamedrontado
2
2
Esgueirando atravs de
4
4
umespao
Um personagem enredado tambm recebe uma
penalidade de 4 em Destreza, o que pode afetar sua
jogadadeataque.

OdefensorperdequalquerbnusdeDestrezanaCA.
Muitasarmasdeataquedistncianopodemserusadas
enquanto o atacante estiver cado, mas voc pode usar
uma besta ou shuriken enquanto estiver cado com
nenhumapenalidade.

MODIFICADORESDECOMBATE
Um nmero de fatores e condies podem
influenciar uma rolagem de ataque. Muitas dessas
situaes oferecem um bnus ou penalidade nas
rolagensdeataqueouparaaClassedeArmadurado
defensor.

Cobertura
Paradeterminarquandooseualvopossuicobertura
contraseusataquesadistancia,escolhaumcantodo
seu quadrado. Se qualquer linha desse canto at
qualquer canto do quadrado do alvo passar atravs
deumquadradoouesquinaquebloqueiealinhade
efeito ou fornea cobertura, ou atravs de um
quadrado ocupado por um criatura, o alvo possui
cobertura(+4naCA).
Quando fazendo um ataque corporal contra um
alvo adjacente, seu alvo possui cobertura se
qualquer linha do seu quadrado at o quadrado do
alvopassaratravsdeummuro(incluindoummuro
baixo). Quando fazendo um ataque corporal contra
um alvo que no esteja adjacente a voc use as

107

mesmas regras para determinar cobertura que os


ataquesadistancia.
Obstculospequenosecobertura:umobstculo
pequeno(comoummuroquenosejamaiordoque
metade da sua altura) fornece cobertura, mas
apenas para criaturas a 9m dele (6quadrados). O
atacante pode ignorar a cobertura se estiver mais
prximodoobstculodoqueseualvo.
Coberturaeataquesdeoportunidade:Vocno
poderealizarumataquedeoportunidadecontraum
alvoquepossuacoberturacontravoc.
Coberturaetestesdereflexo:Coberturagarante
avocumbnusde+2emtestesdereflexoscontra
ataquesqueseoriginemouexplodamatravsdeum
ponto do lado oposto a sua cobertura. Note que
efeitos que se espalham a cada rodada podem se
estender atravs de esquinas e assim negam
qualquerbnusdecobertura.
Cobertura e testes de Furtividade: Voc pode
usaracoberturaparafazerumtestedeFurtividade.
Sem cobertura, normalmente voc precisa de
camuflagem (veja abaixo) para fazer um teste de
Furtividade.
Cobertura simples: Criaturas, mesmo inimigos,
podem fornecer cobertura contra ataques a
distancia, dando a voc um bnus de +4 na CA. No
entanto tal cobertura simples no fornece nenhum
bnus em testes de reflexos, nem permitem que
vocfaaumtestedeFurtividade.
Criaturasgrandesecobertura:Qualquercriatura
com um espao maior do que 1,5m (1 quadrado)
determina cobertura contra ataques corporais um
pouco diferente do que as criaturas menores. Tais
criaturas podem escolher qualquer quadrado que
ocupam para determinar se um oponente possui
cobertura contra seus ataques corporais.
Similarmente quando fazendo ataques corporais
contra tais criaturas, voc pode escolher qualquer
umdosquadradosqueelaocupaparadeterminarse
elapossuiounocoberturacontravoc.
Cobertura Parcial: Se uma criatura possui
cobertura, mas mais da metade da criatura esta
visvel, o bnus de cobertura reduzido para +2 na
CA e +1 para testes de reflexos. Essa cobertura
parcialestasujeitaadeterminaodomestre.
Cobertura total: Se voc no tem uma linha de
efeito at o seu alvo ele considerado como se
tivesse cobertura total contra voc. Voc no pode
fazer um ataque contra uma criatura que possua
coberturatotalcontravoc.
Cobertura Aprimorada: Em alguns casos,
coberturapodefornecerumbnusaindamaiorpara
a CA e os testes de reflexos. Em tais situaes o
bnus de cobertura normal para CA e reflexos
podem ser dobrados (+8 e +4 respectivamente).

Uma criatura com cobertura aprimorada ganha


evasoaprimoradacontraqualquertestedereflexos
ao qual o bnus de reflexo se aplique. Cobertura
aprimorada fornece ainda +10 de bnus nos testes
deFurtividade.

Camuflagem
Para determinar se um alvo possui camuflagem
contraseusataquesadistancia,escolhaumcantodo
seu quadrado. Se qualquer linha traada a partir
desse canto at algum canto do quadrado do alvo
passar atravs de um quadrado ou esquina que
forneacobertura,oalvotercobertura.
Quando fazendo um ataque corporal contra um
alvo adjacente, seu alvo ter camuflagemse todo o
quadrado que ele ocupa estiver sobre algum efeito
que fornea camuflagem. Quando fazendo um
ataque corporal contra uma criatura que no esteja
adjacenteuseasregrasparaataqueadistancia.
Adicionalmentealgunsefeitosmgicosfornecem
camuflagemcontratodososataquesindependentes
dequalqueroutrainterveno.
Chance de erro por camuflagem: Camuflagem
daaoalvodeumataquebemsucedidoumachance
de20%deoatacanteerrardevidocamuflagem.Se
o atacante acertar, o defensor deve fazer um teste
de erro contra a porcentagem para evitar ser
acertado. Mltiplas condies que forneam
camuflagemnoseacumulam.
CamuflagemetestesdeFurtividade:Vocpode
usarcamuflagemparafazerumtestedeFurtividade.
Sem camuflagem, voc normalmente precisa de
coberturaparafazerumtestedeFurtividade.
Camuflagem total: Se voc tiver uma linha de
efeitoparaumalvo,masnotiverlinhadeviso,ele
ser considerado como tendo camuflagem total
contravoc.Vocnopodeatacarumoponenteque
possua camuflagem total, ainda que voc possa
atacaroquadradoquevocachaqueeleocupa.Um
ataquebemsucedidocontraumquadradoocupado
por um inimigo com camuflagem total possui uma
chancede50%deerrar(aoinvsdos20%normais).
Voc no pode executar um ataque de
oportunidade contra um inimigo que tenha
camuflagem total, mesmo que voc saiba qual
quadradoouquadradosooponenteocupa.
Ignorando camuflagem: Camuflagem nem
sempre efetiva. Uma rea na penumbra ou na
escuridonofornecequalquertipodecamuflagem
contra um oponente com viso no escuro.
Personagens com viso na penumbra enxergam
claramenteadistnciasmaiorescomamesmafonte
de luz que outros personagens. Ainda que
invisibilidadeforneacamuflagemtotal,personagens
prximos podem fazer um teste de percepo para

descobrirem a localizao de um personagem


invisvel. Um personagem invisvel ganha +20 de
bnus em testes de Furtividade se estiver se
movendo, ou +40 se permanecer parado (mesmo
que os oponentes no possam vlo, eles ainda
podem estar aptos a descobrirem onde voc esta a
partirdeoutraspistasvisuais).
Graus diferentes de camuflagem: Certas
situaes podem fornecer mais ou menos
camuflagemqueonormal,emodificaraschancesde
errodeacordo.

Flanqueando
Quandofazendoumataquecorporal,vocganhaum
bnusde+2porseestiverflanqueandoooponente.
O que significa que voc e um aliado esto ambos
emladosopostosameaandooalvo.
Quando em duvida sobre estar ou no
flanqueandoooponente,traceumalinhaimaginaria
entreocentrodoseupersonagemeoseualiado.Se
a linha passar atravs de bordas opostas do espao
ocupado pelo oponente (incluindo os cantos dessas
bordas),entoooponenteestarflanqueado.
Exceo:Seooponentequeestiverflanqueando
ocupar mais de 1 quadrado, ele ganha o bnus de
flanqueamento se qualquer um dos quadrados que
eleocupacontaremparaflanqueamento.
Apenas uma criatura ou personagem que
ameace o defensor pode ajudar um atacante a
ganhar o bnus de flanqueamento. Criaturas com
alcancede0mnopodemflanquearooponente.

DefensorIndefeso
Umoponenteindefesoalgumqueestdormindo,
paralisados, amarrado, inconsciente, ou de alguma
formaamercdoatacante.
Ataque normal: Um atacante indefeso sofre 4
de penalidade na CA contra ataques corporais, mas
nosofrenenhumapenalidadenaCAcontraataques
adistancia.
Umdefensorindefesonopodeusarobnusde
destrezanaCA.Naverdadeovalordedestrezadele
tratado como se fosse 0 e seu modificador de
destrezanaCAsetorna5(eumladinopoderealizar
umataquefurtivocontraele).
GolpedeMisericrdia:Comumaaoderodada
completa voc pode usar uma arma de ataque
corpoacorpo para desferir um golpe de
misericrdia contra um oponente indefeso. Voc
tambm pode usar um arco ou uma besta, desde
quevocestejaadjacenteaoalvo.
Vocacertaogolpeautomaticamenteeserum
sucesso decisivo. Se odefensor sobreviver ao dano,
devera fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano

108

sofrido)oumorrer.Umladinotambmpodeutilizar
Vocnopoderealizarumgolpedemisericrdia
seus dados extras de ataque furtivo contra um
contra uma criatura imune a sucessos decisivos.
oponente indefeso quando desferindo um golpe de
Vocpodedesferirumgolpedemisericrdiacontra
misericrdia.
oponentes com camuflagem total, mas fazer isso
Desferir um golpe de misericrdia provoca
requerduasaesderodadacompletaconsecutivas
ataques de oportunidade dos atacantes que
(umaparaachareoutraparadesferirogolpe).
estiveremameaandooquadrado.

Tabela96:ModificadoresdeClassedeArmadura
Defensorest...
Corpoacorpo
distncia
Atrsdacobertura
+4
+4
Cego
2
2
Camufladoouinvisvel
Vejacamuflagem

Encurralado
2
2
Enredado
+0
+0
Surpreso (tais como surpreendido,
+0
+0
equilibrando,escalando)
Agarrado (mas o atacante no
+0
+0
esteja)
Indefeso (tais como paralisado,
4
+0
dormindoouimobilizado)
Ajoelhadoousentado
2
+2
Imobilizado
4
+0
Cado
4
+4
Esgueirandoatravsdeumespao
4
4
Atordoado
2
2
OdefensorperdequalquerbnusdeDestrezanaCA.
Umpersonagemenredadosofreumapenalidadede4naDestreza.
ConsidereaDestrezadodefensorcomo0(5demodificador).Ladinospodemdesferirataquefurtivoemdefensoresindefesos
ouimobilizados.

ATAQUESESPECIAIS
Estasessodiscutesobretodasasvriasmanobras
padres que voc pode executar durante o
combate diferentes de ataques normais, conjurar
magiasouusaroutrashabilidadesdeclasse.

AjudarOutro
Em combate corporal, voc pode auxiliar um
oponente a atacar ou defender distraindo ou
interferindonoataquedooponente.Sevocestiver
em posio para fazer um ataque corporal contra
um oponente que esteja engajado em combate
corporal com um aliado, voc podem fazer uma
tentativadeajudarseucompanheirocomumaao
padro. Voc faz uma jogada de ataque contra CA
10.Sevocobtiversucesso,seualiadoganha+2de
bnus ou na prxima jogada de ataque ou na CA
contra aquele oponente (voc escolhe), contanto
que o ataque venha antes do comeo do seu
prximo turno. Mltiplos personagens podem
auxiliar um mesmo aliado, e os bnus similares se
acumulam.
Voctambmpodeusaressaaopadropara
ajudar um aliado de outras formas, exemplo como

109

quandoeleestsobreoefeitodealgumamagiaou
paraajudaremumtestedepercia.

CanalizarEnergia
Retirando o poder de sua divindade, voc pode
fazercomqueumaondadeenergiaemanedevoc,
causandodanoacriaturasmortasvivasoufazendo
com que elas fiquem imobilizadas por um numero
de rodadas. Com poder suficiente, Voc pode at
destrulasousubmetlasasuavontade.
Canalizarenergiaumahabilidadesobrenatural
quevocpoderealizarcomumaaopadro.No
provoca ataques de oportunidade, mas voc deve
sercapazdemostrarseusmbolosagradoparausar
essahabilidade.Personagensbonsouquevenerem
divindades boas usam essa habilidade para
canalizarenergiapositivaquefereosmortosvivose
faz com que eles fujam. Personagens malignos ou
que venerem divindades malignas canalizam
energia negativa, que cura mortos vivos e fazem
comqueelesobedeamvontadedopersonagem.
Personagens neutros que venerem divindades
neutrasprecisamescolherseirocanalizarenergia

positiva ou negativa no momento em que ganham


essahabilidade.
Alguns talentos permitem que a energia
canalizada seja usada em outras criaturas.
Independente da tendncia do personagem tais
tentativassemprecausaramdanoascriaturaseno
faro com que elas fujam ou permitiro que o
personagem controle qualquer outro tipo de
criaturaquenomortaviva.

Canalizarenergiapositiva
Quando voc canalize energia positive, voc
libera uma onda de energia numa exploso de 9m
ao seu redor. Todos os mortos vivos nessa rea
sofrem 1d6 pontos de dano por energia positiva
mais1d6paracadadoisnveisdeclrigoquevoc
tenhadepoisdo1(2d6no3nvel,3d6no5etc.)
e devero fugir de voc (como se estivessem
Amedrontadas)por1d4rodadas+seumodificador
decarisma.Osmortosvivosnessareapodemfazer
um teste de vontade para negar o Amedrontar e
sofrerem apenas metade do dano. A CD para o
testeiguala10+nveldeclrigo+modificador
decarisma.Mortosvivosquesofreremdanomaior
doqueospontosdevidasedesfazemempeso
destrudos pelo poder de sua divindade. Se um
mortovivoemfugaalvodeumaenergianegativa
canalizada, no estar controlado, mas ter direito
aumnovotestederesistnciaparadissiparoefeito
defuga.
Criaturas viva dentro da rea sero curadas o
mesmo tanto pela onda de energia. Voc pode
escolherseincluirvocounonoefeitodaonda.
Pontos de vida ganhos acima do total da criatura
vivaseroperdidos.

Canalizarenergianegativa
Quando voc canalize energia negativa voc
libera uma onde de energia numa exploso de 9m
ao seu redor. Todas as criaturas vivas nessa rea
sofrem 1d6 pontos de dano de energia negativa
mais1d6paracadadoisnveisdeclrigoacimado
primeiro(2d6no3nvel,3d6no5etc.).Criaturas
vivadentrodareadeefeitotemdireitoaumteste
devontadeparasofreremapenasmetadedodano.
ACDdotestedevontadeiguala10+nveldo
clrigo + modificador de carisma. Voc pode
escolherincluloounonoefeito.
Criaturas mortovivas sero curadas um valor
igual por essa onda de energia. Pontos de vida
acimadospontosdevidatotaisdomortovivosero
perdidos. Mortos vivos que estiverem dentro da
rea devem fazer um teste de vontade ou se
submeter ao seu comando. Um clrigo pode

comandarqualquernumerodemortosvivos,desde
queototaldedadosdevidadosmortosvivosno
excedam seu nvel de clrigo. Clrigos podem
liberar mortos vivos de seu controle para
controlarem novos mortos vivos. Comandar um
morto vivo uma ao padro que requer uma
linha de efeito. Mortos vivos inteligentes recebem
um novo teste de resistncia a cada dia para se
livrarem do seu comando. Se um morto vivo
comandado alvo de energia positiva canalizada
ele, ele pode fugir, mas tambm recebe um novo
teste de resistncia para dissipar o efeito de
comando.

Investida
Investir uma ao de rodada completa especial
que permite que voc se mova duas vezes o seu
deslocamento durante a ao. Investir, no entanto
possui algumas restries em relao ao seu
movimento;
Movimento durante uma investida: Voc
precisa se mover antesdo seuataque, nodepois.
Voc precisa se mover no mnimo 3 m (2
quadrados) e pode se mover at o dobro do seu
movimentonadireodoinimigodesignado.
Vocprecisatercaminholivreatoseuinimigo
enadapodeprejudicarseumovimento(talqualum
terrenodifcilouobstculos).Vocprecisasemover
at um espao prximo para poder atacar seu
oponente. Se esse espao estiver ocupado ou
bloqueado de alguma forma, voc no pode
investir. Se existir qualquer coisa que bloqueie,
reduza ou impea seu deslocamento ou houver
uma criatura (mesmo um aliado), voc no poder
investir.
Criaturas indefesas no impedem uma
investida.
Se voc no tiver uma linha de viso do seu
oponente no comeo do seu turno, voc no
poderinvestirnaqueleoponente.
Voc no pode dar um passo de 1,5 m na
mesma rodada em que investe. Se voc puder
executar apenas uma ao padro ou de
movimento na sua rodada, voc ainda poder
investir,masspodersemoverseudeslocamento
normal (ao invs do dobro). Voc no pode usar
essa opo a menos que esteja restrito a apenas
umaaopadrooudemovimentonasuarodada.
Atacando em uma investida: Apos se mover,
voc pode fazer um nico ataque corporal. Voc
ganha +2 de bnus na jogada de ataque e sofre 2
depenalidadenaCAatocomeodoseuprximo
turno.
Um personagem em investida ganha +2 de
bnus para a jogada de ataque da manobra

110

encontro.Mesmoquevocpossuaataquesextras,
como os fornecidos por bnus base de ataque
elevadoouporcombatercomduasarmas,vocs
podefazerumnicoataqueduranteumainvestida.
Lanas e ataques em investida: Uma lana
causa o dobro do dano se usada por um
personagemmontadoeminvestida.
Armas de haste preparadas contra investida:
Lanas, tridentes e outros tipos de armas
perfurantes causam o dobro do dano quando
preparadas e usadas contra um personagem em
investida.

Manobrasdecombate
Durante um combate, voc pode tentar executar
um numero de manobras que podem atrapalhar,
enfraquecer ou debilitar seu inimigo, como um
encontro, desarme, agarrar, atropelar separar e
imobilizao. Todas essas manobras possuem
diferentesefeitos,todaselasumamecnicasimilar
paradeterminarseusucessoousuafalha.
Bnus de manobra de combate: cada
personagem e criatura possui um bnus de
manobra de combate (ou BMC) que representa a
suacapacidadedeexecutareresistiramanobrasde
combate. O BMC de uma criatura determinada
usandoaseguinteformula:

BMC=bnusbasedeataque+Mod.Defora+
modificadorespecialdetamanho

O modificador especial de tamanho para uma


manobradecombatesoasseguintes:
Minsculo8,Diminuto4,Mido2,Pequeno
1, Mdio +0 , Grande +1, Enorme +2, Imenso +4,
Colossal +8. alguns talentos e habilidades podem
garantirumbnusasuaBMCquandovocexecuta
manobrasespecificas.
Executandoumamanobradecombate:quando
executa uma manobra de combate, voc precisa
umaaoapropriadaparaamanobraquevocesta
tentando executar. A maioria das manobras de
combatepodemserexecutadascomopartedeuma
ao de ataque(no lugar do seu ataque corpo a
corpo),outrasdelasexigemaesespecificas.Ano
ser quando especificado o contrario realizar uma
manobra de combate provoca um ataque de
oportunidade para o alvo da manobra. Se voc
acertadopeloalvo,adicioneodanoqueelecausou
avocACDdotestedeexecuodamanobra.Seo
seualvoestaatordoado,vocrecebeumbnusde
+4 em sua jogada de ataque de execuo da
manobracontraele.
Quando voc executa uma manobra de
combate,vocdeverealizarumajogadadeataque

111

eadicionaroseuBMCaoresultadomaisquaisquer
bnus que o personagem possua advindo de
talentos ou habilidades especiais. A CD para voc
serbemsucedidoquandoexecutaumamanobrade
combatedeterminadausandoaseguinteformula:

CD=15+oBMCdoalvo

Determinando sucesso: se sua jogada de


ataque igual ou superior a CD do alvo, sua
manobra de combate executada com sucesso e
voc pode aplicar no alvo o efeito desejado.
Algumas manobras, como um encontro, possuem
vrios nveis de sucesso, dependendo de quanto o
resultadodasuajogadadeataqueultrapassouaCD
doinimigo.Conseguirum20naturalemseujogada
deataquequandotentaexecutarumamanobrade
combate sempre um sucesso, conseguir um 1
natural em sua jogada de ataque quando tenta
executar uma manobra de combate sempreuma
falha.

Encontro
Voc pode realizar um encontro como uma ao
padro como parte de uma investida. Voc so
poder realizar uma manobra encontro em alvos
que sejam no Maximo uma categoria de tamanho
maioroumenordoquevoc.Umencontrotenta
empurraroalvoemumaretaparatrsporemsem
causarnenhumdano.Sevocnopossuiotalento
encontroaprimorado,ouhabilidadesimilar,iniciar
um encontro provocara um ataque de
oportunidadeparaoalvodasuamanobra.
Se voc foi bem sucedido, o seu alvo
empurradoparatrs1,5metros,emumalinhareta
continuandoadireodasuainvestida.Paracada5
pontos que a sua jogada de ataque exceder a CD
durante a execuo da manobra voc pode
empurrar o alvo um adicional de 1,5metros. Voc
podesemovercomoalvosevocquiserepossuir
movimento suficiente para isso. Se o seu ataque
falha, seu movimento termina na frente do seu
alvo.

Desarmar
Voc pode tentar desarmar seu oponente como
parte de sua ao de ataque no lugar de sua ao
de ataque corpo a corpo. Se voc no possui o
talentodesarmeaprimorado,ouhabilidadesimilar,
tentar desarmar ira provocar um ataque de
oportunidade para o seu alvo da manobra. Tentar
desarmarumalvodesarmadoimpeumredutorde
4depenalidadenasuajogadadeataque.

Se o seu desarme bem sucedido, seu alvo


derruba um item que ele esteja carregando (a sua
escolha). Se o seu ataque supera a CD do alvo por
10 ou mais, o alvo derruba os itens que ele esteja
carregando em ambas as mos (Maximo de dois
itens mesmo que o alvo possua mais do que duas
mos). Se o seu ataque falhapor 10 ou mais,voc
derrubaaarmaquevocestavausandoparatentar
executar a manobra. Se voc bem sucedido em
desarmar um oponente sem estar usando uma
arma, voc automaticamente pega o item
derrubadoporele.

Agarrar
Como uma ao padro, voc pode tentar agarrar
seualvo,impedindoalgumderealizarsuasopes
de combate. Se voc no possui o talento agarrar
aprimoradoouhabilidadessimilares,tentaragarrar
um alvo ira provocar um ataque de oportunidade
paraoalvodasuamanobra.Criaturashumanides
sem mos podem tentar executar esta manobra,
porem sofrem um redutor de 4 em sua jogada de
manobra de combate. Se voc bem sucedido,
voc e seu alvoganham condio agarrado (vejo o
capitulo glossrio). Se voc bem sucedido em
agarrarumacriaturaquenoestaadjacenteavoc,
vocdeverasemoverateumespaoadjacenteao
seualvo(senoahespaosuficiente,suamanobra
agarrar falha). Se voc consegue agarrar um
oponente, voc precisa a realizar um teste a cada
rodada, como uma ao padro, para manter a
manobra. Se o seu alvo no conseguir sair da
manobra, voc recebe um bnus de +5 de
circunstancia nos seus testes de agarrar feitos
contra o mesmo alvo nas rodadas seguintes, esse
bnus no cumulativo. Uma vez que voc esta
agarrando um oponente, um teste bem sucedido
faz com que voc continue agarrando o alvo, e
permitequevocexecuteumadasaesaseguir.
Mover:vocpodefazercomquevoceoalvo
da sua manobra agarrar movamse ate metade do
seudeslocamentototal.Nofinaldoseumovimento,
voc pode por o seu alvo em um quadrado
adjacente ao seu. Se voc tentar como o seu alvo
em um lugar perigoso, como um poo, o alvo
recebe automaticamente uma tentativa de se
libertardasuamanobraagarrarerecebeumbnus
de+4nesseteste.
Atacar: voc pode infringir dano a um alvo
presoemsuamanobraagarrarigualaodanodoseu
ataquedesarmado.Essedanopodeserletalouno
letal.
Prender: voc pode conceder a um alvo preso
nasuamanobraagarraracondiopreso.Diferente
do seu oponente, voc ainda passa a possuir

somente a condio agarrado, mas perde o seu


bnusdedestrezaemsuacategoriadearmadura.
Sevocestaagarrado,vocpodetentarsairde
uma manobra agarrar como uma ao padro
realizando um teste de manobra de combate (CD
15+ BMC do seu oponente, isso no provoca um
ataque de oportunidade) ou um teste da percia
arte da fuga (CD 10 + BMC do seu oponente). Se
vocbemsucedido,vocsairdamanobraagarrar
epodeagirnormalmente.
Sevocoalvodasuamanobraagarrarestacom
a condio preso ou qualquer outra condio de
restrio ou inconsciente, voc pode usar uma
corda para amarrar ele. Isso funciona como a
condio preso, mas adiciona um bnus de +5 de
circunstanciaparadeterminaraCDparaoseualvo
escapardamanobra(nocasoaCDficaiguala20+o
seu BMC). Comas cordas vocno precisa realizar
umtesteacadarodadaparamanteramanobra.Se
voc esta somente agarrando o alvo voc pode
tentar amarrlo com cordas porem seu teste de
manobra de combate sofre um redutor de 10 de
penalidade.

Atropelar
Como uma ao padro feita durante sua ao de
movimento,oucomopartedeumainvestida,voc
pode tentar atropelar o seu alvo, movendose
atravs do quadrado que ele se encontra. Voc
pode tentar atropelar somente uma criatura que
sejanoMaximoumacategoriamaioroumenorque
voc. Se voc no possui o talento atropelar
aprimorado, ou habilidade similar, iniciar uma
manobra atropelar causa um ataque de
oportunidadeparaoalvodamanobra.
Quandovoctentaatropelarumalvo,elepode
escolher evitar voc permitindo passar pelo
quadradoqueeleocupasemexigirumataque.Seo
alvo da manobra no decide evitar voc, faa um
teste de manobra de combate normalmente. Se o
seu ataque bem sucedido, voc se move para o
espaoqueoseualvoocupava.Seasuajogadade
ataque excede a CD por 5 ou mais, voc se move
atravs do espao ocupado pelo seu alvo e o seu
alvoficasobacondiocado.Seoseualvopossui
mais do que duas pernas, adicione +2 a CD da
jogada de ataque da manobra de combate para
cadapernaadicionalqueelepossui.

Separar
Voc pode tentar quebrar um item que esteja
sendo segurado pelo seu oponente como parte de
suaaodeataquenolugardeumataquecorpoa
corpo. Se voc no possui o talento separar

112

aprimorado, ou uma habilidade similar, uma


tentativa da manobra separar ira provocar um
ataque de oportunidade para o alvo da sua
manobra. Voc precisa esta portanto uma arma
paratentarrealizarestamanobra.
Se o seu ataque bem sucedido, voc causa dano
ao item normalmente. Se o dano que voc causou
excedeu a dureza do objeto, o objeto ganha a
condiodanificado(vejaocapituloglossrio).Seo
danoquevoccausouexcederadurezaeospontos
devidadoobjeto,vocpodeescolherdestrulo,o
objetoficaracomapenas1pontodevida.

Derrubar
Voc pode tentar derrubar o seu oponente como
uma ao de ataque. Voc so pode derrubar um
oponentequesejanoMaximoumacategoriamaior
ou menor que voc. Se voc no possuir o talento
derrubar aprimorado, ou habilidade similar, iniciar
uma manobra derrubar ira provocar um ataque de
oportunidadeparaoalvodamanobra.
Se o seu ataque bem sucedido, o alvo desta
manobrarecebeacondiocado.Sevocfalhana
manobra por 10 ou mais, voc ficara na condio
cado ao invs de seu oponente. Se o alvo possui
mais do que duas pernas, adicione +2 a CD da
jogada de ataque da manobra de combate para
cada perna adicional que ele possui. Algumas
criaturas,comoasgosmassempernasoucriaturas
voadoras, no podem ser alvos da manobra
derrubar.

Finta
Realizarumafintaumaaopadro.Parafintaro
personagemrealizaumtestedaperciabelfar.ACD
desse teste igual a 10 + o bnus base de ataque
do seu oponente + o Mod. de sabedoria do seu
oponente.Seoseuoponentetreinadonapercia
sentirmotivao,aCDiguala10+bnustotalda
perciasentirmotivaodoseuoponente,somente
umdosdoiseconsidereaquelequeformaior.Caso
a as manobra fintar seja bem sucedida, o seu
prximo ataque contra o alvo da manobra impede
seu alvo de usar o seu bnus de destreza na sua
categoria de armadura (se houver). Esse ataque
precisaserfeitoantesdoseuprximoturno.
Quando fintando dessa maneira contra uma
criaturanohumanidevocsofre4depenalidade
no seu teste. Contra criaturas com inteligncia de
animais(1ou2),vocsofre8depenalidade.Fintar
emcombatenoprovocaataquesdeoportunidade.
Fintar como uma ao de movimento: com o
talento fintar aprimorado, voc pode realizar uma

113

tentativa da manobra fintar como uma ao de


movimentoaoinvsdeumaaopadro.

CombateMontado
As regras a seguir abrangem o combate montado
em cima de um cavalo, mas tambm pode ser
aplicado a montarias similares como um grifo ou
umdrago.
Cavalos em combate: cavalos de guerra e
pneis de guerra podem servir facilmente como
montarias de combate. Cavalos leves, pneis e
cavalos leves, contudo, ficam amedrontados frente
ao combate, se voc no desmontar, voc precisa
realizar um teste de cavalgar CD 20 a cada rodada
comoumaaodemovimentoparacontrolaroseu
cavalo.Sevocbemsucedido,vocpoderealizar
uma ao padro depois de uma ao de
movimento.Sevocfalhar,aaodemovimentose
torna uma ao de rodada completa e voc no
poderrealizarmaisnadanesseturno.
Suamontariaagenamesmainiciativaquevoc.
Quando voc usa sua ao de movimento para
comandar sua montaria a moverse ela tambm
utilizaacodemovimentodelaparamoverse.
Um cavalo (mas no um pnei) uma criatura
dotamanhograndeeocupaumespaode3metros
(2 quadrados) seguidos. Para simplificar, assuma
que voc compartilha o espao que sua montaria
ocupaduranteumcombate.
Combater enquanto est montado: com um
testedeCD5daperciacavalgar,vocpodeguiara
suamontariacomseusjoelhoseficarcomambasas
mos livres para defender a si mesmo. Essa uma
aolivre.
Quando voc ataca uma criatura que menor
queaalturadasuamontaria,vocganhaumbnus
de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo por
estaremposioelevada.Sesuamontariamovese
maisdoque1,5m,vocpoderealizarcomenteum
nico ataque corpo a corpo. Essencialmente, voc
precisaesperarsuamontariachegaremsueinimigo
antes de atacar, porem voc no poder realizar
umaaodeataquetotal.
Se a sua montaria esta se movendo em
velocidademximavocnosofrenenhumredutor
em suas jogadas de ataque em combate corpo.
Quando sua montaria realiza uma investida, voc
ainda recebe o redutor em sua categoria de
armadura por causa da investida normalmente. Se
voc realizar um ataque no final da investida voc
recebeumbnusemsuasjogadasdeataquecorpo
a corpo normalmente como descrito na manobra.
Quandovocestivermontadoeusandoumalana,
voccausaodobrodedanoduranteumainvestida
(verinvestida).

Voc pode usar armas de ataque a distancia


enquanto sua montaria faz um movimento
dobrado,masvocsofrera4depenalidadeemsua
jogada de ataque. Voc pode usar uma arma de
combate a distancia enquanto sua montaria esta
realizando uma corrida (movendo qudruplo), mas
sofrera8depenalidadeemsuajogadadeataque.
Conjurando magias enquanto est montado:
voc pode conjurar magias enquanto conjura uma
magia normalmente sua montaria pode moverse
antesoudepoisdevocconjuraramagia.Seasua
montaria se mover tanto antes quanto depois de
voc conjurar uma magia, significa que voc
conjurou a magia durante o movimento da sua
montaria, e voc precisara realizar um teste da
perciaartemgicacontramovimentovigoroso(CD
10+nveldamagia),vocpodeconjurarumamagia
enquanto sua montaria esta movendo o dobro do
movimento dela, mas voc precisa ser bem
sucedidoemumtestedaperciaartemgica,esse
testemaisdifcilporquesetornouummovimento
violento(CD15+nveldamagia).
Se voc cai da montaria em batalha: se voc
cairdamontaria,vocprecisaserbemsucedidoem
um teste da percia cavalgar CD 15 para realizar
uma queda segura e no receber dano. Se voc
falhanoteste,vocsofre1d6pontosdedano.
Sendo abatidoem combate: se voc abatido
e levado a inconscincia enquanto est montado,
vocpossui50%dechancedepermanecernasela
(ou75%dechanceseestivermontadoemumasela
militar).Casovoccaiavocsofrera1d6pontosde
dano.
Sem um cavaleiro para guila uma montaria
tentaraevitarocombate.

ArremessandoArmasdeDisperso
Uma projtil de rea uma arma de ataque a
distancia que quebra com o impacto, explodindo e
espalhandooseucontedoemcimadoalvoedas
criaturaseobjetosprximos.Paraatacarcomuma
armadeprojtilderea,faaumajogadadeataque
detoqueadistanciacontraoalvo.Arremessaresse
tipo de arma no requer nenhum tipo de talento,
ento voc no pode sofrer 4 de penalidade por
no saber usar esse tipo de arma. Se o ataque
acertaelecausaodanodiretoaoalvoeodanode
dispersoatodasascriaturasqueestejama1,5m
do alvo. Armas de disperso no causam danos
baseadosempreciso(comoumataquefurtivo).
Aoinvsdemirarumalvoespecificovocpode
mirarumconjuntodequadrados,trateesseataque
a distancia contra CA 5. contudo, se o seu alvo
estiver em qualquer interseo dessa rea e
quaisquer outras criaturas em todos os quadrados

adjacentes sofrero o danodedisperso, e o dano


diretonocausadoanenhumacriatura.Vocno
pode mirar um quadrado ocupado por uma
criatura, como grande ou larga; nesses casos, voc
efetivamenteestamirandonacriatura.
Se voc erra o alvo (seja mirando em uma
criatura, objeto, ou rea) jogue 1d8. Isso vai
determinaradireododesviodoarremesso,com
um resultado 1 no dado o projtil se desvia um
quadrado para a direo do arremessador, um
resultado 2 o projtil se desvia para o quadrado a
direito ao do que cairia no resultado 1 no dado, e
da por diante para cada numero continue a
contagem seguindo a direo horria ao redor do
alvo ou da rea mirada. Em seguida desviar o
arremesso um numero de quadrados na mesma
direoigualaoincrementoadistanciadaarma.
Depoisdedeterminaraondeaarmaatingiu.Ela
iracausarodanodedispersoemtodasascriaturas
nosquadradosadjacentes.

CombatercomDuasArmas
Sevocestasegurandoumasegundaarmaemsua
moinbil,vocpodeexecutarumataqueextrapor
rodada com aquela arma. Voc sofre 6 de
penalidade no seu ataque regular ou quaisquer
ataquescomsuamohbile10depenalidadeaos
ataquescomsuamoinbilquandovoclutadessa
maneira. Voc pode reduzir essas penalidades de
duas maneiras. Primeira, se a arma na sua mo
inbil uma arma leve, essas penalidades so
reduzidascadaumaem2.umataquedesarmado
sempre considerado uma arma leve. Segundo, o
talento combater com duas armas diminui a
penalidade da arma primaria em 2 pontos, e da
moinbilem6pontos.
Tabela97resumeosresultadosdetodosesses
fatores.

Tabela97:PenalidadesporCombatercomDuasArmas.
Circunstncias
Mohbil Moinbil
Penalidadesnormais
6
10
Comarmalevenamoinbil
4
8
Comotalentocombatercomduasarmas
4
4
Comotalentocombatercomduasarmas
2
2
eusandoumaarmalevenamoinbil

ArmasDuplas:vocpodeusarumaarmadupla
para realizar um ataque extra com o lado da mo
inbil da arma como se estivesse usando duas
armas normalmente. As penalidades aplicamse na
extremidade da mo inbil como se ela fosse uma
armadotipoleve.
Armas de Arremesso: as mesmas regras se
aplicam quando voc arremessa uma arma com

114

cada uma das mos. Trate um dardo ou uma


shuriken como armas leves quando usadas dessa
maneira,etrateaboladearremesso,azagaia,rede
oufundacomoarmadeumamo.

AESESPECIAISDEINICIATIVA
Aqui sero mostradas maneiras de mudar quando
vocageduranteumcombatealterandooseulugar
naordemdeiniciativa.

Adiar
Optando por adiar a sua ao, voc no agira
durante sua contagem de iniciativa, porem poder
fazelo a qualquer momento posterior. Quando
voc adia a sua ao voc voluntariamente reduz
sua prpria contagem na iniciativa pelo resto do
combate. Com sua nova, e menor contagem na
iniciativa chegar o personagem poder realizar
todas as suas aes normalmente. Voc pode
especificar o numero dessa sua nova contagem da
iniciativa ou decidir esperar ate algum momento
posterior na rodada para agir. Definindo sua nova
contagemdeiniciativanessevalor.
Voc nunca pode voltar o tempo gasto
esperando para ver o que seus oponentes iro
fazer.Voctambmnopodeinterromperasaes
deseusoponentes(comoemumaaopreparada).
Conseqncias de Adiar sua Ao: a nova
contagemdeiniciativadopersonagempassaraaser
o turno em que ele agiu. Caso o personagem no
realize nenhuma ao ate a rodada subseqente,
eleterperdidoaaoadiada.
Seopersonagemexecutarsuaaonoinicioda
prxima rodada, antes de seu turno regular, seu
resultadodeiniciativaseelevaateaquelepontona
ordem de iniciativa e opersonagem no executar
outra ao durante essa mesma rodada (no seu
antigoresultadodeiniciativa.).

Preparar
Uma ao preparada permite que voc se prepare
paraagirmaistarde,depoisdoseuturnoeantesdo
sue prximo turno comear. Preparar uma ao
umaaopadro.Realizarumaaopreparadano
provocaataquesdeoportunidade(anoserquea
ao designada pela ao preparada s vezes o
faa).
Preparando uma Ao: Um personagem
capazdeprepararumaaopadro,demovimento
ou livre. Para fazlo, o jogador deve especificar a
ao desejada e as condies que faro seu
personagem executla. Por exemplo, possvel
determinar que o personagem ira disparar uma
flechaemqualquercriaturaqueseaproximedeum

115

corredor. Logo, a qualquer momento antes do seu


prximoturno,elepoderrealizaraaopreparada
em resposta s condies especificadas. A ao
preparadaaconteceraimediatamenteantesdaao
queatendeascondiesprestabelecidas.Quando
acondioquedisparaaaopreparadafizerparte
da ao de outra criatura, o personagem a
interrompera para realizar a ao preparada.
Assumindo que o alvo ainda seja capaz de fazlo,
ele continuar suas aes regulares depois dessa
resoluo.Oresultadodeiniciativadopersonagem
alterado. Durante o restante do combate, o
resultado de iniciativa do personagem ser o
mesmo em que ele realizou a ao preparada,
imediatamente antes do personagem que atendeu
ascondiesespecificadas.
possvelrealizarumpassodeajustede1,5m
como parte de sua ao preparada, mas somente
quando o personagem no tiver percorrido
qualquer distancia naquela rodada. Por exemplo,
caso o personagem tenha se aproximado de uma
entradaepreparadoaaoatacarcomsuaespada
qualquer criatura que atravessar a porta, ele ao
ser capaz de realizar o passo de ajuste em
conjunto com sua ao preparada (uma vez que j
utilizouseudeslocamentonessarodada).
Conseqncias de Preparar sua Iniciativa: o
resultadodeiniciativadopersonagempassaraser
oturnoemqueelerealizouaaopreparada.Caso
o personagem no realize a ao preparada ate a
rodada subseqente, ele ser obrigado a realizla
(embora possa preparla novamente). Se o
personagemexecutarsuaao preparadanoinicio
darodadasubseqente,antedoseuturnoregular,
se resultado de iniciativa se eleva aquele ponto na
ordem de iniciativa e o personagem no executara
outra ao durante essa mesma rodada (no seu
antigoresultadodeiniciativa).
Distraindo Conjuradores: um personagem
capaz de preparar um ataque contra um
conjurador, que ser disparado quando ele
comearalanaramagia.Seopersonagemcausar
dano ao conjurador, possvel que ele perca a
magia que estava conjurando (determinado
conformeoresultadodoseutestedeartemgica).
PreparandoumaContramgica:umconjurador
capaz de preparar uma contra mgica visando
outroconjurador(normalmentedisparadaquando
ele lanar uma magia). Nesse caso, quando o
conjuradoralvoiniciarolanamentodeumamagia,
o personagem deve identificar o efeito com um
testedeartemgica(CD15+nveldamagia).Caso
seja bem sucedido e tenha a mesma magia
preparada (para as classes que preparam magias)
ele poder conjurla como uma contramgica e

arruinar automaticamente a magia inimiga. Isso


funciona mesmo se uma das magias for divina e
outraarcana.
Um conjurador de magias pode usar a magia
dissipar magia para anular uma outra magia mas
istonemsemprefunciona.
Preparando Armas Contra uma Investida:
possvel preparar determinadas armas perfurantes
contra a manobra investida, posicionandoas em
reaoaessetipodeataque.Umaarmapreparada
dessa forma causara o dobro de dano quando for
utilizadaparaatingirumpersonagememinvestida.

116

MGICAS

Uma magia um efeito com uma nica utilizao.


Existem dois tipos de magia: arcana (os efeitos
conjurados porbardos, feiticeiros e magos) edivina
(conjurada por clrigos, druidas, alm de rangers e
paladinos experientes). Alguns conjuradores
escolhem suas magias de uma lista restrita de
magias conhecidas, enquanto outros possuem
acessoaumagrandevariedadedeopes.
Muitosconjuradorespreparamsuasmagiascom
antecedncia seja com um grimrio ou com
oraes e meditao enquanto alguns conjuram
suas magias espontaneamente sem preparao.
Com exceo dessas maneiras diferentes de
aprender e preparar as magias, elas so muito
parecidasduranteaconjurao.
Dividindo as categorias de magias arcanas e
divinas existemoito escolas demagia. Essasescolas
representam os diferentes aspectos dos efeitos
mgicos. Esse captulo descreve as semelhanas e
distinesentreessasescolasdemagia.Almdisso,
apresentaumresumogeraldoformatodadescrio
das magias, uma discusso abrangente sobre o
funcionamento da magia e uma explicao da
diferena entre os tipos de habilidades especiais,
poisalgumasdelassomgicas.

CONJURANDOMAGIAS
Aconjuraodemagiasumprocessoidntico,no
importa se o personagem utiliza magias arcanas ou
divinas,ouseelassopreparadascomantecedncia
ouselecionadasnomomentodaconjurao.

EscolhendoumaMagia
Para conjurar uma magia, primeiro ser necessrio
escolher a magia desejada. Os clrigos, druidas,
paladinos experientes, rangers experientes e magos
escolhemamagiadasualistademagiaspreparadas
anteriormentenomesmodiaequeaindanoforam
conjuradas. Os bardos e feiticeiros escolhem
qualquermagiaquetenhamaprendido,dequalquer
nveldisponvelaoseunveldepersonagem.
Paraconjurarumamagia,vocdevesercapazde
falar (caso seja uma magia que tenha um
componente verbal), executar gestos (para magias
com componentes gestuais) e manipular os
componentes materiais ou o foco da magia (se
houver).Almdisso,vocprecisaseconcentrare
muito difcil se concentrar no meio de uma batalha
(vejadetalhesmaisadiante).
Quando uma magia tiver diversas verses, voc
seleciona a verso que deseja no momento da
conjurao. Voc no obrigado a preparar (ou
conhecer, no caso de bardos e feiticeiros) cada
versoespecificadamagia.
Umavezqueumamagiapreparadaconjurada,
ela s poder ser conjurada novamente caso seja
preparada de novo. Se voc preparou vrias cpias
deumanicamagia,vocsercapazdeutilizarcada
cpiaseparadamente,umanicavez.Sevoc um
bardoouumfeiticeiro,conjurarumamagiareduzo

117

limite dirio das magias disponveis para aquele


nvel, mas voc pode conjurar a mesma magia
diversasvezes,atexaurirtodooseulimitediriodo
nvelpertinente.

Concentrao
Para conjurar uma magia, voc deve se concentrar.
Sequalquerdistraointerrompersuaconcentrao
enquanto estiver conjurando a magia, voc deve
obter sucesso em um teste de Arte da Magia ou a
magia ser perdida. Quanto maior a distrao e o
nvel da magia que o personagem deseja conjurar,
maior ser a CD. Se voc fracassar no teste, ele
perder a magia como se a conjurao tivesse sido
concluda,massemgerarnenhumefeito.
Ferimento: Se sofrer dano enquanto estiver
conjurandoumamagia,vocdeveobtersucessoem
um teste de Arte da Magia (CD 10 + dano sofrido +
nvel da magia que estiver conjurando) ou a magia
estar perdida. A distrao somente o afetar se
ocorrer entre o incio e o trmino da conjurao
(para as magias com tempo de execuo de uma
rodadacompletaoumais)ouemrespostaprpria
conjurao (como um ataque de oportunidade
provocadopelamagiaouumaaopreparada).
Se voc estiver sofrendo um dano contnuo,
somente metade do dano considerado enquanto
conjura a magia. Nesse caso, voc deve obter
sucesso em um teste de Arte da Magia (CD 10 +
metade do ltimo dano contnuo sofrido + nvel da
magia que estiver conjurando). Se o ltimo dano
sofridoeraoefeitofinaldamagiaofensiva,entoa
distraoterminouenocapazdedistralo.
Osdanossucessivosnosoconsideradosdanos
contnuos.
Magia: Caso seja afetado por uma magia
enquantoestiverconjurandoumefeitoprprio,voc
deveobtersucessoemumtestedeArtedaMagiaou
perderasuamagia.Seamagiaqueoafetarinfligir
dano,aCDser10+danosofrido+nveldamagia.
Caso o efeito o atrapalhe ou distraia de outra
maneira, a CD ser idntica Classe de Dificuldade
dotestederesistncia+onveldamagiaqueestiver
conjurando. Para as magias que no possuem teste
de resistncia, utilize a CD do teste de resistncia
que ela teria (10 + nvel da magia + modificador de
habilidade).
Agarrado ou Imobilizado: As nicas magias que
voccapazdeconjurarquandoestiveragarradoou
imobilizado so aquelas que no tm componentes
gestuais e cujos componentes materiais (se houver)
estiverem em suas mos. Mesmo assim, voc deve
obtersucessoemumtestedeArtedaMagia(CD20
+nveldamagia)ouperderamagia.
Movimento Vigoroso: Se estiver montado em
um cavalo em movimento, em uma carroa
atravessando um terreno acidentado, em um barco
pequeno navegando em guas turbulentas, na
cabine de um navio durante uma tempestade ou
estiverdesequilibradodequalquerforma,vocdeve

obtersucessoemumtestedeArtedaMagia(CD10
+nveldamagia)ouperderamagia.
Movimento Violento: Se estiver montado em
um cavalo percorrendo o dobro do deslocamento,
sobre uma carroa descontrolada, em um barco
pequeno navegando em corredeiras ou numa
tempestade, no convs de um navio durante uma
tempestade ou correr o risco de ser derrubado em
funo do movimento, voc deve obter sucesso em
umtestedeArtedaMagia(CD15+nveldamagia)
ouperderamagia.
ClimaRuim:VocdeverealizarumtestedeArte
daMagiaseestiverconjurandoumamagiasobuma
tempestadeviolenta.Paraastempestadesdechuva
ou neve, a CD ser 5 + nvel da magia. Para uma
chuvadegranizoouumatempestadedeareia,aCD
ser 10 + nvel da magia. Em qualquer caso, voc
perder a magia caso fracasse no teste de Arte da
Magia. Quando o clima ruim for causado por um
efeito mgico, utilize as regras de Magia, descritas
acima.
Conjurando na Defensiva: Quando quiser
conjurar uma magia sem provocar ataques de
oportunidade, voc precisa obter sucesso em um
testedeArtedaMagia(CD15+nveldamagia)oua
magiaserperdida.
Enredado:Quandotentarconjurarumamagiae
estiverpresoemumarede,emumabolsadecolaou
sendo afetado por magias de efeito similar, voc
deverobtersucessoemumtestedeArtedaMagia
CD15ouperderamagia.

Contramgica
possvel utilizar qualquer magia como uma
contramgica.Paraisso,vocdirecionaaenergiade
sua prpria magia para destruir a energia de um
efeito contrrio ou idntico conjurado pelo
oponente. A contramgica funciona mesmo quando
umamagiadivinaeaoutraarcana.
Regras da Contramgica: Para executar uma
contramgica, voc deve escolher um oponente
como alvo da manobra, utilizando uma ao
preparada.Fazendoisso,vocdecideadiarsuaao
at que o alvo inicie a conjurao de uma magia.
Voc ainda ser capaz de percorrer seu
deslocamento,poisprepararexigeumaaopadro.
Seoadversrioselecionadotentarconjuraruma
magia,vocdeveobtersucessoemumtestedeArte
da Magia (CD 15 + nvel da magia), que ser uma
aolivre,parareconhecercorretamenteamagiado
oponente e tentar neutralizla. Se fracassar no
teste, ele no identifica o efeito e a manobra no
poderserconcluda.
Paracompletaramanobra,vocdeverconjurar
amagiaadequadaparaacontramgica.Comoregra
geral, uma magia s pode ser anulada por outra
idntica.Seforcapazdeconjuraramesmamagiaea
tiverpreparada(paraosconjuradoresquepreparam
suas magias), voc conjura a magia adequada,
alterandoa ligeiramente para criar um efeito de
contramgica.Seoalvoestiverdentrodoalcance,as
duasenergiasautomaticamenteseneutralizam sem
nenhumoutroresultado.

Anulando Magia Metamgicas: Os talentos


metamgicos so desconsiderados para determinar
seumamagiapodeseranuladaouno.
Excees
Especificas:
Algumas
magias
especificas so capazes de neutralizar outras, em
especial quando geram efeitos diametralmente
opostos.
Dissipar Magia como Contramgica: Voc
capazdeutilizardissiparmagiacomocontramgica,
descartandoanecessidadedeidentificaramagiado
oponente. No entanto, dissipar magia nem sempre
funciona como contramgica (veja a descrio da
magia).

NveldeConjurador
Comfreqncia,opoderdeumamagiadependedo
seu nvel de conjurador. Para a maioria das classes
de conjuradores, ele equivale ao nvel da classe
utilizadaparaconjuraramagia.
Voccapazdeconjurarumamagiausandoum
nvel do conjurador inferior ao seu nvel atual, mas
deve utilizar o nvel mnimo para conjurar a magia
emquestoetodasascaractersticasquedependam
do nvel de conjurador consideram o nvel
selecionado.
Quando uma caracterstica de classe, um poder
concedido de um domnio ou outra habilidade
especial determinar um ajuste no nvel de
conjuradordopersonagem,essaalteraonoafeta
somenteosefeitosbaseadosnonveldeconjurador
(como alcance, durao e dano), mas tambm o
teste para superar a Resistncia Magia do
oponente e o nvel de conjurador usado nos testes
decontramgica(paraostestesdedissipareasCDs
doteste).

FalhadeMagia
Caso tente conjurar uma magia, mas no possa
atenderssuascaractersticas(alcance,rea,tipode
criatura, etc.), a conjurao fracassa e a magia ser
perdida.
Asmagiastambmfracassamseaconcentrao
do personagem for interrompida e possvel que
sejamperdidasquandooconjuradorestiverusando
uma armadura e lanar qualquer magia que tenha
componentesgestuais(vejaTabela76:Armadurae
Escudos).

OResultadodasMagias
Depois que descobrir as criaturas (ou objetos ou
reas) afetadas e essas criaturas tiverem realizado
seus testes de resistncia (caso seja permitido), ele
aplicarosresultadosdamagia.

EfeitosEspeciaisdasMagias
Muitosefeitosespeciaisdasmagiassodescritosde
acordo com a escola de magia em questo. Outras
caractersticas especiais das magias so comuns
dentrodamesmaescolademagia.
Ataques: Algumas descries de magia se
referem a um ataque. Todas as aes ofensivas de
combate, mesmo aquelas que no provocam dano

118

soconsideradasataques.Astentativasdecanalizar
energia tambm so consideradas ataques se
qualquer criatura na rea for atingida. Todas as
magias que podem ser evitadas ou anuladas com
testes de resistncia, que causam dano ou
prejudicam de alguma forma o adversrio so
consideradas ataques. Magias que invocam
monstros ou aliados e magias similares no so
consideradas ataques, porque essas magias por si
noatingemningum.
TiposdeBnus:Usualmente,umbnustemum
descritorqueindicaotipodemodificadorconcedido
pelamagia.Oaspectomaisimportantedostiposde
bnus indicar que dois bnus do mesmo tipo no
seacumulam.Comexceodosbnusdeesquiva,a
maioria dos modificadores de circunstncia e dos
bnus raciais considera apenas o modificador mais
elevado(vejaCombinandoEfeitosMgicos,aseguir).
O mesmo princpio se aplica s penalidades
somente a pior penalidade considerada quando
existiremduasoumaispenalidadesdomesmotipo,
emboramuitaspenalidadesnopossuamumtipoe
estassempreseacumulam.
Ressuscitando os Mortos: Vrias magias tm o
poderdereviverpersonagensquefaleceram.
Quandoumacriaturafalece,suaalmaabandona
o corpo, deixa o Plano Material, viaja atravs do
PlanoAstraleentranoplanoexteriorhabitadopela
sua divindade. Se a criatura no adorar nenhum
deus, sua alma vai para o plano correspondente a
sua tendncia. Ressuscitar algum significa
encontrar a alma da criatura e devolvla ao seu
corpo.
Perda de Nvel: Qualquer criatura ressuscitada
recebe um ou mais nveis negativos
permanentemente. Esses nveis aplicam uma
penalidade em vrias jogadas enquanto no forem
removidos por magias como Restaurao. Quando
umpersonagemde1nvelressuscitado,eleperde
2pontosdeConstituioemvezdereceberumnvel
negativo.
Impedindo a Ressurreio: Os inimigos podem
tomaralgumasmedidasparadificultararessurreio
de um personagem. Esconder o corpo impedir a
conjuraodereviverosmortosouressurreiopara
aquele personagem. Conjurar aprisionar a alma
neutraliza qualquer tipo de ressurreio, a no ser
queaalmasejaprimeiramentelibertada.
Ressurreio Contra a Vontade: Uma alma no
retornar vida se no desejar. Uma alma
reconhece o nome, a tendncia e o patrono (se
houver) do personagem que est tentando
ressuscitla e pode se recusar a retornar nessas
condies.

CombinandoEfeitosMgicos
As magias ou efeitos mgicos normalmente
funcionamconformeindicadonasuadescrio,no
importaaquantidadedemagiasouefeitosmgicos
diferentes que estejam operando na mesma rea,
objeto ou criatura. Exceto em casos especiais, uma
magia no atrapalha o funcionamento de outra.
Sempre que uma magia gerar um efeito especfico

119

sobre outra, sua descrio explicar esse efeito.


Existem diversas regras gerais que se aplicam
quando vrias magias ou efeitos mgicos afetam o
mesmoalvo:
Acumulando Efeitos: As magias que concedem
bnusoupenalidadesemjogadasdeataques,dano,
testes de resistncia ou outras caractersticas
normalmentenoseacumulam.Quasesempre,dois
bnusdomesmotiponoseacumulam,mesmoque
sejamprovenientesdemagiasdiferentes(ouefeitos
similaresamagia;vejaTiposdeBnus,aseguir).
Tipos Diferentes de Bnus: Os bnus e as
penalidades de duas magias ou efeitos mgicos
diferentes se acumulam quando tiverem diferentes
tipos.Umbnusquenotenhaumtipoespecificado
(somente+2debnusemvezde+2debnusde
resistncia) se acumula com qualquer tipo de
bnus.
Mesmo Efeito com Intensidades Diferentes:
Quando duas ou mais magias idnticas estiverem
afetando a mesma rea ou criatura, mas tiverem
intensidades diferentes, somente a mais elevada
serconsiderada.
Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: A
mesmamagiacapazdeproduzirefeitosdiferentes
quando conjurada sobre um nico alvo diversas
vezes. Nesse caso, a ltima magia da seqncia
neutraliza as demais. Nenhuma das magias
anterioresremovidaoudissipada,masseusefeitos
so irrelevantes enquanto durar o efeito da ltima
magiadasrie.
Um Efeito Ignora Outro: Algumas vezes, uma
magia capaz de tornar uma magia anterior
irrelevante.Ambasasmagiascontinuamativas,mas
uma torna a outra nula enquanto a outra durar e
viceversa.
Diversos Efeitos de Controle Mental: Alguns
efeitos mgicos que estabelecem um controle
mental tornam os outros irrelevantes, como um
efeitoqueeliminaacapacidadedesemoverdoalvo.
Osefeitosdecontrolementalquenoneutralizama
capacidade do alvo para se deslocar normalmente
no interferem entre si. Se um personagem estiver
sobocontrolementaldeduasoumaiscriaturas,ele
tende a obedecer a cada uma da melhor forma
possvel, limitado pela liberdade que o controle
mental de cada uma oferece. Se a criatura
controlada receber simultaneamente ordens
conflitantes, os controladores devem realizar um
teste resistido de Carisma para determinar qual
delesserobedecido.
Magias com Efeitos Opostos: As magias com
efeitos contrrios afetam os alvos normalmente,
com todos os bnus, penalidades ou modificadores
se acumulando na ordem em que as magias so
conjuradas. Alguns efeitos se neutralizam ou
dissipam naturalmente. Esse um efeito especial
indicadonadescriodamagia.
Efeitos Instantneos: Duas ou mais magias com
durao instantnea se acumulam quanto afetam o
mesmoalvo.

DESCRIODASMAGIAS
A descrio de cada magia obedece a um formato
padronizado. Cada categoria de informao
explicadaaseguir.

Nome
Aprimeiralinhadequalquerdescriodemagiaser
onomemaiscomumparaaqueleefeito.

Escola(Subescola)
Abaixo do nome est a linha que indica a escola da
magia (e subescola da magia, quando apropriado)
daqueleefeito.
Quase todas as magias pertencem a uma das
oito escolas bsicas. Uma escola de magia um
grupo de efeitos que funcionam de modo similar.
Umapequenaquantidadedemagias(marcaarcana,
desejo restrito, permanncia, prestidigitao e
desejo) universal e no pertence a nenhuma
escola.

Abjurao
As abjuraes so magias de proteo. Elas criam
barreiras fsicas ou mgicas, anulam habilidades
mgicas ou fsicas, causam dano a invasores ou
expulsam o alvo da magia para outros planos de
existncia.
Seumamagiadeabjuraoestiverativaamenos
de3metrosdeoutraduranteumperodoinferiora
24 horas, os campos arcanos interferem entre si,
criando flutuaes de energia parcialmente visveis.
ACDdeumtestedePercepoparaencontraressas
flutuaesreduzidoem4pontos.
Se uma magia de abjurao criar uma barreira
para afastar determinados tipos de criatura, ser
impossvel utilizar essa barreira para empurrar os
alvos. Se forar a barreira contra as criaturas, voc
sentir a barreira sendo pressionada. Se continuar
forar,amagiasedissipar.

Conjurao
Cada magia de conjurao pertence a uma entre
cinco subescolas. As conjuraes transportam
criaturas de outros planos de existncia para o seu
(Convocao), criam objetos e efeitos em um local
(Criao), curam ferimentos (Cura), trazem
manifestaesdeobjetos,criaturasoualgumaforma
de energia at voc (subescola Invocao),
transportam criaturas ou objetos por grandes
distncias (Teletransporte). Criaturas invocadas por
voc usualmente, mas no sempre, obedecem aos
seuscomandos.
Uma criatura (ou objeto) gerada ou
teletransportada at sua localizao por meio de
uma magia de conjurao no poder surgir dentro
de outra criatura, objeto ou flutuando no espao.
So necessrios um local aberto e uma superfcie
capazdesuportla.
A criatura ou objeto surge dentro da rea de
alcance da magia, mas no precisa continuar
limitadaaessarea.

Convocao: Uma magia de convocao


transportaumacriaturadeoutroplanoparaoplano
onde voc estiver. A magia concede criatura a
habilidadederetornaraoseuplanodeorigemuma
nicavez,emborapossalimitarascircunstnciasque
permitam esse retorno. Uma criatura convocada
podesermorta;elanodesapareceeserefazcomo
as criaturas obtidas com as magias de invocao
(veja a seguir). A durao de uma magia de
convocao instantnea, o que significa que uma
criaturaconvocadanopodeserdissipada.
Criao: Uma magia de criao manipula a
matriaparacriarumobjetooucriaturanolocalque
o conjurador designar (sujeito aos limites descritos
acima). Se a magia tiver uma durao diferente de
instantnea,amagiaconservaracriaocoesaat
oterminodeseuefeito,quandoacriaturaouobjeto
desaparece sem deixar vestgios. Se a durao da
magia for instantnea, o objeto ou a criatura
apenas gerado atravs de magia, mas existir
indefinidamenteenodependerdamagiaparasua
existncia.
Cura: Algumas conjuraes divinas recuperam
criaturasoutrazemnasdevoltadamorte.
Invocao: Uma magia de invocao transporta
instantaneamente uma criatura ou objeto ao local
designado.Quandoaduraodamagiaterminar(ou
ela for dissipada), a criatura invocada retornar de
imediatoparaolocaldeondefoiretirada;umobjeto
invocadono ser enviado de volta, a menos que a
descriodamagiaindiqueocontrrio.Umacriatura
invocada tambm retorna ao seu plano quando
eliminada ou seus pontos de vida so reduzidos a0
ou menos. No entanto, ela no morrer, apenas
gastar 24 horas para se reconstituir. Durante esse
tempo,elanopoderserinvocadanovamente.
Quando a durao da magia que invocou uma
criatura terminar, ela desaparece e todas as magias
ou habilidades que ela ativou ou conjurou so
interrompidas. Uma criatura invocada no capaz
deutilizarsuashabilidadesinatasdeinvocao
Teletransporte: Uma magia dessa subescola
transporta uma ou mais criaturas ou objetos por
grandesdistncias.Asvariaesmaispoderosasso
capazes de atravessar fronteiras planares. Diferente
das magias de invocao, o transporte envolve um
nico sentido (exceto quando especificado o
contrrio)enopossveldissiplo.
O teletransporte uma viagem instantnea
atravsdoPlanoAstral.Qualquercoisaquebloqueie
uma viagem astral tambm impedir um
teletransporte.

Adivinhao
As magias de adivinhao permitem que voc
descubra segredos esquecidos h muito tempo,
preveja o futuro, revele coisas escondidas e
neutralizemagiascapazesdeenganlo.
Muitas magias de adivinhao afetam uma rea
em forma de cone que se desloca com voc e se
estendenadireoemqueestiverolhando.Ocone
define a rea que ser analisada a cada rodada. Se
voc estudar amesma rea durante vrias rodadas,

120

geralmente poder obter informaes adicionais,


conformeindicadonadescriodasmagias.
Vidncia:Umamagiadevidnciacriaumsensor
mgico invisvel, que transmite informaes a voc.
Exceto quando especificado o contrrio, o sensor
possuiamesmaacuidadesensorialquevocpossui.
Esse nvel de acuidade inclui qualquer magia ou
habilidadequeoafete,masnoasmagiasouefeitos
que emanam de voc. Apesar disso, o sensor
considerado um rgo sensorial independente e
separadodevoc,portantofuncionarnormalmente
mesmoquevocestejacego,surdoousejaafetado
porqualquerdebilidadesensorial.
UmacriaturacomumvalordeInteligncia12ou
superior capaz de perceber o sensor se obtiver
sucesso em um teste de Inteligncia (CD 20).
possvel dissipar o sensor como qualquer magia
ativa.
Os revestimentos de chumbo e as protees
mgicas bloqueiam as magias de vidncia e voc
percebequeamagiafoibloqueada.

Encantamento
As magias de encantamento afetam a mente das
criaturas, influenciando ou controlando seu
comportamento.
Todos os encantamentos so efeitos de ao
mental. Existem dois tipos de magias de
encantamento, que lhe permitem influenciar seus
alvos.
Feitio:Umfeitioalteraaformacomoavtima
opercebe,normalmentefazendocomqueacriatura
ovejacomoumbomamigo.
Compulso: Uma compulso fora o alvo a agir
deumaformaselecionadaoualterasuamaneirade
pensar. Algumas compulses determinam as aes
ouosefeitossobreavtima,outraspermitemqueo
personagem determine essas aes durante a
conjurao,ouaindafornecemcontroletotalsobrea
vtima.

Evocao
As magias de evocao manipulam a energia ou
utilizamfontesocultasdepoderparagerarosefeitos
desejados. Na verdade, elas criam algo a partir do
nada. Muitas dessas magias produzem efeitos
espetaculares e podem causar grandes quantidades
dedano.

Iluso
Asmagiasdeilusoenganamossentidosouamente
dos alvos. Elas obrigam as pessoas a verem coisas
que no esto l, ignorarem objetos ou criaturas
existentes, ouvirem sons fantasmagricos e
lembraremsedecoisasquenuncaaconteceram.
Idia:Umailusodotipoidiacriaumasensao
falsa.Todasascriaturasafetadastmumasensao
idntica, no suas prprias verses ligeiramente
diferenciadas (essa iluso no uma impresso
mental personalizada). Essas iluses no alteram a
aparncia de objetos ou criaturas. As variaes que
geramefeitossonorosnoconseguemduplicaruma

121

fala compreensvel, a menos que a descrio da


magiaespecifiqueocontrrio.Casosejapossvel,as
palavras devem pertencer a um idioma que voc
conhea. Se tentar duplicar um idioma
desconhecido, a iluso produzir sons desconexos.
Damesmaforma,vocincapazdecriarumacpia
visual de algo que no conhea (ou copiar
exatamente outras sensaes que voc no tenha
experimentado).
Como as magias de idia e sensao (veja a
seguir)nosoreais,elasnosocapazesdegerar
efeitosduradouroscomoosoutrostiposdeiluses.
Elasnopodemcausardanoaobjetosoucriaturas,
suportar peso, alimentar um indivduo ou conceder
proteocontraintempries.Porconseguinte,essas
magias so teis para confundir ou atrasar os
inimigos,masnoparaataclosdiretamente.
A CA de uma iluso da subescola idia 10 +
modificadordetamanho.
Sensao: Uma iluso do tipo sensao afeta as
qualidades sensoriais do alvo, alterando sua
aparncia, textura, cheiro, sabor e emisso de sons
oufazendoodesaparecer.
Padro:Similaraumailusodeidia,umailuso
padro cria imagens visveis, mas essas iluses
tambmafetamamentedosalvosouobservadores.
Todas as iluses do tipo padro soefeitos deao
mental.
Fantasma: Uma iluso do tipo fantasma cria
imagensmentais,normalmentepercebidassomente
pelo conjurador e pelo alvo (ou alvos). A impresso
existeapenasdentrodamentedasvtimas,portanto
gera sensaes personalizadas (a iluso altera os
pensamentosesensaesdosalvos,masnouma
imagem ou impresso falsa percebida com seus
rgos sensoriais). As criaturas que observam ou
analisamacenanopodemdistinguirumailusodo
tipofantasma.Todasasilusesdotipofantasmaso
efeitosdeaomental.
Sombra:Umailusodotiposombracriaalguma
coisa parcialmente real, a partir de energias extra
dimensionais. Essas iluses podem gerar efeitos
reais.Odanocausadopelasilusesdotiposombra
real.
Testes de Resistncia e Iluses (desacreditar):
Ascriaturasqueencontramumailusonormalmente
no podem realizar um teste de resistncia para
reconheclaatqueaestudemcuidadosamenteou
interajamcomeladealgumaforma.
Obtersucessoemumtestederesistnciacontra
umailusorevelaqueelafalsa,masumailusodo
tipo idia ou fantasma permanece como uma
imagemtranslcida.
Umfracassonotestederesistnciaindicaqueo
personagemnopercebeuafalsidadedailuso.Um
personagem que tenha provas de que uma iluso
no real no precisa realizar um teste de
resistncia. Se um observador desacreditar uma
iluso (obtiver sucesso no teste) e comunicar esse
fatoaogrupo,cadaobservadorrecebe+4debnus
emseutestederesistncia.

Necromancia
As magias de necromancia manipulam o poder da
morte, da psvida e a energia vital. As magias que
envolvem os mortosvivos representam a essncia
dessaescolademagia.

Transmutao
Asmagiasdetransmutaoalteramaspropriedades
deumacriatura,objetooucondies.
Subescola
Polimorfismo:
Uma
magia
polimrfica transforma seu corpo fsico para que
assuma a forma de outra criatura. Enquanto essas
magias fazem com que se parea com a criatura,
garante a voc um bnus de +20 em testes de
Disfarces, mas no lhe concedem todas as
habilidades e poderes da criatura. Cada magia
polimrficapermiteavocassumiraformadeuma
criatura de um tipo especfico, proporcionando um
bnus para suas habilidades e armadura natural.
Adicionalmente, cada magia polimrfica pode lhe
proporcionar outros benefcios, incluindo tipos de
movimento, resistncias e sentidos. Se a forma
escolhidalheproporcionaressesbenefcios,ouuma
habilidademaior,vocrecebeobenefciolistado.Se
a forma escolhida lhe proporcionar uma habilidade
menor, voc recebe a habilidade menor. Seu
movimento bsico muda para o tipo da forma
assumida. Se a forma tiver um movimento de
natao ou escavar, voc mantm a habilidade de
respirarseestivernadandoouescavando.ACDpara
qualquer dessas habilidades igual a CD para a
magia polimrfica usada para sua mudana de
forma.

Adicionalmente a esses benefcios, voc


ganha qualquer ataque natural da criatura base.
Esses ataques so baseados no seu bnus base de
ataque, modificador de Fora ou Destreza
apropriado e sua seu modificador de Fora para
determinarosbnusdedano.

Se uma magia polimrfica causar uma


mudana de tamanho, aplique os modificadores de
tamanho apropriados, mudando sua Classe de
Armadura,bnusdeataque,bnusdemanobrasde
combate, e modificadores da percia Furtividade.
Seus valores dehabilidade no so modificados por
essa mudana, a no ser que esteja especificado o
contrarionadescriodamagia.

A no ser que esteja especificado o


contrrioemsuadescrio,magiaspolimrficasno
podem ser usadas para voc transformarse em um
indivduo especfico. Embora muitos dos detalhes
poderem ser controlados, sua aparncia sempre e
igual a de um membro genrico daquele tipo de
criatura.

[Descritor]
Um descritor de magia, se houver, aparecer na
mesmalinhadasescolasesubescolasdemagia.Ele
facilita a categorizao mais profunda das magias e
algumastmmaisdeumdescritor.

NOTADOSPROJETISTAS:PROBLEMASPOLIMORFICOS
De todas as magias no conjunto de regras 3.5, nenhuma
causoumaisargumentosoufoiusadadeformamaisabusiva
do que as de polimorfismo. Tais problemas advm de duas
fontes. Primeiro, as magias nunca tinham sido explicadas de
forma clara. Quais habilidades voc ganha e perde sempre
foramoalvodaquesto.Porexemplo,vocperdeseutalento
bnus por ser humano quando voc assume outra forma?
Segundo, as magias ficavam alm do equilbrio das
habilidades dos monstros para funcionar. Quando voc
considera o fato de que so centenas de monstros para
escolher,ealgunssomuitomaispoderososqueoutroscom
osmesmosDadosdeVida,esteproblematornaseaparente.

Paraaliviaresteproblema,nstivemosquequebrar
essasmagiasemumasriedeoutrasmagiasquepermitema
voc assumir a forma de criaturas de um tipo especfico. As
magias por si s, lhe do bnus nos atributos e habilidades
especiais.Dessemodonspudemosequilibrarasmagiascom
todas as outras, e no com todos os monstros j editados.
Ento enquanto suas habilidades no coincidem exatamente
comasdaformaqueassumevocteraaparnciadacriatura
e ser capaz de fazer uma srie de coisas que a criatura
capaz de fazer. D a essas magias uma chance e deixenos
saberoquevocachadelas.

Quandovocconjuraumamagiapolimrficaque
lhe transforma em uma criatura do tipo animal,
drago, Elemental, besta mgica, planta ou verme,
todososseusequipamentoscarregadosmesclamse
ao seu corpo. Itens que proporcionam bnus
constantes e que no precisam ser ativados
continuamafuncionarenquantoestiveremfundidos
a seu corpo (com exceo dos bnus de armadura,
que cessam de funcionar). Itens que requeiram
ativao no podem ser usados enquanto voc
mantm aquela forma. Enquanto naquela forma,
vocnopodeconjurarqualquermagiaquerequeira
umcomponentematerial,esomentepodeconjurar
magiascomcomponentessomticosouverbais,sea
forma escolhida possuir a capacidade de fazer os
movimentos necessrios ou falar, como um drago.
Outras magias polimrficas devem ser alvo desta
restrio, caso elas o mudem para uma forma que
no seja a sua original (sujeito a aprovao do
Mestre). Se sua nova forma no funde seu
equipamento ao corpo, este se altera para se
adequaraseunovotamanho.

Se uma magia polimrfica conjurada sobre


umacriaturaquesejamenorquePequenaoumaior
queMedia,primeiroajusteosvaloresdehabilidade
para um desses dois tamanhos usando a tabela a
seguir, aplicando os bnus garantidos pela magia
polimrfica. Se o novo tamanho da criatura o
mesmoqueseutamanhoanterior,nofaaajustes.
TamanhodaCriatura
Minscula
Diminuta
Mido
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

For Des Cons


+6
6

+6
4

+4
2

4
+2
2
8
+4
4
12 +4
6
16 +4
8

NovoTamanho
Pequeno
Pequeno
Pequeno
Mdio
Mdio
Mdio
Mdio

122

Osdescritoresso:aomental,cido,gua,ar,
bem, caos, dependente de idioma, eletricidade,
energia,escurido,fogo,frio,luz,mal,medo,morte,
ordem,snicoeterra.
A maioria desses descritores no tem efeito no
jogo isoladamente, mas determinam a interao
dessas magias com outras magias, habilidades
especiais, criaturas incomuns, tendncia e outros
fatores.
Uma magia dependente de idioma exige um
idioma compreensvel como meio de comunicao.
Se o alvo no conseguir entender ou no escutar o
que o conjurador fala, a magia falha. Um efeito de
aomentalfuncionasomentecontracriaturascom
valordeInteligncia1ousuperior.

Nvel
A prxima linha da descrio da magia fornece seu
nvel, um nmero entre 0 e 9 que define o poder
relativo da magia. Esse nmero precedido pela
abreviaodaclassequetemacessoepodeconjurar
o efeito. O nvel de uma magia afeta a CD de
qualquer teste de resistncia permitido contra seus
efeitos.

Componentes
Indica os componentes necessrios para conjurar a
magia. A linha Componentes na descrio da
magiaincluiasabreviaesquedefinemostiposde
componentes exigidos. Os detalhes sobre os
componentes materiais e focos so fornecidos no
final do texto descritivo. Normalmente, no
necessrio se preocupar com os componentes, mas
eles devem ser considerados quando impossvel
utilizar algum deles ou se um componente material
formuitocaro.
Verbal (V): Um componente verbal um
encantamento pronunciado. Para cumprir a
exigncia desse componente, o conjurador precisa
falar em voz alta. Uma magia silncio ou uma
mordaa estraga o encantamento (e a magia). Um
conjurador ensurdecido tem 20% de chance de
arruinar qualquer magia com componente verbal
quetentarconjurar.
Gestual (G): Um componente gestual um
movimento preciso e delicado com as mos. Pelo
menosumadasmosdeveestarlivreparaexecutar
ocomponentegestual.
Material (M): Um componente material uma
ou mais substncias fsicas ou objetos que sero
aniquiladospelasenergiasdamagianoprocessode
conjurao.
A menos que um custo seja fornecido para o
componente material, seu preo ser desprezvel,
logo o personagem no deve se preocupar em
manter um controle dos seus componentes
materiais.
Assumaqueele tem tudo o que precisa em sua
bolsadecomponentesdemagia.
Foco (F): Um foco algum tipo de objeto. Ao
contrriodoscomponentesmateriais,umfocono
consumido durante a conjurao e pode ser
reutilizado. Similar aos componentes materiais, o

123

custodeumfocodesprezvel,excetosehouverum
preo especificado. Assuma que o personagem tem
os focos de preos desprezveis em sua bolsa de
componentesdemagia.
Foco Divino (FD): Um foco divino um item de
importncia espiritual. Para um clrigo ou um
paladino, o foco divino ser um smbolo sagrado
apropriado s crenas do personagem. Para um
clrigo maligno, o foco divino ser um smbolo
profano. O foco divino padro para um druida ou
rangerumramodeviscoouazevinho.
SealinhadecomponentesincluirF/FDouM/FD,
aversoarcanadamagiaexigeumfocomaterialou
um componente material (a abreviao antes da
barra) e a verso divina requer um foco divino (a
abreviaodepoisdabarra).

TempodeExecuo
Amaioriadasmagiaspossuiumtempodeexecuo
de1aopadro.Outrasexigem1rodadaoumais,
enquantoalgumasrequeremapenasumaaolivre
Conjurarumamagiacomtempodeexecuode
1 rodada considerado uma ao de rodada
completa e seu efeito ser ativado imediatamente
antesdoinciodeseuturnonarodadasubseqente.
Voc capaz de agir normalmente depois de
concluiramagia.
Oefeitodeumamagiacomtempodeexecuo
de 1 minuto (10 rodadas) ser ativado assim que o
perodo de 1 minuto terminar (considerase que o
personagem est conjurando a magia como uma
ao de rodada completa durante 10 rodadas
subseqentes, conforme descrito acima para uma
conjurao de 1 rodada). Essas aes devem ser
consecutivas e ininterruptas ou a magia fracassa
automaticamente.
Quando o personagem inicia a conjurao de
uma magia que exige 1 rodada ou mais, ele deve
manter a concentrao desde a rodada inicial at o
comeodesuaprximarodada,nomnimo.Casosua
concentraosejainterrompidaantesdeterminara
conjurao,amagiaserperdida.
Uma magia com tempo de execuo de 1 ao
livre no considerada no limite normal de uma
magia por rodada. No entanto, o personagem s
poder conjurar essas magias uma vez a cada
rodada. Conjurar uma magia com tempo de
execuo de 1 ao livre no provoca ataques de
oportunidade.
Vocprecisatomartodasasdecisesnecessrias
da magia (alcance, alvo, rea, efeito, verso, etc.)
apenasquandoseuefeitocomear.

Alcance
O alcance de uma magia indica a distncia que o
efeito capaz de percorrer entre voc e o alvo,
conforme indicado na linha Alcance na descrio
da magia. O alcance tambm determina a distncia
mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que
podeserdesignadocomopontodeorigemdamagia.
Sequalquerpartedareadamagiaestiveralmdo
alcancemximo,essareaserdesperdiada.
Osalcancespadroso:

Pessoal:Amagiasafetavoc.
Toque:Vocdevetocaracriaturaouobjetopara
afetla.Umamagiadetoquequecausadanopode
obterumsucessodecisivo,similaraumataque.Uma
ameaa de sucesso decisivo obtida com um
resultado20em1d20,eamagiacausarodobrodo
dano.Algumasmagiasdetoquepermitemquevoc
toquediversosalvos.Vocpodetocarvriosalvosao
seualcancecomopartedaconjurao,mastodosos
alvosdamagiadevemsertocadosnamesmarodada
quevocterminadeconjuraramagia.
Curto:Amagiaalcanaat7,5metrosapartirde
voc.Oalcancemximoaumenta1,5metrosacada
doisnveisdeconjurador.
Mdio:Amagiaatingeat30metros+3metros
pornveldeconjurador.
Longo: A magia atinge at 120 metros +12
metrospornveldeconjurador.
Ilimitado: A magia tem um alcance ilimitado
dentrodeummesmoplanodeexistncia.
Distncia em Metros: Algumas magias no
pertencem a uma categoria de alcance padro e
apresentamseualcanceemmetros.

MirandoumaMagia
Deacordocomotipodamagia,vocterquetomar
algumas decises sobre as criaturas que sero
afetadasouopontodeorigemdoefeito.Aprxima
linha na descrio da magia indica o alvo da magia
(oualvos),seusefeitosoureas.
Alvo ou Alvos: Algumas magias exigem um alvo
ou alvos. Voc conjura essas magias sobre criaturas
ou objetos, conforme indicado pela prpria magia.
Voc precisa ver ou tocar e selecionar o alvo
diretamente. No entanto, no necessrio
selecionar o alvo at a que conjurao seja
concluda.
Quando o alvo da magia for o prprio
personagem(adescriodamagiateralinhaAlvo:
Voc), no ser possvel realizar um teste de
resistnciaeaResistnciaMagianoseraplicada.
As linhas Testes de Resistncia e Resistncia
Magiasoomitidasparaessasmagias.
Algumas magias so restritas somente a alvos
voluntrios. Declararse como um alvo voluntrio
umaaolivrequesepodeserrealizadaaqualquer
momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As
criaturas inconscientes so automaticamente
consideradas voluntrias, mas os personagens que
estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos
(amarrado, apavorado, agarrado, paralisado,
imobilizadoouatordoado)no.
Algumas magias permitem que o efeito seja
redirecionado para novos alvos ou reas depois da
conjurao.Redirecionarumamagiaexigeumaao
de movimento que no provoca ataques de
oportunidade.
Efeito: Algumas magias criam ou invocam
objetos e criaturas em vez de afetar aquelas
existentes.
Voc tem que designar um local para ser a
origem dessas invocaes, seja enxergandoo ou
definindoo. O Alcance determina a distncia

mximaqueoefeitocapazdeatingir,mascasoele
seja mvel conseguir se deslocar desconsiderando
oalcancedamagia.
Raio: Alguns efeitos so raios. Voc dispara um
raiocomoseestivesseusandoumaarmadeataque
distncia, mas geralmente realiza um ataque de
toque distncia em vez de um ataque distncia
regular.Similaraodisparodeumaflecha,vocseria
capaz de atirar no escuro ou em uma criatura
invisvel e esperar atingir o alvo. No preciso
enxergaracriaturaalvo,comonasmagiascomalvos
prdeterminados. No entanto, outras criaturas ou
obstculos podem bloquear a linha de viso ou
fornecer cobertura para a criatura que voc estiver
visando.
Se uma magia de raio tiver uma durao, ela
estar relacionada ao efeito criado pela magia, no
paraotempodeexistnciadoraio.
Quando uma magia de raio causar dano, ser
possvel obter um sucesso decisivo similar a um
ataque com uma arma. Uma ameaa de sucesso
decisivoobtidacomumresultado20em1d20,ea
magiacausarodobrododano.
Disperso: Alguns efeitos, principalmente as
nuvenseneblinas,dispersamseapartirdopontode
origem,quedeveserumaintersecodequadrados.
Oefeitopodeseestenderporcurvaseemreasque
voc no consegue enxergar. Calcule a distncia
como a distncia atual percorrida, considerando as
rodadasdepermannciadoefeito.Paradeterminar
a distncia mxima de uma magia de disperso,
conte os quadrados ao redor das paredes, no
atravs delas. Da mesma forma que o movimento
regular, no supere linhas diagonais nas esquinas.
Voc deve selecionar um ponto de origem para a
magia, mas no necessria uma linha de efeito
(vejaaseguir)paratodasaspartesdoefeito.
rea: Algumas magias afetam uma rea. Em
geral, a descrio da magia determina a rea, mas
quase sempre ela se enquadrar em uma das
categoriasindicadasaseguir.
Noimportaaformadarea,vocdeveescolher
o ponto de origem da magia, embora no tenha
controle sobre as criaturas ou objetos que sero
afetados. O ponto de origem da magia sempreser
uma interseco de quadrados. Para definir se uma
criaturaestnareadamagia,calculeadistnciaa
partir do ponto de origem em quadrados, usando o
mesmo processo para deslocar um personagem ou
determinar o alcance de um ataque distncia. A
nicadiferenaque,emvezdeconsideraroponto
de origem como o centro de um quadrado, devese
contarentreumaintersecoeoutra.
possvel calcular a distncia diagonalmente,
mas lembrese que cada diagonal subseqente
equivale a dois quadrados de distncia. Caso a
interseco mais afastada de um quadrado (apartir
do ponto de origem) estiver no interior da rea da
magia, qualquer coisa dentro do quadrado tambm
estarnareadeefeitodamagia.Quandoareada
magia terminar na interseco mais prxima do
quadrado (a partir do ponto de origem), qualquer
coisadentrodoquadradonoserafetada.

124

Exploso, Emanao ou Disperso: Muitas


magias que afetam uma rea funcionam como uma
exploso, emanao ou disperso. Em cada caso,
voc escolhe o ponto de origem da magia e calcula
seuefeitoapartirdesseponto.
Umamagiadeexplosoafetatudooqueestiver
em sua rea, inclusive as criaturas que voc no
consegue ver. A magia no afeta criaturas com
coberturatotalemrelaoaopontodeorigem(em
outraspalavras,oseuefeitonofazcurvas).Aforma
padro de um efeito de exploso uma esfera,
embora algumas magias de exploso sejam
especificamentedescritascomoumcone.Umarea
de exploso determina a distncia percorrida desde
opontodeorigem.
Uma magia de emanao funciona como uma
exploso, exceto que seu efeito continua a irradiar
do ponto de origem enquanto a magia permanecer
ativa. A maioria das emanaes inclui cones ou
esferas.
As magias de disperso funcionam como uma
exploso, mas fazem curvas. Voc escolhe o ponto
de origem e a magia se dispersa at o limite do
alcance em todas as direes. Calcule a rea que o
efeito da magia preenche adicionando qualquer
curvaqueoefeitorealizar.
Cone, Cilindro, Linha ou Esfera: Vrias magias
que afetam uma rea tm um formato especfico,
como um cone, um cilindro, uma linha ou uma
esfera.
Uma magia em forma de cone conjurada a
partir de voc em um quarto de crculo na direo
escolhida. Ela disparada de uma das interseces
do seu quadrado e se amplia conforme se afasta
dele.Amaioriadosconestambmsoexplosesou
emanaes(vejaacima)enosuperamesquinasou
fazemcurvas.
Quando conjura uma magia em forma de
cilindro, voc escolhe um ponto de origem. Esse
ponto ser o centro de um crculo horizontal e a
magiaserdisparadaapartirdele,preenchendoum
cilindro. Uma magia em forma de cilindro ignora
qualquerobstruoemsuarea.
Uma magia em forma de linha disparada a
partirdevocemumalinha,nadireoselecionada.
Elaseinicianumadasintersecesdoseuquadrado
e se estende at o limite de seu alcance ou at
atingir uma barreira capaz de bloquear sua linha de
efeito.Umamagiaemformadelinhaafetatodasas
criaturasnosquadradosatravessadospelalinha.
Uma magia em forma de esfera se expande a
partir do ponto de origem e preenche uma rea
esfrica. As esferas podem ser exploses,
emanaesoudisperses.
Criaturas: Uma magia com essa rea afeta
diretamente as criaturas (como uma magia com
alvos), mas capaz de atingir todas as criaturas de
umtipoemsuareadeefeito,emvezdeumanica
criatura selecionada por voc. A rea pode ser uma
esfera de exploso, um cone de exploso ou
qualquerreaadequada.
Muitas magias afetam criaturas vivas, o que
abrange todas as criaturas exceto constructos e

125

mortosvivos. Criaturas na rea da magia que no


pertenam ao tipo apropriado no so contadas
entreascriaturasafetadas.
Objetos:Umamagiacomessetipodereaafeta
osobjetosdareaescolhida(comoCriaturas,acima,
masatingesomenteobjetos).
Outros: Uma magia pode ter uma variedade
nicaderea,conformedefinidoemsuadescrio.
Moldvel (M): Se uma rea ou Efeito terminar
com um (M), possvel alterar a forma damagia.
Um efeito ou rea moldado precisa ter uma
dimenso mnima de 3 metros. Muitos efeitos ou
reas so apresentados em metros cbicos para
facilitar a modelagem de formas irregulares. Os
volumes tridimensionais so imprescindveis para
determinarosefeitosereasnoarousobagua.
Linha de Efeito: Uma linha de efeito um
caminhodiretoesemobstrues,queindicaoquea
magia pode afetar. Uma linha de efeito
interrompidaporumabarreiraslida,similarlinha
de viso para determinar ataques a distancia,
embora no seja bloqueada por fumaa, escurido
ououtrosfatoresquelimitemavisonormal.
Voc deve ter uma linha de efeito desobstruda
paraafetarqualqueralvoouescolherumlocalpara
criar um efeito. Voc deve ter uma linha clara de
efeito at ao ponto de origem de qualquer magia
queconjurar.
Uma magia de exploso, cone, cilindro ou
emanao afeta somente uma rea, criaturas ou
objetosqueestejamnalinhadeefeitodaorigem(o
centrodeumaexplosoesfrica,opontocentralde
uma exploso cnica ou o ponto de origem de um
crculocilndricooudeumaemanao).
Uma barreira que tenha uma abertura de pelo
menos30cmnointerrompealinhadeefeito.Essa
abertura significa que o quadrado de 1,5 m da
barreiraquecontenhaumburaconoconsiderado
como uma obstruo para determinar a linha de
efeitodeumamagia.

Durao
A Durao de uma magia indica quanto tempo a
energiamgicadeumamagiapermaneceativa.
Tempo de Durao: Muitas duraes so
medidasemrodadas,minutos,horas,etc.Quandoo
tempoindicadoacaba,aforcamgicasedissipaea
magia termina. Se a durao de uma magia
varivel, ela determinada secretamente e o
conjurador no sabe por quanto tempo a magia
aindaestarativa.
Instantnea: A energia da magia surge e se
dissipanoinstanteemqueelaconjurada,embora
suas conseqncias geralmente sejam mais
duradouras.
Permanente: A energia permanece ativa
enquantooefeitodurar.Issosignificaqueamagia
vulnerveladissiparmagia.
Concentrao: A magia permanece ativa
enquanto voc estiver concentrado nela.
Concentrarseparasustentarumamagiaumaao
padro que no provoca ataques de oportunidade.
As aes capazes de interromper sua concentrao

para conjurar uma magia tambm podem fazlo


enquanto sustenta um efeito, causando o fim da
magia.
impossvel conjurar qualquer magia enquanto
sustenta outra. Algumas vezes, a magia permanece
ativadurantealgumtempodepoisquevocprade
seconcentrar.
Alvos, Efeitos e reas: Se a magia afeta
diretamente as criaturas o resultado acompanha o
alvo enquanto a magia permanecer ativa. Caso a
magia gere um efeito, ele existir durante o tempo
dadurao.Oefeitopodesemoverouficarimvel.
Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua
durao. Se a magia afetar uma rea ento ela
permanecenessareaenquantoestiverativa.
As criaturas se tornam alvos da magia quando
entram na rea e deixam de ser quando a
abandonam.
Magias de Toque e Mantendo Carregada: Em
muitos casos, se voc no descarregar a magia na
rodadaemquefoiconjurada,aindapodersustent
la (adiando a ativao da magia) indefinidamente.
Vocsercapazderealizarataquesdetoqueacada
rodada,atdescarregaroefeito.Seoutramagiafor
conjurada,amagiadetoqueserdissipada.
Algumas magias de toque permitem que voc
toquediversosalvoscomopartedoefeito.Vocno
capazdemanteressasmagiascarregadas,devendo
tocar todos os alvos na mesma rodada em que
concluiraconjurao.
Descarregar: Algumas magias possuem durao
prdeterminada ou at serem ativadas ou
descarregadas
(D)Dissipvel:SealinhaDuraoterminarcom
um (D), voc ser capaz de dissipar a magia
quando desejar. Voc precisa estar dentro do
alcance da magia e pronunciar as palavras certas
paradissipla,oquegeralmenteumavariaodo
componente verbal da mesma. Caso a magia no
tenha um componente verbal, possvel dissipla
com um gesto. Dissipar uma magia exige uma ao
padroquenoprovocaataquesdeoportunidade.
Uma magia que depende de concentrao pode
ser dissipada naturalmente, o que no exige uma
ao,vistoquetudooquevocdevefazerparar
deseconcentrarnoseuturno.

TestedeResistncia
Geralmente, uma magia nociva permite que o alvo
realizeumtestederesistnciaparaevitaroefeitoou
partedele.AlinhaTestedeResistncianadescrio
da magia define o tipo de teste de resistncia
permitidoedescrevecomoelefunciona.
Anula: A magia no surte efeito contra um alvo
queobtenhasucessonotestederesistncia.
Parcial: A magia causa um efeito sobre o alvo.
Um teste de resistncia bemsucedido reduz o
efeito.
Metade: Para as magias que infligem dano, um
teste de resistncia bemsucedido reduzir o dano
sofridometade(arredondandoparabaixo).
Nenhum: Nenhum teste de resistncia
permitido.

Desacredita: Um teste de resistncia bem


sucedidopermitequeoalvoignoreoefeito.
(objeto): A magia pode ser conjurada sobre
objetos, que s podero realizar um teste de
resistncia caso sejam mgicos ou estejam em
contato direto (sendo usados, vestidos, agarrados,
etc.) com uma criatura capaz de resistir ao efeito.
Nessecaso,oobjetoutilizaotestederesistnciada
criatura, a menos que seu valor seja mais elevado.
Issonosignificaqueamagiaspossaserconjurada
sobreobjetos.Algumasmagiasdessetipopodemser
conjuradas em criaturas ou objetos. O bnus do
testederesistnciadeumitemmgicoequivalea2
+metadedonveldoitem.
(inofensiva): A magia geralmente benfica ou
inofensiva, mas o alvo pode realizar um teste de
resistnciasedesejar.
Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia:
UmtestederesistnciacontraumamagiatemCD10
+ nvel da magia + bnus da habilidade relevante
(Intelignciaparamagos,Carismaparafeiticeirosou
bardoseSabedoriaparaclrigos,druidas,paladinos
ou rangers). O nvel da magia pode variar de sua
classe. Considere sempre o nvel da magia que se
aplicaasuaclasse.

Tabela:ItensAfetadosporAtaquesMgicos
Ordem* Item
1 Escudo
2 Armadura
3 Elmo,chapuoutiaramgicos
4 Itemnamo(inclusivearma,varinha,etc.)
5 Capamgica
6 Armaembainhadaouguardada
7 Braceletesmgicos
8 Roupasmgicas
9 Jiasmgicas(incluindoanis)
10 Qualqueroutro
*Naordemdomaisprovvelparaomenosprovvela
serafetado.

Sucessos no Teste de Resistncia: Uma criatura


que obtenha sucesso em um teste de resistncia
contra uma magia sem efeitos fsicos bvios sentir
uma fora hostil ou uma dormncia, embora no
consiga deduzir a natureza exata do ataque. Da
mesma forma, quando o alvo obtm sucesso no
teste de resistncia, voc saber que a magia
fracassou. No possvel determinar quando uma
criatura obteve sucesso em um teste de resistncia
contraefeitosemagiasderea.
FracassoseSucessosAutomticos:Um1natural
(um resultado 1 em 1d20) em um teste de
resistnciasempreumfracassoeamagiacausar
danoaositensexpostos(vejaSobrevivnciadeItens
Aps um Teste de Resistncia). Um 20 natural (um
resultado20em1d20)sempreumsucesso.
Fracassando Voluntariamente em um Teste de
Resistncia: Uma criatura pode fracassar
voluntariamentenotestederesistncia,aceitandoo
resultado da magia. Mesmo um personagem que
tenha uma resistncia especial magia capaz de
suprimiressacaracterstica.

126

Sobrevivncia de Itens Aps um Teste de


Resistncia: A menos que seja especificado o
contrrio na descrio da magia, todos os objetos
carregadosouusadospelacriaturasempreresistem
aumataquemgico.Noentanto,quandoacriatura
obtmumresultado1natural(umafalhacrtica)em
seu teste de resistncia contra qualquer efeito, um
itemexpostoserafetado(casooataquesejacapaz
de danificar objetos). Consulte a Tabela: Itens
AfetadosporAtaquesMgicos.Determineosquatro
objetos carregados ou usados pela criatura que
provavelmente sero atingidos pelo ataque e
escolha aleatoriamente um deles. O objeto
selecionado deve realizar um teste de resistncia
contraoataqueesofrerqualquerdanocausadopelo
efeito.
Se um item no estiver sendo carregado ou
usado,etambmnoformgico,elenotemdireito
a um teste de resistncia. Ele simplesmente sofre o
danoapropriado.

ResistnciaMagia
A Resistncia Magia uma habilidade de defesa
especial. Quandouma magia estiver sendo resistida
por uma criatura com RM, voc deve realizar um
testedeconjurador(1d20+nveldoconjurador)eo
resultado precisa igualar ou superar o nvel de
ResistnciaMagiadavtimaparaafetla.ARMdo
defensorsimilaraumaClassedeArmaduracontra
ataquesmgicos.Incluaqualquerajustenoseunvel
denotestedeconjurador.
A linha Resistncia Magia e o texto descritivo
de uma magia indica se a Resistncia Magia
protege a criatura contra aquela magia. Em geral,
essa caracterstica se aplica apenas quando a
criatura o alvo da magia, mas no quando ela
encontraumamagiaativaemumlocal.
Ostermosobjetoeinofensivatmomesmo
significadoparaaRMeparaostestesderesistncia.
Uma criatura com Resistncia Magia precisa
suprimirvoluntariamentesuaRM(umaaopadro)
para ser afetada por qualquer magia descrita como
inofensiva.Nessecaso,vocnoprecisarealizaro
testedeconjuradordescritoacima.

TextoDescritivo
Essa parte da descrio apresenta os efeitos da
magia e seu funcionamento. Se qualquer um dos
campos anteriores dizia veja texto, a explicao
serencontradanessaparte.

MAGIASARCANAS
Os magos, feiticeiros e bardos conjuram magias
arcanas. Comparadas com as magias divinas, as
magias arcanas tm mais chance de produzirem
efeitosdramticos.

PreparandoMagiasArcanas
O nvel de um mago limita a quantidade de magias
queelepodepreparareconjurar.Umvalorelevado
deIntelignciapermiteaomagopreparareconjurar
algumas magias adicionais. possvel preparar a

127

mesma magia mais de uma vez, mas cada


preparao considerada no limite dirio. Para
preparar magias arcanas, o mago precisa ter uma
pontuaomnimadeIntelignciaequivalentea10+
nveldamagia.
Descanso:Paraprepararsuasmagiasdirias,um
magodevedormirdurante8horas.Nonecessrio
dormir cada minuto desse tempo, mas o
personagem no pode se deslocar, lutar, conjurar
magias, usar percias, conversar ou executar
qualqueroutraaofsicaoumentalmentecansativa
durante o perodo. Caso o sono do mago seja
interrompido, cada interrupo adiciona 1 hora ao
tempototalnecessrioparatranqilizarsuamentee
ele deve ter no mnimo uma hora de sono
ininterrupta imediatamente antes de preparar suas
magias. Se o personagem no precisar dormir por
qualquer razo, ele precisa de um descanso
tranqilo de 8 horas antes de preparar qualquer
magia.
Magias Recentes/Interrupes do Descanso: Se
um mago conjurou magias recentemente, ele
exauriu seus recursos e reduziu sua capacidade de
prepararnovasmagias.Aoprepararmagiasparaum
novo dia, todas as magias conjuradas nas ltimas
oito horas so consideradas no limite dirio do
mago.
Ambiente de Preparao: Para preparar
qualquer magia, o mago deve se concentrar
adequadamente e isso exige paz, tranqilidade e
conforto. Os arredores do mago no precisam ser
luxuosos,masnopodemterdistraes.Exposioa
intempries impede a concentrao, assim como
ferimentosoufracassosemtestesderesistnciaque
o mago experimentar enquanto estuda. O mago
deve ter acesso a seu grimrio e luz suficiente para
ler.Existeumaexceo:ummagopodeprepararler
magiassemoseugrimrio.
Tempo de Preparao de Magias: Depois de
descansar, um mago precisa estudar seu grimrio
para preparar as magias do dia. O processo de
preparar todas as magias dirias disponveis exige
uma hora. Preparar uma quantidade inferior ao
limitediriodespendeumtempoproporcionalmente
menor, mas sempre exige 15 minutos, o mnimo
requeridoparaatingirumestadomentalpropcio.
Seleo e Preparao de Magias: As nicas
magiasdisponveisaomago,atprepararasmagias
de seu grimrio, so aquelas preparadas no dia
anteriorequeaindanoforamconjuradas.Durante
operododeestudo,eleescolhequaismagiasdeseja
preparar. Se o mago j tem magias preparadas (de
um dia anterior), que ainda no tenham sido
conjuradas, ele pode descartar algumas ou todas
elasparadarespaoparanovasmagias.
Quandoestiverpreparandosuasmagias,omago
podedeixarpartedeseulimitediriovazio.Depois,
no mesmo dia, possvel repetir o processo de
preparaoemdiversasocasies,casootempoeas
circunstncias permitam. Durante essas sesses
extras de preparao, o mago ser capaz de
preencheroslugaresdemagiaqueaindanoforam
utilizados, mas no poder, no entanto, descartar

umamagiapreparadaparasubstitulaoupreencher
o lugar de uma magia que ele j conjurou naquele
dia.
Esse tipo de preparao requer uma mente
descansada. Similar primeira sesso do dia, essa
preparao exige pelo menos 15 minutos, mas
precisardemaistemposeomagoprepararmaisde
umquartodesuasmagias.
Limite Dirio: As vrias tabelas das classes
indicamaquantidadedemagiasdecadanvelqueo
personagem capaz de conjurar por dia. Essa
quantidade diria de magias chamase limite
dirio. Um conjurador sempre pode utilizar as
magiasdenvelmaiorparaprepararmagiasdenvel
inferior. Um conjurador que no tenha o valor
mnimo de habilidade para conjurar as magias de
nvelmaiselevadoaindateracessoaolimitedirio
para aqueles nveis, mas ser obrigado a preench
loscommagiasdenvelinferior.
ConservaodeMagiasPreparadas:Depoisque
uma magia foi preparada, ela ficar na mente do
magoateleativaroscomponentesdesignadospara
completla e efetivamente lanla, ou at que ela
seja descartada. Outros eventos, como efeitos de
itens mgicos ou ataques especiais de monstros,
tambmpodemremoverumamagiamemorizadada
mentedeumpersonagem.
MorteeConservaodeMagiasPreparadas:Se
um conjurador morrer, todas as magias que havia
preparado so apagadas de sua mente. Algumas
magias poderosas (como reviver os mortos,
ressurreio ou ressurreio verdadeira) podem
recuperar essa energia perdida quando
ressuscitaremopersonagem.

EscritosMgicosArcanos
Paraarmazenarumamagiaarcananaformaescrita,
um personagem utiliza caracteres complexos que
descrevem as foras mgicas envolvidas. A escrita
usa o mesmo sistema, no importa o idioma ou
culturanativadomago.Noentanto,cadaconjurador
utiliza o sistema de seu prprio modo. Os escritos
mgicos de outro mago so incompreensveis,
mesmo para o arquimago mais poderoso, at que
eletenhatempoparaestudlosedecifrlos.
Para decifrar um escrito mgico arcano (como
umanicamagiaescritanogrimriodeoutromago
ou em um pergaminho), o personagem deve obter
sucessoemumtestedeArtedaMagia(CD20+nvel
da magia). Se fracassar, o personagem no ser
capaz de tentar ler novamente aquela magia at o
prximo dia. A magia ler magias decifra
automaticamente um escrito mgico arcano, sem
exigir um teste de percia. Se o mago que criou o
escritomgicoauxiliarnaleitura,osucessotambm
automtico.
Assim que o personagem decifrar um
determinadoescritomgico,noprecisardecifrlo
novamente.Decifrarumescritomgicopermiteque
o mago identifique a magia e oferece uma noo
sobre seus efeitos (conforme indicado na descrio
damagia).Seoescritomgicoforumpergaminho,e

o leitor puder conjurar magias arcanas, ele pode


tentaruslo.

Magias
Arcanas
Emprestados

Grimrios

Um mago pode usar grimrios emprestados para


preparar as magias que ele j conhea e estejam
registradas em seu prprio grimrio, mas o sucesso
dessa preparao no certo. Primeiro, o mago
precisa decifrar a escrita do grimrio (veja Escritos
MgicosArcanos,acima).Depoisqueamagiadeum
grimrio emprestado for decifrada, o leitor precisa
realizarumtestedeArtedaMagia(CD15+nvelda
magia) para preparla. Se obtiver sucesso, o mago
conseguiu preparar a magia. Ele precisa repetir o
testeparaprepararamagianovamente,noimporta
quantas vezes j tenha feito isso antes. Se o teste
fracassar,elenoconseguirprepararaquelamagia,
a partir do mesmo grimrio, at o prximo dia. No
entanto,conformeexplicadoacima,nonecessrio
repetirotesteparadecifraramagia.

AdicionandoMagiasemumGrimrio
Os magos podem adicionar novas magias ao seu
grimrio usando vrios mtodos. Se um mago
especializouse em uma escola de magia, no
conseguir aprender as magias das suas escolas
proibidas.
Magias Adquiridas a cada Nvel: Os magos
realizamalgumaspesquisasentreassuasaventuras.
Semprequeummagoadquirirumnvel,elereceber
duas magias de sua escolha para adicionar ao seu
grimrio. Essas magias devem pertencer aos nveis
disponveis ao mago. Se ele decidiu especializarse
emumaescolademagia,umadelasdevepertencer
suaescolaespecializada.
Magias Copiadas de Outros Grimrios ou de
Pergaminhos: Um mago tambm pode adicionar
magias ao seu grimrio quando encontrar
pergaminhos ou outros grimrios. No importa a
fonte da magia, o mago precisa decifrar o escrito
arcano (veja Escritos Mgicos Arcanos, acima).
Depois, ele deve gastar uma hora estudando a
magia. No final dessa hora, ele deve realizar um
testedeArtedaMagia(CD15+nveldamagia).Um
mago que tenha se especializado numa escola
recebe+2debnusnotestedeArtedaMagiacasoa
novamagiapertenaescolaselecionada.Seobtiver
sucesso no teste, o mago compreende a magia e
podecopilaemseugrimrio(vejaEscrevendouma
Nova Magia em um Grimrio, a seguir). O processo
deixa o grimrio que foi copiado ileso, mas uma
magiacopiadacomxitoapartirdeumpergaminho
mgicodesaparecedopergaminho.
Se fracassar no teste, o mago no conseguiu
entender ou copiar a magia. Ele no poder tentar
decifrar ou copiar aquela magia novamente at
adquirir uma nova graduao em Arte da Magia.
Nessecaso,umamagiaqueestavasendocopiadade
umpergaminhonodesaparece.
Em muitos casos, os magos cobram uma taxa
peloprivilgiodecpiadasmagiasdeseugrimrio.

128

Essataxageralmenteequivaleaonveldamagiax50
PO.
Pesquisa Independente: Um mago tambm
capaz de pesquisar magias sozinho, duplicando as
magias existentes ou criando uma inteiramente
nova.

Escrevendo uma Nova Magia em um


Grimrio
Assim que o mago compreender a nova magia, ele
poderescrevlaemseugrimrio.
Tempo: O processo exige 1 hora por nvel da
magia.Truque(magiasdenvel0)levam30minutos
paraseremescritas.
Espao no Grimrio: Uma magia ocupa uma
pginadogrimriopornvelquepossua.Umamagia
de nvel 0 (truque) ocupa uma nica pgina. Um
grimriotem100pginas.
CustoseMateriais:Osmateriaisparaescrevera
magiacustam100POporpgina.
Lembrese que o mago no precisa pagar esses
custos de tempo e dinheiro para as magias
adquiridasacadanovonvelnaclasse.

RecuperandoeCopiandoGrimrios
Um mago pode usar o processo de aprendizado de
magiasparareconstruirumgrimrioperdido.Seele
tiver qualquer magia preparada, ser capaz de
escrevla diretamenteem umgrimrio novo, a um
custo de 100 PO por pgina (conforme descrito em
Escrevendo uma Nova Magia em um Grimrio,
acima).Esseprocessoremoveamagiapreparadada
mente do personagem, como se tivesse sido
conjurada. Se o mago no tiver magias preparadas,
elepoderpreparlasdeumgrimrioemprestadoe
entoescrevlasemumnovogrimrio.
Duplicar um grimrio existente utiliza o mesmo
procedimento, mas a tarefa muito mais fcil. O
tempo e o dinheiro necessrio equivalem metade
donormal.

VendendoumGrimrio
Os grimrios recuperados em batalha podem ser
vendidos por um valor equivalente metade do
custo de comprar e escrever as magias que ele
comporta(ouseja,metadede100POporpginade
magia). Um grimrio repleto de magias (com 100
pginascontendomagiasescritas)vale5.000PO.

FeiticeiroseBardos
Osfeiticeiroebardosconjurammagiasarcanas,mas
nopossuemgrimriosenopreparamsuasmagias.
Onveldeumfeiticeirooubardolimitaaquantidade
de magias dirias que ele pode conjurar (veja a
descrio dessas classes). Um valor elevado de
Carismapermitequeelesconjuremalgumasmagias
adicionais. Os membros dessas classes precisam ter
umapontuaomnimadeCarismaequivalentea10
+nveldamagia.
Preparao Diria para Conjurao: A cada dia,
os feiticeiros e os bardos precisam focar sua mente
paraconjurarsuasmagias.Elesprecisamde8horas

129

dedescanso(comoummago)e,depoisdisso,de15
minutos de concentrao. Um bardoprecisa cantar,
recitar ou tocar um instrumento de algum tipo
enquanto se concentra. Durante esse perodo, o
feiticeirooubardopreparasuamenteparaconjurar
suasmagiasdirias.Semesseperododedescansoe
preparao, o personagem no recupera seu limite
dirioutilizadonodiaanterior.
Magias Recentes: Assim como os magos,
quaisquermagiasconjuradasnasltimas8horasso
consideradas no limite dirio dos feiticeiros ou
bardos.
Adicionando Magias ao Repertrio de
FeiticeiroseBardos:Umfeiticeirooubardoreceber
novas magias sempre que adquirir um nvel de
classe, mas nunca de outra forma. Quando seu
feiticeirooubardoadquirirumnovonvel,consultea
Tabela44ouaTabela413paradeterminarquantas
magias da lista apropriada ele aprender. Com a
permissodoMestre,osfeiticeirosoubardospodem
selecionar as magias aprendidas entre as magias
novas ou incomuns que tenham atingido algum
entendimento.

MAGIASDIVINAS
Osclrigos,druidas,paladinoserangersexperientes
podem conjurar magias divinas. Diferente das
magiasarcanas,osefeitosdivinosretiramseupoder
de uma fonte divina. Os clrigos recebem suas
magias de deuses ou de entidades divinas. A fora
divinadanaturezaconcedepoderaosdruidaseaos
rangers. As foras divinas da ordem e do bem
concedem poder aos paladinos. As magias divinas
costumamseconcentrarnacuraenaproteoeso
menosespalhafatosas,destrutivaseviolentasqueas
magiasarcanas.

PreparandoMagiasDivinas
Os conjuradores divinos preparam suas magias de
modosimilaraosmagos,comalgumasdiferenas.A
habilidade relevante para as magias divinas
Sabedoria. Para preparar e conjurar uma magia
divina, o personagem precisa ter uma pontuao
mnima de Sabedoria equivalente a 10 + nvel da
magia.Damesmaforma,asmagiasadicionaisdessas
classessobaseadasemSabedoria.
MomentodoDia:Umconjuradordivinoescolhe
e prepara suas magias com antecedncia, assim
como os magos. Entretanto, eles no precisam
descansarparaprepararsuasmagias.Emvezdisso,o
personagemescolheummomentododiapararezar
e receber suas magias. Quase sempre, esse
momento est associado a um evento dirio. Se
alguma situao impedir que o personagem faa
suasoraesnomomentoapropriado,eleprecisar
fazlo o mais rpido possvel. Se ele no orar na
primeira oportunidade, precisar aguardar at o
prximodiaparaprepararsuasmagias.
EscolhaePreparaodeMagias:Umconjurador
divino seleciona e prepara suas magias com
antecedncia,atravsdeprecesemeditao,emum
momentoparticulardodia.Otemponecessriopara
preparlasomesmodeummago(1hora),assim

como as exigncias de um local com relativa


tranqilidade. Ele no precisa preparar todas as
magias de uma vez. A mente do personagem ser
considerada vazia somente durante sua primeira
preparao do dia, portanto ele no conseguir
prepararumamagiaqueconjurounomesmodiaou
descartarumefeitopreparadoparasubstitulo.
Os conjuradores divinos no precisam de um
grimrio. No entanto, sua seleo de magias est
limitadaquelasexistentesnalistadesuaclasse.Os
clrigos, druidas, paladinos e rangers tm listas de
magias diferentes. Um clrigo ainda tem acesso a
dois domnios, escolhidos durante a criao do
personagem.Cadadomnioconcedeaopersonagem
acesso a um nmero de habilidades especiais e
magiasextras.
Limite Dirio: As tabelas das classes indicam a
quantidade de magias de cada nvel que o
personagemcapazdeconjurarpordia.
Essa quantidade diria de magias chamase
limite dirio. Um conjurador sempre pode utilizar
as magias de nvel maior para preparar magias de
nvelinferior.Umconjuradorquenotenhaovalor
mnimo de habilidade para conjurar as magias de
nvelmaiselevadoaindateracessoaolimitedirio
para aqueles nveis, mas ser obrigado a preench
loscommagiasdenvelinferior.
Magias Recentes: Assim como as magias
arcanas, na hora da preparao, qualquer magia
conjurada nas ltimas 8 horas conta no nmero de
magiasquepodemserpreparadas.
Converso Espontnea de Magias de Cura e
Infligir Ferimentos: Um clrigo Bom (ou um clrigo
de um deus Bom) capaz de lanar
espontaneamente uma magia curar ferimentos em
substituio a outra magia preparada do mesmo
nvelousuperior,masnuncanolugardeumamagia
de domnio. Um clrigo Mau (ou um clrigo de um
deus Mau) pode conjurar espontaneamente uma
magia infligir ferimentos em substituio a outra
magiapreparada(excetoumamagiadedomnio)do
mesmo nvel ou superior. Um clrigo Neutro de um
deusNeutrocapazdeconverterespontaneamente
as magias de curar como um clrigo Bom ou as
magias de infligir ferimentos como um clrigo Mau,
deacordocomaopodojogadorduranteacriao
do personagem. A energia divina da magia
preparada convertida numa magia de curar ou
infligir ferimentos, como se uma delas estivesse
preparadaparaaqueledia.
Convertendo Espontaneamente Magias de
Invocar Aliado da Natureza: Um druida capaz de
conjurar espontaneamente uma magia invocar
aliado da natureza em substituio a outra magia
preparada do mesmo nvel ou superior. A energia
divinadamagiapreparadaconvertidanumamagia
deinvocaraliadodanatureza,comoseelaestivesse
preparadaparaaqueledia.

EscritosMgicosDivinos
As magias divinas podem ser escritas e decifradas
como as magias arcanas (veja Escritos Mgicos
Arcanos, acima). Qualquer personagem com a

perciaArtedaMagiapodetentardecifrarumescrito
mgico divino e identificlo. No entanto, somente
os personagens que tenham a magia em questo
(em sua forma divina) na sua lista de magias de
classe so capazes de conjurla a partir de um
pergaminho.

NovasMagiasDivinas
Em geral, os conjuradores divinos adquirem magias
deumadasduasseguintesformas.
Magias Adquiridas por Nvel: Os conjuradores
divinos realizam algumas pesquisas entre as suas
aventuras.Semprequeumpersonagemadquirirum
novo nvel de magias divinas, ele aprende as novas
magiasdessenvelautomaticamente.
Pesquisa Independente: Um conjurador divino
tambm capaz de pesquisar magias
independentemente, de forma similar aos
conjuradores arcanos. Somente o criador da magia
conseguir preparla e conjurla, a menos que
decidacompartilhlacomosoutros.

HABILIDADESESPECIAIS
Algumasclassesecriaturasrecebemousodecertas
habilidades especiais, muitas das quais funcionam
comomagias.
Habilidades Similares a Magia: Normalmente,
uma habilidade similar a magia funciona da mesma
forma que a magia homnima. Algumas delas so
nicas e sero explicadas no texto onde so
apresentadas.
Uma habilidade similar a magia no tem
componenteverbal,gestualoumaterial,noprecisa
de um. Ela ativada mentalmente. As armaduras
nunca afetam o uso de uma habilidade similar a
magia, mesmo que seus efeitos sejam idnticos a
umamagiaarcanacomcomponentegestual.
Otempodeexecuodeumahabilidadesimilar
a magia 1 ao padro, exceto quando
especificadoocontrrionadescriodamagiaouda
habilidade. Em todos os demais aspectos, uma
habilidadesimilaramagiafuncionadamesmaforma
queumamagia.
Ashabilidadessimilaresamagiaestosujeitas
Resistncia a Magia e podem ser neutralizadas com
dissiparmagia.Elasnofuncionamemreasondea
magia suprimida ou neutralizada. As habilidades
similares a magia no podem ser usadas como
contramgica e nem serem anuladas pela
contramgica.
Algumas criaturas so efetivamente um tipo de
feiticeiro. Elas conjuram magias arcanas como os
feiticeiros, usando os componentes quando
necessrios. Na verdade, uma criatura pode ter
habilidades similares a magia e tambm conjurar
magiascomoumfeiticeiro.
Habilidades Sobrenaturais: Essas habilidades
no podem ser interrompidas num combate, como
as magias, e geralmente no provocam ataques de
oportunidade. As habilidades sobrenaturais no
estosujeitasResistnciaMagia,contramgica
ouadissiparmagia,mastambmnofuncionamem
reasondeamagiasuprimidaouneutralizada.

130

Habilidades Extraordinrias: Essas habilidades


no podem ser interrompidas num combate, como
as magias, e geralmente no provocam ataques de
oportunidade. Os efeitos ou reas que neutralizam
ou dissipam as magias no afetam as habilidades
extraordinrias. Elas no esto sujeitas a dissipar
magia e funcionam normalmente em um campo
antimagia.
Na
verdade,
as
habilidades
extraordinrias no so qualificadas como mgicas,
emborapossamdesrespeitaralgumasleisdafsica.
Habilidades Naturais: Nessa categoria se
encontram as habilidades que uma criatura tem
devidosuanaturezafsica.Ashabilidadesnaturais
no so consideradas extraordinrias, sobrenaturais
enemsimilaresamagia.

131

DOMNIOS
Domniodagua(WaterDomain)

NC
1

Habilidade
Raio de Gelo (Sob): Como uma ao
padro, voc pode lanar um raio de gelo
em um inimigo a at 9 metros como um
ataquedetoquedistncia.Oraiodegelo
causa1d6pontosdedanodefrio+1acada
doisnveisdeconjuradorquevocpossuir.
Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode
conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada
doisnveisdeconjurador.
Resistncia a Elementos (SM): Voc pode
conjurar resistncia a elementos 1/dia,
paraprotegersecontrafrio.
Manto de Gelo (Sob): Um manto de gelo
aparece nos seus ombros por um nmero
de rodadas por dia igual ao seu nvel de
conjurador. Enquanto esse manto
permanecer ativo, qualquer inimigo
adjacentequeacertevoccomumataque
corpoacorposofrer1d6pontosdedano
defrio+1acadadoisnveisdeconjurador
quevocpossuir.
Tempestade Glacial (SM): Voc pode
conjurartempestadeglacial1/dia.
Cone Glacial (SM): Voc pode conjurar
coneglacial3/dia.
Grupo de Elementais (SM): Voc pode
conjurar grupo de elementais 1/dia, mas
somenteparacriaturasdagua.

12
16
20

4
8

12

16

20

DomniodoAr(AirDomain)

NC
1

DomniodosAnimais(AnimalDomain)

NC
1

Habilidade
Invocar Companheiro (Sob): Como uma
aopadro,vocpodeinvocarumanimal
para auxililo como na magia invocar
aliadodanaturezaI.Acriaturapermanece
com voc at que voc a liberte, e voc
nuncapodetermaisdeumacriaturaaseu
servioaomesmotempo.Casovocliberte
acriaturaouelamora,vocdeveesperar1
horaantesdeinvocaroutra.No6nvelea
cada quatro nveis subseqentes, voc
pode invocar um companheiro mais
poderoso, aumentando a magia invocar
aliado da natureza em 1 (II no 6 nvel, III
no10,IVno14eVno18).
Falar com Animais (SM): Voc pode
conjurar falar com animais 1/dia a cada
doisnveisdeconjurador.

ImobilizarAnimal(SM):Vocpodeconjurar
imobilizaranimal1/dia.
Forma Animal (Sob): Voc pode assumir a
forma de qualquer animal que voc possa
invocar usando sua habilidade de invocar
companheiro por uma quantidade de
rodadas por dia igual ao seu nvel de
conjurador.Essasrodadasnoprecisamser
consecutivas. Em todos os demais
aspectos, essa habilidade funciona comoa
magiaformaanimalIII.
Comunho com a Natureza (SM): Voc
pode conjurar comunho com a natureza
1/dia.
Cpula de Proteo contra a Vida (SM):
Voc pode conjurar cpula de proteo
contraavida3/dia.
Alterar Forma (SM): Voc pode conjurar
alterarforma1/dia.

12
16
20

Habilidade
ArcodeEletricidade(Sob):Comoumaao
padro, voc pode lanar um arco de
eletricidadeemuminimigoaat9metros
como um ataque de toque distncia. O
arco de eletricidade causa 1d6 pontos de
dano de eletricidade +1 a cada dois nveis
deconjuradorquevocpossuir.
Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode
conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada
doisnveisdeconjurador.
LufadadeVento(SM):Vocpodeconjurar
lufadadevento1/dia.
Andar no Ar (Sob): Voc pode andar no ar
comoseelefosseslidoporumnmerode
rodadas por dia igual ao seu nvel de
conjurador.Essasrodadasnoprecisamser
consecutivas. Em todos os demais
aspectos, essa habilidade funciona comoa
magiaandarnoar.
Corrente de Relmpagos (SM): Voc pode
conjurarcorrentederelmpagos1/dia.
ControlaoClima(SM):Vocpodeconjurar
controlaroclima1/dia.
Grupo de Elementais (SM): Voc pode
conjurar grupo de elementais 1/dia, mas
somenteparacriaturasdoar.

132

DomniodoArtfice(ArtificeDomain)

NC
1

Habilidade
ToquedoArtfice(Sob):Vocpodereparar
objetos vontade com um toque, como
consertar. Em adio, voc pode causar
dano a objetos e constructos como um
ataque de toque corpo a corpo que no
provocaataquesdeoportunidade.Objetos
e constructos sofrem 1d6 pontos de dano
+1 a cada dois nveis de conjurador que
voc possuir. Objetos atacados dessa
forma ganham a condio de quebrados
(vejaoCaptulo16:Glossrio).
Animar Cordas (SM): Voc pode conjurar
animar cordas 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Moldar Madeira (SM): Voc pode conjurar
moldarmadeira1/dia.
Criao (Sob): Voc pode criar objetos
mundanos uma quantidade de vezes por
dia igual a seu nvel de conjurador. O
volume dos itens criados no podem
exceder 30cm cbicos por nvel de
conjurador. Objetos criados de matria
vegetal, como madeira, duram 1 minuto
pornveldeconjurador.Objetoscriadosde
materiais preciosos (como ouro, prata,
adamanteoudiamantes),duram1rodada.
Todos os outros objetos duram 1 rodada
por nvel de conjurador. Objetos criados
dessa forma no podem ser usados como
componentesmateriais.
Compor (SM): Voc pode conjurar compor
1/dia.
Animar Objetos (SM): Voc pode conjurar
animarobjetos3/dia.
EsferaPrismtica(SM):Vocpodeconjurar
esferaprismtica1/dia.

4
8

12
16
20

12
16
20

DomniodoCaos(ChaosDomain)

NC
1

DomniodoBem(GoodDomain)
4

NC
1

133

Habilidade
ToquedoBem(Sob):Vocpodetocaruma
criatura como uma ao padro,
concedendo a ela um bnus a uma nica
jogadadeataque,testedepercia,testede
habilidade ou teste de resistncia igual ao
seu nvel de conjurador. Esse bnus dura
por3rodadasouatserutilizado.Umavez
queumacriaturafoiafetadapelotoquedo
bem, no pode receber seus benefcios
novamentepor1dia.

Proteo contra o Mal (SM): Voc pode


conjurar proteo contra o mal 1/dia a
cadadoisnveisdeconjurador.
Tendncia em Arma (SM): Voc pode
conjurar tendncia em arma 1/dia, de
formaqueaarmatocadatornasebondosa
para os propsitos de superar reduo de
dano.
LanaSagrada(Sob):Vocpodefazercom
que uma arma branca que voc possua
adquira a propriedade sagrada por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu
nvel de conjurador. Essas rodadas no
precisam ser consecutivas. Se a arma sair
desuaposse,elaperdeessahabilidade.
Destruio Sagrada (SM): Voc pode
conjurardestruiosagrada3/dia.
PalavraSagrada(SM):Vocpodeconjurar
palavrasagrada1/dia.
Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode
conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas
somenteparacriaturasbondosas.

12

Habilidade
ToquedoCaos(Sob):Vocpodeimbuirum
alvo com caos como um ataque de toque
corpo a corpo. Durante as prximas 3
rodadas,todavezqueoalvorolarumd20,
eledeverolardoisdadoseficarcomopior
resultado. Esse efeito termina depois de 3
rodadas ou quando o alvo falhar em uma
jogada de ataque, teste de resistncia,
percia ou teste de habilidade. Uma vez
que um alvo foi afetado pelo toque do
caos, tornase imune a seus efeitos por 1
dia.
ProteocontraaOrdem(SM):Vocpode
conjurar proteo contra a ordem 1/dia a
cadadoisnveisdeconjurador.
Tendncia em Arma (SM): Voc pode
conjurar tendncia em arma 1/dia, de
forma que a arma tocada tornase catica
para os propsitos de superar reduo de
dano.
Lmina do Caos (Sob): Voc pode fazer
com que uma arma branca que voc
possua adquira a propriedade anrquica
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seunveldeconjurador.Essasrodadasno
precisam ser consecutivas. Se a arma sair
desuaposse,elaperdeessahabilidade.
MartelodoCaos(SM):Vocpodeconjurar
martelodocaos3/dia.

16

Palavra do Caos (SM): Voc pode conjurar


palavradocaos1/dia.
Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode
conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas
somenteparacriaturascaticas.

20

4
8

DomniodoClima(WeatherDomain)

NC
1

Habilidade
Exploso Tempestuosa (Sob): Como uma
ao padro, voc pode lanar uma
explosotempestuosaemuminimigoaat
9 metros como um ataque de toque
distncia. A exploso tempestuosa causa
1d6 pontos de contuso +1 a cada dois
nveis de conjurador que voc possuir. Em
adio,oalvoatingidoporventoseraios,
sofrendo 2 de penalidade em jogadas de
ataquepor1rodada.
Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode
conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada
doisnveisdeconjurador.
Nvoa (SM): Voc pode conjurar nvoa
1/dia.
Senhor dos Troves (Sob): Voc pode
invocarumnmeroderelmpagospordia
igualaoseunveldeconjurador.Vocpode
invocar quantos relmpagos desejar como
uma ao padro, mas no pode atingir o
mesmoalvocommaisdeumrelmpago,e
todas as criaturas atingidas no podem
estar a menos de 9 metros entre si. Essa
habilidade funciona como convocar
relmpagos.
Controlar os Ventos (SM): Voc pode
conjurarcontrolarosventos1/dia.
ControlaroClima(SM):Vocpodeconjurar
controlaroclima1/dia.
Tempestade da Vingana (SM): Voc pode
conjurartempestadedavingana1/dia.

4
8

12
16
20

DomniodaComunidade(Community
Domain)

NC
1

Habilidade
Toque Calmante (Sob): Voc pode tocar
uma criatura como uma ao padro e
curar 1d6 pontos de dano de contuso +1
ponto por nvel de conjurador. Esse toque
tambm remove as condies de fadiga,
abalado ou adoecido (mas no possui
efeitosemcondiesmaisseveras).
Beno (SM): Voc pode conjurar bno
1/diaacadadoisnveisdeconjurador.

12
16
20

Condio (SM): Voc pode conjurar


condio1/dia.
Aura de Preces (Sob): Voc pode emitir
uma aura de preces de 12 metros de ra
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seu nvel de conjurador. Voc e todos os
seusaliadosnarearecebem+1debnus
desorteemjogadasdeataque,jogadasde
dano, testes de resistncia e percias,
enquanto seus inimigos sofrem 1 de
penalidade nos mesmos testes. Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
Banquete de Heris (SM): Voc pode
conjurarbanquetedeheris1/dia.
Refgio (SM): Voc pode conjurar refgio
1/dia.
CuraCompletaemMassa(SM):Vocpode
conjurarcuracompletaemmassa1/dia.

DomniodoConhecimento
(KnowledgeDomain)

NC
1

4
8

12
16
20

Habilidade
GuardiodoConhecimento(Sob):Adicione
todas as percias de conhecimento s suas
percias de classe. Voc pode tocar uma
criatura para aprender sobre suas
habilidades e fraquezas como um ataque
de toque corpo a corpo. Caso obtenha
sucesso, voc recebe informao como se
voc tivesse obtido sucesso em um teste
daperciadeConhecimentoadequadacom
um resultado igual a 10 + seu nvel de
conjurador + seu modificador de
Inteligncia.
Compreender Idiomas (SM): Voc pode
conjurarcompreenderidiomas1/diaacada
doisnveisdeconjurador.
Detectar Pensamentos (SM): Voc pode
conjurardetectarpensamentos1/dia.
VisoRemota(Sob):Vocpodevereouvir
distnciaporumnmeroderodadaspor
dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas
rodadas no precisam ser consecutivas.
Essa habilidade funciona como uma
combinao
de
clarividncia
e
clariaudincia.
VisodaVerdade(SM):Vocpodeconjurar
visodaverdade1/dia.
Lendas e Histrias (SM): Voc pode
conjurarlendasehistrias1/dia.
Sexto Sentido (SM): Voc pode conjurar
sextosentido1/dia.

134

DomniodaCura(HealingDomain)

NC
1

Habilidade
Censurar a Morte (Sob): voc pode tocar
uma criatura como uma ao padro,
curando1d4pontosdedano+1acadadois
nveis de conjurador que voc possuir.
Voc s pode utilizar essa habilidade em
criaturas que estejam abaixo de 0 pontos
devida.Sevoctocarummortovivocom
essa habilidade, ela ficar abalada por um
nmero de rodadas igual ao seu nvel de
conjurador.
Curar Ferimentos Leves (SM): Voc pode
conjurar curar ferimentos leves 1/dia a
cadadoisnveisdeconjurador.
Restaurao Menor (SM): Voc pode
conjurarrestauraomenor1/dia.
Bno do Curandeiro (Sob): Voc pode
emitir uma aura de cura de 9 metros de
raio por um nmero de rodadas por dia
igual ao seu nvel de conjurador. Voc e
todososseusaliadosnarearecebemcura
aceleradaigualaumquartodoseunvelde
conjurador enquanto permanecerem na
rea. Essa cura acelerada s pode ser
aplicadaadanoscausadosapsoincioda
aura. Essas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM):
Voc pode conjurar curar ferimentos leves
emmassa1/dia.
Restaurao Maior (SM): Voc pode
conjurarrestauraomaior1/dia.
CuraCompletaemMassa(SM):Vocpode
conjurarcuracompletaemmassa1/dia.

4
8

12

16
20

12
16
20

DomniodoEncanto(CharmDomain)

NC
1

4
8

DomniodaDestruio(Destruction
Domain)

NC
1

Habilidade
GolpeDestrutivo(Sob):Comoumaaode
rodada completa, voc pode fazer um
nico ataque corpo a corpo contra um
inimigo com um bnus de dano igual
metade do seu nvel de conjurador
(mnimo 1). Se o ataque acertar, todos os
crticos contra aquele alvo sero
automaticamente confirmados por uma
rodada,inclusiveesseataque.
Infligir Ferimentos Leves (SM): Voc pode
conjurar infligir ferimentos leves 1/dia a
cadadoisnveisdeconjurador.

135

Despedaar (SM): Voc pode conjurar


despedaar1/dia.
AuradaDestruio(Sob):Vocpodeemitir
uma aura de destruio de 9 metros de
raio por um nmero de rodadas por dia
igual ao seu nvel de conjurador. Todos os
ataques feitos contra alvos dentro dessa
rea (inclusive o conjurador) recebem um
bnusdedanoigualametadedoseunvel
de conjurador e todos os crticos so
automaticamente confirmados. Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
InfligirFerimentosCrticos(SM):Vocpode
conjurarinfligirferimentoscrticos3/dia.
Desintegrar (SM): Voc pode conjurar
desintegrar1/dia.
Imploso (SM): Voc pode conjurar
imploso1/dia.

12
16
20

Habilidade
Toque Entorpecente (Sob): Voc pode
deixar uma criatura viva pasma com um
ataque de toque corpo a corpo. Essa
habilidadenotemefeitosemcriaturasde
nveloudadosdevidasuperioresaosseus.
Uma vez que um alvo foi afetado pelo
toqueentorpecente,tornaseimuneaseus
efeitospor1dia.
EnfeitiarPessoa(SM):Vocpodeconjurar
enfeitiar pessoa 1/dia a cada dois nveis
deconjurador.
Acalmar Emoes (SM): Voc pode
conjuraracalmaremoes1/dia.
Toque Encantador (Sob): Voc pode usar
enfeitiar monstro como um ataque de
toque corpo a corpo. Voc s pode
controlar uma criatura enfeitiada a cada
vez. A durao total do efeito por dia
igual a 1 rodada por nvel de conjurador.
Essas rodadas no precisam ser
consecutivas. Toda utilizao dessa
habilidade consome 1 rodada de sua
durao, independente se a criatura
obteve sucesso ou no em seu teste de
resistnciaaoefeito.
Tarefa/Misso (SM): Voc pode conjurar
tarefa/misso1/dia.
Insanidade (SM): Voc pode conjurar
insanidade1/dia.
Dominar Monstro (SM): Voc pode
conjurardominarmonstro1/dia.

DomniodaEnganao(Trickery
Domain)

NC
1

Habilidade
Cpia(Sob):Vocpodecriarumaduplicata
ilusria de voc mesmo como uma ao
padro. Essa habilidade funciona como
reflexoseduraumaquantidadederodadas
igualaoseunveldeconjurador(ouatser
dissipada ou destruda). Voc no pode
possuir mais de uma cpia ao mesmo
tempo. Os efeitos dessa habilidade no se
acumulamcomreflexos.
Transformao Momentnea (SM): Voc
podeconjurartransformaomomentnea
1/diaacadadoisnveisdeconjurador.
Invisibilidade (SM): Voc pode conjurar
invisibilidade1/dia.
Mestre da Iluso (Sob): Voc pode criar
umailusoqueescondesuaaparnciaede
qualquernmerodealiadosaat9metros
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seu nvel de conjurador. Essa habilidade
funciona como vu. Essas rodadas no
precisamserconsecutivas.
Confuso (SM): Voc pode conjurar
confuso3/dia.
Invisibilidade em Massa (SM): Voc pode
conjurarinvisibilidadeemmassa1/dia.
Parar o Tempo (SM): Voc pode conjurar
pararotempo1/dia.

4
8

12
16
20

12
16
20

DomniodoFogo(FireDomain)

NC
1

DomniodaEscurido(Darkness
Domain)

NC
1

Habilidade
Toque da Escurido (Sob): Como um
ataquedetoquecorpoacorpo,vocpode
tornar a viso de uma criatura mais
sombria e escura, causando 2 de
penalidade em suas jogadas e ataque e
testes contra efeitos de medo. Esse feito
dura 1 rodada por nvel de conjurador.
Tocar uma criatura j afetada por essa
habilidade apenas reinicia a contagem de
rodadas,masseusefeitoseduraonose
acumulam. Esse toque tambm extingue
automaticamente recursos de iluminao
mundanos,comotochaselanternas.
Nvoa Obscurecente (SM): Voc pode
conjurar nvoa obscurecente 1/dia a cada
doisnveisdeconjurador.
Cegueira (SM): Voc pode conjurar
cegueira1/dia.

Aura de Sombras (Sob): Voc pode emitir


umaauradesombrasde9metrosderaio
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seu nvel de conjurador. Voc e todos os
seus aliados na rea recebem 20% de
cobertura enquanto estiverem no alcance
da aura. Essas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Andar nas Sombras (SM): Voc pode
conjurarandarnassombras1/dia.
Palavra de Poder, Cegar (SM): Voc pode
conjurarpalavradepoder,cegar1/dia.
Aprisionamento (SM): Voc pode conjurar
aprisionamento1/dia.

12
16
20

Habilidade
Raio de Fogo (Sob): Como uma ao
padro, voc pode lanar um raio de fogo
em um inimigo a at 9 metros como um
ataquedetoquedistncia.Oraiodefogo
causa 1d6 pontos de dano de fogo +1 a
cada dois nveis de conjurador que voc
possuir.
Mos Flamejantes (SM): Voc pode
conjurar mos flamejantes 1/dia a cada
doisnveisdeconjurador.
Resistncia a Elementos (SM): Voc pode
conjurar resistncia a elementos 1/dia,
paraprotegersecontrafogo.
Coroa de Chamas (Sob): Uma coroa de
chamas pode aparecer na sua cabea por
umnmeroderodadaspordiaigualaoseu
nvel de conjurador. Enquanto a coroa de
chamas permanecer ativa, qualquer
inimigoadjacentequeacertevoccomum
ataque corpo a corpo sofrer 1d6 pontos
de dano de fogo +1 a cada dois nveis de
conjuradorquevocpossuir.
MuralhadeFogo(SM):Vocpodeconjurar
muralhadefogo3/dia.
Tempestade de Fogo (SM): Voc pode
conjurartempestadedefogo1/dia.
Grupo de Elementais (SM): Voc pode
conjurar grupo de elementais 1/dia, mas
somenteparacriaturasdofogo.

136

DomniodaFora(StrenghtDomain)

NC
1

Habilidade
Feito de Fora (Sob): Como uma ao
padro, voc pode tocar uma criatura,
concedendo a ela uma enorme fora.
Durante as prximas 3 rodadas, o alvo
podeadicionarumbnusdemelhoriaigual
a metade do seu nvel de conjurador em
uma jogada de ataque corpo a corpo ou
teste de Fora (mnimo +1). O alvo deve
escolher utilizar esse bnus antes da
rolagem do dado. Esse efeito termina
depoisde3rodadasouquandoobnusfor
utilizado.Umavezqueumalvofoiafetado
pelofeitodefora,nopodereceberseus
benefciosnovamentepor1dia.
AumentarPessoa(SM):Vocpodeconjurar
aumentar pessoa 1/dia a cada dois nveis
deconjurador.
Fora do Touro (SM): Voc pode conjurar
foradotouro1/dia.
Fora dos Deuses (Sob): Voc pode
adicionarseunveldeconjuradorcomoum
bnus de melhoria ao seu valor de Fora
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seunveldeconjurador.Essebnusaplica
sesomenteatestesdeForaoutestesde
perciascomhabilidadechaveFora.Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
ForadosJustos(SM):Vocpodeconjurar
foradosjustos1/dia.
ForadoTouroemMassa(SM):Vocpode
conjurarforadotouroemmassa3/dia.
Mo Esmagadora (SM): Voc pode
conjurarmoesmagadora1/dia.

4
8

12
16
20

12
16
20

DomniodaGuerra(WarDomain)

NC
1

DomniodaGlria(GloryDomain)

NC
1

Habilidade
Toque da Glria (Sob): Voc pode tocar
uma criatura como uma ao padro,
concedendoaelaumbnusaumapercia
baseada em Carisma igual ao seu nvel de
conjurador.Essebnusdurapor3rodadas
ou at ser utilizado. Uma vez que uma
criatura foi afetada pelo toque da glria,
no pode receber seus benefcios
novamentepor1hora.
Escudo da F (SM): Voc pode conjurar
escudo da f 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Abenoar Arma (SM): Voc pode conjurar
abenoararma1/dia.

137

Presena Divina (Sob): Voc pode emitir


umaauradepresenade9metrosderaio
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seu nvel de conjurador. Qualquer criatura
quedesferirumataquediretamentecontra
voc ou seus aliados na rea devem fazer
um teste de resistncia de Vontade. A CD
para esse teste igual a 10 + metade do
seu nvel de conjurador + seu modificador
de Carisma. Se fracassar no teste, o
oponentenopodecontinuaroataque,ea
ao perdida. Essas rodadas no
precisam ser consecutivas. Se voc ou um
deseusaliadosatacarumoponenteousair
da
rea,
o
efeito
dissipase
individualmente.
ForadosJustos(SM):Vocpodeconjurar
foradosjustos3/dia.
Ressurreio (SM): Voc pode conjurar
ressurreio1/dia.
Portal (SM): Voc pode conjurar portal
1/dia, mas somente para invocar criaturas
bondosas.

4
8

Habilidade
GolpedeBatalha(Sob):Vocpodetocara
armafavoritadeseudeuseconcederaela
a habilidade de desferir um golpe de
batalha. Durante as prximas 3 rodadas,
qualquer um que esteja empunhando a
arma pode adicionar metade do seu nvel
deconjuradorcomoumbnusdemelhoria
para uma jogada de ataque. O alvo deve
escolher utilizar esse bnus antes da
rolagem de ataque. Esse efeito termina
depoisde3rodadasouquandoobnusfor
utilizado. Uma vez que um alvo utilizou o
golpe de batalha, no pode receber seus
benefciosnovamentepor1dia.
Arma Mgica (SM): Voc pode conjurar
arma mgica 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Arma Espiritual (SM): Voc pode conjurar
armaespiritual1/dia.
Mestre da Arma (Sob): Voc recebe o uso
deumtalentodecombateporumnmero
de rodadas por dia igual ao seu nvel de
conjurador.Essasrodadasnoprecisamser
consecutivas e voc pode trocar o talento
escolhido toda vez que utilizar essa
habilidade.Vocaindaprecisaatenderaos
prrequisitosdotalento.

12

Coluna de Chamas (SM): Voc pode


conjurarcolunadechamas1/dia.
Barreira de Lminas (SM): Voc pode
conjurarbarreiradelminas3/dia.
Palavra de Poder, Matar (SM): Voc pode
conjurarpalavradepoder,matar1/dia.

16
20

DomniodaLibertao(Liberation
Domain)

NC
1

Habilidade
PalavraInspiradora(Sob):Comoumaao
padro, voc pode falar de forma
inspiradoraaumacriaturaaat9metros.
Na prxima rodada, o alvo adiciona um
bnus em suas jogadas de ataque, testes
depercia,testesdehabilidadeetestesde
resistncia igual ao seu bnus de Carisma.
Umavezqueumacriaturafoiafetadapela
palavrainspiradora,nopodereceberseus
benefciosnovamentepor1dia.
Remover Medo (SM): Voc pode conjurar
remover medo 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Remover Paralisia (SM): Voc pode
conjurarremoverparalisia1/dia.
Chamado da Liberdade (Sob): Voc pode
emitir uma aura de liberdade de 9 metros
deraioporumnmeroderodadaspordia
igualaoseunveldeconjurador.Aliadosna
rea no podem ser afetadas pelas
condies confuso, agarrado, assustado,
apavorado, paralisado, imobilizado ou
abalado. Essa aura apenas suprimi esses
efeitos, e eles retornam quando a criatura
sair da rea da aura ou quando ela
terminar, se aplicvel. Essas rodadas no
precisamserconsecutivas.
Dissipar Magia Aprimorado (SM): Voc
pode conjurar dissipar magia aprimorado
1/dia.
Refgio (SM): Voc pode conjurar refgio
1/dia.
LibertaoSM): Voc pode conjurar
libertao1/dia.

4
8

12

16
20

DomniodaLoucura(Madness
Domain)

NC
1

Habilidade
Viso da Loucura (Sob): Voc pode
concederavisodaloucuraaumacriatura
com um ataque de toque corpo a corpo.
Escolha uma das seguintes rolagens:

12
16
20

jogadasdeataque,testesderesistnciaou
testes de percia. O alvo recebe um bnus
nas rolagens escolhidas igual ao seu
modificador de Carisma e uma penalidade
igual nos outros dois testes. O efeito
termina aps 3 rodadas. Uma vez que um
alvo foi afetado pela viso da loucura,
tornaseimuneaseusefeitospor1dia.
ConfusoMenor(SM):Vocpodeconjurar
confusomenor1/diaacadadoisnveisde
conjurador.
ToquedaIdiotice(SM):Vocpodeconjurar
toquedaidiotice1/dia.
Aura da Loucura (Sob): Voc pode emitir
uma aura de loucura de 9 metros de raio
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seu nvel de conjurador. Inimigos na aura
soafetadosporconfusosenoobterem
sucesso num teste de resistncia de
Vontade quando entrarem na rea (ou
quando a aura for criada). Esse efeito de
confusoterminaimediatamentequandoa
criaturasairdareadeefeitoouquandoa
aura expirar. Essas rodadas no precisam
serconsecutivas.
AssassinoFantasmagrico(SM):Vocpode
conjurarassassinofantasmagrico3/dia.
Insanidade (SM): Voc pode conjurar
insanidade1/dia.
Encarnao Fantasmagrica (SM): Voc
pode conjurar encarnao fantasmagrica
1/dia.

DomniodaMgica(MagicDomain)

NC
1

Habilidade
Mo do Aclito (Sob): Como uma ao
padro, voc pode invocar uma mo
fantasmagrica para cumprir suas ordens.
Essa habilidade funciona como mos
mgicasexcetopelasseguintesdiferenas.
Quando invocada, a mo pode sacar uma
arma (incluindo uma arma mgica) que
estejaem sua posse como uma ao livre,
desde que voc saiba usla. A mo pode
ser direcionada para realizar um nico
ataque contra um inimigo a at 9 metros,
usando seu bnus base de ataque, mais
seusmodificadordeSabedorianasjogadas
de ataque e dano. A mo no possui rea
deameaaenopoderealizarataquesde
oportunidade. Voc deve manter sua
concentrao na mo toda rodada, ou ela
desaparece, trazendo de volta para voc
qualqueritemantesdedesaparecer.

138

Detectar Magia (SM): Voc pode conjurar


detectarmagiavontade.
Boca Encantada (SM): Voc pode conjurar
bocaencantada1/dia.
Toque Dissipante (Sob): Voc pode usar
dissipar magia contra um alvo usando um
ataque de toque corpo a corpo. Caso
acerte, voc rola o teste de dissipar
normalmente contra as magias que esto
afetando o alvo. Voc pode utilizar essa
habilidade 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Resistncia Magia (SM): Voc pode
conjurarresistnciamagia1/dia.
Reverter Magia (SM): Voc pode conjurar
revertermagia1/dia.
Disjuno (SM): Voc pode conjurar
disjuno1/dia.

4
8

12
16
20

DomniodaMorte(DeathDomain)

NC
1

DomniodoMal(EvilDomain)

NC
1

4
Habilidade
Toque do Mal (Sob): Voc pode adoecer
uma criatura com um ataque de toque
corpo a corpo. Enquanto adoecida, a
criatura considerada de tendncia
bondosaparapropsitosdemagiascomo
descritos [Mal]. Esse efeito dura por 1
rodadacontracriaturasmalignaseneutras.
Contra criaturas bondosas, o efeito dura
por 3 rodada. Uma vez que um alvo foi
afetadopelotoquedomal,tornaseimune
aseusefeitospor1dia.
Proteo contra o Bem (SM): Voc pode
conjurar proteo contra o bem 1/dia a
cadadoisnveisdeconjurador.
Tendncia em Arma (SM): Voc pode
conjurar tendncia em arma 1/dia, de
formaqueaarmatocadatornasemaligna
para os propsitos de superar reduo de
dano.
Corte do Mal (Sob): Voc pode fazer com
que uma arma branca que voc possua
adquira a propriedade profana por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu
nvel de conjurador. Essas rodadas no
precisam ser consecutivas. Se a arma sair
desuaposse,elaperdeessahabilidade.
Nuvem Profana (SM): Voc pode conjurar
nuvemprofana3/dia.
Blasfmia (SM): Voc pode conjurar
blasfmia1/dia.
Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode
conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas
somenteparacriaturasmalignas.

12
16
20

139

12
16
20

Habilidade
Toque Sangrento (Sob): Como um ataque
detoquecorpo acorpo,vocpodecausar
1d6 pontos de dano por rodada a uma
criatura vida. O efeito dura 1 rodada por
nvel de conjurador ou pode ser cessado
com um teste da percia Cura (CD 15) ou
qualquer magia ou efeito que cure pontos
de vida. Tocar uma criatura j afetada por
essahabilidadeapenasreiniciaacontagem
derodadas,masseusefeitoseduraono
se acumulam. Esse um efeito de
sangramento (veja o Captulo 16:
Glossrio).
Causar Medo (SM): Voc pode conjurar
causar medo 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Drenar Fora Vital (SM): Voc pode
conjurardrenarforavital1/dia.
Invocar Mortosvivos (Sob): Voc pode
invocar mortosvivos para auxililo. Com
essa habilidade voc pode invocar um
nmero de esqueletos e zumbis cujo total
dedadosdevidanoexcedamseunvelde
conjurador.Essesmortosvivosnocontam
no total de mortosvivos que voc pode
controlar e manter at que sejam
destrudos. Voc no pode usar essa
habilidade novamente at que se passe
uma hora depois que o ltimo mortovivo
invocado por esta habilidade seja
destrudo.
Matar (SM): Voc pode conjurar matar
1/dia.
Criar Mortosvivos (SM): Voc pode
conjurarcriarmortosvivos3/dia.
GritodaBanshee(SM):Vocpodeconjurar
gritodabanshee1/dia.

DomniodaNobreza(NobilityDomain)

NC
1

Habilidade
Bno Nobre (Sob): Como uma ao
padro, voc pode tocar uma criatura e
conceder a ela uma bno nobre. O alvo
recebe +2 de bnus de moral em jogadas
de ataque, testes de percia, testes de
habilidade e testes de resistncia. Esse
efeito dura por um nmero de rodadas
igual ao seu nvel de conjurador. Uma vez
queumalvofoiafetadopelabnonobre,

no pode receber seus benefcios


novamentepor1dia.
Auxlio Divino (SM): Voc pode conjurar
auxlio divino 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Cativar (SM): Voc pode conjurar cativar
1/dia.
Comando Divino (Sob): Voc pode dar um
nmero de comandos por dia igual ao seu
nvel de conjurador. Esse efeito funciona
comocomandomaior,excetoquesafeta
criatura a at 9 metros. Uma criatura no
podeserafetadapeloseucomandodivino
maisdeumavezpordia.
Tarefa/Misso (SM): Voc pode conjurar
tarefa/misso1/dia.
Repulso (SM): Voc pode conjurar
repulso1/dia.
Tempestade da Vingana (SM): Voc pode
conjurartempestadedavingana1/dia.

4
8

12
16
20

20

DomniodasPlantas(PlantDomain)

NC
1

4
8

DomniodaOrdem(LawDomain)

NC
1

Habilidade
Toque da Ordem (Sob): Como uma ao
padro, voc pode tocar uma criatura,
concedendo a ela a habilidade de
considerar uma rolagem de d20 como um
resultado natural 11. Essa habilidade dura
por 3 rodadas ou at ser utilizada. Essa
habilidade pode ser usada aps uma
rolagem de dado para modificar o
resultado. Uma vez que uma criatura foi
afetada pelo toque da ordem, no pode
receber seus benefcios novamente por 1
dia.
Proteo contra o Caos (SM): Voc pode
conjurarproteocontraocaos1/dia.
Tendncia em Arma (SM): Voc pode
conjurar tendncia em arma 1/dia, de
forma que a arma tocada tornase ordeira
para os propsitos de superar reduo de
dano.
Basto da Ordem (Sob): Voc pode fazer
com que uma arma branca que voc
possua adquira a propriedade axiomtica
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seunveldeconjurador.Essasrodadasno
precisam ser consecutivas. Se a arma sair
desuaposse,elaperdeessahabilidade.
CleradaOrdem(SM):Vocpodeconjurar
cleradaordem3/dia.
Ditado (SM): Voc pode conjurar ditado
1/dia.

2
4

12
16

Invocar Criaturas IX (SM): Voc pode


conjurar invocar criaturas IX 1/dia, mas
somenteparacriaturasordeiras.

12
16
20

Habilidade
Punho de Madeira (Sob): Seus ataques
desarmados no provocam ataques de
oportunidade e recebem um bnus de
dano igual metade do seu nvel de
conjurador.
Constrio (SM): Voc pode conjurar
constrio 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Pele de rvore (SM): Voc pode conjurar
peledervore1/dia.
Armadura de Espinhos (Sob): Vrios
espinhos de madeira nascem de sua pele
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seunveldeconjurador.Quandoemefeito,
qualquer inimigo que acertar voc com
ataques naturais ou armas brancas,
receber 1d6 pontos de dano +1 a cada
doisnveisdeconjuradorquevocpossuir.
Essas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Muralha de Espinhos (SM): Voc pode
conjurarmuralhadeespinhos1/dia.
Animar Plantas (SM): Voc pode conjurar
animarplantas1/dia.
HomensVegetais(SM):Vocpodeconjurar
homensvegetais1/dia.

DomniodaProteo(Protection
Domain)

NC
1

Habilidade
Toque Resistente (Sob): Voc recebe um
bnus de resistncia de +1 em todos os
seus testes de resistncia. Esses bnus
aumentamem+1acada5nveisquevoc
possuir. Como uma ao padro, voc
podetocarumaliadoeconcederaeleesse
bnusderesistnciapor1minuto.Quando
voc utiliza essa habilidade, voc perde os
bnus concedidos por essa habilidade por
1minuto.
Santurio (SM): Voc pode conjurar
santurio 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Proteger Outro (SM): Voc pode conjurar
protegeroutro1/dia.

140

Aura de Proteo (Sob): Voc pode emitir


umaauradeproteode9metrosderaio
porumnmeroderodadaspordiaigualao
seu nvel de conjurador. Voc e seus
aliados na aura recebem um bnus de
resistncia de +1 os seus testes de
resistncia e +1 de bnus de deflexo na
CA.Essesbnusaumentamem+1acada4
nveis de conjurador que voc possuir
acima do 8. Essas rodadas no precisam
serconsecutivas.
Resistncia Magia (SM): Voc pode
conjurarresistnciamagia1/dia.
Repulso (SM): Voc pode conjurar
repulso1/dia.
EsferaPrismtica(SM):Vocpodeconjurar
esferaprismtica1/dia.

DomniodoRepouso(ReposeDomain)

NC
1

12
16
20

Habilidade
Descanso Gentil (Sob): Voc pode colocar
uma criatura viva para imergir em sono
durante 1 rodada como um ataque de
toque corpo a corpo. Essa habilidade no
temefeitosemcriaturasdenveloudados
de vida superiores aos seus. Mortosvivos
tocados pela habilidade tornamse lentos
por um nmero de rodadas igual ao seu
modificadordeCarisma.Umavezqueuma
criatura foi afetada pelo descanso gentil,
tornaseimuneaseusefeitospor1dia.
Viso da Morte (SM): Voc pode conjurar
viso da morte 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
Descanso Tranqilo (SM): Voc pode
conjurardescansotranqilo1/dia.
Aura Contra a Morte (Sob): Voc pode
emitir uma aura contra a morte de 9
metrosderaioporumnmeroderodadas
por dia igual ao seu nvel de conjurador.
Criaturasvivasnareatornamseimunesa
efeitos de morte, dreno de energia e
efeitos que causem nveis negativos. Essa
aura no remove nveis negativos que
foramimpostosaumpersonagemantesou
foradaaura,masnveisnegativosnotm
efeitos dentro da rea protegida. Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.
Destruir Mortosvivos (SM): Voc pode
conjurardestruirmortosvivos1/dia.
Destruio (SM): Voc pode conjurar
destruio1/dia.
GritodaBanshee(SM):Vocpodeconjurar
gritodabanshee1/dia.

4
8

12
16
20

141

DomniodasRunas(RuneDomain)

NC
1

12

16
20

Habilidade
Runa Menor (Sob): Como uma ao
padro, voc pode criar uma runa menor
em um quadrado adjacente. Qualquer
criatura que entre nesse quadrado sofrer
1d6 pontos de dano +1 a cada dois nveis
de conjurador que voc possuir. Essa runa
causadanoporcido,eletricidade,fogoou
frio, escolhido quando voc cria a runa. A
runa invisvele dura uma quantidade de
rodadasigualaoseunveldeconjuradorou
at ser descarregada. Voc no pode criar
uma runa em um quadrado ocupado por
umacriatura.
Apagar (SM): Voc pode conjurar apagar
1/diaacadadoisnveisdeconjurador.
Pgina Secreta (SM): Voc pode conjurar
pginasecreta1/dia.
Runa Maior (Sob): Voc pode criar uma
runa maior em um quadrado adjacente
como uma ao padro. Qualquer criatura
que entre nesse quadrado sofrer 1d6
pontos de dano a cada dois nveis de
conjurador que voc possuir. Essa runa
causadanoporcido,eletricidade,fogoou
frio, escolhido quando voc cria a runa. A
runa invisvele dura uma quantidade de
rodadasigualaoseunveldeconjuradorou
at ser descarregada. Voc pode criar um
nmero de runas maiores por dia igual ao
seu nvel de conjurador. Voc tambm
pode criar essas runas em portas, bas ou
outrosobjetosquepodemestarabertosou
fechados, de forma que abrir o objeto
funciona como gatilho para a runa. Voc
no pode criar a runa em um quadrado
ocupado por uma criatura ou em um
objetoqueestejaemsuaposse.
Smbolo de Proteo Maior (SM): Voc
pode conjurar smbolo de proteo maior
1/dia.
SmbolodoAtordoamento(SM):Vocpode
conjurarsmbolodoatordoamento1/doa.
Smbolo da Morte (SM): Voc pode
conjurarsmbolodamorte3/dia.

DomniodoSol(SunDomain)

NC
1

Habilidade
Toque do Sol (Sob): Voc pode destruir
umacriaturamortavivacomumataquede
toquecorpoacorpo,causando1d8pontos
dedanodeenergiapositiva+1acadadois
nveisdeconjuradorquevocpossuir.Essa
toquenotemefeitoemcriaturasvivas.
Criar Chamas (SM): Voc pode conjurar
criar chamas 1/dia a cada dois nveis de
conjurador.
EsquentarMetal(SM):Vocpodeconjurar
esquentarmetal1/dia.
NuvemdeLuz(Sob):Vocpodeemitiruma
aura de luz de 9 metros de raio por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu
nvel de conjurador. Mortosvivos dentro
da rea de efeito sofrem 1d8 pontos de
dano de energia positiva +1 a cada dois
nveis de conjurador que voc possuir.
Magiasehabilidadessimilaresamagiacom
o
descrito
[Escurido]
so
automaticamente dissipadas se estiverem
dentrodanuvemdeluz.Essasrodadasno
precisam ser consecutivas. Nuvem de luz
notemefeitoemcriaturasvivas.
Coluna de Chamas (SM): Voc pode
conjurarcolunadechamas1/dia.
Raio de Sol (SM): Voc pode conjurar raio
desol1/dia.
EsferaPrismtica(SM):Vocpodeconjurar
esferaprismtica1/dia.

4
8

12
16
20

12
16
20

DomniodaTerra(EarthDomain)

NC
1

DomniodaSorte(LuckDomain)
4

NC
1

Habilidade
Pouco de Sorte (Sob): Como uma ao
padro, voc pode tocar uma criatura,
concedendo a ela um pouco de sorte.
Durante as prximas 3 rodadas, toda vez
que o alvo rolar um d20, ele pode rolar o
dado duas vezes e ficar com o melhor
resultado. O alvo deve escolher utilizar
essa habilidade antes de rolar a jogada.
Esseefeitoterminadepoisde3rodadasou
quando o alvo utilizar a rolagem extra.
Uma vez que um alvo foi afetado por um
pouco de sorte, no pode receber seus
benefciosnovamentepor1dia.
Ataque Certeiro (SM): Voc pode conjurar
ataquecerteiro1/diaacadadoisnveisde
conjurador.

Nublar (SM): Voc pode conjurar nublar


1/dia.
AuradeSorte(Sob):Vocpodeemitiruma
aura de sorte de 9 metros de raio por um
nmero de rodadas por dia igual ao seu
nvel de conjurador. Aliados na rea
automaticamente obtm sucesso em
testes de estabilizao, para superar
camuflagem, e recebem +2 de bnus de
sorte em todas as rolagens de d20. Se um
ataque ou teste de resistncia realizado
por um aliado na aura obter um resultado
natural 1, ele no considerado
automaticamenteumafalha.Essasrodadas
noprecisamserconsecutivas.
Cancelar Encantamento (SM): Voc pode
conjurarcancelarencantamento1/dia.
Reverter Magia (SM): Voc pode conjurar
revertermagia1/dia.
Milagre (SM): Voc pode conjurar milagre
1/dia.

12
16
20

Habilidade
Dardo de cido (Sob): Como uma ao
padro, voc pode lanar um dardo de
cidoemuminimigoaat9metroscomo
um ataque de toque distncia. O dardo
de cido causa 1d6 pontos de dano de
cido +1 a cada dois nveis de conjurador
quevocpossuir.
PedraEncantada(SM):Vocpodeconjurar
pedra encantada 1/dia a cada dois nveis
deconjurador.
Amolecer Terra e Pedra (SM): Voc pode
conjuraramolecerterraepedra1/dia.
CorpodePedra(Sob):Suapelepodetomar
a aparncia de pedra por um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel de
conjurador. Quando afetado dessa
maneira, voc adquire reduo de dano
5/adamante. Essas rodadas no precisam
serconsecutivas.
Muralha de Pedra (SM): Voc pode
conjurarmuralhadepedra1/dia.
Terremoto (SM): Voc pode conjurar
terremoto1/dia.
Grupo de Elementais (SM): Voc pode
conjurar grupo de elementais 1/dia, mas
somenteparacriaturasdaterra.

142

DomniodaViagem(TravelDomain)

NC
1

Habilidade
Passo Dimensional (Sob): Voc pode
teleportar at 3 metros por nvel de
conjuradorpordiacomoumaaorpida.
Esse teletransporte deve ser usado em
incrementos de 1,5 metros e esse
movimento no provoca ataques de
oportunidade. Voc pode fazer com que
outras criaturas voluntrias teleportemse
com voc, mas deve gastar uma
quantidade igual de distncia para cada
criaturaqueviajecomvoc.
RecuoAcelerado(SM):Vocpodeconjurar
recuoacelerado1/diaacadadoisnveisde
conjurador.
Levitao (SM): Voc pode conjurar
levitao1/dia.
Vo (Sob): Voc pode voar com um
deslocamento igual ao seu movimento
terrestre por um nmero de rodadas por
dia igual ao seu nvel de conjurador. Essas
rodadas no precisam ser consecutivas.
Sua capacidade de manobra quando est
voando desta maneira perfeita, e voc
possui um bnus racial de +8 no testes da
perciaVo.
Porta Dimensional (SM): Voc pode
conjurarportadimensional3/dia.
Teletransporte Maior (SM): Voc pode
conjurarteletransportemaior1/dia.
Projeo Astral (SM): Voc pode conjurar
projeoastral1/dia.

4
8

12
16
20

143

ESCOLASARCANAS

Muitosmagosescolhemumaescolademagiasobre
todas as outras. Por essa devoo, eles ganham um
nmero de habilidades baseadas na escola
escolhidas.Emadio,cadaescolagaranteaomago
especialista uma habilidade bnus desde que no
prepare qualquer magia das escolas a que ele se
ope. Magos sem uma escola escolhida ganham
acessoescolaUniversalenorecebemhabilidades
bnusporserumespecialista.
Escolas arcanas garantem habilidades no 1
nvel, 8 nvel e 20 nvel, como apresentado em
suas descries. Exceto se especificado o contrrio,
essas habilidades so ativadas como uma ao
padro.Onveldomagoutilizadoparadeterminar
o nvel de conjurador desses efeitos. A CD para
qualquer teste igual a 10 + o nvel da magia + o
modificador de Carisma do conjurador. Poderes de
escolas arcanas que copiam magias so habilidades
similares a magia, enquanto os outros so
sobrenaturais.
Em adio a essas habilidades, cada escola
tambm garante um nmero de magias extras.
Quando um mago atinge o nvel listado, ele pode
escolherumamagiadeumnvelmenor,epreparla
duas vezes por dia (exceto no 2 nvel). Um
generalista (universalista) pode escolher magias de
qualquer escola. Uma vez escolhidas, essas magias
nopodemsermudadas.
2 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia
de primeiro nvel da escola escolhida. Essa magia
preparada uma vez por dia a cada dois nveis de
conjuradorqueelepossuir.
4 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia
de segundo nvel da escola escolhida uma vez por
dia.
6 nvel: O mago pode conjurar qualquer magia
deterceironveldaescolaescolhidaumavezpordia.
10nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
dequintonveldaescolaescolhidaumavezpordia.
12nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
desextonveldaescolaescolhidaumavezpordia.
14nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
destimonveldaescolaescolhidaumavezpordia.
16nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
deoitavonveldaescolaescolhidaumavezpordia.
18nvel:Omagopodeconjurarqualquermagia
denononveldaescolaescolhidaumavezpordia.

Abjurao
Bnus de Especialista: Voc ganha resistncia 5 a
qualquer tipo de energia sua escolha, escolhido
quando voc prepara suas magias. Essa resistncia

pode ser trocada cada dia. No 11 nvel, essa


resistnciaaumentapara10.

NC
Habilidade
1
Aura Protetora (Sob): Como uma ao
padro, voc pode criar um campo de proteo
mgicade3metrosderaiocentradoemvoc.Todos
osaliadosnarearecebem+1debnusdedeflexo
naCAporumarodada.Essebnusaumentaem+1a
cadacinconveisdeconjuradorquevocpossuir.
8
Absoro de Energia (Sob): Voc ganha
umaabsorodeenergiaiguala3vezesoseunvel
de conjurador por dia. Toda vez que voc receber
um dano de energia, aplique resistncias e
imunidades antes, e o restante para essa absoro,
reduzindo o dano total. Qualquer dano que exceda
suaabsoroaplicadoavocnormalmente.
20
Imunidade Elemental (Sob): Escolha um
elementoaoatingiro20nvel.Voctornaseimune
aqualquerdanocausadoporesseelemento.

Adivinhao
Bnus de Especialista: Voc sempre pode agir no
turno surpresa, mas voc ainda considerado
surpresoatquetomesuaao.

NC
Habilidade
1
Sorte do Adivinhador (Sob): Voc pode
tocar uma criatura como uma ao padro,
concedendo a ela um bnus de melhoria a uma
nica jogada de ataque, teste de percia, teste de
habilidade ou teste de resistncia igual ao seu nvel
deconjurador.Essebnusdurapor3rodadasouat
ser utilizado. Uma vez que uma criatura foi afetada
pela sorte do adivinhador, no pode receber seus
benefciosnovamentepor1dia.
8
Adepto da Vidncia (Sob): Voc est
sempre alerta se esta sendo observado via magia,
como se voc estivesse permanentemente sob
detectar vidncia. Em adio, sempre que voc
observar algum, trate o alvo como um passo mais
familiarparavoc.Alvosmuitofamiliaresrecebem
10 de penalidade nos seus testes contra suas
vidncias.
20
Oniscincia (Sob): Voc nunca est
surpreso e no pode ser flanqueado. Voc pode
conjurarvidnciavontade,ealvosrecebem10de
penalidade em seu teste, independente de o quo
familiar ele for para voc. Voc pode usar essa
habilidade em reas protegidas contra vidncia,
entretanto o alvo recebe um bnus de +5 em seu
testederesistncia.

144

Conjurao
Bnus de Especialista: Voc ganha +2 de bnus de
armadura na sua CA. Esse bnus aumenta em +1 a
cada5nveisdeconjuradorquevocpossuir,atum
mximode+6no20nvel.

NC
Habilidade
1
Dardo de cido (Sob): Como uma ao
padro,vocpodelanarumdardodecidoemum
inimigoaat9metroscomoumataquedetoque
distncia. O dardo de cido causa 1d6 pontos de
dano de cido +1 a cada dois nveis de conjurador
quevocpossuir.
8
Passo Dimensional (Sob): Voc pode
teleportar at 3 metros pornveldeconjuradorpor
diacomoumaaopadro.Esseteletransportedeve
ser usado em incrementos de 1,5 metros e esse
movimento no provoca ataques de oportunidade.
Voc pode fazer com que outras criaturas
voluntrias teleportemse com voc, mas deve
gastar uma quantidade igual de distncia para cada
criaturaqueviajecomvoc.
20
Mestre Invocador (Sob): Uma vez por dia,
voc pode conjurar qualquer magia invocar criatura
quevoctenhapreparado,estendendosuadurao
para1dia.
Criaturas invocadas dessa maneira possuem o
mximo de pontos de vida e recebem +2 de bnus
de intuio em testes de habilidades, jogadas de
ataque,testesderesistnciaetestesdepercias.

Encantamento
Bnus de Especialista: Voc recebe +2 de bnus de
encantamentonostestesdepercia
de Blefar, Diplomacia e Intimidar. Esse bnus
aumenta em +1 a cada 5 nveis de conjurador que
vocpossuir,atummximode+6no20nvel.

NC
Habilidade
1
Toque Entorpecente (Sob): Voc pode
deixar uma criatura viva pasma com um ataque de
toquecorpoacorpo.Essahabilidadenotemefeitos
em criaturas de nvel ou dados de vida superiores
aos seus. Uma vez que um alvo foi afetado pelo
toque entorpecente, tornase imune a seus efeitos
por1dia.
8
AuradoDesespero(Sob):Vocpodeemitir
umaauradedesesperode9metrosderaioporum
nmero de rodadas por dia igual ao seu nvel de
conjurador.
Inimigosnaaurasofrem2depenalidadenostestes
de habilidade, jogadas de ataque, jogadas de dano,
testes de resistncia e testes de percia. Essas
rodadasnoprecisamserconsecutivas.

145

20
Encantamento Lendrio (Sob): Voc pode
conjurar dominar monstro 1/dia com durao
permanente. Voc nunca pode ter mais de uma
criatura a seu servio ao mesmo tempo. Se voc
conjurar a magia novamente, a primeira criatura
imediatamentelibertada.

Evocao
Bnus de Especialista: Toda vez que voc conjurar
uma magia de evocao que cause dano, ela causa
+1 de dano. Esse bnus s se aplica uma vez por
magia, no uma vez por mssil ou raio. Esse dano
domesmotipoqueamagia.Essebnusaumentaem
+1 a cada 5 nveis de conjurador que voc possuir,
atummximode+6no20nvel.

NC
Habilidade
1
Raio de Energia (Sob): Como uma ao
padro,vocpodelanarumraiodeenergiaemum
inimigoaat9metroscomoumataquedetoque
distncia. O raio de energia causa 1d6 pontos de
dano +1 a cada dois nveis de conjurador que voc
possuir.Otipododanocido,eletricidade,frioou
fogo,escolhidoquandovoclanaroraio.Seubnus
deespecialistanoseaplicaaessahabilidade.
8
Muralha Elemental (Sob): Voc pode criar
uma muralha de energia que dura um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador.
Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Essa
muralha causa dano por cido, eletricidade, frio ou
fogo, escolhido quando voc a criar. Em todos os
demais aspectos, essa habilidade funciona como
muralhadefogo.
20
Poder Elemental (Sob): Criaturas afetadas
pelas suas magias recebem apenas metade de sua
resistncia a energias. Criaturas com imunidade a
energiasotratadascomosepossussemresistncia
20contraotipodeenergiaadequado.

Iluso
Bnus de Especialista: Qualquer iluso que voc
conjurecomumaduraoiguala
concentraodurar2rodadasapsotrminode
suaconcentrao.Essebnusaumentaem1rodada
a cada cinco nveis de conjurador que voc possuir,
atummximode6rodadasno20nvel.

NC
Habilidade
1
Raio Cegante (Sob): Como uma ao
padro,vocpodedispararumraio
cegantevisandouminimigoaat9metroscomoum
ataquedetoquedistncia.

Esseraiodeixaascriaturasalvocegaspor1rodada.
Criaturascommaisnveisoudadosdevidaqueoseu
nveldeconjuradorficamofuscadaspor1rodada.
Criaturascegassoimunesaessesefeitos.
8
CampoInvisvel(Sob):Vocpodetornarse
invisvel como uma ao rpida por um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel de conjurador.
Essas rodadas no precisam ser consecutivas. Em
todos os demais aspectos, essa habilidade funciona
comoinvisibilidademaior.
20
Mestre das Iluses (Sob): Voc pode
assumir a forma de uma criatura do seu tamanho
como uma ao padro. Voc pode fazer com que
pareaqueestejacarregandoqualquertipodeitens
ou vestes. Voc tambm pode utilizar essa
habilidade para imitar perfeitamente qualquer
criatura observada por 1 minuto ou mais no dia
passado.Essailusoincluitodososcincosentidose
no irradia magia se detectada. Viso verdadeira e
efeitossimilaresrevelamqueoefeitoumailuso,
masnoaidentidadeverdadeiradoconjurador.

Necromancia
Bnus de Especialista: Voc pode controlar o
equivalente a at 8 dados de vida de criaturas
mortasvivas por nvel de conjurador. Se voc
preparar magias de suas escolas proibidas, essas
criaturas imediatamente so libertadas e no
retornamaoseucontrolequandovocreceberessa
habilidade novamente. Voc pode libertar as
criaturasquandodesejar.

NC
Habilidade
1
ToquedoCemitrio(Sob):Comoumaao
padro,vocpodefazerumataquedetoquecorpoa
corpoquecausa1d6pontosdedano+1acadadois
nveis de conjurador que voc possuir. Criaturas
atingidas por esse ataque automaticamente falham
em todos os testes de estabilizao feitos no
prximominuto.
8
Animar (Sob): Voc pode animar um
nmero de esqueletos e zumbis por dia com um
total de dados de vida igual ao seu nvel de
conjurador. Em todos os demais aspectos, essa
habilidade funciona como criar mortosvivos menor
semosgastoscomcomponentesmateriais.
20
Morte Menor (Sob): Voc cessa de
envelhecer e seu tipo muda para mortovivo,
garantindo a voc todas as imunidades e fraquezas
de mortosvivos. Voc imune a dano de energia
positiva.

Transmutao
Bnus de Especialista: Voc recebe +1 de bnus de
encantamento na pontuao de uma habilidade
fsica (Fora, Destreza ou Constituio). Esse bnus
aumenta em +1 a cada 5 nveis de conjurador que
voc possuir, at um mximo de +6 no 20 nvel.
Voc pode mudar esse bnus para uma nova
habilidadequandopreparasuasmagias.

NC
Habilidade
1
Punho Telecintico (Sob): Como uma ao
padro,vocpodeatingiruminimigocomumpunho
telecintico a at 9 metros como um ataque de
toque distncia. O punho telecintico causa 1d4
pontos de dano de concusso +1 a cada dois nveis
deconjuradorquevocpossuir.
8
MudarForma(Sob):Vocpodemudarsua
forma por um nmero de rodadas por dia igual ao
seunveldeconjurador.Essasrodadasnoprecisam
serconsecutivas.Emtodososdemaisaspectos,essa
habilidade funciona como forma bestial II ou corpo
elementalI.
20
Forma Fluida (Sob): Como uma ao
rpida,vocadquireumadasseguinteshabilidades:
sentido cego com um alcance de 9 metros, escavar
comumdeslocamentode9metros,escalarcomum
deslocamento de 18 metros, viso no escuro com
alcancede36metros,vocomdeslocamentode36
metros, forma gasosa, ou natao com
deslocamento de 18 metros. Voc s pode possuir
uma dessas habilidades por vez, mas voc pode
mudlavontade.

Universal
Aescolauniversalnogarantebnusdeespecialista.

NC
Habilidade
1
Mo do Aprendiz (Sob): Como uma ao
padro,vocpodeinvocarumamofantasmagrica
para cumprir suas ordens. Essa habilidade funciona
como mos mgicas exceto pelas seguintes
diferenas.Quandoinvocada,amopodesacaruma
arma (incluindo uma arma mgica) que esteja em
sua posse como uma ao livre, desde que voc
saiba usla. A mo pode ser direcionada para
realizar um nico ataque contra um inimigo a at 9
metros,usandoseubnusbasedeataque,maisseu
modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e
dano.Amonopossuireadeameaaenopode
realizarataquesdeoportunidade.Vocdevemanter
sua concentrao na mo toda rodada, ou ela
desaparece, trazendo de volta para voc qualquer
itemantesdedesaparecer.

146

8
Maestria Metamgica (Sob): Voc pode
aplicar um talento metamgico que voc conhea a
uma magia que voc seja capaz de conjurar. Esse
talento no altera o nvel da magia ou o tempo de
conjurao. Voc pode utilizar essa habilidade uma
vezpordiaacadadoisnveisdeconjuradorquevoc
possuir.
Quando utilizar essa habilidade para aplicar um
talento metamgico que aumente o nvel de uma
magia mais que 1, voc deve consumir uma
utilizao diria extra dessa habilidade para cada
nveldeacimade1adicionadomagia.
20
Maestria de Todas as Escolas (Sob): Todas
asCDsdesuasmagiassoaumentadasem+2evoc
recebe +4 de bnus de intuio nos testes de
conjuradorfeitosparasuperarresistnciamagia.

147

CLASSESDEPRESTGIO

Asclassesdeprestgiooferecemumanovaformade
multiclasse. Diferente das classes bsicas, os
personagens precisam atender a requisitos
especficos antes que possam adquirir seu primeiro
nvelemumaclassedeprestgio.Casoopersonagem
no atenda aos prrequisitos de uma classe de
prestgio antes de receber os benefcios daquele
nvel, o personagem no poder adquirir aquela
classe de prestgio. Os personagens que adquiram
nveis em uma classe de prestgio no recebem os
bnusdaclassefavorecidaparaaquelesnveis.

DefiniesdosTermos
Aqui esto as definies de Alguns termos
utilizadosnestaseo.
ClasseBase:Umadasonzeclassespadro.
Nvel de Conjurador: Geralmente igual ao
nmero de nveis de classe (veja abaixo) em uma
classe conjuradora. Algumas classes de prestgio
adicionam nveis de conjurador a uma classe j
existente.
Nvel de Personagem: O total de nveos do
personagem,naqualseriaasomadetodososnveis
declassepossudospelopersonagem.
Nvel de Classe: O nvel de um personagem e
uma classe em particular. Para personagens com
nveis em apenas uma classe, o nvel de classe e o
nveldepersonagemsoosmesmos.

ARQUEIROARCANO
DadodeVida:d10.

PrRequisitos
Para se qualificar em um arqueiro arcano, o
personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Raa:Elfooumeioelfo.
BnusBasedeAtaque:+6.
Talentos: Foco em Arma (arco curto ou arco
longo),TiroCerteiro,TiroPreciso.
Magia:Habilidadedeconjurarmagiasarcanasde
1nvel.

PerciasdeClasse
As percias de classe do arqueiro arcano (e a
habilidadechavedecadapercia)soCavalgar(Des),
Furtividade (Des), Percepo (Sab) e Sobrevivncia
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInt.

Tabela121:ArqueioArcano

Bnus

Basede

Nvel Ataque Fort Ref


1
+1
+1
+1
2
+2
+1
+1
3
+3
+2
+2
4
+4
+2
+2
5
+5
+3
+3
6
+6
+3
+3
7
+7
+4
+4
8
9
10

+8
+9
+10

+4
+5
+5

+4
+5
+5

Von
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

Especial
Encantarflecha(magia)
Flechacarregada
Encantarflecha(elemental)
Flechaperseguidora
Encantarflecha(distncia)
Flechaalternante
Encantar flecha (exploso
elemental)
Chuvadeflechas
Encantarflecha(tendncia)
Flechadamorte

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgioarqueiroarcano.
Usar Armas e Armaduras: O arqueiro arcano
sabe usar todas as armas simples e comuns,
armadurasleves,mdiaseescudos.
Encantar Flecha (Sob): No primeiro nvel, toda
flecha mundana que o arqueiro arcano preparar e
disparar se tornar mgica, recebendo +1 de bnus
demelhoria.Diferentedasarmasmgicascriadasde
forma convencional, o arqueiro arcano no precisa
gastarpontosdeexperinciaoupeasdeouropara
completar esta tarefa. Contudo, as flechas mgicas
doarqueiroarcanoapenasfuncionamcomele.Alm
disso, as flechas do arqueiro arcano recebem certo
nmero de habilidades adicionais conforme ele
adquire nveis adicionais de arqueiro arcano. As
habilidades elemental, exploso elemental e
tendncia podem ser alteradas uma vez por dia,
alterando o tipo da habilidade recebida. Essas
habilidades podem ser alteradas sempre que o
arqueiro arcano preparar magias ou espaos de
magiasacadadia.
No3nvel,cadaflechamundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial,
congelante,eltricaouflamejante.
No5nvel,cadaflechamundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial
distncia.
No7nvel,cadaflechamundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial
exploso congelante, exploso eltrica ou exploso
flamejante. Esta habilidade substitui a habilidade
adquiridano3nvel.
No9nvel,cadaflechamundanadisparadapelo
arqueiro arcano recebe a habilidade especial
anrquica, axiomtica, profana ou sagrada. O
arqueiro arcano no consegue escolher uma
habilidade que seja oposta a sua tendncia (um
arqueiro arcano Leal e Bom no poderia escolher a
habilidadeespecialanrquicaouprofana).
Carregar Flecha (SM): No 2 nvel, o arqueiro
arcanorecebeahabilidadeespecialdecarregaruma

148

flecha com uma magia de rea. Quando a flecha


disparada, a magia de rea centralizada onde a
flecha atingir, mesmo se a magia pudesse ser
centralizada apenas no conjurador. Esta habilidade
permiteoarqueiroarcanoutilizaroalcancedoarco
em vez do alcance da magia. Ele utiliza uma ao
padro para conjurar a magia e disparar a fleche. A
flecha deve ser disparada na mesma rodada que a
magia conjurada, caso contrrio a magia ser
gasta.
FlechaPerseguidora(SM):No4nvel,umavez
por dia, o arqueiro arcano consegue disparar uma
flecha e atingir um alvo a sua escolha dentro do
alcance do arco, a flecha atingir o alvo mesmo
depois de uma curva. Apenas um obstculo
intransponvel ou o limite do alcance da flecha
previnequeaflechaatinjaseualvo.Estahabilidade
anulaosmodificadoresdecoberturaecamuflagem,
pormajogadadeataquerealizadanormalmente.
Utilizarestahabilidadeconsomeumaaopadro(e
dispararaflechapartedestaao).
FlechaAlternante(SM):No6nvel,umavezpor
dia,oarqueiroarcanoconseguedispararumaflecha
emumalvoasuaescolhadentrodoalcancedoarco,
aflechaviajaremlinharetaultrapassandobarreiras
no mgicas ou paredes em seu caminho (qualquer
barreira mgica impedir a flecha). Esta habilidade
ignora coberturas ou camuflagem, at mesmo
modificadores de armadura, porm a jogada de
ataque realizada normalmente. Utilizar esta
habilidade consome uma ao padro (e disparar a
flechapartedestaao).
Chuva de Flechas (SM): Em vez de utilizar seus
ataquesregulares,umavezpordiaoarqueiroarcano
de8nvelousuperiorconseguedispararumaflecha
em todos os alvos dentro do alcance do arco, at o
mximo de um alvo para cada nvel de arqueiro
arcano que ele possui. Cada ataque utiliza o bnus
deataqueprimriodoarqueiro,ecadainimigopode
seratingidoporapenasumaflecha.
Flecha da Morte (SM): No 10o nvel, o arqueiro
arcano consegue criar uma flecha da morte que
fora o alvo, caso seja atingido pela flecha, a obter
sucessoemumtestederesistnciadeFortitude(CD
20)oumorrerimediatamente.Exigeumdiainteiro
para criar uma flecha da morte, a flecha apenas
funcionar para o arqueiro arcano que a criou. A
flecha da morte permanece durante um ano, e o
arqueiro arcano consegue apenas ter uma dessas
flechasporvez.

ASSASSINO
DadodeVida:d8.

PrRequisitos
Para se qualificar em um assassino, o
personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Tendncia:Qualquermaligno.
Percias: Disfarce 2 graduaes, Furtividade 5
graduaes.
Especial: O personagem precisa ter matado
algum sem nenhum motivo para se juntar aos
assassinos.

149

PerciasdeClasse
Asperciasdeclassedoassassino(eahabilidade
chavedecadapercia)soAcrobacias(Des),Arteda
Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car),Escalar(For),Furtividade(Des),Intimidar(Car),
Lingstica (Int), Natao (For), Operar Mecanismos
(Int), Percepo (Sab), Prestidigitao (Des), Sentir
Motivao(Sab)eUsarInstrumentoMgico(Car).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInt.

Tabela122:Assassino
Bnus
Basede
Nvel Ataque Fort Ref Von Especial
1
+0 +1 +0 Ataquefurtivo+1d6,ataque
+0
mortal,usarvenenos
2
+1 +1 +1 +1testederesistnciacontra
+1
venenos,esquivasobrenatural
3
+2
+1 +2 +1 Ataquefurtivo+2d6
4
+1 +2 +1 +2testederesistnciacontra
+3
venenos,armasescondidas
5
+2 +3 +2 Esquivasobrenaturalaprimorada,
+3
ataquefurtivo+3d6
6
+2 +3 +2 +3testederesistnciacontra
+4
venenos,mortesilenciosa
7
+5
+2 +4 +2 Ataquefurtivo+4d6
8
+3 +4 +3 +4testederesistnciacontra
+6
veneno,mimetismo
9
+6
+3 +5 +3 Ataquefurtivo+5d6
10
+3 +5 +3 +5testederesistnciacontra
+7
veneno,morterpida

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgioassassino.
Usar Armas e Armaduras: Os assassinos sabem
usar as armas adaga (qualquer tipo), arco curto
(normal e composto), besta (de mo, leve ou
pesada), dardo, espada curta porrete e rapier.
Assassinos sabem usar armaduras leves mas no
escudos.
Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona
exatamentecomoahabilidadedeladinodemesmo
nome.Odanoadicionaldesferidoaumentaem+1d6
a cada nvel par (2, 4, 6, 8, e 10). Caso o
assassino receba a habilidade ataque furtivo de
outrafonte,odanoadicionalseacumula.
Ataque Mortal: Caso o assassino estude sua
vtimadurante3rodadaseentorealizarumataque
furtivo com uma arma corpo a corpo que tenha
sucessoeminfligirdano,oataquefurtivopossuiro
efeitoadicionaldepossivelmenteaindaparalisarou
matar o alvo (pela escolha do assassino). Enquanto
estuda a vtima, o assassino conseguir realizar
outras aes desde que mantenha sua ateno
concentrada no alvo e que o alvo no detecte o
assassino ou reconhea o assassino como um
inimigo. Caso a vtima deste ataque falhe em um
testederesistnciadeFortitude(CD10+onvelde

classe do assassino + o modificador de Int de


Assassino) contra o efeito de morte, ela morrer.
Caso o teste de resistncia falhe contra o efeito de
paralisia, a vtima ficar indefesa e incapaz de agir
durante 1d6 rodadas mais 1 rodada por nvel do
assassino. Caso a vtima obtenha sucesso em seu
testederesistncia,oataqueserapenasumataque
furtivo regular. Uma vez que o assassino tenha
completado as 3 rodadas de estudo, ele precisa
desferir o ataque mortal durante as prximas 3
rodadas.
Caso o ataque mortal falhe (a vtima obtm
sucesso em seu teste de resistncia) ou caso o
assassino no desfira o ataque em 3 rodadas aps
completar o estudo, 3 novas rodadas de estudo
sero necessrias antes que ele consiga realizar
outroataquemortal.
Usar Venenos: Os assassinos so treinados na
utilizao de venenos e nunca correm o risco de se
envenenarem acidentalmente quando aplicam
venenoemumalmina.
ResistnciaContraVenenos:Oassassinorecebe
um bnus natural nos testes de resistncia contra
todos os venenos a partir do 2 nvel que aumenta
em +1 a cada dois nveis adicionais que o assassino
adquire.
EsquivaSobrenatural(Ext):Iniciandono2nvel,
o assassino conserva seu bnus de Destreza na CA
(caso possua) mesmo que ele tenha sido
surpreendido ou atacado por um atacante invisvel
(eleaindaperderseubnusdeDestrezanaCAcaso
sejaimobilizado).
Caso opersonagem receba a habilidade esquiva
sobrenatural de uma segunda classe, o personagem
automaticamente receber a habilidade esquiva
sobrenaturalaprimorada(vejaabaixo).
ArmasEscondidas(Ext):No4nvel,oassassino
se tornar um mestre de esconder armas em seu
corpo.Eleadicionarseunveldeassassinoemtodos
os testes da percia Prestidigitao realizados para
camuflar armas e assim prevenir que os outros a
encontrem.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5
nvel, o assassino no poder mais ser flanqueado,
uma vez que ele consegue reagir aos oponentes de
ladosopostosaeletofacilmentequantoelereage
a um nico atacante. Essa defesa impede que um
ladinodesfiraumataquefurtivoquandoflanqueiao
assassino. A menos que o ladino possua no mnimo
quatro nveis acima do assassino, assim ele
conseguir flanquelo (a tambm desferir ataques
deoportunidade.

Caso o personagem receba a habilidade esquiva


sobrenatural (veja acima) de um segunda classe, o
personagemreceberautomaticamenteahabilidade
esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis
daquela classe se acumulam com os nveis de
assassino para determinar o nvel de ladino exigido
paraqueeleconsigaflanquearopersonagem.
Morte Silenciosa: No 6 nvel, sempre que o
assassino matar uma criatura utilizando seu ataque
mortal, ele tambm conseguir realizar um teste
resistido de Furtividade para prevenir que algum
prximo o identifique como o autor do crime. Caso
obtenha sucesso, aqueles que estiverem prximos
podemnemmesmoperceberqueoalvoestmorto
durante pouco tempo, permitindo assim que o
assassino evite ser detectado. Esta habilidade no
podeserutilizadaduranteocombate.
Mimetismo (Sob): No 8 nvel, o assassino
consegue utilizar sua percia Furtividade mesmo
quandoestiversendoobservado.Casoeleestejaa3
m de alguma espcie de sombra, o assassino
conseguiresconderseemcampoabertomesmose
nohouvernenhumacoberturaadequada.
Ele no conseguir entretanto, esconderse em
suaprpriasombra.
Morte Rpida: No 10o nvel, uma vez ao dia, o
assassino conseguir desferir um ataque mortal
contra um adversrio sem precisar estudlo de
antemo. Ele ainda precisar ataclo furtivamente
utilizando uma arma de ataque corpo a corpo para
infligirodano.

CAVALEIROARCANO
DadodeVida:d10.

PrRequisitos
Para se qualificar em um cavaleiro arcano, o
personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
UsarArma:Saberusartodasasarmascomuns.
Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas
de3nvel.

PerciasdeClasse
As percias de classe do cavaleiro arcano (e a
habilidadechavedecadapercia)soCavalgar(Des),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(nobreza e realeza) (Int), Escalar (For), Lingstica
(Int), Natao (For), Ofcio Mgico (Int) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInt.

150

Tabela123:CavaleiroArcano
Bnus
Basede
Nvel Ataque Fort Ref Von

+1
1
+1 +0
+0
2
+2
+1 +1
+1
3
+3
+2 +1
+1
4
+4
+2 +1
+1
5
+5
+3 +2
+2
6
+6
+3 +2
+2
7
+7
+4 +2
+2
8
+8
+4 +3
+3
9
+9
+5 +3
+3
10
+10
+5 +3
+3

Especial
Feitoadicional,treinamento
diversificado

Feitoadicional

Feitoadicional
Magiacrtica

Magiaspordia

+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgiocavaleiroarcano.
UsarArmaseArmaduras:Oscavaleirosarcanos
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou
escudoadicional.
Feito Adicional: No 1 nvel, o cavaleiro arcano
pode escolher um feito de combate adicional. Este
feito somado aos feitos que um personagem de
qualquerclassenormalmenteadquireaoavanarem
de nvel. O personagem ainda precisa atender aos
prrequisitos para estes feitos adicionais. O
cavaleiro arcano recebe um feito de combate
adicionalno5eno9nvel.
Treinamento Diversificado: O cavaleiro arcano
adiciona seu nvel a quaisquer nveis de guerreiro
queelepossaterparaatenderaosprrequisitosdos
feitos. Ele tambm adiciona seu nvel a quaisquer
nveis em uma classe conjuradora arcana para
atenderaosprrequisitosdosfeitos.
Magias por Dia: Do 2 nvel em diante, quando
um novo nvel de cavaleiro arcano adquirido, o
personagem recebe novas magias por dias como se
ele houvesse tambm adquirido um nvel em uma
classeconjuradoraarcanaqueelepertenciaantesde
adquirir esta classe de prestgio. Contudo, ele no
receber quaisquer outros benefcios que um
personagem daquela classe receberia. Isto
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de
cavaleiroarcanoaonveldeoutraclasseconjuradora
arcana que o personagem possua, para assim
determinar as magias por dia e seu nvel de
conjurador.
Caso o personagem possua mais do que uma
classe conjurador antes de ter se tornado um
cavaleiroarcano,eledevedecidiremqualclasseele
adicionar cada nvel de cavaleiro arcano para
determinarsuasmagiaspordia.
MagiaCrtica(Sob):No10onvel,semprequeo
cavaleiro arcano confirmar um sucesso decisivo, ele

151

conseguir conjurar uma magia como uma ao


rpida. A magia deve incluir o alvo do ataque como
um de seus alvos ou dentro de sua rea de efeito.
Conjurar esta magia no prova Ataques de
oportunidade. O conjurador ainda deve atender a
todososcomponentesdamagiaedevejogarafalha
demagiaarcanacasosejanecessrio.

CRONISTADESBRAVADOR
DadodeVida:d8.

PrRequisitos
ParasequalificaremumcronistaDesbravador,o
personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Percias: Atuao (oratria) 5 graduaes,
Lingstica 3 graduaes, Profisso (escriba) 5
graduaes.
Especial: Deve ter escrito e publicado algo
(qualquer coisa alm de um pergaminho mgico ou
outro instrumento) na qual outra pessoa (no um
personagemjogador)pagounomnimo50po.

PerciasdeClasse
AsperciasdeclassedocronistaDesbravador(e
ahabilidadechavedecadapercia)soArtedaFuga
(Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Conhecimento (todos, escolhidos
individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce
(Car), Intimidar (Car), Lingstica (Int), Percepo
(Sab), Prestidigitao (Des), Sentir Motivao (Sab),
Sobrevivncia (Sab) e Usar Instrumento Mgico
(Car).
PontosdePerciaaCadaNvel:8+modificador
deInt.

Tabela124:CronistaDesbravador
Bnus
Basede
Nvel Ataque Fort Ref Von
1
+0
+0
+1
+1
2
+1
+1
+1
+1
3
+2
+1
+2
+2
4
+3
+1
+2
+2
5
+3
+2
+3
+3
6
+4
+2
+3
+3
7
+5
+2
+4
+4
8
+6
+3
+4
+4
9
+6
+3
+5
+5
10
+7
+3
+5
+5

Especial
Conhecimentodebardo,bolsosfundos,mestreescriba
Viverparacontarumahistria,desbravar
Msicadebardo,ajudaaprimorada
Contospicos
Campanhadedifamao
Inspirarao(movimento)
Invocaraslendas
Contospicosmaior
Inspirarao(padro)
Baladadomortoexaltado

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
de classe da classe de prestgio cronista
Desbravador.
ConhecimentodeBardo(Ext):Estahabilidade
idntica a habilidade da classe bardo, e os nveis
destaclasseseacumulamcomosnveisdequalquer
outra classe que fornea uma habilidade
semelhante.
Bolsos Fundos (Ext): O cronista Desbravador
coleciona itens to bem quanto conhecimento,
colhendo pequenas quantidades disso ou daquilo
atravs de suas viagens. Como resultado, ele pode
carregar at 5 kg de equipamentos no especficos
que custem at 100 po por nvel de classe. Este
equipamento pode ser de qualquer espcie de
equipamento mundano que consiga caber
razoavelmente em uma mochila. Mais tarde, como
uma ao de rodada completa, o cronista pode
procurar em seus bolsos para retirar um item
especfico a tempo, deduzindo seu valor da
quantidade distribuda de custo e peso. Quando o
custo e peso alcanarem a 0, o cronista no
conseguir retirar mais nenhum item at que ele
preencha novamente seus bolsos fundos gastando
poucas horas e 100 po em qualquer
estabelecimento.
Alm disso, caso ele gaste 1 hora para guardar
seuspertencesacadadia,elereceber+4debnus
naForaparadeterminarcapacidadedecargaleve.
Isto no afeta sua capacidade de carga mxima. A
distribuioeficientedopesosimplesmenteencobre
menos que a mesma quantidade de peso que
normalmentedeveria.Finalmente,ocronistarecebe
+4debnusnostestesdePrestidigitaorealizados
paracamuflarobjetospequenosemseucorpo.
Mestre Escriba (Ext): O cronista Desbravador
adiciona seu nvel de classe como um bnus em
todos os testes de Lingstica e Profisso (escriba),
assim como nos testes de UsarInstrumento Mgico
queenvolvampergaminhosououtrositensmgicos
escritos. O cronista Desbravador consegue realizar
testes de Lingstica para decifrar textos como uma
aoderodadacompletaesemprepodeescolher10
nos testes de Lingsticas e Profisso (escriba),
mesmoseestiverdistradooucompressa.

Viver para Contar uma Histria (Ext): No 2


nvel,umavezaodiaacadadoisnveisdeclasse,o
cronista Desbravador consegue realizar um novo
teste de resistncia contra qualquer condio
contnua na qual ele havia falhado em seu teste de
resistncia na rodada anterior, mesmo se o efeito
normalmente seja permanente. Esta habilidade no
possui efeitos em condies em que no permitam
testesderesistnciaoucontraefeitosinstantneos.
Desbravar (Ext): O cronista Desbravador
desenvolveuumexcelentesensodedireoepercia
em conduzir os outros atravs de terreno difcil ou
em seguir mapas antigos. O cronista Desbravador
recebe +5 de bnus nos testes de Sobrevivncia
realizados para evitar que se perca e nos testes de
Inteligncia para escapar da magia labirinto. Alm
disso, ele sempre utiliza o modificador de
movimentadeviagemestradaoutrilhamesmoem
terrenossemtrilhas,sejaapoumontado.Comum
sucesso em um teste de Sobrevivncia (CD 15), o
cronista Desbravador consegue estender este
benefcioaumacompanhiapornveldeclasse.
MsicadeBardo(Sob):Estahabilidadefunciona
comoahabilidadedaclassebardodemesmonome,
exceto pelo fato que o nvel efetivo de bardo do
cronista seu nvel de cronista menos 2. Os nveis
nesta classe se acumulam com os nveis de
quaisquer outras classes que forneam uma
habilidade semelhante para determinar seu nvel
efetivodebardo.
Ajuda Aprimorada (Ext): Os cronistas
Desbravadores freqentemente servem como
companheiros de grandes heris, permanecendo ao
seu lado e registrando suas faanhas, mas s vezes
oferecendoumamoamiga.OcronistaDesbravador
utilizaaaoprestarauxliofornecendo+4debnus
emvezdo+2regular.
Contos picos (Sob): No 4 nvel o cronista
Desbravador consegue escrever um conto to
evocativoetocomoventequeocontotransmiteos
efeitos da msica de bardo atravs da palavra
escrita. Criar um conto pico exige duas utilizaes
dirias de sua habilidade msica de bardo, e
quaisquer graduaes de percias relevantes ou
testes so realizados com a percia Profisso

152

(escriba) em vez de Atuao (oratria). Um conto


picoafetaapenasoleitor,pormelefornecetodos
osbenefciosquenormalmenteseaplicariaaoouvir
umacano.OcronistaDesbravadorpodeaplicaros
efeitos de quaisquer talentos que afetam a msica
de bardo em seus contos picos. Um conto pico
conserva sua potncia sobrenatural durante 1 dia
pornveldeclasse.Eleexige1horaparaserescrito,
uma ao de rodada completa para ser ativado e
dura por 1 minuto. Uma vez ativado, a magia do
contopicoconsumida.
Campanha de Difamao (Ext): Os cronistas
Desbravadores influenciam o mundo atravs de seu
controledasinformaesedahabilidadedemoldar
apercepopblica.No5nvel,comumautilizao
especialdamsicadebardo,ocronistaDesbravador
conseguecriaroefeitodamagiadesesperocomose
fosse conjurada por um feiticeiro de seu nvel de
classe para denunciar a personalidade de uma
criatura.Esteefeitodependedeumidioma.
Por outro lado, o cronista consegue denunciar
umalvoemparticular(umindivduoouumgrupode
criaturas definveis) para os demais. Esta forma da
msicadebardocriaoefeitodamagiacativar,mas
no final da atuao todas as criaturas que falharem
em seus testes de resistncia alteram sua atitude
para o alvo da oratria em um passo (na direo
escolhida pelo cronista Desbravador) durante 1 dia
pornveldeclasse.
InspirarAo(Sob):Comumautilizaoespecial
da msica de bardo, o cronista Desbravador de 6
nvelconsegueestimularqualqueraliadoqueooua
a realizar subitamente uma ao, permitindo seu
aliado a receber imediatamente uma ao de
movimentoadicional.Estemovimentonocontano
nmero de aes que seu aliado possui em seu
prprio turno. No 9 nvel, ele consegue estimular
um aliado a realizar imediatamente uma ao
padroemvezdaaodemovimento.
Invocar as Lendas (Sob): No 7 nvel, uma vez
por semana como uma aode rodada completa, o
cronista Desbravador consegue invocar 2d4
humanos brbaros de 4 nvel, como se tivesse
utilizado uma trombeta do Valhalla de bronze, na
qual o serviro com lealdade total. Esses brbaros
invocados so constructos, no pessoas (apesar de
parecerem). Eles possuem o conjunto inicial regular
para brbaros (LdJ pgina 26) e atacaro qualquer
pessoaqueocronistadesignar.
ContospicosMaior(Sob):Estahabilidadeimbui
at mesmo o maior poder da palavra escrita do
cronista Desbravador. Esta habilidade funciona de
modo semelhante a habilidade contos picos do
cronista,excetopelofatoquecasoocontosejalido
emvozalta,amsicadebardosofreosefeitoscomo
se o autor tivesse utilizado a habilidade, mas os
efeitos so centrados no leitor e utiliza o valor de
Carismadoleitorsemprequeaplicvel.
Balada do Morto Exaltado (Sob): Uma vez por
semana como uma ao de rodada completa, o
cronista Desbravador de 10 nvel consegue invocar
1d4+1 brbaros humanos de 5 nvel, como se
tivesseutilizadoumatrombetadoValhalladeferro.

153

Osbrbarosinvocadososervirocomlealdadetotal
e inquestionvel. Eles so constructos, no pessoas
(apesar de aparentarem ser criaturas vivas). Eles
possuem o conjunto inicial regular para brbaros
(LdJpgina26)assimcomotambmcommachados
grandes +1 do toque espectral e atacaro qualquer
pessoa que o cronista designar. Para o cronista e
seus aliados, esses mortos exaltados aparentam ser
uma tropa nobre de guerreiros espectrais. Seus
inimigos contudo, vero e ira terrvel de dos heris
antigos e precisam obter sucesso em um teste de
resistnciadeVontadeouficaroabaladosdurante1
rodadaporbrbaroinvocado(CD15+omodificador
deCarismadocronistaDesbravador).

DANARINODASSOMBRAS
DadodeVida:d8.

PrRequisitos
Parasequalificaremumdanarinodassombras,
opersonagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Percias: Atuao (dana) 2 graduaes,
Furtividade5graduaes.
Feitos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de
Combate.

PerciasdeClasse
As percias de classe do danarino das sombras
(eahabilidadechavedecadapercia)soAcrobacia
(Des),ArtedaFuga(Des),Atuao(Car),Blefar(Car),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Furtividade (Des),
Percepo (Car), Prestidigitao (Des) e Procurar
(Int).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+modificador
deInt.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
de classe da classe de prestgio danarino das
sombras.
Usar Armas e Armaduras: Os danarinos das
sombras sabem usar a adaga (qualquer tipo), arco
curto(normalecomposto),bordo,besta(mo,leve
ou pesada), clava, dardo, espada curta, maa, maa
estrela, porrete e rapier. Os danarinos da sombra
sabemusararmaduraslevesmasnoescudos.
Mimetismo (Sob): O danarino das sombras
consegue utilizar sua percia Furtividade mesmo
quandoestiversendoobservado.Casoeleestejaa3
m de alguma espcie de sombra, o assassino
conseguiresconderseemcampoabertomesmose
nohouvernenhumacoberturaadequada.

Tabela125:DanarinodasSombras
Bnus
Basede
Nvel Ataque Fort Ref Von Especial
1
+0
+0 +1 +0 Mimetismo
2
+1 +1 +1 Evaso,visonoescuro,esquiva
+1
sobrenatural
3
+2
+1 +2 +1 Ilusosombria,invocarsombras
4
+3
+1 +2 +1 Saltodassombras6m
5
+2 +3 +2 Amortecerimpacto,esquiva
+3
sobrenaturalaprimorada
6
+2 +3 +2 Saltodassombras12m,invocar
+4
sombras
7
+5
+2 +4 +2 Menteescorregadia
8
+6
+3 +4 +3 Saltodassombras24m
9
+6
+3 +5 +3 Invocarsombras
10
+3 +5 +3 Saltodassombras48m,evaso
+7
aprimorada

Evaso (Ext): No 2 nvel, o danarino das


sombras recebe a habilidade evaso. Caso seja
expostoaqualquerefeitoquenormalmentepermita
realizar um teste de resistncia de Reflexos para
sofrerapenasmetadedodano,elenosofrerdano
algum caso obtenha sucesso em seu teste de
resistncia. O danarino das sombras apenas
consegue utilizar evaso caso esteja vestindo uma
armadura leve ou caso esteja sem nenhuma
armadura.
Viso no Escuro (Sob): No 2 nvel, o danarino
das sombras consegue enxergar no escuro como se
estivesse permanentemente dentro dos efeitos da
magiaescurido.
EsquivaSobrenatural(Ext):Iniciandono2nvel,
o danarino das sombras conserva seu bnus de
DestrezanaCA(casopossua)mesmoqueeletenha
sido surpreendido ou atacado por um atacante
invisvel(eleaindaperderseubnusdeDestrezana
CAcasosejaimobilizado).
Caso o personagem receba a habilidade esquiva
sobrenatural de uma segunda classe, o personagem
automaticamente receber a habilidade esquiva
sobrenaturalaprimorada(vejaabaixo).
Iluso Sombra (SM): Quando o danarino das
sombras alcana o 3 nvel, ele conseguir criar
iluses visuais. O efeito dessa habilidade idntico
ao da magia arcana imagem silenciosa e pode ser
utilizadaumavezaodia.
InvocarSombras(Sob):No3nvel,odanarino
dassombrasconsegueInvocarumasombra,umtipo
de morto vivo. Diferente das sombras comuns, a
tendncia dessa sombra ser igual do danarino
das sombras e a criatura no consegue utilizar sua
habilidade cria. A sombra invocada no pode ser
expulse, fascinada ou comandada. Esta sombra
servircomoumacompanheiraparaodanarinodas
sombraseconseguirsecomunicarcominteligncia
com o danarino das sombras. A cada trs nveis
adquiridos pelo danarino das sombras, adicione +2
DVs (e o bnus base de ataque e bnus base dos
testes de resistncia aumenta de acordo) sua
companheirasombra.

Caso a companheira sombra seja destruda, ou


caso o danarino das sombras decida libertla, o
danarino das sombras precisa realizar um teste de
Fortitude(CD15).Casootestefalhe,odanarinodas
sombras receber um nvel negativo. Um teste de
resistncia bem sucedido evita este nvel negativo.
Uma companheira sombra destruda oi liberta no
podersersubstitudadurante30dias.
Salto das Sombras (Sob): No 4 nvel, o
danarinodassombrasrecebeahabilidadedeviajar
entre as sombras de forme similar a magia porta
dimensional. A limitao que o transporte mgico
deve comear e terminar em uma rea com pelo
menos uma sombra. O danarino das sombras
consegue saltar at um total de 6 m ao dia desta
maneira;istopodesignificarumsimplessaltode6m
oudoissaltosde3mcada.Acadadoisnveisapso
4 nvel, a distncia que o danarino das sombras
conseguesaltardobra(12mno6nvel,24mno8
nvele48mno10nvel).Estaquantidadepodeser
dividida em diversos saltos, mas em cada salto,
independente que distncia percorrida seja muito
pequena,contarcomoumadistnciade3m.
Amortecer Impacto (Ext): Iniciando no 5 nvel,
uma vez ao dia, quando o danarino das sombras
poderia ser reduzido a 0 pontos de vida ou menos
porsedanificadoemcombate(porarmasououtros
golpes, mas no por magias ou habilidades
especiais), ele poder tentar amortecer esse
impacto.Eleprecisarealizarumtestederesistncia
de Reflexos (CD = ao dano causado). Caso obtenha
sucesso, ele sofrer apenas metade do dano do
ataque. Ele precisa estar ciente do ataque e de ser
capaz de reagir a ele para realizar o
amortecimentocaso no possa utilizar seu bnus
de Destreza na CA, ele no poder utilizar esta
habilidade.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5
nvel,odanarinodassombrasnopodermaisser
flanqueado, uma vez que ele consegue reagir aos
oponentes de lados opostos a ele to facilmente
quanto ele reage a um nico atacante. Essa defesa
impede que um ladino desfira um ataque furtivo
quandoflanqueiaodanarinodassombras.Amenos
que o ladino possua no mnimo quatro nveis acima
do danarino das sombras, assim ele conseguir
flanquelo (e tambm desferir ataques de
oportunidade).
Caso opersonagem receba a habilidade esquiva
sobrenatural (veja acima) de um segunda classe, o
personagemreceberautomaticamenteahabilidade
esquiva sobrenatural aprimorada, e os nveis
daquela classe se acumulam com os nveis de
danarino das sombras para determinar o nvel de
ladino exigido para que ele consiga flanquear o
personagem.
Mente Escorregadia (Ext): No 7 nvel, caso o
danarino das sombras se torne alvo de uma magia
ou efeito de encantamento efalhe em seu teste de
resistncia,elepoderrealizarumnovoteste,coma
mesmaCD,aps1rodada.Elerecebesomenteuma
oportunidade adicional para realizar o teste de

154

resistncia.Casofalhetambmnesteteste,oefeito
damagiaocorrernormalmente.
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade,
adquirida no 10 nvel, funciona como evaso (veja
acima). O danarino das sombras no sofrer dano
em um teste de resistncia de Reflexos bem
sucedido contra os ataques, porm ele sofrer
apenas metade do dano caso falhe do teste de
resistncia.

Conjurao: Habilidade de conjurar magias


arcanas de 1 nvel sem a necessidade de
preparao. Caso o personagem possua nveis de
feiticeiro, ele precisa possuir a linhagem dracnica.
Caso o personagem receba nveis de feiticeiro aps
adquirir esta classe, ele precisa selecionar a
linhagemdracnica.
Especial: O jogador seleciona uma variedade de
drago ao adquirir o primeiro nvel desta classe de
prestgio.

DISCPULODODRAGO

PerciasdeClasse

DadodeVida:d12.

PrRequisitos

Asperciasdeclassedodiscpulododrago(ea
habilidade chave de cada percia) so Arte da Fuga
(Des), Arte da Magia (Int), Conhecimento (todos,
escolhidosindividualmente)(Int),Diplomacia(Car)e
Percepo(Int).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInt.

Para se qualificar em um discpulo do drago, o


personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Raa: Qualquer no drago (no pode ser um
meiodrago).
Percias:Conhecimento(arcano)5graduaes.
Idiomas:Dracnico.

Tabela126:DiscpulodoDrago
Bnus
Basede
Nvel Ataque Fort Ref Von Especial
1
+0
+1
+0
+1 Sanguededrages,armaduranatural+1
2
+1
+1
+1 Aumentodehabilidade(For+2),feitode
+1
linhagem
3
+2
+2
+1
+2 Sopro
4
+2
+1
+2 Aumentodehabilidade(For+2),armadura
+3
natural+2
5
+3
+3
+2
+3 Perceposcegas9m,feitodelinhagem
6
+4
+3
+2
+3 Aumentodehabilidade(Con+2)
7
+5
+4
+2
+4 Formadodrago(1/dia),armaduranatural+3
8
+4
+3
+4 Aumentodehabilidade(Int+2),feitode
+6
linhagem
9
+6
+5
+3
+5 Asas
10
+5
+3
+5 Perceposcegas18m,formadodrago
+7
(2/dia)

Magiaspordia
+1nveldeclassearcanaanterior

+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior

+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior

+1nveldeclassearcanaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgiodiscpulododrago.
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do
dragonosabemusarnenhumaarma,armaduraou
escudoadicional.
MagiasporDia:Nosnveisindicados,odiscpulo
dodragorecebenovasmagiaspordiacomoseele
houvessetambmadquiridoumnvelemumaclasse
conjuradora arcana que ele pertencia antes de
adquirir esta classe de prestgio. Contudo, ele no
receber quaisquer outros benefcios que um
personagem daquela classe receberia, exceto para
umnvelefetivodeconjurao. Casoopersonagem
possuamaisdoqueumaclasseconjuradorantesde
ter se tornado um discpulo do drago, ele deve
decidiremqualclasseeleadicionarseunovonvel
paradeterminarsuasmagiaspordia.
Sangue dos Drages: O discpulo do drago
adicionaseunvelaseusnveisdefeiticeiroquando

155

determinam os poderes recebidos devido a sua


linhagem. Caso o discpulo do drago no possua
nveis de feiticeiro, em vez disso ele recebe os
poderes de linhagem da linhagem dracnica,
utilizando seu nvel de discpulo do drago para
determinar os bnus recebidos. Ele deve selecionar
umtipodedragoquandoeleadquireseuprimeiro
nvel nesta classe e este tipo deve ser o mesmo do
seu tipo de feiticeiro. Esta habilidade no fornece
magiasadicionaisparaumfeiticeiroamenosqueele
possua espaos de magia de um nvel apropriado.
Magias adicionais perdidas so automaticamente
fornecidascasoofeiticeirorecebeespaodemagias
donveldemagia.
Armadura Natural (Ext): No 1, 4 e 7 nvel, o
discpulo do drago recebe uma melhoria na
armadura natural do personagem (caso possua),
comoindicado naTabela126:Discpulodo Drago
(os nmeros representam a melhoria total recebida

at aquele ponto). Conforme sua pele endurece, o


discpulo do drago adquire mais e mais o aspecto
fsicodeseuprogenitor.
Aumento de Habilidade (Ext): Conforme o
discpulo do drago adquire nveis nesta classe de
prestgio, seus valores de habilidade aumentam
conformemostradonaTabela:DiscpulodoDrago.
Essas melhorias se acumulam e so recebidas
comoseatravsdeaumentodenvel.
Feito de Linhagem: Ao alcanar o 2 nvel, e a
cadatrsnveissubseqentes,odiscpulododrago
recebeumfeitoadicional,escolhidodalistadefeitos
adicionaisdalinhagemdracnica.
Sopro (Sob): No 3 nvel, o discpulo do drago
adquireopoderdelinhagemsopro,mesmoqueseu
nvelaindanogarantaestepoder.Umavezqueseu
nvel esteja alto o suficiente para fornecer esta
habilidade atravs da linhagem, o discpulo do
dragorecebeumautilizaoadicionaldeseusopro
acadadia.Otipoeoformatodosoprodependero
do tipo de drago selecionado pelo discpulo do
drago.
PerceposCegas(Ext):No5nvel,odiscpulo
do drago recebe a habilidade percepo s cegas
com alcance de 9 m. Utilizandose de percepes
novisuaisodiscpulododragopercebecoisasque
ele no consegue ver. Geralmente ele no precisa
realizar um teste de Percepo para perceber e
descobrir a localizao das criaturas dentro do
alcance de sua habilidade percepo s cegas,
considerando que ele possua uma linha de efeito
paraaquelacriatura.
Os oponentes que o discpulo do drago no
conseguir enxergar ainda possuiro camuflagem
totalcontraele,eodiscpulododragoaindapossui
a chance de erro normal ao atacar inimigos que
possuam camuflagem. A visibilidade ainda afeta o
movimentodeumacriaturacomperceposcegas.
Uma criatura com percepo s cegas ainda perde
seubnusdeDestrezanaClassedeArmaduracontra
ataquesdecriaturasqueelenoconsegueenxergar.
No 10 nvel, o alcance desta habilidade aumenta
para18m.
Forma do Drago (SM): No 7nvel, o discpulo
do drago consegue assumir a forma de um
poderoso drago durante um perodo limitado de
tempo.Estahabilidadefuncionasemelhantemagia
formadodragoI.Ativarestahabilidadeumaao
padro. No 10 nvel, esta habilidade funciona
semelhantemagiaformadodragoIIeodiscpulo
do drago conseguir utilizar esta habilidade duas
vezesaodia.
Asas (Ext): No 9o nvel, o discpulo do drago
recebe o poder de linhagem asas, mesmo que seu
nvelaindanogarantaestepoder.Umavezqueseu
nvel esteja alto o suficiente para fornecer esta
habilidade atravs da linhagem, o deslocamento
discpulododragoaumentapara27m.

APNDICE:MAGIAS
Asduasmagiasaseguirfuncionamcomohabilidades
similaresmagiaparaaclassedeprestgioDiscpulo
doDrago

FormadoDragoI
Escola: Transmutao (metamorfose); Nvel:
feiticeiro/mago6.
Execuo
TempodeExecuo:1aopadro.
Componentes: V, G, M (uma escama do tipo de
dragoquevocplanejaassumir)
Efeito
Alcance:Pessoal.
Alvo:Voc.
Durao:1min/nvel(D)
TestedeResistncia:Vejaabaixo;RM:No.
Descrio
Quando voc conjura esta magia, voc assume a
forma de um drago cromtico ou metlico Mdio.
Voc recebe as seguintes habilidades: +4 de bnus
de melhoria na Fora, +2 de bnus de melhoria na
Constituio, +4 de bnus de armadura natural,
deslocamento de vo 18 m (ruim), viso do escuro
18 m, um sopro e resistncia a um elemento. Voc
tambm adquire os ataques de mordida (1d8),duas
garras (1d6) e dois ataques com asas (1d4). Seu
soproeresistnciadependerodotipodedragona
qual voc se transformar. Voc conseguir utilizar
seu sopro uma vez ao conjurar esta magia. Todo
soprocausa6d8pontosdedanoeelepermitirum
testederesistnciadeReflexosparareduzirodano
metade. Alm disso, alguns tipos de drago
fornecem habilidades adicionais como mostrado
abaixo.
Drago azul: Linha de eletricidade de 18 m,
resistncia eletricidade 20, deslocamento de
escavar6m.
Dragobranco: Conedefriode9m,resistncia
ao frio 20, deslocamento de natao 18 m,
vulnerabilidadeaofogo.
Drago negro: Linha de cido de 18 m,
resistnciaaocido20,deslocamentodenatao18
m.
Dragoverde:Conedecidode9m,resistncia
aocido20,deslocamentodenatao12m.
Drago vermelho: Cone de fogo de 9 m,
resistnciaaofogo30,vulnerabilidadeaofrio.
Drago de bronze: Linha de eletricidade 18 m,
resistncia eletricidade 20, deslocamento de
natao18m.
Drago de cobre: linha de cido de 18 m,
resistncia ao cido 20, patas de aranha (sempre
ativa).
Drago de lato: Linha de fogo de 18 m,
resistnciaaofogo2,deslocamentodeescavar9m,
vulnerabilidadeaofrio.
Dragodeouro:Coneefogode9m,resistncia
aofogo20,deslocamentodenatao18m.
Dragodeprata:Conedefriode9m,resistncia
aofrio30,vulnerabilidadeaofogo.

156

FormadoDragoII
Escola: Transmutao (metamorfose); Nvel:
feiticeiro/mago7.
Descrio
Estamagiafuncionarsemelhanteformadodrago
I,excetopelofatoqueelatambmpermitequevoc
assumaaformadeumdragocromticooumetlico
Grande.Vocrecebeasseguinteshabilidades:+6de
bnus de melhoria na Fora, +4 de bnus de
melhorianaConstituio,+6debnusdearmadura
natural,deslocamentodevo27m(ruim),visodo
escuro 18 m, um sopro, RM 5/magia e resistncia a
um elemento. Voc tambm adquire os ataques de
mordida(2d6),duasgarras(1d8)edoisataquescom
asas (1d6) e um golpe com a cauda (1d8). Voc
conseguirutilizarseusoproduasvezesaoconjurar
esta magia e voc deve esperar 1d4 rodadas para
utilizar seu sopro aps ter utilizado pela primeira
vez. Todo sopro causa 8d8 pontos de dano e ele
permitir um teste de resistncia de Reflexos para
reduzirodanometade.Soprosdelinhaaumentam
para linhas de 24 m e sopros de cone aumentam
paraconesde12m.

DUELISTA
DadodeVida:d10.

PrRequisitos
Parasequalificaremumduelista,opersonagem
precisaatenderosseguintescritrios.
BnusBasedeAtaque:+6.
Percias: Acrobacias 2 graduaes, Atuao 2
graduaes.
Feitos: Acuidade com Armas, Esquiva,
Mobilidade.

PerciasdeClasse
As percias de classe do duelista (e a habilidade
chave de cada percia) so Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Percepo
(Car)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInt.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgioduelista.
Usar Armas e Armaduras: Os duelistas sabem
usar todas as armas simples e comuns. Os duelistas
sabemusararmaduraslevesmasnoescudos.
DefesaSagaz(Ext):Quandoestiverusandouma
armadura leve ou caso esteja sem armadura e no
esteja utilizando um escudo, o duelista adiciona 1
ponto de bnus da Inteligncia (caso possua) por
nveldeclassededuelistaaoseubnusdeDestreza
para modificar a Classe de Armadura enquanto
estiver empunhando uma arma de ataque corpo a
corpo. Caso o duelista seja pego surpreendido ou

157

caso perca seu bnus de Destreza por algum outro


motivo,eletambmperderestebnus.

Tabela127:Duelista
Bnus
Basede
Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Nvel
Fort Ref Von Especial
1
+0 +1 +0 Defesasagaz,ataquepreciso
2
+1 +1 +1 Reaoaprimorada+2,aparar
3
+1 +2 +1 Mobilidadeaprimorada
4
+1 +2 +1 Reflexosdecombate,graa
5
+2 +3 +2 Revidar
6
+2 +3 +2 Investidaacrobtica
7
+2 +4 +2 Defesaaprimorada
8
+3 +4 +3 Reaoaprimorada+4
9
+3 +5 +3 Desviarobjetos,semretirada
10
+3 +5 +3 Decisivoincapacitante

Ataque Preciso (Ext): O duelista adquire a


habilidadedeatacarprecisamentecomumaarmade
perfurao leve ou de uma mo, adicionando seu
nvel de duelista sua jogada de dano. Ao realizar
umataquepreciso,oduelistanoconseguiratacar
com uma arma em sua outra mo ou utilizar um
escudo. O ataque preciso do duelista apenas
funciona contra criaturas vivas que possuam uma
anatomiadiscernvel.Ascriaturasquesejamimunes
a sucessos decisivos no so vulnerveis ao ataque
preciso, e qualquer item ou habilidade que proteja
uma criatura de sucessos decisivos tambm a
protegedeumataquepreciso.
ReaoAprimorada(Ext):No2nvel,oduelista
recebe +2 de bnus nos testes de iniciativa. No 8
nvel, o bnus aumenta para +4. Este bnus se
acumula com os benefcios fornecidos pelo feito
IniciativaAprimorada.
Aparar (Ext): No 2 nvel, o duelista aprende a
aparar os ataques de outras criaturas, fazendoas
errar o golpe. Sempre que o duelista realiza uma
ao de ataque total com uma arma de perfurao
leveoudeumamo,elepoderesolvernodesferir
umdeseusataques.Aqualquermomentoantesde
seuprximoturnoelepodetentarapararumataque
contraeleoucontraumaliadoadjacentecomouma
ao imediata. Para aparar o ataque, o duelista
realizar uma jogada de ataque, utilizando o mesmo
bnus do ataque que ele escolheu no desferir
anteriormente. Caso a jogada de ataque seja maior
do que a jogada da criatura atacante, o ataque
automaticamente erra. Para cada categoria de
tamanhoqueacriaturasejamaiorqueoduelista,o
duelistasofrer4depenalidadeemsuajogadade
ataque. O duelista tambm sofre 4 de penalidade
ao tentar aparar um ataque desferido contra um
aliado adjacente. O duelista deve declarar a
utilizao dessa habilidade aps o ataque ter sido
anunciado,masantesqueajogadasejafeita.
Mobilidade Aprimorada (Ext): Quando estiver
usando uma armadura leve ou caso esteja sem
armadura e no esteja utilizando um escudo, o
duelista recebe +4 de bnus adicional na CA contra

ataques de oportunidade provocados ao sair de um


causado:reduzirtodoodeslocamentodoalvoem3
quadradoameaado.
m(mnimode1,5m),provocar1d4pontosdedano
Reflexos de Combate: No 4 nvel, o duelista
naForaouDestreza,4depenalidadeemtodosos
recebe os benefcios do feito Reflexos de Combate
testesderesistncia,4depenalidadenaClassede
ao utilizar uma arma de perfurao leve ou deuma
Armadura,ou2d6pontosdedanoporsangramento.
mo.
Estas penalidades duram por 1 minuto, exceto pelo
Graa(Ext):No4nvel,oduelistarecebe+2de
dano de habilidade, na qual deve ser curado
bnusdecompetnciaadicionalemtodosos testes
de resistncia de Reflexos. Esta habilidade funciona
normalmente, e do dano por ferimento, que
apenas quando o duelista estiver usando uma
continuar at que o alvo recebe cura mgica ou
armadura leve ou caso esteja sem armadura e no
atravsdeumtestedaperciaCura(CD15).
estejautilizandoumescudo.

Revidar (Ext): No 5 nvel, o duelista consegue


MESTREDOCONHECIMENTO
desferirumataquedeoportunidadecontraqualquer
DadodeVida:d6.
criaturanaqualseuataquetenhasidoaparadocom

sucesso, desde que a criatura esteja dentro de seu


alcance.
PrRequisitos
InvestidaAcrobtica(Ext):No6nvel,oduelista
Para se qualificar em um mestre do
adquire a habilidade de realizar investidas em
conhecimento, o personagem precisa atender os
situaes que os demais no conseguem. Ele pode
seguintescritrios.
realizar investidas sobre terreno difcil na qual
Percias: Conhecimento (dois quaisquer) 7
normalmente dificultariam seu movimento.
graduaesemcada.
Dependendo da circunstncia, ele ainda pode
Feitos:Quaisquertrsfeitosmetamgicosoude
precisar realizar os testes apropriados para se
criaodeitensmaisFocoemPercia(Conhecimento
deslocarcomsucessosobreoterreno.
[qualquerperciadeconhecimento]).
Defesa Aprimorada (Ext): A partir do 7 nvel,
Magias: Habilidade de conjurar sete magias de
casooduelistaescolhacombaterdefensivamenteou
adivinhao diferentes, na qual uma deve ser de 3
utilizaradefesatotalemumcombatecorpoacorpo,
nveloumaior.
elereceber+1debnusdeesquivaadicionalnaCA

paracadanveldeduelistaquepossua.
PerciasdeClasse
Desviar Objetos: No 9 nvel, o duelista adquire
Asperciasdeclassedomestredoconhecimento
os benefcios do feito Desviar Objetos quando
(e a habilidade chave de cada percia) so Adestrar
utilizarumaarmaperfuranteleveoudeumamo.
Animais (Car), Arte da Magia (Int), Atuao (Car),
Sem Retirada (Ext): No 9 nvel, os inimigos
Avaliao (Int), Conhecimento (todos, escolhidos
adjacentesaoduelistaquerealizaremaaorecuar
individualmente) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
provocamataquesdeoportunidadedoduelista.
Lingstica(Int)eUsarInstrumentoMgico(Car).
Decisivo Incapacitante (Ext): Sempre que voc
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
confirmar um sucesso decisivo utilizando uma arma
deInt.
deperfuraoleveoudeumamo,vocconseguir
aplicarumadasseguintespenalidadesalmdodano

Tabela128:MestredoConhecimento
BnusBasede
Nvel
Ataque
Fort
Ref
Von Especial
Magiaspordia
1
+0
+0
+0
+1 Segredo
+1nveldeclasseanterior
2
+1
+1
+1
+1 Conhecimento
+1nveldeclasseanterior
3
+1
+1
+1
+2 Segredo
+1nveldeclasseanterior
4
+2
+1
+1
+2 Idiomaadicional
+1nveldeclasseanterior
5
+2
+2
+2
+3 Segredo
+1nveldeclasseanterior
6
+3
+2
+2
+3 Conhecimentomaior
+1nveldeclasseanterior
7
+3
+2
+2
+4 Segredo
+1nveldeclasseanterior
8
+4
+3
+3
+4 Idiomaadicional
+1nveldeclasseanterior
9
+4
+3
+3
+5 Segredo
+1nveldeclasseanterior
10
+5
+3
+3
+5 Conhecimentoverdadeiro +1nveldeclasseanterior

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
de classe da classe de prestgio mestre do
conhecimento.

Usar Armas e Armaduras: Os mestres do


conhecimento no sabem usar nenhuma arma,
armaduraouescudoadicional.

158

MagiasporDia/MagiasConhecidas:Quandoum
novonveldemestredoconhecimentoadquirido,
o personagem recebe novas magias por dia (e
magias por dia, caso necessrio) como se ele
houvessetambmadquiridoumnvelemumaclasse
conjuradoraqueelepertenciaantesdeadquiriresta
classe de prestgio. Contudo, ele no receber
quaisquer outros benefcios que um personagem
daquela classe receberia. Isto essencialmente
significa que ele adiciona o nvel de mestre do
conhecimento ao nvel de outra classe conjuradora
queopersonagempossua,paraassimdeterminaras
magias por dia, magias conhecidas e seu nvel de
conjurador.
Segredo:No1nvel,eacada2nveisapso1
(3,5,7e9),omestredoconhecimentoescolhe
um segredo da tabela abaixo. Seu nvel mais seu
modificador de Inteligncia determinam o nmero
totaldesegredosqueeleconsegueescolher.Eleno
conseguirescolheromesmosegredoduasvezes.
Conhecimento: No 2 nvel, o mestre do
conhecimentoselecionaumaperciaConhecimento.
Ele receber 1 ponto de percia adicional para
colocar naquela percia Conhecimento e um ponto
deperciaadicionalsemprequeeleadquireumnvel
de mestre do conhecimento. Alm disso, o mestre
do conhecimento adiciona de seu nvel em todos
os testes das percias de Conhecimento e poder
realizar estes testes sem treinamento. Os bnus
adquiridos desta habilidade se acumulam com
aqueles adquiridos do Conhecimento de Bardo. O
mestre do conhecimento com a habilidade
conhecimento de bardo deve escolher uma percia
Conhecimentodiferenteparaestahabilidade.

SegredosdoMestredoConhecimento
Nvel+
Segredo
Efeito
Modificador
deInt
1
Maestriainstantnea 4graduaesemumapercia
naqualopersonagemno
possuagraduaes
2
Segredodavitalidade +3pontosdevida
3
Segredosdafora
+2debnusnostestesde
interior
resistnciadeVontade
4
Segredosda
+2debnusnostestesde
vitalidadeverdadeira resistnciadeFortitude
5
Conhecimento
+2debnusnostestesde
secretodaesquiva
resistnciadeReflexos
6
Truquedearma
+1debnusnasjogadasde
ataque
7
Truquedeesquiva
+1debnusdeesquivanaCA
8
Conhecimento
Qualquerfeito
aplicvel
9
Arcanarecente
1magiaadicionalde1nvel*
10
Arcanamaisrecente
1magiaadicionalde2nvel*
*Comoumamagiaadquiridadevidoaumvalorelevadode
habilidade

159

Idioma Adicional: O mestre do conhecimento


podeselecionarumnovoidiomano4eno8nvel.
ConhecimentoMaior(Ext):No6nvel,omestre
do conhecimento adquire a habilidade de entender
os itens mgicos. Sempre que o mestre do
conhecimento examina um item mgico para
determinar suas propriedades, ele recebe +10 de
bnusdecircunstncianotestedaperciaAvaliao.
Conhecimento Verdadeiro (Ext): No 10 nvel,
umavezaodiaomestredoconhecimentoconsegue
utilizar seu conhecimento para adquirir o efeito da
magialendasehistriasouanalisarencantamento.

TEURGISTAMSTICO
DadodeVida:d6.

PrRequisitos
Para se qualificar em um teurgista mstico, o
personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Percias: Conhecimento (arcano) 3 graduaes,
Conhecimento(religio)3graduaes.
Magias: Habilidade de conjurar magias divinas
de2nvelemagiasarcanasde2nvel.

PerciasdeClasse
As percias de classe do teurgista mstico (e a
habilidadechavedecadapercia)soArtedaMagia
(Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(religio)(Int)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInt.

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgioteurgistamstico.
UsarArmaseArmaduras:Osteurgistasmsticos
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou
escudoadicional.
Magias por Dia: Quando um novo nvel de
teurgista mstico adquirido, o personagem recebe
novasmagiaspordiacomoseelehouvessetambm
adquirido um nvel em uma classe conjuradora
arcana que ele pertencia antes de adquirir esta
classe de prestgio e em uma classe conjuradora
divina que ele pertencia antes. Contudo, ele no
receber quaisquer outros benefcios que um
personagem daquela classe receberia. Isto
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de
teurgista mstico ao nvel de outra classe
conjuradoraarcanaeclasseconjuradordivinaqueo
personagem possua, para assim determinar as
magias por dia e seu nvel de conjurador. Caso o
personagem possua mais do que uma classe
conjuradora arcana e mais de uma classe
conjuradora divina antes de ter se tornado um
teurgistamstico,eledevedecidiremqualclasseele
adicionar seu novo nvel de teurgista mstico para
determinarsuasmagiaspordia.

Tabela129:TeurgistaMstico
Bnus
Basede
Nvel Ataque Fort Ref Von Especial
1
+0
+0 +0 +1 Magiacombinada(1)
2
+1
+1 +1 +1
3
+1
+1 +1 +2 Magiacombinada(2)
4
+2
+1 +1 +2
5
+2
+2 +2 +3 Magiacombinada(3)
6
+3
+2 +2 +3
7
+3
+2 +2 +4 Magiacombinada(4)
8
+4
+3 +3 +4
9
+4
+3 +3 +5 Magiacombinada(5)
10
+5
+3 +3 +5 Sntesemgica

Magia Combinada (Sob): O teurgista mstico


consegue preparar e conjurar magias utilizando os
espaos de magia disponveis de qualquer uma de
suas classes conjuradoras disponveis. As magias
preparadas ou conjuradas dessa maneira ocupam
um espao de magia um nvel superior do qual
originalmente ocupariam. Esta habilidade no
consegue ser utilizada para conjurar uma magia um
nvelinferiorcasoaquelamagiaexistaemambasas
listas de magias. No 1 nvel, o teurgista mstico
consegue preparar magias de 1 nvel de uma de
suas classes conjuradoras utilizando os espaos de
magias de 2 nvel de outra classe conjuradora. A
cada dois nveis subseqentes, o nvel das magias
que ele consegue conjurar desta maneira aumenta
em um, at o mximo de magias do 5 nvel no 9
nvel(estasmagiasdevemocuparespaosdemagia
de magias do 6 nvel). Os componentes para estas
magias no mudam, por outro lado elas seguem as
regras das classes conjuradoras utilizadas para
conjuraramagia.Conjuradoresespontneosapenas
conseguem selecionar magias que eles possuem
prepararas naquele dia utilizando classes no
espontneas para esta habilidade, mesmo que as
magiasjtenhamsidoconjuradas.Porexemplo,um
clrigo/feiticeiro/teurgista mstico poderia utilizar
estahabilidadeparaconjurarespontaneamenteuma
magiadebnoutilizandoosespaosdemagiade
2 nvel de feiticeiro, caso o personagem tenha
preparado a magia bno utilizando um espao de
magia de 1 nvel de clrigo, mesmo que aquela
magiajtenhasidoconjuradanaqueledia.
Sntese Mgica (Sob): No 10 nvel, o teurgista
mstico consegue conjurar duas magias, umas de
cada uma de suas classes conjuradoras, utilizando
umaao.Ambasasmagiasdevempossuiromesmo
tempo de execuo. O teurgista mstico consegue

160

Magiaspordia
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
+1nveldeclassearcanaanterior/+1nveldeclassedivinaanterior
tirar qualquer deciso em relao as magias
independentemente.Osalvosafetadosporambasas
magias sofre 2 de penalidade nos testes de
resistncia realizados contras essas magias. O
teurgista mstico recebe +2 de bnus nos testes de
nvel de conjurador realizados para vencer a
resistncia magia com essas duas magias. O
teurgista mstico pode utilizar esta habilidade uma
vezaodia.

TRAPACEIROARCANO
DadodeVida:d6.

PrRequisitos
Para se qualificar em um trapaceiro arcano, o
personagemprecisaatenderosseguintescritrios.
Tendncia:Qualquernoleal.
Percias: Arte da Fuga 4 graduaes,
Conhecimento (arcano) 4 graduaes, Operar
Mecanismos4graduaes.
Magias: Habilidade de conjurar mos mgicas e
nomnimo1magiaarcanade3nveloumaior.
Especial:Ataquefurtivo+2d6.

PerciasdeClasse
As percias de classe do trapaceiro arcano (e a
habilidade chave de cada percia) so Acrobacias
(Des), Arte da Fuga (Des), Arte da Magia (Int),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos,
escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car),
Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des),
Natao(For),OperarMecanismos(Des),Percepo
(Sab),Prestidigitao(Des)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInt.

Tabela1210:TrapaceiroArcano
BnusBasede
Nvel
Ataque
Fort Ref
1
+0
+0
+1
2
+1
+1
+1
3
+1
+1
+2
4
+2
+1
+2
5
+2
+2
+3
6
+3
+2
+3
7
+3
+2
+4
8
+4
+3
+4
9
+4
+3
+5
10
+5
+3
+5

Von
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

Especial
Prestidigitaodistncia1/dia
Ataquefurtivo+1d6
Ataquefurtivoimprovisado1/dia
Ataquefurtivo+2d6
Prestidigitaodistncia2/dia
Ataquefurtivo+3d6
Ataquefurtivoimprovisado2/dia
Ataquefurtivo+4d6
Prestidigitaodistncia3/dia
Ataquefurtivo+5d6,magiassurpresas

CaractersticasdeClasse
Todas as caractersticas a seguir so caractersticas
declassedaclassedeprestgiotrapaceiroarcano.
Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros
arcanos no sabem usar nenhuma arma, armadura
ouescudoadicional.
Magias por Dia: Quando um novo nvel de
trapaceiroarcanoadquirido,opersonagemrecebe
novasmagiaspordiacomoseelehouvessetambm
adquirido um nvel em uma classe conjuradora que
ele pertencia antes de adquirir esta classe de
prestgio. Contudo, ele no receber quaisquer
outros benefcios que um personagem daquela
classe receberia, exceto para um nvel efetivo de
conjurao.Casoopersonagempossuamaisdoque
umaclasseconjuradoraantesdetersetornadoum
trapaceiro arcano, ele deve decidir em qual classe
ele adicionar seu novo nvel de trapaceiro arcano
paradeterminarsuasmagiaspordia.
Prestidigitao Distncia: O trapaceiro arcano
consegue realizar uma das seguintes percias de
classecomalcancede9m:AbrirFechaduras,Operar
Mecanismos ou Prestidigitao. Trabalhar a esta
distncia aumenta o teste da CD regular da percia
em5,almdissootrapaceiroarcanonoconseguir
escolher 10 neste teste. Qualquer objeto que ser
manipuladodevepesar2,5quilosoumenos.
O trapaceiro arcano consegue utilizar a
prestidigitao distncia uma vez ao dia
inicialmente,duasvezesaodiaquandoalcanao5
nvel, e trs vezes ao dia no 9 nvel para cima. Ele
apenas consegue utilizar esta habilidade caso ele
possua no mnimo 1 graduao na percia que ser
utilizada.
Ataque Furtivo: Esta habilidade funciona
exatamentecomoahabilidadedeladinodemesmo
nome.Odanoadicionaldesferidoaumentaem+1d6
a cada nvel par (2, 4, 6, 8, e 10). Caso o
trapaceiroarcanorecebaahabilidadeataquefurtivo
deoutrafonte,odanoadicionalseacumula.
AtaqueFurtivoImprovisado:Apartirdo3nvel,
uma vez ao dia o trapaceiro arcano pode declarar
queumataquecorpoacarpooudistnciaqueele
desfirasejaumataquefurtivo(oalvonopodeestar
a mais 9 m de distncia caso seja um ataque
distncia).Oalvodeumataquefurtivoimprovisado
perde qualquer bnus de Destreza na CA, mas

161

Magiaspordia
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior
+1nveldeclasseanterior

apenas contra aquele ataque. O poder pode ser


utilizado contra qualquer alvo, porm as criaturas
imunes a sucessos decisivos no sofrero o dano
adicional (Apesar delas ainda perderem seu bnus
deDestrezanaCAcontraoataque).
No 7 nvel, o trapaceiro arcano conseguir
utilizarestahabilidadeduasvezesaodia.
Magia Surpresa: No 10 nvel, o trapaceiro
arcano conseguir mesclar seu ataque furtivo
qualquer magia que cause dano, caso os alvos
estejam surpreendidos. Este dano adicional apenas
se aplica a magias que causem pontos de dano e o
dano adicional ser do mesmo tipo do dano da
magia. Caso a magia permita realizar um teste de
resistnciaparaevitarodanooureduzilometade,
elatambmirevitaroataquefurtivooureduzilo
metade.

Nome do Personagem

Tendencia

JJogador

Nivel de Personagem
Raca
Atributos

valor de modificador bonus ou


atributo atributo penalidade

PV

modificador

FOR
forca
DES
destreza
CONS
constituicao
INT
inteligencia
SAB
sabedoria
CAR
carisma

Divindade Tamanho Sexo

DESLOC.
terra

RD

Total

pontos de vida
ferimentos/ pv atual

10 +

+
bonus
armad.

TOQUE

+
bonus
escudo

+
modif.
de des

SURPRESO

classe de armad.

+
des
modif.

variado
modif.

+
+
+
modif.
modif. armadura modif.
tamanho natural deflexao variado
modificadores

classe de armad.

TESTES DE RESISTENCIA

bonus
base

TOTAL

FORTITUDE
(constituicao)
REFLEXO
(destreza)
VONTADE
(sabedoria)

modif.
atrib.

modif.
magico

modif. modif.
variado temporario modificadores

RESISTENCIA
A MAGIA

BONUS BASE DE ATAQUE

modifiers

BMC
bonus de manobras de combate

=
TOTAL

+
bonus base
de ataque

ARMA
ALCANCE

MUNICAO

MUNICAO

ALCANCE

MUNICAO

ALCANCE

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

MUNICAO

ARMA
TIPO

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

ARMA
TIPO

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

ARMA
ALCANCE

modif.
tamanho

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

ARMA
ALCANCE

+
modif.
forca

DANO

BONUS DE ATAQUE DECISIVO

MUNICAO

Peso

Cabelo

Olhos

m.
nadar

m.
quad.
com armadura
m.
escalar

cavar

m.

PERICIAS

INICIATIVA
modificador

TOTAL

Terra Natal

modificadores temp.

Nome das Pericias

CA

TIPO

Altura

m.
quad.
desloc. base

dano nao letal

classe de armad.

TIPO

Idade

m.
voo capacid. de manobra

TOTAL

TIPO

Campanha

DANO

Bonus
Total

Acrobacia
Adestrar Animais
Arte da Fuga
Arte da Magia
Atuacao
Avaliacao
Blefar
Cavalgar
Conhecim. (Arcano)
Conhecim. (Engenharia)
Conhecim. (Geografia)
Conhecim. (Historia)
Conhecim. (Local)
Conhecim. (Masmorra)
Conhecim. (Natureza)
Conhecim. (Nobreza)
Conhecim. (Planos)
Conhecim. (Religiao)
Cura
Diplomacia
Disfarce
Escalar
Furtividade
Intimidar
Linguistica
Natacao
Oficio
Oficio
Oficio
Operar Mecanismo
Percepcao
Prestidigitacao
Profissao
Profissao
Profissao
Sentir Motivacao
Sobrevivencia
Usar Instrumento Magico
Voo

Modificadores Condicionais

Linguas

Modif.
habilidade

=Des
=Car
=Des
=Int
=Car
=Int
=Car
=Des
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Sab
=Car
=Car
=For
=Des
=Car
=Int
=For
=Int
=Int
=Int
=Des
=Sab
=Des
=Sab
=Sab
=Sab
=Sab
=Sab
=Car
=Des

Grad.

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

Modif.
Vardiados

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
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+

ITENS DE PROTECAO

BONUS

TIPO

PEN. POR ARMAD.

FALHA ARCANA

PESO

MAGIAS

PROPRIEDADES
MAGIAS CD DA
CONHEC. MAGIA

NIVEL

MAGIAS
POR DIA

0
1
2
3

TOTAIS

4
5

EQUIPAMENTOS
ITEM

TALENTOS

PESO

7
8
9
Modificadores Condicionais

DOMINIOS / ESPEC. ESCOLA


0

HABILIDADES ESPECIAIS

PESO TOTAL
Carga
Leve

Erguer Sobre
a Cabeca

Carga
Media

Erguer
do Chao

Carga
Pesada

Arrastar ou
Empurrar

DINHEIRO
PC

PP
PO
PPL

PONTOS DE EXPERIENCIA

PROxIMO NIVEL
9

MAGIAS
ADICION.
0

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