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A Alquimia:
Crculo de Transmutao
Alquimia (1 ponto):
Voc consegue realizar transmutaes atravs da ativao de crculos.
Escolha entre um dos elementos da escola Elemental. Voc pode aprender e
usar normalmente as magias desse elemento, desde que atenda seus
requisitos. Alm disso, voc pode transmutar (mudando sua forma)
livremente qualquer objeto com massa igual a 10 vezes a sua Habilidade
em quilos, e gerar um ataque do seu elemento com FA=2d+H. Esses
poderes menores no gastam PMs. Voc tambm pode gerar os efeitos da
magia Pequenos Desejos, desde que possua os materiais necessrios para a
transmutao (por exemplo, o metal necessrio para criar uma arma), e sua
durao so permanentes.
Para usar magia, transmutar ou usar um ataque alqumico, necessrio que
seja traado um crculo de transmutao que comporte o material que ser
utilizado. Traar esse crculo gasta uma rodada inteira.
A alquimia a cincia da compreenso da matria, com a inteno de
fragment-la e reconstru-la com uma nova forma. Aqueles que se dedicam
a essa cincia so chamamos de alquimistas. Atravs de diagramas
chamados de crculo de transmutao, um alquimista consegue produzir
efeitos semelhantes a magia.
O princpio bsico da alquimia a Lei da Troca Equivalente, que tambm
levada como um princpio de vida para os alquimistas. A lei diz que no
possvel criar matria do nada, sendo sempre necessrio haver algo para
ser transmutado, porm tambm ensina nada pode ser obtido sem alguma
espcie de sacrifcio. Para se obter algo, necessrio oferecer em troca algo
de valor equivalente. Os alquimistas no so ingnuos, sabem que muitas
vezes no recebemos nada em troca dos nossos esforos, mas tambm
sabem que sem um sacrifcio, haver apenas a certeza da falha.
Muitos alquimistas so autnomos, pesquisando novas formas de
transmutao por si mesmo, porm muitos outros se filiam a organizaes,
como os Alquimistas Federais, que em troca de servir em guerras e outras
misses para o exrcito recebem uma verba para pesquisas do governo.
- Crculo Acelerado: voc pode traar Crculos de Transmutao com um
movimento ao invs de uma rodada inteira.
- Crculo Pronto: voc possui um item (como uma luva) ou mesmo uma
tatuagem com um crculo de transmutao desenhado, permitindo que use
a vantagem Alquimia sem desenhar o crculo. Alm disso, esse item facilita
o uso de transmutaes mais complexas, permitindo que voc use uma
magia que conhea por metade do custo em PMs. Caso o item seja
danificado, voc perder os benefcios desse poder at conseguir um novo
ou caso o antigo seja consertado. Esse poder pode ser obtido vrias vezes,
cada uma selecionando uma magia diferente.
- Produzir Quimera: caso dispunha de um laboratrio equipado e dois
animais diferentes como cobaias, voc pode produzir uma criatura nova,
combinando suas habilidades. Somente alquimistas com esse poder podem
produzir quimeras, adquirindo um monstro feito pelo mestre como Aliado.
Quimera-Humana (1 ponto)
Uma quimera uma criatura gerada por experimentos de alquimia
orgnica, que misturam dois animais para combinar suas caractersticas
fsicas. Porm, experimentos mais audaciosos (ou insanos) visam misturar
um humano com um animal.
Existem dois resultados para esses experimentos proibidos. Um deles
produz um animal com alguns traos humanos (como uma crina que lembra
cabelo humano) capaz de falar, porm de inteligncia limitada; outro, mais
comum e usado em segredo pelo exrcito, cria um humano com alguma
caracterstica fsica reforada pelo animal transmutado (touros se tornam
mais fortes, felinos mais geis), porm com traos ferais na aparncia.
Apesar de possuirem a capacidade de ocultarem esses traos, quando so
revelados a pessoa sempre sofre um grande preconceito, sendo vista como
uma fera ou uma mera cobaia. Todos sonham um dia poderem voltar ao
normal, porm ainda no foi encontrada uma tcnica que reverta a
transformao em quimera.
Caracterstica +1. Toda quimera-humana superior s pessoas normais em
alguma caracterstica fsica devido ao animal com que foi unida.
Ocultar Aparncia. As quimeras-humanas podem ocultar seus traos
animalescos, fazendo partes como garras e presas se retrarem, porm
quando entram em combate esses traos so expostos normalmente.
Pedra Filosofal:
A Pedra Filosofal o artefato mais cobiado pelos alquimistas devido a sua
capacidade de violar a Lei da Troca Equivalente e ao grande poder que
concede as transmutaes. Porm, seu mtodo de fabricao envolve o
sacrifcio de muitas vidas humanas, portanto no est disponvel para os
jogadores. Uma Pedra Filosofal possui 2d+20 cargas (em mdia 25). O
usurio (que deve ser alquimista) pode usar qualquer magia que conhea
ou j tenha ouvido falar atravs da Pedra. Usar uma magia dessa forma
consome um nmero de cargas iguais ao gasto de PMs da magia. Alm
disso, qualquer magia usada atravs da pedra que envolva rolagem de
dados sempre ser considerada com seus valores mximos (como se todas
as rolagens tivessem resultado 6).
Homnculos e Humanos Artificiais:
Homnculos (vantagem nica sem custo permitida apenas para PdMs)
Mang/Brotherhood: O nico modo de matar definitivamente um
homnculo fazendo com que toda a Pedra Filosofal em seu corpo se gaste.
Um homnculo possui uma reserva de Pontos de Pedra (PPs), que so iguais
ao nmero de cargas das Pedras Filosofais que j consumiu (veja acima).
Sempre que o homnculo regenerar, perder um nmero de PPs igual ao
nmero de PVs recuperados. Caso um homnculo fique com 0 PPs, no
receber mais os efeitos das vantagens Regenerao e Imortal at que
consuma Pedras Filosofais novamente, podendo assim ser morto
definitivamente. Um homnculo morto se desfaz em Pedra Filosofal no
estado lquido, no podendo ser ressuscitado de nenhuma maneira.
Maldio (Grave) e Ponto Fraco: Armaduras Vivas possuem um
perigoso ponto fraco. A marca de sangue, o crculo de transmutao que
prende a alma armadura, o nico ponto que causa dor real a uma
armadura viva. Caso seja destruda, e alma se vai da armadura para sempre
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