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Fullmetal Alchemist 3D&T

Recentemente, a Editora JBC publicou o ltimo volume do mang de


FullMetal Alchemista (edio 54, equivalente a 2 metade da edio 27 do
tankobon japons). O Manual Alpha e do Aventureiro j tem regras que
permitem jogar jogar com alquimistas, a partir da vantagem Alquimia e o kit
Alquimista; porm, para jogar com um alquimista como os de Hiromu
Arakawa, essas regras so insulficientes. Confira aqui, regras detalhadas
para jogar em Amestris!! Essa adaptao segue o mang, no o anim de
2003, e a primeira parte de duas.

A Alquimia:

A alquimia a cincia da compreenso da matria, com a inteno de


fragment-la e remont-la. Sua aplicao prtica chamada de
transmutao, e dividida em trs etapas: compreenso (quando o
alquimista adquire conhecimento terico sobre o material a ser
transmutado, o que inclui sua estrutura atmica e o balano das energias
envolvidas no processo), decomposio (o uso da energia para desfazer a
estrutura do material) e reconstruo (quando o fluxo de energia se fecha e
o material adquire uma nova forma).
Essa cincia estruturada pela Lei da Troca Equivalente, que dividida em
dois princpios: a Lei da Conservao das Massas, que dita que uma
quantidade de massa transmutada ir gerar sempre no mximo a mesma
quantidade, e que nenhum material pode ser criado do nada ou destrudo a
ponto da inexistncia (ou seja, com 1kg de material, voc s pode criar um
objeto de at 1kg, e quando voc destri um objeto de 1kg na verdade ele
fragmentado e o total de material restante ter 1kg); e a Lei da Providncia
Natural, que diz que um material composto por uma substncia ou
elemento em particular s pode ser transmutado em um objeto com as
mesmas propriedades da substncia ou elemento do material original (ou
seja, um objeto ou material com a maior parte composta por gua s pode
ser transmutado em outro que tenha as mesmas propriedades da gua).
Porm, a Lei da Troca Equivalente tambm interpretada com um contexto
filosfico pelos alquimistas, pelo enunciado nada pode ser obtido sem
alguma espcie de sacrifcio; para se obter algo, necessrio oferecer em
troca outra coisa de valor equivalente, vivendo pela crena de que, sem
nenhum sacrifcio e sem esforo, h apenas a certeza da falha. Quando a Lei
da Troca Equivalente desrespeitada em uma transmutao, oferecendo
material insulficiente para a massa desejada, as energias envolvidas na
transmutao saem de controle e tentam se estabilizar por si mesmas,
gerando resultados catastrficos que podem resultar em mutaes,
ferimentos graves ou mesmo a morte do alquimista.

Crculo de Transmutao

Para realizar uma transmutao, necessrio desenhar um crculo que


representa o ciclo da energia envolvida na alquimia. Esse crculo possui
smbolos alqumicos ligados ao material transmutado, e pode ser desenhado
com qualquer tipo de material; carvo, giz, tinta, ou mesmo desenhado em
meio a sujeira. Uma vez desenhado, o material usado no processo deve
estar em contato como crculo de transmutao, que ento poder ser
ativado a qualquer momento.
A alquimia possui como tabu a transmutao humana, que consiste em
realizar transmutaes com o corpo humano ou com almas; ou seja, brincar
de Deus manipulando vidas humanas. Entre esses processos, esto a
tentativa de ressureio (que sempre resulta em falha, pois no h nada ao
alcance dos mortais que possa pagar o preo de uma vida); a fixao de
almas em objetos inanimados (fazendo com que ele adquira vida,
adquirindo as memrias e personalidade da alma fixada, e podendo se
mover e falar com a voz da pessoa portadora original da alma; essa
transmutao sempre resulta em mutilaes ao alquimista); e a criao de
quimeras-humanas (humanos modificados com partes de animais, ou
transformados em feras) e homnculos (humanos artificiais com
capacidades sobre-humanas). Esses atos, somado ao fato de que a alquimia
modifica e manipula a natureza, faz com que seja condenada por certas
religies.
Dizem que as leis da alquimia podem ser quebradas atravs de uma
substncia lendria chamada de pedra filosofal, que potencializaria
transmutaes ao ponto de criar materiais do nada. Os boatos dizem que
ela j teria sido produzida para fins militares, mas seu meio de produo
altamente secreto, e os poucos alquimistas que o conhecem se recusam a
revela-lo, dizendo ser terrvel demais.
Nos pases orientais, praticada uma variante da alquimia chamada
Waidanshu (ou Rentanjutsu). Atravs de uma energia que dizem fluir pela
prpria terra e por todos os seres vivos (chama de Ki), os praticantes de
Waidanshu conseguem realizar transmutaes de forma diferente dos
alquimistas convencionais, podendo por exemplo ativar um crculo a
distncia atravs de outro crculo e realizar transmutaes com propsito
medicinal.

Kit Alquimista FullMetal Version


H algum tempo, postamos para vocs o kit Alquimista do Manual do
Aventureiro. Essa uma verso genrica e ajustvel para qualquer
campanha, por isso no 100% fiel ao anim/mang FullMetal Alchemist.
Por isso, aqui vai uma verso alternativa, mais parecida com os alquimistas
de FMA.
Kit: Alquimista
Exigncias: Alquimia, Percia Cincias.
Aqui est a vantagem Alquimia, prpria para campanhas de FMA:

Alquimia (1 ponto):
Voc consegue realizar transmutaes atravs da ativao de crculos.
Escolha entre um dos elementos da escola Elemental. Voc pode aprender e
usar normalmente as magias desse elemento, desde que atenda seus
requisitos. Alm disso, voc pode transmutar (mudando sua forma)
livremente qualquer objeto com massa igual a 10 vezes a sua Habilidade
em quilos, e gerar um ataque do seu elemento com FA=2d+H. Esses
poderes menores no gastam PMs. Voc tambm pode gerar os efeitos da
magia Pequenos Desejos, desde que possua os materiais necessrios para a
transmutao (por exemplo, o metal necessrio para criar uma arma), e sua
durao so permanentes.
Para usar magia, transmutar ou usar um ataque alqumico, necessrio que
seja traado um crculo de transmutao que comporte o material que ser
utilizado. Traar esse crculo gasta uma rodada inteira.
A alquimia a cincia da compreenso da matria, com a inteno de
fragment-la e reconstru-la com uma nova forma. Aqueles que se dedicam
a essa cincia so chamamos de alquimistas. Atravs de diagramas
chamados de crculo de transmutao, um alquimista consegue produzir
efeitos semelhantes a magia.
O princpio bsico da alquimia a Lei da Troca Equivalente, que tambm
levada como um princpio de vida para os alquimistas. A lei diz que no
possvel criar matria do nada, sendo sempre necessrio haver algo para
ser transmutado, porm tambm ensina nada pode ser obtido sem alguma
espcie de sacrifcio. Para se obter algo, necessrio oferecer em troca algo
de valor equivalente. Os alquimistas no so ingnuos, sabem que muitas
vezes no recebemos nada em troca dos nossos esforos, mas tambm
sabem que sem um sacrifcio, haver apenas a certeza da falha.
Muitos alquimistas so autnomos, pesquisando novas formas de
transmutao por si mesmo, porm muitos outros se filiam a organizaes,
como os Alquimistas Federais, que em troca de servir em guerras e outras
misses para o exrcito recebem uma verba para pesquisas do governo.
- Crculo Acelerado: voc pode traar Crculos de Transmutao com um
movimento ao invs de uma rodada inteira.
- Crculo Pronto: voc possui um item (como uma luva) ou mesmo uma
tatuagem com um crculo de transmutao desenhado, permitindo que use
a vantagem Alquimia sem desenhar o crculo. Alm disso, esse item facilita
o uso de transmutaes mais complexas, permitindo que voc use uma
magia que conhea por metade do custo em PMs. Caso o item seja
danificado, voc perder os benefcios desse poder at conseguir um novo
ou caso o antigo seja consertado. Esse poder pode ser obtido vrias vezes,
cada uma selecionando uma magia diferente.
- Produzir Quimera: caso dispunha de um laboratrio equipado e dois
animais diferentes como cobaias, voc pode produzir uma criatura nova,
combinando suas habilidades. Somente alquimistas com esse poder podem
produzir quimeras, adquirindo um monstro feito pelo mestre como Aliado.

Alquimistas de Xing A Waidanshu:


Para habitantes de Xing, o kit funciona de forma diferente. Eles no recebem
Crculo Pronto e Produzir Quimera, recebendo os seguintes poderes no lugar
desses:

- Transmutao Distncia: voc pode ativar os efeitos de um crculo feito


prximo voc em outro lugar, determinado por kunais (adagas de
arremesso) preparadas com selos ligados Waidanshu. Voc pode marcar o
lugar previamente acentando as kunais nele, ou arremea-las a distncia
(fazendo para isso um teste de H ou PdF). Pelo menos 5 kunais devem ser
usadas, e elas devem traar um permetro na rea afetada pela
transmutao.

- Alquimia da Cura: atravs da Waidanshu, voc pode usar alquimia de


reconstruo para curar uma pessoa. Voc pode aprender e usar as magias
Cura Mgica, Cura Mgica Superior e Cura Total mesmo sem Clericato. Voc
ainda deve cumprir as demais exigncias dessas magias.

Quimera-Humana (1 ponto)
Uma quimera uma criatura gerada por experimentos de alquimia
orgnica, que misturam dois animais para combinar suas caractersticas
fsicas. Porm, experimentos mais audaciosos (ou insanos) visam misturar
um humano com um animal.
Existem dois resultados para esses experimentos proibidos. Um deles
produz um animal com alguns traos humanos (como uma crina que lembra
cabelo humano) capaz de falar, porm de inteligncia limitada; outro, mais
comum e usado em segredo pelo exrcito, cria um humano com alguma
caracterstica fsica reforada pelo animal transmutado (touros se tornam
mais fortes, felinos mais geis), porm com traos ferais na aparncia.
Apesar de possuirem a capacidade de ocultarem esses traos, quando so
revelados a pessoa sempre sofre um grande preconceito, sendo vista como
uma fera ou uma mera cobaia. Todos sonham um dia poderem voltar ao
normal, porm ainda no foi encontrada uma tcnica que reverta a
transformao em quimera.
Caracterstica +1. Toda quimera-humana superior s pessoas normais em
alguma caracterstica fsica devido ao animal com que foi unida.
Ocultar Aparncia. As quimeras-humanas podem ocultar seus traos
animalescos, fazendo partes como garras e presas se retrarem, porm
quando entram em combate esses traos so expostos normalmente.

Quando no esto em combate, as quimeras-humanas no sofrem os efeitos


de Monstruoso.
Sentidos Especiais. Quimeras-humanas podem escolher dois entre os
seguintes: Audio Aguada, Viso Aguada e Faro.
Monstruoso. Uma vez que sua verdadeira aparncia seja revelada, toda
quimera-humana passa a ser vista como uma fera e temida pela
populao.
Condies de Ferimento
Apesar do 3D&T ser voltado para campanhas exageradas e de fantasia, j
vimos que d sim para jogar campanhas realistas com ele a prpria equipe
da DragonSlayer j trabalhou com essa idia, apresentando um conjunto de
regras opcionais para campanhas mais mundanas na adaptao de KickAss. Expandindo ainda mais essas idias, apresentamos aqui as regras de
Condies de Ferimento, j presentes em outros jogos.
Conforme o personagem sofre dano, a dor, os ferimentos e o cansao
dificultam a luta. Dessa forma, de acordo com a quantidade atual de PVs
que um personagem se encontra, pode ser imposta nele uma Condio de
Ferimento. As condies so:

Ferido (metade dos PVs totais, arredondando para baixo): as feridas


do combate comeam a atrapalhar seu desempenho. Voc recebe -1 em
Fora, Poder de Fogo, Armadura e testes (incluindo Esquivas), at se curar.

Perto da Morte (PVs iguais a Resistncia): seus ferimentos so letais,


deixando mais difcil continuar lutando. Voc recebe -2 em Fora, Poder de
Fogo, Armadura e testes (incluindo Esquivas), at se curar (no cumulativos
com os redutores por estar Ferido).
Experincia e Condies de Ferimento:
Caso as Condies de Ferimento sejam usadas, recomenda-se proibir
comprar uma Recuperao Espantosa de PVs com Pontos de Experincia. No
lugar disso, recomenda-se usar o seguinte efeito:

Esforo Sobre-Humano: voc pode gastar 1 PE para no sofrer os


efeitos das Condies de Ferimento at o fim do combate. Quaisquer
redutores voltaro assim que o combate terminar.
FullMetal Alchemist 3D&T A Pedra Filosofal e Homnculos
28/04/10
A adaptao de FullMetal tambm continua com fora total! Agora, a Pedra
Filosofal e os Homnculos em detalhes, alm dos humanos artificiais vistos
no mang. Por isso, cuidado ao ler esse artigo, ele possui altos spoilers!

Pedra Filosofal:
A Pedra Filosofal o artefato mais cobiado pelos alquimistas devido a sua
capacidade de violar a Lei da Troca Equivalente e ao grande poder que
concede as transmutaes. Porm, seu mtodo de fabricao envolve o
sacrifcio de muitas vidas humanas, portanto no est disponvel para os
jogadores. Uma Pedra Filosofal possui 2d+20 cargas (em mdia 25). O
usurio (que deve ser alquimista) pode usar qualquer magia que conhea
ou j tenha ouvido falar atravs da Pedra. Usar uma magia dessa forma
consome um nmero de cargas iguais ao gasto de PMs da magia. Alm
disso, qualquer magia usada atravs da pedra que envolva rolagem de
dados sempre ser considerada com seus valores mximos (como se todas
as rolagens tivessem resultado 6).
Homnculos e Humanos Artificiais:
Homnculos (vantagem nica sem custo permitida apenas para PdMs)

Inveja, Luxria e Gula - Homnculos.


Homnculos so seres criados atravs da alquimia. Sua criao diferente
no anime e no mang, assim como algumas de suas caractersticas.

No mang (e no anime FMA Brotherhood), os homnculos so criados a


partir da Pedra Filosofal, enquanto no anime so resultado de uma
transmutao humana. Quase indestrutveis e com capacidades
extraordinrias, so muito difceis de derrotar em combate, sendo
praticamente imortais, e so os grandes adversrios dos alquimistas na
busca pela Pedra Filosofal, sendo manipulados por algum muito poderoso
nessa busca. Todo homnculo possui, em alguma parte do corpo, um
smbolo de Ouroboros tatuado, que consiste em uma serpente mordendo o
prprio rabo, formando um crculo, com um hexagrama no meio.

O smbolo Ouroboros, que marca os homunculos

Fora, Habilidade e Resistncia +1. Os homnculos so muito mais


fortes do que um humano.

Poder nico. Todo homnculo possui alguma capacidade


extraordinria, que nenhum humano normal possui. O homnculo recebe
um dos Poderes nicos disponveis para monstros do Manual Alpha
(geralmente Magia Ilimitada).

Regenerao e Imortal 2. Um homnculo regenera ferimentos


recebidos, e quase indestrutvel. No mang (e no Brotherhood), isso ocorre
devido a Pedra Filosofal correndo em suas veias.

Ponto Fraco. Os homnculos possuem um ponto fraco, o nico meio


de mat-los (que diferente no mang/Brotherhood e no anime).


Mang/Brotherhood: O nico modo de matar definitivamente um
homnculo fazendo com que toda a Pedra Filosofal em seu corpo se gaste.
Um homnculo possui uma reserva de Pontos de Pedra (PPs), que so iguais
ao nmero de cargas das Pedras Filosofais que j consumiu (veja acima).
Sempre que o homnculo regenerar, perder um nmero de PPs igual ao
nmero de PVs recuperados. Caso um homnculo fique com 0 PPs, no
receber mais os efeitos das vantagens Regenerao e Imortal at que
consuma Pedras Filosofais novamente, podendo assim ser morto
definitivamente. Um homnculo morto se desfaz em Pedra Filosofal no
estado lquido, no podendo ser ressuscitado de nenhuma maneira.

Anime: A regenerao e a imortalidade de um homnculo cessam


quando eles esto prximos a uma parte da pessoa que foi ressuscitada
durante a transmutao humana que o criou. Alm disso, diante de seu
ponto fraco, o homnculo fica mais lento, s podendo fazer uma ao ou um
movimento por rodada (se tiver Acelerao, poder fazer uma ao e um
movimento caso gaste 1 PM), recebe -2 na FD e no pode fazer esquivas.
Humanos Artificiais:
Esses seres bizarros so um projeto ultra-secreto do Exrcito Federal, que
consiste em criar corpos usando a alquimia, implantar uma Pedra Filosofal e
ento fixar uma alma humana nesses corpos, criando um soldado quase
indestrutvel. Eles possuem a aparncia de um humano muito magros, com
pele cinzenta e um nico olho, alm de uma linha vermelha que comea no
ombro direito, contorna os olhos e termina no ombro esquerdo.
No possuem inteligncia e possuem uma foma insacivel, o que os torna
extremamente agressivos. Como no so controlveis e atacam tudo o que
vem, so liberados pelo Exrcito apenas em circunstncias extremas.
F1-3, H1-2, R1-2, A0-1, PdF0; Imortal 2, Regenerao*; Fria, Inculto, Ponto
Fraco (Pedra Filosofal). *A Regenerao de um humano artificial funciona da
mesma forma que a de um Homnculo do Brotherhood, possuindo PPs
iguais s cargas da Pedra usada em sua criao.

AutoMails e Armadura Viva


14/04/10
Escrito por Ano Defensor em RPG
16 comentrios
Automail
Uma Automail colocada no lugar de um membro quando uma pessoa
perde esse membro. Essa prtese responde a qualquer impulso nervoso,
virando um substituto ideal, com a vantagem de ser mais resistente. A

prtese mecnica pode at mesmo ganhar armas, como armas de fogo,


msseis e espadas.
A maior concentrao de mecnicos de prteses em Rush Valley, onde as
pessoas at mesmo se brigam por possveis compradores, tido como o
paraso para qualquer mecnico, com peas baratas, promoes e
tecnologia de ponta.
Muita gente opta por no colocar uma prtese mecnica por ser muito cara.
Na hora de colocar, a pior parte quando se liga os nervos, fazendo o
usurio sentir muita dor. Como qualquer prtese normal, necessria se
vigiar constantemente para que ela no fique menor do que os outros
membros. A manuteno tambm muito cara.

Edward utilizando sua Automail com transmutao


Custo: 30 PEs para braos e pernas, e 20PEs para mos e ps. Caso o
personagem queira mais partes de automail em seu corpo (ficando parecido
com o Frank Archer), o personagem pode adquirir a vantagem Ciborgue,
seguindo as regras para construto.
Benefcios: Uma mo ou p oferece +1 em F, enquanto um brao ou perna
oferece +1 em Fora e Armadura. Ataques que causem dano a armas,
diminuindo Fora e/ou Armadura, afetam diretamente a automail, sendo
necessrio um teste dificil de mecnica para consert-la.
Manuteno: Personagens que precisem consertar sua automail devem
fazer um teste de Resistncia, ou sofrero um redutor de -2 na mesma
(diminuindo assim seus PVs e PMs) devido forte dor pela ligao dos
nervos prtese. Recuperar o redutor perdido desta forma requer 3d+2
dias.
Vantagem nica: Armadura Viva (2 pontos) / Grupo: Construto

Alfonse, uma armadura viva.


Armadura Extra (Corte, Esmagamento, Frio e Eletricidade): Armaduras Vivas
no tem com o que se preocupar com feridas mundanas quando luta.
F+3, R+1, A+1, H-2: Armaduras Vivas so fortes e resistentes, mas no so
muito agis comparadas a humanos normais.

Mente Humana: Embora sejam construtos, Armaduras Vivas possuem


mente e sentimentos humanos, sendo atingidos por magias e outros efeitos
que afetem a mente.

Espao Aberto: Por serem vazios por dentro, literalmente, Armaduras


Vivas podem abrigar uma ou mais criaturas dentro de sua casca vazia,
variando em quantidade dependendo do tamanho do(s) abrigado(s).

Modelo Especial: Armaduras Vivas so criadas em armaduras


gigantescas, e mesmo que existam humanos capazes de vesti-las, o mesmo
no pode se dizer deles.


Maldio (Grave) e Ponto Fraco: Armaduras Vivas possuem um
perigoso ponto fraco. A marca de sangue, o crculo de transmutao que
prende a alma armadura, o nico ponto que causa dor real a uma
armadura viva. Caso seja destruda, e alma se vai da armadura para sempre
Resenha Hikaru no Go

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