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Vampiros que existem h sculos... com influncia e poderes apenas sonhados pelos Cainitas mais jovens.

Anos de sabedoria, conhecimento, experincia, pontos e mais pontos em Discipli... digo... Aham! Muitos jogadores de Vampiro gostariam de jogar com personagens assim. Elysium: The Elder War um suplemento importado para personagens assim Veremos aqui algumas de suas dicas sobre como criar personagens ancies, com regras, observaes, e sugestes para crnicas. Mas cuidado: com grandes poderes vm grandes responsabilidades, e tambm grandes riscos. O mundo dos ancies um mundo de intrigas e conspiraes, de anos de letargia marcados por exploses de fria, por remorso e anacronismo.

A Letargia dos Sculos

Os ancies vem tudo que amavam ficar cada vez mais para trs. Pessoas, florestas, modos de vida, cidades, civilizaes, tudo vai sendo encoberto pelas areias do tempo. Alm da dificuldade em se adaptar aos tempos modernos, isso vai embotando a alma, deixando-a aptica, letrgica. Poucas coisas podem realmente abalar um ancio a ponto de coloc-lo em ao. Portanto, vrios assuntos no recebem a ateno devida no tempo devido, poucas coisas podem diverti-lo. Assim, os entretenimentos vo se tornando cada vez mais exticos. A necessidade de preservar as aparncias cria jogos de intriga e ataques indiretos que sacrificam nefitos - ao mesmo tempo em que a perspiccia de sculos de experincia cria planos que nenhum nefito poderia sonhar em compreender. Algumas vezes, ameaas reais como o Sabbat ou os Anarquistas so deixadas de lado em funo desses jogos. Para ancies, aliados so vistos como peas de um jogo - seu sacrifcio apenas uma questo ttica. Os ancies tornam-se cada vez mais insensveis. Apenas o desrespeito, o desafio autoridade que eles julgam Ter, podem com certeza despertar a fria de um ancio.

deres e contatos que frustam as ambies dos nefitos, aparentemente condenados a uma eterna posio de subservincia. Os ancies, paranicos, temem que tenham se tornado inteis. Incapazes de se adaptar ao mundo moderno, receiam que suas crias os ultrapassem e tentem tomar seu poder. Consequentemente, se esforam em sabotar a ascenso dos jovens Cainitas que julgam mais perigosos - normalmente aqueles mais talentosos. Os Cainitas jovens se sentem frustrados e trados, e migram em nmeros cada vez maiores para os Anarquistas e para o Sabbat. Um crculo viciosos, em que uma liderana cada vez mais ineficiente fica constantemente bloqueando a renovao do poder. Conflitos sangrentos, com Prncipes depostos e cada vez mais vitrias do Sabbat e dos Anarquistas, so o justo resultado desta situao. Elysium traz vrias observaes sobre como os ancies dos cls vem uns aos outros, o Sabbat, o Inconnu e os Anarquistas. Em relao a estes ltimos, os ancies se dividem entre uma faco que prefere esmagar os Anarquistas e outra que acha que tal atitude s gera mais mrtires, preferindo apenas repeli-los.

Crnicas com Ancies

Algumas consideraes devem ser feitas em relao crnica, uma vez que um crculo de ancies bem menos plausvel do que um crculo de nefitos. Afinal, as responsabilidades dentro dos respectivos cls costuma aumentar com o tempo. H trs alternativas: 1) Alternativa do Grupo: Crculo Um grupo de amigos sobreviveu aos sculos e continua unido. Os membros do crculo agem em deferncia aos seus respectivos cls nos votos mais importantes, mas ainda agem juntos para resolver problemas e resistir Jyhad. Essa alternativa ajuda o Narrador e d bons motivos para aes em conjunto. O problema que os personagens devem ter sido Abraados mais ou menos na mesma poca e lugar para justificar a existncia de laos to fortes assim, o que limita a criao de personagens. Se os personagens, forem de diferentes pocas, deve haver um bom motivo para o crculo aceitar novos membros depois de criado.

Conflito de Geraes

Na sociedade humana, lderes velhos cedem lugar aos lderes mais jovens - ou, na pior das hipteses, a morte abre o caminho para as novas geraes. No assim entre os vampiros. Os ancios se mantm agarrados ao poder, sem envelhecer, com po-

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2) Alternativa Livre: Indivduos Separados Os ancies so indivduos com mais conexes com seus respectivos cls do que entre si. A poltica entre os cls pode se refletir em problemas entre eles. Essa alternativa no pede grandes explicaes sobre porque os personagens esto agindo juntos - porque provavelmente eles no vo agir juntos. Contudo, isso pode gerar um jogo de intriga e competio, ao invs de uma partida normal de RPG, onde h cooperao.

Personagens Ancies

Existem seis fontes de poder para um vampiro, e cada cls mais forte em uma delas: Recursos (Ventrue/Giovanni); Status (Toreador/Lasombra); Disciplinas (Tremere/Tzimisce); Influncia (Malkavian); Fora Militar (Brujah); Contatos (Nosferatu); Aliados (Gangrel). Isso deve ser levado em considerao quando voc construir seu personagem ancio. O preldio, obviamente, ser vem mais longo - uma vez que o personagem no est comeando na sociedade vamprica e sim plenamente inserido nela. Ele tem um histrico que inclui aliados, inimigos, contatos, erros e acertos cometidos no passado, e muitas outras coisas onde o Narrador poder viajar.

Estatsticas para Ancies


Gerao Inicial: 10 Atributos: 10 / 7 / 5 Habilidades: 20 / 12 / 8 Disciplinas: 10 (pelo menos 5 em Disciplinas do cl) Antecedentes: 15 Virtudes: 7 Pontos de Bnus: 20 Antecedentes: antecedentes de Ancio (Idade, Gerao e Status de Ancio) custam 4 pontos por nvel. Todos os ancies devem gastar pelo menos um ponto em Idade. Virtudes: ancies comeam com 1 ponto em cada Virtude. Pontos adicionais de Virtude podem ser comprados com Pontos de Bnus ao custo de 4 para 1. Obs.: se o personagem tem algum Atributo, Habilidade ou Vantagem inicial com o valor igual ou superior a 6 aps ter gasto todos os seus Pontos de Bnus, ele deve adquirir uma Perturbao para cada uma dessas Caractersticas. 3) Alternativa Mista: Coalizo Os ancies so indivduos que transcenderam o crculo, mas no a necessidade de apoio mtuo. Eles se mantm unidos em uma coalizo - que mais livre do que um crculo, mas com a segurana do nmero e de algum protegendo suas costas. Com toda a rivalidade que corre dentro dos cls, algumas vezes o melhor aliado aquele que no ir se beneficiar com a sua morte. Os membros da coalizo se encontram, trocam informaes (porm apenas as necessrias) e protegem uns aos outros de ataques (mesmo de ataques de membros do prprio cl). Algumas coalizes so permanentes, outras so para motivos especficos (deter uma ameaa, etc.).

Antecedentes para Ancies


Gerao Anci Este antecedente permite baixar a Gerao de personagens ancies (eles j comeam em 10 gerao), mas cuidado! O sangue mais poderoso tambm atrai inimigos que planejam cometer Diablerie. Outros inimigos tambm podem querer destruir o ancio por outros motivos. I. 9 gerao: Um inimigo menor II. 8 gerao: Dois inimigos menores III. 7 gerao: Um inimigo maior IV. 6 gerao: Dois inimigos maiores V. 5 gerao: Dois inimigos maiores e diversos inimigos menores

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Idade Este Antecedente reflete o tempo em que o vampiro ficou ativo, e no o seu tempo total de existncia. Os anos em que esteve em torpor no contam, pois durante esse perodo ele no aumentou seu poder ou conhecimento. Assim, jogadores podem ter personagens realmente antigos, mas no necessariamente poderosos. O passar dos sculos concede muitos Pontos de Bnus por nvel (cumulativos), mas tambm cobra seu preo em Humanidade (ou Trilha), -1 ponto para cada ponto no Antecedente. Essa Humanidade perdida s pode ser recuperada ao custo de 5 pontos de Bnus por ponto de Humanidade. I. 51 - 200 anos: +30 Pontos de Bnus; -1 Humanidade II. 201 - 350 anos: +55 Pontos de Bnus; -2 Humanidade III. 351 - 500 anos: +75 Pontos de Bnus; -3 Humanidade IV. 501 - 750 anos: +90 Pontos de Bnus; -4 Humanidade V. 751 -1000 anos: +90 Pontos de Bnus; -5 Humanidade Influncia Quando um vampiro tem mais de 5 pontos em Influncia, seu alcance ultrapassa as fronteiras de um nico pas. Ele tem a ateno, e talvez, o controle de pessoas por todo o mundo. Embora outros vampiros achem ridcula tamanha ateno aos assuntos dos humanos, este Cainita entende a necessidade de agir nos momentos em que a histria est sendo escrita. Quando um personagem tenta influenciar as decises polticas de um pas, o jogador deve testar Manipulao + Influncia. A dificuldade depende do nvel de controle do personagem sobre os lderes do pas, e do esforo que ele est disposto a fazer. Uma falha crtica indica que o tiro saiu pela culatra - os asseclas do Cainitas esto presos ou mortos, e talvez ele tambm esteja em risco! Depois de uma falha destas, a Influncia do Cainita dever cair proporcionalmente. VI. Voc pode influenciar um pas VII. Voc pode influenciar dois pases VIII. Voc tem influncia num continente inteiro IX. Voc tem influncia em todo o Ocidente X. Voc tem influncia no mundo inteiro Recursos Globais Estes vampiros no apenas controlam sua fortuna, mas tambm o poder que ela traz. Enquanto um humano pode ter uma fortuna de bilhes, um vampiro pode ter controle sobre centenas de bilhes (ou at trilhes), mesmo que esse dinheiro no seja necessariamente dele. Mais de 5 pontos neste Antecedente representam esse tipo de riqueza. Quando deseja mudar a direo do comrcio mundial em uma rea na qual tem Influncia, o vampi-

ro deve fazer um teste de Manipulao + Recursos. A dificuldade determinada pelo Narrador, levando em considerao a extenso da mudana desejada, a tenacidade e habilidade dos seus oponentes. Uma falha crtica indica que o personagem colocou sua influncia sobre aquela rea da economia global em risco (falncia de corporaes, colapsos econmicos,...). O Antecedente Recursos Globais pode cair proporcionalmente. XI. Influncia em uma indstria global (ao, bancria, aeroviria,...) XII. Influncia em duas indstrias globais XIII. Influncia em todas as indstrias de um pas e tambm em duas indstrias globais XIV. Influncia em todas as indstrias do Ocidente XV. Influncia em todo o mercado industrial Status Ancio Este o Status especfico entre os Ancies, independente do Status normal. Ancies sem este Antecedente so considerados apenas nobres menores pelos demais. A maioria dos nefitos conhece apenas o Status normal do personagem. Lobo, eles nem desconfiam que aquele Cainita, aparentemente pouco importante, exerce poderosa influncia entre os ancies.

Qualidades e Defeitos para Ancies


Companheiro Mmia (5 pontos de Qualidade): Voc tem como companheiro ou amigo prximo uma das poucas mmias do mundo. A relao de vocs de igualdade, o que voc acha timo. Apesar do fato de que outros Membros no condenariam este relacionamento, voc o mantm em segredo para evitar que outros ancies poderosos tentem tirar vantagem de seu companheiro - ou destru-lo, para evitar que voc tenha acesso aos benefcios e segredos que ele possui. Prole Leal (1 - 5 Pontos de Qualidade): Voc tem uma prole em posio de poder na sociedade vamprica. Essa prole leal e atua como fonte de informao e proteo. Ele pede favores de vez em quando, mas voc tem o controle da situao, como lhe convm. O custo da qualidade varia (1 para um lder Anarquista, 2 para um Arconte, 3 para Primignie, etc, determinado em conjunto com o Narrador). Esta Qualidade deve ser tomada em separada para cada prole que desejar; t-la presa pelo Lao de Sangue custa mais 2 pontos. Esclarecido (1 - 7 Pontos de Qualidade): Voc j deu os primeiros passo rumo Golconda. Apesar de ainda no ter atingido esse estado elevado, voc

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faz idia de qual o caminho para se chegar a ele. A maior parte do seu tempo empregado na busca pela Golconda. Graas a esse esclarecimento, voc consegue se controlar melhor que outros Cainitas; voc tem um nmero de dados adicionais igual ao seu valor nesta Qualidade para resistir ao Frenesi. Voc precisa ter Humanidade 8 ou mais para Ter esta qualidade. Favores (2 - 6 Pontos de Qualidade): Um ou mais Cainitas lhe devem favores. Isto lhe d uma vantagem social em relao a eles (-1 na dificuldade para testes para influenci-los). Voc no cobraria estes favores levianamente, mas pode faz-lo se preciso. O valor da Qualidade depende da importncia relativa do favor e de qual Cainita lhe deve o favor. O valor deve ser decidido em conjunto com o Narrador. Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade): Voc tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos) com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desentendimentos, vocs so leais um ao outro. Voc tm se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e voc sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O custo desta Qualidade depende do poder relativo e posio de seu Paramour na sociedade Cainita (3 para Ancilla, 4 para outro ancio de poder equivalente, 5 para um ancio mais poderoso). Propriedades (1 - 5 Pontos de Qualidade): Voc tem um nmero de propriedades que so suas h anos, e foram modificadas para atender s suas necessidades (esconderijos, rotas de fuga, alarmes...). Estas propriedades podem ser construes antigas (museus, castelos...). Para cada ponto de Qualidade voc ter duas propriedades. Prole Bastarda (2 Pontos de Defeito): Voc criou um ou mais vampiros sem a permisso do Prncipe ou Justicar. Pelas leis dos Membros, voc e a criana podem ser alvos de uma Caada de Sangue se este segredo vazar. O defeito cumulativo e deve ser adquirido para cada bastardo gerado. Prole Vingativa (2 Pontos de Defeito): Uma de suas crianas detesta voc e age ativamente para prejudic-lo. Talvez tambm esteja atrs do seu sangue... Dever Favores (1 - 5 Pontos de Defeito): Voc deve favores a um ou mais Cainitas. O dbito pode ter ocorrido h anos ou na semana passada, mas o Cainita a quem voc deve o favor ainda existe - e adquiriu algum Status sobre voc. O valor deste

Defeito deve ser decidido em conjunto com o Narrador. O nmero, magnitude e a quem so devidos os favores determinam o valor do Defeito. Voc ainda recebe +1 de dificuldade em testes para influencia este Cainita. Diabolista Conhecido (5 Pontos de Defeito): Voc cometeu Diablerie pelo menos uma vez para atingir sua posio atual de poder. Embora a maior parte da Sociedade Cainita no esteja ciente do seu crime, alguns ancies esto - e esse conhecimento est lentamente se espalhando. Voc corre o risco de ser repudiado ou alvo de uma Caada de Sangue. Outros ancies com certeza podem usar a Informao para forar voc a apoi-los. Voc recebe +3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar com ancies que conhecem seu segredo. Diabolista Desconhecido (2 Pontos de Defeito): Voc cometeu Diablerie com seu Senhor. Se este segredo for descoberto, voc corre o risco de ser empalado e deixado ao sol. Voc est sempre alerta em relao a Cainitas que procuram informaes sobre o seu Senhor e a triste morte ou desaparecimento dele... Paramour Amargo (1 - 3 Pontos de Defeito): Voc teve um longo relacionamento (no mnimo 50 anos) com um(a) Cainita. A relao foi boa e frutfera, mas eventualmente voc se cansou dela (ou teve outra razo qualquer) e terminou tudo. Infelizmente, sua contraparte no recebeu a notcia to bem assim e comeou a agir contra voc. Hoje ela , talvez, sua maior adversria. Como vocs conhecem os segredos um do outro, a situao est atualmente em um impasse, mas voc teme pelo futuro. O custo do Defeito depende da importncia relativa do Cainita (1 para ancilla, 2 para ancio de igual poder, 3 para ancio mais poderoso). Recm-Desperto (3 Pontos de Defeito): Voc esteve em torpor durante sculos e acordou recentemente. O mundo mudou muito, o choque cultural imenso, e apenas a sociedade Cainita faz algum sentido para voc. Voc recebe +2 nas dificuldades em testes envolvendo tecnologia e interaes sociais (exceto com ancies). Um uso divertido desta falha gerar um personagem com as regras de Vampiro: Idade das Trevas, talvez no sculo IX ou X, e coloc-lo em torpor no incio do sculo XIII at o XX. Quando este vampiro despertar, a sociedade humana ter mudado, a sociedade Cainita tambm ter mudado e as prprias Disciplinas tero mudado.

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No se trata apenas de Pontos de Bnus


Voc j tem aqui o essencial para criar um personagem ancio e turbinar sua crnica. Claro, as possibilidades so muito maiores - para ter personagens ancies realmente completos e crnicas com maiores detalhes, o ideal consultar Elysium: The Elders War. claro que personagens ancies trazem montes de Pontos de Bnus, mas no se esquea: ao criar um personagem antigo, o mais interessante bolar a sua histria, imaginar o que aconteceu atravs dos anos (ou sculos) e criar com o Narrador uma srie gigantesca de tramas paralelas que podero ser aproveitadas numa crnica. E no se esquea de carregar na interpretao. Carlos Klimick (Publicado na Drago Brasil n 40)

Vykos
Este arquivo PDF foi publicado originalmente na Frenesi Home Page (http://members.xoom.com/frenesi)

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