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GUIA DOS JOGADORES

Livro de consulta para Vampiro: A Mscara

V AMPIRO:

Devido aos temas maduros apresentados nesta obra, aconselha-se cautela ao leitor.

Agradecimentos especiais:

A todos os que ajudaram nesta verso digital, re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e mquinas, sem os quais no teramos produzido esta verso.

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Publicado e produzido por Professional Free Publications
Publicado por Devir Livraria Ltda. da verso brasileira. Agosto de 1995. Impresso no Brasil

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1993 por White Wolf. Todos os direitos reservados. expressamente proibida a reproduo deste material sem o consentimento por escrito da editora, exceto para o uso em resenhas. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium, Sabbat, Anarch, Camarilla, The Kindred, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle e The Anarch Cookbook so marcas registradas da White Wolf. Qualquer meno ou referncia a companhias ou produtos no representa ofensa s marcas envolvidas.

Vampiro: Guia dos Jogadores

GUIA DOS JOGADORES

V AMPIRO:

Captulo Um: Criao do Personagem Captulo Dois: O Personagem Expandido Captulo Trs: A Sociedade dos Amaldioados Captulo Quatro: Interpretando Captulo Cinco: Equipamento ndice

7 37 95 155 169 201

Prefcio
essncia de Vampiro reside em seus personagens mortos-vivos, que so smbolos do Bem e do Mal. Mais poderosos que qualquer ser humano, e ainda assim amaldioados com deficincias de propores picas, cada vampiro um reflexo nico de seu criador, e como tal, apresenta apenas uma semelhana superficial com os outros Membros. A alma de um vampiro a sua individualidade. Isto significa que no devemos negligenciar nenhuma oportunidade de tornar cada personagem ainda mais nico. Vampiro: Guia do Jogador uma compilao de informaes novas, regras e idias voltadas para tornar o seu personagem o mais interessante possvel. Este livro inclui uma grande quantidade de regras e materiais de antecedentes relevantes ao papel do jogador, inclusive sugestes que variam desde como sobreviver como um vampiro at como aprimorar o seu talento interpretativo. Enfatizamos bastante a demonstrao de algumas das diversas formas de se jogar Vampiro. Cada seo deste livro sugere um estilo diferente de jogo. Apenas alguns deles so apropriados para a sua crnica. As Qualidades e os Defeitos aumentam as possibilidades de interpretao inerentes ao jogo; novos cls, Caractersticas e Disciplinas ajudam a insuflar vida aos conceitos do personagem; e listas ampliadas de equipamento apresentam tudo, desde morteiro at chihuahuas carniais.

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Captulo Um: Criao


Haver um tempo para matar e um tempo para criar. T.S. Eliot, The Love Song of J. Alfred Prufrock

O grupo de jogo pode atribuir qualquer grau de dificuldade tarefa de criar personagens. Se uma pessoa no quiser ter trabalho, ela simplesmente pode usar os personagens dados como exemplo no livro de regras. Por outro lado, se ela quiser dar vida sua prpria viso, ento pode usar essas regras, acrescentar novos Arqutipos, definir ainda mais o personagem com Qualidades e Defeitos ou at mesmo fazer com que ele siga uma das Trilhas da Sabedoria. Por fim, se ela realmente quiser um desafio, este livro oferece regras para jogar com mortais. Este captulo considera que todas as regras normais da criao de personagens ainda se aplicam. O que se segue apenas acrescenta mais dimenses ao processo. Todas as regras a seguir so opcionais, de modo que os jogadores e Narradores no devem se sentir pressionados a us-las se elas no se adequarem ao seu estilo de jogo. Antes de criar os personagens com base nessas regras, os jogadores devem sempre consultar o Narrador para saber se ele permite o uso dessas opes na crnica. Cada crnica individual e nica, de modo que no h como saber quais restries ou mudanas o Narrador tem em mente. No existe uma forma certa ou errada, apenas formas que funcionam para determinadas pessoas.

Qualidades e Defeitos
As Qualidades e os Defeitos so duas classes novas de Caractersticas. As Qualidades conferem uma vantagem ao personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualidades e os Defeitos possibilitam que voc descreva o seu personagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo processo bsico de criao de personagem, mas essas novas regras so opcionais. Voc no ter problemas se deixar de acrescentar Qualidades e Defeitos ao seu personagem; ele apenas no ser o que poderia ser. Quando voc cria um personagem em Vampiro, recebe 15 pontos de bnus para atribuir a quaisquer Caractersticas que quiser, de modo a dar os toques finais que tornam o seu personagem nico. O sistema opcional de Qualidades e Defeitos expande esta idia, possibilitando que voc individualize ainda mais o seu personagem. As Qualidades podem ser compradas apenas com pontos de bnus. Os Defeitos conferem-lhe pontos de bnus extras para gastar em qualquer outra coisa. Voc pode comprar quantas Qualidades quiser, at a quantidade total dos seus pontos de bnus (embora isso ir deix-lo fraco em outras reas). Cada Qualidade possui um custo diferente,

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que descrito em termos de pontos de bnus se voc quiser adotar uma Qualidade precisar gastar aquele nmero de pontos de bnus. Cada Defeito que voc comprar lhe confere pontos de bnus adicionais. A quantidade adquirida est indicada com o Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o Defeito Sensibilidade Luz lhe confere cinco pontos de bnus adicionais, enquanto a Qualidade Temerrio custa 3 pontos de bnus. Entretanto, voc pode acumular apenas at sete pontos de Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem de ter ou gastar mais de 22 pontos de bnus). Alm disso, as Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas no momento da gerao do personagem (a no ser que o Narrador abra uma exceo para algum que tenha deixado passar a oportunidade anteriormente). Em algumas crnicas, especialmente naquelas em que se enfatiza o horror, as Qualidades e os Defeitos podem no ser permitidos, ou podem ser restringidos de alguma forma. No esquea de pedir permisso ao Narrador antes de comear a usar essas Caractersticas. Tenha em mente que este sistema no foi criado para voc enfraquecer ou fortalecer o seu personagem. Ele foi projetado para possibilitar a criao de um personagem mais completo. Quanto mais voc abusar do uso de Qualidades e Defeitos de modo a criar um super-personagem, menores sero as chances de que lhe seja permitido aplic-las na criao de seu prximo personagem.

Psicolgicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicolgico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. Alguns Defeitos psicolgicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o Narrador achar que voc deve, ento ele pode mand-lo gastar um ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os Defeitos no podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente. Cdigo de Honra: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece rigorosamente. At mesmo quando entrar em frenesi, tentar obedec-lo (e portanto receber trs dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu cdigo). Voc pode resistir automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrentar uma persuaso sobrenatural que o levaria a violar o seu cdigo, o Narrador poder determinar duas coisas: ou voc receber trs dados extras para resistir s persuases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente ser aumentado em dois pontos. Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.

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Propsito Maior: (1 ponto de Qualidade) Voc tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Voc no se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que importa para voc. Embora ocasionalmente voc possa ser conduzido por este propsito e se ver forado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivncia pessoal, ele tambm pode conferir-lhe uma grande fora pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propsito maior. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior. No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se voc possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, no poder usar esta Qualidade.) Selvageria: (2 pontos de Qualidade) A Besta est em voc, mas voc sabe como orient-la e tirar proveito dela. Voc tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar ateno s conseqncias de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer tambm permanecem inalteradas. Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade) Voc possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arqutipos que sejam de algum modo compatveis. Natureza Dupla no significa esquizofrenia (que uma Perturbao). Esta Qualidade lhe permite readquirir Fora de Vontade usando as suas Naturezas. Voc ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser to diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. Compulso: (1 ponto de Defeito) Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo. Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito) Voc guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embarao enorme, podendo torn-lo um pria na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancio a ser um ex-membro do Sab. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal que ele aflore apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto. Intolerncia: (1 ponto de Defeito) Voc sente uma averso irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situao qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual voc sente averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias

podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por exemplo, no suportar a revista White Wolf exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O Narrador dever ser o rbitro final quanto ao que voc pode ou no ser intolerante. Pesadelos: (1 ponto de Defeito) Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordao deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando os pesadelos so to ruins que o levam a perder um dado em todas as suas aes durante a noite seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como realidade. Um Narrador habilidoso no hesitar em tirar vantagem disto. Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa. Ilgica e instintivamente, voc foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados e alturas. Voc precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste determinada pelo Narrador. Se voc falhar no teste, precisar recuar do objeto. Excluso de Presa: (1 ponto de Defeito) Voc se recusa a caar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caar apenas humanos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais, professores, profissionais de sade, clrigos, ativistas pela paz etc. Voc se sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo de presa, e pode at mesmo entrar em frenesi (a critrio do Narrador). Se voc acidentalmente se alimentar desse tipo de presa, entrar automaticamente em frenesi e precisar ser bem sucedido num teste para evitar a perda de Humanidade (dificuldade 8 ou maior). Ateno: Isto no to rigoroso quanto a limitao dos Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os Ventrue no podem adotar este Defeito). Excesso de Confiana: (1 ponto de Defeito) Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu prprio valor e as suas capacidades nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades no so suficientes, este tipo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum ou alguma coisa para culpar. Se voc for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiana. Timidez: (1 ponto de Defeito) Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que lidem com funes sociais so aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto voc for o centro da ateno so aumentadas em dois pontos. No espere que um personagem como esse faa um pronunciamento pblico.

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Corao Mole: (1 ponto de Defeito) Voc no consegue ver os outros sofrerem no necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque no gosta da intensidade da emoo. Se voc for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passar por noites de nusea e dias de insnia. Voc evita situaes nas quais poderia testemunhar sofrimento, e far tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que voc precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes sero aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte. Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes so aumentadas em dois. No se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simul-la. Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito) Voc carece de autoconfiana. Voc perde dois dados nas situaes nas quais no espera ser bem-sucedido (a critrio do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se voc ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afet-lo). O Narrador pode exigir que voc faa testes de Fora de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiana, ou mesmo usar um ponto de Fora de Vontade quando outros no seriam obrigados a fazer isso. Cabea Quente: (2 pontos de Defeito) Voc se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis so sempre reduzidas em dois pontos , no importa a forma como voc tenha sido provocado. Este um Defeito perigoso; no o escolha sem avali-lo cuidadosamente. Bairrismo: (2 pontos de Defeito) Voc extremamente apegado a um local. Voc no deixa o seu territrio, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, voc fica to nervoso e desorientado quando se encontra alm dos seus limites que as dificuldades de todos os testes so aumentadas em um. Alm disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu territrio, a no ser que eles obtenham sua permisso para isso. Vingana: (2 pontos de Defeito) Voc tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que voc era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraado. De qualquer modo, voc obecado em se vingar de um indivduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingana a sua primeira prioridade em todas as situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o dispndio de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia voc ter a sua vingana, mas o Narrador no permitir que voc a conquiste facilmente.

Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito) Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o Sab, ou atingir a Golconda. Como voc precisa se esforar durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir coloca-lo em apuros ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado o seu objetivocondutor,porque ele orientar tudo o que seu personagem fizer. dio: (3 pontos de Defeito) Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa. Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, cor, situao qualquer coisa. Voc precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu dio. Voc persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele. Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados, alturas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de Coragem para no ser tomado pelo Rtschreck ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se voc falhar no teste, precisar recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que trs sucessos, no poder se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so permitidas numa crnica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades especiais. Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma quantidade significativa de sabedoria prtica e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador dever alert-lo de como a sua ao potencial pode violar a praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e no pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e no deve fazer. Concentrao: (1 ponto de Qualidade) Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distraes ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distrao ou outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum benefcio extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

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Talento Matemtico: (1 ponto de Qualidade) Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade, considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para desempenhar. Noo Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade) Voc possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relgio ou outro instrumento mecnico. Pode conseguir isto estando concentrado ou no. Voc capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma preciso. Memria Eidtica (2 pontos de Qualidade) Voc capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligncia + Prontido, voc pode recordar precisamente qualquer viso ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeio: o Narrador relata exatamente o que voc viu ou ouviu. Sono Leve: (2 pontos de Qualidade) Voc pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolncia ou hesitao. As regras concernentes forma como a Humanidade restringe o nmero de dados que podem ser usados durante o dia so dispensadas. Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade) Voc naturalmente calmo e equilibrado, no perdendo a cabea com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado. Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo dos seus objetivos. Voc no pode ser Dominado; sua mente no pode ser afetada de nenhuma forma por feitios ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Fora de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos. Autoconfiana: (5 pontos de Qualidade) Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico, a sua autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem

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realmente perder o ponto de Fora de Vontade. Voc no perde o ponto ao gast-lo, a no ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, voc no obtm nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usla apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada. Sono Pesado: (1 ponto de Defeito) Quando voc dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como voc aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no incio da noite. Amnsia: (2 pontos de Defeito) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia. A sua vida uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e deixar a cargo do Narrador detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobri-los aos poucos.) Confuso: (2 pontos de Defeito) Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando voc simplesmente inca-

paz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna onde se esteja tocando msica alto). Voc pode gastar Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confuso, mas apenas temporariamente. Vontade Fraca: (2 pontos de Defeito) Voc altamente suscetvel Dominao e a ser intimidado; , na verdade, incapaz de usar a sua Fora de Vontade livremente. Voc pode empregar a sua Fora de Vontade apenas quando a sua sobrevivncia estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza. Distrao: (3 pontos de Defeito) Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do seu refgio, voc precisa ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora de Vontade.

Percepo
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepo, ou a falta dela.

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Audio Aguada: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma audio excepcionalmente aguada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audio (como Percepo + Prontido para ouvir um rudo fraco, ou Percepo + Lingstica para acompanhar uma conversa em lngua estrangeira) so reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguados(Auspcio de Nvel Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade de audio sobre-humana. Olfato Aguado: (1 ponto de Qualidade) Voc dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligncia + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) so reduzidas em dois. Combinada com Sentidos Aguados (Auspcio de Nvel Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana. Paladar Aguado: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um paladar excepcionalmente aguado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepo + Medicina para identificar traos de veneno em sangue ou em outra substncia) so reduzidas em dois pontos. Voc capaz de fazer distino de vrios sabores. Combinada com Sentidos Aguados (Auspcio de Nvel Um), esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana. Viso Aguada: (1 ponto de Qualidade) Voc dotado de uma viso incrivelmente aguada. As dificuldades de todos os testes relacionados viso (ex.: um teste de Percepo para encontrar uma pista, ou Percepo + Prontido para ver a sombra de um atacante que se aproxima) so reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguados (Auspcio de Nvel Um), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana. Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no significa nada para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspcio de Nvel Dois Percepo da Aura. Deficincia Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audio deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados audio aumentada em dois pontos. No possvel usar este Defeito em conjunto com Audio Aguada. Deficincia Visual: (2 pontos de Defeito) A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Este Defeito no miopia nem hipermetropia uma

forma menor, mas incurvel, de cegueira. No possvel usar este Defeito em conjunto com Viso Aguada. Caolho: (2 pontos de Defeito) Voc tem um olho s escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criao do personagem. Voc no possui viso perifrica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noo de profundidade. Isto inclui combate com armas de projteis. Surdez: (4 pontos de Defeito) Voc no pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audio. Cegueira: (6 pontos de Defeito) Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam viso. Voc no enxerga o mundo das cores e das luzes no significa nada para voc.

Aptides
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Caractersticas. Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mo inbil sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de dificuldade para a mo hbil e trs pontos de dificuldade para a outra mo. Aptido para Informtica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consert-los, constru-los ou oper-los so reduzidas em dois pontos. s do Volante (1 ponto de Qualidade) Voc possui uma afinidade natural com a conduo de veculos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difceis so reduzidas em dois pontos. Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade) Voc tem a capacidade de ingerir comida. uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existncia como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente h tempos. Fazer isto considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito til para manter a Mscara. Aptido para Mecnica: (1 ponto de Qualidade) Voc possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido no se estende a instrumentos eletrnicos como computadores). As

Captulo Um: Criao

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dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo. Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade) H alguma coisa em voc que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de voc como se fosse uma Criana (veja a seo de Arqutipos). Algumas Naturezas no sero afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excntrico, Fantico, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores no so afetados. Voc precisa decidir o qu desperta pena nas pessoas e o quanto voc gosta (ou no) disso. Lingista Nato (2 pontos de Qualidade) Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no lhe permite aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em Lingstica, mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Temerrio: (3 pontos de Qualidade) Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades so reduzidas em um ponto sempre que voc estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e voc pode ignorar um resultado de falha crtica quando obtiver um em aes desse tipo (voc pode cancelar um nico um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra). Aprendiz Rpido (3 pontos de Qualidade) Voc consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto extra de experincia na concluso de cada histria (no de cada sesso de jogo). Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade) Voc possui uma grande quantidade de percias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Voc obtm automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experincia na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se no tivesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento. Analfabeto: (1 ponto de Defeito) Devido a uma falha em sua educao, ou a alguma doena (como dislexia), voc no capaz de ler ou escrever. Inepto: (5 pontos de Defeito) Voc no est em harmonia com suas aptides naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior nmero de pontos que voc pode gastar em seus Talentos no comeo do jogo

seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc ainda pode gastar pontos de bnus para comprar Talentos. Contudo, no comeo do jogo voc no pode possuir mais de trs pontos em nenhum Talento. Ignorante: (5 pontos de Defeito) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo s Habilidades de Conhecimento. Inbil: (5 pontos de Defeito) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo s Habilidades de Percia.

Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir so formas diferentes de benefcios ou detrimentos sobrenaturais. Elas so extremamente anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas Caractersticas especficas, e forma liberal pela qual elas lidam com as leis da realidade, o Narrador pode proibilo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Alm disso, voc no deve selecionar essas Caractersticas se elas no se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se voc no puder explicar como ele as possui. Em geral, no recomendamos que ningum tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador. Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade) Os animais no reagem com temor ou desconfiana sua presena, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam voc como se fosse um mortal, no fugindo ao seu toque. Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade) Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existncia rida, normalmente desprovida de emoes positivas. Mesmo que voc esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere fora suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Fora de Vontade, mas apenas quando voc estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Alm disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para proteglo de outras foras sobrenaturais (a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica. Mdium: (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espritos, fantasmas e sombras. Embora no possa v-los, voc sente sua presena e capaz de falar com eles quando esto prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los (embora implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou

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conselhos de mo beijada eles sempre desejaro algo em troca. Noo do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Voc possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto contra a sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma indicao de direo, distncia e natureza. Esta Qualidade mais confivel e especfica que o poder de Auspcio de Nvel Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso. Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade) A sua presena no assusta as fadas; na verdade, as atrai. Voc possui uma afinidade natural com os hbitos das fadas. Voc capaz ao contrrio da maioria dos Membros de entrar em Arcdia, o reino mstico das fadas, desde que ache uma entrada. Resistncia Magia: (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma resistncia inata aos rituais dos Tremere e aos feitios dos magos de outras crenas e ordens. Embora voc jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitios e rituais so aumentadas em dois pontos quando dirigidos para voc. Ateno: isto

inclui todos os feitios, sejam eles benignos ou malignos! Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma verso do Livro de Nod. Voc no est necessariamente familiarizado com o contedo dessas fontes de conhecimento (que uma funo de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimvel de pesquisa. Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade) Voc possui um companheiro e guia espectral. Este esprito ser capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefcios que ele lhe presta vm na forma de conselhos. Este fantasma o esprito desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo algum famoso ou sbio. O Narrador criar o personagem fantasma, mas no lhe revelar a plenitude de seus poderes. Imunidade ao Lao de Sangue (3 pontos de Qualidade) Voc no pode ser submetido a um Lao de Sangue. No importa quanto sangue voc beba de outros vampiros, voc jamais ser preso por um Lao de Sangue. Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade) Voc tem um amigo e aliado que por acaso um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de neces-

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sidade, ele tambm tem o direito de cham-lo (afinal de contas, vocs so amigos). Entretanto, nem a sua espcie nem a dele apreciam esse relacionamento se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades puniro vocs dois. Ser difcil escolher locais de encontro e mtodos de comunicao. O Narrador criar o personagem lobisomem, mas no revelar a plenitude de seus poderes e potencialidades. Sorte: (3 pontos de Qualidade) Voc nasceu com sorte ou ento, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repetido apenas um vez. Destino: (4 pontos de Qualidade) Voc possui um grande destino, embora possa no perceber isso. O seu destino se tornar cada vez mais aparente com o progresso da crnica. O seu caminho guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direo e segurana proporcionado por este sentimento de destino pode ajud-lo a sobrepujar o medo, a depresso e o desencorajamento causado por qualquer coisa que no seja relevante ao seu cumprimento. At que ele seja alcanado, voc poder sofrer reveses, mas nada o impedir permanentemente. A forma de representar isso dever ser determinada pelo Narrador. Existncia Abenoada: (5 pontos de Qualidade) A sua ps-vida protegida de alguma forma: voc no enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razo, voc pode ignorar um nico um em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que voc venha a sofrer uma falha crtica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter. Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade) Algum ou alguma coisa o observa e protege. Voc no tem idia de quem ou do que seja, mas tem noo de que est sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade voc pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, no se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que voc est sendo protegido, e pelo que (no necessariamente um anjo, a despeito do nome). F Verdadeira: (7 pontos de Qualidade) Voc possui uma f profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua f tenha sido despertada antes do Abrao, tendo sido forte o bastante para sobreviver a at mesmo este teste; ou, por incrvel que parea, as adversidades s quais voc foi submetido em sua condio presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Voc comea o jogo com um ponto de F ( uma Caracterstica que varia de 1 a 10). A sua F lhe oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua F somada a todos os testes de Fora de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrena-

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turais exatos da F, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercer o efeito de repelir Membros). A F Verdadeira variar de uma pessoa para outra, e quase nunca ser bvia algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais que foi ajudado por uma fora maior. Para escolher esta Qualidade voc precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, voc perder todos os pontos de F, podendo recuper-los apenas mediante muito trabalho e penitncia (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ningum pode comear o jogo com mais que um ponto de F. Os pontos adicionais s podem ser concedidos a critrio do Narrador. Amaldioado (1-5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida. Seguem-se alguns exemplos: Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto) Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos). Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta us-los. (3 pontos). Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais ntimos em inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos outros personagens!). (4 pontos) No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos) Mcula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito) As plantas murcham quando voc se aproxima, e morrero se voc toc-las. Costuma-se dizer que o prprio Caim possui este Defeito. Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito) Voc no suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A fora plena deste odor pungente far com que voc chore lgrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o aparecimento de bolhas e at mesmo ferimentos abertos. Suscetibilidade Magia: (2 pontos de Defeito) Voc suscetvel aos rituais mgicos dos Tremere, bem como a feitios de magos de outras crenas e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mgicas sobre voc, que sofrer os efeitos de todas as mgicas duas vezes mais do que o normal.

Repulsa a Cruzes: (3 pontos de Defeito) Voc se sente repelido pela viso de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam Igreja antes do Abrao so os mais suscetveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma um castigo de Deus. Incapacidade de Atravessar gua Corrente: (3 pontos de Defeito) Voc incapaz de atravessar gua corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se gua corrente qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direo e que no esteja completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente acredita em velhos contos da carochinha. Assombrado: (3 pontos de Defeito) Voc assombrado por um fantasma que apenas voc e Mdiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miservel, insultando-o, censurando-o e distraindo-o especialmente quando voc precisa manter a cabea fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que podem ser usados contra voc (um por histria para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um arrepio, deixando-os desconfortveis na sua presena; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frgeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou fazer rudos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s vezes pode afugent-lo, mas causar estranheza em quem estiver perto de voc. O Narrador dever interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para voc. Futuro Negro: (5 pontos de Defeito) Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, algum dia sumir do mapa. No final, todos os seus esforos, suas lutas e seus sonhos tero sido em vo. A sua sina certa e no h nada que voc possa fazer para mudla. Ainda mais assustador que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises ocasionais do seu fim, que so muito perturbadoras. O mal que estas vises lhe provocam s pode ser superado pelo uso de sua Fora de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em algum ponto da crnica voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrer algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora voc no possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcanar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos tambm sejam destrudos. Este um Defeito difcil de ser interpretado; embora primeira vista parea que ele acabe com todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Sensibilidade Luz: (5 pontos de Defeito) Voc ainda mais sensvel luz solar que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e at

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mesmo o luar (que, afinal de contas, a luz do sol refletida) o fere. De fato, mesmo luzes fortes so dolorosas, mas essa dor pode ser suavizada com o uso de culos escuros. Quando a lua est brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar no so agravados, podendo ser curados normalmente. No se esquea de que at mesmo nas noites em que a lua est cheia, ela j pode ter-se posto quando voc sair, ou estar obscurecida pelas nuvens.

trem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que voc no nada em comparao a eles. Este prestgio pode ajud-lo bastante quando estiver lidando com ancies que conheam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor no esteja mais em contato com voc, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente. Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade) O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de t-lo Abraado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Msticos para lhe presentear (embora voc possa sugerir alguma coisa). O Narrador decidir o quanto um determinado objeto valioso. Boa Reputao: (2 pontos de Qualidade) Voc tem uma reputao slida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente trs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com os Membros da cidade. Um personagem com esta Qualidade no pode assumir o Defeito M Reputao. Amizade com um Cl: (3 pontos de Qualidade) Por qualquer quantidade de razes diferentes aparncia, procedimento, antecedentes ou comportamento alguma coisa em voc atrai os integrantes de um cl que no seja o seu ( sua escolha). As dificuldades de todos os

Ligaes com Membros


As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, posio e ao status de um personagem dentro da sociedade vamprica. Dvida: (1-3 pontos de Qualidade) Um ancio lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc ou o seu senhor fez por ele. A extenso da dvida a voc depende de quantos pontos voc gastar. Um ponto indicaria uma dvida relativamente pequena, enquanto trs pontos indicariam que o ancio provavelmente lhe deve a sua ps-vida. Para maiores informaes, consulte as regras sobre Prestao de Contas (no Captulo Quatro). Senhor de Prestgio: (1 ponto de Qualidade) O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nu-

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testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste cl so reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: voc tambm fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse cl, goste disso ou no. Peo: (3 pontos de Qualidade) Voc pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro um de gerao mais alta que a sua. Esse domnio provavelmente foi obtido mediante um Lao de Sangue, mas tambm pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaa fique vontade para decidir. O Peo no precisa saber como est sendo controlado. Inimigo: (1-5 pontos de Defeito) Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nvel de poder desses inimigos determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusalns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poder valeria apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu inimigo e como vocs se voltaram um contra o outro. Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito) O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado, voc tambm desacreditado e odiado. Este um fardo pesado, que no pode ser carregado com facilidade. Senhor Insano: (1 ponto de Defeito) O seu senhor perdeu completamente a noo de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posio social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver voc. Como os seus senhores j so considerados insanos, os Malkavianos no podem adotar este Defeito. Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito) Voc se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivduo se aproximaro de voc para lhe contar coisas que no quer ouvir, os inimigos dele tentaro acabar com voc, e outros iro amea-lo de formas estranhas. No fim das contas voc poder ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso ter de se esforar muito. Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito) O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo at mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor tambm agiro contra voc, e muitos ancies guardaro ressentimentos de voc. Educao Deturpada: (1 ponto de Defeito) O seu senhor foi perverso com voc. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenas sobre como os vampiros interagem esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras,

voc pode superar este incio ruim (o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, no importa o quanto os outros tentarem lhe enganar, fazendo-o pensar diferente. Inimizade de um Cl: (2 pontos de Defeito) Por alguma razo, algo em voc inspira desconfiana ou dio em membros de um cl que no seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros cls so submetidos a uma penalidade de dois dados. O cl inimigo pode ser escolhido direta ou aleatoriamente. Senhor Diablico: (2 pontos de Defeito) O seu senhor est envolvido em atos que poderiam causar uma grande polmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Mscara em risco, ou caando os ancies da cidade para beber seu sangue. certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem no acreditar em voc se lhes disser que no sabe. M Reputao: (3 pontos de Defeito) Voc tem uma reputao ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrncia da sua prpria reputao ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade so submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito no pode usar a Qualidade Boa Reputao.

Sociedade Mortal
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influncia, o poder e a posio que o personagem desfruta dentro da sociedade mortal. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Caractersticas de Antecedentes (como Contatos, Recursos e Influncia), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que voc possui. Conexes com o Sistema Jurdico: (2 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia no sistema jurdico. Voc conhece a maioria dos juzes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vrios casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma direo ou outra. Essas conexes tambm podem facilitar a obteno de mandados de busca. Manso: (2 pontos de Qualidade) Voc possui uma grande manso uma casa com mais de 25 quartos bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar tambm criados (se tiver algum), embora eles no possam servir como Rebanho ou Lacaios se voc no possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a manso possua o sistema eletrnico

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de segurana mais avanado, assim como uma cerca em torno de seu permetro. Embora a manso possa encontrarse em bom ou mau estado ( sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa malassombrada no atrai fiscais do imposto de renda. Conexes com os Meios de Comunicao: (2 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia nos meios de comunicao locais. Voc pode suprimir e inserir matrias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficincia; os jornalistas no so uma raa confivel). Voc tambm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televiso. Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade) Voc possui um clube noturno de tamanho mdio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porm, mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube noturno como seu refgio, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. As variaes sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja. Conexes com a Igreja: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assemblias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais voc usar as suas conexes maior ser o risco de que voc seja encontrado. Conexes com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia na comunidade empresarial local. Voc compreende a dinmica do dinheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais empresrios. Em momentos de necessidade, voc pode gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo bastante curto. Conexes com a Polcia: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contato e exerce influncia no departamento de polcia local. Voc pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais voc usar as suas conexes com o departamento de polcia, mais fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mesmo. A sua influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode falhar ocasionalmente. Conexes Polticas: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade,

voc pode cortar a energia ou a gua de um prdio ou de uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes polticas, mais fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo. Conexes com o Submundo: (3 pontos de Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados, bem como ligaes profundas com o submundo do crime. Quanto mais voc usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro. Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade) Voc exerce uma grande influncia e autoridade sobre uma corporao e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que voc j possusse esta companhia antes do seu Abrao, e a tenha mantido sob seu controle. Atravs desta empresa, voc sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econmicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extenso exata determinada pelo Narrador. Anacronismo: (2 pontos de Defeito) Voc j vampiro h muito tempo e incapaz de acompanhar a mudana dos tempos. necessrio um teste de Inteligncia sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um perodo posterior aos dias em que voc respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no sculo cinco, tem este Defeito e est tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligncia resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita mquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente j sero vampiros h mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Mscara, de modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou no este Defeito em suas crnicas.) Protegido: (3 pontos de Defeito) Voc devotado proteo de um mortal. Voc pode descrever seu protegido, embora ser o Narrador quem o criar de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pr-Abrao, ou simplesmente um mortal que voc admira e considera importante. Os protegidos tm uma tendncia de serem envolvidos na ao das histrias, funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem. Caado: (4 pontos de Defeito) Voc perseguido por um fantico caador de bruxas que acredita que voc uma fera perigosa e uma ameaa humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais voc se associa tambm podem se tornar alvos do mesmo indivduo. Embora este caador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em voc o tornou seu preferido.

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Fsicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se sua sade e sua aparncia fsica. Articulaes Ultraflexveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade. Rosto de Beb: (2 pontos de Qualidade) Voc parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele rosada, voc nunca deixou de respirar (ainda que no precise), e at mesmo capaz de espirrar naturalmente. Voc pode manter o seu corao batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade no pode ser usada por um Nosferatu. Corao Deslocado: (2 pontos de Qualidade) O seu corao se moveu dentro do seu corpo, embora no se encontre a mais do que 60 centmetros de sua posio original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acert-lo com uma estaca tero dificuldade em encontrar a posio certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado). Digesto Eficiente: (3 pontos de Qualidade) Voc capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrio do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em trs pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as metades. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis. Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Voc portanto recebe um Nvel de Sade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nvel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes. Alergia: (1-3 pontos de Defeito) Voc alrgico a alguma substncia, de uma forma no muito diferente das alergias mortais. Contudo, voc no espirra ou fica com urticria a sua reao ficar incapacitado. Se a substncia estava no sangue que bebeu, a reao ser muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a substncia estava no sangue, voc ficar com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos se apenas a tocou, a penalidade ser de dois dados. Escolha na lista abaixo a substncia qual voc alrgico, ou simplesmente a invente. Plstico: 1 ponto. Drogas Ilegais: 2 pontos lcool: 2 pontos Metal: 3 pontos

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer de levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em algumas circunstncias, esta caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de ocultamento. Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser notado e lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero, como ocorre com os Nosferatu (aos quais no se pode atribuir esta Defeito). Digesto Seletiva: (2 pontos de Defeito) Voc pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Voc pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de cadver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas certos tipos sangneos (A, O, etc.). Este Defeito no pode ser atribudo a personagens Ventrue, porque eles j sofrem de algo semelhante. Criana: (3 pontos de Defeito) Quando foi Abraado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a experincia possam ter mudado a sua aparncia, voc est preso num corpo infantil. Voc sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Como voc nunca experimentou antes nenhum tipo de mudana (jamais tendo passado pela experincia da puberdade), no est bem habilitado a suportar as exigncias da Fome (as dificuldades de todos os testes desse tipo so maiores em um ponto). Alm disso, certos clubes no permitem a sua entrada afinal, voc menor de idade. Deformidade: (3 pontos de Defeito) Voc tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interao com os outros e que pode significar uma inconvenincia fsica. As dificuldades de todos os testes relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua deformidade tambm aumentar em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que voc possui. Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficincia. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem no pode receber esta Defeito em conjunto com a Qualidade Articulaes Ultraflexveis. Monstruoso: (3 pontos de Defeito) Existe algo terrivelmente monstruoso em voc, algo que o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua aparncia pouco humana, ficando a seu critrio decidir o que

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o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que voc deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. No apenas a sua Aparncia zero, como a sua presena incomoda at mesmo os Nosferatu. Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valer apenas um ponto. Um Brao S: (3 pontos de Defeito) Voc tem um brao s escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criao do personagem. Isto aconteceu antes do Abrao. Assume-se que voc se acostumou a usar a mo que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias duas mos para executar uma tarefa. bvio que um personagem no pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro. Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito) Voc sofreu ferimentos durante o Abrao, e seu senhor no fez nada para trat-los. Voc comea cada noite no Nvel de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que voc acordar, o seu ferimento aparecer novamente para atorment-lo.

Mudo (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no pode falar nada. Mas pode comunicar-se atravs de outros meios normalmente por escrita ou sinais. Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito) Voc tem sangue fraco, sendo incapaz de us-lo para qualquer coisa alm de se sustentar de uma noite para outra e curar os seus ferimentos. O sangue no pode ser usado para somar aos seus Atributos Fsicos, abastecer de sangue as Disciplinas ou para criar um Lao de Sangue. Alm disso, voc nem sempre ser capaz de criar um outro vampiro. Durante a metade do tempo o Abrao simplesmente no funcionar. Paraplgico: (6 pontos de Defeito) Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazlo poder ser doloroso e incmodo. O Narrador e voc devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, no importa a dificuldade. Um personagem no poder combinar este Defeito com Qualidade Articulaes Ultraflexveis.

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Arqutipos
Os novos Arqutipos a seguir podem ser acrescentados queles no livro de regras de Vampiro. Antes de escolher um desses Arqutipos como sua Natureza ou Comportamento, pea a permisso do Narrador. Autocrata Voc precisa ter controle absoluto da situao, controle completo sobre aqueles sua volta e o mximo de domnio sobre o seu prprio destino. Controle a nica coisa que voc entende; aquilo que voc idolatra. A autoridade o que voc deseja, e isso que voc obtm quando tem controle. Quanto mais autoridade voc tiver, mais controle obter. Uma coisa leva outra. Os outros podem consider-lo dominador, mas eles simplesmente no possuem queda para o negcio voc o nico que pode fazer. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que obtiver controle completo de uma situao que envolva outros indivduos. Autista Voc esconde os seus segredos. Ainda mais importante, voc esconde o seu eu verdadeiro. Qualquer um que o compreenda pode mago-lo, de modo que ningum jamais dever ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele. Exponha-se o menos possvel adote uma personalidade falsa se quiser mas simplesmente garanta que ningum descobrir a verdade a seu respeito. Conhecimento poder, e aqueles que o conhecerem podero fazer o que quiserem com voc. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que outro personagem se confessar incapaz de compreend-lo, ou sempre que algum fizer uma considerao errada a seu respeito, desde que isso lhe oferea uma vantagem. Vanguarda Voc precisa sempre estar na frente ser sempre o primeiro a saber as novidades, a conhecer um tipo de dana, uma tendncia da moda ou uma descoberta nas artes. Nada o incomoda mais que saber das coisas em segunda mo, ou que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentssima estourando no circuito alternativo. As novas descobertas so a sua vida voc dedica um bom tempo e esforo para se manter atualizado. Afinal de contas, se voc no est na frente, no est em lugar nenhum. Readquira um ponto de Fora de Vontade quando voc for o primeiro a tomar conhecimento de uma notcia ou fazer algum descobrimento significativo. Cavaleiro Quando precisa cumprir um dever, voc sempre intrpido, valente e temerrio. o heri que tenta concretizar ideais gloriosos e cdigos de justia. Ao proteger o que bom, voc procura preservar a sociedade que fez de voc o que . Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humanidade cair abaixo de quatro, ser preciso escolher uma nova Natureza. Voc provavelmente odeia Excntricos, embora nem sempre os reconhea. Readquira trs pontos de Fora de Vontade quando conseguir realizar uma tarefa significativa que afete positivamente o grupo ao qual voc pertence. Competidor Voc impelido pela necessidade de vencer a qualquer custo. A emoo da vitria a nica que voc conhece; a sua mola propulsora. Para voc, a vida uma competio e a sociedade, uma dicotomia de vencedores e perdedores. Voc acredita em todos os ditados machistas: a vista s muda quando se o primeiro da fila; no h prmios para o segundo colocado; ou matar ou morrer. Voc tenta transformar tudo em algum tipo de competio, e esta a nica forma de conseguir se relacionar com alguma coisa. Voc capaz de cooperar com os outros, mas apenas tornando as interaes com o grupo outra competio: voc precisa ser o lder, o mais produtivo, o mais indispensvel ou o mais querido qualquer coisa, contanto que, de uma forma ou de outra, saia vencedor. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que vencer algum tipo de competio, formal ou informal. No caso de vitrias realmente impressionantes, o Narrador poder conceder mais pontos. Confidente Voc compreende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Voc procura ajudar escutando-as e aconselhandoas. Elas se confessam com voc e em troca voc lhes d conselhos, em sua maioria, bons (embora de vez em quando o seu conselho funcione mais em seu benefcio que em benefcio do outro). Voc est sempre interessado nas outras pessoas, e em quem e o qu elas so. As personalidades o fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natureza humana. Voc readquire um ponto de Fora de Vontade sempre que algum lhe confidencia em um nvel ntimo e pessoal. Crtico Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. Nada jamais perfeito; as falhas devem ser apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus padres so altos em relao a tudo, e voc insiste que eles sejam satisfeitos. Voc encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a complacncia e os padres baixos reduzem a qualidade de vida de todos. Os outros lhe agradecero depois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Voc procura e expe as imperfeies em todas as pessoas ou coisas que encontra. Voc nunca est satisfeito consigo mesmo afinal de contas,ningum perfeito. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de descobrir uma imperfeio significativa que escapou aos olhos dos outros.

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Honesto Voc tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preo contar mentiras e se aproveitar dos outros. Voc jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os outros desde ento viveu a sua vida (e ps-vida) segundo essas verdades simples. Voc no dogmtico e no insiste que os outros sejam como voc, mas montou um cdice complexo para si mesmo. flexvel em seu comportamento, mas sempre avalia cuidadosamente as aes contra as suas crenas. Voc readquire cinco pontos de Fora de Vontade se a sua honestidade o fere ou magoa seus amigos de alguma forma, mas depois vem a ajud-los. Em outras palavras, a sua honestidade se revela a melhor alternativa para tudo, at mesmo de um ponto de vista pragmtico. Conservador Voc se dedica imperturbvel rotina de sua existncia, recusando-se a fazer qualquer coisa que venha a compromet-la e s suas prticas estabelecidas. No importa o quanto o caso de um indivduo possa ser urgente ou justo, a preservao das prticas estabelecidas e das rotinas sempre mais importante. As decises individuais e as consideraes so sujeitas a falhas, enquanto as rotinas e os procedimentos estabelecidos so a sabedoria destilada dos anos e dcadas de tomadas de decises. A rotina o que separa a ordem do caos. Faa uma exceo uma vez e estar abrindo um precedente perigoso; faa uma exceo duas vezes e ter aberto uma porta para a anarquia. Readquira um ponto de Fora de Vontade toda vez que for capaz de preservar sua rotina e cada vez que deixar de reavaliar ou tomar uma deciso sobre qualquer situao com base em seus mritos individuais. O Narrador poder premi-lo com mais pontos dependendo da situao. Manipulador Voc sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o comportamento das pessoas? Que pensamentos e emoes afetam suas aes? Os processos cognitivos que influenciam as escolhas que as pessoas fazem intrigam voc. s vezes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas aes pode valer informaes importantes, mas na maioria das vezes as pessoas no compreendem suas prprias motivaes e preocupaes. Nesse caso, muito mais fcil armar situaes experimentos, se preferir para ver como as pessoas se comportam. Voc procura manipular essas situaes a seu favor, para obter mais informaes de seus objetos de estudo. Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cruis, mas para voc eles nada mais so que uma necessidade cientfica. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir armar um incidente ou uma situao que lhe permita adquirir mais informaes sobre a psiqu do seu objeto de estudo.

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Masoquista Voc gosta de ultrapassar os limites e tentar ver at onde consegue suportar quanta dor pode tolerar antes de desmaiar. Voc extrai uma certa satisfao em ser humilhado, abusado e at mesmo mutilado, especialmente quando voc a causa da sua dor e possui algum controle sobre ela. Voc sabe que a sua necessidade um pouco perversa, mas sabe tambm que no louco. apenas o seu jeito de ser. Readquira dois pontos de Fora de Vontade sempre que encontrar uma nova maneira de sofrer. Mediador O mundo est cheio de pessoas que querem coisas: s vezes as pessoas querem exatamente as mesmas coisas. Algumas pessoas tm o que outras pessoas querem e podem estar dispostas a chegar a um acordo, mas simplesmente no sabem como comear. Essas pessoas costumam sentir uma dificuldade enorme em se encontrar e se comunicar entre si. a que voc entra. Voc se dedica a ser um mediador a satisfazer necessidades, a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas a conversarem umas com as outras. Voc o diplomata, o filho do meio, o apaziguador. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de agir como um rbitro entre dois indivduos ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas a um desfecho satisfatrio. O Narrador pode premiar mais pontos para um ato extraordinrio de mediao. Otimista Tudo sempre acaba bem. Este o lema da sua vida. Se voc estiver sempre pra cima e no se preocupar, os seus problemas nunca o atormentaro permanentemente. Alguns o chamam de tolo, mas at mesmo eles tm de admitir que voc mais feliz que eles. Com toda certeza voc encontrar dificuldades de vez em quando, mas no h sentido em arrancar os cabelos por antecipao. No esquente, seja feliz, tenha um bom dia. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que as coisas acabarem saindo bem, exatamente como voc disse. Voc deve predizer um resultado positivo, seja em voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte ao Narrador). Pedagogo Voc esteve em alguns lugares, viu algumas coisas, aprendeu uma coisa ou duas no caminho e gosta de dizer a todos o que aprendeu. Ensinar sua vocao, se no necessariamente a sua profisso. Voc j viu a inexperincia e a ignorncia conduzirem a todos os tipos de dores e infortnios, e voc no consegue assistir a isso sem fazer nada. Voc se dedica a transmitir o que aprendeu em benefcio dos outros no apenas habilidades e conhecimento, mas tambm vantagens menos tangveis de sabedoria e experincia. Se tiver uma chance, voc pode iniciar uma palestra que dure horas. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que vir (ou descobrir) que algum foi beneficiado por alguma

coisa que voc lhe ensinou ou mostrou. Penitente Voc indigno. Um pecador. Voc baixo e vil no possui virtude alguma. Voc no tem o direito de existir e est muito longe da redeno. Seja devido a uma autoimagem negativa ou a um trauma espetacular no seu passado, voc se sente compelido a passar a sua vida se culpando pelo que , do que carece e do que fez. Voc deve isso a toda a criao para se desculpar pelo crime de sua existncia. Voc passa dia e noite se desculpando por suas fraquezas, e sonha todas as noites em ser capaz, pelo menos, de sobrepuj-las. Mas sabe que fraco e que no h esperana para voc. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de fazer uma boa ao para uma pessoa a quem voc tiver incomodado, atrapalhado ou posto em perigo (na realidade ou apenas na sua imaginao). Por atos particularmente extraordinrios de penitncia ou recompensa, o Narrador pode premiar com dois ou at mesmo trs pontos. Perfeccionista Voc no pode admitir imperfeio, seja nos outros ou (principalmente) em si mesmo. Nem pode tolerar aqueles que no do o melhor de si para fazer com que tudo em suas vidas seja limpo e apropriado. Embora voc seja rgido com os outros, consigo mesmo que mais crtico tudo precisa estar em seu devido lugar e voc precisa sempre ser e fazer o melhor e ser o melhor. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que conseguir fazer alguma coisa perfeita, sem um nico erro, omisso, ferimento, hesitao, confuso ou obstculo. Planejador Tudo o que voc faz planejado. Pouca coisa voc faz espontaneamente. Os seus planos costumam ser longos e elaborados, ocasionalmente se estendendo para alm das vidas dos mortais envolvidos neles. Os detalhes precisam ser exatos, porque voc acredita que qualquer desvio poder ser sua runa. Voc tenta planejar tudo em sua vida; cada coisa que faz uma pequena engrenagem num mecanismo maior. O desvio de sua rotina, contudo, no traumtico, apenas incmodo. Voc organizado e tende a ser limpo e preciso em tudo que faz. Voc readquire trs pontos de Fora de Vontade quando uma das suas tramas obtm exatamente os resultados que voc planejou. Poltro Enfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de frente a ttica dos tolos e dos otimistas. A forma mais sensata de lidar com problemas negar-lhes um alvo. Embora algumas pessoas digam que voc est dando n em pingo dgua, elas precisam admitir que essa atitude o tem mantido vivo. Voc jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais enfrenta nada se houver outra opo. A coragem no a maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa a coragem da tolice quase invisvel.

Captulo Um: Criao

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Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que for capaz de evitar um problema ou uma situao sem estar cara a cara com ele. Carente A sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinio dos outros. Voc busca aprovao e elogio, indo a extremos para consegui-los at mesmo arriscando a si prprio e s coisas que ama. Ao contrrio do Parasita, voc no faz isso para se proteger, e jamais pensaria em usar as boas opinies dos outros a seu favor simplesmente busca elogios e aprovao para se sentir bem consigo mesmo. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que outro personagem expressar elogio ou admirao espontaneamente. Se a apreciao for realmente grande e/ou o outro personagem for poderoso ou particularmente admirado, o Narrador pode premiar pontos extras. Parasita No grande esquema das coisas, voc pequeno, fraco e inapto para sobreviver. A sua maior esperana encontrar algum que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de voc. Em retribuio, voc servir, admirar e seguir essa pessoa. Voc far tudo que ela disser, a no ser que isso o coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situao de

incerteza, voc se grudar pessoa de aparncia mais forte, ir apoi-la, executar pequenos servios e geralmente tentar se integrar. No h limite para at onde voc pode descer para ser aceito. Voc no tem amor-prprio. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que um personagem mais forte ao qual voc tiver se grudado agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discusso ou proteg-lo de danos fsicos. Caador de Emoes Voc vive para aquele momento de perigo no qual a adrenalina corre e voc se sente verdadeiramente vivo. Saltar de pra-quedas, bungee jumping (ii humano) e pular de um prdio para o outro fazem parte da sua rotina. Voc viciado nesse tipo especfico de veneno voc viciado em perigo. Ao contrrio da maioria, voc procura se colocar em situaes perigosas que testem os limites de suas habilidades. Voc reina e trabalha para se manter o mais preparado possvel para essas situaes, e ento as procura. isso que o diferencia dos idiotas paranicos que perambulam com medo da prpria sombra. Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre que executar um ato particularmente audacioso ou sobrepujar uma situao praticamente impossvel na qual voc tenha se colocado deliberadamente.

As Trilhas da Sabedoria
A batalha com a Besta uma causa perdida para muitos Membros. Com o tempo, a Besta comea a exercer um domnio do qual os mortos-vivos no conseguem se livrar, at que, finalmente, o vampiro torna-se uma criatura vil de paixes malignas. Alguns, contudo, evitam esta sina. At mesmo medida que a sua Humanidade se esvai, eles encontram outra coisa na qual se segurar, algo que mantenha a Besta selvagem em cheque. O Sab denominou essas filosofias de as Trilhas da Sabedoria, mas elas j existiam antes do nascimento da seita. Esses cdigos rigorosos definem cada aspecto da existncia de seus devotos. Os Membros nas Trilhas se tornam fanticos, e fanticos eles sero, a no ser que obtenham alguma medida de autocontrole e livre arbtrio. As Trilhas so raras fora do Sab achar algum para ser seu mentor ser extremamente difcil. Um vampiro pode seguir apenas uma Trilha por vez, e precisa comear esta jornada antes da Besta assumir o controle. Os poucos vampiros que desenvolvem este tipo de autodisciplina comeam quando ainda tm dois ou trs pontos de Humanidade. Eles geralmente pedem que um outro vampiro inicie sua instruo e desenvolvem um ponto em sua Trilha escolhida (a um custo de cinco pontos de experincia). Da em diante, os pontos adicionais custam o nvel corrente multiplicado por dois. Embora cada Trilha possa ter similitudes com outras, cada uma distinta. Os cdigos morais podem conter alguns dos mesmos valores, mas a importncia no sobre quais caractersticas morais so de valor, mas como elas so valorizadas. Embora essas diferenas possam parecer insignificantes, lembre-se que muitas das principais religies so apenas levemente diferentes umas das outras em relao aos seus ensinamentos morais. Cada Trilha da Sabedoria se baseia numa fundao distinta, mas todas elas representam mtodos pelos quais um vampiro pode transcender a moralidade mortal e espiritual. Testes de Trilha A cada Trilha da Sabedoria relacionada segue-se uma Hierarquia de Pecados. Isto delineia os mandamentos morais dessa Trilha em particular e sua importncia relativa. O teste de Trilha basicamente igual a um teste de Humanidade para outro personagem. Sempre que o personagem fizer alguma coisa que considera moralmente errada, ele deve fazer um teste de Trilha tendo como base sua contagem na Trilha. Isto deve ser conduzido da mesma forma que os testes de Humanidade so conduzidos para os outros personagens. Se um personagem vier a perder todos os seus pontos na Trilha, a Besta assumir o controle e o Narrador conduzir o personagem.

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Usando as Trilhas Os Narradores devem considerar cuidadosamente o efeito que as Trilhas exercem em suas crnicas antes de deixarem que os personagens as desenvolvam. Se os jogadores souberem que nunca perdero os personagens para a Besta, uma crnica pode perder rapidamente um de seus aspectos mais interessantes. Por outro lado, acrescentar as trilhas confere uma dimenso inteiramente nova ao jogo, medida que os personagens comeam a explorar algumas das manifestaes mais extremas da condio vamprica. Os Narradores devem monitorar rigidamente a obedincia s Trilhas. No so caminhos fceis de serem seguidos: se os personagens se perderem, os Narradores devero estar preparados para deixlos cair nas garras da Besta. Na condio de Narrador ou Jogador, sinta-se vontade para inventar as suas prprias Trilhas. Enquanto as duas a seguir foram desenvolvidas por cls neutros (veja o Captulo Quatro), outras se desenvolveram e ruram. Um personagem poderia ser membro de uma das Trilhas extintas, ou poderia iniciar a sua prpria usando como modelos as trilhas que se seguem. Simplesmente certifique-se de que a Trilha rgida o bastante para impedir que a Besta assuma o controle. Alm disso, o Guia do Jogador ao Sab apresenta as sete Trilhas mais comuns dessa seita.

Trilha de Typhon
O fato dos Setitas serem menos insultados pelos membros da Camarilla do que pelos do Sab deve-se principalmente postura menos ostensiva que eles adotam contra os objetivos da Camarilla. A Camarilla est ocupada demais se preocupando com os selvagens sedentos de sangue da Mo Negra para reparar nas serpentes chiando suavemente nas sombras. Esta ignorncia um erro terrvel, que pode muito bem se tornar um grande mal para a sociedade vamprica. Decerto nenhum seguidor Setita mais sinistro que aqueles que seguem a sombria Trilha de Typhon. Os dogmas da Trilha de Typhon chocam-se com tudo que a maioria dos mortais e dos membros considera benigno. Para os que seguem esta Trilha, corrupo, dor, mentiras e pecados so coisas a serem saboreadas e espalhadas atravs da existncia. A dor no um meio para um fim, mas um fim em si mesmo. Segundo os seguidores de Typhon, todo mundo est entendendo tudo errado. A maioria dos sistemas de crena defende um controle rgido sobre a natureza bestial do indivduo para sobrepujar e se purificar dos horrores do mundo. Os Thyphonitas defendem exatamente o oposto: uma imerso completa nas fraquezas do indivduo e uma aceitao consciente da dor do mundo. Apenas assim pode-se compreender o mal, e apenas mediante sua compreenso ele pode ser verdadeiramente expurgado ou assimilado. O mundo no um paraso prstino, afirmam os Typhonitas, mas uma fossa imunda de agonia, luta e tumulto. A felicidade verdadeira efmera como ela obtida apenas quando se sucumbe aos desejos carnais. melhor que o

indivduo aceite onde est antes de se mover para alguma ps-vida vagamente concebida. De todas as Trilhas, a Trilha de Thyphon a que mais parece uma religio (e no uma filosofia). boca pequena, conta-se que seus praticantes adoram vrias entidades talvez personificaes de diversos pecados, talvez outra coisa atravs de libaes de sangue e sacrifcios. Atravs dessa adorao, assim acreditam os Typhonitas, pode-se obter esclarecimento mstico. Para alcanarem a sabedoria, os seguidores desta Trilha buscam continuamente espalhar no mundo guerra, praga, pobreza, sujeira, estagnao e medo. Mediante a criao e o estudo desses fenmenos, os Typhonitas esperam descobrir as verdades sobre e por trs da existncia terrena. Os seguidores da Trilha praticam seus princpios nos outros primeiro. Porm, medida que progridem no entendimento mstico, comeam a pratic-los neles mesmos: autoflagelao, automutilao e outras depredaes masoquistas so comuns entre os esclarecidos. Apenas mediante uma mortificao absoluta de sua carne eles podem transcender os limites terrenos e carne morta realmente difcil de ser mortificada. H rumores de que os Seguidores que chegam aos nveis mais altos (ou mais baixos?) da Trilha de Typhon ficam to intrigados com a impureza interna e externa que se divorciam inteiramente de todas as conexes com o mundo natural. Esses transcendentes regridem a corporificaes semiorgnicas de podrido. Essas massas ftidas e intumescidas so guardadas nas profundezas dos templos mais secretos dos seguidores da Trilha de Typhon. Elas mantm-se em apodrecimento perptuo, blasfemando na escurido. tica Os ideais de pureza e progresso espiritual defendidos pelos mortais so mentiras forjadas para desviar o indivduo de seu destino. Apenas na corrupo sucumbindo a tudo que se considera impuro, vil e fraco pode-se encontrar a sabedoria. Na fraqueza reside a maior fora. A decadncia inevitvel; de nada adianta lutar contra ela. Force os outros a se verem como so e a aceitarem o que virem. Os mortais so cobaias adequadas para experincias psicolgicas e fisiolgicas em benefcio do avano da arte da depravao e da deformidade. Pratique tais experincias sempre que possvel. A Golconda a verdade definitiva, e portanto a mentira definitiva. Corrompa seus praticantes acima de todos os outros. Se isto no puder ser feito, destrua-os das formas mais horrveis que puder imaginar. Histria Esta uma das Trilhas mais antigas, sendo seu desenvolvimento atribudo ao prprio Set. Se isto for verdade, as implicaes so assustadoras; o que poderia inspirar um Antediluviano, ele mesmo um semi-deus, a formular um cdice de crena e adorao?

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A Trilha, e seus seguidores, h muito inspiram repulsa e terror entre Membros e rebanho. At mesmo os mortais, que nunca compreenderam inteiramente a natureza da Trilha ou de seus seguidores, h milnios sussurram histrias sombrias sobre cultos demonacos. Hierarquia de Pecados 10 Tentar manter algum senso de autocontrole, pureza ou valor. 9 Recusar sucumbir s suas fraquezas (isto inclui tentar evitar o frenesi ou o Rtschreck) 8 Falhar em destruir um vampiro que tenha alcanado a Golconda. 7 Destruir um inimigo de forma oportuna ou misericordiosa, ao invs de poticamente. 6 Fracassar em debilitar a ordem social corrente em favor dos Setitas. 5 Fracassar em substituir a f por cinismo e desespero 4 Fracassar em explorar as fraquezas de outro indivduo. 3 Permitir que seus sentimentos por um mortal excedam a necessidade de corromper o mesmo. 2 Recusar-se a corromper um vampiro para os Setitas. 1 No tentar acordar Set na primeira oportunidade.

Trilha do Paradoxo
Externamente, o cl Ravnos parece o mais humano dos grupos de vampiros independentes. Afinal de contas, os Ravnos tendem a ser vigaristas de boa ndole, no assassinos cruis, corruptores ou magos negros. Eles no nutrem nenhum interesse nos hbitos mais violentos dos vampiros, o que lhes concede a fama de possuir alguns vestgios de moral e natureza mortal. Que inocncia! Os poucos que entendem verdadeiramente os jogos dos Ravnos os evitam. Para os Ravnos que seguem a Trilha do Paradoxo, a ps-vida apenas um sonho, e as criaturas viventes, meros fantasmas. A Trilha do Paradoxo ensina que toda a existncia fluida e malevel. Nada permanente ou real. O universo um vrtex mutante, e tudo nele composto de quantidades variveis de matria etrea. Os seguidores desta Trilha referem-se matria como weig. Em seu estado natural, a weig flui livremente de um ser para o outro, de objeto para objeto, criando e destruindo sem cautela. Um determinado objeto pode estar cheio de weig em um momento e praticamente vazio no seguinte. Assim a mudana; assim a existncia. Contudo, eras atrs cometeu-se uma blasfmia sem par. Doze seres que estavam momentaneamente cheios de grandes quantidades de weig decidiram reter essa energia em vez de devolv-la ao vcuo. Em seguida, esses seres comearam a sugar ainda mais weig o suficiente para lhes prover fora, e moldar o caos que os cercava sua vontade.

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Esses 12 seres se tornaram os vampiros Antediluvianos, que passaram a esculpir a realidade numa forma fixa porque isso os possibilitaria reter suas weig, e, portanto, seu poder. Como at mesmo eles no poderiam resistir ao chamado do universo para liberar sua weig, os Antediluvianos liberavam, a intervalos peridicos, pequenas quantidades dessa energia, moldando-as sua imagem e semelhana. Assim foram criados os outros vampiros. Da mesma forma que seus progenitores cometeram a blasfmia de consumir a weig do universo, os vampiros consomem a substncia da vida, o sangue. Obviamente, os Antediluvianos planejam, no devido tempo, reabsorver sua weig. Nessa noite a noite da Gehenna, ou o Fluxo os 12 Antediluvianos, agindo em consonncia e devorando o poder de seus filhos, moldaro permanentemente o universo num cinzento e estagnado reino-tumba o seu ideal. A abominao dos Antediluvianos no passou desapercebida. Uma criatura-vrtex, obtendo conscincia momentnea devido a uma flutuao aleatria da weig, decidiu combater os recm-criados Antediluvianos com suas prprias armas. Esta criatura reteve a sua prpria weig, adquirindo poder suficiente no processo para combater os Antediluvianos tornando-se, na verdade, um deles. O ser assumiu a posio de senhor do cl Ravnos para que seus integrantes o ajudassem, embora apenas os seguidores desta Trilha saibam que esse Antediluviano existe apenas para frustrar os planos dos outros. Os Ravnos desta Trilha aprendem gradualmente sua razo de viver: a destruio da criao blasfema dos Antediluvianos, a coisa chamada realidade. Para levar isto a cabo, eles aprendem a domar sua weig interna com o fim de gerar efeitos de alterao de realidade. Esses efeitos so meras iluses de nveis baixos de poder, mas medida que o cl Ravnos se torna mais poderoso, a potncia dos efeitos aumenta gradualmente. Os Ravnos desta Trilha tambm procuram alterar a percepo que os outros indivduos tm da realidade. Seus mtodos favoritos para fazer isto utilizam brincadeiras e furtos, armas surpreendentemente eficazes. Afinal de contas, um venervel Tremere de sexta gerao que perca as calas durante um Conclave tambm privado do respeito de seus pares e da confiana em si mesmo; ademais, o Conclave inteiro interrompido. Desta forma, um poderoso peo dos Antediluvianos, o Cl Tremere, e a Camarilla so enfraquecidos numa cajadada s. Mas um dia a weig ter de ser liberada para o vrtex. Os Ravnos que so estudiosos avanados desta Trilha dedicamse a tentar isso. Eles procuram objetos que retenham weig objetos mgicos, fetiches dos Lupinos, e coisas do gnero para destru-los. Os membros mais poderosos desta Trilha procuram por vampiros com grandes quantidades de weig de gerao baixa e fazem o mesmo com eles.

Embora muitos seguidores desta Trilha sejam anarquistas, nem todos o so, pois esse seria um agrupamento previsvel. De fato, j houve ocasies quando dois membros da Trilha do Paradoxo lutaram em lados opostos de uma causa, para em seguida rir e desfrutar do caos incitado por sua batalha. tica Realidade aquilo que voc faz. Liberte a weig no vrtex. Esta existncia uma mentira, um sonho dos Antediluvianos adormecidos e ns caminhamos nele. Apenas os dons de nosso fundador nos permitem desfiar o tecido da realidade para recomp-lo em algo melhor. Quanto mais longe se est de ser um Antediluviano, menos real se no que ser real o faa necessariamente superior. A Noite do Fluxo chamada pelos outros de Gehena, quando a realidade ser reformulada, para melhor ou pior se aproxima. Quanto mais a realidade for alterada neste nterim, mais confusos ficaro os Antidiluvianos, fazendo com que o Fluxo seja de certo modo benigno. Enganar, confundir e humilhar outros Membros, particularmente os mais caros aos Antediluvianos, nossa arma para agitar a ps-vida dos Ancies. Alm disso, divertido. Histria Esta Trilha surgiu entre os Ravnos nos ltimos dias do Imprio Romano. Acredita-se que os seguidores Ravnos desta Trilha tenham tido uma grande parcela de responsabilidade na queda do Imprio ( um golpe contra os rgidos e tediosos Ventrue e Lasombra ). Desde esses dias, os seguidores dessa Trilha tm, constantemente, lutado contra os sonhos dos Antediluvianos sociedade, forma, matria e realidade estruturada. As recentes teorias inovadoras da fsica quntica podem muito bem ter resultado dos esforos dos seguidores dessa Trilha. Hierarquia de Pecados 10 Recusar-se cometer Diablerie num ancio de outro cl. 9 Recusar-se a conduzir um ser aprisionado luz ou destruio. 8 Demonstrar alguma preocupao com mortais. 7 Falhar em adquirir objetos ou conhecimento que afetariam o Fluxo. 6 Falhar em enganar outros quando houver oportunidade. 5 Ser flagrado alterando a realidade de outro indivduo mediante a redistribuio selecionada de posses (ato vulgarmente conhecido como roubo). 4 Recusar-se a liberar a weig de um instrumento energizado. 3 Juntar-se a outra seita (Camarilla ou Sab) e manter intencionalmente sua estrutura original. 2 Retardar intencionalmente a mudana. 1 Induzir intencionalmente ao tdio.

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Mortais no Jogo
Mas os homens precisam saber que neste teatro da vida humana, apenas Deus e os anjos so espectadores. Francis Bacon, O Avano do Aprendizado Kevin pousou suavemente no tapete felpudo e virou-se para olhar a clarabia pela qual havia entrado. Piscou ao fitar a luz do sol. A proteo de vidro escuro tinha sido mais fcil de remover do que previra. Cruzou a sala sem fazer nenhum rudo, concentrandose em controlar a adrenalina enquanto se aproximava do local de repouso de Gizelle. Tirou as chaves do bolso e abriu rapidamente vrias trancas e cadeados. Enfim entrou. Despiu a pequena mochila de ferramentas e, com notvel agilidade, ordenou sua coleo de espelhos. Em poucos minutos havia terminado a arrumao. A cama, ricamente coberta por lenis de seda, agora estava cercada por focos de luz. Tirando o ltimo espelho da mochila, Kevin mirou o raio de luz refletida para o pezinho fora das cobertas. Ouviu um chiado de carne queimando e um grito. A vampira recuou para a cabeceira da cama. Sibilando de dor e fria, os olhos negros de Gizelle fitaram os focos de luz mortfera que a cercavam e, em seguida, voltaram-se para Kevin. Oi, Gizelle. Temos assuntos a tratar. Voc no devia ter sugado Anna at o fim. Sugar pessoas... bom, voc obrigada a isso. Mas Diablerie doentio! Vim dizer que, se voc voltar a praticar Diablerie, vai dar seu ltimo passeio ao sol. S mais um coisinha. Estou levando algumas peas da sua coleo de jias como pagamento por meu servio de redecorao. Espero que fique confortvel onde est durante as prximas horas. Ah, sim. Tenho certeza que voc est pensando em me colocar no seu cardpio. Bem, acho melhor voc investigar um pouco antes de fazer isso. Meu amigos do Nosferatu no iam gostar. Alm do mais, tomei a providncia de encaminhar algumas informaes sobre seus hbitos alimentares que devero cair nas mos do prncipe, caso alguma coisa acontea comigo. Voc sabe o que ele pensa sobre esse tipo de coisa. A gente se v, Gizelle. Esta seo explica como jogar com um personagem humano numa crnica de Vampiro. Nem todos os indivduos que se associam com os Membros so vampiros. Porm, jogar com um personagem mortal pode parecer um ato praticamente suicida. Afinal de contas, no jogo do poder a maioria dos humanos perde para os sugadores de sangue. Jogar com um mortal pode ser divertido e, sem sombra de dvida, desafiador. Seguem-se informaes sobre como planejar um personagem mortal, bem como alguns papis que os humanos podem desempenhar numa crnica de Vampiro. Esta seo inclui detalhes sobre estilo de jogo do grupo, permitindo que um jogador interprete ocasionalmente um aliado

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Vampiro: Guia dos Jogadores

mortal ao lado de seu vampiro. Para ajudar os pobres mortais, inclumos informaes sobre Numina, poderes sobrenaturais possudos apenas pelos mortais. Como nem tudo pode ser flores, esta seo tambm explica o que acontece com um mortal que alcana Humanidade zero.

Os vampiros possuem habilidades com as quais a maioria dos mortais nem pode sonhar. Apenas lobisomens, magos e outras entidades sobrenaturais podem rivalizar com seu poder imenso. Sendo assim, por que algum em seu juzo perfeito poderia querer interpretar um mortal especialmente um que no seja mago poderoso, lobisomem ou homem santo numa crnica de Vampiro? Suicdio, certo? Talvez no. No h dvida que interpretar um personagem mortal, mesmo um altamente habilitado, que interaja todas as noites com os Membros, no o mais fcil dos papis. Esse tipo de trabalho poderia exigir mensalidades altssimas de seguro de vida. Felizmente, as companhias de seguro no acreditam em mortos-vivos. H razes de sobra para se interpretar um personagem mortal numa crnica de Vampiro. Interpretar um humano talvez seja o mais prximo que possamos estar de ns mesmos, afinal, somos mortais. Jogar com um personagem que tem no apenas monstros como inimigos, mas tambm como parceiros e amigos, aprofundar-se ainda mais no reino do horror. Mesmo se um ou dois membros do grupo de jogo forem humanos, o personagem mortal estar ciente o tempo inteiro de sua mortalidade e isolamento, e, em conseqncia, de sua Humanidade. Alm disso, jogar com um mortal permite um nmero bem maior de sutilezas na interpretao. Eis um personagem que ainda tem uma boa chance de redeno, mas que arrisca conscientemente sua Humanidade associando-se a Membros. Interpretar essa ovelha negra tambm pode ser muito divertido. Os desafios so bem mais intensos, com nfase no raciocnio e uma habilidade de caminhar na proverbial corda bamba da sociedade. Claro que quando se caminha numa corda bamba, um passo em falso resulta numa queda demorada. E conviver com filhos de Caim no nenhuma garantia de que haver uma rede de segurana para ampar-lo. Os personagens humanos podem tambm prestar-se a interesses extremamente importantes para os Membros. Os mortais podem caminhar ao sol. Eles tambm parecem humanos, podendo conviver com mais sutileza, e eficcia, com outros humanos. Colocando em termos simples, ao lidar com outros humanos os personagens mortais tm uma liberdade de ao bem maior que os vampiros imortais. Contudo, as opes adicionais disposio dos mortais podem conduzir facilmente separao do grupo. Isto pode ser uma verdadeira dor de cabea para os jogadores e para o Narrador se este tiver de lidar com vrias situaes separadas durante uma sesso. Pouca coisa mais tediosa que passar uma noite inteira esperando uma chance para jogar.

Por que Interpretar um Mortal?

Para evitar este problema, o Narrador pode usar tramas que dem razes para os mortais continuarem ao lado dos Sanguessugas. Por exemplo, os mortais podem ter recebido ordem do Prncipe da cidade para vigiar (e talvez punir) os vampiros do grupo. Talvez haja laos emocionais fortes entre os mortais e os vampiros envolvidos, e os Membros no queiram que seus amigos-rebanho caiam nas malhas dos caprichos da poltica da sociedade vamprica. Outros perigos podem manter o grupo unido. Afinal de contas, um nmero maior de pessoas oferece maior segurana. Caso os personagens insistam em se separar constantemente, o Narrador no ter dificuldade em fazer com que os indivduos isolados sejam incomodados por gangues, ameaados por Membros rivais de seus colegas vampiros, ou sofram outras experincias igualmente desagradveis. Afinal de contas, a vida no mundo dos vampiros no um mar de rosas. Uma segunda possibilidade providenciar para que todos os jogadores tenham pelo menos um personagem mortal que possam usar quando os mortais se aventurarem durante o dia. possvel at mesmo conduzir uma crnica dupla, na qual os jogadores usem personagens mortais durante o dia e seus sanguessugas durante a noite.

Criao dos Personagens

O processo de criar um personagem mortal no difere muito do processo de criar um Cainita. Contudo, existem algumas diferenas. O baba-ovo de vampiro... quer dizer, o personagem mortal, no recebe tantos pontos iniciais para usar em Atributos (6/4/3) e Habilidades (11/7/4). Obviamente, ele tambm no tem nenhum ponto para gastar em Disciplinas, porque apenas os vampiros dispem disso. Por outro lado, o jogador recebe mais pontos de bnus para gastar em seu mortal 21, em oposio aos 15 dos vampiros. Os mortais podem tambm escolher entre um grupo levemente diferente de Qualidades e Defeitos. Por ltimo, os jogadores podem escolher usar alguns de seus pontos de bnus em Nmina (habilidades psquicas, Taumaturgia e F) nessa turma de sangue quente. O livro Os Caadores Caados discute a fundo como criar um personagem mortal e oferece muitos exemplos de Nmina, bem como novas Qualidades e Defeitos para mortais. Abaixo segue um pequeno resumo do que a Nmina, bem como algumas novas habilidades psquicas para mortais. Tambm h uma ficha do personagem modificada para uso com um personagem mortal. Sinta-se vontade para copi-la para seu uso. Nmina So trs os tipos bsicos de Nmina: F, Taumaturgia e habilidades psquicas. F: A F Verdadeira privilgio daqueles que devotam a vida s suas religies. As pessoas dotadas de F Verdadeira podem, uma vez ou outra, conseguir fazer frente aos vampiros, e at mesmo lev-los a fugir. Os smbolos sagrados possuem poder real quando brandidos por um personagem com F Verdadeira no poder representado pelo smbolo sagrado.

Captulo Um: Criao

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At mesmo os milagres so possveis, de certa forma. Pouqussimas pessoas, contudo, possuem esse nvel de F. Ao interpretar um personagem que possua a F verdadeira, o jogador pode fazer um teste usando seu nvel de F (a dificuldade igual Fora de Vontade do vampiro). O nmero de sucessos o nmero de passos para trs que o personagem pode forar o vampiro a dar. Se o personagem forar o smbolo sagrado contra o corpo do vampiro, cada sucesso de F inflige um grau de dano que provoca a perda de um Nvel de Vitalidade no vampiro. Este dano no agravado, mas se cinco ou mais sucessos forem obtidos, o vampiro precisar ser bem sucedido em um teste de Coragem para evitar o Rtschreck. O primeiro nvel de F custa cinco pontos de bnus. Cada nvel adicional tem um custo em pontos de experincia, calculado da seguinte forma: - Cada nvel at o quinto inclusive custa: 3 x nvel atual pontos de experincia. Exemplo: seu nvel atual 3. Para passar para o nvel 4 ser preciso gastar 3 x 3, ou seja, 9 pontos de experincia. - Cada nvel acima do quinto custa: 5 x nvel atual pontos de experincia. Exemplo: Seu nvel atual 5. Para passar para o nvel 6 ser preciso gastar 5 x 5, ou seja, 25 pontos de experincia. Deve-se enfatizar que a F no usada como uma arma. Apenas ocasionalmente a F verdadeira tem efeitos obvios numa histria. Ela muito mais poderosa por sua raridade. Taumaturgia: H dois nveis bsicos em Taumaturgia. A no ser que o personagem seja um mago, ele no ser capaz de usar a Taumaturgia verdadeira, que requer anos de estudo e dedicao integral. O segundo tipo de Taumaturgia pode ser considerado magia de proteo. Ela consiste em usar feitios que requeiram uma determinada quantidade de conhecimento em ocultismo e a capacidade em lanar encantamentos. O livro Os Caadores Caados apresenta exemplos de feitios desse tipo. A no ser que na sinopse da histria haja uma forte razo pela qual um personagem que comece sem habilidades Taumatrgicas venha a adquiri-las, o aprendizado de novos feitios deve ser permitido apenas aos personagens que iniciem o jogo com habilidades mgicas. Habilidades Psquicas: No mundo de Vampiro, os poderes extra sensoriais so possudos por uma minoria de humanos. A maioria dos paranormais possui um, ou no mximo dois, desses raros poderes. O jogador pode escolher poderes psquicos apenas no momento da criao do personagem. Isto se d porque a maioria dos paranormais descobrem seus poderes no comeo de suas vidas. Como com outras Caractersticas, um poder, depois de selecionado, pode ser aprimorado com o curso do tempo. Os poderes psquicos custam sete pontos de bnus por nvel durante a criao do personagem. Custa o dobro (14 pontos) comprar um segundo poder psquico. Custa o nvel atual de um poder x 3 aumentar seu nvel mediante a experincia. Alm das habilidades psquicas detalhadas em Os Caadores Caados, duas novas habilidades psquicas so apresentadas a seguir. Forma Astral: Este poder a capacidade de desconectar o esprito ou a alma do corpo. O usurio precisa testar Percepo + Meditao (dificuldade 8). Uma falha crtica indi-

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos

Vampiro: A Mscara
Natureza: Comportamento: Residncia:

Mortais
Atributos
Sociais

Idade: Sexo: Conceito: Mentais

Fora Destreza Vigor

OOOOO OOOOO OOOOO

Carisma Manipulao Aparncia

OOOOO OOOOO OOOOO

Percepo Inteligncia Raciocnio

OOOOO OOOOO OOOOO

Habilidades
Representao Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Intimidao Liderana Manha Lbia

Talentos

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Empatia com Animais Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Msica Reparos Segurana Furtividade Sobrevivncia

Percias

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Burocracia Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincia

Conhecimento

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Vantagens
Nmina e Outras Caractersticas
___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Antecedentes
OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Qualidades e Defeitos
______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________

Humanidade O O O O O O O O O O Fora de Vontade O O O O O O O O O O oooooooooo Combate


Dano Arma Dificuldade

Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -2 -3 -4 -5 o o o o o o o

F O O O O O O O O O O Virtudes
Conscincia Autocontrole Coragem OOOOO OOOOO OOOOO

Experincia

Atributos: 6/4/3 Habilidades:11/7/4

Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:21 (5/2/1)

Captulo Um: Criao

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ca que o personagem no pode fazer nova tentativa de deixar o corpo por 24 horas. Pode-se viajar rapidamente nesta forma. Enquanto se encontra em sua forma astral, o personagem no tem noo do que est acontecendo com o seu corpo, a no ser que se encontre na mesma sala que ele. O personagem no pode afetar o mundo material enquanto se encontrar na forma astral, mas pode entrar em contato fsico com outros seres astrais, como espritos e fantasmas. A viagem astral um poder muito difcil de ser dominado. Um ponto de Fora de Vontade precisa ser gasto para se tentar deixar os limites do corpo fsico. Um ponto adicional de Fora de Vontade gasto a cada hora que o personagem permanece longe do corpo. Se o personagem possuir outra habilidade psquica, ela pode ser usada durante a viagem astral, embora a dificuldade de seu uso seja elevada em dois pontos. Voc pode deixar o seu corpo durante um minuto por ponto de Vigor. O nico sentido ao qual voc tem acesso a viso. Voc no pode se afastar mais de mil e seiscentos metros do seu corpo. Voc pode deixar o seu corpo durante um mximo de 10 minutos por ponto de Vigor. Voc pode escutar em sua forma astral. Fora do corpo, pode viajar at um distncia de 160 quilmetros. Voc agora pode permanecer longe de seu corpo at uma hora por ponto de Vigor, e viajar at 1.600 quilmetros de distncia. Me-

diante um teste bem sucedido de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) voc pode manifestar-se visualmente a observadores como uma verso espectral e translcida de si mesmo. No possvel travar nenhum tipo de comunicao verbal. Voc pode se manter afastado do seu corpo enquanto estiver saudvel, e pode viajar a uma distncia de at 6.400 quilmetros. Agora voc pode usar de todos os sentidos, exceto o tato. Ao se manifestar visualmente, voc parece slido aos observadores (a no ser que eles o toquem!) Voc pode realizar viagem astral at qualquer parte do mundo. Voc agora poderoso o bastante para falar (embora aos sussurros) quando se manifesta visualmente. Psicometria: Esta a habilidade de sentir as informaes sobre uma pessoa, lugar ou evento tocando um objeto importante para esse indivduo ou lugar. Testa-se Percepo + Empatia (dificuldade 8). Uma falha crtica indica que ocorre uma leitura errnea, embora o personagem ir acreditar que obteve uma leitura correta. Voc obtm impresses vagas de atividades recentes que tenham envolvido impresses fortes e ocorrido com o objeto ou nas proximidades dele. Como descrito acima, mas desta vez consegue-se uma imagem mais clara da pessoa mais

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Vampiro: Guia dos Jogadores

ligada ao objeto. Voc pode registrar a idia geral do que consistiu o evento (trs sucessos) e o nmero de pessoas envolvidas no evento. Ao se concentrar no dono do objeto, voc pode determinar informaes gerais sobre ele, inclusive idade aproximada, estado emocional, personalidade bsica etc. Voc pode visualizar claramente o evento ou as aes do indivduo durante as ltimas 24 horas nas quais ele estava prximo ao objeto. Voc agora compreende o contexto e certos detalhes do evento , ou obtm uma noo clara dos motivos e planos do indivduo na ltima vez na qual esteve prximo ao objeto. Voc tambm obtm uma impresso dos paradeiros do indivduo no tempo corrente.

Existem duas formas principais segundo as quais os personagens mortais podem ser incorporados a uma crnica de Vampiro. Pode-se caracterizar isto como estilo de jogo de grupo e estilo de jogo individual. Com o estilo individual, o jogador simplesmente escolhe ter um mortal como personagem. Mais adiante nesta seo voc encontrar exemplos de papis potenciais para mortais. Porm, explicaremos primeiro o estilo de grupo. Estilo de Grupo Alguns jogadores e Narradores podem querer relegar os mortais a papis menores. O Estilo de Grupo uma forma de fazer isso. Com este tipo de jogo, os participantes podem ocasionalmente usar os Lacaios, Aliados e amigos humanos dos seus vampiros como personagens. Assim, em vez de simplesmente mandar subalternos mortais raptarem o erudito humano que est fazendo baldeao no aeroporto durante o dia (e que por acaso est transportando um manuscrito importante, cujo contedo pode derrubar a Mscara), o rapto pode ser realmente interpretado. Os vampiros simplesmente so trocados pelos personagens secundrios humanos pela durao da cena. Este tipo de jogo pode manter os participantes bem mais envolvidos na trama que afeta os personagens principais. Tambm permite um descanso da interpretao dos personagens vampiros. Pode ser muito revigorante para os jogadores interpretarem personagens secundrios quanto aos quais no se sintam to responsveis. Os personagens secundrios podem assumir riscos dos quais os jogadores poupariam os principais, mesmo se esse risco se adequasse perfeitamente s suas personalidades. A seo a seguir trata sobre jogo individual, sendo tambm relevante ao Estilo de Grupo, na medida que at mesmo personagens humanos secundrios precisam ter personalidades e razes para se manter na companhia dos sanguessugas. Jogo Individual Os mortais podem interpretar muitos papis diferentes no agitado mundo dos vampiros. Esses papis variam em

Papis para Mortais

dimenso, familiaridade com a sociedade dos Membros e predisposio ao perigo, sendo que um papel no exclui necessariamente o outro. Apresentaremos agora uma variedade de papis possveis para personagens mortais numa crnica de Vampiro. Voc pode usar os papis sugeridos abaixo se eles parecerem teis, mas deve tambm ficar vontade para criar papis novos para todos os personagens mortais que quiser interpretar. Caadores: Esses mortais odeiam sanguessugas, e normalmente desistem de toda aparncia de uma vida normal para transformarem os vampiros em cinzas. Alguns caadores, entretanto, so mais sutis e/ou seletivos. Levando ao p da letra o ditado sobre manter os amigos prximos e os inimigos mais ainda, esses caadores tentam se infiltrar na sociedade vamprica para descobrir ninhos inteiros dos vermes e, simultaneamente, obter informaes valiosas. Este o papel mais arriscado para um mortal interpretar ao interagir com os Membros, porque os vampiros so criaturas muito astutas. Eles so mestres em ver atravs de todo o tipo de disfarces. Os jogadores interessados em criar personagens caadores devem ler Os Caadores Caados, onde podero obter mais informaes sobre essas almas corajosas, mas imprudentes. Lacaios: Esses humanos normalmente so serviais dos vampiros. Alguns so carniais, enquanto outros so meros mortais. Os Lacaios podem desempenhar uma variedade de servios, desde guardar o refgio de um vampiro at poupar um Ventrue ocupado de executar servios domsticos. A variedade de servios possveis praticamente ilimitada. Os Lacaios so particularmente adequados ao Estilo de Grupo (discutido anteriormente). Tambm possvel conduzir uma crnica completamente baseada em personagens lacaios. Nesse tipo de crnica, os aliados dos vampiros e seus associados ficam sob os refletores. As crnicas deste tipo so ricas em possibilidades para planos e intrigas, bem como para exploses de grande violncia. Ser que o Lacaio deseja secretamente tornar-se um morto-vivo? Ser que ele anseia por libertar-se de sua vida srdida? Numa crnica de Lacaios, os personagens so arrastados para o mundo complexo e perigoso dos Membros, embora ainda mantendo elos fortes com o mundo mortal. Os associados mortais dos Membros seguem uma trilha perigosa na qual a enorme variedade de temas explorados numa crnica de Vampiro podem ser usados de uma perspectiva diferente: a dos mortais. Amigos/Amantes: Amigos, amantes e at mesmo membros da famlia mortal so bons candidatos para se tornarem personagens mortais. Se o vampiro for um nefito, o personagem mortal pode ter conhecido e amado o novo Lambedor quando ele era humano. Ao contrrio da maioria, esta pessoa corajosa decidiu permanecer ao lado do novo vampiro, talvez por estar determinada a encontrar uma cura para ele ou por simples devoo ao nefito. Tambm possvel para um Lambedor ter formado uma relao de amizade genuna e respeito com um mortal, mesmo depois de ter

Captulo Um: Criao

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passado pela Mudana. Este tipo de papel abre muitos caminhos novos para interpretao porque estabelece um relacionamento importante e contnuo. Este tipo de personagem tambm relembra constantemente ao vampiro o fato de que ele perdeu parte de sua Humanidade essencial. Como o nefito lida com esta lembrana viva de seu passado, e como o mortal aceita a Mudana de um ente querido, so ganchos maravilhosos para interpretar personagens mortais e imortais. Eruditos: Alguns mortais so fascinados pelo conhecimento esotrico. Magos, eruditos em ocultismo e at mesmo alguns autores de fico cientfica e fantasia incluem-se nessa categoria. Um personagem mortal que arriscaria a prpria vida em busca deste conhecimento pode querer no apenas entrevistar um vampiro, mas descobrir sobre sua psvida. Obviamente, isto derruba a Mscara, e a maioria dos vampiros no permitir esse tipo de comportamento. Porm, tambm possvel convencer certos vampiros inconformistas a permitirem isso. Mas o que acontece se mudarem de idia ou se outros vampiros descobrirem sobre seu escritor de estimao? O mais sensato talvez seja o indivduo esconder seus motivos verdadeiros, enquanto no for pego! Salvadores: Essas almas corajosas costumam possuir a Nmina F. Os personagens que gostam de ajudar os vampiros a se redimirem enfrentam a mais difcil das tarefas; alm disso, ao contrrio dos Caadores ou dos Eruditos, eles a realizam s claras. Esses indivduos no fazem uso de subterfgios. Eles realmente sentem uma necessidade em ajudar aqueles cujos pecados esto alm de qualquer redeno. possvel que certos grupos de vampiros com nveis altos de Humanidade possam permitir um missionrio em seu meio. Os Viciados em Perigo: Uns poucos baba-ovos de vampiros esto nesse jogo apenas pela emoo. Por algum motivo inslito eles caminham sobre o mais afiado fio da navalha: sair com os mortais. Costumam se enquadrar nesta categoria as Marionetes de Sangue que conheam (ou suspeitem) da verdade, e outros indivduos ligados aos vampiros. Desnecessrio dizer, no sensato aliar-se a esses personagens: eles no duram muito tempo.

No segredo que a conscincia pode, s vezes, ser uma praga No segredo que a ambio ri as unhas do sucesso Todo artista um canibal, todo poeta um ladro Todos matam sua inspirao e cantam sobre a dor U2, The Fly S porque voc est interpretando um humano no significa que no tem de se preocupar em manter a prpria Humanidade. Existem alguns mortais cujos atos rivalizam com aqueles dos Lambedores mais monstruosos. Assassinos seriais, cnjuges sdicos, molestadores de crianas e muitos outros monstros podem ser encontrados luz do sol. Esses monstros podem superar at mesmo os

A Escurido Interior

filhos de Caim em sua habilidade de horrorizar, na medida que sua Humanidade essencial no foi arrancada pelo Abrao eles abriram mo dela conscientemente. Um mortal perde Humanidade da mesma forma que um vampiro. Os Humanos com nveis altos de Humanidade precisam controlar cuidadosamente seu prprio comportamento para no correrem o risco de perder parte de sua preciosa ligao com outros. Um humano com Humanidade alta pode correr o risco de uma perda como essa simplesmente convivendo com os Lambedores. As coisas ficam ainda piores para um mortal que abandonou a maior parte de sua Humanidade. Ele est parado diante do abismo; a loucura e a depravao o aguardam a um passo de distncia. Ao contrrio de um personagem vampiro, quando um personagem humano atinge Humanidade zero o jogador no perde imediatamente controle sobre ele. Ao invs, o personagem recebe de volta um ponto de Humanidade, de modo que sua contagem de Humanidade permanea em um. Enquanto permanecer vivo e mortal, um humano sempre retm algum vestgio de Humanidade a sua parte que incontestavelmente humana. Contudo, um passo desses para o abismo no dado sem um preo. Sempre que um humano cai para Humanidade zero ele recebe uma Perturbao. Esta Perturbao sempre reflete a razo para seu mergulho na inumanidade. Se o Lacaio mortal de um vampiro tiver incendiado um abrigo para famlias sem-teto a fim de provar sua lealdade, ele pode perder um ponto de Humanidade. Digamos que isto abaixe sua Humanidade para zero. O personagem recebe imediatamente de volta um ponto de Humanidade. Contudo, ele tambm comea a sentir como se cada sem-teto soubesse de seu crime hediondo. Algo batendo em sua janela noite poderia ser um deles. O pio de uma coruja poderia ser os lamentos das crianas queimadas. Os desabrigados esto atrs dele. Bom, melhor eles se cuidarem para no serem eles os caados. Neste caso, o mortal desenvolveu um sentimento de parania sobre um determinado tipo de pessoa. Sempre que o personagem se vir frente a frente com um sem-teto, ou sentir-se ameaado por uma situao que envolva um indivduo como esse, o personagem ser compelido a agir de alguma forma: fugir, atacar, gritar, e/ou fazer acusaes enlouquecidas, para dar apenas alguns exemplos. Claro, depois que um personagem passar a sofrer de uma Perturbao, ele correr grande perigo de entrar num crculo vicioso, no qual ele perde seu nico ponto de Humanidade, recupera-o acompanhado de uma nova perturbao, perde-o novamente e assim por diante. Quanto mais perturbado for o personagem mais propenso ele estar a perder Humanidade. Este ciclo pode ser to destrutivo e o seu resultado to inevitvel quanto a lenta descida dos vampiros pela goela da Besta. A nica forma que o mortal tem de interromper este processo tomando medidas drsticas. Talvez o humano perceba que est perdendo toda a perspectiva e v para um monastrio ou inicie terapia intensiva. Ele pode ter de cortar todas as ligaes com os Lambedores para ter

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Vampiro: Guia dos Jogadores

alguma chance de salvar a pouca Humanidade que lhe resta. Infelizmente, seus associados vampricos talvez no compreendam sua condio.

Exemplos de Perturbaes
Vampiro oferece dicas de como interpretar Perturbaes e alguns exemplos dos casos mais comuns. As informaes tambm se aplicam a humanos com Perturbaes, devendo ser consultadas antes de se conceder essa caracterstica ao personagem. Para maiores informaes, os jogadores podem consultar o Livro do Cl Malkaviano. Seguem-se alguns exemplos de tipos de Perturbaes que podem ser conferidas a personagens mortais que atinjam Humanidade zero. Tenha em mente que esta apenas uma pequena amostra delas. Existem muitas outras psicoses possveis. O importante garantir que as Perturbaes mantenham uma relao com o ato (ou atos) que a induziram. Em outras palavras, faa com que a punio seja adequada ao crime. Compulso: Voc sente uma necessidade compulsiva de executar algum tipo de ato fsico. Lady Macbeth era uma assassina que lavava obsessivamente as mos numa tentativa de se livrar da culpa. Talvez voc sinta o mesmo. Talvez voc toque constantemente seus pertences mais queridos para ter certeza de que no foram roubados. Seja qual for a ao, voc precisa execut-la regularmente para que alguma coisa muito, muito ruim no acontea. Acessos: Voc sofre acessos terrveis em situaes estressantes. A forma do acesso varia de uma situao para outra, mas sempre imprpria. Voc pode romper numa gargalhada histrica durante um enterro, pode comear a

chorar enquanto tenta impressionar algum com sua classe, ou ter tremores epilpticos em momentos nos quais seria melhor ficar parado. Quando voc se v numa situao estressante fica muito nervoso, sempre na dvida de quando sua maldio aflorar para faz-lo passar por um idiota descontrolado. Obsesso: Voc se sente obcecado por alguma coisa uma pessoa, uma atividade ou mesmo um objeto. extremamente dficil pensar em outra coisa. Mesmo se voc quiser ignorar uma fixao, o seu canto de sereia lhe enfeitia, distraindo sua ateno dos assuntos imediatos. Voc no consegue parar de pensar nisso, mesmo se o objeto de sua fixao for terrvel demais para ser expresso em palavras. Voc passa cada momento aprisionado sua obsesso. Se ela for algo que voc deseja, voc trabalha para consegui-la at as raias do impossvel. Voc tentar praticamente qualquer coisa para perseguir o objeto de sua obsesso (ou para escapar ao seu horror). Se voc matou algum, o rosto agonizante de sua vtima pode ficar voltando para assombr-lo: sua expresso de horror e incredibilidade enquanto sua conscincia adormecia pela ltima vez. Ou voc pode ser obcecado em se tornar um vampiro. Qualquer que seja a sua obsesso, pensar sobre ela o consome. Fobia: Voc sente um medo profundo de alguma coisa. Qualquer que seja essa coisa, voc sonha com ela noite, acordando com os lenis encharcados de suor e os seus prprios gritos de horror. Nada mais aterrorizante que se confrontar com o objeto do seu medo. Voc far praticamente qualquer coisa para evitar este tipo de confronto. Sabe que sempre possvel para voc se ver num pesadelo do qual no pode escapar, porque j est acordado.

Captulo Um: Criao

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Captulo Dois: Expandindo o Personagem


Devo pr-lhe a par dos fatos? Estamos no sculo vinte, no no dezoito. Devo pr-lhe a par dos fatos, senhor? Nem mesmo estamos vivos. Wolfgang Press, Louis XVI

Este captulo abrange novas Caractersticas para o seu personagem e expande as Caractersticas j descritas nas regras originais. Voc encontrar novas Habilidades, Disciplinas e rituais Taumatrgicos para o seu personagem. Nada neste captulo deve ser usado sem a permisso do Narrador; algumas dessas novas Caractersticas podem ser imprprias para algumas crnicas.

Habilidades Secundrias
Seguem-se algumas Habilidades novas para serem usadas em qualquer jogo de Narrativa. Habilidades Secundrias so, com freqncia, mais especficas do que as descritas no mdulo bsico de Vampiro, permitindo dessa maneira que um jogador defina seu personagem com mais preciso. Algumas delas podem parecer menos significativas ou menos teis do que vrias das Habilidades mais genricas descritas no prprio Vampiro. Na verdade, algumas Habilidades Secundrias so subcategorias de outras, mais gerais. Por exemplo, Sentir Dissimulao exerce uma funo semelhante Empatia; s que a segunda funciona de forma mais direta. por isso que essas Caractersticas so conhecidas como Habilidades Secundrias. O Narrador tem duas formas de lidar com esta discrepncia. A primeira diminuindo a dificuldade de uma de-

terminada ao para um personagem que esteja usando uma Habilidade mais especializada, tornando a Habilidade Secundria mais seletiva, porm, mais poderosa. A outra opo que o Narrador tem decidir deixar os jogadores comprarem Habilidades Secundrias a um custo mais baixo. Por exemplo, para cada ponto gasto numa Habilidade Secundria durante o Passo Trs do processo de criao do personagem, obtm-se dois pontos. Da mesma forma, usando este sistema, as Habilidades Secundrias custam apenas um ponto de bnus para serem aumentadas em um ponto no Passo Cinco. Finalmente, as Habilidades Secundrias compradas desta forma custam apenas o nvel atual em pontos de experincia para elevar o nvel em um ponto depois do incio da crnica. O Narrador no tem necessariamente de tomar um curso ou o outro, mas a opo est a, podendo ser apropriada em muitas crnicas. Em nossas prprias partidas, resolvemos as Habilidades Secundrias segundo a filosofia de que cada caso um caso. O Narrador pode permitir que uma determinada Habilidade seja aumentada a um custo mais baixo que as outras, por razes baseadas no personagem que realiza a compra, e no na Habilidade em si. Em outros casos, o Narrador poderia decretar dificuldades menores. A ltima palavra sempre do Narrador. Lembre-se: este o seu jogo, estas so as suas regras e voc pode fazer com elas o que julgar mais adequado. Adiante voc encontrar apenas conselhos nada mais, nada menos.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem

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Talentos

Expresso Artstica Voc tem o talento de produzir obras de arte em reas diversas. Voc pode produzir obras comercializveis de arte bi ou tridimensional, e compreender alguma coisa sobre os aspectos tcnicos de pintura e desenho. Voc capaz de desenhar uma reproduo razovel de um lugar ou uma pessoa. Amador: O seu trabalho visto como encantadoramente simples por uns e como amador por outros. Experiente: O seu trabalho poderia ganhar prmios em concursos locais. Competente: Voc poderia expor numa pequena galeria. Especialista: O seu trabalho amplamente admirado; as galerias o contratam para realizar grandes exposies. Voc convidado para ensinar em faculdades de artes plsticas. Mestre: Voc reconhecido como uma fora motriz na arte contempornea. O seu trabalho vendido a preos altssimos, sendo encontrado em museus, galerias comerciais e colees particulares. Possudo por: Artistas, Ilustradores Comerciais, Cartunistas, Desenhistas da Polcia, Falsificadores, Carpinteiros, Cengrafos, Tcnicos de efeitos especiais, Maquetistas. Especialidades: Pintura a leo, Pintura a Guache, Multimdia, Desenho a Carvo, Esboo, Caricatura, Iluminuras, Impressionismo, Realismo, Arte Abstrata, Miniaturas, Pedra, Resina, Madeira, Metais, Classicismo, Cintica, Modelos, Decorao. Boemia Esta a habilidade em se divertir numa festa ou em outro evento social e de garantir que as pessoas ao seu redor tambm estejam se divertindo. Normalmente, isso envolve uma combinao de comer, beber e se divertir. Para os vampiros, porm, as coisas so um pouco diferentes. Farrear tambm inclui a habilidade em fingir comer e beber normalmente, sem estar realmente fazendo-o. Usando esta Habilidade, um dos Membros poderia comparecer, por exemplo, a um coquetel sem despertar suspeitas. Num teste bem-sucedido de Manipulao + Boemia, ningum repara que o personagem no come nem bebe. A dificuldade do teste depende do evento social: trs ou menos para uma festa informal com buf, sete ou mais para um jantar formal. Esta Habilidade pode tambm ser usada para determinar o quo divertido e popular o personagem numa festa ou num evento. Amador: Voc pode alegar falta de apetite ou doena recente. Experiente: Talvez voc esteja de dieta. Competente: Um companhia agradvel para um jantar. Especialista: Voc apreciou a comida. Mestre: Voc chega at mesmo a repetir. Possudo por: Atores, Diletantes, Universitrios, Vampiros.

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Especialidades: Assuntos Sexuais, Piadas Obscenas, Bebida, Exagero, Anedotas. Diplomacia Voc tem a habilidade de se relacionar com pessoas de todos os tipos e crenas. At mesmo ao lidar com assuntos delicados voc capaz de obter resultados sem pisar em muitos calos. Voc habilitado para realizar negociaes delicadas e mediar disputas relacionar-se com os outros sem recorrer a manipulaes explcitas e sem perder de vista os seus prprios objetivos. Esta Habilidade consiste em um conhecimento das regras formais do d-e-toma, bem como as regras oficiais de conduta cultural e educao. Amador: Voc pode apartar brigas entre estudantes no recreio. Experiente: Os amigos pedem que voc resolva as coisas para eles. Competente: Voc daria um timo administrador de recursos humanos. Especialista: Voc poderia ser um negociador profissional de sindicato ou um ombudsman. Mestre: Voc pode apaziguar praticamente qualquer situao de conflito, desde disputas industriais at guerras religiosas. Possudo por: Professores, Negociadores de Sindicato, Polticos, Magnatas, Diplomatas, Administradores de Recursos Humanos, Conselheiros. Especialidades: Mediao, Negociao, Protocolo, Relaes Internacionais, Indstria, Relaes Pblicas, Tato. Previso do Futuro Voc pode ou no ter o dom de predizer corretamente o futuro, mas pode fazer as pessoas acreditarem nisso. Esta Habilidade pode ser til como um elemento de trama ou como uma forma do personagem ganhar dinheiro. Amador: Voc consegue usar adequadamente um mtodo de adivinhao, e trata esta Habilidade como um passatempo. Experiente: Voc pode usar bem um mtodo de predio do futuro, e pode conferir a uma pessoa informaes gerais que se apliquem a ela. Competente: Voc conhece muita coisa sobre certos mtodos de previso do futuro e pode conferir a qualquer pessoa informaes detalhadas que se apliquem a ela. Especialista: Voc capaz de usar, bem, diversos mtodos, sendo astuto o bastante para saber o que as pessoas querem ouvir. Mestre: Os ciganos vm aprender com voc. Possudo por: Ciganos, Paranormais, Previsores Profissionais, New Agers. Especialidades: Cartas de Taro, Profecia, Romance, Quiromancia.

Barganha Voc tem uma boa aptido para regatear, podendo, sob a maioria das circunstncias, reduzir preos ou obter alguma concesso. Para barganhar, faa um teste oposto usando Manipulao + Barganha contra a Racionio + Barganha do outro personagem (ou Raciocnio + Prontido). Cada sucesso que voc obtiver reduz o preo em cinco por cento se voc estiver comprando, ou aumenta a oferta do personagem em cinco por cento se voc estiver vendendo. Um fracasso significa que o preo no muda. Uma falha crtica enfurece o outro personagem, fazendo-o se retirar ou piorando a sua oferta em 50 por cento em qualquer direo (a critrio do Narrador). Amador: Pechincheiro. Experiente: Feirante. Competente: Vendedor de Cavalos. Especialista: Embusteiro. Mestre: Marco Polo. Possudo por: Comerciantes, Embusteiros. Especialidades: Arte, Armas, Automveis, Contratos, Tecnologia Avanada. Instruo Voc tem uma queda para compartilhar informaes e habilidades com os outros. Voc pode ter trabalhado como professor, ou pode ser um lder de cl que ensina Habilidades necessrias para nefitos. Em qualquer caso, voc pode explicar coisas e demonstrar tcnicas de uma tal forma que qualquer um que escut-lo pode aprender com facilidade. Voc pode ensinar qualquer uma de suas Habilidades ou Percias a um outro personagem, mas jamais pode aumentar o nvel de um aprendiz acima de seu prprio. Por exemplo, se voc tem trs pontos em Msica, no pode ensinar a algum o suficiente para faz-lo subir para quatro pontos nessa Percia. Para determinar o tempo que leva para elevar a Habilidade do estudante, teste a sua Manipulao + Instruo (dificuldade 11 menos a Inteligncia do estudante). Podese fazer um teste para cada ms de ensino. O nmero de sucessos o nmero de pontos de experincia que o estudante pode aplicar nessa Habilidade. Exemplo: Meltonon est tentando ensinar Etiqueta a Helga, de modo a permitir que ela passe uma boa impresso na festa do Prncipe. Helga tem um nvel intelectual normal (Inteligncia 2), de modo que a dificuldade para o teste de Meltonon de nove. Um estudante pode ficar desencorajado ou distrado demais com outras coisas para prestar ateno em seu professor. A critrio do Narrador, o estudante pode ter de gastar um ponto de Fora de Vontade para continuar estudando. Interrupes freqentes podem custar a um estudante um nmero de pontos de Fora de Vontade, ou pode simplesmente impedi-lo de aprender alguma coisa. Com a aprovao do Narrador, alguns Talentos, como Briga ou Esquiva, podem ser compartilhados. Nesses casos, bom interpretar algumas das sesses de treinamento, para dar umas boas lies no estudante e ver se ele aprende alguma coisa. Talentos como Empatia ou Prontido no podem

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ser ensinados; eles precisam ser aprendidos do jeito mais difcil. Amador: Voc pode pegar conceitos simples (Ex: matemtica elementar) e apresent-los de uma forma interessante e compreensvel. Experiente: Voc pode ensinar coisas um pouco complexas (como lgebra) de uma forma simples e interessante. Competente: Voc pode fazer clculo diferencial parecer a coisa mais simples do mundo. Especialista: Aprender com voc praticamente no requer esforo. Voc poderia ensinar a teoria do caos ou a escrita cuneiforme sumeriana a quase qualquer um. Mestre: Voc um professor inspirador, passando um toque de grandeza a todos que estudam com voc. Possudo por: Ancies, Professores, Catedrticos, Pessoas de Todos Tipos de experincia de Vida. Especialidades: Cultura, Leis e Costumes, Universidade, Artes, Cincias. Interrogatrio Voc capaz de extrair informaes das pessoas por mtodos honestos ou desonestos. Usando uma combinao de ameaas, logros e questionamento persistente, voc sempre obtm a verdade. Amador: Vizinho Abelhudo. Experiente: Tira de Filme. Competente: Apresentador de Talk-Show. Especialista: Jornalista Investigador. Mestre: Super-espio. Possudo por: Policiais, Jornalistas, Agentes do Servio Secreto, Inquisidores. Especialidades: Bom Tira/Mau Tira, Ameaas, Trapaas, Chantagem Moral. Intriga Voc conhece tudo sobre as intrigas e tramias nos corredores do poder. Voc compreende o uso prtico do poder (de formas ocasionalmente ameaadoras, mas sempre dissimuladas) para alcanar os seus fins. Este Talento cobre tambm as habilidades para esclarecer em pblico no Elsio fatos importantes sobre os outros e para separar a verdade das quantidades interminveis de fofocas falsas e inteis. Amador: Nefito. Experiente: Ancilla. Competente: Ancio. Especialista: Primognito. Mestre: Prncipe Possudo por: Ancies e Aspirantes a ancies. Especialidades: Fofocar, Fingir Ignorncia, Ameaar, Tramar, Espalhar Rumores, Fazer Alianas, Fazer Ameaas.

Mscara Este Talento no pode ser adotado durante a gerao do personagem, estando disponvel apenas a vampiros. A Mscara reflete o quanto um personagem habilidoso em parecer mortal: fingindo que respira, criando uma batida de corao, conferindo um tom rosado pele (mediante a conduo de sangue superfcie), espirrando, mascarando tendncias vampricas etc. A Mscara pode ser combinada com um Atributo Social para determinar se o personagem consegue se passar por mortal entre os mortais. Amador: Voc pode ser bem sucedido em circunstncias ideais. Experiente: Voc capaz de passar por uma inspeo de rotina. Competente: Voc indetectvel sob a maioria das circunstncias normais. Especialista: Voc pode ser bem-sucedido mesmo sob presso. Mestre: At mesmo um caador de bruxas seria enganado. Possudo por: Vampiros. Especialidades: Respirar, Simular Batimento Cardaco, Dormir, Espirrar, Soluar, Gerar Tom Rosado de Pele, Aquecer a Pele. Imitar Voc possui uma voz extremamente verstil, podendo imitar sotaques, pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Voc pode usar este talento para entreter ou para enganar. Com talento suficiente, quase qualquer tipo de som pode ser criado a laringe um rgo surpreendentemente flexvel. Amador: Voc faz uma reproduo passvel de alguns sotaques e pode imitar uma ou duas personalidades bem conhecidas. Experiente: Voc pode duplicar uma variedade de sotaques bem o bastante para enganar qualquer um que no seja nativo, podendo imitar bem um grande nmero de personalidades e outras pessoas. Competente: Voc poderia fazer isso num palco. Voc conhece uma ampla variedade de sotaques e caractersticas das vozes de celebridades. Voc pode pegar os maneirismos vocais de algum estudando-os durante algumas horas e em seguida imit-los bem o bastante para enganar quem no conhea bem a pessoa. Voc pode imitar cantos simples de pssaros e alguns outros sons. Especialista: Voc pode imitar uma pessoa especfica bem o bastante para enganar algum ao telefone, e reproduzir um sotaque estrangeiro com quase o mesmo nvel de credibilidade que h no seu. Voc capaz de duplicar uma variedade de sons de animais e dispositivos tecnolgicos. Mestre: No existe sotaque, pessoa ou rudo que voc no consiga imitar.

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Possudo por: Animadores, Embusteiros, Pregadores de Peas, Observadores de Pssaros. Especialidades: Sotaques, Celebridades, Pssaros e Animais em Geral, Sons Mecnicos, Imitao de vozes. Esmolar Voc um timo pedinte. capaz de fazer as pessoas lhe darem dinheiro apenas pedindo a elas. A arte de pedir esmola realizada mediante uma combinao sutil de Manipulao, Empatia, Intimidao, Manha e Subterfgio. Voc sabe a quem pedir, como se aproximar deles, o que dizer e como evitar a polcia. um Talento til para conseguir dinheiro rpido ou para se disfarar. Amador: Voc pode comover com uma boa histria sobre a sua m-sorte. Experiente: Voc pode ganhar a simpatia da maioria das pessoas. Competente: Convincente mesmo. Pode conseguir uns trocados at mesmo com os mais insensveis. Especialista: As pessoas querem levar voc para casa e lhe dar comida e roupas. Mestre: Dentro dos limites da razo, voc pode conseguir o que quiser de graa. Possudo por: Gente das ruas, Viciados, Vagabundos, Pedintes Profissionais. Especialidades: Favela, Yuppies, Histrias Tristes, Alvos Especiais.

Expresso Potica Voc capaz de dispor as palavras de formas que provocam pensamentos, emoes e reaes naqueles que as lem. Voc pode compor poesia agradvel em um estilo ou mais, escrever contos e romances, ensaios, artigos e editoriais, alm de inventar jingles publicitrios. Como raro encontrar uma pessoa que seja habilitada em mais de uma especialidade por vez, escolha cuidadosamente. Amador: Voc pode improvisar uma rima de p quebrado ou um dstico quando a Musa estiver dentro de voc. Mas um conto no est fora do seu alcance. Experiente: Voc poderia publicar a sua poesia ou fico num jornal local, ou escrever letras simples para msicas que entrem nas paradas de sucessos. Voc pode exteriorizar quartetos simples do tipo abab e aabb. Competente: Voc poderia publicar um romance ou coleo de contos e fazer dinheiro com isso. Pode improvisar formas de verso mais complexas, podendo fazer rima branca soar como poesia. Especialista: Voc requisitado para ler o seu trabalho em sociedades do pas inteiro; os seus fs correm para comprar os seus livros assim que so publicados. Voc pode escrever letras que as pessoas citaro daqui a 10 anos, e pentmetros imbicos sem parar para pensar nisso.

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Mestre: A sua obra j ensinada nas aulas de literatura. Voc reconhecido como um dos maiores escritores da sua poca. As suas letras so imortais, e voc pode improvisar em qualquer forma e estilo. Possudo por: Poetas, Letristas, Romancistas, Jornalistas, Redatores Publicitrios, Humoristas, Professores de Literatura, Rappers. Especialidades: Versos obcesnos, Contos, Romances, Roteiros, Formas Clssicas, Improviso, Escrever Letras de Msica, Jingles, Versos Brancos, Arte Imortal. Oratria Voc capaz de moldar as emoes de uma multido atravs de um discurso. Pode ser numa campanha poltica, num tribunal, numa palestra ou mesmo na frente de batalha quando uma revoluo estiver em andamento. A sua platia sente o que voc deseja que ela sinta. Amador: Animador de Auditrio. Experiente: Orador Estimulante. Competente: Orador Inspirador. Especialista: Demagogo. Mestre: Churchill ou Hitler. Possudo por: Polticos, Revolucionrios, Atores, Professores. Especialidades: Entreter, Comover, Discurso Demaggico, Angariao de Votos, Mentiras. Perscrutar Voc tem prtica em reparar pequenos detalhes e mudanas no ambiente quando olha ou ouve o que ocorre sua volta com este propsito. Esta Habilidade pode ser usada apenas quando voc diz especificamente que est tentando notar se algo est errado se no estiver se concentrando, a Habilidade no funcionar. Amador: Se algum notar sirenes da polcia, esse algum ser voc. Experiente: A polcia poderia usar suas habilidades detetivescas. Competente: O mais leve movimento atrai a sua ateno. Especialista: Nada escapa ao seu olhar. Mestre: Voc pode contar os gros de sal numa rosquinha pelo paladar. Possudo por: Detetives, Agentes do FBI, Guarda-Costas, Vigias Noturnos. Especialidades: Ficar de Guarda, Perscrutar Rapidamente, Ouvir, Cheirar, Sentir a Presena de Assassinos.

Captao Voc tem um talento para encontrar praticamente qualquer coisa, sob a maioria das circunstncias. Os mestres da sua arte so capazes de encontrar um local aquecido no Plo Norte, ou um computador de grande porte no corao da Selva Amaznica, se necessrio. Na cidade, voc sabe onde encontrar qualquer tipo de objeto ou servio sem fazer perguntas. surpreendente o que voc pode encontrar em depsitos de lixo. Amador: Voc pode encontrar equipamentos bsicos e servios, como drogas e medicamentos, armas ilegais e assassinos de aluguel. Experiente: Voc pode conseguir um veculo, um passaporte falso ou um espio telefnico habilidoso. Competente: Pode encontrar uma aeronave e piloto ou um atirador num intervalo de uma hora. Especialista: Voc pode encontrar equipamentos militares de ltimo tipo, qualquer veculo da sua escolha e servios melhor imaginados que descritos. Mestre: Voc poderia encontrar um apartamento para alugar de frente ao Central Park por 100 dlares ao ms. Possudo por: Criminosos, Agentes do Governo, Empreendedores, Nosferatu. Especialidades: Artigos Ilegais, Veculos, Servios, Arte, Equipamento Tcnico. Procura Voc sabe a melhor forma de procurar por algum ou alguma coisa numa rea pequena, onde voc pode concentrar suas percepes. Voc pode procurar por qualquer coisa, desde um anel perdido no seu quarto at um assassino escondido no jardim. Amador: Voc bom em achar coisas perdidas. Experiente: Pistas sutis (como plantas quebradas) so visveis para voc. Competente: Voc sabe onde olhar. Especialista: Nada escapa ao seu olhar. Mestre: Voc pode resolver o quebra-cabeas de encontrar a letra que falta em dois segundos exatos. Possudo por: Detetives, Empregadas, Policiais, Guardas de Priso. Especialidades: Sons, Objetos de Madeira, Pequenos Objetos, Pessoas, Passagens Secretas.

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Seduo Voc sabe como encantar, atrair e comandar a ateno dos outros no campo sexual. Pela forma como voc se comporta, como olha para algum e at mesmo pelo tom da sua voz, voc capaz de excitar aqueles nos quais pratica suas habilidades. Depois de ter seduzido uma pessoa completamente, ela estar disposta a fazer praticamente qualquer coisa por voc. Amador: Adolescente Experiente: Balzaquiana ou Homem mais Velho. Competente: Arrasa-Quarteiro. Especialista: Estrela de cinema. Mestre: Vampiro. Possudo por: Gals e Estrelas, Ricardes, Garotas ou Rapazes de Programa, Danarinas de strip tease, Leopardos. Especialidades: Conversa Interessante, Cantada, Malcia, Olhar Encantador. Sentir Dissimulao Com o passar dos anos voc desenvolveu a capacidade de saber instintivamente quando as pessoas no esto dizendo a verdade ou pelo menos no toda ela. H uma forma que elas olham, um tom de voz, um movimento dos olhos voc no sabe porque, mas sempre est l e os seus instintos raramente o traem. Amador: Algumas vezes sabe quando as pessoas mentem, mas ainda pode ser enganado embora mais raramente que uma pessoa comum. Experiente: preciso ser um mestre em dissimulao para pr uma venda nos seus olhos. Competente: Qualquer um que seja capaz de esconder alguma coisa de voc um artista de mo cheia. Especialista: Voc daria um timo investigador de companhia de seguros. Mestre: As pessoas sussurram pelas costas, e muitas se sentem embaraadas ao conversar com voc. Sua habilidade quase sobrenatural. Possudo por: Guardas-Costas, Reprteres, Interrogadores, Seguranas, Detetives, Mes. Especialidades: Entrevistas, Investigaes, Tribunais, Recursos Tcnicos (Polgrafos). Estilo Voc pode no ter nascido com uma boa aparncia, nem possuir um charme natural, mas voc sabe como se vestir e capitalizar a sua aparncia. Mesmo se voc no for fisicamente atraente, faz as cabeas das pessoas virarem por causa de seu bom-gosto para vestir e seu estilo. Repare que este Talento se aplica apenas s reaes das pessoas sua aparncia; o resto com voc.

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Amador: Bom gosto. Experiente: Socialite. Competente: Celebridade. Especialista: Consultor de celebridades. Mestre: Modelo internacional. Possudo por: Socialites, Celebridades, Profissionais de Moda, uns Raros Superdotados. Especialidades: Clssicos, Alta-Costura, Moda Urbana, Retr, Influncia tnica. Natao Voc capaz de nadar pelo menos o suficiente para se manter flutuando. Repare que os vampiros, ao contrrio dos mortais, no flutuam naturalmente; se no souberem nadar, afundam. Amador: Voc sabe nadar. Experiente: Voc consegue nadar rpido, ou durante perodos longos. Competente: Instrutor, Salva-Vidas. Especialista: Equipe de Natao. Mestre: Medalha Olmpica. Possudo por: Atletas, Guarda-Costas, praticamente qualquer um. Especialidades: Disputa, Longa Distncia, Mar, Sobrevivncia, Salvamento de Vidas.

Arremesso Voc sabe como arremessar coisas em geral, e como usar diversos tipos de armas de arremesso qualquer coisa desde lanas e machadinhas at facas e bolas de basebol (sim, se forem jogadas com fora o bastante, podem funcionar muito bem como armas) Amador: Voc ocasionalmente joga a bola para fora do campo. Experiente: Lanador de time de basebol universitrio. Competente: Voc mortal mesmo quando joga comida nos outros. Especialista: Bruce Jenner com um dardo. Mestre: Tom Glavine (Greg Maddux!). Possudo por: Entusiastas, Competidores. Especialidades: Florestas, Mirar, Caar, Alvos Parados, Alvos Mveis. Ventriloquismo Voc tem a capacidade de projetar a voz, fazendo-a parecer que vem de algum outro lugar. Este talento pode ser usado para entretenimento ou dissimulao. Amador: Voc poderia fazer um nmero de ventriloquismo numa festa infantil. Experiente: Voc poderia ter um nmero num circo. Pode dar a impresso de que algum ao seu lado est falando. Competente: Voc poderia transformar seu

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talento numa profisso, trabalhando em programas de variedades na tev e no circuito de clubes baratos e teatros. Pode fazer algum (ou alguma coisa) que esteja a quatro metros e meio de voc parecer falar. Especialista: Voc poderia atuar em Las Vegas. capaz de fazer a sua voz parecer estar vindo de qualquer lugar a 9 metros de distncia. Mestre: Os jovens o bombardeiam de perguntas, e a Variety nomeou-o o salvador do teatro de variedades. Voc pode fazer a sua voz parecer vir de qualquer lugar dentro do campo de audio da sua platia. Possudo por: Animadores, Vigaristas, alguns Mdiuns Especialidades: Distncia, Clareza, Boneco de Ventriloquismo, Objeto Inanimado (ex.: rdio)

Especialidades: Cachorro, Cavalo, Elefante, Foca. Arquerismo Voc sabe como disparar uma flecha podendo ser capaz de fazer isso com grande eficincia. Os arcos modernos podem ser instrumentos muito complicados (especialmente bestas), e esta Percia essencial se voc quiser us-los corretamente. possvel usar os arcos para disparar projteis com pontas de madeira (sem pontas de metal...) Amador: Praticar na Escola. Experiente: Caador. Competente: Arqueiro medieval. Especialista: Geralmente acerta no alvo. Mestre: Robin Hood. Possudo por: Caadores, Adeptos do hobby, Competidores. Especialidades: Combate com Arco e Flechas, Floresta, Alvo Parado, Caa, Alvos Mveis. Artilharia Voc pode operar e disparar qualquer tipo de arma de artilharia, desde um morteiro a um foguete. Alm disso, o seu conhecimento das armas inclui a habilidade em consert-las. Amador: Recruta jovem. Experiente: Operador. Competente: Observador Avanado. Especialista: Capito de artilharia. Mestre: Se for preciso, pode disparar a coisa sozinho. Possudo por: Projetistas de armas, Soldados das Foras Armadas, Mercenrios. Especialidades: Mirar, Observao Avanada, Linha de Viso, Fora da Linha de Viso, Radar, Combate Noturno, Deserto, Selva. Ferreiro Voc habilitado para trabalhar com ferro, podendo forjar objetos de ferro e ao. Amador: Voc pode transformar uma barra de ferro numa ferradura. Experiente: Voc pode fazer objetos de ferro batido e ao malevel. Competente: Voc pode fazer graus diferentes de ao e modelar ferro em formas industriais. Especialista: Voc pode moldar graus diferentes de ao e ferro para fazer objetos mais complexos, como uma espada. Mestre: Pode fazer uma lmina a altura de qualquer espada japonesa, ou qualquer outro objeto de ferro ou ao que quiser. Possudo por: Artesos, Ferreiros, Artistas, Forjadores de espadas, Adeptos do hobby. Especialidades: Ferro batido, Ferro fundido, Confeco de ferramentas, Confeco de lminas, Arte, Solda por pon-

Percias
Acrobacia Voc um acrobata treinado, sendo capaz de executar atos de agilidade muito acima das capacidades de um personagem no treinado. Para cada sucesso com esta Percia um personagem pode ignorar a perda de um Nvel de Vitalidade devido ao dano por queda. Assim, um personagem com dois pontos em Acrobacia pode sofrer uma queda de at 3 metros sem se ferir e, sofreria a perda de apenas um Nvel de Vitalidade devido ao dano de uma queda de 4,5 metros. Esta percia pode ser associada com a Destreza nos testes de salto e outras proezas acrobticas. Amador: Aluno de educao fsica do ginsio. Experiente: Atleta do colegial. Competente: Equipe de Universidade. Especialista: Campeo Estadual. Mestre: Medalha de ouro nas Olimpadas. Possudo por: Atletas profissionais, Lutadores de Artes Marciais, Danarinos. Especialidades: Esporte, Artes Marciais, Dana, Salto a Distncia, Queda de Grande Altura. Treinamento de Animais Voc capaz de treinar animais para obedecerem comandos e possivelmente executar truques ou outros feitos. Cada espcie conta como uma especialidade diferente. Amador: Ficar sobre as patas traseiras, Ir buscar, Sentar, Fingir de morto. Experiente: Padro de pequeno espetculo circense. Competente: Padro de sheep dog campeo. Especialista: padro de co policial. Mestre: Padro de circo de grande porte ou de duble de filmes. Possudo por: Treinadores de Ces, Adestradores de Animais de filmes, Adestradores de Animais de circo.

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tos, Moldagem. Combate s Cegas Mesmo quando incapacitado de ver os seus oponentes, voc pode usar as suas Habilidades de Briga ou Combate com Armas Brancas com uma penalidade reduzida ou sem nenhuma penalidade. Esta Percia pode tambm ser muito til fora do combate. bom atentar para o fato de que esta Percia no garante nenhuma habilidade real de ver melhor na escurido. Para cada ponto que o personagem tiver nesta Percia, reduza em um ponto a dificuldade para executar aes enquanto estiver com a viso obstruda. (Naturalmente, a dificuldade jamais pode ser reduzida abaixo de seu equivalente caso o personagem estiver com a viso desobstruda.) Amador: No esbarra nas coisas ao andar no escuro. Experiente: Pode determinar a direo da qual vem o som. Competente: Pode lutar e predizer a localizao de seus inimigos ao mesmo tempo. Especialista: Voc quase pode sentir onde esto seus oponentes. Mestre: Voc dotado de um sentido praticamente mstico Zen e a Arte da Conscincia Espacial. Possudo por: Ninjas, Assassinos, Lutadores de Artes Marciais, Espeleologistas, Arqueiros Zen. Especialidades: Esquiva, Socar, Interiores, Duelar, Combater vrios inimigos. Conduo de Barcos Voc sabe tudo sobre barcos, podendo operar com eficincia qualquer posto numa tripulao. Amador: Marinheiro de fim de semana. Experiente: Entusiasta srio. Competente: Competidor ou profissional semi-habilitado. Especialista: Profissional ou padro olmpico. Mestre: Instrutor ou medalha de ouro nas olimpadas. Possudo por: Pescadores, Atletas, Entusiastas, Campistas. Especialidades: Veleiro, Lancha, Remos, Barcos Inflveis, Casa de Mquinas. Fermentao e Destilao Voc habilitado na produo de lcool e de bebidas alcolicas. Voc est familiarizado com o equipamento usado na fermentao e destilao, podendo manter, operar ou consertar um equipamento desse tipo. Amador: Usurio de kit de Fermentao. Experiente: Vinicultor caseiro. Competente: Destilador clandestino. Especialista: Vinicultor comercial. Mestre: Vinicultor afamado. Possudo por: Entusiastas, Vinicultores, Destiladores

Clandestinos. Especialidades: Vinho, Cerveja, Aguardentes, lcool Industrial. Suborno Voc sabe como, quando e onde molhar as mos das pessoas. Combinada com Manha ou Poltica, esta Percia poderia lhe valer uma vida bem fcil. Contudo, voc ainda precisa decidir a quem subornar em lembre-se, nem todo mundo corruptvel. Amador: Faz um leo-de-chcara ignorar os seus trajes imprprios. Experiente: Tira o segurana do prdio da sua cola. Competente: Convence um policial a no mult-lo. Especialista: Convence o fiscal do imposto de renda a deix-lo em paz. Mestre: Os deputados estaduais e os presidentes de empresas coam as suas costas. Possudo por: Polticos, Lobistas, Gente de negcios, Criminosos Especialidades: Polcia, Burocratas, Inspetores, Agir por baixo dos panos, Oferecer presentes. Camuflagem Voc pode mudar a sua aparncia mediante uma combinao de vesturio, maquiagem e movimento, o que dificulta que voc seja localizado em ambientes diferentes. Esta no uma habilidade de parecer com outra pessoa, mas simplesmente de se esconder. Amador: Escoteiro. Experiente: Patrulheiro da Infantaria. Competente: Marinheiro. Especialista: Foras Especiais. Mestre: Ninja Possudo por: Caadores, Militares, Espies, Assassinos. Especialidades: Florestas, Montanhas, Urbano, Campo Aberto, rtico. Carpintaria Voc um carpinteiro competente, capaz de fazer uma variedade de objetos de madeira. Amador: Faz-Tudo amador. Experiente: Faz-Tudo profissional. Competente: Carpinteiro profissional. Especialista: Marceneiro, Carpinteiro ou Professor de curso especializante. Mestre: Voc tem o seu prprio programa de televiso, clientes ricos procuram seus servios. Possudo por: Carpinteiros, Fabricantes de Mveis, Faztudos, Construtores. Especialidades: Construo, Mveis, Objetos de Luxo.

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Escalada Voc capaz de escalar montanhas e/ou muros, e raramente teme uma queda. As percias tcnicas de elevao, fincamento de cravos e manuseio de corda dupla lhes so bem familiares porm, dependendo da sua habilidade, voc pode ser bom ou indiferente a elas. Lembre-se de que escalar montanhas noite muito mais difcil que escalar de dia, a no ser que voc consiga enxergar no escuro. Amador: Voc pode escalar montanhas fceis ou muros se tiver apoios. Experiente: Voc viaja para participar de grupos de montanhismo. Voc capaz de escalar muros de pedra corrodos pelo clima ou paredes de tijolo. Competente: Voc trabalha como instrutor de montanhismo. Consegue escalar paredes de pedra moderadamente speras ou paredes de tijolos. Especialista: Voc j escalou pelo menos duas montanhas famosas, e capaz de escalar paredes de tijolos ou de pedra lisa com facilidade. Mestre: Para voc, o Evereste e a K2 so simples morrinhos. Voc poderia escalar o World Trade Center com as mos nuas (escalada livre). Possudo por: Alpinistas, Ladres, Entusiastas. Especialidades: Penhascos, Gelo, Prdios, Escalada com Equipamentos, Escalada Livre, Manuseio de corda dupla. Culinria Voc sabe como preparar uma variedade de pratos e apresent-los de forma atraente. Embora os vampiros no possam mais comer, esta pode ser uma Habilidade social extremamente til, especialmente se voc gosta de atrair fontes potenciais para o refgio com a promessa de um jantar luz de velas... Amador: Voc faz um jantar razovel. Experiente: Voc faz um jantar excelente. Competente: Voc pode transformar seu talento numa profisso. Especialista: Voc poderia publicar livros de receitas. Mestre: Voc poderia apresentar seu prprio programa de tev ou se tornar um mestrecuca nos melhores restaurantes. Possudo por: Esposas ou maridos, Mestres-cucas, Gourmets. Especialidades: Comida Francesa, Italiana, Chinesa, Culinria Tailandesa e do Sul dos EUA, Po, Sobremesas, Massas, Cordon Bleu.

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Dana Voc um danarino eficiente, podendo atuar socialmente ou para o entretenimento dos outros. Voc est familiarizado com a maioria das variedades de dana, mas se especializa num estilo especfico. Amador: Voc consegue danar valsa num casamento. Experiente: Voc atrai olhares invejosos nos casamentos. Poderia atuar numa companhia amadora de dana. Competente: Num baile, voc o centro das atenes. Voc poderia atuar numa companhia profissional de dana. Especialista: As pessoas pedem que voc as ensine. Voc poderia atuar na tev. Mestre: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire, Rogers, Kelley e voc, claro. Possudo por: Socialites, Estrelas da Msica, Danarinos de Vdeo Clips, Danarinos de Bal, Entusiastas, Diretores de Companhias de Dana. Especialidades: Valsa, Polca, Minueto, Foxtrot, Jive, Discoteca, Salsa, Lambada, Samba, Bolero, Show, Bal. Debate Voc sabe como se comportar num debate, podendo apresentar um caso convincente atravs de razo e lgica. Combinada com Diplomacia, esta Habilidade poderia transform-lo num negociador de primeira.

Amador: Estudante. Experiente: Membro de turma de debate. Competente: Negociador de Sindicato. Especialista: Poltico. Mestre: Voc pode fazer um fundamentalista entender a teoria da evoluo. Possudo por: Diplomatas, Negociadores, Acadmicos, Polticos, Intelectuais. Especialidades: Lgica, Poltica, Assuntos informais, Discurso social, Moralismo, Trivialidades. Demolies Voc tem um conhecimento sobre explosivos e demolies que lhe permite desarmar e criar (em nveis elevados) todos os tipos de bombas. Voc sabe como lidar com praticamente qualquer coisa, seja dinamite, explosivo plstico, nitroglicerina, plvora negra, pavio, nitrocelulose ou napalm. Alm disso, voc conhece as tcnicas para desarmar explosivos. Amador: Guy Fawkes. Experiente: O Terrorista Maluco. Competente: Qumico do submundo. Especialista: Voc um tcnico em imploso de edifcios condenados. Mestre: Tchauzinho, World Trade Center. Possudo por: Terroristas, Esquadres anti-bombas, Oficiais das Foras Armadas. Especialidades: Dinamite, Explosivos Plsticos, Carrosbomba, Desarmamento, Deteco.

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Disfarce Voc pode ocultar a sua aparncia e at mesmo ficar parecido com outra pessoa especfica mediante o uso de vesturio e maquilagem. Amador: Bom o bastante para enganar algum que no conhea voc nem a pessoa a quem est imitando. Experiente: Bom o bastante para enganar algumas pessoas ocasionalmente. Competente: Bom o bastante para enganar algumas pessoas a maior parte do tempo. Especialista: Bom o bastante para enganar a maior parte das pessoas a maior parte do tempo. Mestre: Bom o bastante para enganar as pessoas mais prximas e queridas a maior parte do tempo. Possudo por: Atores, Espies, Tiras sob Disfarce, Criminosos, Trapaceiros. Especialidades: Pessoa Especfica, Tipo de Pessoa, Ocultar a Prpria Identidade. Escapologia Voc habilitado em diversas tcnicas que lhe permitem escapar de correntes e amarras. Esta habilidade usada principalmente para propsitos de entretenimento, mas pode ser til tambm na vida real. Amador: Animador de festinhas infantis; voc consegue escapar de cordas ou correntes frouxas ou mal amarradas. Experiente: Artista de Fugas amador; voc pode escapar de cordas ou correntes mais ou menos bem amarradas. Competente: Artista de Fugas profissional; pode escapar de algemas e correntes. Especialista: Estrela; voc pode escapar de uma camisa de fora. Mestre: Te cuida Houdini! Possudo por: Animadores, Espies, Foras Especiais, Amadores, Detetives Particulares. Especialidades: Truques de mgica, Cordas, Caixas, Trancas, Fuga submarina, Algemas, Habilidade como showman. Falcoaria Este, que um dia foi um esporte dos nobres, hoje praticado apenas por uns poucos entusiastas. Combinar esta Percia com uma Disciplina como Animalismo possibilita resultados realmente impressionantes. Amador: O pssaro volta de vez em quando. Experiente: Voc pode fazer pequenas exibies. Competente: Voc trabalha na maioria das quermesses locais e espetculos circenses ao ar livre. O dinheiro que obtm suficiente para a sua subsistncia.

Especialista: Numa outra poca voc teria sido um nobre admirado por sua habilidade, ou poderia ter trabalhado para um nobre. Mestre: Numa poca diferente, voc teria sido um protegido do rei. Possudo por: Falcoeiros profissionais, Vampiros muito velhos, Entusiastas. Especialidades: Exibio, Caa, Histria, Pssaros Extico (como o gavio-real). Saque Rpido Esta habilidade permite preparar uma arma quase instantaneamente. Testando Destreza + Saque Rpido e obtendo trs sucessos, voc pode sacar uma arma e prepar-la para uso como se ela tivesse estado em sua mo o tempo inteiro. A dificuldade depende do grau de segurana com a qual a arma estiver guardada uma arma escondida nas roupas ntimas de um personagem mais difcil de ser alcanada que uma num coldre de cinto. Esta habilidade pode ser usada com qualquer arma. Quando apropriado, a contagem de Saque Rpido pode ser somada ao seu teste de iniciativa. Amador: Voc tem bons reflexos. Experiente: Voc bom, mas no sensacional. Competente: Voc teria durado um pouco mais no Velho Oeste. Poderia trabalhar em espetculos circenses sobre o Velho Oeste. Especialista: Muito rpido. Poderia ter o seu prprio show. Mestre: Sua mo rpida como um raio. Voc poderia ter duelado com Billy The Kid. Possudo por: Pistoleiros, Praticantes de Artes Marciais, Tiras, Foras Especiais, Vigilantes. Especialidades: Pistola, Faca, Espada, Arco, Fuzil/Espingarda, Cassetete. Tagarelice Esta Habilidade lhe permite convencer algum de alguma coisa usando uma expresso sincera e uma avalanche de palavras ao invs de debate e lgica. Trata-se de uma tcnica surpreendentemente eficaz, desde que o alvo no tenha tempo de pensar e no possua Raciocnio de quatro ou mais. O Narrador deveria julgar cuidadosamente se esta Percia apropriada numa determinada situao ou se melhor usar uma outra Habilidade. Amador: Vendedor de aspiradores. Experiente: Vendedor de carros usados. Competente: Trapaceiro profissional. Especialista: Poltico Demagogo. Mestre: Por que voc no vai vender areia para os rabes? Possudo por: Vendedores, Trapaceiros profissionais, Polticos, Pastores Televisivos. Especialidades: Vender, Confundir, Lanar a Isca, Convencer

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Primeiros Socorros Esta Habilidade permite a um personagem prestar assistncia mdica bsica a outro. No uma Habilidade abrangente como o Conhecimento Medicina, mas possibilita um domnio bsico das prticas de primeiros socorros e, em nveis mais elevados, tcnicas conhecidas por paramdicos. Ateno: os vampiros no podem receber Primeiros Socorros. Amador: Me de crianas pequenas. Experiente: Escoteiro. Competente: Enfermeiro. Especialistas: Professor de Enfermagem. Mestre: Paramdico. Possudo por: Mes, Escoteiros, Paramdicos, Exploradores, Campistas. Especialidades: Ressuscitamento Cardiopulmonar (RCP), Ossos Quebrados, Respirao Artificial, Diagnstico, Terminologia. Pescaria Voc pode julgar se na gua tem peixes. Se houver peixes, voc tem uma boa chance de fisg-los. Est familiarizado com diversos tipos de equipamentos de pesca. Amador: Pescador domingueiro. Experiente: Amador srio. Competente: Vencedor de concursos. Especialista: Pescador profissional. Mestre: Os peixes pulam aos seus ps quando voc caminha na praia. Possudo por: Campistas, Profissionais de pesca, Amantes da Pescaria. Especialidades: Carretel e linha, Lanamento de linha, Mar profundo, Rede, Tubares, Sobrevivncia. Falsificao Voc capaz de reproduzir um documento ou uma obra de arte bidimensional bem o bastante para que ela parea a verdadeira ao sofrer uma inspeo casual e, talvez uma verificao mais rigorosa. Amador: Memorandos entre escritrios. Experiente: Assinaturas. Competente: Papis comerciais; passaportes. Especialista: Cheques; Recibos; Letras de Cmbio; algumas obras de arte. Mestre: Dinheiro Falso; pinturas de grandes mestres. Possudo por: Criminosos, Artistas, Falsificadores. Especialidades: Escrita manual, Desenhos, Pintura, Recibos e Contas, Documentos.

Jogos de Azar Voc adepto de um ou mais jogos de azar, podendo jogar sem correr muito risco de perdas srias. Pode tambm aumentar as suas chances de vencer sem trapacear. Amador: Pquer sbado noite com os amigos. Experiente: Algumas semanas em Las Vegas por ano. Competente: Voc conhecido em Vegas, Reno e Atlantic City. Especialista: Voc vive disso. Para desespero de sua me. Mestre: Voc precisa ter cuidado para no dizer seu nome s pessoas. Possudo por: Jogadores Profissionais, Jogadores Amadores. Especialidades: Jogo de Cartas, Jogo de Dados, Roleta, Bandidos de Um Brao S. Jogos de Estratgia e Habilidade Esta Percia cobre jogos como xadrez, gamo, shogi, xiang qui, hnefatafl etc. Ela no abrange jogos de cartas (veja jogos de azar), ou jogos simples que dependam principalmente de sorte, como Banco Imobilirio. Amador: Voc consegue derrotar o seu irmo mais velho. Experiente: Voc poderia integrar uma equipe escolar. Competente: Voc poderia integrar uma equipe universitria. Especialista: Voc poderia integrar um time nacional. Mestre: Voc poderia derrotar Karpov. Possudo por: Entusiastas. Especialidades: Xadrez, Gamo, Damas, Trilha, Domin . Armeiro Voc sabe consertar armas de fogo e fazer cartuchos de munio para diversos tipos de armas. Em nveis de habilidade mais elevados voc pode criar munio especial como cartucho sem invlucro, de ponta oca, de ponta de mercrio e balas de prata. Dependendo do tempo e das ferramentas de que disponha (alm de um nvel de habilidade suficiente), voc pode fazer uma arma a partir de um esquema talvez at mesmo a partir do seu prprio projeto. Amador: Plvora negra e cartuchos de papel. Experiente: Munio encamisada padro. Competente: Cartuchos de Magnum. Especialista: Cartuchos sem invlucros e cartuchos de ponta oca. Mestre: O que voc quiser. Possudo por: Manacos por armas, Tiras, Assassinos Seriais. Especialidades: Armas de plvora negra, Conserto em campo de batalha, Inveno, Munio Magnum e Supercarga, Munio Especial.

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Armamento Pesado Voc tem a habilidade de operar e disparar todos os tipos de armas pesadas qualquer coisa desde uma metralhadora pesada M60 at uma arma antitanque. Alm disso, seu conhecimento de armas inclui a capacidade de consert-las. Amador: Treinamento Bsico. Experiente: Operador. Competente: Guerreiro. Especialista: Assassino. Mestre: Rambo. Possudo por: Mercenrios, Soldados das Foras Armadas, Oficiais da SWAT. Especialidades: Deserto, Selva, Combate Noturno, Distinguir Amigo de Inimigo, Carregar. Herbalismo Voc tem um conhecimento prtico sobre ervas e suas propriedades, sejam medicinais ou no. Voc capaz de encontr-las e prepar-las, e saber quais ervas ou mistura de ervas usar em cada situao. Amador: Certa vez voc leu um livro sobre o assunto. Experiente: Voc estuda seriamente as ervas. Competente: Voc um fornecedor local. Especialista: Voc j escreveu livros sobre as propriedades das ervas.

Mestre: Voc poderia trabalhar como boticrio. Possudo por: Curandeiros Holsticos, Seguidores da Nova Era, Velhas Sbias, Sociedades de Tecnologia Primitiva. Especialidades: Culinria, Medicamentos, Venenos, Narcticos/Alucingenos. Caar Voc habilitado em encontrar e matar animais para alimentar-se ou praticar esporte. Em terreno familiar, voc consegue predizer tipo, nmero e provavelmente a localizao de animais comestveis, conhecendo tambm as melhores formas de encontr-los e mat-los. Amador: Caador Domingueiro. Experiente: Entusiasta ou soldado de cavalaria. Competente: Soldado ou Mercenrio. Especialista: Membro de Foras Especiais. Mestre: Lupino. Possudo por: Caadores, Militares, Sociedades Pr-Industriais, Campistas, Lupinos. Especialidades: Floresta Temperada, Selva, Caatinga, Montanha, Costa, rtico, Deserto.

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Hipnotismo Voc pode colocar um voluntrio em transe, usando o hipnotismo para obter informaes ou tratar problemas psiquitricos. Para colocar um voluntrio em transe, faa um teste oposto de seu Carisma + Hipnotismo contra a Inteligncia do indivduo (dificuldade 6 para ambos testes). Um objetivo resistente precisa ser imobilizado ou Dominado para cooperar (ele resiste com Fora de Vontade). O nmero de sucessos indica a profundidade do transe, podendo ser acrescentado ao nvel de habilidade do personagem com esta Percia quando ele fizer o teste para verificar seu sucesso em tarefas como obter informaes por este mtodo. Por exemplo, um hipnotizador com Carisma 4 e Hipnotismo 4 hipnotiza um voluntrio com Inteligncia 5. O hipnotizador obtm cinco sucessos e o voluntrio dois um total de trs sucessos a favor do hipnotizador, indicando um transe bem profundo. O hipnotizador agora pode testar sete dados (trs sucessos mais Hipnose 4) para sondar a mente do indivduo. Amador: Voc faz isso de vez em quando, principalmente para entreter. Experiente: Voc um amador habilidoso. Competente: Voc poderia dar um curso ou apresentar-se num palco. Especialista: Voc poderia escrever livros sobre o assunto. Mestre: Quem precisa de Dominao? Possudo por: Animadores, Curandeiros Filsofos da

Nova Era, Especialistas da Polcia, Psiquiatras. Especialidades: Interrogatrio, Regresso a vidas passadas, Hipnoterapia, Modificao de Comportamento. Joalheria Voc capaz de confeccionar peas comercializveis de joalheria (Destreza + Joalheira) e avaliar jias que voc veja (Inteligncia + Joalheira). Voc pode determinar o valor aproximado da maioria das jias atravs de uma avaliao rpida; contudo, fcil cometer erros sem um exame aprofundado. Amador: Voc j fez um curso de especializao. Experiente: Voc trata isso como um hobby srio. Competente: Voc poderia dirigir um pequeno negcio. Especialista: Esta a carreira que voc abraou. Mestre: Voc chegou ao mesmo nvel que o Cartier. Possudo por: Joalheiros, Falsificadores, Proprietrios de Lojas de Penhores. Especialidades: Ouro, Gemas, Antigidades, Misticismo, Cristais. Jornalismo Voc no apenas sabe como escrever matrias para jornais, mas tambm como pesquis-las e descobri-las. Esta Percia tambm lhe confere conhecimento sobre o funcio-

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namento interno de uma redao e de um jornal como um todo. Alm disso, o jornalismo tambm proporciona uma familiaridade com jornalismo televisivo. Amador: Reprter de telejornal. Experiente: Reprter Especializado. Competente: Reprter Investigativo. Especialista: Editor. Mestre: Vencedor do Prmio Pulitzer. Possudo por: Freelancers, Editores, Reprteres especializados, Fotgrafos, Correspondentes Estrangeiros. Especialidades: Poltica, Esportes, Corrupo, Negcios, Fechamento, Editorao. Confeco em Couro Voc capaz de fazer objetos teis de couro, seja para venda ou uso prprio. Amador: Voc ganhou de aniversrio um kit de ferramentas. Experiente: Voc d presentes de aniversrio feitos em casa. Competente: Voc vende para lojas locais. Especialistas: As pessoas pedem especificamente pelo seu trabalho. Mestre: A sua foto aparece em anncios de revistas. Possudo por: Artesos, Hippies. Especialidades: Roupas, Utenslios, Acessrios de montaria, Objetos de Interesse especial. Leitura de Lbios Voc capaz de compreender o que as pessoas dizem sem escutar, apenas observando os movimentos labiais. Embora voc no v pegar cada palavra, pode adivinhar o sentido de uma frase sem muita dificuldade. Amador: Se algum fala lenta e claramente, com movimentos labiais exagerados. Experiente: Se est concentrado em algum com fala razoavelmente lenta. Competente: Sob a maioria das circunstncias. Especialista: At mesmo sob condies ruins, inclusive lnguas estrangeiras, iluminao ruim e distncia. Mestre: Sob quaisquer condies. Possudo por: Deficientes auditivos, Espies, Detetives. Especialidades: Sotaques, Bbados, Iluminao Ruim, Tagarelas, Dissimulao. Arrombamento Voc capaz de abrir cadeados sem chave ou sem a combinao certa. Embora esta Percia certamente esteja se tornando cada vez mais obsoleta com todos os novos dispositivos de segurana em uso, existem ainda fechaduras suficientes para que ela seja til.

Amador: Fechaduras simples. Experiente: Fechaduras cilndricas e fechaduras de segurana bsica. Competente: Trancas Modernas. Especialista: Cofres. Mestre: Forte Knox. Possudo por: Ladres, Arrombadores de Cofres, Espies, Chaveiros. Especialidades: Fechaduras operadas por chaves, Fechaduras de combinao, Fechaduras operadas por carto magntico, Sistemas de alarme. Mecnico Voc um faz-tudo com uma afinidade particular por dispositivos mecnicos, podendo remendar ou consertar praticamente qualquer coisa mecnica, desde que esteja com os instrumentos e materiais apropriados. Amador: Voc pode consertar uma campainha de porta. Experiente: Voc pode consertar um aparador de grama ou montar uma campainha de porta, se tiver seu esquema. Competente: Voc pode consertar um carro ou montar uma porta automtica de garagem. Especialista: Voc pode consertar um carro de alto desempenho ou reconstruir um motor. Mestre: Voc pode consertar, construir ou aperfeioar quase tudo. Possudo por: Mecnicos, Fanticos por carros, Entusiastas. Especialidades: Eletricidade, Carros, Utenslios Domsticos, Inveno. Meditao Voc capaz de entrar voluntariamente num estado de transe, concentrando-se em sua mente para lidar com uma srie de problemas mentais e fsicos. Para se entrar nesse estado preciso um teste de Meditao bem-sucedido (dificuldade 7); depois de cada hora completa, o personagem faz um novo teste, desta vez com dificuldade 9. A Parada de Dados do personagem sofrer reduo se houver algum tipo de distrao durante esse tempo. Cada sucesso no segundo teste restaura um ponto de Fora de Vontade, cada falha crtica indica que se perdeu um ponto de Fora de Vontade. Se a Meditao for interrompida e se perder a concentrao antes do trmino de uma hora, no se obtm quaisquer benefcios. Amador: Voc j leu um livro sobre o tema. Experiente: Voc um estudante srio. Competente: Voc j estudou com um guru. Especialista: Voc est qualificado para ensinar. Mestre: Simplesmente isso. Possudo por: Iogues, Msticos, Curandeiros Holsticos, Filsofos da Nova Era, Hippies da velha guarda. Especialidades: Meditao Tntrica, Transcendental, Ioga, Nova Era.

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Pra-quedismo Voc sabe como usar um pra-quedas, seja por esporte ou por outros propsitos. Amador: Salto de Fim de semana. Experiente: Reservista. Competente: Pra-quedista regular. Especialista: Membro de Foras Especiais ou instrutor de esportes. Mestre: Instrutor das Foras Especiais ou Campeo Mundial. Possudo por: Pra-quedistas esportivos, Militares, Entusiastas por vo. Especialidades: Queda Livre, Distribuio de Massa, Fuga, Grande Atitude, Exibio. Fotografia Voc sabe como usar uma cmara para produzir fotos artsticas e de qualidade, e capaz tambm de processar materiais fotogrficos. Amador: Membro de clubes de fotografia. Experiente: Vencedor de concursos locais. Competente: Semi-profissional; voc vende algumas fotos. Especialista: Fotgrafo profissional. Mestre: Um dos melhores. Possudo por: Artistas, Fotojornalistas, Entusiastas, Especialistas da Polcia. Especialidades: Arte, Fotojornalismo, Retratos, Uso Forense, Raios X, Fotolitografia. Bater Carteiras Voc hbil em remover carteiras e outros objetos das roupas e do corpo de outra pessoa sem que esta repare, mesmo se os objetos em questo se encontrarem num bolso interno. Voc geralmente esbarra na pessoa para distra-la ao remover o objeto. Amador: Voc pode roubar carteiras num lugar cheio de gente. Experiente: Voc pode tirar uma carteira de um bolso interno. Competente: Voc pode tirar um chaveiro de um bolso de cala. Especialista: Voc pode roubar um relgio durante um aperto de mo. Mestre: Voc pode tirar qualquer coisa de qualquer lugar. Possudo por: Criminosos. Especialidades: Bolsos, Relgios, Chaveiros, Fuga. Piloto Voc pode operar uma mquina voadora. Repare que a sua habilidade limita os tipos de aeronave que voc pode usar. Um piloto de planador (um ponto) no pode operar um helicptero (que requer quatro pontos).

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Amador: Membro de aeroclube; pilota apenas asas delta. Experiente: Campeo de aeroclube; apenas planadores e pequenas aeronaves. Competente: Instrutor profissional ou de clube; licena para vos comerciais. Especialista: Piloto militar ou piloto de exibies; piloto de helicptero; qualquer tipo de aeronave comercial. Mestre: Um s Indomvel. Possudo por: Entusiastas, Pilotos, Militares, Policiais. Especialidades: Vo Noturno, Orientao por Radar, Combates Areos, Longas Distncias, Decolagens e Pousos, Planadores, Helicpteros, Avies Leves, Jatos Empresariais, Jatos de Transporte e Comerciais, Jatos de Combate, Avies de Carreira, Autogiros, Dirigveis, Bales, Asas Delta. Procedimento Policial Voc conhece as tcnicas gerais e os procedimentos empregados pelas autoridades policiais, podendo utiliz-las (especialmente se j tiver sido um oficial de polcia). Amador: Recruta. Experiente: Oficial de Patrulha. Competente: Detetive. Especialista: Tenente de Polcia. Mestre: Apenas um gnio do crime precisaria conhecer tanto . Possudo por: Policiais, Advogados, Reprteres, Detetives Particulares, Agentes do FBI, Assassinos Seriais. Especialidades: Relatrios, Detetives, Autpsias. Cermica Voc capaz de moldar e endurecer objetos de cermica, seja para propsitos artsticos ou prticos. Amador: Praticante ocasional. Experiente: Entusiasta; aluno de curso de especializao. Competente: Profissional; instrutor de curso de especializao. Especialista: Arteso profissional. Mestre: Famoso Oleiro. Possudo por: Artesos, membros de comunidades prindustriais. Especialidades: Vasos, Esculturas, Modelos, Moldes. Psicanlise Voc pode proceder ao diagnstico e tratamento de problemas mentais (como Perturbaes) sem recorrer ao uso de drogas de alterao de comportamento. Durante uma sesso de anlise, voc testa Inteligncia + Psicanlise (dificuldade da Inteligncia do indivduo-alvo + 3). Mantenha um registro dos seus sucessos; o Narrador decidir quantos sucessos so necessrios para remover a Perturbao. Nem Freud conseguia curar pessoas com uma s sesso, portanto seja paciente! Repare que possvel tratar um paci-

ente no cooperativo desta forma, embora neste caso a dificuldade seja igual Fora de Vontade + 3 do indivduoalvo. Nenhum psicanalista do mundo pode curar a Perturbao inicial de um Malkaviano. Amador: Um ombro para chorar. Experiente: Conselheiro amador. Competente: Conselheiro profissional. Especialista: Psicanalista Qualificado. Mestre: Freud. Possudo por: Psicanalistas, Humanistas, Curandeiros Holsticos, Bons Ouvintes, Conselheiros, Pais, Professores, Padres. Especialidades: Freud, Jung, Humanismo, Erickson, Holstico, Wiccan, Infncia, Psicose, Neurose, Self, Simpatia, Terminologia, Pesquisa. Pesquisa Voc altamente habilitado para obter informaes a partir de fontes convencionais. Depois de algum tempo numa boa biblioteca voc consegue resumir todo o conhecimento humano num nico tpico. Amador: Universitrio. Experiente: Mestrando ou Assistente de Pesquisa. Competente: Professor Universitrio. Especialista: Pesquisador. Mestre: Arquivo ambulante. Possudo por: Acadmicos, Publicitrios, Autores, Detetives. Especialidades: Qualquer Conhecimento. Montar Voc pode montar num animal e ter uma boa chance de permanecer onde quer sem cair, ser arremessado ou sofrer qualquer outra coisa desagradvel. Ao tentar fazer alguma coisa difcil, ou quando correr perigo, o Narrador poder requerer um teste de Destreza + Montar para evitar problemas. Esta Percia pode tambm ser combinada com Atributos Mentais para refletir o seu conhecimento sobre os acessrios de montaria necessrios. Amador: Membro de clube hpico; passa frias numa fazenda. Experiente: Campeo de clube hpico; cowboy domingueiro. Competente: Instrutor de clube hpico; cowboy profissional. Especialista: Campeo de salto; astro de rodeio. Mestre: Dubl de filmes de faroeste. Possudo por: Entusiastas, Cowboys, Dubls, Membros de Sociedades Pr-Industriais. Especialidades: Montar sem sela, Cavalo, Mula, Camelo, Elefante, Galopar, Realizar Truques, Sem as mos!

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Mergulho Voc sabe usar corretamente um aqualung (desnecessrio para Membros), estando familiarizado com os muitos perigos do mergulho (como tubares e recifes). Amador: Una vez por ano, nas frias. Experiente: Membro de Clube Local. Competente: Instrutor. Especialista: Mergulhador Profissional. Mestre: Mergulhador Especial da Marinha. Possudo por: Entusiastas, Caadores de Tesouro, Bilogos Marinhos. Especialidades: gua Gelada, Recifes, Mar profundo,

Prestidigitao A velocidade das suas mos pode enganar os olhos dos outros. Voc pode executar truques de mgica e outros atos de prestidigitao. Amador: Truques com cartas no Natal. Experiente: Festinhas Infantis. Competente: Mgico Profissional. Especialista: Mgico de tev. Mestre: Uma lenda do seu prprio tempo. Possudo por: Mgicos Profissionais, Ladres. Especialidades: Tirar objetos de bolsos ou cartolas; fazer objetos desaparecer; divertir. Leitura Dinmica Atravs de prtica, voc desenvolveu a habilidade de ler e absorver grandes quantidades de material escrito num perodo de tempo curto. Amador: O New York Times em uma hora . Experiente: Um romance em duas ou trs horas. Competente: Um livro de ensaios em duas ou trs horas. Especialista: Um livro de ensaios bem grosso em duas ou trs horas. Mestre: Guerra e Paz em duas ou trs horas. Possudo por: Acadmicos, Crticos Literrios, Jornalistas, Pesquisadores. Especialidades: Literatura tcnica, Fico, Jornais, Pesquisa, Estudar para provas. Tortura Voc sabe como infligir dor. A sua habilidade cientificamente precisa. Voc capaz de interrogar prisioneiros atravs de tortura e prolongar seu sofrimento, sem tirar a sua vida ou ps-vida. Amador: Voc sabe como machucar pessoas de vrias formas. Experiente: Voc bom em causar dor extrema, podendo manter algum vivo para ser interrogado. Competente: Voc est altura de um torturador nazista. Pode criar dor em um nvel que a maioria dos indivduos jamais experimentou. Especialista: Voc est altura de um torturador profissional. Voc capaz de obter praticamente qualquer informao de sua vtima. Mestre: Voc um artista; um estudioso da dor e do sofrimento. Possudo por: Inquisidores Militares, Guardas de Priso, Mdicos Nazistas. Especialidades: Mtodos Exticos, Prolongamento de Vida, Dor, Flagelao.

Recreao
Canto Voc capaz de cantar numa grande variedade de estilos e tcnicas. Cantar uma das Percias mais lucrativas e populares dos tempos modernos. Embora a maioria dos cantores sejam amadores, outros fazem quantidades absurdas de dinheiro. Amador: Voc brilha quando sua famlia se rene ao redor do piano. Experiente: Voc poderia conseguir papis principais nas sociedade amadoras locais, ou se tornar o vocalista de uma banda de garagem. Competente: Voc poderia fazer parte de um coral profissional ou fechar contrato para um disco. Especialista: Voc poderia conseguir um papel principal numa pea da Broadway ou emplacar um disco nas paradas de sucesso. Mestre: Daqui a vinte anos os seus CDs ainda sero sucessos de venda. Possudo por: Coristas de Igreja, Msicos de Rock, Pop Stars, Cantores de Rock, Bbados. Especialidades: pera, Ouvido Bom, Rock, Igreja, Musicais. Esquiar Voc sabe andar de esqui, o que pratica como transporte ou atividade esportiva, com pouqussimo risco de cair. Voc pode analisar a neve sabendo se ela est segura ou no sob a maioria das circunstncias. Amador: Esquiador Domingueiro. Experiente: Entusiasta. Competente: Esquiador razovel. Especialista: Esquiador Acrobata, Campeo de esqui, Polcia rtica. Mestre: Medalha de ouro, Integrante das Foras de Elite. Possudo por: Desportistas, Militares, Habitantes das Montanhas e das Regies rticas. Especialidades: Cross-Country, Descer Montanha, Praquedismo com esqui, Tren, Dubl.

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Rastreamento Voc pode identificar e seguir a trilha de um animal ou de uma pessoa, sob a maioria das circunstncias. A dificuldade de um feito como esse varia de acordo com as condies seguir trilhas frescas em neve densa pode ser mais fcil que seguir trilhas antigas sobre uma calada de cimento! Amador: Escoteiro. Experiente: Escoteiro-chefe. Competente: Caador. Especialista: Rastreador ndio. Mestre: Daniel Boone, Tonto. Possudo por: Caadores, Ambientalistas, Membros de Foras Especiais, Detetives. Especialidades: Lobo, Gamo, Pedras, Regio Urbana, Identificao. Armadilhas Voc sabe como armar diversos tipos de armadilhas de acordo com o tipo de presa que quer pegar. Amador: Escoteiro. Experiente: Ambientalista Domingueiro. Competente: Caipira. Especialista: Montanhs. Mestre: Daniel Boone. Possudo por: Caadores, Membros de Foras Especiais, Habitantes de Locais Remotos. Especialidades: Espcies Especficas, Armadilhas mortais, Covas.

Conhecimentos
Contabilidade Voc capaz de fazer clculos e manter registro segundo as tcnicas tradicionais de contabilidade. Pode tambm analisar livros de contabilidade e encontrar erros e fraudes. Amador: Aluno de escola de especializao. Experiente: Escrivo Jnior. Competente: Escrivo Senior ou scio jnior. Especialista: Scio senior. Mestre: Nada lhe escapa. Possudo por: Pessoas de Negcios, Fiscais do Imposto de Renda. Especialidades: Pequenas Empresas, Grandes Empresas, Governo, Impostos. Alquimia Voc est familiarizado com os textos dos alquimistas clssicos e medievais, podendo tambm ter alguma experincia prtica. Esta Habilidade relaciona-se indiretamente com o Conhecimento de Qumica, de uma forma semelhante relao entre Astronomia e Astrologia. Voc pode interpretar textos alqumicos e entender os diversos smbolos e cdigos usados pelos alquimistas, mesmo quando os encontra fora de um contexto alqumico.

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Amador: Voc sabe uma ou duas coisas sobre o assunto. Experiente: Aprendiz, possivelmente ainda dependente de um mestre. Competente: Est no caminho certo, mas ainda tem muita estrada para percorrer. Especialista: Alquimista Experiente, com domnio dos maiores segredos. Mestre: Talvez com voc aquela coisa de transformar chumbo em ouro funcione. Possudo por: Esotricos, Eruditos, Alguns Cientistas Especialidades: Transmutao, Cosmologia, Lpis Philosophorum. Antropologia Voc estudou o fenmeno humano em suas mais diversas formas, compreendendo suas regras bsicas e estruturas em nvel terico. Tambm detm algum conhecimento especfico sobre uma ou mais sociedades pr-industriais contemporneas. Amador: Universitrio. Experiente: Mestrando ou Assistente de pesquisa. Competente: Professor universitrio ou pesquisador de campo veterano. Especialista: Chefe de departamento numa grande universidade. Mestre: Um lder da rea; a sua obra molda o futuro da antropologia.

Possudo por: Eruditos. Especialidades: Fsico, Social, Antigo, Terico, culturas especficas. Arqueologia Voc estudou os restos do passado e os processos segundo os quais eles so preservados e descobertos. Voc pode interpretar restos arqueolgicos e identificar a origem provvel de artefatos antigos; voc conhece tambm muita coisa sobre uma ou mais culturas antigas. Amador: Universitrio ou Amador. Experiente: Mestrando ou Assistente de Pesquisa. Competente: Professor universitrio. Especialista: Pesquisador. Mestre: Doyen. Possudo por: Eruditos, Entusiastas, Autores Populares. Especialidades: Europa Pr-histrica, Cultura Clssica, Amrica Central, Escavao, Arqueologia Submarina, Teoria, Paleopatologia, Paleocologia.

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Arquitetura Voc treinado no projeto de edifcios, tanto no ponto de vista artstico quanto funcional. Voc tem competncia para decidir onde se encontram os elementos portadores de carga de um prdio e interpretar planos arquitetnicos. Voc sabe instintivamente onde so os locais mais seguros em caso de exploso ou terremoto. Amador: Estudante Universitrio. Experiente: Profissional jnior. Competente: Scio Jnior. Especialista: Scio Snior. Mestre: Frank Lloyd Wright. Possudo por: Arquitetos, Engenheiros Estruturais. Especialidades: Casas, Edifcios de Escritrio, Edifcios Pblicos, Arquitetura Gtica. Conhecimento da rea Voc est familiarizado com uma rea normalmente uma cidade e conhece uma boa parte de sua estrutura, histria, geografia e poltica humana. Este Conhecimento no inclui questes vampricas, que so cobertas pelos Conhecimentos de Cultura Vamprica e Segredos da Cidade (adiante). Amador: Para um forasteiro, voc sabe muita coisa. Experiente: Voc j viveu na rea por um ou dois anos, Competente: Voc j viveu na rea por cinco a dez anos. Especialista: Voc um nativo, e jamais deixou a rea. Mestre: Voc poderia escrever o livro definitivo sobre a rea. Possudo por: Moradores, Tiras, Reprteres, Motoristas de Taxi. Especialidades: Histria, Geografia, Poltica, Meios de Transporte, Direito. Histria da Arte Voc estudou a arte mais como um acadmico que como um artista, e conhece muito sobre sua histria. Olhando uma pea de arte, voc tem uma boa chance de identificar seu local e perodo de origem e, na maioria dos casos, identificar o artista sem olhar a assinatura. Voc tambm tem uma boa noo do preo atual de mercado da pea. Amador: Estudante ou amador. Experiente: Estudante universitrio ou entusiasta. Competente: Professor universitrio ou manda-chuva de casa de leiles. Especialista: Pesquisador ou chefe de casa de leiles. Mestre: Curador de museu. Possudo por: Eruditos, Entusiastas, Funcionrios de casa de leiles. Especialidades: Arte Clssica, Arte Renascentista, Mestres, Impressionistas, Arte Primitiva, Arte Americana, Arte Etnogrfica.

Astrologia Voc sabe como compilar e interpretar um horscopo. Tendo a data e a hora (e, de acordo com alguns sistemas, o local) de nascimento de uma pessoa, voc pode construir um perfil da personalidade e um conjunto de predies sobre o curso provvel da vida desta pessoa. Acreditar ou no nessas revelaes uma caracterstica pessoal sua, mas voc pode apresent-las de forma convincente e agradvel para aqueles que acreditarem. Amador: Voc sabe dizer as caractersticas de cada signo. Experiente: Os amigos lhe pedem para fazer horscopos para eles. Competente: Voc poderia dirigir um pequeno negcio de astrologia. Especialista: Voc poderia assinar uma coluna de jornal. Mestre: Voc poderia trabalhar para celebridades e polticos. Possudo por: Astrlogos, Amadores, Msticos, Adeptos da Nova Era, Hippies Velhos. Especialidades: Horscopo Solar, Ming Shu, Zu Wei. Astronomia Voc estuda o cu e seus movimentos de um ponto de vista mais cientfico que mstico. Pode identificar a maioria das constelaes, operar um telescpio astronmico, predizer manchas solares, eclipses e cometas, e identificar a maioria dos fenmenos celestes. Amador: Estudante ou amador. Experiente: Estudante universitrio ou entusiasta. Competente: Professor universitrio ou astrnomo renomado. Especialista: Pesquisador, Apresentador de tev ou figuro da NASA. Mestre: Erudito renomado ou lder de equipe da NASA. Possudo por: Pesquisadores, Amadores, Equipes da NASA. Especialidades: Planetas, Galxias, Quasares, Novas e Nebulosas, Buracos Negros, Teoria do Big Bang. Biologia Voc conhece a natureza da vida, as formas que ela assume e como os organismos vivos funcionam. Voc tem uma chance razovel de identificar uma planta ou criatura, mesmo a partir de um fragmento. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia antes de poder adquirir este Conhecimento. Amador: Estudante de segundo grau. Experiente: Estudante universitrio. Competente: Mestrando. Especialista: Professor. Mestre: Pesquisador. Possudo por: Eruditos, Eclogos, Gangrel. Especialidades: Botnica, Zoologia, Ecologia, Paleontologia.

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Cultura da Camarilla Voc conhece informaes a respeito da Camarilla. Voc sabe como so a maioria dos prncipes, quem so os verdadeiros legisladores, detalhes sobre a Mscara, a histria da Camarilla, lendas e propaganda. Amador: Exatamente o que todos os vampiros pertencentes Camarilla conhecem. Experiente: O que a maioria dos Ventrue conhece. Competente: O que a maioria dos Nosferatu e Tremere conhece. Especialista: O que a maioria dos prncipes conhece. Mestre: O que a maioria dos Matusalns conhece. Possudo por: Vampiros da Camarilla, Inquisidores, Espies do Sab. Especialidades: Histria, Lendas, Legisladores Famosos, Prncipes, Estratgias, Atividades Atuais, Segredos, Propaganda. Qumica Voc estudou a natureza das substncias e suas interaes, sabendo como preparar diversos compostos qumicos. Voc tambm sabe como lidar com vrias substncias perigosas. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia antes de adquirir este Conhecimento. Amador: Estudante de Segundo grau. Experiente: Estudante Universitrio Competente: Mestrando Especialista: Professor Mestre: Pesquisador Possudo por: Eruditos, Farmacuticos, Cientistas. Especialidades: Qumica Orgnica, Inorgnica, Anlise, Segurana. Segredos da Cidade Este Conhecimento descreve o conhecimento detido por um personagem a respeito de uma determinada cidade ( sua escolha); quem quem, quem tem poder, como seus vampiros se relacionam, entre si e o que est acontecendo. Em Chicago by Night, este conhecimento foi chamado Segredos. Ele no pode ser assumido durante a gerao do personagem, podendo ser obtido apenas pela experincia direta. No final de algumas histrias, o Narrador anunciar o nmero mximo de pontos de experincia que um personagem pode transferir para este Conhecimento, baseado no que cada personagem descobriu durante o curso da histria. Tenha em mente que a informao sobre cada comunidade de membros um conhecimento diferente: saber a respeito dos Membros de Chicago no confere ao personagem nenhuma informao sobre, por exemplo, os Membros de Los Angeles. Amador: Criana. Experiente: Jovem ou inocente. Competente: Voc tem uma idia do que est acontecendo. Especialista: Bem informado.

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Mestre: Conspirador ocasional. Possudo por: Vampiros, alguns valorosos Caadores de Bruxas. Especialidades: Prncipe, Primignie , Poderes Secretos, Anarquistas, Influncias, Presena do Sab, Refgios, Mscara. Conhecimento do Cl Voc detm informaes sobre um determinado Cl (geralmente, mas nem sempre, o seu prprio). Esta informao no acessvel maioria, podendo se passar anos antes que voc obtenha alguma informao til. Muitos membros de cl sabem pouqussimo sobre sua herana, normalmente porque eles no se importam em tentar descobrir. Amador: O que alguns membros de cl sabem. Experiente: O que a maioria dos ancilae sabe. Competente: O que a maioria dos ancies sabe. Especilista: O que a maioria dos Matusalns sabe. Mestre: O que apenas o lder do cl sabe. Possudo por: Membros de Cl, Tremere, Nosferatu. Especialidades: Fofoca, Integrantes do cl, Lendas, Histria, Assemblias. Pirataria de Dados O jogador precisa ter pelo menos dois pontos em Computador antes de adquirir este Conhecimento. Pirataria de Dados possibilita ao usurio do computador quebrar as regras. No uma habilidade de programao isso requer Conhecimento em Computador. A Pirataria de Dados representa uma faculdade imaginativa acima e alm do uso dos cdigos de programao. No mundo binrio de sim/no dos computadores, a pirataria de dados representa uma partcula de genialidade que diz Bem, talvez. Quando uma Pirataria de Dados usada em lugar de um Conhecimento em Computador? Quando o usurio est invadindo o sistema de outro computador ou tentando manipular dados no tempo real. A Habilidade Computador usada para programao ou outras atividades que envolvam o uso de um computador. A Pirataria de Dados costuma funcionar como uma Habilidade complementar a Computador, mas pode auxiliar a programao possibilitando ao personagem trabalhar mais rpido ou quebrar cdigos militares que um programador normal nem mesmo seria capaz de adivinhar. Amador: Voc um viciado em computador que conhece alguns truques, como mudar as suas notas na rede da sua faculdade. Experiente: Voc tem uma tremenda sorte para adivinhar senhas de acesso a sistemas. Competente: A sua conta de eletricidade veio um pouco alta no ms passado, mas deu para resolver isso apertando algumas teclas. Especialista: Agora que voc descobriu a senha de acesso ao sistema de um banco, s escolher: Rio ou Bermudas?

Mestre: A Comunidade Europia ficou muito abalada com aquele incidente termonuclear, mas voc sabe que eles jamais podero atribuir-lhe a culpa. Possudo por: Fanticos por Computador, Agentes da CIA. Especialidades: Vrus, Furto de Dados, Rede, Telecomunicaes. Criminologia Voc estudou a natureza do crime quando, onde, como e porque ele cometido, a natureza da mente criminosa e a histria dos casos mais famosos. Voc um especialista em crime e atividades policiais. Amador: F. Experiente: Entusiasta. Competente: Erudito ou detetive. Especialista: Historiador criminal ou detetive snior. Mestre: O Sombra. Possudo por: Polcia, Autores, Entusiastas, Psiclogos Criminais. Especialidades: Assassinos Seriais, Crimes No resolvidos, Jack o Estripador, Psicologia Criminal. Criptografia Voc pode compor e interpretar cdigos e cifras habilmente. capaz de montar um cdigo que pode ser desvendado apenas por algum que obtenha em sucessos o mesmo nmero de pontos que voc tem neste Conhecimento. Tambm pode desvendar um cdigo, fazendo um teste deste Conhecimento contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a complexidade do cdigo Amador: Adolescente f de espionagem. Experiente: Tarado por palavras cruzadas, Oficial Especialista em Cdigos das foras armadas. Competente: Oficial da Inteligncia. Especialista: Especialista em decifrao de cdigos. Mestre: James Bond. Possudo por: Espies, Fs, Militares especializados em cdigos. Especilidades: Anagramas, Cdigos Matemticos, Siglas estranhas. Economia Voc sabe o que a cincia da Economia e como ela funciona. Combinada com um Conhecimento da rea, esta Habilidade permite que voc determine a origem e o destino de cada centavo da cidade. Voc pode estudar uma cidade ou um pas e obter um bom conhecimento de sua condio econmica e suas causas. Amador: Estudante de Segundo Grau. Experiente: Estudante Universitrio. Competente: Mestrando ou jornalista financeiro. Especialista: Professor universitrio ou consultor econmico.

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Mestre: Pesquisador ou consultor presidencial. Possudo por: Eruditos, Economistas, Pessoas de Negcios, Polticos, Filsofos de Botequim. Especialidades: Setor Privado, Setor Pblico, Bolsa de Valores, Impostos, Economia Internacional. Eletrnica Voc est familiarizado com a construo e operao de instrumentos eletrnicos. Dispondo de tempo suficiente e equipamento adequado, voc pode identificar as funes de um instrumento eletrnico, encontrar um defeito e consert-lo. Repare que instrumentos eletrnicos no so a mesma coisa que dispositivos mecnicos movidos a eletricidade um secador de cabelo mecnico, um rdio eletrnico. Amador: Faz-Tudo. Experiente: Operador de rdio amador. Competente: Tcnico de televiso. Especialista: Engenheiro de Computao. Mestre: Projetista de hardware. Possudo por: Entusiastas, Engenheiros, Inventores. Especialidades: Rdio/TV, Sistemas de Controle, Sistemas de Informao. Engenharia Voc pode compreender e projetar todos os tipos de sistemas mecnicos, bem como diagnosticar seus defeitos. Voc na verdade no pode constru-los e consert-los essas atividades requerem a Percia Mecnica mas voc pode desenhar uma srie de planos a partir dos quais um mecnico habilidoso seja capaz de construir praticamente qualquer coisa, de uma torradeira a um avio. Amador: Amador. Experiente: Estudante. Competente: Engenheiro Jnior. Especialista: Engenheiro Chefe. Mestre: Inventor genial. Possudo por: Engenheiros, Modelistas, Inventores. Especialidades: Automotiva, Area, Marinha, Domstica, Manuteno, Consertos, Inveno. Cultura das Fadas Voc possui informaes pertinentes s fadas Seelie e Unseelie. Voc sabe alguma coisa sobre seu grande reino: Arcdia. Devido incapacidade dos Membros em viajarem a este reino, a maior parte do seu conhecimento baseada em boatos, sendo, portanto, difcil de ser verificada. Amador: O seu conhecimento em sua maior parte baseado em especulao e boatos. Experiente: Voc conhece alguns fatos relevantes. Competente: Voc possui um conhecimento geral de seus hbitos. Especialista: Voc possui amplo conhecimento. Mestre: Voc acha que conhece os segredos dessas criaturas. Possudo por: Fadas, Lupinos, Ocultistas, Vampiros,

Magos, Caadores de Bruxas. Especiadades: Msica Encantadora, Comida de Fadas, Somniare, Atlantium, Antrum, Caelum, Barathrum, Tartarus. Tcnicas Judiciais Voc treinado no reconhecimento e na interpretao de pistas fsicas. Voc pode examinar a cena de um crime, por exemplo, e descobrir a raa, sexo, fsico, cor do cabelo, tipo de roupa e provvel classe social de qualquer indivduo que tenha estado ali nos ltimos trs a quatro dias. Voc pode examinar um cadver e descobrir a causa e as circunstncias provveis da morte. Amador: Detetive amador. Experiente: Detetive, Agente do FBI. Competente: Especialista da Polcia. Especialista: Especialista do FBI. Mestre: Te cuida, Sherlock Holmes! Possudo por: Detetives Amadores, Polcia, FBI. Especialidades: Cena do Crime, Patologia, Balstica, Digitais. Geologia Voc estudou a composio fsica da Terra. Voc sabe alguma coisa sobre as propriedades fsicas e a qumica das rochas, a formao de acidentes geogrficos e outros tpicos relacionados. Voc pode identificar o tipo e a fonte provvel de um pedao de pedra; avaliar um provvel veio de petrleo, metais preciosos e cristais; e identificar e refinar minrios. Para assumir este Conhecimento necessrio um ponto em Cincia. Amador: Estudante do segundo grau. Experiente: Estudante Universitrio. Competente: Mestrando ou comerciante de petrleo. Especialista: Professor universitrio ou consultor de minerao. Mestre: Pesquisador. Possudo por: Eruditos, Comerciante de Petrleo, Mineradores, Engenheiros Estruturais, Garimpeiros, Exploradores. Especialidades: Petrologia, Geomorfologia, Minerao, Paleontologia, Engenharia. Herldica Voc estudou a arte e a linguagem da Herldica, podendo interpretar um dispositivo herldico como um braso de armas ou um mon japons. Voc tambm pode desenhar um novo smbolo que as autoridades em herldica considerariam aceitvel. Fornece o reconhecimento bem-sucedido de um smbolo herldico automaticamente algumas pistas sobre a famlia ou a organizao a qual ele pertence. Amador: Amador. Experiente: Entusiasta ou Historiador. Competente: Mestrando ou Genealogista. Especialista: Professor ou Herldico Jnior. Mestre: Pesquisador ou Rei de Armas.

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Possudo por: Entusiastas, Historiadores, Genealogistas, Herldicos. Especialidades: Inglesa, Francesa, Alem, Italiana, Espanhola, Escandinava, Japonesa, Moderna, Mercantil. Histria Voc estudou a histria do mundo ou de uma rea ou perodo especfico, e compreende o que aconteceu, quando, porque e quem estava envolvido. Voc tambm tem uma boa idia das condies sociais, polticas, econmicas e tecnolgicas de diversos lugares e perodos histricos. Repare que no caso dos vampiros, este Conhecimento se relaciona apenas a pocas e lugares fora de sua experincia direta, por exemplo, um vampiro nascido na Roma Antiga contaria com sua memria para conhecimento em histria e cultura romana, mas usaria Histria para descobrir informaes sobre a Grcia clssica, que existiu antes de seu tempo, ou sobre o Japo Tokugawa, que se encontra fora de sua experincia. Amador: Amador ou Estudante de segundo grau. Experiente: Entusiasta ou Universitrio. Competente: Mestrando ou autor. Especialista: Professor universitrio. Mestre: Pesquisador. Possudo por: Entusiastas, Eruditos. Especialidades: Histria Poltica, Intelectual, Social, Econmica, Tecnolgica, Clssica, Medieval, Renascentista, Moderna, Europia, Americana, sitica, fricana, Australiana. Cultura da Famlia Este Conhecimento no pode ser assumido durante a gerao do personagem; pode ser obtido apenas mediante a experincia direta. A Cultura da Famlia reflete o conhecimento de um personagem sobre os segredos dos Membros: a Jyhad, a Gehenna, os Antediluvianos, Matusalns, Inconnu e o Livro de Nod. Ao fim de algumas histrias, o Narrador anunciar o nmero mximo de pontos de experincia que um personagem pode transferir para usar na aquisio ou no aperfeioamento deste Conhecimento, tendo como base o que cada personagem descobriu durante a histria. Ao contrrio do Conhecimento em Ocultismo, a Cultura da Famlia lhe garante que a maioria do que voc j sabe sobre o objeto de seu interesse , realmente verdade (embora certamente, nem tudo). Amador: Apenas uma Criana bem jovem. Experiente: Ainda desconhece a maioria das coisas. Competente: ampla familiaridade com as lendas. Especialista: Sabe um pouco sobre os grandes segredos. Mestre: Conhecedor de alguns dos maiores segredos. Possudo por: Vampiros, alguns valorosos Caadores de Bruxas. Especialidades: Jyhad, Inconnu, Antediluvianos, Caim, Livro de Nod, Gehenna.

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Literatura Voc est familiarizado com a literatura de uma ou mais naes ou perodos histricos, sabendo alguma coisa sobre seu estilo geral e estrutura as coisas que separam a literatura da mera fico ou entretenimento. Voc normalmente lembra uma citao espirituosa e apropriada ou identifica uma citao quando a v. Amador: Estudante de segundo grau. Experiente: Estudante universitrio ou Autor iniciante. Competente: Mestrando ou Crtico. Especialista: Professor Universitrio ou Autor reconhecido. Mestre: Pesquisador ou Autor celebrado. Possudo por: Eruditos, Autores, Crticos, Amantes da cultura. Especialidades: O Romance, Poesia, Drama, Literatura Inglesa, Americana, Europia, Clssica, Medieval, Asitica, Islmica. Cultura Lupina Voc possui informaes pertinentes a lobisomens o que comem, onde se renem, seus pontos fortes e fracos. Voc pode usar este Conhecimento para descobrir a melhor forma de combat-los, ou obter um acordo de paz entre suas tribos e voc. Ao contrrio do Conhecimento Ocultismo, a Cultura Lupina lhe garante que a maior parte do que voc conhece sobre o assunto realmente verdade (mas certamente no tudo). Amador: O seu conhecimento baseia-se principalmente em especulao e boatos. Experiente: Voc conhece alguns fatos relevantes. Competente: Voc possui um entendimento geral do assunto. Especialista: Voc possui um amplo conhecimento. Mestre: Voc sabe tanto sobre eles quanto eles prprios. Possudo por: Vampiros, Magos, Caadores de Bruxas. Especialidades: Tribos, Totens, Guias Espirituais, Matilhas, Ancestrais. Cultura Mstica Voc est familiarizado com o conhecimento de magia e bruxaria. Voc conhece as antigas ordens de magos: suas cabalas, pactos e rituais secretos. Mais importante ainda, voc tambm sabe a respeito dos seus correlativos modernos. Ao contrrio do Conhecimento Ocultismo, a Cultura Mstica lhe garante que a maior parte do que voc acredita sobre o assunto realmente verdade (mas com certeza no tudo). Amador: O seu conhecimento baseia-se principalmente em especulao e boatos. Experiente: Voc conhece alguns fatos relevantes. Competente: Voc possui conhecimentos bsicos sobre misticismo. Especialista: Voc possui amplo conhecimento.

Mestre: Voc compreende a teoria da magia. Possudo por: Vampiros, Magos, Caadores de Bruxas. Especialidades: Rituais, Vicca, Astrologia, Ordem de Hermes, Cabala, Tradies Msticas. Matemtica Voc estudou a cincia dos nmeros e capaz de executar clculos complexos e compreender conceitos matemticos muito alm da aritmtica bsica. Ao ver um clculo inteiro, ou mesmo parcial, voc capaz de decifrar o que se pretendeu conseguir. Amador: Estudante de segundo grau. Experiente: Estudante Universitrio. Competente: Mestrando ou Cientista. Especialista: Professor Universitrio. Mestre: Pesquisador. Possudo por: Eruditos, Cientistas. Especialidades: Matemtica Pura, Mecnica, Estatstica. Metalurgia Voc conhece as propriedades e o comportamento de metais e ligas. Com o tempo e o equipamento corretos, pode identificar praticamente qualquer metal ou liga a partir de uma amostra. Voc conhece os pontos de fuso, limites de resistncia e outras caractersticas dos metais e ligas mais comuns. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia para obter este Conhecimento. Amador: Estudante. Experiente: Mestrando ou Aprendiz. Competente: Professor ou Engenheiro. Especialista: Engenheiro. Mestre: Engenheiro chefe. Possudo por: Eruditos, Engenheiros, Inventores. Especialidades: Ferro, Ao, Ligas de Cobre, Ligas de Alta Resistncia, Condutores. Meteorologia Atravs de estudo ou experincia, voc conhece uma ou duas coisas sobre clima. Pode dizer se vai chover esta tarde, esta noite ou amanh; quais so as chances de nevar; ou se o cu estar nublado ou limpo durante os prximos dias. Voc pode predizer quais sero as temperaturas mais altas e mais baixas do dia, e assim por diante. Amador: Estudante de segundo grau. Experiente: Estudante Universitrio, Campista Domingueiro ou Apresentador de meteorologia de um telejornal. Competente: Mestrando ou Eclogo entusiasta. Especialista: Professor universitrio ou Fazendeiro. Mestre: Voc e So Pedro so assim! Possudo por: Eruditos, Apresentadores de meteorologia em telejornais, Eclogos, Fazendeiros. Especialidades: Teoria, rea Local, Predio.

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Cincia Militar Mediante estudo intensivo ou experincia real de batalha, voc est familiarizado com as tcnicas necessrias para conduzir uma campanha militar. O seu conhecimento abrange o espectro da guerra, desde as tticas requeridas para comandar um peloto de dez homens at uma grande estratgia necessria para comandar exrcitos inteiros. Voc sabe como distribuir suas foras, cortar linhas de suprimento e capturar territrios vitais. Amador: Formado em academia militar. Experiente: Oficial No Comissionado. Competente: General de Brigada. Especialista: Jlio Csar. Mestre: Sun Tzu. Possudo por: Militares, Ex-Cavaleiros, Adeptos de Jogos de Guerra, Guerreiros da Mo Negra. Especialidades: Falange, Grande Escala, Mano a mano, Guerra Moderna, Cercos, Sab. Naturalista Voc um estudante do comportamento animal. Atravs de estudo ou experincia, voc sabe onde e como encontrar determinados animais, como observ-los sem fazlos correr ou atac-lo, e como eles reagem a determinadas coisas. Voc pode, lendo sinais naturais, predizer se h um predador ou alguma outra ameaa na rea, e pode interpretar o humor de um animal atravs de seu comportamento. Amador: Escoteiro. Experiente: Eclogo. Competente: Apresentador de programa televisivo sobre a natureza. Especialista: Trabalhador de campo ocasional. Mestre: David Attenborough. Possudo por: Bilogos, Eclogos, Caadores, Fazendeiros, Fotgrafos da vida selvagem, Lupinos. Especialidades: Floresta Temperada, Selva, Pradaria, Montanhas, Costa, rtico, Deserto. Fsica Voc estudou a cincia da matria, sua composio e comportamento. Voc pode calcular massas e velocidades sem pensar no que est fazendo, sabe um pouco sobre por que o universo como , e at mesmo entende a Teoria da Relatividade. Consegue compreender e interpretar dados fsicos, anotaes de outros fsicos e equipamentos experimentais ou de laboratrio. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia para obter este Conhecimento. Amador: Estudante de segundo grau. Experiente: Estudante Universitrio. Competente: Mestrando. Especialista: Professor. Mestre: Pesquisador. Possudo por: Eruditos, Engenheiros, Cientistas. Especialidades: Mecnica, Termodinmica, Hidrodinmica, Aerodinmica, Astrofsica, tica, Eletrnica, Fsica Nuclear, Fsica Terica, Fsica Prtica.

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Psicologia Voc possui uma educao formal na cincia da natureza humana. Voc conhece as teorias modernas de emoo, desenvolvimento cognitivo, personalidade, percepo e aprendizado. Embora esta seja uma compreenso altamente erudita da psiqu humana, ela pode ser aplicada na prtica, para entender aqueles que o cercam. Amador: Estudante do segundo grau. Experiente: Estudante Universitrio. Competente: Mestrando. Especialista: Professor. Mestre: Terico. Possudo por: Professores, Pesquisadores, Cientistas, Conselheiros, Psiclogos. Especialidades: Behaviorismo, Freud, Jung, Humanismo, Psicologia Industrial, Empirismo, Psicologia Animal. Cultura do Sab Voc conhece informaes disponveis apenas a membros do Sab. Se voc no for Sab mas possuir este conhecimento, melhor mant-lo em segredo. Se o Sab um dia encontr-lo, a sua expectativa de ps-vida cair sensivelmente. Voc conhece a histria do Sab, suas lendas, rituais, tticas, estratgias e muito mais. Amador: O que praticamente todo vampiro do Sab conhece. Experiente: O que muitos sacerdotes do Sab conhecem.

Competente: O que muitos Bispos do Sab conhecem. Especialista: O que muitos arcebispos do Sab conhecem. Mestre: O que os Cardeais e Legisladores conhecem. Possudo por: Arcontes, Membros do Sab. Especialidades: Histria, Auctoritas Ritae, Membros Famosos do Sab, Membros Locais do Sab, Propaganda. Conhecimento dos Esgotos Voc sabe muita coisa sobre esgotos em geral e um bocado sobre o sistema de esgotos da sua cidade. Este um conhecimento inestimvel: ele lhe permite saber quais tneis tomar para chegar aonde deseja. Voc sabe onde ficam os refgios dos Nosferatu, e sabe onde os Giovanni da cidade se encontram. Voc pode conhecer outras criaturas dos esgotos. Se precisar, pode sobreviver em segurana e indefinidamente nos esgotos. Voc tambm possui um conhecimento geral que lhe permite viajar atravs de sistemas de esgoto desconhecidos e emergir perto do seu destino. Amador: Voc um verdadeiro rato de esgoto. Experiente: O que um operrio urbano saberia. Competente: O que um Nosferatu ou um Giovanni saberiam. Mestre: O que um ancio Nosferatu saberia.

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Possudo por: Nosferatu, Giovanni, alguns Malkavianos, Operrios Urbanos, Monstros de esgoto, alguns Semteto, Roedores de Ossos. Especialidades: Refgios, Comida, Esconderijos, Atalhos, Becos. Cultura Espiritual Voc conhece o mundo espiritual, sua estrutura e formas. Embora voc no tenha necessariamente a habilidade para realizar viagem astral, compreende o funcionamento do processo. O mundo dos fantasmas tambm lhe conhecido. Ao contrrio do Conhecimento Ocultismo, a maioria das coisas que voc acredita sobre o assunto verdade (mas decerto no tudo). Amador: Assiste um daqueles programas sensacionalistas. Experiente: Ficou apavorado numa casa malassombrada. Competente: Sabe onde esto. Especialista: Sabe o que so. Mestre: Sabe porque esto ali. Possudo por: Lobisomens, Magos, Vampiros, Paranormais, Clarividentes, Caadores de Bruxas. Especialidades: Espritos Benignos, Espritos Malvolos, Espritos Brincalhes, Viagem Astral, Stio Especfico, Assombraes. Teologia A religio lhe um aspecto familiar do comportamento humano voc compreende inteiramente sua posio no mundo. Em nveis mais elevados, este Conhecimento possibilita uma apreciao por todas as crenas religiosas, embora indivduos menos habilitados tendam a ver suas prprias crenas como intrinsecamente superiores s outras. Isto, obviamente, varia de um indivduo para outro. A Posse deste Conhecimento no requer que o personagem acredite nos dogmas de qualquer religio especfica. Amador: Participante. Experiente: Coroinha. Competente: Padre. Especialista: Professor Universitrio. Mestre: Telogo. Possudo por: Missionrios, Padres, Pastores, Freiras, Telogos, Ateus. Especialidades: Religio dedicadas a deusas (cujo estudo normalmente denominado Tealogia), Estudo Comparativo, Tealogia da Libertao, Agnosticismo, Cristianismo, Budismo, Ramo Davianista.

Toxicologia Voc possui um conhecimento prtico de venenos, seus efeitos e antdotos. Voc pode analisar um veneno para determinar sua origem e, se dispuser de tempo suficiente e equipamento adequado, ser capaz de formular um veneno ou um antdoto. preciso pelo menos um ponto em Qumica ou Biologia para adquirir este Conhecimento. Amador: Sabe um pouquinho sobre o assunto. Experiente: Detetive, Leitor de Histrias de Mistrio. Competente: Farmacutico, Escritor de Histrias de Mistrio. Especialista: Cientista Forense, Mdico de Sala de Emergncia. Mestre: Assassino. Possudo por: Fs de mistrio, Detetives, Farmacuticos, Mdicos, Assassinos. Especialidades: Venenos, Venenos qumicos, Venenos herbceos, Anlise, Antdotos, Venenos de Ao Instantnea, Venenos de Ao Lenta, Venenos Indetectveis. Conhecimento da Wyrm Alguns vampiros estudam a inimiga dos lupinos a Wyrm. Isto perigoso; para cada pequena informao que eles obtm, arriscam sua destruio ou corrupo. Para mais informaes sobre a Wyrm, leia Lobisomem: O Apocalipse ou O Livro da Wyrm. Amador: Voc est ciente da Wyrm e pode apontar muitas de suas criaturas. Experiente: Voc sabe que existem muitas manifestaes da Wyrm (como os aspectos triticos da Wyrm e os Maculados pela Wyrm.) Talvez conhea alguns dos pictogramas dos Danarinos da Espiral Negra. Competente: Voc sabe alguma coisa sobre a geografia e o povo de Malfeas. Especialista: Voc sabe a respeito do Labirinto dos Danarinos da Espiral Negra e conhece alguns de seus segredos. Mestre: Voc um perigo para a Wyrm e para si mesmo. Possudo por: Danarinos da Espiral Negra, Uktenas mancomunados com Malditos, Diretores da Pentex Especialidades: Aspectos Triticos da Wyrm, Maculados pela Wyrm, Monstros, Malditos, Danarinos da Espiral Negra, Malfeas.

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Disciplinas
Embora o livro de regras bsico Vampiro permita aos jogadores criar apenas personagens pertencentes oitava gerao dos vampiros, ou a geraes ainda mais recentes, o mal do Diablerie permite-lhes a oportunidade de usurpar o poder de seus ancies. Embora a maioria dos vampiros, sejam eles nefitos ou ancilae, tenham pouca chance (ou necessidade) de obter nveis de poder acima dos cinco inclusos no livro de regras, a possibilidade de se reduzir de gerao significa que, cedo ou tarde, algum, em algum lugar, aumentar uma Disciplina at nvel seis ou mais alto. Alm disso, alguns Narradores podem conduzir crnicas nas quais os jogadores criem vampiros ancies como personagens. Esses personagens decerto teriam acesso a Disciplinas de sexto, stimo ou talvez de oitavo nvel. Os nveis mais altos em Disciplinas diferem enormemente dos nveis mais baixos. Os cinco primeiros nveis de uma determinada Disciplina so padronizados para todos os vampiros que possuam essa Disciplina. Contudo, medida que um Membro torna-se poderoso o bastante para suplantar essa graduao, suas Disciplinas comeam a refletir sua prpria natureza interior. Portanto, um personagem capaz de alcanar Nveis entre 6 e 10 tem acesso a uma variedade de Habilidades em cada nvel. Quando ele obtiver a experincia necessria para obter um novo nvel de Disciplina, poder escolher qualquer poder desse nvel que achar adequado sua natureza especfica, ou ainda inventar um poder inteiramente novo. medida que os personagens continuam progredindo em suas Disciplinas, eles podem escolher qualquer poder do nvel que esto atingindo ou abaixo dele. Portanto, quando um Nosferatu Petrodon de quinta gerao com seis nveis de Ofuscao obtm 30 pontos adicionais de experincia, ele pode escolher qualquer dos poderes de Ofuscao do sexto ou stimo nveis, ou pode desenvolver um mais adequado ao seu prprio ser interior. Entretanto, somente quando ele obtiver mais 35 pontos, poder desenvolver um novo poder de sexto, stimo ou oitavo nvel. Ele no pode gastar apenas 30 pontos para continuar comprando poderes de sexto nvel. H um certo aspecto sdico nisto. Na maioria das crnicas, nenhum jogador jamais obter uma Disciplina de dcimo nvel; ainda assim relacionamos os poderes de dcimo nvel para todas as Disciplinas. Queremos que os jogadores estejam cientes do ponto at o qual seus personagens podem chegar. Seus personagens so de fato criaturas de poder considervel, mas os ancies so ainda mais poderosos um fato que os jogadores jamais devem esquecer. Esses poderes de nvel alto so extremamente fortes, e medida que seus nveis aumentam eles tornam-se ainda mais obscenos. Como os indivduos de geraes mais baixas so virtualmente semideuses, esses poderes encontram-se disponveis. Apenas uns poucos indivduos no mundo possuem Dominao em nvel 10, e voc no vai querer encontrar um deles. Como mencionamos antes, nem todos os poderes de nvel mais elevado esto descritos aqui. Na verdade, o nmero de poderes de nveis acima de seis limitado apenas pelo nmero

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Vampiro: Guia dos Jogadores

de indivduos que j alcanaram tais nveis. Na condio de jogador, no espere ver esses poderes especficos sendo usados por personagens de geraes mais baixas quando os encontrar; mais do que provvel que seu Narrador invente novos poderes para cada personagem. Portanto, h pouca vantagem em conhecer quais poderes seus inimigos podem possuir sem falar na frustrao, considerando que voc ainda tem um

longo caminho a percorrer antes de alcanar Nvel Seis em qualquer disciplina, se que um dia o conseguir. Observe que nveis mais elevados nas Diciplinas fsicas (Rapidez, Fortidude e Potncia) no implicam em benefcios adicionais. Dez sucessos automticos acrescidos aos testes de Fora de algum j representam, por si s, benefcio mais que suficiente

Animalismo
Comunicao com Espcies Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interao. A comunicao com Espcies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espcie por vez (ex.: se ele falar com ratos no poder comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que no seja o grupo com o qual est se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, ele ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espcies tmidas, podero fugir nesse nterim. Sistema: Um nico sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante quele obtido atravs de Sussurros. Inocncia de Pastor Embora nem todos os animais fujam viso de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua presena, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas inofensivos, mas tambm encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leo furioso, ganhar a confiana de ces de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples). Suculncia Animal A caada por sangue um dos fatores decisivos na existncia de um vampiro. Ao ser Abraado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e troca os animais por seres humanos. Porm, para os Membros que dominam o poder da Suculncia Animal , a vitae animal excepcionalmente nutritiva.

Nvel Seis

Sistema: Este um dos poucos poderes que no requerem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder no transfervel, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem. Compartilhar a Alma Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experincias com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecer tudo sobre o outro (obviamente, muito da experincia de um participante no far sentido para o outro, podendo causar confuso temporria depois que a interao tiver terminado). Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Normalmente so necessrios dois turnos para localizar e extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas. Conquista da Besta Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreenso da Besta interior maior que os outros vampiros, e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detm o melhor entendimento. Com este poder, o personagem no apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como tambm manter controle completo durante todo o processo. Sistema: Embora o personagem j no precise de um estmulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele dever ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Ser necessrio gastar um Ponto de Fora de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frentico. O frenesi acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Fora de Vontade indica que o frenesi no foi alcanado; uma falha crtica significa que o

Nvel Sete

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personagem tomado por um frenesi incontrolvel. Voz do Dono Semelhante Comunicao com Espcies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espcies. Sistema: A dificuldade e os nveis de sucesso so idnticos aos da Comunicao com Espcies, e as mesmas interrupes cancelam este poder. Espritos Gmeos Semelhante ao poder de quarto nvel Compartilhar Espritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porm, enquanto estiver no controle do animal, ele poder tambm mover-se livremente em sua prpria forma. Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 6); o nmero de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida. 1 sucesso at uma hora 2 sucessos at seis horas 3 sucessos at um dia 4 sucessos at uma semana 5 sucessos indefinidamente Como o personagem mantm sua prpria forma enquanto controla o animal, ele no tem que se preocupar em assumir as caractersticas do animal depois que a conexo tiver sido rompida. Porm, o personagem est mantendo duas formas diferentes, e sofre distraes causadas pelas informaes sensoriais divergentes. De fato, os nveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas so aumentados em um. Convocaes em Massa Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder no ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalsticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este no for o caso, os animais convocados dificilmente atacaro o convocador. Alm disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar ces e ratos, deixando os gatos de fora. Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulao + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usurio afetar uma rea maior. Na tabela a seguir, voc escontrar duas medidas de distncia. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa rea selvagem. 1 sucesso Todos os animais convocados no raio de um quarteiro/ 800 metros atendem, a no ser que alguma coisa os impea de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniais no atendem ao chamado.

2 sucessos

3 sucessos

Nvel Oito

4 sucessos

5 sucessos

Todos os animais que se encontram no raio de um quarteiro/1.600 metros atendem, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Animais Carniais no atendem ao chamado. Todos os animais convocados num raio de cinco quarteires/oito quilmetros atendem ao chamado, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Animais Carniais no atendem ao chamado. Todos os animais convocados num raio de 800 metros/doze quilmetros atendem ao chamado, a no ser que fazer isso signifique uma ameaa s suas vidas. Neste nvel de sucesso, at mesmo os animais carniais atendem ao chamado. Todos os animais convocados dentro de 1.600 metros/dezesseis quilmetros atendem ao chamado.

Fuso Carnal Um vampiro que desenvolva este nvel de Animalismo formou um elo extraordinrio com as criaturas inferiores. Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma fsica com a de um animal. Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu prprio ser. Ele pode liberar esses animais vontade. Cada criatura absorvida desta forma fora o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus prprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue no pode ser usado para armazenar sangue at que o personagem libere os animais. Embora o personagem no possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele. Ateno: o personagem no ter controle sobre o animal com o qual se fundir se no tiver usado tambm o poder de Compartilhar o Esprito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspcio da Percepo da Aura sobre um personagem ou criatura que est sendo cavalgada notaro uma cor estranha na Aura em questo. Exrcito de Animais Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina rea, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permanea parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse

Nvel Nove

Nvel 10

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aquele animal. Assim, ele se torna a um s tempo general e soldado, vendo atravs dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. No se requer nenhuma concentrao especial para controlar os animais eles so o personagem e o personagem so eles. Sistema: A rea de efeito deste poder definida pelo nmero de sucessos obtidos num teste de Liderana + Sobrevivncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de mil e seiscentos metros. Cada sucesso adicional duplica o nvel anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25 quilmetros.

Auspcios
Comunicao Teleptica Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de ler a mente de um indivduo, a Comunicao Teleptica possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoes e informaes sensoriais a todos que o personagem possa ver. Sistema: Esta forma de comunicao normalmente requer que o personagem faa um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicao colaborar, ele poder abrir mo de sua resistncia e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste. Clarividncia O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de forma quase instantnea como ligar um televisor e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizinhana daquele lugar ou pessoa. Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se sintonizar. O personagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido l. Cada poder julgado em separado, precisando tambm ser testado isoladamente. O Sonho Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto est dormindo ou em estado de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos. Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente so muito difceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distncia para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existncia. Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir que o jogador

Nvel Seis

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faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos especficos. Viso de guia Esta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O personagem pode perscrutar mentalmente uma rea ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rpidas ou enxergar reas muito grandes. Se o personagem tambm tiver Clarividncia, poder fazer um zoom numa rea especfica. Sistema: A rea coberta de aproximadamente 41 quilmetros quadrados (um raio de aproximadamente trs quilmetros) e a altitude aparente de cerca de 76 metros. Com este poder no possvel ver atravs de objetos slidos. Previso Este o poder de prever o que as pessoas diro e faro em seguida. A notvel penetrao do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido. Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepo + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo especfico dir em seguida. Com trs sucessos, o personagem pode determinar tambm as aes seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois). Percepo de Emoes Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nvel Dois de Percepo da Aura sobre um raio de trs metros. O personagem pode captar as emoes de quantas pessoas ele quiser (dentro da rea de efeito). Ele capaz de perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento da multido. O personagem pode tambm obter uma noo das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multido, e seus principais instigadores e lderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder. Sistema: Para usar este poder preciso um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7). Perscrutao da Alma O personagem pode descobrir a localizao de qualquer indivduo que ele conhea, em qualquer parte do mundo. Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepo + Investigao (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscao).

Nvel Sete

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Ligao Espiritual Com Ligao Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicao teleptica com um determinado nmero de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligao Espiritual. Cada indivduo na ligao pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder no pode ser usado para ler mentes. Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja conectada. Ataque Psquico Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivduo-alvo e usar fora teleptica para provocar danos reais. Sistema: O telepata precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade 8), que resistido pela Fora de Vontade do alvo (a dificuldade tambm 8). O resultado depende do nmero total de sucessos que o personagem marcar acima do nmero de sucessos do alvo. Falha Crtica O alvo torna-se imune ao Ataque Psquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso O alvo no sofre danos, podendo testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psquico. 1 sucesso O alvo abalado, mas no sofre danos fsicos. O alvo perde um ponto de Fora de Vontade e pode, a critrio do Narrador, fazer uma verificao de Coragem. Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente. 2 sucessos O alvo fica muito assustado; ele perde trs pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente. 3 sucessos O alvo perde seis pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (a dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se sua Fora de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficar inconsciente e acordar com uma Perturbao. 4 sucessos O alvo perde todos os pontos de Fora de Vontade, cai inconsciente e obtm uma Perturbao. A contagem mxima de Fora de Vontade do alvo reduzida permanentemente metade. 5 sucessos O alvo precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder no pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Fora de Vontade.

Nvel Oito

Oniscincia O personagem obtm imediatamente uma compreenso absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros to bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento). Sistema: Num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoes, esperanas, temores, a natureza verdadeira dos indivduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinrio podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informaes obtidas com base no nmero de sucessos alcanados (cinco ou mais sucessos proporcionam informaes absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informaes implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscao pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivduo com Ofuscao em nvel igual ou maior que o Auspcio do personagem fica automaticamente imune Oniscincia. O alcance mximo deste poder costuma ser a linha de viso, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado. Premonio Este poder permite a um vampiro ver atravs do tempo e do espao. A informao adquirida costuma ser muito nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepo do que poder ocorrer num lugar especfico ou num tempo especfico. Lembre-se que este poder no exato. A premonio no permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas limitaes, este poder pode oferecer uma excelente orientao de onde um indivduo deve focar suas aes, pois ela descreve quais fatores sero significantes no futuro. Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residncia, ou um local que ele conhea, se apresentar no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ao direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar as coisas). O nmero de sucessos obtidos determina a distncia no futuro que o vampiro pode olhar. 1 sucesso uma hora 2 sucessos um dia 3 sucessos uma semana 4 sucessos um ms 5 sucessos um ano Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepo maior, a critrio do Narrador.

Nvel Nove

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Premonio Profunda Esta uma variao mais poderosa do poder de Premonio. O Impulso do Canaille no apenas permite ao personagem sentir o que acontecer num determinado lugar e tempo, como tambm permite ao personagem sentir os humores, tendncias, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder tambm permite a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e identificar esses mestres secretos. Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que est sendo estudado. Dificuldade 6 Organizao Dificuldade 7 Cidade Dificuldade 8 Regio Dificuldade 9 Pas Dificuldade 10 Mundo inteiro

Nvel Dez

O nmero de sucessos obtidos indica o quanto conhecido, podendo mostrar tambm o quo rigorosamente e de quais formas os humanos so controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladores apropriados. 1 sucesso Voc pode sentir o humor e o comportamento dos mortais. 2 sucessos Voc pode sentir o futuro e o potencial dos mortais. 3 sucessos Voc conhece a extenso at a qual os mortais so controlados. 4 sucessos Voc sente a aura do ser (ou seres) que os controla. 5 sucessos Voc conhece quem os controla, e por que.

Dominao
Obedincia O personagem pode usar os outros poderes de Dominao sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominao no demore mais que uma nica conversa). Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele igualmente eficiente. Lealdade Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominao dos outros. Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo alm dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade. Racionalismo Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam convencidos de que as aes que praticam so inteiramente suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O personagem pode tambm escolher que uma vtima fique consciente do uso da Dominao, se assim quiser. Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do nmero de sucessos obtidos. 1 sucesso O alvo no acredita que foi Dominado pelo menos inicialmente.

Nvel Seis

2 sucessos O alvo acredita que suas aes so determinadas por ele mesmo, mas com o tempo comear a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos O alvo insistir que suas aes so inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrrio. 4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas aes foram tomadas por vontade prpria, podendo ser convencido do contrrio apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidncias sejam apresentadas. O alvo ficar enfurecido se o pressionarem muito. Tranqilidade Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora de Vontade. Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no teste de Fora de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com que o alvo ataque o personagem que est tentando acalmlo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Controle de Multides Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominao sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder no requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado. Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais difcil de Dominar; se ela no puder ser afetada, nenhuma outra poder. Controle Remoto Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedincia, mas at mesmo o toque no mais necessrio, desde que o personagem conhea a localizao da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominao a qualquer distncia. Sistema: O indivduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominao pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder no pode afetar vampiros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Melhores Intenes Algum Dominado atravs das Melhores Intenes no requer comandos especficos. Ao invs disso, o alvo sempre agir no interesse do personagem antes da Dominao ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivduo Dominado no precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faa em situaes especficas ele simplesmente sabe. Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenes requer um teste de Carisma + Intimao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quando o alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vontade ou um ponto de Humanidade. Manipulador de Marionetes O personagem capaz de Dominar outro de forma to absoluta que a vtima agir como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cnscia do que o seu mestre precisa e deseja. Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Fora de Vontade + 2 do alvo [mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador sua prpria. A aplicao deste poder pode ser tenta-

Nvel Sete

Nvel Oito

Nvel Nove

Nvel Dez

Captulo Dois: Expandindo o Personagem

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da apenas uma vez por ano em um nico indivduo. 1 sucesso A confuso reina, mas ocasionalmente a marionete executar uma ao da forma que o mestre deseja. 2 sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vtima metade sua e metade a do mestre (e muito confusa). 3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vtima pensa como o mestre faria.

4 sucessos A vtima consistentemente (mas no sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria. 5 sucessos O mestre completo como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um s.

Ofuscao
Muitos desses poderes de Ofuscao podem ser percebidos por vampiros com Auspcios, o que no ocorre com mortais. Apenas os vampiros com nveis de Auspcios iguais ou maiores que o nvel de Ofuscao tm chance de consegui-lo. Aqueles com muita sorte precisam fazer um teste resistido usando Caractersticas apropriadas (conforme determinadas pelo Narrador). Mente em Branco O personagem capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo. Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligncia + Lbia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente inacessvel a qualquer tipo de contato teleptico (veja Auspcio acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele no poder usar mais dados para seu Auspcio que o nmero de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a penetrao. Ocultamento O personagem pode ocultar um objeto inanimado at o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminho tambm oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se algum entrar nele. Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Alm disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presena Invisvel (do livro de regras de Vampiro) sobre ele. Mscara da Alma Mesmo se um personagem usar Mscara das Mil Faces, a Percepo da Aura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com a Mscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua prpria. Ele pode esconder sua natureza vamprica, assumir uma aparncia absolutamente inocente ou parecer completamente vil. Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura verdadeira, a no ser que compre uma Mscara da Alma num nvel posterior. Assim, com seis nveis de Ofuscao o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete nveis ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu. Esconderijo Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscao enquanto estiver ausente. Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que ir ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultao caia. Manto Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspcio para procurar por ela. Sistema: O indivduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 6) para detect-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente. Velhos Amigos O personagem pode levar outro a acreditar que ele algum completamente diferente algum que o indivduo manipulado gostaria de ver. No apenas o indivduo manipulado aceitar a presena do personagem, como tambm ele provavelmente divulgar informaes confidenciais e tratar o personagem de forma extremamente amigvel. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Prontido (a dificuldade a Percepo do alvo + Prontido [mximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita ser a fraude.

Nvel Seis

Nvel Sete

Nvel Oito

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Criar Nome O personagem que usa este poder no apenas assume a aparncia de outra pessoa ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padro mental e uma aura inteiramente novos, desta forma forjando um disfarce de segurana quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente vero a mente da personalidade assumida a no ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de aura vero as auras falsas se tambm no obtiverem seis sucessos.

Nvel Nove

Nvel Dez
Desaparecimento da Memria Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traos de sua existncia dos anais do tempo e da mente, no deixando nenhuma prova de que j existiu todos simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente desaparecer da memria dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famlia lembraro dele. O efeito automtico e completo, afetando todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspcio 10, ou seu equivalente mgico). O personagem no invisvel: ele simplesmente no reconhecido e lembrado. Embora as referncias escritas sobre o personagem no desapaream, e as fitas de vdeo nas quais ele aparece no

se apaguem, todos que lerem as referncias ou virem as imagens as ignoraro hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente). Sistema: Quando o personagem encontrar com algum que um dia o tenha conhecido, precisar testar Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). O nmero de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em desaparecer. 1 sucesso O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma coisa muito trivial a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras memrias se ele fitar voc. 2 sucessos O alvo tem certeza de que o conhece, mas no sabe nada a seu respeito. 3 sucessos Eu no conheo voc de algum lugar? 4 sucessos O alvo olha desconfiado para voc, pensando com seu botes: Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito. 5 sucessos O alvo nem mesmo o v o efeito ainda est forte demais. Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ningum mais seguir o personagem. Uma falha crtica alguma coisa como um pressgio, pois envia um sinal a qualquer indivduo interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem

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Presena
Amor Semelhante a Fascnio, s que ainda mais irresistvel, este poder tem os efeitos semelhantes a um Elo de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presena do personagem. Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir ao personagem uma influncia enorme sobre a vtima. Fria O vampiro pode induzir sentimentos de irritao e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastar para causar discusses e brigas. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade varivel de alvos dependendo do nmero de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para no serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, ter de ser gasto outro ponto de Fora de Vontade a cada turno na presena do personagem. A nica forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Fora de Vontade sair da presena do vampiro. 1 sucesso duas pessoas 2 sucessos quatro pessoas 3 sucessos oito pessoas 4 sucessos vinte pessoas 5 sucessos todos na vizinhana prxima do personagem Entorpecimento da Mente Enquanto a Presena geralmente gera emoes nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles sua volta perdem as emoes que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivao ou razo para agirem e tendem a no fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram, e at mesmo iniciam essas tarefas se no tiverem mais nada para fazer (portanto podem comear a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder no reduza a Inteligncia de suas vtimas, elas no pensam em mais nada alm das informaes sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas no reagiro a nada alm de informaes simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mos). No ficaro zangadas com algum que grite com elas e no se assustaro quando estiverem em perigo.

Nvel Seis

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presena do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, o alvo no ser afetado. 1 sucesso trs pessoas 2 sucessos seis pessoas 3 sucessos 15 pessoas 4 sucessos 30 pessoas 5 sucessos Todos na vizinhana prxima do personagem Mscara de Empatia Como o Entorpecimento da Mente, a Mscara de Empatia remove emoes ao invs de cri-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Mscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligaes entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laos emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianas viram fumaa. As pessoas comeam a se comportar como unidades absolutamente autnomas, desprovidas de qualquer percepo ou desejo comunitrio. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, ele no ser afetado. 1 sucesso uma pessoa 2 sucessos trs pessoas 3 sucessos seis pessoas 4 sucessos 12 pessoas 5 sucessos 20 pessoas Invocar Frenesi Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi. Sistema: O frenesi provocado num teste resistido de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vena, o alvo ser tomado pelo frenesi.

Nvel Sete

Nvel Oito

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Corao da Cidade Um personagem com este nvel de Presena tornou-se uma parte to essencial na vida de uma rea urbana que pode afetar as emoes de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa rea sintam uma emoo de sua escolha (irritao, amor, confiana, dio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder no pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros a no ser, talvez, que eles j se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas so bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivduos que tenham uma relao ntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, sero afetados com quase a mesma fora que seus moradores atuais. Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da rea de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10), e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade antes de fazer o teste. O nmero de sucessos indica durante quanto tempo a emoo especfica que o personagem tenha irradiado ser sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento. 1 sucesso um minuto 2 sucessos dez minutos 3 sucessos uma hora 4 sucessos um dia 5 sucessos uma semana

Nvel Nove

Mundo dos Sonhos Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num nico indivduo, se preferir). O personagem pode enviar smbolos, temas, histrias, imagens, qualquer coisa que queira, at mesmo pesadelos. Sistema: Uma emisso como essa requer um teste bemsucedido de Raciocnio+ Etiqueta (dificuldade 9). O nmero de sucessos indica o quo profundamente as pessoas so afetadas pelo sonho. 1 sucesso As pessoas talvez no se recordem do sonho, mas ele pode afet-las subconscientemente. 2 sucessos Elas recordam trechos do sonho. 3 sucessos O sonho est firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem conscincia durante o dia. 4 sucessos Elas lembraro do sonho inteiro, e este no sair de suas mentes durante todo o dia. 5 sucessos Muitas delas acordaro gritando. O sonho inteiro ficar gravado eternamente em seus crebros.

Nvel Dez

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Metamorfose
Carne de Mrmore Depois que este poder for assumido, a pele do personagem fica dura como pedra, ainda que no perca nada em flexibilidade. praticamente impossvel cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequado ou preparao. Sistema: So necessrios dez sucessos para empalar o personagem durante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absoro so muito mais fceis de serem realizados. Controle da Terra O personagem no se limita mais a mesclar-se terra. Agora ele pode mover-se atravs dela como se estivesse nadando em gua. Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra, exatamente como faz com Fuso com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caada subterrnea pode ser resolvida mediante disputas de Fora + Esporte contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a consistncia da terra circundante. Homnculo O personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmo com oito centmetros de altura. O Homnculo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros aspectos, fisicamente idntico ao seu mestre. Ele muito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido (principalmente devido sua nsia por viver, podendo sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre). Sua personalidade costuma ser uma verso distorcida daquela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O homnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idlatra e submissa, e costuma ser praticamente invisvel, de to pequeno. Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e a criatura permanecer com ele apenas enquanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por hora (pode reter no mximo trs Pontos de Sangue por hora). A criatura destruda se sofrer a perda de dois Nveis de Vitalidade por ferimentos agravados. Forma Espectral Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante Forma de Nvoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda no substancial, mas conserva a aparncia de sua forma normal.

Nvel Seis

Sistema: Ele pode mover-se to rpido quanto em sua forma regular, mas no afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma habilidade semelhante de vo. Ele no precisa de aberturas ou vos livres ( como portas e janelas ) para atravessar barreiras e atravessa objetos slidos como se no estivessem l. Ventos e Tempestades no afetam o personagem quando estiver na Forma Espectral. Movimento do Corpo Lento Com este poder, o personagem pode se mover at mesmo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado. Sistema: Este movimento excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se mover a apenas trs centmetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma ao como esta normalmente demora cerca de meia hora. Forma Dbia As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugares ao mesmo tempo so comuns, podendo terse originado de um Membro com o poder Forma Dbia. Ao usar este poder um personagem pode se dividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem a original (e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idnticos). Sistema: Nenhuma das duas formas to forte quanto a original, e todos os Atributos Mentais e Fsicos so reduzidos em um. Cada forma tem a metade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de Sangue a cada turno. As duas formas no esto em contato entre si (a no ser que o personagem possua um poder de Auspcio apropriado), mas so intuitivamente interligadas se uma estiver em perigo a outra saber. A diviso de formas pode ser realizada mais de uma vez. possvel, portanto, haver quatro verses de um vampiro, ou mesmo oito. Porm, a separao no pode ocorrer se o personagem j possuir um zero num Atributo (portanto, impossvel para um Nosferatu usar este poder). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. O processo em si leva apenas alguns minutos, mas no uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de Sangue atuais de ambos os seres so combinados de modo a formar a Reserva de Sangue completa do personagem. Caso as formas tenham passado muito tempo separadas, ser provvel que o personagem mais fraco no queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perde a identidade que possua. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca e for-la a se juntar a ela (uma circunstncia extremamente bizarra).

Nvel Oito

Nvel Nove

Nvel Sete

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Corpo Solar Mediante um grande dispndio de vitae, o personagem pode transformar seu corpo numa bola de fogo invulnervel, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto estiver nesta forma, o personagem no poder ser ferido por nada fsico qualquer coisa que no possa ser destruda pelo calor e as chamas passa com segurana atravs de sua forma gasosa. O personagem mantm sua forma e seu peso naturais, mas sua aparncia nebulosa, pouco ntida. Sistema: Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o personagem assume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama qumica (dificuldade 9, dois Nveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de um personagem que assuma esta forma est destinada destruio. Os Cainitas, contudo, tm uma chance de escapar ao fogo mortfero, desde que no sejam tocados por ele. praticamente impossvel combat-lo. Os Membros sentem dificuldade at mesmo em fitar o personagem (se o fizerem por mais que um nico turno ficaro cegos durante uma hora). Um personagem nesta forma completamente imune a qualquer chama de intensidade igual ou inferior, e at mesmo a luz solar apenas afetar o personagem se ele sofrer uma falha crtica num teste de Vigor (dificuldade 6). O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma.

Nvel Dez

Taumaturgia
A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa grande variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia podem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de nveis mais elevados medida que obtiverem Nveis entre Seis e Dez. Descreveremos aqui cinco das Trilhas mais conhecidas. Ateno: as trilhas alcanam apenas o nvel cinco de poder, o que considerado seu limite mximo, embora apenas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso. A capacidade em criar coisas do nada um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjurao podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais principalmente por no terem defeitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersticas particulares. Por exemplo, um lobo criado atravs de Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferreiro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas de personalidade comuns em objetos do cotidiano.

Trilha da Conjurao

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Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido existncia com este poder, embora h quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado ele reproduzido de sua memria. Caso o conjurador jamais tenha visto nada alm de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido. Invocando a Forma Simples: O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto no pode ter nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de slex, uma estaca de madeira ou um dobro de ouro liso na cara e na coroa. Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6) a Habilidade em questo pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um sucesso gera um objeto frgil e de aparncia estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguvel da coisa verdadeira e talvez um pouquinho mais forte. Permanncia: O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispndio de Fora de Vontade a cada turno. Este objeto real, e no desaparecer depois de um certo perodo de tempo ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes mveis, podem ser conjurados desta forma. Sistema: Isto custa ao conjurador trs Pontos de Sangue, e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6). Um nico sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito. Magia do Ferreiro: Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes mveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro. Sistema: O custo para conjurar alguma coisa de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou at mesmo explodir na mo de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionar to bem quanto uma arma de verdade. Conjurao Reversa: Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivduo. Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Fora de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa tambm testar Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade do criador no momento da criao). Para eliminar uma criao, o vampiro precisa obter um nmero de sucessos igual ao obtido pelo conjurador

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Vampiro: Guia dos Jogadores

durante a criao. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ao prolongada. Poder sobre Vida: Embora gerar vida verdadeira esteja alm das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbtrio, emoes ou criatividade, mas atendero de forma inteligente as ordens de seu criador. Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteligncia + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanncia, estas criaturas so complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substncia, at que ao fim de um ms tenham retornado ao nada de onde vieram. Os vampiros em geral no mantm um relacionamento muito ntimo com a gua. Eles no precisam mais banharse ou beber; ainda assim, o lquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a gua sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j duplicaram alguns desses mitos em magia. Olhos do Mar: Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso. Sistema: O nmero de sucessos obtidos num teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) determina at onde no passado o Taumaturgo pode olhar. 1 sucesso um dia 2 sucessos uma semana 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos 10 anos Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poa at um lago. claro que os oceanos e os rios no so corpos aquosos imveis. Jaula de gua: Embora este poder precise ser usado na presena de uma quantidade substancial de gua, ele pode prender os Membros com mais eficcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivncia (dificuldade 6). O nmero de sucessos que o personagem marcar o nmero de sucessos que o ser aprisionado precisar obter num teste de Fora (dificuldade 8; Potncia soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez.O Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser. Desidratar: Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distncia, extraindo pequenas quantidades de gua do corpo da vtima.

Poder de Netuno

Sistema: Este poder requer que o personagem faa um teste de Fora de Vontade ( dificuldade 8 )a vtima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia ( dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do nmero total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invs de Nveis de Vitalidade. A vtima precisa tambm fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a vtima foi incapacitada pela dor. Parede Fluida: Uma das fraquezas clssicas das lendas sobre vampiros a incapacidade de atravessar gua corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a gua como uma barreira contra os mortos-vivos. Sistema: Um corpo aquoso imvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponvel por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o perodo de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs pontos de Fora de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisar fazer um teste de Fora + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mnimo de trs sucessos, e estes no podem ser acumulados. Ateno: a Parede Fluida tambm bloquear a passagem de seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser. Transformar Sangue em gua: Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em gua com um nico toque. Este processo geralmente fatal para mortais, podendo ser tambm um grande incmodo para os mortos-vivos. Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Humanidade da vtima +3 [mximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em gua. Isto fatal aos humanos de forma quase imediata. Alm de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um nmero de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue no retorna.

Taumaturgia Espiritual

Esta Trilha Taumatrgica consiste em fazer os espritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, no perder apenas um ponto de Fora de Vontade, mas tambm a amizade do esprito. O Narrador deve decidir que tipo de esprito o pretenso lanador de feitios estava tentando usar, e em seguida deix-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente encontrada apenas nas regies mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espritos um ato dificlimo para Membros. Existem tambm alguns dos Sab que conhecem

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essa Trilha. Mau-Olhado: A m sorte parece perseguir aqueles que foram amaldioados com Mau-Olhado. Na verdade, os espritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situao na qual se envolvam. Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade a Humanidade da vtima). O nmero de sucessos equivale ao nmero de falhas crticas que o personagem pode atribuir vtima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas crticas podem ser aplicadas a indivduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas crticas no usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lanado qualquer nmero de vezes sobre o mesmo indivduo. Olhos Espirituais (A Viso): Este poder muito semelhante Percepo da Aura, mas o personagem percebe espritos ao invs de auras. Ele os v na forma que assumem: i.e. espritos raposa, espritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas. Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informaes sero reveladas. O personagem pode falar com os espritos uma vez que os veja. Esprito Escravo: O personagem pode exigir que um esprito cumpra uma misso. Devendo estar na presena do lanador do feitio, o esprito executar a tarefa exigida se esta no se encontrar alm de suas capacidades. Este poder pode forar os recm-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espritos deixaro de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Para assombraes permanentes, consulte Fetiches, adiante. Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num

teste resistido de Fora de Vontade contra o esprito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. Fetiches: O personagem capaz de forar espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um esprito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poder usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lanar o feitio novamente. O lanador pode criar fantasmas usando inicialmente o Esprito Escravo e em seguida forando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custar ao lanador do feitio a perda automtica de um ponto de Humanidade. Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o esprito num teste resistido de Fora de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante igual Fora de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. Jornada: A projeo espiritual semelhante Projeo Psquica, mas o esprito permanece no reino fsico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu esprito viaja. Os ataques fsicos no surtiro efeito no personagem. Embora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina fsica (Rapidez, Fortitude, Potncia e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionar normalmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no ser que o personagem empregue Ofuscao. Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar a Jornada. O esprito, que pode viajar a velocidades de at 800 quilmetros por hora, sempre aparece nu.

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Semelhante Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensveis. Fora Elemental: Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem precisar de Pontos de Sangue. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade. Lnguas de Madeira: Embora os objetos inanimados tenham apenas uma conscincia limitada com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado so limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informaes de valor incalculvel. Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, melhor informao ser recebida. Animao de Objetos Imveis: Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar. Forma Elemental: Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele. Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quo precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma. Invocar Elemental: Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e meio do personagem. H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear. Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa

Controle de Elementais

quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7).

Corrupo

O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivduo que tenha alcanado um pleno domnio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do cl, mas no se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes deescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem. Contradio: O corruptor pode fazer um indivduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente mas apenas no espao de um momento. Um policial deixar um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornar uma acusao amarga e uma virada para a esquerda passar a ser uma virada para a direita. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo +1 [ mximo 10]). Desfiguramento: Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua prpria aparncia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies de outra pessoa durante o perodo de uma noite. Este poder muda apenas a aparncia facial o indivduo permanece o mesmo. Normalmente este poder usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparncia melhor a algum (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente). Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligncia + Disfarce (dificuldade 8). muito difcil fazer uma vtima parecer algum diferente (uma ao como essa implica numa dificuldade 10). Mudar a Mente: Com este poder o vampiro pode causar mudanas drsticas nas aes de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanas comportamentais extremas em meros segundos. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos at que ocorra algo que faa com que a vtima mude involuntariamente seu Comportamento. Aleijar: Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplgico. Sistema: Um vampiro pode paralisar algum da cintura para baixo com um teste de Fora de Vontade ( a dificuldade a Coragem do alvo +3).A Fortitude adicionada no teste se a vtima possuir essa disciplina. O efeito tem um

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tempo de durao varavel, dependendo do nmero de sucessos atingidos. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos permanentemente Corromper a Alma: Uma verso mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar

a essncia de uma pessoa. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vtima assumir a Natureza que ele quiser. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos permanentemente

Rituais Taumatrgicos
Pureza da Carne Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar sentado no cho na posio de lotus, cercado por um crculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, importante que estejam absolutamente despidos sem jias, maquiagem ou roupas porque o feitio dissolve todas as substncias externas, deixando uma camada de resduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resduo apresentar traos do material expelido, bem como do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental. O Ritual de Apresentao Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia sua presena para outros de seu cl numa cidade. Quando o operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a vapor de gua (como um nevoeiro), uma mensagem teleptica recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um dilogo muito curto entre o operador e cada indivduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena do operador, este s saber sobre os outros se eles quiserem. Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em sua cidade, no aceitando nenhuma desculpa quando isso no feito. O ritual pode tambm ser usado como um grito de angstia. Acionando o Receptculo de Transferncia Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivduo que o toque, substituindo esse

Rituais de Nvel Um

sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do operador). Para a concluso do encantamento so necessrias trs horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptculo (que deve ter entre o tamanho de uma xcara de caf e uma caneca de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido depositado. preciso gravar um smbolo arcano do lado de fora do recipiente trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como mudana de sangue. A runa, porm, pode ser coberta por outra superfcie. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha de formigamento, e isso tudo. O objeto continuar a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, at que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto luvas no contam. Este ritual pode ser usado para a obteno de uma amostra de sangue de outro indivduo para uso num ritual, ou como uma forma particularmente diablica de se travar um Elo de Sangue com algum. Renascimento da Vaidade Humana Este ritual concede ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora de gesticulaes complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criana mortal, para cada trs centmetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais so realizados. Os folculos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do trmino do ritual, mas o cabelo permanecer no novo comprimento at ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abrao, retornar ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na ps-vida. Encantamento do Pastor Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente em crculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, comeando com o integrante mais prximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em trs ocasies distintas.

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Trilha de Sangue Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido so necessrias trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isto lhe conferir conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas tambm sobre geraes sucessivamente mais antigas. necessrio um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm disso, o operador fica automaticamente ciente dos Laos de Sangue que o indivduo possui, como Regente ou Escravo. Obtm-se conhecimento especfico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivduo. Repelente contra Carniais Este ritual cria um smbolo mstico num objeto. O smbolo protege o objeto de carniais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue derramado no objeto ao qual ser atribudo poder normalmente um pequeno pedao de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carnial que toque o objeto protetor atingido imediatamente por um raio de energia (que causa trs dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carnial). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carnial, este sofrer repetidamente o dano, e uma vez que um carnial tenha tocado o objeto protetor, ele precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para toc-lo novamente. O repelente pode ser colocado num crculo fechado, de qualquer consistncia; feito isto, nenhum carnial ser capaz de entrar (ou sair) do crculo. Uma das restries do ritual que o smbolo mstico protege um objeto. Um exemplo disto quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma seo da carroceria, mas no o carro inteiro. Um comentrio final: os repelentes podem ser colocados em balas, mas isto s deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele a nica forma que uma bala tem de provocar danos extras). At mesmo assim, provvel que o smbolo repelente seja destrudo quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando. Colocar a Mscara de Sombras Este ritual possibilita ao usurio mover-se como uma sombra semi-visvel, condio perfeita para caadas noturnas. A execuo deste ritual requer um cntico de 20 minutos, depois do qual o operador somente poder ser visto mediante um teste de Inteligncia + Prontido (a dificuldade igual ao Raciocnio + Furtividade do operador). O

Rituais de Nvel Dois

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Auspcio reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver o sombrio Feiticeiro em trs, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os efeitos do ritual permanecem por um nmero de horas equivalente ao nmero de sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Foco Principal de Infuso de Vitae Isto faz com que um objeto do operador seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue da vitae do indivduo. O objeto precisa ser de um tamanho que permita ao vampiro segur-lo facilmente nas duas mos; pode ser to pequeno quanto uma ervilha. preciso usar um Ponto de Sangue do prprio lanador do feitio, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador original pode libert-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questo de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que poder ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como esse engolindo-o antes que venha a se decompor. Um concentrado instilado pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do operador). Como medida de segurana, muitos Tremere usam vrias peas de jias instiladas.

Lamento pela Maldio da Vida Esta uma forma de retirar vitae de uma fonte sem ferila. O ritual de uma hora executado antecipadamente (ele consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas no completado. O feitio ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que no precisa ser pre-determinado). Isto leva o mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no tem defesa contra a maldio. Ela continua a chorar/sangrar at que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito no muito doloroso, mas freqentemente pode ser traumtico, embora fontes adormecidas no tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue atravs deste mtodo. O nico efeito colateral uma leve dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como os efeitos normais da perda de sangue. Repelente contra Lupinos Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um pouco de p de prata. Em geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. No existe nenhum repelente contra mortais.

Rituais de Nvel Trs

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Escudo da Presena Maligna s vezes os Tremere referem-se a este ritual como nosso ritual para os Ventrue. um segredo fortemente guardado tanto que supostamente desconhecido fora do cl Tremere. O ritual mais especializado foi criado (h quem diga que pelo prprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer Disciplina referente Presena usada contra o operador revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um Membro tentar usar uma destas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detm o Escudo da Presena Maligna, com o intuito de faz-lo apavorar-se e fugir, mais do que provvel que o pobre Lambedor se transforme na vtima de seu prprio poder, pois ser ele quem dever fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparao leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece at o nascer do sol. O operador precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoo para que o feitio funcione e dure. Dardo da Paz Eterna Este ritual particularmente prfido realizado numa estaca destinada ao corao de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma srie de smbolos numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molh-la em seu sangue e queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se ento uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente at o corao. A vtima deste ataque pode nem mesmo saber o que est acontecendo at que seja tarde demais. A ponta alcanar o corao entre um e 10 dias (faa um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vtima ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade de um vampiro, mas feriro um humano ou um carnial. Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar at ela um mtodo horrvel que nem sempre funciona. O cirurgio causa mais e mais danos medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado... Pele do Toque gneo Este ritual transforma a pele do prprio operador numa armadilha protetora. Depois do trmino do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receber um nico ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador , continuar a receber mais danos. Contudo, o operador no pode infligir este dano tocando em algum; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ele no ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou trs horas o vampiro operador precisar consumir uma pequena

quantidade de carvo ardente, o que causar um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Membro assumir um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O operador tambm sobrenaturalmente quente ao toque. Travessia Incorprea Isto permite ao operador tornar-se intangvel e moverse dessa forma. Nesse estado, o operador ainda manter uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o Membro pode atravessar todos os tipos de obstrues, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador tambm imune maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder Metamrfico de Forma de Nvoa. O operador precisa caminhar em linha reta atravs dos objetos; depois que comear, dever continuar sempre no ter como retornar. Portanto, o vampiro no pode descer em cho slido, porque esse seria um percurso impossvel. Alm disso, o lanador precisar ter um pedao de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. O ritual leva cerca de uma hora para ser preparado e dura um nmero de horas equivalente ao nmero de sucessos obtidos num teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem no mais ver sua imagem refletida nele. Repelente contra Membros Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta vampiros. O componente necessrio um Ponto de Sangue vamprico. Amarrando a Besta Este ritual poderoso tirar um colega vampiro do frenesi e at mesmo separar o vampiro de sua Besta durante um certo perodo de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e o operador no precisa ver o indivduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de ferro na prpria mo (causando a perda de dois Nveis de Vitalidade por danos que no podero ser absorvidos). Depois que a ltima dessas medidas for tomada, o indivduo subitamente emergir do frenesi, freqentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, seu lado bestial foi separado de sua psique durante um nmero de noites equivalente ao nmero de sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade de 10 menos a Humanidade do indivduo). Durante este tempo, o indivduo no poder entrar em frenesi, sendo incapaz de readquirir Fora de Vontade e podendo usar apenas um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a sua gerao. Alm disso, ele no poder nem mesmo alimentar-se sem fazer um teste de Coragem e precisar fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns

Rituais de Nvel Quatro

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Membros entraram em torpor depois de terem sido submetidos a este ritual. O indivduo no precisa estar tomado pelo frenesi, nem precisa ser voluntrio, mas o operador jamais poder usar este ritual em si mesmo. Corao de Pedra Este ritual interessantssimo transforma o corao do Taumaturgo em pedra slida completamente prova de estacas. O operador precisa moldar um crculo de terra com oito centmetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfcie de pedra (pedra slida o ideal, lousa passvel, concreto inaceitvel) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do crculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu corao, permitindo-se que ela queime at que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da prpria vela. A cera derrete sobre o peito do Feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitio tem os seguintes efeitos colaterais e limitaes: o operador no pode usar Fora de Vontade e, caso seja forado a gastar um ponto de Fora de Vontade, o feitio cancelado imediatamente. A Conscincia do operador cai para um (ou para zero, se a Caracterstica j estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo ou amigvel. Estilhao-servo Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vamprica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se nutrido de cadveres. Depois de um perodo de duas noites de cnticos e preparao, a estaca dotada de uma forma de conscincia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que dever ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que libertar o Servo precisar comand-lo durante um turno para atacar algum, ou ele atacar seu mestre. A estaca em seguida parte para a ao, partindo-se e dividindo-se para formar apndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse pequeno terror incansvel: nada refreia seu impulso de empalar o corao de seu alvo. Ele continuar tentando at que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que so inanimados isto ocorrer depois de trs a cinco minutos). A natureza fragmentria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vtima, continuar dividindo-se dentro de seu corao, o que dificultar que seja arrancada; ou talvez at deixe partes de si para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaoservo no poder receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar o seu alvo, a no ser que seja detido. Osso de Mentiras Este ritual requer um osso humano normalmente um crnio, embora at mesmo uma arcada dentria possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido h pelo menos 200

anos. O ritual pode ser executado numa nica noite, durante a qual o crnio precisa absorver 10 pontos de vitae vamprica. Este processo escurece o osso at ele atingir um tom opaco de vermelho. Ento o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dir a verdade, queira ou no e isto lhe custar um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, at que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado. O ritual aprisiona o esprito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este esprito que fora a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessrio dizer, esta uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, a razo pela qual um osso annimo costuma ser usado; se o esprito do osso for chamado, ele ser um esprito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forado a absorver. Tambm por esse motivo que um osso escurecido enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual. Fuga para um Amigo Verdadeiro Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito til numa situao difcil. Um crculo de um metro de dimetro precisa ser queimado no cho, e muitos smbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro dura cerca de trs ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do prprio operador. Depois de pronto, o operador (e apenas ele) pode entrar no crculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele transportado misticamente at esse mesmo, mas ir materializar-se em algum local prximo e fora do alcance da viso do amigo (mas normalmente dentro do alcance de sua audio). O encantamento pode ser reutilizado at que o crculo seja quebrado ou os smbolos sejam apagados. Repelente Contra Espritos O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espritos. O componente necessrio simplesmente sal de cozinha. Este um repelente bsico e afeta todos os espritos sem distino. Contrato de Sangue Este ritual cria um elo inquebrvel entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do operador e leva cerca de trs dias para ser completado. O ritual finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que elas so compelidas a seguir os termos acertados. A nica forma de se livrar de um Contrato de Sangue cumprir a sua parte ou queimar o contrato. Sono de Pedra Este ritual cria uma proteo praticamente inexpugnvel para um vampiro adormecido. O operador deve comear o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pr do sol,

Rituais de Nvel Cinco

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Vampiro: Guia dos Jogadores

depois que o ritual tiver sido finalizado, o operador ir transformar-se em pedra slida. Exatamente como uma esttua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz do sol direta, e ir permanecer suspenso nesse estado at o pr do sol seguinte. Acordar desta forma requer o dispndio de trs Pontos de Sangue ao invs de um. O Feiticeiro fica completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peas podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicao e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente. Comunicao Simultnea Este um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicao simultnea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mgica, o Regente precisa entoar um cntigo durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Este ritual uma das muitas razes pelas quais o cl Tremere to controlado e organizado ele permite aos ancies exigirem informaes atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes. Levantar os Mortos Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente isso ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata de uma ressurreio no sentido mais puro; a criatura no est viva, nem morta-viva, estando de fato to morta quanto no dia em que morreu. A animao ocorre quando o operador obriga um esprito a entrar no cadver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o corao do cadver. A cera o que inicialmente aprisiona o esprito ao corpo. O cadver precisa tambm ter a fronte marcada com um smbolo mgico que significa devedor. O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um crculo de sal, cujo dimetro deve ser equivalente ao comprimento do cadver da cabea aos ps. Alm disso, o ritual requer escurido absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o esprito dura apenas enquanto o cadver ainda tiver carne (o processo de decomposio continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadver, melhor. uma existncia torturante para o esprito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja libertar-se o mais rpido possvel. Esta justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode fazer para que o esprito atenda suas ordens, afinal apenas ele detm o poder de libertar o esprito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. evidente que o esprito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Caractersticas Fsicas possudas pela criatura so equivalentes metade daquelas que o corpo possua em vida. Enquanto o esprito estiver aprisionado dentro do cadver, suas Caractersticas tambm sero reduzidas metade.

Rituais de Nvel Seis

Captulo Dois: Expandindo o Personagem

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Um vampiro destrudo no pode ser ressuscitado com este ritual. Ritual de Manuteno Esta simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua durao ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados deste feitio variam de acordo com o ritual ao qual acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manuteno aumentar o alcance da Trilha de Sangue para incluir a prognie de um indivduo, e talvez tambm aqueles de cujo sangue ele houver provado. O Ritual de Manuteno far com que o ritual Acionando o Receptculo de Transferncia troque um nico Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptculo tomar. Ele far com que um repelente torne-se quase indestrutvel. Poder impossibilitar que a Purificao da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manuteno manter um esprito aprisionado atravs do ritual Levantar os Mortos retido indefinidamente no cadver. O operador pode sugerir de que modo o Ritual de Manuteno dever funcionar, mas a extenso de seu poder caber ao julgamento do Narrador. Ritual do Arrombamento Este um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos no entendam todo seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrio. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a lngua do operador seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A lngua removida no fim do ritual, de modo que no h razo para um Taumaturgo cortar previamente sua lngua. Esta ao submete o Taumaturgo a trs Nveis de Vitalidade de danos agravados que no podem ser absorvidos, e ele ser incapaz de falar durante trs dias (ou quanto tempo levar para sua lngua crescer de novo). O personagem tambm precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para forar-se a cortar a lngua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poder ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras de vulco. O ritual tambm pode abrir passagens dimensionais que sejam ligadas a objetos fsicos e destruir repelentes. As coisas passveis de serem abertas no incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravido. Os Narradores devem julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos. Divorciando a Alma Este um ritual devastador que separa o esprito de um indivduo de seu elemento fsico, embora o esprito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivduo afetado pelo ritual no pode usar ou readquirir Fora de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica

desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetvel a ataques mentais e controle se for Dominado, submetido Presena ou coisa semelhante. Torna-se letrgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira fora deste poder sua capacidade de aplicao sobre um nmero quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de rom mortas num crculo ao redor do alvo, entoando um cntico curto e enigmtico a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio comercial, um quarteiro ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantm seu efeito at que uma das sementes seja deslocada (enterr-las uma boa idia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma rea ampla, ser apenas uma questo de tempo at que uma seja perturbada. Cadeia da Linhagem de Sangue O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Lao de Sangue. O ritual demora trs noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivduo tem seu sangue inteiramente drenado at que sua essncia vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Alm dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria direta e indireta de sua vtima, at o ltimo vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o operador poder control-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro escravizado pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocnio + Autocontrole (a dificuldade a Fora de Vontade do operador) contra o teste de Manipulao + Liderana do operador (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). A diferena entre os sucessos ser o nmero de horas at que o operador possa tentar novamente comandar o defensor, ou o nmero de horas at que o defensor possa testar novamente para resistir. No ltimo caso, o nmero de sucessos cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a fora de um Membro de mente fraca, e possa control-lo durante perodos prolongados. Alm disso, o vampiro afetado comea a afeioar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido atravs de um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o Feiticeiro. Osso de Vampiro Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue absorvido pela arma, no podendo ser usado para qualquer outro propsito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece beber qualquer sangue que esteja sobre ela.

Rituais de Nvel Oito

Rituais de Nvel Sete

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Arma de Alma Vamprica Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao Osso de Vampiro do nvel anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que tambm seja um especialista no uso da arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue absorvido, no podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Fora de Vontade da vtima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantm todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para cri-la, mas todas suas memrias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usurio. De fato, a arma um ser pensante dotado de seus prprios objetivos, Habilidades e Disciplinas msticas.

Rituais de Nvel Nove

Invulnerabilidade a Fraquezas Os Tremere alegam ser os nicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande nmero de componentes complexos. O componente mais importante um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante gravado com os smbolos da vida e da morte. A gema consumida na ltima noite do ritual. Ela permanecer no interior do corpo do Feiticeiro at ser decomposta lenta e misticamente depois de um perodo de anos determinado pela soma dos Nveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4)do operador. Durante esse perodo (ou at que a pedra seja removida do corpo do operador) o operador ser imune ao fogo, calor e luz solar. Alm disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um nmero de horas determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar tambm que o sangue do ancio adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposio aquele que beber um nico Ponto de Sangue no apenas ser brindado com os benefcios normais da vitae do ancio (ampliao de Disciplina, aumento do Total de Pontos de Sangue) como tambm ser imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.

Rituais de Nvel Dez

Captulo Dois: Expandindo o Personagem

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica


O mundo quase to maravilhoso Quanto feio e pecaminoso. Frederick Locker-Lampson, The Jesters Plea

Este captulo descreve as complexas interaes que ocorrem na sociedade dos vampiros. Ele descreve tambm a funo do Status, detalha uma nova Caracterstica de Antecedentes o Prestgio do Cl e discute como os favores e as promessas so trocados entre os Membros. Esmiuaremos quatro cls independentes de vampiros aqueles que no pertencem nem Camarilla nem ao Sab e trs linhagens neutras. Embora os integrantes individuais de um grupo independente possam pertencer Camarilla, o cl como um todo permanece alheio s polticas e intrigas dessa augusta organizao. Esses cls, mais os Lasombra e os Tzimisce do Sab, constituem os 13 cls da cultura vamprica. Tambm existem diversas linhagens menores, a maioria delas dissidncias dos cls maiores. Alm disso, o Narrador pode criar e usar muitas outras. No pense que voc sabe tudo sobre os cls s porque leu este captulo...

O Status Entre os Vampiros


Em geral, um vampiro tem a obrigao de defender os Cainitas mais velhos e aqueles de geraes mais antigas. Esta a influncia bsica que os ancies exercem sobre os anarquistas, e como eles mantm controle sobre a Camarilla. Na verdade, esse o privilgio do qual eles tm mais orgulho. O Status uma medida da influncia de um Membro

dentro da sociedade vamprica. Ele devido gerao e idade do vampiro, e atravessa linhagens de cl, mas normalmente vlido apenas na cidade na qual o vampiro reside (a no ser que ele esteja acima do nvel cinco). Quanto maior for o abismo entre dois vampiros, maior ser o respeito. Teoricamente, este sistema tudo que necessrio para regular o comportamento dentro da Camarilla. Porm, os vampiros jovens s vezes distinguem-se por grandes realizaes, e os vampiros mais velhos de vez em quando sofrem grandes reveses e derrotas humilhantes. Na teoria, os jovens ainda precisam ajoelhar-se diante de seus ancies. Mas na prtica, eles muitas vezes usam a boa vontade que suas aes geram para se elevarem em Status e Prestgio. Isto engendra algumas circunstncias estranhas e mortais nas quais o Status relativo no corresponde exatamente ao real e o confronto torna-se iminente. Os vampiros muitas vezes discordam sobre as nuances de Status e o grau apropriado de respeito devido uns aos outros o Status causa de muita discusso entre os Membros. O Status um elemento crucial na Famlia, sendo a nica tradio mortal qual os Membros ainda esto presos. O desrespeito que os anarquistas nutrem pelo Status gera muito atrito com os ancies. Embora os personagens possam menosprezar as regras de Status, continua sendo importantssimo compreend-las. No de todo impossvel apontar o dedo no nariz dos ancies. Tudo que se precisa saber como fazer isso, e at onde se pode ir.

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As Harpias

O Status conferido e classificado por um comit informal composto por aqueles vampiros que assombram os sales exclusivos de Elsio aqueles que pensam em si mesmos como jogadores nos grandes conflitos da cidade, e que vem-se coletivamente como criadores de Prncipes (o que muito certamente so). Esses vampiros so conhecidos como as Harpias. Embora poucos admitam pertencer a esse grupo, ele abarca quase todos os vampiros, menos os anarquistas. (Na verdade, os anarquistas tm pouco a ver com quem est atualmente sob os refletores e com quem est fora, embora muitas vezes estejam atentos a essas mudanas. At mesmo eles podem humilhar e denegrir abertamente os vampiros que tenham perdido privilgios. Essas oportunidades de vingana no podem ser desperdiadas.) Geralmente, quando acontece algo que muda as opinies dos vampiros sobre um determinado indivduo, ocorre um perodo intenso de fofocas, rumores e intrigas. Como ningum quer colocar o pescoo em jogo, as Harpias realizam uma pesquisa para determinar o consenso. Quando o grupo tiver chegado a uma opinio, seus membros estaro vontade para expressar seu julgamento, sabendo que so apoiados pela cidade. No todo, os numerosos integrantes do Elsio tendem a ser altamente crticos, no hesitando em punir os vampiros que violam seus costumes ou falham em enquadrar-se em seus parmetros. Da mesma forma, aqueles vampiros que agem bem, aqueles que melhor constrangem os heris do momento, ou aqueles que angariaram uma quantidade impressionante de poder num perodo curto so saudados pelas Harpias e tratados com muito respeito. Esses abutres formam a mais fechada das panelinhas, podendo ser to vulgares, cegos, ignorantes e traioeiros quanto qualquer gangue de rua. Seus julgamentos so absolutos e definitivos. Um personagem pode redimir-se (ou humilhar-se) num tempo vindouro, mas, no momento, o que as Harpias pensam determina sua posio na sociedade vamprica. Em suma, eles so os fornecedores do Status. Embora o Prncipe e a primignie normalmente no sejam sujeitos s imposies deste grupo (por deterem muito poder), at mesmo eles podem tropear se derem um passo mais comprido que as pernas. Ningum est a salvo do alcance das Harpias. O Status por demais vital para que qualquer indivduo influente o ignore e, para angari-lo, os vampiros precisam jogar pelas regras.

Quebrando as Regras

Pode ser muito divertido ignorar as regras da Sociedade Vamprica e dar com os ombros para quem reina sobre voc. Porm, trata-se de um esporte perigoso, no podendo ser considerado sem um entendimento prvio dos riscos. Decerto existem alguns benefcios em ignorar o Status, entre

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Vampiro: Guia dos Jogadores

os quais ganhar o respeito e a admirao dos anarquistas. At mesmo alguns ancies admirariam a coragem de um infrator embora a grande maioria ir sentir-se incomodada com seu descaramento. Use isso como quiser. S no esquea que toda causa tem um efeito. No fique surpreso quando as coisas sarem de controle depois de um personagem cometer algo que considere apenas uma pequena transgresso. Um conselho: um vampiro que precise ter uma conversa franca com algum de Status mais elevado no deve faz-lo em pblico. O vampiro pode fazer um inimigo, mas pelo menos no perder Status.

pre, responda quando lhe for perguntado e se comporte com respeito. Caso haja uma diferena de Status muito grande entre os dois, o vampiro de posto mais alto pode esperar que o de posto mais baixo acate ordens e instrues. O vampiro de posto mais baixo no um escravo do outro, mas jamais deve interferir com as atividades de um superior e deve obedecer ordens bsicas como saia do meu clube! O vampiro mais jovem tambm deve conceder ao superior o benefcio da dvida em disputas, embora, na prtica os vampiros de Status mais baixo costumem ficar com o que conseguirem. Punio As penalidades para infraes de comportamento variam enormemente entre cidades diversas e cls, no havendo nenhum padro de policiamento. Normalmente, o vampiro de Status mais elevado simplesmente aponta a infrao. Chamar a ateno para a ofensa costuma ser o bastante para corrigi-la. Uma outra reao eficiente expor o problema quando os vampiros mais ntimos do transgressor estiverem presentes. Neste estgio uma desculpa informal e um comportamento melhorado iro corrigir a situao. Se o desrespeito continuar mesmo depois do protesto ter sido expresso, a parte ofendida pode dirigir uma queixa formal ao senhor da parte ofensora, e requisitar que os outros integrantes da linhagem do ofensor o disciplinem. Se isso falhar, o vampiro de Status superior costuma tomar o assunto nas prprias mos, usando todos os mtodos de coao ao seu dispor. Ele pode cortar relaes com o outro vampiro ou cancelar todos os favores ou acordos que tiver feito com ele ou com seus parentes imediatos. Neste momento, as Harpias provavelmente expressaro seu descontentamento (isto , se elas ainda apoiarem e reconhecerem o vampiro de Status mais elevado). Elas comearo a renegar o violador de suas tradies, que poder acabar perdendo Status como conseqncia (se ainda tiver algum para perder). Supondo que os mtodos acima falhem, o vampiro ofendido pode levar o assunto ao prncipe. Se o prncipe retificar o assunto, o vampiro de Status mais elevado ir tornarse em seguida um devedor do prncipe (veja Prestao, adiante). Se at mesmo esta medida no funcionar, o ofendido poder fazer justia com as prprias mos, sabotando os planos do vampiro ofensor, destruindo suas propriedades e envenenando seu bom nome entre todos que o escutarem. Muitas rivalidades mais amargas surgiram da quantidade de respeito que o Status acarreta. A Camarilla ainda ser abalada por alguns desses conflitos, e alguns especulam que no corao da Jyhad reside um combate fundamental por preeminncia e Status.

Um Membro de Status baixo deve tratar um membro de posto mais elevado com respeito. Deve falar num tom de voz respeitoso e empregar gestos humildes e reverentes. Se o personagem discordar de um ancio, dever abordar o assunto de forma educada. Se o vampiro de posto mais elevado rejeitar o Membro de menor influncia, este dever calar-se. No apropriado fazer exigncias ou questionar o julgamento do ancio. Quanto maior o lapso em Status entre os dois, maior ser o respeito devido pelo inferior. Obvia- mente, se a diferena for de apenas um ponto, as coisas podem ocorrer quase normalmente, mas uma diferena de trs pontos ou mais requer o mximo respeito. Se um personagem no conseguir seguir os costumes de uma cultura vamprica, ele correr o risco de atrair a inimizade e a ira dos lderes da cidade ou de seu cl. Ele precisa pesar cuidadosamente as vantagens a serem ganhas por se opor a seus superiores, com a hostilidade que poder despertar neles. As recompensas por manter sua posio na hierarquia sero muitas. Seu cl continuar apoiando suas atividades e indo em seu socorro quando ele estiver em perigo. (Os encrenqueiros costumam ser deixados por sua prpria conta.) Ganhar a boa vontade de um membro de posto mais elevado como colocar dinheiro na poupana. Se um personagem esperar o suficiente, acabar com mais do que depositou. Alguns vampiros mais jovens afirmam que essas supostas recompensas so exageradas, apontando vampiros mais velhos e bajuladores que ainda possuem Status baixo depois de uma eternidade de devoo e puxa-saquismo. Esses Membros jovens insistem que ningum sobe em Status sem pisar em alguns calos, e portanto, que as recompensas valem os riscos.

Interpretando o Status: De Baixo para Cima

Um vampiro de Status mais elevado pode esperar que um vampiro inferior em Status aja polidamente, escute sem-

Interpretando o Status: De Cima para Baixo

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Prestgio do Cl
O Prestgio do cl uma nova Caracterstica de Antecedentes planejada para acrescentar cor e frescor s possibilidades de interpretao s histrias, conferindo aos jogadores uma compreenso maior e um controle sobre a posio de seus personagens nos seus respectivos cls. O Prestgio uma medida da posio de um indivduo em seu cl, de forma muito semelhante a como o Status uma medida de posio numa determinada cidade. O Prestgio origina-se da boa vontade, do temor e da admirao que um personagem inspira nos outros de seu cl, e o ponto at o qual ele dominou as regras, valores e idiossincrasias da cultura do cl. Em outras palavras, ele mede o quo bem o personagem aprendeu a praticar os jogos importantes ao seu cl. O Prestgio do Cl pode ser valorosssimo de vrias maneiras diferentes. Seu maior indicador como muitos seguidores de cl respondero ao chamado de ajuda do personagem, como muitos o apoiaro, e o quo bem ele capaz de moldar a poltica interna do cl. O cl a base e o esqueleto do personagem; sem o apoio de seu cl, um personagem pode ser usado e abusado com facilidade.

Status e Conflito de Geraes

Status x Prestgio do Cl

O Prestgio do Cl expressado por um valor de um a cinco, exatamente como ocorre com qualquer outra Caracterstica (e pode alcanar um valor alto como 10 entre alguns Antigos). uma Caracterstica de Antecedentes, podendo ser comprada mediante o uso de Antecedentes e pontos de bnus. Repare que o sistema de Status descrito em Vampiro ainda funciona. O sistema de Prestgio do Cl no substitui o Status; ele apenas o suplementa. O Prestgio do Cl obtido por meio de lisonjas a integrantes do cl e, ocasionalmente, traindo membros de outros cls. O Prestgio do Cl medido em relao ao rigor e tolerncia do cl. Em contraste, o Status uma medida da posio de um personagem na sociedade vamprica e o grau at onde ele deixou sua marca nas ps-vidas de todos os outros Membros. Portanto, um personagem que tenha feito grandes contribuies a todos integrantes da sociedade vamprica, detendo um poderoso caador de vampiros por exemplo, aumentar em Status. Um personagem que tenha ajudado a organizar o cl contra um inimigo comum aumentar em Prestgio do Cl. Alguns Membros negociam um Status por Prestgio do Cl, ou vice-versa. Trabalhando com integrantes de outros cls, um vampiro pode aumentar sua posio entre os indivduos de sua espcie, ao custo de angariar ressentimento da parte de seu prprio cl. Ao trair membros de outros cls, o vampiro ocasionalmente pode obter Prestgio entre sua gente, mas ele considerado um traidor indigno de confiana pelo resto da Camarilla. Algumas vezes, os planos de um vampiro saem pela culatra e ele passa a ser menosprezado pelos dois grupos. Ocasionalmente isso funciona to bem que o vampiro realmente adquire Prestgio dentro do Cl e Status fora.

Em um cl, o Status costuma ser usado por Cainitas mais velhos para controlar os membros mais jovens e guiar suas aes. Este sistema muito eficiente, afinal os vampiros iniciam sua ps-vida sem Status ou Prestgio, obtendo-os medida que envelhecem. O sistema mantm os Membros mais velhos (que possuem um maior acmulo de Status) dominando sobre os mais jovens. Os vampiros jovens costumam revoltar-se contra as restries rgidas e o forte controle do sistema de Status, e buscam subverter, evitar e at mesmo derrubar esse sistema. Isto compreensvel, considerando que o sistema freqentemente recompensa mais a idade e a astcia do que juventude, habilidade e energia. Infelizmente, os membros jovens so inexperientes demais, exercendo pouco poder na sociedade dos cls, para conseguirem mudar o sistema de forma significativa. Quando passam a conhecer o jogo bem o bastante para obter poder, j esto firmemente imersos nas engrenagens da gerao de Status, e nutrem um justificado interesse na preservao do sistema que um dia os oprimiu. Desta forma, o sistema mantido de uma gerao para a outra. H excees a essa regra. Os Membros mais velhos podem perder Status cometendo Falhas Crticas monumentais (como perder territrios importantes) e os vampiros mais jovens podem galgar rapidamente o Status atravs de atos inteligentes e ousados.

Prestgio Fora do Cl

O Prestgio do Cl raramente reconhecido fora dos limites do cl. As aes to valorizadas dentro do cl valem pouco para vampiros de fora. mais provvel que um Ventrue de posto baixo escarnea um Gangrel de posto alto do que o adule. Como a maioria dos vampiros no reconhece (ou compreende) os critrios arcanos empregados por outros cls para conferir Status, eles preferem julgar os Membros de fora de seus prprios cls atravs de suas aes e contribuies para com a sociedade vamprica em geral. Um Brujah jamais admite que o sistema de honra e respeito que seu cl emprega para manter os jovens e arrogantes Brujah na linha mantenha qualquer semelhana com o sistema de castas rgido, arcano e tirnico usado pelos Tremere. Da mesma forma, um Tremere ficaria ofendido menor sugesto de que a forma rude e violenta pela qual os Brujah aterrorizam seus jovens seja de alguma forma semelhante ao desenvolvimento hierrquico de seu cl, caracterizado por sabedoria e sobriedade. Na verdade, porm, os dois sistemas funcionam de forma semelhante. As nicas diferenas so os critrios usados pelos cls para garantir prestgio aos seus integrantes.

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Vampiro: Guia dos Jogadores

Quando um jogador cria um personagem, ele pode escolher Prestgio de Cl (especifique qual cl descrevendo-o como Prestgio Brujah, Prestgio Ventrue etc.) exatamente da mesma forma que pode escolher mais Status. Como qualquer outra Caracterstica de Antecedentes, o Prestgio de Cl custa um ponto de bnus por ponto. Se um personagem j tiver sido criado e o jogador quiser que ele tenha Prestgio de Cl, h duas maneiras de consegui-lo. Em primeiro lugar, com a permisso do Narrador, o personagem pode comprar Defeitos suficientes para receber os pontos de bnus necessrios para obter o Antecedente, ou pode tentar obter Prestgio como resultado de uma histria. Se o personagem fizer coisas que lhe garantam um aumento em Prestgio, o Narrador pode dizer ao jogador que o personagem acabou de obter Prestgio pela primeira vez (recebendo um ponto em Antecedentes) ou que foi aumentado em um nvel. Exatamente como ocorre com os outros Antecedentes, o Prestgio continuar aumentando ou caindo como resultado do que acontecer na crnica.

Gerando Prestgio de Cl

Prestgio Intra-Cl

O Prestgio de Cl de cada membro conhecido pelos outros. Os vampiros de pouco Prestgio devem prestar respeito aos vampiros de Prestgio elevado, os vampiros de Prestgio elevado exigem respeito e cortesia dos vampiros de Prestgio baixo e os vampiros de Prestgio igual competem entre si por uma leve dianteira. Ocasionalmente, os Membros de Prestgio igual suspendem suas rivalidades para agirem em harmonia Recusar-se a aceitar o Prestgio de um membro da famlia um grande insulto, que pode dar razo a um conflito.

Criando Prestgio

Como o Prestgio do Cl deriva de muitos fatores diversos, uma caracterstica mais subjetiva que as outras. Embora todos os cls usem o Prestgio como uma forma de medir o valor de seus membros, cada um emprega critrios muito diferentes para determinar o Prestgio. A prxima seo explica as regras e as linhas de orientao necessrias para se construir o Prestgio do Cl de um personagem. Cada descrio de cl tambm fornece vrias idias que um jogador pode usar para aumentar o Prestgio de seu personagem.

Organizaes do Cl
Cada cl descrito em termos de sua organizao como um todo, no em termos dos indivduos que o compem. Em geral, quanto mais formal for um cl, mais codificadas sero suas regras sobre comportamento apropriado (veja Prestgio de Cl, acima). At mesmo os Brujah e os Nosferatu os cls menos formais da Famlia esperam que os integrantes de seu cl com prestgio mais baixo prestem reverncia aos vampiros de posio mais influente na comunidade. Para cada cl esto descritos os princpios de orientao, estrutura de cl, mtodos de obteno de poder, dias de reunio, rumores sobre a hierarquia do cl e algumas idias para personagens. No todo, esperamos que esta seo brinde os jogadores com um maior entendimento dos setes cls da Camarilla. Rebeldes e iconoclastas, os Brujah orgulham-se de seu livre-arbtrio, seu comportamento anti-social e sua repulsa pela regimentao e pela hierarquia rgida que dominam a maioria dos cls integrantes da Camarilla. A sociedade Brujah divide-se em trs diferentes escolas de pensamento; seus integrantes costumam mudar de uma filosofia para outra durante suas ps-vidas. O primeiro grupo de Brujah chamado de Os Iconoclastas. Seus membros so punks selvagens, irresponsveis e rebeldes que investem agressivamente contra qualquer coisa que represente o Sistema. So violentos e agressivos e costumam ser mais jovens que os outros. Seu intercurso social como o dos punks de hoje em dia concentra-se em contar vantagens, trocar insultos e brigar. Nunca fazem planos, tm problemas em concordar com qualquer coisa ou no orientam bem seus esforos. Para eles, o compromisso dos Brujah com a anarquia manifesta-se como exploses violentas e atos selvagens de destruio. Constituem a maioria do cl. O segundo grupo Os Idealistas menos desorganizado. O grupo, que consiste principalmente de vampiros mais velhos, mais contemplativo e orientado por objetivos que o restante dos Brujah. Embora os Idealistas acreditem na revoluo tanto quanto os Iconoclastas, consideram que a nica forma de alcanar a mudana verdadeira seja mediante disciplina e planejamento. Eles costumam falar da Lio de Cartago e relatam com amargura de como o sonho de uma sociedade perfeita foi destrudo pelos outros cls. Os Idealistas valorizam a cooperao e tentam criar algum tipo de hierarquia social entre os Brujah. Eles ensinam aos novos integrantes seus ritos e rituais, pregando orgulhosamente as poucas tradies do cl. Sob este aspecto, comportam-se como os cls mais estruturados. Embora as exigncias dos Idealistas por ordem costumem ser ignoradas pelos outros subgrupos, os prprios Idealistas conquistaram um grau de influncia entre os Brujah. Eles colocam sua pequena estrutura social a servio do cl, embora neguem vigorosamente querer impor um sistema de governo. Os Idealistas cumprem o mandamento da anarquia do cl, formulando planos para minar os sistemas sociais humanos e vampricos, bem como tentando fazer os Brujah seguirem suas idias risca. So o segundo grupo mais numeroso no Brujah. Os integrantes do terceiro grupo Os Individualistas esto, em termos de idade e temperamento, em algum ponto entre os dois outros. Como os Iconoclastas, costumam ser explosivos e aventureiros. Como os Idealistas, freqentemente planejam suas aes, sendo capazes de trabalhar em conjunto. Mas ao contrrio dos outros dois, no explo-

Brujah

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dem em violncia espontnea nem tentam levar os outros Brujah a executarem suas ordens. Em vez disso, armam um plano e cumprem-no sozinhos, ou anunciam um plano e convidam outros, abrindo mo de uma poltica ditatorial. Os Individualistas acreditam que a anarquia exige que os indivduos aceitem a responsabilidade por seus prprios atos, e rejeitam uma conduta inconseqente (como a violncia dos Iconoclastas) e regras sem sentido (como os dogmas dos Idealistas). Embora os Individualistas sejam o subgrupo menos numeroso dos Brujah, so os mais eficientes em fazer progressos mensurveis na direo dos objetivos do cl, freqentemente cometendo atos de rebeldia e anarquismo brilhantes. A diferena entre os Iconoclastas, os Individualistas e os Idealistas pode ser resumida da seguinte forma: os Iconoclastas tentam ser responsveis por ningum, os Idealistas tentam ser responsveis por todos e os Individualistas tentam ser responsveis apenas por eles prprios. comum que um Brujah entre no cl como um Iconoclasta, progrida como um Individualista e, medida que se torna um ancio, evolua para um Idealista. Estrutura do Cl A vida social dos Brujah orbita os pontos de concentrao de violncia ou rebeldia da sociedade humana. Quando o cl se rene, costuma faz-lo em bares punk ou a cu aberto, entre runas de indstrias. Os Idealistas preferem freqentar reas universitrias, bibliotecas e pontos de

encontro da intelectualidade. A despeito dos esforos dos Idealistas, a estrutura de liderana dos Brujah quase inexistente. Pouco organizado, o cl no realiza encontros nacionais ou internacionais. A maior parte das tentativas dos Idealistas em formar conclios de mbito estadual, nacional e internacional tm sido derrubadas pela irascvel juventude Brujah. Apesar dos Brujah no conduzirem reunies normais, conseguem realizar atividades que aparentemente s seriam possveis em encontros programados, como: disseminar informao, discutir poltica (se houver), transmitir avisos e ameaas, disciplinar os integrantes do cl e contatar regularmente enviados dos cls oficiais. Eis como fazem: Os Brujah perceberam que a maior parte do cl freqenta grandes concertos de rock, festas de rua e happenings de contracultura. Os grupos de Brujah normalmente permanecem na rea circundante ao evento logo depois de seu trmino. Se eles no irromperem em exploses de violncia aleatria, discutiro os assuntos do dia. Esses duelos tensos e espontneos na calada da noite evoluram para reunies informais, chamadas Algaravias. Qualquer Brujah pode comparecer e levantar qualquer questo. As Algaravias so longas e tensas, porque certos Brujah recusam-se a prestar ateno aos outros ou assumir responsabilidade por manter o andamento da reunio. Alguns at mesmo tentam interromper a Algaravia, alegando que os encontros so controlados demais.

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Como as reunies so to informais, qualquer Membro pode comparecer. Os Anarquistas costumam aparecer para participar das discusses, enquanto os Tremere esto presentes para fazer anotaes. (Os Brujah nutrem uma antipatia profunda pelos espies Tremere e adoram provoclos durante a Algaravia.) At mesmo alguns mortais passaram a freqentar as Algaravias Brujah, atrados pelo barulho e por sua alta violncia, embora poucos consigam entender o que est sendo discutido. A maioria normalmente se assusta e logo vai embora. Adquirindo Poder Por existirem trs subgrupos Brujah diferentes, existem trs formas distintas de se adquirir Prestgio. (Ateno: o Prestgio em si uma caracterstica quase contraditria para o cl). O cl confere Prestgio aos seus integrantes por atos de imprudncia e ousadia. Quanto mais anti-autoritrio o ato, maior ser o Prestgio conferido. Pichar com tinta spray uma pintura antiga e insubstituvel no Elsio vale um pouco de Prestgio, embora alguns Brujah afirmem que a destruio da arte no contribui em nada para a evoluo da anarquia. Dizer umas verdades para o Prncipe melhor, especialmente se o Brujah conseguir sair ileso. Frustrar uma trama dos Tremere ou derrubar um sistema de telefonia confere nveis bem maiores de Prestgio. Quanto mais um ato contribuir para abalar os sistemas de governo humanos e vampricos, mais Prestgio ser recebido pelo Brujah. Existe um paradoxo fundamental na forma pela qual os ancies conferem Prestgio aos seus jovens. Como os ancies recompensam os Brujah que prejudicam os indivduos em postos elevados de autoridade, eles costumam ver-se como alvos bvios para que os Brujah mais jovens deixarem suas marcas. Esta incongruncia tm mantido o cl fraco e dividido h sculos. Obviamente, essa a forma que a maioria dos Brujah prefere a melhor maneira de garantir que o cl jamais venha a ser usado como apoio para o sistema. Os jovens tambm acusam os Brujah mais velhos de trarem sua misso anrquica, tornando-se to cheios de si e estruturados quanto os Ventrue. Os ancies, numa atitude de autodefesa, acusam os nefitos de no serem to selvagens quanto os ancies eram em sua prpria juventude. Para os ancies, os Iconoclastas no esto em posio de julgar os mais velhos e experientes. Entre os Iconoclastas, ganhar lutas tambm confere Prestgio de Cl, assim como triunfar sobre um grupo rival. Da mesma forma, insultar um rival confere estima e honra, assim como derrubar um integrante prestigioso do cl. Os Iconoclastas que ganharam o respeito de seus pares costumam tentar livrar-se dele rapidamente, antes de serem abatidos pela espada de dois gumes do Prestgio. Estranhamente, confere-se grande Prestgio quando um indivduo ou grupo coopera com outros Brujah durante perodos de crise. O orgulho que sentem pelo cl (por mais paradoxal que isso possa soar) sempre far os outros protegerem seu sangue contra estrangeiros.

Dias de Reunio Os Brujah no tm dias de reunio. Pequenas Algaravias ocorrem de uma forma irregular, normalmente em seguida a shows de bandas alternativas. Quanto melhor a banda, maior o tumulto e ainda maior a Algaravia. Qualquer que seja a cidade, depois de um show do Grateful Dead sempre so realizadas Algaravias de grande porte. Normalmente esta a nica poca na qual os grupos da rea inteira (e s vezes de vrias cidades) juntam-se. De vez em quando os Brujah realizam suas Algaravias no estdio ou na casa de espetculos onde o show foi realizado. Eles Dominam os vigias noturnos para garantir privacidade e discutem suas diferenas at a manh seguinte. Embora os Brujah orgulhem-se de no ter dias fixos para se reunirem, os ancies planejam suas atividades em torno das Algaravias que eles acreditam que sero mais freqentadas, usando essas aglomeraes para dominar o cl. Rumores sobre Poder Os Idealistas esto usando as Algaravias para colocar sua pauta em ordem. A nica coisa que um Brujah jovem e selvagem pode fazer interromper qualquer Algaravia na qual uma negociao importante esteja sendo fechada. As Algaravias so um bom lugar para se fazer negcios de cl, mas o Malkavianos disfarados de Brujah continuam interrompendo-as. Eles so espies para os Ventrue e os Tremere, que continuam tentando acabar com os Brujah. Alguns Brujah referem-se orgulhosamente a um compl dos Individualistas para derrubar o governo, transformando polticos importantes em carniais. Depois que um nmero considervel de polticos tiver sido transformado, os Individualistas ordenaro a seus carniais que aumentem a corrupo existente a um ponto que ela no possa mais ser extirpada. Eles faro os polticos desonestos ficarem ainda menos cuidadosos em ocultar seu desrespeito pela lei e pela decncia. Os Brujah aguardam ansiosamente o dia em que o povo fique to farto da corrupo no governo que inicie uma revolta para derrubar o sistema. Os Individualistas decidiram instituir a anarquia desta forma por quererem transformar todos em anarquistas, preferindo este mtodo a impor um sistema anrquico a pessoas que no o desejem. Idias para Personagens Voc um Brujah que deseja aumentar seu prprio Prestgio pessoal desafiando todos os membros dos outros cls a concursos de insultos. Se eles no concordarem em participar, voc os seguir, incomodando-os e destratando-os at as raias do insuportvel. Mais cedo ou mais tarde eles entraro na dana. Voc um jovem Iconoclasta que deseja juntar-se aos Idealistas ajudando-os a instituir seus planos entre o restante do cl. Voc um Individualista que deseja contribuir para a anarquia no mundo sem recorrer a atos de violncia injustificada e sem dizer aos outros o que fazer.

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Gangrel

Os vampiros do cl Gangrel so individualistas solitrios e soturnos que preferem reunir-se muito raramente. Em conseqncia, o Prestgio do Cl interessa-lhes pouco. Ainda assim, eles recorrem aos ancies em momentos de crise, e preocupam-se em manter seus jovens sob controle. Eles vivem em horror constante com as intrigas e polticas dos outros cls, sendo capazes de fazer qualquer coisa para no se entregarem a uma anarquia dessa magnitude. Por causa disso, criaram e mantm algumas pequenas convenes sociais, todas envolvendo a manuteno da honra do cl. Como os habitantes rurais de reas isoladas, sempre desconfiam dos estrangeiros e socializam-se apenas em casos de necessidade absoluta. Estrutura do Cl Como, em essncia, so nmades solitrios, os Gangrel pouco contribuem para a organizao do cl. Os maiores grupos que eles formam so tribos pouco organizadas. Eles no se congregam, e no do muita importncia a Prestgio. Gostam de viver em espaos abertos; desconfiam de (e sentem-se desconfortveis com) grupos grandes. Infelizmente, a ameaa dos lupinos os empurra para as cidades. E eles odeiam suas ruas cheias, confinadas e poludas. Os Gangrel so uma espcie contraditria. Por um lado parecem cndidos habitantes das florestas que no se preocupam em realizar manobras polticas ou em trair uns aos outros para obter prestgio. Por outro, aparentam ser monstros temerrios e combativos, desafiando e atacando uns aos outros para estabelecer domnio. Adquirindo Poder Os Gangrel raramente se renem, e portanto tm pouca oportunidade de competir por Prestgio. Eles nutrem um respeito grande por qualquer Gangrel que tenha sobrevivido ps-vida rdua do cl, e que no use seus poderes para impor sua superioridade aos outros. Quando dois Gangrel se encontram, descrevem todos os fatos que testemunharam ou ouviram recentemente. Isto dissemina a cultura e a histria do cl e faz de alguns deles verdadeiros heris. Em conseqncia, certos Gangrel aumentam em Prestgio sem fazer esforo algum, medida que as histrias sobre seus feitos so contadas e repetidas. Esta rede de informaes de natureza simples mantm o cl inteiro bem informado, sem exigir que seus membros se renam em grupos grandes. Ocasionalmente alguns Gangrel entram em conflito. Quando dois Gangrel no concordam de forma alguma, eles resolvem suas diferenas atravs de combates que os integrantes dos outros cls consideram muito selvagens. Os dois rasgam um ao outro at que um se renda. O vencedor obtm Prestgio e o perdedor cai em Prestgio. O perdedor pode desafiar novamente o vencedor a qualquer momento. Os Gangrel tambm travam combates recreativos, que tambm parecem muito selvagens aos olhos dos outros Membros. Eles fazem isso para conhecerem a fundo o

oponente, e para verem se o oponente amadureceu desde o ltimo combate. Esses combates recreativos, conhecidos como Provaes, tambm so formas de obter Prestgio. Seja qual for o resultado, uma grande honra ser escolhido por um Gangrel mais velho para uma Provao. O Gangrel acredita que os combates recreativos mantm seus integrantes em forma e fortalecem o cl como um todo. Dias de Reunio Os Gangrel nunca fazem reunies de cl. Duas vezes por ano os Gangrel de uma mesma localidade renem-se para celebrar os equincios de vero e de outono. So reunies informais nas quais a no ser que o cl esteja enfrentando uma ameaa direta no se realiza qualquer tipo de transao; essas ocasies so estritamente celebratrias e sociais. A 8 de maio os Gangrel celebram Beltane. Eles visitam outro Gangrel ou recebem alguns amigos Gangrel. Isto lhes d uma oportunidade de apresentar sua prognie (s vezes de longe, se eles ainda no se anunciaram aos seus prognitos), conversar sobre os acontecimentos recentes e travar combate recreativo. Rumores sobre Poder Alguns Gangrel dizem que seus ancies regularmente se encontram em segredo, e esto tentando unir mais o cl e estabelecer reunies regulares. Muitos Gangrel acreditam que essa estrutura prejudicaria a natureza independente do cl, embora alguns digam que a fortaleceria. Idias para Personagens Voc um Gangrel que anseia por Prestgio. Ao invs de vagar pelo seu territrio como fazem os outros de sua espcie, voc invade outros territrios, disposto a desafiar o primeiro Gangrel que encontrar. Voc est decidido a espalhar a sua fama. Voc tenta espalhar histrias falsas sobre a sua prpria glria para qualquer um que queira ouvir. Voc deseja distanciar-se o mximo possvel dos outros Membros, procurando no ter nada a ver com essas criaturas. Contudo, os Lupinos impossibilitaram viver no campo, e at que voc encontre alguma forma de manter contato e uma relao amistosa com eles, precisar permanecer na cidade.

Malkavian

Ao rejeitar o mundo, os Malkavianos tambm rejeitaram as formas sociais estabelecidas. Quando se encontram, escolhem pardias de feriados santos humanos e datas de assemblias de vampiros. So to estranhos que impossvel estabelecer algum tipo de estrutura social consistente entre eles. Como no reconhecem um ao outro como parentes, no certo que mantenham algum tipo de aliana com o cl. mais provvel que a sociabilidade que demonstram uns pelos outros provenha no de um sentimento verdadeiro, mas de um desvio comum a todos eles. Como sempre ocorre com os Malkavianos, a verdade difcil de ser decifrada.

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Estrutura de Cl O Cl Malkaviano no tem uma estrutura global, nacional ou regional. Muitos Malkavianos nem mesmo admitem que pertencem a um cl, insistindo que so Caitiff ou que o cl simplesmente no existe.Eles no tentam controlar os mais jovens do Cl, nem tentam usar o Cl como proteo nos tempos difceis. Eles formam um conjunto de indivduos que parecem ter mais coisas em comum uns com os outros que com qualquer outro cl ou com os Caitiff. Por esta razo, e pelo fato que eles ocasionalmente se renem, so considerados um cl. Adquirindo Poder O sistema Malkaviano de gerao de prestgio no parece seguir nenhum padro visvel. Os Malkavianos so conhecidos por aceitar a palavra de um de seus membros como verdade incontestvel numa noite e na seguinte no fazer nada alm de ridiculariz-lo e humilh-lo e na 3 noite ignor-lo por completo. (Mas talvez no seja exatamente assim que eles confirmem Prestgio, pois tratam todas as pessoas de uma forma estranha e, muitas vezes, inconsistente.) Os membros dos outros cls j testemunharam um Malkaviano declarar-se lder e ser seguido sem perguntas pelos outros Malkavianos. Ento, dias, semanas ou mesmo horas depois, ele inexplicavelmente no exerce mais nenhum poder. Um Malkaviano que j tenha sido muito respeitado pode subitamente tornar-se um pria entre os seus. Ou, um doido varrido de repente passa a ser tratado como se fosse um emissrio de Caim. Em suma, os Malkavianos sobem e

descem a escada do Prestgio sem razo aparente. Todas as tradies evidentes, criadas com a inteno de aumentar e reduzir Prestgio parecem no ser nada mais que pardias das formas como os outros cls se comportam. claro que os prprios Malkavianos no levam suas tradies a srio. Porm, alguns considerem isto uma evidncia de que os Malkavianos possuem alguma forma de orientao que ningum mais consegue ver ou entender. Dias de Reunio Os encontros dos Malkavianos so abertos a qualquer um, mortal ou vampiro, que esteja de passagem durante a reunio. Infelizmente, planejar comparecer a uma de suas reunies difcil quase impossvel. Os Malkavianos realizam assemblias sem nenhuma regularidade apenas eles parecem conhecer as datas marcadas. s vezes renem-se nas noites dos dias santificados dos humanos ou nas datas especiais dos mortais de sua localidade, como o Dia da Independncia dos Estados Unidos. s vezes encontramse em noites nas quais outros cls se renem. s vezes no se renem por meses a fio. Ningum sabe qual o padro. Alguns vampiros afirmam que uma loucura comum une os Malkavianos e que todos decidem ao mesmo tempo quando e onde se reunirem. De qualquer modo, os encontros dos Malkavianos constituem um mistrio que nem os Tremere desvendaram. Quando os Tremere descobrem que uma reunio dos Malkavianos foi convocada, eles correm para comparecer. De vez em quando os Malkavianos comparecem em massa durante

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uns poucos minutos s para verem os vampiros dos outros cls acotovelarem-se para observ-los. Em certas pocas os Malkavianos realizam, em runas de igrejas e em prdios abandonados, grandes reunies de conclio, s quais comparecem fantasiados. Eles imitam com tamanha perfeio o comportamento dos outros vampiros em suas reunies de conclio privadas que os Ventrue e os Tremere tm-se alarmado com a possibilidade de estarem ocorrendo vazamentos de informaes. Ningum sabe como os Malkavianos sabem tanta coisa sobre o funcionamento interno dos outros cls, mas os outros cls lamentam profundamente a revelao de seus segredos. Os Malkavianos costumam conferir s suas reunies ttulos que so variaes satricas dos nomes das reunies dos outros cls. Por exemplo, quando eles imitam as reunies dos Tremere, chamam a sua assemblia de o Crculo das Sete Misrias. Para o propsito da reunio, eles organizam no uma Pirmide de Poder internacional, mas uma piramdia. Rumores de Poder Alguns Malkavianos dizem que no so um cl, mas que todos os cls na verdade so Malkavianos. Eles afirmam que os outros cls so subgrupos que se unem para evitar enfrentar os demnios internos aos quais os membros do Cl Malkavian se renderam. Quando membros de outros de cls desistem de suas pretenses de sanidade, ou raciocnio humano, eles tornam-se realmente livres, podendo passar para a sociedade Malkaviana. Segundo esta teoria, os vampiros Abraados por um Malkaviano apenas tiveram sorte o bastante para escapar do Abrao de um vampiro desiludido. Alguns no-Malkavianos afirmam que os membros desse cl realizam reunies de verdade, que so completamente secretas para o resto do mundo vamprico. As pardias de reunies que so abertas aos outros cls na verdade fazem parte de um trote elaborado. O cl nem sempre foi desorganizado, nem seus integrantes sempre foram insanos. Na verdade, ele j foi um cl movido por intrigas, como o Ventrue. Mas alguma coisa aconteceu talvez a sabedoria tenha sido descoberta enfim e seus integrantes comearam a trilhar seu caminho atual. Idias para Personagens Voc tenta infiltrar-se em outro cl para aprender seus segredos o que lhe permitir realizar uma pardia exata de um Cainita de posto elevado na prxima reunio dos Malkavianos. Voc decide que precisa obter um nvel estvel de Prestgio, e insiste em ser tratado sempre com respeito.

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Ironicamente, o cl mais anti-social de toda a Camarilla possui um forte sentido comunitrio. Talvez o segregamento de seus integrantes dos mortais e dos Membros tenha forado o cl Nosferatu a buscar consolo e companheirismo em seu meio. Como os prias e proscritos do mundo mortal, os Nosferatu evitam a sociedade comum, cuidando uns dos outros em nome do entendimento e do comunitarismo. Estrutura do Cl Os Nosferatu possuem uma organizao pouco estruturada, mas de mbito internacional. Seus grupos regionais, chamados Ninhadas, renem-se de forma regular. Os Nosferatu raramente realizam reunies nacionais ou internacionais, como fazem os outros cls. Ao invs disso, as Ninhadas locais costumam enviar emissrios para reunies de Ninhadas em outros estados ou pases. Adquirindo Poder Os Nosferatu ligam bem menos para Prestgio que os outros vampiros. Eles no competem entre si por uma fatia de Prestgio, nem buscam-no simplesmente porque existe. Em vez disso, vem o Prestgio como uma forma de honrar aqueles entre eles que contriburam para o cl, e como uma forma de reverenciar aqueles que so valiosos para sua sobrevivncia. A viso que os Nosferatu tm do Prestgio nica entre os cls, podendo resultar de seu repdio por todo tipo de egocentrismo e vaidade. Os Nosferatu mais jovens no travam competies fatais para aparecer aos olhos dos ancies. Da sua parte, os ancies no procuram controlar ou dominar os nefitos. O seu relacionamento permeado por um sentimento de respeito mtuo. Basta ter sobrevivido ao Abrao e transformao rigorosa dos Nosferatu para o nefito ser considerado merecedor de respeito. Livres do compromisso com a competio, os Nosferatu dispem de mais tempo, energia e zelo cooperativo para devotar s suas transaes reais. Obter informao uma rotina da vida do cl. Sua rede de conhecimento no tem par em toda a Camarilla. Concede-se Prestgio elevado a todos que brindam o cl com informaes novas e acuradas informaes que ampliem os campos de caa, permitam negociar com outros cls e contribuam para a segurana de todos os Nosferatu. Contudo, em geral o Prestgio obtido com a idade. Quanto mais velho o vampiro, melhor ele compreende o funcionamento real do mundo, e mais valioso ele . Dias de Reunio Os Nosferatu no realizam reunies regulares. Eles se mantm em contato regular, podendo convocar rapidamente uma reunio de conclio, chamada Recepo. O vampiro que convoque a Recepo responsvel por arranjar o local para o encontro. O Nosferatu anfitrio recebe os outros com muito respeito e gentileza. Os outros cls interpretaram este respeito como educao fingida, mas ele muito

Nosferatu

real. Entre eles mesmos, os Nosferatu geralmente acreditam em hospitalidade e considerao, pelo simples motivo de serem completamente aceitos uns pelos outros. Um Nosferatu pode aparecer na Recepo de outra ninhada com pouco ou nenhum aviso, e sem permisso prvia. Este nvel de confiana desconhecido entre os outros cls, sendo responsvel por grande parte da fora do cl Nosferatu. Rumores de Poder Alguns Nosferatu falam, a boca pequena, sobre uma trama dos Tremere de se infiltrarem em seu cl, aprenderem seus segredos e tentarem manipular suas aes. Os dois cls no morrem de amores um pelo outro: os Nosferatu sabem demais sobre os Tremere para sentirem-se confortveis com eles, e os Tremere odeiam saber que os Nosferatu os conhecem to bem. A despeito de outros Cls, os Nosferatu no tem rumores sobre comportamento suspeito de seus ancies. Pelo contrrio, eles os admiram e respeitam. Idias para Personagens Voc um Nosferatu que odeia cooperar com o seu cl. As suas ambies incluem obter Prestgio mediante a competio com outros de sua espcie. Para voc a falta de esprito competitivo dos Nosferatu pura preguia. Voc quer organizar encontros regulares do seu cl, e convoca uma Recepo da Ninhada a cada lua minguante. Se voc convocar uma reunio, os seus irmos iro comparecer, mas eles podem no gostar da sua iniciativa, principalmente se voc for mais jovem que eles. Voc quer aumentar a reputao de todos os Nosferatu aos olhos da Camarilla. Voc anuncia que est disposto a empreender misses arriscadas para outros cls misses que apenas um Nosferatu empedernido seria capaz de executar. Voc no quer pagamento ou glria pessoal, mas insiste que o seu cl receba os agradecimentos. Os outros Nosferatu ficam irritados com a sua atitude: para eles, o que os outros pensam do cl irrelevante.

Toreador

Para os Toreador, o intercurso social uma arte: eles nunca perdem uma oportunidade de se reunir e competir por eminncia na sociedade do cl. Mais que em qualquer outro cl, a posio social altamente volvel entre os Toreador. Um iniciante pode subir como um foguete em Prestgio e um veterano pode cair como uma gota de mercrio. Os ancies tendem a paixes fugazes quase tanto quanto os anarquistas Toreador, sendo conhecidos por fazer mudanas abruptas, concedendo altos nveis de Prestgio por simples capricho. Como os empolados especialistas em arte contempornea, os Toreador deixam-se levar por mudanas constantes de gosto e modismo num mundo onde nada absoluto, onde todas as regras so to permanentes quanto as tendncias do passado.

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Estrutura do Cl O Cl Toreador apoia-se num nvel de organizao muito baixo, quase beirando a casualidade. O Cl no tem os mesmos tipos de reunies formais e planos ambiciosos que caracterizam os Tremere e os Ventrue. Quando os Toreador encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a discutir os mritos de um novo movimento artstico que campos de caa, poderes locais e ameaas sua comunidade. Embora o Toreador seja mais informal que os outros cls, a poltica interna do cl e a sua dinmica social so to traioeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. Tudo fica ainda mais sinistro porque todos os Toreador competem entre si como ces famintos. O objetivo dessa competio? Prestgio e mais Prestgio. Para eles o Prestgio no um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si prprio. Os grupos de Toreador so casuais e flexveis. Um integrante jovem do cl no obrigado a permanecer em um grupo local, e pode trocar de alianas ao seu bel prazer. As faces nacionais e internacionais tambm so conduzidas como grandes convenes. Algumas das maiores e mais prestigiosas conferncias de arte do mundo so na verdade uma fachada para os encontros dos Toreador. Em nvel local, os Toreador renem-se em grupos municipais chamados Guildas. Arteiros e Blefadores Para o Toreador nada mais importante que a Beleza. A busca pela beleza ocupa suas mentes, e aqueles que desco-

brem novas obras de grande valor esttico, ou ainda melhor, criam-nas, obtm um prestgio bem maior. O sistema enfatiza a diviso fundamental na sua sociedade. Existem duas faces diferentes e fortemente antagnicas dentro do cl: os Arteiros (sic) e os Blefadores. Ateno: Arteiro e Blefador so rtulos pejorativos usados por cada lado para insultar o outro. Todos os membros do cl chamam a si mesmos de Toreador, no de Arteiros ou Blefadores. Os Arteiros constantemente criam novas obras de arte, ou as supervisionam, muitas vezes ficando ntimos dos artistas que patrocinam, o que exige uma busca perene pelo brilhantismo e o avivar incessante das chamas da criao. Os Blefadores fingem ser artistas, mas criam muito pouco. So vampiros que geralmente foram escolhidos mais por sua grande beleza fsica que por seu talento. Freqentemente eles foram Abraados por Toreador que, de to embevecidos por sua beleza, estavam privados de senso crtico. Outros foram Abraados por Blefadores que queriam afirmarse criando mais Toreador sua imagem e semelhana. Alguns Blefadores rejeitam o ttulo e insistem que so artistas legtimos, apontando obras abaixo da mdia como exemplos de seus talentos. Alguns Blefadores insistem que seus prprios corpos fsicos so obras de arte. Outros dizem que seus estilos de vida configuram-se como uma prova de suas conquistas artsticas. H ainda aqueles que encobrem suas limitaes artsticas tornando-se grandes mecenas das artes.

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Todos os Arteiros rejeitam o ttulo, preferindo ser chamados de artistas ou no serem rotulados de forma alguma. Ainda assim os rtulos pegaram, para o divertimento do restante da Camarilla. Adquirindo Poder O Prestgio concedido de muitas formas diferentes entre os Arteiros e os Blefadores. Os Arteiros adquirem Prestgio criando novas obras de beleza extraordinria, patrocinando a arte e organizando grandes festas. Os Blefadores limitamse a patrocin-los. Portanto, os Blefadores no podem adquirir Prestgio com a mesma rapidez que os Arteiros. Com freqncia, os Blefadores permanecem confinados nos postos mais baixos da sociedade dos Toreador. Este calcanhar de Aquiles lamentado amargamente pelos Blefadores. O fato de que muitos deles tm uma noo errnea do significado e da importncia da arte no ajuda muito. Para lidar com esta falha bvia, alguns dos Blefadores mais ousados adotaram o papel de artistas performticos, dedicando-se a apresentaes desconcertantes e virtualmente hermticas, planejadas para exibir sua grande beleza (ou, paradoxalmente, desfigur-la). Embora esse estratagema tenha concedido muito Prestgio aos seus pioneiros, hoje ele rende apenas um sucesso limitado ou efmero. O cl no chegou a um consenso quanto arte performtica: ser ela arte autntica ou modismo passageiro? Numa manobra mais inspirada, alguns Blefadores inteligentes compensam seu avano lerdo dando festas suntuosas a custo de grande sacrifcio pessoal. Eles obtm Prestgio tornando-se eminentes na cena social. Ao comparar as conquistas de um determinado Toreador, e criticar profundamente outros, tornam-se verdadeiros criadores de reis, usurpando dos ancies o papel de doadores de Prestgio. Dias de Reunio Os Toreador adoram se encontrar. Todas suas reunies so conduzidas como festas ou bizarros bailes a fantasia. Cada Guilda realiza uma grande reunio uma vez por ms na noite de lua cheia. Esta reunio chamada de o Baile. Tradicionalmente, os Toreador de outras Guildas podem comparecer quando quiserem, sendo com freqncia convidados especificamente. Os Membros de fora do cl no podem comparecer ao Baile, a no ser quando convidados. Uma vez por ano, no Halloween, o Cl Toreador organiza um Grande Baile, no qual vrias Guildas renem-se para uma grande confraternizao. um encontro altamente poltico, embora a maior parte do que discutido seria desinteressante para qualquer pessoa de fora do cl. Todo Toreador pode convocar uma reunio especial do cl local. Esses encontros improvisados de Guilda so chamados Assuntos do Cl, sendo usados principalmente para obter Prestgio. O comparecimento estritamente voluntrio, mas na prtica todos comparecem. A cada 23 anos, o Cl Toreador realiza uma festa gigan-

tesca, a qual todos os integrantes chamam Carnaval. O cl aluga uma grande extenso de terra e organiza um baile de mscaras de propores incomparveis. Muitos dos grandes artistas mortais da poca so convidados a comparecer. Os vampiros livram-se de suas inibies e liberam sua natureza animal. Esta celebrao culmina com o Abrao do maior artista mortal da gerao. Eles o recompensam com a imortalidade. Literalmente. Porm, exatamente como tudo na vida do cl, a escolha do artista a ser Abraado sujeita-se a uma intensa politicagem e intriga. Quase sempre o artista desconhecido ao mundo mortal, e freqentemente tem um grande Toreador como patrono. Rumores de Poder H quem diga que a sociedade dos Toreador apenas parece carente de uma estrutura slida, sendo na verdade controlada mais rigidamente que as sociedades dos Ventrue e dos Tremere. Este rumor postula a existncia de uma Mfia da Arte formada por ancies Toreador que controlam as tendncias artsticas nas sociedades mortal e vamprica. Esses ancies tambm controlam os artistas que promovem. H quem diga que esses manipuladores secretos so de fato vampiros Tremere controlando os Toreador por trs dos panos. Segundo outro rumor, os Blefadores conspiram para corromper o processo de concesso de Prestgio colaborando secretamente com a prxima grande tendncia, emprestando-lhe o peso de todos os Blefadores. Alguns Blefadores afirmam conhecer um compl para destru-los. Eles clamam que os Arteiros ancies planejam apresentar uma petio Camarilla afirmando que os Blefadores no foram selecionados para receber o Abrao por escolha consciente, mas por Toreador cegos de desejo. Todos os Blefadores, portanto, no so merecedores da psvida vamprica, devendo ser exterminados. Idias para Personagens O personagem um Blefador que lamenta sua falta de talento. Ele passa o tempo inteiro bolando esquemas para passar idias sem sentido como se fossem criaes artsticas. O personagem um artista angustiado que parece ser capaz de criar grandes obras de arte apenas quando sofre profundamente. Para obter Prestgio, ele obrigado a procurar por situaes cada vez mais ousadas e perigosas.

Tremere

Embora o cl Tremere no seja o maior nem mais poderoso, ele possui uma estrutura social mais slida que a de qualquer cl da Camarilla. Exige-se uma fidelidade absoluta arcaica e complexa lei do cl. Cada integrante do cl deve saber seu lugar na hierarquia, e mant-lo a qualquer custo. Os ancies passam aos jovens a crena de que cada integrante do cl apenas uma pedra da grande pirmide, e que uma pedra fora do lugar pode enfraquecer o todo.

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No de admirar que os Tremere como um todo sejam to srios e mal-humorados: cada um sente o peso do cl inteiro nos ombros. Entre si os Tremere obedecem a cdigos bem definidos de domnio e subordinao, sempre esperando que os outros tambm faam sua parte. Sua competio intensa de um com o outro fortalece-os como indivduos, enquanto a estrutura rgida a qual aderem torna-os poderosos como cl. A despeito da rigidez dos Tremere, nenhum outro cl, nem mesmo os Brujah, recompensa to bem o desvio bem sucedido. Quebrar as regras de vez em quando, e triunfar com sucesso extraordinrio, decerto uma forma de angariar respeito e subir a escada, obter controle sobre uma capela ou mesmo ser brindado com a chance de iniciar a sua prpria. Quebrar as regras regularmente tambm uma forma quase certa de sofrer a Morte Final. Estrutura do Cl O insular Cl Tremere possui uma rede global to elaborada, bem selecionada e secreta que ocasionalmente chamada como o Illuminati. De fato, sob alguns aspectos os Tremere freqentemente parecem mais uma seita, muito semelhante aos Seguidores de Set ou mesmo ao Sab, do que um mero cl da Camarilla. Seus membros chamam essa estrutura mundial de Pirmide, dentro da qual todos os integrantes do cl tm seu lugar. Todos os membros do cl so monitorados do perto pelo prprio cl. No existem agentes independentes dos Tremere.

Contudo, os Tremere no so marionetes. Eles so tremendamente orgulhosos e competitivos, muitas vezes perseguindo seus prprios objetivos particulares alm daqueles do cl. Para a maioria dos Tremere, o cl o nico lugar onde eles so compreendidos e onde sentem-se realmente confortveis. No uma gaiola, um refgio. O topo da Pirmide dos Tremere o Conselho dos Sete, formado por todos os Tremere da quarta gerao. O Conselho rege os Tremere; cada um de seus membros supervisiona uma regio geogrfica. So elas: Europa Ocidental (inclusive Austrlia e Nova Zelndia). Europa Oriental, Oriente Mdio, frica, Amrica do Norte, Amrica Central (e Mxico) e Amrica do Sul. No existe nenhum Tremere nas naes asiticas, embora haja rumores de que foi inaugurada uma capela em Hong Kong. O Conselho dos Sete rene-se uma vez a cada dcada em Viena para mapear e planejar o crescimento do cl. Se um grande perigo amea-lo em qualquer outro momento, o Conselho convocar uma sesso de emergncia, o que s ser feito em ltimo caso. De preferncia, esses assuntos sero tratados nas reunies regulares, para que no seja passada a impresso de que alguma coisa fugiu ao controle do Conselho. Porm, seus membros costumam comunicar-se uns com os outros atravs de diversos rituais de comunicao. Diretamente abaixo do Conselho dos Sete est a Ordem dos Pontfices. Existem sete Pontfices abaixo de cada membro do conselho; seus domnios cruzam divisas nacionais, no sendo limitados geograficamente. Os Pontfices

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de um determinado membro do Conselho renem-se a cada sete anos, numa reunio especial convocada por seu superior no Conselho dos Sete. Na Amrica do Norte h dois Pontfices canadenses, trs estadunidenses, um dedicado s grandes multinacionais e um ao setor poltico (mas baseado fora da capital dos EUA). Os Estados Unidos possuem Pontfices da Costa Leste, Meio-Oeste e Costa Oeste. Abaixo das Ordens dos Pontfices est a Ordem dos Lordes. Existem sete Lordes abaixo de cada Pontfice. Eles se renem com seu ancio uma vez a cada trs anos. Alguns Lordes regem as comunidades vampricas de pequenas naes. Nos Estados Unidos, cada Lorde controla as capelas de um ou dois estados. Abaixo de cada Lorde h uma Ordem de Regentes. Cada cidade grande possui uma capela Tremere, e cada capela possui seu Regente. Todos os Regentes realizam uma peregrinao anual at a capela de seu lorde para a reunio da Ordem dos Regentes. Depois do Abrao, os nefitos Tremere so investidos com o ttulo de Aprendiz do Primeiro Crculo. Eles devem fidelidade ao Regente de sua capela, que por sua vez deve seguir seu superior imediato, e assim por diante, at o Conselho dos Sete. Os Nefitos do Primeiro Crculo encontramse todas as semanas com o seu Regente. medida que progridem pelos postos de suas capelas, so iniciados em mais seis conjuntos de Mistrios, at se tornarem Aprendizes do Stimo Crculo. Os Aprendizes do Stimo Crculo governam a capela ao lado do seu Regente. Os nefitos ocupam a posio abaixo daqueles que os iniciaram nos Mistrios Maiores. Eles precisam ouvir seu Regente e ser-lhe reverentes em todas as coisas. Da mesma forma, os Tremere que foram apenas iniciados nos Mistrios menores ocupam a posio abaixo dos nefitos, devendo demonstrar o mesmo respeito por eles. O mesmo procedimento governa o comportamento dos Regentes, Lordes e Pontfices. Cada um dos trs postos possui um novo conjunto de Sete Crculos de Mistrios, alm dos Sete Mistrios dos Aprendizes. Todos os Regentes, Lordes e Pontfices devem ser iniciados num novo conjunto de Sete Crculos de Mistrios para serem promovidos e obterem poder, exatamente como os Aprendizes. Esta Pirmide de poder no segue divises geogrficas rgidas. De fato, nas ltimas dcadas as divisas geogrficas tm-se esmaecido. Embora cada capela seja composta por um pequeno grupo de Tremere liderado por um Regente, o verdadeiro fluxo de poder cruza as capelas. Um Regente de uma capela de Chicago pode controlar um aprendiz em Seattle. Um Lorde em Angola pode controlar um Regente e sua capela na Sucia. O verdadeiro curso de poder em todos os nveis acima dos ocupados pelos Aprendizes menores flui em conexes msticas que cobrem todo o mundo ocidental conexes que parecem mudar com uma freqncia estonteante. O que vimos aqui foi apenas uma viso geral do que na verdade uma estrutura complexa. O verdadeiro mapa do poder Tremere permanece um completo mistrio para o restante da Camarilla, sendo desconhecido at para os jovens do cl. Apenas medida que um Aprendiz avana em

poder que ele comea a se aprofundar nas complexidades desta estrutura singular. Adquirindo Poder O Cl Tremere premia a Influncia sobre outros vampiros e controle sobre eventos do mundo mortal, tambm valoriza a competitividade e aqueles que fazem melhor uso de seus talentos. O cl confere Prestgio aumentado aos integrantes bem sucedidos. Os Tremere seguem um sistema complexo de regras que determina quais conquistas so vlidas e merecedoras de um aumento no Prestgio. (Os ganhos de Prestgio so recompensados com a iniciao no Crculo de Mistrio seguinte). dever dos integrantes do cl respeitar os ancies em todas as situaes, especialmente na confirmao de conquistas. Os ancies, e apenas eles, detm autoridade para conceder Prestgio. Subir de posto dentro do cl quase sempre um processo difcil e torturante mas o objetivo bsico da maioria dos Tremere. Considera-se a competio como uma forma de manter a maioria dos lderes no topo da pirmide. Podese considerar o Prestgio dos Tremere como uma estrada para o poder. A sucesso atravs dos postos rgidos do cl deve ser realizada mediante recomendao e promoo pelo superior imediato de um Tremere, de modo que a lealdade absoluta ao cl e aos superiores vital para o avano. Devido a este sistema arcano, difcil obter Prestgio de Cl e ainda mais fcil perd-lo. A maioria dos Tremere detm uma grande responsabilidade, mas pouca autoridade. Em conseqncia, os Tremere dos postos mais baixos so extraordinariamente fiis. medida que eles sobem lentamente atravs dos Mistrios, tornam-se fanaticamente obedientes, com ou sem Laos de Sangue. Eles aprendem a colocar os objetivos do cl acima de todas as preocupaes e a valorizar todos os pequenos ganhos adicionais em Prestgio pessoal dentro do cl. Desnecessrio dizer, a competio dentro do cl incrivelmente feroz, e as rivalidades entre os membros no apenas so ignoradas mas (alguns acreditam) encorajadas, desde que essas rivalidades no enfraqueam o cl como um todo. A maioria dos vampiros de fora do cl acreditam que os Tremere desenvolveram um processo de duelo secreto e quase arcano s, processo este que os ancies usam quando competem entre si. Os Tremere possuem uma liberdade considervel na conduo de suas atividades pessoais fora do cl. Contudo, eles precisam estar dispostos a se sacrificarem pelo cl quando a necessidade estiver clara, pelo menos se quiserem avanar. A nica vez em que se abre oficialmente espao na Grande Pirmide quando um Tremere funda uma nova capela. Quando o Conselho dos Sete encontra uma oportunidade de expandir um novo territrio, ele escolhe um Tremere extremamente leal e lhe oferece o encargo. Os Tremere existem em funo dessa recompensa; sua possibilidade portanto uma das principais motivaes para sua lealdade. Os Regentes das capelas costumam ser ditadores da pior laia, detendo uma liberdade considervel para perseguir os objetivos do cl sua prpria moda.

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Durante vrias fases expansionistas na histria do cl, alguns integrantes fundaram capelas sem a devida permisso do Conselho dos Sete. O Conselho voltou-se contra eles, destruindo a maioria das capelas independentes. Umas poucas sobreviveram aos ataques, tornando-se influentes o bastante para obterem o direito de continuar existindo. A presena dessas capelas renegadas inflama alguns Lordes e Pontfices aferrados a tradies, causando uma divergncia amarga e profunda dentro do cl. Esse antagonismo secular uma das poucas rachaduras na sob todos os outros aspectos slida Pirmide de Poder. De fato, nem tudo um paraso dentro da Pirmide. H uma outra forma de obter poder e Prestgio. Rompendo os Grilhes Os lderes dos Tremere temem muito perder suas posies no topo, mas sua dedicao ao cl evita que eles tomem atitudes fsicas para impedir o avano de nefitos fortes e ambiciosos. Como o Conselho dos Sete garante a sua prpria segurana atravs do amplo uso de Laos de Sangue sobre integrantes do cl, ele se sente seguro o bastante para encorajar os nefitos a trilharem o atalho to rpido quanto o sistema permite. O conselho no apenas considera esta atitude competitiva como uma forma de impulsionar a nata ao topo, mas tambm um mtodo eficaz de manter os Tremere atentos. Afinal de contas, depois de alguns sculos no topo, at mesmo os melhores podem se tornar complacentes. Assim os Tremere recompensaram aqueles que se colocaram contra os desejos de seus superiores diretos e venceram. A histria do nefito que frustrou os planos de um mago contra os Tremere e que foi recompensado com a capela de seu regente, aquece os coraes de muitos Aprendizes. Os poucos vampiros de fora do cl que conhecem essas histrias chamam a ateno para o fato de que nunca mais se ouviu falar do Regente anterior e aventam a possibilidade de que tenha ocorrido Diablerie por trs dos panos. Obviamente, nunca se ouviu dos ancies Tremere um parecer positivo sobre um processo de alterao da ordem estabelecida. Dias de Reunio Toda tera-feira cada capela realiza uma reunio formal, chamada Convocao. Essas reunies no so abertas a integrantes de outros cls, e at mesmo os Tremere de outras capelas no podem comparecer sem convite especial. O tpicos discutidos so altamente confidenciais, no podendo ser revelados a no-Tremeres. Todos os Tremere da capela tm a obrigao de comparecer a essas reunies, o que causa uma grande tenso nos Tremere que esto infiltrando outros cls ou tentando iniciar projetos autnomos. Faltar a uma Convocao causa perda de Prestgio e incita a desconfiana dos outros integrantes do cl. Os lderes permitem excees em circunstncias extremas, mas os infratores reincidentes so tratados com censura imediata e perda de Prestgio. As Convocaes so reunies msticas. Cada Tremere entoa um encantamento especial que o coloca em contato teleptico com seu Regente. Em seguida todos os Tremere unem-se numa comunicao mstica.

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As discusses dizem respeito s conquistas recentes, bem como ao progresso da capela para cumprir todas as profecias necessrias ao domnio de todos os sistemas mundiais. Esta telepatia no leitura de mentes apenas comunicao. Os Tremere de cada cidade renem-se a cada terceiro ms, na terceira noite do ms. Essas reunies so abertas, e os membros de outros cls podem comparecer. Peties so ouvidas, disputas so resolvidas e os Tremere demonstram ser um cl unificado que fala numa nica e forte voz. Nessas circunstncias pblicas, qualquer desvio da linha partidria pode acarretar perda imediata em Prestgio. Nessas reunies os Tremere dispem-se a oferecer conselhos e ajuda (especialmente ajuda!) aos freqentadores de fora do cl. O cl preferiria que todos os Membros lhe devessem algum tipo de favor. Uma vez por ano, no fim de Outubro, o cl inteiro conecta-se numa unio mstica. Seus integrantes entoam a uma s voz os mistrios arcanos, ficando unidos mentalmente. A cantilena continua por duas noites (com uma pausa ao amanhecer). Esta conscincia de colmeia temporria refora o entendimento de cada Tremere sobre sua posio na ordem mstica. Cada Tremere compreende que um tijolo fraco de uma Pirmide poderosa, e que toda a fora que ele possui deriva do todo. Embora esta unio gere uma conscincia grupal, ela no permite sondagens mentais profundas. Os pensamentos superficiais de todos os participantes esto voltados na mesma direo e focalizados no mesmo ponto, mas ningum pode sondar a mente de seu ancio desta forma. Rumores de Poder H sculos circulam rumores de que o verdadeiro vrtice da Pirmide Tremere no realmente o Conselho dos Sete, mas um nico indivduo que d ordens aos Sete. Alguns dizem que este indivduo o prprio Caim, mas os Membros dos outros cls afirmam que ele no passa de um Tremere enlouquecido pelo poder. Uma crise recente na capela de Viena inflamou esses rumores, acrescentando um novo boato que o verdadeiro lder no nem mesmo um vampiro, mas alguma coisa bem mais poderosa. Caso fosse provada a veracidade dos rumores, isso geraria um nvel muito elevado de traio entre os ancies, o que resultaria numa grande diviso dentro do cl. Indignados, os lderes Tremere negam esses rumores, mas ainda assim estes persistem, talvez por serem imbudos de certa lgica. Afinal de contas, cada um dos conselhos menores possui um nico indivduo acima dele. O fato do Conselho dos Sete ser a nica exceo uma inconsistncia que no parece combinar com a natureza dos Tremere. Alguns integrantes de outros cls especulam que os lderes Tremere trocam seguidores como se fossem figurinhas de futebol. Esses rumores sustentam que a verdadeira razo para as trocas gerar uma fidelidade entre as capelas em nvel internacional, bem como renovar a mistura mstica em cada capela. Alguns vampiros acrescentam que essas trocas criaram

um clima de desconfiana, no qual os jovens Tremere tentam apunhalar uns aos outros pelas costas. Esse clima teria sua origem numa carncia de um poder bem estruturado. Outros respondem que essa desconfiana no nada seno uma conseqncia natural do controle rgido e da lealdade que forada a todos os Tremere. Privados de qualquer chance de resolver conflitos naturais, os Tremere passam a chutar os calcanhares uns dos outros sempre que a oportunidade aparece. Dizem que o conflito interno na capela de Viena to intenso que foi organizada uma tropa de choque secreta para realizar uma inquisio em todo o cl. Segundo esses rumores, os inquisidores possuem poder absoluto para recompensar ou punir qualquer ancio . Eles foram infiltrados numa capela local atravs do mtodo usual de troca de seguidores, passando a registrar todas as rivalidades. Se essas medidas extremas foram realmente tomadas, ento o conflito interno em Viena deve ter atingido nveis insuportveis. A unio mental anual dos Tremere fonte de muita especulao entre o restante da Camarilla. Alguns vampiros acreditam que o ritual libera uma energia mgica poderosa no mundo, o que concede um incentivo inesperado s cerimnias executadas nessa poca. H quem diga que as energias liberadas durante essas duas noites enfraquecem o tecido da existncia e confundem profundamente as instituies mortais que procuram desmascarar a magia e fixar a realidade numa nica definio. Os princpios cientficos rgidos sofrem um agudo enfraquecimento durante esse perodo. Outros vampiros sustentam que o cl Tremere altamente vulnervel, que o ritual anual seria uma poca excelente para atac-lo. Outros apontam que se um ataque sbito fosse assim to fcil, j teria acontecido, porque os Tremere aparentemente possuem muitos inimigos elementais. Os Tremere podem tambm tornar-se muito mais fortes durante o ritual. Os vampiros ancies contam histrias sobre vampiros enxeridos que foram aniquilados pelas vibraes sobrenaturais do cntico Tremere. Porm, mais uma vez, esse rumor pode ser apenas uma camuflagem levantada pelos Tremere para evitar o interesse em seu calcanhar de Aquiles anual. Idias para Personagens Um personagem de uma capela fundada dentro da lei Tremere faz da erradicao de todas as capelas independentes a misso de sua ps-vida. Ele acredita que isso fortalecer o cl. Um personagem de uma capela independente busca desesperadamente provar que ele e sua capela so duas vezes mais valiosos para o cl que qualquer regente e capela oficiais. Um personagem decide forar os grilhes da tradio fundando sua prpria capela e forando o Conselho dos Sete a conceder-lhe aceitao absoluta. Um personagem espera descobrir um atalho para o Prestgio de Cl, fazendo de tudo para aumentar o poder do cl em sua cidade. Esta atitude pode ser mal vista pelos outros cls e integrantes do Tremere.

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Ventrue

O Cl Ventrue possui uma ordem social mais formal que qualquer outro cl na Camarilla. Embora no seja to bem organizado quanto o Tremere, suas regras e tradies concernentes conduta social so muito mais formais e rgidas. Embora seus membros tenham liberdade para competir e lutar entre eles mesmos, obrigao sua seguir as regras. Na condio de lderes oficiosos da sociedade da Camarilla, os Ventrue exercem um grande controle sobre outros vampiros e mortais. So eles quem tm mais a perder se a Mscara for derrubada, e portanto quem tem mais necessidade em manter os outros na linha. Por causa disso, eles criaram uma estrutura de cl muito formal e uma forma sofisticada de progresso. Como os homens de negcios da velha guarda, os Ventrue esto presos a uma grande engrenagem de tradio, regras e herana. Estrutura do Cl O cl Ventrue organizado como uma empresa multinacional grande e flexvel. O Ventrue permeia o mundo mortal muito mais que qualquer outro cl, o que refletido em sua organizao. Os integrantes Snior do cl renemse ocasionalmente, e esta Junta de Diretores informal possui membros de 30 cidades diferentes. As principais diretorias ficam em Nova York, Londres, Paris, Sydney e Washington D.C. Todas as cidades principais possuem um quartel-general dos Ventrue, chamado Junta. A Junta dirigida como um negcio. Sua sede pode ser num prdio comercial, num clube de campo ou num clube para cavalheiros. (Os Ventrue usam clubes masculinos mesmo quando a Junta dirigida por mulheres). Todos os Ventrue so membros de todas as Juntas, podendo refugiar-se em qualquer uma delas a qualquer momento. Devido a apreciarem o controle, os Ventrue infiltramse na poltica, a nvel municipal, estadual ou nacional. Nada que ocorra na poltica local escapa aos olhos atentos dos carniais Ventrue. Adquirindo Poder Os Ventrue premiam a sofisticao e o cavalheirismo. Dinheiro, posio e influncia no mundo so importantes, mas eles precisam ser obtidos com charme e estilo. Na escalada do poder, um comportamento grosseiro inaceitvel. Como os Tremere, os autocrticos e sofisticados ancies Ventrue insistem em serem reverenciados pelos integrantes mais jovens do cl. Seguir as regras dos ancies e demonstrar devoo e pacincia para com eles so formas garantidas de se elevar Prestgio. Diferente dos Tremere, os Ventrue honram mais a iniciativa individual e a conquista que uma devoo servil. Um nefito motivado pode pular degraus na escada empresarial do cl atravs de aes ousadas, criativas e determinadas. Obter territrio, fortalecer relaes com outros cls, pr fim a uma ameaa externa e criar conexes novas com o mundo mortal so formas aceitas de obteno de Prestgio.

Embora a iniciativa seja recompensada, a competio interna no . Neste sentido os Ventrue parecem mais os empresrios de outrora que os piratas capitalistas de hoje em dia. Os Ventrue jovens interessados em subir rapidamente precisam ser cuidadosos para no pisar nos ps de um alto Ventrue engajado na mesma atividade. Roubar territrio ou intrometer-se em um acordo quase fechado so atitudes imperdoveis, motivo para perda de Prestgio. Os Ventrue orgulham-se de sua cortesia perante os outros.Tal etiqueta e orgulho pessoal so considerados o que melhor evidencia os Ventrue dos Vulgurates (outros membros). Ocasionalmente um jovem Ventrue obtm lucro roubando um acordo das mos de um ancio, mas o nefito deve provar que sua ao foi vital para o bem estar do cl como um todo. Se no foi, ele perder uma quantidade considervel de Prestgio. Dias de Reunio O cl rene-se regularmente, na primeira tera-feira de cada ms. Essas Reunies de Diretoria so conduzidas em clubes fechados. Apropriadamente, as Reunies da Diretoria possuem um toque extremamente empresarial. Todos os negcios so conduzidos numa atmosfera formal, embora amigvel. Condena-se qualquer demonstrao de emotividade ou raiva. Todos os Ventrue da cidade so obrigados a comparecer s Reunies da Diretoria. Os faltosos podero ser intimados a comparecer pelos lacaios do Presidente (o Ventrue mais velho presente). Os carniais mais bem cotados tambm comparecem reunio eles so essenciais para conduzir negcios durante as horas do dia. Numa Reunio de Diretoria, o cl colocado a par das aquisies recentes de poder e riqueza. Os membros novos so apresentados, e todas as mudanas em Prestgio so anunciadas formalmente na forma de indicaes para comits seletos ou reprimendas em pblico pelo presidente. Todos os Ventrue podem falar, mas devem requerer um espao na agenda, o que pode ser recusado. Os Ventrue de outras Juntas podem comparecer mediante permisso especial. Ao contrrio dos Tremere, os Ventrue ocasionalmente concedem aos membros de outros cls permisso para comparecer reunio, mas s podero entrar depois que todos os assuntos do cl tiverem sido concludos. Os Ventrue realizam vrias reunies informais em concertos e museus. Quando em pblico, fazem seus negcios atravs de um elaborado sistema de cdigos. Contudo, essas transaes, diferem pouco da intriga que costuma ocorrer no Elseo. Rumores de Poder Alguns Ventrue acreditam que h um cisma entre os postos mais elevados de seu cl. Uma faco deseja preservar a velha tradio comercial que permeia os relacionamentos do cl com o mundo mortal. A outra acredita que todos os recursos do cl no so gerenciados com eficincia, mas apenas acumulados. Essa faco deseja abrir a com-

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petio pelos monoplios do cl para outros Ventrue (leiase: os mais jovens). Esse antagonismo gera uma grande diversidade de percias e habilidades, e, portanto, mais influncia para o cl Ventrue como um todo. Portanto, passar por cima da velha tradio comercial pode valer mais favores da parte dos ancies do que se poderia esperar. Idias para Personagens Voc descobre um negcio de tecnologia de ponta que os Ventrue mais velhos ainda no conseguiram entender e explorar, e decide penetrar na rea para obter Prestgio. Voc pode colocar todos os seus Recursos nesse negcio, cobrar velhas dvidas e usar sua prpria Dominao como uma parte do investimento. Desta forma o seu Prestgio ser aumentado e o seu poder expandido. Voc descobre que um Ventrue ancio est administrando erroneamente um recurso vital do cl, e decide arriscar uma encampao. Se for bem sucedido, ainda precisar provar que sua ao foi para o benefcio do cl. Os Caitiff no possuem uma sociedade estruturada e, conseqentemente, nenhum Prestgio de Cl. Eles no se renem como um cl e no possuem costumes que os unam. s vezes um pequeno grupo de Caitiff rene-se para negociar territrio ou abordar um problema comum, mas suas reunies normalmente so interrompidas devido ao seu comportamento social pouco recomendvel e desconfiana que nutrem pelos outros membros. Contudo, h uns raros Caitiff que alcanaram uma posio quase mstica em sua anti-comunidade. Os Caitiff que executaram servios importantes para o prncipe, que salvaram outros Caitiff de caadores de vampiros ou generosamente cederam territrio para forasteiros, podem obter Prestgio. Vez por outra esses indivduos singulares so procurados como lderes ou conselheiros, e servem como dirigentes rudimentares de seu cl. Mas esses indivduos so excees; em geral os Caitiff sentem-se mais confortveis como solitrios. Alguns dizem que os Caitiff do Sab j se organizaram como um cl, mas a idia ridcula demais para ser levada em conta. Idias para Personagens Um personagem Caitiff pode ter como objetivo de sua no vida a misso quase impossvel de organizar e liderar os Caitiff locais transformando-os num Cl forte e diferente dos j existentes. Um personagem pode decidir torna-se to til a outro Cl at que seus membros sejam forados adot-lo como um dos seus. O personagem decepciona-se com seu antigo cl e torna-se um Caitiff por opo. Ele gosta da liberdade e gosta de implicar com seus antigos colegas de cl sempre que tem oportunidade. Por estar livre das restries que lhe eram impostas, ele se sente vivo de verdade e jura que nunca mais ser manipulado por nenhum outro grupo de vampiros.

Caitiff

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Reunies dos Anarquistas

Embora possam pertencer a muitos cls diferentes, os anarquistas costumam ter mais em comum uns com os outros do que com aquele no qual foi Abraado. Eles costumam trabalhar em conjunto para deter alguma ameaa local, investigar um mistrio, queixar-se sobre a forma como os ancies conduzem as coisas ou simplesmente se divertir. Dentro deste subgrupo, o Prestgio aumenta atravs de aes violentas, atitudes ousadas e das histrias e mentiras que os anarquistas contam sobre eles mesmos e os outros. De vez em quando os Brujah lideram os anarquistas, encorajando-os a perturbar as reunies dos seus prprios cls, e infiltrar-se nos cls para subvert-los de dentro. Nesses casos, os anarquistas costumam colaborar de bom grado, e tentam obter Prestgio dentro da comunidade anarquista. Ateno: o Prestgio entre os anarquistas no medido pelos padres de Prestgio do cl a menos que o vampiro corte todos os laos com seu velho cl e trate os anarquistas como sua nova famlia.

Reunies da Camarilla

H ocasies nas quais todos os integrantes da sociedade vamprica precisam se encontrar. Isto geralmente acontece quando surge uma ameaa terrvel, como um Matusalm ensandecido. Os Ventrue normalmente so responsveis por reunir a Famlia num grande encontro chamado Conclave. Tratar de qualquer assunto ali muito difcil. Os Tremere sempre aparecero, mas daro poucas informaes e raramente se comprometero com alguma coisa. Os Toreador adoram Conclaves, usando-os como uma forma de se exibirem. Sua participao costuma limitar-se a questes triviais. Os emissrios dos Nosferatu ouvem atentamente, mas raramente colocam-se sob os refletores. Os Brujah geralmente so indisciplinados e dispersivos. Os Gangrel entediam-se facilmente se a reunio no for direto ao ponto e a abandonaro se ela se voltar para conflitos internos. Se os Malkavianos por acaso aparecerem, seu comportamento ser imprevisvel. Se algum negcio realmente tratado, e a segurana mantida o vampiro que coduziu a reunio aclamado por todos de seu Cl e por muitos outros.

O Ritual de Prestao
Os Vampiros adquirem Status sobre os outros atravs de um ritual complexo de favores e benefcios, chamado Prestao. O Ritual de Prestao baseado na premissa simples de que quando um vampiro recebe um presente importante ou lhe prestado um favor ele fica endividado com seu benfeitor. Quanto maior o favor, maior a dvida. At que tenha pago a dvida, estar comprometido com seu benfeitor, que tem o direito de cobr-la a qualquer momento. O benfeitor pode cobrar a dvida requerendo um servio at o tamanho do favor original, s vezes mais. Superficial-

mente, isto parece pouco mais que o comrcio direto comum dos mortais. Porm, esta fachada polida encobre uma verdade terrvel. Doses vitais de Status e posio esto em jogo. Ao aceitar o emprstimo, o receptor automaticamente perde Status. Em alguns casos, simplesmente pedir um favor leva o vampiro a perder Status. O benfeitor, por sua vez, adquire Status concedendo o emprstimo (o que, afinal de contas, uma demonstrao de poder). O Status adquirido proporcional magnitude do favor e ao Status do vampiro ajudado. Ajudar um nefito a aprender a sobreviver concede menos Status que salvar o prncipe da destruio ou do constrangimento. O benfeitor aumenta em Status em comparao com o receptor at que o favor seja retribudo e o equilbrio do Status restabelecido. Devido a esse sistema curioso, muitos Membros no gostam de cobrar seus favores, especialmente quando aquele a quem concederam o favor um integrante eminente da sociedade (um exemplo realmente perverso do quo estranhas podem ser as relaes entre os vampiros). Ao invs disso eles deixam os beneficirios de sua generosidade a ver navios, incapazes de readquirir seu Status anterior. Um vampiro esperto pode negociar o respeito adquirido atravs da prestao por muito mais do que valia o favor original. Ele pode manter outros vampiros em seus lugares, e at mesmo dar ordens a vampiros de Status mais alto. Caso um favor compensatrio no seja requisitado imediatamente, o receptor permanecer em dbito com o benfeitor. Ele no pode agir contra o benfeitor, e precisa manter uma fachada cordial o tempo inteiro. Enquanto isso, o benfeitor pode dar ordens ao receptor, entretanto, o benfeitor precisa tomar cuidado para no conceder ao receptor a oportunidade de quitar a dvida incorrendo numa dvida semelhante para com o receptor. Em termos de regras de Status, o benfeitor considerado do mesmo Status que o indivduo que deve o favor. Embora esta mudana nas regras de Status afete apenas o benfeitor e o receptor (permitindo a um Lambedor tratar como igual o vampiro que antes o suplantava em posto), outros podem tambm aproveitar-se disso, o que talvez afete o Status geral do personagem. Embora isto normalmente seja temporrio, s vezes pode ser tornado permanente atravs de golpes e tramias bem executadas. Em geral, a forma como a prestao afeta o Status cabe inteiramente ao Narrador. Empregue-a como ele mandar.

O Tamanho da Dvida

A Prestao assume muitas formas. Ter sua ps-vida salva gera uma grande dvida. No apenas o vampiro salvo deve um favor imenso, como tambm todos os outros que dependem dele, ou que lhe devem favores, vem-se subitamente endividados com o salvador. Salvar a vida de um Prncipe significa que todos os vampiros da cidade devem um favor ao salvador (embora, na maioria dos casos, apenas um bem pequeno). Derrotar um inimigo implica que todos os que estavam ameaados por ele devem um favor. Proteger um vampiro

114 Vampiro: Guia dos Jogadores

de ser desmascarado ou descoberto por humanos vale um favor bem grande. Ajudar um vampiro em seus estudos ou negcios no vale muita coisa, a no ser que o vampiro esteja precisando desesperadamente de ajuda. A prestao funciona tambm de formas pequenas, especialmente dentro dos cls. Se um vampiro d uma grande festa, os convidados vem-se obrigados a retribuir a hospitalidade, e sempre se sentem um pouco humildes na presena do dono da festa, que est em seu direito de ficar um pouco cheio de si at que seus convidados retribuam, dando suas prprias festas. O dono da festa no pode colocar-se acima de um vampiro de posto mais elevado, nem seu prestgio ir aumentar por causa do pequeno favor devido por seus convidados, mas ele pode esperar ser tratado com um pouquinho mais de cortesia e respeito. Devido prestao, os pequenos servios so uma forma tima de um nefito cair nas graas de seus superiores, embora possa despertar o desprezo de seus pares (que o acusaro de estar bajulando os mais velhos). A habilidade de conceder um benefcio uma demonstrao de poder. Portanto, muito membros buscam constantemente por formas de oferecer assistncia aos seus camaradas. Isto especialmente comum entre os Tremere, que gozam da reputao de serem os vampiros aos quais os outros Membros recorrem em momentos de dificuldade. Da

Concedendo um Benefcio

mesma forma, a incapacidade de garantir um benefcio pedido pode causar uma perda srie em Status. Os Membros costumam receber muitas propostas de favor dos outros. Quando isto ocorre, podem haver muitas reaes diferentes. perigoso aceitar o benefcio de outro vampiro, especialmente para os indivduos de Status mais baixo, afinal nunca se sabe quando o favor poder ser cobrado. Mais do que isso, uma vez que o benefcio seja concedido, seu receptor nunca sabe o que ser pedido em troco. H trs formas diferentes segundo as quais um vampiro pode reagir quando lhe for oferecido um benefcio. So elas: Aceitao: O vampiro aceita o benefcio, ficando preso por prestao ao cedente. Recusa: O vampiro recusa prontamente o benefcio. Isto costuma ser constrangedor. O vampiro anuncia publicamente que no precisa do benefcio. O vampiro que ofereceu o benefcio pode perder Status devido humilhao. Negao: O personagem recusa o benefcio, mas de forma a no insultar o vampiro que o ofereceu (o que pode ser muito difcil). Assim fazendo, o vampiro pode adquirir Status.

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H muitas formas de evitar um dbito. Tudo depende do que o benfeitor deseja do vampiro, e quando. Obviamente, se um vampiro puder descobrir uma forma de retribuir o favor antes de lhe pedirem isso, a dvida poder ser quitada nos termos do prprio vampiro. Seguem-se quatro formas diferentes pelas quais uma dvida pode ser paga: Trivial: O beneficirio pede, guisa de pagamento, um favor trivial, como o comparecimento do devedor a uma festa. A natureza da dvida determinar se o benefcio ser trivial ou substancial. Pedir um favor trivial conceder ao pedinte algum pequeno Status, por ter sido capaz de conceder o favor e por requerer um pagamento to pequeno. Equilibrado: O favor retribudo iguala-se ao favor devido. Uma vez que tenha sido pago, tudo voltar a ser como antes. Substancial: O benfeitor pede um favor compensatrio que se encontre dentro dos limites de habilidade do devedor, mas que pode causar-lhe alguma dificuldade. Esse favor precisa ser realizado a qualquer custo, mas pode valer ao (ex.) devedor algum Status. Absurdo: O benefcio pedido excede enormemente o favor devido. Se o favor requerido for absurdo demais, o devedor poder recusar sua realizao sem qualquer perda de Status, ou poder aceitar realiz-lo, desta forma levando por sua vez o beneficirio a, ficar em dbito com ele.

Retribuindo um Benefcio

Quebrando um Juramento

Mantendo um Juramento

A maioria dos Membros adere voluntariamente aos limites impostos pela prestao. Os Ventrue, os Tremere e os Toreador so escrupulosos em sua adeso s regras rgidas da prestao. Alguns, como os Brujah, fazem-no de mvontade (com exceo dos anarquistas, que desprezam a prestao). Alguns, como os Nosferatu, costumam ignorar o protocolo apropriado ao interagirem com aqueles a quem devem (eles no so subservientes o bastante). Os Malkavianos tendem a ignorar a prestao por completo, embora quando eles a aceitam, sempre encontram uma forma de corromper o pagamento. Os Caitiff normalmente no reconhecem a perda de Status por um favor, embora costumem honrar suas dvidas. O que normalmente no o caso, porque poucos Membros executaro um servio ou concedero um benefcio a um Caitiff. Ganha-se pouco Status por ajudar um Caitiff. A idia geral da prestao depende do receptor reconhecer a dvida publicamente ou no. Isto um sinal para outros, demonstrando se o receptor joga pelas regras ou no. Aqueles que no seguem as regras so desacreditados (A sua palavra no vale para mim!), podendo perder Status. Em alguns casos, o receptor poder (embora relutantemente) ser forado a reconhecer a dvida, a despeito do quanto ela o enfraquecer. Por exemplo, se um nefito correr risco de Morte Final por um Prncipe, esse Prncipe tem a obrigao moral de recompensar esse comportamento; do contrrio, ser humilhado.

A prestao no policiada por nenhum cdigo que no o de honra. Um vampiro no fica mais compromissado com a prestao do que com qualquer outra promessa que faa. Ningum o matar por no cumprir um juramento, mas os amigos e o cl do vampiro lesado podero dificultar a vida do ofensor. Tambm se espera de todos aqueles que estejam comprometidos por laos de prestao com o vampiro lesado que repreendam e segreguem o vampiro que recusar reconhecer o dbito. O Status perdido por um ofensor ser considervel, podendo variar de acordo com as circunstncias e o nmero de indivduos que apoiarem o ofensor. O ofensor normalmente perder pelo menos um ponto de Status, podendo muito bem perder mais. De vez em quando um vampiro jurar vingana contra o quebrador do juramento. Ironicamente, aqueles com Status muito alto, como o Prncipe, so os que dificilmente tentaro evitar a retribuio de um favor. Eles perdem muito Status se no cumprirem sua palavra, e Status o que os ajuda a se manterem no poder. Desonrar uma dvida geralmente enfurece os vampiros, fazendo com que contra-ataquem com toda sua capacidade. A recusa em honrar uma dvida para com um vampiro pouco influente pode valer ao quebrador do juramento apenas uma vingana pessoal, mas tentar enganar um ancio pode provocar ataques por parte de todos os membros do cl do ancio na cidade. A parte ofendida no tem o direito de matar o infrator, mas pode tornar sua ps-vida muito difcil sabotando seus campos de caa, expondo suas tramas secretas, atacando seus carniais.

Ostracismo

O Ostracismo a maior das vinganas. Esta punio reservada para os grandes atos de traio. Se o vampiro prejudicado relatar a quebra de juramento a outros Membros, e expuser seu caso bem, poder persuadir o seu prprio cl, os outros cls e, ocasionalmente, o cl do ofensor a ostracizar o quebrador do juramento. O vampiro infrator rejeitado pela Camarilla, perdendo Status para com seus pares. Ningum jamais trabalhar com ele ou o ajudar. Ser um pria at que venha a ressarcir completamente a parte ofendida. Ningum confiar nele, embora s vezes os anarquistas respeitem aqueles que so expulsos da boa sociedade. Em crculos vampricos muito fechados, o ostracismo pode ser ainda pior que uma Caada de Sangue.

Prestao: A Arte do Malabarismo Social

Por que os polticos so insaciveis? Por que os bifes so muito pequenos. Ditado do ramo empresarial, tambm usado entre os acadmicos e os artistas. De todas as necessidades profanas que movem os Malditos, a mais sutil e incompreendida o mal-estar arrebata-

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dor que tortura os endividados. O compromisso estranho e imorredouro que acompanha os favores chamado prestao, algo que causa na sociedade vamprica uma dor maior que a infligida por todos os caadores de vampiro do mundo. A prestao existe em todas as sociedades,mortais e vampricas, mas em nenhuma outra o sistema mais forte e aleijante que entre os Membros. A prestao leva os vampiros a extremos que a sociedade mortal desconhece. Muitos vampiros no tm cincia do grau de importncia que a prestao exerce sobre sua existncia. E pouqussimos deles sabem por que isso acontece. Como o Mundo Pequeno! Uma das maiores razes pelas quais a prestao rege as ps-vidas dos Membros com tamanho fervor a prpria natureza da sociedade vamprica. Como os vampiros so uma pequena sociedade secreta dentro da muito maior civilizao humana, eles sabem perfeitamente que sua raa uma muda frgil e pequena tentando florescer num ambiente hostil e ameaador. Sua subcultura uma estufa na qual eles ficam protegidos do mundo exterior, mas na qual so importunados por seus irmos. Como os vampiros relacionam-se principalmente entre si, vendo o resto do mundo como um supridor de peas de xadrez, concentram toda sua ateno e energia nas relaes que travam entre si. Suas nicas competies vlidas (bem como seus nicos triunfos) provem do contato com outros vampiros. Assim, como ratos engaiolados, eles esto sempre sobre as gargantas uns dos outros. Como so proibidos de expressar diretamente suas frustraes, voltam-se para a violncia sutil das maquinaes polticas e mantm-se unidos por um relacionamento incestuoso e pouco saudvel. Todos grupos fechados e sociedades secretas que se escondem dentro da sociedade maior e permanecem segregados dela, desenvolvem relacionamentos doentios. Cultos religiosos, atores de Hollywood, a comunidade intelectual e os milionrios: todos apresentam sinais deste fenmeno. Os membros dessas rodas mantm-se meticulosamente informados sobre as outras pessoas de seu grupo limitado fofocando zelosamente sobre as conquistas e sucessos, as dvidas e crditos dos outros. Eles medem a si mesmos contra o status adquirido por todos os outros membros do grupo, ignorando os papis e a importncia que essas pessoas possuem e exercem no mundo exterior. Mas a fascinao dos vampiros com a prestao excede enormemente os nveis encontrados nas camadas da sociedade humana que mais valor do ao status. Cada vampiro passa centenas ou mesmo milhares de anos associando-se principalmente com as mesmas poucas pessoas. At mesmo os aliados ou inimigos mortais mais longevos desaparecem depois de algumas geraes. Apenas os outros Membros permanecem na longa ps-vida dos vampiros. Portanto, a opinio da Famlia sobre um determinado Membro muitssimo importante. A despeito disso, a obsesso dos vampiros com a posio social e as disputas por ela no podem ser explicadas com-

pletamente pelo mero fato de que os Membros existam numa subcultura fechada, secreta e estagnada. A resposta completa vai bem mais fundo que isso e penetra no mago do que ser um morto-vivo. Parasitismo Social Na sociedade vivente, os seres orgnicos sugam energia vital atravs da cadeia alimentar na qual eles mesmos so um elo. Por serem criaturas vivas e biolgicas, tambm sugam energia vital uns dos outros. O prprio processo de estar vivo faz com eles suguem energia dos outros e a devolvam, amplificada e purificada pelo milagre da vida. Esta transferncia energtica um processo muito simples vivenciado sob muitas formas e em todas as pocas, mas que geralmente passa desapercebido pelo consciente da maioria das pessoas. Os taostas chamam-na Chi, os Freudianos conhecem-na como Libido, os poetas denominam-na amor. De todos os mortais, os magos so os que chegaram mais perto da compreenso verdadeira. Mas at eles reconhecem que entendem apenas a ponta do iceberg da miraculosa energia gerada e consumida por todos os seres vivos. Este fluxo livre concede uma abundncia de energia aos mortais. Eles vivem num mar rico desta energia orgnica, e como resultado, sabem em seus ossos e sangue que o universo foi criado para atender s suas necessidades. Eles geralmente vem o mundo como um lugar aquecido, seguro, acalentador. As pessoas oferecem energia umas s outras apenas por estarem prximas. Apertando as mos, dando uma idia, compartilhando uma risada, escutando ou simplesmente permanecendo sentados juntos, os humanos trocam muita energia vital entre si. A no ser que uma pessoa segregue-se voluntariamente do contato com outras, ela recebe naturalmente energia vital de todos que encontra, e retribui com a mesma energia. Faz parte de estar vivo. Mas o vampiro foi cortado da cadeia de fluxo desta energia misteriosa que permeia todo o processo da vida. Na existncia interminvel de um vampiro, a energia flui apenas em uma direo a dele. No existe uma troca natural nem um compartilhamento de energia. Ela simplesmente tomada, roubada em quantidades enormes. Todos os vampiros j foram mortais, tendo vivenciado o processo orgnico de transferncia de energia. Mesmo se eles no forem conscientes das mudanas radicais de energia que ocorrem na companhia dos outros, seus corpos sabem e lembram. Depois que se tornam vampiros, eles no compartilham nem trocam pores de sua energia interior. Em vez disso tiram grandes quantidades de energia dos outros e jamais devolvem o que roubam. Mas nenhuma energia lhes dada de graa. Eles no sentem o calor da energia vital que roubam. Esta uma das formas pelas quais os paranormais e sensitivos detectam vampiros eles no irradiam energia vital. A experincia mais comum descrita por nefitos um sentimento de estar andando num mundo que subitamente tornou-se frio, amargo, rancoroso. Isto se deve principalmente ao fato de que os vampiros agora esto desprovidos da capacidade orgnica de receber energia atravs do contato humano. Eles sentem uma grande necessidade de se protegerem e se

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 117

defender, e tm certeza absoluta de que ningum mais quer isso. Ningum mais se importar com sua segurana. Isto pode acontecer tambm aos mortais, mas num grau menor. Quanto mais eles se segregam do processo da vida e do contato humano, menos confiam no mundo. Para os lobisomens, isso aproximar-se da Wyrm, porque no confiar no mundo leva qualquer pessoa s a armar-se contra ele. Em algum recesso de seus coraes sombrios, os vampiros esto cientes do quanto roubam e do quo pouco do. Em reao, tornam-se obcecados com as quantidades que do e recebem. Em vez de manter o fluxo, eles simplesmente tentam roubar, roubar, roubar. Entre indivduos, este medo de nada ter perturba o puro e orgnico fluxo energtico. Entre naes, cria um grande horror. Toda a energia vital desviada dos sistemas naturais encontra o seu fim entre os vampiros. O que resulta disso assunto para outro artigo, mas a conseqncia final para os vampiros uma insistncia fantica no QUERO O MEU! Para eles, os outros indivduos realmente no importam. Esta atitude proporciona um solo frtil para competies fanticas por Status. Os vampiros que compreendem isto, e que no querem competir por status e prestao, precisam resistir a esse apelo, que costuma ser mais forte que eles. O Inconnu compreende isto, dando um grande exem-

plo de igualdade, mas os mais jovens ainda vem os Inconnu mais influentes com admirao e inveja. Eles ainda tentam prestar favores para os membros de postos mais elevados para obter benefcios e aumentar suas prprias fortunas. Policiando a Prestao Como o impulso de orientar suas ps-vidas em torno da prestao inato, os Membros encaram suas competies por Status muito seriamente. Para os vampiros, o Status to importante quanto suas ps-vidas; para alguns, ainda mais importante. Muitos vampiros j foram destrudos por assuntos relacionados no sobrevivncia, mas ao Status. A Prestao requer a anuncia dos vampiros de Status baixo, e tambm que eles participem deste jogo aceitando suas posies baixas. Os vampiros da velha guarda, pertencentes Camarilla, odeiam todos os nefitos que se recusam a competir ou a aceitar Status baixo. Apesar de encoberta, esta uma grande razo para a hostilidade entre anarquistas e ancies. Os ancies policiam cuidadosamente a prestao, mesmo quando eles se curvam para vampiros de postos mais baixos. Se eles no policiarem a prestao, o jogo tambm no funcionar adequadamente para eles.

118 Vampiro: Guia dos Jogadores

Novos Cls
Aqui esto quatro cls independentes e trs linhagens (uma linhagem uma espcie de cl menor), que os jogadores podem usar para criar personagens. A incluso desses cls neste livro completa a cobertura de todos os cls principais, exceto os dois cls do Sab descritos no Sab: Guia para os Jogadores. Os jogadores podem usar qualquer um deles para criar personagens; esses novos cls oferecem novos conceitos para personagens e uma variedade bem maior de tipos de personagens para escolher. O Narrador pode criar novas linhagens ou mesmo cls para a sua prpria crnica, de modo que os jogadores devem perguntar se existem outros cls. Em algumas crnicas, pode ser at mesmo aceitvel para os jogadores criarem uma linhagem para os seus prprios personagens (com a ajuda e superviso do Narrador, claro). Se os jogadores tiverem liberdade de fazer isso, encorajamos fortemente que eles tentem eles no encontraro personagens mais exclusivos. Ateno: Nenhuma das Disciplinas desses novos cls pode ser tomada livremente por personagens de outros cls reconhecidos, embora geralmente os Caitiff tenham liberdade para isso. Para comprar qualquer uma dessas Disciplinas ou aprend-las durante a crnica usando pontos de bnus preciso a permisso do Narrador. Os detentores dessas Disciplinas nutrem por elas um cime muito grande, no as ensinando prontamente a forasteiros. As Linhagens proporcionam uma forma excelente para os jogadores e Narradores criarem personagens exclusivos e empolgantes para suas crnicas. Se os cls bsicos no derem o que eles precisam, os jogadores podem inventar as suas prprias ramificaes distorcidas da rvore vamprica. So muitas as diferenas entre as linhagens e os 13 cls oficiais. A diferena mais importante que as linhagens carecem de um progenitor da terceira gerao que possa ensinar Disciplinas de Nvel 10. Isto pode significar que uma determinada linhagem menos envolvida na sangrenta Jyhad, e que seus integrantes, portanto, correm menos riscos. Mas nem sempre o caso. A segunda maior diferena que as linhagens costumam separar-se dos cls oficiais quando um integrante de cl desenvolve uma Disciplina nova e exclusiva. O domnio desta Disciplina passado prognie do criador a forma exata como isso acontece, ou seu motivo, assunto de debate entre os vampiros eruditos. Portanto, quanto mais velha a linhagem, maior ser o nmero de integrantes que ela possuir. Pelo menos uma linhagem a Giovanni tornou-se um cl quando seu fundador alcanou a terceira gerao atravs da Diablerie. Algumas das linhagens, especialmente aquelas que aderiram ao Sab, cresceram substancialmente. As outras so relativamente pequenas, e talvez existam algumas que se limitem a apenas um vampiro. Criando a Linhagem Existem muitas formas de criar linhagens novas. Nesta seo apontaremos trs, com exemplos para cada uma. H outras formas, claro, mas estas so as mais comuns. A primeira forma encontrar uma necessidade na crnica e satisfaz-la. A linhagem Salubri um exemplo deste mtodo. A existncia da linhagem responde a muitos questionamentos sobre Vampiro e confere um nvel de tragdia ainda maior ao jogo. A segunda forma pensar num conceito de personagem que no se enquadre facilmente nos cls, e formar uma linhagem ao redor deste conceito. A linhagem Samedi um exemplo. A linhagem confere aos jogadores uma chance de assumir o papel de um vampiro que simbolize a morte em seu aspecto mais horripilante e prover oportunidades maravilhosas de interpretao. A terceira forma inventar uma Disciplina para uma crnica e em seguida criar uma espcie de vampiro a partir dela. As Filhas da Cacofonia foram baseadas numa Disciplina que se centrava nos poderes da voz. Estas no so as nicas formas. Alguns jogadores tero sua imaginao impulsionada por uma obra de fico, uma antiga lenda sobre vampiros, um elemento que falte no crculo ou qualquer outra coisa. Contanto que os jogadores e o Narrador possam concordar com a forma final, vale tudo. Arremates Finais Depois que o conceito tiver sido escolhido, ainda haver muito trabalho necessrio para insuflar vida linhagem. Em primeiro lugar, os jogadores e o Narrador precisam desenvolver pelo menos os primeiros cinco nveis da Disciplina (ou Disciplinas) exclusiva da linhagem. Em segundo, eles precisam determinar qual o ponto fraco da linhagem, e fazer com que esta fraqueza seja pelos menos to limitante quanto s dos outros cls. O terceiro elemento mais importante considerar a posio da linhagem na sociedade vamprica. Isto envolve mais do que simplesmente determinar o que a Camarilla e o Sab pensam dela. Qual o papel que a linhagem desempenha na Jyhad? Os seus membros consideram-se completamente independentes? Os seu ancies possuem um objetivo secreto? (Claro que sim). Depois que essas trs reas tenham sido consideradas, o resto ser moleza. Coisas como aparncia e refgio exigiro pouco tempo para serem detalhadas, e os jogadores devero estar preparados para que um Lambedor novo e ainda mais selvagem junte-se ao crculo.

Linhagens

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 119

Os vampiros so conhecidos como os predadores noturnos e ningum se enquadra melhor nessa descrio que os Assamitas, que caam mortais e vampiros com a mesma volpia. Contratados habitualmente como arcontes pelos justicars, e como assassinos pelos prncipes, no h cl mais temido pelos Membros. Misteriosos e taciturnos, os Assamitas seguem suas presas a qualquer parte do mundo e aceitam como pagamento o sangue de seus empregadores. Embora os Assamitas passem a maior parte do seu tempo realizando as mesmas perseguies solitrias como os outros Membros, so mais conhecidos por suas habilidades como assassinos contratados. Em troca do uso de seus talentos exclusivos contra inimigos de prncipes e tambm de anarquistas, os Assamitas exigem uma parte da vitae de seus empregadores. Eles no aceitam cada pedido de ajuda, mas depois de terem aceito um contrato, consideram-se compromissados em levar a cabo todos os termos do acordo. O cl foi fundado h mais de um milnio nas montanhas da Turquia, tendo sempre protegido ferrenhamente sua privacidade. Os Assamitas so uma espcie estranha de fundamentalistas, praticando uma f que uma mistura de muitas religies do Oriente Mdio com a mitologia vamprica. Eles acreditam que a nica forma que os vampiros tm de alcanar o cu aproximando-se mais de Caim e que a nica maneira de fazer isto abaixando sua prpria gerao. Durante a maior parte de sua histria inicial os Assamitas dedicaram-se Diablerie, procurando sempre chegar mais prximos do Primeiro. Eles se tornaram os assassinos mais temidos entre os Membros. As lendas dos Assamitas afirmam que o fundador do cl matou com as prprias mos dois Cainitas da segunda gerao. Infelizmente para o cl, no mais possvel para os Assamitas realizarem Diablerie. Durante o fim da Idade Mdia (um perodo de ascenso do Sab), era muito fcil para os Assamitas caarem suas presas. Foram destrudos tantos

ancies que a Camarilla declarou uma Caada de Sangue contra todo o cl Assamita. Depois de um perodo de sete anos, Alamut o antiqussimo santurio fortificado do cl quase foi descoberto. Pela primeira vez na Histria o cl suplicou por paz, negociando um tratado complicadssimo. Os Assamitas concordaram em nunca mais caar outro vampiro por seu sangue e, em troca, a Caada de Sangue instituda contra eles foi cancelada. O cl foi forado a permitir que o Conselho dos Sete, dos Tremere realizasse um grande ritual sobre todos os integrantes do cl. O ritual impossibilitou que os Assamitas bebessem do sangue de outros Membros (veja Fraquezas, adiante). Contudo, os Assamitas conseguiram adaptar alguns dos rituais mais antigos de seu cl para se aproximarem da Diablerie. O sangue que eles recebem como pagamento daqueles que os contratam coletado e em seguida usado num ritual de criao. Quando, a cada cinco anos, o cl realiza suas reunies em Alamut, seus membros so capazes de misturar poes usando o sangue que coletaram. Essas poes podem reduzir a gerao efetiva de um membro do cl. Todo Assamita que espere reduzir sua gerao precisa reunir 200 Pontos de Sangue de vampiros no-Assamitas de gerao igual ou mais baixa para que a poo seja eficaz. Geralmente leva dcadas reunir tanto sangue. Cada Assamita confere ao seu senhor um dcimo do sangue que coleta. Embora no sejam obrigados por Lao de Sangue ou Dominao a seguir as tradies do cl, cada Assamita costuma ser fanaticamente leal ao cl. Caso algum tente enganar um Assamita, ou atac-lo sob circunstncias que no sejam tentativas de assassinato, o peso do cl inteiro cair sobre a cabea do ofensor. Mas caso um assassino seja morto por um alvo, o cl no far nenhuma vingana adicional. Seus membros no aceitaro outros contratos pela cabea dessa pessoa, e at mesmo lhe prestaro honras, se tiverem oportunidade. Uma vez que um contrato tenha sido aceito, o assassino no desistir de cumpri-lo at que o alvo esteja morto ou que o Assamita tenha provado que o empregador violou sua confiana (ter-lhe dito que um vampiro era de nona gerao enquanto ele era de sexta, ou deixado de mencionar que o alvo estava protegido por uma matilha de Lupinos.) Alcunha: Assassinos Aparncia: Como a maioria dos Assamitas so originrios do Oriente Mdio, eles possuem as caractersticas das pessoas dessa rea pele morena, feies aquilinas e cabelo escuro. Alm disso, enquanto a maioria dos vampiros tornam-se mais plidos com o passar do tempo, a pele dos integrantes deste cl escurece medida que os anos passam, at ficarem negras como o bano. Refgio: Os ancies Assamitas vivem em Alamut, uma fortaleza localizada no alto de uma montanha em alguma par-

120 Vampiro: Guia dos Jogadores

te da sia Menor. Quando os nefitos esto muito distantes do refgio de seu cl, eles procuram fazer os seus prprios nos locais mais inacessveis que puderem encontrar. Antecedentes: Em geral, o cl vigia um determinado humano por muito tempo antes de permitir que ele seja iniciado por um integrante. Caso a permisso seja concedida, o mortal precisar servir o seu possvel senhor durante sete anos. Se o mortal servir o vampiro excepcionalmente bem e apenas nesse caso ele ser Abraado (ou ento ser morto). O nefito ser um fidais, passando por um perodo de aprendizado de mais sete anos, tempo durante o qual ele ser apresentado aos mistrios do cl e iniciado nas tcnicas de assassinato. Durante o perodo inteiro, dever do nefito manter-se fanaticamente fiel ao cl. Criao do Personagem: Quase todos os Assamitas descendem de nativos do Oriente Mdio, e muitos foram soldados, exploradores, detetives ou criminosos. Suas Naturezas e Comportamentos costumam ser parecidos entre si, mas jamais os mesmos. Todos os Atributos podem ser primrios, mas as Percias normalmente so suas Habilidades primrias. Os Antecedentes mais comuns incluem Mentor (o senhor) e Prestgio do Cl (para obter vantagens no fechamento dos contratos). Disciplinas do Cl: Rapidez, Ofuscao, Quietus. Fraquezas: Os Assamitas possuem duas desvantagens relativas ao sangue. A primeira a exigncia do cl de que todos os seus membros paguem aos seus senhores um dzimo de 10 por cento do sangue que arrecadarem. A segunda que eles so incapazes de beber o sangue de outros Membros, que age neles como um veneno num mortal. Todo Ponto de Sangue de outro vampiro que assimilado pelo organismo de um Assamita inflige um Nvel de Sade de ferimentos no agravados antes de ser purificado. Organizao: Os lderes Assamitas renem-se em Alamut (o Ninho das guias), seu antigo refgio nas montanhas, bem longe dos olhos curiosos. Ali eles recebem pedidos de assassinatos da parte dos vampiros e dos humanos mais poderosos do mundo, e fecham contratos para execues especficas. Embora nenhum contrato seja obrigatrio, os Assamitas perdem muito Prestgio ao recus-los. Os Assamitas mais jovens esto espalhados pelo mundo e seguem seus prprios julgamentos para aceitar compromissos de indivduos que no sejam lderes de cl. Obtendo Prestgio de Cl: O caminho mais bvio para obter Prestgio de Cl atravs de assassinatos bem sucedidos, mas existem outras formas. Os Membros do cl costumam negociar entre si o sangue que recebem como pagamento, por exemplo, um Assamita de nona gerao pode ceder dois Pontos de Sangue de vitae de dcima gerao para uma vampira de dcima gerao em troca de um Ponto de Sangue de nona gerao. Prestar este tipo de auxlio a outros integrantes do cl tambm vale um ponto de Prestgio. Citao: Por que temos de obedecer a uma corja de parasitas quando j estamos na trilha verdadeira? No h quem no estremea em nossa presena, o que me deixa com um gosto na boca ainda mais doce que o de sangue.

Esteretipos: A Camarilla Uma fonte til de empregadores, mas seria bobagem nosso cl afiliar-se a ela. Lucramos mais agindo margem das leis que dentro delas. Quando voc souber que esses ces entraram na nossa cidade, cuidado! Quando descobrir quem a vtima deles, no faa nada para interferir nunca sensato despertar-lhes a ira. Khalid, ancio Nosferatu de Chicago, sua prognie. O Sab Crianas imprestveis. Eles matam sem razo ou elegncia qual a graa de um assassinato se ele custa as ps-vidas de 20 de seus irmos e irms? preciso 100 deles para imitar o que um de ns faz. Esses idiotas pretensiosos fazem nosso trabalho por ns. E da se eles matam apenas sob as ordens de outros? O que importa que, graas a eles, cada vez so extintos mais ancies. Gancho, batedor Sab O Inconnu Esses ancies so os maiores de todos os desafios. Se algum idiota exigir que voc mate um integrante deste grupo antigo, mande-o para o topo da montanha. So assassinos brbaros que no se importam com quem destrem. Apesar do seu juramento, eles ainda querem o nosso sangue. Todos seus assassinatos resultam de uma compreenso errnea da Golconda. Mahatma, Monitor de Istambul.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara
Natureza: Tradicionalista Comportamento: Juiz Cl: Assamita

V AMPIRO
Atributos

Gerao: 13 Refgio: Conceito: Soldado

Fora ________________ q q q O O Destreza ______________ q q q q qO Vigor_________________ q q q O O

Fsicos

Carisma ______________ q q O O O Manipulao __________ q q q O O Aparncia_____________ q O O O O

Sociais

Percepo_____________ q q q O O Inteligncia ___________ q q O O O Raciocnio ____________ q q q O O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

OOOOO qOOO qq q OOOO qO qqq O qOOO qq OOOOO q OOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Empatia com Animais__ O O O O O Conduo ____________ q O O O O Etiqueta______________ O O O O O Armas de Fogo________ q q q O O Armas Brancas________ q q q O O Msica _______________ O O O O O Reparos_______________ O O O O O Segurana_____________ q q q O O Furtividade ___________ q q q O O Sobrevivncia _________ O O O O O

Percias

Burocracia ___________ O O O O O Computador__________ O O O O O Finanas _____________ O O O O O Investigao __________ q O O O O Direito_______________ O O O O O Lingstica ___________ q O O O O Medicina_____________ q q O O O Ocultismo____________ q O O O O Poltica ______________ q O O O O Cincia ______________ O O O O O

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Rapidez _____________ Ofuscao ___________ Quietus _____________ ____________________ ____________________ q OOOO q OOOO qO q q OO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Prestgio de Cl ______ Contatos ____________ Mentor _____________ ____________________ ____________________ q OOOO q OOOO qqqOO OOOOO OOOOO

Virtudes
Conscincia __________ q q O O O Autocontrole _________ q q q O O Coragem _____________ q q q q q

Outras Caractersticas
Demolio ____________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ q OOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q O O O O Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

Humanidade

Vitalidade

q q q q q q q q O O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate
Arma Dificuldade Dano

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 121

Seguidores de Set
Os Seguidores de Set ou Setitas, como costumam denominar-se constituem um dos cls mais odiados pelos vampiros do mundo inteiro. A Camarilla s decidiu convidar os Setitas a se afiliarem a ela depois de vrias semanas de debate, e o fato de poucos Setitas terem respondido ao chamado foi recebido com grande alvio por muitos integrantes da ento jovem seita. O motivo para esta reao reside na natureza dos Setitas. Eles so os mestres da corrupo moral e espiritual. Parecem ter uma habilidade sobrenatural para encontrar as fraquezas em qualquer organizao ou indivduo, e a necessidade incomum de explor-las. Drogas, sexo, dinheiro e poder so suas armas de corrupo, e eles sentem grande prazer em us-las contras outros seres, sejam vampiros ou humanos. Os Setitas acreditam que o poder da decadncia e da corrupo absoluto; ningum est imune a ele. Embora poucos Setitas tenham se tornado integrantes da Camarilla, isto no impediu que faces dentro da seita fizessem uso de seus talentos especiais. No mundo da poltica vamprica, os Seguidores de Set so considerados um mal necessrio. Os seguidores afirmam ser capazes de definir sua linhagem ascendente at o prprio Deus Negro do Egito. Se isso verdade ou no, ningum sabe. Em todo caso, eles so seres poderosos movidos por interesses obscuros e alm da compreenso da maioria dos mortais e dos vampiros. Segundo a lenda, o cl originrio do antigo Egito. Por volta de 5000 a.C., um grupo de vampiros poderosos reuniu-se no delta do Nilo. Eles estabeleceram uma civilizao prspera e atriburam a si mesmos o papel de deuses regentes. Entre esses Membros estava um chamado Sutekh, famoso como guerreiro e caador, que espreitava na escurido como uma grande fera. Por volta de 3.300 a.C., ele era venerado por alguns mortais como Deus da Noite e da Escurido. Ele era um membro de 3 Gerao, um Antidiluviano. Nos dois milnios seguintes, Sutekh, usando o nome de Set, apreciava a venerao dos mortais e o respeito dos Membros . Entretanto uma luta pelo poder comeou quando um Vampiro, conhecido por Osiris, junto com muitos da sua prognie comearam a reclamar poder absoluto sobre os outros membros. Set se ops a Osiris, e por vrios outros sculos os dois travaram uma guerra sem trguas.Por volta de 900 a.C., a mar mudou, virando-se contra Set e seus seguidores . Os guerreiros de um ser chamado Heru-Behutet derrotaram Set e seus aliados numa grande batalha. Set foi exilado e seus companheiros executados. Em sua dor, Set jurou que, se fosse ficar renegado escurido, reinaria absoluto nela. Nos sculos que se seguiram, Set recrutou novos seguidores. A maioria deles veio do Egito, mas tambm havia outros. Gregos, Romanos, Persas e Semitas caram sob a influncia de Set, deus da escurido. Sua mensagem chegou s praias mais distantes do Mar Negro, e as sementes da escurido foram plantadas. Enfim, em 33 d.C., o prprio Set desapareceu do mundo (provavelmente para no ser uma vtima da Jyhad). Antes de desaparecer, prometeu aos seus seguidores que um dia retornaria em toda sua glria. Mesmo depois de seu desaparecimento, o cl cresceu em poder. Sempre pequenos em nmero, os Setistas exerceram uma influncia que negava seu tamanho. Alguns dizem que seus integrantes foram parcialmente responsveis pelo nascimento da Inquisio, embora no haja nenhuma prova que sustente esta alegao. Imprios nasceram e caram e os Seguidores de Set ainda mantm as tradies sombrias de seu mestre. Nos tempos modernos, os Setitas encontraram um novo lar no hemisfrio ocidental. Tanto a Jamaica quanto o Haiti tornaram-se reas frteis de recrutamento para o cl. Empregando a cincia sofisticada dos tempos modernos, os Setitas tornaram-se poderosos reis das drogas. H rumores que vrias sociedades secretas haitianas e jamaicanas esto sob seu controle, assim como pelo menos um grupo terrorista do Oriente Mdio. O primeiro Seguidor numa rea estabelece um templo e abre caminho para os outros. Depois que um novato chega, permanece no tempo at possuir poder suficiente para fundar o seu prprio. Cada templo fica no centro de uma teia de corrupo, e sempre liderado por um nico vampiro. Alcunha: Cobras do Deserto Aparncia: A grande maioria de Seguidores de Set possuem os traos faciais caractersticos do Oriente Mdio. Porm, um nmero crescente de integrantes pertence a todas as raas. Entre esses novos Seguidores h uma predominncia de ruivos, porque seu cabelo vermelho considerado uma marca de Set. Quando os Seguidores so vistos,

122 Vampiro: Guia dos Jogadores

normalmente aparecem vestidos em mantos negros num estilo semi-egpcio. Tambm comum haver desfiguramento ritual, embora o tipo de desfiguramento parea variar de um integrante para outro. Refgio: Os Setitas preferem residir em cavernas ou galerias escavadas no subsolo. Com freqncia, as paredes desses refgios so decoradas com hierglifos egpcios contando a histria de Set. Esses refgios so chamados de templos, sempre estando abaixo ou nas proximidades do quartel-general das atividades criminosas dos Setitas. Antecedentes: Tipicamente, os Seguidores de Set escolhem nefitos entre seus Lacaios humanos. Originalmente, apenas os indivduos de descendncia egpcia eram escolhidos como Lacaios. Mas durante o ltimo sculo, muitos europeus e americanos tm sido recrutados. Criao de Personagem: A maioria dos Setitas possuem conceito Marginal, embora haja um pequeno nmero de Diletantes, Criminosos e Polticos entre eles. Costumam ser Ranzinzas ou Excntricos por Natureza e adotaro qualquer Comportamento apropriado poca. Os Atributos Sociais so primrios, assim como os Talentos. A maioria possui o Antecedente Lacaios e muitos possuem Contatos e Aliados em vrias organizaes criminosas. Disciplinas do Cl: Ofuscao, Presena, Serpentis Fraquezas: Os Setitas so extremamente suscetveis luz solar. Dobre os dados para danos causados por qualquer exposio a eles. Eles tambm so suscetveis a luzes fortes e subtraem um dado de todas as Paradas de Dados enquanto se encontram expostos luz brilhante (i.e. spots, luzes estroboscpicas de clubes noturnos, holofotes, tochas de magnsio etc.). Organizao: Cada cidade com uma presena Setita possui o seu prprio Templo de Set, supervisionado por um Membro sacerdote ou por uma sacerdotisa. Dependendo do tamanho do Domnio pode haver um ou mais sub-sacerdotes. Normalmente costuma haver de trs a cinco Lacaios humanos por sacerdote. Dizem que o Grande Templo de Set localiza-se no sul do Sudo, prximo fronteira com Uganda. Realizamse reunies mensais em cada templo durante a lua nova. Dizem que uma vez a cada sculo realizada uma assemblia especial no Grande Templo. Tambm h rumores de que houve um grupo conhecido como os Filhos de Osiris, cujos integrantes eram dissidentes dos Seguidores de Set. Nada se sabe deles; os Setitas afirmam t-los consumido... literalmente. Adquirindo Prestgio de Cl: O Prestgio de Cl dentre os Seguidores de Set obtido escravizando-se outros atravs de suas prprias fraquezas. Quanto maior o nmero de seguidores possudo por um Setita, maior o respeito que ele obtm de seus pares. Os Setitas tambm podem obter Prestgio corrompendo pessoas e Membros em altas posies. Citao: Somos a voz que sussurra para voc nas horas solitrias da noite. Falamos escurido dentro de voc. Da escurido viemos e para a escurido voltaremos.

Esteretipos: A Camarilla Um grupo de idiotas arrogantes que pensam que podem usar-nos quando na verdade somos ns quem os manipulamos. O Toreador, com suas pretenses artsticas e gostos mrbidos, um de nossos favoritos. O amor do cl Tremere e do cl Ventrue pelo poder costuma traz-los at ns. Todos os outros possuem diversas fraquezas que os tornam presas fceis. Tratar com os Seguidores de Set , na verdade, tratar com o Diabo. Sim, eles so teis, mas a energia nuclear tambm . Como uma bomba atmica, os Setitas devem ser tratados com extrema cautela. Galen, Lder Ventrue O Sab Eles j nos pertencem. S no sabem disso. A escurido dentro deles densa, mas eles a amam de uma forma diferente. Cobras malditas! A Camarilla fraca e litigiosa demais para perceber a ameaa que esses bastardos representam! Voc no usa uma cobra. Voc deve mat-la antes que ela te mate! Malachaius, Ancio Tzimisce O Inconnu Deixe esses imbecis continuarem dormindo. Eles pensam que esto seguros, mas no percebem que a escurido est em toda parte. Como todos os outros, eles tm fraquezas. Eles no podem escapar de ns. Eles so to arrogantes quanto seu fundador e, como ele, podem e devem ser derrubados. s uma questo de tempo. At l, precisamos fazer todo o possvel para combat-los. Nefer-meri-Isis, Ventrue de quarta gerao.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara
Natureza: Esperto Comportamento: Galante Cl: Segudores de Set

V AMPIRO
Atributos

Gerao: 13 Refgio: Conceito: Marginal

Fora ________________ q O O O O Destreza ______________ q q O O qO Vigor_________________ q q q O O

Fsicos

Carisma ______________ q q q O O Manipulao __________ q q q q qO Aparncia_____________ q q q O O

Sociais

Percepo_____________ q q O O O Inteligncia ___________ q q q O O Raciocnio ____________ q q q O O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

qOO qqq OOOOO OOOOO O OOOO q OOOO OOOOO qOOO qq q OOOO OOOOO qOOO qq

Empatia com Animais__ O O O O O Conduo ____________ q O O O O Etiqueta______________ q q q q qO Armas de Fogo________ q O O O O Armas Brancas________ O O O O O Msica _______________ O O O O O Reparos_______________ O O O O O Segurana_____________ O O O O O Furtividade ___________ q O O O O Sobrevivncia _________ O O O O O

Percias

Burocracia ___________ q q O O O Computador__________ q O O O O Finanas _____________ q q O O O Investigao __________ q q q O O Direito_______________ q O O O O Lingstica ___________ q O O O O Medicina_____________ O O O O O Ocultismo____________ q q O O O Poltica ______________ q O O O Cincia ______________ O O O O O

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Ofuscao ___________ Presena ____________ Serpentis ____________ ____________________ ____________________ q OOOO q OOOO qO q q OO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Rebanho ____________ Recursos ____________ ____________________ ____________________ ____________________ q q OOO qqqOO OOOOO OOOOO OOOOO

Virtudes
Conscincia __________ q q O O O Autocontrole _________ q q q q q Coragem _____________ q q q O O

Outras Caractersticas
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q q O O O Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

Humanidade

Vitalidade

q q q q q q q O O O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate
Arma Dificuldade Dano

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 123

Nenhum outro cl mais dedicado a manter uma fachada de respeitabilidade que os Giovanni, e nenhum possui um corao mais negro. Os vampiros Giovanni so mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-cus, manipulando seus vastos bens. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausolus executando seus rituais sombrios e mrbidos. Segundo a lenda, o fundador do cl quis aumentar seu prprio poder Abraando uma confraria de necromantes venezianos. Esta confraria na verdade era uma famlia muito unida de Giovanni que nutria um forte interesse em religies mediterrneas. A retribuio dos Giovanni ao seu senhor, pelo dom recebido, foi mat-lo e a todos seus outros descendentes. Os vampiros do mundo inteiro reagiram a isso com medo e horror, e muitos se uniram para caar esses Membros malignos. Depois de quase um sculo de conflito intermitente, o cl fez um pacto de paz com seus inimigos prometendo manter-se quietos e afastados da poltica da Camarilla. O cl Giovanni aparentemente mantm seu voto at os dias de hoje. Assumindo uma postura neutra nas batalhas dos Cainitas, os Giovanni possuem liberdade total para erguer seu imprio mercantil. Agora a riqueza do cl inegvel, mas ningum conhece no que exatamente eles empregam essa riqueza. Poucos no-Giovanni j tomaram parte dos rituais necromnticos do cl, de modo que seu propsito permanece misterioso. Suspeitas e boatos tomaram o lugar dos fatos e das verdades. Cada integrante deste cl tambm um membro da famlia Giovanni. Segundo uma tra-

dio antiqussima, os Giovanni Abraam apenas aqueles de sua prpria famlia, e a maioria de seus Lacaios e Carniais tambm pertencem famlia. Trs indivduos de cada gerao so escolhidos durante a infncia para serem Abraados quando estiverem prontos, sendo cuidadosamente educados e preparados para isso. Outros indivduos da famlia podem ser abraados em sua vida adulta, como recompensa por servios prestados. Como todos os Giovanni so parentes de sangue (em ambos os sentidos), so extremamente leais uns com os outros entre eles, a traio impensvel. Decerto os Giovanni possuem os Lacaios mais confiveis de todos os cls. O cl Giovanni um dos mais rigidamente controlados, e os membros do cl mantm contato constante entre si. O cl ainda regido com mo de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, o lder original da confraria quando esta foi Abraada. Augustus considera seu controle sobre a linhagem semelhante ao possudo por um prncipe sobre uma cidade, e exige que aqueles abaixo dele respeitem a Lei da Criao: sua permisso precisa ser obtida antes que a ddiva do Abrao dos Giovanni seja concedida a qualquer um. Contudo, para adquirir controle sobre mega-empresas, alguns membros mais jovens do cl esto recebendo uma liberdade de ao significativa. Como a influncia do cl na Amrica ainda limitada, nos ltimos anos muitos de seus integrantes tm sido enviados a Nova York. Quando perguntados sobre por que fazem o que fazem, a maioria dos Giovanni responde que seu propsito obter apreciao e compreenso absoluta da forma que tero por toda a eternidade. Estes Giovanni acreditam que esta forma s tem uma utilidade obter poder. Outros Giovanni diro que, ao obter poder sobre a morte, eles se aproximam da condio divina.

124 Vampiro: Guia dos Jogadores

Alcunha: Necromantes Aparncia: A despeito (ou talvez por causa) de suas horrveis prticas subterrneas, os Giovanni sempre tentam manter uma fachada de respeitabilidade. Vestem-se bem, em estilos conservadores. As mulheres costumam parecer mes de famlia, enquanto os homens tm cabelos brancos, so barbudos e lembram o tio favorito da gente. Refgio: Os Giovanni geralmente habitam manses e condomnios nas partes mais refinadas da cidade. A maioria mantm pelo menos um esconderijo num esgoto ou num cemitrio. Antecedentes: Os Giovanni Abraam apenas os indivduos pertencentes sua famlia mortal. Portanto, todos integrantes deste cl so de descendncia italiana. Criao de Personagem: Os Giovanni quase sempre possuem conceitos profissionais. Suas Naturezas mais comuns so Excntrico e Arquiteto, embora eles possam assumir qualquer Comportamento. Os Atributos Mentais e as Habilidades de Conhecimento quase sempre so primrias. Eles sempre possuem pelo menos alguns Recursos, mas podem possuir qualquer outro Antecedente que desejarem. A maioria tambm possuir Lacaios, que so sempre sobrinhos ou primos na famlia Giovanni. Disciplinas do Cl: Dominao, Necromancia, Potncia Fraquezas: As criaturas vivas das quais os Giovanni se alimentam recebem o dobro dos danos que sofreriam normalmente. Portanto, se um Giovanni beber um Ponto de Sangue, sua vtima sofrer dois Nveis de Vitalidade de dano. Devido a isso, os Giovanni encontram-se entre os mais proeminentes banqueiros de sangue, tirando, sempre que possvel, vitae de pessoas que morreram momentos antes. Organizao: O cl Giovanni baseado em Veneza, onde fica seu quartel-general. Como seus integrantes trabalham juntos (no estudo da morte), podem convocar seus irmos sempre que necessrio. Mas como este um cl pequeno, a ajuda fsica costuma estar a centenas de quilmetros de distncia. Adquirindo Prestgio de Cl: A forma mais fcil de adquirir Prestgio de Cl entre os Giovanni acumulando grandes quantidades de riqueza. Uma forma mais difcil descobrindo novas coisas sobre a morte, seja mediante arte ou mgica.

Esteretipos: A Camarilla Esses viciados em trabalho esto sempre metendo os narizes onde no foram chamados. Se eles quisessem mesmo saber o que estamos fazendo, ento teriam de se matar. Eu investiguei os recursos das empresas deles e descobri que eles tm um dedo em quase tudo que existe. Eles esto planejando alguma coisa. A nica pergunta : o qu? Sovereign, Ventrue de Chicago O Sab O cl Giovanni foi aquele que mais se aproximou da Verdade, mas por terem parado to perto levaro mais tempo para alcan-la que qualquer outro. No h risco em ignor-los. Uma confraria de velhos empresrios chafurdando nos esgotos? E voc espera que eu tenha medo deles? Bispo Mark O Inconnu Eles nos observam constantemente mas no entendem nada. Se o fizessem, no deixariam que continussemos, pois seramos o fim deles. Nada me deixa mais confuso que a existncia dos Giovanni. Como posso aceitar que alguns dos homens de negcios mais ambiciosos da Terra desistiram de sua sede por poder para estudar cadveres em cemitrios? Rebekah, Monitora de Chicago.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara

V AMPIRO
Atributos

Natureza: Arquiteto Gerao: 13 Comportamento: Tradicional Refgio: Cl: Giovanni Conceito: Profissional

Fora ________________ q q O O qO Destreza ______________ q q O O qO Vigor_________________ q q O O qO

Fsicos

Carisma ______________ q q O O O Manipulao __________ q q q q qO Aparncia_____________ q q O O O

Sociais

Percepo_____________ q q O O O Inteligncia ___________ q q q q q Raciocnio ____________ q q q O O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

q OOOO OOOOO OOOOO q OOOO OOOOO qOOO qq q OOOO qOOO qq OOOOO qOOO qq

Empatia com Animais__ O O O O O Conduo ____________ q O O O O Etiqueta______________ q q O O O Armas de Fogo________ q O O O O Armas Brancas________ O O O O O Msica _______________ O O O O O Reparos_______________ O O O O O Segurana_____________ O O O O O Furtividade ___________ q O O O O Sobrevivncia _________ O O O O O

Percias

Burocracia ___________ q O O O O Computador__________ O O O O O Finanas _____________ q q O O O Investigao __________ O O O O O Direito_______________ O O O O O Lingstica ___________ q O O O O Medicina_____________ q q q O O Ocultismo____________ q q q O O Poltica ______________ O O O O O Cincia ______________ q q q O O

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Dominao _________ Necromancia________ Potncia____________ ___________________ ___________________ q OOOO qO q q OO q OOOO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Recursos ____________ Lacaios _____________ Status ______________ _____________________ ____________________ qqqqq q OOOO q OOOO OOOOO OOOOO

Virtudes
Conscincia __________ q q q q qO Autocontrole _________ q q q q qO Coragem _____________ q q O O O

Outras Caractersticas
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q q q O O Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

Humanidade

Vitalidade

q q q q q q q q O O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate

Citao: Nenhum outro ser possui um entendimento to profundo da Morte quanto ns. No h nenhum mistrio, nenhuma faceta da existncia que afeta mais a todos do que o fato de que a existncia sempre termina. Entender completamente isso levaria oniscincia.

Arma

Dificuldade Dano

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 125

O cl Ravnos compartilha muitas caractersticas dos Gangrel, mas no h cl do qual divirjam mais. Os Gangrel so solitrios; os Ravnos amam companhia. Os Gangrel so combativos; os Ravnos tentam evitar confrontos fsicos diretos. Os Gangrel so honestos e justos; os Ravnos so mestres da mentira e do logro. A similaridade mais bvia entre os dois cls o seu estilo de vida nmade. Poucos Ravnos pensariam em ficar numa cidade por um perodo maior de tempo. Aqueles que se adaptaram a um estilo de vida urbano mudam de refgio de forma regular, jamais permanecendo em um s por mais de um ms. A outra similaridade evidente entre os Ravnos e os Gangrel sua conexo com os ciganos. Contudo, enquanto os Gangrel so largamente aceitos entre os ciganos, um Ravno aceito apenas dentro de seu prprio crculo familiar (se ele tiver sangue cigano). Embora vivam de forma muito parecida aos ciganos, estes no os aceitam. Embora a maioria das pessoas atribua a culpa dessa rejeio compulso sentida pelos Ravnos de mentir e roubar de todos sua volta, outros dizem que as prprias auras dos Ravnos repelem os msticos ciganos. Realizar furtos e pregar peas so os aspectos mais comuns do estilo de vida dos Ravnos.

Suas viagens constantes dificultam que sejam flagrados praticando seus passatempos favoritos, e o fato de serem praticamente desconhecidos onde quer que cheguem conferelhes muita vantagem. A maior diverso dos Ravnos passar outros vampiros para trs. Quando esses Lambedores esto por perto melhor ficar de olho na carteira, no relgio e nas calas. O direito de ir e vir muito apreciado pelos Ravnos. Eles passeiam tranqilamente entre as cidades controladas pelo Sab e as cidades controladas pela Camarilla. Qualquer cidade que tente impedir os Ravnos de entrarem submetida ao arrasto um grande grupo de integrantes do cl invade a cidade levando tudo que encontram pelo caminho. Como poucos prncipes tm coragem de correr esse risco, a maioria permite a contragosto a presena desses vampiros em seus territrios. Entre os Ravnos, a honra seja pessoal ou do cl como um todo levada muito a srio. Contudo, o cdigo de honra segundo o qual vivem inteiramente diferente das regras seguidas pela maioria das pessoas. Eles no se orgulham tanto em manter sua palavra, a no ser que a dem acompanhada de um aperto de mos depois de cuspir nas prprias palmas (com sangue, claro). Eles so compromissados por honra a se vingarem caso algum manche sua honra ou bom nome. Eles no trapaceiam ou roubam outros de seu cl, mas no sentem esses escrpulos em relao a estranhos. A amizade muito valorizada, e eles sempre iro ao auxlio daqueles a quem considerarem irmos. Alcunha: Ciganos Aparncia: Os Ravnos quase sempre so de descendncia cigana, tendo portanto pele morena, cabelos e olhos escuros. Mas essas caractersticas no so universais. Existem ciganos louros, de olhos azuis, orientais e de herana africana. Alm disso, na Amrica do Norte, onde a cultura cigana tornou-se mais urbana, os Ravnos costumam Abraar gorgio (no-ciganos). Na Europa, contudo, onde todos os integrantes deste cl ainda possuem sangue cigano, os gorgios seriam exterminados imediatamente. Refgio: Os Ravnos viajam constantemente de cidade em cidade. Apesar de se estabelecerem por algum tempo e at criar refgios, depois de alguns meses, voltam s estradas.Geralmente os prncipes dessas regies tentam persuadiros membros a sarem mais cedo. Os Ravnos fazem seus lares em vistosos carroes cobertos nas quais viajam pelo pas inteiro, parando aqui e ali para realizar negcios, celebrar datas festivas ou simplesmente para mudar de ares. Na Amrica do Norte, os Ravnos seguiram a tendncia dos ciganos, mudando-se para as cidades. Agora eles

126 Vampiro: Guia dos Jogadores

fazem seus lares temporrios nos pores das lojas de predio do futuro e nos quartos dos fundos das casas ciganas. Ainda assim, alguns Ravnos do Novo Mundo seguem as velhas tradies, enquanto outros as adaptaram, viajando pelo continente em comboios de velhos carros de luxo, furges e treilers. Antecedentes: Os Ravnos geralmente so senhores de poucas Crianas da Noite. Aqueles a quem Abraam costumam ser os membros mais promissores de suas prprias famlias. Porm, os Ravnos mais jovens costumam ser mais propensos a Abraar, o que tem alastrado uma epidemia de Ravnos nefitos na comunidade vamprica. Criao de Personagem: Os Ravnos geralmente possuem conceitos Nmade e Marginal. Eles geralmente possuem Naturezas Comediante, mas so propensos a alterar seus comportamentos sem aviso. As suas Habilidades Sociais e seus Talentos geralmente so primrios, e eles quase sempre mantm vrios membros de suas famlias como Lacaios. Alguns possuem Recursos altos na forma de ouro e jias que acumularam durante os anos. Essas quinquilharias so altamente estimadas entre eles como smbolos de sucesso e inteligncia. Disciplinas do Cl: Animalismo, Quimerismo, Fortitude Fraquezas: Os Ravnos so conhecidos por seus truques. Cada um possui uma rea especfica de trapaa e fraude na qual especialmente interessado, praticando-a sempre que tem chance. Na verdade, um Ravnos precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) para no executar seu crime predileto quando surgir a oportunidade. O jogador deve decidir durante o processo de criao que tipo de crime atrai o personagem. Alguns crimes comuns incluem pregar peas, furto, trapaa, jogo, fraude e extorso. Os jogadores e os Narrados tm liberdade para criar novos. Organizao: No existe uma organizao para este cl pois nenhum Ravnos acredita que outro mantenha sua palavra. Porm, quando dois ou mais Ravnos se encontram em algum lugar, eles provavelmente demonstraro muita camaradagem, jurando uns aos outros sua lealdade eterna um voto que rapidamente esquecido. Adquirindo Prestgio de Cl: A melhor forma de obter o respeito de outros Ravnos realizando trapaas maravilhosas, cujas histrias sero recontadas durante anos. Convencer um prncipe a trocar sua fonte favorita por uma bugiganga sem valor ou roubar o caixo de um Matusalm de seu refgio valeria muita estima dentro do cl. Quanto mais souvenirs de suas trapaas o personagem puder coletar, melhor. Considera-se falta de educao falar sobre si mesmo sem ter algo para mostrar (a idia falar do objeto, no de si mesmo). Citao: Como algum pode levar a srio a condio vamprica? Ela divertida! Podemos fazer tudo que quisermos e esse pessoal todo fica parado num canto, como se fossem esttuas! Eles agem como se tivessem sido crucificados! Para mim, isso no ps-vida!

Esteretipos: A Camarilla: Eles morreram uma vez e parecem determinados a morrer de novo. Vivem timidamente suas ps-vidas, mantendo-se enjaulados em suas cidades e no fazendo nada voluntariamente. Esses chacais mentem e roubam como se nunca tivessem ouvido falar de honra. Se mais um deles entrar na minha cidade, juro que vou declarar uma Caada de Sangue contra toda sua raa! Wallace, Prncipe de Birmingham. O Sab So uns caipiras carrancudos. Eles matam sem razo e seu humor ainda pior que o dos caras de pedra da Camarilla. Esses palhaos podem parecer o menor dos nossos problemas, mas melhor no subestim-los. Com seu controle sobre a iluso, h pouca coisa que no possam fazer. Se eles se voltassem contra ns em grande nmero, teramos uma luta terrvel nas mos. Karina, Assassina Sab. O Inconnu Por mais chatos e rabugentos que sejam, esses so os nicos que parecem entender o que fazemos. Nunca so o que aparentam. Os nefitos so crianas engraadinhas, mas cuidado com os ancies. Eles usam seus truques para encobrir algo bem mais profundo. Elijah, Gangrel de quinta gerao.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara

V AMPIRO
Atributos

Natureza: Comediante Gerao: 12 Comportamento: Excntrico Refgio: Cl: Ravnos Conceito: Nmade

Fora ________________ q q O O qO Destreza ______________ q q q q qO Vigor_________________ q q O O qO

Fsicos

Carisma ______________ q q q O O Manipulao __________ q q q q qO Aparncia_____________ q q q O O

Sociais

Percepo_____________ q q O O O Inteligncia ___________ q O O O O Raciocnio ____________ q q q O O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

qOOO qq qOOO qq OOOOO q OOOO qOOO qq OOOOO q OOOO OOOOO qOOO qq qOO qqq

Empatia com Animais__ q O O O O Conduo ____________ O O O O O Etiqueta______________ q O O O O Armas de Fogo________ q q O O O Armas Brancas________ q O O O O Msica _______________ O O O O O Reparos_______________ O O O O O Segurana_____________ q O O O O Furtividade ___________ q q O O O Sobrevivncia _________ q O O O O

Percias

Burocracia ___________ O O O O O Computador__________ O O O O O Finanas _____________ O O O O O Investigao __________ q O O O O Direito_______________ q O O O O Lingstica ___________ q O O O O Medicina_____________ O O O O O Ocultismo____________ q q O O O Poltica ______________ O O O O O Cincia ______________ O O O O O

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Animalismo __________ Quimerismo _________ Fortitude ____________ ____________________ ____________________ q OOOO qO q q OO q OOOO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Contatos ___________ Gerao _____________ Rebanho ____________ Recursos ____________ Lacaios ______________ q OOOO q OOOO q q OOO q q OOO q q OOO

Virtudes
Conscincia __________ q q O O O Autocontrole _________ q q q q qO Coragem _____________ q q q q qO

Outras Caractersticas
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q O O O O Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

Humanidade

Vitalidade

q q q q q q q q q O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate
Arma Dificuldade Dano

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 127

A mundialmente odiada linhagem Salubri possui mais inimigos do que realmente merece. Apenas sete desses Cainitas existem por vez: depois que um deles alcana a Golconda, d fim sua existncia e passa seu sangue ao indivduo que escolheu para tomar seu lugar. Quase nenhum deles sobrevive por mais que alguns sculos, porque, para os Salubri, a condio vamprica uma agonia infindvel. Esses vampiros passam normalmente por humanos, at que algum perceba que eles possuem um terceiro olho. Os outros cls consideram os Salubri assassinos e diabolistas da pior estirpe. Os Prncipes costumam convocar uma Caada de Sangue ao menor indcio da presena de um Salubri em seus domnios. Os Tremere so os que mais os odeiam. A razo para esta animosidade reside nas antigas lendas sobre os Salubri, que j foram um pequeno cl de mesmo nome. Atribui-se a Saulot, o fundador deste cl, o mrito de ter sido o primeiro Membro a alcanar a Golconda. Quando ele voltou de sua peregrinao pela sia, um terceiro olho havia se aberto em sua testa, concedendo-lhe acesso a poderes que nenhum Membro desenvolvera antes. Durante os milnios que se seguiram, Saulot espalhou rumores sobre a Golconda pela sociedade vamprica. Acredita-se que ele foi um dos responsveis pelo desenvolvimento de Cartago e pela criao do Inconnu, embora jamais tenha se filiado a esse augusto grupo. Durante esta poca Saulot Abraou pouqussimos novos Membros, mas aqueles de quem foi senhor seguiram-no em seu caminho para a redeno. Diz-se que ele criou seu ltimo vampiro durante o reinado de Calgula, e que em seguida afastou-se da companhia de humanos e Membros. Esta separao voluntria durou at a Idade Mdia, quando uma ordem de magos conseguiu encontrar Saulot, deitado em torpor. Os Salubri dizem que foi o prprio fundador da ordem de magos que encurralou o Antediluviano e cravou seus dentes nele. Os Salubri tambm alegam que Saulot no resistiu. Depois disso, a ordem passou a caar metodicamente os descendentes de Saulot para extermin-los. Mas eles no acabaram com todos. Os mais velhos foram os mais fceis de matar, enquanto os criados depois que Saulot alcanou a Golconda mostraram-se resistentes aos magos da ordem. Assim, a ordem fez tudo o que podia para voltar o mundo contra os Salubri, ca-los, aterrorizlos e incapacit-los de usar seus poderes de cura sem temer serem caados e exterminados. A despeito disso, a nica fora que consegue matar a maioria dos Salubri so eles mesmos. Quando um Salubri Abraa algum, ele faz um grande esforo de ensinar ao nefito as tradies da linhagem e como proteger-se. Ele tambm prepara a trilha do Nefito para a Golconda, e em

SALUBRI

seguida comete suicdio, forando a Criana da Noite a beber de seu sangue. Os Salubri acreditam que o esprito de um vampiro um esprito torturado, cuja nica esperana alcanar a Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Membros ou humanos, que sejam extinguidos antes de alcanar a Golconda so condenados eternamente a serem espritos aprisionados (um fantasma que limitado a uma localizao ou a um temperamento, podendo ser invocado e controlado por mortais). O nico objetivo dos Salubri passar desta existncia, e portanto ser livre. Os Salubri consideram que seu dever ensinar suas crenas aos outros, esforando-se enormemente para explicar os fatos da vida s outras pessoas. Como eles no conseguem conceber uma existncia eterna de dor, no entendem por que os outros vampiros no gostam de ouvir suas palavras. Talvez esse seja um dos motivos por eles serem to odiados. Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais fcil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela no uma coisa automtica. Os senhores dos Salubri escondem pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encontrar. Depois que um Salubri alcana a Golconda, a vida torna-se mais fcil para ele sob muitos aspectos. Alm de livrar o vampiro de sua Besta, a Golconda facilita o aprendizado das Disciplinas. Ao invs de ter de abaixar de gerao para aprender Disciplinas mais altas que as de quinta gerao, um vampiro na Golconda pode aprender novos poderes apenas pelo dispndio de experincia. Os Salubri preparados para Abraar usam os poderes precognitivos de Auspcios para determinar a sina de suas Crianas da Noite e ajud-las a trilhar o caminho para a Golconda. Alcunha: Cclopes. Aparncia: Os integrantes desta linhagem so escolhidos entre todas as variedades de pessoas. Foram escolhidos crianas, velhos, adolescentes e mulheres de meia-idade. Porm, depois de serem Abraados, comeam a desenvolver o terceiro olho do cl. Embora ele nem sempre seja notado (quando

128 Vampiro: Guia dos Jogadores

est fechado parece uma pequena cicatriz), o terceiro olho muito evidente quando em uso. Refgio: Em qualquer parte, mas os seus refgios costumam ser bem distantes de outros vampiros e protegidos por mortais. Antecedentes: Os Salubri Abraam apenas aqueles que provaram possuir um grau muito alto de Humanidade. Curandeiros, santos e filantropos podem ser escolhidos. Criao de Personagem: Os Salubri podem ter praticamente qualquer conceito, mas muitssimo raro que pertenam a um conceito criminoso ou soldado. Quase todos eles possuem uma Natureza Samaritano, mas podem ter qualquer Comportamento. Os Atributos Mentais e as Habilidades Mentais costumam ser primrios, mas nem sempre esse o caso. Todos os Salubri precisam ter cinco pontos nos Antecedentes de Gerao para representar o sacrifcio que seus senhores fizeram por eles, e devido aos seus problemas de alimentao (veja Fraquezas) muitos possuem Rebanhos de seguidores fiis. Disciplinas do Cl: Auspcio, Fortitude, Obeah Fraquezas: Sempre que um Salubri bebe o sangue de algum que resiste ao Beijo, o Salubri perde um Nvel de Vitalidade para cada Ponto de Sangue tomado. Ele precisa ser curado normalmente (com sangue). Para no receber danos, o vampiro precisa saber se o alvo no est resistindo e se encontra em paz. por esse motivo que a maioria dos integrantes da linhagem so Casanovas ou Velhos do Sono. Alm disso, o personagem precisa perseverar sempre para atingir a Golconda. Qualquer desvio poder causar conseqncias graves (como a incapacidade de readquirir Fora de Vontade). Quando a Golconda enfim for alcanada, ser preciso dar fim a esta existncia assim que um sucessor estiver pronto. Organizao: No existe uma organizao nesta linhagem de fato, os seus integrantes mantm pouco contato entre si mas eles faro tudo que estiver ao seu alcance para ajudar outros indivduos de sua linhagem. Esta lealdade extrema um dos motivos dos Tremere no se esforarem mais para varrer a linhagem do mapa o custo seria alto demais. Todos os Salubri so de oitava gerao porque segundo a crena todos os ancies foram exterminados h muito tempo. Contudo, freqentemente ouve-se rumores de que um ou outro ancio foi visto num lugar muito remoto. Adquirindo Prestgio na Linhagem: Em geral, eles no convivem durante muito tempo para que o Prestgio seja importante. O Prestgio depende inteiramente do quo longe ele chegou na estrada para a Golconda. Se algum tiver alcanado esse estado, ento a continuao de sua existncia perder todo o seu significado, e embora os outros indivduos de sua linhagem ainda faro qualquer coisa pelo personagem, ser esperado dele que venha a extinguir-se brevemente. Citao: Nada pode ser considerado mais importante que a liberdade das almas. No apenas a da sua alma e a da minha, mas as de todos os habitantes da Terra. Portanto, devemos considerar nossos percalos e sofrimentos como um dom, pois s se alcana a liberdade pela adversidade.

Esteretipos: A Camarilla Esses pees dos Tremere no tm idia do mal que esto fazendo a eles mesmos e ao mundo. Eles querem viver ps-vidas malignas mas nunca pensaram no significado disso. Esses sugadores de almas tentam nos fazer pensar que no nos querem mal. Quem acreditar neles estar perdido, porque tudo o que querem deliciarem-se com as nossas almas. Andark, Lder de Capela Tremere. O Sab Esses assassinos so um mal ainda mais tradicional que os membros da Camarilla, mas isso no os torna melhores ou piores. Eles so cegos, e em sua cegueira destroem coisas de grande valor suas almas. Esses charlates no so curandeiros. A nica coisa que gostaramos de fazer para ajudar a Camarilla varrer essa escria da face da Terra. Clifton, integrante estagirio do Sab. O Inconnu Muitos desses ancies poderosos sabem a verdade sobre ns e esto dispostos a ajudar-nos. No o caso com todos, mas parece s-lo com a maioria. Observamos os Tremere desde que eles surgiram: conhecemos todos os crimes que seus fundadores cometeram. uma pena que no tenhamos agido naquela poca. Agora s podemos agir e proteger os filhos de meu querido amigo Saulot. Mahatma, Monitor de Istanbul.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara

V AMPIRO
Atributos

Natureza: Esperto Gerao: 8 Comportamento: Samaritano Refgio: Cl: Salubri Conceito: Diletante

Fora ________________ q q O O qO Destreza ______________ q q O O qO Vigor_________________ q q O O qO

Fsicos

Carisma ______________ q q q q qO Manipulao __________ q O O O O Aparncia_____________ q q q O O

Sociais

Percepo_____________ q q q O O Inteligncia ___________ q q q O O Raciocnio ____________ q q q q O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

q OOOO q OOOO q OOOO O OOOO qOO qqq qOO qqq OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Empatia com Animais__ O O O O O Conduo ____________ q q O O O Etiqueta______________ q q O O O Armas de Fogo________ O O O O O Armas Brancas________ O O O O O Msica _______________ q O O O O Reparos_______________ O O O O O Segurana_____________ O O O O O Furtividade ___________ O O O O O Sobrevivncia _________ O O O O O

Percias

Burocracia ___________ O O O O O Computador__________ q O O O O Finanas _____________ O O O O O Investigao __________ q O O O O Direito_______________ O O O O O Lingstica ___________ q O O O O Medicina_____________ q q q O O Ocultismo____________ q q q O O Poltica ______________ q O O O O Cincia ______________ q q q O O

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Auspcio_____________ Fortitude____________ Obeah ______________ ____________________ ____________________ q OOOO q OOOO qO q q OO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Gerao _____________ Mentor _____________ ____________________ ____________________ ____________________ qqqqq qqqOO OOOOO OOOOO OOOOO

Virtudes
Conscincia __________ q q q q q Autocontrole _________ q q q q qO Coragem _____________ q q O O O

Outras Caractersticas
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q q q q O Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

Humanidade

Vitalidade

q q q q q O O O O O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate
Arma Dificuldade Dano

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 129

F ilhas da Cacofonia
A despeito de seu nome clssico, as Filhas da Cacofonia constituem um fenmeno tipicamente moderno. Nenhum Membro ouviu falar delas antes de 1700, e se elas existissem antes, os vampiros decerto saberiam. Como as Filhas da Cacofonia so mestras da cano, a maioria dos vampiros acredita que elas sejam uma dissidncia dos Toreador, embora aqueles que tenham sido submetidos aos seus poderes acreditem que sua maior influncia seja os Malkavianos. As Filhas da Cacofonia so cantoras incomparveis, mas suas melodias harmoniosas no so a maior causa de sua fama. o dano que suas canes causam mente que preocupa os vampiros. Os Toreador dividem-se em seu relacionamento com as Filhas da Cacofonia. Embora eles no possam negar que as Filhas possuem uma habilidade inacreditvel na arte que abraaram, muitos Toreador j foram abalados permanentemente por uma de suas notas dissonantes. As canes das Filhas podem causar males proporcionais sua beleza, no havendo forma de prever suas intenes at o momento em que elas agirem. As Filhas so uma linhagem pequena, centrada principalmente no Novo Mundo, e seus integrantes Abraam apenas aqueles que demonstram um autntico talento vocal. A maioria no cria mais que uma ou duas Crianas da Noite. A Criana aprende com seus senhores durante anos antes de ser solta no mundo. As Filhas fazem qualquer coisa para evitar Abraar indivduos de grande renome, mas a maioria dos integrantes da linhagem, eram promissores artistas iniciantes no ramo da msica na poca do Abrao. Depois que deixam de ser humanas, ainda mantm seu amor pelo canto, mas passam a se apresentar principalmente umas para as outras e para suas poucas Fontes. Elas mantm sua Fama num grau mnimo, mas muitas vezes o encanto de pequenos clubes forte demais para ser ignorado. Ouvir o canto desses vampiros pode ser uma experincia inesquecvel. Embora elas parecem opor-se Mscara, as Filhas podem ser encontradas na Camarilla e no Sab. Alguns Membros afirmam que as Filhas nutrem uma lealdade infinita por qualquer seita que governe a cidade na qual residem. Por exemplo, uma famosa Filha, Sayshila, deteve um ataque dos Sab a um concerto numa casa de shows de Miami. Por outro lado, dizem que ela levou um arconte Gangrel loucura depois dos dois terem passado a noite juntos, uivando para a lua. Alcunha: Sereias Aparncia: No existe uma aparncia padro entre os integrantes desta linhagem. H desde cantoras de pera balofas at divas finas como um palito. Embora alguns de seus integrantes mais proeminentes sejam fmeas, a linhagem inclui um bom nmero de homens, embora a maioria deles seja muito jovens. Refgio: Apartamentos luxuosos, guas-furtadas e clubes noturnos parecem ser suas residncias prediletas. Antecedentes: Qualquer indivduo Abraado para esta linhagem ter sempre uma voz bonita, mas no necessariamente ser um cantor profissional, embora a grande maioria tenha sido. Criao do Personagem: As Filhas da Cacofonia quase sempre possuem o conceito Anfitrio. Suas Naturezas mais populares ficam entre Visionrio e Carente, embora possam ter qualquer Comportamento. Os Atributos Sociais e as Habilidades de Talento so quase sempre primrios. Elas quase sempre tm pelo menos alguma Fama mas podem ter qualquer outro Antecedente que desejem. A maioria tambm ter Fontes para as quais atuam. Muitas desenvolveram a Qualidade Rosto de Beb.

130 Vampiro: Guia dos Jogadores

Disciplinas: Fortitude, Melpominee, Presena Fraquezas: As Filhas da Cacofonia so to envolvidas com sua msica que a escutam constantemente. Como resultado desta distrao, as dificuldades de todos os testes de Percepo so aumentadas em um. Alm disso, o nvel de Prontido de uma Filha jamais pode exceder trs. Organizao: A Linhagem no possui uma organizao formal, mas os membros mais jovens geralmente seguem as ordens dos membros mais talentosos. Ocasionalmente vrias Filhas renem-se para dar um concerto de grande beleza. Adquirindo Status de Linhagem: A forma mais fcil de adquirir Prestgio entre as Filhas atravs da Habilidade musical. Segundo alguns rumos, as Filhas ganham tambm Prestgio com base no nmero de Membros e gado que enlouquecerem com sua msica.

Esteretipos: A Camarilla Esta seita apoia as artes, pelo menos at certo ponto; porm, pouqussimos de seus integrantes compreendem a verdadeira profundidade do que fazemos. Essas vils no so to inocentes como gostariam que acreditssemos. Elas deliciam-se em usar seus talentos terrveis como uma arma contra ns. Pagi, jetsetter Nosferatu. O Sab O Sab concedeu a alguns artistas verdadeiros a liberdade de que eles precisavam para explorar novos campos de beleza, mas at mesmo esse cl no compreende exatamente o que fazemos. Talvez o uso de nossos poderes em seus membros possa prover-lhes alguma luz. No ligo muito para as canes delas, mas ningum pode negar que elas abriram reinos absolutamente inexplorados de expresso vamprica. Jackie, antitribo Malkaviana. O Inconnu Eles ou apreciam nossos talentos ou nos temem mais que a maioria dos vampiros, porque nos vigiam intensamente. Seja qual for o motivo, parece que estamos chamando mesmo a ateno desses velhos rabugentos. Creio que as Filhas da Cacofonia foram criadas para o mais terrvel dos propsitos. Elas me parecem pouco mais que outra ferramenta dos Antediluvianos para preparar o caminho para a Gehenna, espalhando discrdia e loucura por onde passam. Dondinni, Monitor de Genova de sexta gerao.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara

V AMPIRO
Atributos

Natureza: Bon Vivant Gerao: 13 Comportamento: Arquiteto Refgio: Cl: Filhas da Cacofonia Conceito: Artista

Fora ________________ q q O O qO Destreza ______________ q q O O qO Vigor_________________ q q O O qO

Fsicos

Carisma ______________ q q q q qO Manipulao __________ q q O O O Aparncia_____________ q q q q qO

Sociais

Percepo_____________ q q q O O Inteligncia ___________ q q q O O Raciocnio ____________ q q O O O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

qOO qqq qOO qqq q OOOO O OOOO q OOOO qOOO qq q OOOO q OOOO OOOOO q OOOO

Empatia com Animais__ O O O O O Conduo ____________ q q O O O Etiqueta______________ q q O O O Armas de Fogo________ O O O O O Armas Brancas________ O O O O O Msica _______________ q q q q q Reparos_______________ O O O O O Segurana_____________ q O O O O Furtividade ___________ q O O O O Sobrevivncia _________ O O O O O

Percias

Burocracia ___________ O O O O O Computador__________ O O O O O Finanas _____________ q O O O O Investigao __________ q O O O O Direito_______________ O O O O O Lingstica ___________ q q O O O Medicina_____________ O O O O O Ocultismo____________ q O O O O Poltica ______________ O O O O O Cincia ______________ O O O O O

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Fortitude ____________ Melpominee _________ Presena ____________ ____________________ ____________________ q OOOO qO q q OO q OOOO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Aliados _____________ Contatos ____________ Fama _______________ Recursos ____________ ____________________ q OOOO q OOOO q OOOO q q OOO OOOOO

Virtudes
Conscincia __________ q q q q qO Autocontrole _________ q q q q qO Coragem _____________ q q q O O

Outras Caractersticas
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q q q O O

Humanidade

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

q q q q q O O O O O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate
Arma Dificuldade Dano

Citao: Aaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhh. (acompanhado de um rudo de vidro estilhaando)

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 131

A linhagem Samedi pode ser uma dissidncia dos Nosferatu, ou possivelmente um ramo dos Giovanni. Nenhum dos dois cls assumir o crdito (ou a culpa ) por esses vampiros. A linhagem Samedi existe h apenas alguns sculos . A linhagem apareceu na Itlia e no Caribe. Apenas poucos desses Membros emigraram para os EUA. Muitas vezes confundidos com zumbis, os Samedi so identificados facilmente pelos pedaos de carne podre que cai o tempo inteiro de seus corpos. A linhagem afirma no possuir alianas, mas sabe-se que tem integrantes no Sab e na Camarilla. Quem combate os Samedi dificilmente esquece a experincia. A linhagem possui o poder de roubar a imortalidade do outro vampiro pelo menos temporariamente. Os Samedi geralmente so julgados repelentes demais para serem deixados vivos. Apenas o fato de que podem ser aliados poderosos impede a linhagem de ser extinta pelas mos da Camarilla. Os Samedi so conhecidos como assassinos e guarda-costas competentes, podendo ser encontrados com freqncia servindo a qualquer um que possa pagar seu preo. Os Nosferatu e os Giovanni parecem ter uma afinidade com esses vampiros desviantes: a maioria dos Samedi apenas atacar um dos dois cls mediante um pagamento substancial em dinheiro.

Alcunha: Cadveres ou Zumbis Aparncia: Os Samedi parecem como cadveres em estado bastante avanado de decomposio. A pele de alguns Samedi bem mole, vazando fluidos viscosos ao mais leve contato. Outros tm a pele to porosa e so to macilentos que parecem mmias. Nos dois casos, os olhos dos Samedi so fundos e seus lbios e gengivas so afastados de seus dentes. Quase todos os Samedi perdem a maior parte de seus narizes. Refgio: A maioria dos Samedi prefere manter-se prximo a cemitrios, cavando tneis em Mausolus ou sob velrios. Antecedentes: Os Samedi apareceram h pouco tempo, mas nos ltimos 200 anos a linhagem tem-se expandido enormemente. Como regra geral, esses Membros raramente associam-se, sendo extremamente raro encontrar mais de dois, ou mesmo apenas um, numa cidade, mesmo uma muito grande. A maioria dos Samedi confessar ter trabalhado como mdicos-legistas ou coveiros antes de terem sido Abraados. Muitos tambm admitiro que estavam beira do suicdio quando foram Abraados. Criao do Personagem: Em sua maioria, os Samedi eram humanos obcecados com a morte, fascnio mantido em suas vidas vampricas. Seus Atributos Mentais so Primrios, e os Conhecimentos devem ser enfatizados. Disciplinas: Necromancia, Ofuscao, Tanatose Fraquezas: Como os Nosferatu, os Samedi so horrveis

132 Vampiro: Guia dos Jogadores

de serem vistos e possuem Aparncia zero. Esses vampiros emanam um fedor de decomposio, mesmo ao mais leve vento, e a textura incomum da pele dos Samedi suficiente para repelir at mesmo os indivduos de estmagos mais fortes. Organizao: Os Samedi parecem no possuir uma organizao verdadeira. Em raras ocasies, quando dois ou mais desses Membros se encontram, eles trocam fofocas e comentrios para em seguida seguirem seus prprios caminhos. H uma pequena faco desta linhagem tentando retificar a situao, mas at aqui no aconteceram grandes mudanas. Por outro lado, h relatos de que pequenos grupos de Samendi costumam encontrarse em cemitrios noite.

Esteretipos: A Camarilla Eles nos temem, e seu medo to doce! Eles podem ter seus prncipes, e eu at seguirei suas leis, mas, mesmo para seus membros mais bestiais, cada segundo na minha presena um momento interminvel de horror. Repito para quem queira ouvir: a simples existncia dessas aberraes uma violao da Mscara. Ainda assim, no gostaria de compartilhar a responsabilidade de elimin-los. Talvez eles prprios dem fim s suas existncias grotescas. Franois Villon, Prncipe de Paris. Sab Prefiro ser o jantar de um Antediluviano a encarar um desses desgraados. Pelos menos um Antediluviano mais honesto sobre o que quer de voc. Esses montes de carne podre so inimigos perigosos, mas aliados valorosssimos. Deviam ser todos recrutados... ou destrudos. Jefferson Foster, Bispo Sab O Inconnu D para tolerar esses caras. Ficam na deles na maior parte do tempo respeito isso. Talvez algum dia eu tente falar com um, ver qual a dele. Quer dizer... algum dia que eu no exista mais... Minha pesquisa no revelou muito, mas o que aprendi me assusta. Temo que eles no sejam uma subespcie dos Nosferatu ou dos Giovanni, mas um amlgama doentio de tudo que mais desprezvel nos mortos-vivos. Dondini, Monitor de Genoa de sexta gerao.

Nome: Jogador: Crnica:

Vampiro: A Mscara

V AMPIRO
Atributos

Natureza: Arquiteto Gerao: 13 Comportamento: Excntrico Refgio: Cl: Samedi Conceito: Profissional

Fora ________________ q q O O qO Destreza ______________ q q q O O Vigor_________________ q q q O O

Fsicos

Carisma ______________ q q q O O Manipulao __________ q q O O O Aparncia_____________ O O O O O

Sociais

Percepo_____________ q q O O O Inteligncia ___________ q q q q O Raciocnio ____________ q q q q O

Mentais

Habilidades
Representao_________ Prontido_____________ Esportes ______________ Briga_________________ Esquiva_______________ Empatia ______________ Intimidao ___________ Liderana_____________ Manha _______________ Lbia_________________

Talentos

q OOOO OOOOO OOOOO qOO qqq q OOOO OOOOO q OOOO q OOOO q OOOO q OOOO

Empatia com Animais__ O O O O O Conduo ____________ q O O O O Etiqueta______________ q O O O O Armas de Fogo________ O O O O O Armas Brancas________ O O O O O Msica _______________ O O O O O Reparos_______________ q O O O O Segurana_____________ O O O O O Furtividade ___________ q q O O O Sobrevivncia _________ O O O O O

Percias

Burocracia ___________ O O O O O Computador__________ q O O O O Finanas _____________ q O O O O Investigao __________ q O O O O Direito_______________ O O O O O Lingstica ___________ q O O O O Medicina_____________ q q q O O Ocultismo____________ q q q O O Poltica ______________ O O O O O Cincia ______________ q q q q qO

Conhecimento

Vantagens
Disciplinas
Necromancia ________ Ofuscao___________ Tanatose____________ ____________________ ____________________ q OOOO q OOOO qO q q OO OOOOO OOOOO

Antecedentes
Rebanho ____________ Recursos ____________ Lacaios ______________ ____________________ ____________________ q OOOO qqqOO q q OOO OOOOO OOOOO

Virtudes
Conscincia __________ q q q O O Autocontrole _________ q q q q qO Coragem _____________ q q q O O

Outras Caractersticas
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________ OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

q q q q q q q q O O

Humanidade

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5 o o o o o o o

q q q q q q q O O O o o o o o o o o o o

Fora de Vontade

Combate
Arma Dificuldade Dano

Citao: Tem certeza de que voc imortal? Venha c: vamos discutir as verdades sobre a imortalidade... Vai ser uma conversa de matar.

o o o o o o o o o o

Pontos de Sangue

Experincia

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 133

Novas Disciplinas
Quimerismo
Mestres da trapaa e da fraude, os Ravnos freqentemente usam sua habilidade para criar iluses e alucinaes. As iluses mais simples podem fazer atendentes de loja aceitarem notas de um dlar para uma compra de cem dlares ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A nveis mais elevados, uma estaca falsa poderia realmente ferir o vampiro e faz-lo acreditar que est paralisado. Esta Disciplina envolve poucos testes de resistncia, afinal nos dias de hoje quase ningum espera ver iluses. Ainda assim, se algum tentar criar um Monstro Prpura Devorador de Vampiros a partir do nada, pode esperar alguma descrena dos espectadores. Quanto menos vivel for uma iluso, menos ela ser levada em conta pelas mentes cticas dos mortais modernos. Uma iluso no pode ser criada se o vampiro que a fizer no puder senti-la. Assim, um Cainita vendado no poder usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poder usar Fata Morgana para criar uma em sua mo, pois poder sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas podero ver, sentir e cheirar a arma. Nvel Um Ignis Fatuus: Essas iluses pequenas e estticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivduo que se encontre na rea pode detectar a iluso com este sentido, mas no com os outros. Ateno: mesmo se uma iluso puder ser detectada pelo toque, ela no estar onde parece. Portanto um muro invisvel de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurr-lo se uma pessoa a socasse, sentiria uma iluso ttil, mas a sua mo a atravessaria). Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade para ser criada e dura at que o personagem no possa mais senti-la, decida termin-la, ou torne-se transparente de alguma forma. Terminar uma iluso no requer tempo nem esforo, podendo acontecer sempre que o criador quiser. Nvel Dois Fata Morgana: Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a iluso. Mais uma vez, a iluso no se encontra realmente l, podendo ser atravessada. Sistema: Como as iluses criadas pelos Ignis Fatuus, essas iluses so estticas, no podendo ser movidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para serem criadas e desaparecem da mesma forma que as criadas com Ignis Fatuus. Nvel Trs Apario: Este poder usado em conjunto com um dos poderes acima e permite que a iluso em questo se mova. Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma iluso mover-se numa direo especfica. Ele pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito nada alm de concentrar-se na iluso depois de cri-la. Nvel Quatro Permanncia: Este poder, tambm usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma iluso continue existindo mesmo quando o vampiro no puder v-la. Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer gastar um Ponto de Sangue e a iluso permanecer at ser dissolvida. Nvel Cinco Cruel Realidade: Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vtima da Cruel Realidade acredita completa e absolutamente que a iluso de fato existe. Um fogo falso ir queim-lo, uma parede falsa ir det-lo, uma bala falsa poder feri-lo. Sistema: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao + Lbia (a dificuldade a Percepo + Autocontrole da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de dano sobre a vtima, embora o personagem possa causar menos que a quantidade total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade mxima de dano que quiser infligir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecero depois da vtima ser realmente convencida de que no foi ferida (o que pode e levar um perodo de tempo considervel pode ser necessrio um tratamento psiquitrico). Nvel Seis Controle de Fatuus: O vampiro no precisa mais gastar um ponto de Fora de Vontade para criar iluses. Alm disso, o Membro no precisa mais sentir as iluses para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrar-se a uma distncia mxima de mil e seiscentos metros da iluso. Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Apario. Realidade em Massa: Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivduo na mesma rea geral de iluso sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a iluso de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado nmero de pessoas. Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima. Nvel Sete Fatuus Distante: Esta Disciplina permite ao personagem criar iluses distncia. A nica exigncia que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da iluso. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questo. Contudo, algum que j tenha estado l poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia tambm usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar. Sistema: A dificuldade do Fattus Distante depende

134 Vampiro: Guia dos Jogadores

unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido mirado, os outros poderes desta Disciplina sero empregados normalmente para criar a iluso. 6 Lugar to familiar quanto o seu refgio. 7 Visitado trs vezes ou mais. 8 Visitado uma vez. 9 Descrito em detalhes. 10 Nunca esteve l, mas tem uma fotografia. Nvel Oito Pseudo-Cegueira: Um personagem que possua este poder incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem no afetado por nenhum poder de Ofuscao ou Quimerismo abaixo do Nvel Nove. Ele simplesmente no os percebe (mesmo se quiser), no sendo, portanto, afetado por eles. Alm disso, um personagem que possuir este poder no poder ser afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvir, mas saber que falsa. Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima. Nvel Nove Privao Sensorial: Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo no poder ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepo da Aura, Clarividncia, Clariaudio) permanece inoperante. Sistema: O grau de dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo perodo de tempo indicado na tabela abaixo. 1 sucesso um turno 2 sucessos uma hora 3 sucessos um dia 4 sucessos um ms 5 sucessos um ano Nvel Dez Realidade: Este poder permite que o mestre da iluso aprisione outro indivduo numa realidade alternativa. At que a vtima escape ou seja libertada, ela vagar por um universo no qual tudo desde sua aparncia at suas leis fsicas so definidas pelo manuseador do poder. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocnio + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 2). Trs sucessos so necessrios para mandar o alvo para esta realidade, e a vtima precisa gastar um nmero de pontos de Fora de Vontade equivalente ao nmero total de sucessos necessrios para escapar. Ateno: o alvo realmente deixa a realidade qual pertence, no podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.

Melpominee

A Disciplina Melpominee (cujo nome derivado da deusa grega da tragdia, Melpmene) apareceu simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usurios empregarem palavras e canes de modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais. Nvel Um A Voz Desaparecida: Um vampiro com este poder pode projetar a voz, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu campo de viso. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar normalmente ao mesmo tempo que sua voz canta alguma coisa. Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer outras aes usando a Voz Desaparecida, ele perder dois dados em seu Total de Pontos de Sangue. Nvel Dois Voz de Tourette: Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conhea. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro rudo vocal que quiser, no volume que escolher. A Filha no ouvir os sons, a no ser que esteja dentro do campo normal de audio dela. Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7) e gaste um ponto de Fora de Vontade. Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno. Nvel Trs Doena do Toreador: Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a fraqueza do cl Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo permanecer sentado, embasbacado com a voz do personagem, at que este pare de cantar. Assim, os efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira. Sistema: O personagem faz um teste de Carisma + Msica [a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, embora um seja suficiente para colocar a vtima neste transe. Caso o alvo queira resistir, precisar testar Fora de Vontade (a dificuldade equivale ao nmero de sucessos acumulados). Se o alvo no resistir, ento o transe durar at que o personagem pare de cantar. Nvel Quatro Essncia Traumtica da Arte: Este o poder que os outros vampiros mais temem. a cano que enlouquece os ouvintes, podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele pode afetar apenas um alvo por vez. Sistema: A Essncia Traumtica da Arte exige um teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um nmero de sucessos igual ao Autocontrole + 5 do indivduo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo adquirir uma nova Perturbao que dever ser escolhida pelo Narrador.

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Nvel Cinco Morte do Tambor: Neste nvel, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indivduos. Os danos causados nos mortais so principalmente tmpanos perfurados. Os Membros sofrem danos mais srios, porque seus rgos mortos comeam a se romper. Apenas uma vtima pode ser atacada por vez. O alvo precisa encontrar-se ao alcance da voz do atacante, mas no precisa realmente ouvir nada. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimidao + Manipulao (a dificuldade igual Vitalidade do alvo + 3). Cada sucesso inflige um nvel de dano agravado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7). Nvel Seis Audincia Abenoada: Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essncia da Arte Traumtica sobre um grupo. Todos os indivduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para poderem ouvir sua cano. Sistema: O teste e os efeitos so os mesmos que o da Essncia da Arte Traumtica. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar. Nveis Sete a Dez No se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da stima gerao, embora haja rumores sobre maestros que seriam capazes de reunir as Filhas para combinar suas vozes para resultados ainda mais destrutivos.

Nvel Dois Invocar Esprito: Para usar este poder no preciso preparar uma sesso esprita, embora alguns Membros considerem fazer isso divertido. Para invocar um esprito, preciso seguir as condies seguintes: O personagem precisa saber o nome do esprito a ser invocado embora uma impresso do esprito, obtida mediante o poder Auspcio de Psicometria ser suficiente. O esprito pode ser o de um humano morto ou de um vampiro extinto. Os vampiros destrudos que atingiram a Golconda no podem ser invocados. Este poder no suficiente para afetar um esprito vivo. Na sala precisa haver alguma pessoa ou objeto que tivesse uma ligao pessoal com o esprito quando este estava vivo. Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade igual Fora de Vontade do esprito) caso o esprito no deseje ser invocado. O nmero de sucessos indica o quanto o contato claro. Para cada pergunta feita, jogue um dado para cada sucesso de invocao necessrio pelo menos um sucesso neste segundo teste para manter o contato por tempo suficiente para obter uma resposta. Nvel Trs Compelir: Este poder permite ao personagem obter controle sobre um esprito invocado. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulao + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito). O nmero de sucessos indica o grau de controle, da seguinte forma: Falha Crtica: O esprito fica furioso e ataca o personagem. Fracasso O esprito est livre para partir se quiser. Um esprito hostil poder atacar o personagem antes de partir. 1 sucesso O esprito compelido a permanecer e a no atacar nenhuma criatura sem a permisso do personagem. 2 sucessos Este esprito est disposto a permanecer em paz, e a responder honestamente todas as perguntas que lhe forem feitas. 3 sucessos O esprito est compromissado a permanecer em paz e a responder todas as perguntas no apenas de forma honesta, mas integral sem meias-verdades, sem deixar coisas por serem ditas. 4 sucessos O esprito est compromissado a permanecer e a responder, bem como a executar todas as tarefas que o personagem exigir. Se executar uma tarefa de m vontade, poder fazer um trabalho ruim ou propositalmente interpretar errado as instrues. 5 sucessos O esprito est compromissado a obedecer ao p da letra e de boa-vontade os comandos do personagem.

Necromancia

Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conversar com os espritos dos mortos, possivelmente obtendo conselhos e conhecimento com eles. Nvel Um Leitura da Marca Retnica: Os supersticiosos acreditam que os olhos de uma pessoa morta retm uma imagem a ltima coisa que ela viu na vida, ou uma imagem da morte ou do assassino da pessoa. Este poder permite a um personagem olhar nos olhos de um cadver e ver a ltima coisa que seus olhos contemplaram. Sistema: Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) necessrio para usar este poder. Isto pode ser feito at com vampiros (extintos ou no), para enxergar a ltima coisa que eles viram antes de morrerem (mas a dificuldade 10). O nmero de sucessos indica o que o indivduo viu e escutou no momento (consulte a tabela abaixo). Este poder no pode ser usado em vampiros que tenham alcanado a Golconda. 1 sucesso Uma idia de como o indivduo morreu, ou do que causou sua morte. 2 sucessos V o que aconteceu nos minutos que precederam a morte do indivduo. 3 sucessos V e escuta o que aconteceu nos minutos que precederam a morte do indivduo. 4 sucessos V e escuta o que aconteceu entre meia e uma hora antes da morte do indivduo. 5 sucessos Compreende tudo o que aconteceu at uma hora antes da morte do indivduo.

136 Vampiro: Guia dos Jogadores

Nvel Quatro Assombrao: O personagem poder impedir um esprito de retornar ao mundo espiritual. Sistema: Um teste de Manipulao + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito se ele ficar involuntariamente, ou 4 se ele quiser ficar) mantm o esprito no mundo dos vivos por um dia a cada sucesso. Durante esse tempo no ser preciso testar ruptura de contato, conforme descrito em Invocao de Esprito, acima. Nvel Cinco Roubo de Alma: O personagem pode invocar o esprito de um corpo vivo. O sucesso indica que o esprito foi sugado do corpo, podendo ser tratado como um fantasma. O corpo ento comea a se deteriorar e a vtima precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para retornar ao corpo de modo a evitar a morte. O vampiro pode usar outros poderes de Necromancia para manter o esprito aprisionado fora do corpo, se quiser. A Taumaturgia pode ser usada para colocar outro esprito no corpo vazio. Sistema: necessrio um teste de Manipulao + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima, se ela for involuntria). Nvel Seis Zumbi: O uso deste poder permite a um personagem fazer um corpo morto mover-se. Isto funcionar apenas em corpos que no estejam mortos h mais de oito horas. Sistema: O zumbi incapaz de pensamentos independentes, precisando ser ordenado em tudo que fizer pelo necromante. O zumbi continuar funcionando enquanto receber um Ponto de Sangue por dia. Um zumbi possui um ponto a mais em Fora eVigor do que o corpo tinha no momento da morte. Ele possui uma Destreza efetiva de um ponto. Alm disso, um zumbi pode mover-se apenas a uma velocidade de trs metros por minuto. Nvel Sete Tormento: O personagem est apto a infligir danos msticos no esprito. Sistema: Cada sucesso obtido num teste de Vigor + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito) causa no esprito a dor de um golpe fsico, e inflige o equivalente a pelo menos um nvel de Vitalidade em danos. Desnecessrio dizer que isto pode convencer um esprito a se comportar. Se o esprito sofrer mais de 10 golpes desse tipo (Nveis de Vitalidade), ele perder todo o contato com o mundo fsico por um perodo longo de tempo (um destino considerado pior que a morte para muitos espritos). Nvel Oito Troca de Alma: O personagem capaz de transferir os espritos de dois seres fsicos para os corpos um do outro. Desta forma um pssaro pode ser transferido para o corpo de um cachorro e vice-versa. Para ser bem-sucedido, o personagem precisa testar Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Ele deve adquirir um nmero de sucessos equivalente Fora de Vontade combinada dos dois alvos. Ambos os alvos precisam estar a um mximo de trs metros um do

outro no momento da troca e precisam encontrar-se no campo de viso do necromante. Nvel Nove Possesso: Depois de invocar um esprito, o personagem precisa coloc-lo num corpo recentemente falecido. Depois disso o esprito poder habitar seu novo corpo durante o tempo que quiser. Sistema: O corpo no pode estar morto h mais de 30 minutos e o esprito dever ser voluntrio para a transferncia. Se conseguir alcanar cinco sucessos num teste resistido de Fora de Vontade, o necromante poder colocar o esprito num corpo de vampiro. Nvel Dez Pacto de Morte: Este poder permite ao personagem agir como se fosse o prprio Prncipe das Trevas. O personagem estabelece um pacto por escrito com o alvo. Nesse pacto, o personagem concorda em servir o alvo conforme suas necessidades. O pacto selado com uma gota de sangue do personagem. Se o personagem cumprir sua parte no acordo, o esprito da vtima ir tornar-se um escravo completo do personagem at morrer. O personagem no precisa fazer nenhum teste para invocar ou compelir o esprito. Sistema: O nmero de sucessos num teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6) obtidos no momento em que o pacto foi assinado determina quantas vezes o personagem poder convocar os servios do esprito. Os servios, contudo, duram at que o esprito seja dispensado.

Obeah

O poder de cura no deve ser subestimado a fora do Obeah j salvou muitas vidas. Porm, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espritos das outras pessoas. A habilidade de roubar almas adquirida no Nvel Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar to prontamente na propaganda dos Tremere. O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou no) que aprenda esta Disciplina tambm comear a desenvolver o olho. Nvel Um Panacia: Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e cur-la, aqueles que possuam a Panacia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o. Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nvel de Vitalidade. Ateno: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para cur-lo.

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Nvel Dois Toque Anestsico: Um vampiro usando o Toque Anestsico pode pousar as mos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque tambm paralisa o alvo. Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder necessrio testar Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao nmero de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possuam corpos tangveis. 1 sucesso um turno 2 sucessos dois turnos 3 sucessos cinco turnos 4 sucessos uma hora 5 sucessos um dia Nvel Trs Guarda Neutra: Este poder permite a um vampiro proteger a si mesmo e queles que esto sob seus cuidados. Sistema: Mediante o gasto de dois pontos de Fora de Vontade, nenhum indivduo que j no se encontre a trs metros do vampiro poder chegar a essa distncia dele. O efeito permanecer at que o vampiro baixe voluntariamente a Guarda Neutra. Qualquer indivduo tentando chegar a essa distncia precisar confrontar-se com o vampiro num teste prolongado e resistido de Fora de Vontade contra Fora de Vontade. Se o vampiro que invocou a Guarda Neutra marcar trs sucessos a mais que o pretenso intruso, este ficar paralisado por cinco turnos. Caso o vampiro baixe voluntariamente a Guarda, ter de gastar mais dois pontos de Fora de Vontade para restabelec-la. Nvel Quatro Tratamento da Mente Doente: Quando o personagem tiver aprendido a Tratar a Mente Doente, o terceiro olho ter se desenvolvido por completo. Usar o terceiro olho num alvo imvel permite ao vampiro sentir a Perturbao (ou Perturbaes) do alvo e cur-lo. Sistema: Sentir Perturbao requer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7). Curar realmente a Perturbao requer um teste de Carisma + Medicina (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 3). Mas no se esquea que a Perturbao um mecanismo de sobrevivncia que o subconsciente do indivduo no estar disposto a perder. Durante a cura, o vampiro obtm um dado extra para jogar a cada sucesso obtido no diagnstico. Durante o tratamento, o corpo do alvo banhado num brilho dourado emanado pelo terceiro olho. Todos que se encontrarem nas proximidades podero perceber tanto o brilho quanto o olho. Alm disso, se o personagem se mover durante este tempo, a dificuldade do diagnstico e do tratamento ser aumentada em um. Se o alvo distanciar-se mais de um metro e meio do curador, o tratamento ser interrompido.

Nvel Cinco Banimento da Alma Bestial: Este poder permite a um personagem expulsar a alma de algum de seu corpo e guard-la dentro do seu prprio enquanto estiver exercendo uma poderosa mgica de cura sobre ela. Enquanto isso, o corpo do alvo se transforma num zumbi sem mente. O personagem precisa usar seu terceiro olho para olhar nos olhos do alvo e em seguida fazer um teste prolongado e resistido de sua Fora de Vontade contra a Fora de Vontade do alvo para tomar-lhe a alma. O personagem precisa acumular trs sucessos. Se for interrompido, o processo ter de ser realizado todo novamente. No preciso nenhum teste quando um alvo voluntrio estiver envolvido. Porm, a propaganda que os Tremere fazem contra o uso deste poder afirma que existem pouqussimos alvos voluntrios. Os Tremere apontam este poder como um exemplo do furto de almas praticado pelos Salubri. A alma torna-se parte do ser do ladro de almas, podendo ser levada de volta ao seu corpo hospedeiro sempre que o personagem quiser. At que isto acontea o corpo permanecer como um escravo sem mente, seguindo todas as ordens que lhe forem dadas. Contudo, o corpo ainda poder morrer, devendo ser ordenado a comer, defender-se de perigos ou qualquer outra coisa que requeira ao voluntria. Se a alma do alvo no retornar ao seu corpo dentro de um perodo de tempo razovel, o personagem perder automaticamente um ponto de Humanidade por esse ato hediondo. Segundo dizem, esse tipo de uso do poder Banimento da Alma Bestial j desviou pelo menos um Salubri da trilha da Golconda. Sistema: Depois que a alma tiver sido unida do personagem, este poder comear a restaurar vitalidade a uma alma que tenha sido tomada pela Besta. Num ritmo de ponto a ponto, o personagem poder gastar Fora de Vontade para restaurar Humanidade ao alvo. O nmero mximo de pontos de Humanidade que podem ser conferidos equivale ao nvel de Empatia do personagem. Um personagem pode banir os males de uma determinada alma apenas uma vez, mesmo se o nvel de Empatia do personagem vier a aumentar mais tarde ou se o personagem no tiver restaurado Humanidade at o equivalente sua Empatia atual. Uma vez que as falhas tenham sido ignoradas, no podero ser corrigidas mais tarde. Nvel Seis Vigor Renovado: Tocando a pele nua do alvo, um personagem que use esta Disciplina poder curar todos os Nveis de Vitalidade perdidos. Sistema: Este poder requer um dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Ele ir curar ferimentos agravados com a mesma eficcia. Trocar Dor por Prazer: O personagem capaz de enganar os sentidos do alvo de modo a faz-lo sentir um prazer imenso ao invs de dor, ou seja, possibilitar que ele no perca dados devido a penalidades de ferimentos. Infelizmente isto tambm faz com que o alvo no saiba que foi ferido. Esta experincia altamente sensual e alguns alvos pode-

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ro realmente vir a colocar suas ps-vidas em risco para alcanar o prazer. Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Nvel Sete: Repulsa: Este poder faz com que o esprito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com ele. Esta repulsa no atrai ateno para o personagem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sempre que puderem, sem perceberem conscientemente o que esto fazendo. A sensao geralmente parecida com um desagradvel deja vu. Como a experincia no realmente dolorosa, no obriga as pessoas a fugirem de sua fonte. Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais. Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima. Nvel Oito Bloqueio de Vitae: Este poder permite ao usurio deixar inerte uma determinada poro da vitae de seu alvo. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de Pontos de Sangue do alvo [mximo 8]). O nmero de sucessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo esto inutilizveis. Se este poder for usado vrias vezes em sucesso, poder surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos. Os efeitos duram at que o vampiro afetado gaste uma quantidade de Fora de Vontade equivalente aos Pontos de Sangue bloqueados dessa forma. Nenhum dos Pontos de Sangue bloqueados estaro disponveis at que o vampiro afetado tenha libertado toda a quantidade bloqueada. Nvel Nove Marionete Espiritual: Esta Disciplina confere ao personagem controle absoluto sobre o corpo e o esprito de seu alvo. Sistema: O personagem precisa vencer uma competio de Fora de Vontade contra Fora de Vontade (dificuldade 6 para ambos) e acumular em sucessos um nmero equivalente Fora de Vontade do alvo. O personagem conseguir, ento, dobrar a vontade do alvo de modo a obrig-lo a agir como ele determinar. H apenas uma condio o personagem precisa fazer pantomima de todas as aes que deseje que seu alvo realize. Isto significa que se o personagem quiser que o alvo caminhe, ele ter de andar tambm. A no ser que o alvo seja bem sucedido num teste de Empatia (dificuldade 9) para mover-se por conta prpria durante um turno, o personagem poder continuar controlando-o. Esta Disciplina tambm permite ao personagem acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Percias do alvo. Nvel Dez Ressurreio: Este poder permite ao personagem trazer a alma de um humano recm-falecido de volta ao seu corpo. Sistema: O alvo no pode estar morto h mais de uma hora para cada ponto de Fora de Vontade gasto para trazer o alvo de volta vida (mnimo de um ponto). O corpo precisa

estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se a cabea estiver faltando, o cadver far nascer uma nova. Durante este processo, o terceiro olho emitir uma luz brilhante que cegar todos que a olharem diretamente. Ateno: Este poder no surtir efeito em vampiros.

Quietus

Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus usurios so capazes de matar sem que ningum venha a saber que eles estiveram perto da vtima. uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nvel mais alto que qualquer membro deste cl possui. O sangue Assamita pode ser to venenoso aos outros Membros quanto seu sangue aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, esto conectados pelo sangue que to essencial s ps-vidas dos vampiros. Nvel Um Silncio Mortal: Com este poder, um Assamita pode criar uma zona da qual nenhum som possa escapar. Ele poderia correr a toda velocidade, disparar uma metralhadora ou mandar pelos ares 45 quilos de dinamite de onde ele est sem que ningum ouvisse, desde que o som fosse gerado dentro dos limites de sua zona de silncio. Ateno: o personagem ainda pode ouvir o que est acontecendo do lado de fora deste crculo de silncio, mas nem mesmo ele pode ouvir o que esteja acontecendo dentro do seu crculo. Sistema: A ativao deste poder invoca um silncio absoluto num raio de seis metros ao redor do personagem. Esta zona de silncio custa um Ponto de Sangue para ser criada. Nvel Dois Fraqueza: Com um toque da mo e o dispndio de um Ponto de Sangue (que realmente trazido palma da mo), o Assamita pode reduzir em um ponto o Vigor de seu alvo. Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer o contato manual mencionado acima e um teste de Fora de Vontade (a dificuldade igual Vigor + Fortitude). O nmero de sucessos obtidos no teste determina durante quanto tempo o Vigor perdido. 1 sucesso um turno 2 sucessos uma hora 3 sucessos um dia 4 sucessos um ms 5 sucessos permanentemente (embora o Vigor possa ser recuperado com o uso de pontos de experincia). Se um mortal for reduzido a zero em Vigor com este poder, poder ficar muito doente e desprovido de imunidade a doenas. Se um dos Membros for reduzido a Vigor zero com este poder, ele imediatamente entrar num torpor do qual no se recuperar at que um de seus pontos de Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Membro for destrudo permanentemente, ele poder recuperar-se do torpor apenas atravs de meios msticos.

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Nvel Trs Doena: Tocando um inimigo com a mo, o Assamita pode reduzir todos os Atributos Fsicos do seu oponente em um ponto. Sob todos os outros aspectos isto parecer com o poder Fraqueza (veja acima). Sistema: Para usar o poder Doena, o atacante precisa gastar trs Pontos de Sangue, tocar seu inimigo e fazer um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade do oponente). O nmero de sucessos indica a durao dos efeitos deste poder (como Fraqueza, acima). Se a Fora ou a Destreza for reduzida a zero, o alvo no poder moverse at que um ponto de um ou do outro seja recuperado. Os efeitos sobre o Vigor equivalem aos da Fraqueza. Nvel Quatro Agonia de Sangue: Um personagem com este poder pode usar seu sangue para causar ferimentos agravados. Molha-se com o sangue uma arma como uma espada, faca ou mesmo unhas. A arma no causa danos normais, mas cada ferimento causado desta forma agravado. Sistema: Cada Ponto de Sangue extra usado numa arma permite que ela cause ferimentos agravados num impacto adicional. Portanto, se Absolom fosse gastar dois Pontos de Sangue molhando sua espada de lmina larga, ele poderia acertar uma vez e causar dano agravado, errar, e em seguida acertar novamente, causando ferimentos agravados. Nenhum outro impacto causaria este tipo de dano at que ele molhasse de novo a Lmina. Repare que se um personagem atingir o oponente mas no lhe causar dano, o sangue usado, mesmo sem gerar ferimentos agravados. A arma precisa ser larga o bastante para aceitar todo o sangue com o qual um vampiro queira unt-la. Uma bala, por exemplo, no poderia ter nenhum sangue nela, e mesmo que pudesse, ele se dispersaria aps o disparo. Nvel Cinco Gosto de Morte: O vampiro pode cuspir sangue em seus inimigos, causando ferimentos agravados naqueles que conseguir acertar. O ataque quase silencioso, mas causa ferimentos horrveis e cicatrizes permanentes em humanos e vampiros. Sistemas: Este ataque possui um alcance de trs metros para cada ponto de Fora e/ou Potncia que o personagem possuir. Ele causa dois dados de danos agravados para cada Ponto de Sangue gasto no cuspe. Nvel Seis Suor de Sangue: Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode lev-lo a sangrar profusamente atravs de suas glndulas sudorparas. Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Fora de Vontade bem-sucedido (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos significa o nmero de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue drenado do corpo do alvo a uma razo de dois Pontos de Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqncia de perda de san-

gue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrrio) em conseqncia da perda de sangue. Empatia de Sangue: O personagem capaz de deixar resduos de seus sentimentos na corrente sangnea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentir as emoes implantadas pelo personagem. Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivduo que houver bebido precisa testar Fora de Vontade (Dificuldade 8). O nmero de sucessos necessrios ao alvo ser igual ao nmero de Pontos de Sangue tirados da fonte. Nvel Sete Sanguessuga: O personagem no precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poder beber vitae do alvo por osmose. Esse poder no deixa marcas onde foi feito o contato. Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um nmero de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. preciso gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder. Sangue Sujo: Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossvel de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas. Sistema: Qualquer indivduo que beba deste sangue receber trs Nveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido. Nvel Oito Coagulao de Sangue: Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poder fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do sangue ruim, que agora intil para ele. Este efeito acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poder beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos. Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulao + Medicina (a dificuldade igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, at um mximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizvel. O personagem no precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo faz-lo to pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). Ateno: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardaco. Nvel Nove Eroso: Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Fora, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitar o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doena.

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Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Fora de Vontade contra Fora de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo s readquirir estes pontos depois de passar por um nmero de noites equivalente ao nmero de sucessos obtidos pelo personagem. Nvel Dez Vitae Imaculada: Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laos de Sangue mesmo se elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae s uma vez. Sistema: Esta Disciplina substituir todos os Laos de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma gerao mais baixa que o anterior. Esta Disciplina derivada e desenvolvida dos poderes lendrios de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set. A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra, o conceito da corrupo. Nvel Um Os Olhos da Serpente: Os olhos do Setita parecem ser dourados com grandes ris negras, e os mortais ao redor do personagem vem-se estranhamente atrados a ele. Os olhos do Setita so muitos sedutores, sendo capazes de imobilizar os humanos que os fitarem. Enquanto o personagem continuar fitando os olhos de suas vtimas mortais, elas permanecero paradas no mesmo lugar. Sistema: No necessrio nenhum teste para se usar este poder, mas ele pode ser evitado se o mortal evitar olhar os olhos do vampiro. Os vampiros e as outras criaturas sobrenaturais (Lupinos, magos etc.) podem tambm ser afetados por este poder, mas o Setita precisa ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para poder afet-los. Nvel Dois A Lngua da Serpente: O Setita pode transformar sua lngua numa longa e bifurcada lngua de serpente. Esta lngua costuma ter 44 centmetros de comprimento, podendo ser usada em combate corpo a corpo. Sistema: As pontas afiadas da lngua causam ferimentos agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se algum dano for causado, a lngua poder sugar sangue do alvo no turno seguinte, como se o Setita tivesse afundado os dentes no pescoo da vtima. A lngua reproduz o Beijo em todos os aspectos, inclusive deixando suas vtimas mortais tomadas por um grande xtase e, portanto, indefesas. Nvel Trs Mumificar: Com este poder, um vampiro pode assumir uma forma praticamente invulnervel. O personagem entra num estado semelhante ao torpor. Neste estado as nicas coisas que podem feri-lo so a luz do sol e o fogo. Contudo, o personagem fica completamente incapacitado de qualquer ao, no podendo nem mesmo empregar as Disciplinas que ele ativaria normalmente durante o torpor. O

personagem s poder ser revivido deste estado bebendo um pouco de sangue. Sistema: No preciso nenhum teste para assumir a forma mumificada, mas a mudana demora um turno. Nvel Quatro Forma de Serpente: O Setita capaz de transformar-se numa grande cobra negra de dois metros de comprimento, 15 centmetros de dimetro e com o mesmo peso do personagem. Enquanto estiver nesta forma, o personagem adquire as vantagens dela: a capacidade de escorregar atravs de buracos estreitos, uma mordida venenosa (a mortais, pelo menos) e o mesmo olfato aguado das cobras. O personagem capaz de usar todas as suas outras Disciplinas enquanto estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram uso das mos, como Garras de Lobo). Sistema: No preciso realizar nenhum teste para transformar-se, mas a mudana requer o dispndio de um Ponto de Sangue e leva trs turnos. A critrio do Narrador, o personagem pode fazer os testes de Percepo relacionados a olfato e vibraes, usando os sentidos aguados, mas as dificuldades para todos os testes de audio so aumentadas em dois pontos (as cobras so surdas, e mesmo os vampiros transformados em cobras ouvem mal). Nvel Cinco O Corao das Trevas: Este poder permite ao Setita remover o seu prprio corao do corpo. Atravs de vrias horas de cirurgia, o operao pode ser realizada em outro vampiro. Este poder s pode ser usado durante as noites de escurido absoluta (as de lua nova). Depois de ser removido, o corao precisa ser colocado numa urna de barro, que deve ser enterrada. Este poder deixa o Setita completamente a prova de estacas, facilitando tambm resistir ao frenesi (afinal de contas, o corao a fonte da emoo). As dificuldades de todos os testes para resistir ao Frenesi caem em dois pontos. O maior perigo inerente ao uso deste poder a possibilidade de que alguma outra pessoa encontre o corao. Se isto acontecer, o Setita ficar inteiramente merc de quem descobri-lo. Se o corao for jogado numa fogueira ou exposto luz, o Setita sofrer uma morte horrvel. Esta a nica forma de destru-lo. Se empalado com uma estaca de madeira, o Setita entrar instantaneamente em torpor. Muitos Setitas levam seus coraes para onde quer que vo ou enterram vrios outros falsos em diversos lugares. A maioria dos Setitas so paranicos demais para visitar os seus prprios coraes, temerosos de que algum possa segui-los at eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem aterrorizados com a incerteza de seus coraes ainda estarem ou no escondidos em segurana. H rumores de que os Setitas mais velhos controlam sua prognie retendo os coraes de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar porque o cl to unido. Sistema: Este poder automtico, no requerendo nenhum teste, embora, durante a operao, os Narradores possam forar os espectadores supersensveis a testarem Coragem.

Serpentis

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 141

Nvel Seis Tentao: O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer aes malignas simplesmente falando com ele e mostrando-lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode at mesmo ser induzido a executar aes que o levem a perder Humanidade. Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar Manipulao + Liderana (dificuldade 8, ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se a quantidade de sucessos acumulados para o personagem igualar ou exceder a Humanidade do alvo, este comear a agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele no tivesse Humanidade. At certo ponto, o personagem capaz de orientar a corrupo, por meio de "sugestes". Este efeito permanente, apesar do alvo poder superlo gastando um nmero varivel de Pontos de Fora de Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a Fora de Vontade pode ser usada para superar uma Pertubao. A Fora de Vontade tambm pode ser usada para resitir s sugestesfeitas pelo personagem. Obsesso: Com este poder possvel inspirar o alvo com um desejo avassalador por uma determinada substncia ou condio sugerida pelo personagem. O personagem precisa apenas falar com o alvo, comentando sobre esse desejo. Seja o desejo em questo for dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbir a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o objeto de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para no sucumbir ao frenesi quando o alvorecer estiver prximo.

Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocnio + Lbia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver alcanado a Golconda). Se o nmero de sucessos acumulados igualar ou exceder a Humanidade do alvo, ele ser tomado pelo desejo. Este efeito permanente, embora o alvo possa resistir ao desejo mediante o dispndio de um nmero varivel de pontos de Fora de Vontade (normalmente em torno de oito), como se o alvo estivesse tentando resistir a uma Perturbao. Nvel Sete Fobia: O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condio. O personagem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse medo. Esta substncia temida pode ser grande (carros) ou especfica (Fords cor-de-rosa modelo 1979). Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbao poderosa que pode ser removida mediante o dispndio contnuo de pontos de Fora de Vontade. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8, ou 9 contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo ficar aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisar testar Coragem (dificuldade 9) para permanecer prximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisar gastar um ponto de Fora de Vontade (pos-

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sivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido. Nvel Oito Corrupo: Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memrias dos momentos nos quais ele perdeu o controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se em sentimentos de sadismo. O alvo perder Fora de Vontade a um ritmo de um ponto por ms at ser tomado por uma fria assassina. Sistema: Para obter xito na corrupo de um alvo, o personagem precisa testar Manipulao + Empatia (a dificuldade a Humanidade do alvo) e acumular um nmero de sucessos igual Humanidade do alvo. Qualquer um que use este poder e possua um nvel de Humanidade maior que trs perde um ponto de Humanidade por instilar corrupo. Ateno: este poder no afetar nenhum vampiro com dez pontos de Fora de Vontade ou que tenha alcanado a Golconda. Nvel Nove Forma de Corrupo: Este poder exatamente igual ao poder Corrupo de Nvel Oito, exceto que o mal corruptor pode ser atrelado a um objeto especfico que instilar tendncias sdicas em qualquer um que o toque. Sistema: Execute um teste prolongado e resistido da Manipulao + Lbia do criador contra a Humanidade do alvo. O usurio do poder perde um ponto de Humanidade por liberar um objeto como esse no mundo, mas no perde nenhum ponto adicional, a no ser que o criador tenha notcia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. Neste caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os indivduos afetados possurem nveis de Humanidade superiores a trs. Nvel Dez A Marca da Danao: Colocando a mo sobre a testa do alvo pretendido, o usurio deste poder queima a pele do alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo e em sua alma. Sistema: Qualquer indivduo que procure por um alvo com este desfiguramento horroroso precisa acumular cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante trs turnos ou menos para no atacar selvagemente o alvo. Essa marca to horrenda que se o alvo olhar seu prprio reflexo no espelho ir atac-lo at destru-lo. A nica maneira de resistir a este efeito no ser tocado pelo personagem. Para comunicar-se com algum, o alvo precisa permanecer fora de vista, na escurido absoluta. Os efeitos deste poder podem ser superados, mas fazer isso exige poderosos rituais msticos ou a beno do vampiro que lanou o feitio. Os praticantes desta Disciplina so obcecados com a aparncia da morte, o que geralmente no os torna muito bem vistos pelo resto da Famlia. Nvel Um

Rugas de Bruxa: O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparncia geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscao ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparncia, podendo tambm ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida so lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc. Sistema: Este poder requer o dispndio de um Ponto de Sangue. Nvel Dois Putrefao: Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de decomposio. A putrefao apressada por movimentos rpidos at que pedaos de pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que o personagem afetado permanece ativo. A nica forma de impedir essa perda sinistra interromper toda e qualquer atividade. Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue sero gastos e em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade a Vitalidade + Fortitude do alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto de Aparncia. Alm disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situao de combate, sofrer os piores efeitos da putrefao. Devido rpida e dolorosa decomposio da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto dificuldade de todos os testes Sociais e Fsicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penalidade. Nvel Trs Cinzas s Cinzas: Este poder permite a um personagem transformar-se numa substncia pesada e pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se encontra nesta forma, o personagem no ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitado de fazer qualquer coisa. Sistema: Mediante o dispndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode recuperar a forma original, mas apenas com a assistncia de um Lacaio ou de um amigo. Esta forma no afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode ser separada fora. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre um processo doloroso, porque partes do vampiro estaro faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estpido. Nvel Quatro Atrofia: Este poder permite ao personagem mumificar o corpo de um oponente, um membro por vez. Os membros que forem atrofiados retornaro ao normal depois de uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em humanos, o efeito ser permanente e gangrenoso. Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar.

Tanatose

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Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulao + Medicina, um nmero de sucessos igual Vitalidade do alvo (a dificuldade a Fora de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Vontade. O uso desta habilidade na cabea de um oponente instantaneamente fatal para humanos, e colocar um oponente vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo no estar realmente em torpor, mas ser incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto estiver com a cabea feita, ou melhor, encolhida. Nvel Cinco Infeco: Este poder permite a um personagem criar uma infeco em qualquer ferimento agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infeco no causa danos, mas pode ser usada para alimentar com Pontos de Sangue, distncia, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Lao de Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Lao. Sistema: A infeco requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispndio de um Ponto de Sangue. Nvel Seis Compresso: Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha at romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Nveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absoro. Se o ataque for bem-sucedido, o compressor pode absorver a pele para o seu prprio corpo, acrescentando trs pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade no so muito populares entre seus colegas vampiros. Sistema: O Vigor adicional s pode ser obtido usandose um turno para manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional. Nvel Sete P ao p: Este poder funciona exatamente como o poder de nvel quatro Cinzas s Cinzas, mas menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformarse, ele retm controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominao e Taumaturgia. O P no pode ser separado, ou levado pelo vento, a no ser que o personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode tambm usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Nvoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coeso com facilidade. Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispndio de um Ponto de Sangue. Nvel Oito Rigor Mortis: Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis o endurecimento e a contra-

o de todos os ligamentos e tendes a um alvo. Sistema: O poder requer sucesso num teste de Fora de Vontade (a dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Fora de Vontade. O alvo perde trs pontos de Destreza e sofre uma dor to forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque no consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessrios, os ligamentos e tendes tensionados se partem, causando trs Nveis de Vitalidade de danos agravados automticos. Os danos no podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vtima tentar movimentos violentos. Nveis Nove e Dez No se conhece a existncia de nenhum Samedi de gerao inferior quinta, mas continuam havendo rumores sobre Samedi realmente poderosos, e sua habilidade em reduzir seus inimigos a cadveres decompostos.

Um Gosto de Vitae
A Vitae , quase literalmente, a essncia da vida de um vampiro. Desde o momento em que o nefito acorda pela primeira vez, ele sente a Fome de Sangue pulsar dentro de si. Quando bebe Vitae pela primeira vez, o vampiro adquire uma conscincia de que sua imortalidade depender de sugar a essncia de outro indivduo. No importa o quo horrorizado o vampiro possa estar com os resultados de um frenesi recente, o calor formigante e o poder renovado em seus membros jamais poder ser uma sensao menos do que deliciosa. Ou poder? Como a Vitae o nico fator vital na sobrevivncia do vampiro e sua ligao com a imortalidade, ela tambm sua fraqueza inerente. Poucos Lambedores param para pensar no que pode estar entrando em seus corpos junto com o alimento. A maioria dos vampiros simplesmente se considera imune a todos os tipos de doenas. Preocupados com sua prpria imortalidade, no param para considerar os venenos psicolgicos e fisiolgicos que podem estar drenando. Este excesso de confiana da parte dos Membros pode beneficiar os humanos. As informaes que se seguem podero ser muito teis aos mortais inteligentes. Drogas Existem muitos viciados entre os vampiros. Isto particularmente comum entre os anarquistas e os Brujah. Embora seja improvvel que as drogas normais pudessem ser fisicamente viciantes para os Membros, no h dvida de que o aspecto psicolgico do vcio ainda to prejudicial para Lambedores quanto para os viciados humanos. claro que qualquer um que tentar dizer isso a algum Brujah chapado, est querendo arrumar briga. Como ocorre com os viciados mortais, um usurio vampiro quase sempre negar sua dependncia.

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Um Lambedor que se alimente regularmente de mortais drogados pode ficar viciado. Para evitar o vcio, o jogador deve testar Autocontrole (dificuldade 6). Pelo menos metade dos Pontos de Sangue de um Lambedor viciado deve provir de um humano drogado para que os nveis de dificuldade do vampiro no sejam aumentados em um. Para cada semana que passar sem drogas, um vampiro ter de fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 9) para combater o vcio. Contudo, da prxima vez que tirar mais que dois Pontos de Sangue de um humano drogado correr o risco de se viciar novamente. Sempre que beber de um mortal drogado, o vampiro precisar ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (dificuldade 7) ou retornar ao seu estado anterior. Doena verdade que os vampiros so imunes a virtualmente todas as formas de doenas. Porm, ser virtualmente imune no o mesmo que ser totalmente imune. H rumores sobre doenas que podem afetar os vampiros. Por exemplo, h algumas dcadas atrs, o Sab perdeu alguns integrantes por motivo de doena. O nmero dos mortos e a natureza exata da doena que os matou no conhecido. Porm, at hoje o Sab bem mais atento a sinais de doena do que a Camarilla. H um segundo fator que os Membros precisam ter em mente no que concerne a doenas. Embora sejam imunes maioria delas, os vampiros ainda podem ser portadores de doenas. Rebanhos inteiros foram infectados com diversas doenas relativas ao sangue, desde anemia at AIDS. A AIDS preocupa particularmente os ancies da Camarilla na medida que comeam a surgir rumores sobre vampiros que sucumbiram a ela. Recentemente, vrios casos inexplicveis de AIDS tm sido reportados ao Centro de Controle de Doenas em Atlanta, Gergia. Embora esses casos no tenham atrado muita ateno, se continuarem aparecendo podero colocar a Mscara em risco. Vrios prncipes instruram os vampiros de suas cidades a evitarem se alimentar de mortais que se encontrem nos grupos de risco, como viciados em drogas injetveis e prostitutas. Poderes Fsicos e Vitae O sangue de um mortal com habilidades psquicas pode exercer um efeito perturbador nos Membros que o ingerirem. O humano passou anos aprendendo a controlar sua habilidade psquica, tendo muitas vezes se submetido a um regime de treinamento, disciplina e trabalho pesado. O mesmo no pode ser dito do pobre vampiro. Quando a vitae de um paranormal estiver no organismo de um vampiro, este poder ficar sujeito a manifestaes incontrolveis de poder. Por exemplo, se o sangue de um telecintico tiver sido ingerido, o vampiro poder fazer com que vrios objetos ao seu redor comecem a ser jogados de um lado para o outro, sem controle. O que, na melhor das hipteses, ser um elemento de distrao. O Narrador dever decidir a natureza exata da manifestao. Tanto o Narrador quanto o jogador do vampiro desafor-

tunado devem manter registro de quantos Pontos de Sangue de vitae de humanos paranormais foram ingeridos. Sempre que o vampiro estiver numa situao estressante, precisar testar Autocontrole para no perder o domnio sobre suas capacidades psquicas. O nvel de dificuldade igual ao nmero de Pontos de Sangue psquicos no organismo do vampiro + 3 [mximo 10]. A atividade psquica continua at que o vampiro escape da situao estressante ou at que seu sangue psquico seja esgotado. Se a vitae psquica no for inteiramente esgotada, o vampiro ter de fazer mais um teste de Autocontrole ao entrar em outra situao estressante. Por exemplo, se Gizelle, que costuma ser uma Ventrue bastante controlada, tiver bebido cinco Pontos de Sangue de vitae de um psicometrista, poder ver-se incapacitada de se concentrar numa batalha seu crebro ser inundado por imagens aleatrias dos objetos que ela tocar. Para evitar essa distrao, precisar testar Autocontrole (dificuldade 8 5 pela quantidade de Pontos de Sangue + 3). Depois que a batalha tiver acabado, as imagens cessaro. Contudo, mais tarde, quando o altivo prncipe da cidade perguntar a Gizelle o motivo de tanto confuso em seu palcio, ela precisar novamente fazer um teste de Autocontrole para evitar acionar as imagens psicomtricas (contanto que ela no tenha usado at ento todos os Pontos de Sangue). A liberao descontrolada dos poderes psquicos tambm pode ser acionada se, durante uma nica cena, um vampiro usar mais Pontos de Sangue psquicos do que o nmero de Pontos de Sangue que ele tiver em Autocontrole. Caso isto ocorra, o vampiro precisar fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 9) para ser capaz de agir em meio a um fluxo de atividades ou impresses psquicas. Dependendo do poder especfico que estiver fora de controle, os outros indivduos na rea tambm podero ser afetados pela exploso sbita (por exemplo, ser acertado na cabea por uma cadeira voadora). O episdio dura um nmero de turnos equivalente ao nmero de Pontos de Sangue psquico gastos. O infeliz Lambedor precisar em seguida de mais um turno ou dois para limpar a cabea depois da turbulncia psquica. Os efeitos exatos do incidente, tanto sobre o vampiro afetado quanto nos outros indivduos que se encontrarem na rea, devero ser decididos pelo Narrador. Como os Pontos de Sangue precisam ser queimados na ordem que foram ingeridos, o vampiro afetado no poder gastar primeiro os Pontos de Sangue especficos se ele ainda tiver outros em seu organismo, adquiridos em refeies anteriores. Sangue Lupino Como o sangue dos paranormais, a vitae retirada de lobisomens exerce um efeito incomum e incmodo nos vampiros. Ingerir o sangue de um lobisomem pode provocar um frenesi no Cainita desavisado. Para cada Ponto de Sangue lupino que o Vampiro tenha ingerido aumenta em um ponto a dificuldade nas jogadas para evitar o frenesi. Portanto um Cainita que tenha

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bebido muito de um lobisomem fica to excitado que est sempre beira de um frenesi. Esta no uma situao agradvel para o infeliz vampiro. Mesmo se conseguir evitar o frenesi continuar sentindo-se agitado e paranico at que tenha queimado todo o sangue lupino de seu organismo. Contudo, a despeito dos riscos, o sangue de lobisomem muito potente. Na verdade, duas vezes mais potente que sangue normal. Assim, se um vampiro beber dois Pontos de Sangue de vitae Lupina, receber quatro Pontos de Sangue em sua Reserva de Sangue. Os vampiros adoram sangue forte, mas o sangue lupino costuma ser ingerido apenas em caso de extrema necessidade. Tambm fala-se muito que beber sangue de lobisomem concede temporariamente nveis elevados de Rapidez e Potncia. A histria nem sempre bem assim: essa uma capacidade relacionada ao Antecedente Raa Pura dos Lupinos. Quanto mais pura for a linhagem do lobisomem, maior ser o poder que seu sangue conceder ao Lambedor. Contam-se histrias sobre alguns vampiros insanos que caam Lupinos de Raa Pura para beber-lhes o sangue.

Anatomia Circulatria
Sabe como : pra mim tem gosto de frango. J.C. Peter, Brujah Vamos, sente-se a. Ainda temos tempo de sobra antes da sesso da meia-noite. Acho que hoje apresentaro Delicatessen. Tomara que eu esteja certo: esse filme sempre me deixa muito excitado. Tenho certeza que provoca a mesma reao na maioria dos Cainitas. Qu? Ah, sim. Eu era mdico. Estudei a arte da medicina por muito tempo. Embora eu tenha de admitir que hoje me orgulho mais de meus talentos de gourmet. Como eu ia imaginar que algum dia perdo, noite eu viria meu conhecimento mdico sob um ponto de vista culinrio? O que quero dizer com culinrio? Bem, descobri certas artrias e veias que possuem sabores peculiares. O sangue que corre nas artrias, por exemplo, flui da aorta, rica em oxignio, enquanto as veias carregam sangue venoso sangue sujo, para colocar em termos vulgares de volta ao corao, para ser reoxigenado. No que esse sangue no nos tenha serventia. Muito pelo contrrio! Se quiser, posso expor o assunto em termos de leigo. Voc pode no estar ciente dos aspectos mais refinados do prazer culinrio, o que uma vergonha. Por onde posso comear... Ah sim! O pescoo. A preferncia nacional da nossa espcie, pelo menos nos filmes. Existem duas reas principais no pescoo: a artria cartida e a veia jugular. Gosto de me referir artria cartida como nosso tipo de fast food. Basta enfiar os dentes e chupar a refeio est completa. Infelizmente, o sabor , digamos, muito vulgar. No apresenta nenhuma sutileza. E alm do mais faz uma sujeira horrvel, por causa da presso com que o sangue jorra, afinal ele est vindo direto da aorta. S fao esse tipo de refeio quando estou morrendo de

fome. Mas no h melhor opo para quem est com pressa. Voc s no pode esquecer que, se no for gentil, pode acabar matando seu anfitrio. A jugular apresenta um sabor ligeiramente mais sutil. Eu o descreveria como quase efervescente e muito refrescante. Tambm no faz tanta sujeira quanta a cartida, o que, decerto, conta a seu favor. Ainda assim, uma refeio para vampiros menos exigentes. O brao talvez seja um local mais refinado para se freqentar: nele podemos fazer refeies mais demoradas. Confesso que o meu favorito. A parte interna do cotovelo abriga a deliciosa artria braquial, um verdadeiro petisco! Seu sabor e seu bouquet so um must. Soma-se atmosfera um fluxo mais suave e um roar de pele delicada em seus lbios. Adorvel! Infelizmente, alguns humanos arruinam essa rea com agulhas de seringas, o que me repele profundamente. A artria radial do pulso quase to deliciosa quanto a braquial. Ela mais suave em bouquet, mais delicada em sabor e fluxo. Desce melhor como um aperitivo, despertando nossos sentidos para os sabores mais ricos que nos aguardam. O ltimo local que realmente interessa ao gourmet a parte superior da coxa. Por si s uma rea puramente esttica, ela abriga tanto a artria femural como a veia femural. A artria possui um sabor robusto e encorpado, o que a torna um excelente prato principal. O fluxo forte, mas no exageradamente. A veia semelhante em sabor, mas, por possuir uma dosagem menor de oxignio, no nos sobe muito cabea. Nunca devemos esquecer, que se desejamos nos manter completamente alerta, o ideal optar pelas veias, menos intoxicantes do que as artrias ricas em oxignio. Obviamente, muitos outros fatores so importantes na escolha de um parceiro apropriado para jantar. Idade, por exemplo. Ah, a doce juventude! O simples odor de pele jovem abre o apetite de qualquer Cainita. O vigor encontrado nos jovens tambm pode ser muito intoxicante. Os adolescentes, talvez por sua abundncia de hormnios, so uma verdadeira experincia! Mas a juventude apenas efemeramente satisfatria, quando comparada com a riqueza provida por um certo amadurecimento. Embora a consistncia e a colorao de seu sangue no sejam imediatamente gratificantes, os humanos maduros apresentam sabores mais complexos, na medida que o tempo e a experincia deixam marcas muito individuais. Contudo, na maioria dos casos, os muito velhos devem ser evitados. Com exceo dos particularmente robustos, os velhos costumam ter sangue fino e insatisfatrio. Mesmo o estado mental pode afetar a nossa refeio, se estiver com um pouco de fome, posso sugerir que seduza e assuste a refeiopara temper-la com adrenalina. Ah, vejo que j est na nossa hora. Mas se me permitir concluir, prometo faz-lo rpido. O verdadeiro gourmet seleciona suas refeies com extremo cuidado. Boa dieta e sade adequada so fatores essenciais na escolha de quem

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voc ir jantar. Afinal, como diz o velho ditado, somos o que comemos. Os doentes, especialmente aqueles com anemia ou outras doenas degenerativas, talvez sejam os mais insatisfatrios. Lembro de certa vez ter jantado num hospital na Inglaterra uma experincia deplorvel. Entre todos os pacientes no consegui encontrar uma nica refeio digna!

Muitos de nossa espcie ignoram esses aspectos, mesmo quando se alimentam de seu prprio Rebanho. No sabem o que esto perdendo! Mas eu sei! Depois do filme levarei voc para apreciar alguns dos humanos mais deliciosos que conheo. Mas primeiro vamos ao cinema. Espero que seja Delicatessen. um filme timo para abrir o apetite!

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Captulo Quatro: Interpretando Papis


Neste captulo voc encontrar idias sobre como se divertir interpretando Vampiro. Os ensaios que se seguem cobrem reas como Ao Ao Vivo em Vampiro, como entrar no personagem, falhas trgicas e muito mais. Essas idias podem no se enquadrar em seu prprio estilo, mas pelo menos o ajudaro a explorar melhor este jogo. Vampiro um RPG muito especial, que requer formas diferentes de fazer as coisas. Os ensaios a seguir foram escritos por pessoas que trabalharam intensamente em algum estgio de Vampiro. Algumas delas esto conosco h um bocado de tempo e compreendem o que funciona e o que no funciona com elas. Cada uma dessas pessoas tambm possui uma perspectiva bastante pessoal sobre como Vampiro deve ser jogado, e elas nem sempre concordam entre si. Essas opinies no so necessariamente as da White Wolf melhor no encar-las como verdades absolutas. Afinal de contas, ningum aqui jamais disse que somos os maiores especialistas no assunto. No fundo, somos todos jogadores. Divirta-se! histrias so mudados para sempre. A interpretao de papis nos levanta de nossas vidas, possibilitando-nos ver futuros potencialmente viveis e transformar nossas perspectivas atuais. Percebamos ou no, estamos assumindo nossos lugares ao lado de nossos ancestrais, transmitindo mitos, cultura e sabedoria para as geraes mais jovens. Tornamonos xams, sbios, bardos e filsofos quando preparamos nossas mentes para contarmos uma histria. Conectamonos com uma coisa antiga, misteriosa nossa criatividade. No de admirar que haja tantas pessoas que no consigam entender o que RPG significa para ns, afinal todo mundo tem sua criatividade sufocada na infncia. Equvocos trgicos, somados a ignorncia e medo, levaram muitos a fazer consideraes errneas sobre nossas atividades. As pessoas sempre temem o que no compreendem. Em Vampiro, contamos histrias que confrontam a escurido em nossas vidas e nos foram a compreender o equilbrio precrio entre a Vida e a Morte. Essas histrias costumam conter os mesmos personagens e tramas das histrias que nos contavam quando ramos crianas. Como os mitos com os quais lidamos atravs dos RPGs constituem uma parte fundamental de nossa natureza, evocamos repetidamente os mesmos temas. Eles fazem parte de nossa condio humana, so inerentes a nossas vidas; eles nos ajudam a compreender o vasto mistrio que carregamos dentro de ns. Ajudando-nos a compreender o mistrio, esses temas nos ajudam a deixar de tem-los. Em seguida temos liberdade para explorar recantos de nosso ntimo numa profundidade que jamais sonhamos atingir. Contar histrias, como qualquer outro talento, uma atividade que pode ser praticada, explorada, desenvolvida.

Por Sam Chupp Algumas histrias so mgicas, devendo ser cantadas Canes da boca do rio Quando o mundo era jovem E todas essas vozes espirituais governavam a noite. Paul Simon, Spirit Voices Interpretar papis no novidade. um nome novo para uma atividade muito antiga contar histrias. Aqueles entre ns que sonham e ousam contar nossas prprias

A Antiga Arte da Interpretao de Papis

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um talento importante no apenas para o Narrador, mas tambm para os jogadores. Cada integrante do grupo de jogo responsvel por somar algo histria que est sendo contada. Uma das melhores formas de nos conectarmos mais profundamente com a histria entramos em contato com narrativas antigas. V biblioteca e leia sobre mitos, lendas, folclore e contos de fadas. O mito da queda e retorno de Inanna, Rainha do Cu, fundamentalmente apropriada ao ponto de vista vamprico; leia os clssicos da literatura e da poesia. O Macbeth de Shakespeare explora a escurido interior os mesmos recessos sombrios desbravados por Vampiro. Converse com os seus avs e perguntelhes como a vida era quando eles tinham a sua idade. Nunca se sabe quando voc precisar de detalhes sobre algum perodo histrico de um ponto de vista pessoal (afinal de contas, os vampiros vivem muito tempo; basta uma olhada em Chicago by Night para ver que importante compreender a histria de sua rea quando estiver lidando com Membros). Nossos avs tambm tm suas prprias histrias para contar, histrias que voc pode aproveitar, juntando-as com as suas e aquelas contadas pelo Narrador. Outra forma de se conectar com as histrias de Vampiro entrando em contato com as histrias do presente... aquelas que voc ouve no noticirio, as piadas que os seus pais ou amigos contam para voc durante um almoo e, o mais importante, aquelas que o seu prprio crebro lhe conta enquanto voc est dormindo. Deixe um dirio ao lado da

sua cama e registre os seus sonhos e pesadelos. Esses so os cartes postais do subconsciente, como diz uma personagem do livro Northern Exposure. Os seus sonhos, e especialmente os seus pesadelos, uma vez traduzidos para o contexto da psique do seu personagem, proporcionaro personificaes estranhas, poderosas e assustadoras. As histrias do futuro tambm so muito importantes fale com os visionrios e com as crianas de hoje e eles lhes contaro essas histrias. A fico cientfica tambm lida com esse assunto, assim como a poesia, a msica, a arte. Ambiente as suas histrias cinco minutos no futuro: voc estar fazendo o mesmo que os profetas e filsofos do passado. Os narradores do passado usavam maquiagem, mscaras, msica, tambores, marionetes, roupas, adereos, iluminao, iluso e mmica. Quais dessas ferramentas voc usa? O uso de uma ou de todas aprimorar a sua experincia narrativa e, concomitantemente, o ajudar a se aproximar dos narradores antigos que voc segue instintivamente. Com toda certeza, esses adereos podem envolv-lo muito mais na histria. No espere que o Narrador traga adereos para voc. Arranje-os voc mesmo, para o seu prprio personagem. Como jogador, seu dever ajudar a contar a histria. O juiz s pode arbitrar. So os jogadores que pegam o cenrio mental, os adereos e as roupas que o juiz trouxe e as usam para transcender o ambiente. Vocs, jogadores, so a carne e o sangue da histria, fazem as coisas acontecerem e so os nicos responsveis por se divertirem e, no processo, entrarem em contato com uma neces-

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sidade humana fundamental... a necessidade de criar. Voc precisa saber o papel que o seu personagem desempenha na histria. Os atores costumam perguntar Qual a minha motivao? Descubra as motivaes dos protagonistas do passado e ver a si mesmo entrando em seus papis. Outra forma de fazer isto pegar as caractersticas de um amigo que voc admira e representar seu amigo, coloc-lo no personagem. Eu mesmo costumo fazer isso e de vez em quando me pego perguntando E ento, Gary (ou Leigh Ann, ou Dean, ou Lauren), o que voc faria nesta situao?. Vendo seus personagens de uma forma muito ntima realmente como amigos que conhece muitssimo bem voc ser capaz de interpret-los bem melhor. Interpretar divertido pura brincadeira e tambm uma parte natural da condio humana. Se no houvesse interpretao, alguma outra coisa viria a tomar seu lugar, porque imperativo que contemos histrias dentro de ns histrias sobre ns mesmos e sobre nosso lugar no universo; histrias que recriamos a partir da enorme tapearia da experincia humana. Nossos mitos e lendas modernos sero revisados por nossos filhos e filhas, da mesma forma que ns fazemos adaptaes das histrias de nossos ancestrais. O ciclo continuar no futuro, como faz hoje, como fez sempre. Como a arte do xam, do filsofo, do bardo, nosso jogo nosso trabalho. Um trabalho vital que, mesmo se no for capaz de mudar a sociedade e o mundo, mudar nossas vidas para melhor e far com que nos sintamos parte de uma histria contnua. Atravs da interpretao, podemos reconhecer nossas origens e ver nossos horizontes.

Atuando

Mestre Thespian, SLN Quando eu estava no segundo grau, interessava-me por teatro. Contudo, nunca tive nenhuma vontade de aparecer no palco num papel principal. Ficava contente em trabalhar como diretor, iluminador ou figurante numa cena de multido. Talvez seja por causa disso que hoje em dia quando jogo RPG sou Narrador, e no jogador. Penso nos RPGs como peas de teatro. Na condio de Narrador, sou o diretor, o iluminador e os extras. Sou aquele que diz aos jogadores os astros e estrelas o que eles vem e o que podem fazer. Mas se o Narrador o diretor, o que so os jogadores? Bem, a funo bsica de um jogador no de um astro ou estrela, mas de um diretor de elenco. Quando um jogador se junta a uma crnica, ele precisa determinar exatamente que papel ir desempenhar, e em seguida escolher um personagem para o papel. Se voc estiver jogando Vampiro, e o Narrador lhe disser que a nova histria ser uma fbula de intriga nos corredores do poder, ento voc no ir querer interpretar um Brujah ou um Gangrel, da mesma forma como voc no selecionaria um ator que faz heris de filmes de ao para um filme com essa trama. De preferncia, o jogador, na condio de um diretor

Por Steve Crow Eu estava atuando!

de elenco, deve tambm olhar para os outros atores e atrizes. O seu astro trabalhar bem com os outros? Na maioria dos RPG, particularmente aqueles que narram fantasias e viagens, isto pode ser simples : Como j tem dois ladres no grupo, vou ter de escolher outra profisso. Porm, a interao vai muito mais fundo do que isso. Se voc vai interpretar um personagem que um gal, dever informar-se se haver personagens femininos no grupo. Se voc for interpretar um Ravnos, bom saber se haver outros da sua espcie no grupo. Como diretor de elenco, voc procura duas coisas. A primeira : h motivos para interagir com os outros personagens? Um solitrio misgino pode ser divertido de interpretar, mas a sua falta de esprito de equipe raramente manter os outros jogadores interessados no jogo. Lembre-se, voc est selecionando apenas um dos vrios astros em sua produo. Voc no exerce muito controle sobre os atores selecionados pelos outros diretores de elenco. A outra coisa para a qual voc precisa estar atento : o seu personagem vai se sobressair no apenas em termos de profisso ou cl, mas de personalidade? Se outros dois personagens forem assassinos Assamitas, voc no deveria ser um terceiro, a no ser que tenha em mente um papel incrvel para o seu personagem. E talvez nem assim. Os outros jogadores provavelmente apenas confundiro vocs trs. E ento, agora voc vira um astro? No. Em seguida, voc estar participando da platia. Lembre-se, quando voc interpretar ir observar outras pessoas atuarem. O que voc quer ver delas? Voc realmente odeia fanaticamente os Brujah ou no tem saco para os Malkavianos? Em caso afirmativo, d-lhes tempo para descobrir. Se um amigo jogador assumir um papel que voc simplesmente no suporta, que realmente despreza, ento ter muitos conflitos. Os conflitos certamente so necessrios, mas voc no vai querer que cada encontro do seu astro com os demais degenere em discusses e gritaria. No teatro, isto significaria que vocs estariam tentando roubar a cena um do outro. Em sesses de RPG, tais conflitos podem acabar se transformando em verdadeiros banhos de sangue, caso voc chegue concluso de que a nica coisa a fazer para eliminar aquele incmodo fazer com que o seu astro d cabo do outro. Converse com seus companheiros. Esclarea o que o aborrece e que tipo de coisas no quer ver acontecendo. Lembre-se, a ltima palavra no precisa ser sua. Ainda assim, ficar surpreso com a freqncia com que uma discusso de alguns minutos no comeo da crnica pode economizar um bocado de hostilidade mais tarde. Um pouco de afinao no apenas permitir que voc evite tenses futuras, como tambm reduzir o esteretipo. Seu prximo trabalho: maquiagem e roupas. O seu Narrador tem um mundo para criar e descrever para voc. Dzias de extras para selecionar. Cenrios para criar, iluminao para planejar. Voc o nico que deve preocupar-se em fazer o seu personagem brilhar. Como ele se veste? Quais so suas origens? Seus hbitos? Suas preferncias?

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Agora o momento de desenvolver a atuao, segundo o Mtodo. A idia entrar na pele do seu personagem. Desenvolver uma infncia, uma carreira, uma histria para a sua futura estrela. Mesmo se voc no mencionar uma nica palavra da sua histria no palco, os seus antecedentes estaro l, influenciando cada ao que voc tomar. Se, de tempos em tempos, voc agir segundo esses antecedentes, ver como seu personagem desenvolve pequenas peculiaridades estranhas. Se o seu personagem odeia valentes e arruaceiros, talvez seja porque um valento bateu nele quando estava na escola. Se o valento da escola era um atleta, talvez o personagem agora deteste esportes em geral, bem como a companhia de atletas. Agora que ele um vampiro, adora usar a fora fsica da qual carecia h tantos anos. Ou talvez voc tenha se vingado do seu torturador pregando-lhe algumas peas, de modo que agora tem uma queda para a intriga e a esperteza. Tudo isso a partir de um pedacinho de informao de antecedentes. Da prxima vez que o seu personagem bater num valento, voc no ter de se estender em explicaes. Os antecedentes esto ali, devendo influenciar constantemente as suas aes. Essa a diferena entre um personagem bem desenvolvido e uma figurinha bidimensional. Finalmente, hora de subir no palco. Os cenrios esto prontos, as luzes esto marcadas, os figurantes esto disponveis e a orquestra est ensaiada. A sua platia os seus colegas jogadores est assistindo. Boa sorte. Tomara que a sua produo fique muito tempo em cartaz.

Filhos do Orgulho

Por Teeuwynn O tirano um filho do orgulho Que bebe, vaidoso e imprudentemente, De uma grande caneca de devassido At que, da beira de seu abismo, Mergulha no p de sua esperana. Sfocles, dipo Rei. Cambaleante, um rei foge de seu palcio dourado, repelido pelo horror que ele mesmo causou. O sangue que corre das rbitas vazias de seus olhos mancha o manto real; a respirao lhe sai em soluos rasgados e ele se deixa cair de joelhos. No pode mais ver o corpo sem vida de sua rainha, aquela que foi sua esposa e me. O rei arrancou os olhos com as prprias mos, numa tentativa ftil de negar a prova que seu orgulho e sua curiosidade irrefrevel levaram-no a descobrir. Este rei, este dipo, foi condenado por seu corao por haver matado o pai e casado com a prpria me. Arrepiante, no acham? E poderoso, tambm. A tragdia de dipo Rei despertou as emoes dos gregos antigos, ainda exercendo grande impacto nos dias de hoje. Por qu? H muitos motivos para certas obras de fico exercerem impacto duradouro, mas o que todas elas tm em comum sua capacidade de falar aos nossos sentimentos de fazer com que ns nos importemos. Por elas, podemos sentir amor,

dio, ojeriza, prazer, desespero e muito mais mas jamais as ignoramos. As grande obras atingem os nossos nervos, forando-nos a questionar nossas certezas, a nos reconectarmos com nossa humanidade mtua. Nos RPG, assim como na fico, criar um personagem que possua profundidade e ressonncia suficiente para manter o seu interesse e o interesse de seus parceiros pode ser difcil. Uma das tcnicas usadas pelos trgicos gregos, e por muitos grandes dramaturgos que os seguiram, conceder aos seus personagem mculas trgicas. No drama de Sfocles, o orgulho de dipo e sua necessidade em descobrir a verdade sobre o passado, a despeito das conseqncias, conduz dipo e sua famlia a uma tragdia devastadora. Desde seu nascimento, ele estava destinado a matar seu pai e casar-se com sua me. Contudo, a mcula trgica de dipo que seu orgulho no lhe permitir livrar-se do passado ele precisa conhecer a verdade. Normalmente, a vontade de descobrir a verdade uma caracterstica desejvel. Mas no caso de dipo, a necessidade de desvendar seu passado sua mcula trgica, sua maldio. Conceder mculas trgicas a seu personagem pode aumentar a tenso dramtica dentro dele, o que ajuda o Narrador a criar um crnica rica em emoo e significado. Por sua prpria natureza, os vampiros so criaturas com mculas trgicas, quase desprovidos de qualquer esperana em deter a queda inexorvel goela da Besta. Este um dos motivos pelos quais Vampiro costuma provocar uma interpretao to bem desenvolvida em seus jogadores. Seu personagem, normalmente contra sua prpria vontade, dragado para sua morte e ps-vida, motivado a matar em nome de uma sede insacivel e lutar desesperadamente por sua Humanidade. Portanto, os personagens de Vampiro iniciam suas psvidas com uma mcula trgica inata. Mas antes que esses infelizes indivduos fossem Abraados, eles j eram mortais maculados com seu prprio conjunto de fraquezas. Ao criar e jogar com seu personagem vampiro, tente determinar que tipo de mcula trgica ele pode ter tido antes de tornar-se um Cainita. Ele era incapaz de perdoar? Ele tinha sempre necessidade de conseguir a aprovao dos outros? Ele precisava desesperadamente ser amado? Agora, decida como essas caractersticas se manifestam em seu nefito. O seu Lambedor descobrir que incapaz de se perdoar pelas aes cometidas durante um frenesi, passando a se auto-depreciar? Ou tentar desesperadamente negar a devastao que causou? Como esta luta infernal se manifestar no comportamento externo do seu personagem? Ele se tornar ainda mais reticente, incapaz de expor uma nica faceta de seu eu verdadeiro por temer revelar sua mcula? Ou talvez torne-se hiper-sensvel menor das crticas, numa tentativa desesperada em evitar sua mcula? Este tipo de negao pode ser, por seu prprio mrito, uma mcula trgica. Mesmo que seus colegas jogadores jamais saibam qualquer coisa sobre o conflito interno do seu personagem, iro beneficiar-se por possurem um personagem inteiramente desenvolvido e tridimensional, com quem os seus prprios personagens possam interagir.

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Ao conceder uma mcula trgica ao seu personagem voc aumenta o peso de um fardo praticamente j insuportvel: a condio vamprica. Esta dor adicional oferece uma batalha extremamente pessoal para o seu personagem Cainita enfrentar. O peso adicional pode parecer inicialmente grande demais para ser carregado. Contudo, quanto mais difcil for o desafio que um personagem precisar enfrentar, maior ser o fardo a ser carregado e mais doces sero as vitrias (a despeito do quanto sejam pequenas). J foi dito que algum que vive uma grande tragdia pessoal, e sobrevive a ela, torna-se mais compreensivo com as pessoas que o cercam. Ver e experimentar os piores aspectos da vida (e da ps-vida) confere uma maior apreciao pelo que ela oferece de bom. Quando um indivduo desce s suas profundezas, sua alma, paradoxalmente, ganha asas. Sfocles coloca dipo na pior das posies: ele no destruiu apenas a prpria vida, mas as vidas daqueles que lhe concederam essa ddiva. Ainda assim, no drama seguinte, dipo em Colona, dipo livra-se de seu orgulho e consegue ajudar sua cidade de Tebas de uma forma que no conseguia enquanto era rei. Sua descida ao seu inferno pessoal concedeu-lhe sabedoria. No fim, quando encara a morte, dipo alcana a paz e a salvao verdadeiras. Ao jogar com um personagem duplamente maculado numa crnica de Vampiro, voc e os seus amigos jogadores precisam ser capazes de apreciar o esforo de seus personagens em manter sua Humanidade, em elevar-se acima de suas mculas, para talvez atingir a Golconda ou mesmo readquirir seu estado humano. A maioria no conseguir. Mas o prprio esforo ser enobrecedor. Ao aceitar este desafio os jogadores apreciaro tudo de bom que eles podem encontrar em si mesmos e no mundo escuro que habitam. Por William Spencer-Hale A criana me do homem. William Wordsworth. Adoro jogar RPG. Acho que sempre gostei. Desde que era um garotinho brincando de polcia e ladro ou fingindo que era um soldado, sempre gostei da arte do faz de conta. De algum modo, perdi o barco e nunca cresci ou deixei de ter interesse nesse tipo de coisa. Ainda no consigo ver nada de errado nisso. Jogar RPG brindou-me com muitos anos de diverso. Quando lembro de algumas das grandes partidas das quais participei, sorrio para mim mesmo ou sinto vontade compartilhar meus triunfos com outros que possuam por esse passatempo o mesmo amor que eu. Porm, apesar de meu amor pela interpretao de papis, s comecei a decantar suas qualidades depois de descobrir a ao ao vivo. A primeira vez que interpretei ao ao vivo foi na Magnum Opus Con, uma conveno em Greenville, Carolina do Sul, em maro de 1992. Alguns colegas de trabalho me procuraram para jogar uma verso ao vivo de Vampiro: A Mscara. A trama era simples. Vrios vampiros e lobisomens tinham sido assassinados em Milwaukee, a cidade onde o jogo se passava. Cada lado culpava o outro; era responsa-

A Criana Interior

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bilidade dos jogadores encontrarem uma forma de restabelecer a paz entre as duas faces. O que estava para acontecer seria memorvel. Comeamos o jogo como qualquer outro, com cada um dos jogadores assumindo a persona de seu personagem e passando para o lado apropriado. Inicialmente no houve muita diferena entre este jogo e aquele ao que eu estava acostumado a participar em torno de uma mesa, salvo o fato de no se usar dados. Mas logo os jogadores comearam a fazer mais que apresentar seus personagens. Eles comearam a ver pelos olhos dos personagens, a sentir o que eles sentiriam. Livres dos grilhes das fichas de personagens e dados, eles se afastaram de suas vidas normais e se tornaram realmente o personagem. Eles transcenderam o reino da interpretao contempornea e se envolveram no prximo passo lgico deste passatempo. Eles alcanaram o cerne de si mesmos, descobriram a criana interior e trouxeramna superfcie em toda sua glria. A primeira trama de ao ao vivo parecia um grande jogo de polcia e ladro jogado por adultos. Parecia sob um grande nmero de aspectos, mas tambm era muito mais. Os jogadores pareciam perder suas inibies, o que lhes permitia experimentar toda a atmosfera do jogo. A sntese com os personagens acrescentava ao jogo uma dimenso at aqui obscura. Essa dimenso transformou a experincia em mais que um simples jogo. De algum modo insuflou-lhe vida e nos transportou para outro lugar durante algumas horas. A ao ao vivo se tornou uma forma de reviver todas aquelas fantasias

da infncia de se tornar outra pessoa e de viver atravs dela. Todos ns estvamos ao redor de uma grande mesa de reunio, gritando, rosnando e mostrando as garras uns para os outros, sem perceber o quanto estvamos envolvidos at que o jogo terminou e pudemos retornar a ns mesmos e refletir sobre o que tinha acontecido. Foi mesmo um dia mgico. Desde ento, passei a explorar muitos gneros diferentes de RPG num formato de ao ao vivo, desde fico cientfica at espada e feitiaria e tudo que h entre eles. Fazendo isso, descobri o que realmente interpretar. mais que um escapismo temporrio da realidade. uma forma de arte e uma ferramenta de aprendizado. Atravs da ao ao vivo, pode-se manusear melhor esta ferramenta e us-la para atiar as chamas de nossas imaginaes. A seguir, proponho algumas sugestes de como libertar a criana interior e vivenciar a glria plena da interpretao ao vivo. A interpretao ao vivo um esforo grupal. Ela depende da colaborao de todos envolvidos na atividade. O Narrador no o nico responsvel por prover aos jogadores idias e encontros: essa a funo de todos os participantes do jogo. Sob diversos aspectos, a ao ao vivo como uma pea de teatro. um ambiente no qual os personagens so igualmente importantes e dependem das aes dos outros para determinar as suas prprias. Isto acrescenta um sentimento multidimensional ao jogo, medida que os outros personagens no apenas procuram o objetivo que lhes apresentado pelo Narrador, como tambm tentam alcanar seus prprios desejos. Isto pode ajudar o jogo de muitas

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formas, sendo a primeira, poupar trabalho ao Narrador. Ele no precisa mais apresentar aos jogadores uma trama atrs da outra, o que lhe concede tempo para fazer outras coisas. Os jogadores criam suas prprias tramas e o Narrador precisa ajud-los apenas quando necessrio. Enquanto estiver numa sesso de ao ao vivo, no tenha vergonha de exagerar na interpretao do seu personagem. No h ambiente melhor para fazer isso. Quanto mais um jogador entrar em seu personagem, mais os outros jogadores se identificaro com ele, e no com a pessoa por trs dele. isto que separa a ao ao vivo do jogo de mesa a possibilidade de ver o personagem em p na sua frente, de no precisar imagin-lo. uma forma de liberar a imaginao para voar a alturas ainda maiores. Embora os jogadores devam dar o mximo de si na interpretao de seus personagens, algumas coisas precisam ser evitadas. Entre elas, violncia desnecessria e contato fsico com outros jogadores. Mesmo no contexto deste jogo importante que os jogadores respeitem os desejos dos outros e no os toquem sem acordo prvio. No ainda significa no, mesmo no jogo. Isto especialmente importante durante uma cena de combate. No represente uma cena de combate ela pode acabar com um dos participantes sendo ferido de verdade. Procure o Narrador e deixe-o decidir o resultado. Os adereos tambm so muito importante para o sucesso do jogo. Podem ser qualquer coisa, desde roupas adequadas at sangue falso, sendo limitados apenas pela imaginao dos jogadores e o julgamento do Narrador. Os modos de vestir conferem aos jogadores uma forma melhor de assumir os papis dos seus personagens, no apenas tornando o personagem mais fcil e divertido de jogar, mas tambm ajudando os outros jogadores a identificarem mais facilmente o personagem. Isso confere uma dimenso desconhecida ao jogo de mesa. Outros adereos, como sangue falso ou dinheiro de mentirinha, tambm aprofundam o jogo. Eles permitem aos jogadores verem seus pertences e puxar os seus personagens do fundo de suas imaginaes para o mundo material. Mas no se esquea que, embora os adereos sejam importantes, devese tomar cuidado com eles em alguns casos. Armas de mentira, como pistolas de brinquedo e facas podem ser muito perturbadoras para alguns, dependendo do quanto paream reais. No use nenhum adereo que possa ser confundido com a coisa verdadeira: isso pode causar problemas. No apenas com os transeuntes, mas tambm com a polcia. Algumas pessoas simplesmente no conseguem entender que a ao ao vivo apenas um jogo, e essas pessoas devem ser evitadas. Outra forma de ajudar a garantir o sucesso de um jogo de ao ao vivo criar a atmosfera apropriada, luzes baixas conferem um clima diferente a um espao. Cubra os mveis com lenis para distorcer a forma familiar e conferir a iluso de um lugar novo e misterioso. Msica tambm pode acrescentar clima ao jogo; o tipo que for tocado deve refletir a histria que est sendo contada. Vampiro: A Mscara o jogo perfeito para este tipo de

interpretao. um jogo baseado em intriga, no qual tramas e contra-tramas so de importncia vital. Ele concede aos jogadores um nmero infinito de oportunidades de interagir com outros, e de criar planos intrincados que podero, com o tempo, envolver outros lugares nesses esquemas medida que esses planos sejam colocados em prtica. Vampiro uma teia complexa de traio, fraude e, quando surge a oportunidade, lealdade. a lona perfeita para cobrir o ambiente ideal de ao ao vivo. Ambientado no mundo Punk-gtico contemporneo, Vampiro pode usar os muitos caminhos da ao ao vivo para criar um jogo memorvel. A mecnica de um jogo como esse deve ser simples, para evitar que a trama perca sua importncia. Os sistemas complexos de deciso aleatria (como os dados) no so necessrios, devendo ser evitados a qualquer custo, porque interferem com o fluxo do jogo e afastam os jogadores de seus personagens. Este um jogo no qual o clima e a histria so tudo; tudo que as convenes de deciso aleatria faro ser destruir a trama, deixando os jogadores desinteressados. O propsito global da ao ao vivo libertar os jogadores dos grilhes dos jogos de guerra e transformar a interao no foco do jogo. Assim como na brincadeira de Polcia e Ladro, o nico requisito indispensvel para que tudo corra bem na ao ao vivo a imaginao. Entregue-se criana que existe dentro de voc e ela se encarregar de guiar o adulto a novos horizontes, e mesmo queles que no so to novos mas apenas permaneceram esquecidos por muito, muito tempo.

Combate Criativo, ou Como Provocar o seu Narrador e se Dar Bem

Por Jay Morrison Ouo todas as noites, mais um tiroteio a tenso cresce com a Contagem de Corpos. Body Count, Body Count A primeirssima regra que aprendi como Narrador foi simplesmente que os jogadores de qualquer jogo fazem tudo que podem para confundir voc. Como? Fazendo coisas que as regras do jogo simplesmente no cobrem. Por qu? Porque, exatamente como o Narrador e todas aquelas pessoas que criam os jogos que jogamos, eles tm imaginaes ativas. A imaginao uma parte essencial de qualquer jogo de interpretao. Sem a capacidade de imaginar, o jogo no passa de uma pilha de papel com palavras, desenhos e regras que no significam coisa alguma, exceto que de vez em quando voc deve jogar dados. A imaginao que torna o jogo to divertido tambm a praga que atormenta todos os Narradores, porque os jogadores mais cedo ou mais tarde desejaro usar uma arma que no exista no jogo. Por exemplo: quanto dano uma motocicleta causa? Voc tem resposta? Nem eu tinha, antes que um dos membros do meu grupo de jogo de Vampiro me disse que ia colocar a roda traseira da sua motocicleta em cima do vampiro que havia acabado de nocautear, e ligar o motor.

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Eu no darei respostas aqui isso cabe ao Narrador decidir, pelo menos at que algum por trs das cenas decida acrescentar Dano Causado por Motocicleta e Dificuldade lista de armas. Quanto dano uma mangueira de incndio pode causar? Como ningum ainda tinha me perguntado isso, eu no havia me preocupado em descobrir. Mas apenas por farra, por que no atingir o seu oponente com 150 kg de presso por centmetro quadrado e ver seu Narrador contorcer-se, decidindo os efeitos? Tem uma personagem na minha crnica que no carrega uma s arma convencional. Ela criou sapatos especiais, com ferres escamoteveis nos saltos de dez centmetros, com os quais atinge seus oponentes. Ela carrega vrias garrafas de uma gua de colnia carssima, um spray de cabelo e um isqueiro. Esse o arsenal dela, exceto por uma faca de prata para ataques repentinos de Lupinos. Esta jogadora tornou a minha carreira de Narrador um verdadeiro inferno, desafiando-me a adivinhar danos e dificuldades bem como os efeitos colaterais de falhas crticas de tudo, desde pimenta nos olhos de seus oponentes at um uma rajada de spray de cabelo flamejante queima-roupa. Por que ela faz isso comigo? A jogadora explica que, como sua personagem uma Ventrue, as armas convencionais iriam simplesmente destoar da sua roupa, ora bolas! Particularmente, acho que ela est querendo me levar loucura. enfurecedor. frustrante. E mais do que tudo, uma mudana de ritmo muito agradvel. Uma pistola de brinquedo cheia de gua benta pode causar dano em vampiros de Bali? Bem, sim. Mas quanto? A deciso cabe exclusivamente ao Narrador. Outro personagem em minha tropa carrega uma pistola sinalizadora. Eu tive de decidir a Preciso, a Dificuldade, o Dano e o Alcance da maldita coisa em vrias ocasies. Mas tem gente que exagera apenas os jogadores realmente suicidas cometem a estupidez de carregar cinco coquetis molotov debaixo do casaco. Isso acabou logo depois que um deles passou correndo por um vo de porta em chamas e que o outro caiu de sua motocicleta, quando tomei a liberdade de decidir que uma de suas garrafinhas quebrou. Esses personagens no se encontram mais entre os mortos-vivos. Onde quero chegar? Colocando em termos simples, se cada um de vocs escrevesse 10 sugestes para armamentos fora do comum e em seguida todas essas sugestes fossem compiladas num outro livro de consulta desconsiderando que esse livro teria umas trs mil pginas, o que impossibilitaria a editora de public-lo ainda haveria algum que apontaria alguma coisa que no foi coberta por este novo e melhorado livro de consulta de Vampiro: A Mscara. Leia novamente a regra de ouro de Vampiro: no h regras. Isso funciona em dois sentidos. O Narrador pode ignorar as regras do jogo se elas no se enquadrarem nos planos, e o jogador pode desafiar a mente do Narrador com combate criativo. Essas regras no so exatamente regras, mas linhas de orientao voc est livre para usar e

abusar delas, ou para ignor-las e alter-las como julgar adequado. Nunca escreveram uma regra mais significativa num jogo. Ela permite ao Narrador controlar o jogo sem ter de se preocupar com um jogador gritando Voc no pode fazer isso! Na pgina tal eles explicam como ... e permite ao jogador perguntar Quanto Dano ele vai receber seu eu acertar a sua cabea com a minha frigideira? No fantstico? Sei porque adoro a regra de ouro: ela faz o jogo correr com muito mais suavidade. Pelo menos at a prxima vez que a senhorita Ventrue tirar um coelho da cartola. Leia as regras, olhe as tabelas de armas e veja se o que encontrar tem a ver com voc. Se nada ali tiver a sua cara, seja criativo. O seu Narrador pode odi-lo por isso, pode chegar at o ponto de dizer que no h nenhuma arma como aquela nos livros de regras. Pois bem: faa o Narrador correr atrs!!! Sempre gosto de ver algum na minha crnica usando sua imaginao, porque isso demonstra que ele est se divertindo com a histria. Se eles odiaram a histria, ento estaro l atrs discutindo com o Sr. Sabe Todas as Regras sobre como podem fazer alguma coisa. Eu fao o possvel para evitar ter algum dessa laia no meu grupo de jogo. Afinal de contas, sou eu que tenho a responsabilidade pela diverso dos jogadores e pela minha prpria. E esse o motivo pelo qual jogamos, ou no ?

Jogando com Nefitos

Por Lyndi Hathaway Curve-se diante de quem voc serve Voc vai receber o que merece. Nine Inch Nails, Head Like a Hole Sempre gostei de jogar todos os tipos de jogos, especialmente aqueles nos quais eu era boa. Mesmo quando era criana, os jogos que mais me interessavam eram aqueles que envolviam atuao. Fosse polcia e ladro, cowboy e ndio ou casinha, sempre havia espao nessas brincadeiras para a interpretao. A melhor coisa em brincar com esses jogos no era realmente os aspectos fsicos que compem a cena, mas a imaginao que cada um de ns colocava no jogo para torn-lo interessante. Mesmo quando ramos criancinhas usvamos a representao de papis para criar uma forma de arte a arte de interpretar. Interpretar fcil qualquer um pode faz-lo. Com o passar dos anos ns nos tornamos to bons nisso que um simples jogo de polcia e ladro hoje , literalmente, brincadeira de criana. Passamos para jogos que nos estimulam e provocam a uma interpretao avanada. Contudo, nem todos ns somos especialistas em interpretao. Eu venho interpretando a minha vida inteira, mas eu no havia compreendido o conceito de interpretao como uma arte. Inicialmente pensei que era ultrajante imaginar que nossas fantasias pudessem ser usadas para divertir. Ao mesmo tempo era assustador porque, quando eu era criana, as fantasias lidavam com seres comuns e agora elas lidam com verses expandidas desses seres. Minha primeira experincia em interpretao foi um livro que ganhei de um amigo

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que j jogava RPG h anos. E, devo admitir, fiquei absolutamente fascinada com o livro. Tempos depois, atrevi-me a participar de uma sesso de jogo. Eu estava me sentindo to nervosa e deslocada que durante toda a sesso no me envolvi uma vez sequer. Eu no sei se isso ocorreu porque eu no sabia direito o que estava acontecendo, ou o que dizer, ou como responder ao que o Narrador estava nos relatando, mas inicialmente senti-me confusa. Havia tantas estatsticas para lembrar, e o que cada teste determinaria quando os dados fossem jogados na mesa. Mas eu fiquei interessada em jogar. Aos poucos, comecei a perceber que meu problema era verbalizar minhas aes de interpretao. Quero dizer, quando eu queria que minha personagem dissesse ou fizesse alguma coisa, essa coisa era decidida nos dados. Foi ento que decidi que minha nova forma de arte de interpretar tinha chegado para ficar, e ficaria at que uma nova surgisse. No passou muito tempo at que eu me mudasse para Atlanta e encontrasse um sistema de interpretao que afastaria as estatsticas de mim, e que traria de volta a arte da interpretao. Quando me veio s mos meu primeiro exemplar de Vampiro: A Mscara, vi uma luz no fim do tnel. O sistema Vampiro despertou meu talento para a interpretao, um talento que no vinha sendo usado desde que eu era menininha. Durante o primeiro jogo de Vampiro do qual participei ainda senti a mesma dificuldade em verbalizar minhas aes, mas depois de alguns minutos as coisas comearam a se encaixar em seus lugares. Fiquei muito impressionada com a forma como Vampiro me permitia fazer minhas prprias escolhas, dependendo apenas da minha personagem, no do que era determinado pelos dados. Eu podia decidir quais eram os pontos fortes da minha personagem, e quais habilidades ela possuiria. O sistema de jogo em si era muito realista. Foi por causa disso que senti tanta facilidade em me adaptar. Acredito que o sistema foi planejado para que todos ns possamos parar e pensar sobre vampiros existindo na realidade: desta forma, qualquer personagem que planejamos comea a resgatar uma parte de nossas vidas que determina o curso da natureza. Talvez os enlouquecidos Malkavianos sejam na verdade nossa forma de expressar confuso, tormento, rejeio. Talvez os Tremere, com seu culto pela aparncia e seu amor pela msica, sejam nossa forma de lidar com nossa vaidade. Os nefitos no devem sentir-se tmidos ao descobrirem os jogos de interpretao. Representar papis uma coisa que todos j fizemos. No deixe de jogar porque voc ainda no est preparado e equipado com muito conhecimento sobre o jogo. H muita coisa que pode ser feita e explorada com o tempo. Pense apenas no quanto voc exercitar sua criatividade e imaginao, e no quanto se divertir descobrindo a arte da interpretao. No fundo, tudo apenas um jogo. Dicas: Sugestes para novatos: Relaxe, fique vontade; se tiver alguma dvida, pergunte. Quando voc se confrontar com uma situao, pense nela e no fique obcecado em se familiarizar com a mecnica do jogo. Observe como os jo-

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gadores mais experientes fazem. Pense numa partida de RPG como se fosse uma aula de teatro. Enquanto estiver na fase de observao e aprendizado da mecnica do jogo, no conseguir memorizar tudo imediatamente. Atenha-se s informaes mais importantes no momento. No se sinta intimidado pelos jogadores mais experientes. Fique vontade torne-se o personagem, deixe sua imaginao delirar, explore tudo, conhea as suas opes, encontre seu ritmo, no se conforme com uma idia ou com um ponto de vista de um outro personagem e esteja aberto a todo tipo de experincias. Sugestes para veteranos: Experimente nveis diferentes de personagens e habilidades. Procure apimentar o jogo. Aconselhe gentilmente os novatos, porque eles tendero a seguir e imitar os jogadores mais experientes. Aceite os novos personagens. Seja receptivo para o impossvel. Estabelea objetivos especficos para o seu personagem. Seja criativo. Jamais recuse experincias novas. Permita ao Narrador lev-lo a novos lugares e confie nele, porque sempre tomar conta direitinho de voc. Recrie a atmosfera para seu prprio uso pessoal. Crie personalidades novas e diferentes, novas idias e situaes, novas Caractersticas de Narrativa.

O Narrador-Jogador

Por Dustin Browder Quem pode controlar seu destino? Shakespeare, Otelo, o Mouro de Veneza. Costumo ouvir os jogadores falarem que seu Narrador isso ou aquilo, comentarem que esse "ruim" ou aquele "fraco". Ao jogar, ou mesmo ler, Vampiro: A Mscara, parece evidente que o mrito pelo sucesso do jogo, ou a culpa pelo seu fracasso, repousa sempre sobre os ombros do Narrador. Se ele estiver despreparado, ento o jogo est destinado a fracassar. Nesse caso, o Narrador deve ser reprimido. J sou Narrador h mais de uma dcada, e o segredo que eles nunca contam a vocs (mas vou contar-lhes agora) que os jogadores dirigem o jogo. isso mesmo so os jogadores que esto no comando e eles contaro a histria exatamente tanto quanto (na verdade, mais que) o Narrador. Em Vampiro onde a histria um olhar trgico nas almas amaldioadas que podem, no mximo, ter boas intenes por trs de seus atos malignos os jogadores dirigem o espetculo, afinal sero os seus personagens que todo mundo ir ver. Onde ns estaramos se fosse o Narrador quem carregasse sozinho o peso total da responsabilidade pelo sucesso de um jogo? Ns temos cinco a seis pessoas num jogo e apenas uma delas faz todo o trabalho para tornar o jogo empolgante? Com toda certeza, na pior das hipteses, o trabalho deve ser dividido. Cada um dos jogadores deve contribuir com alguma coisa. Por necessidade, o Narrador precisa esforar-se mais para preparar cada sesso de jogo do que os jogadores, mas pensar que os jogadores no tm qualquer responsabilidade um grande erro. Se voc pensa que a sua crnica de Vampiro poderia

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ser mais empolgante, e que o Narrador que est estragando tudo, ento, em vez de comear a sua prpria crnica, experimente aprimorar a dele. o mnimo que voc pode fazer como jogador. A primeira coisa que voc precisa arranjar sarna para se coar. O melhor momento para isso durante a gerao do personagem. No crie um vampiro cuja vida seja um mar de rosas. Faa da vida dele um inferno. Escolha Defeitos neste livro. Poucos desses defeitos so compensados pelos pontos que seu personagem recebe (se no acredita em mim, d uma olhada em Futuro Negro), mas cada um deles oferece uma grande oportunidade para interpretar e permitir que seu Narrador manipule uma vasta gama de idias. No venha de fora da cidade onde se passa a crnica. Diga ao jogador que tipo de vampiro voc quer criar e descubra como os outros vampiros da cidade poderiam se enquadrar na histria do seu personagem. Desta forma, os seus contatos mortais, o seu senhor e todos seus inimigos vampiros estaro bem prximos de voc. Mais uma vez, o que duro para o seu vampiro bom para voc. Quanto mais fcil for a vida do seu vampiro, mais chato ser o jogo. No saia procurando por formas de evitar beber sangue humano. Esta a essncia do horror em ser um vampiro. Claro, alguns vampiros gostariam de evitar o sangue humano, mas no se esquea de que nada pode substitu-lo. Nenhuma outra coisa tem o mesmo gosto nem satisfaz a Fome. Claro, no existe nenhuma regra dizendo que voc precisa beber sangue humano, mas pense no quanto o jogo ficaria tedioso se todos os vampiros virassem assaltantes de abatedouros. O Narrador no a nica pessoa que precisa prepararse para uma sesso. Voc, como jogador, tambm precisa preparar-se mentalmente. Como voc provavelmente ir jogar noite, veja o sol se pr e espere at que dele tenha sobrado apenas um suave resplandecer no horizonte. Agora, imagine que isso a primeira coisa que voc v ao acordar. Aprenda a amar a noite e sua negritude. Imagine como seria ter de caar humanos o poder, a culpa. Imagine-se tentando dizer a sua famlia, namorada ou amigos que voc um vampiro. Em suma, personalize. Para entrar no mundo fantstico de seu vampiro, voc precisa compreender que ele um dia j foi humano, e como humano, voc pode imaginar como ele se sente agora. por causa disso que Vampiro um jogo de horror pessoal. No crie um vampiro que seja to estranho e aliengena que voc no consiga entender como sua mente e seu corao funcionam. Depois que comear a jogar, no pare para nada. No fale sobre filmes, um livro que acaba de ler ou qualquer outra coisa. Faa com que cada palavra que sair de sua boca seja algo dito pelo seu vampiro. Depois que o jogo tiver acabado, e apenas ento, voc poder sair do personagem. Deixe o vampiro ficar no jogo e v para casa, livre de seus problemas, mas capacitado a lidar com eles com muito mais sabedoria. Qualquer ator ou poeta performtico lhe dir que cada

vez que ele conta sua histria (seja uma pea ou um poema), ela sai diferente. A platia para qual ele se apresenta induz um efeito na histria; a interao entre a platia e o Narrador faz a histria ficar melhor. No podemos fazer isso com uma tela de cinema. O filme est morto para ns: ele no altera seu ritmo ou pra quando gargalhamos. O Narrador no pode ser um filme. Ele precisa reagir aos seus jogadores e vocs, na condio de jogadores, no podem ser uma platia de cinema. Voc precisa controlar o jogo e conduzi-lo at onde deseja que ele v. Voc estar seguindo os passos de Homero. A Odissia fantstica, e est registrada, mas como deve ter sido ainda mais incrvel quando ela era narrada pelo prprio poeta enquanto sua platia ria ou chorava. Da mesma forma, as suas histrias ou interpretaes podem ser registradas, mas elas podem ter sido muito mais interessantes quando foram contadas por aquele determinado Narrador e por aqueles jogadores especficos. Aquela histria jamais ser contada da mesma forma.

Interpretao de Papis e o Deus Oculto

Por Sam Inabinet At onde sei, todas as religies e sistemas de crenas do mundo contm em seus nveis mais profundos e esotricos o mito do Deus Oculto. Para colocar em termos breves e simples, este mito descreve como Deus [ou Deusa, Tao, Eu Universal, Sou o que Sou, Mestre Todo-Poderoso, Espao-Tempo, Azathoth ou Futuro (permita-me o risco de, em prol da brevidade, ofender indivduos de crenas variadas ou as feministas e dizer apenas Deus ou Ele)] criou o mundo como uma forma de dissecar, examinar e avaliar a Ele prprio. Todas as entidades conscientes so, portanto, os rgos internos de auto-observao de Deus, cujo dever experimentar a ampla diversidade do fenmeno mundo e reportar Unidade Central as informaes que obtiver. Mas para fazer esse esquema funcionar, Deus precisou esquecer que Deus e limitar seu Eu universal Todo-Poderoso a um Eu finito e individual, para que a experincia do mundo no fosse reduzida a uma coleo de informaes mortas e tediosas e para que a vibrao do envolvimento pessoal no fosse perdida. Embora todos os atos de criatividade recapitulem este processo, os RPGs so muito especiais, porque tornam esses atos imediatos e acessveis a ns, criaturas meramente finitas. Todas as formas mais amplamente conhecidas de Narrativa, desde simples piadas at dramas complexos, assumem algum grau de distanciamento entre o narrador e sua platia. Na verdade, na maioria das formas modernas, o originador da histria raramente est presente quando a platia vivencia sua criao. O carter imediato dos RPG repousa no fato de que criador e platia so um s. Embora um membro do grupo, o Narrador possa ser responsvel por carregar a maior parte do fardo do ato da criao, ela no estar completa at ser

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ativada pela presena e pela participao dos jogadores. Para o propsito deste ensaio, considerarei o grupo de jogo como uma nica unidade criativa, um Deus Oculto coletivo que se manifesta no mundo coletivo do jogo (Cabe aqui comentar que, na verso original do Gnese, Deus referido na forma plural, Elohim Os Senhores). Um dos meus sofistas favoritos, Ibn Arabi, entra em detalhes complexos sobre o relacionamento entre Deus e o mundo, entre a Unidade e a Diversidade. O plano de Ibn Arabi pode ser visualizado melhor como uma relao entre o centro e a circunferncia do crculo; no centro est Deus em seu estado mais absoluto e unificado, radiando igualmente em todas as direes para definir Sua criao, a vasta pluralidade da circunferncia. Cada ponto no crculo mantm seu prprio relacionamento com o centro atravs de seu raio, que Ibn Arabis subdivide em estgios de manifestao, desta forma criando zonas concntricas de categorias arquetpicas. Sem enumerar essas zonas, eu as relacionaria com o prprio sistema de jogo, os meios segundos os quais Deus (os jogadores) descem at a criao (a Crnica). No comeo, havia algumas pessoas sentadas em torno de uma mesa com folhas de papel e lpis, dados e livros, entidades de potencial puro, transcendentes e no-manifestadas. E elas disseram: Que se faa o jogo, e o jogo se fez... T, t legal, estou viajando, mas pelo menos voc viu como a analogia tambm funciona nessa direo. O crculo do centro, aquele que Ibn Arabi chamaria de Reino dos Nomes Divinos, determina o maior nmero de possibilidades. Com qual jogo brincaremos? Vampiro ou Lobisomem? Call of Cthulhu ou Monoplio? Movendose para fora, chegamos enfim ao Reino das Similitudes, Yesod, os verdadeiros planos da existncia individual; anotaes detalhadas de crnicas, mapas, planilhas de personagens com todos os espaos em branco preenchidos. E em seguida o Big Bang, o momento em que todo o potencial se materializa. Muito bem, vocs esto sentados num bar e aparece um cara que diz... Deus esqueceu que Deus e pensa que apenas voc, eu, todo mundo. Deixarei o resto do processo, o envolvimento total, o romance, a aventura, a intriga e as revelaes pessoais, queles mais capazes que eu. Tenho de confessar que jamais consegui alcanar aquele estado no qual voc est to envolvido no jogo que esquece que um jogador. Contudo, estou bastante familiarizado com o fenmeno de dar vida e conscincia prpria a uma criao. Dentro de mim, existe um marinheiro mercante de Yorkshire, grandalho e imbecil: um veterano de dois ou trs sistemas de jogo e mudanas de gneros, que est sempre pronto para alcanar a superfcie de minha aparncia calma e intelectual. Outro pensador digno de ateno Ibn Ruwiyar, um contemporneo de Ibn Arabi, que deu sua prpria contribuio filosofia do Deus Oculto com a metfora do dragozinho aprisionado numa concha. Depois de ter arranhado, chutado e cuspido fogo na concha em sua tentativa para escapar, tudo que o dragozinho conseguiu fazer foi polir a superfcie interna da concha, transformando-a

160 Vampiro: Guia dos Jogadores

num espelho perfeito. Para todas as direes que olhava, ele via apenas a si mesmo. A extenso do universo agora era seu prprio reflexo, invertido e deformado. O ponto ao qual quero chegar se que existe parece ser alguma coisa como isto: as religies e filosofias do mundo nos estimulam a retornar ao nosso criador (a Unidade Central) levando-lhe aquilo que aprendemos. A Arte

dos Jogos de Interpretao de Papis permite uma oportunidade nica de esconder o deus de ns mesmos no mundo de nossa prrpria criao, para vivenciarmos o crculo pleno do jogo da imanncia/transcendncia. Apenas esteja atento a esses momentos de satori, quando o Eu Universal desperta para sua prpria divindade e tenta adivinhar onde diabos colocou o dinheiro para comprar pizza.

Captulo Quatro: Interpretando Papis 161

162 Vampiro: Guia dos Jogadores

Captulo Cinco: Equipamento


Quando a coisa fica preta, os dures vo s compras. Mantra de Shopping Center

Assim como os humanos, os vampiros precisam de bens materiais. As compras podem se tornar um prazer to grande para eles quanto para os membros da Canaille. Porm, os mortos-vivos sentem muito mais dificuldade em passear por um shopping-center do que os mortais (graas aos cus existe o atendimento por reembolso postal e o telemarketing!) As listas de equipamentos que se seguem devem ser usadas como guias. O Narrador (ou um catlogo) poder detalhar objetos que no estejam disponveis nesta lista. importante notar que, desde que se disponha de dinheiro e tempo suficiente, quase qualquer coisa pode ser comprada no mundo de hoje. Porm, preciso cautela quando se lida com o mercado negro ele no oferece garantias, e seus preos variam proporcionalmente ilegalidade dos objetos. Encontrar alguma coisa no mercado negro requer um teste de Raciocnio + Manha (dificuldade baseada na raridade do objeto desejado: drogas e jias baratas (roubadas) 5; armas de mo 6; armas automticas 8; armas antitanque 10). Todo Contato orientado ao crime que o personagem possuir diminui a dificuldade em 1, enquanto os Contatos especificamente descritos como contrabandistas, mercadores de armas ou especialistas em explosivos podem eliminar qualquer necessidade de teste. Por ltimo, os jogadores e Narradores podem sentir-se vontade para ignorar este captulo ou partes dele. Algumas das regras apresentadas aqui, por serem essencialmente nu-

mricas, podem limitar a atmosfera de Vampiro. Por exemplo, seu Narrador pode achar que as regras para determinar a dificuldade de acertar alvos com armas de projteis so um pouco exatas e meticulosas demais. O Narrador, como sempre, pode determinar um valor de dificuldade absolutamente diferente quele sugerido pelas regras.

Armas de Fogo
Armas so ferramentas de mau agouro. Sun Tzu, A Arte da Guerra Esta seo foi feita para suplementar, e no eliminar, a tabela original de Armas de Fogo. Muitos Narradores podem achar chatssimo decidir qual oficial de polcia traz consigo uma S&W M640 ou uma M686, e simplesmente dizer que todos os tiras tm revlveres. Mas para os interessados em agitar mais um pouquinho as noites dos vampiros, esta seo inclui uma variedade de armas comuns e raras. Smith & Wesson M640: este pequeno revlver, s vezes chamado de arma de detetive, uma das mais populares armas de cano longo. Por no ter co, ela no pode abrigar mais que cinco balas. O cano possui duas polegadas de comprimento. Smith & Wesson M686: Uma magnum muito popular na polcia americana. Tambm pode receber munio de calibre .38 Especial.

Captulo Cinco: Equipamento 163

Tabela de Armas de Nome Revlveres Smith & Wesson M640 Smith & Wesson M686 Colt Anaconda Colt Python Ruger Redhawk Voss BC Pistolas Leves Glock 17 Walther PPK Heckler & Koch P7M13 Heckler & Koch USP SigSauer P226 Hammerli M280 Target Pistolas Pesadas M1911 Glock 22 SigSauer P220 Glock 20 Heckler & Koch P7M10 Barra Pesada Desert Eagle Cassull Linebaugh Submetralhadoras Leves Ingram MAC-10 * Mini-Uzi * Heckler & Koch MP-5 * Skorpion TEC9 Spectre * Calico 950 * TEC22 * Submetralhadoras Pesadas Uzi * Heckler & Koch MP-5 * Thompson M1928 * Pistolas Automticas Glock 18 * Beretta 93R * Steckin * Heckler & Koch VP-70z* Fuzis Remington M700 Ruger 10/22 Browning BAR Remington M740 Weatherby Mark V

Fogo Calibre .38 .357M .44 .357M .44 .22M 9mm .380ACP 9mm 9mm 9mm .22LR .45ACP .40S&W .45ACP 10mm .40S&W .50AE .454 .475 9mm 9mm 9mm .32ACP 9mm 9mm 9mm .22LR 9mm 10mm .45ACP 9mm 9mm 9x18mm 9mm .30-06 .22LR .30-06 .223 .460WM

Dificuldade 6 6 7 6 7 6 7 7 7 7 7 6 8 7 8 8 7 8 7 7 7 7 7 7 8 8 7 6 6 6 6 7/8 7/8 7/8 7/8 8 6 8 8 8

Dano 4 5 6 5 6 4 4 4 4 4 4 2 5 5 5 3 5 7 7 7 4 4 4 3 4 4 4 3 4 5 5 4 4 4 4 8 4 8 7 10

CdT 3 2 2 2 2 3 4 3 4 4 4 5 3 3 3 4 3 1 1 1 18 21 21 15 18 18 21 15 21 15 15 19 15 15 9 1 4 2 3 1

Pente 5 6 6 6 6 8 17 7 13 15 15 5 7 15 7 15 10 7 5 6 30 20/30 30 15/20 20/32 30/50 50/100T 30 25/32 30 20/100T 17/19 15/21 18 18 5 10/50 4 5 3

Ocultabilidade B J J J S J J B B J J J J J J J B J J J J S S J S S 25 J S S 50 J J J J N N N N N

Alcance 12 30 35 30 50 20 20 15 20 25 20 30 25 25 30 25 20 30 40 40 25 25 40 20 20 25 20 50 45

20 20 18 20/30 300 100 275 275 300

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Fuzis de Assalto Steyr AUG * M16 * Famas * AK-74 * SA-80 * Mini-14 * Fuzis de Combate M-14 * AK-47 * Heckler & Koch G3 * FN FAL * Escopetas Ithaca M37 (Stakeout) Remington 870 Mossberg M500 Escopetas Automticas Fianchi Law 12 Benelli M-3 Super 90 SPAS 12 Remington 1100 USAS 12 *

.223 .223 .223 5.45mm .223 .223 7.62mm 7.62x39mm 7.62mm 7.62mm calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre 12

7 7 7 7 7 7 7 7 8 7 6 6 6 7 7 6 6 7

7 7 7 7 7 7 8 8 6 8 8 8 8 8 8 8 8 8

21 20 25 20 20 15 10 10 10 10 1 1 1 3 3 3 3 6

30/42 20/30 25 30 20 30 20 30 20 20 5 8 5 8 7 8 8 10/20

S N S N S S N N N N S N N S S N N N

200 200 200 200 200 200 275 250 300 275 15 20 20 20 20 20 20 20

Dificuldade: Grau de dificuldade para atingir um alvo a pequena distncia. Dano: Dano Bsico causado por um disparo bem-sucedido. Cadncia de Tiro: Nmero mximo de balas disparadas pela arma a cada turno. Pente: Nmero de balas que a arma comporta. Ocultabilidade: B = pode ser escondida no bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondida num sobretudo; N = no pode ser escondida numa pessoa. Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados considerado um tiro de longa distncia. * Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automtico para disparar rajadas curtas de 3 tiros. Colt Anaconda: Esta poderosa magnum usada principalmente para caadas e para disparar contra alvos afastados. Tambm pode receber munio calibre .45 Especial. Colt Python: Similar Smith & Wesson M686 tambm popular na polcia. Pode receber munio calibre .38 Especial. Sua popularidade vem sendo ameaada pela King Cobra, uma arma mais barata, fabricada pela prpria Colt. Ruger Redhawk: Feito nos Estados Unidos, este revlver de tamanho avantajado usado principalmente para caada. H uma verso ainda maior, a Super Redhawk, com apoio para mira telescpica e alcance efetivo de 91 metros. Essa pistola de grande porte equipada com sua prpria bandoleira. Voss BC: Alguns dizem que BC significa body count (contagem de corpos), e, realmente, ela capaz de um bom estrago. Seu uso de cartuchos magnum .22 tem como conseqncia a sada da bala a uma velocidade extremamente alta. Contra a BC, as armaduras oferecem um dado a menos de proteo. Glock 17: Esta pistola, feita na ustria, tornou-se muito conhecida antes mesmo de ser vendida em grande escala. O motivo era a possibilidade de que seu estojo de armao de polmero plstico a tornasse invisvel a detetores de metal, preocupao que mais tarde se provou infundada. Walther PPK: Esta arma elegante tornou-se famosa por ser usada por James Bond e pelo MI6, mas foi substituda pela VP-70Z, sendo hoje considerada antiquada e de baixo poder de fogo. Heckler & Koch P7M13: Esta automtica recentemente desenvolvida tornou-se popular entre as foras policiais do nordeste dos Estados Unidos bem como em sua terra natal, a Alemanha. Heckler & Koch USP: Semelhante Glock 17, esta arma tem um reforo especial sob o gatilho, que facilita a instalao de dispositivos de mira a laser. SigSauer P226: Esta pistola de alta capacidade obteve o segundo lugar durante um concurso promovido pelo Exrcito americano para a escolha de uma nova pistola universal. Um quarto das armas de 9mm da polcia americana pertence a esse tipo. A P226 tambm usada pela polcia da Alemanha, onde produzida. Hammerli M280 Target: Esta carssima pistola de alvo feita sob encomenda: sua coronha ajustada mo de seu dono. A dificuldade para qualquer outra pessoa que tentar usar esta arma aumentada em 1. M1911: Foi largamente utilizada pelo exrcito americano at 1985, mas muitas dessas armas esto em uso at hoje. Tambm um modelo popular em mercados civis.

Captulo Cinco: Equipamento 165

Glock 22: Usando um novo calibre criado no final dos anos 80, a Glock 22 uma pistola leve com maior poder de parada que uma 9mm. Tem sido bem aceita por algumas polcias e vem tornando-se mais popular a cada dia. SigSauer P220: Esta automtica de dupla ao tem se tornado famosa por sua confiabilidade. provvel que esta arma fique no mercado por muitos anos. Glock 20: Essencialmente, uma Glock 22 com munio de calibre 10mm, mais pesada que a de 9mm e com maior poder de parada. Heckler & Kock P7M10: Tambm com novo calibre, esta arma tem tido dificuldade em cair no gosto popular. Desert Eagle .50 AE: Esta grande pistola tem tido pouca aceitao entre os que dependem dela para combate, mas popular entre soldados amadores. Feita em Israel, esta pistola tem grande poder de parada e tambm pode ser encontrada em calibres magnum .357 e .44. Cassull: Esta uma arma carssima, feita sob encomenda. Casull o nome do homem que as desenvolve, a partir das Ruger Redhawks. Linebaugh: Tambm feitas sob encomenda, estas pistolas freqentemente so usadas para caar bfalos do Cabo, na frica. Ingram MAC-10: Extremamente popular poca de seu lanamento, esta metralhadora de mo tem sido ultrapassada por armas mais recentes. Ela vem de fbrica com uma coronha dobrvel, mas um supressor de clares e um freio de boca tambm so altamente recomendados. Mini-Uzi: A linha israelita de Uzis tornou-se a mais conhecida marca de metralhadoras de mo do mundo, e inclui no apenas Mini-Uzis e Uzis, mas tambm Micro-Uzis e Uzis em outros calibres. A Mini-Uzi, mesmo no sendo to popular quanto sua irm como arma de combate, tem sido usada por tropas para operaes em locais apertados. Heckler & Koch MP-5: Esta popular metralhadora de mo de fabricao alem a arma padro das equipes SWAT, foras contra-terroristas como a SAS ingls, e mesmo algumas tropas americanas de Operaes Especiais. A MP-5 considerada a melhor metralhadora de mo no mercado aberto atualmente, conhecida por sua confiabilidade e manuseio rpido. Existe tambm um modelo mais fcil de ser escondido a MP-5K. Skorpion: Metralhadora de mo do tamanho de uma pistola, a Skorpion tem sido a arma padro dos terroristas e dos agentes dos servios de inteligncia nos ltimos 30 anos. Estas armas tchecas pararam de ser fabricadas, mas ainda so populares nos romances de espionagem. TEC9: A TEC9 uma pistola semi-automtica muito barata, facilmente convertida em automtica. Est prontamente disponvel nos Estados Unidos. Qualquer personagem que tenha um ponto em Armas de Fogo e um em Reparos pode convert-la. Contudo, a confiabilidade dessa arma questionvel. Spectre 9mm: Metralhadora de mo americana, a Spectre foi cogitada para fazer parte do armamento de algumas foras SWAT, porm muitas ainda no a utilizam.

Calico 950: Tambm sob observao de diversas equipes SWAT americanas, o inovador tubo de alimentao superior desta arma porta 100 cpsulas. Eles so ejetadas por baixo, facilitando assim ao usurio coletar os cartuchos usados em uma sacola debaixo da arma. TEC22: Conhecida como Scorpion (no confundir com a arma Tcheca de nome semelhante), a TEC22 pequena e facilmente controlada, mas no muito confivel ou duradoura. Uzi 9mm: Possivelmente a mais conhecida metralhadora de mo no mundo, a Uzi tem encontrado usurios em organizaes militares, terroristas e criminais em todo o mundo. Qualquer um, desde um membro da tripulao de um tanque israelense at um membro de gangue de Los Angeles pode ser visto usando-a. Ela foi criada para operaes de guerra no deserto, sendo especialmente conhecida por sua confiabilidade. Heckler & Koch MP5 10mm: A MP-5 10mm foi desenvolvida pela H&K como uma metralhadora de mo para uso pelo FBI. Thompson M1928: Esta arma a clssica Tommy dos filmes de gangster. uma metralhadora de mo particularmente pesada, e fica ainda mais pesada com a adio de seu bem conhecido tambor para 100 cpsulas. Pistolas Automticas: Estas armas costumam ser disparadas em seu modo semi-automtico de 3 tiros, ou em seu modo automtico conforme a CdT relacionada na tabela. Estas armas so todas produzidas fora dos Estados Unidos, sendo muito raras pelas bandas do Tio Sam. Glock 18: a verso totalmente automtica da Glock 17. Foi desenvolvida pelas unidades anti-terroristas austracas. Sua importao para os Estados Unidos severamente controlada. Beretta 93R: Esta pistola automtica italiana vem com uma coronha rebatvel para uso imediato. Esta arma foi popularizada pela srie de livros de bolso O Executor. Steckin: A nica pistola automtica do Leste Europeu listada aqui muito rara no Ocidente. Ela aceita apenas sua prpria munio especial, um pouco menor que a 9mm, no podendo usar a munio 9mm do Ocidente. Heckler & Koch VP70z: Usada pelo servio secreto britnico, esta pistola s consegue tornar-se totalmente automtica com a adio de uma coronha, o que tambm aumenta seu alcance. Remington M700: Fuzil de caa de efeito parafuso extremamente popular, cuja verso foi usada na Guerra do Vietn como a arma de tocaia preferida dos Franco Atiradores. Ruger 10/22: Usada principalmente para caa de pequeno porte, a Ruger tem provido esta arma com uma grande variedade de opes. Os compradores podem escolher entre um grande nmero de coronhas, pentes, supressores de claro e outros acessrios. Browning BAR: Outro fuzil de caa popular nos Estados Unidos, freqentemente usado na caa a cervos. Remington M740: Tambm popular para caadas, acei-

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ta a mesma munio que o fuzil de assalto M-16. Weatherby Mark V: Este fuzil ingls de cpsulas magnum pode ser usado para caar qualquer coisa, desde cervos at pequenos helicpteros. Porm, seu recuo pode quebrar o brao de quem o usar sem braadeiras adequadas. Ignore isso se o personagem tiver uma combinao de Fora + Potncia igual a 5. Steyr Aug: A Steyr Aug feita na ustria, sendo o fuzil de assalto mais moderno atualmente em servio. Tambm usada pelos exrcitos da Austrlia e Arbia Saudita. M-16: Este um fuzil de assalto muito comum nos Estados Unidos. Popularizado mundialmente pela Guerra do Vietn, pelos contingentes militares americanos e pela CIA, pode ser encontrado em praticamente qualquer lugar. Sua verso mais recente, o M-16A2, o fuzil de assalto usado atualmente nos Estados Unidos. Famas: O Famas possui atualmente o maior ciclo de disparo de todos os fuzis de assalto em servio. equipamento padro na Legio Estrangeira Francesa. AK-74: O AK-74 substituiu o velho AK-47 como fuzil de assalto sovitico. Ainda no muito comum nos Estados Unidos. SA-80: Este fuzil de assalto ingls foi feito para ser compatvel com o M-16 e pode usar seus pentes. Desde seu lanamento, diversas opinies conflitantes sobre sua qualidade foram lanadas, e desde ento, tornou-se objeto de amor e dio, como ocorreu com o M16 no seu lanamento.

Mini-14: Feita pela Ruger e normalmente disponvel nos Estados Unidos, o Mini-14 um fuzil de assalto leve de uso militar limitado. Entre seus opcionais esto coronha rebatvel, pente para 90 cpsulas e miras especiais. M-14: Esta era a arma padro do exrcito americano antes da adoo do M-16. Outra verso, M-21, encontrou uso como fuzil de franco-atiradores. AK-47: Bastante comum nos pases do Terceiro Mundo, esta arma comea a tornar-se popular nos Estados Unidos. J foi a principal arma da Unio Sovitica, mas foi substitudo pela AK-74. Heckler & Koch G3: Este pesado fuzil de combate alemo tornou-se extremamente popular na Amrica do Sul. FN FAL: Este fuzil de combate encontrou pouco uso em pases desenvolvidos fora de sua terra natal, a Blgica, mas tem sido adotado por diversas foras do Terceiro Mundo, especialmente na frica. Ithaca M37: Esta uma arma bastante popular, mas sua verso de cano serrado pode ser considerada ilegal. Neste formato, a coronha removida, podendo ser melhor escondida. Tambm pode ser serrada, reduzindo a dificuldade para 4 e o alcance para 7. Remington 870: Arma de caa feita nos Estados Unidos, muito popular, podendo ser encontrada em quase qualquer lugar. Mossberg M500: Mais para uma arma da polcia do que de caa, ela menor do que a Remington, mas no muito mais fcil de ser escondida.

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Fianchi Law 12: Esta uma escopeta italiana muito cara, porm muito atraente, devido ao seu acabamento de alto nvel. Benelli M-3 Super-90: Outra escopeta comumente usada pelo polcia. Este modelo especialmente popular entre equipes SWAT. SPAS-12: Arma para uso militar, o SPAS-12 foi adotado em toda a Europa. Remington 1100: Esta escopeta americana popular entre os caadores e as foras policiais dos Estados Unidos. USAS 12: A USAS uma escopeta totalmente automtica. Parece muito com uma M-16 muito grande. Est sendo comprada por equipes SWAT dentro dos Estados Unidos e encontrou uso entre as Foras Especiais durante a invaso do Panam.

Munio No-letal

Munio

As armas no so a parte mortfera dessa seo, pois como todo vampiro sabe, armas no matam pessoas, as balas sim. Uma larga variedade de munio est disponvel aos usurios de armas de fogo, mas as diferenas so geralmente insignificantes. As excees regra seguem abaixo. Perfurantes de Armadura As balas perfurantes de armadura, ou mata-tiras adquiriram sua fama terrvel nos anos 80, ainda sendo muito comuns. O tipo mais famoso a chamada bala com cobertura de Teflon, mas no o nico tipo existente. Ao super-duro e carboneto de tungstnio tambm so usados. Porm, estas balas no tm a mesma rea de impacto que as balas normais. Os coletes usados contra elas proporcionam menos um dado de proteo, mas as armas causam menos um dado de dano. Balas Dum-Dum O inverso das balas perfurantes, estas foram projetadas para ter uma rea de impacto muito maior. Elas geralmente se alargam ou se fragmentam quando atingem o alvo, causando dano sobre uma rea mais larga. A categoria balas dum-dum inclui balas de ponta oca, que se achatam ao atingir o alvo, balas envidraadas, que fragmentam ao impacto, e mesmo balas feitas em casa, nas quais se faz um x no projtil. Essas balas podem causar um dado extra de dano ao atingir, mas os coletes protetores dobram sua proteo normal. Balas Incendirias As balas incendirias so especialmente atraentes/repulsivas para os Membros, pois causam com facilidade a Morte Final. Raramente so usadas com armas pequenas, sendo a forma mais comum o cartucho de escopeta Dragonsbreath. Este cartucho de fsforo transforma uma escopeta em um mini-lana-chamas por um turno, lanando um jorro de fogo a at 6,5 m de distncia. Seus impactos so iguais aos da escopeta comum, mas infligem dois ferimentos agravados (dificuldade 7 para resistir) e coloca os Membros nas proximidades em risco de serem tomados pelo Rtschreck. Como o uso repetido de Dragonsbreath pode danificar seriamente o cano da escopeta, os Narradores podero determinar vontade a ocorrncia de Falhas Crticas.

Nem todas as balas foram feitas para matar seus alvos. Muitos tipos de munio no letal j foram criadas, cada um com seu propsito. Drogas: Em geral usados para capturar animais, os dardos tranqilizantes so disparados normalmente de fuzis grandes (use a mesma estatstica que o fuzil Remington M700, mas com Pente 1). Elas no tm efeito em vampiros, mas causam 8 dados de dano em mortais. Porm, tal dano no deve ser aplicado aos nveis de Vitalidade. Cada nvel de dano subtrai um dado da Parada de Dados da vtima. Alm disso, se o personagem sofrer mais danos que seus nveis de Vitalidade, ele desmaiar por uma hora para cada ponto de dano acima de sua Vitalidade. Outros tipos de drogas tambm podem ser disparados dessas armas. Para maiores detalhes sobre seus efeitos, veja Venenos e Drogas, adiante. Festim: Esses cartuchos no disparam projteis. Apenas um pequeno chumao deixa a arma. Este chumao no percorre mais de 3 metros, e s causa dano queima-roupa. A essa distncia porm, os festins podem ser fatais, causando o dano normal da arma. Balas de borracha: Estas balas so normalmente usadas em controle de tumultos, e normalmente no so letais. Elas podem matar, e os personagens devem lembrar disso ao us-las. Os personagens disparam essas balas normalmente, mas no fazem testes de avaliao de dano. As balas s causam dano baseadas na jogada de ataque. Assim, se um personagem dispara uma rajada de balas de um M-16 e consegue trs sucessos, ele deve infligir a perda de trs Nveis de Vitalidade devido ao dano. Pancake: Os disparos de pancake se achatam durante sua trajetria pelo ar e acertam seu alvo em uma larga rea. Se o disparo atingir, ele inflige dois dados de dano no alvo. O nmero de sucessos necessrios para acertar no afeta os dados de dano. A pessoa atingida deve testar Destreza + Esportes (ou Acrobacia) para permanecer em p (dificuldade igual aos sucessos de dano +3). Para disparos queima-roupa deve-se aumentar essa Parada de Dados de danos em dois ou trs dados.

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Armas Brancas
Bastes
Cajados Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado. Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 a +3 Habilidade:Armas Brancas Peso:3,5 a 5kg Manobra Especial: Rasteira Os cajados podem ser usados para dar rasteira nas pernas do oponente, desequilibrando-o durante uma luta. Trate esta manobra como um lanamento, terminando com a queda do oponente no local. Mas com a vantagem adicional de que o personagem no precisa estar muito perto do adversrio. Bastes Longos Qualquer vara ou pedao de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria. O basto japons chamado de rokushakubo (o que quer dizer dois metros de madeira). Este nome geralmente abreviado para bo. Um bo comprado numa loja de equipamentos de artes marciais tem de um e meio a dois metros de comprimento, quatro polegadas de dimetro e custa por volta de $35. Os "caibros" de 5cm x 10cm encontrados na maioria dos terrenos de construo tm o tamanho certo para varapaus, mas como geralmente so feitos de pinho mole, quebram-se facilmente. A cada turno de combate, registre o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o nmero total de sucessos em um turno exceder cinco, o basto quebrar. Exemplo: Ao ser perseguido por um tira, Val se refugia num terreno de construo. Como o tira est a apenas alguns metros dela, Val pega um caibro de 5cm x 10 cm e acerta a cabea do guarda. Val faz um teste usando seu nvel em Destreza (3) + mais seu nvel em Armas Brancas (3), formando uma Parada de Dados de 6, contra uma dificuldade de 4. Val consegue quatro sucessos, depois consegue mais trs sucessos de dano. O guarda leva uma cacetada na cabea, porm mais de cinco sucessos foram obtidos, de forma que Val termina segurando um basto muito mais curto. Bastes Curtos Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centmetros de comprimento d um excelente basto curto. Assim como o basto longo, quanto mais pesado maior o dano causado. Um basto curto comprado em lojas de artes marciais tem de um metro a um metro e meio de comprimento, 1.5 polegadas de dimetro e custa $25. Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 a +2 Habilidade:Armas Brancas Peso: 1,5 a 3 kg Manobra Especial: Bloqueio Por causa da facilidade com que um atacante treinado muda o basto de mo para mo, integrando ataque e bloqueio em um s movimento coordenado, um personagem especializado em bastes curtos pode usar um dado a mais num teste de absoro de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado no conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes. Exemplo: Apesar de Val ter amassado o crnio do guarda, ele ainda consegue atac-la. Ele obtm apenas um sucesso em seu teste de ataque, mas consegue trs sucessos de dano. Val, usando agora a parte mais longa de seu caibro de 5cm por 10cm, quebrado como um basto curto, testa seu Vigor (trs) mais Fortitude (dois), mais um dado extra pelo basto curto, contra uma dificuldade de seis. Ela obtm dois sucessos, e apenas Escoriada pelo ataque do guarda. Porretes Maas, cassetetes, bastes de baseball e todos os tipos de bastes, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam. Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 a +3 Habilidade: Armas Brancas Peso: 0 a 2 kg Manobra Especial: Pancada Forte Os porretes so ferramentas para aumentar a fora de um golpe. Um atacante treinado pode conseguir colocar ainda mais fora em um golpe e causar um dano enorme, mas isso deixa o atacante vulnervel a ataques contra os quais ele poderia normalmente se defender. Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porm, usa dois dados extras no teste de danos. Exemplo: Sharon obtm trs sucessos para esquivar-se de Don. Este, usando sua especialidade Pancada Forte, testa sua Destreza (dois) mais Armas Brancas (trs), com um total de cinco dados, contra uma dificuldade de quatro. Por estar aplicando uma Pancada Forte, ele perde um dado e consegue apenas trs sucessos. Sharon se esquiva de seu ataque. Basto de Beisebol Um basto de beisebol de madeira de boa qualidade custa $25 e causa dano equivalente Fora +1 do atacante. Tambm existem bastes mais pesados que custam $35; estes causam dano de Fora +2. Os bastes de alumnio custam $10 mais que os de madeira da mesma qualidade. Bengalas As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decorao e da qualidade. Manobra Especial: Gancho Um especialista com uma bengala dotada de gancho (tipo tradicional) pode us-la em combate para puxar o brao do oponente, ou sua arma. Isso aumenta a dificuldade do ataque em um. Os resultados variam dependendo do que o atacante deseja: Puxar a arma do oponente: Disputas de Fora para tirar a arma da mo do oponente.

Captulo Cinco: Equipamento 169

Puxar o brao do oponente: Disputas de Fora para tirar o equilbrio do oponente (ele no poder desempenhar nenhuma ao no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala. Todas estas jogadas tm uma dificuldade de 6. A ltima opo permite a um atacante habilidoso prender e imobilzar um personagem numa distncia de 0,5 a 1 m. Exemplo: Tim (que especialista em luta com bengalas) entra em conflito com um marginal que tem uma faca e ms intenes. Tim toma a iniciativa e tenta um ataque usando a especialidade Gancho. Como o Narrador decide que a faca pequena demais para ser tomada, Tim tenta agarrar o brao do oponente. Tim testa sua Destreza (trs) mais Armas Brancas (trs) contra uma dificuldade de cinco (base quatro mais um pela especialidade Gancho). Ele consegue cinco sucessos. Tim agora est segurando o brao do marginal com o gancho da bengala, e quer engalfinhar-se. Tim testa sua Destreza contra uma dificuldade de seis, obtendo dois sucessos. O marginal testa sua Destreza (trs) e tambm consegue dois sucessos. A rodada ficou empatada. O confronto vai continuar at que um dos combatentes consiga mais sucessos do que o outro. Se o marginal vencer, a bengala jogada longe. Se Tim vencer ele pode imobilizar o marginal.

Facas

Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns so as de combate e as de uso domstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma guarda para proteger os dedos. J as facas de uso domstico, como as de cozinha e os canivetes no tm esta proteo, porque ela atrapalha os dedos. Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 Habilidade: Armas Brancas Peso: 0 a 1 quilo Manobra Especial: Ataque Duplo A luta com facas baseia-se em velocidade e reflexos. Um personagem que use esta especialidade pode dividir sua Parada de Dados em dois ataques contra o mesmo alvo (sem o uso de Rapidez). Cada Parada de Dados de ataque recebe um dado adicional. A dificuldade para cada ataque cinco. O dano determinado normalmente para cada ataque. A Destreza do personagem +1 o nmero mximo de dados que podem ser usados para cada ataque. O nmero mximo de ataques adicionais determinado dividindo-se a Percia do personagem por dois. Se o personagem for de stima gerao e possuir seis pontos em Armas Brancas, ele poder atacar trs vezes em um turno dividindo sua Parada de Dados de trs formas. Destreza +1 continua sendo o nmero mximo de dados que podem ser usados em cada ataque. Alm disso, a dificuldade para todos os ataques aumenta para sete.

170 Vampiro: Guia dos Jogadores

Faca de Churrasco Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $10, enquanto uma faca avulsa pode custar $.50 em uma loja barata. O peso e tamanho so insignificantes, mas as facas de carne s causam dano igual Fora do personagem e tendem a quebrar sob presso. Faca de Aougueiro Um bom conjunto de facas novas custa entre $30 e $50, metade disso se forem usadas. Uma faca de aougueiro avulsa custa $10. Facas de aougueiro tm lminas de fio simples de 20 a 30 cm de comprimento. Faca de Combate Estas facas custam entre $40 e $200, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califrnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime grave. A grosso modo, qualquer arma com lmina maior que sessenta centmetros pode ser usada como espada. Alguns modelos especficos de espadas so: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadres de choque modernos), Espadas de Duas Mos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos so idnticos), Duas Espadas. Espadas de Esgrima As espadas de esgrima so muito leves, usadas para estocadas. Os modernos floretes de esgrima tm ponta mas no so nem podem ser afiados, apesar do verdadeiro florete possuir uma lmina muito afiada. Um bom florete pode custar $50, e uma Rapieira $200, apesar dos equipamentos usados serem muito mais baratos. Dificuldade: 5 Dano: Fora +3 Habilidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,3 kg Manobra Especial: Estocada Para dizer a verdade, a nica forma de estocada para acabar com o oponente em um nico movimento final. A estocada conforme descrita aqui inclui um passo-cruzado para aumentar o alcance. Um personagem com esta especialidade pode atacar um oponente a at 4 metros de distncia. O grau de dificuldade sete e o dano igual a Fora +4. No possvel esquivar-se durante esta manobra nem no turno anterior ou posterior. A melhor forma de usar a estocada contra um oponente que venha correndo em sua direo. Uma estocada permite ao personagem atacar o oponente antes que ele possa atac-lo. Exemplo: Karl ataca Sandra com uma faca de aou-

gueiro, e ela o ataca com um atiador de lareira. Karl esquiva-se ao mesmo tempo que se aproxima para usar a faca. Sandra obtm cinco sucessos consecutivos e Karl obtm apenas quatro. Sandra acerta e pode agora avaliar o dano. Se Karl desejar, poder atacar no prximo turno, apesar dela ainda estar em condies de atac-lo normalmente. Sabre de Cavalaria Um sabre de cavalaria possui uma lmina ligeiramente curva e tem entre sessenta e noventa centmetros de comprimento. Uma rplica de um sabre de cavalaria custa aproximadamente $40. Dificuldade: 6 Dano: Fora +4 Habilidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,5 kg Espada de Lmina Larga Medieval uma espada simples com lmina reta de noventa centmetros de comprimento e um longo cabo de 22 centmetros. As espadas largas costumam ser muito pesadas para seu tamanho e custam $100. Dificuldade: 6 Dano: Fora +5 Habilidade: Armas Brancas Peso: 2 a 5 kg Espada de Duas Mos Uma espada de duas mos, ou grande espada, tem lmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada bimanual requer um espao livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m frente. Essas armas custam por volta de $250. Dificuldade: 5 Dano: Fora +6 Habilidade: Armas Brancas Peso: 5 a 7,5 kg Espadas de Madeira Todos os modelos de espada acima esto disponveis em verses de madeira para treinamento, e so tratadas como bastes. Muitas espadas de treinamento possuem pontas de chumbo para adquirir o mesmo peso de uma espada real. Algumas espadas de treinamento pesam o dobro de uma espada normal. Elas causam apenas Fora +1 de dano (+2 para espadas de duas mos). Note que elas podem ser afiadas e usadas como estacas compridas.

Espadas

Armas de Artes Marciais

A critrio do Narrador, o uso de armas de artes marciais pode requerer uma habilidade separada (a Percia de Armamento Marcial). Estes estilos de armas desenvolveramse atravs dos sculos como formas auto-suficientes de artes marciais. Muitas armas de artes marciais tradicionais desenvolveram-se na ilha de Okinawa, perto do Japo. Quando os japoneses invadiram Okinawa durante a Idade Mdia, os samurais japoneses ordenaram o confisco de todas as armas da ilha. Assim, os fazendeiros da ilha precisaram aprender a lutar com as ferramentas da fazenda que tinham mo. Outras armas de artes marciais foram desenvolvidas pelos ninjas japoneses, cls de assassinos treinados desde o nascimento nas tcnicas de luta e camuflagem.

Captulo Cinco: Equipamento 171

Tonfa A tonfa foi desenvolvida a partir dos moedores de arroz de Okinawa. Trata-se simplesmente de um pedao de madeira em formato de L; a parte mais longa do L tem 45 cm de comprimento e a parte mais curta tem 15 centmetros. Estas armas so usadas para bloquear (protegendo o antebrao), atacar (como um cassetete) e para segurar (como uma bengala). A tonfa to eficiente que muitas foras policiais (especialmente na Costa Oeste dos EUA) passaram a us-la como cassetetes. Um personagem usando uma tonfa pode bloquear armas brancas sem receber danos. Isso requer um teste de Destreza + Armamento Marcial contra uma dificuldade de seis. Os sucessos so aplicados contra os testes de ataque e dano. Dificuldade: 6 Dano: Fora +1 Custo: $15 ($25 o par) Peso: 0,5kg cada Nunchaku O nunchaku (ou numchuck), foi desenvolvido a partir dos debulhadores de gros. Um par de nunchakus feito de dois pedaos de pau unidos por uma corda bem curta. Em uso, estes paus so girados rapidamente, passados sobre os ombros e pelas costas, atacando inesperadamente um ou mais oponentes. Um personagem com quatro ou mais pontos na Percia Armamento Marcial e uma especialidade apropriada, pode executar um ataque duplo como se usasse uma faca (veja procedimento descrito acima), ou engalfinhar-se, causando um dado extra da dano durante o combate. Dificuldade: 7 Dano: Fora +1 Custo: $10-$20 Peso: 0,75 kg Manrikigusari Gusari um sufixo japons que denota de (ou com) corrente. Um manrikigusari uma corrente de combate, originalmente desenvolvida pelos ninjas com o propsito de derrotar samurais. Um manrikigusari tem normalmente 2,54 cm de dimetro e 2m a 3m de comprimento, com um peso do tamanho de um punho em cada ponta. Nas mos de um mestre essa arma realmente amedrontadora. A corrente pode enrolar-se em volta de um bloco para atacar o oponente por trs, agarrar braos ou pernas ou fazer as vezes de chicote diretamente no alvo. Dificuldade: 8 Dano: Fora +1 Custo: $100 (muito raro) Peso: 12,5 kg Manobra Especial: Ataque contra Esquiva Aps um oponente declarar que est se esquivando, um portador de manrikigusari pode declarar um ataque contra esquiva antes de jogar, o portador pode anular os sucessos da esquiva removendo os dados de sua Parada de Dados, um a um. Um ataque contra esquiva pode ser realizado mediante um enganchamento ou um golpe. Manobra Especial: Enganchamento (um por gancho) Um especialista pode usar a corrente em combate para enlaar um oponente. Isso aumenta a dificuldade do ataque em um ponto. Os resultados variam dependendo do que o atacante deseja.

Enlaar a arma do oponente: Teste resistido de Fora para tirar a arma da mo do oponente. Enlaar o brao do oponente: Teste resistido de Fora para tirar o equilbrio do oponente (a vtima tem que abortar todas as suas aes). Sai Sai so pegadores de espadas desenvolvidos pelos habitantes de Okinawa a partir de forcados. Tambm existe uma variante japonesa desta arma, chamada de Jitte. As Sai so usadas para bloquear, atacar como cassetetes, e pegar lminas ou desarmar portadores de espadas. Dificuldade: 7 Dano: Fora Custo: $50 por um conjunto de duas Peso: 4,5kg cada. Manobra Especial: Desarme Um portador de Sai pode fazer de todo ataque um ataque para desarme. O grau de dificuldade deste desarme oito, e ele deve obter trs sucessos contra um teste resistido de Destreza em seguida ao ataque. Se ele for bem sucedido, a arma do oponente ser tirada de sua mo. Se ele conseguir apenas um sucesso, a arma do oponente ser imobilizada nos garfos do Sai. Um teste resistido de Fora determina quem quebra o controle do outro. Soco Ingls Um conjunto de anis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par. Garrafa Este porrete improvisado causa dano equivalente Fora, mas geralmente quebra ao primeiro golpe. Garrafa Quebrada Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se intil. Correntes Usar uma corrente sem a percia Manrikigusari causa dano igual a Fora +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes tambm podem ser enroladas e usadas como porretes.

Outros

172 Vampiro: Guia dos Jogadores

Armas Arremessadas
Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas, machadinhas, lanas, boleadeiras, shuriken (estrelas ou lminas de arremesso) e pedras. O grau de dificuldade para atingir um alvo com um objeto ou arma arremessada determinado pela diviso da distncia do alvo em metros pela Fora do personagem (Metros/Fora). Assim, se um personagem com Fora 3 jogar uma pedra em uma porta a 15 metros de distncia, o grau de dificuldade seis (os arredondamentos so sempre feitos para cima). A distncia mxima a que um personagem pode arremessar um objeto pequeno igual a Fora multiplicada por 10 metros. O peso que pode ser arremessado 1 kg por ponto de Fora (ou mais se o objeto arremessado for aerodinmico). A Parada de Dados usada no teste para verificar o acerto formada pelos nveis de Destreza + Arremesso. A Fora determina o grau de dificuldade e, claro, o nmero de dados na Parada de Defesa. O nmero de sucessos na jogada de ataque no aumenta o dano. Fica a critrio do Narrador qualquer negociao com o personagem na relao um-para-um entre peso e distncia. Assim, um personagem com Fora de cinco poderia arremessar um objeto de 4 kg como se sua Fora fosse seis, ou um objeto de 6 kg como se sua fora fosse quatro. Tambm fica a critrio do Narrador decidir, quando o personagem errar um arremesso de faca ou machadinha por um sucesso, se a arma acerta o alvo com a lmina ou com o cabo. A Parada de Dados para dano deve ser reduzida em cinco dados, provavelmente sem causar dano algum. Pedras As pedras so encontradas em quase qualquer lugar; so a base para o sistema de armas arremessadas. Elas causam uma quantidade de dano igual Fora do atacante. Shuriken Os shuriken so leves demais para arremessar muito longe ou causar muito dano. A Fora mxima utilizvel num arremesso de shuriken dois. Porm, os shurikens freqentemente so atirados em grupos. Cada shuriken extra aumenta a dificuldade de atingir em um, mas acrescenta um dado Parada de Dados para acerto e dano. O nmero de pontos que o personagem tem no Talento Arremesso determina o nmero mximo de shurikens que ele consegue arremessar de uma vez. O dano causado por shurikens est baseado simplesmente na Fora do personagem + o nmero de shurikens arremessados. Normalmente os shurikens so envenenados (veja Venenos, adiante). Eles custam $5 cada, e no pesam quase nada.

Captulo Cinco: Equipamento 173

Facas As Facas usam as regras de arremesso acima, com uma exceo. Sempre trate a faca como se fosse 500g mais pesada do que realmente; isso representa o controle necessrio para atingir o alvo com a lmina. As facas de arremesso causam uma quantidade de dano igual Fora +1 e custam $20. Machadinhas As Machadinhas usam as regras de arremesso acima; porm, uma machadinha uma alavanca natural para multiplicar foras. Acrescente um ponto Fora do ataque de uma machadinha arremessada por algum com especialidade em Machadinha. Este aumento aplica-se distncia e ao dano. Porm, as machadinhas so mais difceis de controlar do que as facas, portanto aumente o grau de dificuldade de um ataque com uma machadinha arremessada em um em adio a todos os outros modificadores. As machadinhas custam $15. Manobra Especial: Arremessos Laterais Esta tcnica poderosa porm difcil usada no arremesso de armas de todos os tipos. Ao invs de usar um arremesso sobre o ombro, como costuma ser visto em circos ou competies de rodeio, esta tcnica consiste em girar o brao ao redor da cintura durante o arremesso, soltando a arma abaixo do nvel do ombro. Essa tcnica emprega muito mais os msculos principais do corpo (mesmo as pernas e quadris, se feito corretamente), resultando em um arremesso mais longo e mais mortfero. Este o estilo de arremesso que o Exrcito Alemo usou durante a 2 Guerra Mundial com suas granadas especiais com cabos grandes (conhecidas como amassadores de batata). A desvantagem deste estilo que o personagem precisa de espao para girar o brao e que ele dificulta muito conseguir preciso. Quando o personagem est usando um arremesso lateral, sua Fora efetiva aumentada em dois, mas sua Destreza efetiva diminuda em dois. Boleadeira Uma boleadeira feita de trs a cinco cordas pesadas amarradas no centro. Para se enredar um oponente com uma boleTabela de Arcos Tipo de Arco Trao Arco pequeno 15kg Arco grande 30kg Arco composto Especial Balestra 50kg+

adeira preciso girar a arma acima da cabea antes de soltla. O personagem com a boleadeira precisa dispor de um espao livre de dois metros de raio. Trate a boleadeira como uma arma de arremesso normal, mas ela no causa nenhum dano. Ao invs disso, ela enreda o oponente, diminuindo o nmero de dados usados no turno seguinte pelo nmero de sucessos conseguidos na jogada de ataque. As boleadeiras no podem ser usadas com arremessos laterais. Lanas e Dardos Um dardo uma lana curta, de mais ou menos 1,20 m de comprimento. As lanas feitas para arremesso tambm tm mais ou menos o mesmo comprimento. Essas armas no usam o Talento Arremesso, constituindo uma Habilidade em separado. Elas custam $25. Dificuldade: Mesma das armas arremessadas Dano: Fora +3 Habilidade: Lana Peso: 2,5 -3,3 kg Manobra Especial: Arremessador de Lanas Um arremessador de lanas, ou Atlatl, uma vara de 1,5m a 2m de comprimento, com um chanfro na ponta para encaixar a lana. O Atlatl efetivamente alonga o brao, aumentando a Fora utilizvel para o arremesso em dois. Este equipamento no pode ser usado para arremessos laterais.

Arcos e Flechas

O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza + Arqueirismo (dificuldade 8). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar vrias espcies de trajes prova de balas, e penetram particularmente o kevlar. A ponta da flecha deve ser o mais afiada possvel. Se o Narrador sentir que h uma razo para as flechas no estarem afiadas, ele dever reduzir o nmero de dados da Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e trs. O alcance mximo de um arco igual a Fora mnima para aquele arco multiplicada por 30.

Fora Mnima 2 3 3 Especial

Alcance 60 m 90 m 180 m 100 m

Dano 2 3 3 3

Peso 4,5kg 7kg 7kg 7kg

Custo $30 $60+ $100+ $80+

Arco composto: mais eficiente e preciso do que o arco simples. Um arco composto tem um sistema de cabos que reduzem a trao do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg s estar aplicando 15kg de fora enquanto estiver apontando. Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma trao de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos molinetes (chamados de cranequins) para engatilh-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de p de cabra). Se o personagem no tiver ajuda mecnica para armar a balestra, a Fora necessria ser 4. Qualquer indivduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas so apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e tm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessrios de armas de fogo. Cranequin: Fora mnima: 2 Tempo para armar: 1 minuto P de Cabra ou desmontvel: Fora mnima: 3, Tempo para armar: 15 segundos Sem ajuda: Fora mnima: 4, Tempo para armar: 10 segundos

174 Vampiro: Guia dos Jogadores

Diminuem a dificuldade em um ponto para tiros apontados. Peso: Desprezvel. Custo: $50 Silenciadores O grau de dificuldade para ouvir um arqueiro normalmente oito. Estes pequenos pedaos de plstico macio so presos diretamente s cordas do arcos, eliminando o tin! da corda sendo solta. Aumentam a dificuldade de ouvir o arco para 10. Peso: Desprezvel. Custo: $20 Disparadores Um disparador para arcos um dispositivo que segura a corda, permitindo ao arqueiro segurar um arco qualquer. Isso torna muito mais fcil manter a corda esticada por qualquer perodo de tempo, o que aumenta a preciso de mira. Tambm proporciona uma liberao mais limpa da corda, essencial para um disparo preciso. Aumenta tanto a preciso quanto o grau de dificuldade de ouvir o tin! do arco em um ponto. Peso: Desprezvel. Custo: R$30.

Miras para Arcos

o corao, mas a de alumnio mais difcil de quebrar. Alvo As flechas de alvo tm ponta, mas no lminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliao de dano em um. Cabea Larga As flechas de cabea larga so usadas para caadas. Foram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um. Pesca Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de tringulo (trs ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo dgua (refrao), perfazendo uma reduo total de trs dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados. Pssaros As flechas para pssaros tm ponta em tridente como as de pesca, mas no so pontudas. A inteno atordoar o pssaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada de Avaliao de Dano em quatro dados.

H diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumnio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um timo empalador se atingir

Tipos de Flechas

Flechadas atravs do Corao Para lanar uma flecha que atravesse o corao de um vampiro e, portanto, empal-lo, aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (at um mximo de 10). Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos trs sucessos e infligir trs Nveis de Vitalidade de dano.

Armas Pesadas
improvvel que os Membros algum dia tenham que lutar em (ou contra) exrcitos de seres humanos. Porm, como o poderio militar freqentemente usado por governos ou rebeldes, fcil ser pego num fogo-cruzado. Poucos daqueles que no testemunharam com seus prprios olhos conseguem entender o poder de destruio de explosivos ou armas pesadas. Para ilustrar o nvel de dano nas prximas sees, eis alguns exemplos: Uma bomba de plvora negra feita em casa que pese 5 kg capaz de criar uma cratera de 3,5m de profundidade por 6m de dimetro (provavelmente maior do que a sala em que voc est lendo isto). As bombas lanadas de avies usam um explosivo ainda mais eficiente e pesam entre 25 e 500 kg Uma cpsula de atilharia de tamanho mdio que atinja um quarteiro de casas de alvenaria destruiria metade do quarteiro e destroaria todas as janelas em cinco quarteires adjacentes. Uma barragem de artilharia consiste de centenas dessas cpsulas. As balas de metralhadora de mo calibre .50 mantm poder letal aps atravessar completamente uma casa de granito. Essas metralhadoras de mo normalmente disparam 600 tiros por minuto. As armas de campo de uso militar so quase sempre ilegais para civis. No mnimo necessrio um registro de posse para cada arma, junto com uma permisso Classe C para armas de fogo (Colecionador Licenciado) do governo federal. Governos estaduais ou locais tambm podem exigir uma permisso ou cobrar uma taxa. Apesar dessas armas poderem ser possudas legalmente, dispar-las dentro de limites urbanos, mesmo em propriedades privadas, sempre ilegal. Provavelmente no h meio mais rpido de chamar um monte de carros de polcia do que disparar armas totalmente automticas na cidade.

Captulo Cinco: Equipamento 175

Granadas

Granadas de Fragmentao Se uma granada de fragmentao explode no ponto zero (na mo do personagem que ia lan-la, por exemplo) a avaliao de dano feita usando-se uma Parada de 12 dados. Para cada metro de distncia entre a exploso da granada e o personagem a Parada de Dados da avaliao de dano deve ser reduzida em um dado. Exemplo: Uma granada de fragmentao detona a 5m de Terry. Ele sofrer 12 menos 5, ou seja, sete dados de dano. Peso: 3kg Custo: $20 a $200 Tamanho: Cilindro de 6"x 4" Granada de Concusso Uma granada de concusso tem uma Parada de Dados de dano de oito no ponto onde explode. Reduza a Parada de dano em um dado para cada metro de distncia entre o personagem e a exploso. Por serem mais usadas pela polcia, so mais fceis de adquirir no mercado negro, portanto mais baratas que as granadas de fragmentao. Peso: 2,5kg Custo: $10 a $100 Tamanho: Cilindro de 6" x 4" Granada de Fumaa e de Gs Lacrimogneo As granadas de fumaa emitem uma densa nuvem de fumaa branca ou colorida. As granadas de gs lacrimogneo emitem uma nuvem de gs irritante (veja Venenos). Essas granadas no geram exploso; a fumaa liberada atravs de buracos em sua armao. A nuvem enche uma rea de 10 por 10 metros em um minuto e dura 10 minutos no ar sem ventos. Peso: 3kg Custo: $5 a $50 Tamanho: Cilindro de 7" x 5" Fsforo Branco As granadas de fsforo branco geram uma temperatura de 1500C quando explodem. Uma granada de FB tem uma Parada de Dados de 12 no ponto de detonao. Reduza a Parada de Dados em um para cada dois metros de distncia entre o personagem e a granada. Seu dano agravado por causa das queimaduras. Granadas FB pem fogo na maioria dos materiais comuns, desde que eles sejam inflamveis. Peso: 2,72kg Custo: $20 a $200 Tamanho: Cilindro de 7" x 3"

Plvora Negra Um dos poucos explosivos baratos, legais e prontamente disponveis. A plvora no explode a no ser que seja comprimida em uma bomba. Plvora avulsa s queima e faz fogo. Poder de Exploso: 1 Custo: $24.00 por kg. Detonao: Calor, Fogo Queima: Sim, muito quente Plvora Explosiva Esta plvora moderna usada em munio para pequenas armas. Tambm chamada de plvora sem fumaa, em comparao com a plvora negra. Freqentemente vendida sob o nome de Pyrodex, sua aquisio em pequenas quantidades legalizada. Poder de Exploso: 2 Custo: $36 por kg. Detonao: Fogo, Calor Queima: Sim Nitroglicerina A nitroglicerina um lquido oleoso e claro que pode ser facilmente produzido em uma oficina caseira. muito instvel, apesar de muito poderosa. Esses dois fatores combinam-se para tornar a nitroglicerina um artigo bem impopular. As regras para a detonao de nitroglicerina ficam a cargo do Narrador; o acaso recomendado, para emular ao mximo a natureza deste explosivo voltil. A nitroglicerina pode ser embalada com segurana por personagens treinados em manipulao de explosivos. Este processo reduz significativamente os perigos. Poder de Exploso: 3 Custo (para produzir): $100/kg. Detonao: Varia Queima: No Nitrocelulose (Algodo-plvora) A nitrocelulose (algodo-plvora) produzida embebendo algodo (celulose) em nitroglicerina (nitro). Isso estabiliza a nitroglicerina. Poder de Exploso: 3 Custo: como acima Detonao: Calor, Fogo, Impacto Queima: Sim, d um timo estopim. Dinamite A dinamite (tambm chamada TNT) nitroglicerina estabilizada em carvo vegetal ou outro absorvente. Quando a dinamite sofre mudanas bruscas de temperatura por um longo perodo de tempo, exuda cristais de nitroglicerina pura. Nesse estado ela fica brilhante, ao contrrio do aspecto normal, de cera. Poder de Exploso: 3 Custo: $10 por kg. Detonao: Apenas com espoleta Fulminante Queima: Sim, pode ser usada com segurana como si nalizador de emergncia. Explosivo Plstico (C-4) Os explosivos plsticos so produzidos em diversas potncias diferentes. Tm consistncia similar massa de modelar, sendo extremamente estveis. A maioria dos explosivos militares so plsticos. Poder de Exploso: 1-20 Custo: $25 a $1000 Detonao: Apenas espoleta Queima: Sim, bem o bastante para cozinhar.

Explosivos

Os explosivos potentes so controlados por permisses e licenas estaduais e federais, apesar de todo mundo poder comprar plvora negra. A fora dos explosivos medida em termos de Poder de Exploso. Cada ponto de Poder de Exploso vale um dado para cada meio quilo de explosivo. Na descrio de cada explosivo tambm est indicado o que preciso para deton-lo, e se ele queima ou no sem explodir.

176 Vampiro: Guia dos Jogadores

Primacord Tambm chamado de fusvel instantneo, o primacord um explosivo em forma de corda. usado para detonar diversos explosivos separados em largas reas ao mesmo tempo. Tambm pode ser usado como carga principal por um especialista. Poder de Exploso: .5 Custo: $10 a $100 Detonao: Apenas Espoleta, Chama Direta Queima: No Napalm O napalm gasolina em forma de gelia. Quando queima, tende a grudar-se em seu alvo. O napalm continua queimando embaixo dgua. A nica maneira de remover napalm em ignio rasp-lo, invariavelmente removendo tambm parte da pele. Todo dano causado por napalm agravado. Faa um teste com um dado para saber qual porcentagem do corpo est coberta por ele (o Narrador pode modificar este teste como bem entender). O resultado ser a quantidade de dados a serem usados para testar danos a cada rodada por 10 turnos consecutivos. O napalm pode ser feito em laboratrios caseiros e acondicionado em garrafas de vidro para arremesso. As bombas de napalm tm um Poder de Exploso de 6 a 12 para espalhar o napalm em volta. Jatos modernos lanam latas de napalm sem detonadores, dependendo da velocidade do avio para espalhar o napalm quando as latas abrirem. Poder de Exploso: 0 Custo: $100/kg para produzir Detonao: Chama Direta Queima: isso a! As armas de apoio provem poder de fogo pesado e contnuo e para us-las requerem uma Percia especial, Armas Pesadas ou Artilharia. A nica exceo so as metralhadoras, que requerem a Percia Armas de Fogo. O custo destes itens no est relacionado, pois qualquer um que venda tais coisas poder pedir o quanto achar condizente com as posses de seu cliente. O disparo, sem trip, de armas que normalmente so apoiadas em trip requer uma Fora mnima de seis (a Potncia influi nesse total). Tabela de Armas de Apoio Nome Dificuldade Metralhadora Calibre .30 6 Metralhadora Calibre .50 7 Canho 30mm 7 Lanador de Granadas M-79 6 Lanador de Granadas M-19 6 Lana-chamas 6 LAW 7 TOW 6 Stinger 7 Lanador de foguetes 2.75 8 Canho 105mm 7 Canho 120mm 7 Dano 6 8 10 granada granada napalm 12 16 14 15 20 30

Armas de Apoio

Metralhadora Calibre .30: Esta arma geralmente encontrada em veculos, ou como arma de apoio a esquadres em exrcitos do Terceiro Mundo. Vem com um bip, e a munio alimentada por uma cinta. Metralhadora Calibre .50: Esta arma geralmente encontrada em veculos, ou como arma de apoio a esquadres. Vem com trip, e a munio alimentada por uma cinta. Canho 30mm: Encontrado apenas em veculos e alimentado por cintas, sua elevada cadncia de tiro permite arma perfurar um alvo. Considere todos os sucessos durante uma rodada cumulativos para o propsito de perfurar a espessura de blindagens. Lanador de Granadas M-79: Ela parece (e funciona) com uma escopeta gorda com cano de 2 polegadas. As granadas explodem ao impacto. No h pente para esta arma: aps um tiro ela tem que ser recarregada. Lanador de Granadas M-19: Este lanador de granadas de 40mm totalmente automtico apoia-se em um trip e pode disparar tanto de uma cinta quanto de cpsulas especiais. Lana-chamas: Uma mochila presa s costas carrega tanques de napalm e uma mangueira conectada a um lanador parecido com um fuzil. Um lana-chamas pesa 25kg com todos os trs tanques, mas apenas um tanque necessrio. Cada um dura cinco minutos de lanamento constante. LAW: a sigla de Arma Anti-Tanque (Light Antitank Weapon). O LAW um lanador descartvel de foguetes. O lanador um tubo de cerca de 75cm de comprimento e 10,16cm de dimetro. O foguete tem 35cm de comprimento. O LAW e o Stinger (abaixo) produz escape de chamas ao ser lanado. O fogo e o escapamento do foguete saem da traseira do tubo de disparo. Por causa do escape de chamas, h uma zona de perigo de 2 m diretamente atrs desse tipo de armas. Qualquer um que esteja na zona de perigo quando a arma disparada sofre quatro dados de dano agravado devido s chamas.

Alcance 800 m 1000 m 1200 m 400 m 600 m 60 m 200 m 2500 m 3000 m 3000 m 1200 m 2000 m

CdT 21 30 42 1 2 1 1 1 1 1 1 1

Capacidade 100 200 100 1 1 Especial 1 1 1 Especial 1 1

Peso 12,5 kg 20,0 kg Especial 3,0 kg 40,0 kg Varia 2,5 kg 30,0 kg 12,5 kg Especial Especial Especial

Captulo Cinco: Equipamento 177

TOW: um mssil anti-tanque guiado por fio; lanado de um veculo ou a partir de um bip, e produz escape de chamas como o LAW. Stinger: Mssil antiareo disparado no ombro, com um sistema de guia controlado por calor. uma arma dispare e esquea, o que quer dizer que no se pode fazer nada para ajudar o mssil aps mirar e atirar. Foguete 2.75": Esses foguetes so usados como artilharia montada em veculos. So encontrados montados em conjuntos de 6 a 60. Canho 105mm e 120mm: Encontra-se este tipo de canho em tanques. Normalmente ele dispara munio capaz de perfurar blindagens. Nenhum tipo de munio perfurante de blindagens gera escape de chamas. Apenas o alvo recebe danos.

Outras Armas De Longo Alcance


Lasers Os lasers disponveis atualmente apenas cegam o inimigo, que, para isso, precisa ser atingido nos olhos. Em ambiente claro, de dia ou de noite, o alcance de aproximadamente 1,5 km. Um personagem olhando na direo do laser cegado por (um dado menos Vigor) minutos. Dobre isso se a vtima estiver usando Auspcio na hora. Caractersticas climticas como chuva ou neblina diminuem significativamente o alcance do laser. Um laser necessita de algum tipo de fonte de energia. Dificuldade: 10 Dano: cegueira Peso: 5 kg Custo: $1000 Habilidade: Armas de Fogo Tasers So atordoadores de choque eltrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lanador em forma de pistola. O lanador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia. Dificuldade: 3 Dano: 4 Alcance: 10 metros Peso: 1 kg Custo: $100 Habilidade: Armas de Fogo

Artilharia

As armas de disparo indireto, como morteiros, lanam seus projteis em parbola, em vez de serem mirados como uma pistola. Por causa disso, nenhum morteiro pode ser disparado de dentro de prdios. As balas de morteiro caem verticalmente em seus alvos e causam danos como explosivos, perdendo um dado para cada metro de distncia a partir do ponto de lanamento. Os menores morteiros lanam projteis do tamanho de granadas. Os morteiros maiores podem ser desmontados em trs partes transportveis (o cano e duas metades da base). Alguns morteiros realmente grandes so instalados em pequenos trailers. Morteiro Pequeno: Divide-se em cano e base, cada um pesando 12,5 kg. Morteiro Grande: Divide-se em trs partes quase iguais. Howitzer Pequeno (122mm): Esta arma necessita de quatro pessoas para ser usada: dois carregadores, um para mirar e um canhoneiro, para disparar. Armas desse tamanho normalmente so disparadas em alvos a quilmetros de distncia, atravs de comunicao de rdio com um observador avanado. O observador d a orientao ao pessoal do morteiro, para a correo da mira. Reduza a dificuldade em um por disparo se houver um observador orientando os disparos. O grau de dificuldade mnimo cinco (aps cinco rodadas corrigindo o alvo). Um acerto bem sucedido baixa o grau de dificuldade imediatamente para cinco.

Acessrios
Bengalas-espada Estas armas so escondidas dentro de uma bengala ou basto e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversrio, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatsticas so as mesmas de uma espada de esgrima. Custo: $60 Peso:5 kg Bengalas-pistola uma pistola de um s tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatstica que uma Ithaca M-37, s que faz apenas um disparo. Custo: (deve ser feita sob encomenda) $150

Tabela de Artilharia Tipo Dificuldade Morteiro Peq. 8 Morteiro Gde. 9 Howitzer Peq. (122mm) 10

Dano 12 24 30

Alcance Min/Max 22/1200 m 540m/3,2 Km 16 Km

Peso 23 kg 300 kg 3 ton

200 g 600 g

178 Vampiro: Guia dos Jogadores

Os coldres custam $15 ou mais, dependendo do tipo de suporte. Todos os coldres descritos aqui podem ser encontrados em boas lojas de produtos de segurana. Coldre de Quadril Normalmente vm com a prpria arma, podendo ser especficos para pistolas ou facas. Esto disponveis com seus prprios cintos ou podem ser colocados num cinto comum. A maioria dos coldres tem fivelas que prendem a arma ou faca para que elas no caiam toa. Porm, isso impede saques rpidos. Ombro Esta variedade o segundo tipo mais comum de coldre (depois dos de quadril). As armas pequenas ficam quase invisveis, mas podem ser percebidas por um observador treinado. Aumente o grau de dificuldade de iniciativa em um, mas aumente o grau de dificuldade dos outros em perceber uma arma em um. Coldres de Sapato ou Bota So muito difceis de serem percebidos, mas tambm difceis de serem alcanados em algumas situaes comuns (dirigindo um carro, por exemplo). Tambm so normalmente usados com a arma afivelada para no cair. Aumente o grau de dificuldade de iniciativa em dois, mas aumente o grau de dificuldade dos outros em perceber uma arma em dois. Perna Impossvel de ser visto, ainda assim o coldre permanece fcil de ser alcanado com pequenas modificaes nas roupas de seu portador. Este tipo de coldre normalmente usado sem fivelas de segurana. Chapu Os objetos pequenos podem ser escondidos sob um chapu, mas ficam totalmente mostra se este retirado. Nuca Usado principalmente para facas de arremesso, este tipo de coldre difcil de ser visto sob uma jaqueta a menos que a pessoa se curve demais.

Coldres

Captulo Cinco: Equipamento 179

Veculos
Voc quer sobreviver? Bem, eis o que voc tem que fazer. Arranje uma moto boa e rpida aprenda a pilot-la como um morcego fugindo do inferno e reze para que no chova no Dia do Juzo Motoqueiro annimo, 1978 Carro esportivo: Quase sempre de duas portas, esta classe inclui conversveis ou no. Van: Esses clssicos veculos de carga j abrigaram muitos Membros durante suas viagens. Trailers: uma das melhores formas de viagem para os Membros, especialmente se for preciso alimentar e abrigar Lacaios. Um trailer pequeno acomoda quatro pessoas (sem muito conforto). Um trailer mdio tem espao para seis (casa cheia), e trailers grandes necessitam de um veculo para pux-lo, geralmente uma picape de seis rodas. Estes proporcionam espao para oito pessoas. Jipe: Jipes tm excepcional mobilidade fora de estradas. Motocicletas: Motos so muito difceis de controlar em estradas com tempo ruim. Triplique o valor de Frenagem na chuva (ou cascalho ou areia), e diminua a manobrabilidade em dois. Uma moto no pode ser pilotada na neve sem correntes ou cravos nas rodas. Diminua a manobrabilidade ao mnimo. Motos pequenas incluem a Honda CB-250, mdias incluem CB-750 e as grandes incluem a Yamaha Venture. Sidecar: Apesar de ser possvel instalar um sidecar em qualquer moto, normalmente eles so instalados apenas em motos grandes. Motos Off-road: Estas motos eliminam o problema que as motos comuns tm para percorrer terrenos acidentados. Caminho: Estes veculos de alta capacidade so extremamente valiosos para Membros em viagem, mesmo que

Veculos Com Rodas

A frenagem, uma nova estatstica para veculos, multiplicada pela velocidade corrente (em km/h) para definir a distncia at a parada, em metros. A velocidades abaixo de 40 km/h no use o valor de "Frenagem", assuma que qualquer veculo consegue parar num espao igual ao seu comprimento. Bicicleta: A velocidade de uma boa bicicleta de corrida igual a Fora x 12 em km/h, mas um personagem s consegue manter esta velocidade durante Vigor + Fortitude minutos. A velocidade normal de uma bicicleta igual a Fora x 5 em km/h, podendo ser mantida por Vigor + Fortitude horas. Diminua esses valores metade para subidas de morros e dobre os tempos (no as velocidades) para descidas de morros. Carro compacto: Do tipo do Chevette ou do Corsa: duas portas, podendo ser hatch ou sedan. Carro mdio: Do tipo do Monza ou do Santana, este tipo inclui as verses quatro-portas e peruas. Carro grande: Esta classe inclui carros de luxo, minicaminhonetes e picapes. Tabela de Veculos sobre Rodas Veculo Vel. Segura Vel. Mxima Bicicleta 5 xFora 12xFora Carro Compacto 110 145 Carro Mdio 110 200 Carro Grande 110 180 Carro Esportivo 160 300 Van 100 160 Trailer Pequeno 100 130 Trailer Med. 100 130 Trailer Grande 100 130 Jipe 100 130 Moto Pequena 120 210 Moto Mdia 140 210-280 Moto Grande 145 280 Sidecar -60 -30 Moto Off-road Peq. 60 110 Moto Off-road Med. 80 130 Moto Off-road Gde. 100 145 Caminho Peq. 110 180 Caminho Gde. 100 180 Motorhome 110 180

Manobra 5 5 5 4 6 5 3 3 3 4/8 8 7 5 1/2 10 9 9 5-8 5-8 4-8

Frenagem 2 2 2 3 2 Especial 3 3 4 2 1 1 2 2 1/2 1/2 1/2 3-5 3-5 3-5

Custo $50+ $6000 $12000 $20000 $22000 $19000 $10000 $20000 $30000 $15000 $5000 $10000 $15000 $15000 $5000 $9000 $14000 $10000 $20000 $30000

180 Vampiro: Guia dos Jogadores

Tabela de Barcos Tipo Cruzeiro Canoa Fora em km/h Remo Fora +3 em km/h Johnboat 8km/h Veleiro peq. Vento em km/h Veleiro gde. 2 x Vento em km/h Motor peq. 30 Motor md. 20 Motor gde. 20 Guarda Costeira 10

Mximo 2 x Fora em km/h 3 x Fora em km/h 10 km/h Vento + Boating 2 x (Vento+Destreza) 50 30 30 20

Manobra Destreza 6 7 4 3 5 3 2 3

Desacelerao 1/2 x Fora em km/h 2 x Fora em km/h 3 Destreza Destreza Destreza Destreza Destreza 5

Passageiros 2 4-6 2 2 6-8 4 6-8 20+ 70

eles percam bastante manobrabilidade a altas velocidades. Caminhes pequenos no so maiores que 5 m e caminhes grandes podem ter at 8,5 m de comprimento e "motorhomes" podem ter at 18 m de comprimento. Note que a dry van normal, levada por veculos de 18 rodas, no pode ser aberta pelo lado de dentro. Os barcos no tm nenhum freio por si s. Um barco tem uma quantidade listada pela qual ele pode desacelerar em cada rodada. Da mesma forma, a velocidade dos barcos medida em ns por hora. Johnboat: um barco de pesca de fundo chato com um pequeno motor eltrico. Barco motorizado pequeno: Este grupo inclui jet-skis. Barco motorizado mdio: Este grupo inclui barcos de cruzeiro com cabines. Barco motorizado grande: Este grupo inclui iates de luxo. Escaler da Guarda Costeira: Um exemplar tpico de navio de guarda costeira, pode ser encontrado em qualquer lugar dentro da faixa de 200 milhas da costa. Geralmente leva apenas uma metralhadora calibre .50, e tem uma autonomia de 900 milhas nuticas. Normalmente conta com 35 tripulantes. Estol a velocidade mnima de um avio. Estol x 100 a distncia mnima da pista de pouso (em metros) necessria para o pouso do avio. Note tambm que voar noite consideravelmente mais difcil do que voar de dia, apesar do piloto poder ter uma especialidade em Vo Por Instrumentos se tiver mais de trs pontos em Pilotagem. Todas as velocidades na tabela esto em milhas por hora. Pra-quedas: Um pra-quedas leva trinta minutos para Tabela de Aeronaves Aeronave Estol Hlice pequena 60 Hlice mdia 90 Hlice grande 180 Lear Jet 100 Helicptero grande 0 Balo 0

ser dobrado por algum treinado e uma rodada inteira para ser vestido. Um pra-quedas normal (para uma pessoa) pode agentar at 300 kg numa emergncia, mas todo mundo que dependa dele deve ser bem sucedido num teste de Destreza (grau de dificuldade dependendo do terreno) ao pousar, para evitar ferimentos.

Barcos

Veculos Blindados de Combate

Aeronaves

Todos estes veculos necessitam uma tripulao mnima de dois (um piloto e um artilheiro), apesar de uma pessoa poder pilotar um veculo sem disparar, ou vice-versa. A blindagem medida por sua dureza e espessura. A dureza indica o grau de dificuldade para um teste de dano e a espessura define quantos sucessos precisam ser atingidos antes que a blindagem seja penetrada. O conjunto sempre descrito como Dureza/Espessura. A autonomia diz respeito distncia que o veculo pode percorrer com um tanque cheio de combustvel. M-60: Este foi o principal tanque de combate do Exrcito americano do incio dos anos 60 at o incio dos 80. Ele tem instalado um canho principal de 105 mm (63 disparos), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e uma metralhadora antiarea calibre .50 numa cpula mvel (1000 disparos). Tem uma portinhola de observao para o piloto e uma mira para o artilheiro na torre. Est equipado com lanadores de fumaa, rdio e pode ser vedado contra gases txicos. A arma principal giroestabilizada para permitir disparos em movimento. A metralhadora antiarea no pode ser disparada se o tanque estiver selado (no tiver nenhum ocupante visvel). Ele tem um telefone na traseira do lado de fora para permitir infantaria de apoio falar com a tripulao do tanque.

Cruzeiro 110 180 270 350 150 Vento

Mximo 170 230 380 450 240 Vento

Manobra 5 4 3 4 6 0

Passageiros 4 8-20 50 8-20 30 4

Captulo Cinco: Equipamento 181

Tabela de Veculos Blindados Veculo Peso Tripulao Autonomia* Vel. segura Mxima Manobra Frenagem Blindagem M-60 50 ton 4 500 20 50 (estrada) 2 3 6/16 (2/3 do lado) T-72 40 ton 3 480 20 65 2 4 6/14 (1/2 do lado) M-1 Abrams 59 ton 4 480 30 70 (estrada) 2 3 8/18 T-80 59 ton 4 480 30 70 (estrada) 2 3 8/18 M-113 11 ton 2 580 30 70 Km/h 3 3 4/10 Bradley 20 ton 3 650 30 70 3 3 5/10 BMP 12.5 ton 3 800 30 70 3 3 5/10 T-72: Este foi o principal tanque de combate do Exrcito sovitico dos anos 70 aos 80. Ele tem instalado um canho principal de 125mm (50 disparos), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (5000 disparos), e uma metralhadora antiarea calibre .50 (1000 disparos). H uma portinhola para a viso do piloto e uma mira para o artilheiro na torre. Est equipado com lanadores de fumaa, rdio e pode ser vedado contra gases txicos. A arma principal giroestabilizada para permitir disparos em movimento. Considere-a como um canho de 120mm para fins de disparo. A metralhadora antiarea no pode ser disparada se o tanque estiver selado. M-1 Abrams: Este o principal tanque de combate do Exrcito americano a partir dos anos 80 at os dias de hoje. Ele tem instalado um canho principal de 120mm (48 disparos), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e duas metralhadoras calibre .50 (1000 disparos). Tem uma portinhola de observao para o piloto e miras para os artilheiros na torre. Est equipado com lanadores de fumaa, rdio e pode ser selado contra gases txicos. A arma principal giroestabilizada para permitir disparos em movimento. As metralhadoras montadas no topo no podem ser disparadas se o tanque estiver selado. Ele tem um telefone na traseira do lado de fora para permitir infantaria de apoio falar com a tripulao do tanque. O veculo pode andar embaixo dgua at uma profundidade de 30 ps. T-80: o tanque de combate moderno do Exrcito sovitico. Tem um canho de 125mm, uma metralhadora coaxial calibre .50, e uma metralhadora antiarea calibre .50. Tem tambm muitas das caractersticas do M-1. M-113: Foi o veculo blindado de transporte de tropas at os anos 70. Tem vrias armas instaladas (geralmente metralhadoras pesadas) em uma cpula, e pode levar oito passageiros. Bradley: Veculo de transporte de tropas do Exrcito americano moderno. Tem um canho de 25mm (trate-o como um canho de 30mm) e duas metralhadoras pesadas; Tabela de Aeronaves Militares Aeronave Tripulao Autonomia* UH-60A (Blackhawk) 3 730 AH-64 Apache 2 730 MI-8 Hip 3 500 MI-24 Hind A 4 650 F-14A Tomcat 2 650 * em km Estol 0 0 0 0 500 tambm tem espao para quatro outras armas. Pode levar 11 passageiros. BMP: o veculo de transporte de tropas russo, usado at hoje. Tem um canho de 30mm e uma metralhadora antiarea calibre .50. Pode transportar 11 passageiros.

Aeronaves Militares

UH-60A (Blackhawk): Helicptero de uso geral do Exrcito americano, usado para transporte de tropas e suprimentos. Pode ser armado com metralhadoras calibre .30, que disparam dos lados do veculo. Pode transportar 11 passageiros. AH-64 Apache: o helicptero de ataque em uso atualmente pelo Exrcito americano. Consegue pousar em terrenos inclinados em at 15. Est equipado com rdio e pode ser selado contra ataques QBR. Est armado com uma metralhadora 30mm, quatro lanadores de foguete ou 16 msseis TOW, e dois lanadores de foguetes 2.75". No transporta passageiros. MI-8 Hip: o helicptero padro de ataque russo. Ao invs de ter um helicptero de combate e outro de transporte de tropas, os russos tm helicpteros de transporte fortemente armados. O Hip o helicptero mais comum no antigo Leste Europeu, enquanto o Hind A, sua verso mais modernizada. Carrega quatro msseis anti-tanque Sagger e duas metralhadoras .30mm. Considere o Sagger como um mssel TOW. Pode levar 24 passageiros. MI-24 Hind A: o helicptero padro de combate russo. Est armado com quatro msseis Sagger e duas metralhadoras calibre .30. Pode levar oito passageiros. F-14A Tomcat: Este jato de mltiplos usos carrega quatro msseis Sidewinder Ar-Ar (Dificuldade 8, Dano: 15, CdT: 1, Alcance: 3000 metros), seis Sparrow Ar-Terra (Dificuldade: 8, Dano: 20, CdT: 1, Alcance: 3000 metros), e 14 bombas de 250 lb. (Dificuldade: 8, dano: 40) bem como um canho de 20mm (Dificuldade: 7, Dano: 8, CdT: 42, Capacidade: 200, Alcance: 1000 metros).

Cruzeiro Mxima Manobra Desacelerao Blindagem 290 450 7 30 3/5 290 490 9 20 6/9 290 400 5 20 4/4 290 490 7 20 5/6 Mach 2 Mach 2.5 7 50 3/3

182 Vampiro: Guia dos Jogadores

Exemplo de Jogo

Exemplo de Combate Depois de passar diversos anos agradveis em Zagreb, Gordon fica horrorizado com a destruio causada pela guerra civil iugoslava e envolve-se na guerra quando rebeldes srvios marcham sobre a cidade. Um dia, logo aps o prdo-sol em julho de 1993, Gordon se esgueira atravs de vielas para um encontro com um fornecedor de armas. De repente, ali em frente, no fim da viela, ele ouve vozes, passos e o som caracterstico de um veculo de lagartas se aproximando. Ele mergulha em uma pilha de lixo segundos antes de um poderoso holofote de busca iluminar a estreita viela sem calamento. Felizmente, o tanque passa direto. Gordon v alguns soldados marchando ao lado do tanque. Sabia que estava guardando esta belezinha para uma ocasio como essa, Gordon pensa ao ajustar a mira de ferro no LAW que traz consigo. Gordon se esgueira at o fim da viela e observa. A sorte est com ele hoje, pois ele tem uma viso perfeita da traseira do tanque. Gordon respira fundo, e solta a respirao lentamente ao mirar, depois dispara. O foguete deixa um rastro de fumaa ao percorrer uma linha reta at a traseira do tanque, explodindo com um estrondo abafado, seguido por uma exploso mais alta, quando o tanque explode em chamas, iluminando as ruas com um claro ardente. Os soldados correm para se proteger e disparam de forma aleatria, mas Gordon consegue fugir pela viela. Exemplo da Mecnica de Jogo (Cindy a Narradora e Gordon interpretado por Steve) Steve obteve quatro sucessos para Gordon conseguir se esgueirar pelas vielas para seu encontro quando Cindy pede a ele para testar Percepo + Manha. Steve consegue cinco sucessos e Cindy lhe diz que ele ouve um transporte de tropas movendo-se pela rua na qual ele est prestes a entrar. Steve faz Gordon se esconder no local mais prximo, testa Destreza + Furtividade, e consegue quatro sucessos. Os soldados a p testam Percepo + Prontido, mais trs dados pela luz menos dois dados pela caminhada; nenhum deles consegue mais do que trs sucessos. Steve faz Gordon se esgueirar at o fim da viela, preparando seu LAW. O tanque est a apenas 15 metros de distncia quando Gordon dispara. Steve testa a Destreza de Gordon (trs) mais Armas Pesadas (dois) - cinco dados contra uma dificuldade de sete. O alvo est dentro do alcance de um LAW, no havendo penalidade pela distncia. Steve consegue trs sucessos - em cheio! Steve agora testa o dano que Gordon causou. Ele joga 12 dados contra uma dificuldade de cinco (de acordo com a descrio do veculo), e consegue 10 sucessos. A blindagem do tanque foi perfurada. J que o tiro foi na traseira do veculo (onde ficam os motores e o combustvel), Cindy decide que o tanque explode em chamas. Cindy testa Inteligncia + Armas de Fogo para determinar as aes dos soldados. Ela entende que quatro sucessos sero necessrios para que qualquer um dos soldados devolva os tiros antes que Gordon escape. Para sorte de Gordon, nenhum dos soldados se d bem.

Captulo Cinco: Equipamento 183

Venenos e Drogas
Os venenos precisam de um vetor (via de entrada no organismo), informao sensorial sobre como detectar a toxina, e um efeito, traduzido normalmente em perda de Nveis de Vitalidade e quaisquer efeitos especficos. Tambm esto descritos os meios de proteo/antdotos para a substncia, e o efeito sobre um Membro que consuma o sangue de um humano drogado. Gs Lacrimogneo Vetor: Contato/Inalao Sensaes: Incolor (freqentemente misturado com fumaa), odor caracterstico. Efeitos: Tosse, engasgos, grande irritao dos olhos e mucosas. Subtraia dois dados de todas as Paradas de Dados at que a nuvem de gs se disperse, por 10 minutos. Proteo: Mscaras de gs protegem totalmente, mscaras de mergulho ou culos protegem os olhos, e respirar atravs de um pano molhado protege os pulmes. Vampiros no respiram, portanto este gs tem efeito muito limitado neles. Subtraia um dados das Paradas de Dados envolvendo o uso de viso, pois seus olhos se enchem de sangue. Ingesto de sangue: Sem efeito. ATENO: O uso de gs lacrimogneo por um civil considerado crime grave, a menos que o usurio esteja envolvido ativamente em legtima defesa. Gs Mostarda Vetor: Contato/Inalao Sensaes: Levemente amarelada, cheiro caracterstico Efeitos: Custico; causa bolhas ao contato com pele exposta. Se inalado por mortais, as bolhas formadas nos pulmes podem ser fatais. Subtraia um Nvel de Vitalidade por rodada se a pele for exposta ao gs. Mortais subtraem dois Nveis de Vitalidade por turno de respirao do gs. Proteo: Cobertura para o corpo todo e mscara de gs so necessrias para obter alguma proteo. Roupas normais protegem por apenas uma rodada. Ingesto de sangue: Sem efeito, pois o gs mostarda um veneno de contato e no entra na corrente sangnea. Gs de Vmito (Gs de Nusea) Vetor: Inalao Sensaes: Incolor, inodoro Efeitos: Causa fortes vmitos quase instantaneamente e extrema desorientao em mortais, mas no tem efeito em vampiros que o respirem. O vmito continua por (10 menos Vigor) minutos. Uma forte nusea e desorientao continuam por (10 menos Vigor) horas. Subtraia trs de todas as Paradas de Dados pela durao do efeito. Os personagens devem testar Vigor+Fortitude (dificuldade 7) a cada rodada para parar de vomitar. So necessrios cinco sucessos para se parar de vomitar. Os sucessos podem ser acumulados por qualquer perodo de tempo, mas o personagem no pode fazer nada at o vmito parar. Proteo: Traje de proteo anti-QBR vedado. Mscaras de gs so completamente inteis. Ingesto de sangue: Vmitos secos e desorientao duram por (5-Vigor) horas. Gs Nervoso (Sarin) Vetor: Contato/Inalao Sensaes: Incolor, inodoro Efeitos: Gs nervoso altamente concentrado causam a perda de um Nvel de Vitalidade por rodada em mortais; este dano no pode ser absorvido. Em baixas concentraes causa a perda de Nvel de Vitalidade por minuto, com a mesma restrio. Em baixssimas concentraes causa a perda de um Nvel de Vitalidade por hora. Gs nervoso causa nusea e desorientao, seguido por morte. importante entender que os efeitos letais de Sarin ocorrem a uma concentrao de 10 a 100 partes por milho, e que os efeitos so sempre letais. (Chances de exposio no letais so menos de 1 em 10000). Proteo: Traje vedado Ingesto de sangue: O gs nervoso no tem nenhum efeito em vampiros. Antdotos: Atropina (deve ser administrada antes dos sintomas comearem; a atropina tomada sem que tenha havido exposio ao Sarin torna-se uma toxina). ATENO: possvel proteger-se contra Sarin fechando-se em um recinto selado em local bem alto. Israel tomou esta medida para proteger sua populao durante a Guerra do Golfo, em 1991, mas sua eficcia no foi testada (no houve ataque de gs nervoso). Atropina Vetor: Injetvel Sensaes: Lquido incolor e inodoro Efeitos: Por um perodo de (Vigor + 3) horas, os mortais sofrem nusea, cimbras, vmitos, desorientao, deficincia respiratria e morte. Proteo: Transfuso de sangue, tratamento hospitalar. Ingesto de sangue: Desorientao e dores intestinais duram (6-Vigor) horas, bem como a perda de trs Nveis de Vitalidade. Obviamente, o vampiro no pode usar sangue contaminado para curar estes ferimentos. Salmonella (envenenamento alimentar) Vetor: Oral Sensaes: Testar Percepo + Medicina (dificuldade 8) para detectar cheiro ou gosto amargo na comida. O cozimento e os temperos tornam este teste muito mais difcil. Efeitos: Fortes nuseas, vmito e diarria. O mal-estar generalizado e fraqueza duram (7-Vigor) dias. Proteo: Lavagem estomacal, repouso, muita gua. Ingesto de sangue: Dor de garganta, nusea, incapacidade de ingerir mais sangue (teste Vigor+Fortitude para superar isso), perda de dois Nveis de Vitalidade por um perodo de um dia ou mais.

184 Vampiro: Guia dos Jogadores

Anfetaminas & Cocana (Speed, Uppers, Crack) Vetor: Oral/Nasal/Injetvel Sensaes: A Speed tem normalmente o formato de plulas ou tabletes, a coca costuma ser consumida em p e o crack uma pequena pedra de cocana cristalizada. Efeitos: Estas drogas produzem o mesmo efeito que um nvel de Rapidez. O efeito dura (12 - Vigor) horas, depois das quais todos os Atributos so diminudos em um e o personagem sente-se cansado e desanimado, apesar de conseguir trabalhar normalmente. Os estimulantes (particularmente a cocana) tambm conferem sentimentos de superioridade e invencibilidade, aspectos que devem ser interpretados . Overdose: Tremedeira e sensao de frio incontrolveis, dificuldade respiratria, perda de controle intestinal e vesicular, alta taxa de batimentos cardacos e presso arterial, possivelmente levando a um ataque cardaco e/ou derrame. Parania, perda de razo, inabilidade de fazer clculos de riscos realistas e vontade de tentar aes suicidas. Antdotos: Torazina, depressivos. Ingesto de sangue: Um nvel adicional de Rapidez por (10 menos Vigor) minutos aps a ingesto. As sensaes de superioridade e invencibilidade duram (8-Vigor) horas; durante este tempo, as dificuldades de resistir a frenesis so aumentadas em pelo menos um. Depressivos Vetor: Oral Sensaes: Quase sempre plulas, apesar de xaropes contra tosse conterem codena, e a herona e a morfina poderem ser fumadas ou injetadas. Efeitos: Os depressivos subtraem dois de Destreza. Eles tambm induzem sensaes de isolamento e perda de razo. Subtraia dois de todos os Talentos e Percias. Os efeitos duram (12 menos Vigor) horas. Aps os efeitos se exaurirem, o personagem ter que se concentrar e gastar mais tempo do que o normal, ou subtrair um dados de todas as Paradas de Dados de Destreza por todo o dia seguinte. Overdose: Inconscincia, levando a coma e/ou morte. Falta de vontade e incapacidade de mover os msculos voluntrios; incapacidade de ficar em p ou mesmo sentar-se Antdotos: Anfeteminas, ficar acordado. Ingesto de sangue: Subtraia dois da Destreza e de todas as Habilidades por (10 menos Vigor) minutos. A sensao de estar sonhando dura por (12 menos Vigor) horas. Os nveis de dificuldades para testes de frenesi so diminudos em um.

Alucingenos (Psilocibina, Cogumelos, LSD, Peyote, etc.) Vetor: Oral os (cogumelos secos podem ser fumados e o LSD lquido pode ser pingado nos olhos ou acrescentado a preparados para contato com a pele, como DMSO). Sensaes: O LSD vendido normalmente ensopado em folhas de papel de mata-borro ou em forma lquida; os cogumelos so secos; o peyote vem em pequenos botes de cactos secos. Efeitos: Os alucingenos alteram a percepo das coisas e os processos de raciocnio de formas pouco entendidas. Para os propsitos do jogo, considere que as Habilidades e os Atributos no se alteram, mas aplique um ou mais dos efeitos a seguir, de acordo com o gosto do Narrador. Diminua todas as Paradas de Dados de um a trs dados; isto representa uma incapacidade em concentrar-se. Pessoas sob o efeito de alucingenos so facilmente distradas e muito sugestionveis. Aumente o valor de uma Habilidade em um a trs pontos enquanto o personagem estiver trabalhando ativamente em um projeto. As pessoas sob a influncia de alucingenos conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toda a sua energia nela. Permita inspiraes e saltos de lgica repentinos, devido alterao do estado de conscincia do personagem. Estes efeitos duram (15 - Vigor) horas, mas comearo a desaparecer na quinta hora. possvel que o personagem tenha uma crise de pnico, perdendo a noo de onde est, quem so seus amigos, at esquecendo que est drogado, tudo isso a critrio do Narrador. Antdoto: Torazina Ingesto de sangue: Efeitos como os acima duram (8 menos Vigor) horas. Maconha Vetor: Inalado (normalmente fumado, mas pode ser usado como tempero e comido). Sensaes: Brotos e folhas secas. Efeitos: Euforia moderada, incapacidade de concentrao, memria de curto-prazo fraca. Percepo alterada de tempo; minutos parecem levar uma eternidade, mas as horas voam. Dosagens baixas no tm efeito de jogo. Altas dosagens diminuem todos os Conhecimentos em um, e tornam o personagem desanimado e sem fora. Uma dosagem baixa dura (5 menos Vigor) horas; uma dosagem alta dura duas ou trs vezes mais. Ingesto de sangue: Efeitos como acima, durando metade do tempo.

Captulo Cinco: Equipamento 185

lcool Vetor: Oral Efeito: Euforia, relaxamento, perda de razo. Subtraia um ponto de Destreza e de Inteligncia para cada 30 gramas de lcool aps a primeira dose. Estes efeitos somem razo de um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa de vinho e uma dose de licor contm 30 gramas de lcool. Overdose: Incoerncia, fixao, incapacidade de racio-

nar ou lembrar-se, inconscincia. Pode-se morrer devido toxicidade do lcool, mas raro. Um personagem que beba ao ponto de sua Inteligncia reduzir-se a um vai estar visivelmente embriagado; a menos dois, bbado; a menos cinco, inconsciente. Ele continua assim por (15 menos Vigor) horas , depois do que ele acorda com ressaca. Ingesto de sangue: Efeitos como acima, com metade da intensidade.

Computadores
Quem hoje em dia no entende de informtica quase analfabeto. Aqueles que podem usar mesmo o pior computador tm acesso a mquinas de informao de vasto potencial. Um computador uma ferramenta de acesso e anlise de informaes, que tambm permite agir sobre esta anlise - tudo ao mesmo tempo. Os computadores no mundo real so coisas muito complexas. Para fins de simplicidade, descrevemos quatro tipos de computadores e oferecemos algumas regras para us-los em um jogo de narrativa. Laptop: o menor tipo de computadores e sua grande vantagem serem portteis. Apesar de pequenos, rodam a maioria dos softwares. Custo: $2000. Computadores Pessoais (PCs): Um computador de mesa como os encontrados na maioria dos escritrios hoje em dia. Estes computadores so bem poderosos, e podem rodar uma variedade de software extras para cumprir diversas tarefas diferentes. Custo: $1000. Minicomputador: Tipicamente usado por escritrios ou organizaes pequenas, os minicomputadores tm capacidade multi-usuria (mais de uma pessoa pode usar o computador de uma vez). Custo: $10.000. Computador de grande porte: Usado por bancos, governos e grandes instituies, so como minis, s que muito maiores e mais poderosos. Custo: mais de $100.000. A segurana por software um programa que mantm pessoal no autorizado longe de certas informaes armazenadas em computadores. A menos que o usurio do computador tenha deliberadamente escondido ou criptografado informaes, qualquer um com qualquer nvel de Conhecimento em Computador consegue recuperar todas as informaes naquele computador - contanto que disponha de tempo suficiente. No mundo real, qualquer um que queira esconder informaes em um computador ou faz direito ou simplesmente no faz. Se a informao estiver protegida corretamente (e isso implica em usar software de segurana), ento conseguir a informao sem a senha correta torna-se muito difcil. Isso torna as senhas de computador bens muito valiosos. Para usar (ou abusar de) um sistema de computador, o personagem deve ter acesso fsico ao computador (em pessoa ou por telefone), e acesso de software informao desejada seja atravs da senha correta ou mediante um teste em Computador para atravessar (quebrar) o sistema de segurana. Antes de introduzir computadores a crnicas, o Narrador deve decidir as seguintes coisas: Que informao relevante crnica est no computador? Que outra informao est no computador? (para propsitos de descrio) Como est organizada a informao? Foi feita alguma tentativa de criptografar a informao? Se for o caso, quanto tempo/dificuldade isso vai levar? Levados em considerao todos os pontos acima, quanTabela de Pirataria de Dados Sistema Tempo (Horas) Dificuldade Laptop 1 5 PC 2 6 Mini 3 7 Grande-porte 4 8 Segurana +1-6 +1-6 Desorganizado +1-6 +1-3 (9 mx.) Software de quebra -1-8 -1-8 Tempo: O nmero de horas de cada teste

Computadores So Informao

Normalmente envolve-se computadores num jogo de narrativa quando alguma informao que o personagem deseja est armazenada no computador de algum, apesar dos computadores possurem outros usos (escrever e enderear cartas, por exemplo). Os personagens podem manter informaes particulares em seu prprio computador (isso deve gerar um bnus extra num teste de recuperao de dados). Para mais informaes sobre computadores veja The Anarch Cookbook. Segurana de Computadores A segurana em computadores existe de duas formas: segurana fsica e por software. A segurana fsica a incapacidade de acesso ao computador sem acesso, no h dados, nem furto de dados. Um computador fisicamente seguro no est conectado a linhas telefnicas. Desligar um computador um bom mtodo de reforar a segurana fsica.

186 Vampiro: Guia dos Jogadores

tos sucessos deve o personagem atingir para recuperar a informao? Para escrever um programa de segurana, faa trs testes (Inteligncia + Computador, dificuldade 7). O nmero total de sucessos acumulados dos testes o grau de dificuldade do programa de segurana. Software de segurana pode aumentar o grau de dificuldade acima de 10. A nica forma de quebrar tal sistema usar software de quebra (criado da mesma forma) para reduzir a dificuldade a 10 ou menos. A falta de organizao um fator que nunca aumenta o grau de dificuldade acima de nove. Leva tempo, mas no difcil encontrar alguma informao em um computador mal organizado. Ateno!! A falta de organizao pode tambm ser um sistema de arquivamento perfeitamente lgico que o personagem no compreenda! Exemplo: Um laptop (1) com um software de segurana moderado (3) levar quatro horas para cada teste de quebra de sistema de segurana; o grau de dificuldade de tal feito oito. O nmero de sucessos deve ser definido pelo Narrador. Computadores dedicados: Um sistema dedicado um computador projetado para cumprir apenas uma tarefa. Um caixa automtico de banco um bom exemplo, bem como sistemas de controle de disparo em barcos militares modernos. Estes computadores geralmente so sistemas PC ou minis, mas geralmente so muito difceis de se conseguir acesso. Acrescente dois a todos os graus de dificuldade para conseguir isso. Os computadores dedicados guardam um registro de tudo o que o computador faz. Por exemplo, um caixa automtico de banco guarda um registro de todas as transaes que foram feitas, e tambm guarda registro de todas as comunicaes com os outros computadores do banco. Os sistemas de controle de disparo navais guardam registro de todos os alvos que eles seguem. Exemplo: Caixa automtico de banco (CAB) siste-

ma PC com segurana fsica e de software (dificuldade 10, tempo 6). Computadores tpicos de escritrio: Processadores de texto e planilhas eletrnicas perfazem mais de 50 por cento do uso de um computador desses. Bancos de dados respondem por outros 25 por cento do uso. Computadores domsticos tpicos: Os jogos de computador respondem por 80 por cento dos software de um computador domstico, enquanto o processamento de texto ocupa outros 15 por cento. Programao: Esta operao clssica de computadores requer um nmero de sucessos determinado pelo Narrador (geralmente 10-25) testado contra uma dificuldade definida pelo Narrador (geralmente 7). Cada teste leva duas horas. Computadores em Ao Valis Zilber, um anarquista, decidiu abrir caminho at o Banco Metropolitano e fazer misria com as contas do Prncipe. Val senta-se em seu sistema e comea a planejar seu assalto. Ele sabe que no pode usar o telefone de sua casa para ligar para o banco, pois a chance das chamadas serem interceptadas e seguidas at sua casa so muito altas. Assim, ele decide usar um laptop num telefone pblico. O Narrador define o grau de dificuldade de entrar no sistema do banco como se segue: Segurana = +4 horas por teste, dificuldade +4 (total de oito horas por teste; dificuldade 12). Software de quebra de segurana = -4 horas por teste, -2 de dificuldade (total quatro horas por teste; dificuldade 10). Val pode testar a entrada no computador e rearranjar as contas do prncipe a seu bel-prazer, quantas vezes desejar. Para conseguir ele tem que acumular oito sucessos. Cada teste toma quatro horas de tempo de jogo. O Narrador diz que mesmo se Val tiver sucesso, os danos ao prncipe sero temporrios (o banco tem registros de backup), a menos que Val acumule 16 sucessos; neste caso, os efeitos nas contas do prncipe sero permanentes. Qualquer falha crtica que Val sofra dispara o sistema de segurana do computador do banco e alertar os operadores de que h algo errado.

Usos de um Computador

Refgios
Minha casa! Ela fora do comum! Estou falando srio! Vou machucar algum! - Talking Heads, Burning down the house A casa de um vampiro pode ser seu castelo, mas apenas raramente ela protegida por paredes de pedra e um fosso. A maioria dos Membros precisa depender dos mesmos sistemas de segurana que os mortais, mas eles tendem a ser ainda mais cuidadosos. Alm disso, costumam manter alguns carniais de estimao escondidos no poro. Esta seo tambm inclui vrios exemplos de refgios. Os sistemas de segurana audiovisual consistem de cmeras, circuitos fechados de televiso e microfones. Normalmente os microfones so ajustados para captar determinados sons (vidro quebrando, vozes, etc). O custo dos sistemas de segurana varia enormemente de $200 (aqueles que podem ser instalados pelo usurio) at milhares de dlares (aqueles cuja instalao requer servio profissional). A despeito da sofisticao da tecnologia, a melhor forma de equipamento de segurana ainda um carnial leal escondido embaixo da cama. Sensores Os sistemas de segurana so baseados em sensores. Eles se dividem em dois tipos, os de ativao e desligamento automticos e os baseados em percepo. Os sensores de ativao e desligamento automticos no requerem um teste para detectar alguma coisa; eles so ativados ou no. Por exemplo, um sensor para arrombamento

Sistemas de Segurana

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de janela desligar apenas se a janela for quebrada, enquanto uma clula fotoeltrica desligar apenas se o raio luminoso for atravessado. No h testes para estes sensores; o Narrador deve deixar os jogadores descreverem suas aes com muito cuidado e fazer os sensores responderem de acordo. Os sensores baseados em percepo tm o atributo Percepo, que usado da mesma maneira que para um personagem. Por exemplo, um sensor trmico pode ter um nvel de Percepo de oito. O sensor ir testar oito dados contra um grau de dificuldade seis para localizar o personagem e disparar um alarme. O sistema de segurana mais bsico consiste de um interfone com uma caixa do lado de fora da porta e um do lado de dentro. Estes sistemas geralmente incluem um controle remoto para a trava das portas, permitindo deixar a pessoa entrar. A instalao custa $200, e inclui uma fechadura de cavilha morta (deadbolt). Um sistema ligeiramente mais avanado inclui uma cmera de vdeo e um monitor alm do interfone. Isso custa mais $300. Cada extenso adicional de interfone custa $50. A adio de uma fechadura de carto magntico custa por volta de $300, e a incluso de um teclado e tranca codificada custa uns $500. A tabela ao lado apresenta equipamentos opcionais. Depsito Para os Grangrel Todo dia, exatamente ao amanhecer, Lailem funde-se com a terra no parque perto do lago. Ver o brilho do sol um comportamento estranho para um Membro, mas Lailen tem saudades do sol em seu rosto. Ela espera at o ltimo momento antes de permitir que a terra a engula novamente. Lailen mantm uma coleo de suas coisas roupas extras, livros, e uma arma que roubou de um guarda que ela seduziu cuidadosamente escondida sob um velho pedao de concreto na floresta em uma das extremidades do parque. O concreto faz parte de uma velha calada, h muito esquecida. Ela mantm seus pertences embrulhados em encerados plsticos (do mesmo tipo usado por trabalhadores de estrada) para proteg-los da umidade. Os Ricos e Poderosos O Sr. e a Sra. Ionesco, do Cl Ventrue, moram em um grande terreno bem-cotado na moderna Zona Oeste da cidade. O dinheiro no soluciona os problemas de ningum costuma dizer Clark Ionesco ele apenas os torna solucionveis. Eles dormem em uma sala confortvel no poro, com uma grande cama antiga e lenis de seda. O terreno protegido por um muro de pedra de 2,5 m, encimado por cravos ornamentais, muito afiados. Ao longo do topo do muro h um detetor de movimento baseado em fios [sensor de ativamento e desligamento, dificuldade 8 para avistar ao subir o muro, que dispara se for aplicada presso aos cravos (para us-los como apoios), no podem ser vistos do cho]. O detetor no alto do muro dispara um alarme silencioso dentro da casa; um monitor mostra ao carnial de servio a rea do muro onde o alarme foi dispa-

Tabela de Sistemas de Segurana Opcionais Custo Interfone $200 Extenses $50 cada Cmera PB $100 Monitor $50 Fechadura de cavilha morta barata $30 Fechadura de cavilha morta de alta qualidade $200 Sistema de carto magntico $300 (fechadura para fechaduras no includa) Sistema de teclado $500 (fechadura para fechaduras no includa) Barra de polcia (apoios de cho) $75 Barra de polcia (ao longo da porta) $75 Porto de Ferro $300 Porto de Ao $400 Barras contra ladro $80/janela Sensores Sensores de janelas (detecta quebras) $25/janela Clula Fotoeltrica $150 cada Sensor ultra-snico $200 cada (Percepo 6) Sensores trmicos $175 cada (Percepo 8) Mquina de raios-x de aeroporto c/monitor $2000 (Percepo 12) Sirene (90 decibis) $50 (soma +1 para o Despertar) Equipamento Contra Incndio Alarmes de fumaa $20 (Percepo 6) Sistema de sprinklers $1000 por aposento Sistema de espuma $2000 por aposento Extintores de incndio (tipo ABC) $25-$100 Para regras de como acordar quando um alarme soa durante um dia, consulte Vampiro. rado. O procedimento padro chamar a polcia e mandar outro carnial junto com dois ces de ataque. A casa em si tem interfone e cmera de vdeo na porta da frente, e um porto de segurana de ferro. Os muros so de pedra, com 60 cm de espessura, e as janelas tm barras de ferro contra ladres, bem como alarmes contra vidros quebrados. A casa tem um extintor de incndio belamente camuflado em cada aposento e um sistema de sprinklers. No caso de incndio durante o dia, uma sirene de 90 decibis ir soar no poro. Auto-estrada de Brujah O grande motorhome foi feito a partir de um velho nibus de turismo a diesel. Nele Nathan dorme confortavelmente, seus dois prognitos e seus quatro carniais um total de sete adultos, mais trs grandes ces carniais. O motorhome tem quartos escuros dentro dele, onde os Membros dormem durante o dia, enquanto os carniais e ces dirigem e os protegem. Presas traseira do nibus esto duas motos BMW R-75, para tornar a movimentao den-

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tro da cidade mais fcil. Nathan e cada um de seu pessoal carrega grandes pistolas, e o motorhome foi modificado para prover portinholas para as cinco AK-74 que Nathan tem. Todas as janelas so prova de balas. Nathan tem uma dzia de extintores de incndio totalmente carregados. As regras da casa estipulam que pelo menos uma pessoa tem que estar acordada. Mas s para garantir, o motorhome tambm est equipado com cinco detetores de fumaa a bateria, cada um armado separadamente a uma grande sirene sonora (140 decibis) no teto. Qualquer um que ouvir esta monstruosidade tocar perder um dado em todos os testes de Percepo auditiva por uma semana. Presbitrio nos Esgotos Gabrial, do Cl Nosferatu, mora nos esgotos de uma Uma palavrinha sobre Portas, Algum que queira realmente entrar e no ligar a mnima para seus direitos pode simplesmente fazer um buraco na parede e entrar. Os exrcitos, a polcia anti-drogas e os sindicatos do crime organizado adoram este mtodo. Janelas so, claro, o segundo melhor caminho de entrada. Janelas so tambm o melhor ponto de tiro... Quando soldados ou equipes da SWAT aproximam-se

grande cidade na Costa Leste. Ele construiu sua casa num estranho canto do sistema de esgotos; este canto foi isolado do resto dos esgotos por uma construo mais recente. O santurio de Gabrial um tnel sem sada onde a porta um buraco por onde ele se esgueira. O prprio tnel est quase totalmente bloqueado por uma grande pilha de alvenaria desmoronada. Ele mora l sem eletricidade; nem precisa dela. Seu sistema de segurana consiste de uma parte da alvenaria que ele joga sobre sua porta, dando a entender que a pilha de destroos marca o fim do tnel. Com o decorrer dos anos, Gabrial recolheu muitos livros e curiosidades em seu buraco, e elas se espalham ao longo das paredes curvadas sobre blocos de concretos e prateleiras de madeira. Ele tambm tem um grande armrio para velas, que normalmente permanecem apagadas no centro do local. Janelas, Muros e Dobradias de uma porta trancada, a ttica mais comum arrancar as dobradias com uma escopeta calibre 12, depois derrubar a porta com uma marreta de 7 kg Gazuas: um conjunto de ferramentas de metal semelhantes s de um dentista. Tm peso quase insignificante. Apesar de no serem ilegais, certamente levantam suspeita. Custam por volta de $35.

Carniais de Estimao
Os animais esto descritos apenas atravs de seus atributos Mentais e Fsicos. Os Animais tambm possuem Talentos, refletindo suas habilidades inatas ou treinadas. Exemplo: um co de ataque pode possuir pontos em Briga, embora um talento como esse possa ser usado apenas quando o animal morder us-lo para arremessar, por exemplo, um pouquinho improvvel. Os animais treinados podem tambm adquirir Fora de Vontade. Isto especialmente comum entre os animais que viveram muito tempo; eles se tornam muito difceis de serem intimidados. Exatamente como os carniais humanos, os carniais animais possuem automaticamente a Disciplina Potncia, podendo ser capazes de aprender outras. Os ces freqentemente so transformados em carniais devido sua lealdade e inteligncia. Alm disso, os ces raramente atraem ateno, podendo ser treinados com facilidade. Esses ces carniais deram origem ao mito de ces do inferno. Os gatos tambm foram ligados a criaturas da noite: muitos vampiros costumam manter a companhia do felino que tinham quando eram mortais. Ainda assim, esses no so os limites dos carniais de estimao, a maioria dos animais domsticos (e muitos dos selvagens) foram transformados em carniais em algum momento; o que se segue apenas uma pequena amostra. Cachorro Pequeno - Chihuahua, Poodle Ano Fora: 1; Destreza: 3, Vigor: 2 Percepo: 3, Inteligncia: 2; Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -5 Ataque: Mordida/2 dados Talentos: Prontido 3, Esporte: 2, Esquiva: 3 Peso: 4-6 kg Cachorro Mdio - Dinamarqus, Pastor Alemo Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 5, Nveis de Vitalidade: OK, -1,-1, -2, -5 Ataque: Mordida/ 5 dados; Garra/2 dados Talentos: Prontido: 3; Esporte: 2; Escavao: 3; Esquiva: 3; Rastreamento: 3 Peso: 7-20 kg Cachorro Grande - Dogue Alemo, Fila Fora: 4, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo:3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 5 , Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Mordida / 5 dados; Garra/ 4 dados Talentos: Prontido: 3; Esporte: 2; Briga: 3; Esquiva: 3; Faro: 3 Peso: 20+ kg

Captulo Cinco: Equipamento 189

Gato Caseiro Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 3, Nveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5 Ataque: 1 dado de dano, grande distrao Talento: Prontido 3, Esporte: 2. Briga: 3, Esquiva: 3, Escalada: 5 (rvores) Peso: 4-6 kg Lince Fora: 3 , Destreza: 3 , Vigor: 3 Percepo: 3 , Inteligncia: 2 , Racicnio: 3 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -5 Ataque: Mordida/4 dados, Garra/ 3 dados Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 5, Escalada: 3 (rvores) Peso: 13-18 kg Leo Fora: 4, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 4 Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2 -2, -5 Ataque: Garra/4 dados; Mordida/5 dados Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3 Peso: 100-150 kg Tigre Fora: 5, Destreza: 4, Vigor: 3 Percepo: 4, Inteligncia: 3, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade:OK,OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5 Ataque: Garra/ 5 dados; Mordida/ 6 dados Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3 Peso: 300-400 kg Papagaio Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 2 Percepo:3 , Inteligncia:2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 1 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5 Ataque: Quando molestado/-1 dado em todas as Paradas de Dados. Talentos: Prontido: 3, Imitar: 3 Falco Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -5 Ataques: Garras/ 2 dados, Bicada/1 dado (apenas em desespero) Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 2, Caada: 3

Cavalo Fora: 6, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 2 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Coice/6 dados Talentos: Prontido: 3 Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3 Camelo Fora: 6, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 3, Nveis de Vitalidade: OK, OK, 1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Coice/6 dados; Mordida/4 dados Talentos: Prontido: 3 Esportes: 3, Briga: 4; Esquiva: 3 Chimpanz Fora: 4, Destreza: 4, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 3, Raciocnio: 4 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Mordida/5 dados; Garra/4 dados Talentos: Prontido: 3 Esportes: 2, Briga: 2 Escalada: 5, Esquiva: 3 Peso: 70-100kg Cobra Venenosa Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 1, Raciocnio: 2 Fora de Vontade: 4 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5 Ataque: Picada/2 dados (e veja Drogas e Venenos) Talentos: Prontido: 3, Esportes: 2, Briga: 3, Esquiva: 3 Serpente Constritora Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 1, Raciocnio: 2 Fora de Vontade: 4 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5 Ataque: Constrio/4 dados por turno Talentos: Prontido: 3, Esportes: 2 Briga: 3, Esquiva: 3 Aranha Fora: 0, Destreza: 3, Vigor: 1 Percepo: 1, Inteligncia: 1, Raciocnio: 3 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, Esmagada Ataque: 0, mas a picada pode ser venenosa (consulte Drogas e Venenos) Nota: Os personagens precisam testar Prontido + Per cepo (dificuldade 7) para perceber aranhas sobre eles. Formiga Fora: 0, Destreza: 1, Vigor: 3 Percepo: 1, Inteligncia: 1, Raciocnio: 1 Nveis de Vitalidade: OK, Esmagada Ataque: 0, grande distrao. Algumas formigas so muito venenosas.

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Equipamento Variado
Tendas: So feitas de nylon super-leve tratado com silicone. So leves e prova dgua, mas raramente impedem a passagem total da luz. Seria quase impossvel tornar uma tenda opaca. Para Membros que sejam pegos de surpresa pelo nascer do sol, a melhor opo deitar num saco de dormir ou em outro invlucro prova de luz dentro da tenda, de preferncia mantendo carniais de guarda no lado de fora. Tenda para Uma Pessoa: Uma tenda para uma pessoa tem 1 metro de largura, 60cm de altura e 2,5 m de comprimento, sendo apenas um abrigo em torno de um saco de dormir. Numa emergncia pode abrigar duas pessoas, mas bom que sejam amigos muito chegados. Tenda para Duas Pessoas: As tendas para duas pessoas so domos com cerca de 1,5 m de dimetro e 1,2m de altura. Tendas para Trs a Cinco Pessoas: Essas tendas so domos maiores, com 2 metros de dimetro por 1,8m de altura. Saco de Dormir Simples: Desde que a temperatura esteja acima do nvel de congelamento, h pouco motivo para um Membro preocupar-se com a isolao. Abaixo do nvel de congelamento, apenas um saco de dormir no ser quente o bastante. Pode-se usar Pontos de Sangue para gerar calor Tabela de Equipamento Variado Objeto Tenda para uma pessoa Tenda para duas pessoas Tenda para Trs a Cinco Pessoas Saco de Dormir Simples Saco de Dormir de Insulita Mochila Comum Armao Bsica para Mochila Mochila com Armao Interna Aquecedor Eltrico Roupa Interna Trmica Cobertor Eltrico Bolsa de Aquecimento Forno Refrigerador Bolsa de Resfriamento Garrafa de gua Bolsa de Sangue/Garrafa Equipamento de Pesca Equipamento de Escalada Binculos Telescpio Cmera fotogrfica Cmera de Vdeo Visores de Ampliao de Luz Microfone-zoom Escuta Rdio-escuta de faixas mltiplas corporal (que os vampiros normalmente no possuem); um Ponto de Sangue proporcionar calor por cerca de uma hora. Saco de Dormir Acolchoado: Os sacos de dormir acolchoados so mais leves, aquecem mais e so menos volumosos que os modelos simples. Porm, so mais caros e perdem TODA sua capacidade de isolamento quando so molhados. As temperaturas mais baixa na qual podem proporcionar algum conforto -23C. Saco de Dormir de Insulite: Os sacos de dormir feitos de insulite permanecem quentes mesmo quando molhados. Tambm proporcionam conforto at -23C. Mochila de Caminhada: Qualquer um que se dedique seriamente a fazer camping precisa de uma boa mochila. Embora uma mochila simples possa ser suficiente para carregar coisas em trajetos curtos, as jornadas mais longas exigem mochilas especiais, com acolchoamento e armao interna. Mochila Comum: Uma bolsa com correias para ser colocada nas costas. Armao Bsica para Mochila: Trata-se de uma armao tubular de alumnio na qual se encaixa uma mochila. Isso permite que o peso da mochila seja distribudo pelos Custo $75 $110 $150 $125 $100 $30 $80 $120 $200 $120 $100 $10 $40-$200 $60-$200 $10 $5 $15 $30 $100 $70+ $150+ $25 - $1000 $1000 $2500 $300 $40 $120

Peso 1 kg 2.5 kg 4.0 kg 2.3 kg 3.0 kg 1 kg 1,5 kg 1,5 kg 5 kg 0.5 kg 0,5 kg 0,5 kg 0,5 - 5.0 kg 1-5 kg 0,5 kg 0,5 kg 0,5 kg 1 kg 12 kg 1,5 kg 0,25-2,5 1 kg 1 kg 5 kg ____ ____

Captulo Cinco: Equipamento 191

ombros e quadris. Mochila com Armao Interna: Esta mochila possui uma armao interna entre suas camadas de tecido. A armao no composta de tubos, mas de palhetas finas de liga metlica. Isto permite ao usurio ajustar a mochila como se ela fosse uma pea de vestimenta, desta forma obtendo uma distribuio de peso mais confortvel. Aquecedores Eltricos: Equipamento essencial para a exposio prolongada a temperaturas abaixo de zero. Se a temperatura for abaixo de -7C, o vampiro ir congelar-se, permanecendo imvel por (Vigor + Fortitude) horas se no tiver nenhuma proteo. Contudo, se sentir perfeitamente confortvel a 0,5C. Roupa Interna Trmica: Como se fosse um cobertor interno costurado vestimenta, usa-se a Roupa Interna Trmica sob roupas de inverno. Para funcionar, a Roupa Interna Trmica requer um estojo com oito baterias, que proporcionam seis horas de abastecimento contnuo. Cobertor Eltrico: Esta uma verso destinada a camping, que funciona com um estojo de oito baterias ou pode ser ligada numa sada de isqueiro de automvel. Bolsa de Aquecimento: Com o tamanho aproximado de uma bolsa trmica mdia, a Bolsa de Aquecimento possui entre suas camadas de tecido uma soluo qumica que, uma vez ativada, gera calor. A ativao costuma ser realizada com um tapinha, mas algumas bolsas de aquecimento requerem que seja pressionada uma salincia. Uma bolsa suficiente para uma hora de aquecimento baixo. Fornos: Pode-se comprar um forno pequeno para acampamento por $40. Esteja preparado para pagar mais por um modelo que consumir algum tipo de combustvel. A maioria dos fornos requerem o uso de propano ou combustvel lquido. Refrigeradores: Ideal para o armazenamento de sangue ou outros perecveis. Alguns podem ser ligados a sadas de isqueiros de automvel, desta forma funcionando como pequenas geladeiras. Com um pouco mais de dinheiro possvel comprar uma pequena geladeira com um freezer embutido; o nico problema com esse tipo de equipamento que ele precisa ser ligado diretamente bateria de um veculo. Bolsa de Resfriamento: Funcionam como as bolsas de aquecimento, s que tm a funo de gelar. Garrafas de gua: Armazenam de 250 ml a um litro de lquido. Bolsas de Sangue/Garrafas: Uma forma conveniente de armazenar sangue frio. Os recipientes para uso profissional custam $15 por garrafa de 250ml, podendo armazenar dois Pontos de sangue humano e so feitas de pirex, um vidro prova de calor. Equipamento de Pesca: Um equipamento bsico (vara, carretel e linha) custa por volta de $30. Equipamento de Montanhismo: Um equipamento bsico custa $100 por pessoa. Ele inclui 30 metros de corda de boa qualidade, uma rede de proteo de nylon, um conjunto de 20 coxins, cinco pites, um capacete e outros itens bsicos. Binculos: Os binculos ampliam a viso de 4 a 20 vezes, dependendo do modelo. Acrescente um dado em viso

na Parada de Dados para cada 10x de ampliao. Telescpios: Os telescpios ampliam a viso de 20 a 500 vezes. Acrescente dados em viso na Parada de Dados para cada 10x de ampliao. Cmeras Fotogrficas: As cmeras possuem uma ampla variedade de formas. Todas as cmeras precisam de filme, exceto alguns novos modelos que armazenam imagens em disquetes de computador. Essas cmeras de ltimo tipo no requerem revelao em cmara escura para produzir fotos impressas, mas necessitam de um computador para isso. Os acessrios especiais para uma cmera de 35mm incluem: Uma lente de telefoto (funciona como um telescpio); Filme infravermelho, que tira uma foto baseada na radiao vermelha de objetos (radiao trmica) em oposio luz visvel usada pelos filmes normais. O calor corporal dos vampiros costuma igualar a temperatura ambiente (a no ser que tenham se alimentado recentemente) e, portanto, eles no aparecem com a mesma nitidez que os humanos nas fotografias ou nos equipamentos infravermelhos. Filme ultravioleta, que usa luz de comprimentos de onda baixos demais para serem percebidos pelo olho humano. Os vampiros sero fotografados normalmente por esse filme. Lmpadas de flash, que cegam qualquer pessoa durante (6 - Raciocnio) turnos. Dobre isto se o personagem estiver usando Sentidos Aguados. Cmeras de Vdeo: As cmeras de vdeo gravam imagens numa fita magntica. A fita pode ser reutilizada, ainda que mediante alguma perda de qualidade. As estatsticas na tabela dizem respeito s camcorders. Visores de Ampliao de Luz: Dispositivos de viso Luz de Estrelas ou Olho de Coruja. Captam e aumentam a luz disponvel, sendo absolutamente inteis na escurido total. Sob qualquer condio que no seja a escurido total, os visores somam trs dados s Paradas de Dados de viso. Microfones-zoom: Tambm conhecidos como microfones direcionais, esses dispositivos permitem ao usurio ouvir (ou gravar) uma conversa at uma distncia de 200 metros. Os rudos altos causaro interferncia num microfone, assim como um certo volume de rudo de fundo. muito difcil bisbilhotar uma conversa numa festa apinhada de gente. A tabela abaixo mostra alguns exemplos das dificuldades que podem se impor ao uso de um microfone direcional. Localizao Dificuldade Sozinho no centro de um campo 2 Sozinho num bosque aberto 3 Num restaurante povoado esparsamente 4 Num ptio cheio de gente 7 Sozinho numa floresta cerrada 7 Sozinho num ambiente com som alto 7 Numa pista de dana cheia de gente (sem banda) 10 Numa concerto de rock Impossvel Microfone de rea ou Microfones de Zona de Presso (MZP): Esses dispositivos captam todos os sons gerados numa determinada rea. Eles podem ser regulados para captar apenas determinadas freqncias ou padres de som por exemplo, o som de vidro quebrando. Eles custam

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$50 e seu alcance pode chegar a at 15 metros. Escuta: Qualquer transmissor de rdio (at mesmo um bem baratinho) pode ser usado como uma escuta, desde que escondido apropriadamente. Qualquer gravador ativado pela voz pode tambm ser usado como uma escuta mas o usurio precisa voltar e pegar a fita. possvel comprar escutas preparadas de fbrica. Elas custam de $100 para cima, sendo, basicamente, transmissores de rdio com alcance curto, normalmente de 50 metros ou menos.

Os conjuntos de ferramentas tambm tm nveis de um a cinco, como os Atributos. Eles so variados demais para que se possa criar regras gerais e aplicveis a todos os tipos de ferramentas. Em geral, um conjunto simples cabe dentro de uma maleta de mo; um conjunto mdio tambm transportvel, mas depende de duas ou trs caixas grandes, um conjunto completo s cabe numa oficina. A seguir, alguns exemplos. Marcenaria Martelo e pregos, chave de fenda, $50. Nvel Um + cinto de Carpinteiro, $200 Nvel Dois + Serra Circular, Furadeira, Caixas de Serrar em meia esquadria, $1.000 + outras Ferramentas Eltricas, $2.000 Carpintaria completa, $3.000 Auto-Mecnico Alicates de Presso, chave Inglesa, Isolante, $50 Nvel Um + Chave de Soquete, $200 Nvel Dois + Ferramentas Eltricas, $1.000 + Outras Ferramentas Eltricas, $2.000 Oficina completa, $3.000

Ferramentas

Bolsa de Sangue Alguns Menbros acham que a Bolsa de Sangue um dispositivo antiquado, tendo sido superado por tcnicas mais modernas de armazenamento a frio, mas os vampiros de um modo geral ainda a consideram til. Estes recipientes, normalmente fabricados de tripas de animais, preservam uma quantidade de at um litro de sangue (dois Pontos de Sangue humano) por um perodo de um ms. Eles apresentam uma alta resistncia mecnica a corte, perfuraes e rasgos e alguns vampiros dizem que eles so at prova de bala (mas ningum vai querer arriscar uma de suas Bolsas num teste desses). O Olho de Gangrel O Olho de Gangrel uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem mantm sobre seu prprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se capaz de enxergar no escuro como se ele possusse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele enxergar no escuro.

Objetos Msticos
Embora os objetos msticos sejam extremamente raros, os que descreveremos a seguir j apareceram com freqncia suficiente para que um vampiro familiarizado com o oculto o reconhea. Nenhum deles especialmente poderoso, mas cada um deles de utilidade numa srie de situaes variadas. Apesar de ser possvel que os Tremere tenham encantado alguns destes objetos, outros existem desde tempos anteriores formao do cl, e h outros ainda, que j existem desde que os imortais comearam a circular sobre a terra. A critrio do Narrador, um personagem pode comear o jogo possuindo um destes objetos como parte de uma Qualidade de Presente Especial. Uma Bolsa de Sangue uma Qualidade que vale 1 ponto; o Olho de Gangrel, a Pedra Interna e o Dedo Indicador do Mestre so Qualidades que valem dois pontos cada; a Vela Incandescente e a Presa do Enfurecido valem 3 pontos de Qualidade cada.

Captulo Cinco: Equipamento 193

A Pedra Interna Uma Pedra Interna no costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Fora de Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro gastar estes pontos, ele ter que recarregar a pedra. Para isso, dever removla se seu estmago e deix-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem no gastar a Fora de Vontade adicional, ele continuar dispondo destes dois pontos extras enquanto a pedra continuar em seu estmago. O Dedo Indicador do Mestre Este osso antigo no precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O termo usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessrios para resistir ao Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamete ao Frenesi por pelo menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crtica no teste. Observe que os efeitos do Dedo so automticos se um personagem deseja entrar em frenesi, ele ter que jogar o osso fora. A Vela Incandescente Sob circunstncias normais, esta vela mgica de 30cm queimar sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vamprico sobre a chama da vela, ela brilhar com uma luminosidade mstica, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rtschereck (dificuldade 6). O nico vampiro que ficar isento deste risco aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perder 15cm de comprimento. A nica forma de restaurar a vela mergulh-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescncia for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba. A Presa do Enfurecido Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe que a posse de um destes dentes fornece ao seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno que quiser se beneficiar deste bnus de combate. Contudo, enquanto gastar o sangue, ele ficar impedido de esquivarse, aparar ou usar qualquer outro mtodo para tentar evitar o dano.

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Disciplinas
No corao e na alma de todo vampiro repousam as Disciplinas, aqueles poderes incrveis que separam os mortos-vivos dos humanos. A lista a seguir inclui todas as Disciplinas publicadas at hoje e suas listas. Note que quando uma Disciplina foi publicada em Vampiro, seus nveis mais altos foram retirados do Vampiro: Guia para Jogadores. V = Vampiro, GJ = Guia para Jogadores, GJS = Guia para Jogadores ao Sab, CC = Caadores Caados, e MN = Manual do Narrador

Bardo (HH)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Animalismo (V)
Nvel 1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. 8. 9. 10. 11. 12. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Poder Sussurros O Chamado Cano da Serenidade Compartilhar o Esprito Expulsando a Besta Comunicao com Espcies Inocncia de Pastor Suculncia Animal Compartilhar a Alma Conquista da Besta Voz do Dono Espritos Gmeos Convocao em Massa Fuso Carnal Exrcito de Animais Sentidos Aguados Percepo da Aura O Toque do Esprito Telepatia Projeo Psquica Comunicao Teleptica Clarividncia O Sonho Viso de guia Previso Percepo de Emoes Perscrutao de Emoes Ligao Espiritual Ataque Psquico Oniscincia Premonio Premonio Profunda

Restaurar Humanitas Eliminar a Marca de Thoth Dom de Apis Pilar de Osiris Paradoxo Ddiva de Anubis Antecipar o Alvorecer Ritual de Mumificao Bno de Ra Renascimento

Rapidez (V) Quimerismo (PG)


1. 2. 3. 4. 5. 6. Ignis Fatuus Fata Morgana Apario Permanncia Realidade Cruel Controle de Fatuus Relidade em Massa Fatuus Distante Pseudo Cegueira Privao Sensorial Realidade

7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Auspcio (V)

Daimoinon (SH)

Sentir o Pecado Temor do Vazio Chamas do Mundo Inferior Psicomaquia Maldio Ignorar as Chamas Invocar Arauto do Inferno Maldio Terrvel Convocar a Gande Besta Paixo Truques Mentais Viso do Caos Confuso Insanidade Absoluta Implantar Pertubao Transferir Esprito do Vampiro Mente Infantil Mente Assassina Onda de Insanidade Induzir Coma Mentes Infantis Beno do Caos Induzir Coma em Massa

Demncia (GS)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

7. 8. 9. 10.

Captulo Cinco: Equipamento 195

Dominao (V)
1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. 8. 9. 10.

Comandar Mentes Fracas Hipnotizar Ordenar Esquecimento Condicionamento Possesso Obedincia Lealdade Racionalismo Tranqilidade Controle de Multides Controle Remoto Melhores Intenes Manipulador de Marionetes

Ofuscao (V)
1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Manto de Sombras Presena Invisvel Mscara das Mil Faces Desaparecimento do Olho da Mente Cobrindo o Grupo Mente em Branco Mscara da Alma Ocultamento Esconderijo Manto Velhos Amigos Criar Nome Desaparecimento da Memria Jogo de Sombras Mortalha de Trevas Braos do Abismo Sombras Noturnas Corpo de Sombra Convocar a Lampria Viso da Noite Travessia pelas Sombras Sombra Escrava Sepultamento Mestre da Escurido Invocar o Abismo Banimento

Fortitude (V) Melpominee (GJ)


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7-10.

Tenebrosidade (GS)

A Voz Desaparecida Voz de Tourette Doena do Toreador Essncia Traumtica da Arte Morte do Tambor Audincia Abenoada No se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da Stima Gerao Leitura da Marca Retnica Invocar Esprito Compelir Assombrao Roubo de Alma Zumbi Tormento Troca de Alma Possesso Pacto de Morte Panacia Toque Anestsico Guarda Neutra Tratamento da Mente Doente Banimento da Alma Bestial Vigor Renovado Trocar Dor por Prazer Repulsa Bloqueio de Vitae Marionete Espiritual Ressurreio

Necromancia (GJ)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Potncia (V) Presena (V)


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Obeah (GJ)

Fascnio Olhar Aterrorizante Transe Convocao Majestade Amor Fria Entorpecimento de Mente Mscara de Empatia Invocou Frenesi Corao da Cidade Mundo dos Sonhos

7. 8. 9. 10.

196 Vampiro: Guia dos Jogadores

Metamorfose (V)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6-10.

O Brilho dos Olhos Vermelhos Garras de Lobo Fuso com a Terra A Sombra da Besta Forma de Nvoa Carne de Mrmore Controle da Terra Homnculo Forma Espectral Movimento do Corpo Lento Forma Dbia Corpo Solar Silncio Mortal Fraqueza Doena Agonia de Sangue Gosto de Morte Suor de Sangue Empatia de Sangue Sanguessuga Sangue Sujo Coagulao de Sangue Eroso Vitae Imaculada Brothers Blood Borrow Organs Coordinate Attacks Concentrate Generation Coagulate Entity There are no Blood Brothers above the eighth generation Os Olhos da Serpente A Lngua da Serpente Mumificar Forma de Serpente O Corao das Trevas Tentao Obsesso Fobia Corrupo Forma de Corrupo Marca da Danao Rugas de Bruxa Putrefao Cinzas s Cinzas Atrofia Infeco

6. 7. 8. 9-10.

Compresso P ao P Rigor Mortis No h nenhum Samedi de gerao inferior Quinta. Um Gosto por Sangue Fria do Sangue Potncia do Sangue Furto de Vitae Caldeiro de Sangue

Taumaturgia (V)
1. 2. 3. 4. 5.

A Seduo das Chamas (V) Movimento da Mente (V) Controle do Clima (V) Trilha 1. 2. 3. 4. 5. Poder 1. 2. 3. 4. 5. da Conjurao (GJ) Invocando a Forma Simples Permanncia Magia do Ferreiro Conjurao Reversa Poder sobre a Vida de Netuno (GJ) Olhos do Mar Jaula de gua Desidratar Parede Fluida Transformar Sangue em gua

Quietus (GJ)

Sanguinus (MN)

Taumaturgia Espiritual 1. Mau-Olhado 2. Olhos Espirituais 3. Esprito Escravo 4. Fetiches 5. Jornada Controle de Elementais (GJ) 1. Fora Elemental 2. Lnguas de Madeira 3. Animao de Objetos Imveis 4. Forma Elemental 5. Invocar Elemental Corrupo (GJ) 1. Contradio 2. Desfiguramento 3. Mudar a Mente 4. Aleijar 5. Corromper a Alma O Dom de Morpheus(GS) 1. Provocar Sono 2. Sono em Massa 3. Sono Encantado 4. Invadir Sonho 5. Regente dos Sonhos

Serpentis (GJ)
1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5.

Tanotose (GJ)

Captulo Cinco: Equipamento 197

Vicissitude (GS)
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Mudana de Aspecto Moldar a Carne Moldar os Ossos Forma Horripilante Essncia ntima Sangue cido Arsenal Corporal Forma Plsmica Casulo Podrido da Carne Bugiganga Sopro do Drago Dopplegnger Incorporar-se Terra Restaurar o Corpo Sussurros da Cmara Pele do Camaleo Vozes do Castelo Elo com Terra Fora de Rocha Corao de Pedra Esttua Sombria Cmara de Rastejantes No se sabe da existncia de grgulas de gerao inferior Sexta.

Rituais Taumatrgicos
Os taumaturgos consideram os rituais como uma forma extremamente eficiente de lidar com diversas situaes e por isso criaram centenas deles no decorrer dos anos. Muitas vezes, o criador de um ritual leva seu conhecimento consigo ao morrer, sem nunca t-lo ensinado a ningum. Os rituais descritos a seguir so aqueles que resistiram ao tempo. Nesta relao tambm esto referidos os suplementos onde a descrio dos rituais pode ser encontrada. V= Vampiro, CN= Chicago by Night, GJ= Vampiro: Guia dos Jogadores, CC= Os Caadores Caados, DM= Awakening: Diablerie Mexico, GS= O Sab: Guia dos Jogadores. Nota: Foram conservados no original os ttulos que ainda no tm um correspondente definido em portugus.

Visceratika(MN)

Nvel Um

7. 8-10

Defesa do Refgio Sagrado(V) Despertar com o Frescor do Amanhecer (V) Comunicao com o Senhor do Membro (V) Proteo Contra a Destruio da Madeira(V) Toque do Demnio (V) Pureza da Carne (GJ) O Ritual da Apresentao (GJ) Acionando o Receptculo de Transferncia (GJ) Renascimento da Vaidade Humana (GJ) Encantamento do Pastor(GJ) Saciedade de Sangue (GS) Imitao da Vida (GS) Rastro Luminoso da Presa (GS) Preservar Sangue (GS) Fogo Ftuo (GS) Convocar o Esprito Insone (CN) Estudo da Mente Entorpecida(CN) Trilha de Sangue (GJ) Repelente Contra Carniais(GJ) Colocar a Mscara de Sombras (GJ) Foco Principal de Infuso de Vitae (GJ) Lamento pela Maldio da Vida (GJ) Pedra de Sangue Artesanal (GS)

Nvel Dois

198 Vampiro: Guia dos Jogadores

Olhos do Falco Noturno (GS) Enlouquecer Mquinas (GS) O Poder da Chama Invisvel (GS) Poder de Cura da Terra Natal (GS) Lentido dos Aterrorizados (GS) Invocar Esprito Guardio(GS) Trilha Intransponvel (GS)

Nvel Cinco

Nvel Trs

Olhos do Passado (CN) Iluso de Morte Tranqila (CN) Mente Calma (CN) Ritual de Trevas (MN) O Observador (MN) Mos de Lminas (MN) Iluso de Perfeio (MN) Casa Mal Assombrada (MN) Repelente Contra Lupinos (GJ) Escudo da Presena Maligna (GJ) Dardo da Paz Eterna (GJ) Pele do Toque gneo (GJ) Travessia Incorprea (GJ) Um Toque de Dulcamara (GS) Aderncia do Inseto (GS) Claro Lgubre (GS) Fogo no Sangue (GS) Amigo das rvores (GS) Madeira Podre (GS) Invocar Esprito Travesso (GS) Inocncia do Corao de Criana (CN) Rasgar a Terra (CN) Maldio da Metamorfose (CN) Escudo Pujante (DM) Repelente Contra Membros (GJ) Amarrando a Besta (GJ) Corao de Pedra (GJ) Estilhao-servo (GJ) Osso de Mentiras (GJ) Revigorar Vitae (CC) Sugesto (CC) Voz Engarrafada (GS) Drenagem Atravs dos Laos (GS) Caminhar nas Chamas (GS) A Assombrao (GS) Grilhes Invisveis (GS) Lamento do Banshee (GS) Atravessar Espelhos (GS) Respeito dos Animais (GS)

Maldio de Clitemnestra (MN) Apagar a Chama Bruxuleante (DM) Fuga para um Amigo Verdadeiro (GJ) Repelente Contra Espritos (GJ) Pacto de Sangue (GJ) Sono de Pedra (GJ) Comunicao Simultnea (GJ) Subjugar a Besta (CC) Zona de Segurana (GS) Os Olhos da Besta (GS) Corao de Leo (GS) Parasita da Mente (GS) Pele de Papel (GS) Esprito de Tormento (GS) Sede Insacivel (GS) Levantar os Mortos (GJ) Ritual de Manuteno (GJ) Ritual do Arrombamento (GJ) O "Donativo" (GS) Mente de Ferro (GS) Teia de Aranha (GS) Divorciando a Alma (GJ) Calafrio do Vento Cortante (GS) Sombra de Lobo (GS) Cadeia da Linhagem de Sangue (GJ) Osso de Vampiro (GJ) Arma de Alma Vamprica (GJ) Invulnerabilidade a Fraquezas (GJ)

Nvel Seis

Nvel Sete

Nvel Quatro

Nvel Oito

Nvel Nove Nvel Dez

Captulo Cinco: Equipamento 199

Qualidades e Defeitos
Psicolgicos
Qualidades Cdigo de Honra (1pt Qualidade) Propsito Maior (1pt Qualidade) Selvageria (2pt Qualidade) Natureza Dupla (2pt Qualidade) Defeitos Compulso (1 pt Defeito) Segredo Sombrio (1 pt Defeito) Intolerncia (1 pt Defeito) Pesadelos (1 pt Defeito) Fobia (Leve) (1 pt Defeito) Excluso de presa (1 pt Defeito) Excesso de Confiana (1 pt Defeito) Timidez (1 pt Defeito) Corao Mole (1 pt Defeito) Dificuldade de Fala (1 pt Defeito) Complexo de Inferioridade (2 pt Defeito) Cabea Quente (2 pt Defeito) Bairrrismo (2 pt Defeito) Vingana (2 pt Defeito) Objetivo Condutor (3 pt Defeito) dio (3 pt Defeito) Fobia (Grave) (3 pt Defeito)

Aptides

Qualidades Ambidestro (1 pt Qualidade) Aptido para Informtica (1 pt Qualidade) s do Volante (1 pt Qualidade) Ingerir Comida (1 pt Qualidade) Aptido para Mecnica (1 pt Qualidade) Digno de Pena (1 pt Qualidade) Lingista Nato (2 pt Qualidade) Temerrio (3 pt Qualidade) Aprendiz Rpido (3 pt Qualidade) Faz-Tudo (5 pt Qualidade) Defeitos Analfabeto (1 pt Defeito) Inepto (5 pt Defeito) Ignorante (5 pt Defeito) Inbil (5 pt Defeito)

Sobrenatural

Mentais

Qualidades Bom Senso (1 pt Qualidade) Talento Matemtico (1 pt Qualidade) Noo Exata do Tempo (1 pt Qualidade) Memria Eidtica (2 pt Qualidade) Sono Leve (2 pt Qualidade) Temperamento Calmo (3 pt Qualidade) Vontade de Ferro (3 pt Qualidade) Autoconfiana (5 pt Qualidade) Defeitos Sono Pesado (1 pt Defeito) Amnsia (2 pt Defeito) Confuso (2 pt Defeito) Vontade Fraca (2 pt Defeito) Distrao (3 pt Defeito)

Percepo

Qualidades Audio Aguada (1 pt Qualidade) Olfato Aguado (1 pt Qualidade) Paladar Aguado (1 pt Qualidade) Viso Aguada (1 pt Qualidade) Defeitos Acromatopsia(1 pt Defeito) Deficincia Auditiva (1 pt Defeito) Deficincia Visual (2 pt Defeito) Caolho (2 pt Defeito) Surdez (4 pt Defeito) Cegueira (6 pt Defeito)

Qualidades Inofensivo para Animais (1 pt Qualidade) Amor Verdadeiro: (1 pt Qualidade) Mdium (2 pt Qualidade) Noo do Perigo (2 pt Qualidade) Afinidade com as Fadas (2 pt Qualidade) Resistncia Magia (2 pt Qualidade) Biblioteca de Ocultismo (2 pt Qualidade) Mentor Espiritual (3 pt Qualidade) Imunidade ao Lao de Sangue (3 pt Qualidade) Companheiro Lobisomem (3 pt Qualidade) Sorte (3 pt Qualidade) Destino (4 pt Qualidade) Existncia Abenoada (5 pt Qualidade) Anjo da Guarda (6 pt Qualidade) F Verdadeira (7 pt Qualidade) Defeitos Amaldioado (1-5 pt Defeito) Mcula do Apodrecimento (1 pt Defeito) Repulsa ao Alho (1 pt Defeito) Suscetibilidade Magia (2 pt Defeito) Repulsa a Cruzes (3 pt Defeito) Incapacidade de Atravessar gua Corrente (3 pt Defeito) Assombrado (3 pt Defeito) Futuro Negro (5 pt Defeito) Sensibilidade Luz (5 pt Defeito)

Ligaes com Membros


Qualidades Dvida (1-3 pt Qualidade) Senhor de Prestgio (1 pt Qualidade) Presente Especial (1-3 pt Qualidade) Boa Reputao (2 pt Qualidade) Amizade com um Cl (3 pt Qualidade) Peo (3 pt Qualidade)

200 Vampiro: Guia dos Jogadores

Defeitos Inimigo (1-5 pt Defeito) Senhor Indigno (1 pt Defeito) Senhor Insano (1 pt Defeito) Identidade Trocada (1 pt Defeito) Ressentimento do Senhor (1 pt Defeito) Educao Deturpada (1 pt Defeito) Inimizade de um Cl (2 pt Defeito) Senhor Diablico (2 pt Defeito) M Reputao (3 pt Defeito)

Habilidades
Talentos Primrios
Representao Prontido Esportes Briga Esquiva Empatia Intimidao Liderana Manha Lbia

Sociedade Mortal

Qualidades Conexes com o Sistema Jurdico (2 pt Qualidade) Conexes com os Meios de Comunicao (2 pt Qualidade) Clube Noturno (2 pt Qualidade) Conexes com a Igreja (3 pt Qualidade) Conexes com o Meio Empresarial (3 pt Qualidade) Conexes com a Polcia (3 pt Qualidade) Conexes com o Submundo (3 pt Qualidade) Presidente de Empresa (5 pt Qualidade) Defeitos Anacronismo (2 pt Defeito) Protegido (3 pt Defeito) Caado (4 pt Defeito)

Percias Primrias
Empatia com Animais Conduo Etiqueta Armas de Fogo Armas Brancas Msica Reparos Segurana Furtividade Sobrevivncia Burocracia Computador Finanas Investigao Direito Lingstica Medicina Ocultismo Poltica Cincias

Conhecimentos Primrios

Fsicos

Qualidades Articulaes Ultraflexveis (1 pt Qualidade) Rosto de Beb (2 pt Qualidade) Corao Deslocado (2 pt Qualidade) Digesto Eficiente (3 pt Qualidade) Corpo Grande (4 pt Qualidade) Defeitos Alergia (1-3 pt Defeito) Estatura Baixa (1 pt Defeito) Desfigurado (2 pt Defeito) Digesto Seletiva (2 pt Defeito) Criana (3 pt Defeito) Deformidade (3 pt Defeito) Aleijado (3 pt Defeito) Monstruoso (3 pt Defeito) Um Brao S (3 pt Defeito) Ferimento Permanente (3 pt Defeito) Mudo (4 pt Defeito) Sangue Fraco (4 pt Defeito) Paraplgico (6 pt Defeito)

Talentos Secundrios
Expresso Artstica Boemia Diplomacia Previso do Futuro Barganha Instruo Interrogatrio Intriga Mscara Imitar Esmolar

Captulo Cinco: Equipamento 201

Expresso Potica Oratria Perscrutar Captao Procura Seduo Sentir Dissimulao Estilo Natao Arremesso Ventriloquismo

Percias Secundrias
Acrobacia Treinamento de Animais Arqueirismo Artilharia Ferreiro Combate s Cegas Conduo de Barcos Fermentao e Destilao Suborno Camuflagem Carpintaria Escalada Culinria Dana Debate Demolies Disfarce Escapologia Falcoaria Saque Rpido Tagarelice Primeiros Socorros Pescaria Falsificao Jogos de Azar Jogos de Estratgia e Habilidade Armeiro Armamento Pesado Herbalismo Caar Hipnotismo Joalheria Jornalismo Confeco em Couro Leitura de Lbios Acrobamento Mecnica Meditao Pra-quedismo Fotografias Bater Carteiras Piloto Procedimento Policial

Cermica Psicanlise Pesquisa Montar Mergulho Canto Esquiar Prestidigitao Leitura Dinmica Tortura Rastreamento Armadilhas

Conhecimentos Secundrios
Contabilidade Alquimia Antropologia Arquitetura Conhecimento da rea Histria da Arte Astrologia Astronomia Biologia Cultura da Camarilla Qumica Segredos da Cidade Conhecimento do Cl Pirataria de Dados Criminologia Criptografia Economia Eletrnica Engenharia Cultura das Fadas Tcnicas Judiciais Geologia Herldica Histria Cultura da Famlia Literatura Cultura Lupina Cultura Mstica Matemtica Metalurgia Meteorologia Cincia Militar Naturalista Fsica Psicologia Cultura do Sab Conhecimento dos Esgotos Cultura Espiritual Teologia Toxicologia Conhecimento da Wyrm

202 Vampiro: Guia dos Jogadores

ndice Remissivo
A Acrobacia, 45, 168 Acromatopsia (1 pt Defeito), 11 Aeronaves, 42, 54-55, 175, 181-182 Afinidade com as Fadas (2 pt Qualidade), 13 AH-64 Apache, 182 lcool, 19, 46, 86, 186 Aleijado (3 pt Defeito), 19 Alergia (1-3 pt Defeito), 19 Alquimia, 57 Alucingenos , 185 Amaldioado (1-5 pt Defeito), 15 Ambidestro (1 pt Qualidade), 11 Amizade com um Cl (3 pt Qualidade), 16 Amnsia (2 pt Defeito), 10 Amor Verdadeiro (1 pt Qualidade), 12 Anacronismo (2 pt Defeito), 18 Analfabeto (1 pt Defeito), 12 Anarquistas, 27, 61, 95-96, 100, 105, 114, 116, 120, 144 Anatomia da Circulao, 146 Anfetaminas, 185 Animais, 7-8, 12, 41, 45, 51, 65-66, 69-71, 88, 168, 189 Animalismo, 49, 69-70, 127 Anjo da Guarda (6 pt Qualidade), 14 Antropologia, 58 Aprendiz Rpido (3 pt Qualidade), 12 Aptido para Informtica (1 pt Qualidade), 11 Aptido para Mecnica (1 pt Qualidade), 11 Aranha, 190 Armadilhas, 57 Armamento Pesado, 51, 175, 177-178, 183 Armas Arremessadas, 44, 163, 173-174 Armas Brancas, 169, 172 Armas de Apoio, 177-178 Armas de Artes Marciais, 171 Armas de Fogo, 50, 87, 163-164, 166, 168, 175, 177178, 183 Armeiro, 50 Arqueirismo, 45, 174 Arqueologia, 58 Arqutipos, 5, 7, 12, 21-24 Arquitetura, 59 Arremesso, 44, 107, 173-174, 177, 179 Articulaes Ultra-flexveis (1 pt Qualidade), 19 Artilharia, 45, 175, 177-178 s do Volante (1 pt Qualidade), 11 Assamitas, 120-121, 139-140, 151 Assombrado (3 pt Defeito), 15 Astrologia, 57, 59, 64 Astronomia, 57, 59 Atropina, 184 Audio Aguada (1 pt Qualidade), 11 Auspcios, 11, 13, 70-71, 73, 76-77, 80, 87, 128-129, 136, 178 Autista, 21 Autoconfiana (5 pt Qualidade), 9-10 Autocrata, 12, 21 Avies Militares, 182 B

Bairrismo (2 pt Defeito), 8 Balas de Borracha, 168 Balas Dum-Dum, 168 Barcos, 181 Barganha, 39 Basto de Beisebol, 169 Bastes Curtos, 169 Bastes Longos, 169 Bastes, 169, 171-172 Bater Carteiras, 54 Bengala, 169-170, 172, 178 Bengalas-Espada, 178 Bengalas-Pistola, 178 Biblioteca de Ocultismo (2 pt Qualidade), 13 Bicicleta, 180 Biologia, 59-60, 67 BMP, 182 Boemia, 38 Boleadeira, 174 Bolsas/Garrafas de Sangue, 191-192 Bom Senso (1 pt Defeito), 8 Bradley, 182 Brujah, 98-101, 108, 114, 116, 144, 146, 151, 188

Cabea Quente (2 pt Defeito), 8 Caa, 51 Caado (4 pt Defeito), 18 Caador de Emoes, 24 Caitiff, 103, 113, 116, 119 Cajados, 18, 169 Camarilla, 16-17, 25, 27, 60, 89, 95, 97-99, 105, 107109, 111-112, 114, 116, 118-123, 125, 127, 129-133, 145 Camelos, 190 Cmeras, 187, 192 Caminhes, 180 Camuflagem, 46 Canto, 56, 130, 135, 144 Co, 21, 45, 70, 137, 189 Caolho(2 pt Defeito), 11 Captao, 42 Carente, 24, 130 Carpintaria, 46

Captulo Cinco: Equipamento 203

Carros, 48, 53, 87, 179-180, 192 Cavaleiro, 21 Cavalos, 69, 190 Cegueira (6 pt Defeito), 11 Cermica, 55 Chimpanz, 190 Cincia Militar, 65 Clube Noturno (2 pt Qualidade), 18 Cobras, 25, 123, 141 Cocana, 185 Cdigo de Honra (1 pt Qualidade), 6 Cogumelos, Psilocibina, 185 Coldres, 179 Combate s Cegas, 46 Companheiro Lobisomem (3 pt Qualidade), 13 Competidor, 21 Complexo de Inferioridade (2 pt Defeito), 8 Compulso (1 pt Defeito), 7 Concentrao (1 pt Qualidade), 8 Conduo de Barcos, 46 Conexes com a Igreja (3 pt Qualidade), 18 Conexes com a Polcia (3 pt Qualidade), 18 Conexes com o Meio Empresarial (3 pt Qualidade), 18 Conexes com o Sistema Jurdico (2 pt Qualidade), 17 Conexes com o Submundo (3 pt Qualidade), 18 Conexes com os Meios de Comunicao (2 pt Qualidade), 18 Conexes Polticas (3 pt Qualidade), 18 Confeco em Couro, 53 Confidente, 21 Confuso (2 pt Defeito), 10 Conhecimento da rea, 59, 61, 79 Conhecimento da Wyrm, 67 Conhecimento do Cl Conhecimento dos Esgotos, 66 Conservador, 22 Contabilidade, 57 Controle de Elementais , 85 Corao Deslocado (2 pt Qualidade), 19 Corao Mole (1 pt Defeito), 8 Corpo Grande (4 pt Qualidade), 19 Criana (3 pt Defeito), 19 Criminologia, 61 Criptografia, 61 Crtico, 21 Culinria, 47, 184 Cultura da Camarilla, 60 Cultura da Famlia, 63 Cultura das Fadas, 62 Cultura do Sab, 66 Cultura Espiritual, 67 Cultura Lupina, 64 Cultura Mstica, 64

Dana, 48 Dardos, 174 Debate, 48-49, 119, 122 Deficincia Auditiva (1 pt Defeito), 11 Deficincia Visual (2 pt Defeito), 11 Deformidade (3 pt Defeito), 19 Demolies, 48 Depressivos, 185 Desfigurado (2 pt Defeito), 19 Destino (4 pt Qualidade), 14 Dificuldade de Fala (1 pt Defeito), 8 Digesto Eficiente (3 pt Qualidade), 19 Digesto Seletiva (2 pt Defeito), 19 Digno de Pena (1 pt Defeito), 12 Dinamite, 48, 139, 176 Diplomacia, 39, 48 Disciplinas, 4, 20, 29, 37, 68-69, 80-81, 84-85, 93, 119, 121, 123, 125, 127-129, 131-132, 134, 139, 141, 144 Disfarce, 49, 76, 85 Distrao (3 pt Defeito), 10 Dvida (1-3 pt), 16 Doena, 139-140, 145 Dominao, 10, 52, 68, 74-76, 92, 99, 101, 105, 113, 125, 144 Drogas, 19, 42, 55, 86, 122, 144-145, 163, 168, 184185, 190

Economia , 61 Educao Deturpada (1 pt Defeito), 17 Eletrnica, 62, 66 Engenharia, 62 Equipamento de Combate, 188 Equipamento Variado, 191 Escalada, 47 Escapologia, 49 Escutas, 192 Esmolar, 41 Espada de Duas Mos, 171 Espada de Esgrima, 171, 178 Espadas de Lmina Larga, 140, 171 Espadas de Madeira, 171 Espadas, 171 Esqui, 56 Estatura Baixa (1 pt Defeito), 19 Estilo, 43-44 Excesso de Confiana (1 pt Defeito), 7 Excluso de Presa (1 pt Defeito), 7 Existncia Abenoada (5 pt Qualidade), 14 Explosivos Plsticos(C-4), 176 Explosivos, 48, 163, 175-178 Expresso Artstica, 38 Expresso Potica, 41

204 Vampiro: Guia dos Jogadores

F-14A Tomcat, 182 Faca de Aougueiro, 171 Faca de Churrasco, 156, 171 Faca de Combate, 171 Facas, 44, 155, 170-171, 173-174, 179 Falco, 190 Falcoaria, 49 Falsificao, 50 Faz-Tudo (5 pt Qualidade), 12 F Verdadeira (7 pt Qualidade), 14-15 F, 14-15, 26, 29-30, 34, 120 Fechaduras, 189 Ferimento Permanente (3 pt Defeito), 20 Fermentao/Destilao, 46 Ferreiro, 45 Festim, 168 Filhas da Cacofonia, 119, 130-131, 135-136 Fsica, 27, 62, 65 Fobia (Grave) (3 pt Defeito), 8 Fobia (Suave) (1 pt Defeito), 7 Forma Astral, 30, 32 Formigas, 190 Fotografia, 54 Futuro Negro (5 pt Qualidade), 15

Identidade Trocada (1 pt Defeito), 17 Ignorante (5 pt Defeito), 12 Imitar, 40, 150, 190 Imunidade ao Lao de Sangue (3 pt Qualidade), 13 Inbil (5 pt Defeito), 12 Incapacidade de Cruzar gua Corrente (3 pt Defeito), 15 Inepto (5 pt Defeito), 12 Informtica, 9, 11, 186-187 Ingerir Comida (1 pt Qualidade), 11 Inimigo (1-5 pt Defeito), 17 Inimizade de um Cl (2 pt Defeito), 17 Inofensivo para Animais (1 pt Qualidade), 12 Instruo, 24, 39, 58 Interrogatrio, 40, 52, 56 Intolerncia (1 pt Defeito), 7 Intriga, 22, 33, 40, 95-96, 102, 107, 112, 151-152, 155, 160

Jipe, 180 Joalheiro, 52 Jogos de Azar, 50 Jogos de Estratgia e Habilidade, 50 Jornalismo, 52-53

Gangrel, 60, 98, 102, 114, 126-127, 130, 151, 188, 193 Garrafa, 172, 191-192 Gs de Vmito (Gs de Nusea), 184 Gs Lacrimogneo, 176, 184 Gs Mostarda, 184 Gs Nervoso(Sarin), 184 Gato, 190 Geologia, 62 Giovanni, 66-67, 119, 124-125, 132-133 Granadas, 174, 176-177

Habilidades Psquicas, 29-30, 145 Habilidades Secundrias, 37-67 Harpias, 96-97 Herldica, 62 Herbalismo, 51 Hipnotismo, 52 Histria da Arte, 59 Histria, 63 Honesto, 22 Howitzer, 45, 178 Humanidade, 7, 9, 15, 18, 21, 24, 29, 34-35, 69, 7475, 83-84, 89, 129, 138, 142-143, 152-153

Lana-chamas, 177 Lanador de Granada, 177 Lanas, 44, 173-174 Lasers, 178 LAW, 177-178, 183 Leo, 69, 190 Leitura de Lbios, 53 Leitura Dinmica, 56 Lince, 190 Lingista Nato (2 pt Qualidade), 12 Linhagens, 95, 119, 128-133 Literatura, 64, 150 LSD, 185

M-1 Abrams, 182 M-113, 182 M-60, 181-182 M Reputao(3 pt Defeito), 17 Machadinhas, 44, 173-174 Maconha, 185 Mcula do Apodrecimento (1 pt Defeito), 15 Malkavian, 35, 55, 102-104, 131, 157 Manipulador, 22 Manrikigusari, 172 Manso (2 pt Qualidade), 17 Mscara, 11, 17, 33-34, 40, 60-61, 77, 107, 112, 130,

Captulo Cinco: Equipamento 205

133, 145, 154-158 Masoquista, 23 Matemtica, 64 Mecnico, 53, 62, 193 Mediador, 23 Meditao, 30, 53 Mdium (2 pt Qualidade), 12 Melpominee, 131, 135-136 Memria Eidtica (2 pt Qualidade), 9 Mentor Espiritual (3 pt Qualidade), 13 Mergulho, 56, 184 Metalurgia, 64 Metamorfose, 80, 84, 89, 144, 194 Meteorologia, 64 Metralhadoras, 51, 134, 139, 175, 177, 181-182 MI-24 Hind A, 182 MI-8 Hip, 182 Microfone Zoom, 191 Mochila de Caminhada, 177, 191 Monstruoso (3 pt Defeito), 19-20 Montar, 55, 69, 180 Mortais, 5, 23, 25-29, 33-34, 40, 44, 73-74, 76, 83, 88, 101, 103, 105, 112, 114-115, 117, 122, 128-129, 134, 136, 140-141, 144-145, 152, 159, 163, 168, 178, 184, 187 Morteiro, 4, 45, 178 Motocicletas, 180, 188 Mudo (4 pt Defeito), 20 Munio Incendiria, 168 Munio No-letal, 168 Munio Perfurante, 168 Munio, 50-51, 163, 165-166, 168, 176-178 N

Napalm, 48, 177 Natao, 44, 80 Naturalista, 65 Natureza Dupla (2 pt Qualidade) , 7 Necromancia, 125, 132, 136-137 Nitroglicerina, 176 Noo do Perigo (2 pt Qualidade), 12-13 Noo Exata do Tempo (1 pt Qualidade), 9 Nosferatu, 19-20, 28, 42, 60-61, 66-68, 80, 99, 105, 114, 116, 121, 131-133, 189 Nmina, 29, 34 Nunchaku, 172

Paladar Aguado (1 pt Qualidade), 11 Papagaio, 190 Pra-quedas, 181 Pra-quedismo, 54 Paraplgico (6 pt Defeito), 20 Parasita, 12, 24 Peo (3 pt Qualidade), 16-17 Pedagogo, 23 Penitente, 23 Perfeccionista, 21, 23 Perscrutar, 42, 72 Perturbaes, 35, 55 Pesadelos (1 pt Defeito), 7 Pescaria, 50, 175, 181, 191-192 Pesquisa, 13, 52, 55-56, 58-60, 62-65, 133 Peyote, 185 Picapes, 127 Piloto, 42, 54-55, 181 Pirataria de Dados, 61 Pirataria de Dados, 61, 186-187 Planejador, 23 Poder de Netuno, 83 Poltro, 23 Predio do Futuro, 39 Presena, 12-13, 61, 69, 73, 76, 78-79, 83-86, 89, 92, 110, 115-116, 121, 123, 131, 160 Presente Especial (1-3 pt Qualidade), 16 Presidente de Empresa: (5 pt Qualidade), 18 Prestao, 16, 97, 114-118 Prestidigitao, 56 Prestgio de Cl, 95, 98-114, 121, 123, 125, 127 Primacord, 177 Primeiros Socorros, 50 Procedimento Policial, 55 Procura, 17, 34, 42, 76, 102, 106, 115, 120, 139, 159 Propsito Maior (1 pt Qualidade), 7 Protegido (3 pt Defeito), 18 Psicanlise, 55 Psicologia, 61, 66 Psicometria, 32, 136

Qualidades e Defeitos, 4, 5-20, 29 Quietus, 121, 139 Quimerismo, 127, 134-135 Qumica, 57, 60, 62, 67

Obeah, 129, 137-139 Objetivo Condutor (3 pt Defeito), 8 Objetos Msticos, 16, 193 dio (3 pt Defeito), 8 Olfato Aguado (1 pt Qualidade), 11 Oratria, 42 Otimista, 23

Rastreamento, 57, 189 Ravnos, 26-27, 126-127, 134, 151 Refgio, 61, 66-67, 121, 123, 126, 129, 132, 187 Repulsa a Cruzes (3 pt Defeito), 15 Repulsa ao Alho (1 pt Defeito), 15 Reputao: (2 pt Qualidade), 16

206 Vampiro: Guia dos Jogadores

Resistncia Magia (2 pt Qualidade), 13 Ressentimento do Senhor (1 pt Defeito), 17 Rituais Taumatrgicos, 86-93 Rochas, 173 Rosto de Beb (2 pt Qualidade), 19 RV, 180, 188 S

Sab, 7-8, 24-25, 27, 60-61, 65-66, 83, 95, 108, 113, 119-121, 123, 125-127, 129-133, 145 Sabre de Cavalaria, 171 Saco de Dormir, 191 Sai, 172 Salmonella (envenamento alimentar), 184-185 Salubri, 119, 128-129, 137-138 Samedi, 119, 132-133, 143-144 Sangue Fraco (4 pt Defeito), 20 Sangue Lupino, 145-146 Saque Rpido, 49 Seduo, 43 Segredo Sombrio (1 pt Defeito), 7 Segredos da Cidade, 59-60 Seguidores de Set, 108, 122-123, 141 Selvageria (2 pt Qualidade), 7 Senhor de Prestgio (1 pt Qualidade), 16 Senhor Diablico (2 pt Defeito), 17 Senhor Indigno (1 pt Defeito), 17 Senhor Insano (1 pt Defeito), 17 Sensibilidade Luz (5 pt Defeito), 6, 15 Sensibilidade Magia (2 pt Defeito), 15 Sensores, 187-188 Sentir Dissimulao, 37, 43 Serpentis, 123, 141-143 Shuriken, 173 Sistemas de Segurana, 187 Soco Ingls, 172 Sono Leve (2 pt Qualidade), 9 Sono Pesado (1 pt Defeito), 10 Sorte (3 pt Qualidade), 14 Status, 16, 95-99, 114-118, 131 Stinger, 177-178 Suborno, 46 Surdez (4 pt Defeito), 11

T-72, 181-182 T-80, 182 Talento Matemtico (1 pt Qualidade), 9 Tanatose, 132, 143 Tasers, 178 Taumaturgia Espiritual, 83-84, 85 Taumaturgia, 13, 29-30, 81, 83, 85, 137, 144 Tcnicas Judiciais, 62 Temerrio (3 pt Qualidade), 6, 12 Temperamento Calmo (3 pt Qualidade), 9 Tenda, 191 Teologia, 67 Tigre, 190 Timidez (1 pt Defeito), 7 Tipos de Flechas, 175 Tonfa, 172 Toreador, 105-107, 114, 116, 123, 130, 135, 157 Tortura, 56 TOW, 177-178, 182 Toxicologia, 67 Treinamento de Animais, 45 Tremere, 13, 15, 27, 60-61, 81-82, 85-89, 91, 93, 98, 100-101, 104-112, 114-116, 120, 123, 128-129, 137138, 193 Trilha da Conjurao, 81-83 Trilha de Typhon, 25-26 Trilha do Paradoxo, 26-27 Trilhas da Sabedoria, As, 5, 24, 27

UH-60A (Blackhawk), 182 Um Brao S (3 pt Defeito), 20

Vanguarda, 21 Veculos de Combate Blindados, 181 Veculos, 11, 42, 177, 180-181 Venenos, 67, 144, 168, 173, 176, 184, 190 Ventriloquismo, 44 Ventrue, 7, 19, 27, 60, 89, 98-99, 101, 104, 106-107, 112-114, 116, 123, 124, 145, 156, 188 Vingana (2 pt Defeito), 8 Viso Aguada (1 pt Qualidade), 11 Vitae, 69, 81, 83, 86, 88, 90, 93, 120-121, 125, 139141, 144-146 Vontade de Ferro (3 pt Qualidade), 9 Vontade Fraca (2 pt Defeito), 10

Captulo Cinco: Equipamento 207

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