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3D&T Alpha - Manual Da Magia
3D&T Alpha - Manual Da Magia
1D+ 1
http://beholdercego.blogspot.com
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer mago,
feiticeiro ou efeito mgico real mera coincidncia.
1D+ 2
Introduo
04
Novas Magias
06
Itens Mgicos
33
Personagens Jogadores
84
Deuses e Avatares
101
Criaturas
111
1D+ 3
Introduo
A Magia to importante quanto a vida. Voc negaria a vida a algum?
Wynna a Deusa que, dizem, deu aos artonianos o dom da magia. Por isso
ela muito aclamada e lembrada em quase todas as regies do Reinado e alm.
Alm disso, tambm atribuda a ela a criao de uma srie de raas e criaturas
mgicas, como fadas, gnios e tantos outros.
H muito tempo a equipe de Tormenta anunciou uma srie de futuros suplementos para o cenrio e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o Manual da
Magia que, infelizmente, nunca foi lanado ao menos no como livro.
Em setembro de 2007 foi disponibilizado para download gratuito o net-book
Manual da Magia, um livro eletrnico que trazia todas as regras para se usar
magias em 3D&T. O net-book, embora extra-oficial, continha material desenvolvido pelo prprio Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, e que deveria compor o
livro oficial.
Agora temos uma nova verso de 3D&T no mercado: o 3D&T Alpha. Muito do
que havia sido publicado no Manual da Magia estava agora na nova verso Alpha. E com isso o Manual da Magia ficou desatualizado, tornando-se incompatvel com as novas regras.
Por isso resolvemos criar uma nova verso do Manual da Magia, totalmente
novo e compatvel com as regras Alpha.
O Que 3D&T?
3D&T Defensores de Tquio 3 Edio um jogo de heris e viles poderosos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T
segue um rumo oposto. Suas regras no foram feitas para parecerem reais, mas para
oferecer simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de grandes estrias picas.
As regras de 3D&T so muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG.
Um personagem jogador pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas
estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo
desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades fantsticas.
1D+ 4
Verso Alpha!
Lanado recentemente pela Jamb Editora, o
3D&T Alpha uma nova verso para esse que
o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no
Brasil. Uma verso gratuita esta disponvel para
download no site da editora
(http://www.jamboeditora.com.br).
A verso Alpha do jogo no difere muito de
sua verso anterior (Turbinada). Se desejar,
voc pode usar a verso anterior do jogo, necessitando apenas de algumas modificaes.
O Que Tormenta?
3D&T um jogo, um conjunto de regras para
jogar RPG. Tormenta um cenrio, uma ambientao, o lugar (imaginrio) onde as aventuras
ocorrem. Este tambm o cenrio padro do
jogo 3D&T.
Tormenta um cenrio de Fantasia Medieval, similar Idade Mdia com toques de fantasia
como as estrias de O Senhor dos Anis.
Arton, o mundo do cenrio Tormenta, uma
terra com magos e criaturas mgicas. Raas
no-humanas como elfos e anes podem ser
vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do
Reinado. Os deuses responsveis pela criao
do mundo e das raas ainda esto presentes,
oferecendo poderes para seus clrigos, druidas,
paladinos e xams. Drages ameaam aldeias.
Este o mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista
1D+ 5
Captulo 1
Novas Magias
O Manual da Magia voltado especialmente para Arton, o mundo de Tormenta. Sendo assim, existem aqui muitas magias especficas deste cenrio mas
que podem ser utilizadas em outros cenrios normalmente, onde podem ser
conhecidas por nomes diferentes.
O Manual 3D&T Alpha apresenta, a partir da pgina 78 todas as regras para o
uso de magias, e uma longa lista de magias. Todas as magias descritas a seguir
seguem exatamente o mesmo formato. A menos que a descrio diga o contrrio, qualquer uma delas pode ser aprendida por personagens jogadores.
1D+ 6
Magias que causem dano no podem ser utilizadas e nem podem sofrer uma contra-mgica.
LISTA DE MAGIAS
Abenoar gua
Escola: Branca, Elemental (gua).
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Esta magia simples permite a um clrigo ou
paladino transformar gua pura em gua benta
(at 0,5 litros para cada PM). A gua benta
abenoada, e pode ferir criaturas que sejam
vulnerveis apenas a ataques sagrados (magia
branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
personagem.
Abenoar Arma
Escola: Branca.
Exigncias: Paladino ou Clericato.
Custo: padro.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O paladino consegue imbuir sua arma com
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
caractersticas de uma arma Sagrada (pg. 120
do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a
habilidade Sagrada no so afetadas. Armas
com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tambm no podem ser afetadas.
Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra).
Esta magia capaz de acalmar animais (incluindo animais mgicos mais comuns, mas no
monstros) que estejam na rea de alcance da
magia. Animais treinados para atacar, ou que
sejam naturalmente agressivos, tem direito a um
teste de Resistncia para negar o efeito. As criaturas afetadas no fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas podero fugir ou atacar em
caso de ameaa.
Ao Aleatria
Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma
GRANDE fogueira, como uma casa em chamas
(4 PMs). Ela no permite criar fogo, apenas controlar fogo j existente. Usado para provocar
dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os
PMs utilizados.
Agilidade
Aderncia
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
1D+ 7
Alarme!
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Esta magia de advertncia permite ao mago
traar um crculo invisvel medindo 5m de raio
por 1 PMs, e dobrando a distncia para cada PM
extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa rea, qualquer
criatura maior que um camundongo emite um
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoas ou apenas pelo mago, sua escolha (o mago deve definir no momento em que
lana a magia).
O crculo protegido permanece no lugar, e
no se desloca com o mago. permitido ao
mago ficar fora da rea protegida, desde que ela
continue dentro do alcance. Embora indique que
uma criatura entrou na rea protegida, esta magia no permite ao mago determinar sua posio.
Amaldioar gua
Escola: Negra, Elemental (gua).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Funciona de modo oposto Abenoar gua,
gerando uma gua profana que pode ser usada
para causar dano a seres bondosos de natureza
mgica. Se ingerida, a gua provoca nuseas e
mau estar que impem um redutor de -1 em
Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e
PMs) durante uma hora.
Andar na gua
Escola: Elemental (gua).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia capaz de andar sobre
qualquer lquido como se fosse cho slido: os
ps do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do
lquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por
cima de lava, ou txicos, caso estejam andando
sobre algum tipo de lquido txico. Caso a magia
seja conjurada quando o alvo estiver dentro de
um lquido, ele transportado para a superfcie
(18m por turno).
Andar no Ar
Escola: Elemental (ar).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia capaz de andar no ar
como se fosse cho slido. Para subir ou descer
ele deve usar um ngulo mnimo de 45 (ou seja,
voc no pode simplesmente subir para o alto
como se estivesse voando) como se estivesse
subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela no chega a cair).
Arma Profana
Escola: Negra.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
1D+ 8
Arma Sagrada
Escola: Branca.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Similar Abenoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mgica Sagrada com
bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Sagrada
no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade
especial, as habilidades permanecero (mas
veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto.
Armadura Espectral
Escola: Elemental (esprito).
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Esta uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral volta
do corpo do mago, esta magia oferece proteo
total contra certos ataques espectrais enquanto
esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo,
ao toque de podrido das mmias e dreno de
energia.
Alguns ataques espectrais podem ignorar a
Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens sob efeito de uma armadura espectral
podem realizar sua jogada de FD normalmente
contra esses ataques.
Armadura de Gelo
por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (gua).
Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Esta uma verso aprimorada de Proteo
Mgica, desenvolvida por conjuradores das
Montanhas Uivantes. O mago envolvido por
uma camada protetora de gelo, que aumenta
sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, alm de conceder Armadura Extra (Frio) e
Vulnerabilidade (Fogo).
Alm disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano
por um ataque realizado com Fora o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso
em um teste de Resistncia +1. Se falhar, ficar
congelado durante um turno. Um personagem
congelado dessa forma considerado Indefeso,
incapaz de se mover ou realizar aes.
Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo h uma chance de a magia ser cancelada. Em regras, a magia ser cancelada caso o dano de um ataque
por fogo seja igual ou superior quantidade de
PMs gastos naquele turno na conjurao da
magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o
mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia
ser imediatamente cancelada caso em um
mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou
mais por fogo.
Ataque da Ordem
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Esta magia desenvolvida pela ordem de
Khalmyr especialmente poderosa contra criaturas caticas. Funciona como um Ataque Mgico,
mas quando o ataque realizado contra criaturas com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
criaturas do caos (como um mago do caos) o
alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar pasmo durante 1d turnos. Uma
criatura pasma pode realizar apenas uma ao
por turno (no tem direito a um movimento
muito embora possa usar sua ao para moverse) e sua Armadura desconsiderada para determinar sua FD. Utilizada contra qualquer outra
criatura essa magia funciona como um Ataque
Mgico da Escola Branca.
1D+ 9
Aura
Aura Sagrada
Banf!
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Aura Profana
Escola: Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Esta magia envolve o alvo com uma aura malvola que o protege. Visualmente o efeito
similar Proteo Mgica com Magia Negra,
mas os efeitos so bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e
nos testes de Resistncia. Tambm adquire
Resistncia Magia (se j no tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Branca (cumulativo com o bnus de Resistncia). O
alvo afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da Escola Elemental:
esprito) e Possesso. E finalmente, caso o alvo
seja atingido por uma criatura bondosa (com os
Cdigos de Honra dos Heris e/ou Honestidade,
ou com a vantagem Magia Branca), esta deve
fazer um teste de Resistncia ou sofrer uma
penalidade de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), at um mnimo de F0.
1D+ 10
Barreira de Lminas
Escola: Elemental (ar).
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 a 50 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Essa magia faz surgir uma barreira feita de
lminas afiadas que giram em torno de um ponto
central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano
para cada 5 PMs da magia (at no mximo 10d),
sem direito a nenhum teste para evitar.
A barreira de lminas pode ter at 9m de raio.
Criaturas que estejam dentro da barreira tambm recebem um bnus de A+2 contra ataques
realizados com Poder de Fogo mas ataques
com Poder de Fogo realizados de dentro da
barreira tambm sofrem penalidade de -2. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira
(ou seja, a barreira ser criado em cima deles)
podem fazer um teste de Esquiva com bnus de
+1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja
alvo dessa magia contra a sua vontade tambm
pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a
barreira.
Bno
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Essa uma magia divina bastante simples.
Com uma bno, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bnus de +1 em
sua FA e em seus testes de Resistncia contra
medo.
Bordo Mgico
Escola: Elemental (terra).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: veja abaixo.
Apesar do nome essa magia drudica pode
ser conjurada sobre qualquer arma de madeira.
Quando Bordo Mgico conjurada o druida
deve conjurar uma nova magia instantnea sobre o bordo no turno seguinte. Essa magia,
ento, ficar presa dentro do bordo at que o
druida decida utiliz-la quando o druida d a
ordem a magia conjurada como um movimento
(ou seja, o druida pode conjurar uma magia e
liberar a magia contida no bordo no mesmo
turno, mas no poder se mover).
A magia permanece presa ao bordo at ser
liberada (o que pode levar dias), ou at ser Cancelada. Apesar de ser uma magia drudica, clrigos e magos que consigam satisfazer seu prrequisito tambm podem aprend-la.
Camaleo
Escola: Branca, Elemental (terra ou ar).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia adquire as cores da paisagem ao seu redor, tornando mais difcil de
enxerg-lo. Ele passa a fazer testes para se
esconder como se tivesse a Especializao Furtividade ou, caso ele j tenha esta Especializao, recebe um bnus de H+2 em todos os testes envolvendo-a.
Esta magia tambm pode ser conjurada sobre objetos. Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto sofre uma penalidade de -2.
Na Grande Academia Arcana muitos alunos
usam Camaleo para esgueirar-se pelos corredores ou para esconder os pertences de seus
colegas.
Exigncias: Clericato.
1D+ 11
Campo de Antimagia
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as trs Escolas).
Exigncias: Clericato ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Quando essa magia conjurada o mago
passa a emanar uma aura de antimagia com 3m
de raio centrado no mago magias e itens mgicos deixam de funcionar dentro deste campo.
Note que os efeitos no so cancelados, eles
apenas no funcionam (e voltaro a funcionar
normalmente caso saiam do campo antimagia).
Magias com custo em PMs 20 ou superior e
magias conjuradas por deuses maiores e semideuses no so afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo).
Cancelamento de Magia no afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas
magias Conjurar Animais e Criatura Mgica)
desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja
desfeito ou o mago se movimente.
Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mgica para ela mesma
ou seja, um mago pode conjurar essa magia
para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.
Chicote de Fogo
Crculo de Morte
Escola: Negra.
Exigncias: Clericato.
Escola: Negra.
Crculo de Cura
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa uma magia muito rara, ensinada apenas a clrigos muito experientes. Ela funciona
similar a uma Cura Mgica com a diferena
que afeta todos os aliados do mago dentro do
alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como
Cura Mgica, um Crculo de Cura pode ser usado para curar aflies como doenas, venenos,
cegueira, surdez ou paralisia mas usada dessa
forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs
(mas afeta todos dentro do alcance da magia).
Um Crculo de Cura pode ser usado para
causar o dano em mortos-vivos mas usada
dessa forma ela no ir restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizar
ela para curar os aliados ou ferir os mortosvivos).
Crculo de Raios
Conjurar Animais
Escola: Elemental (gua ou terra).
Custo: 1 a 8 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge
por encanto bem diante do mago, mas no estar necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios).
Conjurar Insetos
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra.
Custo: 1 a 8 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Funciona da mesma forma que Conjurar Animais, com a diferena que os animais conjurados sempre sero insetos e invertebrados, em
verses normais, monstruosas ou gigantescas
como aranhas, escorpies, besouros, formigas,
abelhas, etc. Criaturas insetides tpicas de Arton (como as abelhas-grifo, asas assassinas,
corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-doleo e outros) tambm podem surgir com essa
magia.
Controlar o Clima
Escola: Elemental (ar ou gua).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.
1D+ 12
Controlar Elemento
Escola: Elemental (gua, ar, fogo ou terra).
Exigncias: Elementalista (com o elemento a
ser controlado).
Custo: varivel.
Alcance: longo; Durao: sustentvel (mas
veja o texto).
Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar
objetos e criaturas constitudos do elemento
utilizado:
gua: o mago pode controlar as guas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais
calmas, conforme a sua vontade. Tambm
possvel abrir espaos dentro da gua, formando
um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constitudas por gua (como elementais da gua).
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos,
fazendo com que fiquem mais fortes ou mais
fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado
para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a
1D+ 13
causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Pode ser usado
para controlar criaturas constitudas por ar (como elementais do ar).
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado
para criar barreiras de fogo ou para apagar as
chamas, mas nunca para causar dano (a menos
que o alvo decida atravessar a tal barreira de
chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constitudas de fogo (como elementais do
fogo).
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode
ser usado para abrir passagens em rocha slida,
ou para transformar terra em argila ou barro.
Tambm permite controlar criaturas constitudas
de terra (como elementais da terra).
Note que Controlar Elemento no permite
criar o elemento em questo, apenas controlar
aquele que j existe. Cada 2 PMs utilizados com
esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cbicos deste mesmo elemento, de acordo
pela unio de mais de um elemento (por exemplo, Ar + gua forma o elemento Gelo), ou por
uma variao de um mesmo elemento.
Corpo Elemental
por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (todas).
Custo: 20 PMs ou mais por hora.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Corpo Elemental uma magia relativamente
conhecida. No Manual 3D&T Alpha h descrio das cinco variaes mais comuns utilizadas
pelos magos. Alguns elementalistas mais experientes, entretanto, so capazes de utilizar os
elementos secundrios para realizar essa magia.
Elementos secundrios so aqueles formados
Madeira (Terra): o mago se torna inteiramente de matria vegetal, podendo moldar seu formato e tamanho. Ele recebe Membros Elsticos
e pode ignorar um Modelo Especial (caso possua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que
corre dentro de seu corpo se torna extremamente poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2
turnos.
Corpo de Ferro
1D+ 14
O mago tambm recebe Armadura Extra contra todas as magias que causam dano e automaticamente bem-sucedido em testes de Resistncia contra outras magias. Ainda recebe as
habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas
na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob
efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o
dobro de PMs.
Criao de Drago-Esqueleto
Assim como o ritual para criao de um drago-esqueleto, esse ritual pouco conhecido e
muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de
grande poder conhecem os segredos necessrios.
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma
pessoa por 24 horas. Os vegetais no so escolhidos pelo mago (em geral so frutas e legumes
da estao) e sempre surgem acomodados sobre o cho, em um ninho de folhas limpas. (No,
voc NO pode fazer cair cocos na cabea do
oponente, espertinho...).
Criao de Drago-Zumbi
Criao de Mortos-Vivos
Escola: Negra.
Durao: permanente.
Alcance: curto.
1D+ 15
Criar gua
Desespero
Escola: Negra ou Elemental (esprito).
Exigncias: Clericato.
Despertar da Fera
Escola: Elemental (esprito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Similar Fria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo
considerado como tendo a desvantagem Fria
(recebendo os benefcios e problemas dessa
desvantagem). Entretanto o alvo fica to enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que
estiver por perto ignorando coisas como Cdigo de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia
para negar o efeito. Quando a magia termina, o
alvo no lembra de nada do que aconteceu.
Destruir Criatura
Escola: Elemental (todas).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Destruir Criatura no uma magia, mas um
conjunto de magias diferentes. Existe a magia
Destruir Humanos, Destruir Humanides, Destruir Drages, etc. Assim, um mago que conhea
a magia Destruir Youkais no necessariamente
conhecer a magia Destruir Humanos.
Quando esta magia conjurada sobre uma
arma qualquer (de longo alcance ou combate
1D+ 16
Deteco de Armadilhas
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Exigncias: Cleriato.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Essa magia funciona de modo muito similar
Deteco do Mal, com a diferena que permite
ao clrigo perceber a presena de armadilhas
em uma rea ou objeto a at 10m. A informao
revelada depende do tempo empregado para
analisar uma rea ou objeto.
1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas.
2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que
causa mais dano).
3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da viso, o
clrigo descobre sua direo, mas no localizao exata.
A cada turno possvel tentar analisar uma
nova rea. A magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de
pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina
de chumbo.
Armadilhas mgicas so mais difceis de detectar. Em regras, o clrigo deve ficar um turno a
mais para ser capaz de detect-las (no primeiro
turno ele no percebe nada; no seguinte verifica
a presena ou ausncia de armadilhas; etc).
Disfarce Arcano
Escola: todas.
Custo: varivel.
Alcance: curto; Durao: permanente at
ser cancelada.
Distoro de Movimento
Escola: Elemental (ar).
Custo: 4 PMs.
Escudo Elemental
Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano mais difcil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1
chance em 6 de enganar uma Deteco de Magia ou Identificao.
Similar Proteo Mgica, essa magia envolve o alvo com um escudo de um dos elementos da magia. Entretanto esse escudo no oferece nenhuma proteo ao invs disso, ele provoca 1 ponto de dano com o elemento utilizado,
para cada PM, a todas as criaturas engajadas
em combate corporal com o alvo incluindo
aliados prximos!
Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele, e depois
ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs,
quando ele for alvo de uma Deteco de Magia
existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de
Disparos no ser detectada (o mago chega
concluso que seu inimigo no tem nenhuma
magia conjurada sobre ele).
Escudo de Mana
Escudo da F
Escola: Branca, Negra.
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 a 10 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Escudo da F simplesmente uma verso
clerical da magia Proteo Mgica (pg. 108 do
Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da
mesma forma.
1D+ 17
Fissura
Flecha cida
Escola: Elemental (gua), Negra.
Custo: 3 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa magia cria, nas mos do mago, uma
flecha que brilha e sibila de forma cida. O mago
precisa realizar um teste de ataque com FA igual
a H+1d+2 contra seu alvo, que no tem direito a
Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo
sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrer esse
mesmo dano novamente no turno seguinte.
O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano ser reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se
prolonga por 3 turnos alm do primeiro. Criatu-
Custo: 1 PM.
Forma Gasosa
Escola: Elemental (gua ou ar).
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Quando esta magia conjurada o alvo e todo
o seu equipamento adquirem uma forma insubstancial e translcida, como um fantasma ou um
gs. Nesta forma ele passa a ser considerado
uma criatura incorprea: s pode ser ferido por
magia e armas mgicas, mas tambm no pode
interagir com criaturas fsicas (qualquer ser vivo), exceto atravs de magia. Fantasmas, vampiros sob a Forma de Nvoa e outras criaturas
incorpreas podem interagir com o alvo normalmente, e vice-versa.
Alm disso, o alvo desta magia consegue voar, como se tivesse Vo e H1. A criatura tambm
pode atravessar pequenas fissuras, buracos e
frestas (mas deve atravessar rpido, pois rever
forma normal no meio do caminho morte cer-
1D+ 18
Fuga da Tormenta
Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago
deve ter acesso s duas escolas).
Custo: 4 PMs.
Globo Elemental
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago
deve ter todas as trs Escolas).
Custo: 20 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Uma das mais poderosas magias de defesa
conhecidas, s perdendo para Invulnerabilidade.
Suas mais obvia vantagem proteger uma rea
maior em volta do conjurador.
Utilizando o poder de todos os elementos
disponveis, o mago cria uma esfera de energia
com cores que se alternam rapidamente em
sucesso. Alem de proteg-lo de ataques normais e mgicos (incluindo o terrvel sopro dos
drages), qualquer ser vivo ou objeto que tocar
as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito
aleatrio. Role 1d e consulte:
[6] Negro: o alvo tem sua energia vital roubada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Armadura pela prxima hora. Uma Cura de Maldi-
1D+ 19
Identificao
Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Com Deteco de Magia possvel verificar a
presena de um ou mais objetos mgicos. Esta
magia, entretanto, no permite identificar a natureza exata da magia. Identificao serve para
isso, para que o mago seja capaz de identificar,
com grande preciso, a natureza da magia os
efeitos de um item mgico, a magia que afeta
uma rea, etc.
Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saber exatamente o efeito do item mgico ou a magia.
Entretanto itens mgicos ou magias que estejam
sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis de serem identificados (veja a descrio
desta magia na pg. 17).
Usar Identificao sobre um item que no se
sabe se mgico ou no possvel, mas algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja
realmente mgico.
Itens malditos tambm podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens malditos, entretanto, so aqueles que mais freqentemente esto sob efeito de um Disfarce Arcano.
Influncia
Escola: Elemental (esprito).
Exigncias: Telepatia.
Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo).
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Esta uma magia branda de controle mental.
Com ela voc pode sugerir que seu alvo siga um
determinado curso de ao, como se fosse uma
inspirao prpria.
O alvo resiste com Resistncia -1, e quanto
mais razovel for a sugesto, mais fcil ela ser
acatada. Sugerir para que algum cometa suicdio ou haja de maneira que resultar em dano
cancelam automaticamente a magia, bem como
quebrar um Cdigo de Honra, ignorar uma Devoo ou colocar em perigo um Protegido Indefeso. J personagens ou NPCs com a desvantagem Insano (qualquer) encontram mais dificuldade para resistir: para eles o teste de R-3.
O custo de 3 PMs para cada frase a ser utilizada.
Invocao de
Aliado Extra-Planar
Escola: Branca, Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.
Enquanto os magos criam suas criaturas a
partir da fora elemental, muitos clrigos optam
por clamar pelo auxlio de sua divindade para
que enviem um aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo muito similar Criatura
Mgica, com a diferena que a criatura invocada
sempre ser um ser dos Reinos dos Deuses. A
criatura invocada ser um anjo ou meio-celestial
Invocao da Fnix
Escola: Branca.
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: padro; Durao: instantnea.
Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Cdigo de Honra dos
Heris e/ou Honestidade), incluindo Paladinos.
Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro fnix, que leva 1d turnos para atender ao chamado.
1D+ 20
Lentido
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Um personagem sob efeito de Lentido tem
dificuldade em se movimentar e agir. Em regras
o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um
movimento OU uma ao por turno nunca
ambos. Se por alguma razo o alvo capaz de
realizar aes ou movimentos adicionais (como
com Acelerao) podero realizar apenas suas
aes ou apenas seus movimentos.
Alem disso a Lentido ainda provoca uma
penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade.
Lentido pode ser usada como contra-mgica
para Velocidade, e vice-versa.
Mos de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel (veja abaixo).
Esta magia faz com que as mos do mago fiquem flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a magia Aumento de Dano com
fogo. A diferena que o mago pode a qualquer
momento arremessar as chamas em suas mos,
reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mgico
com fogo sem precisar conjurar uma nova
magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma
vez que as Mos de Fogo sejam arremessadas,
a magia se dissipa (sua durao passa a ser
instantnea).
Essa magia tem um custo de 1 PM para ser
conjurada, mais o custo de um Aumento de Dano. Nos turnos seguintes o custo o mesmo que
para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos turnos seguintes precisar
gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar a magia (como um Ataque Mgico) no
tem custo adicional em PMs.
Um Momento de Tormenta
Escola: Negra.
Custo: 1 PM para cada 10m (veja o texto).
Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta magia tenha sido criada por Gatzvalith, o Lorde da
Tormenta que tomou o Forte Amarid, para espalhar a Tormenta em Arton.
No turno seguinte conjurao desta magia
uma nuvem rubra surge a cima do
conjurador. A nuvem manifesta um
dos seguintes efeitos da Tormenta,
escolha do conjurador:
Chuva cida: Personagens expostos chuva perdem 1 PV por
turno; para cada 10 PVs que percam desta forma, perdem tambm
1 ponto de Armadura permanentemente. As vtimas continuam a
sofrer este dano 1d+1 turnos depois que a magia for dissipada, por efeito do
cido.
Neblina Venenosa: A neblina provoca 1 ponto
de dano por turno a todas as criaturas que estiverem respirando na rea (Construtos e MortosVivos no precisam respirar, por isso so imunes). Criaturas imunes a veneno tambm so
afetadas.
Calor Infernal: Uma onda de calor provoca 1
ponto de dano a todas as criaturas na rea a
cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer
tambm um teste de Resistncia para evitar
sofrer 1 ponto de dano adicional por queimadura.
Essa uma outra verso para a mesma magia descrita na pgina 103 do Manual 3D&T
Alpha. Esta verso baseada na magia descrita
no livro rea de Tormenta.
Antigamente acreditava-se que esta magia tinha sido criada pelo mago Murrice Lemagrag,
que escapou vivo de uma rea de Tormenta e
trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la.
1D+ 21
Morte e Decadncia
por Eduardo Kawamoto
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
A Muralha Prismtica
Escola: Branca, Elemental e Negra (todas as
trs).
Essa magia, criada por necromantes malignos, invoca uma aura de decadncia sobre o
mago. Todas as criaturas vivas a at 10m do
mago entram em um processo acelerado de
corrupo, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso
em um teste de Resistncia reduz esse dano
metade. Personagens com Armadura Extra (magia e armas mgicas) no sofrem dano nenhum
caso obtenham sucesso no teste de Resistncia,
ou apenas meio dano se fracassarem.
Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a muralha deve fazer um teste de Resistncia ou sofre os efeitos da magia Cegueira.
Fora isso, possvel se aproximar da muralha
normalmente. Caso algum tente atravess-la
sofrer todos os seus efeitos. Cada cor tem um
efeito de proteo, um efeito de ataque e uma
magia capaz de anular seus efeitos:
Um Cancelamento de Magia no pode cancelar totalmente A Muralha Prismtica, independente dos PMs do mago cancelador.
Devido a seus efeitos causarem dano ao prprio mago, acredita-se que essa magia tenha
sido desenvolvida por algum morto-vivo poderoso (provavelmente um lich).
Vermelho Invulnerabilidade a PdF Ataque Mgico com Fogo anulada por Inferno de
Gelo.
Nvoa
Movimentao Livre
Escola: Branca ou Elemental (gua).
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 3 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-se livremente mesmo quando esta sob
efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou
similar. Ele tambm pode mover-se de forma
Custo: 20 PMs.
Alcance: padro; Durao: sustentvel.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: curto.
1D+ 22
Durao: sustentvel.
O mago consegue criar, em uma rea, uma
nvoa espessa que atrapalha a viso de todos
que estiverem envolvidos por ela. A nvoa tem
um raio de 5 metros para cada PM utilizado para
sua conjurao. Todas as criaturas dentro da
rea sofrem penalidade de H-2 para ataques de
longa distncia (com PdF). Criaturas com Radar,
Audio ou Faro Aguados no so afetadas,
Observar
Escola: Elemental (esprito).
Custo: varivel.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Esta uma magia de espionagem, utilizada
por magos que desejam espionar seus alvos.
Quando a magia esta ativa os olhos do mago
brilham como se ele no estivesse enxergando
e realmente no est, pois a imagem em seus
olhos no a mesma que est sua frente.
Enquanto esta sustentando a magia o mago
enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto
menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais
difcil ser realizar a magia.
2 PMs: o mago consegue contato apenas
com um lugar ou criatura que conhea muito
bem e j teve contato com ele.
4 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar com o qual ele teve contato
somente uma vez na vida.
6 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve
contato.
8 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar que nunca ouviu falar.
A magia pode ser utilizada com criaturas e
lugares que estejam em outros Planos, mas
1D+ 23
Olhos de Azshara
por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (esprito).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a
maga que d nome a esta magia e, segundo se
acredita, seria sua criadora. Algumas lendas
dizem que se tratava de uma maga lfica responsvel por uma invaso demonaca em um
mundo distante.
Ao utilizar essa magia, os olhos do mago brilham levemente, e ele adquire uma profunda
compreenso mgica. O mago torna-se capaz
de identificar magias sem a necessidade de
testes. Funciona da mesma forma que a magia
Identificao (pg. 19), com a diferena que ela
esta sempre ativa, e o mago s precisa olhar
para o local ou criatura afetada pela magia para
ser capaz de identific-la. Com um teste de Habilidade possvel at mesmo identificar o nvel
de poder da magia (a quantidade de PMs gastos). Note que Olhos de Azshara tambm pode
ser enganada por um Disfarce Arcano.
Onda de Choque
Onda Explosiva
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Com um nico golpe, esta magia causa 6d
pontos de dano e pode abrir em uma parede um
buraco grande o bastante para que uma pessoa
passe com facilidade. No entanto, uma magia
difcil de usar em combate, pois o alvo precisa
tocar o alvo com as duas mos (exige dois ataques na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo).
Pacto Mgico
Durao: sustentvel.
Esta magia utilizada por certos magos para
entrar em comunho com as habilidades dos
guerreiros. Utilizando o pacto, um mago e um
guerreiro podem lutar como se fossem um s.
uma troca de habilidades: o mago cede ao guerreiro parte de seu poderio mgico, melhorando
seu desempenho em combate, enquanto o guerreiro protege o mago
Para realizar um pacto pela primeira vez,
necessrio desenhar um crculo mgico no cho
sob o mago (Magister Magi) e o guerreiro (Minister Magi), o que toma uma rodada inteira,
sendo necessrio um Teste Mdio da Especializao Cincias Ocultas ao final do processo (em
caso de falha no teste o processo precisa ser
reiniciado). Aps isso, deve-se realizar o contrato: os dois entram em sincronia mgica, selando
o contrato do pacto com um beijo (o que equivale a um movimento). Uma carta com as informaes astrolgicas do guerreiro criada, como
smbolo do contrato e pode ser usada para comunicao teleptica entre o guerreiro e o mago,
mesmo que estes estejam a grandes distncias,
bem como para invocar o guerreiro (que deve
estar a uma distncia mxima de 10 km). A partir
de ento o mago no precisa recontratar o
guerreiro sempre que quiser fazer o pacto; ele
apenas invoca o pacto mediante o contrato previamente feito, gastando apenas um movimento
para isso. O guerreiro precisa estar em alcance
visual curto.
Sob efeito de pacto, um guerreiro tem suas
habilidades melhoradas. O mago usa seus PMs
para aumentar os dotes fsicos do guerreiro,
bem como dar a ele caractersticas nicas de
combate.
O mago pode gastar seus PMs para conferir
ao guerreiro bnus temporrios em suas Caractersticas. Para cada 1 PM que o mago utilize o
guerreiro recebe um bnus de +1 em uma carac-
1D+ 24
Percepo Temporal
R-2 no quinto e assim por diante, at o alvo falhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum
tipo de Insanidade Leve (0 pontos).
Profanar Arma
Esta magia comumente ensinada (ou fornecida na forma de pergaminho) a alunos que
tenham dificuldade em chegar na Academia
atravs de seus portais fixos, ou a aventureiros
que estejam realizando misses Academia.
Profanar
Escola: Negra.
Escola: todas.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
1D+ 25
Escola: Negra.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Raio Eltrico
Rajada de Fora
Escola: todas.
Custo: 1 a 5 PM.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Os lefeu, seres da Tormenta, so imunes a
todos os elementos que compem a magia artoniana. Uma Rajada de Fora gera um raio de
energia universal, criado com todas as escolas
e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a
magia ignora toda a proteo que os lefeu tem
contra as magias do povo de Arton.
O ataque funciona exatamente da mesma
forma que um Ataque Mgico: os PMs utilizados
(1 a 5) + Habilidade +1d. A diferena que o
mago deve ter as trs vantagens mgicas (Branca, Negra e Elemental) para ser capaz de realiz-la.
Regenerao
Custo: 1 a 10 PMs.
Escola: Branca.
Alcance: Curto.
Exigncias: Clericato.
1D+ 26
Santurio
sem nenhuma penalidade. Entretanto o personagem sob efeito da magia deve atacar o tempo
inteiro, ou o efeito da magia ser dissipado. A
cada turno o personagem deve realizar pelo
menos um ataque contra um alvo vivo (ou um
construto ou morto-vivo); se no o fizer, a magia
perde seu efeito imediatamente.
Sete Vidas
Escola: Branca ou Negra.
Escola: Branca.
Custo: 15 PMs.
Exigncias: Clericato.
Surdez
Escola: Elemental (ar) ou Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo.
Durao: permanente at ser cancelada.
O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Fsico: Surdo
(pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como
em Cegueira, as nicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez so Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou
a prpria Surdez (lanada com a Escola Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada da primeira vez).
1D+ 27
Tolerncia ao Horror
Escola: Branca.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Criada para resistir aos horrores da Tormenta
e outras ameaas que podem causar insanidade, esta magia oferece ao alvo um bnus de +3
em testes de Resistncia para evitar insanidade
(incluindo a magia Loucura de Atavus).
Toque da Ferrugem
Escola: Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: permanente.
Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro,
que o clrigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O tamanho do objeto a ser enferrujado
depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto
equivalente a um crculo de 2m.
Se usado contra criaturas feitas de metal
(como construtos) a magia causa automaticamente 1 ponto de dano para PM utilizado, ignorando Fora de Defesa (lembrando que ele ainda deve tocar seu alvo).
Usada em combate contra criaturas no metlicas, esta magia pode enferrujar armas e armaduras metlicas. Se o ataque acertar, a arma
ou armadura estar danificada, o que reduz em
1 ponto a Fora (se for uma arma de combate
corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcance) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo.
Itens danificados dessa forma podem ser
consertados com um teste da Especializao
Armeiro (de Mecnica). necessrio um teste
para cada ponto perdido. Alm disso, so necessrios alguns materiais para o reparo, equi-
Totem
por S Crash
Escola: todas.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente,
que se telepontar para o cordo do mago ou
para um outro item que possa ser anexado pelo
pingente como pulseiras e chaveiros.
Nesse estado o aliado pode ser curado atravs de magias de cura ou com uma noite de
sono de seu conjurador, na segunda opo seus
PMs tambm so recuperados.
Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta
chama-lo essa ao no gasta PMs.
Transformao em Lich
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: pessoal; Durao: permanente.
Extremamente cobiada por magos poderosos, essa magia permite realizar o ritual de
transformao em lich o mais poderoso mortovivo que existe. Entretanto, apenas os prprios
liches conhecem os segredos sobre essa magia,
e no esto dispostos a revel-la.
Para a realizao do ritual o mago deve primeiro construir um amuleto que ir abrigar sua
alma depois que a transformao se concluir. A
construo desse amuleto exige componentes
materiais no valor de 340 Pontos de Experincia.
Se o amuleto for criado, e o ritual completado
(o que pode levar algumas horas) o mago alvo
dessa magia recebe a vantagem Lich (veja o
captulo 3).
Transporte Etreo
Escola: Elemental (esprito), Negra.
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Quando conjura essa magia o mago transportado para as bordas do Plano Etreo, um
Plano dimensional habitado pelos espritos e
fantasmas. O mago passa a ser capaz de se
movimentar no Plano Etreo, com o dobro de
sua velocidade normal, e pode emergir para o
Plano Material (Arton) a qualquer momento que
desejar.
O Plano Etreo se apresenta exatamente igual ao Plano Material, mas completamente
preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos
tambm podem parecer translcidos algumas
vezes. Fantasmas, espritos e outras criaturas
incorpreas so completamente visveis no Plano Etreo (mesmo que estejam tentando utilizar
alguma forma de invisibilidade).
Um personagem que esteja sob efeito de
Transporte Etreo pode interagir normalmente
com criaturas incorpreas, como se ele prprio
fosse incorpreo. Ele tambm torna-se completamente invisvel para criaturas que estejam no
Plano Material (nem mesmo Ver o Invisvel
capaz de detect-lo, embora uma Viso de
Khalmyr ainda possa perceb-lo). Por outro lado,
um personagem sob efeito de Transporte Etreo
1D+ 28
Trovo
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos uma rajada eltrica em forma de
relmpago, que pode ziguezaguear livremente,
atingindo at seis alvos que estejam em linha
reta. As vtimas atingidas sofrem so atacar com
FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O
alvo no pode usar sua FD para defender-se
(sua FD ser igual a H+1d), a menos que ele
tenha Armadura Extra contra eletricidade ou
magia (neste caso, sua FD ser normal). As
vtimas tem direito a fazer um teste de Resistncia para reduzir o dano metade.
Qualquer objeto metlico maior que uma armadura (esttua, porta, jaula, ncora...) dentro
do alcance atrai para si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.
Trovo em Cadeia
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa magia uma verso melhorada da magia Trovo. Funciona exatamente da mesma
forma, com a diferena que o trovo no segue
apenas em linha reta ele pode mudar de direo e atacar outro alvo.
Aps atingir um alvo o trovo salta para a criatura mais prxima e a ataca. Depois ele salta
para outra criatura prxima e a ataca tambm, e
assim sucessivamente. O trovo, entretanto,
nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Alm
disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai
ficando mais fraco, e por isso sua FA reduzida
em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no
segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, at ser reduzido a 0 e desaparecer).
O grande risco desta magia que o mago
NO controla os alvos seguintes do raio, que
pode ser qualquer criatura ao alcance incluindo o prprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovo, qualquer objeto metlico maior
que uma armadura dentro do alcance atrai para
si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.
Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Um personagem sob efeito de Velocidade
torna-se mais rpido. O alvo passa a ser capaz
de realizar uma ao extra por turno em que a
magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade
ainda oferece um bnus de H+1 em Esquiva e
para determinar FD e velocidade.
Vo
Escola: Elemental (ar).
Virtude
Custo: 1 a 5 PMs.
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Invocando os poderes divinos, o alvo desta
magia recebe um bnus de R+1, mas apenas
para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs
bnus desaparecem assim que a magia cancelada. Alm disso, eles so os primeiros a serem consumidos quando o personagem sofre
dano.
Viso de Khalmyr
Escola: Branca.
Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
O nome sugere que essa magia tenha sido
criada por clrigos de Khalmyr, para tentar detectar mentiras e enganaes. Quando esta sob
efeito da Viso de Khalmyr o mago torna-se
completamente imune a qualquer tipo de iluso,
mgica ou normal. Ele tambm torna-se capaz
de ver criaturas invisveis, e mesmo criaturas
que estejam se escondendo em outros Planos
(como em um Transporte Etreo). Enfim, a magia capaz de perceber qualquer tipo de enganao. Qualquer teste de Disfarce ou similar
considerado Difcil contra um mago sob efeito
dessa magia.
Viso de Khalmyr, entretanto, no capaz de
detectar criaturas escondidas, nem mentiras
faladas, apenas disfarces e enganaes ligadas
viso.
1D+ 29
Zona da Verdade
Escola: Branca, Elemental (ar ou esprito).
Exigncias: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Todas as criaturas dentro da rea de alcance
desta magia no podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em
um teste de Resistncia. permitido um teste
para cada afirmao da criatura. As criaturas
afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem optar por no falar. Personagens com a Percia Manipulao ou a Especializao Lbia podem fazer um Teste Difcil para
tentar ocultar a verdade.
Esta magia muito utilizada por clrigos de
Khalmyr, especialmente em seus tribunais por
todo o Reinado.
1D+ 30
1D+ 31
1D+ 32
Captulo 2
Itens Mgicos
A ocorrncia de magia em um mundo fantstico permite tambm o surgimento de vrios elementos ligados a ela principalmente itens mgicos.
Itens mgicos so cobiados por todo tipo de aventureiro, pois oferecem
habilidades mgicas a quem no as tem ou, para aqueles que j as possui,
ampliam suas prprias habilidades. Itens mgicos podem ser armas mgicas,
que oferecem habilidades extras em combate, anis com poderes msticos, varinhas capazes de conjurar magias, bastes, colares, armaduras, pedras preciosas, braadeiras... As possibilidades so imensas.
Fabricar itens mgicos extremamente difcil. Pergaminhos ou poes podem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Arcana. Mas as peas mais poderosas como armas, armaduras, escudos e outros objetos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis o porque dos itens mgicos serem to valorizados e cobiados por aventureiros. Quase sempre eles sero encontrados em lugares bem protegidos,
como parte do tesouro de um monstro ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em
sua coleo secreta...
O Manual 3D&T Alpha possui um captulo inteiro descrevendo o uso e criao de itens mgicos (pg. 117 a 124). A lista de itens mgicos, entretanto, bastante restrita existem muitas outras peas nicas disponveis em mundos
medievais fantsticos. Por isso esse captulo se dedica a apresentar uma lista
de novos itens mgicos para serem usados por personagens jogadores ou
NPCs.
Os itens mgicos descritos aqui esto divididos em 7 tipos: anis, armas,
armaduras, bastes e cajados, poes, varinhas e itens diversos (que inclui
tudo o que no entrou nas categorias anteriores por isso a maior lista). Pergaminhos no esto includos pois j so bem explicados no Manual 3D&T Alpha (pg. 118). Aproveitamos para incluir as regras sobre Tesouros e Aliados
Conjurados, que existiam no Manual 3D&T Turbo, mas ficaram de fora da verso Alpha.
1D+ 33
1D+ 34
Tesouros
Personagens poderosos podem carregar tesouros. Em RPGs eletrnicos at mesmo monstros e criaturas sem inteligncia costumam deixar tesouros sejam Moedas ou itens mgicos.
O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e Moedas que um grupo derrotado pelos
aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir,
pode usar a regra de Tesouros.
Some a pontuao de todos os inimigos derrotados durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta ser a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo
de trs assaltantes de beira de estrada (F0, H1
R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; j um
bando de seis bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0,
Goblin) deixar 108 Moedas.
1D+ 35
Alm disso, o personagem (ou algum companheiro) precisa ter uma das seguintes vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia
Permanncia no necessria para recarregar
itens mgicos.
POES MGICAS
Poes mgicas so produtos em estado liquido acomodados em frascos de vidro, cermica ou outros materiais. Cada frasco, quando
encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose,
quando usada de forma adequada, pode realizar
um efeito mgico da mesma forma que um pergaminho.
Poes so explicadas na pgina 119 do
Manual 3D&T Alpha. A seguir h uma lista de
outras poes mgicas que podem ser adquiridas.
leo Escorregadio
Quando este leo arremessado contra o
cho ele se espalha e reproduz o efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo (mas no pode
ser cancelado). Entretanto ele tambm pode ser
passado sobre a pele ou outras superfcies para
torn-las extremamente lisas. Uma pessoa que
tenha passado o leo sobre seu corpo (ou sobre
suas roupas) recebe um bnus de +2 em todos
os testes para escapar de agarramentos, abraos ou de tentculos e cordas (mesmo que sejam de natureza mgica). Embora o prprio usurio no corra o risco de cair devido ao leo,
qualquer um que tentar segur-lo ir escorregar
o que no bom quando voc esta caindo em
um buraco...
Mergulhar em gua comum um personagem
coberto pelo leo cancela seus efeitos. Caso
contrrio o leo permanece ativo durante 1d
minutos No cho o leo permanece ativo durante 1d minutos.
leo Escorregadio: 10 PEs.
Poo do Amor
Aquele que beber esta poo acaba enfeitiado por uma magia similar Dominao Total.
A diferena que a pessoa fica imediatamente
apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto
que encontrar. A vtima tem direito a um teste
de Resistncia para negar o efeito. O Mestre
tambm pode impor penalidades para o teste,
caso a pessoa seja muito atraente, ou um bnus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo
assim.
Extremamente valorizada entre grandes guerreiros, esta rara poo torna seu usurio mais
forte. Ela existe em trs diferentes nveis, um
mais forte que o outro, e cada nvel oferece um
bnus maior em Fora: F+1, F+2 ou F+3. O efeito dura 2d+3 turnos.
Poo do Ar Molhado
Esta poo tem uma consistncia um pouco
mais pastosa, mais parecendo um leo do que
uma poo. Quando o usurio bebe de seu contedo ele torna-se capaz de respirar normalmente debaixo dgua e tambm de se locomover
com velocidade normal neste ambiente. O efeito,
entretanto, dura somente uma hora.
Poo do Ar Molhado: 5 PEs.
Poo do Carisma
Quando uma pessoa bebe esta poo ela
envolvida por uma aura extremamente carismtica durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um
bnus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente
quando se bebe a poo, podendo ser diferente
em cada dose) em todos os testes que envolvam
carisma, como barganhas, seduo, negociao,
manipulao, etc.
Poo do Carisma: 5 PEs.
1D+ 36
Poo da Genialidade
Quem bebe esta poo adquire uma capacidade intelectual incrvel durante alguns instantes. O personagem recebe os benefcios da vantagem Genialidade durante 1d turnos. Se o personagem j tem esta Vantagem, no surte qualquer efeito.
Poo da Genialidade: 10 PEs.
Poo Ladina
Este elixir muito valorizado por ladinos de
qualquer tipo. Aquele que a beber envolto por
uma aura de silncio e adquire uma aptido nata
para se esconder. Em regras, o personagem
recebe um bnus de +2 em todos os testes da
Especializao Furtividade durante uma hora.
Uma outra verso desta mesma poo faz
com que o usurio consiga falar de forma fluente
e incrvel, recebendo um bnus de +2 em todos
Poo de Saltar
O usurio que beber esta poo conseguir
saltar duas vezes mais alto do que o normal se
no tiver nenhum impulso, ou trs vezes mais
alto do que o normal se puder pegar impulso. O
efeito dura 2d turnos.
Poo de Saltar: 5 PEs.
Poo de Velocidade
Quando ingerida, esta poo torna o usurio
mais rpido, recebendo os benefcios da vantagem Acelerao durante 1d+1 turnos. Se o usurio j tem essa Vantagem, ele recebe um bnus
de H+1 apenas para determinar sua velocidade.
Poo de Velocidade: 10 PEs.
Poo da Verdade
Dizem que esta poo teria sido inicialmente
criada nos templos de Khalmyr. Aquele que a
bebe fica totalmente incapaz de falar qualquer
mentira. O personagem DEVE dizer sempre a
verdade. Algumas vezes esta poo usada
para julgar as pessoas embora nos tribunais
de Khalmyr essa prtica seja proibida! O efeito
dura uma hora.
Poo da Verdade: 10 PEs.
Pomada de Pedra
Este leo tem duas utilidades. Se ele for espalhado pelo corpo de uma criatura petrificada
(seja pela magia Petrificao ou outros meios) a
pessoa volta ao seu estado normal (permanentemente). Se o leo for espalhado sobre o corpo
de uma pessoa normal, sua pele adquire uma
consistncia rochosa durante 2d+3 turnos. A
criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Armadura Extra a corte e perfurao e Vulnerabilidade a qumico.
Pomada de Pedra: 50 PEs.
Veneno
No se trata de uma poo, mas de veneno
puro e simples. Existem vrios tipos de veneno,
cada um com seus efeitos. A seguir temos alguns exemplos de venenos do tipo lquido, que
contaminam por ingesto. Existem outros tipos
de venenos que contaminam por inalao (gases venenosos). Todos os venenos permitem
um teste de Resistncia (que pode ter um modificador positivo ou negativo) para negar o efeito,
conforme sua descrio.
Arsnico. O personagem perde 1 PV permanentemente e perde 1 ponto de Resistncia
temporariamente. O ponto de Resistncia pode
ser recuperado aps um dia de descanso completo, mas o 1 PV no pode mais ser recupera-
1D+ 37
ANIS MGICOS
Anis mgicos so itens muito valorizados,
pois no so pesados e podem ser utilizados
facilmente. Entretanto eles so limitados: uma
criatura pode carregar apenas um anel mgico
em cada mo.
Um personagem pode criar seus prprios anis mgicos. Neste caso utilize as regras normais para criao de itens mgicos (pg. 122 do
Manual 3D&T Alpha).
A seguir esta uma lista de anis mgicos disponveis. Alguns anis tambm so descritos na
pg. 122 do Manual 3D&T Alpha.
Anel Arcano
Este anel prateado tem uma ou mais pedras
preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele
tiver, mais poderoso ele ser. Para cada pedra
incrustada, o anel oferece ao seu usurio Pontos
de Magia Extra x1. Ento, um anel com uma
gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquanto um anel com trs pedras oferecer PMs Extra
x3.
1D+ 38
Anel do Camaleo
O usurio deste anel ganha a capacidade de
mesclar-se ao ambiente ao seu redor, tornando
muito difcil encontr-lo. Em regras, o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes
que envolvam se esconder em qualquer ambiente. Alm disso, o personagem pode usar sua
prpria energia espiritual para tornar-se realmente invisvel. Funciona como a vantagem Invisibilidade, mas apenas pode ser usada fora de
combate e o personagem ainda deve gastar 1
PM por turno para ativar e manter a invisibilidade
(utilizando seus prprios PMs).
Anel do Camaleo: 20 PEs.
Diferente de armas mgicas, os bnus oferecidos por um anel de fora se aplicam a todas as
situaes que envolvam essa caracterstica, e
no somente em combate.
Anel Elemental
Anel de Invisibilidade
Quando este anel colocado no dedo ele invoca sobre o usurio a magia Invisibilidade. Usar
o anel no consome PMs, e sua habilidade funciona indefinidamente. Entretanto, como na prpria magia, o personagem no pode atacar ou
realizar qualquer ato hostil, ou o efeito ser cancelado. Colocar e tirar o anel considerado um
movimento (no uma ao). A magia do anel
ainda pode ser Cancelada, fazendo com que a
pessoa volte a ficar visvel mas o anel poder
ser usado novamente 2d turnos depois.
Anel da Esquiva
O usurio deste anel torna-se mais gil do
que o natural. Embora no aumente sua Habilidade efetiva, o usurio recebe um bnus de H+1
apenas para testes de Esquiva.
Anel da Esquiva: 5 PEs.
Anel Energtico
Anel de Fora
Um anel de fora sempre ornamentado com
animais que representem fora bruta, como touros, bfalos e similares. Alguns, ao invs disso,
trazem runas e ilustraes ligadas aos tits ou
gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton.
Quando um personagem coloca o anel em seus
dedos, recebe um bnus de +1 a +5 em sua
Fora. Este item extremamente valorizado por
todos aqueles que utilizam-se da fora bruta.
Anel de Proteo
Os anis de proteo so os mais comuns e
mais valorizados anis que se conhece. Usar um
anel de proteo confere um bnus de +1 a at
+5 na Fora de Defesa. Nenhum personagem
pode utilizar dois anis de proteo, pois os
bnus no se acumulam.
FD +1: 10 PEs FD +2: 30 PEs FD +3: 50
PEs FD +4: 70 PEs FD +5: 100 PEs.
1D+ 39
Anel de Telecinsia
O portador deste anel pode usar o poder da
mente para mover objetos distncia. Funciona
como uma magia Fora Mgica, mas totalmente
invisvel, impossvel de ver mas que segue
todas as limitaes de peso e distncia desta
magia. Existem diferentes tipos de anis, sendo
que cada um reproduz um nvel da magia. Infelizmente o personagem ainda precisa gastar
seus prprios PMs para realizar o esforo.
1 PM: 10 PEs 2 PMs: 30 PEs 3 PMs: 50
PEs 4 PMs: 70 PEs 5 PMs: 100 PEs.
ARMAS MGICAS
Armas mgicas so extremamente valorizadas por aventureiros, pois aprimoram seu desempenho em combate. As armas mgicas mais
comuns apenas oferecem um bnus de +1 a +5
na Fora ou Poder de Fogo do personagem
sempre que so utilizadas, mas outras podem
oferecer habilidades exclusivas.
Armas mgicas so descritas, assim como
suas habilidades especiais, a partir da pgina
119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto
algumas novas habilidades que tambm podem
ser adicionadas a armas mgicas, seguindo
exatamente as mesmas regras.
Importante: algo que talvez no tenha ficado
claro para Mestres e Jogadores a respeito dos
bnus oferecidos por uma arma mgica que
1D+ 40
ARMAS ESPECFICAS
A seguir esta uma pequena lista de
armas especficas que o Mestre pode
colocar no caminho dos personagens.
Essas armas especficas no devem
ser construdas, elas j so itens
prontos, com suas prprias habilidades.
Adaga de Prata
Esta adaga no mgica. Ela no
pode ferir criaturas vulnerveis apenas
a magia. Por outro lado, ela especialmente eficaz contra licantropos e
outras criaturas vulnerveis prata.
Alm disso, o usurio recebe um bnus
de +1 ao determinar sua FA em todos
os seus ataques mas este bnus
NO mgico.
1D+ 41
Adaga de Assassino
Esta arma especialmente valorizada por ladres, assassinos e outros tipos de ladinos. Ela
tem uma lmina curva, e aparncia bastante
sombria. Trata-se de uma adaga mgica que
oferece F+1 em combate. Alm disso, quando
utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa
ou qualquer um no qual a vtima no seja capaz
de se defender de forma adequada (como quando esta paralisada) o bnus sobe para F+2.
Adaga de Assassino: 15 PEs.
Chicote do Macaco
Dizem que este machado pertenceu a um paladino de Tanna-Toh, especializado em desvendar casos que envolvessem criminosos loucos.
Em situaes normais a arma comporta-se como
uma arma +1 (F+1) em combate. Quando o usurio enfrenta oponentes com algum tipo de Insanidade, entretanto, a arma torna-se mais poderosa, de acordo com o nvel de Insanidade. Contra inimigos dotados de uma Insanidade Leve (0
a -1 ponto) a arma passa a oferecer F+2; contra
alvos de Insanidade Mdia (-2 pontos) a arma
oferece F+3; e contra oponentes de Insanidade
Grave (-3 pontos) o machado oferece F+4.
Este chicote mgico funciona como uma arma F+2 que oferece os benefcios de Membros
Elsticos. O usurio tambm recebe um bnus
de +3 em qualquer teste de Alpinismo (de Esportes) e escalada. Ao custo de 1 PM o chicote
pode ser usado para agarrar objetos distncia.
Agarrar um objeto que est nas mos de outra
criatura exige um ataque normal mas a FD da
vtima ser apenas H+1d, e o ataque no causa
nenhum dano. Por fim, o chicote pode ser usado
para evitar uma queda, se houver algum lugar
onde ele possa se enrolar a at 9m.
Dragonlance
Ceifadora de Demnios
Esta cimitarra mgica foi criada especificamente para ser usada contra os demnios da
Tormenta. Infelizmente, na poca em que a arma foi desenvolvida no se sabia que os lefeu
NO so demnios, mas um tipo de aberrao
aliengena. Assim, a ceifadora de demnios
muito eficiente contra demnios, mas NO contra os lefeu.
A ceifadora de demnios funciona como uma
arma mgica com a habilidade Flagelo (youkais).
Ou seja, ela geralmente oferece F+1 em combate, mas quando usada contra youkais ela passa
a oferecer F+2.
1D+ 42
Faca do Caador
Houve um tempo em que essas adagas eram
o smbolo da Guilda Real de Caadores. Um
personagem portando uma faca do caador
considerado como tendo a desvantagem M
Fama contra todo tipo de licantropo.
A faca de do caador uma faca de prata
mgica F+2 com a habilidade Flagelo (apenas
licantropos). Trs vezes por dia o usurio pode
conjurar a magia Invisibilidade sem consumir
PMs, mas funcionando apenas contra animais.
Faca do Caador: 40 PEs.
Flecha da Morte
Esta flecha mgica no concede nenhum bnus no PdF do usurio. Entretanto, quando ela
acerta um alvo especfico, este deve realizar um
teste de Resistncia. Se falhar, o alvo morrer
instantaneamente! Se obtiver sucesso, o alvo
apenas sofre dano normal mas a flecha perder seu efeito.
Uma flecha da morte funciona apenas contra
um tipo especfico de criatura. Se for utilizada
contra a criatura errada, ela ataca como uma
Lmina do Sol
Muito valorizada por paladinos, a Lmina do
Sol tem a aparncia de uma espada bastarda,
mas o peso de uma espada curta. Ela comportase como uma arma mgica +1 Sagrada: torna-se
+2 nas mos de um paladino, ou +3 quando ele
enfrenta youkais e mortos-vivos.
Uma vez ao dia o usurio da Lmina do Sol
pode girar a lmina sobre sua cabea para produzir uma luz intensa equivalente luz do sol,
durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a
at 18m do portador da arma.
Qualquer youkai, morto-vivo ou outras criaturas malignas (que tenha certos tipos de Insanidade, como Homicida) no receber nenhum
dos benefcios da arma, e ainda sofrer uma
penalidade de F-2 enquanto estiver empunhando a arma.
Lmina do Sol: 50 PEs.
Lana do Relmpago
Esta lana comporta-se como uma arma mgica normal, sem oferecer qualquer bnus de
ataque. Entretanto quando ela arremessada
ela se transforma em um grande relmpago. Ao
custo de 1 PM o portador pode transform-la em
um trovo que reproduz os efeitos da magia
Enxame de Troves. Se o portador no gastar 1
Maa da Destruio
Esta arma geralmente comporta-se como
uma maa mgica que oferece F+1. Quando
utilizada contra qualquer tipo de construto, entretanto, ela se torna uma arma mgica que oferece F+4. Alm disso, o portador pode a qualquer
momento conjurar a magia Terremoto (gastando
os PMs normais exigidos por esta magia).
Maa da Destruio: 55 PEs.
Marreta Estilhaadora
Esta arma no um item mgico, mas uma
arma comum desenvolvida para ser usada na
luta contra os lefeu, os demnios da Tormenta.
Quando o usurio de uma marreta estilhaadora obtm um Acerto Crtico ele no provoca
mais dano (sua FA ainda normal). Entretanto,
a marreta estilhaa a armadura ou a carapaa
do alvo, que passa a sofrer uma penalidade
permanente de A-1. Dano carapaa (ou ao
corpo da vtima) pode ser restaurado com magias de cura (cada ponto de cura cancela 1 ponto
de penalidade, mas usada desta forma a magia
no restaura PVs). Para armaduras, um teste de
Armeiro (de Mquinas) pode restaurar 1 ponto
de penalidade por dia.
Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os
lefeu) NO SO imunes ao efeito da marreta.
Marreta Estilhaadora: 20 PEs.
Sabre Serrilhado
Esta arma no um item mgico, mas uma
comum desenvolvida para ser usada na luta
contra os lefeu, os demnios da Tormenta.
1D+ 43
Quando o usurio de um sabre serrilhado obtm um Acerto Crtico ele no aumenta sua FA.
Ao invs disso, o sabre fica preso no corpo da
vtima. Retirar o sabre considerado um movimento (ou seja, o usurio no poder se mover
naquele turno), e quando isso feito os dentes
que o sabre apresenta provocaro 1d de dano
na vtima que no tem direito a nenhuma defesa para reduzir o dano. Se preferir a vtima pode
continuar agindo sem retirar o sabre mas para
cada ao ou movimento realizados (atacar,
andar, conjurar magia) a vtima sofre 1d-3 pontos de dano que tambm no podem ser reduzidos.
Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os
lefeu) NO SO imunes ao efeito do sabre serrilhado.
Sabre Serrilhado: 20 PEs.
Sagrada Vingadora
A arma mxima de luta contra o mal. Nas
mos de qualquer personagem esta arma comporta-se como uma arma mgica F+1. Mas
quando utilizada por um paladino ela torna-se
ainda mais poderosa.
Nas mos de um paladino a sagrada vingadora comporta-se como uma arma mgica F+1
com Ataque Especial e Sagrada. Ela ainda oferece ao paladino os benefcios da vantagem
Resistncia Magia, e lhe permite conjurar
Cancelamento de Magia numa rea igual a 1m
por ponto de Habilidade, mesmo que o paladino
no tenha nenhuma vantagem mgica.
Sagrada Vingadora: 55 PEs.
Tridente do Oceano
Dizem que este tridente foi forjado pelo prprio Grande Oceano a partir dos recifes de corais que existem em suas guas. O tridente parece mesmo feito de corais, e comporta-se como
Vingadora de Arton
Esta poderosa espada longa comeou a ser
forjada logo depois da descoberta do ao-rubi
em Doherimm, e as novas descobertas sobre os
lefeu. Esta arma mgica forjada com ao-rubi,
por isso possui todas as propriedades especiais
deste material (conforme descrito na pg. 46).
Alm disso, ela considerada uma arma mgica
F+1 com as habilidades Sagrada e Flagelo (aberraes). Aberrao qualquer monstro de
anatomia insana, incluindo observadores, monstros da ferrugem, nagas, umber hulk e os prprios lefeu.
Vingadora de Arton: 75 PEs.
ARMADURAS MGICAS
Armaduras mgicas oferecem proteo alm
de uma armadura normal. Em geral, os magos
no gostam de utilizar armaduras, pois elas atrapalham em seus movimentos necessrios
para a conjurao de magias mas em 3D&T
essa limitao no existe! Magos, clrigos, feiticeiros, bruxos... qualquer usurio de magia pode
utilizar armaduras normalmente, sem sofrer
qualquer penalidade!
Armaduras mgicas so descritas, assim como suas habilidades especiais, a partir da pgina 121 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto
algumas novas habilidades que tambm podem
ser adicionadas a armaduras mgicas, seguindo
exatamente as mesmas regras.
Fortificao Mdia (15 PEs): igual fortificao leve, mas o Acerto Crtico no funciona
caso o usurio obtenha 1 ou 2 no lance de dado.
Fortificao Pesada (30 PEs): igual fortificao leve, mas o Acerto Crtico no funciona
caso o usurio obtenha 1 a 4 no lance de dado.
Fortificao Total (70 PEs): igual fortificao leve, mas o usurio totalmente imune a
Acertos Crticos.
Resistncia Magia (10 PEs): essa armadura oferece os benefcios da vantagem Resistncia Magia (+2 em todos os testes de Resistncia contra magias que no causam dano).
Silenciosa (5 PEs): uma armadura silenciosa forjada, lubrificada e encantada para que
no faa absolutamente nenhum rudo enquanto
seu usurio se movimenta. Alm disso, o personagem ainda envolvido com uma aura de silncio. Uma armadura silenciosa oferece um
bnus de +2 em todos os testes de Furtividade
ou outros para evitar barulho.
ARMADURAS ESPECFICAS
A seguir esta uma pequena lista de armaduras especficas que o Mestre pode colocar no
caminho dos personagens. Assim como ocorre
com as armas especficas, essas armaduras no
precisam ser criadas e no podem ser modificadas.
Armadura Celestial
1D+ 44
Armadura Demonaca
Peitoral de Ao do Comando
Para os clrigos do Grande Oceano que vivem no Mundo Seco esta armadura vista como
um grande presente de seu deus queles que
no nasceram com o dom da respirao aqutica.
Armadura das Profundezas: 25 PEs.
1D+ 45
ESCUDOS MGICOS
Grandes guerreiros e combatentes algumas
vezes carregam belos escudos, algumas vezes
dotados de algum poder mgico. Assim como
uma armadura, um escudo mgico oferece bnus na defesa de seu usurio. E melhor ainda,
esses dois itens de proteo podem ser combinados livremente!
Escudos mgicos geralmente oferecem bnus de +1 a +5 em Armadura. Alguns, entretanto, tambm podem ter habilidades especiais, da
mesma forma que armas e armaduras.
As regras para criao de escudos mgicos
exatamente a mesma de armaduras mgicas.
Eles podem ter Bnus Mgico que vai de A+1
(10 PEs) at A+5 (100 PEs). Eles tambm podem ter qualquer uma das seguintes habilidades
especiais: Armadura Extra, Invulnervel, Contramgica, Defletora, Resistncia Magia e Arremessvel (quando um escudo com essa habilidade arremessado ele transfere os bnus de
Armadura para PdF).
ESCUDOS ESPECFICOS
A seguir esta uma pequena lista de escudos
especficos que o Mestre pode colocar no caminho dos personagens.
Escudo da Aniquilao
Este escudo grande oferece ao usurio um
bnus de FD+1. Ele todo liso, e absolutamente
negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Na
verdade o escudo permite ao usurio conjurar a
magia Raio Desintegrador, mas funciona apenas
ao toque. Ou seja, o usurio do escudo da aniquilao precisa tocar seu adversrio com o
escudo, e ento invocar a magia. Tocar um adversrio com o escudo exige um ataque normal,
mas o adversrio ter sua FD calculada apenas
como H+1d (sem Armadura).
Se o escudo da aniquilao for usado para se
defender, e o usurio obtiver uma FD maior do
que a FA do atacante, ele pode tentar desintegrar a arma de seu adversrio mas neste caso
o usurio pode tentar um teste de Habilidade (ao
invs de Resistncia) para negar o efeito.
Independente da forma que utilizado, o usurio do escudo da aniquilao precisa usar
seus prprios PMs para ativar o Raio Desinte-
grador (mas ele no precisa ter nenhuma vantagem mgica para isso).
Escudo da Aniquilao: 50 PEs.
Escudo do Conjurador
Este escudo pequeno de madeira oferece
A+1 e tem uma tira de couro na parte inferior.
Ali, um mago pode escrever uma magia qualquer, como se fosse um pergaminho (mas empregando apenas metade dos Pontos de Experincia e metade do tempo normalmente necessrios). Assim, o usurio do escudo poder conjurar esta magia a qualquer momento, como uma
ao livre, sem consumir PMs. O usurio no
precisa ser um usurio de magia para ser capaz
de liberar a magia do escudo, basta conhecer a
palavra de comando.
Escudo do Conjurador: 10 PEs.
Escudo Espinhoso
Esta escudo grande de ao oferece A+2. Ele
cravejado com espinhos e trs vezes por dia o
usurio pode dar uma ordem para que um dos
espinhos seja lanado contra o alvo. Funciona
como um ataque normal com Poder de Fogo,
mas o ataque considerado mgico e feito com
PdF+1.
Escudo Espinhoso: 35 PEs.
1D+ 46
Escudo do Leo
Este belo escudo grande parece com a cabea de um grande leo rugindo. Trs vezes por
dia seu usurio pode ordenar que o escudo
morda um adversrio. A mordida do escudo
considerada um ataque extra naquele turno, e
tem Fora de Ataque igual F+1d. O usurio do
escudo no poder realizar nenhum movimento
na rodada em que d a ordem (o segundo ataque ocupa o espao de seu movimento na rodada).
Escudo do Leo: 10 PEs.
MATERIAIS ESPECIAIS
Alguns itens mundanos so construdos com
materiais especiais que oferecem alguns benefcios. Em geral, estes itens NO SO considerados mgicos, mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bnus em jogadas de
dado (geralmente um bnus pequeno). Armas,
armaduras, escudos e quaisquer outros itens
podem ser forjados com estes materiais. Os
tipos de materiais especiais conhecidos so
descritos a seguir.
Armas, armaduras e objetos diversos podem
ser construdos com esses materiais especiais.
O custo em PEs de cada material esta entre
parnteses.
Ao-Rubi (50 PEs): descoberto h poucos
meses pelos anes de Doherimm, o ao-rubi
parece vidro avermelhado, mas extremamente
resistente. Seu poder ainda maior quando
utilizado contra os lefeu as aberraes monstruosas que habitam a Tormenta. Uma arma
feita de ao-rubi no considerada mgica, mas
ignora totalmente a proteo que os lefeu possuem contra armas no-mgicas. Alm disso,
quando uma arma de ao-rubi encantada
(permanentemente ou no, como com um Aumento de Dano) o nvel da magia NO reduzi-
Utilizar um item de matria vermelha tem, ainda, um outro problema: para cada 12 horas
que o usurio utiliza o item (veste a armadura,
ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer
um teste de Resistncia. Se falhar, a vtima recebe uma Insanidade Leve.
1D+ 47
VARINHAS MGICAS
Uma varinha mgica se assemelha a um basto pequeno. Costuma ser feita de madeira fina
e bem trabalhada, embora algumas possam ser
feitas de ossos, metais ou cermicas (sendo os
dois ltimos mais incomuns). Algumas tm tambm pedras preciosas incrustadas em sua superfcie, mas isso muito raro.
Cada varinha armazena uma magia. Sempre
que o portador da varinha pronunciar as palavras de comando adequadas (que podem estar
gravadas na varinha, ou no) ela conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas no so
ativadas por palavras de comando, mas sim por
gatilhos secretos. Independente da forma de
ativao, utilizar uma varinha sempre considerada uma ao.
De modo geral as varinhas tm uma quantidade prpria de Pontos de Magia. Quando so
encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de
Magia para serem utilizados. Toda vez que a
varinha utilizada, ela consome os PMs normais
daquela magia (por exemplo, uma varinha de
Ataque Mgico de 3 PMs ir consumir 3 PMs).
Apenas magias de durao instantnea, permanente ou permantente at ser cancelada podem
ser utilizadas em varinhas.
No h uma lista de varinhas mgicas simplesmente porque existem varinhas para todas
(ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto
mais poderosa a magia, obviamente, mais rara
ser a varinha, e tambm mais alto ser seu
preo de mercado.
O custo, em Pontos de Experincia, de uma
varinha mgica vai depender do poder da varinha. Utilize as regras a seguir para determinar o
valor.
CAJADOS MGICOS
Cajados so parecidos com bastes parecem longas hastes de madeira com itens diversos entalhados (como pedras preciosas). Assim
como as varinhas os cajados tem seus prprios
Pontos de Magia (1dx10 PMs), que so consumidos quando seus efeitos se manifestam.
1D+ 48
Cajado de Cura
Este um cajado muito valorizado por aventureiros de todos os tipos. Ele de madeira, mas
tem runas prateadas que, em alguns casos, so
traduzidos como oraes a Lena, a Deusa da
Vida e da Cura. O usurio deste cajado pode
usar as seguintes magias: Cura Mgica, Cancelamento de Magia e Cura de Maldio.
Cajado de Cura: 50 PEs.
Cajado de Fogo
Este cajado feito de madeira com ligas de
bronze. Seu portador pode realizar as seguintes
magias: Bola de Fogo, Mos de Fogo (neste
caso as mos sero na verdade o cajado) e
Proteo Mgica (com fogo).
Cajado de Fogo: 30 PEs.
Cajado de Gelo
Fabricado com um diamante brilhante em cada extremidade, este cajado o contrrio do
cajado de fogo. Seu portador pode realizar as
seguintes magias: Ataque Mgico (com gelo
Gelo um elemento secundrio que surge da
unio de ar e gua), Inferno de Gelo, Proteo
Mgica (com gelo).
Cajado de Gelo: 30 PEs.
Cajado do Poder
O cajado do poder, como o nome sugere,
um item mgico extremamente poderoso, com
habilidades defensivas e ofensivas. O cajado
permite usar as seguintes magias: Armadura
Extra a Magia, Trovo em Cadeia, Exploso de
Fogo, Inferno de Gelo, A Lana Infalvel de Talude, Paralisia, Proteo Mgica (com Magia
Branca), A Seta Infalvel de Talude e Vo.
O usurio desse cajado tambm recebe +1
em sua Fora de Defesa e testes de Resistncia. Alm disso, ele pode ser usado em combate
como um bordo mgico (dano por esmagamento) que oferece F+1. Alm do bnus mgico, o
bordo tambm possui a habilidade Ataque Especial (veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 120).
Por fim, um cajado do poder pode ser destrudo para desferir um poderoso ataque de rea
(seguindo as regras de uma magia Exploso). A
quebra do item precisa ser de propsito, e deve
ser anunciada por seu portador. Quando isso
1D+ 49
Cajado da Vida
Este cajado permite ao usurio realizar as
magias Cura Total e Ressurreio. Alguns atribuem Lena a criao deste item, enquanto
outros dizem que trata-se de uma obra de Thyatis.
Cajado da Vida: 30 PEs.
BASTES MGICOS
Bastes se parecem com cetros; geralmente
so feitos de ferro ou outro metal, embora alguns tambm sejam feitos de madeira. Podem
medir entre 60cm a um metro de comprimento.
So to rgidos que podem ser utilizados como
armas (causam dano por esmagamento, mas
no oferecem nenhum bnus em combate a
menos que a descrio diga o contrrio).
Estes itens mgicos podem ter poderes variados, que podem reproduzir efeitos de magias
ou podem oferecer poderes e habilidades muito
diferentes. Diferente dos cajados, entretanto, os
bastes no possuem PMs prprios seus poderes geralmente podem ser utilizados uma
certa quantidade de vezes por dia, tem seu uso
ilimitado, ou utilizam os PMs do prprio usurio.
A seguir est a descrio de alguns bastes
Basto da Absoro
O toque de um basto do cancelamento conjura uma magia Cancelamento Superior conjurada com 20 PMs suficiente para cancelar qualquer magia com 20 PMs ou menos. Cada utilizao do basto do cancelamento consome 2 PMs
do prprio usurio.
Basto do Cancelamento
Este basto mgico o terror de todos os itens mgicos conhecidos. Quando ele toca a
superfcie de qualquer item mgico, ou de qualquer criatura que esteja sob efeito de uma magia, a magia totalmente cancelada! Se o item
estiver sendo segurado por um outro personagem, o usurio do basto do cancelamento precisar obter sucesso em um teste de ataque
Basto do Envelhecimento
Este basto pode ser usado como uma maa
leve que oferece F+1 (esmagamento). Entretanto quando ele acerta seu alvo ele no causa
dano em PVs. Ao invs disso, o basto provoca
a reduo de 1 ponto de Fora e 1 ponto de
Resistncia (at um mnimo de F0 e R0) devido
a um envelhecimento mgico. Os pontos perdidos retornam frao de 1 ponto por dia de
descanso completo. Caso o usurio consiga um
Acerto Crtico neste ataque, ento o dano em F
e R ser permanente, e o personagem apenas
poder regenerar com uma magia Cura Completa (que, usada desta forma no cura PVs, apenas restaura 1 ponto na caracterstica perdida)
ou Desejo. Cada utilizao do basto do envelhecimento consome 1 PM do prprio usurio.
Basto do Envelhecimento: 50 PEs.
1D+ 50
[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e no pode correr nem usar Acelerao (se a tiver) durante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia
para negar o efeito.
[5] O alvo fica brilhando intensamente durante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia
para negar o efeito.
[6] Jogue novamente. O alvo afetado por
uma Iluso Total que o faz acreditar que o segundo efeito lanado na tabela esta acontecendo.
[7] O alvo atacado por um Ataque Mgico
de ar com 4 PMs.
[8] O usurio o basto recebe os benefcios
de Poder Teleptico durante 2d turnos.
[9] Caem chuvas pesadas durante um turno,
num raio de 9m centrado no usurio.
[13] 600 borboletas gigantes surgem repentinamente em uma rea de 7 metros. Elas voam
durante 2 turnos (durante os quais todos dentro
da rea ficaro cegos pelas asas das borboletas) e ento desaparecem.
Este somente um tipo de basto das maravilhas, o mais comum. Existem outros tipos, com
efeitos diversos. O Mestre pode criar muitos
outros bastes, conforme sua criatividade ordenar.
Basto da Prontido
Este basto pode ser usado como uma maa
leve (esmagamento) com bnus mgico de F+1
e um bnus de +1 em Iniciativa. Se for empunhado com firmeza, ele permite conjurar uma
das seguintes magias: Deteco do Mal, Deteco de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invisvel, apenas), todas com 5 PMs. O uso destes
1D+ 51
ACESSRIOS
Existem itens mgicos que no se encaixam
em nenhuma das categorias mencionadas anteriormente. Em 3D&T eles so genericamente
chamados de acessrios: podem ser vestimentas, colares, broches, smbolos sagrados, mantos, etc. A lista longa. O Mestre deve ter em
mente a forma de uso de cada um destes itens
para verificar se possvel ter mais de um do
mesmo tipo.
Por exemplo, de nada adianta vestir dois
mantos, somente um deles funcionar; assim
como no possvel vestir duas botas (no,
NO adianta colocar um p de cada bota para
ter ambos os benefcios; itens em pares, como
botas e braadeiras, apenas funcionam quando
usados EM PARES).
A seguir esta a lista de itens mgicos diversos. Sinta-se vontade para alterar a lista.
Aljava de Glrienn
primeira vista este item parece uma aljava
normal, capaz de armazenar flechas normais.
Entretanto ela muito mais do que isso. Este
item era fabricado, originalmente, pelos arqueiros arcanos de Lenrienn, que aprenderam o
ofcio com a prpria Glrienn. A aljava permite
armazenar o dobro de flechas ou setas do que o
normal.
Em geral, todos os personagens sofrem os
efeitos da Desvantagem Munio Limitada (com
exceo de alguns kits, como o artilheiro hal-
Amuleto de Expulso
Este item sagrado pode ser forjado com o
smbolo de um dos vinte deuses do Panteo (e,
neste caso, apenas poder ser usado por um
servo da divindade em questo) ou pode ser
forjado com um smbolo genrico, que represente todos os vinte deuses (sendo este mais comum). Um personagem portando este item receber um bnus de +2 sempre que utilizar a
magia Expulsar Mortos-Vivos (como se ele tivesse utilizado 2 PMs a mais).
Amuleto de Expulso: 5 PEs.
Amuleto da Sade
Um amuleto de ouro preso a uma corrente.
Geralmente carrega a imagem de um leo, urso
ou outro animal forte e vigoroso. O usurio deste
item recebe um bnus de +1 a +3 em sua Resistncia o que, por tabela, tambm aumenta
seus PVs e PMs.
Resistncia +1: 10 PEs Resistncia +2: 30
PEs Resistncia +3: 50 PEs.
deteco) ser mais difcil encontr-lo. Em regras, a magia de deteco sofre uma penalidade
de -2 em seus PMs para encontr-lo (ou -2 no
teste, no caso de uma bola de cristal). Caso os
PMs sejam reduzidos a 0 a magia funciona normalmente, mas no consegue detectar o usurio. Contra uma magia Observar (pg. 23) o usurio do amuleto contra deteco ainda recebe +1d
para lanar para tentar impedir de ser detectado
(ou seja, o teste de R+2d contra R+1d co mago).
Amuleto Contra Deteco: 40 PEs.
1D+ 52
Bala do Rancor
Desenvolvida para pistoleiros e swashbuclers
uma bala do rancor um item mgico que precias ser usado junto de uma pistola. A bala tem o
nome de uma criatura gravada nela, e seus efeitos apenas aparecem quando a bala disparada
contra essa criatura.
O ataque feito com uma bala do rancor contra
seu alvo especfico sempre considerado um
Acerto Crtico. Se o alvo obtiver 6 no ataque,
ento seu PdF ser multiplicado por 3!
Uma bala do rancor pode ser preparada para
um tipo de criatura (humano, semi-humano, humanide, youkai, construto ou morto-vivo), ou
contra uma pessoa especfica (neste caso o
nome da pessoa escrito na bala). Uma bala do
racor que seja produzida para uma pessoa especfica tem, alm das habilidades a cima, um
outro poder extra: caso o atacante erre o ataque
a bala ainda continua a perseguir seu alvo nos
dias seguintes!
A cada dia seguinte o alvo ser atacado novamente pela bala em viagem. A jogada de ataque feita novamente, mas mesmo que o atacante tenha aumentado sua Habilidade ou Poder
de Fogo nesse meio tempo, ele deve usar os
valores antigos. Perceber a chegada da bala
exige sucesso em um teste de H-2 (ou apenas
Habilidade se tiver Radar ou Viso Aguada). A
bala continua a perseguir seu alvo at acertar.
Bandeira de Abordagem
Esta bandeira mgica tem o smbolo
pirata de uma caveira com ossos
cruzados que significa que a
embarcao adversria ser
abordada e caso a tripulao se
renda sero assaltados ou vendidos
como escravos e apenas os capites
sero mortos. Quando asteada a
bandeira de abordagem faz com que
todos que no estejam a bordo e
que possam v-la sero afetados
pela magia Pnico.
Bandeira de Abordagem: 40 PEs.
Bandeira Sangrenta
Esta bandeira mgica totalmente vermelha
significa, entre os piratas, que a embarcao
adversria ser abordada e todos sero mortos.
Astear a bandeira leva trs turnos completos;
depois disso todos os tripulantes da embarcao
so afetados pela desvantagem Fria. Evitar ser
afetado pela Fria exige sucesso em um teste
de Resistncia.
Bandeira Sangrenta: 50 PEs.
Bandolin da Coragem
Este bandolin mgico emite um som capaz
de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um
personagem usando o bandolim oferece um
bnus de +2 em testes de Resistncia e na FA
para seus aliados enquanto o instrumento estiver sendo tocado. Tocar o instrumento considerada uma ao, mas exige a Especializao
Berloque da
Comunicao Distante
A criao deste item atribuda a
Madame Blavatsky, professora snior da
Academia Arcana. Ele pode existir na
forma de qualquer adorno de vesturio,
como uma presilha para capas, broche,
pingente para gargantilhas ou um simples
boto que irradia uma forte aura mgica
de encantamento.
Quando o berloque utilizado pela
primeira vez, dois usurios so
determinados, sendo um o dono e o outro o
contato. Ambos no podem ser alterados, permanecendo os mesmos para sempre. Uma pessoa que no deseje voluntariamente ser o contato tem direito a um teste de R+2 para evitar o
efeito; neste caso, o item ser inutilizado.
Trs vezes por dia, o dono pode se comunicar com o contato, como se estivesse sua
frente na verdade o item cria uma janela dimensional, permitindo a ambos conversar tranquilamente por at 10 minutos. A transmisso
alcana apenas o Plano Material, mas ela viaja
pelo Plano Etreo ento quaisquer bloqueio
dimensional que impea uma viagem planar
deste tipo tambm vai impedir o funcionamento
do berloque. A comunicao requer concentrao por parte do dono: teste de H+1 ou H-2 em
casos de tenso.
Berloque da Comunicao Distante: 15 PEs.
Bola de Cristal
Esta bola de cristal funciona um pouco diferente daquela explicada no Manual 3D&T Alpha.
O mais conhecido item de observao, tratase de uma bola de cristal com cerca de 15 centmetros de dimetro. possvel us-la para
enxergar qualquer lugar do mundo (algumas
vezes at outros mundos).
Um usurio de uma bola de cristal pode conjurar a magia Observar (pg. 23), mas deve empregar os seus prprios PMs para isso, mas ela
no pode ser usada para ver criaturas ou lugares em outros Planos. Um outro tipo de bola de
cristal, mais poderosa e mais cara, permite que
o usurio veja criaturas e lugares de outros Planos sem nenhum custo adicional em PMs.
Alm disso, muitas bolas de cristal possuem
outros poderes adicionais acoplados. Algumas
permitem que o usurio veja seres invisveis, e
outras permitem que o usurio utilize Telepatia
mesmo que no tenha essa vantagem. Alguns
magos tambm criam suas prprias variaes
de bolas de cristal, cada uma com seus prprios
poderes.
Bola de Cristal I: 85 PEs.
Bola de Cristal II: 120 PEs (pode enxergar em
outros Planos).
Bola de Cristal com Ver o Invisvel: +10 PEs.
Bola de Cristal com Telepatia: +20 PEs.
1D+ 53
Botas do Inverno
Botas Aladas
Este par de botas de couro se parece muito
com as botas de caminhar no ar, pois tambm
tem um par de asas na parte traseiras. Entretanto, o usurio pode ao invs de apenas caminhar
no ar, levitar normalmente como se tivesse a
vantagem Vo.
Botas Aladas: 20 PEs.
Botas lficas
Os elfos fabricaram estas botas ainda na poca de Lenrienn. Os batedores elfos eram
enviados para espionar os exrcitos hobgoblins
utilizando-se de vrios itens mgicos entre
eles, as botas lficas.
Um personagem que utilize uma bota lfica
no produz quase nenhum rudo ao seu movimentar: ele recebe um bnus de +2 em qualquer
teste da especializao Furtividade, e pode realizar testes mesmo que no tenha esta especializao.
Botas da Velocidade
O usurio destas botas pode tornar-se muito
mais veloz do que o normal. A cada turno o usurio pode realizar um movimento extra, totalizando uma ao e dois movimentos ou uma
ao e trs movimentos, se tiver a vantagem
Acelerao!
Botas da Velocidade: 10 PEs.
Bote Voador
Este pequeno barco pode carregar at seis
pessoas e um condutor. Ele esta constantemente sob efeito da magia Vo, sem limite de durao. O bote pode carregar at 800kg entre pessoas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s.
O condutor direciona o bote para cima e para
baixo atravs do leme na parte traseira. Para
conduzir o bote necessrio um teste da especializao Canoagem (de Esportes). Em geral os
testes so considerados Fceis, mas em certas
situaes (como durante uma fuga) eles podem
se tornar Normais ou at Difceis.
Bote Voador: 50 PEs.
1D+ 54
Braadeiras de
Armadura Natural
Estas braadeiras apenas tm seu efeito mstico revelado quando so usadas em par usar
somente uma braadeira no fornece nenhum
benefcio. Quando o usurio veste as braadeiras seu corpo todo se enrijece e torna-se mais
forte e resistente: o portador recebe um bnus
em sua Armadura que varia de +1 a +5.
As braadeiras de armadura natural j so
naturalmente raras e difceis de encontrar.
Quanto maior o bnus oferecido, mais difcil
encontr-la. Braadeiras de armadura natural
podem ser usadas em conjunto com armaduras
mgicas.
Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs
Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs
Armadura +5: 100 PEs.
Braadeiras de Arqueiro
Estas braadeiras parecem itens normais.
Entretanto sempre que seu usurio utilizar qualquer arma de longo alcance, receber um bnus
de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo).
Braadeiras de Arqueiro: 30 PEs.
Bracelete da Vida
Esse bracelete feito de razes tranadas e
tem aparncia frgil. Eles foram criados pelo
povo-thera, de Galrasia, a partir de razes encontradas nos pntanos. Apenas um personagem que esteja vestindo o bracelete durante 24
horas ou mais pode usufruir de seus benefcios.
Um bracelete da vida possui 10 PVs. A qualquer momento, como uma ao livre, o usurio
pode drenar os PVs do bracelete para se curar.
Ele pode fazer isso, inclusive, durante um combate, logo depois de receber dano. Entretanto os
PVs do bracelete nunca so recuperados, e uma
Brinco de Fuso
Camisa Ladina
Esta parece uma simples camisa de seda (e
pode ser usada debaixo de uma armadura como
uma roupa normal). Entretanto a camisa possui
bolsos secretos que tem, em seu interior, pequenos instrumentos de ladres que oferecem
um bnus de H+2 em todos os testes que envolvam destrancar fechaduras. Se forem separados
da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os
efeitos retornam assim que os itens forem devolvidos. Alm disso, a camisa oferece ao usurio
um bnus de +2 em qualquer teste que envolva
escapar de amarras e cordas.
Camisa Ladina: 20 PEs.
Cantil de Diversidades
Alguns dizem que esses cantis mgicos foram criados por clrigos de Nimb, outros dizem
que foram magos do caos. O fato que a cada
vez que o contedo de um cantil de diversidades
ingerido ele surte um efeito diferente. Um
mesmo personagem no pode utilizar o cantil
duas vezes no mesmo dia. Lance 2d contra a
tabela a cada vez que o contedo ingerido.
[2] Veneno Poeira de Lich (pg. 37).
[3] Poo aleatria (uma poo de at 10
PEs).
1D+ 55
Capa de Teleporte
Esta capa dourada e vermelha brilhante permite ao personagem teleportar-se como se tivesse a vantagem Teleporte. Ele ainda deve
gastar seus prprios PMs para realizar este efeito. Se o personagem j tem esta vantagem, a
capa no ter qualquer efeito.
Capa de Teleporte: 30 PEs.
Caveira Negra
Um item altamente maligno, encontrado principalmente em templos de deuses malditos,
como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se parece com uma caveira feita de bano que emana
uma aura profana.
Toda a rea a at 30 metros da caveira
considerada profana. Nesta rea todas as criaturas malignas (que utilizem ou sejam criadas com
Magia Negra, ou que tenham certos tipos de
Insanidade, como Homicida) recebem um bnus
de +1 em testes de Resistncia e para determi-
Cinto do Monge
Este cinto, criado por uma ordem de monges
h muito esquecida, oferece uma grande habilidade para combater desarmado. O usurio recebe um bnus de +1 em sua FA sempre que
combate desarmado (dano por esmagamento).
Se o usurio for um monge ou artista marcial o
efeito diferente: ao invs de +1 em FA o cinto
oferece H+2 para situaes de combate e movimento (mas no testes de Percias, por exemplo).
Cinturo do Butim
Este cinto de couro decorado permite que
seu usurio utilize qualquer item mgico no
lugar errado. Por exemplo, normalmente um
personagem pode ter apenas dois anis mgicos (um em cada mo), mas com um cinturo do
butim ele poder usar um terceiro anel, por exemplo, preso na orelha! E os efeitos surtem
como se ele estivesse com o anel na mo! Usar
um colar no pescoo e outro preso no pulso ou
tornozelo, calar um par de botas mgicas e
pendurar outro no pescoo... A nica limitao
que dois itens no podem ser usados no mesmo
espao (no exemplo das botas mgicas, por
exemplo, ele no poderia pendurar um par de
botas no pescoo e ainda usar um outro colar no
pescoo, pois esse espao j esta em uso).
Cinturo do Butim: 15 PEs.
1D+ 56
Chapu do Explorador
Para usar os benefcios desse chapu, o usurio permanecer com ele na cabea durante
pelo menos oito horas. A partir de ento ele oferece um bnus de +2 em qualquer teste envolvendo defender-se ou evitar armadilhas. Tirar o
chapu por apenas alguns minutos no cancela
o efeito mas caso o usurio o retire para usar
outro item mgico na cabea, o efeito se cancela
e deve o usurio deve esperar mais oito horas
com ele na cabea para que o efeito volte.
Chapu do Explorador: 5 PEs.
Chapu Sombrio
O usurio de um chapu sombrio tem boa
parte de seu rosto escondida em sombras mgicas, tornando impossvel ver suas expresses.
O usurio recebe um bnus de +2 em testes de
Chave de Wynna
Trata-se de uma pequena e delicada chave
dourada que traz a efgie da Deusa da Magia
Wynna. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a
magia Portal para o Saber.
Chave de Wynna: 5 PEs.
Colar do Caador
Um colar do caador apenas pode ser usado
por Humanides (alien, anfbio, centauro, goblin,
etc...). Qualquer outro personagem que o usar
no receber nenhum benefcio.
Humanides usando esse colar recebem +1
de bnus em Fora de Ataque sempre que combatem desarmados (ataques naturais geralmente por esmagamento). O usurio tambm
recebe a vantagem Regenerao. Se j tem
essa vantagem, passa a regenerar 2 PVs por
turno, ao invs de 1.
Colar do Caador: 60 PEs.
Corda da Constrio
Parece com uma corda de cnhamo normal,
mas este item mgico pode, a partir de uma
palavra de comando, ser jogada para se enrolar
em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e
pode atacar como se tivesse Membros Elsticos.
Se acertar seu alvo ela no causa dano, apenas
se enrosca e imobiliza-o. Livrar-se da corda exige sucesso em um teste de H-2. possvel atacar a corda, mas neste caso o atacante imobilizado no poder usar sua Habilidade para determinar a Fora de Ataque. Outras criaturas
atacando a corda causam metade do dano na
criatura aprisionada.
Atravs de um novo comando de seu portador, a corda pode comear a pressionar o alvo
para causar-lhe dano de constrio. Neste caso
corda ataca normalmente, e seu alvo considerado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada
rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estar
completamente destruda.
Corda da Constrio: 35 PEs.
Diamante do Caos
Coldre Inquieto
No h dvidas de que este item mgico tenha sido criado por algum servo de Nimb ou,
segundo algumas lendas, pelo prprio deus do
caos. Qualquer criatura pode usar os poderes de
um diamante do caos; entretanto, nas mos de
uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qualquer criatura que no tenha algum tipo de Insanidade) este diamante impem uma penalidade
de -1 em TODAS as caractersticas do portador.
1D+ 57
Elmo de Telepatia
O usurio recebe todos os benefcios da vantagem Telepatia. Entretanto, ele deve gastar
seus prprios PMs para utiliz-la.
Escaravelho de Proteo
Este amuleto tem a forma de um escaravelho
de prata. Ele parece um item normal, mas se
permanecer nas mos de uma pessoa por mais
de um turno inteiro, ele brilhar levemente e
runas e inscries aparecero em sua superfcie
demonstrando que trata-se de um item de proteo.
O usurio do escaravelho recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia. Alm
disso, o escaravelho consegue absorver 10 pontos de dano que envolvam dreno de energia
(como dano s caractersticas, ou as magias
Roubo de Vida e Roubo de Magia) ou efeitos de
morte (efeitos msticos ou sobrenaturais que
provocam a morte imediata do alvo, como Raio
Desintegrador neste caso considere que ele
absorve todos os 10 pontos de dano). Quando
os 10 pontos de dano forem absorvidos, o escaravelho se destri, transformando-se em p.
Um escaravelho de proteo pode ser curado para restaurar esses danos sofridos ao custo
de 1 PE por ponto restaurado.
Escaravelho de Proteo: 30 PEs.
Escaravelho das
Lminas Afiadas
Este escaravelho feito de couro curtido e
prata, e capaz de aumentar ou reduzir seu
tamanho de forma a ficar preso em qualquer
arma cortante como facas, espadas, machados, etc. Trs vezes por dia o usurio pode invocar uma palavra de comando para que a arma
com o escaravelho torne-se mais afiada durante
2d+3 turnos (a partir do seu prximo ataque).
Sempre que o usurio desta arma obtiver um
resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a
Fora de Ataque, este ser considerado um
1D+ 58
um elefante da savana normal, totalmente obediente ao portador. Pode ser ativado quatro vezes por ms, durante at 24 horas.
Co de nix (25 PEs). Quando ativada, esta estatueta se transforma em uma criatura similar a um co de guerra (mesmas estatsticas de
um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais
(Faro Aguado, Infraviso e Ver o Invisvel) e
que pode se comunicar no idioma Valkar (embora tenha uma inteligncia bastante limitada).
Pode ser ativado uma vez por semana, durante
seis horas (contnuas ou no) e obedece ao seu
portador.
Corcel de Obsidiana (50 PEs). Esta estatueta bastante rara pode se transformar em um
belo corcel, quando ativada. A criatura tem as
estatsticas de um cavalo de guerra e mais a
vantagem Vo e pode usar Teleportao Planar
uma vez por dia sem consumir PMs, podendo
transportar todos os seu cavaleiros. O item pode
ser ativado uma vez por semana durante 24
horas.
Coruja de Serpentina (10 PEs). Esta esttua tem duas palavras de comando, sendo que
cada palavra ativar uma habilidade diferente:
com uma palavra ela se transformar em uma
coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Vo), e
com outra palavra de comando se transformar
em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0,
Vo). Entretanto, aps se transformar trs vezes
em coruja gigante, a estatueta perder seus
poderes. A coruja invocada (normal ou gigante)
pode se comunicar telepaticamente com seu
portador, e ser obediente a ele. O item pode
ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas.
Elefante de Mrmore (50 PEs). Esta a
maior das estatuetas, do tamanho de um punho
humano. Quando ativada, ela se transforma em
Ferraduras da Velocidade
Quando as quatro ferraduras so colocadas
em um cavalo, elas invocam uma magia que
capaz de DOBRAR a velocidade com que o
cavalo se desloca. No tem qualquer influncia
em combates e similares, apenas em deslocamento.
Ferraduras da Velocidade: 15 PEs.
Ferradura de Zfiro
Acredita-se que estas ferraduras tenham sido
criadas originalmente por um feiticeiro e armeiro
de Namalkah, o reino dos cavalos. Quando um
cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a
mover-se alguns centmetros a cima do solo.
Assim, ele pode deslocar-se sobre superfcies
lquidas (como gua) ou instveis (terrenos acidentados) normalmente, com sua velocidade
padro.
Ferraduras de Zfiro: 15 PEs.
1D+ 59
Flauta Assombrada
Apenas personagens com a especializao
Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar
este item. Quando a flauta tocada, o som
sombrio que ela emana parece vir de outro lugar, a 9m de distncia do flautista. Todas as
criaturas que ouvirem o som (com exceo do
flautista, que fica imune) devem obter sucesso
em um teste de Resistncia ou ficam abaladas.
Os efeitos desaparecem quando a flauta pra.
Criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade em
FA, FD e todos os testes. Caso as criaturas consigam ver o flautista, a flauta no surte efeito.
Flauta Assombrada: 20 PEs.
Forca Bem-Humorada
Usada como um colar, esta force um lao
cortado logo a cima do n. Dizem que ela teria
sido usada para matar um fanfarro destemido
que ousou gracejar mesmo em seu momento de
morte. Como efeito a forca bem-humorada torna
seu usurio imune a efeitos de medo, naturais
ou mgicos (at mesmo tentativas de intimidao e a insanidade da Tormenta!).
Forca Bem-Humorada: a Forca BemHumorada no tem custo em PEs porque um
item nico. Entretanto ela no chega a ser considerada um artefato por sua habilidade no se
distinguir tanto de outros itens mgicos.
Gancho do Bucaneiro
O gancho do bucaneiro substitui uma mo do
usurio. Por isso necessrio que o usurio
arranque uma de suas mos para us-lo. Instalar o gancho um processo doloroso requer
um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d3 pontos de dano temporrio na Resistncia do
paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por
dia de descanso).
Garrafa de Ar
Esta garrafa mgica contm, em seu interior,
uma certa quantidade de ar, renovado continuamente. Quando seu usurio esta em um lugar
onde no pode respirar (como dentro dgua ou
em um lugar com ar envenenado) ele pode utilizar o ar da garrafa para respirar. Vrias pessoas
podem utilizar a garrafa (mas no ao mesmo
tempo). Entretanto ela no permite respirar normalmente nesses lugares: o usurio deve usar
uma rodada para obter o ar da garrafa e, aps,
prender sua respirao.
Garrafa de Ar: 15 PEs.
Garrafa do Efreeti
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem
uma tampa de chumbo repleta de selos e um
fino rastro de fumaa visto em seu interior.
Quando o frasco aberto ele libera um efreeti,
um gnio do fogo (veja o Manual dos Monstros). A cada dia que o efreeti libertado o Mestre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3
como resultado, o efreeti atacar aquele que o
Harpa do Encantamento
Apenas personagens com a especializao
Instrumento Musical (de Artes) podem tocar esta
bela harpa dourada. O usurio da harpa pode
conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a
cada dez minutos sem consumir PMs mesmo
que no tenha nenhuma vantagem mgica. A
magia funciona com um nmero de PMs igual
Habilidade do msico (sendo o mnimo 1).
Jaqueta Protetora
Essa jaqueta, apropriada para ladinos, oferece bnus de +2 em FD, +1 em testes de Resistncia e a vantagem PVs Extras.
Em Fortuna a jaqueta protetora vista como
um item de ladro. Magos que conheam a jaqueta (teste de H+1 ou a especializao Cincias Proibidas) no vem o usurio com bons
olhos (o personagem considerado como tendo
M Fama).
Jaqueta Protetora: 40 PEs.
Lanterna da Revelao
Incenso da Meditao
Este item parece uma simples lanterna coberta, e funciona como tal na maioria das vezes.
Entretanto sua luz tambm capaz de tornar
visvel qualquer criatura invisvel (seja de forma
natural ou mgica) que esteja a at 7,5m de
distncia.
primeira vista esse pedao de incenso parece igual a qualquer outro, com aroma adocicado at ser aceso. Quando acesso, qualquer personagem com qualquer vantagem mgica (ou
com as especializaes Cincias Proibidas ou
Religio) pode fazer um teste de Habilidade para
reconhec-lo como um item mgico poderoso.
Quando um conjurador divino (que tenha Clericato ou Paladino) permanece orando ao lado
deste incenso por pelo menos oito horas, todas
as suas magias que tenham Clericato e/ou Paladino como Exigncia se tornaro magias mximas durante 24 horas ou seja, todos os efeitos
numricos das magias alcanam o valor mximo. Uma magia qualquer que cure 1d PVs, por
exemplo, ir restaurar automaticamente 6 PVs (o
mximo permitido) pelo custo normal em PMs.
Incenso da Meditao: 80 PEs.
1D+ 60
Luvas de Destreza
Estas raras e preciosas luvas de couro apenas funcionam quando usadas aos pares. Seu
usurio recebe grande agilidade e destreza manual. Em regras, o usurio recebe um bnus
entre +1 e +3 em Habilidade. No se sabe da
existncia de luvas que concedam bnus maiores. Esse bnus, entretanto, no se aplica a
movimento e aes com o corpo, apenas aes
manuais (incluindo combate).
Manoplas da Ferrugem
Este par de manoplas parece velho e enferrujado, mas escondem um poder impressionante.
Uma vez por dia seu usurio pode conjurar a
magia Toque da Ferrugem. Alm disso, o prprio
usurio das manoplas e todo o equipamento que
ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e
tambm a qualquer forma de ferrugem, natural
ou mgica, como o ataque de um monstro da
ferrugem.
Manoplas da Ferrugem: 35 PEs.
Manto da Aranha
Este item mgico tornou-se famoso devido s
aes do notrio ladro Andrus, o Aranha. O
usurio deste manto torna-se capaz de andar
pelas paredes e teto como se estivesse sempre
sob efeito da magia Aderncia. Alm disso, o
usurio ainda fica imune ao aprisionamento por
Manto do Carisma
Este manto mgico faz com que as pessoas
olhem o usurio como uma pessoa mais carismtica. Aquele que usa este manto recebe um
bnus de +1 em todos os testes que envolvam
tratar com outras pessoas (como testes de Ma-
1D+ 61
Manto do Deslocamento
Este manto mgico invoca
sobre o usurio os mesmos efeitos
da magia Imagem Turva, sempre
ativa e sem consumir PMs do usurio.
Manto do Deslocamento: 35 PEs.
Manto do Morcego
Feito de tecido negro ou marrom,
este manto mgico oferece ao
usurio um bnus de +2 em todos
os testes para esconder-se, e o
usurio considerado como tendo a especializao Furtividade.
O usurio do manto tambm adquire a capacidade de se dependurar em qualquer superfcie
de ponta cabea, como um morcego (embora
no possa se fixar em outras superfcies, como
em paredes) e tambm todos os benefcios da
vantagem Vo (para isso ele deve segurar as
duas pontas da capa, o que o impede de realizar
outras aes com os braos, como lutar). O usurio tambm pode usar livremente uma magia
de Transformao em Morcego, sendo capaz de
retornar sua forma original a qualquer momento. Para isso ele deve gastar 2 PMs (durao
sustentvel). Desta forma ele adquire a aparncia e todos os benefcios de um morcego comum
(F0, H1, R0, A0, PdF0, Vo, Sentidos Especiais:
Radar).
Por fim, o manto ainda oferece um bnus de
FD+1 ao personagem, tanto na forma normal
quanto na forma de morcego.
Manto de Resistncia
Este manto mgico envolve o usurio com
uma proteo mgica que lhe oferece um bnus
em todos os testes de Resistncia. Note que o
manto no aumenta a Resistncia do usurio
(portanto, no afeta seus PVs e PMs), apenas
oferece um bnus (que geralmente varia de +1 a
+3) nos testes de Resistncia contra magia,
venenos e outros efeitos.
Resistncia +1: 5 PEs Resistncia +2: 10
PEs Resistncia +3: 30 PEs.
Manto da Sorte
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas
mos de Luigi Sortudo, o bardo que, diga-se
de passagem, recebeu este nome justamente
por estar usando o manto e ter escapado vivo de
uma chuva de flechas. O manto era originalmente conhecido como Manto de Desviar Disparos.
Hoje ele mais conhecido como Manto da Sorte, justamente devido ao uso por Luigi.
O Manto da Sorte envolve o usurio com a
magia Desvio de Disparos permanentemente,
tornando muito difcil acert-lo com ataques de
longa distncia. Us-lo no consome nenhum
PM do usurio.
Manto da Sorte: 40 PEs.
Manuais Mgicos
Estes manuais mgicos so extremamente
raros. Eles existem em vrios tipos, e cada um
tem um nome prprio: o Manual da Rapidez de
Movimentos, o Manual da Sade Corporal, Manual dos Exerccios, etc. Eles parecem manuais
comuns, com dicas para melhorar a sade, aumenta a fora fsica, a agilidade corporal, a mira
e arremesso, ou a consistncia corporal. Entre-
Mo da Glria
Este item mgico uma mo humana mumificada, presa em correntes, que deve ser usada
no pescoo como um colar. Quando um anel
mgico colocado na mo mumificada, o efeito
do anel conjurado sobre o usurio da mo o
que lhe possibilita usar um anel extra, como se
tivesse uma mo extra. A mo, entretanto, no
consuma ser muito bem vista por cidados comuns, dando um ar de monstruosidade. O usurio de uma mo da glria sofre os efeitos da
desvantagem M Fama.
Mo da Glria: 25 PEs.
Mochila de Carga
Essa mochila mgica capaz de carregar at
125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto,
independente disso seu peso permanece sempre o mesmo: 7,5kg.
Os itens dentro da mochila de carga ficam
guardados em uma fissura no Plano Astral. Caso
1D+ 62
Mochila do Sobrevivente
Similar uma mochila de carga, essa mochila
pode carregar at 50kg sem mudar de peso
(7,5kg). Entretanto o item ainda tem outra propriedade mgica:ele possui uma certa quantidade de itens que se renovam diariamente.
O Mestre pode escolher quais os itens que
so encontrados na mochila, mas tipicamente os
itens so os seguintes: uma dose de antdoto
total, um cantil cheio, um cobertor, uma corda de
seda (15m oferece +1 em teste de Alpinismo e
escalada), um kit de primeiros socorros (+1 em
testes de Primeiros Socorros), um p de cabra
(+1 em testes de arrombamento), uma pederneira, uma rede de pesca, um saco de dormir, duas
tochas. Todos os itens consumveis (antdoto,
tochas, cantil, etc) se renovam diariamente.
Mochila do Sobrevivente: 55 PEs.
Olhos de guia
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos
do personagem e conferem Viso Aguada (de
Sentidos Especiais). Caso o personagem j tenha essa vantagem, no recebe nenhuma habilidade extra.
Olhos de guia: 5 PEs.
Olho Farejador
Este item precisa substituir um olho verdadeiro para ser ativado. O processo exige um teste
de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos
Embora o usurio da perna de pau cambaleante parea mancar, ela no afeta seu deslocamento. Na verdade, todos os testes envolvendo
Acrobacia (de Esportes), Alpinismo (de Sobrevivncia), escaladas ou equilbrio so considerados um nvel mais fcil (ou, no caso de no ser
um teste de percia, recebe bnus de +3).
Perna de Pau Cambaleante: 35 PEs.
Prolas Explosivas
Utilizada por ladres, as prolas explosivas
funcionam como pequenas granadas. O comrcio desses itens proibido dentro do Reinado,
mas personagens com Lbia (de Crime) podem
encontrar com um teste de H-1.
Usadas para destruir fechaduras elas oferecem um bnus de +1 em Armadilhas ou Arrombamento (ou causam 1d de dano para destruir
portas e paredes). Seu barulho torna difcil os
testes de Furtividade.
As prolas podem ser usadas em combate,
mas o pavio precisa ser acesso antes (uma ao) e depois arremessada (outra ao). Elas
causam dano de H+1d e o raio de exploso de
apenas 50cm. possvel acnder e arremessar
mais de uma prola ao mesmo tempo, e neste
caso o raio de exploso aumenta em 50cm para
cada prola extra (enquanto o dano aumenta em
+1 para cada prola alm da primeira).
Prolas Explosivas: 2 PE cada prola.
1D+ 63
Agilidade. Como a magia Agilidade, conjurada com 4 PMs (ou seja, oferece +2 em Esquiva, FD e movimento).
Astcia. O usurio considerado como
tendo a vantagem Genialidade.
Esplendor. O usurio recebe um bnus de
+3 em qualquer teste que envolva lidar com
outras pessoas (Intimidao, Seduo, Lbia,
etc, e outras que receberiam bnus por Aparncia Inofensiva).
Fora. O usurio recebe um bnus de F+1.
Vigor. O usurio considerado como tendo
a vantagem PVs Extras.
Aplicar a pintura exige duas aes (mais
tempo do que uma poo). Os efeitos duram
uma hora.
Pintura de Guerra lfica: 2 PEs.
Robe do Arquimago
Estes robes existem em trs cores: branco,
cinza ou preto. Um robe branco apenas pode ser
usado por personagens que tenham Cdigo de
Honra dos Heris e/ou Honestidade. Um robe
preto apenas por personagens com qualquer
tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam
criados com Magia Negra. E um robe cinza apenas pode ser usado por personagens que no
tenham nenhuma destas caractersticas. Se um
personagem usar um robe que no combina
com suas estatsticas, o item no funciona e
ainda impem um redutor de -1 em TODAS as
caractersticas do usurio.
Alm disso, somente magos podem usar o
robe (ou seja, qualquer personagem que tenha
pelo menos uma vantagem mgica).
Quando um personagem mago utiliza o robe
corretamente ele recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia. Tambm recebe um
bnus de A+2 e bnus de +1 em qualquer teste
Sol Vigilante
Utilizado pelos xerifes de Azgher (um tipo de
pistoleiro e justiceiro a servio da lei), um sol
vigilante usado como um broche. Ele concede
ao usurio um bnus de +5 em Iniciativa (sendo
que esse bnus deve ser invocado atravs de
uma palavra de comando o que uma ao
livre). O broche tambm faz com que o usurio
seja capaz de detectar mentiras. Trs vezes ao
Tapa-Olho do Amotinado
Este tapa-olho no interfere na viso do usurio; pelo contrrio, prmite a ele enxergar em
todas as direes! O usurio recebe um bnus
de +2 em qualquer teste que envolva procurar
ou perceber qualquer coisa ao seu redor (embora ele no seja considerado como tendo Viso
Aguada, e por isso o alcance da viso no se
modifica). O usurio tambm no pode ser surpreendido (ele no considerado Indefeso
quando esta surpreendido, mas sim quando
estiver imobilizado).
Tapa-Olho do Amotinado: 35 PEs.
Tapete Voador
Um dos meios de transporte mais comuns de
Wynlla, o tapete voador nada mais do que um
tapete mgico capaz de voar, como na magia
Vo. Os tapetes existem em vrias formas e
tamanhos:
Tipo I (20 PEs). O tapete tem 1m de largura
por 1,5m de comprimento, pode carregar at
150kg e voa a uma velocidade de 50 m/s.
Tipo II (30 PEs). O tapete tem 1,3m de largura por 2m de comprimento, pode carregar at
300kg e voa a uma velocidade de 40 m/s.
Tipo III (40 PEs). O tapete tem 1,5m de largura por 1,8m de comprimento, pode carregar
at 450kg e voa a uma velocidade de 40 m/s.
Tipo IV (60 PEs). O tapete tem 2m de largura por 3m de comprimento, pode carregar at
600kg e voa a uma velocidade de 30 m/s.
1D+ 64
O tapete ativado por uma palavra de comando. Depois disso, ele segue as direes
indicadas por esta mesma pessoa. No preciso estar sobre o tapete para ativ-lo, mas preciso estar a uma distncia de aproximadamente
3 metros ou menos (ou uma distncia um pouco
maior, se o personagem falar em voz alta).
Vassoura Voadora
Um item muito apreciado pelos alunos da Academia Arcana, tambm um meio rpido e
simples de movimentao em vo. Uma vassoura voadora pode voar como na magia Vo (realizada com 4 PMs). A vassoura suporta at 100
kg de carga. Pode voar sozinha para um destino
indicado, desde que tenha uma boa noo do
caminho percorrido e seu destino final. Ela tambm pode ser chamada para perto do personagem se este estiver a menos de 300m de
distncia.
Vassoura Voadora: 30 PEs.
Vestimenta da F
Este item sagrado usado principalmente por
servos dos deuses, mas na verdade qualquer
personagem pode us-lo. Quando vestido, este
traje oferece ao usurio Armadura Extra contra
tudo, exceto magias e armas mgicas. Freqentemente smbolos sagrados so gravados no
traje, trazendo a aparncia de roupas clericais.
Vestimenta da F: 60 PEs.
Vestimenta do Druida
Este belo traje, geralmente verde e decorado
com smbolos e figuras de animais, pode ser
usado sobre roupas ou armaduras. Um druida
que utilize essa vestimenta recebe o Poder
Transformao em Animal (se for um druida de
Allihanna ou do Oceano) ou Transformao em
Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o
Amuleto do
Conhecimento Arcano
Este amuleto traz o braso da Academia Arcana e oferecido como premiao a alunos
aprovados no Teste do Vento. Trs vezes ao
dia, oferece ao usurio um bnus de +2 em testes da especializao Cincias Proibidas e outras que envolvam magia (o usurio pode realizar o teste mesmo que no tenha estas especializaes). O item, entretanto, no funciona dentro da Academia Arcana.
ITENS MALDITOS
At agora voc viu uma longa lista de itens
mgicos, itens que os aventureiros almejam
quando vasculham cavernas e masmorras. Mas
nestes mesmos lugares existem itens malditos,
colocados ali apenas para enganar, confundir e
atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.
1D+ 65
Anel da Inabilidade
Essas botas funcionam exatamente da mesma forma que as botas danantes, podendo
reproduzir o efeito de alguma bota mgica em
situaes normais mas quando o usurio entra
em combate as botas fixam-se no solo. A vtima
torna-se completamente incapaz de realizar
qualquer movimento durante o combate (mesmo
que tenha Acelerao), e seus ataques sofrem
penalidade de H-1.
Anel de Masculinidade/
Faminilidade
Muitos atribuem a criao deste anel aos clrigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar,
embora muitos digam tambm que na verdade
trata-se de um presente de Hyninn, deus da
trapaa e dos ladres.
Este anel parece um belo anel de ouro ou
prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o
usurio o coloca no dedo, entretanto, o anel
parece colar em sua pele, tornando impossvel
retir-lo por meios normais. Somente uma Cura
de Maldio pode fazer com que o anel saia do
dedo do usurio.
Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, entretanto, ele se transformar em uma
criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se
o personagem , originalmente, um ano masculino, ento adquire a forma de uma an ou
vice-versa! No existe nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas este problema
esttico o que refora a idia de que seja
tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn...
Anel da Masculinidade/Feminilidade: -5 PEs.
Armadura da Fria
Parecendo uma armadura mgica, a armadura da fria faz com que o usurio mude levemente seu temperamento. Ele sofre uma penalidade
de -2 para todos os testes que envolvam carisma, conversa ou dilogo, incluindo qualquer
teste de Manipulao e Artes. Todos os personagens e criaturas que atacarem o usurio de
uma armadura da fria tambm recebem um
bnus de +1 na FA enquanto ele vestir o item.
Armadura da Fria: -15 PEs.
Botas Danantes
Estas botas parecem itens mgicos, e geralmente funcionaro como um par de botas mgicas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo
Mestre). Entretanto quando o usurio entra em
combate, as botas foram o usurio a danar
loucamente, impondo uma penalidade de H-3
durante todo o combate e impedindo de realizar
um movimento no turno. Na verdade a vtima
precisa escolher entre realizar um movimento
OU uma ao, nunca os dois; personagens com
Acelerao pode realizar uma ao e um movimento.
Botas Danantes: -20 PEs.
1D+ 66
Braadeiras da Fraqueza
Geralmente estas braadeiras funcionam
como braadeiras de armadura natural (cujo
bnus pode variar de A+1 at A+5 veja a descrio do item mgico). Entretanto a qualquer
momento que o usurio enfrentar um oponente
de igual nvel (mesma pontuao) ou mais forte
que ele prprio, este efeito desaparece, e o
mesmo bnus convertido em uma penalidade!
Por exemplo, um par de braadeiras da fraqueza
(A+2) se transformar em um item maldito que
oferece A-2 nestas situaes.
Armadura +1/-1: -5 PEs Armadura +2/-2: 10 PEs Armadura +3/-3: -20 PEs Armadura
+4/-4: -30 PEs Armadura +5/-5: -50 PEs.
Corda do Aprisionamento
Esta corda funciona da mesma forma que
uma corda da constrio (veja a pg. 57). Entretanto ela no precisa de uma ordem para ser
ativada ela ataca a primeira criatura que se
aproximar. Algumas cordas de aprisionamento
so fabricadas de modo a no atacar um tipo de
criatura criaturas de uma certa raa ou espcie, ou servos de uma ou outra divindade.
Corda do Aprisionamento: -10 PEs.
Espada da Fria
Este item parece uma simples espada mgica ela no oferece nenhum bnus em combate, mas pode ferir criaturas vulnerveis apenas a
magia e armas mgicas. Entretanto, seu portador sofre todos os efeitos da desvantagem Fria.
Caso j tenha esta desvantagem, nada acontece.
Na verdade qualquer arma ou armadura mgica pode ter essa mesma maldio por -5 PEs
(o que reduz o custo final da arma).
Espada da Fria: -5 PEs.
Manoplas da Descoordenao
O usurio destas manoplas sofre uma penalidade de H-1 em qualquer situao de combate.
Alm disso, ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmente solta aquilo que estiver
carregando o que pode ser uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mestre deve
lanar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem
solta o que estiver carregando. Se for uma arma,
ele ter que recolher a arma (o que consome um
movimento) ou ter que atacar sem usar armas
(o que significa trocar seu dano personalizado
para esmagamento).
Manoplas da Descoordenao: -10 PEs.
Robe da Fraqueza
Parece um robe mgico normal, mas quando
vestido, este item automaticamente reduz a
Fora do usurio para F0. Alm disso, caso o
usurio seja um usurio de magia, ele esquece
de TODAS as suas magias e todos os conhecimentos msticos (no pode mais realizar testes
que envolvam conhecimento mstico, como testes de Cincias Proibidas). O robe se enrola na
vtima tornando-se impossvel retir-lo por meios
normais. Caso o robe seja retirado, seus efeitos
desaparecem.
ITENS INTELIGENTES
Alguns itens mgicos tm um poder muito
especial: alm de oferecer habilidades mgicas,
eles ainda so inteligentes, tendo personalidade
prpria. Alguns podem at comunicar-se telepaticamente com seu usurio (ou, mais raramente,
so capazes de falar um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qualquer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes
sempre sero artefatos, itens nicos e geralmente poderosos. Estes itens no podem ser comprados facilmente, apenas encontrados como
Tesouros ou como prmio em algum calabouo
profundo.
Itens inteligentes tem custo bsico de 0 PEs.
Entretanto vrios aspectos do item podem aumentar ou reduzir esse custo. Itens inteligentes
no possuem pontos em Caractersticas. Entretanto eles possuem outros aspectos que devem
ser decididos pelo Mestre.
Comportamento
Um item inteligente tem suas motivaes e
sua forma de pensar. O Mestre deve decidir
esse tipo de coisa. Se ele carismtico ou no,
se bondoso ou maligno, se cumpre algum objetivo especfico, etc. Um item inteligente pode
ter algumas vantagens e desvantagens que ajudam a determinar esse comportamento (ele deve pagar ou receber os benefcios destas Vantagens e Desvantagens na forma de Pontos de
Artefato).
Devoo (-10 PEs). Significa que o item
tem um objetivo a cumprir. Caso contrrio, alm
de receber as penalidades normais desta desvantagem, o portador tambm no poder usar
nenhuma das habilidades especiais do item, e
ele funcionar como um item normal.
1D+ 67
Comunicao
Sem Comunicao (0 PEs). Embora tenha
inteligncia, o item incapaz de se comunicar
com seu portador. O item pode transmitir apenas
pequenas sensaes a seu portador.
Comunicao Teleptica (5 PEs). O item
consegue se comunicar telepaticamente com
seu portador. Entretanto o item conhece somente um idioma para ser capaz de conhecer outros idiomas ele deve ter a percia Idiomas ou
alguma Especializao (a percia completa custa
20 PEs, e cada 3 especializaes custam 10
PEs).
Telepatia Avanada (10 PEs). O item
capaz de se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura a at 20 metros de distncia.
Entretanto ele continua a conhecer somente um
idioma (veja a cima).
Habilidades do Item
Um item inteligente pode oferecer a seu portador uma srie de habilidades especiais. O tipo
de habilidade vai depender da natureza do item.
Itens e Personagens
Um item inteligente considerado uma criatura como outra qualquer. Assim, ele pode escolher entre cooperar ou no com seu portador.
Caso decida no cooperar, ele pode escolher
no manifestar qualquer uma de suas habilidades especiais. Ele pode comportar-se como um
item normal, se assim desejar. Alguns itens,
entretanto, podem fazer mais do que isso.
Atrapalhar Portador (5 PEs). Caso no
concorde com as atitudes do portador, ou caso
seus objetivos no vo de encontro aos do portador, o item pode tentar atrapalh-lo em combate. O item provoca uma penalidade de -1 em
qualquer teste que envolva utiliz-lo (como FA-1,
se for uma arma inteligente).
Dominar Portador (10 PEs). O item inteligente pode tentar subjugar seu portador sua
vontade. Neste caso o portador deve fazer um
teste de Resistncia e, se falhar, ter que obedecer as ordens do item durante um dia inteiro
ou at que acontea algum fato crtico, algo que
v totalmente contra o pensamento do portador.
Neste caso ele faz um novo teste de Resistncia
para tentar voltar ao normal.
1D+ 68
ARTEFATOS
Itens mgicos so itens poderosos, mas que
podem ser comprados no mercado. Artefatos
so muito mais do que isso so itens nicos,
de poder inigualvel. No existem dois artefatos
iguais cada um tem seus poderes, suas habilidades e seus usos.
No se sabe o processo de criao de artefatos. Alguns acreditam que eles foram criados
pelos prprios deuses e oferecidos como presente a seus servos ou so itens pessoais dos
prprios deuses!
O Mestre deve ter todo o cuidado ao utilizar
artefatos em sua campanha, pois esses itens
oferecem aos seus portadores poderes que vo
muito alm do comum.
A seguir esta uma pequena lista de artefatos
que existem em Arton. Nenhum deles tem custo
em PEs, pois artefatos nunca podem ser comprados, apenas premiados a personagens muito
poderosos.
Amuleto de Neruite
Neruite uma divindade menor, Deusa do
sono e dos sonhos. A maior parte das pesquisas
aponta Tenebra como sua me, mas uma vez
que Neruite normalmente esta relacionada
bondade, a veracidade nesta hiptese contestvel. A deusa costuma ser venerada principalmente por aqueles que sofrem de pesadelos,
buscando assim um sono mais tranqilo, pois
ela a protetora do sono.
1D+ 69
Armaduras Sagradas
por ISMurff
1D+ 70
magias sem a necessidade de nenhuma vantagem mgica; neste caso cada magia custa 5
PEs, independete do custo em PMs da magia.
Apenas Heris Lendrios. As armaduras
sagradas possuem uma retrio diferente dos
outros artefatos. Somente aqueles que se mostrarem aptos para utilizar-se destes itens sero
aceitos como usurios. Somente guerreiros valorosos so capazes de usar-las (personagem
com 12 pontos ou mais).
Pontuao. Cada armadura feitas com
100 PEs (um Aliado de um personagem de 12
pontos).
Exemplo de Armadura Sagrada: Megalokk
F0, H0, R4, A3, PdF0, PVs 20; PMs 8; Mecha; Sentidos Especiais (Viso Aguada, Audio Aguada, Olfato Apurado).
Poderes Permanentes: A magia Garras de
Atavus est constantemente sob efeito da armadura e seu usurio.
Poderes de Ativao: O usurio pode utilizar
as magias Marcha da Coragem e Megalon somente sobre si mesmo pelo custo normal em
PMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem
mgica.
Cajado do Mago
Este cajado j foi visto nas mos de um avatar de Tanna-Toh. Alguns clrigos afirmam, inclusive, que o cajado do mago um item particular da deusa. Ele permite ao usurio realizar
uma srie de efeitos mgicos.
Pontos de Magia. O cajado do mago tem
seus prprios PMs (30 PMs, no total). O cajado
pode ser utilizado para conjurar uma srie de
magias, mesmo que o usurio no tenha nenhuma vantagem mgica.
A nica forma do cajado do mago recuperar
seus PMs absorvendo magias que sejam dis-
1D+ 71
noite, sob a bno de Tenebra. A nica exceo diz respeito a lugares escurecidos, como
cavernas e subterrneos, lar de muitos filhos de
Tenebra, como os trogloditas, licantropos e mortos-vivos.
Desbravador
Esse artefato era a arma pessoal da deusa
Valkaria, mas foi entregue a um dos Libertadores aps sua libertao. Seu destino atual no
conhecido.
O desbravador um mangual pesada que oferece F+5. Ele pode ferir e pode ser carregado
por criaturas incorpreas. O item tambm possui
os seguintes poderes:
Armas. Ao acionar um boto, o usurio pode transformar o Desbravador em qualquer destas armas: maa leve F+5 (dano eltrico); espada longa encantada F+5 (dano fogo); machado
de guerra F+5 com a habilidade Afiado; lana
curta encantada F+5 (dano eltrico); ou uma
lana longa F+5 com a habilidade Defensora.
Flagelo. Em todas as suas formas, o Desbravador considerado como tendo a habilidade
Flagelo contra TODOS os tipos de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
Cancelamento de Magia. O usurio pode
conjurar a magia Cancelamento de Magia com
1,5m de raio por ponto de Resistncia do usurio, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica
(mas o usurio deve usar seus prprios PMs).
Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o
usurio pode conjurar a magia Paralisia, consumindo seus prprios PMs, mesmo que no tenha
nenhuma vantagem mgica nem outras exigncias. O usurio deve ativar o poder e ento ser
bem-sucedido em um ataque.
Medo. Ativado pelo usurio, contra todos os
adversrios a at 3m que estejam olhando para
o item (funciona como a magia Pnico). Invocar
1D+ 72
Espada do Tremor
A Espada do Tremor extremamente grande,
da mesma largura que uma espada de duas
mos, mas muito mais larga. A empunhadura
relativamente pequena em relao base da
lmina, que tem quase 25 centmetros de largura. A lmina torna-se mais fina at a outra extremidade. A espada no apresenta ponta, sendo mais apropriada para danos de corte.
Proteo Contra Terra. O portador da Espada do Tremor est sob efeito constante da
magia Proteo Contra o Elemento (Terra) como
se ela fosse realizada com 5 PMs. No consome
PMs do portador.
Magias. O ferro pode ser usado para conjurar as seguintes magias, pelo custo normal em
PMs (do ferro): Cura Mgica, Cura Total, Bno, Deteco do Mal, Deteco de Magia, Cancelamento de Magia e Viso de Khalmyr.
Os anes dizem que a Espada do Tremor teria sido construda por Goharom, o deus ano
das armas, com o objetivo de proteger os anes
das raas subterrneas, como os trolls ghillanin,
que habitam reas prximas de Doherimm. Goharom uma divindade menor, pouco conhecida
pelos povos humanos e com devotos apenas
entre os anes.
Ferro de Salizzar
O Ferro de Salizzar ainda uma arma oculta em certos mistrios. Segundo a lenda, ele foi
forjado pelo prprio Khalmyr, deus da Justia,
com o metal extrado de sua armadura. A arma
foi entregue a Salizzar, o mais valoroso guerrei-
1D+ 73
O Ferro e os Lefeu
Embora isso nunca tenha sido testado realmente, criou-se um mito de que o Ferro de
Salizzar seria a arma perfeita contra os lefeu.
Na poca em que o boato surgiu ainda no se
tinha as informaes que se tem atualmente
sobre os habitantes da Tormenta, mas como
eles tambm so invasores de uma outra realidade, ainda possvel que o artefato seja bastante til.
A Flauta de Crand assemelha-se a uma simples flauta dourada com belos ornamentos. Sua
origem e poderes so muito difundidos pelos
bardos, como forma de avisar os incautos sobre
os perigos em se utilizar este artefato.
Flauta de Crand
1D+ 74
Gungnir
Dizem que esta fantstica lana teria pertencido a um deus antigo de um povo extinto. Uma
outra verso da estria diz que essa lanar per-
Holy Avenger
O artefato mais poderoso de Arton na atualidade, esta espada encontra-se entre os tesouros
do famigerado Mestre Arsenal.
A origem da holy avenger esta diretamente ligada a uma das aventuras mais famosas e de
maior repercusso no mundo. Nela esta fundido
o 21 Rubi da Virtude, criado por Sszzaas como
um recepta-lo para o poder dos 20 deuses do
Panteo. Com isso, a espada possui o poder
reunido dos 20 deuses. Originalmente a arma foi
criada para destruir o enlouquecido Paladino de
Arton, que havia se transformado em um monstro terrvel.
A holy avenger uma arma mgica F+5 com
as habilidades Veloz, Sagrada e Vorpal. Seu
usurio recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia e pode conjurar Cancelamento
de Magia livremente, sem consumir PMs e
mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica.
Kailash
O kailash uma arma mgica criada por halflings. At hoje s se ouviu falar em um nico
exemplar, embora possam existir outros (por
isso, por enquanto ele classificado como artefato).
O kailash uma esfera com cravos metlica
ligada a um cordo para arremesso. Ele se
comporta como uma funda mgica PdF+2 com
as habilidades Retornvel (retorna s mos do
portador no incio do turno seguinte), Afiada
(obtm um Acerto Crtico quando o usurio consegue um 5 ou 6 no dado de ataque) e Exploso
Elemental: Fogo (quando obtm um Acerto Crtico o item causa +3 de dano por fogo). Alm
disso, o kailash pode ser arremessado a uma
distncia muito maior (o dobro da distncia permitida pelo PdF do usurio). O kailash ainda tem
as seguintes habilidades:
Captura. O kailash pode ser arremessado
para crescer e formar uma rede para capturar
um alvo de at 3m de altura ou mais de uma de
at 1m. Funciona como a vantagem Paralisia
baseada em PdF (e lembre-se de acrescentar o
bnus mgico de +2). Uma vtima imobilizada
precisa de um turno inteiro para se soltar.
Arrastar. Se acertar o ataque de Captura
mencionado anteriormente o usurio pode usar
o kailash para fazer com que seu alvo seja arrastado at perto dele ou a at 30m de distncia.
A vtima pode tentar resistir. Para isso deve obter sucesso em um teste de F-2.
1D+ 75
Forma de Maa. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma
se transforme em uma maa. Nesta forma o
kailash se transforma em uma maa mgica F+2
com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma
F+3 contra youkais), mas perde as habilidades
Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar.
Forma de Picareta. O portador do kailash
pode usar um movimento para ordenar que a
arma se transforme em uma picareta. Nesta
forma o kailash se transforma em uma picareta
mgica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se
uma arma F+3 contra humanides), mas perde
as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar.
Forma de Lana. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma
se transforme em uma lana. Nesta forma o
kailash se transforma em uma picareta mgica
F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma
arma F+3 contra drages), mas perde as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as
habilidades Captura e Arrastar.
At onde se sabe o nico kailash existente
em Arton pertence a Leon Galtran, que ficou por
muito tempo conhecido como maior ladro do
Reinado.
Lorde Enxame
No passado os povos do Reinado sofreram
com os ataques de uma criatura maligna conhecida como Lorde Enxame, um terrvel monstro
que parecia capaz de controlar todo tipo de inseto, aracndeo e similares. Mais tarde descobriuse que Lorde Enxame era, na verdade, um artefato inteligente muito poderoso capaz de controlar insetos.
Lorde Enxame uma espada longa mgica
dotada de inteligncia, criada em tempos ime-
Machado de Tork
Criado e utilizado pelo troglodita ano Tork
este machado foi criado com a garra de uma
lagosta-demnio que o trog enfrentou no passado. Hoje sabe-se que a tal lagosta era, na verdade, a forma marinha de Deenar, um maligno e
renegado prncipe elfo-do-mar. Durante suas
aventuras Tork teve seu machado incrementado pelo necromante Vladislav. O paradeiro de
Tork (e seu machado) no so mais conhecidos,
mas como os trogs no vivem muito tempo muitos acreditam que esteja morto, e o machado
tenha se perdido.
O machado de Tork (depois de todos os seus
upgrades) uma arma mgica F+2 com as
habilidades Retornvel e Arremessvel (graas
corrente que liga a lmina e o cabo) e causa
dano por corte. O machado tambm pode ser
transformado em uma glaive (uma arma de haste, como uma lana) para causar dano de perfurao; na forma de glaive ela uma arma F+2
com a habilidade Flagelo (todo tipo de Gblin).
Mo do Morto
Este item no uma mo, mas sim uma
mo de cartas do Wyrt, um jogo de azar prati-
1D+ 76
Martelo de Estos
Apesar de seu nome o Martelo de Estos mais
parece um mangual ou maa-estrea: uma grosas corrente com uma das extremidades ligada
a um esfera negra enorme.
Nos tempos anteriores Grande Batalha,
quando os humanos ainda habitavam Arton-sul,
existia um esporte que consistia em arremessar
itens iguais ao Martelo de Estos. Nesta poca o
guerreiro Estes era o grande campeo do esporte. Um dia, quando a cidade de Estes foi invadida por brbaros de Arton-norte o campeo inspirou seus colegas a usar as correntes com esfera
como armas.
Impressionado com a bravura de Estos o
deus Tauron encantou seu martelo, tornando-o
um artefato muito mais poderoso. Estos morreu
na batalha, mas seu martelo foi guardado como
uma relquia.
Seu paradeiro atual ainda desconhecido,
embora muitos acreditem que ele est nas mos
de Mestre Arsenal.
Portador Merecedor. Para usar o martelo
de Estos preciso merec-lo. Apenas personagens poderosos so aceitos como portadores.
Como isso acontece no bem claro. Algumas
lendas dizem que preciso derrotar o portador
anterior para merec-lo, enquanto outras lendas
dizem que ele surge magicamente nas mos de
um grande guerreiro dispostos a sacrificar sua
vida em nome da fora. O martelo s d valor
fora no d importncia valores como bem
ou mal.
Anti-Roubo. Uma lenda ainda diz que caso
o Martelo seja roubado ele ir se enrroscar nas
Martelo do Trovo
At onde se sabe esse artefato est nas
mos de ningum menos do que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote do deus da guerra.
O martelo do trovo apenas pode ser utilizado de forma eficaz por personagens com F5 ou
maior (podendo ser advinda de itens mgicos).
Se carregado por um personagem com uma
Fora menor, ele ser to desbalanceado que
provocar -2 em todos os testes ao us-lo.
O martelo do trovo uma arma F+3 (esmagamento). Entretanto quando ele causa dano (se
o ataque vencer a FD do alvo) o martelo causa
dano dobrado. Por exemplo, digamos que o
usurio do martelo do trovo obtenha FA 20, e
seu alvo tenha FD 10, o alvo sofrer 20 pontos
de dano (ao invs de 10).
Um personagem com F10 ou superior pode
arremessar o martelo do trovo em um ataque
1D+ 77
Pedra Filosofal
Esse artefato parece uma pedra enegrecida e
coberta de fuligem. Se for rachada, entretanto,
ela revela que seu interior preenchido por um
lquido similar a um mercrio mgico. Personagens com a vantagem Alquimia podem usar
esse lquido para transformar ferro em prata e
chumbo em ouro (nas mesmas propores).
Entretanto, uma vez que a pedra seja rachada o
mercria ir evaporar dentro de 24 horas.
Rubis da Virtude
Os Rubis da Virtude foram criados h muito
tempo pelos deuses do Panteo. Depois da
Traio dos Trs Deuses o maligno Sszzaas
convenceu os demais deuses a criarem os Rubis, sendo que cada Rubi guardaria o poder de
um deus, mas ningum nunca saberia qual (j
que exceto pelo tamanho os Rubis so indistinguveis entre si). Ento cada deus guardaria o
Rubi de outro Deus, sem saber de quem. Dessa
forma no haveriam novas traies, pois todos
sabiam que seu poder poderia estar nas mos
de um deus inimigo.
Mas Sszzaas traiu todos, e conseguiu roubar
todos os Rubis. Mas acabou descoberto, e foi
punido por Khalmyr, preso no corpo de seu avatar. Os Rubis, entretanto, nunca foram encontrados. Para voltar a fazer parte do Panteo Sszzaas manipulou pessoas e eventos por toda
Arton, usou os Rubis da Virtude para criar um
paladino que apenas poderia ser destrudo caso
ele fosse aceito novamente no Panteo. Sszzaas retornou, o Paladino foi destrudo, e os Rubis
se espalharam pelo mundo.
Em tempos mais recentes os Rubis da Virtude comearam a ser encontrados novamente, e
seus poderes puderam ser melhor compreendidos. Um Rubi oferece um bnus de +2 em uma
Caracterstica qualquer, escolha do portador
(podendo superar o valor 5 na Caracterstica).
1D+ 78
Entretanto ele precisa estar incrustado de alguma forma no corpo da criatura (o que exige sucesso em um teste de Cirurgia, de Medicina). O
efeito se manifesta apenas dentro de 24 horas
aps a operao (e se for removida levar mais
24 horas para que o poder retorne aps ser recolocada no lugar).
Cada Rubi tambm oferece +1 em testes de
Resistncia contra magias e A+1. Todos os Rubis podem ser usados juntos, e todas as suas
habilidades se acumulam.
Alm dos efeitos de cada Rubi, usar mais de
um Rubi ao mesmo tempo oferece outros bnus
extras. Caso 5 Rubis sejam usados ao mesmo
tempo o portador recebe FD+2; caso tenha 10
Rubis recebe FD+4; com 15 Rubis recebe FD+6;
e com os 20 Rubis recebe FD+8.
Rubis da Virtude no podem ser detectados
por nenhuma magia, poder ou item mgico, seja
realizado por mortais ou deuses. Essa mesma
indetectabilidade se estende ao seu portador,
que tem direito a um teste de Resistncia (somado aos bnus mgicos que cada Rubi oferece) para no ser detectado.
Shroder
Conhecida no mundo como a armadura maldita, esta vestimenta enorme e pesada, de
forma que seriam necessrios vrios cavalos
para arrast-la. Nenhum guerreiro poderia vestila. Entretanto, quando uma criatura entra na
armadura (que mais parece um grande cofre)
torna-se capaz de mover-se livremente, como se
estivesse vestindo apenas uma couraa comum.
Uma criatura vestindo a armadura maldita
torna-se quase indestrutvel mas tambm no
consegue mais sair de dentro dela! A entrada da
armadura apenas se abre depois que a criatura
em seu interior estiver morta. Alm disso, o usurio de shorder no consegue realizar trabalhos
Slash Calliber
Slash Calliber um dos artefatos mais famosos de Arton, apesar de nem todos conhecerem
com exatido sua aparncia. Sua fama no vem
de seus poderes, mas do perigo que representa.
Slash Calliber uma arma mgica inteligente
dominada por um desejo incontrolvel por combates, mesmo que suicidas. Apesar de muitas
vezes seu usurio nem desconfiar, ela costuma
provocar conflitos e duelos sem qualquer motivo
aparente. Sua capacidade de comunicao vai
alm da teleptica, sendo capaz de falar como
se fosse uma criatura normal. Tambm capaz
de usar ventriloguismo, fazendo com que suas
palavras paream ser desferidas por seu portador. Ela utiliza esta habilidade muitas vezes para
provocar os conflitos, xingando um adversrio ou
convencendo seu portador de que aquele que
esta sua frente representa uma ameaa e deve ser destrudo.
Em poucas palavras, Slash Calliber adora estar envolvida em combates, e far de tudo para
inici-los. Mas como um ser de inteligncia, ela
no far nada de estpido, como levar seu usurio morte certa contra alguma criatura monstruosa e superior. Ao menos na maioria das vezes...
1D+ 79
Tibar Furado
Zakharin
Criado h muitos anos o machado Zakharin
era a pea favorita de Zakharov, um deus menor
do panteo ano. Ele teria sido presenteado aos
humanos aventureiros que deram origem ao
reino de Zakharov. Hoje o reino e a capital levam
o nome do deus e do machado, respectivamente, e o artefato mantido em segurana no palcio real de Zakharov.
Zakharin um machado mgico F+2 feito de
mitril e com as habilidades Flagelo: Trolls (tornase uma arma F+3 quando o portador enfrenta
qualquer tipo de troll), Afiado (obtm um Acerto
Crtico sempre que o portador consegue 5 ou 6
no lance de dado) e Defensor (pode transferir
seus bnus em Fora para Armadura de acordo
ALIADOS CONJURADOS
Temos a seguir uma lista de Aliados Conjurados inspirada nos vinte deuses de Arton. O
Mestre tambm pode inventar seus prprios
Aliados.
Avatares do Panteo
Estes Aliados Conjurados so uma espcie
de avatares temporrios dos vinte deuses do
Panteo (no o mesmo que um avatar, conforme explicado a partir da pg. 101). Sempre que
um Avatar de Arton conjurado, a imagem de
seu respectivo deus surge nos cus de forma
grandiosa, despejando sua magia sobre o campo de batalha.
Aventureiros podem conquistar os Avatares
alcanando locais secretos ou encontrando certos artefatos sagrados dos respectivos deuses
(geralmente aps uma longa e perigosa jornada)
e pagando seu custo em Pontos de Experincia.
Existe apenas um Avatar de cada, mas ele pode
ser transferido para outra pessoa se o portador
assim desejar. Caso o portador seja morto, o
Avatar retorna ao local onde foi originalmente
encontrado. (E no, ele no volta para o portador caso este seja ressuscitado.)
Logo aps o nome de cada Avatar aparecem
sua Escola de Magia, o custo em PMs para a
conjurao, o custo em Pontos de Experincia
para conquistar o poder, e suas habilidades especiais.
Tanna-Toh: Branca, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa
do Conhecimento revela os atributos bsicos (F,
H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), vantagens e
desvantagens de um nico alvo, que tem direito
a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Marah: Branca, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da
Paz oferece FD+2 e imunidade total contra ma-
1D+ 80
ARTEFATOS LEFEU
Adaga da Tormenta
Geralmente usada por cultistas da Tormenta,
essa arma utilizada para realizar sacrifcios em
nome dos lefeu, ou mesmo contra arma de combate. Em regras a adaga funciona como uma
arma +1 Profana. Contra criaturas Indefesas a
adaga da Tormenta oferece F+3. Alm disso, a
1D+ 81
Corrente Guardi
Essa corrente geralmente oferecida a servos da Tormenta sem muita percia em combate.
Lembra uma corrente com cravos, longa e enferrujada.
A corrente pode ser usada para atacar como
uma arma mgica F+3. O ataque feito com
Fora, mas o usurio recebe os benefcios da
vantagem Membros Elsticos. A qualquer momento, entretanto, o usurio ainda pode ativar a
corrente, e a partir de ento ela recebe as habilidades Danarina e Defensora.
Devido ao seu constante rodopiar, a corrente
impem uma penalidade de -1 na FA de qualquer criatura (aliado ou inimigo) que esteja a at
1m de distncia do usurio. Conjuradores de
magia que estejam a at 1m do usurio tambm
devem fazer um teste de Habilidade a cada vez
que tentarem conjurar uma magia, para evitar
perder a concentrao. Se falhar, o mago consome seus PMs, mas a magia no surte efeito.
Mesmo quando desativada a corrente fica
sempre em movimento, e produz rudos metlicos constantes. Por isso qualquer teste de Furtividade ou testes ligados a audio do usurio da
corrente se tornam um nvel mais difcil (um teste Normal se torna Difcil, por exemplo).
Corrente Guardi: 90 PEs.
Crnio da Ameaa
Esta maa traz o que parece ser um crnio
humano na ponta, com vrios orifcios (mas na
Escudo da Loucura
Um escudo da loucura claramente desenhado para humanides o que sugere que ele
tenha sido criado como prmio para aqueles que
servem Tormenta. Ele de um vermelho profundo, mas tambm espelhado, onde imagens
perturbadoras danam na superfcie.
O escudo da loucura oferece ao portador um
bnus de A+2, cumulativo com armaduras. Alm
disso, qualquer criatura envolvida em combate
corporal com o usurio e que esteja posicionada
sua frente ou em seus flancos deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, as
imagens perturbadoras no escudo faam com
que a vtima sofra um tipo de Insanidade. Lembre-se que o personagem no ganha pontos por
adquirir Insanidade desta forma. Aqueles que
forem bem-sucedidos no teste ficam imunes nas
prximas 24 horas.
Escudo da Loucura: 50 PEs.
Escudos Vigilantes
Estes escudos (sempre formados por duas
ou quatro peas) ficam parados no ombro do
usurio enquanto esto desativados. Quando
ativados (o que pode ser feito livremente atravs
de uma palavra de comando) eles flutuam ao
redor do usurio protegendo-o.
Cada escudo oferece um bnus de A+1 (at
um mximo de A+4, para quatro escudos). Alm
disso, todos os escudos esto constantemente
sob efeito da magia Desvio de Disparos, e cada
um deles pode, uma vez por dia, usar a vantagem Reflexo contra uma magia de longo alcance (mas no magias de toque).
O portador dos escudos vigilantes recebe +1
de bnus em qualquer teste que envolva viso.
Ele no pode ser surpreendido nem atacado
pelas costas. Entretanto, o usurio tambm no
pode fechar os olhos nem desviar o olhar de
ataques pticos, e qualquer magia luminosa com
3 PMs ou mais vai ceg-lo temporariamente
(uma rodada para cada PM).
Escudos Vigilantes: 30 PEs cada escudo.
Espada da Tormenta
Esta espada tem lmina serrilhada e o cabo
lembra o corpo de uma lacraia, com garras que
seguram a mo do usurio. Ela funciona como
uma arma +1 com as habilidades Afiada e Flagelo (qualquer criatura no-lefeu). As garras de
lacraia no cabo tornam qualquer teste de desarme mais difcil (impem redutor de -1).
Espada da Tormenta: 70 PEs.
Peonha
A peonha parece uma manopla que envolve
o punho do usurio, fazendo parecer que a pea
esta devorando o seu brao. O item funciona
como uma manopla com cravos, usada em
1D+ 82
Teia da Submisso
Este item uma rede orgnica utilizada pelos
lefeu para aprisionar suas vtimas. Quando arremessada ela se expande para envolver a vtima. Faa um ataque normal, mas ignorando a
Armadura do alvo (a FD do alvo calculada
como H+1d). Se obtiver sucesso, a teia no
causa dano, mas paralisa a vtima, que no pode se mover, ouvir ou falar. Um teste de H-4
permite escapar da teia, mas a vtima precisa de
um turno inteiro para se livrar. Romper a teia
um pouco mais fcil: exige sucesso em um teste
de F-3, mas tambm inutiliza o item.
Teia da Submisso: 20 PEs.
Tomo da Tormenta
Estes itens rarssimos foram encontrados por
Desafiadores da Tormenta durante expedies
mais recentes. Estudar o tomo requer um estudo
de 48 horas ao longo de, no mnimo, seis dias.
Completado o estudo, o usurio recebe um dos
seguintes benefcios (lance 2d):
2-4) +1 em qualquer teste que envolva conhecimento terico sobre a Tormenta, seus efeitos e suas criaturas.
1D+ 83
sua prpria realidade. Para cada bnus recebido, voc sofre uma penalidade igual na mesma
jogada contra QUALQUER criatura que no seja
uma aberrao, ou em situaes que NO tem
ligao com a Tormenta.
Cada perodo de estudo tambm requer do
leitor sucesso em um teste de Resistncia (com
penalidade igual metade do nmero de estudos anteriores). Em caso de falha, o personagem adquire uma Insanidade.
Tomo da Tormenta: 50 PEs.
Captulo 3
Personagens
Jogadores
Em sua primeira verso o Manual da Magia 3D&T trouxe uma srie de novas
regras para personagens jogadores vantagens e desvantagens novas, kits,
vantagens raciais... Muito desse material agora parte oficial do Manual 3D&T
Alpha, e no h razo para ser reproduzido aqui agora.
O Manual do Aventureiro Alpha, em fase de produo durante o desenvolvimento desse net-book, ter a descrio e regras de quase todos os kits de personagens arcanos e divinos de Arton incluindo todos os kits de servos dos
deuses. Ento da mesma forma no h razo para reproduzirmos aqui os kits e
poderes de servos dos deuses que foram vistos na antiga verso do Manual da
F.
Com isso o captulo sobre personagens acabou ficando bem menor nesta
nova verso do Manual da Magia do que era antigamente. Alm do mais, muito
do que ser mostrado aqui pode acabar recebendo uma verso oficial no vindouro Manual do Aventureiro. Neste caso, o Mestre e os jogadores devem discutir e decidir qual regra utilizar.
NOVA VANTAGEM
Lich (especial)
O lich o mais poderoso tipo de morto-vivo que existe. Ele surge quando um clrigo ou mago poderoso realiza um ritual para transformar-se em morto-vivo, mas sem
perder sua memria e seus poderes mgicos.
Torna-se um lich exige que o mago ou clrigo construa um amuleto que mais tarde
vai guardar sua prpria alma. Quando o ritual se completa, a alma do mago ou clrigo
fica presa no objeto, enquanto o ele se transforma em morto-vivo, com imensos poderes acrescidos aos que j possua quando vivo. O ritual para a criao do amuleto
conhecido apenas pelos prprios liches que, claro, no se interessam em ensin-la!
1D+ 84
KITS DE PERSONAGEM
Uma vez que apenas magos e clrigos poderosos podem se tornar liches, essa vantagem
no pode ser adquirida com pontos apenas em
campanha, ou adquirida por NPCs. Veja a magia
Transformao em Lich para mais detalhes.
Algoz
Arqueiro Arcano
1D+ 85
Pr-Requisitos: PdF2 (perfurao), Elfo (elfo, meio-elfo ou elfo negro), qualquer vantagem
mgica e Tiro Carregvel ou Tiro Mltiplo.
Os arqueiros arcanos eram constitudos apenas por membros da nobreza na antiga Lenrienn. So personagens que conseguem unir a
fora do arco s foras arcanas. Estes arqueiros
costumavam comandar tropas lficas durante a
Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao
massacre ocorrido em Lenrienn, e menos ainda
surgiram depois disso. Os poucos existentes so
respeitados pela maioria dos membros da raa.
Qualquer flecha disparada por um arqueiro
arcano considerada mgica. Embora ela no
oferea bnus em combate, capaz de ferir
criaturas vulnerveis apenas magia e armas
mgicas (equivalentes a uma magia de 1 PM).
Alm disso, os seguintes poderes esto disponveis para este kit:
Flecha Carregada: O arqueiro arcano consegue lanar uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um alvo, este ser atacado
pela magia. Apenas magias Instantneas podem
ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve
gastar 2 PMs a mais do que o normal para conjurar a magia e precisa de uma ao para conjurar a magia e outra para disparar a flecha.
Flecha Teleguiada: As flechas do arqueiro
arcano impem um redutor de H-2 contra seu
alvo para calcular sua FD e tentativas de Esquiva. Consome 1 PM toda vez que utilizado.
Flecha Alternante: Ao custo de 3 PMs o
arqueiro arcano pode disparar uma flecha que
seguir em linha reta at seu alvo, atravessando
Arquimago
Pr-Requisitos: Arcano (ou as trs Vantagens Mgicas) e Cdigo de Honra (qualquer um).
Especial: Esse kit apenas pode ser adquirido
em uma ocasio muito especial (veja abaixo).
Arquimagos esto entre os maiores conjuradores da existncia. Eles normalmente conquistam esse status aps uma longa carreira como
aventureiros, desafiando demnios e lutando ao
lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divindade maior ou uma entidade com poder similar
pode transformar algum em Arquimago.
Apenas conjuradores feitos com 150 pontos
ou mais podem chamar a ateno dos deuses
capazes de conceder esse status. Mesmo em
mundos onde a magia seja muito comum e intensa, raro existir mais de trs ou quatro arquimagos.
Um arquimago conhece todas as magias que seja capaz de conjurar (ele
prprio inventou muitas delas). Ele
no possui nenhum limite de magias
conhecidas. O arquimago sempre
consome apenas metade dos PMs
necessrios para lanar qualquer
magia (arredondado para cima). Alm
disso, arquimagos podem lanar
magias que sacrificam PMs permanentes como se fossem
magias comuns, recuperando os
1D+ 86
Cultista do Mal
Pr-Requisito: Manipulao e Maldio.
Restries: proibido para personagens com
Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, dos Cavaleiros, dos Heris e/ou da Honestidade) e personagens com Magia Branca.
Um cultista reverencia deuses malignos, ou
mesmo demnios, fazendo oferendas e sacrifcios para receber recompensas. Agem em segredo, pois suas aes quase sempre envolvem
dor, sofrimento ou morte de inocentes.
A maioria dos cultistas vive uma vida dupla,
como aventureiros, nobres, comerciantes ou
plebeus normais durante o dia, mas noite vestem mantos negros e entoam cnticos profanos.
Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos
altares escondidos em casa ou lugares secretos,
ou podem se reunir em cultos e seitas organizadas hierarquicamente, onde o reverendo-mor
comanda a cerimnia. Neste caso suas aes
so realizadas longe de olhos curiosos, em clareiras na floresta, cavernas, masmorras ou templos antigos.
Cultistas no so necessariamente servos
dos deuses. Eles no precisam seguir Obrigaes e Restries. Entretanto, comum que
eles sejam tambm clrigos, ou sirvam a deuses
malignos de alguma forma.
Domnio Instantneo: O mestre do conhecimento recebe gratuitamente uma Percia qualquer e passa a ser capaz de adquirir qualquer
uma delas ao custo de 1 ponto (ao invs de 2).
Truque com Arma: O mestre do conhecimento recebe +2 para determinar sua Fora de
Ataque, mas apenas em combate.
Chamado do Mal: Uma vez ao dia um cultista pode invocar o nome de seu patrono maligno (devendo faz-lo em voz alta) para conseguir
um sucesso automtico, um Acerto Crtico, uma
recuperao espantosa, ou tornar possvel o
impossvel, como se estivesse gastando 1 Ponto
de Experincia. No entanto, esse PE no pode
ser guardado ou usado de nenhuma outra forma.
Mestre do Conhecimento
Pr-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e
duas Percias quaisquer.
A busca eterna pelos segredos e a informao a maior motivao de um mestre do conhecimento. Toda informao, todo o conhecimento, importante, e sempre poder ter uma
utilidade no futuro. Podem ser solitrios, vivendo
isolados em suas prprias bibliotecas, mas
mais comum encontr-los vinculados a alguma
ordem, universidade ou instituio de ensino.
Mestres do conhecimento costumam ser respeitados e procurados por sua grande sabedoria, e freqentemente so contratados para realizar pesquisas nas mais diversas reas. Estes
personagens so encontrados em grande nmero na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh
considerada a patrona de todos os mestres do
conhecimento. Praticamente todos so devotos
(ou mesmo clrigos) fervorosos desta deusa.
Muitos mestres do conhecimento tambm acreditam que os maiores segredos do mundo
esto escondidos em lugares perigosos por
isso relativamente comum que acompanhem
grupos de aventureiros em suas jornadas com o
intuito de aumentar seu conhecimento.
Os poderes do kit mestre do conhecimento
so, na verdade, segredos. A cada segredo que
ele descobre (estudando em livros, pergaminhos
e tomos) ele adquire uma habilidade nova.
1D+ 87
Fora Arcana: Escolha uma magia qualquer que exija somente uma Escola. O mestre
do conhecimento capaz de utilizar essa magia
mesmo sem possuir nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode
ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que
adquiri-lo, escolha uma nova magia.
Samaritano
Pr-Requisitos: Medicina e Magia Branca.
Especial: No pode usar armas de corte e
perfurao.
O samaritano um servo das divindades do
bem. Ele usa suas magias no para lutar contra
o mal, mas apenas para curar as dores do mundo. Eles geralmente atuam como enfermeiros
para deuses como Lena e Marah, alm de outras divindades maiores e menores que cultuam
o bem como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valka-
Taumaturgo
Pr-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou
Negra.
Especial: Deve conhecer e ser capaz de usar a magia Invocao de Aliado Extra-Planar.
O taumaturgo invoca o poder divino para trazer sua presena aliados advindos de outros
Planos de existncia atravs da magia Invocao de Aliado Extra-Planar a qual eles dominam como ningum. Taumaturgos malignos
invocam seres do abismo para espalhar medo e
destruio, enquanto taumaturgos benignos
invocam anjos e seres celestiais para curar os
males do mundo. Por isso os taumaturgos raramente entram em combate direto, preferem invocar seus aliados para lutar em seu lugar.
Estes personagens so tambm clrigos,
pois essa uma exigncia para se utilizar esta
magia. Entretanto eles podem no servir a nenhuma divindade especfica, adorando aos deuses de modo geral.
Aliado Aprimorado: Quando utiliza a magia Invocao de Aliado Extra-Planar a criatura
invocada recebe um bnus de +1 em cada uma
de suas caractersticas.
Invocao Acelerada: O taumaturgo pode
usar um movimento, ao invs de uma ao, para
utilizar a magia Invocao de Aliado ExtraPlanar.
Ligao com o Aliado: O taumaturgo pode
gastar +1 PM extra durante a realizao da magia Invocao de Aliado Extra-Planar para que
ambos sejam considerados como tendo a vantagem Ligao Natural.
Trapaceiro Arcano
Pr-Requisitos: uma vantagem mgica
qualquer e uma entre as seguintes percias:
Crime, Esporte ou Manipulao.
1D+ 88
NOVAS VANTAGENS E
DESVANTAGENS NICAS
Brownie (2 pontos)
Os brownies parecem um tipo de hbrido entre os halflings e o povo-fada. So criaturas com
cerca de meio metro de altura, pele morena e
olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades prprias, ou vivem entre os halflings
de Hongari ou os sprites de Pondsmnia mas,
sendo muito ligados natureza, no costumam
se estabelecer em cidades humanas.
Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so incapazes de caar, lutar ou usar armas so conceitos que suas mentes simplesmente no conseguem entender. Mesmo diante
da morte um brownie nunca ser capaz de usar
uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se
defender eles confiam em suas habilidades mgicas naturais.
Youkai. Brownies so um tipo de fada, e
por isso so considerados youkais.
Magias. Brownies podem usar as magias
Proteo Mgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva mesmo que no tenham nenhuma
vantagem mgica, pelo custo normal em PMs.
Modelo Especial. Brownies so pequenos
como halflings, e por isso no podem usar roupas e equipamentos projetados para humanos.
Incapaz de Lutar. Um borwnie nunca pode
usar magias ofensivas nem lutar. Ele totalmente incapaz de causar dano.
Religio. Brownies podem ser clrigos de
qualquer divindade permitida aos sprites ou halflings, seguindo as regras normais.
Restries. Brownies nunca podem ter a
Vantagem Resistncia Magia.
Dragonete (3 pontos)
Grig (3 pontos)
1D+ 89
Os grigs seguem as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha.
Pixie (4 pontos)
Pixie so fadas que adoram pregar peas e
confundir viajantes perdidos. No apreciam tanto
o ouro, mas usam-no para irritar e frustrar pessoas gananciosas. Pixies so similares aos sprites: parecem pequenos elfos, mas de orelhas
maiores e asas translcidas. Medem cerca de
75cm.
Pixies tem todas as caractersticas de uma
fada (vistas no Manual 3D&T Alpha) e ainda
possuem a vantagem Invisibilidade.
Stiro (2 pontos)
Stiros so seres com torso (acima da cintura) humanide, pernas e chifres de bode mas
eles podem assumir um disfarce mgico ilusrio,
parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano adornado com cavanhaque, ou apenas
bigode. No existem stiros fmeas.
Stiros so apreciadores das coisas boas da
vida: comida, bebida, esporte, msica, dana,
romance e quaiquer outras fontes de prazer.
Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar
por diverso mas nunca em excesso.
O ponto fraco de qualquer stiro a beleza
feminina. Eles nunca resistem a uma chance de
conquista, perseguindo as ninfas, drades e ou-
MALDIO!!!
MALDIO!!! Esta uma das muitas desvantagens possveis encontradas em 3D&T. Como
acontece com muitos aspectos deste jogo, as
Alergia ao Sexo
Oposto (-1 ponto)
Voc no consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito
tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de
Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e
vai expelir tudo que tinha no estmago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando...
1D+ 90
Nenhum Senso
de Direo (-1 ponto)
Voc nunca consegue chegar aonde deseja,
exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que
esteja a dez metros do lugar e COM ALGUM
INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se
orientar quando anda em grupo (e melhor no
se afastar dos colegas...).
Transformao em Animal
(-1 ou -2 pontos)
Mais uma maldio das fontes chinesas.
Quando molhado com gua fria voc se torna
um animal ou criatura qualquer, escolha do
Mestre. Se essa nova forma no muda suas
Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto.
Mas se voc acaba se transformando em um
gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as
suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0
e ser uma Maldio de -2 pontos. A transformao revertida com gua quente.
1D+ 91
Alvo de Vingana
(-1 ou -2 pontos)
Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de
1D+ 92
Comando Irresistvel
(0 ou -1 ponto)
Existe uma ordem, um comando simples, que
voc nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e
senta imediatamente, sem direito a testes para
resistir.
Comandos tpicos podem ser corra,
pare, lute. O efeito dura uma apenas
rodada: no turno seguinte voc pode
voltar a agir normalmente, desde que
no oua de novo o comando. Esta
uma Maldio de 0 pontos caso
o comando funcione quando dito
apenas por uma pessoa
especfica; ou -1 ponto caso
QUALQUER pessoa
possa dizer o comando
e faz-lo obedecer.
Complexo de Gnio
(-1 ou -2 pontos)
Caso uma pessoa diga uma palavra secreta
(geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc ser compelido a atender um desejo
para essa pessoa, dentro de suas capacidades.
O desejo deve ser algo que voc possa fazer em
pelo menos dez minutos (no vale pedir para
partir em uma grande jornada, por exemplo).
Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende apenas pedidos que no colocam voc em
risco (por exemplo, voc no cessar de lutar ou
se deixar atacar); ou -2 pontos se voc atende
at pedidos para pular em um abismo, bater a
cabea na parede e coisas do tipo. Voc nunca
atender um desejo que vai contra um Cdigo
de Honra, e atender apenas um desejo para
cada pessoa.
Incapacidade de Atravessar
gua Corrente (-1 ponto)
Parecido com Intolerncia a Fenmenos que
Repelem Monstros, s que mais especfico e
definhando at virar p. No funciona com tbuas e outras formas de madeira morta, apenas
plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por
turno perto de voc. Desnecessrio dizer que
druidas no gostam de voc...
1D+ 93
Onomatopaico (0 pontos)
Parecido com Inculto. Voc no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que
est dizendo, de uma forma que fica muito difcil
entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM
tudo!)
1D+ 94
Maldio de Tanna-Toh
(-1 ponto)
Voc s consegue dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma hiptese, mesmo
quando isso coloca sua vida em risco.
Mudana de Personalidade
(-1 ponto)
Sempre que voc faz alguma coisa especfica
(como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenmeno (como chover), voc muda totalmente
de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver
Cdigos de Honra, vai passar a agir de forma
totalmente contrria a estas Desvantagens, at
que o ato ou evento ocorra novamente. Voc
nunca realizar esse ato voluntariamente, pois
no deseja mudar.
Careca (0 pontos)
Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex Luthor.
Diante de determinada condio (por exemplo, quando voc fica nervoso, quando v um
peixe, quando chove...), voc atacado por uma
misteriosa e violenta diarria, exigindo um teste
de R por turno at chegar a um banheiro, para
no borrar-se todo. Caso acontea, voc no
1D+ 95
Durante o dia, voc se transforma em um beb, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve
sua memria e personalidade. Voc retorna ao
normal apenas noite.
O contrrio de Memria Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no
se lembra de mais nada que tenha acontecido
antes da Maldio, como seu nome, seus pais,
local de origem, seus poderes...
Emanao de Discrdia
(-1 pontos)
O caos e confuso seguem voc. Em sua
presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Parania e
Fria, devendo fazer testes apropriados para
resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevit-
1D+ 96
Recuperao Limitada
(-2 pontos)
Voc no consegue mais recuperar PVs e
PMs com descanso, apenas com magias ou
itens.
Recuperao Impossvel
(-3 pontos)
impossvel para voc recuperar PVs ou
PMs de QUALQUER maneira, at livrar-se da
Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos,
por ser extremamente grave. Ela no pode ser
rogada de maneiras normais (como a magia
Maldio das Trevas); apenas um crime extremamente grave contra algum extremamente
poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio.
1D+ 97
A Retribuio de
Zoamelgustar (-2 pontos)
Sempre que voc causa algum mal a algum,
o mesmo acontece com voc. Se voc rouba
algum, um item de mesmo valor desaparece de
sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva
contra algum, vai sofrer o mesmo efeito (sem
direito a testes para resistir). Se atacar e causar
dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar algum... nem precisa dizer, n?
Choro (0 pontos)
Diante de uma situao emocional significativa (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc
vai choramingar, soluar ou derramar rios de
lgrimas enquanto fala normalmente.
Companheiro
Indesejado (-1 ponto)
Voc acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou
presena sobrenatural irritante, como um demniozinho ou fadinha, que no pode ser destrudo.
o mesmo que Assombrado.
SACRIFCIOS
Quase todos os deuses requerem sacrifcios
de seus servos. Mas, enquanto alguns exigem
sacrifcios na forma de devoo, votos, juramentos e atos de nobreza e bondade, outros no
ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de
seus prprios servos. Eles demandam vtimas.
Um sacrifcio , portanto, um ritual envolvendo a morte de uma criatura viva e inteligente.
1D+ 98
Qualquer ser vivente com um mnimo de capacidade intelectual uma vtima em potencial para
ser sacrificada.
Sacrifcios so cerimnias realizadas em ritos. Um bando de goblinides furiosos fazendo
um banquete de carne humana certamente agradar Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinrio pode degolar suas vtimas em honra a
Keenn mas tais mortes no so consideradas
sacrifcios. Rituais devem ser celebrados com
cuidado, em locais especialmente preparados, e
seguindo procedimentos corretos para atrair a
ateno da entidade escolhida. Em geral, cada
rito ser uma longa cerimnia com a presena
de numerosos cultistas e um lder cerimonial o
celebrante , envolvendo cnticos, preces e
culminando com o assassinato das vtimas. Estas so mantidas inconscientes ou aprisionadas
de alguma forma (enjauladas, amarradas, algemadas...) durante a durao do ritual, em condies que variam conforme os desejos e preferncias da entidade patrona.
Um sacrifcio oferece a seu celebrante certo
nmero de Pontos de Experincia. Para descobrir quantos PEs um sacrifcio oferece, o celebrante faz um teste normal de Manipulao. Se
tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experincia pelo sacrifcio, alm dos ajustes da tabela
mais adiante. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e
os ajustes da tabela. Todas as condies so
cumulativas.
Estes PEs podem ser empregados para conseguir mais poderes (aumentando caractersticas ou comprando vantagens), ingredientes
exticos (para fabricar itens mgicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais
para uso de Experincia vistas no Manual 3D&T
Alpha. Note que, com pontos suficientes, o celebrante tambm pode adquirir uma vantagem
nica normalmente alguma ligada divindade
escolhida e assim ser transformado em outra
RITUAIS
Algumas vezes uma magia requer um poder
mstico muito grande, difcil de ser realizado por
apenas um mago. Por isso algumas vezes conjuradores aliados se unem para realizar, juntos,
um nico efeito mstico, um ritual.
Em termos de regras um ritual funciona exatamente da mesma forma que um sacrifcio, com
a diferena de que no necessita terminar com
ARMADILHAS MGICAS
Personagens com a especializao Armadilhas (de Crime) podem criar armadilhas ao custo
de 1 Ponto de Experincia para cada 1d de dano
que a armadilha provoque (sempre com direito a
um teste de Esquiva ou de Resistncia para
1D+ 99
Condies do Sacrifcio/Ritual
Benefcio
O celebrante um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna (ou, no caso de um Ritual, clrigo de Wynna ou
esta realizando o Ritual em nome de sua divindade, seja ela benigna ou maligna)
+2 PEs
O celebrante possui a vantagem Magia Negra (ou, no caso de um ritual, possui qualquer vantagem mgica)
+2 PEs
+1 PE
+1 PE
+1 PE
A cerimnia/ritual conduzida na presena de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado divindade celebrada
(um vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...)
O local onde o sacrifcio/ritual se realiza foi prviamente preparado com desenhos, smbolos e outros componentes msticos
(essa preparao consome um certo valor em Moedas peas ouro, dinheiro, etc).
+1 PE
+2 PEs
+3 PEs
+4 PEs
+5 PEs
+10 PEs
+1 PE
A vtima do sacrifcio aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger algum, cumprir uma promessa, agradar
divindade celebrada...)
+2 PEs
+1 PE
A vtima do sacrifcio um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clrigo
de Azgher sacrificado a Tenebra...)
+2 PEs
+2 PE
A vtima do sacrifcio pertence a uma raa ou kit desprezada pela divindade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um humano sacrificado a Megalokk...)
+1 PE
A vtima do sacrifcio uma criatura extra-planar nativa do plano de origem de outra divindade
+2 PEs
1D+100
Captulo 4
Deuses e
Avatares
At onde vai o poder de um deus?
1D+101
Status Divino
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de
seu avatar preciso determinar qual a extenso
de seus poderes.
Em Arton o poder das divindades maiores
medido em uma escala de 1 a 10, chamada de
Status Divino. Quanto maior seu status, mais
poderosa a divindade ser. No cenrio atual, o
Status Divino de cada divindade maior de Arton
o seguinte:
SD 10: Khalmyr e Nimb.
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano.
SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk.
SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valkaria.
SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
SD 4: Thyatis, Tauron.
SD 3: Lin-Wu.
SD 1: Glrienn.
Antes de desenvolver a ficha e as estatsticas
de uma divindade maior vamos desenvolver as
estatsticas de seu avatar.
AVATARES
Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do
Panteo tm direito a invocar um avatar; divindades menores no podem faz-lo.
A aparncia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com
uma pessoa ou animal comum. impossvel
detectar sua verdadeira identidade por meios
mundanos, ou mesmo meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje.
Avatares so quase invencveis, com certeza
as criaturas mais poderosas sobre o mundo
cada um deles tem quase o mesmo poder de
uma divindade menor, ou mais! Mesmo assim
todos so considerados da escala Ningen (apesar de muitos terem valores de caractersticas a
cima de 10).
Mas mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar destrudo. Sua destruio
no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos
dias. Um confronto entre simples mortais e um
avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou
humilhao para eles, no importa quanto poder
possuam (ou acreditem possuir...).
Todos os avatares compartilham algumas
habilidades e vantagens. A seguir esto as regras para se criar um avatar.
Caractersticas. Os avatares possuem as
mesmas caractersticas bsicas que os demais
personagens (Fora, Habilidade, Resistncia,
Armadura e Poder de Fogo). Eles podem ter
qualquer valor em qualquer uma de suas caractersticas mas, por enquanto, a soma de todos
os valores no pode ultrapassar 90. Mais tarde
esses valores podero ser ampliados (veja adiante).
Clericato ou Paladino. Todo avatar possui
uma destas duas vantagens, mas apenas para
efeito de satisfazer exigncias para lanar magias. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das
duas, mas mais tarde poder adquirir a outra se
desejar (veja adiante). Apenas avatares que
representam divindades que aceitam paladinos
podem ter esta vantagem.
Aura Divina. Na presena de um avatar,
todos os clrigos, paladinos e outros servos de
seu respectivo deus recebem temporariamente
1D+102
Kits de Personagem: Avatares podem adquirir kits de personagem, mas diferente dos
personagens jogadores eles NO podem pegar
o primeiro kit gratuitamente. Cada kit custa 1
ponto mas o primeiro poder do primeiro kit
adquirido pode ser escolhido gratuitamente. O
avatar ainda precisa satisfazer todos os prrequisitos do kit a ser adquirido.
OS AVATARES DO PANTEO
A seguir trazemos as fichas de cada um dos
avatares do Panteo artoniano. Estas so as
representaes mais comuns de cada divindade
ocasionalmente eles podem assumir outras
formas, e com isso alguns aspectos podem ser
diferentes.
No esto includos, nas estatsticas, os Poderes Garantidos a que cada divindade tem direito. Veja o Manual do Aventureiro Alpha para
1D+103
Importante: bnus oferecidos por itens mgicos no esto includos nas estatsticas bsicas do avatar. Alguns avantares possuem mais
de um item mgico, mas podem usar apenas
uma quantidade limitada deles. Os deuses em
si, entretanto, podem usar todos os itens.
Azgher, o Deus-Sol
F18 (corte), H15, R21, A19, PdF17 (perfurao), 150 PVs, 150 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Elemental, Magia Branca, Arena (desertos), Sobrevivncia (percia), Inimigo (youkais), PVs Extras
x2, PMs Extra x2, Cdigo de Honra (Heris e
Honestidade), Ranger (Crtico Aprimorado).
Itens Mgicos: O avatar de Azgher possui
trs itens mgicos (mas pode usar somente um
por vez). Ele tem uma cimitarra mgica F+1 com
as habilidades Afiada e Exploso Flamejante (50
PEs); uma lana curta +2 com a habilidade Retornvel (40 PEs); e um arco curto composto
PdF+3 (50 PEs).
valgar (de Animais), Interrogatrio (de Investigao), Primeiros Socorros (de Medicina), Parceiro
(Pgaso).
F16 (corte), H12, R18, A17, PdF28 (perfurao), 108 PVs, 108 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo), Magia Elemental, Elfo,
Tiro Carregvel, Cdigo de Honra (Heris, 2 Lei
de Asimov, mas apenas com elfos), Insano
(Obssessivo: vingar-se de Ragnar), Arqueira
Arcana (Flecha Carregada).
Itens Mgicos: Devido sua condio delicada no Panteo o avatar de Glrienn pode usar
somente um item mgico, muito embora a deusa
possua trs itens sua disposio. Seus itens
so: uma cota de malha mgica com Camuflagem (10 PEs); um arco mgico +1 com Flagelo
(goblinides) (15 PE); e duas espadas mgicas
que funcionam em conjunto como uma nica
que confere Ataque Mltiplo (10 PEs). A prpria
deusa Glrienn pode usar qualquer uma das
armas, mas precisa de uma ao para invocar a
outra arma.
Nota: Essas estatsticas so as estatsticas
de Glrienn antes dos eventos mostrados no
livro O Terceiro Deus.
Lin-Wu, Deus-Drago
1D+104
1D+105
Tanna-Toh, Deusa
do Conhecimento
F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, 144
PMs.
Itens Mgicos: O machado de Tauron ataca com F+1 (corte) e tem a habilidade Exploso
Flamejante (20 PEs).
Itens Mgicos: Valkaria usa trajes que conferem a ela a habilidade Fortificao Mdia (15
PEs). Alm disso, seu mangual funciona como
uma arma +1 com as habilidades Afiada, Veloz e
Defensora (55 PEs).
Itens Mgicos: Wynna usa uma adaga mgica +1 com as habilidades Armazenar Magia,
Arremessvel e Retornvel (40 PEs).
1D+106
DEUSES MAIORES
Um avatar uma criatura poderosa, mais do
que uma Lenda, um ser de poderes surpreendentes mas, ainda assim, mundanos. O deus
em si uma verso muitssimo mais poderosa
do avatar.
A ficha de um deus maior idntica de seu
avatar, com a diferena que o deus esta na escala Kami ou seja, multiplique por 1000 os
valores de Fora, Armadura, Poder de Fogo e
Pontos de Vida.
Por exemplo, as estatsticas de Khalmyr so
aquelas explicadas mais a cima mas as estatsticas do deus em si so: F2.000, H15, R23,
A2.800, PdF4.000, 186.000 PVs e 174 PMs.
Divindades maiores quase sempre possuem
todas as exigncias para lanar qualquer magia.
Quando no a possuem, sempre podem usar
uma magia de Desejo, ou outras mais poderosas
(conhecidas apenas por eles) para imitar o
efeito de QUALQUER magia.
Embora costumem portar os mesmos itens
mgicos de seu avatar, deuses maiores no
possuem qualquer limitao por PEs. Na verdade eles podem portar QUALQUER item mgico
incluindo verses mais poderosas dos itens
mgicos utilizados por seus avatares.
Deuses maiores podem usar magias com
custo em PMs permanentes como se fossem
magias comuns podendo recuperar os PMs
mais tarde com descanso.
praticamente impossvel para um mortal, ou
mesmo para um deus menor, matar um deus
maior. Salvo excees muito especficas, apenas outros deuses maiores ou entidades csmicas podem destru-los.
SUMO-SACERDOTES
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores,
que formam o Panteo. Cada um tem um sumosacerdote. Ele o representante mximo daquela divindade sobre o mundo.
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o
clrigo mais poderoso daquela divindade. A escolha dos deuses no baseada em poder, mas
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive,
que nem mesmo os prprios deuses fazem essa
escolha; isso explicaria porque alguns sumosacerdotes tm comportamento e personalidade
to diferentes dos deuses que eles representam.
De acordo com sua vontade, um deus pode
remover o status de um sumo-sacerdote como
quiser. Esses eventos so raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma grave infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo
que isso acontea, o clrigo ainda pode tentar
uma misso de penitncia para recuperar seu
posto.
Normalmente cada deus conserva apenas
um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h
excees. O Deus do Sol Azgher, por exemplo,
tem dois deles os irmos Raz-Al-Ballinnn e
Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma
divindade decida transformar um servo qualquer
em sumo-sacerdote por um curto perodo de
tempo, para realizar uma misso especfica, e
mais tarde remover seus poderes (ou no).
Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigaes e Restries e os Cdigos de Honra de seu
deus como qualquer outro servo (de acordo com
o kit de personagem que possui). Em compensao, ele recebe diversas habilidades.
Pontos de Vida e de Magia. Ao contrrio
de personagens comuns sumo-sacerdotes sempre possuem PVs e PMs igual a Rx6.
SEMIDEUSES
Quando um deus maior tem relaes com
uma criatura mortal e decide dar sua prole
uma centelha de poder divino, esta criatura gerada ser um semideus.
1D+107
Vitria, a Semideusa
Cronologicamente a semideusa Vitria ainda
no existe no mundo de Arton esua existncia
ainda especulao. Dizem que ela seria criada
por um deus maior com o intuito de destruir a
Tormenta e, segundo ela mesma afirma, teria
conseguido!
Tudo que se sabe sobre ela vem de suas
memrias, extremamente embaralhadas e confusas. Ela acredita ser filha do Paladino de Arton
entretanto, ela muito mais poderosa do que o
Paladino jamais foi. O que se acredita que ela
tenha sido gerada por um deus maior que se
apresentou sua me sob a aparncia do Paladino. Entretanto, no se sabe quem seria seu
deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele que na
ocasio, este deus tinha Status Divino 6.
At onde se sabe Vitria a primeira e nica
semideusa de Arton e ela nem nasceu ainda.
Seu nascimento, dizem, ocorreria apenas depois
da derrota de Twor Ironfist e a Aliana Negra.
Depois de cumprir sua misso de destruir a
Tormenta ela teria sido posta em hibernao no
Plano Astral e, ento, invocada por acidente
para a nossa Terra.
Alm dos poderes bsicos de semideusa, Vitria ainda tem mais 20.420 Pontos de Experi-
1D+108
devotar a uma criatura mortal (mesmo que poderosa) ao invs de um dos deuses maiores?
O principal fator justamente a existncia
mortal. Um deus menor um deus presente,
uma criatura que pode participar ativamente da
vida do devoto. Um ser tangvel, diferente dos
deuses do Panteo. Por isso muitos deuses
menores vivem prximos de seus devotos. Alguns at moram entre eles, no comando de seu
povo.
Em regras, um deus menor qualquer personagem construdo com 200 pontos ou mais e
que tenha uma ordem de no mnimo 1000 devotos. Qualquer criatura inteligente pode ser considerada um devoto.
Deuses menores podem conjurar magias que
tenham Clericato como exigncia, mesmo que
no tenham essa vantagem. Entretanto, eles
ainda precisam ter vantagens mgicas e PMs
suficientes para serem capazes de conjurar magias. Eles tambm so imunes a doenas, venenos, efeitos de Sono e Paralisia.
Um deus menor pode oferecer poderes e
magias a um nmero limitado de servos (que
inclui qualquer personagem com a vantagem
Clericato). Ele pode ter um nmero ilimitado de
devotos (pessoas que rezam em seu nome, mas
no recebem nenhum poder extra por isso), mas
para cada 1000 adoradores eles podem ter, no
mximo, um nmero de servos igual seu valor
de Habilidade. Entenda por servo qualquer
personagem que tenha a vantagem Clericato em
nome do deus menor.
Os paladinos so uma exceo. Paladinos de
deuses menores so conhecidos como paladinos nicos. Isso porque cada deus menor pode
ter somente um paladino por vez. Geralmente
estes paladinos so responsveis pela segurana pessoal da divindade. Outros so enviados a
lugares longnquos para cumprir misses sagradas em nome do deus menor.
DEUSES MENORES
Alm dos vinte deuses do Panteo, Arton ainda tem uma srie de deuses menores. Estes
deuses, entretanto, esto sempre ligados a conceitos menos importantes no mundo, e/ou so
conhecidos em lugares remotos e isolados.
Deuses menores no so deuses de verdade
so apenas seres extremamente poderosos
(picos) que possuem um grupo de devotos
(pessoas que rezam em seu nome).
1D+109
Em geral um deus menor pode ter o seu prprio kit de personagem mas os poderes que
ele oferece geralmente so bastante limitados. A
seguir esto alguns exemplos simples.
Outros: qualquer outro poder menor equivalente. Poderes teis em combate geralmente
podero ser usados somente uma vez ao dia ou
em uma situao muito especfica.
Afinidade Animal: o animal que a divindade representa sempre ver o servo como um
amigo. Ele no atacar, a menos que seja provocado, e pode se tornar um aliado embora
no siga suas ordens. Tambm pode funcionar
com alguns monstros pequenos.
1D+110
ENTIDADES CSMICAS
Uma entidade csmica mais do que um
deus, algo que no pode ser facilmente explicado. So foras que vo muito alm do poder
dos prprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio
so as entidades csmicas que criaram todo o
Panteo. No se sabe at onde vai a sua influncia no mundo, se eles interferem ativamente
na vida dos artonianos ou apenas observam. Na
verdade, nem se sabe ao certo at onde vai sua
conscincia sobre o que acontece no Universo.
impossvel determinar as estatsticas dessas entidades csmicas. NADA pode destruir
uma entidade csmica nem mesmo outra entidade!
Captulo 5
Criaturas
1D+111
Divina Serpente
Por muito tempo se acreditou que a Divina
Serpente era a Deusa da Fora e da Coragem
em Arton. Quando o contato com os minotauros
de Tapista comeou a aumentar o povo de Arton
percebeu que este posto pertencia a Tauron.
A Divina Serpente , na verdade, uma criatura encontrada em alguns Reinos dos Deuses
(especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e
do prprio Tauron). Ela tem o torso humano de
uma mulher, mas a cabea e a cauda de uma
serpente flamejante, medindo mais de dez metros de altura. Devido confuso de tempos
antigos, hoje muitas Divinas Serpentes so adoradas como divindades menores em regies
remotas de Arton. Outros povos ainda veneram
Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem
o fato de que so duas criaturas diferentes.
Uma Divina Serpente habita cavernas envoltas em chamas, onde armazenam grandes tesouros nos ninhos. Adoram ouro e jias, tanto
quanto os drages. relativamente comum que
escravizem criaturas mais fracas (que sejam
imunes ao fogo) para servi-las em seus domnios (talvez por isso uma das crenas das criaturas que servem Divina Serpente seja o fato de
escravizar o mais fraco).
Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3,
PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs.
Invulnerabilidade. A Divina Serpente imune a tudo, exceto magia, armas mgicas e frio/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo mgico. Ela tambm imune a venenos, Sono,
Paralisia, Acertos Crticos e dano s Caractersticas.
PVs Extras. Divinas Serpentes tem mais PVs
do que a sua Resistncia normalmente permitiria. Seus PVs so determinados como se ela tivesse um valor de Resistncia 4 pontos a cima.
1D+112
Drago de Magia
Nativos de Magika, o plano da deusa Wynna,
os drages de magia so seres extremamente
raros, considerados por muitos como lenda.
Seus corpos so compostos de energia mgica
pura, fazendo alguns sbios teorizarem que eles
talvez sejam uma poro de magia que de alguma forma adquiriu vida e conscincia.
Um drago de magia lembra uma gigantesca
serpente feita de luz esverdeada, com a cabea
de um drago. Como se fosse a cauda de um
cometa, seu corpo fica mais difuso perto da cauda, at desaparecer.
Perigosos e imprevisveis, esses terrveis
monstros atacam simplesmente pelo prazer de
causar destruio pois pelo que se sabe, no
precisam se alimentar e nem mesmo respirar.
Um drago de magia ataca primeiro com seu
sopro de energia mgica, para anular qualquer
resistncia maior, para depois atacar com sua
mordida. Quando o inimigo no destrudo com
essa estratgia, ele se afasta e planeja um novo
ataque, se preparando com magias.
Drago de Magia: F12, H14, R15, A15,
PdF16, 90PVs, 150 PMs.
Vo. Drages de magia podem voar com a
imprescionante velocidade de 1.000kh/h (o mximo permitido dentro da atmosfera conhecida).
Sentidos Especiais. Como todos os drages, um drago da magia recebe os benefcios
de todos os Sentidos Especiais.
Telepatia. Drages da magia podem se comunicar por telepatia, ler pensamentos, analisar
o poder de combate dos adversrios, descobrir
Arma de Sopro.
Uma vez a cada 1d+1
turnos, o escolhido pode
expelir pela boca um cone
de energia (fogo, frio ou
snico) de 10m. O escolhido
recebe a Vantagem Tiro
Mltiplo, seguindo as regras
normais para o sopro de um
drago (Manual dos Drages, pg.
14). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe
PdF 1d.
Cancelamento de Magia. O drago de magia pode realizar Cancelamento de Magia livremente, sem consumir PMs.
1D+113
Regenerao. O escolhido recebe a vantagem Regenerao. Se tiver R5 ou mais a Regenerao ser de 2 pontos, ao invs de 1.
Baatezu
Cdigo de Honra. Todos os baatezu possuem algum tipo de lealdade. Eles sempre seguem ao menos um tipo de Cdigo de Honra
qualquer, que varia de um indivduo a outro.
Invocar Baatezu. A maior parte dos baatezu pode invocar outros de sua espcie, mas
possui uma margem limitada de sucesso. Lance
1d e compare o resultado com a descrio de
cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (como os lordes das profundezas) no possuem
qualquer limitao.
Os baatezu invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, os baa-
1D+114
1D+115
1D+116
hamatula pode tentar empalar a vtima, realizando ataques com F+H+1d+2 (e a vtima, por estar
Indefesa, ter FD= A+1d). Libertar-se das garras
do hamatula leva uma rodada inteira, durante a
qual a vtima no pode realizar nenhum movimento e nenhuma outra ao. Tambm exige
sucesso em um teste de Fora contra a Fora do
diabo. Enquanto mantm uma vtima agarrada o
diabo no pode atacar outros alvos.
Defesa Farpada. Qualquer criatura que ataque um diabo farpado com Fora sofre 2 pontos
de dano por corte e perfurao devido s farpas
que revestem o seu corpo. Armas de curto alcance (como espadas e punhais) no evitam
este dano, mas armas mais longas (como lanar
e alabardas) permitem ignorar a Defesa Farpada.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
farpado pode tentar invocar 1d diabos barbados
ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d).
Diabo do Gelo (Gelugon)
Esta criatura se parece com um imenso inseto bpede com a pele fria como o gelo, medindo
mais de trs metros de altura. Tem garras nas
mos e nos ps, uma cauda comprida coberta
por espinhos pontudos.
Estes diabos atuam como comandantes das
tropas baatezu. Lideram soldados e laais nas
guerras contra os tanarri. Quando sozinhos, so
brutais e selvagens.
Diabos do gelo lutam apenas quando o confronto serve sua causa, mas no hesitam em
atacar quando o combate necessrio e a vitria certa. Geralmente lutam com uma lana
(F+H+1d), e podem usar a mordida (F+1d) e a
cauda (FA= F+1d) em conjunto. Se no tiverem
a lana, podem substitu-la por duas garras
(F+1d), e mais a mordida e a cauda. Sempre
que realiza mais de um ataque, o diabo no
pode realizar nenhum movimento no turno.
1D+117
Diabretes so covardes, mas gostam de realizar ataques surpresas. Geralmente investe com
a cauda venenosa e depois recua.
Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Regenerao. Diabretes restauram 1 PVs
por rodada. Entretanto eles no conseguem
regenerar danos provenientes de armas de prata, armas Sagradas e nem dano por cido (embora ainda recebam os benefcios de Armadura
Extra contra este tipo de dano).
Magias. Diabretes podem usar as seguintes
magias normalmente pelo custo normal em PMs:
Deteco de Magia, Deteco do Bem e Invisibilidade. Uma vez ao dia tambm pode usar O
Canto da Sereia pelo custo normal em PMs.
Veneno. O ferro do diabrete exige sucesso
em um teste de Resistncia +1. Caso falhe no
teste a vtima fica fraca e sofre a perda de 1
ponto de Habilidade. Este dano pode ser restaurado com uma magia de Cura (mas, usada desta
forma, a magia no restaura PVs) ou com descanso (cada dia de descanso restaura 1 ponto
de Caracterstica).
Transformao. Todos os diabretes conhecem pelo menos duas magias de Transformao
para assumir a forma de algum animal do tamanho de um humano ou menor. As criaturas preferidas so corvos, aranhas, ratos e javalis. O
diabrete sempre sabe como retornar sua forma
original. Ele no consome PMs para realizar
estas duas magias, e no possui limite dirio.
Erinyes
As erinyes parecem mulheres humanides de
pele impecvel e beleza feroz, com asas emplumadas e olhos vermelhos. Dizem que as primeiras representantes desta raa eram celesti-
1D+118
nhum, mas ficar imobilizada pela corda. Livrarse da corda exige um teste de Fora, e consome
uma rodada, durante a qual a vtima no pode
realizar nenhuma outra ao e nenhum movimento. Uma vtima enredada considerada
Indefesa.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia a erinye
pode invocar 3d lmures ou 1d-2 diabos barbados (1 a 3 em 1d).
Gato Infernal
Os gatos infernais so diabos ariscos, tambm conhecidos como bezekiras. Movem-se
quase em silncio absoluto, procura de uma
oportunidade de causar o mal. Medem 7m de
comprimento e seus olhos brilham com astcia
felina.
Estes baatezu armam emboscadas para surpreender seus inimigos. Atacam com as duas
garras (F+H+1d cada uma) e a mordida (F+1d).
Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Invisibilidade. Em qualquer rea que esteja
suficientemente iluminada para que um ser humano enxergue um gato infernal torna-se invisvel. Esta invisibilidade no pode ser cancelada
de nenhuma forma, e no consome PMs. Qualquer criatura que tente atacar o gato infernal
desta forma sofrer H-1 para combates corporais e H-3 para ataques distncia e Esquiva.
Viso no Escuro anula o efeito; Audio Aguada reduz as penalidades em 1 (nenhuma penalidade para combate corporal, H-2 em combate
distncia). Em lugares escuros o gato parece um
esboo de luz fraca, e pode ser observado a at
9m de distncia (o dobro para personagens com
Viso Aguada, Infraviso, viso no escuro ou
viso na penumbra).
Furtividade. Um gato infernal possui a Especializao Furtividade, o que lhe permite se aproximar de seus inimigos sem ser notado.
Sentidos Especiais. Alm dos sentidos de
todos os Demnios o gato infernal ainda recebe
os benefcios de Audio Aguada.
Bote. Caso salte sobre seu adversrio na
primeira rodada de combate ele poder realizar
dois ataques com as garras e a mordida (todos
com F+H+1d). Os ataques seguintes sero mais
fracos (a mordida calculada como F+1d).
Agarrar. Caso acerte um ataque com a mordida o gato infernal pode optar por no causar
dano e agarrar a vtima. Uma vtima agarrada
considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de
um novo ataque com as garras traseiras (cada
uma com F+H+1d). Ele pode usar as patas traseiras mesmo que j tenha atacado com as patas dianteiras neste turno.
Lmure
Os lmure parecem bolhas ferventes de carne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura.
Tem dorso e cabea levemente humanide, mas
suas caractersticas so distorcidas parecendo
em uma angstia permanente.
Os lmures se lanam sobre qualquer coisa
que encontram e tentam rasga-la em pedaos.
Apenas outros baatezu mais poderosos podem
faz-los parar ou a sua prpria destruio.
Lmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Vulnerabilidade. Os lmure tem sua Armadura reduzida para 0 quando so atacados por
armas de prata.
Estpido. Lmures so estpidos, por isso
so imunes a qualquer forma de ao mental
1D+119
Invocar Baatezu. Duas vezes ao dia um lorde das profundezas pode invocar 2 lmures, 2
diabos de ossos, 2 diabos barbados, uma erinye,
um diabo de chifres OU um diabo do gelo sem
nenhuma chance de erro.
Magia Viva
Muitos magos e pesquisadores gostam de
realizar experimentos com magias. Algumas
vezes esses experimentos saem errado, e os
resultados so imprevisveis. Esta a explicao
mais aceita para a existncia das magias vivas.
Mas h tambm quem diga que as magias vivas
so o resultado de uma brincadeira que Hyninn
aprovntou com Wynna em uma ocasio em que
visitava seu reino.
Quando uma magia realizada e seu efeito
se nega a se dissipar, permanecendo ativo para
sempre, ento temos o surgimento das magias
vivas. Uma magia viva tem a aparncia exata da
magia que ela representa. Uma Bola de Fogo
viva, por exemplo, vai se parecer com uma esfera envolta em chamas, capaz de andar livremente, enquanto uma Chuva Congelante Viva se
parece com uma esfera flutuante de onde caem
farpas de gelo.
Uma magia viva no parece inteligente. Ela
ataca qualquer coisa que aparece em seu caminho, manifestando os efeitos da magia que a
gerou. Elas no parecem necessitar de alimento.
Cada magia viva formada por uma ou mais
magias especficas, e pode reproduzir os efeitos
dessas magias. Para criar as estatsticas de uma
magia viva o Mestre deve escolher uma magia
(ou mais de uma) e realizar as mudanas descritas a seguir. At hoje nunca se houviu falar de
magias de invocao e conjurao (como Criatura Mgica) que tenham se tornado magias vivas.
Limo. Magias vivas so consideradas criaturas do tipo Limo, criaturas amorfas como uma
1D+120
Tanarris
Enquanto os baatezu representam o mau que
corrompe e manipula, os tanarri representam o
mal catico, que destru e trucida. De todos os
seres abissais, so os mais violentos, agressivos
e inconstantes.
Os tanarri so a essncia do mal. Por isso
eles podem surgir naturalmente em certos Reinos dos Deuses que se identificam com sua
natureza principalmente os reinos de Keenn,
Megalokk e Ragnar. Alm disso, eles tambm
podem nascer de outros tanarri, podem surgir
da corrupo de almas mortais extremamente
malignas, ou podem sofrer mutaes, transformando-se em tanarri de espcies mais fortes
com o tempo.
Dependendo de seu Plano nativo um tanarri
pode ter certos traos diferenciados. Os nativos
do reino de Megalokk, por exemplo, parecem
mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn
tm aparncia mais ameaadora, intimidadora, e
geralmente carregam cicatrizes com orgulho. E
os nascidos no reino de Ragnar costumam ter
traos em comum, ou que lembram, goblinides
ou mortos-vivos. Estes traos, entretanto, no
chegam a oferecer qualquer benefcio ou habilidade extra. Alm disso, o fato de serem gerados
em um Plano ou outro no os torna servos daquela divindade eles podem at reconhecer o
poder dos deuses e outras criaturas poderosas,
mas negam-se a trabalhar para eles.
Os tanarri existem em uma variedade to
grande que tornar-se impossvel catalogar todas
elas. Algumas, entretanto, so mais conhecidas,
e sero apresentadas a seguir.
Todos os tanarri seguem as regras para Demnios (Manual 3D&T Alpha pg. 54), mas tem
tambm as seguintes caractersticas:
Mltiplos Ataques. A maioria dos tanarri
pode realizar mais de um ataque por turno. Entretanto toda vez que ele realiza mais de um
ataque no mesmo turno (duas garras, garras e
ferro, etc) ele no poder realizar nenhum movimento no mesmo turno (apenas os ataques).
Quando realiza somente um ataque, ele pode
atacar e realizar um movimento (como qualquer
personagem).
Insano. Todo tanarri serve ao caos absoluto. Todos eles possuem um tipo de insanidade
qualquer, de qualquer valor. As mais comuns
so Furioso, Megalomanaco e Obsessivo.
Idiomas. A maioria dos tanarri conhece
apenas o idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e algumas outras raas reptlicas),
o idioma celestial (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma abissal (seu prprio idioma).
Invocar Tanarri. Como os baatezu, muitos
tanarri podem invocar outros de sua raa. Geralmente h uma margem limitada de sucesso:
lance 1d e compare com o resultado na descrio de cada tanarri.
Os tanarri invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, eles no
podem utilizar sua prpria habilidade de invocao durante uma hora.
Utilizar esta habilidade considerada uma
ao. Uma vez que tente invocar um outro tanarri e obtenha uma falha, ele ainda assim ser
considerado como tendo utilizado a habilidade.
Devido sua arrogncia e ao desprezo que
sentem em dever favores, os tanarri relutam em
ativar este poder.
1D+121
Babau
Este demnio humanide tem o corpo revestido por couro negro, de onde secreta uma substncia gosmenta e avermelhada. A cabea
decorada com orelhas pontudas e chifres curvados para a parte de trs do crnio, enquanto a
boca ocupa metade do rosto da criatura e repleta de dentes afiados. Medem quase dois metros de altura.
Os babau so assassinos furiosos que vivem
tramando planos detalhados e astutos. So sorrateiros e dissimuladores, preferem sempre enfrentar os inimigos mais poderosos que encontram. Em combate eles usam as duas garras
(F+H+1d cada) e a mordida (F+1d).
Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Resistncia Magia. Babau recebem +1 de
bnus em testes de Resistncia contra magias
que no causem dano.
Magias. Babau podem usar as seguintes
magias pelo custo normal em PMs: Cancelamento de Magia, Escurido, Sentidos Especiais
e Teleportao Avanada (apenas pessoal).
Crime. Babau possuem todos os benefcios
da percia Crime, utilizando-a principalmente
para manterem-se escondidos ou moverem-se
furtivamente.
Muco Protetor. Uma gosma avermelhada e
viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer
arma no mgica que tenha contato com seu
corpo danificada e recebe -1 de penalidade em
todas as jogadas (em geral, recebe FA-1).
Quando o ataque realizado por uma arma mgica o usurio deve fazer um teste de Resistncia. Se obtiver sucesso a arma no sofre nenhuma penalidade. Criaturas atacando com as
1D+122
esquivar, falar ou usar magia. A vtima considerada Indefesa. A vtima permanece paralisada
por um nmero de turnos igual quantidade de
PMs que o bebilith utilizou (sendo o mnimo 2
PMs).
Furtividade. Um bebilith pode usar a Especializao Furtividade (de Crime) livremente.
Veneno. A mordida de um bebilith inocula
veneno que exige da vtima sucesso em um
teste de Resistncia -2. Se falhar a vtima perde
1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz
seus PVs e PMs). Este pode apenas pode ser
recuperado com descanso (um ponto por dia de
descanso completo) ou magias de cura (mas
usadas desta forma elas no restauram PVs,
apenas recuperam o ponto perdido os PVs e
PMs perdidos pela reduo de Resistncia no
so recuperados).
Destruir Armaduras. Se o bebilith acertar
um mesmo alvo com as duas garras na mesma
rodada ele arrancar parte da armadura que o
alvo esteja usando. A vtima perde 1d pontos de
Armadura. Vtimas com A0 no so afetadas. A
armadura danificada pode ser consertada com
um teste de Mecnica (de Mquinas). Cada sucesso no teste restaura 1 ponto de Armadura,
mas exige uma hora de trabalho; em caso de
falha o mesmo personagem no poder realizar
novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional
cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada
ponto restaurado.
Caador
Caadores no so demnios de verdade.
So construtos criados por magia negra para
servir aos lordes demonacos. So especialistas
em recuperar objetos perdidos, escravos fugitivos e inimigos procurados. Tambm so usados
pelos lordes demnios para cumprir misses que
eles geralmente no confiariam a seus irmos
demonacos.
1D+123
1D+124
asas emplumadas ridiculamente pequenas comparadas ao restante do corpo (mas que lhes
permitem voar livremente).
Dizem que estes demnios recepcionam almas condenadas em alguns Reinos dos Deuses,
para julg-las de acordo com suas aes em
vida. Obviamente, sempre encontram uma desculpa para punir a criatura.
Marilith
A marilith parece uma bela mulher humana
com a diferena que seu tronco apresenta seis
braos, e da cintura para baixo ela tem o corpo
de uma grande serpente. Elas atuam como generais e comandantes tticas nos exrcitos dos
tanarri. Muitas vezes enfrentar os prprios balor
na liderana dos exrcitos.
Em combate as marilith so estratgicas e tticas. Adoram o combate fsico e no dispensam
uma oportunidade de lutar. Mas elas no mergulham num combate de forma desordenada, preferem pensar e analisar a melhor forma de combater, Geralmente cada brao de uma marilith
carrega uma espada longa. Cada um dos seis
braos pode atacar separadamente com
F+H+1d. Tambm pode usar a cauda em combate (F+1d) em conjunto com todos os demais
ataques.
Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Ataque Mltiplo. Os vrios braos de uma
marilith permitem a ela fazer vrios ataques por
turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder
realizar mais um ataque por turno (alm de cada
ataque das suas armas). A quantidade de ataques adicionais que ela pode fazer desta forma
igual sua Habilidade. Uma marilith com H5,
ento, poderia gastar 10 PMs para realizar cinco
ataques adicionais, alm dos sete outros ataques (seis armas e uma cauda) totalizando
Sentidos Especiais. Uma marilith possui, alm dos Sentidos de Demnio, o sentido de Viso Aguada. Ela no pode ser enganada por
iluses nem disfarces.
Resistncia Magia. Marilith recebem +2 de
bnus em testes de Resistncia contra magias
que no causem dano.
Magias. Uma marilith pode usar as seguintes
magias livremente, pelo custo normal em PMs:
Aumento de Dano, Aura Profana, Transformao
em Outro, Iluso e Teleportao Aprimorada.
Agarrar. Se acertar um alvo com a cauda a
marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela
no causa dano, mas a vtima deve obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora da marilith. Se falhar, ficar preso. Criaturas aprisionadas so consideradas Indefesas. Se desejar a
marilith pode iniciar uma manobra de constrio.
Neste caso ela pode atacar o alvo com
F+H+1d+2.
Invocar Tanarri. Uma vez ao dia uma marilith pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou
um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou
outra marilith (1 em 1d).
Nalfeshnee
Esta criatura tem o corpo similar ao de um
gorila de seis metros de altura, mas com a cabea e alguns traos de um javali. Tem um par de
1D+125
sam suas habilidades de transformao e invisibilidade para se aproximar das vtimas, usando
emboscadas. Lutam com as duas garras
(F+H+1d) e a mordida (F+1d).
Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Regenerao. Quasit podem recuperar 1 PV
por turno, mas NO podem recuperar membros
perdidos. Se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam de regenerar seus ferimentos.
Magias. Quasit so capazes de usar Deteco de Magia e Invisibilidade livremente, pelo
custo normal em PMs. Tambm podem usar a
magia Pnico uma vez ao dia sem consumir
PMs.
Um quasit tambm pode usar a magia Transformao em Outro livremente, sem consumir
PMs. Entretanto, diferente das regras normais
para a magia, ele no assume sempre a mesma
forma: a cada utilizao da magia ele pode assumir qualquer forma ou aparncia que desejar,
contanto que no altere muito o seu tamanho.
Em todo o resto funciona como a magia Transformao em Outro.
Veneno. As garras do quasit secretam veneno. Exige sucesso em um teste de Resistncia
ou a vtima sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este ponto pode ser recuperado com descanso ( frao de 1 ponto por dia) ou com magias de cura (mas usadas desta forma elas no
restauram PVs, apenas restauram os pontos
perdidos). Um personagem com Primeiros Socorros (de Medicina) pode curar o veneno se
obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a
vtima precisar de uma hora de descanso.
Quasit so covardes, embora sintam a mesma sede de sangue dos demais demnios. U-
1D+126
Scubo
Extraordinariamente bela, as scubos vivem
para seduzir os mortais. Nem as asas de couro
em suas costas conseguem tirar delas a beleza
fenomenal.
Scubos no so guerreiras. Elas evitam o
combate, preferindo usar suas magias e habilidades de forma discreta. Quando so obrigadas
a lutar, entretanto, atacam com duas garras
(F+H+1d).
Scubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Vo. A scubo pode voar livremente com suas asas de couro. A velocidade do vo depende
de sua Habilidade.
Resistncia Magia. Scubos recebem +2
de bnus em todos os testes de Resistncia
contra magias que no causem dano.
Idiomas. Uma scubo conhece, magicamente, todos os idiomas dos mortais. Ela capaz de
falar qualquer idioma que normalmente seria
permitido a personagens com a Percia Idiomas.
Magias. Scubos podem utilizar O Canto da
Sereia, Transformao em Outro (sempre uma
forma humanide) e Teleportao Aprimorada
(apenas pessoal) livremente, pelo custo normal
em PMs. Ela tambm conhece vrias magias de
Transformao (cerca de 1d+2, pelo menos) que
tambm pode utilizar livremente pelo custo normal em PMs.
Drenar Energias. Uma scubo consegue
drenar as foras de um mortal atravs de atos
de paixo, ou simplesmente beijando-os. Ela
pode tentar agarrar a vtima para beij-la (neste
caso deve fazer um ataque normal com F+H+1d,
mas a vtima no poder usar sua Armadura
para determinar sua FD). Se acertar ela conseguir agarrar a vtima, que tem direito a um teste
de Fora contra a Fora da scubo para se livrar. Se a scubo vencer, poder beij-lo livremente. O dreno de energia funciona como a
magia Roubo de Vida: enquanto o contato perdurar a vtima perde 2 PVs, que so transferidos
para a scubo (at o valor mximo de seus prprios PVs). O beijo tambm manifesta imediatamente os efeitos da magia O Canto da Sereia
(sem custo em PMs), fazendo com que a vtima
pea ainda mais pelo beijo (se falhar em um
teste de Resistncia +1).
Vrock
Os vrock prestam servio como guardas para
os lordes demonacos, e como tropas de assalto
voadoras durante a guerra. Medem cerca de
2,5m de altura e lembram o cruzamento entre
um humanide e um abutre: tem membros fortes, cobertos por penas cinzentas, longas asas
emplumadas e uma cabea de abutre.
Em combate os vrock gostam de cair sobre
seus inimigos para causar o mximo de dano
possvel. Quando esto voando podem atacar
com as duas garras dianteiras (F+H+1d cada
um), a mordida (F+1d) e as duas garras traseiras
(F+1d). Quando esto no cho atacam apenas
com as garras dianteiras e a mordida.
Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Vo. Os vrock podem voar livremente usando
suas asas emplumadas. A velocidade de vo
depende de sua Habilidade.
Resistncia Magia. Um vrock recebe +2
de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.
Magias. Vrock podem usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Imagem Turva e Teleportao Aprimorada (apenas pessoal).
Dana da Destruio. Trs vrock reunidos
podem realizar um ritual para invocar este poder.
Eles do as mos e danam freneticamente. Se
conseguirem se manter assim durante 3 turnos
uma onda de energia trepidante surgir no terceiro turno cobrindo um raio de 30m. Todos dentro da rea recebem um ataque com FA 20+1d
(tanarri so imunes a esse ataque). Um teste de
Esquiva permite reduzir o dano metade. Atordoar, matar ou paralisar um dos vrock interrompe a dana e impede que a habilidade seja conjurada.
Esporos. A cada trs turnos um vrock pode
expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam
todos que estejam a at 1m de distncia com
H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de
dano ou mais em uma vtima, eles se depositam
na pele e crescem, e no turno seguinte causam
1d-3 pontos de dano adicionais. Eles continuam
a causar este dano durante 10 turnos. No final a
vtima tem seu corpo coberto por um tipo de
planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias
depois (durante este perodo elas no chegam a
causar mais dano). Qualquer magia de cura ou
Cura de Maldio cancela o efeito imediatamente (mas, usada desta forma, a magia no restaura PVs, apenas cancela o veneno dos esporos).
Silvo Atordoante. Uma vez a cada hora um
vrock pode emitir um silvo que exige de todas as
criaturas a at 9m um teste de Resistncia -2.
Aqueles que falharem ficam atordoados durante
um turno. Criaturas atordoadas so consideradas Indefesas.
Invocar Tanarri. Uma vez por dia um vrock
pode tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock
(1 ou 2 em 1d).
1D+127
CRIATURAS NICAS
Abahddon
Senhor das Tropas do Fosso Profundo e lder
incontestvel dos baatezu, Abahddon o maior
e mais poderoso Lorde das Profundezas conhecido. Foi ele quem realizou o ritual que desligou
sua raa de seu Plano em decadncia, possibilitando que eles sobrevivessem em outros Planos.
Os baatezu obedecem s ordens de Abahddon quase com fanatismo que, no fosse pela
constante guerra contra os tanarri, poderia muito bem comear uma longa campanha para tornar-se membro do Panteo. Tece planos sobre
planos, e nunca pego de surpresa. Raramente
utiliza fora bruta ou ataques diretos, preferindo
mis mais sutis como manipulao, intriga e
mentiras. Um de seus maiores prazeres enganar vtimas bondosas para lev-las a fazer o mal
inadvertidamente.
Alm de sua forma normal como lorde das
profundezas, Abahddon tambm usa a forma de
um homem idoso vestido de forma nobre, de voz
rouca e grave, geralmente atencioso e solcito.
Obviamente ele ainda possui uma infinidade de
outros disfarces.
Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110
PVs, 100 PMs.
Demnio. Em termos de regras, em 3D&T
diabos e demnios seguem as regras da vantagem nica Demnio. Por isso Abahddon tem
Sentidos Especiais (Infraviso, Faro Aguado e
Ver o Invisvel), Invulnerabilidade a fogo, pode
usar Teeportao Planar sem custo em PMs (a
menos que esteja preso em seu Plano), M Fama, Maldio e Vulnerabilidade a eltrico e snico.
Mltiplos Ataques. Em combate Abahddon
geralmente utiliza sua arma mgica, Kazidhaan,
1D+128
Hipogrifo
Se voc serve ao Caos, eu sirvo a voc...
talvez!
Hipogrifo.
O hipogrifo uma estranha combinao de
cavalo e guia: tem corpo eqino, mas com cabea, patas dianteiras e asas de guia. Em outros mundos a espcie numerosa usada
como montaria por aventureiros, ou vivendo em
estado selvagem como inimigo natural dos pgasos. Mas em Arton existe apenas UM hipogrifo.
Da mesma forma que o Pgaso artoniano a
montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipogrifo serve como corcel para Nimb. E assim como Khalmyr e Nimb so rivais, o Pgaso e o
Hipogrifo tambm so inimigos declarados
sempre tentando arruinar os planos um do outro.
Os atos do Hipogrifo so to imprevisveis
quanto seu deus criador. Em uma ocasio ele
pode ajudar um grupo de aventureiros, e no dia
seguinte matar todo o grupo. Diz uma lenda que
apenas personagens Insanos podem cavalgar o
Hipogrifo; pessoas ss que tentem isso devem
ter sucesso em um teste de Resistncia, ou tornam-se Insanas imediatamente.
O Hipogrifo no tem imunidades especiais,
mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar
aps 1d dias, recriado por Nimb. Em vo, mais
lento que o Pgaso, mas em combate mais
perigoso: faz dois ataques por turno com as
garras (FA igual a F+1d) e um com o bico (FA
igual a F+H+1d).
O Hipogrifo tambm pode se transformar em
uma figura humana: um jovem cigano com mui-
tas jias e roupas coloridas, que se diverte propondo enigmas para aventureiros. Ele pode falar
em ambas as formas.
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0.
Ataque Mltiplo. O Hipogrifo pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica
rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode
fazer no mximo 6 ataques por rodada.
Vo. Sua velocidade mxima atinge apenas
700m por turno. Alm disso, o Hipogrifo nunca
se cansa, no sendo restrito por sua R2 para
determinar a velocidade de viagem (2.700km/h,
duas vezes a velocidade do som).
Imortal. Quando destrudo, o Hipogrifo ser
recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou
semanas.
Pontos de Magia Extras. O Hipogrifo tem
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega
estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
Insano. Forjado pelas foras do caos, o Hipogrifo apresenta um tipo de insanidade diferente por dia. Ele pode ser paranico hoje, mentiroso amanh, homicida depois de amanh...
Lamashtu
Senhora do Genocdio e Rainha dos Massacres, Lamashtu a lder suprema dos tanarri, os
demnios que vivem em alguns Planos dos
Deuses.
Lamashtu pertence raa das marilith. Nasceu em Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o
temperamento feroz e combativo de um nativo
deste lugar de guerras constantes. Ela geralmente lidera suas tropas seguindo frente delas, e no na retaguarda ou cercada de guardas
para protege-la.
Em combate a marilith no segue nenhuma
ttica especial de combate, deixa-se levar pelo
calor da batalha. Quando no est em combate,
1D+129
Pgaso
Se voc serve Justia, eu sirvo a voc.
Pgaso.
O Pgaso um magnfico cavalo mgico com
asas, branco e brilhante como a lua cheia.
Ao contrrio do que acontece em outros
mundos medievais mgicos, em Arton existe
apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo
deus Khalmyr como montaria pessoal quando
seu avatar visita este mundo. Em outras ocasies, o Pgaso percorre Arton para servir aqueles que provem ser dignos dessa honra. Ele
pode surgir subitamente em momentos de grande necessidade para ajudar heris empenhados
em misses nobres.
Apenas personagens que possuam o Cdigo
de Honra dos Heris e/ou da Honestidade podem cavalgar o Pgaso. Ele no tem imunidades
especiais, mas caso seja destrudo sempre vai
ressuscitar aps 1d dias recriado pelo poder
do Deus da Justia. Ele tem como inimigo mortal
o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb.
1D+130
formar em um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante guerreiro em armadura prateada. Pgaso pode falar em ambas as formas.
Pgaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.
Acelerao. O Pgaso recebe H+1 (H8) para
esquivas, fugas, perseguies e para determinar
sua velocidade mxima. Tambm pode realizar
um movimento extra por turno. Usar esta vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.
Ataque Mltiplo. O Pgaso pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica
rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode
fazer no mximo 7 ataques por rodada.
Imortal. Quando destrudo, o Pgaso ser
recriado pelo Deus da Justia em alguns dias ou
semanas.
Vo. Sua velocidade mxima atinge 1.500m
por turno. Alm disso, o Pgaso nunca se cansa,
no sendo restrito por sua R2 para determinar a
velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes
a velocidade do som).
Pontos de Magia Extras. O Pgaso tem
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega
estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
Cdigo de Honra da Honestidade. impossvel para o Pgaso mentir, quebrar uma
promessa ou cometer uma injustia. No entanto,
ao contrrio do que esta desvantagem normalmente diz, ele no obedece sempre s leis dos
mortais pois est submisso Lei Suprema do
prprio Khalmyr.
1D+131
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