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2 Edio

1D+ 1

Criao e Desenvolvimento para 3D&T Alpha: Maury Shi Dark Abreu.


Arte: Andr Vazzios, Eduardo Francisco, Erica Awano, Julio Csar Leote,
Miguel Coimbra, Mitch Cotie, Raven Mimura, Salvatori Aiala, The Well,
Wayne England. Todas as imagens so utilizadas com objetivo de resenha.
Arte da Capa: Andr Vazzios.
Diagramao: Maury Shi Dark Abreu.
Colaborao: Eduardo Kawamoto Amares, Fabrcius Viana, ISMurff,
Rafademasi, S Crash, Sigurd Goldmember.
Agradecimento: A todos os leitores que enviaram suas sugestes e crticas e encontraram os erros da verso anterior.
Baseado nas regras do jogo Defensores de Tquio 3 Edio Alpha,
criado por Marcelo Cassaro e publicado pela Jamb Editora.
Para utilizar este livro necessrio ter em mos o Manual 3D&T Alpha.
Para uma descrio completa do mundo de Arton e o cenrio de Tormenta
veja os livros Tormenta D20: Guia do Mestre e Tormenta D20: Guia do
Jogador, ou o livro Tormenta RPG a ser publicado pela Jamb Editora.

http://beholdercego.blogspot.com
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer mago,
feiticeiro ou efeito mgico real mera coincidncia.

1D+ 2

Introduo

04

Novas Magias

06

Itens Mgicos

33

Personagens Jogadores

84

Deuses e Avatares

101

Criaturas

111

1D+ 3

Introduo
A Magia to importante quanto a vida. Voc negaria a vida a algum?
Wynna a Deusa que, dizem, deu aos artonianos o dom da magia. Por isso
ela muito aclamada e lembrada em quase todas as regies do Reinado e alm.
Alm disso, tambm atribuda a ela a criao de uma srie de raas e criaturas
mgicas, como fadas, gnios e tantos outros.
H muito tempo a equipe de Tormenta anunciou uma srie de futuros suplementos para o cenrio e o jogo 3D&T. Um destes suplementos era o Manual da
Magia que, infelizmente, nunca foi lanado ao menos no como livro.
Em setembro de 2007 foi disponibilizado para download gratuito o net-book
Manual da Magia, um livro eletrnico que trazia todas as regras para se usar
magias em 3D&T. O net-book, embora extra-oficial, continha material desenvolvido pelo prprio Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, e que deveria compor o
livro oficial.
Agora temos uma nova verso de 3D&T no mercado: o 3D&T Alpha. Muito do
que havia sido publicado no Manual da Magia estava agora na nova verso Alpha. E com isso o Manual da Magia ficou desatualizado, tornando-se incompatvel com as novas regras.
Por isso resolvemos criar uma nova verso do Manual da Magia, totalmente
novo e compatvel com as regras Alpha.

O Que 3D&T?
3D&T Defensores de Tquio 3 Edio um jogo de heris e viles poderosos. Enquanto a maioria dos jogos de RPG costuma dar nfase ao realismo, 3D&T
segue um rumo oposto. Suas regras no foram feitas para parecerem reais, mas para
oferecer simplicidade, agilidade e ao. Muita ao, tpica de grandes estrias picas.
As regras de 3D&T so muito mais simples do que qualquer outro jogo de RPG.
Um personagem jogador pode ser construdo em poucos minutos. No h muitas
estatsticas, tabelas e diagramas, e o sistema aceita qualquer ambiente de jogo
desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades fantsticas.

1D+ 4

3D&T baseado em jogos de videogame, anime


e mang e, portanto, o exagero e extravagncia
so mais importantes que a lgica. O Manual
3D&T Alpha o livro bsico para jogar este
RPG. Voc vai precisar dele para usar este livro
que tem em mos, e tambm qualquer outro
suplemento de 3D&T.

Verso Alpha!
Lanado recentemente pela Jamb Editora, o
3D&T Alpha uma nova verso para esse que
o mais famoso jogo de RPG desenvolvido no
Brasil. Uma verso gratuita esta disponvel para
download no site da editora
(http://www.jamboeditora.com.br).
A verso Alpha do jogo no difere muito de
sua verso anterior (Turbinada). Se desejar,
voc pode usar a verso anterior do jogo, necessitando apenas de algumas modificaes.

O Que Tormenta?
3D&T um jogo, um conjunto de regras para
jogar RPG. Tormenta um cenrio, uma ambientao, o lugar (imaginrio) onde as aventuras
ocorrem. Este tambm o cenrio padro do
jogo 3D&T.
Tormenta um cenrio de Fantasia Medieval, similar Idade Mdia com toques de fantasia
como as estrias de O Senhor dos Anis.
Arton, o mundo do cenrio Tormenta, uma
terra com magos e criaturas mgicas. Raas
no-humanas como elfos e anes podem ser
vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do
Reinado. Os deuses responsveis pela criao
do mundo e das raas ainda esto presentes,
oferecendo poderes para seus clrigos, druidas,
paladinos e xams. Drages ameaam aldeias.
Este o mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra, Sandro, Niele e Tork na revista

em quadrinhos Holy Avenger. Tambm aqui


que ocorrem as estrias narradas na trilogia de
romances O Inimigo do Mundo, O Crnio e o
Corvo e O Terceiro Deus.
O mundo de Arton descrito no livro Tormenta 3D&T, entre outros suplementos. Entretanto este livro encontra-se desatualizado e fora
de catlogo. Para ter maiores informaes a
respeito do cenrio os ttulos mais indicados (e
atualizados) so os produtos da linha Tormenta
d20 da Jamb Editora
(http://www.jamboeditora.com.br). Visite o site da
editora e confira.

O Que foi o Manual da Magia?


Originalmente o Manual da Magia foi um suplemento anunciado, mas nunca publicado, para
o jogo 3D&T. Depois de muito tempo ele recebeu
uma verso extra-oficial, distribuda gratuitamente na Internet.
A primeira edio do Manual da Magia (ainda
para o 3D&T Turbo) teve uma grande quantidade de material, com todas as magias conhecidas,
itens mgicos, kits e muito mais. Muito do que
existia nessa verso anterior foi criado por Marcelo Cassaro, o autor do jogo 3D&T, e agora
compem o Manual 3D&T Alpha. Exemplo disso
so as regras de Magia Extrema (que agora so
as regras definitivas de magia em 3D&T) e vantagens como Elementalista, Familiar e Magia
Irresistvel.

O Que foi o Manual da F?


Tambm criado de forma extra-oficial e distribudo gratuitamente na Internet o Manual da F
era um suplemento que descrevia os aspectos
gerais dos servos dos deuses de Arton, o mundo
de Tormenta.
Esse suplemento utilizava as regras de kits
com poderes que podiam ser adquiridos com o

1D+ 5

tempo regras essas que primeiro surgiram para


os servos de Valkaria, na aventura A Libertao
de Valkaria 3D&T. Dessa forma o Manual da F
era um excelente suplemento para os servos dos
deuses de Arton.

O Manual da Magia Alpha!


O Manual da Magia Alpha um suplemento
extra-oficial para o jogo 3D&T Alpha que utiliza
elementos de seu antecessor, mesclado a elementos do Manual da F.
J que em 3D&T no existem muitas diferenas entre conjuradores arcanos e divinos, nesta
nova verso do livro decidi mesclar elementos
dos dois net-books, oferecendo em um nico
suplemento tudo que Mestre e Jogadores precisam para aprimorar seus personagens conjuradores sejam eles magos, feiticeiros, clrigos,
paladinos, druidas...
A proposta deste novo Manual da Magia no
, de forma nenhuma, reproduzir materiais que
agora fazem parte do Manual 3D&T Alpha. Ao
invs disso, o Manual da Magia Alpha procura
complementar aquilo que j existe como material
oficial: novas magias, itens mgicos, vantagens... Tudo aquilo que estava nas verses Turbo do Manual da Magia e do Manual da F e
algumas outras novidades.
Enfim, o Manual da Magia Alpha um suplemento muito til para Mestres e jogadores
que desejam aumentar as possibilidades quando
o assunto poder mgico e divino. Espero que
seja de bom agrado a todos.
2 Edio
Nesta segunda edio do Manual da Magia
Alpha voc encontrar revises e muito mais
material, incluindo sugestes e novidades enviadas por leitores e colaboradores.

Captulo 1

Novas Magias

O Manual da Magia voltado especialmente para Arton, o mundo de Tormenta. Sendo assim, existem aqui muitas magias especficas deste cenrio mas
que podem ser utilizadas em outros cenrios normalmente, onde podem ser
conhecidas por nomes diferentes.
O Manual 3D&T Alpha apresenta, a partir da pgina 78 todas as regras para o
uso de magias, e uma longa lista de magias. Todas as magias descritas a seguir
seguem exatamente o mesmo formato. A menos que a descrio diga o contrrio, qualquer uma delas pode ser aprendida por personagens jogadores.

Nova Regra: Contra-Mgica


Muitas magias descritas no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia Alpha
possuem efeitos inversos, como Abenoar gua e Amaldioar gua, ou Trancar e
Destrancar. Por isso os efeitos dessas magias no se misturam. Mais do que isso:
eles podem se anular.
Magias opostas podem ser usadas como contra-mgica, para cancelar um outro
efeito mgico. Por exemplo, um mago pode usar uma magia de Luz para cancelar os
efeitos de uma magia Escurido. Em regras, usar uma contra-mgica funciona como
se o mago conjurasse um Cancelamento Superior ou seja, ele precisa usar a magia
oposta gastando uma quantidade de PMs igual aos PMs utilizados pela magia a ser
cancelada (ou a quantidade mnima exigida por sua magia, o que for maior).
Por exemplo, um grupo de aventureiros esta enfrentando um vilo cuja arma esta
sob efeito da magia Profanar Arma. O mago do grupo poderia usar um Cancelamento
de Magia para cancelar o efeito, mas precisaria gastar 2 PMs para isso. Ao invs
disso o mago decide usar uma magia Abenoar Arma como contra-mgica e para
isso ele gasta apenas 1 PM para cancelar o efeito. Note que o mago ainda precisa
tocar a arma.
Note que se a magia utilizada para realizar a contra-mgica (a magia usada para
cancelar) tem um custo em PMs mnimo maior do que o custo em PMs da magia a
ser cancelada, o mago deve gastar os PMs mnimos da sua magia.

1D+ 6

Magias que causem dano no podem ser utilizadas e nem podem sofrer uma contra-mgica.

LISTA DE MAGIAS
Abenoar gua
Escola: Branca, Elemental (gua).
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Esta magia simples permite a um clrigo ou
paladino transformar gua pura em gua benta
(at 0,5 litros para cada PM). A gua benta
abenoada, e pode ferir criaturas que sejam
vulnerveis apenas a ataques sagrados (magia
branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
personagem.

Abenoar Arma
Escola: Branca.
Exigncias: Paladino ou Clericato.
Custo: padro.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O paladino consegue imbuir sua arma com
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
caractersticas de uma arma Sagrada (pg. 120
do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a
habilidade Sagrada no so afetadas. Armas
com a habilidade Profana (veja a pg. 41) tambm no podem ser afetadas.

Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra).

Esta magia capaz de acalmar animais (incluindo animais mgicos mais comuns, mas no
monstros) que estejam na rea de alcance da
magia. Animais treinados para atacar, ou que
sejam naturalmente agressivos, tem direito a um
teste de Resistncia para negar o efeito. As criaturas afetadas no fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas podero fugir ou atacar em
caso de ameaa.

Tambm conhecida como Patas de Aranha


esta magia permite ao mago aderir-se a superfcies verticais (ou at mesmo ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se
fosse solo normal. preciso estar com as mos
livres e os ps descalos para que a magia surta
efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas
paredes e teto com metade de sua velocidade
normal.

Ao Aleatria

possvel arrancar o mago da parede. Para


isso necessrio aplicar uma Fora igual aos
PMs utilizados para conjurao da magia (o
mago pode gastar mais do que 2 PMs na conjurao da magia, se desejar). Isso, obviamente,
no cancela a magia, que pode continuar a ser
sustentada pelo mago.

Escola: Branca, Elemental (espritos).


Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Durao: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em
um teste de Resistncia. Caso fracasse, ser
forado a agir aleatoriamente na prxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a
ao do personagem afetado:
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele
considerado Indefeso).

Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

[10] No faz nada alm de se defender.

Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma
GRANDE fogueira, como uma casa em chamas
(4 PMs). Ela no permite criar fogo, apenas controlar fogo j existente. Usado para provocar
dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os
PMs utilizados.

[11] Fala ou faz barulhos.

Agilidade

[5-6] Ataca o ser mais prximo (incluindo aliados, mas no um Protegido).


[7] Foge com a maior velocidade possvel.
[8] Solta o que estiver segurando.
[9] Fica imvel (Indefeso).

[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se


no for possvel atacar.

Aderncia

Escola: Elemental (gua).


Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Exigncias: Clericato.

Escola: Elemental (gua ou terra).

Custo: 1 PM.

Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto).

Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

1D+ 7

O mago torna-se mais gil, gracioso e veloz.


Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia
ele recebe um bnus de +1 em Habilidade, mas
APENAS para Esquivas, para determinar seu

movimento e em testes de FD mas NO para


calcular FA, testes de Resistncia e outras situaes similares.

Alarme!
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Esta magia de advertncia permite ao mago
traar um crculo invisvel medindo 5m de raio
por 1 PMs, e dobrando a distncia para cada PM
extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa rea, qualquer
criatura maior que um camundongo emite um
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoas ou apenas pelo mago, sua escolha (o mago deve definir no momento em que
lana a magia).
O crculo protegido permanece no lugar, e
no se desloca com o mago. permitido ao
mago ficar fora da rea protegida, desde que ela
continue dentro do alcance. Embora indique que
uma criatura entrou na rea protegida, esta magia no permite ao mago determinar sua posio.

Amaldioar gua
Escola: Negra, Elemental (gua).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Funciona de modo oposto Abenoar gua,
gerando uma gua profana que pode ser usada
para causar dano a seres bondosos de natureza
mgica. Se ingerida, a gua provoca nuseas e
mau estar que impem um redutor de -1 em
Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e
PMs) durante uma hora.

Andar na gua
Escola: Elemental (gua).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia capaz de andar sobre
qualquer lquido como se fosse cho slido: os
ps do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do
lquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por
cima de lava, ou txicos, caso estejam andando
sobre algum tipo de lquido txico. Caso a magia
seja conjurada quando o alvo estiver dentro de
um lquido, ele transportado para a superfcie
(18m por turno).

Andar no Ar
Escola: Elemental (ar).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia capaz de andar no ar
como se fosse cho slido. Para subir ou descer
ele deve usar um ngulo mnimo de 45 (ou seja,
voc no pode simplesmente subir para o alto
como se estivesse voando) como se estivesse
subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela no chega a cair).

Arma Profana
Escola: Negra.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

1D+ 8

Perceba que uma das exigncias da magia


a Vantagem Paladino, mas paladinos no podem ter Magia Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos
cados, algozes e anti-paladinos.
Similar Profanar Arma, mas a arma do antipaladino torna-se uma arma mgica Profana
com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs
utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Profana no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus
maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade
especial, as habilidades permanecero (mas
veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto.
Esta magia no pode ser conjurada sobre
uma arma Sagrada (Manual 3D&T Alpha, pg.
120) ou uma arma que esteja sob efeito das
magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada (se for
conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito
de uma dessas magias, Arma Profana funcionar como uma contra-mgica).

Arma Sagrada
Escola: Branca.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Similar Abenoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mgica Sagrada com
bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bnus oferecidos por Arma Sagrada
no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade
especial, as habilidades permanecero (mas
veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto.

Esta magia no pode ser conjurada sobre


uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma
que esteja sob efeito das magias Profanar Arma
ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma
arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Sagrada funcionar como uma contra-mgica).

Armadura Espectral
Escola: Elemental (esprito).
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Esta uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral volta
do corpo do mago, esta magia oferece proteo
total contra certos ataques espectrais enquanto
esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo,
ao toque de podrido das mmias e dreno de
energia.
Alguns ataques espectrais podem ignorar a
Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens sob efeito de uma armadura espectral
podem realizar sua jogada de FD normalmente
contra esses ataques.

Armadura de Gelo
por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (gua).
Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Esta uma verso aprimorada de Proteo
Mgica, desenvolvida por conjuradores das
Montanhas Uivantes. O mago envolvido por
uma camada protetora de gelo, que aumenta
sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, alm de conceder Armadura Extra (Frio) e
Vulnerabilidade (Fogo).

Alm disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano
por um ataque realizado com Fora o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso
em um teste de Resistncia +1. Se falhar, ficar
congelado durante um turno. Um personagem
congelado dessa forma considerado Indefeso,
incapaz de se mover ou realizar aes.
Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo h uma chance de a magia ser cancelada. Em regras, a magia ser cancelada caso o dano de um ataque
por fogo seja igual ou superior quantidade de
PMs gastos naquele turno na conjurao da
magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o
mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia
ser imediatamente cancelada caso em um
mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou
mais por fogo.

Ataque da Ordem
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Esta magia desenvolvida pela ordem de
Khalmyr especialmente poderosa contra criaturas caticas. Funciona como um Ataque Mgico,
mas quando o ataque realizado contra criaturas com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
criaturas do caos (como um mago do caos) o
alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar pasmo durante 1d turnos. Uma
criatura pasma pode realizar apenas uma ao
por turno (no tem direito a um movimento
muito embora possa usar sua ao para moverse) e sua Armadura desconsiderada para determinar sua FD. Utilizada contra qualquer outra
criatura essa magia funciona como um Ataque
Mgico da Escola Branca.

1D+ 9

Aura

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (todas).


Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Esta magia possui a capacidade de embuir
os ataques com um crculo sustentvel de um
elemento mgico. O alvo recebe um bnus em
Fora igual ao nmero de PMs gastos na conjurao da magia. Entretanto a cada turno o bnus
se reduz em -2 (a partir do prximo turno). Para
usar esta tcnica necessrio deixar o elemento
fluir at a ponta dos membros e passar para as
armas (se este for o caso), ou para os punhos e
pernas, aumentando o nvel de combate corporal
ou mesmo longa distncia. Aura uma forma
diferenciada de Aumento de Dano.

Aura Brilhante por Eduardo Kawamoto

Aura Sagrada

Banf!

Escola: Elemental (esprito).

Escola: Branca.

Escola: Elemental (ar).

Custo: 1 PM por turno.

Exigncias: Clericato.

Custo: 2 PMs.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Custo: 3 PMs por turno.

Alcance: curto; Durao: instantnea.

Alguns magos conseguem exalar uma aura


que amplia os poderes mgicos de seus aliados
arcanos. Todos os aliados do mago que estejam
a at 50m e que sejam capazes de v-lo que
recebem um bnus de +1 na Habilidade para
determinar efeitos de magias.

Aura Profana
Escola: Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Esta magia envolve o alvo com uma aura malvola que o protege. Visualmente o efeito
similar Proteo Mgica com Magia Negra,
mas os efeitos so bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e
nos testes de Resistncia. Tambm adquire
Resistncia Magia (se j no tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Branca (cumulativo com o bnus de Resistncia). O
alvo afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da Escola Elemental:
esprito) e Possesso. E finalmente, caso o alvo
seja atingido por uma criatura bondosa (com os
Cdigos de Honra dos Heris e/ou Honestidade,
ou com a vantagem Magia Branca), esta deve
fazer um teste de Resistncia ou sofrer uma
penalidade de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), at um mnimo de F0.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.


Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada que o protege. Visualmente o efeito
similar Proteo Mgica com Magia Branca,
mas os efeitos so bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bnus na Armadura e
nos testes de Resistncia. Tambm adquire
Resistncia Magia (se j no tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Negra
(cumulativo com o bnus de Resistncia). O alvo
afetado torna-se imune a ao mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: esprito) e Possesso. Caso o alvo seja atingido por
uma criatura maligna (que tenham ou sejam
criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criaturas que tenham certos tipos de Insanidade, como Homicida), ela deve fazer um teste de Resistncia ou ficar cega (como na magia Cegueira).

Aura Vamprica por Eduardo Kawamoto


Escola: Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O nome dessa magia bastante sugestivo,
pois acredita-se que ela realmente tenha sido
criada por um lorde vampiro h muito esquecido.
Toda vez que o alvo dessa magia acertar um
ataque com Fora e causar pelo menos 1 ponto
de dano, ele ir recuperar 1 PV, drenado da
energia do prprio ataque.

1D+ 10

Esta magia lfica permite realizar um nico


teleporte de curto alcance (a at 20m) para
qualquer direo escolhida pelo mago. No
permite se teleportar para o interior de objetos
slidos (se isso for tentado os pontos so gastos, mas a magia no funciona). O nome da
magia deve-se ao barulho que o efeito produz,
com o desaparecimento e reaparecimento do
mago.

Barreira de Lminas
Escola: Elemental (ar).
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 a 50 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Essa magia faz surgir uma barreira feita de
lminas afiadas que giram em torno de um ponto
central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano
para cada 5 PMs da magia (at no mximo 10d),
sem direito a nenhum teste para evitar.
A barreira de lminas pode ter at 9m de raio.
Criaturas que estejam dentro da barreira tambm recebem um bnus de A+2 contra ataques
realizados com Poder de Fogo mas ataques
com Poder de Fogo realizados de dentro da
barreira tambm sofrem penalidade de -2. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira
(ou seja, a barreira ser criado em cima deles)
podem fazer um teste de Esquiva com bnus de
+1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja
alvo dessa magia contra a sua vontade tambm
pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a
barreira.

Acredita-se que a barreira de lminas tenha


sido desenvolvida por clrigos de Keenn.

Bno
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Essa uma magia divina bastante simples.
Com uma bno, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bnus de +1 em
sua FA e em seus testes de Resistncia contra
medo.

Bola de Fogo de Questor


Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
A criao desta magia atribuda a Questor
Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje em runas). Dizem que ele a
teria criado para combates envolvendo muitos
aliados. Hoje o mago esta desaparecido (provavelmente morto), e poucos magos em Arton
conhecem a magia.
Uma Bola de Fogo de Questor tem exatamente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo
(Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferena
de que o mago pode escolher certa quantidade
de pessoas dentro da rea afetada; essas pessoas NO recebem qualquer dano. O custo da
magia aumenta em +1 PM para cada criatura
dentro da rea de efeito que no receber o
dano.

Bordo Mgico
Escola: Elemental (terra).

Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: veja abaixo.
Apesar do nome essa magia drudica pode
ser conjurada sobre qualquer arma de madeira.
Quando Bordo Mgico conjurada o druida
deve conjurar uma nova magia instantnea sobre o bordo no turno seguinte. Essa magia,
ento, ficar presa dentro do bordo at que o
druida decida utiliz-la quando o druida d a
ordem a magia conjurada como um movimento
(ou seja, o druida pode conjurar uma magia e
liberar a magia contida no bordo no mesmo
turno, mas no poder se mover).
A magia permanece presa ao bordo at ser
liberada (o que pode levar dias), ou at ser Cancelada. Apesar de ser uma magia drudica, clrigos e magos que consigam satisfazer seu prrequisito tambm podem aprend-la.

Camaleo
Escola: Branca, Elemental (terra ou ar).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia adquire as cores da paisagem ao seu redor, tornando mais difcil de
enxerg-lo. Ele passa a fazer testes para se
esconder como se tivesse a Especializao Furtividade ou, caso ele j tenha esta Especializao, recebe um bnus de H+2 em todos os testes envolvendo-a.
Esta magia tambm pode ser conjurada sobre objetos. Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto sofre uma penalidade de -2.
Na Grande Academia Arcana muitos alunos
usam Camaleo para esgueirar-se pelos corredores ou para esconder os pertences de seus
colegas.

Exigncias: Clericato.

1D+ 11

Campo de Antimagia
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as trs Escolas).
Exigncias: Clericato ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Quando essa magia conjurada o mago
passa a emanar uma aura de antimagia com 3m
de raio centrado no mago magias e itens mgicos deixam de funcionar dentro deste campo.
Note que os efeitos no so cancelados, eles
apenas no funcionam (e voltaro a funcionar
normalmente caso saiam do campo antimagia).
Magias com custo em PMs 20 ou superior e
magias conjuradas por deuses maiores e semideuses no so afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo).
Cancelamento de Magia no afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas
magias Conjurar Animais e Criatura Mgica)
desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja
desfeito ou o mago se movimente.
Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mgica para ela mesma
ou seja, um mago pode conjurar essa magia
para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.

Chicote de Fogo

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (fogo).


Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
De forma parecida com a magia Chicote de
Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do
elemento fogo que pode ser usado para atacar o
inimigo mesmo a certa distncia, como se tives-

se Membros Elsticos. O mago ataca com


F+H+2d. Custa 2 PMs por turno.

Chicote de Trevas por Fabrcius Viana

Crculo de Morte

O tamanho e espcie do animal dependem


dos PMs utilizados na conjurao da magia:

Escola: Negra.

1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em


geral.

Exigncias: Clericato.

Escola: Negra.

Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.

2 PMs: raposa, cabra, ovelha.

Custo: 2 PMs por rodada.

Alcance: longo; Durao: instantnea.

3 PMs: lobo, javali, leopardo.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.


Um chicote de luz surge na mo do mago e
pode ser usado para atacar o inimigo, como se o
mago tivesse Membros Elsticos. O mago ataca
com F+H+2d. Ainda que parea ser feito de luz,
na verdade o chicote feito de energia negra, e
seu dano se agrava pelo poder "venenoso" deste elemento. Gasta 2 PMs por rodada.

Crculo de Cura
Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa uma magia muito rara, ensinada apenas a clrigos muito experientes. Ela funciona
similar a uma Cura Mgica com a diferena
que afeta todos os aliados do mago dentro do
alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como
Cura Mgica, um Crculo de Cura pode ser usado para curar aflies como doenas, venenos,
cegueira, surdez ou paralisia mas usada dessa
forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs
(mas afeta todos dentro do alcance da magia).
Um Crculo de Cura pode ser usado para
causar o dano em mortos-vivos mas usada
dessa forma ela no ir restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizar
ela para curar os aliados ou ferir os mortosvivos).

Essa uma magia muito rara. Ela funciona


similar a uma Cura para os Mortos com a diferena que afeta todos os aliados do mago dentro
do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d
PVs.

Crculo de Raios

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (ar).


Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs.
Alcance: viso; Durao: sustentvel.
Esta magia faz com que vrios relmpagos
caiam volta do mago, at o alcance de sua
viso, gastando 5 PMs por rodada. Todas as
criaturas na rea devem ter sucesso em um
teste de Resistncia +1 ou ficam paralisadas por
1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por rodada, em vez de paralisia, a magia provoca danos
mentais (a vtima ganha uma insanidade escolhida pelo Mestre).

Conjurar Animais
Escola: Elemental (gua ou terra).
Custo: 1 a 8 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge
por encanto bem diante do mago, mas no estar necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios).

4 PMs: cavalo, zebra.


5 PMs: camelo.
6 PMs: urso, girafa.
7 PMs: crocodilo.
8 PMs: rinoceronte, elefante.
As caractersticas exatas do animal dependem do Mestre, mas em geral sua soma no
excede os PMs da magia. Se voc usou 3 PMs,
ento tem 3 pontos para distribuir entre as 5
caractersticas do animal.

Conjurar Insetos
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra.
Custo: 1 a 8 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Funciona da mesma forma que Conjurar Animais, com a diferena que os animais conjurados sempre sero insetos e invertebrados, em
verses normais, monstruosas ou gigantescas
como aranhas, escorpies, besouros, formigas,
abelhas, etc. Criaturas insetides tpicas de Arton (como as abelhas-grifo, asas assassinas,
corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-doleo e outros) tambm podem surgir com essa
magia.

Controlar o Clima
Escola: Elemental (ar ou gua).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.

1D+ 12

O mago consegue modificar as condies do


clima, transformando garoa em tempestade, ou
brisa em furaco.
O Mestre define as condies atuais do clima. O mago ento pode mudar a condio em
gradativamente. A seguir esto as condies
que podem ser alteradas (e a Escola Elemental
em que cada uma atua).
Temperatura (ar ou gua): o mago pode
aumentar ou reduzir a temperatura em 5 C por
turno.
Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir
a intensidade do vento. A cada turno ele pode
aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes
escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento
Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval
(reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de
penalidade em todos os testes) e Furaco (impossvel se mover; exige sucesso em um teste
de Habilidade por turno para no ser sugado
pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tambm possvel mudar a direo do vento em um
turno.
Chuva (gua): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele
pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma
garoa fina e incmoda), Chuva Forte (enxerca as
roupas e enche as botas em poucos minutos),
Tempestade (alm da chuva, relmpagos e troves caem do cu).
O mago s consegue afetar uma das condies por turno. No possvel controlar condies especficas, como os locais onde os raios
iro cair. Depois que ele estiver formado possvel controlar um Furaco para que ele se mova
um metro por turno.
Por exemplo, em uma situao comum (sem
vento, nem chuva e a uma temperatura de 25

C) o mago levaria 12 turnos para criar uma


tempestade de gelo, reduzindo a temperatura
para 0 C (5 turnos), com uma Tempestade (3
turnos) e um Furaco (4 turnos), alm de gastar
24 PMs no processo.
De modo geral essa magia no pode ser usada para causar dano, mas os efeitos diversos
podem afetar algumas criaturas. Note que o
prprio mago no imune aos efeitos, caso
esteja dentro da rea.
Uma vez que a magia termine o clima volta
sua situao normal, retornando em uma escala
por turno mas nessa situao cada uma das
condies (temperatura, vento e chuva) atuam
de forma independente.

Controlar Elemento
Escola: Elemental (gua, ar, fogo ou terra).
Exigncias: Elementalista (com o elemento a
ser controlado).
Custo: varivel.
Alcance: longo; Durao: sustentvel (mas
veja o texto).
Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar
objetos e criaturas constitudos do elemento
utilizado:
gua: o mago pode controlar as guas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais
calmas, conforme a sua vontade. Tambm
possvel abrir espaos dentro da gua, formando
um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constitudas por gua (como elementais da gua).
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos,
fazendo com que fiquem mais fortes ou mais
fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado
para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a

1D+ 13

causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Pode ser usado
para controlar criaturas constitudas por ar (como elementais do ar).
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado
para criar barreiras de fogo ou para apagar as
chamas, mas nunca para causar dano (a menos
que o alvo decida atravessar a tal barreira de
chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constitudas de fogo (como elementais do
fogo).
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode
ser usado para abrir passagens em rocha slida,
ou para transformar terra em argila ou barro.
Tambm permite controlar criaturas constitudas
de terra (como elementais da terra).
Note que Controlar Elemento no permite
criar o elemento em questo, apenas controlar
aquele que j existe. Cada 2 PMs utilizados com
esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cbicos deste mesmo elemento, de acordo

com a explicao nos pargrafos anteriores.


Utilizada desta forma a magia tem durao sustentvel.

pela unio de mais de um elemento (por exemplo, Ar + gua forma o elemento Gelo), ou por
uma variao de um mesmo elemento.

Caso esta magia seja utilizada para controlar


criaturas feitas do elemento em questo (como
um elemental, ou uma Criatura Mgica feita com
o mesmo elemento), a vtima direito a um teste
de Resistncia para no ser controlada; caso
contrrio passa a ser controlada pelo mago como na magia Dominao Total. Utilizada dessa
forma a magia passa a ter um custo igual metade da Resistncia da criatura controlada por
turno.

A seguir h a descrio de cinco variaes de


Corpo Elemental, baseadas em elementos secundrios. Cada uma delas considerada uma
magia diferente, deve ser aprendida independentemente, e todas so consideradas raras.
Para todos os efeitos, funciona da mesma forma
que a magia Corpo Elemental descrita na pgina
89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mudanas a seguir.

Corpo Elemental
por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (todas).
Custo: 20 PMs ou mais por hora.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Corpo Elemental uma magia relativamente
conhecida. No Manual 3D&T Alpha h descrio das cinco variaes mais comuns utilizadas
pelos magos. Alguns elementalistas mais experientes, entretanto, so capazes de utilizar os
elementos secundrios para realizar essa magia.
Elementos secundrios so aqueles formados

Tempestade (Ar): o corpo do mago comea


a emanar pequenas cargas eltricas. Ele recebe
FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com
Fora. Por 25 PMs ele pode se transformar em
nuvens e fumaas (visveis), recebendo Vo
(mas ainda pode ser ferido normalmente). Por
35 PMs ele capaz de lanar rajadas poderosas
de vento cortante, como se tivesse PdF5.
Trovo (Ar): os reflexos do mago se tornam
extremamente aguados, recebendo um bnus
de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs
ele tambm recebe Ataques Mltiplos e o bnus
na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele
no gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem
Ataques Mltiplos.

Madeira (Terra): o mago se torna inteiramente de matria vegetal, podendo moldar seu formato e tamanho. Ele recebe Membros Elsticos
e pode ignorar um Modelo Especial (caso possua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que
corre dentro de seu corpo se torna extremamente poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2
turnos.

Corpo de Ferro

Mana (Esprito): o mago se torna energia


mgica pura. A qualquer momento ele pode
trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma
ao livre (ou seja, ele no precisa de nenhuma
ao e nem movimento para fazer isso). Por 25
PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas
Mgicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a
Armadura do alvo em seus ataques (a menos
que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Armas Mgicas neste caso a habilidade no
funciona).

Esta magia foi desenvolvida pelos magos de


combate de Yuden. Quando ela conjurada a
pele do mago se tornar metlica, e ele adquire a
aparncia e alguns dos traos de um golem. O
personagem no pode ser afetado por venenos
e doenas e no precisa respirar. Enquanto esta
sob efeito da magia tambm no precisar e
nem poder dormir, comer ou beber, e no poder restaurar PVs com descanso, apenas magias de cura.

Metal (Terra): o mago se torna inteiramente


de metal, ficando extremamente mais pesado e
resistente. Alm disso, pode moldar o formato de
suas mos, transformando-as em armas. Em
regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente
entre corte, perfurao e esmagamento (como
se tivesse Adaptador com esses tipos de dano).
Por 25 PMs ele recebe tambm A+2, e por 35
PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as
formas de ataques (com exceo de magias).

1D+ 14

Escola: Elemental (terra).


Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

O mago tambm recebe Armadura Extra contra todas as magias que causam dano e automaticamente bem-sucedido em testes de Resistncia contra outras magias. Ainda recebe as
habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas
na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob
efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o
dobro de PMs.

O alvo tambm recebe um bnus de F+1 e


uma penalidade de H-1. O peso do personagem
tambm multiplicado por 10. No possvel
nadar enquanto se esta sob efeito da magia
mas tambm no necessrio respirar e possvel suportar a presso de guas profundas.
Isso torna essa magia relativamente til quando
se quer explorar o fundo do oceano.

Esse ritual permite invocar um drago-zumbi


a partir dos restos mortais de um drago. A magia exige mais energia conforme o drago tornase mais velho. O custo da magia de 7 PMs
para cada categoria de idade do drago. Assim,
invocar um drago-zumbi filhote tem custo de 7
PMs, enquanto invocar um grande ancio custa
49 PMs.

Esta apenas uma variao necromante de


Criatura Mgica (veja o Manual 3D&T Alpha pg.
89). S que, em vez de construir uma criatura
com magia pura, voc lana a magia sobre um
cadver; ele no retorna vida, mas se levanta
e obedece a todas as suas ordens (a obedincia
automtica; no necessrio usar Controle de
Mortos-Vivos).

Criao de Drago-Esqueleto

Assim como o ritual para criao de um drago-esqueleto, esse ritual pouco conhecido e
muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de
grande poder conhecem os segredos necessrios.

O poder de um Morto-Vivo criado assim s


depende dos PMs do mago, no importando as
caractersticas, vantagens ou poderes que ele
tinha quando estava vivo.

Escola: Negra e Elemental (espritos).


Custo: especial (veja o texto).
Durao: permanente.
Alcance: curto.
Esse ritual permite invocar um dragoesqueleto a partir dos restos mortais de um drago. A magia exige mais energia conforme o
drago torna-se mais velho. O custo da magia
de 5 PMs para cada categoria de idade do drago. Assim, invocar um drago-esqueleto filhote
custa 5 PMs, enquanto invocar um grande ancio custa 35 PMs.
O ritual necessrio para a invocao de um
drago-esqueleto pouco conhecido e muito
cobiado. Apenas criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios.

Tambm so necessrios vrios instrumentos


msticos especficos, pouco visados por personagens de boa ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 7 Pontos de Experincia por categoria de idade do drago.

Criao de Frutas e Vegetais


Escola: Branca ou Elemental (gua).
Custo: 1 PM.
Alcance: padro; Durao: permanente.

Tambm so necessrios vrios instrumentos


msticos especficos, pouco visados por personagens de boa ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 5 Pontos de Experincia por categoria de idade do drago.

Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma
pessoa por 24 horas. Os vegetais no so escolhidos pelo mago (em geral so frutas e legumes
da estao) e sempre surgem acomodados sobre o cho, em um ninho de folhas limpas. (No,
voc NO pode fazer cair cocos na cabea do
oponente, espertinho...).

Criao de Drago-Zumbi

Criao de Mortos-Vivos

Escola: Negra e Elemental (espritos).

Escola: Negra.

Custo: especial (veja o texto).

Custo: 3 PMs ou mais.

Durao: permanente.

Alcance: curto; Durao: permanente.

Alcance: curto.

Esta magia deveria constar no Manual 3D&T


Alpha, mas acabou ficando de fora (ela citada
na pgina 88).

1D+ 15

Exemplo: se voc e gastou 3 PMs (o mnimo


permitido), ento tem 3 pontos de personagem
para distribuir entre as caractersticas da criatura
(Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo).
Um Morto-Vivo no tem inteligncia, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, sempre luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos
so imunes a magias que afetem a mente (em
geral, todas aquelas da Escola Elemental: espritos), bem como quaisquer outros poderes que
envolvem controle da mente, emoes ou sono.
Mortos-Vivos criados com esta magia podem
ser Esconjurados normalmente, ou ento Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambm ter que usar Controle
de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
criar mortos-vivos um crime horrvel. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos
de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o faam.

Criar gua

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (gua).


Custo: 3 PMs ou mais.
Alcance: longo; Durao: permanente.
Esta uma magia simples conhecida por
quase todos os elementalistas da gua. Com ela
o mago capaz de criar gua repentinamente.
Gastando-se 3 PMs ele pode criar at 1 L de
gua potvel. Para cada 3 PMs adicionais o
volume de gua criado multiplicado por dez: 6
PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12
PMs para mil litros e assim por diante, at um
mximo de 21 PMs para encher um pequeno
lago. Entretanto possvel criar somente 1 L por
rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20
PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para
criar os 1.000.000 L de gua. Por outro lado, o
mago no precisa de concentrao nesse meio
tempo, e pode lutar, defender-se e at conjurar
outras magias enquanto a gua esta sendo criada.

Cura Mgica Mnima


Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 0 PMs.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Essa magia bastante simples uma das primeiras magias ensinadas a um clrigo em ordens que visam a cura de aflies. A magia no
tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da
vtima suficiente, muitas vezes, para salvar a
vida de uma pessoa comum.

Desespero
Escola: Negra ou Elemental (esprito).
Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM por criatura.


Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Desespero uma verso mais fraca da magia Pnico (veja adiante). O alvo tem direito a
um teste de Resistncia, e se falhar ser tomado
por um sentimento de medo. Ele ento sofre
uma penalidade de -1 em todos os seus testes,
incluindo FA, FD, Resistncia, Percias e demais
testes de caractersticas.

Despertar da Fera
Escola: Elemental (esprito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Similar Fria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo
considerado como tendo a desvantagem Fria
(recebendo os benefcios e problemas dessa
desvantagem). Entretanto o alvo fica to enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que
estiver por perto ignorando coisas como Cdigo de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais.
O alvo tem direito a um teste de Resistncia
para negar o efeito. Quando a magia termina, o
alvo no lembra de nada do que aconteceu.

Destruir Criatura
Escola: Elemental (todas).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Destruir Criatura no uma magia, mas um
conjunto de magias diferentes. Existe a magia
Destruir Humanos, Destruir Humanides, Destruir Drages, etc. Assim, um mago que conhea
a magia Destruir Youkais no necessariamente
conhecer a magia Destruir Humanos.
Quando esta magia conjurada sobre uma
arma qualquer (de longo alcance ou combate

1D+ 16

corporal) ela torna-se especialmente poderosa


contra o tipo de criatura em questo. A arma
passa a ser considerada como tendo a habilidade Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha),
mas apenas contra o conjunto de criaturas especfica.
Existe uma verso desta magia para cada
grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir
Semi-Humanos, Destruir Humanides, etc), bem
como uma para cada tipo de monstros (Destruir
Drages, Destruir Gigantes, Destruir Insetos,
etc).

Deteco de Armadilhas
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Exigncias: Cleriato.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Essa magia funciona de modo muito similar
Deteco do Mal, com a diferena que permite
ao clrigo perceber a presena de armadilhas
em uma rea ou objeto a at 10m. A informao
revelada depende do tempo empregado para
analisar uma rea ou objeto.
1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas.
2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que
causa mais dano).
3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da viso, o
clrigo descobre sua direo, mas no localizao exata.
A cada turno possvel tentar analisar uma
nova rea. A magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de
pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina
de chumbo.

Armadilhas mgicas so mais difceis de detectar. Em regras, o clrigo deve ficar um turno a
mais para ser capaz de detect-las (no primeiro
turno ele no percebe nada; no seguinte verifica
a presena ou ausncia de armadilhas; etc).

Disfarce Arcano
Escola: todas.
Custo: varivel.
Alcance: curto; Durao: permanente at
ser cancelada.

Distoro de Movimento
Escola: Elemental (ar).

Escola: Elemental (esprito).

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Custo: 4 PMs.

Essa magia simplesmente dobra a velocidade


do mago durante corridas ou viagens. A magia,
no entanto, no afeta o numero de aes que o
mago pode realizar por rodada. O custo 2 PMs
por turno em combate, ou 5 PMs por hora em
longas viagens.

Escudo Elemental

Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano mais difcil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1
chance em 6 de enganar uma Deteco de Magia ou Identificao.

Similar Proteo Mgica, essa magia envolve o alvo com um escudo de um dos elementos da magia. Entretanto esse escudo no oferece nenhuma proteo ao invs disso, ele provoca 1 ponto de dano com o elemento utilizado,
para cada PM, a todas as criaturas engajadas
em combate corporal com o alvo incluindo
aliados prximos!

Disfarce Arcano tambm esconde todos os


efeitos visuais que uma magia possa criar. Por
exemplo, se uma magia de Proteo Mgica
conjurada com um Disfarce Arcano, no haver
nenhum brilho nem qualquer efeito que identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.

por Eduardo Kawamoto

Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo).

Esta magia serve para disfarar e esconder a


aura mgica de um objeto mgico ou mesmo de
uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada
em cima de uma outra magia ou em cima de um
item mgico ou item amaldioado. Os efeitos
so os mesmos.

Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele, e depois
ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs,
quando ele for alvo de uma Deteco de Magia
existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de
Disparos no ser detectada (o mago chega
concluso que seu inimigo no tem nenhuma
magia conjurada sobre ele).

Escudo de Mana

Escola: Elemental (todas).


Custo: 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Escudo da F
Escola: Branca, Negra.
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 a 10 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Escudo da F simplesmente uma verso
clerical da magia Proteo Mgica (pg. 108 do
Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da
mesma forma.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.


Com essa magia o mago conecta sua energia
mgica sua energia vital. Enquanto o Escudo
de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for
perder PVs, ao invs disso ele perde uma quantidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele
perca em um nico golpe uma quantidade de
PMs igual ou superior sua Habilidade, ele no
consegue manter a magia, e ela cancelada.

Falar com Animais


Escola: Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia recebe os mesmos benefcios de alguns druidas e servos de Allihanna: o
personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar
com monstros naturais (como grifos). A compreenso vai depender da inteligncia do prprio
animal.

Falar com Plantas


Escola: Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Funciona da mesma forma que a magia Falar
com Animais, mas para falar com plantas ou
criaturas-planta (como trolls).

1D+ 17

Fissura

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (terra).


Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.
O mago faz o cho literalmente se abrir sobre
um ou mais oponentes que estejam em linha
reta, fazendo-os cair em uma fissura caso falhem em uma Esquiva.
Vtimas que caiam na fissura ficam aprisionadas. A partir da rodada seguinte sofrem dano por
esmagamento, pois a fissura pode ser fechada
em seguida pelo desejo do mago. considerado
um ataque com FA= 6d e os oponentes so
considerados Indefesos. Nesta situao eles
ainda podem atacar (se tiverem como) mas recebem um redutor de -2 em sua Fora ou PdF.
Para se livrar da fissura necessrio um teste resistido de Fora contra a Habilidade do mago (significando a dificuldade de escalada de
volta, ou o salto). Personagens com Vo recebem +2 de bnus no teste; personagens com
Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes.

Flecha cida
Escola: Elemental (gua), Negra.
Custo: 3 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa magia cria, nas mos do mago, uma
flecha que brilha e sibila de forma cida. O mago
precisa realizar um teste de ataque com FA igual
a H+1d+2 contra seu alvo, que no tem direito a
Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo
sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrer esse
mesmo dano novamente no turno seguinte.
O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano ser reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se
prolonga por 3 turnos alm do primeiro. Criatu-

ras imunes a qumico (cido) no so afetadas


por essa magia.

Escola: Elemental (fogo).

ta), mas no pode atravessar nenhum tipo de


lquido. No possvel carregar nenhum objeto
enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aqueles que o alvo j estava carregando quando a
magia foi conjurada, ou objetos etreos.

Custo: 1 PM.

Forma de Pedra por Eduardo Kawamoto

Fogo das Fadas por Eduardo Kawamoto

Alcance: toque; Durao: sustentvel.


Esta magia foi criada para driblar tentativas
de se esconder, ficar invisvel e similares. Uma
criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a
emitir uma luz prpura cintilante, revelando sua
posio para todos. A menos que o Fogo das
Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mgica
de se esconder funcionar: Invisibilidade, Escurido, Nvoa... Mesmo sob efeito dessas magias
(e qualquer outra) o alvo ainda ficar visvel. O
alvo tem direito a um teste de Resistncia para
negar o efeito.

Forma Gasosa
Escola: Elemental (gua ou ar).
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Quando esta magia conjurada o alvo e todo
o seu equipamento adquirem uma forma insubstancial e translcida, como um fantasma ou um
gs. Nesta forma ele passa a ser considerado
uma criatura incorprea: s pode ser ferido por
magia e armas mgicas, mas tambm no pode
interagir com criaturas fsicas (qualquer ser vivo), exceto atravs de magia. Fantasmas, vampiros sob a Forma de Nvoa e outras criaturas
incorpreas podem interagir com o alvo normalmente, e vice-versa.
Alm disso, o alvo desta magia consegue voar, como se tivesse Vo e H1. A criatura tambm
pode atravessar pequenas fissuras, buracos e
frestas (mas deve atravessar rpido, pois rever
forma normal no meio do caminho morte cer-

1D+ 18

Escola: Elemental (terra).


Custo: 20 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Dizem que essa magia foi criada por um mago que havia sido aprisionado em um calabouo.
Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por
dezenas de anos em um estado ptreo!
Quando Forma de Pedra conjurada o mago
aparentemente se transforma em uma esttua
de pedra, como se tivesse sido petrificado. Porm diferentemente de um personagem petrificado, o mago pode cancelar esse estado a
qualquer momento que desejar. Enquanto esta
na Forma de Pedra o tempo parece no passar
para o mago ele pode ficar 200 anos nesta
forma e, quando retornar, ser como se no
tivesse passado mais do que alguns segundos.
O mago afetado no capaz de ver claramente o que esta acontecendo ao seu redor, mas
consegue ter um entendimento da situao.
Enquanto estiver na forma de esttua o mago
se torna incapaz de realizar movimentos, aes
ou se comunicar com outros personagens (embora ainda possa usar Telepatia e magias que
no exijam movimento nem palavras mgicas).
Ele passa a ser considerado um Construto: no
precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna
imune a venenos e doenas. O mago recebe
tambm Regenerao, Resistncia Magia e
Armadura Extra (Fora e Poder de Fogo). Ele
pode voltar sua forma normal assim que desejar, porm caso estivesse envenenado ou doente, essa doena ou veneno volta a atividade.

Frenesi Profano por Eduardo Kawamoto


Escola: Negra.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Alguns estudiosos acreditam que essa magia
foi ensinada aos mortais por alguma raa de
demnios. O alvo de Frenesi Profano se torna
mais veloz, podendo realizar uma ao extra por
turno. Porm sua essncia vital drenada, e ele
perder 1 PV por turno. Os PVs perdidos atravs
dessa magia s podem ser recuperados atravs
de descanso magias simplesmente no funcionam! Construtos no so afetados pela magia. Um teste de Resistncia permitido para
negar o efeito.

Fuga da Tormenta
Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago
deve ter acesso s duas escolas).
Custo: 4 PMs.

PMs para cada aliado que estiver a at 9m (os


PMs so gastos no momento em que a magia
conjurada).

Globo Elemental
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago
deve ter todas as trs Escolas).
Custo: 20 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Uma das mais poderosas magias de defesa
conhecidas, s perdendo para Invulnerabilidade.
Suas mais obvia vantagem proteger uma rea
maior em volta do conjurador.
Utilizando o poder de todos os elementos
disponveis, o mago cria uma esfera de energia
com cores que se alternam rapidamente em
sucesso. Alem de proteg-lo de ataques normais e mgicos (incluindo o terrvel sopro dos
drages), qualquer ser vivo ou objeto que tocar
as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito
aleatrio. Role 1d e consulte:

Alcance: padro; Durao: sustentvel (veja


o texto).

[1] Branco: provoca cegueira, como na magia.

Desenvolvida nos laboratrios da Academia


Arcana, esta magia j salvou a vida de muitos
aventureiros que ousaram invadir a Tormenta.
Quando esta magia conjurada em um alvo, e
este alvo entra em uma rea de Tormenta, ele
ser imediatamente teletransportado para o lugar mais prximo que esteja fora da Tormenta
(geralmente a fronteira, mas nunca em seu interior) caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a
fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faa
poder impedir o transporte.

[2] Azul (ar): um ataque eltrico que causa


3d de dano e ignora a FD do alvo.

Gastando mais PMs o mago que conjura a


magia pode fazer com que tambm os aliados
do alvo, que estejam a at 9m de distncia, sejam transportados (sem direito a teste de Resistncia). Neste caso ele precisar gastar mais 2

[5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que


causa 2d de dano e ignora a FD do alvo.

[3] Ao (gua): o alvo recoberto por uma


grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e
sendo paralisado por 5 turnos (ele considerado
indefeso).
[4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia
Petrificao, caso o alvo falhe em teste R-2.
Objetos so afetados automaticamente. Permanente at ser cancelada.

[6] Negro: o alvo tem sua energia vital roubada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Armadura pela prxima hora. Uma Cura de Maldi-

1D+ 19

o pode restaur-lo antes do prazo. Objetos


so apenas repelidos.
A rea afetada pela proteo um circulo de
3m de dimetro ao custo de 10 PMs por turno.
Cada 5 PMs extras dobram o dimetro da rea.
O globo permanece imvel enquanto for mantido.

Identificao
Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Com Deteco de Magia possvel verificar a
presena de um ou mais objetos mgicos. Esta
magia, entretanto, no permite identificar a natureza exata da magia. Identificao serve para
isso, para que o mago seja capaz de identificar,
com grande preciso, a natureza da magia os
efeitos de um item mgico, a magia que afeta
uma rea, etc.
Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saber exatamente o efeito do item mgico ou a magia.
Entretanto itens mgicos ou magias que estejam
sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis de serem identificados (veja a descrio
desta magia na pg. 17).
Usar Identificao sobre um item que no se
sabe se mgico ou no possvel, mas algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja
realmente mgico.
Itens malditos tambm podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens malditos, entretanto, so aqueles que mais freqentemente esto sob efeito de um Disfarce Arcano.

Influncia
Escola: Elemental (esprito).
Exigncias: Telepatia.
Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo).
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Esta uma magia branda de controle mental.
Com ela voc pode sugerir que seu alvo siga um
determinado curso de ao, como se fosse uma
inspirao prpria.
O alvo resiste com Resistncia -1, e quanto
mais razovel for a sugesto, mais fcil ela ser
acatada. Sugerir para que algum cometa suicdio ou haja de maneira que resultar em dano
cancelam automaticamente a magia, bem como
quebrar um Cdigo de Honra, ignorar uma Devoo ou colocar em perigo um Protegido Indefeso. J personagens ou NPCs com a desvantagem Insano (qualquer) encontram mais dificuldade para resistir: para eles o teste de R-3.
O custo de 3 PMs para cada frase a ser utilizada.

Invocao de
Aliado Extra-Planar
Escola: Branca, Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: sustentvel.
Enquanto os magos criam suas criaturas a
partir da fora elemental, muitos clrigos optam
por clamar pelo auxlio de sua divindade para
que enviem um aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo muito similar Criatura
Mgica, com a diferena que a criatura invocada
sempre ser um ser dos Reinos dos Deuses. A
criatura invocada ser um anjo ou meio-celestial

(se o mago utiliza a escola Branca) ou demnio


ou meio-abissal (se utiliza escola Negra).
O poder da criatura depende dos PMs utilizados pelo prprio clrigo. Cada PM oferece 1
ponto de personagem para a criao da criatura
(sendo que a raa da criatura tambm deve ser
descontada desse valor).
Por exemplo, se o clrigo utiliza 10 PMs ele
poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1,
PdF1, Vo e todas as caractersticas de anjos
vistas na pgina 54 do Manual 3D&T Alpha. Se
for um clrigo maligno, ele pode conjurar um
demnio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vo e todas
as caractersticas de demnios vistas na pgina
54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontuao dessas duas criaturas no ultrapassam 10
pontos (o custo racial tambm descontado).
Diferente de uma Criatura Mgica, um aliado
extra-planar tem mente prpria e pode agir sozinho ou ele pode ser comandado pelo clrigo
seguindo as regras da manobra Comando de
Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha).
No se esquea que seus prprios Pontos de
Magia ficam presos na criatura enquanto ela
continuar existindo.

Invocao da Fnix
Escola: Branca.
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: padro; Durao: instantnea.
Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Cdigo de Honra dos
Heris e/ou Honestidade), incluindo Paladinos.
Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro fnix, que leva 1d turnos para atender ao chamado.

1D+ 20

As aves fnix so criaturas muito inteligentes


e nobres; elas no obedecem ordens, mas estaro sempre prontas a lutar por uma causa justa.
Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia
Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e
ar), Vo e Telepatia. Tambm podem lanar
Cura Mgica Superior pelo custo normal em
PMs mesmo no tendo Clericato.
Uma fnix sempre ganha a iniciativa em
combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em
uma chuva de chamas com FA 14 que atinge
todos os inimigos (mas no os aliados) a at
100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens
fnix, pois assim que elas se reproduzem: as
fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio
herico.
Um personagem s pode realizar esta magia
outra vez aps um ano.

Lentido
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Um personagem sob efeito de Lentido tem
dificuldade em se movimentar e agir. Em regras
o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um
movimento OU uma ao por turno nunca
ambos. Se por alguma razo o alvo capaz de
realizar aes ou movimentos adicionais (como
com Acelerao) podero realizar apenas suas
aes ou apenas seus movimentos.
Alem disso a Lentido ainda provoca uma
penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade.
Lentido pode ser usada como contra-mgica
para Velocidade, e vice-versa.

Mos de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel (veja abaixo).
Esta magia faz com que as mos do mago fiquem flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a magia Aumento de Dano com
fogo. A diferena que o mago pode a qualquer
momento arremessar as chamas em suas mos,
reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mgico
com fogo sem precisar conjurar uma nova
magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma
vez que as Mos de Fogo sejam arremessadas,
a magia se dissipa (sua durao passa a ser
instantnea).
Essa magia tem um custo de 1 PM para ser
conjurada, mais o custo de um Aumento de Dano. Nos turnos seguintes o custo o mesmo que
para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos turnos seguintes precisar
gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar a magia (como um Ataque Mgico) no
tem custo adicional em PMs.

Um Momento de Tormenta
Escola: Negra.
Custo: 1 PM para cada 10m (veja o texto).

Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta magia tenha sido criada por Gatzvalith, o Lorde da
Tormenta que tomou o Forte Amarid, para espalhar a Tormenta em Arton.
No turno seguinte conjurao desta magia
uma nuvem rubra surge a cima do
conjurador. A nuvem manifesta um
dos seguintes efeitos da Tormenta,
escolha do conjurador:
Chuva cida: Personagens expostos chuva perdem 1 PV por
turno; para cada 10 PVs que percam desta forma, perdem tambm
1 ponto de Armadura permanentemente. As vtimas continuam a
sofrer este dano 1d+1 turnos depois que a magia for dissipada, por efeito do
cido.
Neblina Venenosa: A neblina provoca 1 ponto
de dano por turno a todas as criaturas que estiverem respirando na rea (Construtos e MortosVivos no precisam respirar, por isso so imunes). Criaturas imunes a veneno tambm so
afetadas.
Calor Infernal: Uma onda de calor provoca 1
ponto de dano a todas as criaturas na rea a
cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer
tambm um teste de Resistncia para evitar
sofrer 1 ponto de dano adicional por queimadura.

Essa uma outra verso para a mesma magia descrita na pgina 103 do Manual 3D&T
Alpha. Esta verso baseada na magia descrita
no livro rea de Tormenta.

Frio Implacvel: Uma rajada glica provoca 1


ponto de dano a todas as criaturas na rea a
cada turno. A cada turno as vtimas devem fazer
tambm um teste de Resistncia para evitar
sofrer 1 ponto de dano adicional por congelamento.

Antigamente acreditava-se que esta magia tinha sido criada pelo mago Murrice Lemagrag,
que escapou vivo de uma rea de Tormenta e
trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la.

Tempestade Eltrica: Jogue 1d por turno. Um


resultado 1 significa que os personagens so
atingidos por um raio de natureza aliengena
(como tudo na Tormenta), gerando uma explo-

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

1D+ 21

so que provoca 5d de dano a todos a at 10m


do ponto de impacto. Nenhum teste permitido
para reduzi o dano metade, e Armadura Extra
ou Invulnerabilidade a eletricidade no funcionam.
As energias da Tormenta no so naturais,
como as fontes de energia artonianas. Por isso
protees normais no funcionam. Armadura
Extra e Invulnerabilidade no surtem efeito
entretanto, Vulnerabilidade sim! Uma vtima
com Vulnerabilidade a uma fonte de energia
relacionada (qumico, fogo, frio ou eletricidade)
sofre dano dobrado.
Conjurar uma Proteo contra Tormenta em
um alvo de Um Momento de Tormenta (ou
vice-versa) anula as duas magias (funcionam
como contra-mgica).
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno, imvel,
murmurando as palavras mgicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o prprio mago NO
imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se
para fora da rea de efeito provoca o imediato
cessar da chuva. Entretanto ele NO est indefeso, ele pode defender-se normalmente sem
cancelar a magia. Dizem que seu possvel criado, o velho Lemagrag, morreu utilizando a magia...
Os efeitos da magia Um Momento de Tormenta surgem logo a cima do mago e a uma
distncia de 10m para cada PM utilizados na
conjurao.
A divulgao desta magia extremamente
restrita, e sua invocao permitida apenas em
reas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta.
Usar esta magia em qualquer outro ponto do
Reinado um crime punido com a morte!

Morte e Decadncia
por Eduardo Kawamoto
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

normal em ambientes estranhos, como debaixo


dgua (mas a magia no permite que o personagem respire debaixo dgua). Ataques com
Fora no sofrem nenhuma penalidade, mas os
com PdF no so afetados.

A Muralha Prismtica
Escola: Branca, Elemental e Negra (todas as
trs).

Assim, se um personagem tenta passar pela


muralha sofrer os efeitos de Ataque Mgico
com Fogo, Ataque Mgico com Eletricidade,
Ferres Venenosos, Petrificao e A Loucura de
Atavus. Os Ataques Mgicos so realizados com
FA 10+1d.
Se algum lanar a magia Cancelamento de
Magia sobre a Muralha Prismtica, poder bloquear a cor violeta, e com isso a muralha no
causar mais A Loucura de Atavus e no ter
Invulnerabilidade a Magia e Armas Mgicas. A
nica forma de anular totalmente uma Muralha
Prismtica com as magias Inferno de Gelo,
Raio Desintegrador, Proteo Mgica, A Lana
Infalvel de Talude e Cancelamento de Magia.
Conforme estas magias forem sendo conjuradas
na Muralha, uma de suas cores desaparece.

Essa magia, criada por necromantes malignos, invoca uma aura de decadncia sobre o
mago. Todas as criaturas vivas a at 10m do
mago entram em um processo acelerado de
corrupo, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso
em um teste de Resistncia reduz esse dano
metade. Personagens com Armadura Extra (magia e armas mgicas) no sofrem dano nenhum
caso obtenham sucesso no teste de Resistncia,
ou apenas meio dano se fracassarem.

Quando A Muralha Prismtica conjurada


ela cria uma muralha vertical opaca de cores
brilhantes que protege contra todas as formas de
ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada
uma com poder e propsito distintos.

Note que o prprio mago no imune a essa


magia. Por outro lado morto-vivos no so afetados por Morte e Decadncia. Essa magia exige concentrao constante do mago, impedindo
que ele realize qualquer outra ao ou movimento em seu turno, caso contrrio a magia cancelada. Entretanto, ele no considerado Indefeso
(sua FD normal).

Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a muralha deve fazer um teste de Resistncia ou sofre os efeitos da magia Cegueira.
Fora isso, possvel se aproximar da muralha
normalmente. Caso algum tente atravess-la
sofrer todos os seus efeitos. Cada cor tem um
efeito de proteo, um efeito de ataque e uma
magia capaz de anular seus efeitos:

Um Cancelamento de Magia no pode cancelar totalmente A Muralha Prismtica, independente dos PMs do mago cancelador.

Devido a seus efeitos causarem dano ao prprio mago, acredita-se que essa magia tenha
sido desenvolvida por algum morto-vivo poderoso (provavelmente um lich).

Vermelho Invulnerabilidade a PdF Ataque Mgico com Fogo anulada por Inferno de
Gelo.

Nvoa

Movimentao Livre
Escola: Branca ou Elemental (gua).
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 3 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-se livremente mesmo quando esta sob
efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou
similar. Ele tambm pode mover-se de forma

Custo: 20 PMs.
Alcance: padro; Durao: sustentvel.

A Muralha Prismtica tem as mesmas propores de uma Muralha de Energia: 3m de


largura ou altura ara cada 4 PMs (ou seja, uma
combinao mnima de 15m entre largura e altura).

Escola: Elemental (ar).

Amarelo impede Petrificao e venenos


Ataque Mgico de Eletricidade Raio Desintegrador.

Custo: 2 a 10 PMs.

Verde imunidade a sopro de drago


Ferres Venenosos anulada por Proteo Mgica.

Alcance: curto.

Azul Armadura Mental Petrificao


anulada por A Lana Infalvel de Talude.
Violeta Invulnerabilidade a Magia e Armas Mgicas A Loucura de Atavus anulada
por Cancelamento de Magia.

1D+ 22

Durao: sustentvel.
O mago consegue criar, em uma rea, uma
nvoa espessa que atrapalha a viso de todos
que estiverem envolvidos por ela. A nvoa tem
um raio de 5 metros para cada PM utilizado para
sua conjurao. Todas as criaturas dentro da
rea sofrem penalidade de H-2 para ataques de
longa distncia (com PdF). Criaturas com Radar,
Audio ou Faro Aguados no so afetadas,

mas Infraviso, Viso Aguada e de Raios-X no


trazem qualquer benefcio. Ataques corporais
no sofrem penalidade.
Alm disso, criaturas dentro da nvoa podem
se esconder livremente, como se estivessem no
escuro. Criaturas fora da nvoa tambm no
consegue enxergar o que est l dentro, e por
isso sofrem a mesma penalidade em ataques
distncia.

Observar
Escola: Elemental (esprito).
Custo: varivel.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Esta uma magia de espionagem, utilizada
por magos que desejam espionar seus alvos.
Quando a magia esta ativa os olhos do mago
brilham como se ele no estivesse enxergando
e realmente no est, pois a imagem em seus
olhos no a mesma que est sua frente.
Enquanto esta sustentando a magia o mago
enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto
menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais
difcil ser realizar a magia.
2 PMs: o mago consegue contato apenas
com um lugar ou criatura que conhea muito
bem e j teve contato com ele.
4 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar com o qual ele teve contato
somente uma vez na vida.
6 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve
contato.
8 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar que nunca ouviu falar.
A magia pode ser utilizada com criaturas e
lugares que estejam em outros Planos, mas

neste caso h um custo adicional de +10 PMs


para a realizao da magia.
Certos itens (como partes do corpo, pea de
roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo
em at 1 PM.
Qualquer criatura inteligente pode notar que
esta sendo observada se obtiver sucesso em um
teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar
ser vista: lance 1d e some Resistncia da criatura observada; depois o mago lana 1d e soma
sua Resistncia. Se o mago obtiver o melhor
resultado ele consegue observar seu alvo; caso
contrrio o mago no funciona (mas pode ser
tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs
para gastar).
A magia Observar permite apenas contato visual. Entretanto, uma vez que haja esse contato
o mago pode tentar conjurar outras magias sobre a criatura observada. Apenas magias com
durao sustentveis e alcance maior do que
toque podem ser realizadas entretanto o custo
de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer
teste de Resistncia por parte da vtima recebe
um bnus de +1. Embora o mago no pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e Poder Teleptico.
Importante salientar que durante a realizao
da magia o mago no pode realizar nenhuma
outra ao (apenas movimento). Alm do mais,
o mago considerado cego, pois sua viso est
em outro local.

Olho de Kilrogg por Eduardo Kawamoto


Escola: Negra.
Custo: 2 PMs.
Alcance: veja abaixo; Durao: sustentvel.
Nomeada em homenagem a um grande chefe de guerra orc, essa magia cria um olho voa-

1D+ 23

dor. O olho tem todas suas caractersticas 0,


Vo e Acelerao. O mago capaz de controlar
o olho invocado usando a manobra Comando de
Aliado (como se o olho fosse um Aliado do mago). Entretanto, o mago no precisa ter contato
visual com o olho para ser capaz de controla-lo
ou seja, o olho pode voar para um lugar distante,
longe da viso do mago. Tudo aquilo que o olho
for capaz de ver ser automaticamente transportado para o mago, que poder ver a mesma
coisa. O olho no pode agir sozinho se ele no
estiver sendo Comandado permanecer parado.
No h limite quanto distncia que o olho pode
atingir, mas ele permanece ativo apenas durante
1d+3 minutos; depois disso ele se desmancha
em energias msticas (o mago no tem conhecimento sobre a durao exata do olho).
Esta magia especialmente adorada por trapaceiros arcanos e outros magos que lidam com
espionagem.

Olhos de Azshara
por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (esprito).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Muito pouco se sabe a respeito de Azshara, a
maga que d nome a esta magia e, segundo se
acredita, seria sua criadora. Algumas lendas
dizem que se tratava de uma maga lfica responsvel por uma invaso demonaca em um
mundo distante.
Ao utilizar essa magia, os olhos do mago brilham levemente, e ele adquire uma profunda
compreenso mgica. O mago torna-se capaz
de identificar magias sem a necessidade de
testes. Funciona da mesma forma que a magia
Identificao (pg. 19), com a diferena que ela
esta sempre ativa, e o mago s precisa olhar
para o local ou criatura afetada pela magia para

ser capaz de identific-la. Com um teste de Habilidade possvel at mesmo identificar o nvel
de poder da magia (a quantidade de PMs gastos). Note que Olhos de Azshara tambm pode
ser enganada por um Disfarce Arcano.

Onda de Choque

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (terra).


Custo: 4 PMs por rodada.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Esta magia encanta uma espada ou outro artefato com as propriedades terrestres. Toda vez
que o item brandido ou invocado, uma onda de
choque criada imediatamente frente do mago
e segue em linha reta em direo ao inimigo,
atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ataque de longa distncia, baseado em Fora.
Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. No
funciona, obviamente, contra alvos areos.

Onda Explosiva

por Fabrcius Viana

Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: toque; Durao: instantnea.
Com um nico golpe, esta magia causa 6d
pontos de dano e pode abrir em uma parede um
buraco grande o bastante para que uma pessoa
passe com facilidade. No entanto, uma magia
difcil de usar em combate, pois o alvo precisa
tocar o alvo com as duas mos (exige dois ataques na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo).

Pacto Mgico

por Fabrcius Viana

Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago


deve ter todas as Escolas).
Custo: 1 PM ou mais.
Alcance: veja a seguir.

Durao: sustentvel.
Esta magia utilizada por certos magos para
entrar em comunho com as habilidades dos
guerreiros. Utilizando o pacto, um mago e um
guerreiro podem lutar como se fossem um s.
uma troca de habilidades: o mago cede ao guerreiro parte de seu poderio mgico, melhorando
seu desempenho em combate, enquanto o guerreiro protege o mago
Para realizar um pacto pela primeira vez,
necessrio desenhar um crculo mgico no cho
sob o mago (Magister Magi) e o guerreiro (Minister Magi), o que toma uma rodada inteira,
sendo necessrio um Teste Mdio da Especializao Cincias Ocultas ao final do processo (em
caso de falha no teste o processo precisa ser
reiniciado). Aps isso, deve-se realizar o contrato: os dois entram em sincronia mgica, selando
o contrato do pacto com um beijo (o que equivale a um movimento). Uma carta com as informaes astrolgicas do guerreiro criada, como
smbolo do contrato e pode ser usada para comunicao teleptica entre o guerreiro e o mago,
mesmo que estes estejam a grandes distncias,
bem como para invocar o guerreiro (que deve
estar a uma distncia mxima de 10 km). A partir
de ento o mago no precisa recontratar o
guerreiro sempre que quiser fazer o pacto; ele
apenas invoca o pacto mediante o contrato previamente feito, gastando apenas um movimento
para isso. O guerreiro precisa estar em alcance
visual curto.
Sob efeito de pacto, um guerreiro tem suas
habilidades melhoradas. O mago usa seus PMs
para aumentar os dotes fsicos do guerreiro,
bem como dar a ele caractersticas nicas de
combate.
O mago pode gastar seus PMs para conferir
ao guerreiro bnus temporrios em suas Caractersticas. Para cada 1 PM que o mago utilize o
guerreiro recebe um bnus de +1 em uma carac-

1D+ 24

tersticas sua escolha (at um bnus mximo


igual Resistncia do mago ou +5, o que for
menor). Entretanto o efeito dura por tempo limitado: um nmero de turnos igual Resistncia
do mago. possvel expandir a durao para
alm disso, mas neste caso para cada turno
adicional o mago precisa gastar estes mesmos
PMs.
Por exemplo, se um mago com R3 resolve
fazer um pacto que d H+2 e F+1 ao guerreiro
ele gasta 3 PMs e o efeito dura 3 turnos. Se ele
deseja extender o bnus para cinco turnos precisar gastar 9 PMs (3 PMs pelos 3 primeiros
turnos e mais 6 pelos dois turnos adicionais).
O mago precisa decidir o tempo do pacto
ANTES de realiz-lo, e gasta os PMs necessrios apenas uma vez, no momento da invocao
do pacto. Caso o pacto se encerre, ele precisar
de 1d+2 turnos para poder reinvoc-lo. Encerrar
o pacto antes do tempo no restaura os PMs
utilizados.
O mago pode, alm de conferir melhorias nas
Caractersticas do guerreiro, dar a ele alguma
caracterstica especial, como certas vantagens
(apenas coisas como Ataque Especial, Ataque
Mltiplo, Acelerao, etc.; coisas como Aliado,
Familiar, Clericato, Boa Fama e similares no
podem ser invocadas com o pacto) ou desvantagem (com excesso das de carter social). Ele
paga, para isso, o custo da vantagem x2 em
PMs, ou diminui do custo total do pacto, o valor
da desvantagem x2 em PMs. O mximo em
termos de vantagens e desvantagens, que o
mago pode oferecer um valor de PMs igual ao
dobro de sua Habilidade. Estas caractersticas
se manifestam na forma de um artefato, que so
fixos: ele pode sofrer melhorias, mas sempre
ser o mesmo quando invocado. Uma cpia da
carta original pode ser utilizada para invocar o
artefato pelo guerreiro, mesmo que o mago no
esteja por perto. Neste caso, ele quem gasta

os PMs necessrios (ou parte deles, se no


possuir tudo; neste caso, o artefato no vem
com todos os seus poderes). A carta-cpia se
transforma no prprio artefato, quando isso acontece.
possvel realizar mais de um pacto, mas as
limitaes da magia se aplicam ao total de pactos, e no individualmente (ou seja, um mago
com R2 pode realizar dois pactos, mas poder
oferecer apenas um bnus de +1 em cada pacto).

Passos sem Pegadas


Escola: Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
O alvo da magia no deixa rastros nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de
terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste
para rastre-lo torna-se uma tarefa Difcil.

Percepo Temporal

R-2 no quinto e assim por diante, at o alvo falhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum
tipo de Insanidade Leve (0 pontos).

ou invocados dentro desta rea recebem um


bnus de R+1 apenas para determinar seus PVs
e PMs.

Portal para o Saber

Se a rea onde a magia foi conjurada tiver


um altar ou outro smbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos so
duplicados (-4 em Focus para Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para
mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PMs).

Escola: Elemental (esprito).


Custo: 5 PMs.
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Esta magia apenas uma verso mais simples da magia Teleportao Planar. Quando
conjurada, seus alvos so imediatamente teleportados entrada da Academia Arcana. A magia no permite teleportar-se para nenhum outro
lugar. Em todos os demais sentidos, funciona
como uma Teleportao Planar.

Profanar Arma

Esta magia comumente ensinada (ou fornecida na forma de pergaminho) a alunos que
tenham dificuldade em chegar na Academia
atravs de seus portais fixos, ou a aventureiros
que estejam realizando misses Academia.

Perceba que uma das exigncias da magia


a Vantagem Paladino, mas paladinos no podem ter Magia Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos
cados, algozes e anti-paladinos.

Profanar
Escola: Negra.

Escola: todas.

Exigncias: Clericato.

Custo: 1 PM por turno.

Custo: 1 PM.

Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Alcance: longo; Durao: sustentvel.

Esta magia permite ao alvo receber parte da


percepo temporal que os lefeu, habitantes da
Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcialmente no futuro. Como resultado todos os seus
testes de Habilidade que envolvam movimento
(incluindo combates) recebem um bnus de +2.
O problema que a mente humanide no
esta preparada para esse tipo de percepo
temporal. Para cada turno que a magia sustentada o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada
turno o teste torna-se mais difcil: R+1 no segundo turno, Resistncia no terceiro, R-1 no quarto,

Esta magia foi criada pelos clrigos da Me


Noite, e tem sido muito utilizada por todos os
servos da Deusa das Trevas.
O clrigo consegue imbuir energia negativa
em uma rea (de acordo com o alcance). Magias
de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seu Focus. Alm
disso, todos os mortos-vivos e certos youkais
malignos (demnios, meio-abissais e licantropos) dentro da rea recebem um bnus de +1
em todos os seus testes (FA, FD, testes de Resistncia, etc). Mortos-vivos que sejam criados

1D+ 25

Escola: Negra.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O paladino consegue imbuir sua arma com


uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
caractersticas de uma arma Profana (veja a pg.
41). Mas ela NO oferece nenhum outro bnus
mgico. Tambm no afeta uma arma que j
seja considerada Profana.
Esta magia no pode ser conjurada sobre
uma arma Sagrada ou uma arma que esteja sob
efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada.

Proteo Contra Magia


Escola: Branca ou Elemental.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
Muito similar Proteo Contra o Elemento,
mas oferece proteo contra ataques mgicos,
feitos com magia ou armas mgicas. Com 2 PMs

o mago capaz de criar uma barreira mgica


que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia
lanada contra ele. Cada PM a cima de 2 aumenta a resistncia em +1. Ento, um mago que
utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mgico com 4 PMs para um Ataque Mgico com 1
PM.
Magias que no causam dano tambm so
afetadas, mas a magia apenas cancelada se o
resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob
efeito de Proteo Mgica com 3 PMs atacado
por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificao (5
PMs). A magia Cegueira no surte nenhum efeito (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificao
(que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona
normalmente.

Proteo Contra o Elemento


Escola: todas.
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Muito semelhante Proteo Mgica comum,
mas mais efetiva porque ela protege melhor
contra o elemento escolhido. Alm de aumentar
sua Armadura, quem recebe a magia tambm
ter Armadura Extra contra aquele elemento.
Ento, se voc um mago com Armadura 3 e
gua 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1
PM por turno e usar Proteo Mgica comum
para ficar com A6. Mas se est sendo atacado
com gua, neste caso ter A12!
Cada 2 PMs gastos em sua invocao oferecem para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o
elemento utilizado. Ento, se voc tem A1, conjura Proteo contra Fogo e gasta 4 PMs, durante uma rodada ter A1+2 e Armadura Extra:
Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo
ser A6).

Proteo das Armas


Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra.
Custo: 2 PMs por pessoa.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Desenvolvida pelos laboratrios da Academia
Arcana que estudam a Tormenta e seus habitantes, esta magia protege as armas mgicas carregadas pelo alvo.
Armas e armaduras mgicas utilizadas dentro
de uma rea de Tormenta tem sua eficincia
reduzida em -2. Assim, uma arma mgica que
geralmente oferece F+3 ir oferecer somente
F+1. O bnus NO se transforma em penalidade. Caso seja uma arma de F+1, dentro da rea
de Tormenta ela se tornar um item normal. O
mesmo acontece com armaduras. Com outros
itens mgicos (anis, varinhas, amuletos, etc) a
penalidade aumenta para -4. Itens mgicos com
custo de 20 PEs ou menos e que no oferecem
bnus simplesmente no funcionam.
Quando um mago conjura Proteo das Armas sobre um alvo, todas as suas armas mgicas, armadura e itens de qualquer natureza suportam a entrada em uma rea de Tormenta, e
por isso no sofrem penalidade. Itens de arremesso perdem essa propriedade quando so
arremessados pela primeira vez. Da mesma
forma, itens que sejam adquiridos aps a conjurao da magia no so afetados.

Raio Eltrico

por Fabrcius Viana

Escola: Elemental (ar).

ao para atacar. Conjurando um raio que no


tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano
causado por sua arma, criando uma especie de
arma eltrica. A arma ataca com F+H+1d+ os
PMs gastos, at o mximo de 10 PMs.
Alternativamente, o mago pode lanar um
raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que
exige do inimigo um teste de Resistncia; falha
faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas,
sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas
caso sofra dano, a paralisao encerrada
como se o contato fizesse o corpo eletrizado
servir de "terra" e eliminar a energia eltrica).

Rajada de Fora
Escola: todas.
Custo: 1 a 5 PM.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Os lefeu, seres da Tormenta, so imunes a
todos os elementos que compem a magia artoniana. Uma Rajada de Fora gera um raio de
energia universal, criado com todas as escolas
e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a
magia ignora toda a proteo que os lefeu tem
contra as magias do povo de Arton.
O ataque funciona exatamente da mesma
forma que um Ataque Mgico: os PMs utilizados
(1 a 5) + Habilidade +1d. A diferena que o
mago deve ter as trs vantagens mgicas (Branca, Negra e Elemental) para ser capaz de realiz-la.

Regenerao

Custo: 1 a 10 PMs.

Escola: Branca.

Alcance: Curto.

Exigncias: Clericato.

Durao: instantnea ou sustentvel (veja


adiante).
Esta magia eltrica foi criada por guerreirosmagos que costumavam usar armas de metal e

1D+ 26

por Fabrcius Viana

Custo: 2 PMs por turno.


Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Essa magia da escola branca faz com que o


alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos.
Ele considerado como tendo a vantagem Regenerao (Manual 3D&T Alpha pg. 37).
Esta magia tambm pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo
de 5 PMs permanentes, e a durao tambm
permanente.

Santurio

sem nenhuma penalidade. Entretanto o personagem sob efeito da magia deve atacar o tempo
inteiro, ou o efeito da magia ser dissipado. A
cada turno o personagem deve realizar pelo
menos um ataque contra um alvo vivo (ou um
construto ou morto-vivo); se no o fizer, a magia
perde seu efeito imediatamente.

Sete Vidas
Escola: Branca ou Negra.

Escola: Branca.

Custo: 15 PMs.

Exigncias: Clericato.

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Custo: 1 PM por criatura, por turno.


Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Esta magia invoca uma aura de paz similar
quela que protege os clrigos de Marah. Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia
deve antes passar em um teste de Resistncia.
Se falhar, seu ataque ser interrompido, e sua
ao ser perdida. A magia no impede que o
alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias
ou ataques de rea no direcionados a ele. O
alvo tambm no poder atacar ou a magia ser
dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias
que no sejam de ataque e realizar outras aes
no agressivas (como se proteger, lanar magias de cura ou invocar uma criatura).

Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto


Escola: Elemental (fogo) ou Negra.
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Esta magia invoca sobre o alvo uma fria
sanguinolenta. O personagem adquire uma aparncia mais agressiva e ameaadora, tornando-o
uma fera sedenta por sangue.
Um personagem sob efeito de Sede de Sangue pode realizar um ataque extra por turno,

Dado o potencial da magia para ceifar a vida


de qualquer criatura em um piscar de olhos,
certos estudiosos criaram uma forma de proteo especializada. Enquanto mantiver os PMs
gastos presos na magia, o mago no ser afetado por magias ou efeitos que causem morte
automtica (ele automaticamente bem sucedido no teste de R, quando aplicvel).
Isso infelizmente no o protege contra outras
maneiras de morrer, como perda de PVs e falha
normalno teste de morte ou envenenamentos.

Surdez
Escola: Elemental (ar) ou Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo.
Durao: permanente at ser cancelada.
O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Fsico: Surdo
(pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como
em Cegueira, as nicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez so Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou
a prpria Surdez (lanada com a Escola Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada da primeira vez).

1D+ 27

Tolerncia ao Horror
Escola: Branca.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Criada para resistir aos horrores da Tormenta
e outras ameaas que podem causar insanidade, esta magia oferece ao alvo um bnus de +3
em testes de Resistncia para evitar insanidade
(incluindo a magia Loucura de Atavus).

Toque da Ferrugem
Escola: Elemental (terra).
Exigncias: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Durao: permanente.
Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro,
que o clrigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O tamanho do objeto a ser enferrujado
depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto
equivalente a um crculo de 2m.
Se usado contra criaturas feitas de metal
(como construtos) a magia causa automaticamente 1 ponto de dano para PM utilizado, ignorando Fora de Defesa (lembrando que ele ainda deve tocar seu alvo).
Usada em combate contra criaturas no metlicas, esta magia pode enferrujar armas e armaduras metlicas. Se o ataque acertar, a arma
ou armadura estar danificada, o que reduz em
1 ponto a Fora (se for uma arma de combate
corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcance) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo.
Itens danificados dessa forma podem ser
consertados com um teste da Especializao
Armeiro (de Mecnica). necessrio um teste
para cada ponto perdido. Alm disso, so necessrios alguns materiais para o reparo, equi-

valente a 2 Pontos de Experincia para cada


ponto a ser restaurado. O trabalho consome
uma hora por teste, e em caso de falha o trabalho atrasado em mais uma hora. Um armeiro
ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de
1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para
cada ponto restaurado.
Importante salientar que itens mgicos geralmente no so afetados por esta magia. A
magia tem um custo adicional de 5 PMs para
cada +1 de bnus do item mgico.

Totem

por S Crash

Escola: todas.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Durao: instantnea.
Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente,
que se telepontar para o cordo do mago ou
para um outro item que possa ser anexado pelo
pingente como pulseiras e chaveiros.
Nesse estado o aliado pode ser curado atravs de magias de cura ou com uma noite de
sono de seu conjurador, na segunda opo seus
PMs tambm so recuperados.
Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta
chama-lo essa ao no gasta PMs.

Transformao em Lich
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: pessoal; Durao: permanente.
Extremamente cobiada por magos poderosos, essa magia permite realizar o ritual de
transformao em lich o mais poderoso mortovivo que existe. Entretanto, apenas os prprios
liches conhecem os segredos sobre essa magia,
e no esto dispostos a revel-la.

Para a realizao do ritual o mago deve primeiro construir um amuleto que ir abrigar sua
alma depois que a transformao se concluir. A
construo desse amuleto exige componentes
materiais no valor de 340 Pontos de Experincia.
Se o amuleto for criado, e o ritual completado
(o que pode levar algumas horas) o mago alvo
dessa magia recebe a vantagem Lich (veja o
captulo 3).

Transporte Etreo
Escola: Elemental (esprito), Negra.
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Quando conjura essa magia o mago transportado para as bordas do Plano Etreo, um
Plano dimensional habitado pelos espritos e
fantasmas. O mago passa a ser capaz de se
movimentar no Plano Etreo, com o dobro de
sua velocidade normal, e pode emergir para o
Plano Material (Arton) a qualquer momento que
desejar.
O Plano Etreo se apresenta exatamente igual ao Plano Material, mas completamente
preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos
tambm podem parecer translcidos algumas
vezes. Fantasmas, espritos e outras criaturas
incorpreas so completamente visveis no Plano Etreo (mesmo que estejam tentando utilizar
alguma forma de invisibilidade).
Um personagem que esteja sob efeito de
Transporte Etreo pode interagir normalmente
com criaturas incorpreas, como se ele prprio
fosse incorpreo. Ele tambm torna-se completamente invisvel para criaturas que estejam no
Plano Material (nem mesmo Ver o Invisvel
capaz de detect-lo, embora uma Viso de
Khalmyr ainda possa perceb-lo). Por outro lado,
um personagem sob efeito de Transporte Etreo

1D+ 28

totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir


criaturas que estejam no Plano Material.

Trovo
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos uma rajada eltrica em forma de
relmpago, que pode ziguezaguear livremente,
atingindo at seis alvos que estejam em linha
reta. As vtimas atingidas sofrem so atacar com
FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O
alvo no pode usar sua FD para defender-se
(sua FD ser igual a H+1d), a menos que ele
tenha Armadura Extra contra eletricidade ou
magia (neste caso, sua FD ser normal). As
vtimas tem direito a fazer um teste de Resistncia para reduzir o dano metade.
Qualquer objeto metlico maior que uma armadura (esttua, porta, jaula, ncora...) dentro
do alcance atrai para si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

Trovo em Cadeia
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
Essa magia uma verso melhorada da magia Trovo. Funciona exatamente da mesma
forma, com a diferena que o trovo no segue
apenas em linha reta ele pode mudar de direo e atacar outro alvo.
Aps atingir um alvo o trovo salta para a criatura mais prxima e a ataca. Depois ele salta
para outra criatura prxima e a ataca tambm, e
assim sucessivamente. O trovo, entretanto,
nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Alm
disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai
ficando mais fraco, e por isso sua FA reduzida
em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no
segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, at ser reduzido a 0 e desaparecer).
O grande risco desta magia que o mago
NO controla os alvos seguintes do raio, que
pode ser qualquer criatura ao alcance incluindo o prprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovo, qualquer objeto metlico maior
que uma armadura dentro do alcance atrai para
si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.

Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Um personagem sob efeito de Velocidade
torna-se mais rpido. O alvo passa a ser capaz
de realizar uma ao extra por turno em que a
magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade
ainda oferece um bnus de H+1 em Esquiva e
para determinar FD e velocidade.

Velocidade pode ser usada como contramgica para Lentido, e vice-versa.

Vo
Escola: Elemental (ar).

Virtude

Custo: 1 a 5 PMs.

Escola: Branca.
Exigncias: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.
Invocando os poderes divinos, o alvo desta
magia recebe um bnus de R+1, mas apenas
para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs
bnus desaparecem assim que a magia cancelada. Alm disso, eles so os primeiros a serem consumidos quando o personagem sofre
dano.

Viso de Khalmyr
Escola: Branca.
Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.
O nome sugere que essa magia tenha sido
criada por clrigos de Khalmyr, para tentar detectar mentiras e enganaes. Quando esta sob
efeito da Viso de Khalmyr o mago torna-se
completamente imune a qualquer tipo de iluso,
mgica ou normal. Ele tambm torna-se capaz
de ver criaturas invisveis, e mesmo criaturas
que estejam se escondendo em outros Planos
(como em um Transporte Etreo). Enfim, a magia capaz de perceber qualquer tipo de enganao. Qualquer teste de Disfarce ou similar
considerado Difcil contra um mago sob efeito
dessa magia.
Viso de Khalmyr, entretanto, no capaz de
detectar criaturas escondidas, nem mentiras
faladas, apenas disfarces e enganaes ligadas
viso.

1D+ 29

Alcance: toque; Durao: sustentvel.


Vo simplesmente uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do
cho ou atinjam grandes alturas. O alvo da magia considerado como tendo a vantagem Vo
(Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de
vo determinada pelos PMs utilizados: 10m/s
com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs
e assim por diante.
Contudo, o peso que voc pode transportar
com Vo menor: apenas a si mesmo ou at
50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3
PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs.

Zona da Verdade
Escola: Branca, Elemental (ar ou esprito).
Exigncias: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.
Todas as criaturas dentro da rea de alcance
desta magia no podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em
um teste de Resistncia. permitido um teste
para cada afirmao da criatura. As criaturas
afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem optar por no falar. Personagens com a Percia Manipulao ou a Especializao Lbia podem fazer um Teste Difcil para
tentar ocultar a verdade.
Esta magia muito utilizada por clrigos de
Khalmyr, especialmente em seus tribunais por
todo o Reinado.

Lista Completa das 300 Magias Alpha


Abenoar gua (MM, pg. 07).
Abenoar Arma (MM, pg. 07).
Acalmar Animais (MM, pg. 07).
Ao Aleatria (MM, pg. 07).
Acordar (M3D&T, pg. 81).
Aderncia (MM, pg. 07).
Afetar Fogueiras (MM, pg. 07).
Agilidade (MM, pg. 07).
Alarme! (MM, pg. 08).
Amaldioar gua (MM, pg. 08).
Amor Incontestvel de Raviollius, O (M3D&T, pg. 81)
Andar na gua (MM, pg. 08).
Andar no Ar (MM, pg. 08).
Anfbio (M3D&T, pg. 82).
Animar Sopro (MD, pg. 63).
Ao Alcance da Mo (M3D&T, pg. 81).
Apavorante Gs de Luigi, O (M3D&T, pg. 82).
Aporrinhao de Nimb, A (M3D&T, pg. 82).
Arma de Allihanna (M3D&T, pg. 82).
Arma Profana (MM, pg. 08).
Arma Sagrada (MM, pg. 08).
Armadura de Allihanna (M3D&T, pg. 82).
Armadura Eltrica (M3D&T, pg. 83).
Armadura Espiritual (M3D&T, pg. 83).
Armadura Espectral (MM, pg. 09).
Armadura Extra (M3D&T, pg. 83).
Armadura de Gelo (MM, pg. 09).
Arpo (M3D&T, pg. 83).
Asfixia (M3D&T, pg. 83).
Ataque da Ordem (MM, pg. 09).
Ataque Mgico (M3D&T, pg. 83).
Ataque Vibratrio (M3D&T, pg. 84).
Ataque Vorpal (M3D&T, pg. 83).
Aumento de Dano (M3D&T, pg. 84).
Aura (MM, pg. 09).
Aura Brilhante (MM, pg. 10).
Aura Profana (MM, pg. 10).
Aura Sagrada (MM, pg. 10).
Aura Vamprica (MM, pg. 10).
Banf! (MM, pg. 10).

Barreira de Lminas (MM, pg. 10).


Barreira de Vento (M3D&T, pg. 84).
Barreira Mstica (M3D&T, pg. 84).
Bno (MM, pg. 11).
Bola de Fogo (M3D&T, pg. 84).
Bola de Fogo de Questor (MM, pg. 11).
Bola de Lama (M3D&T, pg. 84).
Bola de Vento (M3D&T, pg. 85).
Bolas Explosivas (M3D&T, pg. 85).
Bomba Area (M3D&T, pg. 85).
Bomba de Luz (M3D&T, pg. 85).
Bomba de Terra (M3D&T, pg. 85).
Bomba de Vento (M3D&T, pg. 85).
Bordo Mgico (MM, pg. 11).
Brilho de Esprito (M3D&T, pg. 85).
Brilho Explosivo (M3D&T, pg. 85).
Buraco Negro (M3D&T, pg. 86).
Cajado em Cobra (M3D&T, pg. 86).
Camaleo (MM, pg. 11).
Campo de Antimagia (MM, pg. 11).
Chicote de Fogo (MM, pg. 11).
Chicote das Trevas (MM, pg. 12).
Cancelamento de Magia (M3D&T, pg. 86).
Cancelamento Superior (M3D&T, pg. 86).
Canto da Sereia, O (M3D&T, pg. 86).
Cegueira (M3D&T, pg. 87).
Chuva Congelante (M3D&T, pg. 87).
Chuva Quente (M3D&T, pg. 87).
Crculo de Cura (MM, pg. 12).
Crculo de Morte (MM, pg. 12).
Coma (M3D&T, pg. 87).
Comando de Khalmyr (M3D&T, pg. 88).
Crculo de Raios (MM, pg. 12).
Conjurar Animais (MM, pg. 12).
Conjurar Insetos (MM, pg. 12).
Consertar (M3D&T, pg. 88).
Contra-Ataque Mental (M3D&T, pg. 88).
Controlar o Clima (MM, pg. 12).
Controlar Elemento (MM, pg. 13).
Controle de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 88).

1D+ 30

Corpo Elemental (M3D&T, pg. 89 e MM, pg. 14).


Corpo de Ferro (MM, pg. 14).
Crnio Voador de Vladislav, O (M3D&T, pg. 89).
Criao de Drago-Esqueleto (MM, pg. 15).
Criao de Drago-Zumbi (MM, pg. 15).
Criao de Frutas e Vegetais (MM, pg. 15).
Criao de Mortos-Vivos (MM, pg. 15).
Criar gua (MM, pg. 16).
Criar Pntano (M3D&T, pg. 89).
Criar Vento (M3D&T, pg. 89).
Criatura Mgica (M3D&T, pg. 89).
Criatura Mgica Superior (M3D&T, pg. 90).
Criatura Mgica Suprema (M3D&T, pg. 90).
Cura de Maldio (M3D&T, pg. 90).
Cura Mgica (M3D&T, pg. 90).
Cura Mgica Mnima (MM, pg. 16).
Cura Mgica Superior (M3D&T, pg. 90).
Cura para o Mal (M3D&T, pg. 91).
Cura para os Mortos (M3D&T, pg. 91).
Cura Total (M3D&T, pg. 91).
Dardos da Agonia (M3D&T, pg. 91).
Desejo (M3D&T, pg. 91).
Desespero (MM, pg. 16).
Desmaio (M3D&T, pg. 92).
Despertar da Fera (MM, pg. 16).
Destrancar (M3D&T, pg. 92).
Destruio do Esprito (M3D&T, pg. 92).
Destruir Criatura (MM, pg. 16).
Desvio de Disparos (M3D&T, pg. 92).
Deteco de Armadilhas (MM, pg. 16).
Deteco de Magia (M3D&T, pg. 92).
Deteco do Mal (M3D&T, pg. 92).
Disfarce Arcano (MM, pg. 17).
Distoro de Movimento (MM, pg. 17).
Dominao Total (M3D&T, pg. 93).
Encontro Aleatrio (M3D&T, pg. 93).
Enfraquecer Magia (M3D&T, pg. 93).
Enxame de Troves (M3D&T, pg. 93).
Erupo de Aleph, A (M3D&T, pg. 93).
Escapatria de Valkaria, A (M3D&T, pg. 94).

Lista Completa das 300 Magias Alpha


Esconjuro de Mortos-Vivos (M3D&T, pg. 94).
Escudo Elemental (MM, pg. 17).
Escudo da F (MM, pg. 17).
Escudo de Mana (MM, pg. 17).
Escurido (M3D&T, pg. 94).
Exploso (M3D&T, pg. 94).
Fada Servil (M3D&T, pg. 94).
Falar com Animais (MM, pg. 17).
Falar com Plantas (MM, pg. 17).
Farejar Tesouro (M3D&T, pg. 95).
Fascinao (M3D&T, pg. 95).
Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95).
Ferres Venenosos (M3D&T, pg. 95).
Fios de Gelo (M3D&T, pg. 95).
Fissura (MM, pg. 18).
Flecha cida (MM, pg. 18).
Flecha de Vento (M3D&T, pg. 95).
Flor Perene de Milady "A", A (M3D&T, pg. 96).
Fogo das Fadas (MM, pg. 18).
Fome de Megalokk (M3D&T, pg. 96).
Fora Mgica (M3D&T, pg. 96).
Forma Gasosa (MM, pg. 18).
Forma de Pedra (MM, pg. 18).
Frenesi Profano (MM, pg. 19).
Fuga da Tormenta (MM, pg. 19).
Fria de Beluhga (M3D&T, pg. 96).
Fria Guerreira (M3D&T, pg. 96).
Furtividade de Hyninn, A (M3D&T, pg. 96).
Gagueira de Raviollius, A (M3D&T, pg. 96).
Garras Afiadas (MD, pg. 64).
Garras de Atavus (M3D&T, pg. 96).
Globo Elemental (MM, pg. 19).
Identificao (MM, pg. 19).
Iluso (M3D&T, pg. 97).
Iluso Avanada (M3D&T, pg. 97).
Iluso Total (M3D&T, pg. 97).
Imagem Turva (M3D&T, pg. 97).
Impulso (M3D&T, pg. 98).
Inferno de Gelo (M3D&T, pg. 98).
Influncia (MM, pg. 20).

Invisibilidade (M3D&T, pg. 98).


Invisibilidade Superior (M3D&T, pg. 98).
Invocao de Aliado Extra-Planar (MM, pg. 20).
Invocao da Fnix (MM, pg. 20).
Invocao do Drago (M3D&T, pg. 98).
Invocao do Elemental (M3D&T, pg. 99).
Invocao do Elemental Superior (M3D&T, pg. 99).
Invocao do Elemental Supremo (M3D&T, pg. 99).
Invulnerabilidade (M3D&T, pg. 100).
Lgrimas de Hyninn (M3D&T, pg. 100).
Lgrimas de Wynna (M3D&T, pg. 100).
Lmina d'gua (M3D&T, pg. 100).
Lana Infalvel de Talude, A (M3D&T, pg. 100).
Leitura de Lbios (M3D&T, pg. 101).
Fascinao (M3D&T, pg. 95).
Feras de Tenebra (M3D&T, pg. 95).
Lentido (MM, pg. 20).
Loucura de Atavus, A (M3D&T, pg. 101).
Luz (M3D&T, pg. 101).
Magia Perdida (M3D&T, pg. 102).
Mgica Silenciosa de Talude, A (M3D&T, pg. 101).
Maldio das Trevas (M3D&T, pg. 101).
Mos de Fogo (MM, pg. 20).
Marcha da Batalha (M3D&T, pg. 102).
Marcha da Coragem (M3D&T, pg. 102).
Marionete (M3D&T, pg. 102).
Mata-Drago (M3D&T, pg. 102).
Megalon (M3D&T, pg. 102).
Mikron (M3D&T, pg. 103).
Momento de Tormenta, Um (M3D&T, pg. 103; MM,
pg. 21).
Monstros do Pntano (M3D&T, pg. 103).
Morte Estelar (M3D&T, pg. 104).
Morte e Decadncia (MM, pg. 22).
Movimentao Livre (MM, pg. 22).
Mundo dos Sonhos (M3D&T, pg. 104).
Muralha de Energia (M3D&T, pg. 104).
Muralha Prismtica, A (MM, pg. 22).
Nevasca (M3D&T, pg. 105).
Nvoa (MD, pg. 65; MM, pg. 22).

1D+ 31

Nevoeiro de Hyninn (M3D&T, pg. 105).


Nevoeiro de Sszzaas (M3D&T, pg. 105).
Nobre Montaria (M3D&T, pg. 105).
Nulificao Total de Talude, A (M3D&T, pg. 105).
Observar (MM, pg. 23).
Olho de Kilrogg (MM, pg. 23).
Olhos de Azshara (MM, pg. 23).
Onda de Choque (MM, pg. 24).
Onda Explosiva (MM, pg. 24).
Onda de Vento (M3D&T, pg. 106).
Pacto com a Serpente (M3D&T, pg. 106).
Pacto Mgico (MM, pg. 24).
Pnico (M3D&T, pg. 106).
Paralisia (M3D&T, pg. 106).
Passos sem Pegadas (MM, pg. 25).
Paz de Marah (M3D&T, pg. 106).
Pequenos Desejos (M3D&T, pg. 106).
Percepo Temporal (MM, pg. 25).
Permanncia (M3D&T, pg. 107).
Petrificao (M3D&T, pg. 107).
Poder Teleptico (M3D&T, pg. 108).
Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108).
Portal para o Saber (MM, pg. 25).
Praga de Kobolds (M3D&T, pg. 108).
Presena Distante (M3D&T, pg. 108).
Profanar (MM, pg. 25).
Profanar Arma (MM, pg. 25).
Proteo Contra a Tormenta (M3D&T, pg. 108).
Proteo Contra Magia (MM, pg. 25).
Proteo Contra o Elemento (MM, pg. 26).
Proteo das Armas (MM, pg. 26).
Proteo Mgica (M3D&T, pg. 108).
Proteo Mgica Superior (M3D&T, pg. 108).
Proteo Superior Contra a Tormenta (M3D&T,
pg. 109).
Raio Desintegrador (M3D&T, pg. 109).
Raio Espiritual (M3D&T, pg. 109).
Raio Eltrico (MM, pg. 26).
Rajada de Fora (MM, pg. 26).
Recuperao (M3D&T, pg. 109).

Lista Completa das 300 Magias Alpha


Recuperao Natural (M3D&T, pg. 109).
Reflexos (M3D&T, pg. 109).
Regenerao (MM, pg. 26).
Resistncia de Helena, A (M3D&T, pg. 110).
Ressurreio (M3D&T, pg. 110).
Retribuio de Wynna, A (M3D&T, pg. 110).
Rocha Cadente de Vectorius, A (M3D&T, pg. 110).
Roubo de Magia (M3D&T, pg. 110).
Roubo de Vida (M3D&T, pg. 110).
Sacrifcio de Marah (M3D&T, pg. 111).
Sacrifcio do Heri (M3D&T, pg. 110).
Sanidade (M3D&T, pg. 111).
Santurio (MM, pg. 27).
Sede de Sangue (MM, pg. 27).
Sentidos Especiais (M3D&T, pg. 111).
Seta Infalvel de Talude, A (M3D&T, pg. 111).
Sete Vidas (MM, pg. 27).
Silncio (M3D&T, pg. 111).
Soco de Arsenal, O (M3D&T, pg. 111).
Socos Explosivos (M3D&T, pg. 112).
Sono (M3D&T, pg. 112).

Sopro Atordoante (MD, pg. 66).


Sopro Brilhante (MD, pg. 66).
Surdez (MM, pg. 27).
Porta Dimensional (M3D&T, pg. 108).
Teia de Megalokk (M3D&T, pg. 112).
Teleportao (M3D&T, pg. 112).
Teleportao Aprimorada de Vectorius, A (M3D&T,
pg. 112).
Teleportao Planar (M3D&T, pg. 112).
Tempestade Explosiva (M3D&T, pg. 113).
Terremoto (M3D&T, pg. 113).
Terreno Escorregadio de Neo (M3D&T, pg. 113).
Tolerncia ao Horror (MM, pg. 27).
Toque da Ferrugem (MM, pg. 27).
Toque de Beluhga (M3D&T, pg. 113).
Toque do Unicrnio (M3D&T, pg. 113).
Totem (MM, pg. 28).
Trancar (M3D&T, pg. 114).
Transformao (M3D&T, pg. 114).
Transformao em Dracolich (MD, pg. 66).
Transformao em Lich (MM, pg. 28).

M3D&T: Manual 3D&T Alpha.


MD: Manual dos Drages Alpha.
MM: Manual da Magia Alpha.

1D+ 32

Transformao em Orc (M3D&T, pg. 114).


Transformao em Outro (M3D&T, pg. 115).
Transformao em Pudim de Ameixa (M3D&T,
pg. 115).
Transporte Etreo (MM, pg. 28).
Transporte (M3D&T, pg. 115).
Tropas de Ragnar (M3D&T, pg. 115).
Trovo (MM, pg. 28).
Trovo em Cadeia (MM, pg. 29).
Tnel (M3D&T, pg. 116).
Vazio (M3D&T, pg. 116).
Velocidade (MM, pg. 29).
Vento Espiritual (M3D&T, pg. 116).
Verter gua de Pedra (M3D&T, pg. 116).
Vingana de Glrienn (M3D&T, pg. 116).
Virtude (MM, pg. 29).
Viso de Khalmyr (MM, pg. 29).
Viso do Passado Recente (M3D&T, pg. 116).
Viso do Passado Remoto (M3D&T, pg. 116).
Vo (MM, pg. 29).
Zona da Verdade (MM, pg. 29).

Captulo 2

Itens Mgicos

A ocorrncia de magia em um mundo fantstico permite tambm o surgimento de vrios elementos ligados a ela principalmente itens mgicos.
Itens mgicos so cobiados por todo tipo de aventureiro, pois oferecem
habilidades mgicas a quem no as tem ou, para aqueles que j as possui,
ampliam suas prprias habilidades. Itens mgicos podem ser armas mgicas,
que oferecem habilidades extras em combate, anis com poderes msticos, varinhas capazes de conjurar magias, bastes, colares, armaduras, pedras preciosas, braadeiras... As possibilidades so imensas.
Fabricar itens mgicos extremamente difcil. Pergaminhos ou poes podem ser produzidos com algum empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e a Grande Academia Arcana. Mas as peas mais poderosas como armas, armaduras, escudos e outros objetos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis o porque dos itens mgicos serem to valorizados e cobiados por aventureiros. Quase sempre eles sero encontrados em lugares bem protegidos,
como parte do tesouro de um monstro ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em
sua coleo secreta...
O Manual 3D&T Alpha possui um captulo inteiro descrevendo o uso e criao de itens mgicos (pg. 117 a 124). A lista de itens mgicos, entretanto, bastante restrita existem muitas outras peas nicas disponveis em mundos
medievais fantsticos. Por isso esse captulo se dedica a apresentar uma lista
de novos itens mgicos para serem usados por personagens jogadores ou
NPCs.
Os itens mgicos descritos aqui esto divididos em 7 tipos: anis, armas,
armaduras, bastes e cajados, poes, varinhas e itens diversos (que inclui
tudo o que no entrou nas categorias anteriores por isso a maior lista). Pergaminhos no esto includos pois j so bem explicados no Manual 3D&T Alpha (pg. 118). Aproveitamos para incluir as regras sobre Tesouros e Aliados
Conjurados, que existiam no Manual 3D&T Turbo, mas ficaram de fora da verso Alpha.

1D+ 33

Uso de Itens Mgicos


No preciso ser um mago para usar um item mgico; basta saber aquilo que ele pode
fazer. Mas antes de comear necessrio ter em
mente o que um personagem capaz de carregar afinal, ningum pode carregar centenas de
itens mgicos e utilizar todos eles em conjunto.
Cada personagem pode ter, no mximo, um
anel mgico em cada mo. Utilizar mais de um
anel mgicona mesma mo provoca conflito de
energias, e o resultado imprevisvel (que pode
ser desde simplesmente no funcionar, provocar
uma exploso ou efeitos at piores). Alm disso,
anis do mesmo tipo no se combinam. Ou seja,
mesmo que o personagem utilize dois anis de
proteo, eles no sero cumulativos apenas o
bnus maior funcionar. Considere como anis
do mesmo tipo aqueles que tem o mesmo efeito
em jogo (oferecem bnus nas mesmas caractersticas, por exemplo).
Um personagem pode carregar quantas armas puder. No h como acumular bnus, j que
cada bnus oferecido a uma arma. Se por alguma razo o personagem for capaz de atacar
mais de uma vez por rodada, e cada ataque
realizado com uma arma, os bnus no se acumulam, mas so aplicados diferentemente para o
ataque de cada arma. Por exemplo, se um golem
carrega na mo esquerda um machado mgico
que oferece F+1 e na direita uma espada mgica
de F+2, e por alguma razo ele for capaz de
atacar duas vezes por rodada (uma com cada
arma), ele ter F+1 quando atacar com o machado e F+2 quando atacar com a espada, mas
NO TER F+3 para ambos. Em uma manobra
de Ataque Mltiplo no necessrio ter mais de
uma arma, o personagem pode realizar todos os
ataques com a mesma arma, mas se no for o
caso, utilize esta mesma regra.

Armaduras so vestimentas, e por isso no


se pode vestir mais de uma (a no ser que o
texto diga que certa vestimenta pode ser utilizada sobre uma armadura). Embora existam armaduras com efeitos especiais, a maioria delas
apenas oferece bnus em defesa.
Bastes, cajados, varinhas e pergaminhos
so itens consumveis, no so para vestir. Sendo assim, o personagem pode carregar quantos
desejar e for capaz.
No caso de itens diversos, cada caso um
caso. Em geral pode-se utilizar apenas um de
cada tipo: um manto, um par de braadeiras, um
par de botas, um chapu ou elmo, um colar, um
cinto, um broche, etc. Cada caso deve ser avaliado pelo Mestre.
Opcional: Tipos de Bnus
Se desejar limitar um pouco as combinaes
possveis o Mestre pode utilizar a regra dos tipos
de bnus. Seguindo essa regra, bnus de mesmo tipo no se combinam em hiptese alguma.
Ou seja, uma armadura mgica que oferea A+1
no se combina com um anel de proteo A+1.
Por outro lado, perceba que bnus em teste
no o mesmo que um bnus em uma caracterstica. Por exemplo, um item mgico que oferece F+1 no do mesmo tipo que um item mgico que oferece FA+1 e portanto eles se combinam.
O objetivo dessa regra frear as combinaes possveis para os jogadores, evitando malabarismos de nmeros que resultam em personagens excepcionalmente poderosos. Seu uso,
entretanto, fica escolha do Mestre.

Adquirindo Itens Mgicos


Itens mgicos podem ser adquiridos basicamente de duas formas: podem ser comprados

1D+ 34

no mercado, ou podem ser encontrados como


parte do tesouro de algum vilo.
Cada item mgico descrito neste captulo (e
tambm os itens mgicos descritos no Manual
3D&T Alpha) possuem um custo em Pontos de
Experincia. Como em 3D&T os PEs podem ser
trocados por dinheiro (cada PE pode ser trocado
por 100 Moedas, ou Tibares) basta multiplicar o
custo em PEs por 100 para saber o valor de
mercado dos itens mgicos.
Embora o custo em PEs seja sempre o mesmo, o custo de mercado (em Moedas) pode variar um pouco, de acordo com a disponibilidade
de itens mgicos na regio (em alguns lugares
de Vectora um item mgico atinge valores muito
a cima da mdia). Algumas Vantagens e Desvantagens podem influenciar o preo de um item
mgico.
Arcano. Personagens com esta Vantagem
podem tentar barganhar para conseguir desconto, uma vez que (a princpio) conhecem muito
bem os itens mgicos. Com um teste de H-1 ele
pode reduzir o preo em at 10%. Se o personagem tiver tambm a Especializao Lbia, o
teste ser Normal (apenas Habilidade).
Boa Fama. Personagens com Boa Fama podem conseguir um desconto entre 5% e at 20%
a menos, claro, que a fama do aventureiro no
seja bem vista pelo vendedor.
Cincias Proibidas. Personagens com esta
Especializao recebem o mesmo benefcio de
personagens com a Vantagem Arcano (veja a
cima).
Clericato. Os clrigos tambm conhecem
bem os itens mgicos, e recebem o mesmo benefcio dos personagens com a Vantagem Arcano (veja a cima).

Genialidade. Esta Vantagem oferece automaticamente um bnus de +2 em qualquer teste


de barganha ou Lbia.
Lbia. Personagens com a Especializao
Lbia podem convencer o vendedor a reduzir o
preo. Neste caso faa um Teste de Habilidade
(que pode ser Normal ou Difcil, dependendo da
receptividade do vendedor) e, se obtiver sucesso, pode conseguir um desconto de at 20%. Se
o personagem tiver Boa Fama recebe ainda
bnus de H+1 no Teste, mas se tiver M Fama
receber uma penalidade de H-2.
M Fama. Personagens com M Fama podem sofrer os efeitos inversos de Boa Fama,
tendo o preo dos itens aumentados em at
+20%.
Seduo. Caso o comprador e o vendedor
sejam de sexos opostos (e um considere a outra
raa atraente), personagens com esta Especializao podem tentar um teste de H-1 para reduzir o preo em at 10%.

Tesouros
Personagens poderosos podem carregar tesouros. Em RPGs eletrnicos at mesmo monstros e criaturas sem inteligncia costumam deixar tesouros sejam Moedas ou itens mgicos.
O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e Moedas que um grupo derrotado pelos
aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir,
pode usar a regra de Tesouros.
Some a pontuao de todos os inimigos derrotados durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta ser a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo
de trs assaltantes de beira de estrada (F0, H1
R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; j um
bando de seis bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0,
Goblin) deixar 108 Moedas.

Alm disso, para cada 100 Moedas que o


grupo deixar haver tambm 1 PE em itens mgicos. Ento se um monstro deixar um total de
200 Moedas, ele poder deixar tambm um item
mgico de 2 PEs, ou dois itens mgicos de 1
PE.
Esses clculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes. Monstros errantes so
criaturas que os aventureiros encontram perambulando pelos corredores de uma masmorra, em
uma floresta ou outros similares. So encontros
aleatrios, freqentemente criaturas no muito
poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos mais poderosos, grandes viles e NPCs podem ter uma quantidade
muito diferente de tesouros (determinado pelo
Mestre).

Identificao de Itens Mgicos


Quando um aventureiro vasculha os tesouros
encontrados ao longo de sua misso ele nem
sempre tem como saber se aquela adaga ou
aquele anel so itens mgicos. Algumas vezes
(1 ou 2 em 1d) um item mgico traz palavras
inscritas nele que, quando pronunciadas em voz
alta, ativam o poder mgico presente. Outras
vezes o poder do objeto secreto; aquele que
encontrou a pea deve investigar sua histria
para descobrir o que ela consegue fazer.
Um personagem mago, ou com algum conhecimento mstico pode identificar um item
mgico, atravs de um teste de H-2. Entretanto,
apenas personagens com qualquer vantagem
mgica (Branca, Negra ou Elemental) ou a especializao Cincias Proibidas (de Cincias)
podem realizar este teste. A magia Identificao
(pg. 19) permite descobrir, com exatido, a natureza de um item mgico a menos que ele esteja disfarado com um Disfarce Arcano (veja a
pg. 17).

1D+ 35

Alguns itens mgicos so ativados apenas


com o uso (como armas, armaduras e outros
que so vestidos), e com isso surtiro seu efeito mesmo que o personagem no tenha conscincia. Neste caso o Mestre deve lembrar de
acrescentar as caractersticas do item ao personagem, mas no deve revelar sua natureza ao
jogador.
Existem ainda itens mgicos que precisam de
uma palavra de comando para funcionar (como
o caso de muitas varinhas), e por isso apenas
funcionaro se o personagem souber de sua
natureza.

Criao de Itens Mgicos


Qualquer personagem mago pode criar seus
prprios itens mgicos. As regras para a criao
de itens mgicos so descritas nas pginas 118
a 122 do Manual 3D&T Alpha.

Itens Mgicos com PMs


Existem itens mgicos que exigem que o usurio utilize suas prprias energias para utilizlo ou seja, o usurio precisa gastar seus prprios PMs para ativar o item mgico. Mas tambm existem muitos itens mgicos (principalmente varinhas) que possuem seus prprios
PMs para a realizao de seus efeitos. Ou seja,
quando o item ativado ele no consome nenhum PM do usurio mas consome os seus
prprios PMs. Quando os PMs do item mgico
chegarem a zero, ele no poder mais ser utilizado.
Itens mgicos que tenham seus prprios PMs
podem ser recarregados. Recarregar um item
mgico tem custo de 1 PE para cada PM a ser
restaurado mas o item nunca pode ter mais
PMs do que o seu limite mximo, a quantidade
que tinha quando foi criado.
Apenas personagens com a vantagem Alquimista podem recarregar um item mgico.

Alm disso, o personagem (ou algum companheiro) precisa ter uma das seguintes vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia
Permanncia no necessria para recarregar
itens mgicos.

POES MGICAS
Poes mgicas so produtos em estado liquido acomodados em frascos de vidro, cermica ou outros materiais. Cada frasco, quando
encontrado, pode conter 1d-2 doses: cada dose,
quando usada de forma adequada, pode realizar
um efeito mgico da mesma forma que um pergaminho.
Poes so explicadas na pgina 119 do
Manual 3D&T Alpha. A seguir h uma lista de
outras poes mgicas que podem ser adquiridas.

leo Escorregadio
Quando este leo arremessado contra o
cho ele se espalha e reproduz o efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo (mas no pode
ser cancelado). Entretanto ele tambm pode ser
passado sobre a pele ou outras superfcies para
torn-las extremamente lisas. Uma pessoa que
tenha passado o leo sobre seu corpo (ou sobre
suas roupas) recebe um bnus de +2 em todos
os testes para escapar de agarramentos, abraos ou de tentculos e cordas (mesmo que sejam de natureza mgica). Embora o prprio usurio no corra o risco de cair devido ao leo,
qualquer um que tentar segur-lo ir escorregar
o que no bom quando voc esta caindo em
um buraco...
Mergulhar em gua comum um personagem
coberto pelo leo cancela seus efeitos. Caso
contrrio o leo permanece ativo durante 1d
minutos No cho o leo permanece ativo durante 1d minutos.
leo Escorregadio: 10 PEs.

Poo do Amor

Poo da Grande Fora

Aquele que beber esta poo acaba enfeitiado por uma magia similar Dominao Total.
A diferena que a pessoa fica imediatamente
apaixonada pela primeira pessoa do sexo oposto
que encontrar. A vtima tem direito a um teste
de Resistncia para negar o efeito. O Mestre
tambm pode impor penalidades para o teste,
caso a pessoa seja muito atraente, ou um bnus, caso a pessoa seja Monstruosa ou algo
assim.

Extremamente valorizada entre grandes guerreiros, esta rara poo torna seu usurio mais
forte. Ela existe em trs diferentes nveis, um
mais forte que o outro, e cada nvel oferece um
bnus maior em Fora: F+1, F+2 ou F+3. O efeito dura 2d+3 turnos.

Os efeitos do encantamento desaparecem


em 1d-3 horas, caso a vtima que tomou a poo
no veja nenhuma criatura do sexo oposto nesse meio tempo caso contrrio a paixo ser
permanente, e apenas pode ser desfeita por um
Cancelamento de Magia com 4 PMs.
Poo do Amor: 50 PEs.

Poo do Ar Molhado
Esta poo tem uma consistncia um pouco
mais pastosa, mais parecendo um leo do que
uma poo. Quando o usurio bebe de seu contedo ele torna-se capaz de respirar normalmente debaixo dgua e tambm de se locomover
com velocidade normal neste ambiente. O efeito,
entretanto, dura somente uma hora.
Poo do Ar Molhado: 5 PEs.

Poo do Carisma
Quando uma pessoa bebe esta poo ela
envolvida por uma aura extremamente carismtica durante 1d-3 horas. A pessoa recebe um
bnus de H+1 ou H+2 (escolhido aleatoriamente
quando se bebe a poo, podendo ser diferente
em cada dose) em todos os testes que envolvam
carisma, como barganhas, seduo, negociao,
manipulao, etc.
Poo do Carisma: 5 PEs.

1D+ 36

Fora +1: 8 PEs Fora +2: 15 PEs Fora


+3: 40 PEs Fora +4: 60 PEs Fora +5: 80
PEs.

Poo da Genialidade
Quem bebe esta poo adquire uma capacidade intelectual incrvel durante alguns instantes. O personagem recebe os benefcios da vantagem Genialidade durante 1d turnos. Se o personagem j tem esta Vantagem, no surte qualquer efeito.
Poo da Genialidade: 10 PEs.

Poo dos Heris


Quando um personagem bebe esta poo ele
envolto por uma aura de coragem e herosmo.
Recebe um bnus de +1 para determinar sua
Fora de Ataque, Fora de Defesa e em todos
os testes de Resistncia durante 2d turnos.
Poo dos Heris: 10 PEs.

Poo Ladina
Este elixir muito valorizado por ladinos de
qualquer tipo. Aquele que a beber envolto por
uma aura de silncio e adquire uma aptido nata
para se esconder. Em regras, o personagem
recebe um bnus de +2 em todos os testes da
Especializao Furtividade durante uma hora.
Uma outra verso desta mesma poo faz
com que o usurio consiga falar de forma fluente
e incrvel, recebendo um bnus de +2 em todos

os testes de Lbia e Seduo, alm de outros


testes que dependam de conversa.
Poo Ladina: 5 PEs.

Poo de Saltar
O usurio que beber esta poo conseguir
saltar duas vezes mais alto do que o normal se
no tiver nenhum impulso, ou trs vezes mais
alto do que o normal se puder pegar impulso. O
efeito dura 2d turnos.
Poo de Saltar: 5 PEs.

Poo de Velocidade
Quando ingerida, esta poo torna o usurio
mais rpido, recebendo os benefcios da vantagem Acelerao durante 1d+1 turnos. Se o usurio j tem essa Vantagem, ele recebe um bnus
de H+1 apenas para determinar sua velocidade.
Poo de Velocidade: 10 PEs.

Poo da Verdade
Dizem que esta poo teria sido inicialmente
criada nos templos de Khalmyr. Aquele que a
bebe fica totalmente incapaz de falar qualquer
mentira. O personagem DEVE dizer sempre a
verdade. Algumas vezes esta poo usada
para julgar as pessoas embora nos tribunais
de Khalmyr essa prtica seja proibida! O efeito
dura uma hora.
Poo da Verdade: 10 PEs.

Poo da Viso de guia


Essa poo permite ao usurio enxergar com
incrvel preciso de detalhes, ou enxergar a uma
distncia muito grande. O personagem recebe
os benefcios de Viso Aguada, da vantagem
Sentidos Especiais durante 1d+5 turnos.
Poo da Viso de guia: 5 PEs.

Poo de Viso no Escuro


Esta poo profundamente negra, parecendo algo malfico. Quem a bebe, entretanto, no
sofre qualquer efeito ruim, pelo contrrio. Os
olhos do usurio brilham com uma colorao
amarelada e ele torna-se capaz de enxergar no
escuro claramente embora ainda no possa
distinguir cores. O efeito da poo perdura durante uma hora, e ento desaparece.
Poo de Viso no Escuro: 5 PEs.

Pomada de Pedra
Este leo tem duas utilidades. Se ele for espalhado pelo corpo de uma criatura petrificada
(seja pela magia Petrificao ou outros meios) a
pessoa volta ao seu estado normal (permanentemente). Se o leo for espalhado sobre o corpo
de uma pessoa normal, sua pele adquire uma
consistncia rochosa durante 2d+3 turnos. A
criatura com a pele rochosa recebe A+2 e Armadura Extra a corte e perfurao e Vulnerabilidade a qumico.
Pomada de Pedra: 50 PEs.

Veneno
No se trata de uma poo, mas de veneno
puro e simples. Existem vrios tipos de veneno,
cada um com seus efeitos. A seguir temos alguns exemplos de venenos do tipo lquido, que
contaminam por ingesto. Existem outros tipos
de venenos que contaminam por inalao (gases venenosos). Todos os venenos permitem
um teste de Resistncia (que pode ter um modificador positivo ou negativo) para negar o efeito,
conforme sua descrio.
Arsnico. O personagem perde 1 PV permanentemente e perde 1 ponto de Resistncia
temporariamente. O ponto de Resistncia pode
ser recuperado aps um dia de descanso completo, mas o 1 PV no pode mais ser recupera-

1D+ 37

do. Permite um teste de R+1 para negar o efeito.


Arsnico: 15 PEs.
Beijo da Vbora. A frmula para se trabalhar com esse veneno conhecida por apenas
uma criatura em Arton: Nekapeth, sumosacerdote de Sszzaas. Os componentes materiais para produzi-lo devem ser invocados diretamente de Venomia, o Reino de Sszzaas. Quando o veneno injetado em uma criatura, ele
provoca redutor de -2 em todas as Caractersticas da vtima (o que afeta seus PVs e PMs), e a
fez perder 1 PV por turno subseqente at ser
curada ou morrer. Um sucesso em um teste de
Resistncia cancela a perda de PVs, mas mantm o modificador nas Caractersticas. Apenas
magias de cura lanadas por sacerdotizas de
Lena conseguem curar o veneno. Esse item no
pode ser encontrado venda no mercado.
Bruma de Insanidade. O personagem recebe um tipo de Insanidade, escolhida aleatoriamente e de qualquer valor. A insanidade pode
ser curada com magia ou apenas com repouso
(ela desaparece aps um dia inteiro de repouso).
Permite um teste de Resistncia para negar o
efeito. Bruma de Insanidade: 15 PEs.
Excremento de Sapo. O personagem perde 1 ponto de Habilidade temporariamente.
Permite um teste de R+1 para negar o efeito.
Excremento de Sapo: 10 PEs.
Musgo Id. O personagem recebe a desvantagem Inculto. Uma magia Cura pode curar
esta desvantagem; caso contrrio o personagem
precisar de um dia de descanso completo para
que ela desaparea. Musgo Id: 10 PEs.
Poeira de Lich. O personagem sofre a perda de 2 pontos de Fora. Permite um teste de R1 para negar o efeito. Poeira de Lich: 20 PEs.
Vapor Queimado. O personagem sofre a
perda PERMANENTE de 1 ponto de Resistncia
(o que tambm ir reduzir seus PVs e PMs).

Permite um teste de R-1 para negar o efeito.


Vapor Queimado: 30 PEs.
Os danos s caractersticas podem ser recuperados frao de 1 ponto por dia de descanso
completo a menos que o texto diga que tratase de uma perda permanente. No final do dia o
personagem deve fazer um novo teste de Resistncia para tentar se curar. Ele pode substituir o
teste de Resistncia por um teste de Primeiros
Socorros, que tambm pode ser realizado por
outro personagem. Uma magia de Cura tambm
restaura o dano, mas usada desta forma ela no
ir restaurar PVs, apenas os pontos nas caractersticas. Cura de Maldio no funciona, pois
no realmente uma maldio.

ANIS MGICOS
Anis mgicos so itens muito valorizados,
pois no so pesados e podem ser utilizados
facilmente. Entretanto eles so limitados: uma
criatura pode carregar apenas um anel mgico
em cada mo.
Um personagem pode criar seus prprios anis mgicos. Neste caso utilize as regras normais para criao de itens mgicos (pg. 122 do
Manual 3D&T Alpha).
A seguir esta uma lista de anis mgicos disponveis. Alguns anis tambm so descritos na
pg. 122 do Manual 3D&T Alpha.

Anel Arcano
Este anel prateado tem uma ou mais pedras
preciosas incrustadas. Quanto mais pedras ele
tiver, mais poderoso ele ser. Para cada pedra
incrustada, o anel oferece ao seu usurio Pontos
de Magia Extra x1. Ento, um anel com uma
gema incrustada oferece PMs Extra x1, enquanto um anel com trs pedras oferecer PMs Extra
x3.

Os PMs Extras oferecidos por este anel so


os primeiros a serem gastos pelo personagem.
Uma vez que eles sejam consumidos, eles NO
PODEM ser recuperados com descanso. Quando isso acontecer, o anel deixa de funcionar.
Para recarregar um anel arcano um mago deve
gastar ingredientes equivalentes a 5 Pontos de
Experincia para cada pedra incrustada. Assim,
recarregar um anel de uma pedra custa 5 PEs,
enquanto um anel com duas pedras custa 10
PEs. Apenas personagens com alguma vantagem mgica sero capazes de recarregar o item.
PMs Extra x1: 10 PEs PMs Extra x2: 30 PEs
PMs Extra x3: 50 PEs.

Anel de Armazenar Magias


Esse anel capaz de armazenar uma certa
quantidade de magias, desde que a soma total
dos PMs no ultrapasse 10. Por exemplo, seria
possvel armazenar cinco magias Lana Infalvel
de Talude (cada uma utilizada com 2 PMs) ou
dois Ataques Mgicos (cada um com 5 PMs), ou
qualquer outra combinao. As magias armazenadas no precisam ser a mesma (pode-se, por
exemplo, armazenar uma Lana Infalvel de
Talude de 1 PM, uma Armadura Eltrica de 1
PM, e quatro Ataques Mgicos de 2 PMs cada).
Quando a magia armazenada lanada ela
no consome PMs do usurio, mas tambm no
pode ser utilizada novamente. Depois que todas
as magias armazenadas sejam utilizadas, o item
torna-se um anel normal.
Quando o anel encontrado o Mestre deve
determinar quais as magias armazenadas. Posteriormente o anel pode ser recarregado (veja
em Itens Mgicos com PMs), mas alm do
custo normal o alquimista deve ser capaz de
conjurar a magia a ser armazenada (mas no
necessrio conjurar Permanncia a cada

1D+ 38

recarga). O anel nunca pode armazenar mais de


10 PMs em magias.
Anel de Armazenar Magias: 30 PMs.

Anel do Camaleo
O usurio deste anel ganha a capacidade de
mesclar-se ao ambiente ao seu redor, tornando
muito difcil encontr-lo. Em regras, o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes
que envolvam se esconder em qualquer ambiente. Alm disso, o personagem pode usar sua
prpria energia espiritual para tornar-se realmente invisvel. Funciona como a vantagem Invisibilidade, mas apenas pode ser usada fora de
combate e o personagem ainda deve gastar 1
PM por turno para ativar e manter a invisibilidade
(utilizando seus prprios PMs).
Anel do Camaleo: 20 PEs.

Anel dos Desejos

Um nico exemplar deste anel um item raro


e difcil de encontrar. Os mais poderosos (com
bnus de F+4 ou F+5) so quase lendrios, vistos apenas nas mos de grandes heris (ou
viles)!

Curiosamente o anel tem um problema que


ningum compreende ao certo. Seus efeitos no
funcionam em nada que seja da cor amarela.
Como a prpria origem do anel no conhecida,
a explicao para essa limitao permanece um
mistrio.

Diferente de armas mgicas, os bnus oferecidos por um anel de fora se aplicam a todas as
situaes que envolvam essa caracterstica, e
no somente em combate.

Anel Energtico: 40 PEs.

Anel dos Desejos: 150 PEs.

Anel Elemental

Anel de Invisibilidade

Geralmente produzido em ouro macio, este


anel torna o usurio imune a todas as tentativas
de leitura ou influncia de mentes como a vantagem Telepatia e todas as magias da escola
Elemental (esprito).

Quando este anel colocado no dedo ele invoca sobre o usurio a magia Invisibilidade. Usar
o anel no consome PMs, e sua habilidade funciona indefinidamente. Entretanto, como na prpria magia, o personagem no pode atacar ou
realizar qualquer ato hostil, ou o efeito ser cancelado. Colocar e tirar o anel considerado um
movimento (no uma ao). A magia do anel
ainda pode ser Cancelada, fazendo com que a
pessoa volte a ficar visvel mas o anel poder
ser usado novamente 2d turnos depois.

Anel da Esquiva
O usurio deste anel torna-se mais gil do
que o natural. Embora no aumente sua Habilidade efetiva, o usurio recebe um bnus de H+1
apenas para testes de Esquiva.
Anel da Esquiva: 5 PEs.

Um dos anis mais famosos no Reinado, um


anel elemental oferece ao seu usurio os benefcios da vantagem Armadura Extra contra um
dos seguintes elementos: fogo, gua, ar ou terra.
Anel Elemental: 30 PEs.
por Pinguim

Esse anel de ouro usa energia mgica para


produzir uma srie de efeitos. O anel tem seus
prprios PMs (cerca de 2d+10 PMs no total), e o
usurio pode usar esses PMs para realizar as
magias Ataque Mgico, Aumento de Dano, Ao
Alcance da Mo, Anfbio, Criatura Mgica, Fora

Fora +1: 10 PEs Fora +2: 30 PEs Fora


+3: 50 PEs Fora +4: 70 PEs Fora +5: 100
PEs.

Anel de Escudo Mental

Anel de Escudo Mental: 50 PEs.

Um item muitssimo raro, caro e desejado,


um anel dos desejos permite ao seu usurio
realizar uma nica magia Desejo. Uma vez utilizado o anel torna-se cinzento e perde seu efeito.

Anel Energtico

Mgica, Iluso Avanada, Proteo Mgica,


Transporte e Vo pelo custo normal e mesmo
que no tenha nenhuma vantagem mgica. Os
PMs do anel se regeneram totalmente a cada 24
horas sem uso.

Anel de Fora
Um anel de fora sempre ornamentado com
animais que representem fora bruta, como touros, bfalos e similares. Alguns, ao invs disso,
trazem runas e ilustraes ligadas aos tits ou
gigantes reais, os mais fortes gigantes de Arton.
Quando um personagem coloca o anel em seus
dedos, recebe um bnus de +1 a +5 em sua
Fora. Este item extremamente valorizado por
todos aqueles que utilizam-se da fora bruta.

Anel de Invisibilidade: 30 PEs.

Anel de Proteo
Os anis de proteo so os mais comuns e
mais valorizados anis que se conhece. Usar um
anel de proteo confere um bnus de +1 a at
+5 na Fora de Defesa. Nenhum personagem
pode utilizar dois anis de proteo, pois os
bnus no se acumulam.
FD +1: 10 PEs FD +2: 30 PEs FD +3: 50
PEs FD +4: 70 PEs FD +5: 100 PEs.

Anel de Revelao da Loucura


Antigamente este anel mgico era visto como
algo menor, mas com o crescimento da loucura

1D+ 39

provocada pela Tormenta, o item tornou-se uma


preciosa ferramenta na luta contra a invaso
aliengena.
Um anel da revelao da loucura oferece a
seu usurio um bnus de +3 em qualquer teste
de Interrogatrio ou outro qualquer quando o
usurio esta tentando detectar ou identificar
algum tipo de Insanidade contra um alvo.
Anel de Revelao da Loucura: 10 PEs.

Anel de Telecinsia
O portador deste anel pode usar o poder da
mente para mover objetos distncia. Funciona
como uma magia Fora Mgica, mas totalmente
invisvel, impossvel de ver mas que segue
todas as limitaes de peso e distncia desta
magia. Existem diferentes tipos de anis, sendo
que cada um reproduz um nvel da magia. Infelizmente o personagem ainda precisa gastar
seus prprios PMs para realizar o esforo.
1 PM: 10 PEs 2 PMs: 30 PEs 3 PMs: 50
PEs 4 PMs: 70 PEs 5 PMs: 100 PEs.

ARMAS MGICAS
Armas mgicas so extremamente valorizadas por aventureiros, pois aprimoram seu desempenho em combate. As armas mgicas mais
comuns apenas oferecem um bnus de +1 a +5
na Fora ou Poder de Fogo do personagem
sempre que so utilizadas, mas outras podem
oferecer habilidades exclusivas.
Armas mgicas so descritas, assim como
suas habilidades especiais, a partir da pgina
119 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto
algumas novas habilidades que tambm podem
ser adicionadas a armas mgicas, seguindo
exatamente as mesmas regras.
Importante: algo que talvez no tenha ficado
claro para Mestres e Jogadores a respeito dos
bnus oferecidos por uma arma mgica que

eles apenas se aplicam a situaes de combate,


ou situaes em que o personagem esta usando
a arma. Por exemplo, um guerreiro com uma
arma F+2 no ir receber nenhum bnus quando
estiver tentando se livrar do abrao de um urso
afinal, a arma mgica no oferece nenhum benefcio nessa situao.
Afiada (30 PEs): uma arma afiada tem
maiores chances de obter um Acerto Crtico. Em
regras, sempre que voc obtm um resultado 5
ou 6 no lance de 1d para determinar sua Fora
de Ataque quando utiliza esta arma, ter conseguido um Acerto Crtico.
Ameaadora (70 PEs): uma arma ameaadora causa dano maior quando obtm um Acerto
Crtico. Em regras, sempre que voc obtm um
Acerto Crtico durante a jogada de ataque, sua
Fora ser multiplicada por 3, ao invs de por 2.
Arma Racial (5 PEs): quando esta arma
empunhada por alguma raa especfica (escolha
uma das vantagens nicas descritas nas pginas 47 a 61 do Manual 3D&T Alpha) ela se
torna mais poderosa. O bnus que a arma oferece aumenta em +1 (se ela uma arma +1, se
torna +2; se +2 se torna +3, etc.).
Arma do Terror (20 PEs): o portador de
uma Arma do Terror pode conjurar a magia Pnico, toda vez que acertar um alvo. Para isso ele
precisa gastar 1 PM. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia, seguindo as regras normais da magia.
Armazenar Magia (10 PEs): esta arma pode armazenar uma nica magias de uma nica
escola com custo em PMs igual a 10 ou menos.
Um mago deve gastar 1 PE para armazenar a
magia na arma. Quando o usurio de uma arma
com Armazenar Magia atinge seu alvo ele pode
dar uma ordem para que a magia armazenada
seja conjurada, como uma ao livre. Apenas

1D+ 40

magias com durao instnea podem ser armazenadas.


Arremessvel (10 PEs): uma arma arremessvel pode ser usada tanto em combate
corporal (com Fora) como em combate distncia (com PdF). Todos os bnus mgicos e
habilidades da arma funcionam em ambas as
funes mas quando a arma arremessada
ela no pode ser usada at ser recuperada.
Atordoante (15 PEs): apenas armas que
causam dano por esmagamento podem receber
o benefcio de Atordoante. Sempre que a arma
obtm um Acerto Crtico a vtima deve fazer um
teste de Resistncia. Se falhar, ficar atordoada
por 1d turnos. Uma vtima atordoada considerada Indefesa (no pode somar sua H para determinar FD) e no pode atacar.
Danarina (20 PEs): uma arma Danarina
pode ser liberada, atravs de uma palavra de
comando, para que lute sozinha! A arma passa a
levitar ao lado do personagem (no se distanciando a mais de 1m) e atacando com Fora de
Ataque igual a 1d+ o bnus da prpria arma.
Enquanto a arma Danarina luta sozinha, o personagem esta livre para fazer qualquer outra
coisa. A arma pode ser pega novamente a qualquer momento, mas uma vez que isso seja feito,
ela no poder ser ativada novamente nos prximos cinco turnos.
Defensora (10 PEs): uma arma Defensora
precisa ter um bnus de +1 ou maior, caso contrrio no ter nenhuma utilidade. No incio de
cada turno o usurio de uma arma Defensora
deve escolher se deseja receber bnus para
atacar (Fora ou Poder de Fogo) ou para defender (Armadura). Este bnus perdura at o final
do turno. Caso a arma tenha bnus de +2 ou
maior o usurio pode at mesmo dividir o bnus entre ataque e defesa, contanto que no
ultrapasse o bnus mximo. Por exemplo, uma
arma mgica +3 defensora poderia oferecer F+1

e A+2; ou F+2 e A+1; ou apenas F+3 ou ainda


A+3. O usurio deve tomar essa deciso no
incio de cada turno. Definir os bnus consome
um movimento (ou seja, o usurio no poder se
movimentar neste turno). Ele apenas poder se
movimentar se os bnus permanecerem da forma que foram distribudos no turno anterior.
Importante: a arma apenas pode oferecer bnus
em Fora (se for uma arma corporal) OU Poder
de Fogo (se for de ataque distncia).
Exploso Elemental (10 PEs): escolha um
dos seguintes elementos: fogo, gua, ar, terra ou
esprito. Sempre que o usurio de uma arma
com Exploso Elemental obtiver um Acerto Crtico, uma exploso com o elemento escolhido
envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano
com este elemento. O tipo de elemento deve ser
decidido quando o personagem adquire esta
habilidade especial, e no pode ser alterado
mais tarde.
Penetrante (30 PEs): uma arma penetrante
pode ser usada para penetrar fundo na defesa
do alvo. Para que tenha efeito o usurio deve
realizar uma manobra especial, gastando 1 PM.
Com isso o ataque reduzir a defesa do alvo
pela metade (reduza a Armadura pela metade
antes de calcular a FD). Se o alvo tem Armadura
Extra contra o tipo de dano da arma, ento o
ataque Penetrante no surte nenhum efeito. Se
o alvo tem Vulnerabilidade contra o ataque, ento a habilidade Penetrante no surte nenhum
efeito extra.
Profana (10 PEs): o contrrio de sagrada
(uma arma no pode ser Sagrada e Profana ao
mesmo tempo). Nas mos de um paladino cado, algoz ou anti-paladino essa arma aumenta
seu bnus de +1 ou em +2 contra paladinos.
Retornvel (10 PEs): quando uma arma
mgica retornvel cai ou arremessada ela
retorna mo de quem a estava carregando no
incio do turno seguinte a menos que fique

presa ou seja de alguma forma agarrada por um


outro personagem.
ltima Chance (10 PEs): os pistoleiros e
fanfarres contam estrias sobre pistolas milagrosas que sempre possuem um ltimo disparo
mesmo aps todas as balas terem acabado.
ltima Chance uma habilidade que apenas
pode ser alicada a pistolas (ou seja, armas de
PdF). Depois que todas as balas da arma tiverem acabado (de acordo com Munio Limitada)
a arma ainda pode realizar mais um ltimo ataque. Parece pouca coisa, mas na verdade a
pistola reproduz o efeito do ltimo disparo. Ento
se o ltimo tiro foi um Ataque Especial, um Ataque Concentrado, uma bala mgica ou qualquer
outra habilidade, o ltimo disparo tambm ser
do mesmo tipo sem nenhum custo em PMs!
ltima Chance Avanada (30 PEs): funciona como a anterior, mas essas pistolas so mais raras, pois podem realizar
dois ltimos disparos.

ARMAS ESPECFICAS
A seguir esta uma pequena lista de
armas especficas que o Mestre pode
colocar no caminho dos personagens.
Essas armas especficas no devem
ser construdas, elas j so itens
prontos, com suas prprias habilidades.

Adaga de Prata
Esta adaga no mgica. Ela no
pode ferir criaturas vulnerveis apenas
a magia. Por outro lado, ela especialmente eficaz contra licantropos e
outras criaturas vulnerveis prata.
Alm disso, o usurio recebe um bnus
de +1 ao determinar sua FA em todos
os seus ataques mas este bnus
NO mgico.

1D+ 41

Adaga de Prata: 5 PEs.

Adaga de Assassino
Esta arma especialmente valorizada por ladres, assassinos e outros tipos de ladinos. Ela
tem uma lmina curva, e aparncia bastante
sombria. Trata-se de uma adaga mgica que
oferece F+1 em combate. Alm disso, quando
utilizada em um ataque furtivo, ataque surpresa
ou qualquer um no qual a vtima no seja capaz
de se defender de forma adequada (como quando esta paralisada) o bnus sobe para F+2.
Adaga de Assassino: 15 PEs.

Arco dos Elfos


Este arco longo talhado com madeira branca, a partir de rvores que cresciam apenas na
regio de Lenrienn. Tem vrios entalhes lficos, com runas e sinais da raa. Qualquer
um que utilizar o arco receber um bnus
de PdF+1 exceto os elfos, que recebem
um bnus de +2 quando utilizam a arma.
Meio-elfos, elfos-do-cu e a maioria das
sub-raas de elfo recebem os benefcios
normais como se fossem elfos, mas elfosdo-mar no.
Alm disso, o arco dos elfos fabricado
de modo especfico para destruir os maiores inimigos da raa os goblinides (goblins, bugbears e hobgoblins). Em regras, a
arma recebe os benefcios da habilidade
Flagelo, mas apenas contra esses trs
tipos de criatura. Ou seja, contra goblinides o arco oferecer PdF+2 nas mos da
maioria das raas e PdF+3 nas mos de
um elfo.
Infelizmente, devido situao atual de
Lenrienn, estes arcos tornaram-se muito
raros. A maioria de seus portadores faleceu
na Infinita Guerra, e os itens se perderam
com eles. Por isso muito raro encontrar

este item. Muitos dos poucos arqueiros arcanos


que sobreviveram guerra ainda usam estes
itens com orgulho.
Arco dos Elfos: 20 PEs.

Infelizmente, os lefeu no so considerados


youkais. Eles so mais do que isso, so aberraes aliengenas.
Ceifadora de Demnios: 15 PEs.

Carrasco dos Loucos

Chicote do Macaco

Dizem que este machado pertenceu a um paladino de Tanna-Toh, especializado em desvendar casos que envolvessem criminosos loucos.
Em situaes normais a arma comporta-se como
uma arma +1 (F+1) em combate. Quando o usurio enfrenta oponentes com algum tipo de Insanidade, entretanto, a arma torna-se mais poderosa, de acordo com o nvel de Insanidade. Contra inimigos dotados de uma Insanidade Leve (0
a -1 ponto) a arma passa a oferecer F+2; contra
alvos de Insanidade Mdia (-2 pontos) a arma
oferece F+3; e contra oponentes de Insanidade
Grave (-3 pontos) o machado oferece F+4.

Este chicote mgico funciona como uma arma F+2 que oferece os benefcios de Membros
Elsticos. O usurio tambm recebe um bnus
de +3 em qualquer teste de Alpinismo (de Esportes) e escalada. Ao custo de 1 PM o chicote
pode ser usado para agarrar objetos distncia.
Agarrar um objeto que est nas mos de outra
criatura exige um ataque normal mas a FD da
vtima ser apenas H+1d, e o ataque no causa
nenhum dano. Por fim, o chicote pode ser usado
para evitar uma queda, se houver algum lugar
onde ele possa se enrolar a at 9m.

A lmina do carrasco dos loucos reflexiva, e


caso a imagem de uma criatura seja refletida na
lmina, o usurio recebe um bnus de +5 em
qualquer teste que envolva detectar algum tipo
de Insanidade contra a criatura.

Dragonlance

Carrasco dos Loucos: 25 PEs.

Ceifadora de Demnios
Esta cimitarra mgica foi criada especificamente para ser usada contra os demnios da
Tormenta. Infelizmente, na poca em que a arma foi desenvolvida no se sabia que os lefeu
NO so demnios, mas um tipo de aberrao
aliengena. Assim, a ceifadora de demnios
muito eficiente contra demnios, mas NO contra os lefeu.
A ceifadora de demnios funciona como uma
arma mgica com a habilidade Flagelo (youkais).
Ou seja, ela geralmente oferece F+1 em combate, mas quando usada contra youkais ela passa
a oferecer F+2.

Chicote do Macaco: 50 PEs.

Essa lana lendria a arma mais efetiva


contra drages. Dizem que ela foi criada h muitos anos por um famoso caador de drages,
mas acabou se perdendo no tempo.
Em situaes normais, em que o usurio no
esta enfrentando um drago a dragonlance se
comporta como uma arma mgica +2 e Veloz
(oferece H+2 na Iniciativa). Seus verdadeiros
poderes se revelam quando o usurio enfrenta
um drago ou criatura aparentada (como wyverns, protodracos e hidras).
Contra seu alvo predileto a dragonlance oferece F+3 e H+2 na Iniciativa. Alm disso, a arma
se torna mais perigosa: caso o usurio obtenha
um resultado 5 ou 6 ao determinar sua FA ter
obtido um Acerto Crtico (ao invs de apenas se
obtiver 6). Por fim, sempre que usada contra
drages a arma envolve o usurio em uma pro-

1D+ 42

teo mgica que lhe confere, ainda, um bnus


de A+1.
Dragonlance: 55 PEs.

Espada de Roubar Vidas


Esta espada comporta-se como uma espada
longa mgica que oferece F+1 ao usurio. Sempre que o portador obtm um Acerto Crtico,
entretanto, o alvo deve realizar um teste de Resistncia. Se falhar, perder mais 2 Pontos de
Vida que sero transferidos para o portador da
espada, exatamente como na magia Roubo de
Vida (mas sem consumir PMs do portador).
Espada de Roubar Vidas: 30 PEs.

Faca do Caador
Houve um tempo em que essas adagas eram
o smbolo da Guilda Real de Caadores. Um
personagem portando uma faca do caador
considerado como tendo a desvantagem M
Fama contra todo tipo de licantropo.
A faca de do caador uma faca de prata
mgica F+2 com a habilidade Flagelo (apenas
licantropos). Trs vezes por dia o usurio pode
conjurar a magia Invisibilidade sem consumir
PMs, mas funcionando apenas contra animais.
Faca do Caador: 40 PEs.

Flecha da Morte
Esta flecha mgica no concede nenhum bnus no PdF do usurio. Entretanto, quando ela
acerta um alvo especfico, este deve realizar um
teste de Resistncia. Se falhar, o alvo morrer
instantaneamente! Se obtiver sucesso, o alvo
apenas sofre dano normal mas a flecha perder seu efeito.
Uma flecha da morte funciona apenas contra
um tipo especfico de criatura. Se for utilizada
contra a criatura errada, ela ataca como uma

flecha mgica normal (sem nenhum bnus de


ataque). O Mestre deve determinar a qual tipo
de criatura ela esta vinculada no momento em
que ela adquirida. Os tipos de criaturas permitidas so as mesmas permitidas habilidade
Flagelo (veja a pg. 120 do Manual 3D&T Alpha).
Uma flecha da morte um item. Uma vez que
ela seja utilizada, no poder ser usada novamente.
Flecha da Morte: 100 PEs.

Lmina do Sol
Muito valorizada por paladinos, a Lmina do
Sol tem a aparncia de uma espada bastarda,
mas o peso de uma espada curta. Ela comportase como uma arma mgica +1 Sagrada: torna-se
+2 nas mos de um paladino, ou +3 quando ele
enfrenta youkais e mortos-vivos.
Uma vez ao dia o usurio da Lmina do Sol
pode girar a lmina sobre sua cabea para produzir uma luz intensa equivalente luz do sol,
durante 1d+5 turnos. A luz emana em um raio a
at 18m do portador da arma.
Qualquer youkai, morto-vivo ou outras criaturas malignas (que tenha certos tipos de Insanidade, como Homicida) no receber nenhum
dos benefcios da arma, e ainda sofrer uma
penalidade de F-2 enquanto estiver empunhando a arma.
Lmina do Sol: 50 PEs.

Lana do Relmpago
Esta lana comporta-se como uma arma mgica normal, sem oferecer qualquer bnus de
ataque. Entretanto quando ela arremessada
ela se transforma em um grande relmpago. Ao
custo de 1 PM o portador pode transform-la em
um trovo que reproduz os efeitos da magia
Enxame de Troves. Se o portador no gastar 1

PM durante o arremesso, a lana realizar um


ataque normal com PdF, mas seu dano ser
sempre do tipo eltrico.
Lana do Relmpago: 20 PEs.

Maa da Destruio
Esta arma geralmente comporta-se como
uma maa mgica que oferece F+1. Quando
utilizada contra qualquer tipo de construto, entretanto, ela se torna uma arma mgica que oferece F+4. Alm disso, o portador pode a qualquer
momento conjurar a magia Terremoto (gastando
os PMs normais exigidos por esta magia).
Maa da Destruio: 55 PEs.

Marreta Estilhaadora
Esta arma no um item mgico, mas uma
arma comum desenvolvida para ser usada na
luta contra os lefeu, os demnios da Tormenta.
Quando o usurio de uma marreta estilhaadora obtm um Acerto Crtico ele no provoca
mais dano (sua FA ainda normal). Entretanto,
a marreta estilhaa a armadura ou a carapaa
do alvo, que passa a sofrer uma penalidade
permanente de A-1. Dano carapaa (ou ao
corpo da vtima) pode ser restaurado com magias de cura (cada ponto de cura cancela 1 ponto
de penalidade, mas usada desta forma a magia
no restaura PVs). Para armaduras, um teste de
Armeiro (de Mquinas) pode restaurar 1 ponto
de penalidade por dia.
Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os
lefeu) NO SO imunes ao efeito da marreta.
Marreta Estilhaadora: 20 PEs.

Sabre Serrilhado
Esta arma no um item mgico, mas uma
comum desenvolvida para ser usada na luta
contra os lefeu, os demnios da Tormenta.

1D+ 43

Quando o usurio de um sabre serrilhado obtm um Acerto Crtico ele no aumenta sua FA.
Ao invs disso, o sabre fica preso no corpo da
vtima. Retirar o sabre considerado um movimento (ou seja, o usurio no poder se mover
naquele turno), e quando isso feito os dentes
que o sabre apresenta provocaro 1d de dano
na vtima que no tem direito a nenhuma defesa para reduzir o dano. Se preferir a vtima pode
continuar agindo sem retirar o sabre mas para
cada ao ou movimento realizados (atacar,
andar, conjurar magia) a vtima sofre 1d-3 pontos de dano que tambm no podem ser reduzidos.
Criaturas imunes a Acertos Crticos (como os
lefeu) NO SO imunes ao efeito do sabre serrilhado.
Sabre Serrilhado: 20 PEs.

Sagrada Vingadora
A arma mxima de luta contra o mal. Nas
mos de qualquer personagem esta arma comporta-se como uma arma mgica F+1. Mas
quando utilizada por um paladino ela torna-se
ainda mais poderosa.
Nas mos de um paladino a sagrada vingadora comporta-se como uma arma mgica F+1
com Ataque Especial e Sagrada. Ela ainda oferece ao paladino os benefcios da vantagem
Resistncia Magia, e lhe permite conjurar
Cancelamento de Magia numa rea igual a 1m
por ponto de Habilidade, mesmo que o paladino
no tenha nenhuma vantagem mgica.
Sagrada Vingadora: 55 PEs.

Tridente do Oceano
Dizem que este tridente foi forjado pelo prprio Grande Oceano a partir dos recifes de corais que existem em suas guas. O tridente parece mesmo feito de corais, e comporta-se como

um tridente mgico que oferece um bnus de


F+1. Alm disso, o usurio pode usar as magias
O Canto da Sereia e Dominao Total a qualquer momento, sem consumir PMs e mesmo
sem ter nenhuma vantagem mgica. Entretanto,
as magias funcionam apenas contra peixes,
crustceos e outras criaturas marinhas. Seres
inteligentes so imunes.
Tridente do Oceano: 20 PEs.

Vingadora de Arton
Esta poderosa espada longa comeou a ser
forjada logo depois da descoberta do ao-rubi
em Doherimm, e as novas descobertas sobre os
lefeu. Esta arma mgica forjada com ao-rubi,
por isso possui todas as propriedades especiais
deste material (conforme descrito na pg. 46).
Alm disso, ela considerada uma arma mgica
F+1 com as habilidades Sagrada e Flagelo (aberraes). Aberrao qualquer monstro de
anatomia insana, incluindo observadores, monstros da ferrugem, nagas, umber hulk e os prprios lefeu.
Vingadora de Arton: 75 PEs.

ARMADURAS MGICAS
Armaduras mgicas oferecem proteo alm
de uma armadura normal. Em geral, os magos
no gostam de utilizar armaduras, pois elas atrapalham em seus movimentos necessrios
para a conjurao de magias mas em 3D&T
essa limitao no existe! Magos, clrigos, feiticeiros, bruxos... qualquer usurio de magia pode
utilizar armaduras normalmente, sem sofrer
qualquer penalidade!
Armaduras mgicas so descritas, assim como suas habilidades especiais, a partir da pgina 121 do Manual 3D&T Alpha. A seguir esto
algumas novas habilidades que tambm podem
ser adicionadas a armaduras mgicas, seguindo
exatamente as mesmas regras.

Camuflagem (10 PEs): uma armadura da


camuflagem pode mudar sua aparncia com um
comando do usurio. Ela pode, por exemplo, se
transformar em roupas comuns, em uma armadura diferente ou qualquer outra coisa. Alm dos
benefcios bvios, uma armadura da camuflagem oferece +2 de bnus em testes de Camuflagem. Independente da forma que adquire, a
armadura sempre mantm suas caractersticas.
Contramgica (40 PEs): uma armadura
contramgica pode defletir ou refletir magias que
causem dano (como Ataque Mgico, Lana Infalvel de Talude, etc), com exceo das magias
de rea (como Exploso e Terremoto). Funciona
como se o usurio tivesse as vantagens Deflexo e Reflexo, mas funcionando apenas contra
magias (no funciona contra ataques normais
com PdF).
Defletora (20 PEs): o usurio de uma armadura defletora pode conjurar a magia desvio
de disparos como uma ao livre uma vez por
rodada, mesmo sem ter nenhuma vantagem
mgica. O usurio precisa usar seus prprios
PMs para ativar a magia.

Fortificao Mdia (15 PEs): igual fortificao leve, mas o Acerto Crtico no funciona
caso o usurio obtenha 1 ou 2 no lance de dado.
Fortificao Pesada (30 PEs): igual fortificao leve, mas o Acerto Crtico no funciona
caso o usurio obtenha 1 a 4 no lance de dado.
Fortificao Total (70 PEs): igual fortificao leve, mas o usurio totalmente imune a
Acertos Crticos.
Resistncia Magia (10 PEs): essa armadura oferece os benefcios da vantagem Resistncia Magia (+2 em todos os testes de Resistncia contra magias que no causam dano).
Silenciosa (5 PEs): uma armadura silenciosa forjada, lubrificada e encantada para que
no faa absolutamente nenhum rudo enquanto
seu usurio se movimenta. Alm disso, o personagem ainda envolvido com uma aura de silncio. Uma armadura silenciosa oferece um
bnus de +2 em todos os testes de Furtividade
ou outros para evitar barulho.

ARMADURAS ESPECFICAS

Escorregadia (5 PEs): uma armadura escorregadia parece estar sempre impregnada


com leo. O usurio consegue se livrar facilmente de aprisionamentos, agarramentos e outros
efeitos similares. Em regras, recebe um bnus
de +2 em qualquer teste para evitar ficar aprisionado ou paralisado com exceo de situaes
mgicas (como na magia Paralisia).

A seguir esta uma pequena lista de armaduras especficas que o Mestre pode colocar no
caminho dos personagens. Assim como ocorre
com as armas especficas, essas armaduras no
precisam ser criadas e no podem ser modificadas.

Fortificao Leve (5 PEs): esta armadura


mgica envolve o personagem com uma aura
que protege seus pontos vitais com maior eficcia. Sempre que o usurio receber um Acerto
Crtico existe uma pequena chance de a armadura anular os efeitos do Acerto Crtico, tornando-o um acerto normal. Lance um dado, e se
obtiver 1 o Acerto Crtico no funciona.

Esta armadura funciona como uma cota de


malha mgica, de prata ou ouro. extremamente fina e leve, e por isso pode ser usada debaixo
de uma outra armadura (ou seja, voc pode usar
outra armadura por cima da armadura celestial).
A armadura celestial oferece +1 de bnus em
Fora de Defesa e possui a habilidade voadora
(permite voar como tivesse a vantagem Vo).

Armadura Celestial

Armadura Celestial: 30 PEs.

1D+ 44

Armadura Demonaca

Cota de Malha lfica: 15 PEs.

Loriga Segmentada da Sorte

Esta pavorosa armadura de batalha toda


desenhada de forma a fazer com que seu usurio fique com a aparncia de um ser demonaco.
O elmo se parece com a boca de um monstro, e
o usurio enxerga por uma abertura semelhante
a uma boca demonaca, repleta de dentes.

Esta armadura de couro oferece bnus de


A+1. Incrustada nela esto dez gemas (cada
uma no valor de 1.000 Moedas). Uma vez por
semana o usurio desta armadura pode abusar
da sorte e cancelar um teste qualquer para realiz-lo novamente. O personagem deve anunciar
que quer usar a sorte ANTES de saber do resultado do segundo teste, e ento pode realiz-lo
novamente. Mas se o novo resultado for pior, ele
ter que se contentar com isso.

A armadura demonaca oferece um bnus de


A+2. Ela vem acoplada garras que podem ser
usadas para atacar. O ataque com as garras
recebe bnus de F+1, e sempre causa dano por
corte. Alm disso, o toque das garras exige do
alvo um teste de Resistncia +1. Se falhar, o
alvo sofre uma doena mgica igual doena
das mmias (penalidade de -1 em todas as suas
caractersticas).
Apenas criaturas malignas conseguem usar
esta armadura. Em geral, apenas criaturas que
utilizem ou sejam criadas com a Escola de Magia Negra, ou que tenham certos tipos de Insanidade (como Homicida) podem usar esta armadura. Qualquer outra criatura que vesti-la sofre
penalidade de -1 em todas as suas Caractersticas enquanto a estiver vestindo (e no recebe o
bnus de A+2, embora ainda possa usar as garras).
Armadura Demonaca: 50 PEs.

Armadura das Profundezas


Esta armadura de batalha decorada com
sinais e imagens de corais, ondas e peixes. O
usurio recebe um bnus de A+1 e no sofre
nenhuma penalidade devido presso dgua
em locais muito profundos. A armadura tambm
encantada de forma a no atrapalhar os movimentos quando o usurio esta debaixo dgua,
permitindo-o nadar livremente sem penalidade.
Por fim, o usurio pode respirar debaixo dgua
e pode conversar com qualquer criatura marinha, como peixes e crustceos.

Loriga Segmentada da Sorte: 20 PEs.

Peitoral de Ao do Comando

Para os clrigos do Grande Oceano que vivem no Mundo Seco esta armadura vista como
um grande presente de seu deus queles que
no nasceram com o dom da respirao aqutica.
Armadura das Profundezas: 25 PEs.

Cota de Malha lfica


Famosa em Lenrienn, esta armadura tem
sido esquecida nos ltimos tempos, at porque
tem se tornado bastante rara. Trata-se de uma
fina e bela malha de mitral (como os elfos conseguiram este metal, encontrado basicamente
em Doherimm, ainda um mistrio). A armadura
oferece Fora de Defesa +1 e to leve que
pode ser usada por debaixo de uma outra armadura embora costume ser usada sozinha, devido sua grande beleza.

1D+ 45

Este peitoral de ao mgico oferece bnus de


A+2. Alm disso, ele irradia uma aura mgica de
comando e liderana. O usurio recebe um bnus de +1 para todos os testes que envolvam
carisma, liderana e Manipulao. Ele tambm
recebe bnus de +1 quando utilizar a magia
Esconjuro de Mortos-Vivos (a magia funciona
como tendo 1 PM a mais). Aliados a at 180m
de distncia recebem +1 de bnus em testes
contra medo. Como estes benefcios vem da
prpria armadura, o usurio jamais poder se
esconder ou ficar fora da vista para que os aliados e inimigos recebam tais benefcios e penalidades.
Peitoral de Ao do Comando: 45 PEs.

ESCUDOS MGICOS
Grandes guerreiros e combatentes algumas
vezes carregam belos escudos, algumas vezes
dotados de algum poder mgico. Assim como
uma armadura, um escudo mgico oferece bnus na defesa de seu usurio. E melhor ainda,
esses dois itens de proteo podem ser combinados livremente!

Escudos mgicos geralmente oferecem bnus de +1 a +5 em Armadura. Alguns, entretanto, tambm podem ter habilidades especiais, da
mesma forma que armas e armaduras.
As regras para criao de escudos mgicos
exatamente a mesma de armaduras mgicas.
Eles podem ter Bnus Mgico que vai de A+1
(10 PEs) at A+5 (100 PEs). Eles tambm podem ter qualquer uma das seguintes habilidades
especiais: Armadura Extra, Invulnervel, Contramgica, Defletora, Resistncia Magia e Arremessvel (quando um escudo com essa habilidade arremessado ele transfere os bnus de
Armadura para PdF).

ESCUDOS ESPECFICOS
A seguir esta uma pequena lista de escudos
especficos que o Mestre pode colocar no caminho dos personagens.

Escudo da Aniquilao
Este escudo grande oferece ao usurio um
bnus de FD+1. Ele todo liso, e absolutamente
negro, parecendo sugar toda luz que o toca. Na
verdade o escudo permite ao usurio conjurar a
magia Raio Desintegrador, mas funciona apenas
ao toque. Ou seja, o usurio do escudo da aniquilao precisa tocar seu adversrio com o
escudo, e ento invocar a magia. Tocar um adversrio com o escudo exige um ataque normal,
mas o adversrio ter sua FD calculada apenas
como H+1d (sem Armadura).
Se o escudo da aniquilao for usado para se
defender, e o usurio obtiver uma FD maior do
que a FA do atacante, ele pode tentar desintegrar a arma de seu adversrio mas neste caso
o usurio pode tentar um teste de Habilidade (ao
invs de Resistncia) para negar o efeito.
Independente da forma que utilizado, o usurio do escudo da aniquilao precisa usar
seus prprios PMs para ativar o Raio Desinte-

grador (mas ele no precisa ter nenhuma vantagem mgica para isso).
Escudo da Aniquilao: 50 PEs.

Escudo Bumerangue por Rafademasi


Um escudo mdio de ferro +1 com design arrojado. Alm da proteo (A+1) ele possui as
habilidades Arremessvel (pode ser usado para
atacar inimigos a at 10m, com PdF+1 e dano
por esmagamento), Retornvel (sempre retorna
s mos do portador no incio do turno seguinte)
e Armadura Extra (varivel, mas sempre contra
um tipo de dano fsico: corte, esmagamento ou
perfurao).
Escudo Bumerangue: 50 PEs.

Escudo do Conjurador
Este escudo pequeno de madeira oferece
A+1 e tem uma tira de couro na parte inferior.
Ali, um mago pode escrever uma magia qualquer, como se fosse um pergaminho (mas empregando apenas metade dos Pontos de Experincia e metade do tempo normalmente necessrios). Assim, o usurio do escudo poder conjurar esta magia a qualquer momento, como uma
ao livre, sem consumir PMs. O usurio no
precisa ser um usurio de magia para ser capaz
de liberar a magia do escudo, basta conhecer a
palavra de comando.
Escudo do Conjurador: 10 PEs.

Escudo Espinhoso
Esta escudo grande de ao oferece A+2. Ele
cravejado com espinhos e trs vezes por dia o
usurio pode dar uma ordem para que um dos
espinhos seja lanado contra o alvo. Funciona
como um ataque normal com Poder de Fogo,
mas o ataque considerado mgico e feito com
PdF+1.
Escudo Espinhoso: 35 PEs.

1D+ 46

Escudo do Leo
Este belo escudo grande parece com a cabea de um grande leo rugindo. Trs vezes por
dia seu usurio pode ordenar que o escudo
morda um adversrio. A mordida do escudo
considerada um ataque extra naquele turno, e
tem Fora de Ataque igual F+1d. O usurio do
escudo no poder realizar nenhum movimento
na rodada em que d a ordem (o segundo ataque ocupa o espao de seu movimento na rodada).
Escudo do Leo: 10 PEs.

MATERIAIS ESPECIAIS
Alguns itens mundanos so construdos com
materiais especiais que oferecem alguns benefcios. Em geral, estes itens NO SO considerados mgicos, mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bnus em jogadas de
dado (geralmente um bnus pequeno). Armas,
armaduras, escudos e quaisquer outros itens
podem ser forjados com estes materiais. Os
tipos de materiais especiais conhecidos so
descritos a seguir.
Armas, armaduras e objetos diversos podem
ser construdos com esses materiais especiais.
O custo em PEs de cada material esta entre
parnteses.
Ao-Rubi (50 PEs): descoberto h poucos
meses pelos anes de Doherimm, o ao-rubi
parece vidro avermelhado, mas extremamente
resistente. Seu poder ainda maior quando
utilizado contra os lefeu as aberraes monstruosas que habitam a Tormenta. Uma arma
feita de ao-rubi no considerada mgica, mas
ignora totalmente a proteo que os lefeu possuem contra armas no-mgicas. Alm disso,
quando uma arma de ao-rubi encantada
(permanentemente ou no, como com um Aumento de Dano) o nvel da magia NO reduzi-

do ao entrar na Tormenta! As armas de ao-rubi


ignoram os nveis negativos impostos pela Tormenta! Entretanto, a magia de Aumento de Dano
deve ser disparada ANTES de a arma entrar na
Tormenta...
Adamante (10 PEs): este material encontrado nica e exclusivamente em minas que
tenham uma alta incidncia mgica. Em Arton o
nico lugar encontrado at o momento a Mina
de Adamante, localizada em Wynlla. Se mais
algum lugar de Arton esconde este precioso
item, ainda no conhecido.
O adamante um metal ultra-resistente.
Quebrar um item feito de adamante uma tarefa
quase impossvel (para se ter uma idia, seria
necessrio um dano dez vezes maior do que o
normal para quebrar um item qualquer feito deste material). Uma armadura ou escudo forjado
com adamante oferecer um bnus de A+1,
enquanto uma arma de qualquer tipo forjada
com este material oferecer F+1 ou PdF+1 (dependendo do tipo de arma). Estes bnus, entretanto, no o tornam um item mgico.
O mais curioso que embora surja como um
efeito mgico, o adamante no pode ser encantado para ampliar o dano que ele fornece. Embora a qualidade de maior resistncia seja mantida,
um item de adamante no pode ser encantado
para que este bnus aumente. No caso, somente o bnus mais alto ir prevalecer.
Ferro de Ith (25 PEs): originrio de Moreania, esse metal encontrado nas terras Darash,
em locais bastante inacessveis. Uma arma feita
com esse material ignora toda e qualquer resistncia sobrenatural que esteja protegendo o alvo
(sejam magias de Proteo Mgica, armaduras
mgicas ou as resistncias como armadura extra
e imunidade). Embora no sejam exatamente
mgicas, estas armas tambm so capazes de
modificar seu dano natural, causando um dano
eltrico mgico como se fosse uma arma +1.

Nesta forma alterada de dano, Armadura Extra e


imunidade a eltrico ou a mgico sero capazes
de proteger o alvo normalmente.
por ISMurff.
Madeira de Tollon (5 PEs): o reino de Tollon conhecido por fabricar armas e outros equipamentos com uma madeira especial, de
uma espcie de rvore que cresce somente
dentro dos limites do reino. Uma arma feita com
madeira de Tollon no oferece nenhum bnus
de ataque, mas seu dano passa a ser considerado mgico.
Matria Vermelha (100 PEs): alguns aventureiros tem extrado material diretamente das
reas de Tormenta e usado este material para
produzir itens de natureza aliengena. Esta matria vermelha pode ser desde minrios encontrados dentro de uma rea de Tormenta at parte dos prprios lefeu, os demnios da Tormenta.
Itens construdos com matria vermelha so
aliengenas, desagradveis ao toque. Armas
provocam uma penalidade de F-1 quando usadas, enquanto armaduras provocam A-1 quando
usadas. Por outro lado elas possuem uma grande habilidade. Devido sua natureza aliengena
uma arma de matria vermelha ignora qualquer
tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra
a Fora e/ou Poder Fogo), mesmo que no seja
mgica. As armaduras de matria vermelha, por
outro lado, oferecem ao usurio Armadura Extra
contra tudo, exceto magia, armas mgicas e
ao-rubi (veja a cima).

terial de difcil manipulao, do que os benefcios que ele oferece.


Minrio Escudo (varivel): antes de sua
morte, um grande ferreiro e ouriveres ano descidiu que queria viver o ps-vida em um local de
repleta paz. Orava todas as noites de sua j
avanada vida para poder caminhar pelos grandes bosques de Marah. Aps sua morte, este
grande ferreiro finalmente atingiu o seu sonhado
plano exterior, alcanando uma ps-vida em um
"cu lmpido e pacifico". Mas seu amoe pela
forja ainda era grande, mesmo aps sua morte.
Utilizando-se de suas habilidades como ouriveres e como ferreiro, este grande arteso criou
uma liga mgica nica, feita com um tipo especial dos cristais de luz existentes no plano de
Marah. Ele era azulado, diferente dos habtuais
cristais de luz branca. A descoberta trouxe ainda
mais alegria ao velho artista, fazendo jias e
vestes com este material. Um dia, um grupo de
aventureiros que fazia uma aventura extraplanar
pelo plano da deusa da paz, teve contato com o
sbio ano, e em uma cartada de mestre, conseguiu roubar os tomos do velho, explicando
como deve ser feita a produo da liga metlica.
Desde ento, sabe-se que alguns destes itens
feitos deste material esto sendo vendidos em
algumas lojas de armas de Vectora...

Utilizar um item de matria vermelha tem, ainda, um outro problema: para cada 12 horas
que o usurio utiliza o item (veste a armadura,
ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer
um teste de Resistncia. Se falhar, a vtima recebe uma Insanidade Leve.

Armas e armaduras mgicas feitas com uma


liga metlica derivada deste minrio (semelhante
ao metal) so bastante leves (armas so automaticamente consideradas velozes e as armaduras so confortaveis). Alm disso, estes itens
possuem um poder especial: eles so capazes
de evoluir. Caso voc possua uma arma +1 feita
com este metal, voc poder evolula para arma
+2 caso tenha PEs suficientes para pagar pela
evoluo. Essa a nica forma de um item mgico evoluir.

O custo elevado de itens de matria vermelha


esta mais relacionado com o fato de ser um ma-

O custo de 25 PEs, sendo que as armas


armas j tem bnus de +1 e a habilidade Veloz,

1D+ 47

e as armaduras j tem bnus de A+1 e a habilidade Confortvel.


por ISMurff.
Mitral (1 PE): o mitral um tipo raro de metal, encontrado basicamente nas cavernas de
Doherimm, abaixo do territrio do Reinado
embora alguns boatos afirmem que ele tambm
pode ser encontrado em outras cavernas. Ele se
parece com a prata, mas muito mais leve.
freqentemente utilizado pelos anes para forjar
armas e armaduras que, embora no ofeream
nenhum bnus adicional no dano, so muito
mais belas e leves do que um item normal (metade do peso tradicional).

VARINHAS MGICAS
Uma varinha mgica se assemelha a um basto pequeno. Costuma ser feita de madeira fina
e bem trabalhada, embora algumas possam ser
feitas de ossos, metais ou cermicas (sendo os
dois ltimos mais incomuns). Algumas tm tambm pedras preciosas incrustadas em sua superfcie, mas isso muito raro.
Cada varinha armazena uma magia. Sempre
que o portador da varinha pronunciar as palavras de comando adequadas (que podem estar
gravadas na varinha, ou no) ela conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas no so
ativadas por palavras de comando, mas sim por
gatilhos secretos. Independente da forma de
ativao, utilizar uma varinha sempre considerada uma ao.
De modo geral as varinhas tm uma quantidade prpria de Pontos de Magia. Quando so
encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de
Magia para serem utilizados. Toda vez que a
varinha utilizada, ela consome os PMs normais
daquela magia (por exemplo, uma varinha de
Ataque Mgico de 3 PMs ir consumir 3 PMs).
Apenas magias de durao instantnea, permanente ou permantente at ser cancelada podem
ser utilizadas em varinhas.

No h uma lista de varinhas mgicas simplesmente porque existem varinhas para todas
(ou quase todas) as magias conhecidas. Quanto
mais poderosa a magia, obviamente, mais rara
ser a varinha, e tambm mais alto ser seu
preo de mercado.
O custo, em Pontos de Experincia, de uma
varinha mgica vai depender do poder da varinha. Utilize as regras a seguir para determinar o
valor.

alquimista que a esta criando deve ser capaz de


conjurar a magia que ser gravada na varinha.

CAJADOS MGICOS
Cajados so parecidos com bastes parecem longas hastes de madeira com itens diversos entalhados (como pedras preciosas). Assim
como as varinhas os cajados tem seus prprios
Pontos de Magia (1dx10 PMs), que so consumidos quando seus efeitos se manifestam.

Escola de Magia: para magias que exigem


apenas uma escola (como Ataque Mgico) o
custo base ser 30 PEs; para aquelas que exigem duas escolas (como Ataque Vorpal) ser 70
PEs; para magias que exigem que o conjurador
conhea as trs Escolas (como Desejo) o custo
base ser 150 PEs. Note que se uma magia
exige uma Escola ou outra (como Asfixia), contar como uma nica Escola (custo base de 30
PEs).

Em regras um cajado funciona da mesma


forma que uma varinha mgica. Entretanto os
cajados quase sempre produzem os efeitos de
mais de uma magia, o que os torna mais poderosos. Alm disso, alguns cajados podem reproduzir efeitos msticos totalmente diferentes de
magias. A seguir esta uma lista de cajados que o
Mestre pode utilizar.

Exigncias: se a magia tiver qualquer outra


exigncia alm da vantagem mgica (como as
vantagens Arcano, Clericato, Paladino, Telepatia, etc) acrescente um custo de +20 PEs.

Este raro cajado de madeira negra e robusta


permite utilizar as magias Megalon e Mikron,
mas limitado a apenas 5 PMs por turno.

Pontos de Magia: se a magia tiver um custo de PMs permanentes acrescente um custo


extra de +10 PEs para cada 5 PMs permanentes
exigidos pela magia.

Cajado da Chama Infernal

Dessa forma uma varinha de Ataque Mgico


custar 30 PEs, enquanto uma varinha de Desejo custar 180 PEs.
Varinhas que conjurem magias cujo custo em
PMs permentente no podem ser recarregadas.
Fabricao de Varinhas Mgicas
A fabricao de varinhas mgicas segue exatamente as mesmas regras descritas no Manual
3D&T Alpha, com a nica diferena de que o

1D+ 48

Cajado de Alterar o Tamanho

Cajado de Alterar o Tamanho: 30 PEs.

Este poderoso cajado forjado a partir de


materiais coletados diretamente do interior de
uma rea de Tormenta. Por isso seu efeito
aliengena, e capaz, inclusive, de ferir os prprios lefeu.
Um cajado da chama infernal pode ser usado
para conjurar as seguintes magias: Ataque Mgico, Proteo Mgica e Bola de Fogo. Todas
elas funcionam como se fossem conjuradas com
a escola Elemental (fogo). Alm disso, as chamas so aliengenas, da mesma natureza que a
realidade lefeu. Por isso ela ignora qualquer
Armadura Extra ou Invulnerabilidade a fogo
normal ou mgico.

Entretanto, o cajado tem um grave problema.


Uma vez utilizado o usurio precisa fazer um
teste de R-2. Se falhar o usurio tentar usar o
cajado novamente contra a criatura viva ou estrutura inflamvel mais prxima. Testemunhar
uma morte em chamas ou um grande incndio
satisfaz o usurio durante 24 horas, dispensando novos testes mesmo que o cajado seja utilizado novamente dentro deste perodo.
Cajado da Chama Infernal: 50 PEs.

Cajado de Cura
Este um cajado muito valorizado por aventureiros de todos os tipos. Ele de madeira, mas
tem runas prateadas que, em alguns casos, so
traduzidos como oraes a Lena, a Deusa da
Vida e da Cura. O usurio deste cajado pode
usar as seguintes magias: Cura Mgica, Cancelamento de Magia e Cura de Maldio.
Cajado de Cura: 50 PEs.

Cajado das Florestas


Os druidas e xams afirmam que este cajado
um presente da deusa dos animais a seus fiis
servos. Eles afirmam, inclusive, que os nicos
que conhecem o processo de fabricao deste
item so os entes, rvores to antigas que adquiriram inteligncia.
O usurio de um cajado das florestas pode
conjurar as seguintes magias: Acalmar Animais,
Armadura de Allihanna, Conjurar Animais (somente animais naturais, que representam Allihanna) e Falar com Animais.
Alm disso, o cajado das florestas pode ser
usado como um bordo mgico (F+1), e aquele
que o tm em mos pode caminhar sem deixar
nenhuma pegada (como na magia Passos sem
Pegadas).
Cajado das Florestas: 60 PEs.

Cajado de Fogo
Este cajado feito de madeira com ligas de
bronze. Seu portador pode realizar as seguintes
magias: Bola de Fogo, Mos de Fogo (neste
caso as mos sero na verdade o cajado) e
Proteo Mgica (com fogo).
Cajado de Fogo: 30 PEs.

Cajado de Gelo
Fabricado com um diamante brilhante em cada extremidade, este cajado o contrrio do
cajado de fogo. Seu portador pode realizar as
seguintes magias: Ataque Mgico (com gelo
Gelo um elemento secundrio que surge da
unio de ar e gua), Inferno de Gelo, Proteo
Mgica (com gelo).
Cajado de Gelo: 30 PEs.

Cajado do Poder
O cajado do poder, como o nome sugere,
um item mgico extremamente poderoso, com
habilidades defensivas e ofensivas. O cajado
permite usar as seguintes magias: Armadura
Extra a Magia, Trovo em Cadeia, Exploso de
Fogo, Inferno de Gelo, A Lana Infalvel de Talude, Paralisia, Proteo Mgica (com Magia
Branca), A Seta Infalvel de Talude e Vo.
O usurio desse cajado tambm recebe +1
em sua Fora de Defesa e testes de Resistncia. Alm disso, ele pode ser usado em combate
como um bordo mgico (dano por esmagamento) que oferece F+1. Alm do bnus mgico, o
bordo tambm possui a habilidade Ataque Especial (veja o Manual 3D&T Alpha, pg. 120).
Por fim, um cajado do poder pode ser destrudo para desferir um poderoso ataque de rea
(seguindo as regras de uma magia Exploso). A
quebra do item precisa ser de propsito, e deve
ser anunciada por seu portador. Quando isso

1D+ 49

acontece, o cajado realiza uma magia Exploso


com todos os PMs que ele ainda possui divididos por 2 (arredondado para baixo). Ento, se o
cajado ainda tem 21 PMs quando quebrado,
ele criar uma Exploso com 10 PMs! Uma Esquiva permitida para reduzir o dano metade.
Usar esta habilidade, entretanto, tem um problema: aquele que quebrou o cajado tem 50%
de chance (1 a 3 em 1d) se ser afetado por uma
magia Teleportao Planar. Se isso no acontecer, pior para ele pois a carga de energias
msticas o destruir!...
Cajado do Poder: 180 PEs.

Cajado da Vida
Este cajado permite ao usurio realizar as
magias Cura Total e Ressurreio. Alguns atribuem Lena a criao deste item, enquanto
outros dizem que trata-se de uma obra de Thyatis.
Cajado da Vida: 30 PEs.

BASTES MGICOS
Bastes se parecem com cetros; geralmente
so feitos de ferro ou outro metal, embora alguns tambm sejam feitos de madeira. Podem
medir entre 60cm a um metro de comprimento.
So to rgidos que podem ser utilizados como
armas (causam dano por esmagamento, mas
no oferecem nenhum bnus em combate a
menos que a descrio diga o contrrio).
Estes itens mgicos podem ter poderes variados, que podem reproduzir efeitos de magias
ou podem oferecer poderes e habilidades muito
diferentes. Diferente dos cajados, entretanto, os
bastes no possuem PMs prprios seus poderes geralmente podem ser utilizados uma
certa quantidade de vezes por dia, tem seu uso
ilimitado, ou utilizam os PMs do prprio usurio.
A seguir est a descrio de alguns bastes

conhecidos, incluindo todas as formas de manipulao.

para que o item funcione (mas a FD do alvo


calculada sem considerar Armadura).

Basto da Absoro

O toque de um basto do cancelamento conjura uma magia Cancelamento Superior conjurada com 20 PMs suficiente para cancelar qualquer magia com 20 PMs ou menos. Cada utilizao do basto do cancelamento consome 2 PMs
do prprio usurio.

Este basto tem a capacidade de absorver


uma magia ou efeito mgico direcionado contra
seu portador. Quando for alvo da magia o portador deve realizar um teste de Fora de Defesa
normal e, se o resultado for maior do que o ataque da magia, ele conseguir absorv-la. Apenas magias conjuradas diretamente contra o
portador, ou que sejam realizadas em raio (como
Trovo em Cadeia) podem ser absorvidas.
Quando o basto absorve uma magia, ele
armazena todos os PMs que o conjurador utilizou para realizar a magia. Por exemplo, se o
basto utilizado (com sucesso) contra uma
magia Ataque Mgico com 3 PMs ele ir armazenar, em seu interior, 3 PMs. Todos os PMs
armazenados pelo basto vo se acumulando,
podendo chegar a um mximo de 50 PMs. Ao
atingir este mximo, ele no poder mais ser
usado para absorver magias.
Quando um conjurador lana suas prprias
magias, ele pode decidir utilizar os PMs armazenados no basto ao invs dos seus prprios
PMs. Estes PMs armazenados podem ser usados APENAS para conjurar magias, nunca para
utilizar Vantagens ou Manobras especiais.
Basto da Absoro: 100 PEs.

Basto do Cancelamento
Este basto mgico o terror de todos os itens mgicos conhecidos. Quando ele toca a
superfcie de qualquer item mgico, ou de qualquer criatura que esteja sob efeito de uma magia, a magia totalmente cancelada! Se o item
estiver sendo segurado por um outro personagem, o usurio do basto do cancelamento precisar obter sucesso em um teste de ataque

Basto do Cancelamento: 70 PEs.

Basto do Envelhecimento
Este basto pode ser usado como uma maa
leve que oferece F+1 (esmagamento). Entretanto quando ele acerta seu alvo ele no causa
dano em PVs. Ao invs disso, o basto provoca
a reduo de 1 ponto de Fora e 1 ponto de
Resistncia (at um mnimo de F0 e R0) devido
a um envelhecimento mgico. Os pontos perdidos retornam frao de 1 ponto por dia de
descanso completo. Caso o usurio consiga um
Acerto Crtico neste ataque, ento o dano em F
e R ser permanente, e o personagem apenas
poder regenerar com uma magia Cura Completa (que, usada desta forma no cura PVs, apenas restaura 1 ponto na caracterstica perdida)
ou Desejo. Cada utilizao do basto do envelhecimento consome 1 PM do prprio usurio.
Basto do Envelhecimento: 50 PEs.

Basto do Grande Poder


Feito de metal, com uma esfera com bordas
na ponta e seis botes no cabo. Em sua forma
original o basto do grande poder se comporta
como uma maa leve (dano por esmagamento)
com bnus mgico de F+2.
O usurio do basto pode conjurar as magias
Paralisia (mas com alcance de toque) e Pnico,
uma vez ao dia cada uma, sem consumir PMs.
Tambm uma vez por dia o usurio pode anunciar que ir drenar o dano de seu adversrio;

1D+ 50

neste caso todo o dano que o adversrio sofrer


com o seu ataque convertido em PVs curados
para o usurio do basto do grande poder. O
usurio deve anunciar que utilizar essa habilidade antes de realizar o ataque.
Alm disso, cada boto do basto possui um
poder especial. Apertar cada boto considerado um movimento, e pode ser utilizado sem limite.
O primeiro boto transforma o basto em
uma espada envolta em chamas (dano por corte
e fogo) que oferece F+2.
O segundo boto transforma o basto em
um machado de guerra (dano por corte) com
bnus mgico de F+4.
O terceiro boto transforma o basto em
uma lana (dano por perfurao) com bnus
mgico de F+3.
O quarto boto faz surgir em uma extremidade do basto uma ponta, e na outra extremidade trs ganchos. O basto aumenta at 15m
em uma nica rodada, e pode ser utilizado para
escalar ou ara forar portas (como se tivesse
F6).
O quinto boto serve para retrair o basto e
faz-lo voltar sua forma original (maa leve).
O sexto e ltimo boto faz com que o basto indique o norte magntico.
Basto do Grande Poder: 150 PEs.

Basto das Maravilhas


Dizem que este basto foi criado por um servo de Nimb como uma brincadeira. O basto,
bem como aquele que o criou, imprevisvel e
estranho. Cada vez que o basto for utilizado ele
poder ter um efeito diferente. Lance 4d contra a
tabela abaixo para determinar o efeito do basto
cada vez que ele utilizado.

[4] O alvo sofre penalidade de H-2 e no pode correr nem usar Acelerao (se a tiver) durante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia
para negar o efeito.
[5] O alvo fica brilhando intensamente durante 2d turnos. Permite um teste de Resistncia
para negar o efeito.
[6] Jogue novamente. O alvo afetado por
uma Iluso Total que o faz acreditar que o segundo efeito lanado na tabela esta acontecendo.
[7] O alvo atacado por um Ataque Mgico
de ar com 4 PMs.
[8] O usurio o basto recebe os benefcios
de Poder Teleptico durante 2d turnos.
[9] Caem chuvas pesadas durante um turno,
num raio de 9m centrado no usurio.

negar. Veja a descrio de incorpreo na pg. 60


do Manual 3D&T Alpha).
[18] O alvo afetado por uma magia Mikron.
[19] O alvo atacado por uma Exploso de
Fogo com 3 PMs.
[20] O alvo afetado por uma magia Invisibilidade.
[21] 1dx10 gemas (no valor de 10 Moedas
cada) so atiradas em um jato de 9m. As gemas
atacam com PdF1 (mais a Habilidade do usurio
do basto) e podem ser dirigidas a alvos diferentes.
[22] Cores cintilantes brilham em uma rea
de 9 metros na frente do basto. As criaturas
dentro da rea ficam cegas (como na magia
Cegueira). Um teste de Resistncia permitido
para negar o efeito.

[11] O alvo atacado por um Trovo em Cadeia.

[23] O usurio (1 a 3 em 1d) ou o alvo (4 a 6


em 1d) fica permanentemente com a pele azul,
verde ou prpura, SEM direito a teste de Resistncia. Uma Cura de Maldio anula o efeito.

[12] O alvo afetado pela magia Ao Aleatria.

[24] O alvo afetado por uma magia Petrificao.

[13] 600 borboletas gigantes surgem repentinamente em uma rea de 7 metros. Elas voam
durante 2 turnos (durante os quais todos dentro
da rea ficaro cegos pelas asas das borboletas) e ento desaparecem.

Este somente um tipo de basto das maravilhas, o mais comum. Existem outros tipos, com
efeitos diversos. O Mestre pode criar muitos
outros bastes, conforme sua criatividade ordenar.

[10] Reproduz os efeitos da magia Conjurar


Animais com 1d PMs.

[14] O alvo afetado por uma magia Megalon.


[15] Reproduz os efeitos da magia Escurido.
[16] Em uma rea de 15 metros quadrados
do basto a grama cresce (independente do tipo
de terreno). Se j havia grama no local, esta
grama cresce dez vezes mais.
[17] O alvo torna-se incorpreo durante 1d
turnos. Permite um teste de Resistncia para

Basto das Maravilhas: 40 PEs.

Basto da Prontido
Este basto pode ser usado como uma maa
leve (esmagamento) com bnus mgico de F+1
e um bnus de +1 em Iniciativa. Se for empunhado com firmeza, ele permite conjurar uma
das seguintes magias: Deteco do Mal, Deteco de Magia ou Sentidos Especiais (Ver o Invisvel, apenas), todas com 5 PMs. O uso destes

1D+ 51

poderes ilimitado, mas apenas um poder pode


ser invocado por turno.
Alm disso, caso o basto seja fincado no
cho e o portador ativar a habilidade de prontido, o basto ir detectar qualquer criatura inimiga num raio de 36 metros.
Basto da Prontido: 50 PEs.

ACESSRIOS
Existem itens mgicos que no se encaixam
em nenhuma das categorias mencionadas anteriormente. Em 3D&T eles so genericamente
chamados de acessrios: podem ser vestimentas, colares, broches, smbolos sagrados, mantos, etc. A lista longa. O Mestre deve ter em
mente a forma de uso de cada um destes itens
para verificar se possvel ter mais de um do
mesmo tipo.
Por exemplo, de nada adianta vestir dois
mantos, somente um deles funcionar; assim
como no possvel vestir duas botas (no,
NO adianta colocar um p de cada bota para
ter ambos os benefcios; itens em pares, como
botas e braadeiras, apenas funcionam quando
usados EM PARES).
A seguir esta a lista de itens mgicos diversos. Sinta-se vontade para alterar a lista.

Aljava de Glrienn
primeira vista este item parece uma aljava
normal, capaz de armazenar flechas normais.
Entretanto ela muito mais do que isso. Este
item era fabricado, originalmente, pelos arqueiros arcanos de Lenrienn, que aprenderam o
ofcio com a prpria Glrienn. A aljava permite
armazenar o dobro de flechas ou setas do que o
normal.
Em geral, todos os personagens sofrem os
efeitos da Desvantagem Munio Limitada (com
exceo de alguns kits, como o artilheiro hal-

fling). Assim, cada personagem tem munio


igual a 5 vezes seu Poder de Fogo. Um personagem que esteja portando a aljava de Glrienn
ter o DOBRO de munio ou seja, sua munio ser igual a PdF x10.
Aljava de Glrienn: 10 PEs.

Amuleto de Expulso
Este item sagrado pode ser forjado com o
smbolo de um dos vinte deuses do Panteo (e,
neste caso, apenas poder ser usado por um
servo da divindade em questo) ou pode ser
forjado com um smbolo genrico, que represente todos os vinte deuses (sendo este mais comum). Um personagem portando este item receber um bnus de +2 sempre que utilizar a
magia Expulsar Mortos-Vivos (como se ele tivesse utilizado 2 PMs a mais).
Amuleto de Expulso: 5 PEs.

Amuleto da Sade
Um amuleto de ouro preso a uma corrente.
Geralmente carrega a imagem de um leo, urso
ou outro animal forte e vigoroso. O usurio deste
item recebe um bnus de +1 a +3 em sua Resistncia o que, por tabela, tambm aumenta
seus PVs e PMs.
Resistncia +1: 10 PEs Resistncia +2: 30
PEs Resistncia +3: 50 PEs.

Amuleto contra Deteco


Este amuleto de prata parece ter sido criado
por Hyninn como presente a seus mais fiis servos. Trata-se de um amuleto de prata que protege o usurio contra observaes mgicas e
qualquer tipo de deteco. Sempre que o usurio do amuleto estiver escondido ou mesmo invisvel, e for alvo de qualquer forma de deteco
(como Deteco de Magia, Cancelamento de
Magia, Observar ou outras formas mgicas de

deteco) ser mais difcil encontr-lo. Em regras, a magia de deteco sofre uma penalidade
de -2 em seus PMs para encontr-lo (ou -2 no
teste, no caso de uma bola de cristal). Caso os
PMs sejam reduzidos a 0 a magia funciona normalmente, mas no consegue detectar o usurio. Contra uma magia Observar (pg. 23) o usurio do amuleto contra deteco ainda recebe +1d
para lanar para tentar impedir de ser detectado
(ou seja, o teste de R+2d contra R+1d co mago).
Amuleto Contra Deteco: 40 PEs.

Amuleto de Preservao da Vida


Descoberto e forjado h poucos meses na
Academia Arcana este colar formado por vrias peas de ouro na forma de folhas. Para que
ele funcione o usurio deve estar utilizando-o
por, no mnimo, 24 horas. Passado este tempo,
o usurio passa a no receber a energia negativa presente em reas de Tormenta. Com isso
ele pode manter suas caractersticas normalmente. Entretanto, o usurio NO recebe imunidade a dano em caractersticas, e ainda pode
perder pontos de outras formas.
Amuleto de Preservao da Vida: 50 PEs.

Avels da Boa Sorte


Avels da boa sorte eram comuns no Reinado antes da colonizao humana, mas tornaramse extintas no continente devido explorao
desenfreada.
Quando consumida, ela d um bnus mgico
imprevisvel ao personagem. Jogue 1d:
[1-2] +1d PVs temporrios por 1 hora.
[3] +1 em testes Resistncia por 1h.
[4] +1 na FA final por 1h.
[5-6] +1 em Armadura por 1h.

1D+ 52

Os efeitos no so cumulativos. Alm de


seus bnus, elas tambm so consideradas
componentes mgicos (20 PEs).
Encontrar essas raras frutas venda exige
um teste mdio de Lbia ou Interrogatrio. Em
reas selvagens elas podem ser encontradas
com um teste mdio de Sobrevivncia na rea
ou Biologia (de Cincias).
Avels da Boa Sorte: 20 PEs.

Bala do Rancor
Desenvolvida para pistoleiros e swashbuclers
uma bala do rancor um item mgico que precias ser usado junto de uma pistola. A bala tem o
nome de uma criatura gravada nela, e seus efeitos apenas aparecem quando a bala disparada
contra essa criatura.
O ataque feito com uma bala do rancor contra
seu alvo especfico sempre considerado um
Acerto Crtico. Se o alvo obtiver 6 no ataque,
ento seu PdF ser multiplicado por 3!
Uma bala do rancor pode ser preparada para
um tipo de criatura (humano, semi-humano, humanide, youkai, construto ou morto-vivo), ou
contra uma pessoa especfica (neste caso o
nome da pessoa escrito na bala). Uma bala do
racor que seja produzida para uma pessoa especfica tem, alm das habilidades a cima, um
outro poder extra: caso o atacante erre o ataque
a bala ainda continua a perseguir seu alvo nos
dias seguintes!
A cada dia seguinte o alvo ser atacado novamente pela bala em viagem. A jogada de ataque feita novamente, mas mesmo que o atacante tenha aumentado sua Habilidade ou Poder
de Fogo nesse meio tempo, ele deve usar os
valores antigos. Perceber a chegada da bala
exige sucesso em um teste de H-2 (ou apenas
Habilidade se tiver Radar ou Viso Aguada). A
bala continua a perseguir seu alvo at acertar.

Uma Cura de Maldio pode fazer com que a


bala desaparea. A bala do rancor no persegue
o alvo em outros Planos, mas volta a atac-lo
assim que ele retornar.
Bala do Rancor: 50 PEs.

Bandeira de Abordagem
Esta bandeira mgica tem o smbolo
pirata de uma caveira com ossos
cruzados que significa que a
embarcao adversria ser
abordada e caso a tripulao se
renda sero assaltados ou vendidos
como escravos e apenas os capites
sero mortos. Quando asteada a
bandeira de abordagem faz com que
todos que no estejam a bordo e
que possam v-la sero afetados
pela magia Pnico.
Bandeira de Abordagem: 40 PEs.

Bandeira Sangrenta
Esta bandeira mgica totalmente vermelha
significa, entre os piratas, que a embarcao
adversria ser abordada e todos sero mortos.
Astear a bandeira leva trs turnos completos;
depois disso todos os tripulantes da embarcao
so afetados pela desvantagem Fria. Evitar ser
afetado pela Fria exige sucesso em um teste
de Resistncia.
Bandeira Sangrenta: 50 PEs.

Bandolin da Coragem
Este bandolin mgico emite um som capaz
de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um
personagem usando o bandolim oferece um
bnus de +2 em testes de Resistncia e na FA
para seus aliados enquanto o instrumento estiver sendo tocado. Tocar o instrumento considerada uma ao, mas exige a Especializao

Instrumento Musical (de Artes). Alem disso, com


sucesso em testes de Atuao ou Artes, o bandolin emite rajada snica com dano igual PdF.
Cone de 20m de comprimento por 10m de base.
Bandolin da Coragem: 40 PEs.

Berloque da
Comunicao Distante
A criao deste item atribuda a
Madame Blavatsky, professora snior da
Academia Arcana. Ele pode existir na
forma de qualquer adorno de vesturio,
como uma presilha para capas, broche,
pingente para gargantilhas ou um simples
boto que irradia uma forte aura mgica
de encantamento.
Quando o berloque utilizado pela
primeira vez, dois usurios so
determinados, sendo um o dono e o outro o
contato. Ambos no podem ser alterados, permanecendo os mesmos para sempre. Uma pessoa que no deseje voluntariamente ser o contato tem direito a um teste de R+2 para evitar o
efeito; neste caso, o item ser inutilizado.
Trs vezes por dia, o dono pode se comunicar com o contato, como se estivesse sua
frente na verdade o item cria uma janela dimensional, permitindo a ambos conversar tranquilamente por at 10 minutos. A transmisso
alcana apenas o Plano Material, mas ela viaja
pelo Plano Etreo ento quaisquer bloqueio
dimensional que impea uma viagem planar
deste tipo tambm vai impedir o funcionamento
do berloque. A comunicao requer concentrao por parte do dono: teste de H+1 ou H-2 em
casos de tenso.
Berloque da Comunicao Distante: 15 PEs.

Bola de Cristal
Esta bola de cristal funciona um pouco diferente daquela explicada no Manual 3D&T Alpha.
O mais conhecido item de observao, tratase de uma bola de cristal com cerca de 15 centmetros de dimetro. possvel us-la para
enxergar qualquer lugar do mundo (algumas
vezes at outros mundos).
Um usurio de uma bola de cristal pode conjurar a magia Observar (pg. 23), mas deve empregar os seus prprios PMs para isso, mas ela
no pode ser usada para ver criaturas ou lugares em outros Planos. Um outro tipo de bola de
cristal, mais poderosa e mais cara, permite que
o usurio veja criaturas e lugares de outros Planos sem nenhum custo adicional em PMs.
Alm disso, muitas bolas de cristal possuem
outros poderes adicionais acoplados. Algumas
permitem que o usurio veja seres invisveis, e
outras permitem que o usurio utilize Telepatia
mesmo que no tenha essa vantagem. Alguns
magos tambm criam suas prprias variaes
de bolas de cristal, cada uma com seus prprios
poderes.
Bola de Cristal I: 85 PEs.
Bola de Cristal II: 120 PEs (pode enxergar em
outros Planos).
Bola de Cristal com Ver o Invisvel: +10 PEs.
Bola de Cristal com Telepatia: +20 PEs.

Botas do Caminhante da Mata


Estas botas de couro enegrecido parecem ter
sido criadas por druidas de Lamnor. O usurio
recebe um bnus de H+1 para determinar seu
movimento terrestre e pode andar por terrenos
acidentados com sua velocidade normal.
Botas do Caminhante da Mata: 5 PEs.

1D+ 53

Botas para Caminhar na gua

Botas do Inverno

Este par de botas de couro com fivelas de


prata permite ao personagem caminhar sobre
gua e outros lquidos da mesma forma que na
magia Andar na gua. O efeito da magia permanente, e o personagem no consome PMs
para faz-lo.

Estas botas costumam ser feitas com o couro


de animais nativos das Montanhas Uivantes,
como ursos brancos ou mastodontes. Seu usurio recebe os benefcios da vantagem Armadura
Extra a frio e ainda pode andar sob a neve com
sua velocidade normal, e sem deixar pegadas.
Alm disso, as botas se fixam em superfcies
muito lisas, como gelo alm de no escorregar
em lugares deste tipo, o personagem torna-se
imune magia Terreno Escorregadio de Neo.

Botas para Caminhar na gua: 40 PEs.

Botas para Caminhar no Ar


Um par de botas de couro com um par de asas na parte de trs. O usurio recebe os benefcios da magia Andar no Ar permanentemente,
sem precisar gastar PMs.
Botas para Caminhar no Ar: 40 PEs.

Botas Aladas
Este par de botas de couro se parece muito
com as botas de caminhar no ar, pois tambm
tem um par de asas na parte traseiras. Entretanto, o usurio pode ao invs de apenas caminhar
no ar, levitar normalmente como se tivesse a
vantagem Vo.
Botas Aladas: 20 PEs.

Botas lficas
Os elfos fabricaram estas botas ainda na poca de Lenrienn. Os batedores elfos eram
enviados para espionar os exrcitos hobgoblins
utilizando-se de vrios itens mgicos entre
eles, as botas lficas.
Um personagem que utilize uma bota lfica
no produz quase nenhum rudo ao seu movimentar: ele recebe um bnus de +2 em qualquer
teste da especializao Furtividade, e pode realizar testes mesmo que no tenha esta especializao.

Botas do Inverno: 25 PEs.

Botas da Velocidade
O usurio destas botas pode tornar-se muito
mais veloz do que o normal. A cada turno o usurio pode realizar um movimento extra, totalizando uma ao e dois movimentos ou uma
ao e trs movimentos, se tiver a vantagem
Acelerao!
Botas da Velocidade: 10 PEs.

Bote Voador
Este pequeno barco pode carregar at seis
pessoas e um condutor. Ele esta constantemente sob efeito da magia Vo, sem limite de durao. O bote pode carregar at 800kg entre pessoas e equipamentos, e se desloca a 160 m/s.
O condutor direciona o bote para cima e para
baixo atravs do leme na parte traseira. Para
conduzir o bote necessrio um teste da especializao Canoagem (de Esportes). Em geral os
testes so considerados Fceis, mas em certas
situaes (como durante uma fuga) eles podem
se tornar Normais ou at Difceis.
Bote Voador: 50 PEs.

Botas lficas: 5 PEs.

1D+ 54

Braadeiras de
Armadura Natural
Estas braadeiras apenas tm seu efeito mstico revelado quando so usadas em par usar
somente uma braadeira no fornece nenhum
benefcio. Quando o usurio veste as braadeiras seu corpo todo se enrijece e torna-se mais
forte e resistente: o portador recebe um bnus
em sua Armadura que varia de +1 a +5.
As braadeiras de armadura natural j so
naturalmente raras e difceis de encontrar.
Quanto maior o bnus oferecido, mais difcil
encontr-la. Braadeiras de armadura natural
podem ser usadas em conjunto com armaduras
mgicas.
Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs
Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs
Armadura +5: 100 PEs.

Braadeiras de Arqueiro
Estas braadeiras parecem itens normais.
Entretanto sempre que seu usurio utilizar qualquer arma de longo alcance, receber um bnus
de FA +2 (sempre que usar Poder de Fogo).
Braadeiras de Arqueiro: 30 PEs.

Bracelete da Vida
Esse bracelete feito de razes tranadas e
tem aparncia frgil. Eles foram criados pelo
povo-thera, de Galrasia, a partir de razes encontradas nos pntanos. Apenas um personagem que esteja vestindo o bracelete durante 24
horas ou mais pode usufruir de seus benefcios.
Um bracelete da vida possui 10 PVs. A qualquer momento, como uma ao livre, o usurio
pode drenar os PVs do bracelete para se curar.
Ele pode fazer isso, inclusive, durante um combate, logo depois de receber dano. Entretanto os
PVs do bracelete nunca so recuperados, e uma

vez que ele tenha perdido todos os 10 PVs ele


estar inutilizado. Obviamente, o usurio nunca
pode curar mais PVs do que aquilo que o bracelete possui.
Existem verses ais poderosas do bracelete
(chamados de bracelete da vida maior) que possuem 30 PVs.
Bracelete da Vida: 10 PEs.
Bracelete da Vida Maior: 25 PEs.

Brinco de Fuso

por Gallant Weezer

Pouco se sabe sobre esse item mgico em


Arton. Lendas dizem que ele tem como criador o
deus do caos, Nimb. Provavelmente ao ser encontrado ser usado como um par de brincos
comuns. extremamemte difcil encontrar algum que saiba exatamente como eles funcionam em geral as pessoas apenas identificam
sua aura mgica, mas no sabem como ele funciona. Cada brinco considerado sob efeito de
uma magia Disfarce Arcano com 4 PMs (ou seja,
h 2 chances em 6 se o item no ser identificado
de forma correta).
Quando utilizado de forma correta esse par
de brincos capaz de fundir duas criaturas e
formar uma nova criatura que possuir uma
mescla das caractersticas fsicas e psicolgicas
de ambas. As jias ativam seu poder quando
uma criatura coloca um dos brincos em uma
orelha sua e a outra coloca o brinco restante em
sua prpria orelha (sempre na oposta). O efeito
dos brincos de fuso funciona somente quando
as criaturas pertencem mesma raa, e mesmo
assim s funciona com humanos, semihumanos, humanides ou youkais. A fuso dura
30 minutos ou at o fim do combate, depois disso o poder dos brincos s poder ser usado
aps 1d horas.
Em termo de regras o poder dos brincos tm
uma mecnica parecida com a vantagem Parcei-

ro, s que ao invs de usar as Caractersticas


mais altas entre as duas criaturas, usa-se a soma das Caractersticas e reune-se as vantagens.
Por exemplo, um guerreiro com F3, H1, R2, A2,
PdF0 e Ataque Especial e um ladino com F1,
H4, R1, A0, PdF2 e Arena, ao usarem os brincos
de fuso, se transformaro em uma nova criatura com F4, H5, R3, A2, PdF2, Ataque Especial e
Arena. Quando a nova criatura chega a 0 PV, o
efeito do item mgico termina e as criaturas fazem Testes de Morte separadamente.
Brincos de Fuso: 70 PEs.

Camisa Ladina
Esta parece uma simples camisa de seda (e
pode ser usada debaixo de uma armadura como
uma roupa normal). Entretanto a camisa possui
bolsos secretos que tem, em seu interior, pequenos instrumentos de ladres que oferecem
um bnus de H+2 em todos os testes que envolvam destrancar fechaduras. Se forem separados
da camisa, estes itens perdem seus efeitos; os
efeitos retornam assim que os itens forem devolvidos. Alm disso, a camisa oferece ao usurio
um bnus de +2 em qualquer teste que envolva
escapar de amarras e cordas.
Camisa Ladina: 20 PEs.

Cantil de Diversidades
Alguns dizem que esses cantis mgicos foram criados por clrigos de Nimb, outros dizem
que foram magos do caos. O fato que a cada
vez que o contedo de um cantil de diversidades
ingerido ele surte um efeito diferente. Um
mesmo personagem no pode utilizar o cantil
duas vezes no mesmo dia. Lance 2d contra a
tabela a cada vez que o contedo ingerido.
[2] Veneno Poeira de Lich (pg. 37).
[3] Poo aleatria (uma poo de at 10
PEs).

1D+ 55

[4] Poo da Grande Fora +2.


[5] Vinho normal*
[6] Item de cura maior (Manual 3D&T Alpha,
pg. 118)
[7] gua normal*
[8] Poo de Megalon.
[9] Suco de frutas*
[10] Poo de Vo (com 1d PMs).
[11] Poo aleatria (uma poo de at 20
PEs).
[12] Poo de Proteo Mgica (5 PMs).
* Nestes casos o cantil pode ser consumido
pelo mesmo personagem at o prximo pr-dosol.
Cantil de DIversidades: 30 PEs.

Capa de Teleporte
Esta capa dourada e vermelha brilhante permite ao personagem teleportar-se como se tivesse a vantagem Teleporte. Ele ainda deve
gastar seus prprios PMs para realizar este efeito. Se o personagem j tem esta vantagem, a
capa no ter qualquer efeito.
Capa de Teleporte: 30 PEs.

Caveira Negra
Um item altamente maligno, encontrado principalmente em templos de deuses malditos,
como Ragnar (ou Leenn) e Sszzaas. Ela se parece com uma caveira feita de bano que emana
uma aura profana.
Toda a rea a at 30 metros da caveira
considerada profana. Nesta rea todas as criaturas malignas (que utilizem ou sejam criadas com
Magia Negra, ou que tenham certos tipos de
Insanidade, como Homicida) recebem um bnus
de +1 em testes de Resistncia e para determi-

Chapu dos Disfarces

nar sua Fora de Defesa quando os ataques so


realizados por criaturas boas (que tenham Cdigo de Honra dos Heris e/ou Honestidade ou
que utilizem Magia Branca). Alm disso, todas
as criaturas malignas na rea tornam-se imunes
a efeitos de ao mental (Telepatia, e todas as
magias da escola Elemental: esprito).
A magia Esconjuro de Mortos-Vivos sofre
uma penalidade de -2 PMs quando realizada
dentro desta rea. Por outro lado as magias
Controle de Mortos-Vivos e Criao de MortosVivos recebem um bnus de +2. Por fim, aquele
que ativa a caveira pode conjurar sobre ela uma
magia qualquer para que esta magia afete todas
as criaturas dentro da rea de 30m, ou somente
criaturas malignas, somente criaturas boas, ou
ainda somente criaturas devotas de uma divindade ou de uma raa especfica. O usurio deve
determinar estes fatores quando conjura a magia. Quando a magia conjurada sobre a caveira,
entretanto, o custo em PMs ser igual ao DOBRO do normal, e estes PMs ficaro presos
caveira (como em uma magia sustentvel). Magias que causem dano direto NO podem ser
conjuradas sobre a caveira. Apenas magias das
escolas Negra e Elemental podem ser conjuradas sobre a caveira.
Caveira Negra: 100 PEs.

Cinto do Monge
Este cinto, criado por uma ordem de monges
h muito esquecida, oferece uma grande habilidade para combater desarmado. O usurio recebe um bnus de +1 em sua FA sempre que
combate desarmado (dano por esmagamento).
Se o usurio for um monge ou artista marcial o
efeito diferente: ao invs de +1 em FA o cinto
oferece H+2 para situaes de combate e movimento (mas no testes de Percias, por exemplo).

Este item mgico ficou famoso nas mos do


lendrio bandido (e assassino) conhecido como
o Camaleo. Seu usurio capaz de mudar
totalmente sua prpria aparncia, como em uma
magia Transformao. O chapu permite utilizar
QUALQUER magia de Transformao, o que
significa que o usurio pode se transformar em
QUALQUER criatura. Entretanto, o usurio do
chapu de disfarces NO recebe nenhuma vantagem, desvantagem ou caracterstica especial
da criatura em que se transformou.
Utilizar qualquer transformao custa 1 PM
do prprio usurio e dura at 1d minutos. Passado este tempo ele dever gastar mais 1 PM
para permanecer transformado. Transformar-se
em alguma criatura especfica mais difcil
exige o gasto de 2 PMs, ao invs de apenas 1
(sem falar de que o usurio deve ter visto a criatura pelo menos uma vez na vida).

Cinturo do Butim
Este cinto de couro decorado permite que
seu usurio utilize qualquer item mgico no
lugar errado. Por exemplo, normalmente um
personagem pode ter apenas dois anis mgicos (um em cada mo), mas com um cinturo do
butim ele poder usar um terceiro anel, por exemplo, preso na orelha! E os efeitos surtem
como se ele estivesse com o anel na mo! Usar
um colar no pescoo e outro preso no pulso ou
tornozelo, calar um par de botas mgicas e
pendurar outro no pescoo... A nica limitao
que dois itens no podem ser usados no mesmo
espao (no exemplo das botas mgicas, por
exemplo, ele no poderia pendurar um par de
botas no pescoo e ainda usar um outro colar no
pescoo, pois esse espao j esta em uso).
Cinturo do Butim: 15 PEs.

Cinto do Monge: 25 PEs.

1D+ 56

Chapu dos Disfarces: 100 PEs.

Chapu do Explorador
Para usar os benefcios desse chapu, o usurio permanecer com ele na cabea durante
pelo menos oito horas. A partir de ento ele oferece um bnus de +2 em qualquer teste envolvendo defender-se ou evitar armadilhas. Tirar o
chapu por apenas alguns minutos no cancela
o efeito mas caso o usurio o retire para usar
outro item mgico na cabea, o efeito se cancela
e deve o usurio deve esperar mais oito horas
com ele na cabea para que o efeito volte.
Chapu do Explorador: 5 PEs.

Chapu Sombrio
O usurio de um chapu sombrio tem boa
parte de seu rosto escondida em sombras mgicas, tornando impossvel ver suas expresses.
O usurio recebe um bnus de +2 em testes de

Intimidao e Lbia e torna-se imune a efeitos


que provoquem cegueira, ofuscam ou ataques
visuais (como os olhos da medusa ou do basilisco). O chapu nunca cai por acidente, mas pode
ser removido normalmente.
Chapu Sombrio: 35 PEs.

Chave de Wynna
Trata-se de uma pequena e delicada chave
dourada que traz a efgie da Deusa da Magia
Wynna. Ela permite, uma vez por dia, conjurar a
magia Portal para o Saber.
Chave de Wynna: 5 PEs.

Colar das Bolas de Fogo


Este item parece um colar comum, sem muito
valor. Quando ele colocado no pescoo, entretanto, a iluso que esconde sua real natureza
quebrada, e ele se transforma em um colar com
corrente de ouro e inmeras pedras douradas
penduradas. O usurio (e apenas ele) pode retirar estas esferas e arremess-las para produzir
os mesmos efeitos da magia Bola de Fogo. Em
geral, cada colar tem 2d+3 PMs que podem ser
usados para conjurar a magia. Entretanto o usurio NO escolhe quanto de dano cada esfera
ir causar, isto j esta determinado.
Por exemplo, um colar pode ter um total de 8
PMs e ter duas esferas. Cada esfera, quando
arremessada, produz uma Bola de Fogo com 4
PMs. Entretanto um outro colar pode ter os
mesmos 8 PMs e as mesmas duas esferas, mas
uma ataque com 5 PMs e a outra com 3 PMs. O
Mestre deve determinar quais os efeitos de cada
esfera assim que um personagem encontra o
item mgico.
Colar das Bolas de Fogo: 10 PEs para cada 1
PM.

Colar do Caador
Um colar do caador apenas pode ser usado
por Humanides (alien, anfbio, centauro, goblin,
etc...). Qualquer outro personagem que o usar
no receber nenhum benefcio.
Humanides usando esse colar recebem +1
de bnus em Fora de Ataque sempre que combatem desarmados (ataques naturais geralmente por esmagamento). O usurio tambm
recebe a vantagem Regenerao. Se j tem
essa vantagem, passa a regenerar 2 PVs por
turno, ao invs de 1.
Colar do Caador: 60 PEs.

Colar dos Idiomas


Criado nos templos de Tanna-Toh, este item
permite ao seu usurio conhecer todos os idiomas falados por povos civilizados de Arton. No
inclui idiomas falados por povos brbaros ou
idiomas animais.
Colar dos Idiomas: 5 PEs.

Colar de Movimento Livre


Um personagem utilizando este colar tem sua
movimentao totalmente livre. Ele no pode ser
paralisado de nenhuma forma, seja por magia ou
a vantagem Paralisia. Ele tambm no fica preso
em teias e outras substncias pegajosas. A magia Terreno Escorregadio de Neo tambm no
funciona contra o usurio. Obviamente o personagem ainda pode ser preso por correntes, cordas, agarrado ou qualquer outra forma mundana
de aprisionamento.

bnus de +3 em Iniciativa para atacar com pistolas.


Coldre Inquieto: 20 PEs.

Corda da Constrio
Parece com uma corda de cnhamo normal,
mas este item mgico pode, a partir de uma
palavra de comando, ser jogada para se enrolar
em um alvo. A corda tem F5, H2, R2, A0, PdF0 e
pode atacar como se tivesse Membros Elsticos.
Se acertar seu alvo ela no causa dano, apenas
se enrosca e imobiliza-o. Livrar-se da corda exige sucesso em um teste de H-2. possvel atacar a corda, mas neste caso o atacante imobilizado no poder usar sua Habilidade para determinar a Fora de Ataque. Outras criaturas
atacando a corda causam metade do dano na
criatura aprisionada.
Atravs de um novo comando de seu portador, a corda pode comear a pressionar o alvo
para causar-lhe dano de constrio. Neste caso
corda ataca normalmente, e seu alvo considerado Indefeso. A corda regenera 1 PV a cada
rodada, mas caso seja reduzida a 0 PVs estar
completamente destruda.
Corda da Constrio: 35 PEs.

Diamante do Caos

Coldre Inquieto

No h dvidas de que este item mgico tenha sido criado por algum servo de Nimb ou,
segundo algumas lendas, pelo prprio deus do
caos. Qualquer criatura pode usar os poderes de
um diamante do caos; entretanto, nas mos de
uma pessoa mentalmente sadia (ou seja, qualquer criatura que no tenha algum tipo de Insanidade) este diamante impem uma penalidade
de -1 em TODAS as caractersticas do portador.

Esse coldre (o lugar onde uma pistola fica


guardada) usado como um cinto e confere um

O diamante do caos tem as seguintes habilidades:

Colar de Movimento Livre: 15 PEs.

1D+ 57

Ao Aleatria. O usurio pode conjurar a


magia Ao Aleatria (durao de 5 turnos) 1d-2
vezes ao dia, sem consumir PMs. O Mestre deve
jogar em segredo o uso dirio (que pode at
mesmo ser zero) a cada incio de dia.
Proteo contra Ordem. O usurio invoca
uma rea mgica de 3m que oferece um bnus
de +1 em Fora de Defesa e em testes de Resistncia e imunidade a poderes e efeitos de ao
mental (Telepatia, e todas as magias da escola
Elemental: esprito) ao usurio e todos os seus
aliados, quando estes enfrentam qualquer criatura com Cdigo de Honra da Honestidade. Esta
habilidade pode ser usada 1d-2 vezes ao dia
(como anteriormente).
Palavra do Caos: esta habilidade pode ser
usada 1d-2 vezes ao dia (como as anteriores), e
afeta todas as criaturas a at 9m de distncia do
portador do diamante. O efeito desta habilidade
vai depender da Resistncia da criatura afetada:
R1 ou menos: a criatura morre instantaneamente.
R2 ou R3: a criatura sofre os efeitos da magia
Ao Aleatria durante um turno, fica atordoada
(no pode realizar testes de Habilidade e no
pode somar sua Habilidade para determinar FA
e FD) durante 1d-3 turnos e ainda fica surda
durante 1d-2 turnos.
R4: a criatura fica atordoada durante 1d-3
turnos e surda durante 1d-2 turnos.
R5: a criatura fica surda durante 1d-2 turnos.
Criaturas com qualquer tipo de Insanidade
so imunes palavra do caos.
Diamante do Caos: 45 PEs.

Elmo de Telepatia
O usurio recebe todos os benefcios da vantagem Telepatia. Entretanto, ele deve gastar
seus prprios PMs para utiliz-la.

Elmo de Telepatia: 25 PEs.

Escaravelho de Proteo
Este amuleto tem a forma de um escaravelho
de prata. Ele parece um item normal, mas se
permanecer nas mos de uma pessoa por mais
de um turno inteiro, ele brilhar levemente e
runas e inscries aparecero em sua superfcie
demonstrando que trata-se de um item de proteo.
O usurio do escaravelho recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia. Alm
disso, o escaravelho consegue absorver 10 pontos de dano que envolvam dreno de energia
(como dano s caractersticas, ou as magias
Roubo de Vida e Roubo de Magia) ou efeitos de
morte (efeitos msticos ou sobrenaturais que
provocam a morte imediata do alvo, como Raio
Desintegrador neste caso considere que ele
absorve todos os 10 pontos de dano). Quando
os 10 pontos de dano forem absorvidos, o escaravelho se destri, transformando-se em p.
Um escaravelho de proteo pode ser curado para restaurar esses danos sofridos ao custo
de 1 PE por ponto restaurado.
Escaravelho de Proteo: 30 PEs.

Escaravelho das
Lminas Afiadas
Este escaravelho feito de couro curtido e
prata, e capaz de aumentar ou reduzir seu
tamanho de forma a ficar preso em qualquer
arma cortante como facas, espadas, machados, etc. Trs vezes por dia o usurio pode invocar uma palavra de comando para que a arma
com o escaravelho torne-se mais afiada durante
2d+3 turnos (a partir do seu prximo ataque).
Sempre que o usurio desta arma obtiver um
resultado 5 ou 6 em seu teste para determinar a
Fora de Ataque, este ser considerado um

1D+ 58

Acerto Crtico (e no apenas com um 6). No


funciona em armas que j sejam naturalmente
afiadas (veja a pg. 40).
Escaravelho das Lminas Afiadas: 20 PEs.

Estatuetas de Poderes Incrveis


Existem vrios tipos de estatuetas de poderes incrveis, cada uma com seus prprios poderes e habilidades. Quando a estatueta jogada
no cho e a palavra de comando pronunciada,
ela se transforma em uma criatura viva do tamanho normal (com algumas excees) que obedece ao portador do item. Caso a estatueta seja
quebrada ou danificada seriamente, seus poderes desaparecero. Caso a criatura morra na
forma animal, voltar a ser esttua e no poder
ser usada novamente dentro de 24 horas.
A seguir esto alguns tipos de estatuetas de
poderes incrveis.
O Bode das Distncias (5 PEs). Essa estatueta se transforma em um grande bode com
as mesmas estatsticas de um cavalo de montaria. Ele no precisa descansar, e pode ficar ativo
durante at um dia inteiro ao longo de uma semana (continuamente ou em qualquer combinao de tempo que no ultrapasse 24 horas por
semana). Passado este tempo ele volta a ser
uma estatueta e no poder ser usado nas prximas 24 horas.
O Bode da Dor (15 PEs). Essa estatueta se
transforma em um bode enorme, maior do que
um touro, com as mesmas estatsticas de um
corcel das trevas (mas sem Ligao Natural). O
bode tambm pode realizar uma investida com
seus chifres retorcidos que funciona como um
Ataque Especial. O item pode ser ativado uma
vez por ms durante at 12 horas.
O Bode do Desespero (30 PEs). Quando
ativada, a estatueta se transforma em um grande bode com as estatsticas de um cavalo de

guerra, com a diferena de que seus chifres so


considerados armas mgicas (F+2). O bode do
desespero irradia uma aura igual magia Pnico, a todos a at 9m, sem consumir PMs. Ele
pode ser ativado uma vez a cada duas semanas
durante 3 horas (contnuas ou no).

um elefante da savana normal, totalmente obediente ao portador. Pode ser ativado quatro vezes por ms, durante at 24 horas.

Co de nix (25 PEs). Quando ativada, esta estatueta se transforma em uma criatura similar a um co de guerra (mesmas estatsticas de
um lobo-das-cavernas) com Sentidos Especiais
(Faro Aguado, Infraviso e Ver o Invisvel) e
que pode se comunicar no idioma Valkar (embora tenha uma inteligncia bastante limitada).
Pode ser ativado uma vez por semana, durante
seis horas (contnuas ou no) e obedece ao seu
portador.

Lees de Ouro (30 PEs). Estas estatuetas


so construdas aos pares. Quando ativadas, se
transformam em lees normais. Os lees podem
ser ativados durante uma hora por dia, mas caso
sejam vencidos em combate eles voltam forma
de estatuetas e no podem ser usados durante
uma semana (ao invs de apenas 24 horas).

Corcel de Obsidiana (50 PEs). Esta estatueta bastante rara pode se transformar em um
belo corcel, quando ativada. A criatura tem as
estatsticas de um cavalo de guerra e mais a
vantagem Vo e pode usar Teleportao Planar
uma vez por dia sem consumir PMs, podendo
transportar todos os seu cavaleiros. O item pode
ser ativado uma vez por semana durante 24
horas.
Coruja de Serpentina (10 PEs). Esta esttua tem duas palavras de comando, sendo que
cada palavra ativar uma habilidade diferente:
com uma palavra ela se transformar em uma
coruja normal (F0, H2, R1, A0, PdF0, Vo), e
com outra palavra de comando se transformar
em uma coruja gigante (F2, H2, R2, A1, PdF0,
Vo). Entretanto, aps se transformar trs vezes
em coruja gigante, a estatueta perder seus
poderes. A coruja invocada (normal ou gigante)
pode se comunicar telepaticamente com seu
portador, e ser obediente a ele. O item pode
ser ativado uma vez ao dia, durante 8 horas.
Elefante de Mrmore (50 PEs). Esta a
maior das estatuetas, do tamanho de um punho
humano. Quando ativada, ela se transforma em

Grifo de Bronze (40 PEs). Essa estatueta


mgica com 3cm de altura pode transformar-se
em um grifo normal, durante at 6 horas.

Mosca de bano (10 PEs). Quando esta


estatueta de poderes incrveis ativada ela se
transforma em uma mosca gigante, do tamanho
de um pnei. A mosca tem F2, H6, R2, A2,
PdF0, Vo, mas totalmente incapaz de atacar,
serve apenas para transportar passageiros.

Ferraduras da Velocidade
Quando as quatro ferraduras so colocadas
em um cavalo, elas invocam uma magia que
capaz de DOBRAR a velocidade com que o
cavalo se desloca. No tem qualquer influncia
em combates e similares, apenas em deslocamento.
Ferraduras da Velocidade: 15 PEs.

Ferradura de Zfiro
Acredita-se que estas ferraduras tenham sido
criadas originalmente por um feiticeiro e armeiro
de Namalkah, o reino dos cavalos. Quando um
cavalo utiliza as quatro ferraduras, ele passa a
mover-se alguns centmetros a cima do solo.
Assim, ele pode deslocar-se sobre superfcies
lquidas (como gua) ou instveis (terrenos acidentados) normalmente, com sua velocidade
padro.
Ferraduras de Zfiro: 15 PEs.

1D+ 59

Flauta Assombrada
Apenas personagens com a especializao
Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar
este item. Quando a flauta tocada, o som
sombrio que ela emana parece vir de outro lugar, a 9m de distncia do flautista. Todas as
criaturas que ouvirem o som (com exceo do
flautista, que fica imune) devem obter sucesso
em um teste de Resistncia ou ficam abaladas.
Os efeitos desaparecem quando a flauta pra.
Criaturas abaladas sofrem -2 de penalidade em
FA, FD e todos os testes. Caso as criaturas consigam ver o flautista, a flauta no surte efeito.
Flauta Assombrada: 20 PEs.

Forca Bem-Humorada
Usada como um colar, esta force um lao
cortado logo a cima do n. Dizem que ela teria
sido usada para matar um fanfarro destemido
que ousou gracejar mesmo em seu momento de
morte. Como efeito a forca bem-humorada torna
seu usurio imune a efeitos de medo, naturais
ou mgicos (at mesmo tentativas de intimidao e a insanidade da Tormenta!).
Forca Bem-Humorada: a Forca BemHumorada no tem custo em PEs porque um
item nico. Entretanto ela no chega a ser considerada um artefato por sua habilidade no se
distinguir tanto de outros itens mgicos.

Gancho do Bucaneiro
O gancho do bucaneiro substitui uma mo do
usurio. Por isso necessrio que o usurio
arranque uma de suas mos para us-lo. Instalar o gancho um processo doloroso requer
um teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d3 pontos de dano temporrio na Resistncia do
paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por
dia de descanso).

Uma vez instalado o gancho no pode mais


ser usado como uma mo. Por outro lado sempre que o usurio precisa realizar um teste de
Escalada ou Alpinismo o teste considerado um
nvel mais fcil. Se usado em combate o gancho
pode oferecer dois benefcios: o gancho pode
ser usado para atacar, como uma adaga mgica
F+1; ou ainda o usurio pode realizar dois ataques por turno, cada um com FA igual a F+1d+1
(bnus mgico j includo). Ladinos e outros
criminosos com um gancho do bucaneiro tem
ainda um outro benefcio: sempre que realizam
um ataque furtivo (quando a vtima considerada Indefesa ao seu ataque) eles recebem um
bnus adicional de +1 na FA se utilizarem o
gancho.
Gancho do Bucaneiro: 40 PEs.

Garrafa de Ar
Esta garrafa mgica contm, em seu interior,
uma certa quantidade de ar, renovado continuamente. Quando seu usurio esta em um lugar
onde no pode respirar (como dentro dgua ou
em um lugar com ar envenenado) ele pode utilizar o ar da garrafa para respirar. Vrias pessoas
podem utilizar a garrafa (mas no ao mesmo
tempo). Entretanto ela no permite respirar normalmente nesses lugares: o usurio deve usar
uma rodada para obter o ar da garrafa e, aps,
prender sua respirao.
Garrafa de Ar: 15 PEs.

Garrafa do Efreeti
Este frasco, geralmente feito de bronze, tem
uma tampa de chumbo repleta de selos e um
fino rastro de fumaa visto em seu interior.
Quando o frasco aberto ele libera um efreeti,
um gnio do fogo (veja o Manual dos Monstros). A cada dia que o efreeti libertado o Mestre deve jogar, secretamente 3d. Se obtiver 3
como resultado, o efreeti atacar aquele que o

libertou. Se obtiver 18, o efreeti conceder, ao


personagem, um nico Desejo. Se obtiver qualquer outro resultado, o efreeti servir lealmente
o personagem que o libertou, durante dez minutos por dia ou at ser destrudo (o que torna o
item intil).
Garrafa do Efreeti: 70 PEs.

Harpa do Encantamento
Apenas personagens com a especializao
Instrumento Musical (de Artes) podem tocar esta
bela harpa dourada. O usurio da harpa pode
conjurar a magia O Canto da Sereia uma vez a
cada dez minutos sem consumir PMs mesmo
que no tenha nenhuma vantagem mgica. A
magia funciona com um nmero de PMs igual
Habilidade do msico (sendo o mnimo 1).

Jaqueta Protetora
Essa jaqueta, apropriada para ladinos, oferece bnus de +2 em FD, +1 em testes de Resistncia e a vantagem PVs Extras.
Em Fortuna a jaqueta protetora vista como
um item de ladro. Magos que conheam a jaqueta (teste de H+1 ou a especializao Cincias Proibidas) no vem o usurio com bons
olhos (o personagem considerado como tendo
M Fama).
Jaqueta Protetora: 40 PEs.

Lanterna da Revelao

Incenso da Meditao

Este item parece uma simples lanterna coberta, e funciona como tal na maioria das vezes.
Entretanto sua luz tambm capaz de tornar
visvel qualquer criatura invisvel (seja de forma
natural ou mgica) que esteja a at 7,5m de
distncia.

primeira vista esse pedao de incenso parece igual a qualquer outro, com aroma adocicado at ser aceso. Quando acesso, qualquer personagem com qualquer vantagem mgica (ou
com as especializaes Cincias Proibidas ou
Religio) pode fazer um teste de Habilidade para
reconhec-lo como um item mgico poderoso.

Se a lanterna for usada contra o usurio de


um amuleto contra deteco ambos os personagens devem lanar 1d e somar sua Habilidade.
Aquele que obtiver o melhor resultado vence o
usurio da lanterna consegue detectar o usurio
do amuleto, ou o usurio do amuleto continua
escondido.

Harpa do Encantamento: 30 PEs.

Quando um conjurador divino (que tenha Clericato ou Paladino) permanece orando ao lado
deste incenso por pelo menos oito horas, todas
as suas magias que tenham Clericato e/ou Paladino como Exigncia se tornaro magias mximas durante 24 horas ou seja, todos os efeitos
numricos das magias alcanam o valor mximo. Uma magia qualquer que cure 1d PVs, por
exemplo, ir restaurar automaticamente 6 PVs (o
mximo permitido) pelo custo normal em PMs.
Incenso da Meditao: 80 PEs.

1D+ 60

Lanterna da Revelao: 30 PEs.

Luvas de Destreza
Estas raras e preciosas luvas de couro apenas funcionam quando usadas aos pares. Seu
usurio recebe grande agilidade e destreza manual. Em regras, o usurio recebe um bnus
entre +1 e +3 em Habilidade. No se sabe da
existncia de luvas que concedam bnus maiores. Esse bnus, entretanto, no se aplica a
movimento e aes com o corpo, apenas aes
manuais (incluindo combate).

Habilidade +1: 10 PEs Habilidade +2: 30


PEs Habilidade +3: 50 PEs Habilidade +4: 70
PEs Habilidade +5: 100 PEs.

Manoplas da Ferrugem
Este par de manoplas parece velho e enferrujado, mas escondem um poder impressionante.
Uma vez por dia seu usurio pode conjurar a
magia Toque da Ferrugem. Alm disso, o prprio
usurio das manoplas e todo o equipamento que
ele carrega ficam imunes a esta mesma magia e
tambm a qualquer forma de ferrugem, natural
ou mgica, como o ataque de um monstro da
ferrugem.
Manoplas da Ferrugem: 35 PEs.

Manoplas da Fora de Ogre


Estas manoplas no so muito diferentes dos
anis de fora (ah sim, e eles no podem ser
usados em conjunto). Dizem que este item foi
fabricado pelos misteriosos e raros ogresmagos. Entretanto, os ogres-mago foram encontrados em Arton apenas recentemente, enquanto
estas manoplas j so vistas h algum tempo.
Acredita-se que tenha sido criada por algum
mago antigo e tenha recebido este nome apenas
por conferir uma fora similar de um ogre.
O usurio destas manoplas recebe um bnus
de F+3 sempre que as estiver vestindo. preciso usar as duas luvas para que a magia surta
efeito.
Manoplas da Fora de Ogre: 50 PEs.

Manto da Aranha
Este item mgico tornou-se famoso devido s
aes do notrio ladro Andrus, o Aranha. O
usurio deste manto torna-se capaz de andar
pelas paredes e teto como se estivesse sempre
sob efeito da magia Aderncia. Alm disso, o
usurio ainda fica imune ao aprisionamento por

teias, naturais ou mgicas. Ele pode atravessar


teias normalmente, como se no houvesse
qualquer obstculo em seu caminho mas
no consegue correr.
O personagem tambm recebe um
bnus de +2 em todos os testes de
Resistncia contra venenos aracndeos.
O usurio torna-se capaz de conjurar a
magia Teia de Megalokk, mesmo que
no tenha nenhuma vantagem mgica.
Entretanto, ele deve consumir seus
prprios PMs para utiliz-la.
Manto da Aranha: 70 PEs.

Manto da Arraia Gigante


Este manto parece feito de couro
sem nenhuma propriedade, mas
quando seu usurio entra em gua
salgada ele o envolve totalmente,
conferindo a capacidade de respirar na gua e
movimentar-se neste ambiente com deslocamento normal. O personagem fica quase idntico a uma arraia gigantesca; apenas personagens que obtenham sucesso em um teste de
Habilidade (ou H+2 se tiver Viso Aguada)
percebero a diferena.
O manto tambm oferece ao personagem a
capacidade de atacar com um ferro de arraia,
realizando um ataque extra por turno (que ataca
com F+1d), mas apenas contra inimigos que
estejam em sua retaguarda. Esse ferro NO
tem o mesmo veneno das demais arraias.
Manto da Arraia Gigante: 45 PEs.

Manto do Carisma
Este manto mgico faz com que as pessoas
olhem o usurio como uma pessoa mais carismtica. Aquele que usa este manto recebe um
bnus de +1 em todos os testes que envolvam
tratar com outras pessoas (como testes de Ma-

1D+ 61

nipulao, Artes e similares). Algumas variaes


do manto oferecem um bnus de
+2.
Manto do Carisma +1: 10 PEs.
Manto do Carisma +2: 25 PEs.

Manto do Deslocamento
Este manto mgico invoca
sobre o usurio os mesmos efeitos
da magia Imagem Turva, sempre
ativa e sem consumir PMs do usurio.
Manto do Deslocamento: 35 PEs.

Manto do Morcego
Feito de tecido negro ou marrom,
este manto mgico oferece ao
usurio um bnus de +2 em todos
os testes para esconder-se, e o
usurio considerado como tendo a especializao Furtividade.
O usurio do manto tambm adquire a capacidade de se dependurar em qualquer superfcie
de ponta cabea, como um morcego (embora
no possa se fixar em outras superfcies, como
em paredes) e tambm todos os benefcios da
vantagem Vo (para isso ele deve segurar as
duas pontas da capa, o que o impede de realizar
outras aes com os braos, como lutar). O usurio tambm pode usar livremente uma magia
de Transformao em Morcego, sendo capaz de
retornar sua forma original a qualquer momento. Para isso ele deve gastar 2 PMs (durao
sustentvel). Desta forma ele adquire a aparncia e todos os benefcios de um morcego comum
(F0, H1, R0, A0, PdF0, Vo, Sentidos Especiais:
Radar).
Por fim, o manto ainda oferece um bnus de
FD+1 ao personagem, tanto na forma normal
quanto na forma de morcego.

Manto do Morcego: 55 PEs.

Manto de Resistncia
Este manto mgico envolve o usurio com
uma proteo mgica que lhe oferece um bnus
em todos os testes de Resistncia. Note que o
manto no aumenta a Resistncia do usurio
(portanto, no afeta seus PVs e PMs), apenas
oferece um bnus (que geralmente varia de +1 a
+3) nos testes de Resistncia contra magia,
venenos e outros efeitos.
Resistncia +1: 5 PEs Resistncia +2: 10
PEs Resistncia +3: 30 PEs.

Manto da Sorte
Este manto ficou famoso ao ser usado pelas
mos de Luigi Sortudo, o bardo que, diga-se
de passagem, recebeu este nome justamente
por estar usando o manto e ter escapado vivo de
uma chuva de flechas. O manto era originalmente conhecido como Manto de Desviar Disparos.
Hoje ele mais conhecido como Manto da Sorte, justamente devido ao uso por Luigi.
O Manto da Sorte envolve o usurio com a
magia Desvio de Disparos permanentemente,
tornando muito difcil acert-lo com ataques de
longa distncia. Us-lo no consome nenhum
PM do usurio.
Manto da Sorte: 40 PEs.

Manuais Mgicos
Estes manuais mgicos so extremamente
raros. Eles existem em vrios tipos, e cada um
tem um nome prprio: o Manual da Rapidez de
Movimentos, o Manual da Sade Corporal, Manual dos Exerccios, etc. Eles parecem manuais
comuns, com dicas para melhorar a sade, aumenta a fora fsica, a agilidade corporal, a mira
e arremesso, ou a consistncia corporal. Entre-

tanto, cada um deles tem uma poderosa magia


Desejo inscrita em seu interior.
Caso um personagem leia o manual inteiro (o
que consome pelo menos seis dias de leitura
direta, com pequenos intervalos para descanso
e alimentao) ele automaticamente ir conjurar
a magia sobre si, sem nem ao menos perceber.
Ao final da leitura, o personagem receber um
bnus de +1 PERMANENTEMENTE em uma de
suas cinco caractersticas (determinadas pelo
tipo de manual). Este bnus PODE aumentar a
Caracterstica para um valor a cima de 5 (enquanto um Desejo normalmente no o faz).
Cada manual oferece bnus a somente uma
caracterstica. O Mestre deve determinar qual a
caracterstica afetada antes que o personagem
comece a ler o manual.
Manuais Mgicos: 100 PEs.

Mo da Glria
Este item mgico uma mo humana mumificada, presa em correntes, que deve ser usada
no pescoo como um colar. Quando um anel
mgico colocado na mo mumificada, o efeito
do anel conjurado sobre o usurio da mo o
que lhe possibilita usar um anel extra, como se
tivesse uma mo extra. A mo, entretanto, no
consuma ser muito bem vista por cidados comuns, dando um ar de monstruosidade. O usurio de uma mo da glria sofre os efeitos da
desvantagem M Fama.
Mo da Glria: 25 PEs.

Mochila de Carga
Essa mochila mgica capaz de carregar at
125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto,
independente disso seu peso permanece sempre o mesmo: 7,5kg.
Os itens dentro da mochila de carga ficam
guardados em uma fissura no Plano Astral. Caso

1D+ 62

a mochila seja danificada (por dentro ou por


fora) ela estar inutilizada, e todo seu contedo
ficar perdido na fissura. Uma criatura que seja
jogada dentro da mochila ficar presa e sofrer
os efeitos de asfixia (veja a pg. 69 do Manual
3D&T Alpha), pois a nica fonte de ar a abertura da mochila.
Mochila de Carga: 30 PEs.

Mochila do Sobrevivente
Similar uma mochila de carga, essa mochila
pode carregar at 50kg sem mudar de peso
(7,5kg). Entretanto o item ainda tem outra propriedade mgica:ele possui uma certa quantidade de itens que se renovam diariamente.
O Mestre pode escolher quais os itens que
so encontrados na mochila, mas tipicamente os
itens so os seguintes: uma dose de antdoto
total, um cantil cheio, um cobertor, uma corda de
seda (15m oferece +1 em teste de Alpinismo e
escalada), um kit de primeiros socorros (+1 em
testes de Primeiros Socorros), um p de cabra
(+1 em testes de arrombamento), uma pederneira, uma rede de pesca, um saco de dormir, duas
tochas. Todos os itens consumveis (antdoto,
tochas, cantil, etc) se renovam diariamente.
Mochila do Sobrevivente: 55 PEs.

Olhos de guia
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos
do personagem e conferem Viso Aguada (de
Sentidos Especiais). Caso o personagem j tenha essa vantagem, no recebe nenhuma habilidade extra.
Olhos de guia: 5 PEs.

Olho Farejador
Este item precisa substituir um olho verdadeiro para ser ativado. O processo exige um teste
de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3 pontos

de dano temporrio na Resistncia do paciente


(o dano retorna frao de 1 ponto por dia de
descanso).
Feito de vidro, este item oferece viso normal
ao usurio. Ele tambm se torna capaz de detectar tesouros nas proximidades (embora no
indique direo, distncia nem valor). Tesouro
qualquer item ou Moedas que no estejam
sendo carregados por outras criaturas (criaturas
vivas, pelo menos) e que somem pelo menos 1
PE.
Olho Farejador: 30 PEs.

Pedra da Boa Sorte


Dizem que este item mgico construdo pelos drages dourados, uma sub-espcie de drago verde relativamente rara em Arton. Se eles
so os criadores originais do item no se tem
certeza, mas certo que atualmente eles so os
mais aptos a constru-los. Estes itens so especialmente valorizados em Fortuna.
O portador de uma pedra da boa sorte recebe
um bnus de +1 em todos os seus testes de
Resistncia, testes de Percia e em testes para
determinar FD e FA. Nas mos de um drago
dourado o item torna-se ainda mais poderoso:
todas as criaturas que tenham os Cdigos dos
Heris e/ou da Honestidade que estejam a at 3
metros do drago recebem estes benefcios
(incluindo o prprio drago).
Pedra da Boa Sorte: 8 PEs.

Perna de Pau Cambaleante


Este item precisa substituir uma perna verdadeira para ser ativado. O processo exige um
teste de Cirurgia (de Medicina) e provoca 1d-3
pontos de dano temporrio na Resistncia do
paciente (o dano retorna frao de 1 ponto por
dia de descanso).

Embora o usurio da perna de pau cambaleante parea mancar, ela no afeta seu deslocamento. Na verdade, todos os testes envolvendo
Acrobacia (de Esportes), Alpinismo (de Sobrevivncia), escaladas ou equilbrio so considerados um nvel mais fcil (ou, no caso de no ser
um teste de percia, recebe bnus de +3).
Perna de Pau Cambaleante: 35 PEs.

Prolas Explosivas
Utilizada por ladres, as prolas explosivas
funcionam como pequenas granadas. O comrcio desses itens proibido dentro do Reinado,
mas personagens com Lbia (de Crime) podem
encontrar com um teste de H-1.
Usadas para destruir fechaduras elas oferecem um bnus de +1 em Armadilhas ou Arrombamento (ou causam 1d de dano para destruir
portas e paredes). Seu barulho torna difcil os
testes de Furtividade.
As prolas podem ser usadas em combate,
mas o pavio precisa ser acesso antes (uma ao) e depois arremessada (outra ao). Elas
causam dano de H+1d e o raio de exploso de
apenas 50cm. possvel acnder e arremessar
mais de uma prola ao mesmo tempo, e neste
caso o raio de exploso aumenta em 50cm para
cada prola extra (enquanto o dano aumenta em
+1 para cada prola alm da primeira).
Prolas Explosivas: 2 PE cada prola.

Pintura de Guerra lfica


Aps a queda de Lenrienn houveram alguns
elfos que abraaram o barbarismo. Foi entre
eles que surgiu a pintura de guerra lfica, um
item de uso nico aplicado sobre o rosto. Quando a pintura aplicada ela oferece um dos seguintes benefcios:

1D+ 63

Agilidade. Como a magia Agilidade, conjurada com 4 PMs (ou seja, oferece +2 em Esquiva, FD e movimento).
Astcia. O usurio considerado como
tendo a vantagem Genialidade.
Esplendor. O usurio recebe um bnus de
+3 em qualquer teste que envolva lidar com
outras pessoas (Intimidao, Seduo, Lbia,
etc, e outras que receberiam bnus por Aparncia Inofensiva).
Fora. O usurio recebe um bnus de F+1.
Vigor. O usurio considerado como tendo
a vantagem PVs Extras.
Aplicar a pintura exige duas aes (mais
tempo do que uma poo). Os efeitos duram
uma hora.
Pintura de Guerra lfica: 2 PEs.

Robe do Arquimago
Estes robes existem em trs cores: branco,
cinza ou preto. Um robe branco apenas pode ser
usado por personagens que tenham Cdigo de
Honra dos Heris e/ou Honestidade. Um robe
preto apenas por personagens com qualquer
tipo de Insanidade ou que tenham ou sejam
criados com Magia Negra. E um robe cinza apenas pode ser usado por personagens que no
tenham nenhuma destas caractersticas. Se um
personagem usar um robe que no combina
com suas estatsticas, o item no funciona e
ainda impem um redutor de -1 em TODAS as
caractersticas do usurio.
Alm disso, somente magos podem usar o
robe (ou seja, qualquer personagem que tenha
pelo menos uma vantagem mgica).
Quando um personagem mago utiliza o robe
corretamente ele recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia. Tambm recebe um
bnus de A+2 e bnus de +1 em qualquer teste

de Resistncia. Por fim, o mago pode penetrar


contra a Resistncia Magia de seus alvos (o
bnus que o alvo recebe passa a ser de +1 ao
invs de +3).
Robe do Arquimago: 40 PEs.

Robe dos Olhos


Este robe parece uma pea normal, at ser
vestida. Quando isso acontece, vrios olhos se
abrem por toda a superfcie do olho. O personagem torna-se capaz de enxergar em todas as
direes ao mesmo tempo. Magicamente, seu
crebro passa a ser capaz de captar as imagens
e compreend-las em todas as direes.
O usurio do robe dos olhos recebe os benefcios de todos os Sentidos Especiais ligados
viso (Viso Aguada, Infraviso, Viso de RaioX e Ver o Invisvel). O personagem tambm no
poder mais ser surpreendido quando atacado
pelas costas ou outras situaes similares, e
nem pode ser flanqueado.
O grande problema do robe que o usurio
NO pode fechar os olhos contra ataques visuais. Ou seja, contra o olhar de uma medusa, por
exemplo, ele NO TEM a opo de fechar os
olhos ou desviar o olhar. Uma magia luminosa
lanada diretamente contra o personagem o
deixar cego durante um turno para cada PM da
magia.
Manto dos Olhos: 30 PEs.

Sol Vigilante
Utilizado pelos xerifes de Azgher (um tipo de
pistoleiro e justiceiro a servio da lei), um sol
vigilante usado como um broche. Ele concede
ao usurio um bnus de +5 em Iniciativa (sendo
que esse bnus deve ser invocado atravs de
uma palavra de comando o que uma ao
livre). O broche tambm faz com que o usurio
seja capaz de detectar mentiras. Trs vezes ao

dia ele pode saber com certeza absoluta se uma


pessoa esta mentindo ao conversar com ela. Ele
tambm recebe +2 de bnus em testes de Intimidao, Lbia e outras percias usadas para
detectar mentiras.
Sol Vigilante: 60 PEs.

Tapa-Olho do Amotinado
Este tapa-olho no interfere na viso do usurio; pelo contrrio, prmite a ele enxergar em
todas as direes! O usurio recebe um bnus
de +2 em qualquer teste que envolva procurar
ou perceber qualquer coisa ao seu redor (embora ele no seja considerado como tendo Viso
Aguada, e por isso o alcance da viso no se
modifica). O usurio tambm no pode ser surpreendido (ele no considerado Indefeso
quando esta surpreendido, mas sim quando
estiver imobilizado).
Tapa-Olho do Amotinado: 35 PEs.

Tapete Voador
Um dos meios de transporte mais comuns de
Wynlla, o tapete voador nada mais do que um
tapete mgico capaz de voar, como na magia
Vo. Os tapetes existem em vrias formas e
tamanhos:
Tipo I (20 PEs). O tapete tem 1m de largura
por 1,5m de comprimento, pode carregar at
150kg e voa a uma velocidade de 50 m/s.
Tipo II (30 PEs). O tapete tem 1,3m de largura por 2m de comprimento, pode carregar at
300kg e voa a uma velocidade de 40 m/s.
Tipo III (40 PEs). O tapete tem 1,5m de largura por 1,8m de comprimento, pode carregar
at 450kg e voa a uma velocidade de 40 m/s.
Tipo IV (60 PEs). O tapete tem 2m de largura por 3m de comprimento, pode carregar at
600kg e voa a uma velocidade de 30 m/s.

1D+ 64

O tapete ativado por uma palavra de comando. Depois disso, ele segue as direes
indicadas por esta mesma pessoa. No preciso estar sobre o tapete para ativ-lo, mas preciso estar a uma distncia de aproximadamente
3 metros ou menos (ou uma distncia um pouco
maior, se o personagem falar em voz alta).

Vassoura Voadora
Um item muito apreciado pelos alunos da Academia Arcana, tambm um meio rpido e
simples de movimentao em vo. Uma vassoura voadora pode voar como na magia Vo (realizada com 4 PMs). A vassoura suporta at 100
kg de carga. Pode voar sozinha para um destino
indicado, desde que tenha uma boa noo do
caminho percorrido e seu destino final. Ela tambm pode ser chamada para perto do personagem se este estiver a menos de 300m de
distncia.
Vassoura Voadora: 30 PEs.

Vestimenta da F
Este item sagrado usado principalmente por
servos dos deuses, mas na verdade qualquer
personagem pode us-lo. Quando vestido, este
traje oferece ao usurio Armadura Extra contra
tudo, exceto magias e armas mgicas. Freqentemente smbolos sagrados so gravados no
traje, trazendo a aparncia de roupas clericais.
Vestimenta da F: 60 PEs.

Vestimenta do Druida
Este belo traje, geralmente verde e decorado
com smbolos e figuras de animais, pode ser
usado sobre roupas ou armaduras. Um druida
que utilize essa vestimenta recebe o Poder
Transformao em Animal (se for um druida de
Allihanna ou do Oceano) ou Transformao em
Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o

usurio j tem esse Poder Concedido, recebe


uma utilizao extra por dia, sem custo em PMs.
Vestimenta do Druida: 10 PEs.

ITENS DA ACADEMIA ARCANA


Os itens a seguir so oferecidos como condecorao especial e comprovao de escolaridade para alunos da Grande Academia Arcana
aprovados nos Testes de Proficincia. Em geral,
no podem ser fabricados ou adquiridos fora da
Academia exceto atravs de falsificao. Justamente por isso, a lista no inclui custos em
PEs.

Amuleto do
Conhecimento Arcano
Este amuleto traz o braso da Academia Arcana e oferecido como premiao a alunos
aprovados no Teste do Vento. Trs vezes ao
dia, oferece ao usurio um bnus de +2 em testes da especializao Cincias Proibidas e outras que envolvam magia (o usurio pode realizar o teste mesmo que no tenha estas especializaes). O item, entretanto, no funciona dentro da Academia Arcana.

em todos os testes de Resistncia (o que no


aumenta seus PVs e PMs).

Basto do Favor de Wynna


Um basto de metal com faixas pintadas de
cores exticas e duas jias preciosas em cada
extremidade (um rubi e uma esmeralda). oferecido como premiao aos alunos aprovados
no Teste do Fogo e, com isso formado na Academia Arcana.
O basto oferece um poder diferente, escolhido aleatoriamente a cada nascer do sol, lanando 2d contra a tabela abaixo:
[2-4] A magia conjurada tem seu alcance dobrado.
[5-6] A magia conjurada tem sua durao dobrada. Se tratar-se de uma magia sustentvel,
ela continua ativa por 1d turnos aps ser abandonada pelo mago. Se for uma magia instantnea, nada acontece.
[7-8] A magia conjurada fica sob efeito dA
Mgica Silenciosa de Talude.
[9-10] Todos os efeitos variveis da magia
(como dano) so aumentados em 50%.

Anel da Graa das guas

[11-12] A magia tem seu efeito mximo (dano


mximo, cura mxima, durao mxima, etc).

Este anel tem uma turmalina com o braso


da Academia incrustada. oferecido como premiao aos alunos aprovados no Teste da gua.
Oferece +1 na FD do usurio e, uma vez ao dia,
+2 em testes das especializaes Ecologia, Botnica e Zoologia.

Trs vezes ao dia o usurio pode escolher


usar o poder do basto no exato instante em que
sua magia conjurada. Note que quando ele
utilizar a magia pela primeira vez no dia, ele no
saber qual o efeito que surtir.

Manto dos Dao


Um belo manto azul escuro (para meninos)
ou vermelho escuro (para meninas) com o smbolo da Academia e de Wynna bordados na gola
e nas bordas. oferecido como premiao aos
alunos aprovados no Teste da Terra. Confere +2

ITENS MALDITOS
At agora voc viu uma longa lista de itens
mgicos, itens que os aventureiros almejam
quando vasculham cavernas e masmorras. Mas
nestes mesmos lugares existem itens malditos,
colocados ali apenas para enganar, confundir e
atrapalhar a vida de aventureiros descuidados.

1D+ 65

A seguir temos uma lista de itens mgicos


que os aventureiros NO gostaria de encontrar
em seu caminho: itens malditos.
Itens malditos so explicados na pgina 124
do Manual 3D&T Alpha. Uma Deteco de Magia utilizada sobre um item maldito o identifica
como um item mgico. Uma Detectar Maldio
revela o item como um item maldito. E uma magia Identificao pode revelar a real natureza de
seus poderes.
Itens Malditos como Tesouros
Embora itens malditos geralmente no sejam
encontrados no mercado (salvo algumas excees) apresentamos um custo em PEs cada
cada item pois esses itens podem surgir como
parte de um Tesouro deixado por algum vilo.
Os PEs de um item maldito, entretanto, so
negativos. Isso significa que sempre que h um
item maldito no Tesouro encontrado, havero
tambm mais Tesouros teis.
Por exemplo, o Mestre determina que aps
derrotarem seus inimigos os heris so premiados com um total de 20 PEs em Tesouros. Ele
tambm decide que no meio do Tesouro h um
total de -5 PEs em itens malditos. No balano
final, haver um item maldito de -5 PEs e um
total de 25 PEs em Tesouros no malditos.

ITENS MALDITOS ESPECFICOS


A seguir h uma lista de itens malditos que o
Mestre pode utilizar em suas aventuras.
Alguns itens malditos podem produzir um efeito benfico em certas situaes. Por exemplo,
uma bota danante pode oferecer os benefcios
de uma bota mgica quando utilizada fora de
combate. Nestes casos aplique os PEs do item
benfico sobre os PEs do item maldito para verificar o custo final em PEs.

Anel da Inabilidade

Armadura de Atrao de Flechas

Botas de Cola Soberana

Este anel parece altamente mgico, mas


quando utilizado ele gruda no dedo da vtima e a
torna extremamente desajeitada. O usurio sofre
uma penalidade de H-2 para qualquer ao que
envolva esta caracterstica. Alm disso, o personagem ainda tem uma chance em seis (1 em 1d)
de que suas magias falhem, sempre que ele
tentar realiz-las ele ainda consome os PMs
normalmente, mas a magia no surte qualquer
efeito.

Esta armadura se parece com uma armadura


de batalha altamente mgica. Na verdade ela
oferece um bnus de A+1 sempre que o ataque
realizado com uma arma branca ou seja,
sempre que o atacante utiliza Fora. Entretanto
contra qualquer tipo de projtil (qualquer ataque
com PdF) este bnus no se aplica pelo contrrio, a armadura impem uma PENALIDADE
de A-2! O efeito apenas aparece quando o usurio atacado distncia neste caso o projtil
ir persegu-lo, mostrando a maldio do item.

Essas botas funcionam exatamente da mesma forma que as botas danantes, podendo
reproduzir o efeito de alguma bota mgica em
situaes normais mas quando o usurio entra
em combate as botas fixam-se no solo. A vtima
torna-se completamente incapaz de realizar
qualquer movimento durante o combate (mesmo
que tenha Acelerao), e seus ataques sofrem
penalidade de H-1.

Anel da Inabilidade: -20 PEs.

Anel de Masculinidade/
Faminilidade
Muitos atribuem a criao deste anel aos clrigos de Nimb, deus do caos, da sorte e do azar,
embora muitos digam tambm que na verdade
trata-se de um presente de Hyninn, deus da
trapaa e dos ladres.
Este anel parece um belo anel de ouro ou
prata, cheio de detalhes atraentes. Quando o
usurio o coloca no dedo, entretanto, o anel
parece colar em sua pele, tornando impossvel
retir-lo por meios normais. Somente uma Cura
de Maldio pode fazer com que o anel saia do
dedo do usurio.
Enquanto o anel estiver no dedo de uma criatura, entretanto, ele se transformar em uma
criatura do sexo oposto ao seu. Por exemplo, se
o personagem , originalmente, um ano masculino, ento adquire a forma de uma an ou
vice-versa! No existe nenhuma outra penalidade conferida pelo anel, apenas este problema
esttico o que refora a idia de que seja
tudo uma brincadeira de Nimb e/ou Hyninn...
Anel da Masculinidade/Feminilidade: -5 PEs.

Armadura de Atrao de Flechas: -10 PEs.

Armadura da Fria
Parecendo uma armadura mgica, a armadura da fria faz com que o usurio mude levemente seu temperamento. Ele sofre uma penalidade
de -2 para todos os testes que envolvam carisma, conversa ou dilogo, incluindo qualquer
teste de Manipulao e Artes. Todos os personagens e criaturas que atacarem o usurio de
uma armadura da fria tambm recebem um
bnus de +1 na FA enquanto ele vestir o item.
Armadura da Fria: -15 PEs.

Botas Danantes
Estas botas parecem itens mgicos, e geralmente funcionaro como um par de botas mgicas qualquer (o efeito deve ser escolhido pelo
Mestre). Entretanto quando o usurio entra em
combate, as botas foram o usurio a danar
loucamente, impondo uma penalidade de H-3
durante todo o combate e impedindo de realizar
um movimento no turno. Na verdade a vtima
precisa escolher entre realizar um movimento
OU uma ao, nunca os dois; personagens com
Acelerao pode realizar uma ao e um movimento.
Botas Danantes: -20 PEs.

1D+ 66

Botas de Cola Soberana: -20 PEs.

Braadeiras da Fraqueza
Geralmente estas braadeiras funcionam
como braadeiras de armadura natural (cujo
bnus pode variar de A+1 at A+5 veja a descrio do item mgico). Entretanto a qualquer
momento que o usurio enfrentar um oponente
de igual nvel (mesma pontuao) ou mais forte
que ele prprio, este efeito desaparece, e o
mesmo bnus convertido em uma penalidade!
Por exemplo, um par de braadeiras da fraqueza
(A+2) se transformar em um item maldito que
oferece A-2 nestas situaes.
Armadura +1/-1: -5 PEs Armadura +2/-2: 10 PEs Armadura +3/-3: -20 PEs Armadura
+4/-4: -30 PEs Armadura +5/-5: -50 PEs.

Corda do Aprisionamento
Esta corda funciona da mesma forma que
uma corda da constrio (veja a pg. 57). Entretanto ela no precisa de uma ordem para ser
ativada ela ataca a primeira criatura que se
aproximar. Algumas cordas de aprisionamento
so fabricadas de modo a no atacar um tipo de
criatura criaturas de uma certa raa ou espcie, ou servos de uma ou outra divindade.
Corda do Aprisionamento: -10 PEs.

Espada da Fria
Este item parece uma simples espada mgica ela no oferece nenhum bnus em combate, mas pode ferir criaturas vulnerveis apenas a
magia e armas mgicas. Entretanto, seu portador sofre todos os efeitos da desvantagem Fria.
Caso j tenha esta desvantagem, nada acontece.
Na verdade qualquer arma ou armadura mgica pode ter essa mesma maldio por -5 PEs
(o que reduz o custo final da arma).
Espada da Fria: -5 PEs.

Manoplas da Descoordenao
O usurio destas manoplas sofre uma penalidade de H-1 em qualquer situao de combate.
Alm disso, ocasionalmente, durante um combate, ele simplesmente solta aquilo que estiver
carregando o que pode ser uma arma ou qualquer outro item. A cada turno o Mestre deve
lanar 1d, e se obtiver 1 ou 2, o personagem
solta o que estiver carregando. Se for uma arma,
ele ter que recolher a arma (o que consome um
movimento) ou ter que atacar sem usar armas
(o que significa trocar seu dano personalizado
para esmagamento).
Manoplas da Descoordenao: -10 PEs.

Robe da Fraqueza
Parece um robe mgico normal, mas quando
vestido, este item automaticamente reduz a
Fora do usurio para F0. Alm disso, caso o
usurio seja um usurio de magia, ele esquece
de TODAS as suas magias e todos os conhecimentos msticos (no pode mais realizar testes
que envolvam conhecimento mstico, como testes de Cincias Proibidas). O robe se enrola na
vtima tornando-se impossvel retir-lo por meios
normais. Caso o robe seja retirado, seus efeitos
desaparecem.

Robe da Fraqueza: -40 PEs.

ITENS INTELIGENTES
Alguns itens mgicos tm um poder muito
especial: alm de oferecer habilidades mgicas,
eles ainda so inteligentes, tendo personalidade
prpria. Alguns podem at comunicar-se telepaticamente com seu usurio (ou, mais raramente,
so capazes de falar um ou mais idiomas, podendo se comunicar com qualquer criatura capaz de falar o mesmo idioma). Itens inteligentes
sempre sero artefatos, itens nicos e geralmente poderosos. Estes itens no podem ser comprados facilmente, apenas encontrados como
Tesouros ou como prmio em algum calabouo
profundo.
Itens inteligentes tem custo bsico de 0 PEs.
Entretanto vrios aspectos do item podem aumentar ou reduzir esse custo. Itens inteligentes
no possuem pontos em Caractersticas. Entretanto eles possuem outros aspectos que devem
ser decididos pelo Mestre.

Comportamento
Um item inteligente tem suas motivaes e
sua forma de pensar. O Mestre deve decidir
esse tipo de coisa. Se ele carismtico ou no,
se bondoso ou maligno, se cumpre algum objetivo especfico, etc. Um item inteligente pode
ter algumas vantagens e desvantagens que ajudam a determinar esse comportamento (ele deve pagar ou receber os benefcios destas Vantagens e Desvantagens na forma de Pontos de
Artefato).
Devoo (-10 PEs). Significa que o item
tem um objetivo a cumprir. Caso contrrio, alm
de receber as penalidades normais desta desvantagem, o portador tambm no poder usar
nenhuma das habilidades especiais do item, e
ele funcionar como um item normal.

1D+ 67

Cdigo de Honra (-5 PEs cada). Significa


que o item vive sob certos preceitos de honra. O
item apenas aceitar agir caso seu portador
esteja agindo de encontro a seus interesses.
Insano (varivel). O item completamente
louco, e apenas funcionar caso seu portador
esteja realizando uma ao que v de encontro
a seus objetivos. As seguintes formas de insanidade podem ser adotadas por um item inteligente: Cleptomanaco (-5 PEs), Depressivo (-10
PEs), Dupla Personalidade (0 PEs), Fria (-5
PEs), Homicida (-10 PEs), Megalomanaco (-5
PEs), Mentiroso (-5 PEs), Obsessivo (-10 PEs),
Paranico (-10 PEs), Suicida (-5 PEs). Na maioria dos casos o tipo de Insanidade do item inteligente ir afetar o seu usurio (como no caso de
um item suicida ou depressivo).

Comunicao
Sem Comunicao (0 PEs). Embora tenha
inteligncia, o item incapaz de se comunicar
com seu portador. O item pode transmitir apenas
pequenas sensaes a seu portador.
Comunicao Teleptica (5 PEs). O item
consegue se comunicar telepaticamente com
seu portador. Entretanto o item conhece somente um idioma para ser capaz de conhecer outros idiomas ele deve ter a percia Idiomas ou
alguma Especializao (a percia completa custa
20 PEs, e cada 3 especializaes custam 10
PEs).
Telepatia Avanada (10 PEs). O item
capaz de se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura a at 20 metros de distncia.
Entretanto ele continua a conhecer somente um
idioma (veja a cima).

Habilidades do Item
Um item inteligente pode oferecer a seu portador uma srie de habilidades especiais. O tipo
de habilidade vai depender da natureza do item.

Se for uma arma, o item pode ter qualquer das


habilidades permitidas a uma arma (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 120 e aqui no Manual da
Magia). Se for uma armadura, da mesma forma,
poder ter qualquer habilidade permitida a uma
arma; e assim por diante.
Alm disso, um item inteligente ainda pode
oferecer a seu portador uma srie de outros
poderes, descritos a seguir.
Vantagens (varivel). Um item inteligente
pode oferecer, a seu portador, os benefcios de
alguma vantagem. Neste caso o custo em Pontos de Experincia igual ao custo da vantagem
multiplicado por 10. Caso a vantagem consuma
PMs, o portador deve utilizar seus prprios PMs.
Desvantagens (varivel). Alguns itens inteligentes conferem desvantagens junto com suas
habilidades. Neste caso ele recebe Pontos de
Experincia extras igual ao custo da desvantagem multiplicado por 10.
Percias (varivel). O item inteligente pode
oferecer ao portador os benefcios de uma Percia ou de alguma especializao. Cada percia
custa 20 PEs, e cada especializao custa 5
PEs.
Habilidades Mgicas (20 PEs). O item oferece ao portador a capacidade de conjurar uma
magia qualquer, pelo custo normal em PMs.
Cada magia adicional custa 5 PEs. Magias com
custo permanente em PMs no podem ser selecionadas. Por outro lado, o personagem pode
ignorar certos requisitos, como Clericato e Arcano.
PMs Prprios (5 PEs). O item possui seus
prprios PMs 10 PMs para cada 5 PEs do item
inteligente. Esses PMs podem ser realizados
para ativar qualquer um dos poderes oferecidos
pelo item inteligente mas NO podem ser usados para ativar vantagens, manobras e magias
do prprio usurio.

Itens e Personagens
Um item inteligente considerado uma criatura como outra qualquer. Assim, ele pode escolher entre cooperar ou no com seu portador.
Caso decida no cooperar, ele pode escolher
no manifestar qualquer uma de suas habilidades especiais. Ele pode comportar-se como um
item normal, se assim desejar. Alguns itens,
entretanto, podem fazer mais do que isso.
Atrapalhar Portador (5 PEs). Caso no
concorde com as atitudes do portador, ou caso
seus objetivos no vo de encontro aos do portador, o item pode tentar atrapalh-lo em combate. O item provoca uma penalidade de -1 em
qualquer teste que envolva utiliz-lo (como FA-1,
se for uma arma inteligente).
Dominar Portador (10 PEs). O item inteligente pode tentar subjugar seu portador sua
vontade. Neste caso o portador deve fazer um
teste de Resistncia e, se falhar, ter que obedecer as ordens do item durante um dia inteiro
ou at que acontea algum fato crtico, algo que
v totalmente contra o pensamento do portador.
Neste caso ele faz um novo teste de Resistncia
para tentar voltar ao normal.

Exemplo de Item Inteligente


Usando as regras apresentadas vamos criar
um item inteligente como exemplo.
Nosso item inteligente ser um machado maligno que visa destruir toda a raa humana (Devoo; -10 PEs). O machado oferece F+2 (30
PEs) e possui as habilidades Flagelo: humanos
(5 PEs) e Defensora (10 PEs). O machado pode
se comunicar telepaticamente com seu portador
(5 PEs). Ele permite que seu portador utilize a
vantagem Ataque Mltiplo sempre que esta usando o machado (10 PEs) e permite que o portador conjure as magias Cegueira (20 PEs) e
Cancelamento de Magia (5 PEs) pelo custo

1D+ 68

normal em PMs. Infelizmente o machado enorme e de aparncia desagradvel, e por isso o


portador considerado Monstruoso (-10 PEs)
enquanto o utiliza.
Assim, nosso machado um item inteligente
que custa 65 Pontos de Experincia.

ARTEFATOS
Itens mgicos so itens poderosos, mas que
podem ser comprados no mercado. Artefatos
so muito mais do que isso so itens nicos,
de poder inigualvel. No existem dois artefatos
iguais cada um tem seus poderes, suas habilidades e seus usos.
No se sabe o processo de criao de artefatos. Alguns acreditam que eles foram criados
pelos prprios deuses e oferecidos como presente a seus servos ou so itens pessoais dos
prprios deuses!
O Mestre deve ter todo o cuidado ao utilizar
artefatos em sua campanha, pois esses itens
oferecem aos seus portadores poderes que vo
muito alm do comum.
A seguir esta uma pequena lista de artefatos
que existem em Arton. Nenhum deles tem custo
em PEs, pois artefatos nunca podem ser comprados, apenas premiados a personagens muito
poderosos.

Amuleto de Neruite
Neruite uma divindade menor, Deusa do
sono e dos sonhos. A maior parte das pesquisas
aponta Tenebra como sua me, mas uma vez
que Neruite normalmente esta relacionada
bondade, a veracidade nesta hiptese contestvel. A deusa costuma ser venerada principalmente por aqueles que sofrem de pesadelos,
buscando assim um sono mais tranqilo, pois
ela a protetora do sono.

O Amuleto de Neruite um artefato criado


pela prpria deusa. Parece com um delicado
colar de prata com luas e estrelas adornando
sua superfcie. Aquele que utilizar o amuleto ter
todas as bnos da Deusa do sono.
Sono Sagrado. O Amuleto de Neruite protege completamente o sono de seu usurio.
Enquanto estiver dormindo ou inconsciente, o
portador no poder ser ferido de nenhuma forma, seja natural ou mgica. Efeitos como gs,
veneno e ao mental tambm no surtem qualquer efeito.
Descanso Tranqilo. O portador do Amuleto de Neruite recebe a mesma habilidade concedida pela deusa a seus clrigos: o usurio
capaz de recuperar duas vezes mais Pontos de
Vida e de Magia do que normalmente o faria.
Sono Mgico. O usurio do Amuleto de Neruite capaz de lanar a Magia Sono pelo custo
normal em PMs.
Sono Pesado. O Amuleto, no entanto, tem
uma pequena desvantagem: uma vez que o
usurio tenha adormecido, ele acordar apenas
oito horas mais tarde (o mnimo necessrio para
que magos e clrigos estejam plenamente descansados para realizar Magias). Nenhum poder
no mundo ser capaz de faz-lo acordar. Da
mesma forma, impossvel remover o Amuleto
ou mover o portador para outro local, independente de sua vontade. Itens que estejam sendo
carregados por ele tambm no podem ser removidos.
Os efeitos concedidos pelo Amuleto no funcionam em criaturas acordadas, somente dormindo ou inconscientes. A nica habilidade que
pode ser utilizada enquanto est acordado a
Magia Sono.
Uma vez que nunca dormem, construtos no
so capazes de utilizar o Amuleto de Neruite

(nem mesmo a Magia Sono pode ser utilizada


por eles).
Neruite e os Lordes do Pesadelo
Muitos pesquisadores artonianos mencionam
a existncia do Reino dos Pesadelos, habitado
por criaturas que poderiam ser classificados
como demnios. Segundo as lendas, toda a
maldade que existe no universo vem do Reino
dos Pesadelos.
O Reino dos Pesadelos governado pelos
Lordes do Pesadelo, criaturas malignas cuja
forma do corpo ainda um mistrio. So temidos, principalmente, por seus poderes telepticos, uma vez que so capazes de desferir ataques mentais. Livros e manuscritos que falem
sobre o Reino dos Pesadelos so raros, escritos
por magos e clrigos completamente insanos, e
famosos por perturbar a mente daqueles que se
atrevem a l-los.
Alguns clrigos afirmam que os Lordes do
Pesadelo so uma criao de Tenebra, uma
raa de criaturas malignas. Dizem que certa vez,
Azgher conseguiu convencer os demais Deuses
que os Lordes do Pesadelo significariam uma
ameaa para todas as raas que habitavam
Arton, e por isso foram todos exilados em um
Plano distante, o Reino dos Pesadelos.
Por representarem aspectos de certa forma
opostos, Neruite inimiga de todos os Lordes do
Pesadelo. H quem acredite que a Deusa um
tipo de irm dos Lordes, visto que ambos foram
criados por Tenebra. Os devotos de Neruite
refutam esta idia, considerando-a como um
desaforo.
O fato que pela inimizade existente entre
Neruite e os Lordes do Pesadelo, o artefato criado pela Deusa oferece uma certa proteo contra seus inimigos. O portador do Amuleto de
Neruite no pode ser afetado pelos poderes
mentais dos Lordes do Pesadelo. Outra habili-

1D+ 69

dade concedida ao portador sua imunidade a


certas habilidades dos servos dos lordes: venenos, gs ou qualquer outra habilidade que no
seja dano direto simplesmente no afeta o usurio.
Portanto, contra estas criaturas e seus servos, o Amuleto de Neruite uma arma excepcional...

Anel da Fora Infinita


Este mais um artefato ainda envolto a certos mistrios. Toda a informao que se tem a
seu respeito vem de antigos manuscritos ainda
no desvendados completamente. Portanto,
tudo que mencionado aqui pode estar longe da
verdade.
O Anel da Fora Infinita foi criado dcadas atrs, em tempos imemoriais. Alguns manuscritos
o mencionam, inclusive, como uma arma utilizada durante a Grande Batalha, que ocorreu entre
os reinos de Arton-sul antes mesmo da colonizao humana no lado norte do continente conhecido.
O Anel se parece com um simples anel de
ouro, sem pedras preciosas ou runas e ilustraes que o identifiquem como tal. Alguns pergaminhos antigos dizem que o anel capaz de
se moldar de acordo com o dedo do usurio:
para pessoas com dedos mais finos, ele se contrai, enquanto se dilata para dedos mais gordos.
Isso permite a membros de qualquer raa utilizar
o Anel.
Portador Merecedor. Utilizar este item exige que o portador o merea. Apenas pessoas
corajosas so capazes de utilizar o Anel. Por
isso muitos estudiosos apontam Tauron como
sendo o criador do artefato. Caso qualquer criatura que no v de encontro a este ideal utilize o
anel, no ser capaz de receber qualquer benefcio.

Fora Infinita. O portador do Anel da Fora


Infinita, como o prprio nome sugere, recebe
uma fora mgica inacreditvel: a Fora do personagem sobe em uma Escala de Poder (ou
seja, multiplicada por 10), mas APENAS a
Fora.
Desvantagem. O efeito do Anel da Fora
Infinita, no entanto, no est sempre ativo. Utilizar esta habilidade exige concentrao. Em
combate o personagem apenas receber o benefcio se abdicar de seu movimento naquele
turno. Alm do mais, uma vez utilizado, o Anel
apenas poder voltar a ser usado 1d6+2 semanas mais tarde, mas o efeito dura 3d6 minutos.
O Paradeiro do Anel
Dizem que depois da Grande Batalha, o Anel
da Fora Infinita se perdeu. Alguns pergaminhos
dizem que ele veio junto com as caravanas em
direo rea que hoje compreende o Reinado.
Fazia parte do tesouro de uma nobre famlia,
que aparentemente desconhecia o poder do
artefato. Certa vez, durante sua viagem s terras
do leste, ainda desconhecidas na poca, a famlia foi atacada por uma tribo de orcs, que passou
a ter a posse do artefato, tambm desconhecendo seu real poder.
Atualmente, segundo alguns boatos, o Anel
da Fora Infinita encontra-se perdido em um
labirinto subterrneo na floresta de Jeyfar, a
leste do reino de Bielefeld, como um dos tesouros deixados pelos orcs, destrudos por alguma
criatura maligna.
Muitos aventureiros gananciosos j tentaram
alcanar o Anel, desafiando os perigos de Jeyfar, mas nenhum deles conseguiu retornar com o
prmio. Alguns dizem, inclusive, que o Anel nem
ao menos existe, tratando-se simplesmente de
uma lenda.
Na dvida, muitos preferem correr o risco de
obter o artefato.

Armaduras Sagradas

por ISMurff

Embora sejam artefatos existe mais de uma


armadura sagrada. A origem deles pouco conhecida, mas acredita-se que tenham sido criadas como prmio para os mais valorosos servos
dos deuses. Exitem vinte araduras sagaradas,
cada uma representado um dos deuses do Panteo. Alguns estudiosos teorizam que devem
existir tambm modelos para os deuses menores, mas elas nunca foram vistas.
Uma armadura sagrada funciona exatamente
como se o personagem possuisse as vantagens
Aliado e Parceiro. A armadura considerada um
mecha de escala nigen, mas tem todas as Caractersticas em 0, com exceo de Armadura e
Resistncia. Diferente de alguns mechas, as
armaduras sagradas no podem ser comandadas por comando de voz, apenas se o personagem vesti-la.
Cada armadura sagrada nica, com seus
prprios valores de Armadura e Resistncia e
seus prprios poderes (que podem ser usados
pelo personagem que a veste). O Mestre deve
sentir-se livre para criar as estatsticas das armaduras sagradas.
Vantagens e Desvantagens. Uma armadura sagrada pode ter quase qualquer vantagem
ou desvantagem, e pode at mesmo adquirir
poderes de armaduras mgicas (como os vistos
na pgina 121 do Manual 3D&T Alpha).
Poderes Permanentes. Muitas armaduras
sagradas tm magias imbudas permanentemente sobre elas ou seja, o usurio considerado
como estando sempre sob efeito da magia em
questo. Em reras, cada uma dessas magias
custa, para a armadura, 10 PE para cada 5 PMs
da magia.
Poderes de Ativao. H tambm armaduras que permitem ao usurio conjurar certas

1D+ 70

magias sem a necessidade de nenhuma vantagem mgica; neste caso cada magia custa 5
PEs, independete do custo em PMs da magia.
Apenas Heris Lendrios. As armaduras
sagradas possuem uma retrio diferente dos
outros artefatos. Somente aqueles que se mostrarem aptos para utilizar-se destes itens sero
aceitos como usurios. Somente guerreiros valorosos so capazes de usar-las (personagem
com 12 pontos ou mais).
Pontuao. Cada armadura feitas com
100 PEs (um Aliado de um personagem de 12
pontos).
Exemplo de Armadura Sagrada: Megalokk
F0, H0, R4, A3, PdF0, PVs 20; PMs 8; Mecha; Sentidos Especiais (Viso Aguada, Audio Aguada, Olfato Apurado).
Poderes Permanentes: A magia Garras de
Atavus est constantemente sob efeito da armadura e seu usurio.
Poderes de Ativao: O usurio pode utilizar
as magias Marcha da Coragem e Megalon somente sobre si mesmo pelo custo normal em
PMs, mesmo que no tenha nenhuma vantagem
mgica.

Cajado do Mago
Este cajado j foi visto nas mos de um avatar de Tanna-Toh. Alguns clrigos afirmam, inclusive, que o cajado do mago um item particular da deusa. Ele permite ao usurio realizar
uma srie de efeitos mgicos.
Pontos de Magia. O cajado do mago tem
seus prprios PMs (30 PMs, no total). O cajado
pode ser utilizado para conjurar uma srie de
magias, mesmo que o usurio no tenha nenhuma vantagem mgica.
A nica forma do cajado do mago recuperar
seus PMs absorvendo magias que sejam dis-

paradas contra o usurio para isso ele deve


cancelar sua Resistncia Magia neste turno
(veja adiante), e a FD do usurio deve igualar ou
superar a FA da magia que o est atacando.
Neste caso, cada PM da magia lanada contra o
usurio convertido em 1 PM para o basto. Se
o basto receber mais de 30 PMs ele explodir,
provocando 30d de dano a todos a at 1m do
basto.
Magias Naturais. As seguintes magias podem ser conjuradas livremente, sem consumir
PMs: Deteco de Magia, Megalon, Luz, Proteo Mgica e Transporte.
Magias Simples. As seguintes magias podem ser conjuradas com metade do custo normal em PMs do cajado: Cancelamento de Magia, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade,
Enxame de Troves, Paralisia.
Magias Avanadas. As seguintes magias
podem ser conjuradas pelo custo normal em
PMs do cajado: Criatura Mgica e Teleportao
Planar.
Resistncia Magia. O portador do cajado
do mago ainda recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia.

Crnio dos Planos


Este artefato era desconhecido pela maioria
dos pesquisadores artonianos at alguns anos
atrs, aps um fato inusitado ocorrido na vila de
Bonwa, no reino de Yuden.
Ao contrrio da maioria dos artefatos, o Crnio dos Planos no um item nico. Na verdade
sabe-se da existncia de pelo menos trs exemplares deste item. Um deles est perdido, graas
aos fatos ocorridos na vila de Bonwa: utilizando
um dos crnios, Taliran Meia-Noite conseguiu
transportar toda a vila para o Reino de Tenebra.
A vila foi salva por um grupo de aventureiros,

mas o destino de Taliran e do item utilizado por


ele, no conhecido.
Os Crnios dos Planos se parecem com simples crnios de tamanho humano, mas totalmente feitos de prata. No lugar onde deveriam haver
olhos ficam duas rbitas vazias, onde pode-se
ver um profundo cu escurecido em que brilham
grandes estrelas. Devido a isso, muitos acreditam que os crnios teriam sido criados por Tenebra, Deusa das Trevas.
Viagem Planar. Como o prrpio nome supem, a grande habilidade dos Crnios dos Planos a possibilidade de alcanar qualquer Plano
de existncia atravs deles. Cada um dos Crnios dos Planos pode ser utilizado separadamente, suas habilidades no se alteram se forem utilizados em conjunto.
Se manejado corretamente, este artefato
permite que o portador transporte ele e todos
aqueles que estiverem dentro de uma rea de
at 10m de raio para algum lugar distante, em
outro Plano. Ainda possvel ampliar a rea
para at 300m de raio, mas neste caso toda a
rea afetada deve ser demarcada com smbolos
mgicos especficos (o que exige o gasto de 5
PEs em componentes mgicos). reas maiores
no podem ser afetadas.
Mas a viagem para os outros Planos no
uma tarefa simples. Para que o crnio funcione
corretamente ele deve ser manipulado por um
ou mais clrigos da divindade cujo Plano se
deseja alcanar. Para alcanar Sora, o Reino de
Lin-Wu, por exemplo, seria necessrio que um
ou mais clrigos de Lin-Wu utilizassem o crnio.
Uma viagem de volta (no caso de viajantes perdidos em outro Plano querendo retornar a Arton)
mais simples, e pode ser realizada por qualquer clrigo.
Mas a ativao do crnio tambm um processo difcil, que exige do usurio grande empe-

1D+ 71

nho e grande poder mgico. Um grande ritual


necessrio para ativar o item: o personagem
deve ter Magia Negra, Clericato e deve consumir
8 PMs permanentes no processo. Um nmero
maior de clrigos podem se reunir para alcanar
o poder necessrio. Neste caso, os clrigos envolvidos devem somar seus PMs.
Uma outra possibilidade envolver um grupo
de devotos para ampliar o poder mgico do clrigo portador do Crnio para sua ativao. Neste
caso, cada 100 devotos (pessoas comuns que
prestam homenagens quela divindade) oferecem +1 PM para o portador realizar o ritual.
Quando utiliza o Crnio dos Planos, o clrigo
pode ser transportado apenas para um lugar que
j conhea naquele Plano. Se esta for sua primeira viagem planar, ento ele acabar caindo
em um ponto aleatrio ( escolha do Mestre). O
nico lugar que nunca pode ser alcanado o
centro daquele Plano, onde habitam os Deuses
nativos daquele lugar.
A Criao dos Crnios
Muitos fatores levam a crer que os Crnios
dos Planos teriam sido criados por Tenebra, a
Deusa das Trevas. O primeiro deles o fato de
se visualizar um profundo cu escurecido com
belas estrelas nas rbitas dos crnios. Mas isso
no tudo.
Um outro fator importante que apenas clrigos capazes de lidar com o Magia Negra pode
utilizar o artefato. Levando-se em considerao
que esta Escola especialmente comum entre
necromantes e os clrigos de Tenebra, natural
pensarmos que a deusa poderia ter criado o item
para ser utilizado, principalmente, por seus clrigos.
E por fim, importante salientar que nenhum
dos Crnios dos Planos pode ser utilizado durante o dia, quando a face de Azgher brilha no
cu. Os crnios apenas podem ser utilizados

noite, sob a bno de Tenebra. A nica exceo diz respeito a lugares escurecidos, como
cavernas e subterrneos, lar de muitos filhos de
Tenebra, como os trogloditas, licantropos e mortos-vivos.

Desbravador
Esse artefato era a arma pessoal da deusa
Valkaria, mas foi entregue a um dos Libertadores aps sua libertao. Seu destino atual no
conhecido.
O desbravador um mangual pesada que oferece F+5. Ele pode ferir e pode ser carregado
por criaturas incorpreas. O item tambm possui
os seguintes poderes:
Armas. Ao acionar um boto, o usurio pode transformar o Desbravador em qualquer destas armas: maa leve F+5 (dano eltrico); espada longa encantada F+5 (dano fogo); machado
de guerra F+5 com a habilidade Afiado; lana
curta encantada F+5 (dano eltrico); ou uma
lana longa F+5 com a habilidade Defensora.
Flagelo. Em todas as suas formas, o Desbravador considerado como tendo a habilidade
Flagelo contra TODOS os tipos de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
Cancelamento de Magia. O usurio pode
conjurar a magia Cancelamento de Magia com
1,5m de raio por ponto de Resistncia do usurio, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica
(mas o usurio deve usar seus prprios PMs).
Imobilizar Pessoas. A um toque da arma, o
usurio pode conjurar a magia Paralisia, consumindo seus prprios PMs, mesmo que no tenha
nenhuma vantagem mgica nem outras exigncias. O usurio deve ativar o poder e ento ser
bem-sucedido em um ataque.
Medo. Ativado pelo usurio, contra todos os
adversrios a at 3m que estejam olhando para
o item (funciona como a magia Pnico). Invocar

este poder requer uma rodada, e o usurio deve


usar seus prprios PMs.

Disco dos Trs


Hoje o Panteo artoniano regido por duas
foras opostas: a Ordem (representada por
Khalmyr) e o Caos (representado por Nimb),
mas houve um tempo em que trs foras regiam
os deuses: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Neste
tempo imemorial, quando as raas ainda eram
uma criao recente no mundo, houviam seres
que ousavam se levantar contra o Panteo para
tentar tomar seu poder. Estas criaturas poderosas foram expulsas do mundo, mas uma delas
conseguiu escapar da ira dos deuses: o maligno
deus menor Sartan.
Para combater Sartan o Panteo criou um artefato poderoso, chamado de Disco dos Trs,
que reunia o poder de cada um dos deuses em
seus trs aspectos (bem, mal e neutralidade). O
disco foi entregue a um grupo de heris esquecidos, que derrotou Sartan e o expulsou para um
outro universo (alguns artonianos acreditam na
existncia de uma dimenso demonaca chamada de Abismo, onde seres poderosos so mantidos prisioneiros; se este lugar realmente existe,
provvel que tenha sido este o destino de Sartan). Sartan ainda tentou voltar Arton uma
segunda vez, desta vez em tempos recentes (no
ano de 1312), mas foi novamente impedido graas a interveno de um outro grupo de aventureiros que portavam o Disco dos Trs.
O Disco dos Trs um disco de ouro criado
pelos deuses que compunham o Panteo em
uma poca muito antiga, antes mesmo do surgimento dos elfos no continente (e talvez antes
mesmo da criao do primeiro elfo nas mos de
Glrienn). Ele tem esse nome por dois motivos:
primeiro porque une os poderes dos trs aspectos que regiam os deuses na poca: o bem, o
mal e a neutrlidade; e segundo porque o disco

1D+ 72

pode ser dividido em trs partes, e cada parte


representa uma dessas tendncias. Quando as
trs partes esto separadas, cada uma apenas
pode ser tocada por pessoas que vo de encontro tendncia.
A parte que representa o Bem apenas pode
ser tocada por personagens com Cdigo de
Honra dos Heris e/ou da Honestidade e/ou com
a vantagem Magia Branca, e que no tenham a
Insanidade Homicida.
A parte que representa o Mal apenas pode
ser tocada por personagens com Magia Negra
e/ou Insanidade: Homiciada, e que no tenham
Cdigo de Honra dos Heris ou Honestidade.
E a parte que representa a Neutralidade apenas pode ser tocada por personagens que no
tenham nenhuma das caractersticas mencionadas a cima.
O Mestre tambm pode usar seu bom senso
para determinar personagens bons, maus e neutros.
Quando as trs partes esto juntas, entretanto, o artefato pode ser utilizado por qualquer tipo
de personagem. Usado em combate, ele um
item extremamente poderoso.
O Disco dos Trs foi utilizado apenas duas
vezes no passado. Seu paradeiro atual um
mistrio, mas provvel que cada uma das trs
partes estejam separadas e perdidas em pontos
distantes de Arton.
Arma Mgica. O disco uma arma mgica
PdF+5 (esmagamento) com as habilidades Veloz e Retornvel.
Banimento. O Disco dos Trs foi criado para punir e banir Sartan da existncia. Ele revela
seu grande poder quando utilizado contra um
deus menor, um semideus ou um avatar. Sempre que o alvo sofre dano ele deve obter sucesso em um teste de Resistncia -1. Se falhar ser

automaticamente banido da existncia. No se


sabe exatamente o que acontece com a criatura,
mas acredita-se que ela seja enviada para algum lugar distante, onde ser aprisionada para
sempre (ou at encontrar um meio de escapar).
Se as estrias sobre o Plano Abismo forem verdadeiras, esse pode ser o destino das criaturas.

Espada do Tremor
A Espada do Tremor extremamente grande,
da mesma largura que uma espada de duas
mos, mas muito mais larga. A empunhadura
relativamente pequena em relao base da
lmina, que tem quase 25 centmetros de largura. A lmina torna-se mais fina at a outra extremidade. A espada no apresenta ponta, sendo mais apropriada para danos de corte.

Controlar Rochas. A grande habilidade da


Espada do Tremor sua habilidade em controlar
qualquer tipo de rocha. No necessrio usar
fora fsica, o usurio apenas precisa de concentrao para ser capaz de fazer rochas levitarem,
serem lanadas, ou simplesmente movimentarem-se (utilizar essa habilidade considerada
uma ao). Em regras, para cada 1 PM que o
usurio gaste ele ter Fora 3 para mover rochas. Mover rochas pequenas (que poderiam ser
movidas com F2 ou menos) no requer o gasto
em PMs. Se as rochas forem arremessadas ser
considerado um ataque de longa distncia, mas
causar dano equivalente Fora utilizada. Por
exemplo, se o personagem utiliza 2 PMs para ter
F6 e arremessa uma rocha, ser um ataque de
longa distncia com PdF6.

ro da ordem de Khalmyr na poca. Este valoroso


guerreiro deu nome ao artefato.
O Ferro se parece com uma simples espada
de lmina larga magicamente encantada. feita
com um metal escurecido, com uma empunhadura semelhante de um sabre, cravejado com
rubis. No punho, ilustraes apresentam combate entre criaturas malignas e benignas. A lmina
brilha com runas avermelhadas, cuja traduo
nunca foi descoberta por nenhum pesquisador.
Bnus Mgico. Quando usada em combate, a espada parece uma arma mgica F+2.

A Espada do Tremor sempre foi mantida em


segurana em Doherimm. H alguns anos,
quando o artefato estava sendo transportado
pelos anes, ela foi roubada pelo prprio Mestre
Arsenal. Mais tarde o item foi visto nas mos de
um clrigo de Keenn que tentou emboscar Arkam, lder do Protetorado do Reino. O clrigo foi
derrotado, a arma recuperada e devolvida aos
anes de Doherimm.

Ataque Mgico. O portador da Espada do


Tremor pode utilizar a magia Ataque Mgico
pelo custo normal em PMs, mas ele sempre ser
realizado com a Escola Elemental (terra).

Pontos de Magia. O ferro possui 15 PMs.


Estes PMs podem ser utilizados apenas para
realizar os efeitos mencionados a seguir (a menos que a descrio diga o contrrio). O portador
do ferro de Salizzar no pode utilizar seus
prprios PMs para realizar estes efeitos. A cada
dia os PMs do Ferro so restaurados at seu
valor mximo.

Proteo Contra Terra. O portador da Espada do Tremor est sob efeito constante da
magia Proteo Contra o Elemento (Terra) como
se ela fosse realizada com 5 PMs. No consome
PMs do portador.

Magias. O ferro pode ser usado para conjurar as seguintes magias, pelo custo normal em
PMs (do ferro): Cura Mgica, Cura Total, Bno, Deteco do Mal, Deteco de Magia, Cancelamento de Magia e Viso de Khalmyr.

Os anes dizem que a Espada do Tremor teria sido construda por Goharom, o deus ano
das armas, com o objetivo de proteger os anes
das raas subterrneas, como os trolls ghillanin,
que habitam reas prximas de Doherimm. Goharom uma divindade menor, pouco conhecida
pelos povos humanos e com devotos apenas
entre os anes.

Magias. Uma vez por dia o usurio pode


conjurar a uma das seguintes magias: Rocha
Cadente de Vectorius ou Terremoto. A cada dia
o usurio pode conjurar somente uma das duas
magias, e no uma vez cada. No consome
nenhum PM, mas funcionam como se fossem
conjuradas com 5 PM.

Deteco de Invisibilidade. Funciona exatamente da mesma forma que Deteco do Mal


(com o mesmo custo em PMs), mas detecta
criaturas invisveis ao invs de criaturas malignas.

Bnus Mgico. Quando usada em combate


a Espada do Tremor comporta-se como uma
espada de duas mos mgica F+2. Ela tembm
permite ao portador usar algumas habilidades
extras.

Ferro de Salizzar
O Ferro de Salizzar ainda uma arma oculta em certos mistrios. Segundo a lenda, ele foi
forjado pelo prprio Khalmyr, deus da Justia,
com o metal extrado de sua armadura. A arma
foi entregue a Salizzar, o mais valoroso guerrei-

1D+ 73

Revelar Temperamento. Ao custo de 1 PM


o portador do ferro pode descobrir o comportamento, temperamento e tendncia de uma
criatura. O portador saber se a criatura tem
algum Cdigo de Honra ou Insanidade.
Proteo Mgica. O portador do ferro de
Salizzar, e todos seus aliados a at 3m, so
magicamente protegidos contra criaturas mgicas. Todos recebem A+1 contra youkais, mortosvivos e criaturas geradas por magia. Esta habili-

dade no tem custo em PMs (mas tambm no


funciona contra criaturas com Cdigo de Honra
da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem
Magia Branca).

O Ferro e os Lefeu
Embora isso nunca tenha sido testado realmente, criou-se um mito de que o Ferro de
Salizzar seria a arma perfeita contra os lefeu.
Na poca em que o boato surgiu ainda no se
tinha as informaes que se tem atualmente
sobre os habitantes da Tormenta, mas como
eles tambm so invasores de uma outra realidade, ainda possvel que o artefato seja bastante til.

Banir Criatura. Criada por Khalmyr para


banir criaturas extra-planares o ferro de Salizzar torna-se mais poderoso contra elas.
Quando utilizado por qualquer criatura que no
esteja em seu Plano nativo (incluindo anjos e
demnios) ela torna-se uma arma F+5, e sempre
que o portador obtiver um Acerto Crtico a criatura deve realizar um teste de Resistncia -1 ou
ser banida de volta ao seu mundo nativo. Esta
habilidade no tem custo em PMs (mas tambm
no funciona contra criaturas com Cdigo de
Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a
vantagem Magia Branca).

A Flauta de Crand assemelha-se a uma simples flauta dourada com belos ornamentos. Sua
origem e poderes so muito difundidos pelos
bardos, como forma de avisar os incautos sobre
os perigos em se utilizar este artefato.

Resistncia Magia. Sempre que utilizada


contra uma criatura que no esteja em seu Plano nativo o ferro oferece os benefcios da vantagem Resistncia Magia ao portador. Esta
habilidade no tem custo em PMs (mas tambm
no funciona contra criaturas com Cdigo de
Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a
vantagem Magia Branca).

A flauta se originou de forma trgica, quando


um tmido e desesperado bardo, chamado
Crand, raptou a filha de um clrigo, forando-o a
encantar sua flauta para ressuscitar sua amada.
Sem alternativas o clrigo o fez, mas tambm
almardioou a flauta: embora ela pudesse ressuscitar os mortos, em poucos dias a criatura
ressuscitada se transformaria em um monstro.

Dominao. Um poder especial que o ferro de Salizzar possui. Quando o artefato


levado para outro Plano (diferente de Arton)
alguns de seus poderes mudam. O portador
poder utilizar a magia Dominao Total sem
consumir PMs, mas poder ter somente um alvo
de cada vez (ou seja, no pode dominar duas
criaturas ao mesmo tempo). Alm disso, este
poder apenas funciona contra criaturas nativas
daquele Plano (mas no funciona contra criaturas do Plano Material Arton), e no funciona
contra criaturas com Cdigo de Honra da Honestidade e/ou dos Heris, ou a vantagem Magia
Branca.

Desde ento a maldio sobre a Flauta de


Crand passou a ser conhecida e difundida em
todo o Reinado...

Flauta de Crand

Instrumento Musical. Apenas personagens


com a especializao Instrumento Musical (de
Artes) so capazes de utilizar a Flauta de Crand.
No h necessidade de testes, a menos que o
personagem no tenha a percia.
Ressurreio. A magia presente na Flauta
de Crand capaz de trazer de volta vida qualquer criatura humanide que esteja a at 3m de
distncia do msico. A ressurreio leva 1 minuto para completar-se. Ao contrrio das magias
normais de ressurreio, personagens ressuscitados pela faluta no precisam realizar nenhum

1D+ 74

teste para obter sucesso. A flauta tambm no


consome nenhum PM de seu portador.
Teletransporte. Logo aps seu uso, a Flauta de Crand magicamente transportada para
algum lugar distante, sem que nenhuma fora no
mundo seja capaz de impedir isso.
Maldio. Nos 1d6 dias subseqentes
ressurreio uma maldio se abate sobre a
criatura ressuscitada pela flauta. Neste tempo a
pessoa comea a sofrer mudanas em seu temperamento, tornando-se maligna e agreciva. No
ltimo dia, a criatura sofre uma grande metamosfose, perdendo totalmente sua conscincia e
o controle sobre seu corpo, e adquirindo uma
forma monstruosa. A criatura resultante costuma
ter uma aparncia muito varivel, mas sempre
extremamente desagradvel e agreciva.
A fera resultante da transformao tm, em
mdia, F2, H3, R2, A3, PdF0, Monstruoso e
Inculto. Ele pode realizar dois ataques por turno
com as garras (dano por Fora, corte).
Formas de Reverso
At onde se sabe, existem somente duas
formas de reverter o processo de transformao
dos pobres ressuscitados pela Flauta de Crand.
Uma delas seria atravs do uso de uma magia Desejo. O uso desta Magia seria capaz de
fazer com que a criatura voltasse a seu estado
natural.
A outra forma seria a destruio completa da
Flauta de Crand. Os verdadeiros resultados neste caso no so conhecidos. No se tem certeza
se as vtimas encontrariam o descanso eterno e
morreriam, ou se voltariam a viver normalmente.

Gungnir

por Fabrcius Viana

Dizem que esta fantstica lana teria pertencido a um deus antigo de um povo extinto. Uma
outra verso da estria diz que essa lanar per-

tenceria realmente a um deus, mas que havia


um universo diferente do nosso. Como a arma
veio parar em Arton ningum sabe.
Dizem que Gungnir nunca erra o alvo, quando lanada longa distncia ou usada para ataque corporal. Ela se comporta contra uma arma
mgica +1 (pode ser usada para ataques com
Fora ou PdF), e impossvel desviar de seus
ataques (mas ainda possvel absorv-los normalmente utilizando-se da FD). Trs vezes ao
dia o usurio da Gungnir pode utilizar as magias
Deteco de Magia e Cancelamento de Magia,
sem gastar PMs, mas tendo a capacidade apenas de detectar se a magia lanada sobre algo
ou algum defensiva ou evasiva. Por exemplo,
Gungnir pode detectar magias como Proteo
Mgica, Agilidade ou Desvio de Disparos, dentre
outras magias que possam servir de defesa, e
pode cancel-las.

Holy Avenger
O artefato mais poderoso de Arton na atualidade, esta espada encontra-se entre os tesouros
do famigerado Mestre Arsenal.
A origem da holy avenger esta diretamente ligada a uma das aventuras mais famosas e de
maior repercusso no mundo. Nela esta fundido
o 21 Rubi da Virtude, criado por Sszzaas como
um recepta-lo para o poder dos 20 deuses do
Panteo. Com isso, a espada possui o poder
reunido dos 20 deuses. Originalmente a arma foi
criada para destruir o enlouquecido Paladino de
Arton, que havia se transformado em um monstro terrvel.
A holy avenger uma arma mgica F+5 com
as habilidades Veloz, Sagrada e Vorpal. Seu
usurio recebe os benefcios da vantagem Resistncia Magia e pode conjurar Cancelamento
de Magia livremente, sem consumir PMs e
mesmo que no tenha nenhuma vantagem mgica.

Trs vezes ao dia o usurio da holy avenger


pode escolher destruir completamente um alvo
atingido, como se ele fosse afetado pela magia
Raio Desintegrador, sem direito a teste de Resistncia. Nada pode deter esse ataque. At
mesmo um deus maior pode ser destrudo desta
forma, se for atacado em seu prprio Plano.

Kailash
O kailash uma arma mgica criada por halflings. At hoje s se ouviu falar em um nico
exemplar, embora possam existir outros (por
isso, por enquanto ele classificado como artefato).
O kailash uma esfera com cravos metlica
ligada a um cordo para arremesso. Ele se
comporta como uma funda mgica PdF+2 com
as habilidades Retornvel (retorna s mos do
portador no incio do turno seguinte), Afiada
(obtm um Acerto Crtico quando o usurio consegue um 5 ou 6 no dado de ataque) e Exploso
Elemental: Fogo (quando obtm um Acerto Crtico o item causa +3 de dano por fogo). Alm
disso, o kailash pode ser arremessado a uma
distncia muito maior (o dobro da distncia permitida pelo PdF do usurio). O kailash ainda tem
as seguintes habilidades:
Captura. O kailash pode ser arremessado
para crescer e formar uma rede para capturar
um alvo de at 3m de altura ou mais de uma de
at 1m. Funciona como a vantagem Paralisia
baseada em PdF (e lembre-se de acrescentar o
bnus mgico de +2). Uma vtima imobilizada
precisa de um turno inteiro para se soltar.
Arrastar. Se acertar o ataque de Captura
mencionado anteriormente o usurio pode usar
o kailash para fazer com que seu alvo seja arrastado at perto dele ou a at 30m de distncia.
A vtima pode tentar resistir. Para isso deve obter sucesso em um teste de F-2.

1D+ 75

Forma de Maa. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma
se transforme em uma maa. Nesta forma o
kailash se transforma em uma maa mgica F+2
com a habilidade Flagelo (torna-se uma arma
F+3 contra youkais), mas perde as habilidades
Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar.
Forma de Picareta. O portador do kailash
pode usar um movimento para ordenar que a
arma se transforme em uma picareta. Nesta
forma o kailash se transforma em uma picareta
mgica F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se
uma arma F+3 contra humanides), mas perde
as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as habilidades Captura e Arrastar.
Forma de Lana. O portador do kailash pode usar um movimento para ordenar que a arma
se transforme em uma lana. Nesta forma o
kailash se transforma em uma picareta mgica
F+2 com a habilidade Flagelo (torna-se uma
arma F+3 contra drages), mas perde as habilidades Retornvel e Exploso Flamejante e as
habilidades Captura e Arrastar.
At onde se sabe o nico kailash existente
em Arton pertence a Leon Galtran, que ficou por
muito tempo conhecido como maior ladro do
Reinado.

Lorde Enxame
No passado os povos do Reinado sofreram
com os ataques de uma criatura maligna conhecida como Lorde Enxame, um terrvel monstro
que parecia capaz de controlar todo tipo de inseto, aracndeo e similares. Mais tarde descobriuse que Lorde Enxame era, na verdade, um artefato inteligente muito poderoso capaz de controlar insetos.
Lorde Enxame uma espada longa mgica
dotada de inteligncia, criada em tempos ime-

moriais por um povo h muito esquecido. No se


tem idia de qual teria sido o objetivo na criao
deste artefato, mas muitas pessoas teorizam
que Lorde Enxame teria sido criado por uma
civilizao descendente de artrpodes (como os
homens-escorpies), com o objetivo de propagar
a f de alguma divindade insetide extinta h
dcadas.
No se tem muito conhecimento sobre a origem e a histria de Lorde Enxame. Segundo
alguns manuscritos antigos encontrados aps
vrios ataques da criatura, dizem que a espada
teria sido guardada em um cofre mgico escondido em algum lugar subterrneo de difcil acesso, em algum lugar nas proximidades do Istmo
de Hangpharstyth durante milhares de anos.
Acredita-se que devido a tremores ssmicos
ocorridos na regio o cofre tenha se quebrado,
liberando a espada novamente.
Aps um ataque de Lorde Enxame ao Reinado o item foi detido, e agora esta armazenado
em algum cofre adequado na fortaleza de Mestre Arsenal.
Dominao. Lorde Enxame capaz de usar a magia Dominao Total sobre qualquer
inseto, artrpode, aracndeo e verme que esteja
a at 10km de distncia, sem consumir PMs.
Insetos inteligentes podem fazer um teste de
Resistncia ara negar o efeito. Embora a espada
no possa se mover ela consegue fazer com
que os insetos que ela domina se aglomerem e
criem um corpo composto por milhares de pequenos insetos. Desta forma Lorde Enxame
pode quase qualquer valor de caractersticas (1
ponto para cada 50 insetos aglomerados).
Bnus Mgico. Lorde Enxame uma arma
mgica com bnus de F+5.
Detectar o Bem. O artefato pode usar a
magia Deteco do Mal sem consumir PMs, mas

ele detectar foras benignas ao invs de malignas.


Ver o Invisvel. Lorde Enxame capaz de
Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais).
Deteco de Magia. Lorde Enxame pode
usar Deteco de Magia sem custo em PMs.
Ventriloguismo. Lorde Enxame capaz de
usar ventriloguismo, para fazer com que sua voz
parea vir do corpo de insetos ao invs da espada.
Devoo. Lorde Enxame devotado a restaurar o mundo como ele era h milhes de anos
totalmente dominado por insetos.

Machado de Tork
Criado e utilizado pelo troglodita ano Tork
este machado foi criado com a garra de uma
lagosta-demnio que o trog enfrentou no passado. Hoje sabe-se que a tal lagosta era, na verdade, a forma marinha de Deenar, um maligno e
renegado prncipe elfo-do-mar. Durante suas
aventuras Tork teve seu machado incrementado pelo necromante Vladislav. O paradeiro de
Tork (e seu machado) no so mais conhecidos,
mas como os trogs no vivem muito tempo muitos acreditam que esteja morto, e o machado
tenha se perdido.
O machado de Tork (depois de todos os seus
upgrades) uma arma mgica F+2 com as
habilidades Retornvel e Arremessvel (graas
corrente que liga a lmina e o cabo) e causa
dano por corte. O machado tambm pode ser
transformado em uma glaive (uma arma de haste, como uma lana) para causar dano de perfurao; na forma de glaive ela uma arma F+2
com a habilidade Flagelo (todo tipo de Gblin).

Mo do Morto
Este item no uma mo, mas sim uma
mo de cartas do Wyrt, um jogo de azar prati-

1D+ 76

cado pelos nobres de Ahlen. Dizem que o item


surgiu quando um famoso pistoleiro morreu com
o jogo na mo.
A mo do morto possui cinco cartas do Wyrt,
sendo que cada carta tem um poder diferente
que pode ser utilizado uma vez ao dia. Jogar
uma carta qualquer, ao acaso, exige um movimento, enquanto jogar uma carta especfica
requer um turno completo (ou seja, no pode
realizar nenhuma outra ao e nem movimento
para escolher a carta certa). Quando utiliza a
carta o usurio deve ento jogar 1d. Se o resultado for 2 ou mais o efeito ser benfico; mas se
o resultado for 1 ser algo prejudicial ao jogador.
Os poderes (e maldies) das cartas so:
O Cetro. [2+] Invoca Cura Total sobre o usurio. [1] Invoca Maldio das Trevas sobre o
usurio.
A Coroa. [2+] Invoca Conjurar Animais com
12 PMs. [1] Como no anterior, mas as criaturas
invocadas atacam o usurio.
A Moeda. [2+] No prximo minuto o usurio
pode escolher repetir uma jogada de dado qualquer. O novo resultado se mantm mesmo que
seja pior. [1] A prxima jogada de dado do usurio ser uma falha com os piores resultados possveis.
A Rosa. [2+] Uma outra criatura obrigada
a repetir uma jogada de dado qualquer no prximo minuto. O novo resultado se mantm, seja
melhor ou pior. [1] A prxima jogada de dado do
adversrio ser um acerto com os melhores
resultados possveis.
A Mscara. [2+] O usurio recebe um bnus de +3 em uma de suas Caractersticas (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder
de Fogo), sua escolha. Dura 10 minutos. [1]
Penalidade de -3 na Caracterstica que deveria
ser beneficiada.

Tentar enganar a mo do morto (como fazer


uma jogada intil quando sabe que vai errar)
costuma ser ainda mais prejudicial, pois o item
encontra uma forma de revidar...

Martelo de Estos
Apesar de seu nome o Martelo de Estos mais
parece um mangual ou maa-estrea: uma grosas corrente com uma das extremidades ligada
a um esfera negra enorme.
Nos tempos anteriores Grande Batalha,
quando os humanos ainda habitavam Arton-sul,
existia um esporte que consistia em arremessar
itens iguais ao Martelo de Estos. Nesta poca o
guerreiro Estes era o grande campeo do esporte. Um dia, quando a cidade de Estes foi invadida por brbaros de Arton-norte o campeo inspirou seus colegas a usar as correntes com esfera
como armas.
Impressionado com a bravura de Estos o
deus Tauron encantou seu martelo, tornando-o
um artefato muito mais poderoso. Estos morreu
na batalha, mas seu martelo foi guardado como
uma relquia.
Seu paradeiro atual ainda desconhecido,
embora muitos acreditem que ele est nas mos
de Mestre Arsenal.
Portador Merecedor. Para usar o martelo
de Estos preciso merec-lo. Apenas personagens poderosos so aceitos como portadores.
Como isso acontece no bem claro. Algumas
lendas dizem que preciso derrotar o portador
anterior para merec-lo, enquanto outras lendas
dizem que ele surge magicamente nas mos de
um grande guerreiro dispostos a sacrificar sua
vida em nome da fora. O martelo s d valor
fora no d importncia valores como bem
ou mal.
Anti-Roubo. Uma lenda ainda diz que caso
o Martelo seja roubado ele ir se enrroscar nas

pernas do ladro e avisar, telepaticamente, sua


localizao ao portador.
Habilidades Mgicas. O martelo uma
arma mgica +1 com as habilidades Arremessvel, Retornvel e Veloz ou seja, pode ser usado como arma coporal (F+1) ou para arremesso
(PdF+1), sempre retorna s mos de seu portador no incio do turno seguinte e oferece H+2
para Iniciativa.
Atordoante. Um alvo do martelo que sofre
1 ponto de dano ou mais deve obter sucesso em
um teste de Resistncia ou ficar atordoada por
1d turnos (vtimas atordoadas so consideradas
Indefesas e no podem atacar).
Somente para os Fortes. O martelo apenas se permite ser carregado por pessoas fortes:
apenas personagens com F2 ou mais recebem
seus benefcios (caso contrrio funciona como
uma arma comum que causa dano de esmagamento).

Martelo do Trovo
At onde se sabe esse artefato est nas
mos de ningum menos do que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote do deus da guerra.
O martelo do trovo apenas pode ser utilizado de forma eficaz por personagens com F5 ou
maior (podendo ser advinda de itens mgicos).
Se carregado por um personagem com uma
Fora menor, ele ser to desbalanceado que
provocar -2 em todos os testes ao us-lo.
O martelo do trovo uma arma F+3 (esmagamento). Entretanto quando ele causa dano (se
o ataque vencer a FD do alvo) o martelo causa
dano dobrado. Por exemplo, digamos que o
usurio do martelo do trovo obtenha FA 20, e
seu alvo tenha FD 10, o alvo sofrer 20 pontos
de dano (ao invs de 10).
Um personagem com F10 ou superior pode
arremessar o martelo do trovo em um ataque

1D+ 77

com Poder de Fogo que recebe bnus de +5 e


tambm causa dano dobrado depois de atravessar a FD do alvo. Um gigante golpeado dessa
forma deve obter sucesso em um teste de Resistncia ou cair morto imediatamente.
Quando o martelo do trovo arremessado e
atinge seu alvo ele provoca um estrondo que
exige um teste de Resistncia de todas as criaturas a at 27m. Aqueles que fracassarem ficam
atordoados. Criaturas atordoadas so consideradas Indefesas.
Uma vez arremessado o martelo NO retorna
para as mos de seu dono ele precisa ser
recuperado.

Orbes dos Drages


Alguns clrigos dizem que as orbes dos drages foram criados pelo prprio Megalokk. Outros dizem que Megalokk selvagem demais
para ser capaz de criar tais itens, e atribuem a
Khalmyr essa faanha. A verdade, entretanto,
ainda no conhecida.
Existem seis Orbes dos Drages, uma para
cada drago elemental (azul, branco, marinho,
negro, verde e vermelho) e os poderes de cada
orbe apenas podem ser usadas contra o drago
a que representam (ou reproduzem os poderes
desse mesmo drago).
Uma orbe do drago permite ao usurio conjurar a magia Dominao Total contra o drago
especfico mesmo sem ter nenhuma vantagem
mgica, mas com custo de 20 PMs e com durao sustentvel (o usurio deve usar seus prprios PMs). A Resistncia Magia dos drages
no funciona contra essa magia, e eles ainda
sofrem penalidade adicional de -2 no teste de
Resistncia (totalizando R-4).
Alm disso, o usurio de uma orbe do drago
tem seu valor de Armadura substitudo pelo valor
de Armadura do drago (veja o Manual dos

Drages). O portador de uma orbe do drago


totalmente imune ao sopro da espcie de drago
da orbe, e ainda poder ele prprio realizar um
sopro de drago como se tivesse a vantagem
Tiro Mltiplo (veja o Manual dos Drages).
Todas as orbes dos drages (de todas as espcies) permitem que seus portadores comuniquem-se e vejam uns aos outros atravs da
orbe. Os portadores das orbes tambm sempre
percebem a aproximao de qualquer drago
(de qualquer espcie) a at 15 quilmetros.
Por fim, cada orbe permite ao seu portador
conjurar uma magia diferente consumindo metade dos PMs normais (arredondado para baixo),
mesmo que o portador no tenha nenhuma vantagem mgica.
Orbe do Drago Azul: Vo.
Orbe do Drago Branco: Armadura Extra
(apenas frio).
Orbe do Drago Marinho: Anfbio.
Orbe do Drago Negro: Ferres Venenosos.
Orbe do Drago Verde: Iluso Avanada.
Orbe do Drago Vermelho: Proteo Mgica Superior (mas com fogo, e podendo chegar
a 10 PMs).

Pedra Filosofal
Esse artefato parece uma pedra enegrecida e
coberta de fuligem. Se for rachada, entretanto,
ela revela que seu interior preenchido por um
lquido similar a um mercrio mgico. Personagens com a vantagem Alquimia podem usar
esse lquido para transformar ferro em prata e
chumbo em ouro (nas mesmas propores).
Entretanto, uma vez que a pedra seja rachada o
mercria ir evaporar dentro de 24 horas.

O mercrio mgico da pedra filosofal tambm


pode ser misturado a uma poo de cura (item
de cura menor, maior ou total) para produzir uma
poo da ressurreio, capaz de produzir os
efeitos da magia Ressurreio quando despejada sobre um cadver.
Embora uma pedra filosofal nunca tenha sido
vista em Arton, alguns magos e alquimistas acreditam que seja possvel produzida em laboratrio, e dedicam suas vidas a cri-las.

Rubis da Virtude
Os Rubis da Virtude foram criados h muito
tempo pelos deuses do Panteo. Depois da
Traio dos Trs Deuses o maligno Sszzaas
convenceu os demais deuses a criarem os Rubis, sendo que cada Rubi guardaria o poder de
um deus, mas ningum nunca saberia qual (j
que exceto pelo tamanho os Rubis so indistinguveis entre si). Ento cada deus guardaria o
Rubi de outro Deus, sem saber de quem. Dessa
forma no haveriam novas traies, pois todos
sabiam que seu poder poderia estar nas mos
de um deus inimigo.
Mas Sszzaas traiu todos, e conseguiu roubar
todos os Rubis. Mas acabou descoberto, e foi
punido por Khalmyr, preso no corpo de seu avatar. Os Rubis, entretanto, nunca foram encontrados. Para voltar a fazer parte do Panteo Sszzaas manipulou pessoas e eventos por toda
Arton, usou os Rubis da Virtude para criar um
paladino que apenas poderia ser destrudo caso
ele fosse aceito novamente no Panteo. Sszzaas retornou, o Paladino foi destrudo, e os Rubis
se espalharam pelo mundo.
Em tempos mais recentes os Rubis da Virtude comearam a ser encontrados novamente, e
seus poderes puderam ser melhor compreendidos. Um Rubi oferece um bnus de +2 em uma
Caracterstica qualquer, escolha do portador
(podendo superar o valor 5 na Caracterstica).

1D+ 78

Entretanto ele precisa estar incrustado de alguma forma no corpo da criatura (o que exige sucesso em um teste de Cirurgia, de Medicina). O
efeito se manifesta apenas dentro de 24 horas
aps a operao (e se for removida levar mais
24 horas para que o poder retorne aps ser recolocada no lugar).
Cada Rubi tambm oferece +1 em testes de
Resistncia contra magias e A+1. Todos os Rubis podem ser usados juntos, e todas as suas
habilidades se acumulam.
Alm dos efeitos de cada Rubi, usar mais de
um Rubi ao mesmo tempo oferece outros bnus
extras. Caso 5 Rubis sejam usados ao mesmo
tempo o portador recebe FD+2; caso tenha 10
Rubis recebe FD+4; com 15 Rubis recebe FD+6;
e com os 20 Rubis recebe FD+8.
Rubis da Virtude no podem ser detectados
por nenhuma magia, poder ou item mgico, seja
realizado por mortais ou deuses. Essa mesma
indetectabilidade se estende ao seu portador,
que tem direito a um teste de Resistncia (somado aos bnus mgicos que cada Rubi oferece) para no ser detectado.

Shroder
Conhecida no mundo como a armadura maldita, esta vestimenta enorme e pesada, de
forma que seriam necessrios vrios cavalos
para arrast-la. Nenhum guerreiro poderia vestila. Entretanto, quando uma criatura entra na
armadura (que mais parece um grande cofre)
torna-se capaz de mover-se livremente, como se
estivesse vestindo apenas uma couraa comum.
Uma criatura vestindo a armadura maldita
torna-se quase indestrutvel mas tambm no
consegue mais sair de dentro dela! A entrada da
armadura apenas se abre depois que a criatura
em seu interior estiver morta. Alm disso, o usurio de shorder no consegue realizar trabalhos

manuais (seus braos so grandes clavas, ao


invs de mos), no pode realizar magias, tem
sua velocidade de deslocamento reduzida pela
metade (no pode usar Acelerao) e jamais
pode andar silenciosamente. Por outro lado, o
usurio nunca sente fome ou sede.
Shorder. O usurio da armadura maldita
recebe A6 (no cumulativo com a Armadura do
usurio), Armadura Extra (magia e armas mgicas) e Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e
armas mgicas). Os ataques do usurio de
shorder sempre causam dano por esmagamento. Por outro lado o usurio no pode sair da
armadura, no pode realizar trabalhos manuais,
tem sua velocidade reduzida metade, no pode usar Aceleao e no pode andar silenciosamente. O usurio nunca sente fome ou sede.

Slash Calliber
Slash Calliber um dos artefatos mais famosos de Arton, apesar de nem todos conhecerem
com exatido sua aparncia. Sua fama no vem
de seus poderes, mas do perigo que representa.
Slash Calliber uma arma mgica inteligente
dominada por um desejo incontrolvel por combates, mesmo que suicidas. Apesar de muitas
vezes seu usurio nem desconfiar, ela costuma
provocar conflitos e duelos sem qualquer motivo
aparente. Sua capacidade de comunicao vai
alm da teleptica, sendo capaz de falar como
se fosse uma criatura normal. Tambm capaz
de usar ventriloguismo, fazendo com que suas
palavras paream ser desferidas por seu portador. Ela utiliza esta habilidade muitas vezes para
provocar os conflitos, xingando um adversrio ou
convencendo seu portador de que aquele que
esta sua frente representa uma ameaa e deve ser destrudo.
Em poucas palavras, Slash Calliber adora estar envolvida em combates, e far de tudo para
inici-los. Mas como um ser de inteligncia, ela

no far nada de estpido, como levar seu usurio morte certa contra alguma criatura monstruosa e superior. Ao menos na maioria das vezes...

da arma. Mesmo porque, no seria provvel que


a arma em si apreciaria oferecer tais respostas...

Quando usada em combate a Slash Calliber


apresenta-se como uma espada de lmina longa
mgica F+3. Alm disso, o usurio ainda capaz de utilizar as magias Deteco do Mal e
Exploso de Ar (mas causando dano por eletricidade), pelo custo normal em PMs. O usurio
tambm pode utilizar Deteco de Invisibilidade
(funciona exatamente da mesma forma que Deteco do Mal, com o mesmo custo em PMs), e
ainda recebe os benefcios da vantagem Telepatia. A arma em si considerada como tendo a
desvantagem Devoo (gerar conflitos).

O tibar furado um artefato maldito. Dizem


que ele surgiu quando um pistoleiro foi morto,
com um tiro pelas costas, pelo homem a quem
devia uma moeda de Tibar de cobre. O devedor
estava para pagar o homem naquele momento.
No fim o tiro que o matou furou o maldito tibar
que devia, e a moeda acabou amaldioada pelo
esprito do devedor.

A Origem de Slash Calliber


A verdadeira origem desta arma mgica que
j causou tantos conflitos em Arton ainda carece
de um estudo mais detalhado. Mas algumas
hipteses j so levantadas.
A primeira delas diz que Slash Calliber teria
sido criada por um antigo sumo-sacerdote de
Keenn, o Deus da Guerra, antes mesmo da chegada de Mestre Arsenal a Arton (talvez o antigo
Destrukto, mas no h certeza nisso). A arma
teria sido criada para servir ao Deus da Guerra,
e foi lanada no mundo para provocar conflitos
em todos os cantos de Arton.
Uma segunda hiptese muito difundida e que
geralmente usada como complemento, diz que
Slash Calliber na verdade um devoto do prprio Keenn. Algumas pesquisas afirmam que as
armas inteligentes possuem uma alma mortal
presa em seu interior. A alma presa dentro de
Slash Calliber seria, ento, a de um falecido
clrigos de Keenn.
A veracidade destas hipteses ainda no foi
confirmada, e no ser dentro em breve, visto
que no se tem conhecimento do paradeiro atual

1D+ 79

Tibar Furado

O portador do tibar furado recebea inimizade


de todo pistoleiro, duelista, swashbuckler e todo
tipo de criminoso fanfarro. Todo pistoleiro sente
uma vontade inexplicvel de duelar com o portador do tibar furado. Resistir ao impulso exige
sucesso em um teste de Resistncia -1.
O tibar furado pode ser abandonado ou usado em qualquer transao comercial, mas sempre retorna magicamente ao seu portador. A
nica forma de se livrar dele com uma Cura de
Maldio e ento o artefato poder cair nas
mos de outro infeliz...

Zakharin
Criado h muitos anos o machado Zakharin
era a pea favorita de Zakharov, um deus menor
do panteo ano. Ele teria sido presenteado aos
humanos aventureiros que deram origem ao
reino de Zakharov. Hoje o reino e a capital levam
o nome do deus e do machado, respectivamente, e o artefato mantido em segurana no palcio real de Zakharov.
Zakharin um machado mgico F+2 feito de
mitril e com as habilidades Flagelo: Trolls (tornase uma arma F+3 quando o portador enfrenta
qualquer tipo de troll), Afiado (obtm um Acerto
Crtico sempre que o portador consegue 5 ou 6
no lance de dado) e Defensor (pode transferir
seus bnus em Fora para Armadura de acordo

com a vontade do portador note que o bnus


oferecido por Flagelo no pode ser usado na
habilidade Defensor).

poder do Aliado, mais PMs sero necessrios


para invoc-lo. Aliados Conjurados podem ser
utilizados APENAS em situaes de combate.

ALIADOS CONJURADOS

Temos a seguir uma lista de Aliados Conjurados inspirada nos vinte deuses de Arton. O
Mestre tambm pode inventar seus prprios
Aliados.

Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces


de Final Fantasy, estes Aliados so na verdade
um tipo de magia. Quando utilizada, invoca uma
criatura mgica que manifesta algum tipo de
poder especial. Esse poder vai desde um ataque
devastador, que atinge um ou mais alvos, a uma
magia de cura ou proteo.
Um Aliado Conjurado no pode ser atacado
ou afetado como uma criatura normal eles
apenas surgem na cena, realizam sua mgica e
desaparecem no mesmo turno. Esse Aliado
tambm no pode executar qualquer outra tarefa, como fornecer informaes ou transportar o
grupo (a menos que seu poder especial seja
justamente esse). Cada Aliado tem apenas um
tipo de poder.
As formas como um Aliado Conjurado pode
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte
do prprio personagem, como poderes ganhos
com treino e esforo (ou seja, comprados com
Pontos de Experincia). Ou podem ser invocados a partir de um item mgico, como um anel,
varinha, estatueta ou carta de baralho. No entanto, Aliados Conjurados NO podem ser comprados como se fossem vantagens, durante a criao do personagem eles s podem ser obtidos
em campanha.
Cada Aliado tem seu poder baseado em uma
manifestao da magia. O ataque de um Aliado
sempre considerado mgico. Uma Esquiva
bem-sucedida reduz a Fora de Ataque metade.
Conjurar um Aliado conta como uma ao e
consome um turno. Alm disso, consome certa
quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o

Avatares do Panteo
Estes Aliados Conjurados so uma espcie
de avatares temporrios dos vinte deuses do
Panteo (no o mesmo que um avatar, conforme explicado a partir da pg. 101). Sempre que
um Avatar de Arton conjurado, a imagem de
seu respectivo deus surge nos cus de forma
grandiosa, despejando sua magia sobre o campo de batalha.
Aventureiros podem conquistar os Avatares
alcanando locais secretos ou encontrando certos artefatos sagrados dos respectivos deuses
(geralmente aps uma longa e perigosa jornada)
e pagando seu custo em Pontos de Experincia.
Existe apenas um Avatar de cada, mas ele pode
ser transferido para outra pessoa se o portador
assim desejar. Caso o portador seja morto, o
Avatar retorna ao local onde foi originalmente
encontrado. (E no, ele no volta para o portador caso este seja ressuscitado.)
Logo aps o nome de cada Avatar aparecem
sua Escola de Magia, o custo em PMs para a
conjurao, o custo em Pontos de Experincia
para conquistar o poder, e suas habilidades especiais.
Tanna-Toh: Branca, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa
do Conhecimento revela os atributos bsicos (F,
H, R, A, PdF, PVs e PMs atuais), vantagens e
desvantagens de um nico alvo, que tem direito
a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Marah: Branca, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da
Paz oferece FD+2 e imunidade total contra ma-

1D+ 80

gias e efeitos prejudiciais (exceto aqueles que


causam dano) at o final do combate.
Allihanna: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs;
a Deusa da Natureza invoca uma matilha de
lobos que invade a cena e ataca todos os adversrios presentes com FA 6.
Valkaria: Elemental (terra), 5 PMs, 20 PEs; a
Deusa da Ambio oferece FA+1 e FD+1 para
um nico aliado do conjurador at o final do
combate.
Tenebra: Negra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa
das Trevas invoca uma sombra mgica sobre
um nico alvo, impondo um redutor de FA-2 e
FD-2 at o final do combate. A vtima tem direito
a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Hyninn: Elemental (ar), 10 PMs, 20 PEs; o
Deus dos Ladres oferece um bnus de FD+1 e
+3 em Esquivas para um aliado at o final do
combate.
Grande Oceano: Elemental (gua), 15 PMs,
20 PEs; o Deus dos Mares varre o campo de
batalha com uma onda furiosa, atacando todos
os adversrios presentes com FA 15.
Azgher: Elemental (fogo), 10 PMs, 30 PEs; o
Deus do Sol lana um raio de fogo sobre um
nico alvo e explode com FA 15. A vtima deve
tambm fazer um teste de Resistncia para no
ser cegada (veja a magia Cegueira para maiores
detalhes).
Megalokk: Negra, 10 PMs, 30 PEs; o cruel
Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com
muitas cabeas, que ataca todos os adversrios
presentes com FA 12.
Tauron: Elemental (terra), 10 PMs, 30 PEs; o
Deus da Fora oferece FA+2 e FD+2 para um
nico aliado do conjurador at o final do combate.

Glrienn: Branca, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa


dos Elfos lana uma flecha certeira contra um
nico alvo com FA 15.

Khalmyr: Branca, 20 PMs, 60 PEs; o Deus


da Justia atinge um nico alvo com sua espada
Rhumnam com FA 50.

Wynna: Elemental (gua), 10 PMs, 30 PEs; a


Deusa da Magia oferece +5 PMs para todos os
magos aliados do conjurador at o final do combate.

ARTEFATOS LEFEU

Keenn: Elemental (fogo), 15 PMs, 30 PEs; o


Deus da Guerra oferece FA+3, FD-2 e imunidade total contra medo para todos os aliados do
conjurador at o final do combate.
Sszzaas: Negra, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
Serpente exige que todos os adversrios em
cena faam um teste de Resistncia. Aqueles
que falharem so envenenados e comeam a
perder 2 PVs por turno, at serem curados ou
at o fim do combate.
Lena: Elemental (gua), 20 PMs, 30 PEs; a
Deusa da Cura restaura todos os Pontos de Vida
em todos os aliados do conjurador, alm de curar qualquer paralisia, evenenamento, doena ou
cegueira que tenha sido recebido durante ESTE
combate.
Lin-Wu: Elemental (fogo), 20 PMs, 30 PEs;
na forma de um samurai, o Deus Drago de
Tamu-ra ataca um nico alvo com FA 30.
Ragnar: Negra, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da
Morte invoca uma horda de bugbears furiosos
que invade a cena e ataca todos os adversrios
presentes com FA 20.
Thyatis: Branca, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da
Ressurreio traz de volta vida um aliado que
tenha morrido durante ESTE combate, e restaura todos os seus Pontos de Vida.
Nimb: Negra, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do
Caos despeja uma chuva de dados sobre todos
os adversrios presentes com FA 30.

Artefatos lefeu so, na verdade, demnios


modificados e adaptados para desempenhar
funes especficas. So membros da sociedade
lefeu, mas que funcionam como itens. Suspeitase que pertenam casta dos hikarel. Assim,
alguns artefatos podem pertencer a uma casta
superior ao soldado que o empunha...
Embora tenham vida prpria os artefatos lefeu no so capazes de se comunicar com seus
usurios, nem parecem ter qualquer influncia
sobre eles. H, inclusive, uma teoria de que os
artefatos lefeu so criados para serem entregues
queles humanides artonianos que juram lealdade aos Lordes da Tormenta, uma vez que
aqueles que exigem palavras de ativao usam
palavras que podem ser pronunciadas por artonianos (j que o idioma lefeu incompreensvel
para ns).
Qualquer no-lefeu que tente usar um destes
artefatos sofre -2 de penalidade em cada uma
de suas caractersticas. Criaturas que se tornem
servos da Tormenta e se entreguem a ela no
recebem essa penalidade.
Artefatos lefeu no podem ser comprados,
apenas adquiridos depois de se derrotar algum
lefeu, ou como prmio por servir aos Lordes
(apenas viles). Portadores de artefatos lefeu
sempre so considerados Monstruosos.

Adaga da Tormenta
Geralmente usada por cultistas da Tormenta,
essa arma utilizada para realizar sacrifcios em
nome dos lefeu, ou mesmo contra arma de combate. Em regras a adaga funciona como uma
arma +1 Profana. Contra criaturas Indefesas a
adaga da Tormenta oferece F+3. Alm disso, a

1D+ 81

adaga secreta um muco que funciona como uma


cola orgnica. Qualquer tentativa de desarmar o
usurio de uma adaga da Tormenta sofre uma
penalidade de -2. Por outro lado, soltar a arma
tambm mais difcil, e requer uma rodada (no
pode ser feito como uma ao livre).
Adaga da Tormenta: 35 PEs.

Corrente Guardi
Essa corrente geralmente oferecida a servos da Tormenta sem muita percia em combate.
Lembra uma corrente com cravos, longa e enferrujada.
A corrente pode ser usada para atacar como
uma arma mgica F+3. O ataque feito com
Fora, mas o usurio recebe os benefcios da
vantagem Membros Elsticos. A qualquer momento, entretanto, o usurio ainda pode ativar a
corrente, e a partir de ento ela recebe as habilidades Danarina e Defensora.
Devido ao seu constante rodopiar, a corrente
impem uma penalidade de -1 na FA de qualquer criatura (aliado ou inimigo) que esteja a at
1m de distncia do usurio. Conjuradores de
magia que estejam a at 1m do usurio tambm
devem fazer um teste de Habilidade a cada vez
que tentarem conjurar uma magia, para evitar
perder a concentrao. Se falhar, o mago consome seus PMs, mas a magia no surte efeito.
Mesmo quando desativada a corrente fica
sempre em movimento, e produz rudos metlicos constantes. Por isso qualquer teste de Furtividade ou testes ligados a audio do usurio da
corrente se tornam um nvel mais difcil (um teste Normal se torna Difcil, por exemplo).
Corrente Guardi: 90 PEs.

Crnio da Ameaa
Esta maa traz o que parece ser um crnio
humano na ponta, com vrios orifcios (mas na

verdade o crnio apenas mais um artesanato


lefeu). De cada orifcio (incluindo boca e aberturas oculares) emergem cravos metlicos afiados.
A maa funciona como uma arma F+2 que
causa dano por fogo. O fogo considerado como elemento da Tormenta ou seja, capaz de
ferir tanto criaturas vulnerveis ao fogo normal,
artonianos, quando criaturas vulnerveis ao fogo
aliengena da Tormenta. Com isso, os prprios
lefeu no so imunes s chamas (a menos que
tenham, especificamente, proteo contra elementos de sua prpria natureza).
O aspecto assustador da maa tambm torna
qualquer teste de Intimidao do usurio um
nvel mais fcil (um teste Normal, por exemplo,
se torna Fcil).
Crnio da Ameaa: 45 PEs.

Escudo da Loucura
Um escudo da loucura claramente desenhado para humanides o que sugere que ele
tenha sido criado como prmio para aqueles que
servem Tormenta. Ele de um vermelho profundo, mas tambm espelhado, onde imagens
perturbadoras danam na superfcie.
O escudo da loucura oferece ao portador um
bnus de A+2, cumulativo com armaduras. Alm
disso, qualquer criatura envolvida em combate
corporal com o usurio e que esteja posicionada
sua frente ou em seus flancos deve obter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, as
imagens perturbadoras no escudo faam com
que a vtima sofra um tipo de Insanidade. Lembre-se que o personagem no ganha pontos por
adquirir Insanidade desta forma. Aqueles que
forem bem-sucedidos no teste ficam imunes nas
prximas 24 horas.
Escudo da Loucura: 50 PEs.

Escudos Vigilantes
Estes escudos (sempre formados por duas
ou quatro peas) ficam parados no ombro do
usurio enquanto esto desativados. Quando
ativados (o que pode ser feito livremente atravs
de uma palavra de comando) eles flutuam ao
redor do usurio protegendo-o.
Cada escudo oferece um bnus de A+1 (at
um mximo de A+4, para quatro escudos). Alm
disso, todos os escudos esto constantemente
sob efeito da magia Desvio de Disparos, e cada
um deles pode, uma vez por dia, usar a vantagem Reflexo contra uma magia de longo alcance (mas no magias de toque).
O portador dos escudos vigilantes recebe +1
de bnus em qualquer teste que envolva viso.
Ele no pode ser surpreendido nem atacado
pelas costas. Entretanto, o usurio tambm no
pode fechar os olhos nem desviar o olhar de
ataques pticos, e qualquer magia luminosa com
3 PMs ou mais vai ceg-lo temporariamente
(uma rodada para cada PM).
Escudos Vigilantes: 30 PEs cada escudo.

Espada da Tormenta
Esta espada tem lmina serrilhada e o cabo
lembra o corpo de uma lacraia, com garras que
seguram a mo do usurio. Ela funciona como
uma arma +1 com as habilidades Afiada e Flagelo (qualquer criatura no-lefeu). As garras de
lacraia no cabo tornam qualquer teste de desarme mais difcil (impem redutor de -1).
Espada da Tormenta: 70 PEs.

Peonha
A peonha parece uma manopla que envolve
o punho do usurio, fazendo parecer que a pea
esta devorando o seu brao. O item funciona
como uma manopla com cravos, usada em

1D+ 82

combate corporal desarmado. O usurio recebe


Fora de Ataque +2 e seus ataques so considerados mgicos.
Quando o usurio de uma peonha obtm um
Acerto Crtico, alm do dano maior ele tambm
injeta matria vermelha na vtima. A vtima ento
recebe uma penalidade de -1 em uma de suas
caractersticas (escolhida aleatoriamente). Depois de 24 horas a vtima deve fazer um teste de
Resistncia para cada ponto perdido desta forma. Em caso de sucesso, o dano se regenera,
mas caso contrrio ele se torna PERMANENTE!
Note que os lefeu so imunes a esse efeito.
Peonha: 60 PEs.

Teia da Submisso
Este item uma rede orgnica utilizada pelos
lefeu para aprisionar suas vtimas. Quando arremessada ela se expande para envolver a vtima. Faa um ataque normal, mas ignorando a
Armadura do alvo (a FD do alvo calculada
como H+1d). Se obtiver sucesso, a teia no
causa dano, mas paralisa a vtima, que no pode se mover, ouvir ou falar. Um teste de H-4
permite escapar da teia, mas a vtima precisa de
um turno inteiro para se livrar. Romper a teia
um pouco mais fcil: exige sucesso em um teste
de F-3, mas tambm inutiliza o item.
Teia da Submisso: 20 PEs.

Tomo da Tormenta
Estes itens rarssimos foram encontrados por
Desafiadores da Tormenta durante expedies
mais recentes. Estudar o tomo requer um estudo
de 48 horas ao longo de, no mnimo, seis dias.
Completado o estudo, o usurio recebe um dos
seguintes benefcios (lance 2d):
2-4) +1 em qualquer teste que envolva conhecimento terico sobre a Tormenta, seus efeitos e suas criaturas.

5-6) +1 em qualquer teste de Sobrevivncia


realizado em uma rea de Tormenta.
7-9) +1 em qualquer teste de Lbia, Interrogatrio e Sobrevivncia realizado contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam
Tormenta).
10) +1 em testes de Resistncia contra fenmenos da Tormenta e ataques especiais de
criaturas da Tormenta (incluindo criaturas que
sirvam Tormenta).

11) +1 na Fora de Ataque contra criaturas


da Tormenta (incluindo criaturas que sirvam
Tormenta).
12) custo de -1 PM em magias realizadas
contra criaturas da Tormenta (incluindo criaturas
que sirvam Tormenta). O custo da magia
reduzido, mas o efeito funciona normalmente
(por exemplo, gastar 2 PMs para produzir um
efeito de 3 PMs).
Um personagem pode fazer vrias leituras no
mesmo tomo, cada vez adquirindo bnus diferentes. Infelizmente quanto mais o personagem
conhece a Tormenta, mais distante ele fica de

1D+ 83

sua prpria realidade. Para cada bnus recebido, voc sofre uma penalidade igual na mesma
jogada contra QUALQUER criatura que no seja
uma aberrao, ou em situaes que NO tem
ligao com a Tormenta.
Cada perodo de estudo tambm requer do
leitor sucesso em um teste de Resistncia (com
penalidade igual metade do nmero de estudos anteriores). Em caso de falha, o personagem adquire uma Insanidade.
Tomo da Tormenta: 50 PEs.

Captulo 3

Personagens
Jogadores

Em sua primeira verso o Manual da Magia 3D&T trouxe uma srie de novas
regras para personagens jogadores vantagens e desvantagens novas, kits,
vantagens raciais... Muito desse material agora parte oficial do Manual 3D&T
Alpha, e no h razo para ser reproduzido aqui agora.
O Manual do Aventureiro Alpha, em fase de produo durante o desenvolvimento desse net-book, ter a descrio e regras de quase todos os kits de personagens arcanos e divinos de Arton incluindo todos os kits de servos dos
deuses. Ento da mesma forma no h razo para reproduzirmos aqui os kits e
poderes de servos dos deuses que foram vistos na antiga verso do Manual da
F.
Com isso o captulo sobre personagens acabou ficando bem menor nesta
nova verso do Manual da Magia do que era antigamente. Alm do mais, muito
do que ser mostrado aqui pode acabar recebendo uma verso oficial no vindouro Manual do Aventureiro. Neste caso, o Mestre e os jogadores devem discutir e decidir qual regra utilizar.

NOVA VANTAGEM
Lich (especial)
O lich o mais poderoso tipo de morto-vivo que existe. Ele surge quando um clrigo ou mago poderoso realiza um ritual para transformar-se em morto-vivo, mas sem
perder sua memria e seus poderes mgicos.
Torna-se um lich exige que o mago ou clrigo construa um amuleto que mais tarde
vai guardar sua prpria alma. Quando o ritual se completa, a alma do mago ou clrigo
fica presa no objeto, enquanto o ele se transforma em morto-vivo, com imensos poderes acrescidos aos que j possua quando vivo. O ritual para a criao do amuleto
conhecido apenas pelos prprios liches que, claro, no se interessam em ensin-la!

1D+ 84

Normalmente, antes de se tornar um lich o mago


deve derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.

KITS DE PERSONAGEM

Uma vez que apenas magos e clrigos poderosos podem se tornar liches, essa vantagem
no pode ser adquirida com pontos apenas em
campanha, ou adquirida por NPCs. Veja a magia
Transformao em Lich para mais detalhes.

Pr-Requisitos: Paladino e Furtividade (de


Crime).

Fora +1, Habilidade +1, Resistncia +1,


Armadura +1, Poder de Fogo +1. Liches so
mais poderosos do que normal, e por isso recebem +1 em cada uma de suas Caractersticas.
Morto-Vivo. Liches possuem todas as imunidades dos mortos-vivos (pg. 59 do Manual
3D&T Alpha).
Invulnerabilidade. Os liches so completamente Invulnerveis a todos os ataques, exceto magias e armas mgicas.
Magia. Um lich mantm todas as suas vantagens mgicas e magias conhecidas de quando
era vivo, e pode realizar qualquer uma delas
gastando apenas metade dos PMs normais (arredondado para cima).
Imortal. O liche imortal quando destrudo ele sempre retorna mais tarde, a menos que o
amuleto que preserva a sua alma tambm seja
destrudo. Por isso o lich costuma esconder esse
amuleto no lugar mais inacessvel possvel.
Resistncia Magia. Os liches recebem +2
de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.
Imunidades. Os liches so totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e
todos os tipos de Transformao.

Algoz

j esta sendo flanqueado, e o alvo precisa estar


lutando normalmente contra o outro adversrio.

Arqueiro Arcano

Especial: O personagem deve ter sido um


paladino que por alguma razo acabou caindo
em desgraa.
Os paladinos so o smbolo da luta contra o
mal. Mas quando um paladino cai em desgraa
ele pode gerar um poderoso tipo de vilo os
algozes. Um algoz j foi um grande e honrado
paladino, mas agora transformou-se em um ser
altamente maligno.
Todas as habilidades oferecidas pela vantagem Paladino funcionam de forma invertida para
um algoz. Ele pode usar Cura Mgica para causar dano ao invs de curar, e pode usar Deteco do Mal para detectar fontes de bem ao invs
de mal.
Algozes NO precisam seguir os Cdigos dos
Heris e da Honestidade. Alm disso, eles podem ter a vantagem Magia Negra.
Paladino Cado: Caso o algoz tenha tido
algum poder do kit paladino, ele mantm todos
os poderes, mas passam a funcionar de forma
invertida (provocam medo ao invs de coragem,
causa dano ao invs de curar, beneficia o mal ao
invs do bem).
Controle de Mortos-Vivos: O algoz tornase capaz de utilizar essa magia mesmo que no
tenha nenhuma vantagem mgica, pelo custo
normal em PMs.
Flanquear: Quando o algoz ataca um alvo
que j esteja envolvido em combate contra um
oponente (aliado do algoz ou no) esse alvo
considerado Indefeso contra o algoz. Essa habilidade no pode ser utilizada contra um alvo que

1D+ 85

Pr-Requisitos: PdF2 (perfurao), Elfo (elfo, meio-elfo ou elfo negro), qualquer vantagem
mgica e Tiro Carregvel ou Tiro Mltiplo.
Os arqueiros arcanos eram constitudos apenas por membros da nobreza na antiga Lenrienn. So personagens que conseguem unir a
fora do arco s foras arcanas. Estes arqueiros
costumavam comandar tropas lficas durante a
Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao
massacre ocorrido em Lenrienn, e menos ainda
surgiram depois disso. Os poucos existentes so
respeitados pela maioria dos membros da raa.
Qualquer flecha disparada por um arqueiro
arcano considerada mgica. Embora ela no
oferea bnus em combate, capaz de ferir
criaturas vulnerveis apenas magia e armas
mgicas (equivalentes a uma magia de 1 PM).
Alm disso, os seguintes poderes esto disponveis para este kit:
Flecha Carregada: O arqueiro arcano consegue lanar uma magia em sua flecha e, quando esta flecha atingir um alvo, este ser atacado
pela magia. Apenas magias Instantneas podem
ser usadas desta forma. O arqueiro arcano deve
gastar 2 PMs a mais do que o normal para conjurar a magia e precisa de uma ao para conjurar a magia e outra para disparar a flecha.
Flecha Teleguiada: As flechas do arqueiro
arcano impem um redutor de H-2 contra seu
alvo para calcular sua FD e tentativas de Esquiva. Consome 1 PM toda vez que utilizado.
Flecha Alternante: Ao custo de 3 PMs o
arqueiro arcano pode disparar uma flecha que
seguir em linha reta at seu alvo, atravessando

muralhas, paredes e barreiras sem danific-las.


A flecha no atravessa criaturas vivas e nem
barreiras encantadas por qualquer tipo de magia.
Chuva de Flechas: Apenas se o arqueiro
arcano tiver a vantagem Tiro Mltiplo. Ele passa
a ser capaz de acertar um nmero de alvos igual
ao dobro de sua Habilidade (ao custo de 1 PM
cada alvo).

Arquimago
Pr-Requisitos: Arcano (ou as trs Vantagens Mgicas) e Cdigo de Honra (qualquer um).
Especial: Esse kit apenas pode ser adquirido
em uma ocasio muito especial (veja abaixo).
Arquimagos esto entre os maiores conjuradores da existncia. Eles normalmente conquistam esse status aps uma longa carreira como
aventureiros, desafiando demnios e lutando ao
lado de anjos (ou vice-versa). Apenas uma divindade maior ou uma entidade com poder similar
pode transformar algum em Arquimago.
Apenas conjuradores feitos com 150 pontos
ou mais podem chamar a ateno dos deuses
capazes de conceder esse status. Mesmo em
mundos onde a magia seja muito comum e intensa, raro existir mais de trs ou quatro arquimagos.
Um arquimago conhece todas as magias que seja capaz de conjurar (ele
prprio inventou muitas delas). Ele
no possui nenhum limite de magias
conhecidas. O arquimago sempre
consome apenas metade dos PMs
necessrios para lanar qualquer
magia (arredondado para cima). Alm
disso, arquimagos podem lanar
magias que sacrificam PMs permanentes como se fossem
magias comuns, recuperando os

PMs perdidos mais tarde com descanso.


Ser um arquimago no permitido para personagens-jogadores recm-criados, por isso
esse kit no pode ser adquirido com pontos. Ele
permitido apenas para NPCs, ou pode ser adquirido em campanha (se o Mestre desejar).

Criador de Itens Mgicos


por S Crash
Pr-Requisitos: Alquimia e uma das vantagens a seguir: Clericato, Memria Expandida,
Patrono ou Riqueza.
Alquimistas e arcanos poderosos empenhamse em criar itens mgicos variados. Alguns, entretanto, se especializam mais nesse caminho, e
tornam-se capazes de criar itens mais poderosos e com maior facilidade. Os criadores de
itens mgicos se destacam por sua incrvel capacidade de criar artefatos sobrenaturais de
incrvel poder.
Fabricao Avanada: Todo criador de itens mgicos ganha a mgica Permanncia,
caso no tenha, e pode usar PMs permanentes
no lugar de PEs para roduzir itens mgicos.
Fabricao Aprimorada: O criador consegue criar itens pela metade do preo em PEs e
PMs permanentes, alm de gastar metade do
tempo.
Boa Venda: Sempre que o vendedor
consegue vender um item mgico ele
ganha uma porcentagem em PEs: 1 PE
para cada 20 PEs (arredondando para
cima). Esses PEs s podem ser
usados na criao de outros Itens.
Componentes Materiais: O criador
de itens mgicos tem o hbito de
coletar tudo que encontra pelo caminho: asas de morcego, folhas de
cerejeira, dentes de basilisco, fezes

1D+ 86

de ornitorrinco... Todos esses materiais podem


ser usados como componentes materiais para
fabricao de itens mgicos. Por isso no final de
cada aventura para cada 2 PEs que o criador
receba ele recebe 1 PE extra, mas esse 1 PE
deve obrigatoriamente ser usado para fabricar
itens mgicos.
Criador Profissional: O criador de itens
mgicos recebe uma das seguintes percias, e
pode comprar qualquer uma das demais por um
ponto cada: Idiomas, Cincias e Mquinas.

Cultista do Mal
Pr-Requisito: Manipulao e Maldio.
Restries: proibido para personagens com
Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, dos Cavaleiros, dos Heris e/ou da Honestidade) e personagens com Magia Branca.
Um cultista reverencia deuses malignos, ou
mesmo demnios, fazendo oferendas e sacrifcios para receber recompensas. Agem em segredo, pois suas aes quase sempre envolvem
dor, sofrimento ou morte de inocentes.
A maioria dos cultistas vive uma vida dupla,
como aventureiros, nobres, comerciantes ou
plebeus normais durante o dia, mas noite vestem mantos negros e entoam cnticos profanos.
Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos
altares escondidos em casa ou lugares secretos,
ou podem se reunir em cultos e seitas organizadas hierarquicamente, onde o reverendo-mor
comanda a cerimnia. Neste caso suas aes
so realizadas longe de olhos curiosos, em clareiras na floresta, cavernas, masmorras ou templos antigos.
Cultistas no so necessariamente servos
dos deuses. Eles no precisam seguir Obrigaes e Restries. Entretanto, comum que
eles sejam tambm clrigos, ou sirvam a deuses
malignos de alguma forma.

Maldio do Cultista (-1 ponto): Todos os


cultistas do mal possuem a maldio da mcula
profana. Ele sempre afetado por magias e
poderes que atingem seres malignos e usurios
de Magia Negra. Entre as criaturas malignas os
cultistas gozam de Boa Fama, pois estas sentem
sua aura maligna muito embora entre qualquer
outro povo eles tenham M Fama (quando descobertos).

Domnio Instantneo: O mestre do conhecimento recebe gratuitamente uma Percia qualquer e passa a ser capaz de adquirir qualquer
uma delas ao custo de 1 ponto (ao invs de 2).

Sacrifcios: O cultista recebe um bnus de


H+2 em testes de Manipulao para realizao
de sacrifcios (veja mais adiante).

Conhecimento do Verdadeiro Vigor: O


mestre do conhecimento recebe +3 em todos os
testes de Resistncia que envolvam constituio
(como para resistir a venenos ou Teste de Morte).

Segredo da Fora Interior: O mestre do


conhecimento recebe +3 em todos os testes de
Resistncia que envolvam fora de vontade
(como medo e magias de dominao e similares).

Rituais Mgicos: O cultista do mal pode


usar as magias Transformao em Outro, O
Canto da Sereia e Fascinao, mesmo que no
tenham nenhuma vantagem mgica, pelo custo
normal em Pontos de Magia.

Truque com Arma: O mestre do conhecimento recebe +2 para determinar sua Fora de
Ataque, mas apenas em combate.

Proteo Mental: O cultista se torna imune


a Telepatia e magias da escola Elemental (esprito).

Truque de Esquiva: Recebe +2 para determinar sua Fora de Defesa em combate ou


Esquiva.

Chamado do Mal: Uma vez ao dia um cultista pode invocar o nome de seu patrono maligno (devendo faz-lo em voz alta) para conseguir
um sucesso automtico, um Acerto Crtico, uma
recuperao espantosa, ou tornar possvel o
impossvel, como se estivesse gastando 1 Ponto
de Experincia. No entanto, esse PE no pode
ser guardado ou usado de nenhuma outra forma.

Mestre do Conhecimento
Pr-Requisito: Genialidade ou Alquimista, e
duas Percias quaisquer.
A busca eterna pelos segredos e a informao a maior motivao de um mestre do conhecimento. Toda informao, todo o conhecimento, importante, e sempre poder ter uma
utilidade no futuro. Podem ser solitrios, vivendo
isolados em suas prprias bibliotecas, mas
mais comum encontr-los vinculados a alguma
ordem, universidade ou instituio de ensino.

Mestres do conhecimento costumam ser respeitados e procurados por sua grande sabedoria, e freqentemente so contratados para realizar pesquisas nas mais diversas reas. Estes
personagens so encontrados em grande nmero na Academia Arcana e templos de Tanna-Toh
considerada a patrona de todos os mestres do
conhecimento. Praticamente todos so devotos
(ou mesmo clrigos) fervorosos desta deusa.
Muitos mestres do conhecimento tambm acreditam que os maiores segredos do mundo
esto escondidos em lugares perigosos por
isso relativamente comum que acompanhem
grupos de aventureiros em suas jornadas com o
intuito de aumentar seu conhecimento.
Os poderes do kit mestre do conhecimento
so, na verdade, segredos. A cada segredo que
ele descobre (estudando em livros, pergaminhos
e tomos) ele adquire uma habilidade nova.

1D+ 87

Fora Arcana: Escolha uma magia qualquer que exija somente uma Escola. O mestre
do conhecimento capaz de utilizar essa magia
mesmo sem possuir nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Esse poder pode
ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que
adquiri-lo, escolha uma nova magia.

Samaritano
Pr-Requisitos: Medicina e Magia Branca.
Especial: No pode usar armas de corte e
perfurao.
O samaritano um servo das divindades do
bem. Ele usa suas magias no para lutar contra
o mal, mas apenas para curar as dores do mundo. Eles geralmente atuam como enfermeiros
para deuses como Lena e Marah, alm de outras divindades maiores e menores que cultuam
o bem como Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valka-

ria. Allihanna e Glrienn tambm empregam


samaritanos para aliviar o sofrimento de seus
povos.
Como aventureiros, os samaritanos atuam
curando os ferimentos dos membros mais combativos do grupo (embora alguns possam repudiar totalmente a violncia). Samaritanos que
sigam as Obrigaes e Restries de alguma
divindade bondosa (Allihanna, Azgher, Glrienn,
Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou Valkaria) podem adquirir os kits dessas divindades. Eles
tambm podem servir deuses neutros que aceitam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu,
Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria
dos samaritanos, entretanto, decide louvar aos
deuses bondosos de uma forma geral, como
fazem os clrigos do Panteo.
Samaritanos NO podem usar armas de corte e perfurao.
Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a
at trs metros de distncia do samaritano recebe um bnus de +1 para realizar seus Testes de
Morte. Isso significa que seu Teste de Morte
feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mnimo).
Com isso sua chance de morrer fica bem menor.
Cura Gentil: Sempre que o samaritano realiza uma magia de cura, pode somar seu valor
de Habilidade aos PVs restaurados. Por exemplo, um samaritano com H3 conjurando uma
Cura Mgica com 2 PMs poder restaurar 1d6+3
PVs. Este o mesmo poder oferecido a muitos
servos de Lena e Marah.
Cura Instantnea: O samaritano pode gastar +2 PMs para conjurar uma magia de cura
qualquer (que seja capaz de lanar) como uma
ao livre. Isso significa que ele pode conjurar a
magia e depois agir novamente na mesma rodada, como se ainda no tivesse realizado sua
ao. Essa habilidade s pode ser usada uma
vez por turno.

Taumaturgo
Pr-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou
Negra.
Especial: Deve conhecer e ser capaz de usar a magia Invocao de Aliado Extra-Planar.
O taumaturgo invoca o poder divino para trazer sua presena aliados advindos de outros
Planos de existncia atravs da magia Invocao de Aliado Extra-Planar a qual eles dominam como ningum. Taumaturgos malignos
invocam seres do abismo para espalhar medo e
destruio, enquanto taumaturgos benignos
invocam anjos e seres celestiais para curar os
males do mundo. Por isso os taumaturgos raramente entram em combate direto, preferem invocar seus aliados para lutar em seu lugar.
Estes personagens so tambm clrigos,
pois essa uma exigncia para se utilizar esta
magia. Entretanto eles podem no servir a nenhuma divindade especfica, adorando aos deuses de modo geral.
Aliado Aprimorado: Quando utiliza a magia Invocao de Aliado Extra-Planar a criatura
invocada recebe um bnus de +1 em cada uma
de suas caractersticas.
Invocao Acelerada: O taumaturgo pode
usar um movimento, ao invs de uma ao, para
utilizar a magia Invocao de Aliado ExtraPlanar.
Ligao com o Aliado: O taumaturgo pode
gastar +1 PM extra durante a realizao da magia Invocao de Aliado Extra-Planar para que
ambos sejam considerados como tendo a vantagem Ligao Natural.

Trapaceiro Arcano
Pr-Requisitos: uma vantagem mgica
qualquer e uma entre as seguintes percias:
Crime, Esporte ou Manipulao.

1D+ 88

Restries: no pode ter o Cdigo de Honra


da Honestidade.
Aventureiros bastante adaptativos, os trapaceiros arcanos combinam seu conhecimento
mgico com habilidades ladinas. So habilidosos
em ataques surpresa, sendo comum que utilizem suas magias para aumentar a chance de se
aproximarem sem serem notados.
Trapaceiros arcanos freqentemente utilizam
a magia Ao Alcance da Mo para usar suas habilidades ladinas distncia. Eles podem, por
exemplo, abrir uma fechadura que esteja a at
10m de distncia. Ele pode, inclusive, aliviar os
bolsos de um alvo que esteja distante! Para isso
o personagem deve obter sucesso em um teste
normal da Percia em questo mas, se falhar,
ao menos estar to longe que dificilmente ser
identificado.
Magias Ladinas: O trapaceiro arcano
treinado para aprender as seguintes magias: Ao
Alcance da Mo, A Mgica Silenciosa de Talude,
Sentidos Especiais e Silncio.
Furto Distncia: O trapaceiro arcano pode usar a magia Ao Alcance da Mo como um
movimento ao invs de uma ao, se for utilizla para realizar qualquer teste das percias Crime, Esportes ou Manipulao. Ele tambm consome apenas metade dos PMs normais dessa
magia quando a utiliza dessa forma.
Criar Armadilha Mgica: Se o trapaceiro
arcano tiver a especializao Armadilhas (de
Crime) ele pode criar armadilhas mgicas pela
metade do custo em PEs (arredondado para
cima).
Talentos Ladinos: O trapaceiro arcano pode adquirir qualquer um dos poderes do kit ladino ao custo de 1 ponto.

NOVAS VANTAGENS E
DESVANTAGENS NICAS
Brownie (2 pontos)
Os brownies parecem um tipo de hbrido entre os halflings e o povo-fada. So criaturas com
cerca de meio metro de altura, pele morena e
olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades prprias, ou vivem entre os halflings
de Hongari ou os sprites de Pondsmnia mas,
sendo muito ligados natureza, no costumam
se estabelecer em cidades humanas.
Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so incapazes de caar, lutar ou usar armas so conceitos que suas mentes simplesmente no conseguem entender. Mesmo diante
da morte um brownie nunca ser capaz de usar
uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se
defender eles confiam em suas habilidades mgicas naturais.
Youkai. Brownies so um tipo de fada, e
por isso so considerados youkais.
Magias. Brownies podem usar as magias
Proteo Mgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva mesmo que no tenham nenhuma
vantagem mgica, pelo custo normal em PMs.
Modelo Especial. Brownies so pequenos
como halflings, e por isso no podem usar roupas e equipamentos projetados para humanos.
Incapaz de Lutar. Um borwnie nunca pode
usar magias ofensivas nem lutar. Ele totalmente incapaz de causar dano.
Religio. Brownies podem ser clrigos de
qualquer divindade permitida aos sprites ou halflings, seguindo as regras normais.
Restries. Brownies nunca podem ter a
Vantagem Resistncia Magia.

Dragonete (3 pontos)

Grig (3 pontos)

Apesar do nome, estas criaturas no so


consideradas drages verdadeiros. Seu parentesco muito mais prximo dos sprites. Tambm
conhecidos como drages-fadas, so parecidos
com os drages verdadeiros exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas tambm so diferentes,
como asas de insetos translcidas com nervuras como as liblulas ou coloridas como as borboletas. Diferente dos drages, no so subdivididos em cores; dragonetes so sempre multicoloridos e brilhantes.

Sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de


roubar comida, derrubar tendas e confundir viajantes com suas habilidades. Estas fadas tm a
cabea, torso e brao de humanides, mas tambm tem asas, antenas e patas de grilo (o que
aumenta a distncia de seu saltos). Medem por
volta de 45cm de altura.

Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes.


Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou magia ilusria para enganar aqueles que
se aventuram em suas florestas. Eles lutam apenas quando encurralados, preferindo sempre
a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados
em bandos de at 2d indivduos.
Em Pondsmnia existem verses malignas
das dragonetes. Estas verses malignas seguem as mesmas regras, mas recebem Magia
Negra ao invs de Magia Branca, e no possuem Aparncia Inofensiva (algumas podem at
possuir Monstruoso). O Poder de Fogo dessas
dragonetes pode ser personalizado da mesma
forma, mas sempre sero negros e sombrios.
Esses dragonetes malignos no so permitidos
para personagens jogadores.
Dragonetes seguem as regras normais para
Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece H+1 (at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Magia Branca, Magia Elemental, Modelo
Especial, Vo, Vulnerabilidade (magia e armas
mgicas), e nunca podem comprar Resistncia
Magia e Monstruoso. O Poder de Fogo de um
dragonete sua arma de sopro: pode ser baseado em fogo, qumico ou snico.

1D+ 89

Os grigs seguem as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T Alpha.

Pixie (4 pontos)
Pixie so fadas que adoram pregar peas e
confundir viajantes perdidos. No apreciam tanto
o ouro, mas usam-no para irritar e frustrar pessoas gananciosas. Pixies so similares aos sprites: parecem pequenos elfos, mas de orelhas
maiores e asas translcidas. Medem cerca de
75cm.
Pixies tem todas as caractersticas de uma
fada (vistas no Manual 3D&T Alpha) e ainda
possuem a vantagem Invisibilidade.

Stiro (2 pontos)
Stiros so seres com torso (acima da cintura) humanide, pernas e chifres de bode mas
eles podem assumir um disfarce mgico ilusrio,
parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano adornado com cavanhaque, ou apenas
bigode. No existem stiros fmeas.
Stiros so apreciadores das coisas boas da
vida: comida, bebida, esporte, msica, dana,
romance e quaiquer outras fontes de prazer.
Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar
por diverso mas nunca em excesso.
O ponto fraco de qualquer stiro a beleza
feminina. Eles nunca resistem a uma chance de
conquista, perseguindo as ninfas, drades e ou-

tras lindas habitantes das florestas bem como


aventureiras atraentes que estejam de passagem.
Quando confrontados com aventureiros, stiros podem fornecer informaes sobre a floresta
onde vivem para aqueles que aceitem competir
em alguma prova que pode ser tiro ao alvo,
canto, dana ou at um concurso de piadas.
Nem sempre preciso vencer o stiro para ter
sua colaborao, s vezes basta que ele se
divirta. Alguns momentos a ss com uma aventureira bonita seria tambm um excelente suborno para ter a colaborao do stiro...
Youkai. Stiros so um tipo de fada, e por
isso so considerados youkais.
Cdigo de Honra. Stiros seguem o Cdigo de Honra dos Cavalheiros, jamais atacando
fmeas e sempre aceitando um pedido de ajuda.
Tiro Mltiplo. Todos os Stiros recebem
um bnus gratuito de PdF+1 e tambm recebem
a vantagem Tiro Mltiplo.
Percias. Stiros podem adquirir as Percias
Artes e Esportes por 1 ponto cada uma, ao invs
de 2.
O Canto da Sereia. Stiros que tenham a
Percia Artes podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lanar as magias O Canto da Sereia e Fascinao mesmo
sem ter nenhuma vantagem mgica pelo custo
normal em PMs mas apenas contra mulheres.
Religio. Stiros no tem a disciplina para
tornarem-se clrigos ou paladinos, e por isso
jamais podem ter as vantagens Clericato ou
Paladino.

MALDIO!!!
MALDIO!!! Esta uma das muitas desvantagens possveis encontradas em 3D&T. Como
acontece com muitos aspectos deste jogo, as

regras so vagas e indefinidas para permitir


mais liberdade aos jogadores e Mestres. Ento,
o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas
formas bsicas de Maldio: Suave (-1 ponto)
ou Grave (-2 pontos).
Agora trazemos uma lista com cem idias para Maldies. Muitas delas so originais, enquanto outras vieram diretamente de animes,
mangs e cartoons.
Estas Maldies existem em trs tipos: Leve
(0 pontos), que gera somente constrangimentos
e nada mais, ou que tambm traz algum benefcio; Suave (-1 ponto), tambm constrangedora,
mas pode causar alguns problemas para voc
ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que
realmente coloca sua vida em risco. Maldies
de -1 e -2 pontos podem ser compradas normalmente como Desvantagens durante a criao
do personagem; ou ento, como conseqncia
de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Maldio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta
o Mestre escolher (ou ento rolar 1d100) para
comear a divers... h, a Maldio!
Muitas Maldies apresentadas aqui tambm
so adequadas para viles. Na verdade, quase
todos os viles carregam algum tipo de Maldio, que uma vez descoberta pode ser a
chave para que seja vencido pelos aventureiros.
Maldies so timos pontos fracos para qualquer NPC poderoso.

Alergia ao Sexo
Oposto (-1 ponto)
Voc no consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito
tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de
Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e
vai expelir tudo que tinha no estmago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando...

1D+ 90

m do Sexo Oposto (-1 ponto)


Voc no tem certeza, mas talvez sua cara
de Mame-quero-colo o torna irresistvel a
qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do
mesmo sexo!).
Sim, isso uma maldio! Principalmente
quando suas pretendentes podem variar desde
garotas de colgio a vils galcticas ou magas
demonacas superpoderosas e elas comeam
a lutar entre si para conquistar seu amor, no
raras vezes explodindo voc por acidente...

dio do Sexo Oposto (-1 ponto)


Voc repulsivo para algum do sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama ao
mesmo, mas apenas para membros do sexo
oposto. Sua atitude com relao a voc ser
sempre de nojo, medo, asco e at violncia, se
voc no se afastar o mximo possvel.

Descontrole Amoroso (-1 pontos)


Voc cai de amores por QUALQUER criatura
atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO
MUNDO em histrias de anime e mang...).
Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora
quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Cdigo de Honra) para conquistar seu amor.
Voc dir qualquer coisa, contar segredos,
entregar presentes e far tudo para arrancar
um sorriso de sua paixo descontrolada no
importa se voc bem-sucedido ou no! o
mesmo que uma Devoo (agradar pessoa
amada), mas em geral ela cessa minutos depois
que a pessoa se afasta, e recomea cada vez
que voc conhece outra pessoa atraente.

Nenhum Senso
de Direo (-1 ponto)
Voc nunca consegue chegar aonde deseja,
exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que
esteja a dez metros do lugar e COM ALGUM
INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se
orientar quando anda em grupo (e melhor no
se afastar dos colegas...).

Guia Enrolado (0 pontos)


Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo,
voc sempre sabe o caminho para chegar a
qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que voc
conhece ser SEMPRE o mais longo e perigoso
possvel. Em alguns casos, esta Maldio pode
ser vantajosa (Voc acha que devemos seguir
por ali? Certo, ento vamos por AQUI!).

Troca de Sexo (-1 ponto)


Quando molhado com gua fria voc muda
de sexo, voltando ao normal apenas quando
molhado com gua quente. Esta uma maldio
comum para quem cai em uma das 100 Fontes
Malditas da China e/ou aparece em mangs da
Rumiko Takahashi.

Transformao em Animal
(-1 ou -2 pontos)
Mais uma maldio das fontes chinesas.
Quando molhado com gua fria voc se torna
um animal ou criatura qualquer, escolha do
Mestre. Se essa nova forma no muda suas
Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto.
Mas se voc acaba se transformando em um
gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as
suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0
e ser uma Maldio de -2 pontos. A transformao revertida com gua quente.

Intolerncia a Objetos que


Repelem Monstros
(-1 ou -2 pontos)
Da mesma forma que alguns vampiros, demnios e demnios (talvez voc SEJA um!),
voc no suporta a viso ou presena de certas
coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bblias), alho, objetos
de prata... ser uma Maldio de -1 ponto se
voc no tolera apenas UMA destas coisas, ou 2 se no tolera NENHUMA dessas coisas. Voc
precisa ser bem-sucedido em testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e sofre dano
igual sua prpria Fora caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.

Intolerncia a Fenmenos que


Repelem Monstros
(-1 ou -2 pontos)
Parecido com o anterior, mas vale apenas
para fenmenos naturais e outras coisas alm
do controle de simples mortais: luz do sol, gua
corrente, lugares sagrados... ou todas essas
coisas! Voc deve fazer os mesmos testes para
tolerar o fenmeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode ser
curado com Regenerao e outras Vantagens.

Toque da Morte (-1 ponto)


O simples toque de sua pele provoca dano a
qualquer criatura, exceto Construtos e MortosVivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto
tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas (como um clrigo que
tenta usar uma magia de cura) tambm so afetadas. Um ataque comum no considerado um
toque, pois o contato muito breve portanto,

1D+ 91

quando voc d ou recebe um soco, este poder


no funciona.

Estupidez (-1 ponto)


Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de
fato nunca esteve onde deveria. o mesmo que
Inculto, mas se aplica a TODAS as Percias. Os
efeitos so cumulativos ou seja, um Inculto
com Estupidez sofre uma penalizao de -6 em
Percias!

Sempre Atrasado (-1 ponto)


Por acaso do destino ou conjuno csmica,
voc nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na
casa ao lado! Algum problema ou contratempo
sempre surgir para atrapalhar. Voc tambm
sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa
porque alguma coisa sempre acontece quando
uma luta comea.

Possesso de Parte do Corpo


(-1 ou -2 pontos)
Uma parte de seu corpo tem vontade prpria,
independente da sua, por estar sendo controlada
por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo
ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do
corpo vale -2 pontos.
Da mesma forma que Assombrado, existe
50% de chance de que, em situaes de combate ou tenso, a parte possuda decida agir de
forma contrria, atrapalhando seus movimentos
(redutor de H-1 para uma mo ou perna; H-3
para metade do corpo). Isso sem mencionar
quando sua mo decide roubar uma carteira,
socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...

dio dos Animais


(-1 ou -2 pontos)
Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NO gosta de voc! Vale
desde insetos at bichos grandes, incluindo
monstros. Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em testes com a Percia Animais. A
verso Grave significa que voc tem TODO o
Reino Animal como Inimigo!

Amor dos Animais (-1 ponto)


Ao contrrio da anterior, os animais amam
voc. Eles amam, mas NO obedecem! No
deixam voc em paz, seguem voc para onde
quer que v. A todo momento voc ser seguido
por ces, ter gatos se esfregando em suas
pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo
como um filhote.

dio das Mquinas (-2 pontos)


Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico
mais sofisticado que uma lmpada funciona
direito quando voc o opera. Armas travam,
relgios atrasam, carros pifam. Voc sobre uma
penalizao de 2 em quaisquer Percias que
envolvem mquinas. Alm disso, Construtos no
gostam de voc.

Amor/dio (-1 ponto)


Voc foi condenado a amar algum ou alguma coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/alguma coisa que nunca ser capaz de
destruir, ou AS DUAS COISAS (O Paladino
importante, eu o amo!). o mesmo que uma
Devoo.

coragem, enquanto uma Marcha da Coragem


faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que
ama, e se apaixona por pessoas que querem
mat-lo. Olha, esta Maldio muito mais comum do que se pensa...

Atrapalhado (-1 ponto)


Voc at consegue fazer as coisas que tenta,
mas ser sempre de uma forma to atrapalhada
e vexaminosa que nunca ser levado a srio.
Est sempre tropeando, esbarrando nos outros,
quebrando coisas, dizendo bobagens... procure
no dicionrio a expresso pagar o mico, e sua
foto estar ali ao lado.

Sem Noo (-1 ponto)


No importa a simplicidade do assunto, voc
no consegue compreender ou ver da mesma
forma que os demais. Sua mente funciona de
um jeito que ningum mais entende, e chega a
concluses muito estranhas. Precisa chegar at
Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai
correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro).
Est em um barco a remo e v um amigo no
porto? Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo completamente do barco.

Gmeo Maligno (-1 ou -2 pontos)


Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas com alguma pequena diferena (geralmente
roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele
nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos
criminosos ou destrutivos fazem com que voc
seja confundido com o impostor. (Ei, l est o
maldito que roubou nosso ouro, matou nosso
gado e beijou nossas esposas! Matem-no!)

Corao Confuso (-1 ponto)

Alvo de Vingana
(-1 ou -2 pontos)

Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de

De alguma forma voc magoou, incomodou,


feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO queri-

1D+ 92

da em certos meios. Agora seus parentes/irmos/colegas ficam pegando no seu p


(Ei, voc o Arkam! Voc matou o Krusk! O
Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!).
o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou
famlia como Inimigo.

Efeito Reflexo (0 pontos)


Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos
o som de uma sineta, voc ser compelido a
fazer algo como recitar e danar o Poema da
Chaleirinha, jogar-se no cho, gargalhar, dormir
ou coisa assim. como ser Insano: Compulsivo,
mas a compulso ocorre quando o sinal acontece.

Comando Irresistvel
(0 ou -1 ponto)
Existe uma ordem, um comando simples, que
voc nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e
senta imediatamente, sem direito a testes para
resistir.
Comandos tpicos podem ser corra,
pare, lute. O efeito dura uma apenas
rodada: no turno seguinte voc pode
voltar a agir normalmente, desde que
no oua de novo o comando. Esta
uma Maldio de 0 pontos caso
o comando funcione quando dito
apenas por uma pessoa
especfica; ou -1 ponto caso
QUALQUER pessoa
possa dizer o comando
e faz-lo obedecer.

Complexo de Gnio
(-1 ou -2 pontos)
Caso uma pessoa diga uma palavra secreta
(geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc ser compelido a atender um desejo
para essa pessoa, dentro de suas capacidades.
O desejo deve ser algo que voc possa fazer em
pelo menos dez minutos (no vale pedir para
partir em uma grande jornada, por exemplo).
Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende apenas pedidos que no colocam voc em
risco (por exemplo, voc no cessar de lutar ou
se deixar atacar); ou -2 pontos se voc atende
at pedidos para pular em um abismo, bater a
cabea na parede e coisas do tipo. Voc nunca
atender um desejo que vai contra um Cdigo
de Honra, e atender apenas um desejo para
cada pessoa.

Azar (-2 pontos)


Voc o foco de m sorte aonde quer que
v. Estar sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando voc precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do
cu no meio da multido, vai acertar sua cabea.
E quando o monstro decide atacar um de vocs,
adivinhe quem ser!

Uruca (-1 ponto)


Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam,
coisas quebram, acidentes pipocam por onde
voc passa. E trate de evitar que seus amigos
(caso voc ainda tenha algum...) saibam disso.

Incapacidade de Atravessar
gua Corrente (-1 ponto)
Parecido com Intolerncia a Fenmenos que
Repelem Monstros, s que mais especfico e

mais forte. Por algum motivo sobrenatural, voc


no consegue atravessar rios, mesmo havendo
uma ponte. A gua corrente cria uma parede
invisvel e intransponvel. Mesmo sedo carregado, seu corpo trava em pleno ar, e no atravessa o rio.

Licantropia (-2 pontos)


No o mesmo que a Vantagem nica Licantropo. Durante as noites de lua cheia voc se
transforma em uma fera monstruosa, que recebe
+2 em suas Caractersticas, mas ser controlada
pelo Mestre. O jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecer at
Cdigos de Honra enquanto a lua cheia no
sumir.

Flatulncia (-1 ponto)

definhando at virar p. No funciona com tbuas e outras formas de madeira morta, apenas
plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por
turno perto de voc. Desnecessrio dizer que
druidas no gostam de voc...

Toque da Putrefao (-2 pontos)


Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca
com as mos (apenas com as mos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa
negra putrefata. Uma arma ou outro item que
voc esteja segurando se desmancha em 1d
rodadas.

Toque dos Gremlins (-2 pontos)

Uma vez voc soltou um pum e colocou a


culpa em uma cigana que estava passando.
Azar seu: ela o amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada,
capaz de amargar a boca e matar urubu voando!
Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas
sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a
todo custo!

Parecido com dio das Mquinas, mas pior.


QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo
menos duas partes mveis (como uma tesoura)
vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
entrar em contato com seu corpo. Voc no
consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou
mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a
coisa toda. Um Construto precisa ser bemsucedido em um teste de Resistncia para no
ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.

Podia ser Pior (0 pontos)

Toque da Banalidade (-1 ponto)

Voc um otimista e sempre v o lado bom


das coisas. Infelizmente, o universo conspira
contra seu ponto de vista e tudo acontece ao
contrrio do que voc diz. Enquanto, quando
voc menciona veja o lado bom, podia estar
chovendo, uma chuva torrencial cai no mesmo
instante. Ento tenha cuidado sempre que diz
podia ser pior.

Igual ao Toque da Morte, mas em vez de


causar dano drena os Pontos de Magia da vtima
incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vtima
perde 1 PM por turno enquanto tocada. Tocar
algum contra a sua vontade exige um ataque
bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas tambm so afetadas. Um ataque
no considerado um toque, pois o contato
muito breve portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona.

Degradao das Matas (-1 ponto)


Esta maldio torna sua presena nociva a
qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a at 2m comea a apodrecer,

1D+ 93

Sem Sombra (0 pontos)

Onomatopaico (0 pontos)

Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o


que como perder parte de voc mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre
um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que
voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim.

Parecido com Inculto. Voc no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que
est dizendo, de uma forma que fica muito difcil
entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM
tudo!)

Sem Reflexo (0 pontos)


Sua imagem no aparece em espelhos ou
qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc
no poder ser filmado, fotografado ou mesmo
pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer
em algumas horas). Pessoas que percebam sua
condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim.

Olhar da Medusa (-2 pontos)


Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto atravs de espelhos) ser transformada em pedra se falhar em um teste de R-1.
Qualquer pessoa convivendo com voc deve
fazer esse teste pelo menos uma vez por hora,
mesmo que esteja tomando cuidado para evitar
seu olhar pois em algum momento acabar
olhando por acidente. Voc no tem controle
sobre essa capacidade. E no, usar culos escuros no resolve!

Velhice Acelerada (-2 pontos)


Voc envelhece dez vezes mais rpido que o
normal para sua espcie (sendo humano, ser
quase um ano por ms), o que deve reduzir
drasticamente seu tempo de vida caso uma cura
no seja encontrada logo.

Marca do Mentiroso (-1 ponto)


Quando voc mente, algum efeito bvio denuncia o fato. Um trovo soa ao longe, um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce...

Sonmbulo (-1 ou -2 pontos)


Voc anda enquanto dorme. Em geral nada
acontece durante o sono, mas voc costuma
acordar em lugares ou situaes perigosas
(Como vim parar neste ninho de pterodctilos?!).
Caso voc receba dano ou algum tente acord-lo, voc deve fazer um teste de Resistncia ou morrer (sim, perigoso tentar acordar
um sonmbulo!). Por -1 ponto, a Maldio acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.

Repulsa (-1 ponto)


Voc no tolera o toque de algum tipo de
pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa
parte de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser
uma mulher andride que no suporta o toque
de homens, ou um ano barbudo que no tolera
quando qualquer pessoa toca em sua barba.
Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria
e ataca quem tocou em voc.

Perseguido por Criatura,


Sobrentural, Egpcia ou No
(-2 pontos)
Similar a Alvo de Vingana. De algum modo
voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma
vez por dia voc ser alvo de uma magia, efeito

1D+ 94

ou acidente que exige uma Esquiva ou um


teste de Resistncia para evitar a morte (um
raio, um meteoro, um fosso que se abre sob
seus ps...).
Disponvel nas seguintes verses: violao
de tumba de fara, invaso de torre de mago
lich, destruio de floresta sagrada druida, visita
a cidade de deus-monstro abissal com cabea
de lula...

Permisso de Entrada (-1 ponto)


Voc no pode entrar voluntariamente em
nenhum lugar sem permisso do dono. E isso
ser um grande problema no dia de invadir a
torre do mago maligno...

Priso (-2 pontos)


Possuda por vrios viles, esta Maldio
prende voc a um territrio ou estrutura (floresta,
masmorra, castelo...). Se sair desta rea, voc
comea a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo
de cura normal, mgica ou Vantagens como
Regenerao consegue reverter essa perda.
Voc s consegue curar-se retornando sua
priso.

Priso Total (-2 pontos)


Mais poderosa que a Priso comum, pois esta Maldio impede totalmente que voc abandone sua rea de confinamento, como se houvesse uma parede invisvel detendo-o. Mesmo
inconsciente voc no pode ser removido, e nem
atravessar a barreira com Teleporte e magias do
tipo.

Maldio de Tanna-Toh
(-1 ponto)
Voc s consegue dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma hiptese, mesmo
quando isso coloca sua vida em risco.

Maldio de Sszzaas (-1 ponto)


Voc nunca consegue dizer a verdade, e at
mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas
conhecidas acabam se acostumando e reagindo
ao contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o
Cdigo de Honra da Honestidade e receba esta
Maldio, nunca mais poder dizer coisa alguma
at livrar-se de um dos dois problemas!

Maldio de Nimb (-2 pontos)


Para voc, a sorte se transformou em azar e
vice-versa. Sempre que faz testes de Caractersticas ou Percias (mas no testes de combate),
um acerto ser considerado um erro, e um erro
ser um acerto.

Sedativo (-1 ponto)


Quando voc fala (ou canta) durante algum
tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos
ouvindo voc, todos sua volta devem ser bemsucedidos em testes de Resistncia+2 por turno
para no dormir. No funciona em situaes de
combate ou tenso.

Fedido (-1 ponto)


Voc fede! Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a at 3m
deve ser bem-sucedida em constantes testes de
Resistncia para continuar por perto (criaturas
com Faro Aguado fazem testes para no desmaiar!). Parecido com Flatulncia, mas sem
barulho...

rncia sempre ser humana); por -2 pontos,


poder aleatoriamente despertar como um Elfo,
Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparncia no
muda suas Caractersticas, mas voc recebe
todos os benefcios e fraquezas da nova forma
(ento, quando voc despertar como um MeioDrago, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas no precisem dormir, voc
sempre precisar, no importa sua forma.

Mudana de Personalidade
(-1 ponto)
Sempre que voc faz alguma coisa especfica
(como olhar-se no espelho) ou acontece certo
fenmeno (como chover), voc muda totalmente
de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver
Cdigos de Honra, vai passar a agir de forma
totalmente contrria a estas Desvantagens, at
que o ato ou evento ocorra novamente. Voc
nunca realizar esse ato voluntariamente, pois
no deseja mudar.

Crescimento de Plos (-1 ponto)


Seu cabelo e barba crescem rpido demais,
chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se
voc no apar-los, vai se atrapalhar um bocado.

Careca (0 pontos)
Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex Luthor.

Mil Caras (-1 a -2 pontos)

Descontrole Intestinal (-1 ponto)

Sempre que voc vai dormir, desperta com


uma aparncia totalmente diferente! Mudam a
cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo...

Diante de determinada condio (por exemplo, quando voc fica nervoso, quando v um
peixe, quando chove...), voc atacado por uma
misteriosa e violenta diarria, exigindo um teste
de R por turno at chegar a um banheiro, para
no borrar-se todo. Caso acontea, voc no

Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua


raa ou espcie (se voc humano, sua apa-

1D+ 95

ser incomodado novamente pela Maldio durante as prximas 1d horas.

Ligao Espiritual (-2 pontos)


Parecido com Ligao Natural, mas bem pior.
Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou
no (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de
ruim que acontea com ela tambm acontecer
com voc. Ento, mesmo sem saber o motivo,
voc muitas vezes ficar doente, sofrer dano
ou poder at morrer se isso acontecer com a
outra pessoa. Melhor tratar de ach-la rpido!

Soluo Descontrolado (-1 ponto)


Voc solua o tempo todo. Caso seja um
mago, deve ser bem-sucedido em um teste de
Habilidade antes de conseguir lanar uma magia. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.

Glutonia (-1 ponto)


Voc est sempre com fome e nunca fica satisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre
um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se ficar mais de uma hora sem comer. Voc
nunca consegue guardar comida: sempre que
comea a comer, no pode parar voluntariamente at acabar com tudo mesmo que esteja em
um supermercado! No, voc no pode digerir
coisas no-comestveis.

Reflexo Distorcido (-1 ponto)


Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e
outras superfcies refletoras voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc
um vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.

Muito Mais Monstruoso


(-2 pontos)
Esta a verso mais intensa de Monstruoso:
ningum consegue sequer olhar para voc sem
fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito
esttua (efeito exato a critrio do Mestre).
Qualquer criatura tentando fugir de voc tem
direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um
foguete, voando, atravessando a parede ou algo
assim), sem que ningum consiga alcan-lo.
At objetos inanimados podem tentar fugir ou
ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde
ou casinha de cachorro sobre a cabea pode ser
um paliativo para esta Maldio (assim voc fica
apenas Monstruoso).

Vocabulrio Limitado (-1 ponto)


Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora
ao invs de pronunciar frases complexas, voc
s consegue conjug-las com uma ou no mximo duas palavras.

Emoo Climtica (-1 ponto)


Seu estado de esprito sempre muda de acordo com o clima: voc ficar entusiasmado em
dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso
em tempestades, e assim por diante. o mesmo
que Manaco/Depressivo, Distrado e outras
insanidades, mas muda com o tempo.

Incapacidade de Ler (-1 ponto)


Voc no consegue ler e escrever, mesmo
que soubesse fazer isso antes da Maldio.
Ser um problema muito mais srio para magos,
que no podero mais ler seus grimrios.

Memria Recente (-1 ponto)


Voc no consegue lembrar de nada ocorrido
h mais de cinco minutos, exceto coisas que

aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu


nome, idade e origem, mas esquece de pessoas
que conheceu, coisas que ouviu, a causa de
ferimentos que sofreu...

veis discusses e grandes brigas generalizadas.


Caso voc se afaste tudo voltar ao normal.

Sem Memria (-1 ponto)

Durante o dia, voc se transforma em um beb, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve
sua memria e personalidade. Voc retorna ao
normal apenas noite.

O contrrio de Memria Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no
se lembra de mais nada que tenha acontecido
antes da Maldio, como seu nome, seus pais,
local de origem, seus poderes...

Combustvel (-1 ponto)


como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior.
Voc pode pegar fogo simplesmente por estar
perto de uma chama acesa, sofrendo no mnimo
1d pontos de dano por rodada. Voc precisa de
pelo menos uma rodada para apagar as chamas
de seu corpo.

Comburente (-1 ponto)


Em sua presena, as coisas queimam mais
rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at
3m de voc (ou EM voc) aumenta em 1d.

Intuio Poderosa (-1 ponto)


como Orculo, com a diferena de que voc recebe vises indesejadas e tem seus PVs e
PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano at
descansar.

Emanao de Discrdia
(-1 pontos)
O caos e confuso seguem voc. Em sua
presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Parania e
Fria, devendo fazer testes apropriados para
resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevit-

1D+ 96

Forma Inofensiva (-2 pontos)

Recuperao Parcial (-2 pontos)


Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm
disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.

Recuperao Limitada
(-2 pontos)
Voc no consegue mais recuperar PVs e
PMs com descanso, apenas com magias ou
itens.

Recuperao Impossvel
(-3 pontos)
impossvel para voc recuperar PVs ou
PMs de QUALQUER maneira, at livrar-se da
Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos,
por ser extremamente grave. Ela no pode ser
rogada de maneiras normais (como a magia
Maldio das Trevas); apenas um crime extremamente grave contra algum extremamente
poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio.

Dedo Verde (-1 ponto)


Em sua presena, plantas e flores crescem
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum
tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.

Antimagia (-2 pontos)

como se estivesse descansando em lugar confortvel.

Nenhum tipo de magia funciona com voc ou


para voc, seja benfica ou malfica. Caso seja
um mago, voc no poder mais usar Vantagens mgicas (embora ainda possa usar Pontos
de Magia de outras formas). Magias e itens mgicos como poes de cura no funcionam com
voc. Itens mgicos se transformam em peas
comuns quando voc tenta usar (mas voltam ao
normal quando voc os solta).

m de Raios (-2 pontos)

Magia Limitada (-1 ponto)


Voc precisa gastar duas vezes mais Pontos
de Magia para ativar seus poderes, magias ou
Vantagens.

Fragilidade (-2 pontos)


Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc
sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre
que recebe algum ferimento.

Chagas de Pedra (-1 ponto)


Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de
crostas de pedra, resistentes, mas incmodas.
Voc recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.

Karma Evidente (-1 ponto)


Seu corpo emana uma energia to intensa
que quase impossvel para voc passar despercebido. Para notar sua presena, criaturas
sem Sentidos Especiais fazem testes como se
tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.

Pesadelos (-1 ponto)


Esta maldio torna suas noites de sono uma
angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos
diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia

Em dias de sol, a cada seis horas, h uma


chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em trs (1 ou 2 em 1d) a cada
hora.

Extintor (-1 ponto)


Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc (fogueiras, tochas, lampies...) apaga imediatamente. Voc ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficar em chamas, pois o
fogo apagar na rodada seguinte.

Sombra Viva (-1 ponto)


Sua sombra tem vontade prpria e move-se
de forma independente de voc, muitas vezes
zombando ou importunando voc com travessuras. Sua sombra tambm pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com Fora 0).

Reflexo Insuportvel (-1 ponto)


Quando voc v seu reflexo no espelho ou
outra superfcie refletora, fica completamente
incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um
louco intil durante pelo menos 1d rodadas. Isso
pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com armadura
cromada...

Pestilncia (-1 ponto)


Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura viva a at 1m de voc deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel. Seus PVs e PMs
caem para 0 e a vtima morrer em 1d dias se

1D+ 97

no receber tratamento adequado (um teste de


Medicina ou qualquer magia capaz de curar
doenas suficiente). Uma pessoa bemsucedida no teste no precisa faz-lo novamente.

Dedos de Manteiga (-1 ponto)


Suas mos perderam toda a firmeza, e voc
tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Voc sofre um redutor de -2 em testes de
Percias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de
Habilidade para no deixar cair sua arma.

Vrtice de Energia (1 ponto)


Seu corpo prejudicial energia espiritual ao
seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc
perde 1 Ponto de Magia por rodada. Voc no
afetado, mas tambm no recebe os PMs drenados.

Loucura de Batalha (-2 pontos)


Sempre que voc atacado ou entra em
combate, uma fria berserker toma conta de seu
ser! Voc lutar de forma descontrolada e quase
insana, sendo incapaz de parar at voc ou seu
oponente cair. Voc usar imediatamente todos
os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais
ou qualquer manobra poderosa que consiga
realizar.

A Retribuio de
Zoamelgustar (-2 pontos)
Sempre que voc causa algum mal a algum,
o mesmo acontece com voc. Se voc rouba
algum, um item de mesmo valor desaparece de
sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva
contra algum, vai sofrer o mesmo efeito (sem
direito a testes para resistir). Se atacar e causar

dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar algum... nem precisa dizer, n?

Choro (0 pontos)
Diante de uma situao emocional significativa (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc
vai choramingar, soluar ou derramar rios de
lgrimas enquanto fala normalmente.

Chagas da Natureza (-2 pontos)


Esta maldio cria um vnculo to forte de
voc com a natureza, o ambiente sua volta,
que qualquer dano causado a ela em um raio de
100m seja pelo corte de uma rvore, a quebra
de uma rocha, a morte de um animal causa a
voc 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV por rodada.

Sem Voz Ativa (0 pontos)


Por alguma razo, voc no consegue falar
com convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor
ao que voc diz, mesmo que a informao seja
correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o
drago me mandou dizer que era nossa ltima
chance para irmos embora vivos! Esperem! No
entrem l!)

Companheiro
Indesejado (-1 ponto)
Voc acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou
presena sobrenatural irritante, como um demniozinho ou fadinha, que no pode ser destrudo.
o mesmo que Assombrado.

Dana Irresistvel (-1 ponto)


Quando voc ouve msica (incluindo certas
magias de bardo, como uma Marcha da Cora-

gem), comea a danar sem controle e no pra


at a msica acabar. Fazer qualquer outra coisa
enquanto dana exige um teste bem-sucedido
de Habilidade.

Troca de Sexo (-1 ponto)


Quando a Maldio se abateu, voc foi transformado em algum MUITO atraente do sexo
oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja quebrada. No, gua quente no resolve.

Magia Reversa (-1 ponto)


Sempre que voc emprega Pontos de Magia,
a magia ou manobra que voc realizou tem efeito contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano
reduzido. Uma magia de cura causar dano,
enquanto um Ataque Mgico curar Pontos de
Vida, um Cancelamento de Magia tornar a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se
acostumam e aprendem a tirar proveito desta
Maldio.

Super Deformed (0 pontos)


Sempre que algo engraado
ou constrangedor acontece (com
voc ou outra pessoa), voc se
transforma em uma verso miniatura e fofa de si mesmo e nunca, NUNCA mais ser levado a
srio por seus amigos.

SACRIFCIOS
Quase todos os deuses requerem sacrifcios
de seus servos. Mas, enquanto alguns exigem
sacrifcios na forma de devoo, votos, juramentos e atos de nobreza e bondade, outros no
ficam satisfeitos apenas com o sofrimento de
seus prprios servos. Eles demandam vtimas.
Um sacrifcio , portanto, um ritual envolvendo a morte de uma criatura viva e inteligente.

1D+ 98

Qualquer ser vivente com um mnimo de capacidade intelectual uma vtima em potencial para
ser sacrificada.
Sacrifcios so cerimnias realizadas em ritos. Um bando de goblinides furiosos fazendo
um banquete de carne humana certamente agradar Ragnar, enquanto um guerreiro sanguinrio pode degolar suas vtimas em honra a
Keenn mas tais mortes no so consideradas
sacrifcios. Rituais devem ser celebrados com
cuidado, em locais especialmente preparados, e
seguindo procedimentos corretos para atrair a
ateno da entidade escolhida. Em geral, cada
rito ser uma longa cerimnia com a presena
de numerosos cultistas e um lder cerimonial o
celebrante , envolvendo cnticos, preces e
culminando com o assassinato das vtimas. Estas so mantidas inconscientes ou aprisionadas
de alguma forma (enjauladas, amarradas, algemadas...) durante a durao do ritual, em condies que variam conforme os desejos e preferncias da entidade patrona.
Um sacrifcio oferece a seu celebrante certo
nmero de Pontos de Experincia. Para descobrir quantos PEs um sacrifcio oferece, o celebrante faz um teste normal de Manipulao. Se
tiver sucesso, recebe H+1d Pontos de Experincia pelo sacrifcio, alm dos ajustes da tabela
mais adiante. Se falhar, recebe apenas 1d PEs e
os ajustes da tabela. Todas as condies so
cumulativas.
Estes PEs podem ser empregados para conseguir mais poderes (aumentando caractersticas ou comprando vantagens), ingredientes
exticos (para fabricar itens mgicos) ou tesouros (como dinheiro), conforme as regras normais
para uso de Experincia vistas no Manual 3D&T
Alpha. Note que, com pontos suficientes, o celebrante tambm pode adquirir uma vantagem
nica normalmente alguma ligada divindade
escolhida e assim ser transformado em outra

criatura mais poderosa (mas apenas em certos


casos).
Um sacrifcio tambm pode ser realizado para que o celebrante consiga aumentar temporariamente seu prprio poder mgico, ou lanar
uma magia muito poderosa que ele no poderia
realizar em condies normais. Neste caso cada
PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que so somados aos PMs atuais do celebrante (podendo
exceder seu total). Esses PMs adicionais devem
ser usados at 24 horas aps o sacrifcio, ou
sero perdidos.

RITUAIS
Algumas vezes uma magia requer um poder
mstico muito grande, difcil de ser realizado por
apenas um mago. Por isso algumas vezes conjuradores aliados se unem para realizar, juntos,
um nico efeito mstico, um ritual.
Em termos de regras um ritual funciona exatamente da mesma forma que um sacrifcio, com
a diferena de que no necessita terminar com

uma morte (o sacrifcio em si). Por isso rituais


podem ser preparados at mesmo por personagens benignos, ou em honra a algum deus benigno. Por exemplo, um grupo de clrigos de
Wynna pode se unir para realizar um ritual e,
assim, conseguir poder suficiente para conjurar
alguma magia poderosa.
Os PEs obtidos com um ritual geralmente so
trocados imediatamente por PMs para a realizao de algum grande efeito (em geral a conjurao de alguma magia poderosa). Quase todas
as condies especiais que afetam um Sacrifcio
tambm afetam um Ritual com exceo daquelas diretamente ligadas a caractersticas da
vtima sacrificada.

ARMADILHAS MGICAS
Personagens com a especializao Armadilhas (de Crime) podem criar armadilhas ao custo
de 1 Ponto de Experincia para cada 1d de dano
que a armadilha provoque (sempre com direito a
um teste de Esquiva ou de Resistncia para

1D+ 99

evitar ou reduzir pela metade). Criar armadilhas


tambm requer um dia de trabalho para cada 1
PE utilizado. Essas armadilhas, entretanto, nunca causam dano mgico a menos que sejam
armadilhas mgicas.
Ladinos que possuam poderes mgicos, ou
magos com habilidades ladinas, podem tentar
criar armadilhas mgicas, que reproduzem os
efeitos de alguma magia. Apenas personagens
com qualquer vantagem mgica e com a especializao Armadilhas (de Crime) podem faz-lo.
Criar uma armadilha mgica exige que o personagem utilize componentes materiais equivalentes a 1 PE para cada PM da magia. Alm
disso, o personagem deve ser capaz de conjurar
a magia. Esse custo pode ser aumentado em 10
vezes caso o mago/ladino queira que a armadilha se rearme automaticamente 1d minutos
depois de ser ativada.

Condies do Sacrifcio/Ritual

Benefcio

O celebrante um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna (ou, no caso de um Ritual, clrigo de Wynna ou
esta realizando o Ritual em nome de sua divindade, seja ela benigna ou maligna)

+2 PEs

O celebrante possui a vantagem Magia Negra (ou, no caso de um ritual, possui qualquer vantagem mgica)

+2 PEs

Mais de 10 pessoas esto presentes cerimnia/ritual

+1 PE

Mais de 100 pessoas esto presentes cerimnia/ritual

+1 PE

A cerimnia/ritual dura pelo menos uma hora

+1 PE

A cerimnia/ritual conduzida na presena de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado divindade celebrada
(um vampiro para Tenebra, um homem-serpente para Sszzaas...)

+1 PE para cada 2 pontos


de Resistncia da criatura

O local onde o sacrifcio/ritual se realiza foi prviamente preparado com desenhos, smbolos e outros componentes msticos
(essa preparao consome um certo valor em Moedas peas ouro, dinheiro, etc).

+1 PE para cada 100


Moedas utilizadas.

A vtima do sacrifcio uma Pessoa Comum

+1 PE

A vtima do sacrifcio um personagem Novato

+2 PEs

A vtima do sacrifcio um personagem Lutador

+3 PEs

A vtima do sacrifcio um personagem Campeo

+4 PEs

A vtima do sacrifcio um personagem Lenda

+5 PEs

A vtima do sacrifcio um personagem pico (200 pontos ou mais)

+10 PEs

A vtima do sacrifcio tem dois ou mais Cdigos de Honra

+1 PE

A vtima do sacrifcio aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger algum, cumprir uma promessa, agradar
divindade celebrada...)

+2 PEs

A vtima do sacrifcio foi torturada durante pelo menos 24 horas

+1 PE

A vtima do sacrifcio um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr sacrificado a Keenn; um clrigo
de Azgher sacrificado a Tenebra...)

+2 PEs

A vtima do sacrifcio tem a vantagem Magia Branca

+2 PE

A vtima do sacrifcio pertence a uma raa ou kit desprezada pela divindade celebrada (um elfo sacrificado a Ragnar; um humano sacrificado a Megalokk...)

+1 PE

A vtima do sacrifcio uma criatura extra-planar nativa do plano de origem de outra divindade

+2 PEs

1D+100

Captulo 4

Deuses e
Avatares
At onde vai o poder de um deus?

Medir o poder de uma divindade uma tarefa bastante complicada.


Em muitos jogos de RPG o Mestre desencorajado a tentar criar
fichas para personagens to poderosos (especialmente em jogos
mais antigos), uma vez que seres to incrveis como os deuses
certamente conseguiro feitos que as regras no prevem.
Para medir o poder dos deuses o 3D&T Alpha utiliza as Escalas
de Poder. Tais regras so explicadas no Manual 3D&T
basicamente os deuses esto na escala Kami, que multiplica sua
Fora, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida por 1000, em
relao a pessoas comuns.
O Manual da Magia Alpha um suplemento para usurios de
magia no sistema 3D&T Alpha e como em 3D&T as diferenas entre
cojuradores arcanos (magos, feiticeiros, bruxos...) e conjuradores
divinos (clrigos, druidas, paladinos...) so muito pequenas, no h
porque no explorar neste net-book alguns elementos da religio
artoniana.
Este captulo destina-se a apresentar algumas regras variantes para a
criao de deuses maiores, deuses menores e semi-deuses. Tais regras j
foram apresentadas em algumas verses antigas do Manual 3D&T, mas agora
aparecem aqui revisadas, melhoradas, e adaptadas para as novas regras
Alpha.
Alm de todas as regras, esse captulo ainda traz uma outra
informao muito interessante para Mestres e Jogadores que anseiam
jogar em escalas maiores: as estatsticas de todos os avatares e deuses
do Panteo artoniano.

1D+101

Status Divino
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de
seu avatar preciso determinar qual a extenso
de seus poderes.
Em Arton o poder das divindades maiores
medido em uma escala de 1 a 10, chamada de
Status Divino. Quanto maior seu status, mais
poderosa a divindade ser. No cenrio atual, o
Status Divino de cada divindade maior de Arton
o seguinte:
SD 10: Khalmyr e Nimb.
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano.
SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk.
SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valkaria.
SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
SD 4: Thyatis, Tauron.
SD 3: Lin-Wu.
SD 1: Glrienn.
Antes de desenvolver a ficha e as estatsticas
de uma divindade maior vamos desenvolver as
estatsticas de seu avatar.

AVATARES
Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do
Panteo tm direito a invocar um avatar; divindades menores no podem faz-lo.
A aparncia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com
uma pessoa ou animal comum. impossvel
detectar sua verdadeira identidade por meios

mundanos, ou mesmo meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje.
Avatares so quase invencveis, com certeza
as criaturas mais poderosas sobre o mundo
cada um deles tem quase o mesmo poder de
uma divindade menor, ou mais! Mesmo assim
todos so considerados da escala Ningen (apesar de muitos terem valores de caractersticas a
cima de 10).
Mas mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar destrudo. Sua destruio
no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos
dias. Um confronto entre simples mortais e um
avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou
humilhao para eles, no importa quanto poder
possuam (ou acreditem possuir...).
Todos os avatares compartilham algumas
habilidades e vantagens. A seguir esto as regras para se criar um avatar.
Caractersticas. Os avatares possuem as
mesmas caractersticas bsicas que os demais
personagens (Fora, Habilidade, Resistncia,
Armadura e Poder de Fogo). Eles podem ter
qualquer valor em qualquer uma de suas caractersticas mas, por enquanto, a soma de todos
os valores no pode ultrapassar 90. Mais tarde
esses valores podero ser ampliados (veja adiante).
Clericato ou Paladino. Todo avatar possui
uma destas duas vantagens, mas apenas para
efeito de satisfazer exigncias para lanar magias. Por enquanto ele apenas pode ter UMA das
duas, mas mais tarde poder adquirir a outra se
desejar (veja adiante). Apenas avatares que
representam divindades que aceitam paladinos
podem ter esta vantagem.
Aura Divina. Na presena de um avatar,
todos os clrigos, paladinos e outros servos de
seu respectivo deus recebem temporariamente

1D+102

+1 em Habilidade, Resistncia e Armadura (mas


apenas quando o avatar se revela abertamente).
Por outro lado qualquer inimigo da divindade que
o avatar representa com R2 ou menos ficar
paralisado ou fugir simples viso do avatar,
durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2
podem fazer um teste de Resistncia -2 para
ignorar esse efeito.
Poderes. Um avatar tem acesso a todos os
Poderes Garantidos oferecidos pela divindade
que ele representa, mesmo que no possa satisfazer os pr-requisitos dos kits.
Imortal. Todos os avatares possuem esta
vantagem em 1 ponto. Quando destrudo, o avatar poder ser recriado por sua divindade em
alguns dias ou semanas. Alm disso, eles no
precisam comer, dormir nem respirar.
Invulnerabilidade. Um avatar imune a todos os tipos de ataques ou armas, fogo, frio,
eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos
ou no. Ele apenas pode ser ferido por magias
ou armas mgicas com bnus de +3 ou mais.
Sentidos Especiais. Avatares possuem todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada,
Faro Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel,
Viso Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer
testes de percias, em situaes que envolvem
perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal,
e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.
Pontos de Vida. Avatares sempre tero
PVs iguais a sua Resistncia x6.
Pontos de Magia. Avatares sempre tero
PMs iguais a sua Resistncia x6.
Magias. Todos os avatares possuem a capacidade de conjurar magias. Todos possuem
uma vantagem mgica (Branca, Negra ou Elemental). Por enquanto eles podem ter somente

uma, mas mais adiante podem receber outras


(veja adiante).
Magias Conhecidas. Tipicamente um avatar conhece todas as magias permitidas para
suas Escolas, incluindo aquelas consideradas
raras ou lendrias. Entretanto, ainda devem
satisfazer todas as exigncias das magias para
serem capazes de lan-las.
Limitaes. Avatares sofrem todas as limitaes de magia impostas aos servos da divindade que ele representa.
Armadura Extra. Avatares possuem Armadura Extra contra um ou mais tipos de dano, de
acordo com seu Status Divino:
SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os
seguintes: corte, perfurao, esmagamento,
fogo, frio, eltrico, snico ou qumico.
SD 4 a 6: escolha dois tipos de dano entre
os citados anteriormente.
SD 7 ou mais: escolha dois tipos de dano
entre os citados a cima OU magia e armas mgicas.
Pontos de Experincia. Alm de todas estas habilidades um avatar ainda possui uma
certa quantidade de Pontos de Experincia que
ele pode usar para tornar-se ainda mais poderoso. Em regras ele recebe um total de vinte vezes
o seu Status Divino em Pontos de Experincia.
Assim, o avatar de uma divindade que possui
SD 4 ter 80 Pontos de Experincia para gastar,
enquanto um avatar de uma divindade com SD
10 ter 200 PEs. Esses Pontos de Experincia
podem ser utilizados de todas as formas explicadas na pg. 142 do Manual 3D&T Alpha, e
ainda da seguinte forma:
Desvantagens: Os avatares podem ter desvantagens, como qualquer personagem. Cada -1
ponto de desvantagem oferece 10 PEs a mais
para serem gastos.

Kits de Personagem: Avatares podem adquirir kits de personagem, mas diferente dos
personagens jogadores eles NO podem pegar
o primeiro kit gratuitamente. Cada kit custa 1
ponto mas o primeiro poder do primeiro kit
adquirido pode ser escolhido gratuitamente. O
avatar ainda precisa satisfazer todos os prrequisitos do kit a ser adquirido.

conhecer os poderes dos servos de cada divindade.

Habilidades Mgicas: Um avatar pode ter


uma ou mais magias como habilidades mgicas
naturais. Neste caso ele poder utilizar esta
magia com metade de seu custo em PMs (arredondado para cima). Magias que exijam somente uma Escola custam 10 PEs; magias que exijam duas Escolas custam 20 PEs; e magias que
exigem todas as trs Escolas custam 30 PEs. Se
a magia tem alguma outra exigncia (como Clericato ou Paladino) o avatar precisa satisfazer
essa exigncia, ou no poder ter a magia como
uma habilidade mgica natural.

Allihanna, Deusa da Natureza

Aes Adicionais: Um avatar pode comprar


aes adicionais no mesmo turno, ao custo de
10 PEs cada ao. Entretanto sempre que utiliza
mais de uma ao por turno o avatar no pode
realizar nenhum movimento.
Itens Mgicos: Avatares podem carregar itens mgicos pagando seu custo normal em
PEs. Se o Mestre desejar pode acrescentar outros itens mgicos livremente.

OS AVATARES DO PANTEO
A seguir trazemos as fichas de cada um dos
avatares do Panteo artoniano. Estas so as
representaes mais comuns de cada divindade
ocasionalmente eles podem assumir outras
formas, e com isso alguns aspectos podem ser
diferentes.
No esto includos, nas estatsticas, os Poderes Garantidos a que cada divindade tem direito. Veja o Manual do Aventureiro Alpha para

1D+103

Importante: bnus oferecidos por itens mgicos no esto includos nas estatsticas bsicas do avatar. Alguns avantares possuem mais
de um item mgico, mas podem usar apenas
uma quantidade limitada deles. Os deuses em
si, entretanto, podem usar todos os itens.

F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs, 150


PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e frio), Magia Elemental,
Magia Branca, Sobrevivncia (percia), Primeiros
Socorros (de Medicina), Furtividade (de Investigao), Disfarce (de Crime), Aparncia Inofensiva, Arena (florestas), Arena (campos), PMs Extra x2, PVs Extra x2, Ataque Mltiplo.

Azgher, o Deus-Sol
F18 (corte), H15, R21, A19, PdF17 (perfurao), 150 PVs, 150 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Elemental, Magia Branca, Arena (desertos), Sobrevivncia (percia), Inimigo (youkais), PVs Extras
x2, PMs Extra x2, Cdigo de Honra (Heris e
Honestidade), Ranger (Crtico Aprimorado).
Itens Mgicos: O avatar de Azgher possui
trs itens mgicos (mas pode usar somente um
por vez). Ele tem uma cimitarra mgica F+1 com
as habilidades Afiada e Exploso Flamejante (50
PEs); uma lana curta +2 com a habilidade Retornvel (40 PEs); e um arco curto composto
PdF+3 (50 PEs).

Glrienn, Deusa dos Elfos

valgar (de Animais), Interrogatrio (de Investigao), Primeiros Socorros (de Medicina), Parceiro
(Pgaso).

F16 (corte), H12, R18, A17, PdF28 (perfurao), 108 PVs, 108 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo), Magia Elemental, Elfo,
Tiro Carregvel, Cdigo de Honra (Heris, 2 Lei
de Asimov, mas apenas com elfos), Insano
(Obssessivo: vingar-se de Ragnar), Arqueira
Arcana (Flecha Carregada).
Itens Mgicos: Devido sua condio delicada no Panteo o avatar de Glrienn pode usar
somente um item mgico, muito embora a deusa
possua trs itens sua disposio. Seus itens
so: uma cota de malha mgica com Camuflagem (10 PEs); um arco mgico +1 com Flagelo
(goblinides) (15 PE); e duas espadas mgicas
que funcionam em conjunto como uma nica
que confere Ataque Mltiplo (10 PEs). A prpria
deusa Glrienn pode usar qualquer uma das
armas, mas precisa de uma ao para invocar a
outra arma.
Nota: Essas estatsticas so as estatsticas
de Glrienn antes dos eventos mostrados no
livro O Terceiro Deus.

Hyninn, Deus dos Ladres


F14 (perfurao), H9, R20, A17, PdF30
(perfurao), 120 PVs, 120 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e qumico), Magia Elemental, Crime, Atuao (de Artes), Presdigitao (de
Artes), Alpinismo (de Esportes), Invisibilidade,
Insano (Mentiroso/Trapaceiro).
Itens Mgicos: Hyninn possui uma adaga
+1 com as habilidades Afiada, Retornvel e Arremessvel (60 PEs).

Keenn, Deus da Guerra


F22, H15, R22, A21, PdF10, 192 PVs, 156
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (magia e armas mgicas), Magia Elemental, Adaptador, Ataque Mltiplo, PVs
Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Animais),
Montaria (de Animais), Intimidao (de Manipulao), Cdigo de Honra (Derrota), Fria.
Itens Mgicos: O avatar de Keenn usa uma
armadura de batalha completa feita de mitral,
com fortificao pesada. Alm disso, qualquer
criatura no-maligna que a vsta sofre uma penalidade de A-2, e no recebe nenhum de seus
benefcios (21 PEs). Ele tambm tem um machado de batalha com a habilidade Vorpal (30
PEs), e um martelo de guerra de mitral com as
habilidades Arremessvel e Retornvel (31
PEs).

Itens Mgicos: Khalmyr carrega dois itens


mgicos: um escudo mgico que confere A+2
(30 PEs), e sua espada Rhumnam (80 PEs). A
espada Rhumnam oferece F+1 e as habilidades
Flagelo (ladinos todo personagem que tenha a
percia Crime ou o kit ladino), Sagrada e Veloz, e
ainda oferece Resistncia Magia ao seu usurio. Rhumnam tambm uma arma inteligente
capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas
apenas conversa com seres de bom corao e
que no tenham a percia Crime ou o kit ladino.
Nota: Essas so as estatsticas de Rhumnam
antes dos eventos mostrados no livro O Terceiro Deus.

Lena, Deusa da Vida


F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e frio), Magia Branca, Animais, Medicina, Samaritano (Aura de Vida,
Cura Instantnea), Aparncia Inofensiva, PVs
Extras x1, PMs Extras x4.
Lena possui o kit samaritano, mas tem apenas as habilidades de Aura de Vida e Cura Instantnea. Mesmo assim ela possui Cura Gentil,
pois essa habilidade oferecida como poder aos
servos de Lena.

Khalmyr, Deus da Justia

Lin-Wu, Deus-Drago

F20 (corte), H15, R23, A28, PdF4, 186


PVs, 174 PMs.

F20 (corte), H15, R19, A21, PdF15, 138


PVs, 126 PMs.

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino,


Armadura Extra (magia e armas mgicas), Magia Branca, PVs Extras x4, PMs Extras x3, Ca-

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Paladino,


Armadura Extra (eltrico), Magia Elemental,
Ataque Mltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1,

1D+104

Artes (percia), Cdigo de Honra (Cavalheiros e


Honestidade), Samurai (Espada Ancestral).
Itens Mgicos: Lin-Wu luta com sua Espada Ancestral, uma katana mgica (25 PEs). Ela
oferece F+1, e tem as habilidades Veloz e Exploso Eltrica. Note que essa arma no lhe
custa PEs, pois uma habilidade do kit samurai.
Ele tambm possui uma armadura mgica que
no oferece bnus na caracterstica armadura,
mas tem a habilidade de Fortificao Leve (5
PE).
Nota: Lin-Wu no precisa seguir nenhum patrono e nem o Codigo dos Samurais porque ele
o primeiro dos samurai.

Marah, Deusa da Paz


F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e snico), Magia Branca,
Medicina, Artes, Samaritano (Cura Instantnea),
Aparncia Inofensiva, Resistncia Magia, PVs
Extras x1, PMs Extras x2.

Megalokk, Deus dos Monstros


F25 (corte ou perfurao), H9, R21, A21,
PdF14 (perfurao ou fogo), 126 PVs, 126
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e frio), Magia Negra, Magia Elemental, Elementalista (fogo e terra), Ataque Mltiplo, Tiro Mltiplo, Monstruoso, Modelo
Especial, Fria, Olhar Petrificante (como a magia
Petrificao), Ataques Adicionais (6 ataques),
Mordida Venenosa (como Ferres Venenosos,
veja abaixo).

por turno (geralmente usadas para atacar, cada


ataque com F+1d) (60 PE). A sua cabea de co
infernal pode usar a manobra de Tiro Mltiplo
para soprar chamas. A cabea de ettercap inocula veneno e sua mordida reproduz os efeitos
da magia Ferres Venenosos pela metade do
custo em PMs (10 PEs). O olhar da cabea de
medusa reproduz os efeitos da magia Petrificao pela metade do custo em PMs (10 PEs).

Nimb, Deus do Caos


F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (magia e armas mgicas), Crime, Artes, Invisibilidade, PVs Extras x1, PMs
Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5
pontos), Insano (veja abaixo).
Insano: A cada hora Nimb manifesta uma
ou mais Insanidades: uma Insanidade Grave,
duas Mdias ou trs Leves.
Itens Mgicos: Qualquer coisa que esteja
nas mos de Nimb pode ser usada como uma
arma mgica +2 com as habilidades Ataque
Especial, Veloz e Danarina (60 PEs).

Oceano, Deus dos Mares


F19 (perfurao), H12, R22, A16, PdF22
(perfurao), 156 PVs, 156 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (eltrico e frio), Magia Elemental, Elementalista (gua), Anfbio (elfo-do-mar),
Animais, Sobrevivncia, Inimigo (humanides),
Arena (ambiente aqutico), Ataque Mltiplo, PVs
Extras x2, PMs Extras x2, Ranger (Combate
com Duas Armas).

Especial: Alm das caractersticas a cima


Megalokk ainda pode realizar seis aes extras

1D+105

Itens Mgicos: O Grande Oceano utiliza


uma lana mgica +1 com as habilidades Veloz,
Retornvel e Arremessvel (30 PEs).

Ragnar, Deus da Morte


F20, H9, R21, A17, PdF23, 186 PVs, 138
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e eltrico), Magia Negra,
Gblin, Sobrevivncia, Doma (de Animais), Cavalgar (de Animais), Intimidao (de Manipulao), PVs Extras x5, PMs Extras x1, Inculto,
Brbaro (Fria Brbara).
Itens Mgicos: Ragnar possui duas armas.
A primeira um machado com a habilidade Venenosa (15 PEs). O outro uma maa com a
habilidade Atordoante que permite ao usurio
conjurar a magia Cura para os Mortos como uma
ao livre sempre que a maa acerta um alvo
(sempre que causa pelo menos 1 ponto de dano) (25 PE). O usurio deve consumir seus prprios PMs para utilizar a magia.

Sszzaas, Deus da Intriga


F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (eltrico e frio), Magia Negra
Manipulao, Crime, Invisibilidade, PMs Extras
x3, Insano (Mentiroso).
Itens Mgicos: Sszzaas possui um punhal
com as habilidades Afiada e Profana (40 PEs).

Tanna-Toh, Deusa
do Conhecimento
F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, 144
PMs.

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,


Armadura Extra (fogo e eltrico), Magia Branca,
Artes, Idiomas, Aparncia Inofensiva, Genialidade, PMs Extras x2, Cdigo de Honra (Honestidade), Mestre do Conhecimento (Domnio Instantneo), Cincias.
Itens Mgicos: Tanna-Toh veste um manto
mgico que lhe confere +2 em todos os testes
de Resistncia e -2 em todos os testes de Resistncia dos alvos de suas magias (20 PEs). Algumas vezes ela carrega o cajado do mago (pg.
70), um artefato extremamente poderoso.

Tauron, Deus da Fora


F23, H15, R20, A20, PdF12, 144 PVs, 132
PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (fogo e snico), Magia Elemental, Minotauro, Manipulao, Ataque Especial,
PVs Extras x2, PMs Extras x1, Fria.

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,


Armadura Extra (eltrico e qumico), Magia Elemental, Elementalista (fogo), Tiro Mltiplo, PVs
Extras x2, Cdigos de Honra (Heris e Honestidade).
Especial: Thyatis possui Armadura Extra
contra fogo (15 PEs). Alm disso, uma vez ao
dia quando ele estiver Perto da Morte o avatar
pode explodir e causar 10d de dano a todos a
at 9m e, no turno seguinte, retornar das cinzas
com seus PVs e PMs no mximo (25 PEs).

Valkaria, Deusa da Humanidade


F17 (corte), H10, R21, A21, PdF21, 138
PVs, 150 PMs.
Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,
Armadura Extra (qumico e eltrico), Magia Elemental, PVs Extras x1, PMs Extras x2, Artes.

Itens Mgicos: O machado de Tauron ataca com F+1 (corte) e tem a habilidade Exploso
Flamejante (20 PEs).

Itens Mgicos: Valkaria usa trajes que conferem a ela a habilidade Fortificao Mdia (15
PEs). Alm disso, seu mangual funciona como
uma arma +1 com as habilidades Afiada, Veloz e
Defensora (55 PEs).

Tenebra, Deusa das Trevas

Wynna, Deusa da Magia

F17, H8, R19, A21, PdF25 (perfurao),


114 PVs, 138 PMs.

F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204


PMs.

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,


Armadura Extra (magia e armas mgicas), Magia Negra, Vampira (Formas Alternativas x2,
Forma de Nvoa, Invulnerabilidades Vampricas), Regenerao, Invisibilidade, PMs Extras
x2.

Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, Clericato,


Armadura Extra (magia e armas mgicas), Arcano, Energia Vital, PMs Extras x6, Cdigo de
Honra (Honestidade), Arquimago.

Thyatis, Deus da Ressurreio

Itens Mgicos: Wynna usa uma adaga mgica +1 com as habilidades Armazenar Magia,
Arremessvel e Retornvel (40 PEs).

F18 (fogo), H17, R20, A23, PdF12 (fogo),


132 PVs, 120 PMs.

1D+106

DEUSES MAIORES
Um avatar uma criatura poderosa, mais do
que uma Lenda, um ser de poderes surpreendentes mas, ainda assim, mundanos. O deus
em si uma verso muitssimo mais poderosa
do avatar.
A ficha de um deus maior idntica de seu
avatar, com a diferena que o deus esta na escala Kami ou seja, multiplique por 1000 os
valores de Fora, Armadura, Poder de Fogo e
Pontos de Vida.
Por exemplo, as estatsticas de Khalmyr so
aquelas explicadas mais a cima mas as estatsticas do deus em si so: F2.000, H15, R23,
A2.800, PdF4.000, 186.000 PVs e 174 PMs.
Divindades maiores quase sempre possuem
todas as exigncias para lanar qualquer magia.
Quando no a possuem, sempre podem usar
uma magia de Desejo, ou outras mais poderosas
(conhecidas apenas por eles) para imitar o
efeito de QUALQUER magia.
Embora costumem portar os mesmos itens
mgicos de seu avatar, deuses maiores no
possuem qualquer limitao por PEs. Na verdade eles podem portar QUALQUER item mgico
incluindo verses mais poderosas dos itens
mgicos utilizados por seus avatares.
Deuses maiores podem usar magias com
custo em PMs permanentes como se fossem
magias comuns podendo recuperar os PMs
mais tarde com descanso.
praticamente impossvel para um mortal, ou
mesmo para um deus menor, matar um deus
maior. Salvo excees muito especficas, apenas outros deuses maiores ou entidades csmicas podem destru-los.

SUMO-SACERDOTES
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores,
que formam o Panteo. Cada um tem um sumosacerdote. Ele o representante mximo daquela divindade sobre o mundo.
O sumo-sacerdote no , necessariamente, o
clrigo mais poderoso daquela divindade. A escolha dos deuses no baseada em poder, mas
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive,
que nem mesmo os prprios deuses fazem essa
escolha; isso explicaria porque alguns sumosacerdotes tm comportamento e personalidade
to diferentes dos deuses que eles representam.
De acordo com sua vontade, um deus pode
remover o status de um sumo-sacerdote como
quiser. Esses eventos so raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma grave infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo
que isso acontea, o clrigo ainda pode tentar
uma misso de penitncia para recuperar seu
posto.
Normalmente cada deus conserva apenas
um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h
excees. O Deus do Sol Azgher, por exemplo,
tem dois deles os irmos Raz-Al-Ballinnn e
Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma
divindade decida transformar um servo qualquer
em sumo-sacerdote por um curto perodo de
tempo, para realizar uma misso especfica, e
mais tarde remover seus poderes (ou no).
Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigaes e Restries e os Cdigos de Honra de seu
deus como qualquer outro servo (de acordo com
o kit de personagem que possui). Em compensao, ele recebe diversas habilidades.
Pontos de Vida e de Magia. Ao contrrio
de personagens comuns sumo-sacerdotes sempre possuem PVs e PMs igual a Rx6.

Magias. O sumo-sacerdote de um deus que


aceita paladinos pode conjurar magias que tenham Clericato e/ou Paladino como exigncia
mesmo que no tenha estas vantagens.
Poderes Garantidos. Sumo-sacerdotes
possuem automaticamente todos os Poderes
Garantidos oferecidos ao seu kit de servo divino.
Caso o sumo-sacerdote venha a adquirir, mais
tarde, um kit diferente de servo deste mesmo
deus (por exemplo, se ele era um paladino e
depois adquiriu tambm o kit de clrigo) ele recebe automaticamente todos os poderes do
novo kit gratuitamente. O sumo-sacerdote tambm pode usar qualquer Poder indefinidamente,
sem limite dirio (mas deve gastar os PMs,
quando exigido).
Punio. Um sumo-sacerdote tem autoridade total sobre todos os outros servos daquele
deus, mesmo que no exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ao, cancelar os
Poderes e as vantagens Clericato e/ou Paladino
de qualquer outro servo da mesma divindade. A
vtima deve estar dentro do campo de viso do
sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de R-3
para negar o efeito. Caso o servo obtenha sucesso no teste de Resistncia ficar imune
punio do sumo-sacerdote durante 24 horas.
Para recuperar seus poderes o clrigo deve
realizar uma misso de penitncia.
Proteo Divina. Sumo-sacerdotes so automaticamente bem-sucedidos em qualquer
teste de Resistncia contra qualquer magia conjurada por um servo da sua prpria divindade.

SEMIDEUSES
Quando um deus maior tem relaes com
uma criatura mortal e decide dar sua prole
uma centelha de poder divino, esta criatura gerada ser um semideus.

1D+107

Um semideus parecido com um avatar, mas


muito mais poderoso, pois herda parte da centelha divina de seu criador. Por isso a criao de
um semi-deus algo de extrema responsabilidade por parte de um deus maior, pois se seu
filho assim desejar, ele poderia at mesmo destruir o mundo!
Um semideus sempre pertencer raa de
seu progenitor mortal e recebe todos os benefcios pertinentes. Semideuses no fazem parte
do Panteo mesmo assim a maior parte de
suas habilidades dependem do Status Divino de
seu deus-pai.
Caractersticas. Inicialmente a soma das
Caractersticas de um semideus deve ser igual a
10 + cinco vezes o Status Divino de seu deuspai. Alm disso, dependendo do Status Divino
de seu deus-pai o semideus ainda ter outros
benefcios:
SD 1: escolha uma das seguintes caractersticas do semi-deus: Fora, Armadura, Poder
de Fogo ou Pontos de Vida. Essa habilidade
multiplicada por 10.
SD 2 ou 3: como o anterior, mas escolha
duas caractersticas.
SD 4 ou 5: como o primeiro, mas escolha
trs caractersticas.
SD 6 ou mais: o semi-deus considerado
da escala Sugoi.
Magia. Semideuses recebem vantagens
mgicas de acordo com o Status Divino de seu
deus-pai.
SD 1: nenhuma vantagem mgica.
SD 2 a 4: escolha uma vantagem mgica
(Branca, Negra ou Elemental).
SD 5 a 8: escolha duas vantagens mgicas
(Branca, Negra ou Elemental).

SD 9 ou 10: o semi-deus possui as trs vantagens mgicas (Branca, Negra e Elemental).


Vo. Todos os semideuses possuem automaticamente a vantagem Vo, sendo capazes
de voar de acordo com sua Habilidade.
Regenerao. Semideuses podem regenerar seus ferimentos, e mesmo membros perdidos. Entretanto, mesmo eles no podem resistir
a um colapso total.
Imunidades. Semideuses so imunes a
doenas, venenos, atordoamento, efeitos e magias de Sono e Paralisia. Eles tambm no morrem de envelhecimento: semideuses envelhecem at alcanar a idade adulto de sua raa e
depois disso deixam de envelhecer. Tambm
no precisam comer, dormir ou respirar, e recebem um bnus de +4 em qualquer teste que
envolva ao mental (como magias da escola
Elemental: esprito).
Resistncia Magia. Semideuses recebem
esta vantagem automaticamente. Eles tm um
bnus de +2 em qualquer teste de Resistncia
feito contra magias que no causam dano.
Clericato ou Paladino. Semideuses sempre so clrigos e/ou paladinos de seu prprio
deus-pai, e por isso sempre recebem os benefcios de uma destas vantagens (escolha somente
uma a outra pode ser adquirida mais adiante).
Caso o deus-pai tenha decidido abandonar o
semideus, ou esteja fora de alcance, estas vantagens simplesmente no funcionam.
Pontos de Vida. Semideuses sempre tero
PVs igual a 6 vezes seu valor de Resistncia.
Pontos de Magia. Semideuses sempre tero PMs igual a 6 vezes seu valor de Resistncia.
Pontos de Experincia. Diferente de um
avatar e um deus maior, os semideuses podem
evoluir. Isso significa que, como qualquer outro

personagem, eles podem adquirir Pontos de


Experincia e, com isso, tornarem-se ainda mais
fortes. No existe uma regra padro sobre quantos Pontos de Experincia um semideus pode ter
essa escolha totalmente do Mestre quando
cria o NPC. Apenas tenha em mente que criar
um semideus algo extremamente perigoso, e
seus poderes seriam suficientes para destruir o
mundo! Os Pontos de Experincia de um semideus podem ser usados da mesma forma que os
personagens jogadores (pg. 142 do Manual
3D&T Alpha).

Vitria, a Semideusa
Cronologicamente a semideusa Vitria ainda
no existe no mundo de Arton esua existncia
ainda especulao. Dizem que ela seria criada
por um deus maior com o intuito de destruir a
Tormenta e, segundo ela mesma afirma, teria
conseguido!
Tudo que se sabe sobre ela vem de suas
memrias, extremamente embaralhadas e confusas. Ela acredita ser filha do Paladino de Arton
entretanto, ela muito mais poderosa do que o
Paladino jamais foi. O que se acredita que ela
tenha sido gerada por um deus maior que se
apresentou sua me sob a aparncia do Paladino. Entretanto, no se sabe quem seria seu
deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele que na
ocasio, este deus tinha Status Divino 6.
At onde se sabe Vitria a primeira e nica
semideusa de Arton e ela nem nasceu ainda.
Seu nascimento, dizem, ocorreria apenas depois
da derrota de Twor Ironfist e a Aliana Negra.
Depois de cumprir sua misso de destruir a
Tormenta ela teria sido posta em hibernao no
Plano Astral e, ento, invocada por acidente
para a nossa Terra.
Alm dos poderes bsicos de semideusa, Vitria ainda tem mais 20.420 Pontos de Experi-

1D+108

ncia (sem contar os 340 PEs de Brenda), o que


a tornam ainda mais poderosa.
Vitria: F20, H10, R30, A10, PdF20, 180
PVs, 180 PMs. Meio-Elfa, Paladino, Vo, Regenerao, Imunidades de Semideus, Resistncia
Magia, Magia Branca, Magia Elemental, Tiro
Carregvel, Aliado (Brenda).
Brenda (340 PEs): o artefato-avatar de
Vitria. Geralmente comporta-se como uma arma mgica F+1 com as habilidades Sagrada e
Defensora, mas ela tambm um item inteligente capaz de comunicar-se por telepatia com
qualquer criatura a at 20 metros livremente, em
qualquer idioma.

Embora sua aparncia tradicional seja de


uma espada larga imensa ela pode mudar ligeiramente de aparncia, mas mantendo sempre
as mesmas caractersticas. Ela tambm oferece
a seu portador a capacidade de conjurar a magia
Deteco do Mal livremente sem consumir PMs,
permite conjurar a magia Agilidade uma vez ao
dia sem consumir PMs e pode conjurar Raio
Desintegrador sempre que a espada acerta criaturas absolutamente malignas (que possuam
algum tipo de Insanidade ou que tenham ou
sejam criadas por Magia Negra).
Alm de tudo isso, a prpria Brenda ainda
tem Infraviso (de Sentidos Especiais), A60 e
300 PVs, e faz com que o PdF de seu portador
suba em uma escala (seja multiplicado por 10).
Ela pode assumir a forma de uma gata branca
aparentemente inofensiva, com F4, H4, R2, A2,
PdF4 (seu PdF usado como um sopro de
chamas). Tambm pode assumir uma forma
gigantesca com os mesmos valores de caracterstica, mas todos em escala Sugoi.

devotar a uma criatura mortal (mesmo que poderosa) ao invs de um dos deuses maiores?
O principal fator justamente a existncia
mortal. Um deus menor um deus presente,
uma criatura que pode participar ativamente da
vida do devoto. Um ser tangvel, diferente dos
deuses do Panteo. Por isso muitos deuses
menores vivem prximos de seus devotos. Alguns at moram entre eles, no comando de seu
povo.
Em regras, um deus menor qualquer personagem construdo com 200 pontos ou mais e

que tenha uma ordem de no mnimo 1000 devotos. Qualquer criatura inteligente pode ser considerada um devoto.
Deuses menores podem conjurar magias que
tenham Clericato como exigncia, mesmo que
no tenham essa vantagem. Entretanto, eles
ainda precisam ter vantagens mgicas e PMs
suficientes para serem capazes de conjurar magias. Eles tambm so imunes a doenas, venenos, efeitos de Sono e Paralisia.
Um deus menor pode oferecer poderes e
magias a um nmero limitado de servos (que
inclui qualquer personagem com a vantagem
Clericato). Ele pode ter um nmero ilimitado de
devotos (pessoas que rezam em seu nome, mas
no recebem nenhum poder extra por isso), mas
para cada 1000 adoradores eles podem ter, no
mximo, um nmero de servos igual seu valor
de Habilidade. Entenda por servo qualquer
personagem que tenha a vantagem Clericato em
nome do deus menor.
Os paladinos so uma exceo. Paladinos de
deuses menores so conhecidos como paladinos nicos. Isso porque cada deus menor pode
ter somente um paladino por vez. Geralmente
estes paladinos so responsveis pela segurana pessoal da divindade. Outros so enviados a
lugares longnquos para cumprir misses sagradas em nome do deus menor.

DEUSES MENORES
Alm dos vinte deuses do Panteo, Arton ainda tem uma srie de deuses menores. Estes
deuses, entretanto, esto sempre ligados a conceitos menos importantes no mundo, e/ou so
conhecidos em lugares remotos e isolados.
Deuses menores no so deuses de verdade
so apenas seres extremamente poderosos
(picos) que possuem um grupo de devotos
(pessoas que rezam em seu nome).

Servos de deuses menores tm uma grande


desvantagem: seu poder mstico limitado. Eles
nunca podero utilizar, em uma mesma magia,
uma quantidade de PMs maior do que o valor de
Resistncia do prprio deus a quem servem.
Ento, se um deus menor tem R5, seus servos
nunca podero usar mais de 5 PMs em uma
mesma magia mesmo que a magia permita o
consumo de mais PMs. Caso a Resistncia do
deus reduza por uma razo qualquer, os devotos
sentem seu poder reduzir, e tambm sero penalizados.

Infelizmente ao contrrio do que parece, no


assim to simples arrecadar devotos. Os deuses do Panteo so, em sua maioria, conhecidos, adorados ou temidos em praticamente todas as regies do mundo. Seus feitos so contados em lendas, e seus servos proclamam sua
f ativamente. Ento porque algum deveria se

1D+109

Em geral um deus menor pode ter o seu prprio kit de personagem mas os poderes que
ele oferece geralmente so bastante limitados. A
seguir esto alguns exemplos simples.

Bnus em Habilidade: o servo recebe +1


de bnus em uma caracterstica em uma situao pr-determinada (como quando o servo esta
sob a luz das estrelas).

Outros: qualquer outro poder menor equivalente. Poderes teis em combate geralmente
podero ser usados somente uma vez ao dia ou
em uma situao muito especfica.

Afinidade Animal: o animal que a divindade representa sempre ver o servo como um
amigo. Ele no atacar, a menos que seja provocado, e pode se tornar um aliado embora
no siga suas ordens. Tambm pode funcionar
com alguns monstros pequenos.

Bnus em Testes: o servo recebe um bnus de +1 em um teste especfico, ou em testes


que envolvam uma situao especfica (como
em situao que envolvam diplomacia ou conversa ou em testes de Resistncia contra um
efeito especfico).

O livro O Panteo apresenta, a partir de sua


pgina 117, uma lista de deuses menores e poderes sugeridos para cada um deles (embora as
regras no sejam as mesmas de 3D&T).

Anfbio: o servo recebe os benefcios e as


desvantagens da vantagem nica Anfbio, embora ainda seja considerado de sua prpria raa.

Especializao: o servo recebe uma especializao qualquer ligada ao deus menor.

Arena: oferece H+2 quando o servo est


dentro do reino que a divindade representa (vlido apenas para reinos muito pequenos) ou em
algum ambiente especfico (dentro de um navio,
dentro de uma mata densa, etc).
Bnus com Arma: o servo recebe um bnus de FA+1, mas apenas com uma arma especfica (escolha um tipo de Dano Personalizado).
Bnus de Ataque: uma vez por dia o servo
pode realizar um ataque ignorando a Armadura
do alvo. Mas se o alvo obtiver um Acerto Crtico
na sua FD este poder anulado.

Habilidade Mgica: o servo pode conjurar


uma nica magia especfica (ligada divindade)
sem precisar satisfazer seus pr-requisitos, mas
ainda precisa gastar os PMs para realiz-la.
Iniciativa: o servo recebe um bnus de +2
para testes de Iniciativa.
Resistncia a Elemento: o servo recebe
um bnus de FD+1 sempre que atacado por
um elemento especfico (fogo, frio, eltrico, etc).
Caso a FD no seja utilizada na situao, o servo simplesmente sofre 1 ponto de dano a menos
do que deveria.
Sono Protegido: o servo pode recuperar
duas vezes mais PVs e PMs durante o sono.

1D+110

ENTIDADES CSMICAS
Uma entidade csmica mais do que um
deus, algo que no pode ser facilmente explicado. So foras que vo muito alm do poder
dos prprios deuses. Em Arton o Nada e o Vazio
so as entidades csmicas que criaram todo o
Panteo. No se sabe at onde vai a sua influncia no mundo, se eles interferem ativamente
na vida dos artonianos ou apenas observam. Na
verdade, nem se sabe ao certo at onde vai sua
conscincia sobre o que acontece no Universo.
impossvel determinar as estatsticas dessas entidades csmicas. NADA pode destruir
uma entidade csmica nem mesmo outra entidade!

Captulo 5

Criaturas

Magos so, em geral, estudiosos. Eles estudam a magia e


a testam em situaes prticas, seja em escolas seguras,
como a Grande Academia Arcana, seja em masmorras abandonadas, como a maioria dos magos aventureiros. Por
conta disso comum que muitos magos se tornem verdadeiros pesquisadores que pesquisam no apenas a magia,
mas qualquer tipo de cincia. Alguns acabam, inclusive,
indo longe demais, e realizam experimentos grotescos com
seres vivos, podendo geral monstruosas anormalidades.
A existncia da magia pode afetar a prpria vida no mundo. Humanos, e demais raas humanides, no so os nicos que podem aprender a controlar, ou ser afetados pelas
energias msticas muitos animais, criaturas e monstros
acabam ficando tanto tempo expostos a um efeito mgico
que podem desenvolver caractersticas que somente os magos seriam capazes de reproduzir.
E h, ainda o poder divino, totalmente sem limites e capaz de gerar quase qualquer tipo de criatura imaginvel. A
criatividade dos deuses infinita, assim como a variedade
de espcies vivas que habitam o mundo.
Arton um munto cheio de magia e recheado de criaturas
e, porque no dizer, recheado de criaturas mgicas. Algumas so bastante conhecidas, mas outras foram vistas muito poucas vezes, ou so to incomuns que a simples existncia ainda no foi comprovada.
Este captulo descreve uma srie de monstros e criaturas
para serem utilizadas em seus jogos de 3D&T.

1D+111

Divina Serpente
Por muito tempo se acreditou que a Divina
Serpente era a Deusa da Fora e da Coragem
em Arton. Quando o contato com os minotauros
de Tapista comeou a aumentar o povo de Arton
percebeu que este posto pertencia a Tauron.
A Divina Serpente , na verdade, uma criatura encontrada em alguns Reinos dos Deuses
(especialmente os reinos de Azgher, Thyatis e
do prprio Tauron). Ela tem o torso humano de
uma mulher, mas a cabea e a cauda de uma
serpente flamejante, medindo mais de dez metros de altura. Devido confuso de tempos
antigos, hoje muitas Divinas Serpentes so adoradas como divindades menores em regies
remotas de Arton. Outros povos ainda veneram
Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem
o fato de que so duas criaturas diferentes.
Uma Divina Serpente habita cavernas envoltas em chamas, onde armazenam grandes tesouros nos ninhos. Adoram ouro e jias, tanto
quanto os drages. relativamente comum que
escravizem criaturas mais fracas (que sejam
imunes ao fogo) para servi-las em seus domnios (talvez por isso uma das crenas das criaturas que servem Divina Serpente seja o fato de
escravizar o mais fraco).
Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3,
PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs.
Invulnerabilidade. A Divina Serpente imune a tudo, exceto magia, armas mgicas e frio/gelo, e totalmente imune ao fogo, mesmo mgico. Ela tambm imune a venenos, Sono,
Paralisia, Acertos Crticos e dano s Caractersticas.
PVs Extras. Divinas Serpentes tem mais PVs
do que a sua Resistncia normalmente permitiria. Seus PVs so determinados como se ela tivesse um valor de Resistncia 4 pontos a cima.

PMs Extras. Divinas Serpentes tem mais


PMs do que a sua Resistncia normalmente
permitiria. Seus PMs so determinados como se
ela tivesse um valor de Resistncia 2 pontos a
cima.
Resistncia Magia. Sempre que alvo de
alguma magia que permita um teste de Resistncia, a Divina Serpente recebe um bnus de
+2 no teste.
Percias. Divinas Serpentes possuem as Percias Manipulao e Sobrevivncia.
Magias. Divinas Serpentes tem Fogo 7. As
magias mais comuns entre elas so: Afetar Fogueira, Ataque Mgico, Cancelamento de Magia,
Deteco de Magia, Exploso, Invocao do
Elemental, Poder Teleptico, Proteo Mgica,
Proteo Contra o Elemento.
Vulnerabilidade. Divinas Serpentes so vulnerveis ao frio/gelo (natural ou mgico). Quando atacadas por este tipo de elemento sua Armadura reduzida metade para determinar
sua Fora de Defesa.
Arma Mgica. Cada Serpente carrega um
falcione ou uma cimitarra mgica muito valorizada por aventureiros que consigam carrega-la.
Quando usa a arma ela recebe F+1. A arma
tambm encantada com Exploso Elemental
(Fogo): sempre que ela obtm um Acerto Crtico
no ataque, o dano provocado aumentado em
+3.
Corpo em Chamas. O corpo de uma Divina
Serpente esta sempre envolto em chamas, e o
simples toque de sua pele provoca 2d pontos de
dano (ela pode suprimir essa habilidade livremente).
Constrio. Para realizar um ataque de
constrio a Serpente precisa apenas realizar
um ataque contra o alvo, mas sem provocar
dano. Caso sua FA seja maior do que a FD do

1D+112

alvo, ela acerta o ataque de constrio. A partir


de ento o alvo passa a ser considerado Indefeso, e a partir do prximo turno sofre os efeitos de
seu Corpo em Chamas.

Drago de Magia
Nativos de Magika, o plano da deusa Wynna,
os drages de magia so seres extremamente
raros, considerados por muitos como lenda.
Seus corpos so compostos de energia mgica
pura, fazendo alguns sbios teorizarem que eles
talvez sejam uma poro de magia que de alguma forma adquiriu vida e conscincia.
Um drago de magia lembra uma gigantesca
serpente feita de luz esverdeada, com a cabea
de um drago. Como se fosse a cauda de um
cometa, seu corpo fica mais difuso perto da cauda, at desaparecer.
Perigosos e imprevisveis, esses terrveis
monstros atacam simplesmente pelo prazer de
causar destruio pois pelo que se sabe, no
precisam se alimentar e nem mesmo respirar.
Um drago de magia ataca primeiro com seu
sopro de energia mgica, para anular qualquer
resistncia maior, para depois atacar com sua
mordida. Quando o inimigo no destrudo com
essa estratgia, ele se afasta e planeja um novo
ataque, se preparando com magias.
Drago de Magia: F12, H14, R15, A15,
PdF16, 90PVs, 150 PMs.
Vo. Drages de magia podem voar com a
imprescionante velocidade de 1.000kh/h (o mximo permitido dentro da atmosfera conhecida).
Sentidos Especiais. Como todos os drages, um drago da magia recebe os benefcios
de todos os Sentidos Especiais.
Telepatia. Drages da magia podem se comunicar por telepatia, ler pensamentos, analisar
o poder de combate dos adversrios, descobrir

tesouros e prever movimentos. Veja a pg. 38 do


Manual 3D&T Alpha para maiores detalhes.

monstros e NPCs de todos os tipos podem ser


Escolhidos dos Deuses.

sucedido no teste de Resistncia torna-se imune


a habilidade dele durante 24 horas.

Tiro Mltiplo. Drages de magia realizam o


ataque de seu sopro da mesma forma que os
demais drages. Segue as regras de Tiro Mltiplo, mas cada alvo pode ser atacado somente
uma vez, e o nmero mximo de alvos igual
sua Habilidade (14 alvos). Ele consome 2 PMs
para atacar cada alvo (incluindo o primeiro), e
faz um teste para cada alvo. Uma Esquva reduz
o dano metade. Ele pode usar as regras normais de Tiro Mltiplo, se preferir. Para maiores
informaes veja o Manual dos Drages Alpha.

Escolhido dos Deuses uma vantagem que


pode ser adquirida por qualquer monstro ou
criatura. Uma vez que a vantagem seja adquirida
a criatura ou monstro adquire as seguintes caractersticas:

Olhar Apavorante. Qualquer vtima a at


10m que encontre o olhar do escolhido sofre os
efeitos da magia Pnico.

PMs Extras. O drago de magia tem mais


PMs do que o normal: ele considerado como
tendo PMs Extras x5.
Magia. O drago de magia possui as trs
vantagens mgicas (Branca, Elemental e Negra)
e conhece uma grande quantidade de magias.
Ataque Mgico. Os ataques do drago de
magia ignoram qualquer proteo mgica e Invulnerabilidade, com exceo de um Globo Elemental. Alm disso, os ataques do drago de
magia afetam o esprito de seus alvos, e por isso
o alvo perde PMs na mesma quantidade que
perde PVs.

Fora +1, Habilidade +1 e Resistncia +2.


Escolhidos sempre so mais fortes, resistentes e
graciosos do que o normal em sua espcie.
Inteligncia. Todos os escolhidos so inteligentes, por isso nunca podem ter Inculto,
e sempre so capazes de falar em
pelo menos um idioma (criaturas
que geralmente no falam,
como animais selvagens, so
capazes de falar no idioma
Valkar).
Poder de Escolhido.
Um Escolhido pode selecionar um dos seguintes
poderes especiais, e
ainda pode adquirir os
demais ao custo de 1
ponto cada.

Escolhidos so seres de natureza extraplanar, como anjos, demnios, diabos, celestiais,


etc. Escolhido dos Deuses uma Vantagem,
mas ela no pode ser comprada com pontos. Ela
apenas pode ser adquirida em campanha, ou
utilizada por NPCs.

Arma de Sopro.
Uma vez a cada 1d+1
turnos, o escolhido pode
expelir pela boca um cone
de energia (fogo, frio ou
snico) de 10m. O escolhido
recebe a Vantagem Tiro
Mltiplo, seguindo as regras
normais para o sopro de um
drago (Manual dos Drages, pg.
14). Caso o escolhido tenha PdF0 recebe
PdF 1d.

Escolhido dos Deuses pode ser combinado a


qualquer Vantagem nica. Alm disso, criaturas,

Encantar. O escolhido capaz de usar a


magia Dominao Total. Um alvo que seja bem-

Cancelamento de Magia. O drago de magia pode realizar Cancelamento de Magia livremente, sem consumir PMs.

Escolhido dos Deuses

1D+113

Olhar Petrificante. Qualquer vtima a at


10m que encontre o olhar do escolhido sofre os
efeitos da magia Petrificao.
Veneno. Escolha qualquer ataque natural
do escolhido para aplicar o veneno. A vtima
deve obter sucesso em um teste de Resistncia
(com os seguintes modificadores: +1 se o
escolhido tem R0-1; normal se tem R23; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-7; -3
se tem R8 ou mais). Em caso de
falha a vtima perde 1 ponto em
Fora, Habilidade ou
Resistncia (escolha apenas
um).
Asas. O escolhido recebe Vo. Caso ele j seja
alado passa a ter dois pares
de asas (e recebe H+1 para
movimentao em vo).
Garras. O escolhido
tem garras maiores e mais
afiadas (criaturas sem
garras no podem receber
esta caracterstica), aumentando sua FA em +2.
Habilidade Similar
Magia. Escolha uma magia de
uma nica Escola. O escolhido
pode utilizar essa magia com metade
do custo em PMs. Esse poder pode ser
adquirido vrias vezes. A cada escolha, escolha
uma magia diferente.
Membros Extras. O escolhido tem um par
extra de braos (ou patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem membros no

podem receber esta caracterstica). Recebe a


vantagem Membros Extras x2.
Percepo s Cegas. O escolhido recebe
Sentidos Especiais (Audio, Faro e Viso Aguados, Radar e Infraviso).
Poder Camalenico. O escolhido recebe a
vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada
apenas fora de combate e no consome PMs
para ser utilizada.
Presas. O escolhido tem presas maiores e
mais afiadas (criaturas sem presas no podem
receber esta caracterstica), aumentando em +2
a FA com a mordida.
Armadura Extra. O escolhido recebe Armadura Extra a todos os tipos de dano, exceto
dois entre os seguintes: corte, perfurao, esmagamento, fogo, frio, eltrico, qumico e snico.

possuem mais um Plano nativo o mundo onde


eram gerados no existe mais. Assim, foi necessrio um grande ritual que desvinculasse os
baatezu de seu Plano de origem, e lhes permitisse continuar existindo (ritual esse realizado
por Abahddon, lder incontestvel dos baatezu).
Hoje os baatezu vagam de um Plano ao outro,
corrompendo e propagando o mal. So virtualmente imortais sempre que destrudos, eles
reaparecem em algum Plano dos Deuses qualquer (diferente dos tanarri, que reaparecem em
seu Plano nativo). Por outro lado, o surgimento
de novos baatezu um evento extremamente
raro.
Baatezu preferem viver nos Planos de LinWu, Tanna-Toh e Tauron, devido ao temperamento leal que estes lugares emanam.

Regenerao. O escolhido recebe a vantagem Regenerao. Se tiver R5 ou mais a Regenerao ser de 2 pontos, ao invs de 1.

Embora o termo demnio seja utilizado para


os tanarri, os baatezu tambm seguem as regras para a vantagem nica Demnio (Manual
3D&T Alpha pg. 54). Entretanto eles tem ainda
as seguintes caractersticas:

Resistncia Magia. O escolhido recebe


Resistncia Magia ou Armadura Extra a magia
e armas mgicas (escolha somente um pode
escolher as duas, mas neste caso sero duas
habilidades diferentes).

Idiomas. A maioria dos baatezu conhece


apenas o idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e algumas outras raas reptlicas),
o idioma celestial (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma infernal (seu prprio idioma).

Baatezu

Cdigo de Honra. Todos os baatezu possuem algum tipo de lealdade. Eles sempre seguem ao menos um tipo de Cdigo de Honra
qualquer, que varia de um indivduo a outro.

Os baatezu, tambm chamados de diabos,


so uma raa de extreplanares que representa o
mau prfido, que domina, corrompe e destri
tudo o que bom, atravs de planos intrincados
e inteligncia maligna. Vivem em uma guerra
constante contra os tanarri (demnios), conhecida apenas como O Expurgo mas, ocasionalmente, tambm vem para Arton para causar
mau e corrupo.
Enquanto os tanarri nascem naturalmente
em certos Reinos dos Deuses, os baatezu no

Invocar Baatezu. A maior parte dos baatezu pode invocar outros de sua espcie, mas
possui uma margem limitada de sucesso. Lance
1d e compare o resultado com a descrio de
cada baatezu. Os baatezu mais poderosos (como os lordes das profundezas) no possuem
qualquer limitao.
Os baatezu invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, os baa-

1D+114

tezu invocados desta forma no podem utilizar


sua prpria habilidade de invocao durante
uma hora.
Utilizar esta habilidade considerado uma
ao. Uma vez que tente invocar um outro baatezu e obtenha uma falha, ele ainda assim ser
considerado como tendo utilizado a habilidade.
A maioria dos baatezu no utiliza essa habilidade de forma leviana, uma vez que isso os
deixa em dvida com a criatura invocada. Em
geral, a invocao ser ativada apenas quando
necessrio e para salvar a prpria vida.
Mltiplos Ataques. A maioria dos baatezu
pode realizar mais de um ataque por turno. Entretanto toda vez que ele realiza mais de um
ataque no mesmo turno (duas garras, garras e
ferro, etc) ele no poder realizar nenhum movimento no mesmo turno (apenas os ataques).
Quando realiza somente um ataque, ele pode
atacar e realizar um movimento (como qualquer
personagem).
Diabo Barbado (Barbazu)
Atuam como a tropa de choque, liderando os
ataques de hordas lmure. Freqentemente
carregam uma glaive farpada.
O diabo barbado parece um humanide asqueroso com 2m de altura, uma cauda longa,
garras nas mos e nos ps, orelhas pontudas e
barba fina e repugnante. A superfcie do corpo
recoberta por escamas midas.
Barbazus so agressivos e adoram lutar. Podem atacar com a glaive (F+H+1d) ou as duas
garras (F+H+1d cada), mas quando realizam os
dois ataques com as garras, no podem realizar
nenhum movimento.
Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2,
PdF0.

Baatezu. Possui todas as caractersticas de


um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Magias. Os diabos barbados podem usar livremente a magia Teleportao Aprimorada de
Vectorius (apenas pessoal) pelo custo normal
em PMs.
Fria. O diabo barbado pode usar os benefcios da desvantagem Fria em combate. Entretanto, quando ele sai de fria no estar cansado, e no sofrer nenhuma penalidade.
Ferimento Infernal. O golpe da glaive de um
diabo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A
vtima perde 1 PV adicional a cada turno seguinte at que o sangramento seja estancado (o que
exige um Teste Normal de Primeiros Socorros
ou uma magia de Cura). Quando utilizada por
outras criaturas, entretanto, a glaive no manifesta esta habilidade.
Barba. Caso um mesmo alvo seja atacado
pelas duas garras do diabo barbado, automaticamente ser atacado pela barba. A barba causa dano como se fosse um ataque com F+1d e
exige da vtima um teste de Resistncia. Em
caso de falha a vtima afetada pela doena
calafrios diablicos: a cada dia a vtima sofre
calafrios e perde 1 ou 2 pontos de Fora (lance
1d, se o resultado for mpar a vtima perde 1
ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doena
permanece at a que vtima chegue a F0 e morra ou at ser curada. Para curar a doena a vtima deve obter trs sucessos consecutivos em
testes de Resistncia (realizados a cada dia
depois do primeiro). Uma Cura de Maldio ou
uma Cura Total tambm anulam o efeito mas,
usada desta forma a magia no restaura PVs.
Um Desejo tambm cancela a doena.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
barbado pode tentar invocar 3d lmures (1 a 3

em 1d) ou um outro diabo barbado (1 ou 2 em


1d).
Diabo de Chifres (Cornugon)
Com a forma vagamente humanide e o tamanho de um ogre, estes diabos so revestidos
por escamas, possuem asas enormes e uma
cauda prensil e serpenteante. So empregados
como fora defensiva de elite, soldados supremos dos baatezu.
So guerreiros audazes que raramente recuam, mesmo quando as chances de vitria so
reduzidas. Lutam com correntes com cravos
(F+H+1d), geralmente escolhendo os inimigos
mais poderosos para enfrentar e derrotar rapidamente. Alm da corrente, ainda podem atacar
com a mordida (F+ 1d) e a cauda (F+1d), mas
quando realiza todos os ataques o diabo no
pode realizar nenhum movimento na rodada.
Quando esto desarmados, eles substituem as
correntes por dois ataques com as garras
(F+1d).
Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5,
PdF0.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Magias. Conugon podem usar Iluso e Teleportao Aprimorada de Vectorius livremente,
pelo custo normal em PMs. Trs vezes ao dia
tambm podem usar Bola de Fogo e Trovo em
Cadeia, pelo custo normal em PMs.
Resistncia Magia. Um diabo de chifres
pode somar +2 a qualquer teste de Resistncia
contra magias e efeitos similares que ao causem
dano.
Aura de Medo. Todas as criaturas distncia de ataque corporal do diabo de chifres sofrem os efeitos da magia Pnico (o diabo no
consome PMs para realizar este efeito, e pode

1D+115

deslig-lo livremente se desejar). Vtimas que


sejam bem-sucedidas no teste de Resistncia
tornam-se imunes aura de medo deste cornugon durante 24 horas.
Atordoar. Uma vtima atingida pela corrente
do cornugon deve obter sucesso em um teste de
Resistncia. Se falhar, fica atordoada durante
1d-2 turnos. Uma vtima atordoada considerada Indefesa, e no pode atacar.
Ferimento Infernal. A cauda do diabo de chifres causa sangramento, fazendo com que a
vtima continue a perder 1 PV por turno seguinte,
at que o ferimento seja estancado (o que exige
um Teste Difcil de Primeiro Socorros ou uma
magia de Cura).
Regenerao. Os diabos de chifres restauram 1 PV por turno. Entretanto, quando atacados por armas de prata ou Sagradas, o ferimento no regenera.
Invocar Baatezu. O diabo de chifres pode
tentar invocar 3d lmures ou 1d diabos barbados
(1 a 3 em 1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em
1d) ou ainda um outro diabo de chifres (1 em
1d).
Diabo das Correntes (Kyton)
Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em
correntes, como os espritos que carregam estes
grilhes. Entretanto, so diabos semelhantes
aos humanos, que no usam roupas, mas sim
correntes ao redor do corpo. Os kyton so capazes de falar o idioma comum.
Em combate, os kyton atacam duas vezes
por turno com as correntes (F+H+1d), mas neste
caso no podem realizar nenhum movimento.
Tambm podem usar sua habilidade de controlar
correntes para atacar mais vezes por turno.
Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0.

Baatezu. Possui todas as caractersticas de


um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Invulnerabilidade. Alm das invulnerabilidades normais dos baatezu os kyton ainda so
invulnerveis ao frio.
Membros Elsticos. As correntes do kyton
podem se estender, como se fossem membros
elsticos. A distncia igual sua Fora, como
se ela fosse PdF (pg. 73 do Manual 3D&T Alpha).
Regenerao. Um kyton pode restaurar 1 PV
por turno. Ele tambm pode restaurar membros
perdidos. Entretanto, ele no pode restaurar
dano proveniente de armas Sagradas, de prata
ou cido.
Resistncia Magia. Kyton recebem +2 em
qualquer teste de Resistncia contra magias.
Vulnerabilidade. O kyton tem sua Armadura
reduzida para A1 quando atacado por armas
de prata.
Controlar Correntes. O kyton pode controlar
qualquer corrente que esteja a at 6m de distncia. Estas correntes danam e se movem conforme sua vontade. Quando controla as correntes dando alguma ordem especfica, entretanto, eles no podem realizar nenhuma outra
ao nem movimento. Por outro lado, podem
fazer com que cada corrente ataque com H+1d.
Com isso ele pode fazer um nmero de ataques
por turno igual ao nmero de correntes que ele
controla, contra quantos alvos desejar (at seis
correntes contra um mesmo alvo).
Olhar Irritante. O kyton consegue mudar suas feies para que lembre um ente querido
morto ou um poderoso inimigo de seu adversrio. Qualquer um que olhar pro rosto do kyton
deve obter um sucesso em um teste de Resistncia ou sofrer -1 de penalidade em todas as
jogadas de dado durante 1d-2 turnos.

Diabo Farpado (Hamatula)


Este diabo se assemelha a um humanide
com o corpo coberto por farpas afiadas, com
uma cauda comprida e musculosa tambm revestida por farpas. Parece sempre agitado e
nervoso, com os olhos correndo para todos os
lados. Mede pouco mais de dois metros de altura.
Eles atuam como guardas e seguranas pessoais para os maiores lderes dos baatezu. Lutam com duas garras (F+H+1d cada uma) tentando empalar suas vtimas (no podem realizar
movimento). Tambm podem usar sua magia de
paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar
com mais facilidade.
Diabo Farpado: F4-6 (corte), H3-5, R3-4, A24, PdF0.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Magias. Diabos farpados podem usar as magias Iluso Avanada, Paralisia, Teleportao
Avanada (apenas pessoal) livremente, pelo
custo normal em PMs.
Resistncia Magia. Diabos farpados recebem +2 de bnus em qualquer teste de Resistncia voltado a magias.
Medo. Qualquer criatura atingida pelo diabo
farpado deve obter sucesso em um teste de
Resistncia -1. Se falhar, ser afetada pela magia Pnico. Independente do resultado, uma
mesma criatura no pode ser afetada pelo toque
do mesmo diabo durante 24 horas.
Empalar. Se acertar uma vtima com sua garra o hamatula pode optar por no causar dano,
mas imobilizar a vtima. A vtima deve, ento,
fazer um teste de Fora contra a Fora do diabo.
Se o diabo vencer, a vtima fica presa e considerada Indefesa. A partir do prximo turno o

1D+116

hamatula pode tentar empalar a vtima, realizando ataques com F+H+1d+2 (e a vtima, por estar
Indefesa, ter FD= A+1d). Libertar-se das garras
do hamatula leva uma rodada inteira, durante a
qual a vtima no pode realizar nenhum movimento e nenhuma outra ao. Tambm exige
sucesso em um teste de Fora contra a Fora do
diabo. Enquanto mantm uma vtima agarrada o
diabo no pode atacar outros alvos.
Defesa Farpada. Qualquer criatura que ataque um diabo farpado com Fora sofre 2 pontos
de dano por corte e perfurao devido s farpas
que revestem o seu corpo. Armas de curto alcance (como espadas e punhais) no evitam
este dano, mas armas mais longas (como lanar
e alabardas) permitem ignorar a Defesa Farpada.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o diabo
farpado pode tentar invocar 1d diabos barbados
ou outro diabo farpado (1 ou 2 em 1d).
Diabo do Gelo (Gelugon)
Esta criatura se parece com um imenso inseto bpede com a pele fria como o gelo, medindo
mais de trs metros de altura. Tem garras nas
mos e nos ps, uma cauda comprida coberta
por espinhos pontudos.
Estes diabos atuam como comandantes das
tropas baatezu. Lideram soldados e laais nas
guerras contra os tanarri. Quando sozinhos, so
brutais e selvagens.
Diabos do gelo lutam apenas quando o confronto serve sua causa, mas no hesitam em
atacar quando o combate necessrio e a vitria certa. Geralmente lutam com uma lana
(F+H+1d), e podem usar a mordida (F+1d) e a
cauda (FA= F+1d) em conjunto. Se no tiverem
a lana, podem substitu-la por duas garras
(F+1d), e mais a mordida e a cauda. Sempre
que realiza mais de um ataque, o diabo no
pode realizar nenhum movimento no turno.

Diabo do Gelo: F5-7 (frio), H3-5, R4-5, A4-5,


PdF0-4 (frio).
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Regenerao. O diabo do gelo regenera 1
PV por turno. Entretanto, ele no pode regenerar
o dano proveniente de armas Sagradas.
Resistncia Magia. Gelugon recebem +2
de bnus em testes de Resistncia contra magias.
Magias. O diabo do gelo pode realizar as seguintes magias pelo custo normal em PMs: Aura
Profana, Inferno de Gelo, Iluso Avanada, Teleportao Avanada.
Aura de Medo. Todas as criaturas a at 3m
de um diabo do gelo deve obter sucesso em um
teste de Resistncia -2 ou ser afetada pela
magia Pnico. Uma criatura que tenha sido bemsucedida no teste torna-se imune Aura de Medo deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu
so imunes a esta Aura de Medo.

suas falhas ao lderes e o general Abahddon.


O diabo dos ossos uma criatura cheia de
ossos, quase uma casca de uma forma humanide. Seu rosto uma caveira pavorosa de pele
ressecada. Possui uma cauda de escorpio e
exala um odor de carne podre. Mede cerca de
3m de altura.
Diabos dos ossos odeiam todas as outras
criaturas e atacam sem hesitar. Geralmente
usam suas magias para manter seus oponentes
afastados uns dos outros. Em combate eles
podem atacar com a mordida (F+H+1d), as duas
garras (F+1d) e um ferro (F+1d).
Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3,
PdF0-2.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Magias. Um diabo dos ossos pode usar as
seguintes magias pelo custo normal em PMs:
Criao de Mortos-Vivos, Pnico, Iluso Avan-

Lentido. O golpe da cauda ou da lana de


um gelugon provoca frio to intenso que o alvo
deve obter sucesso em um teste de Resistncia
-2. Se falhar, ser afetado por um efeito de lentido (como a magia Lentido). O efeito de frio
dura 1d turnos. Bnus por Resistncia
Magia se aplicam no teste de Resistncia.

ada, Invisibilidade, O Canto da Sereia e Vo.


Ele tambm pode usar a magia Teleportao
Aprimorada livremente, mas pode afetar apenas
a si mesmo e seu equipamento.
Resistncia Magia. Diabos de ossos recebem +2 de bnus em qualquer teste de Resistncia voltado a magias.
Aura de Medo. Este diabo pode irradiar uma
aura de medo livremente, que afeta todas as
criaturas distncia de combate corporal. Todos
dentro da rea devem obter sucesso em um
teste de Resistncia ou so afetadas pela magia
Pnico (mas o diabo no consome PMs para
isso). Aqueles que obtiverem sucesso tornam-se
imunes Aura de Medo (mas no magia Pnico) gerada por este diabo dos ossos durante 24
horas. Todos os baatezu so imunes Aura de
Medo.
Veneno. O diabo dos ossos pode atacar com
o ferro (F+1d). Se obtiver sucesso, alm do
dano a vtima deve obter sucesso em um teste
de Resistncia ou ficar fraca e sofrer a perda
de 1 ponto de Fora. Este dano pode ser restaurado com descanso (1 ponto por dia) ou magia
de Cura (mas usada desta forma a magia no
restaura PVs).
Invocar Baatezu. Os diabos dos ossos podem, uma vez por dia, tentar invocar 2d lmures
(1 a 3 em 1d) ou um outro diabo dos ossos (1
ou 2 em 1d).
Diabrete

Invocar Baatezu. Uma vez ao dia o


diabo do gelo pode tentar invocar 3d
lmures, 1d diabos barbados ou 1d+1
diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo
um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d).

Diabretes muitas vezes servem a


conjuradores leais e malignos como
conselheiros ou espies. Parecem
humanides pequenos (cerca de 60cm de
altura), com asas de couro, cauda farpada e
pontiaguda e chifres retorcidos. Tm a pele
vermelha escura, com dentes e chifres brancos.

Diabo dos Ossos (Osyluth)


Atuando como informantes para os
baatezu, os diabos dos ossos monitoram
as atividades dos outros diabos e relatam

1D+117

Diabretes so covardes, mas gostam de realizar ataques surpresas. Geralmente investe com
a cauda venenosa e depois recua.
Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Regenerao. Diabretes restauram 1 PVs
por rodada. Entretanto eles no conseguem
regenerar danos provenientes de armas de prata, armas Sagradas e nem dano por cido (embora ainda recebam os benefcios de Armadura
Extra contra este tipo de dano).
Magias. Diabretes podem usar as seguintes
magias normalmente pelo custo normal em PMs:
Deteco de Magia, Deteco do Bem e Invisibilidade. Uma vez ao dia tambm pode usar O
Canto da Sereia pelo custo normal em PMs.
Veneno. O ferro do diabrete exige sucesso
em um teste de Resistncia +1. Caso falhe no
teste a vtima fica fraca e sofre a perda de 1
ponto de Habilidade. Este dano pode ser restaurado com uma magia de Cura (mas, usada desta
forma, a magia no restaura PVs) ou com descanso (cada dia de descanso restaura 1 ponto
de Caracterstica).
Transformao. Todos os diabretes conhecem pelo menos duas magias de Transformao
para assumir a forma de algum animal do tamanho de um humano ou menor. As criaturas preferidas so corvos, aranhas, ratos e javalis. O
diabrete sempre sabe como retornar sua forma
original. Ele no consome PMs para realizar
estas duas magias, e no possui limite dirio.
Erinyes
As erinyes parecem mulheres humanides de
pele impecvel e beleza feroz, com asas emplumadas e olhos vermelhos. Dizem que as primeiras representantes desta raa eram celesti-

ais que caram por alguma tentao ou algum


crime e foram transmutadas em diabos.
Erinyes atuam como bateadoras, serviais e
concubinas para baatezu poderosos. Ao contrrio dos demais diabos, so atraentes para os
olhos humanos e usam esta caracterstica
para se aproveitar de seres mortais.
Erinyes preferem atacar distncia, usando
um arco mgico que carregam consigo. Os arcos funcionam como uma arma mgica PdF+1,
sempre envolto a chamas (dano por fogo).
Quando so obrigadas a lutar corpo-a-corpo
podem primeiro arremessar a corda para enredar o alvo e depois usam espadas longas
(F+H+1d).
Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3,
PdF4-6 (Calor/Fogo).
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Arma Mgica. Cada erinye utiliza um arco
longo flamejante mgico. O arco causa dano por
fogo e ataca com H+PdF+1d+1.
Resistncia Magia. As erinyes recebem +2
de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.
Magias. Erinyes podem usar Iluso e Teleportao Aprimorada livremente pelo custo normal em PMs.
Viso da Verdade. Os olhos da erinyes so
capazes de detectar qualquer tipo de disfarce,
invisibilidade e outras formas de enganao.
Enredar. Cada erinye carrega uma corda especial que pode arremessar contra um alvo para
enreda-lo. Uma vtima enredada sofre penalidade de H-2 para qualquer teste. Para acertar a
corda a erinye deve obter sucesso em um ataque distncia (H+PdF+1d). Se a vtima sofrer 1
ponto de dano ou mais, ela no sofre dano ne-

1D+118

nhum, mas ficar imobilizada pela corda. Livrarse da corda exige um teste de Fora, e consome
uma rodada, durante a qual a vtima no pode
realizar nenhuma outra ao e nenhum movimento. Uma vtima enredada considerada
Indefesa.
Invocar Baatezu. Uma vez ao dia a erinye
pode invocar 3d lmures ou 1d-2 diabos barbados (1 a 3 em 1d).
Gato Infernal
Os gatos infernais so diabos ariscos, tambm conhecidos como bezekiras. Movem-se
quase em silncio absoluto, procura de uma
oportunidade de causar o mal. Medem 7m de
comprimento e seus olhos brilham com astcia
felina.
Estes baatezu armam emboscadas para surpreender seus inimigos. Atacam com as duas
garras (F+H+1d cada uma) e a mordida (F+1d).
Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Invisibilidade. Em qualquer rea que esteja
suficientemente iluminada para que um ser humano enxergue um gato infernal torna-se invisvel. Esta invisibilidade no pode ser cancelada
de nenhuma forma, e no consome PMs. Qualquer criatura que tente atacar o gato infernal
desta forma sofrer H-1 para combates corporais e H-3 para ataques distncia e Esquiva.
Viso no Escuro anula o efeito; Audio Aguada reduz as penalidades em 1 (nenhuma penalidade para combate corporal, H-2 em combate
distncia). Em lugares escuros o gato parece um
esboo de luz fraca, e pode ser observado a at
9m de distncia (o dobro para personagens com
Viso Aguada, Infraviso, viso no escuro ou
viso na penumbra).

Furtividade. Um gato infernal possui a Especializao Furtividade, o que lhe permite se aproximar de seus inimigos sem ser notado.
Sentidos Especiais. Alm dos sentidos de
todos os Demnios o gato infernal ainda recebe
os benefcios de Audio Aguada.
Bote. Caso salte sobre seu adversrio na
primeira rodada de combate ele poder realizar
dois ataques com as garras e a mordida (todos
com F+H+1d). Os ataques seguintes sero mais
fracos (a mordida calculada como F+1d).
Agarrar. Caso acerte um ataque com a mordida o gato infernal pode optar por no causar
dano e agarrar a vtima. Uma vtima agarrada
considerada Indefesa, e ainda pode ser alvo de
um novo ataque com as garras traseiras (cada
uma com F+H+1d). Ele pode usar as patas traseiras mesmo que j tenha atacado com as patas dianteiras neste turno.
Lmure
Os lmure parecem bolhas ferventes de carne derretida, medindo cerca de 1,5m de altura.
Tem dorso e cabea levemente humanide, mas
suas caractersticas so distorcidas parecendo
em uma angstia permanente.
Os lmures se lanam sobre qualquer coisa
que encontram e tentam rasga-la em pedaos.
Apenas outros baatezu mais poderosos podem
faz-los parar ou a sua prpria destruio.
Lmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Vulnerabilidade. Os lmure tem sua Armadura reduzida para 0 quando so atacados por
armas de prata.
Estpido. Lmures so estpidos, por isso
so imunes a qualquer forma de ao mental

(Telepatia, e qualquer magia da Escola Elemental: esprito).


Lorde das Profundezas
Medindo a altura de dois seres humanos, um
lorde das profundezas tem o corpo envolto em
chamas, um par de asas de couro e uma cauda
que chicoteia a todo momento. Sua boca recheada de presas que gotejam veneno e doena.
Os lordes das profundezas so os senhores
incontestveis entre os baatezu. Lideram todos
os demais demnios, e ocasionalmente tramam
uns contra os outros para tornarem-se mais poderosos. Atualmente o lder incontestvel entre
os prprios lordes Abahddon, o Senhor das
Tropas do Fosso Profundo.
Em combate, estes seres so astutos. Podem
se aproximar de seus alvos invisvel, mordendo
aqueles que forem capazes de v-lo. Tambm
costumam encher um local com suas bolas de
fogo (j que so imunes ao fogo).
Um lorde das profundezas ataca com as duas
garras (F+H+1d) e ainda pode usar as duas
asas (F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d)
em combate.
Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R56, A5-6, PdF0-10.
Baatezu. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um Cdigo de Honra.
Magias. O lorde das profundezas pode realizar as seguintes magias, pelo custo normal em
PMs: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao de
Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso
Avanada, Invisibilidade e Teleportao Aprimorada. Uma vez ao dia ele tambm pode usar a
Rocha Cadente de Vectorius, consumindo 2
PMs.

1D+119

Regenerao. Um lorde das profundezas


pode regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele
no consegue regenerar dano proveniente de
armas Sagradas ou armas de prata.
Resistncia Magia. Um lorde das profundezas recebe +2 de bnus em qualquer teste de
Resistncia contra magias que no causam dano.
Veneno. A mordida de um lorde das profundezas inocula veneno. O alvo deve obter sucesso em um teste de Resistncia -3 ou sofrer a
perda de 1d-3 pontos de Resistncia (o que
tambm reduz seus PVs e PMs). Cerca de 2d
minutos depois a vtima deve fazer um novo
teste de Resistncia -3 e, se falhar, ter seus
PVs reduzidos imediatamente para zero e ter
que fazer um Teste de Morte.
Aura de Medo. Um lorde das profundezas irradia aura de medo que exige de todos a at 6m
um sucesso em um teste de Resistncia -1. Se o
alvo falhar ser afetado pela magia Pnico. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste no poder ser afetada pela aura deste mesmo lorde nas
prximas 24 horas.
Doena. Alm do veneno a mordida de um
lorde das profundezas ainda exige mais um teste
de Resistncia -2 no momento da mordida. Se o
alvo falhar ser acometido por uma doena de
calafrios diablicos: nos prximos 1d-2 dias o
alvo sofrer calafrios que reduzem em -1 sua
Fora.
Constrio. Caso acerte seu ataque com a
cauda um lorde das profundezas pode realizar
um ataque de constrio. Neste caso ele no
causa dano, e o alvo tem direito a um teste de
Fora contra a Fora do lorde. Se falhar, a vtima
passa a ser considerada Indefesa nos ataques
seguintes. O ataque de constrio de um lorde
das profundezas feito com F+H+1d+2.

Invocar Baatezu. Duas vezes ao dia um lorde das profundezas pode invocar 2 lmures, 2
diabos de ossos, 2 diabos barbados, uma erinye,
um diabo de chifres OU um diabo do gelo sem
nenhuma chance de erro.

Magia Viva
Muitos magos e pesquisadores gostam de
realizar experimentos com magias. Algumas
vezes esses experimentos saem errado, e os
resultados so imprevisveis. Esta a explicao
mais aceita para a existncia das magias vivas.
Mas h tambm quem diga que as magias vivas
so o resultado de uma brincadeira que Hyninn
aprovntou com Wynna em uma ocasio em que
visitava seu reino.
Quando uma magia realizada e seu efeito
se nega a se dissipar, permanecendo ativo para
sempre, ento temos o surgimento das magias
vivas. Uma magia viva tem a aparncia exata da
magia que ela representa. Uma Bola de Fogo
viva, por exemplo, vai se parecer com uma esfera envolta em chamas, capaz de andar livremente, enquanto uma Chuva Congelante Viva se
parece com uma esfera flutuante de onde caem
farpas de gelo.
Uma magia viva no parece inteligente. Ela
ataca qualquer coisa que aparece em seu caminho, manifestando os efeitos da magia que a
gerou. Elas no parecem necessitar de alimento.
Cada magia viva formada por uma ou mais
magias especficas, e pode reproduzir os efeitos
dessas magias. Para criar as estatsticas de uma
magia viva o Mestre deve escolher uma magia
(ou mais de uma) e realizar as mudanas descritas a seguir. At hoje nunca se houviu falar de
magias de invocao e conjurao (como Criatura Mgica) que tenham se tornado magias vivas.
Limo. Magias vivas so consideradas criaturas do tipo Limo, criaturas amorfas como uma

ameba. Seu tamanho vai depender dos PMs da


magia que a gerou (se for mais de uma magia,
some todos os PMs): com 1-5 PMs ela ser pequena, do tamanho de um halfling; com 6-10
PMs ela ser mdia, do tamanho de um humano; com 11-15 PMs ser grande como um ogre;
com 16-20 PMs ser enorme como dois ogres;
com 21 PMs ou mais a magia viva ser gigantesca, com pelo menos 10m de altura e largura.

magia viva (que ter FD igual a A+1d), mas se


fizer isso ser engolfado no turno seguinte. Se
preferir o alvo pode realizar uma Esquiva para
evitar ser engolfada, mas no poder realizar o
ataque extra. Todos os alvos engolfados sofrem
os efeitos de todas as magias da magia viva ao
mesmo tempo como se estivessem dentro da
rea de efeito. possvel fugir de dentro da magia viva com um movimento normal.

Caractersticas. Some os PMs de todas as


magias que compem a magia viva. Esse ser o
valor que voc poder distribuir entre suas Caractersticas (Fora, Habilidade, Resistncia,
Armadura e Poder de Fogo).

Exemplo: Nuvem de Relmpagos

PMs. A magia viva sempre ter PMs igual


sua Resistncia x5.
PVs. A magia viva sempre ter PVs igual
sua Resistncia x5.
Armadura Extra. Magias vivas possuem Armadura Extra contra magias e armas mgicas.
Invulnerablidade. Uma magia viva completamente invulnervel a todas as magias que a
compem (uma Bolas Explosivas Viva ser imune a Bolas Explosivas).
Efeito Mgico. Sempre que realiza um ataque, seja com Fora ou Poder de Fogo, a magia
viva manifesta os efeitos de todas as magias
que a compem sobre o alvo, como se o alvo
estivesse dentro da rea de efeito. Isso no consome nenhum PM da magia viva. Note que
mesmo que a magia viva seja composta por uma
magia de rea (como Bola de Fogo), apenas o
alvo atingido sofre o Efeito Mgico.
Engolfar. Uma magia viva pode se mover de
modo a engolfar uma ou mais criaturas (dependendo de seu tamanho). Para isso ela apenas
precisa se mover para cima dos seus alvos, mas
neste caso ela no poder realizar nenhum ataque neste turno. Um alvo que est para ser engolfado pode realizar um ataque extra contra a

1D+120

Esse um exemplo de magia viva, gerada


pela combinao de Armadura Eltrica (com 5
PMs) e Enxame de Troves (4 PMs).
Nuvem de Relmpagos: F2, H2, R2, A2,
PdF1.
Armadura Extra. Quando atacada por magias e/ou armas mgicas a nuvem de relmpagos tem FD igual a 6+1d.
Imunidades. A nuvem de relmpagos imune s magias Enxame de Troves e Armadura
Eltrica.
Efeito Mgico. Sempre que atinge um alvo,
alm do dano normal a vtima ainda atacada
com FA 5+1d e um outro ataque com FA 2+2d
que ignora a Armadura (como se fossem dois
novos ataques aps o primeiro mas eles apenas se manifestam se o ataque normal causar
pelo menos 1 ponto de dano no alvo).
Egolfar. A nuvem de relmpagos pode se
mover de forma a engolfar um alvo do tamanho
de um humano, ou dois alvos menores. Enquanto esta tentando engolfar a nuvem fica vulnervel, e seus adversrios podem fazer um ataque
extra, sendo que ela ter FD igual a 2+1d. Alvos
que decidam realizar esse ataque ser engolfados automaticamente no turno seguinte; caso
contrrio as vtimas tem direito a uma Esquiva
para no serem engolfadas. Uma vtima engolfada sofre dois ataques mgicos e eltricos, um

com FA 5+1d e outro com FA 2+2d (esse ltimo


ignora a Armadura do alvo).

Tanarris
Enquanto os baatezu representam o mau que
corrompe e manipula, os tanarri representam o
mal catico, que destru e trucida. De todos os
seres abissais, so os mais violentos, agressivos
e inconstantes.
Os tanarri so a essncia do mal. Por isso
eles podem surgir naturalmente em certos Reinos dos Deuses que se identificam com sua
natureza principalmente os reinos de Keenn,
Megalokk e Ragnar. Alm disso, eles tambm
podem nascer de outros tanarri, podem surgir
da corrupo de almas mortais extremamente
malignas, ou podem sofrer mutaes, transformando-se em tanarri de espcies mais fortes
com o tempo.
Dependendo de seu Plano nativo um tanarri
pode ter certos traos diferenciados. Os nativos
do reino de Megalokk, por exemplo, parecem
mais bestiais e selvagens. Os do reino de Keenn
tm aparncia mais ameaadora, intimidadora, e
geralmente carregam cicatrizes com orgulho. E
os nascidos no reino de Ragnar costumam ter
traos em comum, ou que lembram, goblinides
ou mortos-vivos. Estes traos, entretanto, no
chegam a oferecer qualquer benefcio ou habilidade extra. Alm disso, o fato de serem gerados
em um Plano ou outro no os torna servos daquela divindade eles podem at reconhecer o
poder dos deuses e outras criaturas poderosas,
mas negam-se a trabalhar para eles.
Os tanarri existem em uma variedade to
grande que tornar-se impossvel catalogar todas
elas. Algumas, entretanto, so mais conhecidas,
e sero apresentadas a seguir.

Todos os tanarri seguem as regras para Demnios (Manual 3D&T Alpha pg. 54), mas tem
tambm as seguintes caractersticas:
Mltiplos Ataques. A maioria dos tanarri
pode realizar mais de um ataque por turno. Entretanto toda vez que ele realiza mais de um
ataque no mesmo turno (duas garras, garras e
ferro, etc) ele no poder realizar nenhum movimento no mesmo turno (apenas os ataques).
Quando realiza somente um ataque, ele pode
atacar e realizar um movimento (como qualquer
personagem).
Insano. Todo tanarri serve ao caos absoluto. Todos eles possuem um tipo de insanidade
qualquer, de qualquer valor. As mais comuns
so Furioso, Megalomanaco e Obsessivo.
Idiomas. A maioria dos tanarri conhece
apenas o idioma dracnico (utilizado por drages, kobolds e algumas outras raas reptlicas),
o idioma celestial (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma abissal (seu prprio idioma).
Invocar Tanarri. Como os baatezu, muitos
tanarri podem invocar outros de sua raa. Geralmente h uma margem limitada de sucesso:
lance 1d e compare com o resultado na descrio de cada tanarri.
Os tanarri invocados desta forma vo embora depois de uma hora. Alm do mais, eles no
podem utilizar sua prpria habilidade de invocao durante uma hora.
Utilizar esta habilidade considerada uma
ao. Uma vez que tente invocar um outro tanarri e obtenha uma falha, ele ainda assim ser
considerado como tendo utilizado a habilidade.
Devido sua arrogncia e ao desprezo que
sentem em dever favores, os tanarri relutam em
ativar este poder.

1D+121

Babau
Este demnio humanide tem o corpo revestido por couro negro, de onde secreta uma substncia gosmenta e avermelhada. A cabea
decorada com orelhas pontudas e chifres curvados para a parte de trs do crnio, enquanto a
boca ocupa metade do rosto da criatura e repleta de dentes afiados. Medem quase dois metros de altura.
Os babau so assassinos furiosos que vivem
tramando planos detalhados e astutos. So sorrateiros e dissimuladores, preferem sempre enfrentar os inimigos mais poderosos que encontram. Em combate eles usam as duas garras
(F+H+1d cada) e a mordida (F+1d).
Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Resistncia Magia. Babau recebem +1 de
bnus em testes de Resistncia contra magias
que no causem dano.
Magias. Babau podem usar as seguintes
magias pelo custo normal em PMs: Cancelamento de Magia, Escurido, Sentidos Especiais
e Teleportao Avanada (apenas pessoal).
Crime. Babau possuem todos os benefcios
da percia Crime, utilizando-a principalmente
para manterem-se escondidos ou moverem-se
furtivamente.
Muco Protetor. Uma gosma avermelhada e
viscosa reveste o corpo de um babau. Qualquer
arma no mgica que tenha contato com seu
corpo danificada e recebe -1 de penalidade em
todas as jogadas (em geral, recebe FA-1).
Quando o ataque realizado por uma arma mgica o usurio deve fazer um teste de Resistncia. Se obtiver sucesso a arma no sofre nenhuma penalidade. Criaturas atacando com as

mos nuas sofrem a mesma penalidade, mas


sempre tem direito ao teste de Resistncia para
evitar.
Ataque Furtivo. Sempre que ataca um alvo
Surpreso ou Indefeso o babau consegue atingir
um ponto vital, e por isso recebe +2 para determinar sua FA.
Invocar Tanarri. Uma vez ao dia um babau
pode tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d).
Balor
Estes demnios tm o corpo de um humanide enorme, medindo pelo menos quatro metros
de altura, com imensas asas de couro. Chamas
parecem danar sob a sua pele, e ele sempre
visto empunhando uma espada afiada e um
chicote em chamas.
Os balor so os maiores e mais fortes entre
os demnios (tirando, claro, a Rainha da Destruio Lamashtu). Atuam como generais nos exrcitos demonacos, incentivam seus semelhantes
a propagar a misria e o terror.
Eles preferem entrar em combate usando sua
espada e chicote (veja abaixo). Se estes no
estiverem disponveis ele ataca com as duas
garras (F+H+1d cada uma). Se perceberem que
o adversrio muito resistente, podem se distanciar e atacar de longe antes de enfrentar seus
inimigos frente frente.
Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Espada Vorpal. Todos os balor carregam
uma espada longa com a habilidade Vorpal, que
utilizam em combate. Quando lutam com a arma
eles atacam com F+H+1d+1, e caso ele obtenha
um Acerto Crtico dever fazer um teste de Ar-

madura. Se falhar, ter a cabea decapitada. Se


obtiver sucesso, recebe dano normal.
Chicote Flamejante. Alm de sua espada
longa o balor tambm carrega um chicote flamejante como arma mgica. O chicote ataca com
F+H+1d+1, mas pode acertar alvos a distncia
(como Membros Elsticos). Seu dano personalizado como fogo.
Viso da Verdade. Os balor possuem um olhar da verdade capaz de detectar qualquer disfarce, invisibilidade e iluso.
Resistncia Magia. Todos os balor recebem +2 de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.
Magias. Os balor podem usar as seguintes
magias livremente: Aura Profana, Cancelamento
de Magia, A Loucura de Atavus, Fora Mgica e
Teleportao Aprimorada (apenas pessoal e
seus equipamentos) pelo custo normal em PMs.
Uma vez ao dia tambm podem conjurar Inferno
de Gelo (mas que invoca uma chuva de fogo ao
invs de chuva de gelo) pelo custo normal em
PMs.
Espasmos de Morte. Quando destrudo o
balor explode em um relampejo de luz ofuscante
que ataca todos a at 30m com FA= 50+1d. Um
teste de Esquiva reduz o dano metade. A exploso tambm destri imediatamente qualquer
arma que o balor estiver carregando (incluindo
suas armas mgicas).
Enredar. O balor pode aprisionar uma vtima
com seu chicote. Neste caso, se conseguir causar 1 ponto de dano ou mais vtima ele pode
optar por no causar dano, mas enredar o alvo.
A vtima deve ento fazer um teste de Fora
contra a Fora do balor. Se falhar, ser puxada,
no turno seguinte, para perto do seu corpo gneo
(veja abaixo).
Corpo gneo. O corpo de um balor banhado em chamas. Qualquer criatura que tentar

1D+122

agarrar o demnio ou tocar o seu corpo por mais


de um turno sofrer imediatamente 3d pontos de
dano (sem direito a nenhum teste para reduzir
metade nem para absorver).
Invocar Tanarri. Uma vez ao dia um balor
pode invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfeshnee, um glabrezu, uma marilith OU um outro
balor sem nenhuma chance de erro.
Bebilith
Similar a uma aranha enorme e deformada,
do tamanho de um cavalo, os bebilith so demnios que caam outros demnios mas que no
se importam em atacar qualquer ser vivo que
encontrem no caminho. As patas dianteiras terminam em ferres venenosos, e uma gosma
nojenta pinga de suas presas. A envergadura de
suas patas pode chegar a quatro metros.
Em combate os bebilith geralmente escolhem
um alvo e se concentram nele, usando suas
teias paralisantes. Caso enfrentem inimigos claramente mais poderosos, podem morder alguns
adversrios antes de bater em retirada. Atacam
com a mordida (F+H+1d) e as duas garras (F+1d
cada).
Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Sentidos Especiais. Alm da Infraviso os
bebilith possuem Faro Apurado. Qualquer teste
de Percia envolvendo o Faro realizado como
sendo um nvel mais fcil (um teste Mdio se
torna Fcil, por exemplo).
Paralisia. O bebilith pode disparar uma teia
pela boca para paralisar o alvo. Para isso ele
deve gastar uma certa quantidade de PMs e
realizar um ataque de longa distncia (FA=
H+PdF+1d). Se vencer, no provoca nenhum
dano, mas a vtima fica incapazes de se mover,

esquivar, falar ou usar magia. A vtima considerada Indefesa. A vtima permanece paralisada
por um nmero de turnos igual quantidade de
PMs que o bebilith utilizou (sendo o mnimo 2
PMs).
Furtividade. Um bebilith pode usar a Especializao Furtividade (de Crime) livremente.
Veneno. A mordida de um bebilith inocula
veneno que exige da vtima sucesso em um
teste de Resistncia -2. Se falhar a vtima perde
1 ponto de Resistncia (o que tambm reduz
seus PVs e PMs). Este pode apenas pode ser
recuperado com descanso (um ponto por dia de
descanso completo) ou magias de cura (mas
usadas desta forma elas no restauram PVs,
apenas recuperam o ponto perdido os PVs e
PMs perdidos pela reduo de Resistncia no
so recuperados).
Destruir Armaduras. Se o bebilith acertar
um mesmo alvo com as duas garras na mesma
rodada ele arrancar parte da armadura que o
alvo esteja usando. A vtima perde 1d pontos de
Armadura. Vtimas com A0 no so afetadas. A
armadura danificada pode ser consertada com
um teste de Mecnica (de Mquinas). Cada sucesso no teste restaura 1 ponto de Armadura,
mas exige uma hora de trabalho; em caso de
falha o mesmo personagem no poder realizar
novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional
cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada
ponto restaurado.
Caador
Caadores no so demnios de verdade.
So construtos criados por magia negra para
servir aos lordes demonacos. So especialistas
em recuperar objetos perdidos, escravos fugitivos e inimigos procurados. Tambm so usados
pelos lordes demnios para cumprir misses que
eles geralmente no confiariam a seus irmos
demonacos.

Muitos acreditam que os caadores tenham


sido construdos imagem dos bebilith: parecem
grandes aranhas (aproximadamente do mesmo
tamanho que os bebilith) cujos membros dianteiros terminam em grandes cutelos, e a cabea
ornamentada com quatro olhos bulbosos.
Um caador ataca com as duas garras
(F+H+1d) e uma mordida (F+1d). Tambm podem atacar com os raios pticos (H+PdF+1d)
(veja adiante).
Caador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0.
Golem. Caadores no so tanarri verdadeiros, por isso no possuem nenhuma das suas
caractersticas. Ao invs disso so golens: no
precisam dormir, comer ou beber, so imunes a
venenos, doenas e magias que afetem a mente
e quaisquer outras que s funcionem com seres
vivos. Podem recuperar PMs de modo normal,
mas a nica forma de recuperarem PVs com
conserto (utilizando a Percia Mquinas: cada
sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV).
Eles tambm tem as habilidades Imunidade,
Camuflagem e Monstruoso dos golens (Manual
3D&T Alpha, pg. 58).
Sentidos Especiais. Caadores possuem o
sentido de Infraviso, o que lhes permite enxergar na escurido com perfeio (mas no escurido mgica).
Regenerao. Caadores podem recuperar 1
PV por turno. Entretanto, eles NO podem regenerar membros perdidos de nenhuma forma, e
se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam
de regenerar seus ferimentos. Eles podem apenas ser concertados para recuperar um membro
perdido.
Raio ptico. Os olhos de um caador podem
disparar raios com quatro diferentes efeitos. Ele
pode usar o raio ptico em conjunto com qualquer ataque, livremente (entretanto, apenas
poder afetar alvos que estejam em sua frente, e

1D+123

no pode realizar nenhum movimento quando


realiza mais de um ataque). Cada tipo de raio s
pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
O primeiro raio causa dano normal
(H+PdF+1d) por fogo.
O segundo raio causa dano normal
(H+PdF+1d) por frio.
O terceiro raio causa dano normal
(H+PdF+1d) por eltrico.
O quatro raio (o mais perigoso) no causa
dano, mas caso a vtima seja atingida (sofre 1
ponto de dano ou mais) ser afetada pela magia
Petrificao (com direito a um teste de Resistncia para negar o efeito).
Recuperar. Quando um lorde demnio d a
um caador uma ordem de encontrar uma criatura ou recuperar um item, o caador consegue
saber a localizao exata desta criatura ou objeto. Magias ou outras tentativas de confundir o
caador no funcionam (exceto a interveno de
um deus maior). O demnio que d a ordem
deve ter visto a criatura ou objeto pelo menos
uma vez na vida pessoalmente.
Agarrar. Um caador que acerte um ataque
com uma de suas garras pode tentar agarrar a
vtima. Neste caso ele no causar dano nenhum, mas a vtima ficar presa a menos que
obtenha sucesso em um teste de Fora contra a
Fora do caador. Uma vtima aprisionada
considerada Indefesa. O caador geralmente
utiliza esta prtica para recuperar com vida as
criaturas ordenadas por seu mestre.
Dretch
Esta criatura tem o corpo atarracado e rolio,
quase sem plos, carne flcida e boca repleta de
presas. So os mais fracos entre os tanarri,
embora ainda sejam perigosos. Costumam perambular em tumbas ou servirem como soldados
rasos nos combates dos tanarri. So incapazes

de falar, embora ainda possam usar Comunicao Teleptica.


Em combate, eles geralmente confiam em
sua maior quantidade para confrontar o inimigo
por isso invocam outros de sua espcie logo que
iniciam o combate. Quando esto perdendo,
entretanto, tratam de fugir rapidamente. Usam
as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d).
Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Magias. Um dretch pode usar a magia Pnico livremente pelo custo normal em PMs.
Invocar Tanarri. Um dretch pode tentar invocar outro dretch (1ou 2 em 1d).
Glabrezu
Medindo cerca de 4,5m de altura os demnios glabrezu tem o corpo largo e musculoso,
com quatro braos (sendo que duas terminam
em mos com garras, e as outras duas em um
tipo de pina). A cabea lembra um co com
chifres.
Estes demnios costumam seduzir os mortais
com promessas de poder e riqueza para lev-los
runa. Preferem o subterfgio ao combate
mas podem lutar com fervor caso venham a
falhar.
Glabrezu atacam com as duas pinas
(F+H+1d+2), as duas garras (F+H+1d) e a mordida (F+1d).
Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Sentidos Especiais. Um glabrezu tem todos
os sentidos ligados viso: Viso Aguada,

Infraviso, Ver o Invisvel e Viso de Raio-X. Ele


nunca pode ser enganado por uma iluso ou
disfarce.

Tanarri. Possui todas as caractersticas de


um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.

Magias. O glabrezu pode usar as seguintes


magias, pelo custo normal em PMs: Ao Aleatria, Cancelamento de Magia, Imagem Turva e
Teleportao Aprimorada de Vectorius.

Ataque Especial. Um hezrou pode realizar


um ataque mais poderoso com as garras ou a
mordida. Ele gasta 2 PMs e recebe um bnus de
+2 para determinar a FA de qualquer um de
seus ataques. Ele pode utilizar mais de um Ataque Especial por turno, contanto que seja com
ataques diferentes (mas no poder realizar
nenhum movimento).

Uma vez por ms um glabrezu tambm pode


realizar uma magia Desejo para um mortal (sem
consumir PMs). Entretanto, a menos que a magia seja realizada para causar dor e sofrimento
no mundo, o glabrezu exigir algum ato maligno
terrvel ou um sacrifcio em troca.
Agarrar. Caso acerte um alvo com a pina o
glabrezu pode tentar agarra-lo. Ele no causa
dano nenhum, mas a vtima deve obter sucesso
em um teste de Fora contra a Fora do glabrezu. Se falhar, ficar presa. Uma vtima presa
considerada Indefesa. Para se livrar, dever
obter sucesso em um teste de Fora contra a
Fora do demnio.
Invocar Tanarri. Uma vez por dia o glabrezu
pode tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a
3 em 1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d).
Hezrou
O hezrou parece uma r enorme e bpede,
levemente humanide, com braos no lugar das
patas dianteiras. Espinhos compridos se enfileiram nas suas costas. Eles so os sargentos
demonacos supervisionam a formao dos
exrcitos e comandam as unidades em batalha.
Estes demnios apreciam o combate corporal
mais do que os vrock invadem as fileiras inimigas para que seu odor ftido incomode os inimigos. Atacam com a mordida (F+H+1d) e duas
garras (F+1d).
Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0.

1D+124

Resistncia Magia. Um hezrou recebe +2


de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.
PVs Extras x1. Os PVs de um hezrou so
calculados como R+2.
Magias. Um hezrou pode usar Teleportao
Aprimorada de Vectorius livremente sem custo
em PMs, mas pode afetar apenas a si mesmo.
Trs vezes ao dia ele tambm pode usar Forma
Gasosa pelo custo normal em PMs.
Agarrar. Caso acerte um alvo com as duas
garras o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele no
causa dano nenhum, mas a vtima deve obter
sucesso em um teste de Fora contra a Fora do
hezrou. Se falhar, ficar presa. Uma vtima presa
considerada Indefesa. Para se livrar, dever
obter sucesso em um teste de Fora contra a
Fora do demnio.
Mau-Cheiro. Sempre que entra em combate
o hezrou secreta pela pele uma substncia mau
cheirosa que exige de todas as criaturas a at
3m um teste de Resistncia -1. Aqueles que
falharem ficam enjoadas e sofrem uma penalidade de F-1 enquanto estiverem na rea e at
1d-2 turnos depois de se afastarem. Aqueles
que obtiverem sucesso ficam levemente adoecidas, mas no sofrem nenhuma penalidade e no
podero ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo
hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a

venenos no so afetadas, e criaturas com Armadura Extra (veneno) recebe bnus de +2 no


teste de Resistncia.

mseros onze ataques em um nico turno! Claro,


ela no pode realizar nenhum movimento quando faz isso, mas e qual o problema?...

asas emplumadas ridiculamente pequenas comparadas ao restante do corpo (mas que lhes
permitem voar livremente).

Invocar Tanarri. Uma vez ao dia o hezrou


pode tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou
(se obtiver 1 ou 2 em 1d).

Ataque Especial. A marilith pode realizar um


Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber
+2 na Fora de Ataque com qualquer um de
seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com qualquer ataque (at mesmo
Ataque Mltiplo), mas deve gastar 2 PMs para
CADA ataque em que utilize um Ataque Especial.

Dizem que estes demnios recepcionam almas condenadas em alguns Reinos dos Deuses,
para julg-las de acordo com suas aes em
vida. Obviamente, sempre encontram uma desculpa para punir a criatura.

Marilith
A marilith parece uma bela mulher humana
com a diferena que seu tronco apresenta seis
braos, e da cintura para baixo ela tem o corpo
de uma grande serpente. Elas atuam como generais e comandantes tticas nos exrcitos dos
tanarri. Muitas vezes enfrentar os prprios balor
na liderana dos exrcitos.
Em combate as marilith so estratgicas e tticas. Adoram o combate fsico e no dispensam
uma oportunidade de lutar. Mas elas no mergulham num combate de forma desordenada, preferem pensar e analisar a melhor forma de combater, Geralmente cada brao de uma marilith
carrega uma espada longa. Cada um dos seis
braos pode atacar separadamente com
F+H+1d. Tambm pode usar a cauda em combate (F+1d) em conjunto com todos os demais
ataques.
Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Ataque Mltiplo. Os vrios braos de uma
marilith permitem a ela fazer vrios ataques por
turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder
realizar mais um ataque por turno (alm de cada
ataque das suas armas). A quantidade de ataques adicionais que ela pode fazer desta forma
igual sua Habilidade. Uma marilith com H5,
ento, poderia gastar 10 PMs para realizar cinco
ataques adicionais, alm dos sete outros ataques (seis armas e uma cauda) totalizando

Sentidos Especiais. Uma marilith possui, alm dos Sentidos de Demnio, o sentido de Viso Aguada. Ela no pode ser enganada por
iluses nem disfarces.
Resistncia Magia. Marilith recebem +2 de
bnus em testes de Resistncia contra magias
que no causem dano.
Magias. Uma marilith pode usar as seguintes
magias livremente, pelo custo normal em PMs:
Aumento de Dano, Aura Profana, Transformao
em Outro, Iluso e Teleportao Aprimorada.
Agarrar. Se acertar um alvo com a cauda a
marilith pode tentar agarra-lo. Neste caso ela
no causa dano, mas a vtima deve obter sucesso em um teste de Fora contra a Fora da marilith. Se falhar, ficar preso. Criaturas aprisionadas so consideradas Indefesas. Se desejar a
marilith pode iniciar uma manobra de constrio.
Neste caso ela pode atacar o alvo com
F+H+1d+2.
Invocar Tanarri. Uma vez ao dia uma marilith pode tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou
um nalfshnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou
outra marilith (1 em 1d).
Nalfeshnee
Esta criatura tem o corpo similar ao de um
gorila de seis metros de altura, mas com a cabea e alguns traos de um javali. Tem um par de

1D+125

Nalfeshnee no apreciam o combate, pois


consideram algo indigno mas se entregam
sede de sangue quando necessrio. Lutam com
as duas garras (F+1d) e a mordida (F+H+1d).
Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Ataque Especial. Um nalfeshnee pode gastar 2 PMs para receber um bnus de +2 na Fora de Ataque de qualquer um de seus ataques.
Ele pode usar mais de um Ataque Especial por
turno, aplicado para ataques diferentes, mas
deve gastar 2 PMs para cada ataque.

Vo. Nalfeshnee podem voar com suas asas


emplumadas. O deslocamento de vo depende
de sua Habilidade.
Resistncia Magia. Nalfeshnee recebem
+2 de bnus em testes de Resistncia contra
magias que no causem dano.
Sentidos Especiais. O nalfeshnee possui Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel, sendo
totalmente impossvel engana-lo com iluso e
disfarces.
Magias. Nalfeshnee podem usar Aura Profana, Trovo em Cadeia, Cancelamento de Magia
e Teleportao Aprimorada de Vectorius pelo
custo normal em PMs.
Destruio. Trs vezes ao dia um nalfeshnee capaz de criar uma exploso de luz profana. Quando ele invoca a habilidade raios com as
cores do arco-ris envolvem seu corpo e, no
turno seguinte, explodem num raio de 18m. Todos dentro da rea devem obter sucesso em um
teste de Resistncia -2 ou ficam pasmas durante
1d+2 turnos. Neste perodo vises de seus maiores temores assombram suas mentes. As vtimas podem fazer sua jogada de FD normalmente, mas no podem realizar nenhuma outra ao. Outros demnios so imunes a esse efeito.
Invocar Tanarri. Duas vezes por dia um nalfeshnee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2
hezrou ou um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar
outro nalfeshnee (1 em 1d).
Quasit
De forma humanide, com chifres e asas de
couro, os quasit tm mos e ps longos e esguios, com dedos compridos que terminam em
garras. So pequenos em mdia, em geral os
50cm de altura. So capazes de falar o idioma
dos demnios e tambm o idioma Valkar.

sam suas habilidades de transformao e invisibilidade para se aproximar das vtimas, usando
emboscadas. Lutam com as duas garras
(F+H+1d) e a mordida (F+1d).
Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Regenerao. Quasit podem recuperar 1 PV
por turno, mas NO podem recuperar membros
perdidos. Se forem reduzidos a 0 PVs eles tambm deixam de regenerar seus ferimentos.
Magias. Quasit so capazes de usar Deteco de Magia e Invisibilidade livremente, pelo
custo normal em PMs. Tambm podem usar a
magia Pnico uma vez ao dia sem consumir
PMs.
Um quasit tambm pode usar a magia Transformao em Outro livremente, sem consumir
PMs. Entretanto, diferente das regras normais
para a magia, ele no assume sempre a mesma
forma: a cada utilizao da magia ele pode assumir qualquer forma ou aparncia que desejar,
contanto que no altere muito o seu tamanho.
Em todo o resto funciona como a magia Transformao em Outro.
Veneno. As garras do quasit secretam veneno. Exige sucesso em um teste de Resistncia
ou a vtima sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este ponto pode ser recuperado com descanso ( frao de 1 ponto por dia) ou com magias de cura (mas usadas desta forma elas no
restauram PVs, apenas restauram os pontos
perdidos). Um personagem com Primeiros Socorros (de Medicina) pode curar o veneno se
obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a
vtima precisar de uma hora de descanso.

Quasit so covardes, embora sintam a mesma sede de sangue dos demais demnios. U-

1D+126

Scubo
Extraordinariamente bela, as scubos vivem
para seduzir os mortais. Nem as asas de couro
em suas costas conseguem tirar delas a beleza
fenomenal.
Scubos no so guerreiras. Elas evitam o
combate, preferindo usar suas magias e habilidades de forma discreta. Quando so obrigadas
a lutar, entretanto, atacam com duas garras
(F+H+1d).
Scubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Vo. A scubo pode voar livremente com suas asas de couro. A velocidade do vo depende
de sua Habilidade.
Resistncia Magia. Scubos recebem +2
de bnus em todos os testes de Resistncia
contra magias que no causem dano.
Idiomas. Uma scubo conhece, magicamente, todos os idiomas dos mortais. Ela capaz de
falar qualquer idioma que normalmente seria
permitido a personagens com a Percia Idiomas.
Magias. Scubos podem utilizar O Canto da
Sereia, Transformao em Outro (sempre uma
forma humanide) e Teleportao Aprimorada
(apenas pessoal) livremente, pelo custo normal
em PMs. Ela tambm conhece vrias magias de
Transformao (cerca de 1d+2, pelo menos) que
tambm pode utilizar livremente pelo custo normal em PMs.
Drenar Energias. Uma scubo consegue
drenar as foras de um mortal atravs de atos
de paixo, ou simplesmente beijando-os. Ela
pode tentar agarrar a vtima para beij-la (neste
caso deve fazer um ataque normal com F+H+1d,
mas a vtima no poder usar sua Armadura

para determinar sua FD). Se acertar ela conseguir agarrar a vtima, que tem direito a um teste
de Fora contra a Fora da scubo para se livrar. Se a scubo vencer, poder beij-lo livremente. O dreno de energia funciona como a
magia Roubo de Vida: enquanto o contato perdurar a vtima perde 2 PVs, que so transferidos
para a scubo (at o valor mximo de seus prprios PVs). O beijo tambm manifesta imediatamente os efeitos da magia O Canto da Sereia
(sem custo em PMs), fazendo com que a vtima
pea ainda mais pelo beijo (se falhar em um
teste de Resistncia +1).
Vrock
Os vrock prestam servio como guardas para
os lordes demonacos, e como tropas de assalto
voadoras durante a guerra. Medem cerca de
2,5m de altura e lembram o cruzamento entre
um humanide e um abutre: tem membros fortes, cobertos por penas cinzentas, longas asas
emplumadas e uma cabea de abutre.
Em combate os vrock gostam de cair sobre
seus inimigos para causar o mximo de dano
possvel. Quando esto voando podem atacar
com as duas garras dianteiras (F+H+1d cada
um), a mordida (F+1d) e as duas garras traseiras
(F+1d). Quando esto no cho atacam apenas
com as garras dianteiras e a mordida.
Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4.
Tanarri. Possui todas as caractersticas de
um Demnio (Manual 3D&T Alpha pg. 54) e
mais um tipo de Insanidade.
Vo. Os vrock podem voar livremente usando
suas asas emplumadas. A velocidade de vo
depende de sua Habilidade.
Resistncia Magia. Um vrock recebe +2
de bnus em testes de Resistncia contra magias que no causam dano.

Magias. Vrock podem usar as seguintes magias livremente, pelo custo normal em PMs: Imagem Turva e Teleportao Aprimorada (apenas pessoal).
Dana da Destruio. Trs vrock reunidos
podem realizar um ritual para invocar este poder.
Eles do as mos e danam freneticamente. Se
conseguirem se manter assim durante 3 turnos
uma onda de energia trepidante surgir no terceiro turno cobrindo um raio de 30m. Todos dentro da rea recebem um ataque com FA 20+1d
(tanarri so imunes a esse ataque). Um teste de
Esquiva permite reduzir o dano metade. Atordoar, matar ou paralisar um dos vrock interrompe a dana e impede que a habilidade seja conjurada.
Esporos. A cada trs turnos um vrock pode
expelir esporos por sua pele. Os esporos atacam
todos que estejam a at 1m de distncia com
H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de
dano ou mais em uma vtima, eles se depositam
na pele e crescem, e no turno seguinte causam
1d-3 pontos de dano adicionais. Eles continuam
a causar este dano durante 10 turnos. No final a
vtima tem seu corpo coberto por um tipo de
planta trepadeira, que desaparece 1d-2 dias
depois (durante este perodo elas no chegam a
causar mais dano). Qualquer magia de cura ou
Cura de Maldio cancela o efeito imediatamente (mas, usada desta forma, a magia no restaura PVs, apenas cancela o veneno dos esporos).
Silvo Atordoante. Uma vez a cada hora um
vrock pode emitir um silvo que exige de todas as
criaturas a at 9m um teste de Resistncia -2.
Aqueles que falharem ficam atordoados durante
um turno. Criaturas atordoadas so consideradas Indefesas.
Invocar Tanarri. Uma vez por dia um vrock
pode tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock
(1 ou 2 em 1d).

1D+127

CRIATURAS NICAS
Abahddon
Senhor das Tropas do Fosso Profundo e lder
incontestvel dos baatezu, Abahddon o maior
e mais poderoso Lorde das Profundezas conhecido. Foi ele quem realizou o ritual que desligou
sua raa de seu Plano em decadncia, possibilitando que eles sobrevivessem em outros Planos.
Os baatezu obedecem s ordens de Abahddon quase com fanatismo que, no fosse pela
constante guerra contra os tanarri, poderia muito bem comear uma longa campanha para tornar-se membro do Panteo. Tece planos sobre
planos, e nunca pego de surpresa. Raramente
utiliza fora bruta ou ataques diretos, preferindo
mis mais sutis como manipulao, intriga e
mentiras. Um de seus maiores prazeres enganar vtimas bondosas para lev-las a fazer o mal
inadvertidamente.
Alm de sua forma normal como lorde das
profundezas, Abahddon tambm usa a forma de
um homem idoso vestido de forma nobre, de voz
rouca e grave, geralmente atencioso e solcito.
Obviamente ele ainda possui uma infinidade de
outros disfarces.
Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110
PVs, 100 PMs.
Demnio. Em termos de regras, em 3D&T
diabos e demnios seguem as regras da vantagem nica Demnio. Por isso Abahddon tem
Sentidos Especiais (Infraviso, Faro Aguado e
Ver o Invisvel), Invulnerabilidade a fogo, pode
usar Teeportao Planar sem custo em PMs (a
menos que esteja preso em seu Plano), M Fama, Maldio e Vulnerabilidade a eltrico e snico.
Mltiplos Ataques. Em combate Abahddon
geralmente utiliza sua arma mgica, Kazidhaan,

mas ele tambm pode atacar com as duas asas


(F+1d), a mordida (F+1d) e a cauda (F+1d). Para
realizar mais de um ataque no turno ele no
pode realizar nenhum movimento.
Arma Mgica. Abahddon geralmente ataca
com sua Kazidhaan, uma grande espada mgica. Ela funciona como uma arma mgica F+2
com as habilidades Afiada e Profana.
Manipulao. Abahddon utiliza esta Percia
constantemente, tentando enganar e ludibriar
seus alvos.
Invulnerabilidade. Abahddon tambm invulnervel a venenos de qualquer tipo.
Armadura Extra. O senhor dos diabos pode
duplicar sua Armadura, para determinar sua FD,
quando atacado por cido ou frio.
Ignorar Escurido. Alm dos sentidos normais de Demnio a viso de Abhddon lhe permite ignorar os efeitos de uma escurido mgica.
Telepatia. Abahddon pode comunicar-se por
telepatia. O alvo sempre tem direito a um teste
de Resistncia para no ter seus pensamentos
detectados. Usar esta habilidade em combate
permite saber o valor de uma das Caractersticas do alvo, mas cada uso consome 1 PM.
Resistncia Magia. Abahddon recebe +2
de bnus em qualquer teste de Resistncia contra magias que no causam dano.
Regenerao. Abahddon regenera 1 PV por
turno, mas no pode regenerar dano proveniente
de armas Sagradas ou armas de prata.
PVs Extras. Os Pontos de Vida de Abahddon
so calculados como se ele tivesse R22.
Cdigo de Honra. Abahddon segue o Cdigo de Honra da Derrota: nunca se permite ser
capturado vivo, mesmo que para isso tenha que
se sacrificar.

Magias. Abahddon pode usar as seguintes


magias meso sem ter nenhuma vantagem mgica: Aura Profana, Bola de Fogo, Criao de Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Iluso Avanada, Invisibilidade e Teleportao Avanada.
Uma vez por dia ele tambm pode usar a Rocha
Cadente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar
uma magia Desejo, mas apenas uma vez ao
ano.
Aura de Medo. Abahddon irradia uma aura
de medo. Todos a at 6m devem obter um sucesso em um teste de R-3. Os alvos que falharem sero afetados pela magia Pnico (como se
fosse conjurada com 14 PMs). Uma criatura que
obtenha sucesso no teste no poder ser afetada pela aura de Abahddon nas prximas 24 horas.
Constrio. Caso acerte seu ataque com a
cauda Abahddon pode realizar um ataque de
constrio. Neste caso ele no causa dano, e o
alvo tem direito a um Teste Resistido de Fora
contra a Fora de Abahddon. Se falhar, a vtima
passa a ser considerada Indefesa nos ataques
seguintes, e no pode usar sua prpria Habilidade para determinar sua FA e FD. O ataque de
constrio de Abahddon feito com F+H+1d+2.
Mordida Venenosa. A mordida de Abahddon
exige sucesso em um teste de R-3 ou provoca a
perda de 1 ponto de Resistncia (o que tambm
ir reduzir seus PVs e PMs). Cerca de 2d minutos depois o alvo deve fazer um novo teste de
Resistncia (mesmo que j tenha obtido sucesso
no anterior) e, se falhar, ter seus PVs reduzidos
imediatamente para zero e ter que fazer um
Teste de Morte.
Doena. Alm do veneno a mordida de Abahddon ainda exige mais um teste de R-3 no
momento da mordida. Se o alvo falhar ser acometido por uma doena de calafrios diablicos: nos prximos 1d-2 dias o alvo sofrer calafrios que reduzem sua Fora em -1.

1D+128

Invocar Baatezu. Duas vezes por dia o lorde


pode invocar 2 lmures, diabos dos ossos ou
diabos barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres
ou diabo do gelo sem nenhuma chance de falha.

Hipogrifo
Se voc serve ao Caos, eu sirvo a voc...
talvez!
Hipogrifo.
O hipogrifo uma estranha combinao de
cavalo e guia: tem corpo eqino, mas com cabea, patas dianteiras e asas de guia. Em outros mundos a espcie numerosa usada
como montaria por aventureiros, ou vivendo em
estado selvagem como inimigo natural dos pgasos. Mas em Arton existe apenas UM hipogrifo.
Da mesma forma que o Pgaso artoniano a
montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipogrifo serve como corcel para Nimb. E assim como Khalmyr e Nimb so rivais, o Pgaso e o
Hipogrifo tambm so inimigos declarados
sempre tentando arruinar os planos um do outro.
Os atos do Hipogrifo so to imprevisveis
quanto seu deus criador. Em uma ocasio ele
pode ajudar um grupo de aventureiros, e no dia
seguinte matar todo o grupo. Diz uma lenda que
apenas personagens Insanos podem cavalgar o
Hipogrifo; pessoas ss que tentem isso devem
ter sucesso em um teste de Resistncia, ou tornam-se Insanas imediatamente.
O Hipogrifo no tem imunidades especiais,
mas caso seja destrudo sempre vai ressuscitar
aps 1d dias, recriado por Nimb. Em vo, mais
lento que o Pgaso, mas em combate mais
perigoso: faz dois ataques por turno com as
garras (FA igual a F+1d) e um com o bico (FA
igual a F+H+1d).
O Hipogrifo tambm pode se transformar em
uma figura humana: um jovem cigano com mui-

tas jias e roupas coloridas, que se diverte propondo enigmas para aventureiros. Ele pode falar
em ambas as formas.
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0.
Ataque Mltiplo. O Hipogrifo pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica
rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode
fazer no mximo 6 ataques por rodada.
Vo. Sua velocidade mxima atinge apenas
700m por turno. Alm disso, o Hipogrifo nunca
se cansa, no sendo restrito por sua R2 para
determinar a velocidade de viagem (2.700km/h,
duas vezes a velocidade do som).
Imortal. Quando destrudo, o Hipogrifo ser
recriado pelo Deus do Caos em alguns dias ou
semanas.
Pontos de Magia Extras. O Hipogrifo tem
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega
estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
Insano. Forjado pelas foras do caos, o Hipogrifo apresenta um tipo de insanidade diferente por dia. Ele pode ser paranico hoje, mentiroso amanh, homicida depois de amanh...

Lamashtu
Senhora do Genocdio e Rainha dos Massacres, Lamashtu a lder suprema dos tanarri, os
demnios que vivem em alguns Planos dos
Deuses.
Lamashtu pertence raa das marilith. Nasceu em Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o
temperamento feroz e combativo de um nativo
deste lugar de guerras constantes. Ela geralmente lidera suas tropas seguindo frente delas, e no na retaguarda ou cercada de guardas
para protege-la.
Em combate a marilith no segue nenhuma
ttica especial de combate, deixa-se levar pelo
calor da batalha. Quando no est em combate,

entretanto, ela se rene com seus conselheiros


e avalia quais as lutas mais vantajosas e lucrativas, e como e onde trava-las.
Lamashtu bastante vaidosa, e tem um
grande apego por jias. Adora ver-se como uma
mulher de beleza extrema e extica, sensual e
provocante. Mas deve-se tomar cuidado com
bajulaes, pois se ela percebe algum motivo
escondido, pode assassinar o bajulador imediatamente.
Lamashtu geralmente utiliza sua forma natural de uma mulher com seis braos e cauda de
serpente no lugar das pernas. Raramente, entretanto, ela assume a forma de uma elfa selvagem, forte, bonita, de cabelos e olhos azuis, e
sempre vestindo pouca roupa.
Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105
PVs, 85 PMs.
Demnio. Lamashtu possui Sentidos Especiais (Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel),
Invulnerabilidade a fogo, pode usar Teeportao
Planar sem custo em PMs (a menos que esteja
preso em seu Plano), M Fama, Maldio e Vulnerabilidade a eltrico e snico.
Armas Mgicas. Lamashtu possui seis braos, e cada brao luta com uma arma mgica:
uma cimitarra (F+1 Afiada, dano por corte), uma
maa pesada (F+1 Profana, dano por esmagamento), um martelo de combate (F+1 com Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano por
esmagamento e eltrico), um tridente (F+1 com
Exploso Elemental de Fogo, dano por perfurao + fogo), um machado de batalha (F+1 com
Exploso Elemental do tipo eletricidade, dano
por corte + eltrico), e um mangual (F+1 com
Exploso Elemental do tipo frio, dano por esmagamento + frio). A cada turno Lamashtu pode
escolher realizar um nico ataque com qualquer
uma destas armas, ou pode fazer seis ataques,
um com cada arma (mas neste caso no poder

1D+129

realizar nenhum movimento). Entretanto, os seis


ataques sero imprecisos, e por isso ela no
soma sua Habilidade para determinar a Fora de
Ataque. A marilith ainda pode usar mais a cauda
(F+1d) em conjunto com qualquer ataque.
Ataque Especial. Lamashtu pode realizar um
Ataque Especial, gastando 2 PMs para receber
+2 na Fora de Ataque com qualquer um de
seus ataques. Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com qualquer ataque (at mesmo
Ataque Mltiplo), mas deve gastar 2 PMs para
CADA ataque em que utilize um Ataque Especial.
Ataque Mltiplo. Os vrios braos de Lamashtu permitem a ela fazer vrios ataques por
turno. Para cada 2 PMs que ela utiliza, poder
realizar mais um ataque por turno (alm de cada
ataque das suas armas). Ela pode fazer at 15
ataques adicionais na mesma rodada (mas dever gastar 30 PMs pra isso).
Invulnerabilidade. Alm das Invulnerabilidades normais dos demnios Lamashtu ainda
invulnervel a veneno e cido de qualquer tipo.
Armadura Extra. Lamashtu pode dobrar sua
Armadura para determinar a FD quando atacada por fogo, frio ou qumico.
Telepatia. Lamashtu pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura. A vtima
sempre tem direito a um teste de Resistncia
para negar a leitura da mente. Usada em combate esta Vantagem permite saber o valor de
uma Caracterstica do alvo, mas consome 1 PM.
Resistncia Magia. A rainha dos tanari recebe um bnus de +2 em qualquer teste de Resistncia feito contra magias.
Viso de Khalmyr. praticamente impossvel enganar o sentido de viso de Lamashtu. Ela
consegue at mesmo ver a verdadeira aparncia
de uma pessoa Transformada e pode detectar
disfarces e iluses. Ela esta constantemente sob

efeito da magia Viso de Khalmyr, sem consumir


PMs.
PVs Extras. Os Pontos de Vida de Lamashtu
so calculados como se ela tivesse R21.
Insano. Se sofrer qualquer dano em combate
Lamashtu deve fazer um teste de Resistncia ou
ficar furiosa. Durante a fria ela no pode se
Esquivar nem usar magias ou vantagens que
exigem o gasto de PMs. A fria s se encerra
quando seu adversrio estiver derrotado. Aps a
fria, Lamashtu fica fatigada e sofre -1 em todas
as Caractersticas durante uma hora.
Manipulao. Lamashtu boa com o interrogatrio, a intimidao e a lbia, alm de qualquer forma de manipulao.
Magias. Lamashtu pode usar Aura Profana,
Transformao em Outro e Teleportao Avanada livremente, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica, pelo custo normal em PMs.
Constrio. Com sua cauda Lamashtu pode
realizar um ataque de constrio. Caso acerte o
ataque com a cauda (feito sempre com F+1d, a
menos que ela deixe de realizar qualquer outro
ataque neste turno) ela pode optar por no causar dano e envolver a vtima. O alvo pode fazer
um teste de Fora contra a Fora de Lamashtu
para se livrar. Enquanto esta presa, a vtima
considerada Indefesa, e Lamashtu pode atac-la
normalmente com a cauda.

carregar muitos itens mgicos, contanto que


tenha a forma de jias. Tipicamente ela carrega
um par de brincos mgicos que invocam a magia
Imagem Turva permanentemente sobre ela, sem
custo em PMs. Um Cancelamento de Magia
desativa os brincos durante 24 horas.

Pgaso
Se voc serve Justia, eu sirvo a voc.
Pgaso.
O Pgaso um magnfico cavalo mgico com
asas, branco e brilhante como a lua cheia.
Ao contrrio do que acontece em outros
mundos medievais mgicos, em Arton existe
apenas UM destes animais. Ele foi criado pelo
deus Khalmyr como montaria pessoal quando
seu avatar visita este mundo. Em outras ocasies, o Pgaso percorre Arton para servir aqueles que provem ser dignos dessa honra. Ele
pode surgir subitamente em momentos de grande necessidade para ajudar heris empenhados
em misses nobres.
Apenas personagens que possuam o Cdigo
de Honra dos Heris e/ou da Honestidade podem cavalgar o Pgaso. Ele no tem imunidades
especiais, mas caso seja destrudo sempre vai
ressuscitar aps 1d dias recriado pelo poder
do Deus da Justia. Ele tem como inimigo mortal
o Hipogrifo, montaria pessoal do deus Nimb.

Invocar Tanarri. Uma vez por dia Lamashtu


pode invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfeshnee (1 a 3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou
outra marilith (1 ou 2 em 1d). Todas estas criaturas foram descritas anteriormente.

Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por


turno com os cascos (F+H+1d), alm de ataques
extras com Ataque Mltiplo. Em vo, consegue
ser ainda mais rpido que um grifo e pode voar
em velocidade mxima sem jamais se cansar.

Itens Mgicos. Lamashtu utiliza uma srie


de armas mgicas. Alm disso, ela ainda pode

Embora utilize a aparncia de cavalo alado


com mais freqncia, o Pgaso pode se trans-

1D+130

formar em um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante guerreiro em armadura prateada. Pgaso pode falar em ambas as formas.
Pgaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.
Acelerao. O Pgaso recebe H+1 (H8) para
esquivas, fugas, perseguies e para determinar
sua velocidade mxima. Tambm pode realizar
um movimento extra por turno. Usar esta vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.
Ataque Mltiplo. O Pgaso pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica
rodada, gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode
fazer no mximo 7 ataques por rodada.
Imortal. Quando destrudo, o Pgaso ser
recriado pelo Deus da Justia em alguns dias ou
semanas.
Vo. Sua velocidade mxima atinge 1.500m
por turno. Alm disso, o Pgaso nunca se cansa,
no sendo restrito por sua R2 para determinar a
velocidade de viagem (5.400 km/h, quatro vezes
a velocidade do som).
Pontos de Magia Extras. O Pgaso tem
PMs equivalentes a R+2. Em geral ele emprega
estes pontos para fazer Ataques Mltiplos.
Cdigo de Honra da Honestidade. impossvel para o Pgaso mentir, quebrar uma
promessa ou cometer uma injustia. No entanto,
ao contrrio do que esta desvantagem normalmente diz, ele no obedece sempre s leis dos
mortais pois est submisso Lei Suprema do
prprio Khalmyr.

1D+131

1D+132

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