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Utopia d10
Utopia d10
Produo e Editorao
Cludio Muniz
MITSUKAI EDITORA
www.mitsukai-editora.com.br
utopia@mitsukai-editora.com.br
1
UTOPIA D10
Todos que desejarem publicar suplementos, livros e afins utilizando o UTOPIA D10, devem respeitar integralmente as clausulas deste
termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mdia;
2. O autor deve enviar uma copia de seus trabalhos para a editora, apenas para constar, pois a editora no avaliar o material e no fornecer
nenhum tipo de aval;
3. O material produzido no pode ser vendido;
4. Materiais publicados em revistas ou com o intuito de resenha esto isentos de vincular os termos deste aviso legal;
5. Se o autor publicar por qualquer mdia que gere custos de produo o mesmo pode ser repassado para o consumidor, mas neste caso o
autor deve solicitar uma permisso especial ao autor pelo seguintes e-mails nemsis_br@yahoo.com ou utopia@mitsukai-editora.com.br;
6. Todos os materiais baseados no UTOPIA D10, so de total responsabilidade do autor, e no esto vinculados a nenhum cenrio publicado
pela MITSUKAI editora;
7. Estes termos no do permisso para utilizar nenhum material publicado pela MITSUKAI editora;
8. O logo UTOPIA D10 de propriedade de Claudio Muniz e pode ser colocado no produto, em um ponto principal como primeira capa;
9. Nenhum produto, que no seja publicado pela MITSUKAI editora, pode utilizar o logo do anjo que de propriedade da MITSUKAI
editora;
10. Os materiais publicados no podem indicar que so compatveis com os livros da MITSUKAI editora.
11. Se voc publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores podero utiliza-las
tambm;
12. Semestralmente a MITSUKAI editora ir selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poder distribui-lo por
mdia eletrnica ou impressa, neste caso o autor receber porcentagem das vendas, mas se o material for distribudo de graa no caber
nus a ningum;
13. O autor, Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prvio (mantenha-se informado visitando o site),
neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.
Apresentao
O que RPG?
Esta seo para os que, ainda, no conhecem este jogo. RPG
a sigla para Roleplaying game (a traduo mais comum : jogo de
interpretao) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar
de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na
verdade no , pois no h vencedores ou perdedores o mais
importante a cooperao entre todos os participantes (na maioria
das vezes).
Posso comparar jogar RPG a um teatro onde existe um enredo,
mas no h aes ou falas pr-determinadas cabendo aos
participantes criarem seus prprios dilogos e personagens. Um
dos jogadores atuar como um diretor/roteirista, tendo que
desenvolver a histria e conduzi-la levando em conta as aes
dos outros jogadores.
Pode parecer algo novo e complicado, mas no . Lembra da
infncia quando brincvamos de policia e ladro? Isto era um tipo
de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas
de regras de RPG servem para impor regras que impediro coisas
UTOPIA D10
Conceitos de jogo
O que necessrio para jogar?
Criatividade e uma mente aberta so sem duvida os pr-requisitos
mais importantes. Tendo isto voc deve ler as regras contidas neste
livro, xerox da planilha, lpis, borracha, papel para anotaes,
dados de 10 lados e um local tranqilo. Junte todo o material de
jogo crie uma aventura e convide alguns amigos.
Flexibilidade
Este sistema extremamente flexvel por possibilitar a utilizao
de outros sistemas em conjunto com ele. Isto significa que se voc
no concorda com alguma regra pode modifica-la, se desejar pode
alterar atributos ou mesmo criar outros que representem melhor o
estilo de jogo de seu grupo.
Suporte ao sistema
Qualquer duvida ou sugesto deve ser enviada para
utopia@mitsukai-editora.com.br ou pelos telefones:
Editora: (0xx21) 2768-0747
Autor: (0xx21) 9171-9816
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Captulo 1
Mestre ou jogador?
Como ser um Mestre de jogo
Ser mestre padecer no paraso. Alguns afirmam que ser mestre
uma tarefa rdua, mas na verdade mais simples do que parece.
O mestre deve descrever a situao em que os personagens se
encontram e responder as aes deles. O mestre sempre tem a
palavra final independente de estar contrariando as regras, mas
claro que mestres que ajam de modo incorreto no tero muitos
jogadores em suas aventuras. Segue algumas dicas de como ser
mestre.
Criando aventuras
Ok, j entendi o que ser um mestre e qual minha funo, mas
como vou desenvolver minha primeira aventura? Voc deve estar
se perguntando. Existem muitas opes, a mais simples adaptar
sua histria preferida (seja de HQ, filmes, etc) claro que voc
pode desenvolver uma aventura indita e totalmente exclusiva.
Se este for o seu caso as prximas linhas podem te auxiliar.
Concepo e nvel de dificuldade
O primeiro passo decidir em que tipo de cenrio voc deseja
conduzir sua aventura: medieval, futurista, contempornea,
histrica ou qualquer outra. Aps fazer sua escolha busque ideais
em outros RPGs, suplementos, fatos reais, lendas, musicas, filmes
e etc. Tambm de suma importncia conhecer o gosto de seus
jogadores e aceitar opinies sobre que tipo de aventura gostariam
de jogar.
Agora que j decidiu o tipo de aventura hora de esboa-la
definindo os principais acontecimentos e, se houver necessidade,
determinar que tipos de personagens podero ser utilizados pelos
UTOPIA D10
Elenco
Os Pcs.
Dois representantes da guilda que ir contrata-los.
Os lobos.
3 NPCs, que iram interagir com os PCs.
Um velho que na verdade um druida louco que atrai pessoas
para alimentar seus lobos.
Eventos
Est ocorrendo uma festividade na cidade.
Os PCs encontraro um velho louco ferido, ele est no centro
da cidade dizendo que matou o drago e se oferece para levar
os pretensos heris para atestar sua histria. Isso far com
que o personagem com excesso de confiana v verificar.
Ao sarem da cidade e entrarem na pequena floresta uma
forte chuva cai, dificultando a ao deles.
Planejamento de aventura
A ficha de planejamento uma ferramenta opcional que pode
ser utilizada para que voc mantenha maior controle sobre o que
planejou para a campanha. O ideal fornecer uma copia,
preenchida, para os jogadores para auxilia-los a criar seus
personagens e se colocarem no clima da aventura. Veja ficha no
fim do livro (o arquivo se encontra tambm no site).
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Captulo 2
Criando personagem
Escolhas iniciais
Atributos secundrios
Atributos
Representam as capacidades inatas de um personagem, variam
de acordo com o bitipo e raa a que ele pertena. So divididos
em Primrios, Secundrios e Especiais. Os nveis significam:
0 Inapto
1 Subdesenvolvido
2 Tpico
3 Bom
4 Excelente
5 Limite humano
6 Sobre-humano
Atributos primrios
So os 6 ndices bsicos de um personagem e representam as
capacidades fsicas e intelectuais de cada um. Todos os Atributos
comeam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar Pontos
de Personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo
no qual foi utilizado). No momento da criao nenhum Atributo
pode ser maior do que 5, que o limite humano, mas algumas
raas podem ter este limite ampliado, isto ser descrito quando
necessrio, quando isto ocorre deve ser respeitado o limite racial
que s pode ser ultrapassado durante o decorrer das aventuras.
Os Atributos Primrios so:
Fora
1
2
3
4
5
6
Peso
50 KG
60 KG
70 KG
130 KG
180 KG
350 KG
Dano
1D10-7
1D10-6
1D10-4
1D10-2
1D10-1
1D10
Atributos especiais
So Atributos opcionais e muitos tipos de cenrios no sero
compatveis com eles. Somente algumas especialidades ou raas
podem ter estes Atributos, isto ser explicado quando apropriado.
O custo 2 pontos por nvel.
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Caractersticas pessoais
Um conjunto de caractersticas divididas em dois grupos:
Caractersticas Favorveis e Caractersticas Desfavorveis.
Algumas devem ser interpretadas pelo jogador (se ele evitar estas
interpretaes o mestre de jogo pode retirar a caracterstica) outras
esto sempre ativas. Algumas Caractersticas Desfavorveis podem
ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante
a aventura, assim como Caractersticas Favorveis.
O jogador pode ou no escolher algumas destas caractersticas,
pois so opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem
(Caractersticas Favorveis) ou ganhar pontos (Caractersticas
Desfavorveis) os valores esto descritos ao lado do nome da
caracterstica. No h limitao na quantidade de caractersticas
favorveis (a no ser os pontos disponveis), mas a soma dos pontos
ganhos com as caractersticas desfavorveis no podem ultrapassar
25. Este limite pode ser ultrapassado no caso de adquirir uma
nica desvantagem com valor superior.
Caractersticas Favorveis
Ambidestria (3 PONTOS)
O personagem pode utilizar armas com ambas as mos sem
nenhum redutor, mas isto no lhe possibilita fazer dois ataques ao
mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de 3
em todas as aes executadas com a mo inapta.
Alfabetizao (3 PONTOS)
O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua regio
e/ou de sua raa.
Aparncia (varivel)
A aparncia fsica do personagem pode agradar ou no. Isto
pode causar uma boa reao ou m reao:
Boa aparncia - (2 pontos): Aparncia melhor que a mdia para a
sua raa, ter uma boa reao dos que apreciarem sua raa e sexo.
Bonito(a) - (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode
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Riqueza (varivel)
Nem todos iniciam com a mesma quantidade de recursos. Esta
caracterstica concede os seguintes bnus:
5 vezes mais recursos:
10 vezes mais recursos:
50 vezes mais recursos:
100 vezes mais recursos:
5 pontos
15 pontos
30 pontos
50 pontos
Contatos (varivel)
O personagem possui conexes com outros que podem auxilialo fornecendo informaes ou algum tipo de ajuda profissional. O
valor de um contato depende de seu nvel de conhecimento e
facilidade para ser encontrado.
Contato comum: (5 pontos) pode fornecer informaes sobre um
determinado fato ocorrido no meio em que vive (contrabandista,
marinheiro, comerciante).
Contato especializado: (8 pontos) pode fornecer informaes mais
tcnicas e precisas sobre algo (mdico, mago, perito em armas).
Contato importante: (12 pontos) o contato respeitado e tem
muita influncia em uma determinada comunidade (governador,
rei, lder de comunidade, senadores).
Contato divino: (20 pontos) seu contato extremamente
importante e provavelmente lidere uma corporao de nvel
mundial, ou mesmo pode ser um Deus menor. (corporaes
mundiais, seres de outro plano, demnios, anjos).
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Caractersticas Desfavorveis
Albinismo (-4 PONTOS)
O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de
rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma
proteo, recebe 1 ponto de dano AT por hora.
Fobia (varivel)
O personagem tem um profundo medo de alguma coisa, sempre
evitar confrontar seu medo. Se tentar enfrenta-lo dever fazer
um teste de Determinao 4. O mestre s deve permitir testes
em situaes adequadas.
Incomum (-2 pontos): A fonte de seu medo no comumente
encontrada.
Comum (-4 pontos): A fonte de medo encontrada
freqentemente.
Constante (-6 pontos): A fonte do medo encontrada em todas
as sees.
Inimigo (varivel)
O personagem tem um ou mesmo um grupo de inimigos. Estes
sempre tentaram atacar ou prejudica-lo de alguma forma, o custo
depende do nvel de poder. O mestre decide a freqncia de
apario e tambm criar a planilha dele. A histria do personagem
deve esclarecer o motivo pelo qual tem um inimigo.
Inimigo feito com a mesma quantidade de pontos: -10 pontos
Inimigo feito com 20 pontos a mais: - 15 pontos
Inimigo com o dobro de pontos: -20 pontos
Inimigo com o triplo de pontos: -50 pontos
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Habilidades
Define o que seu personagem sabe fazer e quo bem ele o faz.
Cada Habilidade define um tipo especifico de percia que ele
desenvolveu durante sua vida, as Habilidades devem ter
consistncia com a historia do personagem, leve em conta que
no muito til um monte de Habilidades em nvel baixo, mas
sim poucas Habilidades em nvel alto.
Cada ponto gasto na Habilidade concede um nvel na mesma,
cada Habilidade est vinculada a um Atributo, na realizao de
testes. Durante a criao de personagem o nvel mximo de
qualquer Habilidade igual ao nvel do Atributo ligado a ela.
Modificador
0
-1
Dano
+1
Furtar
Habilidade para roubar carteiras, jias, pequenos objetos e armas
que estejam com outro personagem sem que este perceba. O alvo
deve fazer um teste de Percepo com modificador negativo igual
ao nvel da Habilidade do ladro para perceber o furto.
Furtividade
a Habilidade de andar silenciosamente e de se esgueirar sem
ser visto ou percebido. O nvel de dificuldade igual ao nvel de
Percepo -2 de quem o personagem pretende se ocultar, no
possvel ser furtivo em lugares descampados ou que no
possibilitem o personagem se ocultar de algum modo.
Prestidigitao
a Habilidade de realizar pequenos truques de mgica de salo
atravs de movimentos rpidos das mos, escondendo objetos ou
trocando-os.
Saque Rpido
Essa Habilidade deve ser comprada especificando qual tipo de
arma deseja sacar, podendo ter mais de uma. Em caso de sucesso
a arma estar pronta para ser utilizada.
Espadas
Habilidade no manuseio de espadas e armas similares. O jogador
deve especificar o tipo de espada. Esta Habilidade pode ser
comprada para cada tipo de arma. Tambm possibilita utilizar
facas, modificador +1.
Bastes e lanas
Habilidade de manuseio de todos os tipos de basto (comuns) e
lanas
Armas desequilibradas
Habilidade na utilizao de nunchaku, mangual e maas. O
jogador deve especificar o tipo se desejar ter habilidade em mais
de uma deve comprar a habilidade novamente.
Arcos
Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arco ou besta.
Cavalgar
Habilidade de montar e manter controle sobre algum tipo de
animal (de montaria). O jogador deve especificar o tipo.
Armas de fogo
Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arma de fogo:
pistola, revolver, rifle, metralhadora, etc.
Caa
o conhecimento de tcnicas de captura de animais.
Artes marciais
Habilidade e conhecimento de percias combativas altamente
tcnicas. Detalhes no CAPTULO ARTES MARCIAIS.
Conduo
a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo: carroa, avio,
carro. O tipo de veiculo deve ser descrito ao lado da Habilidade.
Pode ser comprada uma vez para cada tipo de veculo.
Escapismo
Habilidade de escapar de algemas, salas, masmorras. Com
modificadores apropriados impostos pelo mestre.
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Detectar Mentiras
Habilidade de perceber se algum est mentindo ou escondendo
alguma informao.
Orientao
a Habilidade de se orientar pela posio do sol ou das estrelas.
Rastreamento
a Habilidade de perseguir alvos por meio de: suas pegadas,
cheiros e pistas em geral, em qualquer tipo de ambiente.
Ler lbios
Habilidade de compreender conversas realizadas a distncia
apenas observando os lbios dos interlocutores.
Primeiros socorros
Habilidade para realizar curativos e cuidar de ferimentos leves,
um teste bem sucedido restaura 2 nveis de Vitalidade AT. No
recupera danos DF, mas estabiliza o ferimento.
Armeiro
a capacidade de consertar, projetar e construir: armas,
armaduras, ferraduras.
Arrombamento
a Habilidade de destrancar qualquer tipo de fechadura, ou
tranca, com a utilizao de materiais apropriados (gazuas) ou
improvisados.
Arte
Conhecimento terico da historia da arte e/ou Habilidade
manuais artstica. No caso da Habilidade artstica o jogador deve
anotar qual arte habilidoso: pintura, escultura, interpretao e
etc. Podendo ter mais de uma.
Barganha
Habilidade de negociar preos ou trocas.
Camuflagem
a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura indistinguvel
do ambiente em que se encontra.
Contrabando
Conhecimento das tcnicas para contrabandear mercadorias
evitando as autoridades e utilizando as melhores rotas.
Criminologia
a anlise do comportamento de um suspeito perante fatos,
pistas e vtimas, permitindo traar um perfil. Tambm o
conhecimento das leis comuns de todas as regies conhecidas.
Informtica
Conhecimento sobre funcionamento de equipamentos
computadorizados, programao, criptografia e utilizao de
computadores em geral.
Diplomacia
o conhecimento dos procedimentos necessrios para a
negociao de interesses opostos, e a etiqueta das cortes das
diversas raas.
Liderana
Habilidade de liderar grupos de forma eficiente. Liderar no
apenas conduzir seus seguidores para o fracasso, quanto maior o
nvel mais eficientemente o personagem liderar seus seguidores.
Disfarce
Habilidade de se disfarar de forma eficiente mesmo no tendo
materiais adequados.
Explosivo
Habilidade para montar, desmontar e criar explosivos diversos.
claro que o mestre deve impor modificadores apropriados para
explosivos construdos precariamente ou com materiais
desconhecidos. Um teste bem sucedido possibilita o desarme de
modo eficiente.
Alquimia
Habilidade de encantar lquidos, utilizando diversos produtos e
itens, criando poes e ungentos mgicos. (maiores detalhes no
CAPTULO MAGIA)
Enigmas
a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhaes,
Diagramas, quebra-cabeas e etc.
Espionagem
Esta Habilidade inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira
discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente
mensagens em cdigo, que o personagem conhea, e analise do
funcionamento de organizaes rivais, tticas para despistar
perseguidores e afins.
Estratgias
Habilidade de prever as aes de algum e com base nelas criar
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Esportes
O jogador deve escolher um, se desejar pode comprar est
habilidade mais de uma vez uma para cada esporte. Entre alguns
temos: ciclismo, atletismo, mergulho. Alguns esportes tambm
esto ligados a outras habilidades neste caso deve-se adquiri-las
tambm para maior realismo.
Recursos e equipamento iniciais
Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pertences
(o mestre decide a qualidade dos itens levando em conta os recursos
e classe do personagem), roupas e $1.000 (em moeda comum para
o tipo de cenrio).
1 Real valem 1 moeda de cobre.
5 moedas de cobre valem 1 de prata.
25 moedas de prata valem 1 de ouro.
Evoluo do Personagem
Ao termino de cada sesso de jogo os personagens so
recompensados com Pontos de Experincia, que so distribudos
pelo mestre de jogo. Estes pontos variam de acordo com o
desempenho do personagem, interpretao do jogador e o nvel
de dificuldade da aventura. A baixo temos alguns exemplos, que
podem ser seguidos pelo mestre:
Boa interpretao: 1 ponto;
tima interpretao: 2 pontos;
Opinio dada com inteligncia: 1 ponto;
Solucionar um problema significativo na aventura: 3 pontos;
Nvel atual x 5
Nvel atual x 4
6 pontos o primeiro nvel
O dobro do valor original
Armaduras e escudos
So protees para o corpo, e podem desviar e/ou absorver o
dano recebido. Todas possuem descritas suas caractersticas que
devem ser anotadas no campo protees, situado na planilha de
personagem.
Cada armadura tem um valor de Resistncia (dano absorvido
pela armadura) e Modificadores (que representam a dificuldade
de executar habilidades ao utilizar a armadura). O dano que
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Alcance
Faca
Toque
Espada curta
Toque
Espada longa
1 hex.
Montante
1 hex.
Machado
1 hex.
Maa
1 hex.
Arco curto
50 mt
Arco longo
150 mt
2 hex.
lana
Basto
1 a 2 hex.
Alabarda
2 hex.
Arco Composto
200 mt
250 mt
Besta
Cajado
1 hex.
Espada Bastarda
1 hex.
Espada de Duas Mos
2 hex.s
Foice Pequena
toque
Foice Grande
2 hex.s
Funda
50 mt
Maa Estrela
toque
Machado de Guerra
1 hex.
Mangual
1 hex.
Mangual Duplo
1 hex.
Mangual Triplo
1 hex.
Martelo de guerra
toque
Pistola automtica
1.800 metros
Revolver
1.100 metros
Espingarda
150 metros
Fuzis
3..900 metros
Metralhadora
1.700 metros
Granada
1 metro por nvel de fora
Itens diversos
Artigo
Refeio
Hospedagem
Bebida 1 litro
Kit de primeiros socorros
Corda (metro)
Saco de dormir
Barraca para 2
Mochila
Animal de montaria
Carroa para 2 cavalos
Canoa
Sela, rdeas e bocado
Bicicleta
Moto
Carro
Avio pequeno
Custo
$2
$8
$3
$30
$1
$80
$100
$100
$150
$700
$200
$120
$60
$2.000
$12.000
$80.000
Cad.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1 cada 2 turnos
1 a cada 3 turnos
1
1
1
1
1
1 por turno
3
1
2
1
20
1
Dano
D.F.
D.F. /+1
D.F. /+2
D.F. /+3
D.F. /+2
D.F. /+1
D.F. / 1D10-5
D.F. / 1D10-4
D.F. /+1
A.T.
D.F./+2
1D10-4
1D10-3
Fora 1
D.F./+3
D.F./+3
D.F./+2
D.F./+2
Fora
D.F./+1
D.F./+3
A.T./+2
A.T./+3
A.T./+4
A.T./+3
1D10-1 DF
1D10-3 DF
2D10-5 DF
2D10-5 DF
1D10-2 DF
2D10 DF
N.D.
2
2
3
2
2
1
1
2
2
2
1
1
1
3
3
1
1
2
3
1
1
1
2
1
1
-
Mod.
-1 Destreza
-1 Destreza
+1
-1Destreza
-1Destreza
-1Destreza
-
2
3
4
-
1
5
3
1
2
3
3
5
2
0
-3
-1
-1
-3
-
Custo
$20
$400
$450
$600
$70
$70
$50
$60
$40
$40
$100
$150
$170
$20
$500
$500
$60
$80
$30
$70
$140
$60
$80
$130
$150
$1.200
$200
$250
$800
$300
$60
Preo
$60
$500
$150
$3
$8
$12
$20
$350
$200
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UTOPIA D10
Captulo 3
Testes
Todos os testes so feitos com dados de 10 lados (D10) e tm
como funo avaliar se o personagem foi bem sucedido na
utilizao de um Atributo, Habilidade, disputa entre dois ou mais
personagens e para determinar o dano causado por armas e golpes.
O nmero de sucessos ir determinar o nvel de eficincia da ao,
um nico sucesso ordinrio, mais de dois sucessos podem fazer
com que sua ao saia to eficiente quanto uma executada por
algum com nvel superior ao seu. Os testes comuns so:
Teste de Atributo: Usado quando o personagem ir desempenhar
alguma ao onde dependa exclusivamente de um de seus
Atributos. Nesse caso, rola-se 1D10 tendo como nmero alvo o
Atributo. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos
ou negativos tendo como base o nvel de dificuldade.
Teste de disputa: So feitos quando dois ou mais personagens
esto em algum tipo de disputa como: brao de ferro, disputa pela
posse de uma arma. Para a resoluo, cada jogador rola 1D10 e
soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Fora, de seu
personagem, quem conseguir um nmero maior ganha a disputa,
se houver empate, os dados so rolados novamente. No caso de
uma diferena de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso
automtico, at o nvel 4; do nvel 5 em diante diferena de 1
ponto o suficiente em testes que requeiram Fora.
Quando a disputa feita utilizando uma habilidade contra um
atributo cada resultado inferior ao nvel do atributo conta como
margem de sucesso e deve ser comparado com a margem de
sucesso obtido pelo oponente no teste de habilidade. Para resistir
necessrio obter uma margem de sucesso igual ou maior que a
do agressor.
Exemplo: Carlos deseja utilizar a magia corpo de verme em seu
oponente, como est e uma magia que requer disputa entre sua
habilidade e o atributo Vigor o resultado definido do seguinte
modo: Carlos realiza o teste e obtm 3 sucesso, seu oponente
tem nvel 5 em Vigor ele lana 1D10 e obtm um resultado 2,
uma diferena de 3 que sua margem de sucesso, com este
resultado ele resiste magia.
Teste de Habilidades: So usados para verificar se o personagem
consegue utilizar suas Habilidades e em qual nvel de eficincia.
Todos os testes so feitos utilizando 1D10, para cada nvel da
Habilidade, e deve-se obter um nmero igual ou menor ao valor
do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade)
quanto maior o nmero de sucessos mais eficiente ser a ao.
Habilidades sem nvel: No caso de o personagem desejar realizar
alguma Habilidade que no tenha comprado deve realizar um
teste de Atributo que esteja ligado a ao pretendida com
modificador muito difcil (ver tabela de modificadores).
Habilidades mgicas, psquicas e mdicas no podem ser utilizadas
desta forma.
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Reao
O NPC ser cordial
O NPC ser prestativo
O NPC est desconfiado
O NPC no gostou do personagem
O NPC no ir se relacionar com o personagem de modo
algum.
Nmero alvo
Valor que deve ser atingido nos testes. Caso no seja dito o
contrario este nmero o nvel do atributo apropriado para o teste.
Margem de sucesso
Representa a quantidade de sucessos obtidos no teste e sua
eficincia.
Tabela de sucessos
Sucessos
Eficincia da ao
1
Normal
2
Melhor que o planejado
3
Muito eficiente
4 ou +
Fenomenal
Modificadores
Ao realizar uma ao, existem condies que podem facilita-la
ou dificulta-la. Distncia do alvo, a forma do objeto que se deseja
erguer, as condies do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e
etc. Os modificadores, so valores que devem ser somados ou
subtrados de um Atributo ou Habilidade antes da realizao de
um teste, influenciando diretamente no resultado final.
Modificadores impostos em testes de habilidade subtraem
(negativos) ou somam (positivos) a quantidade de dados que sero
utilizados no teste; Modificadores em testes de Atributo reduzem
ou aumentam o nvel do atributo.
UTOPIA D10
Dificuldade
Muito fcil
Fcil
Normal
Difcil
Muito difcil
Quase impossvel
Modificador
Sem teste
+2
0
-2
-4
-6
Combate
Apesar de ser uma pssima forma de resolver um problema
bom estar preparado. Como no poderia ser diferente os combates
em Utopia so mortais. A seqncia de turnos de combate so:
Iniciativa;
Ataque;
Defesa;
Contra-ataque;
Avaliao de dano.
Iniciativa
Os jogadores fazem um teste do Atributo Iniciativa (usando
1D10), quem tiver o maior resultado inicia o ataque, em caso de
empate as aes so simultneas.
Ataques
O personagem que ganhou a disputa de Iniciativa, inicia o ataque
utilizando uma habilidade adequada. Existem dois tipos de ataque:
ataque com arma e ataque sem arma. Todos os ataques realizados
com a mo ou p inapto so submetidos a um modificador de 3.
Ataque com arma: realizado utilizando habilidades com armas
e o alcance e dano encontrado na descrio da mesma.
Ataque sem arma: realizado utilizando apenas o corpo. Chutes
e socos so as principais formas de ataque e a habilidade utilizada
pode ser Briga ou alguma arte marcial, caso o personagem no
possua deve realizar um teste de Destreza com os seguintes
modificadores:
-0 para socos;
-1 para chutes.
No caso de empate no teste de iniciativa ocorre um ataque
simultneo, neste caso os dois realizam os testes de ataque e quem
conseguir uma quantidade maior de sucessos atinge o outro, se
houver empate as armas ou golpes se chocam.
Ataque surpresa
Sempre que o personagem atacar outro, que esteja desatento ou
impossibilitado de perceber sua aproximao (emboscada), o
ataque no necessita de testes apenas de avaliao de dano.
Ataques distncia
So combates realizados com armas de longo alcance ou de
projtil como arcos, bestas, armas de fogo, catapultas. Seguem
todas as etapas anteriores respeitando as caractersticas de cada
arma:
Turno e movimento
Um turno dura o tempo de uma ao simples. Estas incluem:
Mover-se at o limite de seu deslocamento, Esquivar, Aparar, Sacar
uma arma (que requeiram apenas um turno), Falar uma frase
simples, Pegar um objeto no cho, e etc.
Como foi dito anteriormente o deslocamento igual a Vigor x 2
17
UTOPIA D10
Velocidade em Km/h
0 a 10
10 a 20
20 a 30
30 a 40
Modificador
-1
-2
-3
-4
Modificador
-1
-2
-4
-8
Ataques mltiplos
possvel realizar mais de um ataque por turno, com um
modificador de 2 para cada ataque extra, a quantidade mxima
de ataques mltiplos igual ao nvel de Destreza dividida por 2.
As ataques podem ser realizados em mais de um alvo. Em armas
de projtil s ser possvel atingir mais de um alvo se estiverem
prximos e se a arma tiver CAD. Maior que 1.
Ataque cego
Todos os ataques realizados em alvos que no posam ser vistos
so submetidos a um modificador de 10, o mesmo vale para
personagens cegos.
Mltiplos oponentes
Situao realmente difcil. Quando mais de um personagem
estiver atacando um nico oponente todos tm um modificador
de +1, para cada atacante. No caso de erro crtico eles acabaro se
atingindo. Ao ser atacado por mais de um personagem sua nica
ao Esquivar ou bloquear com modificador de 2 para cada
defesa no mesmo turno.
Defesas
Ao ser atacado possvel executar uma defesa para evitar ou
mesmo desviar o ataque. Os Atributos Def. / Blo. e Esquiva podem
ser utilizados com esta finalidade:
Esquiva: No to fcil esquivar de um ataque. Role 1D10
com modificador negativo igual quantidade de sucessos do
atacante, devendo-se tirar uma quantidade de sucessos igual
ou maior a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque
no atingir o personagem. Para esquivar de armas de projtil
o teste tem um modificador 2, se a arma for de fogo o
modificador 4.
Def./Blo: Para realizar est manobra necessrio utilizar um
escudo ou arma apropriada lanar uma quantidade de dados
iguais ao nvel Defensivo da arma tendo que tirar um valor
igual ou menor a este Atributo. Leve em considerao que
defender uma espada com um basto ou com as mos vazias
possvel, mas provocar dano.
Contra ataque
Em caso de ter esquivado ou defendido um ataque, de forma
eficiente, possvel executar um contra ataque. Este funciona como
um ataque normal seguindo todos os passos descritos
anteriormente.
18
Avaliao de dano
Se o ataque for bem sucedido o personagem atingido sofre o
dano e faz um teste de Vigor cada sucesso diminui em 1 ponto o
total de dano. Se o dano for duas vezes maior que o nvel de Vigor
o personagem deve fazer um teste de Determinao com
modificador de 2 se falhar ter todos os seus testes de ataque e
defesa submetidos a um modificador de 2, no prximo turno.
Vitalidade
Um bom motivo pelo qual voc deve evitar combates que o
seu personagem pode morrer! Um golpe para provocar dano deve
ultrapassar as protees: roupa, armadura e etc. Ou seja, sempre
que for atingido o dano que no for reduzido com o teste de Vigor
ou absorvido por alguma proteo afeta o personagem. Os tipos
de dano so descritos na arma. O campo Vitalidade dividido em
duas barras:
Exemplos de danos
Quedas
Os danos sofridos com queda podem ser fatais.
At 4 metros: Fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1
UTOPIA D10
CLERA AVANADA
Depois de um dia de infeco, a vtima sofre de diarria e
inevitavelmente cair gravemente doente. Os vmitos e diarrias
constantes causam uma grave desidratao. Pela perda do controle
intestinal e convulses musculares, todas as aes tem modificador
de 2 e sofre 1 ponto de dano D.F. por dia. Contgio pelo ar.
Nvel de Contgio: 4
Animais
Animais existem em quase todos os tipos de cenrio, assim
descreverei alguns animais domsticos e selvagens. Na descrio
de cenrios abordaremos animais e monstros especficos para ele.
Cachorro mdio Pastor alemo
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Inteligncia 2, Percepo 3,
Determinao 2, Vigor 2
Ataques: Mordida 1D10-5 AT; Pata 1D10-7 AT
Cachorro grande Fila
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 3,
Determinao 3, Vigor 3
Ataques: Mordida 1D10 5 DF; Pata 1D10-5 AT
Gato
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 4,
Determinao 2, Vigor 1
Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Garra 1D10-7 AT
Tigre
Atributos: Fora 5, Destreza 4, Inteligncia 2, Percepo 4,
Determinao 4, Vigor 4
Ataques: Mordida 1D10-3 DF; Garra 1D10 DF
Cavalo
Atributos: Fora 5, Destreza 2, Inteligncia 1, Percepo 2,
Determinao 3, Vigor 3
Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Coice: 1D10-3 AT
Serpente venenosa
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1,
Determinao 1, Vigor 1
Ataques: Mordida 1D10-8 AT , ao provocar 1 ponto de dano
envenenar o personagem que sofrer 1D10-5 de dano AT a cada
30 minutos at morrer ou receber antdoto. Existem serpentes mais
venenosas.
Serpente constritora
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1,
Determinao 1, Vigor 2
Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Constrio: 1D10-6 AT por turno
19
UTOPIA D10
Captulo 4
Magia
Magnfica, poderosa e caprichosa. Estas palavras sintetizam bem
o que a magia. Ela apenas um caminho para domar e manipular
as foras criativas do universo, manifestadas na Quintessncia. A
Quintessncia est presente em tudo e todos, seja orgnico ou
inorgnico. Tudo que existe funciona como uma bateria de mana
(quintessncia) retendo tal fora, alguns objetos, minerais, animais
e pessoas so mais propicias a armazena-la.
Os Arcanos so seres que, como lentes, ampliam e direcionam
as foras primordiais da natureza. Ao realizar uma magia muita
coisa entra em jogo, o mago (ou arcano) canaliza a Quintessncia
do planeta que ir fluir por seu corpo se materializando como a
magia evocada. obvio que cada magia realizada consome parte
da vida do planeta, e como tudo tm um preo, todos os magos
so obrigados a participar do Ritual de Restaurao realizado uma
vez por ano. Este Ritual evoca Arkania, deusa da magia, que
restaura a Quintessncia gasta. O mago que no participar ter
seu poder retirado, mas caso consiga se ocultar de alguma forma
Arkania retirar seu poder (maiores detalhes no livro Kriptus).
Tipos de quintessncia
O nvel de Quintessncia no uniforme na superfcie de Tron,
muitas reas possuem nveis extremamente altos enquanto outras
so nulas, este nvel pode ser estvel ou variar durante o dia ou
por influncia de fenmenos naturais. A variao devido ao
consumo da energia do plano primrio pela afluncia de
Quintessncia vinda de outros planos como: Arkano e Celestial.
A Quintessncia proveniente de outros planos se manifesta por
meio de Poos de Mana, que so fendas situadas em alguns pontos
do planeta, onde a pelcula que separa o Plano Primrio dos demais
tnue. Muitos destes Poos no so fsicos nem fixos podendo
se deslocar de forma aleatria. Todos os magos que estiverem em
um raio de 10 quilmetros podem sentir a localizao exata de
um Poo, mas no podem afirmar se trata-se de um fixo ou no.
Nenhum mago pode se aproximar mais de 30 metros de um Poo
de mana, caso faa isto perde 1 nvel de Quintessncia e 5 de
Catalisao para cada 5 metros que se aproximar. Tal perda s
recuperada aps um dia de descanso.
Os nveis de Quintessncia so:
Muito alta: 10 quilmetro de raio ao redor de um poo de mana.
Nestas reas, as magias so executadas com muita facilidade e
no consomem energia do planeta nem do mago. At os iniciantes
so capazes de manipular as foras mgicas com maestria.
Alta: rea situada a um raio de 10 quilmetros, em mdia, ao
redor da rea descrita anteriormente. Nesta rea, o consumo de
Catalisao muito baixo (metade do normal).
20
UTOPIA D10
Magia da lngua
Cada palavra dita provoca ressonncia entre o que dito e a
manifestao energtica da palavra. Um Drago, draconiano ou
mesmo algum que tenha sangue de Drago capaz de utilizar a
lngua draconiana como magia, combinando cada palavra como
se estivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador
(que executa a magia) deve estar totalmente voltada para sua
realizao, pois caso contrrio no passaro de palavras soltas ao
vento.
A fonte de energia utilizada nesta forma de magia tambm a
Quintessncia. As magias realizadas com a lngua Draconiana so
muito poderosas, mas so limitadas pela inteligncia e pela
sabedoria de quem as utiliza. O limite de palavras que podem ser
unidas para realizar a magia igual a Inteligncia do operador. O
custo 2 pontos de catalisao por palavra unida o dano (se houver)
igual a 1 ponto por ponto de catalisao gasto. A rea de efeito
igual a quantidade de catalisao utilizado dividido por 3. O
alcance nvel de Quintessncia x2 em metros
Para realizar este tipo de magia o teste feito utilizando teste do
Atributo Quintessncia. Se a magia for afetar corpo ou mente do
objetivo deve-se acrescentar modificador negativo igual a
Determinao dele. Somente draconianos, drages e personagens
com sangue de drago podem utilizar magia da lngua.
Exemplo: Akrael um mago com profundo conhecimento da lngua
dos drages e possui sangue de drago em suas veias. Ele deseja criar
uma bola de fogo e arremessa-la para isto ele utiliza NIN (criar) YO
(fogo) WA (deslocar). Ao pronunciar estas palavras ele faz um teste de
Quintessncia, se for bem sucedido realiza a magia. O custo de 6
pontos e o dano 6 . O alcance igual ao seu nvel de Quintessncia x2
em metros.
21
UTOPIA D10
Sangue de Drago
De forma direta ou indireta, alguns indivduos podem ter sangue
de Drago correndo em suas veias. Muitos Drages costumam
assumir um simulacro (corpo humanide) e acasalar com seres de
outras raas. Em muitos casos, esta relao no gera prole, 95%
dos casos. Mas quando isto ocorre nasce um individuo com
capacidades incrveis.
Os que possuem sangue de Drago tem capacidades inatas para
a magia, desenvolvendo at duas magias sem praticar ou mesmo
ter conhecimento delas. Isto ocorre durante a adolescncia, perodo
no qual cresce dentro dele um forte desejo de busca pelo oculto e
por aprimoramento pessoal.
So duas vezes mais fortes que os de sua raa e aprendem magia
na metade do tempo que qualquer um. Utilizam Vitalidade para
realizar suas magias consumindo metade da energia necessria.
Tambm so capazes de regenerar qualquer tipo de dano na metade
do tempo. Mesmo com sangue de Drago, no so imortais, mas
possuem uma longevidade que os permite viver em mdia 30%
mais que os de suas espcie.
Sempre que utilizam alguma magia, adquirem traos draconianos
por breves instantes. Alguns magos podem sentir o sangue de
drago em outros.
Grimrio
Muitas guildas e magos descrevem suas magias em livros ou
pergaminhos que so chamados de Grimrios. Isto pode ser muito
prtico para descrever magias novas ou experimentos sendo
conduzidos pelo mago. Existem Grimrios que contm magias
que foram esquecidas a muito tempo e at magias secretas de
drages.
Estes livros so usados apenas para consultas, um mago no
esquece uma magia que tenha aprendido (no de forma natural) e
no precisa ler constantemente seu grimrio. Akrael, um membro
da Ordem do Equilbrio, possui uma grande biblioteca de livros
msticos e grimrios, em suas pesquisas encontrou o mais extico
de todos os grimrios e possvel que tenha segredos ainda no
revelados a ningum. Segue um trecho retirado do Gnesis (livro
escrito pela Ordem do Equilbrio que descreve a origem de Tron),
que conta sobre este grimrio e sua possvel localizao.
Existe um lugar conhecido como Vale dos Ventos, localizado
na floresta de Fria, onde encontra-se um grimrio escrito por um
Drago desconhecido. Foi escrito no solo com imensos smbolos
que se encontram espalhados por todo vale. No possvel
visualiz-lo por completo, e muitas reas esto danificadas.Pelo
que pude estudar, trata-se de uma forma diferente de manipular a
Quintessncia, provvel que contenha a forma de unir as trs
principais formas de poder do mundo: Psiquismo, Magia e
Essncia Somtica.
Resistncia Magia
Assim como alguns nascem com a capacidade de manipular a
magia, outros so resistentes a seus efeitos e at incapazes de
utiliza-la. Est uma capacidade inata de um individuo, ou seja
ele j nasce com ela. comumente conhecida como Abascanto e
todos que o possuam no so capazes de executar magia.
Todos os magos que desejem realizar alguma magia sobre outro
com resistncia a magia (exceto magias de projtil ou que no
22
UTOPIA D10
do ritual de restaurao.
Ritual de restaurao
rea de efeito
Carregador de Quintessncia
Trata-se de um dispositivo desenvolvido pela Ordem do
Equilbrio que tem como principal funo equilibrar os nveis de
mana de uma regio. Algumas guildas utilizam-no para manter
suas sedes com nvel estvel. Este dispositivo instalado no centro
da construo e mantm um portal, entre o plano primrio e o
plano arkano, possibilitando que energia flua por uma rea ampla,
que varia de acordo com o tamanho do portal (cada metro equivale
a um raio de 1 quilmetro).
necessrio um grupo de 3 arcanos, conhecidos como
Manipuladores de mana, com Quintessncia 4, Inteligncia 3 e
treinamento apropriado (somente fornecido por outro Manipulador
de mana) para que o dispositivo funcione adequadamente. A
estrutura uma mistura de maquinas com partes orgnicas, muitos
dizem que so feitas de rgos de criaturas dimensionais.
Componentes da magia
Nem todas as magias possuem os componentes listados neste
tpico. Neste caso os campos referentes no estaro nas descries.
Todas as magias podem ser mantidas pagando o custo de ativao
novamente, antes que a magia se torne desativa (ao terminar o
tempo de durao).
23
UTOPIA D10
24
Duelos de magia
possvel atacar uma magia durante um duelo entre magos.
Mas somente com magias que tenham o mesmo tempo de
execuo. Para tentar esta ao o mago deve anunciar sua inteno
ao mestre, antes que o outro execute a magia, e realizar um teste
de quintessncia menos a quantidade de sucessos do operador, se
for bem sucedido o mestre deve dizer se a magia ofensiva ou
no e a quantidade de Catalisao utilizada. O Objetivo poder
realizar uma magia tambm ofensiva (qualquer), caso seja bem
sucedido na realizao da magia elas se chocaro produzindo uma
exploso de mana que causar 1D10-3 de dano AT em todos que
se encontrarem em uma rea 2, tendo como centro o local do
choque situado entre os dois magos.
Mas para que seja possvel contra-atacar uma magia necessrio
que o mago que est se defendendo gaste um ponto a mais de
catalisao que o mago atacante.
Exemplo: Corvo est sendo atacado por um mago utilizando
Paralisia. Ele realiza um teste de quintessncia 2 (que foi a
quantidade de sucesso que seu oponente obteve) e bem sucedido,
o mestre informa que se trata de uma magia ofensiva na qual
foram gastos 3 pontos de catalisao. Corvo utiliza tambm a
magia Paralisia para contra-atacar mas ter que gastar 4 pontos
de catalisao para ser bem sucedido.
UTOPIA D10
Artefatos mgicos
Todas as magias existentes podem ser colocadas em qualquer
tipo de objeto, arma ou armadura. O custo em Catalisao 20
vezes maior que o normal, leva 10.000 vezes o tempo de
concentrao e o mago deve ter magias apropriadas na linha de
encantamentos. O artefato pode ser encantado em at 5 vezes,
divida o tempo necessrio para a criao pela quantidade de
sesses para determinar a durao de cada uma.
O artefato ter um nvel de ativao igual ao nvel de
Quintessncia do mago, que fez o encantamento -2. E o custo
para ativar a magia igual o custo normal menos 1 ponto para
cada 2 nveis de Quintessncia do encantador. Qualquer
personagem pode utilizar artefatos mgicos, mas se no tiver
Quintessncia o C.E. retirado de sua Vitalidade.
Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D10 e o
resultado deve ser igual ou menor ao Nvel de Ativao do artefato.
Gemas de energia
Qualquer pedra preciosa ou semi-preciosa encantado para reter
Quintessncia uma gema de energia. Cada quilate equivale
capacidade de reter um ponto de Energia. Para encantar uma gema
necessrio ter Quintessncia 4 ou maior e a habilidade mgica
Criar gema (descrita na linha de encantamento). Cada ponto de
Energia que se deseje reter na gema leva 1 hora de concentrao.
Poes alqumicas
No necessrio ser um arcano para criar poes alqumicas,
mas indispensvel ter treinamento em guildas especializadas.
Como j foi dito anteriormente tudo que existe contm
Quintessncia os alquimistas possuem o conhecimento para juntar
diversas substncias de modo a criar efeitos mgicos que vo da
cura criao de zumbis.
A criao de poes alqumicas no necessita de gasto de
Catalisao do alquimista, mas necessrio ter os ingredientes
(que podem gerar custo em dinheiro) e equipamentos apropriados
(algumas poes no requerem nada alm de tubos de ensaio ou
pequenos caldeires). Aps juntar todos os ingredientes o
alquimista deve realizar um teste da Habilidade Alquimia o nmero
alvo a Inteligncia do personagem.
Resistncia magia tambm fornece proteo contra estes
produtos, tornando-os mais difceis de fazerem efeito. Sempre que
25
UTOPIA D10
Nvel atual x 5
6 pontos o primeiro nvel
Linhas de magia
Algumas condies podem limitar uma nica linha ou mesmo
exigir que se tenha magias de linhas diversas. claro que o mestre
tem a palavra final.
Linha elemental
Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais
de uma vez, uma para cada elemento, que passa a ser o elemento
base. Os elementos so: terra, fogo, ar e gua.
Forma bsica de manipulao
Estas magias afetam uma rea igual a Quintessncia do operador
+ o nvel na Habilidade, em metros. E todas tm os seguintes
componentes:
C: 1 Ponto para cada hexgono afetado.
AC: Igual a Quintessncia, em quilmetros.
D: Permanente.
26
Formas intermedirias
Mover-se no elemento
O operador pode se mover sobre ou dentro do elemento base
como se estivesse caminhando normalmente, sem ser afetado de
nenhuma forma.
C: 3 por hora
CT: 1 turno
D: 1 hora
Jato elemental
O operador produz um jato do elemento base que provocar
dano no objetivo. O dano 1D10-5 AT por ponto de catalisao
gasto, mas os efeitos so diferentes para cada elemento: a gua ir
molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de gua, o fogo ir
queimar o objetivo, se a roupa for inflamvel e sofrer 4 pontos de
dano iro entrar em combusto, o ar no tem nenhum efeito peculiar
alm do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia
cortante.
AC: 2 metros
Terremoto
O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar
qualquer um que esteja na rea de Efeito, podendo tambm
derrubar uma construo. Todos na rea sofrem um modificador
de 3 em todas as aes fsicas e devem realizar um teste de
Destreza 2 para permanecer em p. Construes sofrem 1D103 de dano para cada 2 pontos de catalisao gastos.
C: 2 por rea afetada
CT: 1 turno
AC: 50 metros
Barreira elemental
O operador ergue uma parede do elemento base com resistncia
para evitar qualquer ataque. S afeta magias de projtil.
C: 2 para cada ponto de Resistncia e mais 2 por metro largura e altura
AC: 2 metros
D: 1 minuto
Vulco
O operador faz com que uma rea exale gs quente e rocha
derretida que provoca 1D10-4 de dano DF por rea afetada.
C: 6 por rea afetada
CT: 2 turnos
AC: 50 metros
Projtil elemental
O operador pode lanar um projtil composto pelo elemento
base, alm do teste para executar a magia o operador deve realizar
um teste de arremesso ou Destreza -2. As caractersticas
particulares so:
Bola de fogo (1D10-3 de dano AT por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as
roupas do objetivo;
UTOPIA D10
Resistncia elemental
O operador pode ignorar 1D10-4 de dano, causado por qualquer
elemento, para cada 5 pontos gastos, com exceo de projtil
elemental. O operador tambm poder respirar em baixo dgua,
em lugares com ar viciado ou estando sob a terra.
Cometa
O operador torna seu corpo uma bola de fogo capaz de voar a
uma velocidade igual a Quintessncia x20 Km/h. A bola de fogo
envolve e protege o corpo ao ponto de possibilitar ao operador se
chocar com algo provocando 1D10+3 de dano DF. O operador
ficar totalmente seguro e nada sofrer.
C: 20 por rea
CT: 5 minutos
D: 20 minutos
DN: 1D10+3 DF para cada 20 pontos de catalisao
CT: 1 turno
Formas avanadas
Corpo elemental
O operador torna seu corpo composto pelo elemento base. Isto
lhe concede imunidade total ao elemento e a possibilidade de se
fundir a ele. Se permanecer em fuso com o elemento base recupera
1 nvel de Vitalidade a cada 5 minutos.
Os corpos elementais gua, ar e fogo no podem ser afetadas
fisicamente. O corpo de terra se torna um tipo de rocha,
modificador +1 em Fora e Resistncia, para cada 2 pontos gastos.
CT: 2 turnos
D: 20 minutos
Petrificar (reverter)
O operador pode transformar o objetivo em uma esttua. O
objetivo pode realizar um teste de Vigor menos a quantidade de
sucessos do operador para evitar a petrificao. Est magia tambm
pode ser utilizada para reverter uma petrificao, neste caso com
modificador negativo igual ao nvel de Quintessncia do mago
que realizou a magia. Um mago que seja petrificado pode tentar
reverte-la.
C: 6
CT: 2 turnos
AC: 50 metros
D: at ser revertida
DN: 1D10-4
Super nova
O operador se torna uma bola de fogo que se expandir
provocando uma exploso devastadora. O alcance mximo rea
5 tendo o operador como centro e provocando 2D10 de dano DF
em todos que estiverem dentro da rea, o operador fica imune.
C: 20 para cada rea de efeito
CT: 5 minutos
Linha dos Seres Vivos
Todas as magias desta linha afetam o corpo e/ou mente do
Objetivo (alvo da magia) seja ele animal, vegetal ou pertencente
a qualquer raa humanide existente. Esto dividas em animal,
corpo e mente.
Animal
Estas magias afetam os seguintes reinos animais: inseto,
mamfero, ave, rptil, anfbio e peixe. O operador deve anunciar
o tipo de animal que deseja afetar antes de realizar o teste de
habilidade.
Localizar animais
O mago pode optar por localizar um tipo especifico de animal,
que conhea, ou simplesmente localizar qualquer animal que se
encontrar nas redondezas. No fornece nenhuma informao extra
para o operador.
AC: Quintessncia x 3 em quilmetros.
Pequena glaciao
O operador cria uma pequena tempestade de neve capaz de
congelar qualquer coisa que toque. O dano 1D10 AT para cada
10 pontos de catalisao gastos se os objetivos sofrerem mais
dano que seus nveis de Vigor devem fazer um teste de Vigor 2
se falharem congelaram, ficando assim por 20 minutos (a menos
que seja levado para uma rea com temperatura baixo de zero).
Toda superfcie da rea afetada fica congelada se torna
escorregadia provocando modificador de 2 em todos os testes
fsicos dos personagens que estiverem na rea.
C: 10 por rea
CT: 2
AC: 50 metros
D: 10 minutos
Inferno
O operador cria uma rea de chamas intensas que causam 1D102 de dano DF por turno em todos que estiverem na rea. Este fogo
essencial e no pode ser apagado com gua comum.
C: 10 por rea
CT: 2 segundos
AC: 20 metros
Controlar animais
Permite ao operador acalmar, dominar e convocar qualquer
animal que conhea ou saiba a localizao.
C: 3 pontos para cada hexgono, podendo ser um nico animal ou mesmo vrios
desde que ocupem o espao indicado
AC: 50 metros
D: 1 hora
Possesso de animais
O operador torna seu corpo pura Essncia capaz de possuir o
corpo de um animal. Manter sua inteligncia e Habilidades
mentais, inclusive as Habilidades mgicas. O modificador igual
a Inteligncia do objetivo. Cada hora que permanecer dentro do
27
UTOPIA D10
Quintessncia do operador.
C: 5
CT: 3 turnos
AC: 30 metros
D: at ser abortada
C: 2
CT: 1 turno
AC: 3 metros
D: 1 minuto
Metamorfose
Magia que permite ao mago tomar a forma de qualquer animal
que conhea. Se desejar ter mais de um tipo de transformao
deve comprar esta Habilidade para cada animal. Tambm
possibilita transformar outro em animal, modificador negativo
igual a Determinao do objetivo. O operador da magia pode
aborta-la quando quiser.
Cada hora que permanecer transformado, o mago ou objetivo,
deve realizar um teste de Determinao se falhar perde um ponto
de Inteligncia e se perder a metade ficar preso na forma animal,
da mesmo forma descrita na magia anterior.
Danificar sentido
O jogador deve definir qual sentido deseja afetar, se a magia
tiver sucesso o sentido ser danificado e no poder ser utilizado
por uma quantidade de minutos iguais ao nvel da Quintessncia
do operador. Em caso de sucesso decisivo o dano permanente.
C: 5
CT: 3 turnos
D: 1 hora
Exorcismo animal
Esta magia tem como funo reverter possesso de animais e
metamorfose. O modificador igual ao nvel de Habilidade do
mago que realizou a magia.
C: 2
Devastar
O mago deve estar em plena concentrao para realizar essa
magia. Aps o perodo de concentrao e a ativao da magia,
todos os seres em um raio de 3 quilmetros devem fazer um teste
de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador, se falhar
ficar doente. Todas as fontes de gua se tornam estagnadas e
todas as plantas morrem. Aps a realizao dessa magia o operador
se sente extremamente cansado e precisa dormir por pelo menos
6 horas para se recuperar totalmente. Os seres vivos que forem
afetados sofrem 1D10-5 pontos de dano AT.
C: 8
CT: 30 minutos.
AE: 3 quilmetros de raio.
D: o nvel de quintessncia do operador.
Corpo
Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente
da raa que pertena. Todas as magias aqui descritas podem ser
resistidas pelo objetivo com um teste de Vigor 2.
Mal estar
O mago ao realizar esta magia deve escolher entre causar os
seguintes incmodos ao objetivo: coceira, espasmos ou dor. Se a
magia for bem sucedida o objetivo ter um redutor de -2 em todos
os testes fsicos por uma quantidade de turnos igual ao nvel de
28
C: 2
AC: 30 metros
Confundir sentidos
Esta magia causa uma confuso nos sentidos do objetivo, se for
bem sucedida provocar um modificador de -3 em todos os testes
de percepo.
C: 6
CT: 2 turnos
AC: 3 metros
Paralisia
Pode causar paralisia total no objetivo que dura por uma
quantidade de minutos igual ao nvel de Quintessncia do operador.
Em caso de sucesso decisivo a paralisia se torna permanente.
C: 3
CT: 1 turno
AC: 10 metros
D: 1 minuto
Alterar corpo
O operador pode mudar a forma de uma parte ou todo o corpo
de algum ou de si mesmo. Esta alterao dura por uma hora, mas
pode ser realizada para durar por tempo indeterminado neste caso
tem um modificador de 2 e custo dobrado.
C: 6
CT: 1 minuto
D: at ser abortada
Resistncia dor
O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor, mas no
aos ferimentos.
C: 2
D: 10 minutos
Corpo de ao
Esta magia torna o objetivo to forte e resistente quanto um
golem de ao. Sua Resistncia a dano, em todo o corpo igual ao
nvel de Quintessncia x 5, a Fora duplicada e o dano sempre
ser +5. Dura por 1 minuto e pode ser mantida pagando-se o custo
de execuo novamente.
C: 20
CT: 2 turnos
D: 1 minuto
UTOPIA D10
Rejuvenescer / envelhecer
O operador pode rejuvenescer ou envelhecer o objetivo em at
40 anos. Isto no afeta a mente do objetivo que pode tentar resistir
com um teste de Vigor.
C: 10 para cada 5 anos a mais ou a menos
CT: 1 minuto
AC: 10 metros
Curar
Esta magia possibilita recuperar ferimentos, doenas ou
envenenamentos. Cada 2 pontos de Catalisao gastos recupera
um nvel de Vitalidade A.T. Danos de D.F. so recuperados na
proporo de 1 nvel para cada 3 pontos gastos. Para anular uma
doena ou envenenamento o custo 10 pontos de catalisao.
CT: 2 turnos
AC: 2 metros
Vo
O alvo voa a uma velocidade mxima igual aos pontos de
Quintessncia x10 km/h. A direo e altura so determinadas pelo
operador da magia. O mago pode determinar que o objetivo
controle o vo se ele tiver ao menos 1 ponto de Quintessncia.
CT: 3 turnos
AC: 15 metros
Toque mortal
O operador torna sua mo extremamente mortal capaz de
provocar 1D10-5 de dano AT apenas tocando em algum.
C: 5 para cada 1D10-5 de dano AT
D: 1 minuto
Deslocar corao
O operador pode modificar a posio de seu corao ou de outro
sem que isto interfira no funcionamento correto dele.
C: 5
AC: 50 metros
D: 1 hora
Corao indestrutvel
O operador torna o corao do objetivo invulnervel a qualquer
tipo de dano.
C: 10
AC: 50 metros
D: 30 minutos
Sangue acido
O sangue do objetivo se torna extremante corrosivo, isto no o
afetar e no causa nenhum tipo de malefcio. Mas se seu sangue
tocar em algum a vtima sofrer 1D10-2 de dano AT por turno de
contato.
C: 10
D: 10 minutos
Amputao
uma poderosa magia. capaz de amputar um membro qualquer
do objetivo. Para evitar est magia o objetivo pode fazer um teste
de vigor, mas se falhar ter um membro amputado. No pode ser
utilizado para decapitao.
Mente
Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente
da raa que pertena. Todas as magias aqui descritas podem ser
resistidas pelo objetivo com um teste de Determinao 2.
Fascinar
O objetivo se torna fascinado pelo operador ao ponto de veneralo e segui-lo sem questionar. O objetivo se manter aparentemente
normal mas tentar proteger o operador mesmo que tenha que
atacar seus amigos.
C: 10
CT: 2
AC: 10 metros
AE: 2
D: 10 minutos no pode ser mantida
Fria
O objetivo perde a capacidade de raciocnio lgico por alguns
minutos e passa agir como um animal feros. As nicas aes que
o objetivo poder executar sero atacar todos que estiverem
prximos, amigos ou inimigos.
C: 6
D: 2 minutos
Loucura
O objetivo perde, temporariamente, a capacidade de entender o
mundo que o cerca se tornando instvel e agindo de forma
desconexa. O objetivo no poder utilizar nenhuma habilidade e
no compreender nada.
C: 5
AC: 10 metros
D: 2 minutos
Analisar emoes
Possibilita ao operador identificar as emoes do objetivo,
podendo saber exatamente o que ele deseja, se tem intenes hostis,
se est mentindo, se confivel e coisas do gnero.
C: 2
AC: 10 metros
Absorver conhecimento
O operador pode absorver habilidades do objetivo, o limite o
nvel de Inteligncia do operador. Tambm possvel absorver
habilidades mgicas que sero temporrias.
C: 10
CT: 2 segundos
AC: 5 metros
D: 1 hora
C: 60
CT: 1 minuto
AC: 20 metros
29
UTOPIA D10
Ler mente
Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo ou
vasculhar a mente dele em busca de informaes, neste caso
necessita de tempo.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 50 metros
Compartilhar mente
Possibilita ao operador compartilhar qualquer conhecimento com
o objetivo de forma bilateral ou unilateral. Isto possibilita utilizar
as Habilidades mentais do objetivo, inclusive magias desde que
seja de alguma linha que o operador tambm possua. Tambm
possibilita ao operador ter acesso aos sentidos do objetivo.
C: 15
CT: 1 minuto
AC: 50 metros
D: 10 minutos
Telepatia
Possibilita ao operador e objetivo se comunicarem de forma
bilateral. Se os dois se conhecerem e forem amigos no haver
nenhum tipo de Modificador independente da distncia que
estejam um do outro.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 100 vezes o nvel da Habilidade, em quilmetros
Controle mental
Permite ao operador controlar a mente do objetivo de maneira a
fora-lo a executar alguma ao contra sua vontade. O objetivo
mantm todas as suas capacidades perdendo apenas a
Determinao e o livre arbtrio ficando sobre as ordens do
operador.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 50 metros
D: 1 hora
Trocar de corpo
O operador pode trocar sua Essncia pela do objetivo, isto far
com que ambos mantenham todas as suas Habilidades, amenos
que o outro corpo possuam alguma caracterstica que o empea,
trocando apenas o corpo. S pode ser revertida se o operador
assim desejar.
objetivo.
C: 2
CT: 1 turno
D: 5 minutos
Linha da matria
Esta linha tem como alvo objetos inanimados (sem vida) mgico
ou no.
Formas bsicas
Localizar objeto
Permite ao mago localizar um objeto a sua escolha mesmo que
ele esteja escondido, neste caso ter informaes no muito
precisas (est enterrado na sala de estar).
C: 1
CT: 2 turnos
AC: 50 metros
Alterar objeto
O mago pode transformar um objeto em outro do mesmo
material. Alterar objeto tambm permite diminuir ou aumentar
um objeto em at 50%.
C: 3
CT: 3 turnos
AE: 10 metros
D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago
Alterar cor
Permite ao mago trocar a cor de qualquer objeto. A rea afetada
igual ao nvel desta magia
C: 3
AC: 1 metro para cada 2 nveis na magia
Formas avanadas
Criar /copiar objetos
O mago pode criar ou copiar um objeto que esteja em seu campo
de viso.
C: 5 para objetos que caibam na mo. 10 para cada hexgono do objeto.
CT: 3 turnos
AE: 10 metros
D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago
Fragmentar
O mago pode deteriorar objetos inorgnicos diminuindo a
resistncia deles. A rea afetada igual ao nvel desta magia
dividido por dois.
C: 20
CT: 1 minuto
AC: 10 metros
Concertar
O mago pode restaurar a integridade de um objeto ou o
funcionamento de um equipamento, mesmo sem entender seu
mecanismo. Pode ser utilizada para restaurar a resistncia de uma
armadura, tornar uma arma enferrujada novamente til e unir partes
quebradas de um objeto. Tudo de forma perfeita.
C: 3
CT: 1 turno
D: 1 hora
Bloqueio mental
Torna o objetivo resistente a qualquer tentativa de domnio e
leitura mental, telepatia e afins. O nmero de sucessos se torna
modificador negativo para todos que tentarem afetar a mente do
30
Fortalecer
Aumenta a resistncia de qualquer objeto inorgnico.
C: 3 para cada nvel de resistncia aumentado
CT: 2 turnos
AC: 1 metro por nvel de habilidade
UTOPIA D10
Linha da iluso
Criar iluso
Magia capaz de gerar uma imagem e/ou som que ser percebido
como real por qualquer um. Os que souberem de existncia de um
iluso na cena podem realizar um teste de Percepo com
modificador negativo igual a margem de sucesso do operador da
magia.
C: 3 para cada iluso e mais trs para cada metro que ela ocupar.
CT: 2 segundos
AC: nvel de Quintessncia em metros
D: 2 minutos
Invisibilidade
O operador tornar seu objetivo totalmente invisvel. No
possvel encontrar um personagem invisvel por meios normais.
Pode ser feito em mais de um objetivo com modificador de 1
para cada um e o gasto de catalisao deve ser pago
individualmente.
C: 6 para cada metro do objetivo
CT: 3 segundos
AC: 20 metros
D: 2 minutos
Aparncia ilusria
O operador altera a aparncia de qualquer um, mas apenas de
forma ilusria e no permanente. S pode ser utilizada em
humanides.
C: 4
CT: 1 segundo
D: 10 minutos
Linha necromntica
Convocar
O operador pode utilizar esta magia para convocar um esprito.
Todo esprito convocado com esta magia estar automaticamente
sobre controle do operador. O esprito convocado pertenceu a
algum humanide morto na regio. O perodo mximo que o
esprito deve ter desencarnado deve ser igual ao nvel desta magia
vezes Quintessncia em dias.
C: 2
CT: 2 segundos
D: 2 minutos
Sentir a morte
O operador provoca no objetivo uma sensao de morte. O
objetivo fica acuado e impossibilitado de executar qualquer ao
por 1 minuto, depois deste perodo deve fazer um teste de
Determinao se for bem sucedido se recuperar, mas se falhar
ficara neste estado por mais 1 minuto.
C: 10
CT: 2 segundos
Criar zumbi
O objetivo deve ser um cadver. O objetivo se tornar um zumbi
sobre controle do operador. Pode ser feito tambm em esqueletos.
Os atributos so baseados no corpo em que foi utilizada a magia,
no caso de esqueleto todos os atributos so divididos por trs
arredondados para baixo.
Controlar zumbi
O mago pode exercer controle sobre um zumbi que no tenha
sido criado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um zumbi
criado por ele. O modificador igual a quantidade de sucessos de
quem criou o zumbi ou a margem de sucesso de quem roubou o
controle do zumbi.
C: 5 para cadveres do tamanho de um homem ou menor; o custo proporcional
para criaturas maiores.
CT: 30 segundos
Animao
O operador pode dar vida a partes de corpos mortos, como
perna, mo, brao e etc. Estas partes ficam sobre o controle do
operador. S pode ser utilizado se as partes estiverem separadas
do corpo. Os parmetros da parte animada deve ser relativo ao
corpo original.
C: 3 para cada parte
CT: 3 segundos
AC: campo de viso
Rejuvenescer / envelhecer
Descrio na linha dos seres vivos.
Adoecer
O objetivo ficar abatido vitimado por uma doena mgica
desconhecida que ir minar toda sua resistncia e capacidade de
se movimentar. O teste feito com uma disputa entre o resultado
desta magia contra o Vigor do objetivo. Se o objetivo no conseguir
resistir sofrer 1D10-5 de dano AT e ter um modificador de 3
em todas as aes fsicas, enquanto durar o efeito da magia
C: 20
CT: 1 minuto
AC: 20 metros
D: 1 hora.
Convocar demnio
O operador evoca um demnio sobre seu controle. Se o operador
no conhecer ou souber o nome do demnio o mestre que ir
determinar as caractersticas dele.
C: 15
CT: 1 minuto
D: 30 minutos
Controlar demnio
O mago pode exercer controle sobre um demnio que no tenha
sido evocado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um que
tenham roubado o controle. O modificador igual a quantidade
de sucessos de quem evocou o demnio ou a margem de sucesso
de quem roubou o controle do demnio.
C: 15
CT: 30 segundos
Toque mortal
Descrio na linha dos seres vivos.
Amputao
Descrio na linha dos seres vivos.
31
UTOPIA D10
Decapitar
O operador pode decapitar o objetivo. O teste feito com uma
disputa entre o resultado desta magia contra a Determinao do
objetivo.
C: 50
CT: 5 segundos
AC: 4 metros
Arma precisa
Encantamento que amplia a eficincia da arma. O custo 100
pontos de catalisao para cada +1 que ser concedido ao usurio
da arma. O modificador mximo igual ao nvel da Quintessncia
do mago que realiza o encantamento.
Remover corao
O operador provoca a morte do objetivo removendo o corao
dele. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta magia
contra o Vigor do objetivo.
C: 30
CT: 1 minuto
AC: 2 metros
Corpo de vermes
O operador torna o corpo do objetivo uma massa composta de
vermes. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta
magia contra o Vigor do objetivo.
C: 40
CT: 1 minuto
AC: 2 metros
Loucura
Mais detalhes na linha dos seres vivos.
Enterrar vivo
O operador enterra o objetivo. O objetivo pode resistir com um
teste de Determinao 2, se falhar ser soterrado e sofrer 1D102 de dano AT por minuto at ser retirado ou conseguir sair.
C: 15
CT: 30 segundos
AC: 2 metros
Linha do encantamento
Esta linha cobre magias para criar artefatos mgicos.
Encantar
O operador pode colocar em um objeto qualquer magia que
possua. Mais detalhes em artefatos mgicos.
Remover encantamento
O operador pode retirar qualquer encantamento feito em um
objeto. O custo metade do que foi utilizado para encantar o
objeto.
CT: 3 minutos
AC: 10 metros
32
C: 10
Dano ampliado
Encantamento que amplia o dano provocado por uma arma. O
custo 150 pontos de catalisao para cada +1 ponto de dano que
ser concedido a arma. O modificador mximo igual ao nvel da
Quintessncia do mago que realiza o encantamento. Cada +8
equivalem a 1D10.
Eficincia
A arma encantada sempre estar preparada para ser utilizada.
Cada 50 pontos de catalisao diminui em 1 turno o tempo de
preparo de uma arma. A quantidade mximo de turnos que podem
ser reduzidos so iguais ao nvel da Quintessncia do mago que
realiza o encantamento.
Guerreiro invisvel
A arma encantada capaz de lutar sozinha como se estivesse
sendo brandida por algum invisvel. O nvel de habilidade da
arma igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou o
encantamento.
C: 300
Arma fiel
Este encantamento permite ao dono da arma evoca-la quando
no estiver a seu alcance. A quantidade de metros que ela deve
estar igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou o
encantamento vezes 10 em quilmetros.
C: 400
Reduzir peso
O objeto encantado tem seu peso reduzido em 5 quilos para
cada nvel de Quintessncia do mago que realiza o encantamento.
C: 50
Aumentar resistncia
O objetivo se torna mais resistente, pode ser utilizado em seres
vivos. 50 pontos de catalisao para cada ponto de Resistncia
pretendido, o limite mximo igual ao nvel de Quintessncia do
operador da magia vezes 3.
Copiar artefato mgico
possvel copiar um artefato mgico, mesmo sem conhecer as
magias contidas nele. O mago que pretende copiar o artefato deve
pagar o mesmo custo de catalisao gasto pelo encanto que o
originou. Mas cada nvel de Quintessncia, do mago que esta
copiando o artefato, diminui o custo em 10 pontos.
UTOPIA D10
Linha da meta-magia
Linha voltada para anular magias. Estas magias afetam
diretamente a quintessncia que compem a magia alvo.
Anular magia
Esta magia anula qualquer magia que esteja sendo executada
em seu alcance. Deve ser feita uma disputa entre o operador desta
magia contra o operador da magia que se pretende anular. O custo
igual ao custo da execuo da magia anulada mais um.
AC: 10 metros
Reverter magia
Magia muito poderosa, por ser capaz de fazer com que qualquer
magia, mesmo as de projtil retornem para seu operador original
ou para outro alvo.
C: 20
AC: 50 metros
Pentagrama
O operador cria um pentagrama de energia que impede que
qualquer energia hostil atravesse atravessem em qualquer direo.
Qualquer entidade mgica (demnio, anjo, golens, zumbis entre
outros) no podem entrar ou sair de um pentagrama. O operador
pode faze este pentagrama envolta de si mesmo e ficar protegido
de qualquer magia hostil, mesmo as de projtil.
Na pratica funciona como um tipo de domo esfrico invisvel
(apenas o pentagrama pode ser visto) que protege em qualquer
direo.
C: 15 por metro protegido
AC: 50 metros
Modificar magia
O operador pode alterar a magia alvo para uma que ele possua
como habilidade. Deve ser feito uma disputa de habilidade contra
o operador da magia que se pretende modificar. No possvel
mudar o objetivo.
C: 20
AC: quintessncia x2 em metros
Retardar magia
O operador desta magia retarda os efeitos da magia alvo. Isto
no anula a magia.
C: 5 pontos para cada minuto que se pretende retardar o funcionamento da magia.
AC: quintessncia x2 em metros
33
UTOPIA D10
Captulo 5
Artes Marciais
So habilidades que podem ser compradas por qualquer
personagem. Por serem difceis de aprender cada 2 pontos gastos,
durante a gerao do personagem, concedem 1 nvel na habilidade
marcial escolhida, s possvel ter uma Arte marcial para cada 4
nveis de Destreza e o nvel mximo 5. So geralmente utilizadas
de forma combativa e possibilitam o personagem utilizar manobras
avanadas de combate.
Personagens que desejem ter alguma arte marcial como
habilidade devem levar em conta que cada nvel equivalem a 2
anos de treinamento com um mestre ou 4 anos treinando sozinho.
Um lutador s pode utilizar as manobras avanadas permitidas
por sua Arte.
Regras opcionais
Estas regras s podem ser utilizadas com a permisso do mestre.
So regras que tornaro as aventuras mais cinematogrficas e
fantsticas.
Ataques extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas
sesses como premiao) gastos possibilitam ao personagem
executar um ataque extra por turno. O limite de ataques o
nvel de Destreza do personagem.
Defesas extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas
sesses como premiao) gastos possibilitam ao personagem
realizar uma esquiva ou bloqueio extra por turno. O limite
o nvel de Destreza do personagem.
Recuperao rpida: Cada 2 pontos de personagem
restauram um nvel de vitalidade AT, e 3 pontos um nvel
DF.
Dano extra: Cada ponto de personagem aumenta em um
ponto o dano causado pelo personagem.
Saltos incrveis: Cada ponto de personagem possibilita saltar
um metro de altura por um de distncia.
Evoluo
Os custos para elevar Habilidades Marciais so:
Elevar nvel de habilidade
Nova Arte marcial
Imobilizaes e arremessos
Nvel atual x 5
8 o primeiro nvel
Golpes
34
UTOPIA D10
Defesas e esquivas
Artes
Existem uma grande quantidade de artes marciais e 99% possui
estilos diferentes, posso citar como exemplo o Kung fu que possui
mais de 300 estilos. S citarei a base da arte, se o mestre desejar
pode criar variaes. Os danos que forem indicados ao lado dos
golpes so somados aos descritos nas manobras. Todas as Artes
Marciais possuem as seguintes descries:
Aikido
Mtodo de defesa pessoal que no utiliza nenhum tipo de arma.
Seus princpios so: desenvolver a sade atravs de movimentos
coordenados, desenvolver uma disciplina pessoal e uma atitude
de no violncia. Tem como base a filosofia Zen. Suas tcnicas
consistem em movimentos circulares que utilizam a fora do
oponente contra ele.
Tcnicas de rolamento e projeo tambm so utilizadas com
freqncia.
Habilidades relacionadas
Diplomacia
Habilidades recomendadas
Furtividade
Estratgia
Manobras avanadas
Encontro
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Asfixiar
Desvencilhar-se
Esquiva
35
UTOPIA D10
Bersilat
Originaria da Malsia, durante o sculo 15. Possui duas formas
tradicionais: Silat Pulot e Silat Buah. A primeira forma um tipo
de dana ritualstica executada em casamentos e batizados, a
segunda forma utilizada para combate. Seus ataques tm grande
nfase na utilizao das pernas, alguns so capazes de partir
pequenas palmeiras, no se tem muita informao sobre esta arte
seus praticantes mantm segredo sobre suas praticas.
Habilidades relacionadas
Escapismo
Camuflagem
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Enigmas
Manobras avanadas
Soco, modificador 1
Chute, dano +1
Chute em giro, dano +1
Chute em salto dano +2
Bloqueio
Esquiva
Segurar projtil
Bojutsu
Sistema de combate que utilizava o basto como nica forma de
atacar e defender. Praticada intensamente durante o perodo
Kamakura e Muromachi (1100 a 1600). Nos dias de hoje foram
acrescentado o Sai (pequena adaga parecida com tridente) e
nunchaku.
Habilidades relacionadas
Nunchaku, dano AT baseado em Fora
Basto, dano AT baseado em Fora; lana Dano DF baseado em
fora
Habilidades recomendadas
Estratgia
Manobras avanadas
Encontro
Ataque fechado
Sempu
Esquiva
Ataque ascendente
Ataque descendente
Capoeira
Arte trazida por escravos e tida como uma arte brasileira. Seus
movimentos so um tipo de dana que utiliza 99% das pernas
considerada uma arte marcial, pouco eficiente em lutas reais.
Algumas escolas utilizam faco ou navalhas nos ps, mas raro
encontrar algum com tais habilidades.
Habilidades relacionadas
Acrobacia
Cavalgar
Barganha
Habilidades recomendadas
Correr
Armadilha
Lbia
Manobras avanadas
36
Soco, modificador 2
Chute
Encontro
Chute em giro
Chute em salto
Rasteira
Desvencilhar-se
Hwarang Do
Arte coreana com ataques e movimentos de mo extremamente
complexos. Sua filosofia fundamentada no patriotismo e seguem
um cdigo tico de honradez e lealdade. No utilizam armas e
seus ataques com as pernas no so letais.
Habilidades relacionadas
Prestidigitao
Primeiros socorros
Habilidades recomendadas
Erguer objetos
Escalar
etiqueta
Manobras avanadas
Soco, dano +1
Chute
Encontro
Ataque em salto
Segurar
Arremessar
Desvencilhar-se
Bloqueio
Kendo
Arte da espada vinda dos samurais. Consiste na utilizao do
Katana como principal arma.
Habilidades relacionadas
Cavalgar
Saque rpido
Habilidades recomendadas
Etiqueta
Historia
Primeiros socorros
Manobras avanadas
Estocada
Ataque ascendente
Ataque descendente
Ataque aberto
Ataque fechado
Postura de prontido
Sempu
JeetKune Do
Arte desenvolvida por Bruce Lee em 1967. No possui regras
nem bases definidas. difcil de definir mas sua filosofia principal
utilizar o que til e descartar o que intil, ou seja s utilizar
tcnicas que possam ser efetivas em combate seja um jab do boxe
ou um chute do Wing chu.
Habilidades relacionadas
Escapismo
Prestidigitao
UTOPIA D10
Estratgia
Habilidades recomendadas
Improvisar
Escalar
Manobras avanadas
Soco, dano +1
Chute, somente at a linha de cintura
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Bloqueio
Esquiva
Jud
Arte japonesa que utiliza a fora do oponente contra ele, consiste
em segurar e arremessar o oponente ou imobiliza-lo no solo.
Habilidades relacionadas
Diplomacia
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Manobras avanadas
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Asfixiar
Desvencilhar-se
Jiujitsu
Pode ser comparada ao jud em sua essncia, mas nos dias de
hoje um movimento crescente de lutadores procurando outras
formas de ataque alteraram esta arte que tem sido utilizada em
competies de vale tudo. Sua eficincia constatada em lutas de
solo.
Habilidades recomendadas
Estratgia
Manobras avanadas
Soco
Chute 3
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Chave de quebramento
Asfixiar
Desvencilhar-se
Karate
uma arte marcial difundida mundialmente. No utiliza arma
confiando em seus poderosos socos e chutes. Seus treinamentos
tm como base a prtica de katas e kihons.
Habilidades recomendadas
Estratgia
Primeiros socorros
Manobras avanadas
Soco, dano +1
Chute, dano +1
Chute em giro
Bloqueio
Esquiva
Kung Fu
uma arte de luta baseada no movimento de animais, to bela
quanto mortal. Os praticantes desta arte so extremantes geis e
peritos em evitar ataques. Existem estilos para quase todos os
animais: tigre, macaco, serpente e etc. Utilizam principalmente as
mos e movimentos acrobticos. Alerto que alguns estilos podem
ser diferentes da descrio que se segue.
Habilidades relacionadas
Acrobacia
Estratgia
Habilidades recomendadas
Orientao
Rastreamento
Correr
Manobras avanadas
Soco
Chute
Rasteira
Segurar
Desvencilhar-se
Ninjutsu
Tambm conhecido como Ninjitsu. uma arte enigmtica e
profundamente espiritual, tem como principal meta elevar o Ki
ao seu ponto mximo. Suas tcnicas so mistas e muitos
observadores podem se confundir ao observa-la, seus fundamentos
tornam seus praticantes excelentes espies, muitos so capazes
de se tornar invisveis. Utilizam armas de arremesso conhecidas
como Shaken (tipo de estrela) e Shuriken (estiletes). Diferente da
viso ocidental no so mercenrios assassinos.
Por ser uma arte muito difcil de se aprender, tanto pela
complexidade da arte quanto pela dificuldade de encontrar um
mestre cada nvel desta habilidade custa 3 pontos, no momento
da criao. Para elevar esta habilidade o nvel atual x 6.
Habilidades relacionadas
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Espada (qualquer)
Espionagem
Camuflagem
Habilidade recomendadas
Escapismo
Arremesso
Saque rpido (shuriken e shaken)
Arrombamento
Disfarce
Improvisar
Sobrevivncia
Rastreamento
Armas desbalanceadas
Manobras avanadas
Soco
Chute
Chute em salto
Segurar
Arremessar
37
UTOPIA D10
Bloqueio
Esquiva
Segurar projtil
Muay Thai
Arte com grande poder destrutivo. Os praticantes desenvolvem
seus chutes e socos golpeando rvores, suas canelas e cotovelos
so preparadas para resistirem a ataques e provocar danos. No
utilizam armas preferindo, quase sempre utilizar socos em seus
ataques, mas seus chutes so devastadores. Ao bloquear armas
com cotovelo ou canela o dano recebido reduzido em 4 pontos.
Habilidades relacionadas
Sobrevivncia
Escalar
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Correr
Manobras avanadas
Soco (cotovelada dano +2)
Chute (joelhadas e golpes com canela dano +1)
Ataques em salto
Segurar
Arremessar
Bloqueio
Taichi
um estilo de Kung fu. Muitos consideram que esta arte na
verdade no passa de uma forma aprimorada de harmonizar as
energias internas. Isto parcialmente verdade, pois os praticantes
avanados desta arte podem ser to letais quanto qualquer outro
lutador. Mas os praticantes de taichi preferem no utilizar sua arte
de forma agressiva.
Habilidades relacionadas
Cavalgar
Escapismo
Arcos
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Detectar mentiras
Manobras avanadas
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Desvencilhar
Bloqueio
Esquiva
Segurar projtil
38
UTOPIA D10
Captulo 6
Psiquismo
Psquicos So seres que por intermdio de uma fora ancestral
despertaram capacidades adormecidas nas profundezas de suas
mentes. No dependem de nenhuma fora externa para manifestar
seus poderes. Muitas vezes estas habilidades podem parecer com
magia, mas funcionam de forma muito distinta.
Os Psi (como so comumente chamados) buscam a evoluo de
suas capacidades psquicas para poder unir todas as Mentes do
mundo, e com isso gerar uma conscincia csmica que elevar
todos os seres viventes.
Combate psquico
Dois Psis podem duelar mentalmente utilizando seus poderes,
neste caso ocorre uma disputa de Mente (Isto s possvel se o
defensor possui a mesma habilidade que o atacante), quem tirar
uma maior margem de sucesso vence e afeta o outro com seu
poder. Mas possvel ampliar suas chances de sucesso utilizando
pontos de Catalisao, cada 4 pontos gastos concede uma margem
de sucesso.
Limitaes
possvel assumir certas limitaes em um poder para elevar
seu nvel pagando-se menos pontos de personagem. o mestre
tambm pode impor alguma limitao para melhor enquadrar o
personagem em sua aventura. Ao assumir qualquer uma limitao
o jogador pagar 1 ponto de personagem para cada nvel de
habilidade, mas o custo em catalisao ampliado em 2 pontos.
No possvel assumir mais do que uma limitao.
Campo visual Est limitao no pode ser aplicada em CCM.
O Psi dever ter o alvo em seu campo visual.
Efeito visvel Ao utilizar a habilidade uma tnue energia pode
ser vista por qualquer um que esteja presente ou observando.
Somente ao toque No pode ser aplicada em Projeo e PES.
O Psi deve tocar seu alvo para que seu poder funcione.
Incontrolvel O Psi no consegue controlar a ativao de seu
poder, depois do teste de habilidade deve lanar 1D10 pa verificar
se a habilidade poder ser controlada (resultado igual ou menor a
5) ou no (resultado igual a 6 ou maior). Caso no consiga controlar
o alvo ser escolhido pelo mestre.
Uso limitado A habilidade s poder ser usada 3 vezes por dia.
Efeito colateral Toda vez que um poder for utilizado, pelo
39
UTOPIA D10
Nvel atual x 5
20 o primeiro nvel
40
PES
Representa a capacidade de perceber o mundo que nos cerca
com maior eficincia, tambm possibilita ter vises de outros
planos, do futuro e do passado. O alcance destas habilidades
igual ao nvel da habilidade vezes o nvel de Mente. Algumas
habilidades possuem outros ajustes, que sero descritos quando
necessrio.
Clarividncia / Clariaudincia Habilidade para enxergar e
ouvir distncia, mesmo atravs de objetos slidos. Quanto maior
a margem de sucesso melhor ser a compreenso.
C: 3 / CT: 30 segundos
Psicometria Esta habilidade possibilita ter conhecimento sobre
algum ou os ltimos acontecimentos em um determinado local.
Para ter informaes sobre algum necessrio tocar em algum
objeto que pertena a ele, quanto mais intimo for o objeto melhor
ser a informao. Para saber os ltimos acontecimentos de um
local e necessrio ter algum objeto que tenha estado no local, na
data do ocorrido, neste caso o Ps s pode ter acesso a fatos
ocorridos a uma quantidade de dias iguais ao seu nvel de PES x
2.
C: 5 / CT: 3 segundos
Precognio Habilidade para prever o futuro. Este futuro no
100% certo, pois ao conhecer o futuro possvel evita-lo ou mesmo
modifica-lo. O mestre deve informar o futuro mais provvel. O
alcance desta previso igual ao nvel de PES x 2 em dias. O
mestre tambm pode realizar um teste desta habilidade sem que o
jogador saiba, para informa-lo de algo eminente funcionando como
um sexto sentido.
C: 5 / CT: 5 segundos
Psicocinese
o poder de movimentar a matria, podendo ser utilizada para
acelerar ou diminuir os movimentos dos tomos ao ponto de
congelar ou aquecer o alvo. O alcance igual ao nvel desta
habilidade x 2 em quilmetros.
Telecinese Habilidade para movimentar ou erguer objetos. O
limite de peso que pode ser movido ou erguido igual ao nvel de
Psicocinese x Mente em quilos, este limite pode ser ampliado,
cada 10 pontos adicionais de Catalisao duplica o limite de peso.
A velocidade do movimento igual ao nvel de psicocinese em
Km/h. O dano provocado por um objeto arremessado 1D10-5
UTOPIA D10
Efeitos
30o C
50o C
100o C
290o C
o
0o C
-20o C
-40o C
-100o C
-273,5o C
Inconscincia
1D10-4 de dano AT
Ponto de fervura da gua, 1D10-4 de
dano DF
Carne assada, madeira se inflama,
1D10 de dano DF
Ponto de fuso do: chumbo, cobre
e ferro. Respectivamente. Qualquer corpo
orgnico sofre morte instantnea.
Formao de gelo, 1D10-5 de dano AT
1D10 de dano AT
1D10 de dano DF
Congelamento total de qualquer criatura
orgnica e morte instantnea
Zero absoluto, qualquer coisa que atinja
essa temperatura estar morto e se for
atingido se quebrar como se fosse feito
de vidro.
Antipsi
Poder de interferir em outros poderes psquicos alterando ou
anulado-o.
Anular psiquismo Habilidade para anular qualquer tipo de poder
psquico. necessrio ser bem sucedido em um teste desta
habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
que esta executando o poder que se deseja anular.
C: 5
Mudar alvo Habilidade para desviar um poder psquico para
outro alvo. necessrio ser bem sucedido em um teste desta
habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
que esta executando o poder que se deseja desviar.
C: 6
41