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UTOPIA D10

Produo e Editorao
Cludio Muniz

MITSUKAI EDITORA
www.mitsukai-editora.com.br
utopia@mitsukai-editora.com.br
1

UTOPIA D10

O PROJETO UTOPIA D10


um projeto de autoria de Cludio Muniz e visa incrementar a versatilidade do RPG e a possibilidade de mestres e jogadores verem
seus trabalhos editados e distribudos, onde cada um pode enviar suas sugestes e adaptaes que serviram como base para suplementos
distribudos gratuitamente em mdia digital.
O UTOPIA D10 foi inicialmente um sistema voltado para os produtos da MITSUKAI, mas decidimos distribui-lo de graa e aceitar
a opinio dos jogadores (coisa difcil em nosso mercado), nossos produtos de fantasia medieval utilizaro este conjunto de regras
como uma opo, mas continuaram sendo 90% descritivos para facilitar as adaptaes para o sistema que preferir.
Esta uma verso mais abrangente, mas ainda uma DEMO, a verso final integrar o livro KRIPTUS, e fruto de varias sesses
de teste, no irei mencionar os colaboradores por passarem de 100 e no quero ser injusto com ningum. Mas nas prximas atualizaes
os colaboradores tero seus nomes divulgados.
Os que desejarem desenvolver livros ou suplementos utilizando este sistema devem enviar uma copia para o autor utopia@mitsukaieditora.com.br. E todo o material deve conter os termos seguintes.
Aviso legal
(c) Copyright 2001 Claudio Muniz todos os direitos reservados.
1.

Todos que desejarem publicar suplementos, livros e afins utilizando o UTOPIA D10, devem respeitar integralmente as clausulas deste
termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mdia;
2. O autor deve enviar uma copia de seus trabalhos para a editora, apenas para constar, pois a editora no avaliar o material e no fornecer
nenhum tipo de aval;
3. O material produzido no pode ser vendido;
4. Materiais publicados em revistas ou com o intuito de resenha esto isentos de vincular os termos deste aviso legal;
5. Se o autor publicar por qualquer mdia que gere custos de produo o mesmo pode ser repassado para o consumidor, mas neste caso o
autor deve solicitar uma permisso especial ao autor pelo seguintes e-mails nemsis_br@yahoo.com ou utopia@mitsukai-editora.com.br;
6. Todos os materiais baseados no UTOPIA D10, so de total responsabilidade do autor, e no esto vinculados a nenhum cenrio publicado
pela MITSUKAI editora;
7. Estes termos no do permisso para utilizar nenhum material publicado pela MITSUKAI editora;
8. O logo UTOPIA D10 de propriedade de Claudio Muniz e pode ser colocado no produto, em um ponto principal como primeira capa;
9. Nenhum produto, que no seja publicado pela MITSUKAI editora, pode utilizar o logo do anjo que de propriedade da MITSUKAI
editora;
10. Os materiais publicados no podem indicar que so compatveis com os livros da MITSUKAI editora.
11. Se voc publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores podero utiliza-las
tambm;
12. Semestralmente a MITSUKAI editora ir selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poder distribui-lo por
mdia eletrnica ou impressa, neste caso o autor receber porcentagem das vendas, mas se o material for distribudo de graa no caber
nus a ningum;
13. O autor, Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prvio (mantenha-se informado visitando o site),
neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.

Apresentao
O que RPG?
Esta seo para os que, ainda, no conhecem este jogo. RPG
a sigla para Roleplaying game (a traduo mais comum : jogo de
interpretao) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar
de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na
verdade no , pois no h vencedores ou perdedores o mais
importante a cooperao entre todos os participantes (na maioria
das vezes).
Posso comparar jogar RPG a um teatro onde existe um enredo,
mas no h aes ou falas pr-determinadas cabendo aos
participantes criarem seus prprios dilogos e personagens. Um
dos jogadores atuar como um diretor/roteirista, tendo que
desenvolver a histria e conduzi-la levando em conta as aes
dos outros jogadores.
Pode parecer algo novo e complicado, mas no . Lembra da
infncia quando brincvamos de policia e ladro? Isto era um tipo
de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas
de regras de RPG servem para impor regras que impediro coisas

como: hei, eu te acertei no eu me abaixei.


Um dos pontos mais fascinante do RPG a possibilidade de
interpretar seus personagens favoritos de HQ, filmes ou romances.
Muitos jogadores usam diversos artifcios para tornar as sesses
de jogo mais cativantes, dentre alguns posso citar: Msica
apropriada para o tipo de aventura, fantasias e decorao do local
de jogo.
No poderia deixar de mencionar outros fatores importantes no
RPG. Considero-o uma ferramenta de desenvolvimento social e
intelectual. Por ser um jogo de grupo auxilia, e muito, na
socializao. O hbito da leitura tambm cultivado pela maioria
dos jogadores e mestres, sempre desejosos em expandirem seus
personagens e histrias. A interatividade que prevalece nas sesses
de jogo tornam os participantes das sesses faz com que todos
possam opinar e direcionar as aventuras forando o Mestre e os
demais jogadores a desenvolver mais criatividade.

UTOPIA D10

Conceitos de jogo
O que necessrio para jogar?
Criatividade e uma mente aberta so sem duvida os pr-requisitos
mais importantes. Tendo isto voc deve ler as regras contidas neste
livro, xerox da planilha, lpis, borracha, papel para anotaes,
dados de 10 lados e um local tranqilo. Junte todo o material de
jogo crie uma aventura e convide alguns amigos.

Regras so realmente necessrias?


No. Mas sem dvida impediro contradies entre os jogadores
e auxiliaro a resolver complicaes ao executar algumas aes.
Tente agir de forma intuitiva e s utiliza as regras quando forem
realmente necessrias. Se um personagem um piloto de aeronave
com alto nvel de Habilidade s pea testes quando este executar
aes que no sejam comuns (ex. desviar de um mssil perseguidor
de calor, acertar outra aeronave mais rpida).
O que UTOPIA?
UTOPIA um sistema de RPG genrico e livre. Pode ser
utilizado para qualquer tipo de campanha ou ambientao de
fantasia ou histrica. um sistema rpido sem grandes
complicaes, mas possvel torna-lo to complexo quanto se
deseje.
O sistema utilizava, em suas verses anteriores, apenas dados
de 6 lados (D6), mas a partir desta verso sero utilizados dados
de 10 lados (D10). Se voc um novo jogador as informaes
contidas aqui so o suficiente para comear novas aventuras, mas
se voc um jogador experiente e desejar enviar qualquer
colaborao os e-mails so mitsukai@ieg.com.br ou
mitsukai@mitsukai-editora.com.br .

Todos podem participar com qualquer tipo de idia nova:


magias, regras, caractersticas pessoais, especialidades,
Habilidades, adaptaes, personagens e o que mais sua
imaginao permitir.
Todo material ser avaliado por nossa equipe e se for
aprovado ser acrescentado na prxima atualizao, com os
devidos crditos, em caso de idias similares os crditos
pertenceram a quem enviou o matria primeiro.
Por ser um projeto voltado para a distribuio gratuita no
caber a ningum nenhum tipo de nus.
Todo o material enviado passa a pertencer a Mitsukai editora.

Flexibilidade
Este sistema extremamente flexvel por possibilitar a utilizao
de outros sistemas em conjunto com ele. Isto significa que se voc
no concorda com alguma regra pode modifica-la, se desejar pode
alterar atributos ou mesmo criar outros que representem melhor o
estilo de jogo de seu grupo.

RPG, como muitos outras formas de entretenimento, possui


jarges prprios que representam alguns detalhes importantes
durante as sesses de jogo. Segue um glossrio de termos comuns:
Atributos Demonstram, em nmeros, como um personagem .
Determinam sua fora, inteligncia, capacidade de lidar com as
foras mgicas do mundo e etc.
Campanha Conjunto de aventuras em ordem cronolgica, que
compe uma histria completa.
Caractersticas pessoais So fatores que determinam a
individualidade e capacidades inatas, podem ser favorveis quando
concedem vantagens, ou desfavorveis provocando desvantagens.
D10 Dados de 10 faces utilizados nos testes.
Linha de magia So conjuntos de magias que afetam coisas
similares. Tambm chamado por alguns de Escolas de magia.
Margem de sucesso Quantidade de dados que atingiram o
nmero alvo.
Mestre de jogo Jogador que tem a funo de preparar e
apresentar as aventuras para os demais jogadores, que devem
interagir livremente. A palavra do mestre final e deve ser
respeitada.
Modificadores Bnus ou dificuldades impostas pelo Mestre de
Jogo em determinadas situaes.
Nmero alvo Valor que deve ser atingido nos teste.
Objetivo Alvo da magia.
Operador Mago que realiza uma magia.
Personagem Assim como no teatro, o RPG utiliza personagens
que so representados pelos jogadores, so eles que do vida as
aventuras. Os PC (Player Character) so personagens controlados
pelos jogadores e os NPC (No Player Character) so personagens
coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e podem ser:
aliados, inimigos e etc.
Planilha de personagem Folha de papel onde so anotadas
todas as informaes sobre o personagem.
Erro crtico Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois
resultados 10. A ao provocar algum desastre.
Sesso Perodo de jogo que cobre uma parte da campanha e
pode durar algumas horas, como um episdio de seriado de
televiso.
Sucesso decisivo Ocorre quando um jogador tira, nos dados,
dois resultados 1. A ao ser executada de forma muito melhor
que o planejado.
Testes So jogadas de dados de 10 lados (D10) para verificar
se o personagem consegue executar uma ao.
Turno Perodo no qual o personagem pode executar uma ao
simples, pode durar de 1 segundo a 1 minuto.

Suporte ao sistema
Qualquer duvida ou sugesto deve ser enviada para
utopia@mitsukai-editora.com.br ou pelos telefones:
Editora: (0xx21) 2768-0747
Autor: (0xx21) 9171-9816

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Captulo 1
Mestre ou jogador?
Como ser um Mestre de jogo
Ser mestre padecer no paraso. Alguns afirmam que ser mestre
uma tarefa rdua, mas na verdade mais simples do que parece.
O mestre deve descrever a situao em que os personagens se
encontram e responder as aes deles. O mestre sempre tem a
palavra final independente de estar contrariando as regras, mas
claro que mestres que ajam de modo incorreto no tero muitos
jogadores em suas aventuras. Segue algumas dicas de como ser
mestre.

Cabe ao mestre a tarefa de ler as regras e entende-la. Somente


deste modo poder decidir o que usar.
Seja justo com os jogadores e no faa das sesses uma
competio entre mestre e jogadores.
Em situaes onde as regras paream contraditrias, seja
criativo.
Busque inspirao em HQ, desenhos animados, series de
televiso, filmes, livros etc.
Planeje sua aventura com antecedncia.
Mantenha o ritmo das aventuras.
Tenha sempre a mo alguns personagens prontos para usar
como NPC quando for necessrio.
No se esquea que o cenrio o principal atrativo para a
campanha. Escolha algo que agrade ao estilo de seu grupo.
No conte apenas com o improviso tenha em mente todo o
enredo (seqncia de fatos importantes) da historia e deixe
sempre algumas anotaes prximas.
De liberdade para seus jogadores e no obrigue-os a seguir
um nico caminho. Caso seja necessrio leva-los a algum
lugar importante para a aventura use as ambies dos
personagens ou mesmo dos jogadores, mas de modo sutil.

Criando aventuras
Ok, j entendi o que ser um mestre e qual minha funo, mas
como vou desenvolver minha primeira aventura? Voc deve estar
se perguntando. Existem muitas opes, a mais simples adaptar
sua histria preferida (seja de HQ, filmes, etc) claro que voc
pode desenvolver uma aventura indita e totalmente exclusiva.
Se este for o seu caso as prximas linhas podem te auxiliar.
Concepo e nvel de dificuldade
O primeiro passo decidir em que tipo de cenrio voc deseja
conduzir sua aventura: medieval, futurista, contempornea,
histrica ou qualquer outra. Aps fazer sua escolha busque ideais
em outros RPGs, suplementos, fatos reais, lendas, musicas, filmes
e etc. Tambm de suma importncia conhecer o gosto de seus
jogadores e aceitar opinies sobre que tipo de aventura gostariam
de jogar.
Agora que j decidiu o tipo de aventura hora de esboa-la
definindo os principais acontecimentos e, se houver necessidade,
determinar que tipos de personagens podero ser utilizados pelos

jogadores. O esboo pode seguir um padro simples como o


exemplo:
Voc deseja criar uma histria medieval onde um drago est
prestes a atacar uma cidade.
Esboo:
Uma lenda sobre um drago enlouquecido.
Algumas pessoas esto desaparecidas.
Corpos destroados so encontrados prximo da cidade.
Uma guilda est convocando aventureiros para investigar os
fatos.
Mas na verdade so lobos que esto causando as mortes.
A lenda verdadeira, mas no ser desta vez que o drago
ira aparecer.
Com base neste esboo voc deve decidir se qualquer
personagem poder ser utilizado e tambm deve decidir qual o
nvel da aventura. O nvel ser demonstrado pela quantidade de
pontos que os jogadores podero utilizar para criar os personagens.
Voc decide que o drago na verdade uma matilha de lobos
selvagens e assim considera que ser uma aventura normal e d
aos jogadores 50 pontos de personagem. Veja tabela seguir para
definir o nvel de dificuldade e valor de pontos dos personagens
que participaro da aventura:
50 pontos Aventura normal
70 pontos Aventura herica
120 pontos Aventura pica
200 pontos ou mais Aventura super
Nesta etapa tambm est definido que os inimigos so lobos
selvagens, mas no descarta a lenda. Antes que os jogadores
iniciem a construo do personagem voc deve fornecer uma
sinopse da situao atual da regio onde a aventura ser iniciada,
isso ir facilitar a criao do personagem.
Elenco e eventos
De posse do rascunho e dos personagens voc deve criar os
NPCs que iram interagir com eles, os inimigos e alguns encontros
aleatrios. Mesmo dando liberdade de ao aos jogadores, existem
eventos que iro ocorrer inevitavelmente como: chuvas,
terremotos, queda de meteoros, assassinato de um informante.
Estes so exemplos drsticos, mas servem para exemplificar coisas
que independem das aes dos jogadores.
A importncia dos personagens deve ir alm da participao,
como a histria ainda est apenas esboada hora de realmente
torna-la definitiva, para isso utilize a histria criada pelos
jogadores, para os personagens, e adapte seu esboo. Se fizer isso
voc ter uma aventura onde os jogadores realmente se sentiram
vontade de interagir.
Tendo como base o exemplo anterior um dos personagens tem
excesso de confiana. Decido que:

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Elenco
Os Pcs.
Dois representantes da guilda que ir contrata-los.
Os lobos.
3 NPCs, que iram interagir com os PCs.
Um velho que na verdade um druida louco que atrai pessoas
para alimentar seus lobos.

clima Tenso, afinal os jogadores so iniciantes e fceis de


impressionar, a primeira sesso termina com a chegada deles na
floresta e o incio da tempestade. Aproveito o gancho para iniciar
a segunda sesso com um clima Sobrenatural, pois independente
do que faam descobriram que o velho louco na verdade um
druida possudo por um esprito lobo ancestral que atrai vtimas
para serem alimento dos lobos.

Eventos
Est ocorrendo uma festividade na cidade.
Os PCs encontraro um velho louco ferido, ele est no centro
da cidade dizendo que matou o drago e se oferece para levar
os pretensos heris para atestar sua histria. Isso far com
que o personagem com excesso de confiana v verificar.
Ao sarem da cidade e entrarem na pequena floresta uma
forte chuva cai, dificultando a ao deles.

Durao de uma aventura


O mestre pode conduzir uma histria em apenas uma sesso,
mas alguns podem dividi-la em vaias, como os captulos de uma
mini-serie. No existe nada que impea uma aventura de durar
por horas ou anos (tenho uma campanha em andamento a 12 anos).
Este tipo de aventura mais conhecida como campanha e a
mais comum. Mesmo transcorrendo durante muitas sesses cada
uma delas deve sempre ter um ponto de Clmax que possa levar a
um final ou um novo gancho para prxima sesso.

NPCs queridinhos do mestre


Alguns mestres criam vnculos com NPCs e os tornam
virtualmente imortais. Devo alertar que isto pode fazer com que
os jogadores sintam averso em contracenar com personagens do
mestre. Se voc deseja acrescentar personagens poderosos no o
faa de modo arbitrrio e respeite as regras. Sempre de alguma
chance para os PCs (personagens dos jogadores) derrotarem um
inimigo. Afinal eles so o elenco principal da aventura.
Clima
Por enquanto a histria no passa de um conjunto de idias.
hora de dar vida a ela. O clima impem o ritmo e atmosfera que
envolver os jogadores. Descreverei alguns tipos de clima em
poucas palavras:
Tenso: Opresso, perigos constantes, inimigos desconhecidos,
sensao de que ser atacado a qualquer momento.
Romntico: H beleza e suavidade em tudo, os cenrios so belos
e provocam forte sensao de tranqilidade, interao romntica
entre personagens, cenas e acontecimentos que mexam com as
emoes dos personagens e jogadores. sem duvida o clima mais
difcil de impor.
Mistrio: Nada o que realmente parece ser, existe muitos
segredos a serem descobertos, cada descoberta leva a um novo
mistrio, a verdade est l fora.
Mrbido: Decadncia, morte e peste em muitos lugares, bizarro,
doenas devastando regies, vilas assoladas por fome, vale do
Jequitinhonha.
Sobrenatural: A existncia de demnios e anjos real, o irreal
um fato, coisas inexplicveis ocorrem, espritos interagem com
os vivos, entrevista com vampiro, anjos rebeldes.
Loucura: Cenas psicodlicas, iluso, informaes sensoriais
ininterruptas, a vida irreal, nosso mundo um programa de
computador.
Excitao: Adrenalina, ao ininterrupta, velocidade mxima.
Como mestre de jogo voc pode escolher um ou mais climas
para uma mesma histria, mas aconselho cuidado ao utilizar mais
de um clima na mesma sesso.
Ainda seguindo o exemplo anterior:
A historia ter duas sesses, decido que a primeira seguir um

Planejamento de aventura
A ficha de planejamento uma ferramenta opcional que pode
ser utilizada para que voc mantenha maior controle sobre o que
planejou para a campanha. O ideal fornecer uma copia,
preenchida, para os jogadores para auxilia-los a criar seus
personagens e se colocarem no clima da aventura. Veja ficha no
fim do livro (o arquivo se encontra tambm no site).

Como ser um jogador


Deste ponto em diante fornecerei todas as informaes
necessrias para a criao de personagens, tendo como base os
humanos. Para criar personagens no-humanos veja Utopia Raas
(no site). Este processo pode consumir algum tempo do jogador,
o mestre deve auxiliar sempre que houver alguma dificuldade.
Ser jogador a parte mais fcil, mas no menos importante afinal
sem jogador no tem aventura. Um bom jogador no o que cria
um personagem mais poderoso, mas sim o que cria um com mais
complexidade psicolgica como se fosse uma pessoa real. Como
jogador procure seguir as regrinhas listadas a baixo, mesmo no
sendo obrigatrias tornaro as sesses mais agradveis.
Respeite os outros jogadores.
Seja pontual.
O mestre sempre tem a ultima palavra.
Se voc um jogador experiente, auxilie os novatos.
Conhea as regras para agilizar as sesses.
Criao de personagem
O primeiro passo dado pelo mestre de jogo que deve passar
para os jogadores os tipos de personagens que podem ser utilizados
e uma breve descrio da aventura e cenrio. Aps isto ele ir
determinar a quantidade de Pontos de Personagem que o jogador
poder utilizar, os pontos iram determinar o tipo de campanha.
Depois de definido com quantos pontos o personagem ser criado
hora do jogador criar uma historia para o personagem. Somente
assim ele ter vida e no ser apenas uma planilha com monte de
nmeros. Os pontos que sobrarem durante a criao do personagem
no podem ser guardados para serem gastos depois, estando
perdidos. O mtodo descrito baixo demonstrar como criar uma
histria para o personagem, mas opcional.

UTOPIA D10

Qual o sexo do personagem?


fato que a maioria dos jogadores ir interpretar personagens
do mesmo sexo que o seu. Mas claro que possvel interpretar
personagens de sexo oposto, isto requer mais experincia e
seriedade do grupo, personagens so apenas personagens.
Aparncia
Como seu personagem fisicamente? cabeludo, careca, magro,
gordo, atltico, olhos verdes. A aparncia pode ser muito til
durante algumas aes e interao social do personagem com
outros PCs e NPCs. Imagine um guerreiro com Fora 6 e
sanguinolncia que se parea com um gal de novela das oito,
uma viso do inferno. Mas o jogador deve ter liberdade para
escolher a aparncia que quiser.
Recursos
Voc deve sempre decidir qual a situao financeira do
personagem. Isto ir determinar seu poder aquisitivo, seus bens
pessoais e nvel social. Veja mais informaes em Caracterstica
Pessoais na seo Recursos.
Crenas
Em muitos cenrios as crenas do personagem podem afetar
tanto a interao social quanto seus objetivos. Verifique com seu
mestre a importncia dos deuses, drages, corporaes ou
entidades religiosas no mundo de campanha para definir a posio
do personagem.
Objetivos
Quais so as metas e desejos do personagem? Quais so seus
objetivos de curto e longo prazo? O personagem pode desejar ser
um rei, o maior mago da cidade, o dono do mundo. Os objetivos
devem ser seguidos sempre, isto ir dar vida e poder reder bons
pontos de personagens. O personagem deve ter um grande objetivo
e outros pequenos que podem variar no decorrer de sua existncia,
tome cuidado ao escolher algum.
Qualidades e defeitos
Nem todo mundo perfeito, mas alguns podem ser divinos.
Descreva o que considera as melhores qualidades e piores defeitos
de seu personagem, assim ficar mais fcil selecionar
Caractersticas Pessoais. Lembre-se que algo que voc considere
uma qualidade pode ser um defeito para outros, mas interprete
com convico.
Atraes e repulsas
Gosto no se discute, mas existem coisas muito exticas para se
ter atrao e coisas to comuns que causam repulsa. Seu
personagem, provavelmente, ter coisas que gosta e coisas que
odeia. Isso pode ser representado como uma peculiaridade ou como
uma Caracterstica Pessoal. Defina ao menos uma atrao e uma
repulsa para auxiliar na interpretao (nada de gostar de carne de
Troll com creme de leite).
Resumo da vida do personagem at o inicio da aventura
Tendo como base os quesitos anteriores hora de escrever a
histria do personagem. Seja o mais detalhado possvel, caso
deseje jogar uma grande campanha. Se o personagem est sendo

criado apenas para um evento ou algumas sesses seja mais sucinto.


A histria deve expressar tudo que foi descrito anteriormente e
os motivos que o levaram a ser o que (mago, guerreiro, piloto).

UTOPIA D10

Captulo 2
Criando personagem
Escolhas iniciais

O cabealho, situado no topo da planilha, deve conter algumas


informaes sobre o personagem. Nome do Personagem, Nome
do Jogador e Aventura, no necessitam explicaes. Os demais
no so obrigatrios e geralmente so usados em aventuras de
fantasia. Representam:

Raa: Define qual a raa (Elfo, humano, goblin e etc..) do


personagem. Isto afeta algumas caractersticas e Atributos. Em
cenrios medievais existem diversas raas. Neste captulo
trataremos da criao de personagens humanos.
Classe: um tipo de profisso. Determina se o personagem um
mago, clrigo, guerreiro, professor e etc.
Condio: o estado fsico e/ou espiritual do personagem.
(vampiro, licantropo, fantasma).

Destreza: Representa a capacidade de coordenar o corpo e


executar movimentos que exijam agilidade, preciso,
velocidade, flexibilidade;
Inteligncia: a capacidade de aprender, memorizar, pensar,
criar e tomar decises rpidas;
Percepo: Indica a capacidade de se manter atento a todo o
cenrio que o cerca. Tambm determina o nvel de eficincia
dos sentidos normais, viso, paladar, olfato, tato e audio.
Podendo, em nveis elevados, se tornar um sentido extrasensorial;
Determinao: Reflete a Fora de vontade, auto-controle,
capacidade de resistir a desejos e controle mental;
Vigor: a capacidade de resistir a danos, doenas, e
determina quanto esforo seu personagem pode fazer.

Atributos secundrios

Atributos
Representam as capacidades inatas de um personagem, variam
de acordo com o bitipo e raa a que ele pertena. So divididos
em Primrios, Secundrios e Especiais. Os nveis significam:
0 Inapto
1 Subdesenvolvido
2 Tpico
3 Bom
4 Excelente
5 Limite humano
6 Sobre-humano

Atributos primrios
So os 6 ndices bsicos de um personagem e representam as
capacidades fsicas e intelectuais de cada um. Todos os Atributos
comeam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar Pontos
de Personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo
no qual foi utilizado). No momento da criao nenhum Atributo
pode ser maior do que 5, que o limite humano, mas algumas
raas podem ter este limite ampliado, isto ser descrito quando
necessrio, quando isto ocorre deve ser respeitado o limite racial
que s pode ser ultrapassado durante o decorrer das aventuras.
Os Atributos Primrios so:

Fora: Representa a capacidade de erguer, empurrar,


carregar, provocar dano, saltar e segurar firme alguma coisa.
No precisa estar ligada a aparncia, em um mundo de fantasia
a Fora de um personagem com corpo franzino pode ser maior
que a de um musculoso;

Fora
1
2
3
4
5
6

Peso
50 KG
60 KG
70 KG
130 KG
180 KG
350 KG

So Atributos complementares que determinam capacidades


variveis. Estes Atributos esto ligados aos primrios e no podem
ser aumentados com pontos de personagem. Como esto ligados
aos atributos primrios sempre que estes aumentarem os
secundrios devem ser recalculados. Os Atributos Secundrios
so:

Dano
1D10-7
1D10-6
1D10-4
1D10-2
1D10-1
1D10

Iniciativa: Determina a capacidade do personagem agir antes


dos demais. igual Destreza + Vigor;
Deslocamento: Distncia mxima que um personagem pode
percorrer em um nico turno correndo, para andar o nvel a
metade em metros. igual a Vigor x 2 -3;
Esquiva: a capacidade de evitar ataques fsicos. Este
atributo realmente pode manter seu personagem vivo. igual
Destreza + percepo 3.
Def / Blo.: Representa a capacidade de absorver ou desviar
ataques utilizando escudos ou uma arma apropriada. O valor
deste Atributo igual Destreza. A descrio da arma conter
um valor de bloqueio que ser utilizado para realizar o teste
(maiores explicaes no captulo combate).

Atributos especiais
So Atributos opcionais e muitos tipos de cenrios no sero
compatveis com eles. Somente algumas especialidades ou raas
podem ter estes Atributos, isto ser explicado quando apropriado.
O custo 2 pontos por nvel.

F: Demonstra a ligao do personagem com algum Deus


ou Deus-Drago, tambm usado nos testes para realizar
magias clericais. Cada nvel conta como modificador negativo
para todos os testes realizados por criaturas malignas
(vampiro, demnios e afins) contra o personagem. Este
atributo pode ser comprado por qualquer personagem,
independente de sua classe, raa ou condio. Isto ir
representar a crena que ele possui em alguma fora maior;
para classes que no sejam clrigos ou ligadas a uma deidade

UTOPIA D10

funciona como sorte, mas detalhes no CAPTULO TESTES;


Ki: Representa o grau de aproximao, compreenso e
controle das energias internas. Apenas adeptos somticos
podem ter este Atributo, que utilizado para realizar feitos
sobre-humanos e projetar est poderosa forma de energia.
Mente: Demonstra a capacidade de compreender e manipular
as foras mentais necessrias para manifestar habilidades
psquicas ou evita-la;
Quintessncia: Controle sobre as foras da magia do mundo.
Somente magos podem ter este Atributo;
Catalisao: Quantidade de energia que um personagem
pode utilizar para realizar suas habilidades especiais. A
catalisao utilizada por Magos, Psquicos e Adeptos
Somticos. Cada ponto gasto, para ativar as habilidades
especiais, deve ser reduzido deste valor e anotado ao lado,
ao atingir 0 o personagem no poder utiliza-lo at que
recupere pontos suficientes. O personagem recupera 1 ponto
por hora ou todos aps 6 horas de sono. Este Atributo igual
ao atributo apropriado para a classe (com exceo de F) x
6. Ou seja: Arcano utiliza a Quintessncia, Adepto Somtico
utiliza Ki e Psquicos utilizam Mente.

Caractersticas pessoais
Um conjunto de caractersticas divididas em dois grupos:
Caractersticas Favorveis e Caractersticas Desfavorveis.
Algumas devem ser interpretadas pelo jogador (se ele evitar estas
interpretaes o mestre de jogo pode retirar a caracterstica) outras
esto sempre ativas. Algumas Caractersticas Desfavorveis podem
ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante
a aventura, assim como Caractersticas Favorveis.
O jogador pode ou no escolher algumas destas caractersticas,
pois so opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem
(Caractersticas Favorveis) ou ganhar pontos (Caractersticas
Desfavorveis) os valores esto descritos ao lado do nome da
caracterstica. No h limitao na quantidade de caractersticas
favorveis (a no ser os pontos disponveis), mas a soma dos pontos
ganhos com as caractersticas desfavorveis no podem ultrapassar
25. Este limite pode ser ultrapassado no caso de adquirir uma
nica desvantagem com valor superior.

Caractersticas Favorveis
Ambidestria (3 PONTOS)
O personagem pode utilizar armas com ambas as mos sem
nenhum redutor, mas isto no lhe possibilita fazer dois ataques ao
mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de 3
em todas as aes executadas com a mo inapta.
Alfabetizao (3 PONTOS)
O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua regio
e/ou de sua raa.
Aparncia (varivel)
A aparncia fsica do personagem pode agradar ou no. Isto
pode causar uma boa reao ou m reao:
Boa aparncia - (2 pontos): Aparncia melhor que a mdia para a
sua raa, ter uma boa reao dos que apreciarem sua raa e sexo.
Bonito(a) - (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode

entrar em um concurso de beleza. A reao dos de sua raa


sempre amigvel e agradvel, principalmente aos de sexo oposto.
Lindo(a) - (5 pontos): A aparncia de seu personagem encanta a
todos. Possui belos olhos, pele macia e outros atrativos para os
de sexo oposto. As raas que apreciem a sua, iro sempre procurar
ficar prximas e a reao de todos sempre a melhor possvel.
As reaes podem mudar de acordo com o comportamento e
hbitos do personagem.
Flexibilidade extra (3 PONTOS p/ nvel)
A flexibilidade do personagem maior que a mdia e lhe concede
um modificador de +1 por nvel, no mximo de +3, em todos os
testes de fuga de cordas, correntes, amaras em geral e acrobacia.
Tambm possibilita esticar e dobrar o corpo como um
contorcionista.
Empatia com Animais (2 PONTOS)
Os animais confiam no personagem e no o atacaro, amemos
que ele os ataque, tem um modificador de +1 em todos os testes
de montaria, e adestramento de animais.
Resistncia a Doenas (5 PONTOS p/ nvel)
O personagem tem uma resistncia maior, que a maioria, a
doenas mgica ou no, recebendo um modificador de +1 por
nvel, no mximo de +4, em todos os testes de Vigor para averiguar
as chances de ficar doente ou para se recuperar.
Imunidade a Dor (4 PONTOS)
O personagem percebe os ferimentos, mas no sente dor ou
qualquer incomodo com ele, mas ainda est sujeito a perder os
sentidos pela perda de sangue ou por um golpe muito forte. O
personagem no recebe nenhum modificador negativo por lutar
ou se deslocar estando ferido.
Recuperao Rpida (10 PONTOS)
O personagem recupera 1 nvel de Vitalidade a cada 1 horas de
descanso. Mas, no regenera partes perdidas, apenas facilita a
cicatrizao. Aumenta o apetite do personagem que deve comer
em dobro durante o processo ou ficar inconsciente e fraco at se
alimentar bem.
Assimilao de reflexos (15 PONTOS)
O personagem possui uma incrvel capacidade de aprender aes
fsicas apenas observando algum executando-a, permitindo que
aprenda tarefas simples que lhe sejam demonstradas uma
quantidade de vezes igual ao seu nvel de Inteligncia. No caso de
possuir Habilidade em nvel baixo e observar outro personagem,
executando-a em nvel superior, ele ter o nvel da sua aumentada
em 2 pontos (por uma quantidade de turnos igual a sua
Inteligncia). Ao terminar este perodo, o jogador, deve realiza
um teste de Inteligncia se tirar mais de 3 sucessos sua Habilidade
ampliada em um nvel efetivamente, mas independente do tempo
de observao, no poder ampliar mais sua Habilidade
observando o mesmo personagem nem outro com o mesmo nvel
ou menos.
Reflexo instantneo (5 PONTOS)
O reflexo do personagem maior que a mdia tornando sua
esquiva mais eficiente e responder as aes de outro personagem.

UTOPIA D10

Modificador de +1 em todos os testes de Iniciativa e Esquiva.


Resistncia ao calor ou frio (3 PONTOS p/ nvel)
Todos os danos provocados pelo tipo de temperatura escolhida
(pode ser comprado para ambas) provocar -1 ponto de dano por
nvel, no mximo 10. Funciona para todos as fontes da
temperatura escolhida.
Sentidos Ampliados (4 PONTOS p/ nvel)
O personagem ter um modificador de +1 por nvel (no mximo
de +4) em todos os teste de Percepo.
Carisma (3 PONTOS)
O personagem tem uma aura agradvel e todos gostam de
estar ao seu lado, a aparncia no importa, geralmente escolhido
como lder ou o centro das atenes em reunies sociais.
Instinto aprimorado (5 PONTOS)
O personagem possui seu instinto mais desenvolvido que o
normal e isto lhe permite ter uma impresso mais apurada sobre
os fatos que esto acontecendo a seu redor. automtico e fica
sobre o controle do mestre de jogo, mas ele pode permitir ao
jogador usar o instinto, para isto far um teste de Percepo com
modificador de +2, se for bem sucedido ter informaes na forma
de sensaes sobre o que deseja.
Prontido (3 PONTOS)
O personagem ter modificador de +2 nos testes de Percepo
para perigos eminentes ou para se manter alerta.
Reputao (varivel)
O personagem tem uma boa reputao no seu circulo de
convivncia, seu reino de origem ou em todos os reinos. Ele ter
uma boa reao de quase todos que conheam sua reputao, mas
uma boa reputao entre os soldados pode ser muito ruim entre
bandidos, cabe ao mestre de jogo determinar quais grupos iram
ser antagnicos a sua reputao. O custo depende da quantidade
de pessoas afetadas por ala:
Pequeno grupo: Escola, vila etc (3 pontos).
Grupo grande: Um reino (5 pontos)
Todos os reinos: (15 pontos)

Senso de Direo (2 PONTOS)


O personagem sempre sabe onde se localizam o norte, sul, leste
e oeste como se tivesse uma bssola interna.
Vontade inabalvel (6 PONTOS)
O personagem totalmente imune a dominaes mentais.
Modificador de +3 em todos os teste de Determinao.
Memria eidtica (6 PONTOS)
Capacidade de memorizar qualquer coisa. Um personagem com
esta Caracterstica pode fazer um teste de Inteligncia para lembrar
qualquer fato que tenha presenciado ou coisa que tenha visto. No
caso de sucesso o mestre deve fornecer as informaes apropriadas.
Resistncia magia (4 PONTOS / nvel)
Por algum motivo desconhecido o personagem quase imune
aos efeitos da magia. Cada nvel provoca um modificador de 1

em todas as magias realizadas contra ele. Magias que sejam


projetadas como bolas de fogo, projtil de pedra e similares
tambm so afetadas provocando menos 1D10-5 de dano para
cada nvel, no personagem. Isto tambm afeta produtos alqumicos
que forem utilizados no personagem.
Futuro promissor (30 PONTOS)
O personagem est predestinado ao sucesso, provavelmente
conseguir realizar todas as suas metas e ambies. Acidentes
sero evitados e muitas vezes ter a vida salva, at que realize
suas metas. O tempo para atingir a meta depende da complexidade
e dificuldade. Esta caracterstica no impede que o personagem
morra se cometer uma imprudncia como se jogar de um prdio
ou cometer suicdio.
Hierarquia militar (3 PONTOS /Nvel)
Engloba ttulos concedidos a um individuo por suas habilidades
intelectuais e fsicas em organizaes militares ou paramilitares.
Cada organizao possui seus prprios ttulos. Cada nvel
hierrquico tem autoridade sobre os de nvel mais baixo, de sua
prpria organizao. As regras seguidas por cada membro
definida pela organizao a qual o personagem pertena a baixo
exemplo de hierarquia.
Nvel 1: Oficial Subalterno (Sargento, Segundo-Sargento, Primeiro
Sargento ou Sargento- Ajudante)
Nvel 2: Posio de comando mdio (Tenente, Subtenente Capito ou
Major)
Nvel 3: Posio de comando superior (Tenente-Coronel)
Nvel 4: Comando de Brigada/grupo/ empresa (Coronel, Capito de
um encouraado ou porta-avies, vice-presidente de empresa)
Nvel 5: Comando de classe (Brigadeiro, General de Brigada,
presidente de empresa)
Nvel 6: Comando mximo (General de Exrcito, General de Diviso,
Almirante ou presidente de um pas)

Riqueza (varivel)
Nem todos iniciam com a mesma quantidade de recursos. Esta
caracterstica concede os seguintes bnus:
5 vezes mais recursos:
10 vezes mais recursos:
50 vezes mais recursos:
100 vezes mais recursos:

5 pontos
15 pontos
30 pontos
50 pontos

Contatos (varivel)
O personagem possui conexes com outros que podem auxilialo fornecendo informaes ou algum tipo de ajuda profissional. O
valor de um contato depende de seu nvel de conhecimento e
facilidade para ser encontrado.
Contato comum: (5 pontos) pode fornecer informaes sobre um
determinado fato ocorrido no meio em que vive (contrabandista,
marinheiro, comerciante).
Contato especializado: (8 pontos) pode fornecer informaes mais
tcnicas e precisas sobre algo (mdico, mago, perito em armas).
Contato importante: (12 pontos) o contato respeitado e tem
muita influncia em uma determinada comunidade (governador,
rei, lder de comunidade, senadores).
Contato divino: (20 pontos) seu contato extremamente
importante e provavelmente lidere uma corporao de nvel
mundial, ou mesmo pode ser um Deus menor. (corporaes
mundiais, seres de outro plano, demnios, anjos).

UTOPIA D10

Para encontrar o contato deve ser rolado 1D10 o nmero alvo


altera o custo final do contato.
Resultado 4 ou menor: Sem custo adicional
Resultado 6 ou menor: (+2 pontos)
Resultado 8 ou menor: (+4 pontos)
Sem teste: (+10 pontos)

Caractersticas Desfavorveis
Albinismo (-4 PONTOS)
O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de
rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma
proteo, recebe 1 ponto de dano AT por hora.
Fobia (varivel)
O personagem tem um profundo medo de alguma coisa, sempre
evitar confrontar seu medo. Se tentar enfrenta-lo dever fazer
um teste de Determinao 4. O mestre s deve permitir testes
em situaes adequadas.
Incomum (-2 pontos): A fonte de seu medo no comumente
encontrada.
Comum (-4 pontos): A fonte de medo encontrada
freqentemente.
Constante (-6 pontos): A fonte do medo encontrada em todas
as sees.

crie alguma maldio. Mas sempre que estiver prestes a realizar


algo importante fracassar e todos os sucessos decisivos sero
ignorados.
Amnsia (-6 PONTOS)
O personagem no possui qualquer recordao de seu passado,
isto d liberdade para o mestre decidir o passado dele. Personagens
com esta caractersticas esto limitados a se recordar apenas a
fatos ocorridos aps o inicio da campanha.
Alergia (varivel)
O personagem possui um tipo incurvel de alergia que pode at
causar a sua morte. O valor da alergia depende de quo comum
a substncia ou alimento. A substncia alrgica provoca 1 ponto
de dano AT para cada poro ingerida, em caso de contato com a
pele provoca 1 ponto de dano AT por minuto de contato. Os valores
so:
Comum: -6
Incomum: -3
Raro: -1
Alta Sensibilidade Dor (-4 PONTOS)
Por menor que seja o dano recebido o personagem reagir como
se tivesse sido gravemente atingido. Ao receber dano o jogador
deve fazer um teste de Determinao 2 se falhar no conseguir
lutar por 1D10-4 turnos, por estar sentido fortes dores.

Dependente (-6 PONTOS)


O personagem tem um protegido indefeso. possvel ter no
mximo dois dependentes que sero feitos com metade de seus
pontos e no podero ter nenhuma habilidade especial. O
dependente pode estar sempre presente ou morar em algum lugar,
mas sempre que ele precisar de ajuda o personagem deve largar o
que estiver fazendo para ajuda-lo e tambm deve se manter
presente sempre que possvel.

Cegueira (-20 PONTOS)


O personagem no enxerga absolutamente nada, de modo
irreversvel, tendo um modificador de 10 em todos os testes que
dependam da viso, mas a audio aguada pode diminuir este
modificador.

Inimigo (varivel)
O personagem tem um ou mesmo um grupo de inimigos. Estes
sempre tentaram atacar ou prejudica-lo de alguma forma, o custo
depende do nvel de poder. O mestre decide a freqncia de
apario e tambm criar a planilha dele. A histria do personagem
deve esclarecer o motivo pelo qual tem um inimigo.
Inimigo feito com a mesma quantidade de pontos: -10 pontos
Inimigo feito com 20 pontos a mais: - 15 pontos
Inimigo com o dobro de pontos: -20 pontos
Inimigo com o triplo de pontos: -50 pontos

Disopia (-2 PONTOS)


O personagem tem problemas leves de viso, como: miopia,
hipermetropia, astigmatismo, etc. Esse problema o obriga a utilizar
culos ou ter um modificador de 2 nos testes de viso.

Suscetibilidade a magia (-3 PONTOS / nvel)


Todas as magias afetam o personagem de forma mais eficiente.
Cada nvel concede um modificador positivo em todas as
habilidades mgicas que forem utilizadas contra o personagem.
Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projtil de pedra
e similares, que afetem o personagem, tambm so afetadas
provocando +1D10-5 de dano para cada nvel.
Futuro negro (-40 PONTOS)
O personagem est marcado para fracassar e provavelmente
morrer ou sofrer coisa pior. O mestre pode determinar o que ir
ocorrer com o personagem ou pode permitir que o personagem

10

Disosmia (-2 PONTOS)


O personagem com disosmia no sente cheiros, seu olfato um
sentido sem nenhuma utilidade, mas est sujeito a todos os danos
e malefcios de inalar qualquer substncia venenosa ou corrosiva.

Feio (-1 PONTO)


No mundo de tron (planeta onde se situa trius e Kriptus) a
feira no uma desvantagem significativa, devido ao grande
nmero de raas exticas e estranhas. Com isto todos so mais
tolerantes com relao a aparncia, os de aparncia hedionda no
costumam ser discriminados, na maioria dos casos, mas o mestre
de jogo tem total liberdade para modificar este ponto de vista em
seu cenrio, neste caso use como base a caracterstica favorvel
Aparncia com valores negativos.
Surdez (varivel)
O personagem no possui audio ou ouve com dificuldade.
Surdes total (-5 pontos): Modificador de -8 em todos os testes que
requeiram a utilizao da audio.
Surdes parcial (-2 pontos): Modificador de -3 em todos os testes que
utilizem a audio.

UTOPIA D10

Vontade Fraca (-6 PONTOS)


Todos os testes de Determinao sofrem um modificador de -5,
tornando o personagem muito sugestionvel.
Justiceiro (varivel)
O personagem tem como meta de vida a busca por justia,
principalmente por suas prprias mos. Justia no tem ligao
com lei, que s vezes protege os criminosos com falsos pudores.
Leve (-2): O personagem busca por justia, mas nunca tenta fazela com as prprias mos.
Grave (-6): O personagem sempre ir buscar por justia, seja por
qualquer meio, e no descansar enquanto isto no for feito.
Megalomania (-6 pontos)
A nica coisa que importa, para seu personagem, o poder e ele
no medir esforos para ascender e sobrepujar todos que puder
tendo como meta o domnio de tudo e todos.
Benevolncia (-4 pontos)
O personagem sempre ir ajudar os outros, sejam merecedores
ou no.
Cobia (-3 pontos)
Esse personagem deseja tudo que os outros possuam mesmo
que isto no lhe sirva para nada. Podendo at tentar roubar ou
destruir seu objeto de desejo.
Desdobramento de Personalidade (-15 PONTOS)
O personagem possui dupla personalidade e no pode determinar
qual delas est no comando. O gatilho para a troca de personalidade
pode ser uma viso, stress emocional, uma recordao ou qualquer
coisa que seja significativa para o personagem, isto fica a critrio
do mestre de jogo que pode controlar a outra personalidade ou
permitir que o jogador o faa.
Devoo (varivel)
O personagem devota sua vida a algum, alguma coisa ou alguma
crena. O jogador deve especificar sua devoo, que no pode ser
alterada devendo ser sempre fiel. Em termos de regra para alterar
uma devoo necessrio recomprar a caracterstica e ter um
excelente motivo.
Devoo leve (-2): Nunca colocaria sua devoo a cima de sua
prpria vida ou dever.
Devoo cega (-5): Voc se importa mais com seu objeto de
devoo do que com si mesmo.
Estigma Social (-4 pontos)
As atitudes, aparncia, profisso, nacionalidade do personagem
cousa preconceito e repulsa das pessoas que o vem, isto afeta a
interao social e pode at despertar hostilidade em determinados
grupos.
Excesso de Confiana (-5 pontos)
O personagem sempre ir tomar a frente em tarefas perigosas se
achando o melhor, e quando no for bem sucedido ir colocar a
culpa em outros, ou no tempo, ou na espada, etc...
Fobia (varivel)
O personagem tem verdadeiro pavor de alguma coisa, evento

ou situao, se tornando um verdadeiro covarde ao ter que enfrentar


seu medo. O jogador deve especificar o que teme.
Leve (-1 ponto): O medo controlvel e causa apenas um susto e leve
frio na espinha. Modificador de -1 nos testes de Determinao para resistir
ao medo.
Grave (-4 pontos): O medo quase insuportvel impedindo at mesmo
aes simples como fugir. Modificador de -4 nos testes de Determinao
para resistir ao medo.

Hbitos Detestveis (-2 pontos)


Esse personagem possui alguma mania que desprezvel para
todos os outros, exemplos: meter o dedo no nariz, arrotar, no
tomar banho, falar gritando ou qualquer coisa no gnero.
Intolerncia (-2 pontos)
O personagem no tem a mnima pacincia com: pessoa, hbito,
raa e etc (isto deve ser especificado pelo jogador) se irritando e
evitando a todo custo ter que ficar prximo.
Pacifismo (varivel)
A no agresso sua arma, o personagem sempre ir tentar
resolver seus problemas com calma e sem violncia. E tentar
convencer seus amigos de que este o melhor modo.
Leve (-4 pontos): O personagem s utilizar uma arma como ultimo
recurso, mas nunca matar propositalmente.
Grave (-8 pontos): O personagem nunca utilizar uma arma,
mesmo que sua vida dependa disto e nunca matar.
Sadismo (-3 pontos)
A nica coisa que traz prazer o sofrimento de outros, machucar
ou agredir algum lhe satisfaz.
Sanguinolncia (-5 pontos)
O personagem sanguinolento um assassino cruel que no se
contenta apenas em matar ele tem a necessidade de despedaar ou
mutilar suas vitimas, faz isto para ter certeza que sua vitima est
morta.
Vcios (varivel)
O personagem no consegue viver sem seu vicio.
Fraco (-1 ponto): O vicio no traz nenhum efeito colateral e deve ser
satisfeito uma vez por dia.
Mdio (-3 pontos): O vicio ir trazer malefcios, a longo prazo, e deve
ser satisfeito duas vezes ao dia.
Grave (-5 pontos): Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por at
2 horas aps a utilizao da substncia (modificador de 2 em todos os
testes) ou o que quer que seja, e deve ser satisfeito no mnimo de 2 vezes
por dia.

Em todos os casos se o personagem no satisfizer sua necessidade


diria tem modificador negativo em todas as aes, este redutor
ir variar de acordo com a deciso do mestre de jogo.
Voto (-4 pontos)
O personagem fez um juramento para si mesmo ou para algum,
que afetar toda sua vida. Todas as suas aes so voltadas para
cumprir seu juramento, nada poder lhe desviar desta meta.
Luxria (-3 pontos)
Esse personagem est sempre pensando em sexo, nunca
desperdia uma oportunidade de satisfazer este desejo,

11

UTOPIA D10

independente da situao. Tenta criar oportunidades para isto,


adora viver cercado de mulheres bonitas sem discriminar raa,
crena, ou cor.

Habilidades
Define o que seu personagem sabe fazer e quo bem ele o faz.
Cada Habilidade define um tipo especifico de percia que ele
desenvolveu durante sua vida, as Habilidades devem ter
consistncia com a historia do personagem, leve em conta que
no muito til um monte de Habilidades em nvel baixo, mas
sim poucas Habilidades em nvel alto.
Cada ponto gasto na Habilidade concede um nvel na mesma,
cada Habilidade est vinculada a um Atributo, na realizao de
testes. Durante a criao de personagem o nvel mximo de
qualquer Habilidade igual ao nvel do Atributo ligado a ela.

Habilidades ligadas a Destreza


Acrobacia
Possibilita ao personagem executar saltos, se equilibrar, cair sem
se machucar e realizar diversas proezas acrobticas. O personagem
pode fazer um teste nesta Habilidade para quedas de at 3 metros,
se for bem sucedido no sofrer dano algum possvel atacar e
esquivar durante uma acrobacia com um modificador de -1.
Arremesso
Habilidade para arremessar qualquer tipo de arma ou objeto
pequeno. O dano causado proporcional distncia entre o
arremessador e o alvo e baseado no tipo de arma, se a distncia
for igual ou menor ao nmero de pontos de Fora do personagem,
em metros, o dano provocado pela arma ser +1, caso a distncia
seja at duas vezes maior o dano de -1 e distncias maiores no
provocam dano.
Briga
Habilidade de golpear e defender-se sem muito conhecimento
tcnico. Os danos so AT baseados na tabela de Fora. Os
modificadores so:
Golpe
Soco
Chute

Modificador
0
-1

Dano
+1

Furtar
Habilidade para roubar carteiras, jias, pequenos objetos e armas
que estejam com outro personagem sem que este perceba. O alvo
deve fazer um teste de Percepo com modificador negativo igual
ao nvel da Habilidade do ladro para perceber o furto.
Furtividade
a Habilidade de andar silenciosamente e de se esgueirar sem
ser visto ou percebido. O nvel de dificuldade igual ao nvel de
Percepo -2 de quem o personagem pretende se ocultar, no
possvel ser furtivo em lugares descampados ou que no
possibilitem o personagem se ocultar de algum modo.
Prestidigitao
a Habilidade de realizar pequenos truques de mgica de salo
atravs de movimentos rpidos das mos, escondendo objetos ou
trocando-os.
Saque Rpido
Essa Habilidade deve ser comprada especificando qual tipo de
arma deseja sacar, podendo ter mais de uma. Em caso de sucesso
a arma estar pronta para ser utilizada.
Espadas
Habilidade no manuseio de espadas e armas similares. O jogador
deve especificar o tipo de espada. Esta Habilidade pode ser
comprada para cada tipo de arma. Tambm possibilita utilizar
facas, modificador +1.
Bastes e lanas
Habilidade de manuseio de todos os tipos de basto (comuns) e
lanas
Armas desequilibradas
Habilidade na utilizao de nunchaku, mangual e maas. O
jogador deve especificar o tipo se desejar ter habilidade em mais
de uma deve comprar a habilidade novamente.
Arcos
Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arco ou besta.

Cavalgar
Habilidade de montar e manter controle sobre algum tipo de
animal (de montaria). O jogador deve especificar o tipo.

Armas de fogo
Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arma de fogo:
pistola, revolver, rifle, metralhadora, etc.

Caa
o conhecimento de tcnicas de captura de animais.

Artes marciais
Habilidade e conhecimento de percias combativas altamente
tcnicas. Detalhes no CAPTULO ARTES MARCIAIS.

Conduo
a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo: carroa, avio,
carro. O tipo de veiculo deve ser descrito ao lado da Habilidade.
Pode ser comprada uma vez para cada tipo de veculo.
Escapismo
Habilidade de escapar de algemas, salas, masmorras. Com
modificadores apropriados impostos pelo mestre.

12

Habilidades ligadas percepo


Armadilhas
Habilidade de encontrar, desarmar e montar armadilhas.
Detectar Objetos Escondidos
a Habilidade de perceber a presena de algo estranho no
ambiente, como passagens secretas ou objetos.

UTOPIA D10

Detectar Mentiras
Habilidade de perceber se algum est mentindo ou escondendo
alguma informao.
Orientao
a Habilidade de se orientar pela posio do sol ou das estrelas.
Rastreamento
a Habilidade de perseguir alvos por meio de: suas pegadas,
cheiros e pistas em geral, em qualquer tipo de ambiente.
Ler lbios
Habilidade de compreender conversas realizadas a distncia
apenas observando os lbios dos interlocutores.

Habilidades ligadas fora


Levantamento de peso
Habilidade de erguer, carregar, empurrar e arremessar objetos
pesados (com mais de 30% do peso do personagem). A distncia
que o objeto pode ser arremessado igual ao nvel de fora em
metros. O limite de peso, na tabela de fora, deve ser respeitado.

Habilidades ligadas inteligncia


Eletrnica
Conhecimento sobre funcionamento e construo de circuitos
eletrnicos.
Ocultismo
Conhecimento sobre mistrios, cincias ocultas e criaturas
msticas. Um teste bem sucedido possibilita conhecer tipo de
artefato utilizado por um determinado grupo, ocultistas famosos,
livros secretos, algum dialeto antigo ou mesmo os mtodos e
hierarquia de algumas ordens msticas.

Primeiros socorros
Habilidade para realizar curativos e cuidar de ferimentos leves,
um teste bem sucedido restaura 2 nveis de Vitalidade AT. No
recupera danos DF, mas estabiliza o ferimento.
Armeiro
a capacidade de consertar, projetar e construir: armas,
armaduras, ferraduras.
Arrombamento
a Habilidade de destrancar qualquer tipo de fechadura, ou
tranca, com a utilizao de materiais apropriados (gazuas) ou
improvisados.
Arte
Conhecimento terico da historia da arte e/ou Habilidade
manuais artstica. No caso da Habilidade artstica o jogador deve
anotar qual arte habilidoso: pintura, escultura, interpretao e
etc. Podendo ter mais de uma.
Barganha
Habilidade de negociar preos ou trocas.
Camuflagem
a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura indistinguvel
do ambiente em que se encontra.
Contrabando
Conhecimento das tcnicas para contrabandear mercadorias
evitando as autoridades e utilizando as melhores rotas.
Criminologia
a anlise do comportamento de um suspeito perante fatos,
pistas e vtimas, permitindo traar um perfil. Tambm o
conhecimento das leis comuns de todas as regies conhecidas.

Informtica
Conhecimento sobre funcionamento de equipamentos
computadorizados, programao, criptografia e utilizao de
computadores em geral.

Diplomacia
o conhecimento dos procedimentos necessrios para a
negociao de interesses opostos, e a etiqueta das cortes das
diversas raas.

Liderana
Habilidade de liderar grupos de forma eficiente. Liderar no
apenas conduzir seus seguidores para o fracasso, quanto maior o
nvel mais eficientemente o personagem liderar seus seguidores.

Disfarce
Habilidade de se disfarar de forma eficiente mesmo no tendo
materiais adequados.

Explosivo
Habilidade para montar, desmontar e criar explosivos diversos.
claro que o mestre deve impor modificadores apropriados para
explosivos construdos precariamente ou com materiais
desconhecidos. Um teste bem sucedido possibilita o desarme de
modo eficiente.
Alquimia
Habilidade de encantar lquidos, utilizando diversos produtos e
itens, criando poes e ungentos mgicos. (maiores detalhes no
CAPTULO MAGIA)

Enigmas
a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhaes,
Diagramas, quebra-cabeas e etc.
Espionagem
Esta Habilidade inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira
discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente
mensagens em cdigo, que o personagem conhea, e analise do
funcionamento de organizaes rivais, tticas para despistar
perseguidores e afins.
Estratgias
Habilidade de prever as aes de algum e com base nelas criar

13

UTOPIA D10

aes antagnicas, sejam no comando de exrcitos ou em luta


direta contra um oponente. Um teste bem sucedido da um bnus
de +1 na Esquiva e nos ataques feitos com artes marciais.
Etiqueta
Conhecimento dos rituais de comportamento de um determinado
meio social, ou racial como: comportamento a mesa, funeral,
nascimento e todos os aspectos relevantes para agir de forma
educada com os outros.
Falsificao
Habilidade para falsificar qualquer coisa. A falsificao s pode
ser detectada por algum que conhea muito bem o objeto original
ou tenha esta habilidade em nvel maior.
Herldica
a Habilidade de reconhecer e criar smbolos ou brases que
identifiquem naes, famlias ou pessoas.
Histria
o conhecimento do passado registrado, dos reinos conhecidos.
Tambm fornece conhecimentos sobre lendas e mitos dos povos
conhecidos.
Improvisar
Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas
forem mais rpido o personagem improvisar algo til, podendo
ser uma arma, ferramenta, escudo, corda e etc.
Lbia
Habilidade de convencer algum a acreditar ou colaborar com
o personagem, por mais absurda que seja a sua histria.
Sobrevivncia
Habilidade de encontrar alimento, gua e abrigo em qualquer
tipo de ambiente.
Venefcio
Conhecimento sobre a fabricao, efeito de venenos e seus
antdotos.
Medicina
Habilidade de diagnosticar uma doena, realizar pequenas
cirurgias (desde que se tenha equipamento prprio), prescrio
de medicamentos e conhecimento sobre uma quantidade de
doenas iguais ao nvel da habilidade x10.

Habilidades ligadas a Vigor


Correr
a capacidade de se deslocar o mais rpido possvel. A
velocidade igual ao Deslocamento em Km/h.
Escalar
Possibilita ao personagem escalar utilizando ou no
equipamentos. Se utilizar equipamento apropriado ter um
modificador de +1.
Natao
Habilidade de nadar em rios, lagos, mares e etc.

14

Esportes
O jogador deve escolher um, se desejar pode comprar est
habilidade mais de uma vez uma para cada esporte. Entre alguns
temos: ciclismo, atletismo, mergulho. Alguns esportes tambm
esto ligados a outras habilidades neste caso deve-se adquiri-las
tambm para maior realismo.
Recursos e equipamento iniciais
Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pertences
(o mestre decide a qualidade dos itens levando em conta os recursos
e classe do personagem), roupas e $1.000 (em moeda comum para
o tipo de cenrio).
1 Real valem 1 moeda de cobre.
5 moedas de cobre valem 1 de prata.
25 moedas de prata valem 1 de ouro.

Evoluo do Personagem
Ao termino de cada sesso de jogo os personagens so
recompensados com Pontos de Experincia, que so distribudos
pelo mestre de jogo. Estes pontos variam de acordo com o
desempenho do personagem, interpretao do jogador e o nvel
de dificuldade da aventura. A baixo temos alguns exemplos, que
podem ser seguidos pelo mestre:
Boa interpretao: 1 ponto;
tima interpretao: 2 pontos;
Opinio dada com inteligncia: 1 ponto;
Solucionar um problema significativo na aventura: 3 pontos;

Aps a premiao o jogador poder utilizar estes pontos para


aumentar o nvel de um Atributo, Habilidade ou adquirir uma nova
Habilidade. S poder aumentar o nvel de uma Habilidade que
tenha utilizado com freqncia e que tenha sido bem sucedido, na
maioria dos testes, ou que tenha praticado durante a aventura, o
mesmo se d com os Atributos (nenhuma Habilidade pode ser
aumentada em mais que um ponto por sesso de jogo).
Para que o personagem adquira uma nova Habilidade
necessrio que tenha algum que lhe ensine ou que pratique
utilizando manuais, o mestre de jogo ir determinar quanto tempo
levar para a Habilidade poder ter o primeiro nvel. O personagem
tambm poder recomprar uma caracterstica desfavorvel, desde
que tenha uma boa explicao para isto. Se o mestre permitir que
um jogador adquira uma caracterstica favorvel dever cobrar
um valor igual ao custo inicial da caracterstica. A baixo temos
os custo para evoluir seu personagem.
Atributo
Habilidade
Nova Habilidade
Recomprar caracterstica desfavorvel

Nvel atual x 5
Nvel atual x 4
6 pontos o primeiro nvel
O dobro do valor original

Armaduras e escudos
So protees para o corpo, e podem desviar e/ou absorver o
dano recebido. Todas possuem descritas suas caractersticas que
devem ser anotadas no campo protees, situado na planilha de
personagem.
Cada armadura tem um valor de Resistncia (dano absorvido
pela armadura) e Modificadores (que representam a dificuldade
de executar habilidades ao utilizar a armadura). O dano que

UTOPIA D10

ultrapassar a Resistncia e no for absorvido, pelo teste de Vigor,


reduzido do nvel de Vitalidade do personagem.
Todo dano que exceder o valor de Resistncia danifica a
armadura ou o escudo diminuindo sua resistncia. Isto ocorre pelo
desgaste, qualquer um que possua a Habilidade armeiro e
ferramentas adequadas pode concertar a armadura. O Mestre de
jogo deve impor penalidades em armaduras e escudos muito
desgastados e dependendo da quantidade de dano inutiliza-los.
Equipamentos e Armas
Equipamentos so todos os pertences do personagem e devem
ser descritos no local apropriado da planilha. As armas possuem
as seguintes caractersticas:

Alcance: O alcance mximo da arma em hexgonos (metros);


Cad.: A quantidade de disparos ou ataques por turno;
Dano: Quantidade e tipo de dano causado (A.T. ou D.F.). O dano
pode ser baseado na tabela de Fora + bnus descrito na arma
(armas de contato: faca, pedra, basto e etc.) ou ser totalmente
desvinculado da Fora (armas de projtil);
N.D: o nvel de defesa da arma, este valor representa a
quantidade de dados que devem ser utilizados para testes de Def./
Blo;
Mod.: Modificador aplicado na Habilidade ou Atributo testado
para utilizar a arma.

Exemplos de armas medievais e modernas


Arma

Alcance
Faca
Toque
Espada curta
Toque
Espada longa
1 hex.
Montante
1 hex.
Machado
1 hex.
Maa
1 hex.
Arco curto
50 mt
Arco longo
150 mt
2 hex.
lana
Basto
1 a 2 hex.
Alabarda
2 hex.
Arco Composto
200 mt
250 mt
Besta
Cajado
1 hex.
Espada Bastarda
1 hex.
Espada de Duas Mos
2 hex.s
Foice Pequena
toque
Foice Grande
2 hex.s
Funda
50 mt
Maa Estrela
toque
Machado de Guerra
1 hex.
Mangual
1 hex.
Mangual Duplo
1 hex.
Mangual Triplo
1 hex.
Martelo de guerra
toque
Pistola automtica
1.800 metros
Revolver
1.100 metros
Espingarda
150 metros
Fuzis
3..900 metros
Metralhadora
1.700 metros
Granada
1 metro por nvel de fora
Itens diversos
Artigo
Refeio
Hospedagem
Bebida 1 litro
Kit de primeiros socorros
Corda (metro)
Saco de dormir
Barraca para 2
Mochila
Animal de montaria
Carroa para 2 cavalos
Canoa
Sela, rdeas e bocado
Bicicleta
Moto
Carro
Avio pequeno

Custo
$2
$8
$3
$30
$1
$80
$100
$100
$150
$700
$200
$120
$60
$2.000
$12.000
$80.000

Cad.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1 cada 2 turnos
1 a cada 3 turnos
1
1
1
1
1
1 por turno
3
1
2
1
20
1

Dano
D.F.
D.F. /+1
D.F. /+2
D.F. /+3
D.F. /+2
D.F. /+1
D.F. / 1D10-5
D.F. / 1D10-4
D.F. /+1
A.T.
D.F./+2
1D10-4
1D10-3
Fora 1
D.F./+3
D.F./+3
D.F./+2
D.F./+2
Fora
D.F./+1
D.F./+3
A.T./+2
A.T./+3
A.T./+4
A.T./+3
1D10-1 DF
1D10-3 DF
2D10-5 DF
2D10-5 DF
1D10-2 DF
2D10 DF

N.D.
2
2
3
2
2
1
1
2
2
2
1
1
1
3
3
1
1
2
3
1
1
1
2
1
1
-

Mod.
-1 Destreza
-1 Destreza
+1
-1Destreza
-1Destreza
-1Destreza
-

Exemplos de armaduras medievais e modernas


Armaduras e escudos
N.D. Resistncia Modificador
Colete de couro
Armadura de placas
Cota de malha
Broquel
Escudo Mdio
Escudo Grande
Colete prova de bala
Traje de combate
Colete executivo

2
3
4
-

1
5
3
1
2
3
3
5
2

0
-3
-1
-1
-3
-

Custo
$20
$400
$450
$600
$70
$70
$50
$60
$40
$40
$100
$150
$170
$20
$500
$500
$60
$80
$30
$70
$140
$60
$80
$130
$150
$1.200
$200
$250
$800
$300
$60

Preo
$60
$500
$150
$3
$8
$12
$20
$350
$200

15

UTOPIA D10

Captulo 3
Testes
Todos os testes so feitos com dados de 10 lados (D10) e tm
como funo avaliar se o personagem foi bem sucedido na
utilizao de um Atributo, Habilidade, disputa entre dois ou mais
personagens e para determinar o dano causado por armas e golpes.
O nmero de sucessos ir determinar o nvel de eficincia da ao,
um nico sucesso ordinrio, mais de dois sucessos podem fazer
com que sua ao saia to eficiente quanto uma executada por
algum com nvel superior ao seu. Os testes comuns so:
Teste de Atributo: Usado quando o personagem ir desempenhar
alguma ao onde dependa exclusivamente de um de seus
Atributos. Nesse caso, rola-se 1D10 tendo como nmero alvo o
Atributo. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos
ou negativos tendo como base o nvel de dificuldade.
Teste de disputa: So feitos quando dois ou mais personagens
esto em algum tipo de disputa como: brao de ferro, disputa pela
posse de uma arma. Para a resoluo, cada jogador rola 1D10 e
soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Fora, de seu
personagem, quem conseguir um nmero maior ganha a disputa,
se houver empate, os dados so rolados novamente. No caso de
uma diferena de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso
automtico, at o nvel 4; do nvel 5 em diante diferena de 1
ponto o suficiente em testes que requeiram Fora.
Quando a disputa feita utilizando uma habilidade contra um
atributo cada resultado inferior ao nvel do atributo conta como
margem de sucesso e deve ser comparado com a margem de
sucesso obtido pelo oponente no teste de habilidade. Para resistir
necessrio obter uma margem de sucesso igual ou maior que a
do agressor.
Exemplo: Carlos deseja utilizar a magia corpo de verme em seu
oponente, como est e uma magia que requer disputa entre sua
habilidade e o atributo Vigor o resultado definido do seguinte
modo: Carlos realiza o teste e obtm 3 sucesso, seu oponente
tem nvel 5 em Vigor ele lana 1D10 e obtm um resultado 2,
uma diferena de 3 que sua margem de sucesso, com este
resultado ele resiste magia.
Teste de Habilidades: So usados para verificar se o personagem
consegue utilizar suas Habilidades e em qual nvel de eficincia.
Todos os testes so feitos utilizando 1D10, para cada nvel da
Habilidade, e deve-se obter um nmero igual ou menor ao valor
do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade)
quanto maior o nmero de sucessos mais eficiente ser a ao.
Habilidades sem nvel: No caso de o personagem desejar realizar
alguma Habilidade que no tenha comprado deve realizar um
teste de Atributo que esteja ligado a ao pretendida com
modificador muito difcil (ver tabela de modificadores).
Habilidades mgicas, psquicas e mdicas no podem ser utilizadas
desta forma.

16

Testes de sentidos: Testes de Percepo feitos para determinar a


capacidade de um personagem ver, ouvir, sentir, cheirar ou saborear
algo.
Testes especiais: O mestre pode em muitas situaes realizar testes
sem que os jogadores saibam para que, isto feito para determinar
se o personagem percebe algo, para utilizar alguma caracterstica
do personagem para saber se o jogador deve ter determinada
informao ou mesmo para definir acontecimentos aleatrios.
Teste de reao: Testes realizados para definir a reao de NPCs
para com o personagem, na maioria das vezes o mestre deve decidir
a reao levando em conta as caractersticas e modos do
personagem, seu posto, classe e a cultura do NPC. Se desejar fazer
um teste aleatrio utilize 1D10 e veja a tabela.
Resultado
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6
7 ou 8
9 ou 10

Reao
O NPC ser cordial
O NPC ser prestativo
O NPC est desconfiado
O NPC no gostou do personagem
O NPC no ir se relacionar com o personagem de modo
algum.

Nmero alvo
Valor que deve ser atingido nos testes. Caso no seja dito o
contrario este nmero o nvel do atributo apropriado para o teste.
Margem de sucesso
Representa a quantidade de sucessos obtidos no teste e sua
eficincia.
Tabela de sucessos
Sucessos
Eficincia da ao
1
Normal
2
Melhor que o planejado
3
Muito eficiente
4 ou +
Fenomenal
Modificadores
Ao realizar uma ao, existem condies que podem facilita-la
ou dificulta-la. Distncia do alvo, a forma do objeto que se deseja
erguer, as condies do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e
etc. Os modificadores, so valores que devem ser somados ou
subtrados de um Atributo ou Habilidade antes da realizao de
um teste, influenciando diretamente no resultado final.
Modificadores impostos em testes de habilidade subtraem
(negativos) ou somam (positivos) a quantidade de dados que sero
utilizados no teste; Modificadores em testes de Atributo reduzem
ou aumentam o nvel do atributo.

UTOPIA D10

Dificuldade
Muito fcil
Fcil
Normal
Difcil
Muito difcil
Quase impossvel

Modificador
Sem teste
+2
0
-2
-4
-6

Exemplo: um personagem com a Habilidade em arco com nvel 4, quer


acertar uma ma a 30 metros, o mestre determina um nvel de dificuldade
difcil (-2) pela neblina no local, o personagem deve subtrair 2 pontos
do seu nvel de Habilidade que passa a ser 2, ento ele devera jogar
2D10 e tirar um valor igual ou menor ao nvel da Destreza.

Erros crticos e sucessos decisivos


Em todos os tipos de teste, independente do nvel de Habilidade
do personagem, sempre que o jogador tirar 10 este resultado anula
um sucesso se no final restarem dois ou mais resultados 10
considerado um erro critico e a ao ser extremamente desastrosa,
podendo provocar um acidente fatal ao personagem e aos que
esto prximo, isto ir depender da ao executada.
Por outro lado sempre que o jogador tirar o nmero 1 anula um
resultado 10 se restarem dois ou mais resultados 1, a ao ser um
sucesso decisivo e ser executada de uma forma muito melhor do
que o planejado.
F
Esta uma regra opcional e o mestre tem total liberdade de no
permitir seu uso. Para personagens que no possuam ligao com
deuses ou que no sejam clrigos o Atributo Especial F funciona
como sorte. um fator que pode alterar resultados em favor do
personagem, pode evitar at mesmo um erro critico.
Cada nvel equivale a 1D10 extra que pode ser utilizado pelo
jogador, aumentar a margem de sucesso ou o cancelamento de um
resultado 10 tirado em algum teste. Todo ponto gasto deve ser
anotado e no pode ultrapassar o nvel de F, este valor restaurado
no inicio da prxima sesso.
Exemplo 1: Um jogador desejar utilizar uma habilidade de seu
personagem que crucial para a aventura, mas ele s possui nvel 1
tornando a ao perigosa ento o jogador decide utilizar 2 pontos de
F para aumentar o nvel para 3, somente neste teste. Assim ele tem o
atributo f reduzido em 2 at o fim da sesso, mas aumentou sua chance
de sucesso.
Exemplo 2: Um jogador realiza um teste e tira dois 10, isto provocaria
um erro crtico, ento ele gasta dois pontos de F e cancela estes dois
resultados, isto no possibilita que ele lance novamente os dados, mas
impede que cometa um erro crtico.

3, mas outros tipos de movimentos se baseiam nele:


Nadar: igual a deslocamento dividido por dois arredondado
para cima mais 1 para cada 2 nveis na percia natao;
Escalada: igual a deslocamento dividido por 4 + 1 para cada
dois nveis na percia escalada, em metros por minuto.

Combate
Apesar de ser uma pssima forma de resolver um problema
bom estar preparado. Como no poderia ser diferente os combates
em Utopia so mortais. A seqncia de turnos de combate so:
Iniciativa;
Ataque;
Defesa;
Contra-ataque;
Avaliao de dano.
Iniciativa
Os jogadores fazem um teste do Atributo Iniciativa (usando
1D10), quem tiver o maior resultado inicia o ataque, em caso de
empate as aes so simultneas.
Ataques
O personagem que ganhou a disputa de Iniciativa, inicia o ataque
utilizando uma habilidade adequada. Existem dois tipos de ataque:
ataque com arma e ataque sem arma. Todos os ataques realizados
com a mo ou p inapto so submetidos a um modificador de 3.
Ataque com arma: realizado utilizando habilidades com armas
e o alcance e dano encontrado na descrio da mesma.
Ataque sem arma: realizado utilizando apenas o corpo. Chutes
e socos so as principais formas de ataque e a habilidade utilizada
pode ser Briga ou alguma arte marcial, caso o personagem no
possua deve realizar um teste de Destreza com os seguintes
modificadores:
-0 para socos;
-1 para chutes.
No caso de empate no teste de iniciativa ocorre um ataque
simultneo, neste caso os dois realizam os testes de ataque e quem
conseguir uma quantidade maior de sucessos atinge o outro, se
houver empate as armas ou golpes se chocam.
Ataque surpresa
Sempre que o personagem atacar outro, que esteja desatento ou
impossibilitado de perceber sua aproximao (emboscada), o
ataque no necessita de testes apenas de avaliao de dano.

Exemplo 3: Um jogador deseja aumentar sua margem de sucesso para


4, pois s conseguiu um nos testes, assim ele gasta 3 pontos de f e
consegue seu intento.

Ataques distncia
So combates realizados com armas de longo alcance ou de
projtil como arcos, bestas, armas de fogo, catapultas. Seguem
todas as etapas anteriores respeitando as caractersticas de cada
arma:

Turno e movimento
Um turno dura o tempo de uma ao simples. Estas incluem:
Mover-se at o limite de seu deslocamento, Esquivar, Aparar, Sacar
uma arma (que requeiram apenas um turno), Falar uma frase
simples, Pegar um objeto no cho, e etc.
Como foi dito anteriormente o deslocamento igual a Vigor x 2

Apontar: Aumenta em 1 nvel a Habilidade, por turno que o


personagem permanecer apontando sem se mover, modificador
mximo de +2.
Arremessar objetos: O dano provocado por objetos ou armas
arremessadas so iguais ao dano normal +1 para distncias iguais
a Fora x2 em metros, distncias maiores no provocam dano.

17

UTOPIA D10

Alvo mvel: O mestre deve impor modificador negativo se


baseando na distncia e velocidade do alvo. Veja tabela:
Distncia em metros
0 a 10
10 a 20
20 a 30
30 a 40

Velocidade em Km/h
0 a 10
10 a 20
20 a 30
30 a 40

Modificador
-1
-2
-3
-4

Modificador
-1
-2
-4
-8

Ataques mltiplos
possvel realizar mais de um ataque por turno, com um
modificador de 2 para cada ataque extra, a quantidade mxima
de ataques mltiplos igual ao nvel de Destreza dividida por 2.
As ataques podem ser realizados em mais de um alvo. Em armas
de projtil s ser possvel atingir mais de um alvo se estiverem
prximos e se a arma tiver CAD. Maior que 1.
Ataque cego
Todos os ataques realizados em alvos que no posam ser vistos
so submetidos a um modificador de 10, o mesmo vale para
personagens cegos.
Mltiplos oponentes
Situao realmente difcil. Quando mais de um personagem
estiver atacando um nico oponente todos tm um modificador
de +1, para cada atacante. No caso de erro crtico eles acabaro se
atingindo. Ao ser atacado por mais de um personagem sua nica
ao Esquivar ou bloquear com modificador de 2 para cada
defesa no mesmo turno.
Defesas
Ao ser atacado possvel executar uma defesa para evitar ou
mesmo desviar o ataque. Os Atributos Def. / Blo. e Esquiva podem
ser utilizados com esta finalidade:
Esquiva: No to fcil esquivar de um ataque. Role 1D10
com modificador negativo igual quantidade de sucessos do
atacante, devendo-se tirar uma quantidade de sucessos igual
ou maior a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque
no atingir o personagem. Para esquivar de armas de projtil
o teste tem um modificador 2, se a arma for de fogo o
modificador 4.
Def./Blo: Para realizar est manobra necessrio utilizar um
escudo ou arma apropriada lanar uma quantidade de dados
iguais ao nvel Defensivo da arma tendo que tirar um valor
igual ou menor a este Atributo. Leve em considerao que
defender uma espada com um basto ou com as mos vazias
possvel, mas provocar dano.
Contra ataque
Em caso de ter esquivado ou defendido um ataque, de forma
eficiente, possvel executar um contra ataque. Este funciona como
um ataque normal seguindo todos os passos descritos
anteriormente.

18

Avaliao de dano
Se o ataque for bem sucedido o personagem atingido sofre o
dano e faz um teste de Vigor cada sucesso diminui em 1 ponto o
total de dano. Se o dano for duas vezes maior que o nvel de Vigor
o personagem deve fazer um teste de Determinao com
modificador de 2 se falhar ter todos os seus testes de ataque e
defesa submetidos a um modificador de 2, no prximo turno.

Vitalidade
Um bom motivo pelo qual voc deve evitar combates que o
seu personagem pode morrer! Um golpe para provocar dano deve
ultrapassar as protees: roupa, armadura e etc. Ou seja, sempre
que for atingido o dano que no for reduzido com o teste de Vigor
ou absorvido por alguma proteo afeta o personagem. Os tipos
de dano so descritos na arma. O campo Vitalidade dividido em
duas barras:

A.T. (dano de atordoamento): Representa danos recebidos


por golpes que no so fatais como: soco, chute, basto,
pequenas quedas, e similares. Cada ponto de dano recebido
marcado na barra seguindo o sentido anti-horrio e quando
a barra estiver cheia o dano passa para a prxima;
D.F. (dano fatal): Dano capaz de incapacitar ou matar o
personagem, causados por armas cortantes, fogo, acido e etc.
Ao receber um nvel de dano DF a barra AT deve ser
totalmente preenchida.

Ao mudar para a barra D.F. o personagem deve fazer um teste


de Vigor se falhar ficar inconsciente. A cada 3 nveis perdidos o
personagem deve realizar novo teste de Vigor se falhar recebe
automaticamente mais um nvel de dano. Quando atingir o
marcador morte o personagem estar morto definitivamente.
Danos D.F. iguais a Vigor x 2, recebidos em um nico membro
ir amputa-lo, e se o ferimento no for cuidado o personagem
recebe 1 ponto de dano a cada 2 minutos, pela perda de sangue.
Quando o personagem recebe dano AT e sua barra at j est
cheia o dano tratado como se fosse DF. Os nmeros ao lado
das barras so modificadores que devem ser aplicados a todos os
testes.
Recuperao
Todos os danos que no causarem a morte do personagem podem
ser recuperados de forma natural ou no. Testes de primeiros
socorros no podem ser utilizados durante combates.
Danos A.T. so recuperados na razo de 1 para cada 6 horas e
danos D.F. so recuperados 1 a cada dois dias. Magias, poes e
cuidados mdicos podem reduzir este tempo.

Exemplos de danos
Quedas
Os danos sofridos com queda podem ser fatais.
At 4 metros: Fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1

UTOPIA D10

metro da queda, os metros restantes so dano A.T.


Mais de 4 metros: 1 nvel de D.F. por metro.
Fogo, cido e Gelo
Causam dano de 1D10-5 em D.F. por turno de contato. Este
um dano bsico e pode ser alterado por fontes de fogo e acido
com maior poder destrutivo.
Desidratao e Fome
Um personagem humano necessita beber 2 litros de gua por
dia (3 em clima quente e 4 em clima desrtico). Se beber 1 litro
ou menos por dia recebe 1 ponto de dano A.T. por dia. Depois de
2 dias sem comer o personagem sofre 1 ponto de dano A.T. por
dia que permanecer sem se alimentar.
Doenas
So provocadas por vrus, bactrias ou por magias. Todos os
personagens que estiverem em uma regio assolada por qualquer
tipo de doena ou em um aposento onde haja algum infectado
por doenas transmissveis por via area,devem realizar um teste
de Vigor ao chegar e mais um por dia, com modificador de 1
para cada dia que permanecerem l. Outros modificadores podem
ser impostos levando-se em conta a capacidade da doena de se
propagar.
Todas as doenas tm um nvel de Contgio que afeta os testes
para resistir ou se livrar da doena, cada nvel conta como um
modificador negativo.
Algumas doenas s iram contaminar de maneira especifica
como contato fsico, pelo sangue, por contato sexual entre muitas
possibilidades. Existem uma grande variedade de doenas cada
uma com sintomas especficos que podem apenas incomodar ou
mesmo incapacitar o personagem provocando dano ou levando a
morte.
Os que estiverem infectados devem realizar um teste de Vigor
o nvel de Contgio em caso de sucesso a recuperao se iniciar,
mas se ele permanecer em condio de contgio poder ficar
doente novamente. Seja criativo e desenvolva algumas doenas.
Segue alguns exemplos.
Atrofia da retina
Doena incurvel, a vtima s voltar a enxergar com auxilio
mgico ou implantes (aventuras futuristas). Esta doena rpida
e dolorosa. Depois de um dia de infeco, distrbios na percepo
de cores e perodos de cegueira. Depois de dois dias a cegueira
permanente inevitvel. Sua principal forma de contgio por
contato fsico.
Nvel de Contgio: 3
vermes
Transmitida por contato fsico atravs de pequenos ovos ou
larvas. Amadurece dentro de dois dias. Durante este perodo,
hematomas e leses aparecem nas reas por onde os vermes se
locomovem. Depois de dois dias o parasita passa a corroer rgos
interno e camadas de pele. Vermes de at 1 metro j foram
encontrados. Depois de dois dias do contgio a vtima sofre 1
ponto de dano D.F. a cada 30 minutos.
Nvel de Contgio: 3

CLERA AVANADA
Depois de um dia de infeco, a vtima sofre de diarria e
inevitavelmente cair gravemente doente. Os vmitos e diarrias
constantes causam uma grave desidratao. Pela perda do controle
intestinal e convulses musculares, todas as aes tem modificador
de 2 e sofre 1 ponto de dano D.F. por dia. Contgio pelo ar.
Nvel de Contgio: 4

Animais
Animais existem em quase todos os tipos de cenrio, assim
descreverei alguns animais domsticos e selvagens. Na descrio
de cenrios abordaremos animais e monstros especficos para ele.
Cachorro mdio Pastor alemo
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Inteligncia 2, Percepo 3,
Determinao 2, Vigor 2
Ataques: Mordida 1D10-5 AT; Pata 1D10-7 AT
Cachorro grande Fila
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 3,
Determinao 3, Vigor 3
Ataques: Mordida 1D10 5 DF; Pata 1D10-5 AT
Gato
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Inteligncia 2, Percepo 4,
Determinao 2, Vigor 1
Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Garra 1D10-7 AT
Tigre
Atributos: Fora 5, Destreza 4, Inteligncia 2, Percepo 4,
Determinao 4, Vigor 4
Ataques: Mordida 1D10-3 DF; Garra 1D10 DF
Cavalo
Atributos: Fora 5, Destreza 2, Inteligncia 1, Percepo 2,
Determinao 3, Vigor 3
Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Coice: 1D10-3 AT
Serpente venenosa
Atributos: Fora 1, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1,
Determinao 1, Vigor 1
Ataques: Mordida 1D10-8 AT , ao provocar 1 ponto de dano
envenenar o personagem que sofrer 1D10-5 de dano AT a cada
30 minutos at morrer ou receber antdoto. Existem serpentes mais
venenosas.
Serpente constritora
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Inteligncia 1, Percepo 1,
Determinao 1, Vigor 2
Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Constrio: 1D10-6 AT por turno

19

UTOPIA D10

Captulo 4
Magia
Magnfica, poderosa e caprichosa. Estas palavras sintetizam bem
o que a magia. Ela apenas um caminho para domar e manipular
as foras criativas do universo, manifestadas na Quintessncia. A
Quintessncia est presente em tudo e todos, seja orgnico ou
inorgnico. Tudo que existe funciona como uma bateria de mana
(quintessncia) retendo tal fora, alguns objetos, minerais, animais
e pessoas so mais propicias a armazena-la.
Os Arcanos so seres que, como lentes, ampliam e direcionam
as foras primordiais da natureza. Ao realizar uma magia muita
coisa entra em jogo, o mago (ou arcano) canaliza a Quintessncia
do planeta que ir fluir por seu corpo se materializando como a
magia evocada. obvio que cada magia realizada consome parte
da vida do planeta, e como tudo tm um preo, todos os magos
so obrigados a participar do Ritual de Restaurao realizado uma
vez por ano. Este Ritual evoca Arkania, deusa da magia, que
restaura a Quintessncia gasta. O mago que no participar ter
seu poder retirado, mas caso consiga se ocultar de alguma forma
Arkania retirar seu poder (maiores detalhes no livro Kriptus).
Tipos de quintessncia
O nvel de Quintessncia no uniforme na superfcie de Tron,
muitas reas possuem nveis extremamente altos enquanto outras
so nulas, este nvel pode ser estvel ou variar durante o dia ou
por influncia de fenmenos naturais. A variao devido ao
consumo da energia do plano primrio pela afluncia de
Quintessncia vinda de outros planos como: Arkano e Celestial.
A Quintessncia proveniente de outros planos se manifesta por
meio de Poos de Mana, que so fendas situadas em alguns pontos
do planeta, onde a pelcula que separa o Plano Primrio dos demais
tnue. Muitos destes Poos no so fsicos nem fixos podendo
se deslocar de forma aleatria. Todos os magos que estiverem em
um raio de 10 quilmetros podem sentir a localizao exata de
um Poo, mas no podem afirmar se trata-se de um fixo ou no.
Nenhum mago pode se aproximar mais de 30 metros de um Poo
de mana, caso faa isto perde 1 nvel de Quintessncia e 5 de
Catalisao para cada 5 metros que se aproximar. Tal perda s
recuperada aps um dia de descanso.
Os nveis de Quintessncia so:
Muito alta: 10 quilmetro de raio ao redor de um poo de mana.
Nestas reas, as magias so executadas com muita facilidade e
no consomem energia do planeta nem do mago. At os iniciantes
so capazes de manipular as foras mgicas com maestria.
Alta: rea situada a um raio de 10 quilmetros, em mdia, ao
redor da rea descrita anteriormente. Nesta rea, o consumo de
Catalisao muito baixo (metade do normal).

20

Normal: a mais comum e cobre uma rea muito extensa, que


ainda no pode ser medida; nenhum mago tem qualquer privilgio.
Baixa: rea evitada pelos magos mais experientes, por serem
locais onde a realizao da mais simples magia pode exceder a
capacidade de Catalisao (todas as magias tm custo dobrado e
modificador de 2).
Nula: No possvel realizar magia nestas reas, nem mesmo
utilizando gemas de energia.
A nica rea que no varia a intensidade da quintessncia a
muito alta; todas as demais podem variar da noite para o dia. Isso
ocorre pelo consumo constante que Arcanos e Drages fazem da
Quintessncia. Em regies onde a realizao de magias baixa a
tendncia que o nvel se eleve gradativamente, por acmulo,
algumas regies podem se tornar com nvel igual a um Poo de
Mana.
Alm dos nveis, o tipo de Quintessncia tambm variar por
influncia da prpria conscincia do planeta, que tenta se unir as
foras que o percorre. O fato do planeta estar prestes a despertar
faz com que partes de sua conscincia se misturem com a
Quintessncia, manifestando formas diferentes de energia mstica.
Os dois tipos de mana so:
Mana catico: Tipo muito raro de manifestao. Presente em
reas onde grandes batalhas entre magos ou Drages ocorreram,
nas cercanias de Cemitrios Arcanos e em regies onde demnios
costumem se manifestar. As magias realizadas nestas reas nem
sempre saem da forma desejada, com tendncia para a destruio.
Magias de cura e similares no funcionam. Magias necromnticas
e de ataque tm seus efeitos ampliadas de forma significativa,
mas para control-las necessrio um altssimo nvel de habilidade,
no mnimo 5. O consumo de energia outro grande problema,
provocando queimaduras de mana. O custo dividido entre
Vitalidade e Catalisao.
Mana celestial: A fora da f algo que faz parte da vida de
muitos. Este tipo de mana encontrado em templos erguidos para
algum Deus ou Deus-Drago, cemitrios sagrados e em reas
freqentadas por anjos. Nenhuma magia de ataque ou necromntica
funciona nestas reas, magias de cura e de proteo tem seus nveis
ampliados e o gasto de energia nulo. De um modo geral, so
reas de mana muito alto situadas como osis em meio a reas
instveis de quintessncia. Nestas reas, milagres acontecem
fortalecendo clrigos.

UTOPIA D10

Magia da lngua
Cada palavra dita provoca ressonncia entre o que dito e a
manifestao energtica da palavra. Um Drago, draconiano ou
mesmo algum que tenha sangue de Drago capaz de utilizar a
lngua draconiana como magia, combinando cada palavra como
se estivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador
(que executa a magia) deve estar totalmente voltada para sua
realizao, pois caso contrrio no passaro de palavras soltas ao
vento.
A fonte de energia utilizada nesta forma de magia tambm a
Quintessncia. As magias realizadas com a lngua Draconiana so
muito poderosas, mas so limitadas pela inteligncia e pela
sabedoria de quem as utiliza. O limite de palavras que podem ser
unidas para realizar a magia igual a Inteligncia do operador. O
custo 2 pontos de catalisao por palavra unida o dano (se houver)
igual a 1 ponto por ponto de catalisao gasto. A rea de efeito
igual a quantidade de catalisao utilizado dividido por 3. O
alcance nvel de Quintessncia x2 em metros
Para realizar este tipo de magia o teste feito utilizando teste do
Atributo Quintessncia. Se a magia for afetar corpo ou mente do
objetivo deve-se acrescentar modificador negativo igual a
Determinao dele. Somente draconianos, drages e personagens
com sangue de drago podem utilizar magia da lngua.
Exemplo: Akrael um mago com profundo conhecimento da lngua
dos drages e possui sangue de drago em suas veias. Ele deseja criar
uma bola de fogo e arremessa-la para isto ele utiliza NIN (criar) YO
(fogo) WA (deslocar). Ao pronunciar estas palavras ele faz um teste de
Quintessncia, se for bem sucedido realiza a magia. O custo de 6
pontos e o dano 6 . O alcance igual ao seu nvel de Quintessncia x2
em metros.

21

UTOPIA D10

Sangue de Drago
De forma direta ou indireta, alguns indivduos podem ter sangue
de Drago correndo em suas veias. Muitos Drages costumam
assumir um simulacro (corpo humanide) e acasalar com seres de
outras raas. Em muitos casos, esta relao no gera prole, 95%
dos casos. Mas quando isto ocorre nasce um individuo com
capacidades incrveis.
Os que possuem sangue de Drago tem capacidades inatas para
a magia, desenvolvendo at duas magias sem praticar ou mesmo
ter conhecimento delas. Isto ocorre durante a adolescncia, perodo
no qual cresce dentro dele um forte desejo de busca pelo oculto e
por aprimoramento pessoal.
So duas vezes mais fortes que os de sua raa e aprendem magia
na metade do tempo que qualquer um. Utilizam Vitalidade para
realizar suas magias consumindo metade da energia necessria.
Tambm so capazes de regenerar qualquer tipo de dano na metade
do tempo. Mesmo com sangue de Drago, no so imortais, mas
possuem uma longevidade que os permite viver em mdia 30%
mais que os de suas espcie.
Sempre que utilizam alguma magia, adquirem traos draconianos
por breves instantes. Alguns magos podem sentir o sangue de
drago em outros.
Grimrio
Muitas guildas e magos descrevem suas magias em livros ou
pergaminhos que so chamados de Grimrios. Isto pode ser muito
prtico para descrever magias novas ou experimentos sendo
conduzidos pelo mago. Existem Grimrios que contm magias
que foram esquecidas a muito tempo e at magias secretas de
drages.
Estes livros so usados apenas para consultas, um mago no
esquece uma magia que tenha aprendido (no de forma natural) e
no precisa ler constantemente seu grimrio. Akrael, um membro
da Ordem do Equilbrio, possui uma grande biblioteca de livros
msticos e grimrios, em suas pesquisas encontrou o mais extico
de todos os grimrios e possvel que tenha segredos ainda no
revelados a ningum. Segue um trecho retirado do Gnesis (livro
escrito pela Ordem do Equilbrio que descreve a origem de Tron),
que conta sobre este grimrio e sua possvel localizao.
Existe um lugar conhecido como Vale dos Ventos, localizado
na floresta de Fria, onde encontra-se um grimrio escrito por um
Drago desconhecido. Foi escrito no solo com imensos smbolos
que se encontram espalhados por todo vale. No possvel
visualiz-lo por completo, e muitas reas esto danificadas.Pelo
que pude estudar, trata-se de uma forma diferente de manipular a
Quintessncia, provvel que contenha a forma de unir as trs
principais formas de poder do mundo: Psiquismo, Magia e
Essncia Somtica.
Resistncia Magia
Assim como alguns nascem com a capacidade de manipular a
magia, outros so resistentes a seus efeitos e at incapazes de
utiliza-la. Est uma capacidade inata de um individuo, ou seja
ele j nasce com ela. comumente conhecida como Abascanto e
todos que o possuam no so capazes de executar magia.
Todos os magos que desejem realizar alguma magia sobre outro
com resistncia a magia (exceto magias de projtil ou que no

22

afetem diretamente o personagem) tero seu nvel de habilidade


reduzido em 1 por nvel de abascanto. Veja Caracterstica
Favorvel Resistncia magia.
Aprendendo magia
Para o personagem possuir habilidades mgicas deve comprar
nveis em quintessncia, na razo de 2 por nvel. Assim pode
comprar magias da linha escolhida como se fosse uma Habilidade
qualquer, pagando um ponto de personagem por nvel. No
momento da criao do personagem nenhuma habilidade pode
ser maior que o nvel de Quintessncia do personagem.
Depois que a aventura iniciar e o jogador desejar comprar
novas Habilidades mgicas deve encontrar algum apto a ensinar
e pagar os pontos necessrios para o primeiro nvel. O tempo
depende da complexidade da magia, de um modo geral cada nvel
pretendido equivalem a 2 meses de estudo, menos o nvel de
Inteligncia do personagem (em dias).
Cemitrios arcanos
Arcanos raramente so enterrados em cemitrios comuns.
Mesmo depois da morte suas essncias ainda permanecem no
corpo por longos perodos, quanto mais poderoso mais tempo.
Assim foi institudo que todos arcanos devem ser enterrados em
cemitrios apropriados para impedir os distrbios provocados
pelas energias remanescentes.
Os cemitrios so encantados com magias de restrio que
impedem que as essncias dos arcanos fluam para o exterior os
magos mais poderosos so enterrados em reas restritas protegidas
por lapides encantadas que drenam e purificam sua energia para
equilibrar toda a rea do cemitrio.
Todos estes cuidados no so o suficiente. Um raio de 30 metros
em volta destes cemitrios possui mana catico, e muitos cultos e
Sociedades Secretas utilizam estes lugares para realizar rituais e
maldies. O mana catico por ser uma forma poderosa de
energia que perdeu o vinculo com seu controlador.
Tempestades de mana
Este um fenmeno temido por todos os arcanos, seu poder
devastador quase incompreensvel para a maioria das guildas.
Uma tempestade de mana no pode ser prevista e sua ocorrncia
deve-se a um distrbio entre o plano arcano e primrio, este fato
geralmente ocorre em reas de mana catico ou quando alguma
criatura dimensional muito poderosa, como um drago-demnio,
se manifesta.
Outro fato que pode provocar uma tempestade de mana um
choque de retorno (erro crtico na realizao de uma magia) em
um ritual mgico, claro que em menor proporo. De modo geral
uma tempestade de mana similar a um furaco, sendo que sua
energia, verde florescente, distorce toda a Quintessncia ao seu
redor e drena toda e qualquer fonte de energia mstica em seu
caminho.
Alm dos efeitos normais de um furaco, provocando danos
incrveis, tambm causa a destruio de artefatos mgicos e torna
reas vastas em regies de mana nulo. Os magos que forem pegos
pela tempestade, alm dos danos normais, perdem 2 nveis de
Quintessncia e 5 Catalisao por minuto, se a quintessncia chegar
a 0 o mago perde a capacidade de realizar magias at que participe

UTOPIA D10

do ritual de restaurao.

Ritual de restaurao

rea de efeito

Todos os arcanos tm a obrigao de retribuir a ddiva, que


recebem de Arkania, de manipular a Quintessncia do planeta.
Toda e qualquer magia faz uso da fora vital do planeta diminuindo,
e muito, seus recursos naturais.
Uma vez por ano um grande festival realizado em todas as
principais cidades do planeta, qualquer um pode participar, mas
obrigatria a presena dos arcanos que no fim do festival
participaro do ritual de restaurao. Este consiste em sacrificar 8
nveis de vitalidade AT, que transformado pela deusa da magia
em Quintessncia pura que banha todo o planeta restaurando 95%
das perdas naturais de energia.
Os arcanos que por ventura tenham sido atingidos por uma
tempestade de mana, e tenham sobrevivido, podem participar do
ritual e assim restaurar sua capacidade de realizar magias.
Tambm possvel realizar o ritual de forma particular, desde
que o mago conhea os procedimentos e tenham no mnimo 7
magos para acompanha-lo, mas o ritual deve ser feito durante a
ocorrncia das festividades. Os magos que se recusarem a restaurar
o mana tero sua quintessncia reduzida pela metade at o prximo
ritual, que deve participar caso contrrio perder toda a capacidade
de executar magia definitivamente.

O diagrama a seguir demonstra a rea afetada pela magia, cada


hexgono tem um metro. A altura de efeito igual, sendo que
metade cima do solo e metade baixo.

Carregador de Quintessncia
Trata-se de um dispositivo desenvolvido pela Ordem do
Equilbrio que tem como principal funo equilibrar os nveis de
mana de uma regio. Algumas guildas utilizam-no para manter
suas sedes com nvel estvel. Este dispositivo instalado no centro
da construo e mantm um portal, entre o plano primrio e o
plano arkano, possibilitando que energia flua por uma rea ampla,
que varia de acordo com o tamanho do portal (cada metro equivale
a um raio de 1 quilmetro).
necessrio um grupo de 3 arcanos, conhecidos como
Manipuladores de mana, com Quintessncia 4, Inteligncia 3 e
treinamento apropriado (somente fornecido por outro Manipulador
de mana) para que o dispositivo funcione adequadamente. A
estrutura uma mistura de maquinas com partes orgnicas, muitos
dizem que so feitas de rgos de criaturas dimensionais.
Componentes da magia
Nem todas as magias possuem os componentes listados neste
tpico. Neste caso os campos referentes no estaro nas descries.
Todas as magias podem ser mantidas pagando o custo de ativao
novamente, antes que a magia se torne desativa (ao terminar o
tempo de durao).

Custo (C): Quantidade de pontos de Catalisao gastos para


realizar a magia.
Concentrao (CT): Tempo que deve ser gasto, pelo
personagem, para realizar a magia. Cada 2 nveis na
habilidade mgica reduz em um segundo o CT.
Alcance (AC): Determina a distncia mxima que o alvo
deve estar em relao ao mago, para que a magia surta efeito.
rea de efeito (AE): rea afetada pela magia. Ver diagrama.
Durao (D): O tempo que a magia permanecer ativa.

Dano (DN): Dano provocado pela magia.

Realizando magias simples


Todas as magias esto ligadas diretamente ao Atributo
Quintessncia sendo assim para realiza-las preciso fazer um
teste da Habilidade mgica (+ modificadores, se houverem) e
deve-se tirar um resultado igual ou menor ao nvel de
Quintessncia. O teste realizado aps o tempo de
Concentrao, que se for interrompida deve ser reiniciada.
Toda magia tem um custo de execuo que deve ser pago
sempre que a magia for realizada, no caso do jogador falhar
no teste gastar 1 ponto, mesmo sem a magia surtir efeito, se
no possuir pontos de Catalisao poder realizar as magias
utilizando nveis de Vitalidade, este tipo de gasto tratado
como ferimento normal (Queimadura de Mana).
Tambm possvel pagar os custos de realizao de magias
utilizando a Catalisao e Vitalidade em qualquer combinao
(ex. um nvel de Vitalidade mais dois de Catalisao).
1 ponto de Vitalidade A.T. equivale a 2 pontos de
Catalisao; 1 ponto de Vitalidade D.F. equivale a 3 pontos
de Catalisao. Isto vale para qualquer tipo de magia.
Exemplo: Corvo, um mago com Quintessncia 4, deseja
realizar a magia trocar de corpo, que possui em nvel 4. O
objetivo da magia possui Determinao 2. Normalmente o
Corvo jogaria 4D10 e deveria tirar um resultado 4 ou menor
em pelo menos 1D10, mas esta magia tem um redutor igual a
Determinao do objetivo, assim Corvo tem modificador
negativo igual a 2 que reduz os 4D10 para 2D10. O resultado
do teste 2 e 5. Corvo obteve um nico sucesso apesar de
conseguir trocar de corpo o mestre de jogo pode considerar
que a troca dure por tempo limitado.
Realizando magias combinadas
possvel unir diferentes magias e assim realizar uma magia
nova. Para isto o jogador deve dizer para o Mestre de Jogo
o que pretende combinar e o efeito desejado, cabe ao Mestre
decidir se o efeito ir funcionar. O teste realizado com a
magia de menor nvel (dentre as que esto sendo combinadas)
-1 para cada magia combinada, alm da primeira.
O limite de Habilidades mgicas que podem ser combinadas
igual ao nvel de Inteligncia do personagem. O custo para
executar magias combinadas a soma do custo delas somadas
-1 para cada nvel de Quintessncia. Os ajustes para realizar
magias combinadas so:

23

UTOPIA D10

Concentrao: O maior nvel dentre as magias que esto sendo


combinadas;
Alcance, rea de Efeito, Durao e Dano: O menor nvel dentre
as magias que esto sendo combinadas.
Exemplo: Corvo deseja unir algumas magias, ele
possui Quintessncia 4 isto limita a quantidade de magias que
pode unir em 4. Mas ele s ir unir duas: Jato Elemental (ele tem
nvel 2) + Petrificar (ele tem em nvel 3). Sua inteno provocar
dano no objetivo e petrifica-lo ao mesmo tempo. O mestre de
jogo considera isto possvel. Agora hora do teste, como a
Habilidade de menor nvel jato elemental o teste deve ser feito
com ela, como est unindo mais uma magia tem um modificador
de 1 assim ele deve lanar 1D10 e tirar 4 ou menos para ser
bem sucedido.
Erros crticos e sucessos decisivos
As magias tambm esto sujeitas a erros crticos e acertos
decisivos como as demais Habilidades, sendo que por se tratar de
uma Fora muito poderosa as conseqncias costumam ser muito
mais perigosas.
Um Erro Critico conhecido entre os magos como Choque de
Retorno e pode provocar a morte do mago, ou coisa pior. O mestre
de jogo deve decidir o efeito do erro levando em conta a magia
realizada e a quantidade de 10 tirados no teste. Os efeitos vo
desde no ativao da magia, evocao de um demnio ou distrbio
na Quintessncia da rea.
Os acertos decisivos alm de no terem custo de realizao da
magia devem ter um efeito final muito melhor do que o planejado.
A seguir segue uma tabela de referencia para erros crticos, o
mestre pode escolher um efeito ou lanar 1D10 e utilizar a tabela.
Tabela de erro critico com magia
1- A magia simplesmente no funciona e deixa o operador um
pouco confuso por 1D10-5 minutos.
2- A magia atinge seus amigos causando dano total (se a magia
no provocar dano os personagens atingidos no podem resistir).
3- O operador sofre todo o efeito da magia.
4 ou 5 - Alguma criatura demonaca evocada sem controle, ela
atacar o mago e todos que estiverem prximos. A criatura
permanecer no plano primrio por 1D10 minutos.
6 ou 7 - Uma pequena Tempestade de Mana surge causando 1D104 dano AT em todos em rea 3, tendo o operador como centro e
todos os magos atingidos ficam impossibilitados de realizar magias
por 1 dia. Artefatos mgicos tambm no funcionaram por um
dia.
8 a 10 - Tempestade de Mana com rea 5, tendo o operador no
centro, todos dentro desta rea sofrem 1D10-2 dano DF e os magos
e artefatos no podero realizar magias por 2 dias.
Qualquer tipo de magia est sujeita a um erro critico ou sucesso
decisivo, sendo assim a tabela cima pode ser utilizada para
determinar os efeitos de erros tanto em artefatos mgicos quanto
em magias rituais.
Magia ritual em grupo
Quanto maior for o nvel de uma magia melhores sero os
resultados de sua execuo, assim possvel que dois magos, ou

24

mais, queiram se juntar para realizar magias que conheam em


comum para ampliar seus efeitos. A esta unio chamamos Magia
Ritual em grupo e para ser executada necessrio que todos
possuam no mnimo duas Habilidades mgicas da mesma linha.
O teste deve ser realizado utilizando o maior nvel de Habilidade,
entre os participantes do ritual, tendo que tirar um resultado igual
ou menor ao nvel de Quintessncia de quem conduz o ritual.
O tempo de execuo reduzido em um minuto por mago
envolvido no ritual (o valor no pode ser menor que um turno). O
custo da magia dividido entre os participantes que nunca gastaram
menos que 1 ponto.
Alcance, rea de Efeito e Dano so iguais a quantidade total de
catalisao gasta dividida por 5. Representando o seguinte:
Alcance: em quilmetros
rea de efeito: ver diagrama.
Dano: em D10

Exemplo: Trs magos se unem para realizar um ritual que


consiste em provocar uma chuva de fogo sobre um batalho
inimigo. Todos possuem magias ligadas a linha elemental um
deles possui criar elemento (fogo) em nvel 4 e os demais no
possuem nenhum nvel, mas outro possui Quintessncia em nvel
6 assim para realizar o feito sero utilizados 4D10 e o nmero
alvo deve ser 6. O teste bem sucedido e todos gastam 25 pontos
de catalisao, divididos entre eles, provocando uma chuva de
fogo com rea 5, com alcance de 5 quilmetros e dano igual
5D10 em todos que estiverem dentro da rea.
Anulando magias
Existem alguns magos capazes de anular magias, estes dominam
a linha da Metamagia. Maiores detalhes na descrio da Linha.

Duelos de magia
possvel atacar uma magia durante um duelo entre magos.
Mas somente com magias que tenham o mesmo tempo de
execuo. Para tentar esta ao o mago deve anunciar sua inteno
ao mestre, antes que o outro execute a magia, e realizar um teste
de quintessncia menos a quantidade de sucessos do operador, se
for bem sucedido o mestre deve dizer se a magia ofensiva ou
no e a quantidade de Catalisao utilizada. O Objetivo poder
realizar uma magia tambm ofensiva (qualquer), caso seja bem
sucedido na realizao da magia elas se chocaro produzindo uma
exploso de mana que causar 1D10-3 de dano AT em todos que
se encontrarem em uma rea 2, tendo como centro o local do
choque situado entre os dois magos.
Mas para que seja possvel contra-atacar uma magia necessrio
que o mago que est se defendendo gaste um ponto a mais de
catalisao que o mago atacante.
Exemplo: Corvo est sendo atacado por um mago utilizando
Paralisia. Ele realiza um teste de quintessncia 2 (que foi a
quantidade de sucesso que seu oponente obteve) e bem sucedido,
o mestre informa que se trata de uma magia ofensiva na qual
foram gastos 3 pontos de catalisao. Corvo utiliza tambm a
magia Paralisia para contra-atacar mas ter que gastar 4 pontos
de catalisao para ser bem sucedido.

UTOPIA D10

Artefatos mgicos
Todas as magias existentes podem ser colocadas em qualquer
tipo de objeto, arma ou armadura. O custo em Catalisao 20
vezes maior que o normal, leva 10.000 vezes o tempo de
concentrao e o mago deve ter magias apropriadas na linha de
encantamentos. O artefato pode ser encantado em at 5 vezes,
divida o tempo necessrio para a criao pela quantidade de
sesses para determinar a durao de cada uma.
O artefato ter um nvel de ativao igual ao nvel de
Quintessncia do mago, que fez o encantamento -2. E o custo
para ativar a magia igual o custo normal menos 1 ponto para
cada 2 nveis de Quintessncia do encantador. Qualquer
personagem pode utilizar artefatos mgicos, mas se no tiver
Quintessncia o C.E. retirado de sua Vitalidade.
Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D10 e o
resultado deve ser igual ou menor ao Nvel de Ativao do artefato.

Custo de execuo (CE): Quantidade de Catalisao


necessria para ativar o poder do artefato, pode ser tirada do
artefato (se ele possuir energia), do mago, de uma gema de
energia ou qualquer combinao entre estes.
Nvel de ativao (N.A.): o valor utilizado para teste.
Efeito (E.F.): Poder do artefato. Tambm descreve o dano
causado, se houver.
Energia (E): Quintessncia prpria que pode ser utilizada
para executar a magia contida no objeto.

possvel criar artefatos mgicos especiais que funcionem uma


nica vez ou em determinada circunstncia. O processo de criao
o mesmo descrito anteriormente com os seguintes ajustes:
Objeto que s funcione uma vez: Catalisao 2 vezes o normal,
e 4 vezes o tempo de concentrao. Estes objetos no tem CE
nem NA, aps utilizado perde todo seu poder.
Objeto ligado a um evento: Catalisao 8 vezes maior que o
normal e 5 vezes o tempo de concentrao. No possuem NA, no
resto igual a qualquer artefato mgico.
Exemplo de criao de artefato mgico: Corvo deseja encantar
um anel com metamorfose. Esta magia tem os seguintes dados:
C: 5, CT: 3 turnos (segundos). Com isto podemos ver que para
gerar um artefato contendo est magia o custo de catalisao
100, e o tempo necessrio 30.000 segundos (8 horas e meia).
Corvo gasta 8 horas e meia e tem o artefato pronto, utilizou sua
Catalisao combinada com Vitalidade mais algumas gemas de
energia. Agora hora de determinar o CE e NA do artefato. Corvo
tem Quintessncia 4, ento o NA do artefato 2. O CE 3 (custo
de execuo da magia 5 menos 1 para cada 2 nveis de
quintessncia do encantador)

Gemas de energia
Qualquer pedra preciosa ou semi-preciosa encantado para reter
Quintessncia uma gema de energia. Cada quilate equivale
capacidade de reter um ponto de Energia. Para encantar uma gema
necessrio ter Quintessncia 4 ou maior e a habilidade mgica
Criar gema (descrita na linha de encantamento). Cada ponto de
Energia que se deseje reter na gema leva 1 hora de concentrao.

Ou seja uma gema de energia com 10 pontos leva 10 horas.


O encantamento no precisa ser continuo, uma gema pode ser
encantada por etapas at que sua capacidade (quilates) de reter
energia esteja concluda.
O custo de 5 pontos de Catalisao para cada ponto desejado
na gema. Gemas quando utilizadas recuperam 1 ponto a cada 15
minutos e se forem levadas para reas de mana nulo perdem 1
ponto a cada 10 minutos (esta perda no permanente).
Golens
So guerreiros artificiais criados magicamente. Podem ser feitos
dos mais variados matrias, ferro, ao, cristal, madeira ou qualquer
material que possa ser moldado na forma de uma estatua. No
existe limitao na forma e tamanho do golem. Um mago que
deseje ter um golem deve em primeiro lugar construir ou adquirir
uma estatua e depois utilizar a magia criar golem.
Golens no podem se regenerar sozinhos devendo ser
concertados quando sofrerem dano. O custo de gerao de golem
representado por C, um golem pode ser criado em etapas, o
custo total pode ser dividido pelo nvel de quintessncia para se
obter em quantas vezes o golem pode ser encantado. O mais
recomendvel realizar magia ritual em grupo.
Os golens comuns so:
Golem de pedra Fora 7, Destreza 2, Inteligncia 0,
Percepo 1, Determinao 3, Vigor 8, Dano: soco 1D10+1
AT. C: 300
Golem de carne: Fora 5, Destreza 3, Inteligncia 2,
Percepo 2, Determinao 2, Vigor 5, Dano: soco 1D10-1
AT; garras provocam infeco e se no forem cuidadas
provocaram 1 ponto de dano AT por dia. C: 250. necessrio
ter pares de corpos orgnicos costurados, podendo ser partes
de corpos e at de raas diferentes.
Golem de bronze: Fora 8, Destreza 3, Inteligncia 0,
Percepo 1, Determinao 3, Vigor 9, Dano: soco 1D10+4
AT. C: 400.
Golem de ao: Fora 10, Destreza 3, Inteligncia 1,
Percepo 1, Determinao 5, Vigor 10, Dano: soco 2D10
AT. C: 600.
Golem de cristal: Fora 7, Destreza 3, Inteligncia 3,
Percepo 3, Determinao 2, Vigor 6, Dano: soco 1D10+1
AT. C: 300

Poes alqumicas
No necessrio ser um arcano para criar poes alqumicas,
mas indispensvel ter treinamento em guildas especializadas.
Como j foi dito anteriormente tudo que existe contm
Quintessncia os alquimistas possuem o conhecimento para juntar
diversas substncias de modo a criar efeitos mgicos que vo da
cura criao de zumbis.
A criao de poes alqumicas no necessita de gasto de
Catalisao do alquimista, mas necessrio ter os ingredientes
(que podem gerar custo em dinheiro) e equipamentos apropriados
(algumas poes no requerem nada alm de tubos de ensaio ou
pequenos caldeires). Aps juntar todos os ingredientes o
alquimista deve realizar um teste da Habilidade Alquimia o nmero
alvo a Inteligncia do personagem.
Resistncia magia tambm fornece proteo contra estes
produtos, tornando-os mais difceis de fazerem efeito. Sempre que

25

UTOPIA D10

algum destes possibilitar o Objetivo realizar um teste para resistir,


este ter um modificador positivo igual ao nvel de Resistncia
magia. Algumas categorias de produtos alqumicos so:
Controle de animais;
Controle do corpo;
Habilidades de combate;
Amplificadores de Quintessncia;
Amplificadores de atributos;
Venenos;
Controle da mente;
Medicamentos.
Segue alguns exemplos de elixires alqumicos:
Fora de gigante A Fora do objetivo ampliada em 3 nveis
por 10 minutos. Se desejar o objetivo pode realizar um teste de
Vigor -2 para resistir aos efeitos. Custo de $100 em material e 4
horas de preparo.
Zumbi Torna qualquer ser que tenha morrido a menos de 48
horas em um zumbi sobre o controle do operador. Est poo
sempre uma pasta que deve ser aplicada na fronte do cadver o
efeito dura por 1 semana. Custo de $1.000 em material e 2 dias de
preparo.
Existem muitas outras categorias e cada uma possui diversos
elixires. Fica a cago do jogador e do mestre criar alguns.
No existe sucesso decisivo na preparao de produtos
alqumicos, mas erros crticos podem ser trgicos. Segue tabela
de referncia para erros crticos, escolha um ou lance 1D10 e
confira o resultado:
1 -A poo no funciona;
2 - Uma exploso de rea 2 que causa 1D10-5 de dano At;
3 - Uma exploso de rea 4 que causa 1D10-4 de dano AT;
4 e 5 - Uma exploso de rea 5 que causa 1D10-4 de dano DF;
6 e 7 - Uma exploso de rea 5 que causa 1D10-4 de dano DF, o
efeito da poo afeta todos dentro da rea com intensidade total;
8 a 10 - Uma exploso de rea 5 que causa 1D10 de dano DF, o
efeito da poo afeta todos dentro da rea com intensidade total.
Evoluo de personagens arcanos
Ampliar Habilidade mgica
Nova Magia

Nvel atual x 5
6 pontos o primeiro nvel

Linhas de magia
Algumas condies podem limitar uma nica linha ou mesmo
exigir que se tenha magias de linhas diversas. claro que o mestre
tem a palavra final.
Linha elemental
Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais
de uma vez, uma para cada elemento, que passa a ser o elemento
base. Os elementos so: terra, fogo, ar e gua.
Forma bsica de manipulao
Estas magias afetam uma rea igual a Quintessncia do operador
+ o nvel na Habilidade, em metros. E todas tm os seguintes
componentes:
C: 1 Ponto para cada hexgono afetado.
AC: Igual a Quintessncia, em quilmetros.
D: Permanente.

26

As formas bsicas so:


Criar elemento
Localizar elemento
Controlar elemento
Moldar elemento
Destruir elemento
Transformar elemento (transforma um elemento em qualquer outro que o operador tenha no mnimo
um nvel em criar)

Formas intermedirias
Mover-se no elemento
O operador pode se mover sobre ou dentro do elemento base
como se estivesse caminhando normalmente, sem ser afetado de
nenhuma forma.
C: 3 por hora
CT: 1 turno
D: 1 hora

Jato elemental
O operador produz um jato do elemento base que provocar
dano no objetivo. O dano 1D10-5 AT por ponto de catalisao
gasto, mas os efeitos so diferentes para cada elemento: a gua ir
molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de gua, o fogo ir
queimar o objetivo, se a roupa for inflamvel e sofrer 4 pontos de
dano iro entrar em combusto, o ar no tem nenhum efeito peculiar
alm do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia
cortante.
AC: 2 metros

Terremoto
O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar
qualquer um que esteja na rea de Efeito, podendo tambm
derrubar uma construo. Todos na rea sofrem um modificador
de 3 em todas as aes fsicas e devem realizar um teste de
Destreza 2 para permanecer em p. Construes sofrem 1D103 de dano para cada 2 pontos de catalisao gastos.
C: 2 por rea afetada
CT: 1 turno
AC: 50 metros

Barreira elemental
O operador ergue uma parede do elemento base com resistncia
para evitar qualquer ataque. S afeta magias de projtil.
C: 2 para cada ponto de Resistncia e mais 2 por metro largura e altura
AC: 2 metros
D: 1 minuto

Vulco
O operador faz com que uma rea exale gs quente e rocha
derretida que provoca 1D10-4 de dano DF por rea afetada.
C: 6 por rea afetada
CT: 2 turnos
AC: 50 metros

Projtil elemental
O operador pode lanar um projtil composto pelo elemento
base, alm do teste para executar a magia o operador deve realizar
um teste de arremesso ou Destreza -2. As caractersticas
particulares so:
Bola de fogo (1D10-3 de dano AT por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as
roupas do objetivo;

UTOPIA D10

Bola de gua (1D10-4 de dano AT por ponto gasto);


Projtil de pedra (1D10-1 de dano AT por ponto gasto)
Projtil de ar (1D10-4 AT por ponto gasto)
O alcance de todas igual ao nvel de Quintessncia x 3, em metros.

Resistncia elemental
O operador pode ignorar 1D10-4 de dano, causado por qualquer
elemento, para cada 5 pontos gastos, com exceo de projtil
elemental. O operador tambm poder respirar em baixo dgua,
em lugares com ar viciado ou estando sob a terra.

Cometa
O operador torna seu corpo uma bola de fogo capaz de voar a
uma velocidade igual a Quintessncia x20 Km/h. A bola de fogo
envolve e protege o corpo ao ponto de possibilitar ao operador se
chocar com algo provocando 1D10+3 de dano DF. O operador
ficar totalmente seguro e nada sofrer.
C: 20 por rea
CT: 5 minutos
D: 20 minutos
DN: 1D10+3 DF para cada 20 pontos de catalisao

CT: 1 turno

Formas avanadas
Corpo elemental
O operador torna seu corpo composto pelo elemento base. Isto
lhe concede imunidade total ao elemento e a possibilidade de se
fundir a ele. Se permanecer em fuso com o elemento base recupera
1 nvel de Vitalidade a cada 5 minutos.
Os corpos elementais gua, ar e fogo no podem ser afetadas
fisicamente. O corpo de terra se torna um tipo de rocha,
modificador +1 em Fora e Resistncia, para cada 2 pontos gastos.
CT: 2 turnos
D: 20 minutos

Petrificar (reverter)
O operador pode transformar o objetivo em uma esttua. O
objetivo pode realizar um teste de Vigor menos a quantidade de
sucessos do operador para evitar a petrificao. Est magia tambm
pode ser utilizada para reverter uma petrificao, neste caso com
modificador negativo igual ao nvel de Quintessncia do mago
que realizou a magia. Um mago que seja petrificado pode tentar
reverte-la.
C: 6
CT: 2 turnos
AC: 50 metros
D: at ser revertida
DN: 1D10-4

Super nova
O operador se torna uma bola de fogo que se expandir
provocando uma exploso devastadora. O alcance mximo rea
5 tendo o operador como centro e provocando 2D10 de dano DF
em todos que estiverem dentro da rea, o operador fica imune.
C: 20 para cada rea de efeito
CT: 5 minutos
Linha dos Seres Vivos
Todas as magias desta linha afetam o corpo e/ou mente do
Objetivo (alvo da magia) seja ele animal, vegetal ou pertencente
a qualquer raa humanide existente. Esto dividas em animal,
corpo e mente.
Animal
Estas magias afetam os seguintes reinos animais: inseto,
mamfero, ave, rptil, anfbio e peixe. O operador deve anunciar
o tipo de animal que deseja afetar antes de realizar o teste de
habilidade.
Localizar animais
O mago pode optar por localizar um tipo especifico de animal,
que conhea, ou simplesmente localizar qualquer animal que se
encontrar nas redondezas. No fornece nenhuma informao extra
para o operador.
AC: Quintessncia x 3 em quilmetros.

Pequena glaciao
O operador cria uma pequena tempestade de neve capaz de
congelar qualquer coisa que toque. O dano 1D10 AT para cada
10 pontos de catalisao gastos se os objetivos sofrerem mais
dano que seus nveis de Vigor devem fazer um teste de Vigor 2
se falharem congelaram, ficando assim por 20 minutos (a menos
que seja levado para uma rea com temperatura baixo de zero).
Toda superfcie da rea afetada fica congelada se torna
escorregadia provocando modificador de 2 em todos os testes
fsicos dos personagens que estiverem na rea.
C: 10 por rea
CT: 2
AC: 50 metros
D: 10 minutos

Inferno
O operador cria uma rea de chamas intensas que causam 1D102 de dano DF por turno em todos que estiverem na rea. Este fogo
essencial e no pode ser apagado com gua comum.
C: 10 por rea
CT: 2 segundos
AC: 20 metros

Controlar animais
Permite ao operador acalmar, dominar e convocar qualquer
animal que conhea ou saiba a localizao.
C: 3 pontos para cada hexgono, podendo ser um nico animal ou mesmo vrios
desde que ocupem o espao indicado
AC: 50 metros
D: 1 hora

Conexo com animais


O personagem estabelece um elo com o animal alvo que
permanecer ao seu lado e sobre seu controle at que o efeito da
magia acabe. Durante este perodo o operador e o objetivo podero
se comunicar mentalmente e compartilhar seus sentidos
C: 3
CT: 2 turnos
AC: 50 metros
D: 1 hora

Possesso de animais
O operador torna seu corpo pura Essncia capaz de possuir o
corpo de um animal. Manter sua inteligncia e Habilidades
mentais, inclusive as Habilidades mgicas. O modificador igual
a Inteligncia do objetivo. Cada hora que permanecer dentro do

27

UTOPIA D10

corpo do animal o mago deve fazer um teste de Determinao se


falhar perde um ponto de Inteligncia se perder metade, desta
forma, ficar preso no corpo do animal at que outro mago reverta
o processo por meio de um ritual de exorcismo. O mago pode
abortar esta magia a qualquer momento desde que no tenha
perdido os pontos de Inteligncia.
A perda destes pontos sero restaurados quando o mago sair do
corpo do animal.

Quintessncia do operador.

C: 5
CT: 3 turnos
AC: 30 metros
D: at ser abortada

C: 2
CT: 1 turno
AC: 3 metros
D: 1 minuto

Metamorfose
Magia que permite ao mago tomar a forma de qualquer animal
que conhea. Se desejar ter mais de um tipo de transformao
deve comprar esta Habilidade para cada animal. Tambm
possibilita transformar outro em animal, modificador negativo
igual a Determinao do objetivo. O operador da magia pode
aborta-la quando quiser.
Cada hora que permanecer transformado, o mago ou objetivo,
deve realizar um teste de Determinao se falhar perde um ponto
de Inteligncia e se perder a metade ficar preso na forma animal,
da mesmo forma descrita na magia anterior.

Danificar sentido
O jogador deve definir qual sentido deseja afetar, se a magia
tiver sucesso o sentido ser danificado e no poder ser utilizado
por uma quantidade de minutos iguais ao nvel da Quintessncia
do operador. Em caso de sucesso decisivo o dano permanente.

C: 5
CT: 3 turnos
D: 1 hora

Exorcismo animal
Esta magia tem como funo reverter possesso de animais e
metamorfose. O modificador igual ao nvel de Habilidade do
mago que realizou a magia.
C: 2

Devastar
O mago deve estar em plena concentrao para realizar essa
magia. Aps o perodo de concentrao e a ativao da magia,
todos os seres em um raio de 3 quilmetros devem fazer um teste
de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador, se falhar
ficar doente. Todas as fontes de gua se tornam estagnadas e
todas as plantas morrem. Aps a realizao dessa magia o operador
se sente extremamente cansado e precisa dormir por pelo menos
6 horas para se recuperar totalmente. Os seres vivos que forem
afetados sofrem 1D10-5 pontos de dano AT.
C: 8
CT: 30 minutos.
AE: 3 quilmetros de raio.
D: o nvel de quintessncia do operador.

Corpo
Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente
da raa que pertena. Todas as magias aqui descritas podem ser
resistidas pelo objetivo com um teste de Vigor 2.
Mal estar
O mago ao realizar esta magia deve escolher entre causar os
seguintes incmodos ao objetivo: coceira, espasmos ou dor. Se a
magia for bem sucedida o objetivo ter um redutor de -2 em todos
os testes fsicos por uma quantidade de turnos igual ao nvel de

28

C: 2
AC: 30 metros

Confundir sentidos
Esta magia causa uma confuso nos sentidos do objetivo, se for
bem sucedida provocar um modificador de -3 em todos os testes
de percepo.

C: 6
CT: 2 turnos
AC: 3 metros

Paralisia
Pode causar paralisia total no objetivo que dura por uma
quantidade de minutos igual ao nvel de Quintessncia do operador.
Em caso de sucesso decisivo a paralisia se torna permanente.
C: 3
CT: 1 turno
AC: 10 metros
D: 1 minuto

Alterar corpo
O operador pode mudar a forma de uma parte ou todo o corpo
de algum ou de si mesmo. Esta alterao dura por uma hora, mas
pode ser realizada para durar por tempo indeterminado neste caso
tem um modificador de 2 e custo dobrado.
C: 6
CT: 1 minuto
D: at ser abortada

Resistncia dor
O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor, mas no
aos ferimentos.
C: 2
D: 10 minutos

Corpo de ao
Esta magia torna o objetivo to forte e resistente quanto um
golem de ao. Sua Resistncia a dano, em todo o corpo igual ao
nvel de Quintessncia x 5, a Fora duplicada e o dano sempre
ser +5. Dura por 1 minuto e pode ser mantida pagando-se o custo
de execuo novamente.
C: 20
CT: 2 turnos
D: 1 minuto

Compartilhar percias fsicas


O operador pode compartilhar qualquer percia fsica (baseadas
em Destreza) com o objetivo ou vice-versa.
C: 3
CT: 2 turnos
AC: 30 metros
D: 2 minutos

UTOPIA D10

Rejuvenescer / envelhecer
O operador pode rejuvenescer ou envelhecer o objetivo em at
40 anos. Isto no afeta a mente do objetivo que pode tentar resistir
com um teste de Vigor.
C: 10 para cada 5 anos a mais ou a menos
CT: 1 minuto
AC: 10 metros

Curar
Esta magia possibilita recuperar ferimentos, doenas ou
envenenamentos. Cada 2 pontos de Catalisao gastos recupera
um nvel de Vitalidade A.T. Danos de D.F. so recuperados na
proporo de 1 nvel para cada 3 pontos gastos. Para anular uma
doena ou envenenamento o custo 10 pontos de catalisao.
CT: 2 turnos
AC: 2 metros

Vo
O alvo voa a uma velocidade mxima igual aos pontos de
Quintessncia x10 km/h. A direo e altura so determinadas pelo
operador da magia. O mago pode determinar que o objetivo
controle o vo se ele tiver ao menos 1 ponto de Quintessncia.
CT: 3 turnos
AC: 15 metros

Toque mortal
O operador torna sua mo extremamente mortal capaz de
provocar 1D10-5 de dano AT apenas tocando em algum.
C: 5 para cada 1D10-5 de dano AT
D: 1 minuto

Deslocar corao
O operador pode modificar a posio de seu corao ou de outro
sem que isto interfira no funcionamento correto dele.
C: 5
AC: 50 metros
D: 1 hora

Corao indestrutvel
O operador torna o corao do objetivo invulnervel a qualquer
tipo de dano.
C: 10
AC: 50 metros
D: 30 minutos

Sangue acido
O sangue do objetivo se torna extremante corrosivo, isto no o
afetar e no causa nenhum tipo de malefcio. Mas se seu sangue
tocar em algum a vtima sofrer 1D10-2 de dano AT por turno de
contato.
C: 10
D: 10 minutos

Amputao
uma poderosa magia. capaz de amputar um membro qualquer
do objetivo. Para evitar est magia o objetivo pode fazer um teste
de vigor, mas se falhar ter um membro amputado. No pode ser
utilizado para decapitao.

Mente
Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente
da raa que pertena. Todas as magias aqui descritas podem ser
resistidas pelo objetivo com um teste de Determinao 2.
Fascinar
O objetivo se torna fascinado pelo operador ao ponto de veneralo e segui-lo sem questionar. O objetivo se manter aparentemente
normal mas tentar proteger o operador mesmo que tenha que
atacar seus amigos.
C: 10
CT: 2
AC: 10 metros
AE: 2
D: 10 minutos no pode ser mantida

Fria
O objetivo perde a capacidade de raciocnio lgico por alguns
minutos e passa agir como um animal feros. As nicas aes que
o objetivo poder executar sero atacar todos que estiverem
prximos, amigos ou inimigos.
C: 6
D: 2 minutos

Loucura
O objetivo perde, temporariamente, a capacidade de entender o
mundo que o cerca se tornando instvel e agindo de forma
desconexa. O objetivo no poder utilizar nenhuma habilidade e
no compreender nada.
C: 5
AC: 10 metros
D: 2 minutos

Analisar emoes
Possibilita ao operador identificar as emoes do objetivo,
podendo saber exatamente o que ele deseja, se tem intenes hostis,
se est mentindo, se confivel e coisas do gnero.
C: 2
AC: 10 metros

Compulso pela verdade


O operador torna todos que estiverem dentro da rea de efeito
incapazes de mentir, o operador pode escolher utiliza-la em apenas
um objetivo.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 5 metros
AE: 5
D: 1 minuto

Absorver conhecimento
O operador pode absorver habilidades do objetivo, o limite o
nvel de Inteligncia do operador. Tambm possvel absorver
habilidades mgicas que sero temporrias.
C: 10
CT: 2 segundos
AC: 5 metros
D: 1 hora

C: 60
CT: 1 minuto
AC: 20 metros

29

UTOPIA D10

Ler mente
Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo ou
vasculhar a mente dele em busca de informaes, neste caso
necessita de tempo.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 50 metros

Compartilhar mente
Possibilita ao operador compartilhar qualquer conhecimento com
o objetivo de forma bilateral ou unilateral. Isto possibilita utilizar
as Habilidades mentais do objetivo, inclusive magias desde que
seja de alguma linha que o operador tambm possua. Tambm
possibilita ao operador ter acesso aos sentidos do objetivo.
C: 15
CT: 1 minuto
AC: 50 metros
D: 10 minutos

Telepatia
Possibilita ao operador e objetivo se comunicarem de forma
bilateral. Se os dois se conhecerem e forem amigos no haver
nenhum tipo de Modificador independente da distncia que
estejam um do outro.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 100 vezes o nvel da Habilidade, em quilmetros

Controle mental
Permite ao operador controlar a mente do objetivo de maneira a
fora-lo a executar alguma ao contra sua vontade. O objetivo
mantm todas as suas capacidades perdendo apenas a
Determinao e o livre arbtrio ficando sobre as ordens do
operador.
C: 4
CT: 1 turno
AC: 50 metros
D: 1 hora

Trocar de corpo
O operador pode trocar sua Essncia pela do objetivo, isto far
com que ambos mantenham todas as suas Habilidades, amenos
que o outro corpo possuam alguma caracterstica que o empea,
trocando apenas o corpo. S pode ser revertida se o operador
assim desejar.

objetivo.
C: 2
CT: 1 turno
D: 5 minutos

Linha da matria
Esta linha tem como alvo objetos inanimados (sem vida) mgico
ou no.
Formas bsicas
Localizar objeto
Permite ao mago localizar um objeto a sua escolha mesmo que
ele esteja escondido, neste caso ter informaes no muito
precisas (est enterrado na sala de estar).
C: 1
CT: 2 turnos
AC: 50 metros

Alterar objeto
O mago pode transformar um objeto em outro do mesmo
material. Alterar objeto tambm permite diminuir ou aumentar
um objeto em at 50%.
C: 3
CT: 3 turnos
AE: 10 metros
D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago

Alterar cor
Permite ao mago trocar a cor de qualquer objeto. A rea afetada
igual ao nvel desta magia
C: 3
AC: 1 metro para cada 2 nveis na magia

Formas avanadas
Criar /copiar objetos
O mago pode criar ou copiar um objeto que esteja em seu campo
de viso.
C: 5 para objetos que caibam na mo. 10 para cada hexgono do objeto.
CT: 3 turnos
AE: 10 metros
D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago

Fragmentar
O mago pode deteriorar objetos inorgnicos diminuindo a
resistncia deles. A rea afetada igual ao nvel desta magia
dividido por dois.

C: 20
CT: 1 minuto
AC: 10 metros

C: 3 para cada nvel de resistncia que se deseje diminuir


CT: 2 turnos
AC: 1 metro por nvel de habilidade

Ddiva das lnguas


O operador passa a compreender uma quantidade de idiomas
igual a seu nvel de Inteligncia, mas deve ter ouvido algumas
palavras nas lnguas que deseja ser fluente.

Concertar
O mago pode restaurar a integridade de um objeto ou o
funcionamento de um equipamento, mesmo sem entender seu
mecanismo. Pode ser utilizada para restaurar a resistncia de uma
armadura, tornar uma arma enferrujada novamente til e unir partes
quebradas de um objeto. Tudo de forma perfeita.

C: 3
CT: 1 turno
D: 1 hora

Bloqueio mental
Torna o objetivo resistente a qualquer tentativa de domnio e
leitura mental, telepatia e afins. O nmero de sucessos se torna
modificador negativo para todos que tentarem afetar a mente do

30

C: 4 pontos por metro do objeto

Fortalecer
Aumenta a resistncia de qualquer objeto inorgnico.
C: 3 para cada nvel de resistncia aumentado
CT: 2 turnos
AC: 1 metro por nvel de habilidade

UTOPIA D10

Linha da iluso
Criar iluso
Magia capaz de gerar uma imagem e/ou som que ser percebido
como real por qualquer um. Os que souberem de existncia de um
iluso na cena podem realizar um teste de Percepo com
modificador negativo igual a margem de sucesso do operador da
magia.
C: 3 para cada iluso e mais trs para cada metro que ela ocupar.
CT: 2 segundos
AC: nvel de Quintessncia em metros
D: 2 minutos

Invisibilidade
O operador tornar seu objetivo totalmente invisvel. No
possvel encontrar um personagem invisvel por meios normais.
Pode ser feito em mais de um objetivo com modificador de 1
para cada um e o gasto de catalisao deve ser pago
individualmente.
C: 6 para cada metro do objetivo
CT: 3 segundos
AC: 20 metros
D: 2 minutos

Aparncia ilusria
O operador altera a aparncia de qualquer um, mas apenas de
forma ilusria e no permanente. S pode ser utilizada em
humanides.
C: 4
CT: 1 segundo
D: 10 minutos

Linha necromntica
Convocar
O operador pode utilizar esta magia para convocar um esprito.
Todo esprito convocado com esta magia estar automaticamente
sobre controle do operador. O esprito convocado pertenceu a
algum humanide morto na regio. O perodo mximo que o
esprito deve ter desencarnado deve ser igual ao nvel desta magia
vezes Quintessncia em dias.
C: 2
CT: 2 segundos
D: 2 minutos

Sentir a morte
O operador provoca no objetivo uma sensao de morte. O
objetivo fica acuado e impossibilitado de executar qualquer ao
por 1 minuto, depois deste perodo deve fazer um teste de
Determinao se for bem sucedido se recuperar, mas se falhar
ficara neste estado por mais 1 minuto.
C: 10
CT: 2 segundos

Criar zumbi
O objetivo deve ser um cadver. O objetivo se tornar um zumbi
sobre controle do operador. Pode ser feito tambm em esqueletos.
Os atributos so baseados no corpo em que foi utilizada a magia,
no caso de esqueleto todos os atributos so divididos por trs
arredondados para baixo.

Controlar zumbi
O mago pode exercer controle sobre um zumbi que no tenha
sido criado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um zumbi
criado por ele. O modificador igual a quantidade de sucessos de
quem criou o zumbi ou a margem de sucesso de quem roubou o
controle do zumbi.
C: 5 para cadveres do tamanho de um homem ou menor; o custo proporcional
para criaturas maiores.
CT: 30 segundos

Animao
O operador pode dar vida a partes de corpos mortos, como
perna, mo, brao e etc. Estas partes ficam sobre o controle do
operador. S pode ser utilizado se as partes estiverem separadas
do corpo. Os parmetros da parte animada deve ser relativo ao
corpo original.
C: 3 para cada parte
CT: 3 segundos
AC: campo de viso

Rejuvenescer / envelhecer
Descrio na linha dos seres vivos.
Adoecer
O objetivo ficar abatido vitimado por uma doena mgica
desconhecida que ir minar toda sua resistncia e capacidade de
se movimentar. O teste feito com uma disputa entre o resultado
desta magia contra o Vigor do objetivo. Se o objetivo no conseguir
resistir sofrer 1D10-5 de dano AT e ter um modificador de 3
em todas as aes fsicas, enquanto durar o efeito da magia
C: 20
CT: 1 minuto
AC: 20 metros
D: 1 hora.

Convocar demnio
O operador evoca um demnio sobre seu controle. Se o operador
no conhecer ou souber o nome do demnio o mestre que ir
determinar as caractersticas dele.
C: 15
CT: 1 minuto
D: 30 minutos

Controlar demnio
O mago pode exercer controle sobre um demnio que no tenha
sido evocado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um que
tenham roubado o controle. O modificador igual a quantidade
de sucessos de quem evocou o demnio ou a margem de sucesso
de quem roubou o controle do demnio.
C: 15
CT: 30 segundos

Toque mortal
Descrio na linha dos seres vivos.
Amputao
Descrio na linha dos seres vivos.

C: 10 para cadveres do tamanho de um homem ou menor; o custo proporcional


para criaturas maiores.
CT: 30 segundos
AC: 100 metros

31

UTOPIA D10

Decapitar
O operador pode decapitar o objetivo. O teste feito com uma
disputa entre o resultado desta magia contra a Determinao do
objetivo.

um artefato, impossibilitando que qualquer um saiba que ele


mgico ou qual o seu poder.

C: 50
CT: 5 segundos
AC: 4 metros

Arma precisa
Encantamento que amplia a eficincia da arma. O custo 100
pontos de catalisao para cada +1 que ser concedido ao usurio
da arma. O modificador mximo igual ao nvel da Quintessncia
do mago que realiza o encantamento.

Remover corao
O operador provoca a morte do objetivo removendo o corao
dele. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta magia
contra o Vigor do objetivo.
C: 30
CT: 1 minuto
AC: 2 metros

Corpo de vermes
O operador torna o corpo do objetivo uma massa composta de
vermes. O teste feito com uma disputa entre o resultado desta
magia contra o Vigor do objetivo.
C: 40
CT: 1 minuto
AC: 2 metros

Loucura
Mais detalhes na linha dos seres vivos.
Enterrar vivo
O operador enterra o objetivo. O objetivo pode resistir com um
teste de Determinao 2, se falhar ser soterrado e sofrer 1D102 de dano AT por minuto at ser retirado ou conseguir sair.
C: 15
CT: 30 segundos
AC: 2 metros

Linha do encantamento
Esta linha cobre magias para criar artefatos mgicos.
Encantar
O operador pode colocar em um objeto qualquer magia que
possua. Mais detalhes em artefatos mgicos.
Remover encantamento
O operador pode retirar qualquer encantamento feito em um
objeto. O custo metade do que foi utilizado para encantar o
objeto.
CT: 3 minutos
AC: 10 metros

Criar gema de energia


O operador pode energizar uma pedra preciosa ou semi-preciosa
para que retenha Quintessncia. Estas gemas podem ser utilizadas
para realizar magias. Mais detalhes em gemas de energia.
Criar Golem
Permite ao operador criar ou animar um ser artificial que estar
sobre seu controle. Mais detalhes em golens.
Ocultar encantamento
Com esta magia possvel apagar qualquer resduo mgico em

32

C: 10

Dano ampliado
Encantamento que amplia o dano provocado por uma arma. O
custo 150 pontos de catalisao para cada +1 ponto de dano que
ser concedido a arma. O modificador mximo igual ao nvel da
Quintessncia do mago que realiza o encantamento. Cada +8
equivalem a 1D10.
Eficincia
A arma encantada sempre estar preparada para ser utilizada.
Cada 50 pontos de catalisao diminui em 1 turno o tempo de
preparo de uma arma. A quantidade mximo de turnos que podem
ser reduzidos so iguais ao nvel da Quintessncia do mago que
realiza o encantamento.
Guerreiro invisvel
A arma encantada capaz de lutar sozinha como se estivesse
sendo brandida por algum invisvel. O nvel de habilidade da
arma igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou o
encantamento.
C: 300

Arma fiel
Este encantamento permite ao dono da arma evoca-la quando
no estiver a seu alcance. A quantidade de metros que ela deve
estar igual ao nvel de Quintessncia do mago que realizou o
encantamento vezes 10 em quilmetros.
C: 400

Reduzir peso
O objeto encantado tem seu peso reduzido em 5 quilos para
cada nvel de Quintessncia do mago que realiza o encantamento.
C: 50

Aumentar resistncia
O objetivo se torna mais resistente, pode ser utilizado em seres
vivos. 50 pontos de catalisao para cada ponto de Resistncia
pretendido, o limite mximo igual ao nvel de Quintessncia do
operador da magia vezes 3.
Copiar artefato mgico
possvel copiar um artefato mgico, mesmo sem conhecer as
magias contidas nele. O mago que pretende copiar o artefato deve
pagar o mesmo custo de catalisao gasto pelo encanto que o
originou. Mas cada nvel de Quintessncia, do mago que esta
copiando o artefato, diminui o custo em 10 pontos.

UTOPIA D10

Linha da meta-magia
Linha voltada para anular magias. Estas magias afetam
diretamente a quintessncia que compem a magia alvo.
Anular magia
Esta magia anula qualquer magia que esteja sendo executada
em seu alcance. Deve ser feita uma disputa entre o operador desta
magia contra o operador da magia que se pretende anular. O custo
igual ao custo da execuo da magia anulada mais um.
AC: 10 metros

Reverter magia
Magia muito poderosa, por ser capaz de fazer com que qualquer
magia, mesmo as de projtil retornem para seu operador original
ou para outro alvo.
C: 20
AC: 50 metros

Pentagrama
O operador cria um pentagrama de energia que impede que
qualquer energia hostil atravesse atravessem em qualquer direo.
Qualquer entidade mgica (demnio, anjo, golens, zumbis entre
outros) no podem entrar ou sair de um pentagrama. O operador
pode faze este pentagrama envolta de si mesmo e ficar protegido
de qualquer magia hostil, mesmo as de projtil.
Na pratica funciona como um tipo de domo esfrico invisvel
(apenas o pentagrama pode ser visto) que protege em qualquer
direo.
C: 15 por metro protegido
AC: 50 metros

Modificar magia
O operador pode alterar a magia alvo para uma que ele possua
como habilidade. Deve ser feito uma disputa de habilidade contra
o operador da magia que se pretende modificar. No possvel
mudar o objetivo.
C: 20
AC: quintessncia x2 em metros

Retardar magia
O operador desta magia retarda os efeitos da magia alvo. Isto
no anula a magia.
C: 5 pontos para cada minuto que se pretende retardar o funcionamento da magia.
AC: quintessncia x2 em metros

33

UTOPIA D10

Captulo 5
Artes Marciais
So habilidades que podem ser compradas por qualquer
personagem. Por serem difceis de aprender cada 2 pontos gastos,
durante a gerao do personagem, concedem 1 nvel na habilidade
marcial escolhida, s possvel ter uma Arte marcial para cada 4
nveis de Destreza e o nvel mximo 5. So geralmente utilizadas
de forma combativa e possibilitam o personagem utilizar manobras
avanadas de combate.
Personagens que desejem ter alguma arte marcial como
habilidade devem levar em conta que cada nvel equivalem a 2
anos de treinamento com um mestre ou 4 anos treinando sozinho.
Um lutador s pode utilizar as manobras avanadas permitidas
por sua Arte.

Regras opcionais
Estas regras s podem ser utilizadas com a permisso do mestre.
So regras que tornaro as aventuras mais cinematogrficas e
fantsticas.
Ataques extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas
sesses como premiao) gastos possibilitam ao personagem
executar um ataque extra por turno. O limite de ataques o
nvel de Destreza do personagem.
Defesas extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas
sesses como premiao) gastos possibilitam ao personagem
realizar uma esquiva ou bloqueio extra por turno. O limite
o nvel de Destreza do personagem.
Recuperao rpida: Cada 2 pontos de personagem
restauram um nvel de vitalidade AT, e 3 pontos um nvel
DF.
Dano extra: Cada ponto de personagem aumenta em um
ponto o dano causado pelo personagem.
Saltos incrveis: Cada ponto de personagem possibilita saltar
um metro de altura por um de distncia.
Evoluo
Os custos para elevar Habilidades Marciais so:
Elevar nvel de habilidade
Nova Arte marcial

Imobilizaes e arremessos

Nvel atual x 5
8 o primeiro nvel

Manobras avanadas de combate


Todos que possurem habilidades marciais tero acesso as
manobras listadas aqui, devendo-se respeitar as limitaes da arte
escolhida. Todos os testes so realizados com a habilidade marcial
usando a Destreza como nmero alvo.

Golpes

34

Soco Diferente dos executados por pessoas no preparadas


estes ataques so mais eficientes e podem ser mortais. Dano
AT +1, baseado em fora.
Encontro Caracteriza-se por um ataque feito com o obro
ou um forte empurro. O oponente deve fazer um teste de
Destreza para ficar em p, se falhar cair e sofrer 1 ponto

de dano AT para cada metro que for projetado. A distncia


da projeo igual a margem de sucesso em metros.
Chute Quando aplicado com preciso pode ser to mortal
quanto uma arma. Dano AT +1, baseado na fora.
Chute em giro mais potente que o anterior, mas
arriscado para quem executa. Modificador 1, dano AT+2
baseado em fora.
Chute em salto Devastador quando bem aplicado.
Modificador 2, dano DF 1, baseado em fora.
Ataques em salto Possibilita utilizar qualquer ataque com
arma durante um salto. Modificador 1 e dano +1, baseado
no golpe.
Rasteira Golpe aplicado em nvel baixo para desequilibrar
ou derrubar o oponente. O oponente atingido deve fazer um
teste de Fora menos a quantidade de sucessos do ataque, se
falhar ser derrubado. Mas independente do resultado recebe
dano AT 1, baseado em fora, se o dano for maior que seu
nvel de Vigor ter um modificador de 2 em todos os testes
fsicos realizados nos dois prximos turnos.

Segurar Ato de segurar um oponente impedindo que ele


ataque, tambm pode ser utilizado para segurar o membro
que esteja com a arma impedindo que o alvo ataque com ela.
Dever ser feita uma disputa entre a habilidade marcial contra
a Destreza do alvo, quem estiver cado tem modificador de
1.
Arremessar Ao segurar um oponente possvel arremessalo. A distncia que o oponente ser lanado igual ao nvel
na habilidade marcial, em metros. Geralmente no provoca
dano, a no ser que o oponente seja arremessado em algo
que provoque dano.
Imobilizar Aps ter segurado o oponente possvel
imobiliza-lo totalmente, impedindo todo e qualquer
movimento fsico, o oponente pode estar em p ou cado. O
teste uma disputa entre o nvel de habilidade marcial do
personagem contra a Fora-1 do oponente. A quantidade de
minutos que a imobilizao pode ser mantida igual a margem
de sucesso no teste.
Chave de quebramento Depois de segurar tambm
possvel aplicar uma chave de quebramento, como o nome
sugere ir quebrar o membro em que for aplicada. Disputa
entre o nvel de habilidade marcial do atacante contra Fora1 do oponente. Caso o personagem seja bem sucedido o
oponente ter seu membro quebrado, devendo procurar ajuda
mdica.
Asfixiar Quando se imobiliza um oponente possvel
asfixia-lo, provocando desmaio ou mesmo a morte. Disputa
de Destreza, o alvo tem um modificador de 1, se perder
deve fazer um teste de Vigor menos a margem de sucesso do
atacante se falhar ficar inconsciente. O atacante pode parar

UTOPIA D10

ou continuar at matar o oponente, aproximadamente 5


segundos.

Defesas e esquivas

Desvencilhar-se Manobra utilizada para impedir que te


agarrem ou mesmo para se livrar de uma imobilizao. Deve
realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade
de sucessos maior que a do oponente.
Bloqueio Um lutador preparado pode bloquear um ataque
utilizando apenas suas mos ou pernas ou uma arma (caso
seu estilo possua uma). Deve realizar um teste na habilidade
marcial e obter uma quantidade de sucesso maior que a do
atacante. Caso seja bem sucedido o ataque ter sido
bloqueado. Se utilizar os membros para bloquear uma armas,
receber o dano da arma 3. Est manobra tambm pode ser
utilizada para bloquear armas de projtil.
Esquiva Possibilita esquivar 1 vez para cada 3 nveis de
Destreza, at de armas de projtil. Quando a arte no tiver
esquiva como manobra avanada o personagem pode utilizar
o atributo esquiva sem os bnus descritos aqui.
Segurar projtil Possibilita ao personagem segurar um
projtil ou arma arremessada utilizando apenas as mos. No
possvel segurar projeteis de armas de fogo. Tambm pode
ser utilizada para aparar uma arma com as mos.

Manobras com arma


Estas so manobras opcionais, servem para dar mais realismo.
As manobras descritas anteriormente podem ser adaptadas e
utilizadas com armas.
Uma arma balanceada, geralmente, pode ser utilizada com uma
nica mo e possuem peso equilibrado (algumas espadas, bastes,
facas, lanas). Uma arma desbalanceada pesadas ou tem estrutura
que dificulta o manuseio com maior preciso, geralmente so armas
compostas, com partes ligadas por correntes ou cordas (alabarda,
nunchaku).
Estas manobras levam em conta que o personagem praticante
de artes marciais e geralmente est utilizando uma base de luta
apropriada.

Estocada Manobra que utiliza um ataque progressivo que


visa perfurar ou contundi o oponente.
Ataque ascendente Manobra de ataque com movimento
semi-circular ascendente.
Ataque descendente Manobra de ataque com movimento
semi-circular descendente.
Ataque aberto Consiste em um ataque semi-circular
horizontal no mesmo sentido da mo que empunha a arma.
Se no acertar o oponente, o personagem ter um modificador
de 1 em qualquer tentativa de defesa ou esquiva, no prximo
turno. Quando o ataque for feito com as duas mos
empunhando a arma a referencia feita com o p que estiver
frente.
Ataque fechado Consiste em um ataque semi-circular
horizontal no sentido oposto da mo que empunha a arma.
Se no acertar o oponente, o personagem ter um modificador
de +1 em todos as tentativas de defesa e ataque, dentro do
mesmo turno. Quando o ataque for feito com as duas mos
empunhando a arma a referencia feita com o p que estiver
frente.

Postura de prontido Postura defensiva que visa ampliar


as chances de bloquear um ataque. Modificador de +1 para
cada turno que permanecer nesta postura, limite de +3.
Sempu Seqncias de ataque com a arma, a quantidade de
ataques igual ao nvel de destreza dividido por 2 para armas
balanceadas; armas desbalanceadas esto limitadas a Destreza
dividida por trs, arredondado para baixo.

Sucessos decisivos e erros crticos


As artes marciais tambm esto sujeitas a erros crticos e sucessos
decisivos, como qualquer outra habilidade. No caso de um erro
critico o ataque falha e o personagem fica incapacitado de executar
qualquer outra ao no prximo turno. Um sucesso decisivo
impede que o oponente se defenda ou se esquiva e o golpe
provocar dano total, ou seja se um golpe provoca 1D10-3 de
dano tem um dano total de 7.

Artes
Existem uma grande quantidade de artes marciais e 99% possui
estilos diferentes, posso citar como exemplo o Kung fu que possui
mais de 300 estilos. S citarei a base da arte, se o mestre desejar
pode criar variaes. Os danos que forem indicados ao lado dos
golpes so somados aos descritos nas manobras. Todas as Artes
Marciais possuem as seguintes descries:

Habilidades relacionadas: So habilidades que fazem parte


da arte e podem ser utilizadas realizando apenas testes tendo
como base arte, algumas podem ter modificadores.
Habilidades recomendadas: So habilidades que devem ser
compradas para que o personagem seja mais completo na
arte escolhida. Estas habilidades podem ser compradas por
ponto por nvel.
Manobras avanadas : Manobras avanadas de combate
que podem ser utilizadas pelo praticante.

Aikido
Mtodo de defesa pessoal que no utiliza nenhum tipo de arma.
Seus princpios so: desenvolver a sade atravs de movimentos
coordenados, desenvolver uma disciplina pessoal e uma atitude
de no violncia. Tem como base a filosofia Zen. Suas tcnicas
consistem em movimentos circulares que utilizam a fora do
oponente contra ele.
Tcnicas de rolamento e projeo tambm so utilizadas com
freqncia.
Habilidades relacionadas
Diplomacia
Habilidades recomendadas
Furtividade
Estratgia
Manobras avanadas
Encontro
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Asfixiar
Desvencilhar-se
Esquiva

35

UTOPIA D10

Bersilat
Originaria da Malsia, durante o sculo 15. Possui duas formas
tradicionais: Silat Pulot e Silat Buah. A primeira forma um tipo
de dana ritualstica executada em casamentos e batizados, a
segunda forma utilizada para combate. Seus ataques tm grande
nfase na utilizao das pernas, alguns so capazes de partir
pequenas palmeiras, no se tem muita informao sobre esta arte
seus praticantes mantm segredo sobre suas praticas.
Habilidades relacionadas
Escapismo
Camuflagem
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Enigmas
Manobras avanadas
Soco, modificador 1
Chute, dano +1
Chute em giro, dano +1
Chute em salto dano +2
Bloqueio
Esquiva
Segurar projtil
Bojutsu
Sistema de combate que utilizava o basto como nica forma de
atacar e defender. Praticada intensamente durante o perodo
Kamakura e Muromachi (1100 a 1600). Nos dias de hoje foram
acrescentado o Sai (pequena adaga parecida com tridente) e
nunchaku.
Habilidades relacionadas
Nunchaku, dano AT baseado em Fora
Basto, dano AT baseado em Fora; lana Dano DF baseado em
fora
Habilidades recomendadas
Estratgia
Manobras avanadas
Encontro
Ataque fechado
Sempu
Esquiva
Ataque ascendente
Ataque descendente
Capoeira
Arte trazida por escravos e tida como uma arte brasileira. Seus
movimentos so um tipo de dana que utiliza 99% das pernas
considerada uma arte marcial, pouco eficiente em lutas reais.
Algumas escolas utilizam faco ou navalhas nos ps, mas raro
encontrar algum com tais habilidades.
Habilidades relacionadas
Acrobacia
Cavalgar
Barganha
Habilidades recomendadas
Correr
Armadilha
Lbia
Manobras avanadas

36

Soco, modificador 2
Chute
Encontro
Chute em giro
Chute em salto
Rasteira
Desvencilhar-se
Hwarang Do
Arte coreana com ataques e movimentos de mo extremamente
complexos. Sua filosofia fundamentada no patriotismo e seguem
um cdigo tico de honradez e lealdade. No utilizam armas e
seus ataques com as pernas no so letais.
Habilidades relacionadas
Prestidigitao
Primeiros socorros
Habilidades recomendadas
Erguer objetos
Escalar
etiqueta
Manobras avanadas
Soco, dano +1
Chute
Encontro
Ataque em salto
Segurar
Arremessar
Desvencilhar-se
Bloqueio
Kendo
Arte da espada vinda dos samurais. Consiste na utilizao do
Katana como principal arma.
Habilidades relacionadas
Cavalgar
Saque rpido
Habilidades recomendadas
Etiqueta
Historia
Primeiros socorros
Manobras avanadas
Estocada
Ataque ascendente
Ataque descendente
Ataque aberto
Ataque fechado
Postura de prontido
Sempu
JeetKune Do
Arte desenvolvida por Bruce Lee em 1967. No possui regras
nem bases definidas. difcil de definir mas sua filosofia principal
utilizar o que til e descartar o que intil, ou seja s utilizar
tcnicas que possam ser efetivas em combate seja um jab do boxe
ou um chute do Wing chu.
Habilidades relacionadas
Escapismo
Prestidigitao

UTOPIA D10

Estratgia
Habilidades recomendadas
Improvisar
Escalar
Manobras avanadas
Soco, dano +1
Chute, somente at a linha de cintura
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Bloqueio
Esquiva
Jud
Arte japonesa que utiliza a fora do oponente contra ele, consiste
em segurar e arremessar o oponente ou imobiliza-lo no solo.
Habilidades relacionadas
Diplomacia
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Manobras avanadas
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Asfixiar
Desvencilhar-se
Jiujitsu
Pode ser comparada ao jud em sua essncia, mas nos dias de
hoje um movimento crescente de lutadores procurando outras
formas de ataque alteraram esta arte que tem sido utilizada em
competies de vale tudo. Sua eficincia constatada em lutas de
solo.
Habilidades recomendadas
Estratgia
Manobras avanadas
Soco
Chute 3
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Chave de quebramento
Asfixiar
Desvencilhar-se
Karate
uma arte marcial difundida mundialmente. No utiliza arma
confiando em seus poderosos socos e chutes. Seus treinamentos
tm como base a prtica de katas e kihons.
Habilidades recomendadas
Estratgia
Primeiros socorros
Manobras avanadas
Soco, dano +1
Chute, dano +1
Chute em giro
Bloqueio
Esquiva

Kung Fu
uma arte de luta baseada no movimento de animais, to bela
quanto mortal. Os praticantes desta arte so extremantes geis e
peritos em evitar ataques. Existem estilos para quase todos os
animais: tigre, macaco, serpente e etc. Utilizam principalmente as
mos e movimentos acrobticos. Alerto que alguns estilos podem
ser diferentes da descrio que se segue.
Habilidades relacionadas
Acrobacia
Estratgia
Habilidades recomendadas
Orientao
Rastreamento
Correr
Manobras avanadas
Soco
Chute
Rasteira
Segurar
Desvencilhar-se
Ninjutsu
Tambm conhecido como Ninjitsu. uma arte enigmtica e
profundamente espiritual, tem como principal meta elevar o Ki
ao seu ponto mximo. Suas tcnicas so mistas e muitos
observadores podem se confundir ao observa-la, seus fundamentos
tornam seus praticantes excelentes espies, muitos so capazes
de se tornar invisveis. Utilizam armas de arremesso conhecidas
como Shaken (tipo de estrela) e Shuriken (estiletes). Diferente da
viso ocidental no so mercenrios assassinos.
Por ser uma arte muito difcil de se aprender, tanto pela
complexidade da arte quanto pela dificuldade de encontrar um
mestre cada nvel desta habilidade custa 3 pontos, no momento
da criao. Para elevar esta habilidade o nvel atual x 6.
Habilidades relacionadas
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Espada (qualquer)
Espionagem
Camuflagem
Habilidade recomendadas
Escapismo
Arremesso
Saque rpido (shuriken e shaken)
Arrombamento
Disfarce
Improvisar
Sobrevivncia
Rastreamento
Armas desbalanceadas
Manobras avanadas
Soco
Chute
Chute em salto
Segurar
Arremessar

37

UTOPIA D10

Bloqueio
Esquiva
Segurar projtil
Muay Thai
Arte com grande poder destrutivo. Os praticantes desenvolvem
seus chutes e socos golpeando rvores, suas canelas e cotovelos
so preparadas para resistirem a ataques e provocar danos. No
utilizam armas preferindo, quase sempre utilizar socos em seus
ataques, mas seus chutes so devastadores. Ao bloquear armas
com cotovelo ou canela o dano recebido reduzido em 4 pontos.
Habilidades relacionadas
Sobrevivncia
Escalar
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Correr
Manobras avanadas
Soco (cotovelada dano +2)
Chute (joelhadas e golpes com canela dano +1)
Ataques em salto
Segurar
Arremessar
Bloqueio

Taichi
um estilo de Kung fu. Muitos consideram que esta arte na
verdade no passa de uma forma aprimorada de harmonizar as
energias internas. Isto parcialmente verdade, pois os praticantes
avanados desta arte podem ser to letais quanto qualquer outro
lutador. Mas os praticantes de taichi preferem no utilizar sua arte
de forma agressiva.
Habilidades relacionadas
Cavalgar
Escapismo
Arcos
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Detectar mentiras
Manobras avanadas
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Desvencilhar
Bloqueio
Esquiva
Segurar projtil

38

UTOPIA D10

Captulo 6
Psiquismo
Psquicos So seres que por intermdio de uma fora ancestral
despertaram capacidades adormecidas nas profundezas de suas
mentes. No dependem de nenhuma fora externa para manifestar
seus poderes. Muitas vezes estas habilidades podem parecer com
magia, mas funcionam de forma muito distinta.
Os Psi (como so comumente chamados) buscam a evoluo de
suas capacidades psquicas para poder unir todas as Mentes do
mundo, e com isso gerar uma conscincia csmica que elevar
todos os seres viventes.

Tambm possvel utilizar mais de uma habilidade por vez,


com um modificador 2 para cada habilidade adicional alm da
primeira, os custos permanecem os mesmos.

Adquirindo habilidades psquicas


Para um personagem ser um Psi necessrio gastar pontos no
atributo especial Mente. O custo 2 ponto por nvel, tambm
sujeito ao limite para os atributos primrios, que 5. Os poderes
so divididos em 7 categorias que englobam algumas habilidades.
Cada nvel de poder custa 3 pontos de personagem e possibilita
ao jogador utilizar qualquer uma das habilidades relacionadas a
ele. O nvel mximo do poder igual o nvel de Mente, durante a
gerao de personagem. A quantidade mxima de poderes
psquicos que um personagem pode ter igual a metade de seu
atributo Mente.

Combate psquico
Dois Psis podem duelar mentalmente utilizando seus poderes,
neste caso ocorre uma disputa de Mente (Isto s possvel se o
defensor possui a mesma habilidade que o atacante), quem tirar
uma maior margem de sucesso vence e afeta o outro com seu
poder. Mas possvel ampliar suas chances de sucesso utilizando
pontos de Catalisao, cada 4 pontos gastos concede uma margem
de sucesso.

Elementos das habilidades psquicas


As habilidades psquicas possuem alguns parmetros que
denotam suas capacidades e limitaes. Nem todas possuem os
componentes listados neste topico. Neste caso os campos
referentes no estaro nas descries dos poderes.
Custo (C): Quantidade de Catalisao que deve ser paga para
que o poder faa efeito;
Concentrao (CT): Perodo de concentrao antes de realizar
o teste;
Alcance (AC): Distncia mxima que o alvo deve estar;
Durao (D): Durao do efeito do poder.
Utilizando habilidades psquicas
A maioria dos poderes psquicos necessitam de um perodo de
concentrao e depois um teste bem sucedido na habilidade
utilizada. Para ser bem sucedido o jogador deve lanar uma
quantidade de D10 iguais ao seu nvel do poder com nmero alvo
(valor que deve ser atingido no teste) igual ou menor ao Atributo
Mente. possvel utilizar um habilidade psquica sem
concentrao, para isto o jogador recebe um modificador negativo
igual a quantidade de turnos (segundos) que se deseje ignorar.
Outra forma de reduzir o CT est vinculada ao nvel no poder,
cada 2 nveis reduz em um turno o CT.
Quando uma habilidade tiver um custo de ativao, este deve
ser pago aps a realizao do teste e retirado do nvel de
Catalisao. Mesmo que falhe no teste sempre sero gastos 2
pontos de Catalisao. Muitas habilidades possuem um tempo de
durao, neste caso possvel estender este perodo pagando o
custo inicial para cada perodo proporcional.

Exemplo: Karla uma Psi com nvel 3 em Comunicao e 4 em Mente.


Ela deseja enviar uma mensagem teleptica a um de seus companheiros
de aventura. Para isto ela deve lanar 3D10 (nvel de seu poder) e deve
tirar um resultado 4 ou menor (nvel de Mente) para ser bem sucedida
no teste.

Exemplo: Karla deseja atacar seu oponente utilizando Psicocinese.


Mas seu oponente tambm possui a mesma habilidade assim iniciam
uma disputa de Mente. Karla tem nvel 4 seu oponente tem nvel 3. Carla
lana 1D10 e tira 4 seu oponente tira 2. Com isto vemos que Karla foi
bem sucedida no teste mas sem margem de sucesso (tirou exatamente 4),
j seu oponente obteve margem de sucesso 1 (seu nvel 3 e ele tirou 2
no teste) at este ponto Karla perdeu a disputa, mas pode gastar 4 pontos
de Catalisao para adquirir uma margem de sucesso. Estes gasto
tambm pode ser feito por seu oponente. Isto prossegue at um desistir
ou no puder pagar os pontos de catalisao.

Limitaes
possvel assumir certas limitaes em um poder para elevar
seu nvel pagando-se menos pontos de personagem. o mestre
tambm pode impor alguma limitao para melhor enquadrar o
personagem em sua aventura. Ao assumir qualquer uma limitao
o jogador pagar 1 ponto de personagem para cada nvel de
habilidade, mas o custo em catalisao ampliado em 2 pontos.
No possvel assumir mais do que uma limitao.
Campo visual Est limitao no pode ser aplicada em CCM.
O Psi dever ter o alvo em seu campo visual.
Efeito visvel Ao utilizar a habilidade uma tnue energia pode
ser vista por qualquer um que esteja presente ou observando.
Somente ao toque No pode ser aplicada em Projeo e PES.
O Psi deve tocar seu alvo para que seu poder funcione.
Incontrolvel O Psi no consegue controlar a ativao de seu
poder, depois do teste de habilidade deve lanar 1D10 pa verificar
se a habilidade poder ser controlada (resultado igual ou menor a
5) ou no (resultado igual a 6 ou maior). Caso no consiga controlar
o alvo ser escolhido pelo mestre.
Uso limitado A habilidade s poder ser usada 3 vezes por dia.
Efeito colateral Toda vez que um poder for utilizado, pelo

39

UTOPIA D10

personagem, ele sentir algum efeito a escolha do mestre. Podendo


ser nuseas, dor de cabea, sangramento do nariz e etc.
Evoluo
Os custos para elevar poderes psquicos ou adquirir novos so:
Elevar nvel de poder
Novo poder

Nvel atual x 5
20 o primeiro nvel

Erros crticos e sucessos decisivos


No existe sucessos decisivos ou erros crticos na realizao de
habilidades psquicas.

Poderes e habilidades psquicas


CCM (Comunicao e controle mental)
o poder de afetar a mente e a vontade de outros. O alcance
igual ao nvel da habilidade vezes o nvel do Atributo Mente em
quilmetros. Ao realizar o teste o jogador pode escolher entre os
seguintes efeitos:
Comunicao teleptica Comunicao mente a mente entre
dois ou mais personagens. A comunicao bilateral. Deve ser
aplicado modificador de 1 no teste para cada alvo.
C: 2 para cada alvo / D: 1 minuto
Marionete Habilidade para controlar as aes de algum. O Psi
pode obrigar o alvo a executar uma ao sem que a vtima possa
se controlar mesmo estando consciente de que no deseja realizar
tal ato, como se estivesse sendo forado por mos invisveis. O
alvo pode tentar resistir com um teste de Determinao 1 para
cada sucesso do Psi.
C: 6 / CT: 5 segundos / D: 3 minutos
Ler pensamento O Psi pode ler o pensamento do alvo e saber
se ele esta mentindo, o que esta sentindo e quais so suas reais
intenes, s pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. O
alvo pode fazer um teste de Determinao 2 para impedir que
sua mente seja lida. O Psi tambm pode vasculhar a mente do
alvo em busca de uma informao especfica.
C: 3 / D: 1 minuto
Afetar recordaes O Psi pode alterar recordaes do alvo ou
mesmo criar recordaes falsas. O alvo pode realizar um teste de
Determinao 1 para impedir que esta habilidade funcione, s
pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. Se o Psi for bem
sucedido as recordaes alteradas sero por tempo indeterminado.
C: 10 / CT: 1 minuto
Sono O Psi diminui as atividades cerebrais do alvo at que ele
caia em sono profundo. O alvo pode realizar um teste de
Determinao -1 para impedir que esta habilidade funcione. Pode
ser utilizada em mais de um alvo, com modificador -1 para cada
alvo adicional e o pagamento do custo de ativao para cada alvo.
C: 5 / D: 1 hora
Atordoa O Psi projeta uma sobrecarga de pensamentos no alvo
que ficar atordoado, pode ser utilizado em mais de um alvo com

40

modificador de 1 para cada um e pagando-se o custo de ativao


para cada alvo. O alvo deve realizar um teste de Determinao
2, se falhar ter um redutor de 1 em todas as aes fsicas ou
mentais por 1D10-5 minutos.
C: 3 / D: 1D10-5 minutos
Escudo mental O Psi cria uma barreira mental que impede que
qualquer tentativa de penetrarem em sua mente por qualquer tipo
de poder ou habilidade. Cada 3 pontos de catalisao gastos
provocam modificador de 1 na habilidade que est sendo utilizada
contra o personagem.
D: 1 minuto / CT: 3 segundos

PES
Representa a capacidade de perceber o mundo que nos cerca
com maior eficincia, tambm possibilita ter vises de outros
planos, do futuro e do passado. O alcance destas habilidades
igual ao nvel da habilidade vezes o nvel de Mente. Algumas
habilidades possuem outros ajustes, que sero descritos quando
necessrio.
Clarividncia / Clariaudincia Habilidade para enxergar e
ouvir distncia, mesmo atravs de objetos slidos. Quanto maior
a margem de sucesso melhor ser a compreenso.
C: 3 / CT: 30 segundos
Psicometria Esta habilidade possibilita ter conhecimento sobre
algum ou os ltimos acontecimentos em um determinado local.
Para ter informaes sobre algum necessrio tocar em algum
objeto que pertena a ele, quanto mais intimo for o objeto melhor
ser a informao. Para saber os ltimos acontecimentos de um
local e necessrio ter algum objeto que tenha estado no local, na
data do ocorrido, neste caso o Ps s pode ter acesso a fatos
ocorridos a uma quantidade de dias iguais ao seu nvel de PES x
2.
C: 5 / CT: 3 segundos
Precognio Habilidade para prever o futuro. Este futuro no
100% certo, pois ao conhecer o futuro possvel evita-lo ou mesmo
modifica-lo. O mestre deve informar o futuro mais provvel. O
alcance desta previso igual ao nvel de PES x 2 em dias. O
mestre tambm pode realizar um teste desta habilidade sem que o
jogador saiba, para informa-lo de algo eminente funcionando como
um sexto sentido.
C: 5 / CT: 5 segundos

Psicocinese
o poder de movimentar a matria, podendo ser utilizada para
acelerar ou diminuir os movimentos dos tomos ao ponto de
congelar ou aquecer o alvo. O alcance igual ao nvel desta
habilidade x 2 em quilmetros.
Telecinese Habilidade para movimentar ou erguer objetos. O
limite de peso que pode ser movido ou erguido igual ao nvel de
Psicocinese x Mente em quilos, este limite pode ser ampliado,
cada 10 pontos adicionais de Catalisao duplica o limite de peso.
A velocidade do movimento igual ao nvel de psicocinese em
Km/h. O dano provocado por um objeto arremessado 1D10-5

UTOPIA D10

de dano AT (objetos contundentes) ou DF (objetos perfurantes)


para cada nvel de Psicocinese.
C: 8 / CT: 3 segundos
Pirocinese / Criocinese Habilidade para alterar a temperatura
de um alvo, seja orgnico ou no. Cada nvel possibilita aumentar
ou diminuir em 30o C para cada minuto que o poder for mantido.
O custo dobrado para cada diferena de 50% acima do peso do
Psi. Tambm possvel ampliar o calor ou frio na razo de 1o C
por ponto extra de Catalisao. Veja tabela de efeitos. O alvo pode
realizar um teste de Vigor 2 para combater os efeitos
C: 6 para fazer e 2 para manter / CT: 2 segundos para cada 30o
C / D: 1 minuto
Temperatura

Efeitos

30o C
50o C
100o C
290o C
o

330 C, 1080 C e 1530 C

0o C
-20o C
-40o C
-100o C
-273,5o C

Inconscincia
1D10-4 de dano AT
Ponto de fervura da gua, 1D10-4 de
dano DF
Carne assada, madeira se inflama,
1D10 de dano DF
Ponto de fuso do: chumbo, cobre
e ferro. Respectivamente. Qualquer corpo
orgnico sofre morte instantnea.
Formao de gelo, 1D10-5 de dano AT
1D10 de dano AT
1D10 de dano DF
Congelamento total de qualquer criatura
orgnica e morte instantnea
Zero absoluto, qualquer coisa que atinja
essa temperatura estar morto e se for
atingido se quebrar como se fosse feito
de vidro.

Escudo psicocintico Habilidade para gerar um escudo de


energia mental que protege todo o corpo como se fosse um bolha.
S protege contra ataques fsicos. Diminui em 1 ponto de dano
por nvel de Psicocinese, cada 3 pontos extras de catalisao que
forem gastos eleva em 1 a resistncia. Tambm pode ser feito em
outros com um modificador de 1 para cada alvo e o custo bsico
deve ser pago para todos. Ou seja se desejar afetar 3 personagens
dever pagar 9 pontos de catalisao.
C: 3 / CT: 2 segundos / D: 30 segundos
Rajada psicocintica Habilidade para projetar energia mental
de forma ofensiva contra um alvo. Esta energia provoca dano como
se fosse um objeto arremessado. Cada nvel provoca 1D10-4 de
dano AT. O dano pode ser ampliado em 1 ponto para cada 3 de
Catalisao que forem utilizados alm do necessrio para ativar a
habilidade.
C: 6 / CT: 1 segundo
Projeo
Poder para projetar o corpo astral ou psicoteleportar um alvo
para outro local. A distancia depende do tipo de poder.
Projeo astral Habilidade para projetar a conscincia para fora do
corpo. Nesta forma o corpo fsico fica totalmente indefeso e se for atacado
o corpo astral retornar automaticamente pare ele. O personagem em
forma astral s pode afetar o plano fsico utilizando habilidades Psquicas,
mas pode viajar para outros planos que conhea. Tambm pode ser atacado
ou atacar outros seres em forma astral. A velocidade de deslocamento
igual ao nvel de Projeo vezes Mente em Km/h
C: 5 / CT: 10 segundos / D: 1 hora

Psicoteleporte- Habilidade para teleportar a si mesmo ou outros.


A distncia mxima igual ao nvel de Projeo vezes Mente em
metros, cada 3 pontos extras de Catalisao amplia em 10 metros
o alcance. O alvo pode tentar resistir fazendo um teste de
Determinao 2.
C: 6 para cada metro de tamanho do alvo / CT: 5 segundos
Projetar imagem Habilidade para criar imagens irreais de
algum ou alguma coisa. Estas imagens podem parecer slidas ou
translcidas. Qualquer personagem, que saiba da existncia de
uma imagem projetada no local, pode realizar um teste de
Percepo menos a quantidade de sucessos do Psi para identificala.
C: 5 por metro / CT: 2 segundos / AC: nvel de projetar x 2 em
metros

MEV (manipulao de Energia vital)


o poder de manipular a energia vital dos seres vivos. O alcance
igual ao nvel deste poder vezes Mente, em metros. possvel
afetar mais de um alvo, com modificador 2 para cada um, depois
do primeiro. Os alvos que desejarem resistir podem fazer um teste
de Determinao 2.
Cura psquica Habilidade para restaurar nveis de vitalidade.
Para curar uma doena modificador de 2 na habilidade.
C: 3 para cada nvel AT, 4 para cada nvel DF
Ampliar atributo S pode ser utilizada para ampliar Atributos
Primrios com exceo de inteligncia.
C: 4 para cada nvel adicional / CT: 30 segundos / D: 1 minuto
Reduzir atributo S no pode ser utilizado para afetar os
Atributos Especiais.
C: 5 para cada nvel que se deseje reduzir / CT: 30 segundos / D:
1 minuto

Antipsi
Poder de interferir em outros poderes psquicos alterando ou
anulado-o.
Anular psiquismo Habilidade para anular qualquer tipo de poder
psquico. necessrio ser bem sucedido em um teste desta
habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
que esta executando o poder que se deseja anular.
C: 5
Mudar alvo Habilidade para desviar um poder psquico para
outro alvo. necessrio ser bem sucedido em um teste desta
habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
que esta executando o poder que se deseja desviar.
C: 6

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