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ANTECEDENTES

Esta aventura pega no Vau da Adaga aps os eventos de Os Fantasmas de Dragonspear Castelo
. Essa srie de quatro aventuras (disponveis no www.dndclassics.com) narra os esforos dos
Magos Vermelhos para coletar quatro chaves para desbloquear o poder de ns elementares
localizados em um templo abandonado uma vez dedicado aos Prncipes de Mal Elemental.

Ao longo de Ghosts of Dragonspear Castelo, os personagens se defrontaram com os Magos


Vermelhos e outras ameaas ao redor Vau da Adaga. Eles tambm encontraram muitos dos
personagens nonplayer (NPCs) apresentou nesta aventura, incluindo Sir Isteval, que est no
centro dos esforos para frustrar os planos dos Magos Vermelhos '. Se voc estiver executando
Flagelo da Costa da Espada para o mesmo grupo que jogou por Ghosts of Dragonspear Castle,
voc pode querer ajustar partes desta aventura para explicar eventos em que um.

Em Ghosts of Dragonspear Castle, um porto para os Nove Infernos estava aberto h algum
tempo, expelindo demnios e fumaa. Os heris que fecharam o porto no poderia saber,
mas em meio ao caos da batalha, outra ameaa surgiu. Esta presena invisvel a essncia de
um diabo que h muito tempo tem projetos na Costa da Espada. O diabo, chamado Baazka,
uma vez empacotado exrcitos de Dragonspear Castelo, e foi em seu corao que um
sacerdote de Tempus apresentado o poderoso Illydrael, a espada que serviu de chave para
fechar o porto. Feriu atravs do corao, mas ainda no est morto, Baazka fugiu pelo porto,
a lmina da espada quebrando em seu corpo. Tivesse o golpe o matou no mundo, o diabo
poderia ter voltado depois de um sculo para causar sua vingana. Se tivesse matado ele em
Nove Infernos, Baazka teria deixado de existir. Em vez disso, o corao negro do demnio pit
continuou a bater em torno da lmina. Temendo que a remoo da espada quebrada
significaria seu fim, Baazka tem lutado ao longo dos Nove Infernos, lembrou de seu desejo de
vingana com cada batida do corao doloroso. Atravs de magia simptica, Baazka foi incapaz
de entrar Faern enquanto o porto permaneceu fechado por Illydrael. Assim que o porto se
abriu, ele poderia passar por apenas num estado fantasmagrico. Nesta forma, o demnio pit
procurou e no conseguiu possuir uma Mennek Mago Vermelho nomeado.

A tentativa alertado Mennek, que informou seu mestre, Szass Tam. Agora Baazka trabalha com
os Magos Vermelhos em troca da promessa de Szass Tam para libertar o demnio de sua
existncia amaldioada e dor.

Os acontecimentos de Ghosts of Dragonspear Castelo no conseguiu acabar com o esquema


de Szass Tam para ligar a Costa da Espada em uma ponte para Thay dominao do noroeste
Faern. Se qualquer coisa, tribulaes os Magos Vermelhos 'exortou-os a agir com mais
cautela.

Sobre as runas do templo elemental abandonada, os Thayanos vm construindo uma fortaleza


secreta que eles chamam Bloodgate Keep. A pequena fortaleza est em uma rea remota dos
Desamparados Hills, longe de olhares curiosos ainda a pouca distncia dos Thayanos 'alvo
final-guas Profundas. Na fortaleza, sob a direo do lich Tarul Var, os Magos Vermelhos esto
criando uma porta mgica para o transporte de suas foras de Thay para a Costa da Espada.
Eles planejam conectar a porta a uma rede portal um elfo chamado ouro Shalendra Floshin
revelado a eles, enquanto sob a influncia de Baazka.
Para distrair habitantes prximos do verdadeiro objetivo e para suavizar possveis resistncias
futuro, os Magos Vermelhos tm empregado Baazka possuir vrios humanides malignos e
persuadir suas tribos para vir para o lado de Szass Tam. Como porta mgica os Magos
Vermelhos 'se aproxima da concluso, bandas de humanides sanguinrios presa no trfego
em toda a regio do Vau da Adaga, aumentando o pnico e confuso. Notcias dos ataques
vem atingindo Vau da Adaga quase em uma base diria, e com essas informaes vieram
grupos de refugiados desesperados.

Vau da Adaga no pode tomar em todos os povos deslocados. Para piorar a situao,
Pencheska, um scubo escrava de Tarul Var, est trabalhando para semear o caos na cidade.
Seus esforos tm tido nenhuma resistncia at agora. Embora o retorno dos Magos
Vermelhos ainda no foi revelado, claro que precisa de heris Vau da Adaga de parar o
flagelo atualmente ameaando terras vizinhas.

SINOPSE DA AVENTURA

Os aventureiros chegam ao Vau da Adaga est lotado de refugiados de terras distantes.


Goblins, gnolls e orcs foram invadindo o campo. Agora, a comida escassa ea tenso alta.
Culpa por um roubo caiu sobre os refugiados, eo Duque de Vau da Adaga proibiu mais de
deslocados de vir para a cidade.

Depois de superar dificuldades para entrar Vau da Adaga, os personagens aprendem mais
sobre os ataques. Como eles lutam contra os humanides e se aprofundar na escurido que
circunda Vau da Adaga, os personagens aprendem de Bloodgate Keep. Depois de uma
emboscada diablico final, eles esto prontos para enfrentar a ameaa real para a rea.

COMEANDO A AVENTURA

Esta aventura assume os personagens, devido a uma chamada de Sir Isteval em Vau da Adaga
de ajuda herica ou mercenrio, esto todos viajando com uma caravana de guas Profundas
para Vau da Adaga. Os jogadores podem ter outras idias. (Todos os personagens no
precisam vir pelo mesmo motivo.) Voc pode ter um momento para descrever quem Sir Isteval
, j que os personagens so susceptveis de conhec-lo, pelo menos por reputao.

Quando voc estiver pronto para comear, leia o seguinte:

No momento em que a caravana est com um dia fora do Vau da Adaga, um nmero de
refugiados, na sua maioria agricultores desalojados e outros plebeus, se juntaram ao
comboio. Todo mundo j ouviu a notcia da invaso generalizada e incomum por
humanides selvagens, como gnolls, orcs e duendes. medida que a caravana passa ao sul
ao longo da Via Trade, fazendas e vilarejos abandonados e queimados so uma viso
comum. A evidncia ao longo desta parte da estrada sugere gnolls e goblins.
A caravana crculos para a noite dentro da vista de uma fazenda para o leste. O local
desprovido de vida. Um espantalho inclina-se em um campo arado parcialmente. As cercas
foram derrubadas em alguns lugares. Portas para a casa eo celeiro esto abertas.

Desenvolvimento: Deixe os jogadores introduzir seus personagens. Nada de significativo


acontece at os personagens vo para a fazenda ou tarde da noite.

Dicas: A fazenda saqueada e saqueadas. Apenas algumas lojas de alimentos e cerveja


permanecem. Clues incluem setas longas, algumas presas sangrentas, e uma pata do lobo 's
cortada. Esta evidncia aponta para gnolls, como qualquer um que consegue em um DC 10
Intelligence (Histria ou da Natureza) cheque pode discernir. Um personagem que pode
acompanhar pode, eventualmente, aprender os gnolls vieram do norte h alguns dias atrs.

Criaturas: Durante a noite, seis goblins e um goblin chefe vm com dois lobos saco carregado
de invadir as lojas restantes na fazenda. Se no houver ningum na fazenda, eles comeam a
saquear o lugar para se divertir. Com um teste bem-sucedido DC 10 Sabedoria (percepo), os
caracteres na caravana pode ouvi-los quebrando cermica e cercas, e v-los acender o
espantalho em chamas.

Embora os guardas da caravana manter estreita vigilncia, os goblins no descer para a


estrada. Portanto, nenhum NPCs da caravana ir investigar a perturbao na fazenda.

INGRESSO DIFCIL

Como os personagens se aproximam do Vau da Adaga Caravan porto no final da tarde do dia
seguinte, a situao da cidade se torna claro. Leia o texto a seguir para os jogadores,
permitindo-lhes interromper a qualquer momento:

Vages e carros esto estacionados entre barracas e outros abrigos improvisados em razo da
caravana perto do sul Caravan Porto do Vau da Adaga. Animais de trao e alguns poucos
abatido esto no campo em runas.

Um grupo maior de pessoas se reuniram em torno do gateway. As pessoas, os refugiados


provveis, esto gritando com um semicrculo de seis vestidos de couro, guardas de besta
armada que tem um ser humano do sexo feminino muito robusto em seu centro. Ela usa couro
batido e se apia em uma lana, segurando o capacete debaixo do brao esquerdo, para que
um escudo amarrado.

Um homem humano novo perto da frente da multido grita: "Minha esposa est grvida! Ela
precisa de abrigo real e alguma ajuda, pelo amor dos deuses! "Uma mulher grvida de olhos
arregalados torce as mos ao seu lado.

Ao longo de mais gritos, o soldado do sexo feminino parece arrependido e fala. "O duque
decretou que no mais os refugiados possam entrar na cidade. A milcia impe a vontade do
duque nisso. Sem excees. Sinto muito. "
"No deve voc, pelo menos, admitir aqueles em necessidade real, Sherlen?",
Pergunta um halfling bem-vestido que est apenas na frente da multido. "Eles vieram aqui
para ajuda. Algum poderia morrer. "Ele veste um manto azul celeste bem com um broche que
se parece com uma moeda descomunal com um rosto feminino nele-o smbolo da deusa
Tymora, Lady Luck.

"Sem excees, Curran", ela responde. Uma pequena multido de moradores se reuniu dentro
do porto atrs dos guardas.

Interpretao: Os personagens podem intervir. Consulte a seo de notveis locais para saber
mais sobre o povo da cidade importante (Curran, Sherlen e Pencheska) envolvidos. Aqui esto
alguns parmetros para a cena.

O nome da mulher grvida Bower Anise, eo nome de seu marido Jon.

Os refugiados no so permitidos em causa uma relquia foi recentemente roubado do


castelo do duque Maldwyn. O duque acredita que um estranho na cidade roubou o objeto, um
tijolo rectangular de quartzito esculpida semelhana estilizado de um rosto ano. O duque
no quer mais "mendigos" na cidade at o tijolo, conhecido localmente como o Delimbiyr gajo,
recuperado.

Apenas aqueles que podem pagar por uma estadia no Rio Brilhante Tavern (2 gp por
pessoa, por dia, incluindo refeies) pode entrar Vau da Adaga. Como a pousada mais chique
no Vau da Adaga, a Rio Brilhante o nico lugar na cidade, com espao para mais pessoas. Se
os personagens oferecem para pagar o caminho para Jon e Bower Anise, e mostram que o
partido tem o dinheiro para fazer isso, Sherlen incerto o que fazer. Se os personagens sugerir
este curso, mas no pode produzir o dinheiro para si e para o Bowers, Curran Corvalin oferece
para pagar os plebeus. Em seguida, leva um cheque DC 10 Carisma (Persuasion) para
convencer Sherlen para fazer a exceo.

Os personagens podem apelar para herica voluntariado sideby de Sherlen para ajudar a
cidade. Como os tipos de aventureiros, parece que eles podem ser capazes de ajudar. Se o
fizerem, Sherlen convida-los a permanecer no quartel de milcias.

Um bom ator ou tcnico especialista pode ser capaz de apelar para um lugar na cidade, seja
por meio das alianas ou como um entertainer taverna. Qualquer pessoa que tem sucesso em
uma Intelligence (Histria) CD 10 sabe o suficiente sobre a cultura do Vau da Adaga de saber
esse caminho uma possibilidade. Convencer Sherlen neste caso leva algumas provas de
habilidade do personagem e alguma persuaso (DC 10 Carisma [Desempenho] ou [Persuaso]
cheque). Um personagem que voluntrios para pagar dvidas de alianas (2 gp) ganhos de
vantagem sobre o cheque, como algum que teve sucesso no teste de Inteligncia acima
mencionado tambm sabe.

Se os jogadores vm com um outro esquema para passar a milcia, use as opes j


descritas como diretrizes para improvisar a interao.
Desenvolvimento: Se os personagens sucesso ou fracasso para ganhar a entrada, a multido
de refugiados torna-se incontrolvel. Aqui esto alguns parmetros para este
desenvolvimento.

Vrios refugiados mover em direo aos guardas whileshouting. Alguns pegar pedras.

Curran apela, porm ignorado, por calma.

Sherlen veste seu capacete e avisa os refugiados a recuar.

O personagem que tem o maior valor de Sabedoria ou proficincia em sabedoria


(introspeco) percebe um guarda humano masculino (nomeado Grengel) est apavorado, seu
tique mo no gatilho besta.

Cada personagem tem um turno para acalmar a situao ou no intervir.

Se a situao no acalmada pelo tempo que cada personagem tenha tido a oportunidade
de agir, Grengel dispara sua besta, matando um refugiado. Se a situao se acalmou, Grengel
atira em um personagem. Em ambos os casos, ele ento grita e chama a sua lana.

Os aventureiros podem iniciativa rolo com Grengel, que ataca um deles de forma aleatria.
Todo mundo est surpreso demais para agir durante o primeiro turno, embora Sherlen Miller
pede Grengel para ser subjugado em vez de mortos, sob pena de priso.

Quando combate comea, a multido entra em pnico e foge de refugiados em direo aos
fundamentos da caravana. Vrios refugiados so feridos no tumulto, incluindo Jon Bower.

O scubo Pencheska, na forma de Natyssa, est entre os locais dentro da Caravan Gate. Ela
est influenciando Grengel. Quando Grengel subjugada, ela deixa o porto.

Concluso: Grengel encaixar fora de seu estado frentico se ele toma qualquer dano, ento ele
entra em colapso, soluando, na estrada. Se os personagens no tomaram-no pela segunda
rodada, os clubes Sherlen-o inconsciente com ela Haft lana, pondo fim ao caos.

Se os caracteres ajudou, Sherlen permite-lhes em Vau da Adaga. Ela tenta prender os


personagens se eles matassem Grengel, mas Curran implora para evitar a escalada da situao
trgica ainda. Curran voluntrios para manter os personagens na cidade at as questes
podem ser resolvidas. Eles sempre podem ser presos depois, com a ajuda de soldados do
duque se for necessrio. Em qualquer caso, Sherlen pede para ver os caracteres "em algum
momento amanh."

Os outros guardas tomar Grengel, ou seu corpo, de distncia. Como a situao chega ao fim, os
membros da milcia fechar a Caravan Gate.

Jon e Anises so admitidos para a cidade apenas se os personagens ou Curran arranj-los.


POSTO DE CURRAN

Aps os eventos no porto foram resolvidos, Curran leva os personagens sob sua casa por um
tempo. Enquanto fumando seu cachimbo, ele mostra os personagens os lugares que eles
precisam ver com base em como eles pretendem ficar na cidade. Sua turn inclui sempre o
Lady Luck Tavern e o Rio Brilhante Tavern, bem como o Salo de Fortune Justa. Pode incluir
qualquer outro lugar os personagens esto interessados, tais como o Salo dos Mestres de
Guilda 'eo mercado para os artesos, bem como vrios templos para os religiosos.

Curran tambm mostra os personagens da priso, onde vive e Sherlen Grengel mantido.
(Sherlen informar o duque, por isso a priso fechada. Personagens podem tentar falar com
Grengel mais tarde.)

Curran tambm sabe que Sir Isteval tenha ido para guas Profundas com um meio-elfo
chamado Kelson Darktreader e o elfo lorde Darfin Floshin. Eles estavam planejando fazer
alguma aferio sobre a maneira de aprender mais sobre invases ao longo do Caminho do
Comrcio. Os personagens, ento, a noite livre. Curran convida-los para o Lady Luck Tavern. Se
os personagens preferem outro local, Curran se junta a eles l.

ROUBO DO GAJO DELIMBIYR

Curran diz que os personagens que o duque est em p de guerra, porque, h poucos dias,
algum roubou o Delimbiyr Gajo, uma relquia ancestral nas colees ducal. Duke Maldwyn
acredita que algum na cidade, provavelmente um refugiado, responsvel. Ele tem tudo,
mas fechou Vau da Adaga at que o gajo encontrado.

O objeto um bloco de quartzito brilhante, do tamanho de um tijolo, esculpida semelhana


de um rosto barbudo. Ele tem uma inscrio em lngua an onde a boca deve estar, leitura, "A
amizade mais do que uma palavra. Pesar-lo com cuidado. "O apelido do gajo vem da crena
de que um dos antepassados do duque encontrado o tijolo em Delimbiyran runas.

Curran menciona que Jekk, um aventureiro ano e amigo de Sir Isteval, era muito interessado
no Bloke. The halfling padre sabe Jekk est a organizar um empreendimento deixando a
cidade em breve. Jekk chega mesma taverna naquela noite para desfrutar de um pouco de
conforto antes de sua viagem; ver "Partida do Jekk" mais adiante nesta seo. Curran pode
mandar para os personagens para atender Jekk antes, se assim o desejarem.

VAU DA ADAGA RUMORES

Enquanto na taberna para a noite, os personagens ouvir os seguintes rumores.

Fale com Julkoun: Um pescador experiente humano chamado Edic Tilveram fala sobre a falta
de trfego no rio Delimbiyr do leste. Sua esposa, Yalvi, diz Ballick, o alfaiate gnome no Homem
Decorado, foi procura de um carregamento de pano de Julkoun, uma aldeia no rio oriental,
para um 10 dias ou mais.
Intelligence (Histria) DC 10: Julkoun uma cidade conhecida por sua fbrica de pano e
pousada subterrnea, Orgulho do bobo da corte. O Rio Delimbiyr passa pelo Vale da Rinzada
entre Vau da Adaga e Julkoun. A oca uma terra selvagem, com muitos habitantes fericos.

Intelligence (Histria ou Religio) DC 15: Julkoun tem apenas um templo. Os moradores so


devotos de Chauntea. Se um personagem menciona esse fato, os moradores apontam que a
sacerdotisa de Chauntea, Hadeshah, mantm contato com o sacerdote de Julkoun, Estor.

Ataques Gnoll: Vossan Raker, um meio-elfo fazendeiro aposentado, fala sobre ataques gnolls
no territrio a leste da Via Comercial entre Vau da Adaga e Secomber, o mesmo caminho pra
Julkoun (Geografia) 15, 10 se algu disser onde fica Julkoun Rota, onde seu rancho costumava
ser. Kelson Darktreader, amigo de Vossan e do duque Master of the Hunt, deixou a cidade com
Sir Isteval e Darfin Floshin, tendo um par de batedores para investigar.

Intelligence (Histria ou da Natureza) DC 10: O deserto entre o posto de guas Profundas


Zundbridge eo Floshin Estate, beira do Ardeep Floresta, geralmente seguro. um territrio
de caa popular para nobres de guas Profundas.

Intelligence (Histria) DC 15: Casa Phylund de guas Profundas era famoso por organizar
caadas exticas no Ardeep Floresta e capturar criaturas para o Campo do Triunfo, arena de
guas Profundas. A famlia tinha uma fortaleza que chamaram um lodge no Ardeep ocidental,
mas eles abandonaram quando suas fortunas diminuiu.

Orc Raids: Um olheiro milcia humano chamado Ledoris menciona orcs esto invadindo
comunidades perifricas e invadindo a Rota Delimbiyr no planalto leste do Floshin Estate.
Ledoris conhece seu mentor, Filarion Filvendorson, ajudou alguns caadores de tesouros
planejar uma expedio a essa regio h alguns 10 dias atrs.

Intelligence (Histria) DC 10: ". Terras Harpshield" Alguns da regio norte da Rota Delimbiyr e
leste do Floshin Estate compreende o que conhecido localmente como o Pensa-se para ser o
domnio de um assento de uma vez governou de Harpshield Castelo, que uma runa famosa
no brao sudeste do Ardeep Forest.

Intelligence (Histria) DC 20: Harpshield Castelo foi a sede do poder para um reino humano
que esperava sobreviver queda de Delimbiyran, tambm chamado de o reino do homem.
Delimbiyarn era por si s um sucessor triste Phalorm, que era uma aliana que inclua elfos,
anes e humanos. O reino que construiu Harpshield Castelo caiu para o drow.

O Gajo Delimbiyr

O bloco , de fato, um item sagrado, como Jekk considera, com razo. Uma relquia de Gorm
Gulthyn, deidade guardi dos anes, o "gajo" na verdade o rosto de Gorm, um item
maravilhoso. Ela veio de Firehammer atrs Forte muito tempo, e seu poder de magia pode ser
recarregada l.

Alven Gissen disse Natyssa sobre o gajo. Ela foi para o castelo ducal de v-lo e senti a magia
divina residual nele. Ento, procurando semear mais discrdia e remover uma possvel
ameaa, ela roubou o tijolo do castelo. Roubo do objeto no apenas enfureceu o duque, mas
tambm o fez suspeitar de Jekk. Porque Jekk um amigo de Sir Isteval, o duque tambm
considera Isteval ser potencialmente responsvel.

Na noite do dia em que os personagens chegam no Vau da Adaga, Pencheska tem Alven, a
quem ela tem encantado, levar o Gajo para Harpshield Castle. Ela acompanha parte do
caminho, at se depararem com uma banda orc Wartsnak envia aps Baazka comunica-lhe o
plano de Pencheska.

As consequncias podem ser vistas na aventura.

ENCONTRANDO JEKK

Jekk um ano corpulento, com cabelo castanho espesso e uma barba aparada. Sua armadura
elaboradamente trabalhada studded couro de drago com detalhes em verde e ouro, e
algumas pedras verdes criados para ele. Ele carrega um machado ano que igualmente
nomeado. Cinto de Jekk tem uma fivela de ouro e prata em forma de rosto ano e definir com
espinlios verdes para os olhos. Um ciclo de ouro simples, muitas vezes trava de um ou ambos
os ouvidos.

O ano tem o prazer de conversar com colegas aventureiros, especialmente se eles esto
comprando a cerveja. Dada a sua formao, Jekk ficou fascinado com o Delimbyr gajo quando
vi pela primeira vez durante uma visita ao castelo ducal com Sir Isteval. Ele suspeita que o cara
um cone religioso an.

Jekk tentou emprestar gajo do duque, e at mesmo para compr-lo por uma quantia
considervel. O duque recusou, mas permitiu Jekk encomendar uma cpia. Alven Gissen, um
escultor que trabalha na Morninglow Torre de Luc Sunbright, fez Jekk uma rplica de gesso.
Ento, alguns dias depois, o original desapareceu.

Duke Maldwyn questionou Jekk e procurou a casa de Sir Isteval, onde Jekk est hospedado.
claro para Jekk que o duque suspeita dele, mas a reputao dele e Isteval do impede o duque
de tomar medidas drsticas.

No entanto, Jekk planeja deixar para Firehammer Hold, junto com alguns companheiros, pela
manh, aps os personagens chegam. Ele espera mostrar a cpia gajo aos sacerdotes anes l
para saber o que a pedra e por que algum pode roub-lo. Ele espera que a viagem vai
demorar mais do que dois 10 dias.

Jekk sabe que Alven Gissen bem pago por seu trabalho em Torre Morninglow, o templo de
Amaunator. O escultor tem um quarto no Silver Flood Pousada. (Alven no pode ser
encontrado no templo ou a pousada esta noite. Este fato alarmes ningum at o dia seguinte.)

UM DIA NOVO

No dia seguinte, os personagens tm a chance de acompanhar eventos anteriores.


DE JEKK PARTIDA

Jekk deixa Vau da Adaga para Firehammer Segure no incio da manh. Ele e seu pequeno
grupo de guerreiros partem depois de um pequeno-almoo de despedida calorosa de
madrugada na Rio Brilhante Tavern.

RUMOR DE ACOMPANHAMENTO

Os personagens podem se encontrar com as pessoas a acompanhar os rumores. Se voc


estiver jogando esta aventura como parte de D & D Encounters e ainda no entregaram os
mapas do kit jogo, voc pode dar a cada jogador um desses mapas quando um NPC d como
um mapa para os personagens.

Fale com Julkoun: Ballick, o alfaiate gnome no Homem Decorado, pode confirmar que ele no
tenha recebido bens de Julkoun. A maioria dos embarques recebe vir mais cedo. Um cliente
humana menciona que, ontem a orao da noite, ouviu Hadeshah, a sacerdotisa da Harvest
House, enviando um de seus assistentes para falar com Sherlen Miller sobre Julkoun.
Hadeshah prontamente revela que, nos ltimos dois dias, quase todos os pombos-correio do
templo em Julkoun chegou, sem mensagens anexadas, em Harvest House. Hadeshah v
chegada escalonada do rebanho como um pressgio alarmante. Ela usou um falar com animais
ritual ontem, mas os pssaros poderia dizer-lhe apenas que a sua guarda deix-los ir e no v-
lo novamente. Alguns pombos foram flechados durante o vo de distncia.

Ataques Gnoll: Kelson Darktreader est fora da cidade, viajando com Sir Isteval. Nenhuma
informao adicional pode ser adquirida no momento.

Grengel: Se os personagens no conseguem visitar Sherlen Miller antes do meio-dia, e Grengel


sobreviveu no porto, notcia do suicdio de Grengel comeou a se espalhar na cidade. O
guerreiro se enforcou em algum momento na noite passada.

Orc Raids: Filarion Filvendorson-encontrado em sua casa, sobre os batedores de treinamento


de campo da broca, ou no Lady Luck Tavern-confirma que ele ajudou a organizar uma
expedio para Harpshield Castelo mais de um ms atrs. Os caadores de tesouros esperava
encontrar um cofre escondido desde os tempos do Reino do Homem. Este tesouro escondido
pensado para ser nas caves do castelo ou masmorras.

Filarion conhece os exploradores tambm preparado para lutas gricks, que so rumores de
infestar as reas subterrneas das runas. Orcs tambm tinha sido visto na rea. O ladro
aposentado assume os caadores de tesouros encontrou um final infeliz, ou ele diz com um
encolher de ombros e um sorriso irnico, que enganou-o de sua corte.

Filarion tem um mapa da regio. Se os personagens esto dispostos a vir a sua casa, ele pode
mostrar-lhes a rea e as runas. Ele est disposto a dar o mapa com os personagens se eles
pedirem para ele.
SHERLEN E GRENGEL

Na priso, Sherlen paira sobre os problemas do Vau da Adaga.

Grengel: Se Grengel sobreviveu no porto, Sherlenquestioned ele, ento o deixou trancado em


uma cela at que o duque decidiu seu destino. Mas Grengel enforcou, como Sherlen
encontrado quando ela verificou nele esta manh. Antes do meio-dia, s Sherlen, o duque, e
uma pgina Sherlen enviado ao saber duque da morte de Grengel.

Sherlen lembra Grengel como um jovem quieto que parecia "uma espcie de suave." Aps o
incidente no porto, ele afirmou que ouviu uma voz feminina em sua cabea que lhe disse para
atirar. Tentou no, mas era como se seu corpo o ignorou e, em vez ouvidos voz. A voz
parecia familiar para ele, mas malvolo.

Ao todo, Grengel estava horrorizado com suas aes e queria fazer as pazes. Sherlen est
chocado que ele se matou, j que ele parecia sinceramente preparados para enfrentar as
conseqncias quando ela o deixou na noite passada. Ele no tinha visitantes e no tem
parentes, embora ele tenha amigos entre a milcia. Sherlen sugere os frequentadores da
milcia pode saber mais sobre Grengel do que ela. O melhor lugar para falar com os
frequentadores a broca-campo consulte a seo "Encontrando Natyssa" para mais.

Julkoun: uma visita noturna de um dos aclitos de Hadeshah, combinada com o conhecimento
do Sherlen dos rumores sobre Julkoun, tem o capito da milcia em causa. Ela sugere
abertamente os personagens devem ir para Julkoun para investigar. Se os personagens mortos
Grengel, fazendo esse servio para Vau da Adaga faz algum altera e d as pessoas que se
importavam com o tempo Grengel para se refrescar. Em qualquer caso, ela expressou suas
preocupaes com o Duque de ontem noite, e Maldwyn est disposto a pagar mercenrios
para analisar a situao (25 gp por personagem).

No Sherlen no opor-se os personagens decidem perseguir outra pista. Ela lembra que o
duque no est pagando para que o trabalho, no entanto. Se os personagens concorda em
ajudar Vau da Adaga de qualquer forma, ela tambm lhes d um mapa da regio, dizendo:
"Senhor Isteval me deu isso para ajudar aqueles que esto nos ajudando."

PESQUISA DO DUQUE

Quando sair da cadeia, os personagens ouvem um barulho e v uma multido pelo caminho do
cavalo para o sul. Sob o olhar de Duke Maldwyn a cavalo, ducal

soldados esto procurando os barracos para o Delimbiyr gajo. A multido principalmente


inquilinos a quem o duque forou brevemente fora de suas casas. Maldwyn pode ser ouvido
gritando: "Eu no me importo se essas pessoas tem que ficar aqui o dia todo, eu quero o cara
de volta!"

Tambm esto presentes Curran Corvalin e Lady Morwen, irm do duque, tanto de quem
tentar acalmar o duque. Darrondar gweth, sacerdote de Tempus, relgios com desprezo da
porta de sua casa. Maldwyn d-lhes apenas olhares malficos at Lady Morwen diz o gajo
"apenas uma pedra velha", e alguns murmrios e suave risada vem do crowd.Maldwyn fica
furioso, dizendo: "Este roubo uma afronta, e nenhum de vocs vai fazer luz dele! O que foi
roubado deve ser devolvido, e os ladres punidos, ou eu vou ter todos vocs vagabundos
expulsos do meu domnio pela fora! Talvez voc vai aprender um pouco de gratido fora da
minha proteo! "

Quando a pesquisa aparece nada, as tempestades duque de volta para o seu castelo com
Morwen.

ENCONTRANDO NATYSSA

Pencheska, sob a forma de Natyssa, pode ser ligado a duas pessoas de interesse em Vau da
Adaga.

Alven Gissen: Se os personagens procurar Alven Gissen, ele no pode ser encontrado. No
Morninglow Tower, Luc Sunbright irritado porque Alven no apareceu para trabalhar hoje de
manh.

Enquanto fala, o sacerdote mostra os personagens obra incompleta no templo. Luc sabe Alven
no est no Silver Flood Inn, tambm, porque o padre mandou um assistente para buscar o
escultor. Procurando quarto de Alven aparece pouco. Se ele deixou a cidade, ele o fez sem
grande parte de sua propriedade e apenas uma parte de seu dinheiro (um cofre em seu quarto
contm 2gp, 35 sp, e 96 cp). Connar e Ganfar, os proprietrios do Dilvio Prata, pode
confirmar que o aluguel de Alven pago por alguns 10 dias.

Ao falar sobre Alven, Connar bruscamente diz em voz alta ", Venha para pensar sobre isso, eu
no vi sua garota, Natyssa, ontem noite, tambm. Parece estranho que sairia com as
estradas to perigosas ". Connar e Ganfar identificar Natyssa como uma cortes que ficaram
em Moela do Lagarto por um par de 10 dias agora, embora, ocasionalmente, fica com algum
no Dilvio de prata e uma recente regular em taberna aqui. Connar diz: "Ela uma senhora
simptica. No culpe a ela que ela est relutante em deixar, o que com tudo o que est
acontecendo por aqui. "" E com o dinheiro que tinha de ser ", diz Ganfar, acotovelando Connar
nas costelas.

Grengel: Se os jogadores perguntar entre a milcia, os regulares esto de boca fechada. Dado o
que aconteceu com Grengel, preciso um teste bem-sucedido DC 10 Carisma (Persuasion)
para levar algum a falar. Se os personagens mortos Grengel, essa verificao feita com
desvantagem, a menos que os personagens fazem um bom caso para a necessidade de mais
informaes. Embora Grengel estava quieto, os outros gostavam dele. Ele passou muito de seu
tempo livre no Lady Luck Tavern, e ele era "um assassino em lanceboard." Ashli, um membro
da milcia do sexo feminino, ento, diz, com tristeza: "Ele tornou-se muito menos divertido
quando ele comeou a passar o tempo com que taberna menina, Natyssa. "um personagem
que tem sucesso em uma sabedoria DC 10 (introspeco) verificao pode dizer pela forma e
linguagem corporal de Ashli que ela gostava de Grengel e no gosta Natyssa. Ashli sabe que
Natyssa geralmente fica em Moela do Lagarto ", quando ela no est sendo pago para dormir
em outro lugar."
Natyssa: Quando os personagens sabem que procurar Natyssa, eles podem encontr-la no
Moela do Lagarto. O proprietrio, Sasha, vai buscar Natyssa, que um atrativo, jovem humano
bem alimentado com cabelo escuro e olhos de cores diferentes (um marrom e um azul). Ela
tem roupas bonitas e simples jias bronze. Alm disso, ela a scubo Pencheska disfarado.

Alven: Pencheska finge ter nenhuma idia de onde Alven . Ela estava planejando ir para o
Dilvio Prata para v-lo esta noite. Quando ela ouve Alven est faltando, ela diz, chocado: "Eu
no sei por que ele fosse embora, ou para onde iria. Ele de guas Profundas, mas ele ainda
tem muito trabalho a fazer aqui. E a estrada to perigoso nos dias de hoje ".

Grengel: Pencheska finge choque com as aes de Grengel no porto, dizendo que ele estava
sempre se notcia da morte de Grengel est fora, ou os personagens mencionou, Pencheska
afeta a tristeza pode-se expressar para a passagem de um conhecido fond "to gentil.". Ela diz
que ele raramente falava sobre si mesmo, para que ela no o conhecia bem.

AVENTURANDO-SE

Quando os personagens esto prontos, eles podem deixar Vau da Adaga, provavelmente para
Castelo Harpshield ou Julkoun. Consulte a seo apropriada para o local que escolher. Use o
mapa regio e as regras Selvagem aventureiros nas Orientaes DM como assessores para
jogar fora a viagem.

EVENTOS VAU DA ADAGA

Cada vez que os personagens retornar ao de Vau da Adaga, eles tm a oportunidade de


interagir com as pessoas e aprender sobre as mudanas na cidade e outros locais de aventura.

MUITOS ENCONTROS

No momento em que personagens retornar de sua primeira aventura, Sir Isteval, Kelson
Darktreader e Darfin Floshin voltaram, por barco, a partir de uma viagem para guas
Profundas.

Sir Isteval: Aps seu retorno, Sir Isteval visto pela primeira vez encorajador e ajudar os
refugiados. Logo depois, os convites cavaleiro os personagens sua casa para oferecer-lhes
uma refeio, louvor, e suporte. De seus prprios cofres, ele dobra o recompensa oferecida
duque para assumir misses para investigar os atacantes. Ele comea sua generosidade,
duplicando recompensa do partido para sua primeira misso ou pagar 25 gp por personagem
se nenhuma recompensa foi oferecida. "Aqueles que ajudar de Vau da Adaga deveria pelo
menos comer bem ", diz ele.

Se os personagens se esqueceram de falar com Kelson Darktreader, Isteval aponta que Kelson
tem uma teoria sobre os gnolls invadindo o Caminho do Comrcio e pode at mesmo enviar
para o Caador Mestre para participar da refeio.
Isteval acredita que os invasores esto organizados sob algum mal maior, e qualquer revelao
de possvel Mago Vermelho envolvimento coloca-o no limite. Ele promete ficar de olho sobre
os acontecimentos no de Vau da Adaga para garantir que nada mais minar a cidade.

Isteval lamenta que Duke Maldwyn incomodado Jekk e revistaram a casa de Isteval para o
Delimbiyr gajo. Embora Jekk fascinado com o objeto, Isteval v ele como pouco mais que
uma curiosidade. Isteval considera Maldwyn ser um homem mesquinho mais preocupados
com a imagem de sua estao do que o direito do mesmo. (Darfin, presente provvel em tal
reunio, concorda-consulte a prxima seo).

Darfin Floshin: Quando os personagens chegam de volta no de Vau da Adaga, Darfin Floshin
passar alguns dias na cidade amarrando pontas soltas. Sua viagem para guas Profundas foi
parcialmente para ajudar Reagentes Isteval e parcialmente para comprar para si e Shalendra.
Os personagens podem encontr-lo quando ele passa o tempo com Isteval, lamentando a falta
de nobreza na atual duque de Vau da Adaga. Longwalker vagaroso sobre suas viagens. Ele
volta para sua propriedade sobre o tempo os personagens esto explorando Firehammer Hold.

Kelson Darktreader: Se os personagens falar com ele, Kelson Darktreader tem uma teoria
sobre os gnolls incomodando o Caminho do Comrcio. ele, Isteval e Darfin Floshin fez a
caminhada para guas Profundas atravs do deserto ao longo da estrada. Kelson e dois de
seus batedores reconnoitered o dano; sua viagem a guas Profundas no permitiu mais. Desde
Nandar Lodge pouco mais de uma fundao em runas, o Caador Mestre acredita que os
gnolls esto operando em ou perto Phylund Lodge-a em runas manter na Floresta Ardeep
ocidental.

Kelson pode contar que, em sua juventude, ele tomou participar em algumas das caadas do
Senhor Urtos Phylund. Ricos Nobres de guas Profundas freqentado a loja ento, fome de
emoo e trofus. O objecto de tais caadas foi muitas vezes uma criatura fantstica a
Phylunds teve capturados e em seguida liberado para a floresta.

Se os caracteres estiverem interessados, Kelson pode dizer-lhes a histria do lodge como


aparece no "Phylund Lodge "introduo da seo. Um personagem que consegue em uma
Intelligence (Histria) verificao DC 15 no precisa As lembranas de Kelson para saber a
histria do lodge.

Aps o retorno de Kelson de guas Profundas, o duque atribui-lhe o ridculo (Kelson acredita)
tarefa de pesquisar na zona rural perto de de Vau da Adaga para aqueles quem poderia ter
roubado o Delimbiyr gajo. Kelson aproveita a oportunidade para treinar batedores.

Duke Maldwyn: Um homem de auto-importante, Duke Maldwyn tem pouca razo para
interagir com os caracteres, a menos que o regresso Delimbiyr gajo para ele (veja o "Retorno
do gajo" quadro ao lado). Ele tem interesse de outra forma mnima no misses Sir Isteval acha
to vital. Maldwyn faz, no entanto, oferecer 25 gp por "mercenrio" por emprego para esse
trabalho, preocupado que ele parece bom, se as preocupaes de Isteval provar para ser
vlido.
Enquanto isso, como parte de seu plano para minar de Vau da Adaga, Pencheska promove um
relacionamento com Maldwyn que susceptvel de ser prejudicial para os personagens.
Consulte a seo "Fiendish Works" para saber mais sobre a sua manipulao do duque.

NOVAS AVENTURAS

Quando os personagens completar um par de empreendimentos para a regio do de Vau da


Adaga, outros eventos se desdobram.

Forte Firehammer: Depois que os personagens passaram pelo menos trs 10 dias e em torno
de de Vau da Adaga, e depois de explorar pelo menos dois locais de aventura, Isteval comea a
se preocupar com Jekk. O paladino sabe o ano planejava voltar em dois 10 dias. Como o final
de um ms abordagens, Isteval comea a suspeitar que algo aconteceu ao seu amigo. Ele pede
os personagens para ir para Firehammer Espera para ver se eles podem encontrar Jekk.

Floshin Estate: Aps os personagens retornam de Firehammer Hold, um muito chateado


Darfin Floshin trata de de Vau da Adaga. Ele estava voltando para sua propriedade, mas
quando ele chegou dentro de um par milhas dele, ele comeou a sentir dor que cresceu mais
excruciante enquanto ele se aproximava. Quando ele se retirou, a dor diminuiu. Enquanto ele
permaneceu nas proximidades e investigou a causa com um pouco de sua prpria magia, ele
encontrou Galan, um dos seus servos, perto da estrada. Gnolls, elementais, e mortos-vivos
atacaram a propriedade e tomado. Ningum mais tinha escapado.

Desesperado para saber o que aconteceu em sua casa e esperanoso Shalendra e alguns
funcionrios ainda pode viver, Darfin pede ajuda. Mais preocupado com Shalendra, ele
descreve-a com cuidado, pedindo que ela seja resgatada se vive. Os personagens reconhec-la
de imediato quando se deparam com ela no imvel.

Obras diablicos: Como os personagens desvendar a teia do mal na rea, os seus inimigos no
esto ociosos. Esta seo descreve o que os viles so at ao longo da aventura.

Baazka: Em forma de esprito, Baazka ocasionalmente trata de de Vau da Adaga de falar com
Pencheska. Uma vez que ele fica sabendo da festa, ele tambm vem para observ-los. Os
personagens podem manchar um gato corvo ou preto de olho los de uma forma
desconcertante. Apenas o uso de sentido divino, detectar o bem eo mal, ou um semelhante
habilidade ou feitio pode detectar a sutil fiendishness Baazka transmite para seus espies
animais. Baazka mantm guias sobre os sucessos do partido, e ele comunga com Pencheska
sobre esses novos inimigos.

Ele faz pouco para interferir at que ele suspeita que os personagens sabem como encontrar
Bloodgate Keep. Em seguida, ele age-consulte a seo "Concluindo a Adventure".

Pencheska: Como Natyssa, Pencheska eventualmente faz um movimento em Duque Maldwyn.


Embora normalmente zombam relaes com uma mulher, o duque no preo para os
encantos da Pencheska. Personagens que manter o controle sobre Natyssa aprender, aps
cerca de um ms, que Maldwyn tomou-a como um amante. Ele a mantm em grande estilo na
taberna Brilhante River. Natyssa raramente est em sua sute, no entanto, passar a maior
parte do seu tempo ao lado do duque. A influncia de Pencheska sutil, mas longe de ser
positivo. Maldwyn pode se envolver em outras tiradas, como a busca dos barracos, mas ele
mais propensos a tomar aes menores que minam Sir Isteval ou os personagens. Por
exemplo, Maldwyn pode se recusar a pagar a sua recompensa normal para uma misso bem
sucedida. No final, Pencheska decide matar dois coelhos com uma cajadada s. Consulte a
seo "Concluindo a Adventure".

CONCLUINDO A AVENTURA

Assim que os personagens pensam que tm informao suficiente para buscar Bloodgate
Keep, a aventura chega ao seu clmax. Ele pode faz-lo, mesmo que os personagens ainda tem
que explorar todos os locais de aventura. Se voc estiver executando esta aventura como
parte de D & D Encounters, tente concluir a aventura de 07 de maio para que os jogadores
podem participar do evento do fim de semana de lanamento para a prxima aventura, Morto
em Thay.

Forte Bloodgate: At o final da aventura, os personagens devem saber Bloodgate Mantenha


existe e tem meios para encontr-lo. Aqui esto as notas para trazer informaes juntos.

Orcs de Harpshield Castelo tem um mapa que mostra, enigmaticamente, a localizao do


Bloodgate Fortaleza. Os orcs sabe o significado do sustento, mas eles do essa informao se
apenas a contragosto.

gnolls Thayanos de Phylund Lodge saber a localizao de Bloodgate Keep, mas so to


improvvel para dar os caracteres que informaes como os orcs Harpshield. Alm disso, livro
de feitios de Thegger Grynn tem notas sobre o uso de sua bacia como uma ferramenta de
navegao para findthe manter.

Nalifarn e seu conhece o duergar de Bloodgate Manter e sua localizao geral. Durante sua
priso, Jekk aprendi a mesma informao.

Shalendra Floshin sabe no s a localizao exata de Bloodgate Keep, mas ela tambm sabe
a histria de Baazka e que os Magos Vermelhos pretende fazer com a fortaleza.

Tarul Var obrigado Pencheska em servio Thay em Bloodgate Keep. Mas ela no tem
nenhuma razo para dizer-lhe inimigos qualquer coisa, desde a morte no Plano Material
significa liberdade para ela. Ela pode ser persuadido com a promessa de liberao, no entanto.

os Demnios:

Quando os personagens finalmente ter informao suficiente para ir para Bloodgate Keep,
Duke Maldwyn convida-los para um jantar privado para comemorar suas vitrias e servio de
de Vau da Adaga. O convite uma armadilha. Pencheska pretende faz-lo parecer como se os
personagens atacou o duque em sua casa. Guardas humanos Charmed barrar as portas para o
salo de jantar do duque. Maldwyn, com Baazka possu-lo, e Pencheska lutar contra os
personagens. Se os personagens recusar o convite, Maldwyn e Pencheska vez encontr-los
onde quer que estejam no de Vau da Adaga. A dupla isola o partido. Junto com guardas
humanos encantados, ento eles tentam destruir os personagens.

Quando Maldwyn cai para metade de seus pontos de vida ou menos, ele recupera a fora de
vontade suficiente para jogar Lawflame para um personagem que pode us-lo. Baazka seguida,
aparece sobre o duque como a imagem fantasmagrica de um enorme demnio alado. Ele
zomba dos personagens, ento renova seu domnio sobre Maldwyn.The nica maneira de
salvar o duque nocaute-lo inconsciente, pelo qual o esprito do ponto Baazka forado do
corpo de Maldwyn.

Em qualquer caso, Pencheska espera para matar o duque. Se ela for bem-sucedido e
permanece sem oposio, ela ento assassinatos Senhora Morwen e toma sua forma. Como
Morwen, Pencheska influencia facilmente o Conselho das Guildas para cham-la Duquesa de
de Vau da Adaga. Por esses meios, Pencheska potencialmente torna-se senhor da cidade. Se o
partido vence Baazka e Pencheska sem matar o duque ou seus guardas, os personagens so
saudados como heris. Cansado e enojado, Maldwyn coloca a seu servio pessoal e declara-los
cavaleiros do de Vau da Adaga. Sir Isteval parabeniza-los, desculpando-se que ele no estava
l, quando enfrentam o teste final. Tendo visto verdadeiro horror, o duque se humilha e pede
Isteval de tutela nos caminhos de Lathander. Um partido que ganha com os mortos duque tem
muito o que explicar. Os protectores encantado que sobrevivem so boas testemunhas. A
cinza esquerda quando o duque ea Pencheska morrer tambm uma evidncia de presenas
diablicas. Embora a palavra dos personagens no pode ser confivel, Isteval, Hadeshah e
Darrondar gweth pode confirmar a cinzas profanado os restos de um demnio. Neste ltimo
caso, Lady Morwen, como a nica autoridade esquerda na cidade, perdoa os personagens. No
entanto, ela cobra-los para pagar a sua dvida de sangue, confrontando as Thayanos em
Bloodgate Keep.

Shalendra Floshin: Se Shalendra Floshin sobrevive, Darfin Floshin agradece a personagens que
poupou sua irm. Ele permite-lhes manter qualquer coisa que se recuperou de sua
propriedade, talvez recompens-los com itens adicionais que no foram saqueados de sua
casa. Se Shalendra morre, Darfin menos generosa, e ele usa os seus meios para t-la
ressuscitou dentre os mortos, em guas Profundas.

O destino de Shalendra incerto. Duke Maldwyn, sabendo muito bem o que o contato com
demnios como, hesitante para exigir a vingana em cima dela que ele teria apenas alguns
meses atrs. Darfin, uma alma que perdoa, tambm est inclinado a giz crimes de sua irm at
influncia diablica. Na ausncia de quaisquer recomendaes contrrias, Sir Isteval sugere
que ela ajuda com o assalto a Bloodgate Manter, ao que ela consente.

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