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36 Vampiro: Guia dos Jogadores

36 Vampiro: Guia dos Jogadores


VAMPIRO:
GUIA DOS JOGADORES

Livro de consulta para Vampiro: A Mscara

Devido aos temas maduros apresentados nesta obra, aconselha-se cautela ao leitor.

1
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A todos os que ajudaram nesta verso digital,


re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
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sem os quais no teramos produzido esta verso.

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contra a explorao. Se o livro tivesse realmente
um preo justo, todos poderiam comprar.

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Publicado por Devir Livraria Ltda. da verso brasileira.


Agosto de 1995.
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1993 por White Wolf. Todos os direitos reservados. expressamente proibida a reproduo deste material sem o consentimento por
escrito da editora, exceto para o uso em resenhas. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel,
Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium, Sabbat, Anarch, Camarilla,
The Kindred, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle e
The Anarch Cookbook so marcas registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a companhias ou produtos no representa ofensa s marcas envolvidas.

2 Vampiro: Guia dos Jogadores


VAMPIRO:
GUIA DOS JOGADORES

Captulo Um: Criao do Personagem 7


Captulo Dois: O Personagem Expandido 37
Captulo Trs: A Sociedade dos Amaldioados 95
Captulo Quatro: Interpretando 155
Captulo Cinco: Equipamento 169
ndice 201

3
Prefcio
essncia de Vampiro reside em seus
personagens mortos-vivos, que so
smbolos do Bem e do Mal. Mais po-
derosos que qualquer ser humano, e
ainda assim amaldioados com defi-
cincias de propores picas, cada
vampiro um reflexo nico de seu criador, e como tal,
apresenta apenas uma semelhana superficial com os
outros Membros. A alma de um vampiro a sua indivi-
dualidade.
Isto significa que no devemos negligenciar nenhu-
ma oportunidade de tornar cada personagem ainda mais
nico. Vampiro: Guia do Jogador uma compilao de
informaes novas, regras e idias voltadas para tornar o
seu personagem o mais interessante possvel. Este livro
inclui uma grande quantidade de regras e materiais de
antecedentes relevantes ao papel do jogador, inclusive
sugestes que variam desde como sobreviver como um
vampiro at como aprimorar o seu talento interpretati-
vo.
Enfatizamos bastante a demonstrao de algumas das
diversas formas de se jogar Vampiro. Cada seo deste
livro sugere um estilo diferente de jogo. Apenas alguns
deles so apropriados para a sua crnica. As Qualidades
e os Defeitos aumentam as possibilidades de interpreta-
o inerentes ao jogo; novos cls, Caractersticas e Dis-
ciplinas ajudam a insuflar vida aos conceitos do perso-
nagem; e listas ampliadas de equipamento apresentam
tudo, desde morteiro at chihuahuas carniais.

4 Vampiro: Guia dos Jogadores


Captulo Um:
Criao

Haver um tempo para matar e um tempo para criar.


T.S. Eliot, The Love Song of J. Alfred Prufrock

O grupo de jogo pode atribuir qualquer grau de dificul-


dade tarefa de criar personagens. Se uma pessoa no qui-
Qualidades e Defeitos
ser ter trabalho, ela simplesmente pode usar os personagens As Qualidades e os Defeitos so duas classes novas de
dados como exemplo no livro de regras. Por outro lado, se Caractersticas. As Qualidades conferem uma vantagem ao
ela quiser dar vida sua prpria viso, ento pode usar essas personagem, e os Defeitos uma desvantagem. As Qualida-
regras, acrescentar novos Arqutipos, definir ainda mais o des e os Defeitos possibilitam que voc descreva o seu per-
personagem com Qualidades e Defeitos ou at mesmo fazer sonagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo
com que ele siga uma das Trilhas da Sabedoria. Por fim, se processo bsico de criao de personagem, mas essas novas
ela realmente quiser um desafio, este livro oferece regras regras so opcionais. Voc no ter problemas se deixar de
para jogar com mortais. acrescentar Qualidades e Defeitos ao seu personagem; ele
Este captulo considera que todas as regras normais da apenas no ser o que poderia ser.
criao de personagens ainda se aplicam. O que se segue Quando voc cria um personagem em Vampiro, recebe
apenas acrescenta mais dimenses ao processo. Todas as 15 pontos de bnus para atribuir a quaisquer Caractersti-
regras a seguir so opcionais, de modo que os jogadores e cas que quiser, de modo a dar os toques finais que tornam o
Narradores no devem se sentir pressionados a us-las se seu personagem nico. O sistema opcional de Qualidades e
elas no se adequarem ao seu estilo de jogo. Defeitos expande esta idia, possibilitando que voc indivi-
Antes de criar os personagens com base nessas regras, os dualize ainda mais o seu personagem.
jogadores devem sempre consultar o Narrador para saber se As Qualidades podem ser compradas apenas com pon-
ele permite o uso dessas opes na crnica. Cada crnica tos de bnus. Os Defeitos conferem-lhe pontos de bnus
individual e nica, de modo que no h como saber quais extras para gastar em qualquer outra coisa. Voc pode com-
restries ou mudanas o Narrador tem em mente. No prar quantas Qualidades quiser, at a quantidade total dos
existe uma forma certa ou errada, apenas formas que funci- seus pontos de bnus (embora isso ir deix-lo fraco em
onam para determinadas pessoas. outras reas). Cada Qualidade possui um custo diferente,

Captulo Um: Criao 5


que descrito em termos de pontos de bnus se voc
quiser adotar uma Qualidade precisar gastar aquele n-
Psicolgicos
mero de pontos de bnus. Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acaba-
Cada Defeito que voc comprar lhe confere pontos de mento psicolgico do seu personagem, podendo descrever
bnus adicionais. A quantidade adquirida est indicada com ideais, motivaes ou patologias. Alguns Defeitos psicol-
o Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe permitir gicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dis-
comprar mais Qualidades. Por exemplo, o Defeito Sensibi- pndio de um ponto de Fora de Vontade. Se voc possuir
lidade Luz lhe confere cinco pontos de bnus adicionais, um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o Narra-
enquanto a Qualidade Temerrio custa 3 pontos de b- dor achar que voc deve, ento ele pode mand-lo gastar
um ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os Defeitos
nus. Entretanto, voc pode acumular apenas at sete pon-
no podem ser ignorados da forma que o jogador achar con-
tos de Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem
veniente.
de ter ou gastar mais de 22 pontos de bnus). Alm disso, as
Qualidades e os Defeitos podem ser comprados apenas no Cdigo de Honra: (1 ponto de
momento da gerao do personagem (a no ser que o Nar- Qualidade)
rador abra uma exceo para algum que tenha deixado Voc possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece
passar a oportunidade anteriormente). rigorosamente. At mesmo quando entrar em frenesi, ten-
tar obedec-lo (e portanto receber trs dados extras para
Em algumas crnicas, especialmente naquelas em que
seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar
se enfatiza o horror, as Qualidades e os Defeitos podem no
seu cdigo). Voc pode resistir automaticamente maioria
ser permitidos, ou podem ser restringidos de alguma forma.
das tentaes que puserem o seu cdigo em risco. Quando
No esquea de pedir permisso ao Narrador antes de co- voc enfrentar uma persuaso sobrenatural que o levaria a
mear a usar essas Caractersticas. Tenha em mente que violar o seu cdigo, o Narrador poder determinar duas coi-
este sistema no foi criado para voc enfraquecer ou forta- sas: ou voc receber trs dados extras para resistir s per-
lecer o seu personagem. Ele foi projetado para possibilitar a suases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponen-
criao de um personagem mais completo. Quanto mais voc te ser aumentado em dois pontos. Voc precisa construir o
abusar do uso de Qualidades e Defeitos de modo a criar um seu prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de deta-
super-personagem, menores sero as chances de que lhe seja lhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta
permitido aplic-las na criao de seu prximo personagem. s quais ficar preso.

6 Vampiro: Guia dos Jogadores


Propsito Maior: (1 ponto de podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por
Qualidade) exemplo, no suportar a revista White Wolf exercer pouco
Voc tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo efeito na maioria das crnicas. O Narrador dever ser o rbi-
que faz. Voc no se preocupa com futilidades e problemas tro final quanto ao que voc pode ou no ser intolerante.
cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que impor- Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
ta para voc. Embora ocasionalmente voc possa ser con- Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a
duzido por este propsito e se ver forado a se comportar de recordao deles o assombra enquanto est acordado. De
formas que contrariam as necessidades de sobrevivncia vez em quando os pesadelos so to ruins que o levam a
pessoal, ele tambm pode conferir-lhe uma grande fora perder um dado em todas as suas aes durante a noite
pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos pesadelos so
que tenham alguma coisa em comum com este propsito to intensos que voc pode tom-los como realidade. Um
maior. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior. Narrador habilidoso no hesitar em tirar vantagem disto.
No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o Nar-
rador. (Se voc possuir o Defeito Objetivo Condutor, descri- Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)
to adiante, no poder usar esta Qualidade.) Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa. Il-
gica e instintivamente, voc foge e evita o objeto de seu
Selvageria: (2 pontos de Qualidade) temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos ani-
A Besta est em voc, mas voc sabe como orient-la e mais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confina-
tirar proveito dela. Voc tem a capacidade de provocar um dos e alturas. Voc precisa fazer um teste de Coragem sem-
frenesi, e portanto capaz de ignorar suas penalidades de pre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificulda-
ferimento. Contudo, precisa prestar ateno s conseqn- de deste teste determinada pelo Narrador. Se voc falhar
cias de seus atos durante o frenesi, como faria normalmen- no teste, precisar recuar do objeto.
te. As suas chances de entrar em frenesi sem querer tam-
bm permanecem inalteradas. Excluso de Presa: (1 ponto de
Defeito)
Natureza Dupla: (2 pontos de Voc se recusa a caar certos tipos de presas. Por exem-
Qualidade) plo, um amante de animais pode decidir caar apenas hu-
Voc possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam manos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe
sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas de pessoas que ele particularmente admira: policiais, pro-
Naturezas, procure selecionar Arqutipos que sejam de algum fessores, profissionais de sade, clrigos, ativistas pela paz
modo compatveis. Natureza Dupla no significa esquizofrenia etc. Voc se sente perturbado quando os outros se alimen-
(que uma Perturbao). Esta Qualidade lhe permite readquirir tam deste tipo de presa, e pode at mesmo entrar em frenesi
Fora de Vontade usando as suas Naturezas. Voc ainda pode (a critrio do Narrador). Se voc acidentalmente se alimen-
escolher um Comportamento, que pode ser to diferente das tar desse tipo de presa, entrar automaticamente em frenesi
Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. e precisar ser bem sucedido num teste para evitar a perda
Compulso: (1 ponto de Defeito) de Humanidade (dificuldade 8 ou maior). Ateno: Isto
Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode no to rigoroso quanto a limitao dos Ventrue, que li-
causar-lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode mita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os
ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou Ventrue no podem adotar este Defeito).
apenas conversa. Uma compulso pode ser evitada tempora- Excesso de Confiana: (1 ponto de
riamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas Defeito)
continua exercendo efeito o restante do tempo. Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu
Segredo Sombrio: (1 ponto de prprio valor e as suas capacidades nunca hesita em confiar
Defeito) em suas habilidades, mesmo em situaes nas quais voc cor-
Voc guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, ra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades no
lhe causaria um embarao enorme, podendo torn-lo um so suficientes, este tipo de excesso de confiana pode ser
pria na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coi- muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum
sa, desde ter matado um ancio a ser um ex-membro do ou alguma coisa para culpar. Se voc for convincente o bastan-
Sab. Embora este segredo pese em sua mente todo o tem- te, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiana.
po, o ideal que ele aflore apenas em histrias ocasionais. Timidez: (1 ponto de Defeito)
Do contrrio, perder seu impacto. Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pesso-
Intolerncia: (1 ponto de Defeito) as, e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As
Voc sente uma averso irracional por uma determinada dificuldades de todos os testes que lidem com funes sociais
coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situao so aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os
qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os tes- testes realizados enquanto voc for o centro da ateno so
tes que envolvam a coisa pela qual voc sente averso au- aumentadas em dois pontos. No espere que um personagem
mentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias como esse faa um pronunciamento pblico.

Captulo Um: Criao 7


Corao Mole: (1 ponto de Defeito) Objetivo Condutor: (3 pontos de
Voc no consegue ver os outros sofrerem no ne- Defeito)
cessariamente porque se preocupa com o que acontece com Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o
eles, mas simplesmente porque no gosta da intensidade da conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimi-
emoo. Se voc for a causa direta do sofrimento, e assistir tado em profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo ver-
a ele, passar por noites de nusea e dias de insnia. Voc dadeiramente. Pode ser algo como erradicar o Sab, ou atingir a
evita situaes nas quais poderia testemunhar sofrimento, e Golconda. Como voc precisa se esforar durante toda a crnica
far tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os ou- para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante pe-
tros. Sempre que voc precisar testemunhar sofrimentos, as rodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir
dificuldades de todos os testes sero aumentadas em dois coloca-lo em apuros ou poder prejudicar outras aes. Escolha
pontos durante a hora seguinte. com cuidado o seu objetivocondutor,porque ele orientar tudo o
Dificuldade de Fala: (1 ponto de que seu personagem fizer.
Defeito) dio: (3 pontos de Defeito)
Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de Voc nutre um dio irracional por uma determinada
fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificulda- coisa. Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar
des de todos os testes relevantes so aumentadas em dois. uma espcie de animal, classe de pessoa, cor, situao
No se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo qualquer coisa. Voc precisa fazer um teste de frenesi sem-
todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver fa- pre que se defrontar com o objeto do seu dio. Voc perse-
lando com marginais, deve tentar simul-la. gue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odi-
Complexo de Inferioridade: ado ou de obter poder sobre ele.
(2 pontos de Defeito) Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)
Voc carece de autoconfiana. Voc perde dois dados nas Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os
situaes nas quais no espera ser bem-sucedido (a critrio do objetos que inspiram medo incluem determinados animais,
Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados, al-
se voc ajudar o Narrador apontando momentos nos quais turas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de
este Defeito possa afet-lo). O Narrador pode exigir que voc Coragem para no ser tomado pelo Rtschreck ao se de-
faa testes de Fora de Vontade para realizar feitos que re- frontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade
queiram autoconfiana, ou mesmo usar um ponto de Fora depende das circunstncias. Se voc falhar no teste, preci-
de Vontade quando outros no seriam obrigados a fazer isso. sar recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obten-
Cabea Quente: (2 pontos de do menos que trs sucessos, no poder se aproximar dele.
Defeito) O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so per-
Voc se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para mitidas numa crnica.
evitar frenesis so sempre reduzidas em dois pontos , no
importa a forma como voc tenha sido provocado. Este
Mentais
um Defeito perigoso; no o escolha sem avali-lo cuidado- As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito men-
samente. te: seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades
especiais.
Bairrismo: (2 pontos de Defeito)
Voc extremamente apegado a um local. Voc no dei- Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)
xa o seu territrio, nem gosta que outros entrem nele. Na Voc possui uma quantidade significativa de sabedoria
verdade, voc fica to nervoso e desorientado quando se en- prtica e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer algu-
contra alm dos seus limites que as dificuldades de todos os ma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador dever aler-
testes so aumentadas em um. Alm disso, precisa fazer um t-lo de como a sua ao potencial pode violar a praticida-
teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu ter- de. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade
ritrio, a no ser que eles obtenham sua permisso para isso. ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narra-
dor a respeito do que pode e no pode fazer, e (ainda mais
Vingana: (2 pontos de Defeito)
importante) o que deve e no deve fazer.
Voc tem contas a acertar. Essas contas podem datar
dos dias em que voc era um mortal ou podem ser mais Concentrao: (1 ponto de
recentes, depois de ter sido Abraado. De qualquer modo, Qualidade)
voc obecado em se vingar de um indivduo (ou talvez de Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e igno-
um grupo inteiro) a vingana a sua primeira prioridade rar quaisquer distraes ou aborrecimentos. Qualquer penali-
em todas as situaes. A necessidade de vingana pode ser dade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultan-
aplacada mediante o dispndio de pontos de Fora de Von- te de uma distrao ou outra circunstncia ameaadora li-
tade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum mitada a dois, embora nenhum benefcio extra seja adquirido
dia voc ter a sua vingana, mas o Narrador no permitir se apenas um dado de penalidade for imposto.
que voc a conquiste facilmente.

8 Vampiro: Guia dos Jogadores


Talento Matemtico: (1 ponto de
Qualidade)
Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um
talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enorme-
mente lidar com computadores ou apostar em corridas de
cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes so
diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta
habilidade, considerando que voc dispe de nmeros nos
quais basear suas concluses, a habilidade de calcular a
dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas,
voc pode perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de
uma tarefa que voc esteja para desempenhar.
Noo Exata do Tempo (1 ponto de
Qualidade)
Voc possui um sentido natural de tempo, sendo capaz
de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar
um relgio ou outro instrumento mecnico. Pode conseguir
isto estando concentrado ou no. Voc capaz de estimar a
hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minu-
tos, e a passagem de tempo com a mesma preciso.
Memria Eidtica (2 pontos de
Qualidade)
Voc capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu
e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
Inteligncia + Prontido, voc pode recordar precisamente
qualquer viso ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido
ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de
um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibili-
tam lembrar-se de um evento com perfeio: o Narrador
relata exatamente o que voc viu ou ouviu.
Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)
Voc pode acordar instantaneamente a qualquer sinal
de problemas ou perigo, e desperta sem sonolncia ou hesi-
tao. As regras concernentes forma como a Humanida-
de restringe o nmero de dados que podem ser usados du-
rante o dia so dispensadas.
Temperamento Calmo: (3 pontos de
Qualidade)
Voc naturalmente calmo e equilibrado, no perden-
do a cabea com facilidade. Aumente as dificuldades de
todos os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como
o incidente seja provocado.
Vontade de Ferro: (3 pontos de
Qualidade)
Quando voc est determinado e a sua mente concen-
trada, nada pode afast-lo dos seus objetivos. Voc no pode
ser Dominado; sua mente no pode ser afetada de nenhu-
ma forma por feitios ou rituais. Contudo, o Narrador pode
exigir que gaste pontos de Fora de Vontade quando pode-
res extremamente fortes lhe forem dirigidos.
Autoconfiana: (5 pontos de
Qualidade)
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para
obter um sucesso automtico, a sua autoconfiana poder
permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem

Captulo Um: Criao 9


realmente perder o ponto de Fora de Vontade. Voc no paz de entender o significado das coisas. Interprete este com-
perde o ponto ao gast-lo, a no ser que termine o teste com portamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
apenas um sucesso, ou seja, voc no obtm nenhum sucesso Confuso um defeito especialmente forte sempre que esti-
adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade ver num ambiente ruidoso (como vrias pessoas falando ao
poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna
habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode us- onde se esteja tocando msica alto). Voc pode gastar For-
la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. a de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confuso,
Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; mas apenas temporariamente.
contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Von- Vontade Fraca: (2 pontos de
tade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada. Defeito)
Sono Pesado: (1 ponto de Defeito) Voc altamente suscetvel Dominao e a ser inti-
Quando voc dorme, sente uma dificuldade imensa em midado; , na verdade, incapaz de usar a sua Fora de Von-
acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qual- tade livremente. Voc pode empregar a sua Fora de Von-
quer teste desse tipo, e interprete a forma como voc apa- tade apenas quando a sua sobrevivncia estiver em jogo ou
rentemente nunca chega na hora marcada para seus com- quando for apropriado para a sua Natureza.
promissos no incio da noite. Distrao: (3 pontos de Defeito)
Amnsia: (2 pontos de Defeito) Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a
Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu Qualidade Concentrao. Embora voc no esquea coisas
passado, voc mesmo e sua famlia. A sua vida uma folha como Conhecimentos ou Percias, esquece nomes, endere-
em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar os e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar qual-
para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco quer coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e seu refgio, voc precisa ser bem sucedido num teste de
deixar a cargo do Narrador detalh-los. Durante o curso da Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora
crnica, voc e o seu personagem iro descobri-los aos pou- de Vontade.
cos.)
Confuso: (2 pontos de Defeito)
Percepo
Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece mui- As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a per-
to distorcido. De vez em quando voc simplesmente inca- cepo, ou a falta dela.

10 Vampiro: Guia dos Jogadores


Audio Aguada: (1 ponto de forma menor, mas incurvel, de cegueira. No possvel
Qualidade) usar este Defeito em conjunto com Viso Aguada.
Voc possui uma audio excepcionalmente aguada, Caolho: (2 pontos de Defeito)
mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes Voc tem um olho s escolha qual, ou determine
que se relacionarem com audio (como Percepo + Pron- aleatoriamente durante a criao do personagem. Voc no
tido para ouvir um rudo fraco, ou Percepo + Lingsti- possui viso perifrica do seu lado cego, e usa dois dados a
ca para acompanhar uma conversa em lngua estrangeira) menos em qualquer ato que requeira noo de profundida-
so reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos de. Isto inclui combate com armas de projteis.
Aguados(Auspcio de Nvel Um), esta Qualidade pode pro-
ver uma acuidade de audio sobre-humana. Surdez: (4 pontos de Defeito)
Voc no pode ouvir nenhum som, fracassando auto-
Olfato Aguado: (1 ponto de maticamente em todos os testes que requeiram audio.
Qualidade)
Voc dotado de um olfato extraordinariamente apu- Cegueira: (6 pontos de Defeito)
rado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam Voc fracassa automaticamente em todos os testes que
com odor (ex.: Inteligncia + Ocultismo para identificar envolvam viso. Voc no enxerga o mundo das cores e
um incenso utilizado em um ritual) so reduzidas em dois. das luzes no significa nada para voc.
Combinada com Sentidos Aguados (Auspcio de Nvel
Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa Aptides
sobre-humana.
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capaci-
Paladar Aguado: (1 ponto de dades e habilidades especiais para o seu personagem, ou
Qualidade) modificam os efeitos e poderes das outras Caractersticas.
Voc possui um paladar excepcionalmente aguado. As
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
dificuldades de todos os testes que se relacionem com pala-
Voc possui um nvel elevado de destreza manual, po-
dar (ex.: Percepo + Medicina para identificar traos de
dendo executar tarefas com a mo inbil sem sofrer pena-
veneno em sangue ou em outra substncia) so reduzidas lidades. A penalidade normal para usar as duas mos ao
em dois pontos. Voc capaz de fazer distino de vrios mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar
sabores. Combinada com Sentidos Aguados (Auspcio de com uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de
Nvel Um), esta Qualidade pode prover acuidade palativa dificuldade para a mo hbil e trs pontos de dificuldade
sobre-humana. para a outra mo.
Viso Aguada: (1 ponto de Aptido para Informtica: (1 ponto
Qualidade) de Qualidade)
Voc dotado de uma viso incrivelmente aguada. As Voc possui uma facilidade natural para lidar com com-
dificuldades de todos os testes relacionados viso (ex.: um putadores, de modo que as dificuldades de todos os testes
teste de Percepo para encontrar uma pista, ou Percepo para consert-los, constru-los ou oper-los so reduzidas
+ Prontido para ver a sombra de um atacante que se apro- em dois pontos.
xima) so reduzidas em um. Combinada com Sentidos Agu-
s do Volante (1 ponto de
ados (Auspcio de Nvel Um), esta Qualidade pode ofere-
Qualidade)
cer uma acuidade visual sobre-humana.
Voc possui uma afinidade natural com a conduo de
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) veculos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mes-
Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no sig- mo tratores. As dificuldades de todos os testes que envol-
nifica nada para voc, embora seja sensvel densidade cro- vam risco ou manobras especialmente difceis so reduzidas
mtica, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibi- em dois pontos.
lita o uso do poder de Auspcio de Nvel Dois Percepo da
Ingerir Comida: (1 ponto de
Aura.
Qualidade)
Deficincia Auditiva: (1 ponto de Voc tem a capacidade de ingerir comida. uma habi-
Defeito) lidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existncia
A sua audio deficiente. A dificuldade de todos os como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade la-
testes relacionados audio aumentada em dois pontos. tente h tempos. Fazer isto considerado repugnante pelos
No possvel usar este Defeito em conjunto com Audio outros Membros, mas pode ser muito til para manter a
Aguada. Mscara.
Deficincia Visual: (2 pontos de Aptido para Mecnica: (1 ponto de
Defeito) Qualidade)
A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os Voc possui talento natural para todos os tipos de ins-
testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. trumentos mecnicos (repare que esta aptido no se es-
Este Defeito no miopia nem hipermetropia uma tende a instrumentos eletrnicos como computadores). As

Captulo Um: Criao 11


dificuldades de todos os testes feitos para compreender, con- seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc ainda
sertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so pode gastar pontos de bnus para comprar Talentos. Con-
reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode tudo, no comeo do jogo voc no pode possuir mais de trs
ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo. pontos em nenhum Talento.
Digno de Pena: (1 ponto de Ignorante: (5 pontos de Defeito)
Qualidade) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo s Habilida-
H alguma coisa em voc que desperta pena nos outros. des de Conhecimento.
Isto os compele a cuidarem de voc como se fosse uma Cri-
Inbil: (5 pontos de Defeito)
ana (veja a seo de Arqutipos). Algumas Naturezas no
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo s Habilida-
sero afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excntrico,
des de Percia.
Fantico, Bajulador) e alguns Comportamentos podem pos-
sibilitar fingir que seus detentores no so afetados. Voc
precisa decidir o qu desperta pena nas pessoas e o quanto Sobrenatural
voc gosta (ou no) disso. As Qualidades e Defeitos a seguir so formas diferentes de
Lingista Nato (2 pontos de benefcios ou detrimentos sobrenaturais. Elas so extremamen-
Qualidade) te anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial
Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no dessas Caractersticas especficas, e forma liberal pela qual
lhe permite aprender mais lnguas do que permitido pelos elas lidam com as leis da realidade, o Narrador pode proibi-
seus pontos em Lingstica, mas voc pode somar trs da- lo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria
dos a quaisquer Paradas de Dados que envolvam lingua- certifique-se antes de selecionar algum. Alm disso, voc
gens, sejam elas escritas ou faladas. no deve selecionar essas Caractersticas se elas no se enqua-
drarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se
Temerrio: (3 pontos de Qualidade)
voc no puder explicar como ele as possui. Em geral, no
Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobre-
recomendamos que ningum tenha mais que uma ou duas
viver a eles. Todas as dificuldades so reduzidas em um ponto
Qualidades ou Defeitos sobrenaturais eles devem ser con-
sempre que voc estiver tentando alguma coisa particular-
trolados rigorosamente pelo Narrador.
mente perigosa, e voc pode ignorar um resultado de falha
crtica quando obtiver um em aes desse tipo (voc pode Inofensivo para Animais: (1 ponto
cancelar um nico um que seja obtido, como se tivesse de Qualidade)
obtido um sucesso extra). Os animais no reagem com temor ou desconfiana sua
presena, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tra-
Aprendiz Rpido (3 pontos de
tam voc como se fosse um mortal, no fugindo ao seu toque.
Qualidade)
Voc consegue aprender com muita rapidez, entenden- Amor Verdadeiro: (1 ponto de
do as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Qualidade)
Voc obtm um ponto extra de experincia na concluso Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao menos tem-
de cada histria (no de cada sesso de jogo). porariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este
amor brinda com alegria uma existncia rida, normalmen-
Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)
te desprovida de emoes positivas. Mesmo que voc esteja
Voc possui uma grande quantidade de percias e co-
sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor ver-
nhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens,
dadeiro lhe confere fora suficiente para perseverar. Em ter-
nos empregos que j teve, ou simplesmente no dia-a-dia.
mos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido auto-
Voc obtm automaticamente um ponto em todas as Para-
maticamente em qualquer teste de Fora de Vontade,
das de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de um
mas apenas quando voc estiver tentando ativamente pro-
nvel ilusrio, usado apenas para simular uma ampla varie-
teger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Alm disso,
dade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta expe-
o poder do seu amor pode ser forte o bastante para proteg-
rincia na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro
lo de outras foras sobrenaturais (a critrio do Narrador).
comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se no ti-
Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser um estor-
vesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento.
vo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).
Analfabeto: (1 ponto de Defeito) Esteja avisado: esta uma Qualidade que precisa ser interpre-
Devido a uma falha em sua educao, ou a alguma do- tada com muito rigor durante o curso de uma crnica.
ena (como dislexia), voc no capaz de ler ou escrever.
Mdium: (2 pontos de Qualidade)
Inepto: (5 pontos de Defeito) Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir es-
Voc no est em harmonia com suas aptides naturais, pritos, fantasmas e sombras. Embora no possa v-los, voc
dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar sente sua presena e capaz de falar com eles quando esto
em seus Talentos (de modo que o maior nmero de pontos prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los (embora
que voc pode gastar em seus Talentos no comeo do jogo implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou

12 Vampiro: Guia dos Jogadores


conselhos de mo beijada eles sempre desejaro algo em troca. inclui todos os feitios, sejam eles benignos ou malignos!
Noo do Perigo: (2 pontos de Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos
Qualidade) de Qualidade)
Voc possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Voc possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode
Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer incluir pelo menos uma verso do Livro de Nod. Voc no
um teste secreto contra a sua Percepo + Prontido; a est necessariamente familiarizado com o contedo dessas
dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo fontes de conhecimento (que uma funo de suas Habili-
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca
dir que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos pode ser uma fonte inestimvel de pesquisa.
podem aguar a sensao e conferir uma indicao de dire- Mentor Espiritual: (3 pontos de
o, distncia e natureza. Esta Qualidade mais confivel e Qualidade)
especfica que o poder de Auspcio de Nvel Um; combina- Voc possui um companheiro e guia espectral. Este es-
dos, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais prito ser capaz de empregar diversos poderes menores quan-
poderoso. do se esforar para se manifestar (veja Assombrado, adian-
Afinidade com as Fadas: (2 pontos te), mas na maioria das vezes os benefcios que ele lhe pres-
de Qualidade) ta vm na forma de conselhos. Este fantasma o esprito
A sua presena no assusta as fadas; na verdade, as atrai. desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo
Voc possui uma afinidade natural com os hbitos das fa- algum famoso ou sbio. O Narrador criar o personagem
das. Voc capaz ao contrrio da maioria dos Membros fantasma, mas no lhe revelar a plenitude de seus poderes.
de entrar em Arcdia, o reino mstico das fadas, desde Imunidade ao Lao de Sangue (3
que ache uma entrada. pontos de Qualidade)
Resistncia Magia: (2 pontos de Voc no pode ser submetido a um Lao de Sangue.
Qualidade) No importa quanto sangue voc beba de outros vampiros,
Voc possui uma resistncia inata aos rituais dos Tre- voc jamais ser preso por um Lao de Sangue.
mere e aos feitios dos magos de outras crenas e ordens. Companheiro Lobisomem: (3 pontos
Embora voc jamais possa aprender a Disciplina da Tauma- de Qualidade)
turgia, as dificuldades desses feitios e rituais so aumenta- Voc tem um amigo e aliado que por acaso um lobiso-
das em dois pontos quando dirigidos para voc. Ateno: isto mem. Embora possa chamar esse ser em momentos de neces-

Captulo Um: Criao 13


sidade, ele tambm tem o direito de cham-lo (afinal de con-
tas, vocs so amigos). Entretanto, nem a sua espcie nem a
dele apreciam esse relacionamento se a amizade for desco-
berta, suas respectivas sociedades puniro vocs dois. Ser di-
fcil escolher locais de encontro e mtodos de comunicao.
O Narrador criar o personagem lobisomem, mas no revela-
r a plenitude de seus poderes e potencialidades.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Voc nasceu com sorte ou ento, o Diabo cuida de
seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes
fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repeti-
do apenas um vez.
Destino: (4 pontos de Qualidade)
Voc possui um grande destino, embora possa no per-
ceber isso. O seu destino se tornar cada vez mais aparente
com o progresso da crnica. O seu caminho guiado por
profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objeti-
vo final. O senso de direo e segurana proporcionado por
este sentimento de destino pode ajud-lo a sobrepujar o
medo, a depresso e o desencorajamento causado por qual-
quer coisa que no seja relevante ao seu cumprimento. At
que ele seja alcanado, voc poder sofrer reveses, mas nada
o impedir permanentemente. A forma de representar isso
dever ser determinada pelo Narrador.
Existncia Abenoada: (5 pontos de
Qualidade)
A sua ps-vida protegida de alguma forma: voc no
enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura
sorte. Qualquer que seja a razo, voc pode ignorar um nico
um em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente
a possibilidade de que voc venha a sofrer uma falha crtica, e
lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.
Anjo da Guarda: (6 pontos de
Qualidade)
Algum ou alguma coisa o observa e protege. Voc no
tem idia de quem ou do que seja, mas tem noo de que
est sendo observado e protegido. Em momentos de grande
necessidade voc pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, no se pode contar sempre com um anjo da guar-
da. O Narrador precisa decidir por que voc est sendo pro-
tegido, e pelo que (no necessariamente um anjo, a despei-
to do nome).
F Verdadeira: (7 pontos de
Qualidade)
Voc possui uma f profunda e um amor por aquilo a
que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua f
tenha sido despertada antes do Abrao, tendo sido forte o
bastante para sobreviver a at mesmo este teste; ou, por
incrvel que parea, as adversidades s quais voc foi sub-
metido em sua condio presente fizeram o seu lado religi-
oso aflorar. Voc comea o jogo com um ponto de F ( uma
Caracterstica que varia de 1 a 10). A sua F lhe oferece
uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-lo
quando tudo o mais lhe trai. A sua F somada a todos os
testes de Fora de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrena-

14 Vampiro: Guia dos Jogadores


turais exatos da F, se houverem, cabem inteiramente ao Repulsa a Cruzes: (3 pontos de
Narrador (embora na maioria das vezes ela exercer o efei- Defeito)
to de repelir Membros). A F Verdadeira variar de uma Voc se sente repelido pela viso de cruzes comuns (como
pessoa para outra, e quase nunca ser bvia algumas das se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam Igreja
pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre mai- antes do Abrao so os mais suscetveis a possuir este Defeito;
or que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a eles acreditam que sua nova forma um castigo de Deus.
natureza dos milagres que voc realizar estar associada Incapacidade de Atravessar gua
sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais Corrente: (3 pontos de Defeito)
que foi ajudado por uma fora maior. Voc incapaz de atravessar gua corrente sem que es-
Para escolher esta Qualidade voc precisa ter uma Hu- teja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se gua
manidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, voc corrente qualquer corpo aquoso com mais de meio metro
perder todos os pontos de F, podendo recuper-los ape- de largura em qualquer direo e que no esteja completa-
nas mediante muito trabalho e penitncia (e apenas quan- mente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente
do sua Humanidade for novamente 10). Ningum pode acredita em velhos contos da carochinha.
comear o jogo com mais que um ponto de F. Os pontos
adicionais s podem ser concedidos a critrio do Narrador. Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc e
Amaldioado (1-5 pontos de Defeito) Mdiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a
Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa com sua vida miservel, insultando-o, censurando-o e distrain-
poderes sobrenaturais ou mgicos. Esta maldio especfi- do-o especialmente quando voc precisa manter a cabe-
ca e detalhada, no podendo ser anulada sem uma quanti- a fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que
dade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida. Se- podem ser usados contra voc (um por histria para cada
guem-se alguns exemplos: poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem
Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa um arrepio, deixando-os desconfortveis na sua presen-
traio poder colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 a; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros;
ponto) mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca;
Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta des- quebrar objetos frgeis como uma garrafa ou um espelho;
crever o que viu ou ouviu. (2 pontos). fazer com que voc tropece ou fazer rudos estranhos como
Os instrumentos costumam funcionar mal ou at que- o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s
brar quando voc tenta us-los. (3 pontos). vezes pode afugent-lo, mas causar estranheza em quem
Voc amaldioado com a capacidade de transfor- estiver perto de voc. O Narrador dever interpretar o fan-
mar seus amigos mais ntimos em inimigos (portanto, faa o tasma para tornar as coisas mais frustrantes para voc.
que fizer, no fique muito ntimo dos outros personagens!).
(4 pontos) Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior
terra, falhando de alguma forma. (5 pontos) ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa
o que voc faa, algum dia sumir do mapa. No final, todos os
Mcula do Apodrecimento: (1 ponto seus esforos, suas lutas e seus sonhos tero sido em vo. A
de Defeito) sua sina certa e no h nada que voc possa fazer para mud-
As plantas murcham quando voc se aproxima, e mor- la. Ainda mais assustador que voc tem uma noo parcial
rero se voc toc-las. Costuma-se dizer que o prprio Caim disto, obtida na forma de vises ocasionais do seu fim, que so
possui este Defeito. muito perturbadoras. O mal que estas vises lhe provocam s
Repulsa ao Alho: (1 ponto de pode ser superado pelo uso de sua Fora de Vontade, mas ele
Defeito) se manifestar aps cada viso. Em algum ponto da crnica
Voc no suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como
do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A fora plena deste isto ocorrer algo que cabe inteiramente ao Narrador. Em-
odor pungente far com que voc chore lgrimas de san- bora voc no possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro,
gue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque ainda pode tentar alcanar algum objetivo antes que ele se
pode provocar o aparecimento de bolhas e at mesmo feri- cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos tam-
mentos abertos. bm sejam destrudos. Este um Defeito difcil de ser inter-
Suscetibilidade Magia: (2 pontos pretado; embora primeira vista parea que ele acabe com
de Defeito) todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele
Voc suscetvel aos rituais mgicos dos Tremere, bem concede liberdade.
como a feitios de magos de outras crenas e ordens. Redu- Sensibilidade Luz: (5 pontos de
za em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer Defeito)
mgicas sobre voc, que sofrer os efeitos de todas as mgi- Voc ainda mais sensvel luz solar que os outros vam-
cas duas vezes mais do que o normal. piros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e at

Captulo Um: Criao 15


mesmo o luar (que, afinal de contas, a luz do sol refletida) trem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que voc
o fere. De fato, mesmo luzes fortes so dolorosas, mas essa no nada em comparao a eles. Este prestgio pode aju-
dor pode ser suavizada com o uso de culos escuros. Quan- d-lo bastante quando estiver lidando com ancies que co-
do a lua est brilhando, a luz que ela emite provoca feri- nheam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor
mentos da mesma forma que a luz do sol o faz com os indi- podem at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor
vduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar no esteja mais em contato com voc, o simples fato de ser
no so agravados, podendo ser curados normalmente. No seu ancestral marcou-o eternamente.
se esquea de que at mesmo nas noites em que a lua est
Presente Especial: (1-3 pontos de
cheia, ela j pode ter-se posto quando voc sair, ou estar
Qualidade)
obscurecida pelas nuvens.
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de t-lo
Abraado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou
Ligaes com Membros escolher um objeto na lista de Objetos Msticos para lhe pre-
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, sentear (embora voc possa sugerir alguma coisa). O Narra-
posio e ao status de um personagem dentro da sociedade dor decidir o quanto um determinado objeto valioso.
vamprica. Boa Reputao: (2 pontos de
Dvida: (1-3 pontos de Qualidade) Qualidade)
Um ancio lhe deve um favor por causa de alguma coisa Voc tem uma reputao slida entre os Membros da
que voc ou o seu senhor fez por ele. A extenso da dvida cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio, ou derivada
a voc depende de quantos pontos voc gastar. Um ponto de seu senhor. Acrescente trs dados a todas as Paradas de
indicaria uma dvida relativamente pequena, enquanto trs Dados para relaes sociais com os Membros da cidade. Um
pontos indicariam que o ancio provavelmente lhe deve a personagem com esta Qualidade no pode assumir o Defei-
sua ps-vida. Para maiores informaes, consulte as regras to M Reputao.
sobre Prestao de Contas (no Captulo Quatro). Amizade com um Cl: (3 pontos de
Senhor de Prestgio: (1 ponto de Qualidade)
Qualidade) Por qualquer quantidade de razes diferentes apa-
O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Ca- rncia, procedimento, antecedentes ou comportamento
marilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria alguma coisa em voc atrai os integrantes de um cl que
dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nu- no seja o seu ( sua escolha). As dificuldades de todos os

16 Vampiro: Guia dos Jogadores


testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes voc pode superar este incio ruim (o Narrador dir quan-
deste cl so reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma do). Mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe
faca de dois gumes: voc tambm fica estigmatizado por foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, no
outros como um simpatizante desse cl, goste disso ou no. importa o quanto os outros tentarem lhe enganar, fazen-
Peo: (3 pontos de Qualidade) do-o pensar diferente.
Voc pode manipular e ter algum controle sobre outro Inimizade de um Cl: (2 pontos de
vampiro um de gerao mais alta que a sua. Esse domnio Defeito)
provavelmente foi obtido mediante um Lao de Sangue, mas Por alguma razo, algo em voc inspira desconfiana ou
tambm pode provir de uma variedade de outras fontes, como dio em membros de um cl que no seja o seu. Todos os
chantagem, suborno ou ameaa fique vontade para deci- seus testes de relacionamento social com membros de ou-
dir. O Peo no precisa saber como est sendo controlado. tros cls so submetidos a uma penalidade de dois dados. O
Inimigo: (1-5 pontos de Defeito) cl inimigo pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.
Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, Senhor Diablico: (2 pontos de
que procuram feri-lo. O nvel de poder desses inimigos de- Defeito)
terminado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais podero- O seu senhor est envolvido em atos que poderiam causar
sos (Matusalns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco uma grande polmica na Camarilla. Ele pode estar colocando
pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poder a Mscara em risco, ou caando os ancies da cidade para
valeria apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu beber seu sangue. certo que os Arcontes venham lhe procu-
inimigo e como vocs se voltaram um contra o outro. rar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles
Senhor Indigno: (1 ponto de podem no acreditar em voc se lhes disser que no sabe.
Defeito) M Reputao: (3 pontos de Defeito)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e Voc tem uma reputao ruim entre os Membros de sua
odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resulta- cidade. Pode ser em decorrncia da sua prpria reputao
do, voc tambm desacreditado e odiado. Este um fardo ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relaciona-
pesado, que no pode ser carregado com facilidade. mentos sociais com os Membros da cidade so submetidos a
Senhor Insano: (1 ponto de Defeito) uma penalidade de dois dados. Um personagem com este
O seu senhor perdeu completamente a noo de realida- Defeito no pode usar a Qualidade Boa Reputao.
de, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro
cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posio social, e al- Sociedade Mortal
guns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influn-
envolver voc. Como os seus senhores j so considerados cia, o poder e a posio que o personagem desfruta dentro
insanos, os Malkavianos no podem adotar este Defeito. da sociedade mortal. Algumas delas correspondem muito
Identidade Trocada: (1 ponto de intimamente a certas Caractersticas de Antecedentes
Defeito) (como Contatos, Recursos e Influncia), enquanto outras
Voc se parece com outro Membro, sendo confundido simplesmente se expandem e especializam a partir delas.
com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivduo se Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa,
aproximaro de voc para lhe contar coisas que no quer enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do
ouvir, os inimigos dele tentaro acabar com voc, e outros que voc possui.
iro amea-lo de formas estranhas. No fim das contas voc Conexes com o Sistema Jurdico:
poder ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso ter (2 pontos de Qualidade)
de se esforar muito. Voc possui contatos e exerce influncia no sistema ju-
Ressentimento do Senhor: (1 ponto rdico. Voc conhece a maioria dos juzes, bem como os
de Defeito) promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vrios
O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, po- casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja
dendo at mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma
do seu senhor tambm agiro contra voc, e muitos ancies direo ou outra. Essas conexes tambm podem facilitar a
guardaro ressentimentos de voc. obteno de mandados de busca.
Educao Deturpada: (1 ponto de Manso: (2 pontos de Qualidade)
Defeito) Voc possui uma grande manso uma casa com mais
O seu senhor foi perverso com voc. Ele lhe ensinou de 25 quartos bem como o terreno que a cerca. A esco-
todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. To- lha desta Qualidade pode proporcionar tambm criados (se
das as suas crenas sobre como os vampiros interagem esto tiver algum), embora eles no possam servir como Rebanho
equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe mui- ou Lacaios se voc no possuir os Antecedentes apropria-
tos problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, dos. Considera-se que a manso possua o sistema eletrnico

Captulo Um: Criao 17


de segurana mais avanado, assim como uma cerca em voc pode cortar a energia ou a gua de um prdio ou de
torno de seu permetro. Embora a manso possa encontrar- uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de transtornos
se em bom ou mau estado ( sua escolha), quanto mais para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas cone-
habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal- xes polticas, mais fracas elas se tornaro. O controle total
assombrada no atrai fiscais do imposto de renda. s pode ser alcanado atravs de jogo.
Conexes com os Meios de Conexes com o Submundo:
Comunicao: (2 pontos de (3 pontos de Qualidade)
Qualidade) Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia
Voc possui contatos e exerce influncia nos meios de local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a
comunicao locais. Voc pode suprimir e inserir matrias uma grande quantidade de soldados, bem como ligaes
novas (embora nem sempre com cem por cento de eficin- profundas com o submundo do crime. Quanto mais voc usar
cia; os jornalistas no so uma raa confivel). Voc tam- as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.
bm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes dos Presidente de Empresa: (5 pontos
jornais e das emissoras de televiso. de Qualidade)
Clube Noturno: (2 pontos de Voc exerce uma grande influncia e autoridade sobre
Qualidade) uma corporao e empresas associadas, exatamente como
Voc possui um clube noturno de tamanho mdio, tal- se fosse seu presidente. De fato, pode ser que voc j possu-
vez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera sse esta companhia antes do seu Abrao, e a tenha manti-
uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo mode- do sob seu controle. Atravs desta empresa, voc sabe mui-
rado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porm, mais to sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem
importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o meios para empreender batalhas econmicas. Esta Quali-
clube noturno como seu refgio, ou pode simplesmente es- dade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais in-
tar sempre l. A escolha do nome do clube noturno, seu formais, cuja extenso exata determinada pelo Narrador.
estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. Anacronismo: (2 pontos de Defeito)
As variaes sobre este tema podem incluir: restaurante, Voc j vampiro h muito tempo e incapaz de acom-
teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja. panhar a mudana dos tempos. necessrio um teste de
Conexes com a Igreja: (3 pontos Inteligncia sempre que for preciso lidar com alguma coisa
de Qualidade) de um perodo posterior aos dias em que voc respirava. Se
Voc possui contatos e exerce influncia em algumas o teste falhar, some os fracassos e use este total como um
igrejas locais, possuindo meios para criar assemblias de pro- modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Os-
testo e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais ric, um godo nascido no sculo cinco, tem este Defeito e
voc usar as suas conexes maior ser o risco de que voc est tentando lidar com um computador. Seu teste de Inte-
seja encontrado. ligncia resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma
Conexes com o Meio Empresarial: penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua
(3 pontos de Qualidade) tentativa de fazer a maldita mquina cooperar. (Repare que
Voc possui contatos e exerce influncia na comunida- os personagens com este Defeito geralmente j sero vam-
de empresarial local. Voc compreende a dinmica do di- piros h mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vam-
nheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais piro: A Mscara, de modo que os Narradores devem deci-
empresrios. Em momentos de necessidade, voc pode ge- dir entre permitir ou no este Defeito em suas crnicas.)
rar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levan- Protegido: (3 pontos de Defeito)
tar quantidades considerveis de dinheiro (na forma de em- Voc devotado proteo de um mortal. Voc pode
prstimo) num perodo de tempo bastante curto. descrever seu protegido, embora ser o Narrador quem o
Conexes com a Polcia: (3 pontos criar de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um
de Qualidade) parente de seus dias pr-Abrao, ou simplesmente um mor-
Voc possui contato e exerce influncia no departamento tal que voc admira e considera importante. Os protegidos
de polcia local. Voc pode, com um simples telefonema, tm uma tendncia de serem envolvidos na ao das hist-
convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais voc rias, funcionando freqentemente como alvos dos inimi-
usar as suas conexes com o departamento de polcia, mais gos do personagem.
fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mes- Caado: (4 pontos de Defeito)
mo. A sua influncia no slida (ela s pode ser exercida Voc perseguido por um fantico caador de bruxas
atravs de jogo), e pode falhar ocasionalmente. que acredita que voc uma fera perigosa e uma ameaa
Conexes Polticas: (3 pontos de humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os
Qualidade) quais voc se associa tambm podem se tornar alvos do
Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polti- mesmo indivduo. Embora este caador tente destruir todos
cos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, os vampiros, alguma coisa em voc o tornou seu preferido.

18 Vampiro: Guia dos Jogadores


Fsicos Estatura Baixa: (1 ponto de
Defeito)
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se sua sade Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificulda-
e sua aparncia fsica. de em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc
Articulaes Ultraflexveis: (1 ponto sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de
de Qualidade) perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer de
O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em
pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que en- algumas circunstncias, esta caracterstica ser benfica,
volvam flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um concedendo-lhe bnus de ocultamento.
espao pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade. Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
Rosto de Beb: (2 pontos de Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser
Qualidade) notado e lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero,
Voc parece mais humano que a maioria dos vampiros, como ocorre com os Nosferatu (aos quais no se pode atri-
o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mun- buir esta Defeito).
do humano. A sua pele rosada, voc nunca deixou de Digesto Seletiva: (2 pontos de
respirar (ainda que no precise), e at mesmo capaz de Defeito)
espirrar naturalmente. Voc pode manter o seu corao Voc pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Voc
batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Quali- pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de ca-
dade no pode ser usada por um Nosferatu. dver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em
Corao Deslocado: (2 pontos de momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez
Qualidade) apenas certos tipos sangneos (A, O, etc.). Este Defeito
O seu corao se moveu dentro do seu corpo, embora no no pode ser atribudo a personagens Ventrue, porque eles
se encontre a mais do que 60 centmetros de sua posio ori- j sofrem de algo semelhante.
ginal, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acert-lo Criana: (3 pontos de Defeito)
com uma estaca tero dificuldade em encontrar a posio cer- Quando foi Abraado, ainda era uma criancinha. Em-
ta (que deve ser o seu segredo mais bem guardado). bora o tempo e a experincia possam ter mudado a sua apa-
Digesto Eficiente: (3 pontos de rncia, voc est preso num corpo infantil. Voc sofre do
Qualidade) defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificulda-
Voc capaz de retirar mais que a quantidade normal de em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois
de nutrio do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeri- dados em todos os testes relevantes). Como voc nunca
dos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em trs experimentou antes nenhum tipo de mudana (jamais ten-
pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as meta- do passado pela experincia da puberdade), no est bem
des. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de San- habilitado a suportar as exigncias da Fome (as dificuldades
gue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis. de todos os testes desse tipo so maiores em um ponto).
Corpo Grande: (4 pontos de Alm disso, certos clubes no permitem a sua entrada
Qualidade) afinal, voc menor de idade.
Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de Deformidade: (3 pontos de Defeito)
dois metros de altura e pesando 180 quilos. Voc portanto Voc tem algum tipo de deformidade um membro
recebe um Nvel de Sade a mais, sendo capaz de sofrer mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que
mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este N- afeta a sua interao com os outros e que pode significar
vel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhu- uma inconvenincia fsica. As dificuldades de todos os testes
ma penalidade para os testes. relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua
Alergia: (1-3 pontos de Defeito) deformidade tambm aumentar em dois pontos a
Voc alrgico a alguma substncia, de uma forma no dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do
muito diferente das alergias mortais. Contudo, voc no es- tipo de deformidade que voc possui.
pirra ou fica com urticria a sua reao ficar incapacita- Aleijado: (3 pontos de Defeito)
do. Se a substncia estava no sangue que bebeu, a reao ser As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma
muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu or- impedidas de funcionar com eficincia. Voc sofre uma pe-
ganismo. Se a substncia estava no sangue, voc ficar com nalidade de dois dados em todos os testes relacionados a
cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados du- movimento. Um personagem no pode receber esta Defeito
rante 10 minutos se apenas a tocou, a penalidade ser de em conjunto com a Qualidade Articulaes Ultraflexveis.
dois dados. Escolha na lista abaixo a substncia qual voc Monstruoso: (3 pontos de Defeito)
alrgico, ou simplesmente a invente. Existe algo terrivelmente monstruoso em voc, algo que
Plstico: 1 ponto. Drogas Ilegais: 2 pontos o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua apa-
lcool: 2 pontos Metal: 3 pontos rncia pouco humana, ficando a seu critrio decidir o que

Captulo Um: Criao 19


o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja co- Mudo (4 pontos de Defeito)
berto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que voc O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc
deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no pode falar nada. Mas pode comunicar-se atravs de
no seu rosto. No apenas a sua Aparncia zero, como a outros meios normalmente por escrita ou sinais.
sua presena incomoda at mesmo os Nosferatu. Um perso- Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito)
nagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe Voc tem sangue fraco, sendo incapaz de us-lo para
valer apenas um ponto. qualquer coisa alm de se sustentar de uma noite para ou-
Um Brao S: (3 pontos de Defeito) tra e curar os seus ferimentos. O sangue no pode ser usado
Voc tem um brao s escolha qual, ou determine para somar aos seus Atributos Fsicos, abastecer de sangue
aleatoriamente durante a criao do personagem. Isto acon- as Disciplinas ou para criar um Lao de Sangue. Alm dis-
teceu antes do Abrao. Assume-se que voc se acostumou so, voc nem sempre ser capaz de criar um outro vampiro.
a usar a mo que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma Durante a metade do tempo o Abrao simplesmente no
penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre funcionar.
uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Da- Paraplgico: (6 pontos de Defeito)
dos na qual normalmente seriam necessrias duas mos para Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um
executar uma tarefa. bvio que um personagem no pode par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim faz-
combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro. lo poder ser doloroso e incmodo. O Narrador e voc de-
Ferimento Permanente: (3 pontos vem tomar cuidado para representar corretamente este de-
de Defeito) feito, no importa a dificuldade. Um personagem no pode-
Voc sofreu ferimentos durante o Abrao, e seu senhor r combinar este Defeito com Qualidade Articulaes Ul-
no fez nada para trat-los. Voc comea cada noite no traflexveis.
Nvel de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um
dano normal, mas a cada noite que voc acordar, o seu
ferimento aparecer novamente para atorment-lo.

20 Vampiro: Guia dos Jogadores


Arqutipos
Os novos Arqutipos a seguir podem ser acrescentados Readquira trs pontos de Fora de Vontade quando
queles no livro de regras de Vampiro. Antes de escolher conseguir realizar uma tarefa significativa que afete
um desses Arqutipos como sua Natureza ou Comporta- positivamente o grupo ao qual voc pertence.
mento, pea a permisso do Narrador. Competidor
Autocrata Voc impelido pela necessidade de vencer a qualquer
Voc precisa ter controle absoluto da situao, controle custo. A emoo da vitria a nica que voc conhece; a
completo sobre aqueles sua volta e o mximo de domnio sua mola propulsora. Para voc, a vida uma competio e
sobre o seu prprio destino. Controle a nica coisa que a sociedade, uma dicotomia de vencedores e perdedores.
voc entende; aquilo que voc idolatra. A autoridade o Voc acredita em todos os ditados machistas: a vista s
que voc deseja, e isso que voc obtm quando tem con- muda quando se o primeiro da fila; no h prmios para o
trole. Quanto mais autoridade voc tiver, mais controle segundo colocado; ou matar ou morrer. Voc tenta trans-
obter. Uma coisa leva outra. Os outros podem conside- formar tudo em algum tipo de competio, e esta a nica
r-lo dominador, mas eles simplesmente no possuem que- forma de conseguir se relacionar com alguma coisa. Voc
da para o negcio voc o nico que pode fazer. capaz de cooperar com os outros, mas apenas tornando as
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre interaes com o grupo outra competio: voc precisa ser
que obtiver controle completo de uma situao que envol- o lder, o mais produtivo, o mais indispensvel ou o mais
va outros indivduos. querido qualquer coisa, contanto que, de uma forma ou
Autista de outra, saia vencedor.
Voc esconde os seus segredos. Ainda mais importante, Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
voc esconde o seu eu verdadeiro. Qualquer um que o com- que vencer algum tipo de competio, formal ou informal.
preenda pode mago-lo, de modo que ningum jamais de- No caso de vitrias realmente impressionantes, o Narrador
ver ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele. poder conceder mais pontos.
Exponha-se o menos possvel adote uma personalidade Confidente
falsa se quiser mas simplesmente garanta que ningum Voc compreende as pessoas e, mais importante, gosta
descobrir a verdade a seu respeito. Conhecimento poder, delas. Voc procura ajudar escutando-as e aconselhando-
e aqueles que o conhecerem podero fazer o que quiserem as. Elas se confessam com voc e em troca voc lhes d
com voc. conselhos, em sua maioria, bons (embora de vez em quando
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre o seu conselho funcione mais em seu benefcio que em be-
que outro personagem se confessar incapaz de compreen- nefcio do outro). Voc est sempre interessado nas outras
d-lo, ou sempre que algum fizer uma considerao errada pessoas, e em quem e o qu elas so. As personalidades o
a seu respeito, desde que isso lhe oferea uma vantagem. fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natu-
Vanguarda reza humana.
Voc precisa sempre estar na frente ser sempre o Voc readquire um ponto de Fora de Vontade sem-
primeiro a saber as novidades, a conhecer um tipo de dana, pre que algum lhe confidencia em um nvel ntimo e pes-
uma tendncia da moda ou uma descoberta nas artes. Nada soal.
o incomoda mais que saber das coisas em segunda mo, ou Crtico
que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentssima Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submeti-
estourando no circuito alternativo. As novas descobertas do a exames. Nada jamais perfeito; as falhas devem ser
so a sua vida voc dedica um bom tempo e esforo apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus
para se manter atualizado. Afinal de contas, se voc no padres so altos em relao a tudo, e voc insiste que eles
est na frente, no est em lugar nenhum. sejam satisfeitos. Voc encoraja os mesmos ideais nos ou-
Readquira um ponto de Fora de Vontade quando tros, porque a complacncia e os padres baixos reduzem a
voc for o primeiro a tomar conhecimento de uma notcia qualidade de vida de todos. Os outros lhe agradecero de-
ou fazer algum descobrimento significativo. pois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Voc
Cavaleiro procura e expe as imperfeies em todas as pessoas ou coi-
Quando precisa cumprir um dever, voc sempre intr- sas que encontra. Voc nunca est satisfeito consigo mesmo
pido, valente e temerrio. o heri que tenta concretizar afinal de contas,ningum perfeito.
ideais gloriosos e cdigos de justia. Ao proteger o que Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
bom, voc procura preservar a sociedade que fez de voc o que for capaz de descobrir uma imperfeio significativa que
que . Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humani- escapou aos olhos dos outros.
dade cair abaixo de quatro, ser preciso escolher uma nova
Natureza. Voc provavelmente odeia Excntricos, embora
nem sempre os reconhea.

Captulo Um: Criao 21


Honesto
Voc tem um temperamento moderado, evitando a qual-
quer preo contar mentiras e se aproveitar dos outros. Voc
jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os
outros desde ento viveu a sua vida (e ps-vida) segundo
essas verdades simples. Voc no dogmtico e no insiste
que os outros sejam como voc, mas montou um cdice
complexo para si mesmo. flexvel em seu comportamen-
to, mas sempre avalia cuidadosamente as aes contra as
suas crenas.
Voc readquire cinco pontos de Fora de Vontade se
a sua honestidade o fere ou magoa seus amigos de alguma
forma, mas depois vem a ajud-los. Em outras palavras, a
sua honestidade se revela a melhor alternativa para tudo,
at mesmo de um ponto de vista pragmtico.
Conservador
Voc se dedica imperturbvel rotina de sua existn-
cia, recusando-se a fazer qualquer coisa que venha a com-
promet-la e s suas prticas estabelecidas. No importa o
quanto o caso de um indivduo possa ser urgente ou justo, a
preservao das prticas estabelecidas e das rotinas sem-
pre mais importante. As decises individuais e as conside-
raes so sujeitas a falhas, enquanto as rotinas e os proce-
dimentos estabelecidos so a sabedoria destilada dos anos e
dcadas de tomadas de decises. A rotina o que separa a
ordem do caos. Faa uma exceo uma vez e estar abrindo
um precedente perigoso; faa uma exceo duas vezes e ter
aberto uma porta para a anarquia.
Readquira um ponto de Fora de Vontade toda vez
que for capaz de preservar sua rotina e cada vez que deixar
de reavaliar ou tomar uma deciso sobre qualquer situao
com base em seus mritos individuais. O Narrador poder
premi-lo com mais pontos dependendo da situao.
Manipulador
Voc sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o
comportamento das pessoas? Que pensamentos e emoes
afetam suas aes? Os processos cognitivos que influenci-
am as escolhas que as pessoas fazem intrigam voc. s ve-
zes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas aes pode
valer informaes importantes, mas na maioria das vezes as
pessoas no compreendem suas prprias motivaes e preo-
cupaes. Nesse caso, muito mais fcil armar situaes
experimentos, se preferir para ver como as pessoas se
comportam. Voc procura manipular essas situaes a seu
favor, para obter mais informaes de seus objetos de estudo.
Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cru-
is, mas para voc eles nada mais so que uma necessidade
cientfica.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
armar um incidente ou uma situao que lhe permita ad-
quirir mais informaes sobre a psiqu do seu objeto de es-
tudo.

22 Vampiro: Guia dos Jogadores


Masoquista coisa que voc lhe ensinou ou mostrou.
Voc gosta de ultrapassar os limites e tentar ver at onde Penitente
consegue suportar quanta dor pode tolerar antes de des- Voc indigno. Um pecador. Voc baixo e vil no
maiar. Voc extrai uma certa satisfao em ser humilhado, possui virtude alguma. Voc no tem o direito de existir e
abusado e at mesmo mutilado, especialmente quando voc est muito longe da redeno. Seja devido a uma auto-
a causa da sua dor e possui algum controle sobre ela. Voc imagem negativa ou a um trauma espetacular no seu
sabe que a sua necessidade um pouco perversa, mas sabe passado, voc se sente compelido a passar a sua vida se
tambm que no louco. apenas o seu jeito de ser. culpando pelo que , do que carece e do que fez. Voc
Readquira dois pontos de Fora de Vontade sempre deve isso a toda a criao para se desculpar pelo crime de
que encontrar uma nova maneira de sofrer. sua existncia. Voc passa dia e noite se desculpando por
Mediador suas fraquezas, e sonha todas as noites em ser capaz, pelo
O mundo est cheio de pessoas que querem coisas: menos, de sobrepuj-las. Mas sabe que fraco e que no h
s vezes as pessoas querem exatamente as mesmas coi- esperana para voc.
sas. Algumas pessoas tm o que outras pessoas querem e Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
podem estar dispostas a chegar a um acordo, mas sim- que for capaz de fazer uma boa ao para uma pessoa a
plesmente no sabem como comear. Essas pessoas cos- quem voc tiver incomodado, atrapalhado ou posto em
tumam sentir uma dificuldade enorme em se encontrar perigo (na realidade ou apenas na sua imaginao). Por atos
e se comunicar entre si. a que voc entra. Voc se particularmente extraordinrios de penitncia ou recom-
dedica a ser um mediador a satisfazer necessidades, a pensa, o Narrador pode premiar com dois ou at mesmo
suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas a trs pontos.
conversarem umas com as outras. Voc o diplomata, o Perfeccionista
filho do meio, o apaziguador. Voc no pode admitir imperfeio, seja nos outros ou
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre (principalmente) em si mesmo. Nem pode tolerar aqueles
que for capaz de agir como um rbitro entre dois indivdu- que no do o melhor de si para fazer com que tudo em suas
os ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas vidas seja limpo e apropriado. Embora voc seja rgido com
a um desfecho satisfatrio. O Narrador pode premiar mais os outros, consigo mesmo que mais crtico tudo precisa
pontos para um ato extraordinrio de mediao. estar em seu devido lugar e voc precisa sempre ser e fazer o
Otimista melhor e ser o melhor.
Tudo sempre acaba bem. Este o lema da sua vida. Se Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
voc estiver sempre pra cima e no se preocupar, os seus que conseguir fazer alguma coisa perfeita, sem um nico
problemas nunca o atormentaro permanentemente. Alguns erro, omisso, ferimento, hesitao, confuso ou obstculo.
o chamam de tolo, mas at mesmo eles tm de admitir que Planejador
voc mais feliz que eles. Com toda certeza voc encontra- Tudo o que voc faz planejado. Pouca coisa voc faz
r dificuldades de vez em quando, mas no h sentido em espontaneamente. Os seus planos costumam ser longos e
arrancar os cabelos por antecipao. No esquente, seja fe- elaborados, ocasionalmente se estendendo para alm das
liz, tenha um bom dia. vidas dos mortais envolvidos neles. Os detalhes precisam
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre ser exatos, porque voc acredita que qualquer desvio pode-
que as coisas acabarem saindo bem, exatamente como voc r ser sua runa. Voc tenta planejar tudo em sua vida; cada
disse. Voc deve predizer um resultado positivo, seja em coisa que faz uma pequena engrenagem num mecanismo
voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte maior. O desvio de sua rotina, contudo, no traumtico,
ao Narrador). apenas incmodo. Voc organizado e tende a ser limpo e
Pedagogo preciso em tudo que faz.
Voc esteve em alguns lugares, viu algumas coisas, apren- Voc readquire trs pontos de Fora de Vontade
deu uma coisa ou duas no caminho e gosta de dizer a quando uma das suas tramas obtm exatamente os resulta-
todos o que aprendeu. Ensinar sua vocao, se no neces- dos que voc planejou.
sariamente a sua profisso. Voc j viu a inexperincia e a Poltro
ignorncia conduzirem a todos os tipos de dores e infortni- Enfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de fren-
os, e voc no consegue assistir a isso sem fazer nada. Voc te a ttica dos tolos e dos otimistas. A forma mais sensata
se dedica a transmitir o que aprendeu em benefcio dos ou- de lidar com problemas negar-lhes um alvo. Embora algu-
tros no apenas habilidades e conhecimento, mas tambm mas pessoas digam que voc est dando n em pingo dgua,
vantagens menos tangveis de sabedoria e experincia. Se elas precisam admitir que essa atitude o tem mantido vivo.
tiver uma chance, voc pode iniciar uma palestra que dure Voc jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais
horas. enfrenta nada se houver outra opo. A coragem no a
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa
que vir (ou descobrir) que algum foi beneficiado por alguma a coragem da tolice quase invisvel.

Captulo Um: Criao 23


Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre incerteza, voc se grudar pessoa de aparncia mais forte,
que for capaz de evitar um problema ou uma situao sem ir apoi-la, executar pequenos servios e geralmente ten-
estar cara a cara com ele. tar se integrar. No h limite para at onde voc pode
descer para ser aceito. Voc no tem amor-prprio.
Carente
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
A sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinio dos
que um personagem mais forte ao qual voc tiver se gruda-
outros. Voc busca aprovao e elogio, indo a extremos para
do agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discusso ou
consegui-los at mesmo arriscando a si prprio e s coisas
proteg-lo de danos fsicos.
que ama. Ao contrrio do Parasita, voc no faz isso para se
proteger, e jamais pensaria em usar as boas opinies dos Caador de Emoes
outros a seu favor simplesmente busca elogios e aprovao Voc vive para aquele momento de perigo no qual a
para se sentir bem consigo mesmo. adrenalina corre e voc se sente verdadeiramente vivo. Sal-
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre tar de pra-quedas, bungee jumping (ii humano) e pular
que outro personagem expressar elogio ou admirao es- de um prdio para o outro fazem parte da sua rotina. Voc
pontaneamente. Se a apreciao for realmente grande e/ou viciado nesse tipo especfico de veneno voc viciado
o outro personagem for poderoso ou particularmente em perigo. Ao contrrio da maioria, voc procura se colo-
admirado, o Narrador pode premiar pontos extras. car em situaes perigosas que testem os limites de suas
habilidades. Voc reina e trabalha para se manter o mais
Parasita preparado possvel para essas situaes, e ento as procura.
No grande esquema das coisas, voc pequeno, fraco e isso que o diferencia dos idiotas paranicos que
inapto para sobreviver. A sua maior esperana encontrar perambulam com medo da prpria sombra.
algum que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
voc. Em retribuio, voc servir, admirar e seguir essa que executar um ato particularmente audacioso ou sobre-
pessoa. Voc far tudo que ela disser, a no ser que isso o pujar uma situao praticamente impossvel na qual voc
coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situao de tenha se colocado deliberadamente.

As Trilhas da Sabedoria
A batalha com a Besta uma causa perdida para muitos Embora cada Trilha possa ter similitudes com outras,
Membros. Com o tempo, a Besta comea a exercer um do- cada uma distinta. Os cdigos morais podem conter al-
mnio do qual os mortos-vivos no conseguem se livrar, at guns dos mesmos valores, mas a importncia no sobre
que, finalmente, o vampiro torna-se uma criatura vil de quais caractersticas morais so de valor, mas como elas so
paixes malignas. Alguns, contudo, evitam esta sina. At valorizadas. Embora essas diferenas possam parecer insig-
mesmo medida que a sua Humanidade se esvai, eles en- nificantes, lembre-se que muitas das principais religies so
contram outra coisa na qual se segurar, algo que mantenha apenas levemente diferentes umas das outras em relao
a Besta selvagem em cheque. aos seus ensinamentos morais. Cada Trilha da Sabedoria se
O Sab denominou essas filosofias de as Trilhas da Sa- baseia numa fundao distinta, mas todas elas representam
bedoria, mas elas j existiam antes do nascimento da seita. mtodos pelos quais um vampiro pode transcender a mora-
Esses cdigos rigorosos definem cada aspecto da existncia lidade mortal e espiritual.
de seus devotos. Os Membros nas Trilhas se tornam fanti- Testes de Trilha
cos, e fanticos eles sero, a no ser que obtenham alguma A cada Trilha da Sabedoria relacionada segue-se uma
medida de autocontrole e livre arbtrio. As Trilhas so raras Hierarquia de Pecados. Isto delineia os mandamentos morais
fora do Sab achar algum para ser seu mentor ser ex- dessa Trilha em particular e sua importncia relativa. O
tremamente difcil. teste de Trilha basicamente igual a um teste de Humani-
Um vampiro pode seguir apenas uma Trilha por vez, e dade para outro personagem. Sempre que o personagem fi-
precisa comear esta jornada antes da Besta assumir o con- zer alguma coisa que considera moralmente errada, ele deve
trole. Os poucos vampiros que desenvolvem este tipo de fazer um teste de Trilha tendo como base sua contagem na
autodisciplina comeam quando ainda tm dois ou trs pon- Trilha. Isto deve ser conduzido da mesma forma que os tes-
tos de Humanidade. Eles geralmente pedem que um outro
tes de Humanidade so conduzidos para os outros persona-
vampiro inicie sua instruo e desenvolvem um ponto em
gens. Se um personagem vier a perder todos os seus pontos
sua Trilha escolhida (a um custo de cinco pontos de experi-
na Trilha, a Besta assumir o controle e o Narrador condu-
ncia). Da em diante, os pontos adicionais custam o nvel
zir o personagem.
corrente multiplicado por dois.

24 Vampiro: Guia dos Jogadores


Usando as Trilhas indivduo aceite onde est antes de se mover para alguma
Os Narradores devem considerar cuidadosamente o efei- ps-vida vagamente concebida.
to que as Trilhas exercem em suas crnicas antes de deixa- De todas as Trilhas, a Trilha de Thyphon a que mais
rem que os personagens as desenvolvam. Se os jogadores parece uma religio (e no uma filosofia). boca pequena,
souberem que nunca perdero os personagens para a Besta, conta-se que seus praticantes adoram vrias entidades
uma crnica pode perder rapidamente um de seus aspectos talvez personificaes de diversos pecados, talvez outra coisa
mais interessantes. atravs de libaes de sangue e sacrifcios. Atravs dessa
Por outro lado, acrescentar as trilhas confere uma di- adorao, assim acreditam os Typhonitas, pode-se obter es-
menso inteiramente nova ao jogo, medida que os perso- clarecimento mstico.
nagens comeam a explorar algumas das manifestaes mais Para alcanarem a sabedoria, os seguidores desta Trilha
extremas da condio vamprica. Os Narradores devem buscam continuamente espalhar no mundo guerra, praga,
monitorar rigidamente a obedincia s Trilhas. No so ca- pobreza, sujeira, estagnao e medo. Mediante a criao e o
minhos fceis de serem seguidos: se os personagens se per- estudo desses fenmenos, os Typhonitas esperam descobrir
derem, os Narradores devero estar preparados para deix- as verdades sobre e por trs da existncia terrena.
los cair nas garras da Besta. Os seguidores da Trilha praticam seus princpios nos
Na condio de Narrador ou Jogador, sinta-se vonta- outros primeiro. Porm, medida que progridem no enten-
de para inventar as suas prprias Trilhas. Enquanto as duas dimento mstico, comeam a pratic-los neles mesmos: au-
a seguir foram desenvolvidas por cls neutros (veja o Cap- toflagelao, automutilao e outras depredaes masoquis-
tulo Quatro), outras se desenvolveram e ruram. Um perso- tas so comuns entre os esclarecidos. Apenas mediante uma
nagem poderia ser membro de uma das Trilhas extintas, ou mortificao absoluta de sua carne eles podem transcender
poderia iniciar a sua prpria usando como modelos as tri- os limites terrenos e carne morta realmente difcil de
lhas que se seguem. Simplesmente certifique-se de que a ser mortificada.
Trilha rgida o bastante para impedir que a Besta assuma H rumores de que os Seguidores que chegam aos nveis
o controle. Alm disso, o Guia do Jogador ao Sab apre- mais altos (ou mais baixos?) da Trilha de Typhon ficam to
senta as sete Trilhas mais comuns dessa seita. intrigados com a impureza interna e externa que se divorci-
am inteiramente de todas as conexes com o mundo natu-
Trilha de Typhon ral. Esses transcendentes regridem a corporificaes semi-
orgnicas de podrido. Essas massas ftidas e intumescidas
O fato dos Setitas serem menos insultados pelos membros so guardadas nas profundezas dos templos mais secretos
da Camarilla do que pelos do Sab deve-se principalmente dos seguidores da Trilha de Typhon. Elas mantm-se em
postura menos ostensiva que eles adotam contra os objetivos apodrecimento perptuo, blasfemando na escurido.
da Camarilla. A Camarilla est ocupada demais se preocu-
tica
pando com os selvagens sedentos de sangue da Mo Negra
Os ideais de pureza e progresso espiritual defendidos
para reparar nas serpentes chiando suavemente nas sombras.
pelos mortais so mentiras forjadas para desviar o indivduo
Esta ignorncia um erro terrvel, que pode muito bem se
de seu destino.
tornar um grande mal para a sociedade vamprica.
Apenas na corrupo sucumbindo a tudo que se
Decerto nenhum seguidor Setita mais sinistro que aque-
considera impuro, vil e fraco pode-se encontrar a sabe-
les que seguem a sombria Trilha de Typhon. Os dogmas da
doria. Na fraqueza reside a maior fora.
Trilha de Typhon chocam-se com tudo que a maioria dos
A decadncia inevitvel; de nada adianta lutar con-
mortais e dos membros considera benigno. Para os que se-
tra ela.
guem esta Trilha, corrupo, dor, mentiras e pecados so
Force os outros a se verem como so e a aceitarem o
coisas a serem saboreadas e espalhadas atravs da existn-
que virem.
cia. A dor no um meio para um fim, mas um fim em si
Os mortais so cobaias adequadas para experincias
mesmo.
psicolgicas e fisiolgicas em benefcio do avano da arte
Segundo os seguidores de Typhon, todo mundo est
da depravao e da deformidade. Pratique tais experincias
entendendo tudo errado. A maioria dos sistemas de crena
sempre que possvel.
defende um controle rgido sobre a natureza bestial do indi-
A Golconda a verdade definitiva, e portanto a men-
vduo para sobrepujar e se purificar dos horrores do mundo.
tira definitiva. Corrompa seus praticantes acima de todos
Os Thyphonitas defendem exatamente o oposto: uma imer-
os outros. Se isto no puder ser feito, destrua-os das formas
so completa nas fraquezas do indivduo e uma aceitao
mais horrveis que puder imaginar.
consciente da dor do mundo. Apenas assim pode-se com-
preender o mal, e apenas mediante sua compreenso ele Histria
pode ser verdadeiramente expurgado ou assimilado. O Esta uma das Trilhas mais antigas, sendo seu desen-
mundo no um paraso prstino, afirmam os Typhonitas, volvimento atribudo ao prprio Set. Se isto for verdade, as
mas uma fossa imunda de agonia, luta e tumulto. A felici- implicaes so assustadoras; o que poderia inspirar um
dade verdadeira efmera como ela obtida apenas Antediluviano, ele mesmo um semi-deus, a formular um
quando se sucumbe aos desejos carnais. melhor que o cdice de crena e adorao?

Captulo Um: Criao 25


A Trilha, e seus seguidores, h muito inspiram repulsa e
terror entre Membros e rebanho. At mesmo os mortais,
que nunca compreenderam inteiramente a natureza da Tri-
lha ou de seus seguidores, h milnios sussurram histrias
sombrias sobre cultos demonacos.
Hierarquia de Pecados
10 Tentar manter algum senso de autocontrole, pu-
reza ou valor.
9 Recusar sucumbir s suas fraquezas (isto inclui
tentar evitar o frenesi ou o Rtschreck)
8 Falhar em destruir um vampiro que tenha alcan-
ado a Golconda.
7 Destruir um inimigo de forma oportuna ou mise-
ricordiosa, ao invs de poticamente.
6 Fracassar em debilitar a ordem social corrente em
favor dos Setitas.
5 Fracassar em substituir a f por cinismo e deses-
pero
4 Fracassar em explorar as fraquezas de outro indi-
vduo.
3 Permitir que seus sentimentos por um mortal ex-
cedam a necessidade de corromper o mesmo.
2 Recusar-se a corromper um vampiro para os Se-
titas.
1 No tentar acordar Set na primeira oportunida-
de.

Trilha do Paradoxo
Externamente, o cl Ravnos parece o mais humano dos
grupos de vampiros independentes. Afinal de contas, os
Ravnos tendem a ser vigaristas de boa ndole, no assassi-
nos cruis, corruptores ou magos negros. Eles no nutrem
nenhum interesse nos hbitos mais violentos dos vampiros,
o que lhes concede a fama de possuir alguns vestgios de
moral e natureza mortal.
Que inocncia!
Os poucos que entendem verdadeiramente os jogos dos
Ravnos os evitam. Para os Ravnos que seguem a Trilha do
Paradoxo, a ps-vida apenas um sonho, e as criaturas vi-
ventes, meros fantasmas.
A Trilha do Paradoxo ensina que toda a existncia
fluida e malevel. Nada permanente ou real. O universo
um vrtex mutante, e tudo nele composto de quantidades
variveis de matria etrea. Os seguidores desta Trilha re-
ferem-se matria como weig.
Em seu estado natural, a weig flui livremente de um ser
para o outro, de objeto para objeto, criando e destruindo
sem cautela. Um determinado objeto pode estar cheio de
weig em um momento e praticamente vazio no seguinte.
Assim a mudana; assim a existncia.
Contudo, eras atrs cometeu-se uma blasfmia sem par.
Doze seres que estavam momentaneamente cheios de gran-
des quantidades de weig decidiram reter essa energia em
vez de devolv-la ao vcuo. Em seguida, esses seres come-
aram a sugar ainda mais weig o suficiente para lhes pro-
ver fora, e moldar o caos que os cercava sua vontade.

26 Vampiro: Guia dos Jogadores


Esses 12 seres se tornaram os vampiros Antediluvianos, que Embora muitos seguidores desta Trilha sejam anarquistas,
passaram a esculpir a realidade numa forma fixa porque isso nem todos o so, pois esse seria um agrupamento previsvel.
os possibilitaria reter suas weig, e, portanto, seu poder. De fato, j houve ocasies quando dois membros da Trilha do
Como at mesmo eles no poderiam resistir ao chama- Paradoxo lutaram em lados opostos de uma causa, para em
do do universo para liberar sua weig, os Antediluvianos li- seguida rir e desfrutar do caos incitado por sua batalha.
beravam, a intervalos peridicos, pequenas quantidades tica
dessa energia, moldando-as sua imagem e semelhana. Realidade aquilo que voc faz.
Assim foram criados os outros vampiros. Da mesma forma Liberte a weig no vrtex.
que seus progenitores cometeram a blasfmia de consumir Esta existncia uma mentira, um sonho dos Antedi-
a weig do universo, os vampiros consomem a substncia da luvianos adormecidos e ns caminhamos nele. Apenas
vida, o sangue. Obviamente, os Antediluvianos planejam, os dons de nosso fundador nos permitem desfiar o tecido da
no devido tempo, reabsorver sua weig. Nessa noite a noite realidade para recomp-lo em algo melhor.
da Gehenna, ou o Fluxo os 12 Antediluvianos, agindo Quanto mais longe se est de ser um Antediluviano,
em consonncia e devorando o poder de seus filhos, menos real se no que ser real o faa necessariamente
moldaro permanentemente o universo num cinzento e superior.
estagnado reino-tumba o seu ideal. A Noite do Fluxo chamada pelos outros de Gehe-
A abominao dos Antediluvianos no passou desaper- na, quando a realidade ser reformulada, para melhor ou
cebida. Uma criatura-vrtex, obtendo conscincia momen- pior se aproxima. Quanto mais a realidade for alterada
tnea devido a uma flutuao aleatria da weig, decidiu neste nterim, mais confusos ficaro os Antidiluvianos, fa-
combater os recm-criados Antediluvianos com suas pr- zendo com que o Fluxo seja de certo modo benigno.
prias armas. Esta criatura reteve a sua prpria weig, adqui- Enganar, confundir e humilhar outros Membros, par-
rindo poder suficiente no processo para combater os Ante- ticularmente os mais caros aos Antediluvianos, nossa arma
diluvianos tornando-se, na verdade, um deles. O ser as- para agitar a ps-vida dos Ancies. Alm disso, divertido.
sumiu a posio de senhor do cl Ravnos para que seus
integrantes o ajudassem, embora apenas os seguidores desta Histria
Trilha saibam que esse Antediluviano existe apenas para Esta Trilha surgiu entre os Ravnos nos ltimos dias do
frustrar os planos dos outros. Imprio Romano. Acredita-se que os seguidores Ravnos
Os Ravnos desta Trilha aprendem gradualmente sua desta Trilha tenham tido uma grande parcela de responsa-
razo de viver: a destruio da criao blasfema dos Ante- bilidade na queda do Imprio ( um golpe contra os rgidos e
diluvianos, a coisa chamada realidade. Para levar isto a cabo, tediosos Ventrue e Lasombra ). Desde esses dias, os segui-
eles aprendem a domar sua weig interna com o fim de gerar dores dessa Trilha tm, constantemente, lutado contra os
efeitos de alterao de realidade. Esses efeitos so meras sonhos dos Antediluvianos sociedade, forma, matria e
iluses de nveis baixos de poder, mas medida que o cl realidade estruturada. As recentes teorias inovadoras da f-
Ravnos se torna mais poderoso, a potncia dos efeitos au- sica quntica podem muito bem ter resultado dos esforos
menta gradualmente. dos seguidores dessa Trilha.
Os Ravnos desta Trilha tambm procuram alterar a per- Hierarquia de Pecados
cepo que os outros indivduos tm da realidade. Seus 10 Recusar-se cometer Diablerie num ancio de ou-
mtodos favoritos para fazer isto utilizam brincadeiras e fur- tro cl.
tos, armas surpreendentemente eficazes. Afinal de contas, 9 Recusar-se a conduzir um ser aprisionado luz
um venervel Tremere de sexta gerao que perca as calas ou destruio.
durante um Conclave tambm privado do respeito de seus 8 Demonstrar alguma preocupao com mortais.
pares e da confiana em si mesmo; ademais, o Conclave 7 Falhar em adquirir objetos ou conhecimento que
inteiro interrompido. Desta forma, um poderoso peo dos afetariam o Fluxo.
Antediluvianos, o Cl Tremere, e a Camarilla so enfra- 6 Falhar em enganar outros quando houver oportu-
quecidos numa cajadada s. nidade.
Mas um dia a weig ter de ser liberada para o vrtex. Os 5 Ser flagrado alterando a realidade de outro indiv-
Ravnos que so estudiosos avanados desta Trilha dedicam- duo mediante a redistribuio selecionada de pos-
se a tentar isso. Eles procuram objetos que retenham weig - ses (ato vulgarmente conhecido como roubo).
objetos mgicos, fetiches dos Lupinos, e coisas do gnero 4 Recusar-se a liberar a weig de um instrumento ener-
para destru-los. Os membros mais poderosos desta Trilha gizado.
procuram por vampiros com grandes quantidades de weig 3 Juntar-se a outra seita (Camarilla ou Sab) e man-
de gerao baixa e fazem o mesmo com eles. ter intencionalmente sua estrutura original.
2 Retardar intencionalmente a mudana.
1 Induzir intencionalmente ao tdio.

Captulo Um: Criao 27


Mortais no Jogo
Mas os homens precisam saber que neste teatro da vida hu- praticar Diablerie, vai dar seu ltimo passeio ao sol.
mana, apenas Deus e os anjos so espectadores. S mais um coisinha. Estou levando algumas peas da
Francis Bacon, O Avano do Aprendizado sua coleo de jias como pagamento por meu servio de redeco-
Kevin pousou suavemente no tapete felpudo e virou-se rao. Espero que fique confortvel onde est durante as prximas
para olhar a clarabia pela qual havia entrado. Piscou ao horas.
fitar a luz do sol. A proteo de vidro escuro tinha sido mais Ah, sim. Tenho certeza que voc est pensando em me
fcil de remover do que previra. colocar no seu cardpio. Bem, acho melhor voc investigar um
Cruzou a sala sem fazer nenhum rudo, concentrando- pouco antes de fazer isso. Meu amigos do Nosferatu no iam
se em controlar a adrenalina enquanto se aproximava do gostar. Alm do mais, tomei a providncia de encaminhar algu-
local de repouso de Gizelle. Tirou as chaves do bolso e abriu mas informaes sobre seus hbitos alimentares que devero cair
rapidamente vrias trancas e cadeados. nas mos do prncipe, caso alguma coisa acontea comigo. Voc
Enfim entrou. Despiu a pequena mochila de ferramen- sabe o que ele pensa sobre esse tipo de coisa.
tas e, com notvel agilidade, ordenou sua coleo de espe- A gente se v, Gizelle.
lhos. Em poucos minutos havia terminado a arrumao. A Esta seo explica como jogar com um personagem hu-
cama, ricamente coberta por lenis de seda, agora estava mano numa crnica de Vampiro. Nem todos os indivduos
cercada por focos de luz. Tirando o ltimo espelho da mo- que se associam com os Membros so vampiros. Porm, jo-
chila, Kevin mirou o raio de luz refletida para o pezinho gar com um personagem mortal pode parecer um ato prati-
fora das cobertas. camente suicida. Afinal de contas, no jogo do poder a mai-
Ouviu um chiado de carne queimando e um grito. A oria dos humanos perde para os sugadores de sangue. Jogar
vampira recuou para a cabeceira da cama. Sibilando de dor com um mortal pode ser divertido e, sem sombra de dvida,
e fria, os olhos negros de Gizelle fitaram os focos de luz desafiador.
mortfera que a cercavam e, em seguida, voltaram-se para Seguem-se informaes sobre como planejar um perso-
Kevin. nagem mortal, bem como alguns papis que os humanos
Oi, Gizelle. Temos assuntos a tratar. Voc no devia ter podem desempenhar numa crnica de Vampiro. Esta se-
sugado Anna at o fim. Sugar pessoas... bom, voc obrigada a o inclui detalhes sobre estilo de jogo do grupo, permitin-
isso. Mas Diablerie doentio! Vim dizer que, se voc voltar a do que um jogador interprete ocasionalmente um aliado

28 Vampiro: Guia dos Jogadores


mortal ao lado de seu vampiro. Para ajudar os pobres mor- Para evitar este problema, o Narrador pode usar tramas
tais, inclumos informaes sobre Numina, poderes sobre- que dem razes para os mortais continuarem ao lado dos
naturais possudos apenas pelos mortais. Como nem tudo Sanguessugas. Por exemplo, os mortais podem ter recebido
pode ser flores, esta seo tambm explica o que acontece ordem do Prncipe da cidade para vigiar (e talvez punir) os
com um mortal que alcana Humanidade zero. vampiros do grupo. Talvez haja laos emocionais fortes en-
tre os mortais e os vampiros envolvidos, e os Membros no
Por que Interpretar um queiram que seus amigos-rebanho caiam nas malhas dos
Mortal? caprichos da poltica da sociedade vamprica.
Os vampiros possuem habilidades com as quais a maio- Outros perigos podem manter o grupo unido. Afinal de
ria dos mortais nem pode sonhar. Apenas lobisomens, ma- contas, um nmero maior de pessoas oferece maior segu-
gos e outras entidades sobrenaturais podem rivalizar com rana. Caso os personagens insistam em se separar constan-
seu poder imenso. Sendo assim, por que algum em seu ju- temente, o Narrador no ter dificuldade em fazer com que
zo perfeito poderia querer interpretar um mortal especi- os indivduos isolados sejam incomodados por gangues,
almente um que no seja mago poderoso, lobisomem ou ameaados por Membros rivais de seus colegas vampiros,
homem santo numa crnica de Vampiro? Suicdio, certo? ou sofram outras experincias igualmente desagradveis.
Talvez no. No h dvida que interpretar um personagem Afinal de contas, a vida no mundo dos vampiros no um
mortal, mesmo um altamente habilitado, que interaja todas mar de rosas.
as noites com os Membros, no o mais fcil dos papis. Uma segunda possibilidade providenciar para que to-
Esse tipo de trabalho poderia exigir mensalidades altssimas dos os jogadores tenham pelo menos um personagem mor-
de seguro de vida. Felizmente, as companhias de seguro no tal que possam usar quando os mortais se aventurarem du-
acreditam em mortos-vivos. rante o dia. possvel at mesmo conduzir uma crnica
H razes de sobra para se interpretar um personagem dupla, na qual os jogadores usem personagens mortais du-
mortal numa crnica de Vampiro. Interpretar um humano rante o dia e seus sanguessugas durante a noite.
talvez seja o mais prximo que possamos estar de ns mes-
mos, afinal, somos mortais. Jogar com um personagem que
Criao dos Personagens
tem no apenas monstros como inimigos, mas tambm como O processo de criar um personagem mortal no difere
parceiros e amigos, aprofundar-se ainda mais no reino do muito do processo de criar um Cainita. Contudo, existem
horror. Mesmo se um ou dois membros do grupo de jogo algumas diferenas. O baba-ovo de vampiro... quer dizer, o
forem humanos, o personagem mortal estar ciente o tem- personagem mortal, no recebe tantos pontos iniciais para
po inteiro de sua mortalidade e isolamento, e, em conseqn- usar em Atributos (6/4/3) e Habilidades (11/7/4). Obvia-
cia, de sua Humanidade. Alm disso, jogar com um mortal mente, ele tambm no tem nenhum ponto para gastar em
permite um nmero bem maior de sutilezas na interpreta- Disciplinas, porque apenas os vampiros dispem disso.
o. Eis um personagem que ainda tem uma boa chance de Por outro lado, o jogador recebe mais pontos de bnus
redeno, mas que arrisca conscientemente sua Humani- para gastar em seu mortal 21, em oposio aos 15 dos
dade associando-se a Membros. vampiros. Os mortais podem tambm escolher entre um
Interpretar essa ovelha negra tambm pode ser muito grupo levemente diferente de Qualidades e Defeitos. Por
divertido. Os desafios so bem mais intensos, com nfase ltimo, os jogadores podem escolher usar alguns de seus
no raciocnio e uma habilidade de caminhar na proverbial pontos de bnus em Nmina (habilidades psquicas, Tau-
corda bamba da sociedade. Claro que quando se caminha maturgia e F) nessa turma de sangue quente.
numa corda bamba, um passo em falso resulta numa queda O livro Os Caadores Caados discute a fundo como
demorada. E conviver com filhos de Caim no nenhuma criar um personagem mortal e oferece muitos exemplos de
garantia de que haver uma rede de segurana para ampa- Nmina, bem como novas Qualidades e Defeitos para mor-
r-lo. tais. Abaixo segue um pequeno resumo do que a Nmina,
Os personagens humanos podem tambm prestar-se a bem como algumas novas habilidades psquicas para mor-
interesses extremamente importantes para os Membros. Os tais. Tambm h uma ficha do personagem modificada para
mortais podem caminhar ao sol. Eles tambm parecem hu- uso com um personagem mortal. Sinta-se vontade para
manos, podendo conviver com mais sutileza, e eficcia, com copi-la para seu uso.
outros humanos. Colocando em termos simples, ao lidar com Nmina
outros humanos os personagens mortais tm uma liberdade So trs os tipos bsicos de Nmina: F, Taumaturgia e
de ao bem maior que os vampiros imortais. habilidades psquicas.
Contudo, as opes adicionais disposio dos mortais F: A F Verdadeira privilgio daqueles que devotam
podem conduzir facilmente separao do grupo. Isto pode a vida s suas religies. As pessoas dotadas de F Verdadeira
ser uma verdadeira dor de cabea para os jogadores e para o podem, uma vez ou outra, conseguir fazer frente aos vampi-
Narrador se este tiver de lidar com vrias situaes separa- ros, e at mesmo lev-los a fugir. Os smbolos sagrados pos-
das durante uma sesso. Pouca coisa mais tediosa que suem poder real quando brandidos por um personagem com
passar uma noite inteira esperando uma chance para jogar. F Verdadeira no poder representado pelo smbolo sagrado.

Captulo Um: Criao 29


At mesmo os milagres so possveis, de certa forma. Pou-
qussimas pessoas, contudo, possuem esse nvel de F.
Ao interpretar um personagem que possua a F verdadei-
ra, o jogador pode fazer um teste usando seu nvel de F (a
dificuldade igual Fora de Vontade do vampiro). O n-
mero de sucessos o nmero de passos para trs que o perso-
nagem pode forar o vampiro a dar. Se o personagem forar o
smbolo sagrado contra o corpo do vampiro, cada sucesso de
F inflige um grau de dano que provoca a perda de um Nvel
de Vitalidade no vampiro. Este dano no agravado, mas se
cinco ou mais sucessos forem obtidos, o vampiro precisar ser
bem sucedido em um teste de Coragem para evitar o Rts-
chreck.
O primeiro nvel de F custa cinco pontos de bnus. Cada
nvel adicional tem um custo em pontos de experincia, cal-
culado da seguinte forma:
- Cada nvel at o quinto inclusive custa: 3 x nvel atual
pontos de experincia.
Exemplo: seu nvel atual 3. Para passar para o nvel 4
ser preciso gastar 3 x 3, ou seja, 9 pontos de experincia.
- Cada nvel acima do quinto custa: 5 x nvel atual pon-
tos de experincia.
Exemplo: Seu nvel atual 5. Para passar para o nvel 6
ser preciso gastar 5 x 5, ou seja, 25 pontos de experincia.
Deve-se enfatizar que a F no usada como uma arma.
Apenas ocasionalmente a F verdadeira tem efeitos obvios
numa histria. Ela muito mais poderosa por sua raridade.
Taumaturgia: H dois nveis bsicos em Taumaturgia. A
no ser que o personagem seja um mago, ele no ser capaz de
usar a Taumaturgia verdadeira, que requer anos de estudo e
dedicao integral. O segundo tipo de Taumaturgia pode ser
considerado magia de proteo. Ela consiste em usar feitios
que requeiram uma determinada quantidade de conhecimento
em ocultismo e a capacidade em lanar encantamentos. O li-
vro Os Caadores Caados apresenta exemplos de feitios desse
tipo.
A no ser que na sinopse da histria haja uma forte razo
pela qual um personagem que comece sem habilidades Tau-
matrgicas venha a adquiri-las, o aprendizado de novos feiti-
os deve ser permitido apenas aos personagens que iniciem o
jogo com habilidades mgicas.
Habilidades Psquicas: No mundo de Vampiro, os poderes
extra sensoriais so possudos por uma minoria de humanos. A
maioria dos paranormais possui um, ou no mximo dois, desses
raros poderes. O jogador pode escolher poderes psquicos apenas no
momento da criao do personagem. Isto se d porque a maioria
dos paranormais descobrem seus poderes no comeo de suas vidas.
Como com outras Caractersticas, um poder, depois de selecionado,
pode ser aprimorado com o curso do tempo. Os poderes psquicos
custam sete pontos de bnus por nvel durante a criao do perso-
nagem. Custa o dobro (14 pontos) comprar um segundo poder
psquico. Custa o nvel atual de um poder x 3 aumentar seu nvel
mediante a experincia.
Alm das habilidades psquicas detalhadas em Os Caa-
dores Caados, duas novas habilidades psquicas so apre-
sentadas a seguir.
Forma Astral: Este poder a capacidade de desconectar
o esprito ou a alma do corpo. O usurio precisa testar Per-
cepo + Meditao (dificuldade 8). Uma falha crtica indi-

30 Vampiro: Guia dos Jogadores


Mortais
Vampiro: A Mscara
Nome: Natureza: Idade:
Jogador: Comportamento: Sexo:
Crnica: Residncia: Conceito:

Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO
Destreza OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO
Vigor OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Nmina e Outras Antecedentes Qualidades e
Caractersticas Defeitos
OOOOO
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Humanidade Vitalidade
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado o
___________________ OOOOO
Machucado -1 o
___________________ OOOOO Fora de Vontade
___________________ OOOOO
Ferido -2 o
O O O O O O O O O O Ferido gravemente -3 o
F oooooooooo Espancado -4 o
Aleijado -5 o
O O O O O O O O O O Combate Incapacitado o
Dano Arma Dificuldade
Virtudes
Experincia
Conscincia OOOOO
Autocontrole OOOOO
Coragem OOOOO
Atributos: 6/4/3 Habilidades:11/7/4 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:21 (5/2/1)

Captulo Um: Criao 31


ca que o personagem no pode fazer nova tentativa de deixar diante um teste bem sucedido de Carisma +
o corpo por 24 horas. Pode-se viajar rapidamente nesta for- Ocultismo (dificuldade 8) voc pode mani-
ma. Enquanto se encontra em sua forma astral, o persona- festar-se visualmente a observadores como
gem no tem noo do que est acontecendo com o seu uma verso espectral e translcida de si mes-
corpo, a no ser que se encontre na mesma sala que ele. O mo. No possvel travar nenhum tipo de
personagem no pode afetar o mundo material enquanto se comunicao verbal.
encontrar na forma astral, mas pode entrar em contato fsi- Voc pode se manter afastado do seu corpo
co com outros seres astrais, como espritos e fantasmas. enquanto estiver saudvel, e pode viajar a
A viagem astral um poder muito difcil de ser do- uma distncia de at 6.400 quilmetros. Ago-
minado. Um ponto de Fora de Vontade precisa ser gasto ra voc pode usar de todos os sentidos, exce-
para se tentar deixar os limites do corpo fsico. Um ponto to o tato. Ao se manifestar visualmente, voc
adicional de Fora de Vontade gasto a cada hora que o parece slido aos observadores (a no ser que
personagem permanece longe do corpo. Se o personagem eles o toquem!)
possuir outra habilidade psquica, ela pode ser usada duran- Voc pode realizar viagem astral at qualquer
te a viagem astral, embora a dificuldade de seu uso seja parte do mundo. Voc agora poderoso o
elevada em dois pontos. bastante para falar (embora aos sussurros)
Voc pode deixar o seu corpo durante um quando se manifesta visualmente.
minuto por ponto de Vigor. O nico sentido Psicometria: Esta a habilidade de sentir as informa-
ao qual voc tem acesso a viso. Voc no es sobre uma pessoa, lugar ou evento tocando um objeto
pode se afastar mais de mil e seiscentos me- importante para esse indivduo ou lugar. Testa-se Percep-
tros do seu corpo. o + Empatia (dificuldade 8). Uma falha crtica indica
Voc pode deixar o seu corpo durante um que ocorre uma leitura errnea, embora o personagem ir
mximo de 10 minutos por ponto de Vigor. acreditar que obteve uma leitura correta.
Voc pode escutar em sua forma astral. Fora Voc obtm impresses vagas de atividades
do corpo, pode viajar at um distncia de 160 recentes que tenham envolvido impresses
quilmetros. fortes e ocorrido com o objeto ou nas proxi-
Voc agora pode permanecer longe de seu midades dele.
corpo at uma hora por ponto de Vigor, e Como descrito acima, mas desta vez conse-
viajar at 1.600 quilmetros de distncia. Me- gue-se uma imagem mais clara da pessoa mais

32 Vampiro: Guia dos Jogadores


ligada ao objeto. dimenso, familiaridade com a sociedade dos Membros e
Voc pode registrar a idia geral do que con- predisposio ao perigo, sendo que um papel no exclui
sistiu o evento (trs sucessos) e o nmero de necessariamente o outro. Apresentaremos agora uma varie-
pessoas envolvidas no evento. Ao se concen- dade de papis possveis para personagens mortais numa
trar no dono do objeto, voc pode determi- crnica de Vampiro. Voc pode usar os papis sugeridos
nar informaes gerais sobre ele, inclusive abaixo se eles parecerem teis, mas deve tambm ficar
idade aproximada, estado emocional, perso- vontade para criar papis novos para todos os personagens
nalidade bsica etc. mortais que quiser interpretar.
Voc pode visualizar claramente o evento ou Caadores: Esses mortais odeiam sanguessugas, e nor-
as aes do indivduo durante as ltimas 24 malmente desistem de toda aparncia de uma vida normal
horas nas quais ele estava prximo ao objeto. para transformarem os vampiros em cinzas. Alguns caado-
Voc agora compreende o contexto e cer- res, entretanto, so mais sutis e/ou seletivos. Levando ao p
tos detalhes do evento , ou obtm uma no- da letra o ditado sobre manter os amigos prximos e os ini-
o clara dos motivos e planos do indivduo migos mais ainda, esses caadores tentam se infiltrar na so-
na ltima vez na qual esteve prximo ao ob- ciedade vamprica para descobrir ninhos inteiros dos ver-
jeto. Voc tambm obtm uma impresso dos mes e, simultaneamente, obter informaes valiosas.
paradeiros do indivduo no tempo corrente. Este o papel mais arriscado para um mortal interpretar
ao interagir com os Membros, porque os vampiros so cria-
Papis para Mortais turas muito astutas. Eles so mestres em ver atravs de todo
Existem duas formas principais segundo as quais os per- o tipo de disfarces.
sonagens mortais podem ser incorporados a uma crnica de Os jogadores interessados em criar personagens caado-
Vampiro. Pode-se caracterizar isto como estilo de jogo de res devem ler Os Caadores Caados, onde podero obter
grupo e estilo de jogo individual. Com o estilo individual, o mais informaes sobre essas almas corajosas, mas impru-
jogador simplesmente escolhe ter um mortal como perso- dentes.
nagem. Mais adiante nesta seo voc encontrar exem- Lacaios: Esses humanos normalmente so serviais dos
plos de papis potenciais para mortais. Porm, explicare- vampiros. Alguns so carniais, enquanto outros so meros
mos primeiro o estilo de grupo. mortais. Os Lacaios podem desempenhar uma variedade de
Estilo de Grupo servios, desde guardar o refgio de um vampiro at poupar
Alguns jogadores e Narradores podem querer relegar os um Ventrue ocupado de executar servios domsticos. A
mortais a papis menores. O Estilo de Grupo uma forma variedade de servios possveis praticamente ilimitada. Os
de fazer isso. Com este tipo de jogo, os participantes podem Lacaios so particularmente adequados ao Estilo de Grupo
ocasionalmente usar os Lacaios, Aliados e amigos humanos (discutido anteriormente).
dos seus vampiros como personagens. Assim, em vez de sim- Tambm possvel conduzir uma crnica completamen-
plesmente mandar subalternos mortais raptarem o erudito te baseada em personagens lacaios. Nesse tipo de crnica,
humano que est fazendo baldeao no aeroporto durante os aliados dos vampiros e seus associados ficam sob os refle-
o dia (e que por acaso est transportando um manuscrito tores. As crnicas deste tipo so ricas em possibilidades para
importante, cujo contedo pode derrubar a Mscara), o rapto planos e intrigas, bem como para exploses de grande vio-
pode ser realmente interpretado. Os vampiros simplesmen- lncia. Ser que o Lacaio deseja secretamente tornar-se um
te so trocados pelos personagens secundrios humanos pela morto-vivo? Ser que ele anseia por libertar-se de sua vida
durao da cena. srdida?
Este tipo de jogo pode manter os participantes bem mais Numa crnica de Lacaios, os personagens so arrasta-
envolvidos na trama que afeta os personagens principais. dos para o mundo complexo e perigoso dos Membros, em-
Tambm permite um descanso da interpretao dos perso- bora ainda mantendo elos fortes com o mundo mortal. Os
nagens vampiros. Pode ser muito revigorante para os joga- associados mortais dos Membros seguem uma trilha perigo-
dores interpretarem personagens secundrios quanto aos sa na qual a enorme variedade de temas explorados numa
quais no se sintam to responsveis. Os personagens se- crnica de Vampiro podem ser usados de uma perspectiva
cundrios podem assumir riscos dos quais os jogadores pou- diferente: a dos mortais.
pariam os principais, mesmo se esse risco se adequasse per- Amigos/Amantes: Amigos, amantes e at mesmo mem-
feitamente s suas personalidades. bros da famlia mortal so bons candidatos para se torna-
A seo a seguir trata sobre jogo individual, sendo tam- rem personagens mortais. Se o vampiro for um nefito, o
bm relevante ao Estilo de Grupo, na medida que at mes- personagem mortal pode ter conhecido e amado o novo
mo personagens humanos secundrios precisam ter perso- Lambedor quando ele era humano. Ao contrrio da maio-
nalidades e razes para se manter na companhia dos san- ria, esta pessoa corajosa decidiu permanecer ao lado do novo
guessugas. vampiro, talvez por estar determinada a encontrar uma cura
Jogo Individual para ele ou por simples devoo ao nefito. Tambm pos-
Os mortais podem interpretar muitos papis diferentes svel para um Lambedor ter formado uma relao de amiza-
no agitado mundo dos vampiros. Esses papis variam em de genuna e respeito com um mortal, mesmo depois de ter

Captulo Um: Criao 33


passado pela Mudana. filhos de Caim em sua habilidade de horrorizar, na medida
Este tipo de papel abre muitos caminhos novos para in- que sua Humanidade essencial no foi arrancada pelo Abra-
terpretao porque estabelece um relacionamento impor- o eles abriram mo dela conscientemente.
tante e contnuo. Este tipo de personagem tambm relem- Um mortal perde Humanidade da mesma forma que um
bra constantemente ao vampiro o fato de que ele perdeu vampiro. Os Humanos com nveis altos de Humanidade
parte de sua Humanidade essencial. Como o nefito lida precisam controlar cuidadosamente seu prprio comporta-
com esta lembrana viva de seu passado, e como o mortal mento para no correrem o risco de perder parte de sua
aceita a Mudana de um ente querido, so ganchos maravi- preciosa ligao com outros. Um humano com Humanida-
lhosos para interpretar personagens mortais e imortais. de alta pode correr o risco de uma perda como essa simples-
Eruditos: Alguns mortais so fascinados pelo conheci- mente convivendo com os Lambedores. As coisas ficam ain-
mento esotrico. Magos, eruditos em ocultismo e at mes- da piores para um mortal que abandonou a maior parte de
mo alguns autores de fico cientfica e fantasia incluem-se sua Humanidade. Ele est parado diante do abismo; a lou-
nessa categoria. Um personagem mortal que arriscaria a pr- cura e a depravao o aguardam a um passo de distncia.
pria vida em busca deste conhecimento pode querer no Ao contrrio de um personagem vampiro, quando um
apenas entrevistar um vampiro, mas descobrir sobre sua ps- personagem humano atinge Humanidade zero o jogador no
vida. Obviamente, isto derruba a Mscara, e a maioria dos perde imediatamente controle sobre ele. Ao invs, o perso-
vampiros no permitir esse tipo de comportamento. Po- nagem recebe de volta um ponto de Humanidade, de modo
rm, tambm possvel convencer certos vampiros incon- que sua contagem de Humanidade permanea em um. En-
formistas a permitirem isso. Mas o que acontece se muda- quanto permanecer vivo e mortal, um humano sempre re-
rem de idia ou se outros vampiros descobrirem sobre seu tm algum vestgio de Humanidade a sua parte que
escritor de estimao? O mais sensato talvez seja o indiv- incontestavelmente humana. Contudo, um passo desses para
duo esconder seus motivos verdadeiros, enquanto no for o abismo no dado sem um preo.
pego! Sempre que um humano cai para Humanidade zero ele
Salvadores: Essas almas corajosas costumam possuir a recebe uma Perturbao. Esta Perturbao sempre reflete a
Nmina F. Os personagens que gostam de ajudar os vam- razo para seu mergulho na inumanidade. Se o Lacaio mor-
piros a se redimirem enfrentam a mais difcil das tarefas; tal de um vampiro tiver incendiado um abrigo para famlias
alm disso, ao contrrio dos Caadores ou dos Eruditos, eles sem-teto a fim de provar sua lealdade, ele pode perder um
a realizam s claras. Esses indivduos no fazem uso de sub- ponto de Humanidade. Digamos que isto abaixe sua Hu-
terfgios. Eles realmente sentem uma necessidade em aju- manidade para zero. O personagem recebe imediatamente
dar aqueles cujos pecados esto alm de qualquer reden- de volta um ponto de Humanidade. Contudo, ele tambm
o. possvel que certos grupos de vampiros com nveis comea a sentir como se cada sem-teto soubesse de seu cri-
altos de Humanidade possam permitir um missionrio em me hediondo. Algo batendo em sua janela noite poderia
seu meio. ser um deles. O pio de uma coruja poderia ser os lamentos
Os Viciados em Perigo: Uns poucos baba-ovos de vam- das crianas queimadas. Os desabrigados esto atrs dele.
piros esto nesse jogo apenas pela emoo. Por algum moti- Bom, melhor eles se cuidarem para no serem eles os ca-
vo inslito eles caminham sobre o mais afiado fio da nava- ados.
lha: sair com os mortais. Costumam se enquadrar nesta ca- Neste caso, o mortal desenvolveu um sentimento de
tegoria as Marionetes de Sangue que conheam (ou suspei- parania sobre um determinado tipo de pessoa. Sempre que
tem) da verdade, e outros indivduos ligados aos vampiros. o personagem se vir frente a frente com um sem-teto, ou
Desnecessrio dizer, no sensato aliar-se a esses persona- sentir-se ameaado por uma situao que envolva um indi-
gens: eles no duram muito tempo. vduo como esse, o personagem ser compelido a agir de
alguma forma: fugir, atacar, gritar, e/ou fazer acusaes en-
louquecidas, para dar apenas alguns exemplos.
A Escurido Interior Claro, depois que um personagem passar a sofrer de uma
No segredo que a conscincia pode, s vezes, ser uma Perturbao, ele correr grande perigo de entrar num crcu-
praga lo vicioso, no qual ele perde seu nico ponto de Humanida-
No segredo que a ambio ri as unhas do sucesso de, recupera-o acompanhado de uma nova perturbao,
Todo artista um canibal, todo poeta um ladro perde-o novamente e assim por diante.
Todos matam sua inspirao e cantam sobre a dor Quanto mais perturbado for o personagem mais propenso
U2, The Fly ele estar a perder Humanidade.
S porque voc est interpretando um humano no Este ciclo pode ser to destrutivo e o seu resultado
significa que no tem de se preocupar em manter a pr- to inevitvel quanto a lenta descida dos vampiros pela
pria Humanidade. Existem alguns mortais cujos atos ri- goela da Besta. A nica forma que o mortal tem de inter-
valizam com aqueles dos Lambedores mais monstruosos. romper este processo tomando medidas drsticas. Talvez
Assassinos seriais, cnjuges sdicos, molestadores de cri- o humano perceba que est perdendo toda a perspectiva e
anas e muitos outros monstros podem ser encontrados v para um monastrio ou inicie terapia intensiva. Ele pode
luz do sol. Esses monstros podem superar at mesmo os ter de cortar todas as ligaes com os Lambedores para ter

34 Vampiro: Guia dos Jogadores


alguma chance de salvar a pouca Humanidade que lhe res- chorar enquanto tenta impressionar algum com sua classe,
ta. Infelizmente, seus associados vampricos talvez no com- ou ter tremores epilpticos em momentos nos quais seria
preendam sua condio. melhor ficar parado. Quando voc se v numa situao es-
tressante fica muito nervoso, sempre na dvida de quando
Exemplos de Perturbaes
sua maldio aflorar para faz-lo passar por um idiota des-
Vampiro oferece dicas de como interpretar Perturba- controlado.
es e alguns exemplos dos casos mais comuns. As informa- Obsesso: Voc se sente obcecado por alguma coisa
es tambm se aplicam a humanos com Perturbaes, de- uma pessoa, uma atividade ou mesmo um objeto. extre-
vendo ser consultadas antes de se conceder essa caracters- mamente dficil pensar em outra coisa. Mesmo se voc qui-
tica ao personagem. Para maiores informaes, os jogadores ser ignorar uma fixao, o seu canto de sereia lhe enfeitia,
podem consultar o Livro do Cl Malkaviano. distraindo sua ateno dos assuntos imediatos. Voc no
Seguem-se alguns exemplos de tipos de Perturbaes que consegue parar de pensar nisso, mesmo se o objeto de sua
podem ser conferidas a personagens mortais que atinjam fixao for terrvel demais para ser expresso em palavras.
Humanidade zero. Tenha em mente que esta apenas uma Voc passa cada momento aprisionado sua obsesso. Se
pequena amostra delas. Existem muitas outras psicoses pos- ela for algo que voc deseja, voc trabalha para consegui-la
sveis. O importante garantir que as Perturbaes mante- at as raias do impossvel. Voc tentar praticamente qual-
nham uma relao com o ato (ou atos) que a induziram. quer coisa para perseguir o objeto de sua obsesso (ou para
Em outras palavras, faa com que a punio seja adequada escapar ao seu horror).
ao crime. Se voc matou algum, o rosto agonizante de sua vtima
Compulso: Voc sente uma necessidade compulsiva pode ficar voltando para assombr-lo: sua expresso de hor-
de executar algum tipo de ato fsico. Lady Macbeth era uma ror e incredibilidade enquanto sua conscincia adormecia
assassina que lavava obsessivamente as mos numa tentati- pela ltima vez. Ou voc pode ser obcecado em se tornar
va de se livrar da culpa. Talvez voc sinta o mesmo. Talvez um vampiro. Qualquer que seja a sua obsesso, pensar so-
voc toque constantemente seus pertences mais queridos bre ela o consome.
para ter certeza de que no foram roubados. Seja qual for a Fobia: Voc sente um medo profundo de alguma coisa.
ao, voc precisa execut-la regularmente para que algu- Qualquer que seja essa coisa, voc sonha com ela noite,
ma coisa muito, muito ruim no acontea. acordando com os lenis encharcados de suor e os seus
Acessos: Voc sofre acessos terrveis em situaes es- prprios gritos de horror. Nada mais aterrorizante que se
tressantes. A forma do acesso varia de uma situao para confrontar com o objeto do seu medo. Voc far pratica-
outra, mas sempre imprpria. Voc pode romper numa mente qualquer coisa para evitar este tipo de confronto.
gargalhada histrica durante um enterro, pode comear a Sabe que sempre possvel para voc se ver num pesadelo
do qual no pode escapar, porque j est acordado.

Captulo Um: Criao 35


36 Vampiro: Guia dos Jogadores
Captulo Dois:
Expandindo o
Personagem
Devo pr-lhe a par dos fatos?
Estamos no sculo vinte, no no dezoito.
Devo pr-lhe a par dos fatos, senhor?
Nem mesmo estamos vivos.
Wolfgang Press, Louis XVI

Este captulo abrange novas Caractersticas para o seu terminada ao para um personagem que esteja usando uma
personagem e expande as Caractersticas j descritas nas Habilidade mais especializada, tornando a Habilidade Se-
regras originais. Voc encontrar novas Habilidades, Disci- cundria mais seletiva, porm, mais poderosa. A outra op-
plinas e rituais Taumatrgicos para o seu personagem. Nada o que o Narrador tem decidir deixar os jogadores compra-
neste captulo deve ser usado sem a permisso do Narrador; rem Habilidades Secundrias a um custo mais baixo. Por
algumas dessas novas Caractersticas podem ser imprprias exemplo, para cada ponto gasto numa Habilidade Secun-
para algumas crnicas. dria durante o Passo Trs do processo de criao do perso-
nagem, obtm-se dois pontos. Da mesma forma, usando este
Habilidades sistema, as Habilidades Secundrias custam apenas um ponto
de bnus para serem aumentadas em um ponto no Passo Cin-
Secundrias co. Finalmente, as Habilidades Secundrias compradas desta
Seguem-se algumas Habilidades novas para serem usa- forma custam apenas o nvel atual em pontos de experincia
das em qualquer jogo de Narrativa. Habilidades Secundri- para elevar o nvel em um ponto depois do incio da crnica.
as so, com freqncia, mais especficas do que as descritas O Narrador no tem necessariamente de tomar um cur-
no mdulo bsico de Vampiro, permitindo dessa maneira so ou o outro, mas a opo est a, podendo ser apropriada
que um jogador defina seu personagem com mais preciso. em muitas crnicas. Em nossas prprias partidas, resolve-
Algumas delas podem parecer menos significativas ou me- mos as Habilidades Secundrias segundo a filosofia de que
nos teis do que vrias das Habilidades mais genricas des- cada caso um caso. O Narrador pode permitir que uma
critas no prprio Vampiro. Na verdade, algumas Habilida- determinada Habilidade seja aumentada a um custo mais
des Secundrias so subcategorias de outras, mais gerais. baixo que as outras, por razes baseadas no personagem que
Por exemplo, Sentir Dissimulao exerce uma funo se- realiza a compra, e no na Habilidade em si. Em outros
melhante Empatia; s que a segunda funciona de forma casos, o Narrador poderia decretar dificuldades menores. A
mais direta. por isso que essas Caractersticas so conhe- ltima palavra sempre do Narrador.
cidas como Habilidades Secundrias. Lembre-se: este o seu jogo, estas so as suas regras e voc
O Narrador tem duas formas de lidar com esta discre- pode fazer com elas o que julgar mais adequado. Adiante voc
pncia. A primeira diminuindo a dificuldade de uma de- encontrar apenas conselhos nada mais, nada menos.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 37


Talentos
Expresso Artstica
Voc tem o talento de produzir obras de arte em reas
diversas. Voc pode produzir obras comercializveis de arte bi
ou tridimensional, e compreender alguma coisa sobre os as-
pectos tcnicos de pintura e desenho. Voc capaz de dese-
nhar uma reproduo razovel de um lugar ou uma pessoa.
Amador: O seu trabalho visto como en-
cantadoramente simples por uns e como ama-
dor por outros.
Experiente: O seu trabalho poderia ganhar
prmios em concursos locais.
Competente: Voc poderia expor numa pe-
quena galeria.
Especialista: O seu trabalho amplamente
admirado; as galerias o contratam para reali-
zar grandes exposies. Voc convidado para
ensinar em faculdades de artes plsticas.
Mestre: Voc reconhecido como uma for-
a motriz na arte contempornea. O seu tra-
balho vendido a preos altssimos, sendo en-
contrado em museus, galerias comerciais e
colees particulares.
Possudo por: Artistas, Ilustradores Comerciais, Cartu-
nistas, Desenhistas da Polcia, Falsificadores, Carpinteiros,
Cengrafos, Tcnicos de efeitos especiais, Maquetistas.
Especialidades: Pintura a leo, Pintura a Guache, Mul-
timdia, Desenho a Carvo, Esboo, Caricatura, Iluminu-
ras, Impressionismo, Realismo, Arte Abstrata, Miniaturas,
Pedra, Resina, Madeira, Metais, Classicismo, Cintica,
Modelos, Decorao.
Boemia
Esta a habilidade em se divertir numa festa ou em outro
evento social e de garantir que as pessoas ao seu redor tam-
bm estejam se divertindo. Normalmente, isso envolve uma
combinao de comer, beber e se divertir. Para os vampiros,
porm, as coisas so um pouco diferentes. Farrear tambm
inclui a habilidade em fingir comer e beber normalmente, sem
estar realmente fazendo-o. Usando esta Habilidade, um dos
Membros poderia comparecer, por exemplo, a um coquetel
sem despertar suspeitas. Num teste bem-sucedido de Mani-
pulao + Boemia, ningum repara que o personagem no
come nem bebe. A dificuldade do teste depende do evento
social: trs ou menos para uma festa informal com buf, sete
ou mais para um jantar formal. Esta Habilidade pode tambm
ser usada para determinar o quo divertido e popular o perso-
nagem numa festa ou num evento.
Amador: Voc pode alegar falta de apetite
ou doena recente.
Experiente: Talvez voc esteja de dieta.
Competente: Um companhia agradvel para
um jantar.
Especialista: Voc apreciou a comida.
Mestre: Voc chega at mesmo a repetir.
Possudo por: Atores, Diletantes, Universitrios, Vampi-
ros.

38 Vampiro: Guia dos Jogadores


Especialidades: Assuntos Sexuais, Piadas Obscenas, Bebi- Barganha
da, Exagero, Anedotas. Voc tem uma boa aptido para regatear, podendo, sob
Diplomacia a maioria das circunstncias, reduzir preos ou obter algu-
Voc tem a habilidade de se relacionar com pessoas de ma concesso. Para barganhar, faa um teste oposto usando
todos os tipos e crenas. At mesmo ao lidar com assuntos Manipulao + Barganha contra a Racionio + Barganha
delicados voc capaz de obter resultados sem pisar em do outro personagem (ou Raciocnio + Prontido). Cada
muitos calos. Voc habilitado para realizar negociaes sucesso que voc obtiver reduz o preo em cinco por cento
delicadas e mediar disputas relacionar-se com os outros se voc estiver comprando, ou aumenta a oferta do perso-
sem recorrer a manipulaes explcitas e sem perder de vis- nagem em cinco por cento se voc estiver vendendo. Um
ta os seus prprios objetivos. Esta Habilidade consiste em fracasso significa que o preo no muda. Uma falha crtica
um conhecimento das regras formais do d-e-toma, bem enfurece o outro personagem, fazendo-o se retirar ou pio-
como as regras oficiais de conduta cultural e educao. rando a sua oferta em 50 por cento em qualquer direo (a
Amador: Voc pode apartar brigas entre es- critrio do Narrador).
tudantes no recreio. Amador: Pechincheiro.
Experiente: Os amigos pedem que voc re- Experiente: Feirante.
solva as coisas para eles. Competente: Vendedor de Cavalos.
Competente: Voc daria um timo adminis- Especialista: Embusteiro.
trador de recursos humanos. Mestre: Marco Polo.
Especialista: Voc poderia ser um negocia- Possudo por: Comerciantes, Embusteiros.
dor profissional de sindicato ou um ombuds- Especialidades: Arte, Armas, Automveis, Contratos, Tec-
man. nologia Avanada.
Mestre: Voc pode apaziguar praticamente Instruo
qualquer situao de conflito, desde disputas Voc tem uma queda para compartilhar informaes e
industriais at guerras religiosas. habilidades com os outros. Voc pode ter trabalhado como
Possudo por: Professores, Negociadores de Sindicato, professor, ou pode ser um lder de cl que ensina Habilida-
Polticos, Magnatas, Diplomatas, Administradores de Re- des necessrias para nefitos. Em qualquer caso, voc pode
cursos Humanos, Conselheiros. explicar coisas e demonstrar tcnicas de uma tal forma que
Especialidades: Mediao, Negociao, Protocolo, Re- qualquer um que escut-lo pode aprender com facilidade.
laes Internacionais, Indstria, Relaes Pblicas, Tato. Voc pode ensinar qualquer uma de suas Habilidades ou
Previso do Futuro Percias a um outro personagem, mas jamais pode aumen-
Voc pode ou no ter o dom de predizer corretamente o tar o nvel de um aprendiz acima de seu prprio. Por exem-
futuro, mas pode fazer as pessoas acreditarem nisso. Esta plo, se voc tem trs pontos em Msica, no pode ensinar a
Habilidade pode ser til como um elemento de trama ou algum o suficiente para faz-lo subir para quatro pontos
como uma forma do personagem ganhar dinheiro. nessa Percia.
Amador: Voc consegue usar adequadamen- Para determinar o tempo que leva para elevar a Habili-
te um mtodo de adivinhao, e trata esta dade do estudante, teste a sua Manipulao + Instruo
Habilidade como um passatempo. (dificuldade 11 menos a Inteligncia do estudante). Pode-
Experiente: Voc pode usar bem um mtodo se fazer um teste para cada ms de ensino. O nmero de
de predio do futuro, e pode conferir a uma sucessos o nmero de pontos de experincia que o estu-
pessoa informaes gerais que se apliquem a dante pode aplicar nessa Habilidade. Exemplo: Meltonon
ela. est tentando ensinar Etiqueta a Helga, de modo a permitir
Competente: Voc conhece muita coisa so- que ela passe uma boa impresso na festa do Prncipe. Hel-
bre certos mtodos de previso do futuro e ga tem um nvel intelectual normal (Inteligncia 2), de modo
pode conferir a qualquer pessoa informaes que a dificuldade para o teste de Meltonon de nove.
detalhadas que se apliquem a ela. Um estudante pode ficar desencorajado ou distrado
Especialista: Voc capaz de usar, bem, di- demais com outras coisas para prestar ateno em seu pro-
versos mtodos, sendo astuto o bastante para fessor. A critrio do Narrador, o estudante pode ter de gas-
saber o que as pessoas querem ouvir. tar um ponto de Fora de Vontade para continuar estudan-
Mestre: Os ciganos vm aprender com voc. do. Interrupes freqentes podem custar a um estudante
Possudo por: Ciganos, Paranormais, Previsores Profissio- um nmero de pontos de Fora de Vontade, ou pode sim-
nais, New Agers. plesmente impedi-lo de aprender alguma coisa.
Especialidades: Cartas de Taro, Profecia, Romance, Qui- Com a aprovao do Narrador, alguns Talentos, como
romancia. Briga ou Esquiva, podem ser compartilhados. Nesses casos,
bom interpretar algumas das sesses de treinamento, para
dar umas boas lies no estudante e ver se ele aprende algu-
ma coisa. Talentos como Empatia ou Prontido no podem

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 39


ser ensinados; eles precisam ser aprendidos do jeito mais Mscara
difcil. Este Talento no pode ser adotado durante a gerao
Amador: Voc pode pegar conceitos simples do personagem, estando disponvel apenas a vampiros. A
(Ex: matemtica elementar) e apresent-los Mscara reflete o quanto um personagem habilidoso em
de uma forma interessante e compreensvel. parecer mortal: fingindo que respira, criando uma batida de
Experiente: Voc pode ensinar coisas um corao, conferindo um tom rosado pele (mediante a con-
pouco complexas (como lgebra) de uma for- duo de sangue superfcie), espirrando, mascarando ten-
ma simples e interessante. dncias vampricas etc. A Mscara pode ser combinada com
Competente: Voc pode fazer clculo dife- um Atributo Social para determinar se o personagem con-
rencial parecer a coisa mais simples do mun- segue se passar por mortal entre os mortais.
do. Amador: Voc pode ser bem sucedido em
Especialista: Aprender com voc praticamen- circunstncias ideais.
te no requer esforo. Voc poderia ensinar Experiente: Voc capaz de passar por uma
a teoria do caos ou a escrita cuneiforme su- inspeo de rotina.
meriana a quase qualquer um. Competente: Voc indetectvel sob a mai-
Mestre: Voc um professor inspirador, pas- oria das circunstncias normais.
sando um toque de grandeza a todos que es- Especialista: Voc pode ser bem-sucedido
tudam com voc. mesmo sob presso.
Possudo por: Ancies, Professores, Catedrticos, Pes- Mestre: At mesmo um caador de bruxas
soas de Todos Tipos de experincia de Vida. seria enganado.
Especialidades: Cultura, Leis e Costumes, Universida- Possudo por: Vampiros.
de, Artes, Cincias. Especialidades: Respirar, Simular Batimento Cardaco,
Interrogatrio Dormir, Espirrar, Soluar, Gerar Tom Rosado de Pele, Aque-
Voc capaz de extrair informaes das pessoas por cer a Pele.
mtodos honestos ou desonestos. Usando uma combinao Imitar
de ameaas, logros e questionamento persistente, voc sem- Voc possui uma voz extremamente verstil, podendo
pre obtm a verdade. imitar sotaques, pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Voc
Amador: Vizinho Abelhudo. pode usar este talento para entreter ou para enganar. Com
Experiente: Tira de Filme. talento suficiente, quase qualquer tipo de som pode ser cri-
Competente: Apresentador de Talk-Show. ado a laringe um rgo surpreendentemente flexvel.
Especialista: Jornalista Investigador. Amador: Voc faz uma reproduo passvel
Mestre: Super-espio. de alguns sotaques e pode imitar uma ou duas
Possudo por: Policiais, Jornalistas, Agentes do Servio personalidades bem conhecidas.
Secreto, Inquisidores. Experiente: Voc pode duplicar uma varie-
Especialidades: Bom Tira/Mau Tira, Ameaas, Trapa- dade de sotaques bem o bastante para enga-
as, Chantagem Moral. nar qualquer um que no seja nativo, poden-
Intriga do imitar bem um grande nmero de perso-
Voc conhece tudo sobre as intrigas e tramias nos cor- nalidades e outras pessoas.
redores do poder. Voc compreende o uso prtico do poder Competente: Voc poderia fazer isso num
(de formas ocasionalmente ameaadoras, mas sempre dissi- palco. Voc conhece uma ampla variedade
muladas) para alcanar os seus fins. Este Talento cobre tam- de sotaques e caractersticas das vozes de ce-
bm as habilidades para esclarecer em pblico no Elsio fa- lebridades. Voc pode pegar os maneirismos
tos importantes sobre os outros e para separar a verdade das vocais de algum estudando-os durante al-
quantidades interminveis de fofocas falsas e inteis. gumas horas e em seguida imit-los bem o
Amador: Nefito. bastante para enganar quem no conhea bem
Experiente: Ancilla. a pessoa. Voc pode imitar cantos simples de
Competente: Ancio. pssaros e alguns outros sons.
Especialista: Primognito. Especialista: Voc pode imitar uma pessoa
Mestre: Prncipe especfica bem o bastante para enganar al-
Possudo por: Ancies e Aspirantes a ancies. gum ao telefone, e reproduzir um sotaque
Especialidades: Fofocar, Fingir Ignorncia, Ameaar, estrangeiro com quase o mesmo nvel de cre-
Tramar, Espalhar Rumores, Fazer Alianas, Fazer Amea- dibilidade que h no seu. Voc capaz de
as. duplicar uma variedade de sons de animais e
dispositivos tecnolgicos.
Mestre: No existe sotaque, pessoa ou rudo
que voc no consiga imitar.

40 Vampiro: Guia dos Jogadores


Possudo por: Animadores, Embusteiros, Pregadores de Expresso Potica
Peas, Observadores de Pssaros. Voc capaz de dispor as palavras de formas que provo-
Especialidades: Sotaques, Celebridades, Pssaros e Ani- cam pensamentos, emoes e reaes naqueles que as lem.
mais em Geral, Sons Mecnicos, Imitao de vozes. Voc pode compor poesia agradvel em um estilo ou mais,
Esmolar escrever contos e romances, ensaios, artigos e editoriais, alm
Voc um timo pedinte. capaz de fazer as pessoas de inventar jingles publicitrios. Como raro encontrar uma
lhe darem dinheiro apenas pedindo a elas. A arte de pedir pessoa que seja habilitada em mais de uma especialidade
esmola realizada mediante uma combinao sutil de Ma- por vez, escolha cuidadosamente.
nipulao, Empatia, Intimidao, Manha e Subterfgio. Amador: Voc pode improvisar uma rima de
Voc sabe a quem pedir, como se aproximar deles, o que p quebrado ou um dstico quando a Musa
dizer e como evitar a polcia. um Talento til para conse- estiver dentro de voc. Mas um conto no
guir dinheiro rpido ou para se disfarar. est fora do seu alcance.
Amador: Voc pode comover com uma boa Experiente: Voc poderia publicar a sua poe-
histria sobre a sua m-sorte. sia ou fico num jornal local, ou escrever le-
Experiente: Voc pode ganhar a simpatia da tras simples para msicas que entrem nas para-
maioria das pessoas. das de sucessos. Voc pode exteriorizar quarte-
Competente: Convincente mesmo. Pode tos simples do tipo abab e aabb.
conseguir uns trocados at mesmo com os Competente: Voc poderia publicar um ro-
mais insensveis. mance ou coleo de contos e fazer dinheiro
Especialista: As pessoas querem levar voc com isso. Pode improvisar formas de verso
para casa e lhe dar comida e roupas. mais complexas, podendo fazer rima branca
Mestre: Dentro dos limites da razo, voc soar como poesia.
pode conseguir o que quiser de graa. Especialista: Voc requisitado para ler o
Possudo por: Gente das ruas, Viciados, Vagabundos, Pe- seu trabalho em sociedades do pas inteiro;
dintes Profissionais. os seus fs correm para comprar os seus livros
Especialidades: Favela, Yuppies, Histrias Tristes, Alvos assim que so publicados. Voc pode escre-
Especiais. ver letras que as pessoas citaro daqui a 10
anos, e pentmetros imbicos sem parar para
pensar nisso.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 41


Mestre: A sua obra j ensinada nas aulas Captao
de literatura. Voc reconhecido como um Voc tem um talento para encontrar praticamente qual-
dos maiores escritores da sua poca. As suas quer coisa, sob a maioria das circunstncias. Os mestres da
letras so imortais, e voc pode improvisar em sua arte so capazes de encontrar um local aquecido no
qualquer forma e estilo. Plo Norte, ou um computador de grande porte no corao
Possudo por: Poetas, Letristas, Romancistas, Jornalis- da Selva Amaznica, se necessrio. Na cidade, voc sabe
tas, Redatores Publicitrios, Humoristas, Professores de Li- onde encontrar qualquer tipo de objeto ou servio sem
teratura, Rappers. fazer perguntas. surpreendente o que voc pode encon-
Especialidades: Versos obcesnos, Contos, Romances, trar em depsitos de lixo.
Roteiros, Formas Clssicas, Improviso, Escrever Letras de Amador: Voc pode encontrar equipamen-
Msica, Jingles, Versos Brancos, Arte Imortal. tos bsicos e servios, como drogas e medica-
Oratria mentos, armas ilegais e assassinos de aluguel.
Voc capaz de moldar as emoes de uma multido Experiente: Voc pode conseguir um vecu-
atravs de um discurso. Pode ser numa campanha poltica, lo, um passaporte falso ou um espio telef-
num tribunal, numa palestra ou mesmo na frente de bata- nico habilidoso.
lha quando uma revoluo estiver em andamento. A sua Competente: Pode encontrar uma aeronave
platia sente o que voc deseja que ela sinta. e piloto ou um atirador num intervalo de uma
Amador: Animador de Auditrio. hora.
Experiente: Orador Estimulante. Especialista: Voc pode encontrar equipa-
Competente: Orador Inspirador. mentos militares de ltimo tipo, qualquer
Especialista: Demagogo. veculo da sua escolha e servios melhor ima-
Mestre: Churchill ou Hitler. ginados que descritos.
Possudo por: Polticos, Revolucionrios, Atores, Pro- Mestre: Voc poderia encontrar um aparta-
fessores. mento para alugar de frente ao Central Park
Especialidades: Entreter, Comover, Discurso Demag- por 100 dlares ao ms.
gico, Angariao de Votos, Mentiras. Possudo por: Criminosos, Agentes do Governo, Em-
preendedores, Nosferatu.
Perscrutar Especialidades: Artigos Ilegais, Veculos, Servios, Arte,
Voc tem prtica em reparar pequenos detalhes e mu- Equipamento Tcnico.
danas no ambiente quando olha ou ouve o que ocorre
sua volta com este propsito. Esta Habilidade pode ser usa- Procura
da apenas quando voc diz especificamente que est ten- Voc sabe a melhor forma de procurar por algum ou
tando notar se algo est errado se no estiver se concen- alguma coisa numa rea pequena, onde voc pode concen-
trando, a Habilidade no funcionar. trar suas percepes. Voc pode procurar por qualquer coi-
Amador: Se algum notar sirenes da polcia, sa, desde um anel perdido no seu quarto at um assassino
esse algum ser voc. escondido no jardim.
Experiente: A polcia poderia usar suas habi- Amador: Voc bom em achar coisas perdi-
lidades detetivescas. das.
Competente: O mais leve movimento atrai Experiente: Pistas sutis (como plantas que-
a sua ateno. bradas) so visveis para voc.
Especialista: Nada escapa ao seu olhar. Competente: Voc sabe onde olhar.
Mestre: Voc pode contar os gros de sal Especialista: Nada escapa ao seu olhar.
numa rosquinha pelo paladar. Mestre: Voc pode resolver o quebra-cabe-
Possudo por: Detetives, Agentes do FBI, Guarda-Cos- as de encontrar a letra que falta em dois se-
tas, Vigias Noturnos. gundos exatos.
Especialidades: Ficar de Guarda, Perscrutar Rapida- Possudo por: Detetives, Empregadas, Policiais, Guar-
mente, Ouvir, Cheirar, Sentir a Presena de Assassinos. das de Priso.
Especialidades: Sons, Objetos de Madeira, Pequenos
Objetos, Pessoas, Passagens Secretas.

42 Vampiro: Guia dos Jogadores


Seduo
Voc sabe como encantar, atrair e comandar a ateno
dos outros no campo sexual. Pela forma como voc se com-
porta, como olha para algum e at mesmo pelo tom da sua
voz, voc capaz de excitar aqueles nos quais pratica suas
habilidades. Depois de ter seduzido uma pessoa completa-
mente, ela estar disposta a fazer praticamente qualquer
coisa por voc.
Amador: Adolescente
Experiente: Balzaquiana ou Homem mais
Velho.
Competente: Arrasa-Quarteiro.
Especialista: Estrela de cinema.
Mestre: Vampiro.
Possudo por: Gals e Estrelas, Ricardes, Garotas ou
Rapazes de Programa, Danarinas de strip tease, Leopardos.
Especialidades: Conversa Interessante, Cantada, Mal-
cia, Olhar Encantador.
Sentir Dissimulao
Com o passar dos anos voc desenvolveu a capacidade
de saber instintivamente quando as pessoas no esto di-
zendo a verdade ou pelo menos no toda ela. H uma for-
ma que elas olham, um tom de voz, um movimento dos
olhos voc no sabe porque, mas sempre est l e os seus
instintos raramente o traem.
Amador: Algumas vezes sabe quando as pes-
soas mentem, mas ainda pode ser enganado
embora mais raramente que uma pessoa
comum.
Experiente: preciso ser um mestre em dis-
simulao para pr uma venda nos seus olhos.
Competente: Qualquer um que seja capaz
de esconder alguma coisa de voc um artis-
ta de mo cheia.
Especialista: Voc daria um timo investi-
gador de companhia de seguros.
Mestre: As pessoas sussurram pelas costas, e
muitas se sentem embaraadas ao conversar
com voc. Sua habilidade quase sobrena-
tural.
Possudo por: Guardas-Costas, Reprteres, Interroga-
dores, Seguranas, Detetives, Mes.
Especialidades: Entrevistas, Investigaes, Tribunais,
Recursos Tcnicos (Polgrafos).
Estilo
Voc pode no ter nascido com uma boa aparncia, nem
possuir um charme natural, mas voc sabe como se vestir e
capitalizar a sua aparncia. Mesmo se voc no for fisica-
mente atraente, faz as cabeas das pessoas virarem por cau-
sa de seu bom-gosto para vestir e seu estilo. Repare que este
Talento se aplica apenas s reaes das pessoas sua apa-
rncia; o resto com voc.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 43


Amador: Bom gosto. Arremesso
Experiente: Socialite. Voc sabe como arremessar coisas em geral, e como usar
Competente: Celebridade. diversos tipos de armas de arremesso qualquer coisa des-
Especialista: Consultor de celebridades. de lanas e machadinhas at facas e bolas de basebol (sim,
Mestre: Modelo internacional. se forem jogadas com fora o bastante, podem funcionar
Possudo por: Socialites, Celebridades, Profissionais de muito bem como armas)
Moda, uns Raros Superdotados. Amador: Voc ocasionalmente joga a bola
Especialidades: Clssicos, Alta-Costura, Moda Urbana, para fora do campo.
Retr, Influncia tnica. Experiente: Lanador de time de basebol
Natao universitrio.
Voc capaz de nadar pelo menos o suficiente para Competente: Voc mortal mesmo quando
se manter flutuando. Repare que os vampiros, ao contrrio joga comida nos outros.
dos mortais, no flutuam naturalmente; se no souberem Especialista: Bruce Jenner com um dardo.
nadar, afundam. Mestre: Tom Glavine (Greg Maddux!).
Amador: Voc sabe nadar. Possudo por: Entusiastas, Competidores.
Experiente: Voc consegue nadar rpido, ou Especialidades: Florestas, Mirar, Caar, Alvos Parados,
durante perodos longos. Alvos Mveis.
Competente: Instrutor, Salva-Vidas. Ventriloquismo
Especialista: Equipe de Natao. Voc tem a capacidade de projetar a voz, fazendo-a pa-
Mestre: Medalha Olmpica. recer que vem de algum outro lugar. Este talento pode ser
Possudo por: Atletas, Guarda-Costas, praticamente usado para entretenimento ou dissimulao.
qualquer um. Amador: Voc poderia fazer um nmero de
Especialidades: Disputa, Longa Distncia, Mar, Sobre- ventriloquismo numa festa infantil.
vivncia, Salvamento de Vidas. Experiente: Voc poderia ter um nmero
num circo. Pode dar a impresso de que al-
gum ao seu lado est falando.
Competente: Voc poderia transformar seu

44 Vampiro: Guia dos Jogadores


talento numa profisso, trabalhando em pro- Especialidades: Cachorro, Cavalo, Elefante, Foca.
gramas de variedades na tev e no circuito Arquerismo
de clubes baratos e teatros. Pode fazer algum Voc sabe como disparar uma flecha podendo ser capaz
(ou alguma coisa) que esteja a quatro metros de fazer isso com grande eficincia. Os arcos modernos po-
e meio de voc parecer falar. dem ser instrumentos muito complicados (especialmente
Especialista: Voc poderia atuar em Las Ve- bestas), e esta Percia essencial se voc quiser us-los cor-
gas. capaz de fazer a sua voz parecer estar retamente. possvel usar os arcos para disparar projteis
vindo de qualquer lugar a 9 metros de dis- com pontas de madeira (sem pontas de metal...)
tncia. Amador: Praticar na Escola.
Mestre: Os jovens o bombardeiam de per- Experiente: Caador.
guntas, e a Variety nomeou-o o salvador do Competente: Arqueiro medieval.
teatro de variedades. Voc pode fazer a sua Especialista: Geralmente acerta no alvo.
voz parecer vir de qualquer lugar dentro do Mestre: Robin Hood.
campo de audio da sua platia. Possudo por: Caadores, Adeptos do hobby, Competi-
Possudo por: Animadores, Vigaristas, alguns Mdiuns dores.
Especialidades: Distncia, Clareza, Boneco de Ventri- Especialidades: Combate com Arco e Flechas, Flores-
loquismo, Objeto Inanimado (ex.: rdio) ta, Alvo Parado, Caa, Alvos Mveis.
Percias Artilharia
Acrobacia Voc pode operar e disparar qualquer tipo de arma de
Voc um acrobata treinado, sendo capaz de executar artilharia, desde um morteiro a um foguete. Alm disso, o
atos de agilidade muito acima das capacidades de um per- seu conhecimento das armas inclui a habilidade em conser-
sonagem no treinado. Para cada sucesso com esta Percia t-las.
um personagem pode ignorar a perda de um Nvel de Vita- Amador: Recruta jovem.
lidade devido ao dano por queda. Assim, um personagem Experiente: Operador.
com dois pontos em Acrobacia pode sofrer uma queda de Competente: Observador Avanado.
at 3 metros sem se ferir e, sofreria a perda de apenas um Especialista: Capito de artilharia.
Nvel de Vitalidade devido ao dano de uma queda de 4,5 Mestre: Se for preciso, pode disparar a coisa
metros. sozinho.
Esta percia pode ser associada com a Destreza nos tes- Possudo por: Projetistas de armas, Soldados das For-
tes de salto e outras proezas acrobticas. as Armadas, Mercenrios.
Amador: Aluno de educao fsica do gin- Especialidades: Mirar, Observao Avanada, Linha de
sio. Viso, Fora da Linha de Viso, Radar, Combate Noturno,
Experiente: Atleta do colegial. Deserto, Selva.
Competente: Equipe de Universidade. Ferreiro
Especialista: Campeo Estadual. Voc habilitado para trabalhar com ferro, podendo
Mestre: Medalha de ouro nas Olimpadas. forjar objetos de ferro e ao.
Possudo por: Atletas profissionais, Lutadores de Artes Amador: Voc pode transformar uma barra
Marciais, Danarinos. de ferro numa ferradura.
Especialidades: Esporte, Artes Marciais, Dana, Salto Experiente: Voc pode fazer objetos de ferro
a Distncia, Queda de Grande Altura. batido e ao malevel.
Treinamento de Animais Competente: Voc pode fazer graus diferen-
Voc capaz de treinar animais para obedecerem co- tes de ao e modelar ferro em formas indus-
mandos e possivelmente executar truques ou outros feitos. triais.
Cada espcie conta como uma especialidade diferente. Especialista: Voc pode moldar graus dife-
Amador: Ficar sobre as patas traseiras, Ir rentes de ao e ferro para fazer objetos mais
buscar, Sentar, Fingir de morto. complexos, como uma espada.
Experiente: Padro de pequeno espetculo Mestre: Pode fazer uma lmina a altura de
circense. qualquer espada japonesa, ou qualquer outro
Competente: Padro de sheep dog campeo. objeto de ferro ou ao que quiser.
Especialista: padro de co policial. Possudo por: Artesos, Ferreiros, Artistas, Forjadores
Mestre: Padro de circo de grande porte ou de espadas, Adeptos do hobby.
de duble de filmes. Especialidades: Ferro batido, Ferro fundido, Confeco
Possudo por: Treinadores de Ces, Adestradores de de ferramentas, Confeco de lminas, Arte, Solda por pon-
Animais de filmes, Adestradores de Animais de circo.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 45


tos, Moldagem. Clandestinos.
Combate s Cegas Especialidades: Vinho, Cerveja, Aguardentes, lcool
Mesmo quando incapacitado de ver os seus oponentes, Industrial.
voc pode usar as suas Habilidades de Briga ou Combate Suborno
com Armas Brancas com uma penalidade reduzida ou sem Voc sabe como, quando e onde molhar as mos das
nenhuma penalidade. Esta Percia pode tambm ser muito pessoas. Combinada com Manha ou Poltica, esta Percia
til fora do combate. bom atentar para o fato de que esta poderia lhe valer uma vida bem fcil. Contudo, voc ainda
Percia no garante nenhuma habilidade real de ver me- precisa decidir a quem subornar em lembre-se, nem todo
lhor na escurido. Para cada ponto que o personagem tiver mundo corruptvel.
nesta Percia, reduza em um ponto a dificuldade para exe- Amador: Faz um leo-de-chcara ignorar os
cutar aes enquanto estiver com a viso obstruda. (Na- seus trajes imprprios.
turalmente, a dificuldade jamais pode ser reduzida abaixo Experiente: Tira o segurana do prdio da
de seu equivalente caso o personagem estiver com a viso sua cola.
desobstruda.) Competente: Convence um policial a no
Amador: No esbarra nas coisas ao andar no mult-lo.
escuro. Especialista: Convence o fiscal do imposto
Experiente: Pode determinar a direo da de renda a deix-lo em paz.
qual vem o som. Mestre: Os deputados estaduais e os presi-
Competente: Pode lutar e predizer a locali- dentes de empresas coam as suas costas.
zao de seus inimigos ao mesmo tempo. Possudo por: Polticos, Lobistas, Gente de negcios,
Especialista: Voc quase pode sentir onde Criminosos
esto seus oponentes. Especialidades: Polcia, Burocratas, Inspetores, Agir por
Mestre: Voc dotado de um sentido prati- baixo dos panos, Oferecer presentes.
camente mstico Zen e a Arte da Consci- Camuflagem
ncia Espacial. Voc pode mudar a sua aparncia mediante uma com-
Possudo por: Ninjas, Assassinos, Lutadores de Artes binao de vesturio, maquiagem e movimento, o que difi-
Marciais, Espeleologistas, Arqueiros Zen. culta que voc seja localizado em ambientes diferentes. Esta
Especialidades: Esquiva, Socar, Interiores, Duelar, Com- no uma habilidade de parecer com outra pessoa, mas
bater vrios inimigos. simplesmente de se esconder.
Conduo de Barcos Amador: Escoteiro.
Voc sabe tudo sobre barcos, podendo operar com efici- Experiente: Patrulheiro da Infantaria.
ncia qualquer posto numa tripulao. Competente: Marinheiro.
Amador: Marinheiro de fim de semana. Especialista: Foras Especiais.
Experiente: Entusiasta srio. Mestre: Ninja
Competente: Competidor ou profissional Possudo por: Caadores, Militares, Espies, Assassi-
semi-habilitado. nos.
Especialista: Profissional ou padro olmpi- Especialidades: Florestas, Montanhas, Urbano, Campo
co. Aberto, rtico.
Mestre: Instrutor ou medalha de ouro nas Carpintaria
olimpadas. Voc um carpinteiro competente, capaz de fazer uma
Possudo por: Pescadores, Atletas, Entusiastas, Cam- variedade de objetos de madeira.
pistas. Amador: Faz-Tudo amador.
Especialidades: Veleiro, Lancha, Remos, Barcos Infl- Experiente: Faz-Tudo profissional.
veis, Casa de Mquinas. Competente: Carpinteiro profissional.
Fermentao e Destilao Especialista: Marceneiro, Carpinteiro ou Pro-
Voc habilitado na produo de lcool e de bebidas fessor de curso especializante.
alcolicas. Voc est familiarizado com o equipamento usa- Mestre: Voc tem o seu prprio programa de
do na fermentao e destilao, podendo manter, operar ou televiso, clientes ricos procuram seus servi-
consertar um equipamento desse tipo. os.
Amador: Usurio de kit de Fermentao. Possudo por: Carpinteiros, Fabricantes de Mveis, Faz-
Experiente: Vinicultor caseiro. tudos, Construtores.
Competente: Destilador clandestino. Especialidades: Construo, Mveis, Objetos de Luxo.
Especialista: Vinicultor comercial.
Mestre: Vinicultor afamado.
Possudo por: Entusiastas, Vinicultores, Destiladores

46 Vampiro: Guia dos Jogadores


Escalada
Voc capaz de escalar montanhas e/ou muros, e rara-
mente teme uma queda. As percias tcnicas de elevao,
fincamento de cravos e manuseio de corda dupla lhes so
bem familiares porm, dependendo da sua habilidade,
voc pode ser bom ou indiferente a elas. Lembre-se de que
escalar montanhas noite muito mais difcil que escalar
de dia, a no ser que voc consiga enxergar no escuro.
Amador: Voc pode escalar montanhas f-
ceis ou muros se tiver apoios.
Experiente: Voc viaja para participar de gru-
pos de montanhismo. Voc capaz de esca-
lar muros de pedra corrodos pelo clima ou
paredes de tijolo.
Competente: Voc trabalha como instrutor
de montanhismo. Consegue escalar paredes
de pedra moderadamente speras ou paredes
de tijolos.
Especialista: Voc j escalou pelo menos duas
montanhas famosas, e capaz de escalar pa-
redes de tijolos ou de pedra lisa com facilida-
de.
Mestre: Para voc, o Evereste e a K2 so sim-
ples morrinhos. Voc poderia escalar o World
Trade Center com as mos nuas (escalada li-
vre).
Possudo por: Alpinistas, Ladres, Entusiastas.
Especialidades: Penhascos, Gelo, Prdios, Escalada com
Equipamentos, Escalada Livre, Manuseio de corda dupla.
Culinria
Voc sabe como preparar uma variedade de pratos e
apresent-los de forma atraente. Embora os vampiros no
possam mais comer, esta pode ser uma Habilidade social
extremamente til, especialmente se voc gosta de atrair
fontes potenciais para o refgio com a promessa de um jan-
tar luz de velas...
Amador: Voc faz um jantar razovel.
Experiente: Voc faz um jantar excelente.
Competente: Voc pode transformar seu ta-
lento numa profisso.
Especialista: Voc poderia publicar livros de
receitas.
Mestre: Voc poderia apresentar seu prprio
programa de tev ou se tornar um mestre-
cuca nos melhores restaurantes.
Possudo por: Esposas ou maridos, Mestres-cucas, Gour-
mets.
Especialidades: Comida Francesa, Italiana, Chinesa,
Culinria Tailandesa e do Sul dos EUA, Po, Sobremesas,
Massas, Cordon Bleu.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 47


Dana Amador: Estudante.
Voc um danarino eficiente, podendo atuar social- Experiente: Membro de turma de debate.
mente ou para o entretenimento dos outros. Voc est fa- Competente: Negociador de Sindicato.
miliarizado com a maioria das variedades de dana, mas se Especialista: Poltico.
especializa num estilo especfico. Mestre: Voc pode fazer um fundamentalis-
Amador: Voc consegue danar valsa num ta entender a teoria da evoluo.
casamento. Possudo por: Diplomatas, Negociadores, Acadmicos,
Experiente: Voc atrai olhares invejosos nos Polticos, Intelectuais.
casamentos. Poderia atuar numa companhia Especialidades: Lgica, Poltica, Assuntos informais,
amadora de dana. Discurso social, Moralismo, Trivialidades.
Competente: Num baile, voc o centro das Demolies
atenes. Voc poderia atuar numa compa- Voc tem um conhecimento sobre explosivos e demoli-
nhia profissional de dana. es que lhe permite desarmar e criar (em nveis elevados)
Especialista: As pessoas pedem que voc as todos os tipos de bombas. Voc sabe como lidar com prati-
ensine. Voc poderia atuar na tev. camente qualquer coisa, seja dinamite, explosivo plstico,
Mestre: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barish- nitroglicerina, plvora negra, pavio, nitrocelulose ou napalm.
nikov, Astaire, Rogers, Kelley e voc, claro. Alm disso, voc conhece as tcnicas para desarmar explo-
Possudo por: Socialites, Estrelas da Msica, Danari- sivos.
nos de Vdeo Clips, Danarinos de Bal, Entusiastas, Dire- Amador: Guy Fawkes.
tores de Companhias de Dana. Experiente: O Terrorista Maluco.
Especialidades: Valsa, Polca, Minueto, Foxtrot, Jive, Competente: Qumico do submundo.
Discoteca, Salsa, Lambada, Samba, Bolero, Show, Bal. Especialista: Voc um tcnico em implo-
Debate so de edifcios condenados.
Voc sabe como se comportar num debate, podendo Mestre: Tchauzinho, World Trade Center.
apresentar um caso convincente atravs de razo e lgica. Possudo por: Terroristas, Esquadres anti-bombas,
Combinada com Diplomacia, esta Habilidade poderia trans- Oficiais das Foras Armadas.
form-lo num negociador de primeira. Especialidades: Dinamite, Explosivos Plsticos, Carros-
bomba, Desarmamento, Deteco.

48 Vampiro: Guia dos Jogadores


Disfarce Especialista: Numa outra poca voc teria
Voc pode ocultar a sua aparncia e at mesmo ficar sido um nobre admirado por sua habilidade,
parecido com outra pessoa especfica mediante o uso de ou poderia ter trabalhado para um nobre.
vesturio e maquilagem. Mestre: Numa poca diferente, voc teria sido
Amador: Bom o bastante para enganar al- um protegido do rei.
gum que no conhea voc nem a pessoa a Possudo por: Falcoeiros profissionais, Vampiros muito
quem est imitando. velhos, Entusiastas.
Experiente: Bom o bastante para enganar Especialidades: Exibio, Caa, Histria, Pssaros Ex-
algumas pessoas ocasionalmente. tico (como o gavio-real).
Competente: Bom o bastante para enganar Saque Rpido
algumas pessoas a maior parte do tempo. Esta habilidade permite preparar uma arma quase ins-
Especialista: Bom o bastante para enganar a tantaneamente. Testando Destreza + Saque Rpido e ob-
maior parte das pessoas a maior parte do tem- tendo trs sucessos, voc pode sacar uma arma e prepar-la
po. para uso como se ela tivesse estado em sua mo o tempo
Mestre: Bom o bastante para enganar as pes- inteiro. A dificuldade depende do grau de segurana com a
soas mais prximas e queridas a maior parte qual a arma estiver guardada uma arma escondida nas
do tempo. roupas ntimas de um personagem mais difcil de ser al-
Possudo por: Atores, Espies, Tiras sob Disfarce, Cri- canada que uma num coldre de cinto. Esta habilidade pode
minosos, Trapaceiros. ser usada com qualquer arma. Quando apropriado, a conta-
Especialidades: Pessoa Especfica, Tipo de Pessoa, Ocul- gem de Saque Rpido pode ser somada ao seu teste de inici-
tar a Prpria Identidade. ativa.
Escapologia Amador: Voc tem bons reflexos.
Voc habilitado em diversas tcnicas que lhe permi- Experiente: Voc bom, mas no sensacio-
tem escapar de correntes e amarras. Esta habilidade usada nal.
principalmente para propsitos de entretenimento, mas pode Competente: Voc teria durado um pouco
ser til tambm na vida real. mais no Velho Oeste. Poderia trabalhar em
Amador: Animador de festinhas infantis; espetculos circenses sobre o Velho Oeste.
voc consegue escapar de cordas ou corren- Especialista: Muito rpido. Poderia ter o seu
tes frouxas ou mal amarradas. prprio show.
Experiente: Artista de Fugas amador; voc Mestre: Sua mo rpida como um raio. Voc
pode escapar de cordas ou correntes mais ou poderia ter duelado com Billy The Kid.
menos bem amarradas. Possudo por: Pistoleiros, Praticantes de Artes Marci-
Competente: Artista de Fugas profissional; ais, Tiras, Foras Especiais, Vigilantes.
pode escapar de algemas e correntes. Especialidades: Pistola, Faca, Espada, Arco, Fuzil/Es-
Especialista: Estrela; voc pode escapar de pingarda, Cassetete.
uma camisa de fora. Tagarelice
Mestre: Te cuida Houdini! Esta Habilidade lhe permite convencer algum de algu-
Possudo por: Animadores, Espies, Foras Especiais, ma coisa usando uma expresso sincera e uma avalanche
Amadores, Detetives Particulares. de palavras ao invs de debate e lgica. Trata-se de uma
Especialidades: Truques de mgica, Cordas, Caixas, tcnica surpreendentemente eficaz, desde que o alvo no
Trancas, Fuga submarina, Algemas, Habilidade como show- tenha tempo de pensar e no possua Raciocnio de quatro
man. ou mais. O Narrador deveria julgar cuidadosamente se esta
Falcoaria Percia apropriada numa determinada situao ou se
Este, que um dia foi um esporte dos nobres, hoje pra- melhor usar uma outra Habilidade.
ticado apenas por uns poucos entusiastas. Combinar esta Amador: Vendedor de aspiradores.
Percia com uma Disciplina como Animalismo possibilita Experiente: Vendedor de carros usados.
resultados realmente impressionantes. Competente: Trapaceiro profissional.
Amador: O pssaro volta de vez em quan- Especialista: Poltico Demagogo.
do. Mestre: Por que voc no vai vender areia
Experiente: Voc pode fazer pequenas exibi- para os rabes?
es. Possudo por: Vendedores, Trapaceiros profissionais,
Competente: Voc trabalha na maioria das Polticos, Pastores Televisivos.
quermesses locais e espetculos circenses ao Especialidades: Vender, Confundir, Lanar a Isca, Con-
ar livre. O dinheiro que obtm suficiente vencer
para a sua subsistncia.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 49


Primeiros Socorros Jogos de Azar
Esta Habilidade permite a um personagem prestar Voc adepto de um ou mais jogos de azar, podendo
assistncia mdica bsica a outro. No uma Habili- jogar sem correr muito risco de perdas srias. Pode tambm
dade abrangente como o Conhecimento Medicina, mas aumentar as suas chances de vencer sem trapacear.
possibilita um domnio bsico das prticas de primei- Amador: Pquer sbado noite com os ami-
ros socorros e, em nveis mais elevados, tcnicas co- gos.
nhecidas por paramdicos. Ateno: os vampiros no Experiente: Algumas semanas em Las Vegas
podem receber Primeiros Socorros. por ano.
Amador: Me de crianas pequenas. Competente: Voc conhecido em Vegas,
Experiente: Escoteiro. Reno e Atlantic City.
Competente: Enfermeiro. Especialista: Voc vive disso. Para desespero
Especialistas: Professor de Enfermagem. de sua me.
Mestre: Paramdico. Mestre: Voc precisa ter cuidado para no
Possudo por: Mes, Escoteiros, Paramdicos, Explora- dizer seu nome s pessoas.
dores, Campistas. Possudo por: Jogadores Profissionais, Jogadores Ama-
Especialidades: Ressuscitamento Cardiopulmonar dores.
(RCP), Ossos Quebrados, Respirao Artificial, Diagnsti- Especialidades: Jogo de Cartas, Jogo de Dados, Roleta,
co, Terminologia. Bandidos de Um Brao S.
Pescaria Jogos de Estratgia e Habilidade
Voc pode julgar se na gua tem peixes. Se houver pei- Esta Percia cobre jogos como xadrez, gamo, shogi, xi-
xes, voc tem uma boa chance de fisg-los. Est familiariza- ang qui, hnefatafl etc. Ela no abrange jogos de cartas (veja
do com diversos tipos de equipamentos de pesca. jogos de azar), ou jogos simples que dependam principal-
Amador: Pescador domingueiro. mente de sorte, como Banco Imobilirio.
Experiente: Amador srio. Amador: Voc consegue derrotar o seu ir-
Competente: Vencedor de concursos. mo mais velho.
Especialista: Pescador profissional. Experiente: Voc poderia integrar uma equi-
Mestre: Os peixes pulam aos seus ps quan- pe escolar.
do voc caminha na praia. Competente: Voc poderia integrar uma
Possudo por: Campistas, Profissionais de pesca, Aman- equipe universitria.
tes da Pescaria. Especialista: Voc poderia integrar um time
Especialidades: Carretel e linha, Lanamento de linha, nacional.
Mar profundo, Rede, Tubares, Sobrevivncia. Mestre: Voc poderia derrotar Karpov.
Falsificao Possudo por: Entusiastas.
Voc capaz de reproduzir um documento ou uma obra Especialidades: Xadrez, Gamo, Damas, Trilha, Domi-
de arte bidimensional bem o bastante para que ela parea a n .
verdadeira ao sofrer uma inspeo casual e, talvez uma ve- Armeiro
rificao mais rigorosa. Voc sabe consertar armas de fogo e fazer cartuchos de
Amador: Memorandos entre escritrios. munio para diversos tipos de armas. Em nveis de habili-
Experiente: Assinaturas. dade mais elevados voc pode criar munio especial como
Competente: Papis comerciais; passaportes. cartucho sem invlucro, de ponta oca, de ponta de merc-
Especialista: Cheques; Recibos; Letras de rio e balas de prata. Dependendo do tempo e das ferramen-
Cmbio; algumas obras de arte. tas de que disponha (alm de um nvel de habilidade sufici-
Mestre: Dinheiro Falso; pinturas de grandes ente), voc pode fazer uma arma a partir de um esquema
mestres. talvez at mesmo a partir do seu prprio projeto.
Possudo por: Criminosos, Artistas, Falsificadores. Amador: Plvora negra e cartuchos de pa-
Especialidades: Escrita manual, Desenhos, Pintura, pel.
Recibos e Contas, Documentos. Experiente: Munio encamisada padro.
Competente: Cartuchos de Magnum.
Especialista: Cartuchos sem invlucros e car-
tuchos de ponta oca.
Mestre: O que voc quiser.
Possudo por: Manacos por armas, Tiras, Assassinos
Seriais.
Especialidades: Armas de plvora negra, Conserto em
campo de batalha, Inveno, Munio Magnum e Super-
carga, Munio Especial.

50 Vampiro: Guia dos Jogadores


Armamento Pesado Mestre: Voc poderia trabalhar como boti-
Voc tem a habilidade de operar e disparar todos os ti- crio.
pos de armas pesadas qualquer coisa desde uma metra- Possudo por: Curandeiros Holsticos, Seguidores da
lhadora pesada M60 at uma arma antitanque. Alm disso, Nova Era, Velhas Sbias, Sociedades de Tecnologia Primi-
seu conhecimento de armas inclui a capacidade de conser- tiva.
t-las. Especialidades: Culinria, Medicamentos, Venenos,
Amador: Treinamento Bsico. Narcticos/Alucingenos.
Experiente: Operador. Caar
Competente: Guerreiro. Voc habilitado em encontrar e matar animais para
Especialista: Assassino. alimentar-se ou praticar esporte. Em terreno familiar, voc
Mestre: Rambo. consegue predizer tipo, nmero e provavelmente a localiza-
Possudo por: Mercenrios, Soldados das Foras Ar- o de animais comestveis, conhecendo tambm as me-
madas, Oficiais da SWAT. lhores formas de encontr-los e mat-los.
Especialidades: Deserto, Selva, Combate Noturno, Dis- Amador: Caador Domingueiro.
tinguir Amigo de Inimigo, Carregar. Experiente: Entusiasta ou soldado de cava-
Herbalismo laria.
Voc tem um conhecimento prtico sobre ervas e suas Competente: Soldado ou Mercenrio.
propriedades, sejam medicinais ou no. Voc capaz de Especialista: Membro de Foras Especiais.
encontr-las e prepar-las, e saber quais ervas ou mistura Mestre: Lupino.
de ervas usar em cada situao. Possudo por: Caadores, Militares, Sociedades Pr-In-
Amador: Certa vez voc leu um livro sobre o dustriais, Campistas, Lupinos.
assunto. Especialidades: Floresta Temperada, Selva, Caatinga,
Experiente: Voc estuda seriamente as er- Montanha, Costa, rtico, Deserto.
vas.
Competente: Voc um fornecedor local.
Especialista: Voc j escreveu livros sobre as
propriedades das ervas.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 51


Hipnotismo Nova Era, Especialistas da Polcia, Psiquiatras.
Voc pode colocar um voluntrio em transe, usando o Especialidades: Interrogatrio, Regresso a vidas pas-
hipnotismo para obter informaes ou tratar problemas psi- sadas, Hipnoterapia, Modificao de Comportamento.
quitricos. Para colocar um voluntrio em transe, faa um Joalheria
teste oposto de seu Carisma + Hipnotismo contra a Inteli- Voc capaz de confeccionar peas comercializveis de
gncia do indivduo (dificuldade 6 para ambos testes). Um joalheria (Destreza + Joalheira) e avaliar jias que voc
objetivo resistente precisa ser imobilizado ou Dominado para veja (Inteligncia + Joalheira). Voc pode determinar o
cooperar (ele resiste com Fora de Vontade). O nmero de valor aproximado da maioria das jias atravs de uma ava-
sucessos indica a profundidade do transe, podendo ser acres- liao rpida; contudo, fcil cometer erros sem um exame
centado ao nvel de habilidade do personagem com esta aprofundado.
Percia quando ele fizer o teste para verificar seu sucesso em Amador: Voc j fez um curso de especiali-
tarefas como obter informaes por este mtodo. zao.
Por exemplo, um hipnotizador com Carisma 4 e Hipno- Experiente: Voc trata isso como um hobby
tismo 4 hipnotiza um voluntrio com Inteligncia 5. O hip- srio.
notizador obtm cinco sucessos e o voluntrio dois um Competente: Voc poderia dirigir um peque-
total de trs sucessos a favor do hipnotizador, indicando um no negcio.
transe bem profundo. O hipnotizador agora pode testar sete Especialista: Esta a carreira que voc abra-
dados (trs sucessos mais Hipnose 4) para sondar a mente ou.
do indivduo. Mestre: Voc chegou ao mesmo nvel que o
Amador: Voc faz isso de vez em quando, Cartier.
principalmente para entreter. Possudo por: Joalheiros, Falsificadores, Proprietrios de
Experiente: Voc um amador habilidoso. Lojas de Penhores.
Competente: Voc poderia dar um curso ou Especialidades: Ouro, Gemas, Antigidades, Misticis-
apresentar-se num palco. mo, Cristais.
Especialista: Voc poderia escrever livros Jornalismo
sobre o assunto. Voc no apenas sabe como escrever matrias para jor-
Mestre: Quem precisa de Dominao? nais, mas tambm como pesquis-las e descobri-las. Esta
Possudo por: Animadores, Curandeiros Filsofos da Percia tambm lhe confere conhecimento sobre o funcio-

52 Vampiro: Guia dos Jogadores


namento interno de uma redao e de um jornal como um Amador: Fechaduras simples.
todo. Alm disso, o jornalismo tambm proporciona uma Experiente: Fechaduras cilndricas e fecha-
familiaridade com jornalismo televisivo. duras de segurana bsica.
Amador: Reprter de telejornal. Competente: Trancas Modernas.
Experiente: Reprter Especializado. Especialista: Cofres.
Competente: Reprter Investigativo. Mestre: Forte Knox.
Especialista: Editor. Possudo por: Ladres, Arrombadores de Cofres, Espi-
Mestre: Vencedor do Prmio Pulitzer. es, Chaveiros.
Possudo por: Freelancers, Editores, Reprteres especi- Especialidades: Fechaduras operadas por chaves, Fe-
alizados, Fotgrafos, Correspondentes Estrangeiros. chaduras de combinao, Fechaduras operadas por carto
Especialidades: Poltica, Esportes, Corrupo, Negci- magntico, Sistemas de alarme.
os, Fechamento, Editorao. Mecnico
Confeco em Couro Voc um faz-tudo com uma afinidade particular por
Voc capaz de fazer objetos teis de couro, seja para dispositivos mecnicos, podendo remendar ou consertar
venda ou uso prprio. praticamente qualquer coisa mecnica, desde que esteja com
Amador: Voc ganhou de aniversrio um kit os instrumentos e materiais apropriados.
de ferramentas. Amador: Voc pode consertar uma campai-
Experiente: Voc d presentes de anivers- nha de porta.
rio feitos em casa. Experiente: Voc pode consertar um apara-
Competente: Voc vende para lojas locais. dor de grama ou montar uma campainha de
Especialistas: As pessoas pedem especifica- porta, se tiver seu esquema.
mente pelo seu trabalho. Competente: Voc pode consertar um carro
Mestre: A sua foto aparece em anncios de ou montar uma porta automtica de garagem.
revistas. Especialista: Voc pode consertar um carro de
Possudo por: Artesos, Hippies. alto desempenho ou reconstruir um motor.
Especialidades: Roupas, Utenslios, Acessrios de mon- Mestre: Voc pode consertar, construir ou
taria, Objetos de Interesse especial. aperfeioar quase tudo.
Leitura de Lbios Possudo por: Mecnicos, Fanticos por carros, Entusi-
Voc capaz de compreender o que as pessoas dizem astas.
sem escutar, apenas observando os movimentos labiais. Especialidades: Eletricidade, Carros, Utenslios Doms-
Embora voc no v pegar cada palavra, pode adivinhar o ticos, Inveno.
sentido de uma frase sem muita dificuldade. Meditao
Amador: Se algum fala lenta e claramente, Voc capaz de entrar voluntariamente num estado de
com movimentos labiais exagerados. transe, concentrando-se em sua mente para lidar com uma
Experiente: Se est concentrado em algum srie de problemas mentais e fsicos. Para se entrar nesse
com fala razoavelmente lenta. estado preciso um teste de Meditao bem-sucedido (difi-
Competente: Sob a maioria das circunstn- culdade 7); depois de cada hora completa, o personagem
cias. faz um novo teste, desta vez com dificuldade 9. A Parada de
Especialista: At mesmo sob condies ru- Dados do personagem sofrer reduo se houver algum tipo
ins, inclusive lnguas estrangeiras, iluminao de distrao durante esse tempo. Cada sucesso no segundo
ruim e distncia. teste restaura um ponto de Fora de Vontade, cada falha
Mestre: Sob quaisquer condies. crtica indica que se perdeu um ponto de Fora de Vonta-
Possudo por: Deficientes auditivos, Espies, Detetives. de. Se a Meditao for interrompida e se perder a concen-
Especialidades: Sotaques, Bbados, Iluminao Ruim, trao antes do trmino de uma hora, no se obtm quais-
Tagarelas, Dissimulao. quer benefcios.
Arrombamento Amador: Voc j leu um livro sobre o tema.
Voc capaz de abrir cadeados sem chave ou sem a Experiente: Voc um estudante srio.
combinao certa. Embora esta Percia certamente esteja Competente: Voc j estudou com um guru.
se tornando cada vez mais obsoleta com todos os novos dis- Especialista: Voc est qualificado para en-
positivos de segurana em uso, existem ainda fechaduras sinar.
suficientes para que ela seja til. Mestre: Simplesmente isso.
Possudo por: Iogues, Msticos, Curandeiros Holsticos,
Filsofos da Nova Era, Hippies da velha guarda.
Especialidades: Meditao Tntrica, Transcendental,
Ioga, Nova Era.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 53


Pra-quedismo
Voc sabe como usar um pra-quedas, seja por esporte
ou por outros propsitos.
Amador: Salto de Fim de semana.
Experiente: Reservista.
Competente: Pra-quedista regular.
Especialista: Membro de Foras Especiais ou
instrutor de esportes.
Mestre: Instrutor das Foras Especiais ou
Campeo Mundial.
Possudo por: Pra-quedistas esportivos, Militares, En-
tusiastas por vo.
Especialidades: Queda Livre, Distribuio de Massa,
Fuga, Grande Atitude, Exibio.
Fotografia
Voc sabe como usar uma cmara para produzir fotos
artsticas e de qualidade, e capaz tambm de processar
materiais fotogrficos.
Amador: Membro de clubes de fotografia.
Experiente: Vencedor de concursos locais.
Competente: Semi-profissional; voc vende
algumas fotos.
Especialista: Fotgrafo profissional.
Mestre: Um dos melhores.
Possudo por: Artistas, Fotojornalistas, Entusiastas, Es-
pecialistas da Polcia.
Especialidades: Arte, Fotojornalismo, Retratos, Uso
Forense, Raios X, Fotolitografia.
Bater Carteiras
Voc hbil em remover carteiras e outros objetos das
roupas e do corpo de outra pessoa sem que esta repare,
mesmo se os objetos em questo se encontrarem num bolso
interno. Voc geralmente esbarra na pessoa para distra-la
ao remover o objeto.
Amador: Voc pode roubar carteiras num
lugar cheio de gente.
Experiente: Voc pode tirar uma carteira de
um bolso interno.
Competente: Voc pode tirar um chaveiro
de um bolso de cala.
Especialista: Voc pode roubar um relgio
durante um aperto de mo.
Mestre: Voc pode tirar qualquer coisa de
qualquer lugar.
Possudo por: Criminosos.
Especialidades: Bolsos, Relgios, Chaveiros, Fuga.
Piloto
Voc pode operar uma mquina voadora. Repare que a
sua habilidade limita os tipos de aeronave que voc pode
usar. Um piloto de planador (um ponto) no pode operar
um helicptero (que requer quatro pontos).

54 Vampiro: Guia dos Jogadores


Amador: Membro de aeroclube; pilota ape- ente no cooperativo desta forma, embora neste caso a difi-
nas asas delta. culdade seja igual Fora de Vontade + 3 do indivduo-
Experiente: Campeo de aeroclube; apenas alvo.
planadores e pequenas aeronaves. Nenhum psicanalista do mundo pode curar a Perturba-
Competente: Instrutor profissional ou de clu- o inicial de um Malkaviano.
be; licena para vos comerciais. Amador: Um ombro para chorar.
Especialista: Piloto militar ou piloto de exi- Experiente: Conselheiro amador.
bies; piloto de helicptero; qualquer tipo Competente: Conselheiro profissional.
de aeronave comercial. Especialista: Psicanalista Qualificado.
Mestre: Um s Indomvel. Mestre: Freud.
Possudo por: Entusiastas, Pilotos, Militares, Policiais. Possudo por: Psicanalistas, Humanistas, Curandeiros
Especialidades: Vo Noturno, Orientao por Radar, Holsticos, Bons Ouvintes, Conselheiros, Pais, Professores,
Combates Areos, Longas Distncias, Decolagens e Pou- Padres.
sos, Planadores, Helicpteros, Avies Leves, Jatos Empre- Especialidades: Freud, Jung, Humanismo, Erickson,
sariais, Jatos de Transporte e Comerciais, Jatos de Comba- Holstico, Wiccan, Infncia, Psicose, Neurose, Self, Simpa-
te, Avies de Carreira, Autogiros, Dirigveis, Bales, Asas tia, Terminologia, Pesquisa.
Delta. Pesquisa
Procedimento Policial Voc altamente habilitado para obter informaes a
Voc conhece as tcnicas gerais e os procedimentos partir de fontes convencionais. Depois de algum tempo numa
empregados pelas autoridades policiais, podendo utiliz-las boa biblioteca voc consegue resumir todo o conhecimento
(especialmente se j tiver sido um oficial de polcia). humano num nico tpico.
Amador: Recruta. Amador: Universitrio.
Experiente: Oficial de Patrulha. Experiente: Mestrando ou Assistente de Pes-
Competente: Detetive. quisa.
Especialista: Tenente de Polcia. Competente: Professor Universitrio.
Mestre: Apenas um gnio do crime precisa- Especialista: Pesquisador.
ria conhecer tanto . Mestre: Arquivo ambulante.
Possudo por: Policiais, Advogados, Reprteres, Dete- Possudo por: Acadmicos, Publicitrios, Autores, De-
tives Particulares, Agentes do FBI, Assassinos Seriais. tetives.
Especialidades: Relatrios, Detetives, Autpsias. Especialidades: Qualquer Conhecimento.
Cermica Montar
Voc capaz de moldar e endurecer objetos de cermi- Voc pode montar num animal e ter uma boa chance
ca, seja para propsitos artsticos ou prticos. de permanecer onde quer sem cair, ser arremessado ou so-
Amador: Praticante ocasional. frer qualquer outra coisa desagradvel. Ao tentar fazer al-
Experiente: Entusiasta; aluno de curso de es- guma coisa difcil, ou quando correr perigo, o Narrador po-
pecializao. der requerer um teste de Destreza + Montar para evitar
Competente: Profissional; instrutor de curso problemas. Esta Percia pode tambm ser combinada com
de especializao. Atributos Mentais para refletir o seu conhecimento sobre
Especialista: Arteso profissional. os acessrios de montaria necessrios.
Mestre: Famoso Oleiro. Amador: Membro de clube hpico; passa f-
Possudo por: Artesos, membros de comunidades pr- rias numa fazenda.
industriais. Experiente: Campeo de clube hpico; cow-
Especialidades: Vasos, Esculturas, Modelos, Moldes. boy domingueiro.
Psicanlise Competente: Instrutor de clube hpico; cow-
Voc pode proceder ao diagnstico e tratamento de pro- boy profissional.
blemas mentais (como Perturbaes) sem recorrer ao uso Especialista: Campeo de salto; astro de ro-
de drogas de alterao de comportamento. Durante uma deio.
sesso de anlise, voc testa Inteligncia + Psicanlise (di- Mestre: Dubl de filmes de faroeste.
ficuldade da Inteligncia do indivduo-alvo + 3). Mante- Possudo por: Entusiastas, Cowboys, Dubls, Membros
nha um registro dos seus sucessos; o Narrador decidir quan- de Sociedades Pr-Industriais.
tos sucessos so necessrios para remover a Perturbao. Especialidades: Montar sem sela, Cavalo, Mula, Came-
Nem Freud conseguia curar pessoas com uma s sesso, por- lo, Elefante, Galopar, Realizar Truques, Sem as mos!
tanto seja paciente! Repare que possvel tratar um paci-

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 55


Mergulho Prestidigitao
Voc sabe usar corretamente um aqualung (desneces- A velocidade das suas mos pode enganar os olhos dos
srio para Membros), estando familiarizado com os muitos outros. Voc pode executar truques de mgica e outros atos
perigos do mergulho (como tubares e recifes). de prestidigitao.
Amador: Una vez por ano, nas frias. Amador: Truques com cartas no Natal.
Experiente: Membro de Clube Local. Experiente: Festinhas Infantis.
Competente: Instrutor. Competente: Mgico Profissional.
Especialista: Mergulhador Profissional. Especialista: Mgico de tev.
Mestre: Mergulhador Especial da Marinha. Mestre: Uma lenda do seu prprio tempo.
Possudo por: Entusiastas, Caadores de Tesouro, Bi- Possudo por: Mgicos Profissionais, Ladres.
logos Marinhos. Especialidades: Tirar objetos de bolsos ou cartolas; fa-
Especialidades: gua Gelada, Recifes, Mar profundo, zer objetos desaparecer; divertir.
Recreao Leitura Dinmica
Atravs de prtica, voc desenvolveu a habilidade de
Canto ler e absorver grandes quantidades de material escrito num
Voc capaz de cantar numa grande variedade de esti- perodo de tempo curto.
los e tcnicas. Cantar uma das Percias mais lucrativas e Amador: O New York Times em uma hora .
populares dos tempos modernos. Embora a maioria dos can- Experiente: Um romance em duas ou trs
tores sejam amadores, outros fazem quantidades absurdas horas.
de dinheiro. Competente: Um livro de ensaios em duas
Amador: Voc brilha quando sua famlia se ou trs horas.
rene ao redor do piano. Especialista: Um livro de ensaios bem grosso
Experiente: Voc poderia conseguir papis em duas ou trs horas.
principais nas sociedade amadoras locais, ou Mestre: Guerra e Paz em duas ou trs horas.
se tornar o vocalista de uma banda de gara- Possudo por: Acadmicos, Crticos Literrios, Jorna-
gem. listas, Pesquisadores.
Competente: Voc poderia fazer parte de um Especialidades: Literatura tcnica, Fico, Jornais, Pes-
coral profissional ou fechar contrato para um quisa, Estudar para provas.
disco.
Especialista: Voc poderia conseguir um pa- Tortura
pel principal numa pea da Broadway ou Voc sabe como infligir dor. A sua habilidade cientifi-
emplacar um disco nas paradas de sucesso. camente precisa. Voc capaz de interrogar prisioneiros
Mestre: Daqui a vinte anos os seus CDs ain- atravs de tortura e prolongar seu sofrimento, sem tirar a
da sero sucessos de venda. sua vida ou ps-vida.
Possudo por: Coristas de Igreja, Msicos de Rock, Pop Amador: Voc sabe como machucar pessoas
Stars, Cantores de Rock, Bbados. de vrias formas.
Especialidades: pera, Ouvido Bom, Rock, Igreja, Experiente: Voc bom em causar dor ex-
Musicais. trema, podendo manter algum vivo para ser
interrogado.
Esquiar Competente: Voc est altura de um tor-
Voc sabe andar de esqui, o que pratica como transpor- turador nazista. Pode criar dor em um nvel
te ou atividade esportiva, com pouqussimo risco de cair. que a maioria dos indivduos jamais experi-
Voc pode analisar a neve sabendo se ela est segura ou mentou.
no sob a maioria das circunstncias. Especialista: Voc est altura de um tortu-
Amador: Esquiador Domingueiro. rador profissional. Voc capaz de obter pra-
Experiente: Entusiasta. ticamente qualquer informao de sua vti-
Competente: Esquiador razovel. ma.
Especialista: Esquiador Acrobata, Campeo Mestre: Voc um artista; um estudioso da
de esqui, Polcia rtica. dor e do sofrimento.
Mestre: Medalha de ouro, Integrante das Possudo por: Inquisidores Militares, Guardas de Pri-
Foras de Elite. so, Mdicos Nazistas.
Possudo por: Desportistas, Militares, Habitantes das Especialidades: Mtodos Exticos, Prolongamento de
Montanhas e das Regies rticas. Vida, Dor, Flagelao.
Especialidades: Cross-Country, Descer Montanha, P-
raquedismo com esqui, Tren, Dubl.

56 Vampiro: Guia dos Jogadores


Rastreamento
Voc pode identificar e seguir a trilha de um animal ou
de uma pessoa, sob a maioria das circunstncias. A dificul-
dade de um feito como esse varia de acordo com as condi-
es seguir trilhas frescas em neve densa pode ser mais
fcil que seguir trilhas antigas sobre uma calada de cimen-
to!
Amador: Escoteiro.
Experiente: Escoteiro-chefe.
Competente: Caador.
Especialista: Rastreador ndio.
Mestre: Daniel Boone, Tonto.
Possudo por: Caadores, Ambientalistas, Membros de
Foras Especiais, Detetives.
Especialidades: Lobo, Gamo, Pedras, Regio Urbana,
Identificao.
Armadilhas
Voc sabe como armar diversos tipos de armadilhas de
acordo com o tipo de presa que quer pegar.
Amador: Escoteiro.
Experiente: Ambientalista Domingueiro.
Competente: Caipira.
Especialista: Montanhs.
Mestre: Daniel Boone.
Possudo por: Caadores, Membros de Foras Especi-
ais, Habitantes de Locais Remotos.
Especialidades: Espcies Especficas, Armadilhas mor-
tais, Covas.
Conhecimentos
Contabilidade
Voc capaz de fazer clculos e manter registro segun-
do as tcnicas tradicionais de contabilidade. Pode tambm
analisar livros de contabilidade e encontrar erros e fraudes.
Amador: Aluno de escola de especializao.
Experiente: Escrivo Jnior.
Competente: Escrivo Senior ou scio jni-
or.
Especialista: Scio senior.
Mestre: Nada lhe escapa.
Possudo por: Pessoas de Negcios, Fiscais do Imposto
de Renda.
Especialidades: Pequenas Empresas, Grandes Empre-
sas, Governo, Impostos.
Alquimia
Voc est familiarizado com os textos dos alquimistas
clssicos e medievais, podendo tambm ter alguma experi-
ncia prtica. Esta Habilidade relaciona-se indiretamente
com o Conhecimento de Qumica, de uma forma semelhante
relao entre Astronomia e Astrologia. Voc pode inter-
pretar textos alqumicos e entender os diversos smbolos e
cdigos usados pelos alquimistas, mesmo quando os encon-
tra fora de um contexto alqumico.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 57


Amador: Voc sabe uma ou duas coisas so- Possudo por: Eruditos.
bre o assunto. Especialidades: Fsico, Social, Antigo, Terico, cultu-
Experiente: Aprendiz, possivelmente ainda ras especficas.
dependente de um mestre. Arqueologia
Competente: Est no caminho certo, mas ain- Voc estudou os restos do passado e os processos segun-
da tem muita estrada para percorrer. do os quais eles so preservados e descobertos. Voc pode
Especialista: Alquimista Experiente, com interpretar restos arqueolgicos e identificar a origem pro-
domnio dos maiores segredos. vvel de artefatos antigos; voc conhece tambm muita coisa
Mestre: Talvez com voc aquela coisa de sobre uma ou mais culturas antigas.
transformar chumbo em ouro funcione. Amador: Universitrio ou Amador.
Possudo por: Esotricos, Eruditos, Alguns Cientistas Experiente: Mestrando ou Assistente de Pes-
Especialidades: Transmutao, Cosmologia, Lpis Phi- quisa.
losophorum. Competente: Professor universitrio.
Antropologia Especialista: Pesquisador.
Voc estudou o fenmeno humano em suas mais diver- Mestre: Doyen.
sas formas, compreendendo suas regras bsicas e estruturas Possudo por: Eruditos, Entusiastas, Autores Popula-
em nvel terico. Tambm detm algum conhecimento es- res.
pecfico sobre uma ou mais sociedades pr-industriais con- Especialidades: Europa Pr-histrica, Cultura Clssica,
temporneas. Amrica Central, Escavao, Arqueologia Submarina, Te-
Amador: Universitrio. oria, Paleopatologia, Paleocologia.
Experiente: Mestrando ou Assistente de pes-
quisa.
Competente: Professor universitrio ou pes-
quisador de campo veterano.
Especialista: Chefe de departamento numa
grande universidade.
Mestre: Um lder da rea; a sua obra molda o
futuro da antropologia.

58 Vampiro: Guia dos Jogadores


Arquitetura Astrologia
Voc treinado no projeto de edifcios, tanto no ponto Voc sabe como compilar e interpretar um horscopo.
de vista artstico quanto funcional. Voc tem competncia Tendo a data e a hora (e, de acordo com alguns sistemas, o
para decidir onde se encontram os elementos portadores de local) de nascimento de uma pessoa, voc pode construir
carga de um prdio e interpretar planos arquitetnicos. Voc um perfil da personalidade e um conjunto de predies so-
sabe instintivamente onde so os locais mais seguros em bre o curso provvel da vida desta pessoa. Acreditar ou no
caso de exploso ou terremoto. nessas revelaes uma caracterstica pessoal sua, mas voc
Amador: Estudante Universitrio. pode apresent-las de forma convincente e agradvel para
Experiente: Profissional jnior. aqueles que acreditarem.
Competente: Scio Jnior. Amador: Voc sabe dizer as caractersticas
Especialista: Scio Snior. de cada signo.
Mestre: Frank Lloyd Wright. Experiente: Os amigos lhe pedem para fazer
Possudo por: Arquitetos, Engenheiros Estruturais. horscopos para eles.
Especialidades: Casas, Edifcios de Escritrio, Edifcios Competente: Voc poderia dirigir um peque-
Pblicos, Arquitetura Gtica. no negcio de astrologia.
Conhecimento da rea Especialista: Voc poderia assinar uma colu-
Voc est familiarizado com uma rea normalmente na de jornal.
uma cidade e conhece uma boa parte de sua estrutura, Mestre: Voc poderia trabalhar para celebri-
histria, geografia e poltica humana. Este Conhecimento dades e polticos.
no inclui questes vampricas, que so cobertas pelos Co- Possudo por: Astrlogos, Amadores, Msticos, Adep-
nhecimentos de Cultura Vamprica e Segredos da Cidade tos da Nova Era, Hippies Velhos.
(adiante). Especialidades: Horscopo Solar, Ming Shu, Zu Wei.
Amador: Para um forasteiro, voc sabe mui- Astronomia
ta coisa. Voc estuda o cu e seus movimentos de um ponto de
Experiente: Voc j viveu na rea por um ou vista mais cientfico que mstico. Pode identificar a maioria
dois anos, das constelaes, operar um telescpio astronmico, predi-
Competente: Voc j viveu na rea por cin- zer manchas solares, eclipses e cometas, e identificar a mai-
co a dez anos. oria dos fenmenos celestes.
Especialista: Voc um nativo, e jamais dei- Amador: Estudante ou amador.
xou a rea. Experiente: Estudante universitrio ou en-
Mestre: Voc poderia escrever o livro defini- tusiasta.
tivo sobre a rea. Competente: Professor universitrio ou as-
Possudo por: Moradores, Tiras, Reprteres, Motoris- trnomo renomado.
tas de Taxi. Especialista: Pesquisador, Apresentador de
Especialidades: Histria, Geografia, Poltica, Meios de tev ou figuro da NASA.
Transporte, Direito. Mestre: Erudito renomado ou lder de equi-
Histria da Arte pe da NASA.
Voc estudou a arte mais como um acadmico que como Possudo por: Pesquisadores, Amadores, Equipes da
um artista, e conhece muito sobre sua histria. Olhando NASA.
uma pea de arte, voc tem uma boa chance de identificar Especialidades: Planetas, Galxias, Quasares, Novas e
seu local e perodo de origem e, na maioria dos casos, iden- Nebulosas, Buracos Negros, Teoria do Big Bang.
tificar o artista sem olhar a assinatura. Voc tambm tem Biologia
uma boa noo do preo atual de mercado da pea. Voc conhece a natureza da vida, as formas que ela as-
Amador: Estudante ou amador. sume e como os organismos vivos funcionam. Voc tem
Experiente: Estudante universitrio ou en- uma chance razovel de identificar uma planta ou criatura,
tusiasta. mesmo a partir de um fragmento. Voc precisa ter pelo
Competente: Professor universitrio ou man- menos um ponto em Cincia antes de poder adquirir este
da-chuva de casa de leiles. Conhecimento.
Especialista: Pesquisador ou chefe de casa de Amador: Estudante de segundo grau.
leiles. Experiente: Estudante universitrio.
Mestre: Curador de museu. Competente: Mestrando.
Possudo por: Eruditos, Entusiastas, Funcionrios de Especialista: Professor.
casa de leiles. Mestre: Pesquisador.
Especialidades: Arte Clssica, Arte Renascentista, Possudo por: Eruditos, Eclogos, Gangrel.
Mestres, Impressionistas, Arte Primitiva, Arte Americana, Especialidades: Botnica, Zoologia, Ecologia, Paleon-
Arte Etnogrfica. tologia.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 59


Cultura da Camarilla
Voc conhece informaes a respeito da Camarilla. Voc
sabe como so a maioria dos prncipes, quem so os verda-
deiros legisladores, detalhes sobre a Mscara, a histria da
Camarilla, lendas e propaganda.
Amador: Exatamente o que todos os vampi-
ros pertencentes Camarilla conhecem.
Experiente: O que a maioria dos Ventrue
conhece.
Competente: O que a maioria dos Nosferatu
e Tremere conhece.
Especialista: O que a maioria dos prncipes
conhece.
Mestre: O que a maioria dos Matusalns co-
nhece.
Possudo por: Vampiros da Camarilla, Inquisidores,
Espies do Sab.
Especialidades: Histria, Lendas, Legisladores Famosos,
Prncipes, Estratgias, Atividades Atuais, Segredos, Propa-
ganda.
Qumica
Voc estudou a natureza das substncias e suas intera-
es, sabendo como preparar diversos compostos qumicos.
Voc tambm sabe como lidar com vrias substncias peri-
gosas. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia
antes de adquirir este Conhecimento.
Amador: Estudante de Segundo grau.
Experiente: Estudante Universitrio
Competente: Mestrando
Especialista: Professor
Mestre: Pesquisador
Possudo por: Eruditos, Farmacuticos, Cientistas.
Especialidades: Qumica Orgnica, Inorgnica, Anli-
se, Segurana.
Segredos da Cidade
Este Conhecimento descreve o conhecimento detido por
um personagem a respeito de uma determinada cidade (
sua escolha); quem quem, quem tem poder, como seus
vampiros se relacionam, entre si e o que est acontecendo.
Em Chicago by Night, este conhecimento foi chamado Se-
gredos. Ele no pode ser assumido durante a gerao do per-
sonagem, podendo ser obtido apenas pela experincia dire-
ta. No final de algumas histrias, o Narrador anunciar o
nmero mximo de pontos de experincia que um persona-
gem pode transferir para este Conhecimento, baseado no
que cada personagem descobriu durante o curso da hist-
ria. Tenha em mente que a informao sobre cada comuni-
dade de membros um conhecimento diferente: saber a
respeito dos Membros de Chicago no confere ao persona-
gem nenhuma informao sobre, por exemplo, os Membros
de Los Angeles.
Amador: Criana.
Experiente: Jovem ou inocente.
Competente: Voc tem uma idia do que est
acontecendo.
Especialista: Bem informado.

60 Vampiro: Guia dos Jogadores


Mestre: Conspirador ocasional. Mestre: A Comunidade Europia ficou mui-
Possudo por: Vampiros, alguns valorosos Caadores de to abalada com aquele incidente termonu-
Bruxas. clear, mas voc sabe que eles jamais podero
Especialidades: Prncipe, Primignie , Poderes Secre- atribuir-lhe a culpa.
tos, Anarquistas, Influncias, Presena do Sab, Refgios, Possudo por: Fanticos por Computador, Agentes da
Mscara. CIA.
Conhecimento do Cl Especialidades: Vrus, Furto de Dados, Rede, Teleco-
Voc detm informaes sobre um determinado Cl (ge- municaes.
ralmente, mas nem sempre, o seu prprio). Esta informao Criminologia
no acessvel maioria, podendo se passar anos antes que Voc estudou a natureza do crime quando, onde,
voc obtenha alguma informao til. Muitos membros de como e porque ele cometido, a natureza da mente crimi-
cl sabem pouqussimo sobre sua herana, normalmente nosa e a histria dos casos mais famosos. Voc um especi-
porque eles no se importam em tentar descobrir. alista em crime e atividades policiais.
Amador: O que alguns membros de cl sa- Amador: F.
bem. Experiente: Entusiasta.
Experiente: O que a maioria dos ancilae sabe. Competente: Erudito ou detetive.
Competente: O que a maioria dos ancies Especialista: Historiador criminal ou deteti-
sabe. ve snior.
Especilista: O que a maioria dos Matusalns Mestre: O Sombra.
sabe. Possudo por: Polcia, Autores, Entusiastas, Psiclogos
Mestre: O que apenas o lder do cl sabe. Criminais.
Possudo por: Membros de Cl, Tremere, Nosferatu. Especialidades: Assassinos Seriais, Crimes No resolvi-
Especialidades: Fofoca, Integrantes do cl, Lendas, His- dos, Jack o Estripador, Psicologia Criminal.
tria, Assemblias. Criptografia
Pirataria de Dados Voc pode compor e interpretar cdigos e cifras habil-
O jogador precisa ter pelo menos dois pontos em Com- mente. capaz de montar um cdigo que pode ser desven-
putador antes de adquirir este Conhecimento. Pirataria de dado apenas por algum que obtenha em sucessos o mesmo
Dados possibilita ao usurio do computador quebrar as re- nmero de pontos que voc tem neste Conhecimento. Tam-
gras. No uma habilidade de programao isso requer bm pode desvendar um cdigo, fazendo um teste deste
Conhecimento em Computador. A Pirataria de Dados re- Conhecimento contra uma dificuldade determinada pelo
presenta uma faculdade imaginativa acima e alm do uso Narrador de acordo com a complexidade do cdigo
dos cdigos de programao. No mundo binrio de sim/no Amador: Adolescente f de espionagem.
dos computadores, a pirataria de dados representa uma par- Experiente: Tarado por palavras cruzadas,
tcula de genialidade que diz Bem, talvez. Oficial Especialista em Cdigos das foras
Quando uma Pirataria de Dados usada em lugar de um armadas.
Conhecimento em Computador? Quando o usurio est in- Competente: Oficial da Inteligncia.
vadindo o sistema de outro computador ou tentando manipu- Especialista: Especialista em decifrao de
lar dados no tempo real. A Habilidade Computador usada cdigos.
para programao ou outras atividades que envolvam o uso Mestre: James Bond.
de um computador. A Pirataria de Dados costuma funcionar Possudo por: Espies, Fs, Militares especializados em
como uma Habilidade complementar a Computador, mas pode cdigos.
auxiliar a programao possibilitando ao personagem traba- Especilidades: Anagramas, Cdigos Matemticos, Si-
lhar mais rpido ou quebrar cdigos militares que um progra- glas estranhas.
mador normal nem mesmo seria capaz de adivinhar. Economia
Amador: Voc um viciado em computador Voc sabe o que a cincia da Economia e como ela
que conhece alguns truques, como mudar as funciona. Combinada com um Conhecimento da rea, esta
suas notas na rede da sua faculdade. Habilidade permite que voc determine a origem e o desti-
Experiente: Voc tem uma tremenda sor- no de cada centavo da cidade. Voc pode estudar uma ci-
te para adivinhar senhas de acesso a siste- dade ou um pas e obter um bom conhecimento de sua con-
mas. dio econmica e suas causas.
Competente: A sua conta de eletricidade veio Amador: Estudante de Segundo Grau.
um pouco alta no ms passado, mas deu para Experiente: Estudante Universitrio.
resolver isso apertando algumas teclas. Competente: Mestrando ou jornalista finan-
Especialista: Agora que voc descobriu a se- ceiro.
nha de acesso ao sistema de um banco, s Especialista: Professor universitrio ou con-
escolher: Rio ou Bermudas? sultor econmico.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 61


Mestre: Pesquisador ou consultor presiden- Magos, Caadores de Bruxas.
cial. Especiadades: Msica Encantadora, Comida de Fadas,
Possudo por: Eruditos, Economistas, Pessoas de Neg- Somniare, Atlantium, Antrum, Caelum, Barathrum, Tar-
cios, Polticos, Filsofos de Botequim. tarus.
Especialidades: Setor Privado, Setor Pblico, Bolsa de Tcnicas Judiciais
Valores, Impostos, Economia Internacional. Voc treinado no reconhecimento e na interpretao
Eletrnica de pistas fsicas. Voc pode examinar a cena de um crime,
Voc est familiarizado com a construo e operao de por exemplo, e descobrir a raa, sexo, fsico, cor do cabelo,
instrumentos eletrnicos. Dispondo de tempo suficiente e tipo de roupa e provvel classe social de qualquer indivduo
equipamento adequado, voc pode identificar as funes que tenha estado ali nos ltimos trs a quatro dias. Voc
de um instrumento eletrnico, encontrar um defeito e con- pode examinar um cadver e descobrir a causa e as circuns-
sert-lo. Repare que instrumentos eletrnicos no so a mes- tncias provveis da morte.
ma coisa que dispositivos mecnicos movidos a eletricidade Amador: Detetive amador.
um secador de cabelo mecnico, um rdio eletrni- Experiente: Detetive, Agente do FBI.
co. Competente: Especialista da Polcia.
Amador: Faz-Tudo. Especialista: Especialista do FBI.
Experiente: Operador de rdio amador. Mestre: Te cuida, Sherlock Holmes!
Competente: Tcnico de televiso. Possudo por: Detetives Amadores, Polcia, FBI.
Especialista: Engenheiro de Computao. Especialidades: Cena do Crime, Patologia, Balstica, Di-
Mestre: Projetista de hardware. gitais.
Possudo por: Entusiastas, Engenheiros, Inventores. Geologia
Especialidades: Rdio/TV, Sistemas de Controle, Sis- Voc estudou a composio fsica da Terra. Voc sabe
temas de Informao. alguma coisa sobre as propriedades fsicas e a qumica das
Engenharia rochas, a formao de acidentes geogrficos e outros tpi-
Voc pode compreender e projetar todos os tipos de sis- cos relacionados. Voc pode identificar o tipo e a fonte pro-
temas mecnicos, bem como diagnosticar seus defeitos. Voc vvel de um pedao de pedra; avaliar um provvel veio de
na verdade no pode constru-los e consert-los essas petrleo, metais preciosos e cristais; e identificar e refinar
atividades requerem a Percia Mecnica mas voc pode minrios. Para assumir este Conhecimento necessrio um
desenhar uma srie de planos a partir dos quais um mecni- ponto em Cincia.
co habilidoso seja capaz de construir praticamente qualquer Amador: Estudante do segundo grau.
coisa, de uma torradeira a um avio. Experiente: Estudante Universitrio.
Amador: Amador. Competente: Mestrando ou comerciante de
Experiente: Estudante. petrleo.
Competente: Engenheiro Jnior. Especialista: Professor universitrio ou con-
Especialista: Engenheiro Chefe. sultor de minerao.
Mestre: Inventor genial. Mestre: Pesquisador.
Possudo por: Engenheiros, Modelistas, Inventores. Possudo por: Eruditos, Comerciante de Petrleo, Mi-
Especialidades: Automotiva, Area, Marinha, Doms- neradores, Engenheiros Estruturais, Garimpeiros, Explora-
tica, Manuteno, Consertos, Inveno. dores.
Cultura das Fadas Especialidades: Petrologia, Geomorfologia, Minerao,
Voc possui informaes pertinentes s fadas Seelie e Paleontologia, Engenharia.
Unseelie. Voc sabe alguma coisa sobre seu grande reino: Herldica
Arcdia. Devido incapacidade dos Membros em viajarem Voc estudou a arte e a linguagem da Herldica, po-
a este reino, a maior parte do seu conhecimento baseada dendo interpretar um dispositivo herldico como um bra-
em boatos, sendo, portanto, difcil de ser verificada. so de armas ou um mon japons. Voc tambm pode
Amador: O seu conhecimento em sua maior desenhar um novo smbolo que as autoridades em herl-
parte baseado em especulao e boatos. dica considerariam aceitvel. Fornece o reconhecimen-
Experiente: Voc conhece alguns fatos rele- to bem-sucedido de um smbolo herldico automatica-
vantes. mente algumas pistas sobre a famlia ou a organizao a
Competente: Voc possui um conhecimen- qual ele pertence.
to geral de seus hbitos. Amador: Amador.
Especialista: Voc possui amplo conhecimen- Experiente: Entusiasta ou Historiador.
to. Competente: Mestrando ou Genealogista.
Mestre: Voc acha que conhece os segredos Especialista: Professor ou Herldico Jnior.
dessas criaturas. Mestre: Pesquisador ou Rei de Armas.
Possudo por: Fadas, Lupinos, Ocultistas, Vampiros,

62 Vampiro: Guia dos Jogadores


Possudo por: Entusiastas, Historiadores, Genealogis-
tas, Herldicos.
Especialidades: Inglesa, Francesa, Alem, Italiana, Es-
panhola, Escandinava, Japonesa, Moderna, Mercantil.
Histria
Voc estudou a histria do mundo ou de uma rea ou
perodo especfico, e compreende o que aconteceu, quando,
porque e quem estava envolvido. Voc tambm tem uma boa
idia das condies sociais, polticas, econmicas e tecnolgi-
cas de diversos lugares e perodos histricos. Repare que no
caso dos vampiros, este Conhecimento se relaciona apenas a
pocas e lugares fora de sua experincia direta, por exemplo,
um vampiro nascido na Roma Antiga contaria com sua me-
mria para conhecimento em histria e cultura romana, mas
usaria Histria para descobrir informaes sobre a Grcia cls-
sica, que existiu antes de seu tempo, ou sobre o Japo Toku-
gawa, que se encontra fora de sua experincia.
Amador: Amador ou Estudante de segundo
grau.
Experiente: Entusiasta ou Universitrio.
Competente: Mestrando ou autor.
Especialista: Professor universitrio.
Mestre: Pesquisador.
Possudo por: Entusiastas, Eruditos.
Especialidades: Histria Poltica, Intelectual, Social,
Econmica, Tecnolgica, Clssica, Medieval, Renascentis-
ta, Moderna, Europia, Americana, sitica, fricana,
Australiana.
Cultura da Famlia
Este Conhecimento no pode ser assumido durante a
gerao do personagem; pode ser obtido apenas mediante a
experincia direta. A Cultura da Famlia reflete o conheci-
mento de um personagem sobre os segredos dos Membros:
a Jyhad, a Gehenna, os Antediluvianos, Matusalns, Inconnu
e o Livro de Nod. Ao fim de algumas histrias, o Narrador
anunciar o nmero mximo de pontos de experincia que
um personagem pode transferir para usar na aquisio ou
no aperfeioamento deste Conhecimento, tendo como base
o que cada personagem descobriu durante a histria. Ao
contrrio do Conhecimento em Ocultismo, a Cultura da
Famlia lhe garante que a maioria do que voc j sabe sobre
o objeto de seu interesse , realmente verdade (embora cer-
tamente, nem tudo).
Amador: Apenas uma Criana bem jovem.
Experiente: Ainda desconhece a maioria das
coisas.
Competente: ampla familiaridade com as len-
das.
Especialista: Sabe um pouco sobre os gran-
des segredos.
Mestre: Conhecedor de alguns dos maiores
segredos.
Possudo por: Vampiros, alguns valorosos Caadores
de Bruxas.
Especialidades: Jyhad, Inconnu, Antediluvianos, Caim,
Livro de Nod, Gehenna.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 63


Literatura Mestre: Voc compreende a teoria da ma-
Voc est familiarizado com a literatura de uma ou mais gia.
naes ou perodos histricos, sabendo alguma coisa sobre Possudo por: Vampiros, Magos, Caadores de Bruxas.
seu estilo geral e estrutura as coisas que separam a litera- Especialidades: Rituais, Vicca, Astrologia, Ordem de
tura da mera fico ou entretenimento. Voc normalmente Hermes, Cabala, Tradies Msticas.
lembra uma citao espirituosa e apropriada ou identifica Matemtica
uma citao quando a v. Voc estudou a cincia dos nmeros e capaz de exe-
Amador: Estudante de segundo grau. cutar clculos complexos e compreender conceitos mate-
Experiente: Estudante universitrio ou Au- mticos muito alm da aritmtica bsica. Ao ver um clcu-
tor iniciante. lo inteiro, ou mesmo parcial, voc capaz de decifrar o que
Competente: Mestrando ou Crtico. se pretendeu conseguir.
Especialista: Professor Universitrio ou Au- Amador: Estudante de segundo grau.
tor reconhecido. Experiente: Estudante Universitrio.
Mestre: Pesquisador ou Autor celebrado. Competente: Mestrando ou Cientista.
Possudo por: Eruditos, Autores, Crticos, Amantes da Especialista: Professor Universitrio.
cultura. Mestre: Pesquisador.
Especialidades: O Romance, Poesia, Drama, Literatura Possudo por: Eruditos, Cientistas.
Inglesa, Americana, Europia, Clssica, Medieval, Asiti- Especialidades: Matemtica Pura, Mecnica, Estatsti-
ca, Islmica. ca.
Cultura Lupina Metalurgia
Voc possui informaes pertinentes a lobisomens o Voc conhece as propriedades e o comportamento de
que comem, onde se renem, seus pontos fortes e fracos. metais e ligas. Com o tempo e o equipamento corretos, pode
Voc pode usar este Conhecimento para descobrir a me- identificar praticamente qualquer metal ou liga a partir de
lhor forma de combat-los, ou obter um acordo de paz en- uma amostra. Voc conhece os pontos de fuso, limites de
tre suas tribos e voc. Ao contrrio do Conhecimento Ocul- resistncia e outras caractersticas dos metais e ligas mais
tismo, a Cultura Lupina lhe garante que a maior parte do comuns. Voc precisa ter pelo menos um ponto em Cincia
que voc conhece sobre o assunto realmente verdade (mas para obter este Conhecimento.
certamente no tudo). Amador: Estudante.
Amador: O seu conhecimento baseia-se prin- Experiente: Mestrando ou Aprendiz.
cipalmente em especulao e boatos. Competente: Professor ou Engenheiro.
Experiente: Voc conhece alguns fatos rele- Especialista: Engenheiro.
vantes. Mestre: Engenheiro chefe.
Competente: Voc possui um entendimento Possudo por: Eruditos, Engenheiros, Inventores.
geral do assunto. Especialidades: Ferro, Ao, Ligas de Cobre, Ligas de
Especialista: Voc possui um amplo conhe- Alta Resistncia, Condutores.
cimento.
Mestre: Voc sabe tanto sobre eles quanto Meteorologia
eles prprios. Atravs de estudo ou experincia, voc conhece uma
Possudo por: Vampiros, Magos, Caadores de Bruxas. ou duas coisas sobre clima. Pode dizer se vai chover esta
Especialidades: Tribos, Totens, Guias Espirituais, Ma- tarde, esta noite ou amanh; quais so as chances de nevar;
tilhas, Ancestrais. ou se o cu estar nublado ou limpo durante os prximos
dias. Voc pode predizer quais sero as temperaturas mais
Cultura Mstica altas e mais baixas do dia, e assim por diante.
Voc est familiarizado com o conhecimento de magia e Amador: Estudante de segundo grau.
bruxaria. Voc conhece as antigas ordens de magos: suas ca- Experiente: Estudante Universitrio, Campis-
balas, pactos e rituais secretos. Mais importante ainda, voc ta Domingueiro ou Apresentador de meteo-
tambm sabe a respeito dos seus correlativos modernos. Ao rologia de um telejornal.
contrrio do Conhecimento Ocultismo, a Cultura Mstica lhe Competente: Mestrando ou Eclogo entusi-
garante que a maior parte do que voc acredita sobre o assun- asta.
to realmente verdade (mas com certeza no tudo). Especialista: Professor universitrio ou Fazen-
Amador: O seu conhecimento baseia-se prin- deiro.
cipalmente em especulao e boatos. Mestre: Voc e So Pedro so assim!
Experiente: Voc conhece alguns fatos rele- Possudo por: Eruditos, Apresentadores de meteorolo-
vantes. gia em telejornais, Eclogos, Fazendeiros.
Competente: Voc possui conhecimentos b- Especialidades: Teoria, rea Local, Predio.
sicos sobre misticismo.
Especialista: Voc possui amplo conhecimento.

64 Vampiro: Guia dos Jogadores


Cincia Militar
Mediante estudo intensivo ou experincia real de bata-
lha, voc est familiarizado com as tcnicas necessrias para
conduzir uma campanha militar. O seu conhecimento abran-
ge o espectro da guerra, desde as tticas requeridas para
comandar um peloto de dez homens at uma grande estra-
tgia necessria para comandar exrcitos inteiros. Voc sabe
como distribuir suas foras, cortar linhas de suprimento e
capturar territrios vitais.
Amador: Formado em academia militar.
Experiente: Oficial No Comissionado.
Competente: General de Brigada.
Especialista: Jlio Csar.
Mestre: Sun Tzu.
Possudo por: Militares, Ex-Cavaleiros, Adeptos de Jo-
gos de Guerra, Guerreiros da Mo Negra.
Especialidades: Falange, Grande Escala, Mano a mano,
Guerra Moderna, Cercos, Sab.
Naturalista
Voc um estudante do comportamento animal. Atra-
vs de estudo ou experincia, voc sabe onde e como en-
contrar determinados animais, como observ-los sem faz-
los correr ou atac-lo, e como eles reagem a determinadas
coisas. Voc pode, lendo sinais naturais, predizer se h um
predador ou alguma outra ameaa na rea, e pode interpre-
tar o humor de um animal atravs de seu comportamento.
Amador: Escoteiro.
Experiente: Eclogo.
Competente: Apresentador de programa te-
levisivo sobre a natureza.
Especialista: Trabalhador de campo ocasio-
nal.
Mestre: David Attenborough.
Possudo por: Bilogos, Eclogos, Caadores, Fazendei-
ros, Fotgrafos da vida selvagem, Lupinos.
Especialidades: Floresta Temperada, Selva, Pradaria,
Montanhas, Costa, rtico, Deserto.
Fsica
Voc estudou a cincia da matria, sua composio e
comportamento. Voc pode calcular massas e velocidades
sem pensar no que est fazendo, sabe um pouco sobre por
que o universo como , e at mesmo entende a Teoria da
Relatividade. Consegue compreender e interpretar dados
fsicos, anotaes de outros fsicos e equipamentos experi-
mentais ou de laboratrio. Voc precisa ter pelo menos um
ponto em Cincia para obter este Conhecimento.
Amador: Estudante de segundo grau.
Experiente: Estudante Universitrio.
Competente: Mestrando.
Especialista: Professor.
Mestre: Pesquisador.
Possudo por: Eruditos, Engenheiros, Cientistas.
Especialidades: Mecnica, Termodinmica, Hidrodin-
mica, Aerodinmica, Astrofsica, tica, Eletrnica, Fsica
Nuclear, Fsica Terica, Fsica Prtica.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 65


Psicologia Competente: O que muitos Bispos do Sab
Voc possui uma educao formal na cincia da nature- conhecem.
za humana. Voc conhece as teorias modernas de emoo, Especialista: O que muitos arcebispos do Sab
desenvolvimento cognitivo, personalidade, percepo e conhecem.
aprendizado. Embora esta seja uma compreenso altamen- Mestre: O que os Cardeais e Legisladores
te erudita da psiqu humana, ela pode ser aplicada na pr- conhecem.
tica, para entender aqueles que o cercam. Possudo por: Arcontes, Membros do Sab.
Amador: Estudante do segundo grau. Especialidades: Histria, Auctoritas Ritae, Membros Fa-
Experiente: Estudante Universitrio. mosos do Sab, Membros Locais do Sab, Propaganda.
Competente: Mestrando. Conhecimento dos Esgotos
Especialista: Professor. Voc sabe muita coisa sobre esgotos em geral e um bo-
Mestre: Terico. cado sobre o sistema de esgotos da sua cidade. Este um
Possudo por: Professores, Pesquisadores, Cientistas, conhecimento inestimvel: ele lhe permite saber quais t-
Conselheiros, Psiclogos. neis tomar para chegar aonde deseja. Voc sabe onde ficam
Especialidades: Behaviorismo, Freud, Jung, Humanis- os refgios dos Nosferatu, e sabe onde os Giovanni da cida-
mo, Psicologia Industrial, Empirismo, Psicologia Animal. de se encontram. Voc pode conhecer outras criaturas dos
Cultura do Sab esgotos. Se precisar, pode sobreviver em segurana e indefi-
Voc conhece informaes disponveis apenas a mem- nidamente nos esgotos. Voc tambm possui um conheci-
bros do Sab. Se voc no for Sab mas possuir este conhe- mento geral que lhe permite viajar atravs de sistemas de
cimento, melhor mant-lo em segredo. Se o Sab um dia esgoto desconhecidos e emergir perto do seu destino.
encontr-lo, a sua expectativa de ps-vida cair sensivel- Amador: Voc um verdadeiro rato de es-
mente. Voc conhece a histria do Sab, suas lendas, ritu- goto.
ais, tticas, estratgias e muito mais. Experiente: O que um operrio urbano sabe-
Amador: O que praticamente todo vampiro ria.
do Sab conhece. Competente: O que um Nosferatu ou um
Experiente: O que muitos sacerdotes do Sab Giovanni saberiam.
conhecem. Mestre: O que um ancio Nosferatu saberia.

66 Vampiro: Guia dos Jogadores


Possudo por: Nosferatu, Giovanni, alguns Malkavia- Toxicologia
nos, Operrios Urbanos, Monstros de esgoto, alguns Sem- Voc possui um conhecimento prtico de venenos, seus
teto, Roedores de Ossos. efeitos e antdotos. Voc pode analisar um veneno para
Especialidades: Refgios, Comida, Esconderijos, Ata- determinar sua origem e, se dispuser de tempo suficiente e
lhos, Becos. equipamento adequado, ser capaz de formular um veneno
Cultura Espiritual ou um antdoto. preciso pelo menos um ponto em Qumi-
Voc conhece o mundo espiritual, sua estrutura e for- ca ou Biologia para adquirir este Conhecimento.
mas. Embora voc no tenha necessariamente a habilidade Amador: Sabe um pouquinho sobre o assun-
para realizar viagem astral, compreende o funcionamento to.
do processo. O mundo dos fantasmas tambm lhe conhe- Experiente: Detetive, Leitor de Histrias de
cido. Ao contrrio do Conhecimento Ocultismo, a maioria Mistrio.
das coisas que voc acredita sobre o assunto verdade (mas Competente: Farmacutico, Escritor de His-
decerto no tudo). trias de Mistrio.
Amador: Assiste um daqueles programas sen- Especialista: Cientista Forense, Mdico de
sacionalistas. Sala de Emergncia.
Experiente: Ficou apavorado numa casa mal- Mestre: Assassino.
assombrada. Possudo por: Fs de mistrio, Detetives, Farmacuti-
Competente: Sabe onde esto. cos, Mdicos, Assassinos.
Especialista: Sabe o que so. Especialidades: Venenos, Venenos qumicos, Venenos
Mestre: Sabe porque esto ali. herbceos, Anlise, Antdotos, Venenos de Ao Instant-
Possudo por: Lobisomens, Magos, Vampiros, Paranor- nea, Venenos de Ao Lenta, Venenos Indetectveis.
mais, Clarividentes, Caadores de Bruxas. Conhecimento da Wyrm
Especialidades: Espritos Benignos, Espritos Malvolos, Alguns vampiros estudam a inimiga dos lupinos a
Espritos Brincalhes, Viagem Astral, Stio Especfico, As- Wyrm. Isto perigoso; para cada pequena informao que
sombraes. eles obtm, arriscam sua destruio ou corrupo. Para mais
Teologia informaes sobre a Wyrm, leia Lobisomem: O Apocalip-
A religio lhe um aspecto familiar do comportamento se ou O Livro da Wyrm.
humano voc compreende inteiramente sua posio no Amador: Voc est ciente da Wyrm e pode
mundo. Em nveis mais elevados, este Conhecimento possi- apontar muitas de suas criaturas.
bilita uma apreciao por todas as crenas religiosas, embo- Experiente: Voc sabe que existem muitas
ra indivduos menos habilitados tendam a ver suas prprias manifestaes da Wyrm (como os aspectos
crenas como intrinsecamente superiores s outras. Isto, triticos da Wyrm e os Maculados pela
obviamente, varia de um indivduo para outro. A Posse deste Wyrm.) Talvez conhea alguns dos pictogra-
Conhecimento no requer que o personagem acredite nos mas dos Danarinos da Espiral Negra.
dogmas de qualquer religio especfica. Competente: Voc sabe alguma coisa sobre
Amador: Participante. a geografia e o povo de Malfeas.
Experiente: Coroinha. Especialista: Voc sabe a respeito do Labi-
Competente: Padre. rinto dos Danarinos da Espiral Negra e co-
Especialista: Professor Universitrio. nhece alguns de seus segredos.
Mestre: Telogo. Mestre: Voc um perigo para a Wyrm e
Possudo por: Missionrios, Padres, Pastores, Freiras, para si mesmo.
Telogos, Ateus. Possudo por: Danarinos da Espiral Negra, Uktenas
Especialidades: Religio dedicadas a deusas (cujo estu- mancomunados com Malditos, Diretores da Pentex
do normalmente denominado Tealogia), Estudo Compa- Especialidades: Aspectos Triticos da Wyrm, Macula-
rativo, Tealogia da Libertao, Agnosticismo, Cristianismo, dos pela Wyrm, Monstros, Malditos, Danarinos da Espiral
Budismo, Ramo Davianista. Negra, Malfeas.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 67


Disciplinas
Embora o livro de regras bsico Vampiro permita aos
jogadores criar apenas personagens pertencentes oitava
gerao dos vampiros, ou a geraes ainda mais recentes, o
mal do Diablerie permite-lhes a oportunidade de usurpar o
poder de seus ancies. Embora a maioria dos vampiros, se-
jam eles nefitos ou ancilae, tenham pouca chance (ou ne-
cessidade) de obter nveis de poder acima dos cinco inclu-
sos no livro de regras, a possibilidade de se reduzir de gera-
o significa que, cedo ou tarde, algum, em algum lugar,
aumentar uma Disciplina at nvel seis ou mais alto.
Alm disso, alguns Narradores podem conduzir crni-
cas nas quais os jogadores criem vampiros ancies como
personagens. Esses personagens decerto teriam acesso a Dis-
ciplinas de sexto, stimo ou talvez de oitavo nvel.
Os nveis mais altos em Disciplinas diferem enormemente
dos nveis mais baixos. Os cinco primeiros nveis de uma
determinada Disciplina so padronizados para todos os vam-
piros que possuam essa Disciplina. Contudo, medida que
um Membro torna-se poderoso o bastante para suplantar
essa graduao, suas Disciplinas comeam a refletir sua pr-
pria natureza interior. Portanto, um personagem capaz de
alcanar Nveis entre 6 e 10 tem acesso a uma variedade de
Habilidades em cada nvel. Quando ele obtiver a experin-
cia necessria para obter um novo nvel de Disciplina, po-
der escolher qualquer poder desse nvel que achar ade-
quado sua natureza especfica, ou ainda inventar um po-
der inteiramente novo.
medida que os personagens continuam progredindo
em suas Disciplinas, eles podem escolher qualquer poder do
nvel que esto atingindo ou abaixo dele. Portanto, quando
um Nosferatu Petrodon de quinta gerao com seis nveis
de Ofuscao obtm 30 pontos adicionais de experincia,
ele pode escolher qualquer dos poderes de Ofuscao do
sexto ou stimo nveis, ou pode desenvolver um mais ade-
quado ao seu prprio ser interior. Entretanto, somente quan-
do ele obtiver mais 35 pontos, poder desenvolver um novo
poder de sexto, stimo ou oitavo nvel. Ele no pode gastar
apenas 30 pontos para continuar comprando poderes de
sexto nvel.
H um certo aspecto sdico nisto. Na maioria das crni-
cas, nenhum jogador jamais obter uma Disciplina de dci-
mo nvel; ainda assim relacionamos os poderes de dcimo
nvel para todas as Disciplinas. Queremos que os jogadores
estejam cientes do ponto at o qual seus personagens po-
dem chegar. Seus personagens so de fato criaturas de po-
der considervel, mas os ancies so ainda mais poderosos
um fato que os jogadores jamais devem esquecer.
Esses poderes de nvel alto so extremamente fortes, e
medida que seus nveis aumentam eles tornam-se ainda mais
obscenos. Como os indivduos de geraes mais baixas so
virtualmente semideuses, esses poderes encontram-se dis-
ponveis. Apenas uns poucos indivduos no mundo possu-
em Dominao em nvel 10, e voc no vai querer encon-
trar um deles.
Como mencionamos antes, nem todos os poderes de nvel
mais elevado esto descritos aqui. Na verdade, o nmero de
poderes de nveis acima de seis limitado apenas pelo nmero

68 Vampiro: Guia dos Jogadores


de indivduos que j alcanaram tais nveis. Na condio de longo caminho a percorrer antes de alcanar Nvel Seis em
jogador, no espere ver esses poderes especficos sendo usados qualquer disciplina, se que um dia o conseguir.
por personagens de geraes mais baixas quando os encon- Observe que nveis mais elevados nas Diciplinas fsicas
trar; mais do que provvel que seu Narrador invente novos (Rapidez, Fortidude e Potncia) no implicam em benefci-
poderes para cada personagem. Portanto, h pouca vantagem os adicionais. Dez sucessos automticos acrescidos aos tes-
em conhecer quais poderes seus inimigos podem possuir tes de Fora de algum j representam, por si s, benefcio
sem falar na frustrao, considerando que voc ainda tem um mais que suficiente

Animalismo
Nvel Seis Sistema: Este um dos poucos poderes que no reque-
Comunicao com Espcies rem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir
Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de
apenas um animal por vez, precisando manter contato visual um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para
durante toda a interao. A comunicao com Espcies per- um personagem beber. Repare que este poder no transfe-
mite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um rvel, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de
grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a ape- Sangue para qualquer outro personagem.
nas uma espcie por vez (ex.: se ele falar com ratos no poder Compartilhar a Alma
comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos Este poder permite a um personagem compartilhar mo-
os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua mentaneamente experincias com um animal que possa
voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de
no seja o grupo com o qual est se comunicando, ou venha a movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo
interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo
ele ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma.
ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de es- Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participan-
pcies tmidas, podero fugir nesse nterim. te conhecer tudo sobre o outro (obviamente, muito da
Sistema: Um nico sucesso num teste de Carisma + experincia de um participante no far sentido para o ou-
Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o perso- tro, podendo causar confuso temporria depois que a inte-
nagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante rao tiver terminado).
quele obtido atravs de Sussurros. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percep-
Inocncia de Pastor o + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno
Embora nem todos os animais fujam viso de um vam- depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer
piro, os relacionamentos entre os Membros e diversas cria- que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade.
turas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua Normalmente so necessrios dois turnos para localizar e
presena, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para
derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consi- compartilhar inteiramente as almas.
deram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas Nvel Sete
inofensivos, mas tambm encantadores. Conquista da Besta
Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam
Animais (a dificuldade determinada pelo estado emocio- possuir uma compreenso da Besta interior maior que os
nal do animal, ou animais), um personagem pode acalmar outros vampiros, e aqueles com a habilidade para Conquis-
rapidamente um leo furioso, ganhar a confiana de ces de ta da Besta parecem ser os que detm o melhor entendi-
guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso mento. Com este poder, o personagem no apenas pode
se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder ten- entrar em frenesi voluntariamente, como tambm manter
tar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) controle completo durante todo o processo.
criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de Sistema: Embora o personagem j no precise de um
animais absurdamente simples). estmulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele
Suculncia Animal dever ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade
A caada por sangue um dos fatores decisivos na exis- (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Ser necessrio gas-
tncia de um vampiro. Ao ser Abraado pela primeira vez, tar um Ponto de Fora de Vontade para cada turno que o
muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, personagem quiser manter-se no estado frentico. O frenesi
na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora
passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais
troca os animais por seres humanos. Porm, para os Mem- cedo, se assim quiser.
bros que dominam o poder da Suculncia Animal , a vitae Um fracasso no teste de Fora de Vontade indica que o
animal excepcionalmente nutritiva. frenesi no foi alcanado; uma falha crtica significa que o

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 69


personagem tomado por um frenesi incontrolvel. 2 sucessos Todos os animais que se encontram no raio
Voz do Dono de um quarteiro/1.600 metros atendem, a
Semelhante Comunicao com Espcies, mas o perso- no ser que fazer isso signifique uma ameaa
nagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance s suas vidas. Animais Carniais no aten-
de sua voz, sejam quais forem as suas espcies. dem ao chamado.
Sistema: A dificuldade e os nveis de sucesso so idnti- 3 sucessos Todos os animais convocados num raio de cin-
cos aos da Comunicao com Espcies, e as mesmas inter- co quarteires/oito quilmetros atendem ao
rupes cancelam este poder. chamado, a no ser que fazer isso signifique
uma ameaa s suas vidas. Animais Carni-
Nvel Oito ais no atendem ao chamado.
Espritos Gmeos 4 sucessos Todos os animais convocados num raio de 800
Semelhante ao poder de quarto nvel Compartilhar Es- metros/doze quilmetros atendem ao chama-
pritos, mas este permite ao personagem obter controle com- do, a no ser que fazer isso signifique uma
pleto sobre um animal como se estivesse dentro dele. Po- ameaa s suas vidas. Neste nvel de sucesso,
rm, enquanto estiver no controle do animal, ele poder at mesmo os animais carniais atendem ao
tambm mover-se livremente em sua prpria forma. chamado.
Sistema: Assumir controle do animal requer um teste 5 sucessos Todos os animais convocados dentro de 1.600
de Manipulao + Intimidao (dificuldade 6); o nmero metros/dezesseis quilmetros atendem ao cha-
de sucessos determina a quantidade de tempo que o perso- mado.
nagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso at uma hora
Nvel Nove
2 sucessos at seis horas Fuso Carnal
3 sucessos at um dia Um vampiro que desenvolva este nvel de Animalismo
4 sucessos at uma semana formou um elo extraordinrio com as criaturas inferiores.
5 sucessos indefinidamente Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma fsica com
Como o personagem mantm sua prpria forma enquan- a de um animal.
to controla o animal, ele no tem que se preocupar em as- Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com
sumir as caractersticas do animal depois que a conexo ti- Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pe-
ver sido rompida. Porm, o personagem est mantendo duas quenos animais ao seu prprio ser. Ele pode liberar esses
formas diferentes, e sofre distraes causadas pelas infor- animais vontade. Cada criatura absorvida desta forma fora
maes sensoriais divergentes. De fato, os nveis de dificul- o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para
dade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto esti- cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do ani-
ver controlando as duas formas so aumentados em um. mal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10
ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastan-
Convocaes em Massa do um de seus prprios Pontos de Sangue. Este ponto de
Este poder permite ao personagem convocar todos os sua Reserva de Sangue no pode ser usado para armazenar
animais das redondezas. Embora este poder no ponha os sangue at que o personagem libere os animais.
animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animals- Embora o personagem no possa absorver uma criatura
ticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como
este no for o caso, os animais convocados dificilmente ata- essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia
caro o convocador. Alm disso, o convocador pode, se as- (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele
sim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar
que atendam, podendo, por exemplo, chamar ces e ratos, durante o dia dentro dele. Ateno: o personagem no ter
deixando os gatos de fora. controle sobre o animal com o qual se fundir se no tiver
Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipula- usado tambm o poder de Compartilhar o Esprito.
o + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder
usurio afetar uma rea maior. Na tabela a seguir, voc es- de Auspcio da Percepo da Aura sobre um personagem
contrar duas medidas de distncia. A primeira para ser ou criatura que est sendo cavalgada notaro uma cor
usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, estranha na Aura em questo.
e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa rea
selvagem. Nvel 10
1 sucesso Todos os animais convocados no raio de um Exrcito de Animais
quarteiro/ 800 metros atendem, a no ser que Este poder possibilita ao personagem convocar todas as
alguma coisa os impea de fazer isso (ex.: o dono criaturas dentro de uma determina rea, e tornar-se uno
de um cachorro manda que ele fique). Ani- com todas elas. Embora seu corpo permanea parado, ele
mais Carniais no atendem ao chamado. adquire controle de cada animal convocado como se fosse

70 Vampiro: Guia dos Jogadores


aquele animal. Assim, ele se torna a um s tempo general e
soldado, vendo atravs dos olhos de qualquer horda de cri-
aturas que tiver convocado. No se requer nenhuma con-
centrao especial para controlar os animais eles so o
personagem e o personagem so eles.
Sistema: A rea de efeito deste poder definida pelo
nmero de sucessos obtidos num teste de Liderana + So-
brevivncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o per-
sonagem pode convocar todos os animais num raio de mil e
seiscentos metros. Cada sucesso adicional duplica o nvel
anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode
convocar todos os animais num raio de 25 quilmetros.

Auspcios
Nvel Seis
Comunicao Teleptica
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem
somente a capacidade de ler a mente de um indivduo, a
Comunicao Teleptica possibilita conversar telepatica-
mente com ele e transmitir imagens, emoes e informa-
es sensoriais a todos que o personagem possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicao normalmente re-
quer que o personagem faa um teste de Carisma + Empa-
tia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o
alvo da comunicao colaborar, ele poder abrir mo de
sua resistncia e permitir que o personagem empregue este
poder sem fazer um teste.
Clarividncia
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem
precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de forma
quase instantnea como ligar um televisor e o perso-
nagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa
familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizi-
nhana daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo +
Empatia (dificuldade 6) para conseguir se sintonizar. O per-
sonagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em
conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem pode-
ria olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura
do lobisomem escondido l. Cada poder julgado em separa-
do, precisando tambm ser testado isoladamente.
O Sonho
Um personagem com este poder permanece ciente dos
eventos que o cercam enquanto est dormindo ou em esta-
do de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos.
Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem
afetar o personagem, mas elas normalmente so muito dif-
ceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar
o limite de distncia para este poder. O personagem pode
sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um im-
pacto forte em sua existncia.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo
Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir que o jogador

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 71


faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que o
personagem vislumbre imagens e eventos especficos.
Viso de guia
Esta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O
personagem pode perscrutar mentalmente uma rea ampla
como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer
buscas rpidas ou enxergar reas muito grandes. Se o per-
sonagem tambm tiver Clarividncia, poder fazer um
zoom numa rea especfica.
Sistema: A rea coberta de aproximadamente 41 qui-
lmetros quadrados (um raio de aproximadamente trs qui-
lmetros) e a altitude aparente de cerca de 76 metros.
Com este poder no possvel ver atravs de objetos sli-
dos.
Previso
Este o poder de prever o que as pessoas diro e faro
em seguida. A notvel penetrao do personagem nos pen-
samentos dos outros costuma permitir que ele se defenda
do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desfe-
rido.
Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um
teste de Percepo + Empatia (a dificuldade a Fora de
Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o
que um alvo especfico dir em seguida. Com trs sucessos,
o personagem pode determinar tambm as aes seguintes
do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um
dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem
contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem dados da
Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realiza-
das contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso
acima de dois).
Percepo de Emoes
Este poder permite a um personagem estender seu po-
der de Nvel Dois de Percepo da Aura sobre um raio de
trs metros. O personagem pode captar as emoes de quan-
tas pessoas ele quiser (dentro da rea de efeito). Ele capaz
de perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento
da multido. O personagem pode tambm obter uma noo
das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pesso-
as. Mais importante, o foco emocional de uma multido, e
seus principais instigadores e lderes, podem ser identifica-
dos mediante o uso deste poder.
Sistema: Para usar este poder preciso um teste de Per-
cepo + Empatia (dificuldade 7).
Nvel Sete
Perscrutao da Alma
O personagem pode descobrir a localizao de qualquer
indivduo que ele conhea, em qualquer parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num
teste de Percepo + Investigao (dificuldade 6, ou 8, se a
presa possuir Ofuscao).

72 Vampiro: Guia dos Jogadores


Ligao Espiritual Oniscincia
Com Ligao Espiritual, o personagem pode realizar uma O personagem obtm imediatamente uma compreen-
comunicao teleptica com um determinado nmero de so absoluta das personalidades e identidades de todos que
pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode o cercam. O personagem entende os outros to bem quanto
comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligao eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Espiritual. Cada indivduo na ligao pode ouvir o que to- Sistema: Num teste de Percepo + Empatia (dificul-
dos os outros dizem. Este poder no pode ser usado para ler dade 6), o personagem compreende emoes, esperanas,
mentes. temores, a natureza verdadeira dos indivduos (Membro,
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Eti- gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e
queta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador
conectada. decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extra-
ordinrio podem ser determinados apenas pelo Narrador,
Nvel Oito que deve definir as informaes obtidas com base no nme-
Ataque Psquico ro de sucessos alcanados (cinco ou mais sucessos proporci-
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao persona- onam informaes absolutamente precisas; menos sucessos
gem invadir a mente do indivduo-alvo e usar fora telep- implicam em informaes implicam em menos detalhadas e
tica para provocar danos reais. precisas). A Ofuscao pode bloquear o funcionamento deste
Sistema: O telepata precisa testar Manipulao + Inti- poder; qualquer indivduo com Ofuscao em nvel igual
midao (dificuldade 8), que resistido pela Fora de Von- ou maior que o Auspcio do personagem fica automatica-
tade do alvo (a dificuldade tambm 8). O resultado de- mente imune Oniscincia.
pende do nmero total de sucessos que o personagem mar- O alcance mximo deste poder costuma ser a linha de
car acima do nmero de sucessos do alvo. viso, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que
Falha Crtica O alvo torna-se imune ao Ataque Psquico julgar adequado.
do personagem durante o resto da noite.
Fracasso O alvo no sofre danos, podendo testar Per- Nvel Nove
cepo + Ocultismo (dificuldade 6) para Premonio
perceber que sofreu um Ataque Psquico. Este poder permite a um vampiro ver atravs do tempo
1 sucesso O alvo abalado, mas no sofre danos fsi- e do espao. A informao adquirida costuma ser muito
cos. O alvo perde um ponto de Fora de nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem sim-
Vontade e pode, a critrio do Narrador, fa- plesmente adquire uma percepo do que poder ocorrer
zer uma verificao de Coragem. Se a Fora num lugar especfico ou num tempo especfico. Lembre-se
de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele que este poder no exato. A premonio no permite re-
ficar inconsciente. almente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela pos-
2 sucessos O alvo fica muito assustado; ele perde trs sibilita identificar o que pode acontecer se todas as circuns-
pontos de Fora de Vontade e precisa fazer tncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas
uma verificao de Coragem (dificuldade limitaes, este poder pode oferecer uma excelente orien-
igual contagem de Auspcios do persona- tao de onde um indivduo deve focar suas aes, pois ela
gem). Se a Fora de Vontade do alvo for descreve quais fatores sero significantes no futuro.
reduzida a zero, ele ficar inconsciente. Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteli-
3 sucessos O alvo perde seis pontos de Fora de Von- gncia + Prontido (dificuldade 8), o vampiro pode ver
tade e precisa fazer uma verificao de Co- como seu local atual de residncia, ou um local que ele
ragem (a dificuldade igual contagem de conhea, se apresentar no futuro desde que nenhum vampiro
Auspcios do personagem). Se sua Fora de ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por
Vontade for reduzida a zero, o alvo ficar esses seres) pratique uma ao direta para alterar esse futuro
inconsciente e acordar com uma Pertur- (alguns mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar
bao. as coisas). O nmero de sucessos obtidos determina a dis-
4 sucessos O alvo perde todos os pontos de Fora de tncia no futuro que o vampiro pode olhar.
Vontade, cai inconsciente e obtm uma Per- 1 sucesso uma hora
turbao. A contagem mxima de Fora de 2 sucessos um dia
Vontade do alvo reduzida permanente- 3 sucessos uma semana
mente metade. 4 sucessos um ms
5 sucessos O alvo precisa testar Fora de Vontade (di- 5 sucessos um ano
ficuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem- Como com todos os testes, mais sucessos permitem ob-
sucedido, trate o resultado como aquele ob- ter uma percepo maior, a critrio do Narrador.
tido com quatro sucessos.
Este poder no pode afetar vampiros sem que seja gasto
um ponto de Fora de Vontade.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 73


Nvel Dez O nmero de sucessos obtidos indica o quanto conhe-
Premonio Profunda cido, podendo mostrar tambm o quo rigorosamente e de
Esta uma variao mais poderosa do poder de Premo- quais formas os humanos so controlados. Caso eles sejam
nio. O Impulso do Canaille no apenas permite ao perso- influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o per-
nagem sentir o que acontecer num determinado lugar e sonagem discerne todos os manipuladores apropriados.
tempo, como tambm permite ao personagem sentir os hu- 1 sucesso Voc pode sentir o humor e o comporta-
mores, tendncias, comportamentos e direcionamentos atu- mento dos mortais.
ais de grupos inteiros de mortais. Este poder tambm permi- 2 sucessos Voc pode sentir o futuro e o potencial dos
te a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais.
mortais afetados, e identificar esses mestres secretos. 3 sucessos Voc conhece a extenso at a qual os mor-
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num tais so controlados.
teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho 4 sucessos Voc sente a aura do ser (ou seres) que os
do grupo que est sendo estudado. controla.
Dificuldade 6 Organizao 5 sucessos Voc conhece quem os controla, e por que.
Dificuldade 7 Cidade
Dificuldade 8 Regio
Dificuldade 9 Pas
Dificuldade 10 Mundo inteiro

Dominao
Nvel Seis 2 sucessos O alvo acredita que suas aes so determi-
Obedincia nadas por ele mesmo, mas com o tempo co-
O personagem pode usar os outros poderes de Domina- mear a suspeitar de alguma coisa.
o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um 3 sucessos O alvo insistir que suas aes so inteira-
toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mente naturais, mas pode ser convencido
mantido (contanto que o uso da Dominao no demore do contrrio.
mais que uma nica conversa). 4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas
Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar aes foram tomadas por vontade prpria,
as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em podendo ser convencido do contrrio ape-
contato direto com ele igualmente eficiente. nas com provas absolutas e convincentes.
5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi
Lealdade Dominado, a despeito de quais evidncias
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se sejam apresentadas. O alvo ficar enfureci-
resistentes a tentativas de Dominao dos outros. do se o pressionarem muito.
Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de
Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a Tranqilidade
tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de
alm dos Membros que tiverem implantado originalmente Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o
a Lealdade. seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um
personagem com este poder pode acalmar um vampiro que
Racionalismo tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora
Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam de Vontade.
convencidos de que as aes que praticam so inteiramente Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Von-
suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O tade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode
personagem pode tambm escolher que uma vtima fique auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do
consciente do uso da Dominao, se assim quiser. personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num
Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Mani- teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no tes-
pulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Au- te de Fora de Vontade significam que o frenesi foi sobre-
tocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do pujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com
nmero de sucessos obtidos. que o alvo ataque o personagem que est tentando acalm-
1 sucesso O alvo no acredita que foi Dominado lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez
pelo menos inicialmente. por frenesi.

74 Vampiro: Guia dos Jogadores


Nvel Sete
Controle de Multides
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Do-
minao sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada su-
cesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a
primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra
pessoa. Este poder no requer contato visual depois do pri-
meiro alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais dif-
cil de Dominar; se ela no puder ser afetada, nenhuma ou-
tra poder.
Nvel Oito
Controle Remoto
Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedi-
ncia, mas at mesmo o toque no mais necessrio, desde
que o personagem conhea a localizao da pessoa a ser
Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer
poder de Dominao a qualquer distncia.
Sistema: O indivduo precisa ser conhecido pelo vam-
piro, e um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6)
precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Domi-
nao pode ser aplicado como se os dois estivessem estabe-
lecendo contato visual. Este poder no pode afetar vampi-
ros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade.
Nvel Nove
Melhores Intenes
Algum Dominado atravs das Melhores Intenes no
requer comandos especficos. Ao invs disso, o alvo sempre
agir no interesse do personagem antes da Dominao ser
quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de
um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivduo
Dominado no precisa adivinhar o que o controlador dese-
ja que ele faa em situaes especficas ele simplesmente
sabe.
Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenes
requer um teste de Carisma + Intimao (a dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quan-
do o alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vonta-
de ou um ponto de Humanidade.
Nvel Dez
Manipulador de Marionetes
O personagem capaz de Dominar outro de forma to
absoluta que a vtima agir como se ela fosse o persona-
gem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele toma-
ria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua persona-
lidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre.
Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a mari-
onete fica instintivamente cnscia do que o seu mestre pre-
cisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser
realizado (dificuldade igual a Fora de Vontade + 2 do alvo
[mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo com-
pletamente o alvo incorporou a personalidade do manipu-
lador sua prpria. A aplicao deste poder pode ser tenta-

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 75


da apenas uma vez por ano em um nico indivduo. 4 sucessos A vtima consistentemente (mas no sem-
1 sucesso A confuso reina, mas ocasionalmente a ma- pre) comporta-se e pensa como o mestre
rionete executar uma ao da forma que o faria.
mestre deseja. 5 sucessos O mestre completo como se houves-
2 sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vtima se dois deles. O jogador pode, de fato, jogar
metade sua e metade a do mestre (e muito com os dois personagens como se eles fos-
confusa). sem um s.
3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a
vtima pensa como o mestre faria.

Ofuscao
Muitos desses poderes de Ofuscao podem ser percebi- za vamprica, assumir uma aparncia absolutamente ino-
dos por vampiros com Auspcios, o que no ocorre com mor- cente ou parecer completamente vil.
tais. Apenas os vampiros com nveis de Auspcios iguais ou Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para
maiores que o nvel de Ofuscao tm chance de consegui- mascarar sua aura verdadeira, a no ser que compre uma
-lo. Aqueles com muita sorte precisam fazer um teste resis- Mscara da Alma num nvel posterior. Assim, com seis n-
tido usando Caractersticas apropriadas (conforme deter- veis de Ofuscao o personagem poderia mudar sua aura
minadas pelo Narrador). para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete nveis
ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como
Nvel Seis breu.
Mente em Branco
O personagem capaz de fechar a sua mente, bem como Nvel Sete
o seu corpo. Esconderijo
Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligncia + Este poder permite a um personagem manter qualquer
Lbia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente outro poder de Ofuscao enquanto estiver ausente.
inacessvel a qualquer tipo de contato teleptico (veja Aus- Sistema: O personagem precisa estar presente no mo-
pcio acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco mento em que ir ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas
pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao tes- pode se retirar sem que sua ocultao caia.
te inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com Manto
um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 9). Mesmo Assim como Mente em Branco permite a um persona-
se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele gem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder
no poder usar mais dados para seu Auspcio que o nme- sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspcio
ro de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a pe- para procurar por ela.
netrao. Sistema: O indivduo que estiver procurando precisa
Ocultamento obter mais sucessos num teste de Percepo + Empatia (di-
O personagem pode ocultar um objeto inanimado at o ficuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Racioc-
tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixo- nio + Lbia (dificuldade 6) para detect-lo. Se o persona-
te, um esquife ou um caminho tambm oculta seus ocu- gem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.
pantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente
se algum entrar nele.
Nvel Oito
Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto Velhos Amigos
ou se encontrar a nove metros dele. Alm disso, o objeto O personagem pode levar outro a acreditar que ele
precisa ter algum significado emocional para o personagem. algum completamente diferente algum que o indiv-
O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder duo manipulado gostaria de ver. No apenas o indivduo
Presena Invisvel (do livro de regras de Vampiro) sobre manipulado aceitar a presena do personagem, como tam-
ele. bm ele provavelmente divulgar informaes confidenci-
ais e tratar o personagem de forma extremamente amig-
Mscara da Alma vel.
Mesmo se um personagem usar Mscara das Mil Faces, Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao +
a Percepo da Aura pode permitir a um Membro rasgar o Prontido (a dificuldade a Percepo do alvo + Pronti-
disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com do [mximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos,
a Mscara da Alma o personagem pode escolher uma aura mais perfeita ser a fraude.
para esconder a sua prpria. Ele pode esconder sua nature-

76 Vampiro: Guia dos Jogadores


Nvel Nove se apaguem, todos que lerem as referncias ou virem as ima-
Criar Nome gens as ignoraro hipnoticamente (com o passar dos anos,
O personagem que usa este poder no apenas assume a as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente).
aparncia de outra pessoa ele virtualmente se torna uma Sistema: Quando o personagem encontrar com algum
nova pessoa. Ele cria um padro mental e uma aura inteira- que um dia o tenha conhecido, precisar testar Manipula-
mente novos, desta forma forjando um disfarce de seguran- o + Furtividade (dificuldade 8). O nmero de sucessos
a quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente ve- obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em
ro a mente da personalidade assumida a no ser que obte- desaparecer.
nham seis sucessos, e os leitores de aura vero as auras fal- 1 sucesso O alvo lembra que ele uma vez o conheceu,
sas se tambm no obtiverem seis sucessos. mas recorda apenas uma coisa muito trivial
a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bas-
Nvel Dez tante para ativar outras memrias se ele fi-
tar voc.
Desaparecimento da
2 sucessos O alvo tem certeza de que o conhece, mas
Memria no sabe nada a seu respeito.
Com este poder, um vampiro pode apagar todos os tra- 3 sucessos Eu no conheo voc de algum lugar?
os de sua existncia dos anais do tempo e da mente, no 4 sucessos O alvo olha desconfiado para voc, pensan-
deixando nenhuma prova de que j existiu todos sim- do com seu botes: Tem alguma coisa es-
plesmente esquecem dele. Depois que este poder for assu- quisita com esse sujeito.
mido, o personagem simplesmente desaparecer da mem- 5 sucessos O alvo nem mesmo o v o efeito ainda
ria dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famlia est forte demais.
lembraro dele. O efeito automtico e completo, afetan- Os efeitos deste poder, obviamente, significam que nin-
do todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Ausp- gum mais seguir o personagem. Uma falha crtica algu-
cio 10, ou seu equivalente mgico). O personagem no ma coisa como um pressgio, pois envia um sinal a qualquer
invisvel: ele simplesmente no reconhecido e lembrado. indivduo interessado no personagem, permitindo que a parte
Embora as referncias escritas sobre o personagem no interessada localize-o facilmente.
desapaream, e as fitas de vdeo nas quais ele aparece no

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 77


Presena
Nvel Seis Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste
Amor de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8); o nmero
Semelhante a Fascnio, s que ainda mais irresistvel, de sucessos determina o nmero de indivduos potencial-
este poder tem os efeitos semelhantes a um Elo de Sangue mente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura en-
enquanto o alvo se encontrar na presena do personagem. quanto o personagem permanecer na presena do alvo.
Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder tes-
teste de Carisma + Representao (a dificuldade a Fora tando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obti-
de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o ver mais sucessos que o usurio do poder, o alvo no ser
poder permitir ao personagem uma influncia enorme so- afetado.
bre a vtima. 1 sucesso trs pessoas
2 sucessos seis pessoas
Fria 3 sucessos 15 pessoas
O vampiro pode induzir sentimentos de irritao e hos- 4 sucessos 30 pessoas
tilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geral- 5 sucessos Todos na vizinhana prxima
mente bastar para causar discusses e brigas. do personagem
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Mani-
pulao + Lbia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade Mscara de Empatia
varivel de alvos dependendo do nmero de sucessos. To- Como o Entorpecimento da Mente, a Mscara de Em-
dos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam patia remove emoes ao invs de cri-las. Contudo, en-
gastar um ponto de Fora de Vontade para no serem to- quanto o Entorpecimento da Mente funciona como um
mados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for porrete, a Mscara de Empatia atua como um bisturi, cor-
novamente bem-sucedido no teste, ter de ser gasto outro tando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmen-
ponto de Fora de Vontade a cada turno na presena do te, ela remove as ligaes entre as pessoas ao redor do per-
personagem. A nica forma de evitar a necessidade de gas- sonagem eliminando os laos emocionais. Os amantes pa-
tar um ponto de Fora de Vontade sair da presena do ram de amar, os amigos deixam de se importar uns com os
vampiro. outros e as alianas viram fumaa. As pessoas comeam a
1 sucesso duas pessoas se comportar como unidades absolutamente autnomas, des-
2 sucessos quatro pessoas providas de qualquer percepo ou desejo comunitrio.
3 sucessos oito pessoas Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Mani-
4 sucessos vinte pessoas pulao + Lbia (dificuldade 8); o nmero de sucessos de-
5 sucessos todos na vizinhana prxima termina o nmero de indivduos potencialmente afetados
do personagem (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir
ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificul-
Nvel Sete dade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do
Entorpecimento da Mente poder, ele no ser afetado.
Enquanto a Presena geralmente gera emoes nas pes- 1 sucesso uma pessoa
soas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um 2 sucessos trs pessoas
personagem usa este poder, aqueles sua volta perdem as 3 sucessos seis pessoas
emoes que estavam sentindo, ficando completamente 4 sucessos 12 pessoas
entorpecidos. Eles perdem qualquer motivao ou razo para 5 sucessos 20 pessoas
agirem e tendem a no fazer nada. Eles continuam quais-
quer tarefas rotineiras com as quais se habituaram, e at
Nvel Oito
mesmo iniciam essas tarefas se no tiverem mais nada para Invocar Frenesi
fazer (portanto podem comear a passar o aspirador na casa Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro
se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem Membro a ser tomado pelo frenesi.
atingidos por este poder). Embora este poder no reduza a Sistema: O frenesi provocado num teste resistido de
Inteligncia de suas vtimas, elas no pensam em mais nada Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora de
alm das informaes sensoriais que estejam recebendo no Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificul-
momento. Elas no reagiro a nada alm de informaes dade 7). Caso o personagem vena, o alvo ser tomado pelo
simples e imediatas (como um objeto quente colocado em frenesi.
suas mos). No ficaro zangadas com algum que grite com
elas e no se assustaro quando estiverem em perigo.

78 Vampiro: Guia dos Jogadores


Nvel Nove Nvel Dez
Corao da Cidade Mundo dos Sonhos
Um personagem com este nvel de Presena tornou-se Um personagem que detenha este poder pode afetar os
uma parte to essencial na vida de uma rea urbana que sonhos de todos os indivduos do mundo (embora possa
pode afetar as emoes de todos que a chamam lar. O per- concentrar-se numa cidade, ou mesmo num nico indiv-
sonagem pode fazer com que todos habitantes dessa rea duo, se preferir). O personagem pode enviar smbolos, te-
sintam uma emoo de sua escolha (irritao, amor, confi- mas, histrias, imagens, qualquer coisa que queira, at mes-
ana, dio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este mo pesadelos.
poder no pode, por exemplo, levar os moradores de uma Sistema: Uma emisso como essa requer um teste bem-
cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros sucedido de Raciocnio+ Etiqueta (dificuldade 9). O n-
a no ser, talvez, que eles j se encontrem num estado de mero de sucessos indica o quo profundamente as pessoas
grande raiva. Os turistas so bem menos afetados que os so afetadas pelo sonho.
moradores da cidade. Aqueles indivduos que tenham uma 1 sucesso As pessoas talvez no se recordem do so-
relao ntima com a cidade, mas que vivam em alguma nho, mas ele pode afet-las subconsciente-
outra parte, sero afetados com quase a mesma fora que mente.
seus moradores atuais. 2 sucessos Elas recordam trechos do sonho.
Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhe- 3 sucessos O sonho est firmemente impregnado em
cimento da rea de uma cidade que esteja sendo afetada suas mentes; partes dele emergem consci-
(dificuldade 10), e precisa gastar um ponto de Fora de Von- ncia durante o dia.
tade antes de fazer o teste. O nmero de sucessos indica 4 sucessos Elas lembraro do sonho inteiro, e este no
durante quanto tempo a emoo especfica que o persona- sair de suas mentes durante todo o dia.
gem tenha irradiado ser sentida. O personagem pode in- 5 sucessos Muitas delas acordaro gritando. O sonho
terromper este efeito a qualquer momento. inteiro ficar gravado eternamente em seus
1 sucesso um minuto crebros.
2 sucessos dez minutos
3 sucessos uma hora
4 sucessos um dia
5 sucessos uma semana

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 79


Metamorfose
Nvel Seis Sistema: Ele pode mover-se to rpido quanto em sua
Carne de Mrmore forma regular, mas no afetado pela gravidade, desta for-
Depois que este poder for assumido, a pele do persona- ma adquirindo uma habilidade semelhante de vo. Ele
gem fica dura como pedra, ainda que no perca nada em no precisa de aberturas ou vos livres ( como portas e ja-
flexibilidade. praticamente impossvel cortar ou empalar nelas ) para atravessar barreiras e atravessa objetos slidos
o personagem sem equipamento adequado ou preparao. como se no estivessem l. Ventos e Tempestades no afe-
Sistema: So necessrios dez sucessos para empalar o tam o personagem quando estiver na Forma Espectral.
personagem durante uma luta corporal. O personagem so- Nvel Oito
fre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo Movimento do Corpo Lento
e luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para Com este poder, o personagem pode se mover at mes-
baixo). Portanto, os testes de absoro so muito mais f- mo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou pa-
ceis de serem realizados. ralisado.
Controle da Terra Sistema: Este movimento excepcionalmente lerdo:
O personagem no se limita mais a mesclar-se terra. qualquer parte do corpo pode se mover a apenas trs cent-
Agora ele pode mover-se atravs dela como se estivesse metros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao
nadando em gua. personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma
Sistema: O personagem precisa gastar sangue para en- ao como esta normalmente demora cerca de meia hora.
trar na terra, exatamente como faz com Fuso com a Terra, Nvel Nove
mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja
Forma Dbia
dia ou noite. Uma caada subterrnea pode ser resolvida
As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em
mediante disputas de Fora + Esporte contra uma dificul-
muitos lugares ao mesmo tempo so comuns, podendo ter-
dade determinada pelo Narrador de acordo com a consis-
se originado de um Membro com o poder Forma Dbia. Ao
tncia da terra circundante.
usar este poder um personagem pode se dividir em duas
Nvel Sete formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem a
Homnculo original (e desta forma possibilitando ao jogador controlar
O personagem pode tirar do fundo da boca uma dupli- dois personagens idnticos).
cata de si mesmo com oito centmetros de altura. O Homn- Sistema: Nenhuma das duas formas to forte quanto
culo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros aspec- a original, e todos os Atributos Mentais e Fsicos so reduzi-
tos, fisicamente idntico ao seu mestre. Ele muito leal dos em um. Cada forma tem a metade do Total de Pontos
ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido de Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de
(principalmente devido sua nsia por viver, podendo so- Sangue a cada turno. As duas formas no esto em contato
breviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre). entre si (a no ser que o personagem possua um poder de
Sua personalidade costuma ser uma verso distorcida da- Auspcio apropriado), mas so intuitivamente interligadas
quela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos se uma estiver em perigo a outra saber.
mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O A diviso de formas pode ser realizada mais de uma vez.
homnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa possvel, portanto, haver quatro verses de um vampiro,
comportando-se de uma maneira idlatra e submissa, e cos- ou mesmo oito. Porm, a separao no pode ocorrer se o
tuma ser praticamente invisvel, de to pequeno. personagem j possuir um zero num Atributo (portanto,
Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma impossvel para um Nosferatu usar este poder).
vez por dia, e a criatura permanecer com ele apenas en- Mediante o toque, as duas formas podem se recombi-
quanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por nar. O processo em si leva apenas alguns minutos, mas no
hora (pode reter no mximo trs Pontos de Sangue por hora). uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de Sangue
A criatura destruda se sofrer a perda de dois Nveis de atuais de ambos os seres so combinados de modo a formar
Vitalidade por ferimentos agravados. a Reserva de Sangue completa do personagem. Caso as for-
mas tenham passado muito tempo separadas, ser provvel
Forma Espectral
que o personagem mais fraco no queira recombinar-se com
Este poder permite ao personagem mudar para uma for-
o outro: o mais fraco sempre perde a identidade que pos-
ma semelhante Forma de Nvoa, mas esta forma carece
sua. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a
de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na
mais fraca e for-la a se juntar a ela (uma circunstncia
Forma Espectral, o personagem ainda no substancial, mas
extremamente bizarra).
conserva a aparncia de sua forma normal.

80 Vampiro: Guia dos Jogadores


Nvel Dez
Corpo Solar
Mediante um grande dispndio de vitae, o personagem
pode transformar seu corpo numa bola de fogo invulner-
vel, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto
estiver nesta forma, o personagem no poder ser ferido por
nada fsico qualquer coisa que no possa ser destruda
pelo calor e as chamas passa com segurana atravs de sua
forma gasosa. O personagem mantm sua forma e seu peso
naturais, mas sua aparncia nebulosa, pouco ntida.
Sistema: Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o
personagem assume imediatamente o Corpo Solar. Qual-
quer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma
reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com
o calor de uma chama qumica (dificuldade 9, dois Nveis
de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de
um personagem que assuma esta forma est destinada
destruio. Os Cainitas, contudo, tm uma chance de esca-
par ao fogo mortfero, desde que no sejam tocados por ele.
praticamente impossvel combat-lo. Os Membros sen-
tem dificuldade at mesmo em fitar o personagem (se o fi-
zerem por mais que um nico turno ficaro cegos durante
uma hora). Um personagem nesta forma completamente
imune a qualquer chama de intensidade igual ou inferior, e
at mesmo a luz solar apenas afetar o personagem se ele
sofrer uma falha crtica num teste de Vigor (dificuldade 6).
O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por tur-
no, se desejar manter esta forma.

Taumaturgia
A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa gran-
de variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que
nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados
com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia po-
dem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de nveis
mais elevados medida que obtiverem Nveis entre Seis e
Dez. Descreveremos aqui cinco das Trilhas mais conheci-
das. Ateno: as trilhas alcanam apenas o nvel cinco de
poder, o que considerado seu limite mximo, embora ape-
nas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso.
Trilha da Conjurao
A capacidade em criar coisas do nada um poder ocul-
to tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjura-
o podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola.
As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus
correspondentes reais principalmente por no terem de-
feitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersti-
cas particulares. Por exemplo, um lobo criado atravs de
Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua
pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferrei-
ro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas de
personalidade comuns em objetos do cotidiano.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 81


Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser
trazido existncia com este poder, embora h quem diga
que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm
do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com
o objeto que esteja sendo conjurado ele reproduzido de
sua memria. Caso o conjurador jamais tenha visto nada
alm de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve
aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa
bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjura-
dor) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem
reduzido.
Invocando a Forma Simples: O conjurador
pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto no
pode ter nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que,
por exemplo, uma adaga de slex, uma estaca de madeira ou
um dobro de ouro liso na cara e na coroa.
Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de For-
a de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada
turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto
depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apro-
priada) (dificuldade 6) a Habilidade em questo pode
ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um
sucesso gera um objeto frgil e de aparncia estranha; cinco
sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguvel
da coisa verdadeira e talvez um pouquinho mais forte.
Permanncia: O vampiro pode conjurar um
objeto sem um dispndio de Fora de Vontade a cada tur-
no. Este objeto real, e no desaparecer depois de um
certo perodo de tempo ele chegou para ficar. Apenas
objetos simples, aqueles sem partes mveis, podem ser con-
jurados desta forma.
Sistema: Isto custa ao conjurador trs Pontos de San-
gue, e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteli-
gncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6). Um nico
sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um
objeto quase perfeito.
Magia do Ferreiro: Este poder permite ao
conjurador criar instrumentos com partes mveis. Armas,
toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada medi-
ante a Magia do Ferreiro.
Sistema: O custo para conjurar alguma coisa de cinco
Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade
do objeto dependem de um teste de Inteligncia + (Habili-
dade Apropriada) (dificuldade 7). Uma arma criada com
apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou at mesmo
explodir na mo de seu criador, enquanto uma feita com
cinco sucessos funcionar to bem quanto uma arma de
verdade.
Conjurao Reversa: Este poder possibilita
ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro
indivduo.
Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais
Fora de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto.
O vampiro precisa tambm testar Fora de Vontade (a difi-
culdade a Fora de Vontade do criador no momento da
criao). Para eliminar uma criao, o vampiro precisa ob-
ter um nmero de sucessos igual ao obtido pelo conjurador

82 Vampiro: Guia dos Jogadores


durante a criao. Isto pode ser feito durante turnos repeti- Sistema: Este poder requer que o personagem faa um
dos, como uma ao prolongada. teste de Fora de Vontade ( dificuldade 8 )a vtima pode
Poder sobre Vida: Embora gerar vida verda- tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia (
deira esteja alm das capacidades dos vampiros, este poder dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do nmero total
lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vita-
viventes invocados desta forma carecem de livre arbtrio, lidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente.
emoes ou criatividade, mas atendero de forma inteli- Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invs de Nveis
gente as ordens de seu criador. de Vitalidade. A vtima precisa tambm fazer um teste de
Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteli- Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marca-
gncia + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade dos pelo personagem + 3) para realizar qualquer ao no
8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispndio turno seguinte. Um fracasso significa que a vtima foi inca-
de 10 Pontos de Sangue. pacitada pela dor.
Mesmo com Permanncia, estas criaturas so comple- Parede Fluida: Uma das fraquezas clssicas
xas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada das lendas sobre vampiros a incapacidade de atravessar
noite que permanecem em existncia elas se tornam um gua corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles
pouco mais desprovidas de substncia, at que ao fim de capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a
um ms tenham retornado ao nada de onde vieram. gua como uma barreira contra os mortos-vivos.
Sistema: Um corpo aquoso imvel tocado pelo Tauma-
Poder de Netuno turgo torna-se intransponvel por criaturas sobrenaturais
Os vampiros em geral no mantm um relacionamento (vampiros, lobisomens, etc.) durante o perodo de uma noi-
muito ntimo com a gua. Eles no precisam mais banhar- te. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs
se ou beber; ainda assim, o lquido exerce grande efeito so- pontos de Fora de Vontade e ser bem-sucedido num teste
bre eles. Nas lendas, a gua sempre exerceu efeitos restriti- de Fora de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a bar-
vos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j duplicaram reira, um intruso precisar fazer um teste de Fora + Cora-
alguns desses mitos em magia. gem (dificuldade 9). Requer-se um mnimo de trs suces-
Olhos do Mar: Este poder permite ao perso- sos, e estes no podem ser acumulados. Ateno: a Parede
nagem ver eventos passados que ocorreram em torno de Fluida tambm bloquear a passagem de seu criador, embo-
um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse sido esse cor- ra ele possa remov-la quando quiser.
po aquoso. Transformar Sangue em gua: Este poder
Sistema: O nmero de sucessos obtidos num teste de permite a um vampiro transformar o sangue de um oponen-
Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) determina at onde te em gua com um nico toque. Este processo geralmente
no passado o Taumaturgo pode olhar. fatal para mortais, podendo ser tambm um grande inc-
1 sucesso um dia modo para os mortos-vivos.
2 sucessos uma semana Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um
3 sucessos um ms teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Humanidade da
4 sucessos um ano vtima +3 [mximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de
5 sucessos 10 anos Sangue em gua. Isto fatal aos humanos de forma quase imedi-
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma ata. Alm de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque
poa at um lago. claro que os oceanos e os rios no so inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de
corpos aquosos imveis. Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um nmero
Jaula de gua: Embora este poder precise de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro
ser usado na presena de uma quantidade substancial de adormece, mas o sangue no retorna.
gua, ele pode prender os Membros com mais eficcia que
correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quan- Taumaturgia Espiritual
tidade suficiente de gua emerge de seu local de repouso Esta Trilha Taumatrgica consiste em fazer os espritos
para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vam- trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumatur-
piros e, possivelmente, afogando mortais. go falhar, no perder apenas um ponto de Fora de Vonta-
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Des- de, mas tambm a amizade do esprito. O Narrador deve
treza + Sobrevivncia (dificuldade 6). O nmero de suces- decidir que tipo de esprito o pretenso lanador de feitios
sos que o personagem marcar o nmero de sucessos que o estava tentando usar, e em seguida deix-lo interferir com
ser aprisionado precisar obter num teste de Fora (dificul- os planos do personagem no futuro.
dade 8; Potncia soma sucessos) para se libertar. O alvo Esta a Trilha mais rara entre as nove descritas neste
pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez.O Tau- livro e em Vampiro. Ela geralmente encontrada apenas
maturgo pode dissolv-la quando quiser. nas regies mais primitivas do mundo. Muitos que conhe-
Desidratar: Essa trilha permite ao persona- cem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram
gem ferir outro a uma certa distncia, extraindo pequenas mortais; afinal, contatar espritos um ato dificlimo para
quantidades de gua do corpo da vtima. Membros. Existem tambm alguns dos Sab que conhecem

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 83


essa Trilha. teste resistido de Fora de Vontade contra o esprito (difi-
Mau-Olhado: A m sorte parece perseguir culdade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o perso-
aqueles que foram amaldioados com Mau-Olhado. Na ver- nagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre
dade, os espritos os perseguem por toda parte, atrapalhan- para ir embora.
do cada situao na qual se envolvam. Fetiches: O personagem capaz de forar
Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulao + Inti- espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois
midao (a dificuldade a Humanidade da vtima). O nme- carregar consigo. Depois que um esprito tiver sido aprisio-
ro de sucessos equivale ao nmero de falhas crticas que o nado dessa forma, o personagem poder usar seus poderes a
personagem pode atribuir vtima em qualquer momento qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lanar o
durante a cena. Essas falhas crticas podem ser aplicadas a feitio novamente. O lanador pode criar fantasmas usan-
indivduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e do inicialmente o Esprito Escravo e em seguida forando o
todas as falhas crticas no usadas ficam perdidas durante o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde
restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lanado qual- no local desejado. Esse ato de crueldade custar ao lana-
quer nmero de vezes sobre o mesmo indivduo. dor do feitio a perda automtica de um ponto de Humani-
Olhos Espirituais (A Viso): Este poder dade.
muito semelhante Percepo da Aura, mas o persona- Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um
gem percebe espritos ao invs de auras. Ele os v na forma sucesso contra o esprito num teste resistido de Fora de
que assumem: i.e. espritos raposa, espritos de fadas das plan- Vontade (a dificuldade do teste de cada participante igual
tas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantas- Fora de Vontade de seu oponente). Se, depois de qual-
mas. quer turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o
Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultis- esprito estar livre para ir embora.
mo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Quanto Jornada: A projeo espiritual semelhante
mais sucessos forem obtidos mais informaes sero revela- Projeo Psquica, mas o esprito permanece no reino fsi-
das. O personagem pode falar com os espritos uma vez que co. O corpo do personagem permanece num lugar, geral-
os veja. mente protegido por um fetiche, enquanto seu esprito via-
Esprito Escravo: O personagem pode exigir ja. Os ataques fsicos no surtiro efeito no personagem.
que um esprito cumpra uma misso. Devendo estar na pre- Embora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina
sena do lanador do feitio, o esprito executar a tarefa fsica (Rapidez, Fortitude, Potncia e Metamorfose) enquan-
exigida se esta no se encontrar alm de suas capacidades. to se encontrar nesta forma, todo o resto funcionar nor-
Este poder pode forar os recm-falecidos a se tornarem malmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no
fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espri- ser que o personagem empregue Ofuscao.
tos deixaro de ser obrigados a cumprir tarefas depois de Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Fora
um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Para as- de Vontade para realizar a Jornada. O esprito, que pode
sombraes permanentes, consulte Fetiches, adiante. viajar a velocidades de at 800 quilmetros por hora, sem-
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num pre aparece nu.

84 Vampiro: Guia dos Jogadores


Controle de Elementais quantidade de seu elemento natural para serem invocados,
Semelhante Taumaturgia Espiritual, o Controle de podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores. In-
Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de vocar um elemental requer um teste de Manipulao + Ci-
objetos inanimados. Freqentemente considerada um con- ncia (dificuldade 8), enquanto forar um elemental a obede-
trole sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), cer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7).
esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habi- Corrupo
lidade em manipular todas as formas de objetos insensveis. O poder de manipular e distorcer as formas e as perso-
Fora Elemental: Com este poder, o Elemen- nalidades dos outros seres pode ser considerado natural en-
talista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem pre- tre os Tremere. Dizem que um indivduo que tenha alcan-
cisar de Pontos de Sangue. ado um pleno domnio desta Trilha pode tornar-se um
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Von- verdadeiro mestre dentro do cl, mas no se deve acreditar
tade para aumentar Fora, Destreza e Vitalidade em um em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes
ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumenta- deescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao al-
dos sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto cance do personagem.
de Fora de Vontade. Contradio: O corruptor pode fazer um in-
Lnguas de Madeira: Embora os objetos ina- divduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que preten-
nimados tenham apenas uma conscincia limitada com as dia originalmente mas apenas no espao de um momen-
coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a to. Um policial deixar um prisioneiro partir, uma proposta
um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciada pelo de casamento se tornar uma acusao amarga e uma vira-
objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inani- da para a esquerda passar a ser uma virada para a direita.
mado so limitadas e podem ser absolutamente estranhas Sistema: Este poder requer um teste de Manipula-
ao personagem, mas talvez concedam informaes de valor o + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do
incalculvel. alvo +1 [ mximo 10]).
Sistema: Esta comunicao requer um teste de Racio- Desfiguramento: Da mesma forma que Mil
cnio + Lingstica (dificuldade 7). Quanto maior o nme- Faces permite a um personagem mudar a sua prpria aparn-
ro de sucessos obtidos, melhor informao ser recebida. cia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies de
Animao de Objetos Imveis: Quando este outra pessoa durante o perodo de uma noite. Este poder muda
poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas apenas a aparncia facial o indivduo permanece o mesmo.
abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus Normalmente este poder usado para desfigurar outros, mas
donos. Um objeto no pode realizar aes impossveis para pode ser usado para conferir uma aparncia melhor a algum
a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e car- (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).
reg-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, Sistema: Este poder requer contato por toque e um tes-
estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de seus te de Inteligncia + Disfarce (dificuldade 8). muito dif-
usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana. cil fazer uma vtima parecer algum diferente (uma ao
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de como essa implica numa dificuldade 10).
Vontade (dificuldade 7) e o dispndio de um ponto de For- Mudar a Mente: Com este poder o vampiro
a de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um obje- pode causar mudanas drsticas nas aes de outra pessoa.
to dentro da linha de viso do personagem. O objeto man- Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanas
tm esta mobilidade durante um nmero de turnos corres- comportamentais extremas em meros segundos.
pondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de
personagem esteja disposto a gastar. Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade
Forma Elemental: Com este poder, o perso- do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem
nagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados pode fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser.
de tamanho e peso iguais ao dele. 1 sucesso um turno
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + 2 sucessos um dia
Conserto (dificuldade 6) para ver o quo precisa a mu- 3 sucessos um ms
dana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permi- 4 sucessos um ano
tir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma. 5 sucessos at que ocorra algo que faa com que
Invocar Elemental: Invocar Elemental per- a vtima mude involuntariamente seu
mite ao personagem invocar um dos elementais tradicio- Comportamento.
nais dos mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar apa- Aleijar: Este poder faz com que o corruptor
recem a uma distncia de um metro e meio do personagem. torne o alvo paraplgico.
H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tra- Sistema: Um vampiro pode paralisar algum da cintura
dicionais, podem ser invocados, como elementais da eletri- para baixo com um teste de Fora de Vontade ( a dificulda-
cidade e da energia nuclear. de a Coragem do alvo +3).A Fortitude adicionada no
Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa teste se a vtima possuir essa disciplina. O efeito tem um

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 85


tempo de durao varavel, dependendo do nmero de su- a essncia de uma pessoa.
cessos atingidos. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste
1 sucesso um turno de Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade
2 sucessos um dia do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode
3 sucessos um ms fazer a vtima assumir a Natureza que ele quiser.
4 sucessos um ano 1 sucesso um turno
5 sucessos permanentemente 2 sucessos um dia
3 sucessos um ms
Corromper a Alma: Uma verso mais inten- 4 sucessos um ano
sa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar 5 sucessos permanentemente

Rituais Taumatrgicos
Rituais de Nvel Um sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do ope-
Pureza da Carne rador). Para a concluso do encantamento so necessrias trs
Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptculo (que deve
todos os agentes externos. O operador precisa estar senta- ter entre o tamanho de uma xcara de caf e uma caneca de
do no cho na posio de lotus, cercado por um crculo de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador
13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual tenha sido depositado. preciso gravar um smbolo arcano do
requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual lado de fora do recipiente trata-se de uma runa cujo signi-
o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absoluta- ficado, mediante um teste de Inteligncia + Ocultismo (difi-
mente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e culdade 8), pode ser entendido como mudana de sangue.
drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). A runa, porm, pode ser coberta por outra superfcie. Quando
No caso dos vampiros, importante que estejam absoluta- uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha
mente despidos sem jias, maquiagem ou roupas por- de formigamento, e isso tudo. O objeto continuar a trans-
que o feitio dissolve todas as substncias externas, deixan- ferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, at
do uma camada de resduos cinzentos no local em que ele que seja aberto. Para manter uma determinada medida de
esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequa- sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com
do, o resduo apresentar traos do material expelido, bem outro objeto luvas no contam. Este ritual pode ser usado
como do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica para a obteno de uma amostra de sangue de outro indiv-
o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, mem- duo para uso num ritual, ou como uma forma particularmen-
bros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra te diablica de se travar um Elo de Sangue com algum.
doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental. Renascimento da Vaidade Humana
O Ritual de Apresentao Este ritual concede ao seu operador a capacidade de
Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora
sua presena para outros de seu cl numa cidade. Quando o de gesticulaes complexas na frente de um espelho, bem
operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a como um fio de cabelo tirado de uma criana mortal, para
vapor de gua (como um nevoeiro), uma mensagem telep- cada trs centmetros de cabelo que o vampiro queira fazer
tica recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indi-
e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em vduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho en-
ordem decrescente. O ritual permite um dilogo muito cur- quanto os gestos rituais so realizados. Os folculos de cabe-
to entre o operador e cada indivduo atingido, mas apenas o lo do vampiro morrem novamente depois do trmino do
Regente da capela tem o dever tradicional de responder. ritual, mas o cabelo permanecer no novo comprimento at
Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto
do operador, este s saber sobre os outros se eles quiserem. que o seu comprimento no momento do Abrao, retornar
Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os
comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jo- indivduos que eram carecas quando ainda respiravam de-
vens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo, alguns vem permanecer assim na ps-vida.
Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado Encantamento do Pastor
sempre que qualquer Tremere entre em sua cidade, no Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado.
aceitando nenhuma desculpa quando isso no feito. O ritu- O operador precisa girar lentamente em crculos enquanto
al pode tambm ser usado como um grito de angstia. segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos.
Acionando o Receptculo de Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, come-
Transferncia ando com o integrante mais prximo e terminando com o
Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de
Sangue de qualquer indivduo que o toque, substituindo esse cada fonte pelo menos em trs ocasies distintas.

86 Vampiro: Guia dos Jogadores


Rituais de Nvel Dois
Trilha de Sangue
Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de
outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido so necessrias
trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo
a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num
transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isto lhe con-
ferir conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do
vampiro, mas tambm sobre geraes sucessivamente mais an-
tigas. necessrio um teste de Percepo + Empatia (dificul-
dade 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm
disso, o operador fica automaticamente ciente dos Laos de
Sangue que o indivduo possui, como Regente ou Escravo.
Obtm-se conhecimento especfico sobre cada vampiro, in-
clusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e
seu relacionamento com o indivduo.
Repelente contra Carniais
Este ritual cria um smbolo mstico num objeto. O smbolo
protege o objeto de carniais, e o transforma numa arma po-
tente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar
um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue derramado
no objeto ao qual ser atribudo poder normalmente um
pequeno pedao de pergaminho, uma moeda, ou algum outro
objeto pequeno. Qualquer carnial que toque o objeto prote-
tor atingido imediatamente por um raio de energia (que
causa trs dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual
a Vitalidade + Fortitude do carnial).
Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carnial,
este sofrer repetidamente o dano, e uma vez que um carni-
al tenha tocado o objeto protetor, ele precisar gastar um
ponto de Fora de Vontade para toc-lo novamente. O re-
pelente pode ser colocado num crculo fechado, de qual-
quer consistncia; feito isto, nenhum carnial ser capaz de
entrar (ou sair) do crculo.
Uma das restries do ritual que o smbolo mstico
protege um objeto. Um exemplo disto quando um Feiti-
ceiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O
repelente pode proteger a porta ou uma seo da carroce-
ria, mas no o carro inteiro. Um comentrio final: os repe-
lentes podem ser colocados em balas, mas isto s deve ser
feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22)
para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (per-
manecer nele a nica forma que uma bala tem de provo-
car danos extras). At mesmo assim, provvel que o sm-
bolo repelente seja destrudo quando a arma for disparada,
porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um
personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num
teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista
ao disparo e continue funcionando.
Colocar a Mscara de Sombras
Este ritual possibilita ao usurio mover-se como uma
sombra semi-visvel, condio perfeita para caadas notur-
nas. A execuo deste ritual requer um cntico de 20 mi-
nutos, depois do qual o operador somente poder ser visto
mediante um teste de Inteligncia + Prontido (a dificul-
dade igual ao Raciocnio + Furtividade do operador). O

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 87


Auspcio reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver Lamento pela Maldio da Vida
o sombrio Feiticeiro em trs, e os animais podem senti-lo Esta uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-
automaticamente. Os efeitos do ritual permanecem por um la. O ritual de uma hora executado antecipadamente (ele
nmero de horas equivalente ao nmero de sucessos num consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue
teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). de crocodilo), mas no completado. O feitio ativado
quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de
Foco Principal de Infuso de Vitae
um mortal indefeso (que no precisa ser pre-determinado).
Isto faz com que um objeto do operador seja alterado
Isto leva o mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no
fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de San-
tem defesa contra a maldio. Ela continua a chorar/sangrar
gue da vitae do indivduo. O objeto precisa ser de um ta-
at que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito
manho que permita ao vampiro segur-lo facilmente nas no muito doloroso, mas freqentemente pode ser traum-
duas mos; pode ser to pequeno quanto uma ervilha. tico, embora fontes adormecidas no tenham necessariamen-
preciso usar um Ponto de Sangue do prprio lanador do te de acordar por causa disso. O sangramento lento; leva
feitio, e os encantamentos adequados levam quatro horas cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue
para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma atravs deste mtodo. O nico efeito colateral uma leve
tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorre- dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como
gadio ao toque. Tocando o objeto, o operador original pode os efeitos normais da perda de sangue.
libert-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se.
Numa questo de segundos, o objeto desmancha-se com- Rituais de Nvel Trs
pletamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Repelente contra Lupinos
Sangue), que poder ser usada de diversas formas. A me- Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repe-
lhor maneira de usar um concentrado como esse engolin- lente contra Carniais (ritual de Nvel Dois, acima), mas
do-o antes que venha a se decompor. Um concentrado ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um
instilado pode ser feito para outro Membro, embora o ou- pouco de p de prata. Em geral, um repelente pode ser des-
tro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Pon- trudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos
to de Sangue precisa ser do operador). Como medida de seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres
segurana, muitos Tremere usam vrias peas de jias ins- dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do
tiladas. repelente. No existe nenhum repelente contra mortais.

88 Vampiro: Guia dos Jogadores


Escudo da Presena Maligna quantidade de carvo ardente, o que causar um ferimento
s vezes os Tremere referem-se a este ritual como nos- agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custar
so ritual para os Ventrue. um segredo fortemente guar- um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso).
dado tanto que supostamente desconhecido fora do Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Mem-
cl Tremere. O ritual mais especializado foi criado (h quem bro assumir um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser
diga que pelo prprio Tremere) para combater o poder dos notado mediante um teste de Percepo (dificuldade 8) por
Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer Disciplina re- um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro.
ferente Presena usada contra o operador revertido de O operador tambm sobrenaturalmente quente ao toque.
modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um
Travessia Incorprea
Membro tentar usar uma destas Disciplinas contra o astuci-
Isto permite ao operador tornar-se intangvel e mover-
oso Feiticeiro que detm o Escudo da Presena Maligna,
se dessa forma. Nesse estado, o operador ainda manter uma
com o intuito de faz-lo apavorar-se e fugir, mais do que
imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o Membro
provvel que o pobre Lambedor se transforme na vtima de
pode atravessar todos os tipos de obstrues, inclusive pa-
seu prprio poder, pois ser ele quem dever fazer o teste
redes e muros sem sofrer dano. O operador tambm imu-
para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparao
ne maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usan-
leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece at o
do o poder Metamrfico de Forma de Nvoa. O operador
nascer do sol. O operador precisa amarrar uma fita de seda
precisa caminhar em linha reta atravs dos objetos; depois
azul no pescoo para que o feitio funcione e dure.
que comear, dever continuar sempre no ter como
Dardo da Paz Eterna retornar. Portanto, o vampiro no pode descer em cho sli-
Este ritual particularmente prfido realizado numa estaca do, porque esse seria um percurso impossvel. Alm disso, o
destinada ao corao de um vampiro. Durante um ritual de lanador precisar ter um pedao de espelho quebrado para
cinco horas, o operador precisa gravar uma srie de smbolos manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. O
numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molh-la em seu ritual leva cerca de uma hora para ser preparado e dura um
sangue e queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. nmero de horas equivalente ao nmero de sucessos obtidos
Uma estaca queimada dessa forma torna-se ento uma das num teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). O
mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao
estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que a ponta se personagem no mais ver sua imagem refletida nele.
quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu corpo. A
ponta em seguida prossegue lentamente at o corao. A vtima Rituais de Nvel Quatro
deste ataque pode nem mesmo saber o que est acontecendo Repelente contra Membros
at que seja tarde demais. Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repe-
A ponta alcanar o corao entre um e 10 dias (faa lente contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta
um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, vampiros. O componente necessrio um Ponto de San-
a vtima ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores gue vamprico.
ficam cada vez mais freqentes e insuportveis medida Amarrando a Besta
que a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados Este ritual poderoso tirar um colega vampiro do frenesi e
pela jornada do fragmento no so suficientes para remover at mesmo separar o vampiro de sua Besta durante um certo
Nveis de Vitalidade de um vampiro, mas feriro um huma- perodo de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser
no ou um carnial. Uma das nicas formas de se livrar da executado, e o operador no precisa ver o indivduo afetado,
coisa cavar at ela um mtodo horrvel que nem sem- mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do personagem
pre funciona. O cirurgio causa mais e mais danos me- tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e
dida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente enfiar uma ponta de ferro na prpria mo (causando a perda
uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem de dois Nveis de Vitalidade por danos que no podero ser
destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele absorvidos). Depois que a ltima dessas medidas for tomada,
pode estar quando for imobilizado... o indivduo subitamente emergir do frenesi, freqentemente
Pele do Toque gneo tornando-se estranhamente passivo.
Este ritual transforma a pele do prprio operador numa Na verdade, seu lado bestial foi separado de sua psique
armadilha protetora. Depois do trmino do ritual, qualquer durante um nmero de noites equivalente ao nmero de
Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receber sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulao
um nico ponto de dano agravado na forma de uma quei- + Empatia (a dificuldade de 10 menos a Humanidade do
madura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o indivduo). Durante este tempo, o indivduo no poder
vampiro mantiver-se segurando o operador , continuar a entrar em frenesi, sendo incapaz de readquirir Fora de
receber mais danos. Contudo, o operador no pode infligir Vontade e podendo usar apenas um Ponto de Sangue por
este dano tocando em algum; ele precisa ser tocado. Em- turno, seja qual for a sua gerao. Alm disso, ele no pode-
bora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ele r nem mesmo alimentar-se sem fazer um teste de Coragem
no ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou trs e precisar fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade
horas o vampiro operador precisar consumir uma pequena 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 89


Membros entraram em torpor depois de terem sido subme- anos. O ritual pode ser executado numa nica noite, du-
tidos a este ritual. O indivduo no precisa estar tomado rante a qual o crnio precisa absorver 10 pontos de vitae
pelo frenesi, nem precisa ser voluntrio, mas o operador ja- vamprica. Este processo escurece o osso at ele atingir um
mais poder usar este ritual em si mesmo. tom opaco de vermelho. Ento o osso pode ser usado para
Corao de Pedra obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade.
Este ritual interessantssimo transforma o corao do Tau- Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar
maturgo em pedra slida completamente prova de esta- mentir, dir a verdade, queira ou no e isto lhe custar um
cas. O operador precisa moldar um crculo de terra com oito Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o
centmetros de altura e dois metros de largura sobre uma su- estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, at que
perfcie de pedra (pedra slida o ideal, lousa passvel, con- todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique ne-
creto inaceitvel) e precisa, despido, deitar-se de costas no gro como o pecado.
centro do crculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do O ritual aprisiona o esprito do mortal a quem o osso
seu corao, permitindo-se que ela queime at que o pavio pertenceu em vida, sendo este esprito que fora a pessoa
acabe e que a chama seja abafada pela cera da prpria vela. A que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecess-
cera derrete sobre o peito do Feiticeiro, causando um feri- rio dizer, esta uma forma muito humilhante e cruel de se
mento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O passar a eternidade. Embora este fato costume ser desco-
ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o nhecido pela maioria, a razo pela qual um osso annimo
tempo que o operador desejar. O feitio tem os seguintes efei- costuma ser usado; se o esprito do osso for chamado, ele
tos colaterais e limitaes: o operador no pode usar Fora de ser um esprito extremamente maligno, corrompido pelos
Vontade e, caso seja forado a gastar um ponto de Fora de pecados vis os quais ele foi forado a absorver. Tambm
Vontade, o feitio cancelado imediatamente. A Conscin- por esse motivo que um osso escurecido enterrado depois
cia do operador cai para um (ou para zero, se a Caracterstica do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.
j estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados Rituais de Nvel Cinco
em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e Fuga para um Amigo Verdadeiro
quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas
ou amigvel. ele pode ser muito til numa situao difcil. Um crculo de
Estilhao-servo um metro de dimetro precisa ser queimado no cho, e
Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados muitos smbolos arcanos devem ser desenhados ao redor
pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vamprica. dele com preciso. O processo inteiro dura cerca de trs ou
Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do prprio ope-
um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se rador. Depois de pronto, o operador (e apenas ele) pode
nutrido de cadveres. Depois de um perodo de duas noites de entrar no crculo a qualquer momento repetindo o nome de
cnticos e preparao, a estaca dotada de uma forma de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele transportado mis-
conscincia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a ticamente at esse mesmo, mas ir materializar-se em al-
estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma gum local prximo e fora do alcance da viso do amigo (mas
folga que dever ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a normalmente dentro do alcance de sua audio). O encan-
ser arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que tamento pode ser reutilizado at que o crculo seja quebra-
libertar o Servo precisar comand-lo durante um turno para do ou os smbolos sejam apagados.
atacar algum, ou ele atacar seu mestre. A estaca em seguida Repelente Contra Espritos
parte para a ao, partindo-se e dividindo-se para formar apn- O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repe-
dices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse lente contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas obvia-
pequeno terror incansvel: nada refreia seu impulso de
mente afeta fantasmas e espritos. O componente necess-
empalar o corao de seu alvo. Ele continuar tentando at
rio simplesmente sal de cozinha. Este um repelente bsi-
que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que
co e afeta todos os espritos sem distino.
so inanimados isto ocorrer depois de trs a cinco minu-
tos). A natureza fragmentria da coisa ocasionalmente causa Contrato de Sangue
outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vti- Este ritual cria um elo inquebrvel entre as duas partes de um
ma, continuar dividindo-se dentro de seu corao, o que di- contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do operador
ficultar que seja arrancada; ou talvez at deixe partes de si e leva cerca de trs dias para ser completado. O ritual finalizado
para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhao- quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do opera-
servo no poder receber nenhuma ordem depois do ataque, dor depois do que elas so compelidas a seguir os termos acerta-
e sempre seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar o dos. A nica forma de se livrar de um Contrato de Sangue
seu alvo, a no ser que seja detido. cumprir a sua parte ou queimar o contrato.
Osso de Mentiras Sono de Pedra
Este ritual requer um osso humano normalmente um Este ritual cria uma proteo praticamente inexpugn-
crnio, embora at mesmo uma arcada dentria possa surtir vel para um vampiro adormecido. O operador deve come-
efeito. O humano precisa ter morrido h pelo menos 200 ar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pr do sol,

90 Vampiro: Guia dos Jogadores


depois que o ritual tiver sido finalizado, o operador ir trans-
formar-se em pedra slida. Exatamente como uma esttua
de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para
o outro, mesmo sob a luz do sol direta, e ir permanecer
suspenso nesse estado at o pr do sol seguinte. Acordar
desta forma requer o dispndio de trs Pontos de Sangue ao
invs de um. O Feiticeiro fica completamente protegido de
estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as
peas podem ser quebradas. A maior parte das formas de
comunicao e telepatia ficam impossibilitadas, porque a
mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.
Comunicao Simultnea
Este um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo
Regente de uma determinada Capela durante uma comu-
nicao simultnea com seus equivalentes do mundo intei-
ro. Para fazer corretamente esta mgica, o Regente precisa
entoar um cntigo durante uma hora enquanto fita um es-
pelho de prata. Este ritual uma das muitas razes pelas
quais o cl Tremere to controlado e organizado ele
permite aos ancies exigirem informaes atualizadas a res-
peito do progresso dos planos de todos os seus integrantes.
Rituais de Nvel Seis
Levantar os Mortos
Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente
isso ressuscitar um ser morto, permitindo que ele cami-
nhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata de
uma ressurreio no sentido mais puro; a criatura no est
viva, nem morta-viva, estando de fato to morta quanto no
dia em que morreu. A animao ocorre quando o operador
obriga um esprito a entrar no cadver durante um ritual de
oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera
derretida de vela pela garganta e sobre o corao do cad-
ver. A cera o que inicialmente aprisiona o esprito ao cor-
po. O cadver precisa tambm ter a fronte marcada com
um smbolo mgico que significa devedor.
O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um cr-
culo de sal, cujo dimetro deve ser equivalente ao compri-
mento do cadver da cabea aos ps. Alm disso, o ritual
requer escurido absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usa-
do precisa estar fresco o bastante para ter ainda algum teci-
do nos ossos, pois o elo com o esprito dura apenas enquan-
to o cadver ainda tiver carne (o processo de decomposio
continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o ca-
dver, melhor. uma existncia torturante para o esprito
aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a
maioria dos seres ressuscitados deseja libertar-se o mais r-
pido possvel. Esta justamente a maior promessa que um
Feiticeiro pode fazer para que o esprito atenda suas ordens,
afinal apenas ele detm o poder de libertar o esprito. Fora
isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo.
evidente que o esprito usado precisa ter sido invocado ou
obtido previamente. As Caractersticas Fsicas possudas pela
criatura so equivalentes metade daquelas que o corpo
possua em vida. Enquanto o esprito estiver aprisionado
dentro do cadver, suas Caractersticas tambm sero re-
duzidas metade.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 91


Um vampiro destrudo no pode ser ressuscitado com desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e se
este ritual. torna duas vezes mais suscetvel a ataques mentais e con-
Ritual de Manuteno trole se for Dominado, submetido Presena ou coisa se-
Esta simplesmente uma forma de estender o efeito de melhante. Torna-se letrgico, descuidado, deprimido, ler-
outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro do. A verdadeira fora deste poder sua capacidade de apli-
ritual de modo a prolongar sua durao ou aumentar seu cao sobre um nmero quase ilimitado de pessoas. Duran-
efeito. Obviamente, os resultados deste feitio variam de te o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de rom mor-
acordo com o ritual ao qual acrescentado. Exemplos: o tas num crculo ao redor do alvo, entoando um cntico cur-
Ritual de Manuteno aumentar o alcance da Trilha de to e enigmtico a cada semente que deixa cair. O alvo po-
Sangue para incluir a prognie de um indivduo, e talvez deria ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio comercial,
tambm aqueles de cujo sangue ele houver provado. O Ri- um quarteiro ou mesmo uma cidade inteira. Como o ope-
tual de Manuteno far com que o ritual Acionando o rador precisa estar caminhando (uma semente por passo), o
Receptculo de Transferncia troque um nico Ponto de ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O
Sangue para cada dois pontos que o receptculo tomar. Ele encantamento mantm seu efeito at que uma das semen-
far com que um repelente torne-se quase indestrutvel. tes seja deslocada (enterr-las uma boa idia). Ainda as-
Poder impossibilitar que a Purificao da Carne elimine o sim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma
Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manuteno manter rea ampla, ser apenas uma questo de tempo at que uma
um esprito aprisionado atravs do ritual Levantar os Mor- seja perturbada.
tos retido indefinidamente no cadver. O operador pode Rituais de Nvel Oito
sugerir de que modo o Ritual de Manuteno dever funci- Cadeia da Linhagem de Sangue
onar, mas a extenso de seu poder caber ao julgamento do O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de ou-
Narrador. tro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Lao de
Ritual do Arrombamento Sangue. O ritual demora trs noites, e deve terminar du-
Este um ritual incrivelmente poderoso, embora mui- rante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o
tos no entendam todo seu potencial. Ele deve ser usado operador deseja controlar. O indivduo tem seu sangue in-
com cautela e discrio. Este encantamento simples demo- teiramente drenado at que sua essncia vital seja sugada
ra uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que de seu corpo pelo operador. Alm dos efeitos normais deste
a lngua do operador seja removida, esmagada e untada no ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria
objeto a ser afetado. A lngua removida no fim do ritual, direta e indireta de sua vtima, at o ltimo vampiro
de modo que no h razo para um Taumaturgo cortar pre- da linhagem. Quando algum desses Membros for encontra-
viamente sua lngua. Esta ao submete o Taumaturgo a do, o operador poder control-lo de alguma forma, impe-
trs Nveis de Vitalidade de danos agravados que no po- lindo-o a obedecer. O membro escravizado pode resistir a
dem ser absorvidos, e ele ser incapaz de falar durante trs este poder com um teste resistido de Raciocnio + Auto-
dias (ou quanto tempo levar para sua lngua crescer de novo). controle (a dificuldade a Fora de Vontade do operador)
O personagem tambm precisa gastar um ponto de Fora contra o teste de Manipulao + Liderana do operador (a
de Vontade para forar-se a cortar a lngua. Contudo, este dificuldade a Fora de Vontade da vtima). A diferena
ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o obje- entre os sucessos ser o nmero de horas at que o operador
to jamais poder ser fechado novamente. Entre os objetos possa tentar novamente comandar o defensor, ou o nmero
afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, ar- de horas at que o defensor possa testar novamente para
cas, caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, pare- resistir. No ltimo caso, o nmero de sucessos cumulativo
des, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crate- de modo que o operador possa dobrar com facilidade a for-
ras de vulco. O ritual tambm pode abrir passagens di- a de um Membro de mente fraca, e possa control-lo du-
mensionais que sejam ligadas a objetos fsicos e destruir re- rante perodos prolongados. Alm disso, o vampiro afetado
pelentes. As coisas passveis de serem abertas no inclu- comea a afeioar-se ao operador. Este efeito pode ser resis-
em Elos Mentais, controle da mente ou escravido. Os Nar- tido atravs de um teste semelhante, e o mesmo tipo de
radores devem julgar o uso do Ritual de Arrombamento em teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado
todos os casos. seja capaz de atacar o Feiticeiro.
Rituais de Nvel Sete Osso de Vampiro
Divorciando a Alma Este ritual leva duas noites para criar uma arma encan-
Este um ritual devastador que separa o esprito de um tada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital
indivduo de seu elemento fsico, embora o esprito seja de um Membro. Este sangue absorvido pela arma, no
mantido aprisionado ao corpo. O indivduo afetado pelo podendo ser usado para qualquer outro propsito. A arma
ritual no pode usar ou readquirir Fora de Vontade, todas encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a
as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna arma parece beber qualquer sangue que esteja sobre ela.
praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica

92 Vampiro: Guia dos Jogadores


Rituais de Nvel Nove Rituais de Nvel Dez
Arma de Alma Vamprica Invulnerabilidade a Fraquezas
Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante Os Tremere alegam ser os nicos conhecedores deste
ao Osso de Vampiro do nvel anterior. Este ritual requer ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano in-
o sangue vital de um vampiro que tambm seja um especi- teiro para ser executado e requer um grande nmero de
alista no uso da arma a ser encantada. Como no ritual Osso componentes complexos. O componente mais importante
de Vampiro, este sangue absorvido, no podendo ser usa- um grande diamante banhado pelos raios do sol durante
do de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual um dia inteiro sem nuvens. O diamante gravado com os
torna-se um recipiente para a alma e a Fora de Vontade da smbolos da vida e da morte. A gema consumida na lti-
vtima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma ma noite do ritual. Ela permanecer no interior do corpo do
boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os Feiticeiro at ser decomposta lenta e misticamente depois
objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um de um perodo de anos determinado pela soma dos Nveis
desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma man- de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4)do operador. Du-
tm todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi rante esse perodo (ou at que a pedra seja removida do
morto para cri-la, mas todas suas memrias parecem dis- corpo do operador) o operador ser imune ao fogo, calor e
tantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome luz solar. Alm disso, o vampiro pode permanecer acordado
durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com durante o dia por um nmero de horas determinado pela
o usurio. De fato, a arma um ser pensante dotado de seus soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do
prprios objetivos, Habilidades e Disciplinas msticas. dia). Cabe comentar tambm que o sangue do ancio ad-
quire qualidades surpreendentes devido ao diamante em de-
composio aquele que beber um nico Ponto de San-
gue no apenas ser brindado com os benefcios normais da
vitae do ancio (ampliao de Disciplina, aumento do To-
tal de Pontos de Sangue) como tambm ser imune aos
poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar duran-
te uma hora por Ponto de Sangue.

Captulo Dois: Expandindo o Personagem 93


94 Vampiro: Guia dos Jogadores
Captulo Trs:
A Sociedade
Vamprica
O mundo quase to maravilhoso
Quanto feio e pecaminoso.
Frederick Locker-Lampson, The Jesters Plea

Este captulo descreve as complexas interaes que ocor- dentro da sociedade vamprica. Ele devido gerao e
rem na sociedade dos vampiros. Ele descreve tambm a fun- idade do vampiro, e atravessa linhagens de cl, mas nor-
o do Status, detalha uma nova Caracterstica de Antece- malmente vlido apenas na cidade na qual o vampiro re-
dentes o Prestgio do Cl e discute como os favores e side (a no ser que ele esteja acima do nvel cinco).
as promessas so trocados entre os Membros. Quanto maior for o abismo entre dois vampiros, maior
Esmiuaremos quatro cls independentes de vampiros ser o respeito. Teoricamente, este sistema tudo que
aqueles que no pertencem nem Camarilla nem ao necessrio para regular o comportamento dentro da Cama-
Sab e trs linhagens neutras. Embora os integrantes rilla. Porm, os vampiros jovens s vezes distinguem-se por
individuais de um grupo independente possam pertencer grandes realizaes, e os vampiros mais velhos de vez em
Camarilla, o cl como um todo permanece alheio s polticas quando sofrem grandes reveses e derrotas humilhantes. Na
e intrigas dessa augusta organizao. Esses cls, mais os teoria, os jovens ainda precisam ajoelhar-se diante de seus
Lasombra e os Tzimisce do Sab, constituem os 13 cls da ancies. Mas na prtica, eles muitas vezes usam a boa von-
cultura vamprica. Tambm existem diversas linhagens tade que suas aes geram para se elevarem em Status e
menores, a maioria delas dissidncias dos cls maiores. Alm Prestgio. Isto engendra algumas circunstncias estranhas e
disso, o Narrador pode criar e usar muitas outras. No pense mortais nas quais o Status relativo no corresponde
que voc sabe tudo sobre os cls s porque leu este captulo... exatamente ao real e o confronto torna-se iminente. Os
vampiros muitas vezes discordam sobre as nuances de Status
O Status Entre os e o grau apropriado de respeito devido uns aos outros o
Vampiros Status causa de muita discusso entre os Membros.
O Status um elemento crucial na Famlia, sendo a
Em geral, um vampiro tem a obrigao de defender os nica tradio mortal qual os Membros ainda esto pre-
Cainitas mais velhos e aqueles de geraes mais antigas. sos. O desrespeito que os anarquistas nutrem pelo Status
Esta a influncia bsica que os ancies exercem sobre os gera muito atrito com os ancies. Embora os personagens
anarquistas, e como eles mantm controle sobre a Camari- possam menosprezar as regras de Status, continua sendo
lla. Na verdade, esse o privilgio do qual eles tm mais importantssimo compreend-las. No de todo impossvel
orgulho. apontar o dedo no nariz dos ancies. Tudo que se precisa
O Status uma medida da influncia de um Membro saber como fazer isso, e at onde se pode ir.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 95


As Harpias
O Status conferido e classificado por um comit in-
formal composto por aqueles vampiros que assombram os
sales exclusivos de Elsio aqueles que pensam em si
mesmos como jogadores nos grandes conflitos da cidade, e
que vem-se coletivamente como criadores de Prncipes (o
que muito certamente so). Esses vampiros so conhecidos
como as Harpias. Embora poucos admitam pertencer a esse
grupo, ele abarca quase todos os vampiros, menos os anar-
quistas. (Na verdade, os anarquistas tm pouco a ver com
quem est atualmente sob os refletores e com quem est
fora, embora muitas vezes estejam atentos a essas mudan-
as. At mesmo eles podem humilhar e denegrir aberta-
mente os vampiros que tenham perdido privilgios. Essas
oportunidades de vingana no podem ser desperdiadas.)
Geralmente, quando acontece algo que muda as opini-
es dos vampiros sobre um determinado indivduo, ocorre
um perodo intenso de fofocas, rumores e intrigas. Como
ningum quer colocar o pescoo em jogo, as Harpias reali-
zam uma pesquisa para determinar o consenso. Quando o
grupo tiver chegado a uma opinio, seus membros estaro
vontade para expressar seu julgamento, sabendo que so
apoiados pela cidade.
No todo, os numerosos integrantes do Elsio tendem a
ser altamente crticos, no hesitando em punir os vampiros
que violam seus costumes ou falham em enquadrar-se em
seus parmetros. Da mesma forma, aqueles vampiros que
agem bem, aqueles que melhor constrangem os heris do
momento, ou aqueles que angariaram uma quantidade im-
pressionante de poder num perodo curto so saudados pelas
Harpias e tratados com muito respeito.
Esses abutres formam a mais fechada das panelinhas,
podendo ser to vulgares, cegos, ignorantes e traioeiros
quanto qualquer gangue de rua. Seus julgamentos so ab-
solutos e definitivos. Um personagem pode redimir-se (ou
humilhar-se) num tempo vindouro, mas, no momento, o
que as Harpias pensam determina sua posio na socieda-
de vamprica.
Em suma, eles so os fornecedores do Status.
Embora o Prncipe e a primignie normalmente no se-
jam sujeitos s imposies deste grupo (por deterem muito
poder), at mesmo eles podem tropear se derem um passo
mais comprido que as pernas. Ningum est a salvo do al-
cance das Harpias. O Status por demais vital para que
qualquer indivduo influente o ignore e, para angari-lo, os
vampiros precisam jogar pelas regras.

Quebrando as Regras
Pode ser muito divertido ignorar as regras da Sociedade
Vamprica e dar com os ombros para quem reina sobre voc.
Porm, trata-se de um esporte perigoso, no podendo ser
considerado sem um entendimento prvio dos riscos. De-
certo existem alguns benefcios em ignorar o Status, entre

96 Vampiro: Guia dos Jogadores


os quais ganhar o respeito e a admirao dos anarquistas. pre, responda quando lhe for perguntado e se comporte
At mesmo alguns ancies admirariam a coragem de um com respeito. Caso haja uma diferena de Status muito
infrator embora a grande maioria ir sentir-se incomo- grande entre os dois, o vampiro de posto mais alto pode
dada com seu descaramento. Use isso como quiser. S no esperar que o de posto mais baixo acate ordens e instru-
esquea que toda causa tem um efeito. No fique surpreso es. O vampiro de posto mais baixo no um escravo do
quando as coisas sarem de controle depois de um persona- outro, mas jamais deve interferir com as atividades de um
gem cometer algo que considere apenas uma pequena trans- superior e deve obedecer ordens bsicas como saia do meu
gresso. clube! O vampiro mais jovem tambm deve conceder ao
Um conselho: um vampiro que precise ter uma conver- superior o benefcio da dvida em disputas, embora, na
sa franca com algum de Status mais elevado no deve prtica os vampiros de Status mais baixo costumem ficar
faz-lo em pblico. O vampiro pode fazer um inimigo, mas com o que conseguirem.
pelo menos no perder Status. Punio
Interpretando o Status: As penalidades para infraes de comportamento vari-
am enormemente entre cidades diversas e cls, no haven-
De Baixo para Cima do nenhum padro de policiamento. Normalmente, o vam-
Um Membro de Status baixo deve tratar um membro piro de Status mais elevado simplesmente aponta a infra-
de posto mais elevado com respeito. Deve falar num tom o. Chamar a ateno para a ofensa costuma ser o bastan-
de voz respeitoso e empregar gestos humildes e reverentes. te para corrigi-la. Uma outra reao eficiente expor o
Se o personagem discordar de um ancio, dever abordar o problema quando os vampiros mais ntimos do transgressor
assunto de forma educada. Se o vampiro de posto mais ele- estiverem presentes. Neste estgio uma desculpa informal
vado rejeitar o Membro de menor influncia, este dever e um comportamento melhorado iro corrigir a situao.
calar-se. No apropriado fazer exigncias ou questionar o Se o desrespeito continuar mesmo depois do protesto
julgamento do ancio. Quanto maior o lapso em Status ter sido expresso, a parte ofendida pode dirigir uma queixa
entre os dois, maior ser o respeito devido pelo inferior. formal ao senhor da parte ofensora, e requisitar que os ou-
Obvia- mente, se a diferena for de apenas um ponto, as tros integrantes da linhagem do ofensor o disciplinem. Se
coisas podem ocorrer quase normalmente, mas uma dife- isso falhar, o vampiro de Status superior costuma tomar o
rena de trs pontos ou mais requer o mximo respeito. assunto nas prprias mos, usando todos os mtodos de
Se um personagem no conseguir seguir os costumes de coao ao seu dispor. Ele pode cortar relaes com o outro
uma cultura vamprica, ele correr o risco de atrair a inimi- vampiro ou cancelar todos os favores ou acordos que tiver
zade e a ira dos lderes da cidade ou de seu cl. Ele precisa feito com ele ou com seus parentes imediatos.
pesar cuidadosamente as vantagens a serem ganhas por se Neste momento, as Harpias provavelmente expressa-
opor a seus superiores, com a hostilidade que poder des- ro seu descontentamento (isto , se elas ainda apoiarem e
pertar neles. As recompensas por manter sua posio na reconhecerem o vampiro de Status mais elevado). Elas co-
hierarquia sero muitas. Seu cl continuar apoiando suas mearo a renegar o violador de suas tradies, que poder
atividades e indo em seu socorro quando ele estiver em acabar perdendo Status como conseqncia (se ainda tiver
perigo. (Os encrenqueiros costumam ser deixados por sua algum para perder).
prpria conta.) Supondo que os mtodos acima falhem, o vampiro ofen-
Ganhar a boa vontade de um membro de posto mais dido pode levar o assunto ao prncipe. Se o prncipe retifi-
elevado como colocar dinheiro na poupana. Se um per- car o assunto, o vampiro de Status mais elevado ir tornar-
sonagem esperar o suficiente, acabar com mais do que se em seguida um devedor do prncipe (veja Prestao, adi-
depositou. Alguns vampiros mais jovens afirmam que essas ante).
supostas recompensas so exageradas, apontando vampi- Se at mesmo esta medida no funcionar, o ofendido
ros mais velhos e bajuladores que ainda possuem Status poder fazer justia com as prprias mos, sabotando os
baixo depois de uma eternidade de devoo e puxa-saquis- planos do vampiro ofensor, destruindo suas propriedades e
mo. Esses Membros jovens insistem que ningum sobe em envenenando seu bom nome entre todos que o escuta-
Status sem pisar em alguns calos, e portanto, que as re- rem. Muitas rivalidades mais amargas surgiram da quanti-
compensas valem os riscos. dade de respeito que o Status acarreta. A Camarilla ainda
ser abalada por alguns desses conflitos, e alguns especu-
Interpretando o Status: lam que no corao da Jyhad reside um combate funda-
De Cima para Baixo mental por preeminncia e Status.
Um vampiro de Status mais elevado pode esperar que
um vampiro inferior em Status aja polidamente, escute sem-

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 97


Prestgio do Cl
O Prestgio do cl uma nova Caracterstica de Antece- Status e Conflito de
dentes planejada para acrescentar cor e frescor s possibilida-
des de interpretao s histrias, conferindo aos jogadores uma Geraes
compreenso maior e um controle sobre a posio de seus Em um cl, o Status costuma ser usado por Cainitas
personagens nos seus respectivos cls. O Prestgio uma me- mais velhos para controlar os membros mais jovens e guiar
dida da posio de um indivduo em seu cl, de forma muito suas aes. Este sistema muito eficiente, afinal os vampiros
semelhante a como o Status uma medida de posio numa iniciam sua ps-vida sem Status ou Prestgio, obtendo-os
determinada cidade. O Prestgio origina-se da boa vontade, medida que envelhecem. O sistema mantm os Membros
do temor e da admirao que um personagem inspira nos ou- mais velhos (que possuem um maior acmulo de Status)
tros de seu cl, e o ponto at o qual ele dominou as regras, dominando sobre os mais jovens. Os vampiros jovens
valores e idiossincrasias da cultura do cl. Em outras palavras, costumam revoltar-se contra as restries rgidas e o forte
ele mede o quo bem o personagem aprendeu a praticar os controle do sistema de Status, e buscam subverter, evitar e
jogos importantes ao seu cl. at mesmo derrubar esse sistema. Isto compreensvel,
O Prestgio do Cl pode ser valorosssimo de vrias ma- considerando que o sistema freqentemente recompensa
neiras diferentes. Seu maior indicador como muitos segui- mais a idade e a astcia do que juventude, habilidade e
dores de cl respondero ao chamado de ajuda do persona- energia.
gem, como muitos o apoiaro, e o quo bem ele capaz de Infelizmente, os membros jovens so inexperientes de-
moldar a poltica interna do cl. mais, exercendo pouco poder na sociedade dos cls, para
O cl a base e o esqueleto do personagem; sem o apoio conseguirem mudar o sistema de forma significativa. Quan-
de seu cl, um personagem pode ser usado e abusado com do passam a conhecer o jogo bem o bastante para obter
facilidade. poder, j esto firmemente imersos nas engrenagens da ge-
rao de Status, e nutrem um justificado interesse na pre-
Status x Prestgio do Cl servao do sistema que um dia os oprimiu. Desta forma, o
O Prestgio do Cl expressado por um valor de um a sistema mantido de uma gerao para a outra.
cinco, exatamente como ocorre com qualquer outra Carac- H excees a essa regra. Os Membros mais velhos po-
terstica (e pode alcanar um valor alto como 10 entre al- dem perder Status cometendo Falhas Crticas monumen-
guns Antigos). uma Caracterstica de Antecedentes, po- tais (como perder territrios importantes) e os vampiros mais
dendo ser comprada mediante o uso de Antecedentes e jovens podem galgar rapidamente o Status atravs de atos
pontos de bnus. Repare que o sistema de Status descrito inteligentes e ousados.
em Vampiro ainda funciona. O sistema de Prestgio do Cl
no substitui o Status; ele apenas o suplementa. Prestgio Fora do Cl
O Prestgio do Cl obtido por meio de lisonjas a inte- O Prestgio do Cl raramente reconhecido fora dos
grantes do cl e, ocasionalmente, traindo membros de outros limites do cl. As aes to valorizadas dentro do cl valem
cls. O Prestgio do Cl medido em relao ao rigor e pouco para vampiros de fora. mais provvel que um Ven-
tolerncia do cl. Em contraste, o Status uma medida da true de posto baixo escarnea um Gangrel de posto alto do
posio de um personagem na sociedade vamprica e o grau que o adule.
at onde ele deixou sua marca nas ps-vidas de todos os ou- Como a maioria dos vampiros no reconhece (ou
tros Membros. Portanto, um personagem que tenha feito gran- compreende) os critrios arcanos empregados por outros cls
des contribuies a todos integrantes da sociedade vamprica, para conferir Status, eles preferem julgar os Membros de
detendo um poderoso caador de vampiros por exemplo, au- fora de seus prprios cls atravs de suas aes e contribui-
mentar em Status. Um personagem que tenha ajudado a or- es para com a sociedade vamprica em geral. Um Brujah
ganizar o cl contra um inimigo comum aumentar em Pres- jamais admite que o sistema de honra e respeito que seu cl
tgio do Cl. emprega para manter os jovens e arrogantes Brujah na li-
Alguns Membros negociam um Status por Prestgio do nha mantenha qualquer semelhana com o sistema de cas-
Cl, ou vice-versa. Trabalhando com integrantes de outros tas rgido, arcano e tirnico usado pelos Tremere. Da mes-
cls, um vampiro pode aumentar sua posio entre os indi- ma forma, um Tremere ficaria ofendido menor sugesto
vduos de sua espcie, ao custo de angariar ressentimento de que a forma rude e violenta pela qual os Brujah aterrori-
da parte de seu prprio cl. Ao trair membros de outros zam seus jovens seja de alguma forma semelhante ao desen-
cls, o vampiro ocasionalmente pode obter Prestgio entre volvimento hierrquico de seu cl, caracterizado por sabe-
sua gente, mas ele considerado um traidor indigno de con- doria e sobriedade. Na verdade, porm, os dois sistemas fun-
fiana pelo resto da Camarilla. Algumas vezes, os planos de cionam de forma semelhante. As nicas diferenas so os
um vampiro saem pela culatra e ele passa a ser menospre- critrios usados pelos cls para garantir prestgio aos seus
zado pelos dois grupos. Ocasionalmente isso funciona to integrantes.
bem que o vampiro realmente adquire Prestgio dentro do
Cl e Status fora.

98 Vampiro: Guia dos Jogadores


Gerando Prestgio de Cl Prestgio Intra-Cl
Quando um jogador cria um personagem, ele pode es- O Prestgio de Cl de cada membro conhecido pelos
colher Prestgio de Cl (especifique qual cl descrevendo-o outros. Os vampiros de pouco Prestgio devem prestar respei-
como Prestgio Brujah, Prestgio Ventrue etc.) exatamente to aos vampiros de Prestgio elevado, os vampiros de Prestgio
da mesma forma que pode escolher mais Status. Como elevado exigem respeito e cortesia dos vampiros de Prestgio
qualquer outra Caracterstica de Antecedentes, o Prestgio baixo e os vampiros de Prestgio igual competem entre si por
de Cl custa um ponto de bnus por ponto. uma leve dianteira. Ocasionalmente, os Membros de Prestgio
Se um personagem j tiver sido criado e o jogador quiser igual suspendem suas rivalidades para agirem em harmonia
que ele tenha Prestgio de Cl, h duas maneiras de conse- Recusar-se a aceitar o Prestgio de um membro da fam-
gui-lo. Em primeiro lugar, com a permisso do Narrador, o lia um grande insulto, que pode dar razo a um conflito.
personagem pode comprar Defeitos suficientes para receber
os pontos de bnus necessrios para obter o Antecedente,
Criando Prestgio
ou pode tentar obter Prestgio como resultado de uma his- Como o Prestgio do Cl deriva de muitos fatores diver-
tria. Se o personagem fizer coisas que lhe garantam um sos, uma caracterstica mais subjetiva que as outras. Em-
aumento em Prestgio, o Narrador pode dizer ao jogador bora todos os cls usem o Prestgio como uma forma de
que o personagem acabou de obter Prestgio pela primeira medir o valor de seus membros, cada um emprega critrios
vez (recebendo um ponto em Antecedentes) ou que foi muito diferentes para determinar o Prestgio. A prxima
aumentado em um nvel. Exatamente como ocorre com os seo explica as regras e as linhas de orientao necessrias
outros Antecedentes, o Prestgio continuar aumentando para se construir o Prestgio do Cl de um personagem. Cada
ou caindo como resultado do que acontecer na crnica. descrio de cl tambm fornece vrias idias que um jogador
pode usar para aumentar o Prestgio de seu personagem.

Organizaes do Cl
Cada cl descrito em termos de sua organizao como so dos Brujah com a anarquia manifesta-se como exploses
um todo, no em termos dos indivduos que o compem. violentas e atos selvagens de destruio. Constituem a mai-
Em geral, quanto mais formal for um cl, mais codificadas oria do cl.
sero suas regras sobre comportamento apropriado (veja O segundo grupo Os Idealistas menos desorga-
Prestgio de Cl, acima). At mesmo os Brujah e os Nosfera- nizado. O grupo, que consiste principalmente de vampiros
tu os cls menos formais da Famlia esperam que os mais velhos, mais contemplativo e orientado por objetivos
integrantes de seu cl com prestgio mais baixo prestem re- que o restante dos Brujah. Embora os Idealistas acreditem
verncia aos vampiros de posio mais influente na comu- na revoluo tanto quanto os Iconoclastas, consideram que
nidade. a nica forma de alcanar a mudana verdadeira seja medi-
Para cada cl esto descritos os princpios de orienta- ante disciplina e planejamento. Eles costumam falar da Li-
o, estrutura de cl, mtodos de obteno de poder, dias o de Cartago e relatam com amargura de como o sonho
de reunio, rumores sobre a hierarquia do cl e algumas de uma sociedade perfeita foi destrudo pelos outros cls.
idias para personagens. No todo, esperamos que esta seo Os Idealistas valorizam a cooperao e tentam criar al-
brinde os jogadores com um maior entendimento dos setes gum tipo de hierarquia social entre os Brujah. Eles ensinam
cls da Camarilla. aos novos integrantes seus ritos e rituais, pregando orgulho-
samente as poucas tradies do cl. Sob este aspecto,
Brujah comportam-se como os cls mais estruturados. Embora as
Rebeldes e iconoclastas, os Brujah orgulham-se de seu exigncias dos Idealistas por ordem costumem ser ignora-
livre-arbtrio, seu comportamento anti-social e sua repulsa das pelos outros subgrupos, os prprios Idealistas conquista-
pela regimentao e pela hierarquia rgida que dominam a ram um grau de influncia entre os Brujah. Eles colocam
maioria dos cls integrantes da Camarilla. A sociedade Bru- sua pequena estrutura social a servio do cl, embora ne-
jah divide-se em trs diferentes escolas de pensamento; seus guem vigorosamente querer impor um sistema de governo.
integrantes costumam mudar de uma filosofia para outra Os Idealistas cumprem o mandamento da anarquia do cl,
durante suas ps-vidas. formulando planos para minar os sistemas sociais humanos
O primeiro grupo de Brujah chamado de Os Icono- e vampricos, bem como tentando fazer os Brujah seguirem
clastas. Seus membros so punks selvagens, irresponsveis e suas idias risca. So o segundo grupo mais numeroso no
rebeldes que investem agressivamente contra qualquer coi- Brujah.
sa que represente o Sistema. So violentos e agressivos e Os integrantes do terceiro grupo Os Individualistas
costumam ser mais jovens que os outros. Seu intercurso so- esto, em termos de idade e temperamento, em algum
cial como o dos punks de hoje em dia concentra-se ponto entre os dois outros. Como os Iconoclastas, costumam
em contar vantagens, trocar insultos e brigar. Nunca fazem ser explosivos e aventureiros. Como os Idealistas, freqen-
planos, tm problemas em concordar com qualquer coisa temente planejam suas aes, sendo capazes de trabalhar
ou no orientam bem seus esforos. Para eles, o compromis- em conjunto. Mas ao contrrio dos outros dois, no explo-

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 99


dem em violncia espontnea nem tentam levar os outros encontro da intelectualidade.
Brujah a executarem suas ordens. Em vez disso, armam um A despeito dos esforos dos Idealistas, a estrutura de
plano e cumprem-no sozinhos, ou anunciam um plano e liderana dos Brujah quase inexistente. Pouco organiza-
convidam outros, abrindo mo de uma poltica ditatorial. do, o cl no realiza encontros nacionais ou internacionais.
Os Individualistas acreditam que a anarquia exige que os A maior parte das tentativas dos Idealistas em formar con-
indivduos aceitem a responsabilidade por seus prprios atos, clios de mbito estadual, nacional e internacional tm sido
e rejeitam uma conduta inconseqente (como a violncia derrubadas pela irascvel juventude Brujah.
dos Iconoclastas) e regras sem sentido (como os dogmas Apesar dos Brujah no conduzirem reunies normais,
dos Idealistas). Embora os Individualistas sejam o subgrupo conseguem realizar atividades que aparentemente s seri-
menos numeroso dos Brujah, so os mais eficientes em fazer am possveis em encontros programados, como: disseminar
progressos mensurveis na direo dos objetivos do cl, fre- informao, discutir poltica (se houver), transmitir avisos
qentemente cometendo atos de rebeldia e anarquismo bri- e ameaas, disciplinar os integrantes do cl e contatar regu-
lhantes. larmente enviados dos cls oficiais. Eis como fazem:
A diferena entre os Iconoclastas, os Individualistas e Os Brujah perceberam que a maior parte do cl freqenta
os Idealistas pode ser resumida da seguinte forma: os Icono- grandes concertos de rock, festas de rua e happenings de
clastas tentam ser responsveis por ningum, os Idealistas contracultura. Os grupos de Brujah normalmente perma-
tentam ser responsveis por todos e os Individualistas ten- necem na rea circundante ao evento logo depois de seu
tam ser responsveis apenas por eles prprios. comum que trmino. Se eles no irromperem em exploses de violncia
um Brujah entre no cl como um Iconoclasta, progrida como aleatria, discutiro os assuntos do dia. Esses duelos tensos
um Individualista e, medida que se torna um ancio, evo- e espontneos na calada da noite evoluram para reunies
lua para um Idealista. informais, chamadas Algaravias. Qualquer Brujah pode com-
Estrutura do Cl parecer e levantar qualquer questo. As Algaravias so lon-
A vida social dos Brujah orbita os pontos de concentra- gas e tensas, porque certos Brujah recusam-se a prestar aten-
o de violncia ou rebeldia da sociedade humana. Quan- o aos outros ou assumir responsabilidade por manter o
do o cl se rene, costuma faz-lo em bares punk ou a cu andamento da reunio. Alguns at mesmo tentam inter-
aberto, entre runas de indstrias. Os Idealistas preferem romper a Algaravia, alegando que os encontros so contro-
freqentar reas universitrias, bibliotecas e pontos de lados demais.

100 Vampiro: Guia dos Jogadores


Como as reunies so to informais, qualquer Membro Dias de Reunio
pode comparecer. Os Anarquistas costumam aparecer para Os Brujah no tm dias de reunio. Pequenas Algara-
participar das discusses, enquanto os Tremere esto pre- vias ocorrem de uma forma irregular, normalmente em se-
sentes para fazer anotaes. (Os Brujah nutrem uma anti- guida a shows de bandas alternativas. Quanto melhor a
patia profunda pelos espies Tremere e adoram provoc- banda, maior o tumulto e ainda maior a Algaravia. Qual-
los durante a Algaravia.) At mesmo alguns mortais passa- quer que seja a cidade, depois de um show do Grateful
ram a freqentar as Algaravias Brujah, atrados pelo baru- Dead sempre so realizadas Algaravias de grande porte.
lho e por sua alta violncia, embora poucos consigam en- Normalmente esta a nica poca na qual os grupos da
tender o que est sendo discutido. A maioria normalmente rea inteira (e s vezes de vrias cidades) juntam-se.
se assusta e logo vai embora. De vez em quando os Brujah realizam suas Algaravias
Adquirindo Poder no estdio ou na casa de espetculos onde o show foi reali-
Por existirem trs subgrupos Brujah diferentes, existem zado. Eles Dominam os vigias noturnos para garantir priva-
trs formas distintas de se adquirir Prestgio. (Ateno: o cidade e discutem suas diferenas at a manh seguinte.
Prestgio em si uma caracterstica quase contraditria para Embora os Brujah orgulhem-se de no ter dias fixos para
o cl). se reunirem, os ancies planejam suas atividades em torno
O cl confere Prestgio aos seus integrantes por atos de das Algaravias que eles acreditam que sero mais freqen-
imprudncia e ousadia. Quanto mais anti-autoritrio o ato, tadas, usando essas aglomeraes para dominar o cl.
maior ser o Prestgio conferido. Pichar com tinta spray Rumores sobre Poder
uma pintura antiga e insubstituvel no Elsio vale um pouco Os Idealistas esto usando as Algaravias para colocar
de Prestgio, embora alguns Brujah afirmem que a destrui- sua pauta em ordem. A nica coisa que um Brujah jovem e
o da arte no contribui em nada para a evoluo da anar- selvagem pode fazer interromper qualquer Algaravia na
quia. qual uma negociao importante esteja sendo fechada.
Dizer umas verdades para o Prncipe melhor, especi- As Algaravias so um bom lugar para se fazer negcios
almente se o Brujah conseguir sair ileso. Frustrar uma trama de cl, mas o Malkavianos disfarados de Brujah continu-
dos Tremere ou derrubar um sistema de telefonia confere am interrompendo-as. Eles so espies para os Ventrue e
nveis bem maiores de Prestgio. Quanto mais um ato os Tremere, que continuam tentando acabar com os Bru-
contribuir para abalar os sistemas de governo humanos e jah.
vampricos, mais Prestgio ser recebido pelo Brujah. Alguns Brujah referem-se orgulhosamente a um comp-
Existe um paradoxo fundamental na forma pela qual os l dos Individualistas para derrubar o governo, transfor-
ancies conferem Prestgio aos seus jovens. Como os anci- mando polticos importantes em carniais. Depois que um
es recompensam os Brujah que prejudicam os indivduos nmero considervel de polticos tiver sido transforma-
em postos elevados de autoridade, eles costumam ver-se do, os Individualistas ordenaro a seus carniais que au-
como alvos bvios para que os Brujah mais jovens deixarem mentem a corrupo existente a um ponto que ela no
suas marcas. Esta incongruncia tm mantido o cl fraco e possa mais ser extirpada. Eles faro os polticos desonestos
dividido h sculos. Obviamente, essa a forma que a mai- ficarem ainda menos cuidadosos em ocultar seu desrespei-
oria dos Brujah prefere a melhor maneira de garantir to pela lei e pela decncia. Os Brujah aguardam ansiosa-
que o cl jamais venha a ser usado como apoio para o sistema. mente o dia em que o povo fique to farto da corrupo no
Os jovens tambm acusam os Brujah mais velhos de governo que inicie uma revolta para derrubar o sistema.
trarem sua misso anrquica, tornando-se to cheios de si Os Individualistas decidiram instituir a anarquia desta for-
e estruturados quanto os Ventrue. Os ancies, numa atitu- ma por quererem transformar todos em anarquistas, prefe-
de de autodefesa, acusam os nefitos de no serem to rindo este mtodo a impor um sistema anrquico a pessoas
selvagens quanto os ancies eram em sua prpria juventu- que no o desejem.
de. Para os ancies, os Iconoclastas no esto em posio
de julgar os mais velhos e experientes. Idias para Personagens
Entre os Iconoclastas, ganhar lutas tambm confere Pres- Voc um Brujah que deseja aumentar seu prprio Pres-
tgio de Cl, assim como triunfar sobre um grupo rival. Da tgio pessoal desafiando todos os membros dos outros cls a
mesma forma, insultar um rival confere estima e honra, as- concursos de insultos. Se eles no concordarem em partici-
sim como derrubar um integrante prestigioso do cl. Os Ico- par, voc os seguir, incomodando-os e destratando-os at
noclastas que ganharam o respeito de seus pares costumam as raias do insuportvel. Mais cedo ou mais tarde eles en-
tentar livrar-se dele rapidamente, antes de serem abatidos traro na dana.
pela espada de dois gumes do Prestgio. Estranhamente, Voc um jovem Iconoclasta que deseja juntar-se aos
confere-se grande Prestgio quando um indivduo ou grupo Idealistas ajudando-os a instituir seus planos entre o restan-
coopera com outros Brujah durante perodos de crise. O te do cl.
orgulho que sentem pelo cl (por mais paradoxal que isso Voc um Individualista que deseja contribuir para a
possa soar) sempre far os outros protegerem seu sangue anarquia no mundo sem recorrer a atos de violncia injusti-
contra estrangeiros. ficada e sem dizer aos outros o que fazer.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 101


Gangrel oponente, e para verem se o oponente amadureceu desde o
Os vampiros do cl Gangrel so individualistas solitri- ltimo combate. Esses combates recreativos, conhecidos
os e soturnos que preferem reunir-se muito raramente. Em como Provaes, tambm so formas de obter Prestgio. Seja
conseqncia, o Prestgio do Cl interessa-lhes pouco. Ain- qual for o resultado, uma grande honra ser escolhido por
da assim, eles recorrem aos ancies em momentos de crise, um Gangrel mais velho para uma Provao. O Gangrel acre-
e preocupam-se em manter seus jovens sob controle. Eles dita que os combates recreativos mantm seus integrantes
vivem em horror constante com as intrigas e polticas dos em forma e fortalecem o cl como um todo.
outros cls, sendo capazes de fazer qualquer coisa para no Dias de Reunio
se entregarem a uma anarquia dessa magnitude. Por causa Os Gangrel nunca fazem reunies de cl. Duas vezes
disso, criaram e mantm algumas pequenas convenes so- por ano os Gangrel de uma mesma localidade renem-se
ciais, todas envolvendo a manuteno da honra do cl. para celebrar os equincios de vero e de outono. So reu-
Como os habitantes rurais de reas isoladas, sempre des- nies informais nas quais a no ser que o cl esteja en-
confiam dos estrangeiros e socializam-se apenas em casos frentando uma ameaa direta no se realiza qualquer
de necessidade absoluta. tipo de transao; essas ocasies so estritamente celebra-
Estrutura do Cl trias e sociais. A 8 de maio os Gangrel celebram Beltane.
Como, em essncia, so nmades solitrios, os Gangrel Eles visitam outro Gangrel ou recebem alguns amigos Gan-
pouco contribuem para a organizao do cl. Os maiores grel. Isto lhes d uma oportunidade de apresentar sua pro-
grupos que eles formam so tribos pouco organizadas. Eles gnie (s vezes de longe, se eles ainda no se anunciaram
no se congregam, e no do muita importncia a Prestgio. aos seus prognitos), conversar sobre os acontecimentos
Gostam de viver em espaos abertos; desconfiam de (e sen- recentes e travar combate recreativo.
tem-se desconfortveis com) grupos grandes. Infelizmente, Rumores sobre Poder
a ameaa dos lupinos os empurra para as cidades. E eles Alguns Gangrel dizem que seus ancies regularmente se
odeiam suas ruas cheias, confinadas e poludas. encontram em segredo, e esto tentando unir mais o cl e
Os Gangrel so uma espcie contraditria. Por um lado estabelecer reunies regulares. Muitos Gangrel acreditam
parecem cndidos habitantes das florestas que no se preo- que essa estrutura prejudicaria a natureza independente do
cupam em realizar manobras polticas ou em trair uns aos cl, embora alguns digam que a fortaleceria.
outros para obter prestgio. Por outro, aparentam ser mons-
tros temerrios e combativos, desafiando e atacando uns Idias para Personagens
aos outros para estabelecer domnio. Voc um Gangrel que anseia por Prestgio. Ao invs
de vagar pelo seu territrio como fazem os outros de sua
Adquirindo Poder
espcie, voc invade outros territrios, disposto a desafiar o
Os Gangrel raramente se renem, e portanto tm pouca
primeiro Gangrel que encontrar.
oportunidade de competir por Prestgio. Eles nutrem um
Voc est decidido a espalhar a sua fama. Voc tenta
respeito grande por qualquer Gangrel que tenha sobrevivi-
espalhar histrias falsas sobre a sua prpria glria para qual-
do ps-vida rdua do cl, e que no use seus poderes para
quer um que queira ouvir.
impor sua superioridade aos outros.
Voc deseja distanciar-se o mximo possvel dos outros
Quando dois Gangrel se encontram, descrevem todos
Membros, procurando no ter nada a ver com essas criatu-
os fatos que testemunharam ou ouviram recentemente. Isto
ras. Contudo, os Lupinos impossibilitaram viver no campo,
dissemina a cultura e a histria do cl e faz de alguns deles
e at que voc encontre alguma forma de manter contato e
verdadeiros heris. Em conseqncia, certos Gangrel
aumentam em Prestgio sem fazer esforo algum, medida uma relao amistosa com eles, precisar permanecer na
que as histrias sobre seus feitos so contadas e repetidas. cidade.
Esta rede de informaes de natureza simples mantm o cl Malkavian
inteiro bem informado, sem exigir que seus membros se re- Ao rejeitar o mundo, os Malkavianos tambm rejeita-
nam em grupos grandes. ram as formas sociais estabelecidas. Quando se encontram,
Ocasionalmente alguns Gangrel entram em conflito. escolhem pardias de feriados santos humanos e datas de
Quando dois Gangrel no concordam de forma alguma, eles assemblias de vampiros. So to estranhos que imposs-
resolvem suas diferenas atravs de combates que os inte- vel estabelecer algum tipo de estrutura social consistente
grantes dos outros cls consideram muito selvagens. Os dois entre eles. Como no reconhecem um ao outro como pa-
rasgam um ao outro at que um se renda. O vencedor ob- rentes, no certo que mantenham algum tipo de aliana
tm Prestgio e o perdedor cai em Prestgio. O perdedor com o cl. mais provvel que a sociabilidade que demons-
pode desafiar novamente o vencedor a qualquer momento. tram uns pelos outros provenha no de um sentimento ver-
Os Gangrel tambm travam combates recreativos, que dadeiro, mas de um desvio comum a todos eles.
tambm parecem muito selvagens aos olhos dos outros Como sempre ocorre com os Malkavianos, a verdade
Membros. Eles fazem isso para conhecerem a fundo o difcil de ser decifrada.

102 Vampiro: Guia dos Jogadores


Estrutura de Cl descem a escada do Prestgio sem razo aparente.
O Cl Malkaviano no tem uma estrutura global, naci- Todas as tradies evidentes, criadas com a inteno de
onal ou regional. Muitos Malkavianos nem mesmo admi- aumentar e reduzir Prestgio parecem no ser nada mais
tem que pertencem a um cl, insistindo que so Caitiff ou que pardias das formas como os outros cls se comportam.
que o cl simplesmente no existe.Eles no tentam contro- claro que os prprios Malkavianos no levam suas tradi-
lar os mais jovens do Cl, nem tentam usar o Cl como es a srio. Porm, alguns considerem isto uma evidncia
proteo nos tempos difceis. Eles formam um conjunto de de que os Malkavianos possuem alguma forma de orienta-
indivduos que parecem ter mais coisas em comum uns com o que ningum mais consegue ver ou entender.
os outros que com qualquer outro cl ou com os Caitiff. Por Dias de Reunio
esta razo, e pelo fato que eles ocasionalmente se renem, Os encontros dos Malkavianos so abertos a qualquer
so considerados um cl. um, mortal ou vampiro, que esteja de passagem durante a
Adquirindo Poder reunio. Infelizmente, planejar comparecer a uma de suas
O sistema Malkaviano de gerao de prestgio no pare- reunies difcil quase impossvel. Os Malkavianos
ce seguir nenhum padro visvel. Os Malkavianos so co- realizam assemblias sem nenhuma regularidade apenas
nhecidos por aceitar a palavra de um de seus membros como eles parecem conhecer as datas marcadas. s vezes re-
verdade incontestvel numa noite e na seguinte no fazer nem-se nas noites dos dias santificados dos humanos ou nas
nada alm de ridiculariz-lo e humilh-lo e na 3 noite ig- datas especiais dos mortais de sua localidade, como o Dia
nor-lo por completo. (Mas talvez no seja exatamente as- da Independncia dos Estados Unidos. s vezes encontram-
sim que eles confirmem Prestgio, pois tratam todas as pes- se em noites nas quais outros cls se renem. s vezes no
soas de uma forma estranha e, muitas vezes, inconsistente.) se renem por meses a fio. Ningum sabe qual o padro.
Os membros dos outros cls j testemunharam um Malka- Alguns vampiros afirmam que uma loucura comum une os
viano declarar-se lder e ser seguido sem perguntas pelos Malkavianos e que todos decidem ao mesmo tempo quando
outros Malkavianos. Ento, dias, semanas ou mesmo horas e onde se reunirem.
depois, ele inexplicavelmente no exerce mais nenhum po- De qualquer modo, os encontros dos Malkavianos cons-
der. Um Malkaviano que j tenha sido muito respeitado tituem um mistrio que nem os Tremere desvendaram.
pode subitamente tornar-se um pria entre os seus. Ou, um Quando os Tremere descobrem que uma reunio dos Malka-
doido varrido de repente passa a ser tratado como se fosse vianos foi convocada, eles correm para comparecer. De vez
um emissrio de Caim. Em suma, os Malkavianos sobem e em quando os Malkavianos comparecem em massa durante

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 103


uns poucos minutos s para verem os vampiros dos outros
cls acotovelarem-se para observ-los.
Em certas pocas os Malkavianos realizam, em runas
de igrejas e em prdios abandonados, grandes reunies de
conclio, s quais comparecem fantasiados. Eles imitam com
tamanha perfeio o comportamento dos outros vampiros
em suas reunies de conclio privadas que os Ventrue e os
Tremere tm-se alarmado com a possibilidade de estarem
ocorrendo vazamentos de informaes. Ningum sabe como
os Malkavianos sabem tanta coisa sobre o funcionamento
interno dos outros cls, mas os outros cls lamentam pro-
fundamente a revelao de seus segredos.
Os Malkavianos costumam conferir s suas reunies t-
tulos que so variaes satricas dos nomes das reunies dos
outros cls. Por exemplo, quando eles imitam as reunies
dos Tremere, chamam a sua assemblia de o Crculo das
Sete Misrias. Para o propsito da reunio, eles organizam
no uma Pirmide de Poder internacional, mas uma pira-
mdia.
Rumores de Poder
Alguns Malkavianos dizem que no so um cl, mas que
todos os cls na verdade so Malkavianos. Eles afirmam
que os outros cls so subgrupos que se unem para evitar
enfrentar os demnios internos aos quais os membros do
Cl Malkavian se renderam. Quando membros de outros
de cls desistem de suas pretenses de sanidade, ou racio-
cnio humano, eles tornam-se realmente livres, podendo
passar para a sociedade Malkaviana. Segundo esta teoria,
os vampiros Abraados por um Malkaviano apenas tiveram
sorte o bastante para escapar do Abrao de um vampiro
desiludido.
Alguns no-Malkavianos afirmam que os membros des-
se cl realizam reunies de verdade, que so completamen-
te secretas para o resto do mundo vamprico. As pardias
de reunies que so abertas aos outros cls na verdade fa-
zem parte de um trote elaborado.
O cl nem sempre foi desorganizado, nem seus
integrantes sempre foram insanos. Na verdade, ele j foi um
cl movido por intrigas, como o Ventrue. Mas alguma
coisa aconteceu talvez a sabedoria tenha sido descoberta
enfim e seus integrantes comearam a trilhar seu caminho
atual.
Idias para Personagens
Voc tenta infiltrar-se em outro cl para aprender seus
segredos o que lhe permitir realizar uma pardia exata
de um Cainita de posto elevado na prxima reunio dos
Malkavianos.
Voc decide que precisa obter um nvel est-
vel de Prestgio, e insiste em ser tratado sempre
com respeito.

104 Vampiro: Guia dos Jogadores


Nosferatu real. Entre eles mesmos, os Nosferatu geralmente acredi-
Ironicamente, o cl mais anti-social de toda a Camarilla tam em hospitalidade e considerao, pelo simples motivo
possui um forte sentido comunitrio. Talvez o segregamen- de serem completamente aceitos uns pelos outros.
to de seus integrantes dos mortais e dos Membros tenha Um Nosferatu pode aparecer na Recepo de outra ni-
forado o cl Nosferatu a buscar consolo e companheirismo nhada com pouco ou nenhum aviso, e sem permisso pr-
em seu meio. Como os prias e proscritos do mundo mortal, via. Este nvel de confiana desconhecido entre os outros
os Nosferatu evitam a sociedade comum, cuidando uns dos cls, sendo responsvel por grande parte da fora do cl
outros em nome do entendimento e do comunitarismo. Nosferatu.

Estrutura do Cl Rumores de Poder


Os Nosferatu possuem uma organizao pouco estrutu- Alguns Nosferatu falam, a boca pequena, sobre uma tra-
rada, mas de mbito internacional. Seus grupos regionais, ma dos Tremere de se infiltrarem em seu cl, aprenderem
chamados Ninhadas, renem-se de forma regular. Os Nos- seus segredos e tentarem manipular suas aes. Os dois cls
feratu raramente realizam reunies nacionais ou internaci- no morrem de amores um pelo outro: os Nosferatu sabem
onais, como fazem os outros cls. Ao invs disso, as Ninha- demais sobre os Tremere para sentirem-se confortveis com
das locais costumam enviar emissrios para reunies de Ni- eles, e os Tremere odeiam saber que os Nosferatu os conhe-
nhadas em outros estados ou pases. cem to bem.
A despeito de outros Cls, os Nosferatu no tem rumo-
Adquirindo Poder res sobre comportamento suspeito de seus ancies. Pelo
Os Nosferatu ligam bem menos para Prestgio que os contrrio, eles os admiram e respeitam.
outros vampiros. Eles no competem entre si por uma fatia
de Prestgio, nem buscam-no simplesmente porque existe. Idias para Personagens
Em vez disso, vem o Prestgio como uma forma de honrar Voc um Nosferatu que odeia cooperar com o seu cl.
aqueles entre eles que contriburam para o cl, e como uma As suas ambies incluem obter Prestgio mediante a com-
forma de reverenciar aqueles que so valiosos para sua so- petio com outros de sua espcie. Para voc a falta de esp-
brevivncia. A viso que os Nosferatu tm do Prestgio rito competitivo dos Nosferatu pura preguia.
nica entre os cls, podendo resultar de seu repdio por Voc quer organizar encontros regulares do seu cl, e
todo tipo de egocentrismo e vaidade. convoca uma Recepo da Ninhada a cada lua minguante.
Os Nosferatu mais jovens no travam competies fa- Se voc convocar uma reunio, os seus irmos iro compa-
tais para aparecer aos olhos dos ancies. Da sua parte, os recer, mas eles podem no gostar da sua iniciativa, princi-
ancies no procuram controlar ou dominar os nefitos. O palmente se voc for mais jovem que eles.
seu relacionamento permeado por um sentimento de Voc quer aumentar a reputao de todos os Nosferatu
respeito mtuo. Basta ter sobrevivido ao Abrao e trans- aos olhos da Camarilla. Voc anuncia que est disposto a
formao rigorosa dos Nosferatu para o nefito ser conside- empreender misses arriscadas para outros cls misses
rado merecedor de respeito. que apenas um Nosferatu empedernido seria capaz de exe-
Livres do compromisso com a competio, os Nosferatu cutar. Voc no quer pagamento ou glria pessoal, mas in-
dispem de mais tempo, energia e zelo cooperativo para siste que o seu cl receba os agradecimentos. Os outros
devotar s suas transaes reais. Obter informao uma Nosferatu ficam irritados com a sua atitude: para eles, o
rotina da vida do cl. Sua rede de conhecimento no tem que os outros pensam do cl irrelevante.
par em toda a Camarilla. Concede-se Prestgio elevado a Toreador
todos que brindam o cl com informaes novas e acura- Para os Toreador, o intercurso social uma arte: eles
das informaes que ampliem os campos de caa, per- nunca perdem uma oportunidade de se reunir e competir
mitam negociar com outros cls e contribuam para a segu- por eminncia na sociedade do cl. Mais que em qualquer
rana de todos os Nosferatu. Contudo, em geral o Prestgio outro cl, a posio social altamente volvel entre os
obtido com a idade. Quanto mais velho o vampiro, melhor Toreador. Um iniciante pode subir como um foguete em
ele compreende o funcionamento real do mundo, e mais Prestgio e um veterano pode cair como uma gota de
valioso ele . mercrio.
Dias de Reunio Os ancies tendem a paixes fugazes quase tanto quan-
Os Nosferatu no realizam reunies regulares. Eles se to os anarquistas Toreador, sendo conhecidos por fazer
mantm em contato regular, podendo convocar rapidamente mudanas abruptas, concedendo altos nveis de Prestgio
uma reunio de conclio, chamada Recepo. O vampiro por simples capricho. Como os empolados especialistas em
que convoque a Recepo responsvel por arranjar o lo- arte contempornea, os Toreador deixam-se levar por mu-
cal para o encontro. O Nosferatu anfitrio recebe os outros danas constantes de gosto e modismo num mundo onde
com muito respeito e gentileza. Os outros cls interpreta- nada absoluto, onde todas as regras so to permanentes
ram este respeito como educao fingida, mas ele muito quanto as tendncias do passado.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 105


Estrutura do Cl brem novas obras de grande valor esttico, ou ainda me-
O Cl Toreador apoia-se num nvel de organizao muito lhor, criam-nas, obtm um prestgio bem maior.
baixo, quase beirando a casualidade. O Cl no tem os O sistema enfatiza a diviso fundamental na sua socie-
mesmos tipos de reunies formais e planos ambiciosos que dade. Existem duas faces diferentes e fortemente antag-
caracterizam os Tremere e os Ventrue. Quando os Toreador nicas dentro do cl: os Arteiros (sic) e os Blefadores. Aten-
encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles o: Arteiro e Blefador so rtulos pejorativos usados por cada
tendem mais a discutir os mritos de um novo movimento lado para insultar o outro. Todos os membros do cl chamam a
artstico que campos de caa, poderes locais e ameaas si mesmos de Toreador, no de Arteiros ou Blefadores.
sua comunidade. Os Arteiros constantemente criam novas obras de arte,
Embora o Toreador seja mais informal que os outros cls, ou as supervisionam, muitas vezes ficando ntimos dos artis-
a poltica interna do cl e a sua dinmica social so to tas que patrocinam, o que exige uma busca perene pelo bri-
traioeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. Tudo lhantismo e o avivar incessante das chamas da criao.
fica ainda mais sinistro porque todos os Toreador competem Os Blefadores fingem ser artistas, mas criam muito pou-
entre si como ces famintos. O objetivo dessa competio? co. So vampiros que geralmente foram escolhidos mais por
Prestgio e mais Prestgio. Para eles o Prestgio no um meio sua grande beleza fsica que por seu talento. Freqentemente
pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si prprio. eles foram Abraados por Toreador que, de to embeveci-
Os grupos de Toreador so casuais e flexveis. Um inte- dos por sua beleza, estavam privados de senso crtico. Ou-
grante jovem do cl no obrigado a permanecer em um grupo tros foram Abraados por Blefadores que queriam afirmar-
local, e pode trocar de alianas ao seu bel prazer. As faces se criando mais Toreador sua imagem e semelhana.
nacionais e internacionais tambm so conduzidas como Alguns Blefadores rejeitam o ttulo e insistem que
grandes convenes. Algumas das maiores e mais prestigiosas so artistas legtimos, apontando obras abaixo da mdia
conferncias de arte do mundo so na verdade uma fachada como exemplos de seus talentos. Alguns Blefadores in-
para os encontros dos Toreador. Em nvel local, os Toreador sistem que seus prprios corpos fsicos so obras de arte.
renem-se em grupos municipais chamados Guildas. Outros dizem que seus estilos de vida configuram-se
Arteiros e Blefadores como uma prova de suas conquistas artsticas. H ainda
Para o Toreador nada mais importante que a Beleza. aqueles que encobrem suas limitaes artsticas tornan-
A busca pela beleza ocupa suas mentes, e aqueles que desco- do-se grandes mecenas das artes.

106 Vampiro: Guia dos Jogadores


Todos os Arteiros rejeitam o ttulo, preferindo ser cha- tesca, a qual todos os integrantes chamam Carnaval. O cl
mados de artistas ou no serem rotulados de forma alguma. aluga uma grande extenso de terra e organiza um baile de
Ainda assim os rtulos pegaram, para o divertimento do mscaras de propores incomparveis. Muitos dos grandes
restante da Camarilla. artistas mortais da poca so convidados a comparecer. Os
Adquirindo Poder vampiros livram-se de suas inibies e liberam sua natureza
O Prestgio concedido de muitas formas diferentes entre animal. Esta celebrao culmina com o Abrao do maior
os Arteiros e os Blefadores. Os Arteiros adquirem Prestgio artista mortal da gerao. Eles o recompensam com a imor-
criando novas obras de beleza extraordinria, patrocinando talidade. Literalmente.
a arte e organizando grandes festas. Os Blefadores limitam- Porm, exatamente como tudo na vida do cl, a escolha
se a patrocin-los. do artista a ser Abraado sujeita-se a uma intensa politica-
Portanto, os Blefadores no podem adquirir Prestgio com gem e intriga. Quase sempre o artista desconhecido ao
a mesma rapidez que os Arteiros. Com freqncia, os Blefa- mundo mortal, e freqentemente tem um grande Toreador
dores permanecem confinados nos postos mais baixos da como patrono.
sociedade dos Toreador. Este calcanhar de Aquiles la- Rumores de Poder
mentado amargamente pelos Blefadores. O fato de que H quem diga que a sociedade dos Toreador apenas
muitos deles tm uma noo errnea do significado e da parece carente de uma estrutura slida, sendo na verdade
importncia da arte no ajuda muito. controlada mais rigidamente que as sociedades dos Ven-
Para lidar com esta falha bvia, alguns dos Blefadores true e dos Tremere. Este rumor postula a existncia de uma
mais ousados adotaram o papel de artistas performticos, Mfia da Arte formada por ancies Toreador que contro-
dedicando-se a apresentaes desconcertantes e virtualmen- lam as tendncias artsticas nas sociedades mortal e vamp-
te hermticas, planejadas para exibir sua grande beleza (ou, rica. Esses ancies tambm controlam os artistas que pro-
paradoxalmente, desfigur-la). Embora esse estratagema movem. H quem diga que esses manipuladores secretos
tenha concedido muito Prestgio aos seus pioneiros, hoje so de fato vampiros Tremere controlando os Toreador por
ele rende apenas um sucesso limitado ou efmero. O cl trs dos panos.
no chegou a um consenso quanto arte performtica: ser Segundo outro rumor, os Blefadores conspiram para cor-
ela arte autntica ou modismo passageiro? romper o processo de concesso de Prestgio colaborando
Numa manobra mais inspirada, alguns Blefadores inte- secretamente com a prxima grande tendncia, empres-
ligentes compensam seu avano lerdo dando festas suntuo- tando-lhe o peso de todos os Blefadores.
sas a custo de grande sacrifcio pessoal. Eles obtm Prestgio Alguns Blefadores afirmam conhecer um compl para
tornando-se eminentes na cena social. Ao comparar as con- destru-los. Eles clamam que os Arteiros ancies planejam
quistas de um determinado Toreador, e criticar profunda- apresentar uma petio Camarilla afirmando que os Ble-
mente outros, tornam-se verdadeiros criadores de reis, usur- fadores no foram selecionados para receber o Abrao por
pando dos ancies o papel de doadores de Prestgio. escolha consciente, mas por Toreador cegos de desejo. To-
Dias de Reunio dos os Blefadores, portanto, no so merecedores da ps-
Os Toreador adoram se encontrar. Todas suas reunies vida vamprica, devendo ser exterminados.
so conduzidas como festas ou bizarros bailes a fantasia. Cada Idias para Personagens
Guilda realiza uma grande reunio uma vez por ms na noi- O personagem um Blefador que lamenta sua falta de
te de lua cheia. Esta reunio chamada de o Baile. Tradici- talento. Ele passa o tempo inteiro bolando esquemas para
onalmente, os Toreador de outras Guildas podem compa- passar idias sem sentido como se fossem criaes artsticas.
recer quando quiserem, sendo com freqncia convidados O personagem um artista angustiado que parece ser
especificamente. Os Membros de fora do cl no podem capaz de criar grandes obras de arte apenas quando sofre
comparecer ao Baile, a no ser quando convidados. profundamente. Para obter Prestgio, ele obrigado a pro-
Uma vez por ano, no Halloween, o Cl Toreador orga- curar por situaes cada vez mais ousadas e perigosas.
niza um Grande Baile, no qual vrias Guildas renem-se
para uma grande confraternizao. um encontro altamente Tremere
poltico, embora a maior parte do que discutido seria de- Embora o cl Tremere no seja o maior nem mais pode-
sinteressante para qualquer pessoa de fora do cl. roso, ele possui uma estrutura social mais slida que a de
Todo Toreador pode convocar uma reunio especial do qualquer cl da Camarilla. Exige-se uma fidelidade absolu-
cl local. Esses encontros improvisados de Guilda so cha- ta arcaica e complexa lei do cl. Cada integrante do cl
mados Assuntos do Cl, sendo usados principalmente para deve saber seu lugar na hierarquia, e mant-lo a qualquer
obter Prestgio. O comparecimento estritamente volunt- custo. Os ancies passam aos jovens a crena de que cada
rio, mas na prtica todos comparecem. integrante do cl apenas uma pedra da grande pirmide, e
A cada 23 anos, o Cl Toreador realiza uma festa gigan- que uma pedra fora do lugar pode enfraquecer o todo.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 107


No de admirar que os Tremere como um todo sejam Contudo, os Tremere no so marionetes. Eles so tre-
to srios e mal-humorados: cada um sente o peso do cl mendamente orgulhosos e competitivos, muitas vezes per-
inteiro nos ombros. seguindo seus prprios objetivos particulares alm daqueles
Entre si os Tremere obedecem a cdigos bem definidos do cl. Para a maioria dos Tremere, o cl o nico lugar
de domnio e subordinao, sempre esperando que os ou- onde eles so compreendidos e onde sentem-se realmente
tros tambm faam sua parte. Sua competio intensa de confortveis. No uma gaiola, um refgio.
um com o outro fortalece-os como indivduos, enquanto a O topo da Pirmide dos Tremere o Conselho dos Sete,
estrutura rgida a qual aderem torna-os poderosos como cl. formado por todos os Tremere da quarta gerao. O Conse-
A despeito da rigidez dos Tremere, nenhum outro cl, lho rege os Tremere; cada um de seus membros supervisio-
nem mesmo os Brujah, recompensa to bem o desvio bem na uma regio geogrfica. So elas: Europa Ocidental (in-
sucedido. Quebrar as regras de vez em quando, e triunfar clusive Austrlia e Nova Zelndia). Europa Oriental, Ori-
com sucesso extraordinrio, decerto uma forma de anga- ente Mdio, frica, Amrica do Norte, Amrica Central (e
riar respeito e subir a escada, obter controle sobre uma ca- Mxico) e Amrica do Sul. No existe nenhum Tremere
pela ou mesmo ser brindado com a chance de iniciar a sua nas naes asiticas, embora haja rumores de que foi inau-
prpria. gurada uma capela em Hong Kong.
Quebrar as regras regularmente tambm uma forma O Conselho dos Sete rene-se uma vez a cada dcada em
quase certa de sofrer a Morte Final. Viena para mapear e planejar o crescimento do cl. Se um
Estrutura do Cl grande perigo amea-lo em qualquer outro momento, o Con-
O insular Cl Tremere possui uma rede global to ela- selho convocar uma sesso de emergncia, o que s ser feito
borada, bem selecionada e secreta que ocasionalmente em ltimo caso. De preferncia, esses assuntos sero tratados
chamada como o Illuminati. De fato, sob alguns aspectos nas reunies regulares, para que no seja passada a impresso
os Tremere freqentemente parecem mais uma seita, muito de que alguma coisa fugiu ao controle do Conselho. Porm,
semelhante aos Seguidores de Set ou mesmo ao Sab, do seus membros costumam comunicar-se uns com os outros atra-
que um mero cl da Camarilla. Seus membros chamam essa vs de diversos rituais de comunicao.
estrutura mundial de Pirmide, dentro da qual todos os in- Diretamente abaixo do Conselho dos Sete est a Or-
tegrantes do cl tm seu lugar. Todos os membros do cl dem dos Pontfices. Existem sete Pontfices abaixo de cada
so monitorados do perto pelo prprio cl. No existem agen- membro do conselho; seus domnios cruzam divisas naci-
tes independentes dos Tremere. onais, no sendo limitados geograficamente. Os Pontfices

108 Vampiro: Guia dos Jogadores


de um determinado membro do Conselho renem-se a cada poder que ele comea a se aprofundar nas complexidades
sete anos, numa reunio especial convocada por seu superi- desta estrutura singular.
or no Conselho dos Sete. Na Amrica do Norte h dois Adquirindo Poder
Pontfices canadenses, trs estadunidenses, um dedicado s O Cl Tremere premia a Influncia sobre outros vampi-
grandes multinacionais e um ao setor poltico (mas baseado ros e controle sobre eventos do mundo mortal, tambm
fora da capital dos EUA). Os Estados Unidos possuem Pon- valoriza a competitividade e aqueles que fazem melhor uso
tfices da Costa Leste, Meio-Oeste e Costa Oeste. de seus talentos. O cl confere Prestgio aumentado aos in-
Abaixo das Ordens dos Pontfices est a Ordem dos tegrantes bem sucedidos. Os Tremere seguem um sistema
Lordes. Existem sete Lordes abaixo de cada Pontfice. Eles complexo de regras que determina quais conquistas so v-
se renem com seu ancio uma vez a cada trs anos. Alguns lidas e merecedoras de um aumento no Prestgio. (Os gan-
Lordes regem as comunidades vampricas de pequenas na- hos de Prestgio so recompensados com a iniciao no Cr-
es. Nos Estados Unidos, cada Lorde controla as capelas culo de Mistrio seguinte). dever dos integrantes do cl
de um ou dois estados. respeitar os ancies em todas as situaes, especialmente
Abaixo de cada Lorde h uma Ordem de Regentes. Cada na confirmao de conquistas. Os ancies, e apenas eles,
cidade grande possui uma capela Tremere, e cada capela detm autoridade para conceder Prestgio.
possui seu Regente. Todos os Regentes realizam uma pere- Subir de posto dentro do cl quase sempre um proces-
grinao anual at a capela de seu lorde para a reunio da so difcil e torturante mas o objetivo bsico da maioria
Ordem dos Regentes. dos Tremere. Considera-se a competio como uma forma
Depois do Abrao, os nefitos Tremere so investidos de manter a maioria dos lderes no topo da pirmide. Pode-
com o ttulo de Aprendiz do Primeiro Crculo. Eles devem se considerar o Prestgio dos Tremere como uma estrada
fidelidade ao Regente de sua capela, que por sua vez deve para o poder.
seguir seu superior imediato, e assim por diante, at o Con- A sucesso atravs dos postos rgidos do cl deve ser
selho dos Sete. Os Nefitos do Primeiro Crculo encontram- realizada mediante recomendao e promoo pelo superi-
se todas as semanas com o seu Regente. medida que pro- or imediato de um Tremere, de modo que a lealdade abso-
gridem pelos postos de suas capelas, so iniciados em mais luta ao cl e aos superiores vital para o avano. Devido a
seis conjuntos de Mistrios, at se tornarem Aprendizes do este sistema arcano, difcil obter Prestgio de Cl e ainda
Stimo Crculo. Os Aprendizes do Stimo Crculo gover- mais fcil perd-lo. A maioria dos Tremere detm uma gran-
nam a capela ao lado do seu Regente. de responsabilidade, mas pouca autoridade.
Os nefitos ocupam a posio abaixo daqueles que os Em conseqncia, os Tremere dos postos mais baixos
iniciaram nos Mistrios Maiores. Eles precisam ouvir seu so extraordinariamente fiis. medida que eles sobem len-
Regente e ser-lhe reverentes em todas as coisas. Da mesma tamente atravs dos Mistrios, tornam-se fanaticamente
forma, os Tremere que foram apenas iniciados nos Mistri- obedientes, com ou sem Laos de Sangue. Eles aprendem a
os menores ocupam a posio abaixo dos nefitos, devendo colocar os objetivos do cl acima de todas as preocupaes
demonstrar o mesmo respeito por eles. e a valorizar todos os pequenos ganhos adicionais em Pres-
O mesmo procedimento governa o comportamento dos tgio pessoal dentro do cl.
Regentes, Lordes e Pontfices. Cada um dos trs postos pos- Desnecessrio dizer, a competio dentro do cl incri-
sui um novo conjunto de Sete Crculos de Mistrios, alm velmente feroz, e as rivalidades entre os membros no ape-
dos Sete Mistrios dos Aprendizes. Todos os Regentes, Lor- nas so ignoradas mas (alguns acreditam) encorajadas, des-
des e Pontfices devem ser iniciados num novo conjunto de de que essas rivalidades no enfraqueam o cl como um
Sete Crculos de Mistrios para serem promovidos e obte- todo. A maioria dos vampiros de fora do cl acreditam que
rem poder, exatamente como os Aprendizes. os Tremere desenvolveram um processo de duelo secreto e
Esta Pirmide de poder no segue divises geogrficas rgi- quase arcano s, processo este que os ancies usam quando
das. De fato, nas ltimas dcadas as divisas geogrficas tm-se competem entre si.
esmaecido. Embora cada capela seja composta por um peque- Os Tremere possuem uma liberdade considervel na con-
no grupo de Tremere liderado por um Regente, o verdadeiro duo de suas atividades pessoais fora do cl. Contudo, eles
fluxo de poder cruza as capelas. Um Regente de uma capela precisam estar dispostos a se sacrificarem pelo cl quando a
de Chicago pode controlar um aprendiz em Seattle. Um Lor- necessidade estiver clara, pelo menos se quiserem avanar.
de em Angola pode controlar um Regente e sua capela na A nica vez em que se abre oficialmente espao na Gran-
Sucia. O verdadeiro curso de poder em todos os nveis acima de Pirmide quando um Tremere funda uma nova capela.
dos ocupados pelos Aprendizes menores flui em conexes ms- Quando o Conselho dos Sete encontra uma oportunidade
ticas que cobrem todo o mundo ocidental conexes que de expandir um novo territrio, ele escolhe um Tremere
parecem mudar com uma freqncia estonteante. extremamente leal e lhe oferece o encargo. Os Tremere
O que vimos aqui foi apenas uma viso geral do que na existem em funo dessa recompensa; sua possibilidade
verdade uma estrutura complexa. O verdadeiro mapa do portanto uma das principais motivaes para sua lealdade.
poder Tremere permanece um completo mistrio para o Os Regentes das capelas costumam ser ditadores da pior
restante da Camarilla, sendo desconhecido at para os jo- laia, detendo uma liberdade considervel para perseguir os
vens do cl. Apenas medida que um Aprendiz avana em objetivos do cl sua prpria moda.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 109


Durante vrias fases expansionistas na histria do cl,
alguns integrantes fundaram capelas sem a devida permis-
so do Conselho dos Sete. O Conselho voltou-se contra
eles, destruindo a maioria das capelas independentes. Umas
poucas sobreviveram aos ataques, tornando-se influentes o
bastante para obterem o direito de continuar existindo. A
presena dessas capelas renegadas inflama alguns Lordes
e Pontfices aferrados a tradies, causando uma divergn-
cia amarga e profunda dentro do cl. Esse antagonismo se-
cular uma das poucas rachaduras na sob todos os ou-
tros aspectos slida Pirmide de Poder.
De fato, nem tudo um paraso dentro da Pirmide. H
uma outra forma de obter poder e Prestgio.
Rompendo os Grilhes
Os lderes dos Tremere temem muito perder suas posies
no topo, mas sua dedicao ao cl evita que eles tomem atitu-
des fsicas para impedir o avano de nefitos fortes e ambicio-
sos. Como o Conselho dos Sete garante a sua prpria seguran-
a atravs do amplo uso de Laos de Sangue sobre integrantes
do cl, ele se sente seguro o bastante para encorajar os nefi-
tos a trilharem o atalho to rpido quanto o sistema permite.
O conselho no apenas considera esta atitude competitiva
como uma forma de impulsionar a nata ao topo, mas tambm
um mtodo eficaz de manter os Tremere atentos. Afinal de
contas, depois de alguns sculos no topo, at mesmo os me-
lhores podem se tornar complacentes.
Assim os Tremere recompensaram aqueles que se coloca-
ram contra os desejos de seus superiores diretos e venceram.
A histria do nefito que frustrou os planos de um mago con-
tra os Tremere e que foi recompensado com a capela de seu
regente, aquece os coraes de muitos Aprendizes. Os poucos
vampiros de fora do cl que conhecem essas histrias cha-
mam a ateno para o fato de que nunca mais se ouviu falar
do Regente anterior e aventam a possibilidade de que tenha
ocorrido Diablerie por trs dos panos. Obviamente, nunca se
ouviu dos ancies Tremere um parecer positivo sobre um pro-
cesso de alterao da ordem estabelecida.
Dias de Reunio
Toda tera-feira cada capela realiza uma reunio for-
mal, chamada Convocao. Essas reunies no so abertas
a integrantes de outros cls, e at mesmo os Tremere de
outras capelas no podem comparecer sem convite especi-
al. O tpicos discutidos so altamente confidenciais, no
podendo ser revelados a no-Tremeres.
Todos os Tremere da capela tm a obrigao de compa-
recer a essas reunies, o que causa uma grande tenso nos
Tremere que esto infiltrando outros cls ou tentando ini-
ciar projetos autnomos. Faltar a uma Convocao causa
perda de Prestgio e incita a desconfiana dos outros inte-
grantes do cl. Os lderes permitem excees em circuns-
tncias extremas, mas os infratores reincidentes so trata-
dos com censura imediata e perda de Prestgio.
As Convocaes so reunies msticas. Cada Tremere
entoa um encantamento especial que o coloca em contato
teleptico com seu Regente. Em seguida todos os Tremere
unem-se numa comunicao mstica.

110 Vampiro: Guia dos Jogadores


As discusses dizem respeito s conquistas recentes, bem um clima de desconfiana, no qual os jovens Tremere ten-
como ao progresso da capela para cumprir todas as profecias tam apunhalar uns aos outros pelas costas. Esse clima teria
necessrias ao domnio de todos os sistemas mundiais. Esta sua origem numa carncia de um poder bem estruturado.
telepatia no leitura de mentes apenas comunicao. Outros respondem que essa desconfiana no nada seno
Os Tremere de cada cidade renem-se a cada terceiro uma conseqncia natural do controle rgido e da lealdade
ms, na terceira noite do ms. Essas reunies so abertas, e que forada a todos os Tremere. Privados de qualquer
os membros de outros cls podem comparecer. Peties so chance de resolver conflitos naturais, os Tremere passam a
ouvidas, disputas so resolvidas e os Tremere demonstram chutar os calcanhares uns dos outros sempre que a oportu-
ser um cl unificado que fala numa nica e forte voz. Nes- nidade aparece.
sas circunstncias pblicas, qualquer desvio da linha parti- Dizem que o conflito interno na capela de Viena to
dria pode acarretar perda imediata em Prestgio. Nessas intenso que foi organizada uma tropa de choque secreta para
reunies os Tremere dispem-se a oferecer conselhos e aju- realizar uma inquisio em todo o cl. Segundo esses rumores,
da (especialmente ajuda!) aos freqentadores de fora do os inquisidores possuem poder absoluto para recompensar ou
cl. O cl preferiria que todos os Membros lhe devessem punir qualquer ancio . Eles foram infiltrados numa capela
algum tipo de favor. local atravs do mtodo usual de troca de seguidores, passan-
Uma vez por ano, no fim de Outubro, o cl inteiro co- do a registrar todas as rivalidades. Se essas medidas extremas
necta-se numa unio mstica. Seus integrantes entoam a foram realmente tomadas, ento o conflito interno em Viena
uma s voz os mistrios arcanos, ficando unidos mental- deve ter atingido nveis insuportveis.
mente. A cantilena continua por duas noites (com uma A unio mental anual dos Tremere fonte de muita
pausa ao amanhecer). Esta conscincia de colmeia tem- especulao entre o restante da Camarilla. Alguns vampi-
porria refora o entendimento de cada Tremere sobre sua ros acreditam que o ritual libera uma energia mgica pode-
posio na ordem mstica. Cada Tremere compreende que rosa no mundo, o que concede um incentivo inesperado s
um tijolo fraco de uma Pirmide poderosa, e que toda a cerimnias executadas nessa poca. H quem diga que as
fora que ele possui deriva do todo. energias liberadas durante essas duas noites enfraquecem o
Embora esta unio gere uma conscincia grupal, ela no tecido da existncia e confundem profundamente as insti-
permite sondagens mentais profundas. Os pensamentos su- tuies mortais que procuram desmascarar a magia e fixar
perficiais de todos os participantes esto voltados na mes- a realidade numa nica definio. Os princpios cientficos
ma direo e focalizados no mesmo ponto, mas ningum rgidos sofrem um agudo enfraquecimento durante esse
pode sondar a mente de seu ancio desta forma. perodo.
Outros vampiros sustentam que o cl Tremere alta-
mente vulnervel, que o ritual anual seria uma poca exce-
Rumores de Poder lente para atac-lo. Outros apontam que se um ataque s-
H sculos circulam rumores de que o verdadeiro vrti- bito fosse assim to fcil, j teria acontecido, porque os Tre-
ce da Pirmide Tremere no realmente o Conselho dos mere aparentemente possuem muitos inimigos elementais.
Sete, mas um nico indivduo que d ordens aos Sete. Al- Os Tremere podem tambm tornar-se muito mais fortes
guns dizem que este indivduo o prprio Caim, mas os durante o ritual. Os vampiros ancies contam histrias so-
Membros dos outros cls afirmam que ele no passa de um bre vampiros enxeridos que foram aniquilados pelas vibra-
Tremere enlouquecido pelo poder. Uma crise recente na es sobrenaturais do cntico Tremere. Porm, mais uma
capela de Viena inflamou esses rumores, acrescentando um vez, esse rumor pode ser apenas uma camuflagem levanta-
novo boato que o verdadeiro lder no nem mesmo um da pelos Tremere para evitar o interesse em seu calcanhar
vampiro, mas alguma coisa bem mais poderosa. Caso fosse de Aquiles anual.
provada a veracidade dos rumores, isso geraria um nvel
muito elevado de traio entre os ancies, o que resultaria Idias para Personagens
numa grande diviso dentro do cl. Indignados, os lderes Um personagem de uma capela fundada dentro da lei
Tremere negam esses rumores, mas ainda assim estes per- Tremere faz da erradicao de todas as capelas indepen-
sistem, talvez por serem imbudos de certa lgica. Afinal de dentes a misso de sua ps-vida. Ele acredita que isso forta-
contas, cada um dos conselhos menores possui um nico lecer o cl.
indivduo acima dele. O fato do Conselho dos Sete ser a Um personagem de uma capela independente busca de-
nica exceo uma inconsistncia que no parece combi- sesperadamente provar que ele e sua capela so duas vezes
nar com a natureza dos Tremere. mais valiosos para o cl que qualquer regente e capela oficiais.
Alguns integrantes de outros cls especulam que os l- Um personagem decide forar os grilhes da tradio
deres Tremere trocam seguidores como se fossem figurinhas fundando sua prpria capela e forando o Conselho dos Sete
de futebol. Esses rumores sustentam que a verdadeira razo a conceder-lhe aceitao absoluta.
para as trocas gerar uma fidelidade entre as capelas em Um personagem espera descobrir um atalho para o Pres-
nvel internacional, bem como renovar a mistura mstica tgio de Cl, fazendo de tudo para aumentar o poder do cl
em cada capela. em sua cidade. Esta atitude pode ser mal vista pelos outros
Alguns vampiros acrescentam que essas trocas criaram cls e integrantes do Tremere.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 111


Ventrue Embora a iniciativa seja recompensada, a competio
O Cl Ventrue possui uma ordem social mais formal interna no . Neste sentido os Ventrue parecem mais os
que qualquer outro cl na Camarilla. Embora no seja to empresrios de outrora que os piratas capitalistas de hoje
bem organizado quanto o Tremere, suas regras e tradies em dia. Os Ventrue jovens interessados em subir rapida-
concernentes conduta social so muito mais formais e r- mente precisam ser cuidadosos para no pisar nos ps de
gidas. Embora seus membros tenham liberdade para com- um alto Ventrue engajado na mesma atividade. Roubar ter-
petir e lutar entre eles mesmos, obrigao sua seguir as ritrio ou intrometer-se em um acordo quase fechado so
regras. atitudes imperdoveis, motivo para perda de Prestgio.
Na condio de lderes oficiosos da sociedade da Cama- Os Ventrue orgulham-se de sua cortesia perante os
rilla, os Ventrue exercem um grande controle sobre outros outros.Tal etiqueta e orgulho pessoal so considerados o
vampiros e mortais. So eles quem tm mais a perder se a que melhor evidencia os Ventrue dos Vulgurates (outros
Mscara for derrubada, e portanto quem tem mais necessi- membros).
dade em manter os outros na linha. Por causa disso, eles Ocasionalmente um jovem Ventrue obtm lucro rou-
criaram uma estrutura de cl muito formal e uma forma bando um acordo das mos de um ancio, mas o nefito
sofisticada de progresso. Como os homens de negcios da deve provar que sua ao foi vital para o bem estar do cl
velha guarda, os Ventrue esto presos a uma grande engre- como um todo. Se no foi, ele perder uma quantidade con-
nagem de tradio, regras e herana. sidervel de Prestgio.

Estrutura do Cl Dias de Reunio


O cl Ventrue organizado como uma empresa multi- O cl rene-se regularmente, na primeira tera-feira de
nacional grande e flexvel. O Ventrue permeia o mundo cada ms. Essas Reunies de Diretoria so conduzidas em
mortal muito mais que qualquer outro cl, o que refletido clubes fechados. Apropriadamente, as Reunies da Direto-
em sua organizao. Os integrantes Snior do cl renem- ria possuem um toque extremamente empresarial. Todos os
se ocasionalmente, e esta Junta de Diretores informal pos- negcios so conduzidos numa atmosfera formal, embora
sui membros de 30 cidades diferentes. As principais direto- amigvel. Condena-se qualquer demonstrao de emotivi-
rias ficam em Nova York, Londres, Paris, Sydney e Wa- dade ou raiva.
shington D.C. Todos os Ventrue da cidade so obrigados a compare-
Todas as cidades principais possuem um quartel-gene- cer s Reunies da Diretoria. Os faltosos podero ser inti-
ral dos Ventrue, chamado Junta. A Junta dirigida como mados a comparecer pelos lacaios do Presidente (o Ventrue
um negcio. Sua sede pode ser num prdio comercial, num mais velho presente). Os carniais mais bem cotados tam-
clube de campo ou num clube para cavalheiros. (Os Ven- bm comparecem reunio eles so essenciais para con-
true usam clubes masculinos mesmo quando a Junta diri- duzir negcios durante as horas do dia.
gida por mulheres). Todos os Ventrue so membros de to- Numa Reunio de Diretoria, o cl colocado a par das
das as Juntas, podendo refugiar-se em qualquer uma delas a aquisies recentes de poder e riqueza. Os membros novos
qualquer momento. so apresentados, e todas as mudanas em Prestgio so anun-
Devido a apreciarem o controle, os Ventrue infiltram- ciadas formalmente na forma de indicaes para comits
se na poltica, a nvel municipal, estadual ou nacional. Nada seletos ou reprimendas em pblico pelo presidente. Todos
que ocorra na poltica local escapa aos olhos atentos dos os Ventrue podem falar, mas devem requerer um espao na
carniais Ventrue. agenda, o que pode ser recusado. Os Ventrue de outras Jun-
tas podem comparecer mediante permisso especial. Ao con-
Adquirindo Poder trrio dos Tremere, os Ventrue ocasionalmente concedem
Os Ventrue premiam a sofisticao e o cavalheirismo. aos membros de outros cls permisso para comparecer
Dinheiro, posio e influncia no mundo so importantes, reunio, mas s podero entrar depois que todos os assun-
mas eles precisam ser obtidos com charme e estilo. Na esca- tos do cl tiverem sido concludos.
lada do poder, um comportamento grosseiro inaceitvel. Os Ventrue realizam vrias reunies informais em con-
Como os Tremere, os autocrticos e sofisticados ancies certos e museus. Quando em pblico, fazem seus negcios
Ventrue insistem em serem reverenciados pelos integrantes atravs de um elaborado sistema de cdigos. Contudo, es-
mais jovens do cl. Seguir as regras dos ancies e demons- sas transaes, diferem pouco da intriga que costuma ocor-
trar devoo e pacincia para com eles so formas garanti- rer no Elseo.
das de se elevar Prestgio.
Diferente dos Tremere, os Ventrue honram mais a inicia- Rumores de Poder
tiva individual e a conquista que uma devoo servil. Um Alguns Ventrue acreditam que h um cisma entre os
nefito motivado pode pular degraus na escada empresarial postos mais elevados de seu cl. Uma faco deseja preser-
do cl atravs de aes ousadas, criativas e determinadas. Ob- var a velha tradio comercial que permeia os relaciona-
ter territrio, fortalecer relaes com outros cls, pr fim a mentos do cl com o mundo mortal. A outra acredita que
uma ameaa externa e criar conexes novas com o mundo todos os recursos do cl no so gerenciados com eficin-
mortal so formas aceitas de obteno de Prestgio. cia, mas apenas acumulados. Essa faco deseja abrir a com-

112 Vampiro: Guia dos Jogadores


petio pelos monoplios do cl para outros Ventrue (leia-
se: os mais jovens). Esse antagonismo gera uma grande di-
versidade de percias e habilidades, e, portanto, mais influ-
ncia para o cl Ventrue como um todo. Portanto, passar
por cima da velha tradio comercial pode valer mais favo-
res da parte dos ancies do que se poderia esperar.
Idias para Personagens
Voc descobre um negcio de tecnologia de ponta que
os Ventrue mais velhos ainda no conseguiram entender e
explorar, e decide penetrar na rea para obter Prestgio. Voc
pode colocar todos os seus Recursos nesse negcio, cobrar
velhas dvidas e usar sua prpria Dominao como uma parte
do investimento. Desta forma o seu Prestgio ser aumenta-
do e o seu poder expandido.
Voc descobre que um Ventrue ancio est adminis-
trando erroneamente um recurso vital do cl, e decide ar-
riscar uma encampao. Se for bem sucedido, ainda preci-
sar provar que sua ao foi para o benefcio do cl.
Caitiff
Os Caitiff no possuem uma sociedade estruturada e,
conseqentemente, nenhum Prestgio de Cl. Eles no se
renem como um cl e no possuem costumes que os unam.
s vezes um pequeno grupo de Caitiff rene-se para nego-
ciar territrio ou abordar um problema comum, mas suas
reunies normalmente so interrompidas devido ao seu com-
portamento social pouco recomendvel e desconfiana
que nutrem pelos outros membros.
Contudo, h uns raros Caitiff que alcanaram uma posi-
o quase mstica em sua anti-comunidade. Os Caitiff que
executaram servios importantes para o prncipe, que sal-
varam outros Caitiff de caadores de vampiros ou generosa-
mente cederam territrio para forasteiros, podem obter Pres-
tgio. Vez por outra esses indivduos singulares so procura-
dos como lderes ou conselheiros, e servem como dirigentes
rudimentares de seu cl. Mas esses indivduos so exce-
es; em geral os Caitiff sentem-se mais confortveis como
solitrios. Alguns dizem que os Caitiff do Sab j se organi-
zaram como um cl, mas a idia ridcula demais para ser
levada em conta.
Idias para Personagens
Um personagem Caitiff pode ter como objetivo de sua
no vida a misso quase impossvel de organizar e liderar os
Caitiff locais transformando-os num Cl forte e diferente
dos j existentes.
Um personagem pode decidir torna-se to til a outro
Cl at que seus membros sejam forados adot-lo como
um dos seus.
O personagem decepciona-se com seu antigo cl e tor-
na-se um Caitiff por opo. Ele gosta da liberdade e gosta
de implicar com seus antigos colegas de cl sempre que
tem oportunidade. Por estar livre das restries que lhe
eram impostas, ele se sente vivo de verdade e jura que
nunca mais ser manipulado por nenhum outro grupo de
vampiros.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 113


Reunies dos Anarquistas mente, isto parece pouco mais que o comrcio direto co-
Embora possam pertencer a muitos cls diferentes, os mum dos mortais. Porm, esta fachada polida encobre uma
anarquistas costumam ter mais em comum uns com os ou- verdade terrvel. Doses vitais de Status e posio esto em
tros do que com aquele no qual foi Abraado. Eles costu- jogo.
mam trabalhar em conjunto para deter alguma ameaa lo- Ao aceitar o emprstimo, o receptor automaticamente
cal, investigar um mistrio, queixar-se sobre a forma como perde Status. Em alguns casos, simplesmente pedir um fa-
os ancies conduzem as coisas ou simplesmente se divertir. vor leva o vampiro a perder Status. O benfeitor, por sua
Dentro deste subgrupo, o Prestgio aumenta atravs de aes vez, adquire Status concedendo o emprstimo (o que, afi-
violentas, atitudes ousadas e das histrias e mentiras que os nal de contas, uma demonstrao de poder). O Status
anarquistas contam sobre eles mesmos e os outros. adquirido proporcional magnitude do favor e ao Status
De vez em quando os Brujah lideram os anarquistas, do vampiro ajudado. Ajudar um nefito a aprender a sobre-
encorajando-os a perturbar as reunies dos seus prprios viver concede menos Status que salvar o prncipe da des-
cls, e infiltrar-se nos cls para subvert-los de dentro. Nes- truio ou do constrangimento. O benfeitor aumenta em
ses casos, os anarquistas costumam colaborar de bom gra- Status em comparao com o receptor at que o favor seja
do, e tentam obter Prestgio dentro da comunidade anar- retribudo e o equilbrio do Status restabelecido.
quista. Ateno: o Prestgio entre os anarquistas no me- Devido a esse sistema curioso, muitos Membros no gos-
dido pelos padres de Prestgio do cl a menos que o vampi- tam de cobrar seus favores, especialmente quando aquele a
ro corte todos os laos com seu velho cl e trate os anar- quem concederam o favor um integrante eminente da
quistas como sua nova famlia. sociedade (um exemplo realmente perverso do quo estra-
nhas podem ser as relaes entre os vampiros). Ao invs
Reunies da Camarilla disso eles deixam os beneficirios de sua generosidade a ver
H ocasies nas quais todos os integrantes da sociedade navios, incapazes de readquirir seu Status anterior. Um vam-
vamprica precisam se encontrar. Isto geralmente acontece piro esperto pode negociar o respeito adquirido atravs da
quando surge uma ameaa terrvel, como um Matusalm prestao por muito mais do que valia o favor original. Ele
ensandecido. Os Ventrue normalmente so responsveis por pode manter outros vampiros em seus lugares, e at mesmo
reunir a Famlia num grande encontro chamado Conclave. dar ordens a vampiros de Status mais alto.
Tratar de qualquer assunto ali muito difcil. Os Tre- Caso um favor compensatrio no seja requisitado ime-
mere sempre aparecero, mas daro poucas informaes e diatamente, o receptor permanecer em dbito com o ben-
raramente se comprometero com alguma coisa. Os Torea- feitor. Ele no pode agir contra o benfeitor, e precisa man-
dor adoram Conclaves, usando-os como uma forma de se ter uma fachada cordial o tempo inteiro. Enquanto isso, o
exibirem. Sua participao costuma limitar-se a questes benfeitor pode dar ordens ao receptor, entretanto, o benfei-
triviais. Os emissrios dos Nosferatu ouvem atentamente, tor precisa tomar cuidado para no conceder ao receptor a
mas raramente colocam-se sob os refletores. Os Brujah ge- oportunidade de quitar a dvida incorrendo numa dvida
ralmente so indisciplinados e dispersivos. Os Gangrel en- semelhante para com o receptor.
tediam-se facilmente se a reunio no for direto ao ponto e Em termos de regras de Status, o benfeitor considera-
a abandonaro se ela se voltar para conflitos internos. Se os do do mesmo Status que o indivduo que deve o favor.
Malkavianos por acaso aparecerem, seu comportamento ser Embora esta mudana nas regras de Status afete apenas o
imprevisvel. benfeitor e o receptor (permitindo a um Lambedor tratar
Se algum negcio realmente tratado, e a segurana como igual o vampiro que antes o suplantava em posto),
mantida o vampiro que coduziu a reunio aclamado por outros podem tambm aproveitar-se disso, o que talvez afe-
todos de seu Cl e por muitos outros. te o Status geral do personagem. Embora isto normalmente
seja temporrio, s vezes pode ser tornado permanente atra-
O Ritual de vs de golpes e tramias bem executadas.
Em geral, a forma como a prestao afeta o Status cabe
Prestao inteiramente ao Narrador. Empregue-a como ele mandar.
Os Vampiros adquirem Status sobre os outros atravs O Tamanho da Dvida
de um ritual complexo de favores e benefcios, chamado A Prestao assume muitas formas. Ter sua ps-vida salva
Prestao. O Ritual de Prestao baseado na premissa sim- gera uma grande dvida. No apenas o vampiro salvo deve um
ples de que quando um vampiro recebe um presente impor- favor imenso, como tambm todos os outros que dependem
tante ou lhe prestado um favor ele fica endividado com dele, ou que lhe devem favores, vem-se subitamente endivi-
seu benfeitor. Quanto maior o favor, maior a dvida. At dados com o salvador. Salvar a vida de um Prncipe significa
que tenha pago a dvida, estar comprometido com seu ben- que todos os vampiros da cidade devem um favor ao salvador
feitor, que tem o direito de cobr-la a qualquer momento. (embora, na maioria dos casos, apenas um bem pequeno).
O benfeitor pode cobrar a dvida requerendo um servio Derrotar um inimigo implica que todos os que estavam
at o tamanho do favor original, s vezes mais. Superficial- ameaados por ele devem um favor. Proteger um vampiro

114 Vampiro: Guia dos Jogadores


de ser desmascarado ou descoberto por humanos vale um mesma forma, a incapacidade de garantir um benefcio pe-
favor bem grande. Ajudar um vampiro em seus estudos ou dido pode causar uma perda srie em Status.
negcios no vale muita coisa, a no ser que o vampiro es- Os Membros costumam receber muitas propostas de favor
teja precisando desesperadamente de ajuda. dos outros. Quando isto ocorre, podem haver muitas reaes
A prestao funciona tambm de formas pequenas, es- diferentes. perigoso aceitar o benefcio de outro vampiro,
pecialmente dentro dos cls. Se um vampiro d uma grande especialmente para os indivduos de Status mais baixo, afinal
festa, os convidados vem-se obrigados a retribuir a hospi- nunca se sabe quando o favor poder ser cobrado. Mais do
talidade, e sempre se sentem um pouco humildes na pre- que isso, uma vez que o benefcio seja concedido, seu receptor
sena do dono da festa, que est em seu direito de ficar um nunca sabe o que ser pedido em troco.
pouco cheio de si at que seus convidados retribuam, dan- H trs formas diferentes segundo as quais um vampiro
do suas prprias festas. O dono da festa no pode colocar-se pode reagir quando lhe for oferecido um benefcio. So elas:
acima de um vampiro de posto mais elevado, nem seu pres- Aceitao: O vampiro aceita o benefcio, ficando preso
tgio ir aumentar por causa do pequeno favor devido por por prestao ao cedente.
seus convidados, mas ele pode esperar ser tratado com um Recusa: O vampiro recusa prontamente o benefcio.
pouquinho mais de cortesia e respeito. Isto costuma ser constrangedor. O vampiro anuncia publi-
Devido prestao, os pequenos servios so uma for- camente que no precisa do benefcio. O vampiro que ofe-
ma tima de um nefito cair nas graas de seus superiores, receu o benefcio pode perder Status devido humilhao.
embora possa despertar o desprezo de seus pares (que o acu- Negao: O personagem recusa o benefcio, mas de for-
saro de estar bajulando os mais velhos). ma a no insultar o vampiro que o ofereceu (o que pode ser
muito difcil). Assim fazendo, o vampiro pode adquirir Status.
Concedendo um Benefcio
A habilidade de conceder um benefcio uma demons-
trao de poder. Portanto, muito membros buscam cons-
tantemente por formas de oferecer assistncia aos seus
camaradas. Isto especialmente comum entre os Tremere,
que gozam da reputao de serem os vampiros aos quais os
outros Membros recorrem em momentos de dificuldade. Da

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 115


Retribuindo um Benefcio Quebrando um Juramento
H muitas formas de evitar um dbito. Tudo depende A prestao no policiada por nenhum cdigo que
do que o benfeitor deseja do vampiro, e quando. Obvia- no o de honra. Um vampiro no fica mais compromissado
mente, se um vampiro puder descobrir uma forma de retri- com a prestao do que com qualquer outra promessa que
buir o favor antes de lhe pedirem isso, a dvida poder ser faa. Ningum o matar por no cumprir um juramento,
quitada nos termos do prprio vampiro. Seguem-se quatro mas os amigos e o cl do vampiro lesado podero dificultar
formas diferentes pelas quais uma dvida pode ser paga: a vida do ofensor. Tambm se espera de todos aqueles que
Trivial: O beneficirio pede, guisa de pagamento, estejam comprometidos por laos de prestao com o vam-
um favor trivial, como o comparecimento do devedor a uma piro lesado que repreendam e segreguem o vampiro que re-
festa. A natureza da dvida determinar se o benefcio ser cusar reconhecer o dbito.
trivial ou substancial. Pedir um favor trivial conceder ao O Status perdido por um ofensor ser considervel, po-
pedinte algum pequeno Status, por ter sido capaz de conce- dendo variar de acordo com as circunstncias e o nmero
der o favor e por requerer um pagamento to pequeno. de indivduos que apoiarem o ofensor. O ofensor normal-
Equilibrado: O favor retribudo iguala-se ao favor mente perder pelo menos um ponto de Status, podendo
devido. Uma vez que tenha sido pago, tudo voltar a ser muito bem perder mais.
como antes. De vez em quando um vampiro jurar vingana contra
Substancial: O benfeitor pede um favor compensat- o quebrador do juramento. Ironicamente, aqueles com Sta-
rio que se encontre dentro dos limites de habilidade do de- tus muito alto, como o Prncipe, so os que dificilmente
vedor, mas que pode causar-lhe alguma dificuldade. Esse tentaro evitar a retribuio de um favor. Eles perdem mui-
favor precisa ser realizado a qualquer custo, mas pode valer to Status se no cumprirem sua palavra, e Status o que os
ao (ex.) devedor algum Status. ajuda a se manterem no poder.
Absurdo: O benefcio pedido excede enormemente o Desonrar uma dvida geralmente enfurece os vampiros,
favor devido. Se o favor requerido for absurdo demais, o fazendo com que contra-ataquem com toda sua capacida-
devedor poder recusar sua realizao sem qualquer perda de. A recusa em honrar uma dvida para com um vampiro
de Status, ou poder aceitar realiz-lo, desta forma levando pouco influente pode valer ao quebrador do juramento ape-
por sua vez o beneficirio a, ficar em dbito com ele. nas uma vingana pessoal, mas tentar enganar um ancio
pode provocar ataques por parte de todos os membros do
Mantendo um Juramento cl do ancio na cidade. A parte ofendida no tem o direito
A maioria dos Membros adere voluntariamente aos li- de matar o infrator, mas pode tornar sua ps-vida muito
mites impostos pela prestao. Os Ventrue, os Tremere e os difcil sabotando seus campos de caa, expondo suas tra-
Toreador so escrupulosos em sua adeso s regras rgidas mas secretas, atacando seus carniais.
da prestao. Alguns, como os Brujah, fazem-no de m-
vontade (com exceo dos anarquistas, que desprezam a Ostracismo
prestao). Alguns, como os Nosferatu, costumam ignorar O Ostracismo a maior das vinganas. Esta punio
o protocolo apropriado ao interagirem com aqueles a quem reservada para os grandes atos de traio. Se o vampiro pre-
devem (eles no so subservientes o bastante). Os Malkavi- judicado relatar a quebra de juramento a outros Membros,
anos tendem a ignorar a prestao por completo, embora e expuser seu caso bem, poder persuadir o seu prprio cl,
quando eles a aceitam, sempre encontram uma forma de os outros cls e, ocasionalmente, o cl do ofensor a ostraci-
corromper o pagamento. zar o quebrador do juramento.
Os Caitiff normalmente no reconhecem a perda de O vampiro infrator rejeitado pela Camarilla, perdendo
Status por um favor, embora costumem honrar suas dvi- Status para com seus pares. Ningum jamais trabalhar com
das. O que normalmente no o caso, porque poucos Mem- ele ou o ajudar. Ser um pria at que venha a ressarcir
bros executaro um servio ou concedero um benefcio a completamente a parte ofendida. Ningum confiar nele,
um Caitiff. Ganha-se pouco Status por ajudar um Caitiff. embora s vezes os anarquistas respeitem aqueles que so
A idia geral da prestao depende do receptor reco- expulsos da boa sociedade. Em crculos vampricos muito
nhecer a dvida publicamente ou no. Isto um sinal para fechados, o ostracismo pode ser ainda pior que uma Caada
outros, demonstrando se o receptor joga pelas regras ou no. de Sangue.
Aqueles que no seguem as regras so desacreditados (A
sua palavra no vale para mim!), podendo perder Status.
Prestao: A Arte do
Em alguns casos, o receptor poder (embora relutantemen- Malabarismo Social
te) ser forado a reconhecer a dvida, a despeito do quanto Por que os polticos so insaciveis?
ela o enfraquecer. Por exemplo, se um nefito correr risco Por que os bifes so muito pequenos.
de Morte Final por um Prncipe, esse Prncipe tem a obriga- Ditado do ramo empresarial, tambm
o moral de recompensar esse comportamento; do contr- usado entre os acadmicos e os artistas.
rio, ser humilhado. De todas as necessidades profanas que movem os Mal-
ditos, a mais sutil e incompreendida o mal-estar arrebata-

116 Vampiro: Guia dos Jogadores


dor que tortura os endividados. O compromisso estranho e pletamente pelo mero fato de que os Membros existam numa
imorredouro que acompanha os favores chamado presta- subcultura fechada, secreta e estagnada. A resposta com-
o, algo que causa na sociedade vamprica uma dor maior pleta vai bem mais fundo que isso e penetra no mago
que a infligida por todos os caadores de vampiro do mun- do que ser um morto-vivo.
do. Parasitismo Social
A prestao existe em todas as sociedades,mortais e vam- Na sociedade vivente, os seres orgnicos sugam energia
pricas, mas em nenhuma outra o sistema mais forte e vital atravs da cadeia alimentar na qual eles mesmos so
aleijante que entre os Membros. A prestao leva os vampi- um elo. Por serem criaturas vivas e biolgicas, tambm su-
ros a extremos que a sociedade mortal desconhece. Muitos gam energia vital uns dos outros. O prprio processo de
vampiros no tm cincia do grau de importncia que a estar vivo faz com eles suguem energia dos outros e a devol-
prestao exerce sobre sua existncia. E pouqussimos deles vam, amplificada e purificada pelo milagre da vida. Esta
sabem por que isso acontece. transferncia energtica um processo muito simples vi-
Como o Mundo Pequeno! venciado sob muitas formas e em todas as pocas, mas que
Uma das maiores razes pelas quais a prestao rege as geralmente passa desapercebido pelo consciente da maioria
ps-vidas dos Membros com tamanho fervor a prpria das pessoas. Os taostas chamam-na Chi, os Freudianos co-
natureza da sociedade vamprica. Como os vampiros so nhecem-na como Libido, os poetas denominam-na amor.
uma pequena sociedade secreta dentro da muito maior ci- De todos os mortais, os magos so os que chegaram mais
vilizao humana, eles sabem perfeitamente que sua raa perto da compreenso verdadeira. Mas at eles reconhe-
uma muda frgil e pequena tentando florescer num ambi- cem que entendem apenas a ponta do iceberg da miraculo-
ente hostil e ameaador. Sua subcultura uma estufa na sa energia gerada e consumida por todos os seres vivos.
qual eles ficam protegidos do mundo exterior, mas na qual Este fluxo livre concede uma abundncia de energia aos
so importunados por seus irmos. mortais. Eles vivem num mar rico desta energia orgnica, e
Como os vampiros relacionam-se principalmente entre como resultado, sabem em seus ossos e sangue que o uni-
si, vendo o resto do mundo como um supridor de peas de verso foi criado para atender s suas necessidades. Eles ge-
xadrez, concentram toda sua ateno e energia nas relaes ralmente vem o mundo como um lugar aquecido, seguro,
que travam entre si. Suas nicas competies vlidas (bem acalentador. As pessoas oferecem energia umas s outras
como seus nicos triunfos) provem do contato com outros apenas por estarem prximas. Apertando as mos, dando
vampiros. Assim, como ratos engaiolados, eles esto sempre uma idia, compartilhando uma risada, escutando ou sim-
sobre as gargantas uns dos outros. Como so proibidos de plesmente permanecendo sentados juntos, os humanos tro-
expressar diretamente suas frustraes, voltam-se para a vi- cam muita energia vital entre si. A no ser que uma pessoa
olncia sutil das maquinaes polticas e mantm-se unidos segregue-se voluntariamente do contato com outras, ela
por um relacionamento incestuoso e pouco saudvel. recebe naturalmente energia vital de todos que encontra, e
Todos grupos fechados e sociedades secretas que se es- retribui com a mesma energia. Faz parte de estar vivo.
condem dentro da sociedade maior e permanecem segrega- Mas o vampiro foi cortado da cadeia de fluxo desta ener-
dos dela, desenvolvem relacionamentos doentios. Cultos re- gia misteriosa que permeia todo o processo da vida. Na exis-
ligiosos, atores de Hollywood, a comunidade intelectual e tncia interminvel de um vampiro, a energia flui apenas
os milionrios: todos apresentam sinais deste fenmeno. Os em uma direo a dele. No existe uma troca natural
membros dessas rodas mantm-se meticulosamente infor- nem um compartilhamento de energia. Ela simplesmente
mados sobre as outras pessoas de seu grupo limitado fofo- tomada, roubada em quantidades enormes.
cando zelosamente sobre as conquistas e sucessos, as dvi- Todos os vampiros j foram mortais, tendo vivenciado o
das e crditos dos outros. Eles medem a si mesmos contra o processo orgnico de transferncia de energia. Mesmo se eles
status adquirido por todos os outros membros do grupo, ig- no forem conscientes das mudanas radicais de energia que
norando os papis e a importncia que essas pessoas possu- ocorrem na companhia dos outros, seus corpos sabem e lem-
em e exercem no mundo exterior. bram. Depois que se tornam vampiros, eles no compartilham
Mas a fascinao dos vampiros com a prestao excede nem trocam pores de sua energia interior. Em vez disso ti-
enormemente os nveis encontrados nas camadas da socie- ram grandes quantidades de energia dos outros e jamais
dade humana que mais valor do ao status. Cada vampiro devolvem o que roubam. Mas nenhuma energia lhes dada
passa centenas ou mesmo milhares de anos associando-se de graa. Eles no sentem o calor da energia vital que rou-
principalmente com as mesmas poucas pessoas. At mesmo bam. Esta uma das formas pelas quais os paranormais e sen-
os aliados ou inimigos mortais mais longevos desaparecem sitivos detectam vampiros eles no irradiam energia vital.
depois de algumas geraes. Apenas os outros Membros A experincia mais comum descrita por nefitos um sen-
permanecem na longa ps-vida dos vampiros. Portanto, a timento de estar andando num mundo que subitamente tor-
opinio da Famlia sobre um determinado Membro mui- nou-se frio, amargo, rancoroso. Isto se deve principalmente
tssimo importante. ao fato de que os vampiros agora esto desprovidos da capaci-
A despeito disso, a obsesso dos vampiros com a posio dade orgnica de receber energia atravs do contato humano.
social e as disputas por ela no podem ser explicadas com- Eles sentem uma grande necessidade de se protegerem e se

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 117


defender, e tm certeza absoluta de que ningum mais quer plo de igualdade, mas os mais jovens ainda vem os Incon-
isso. Ningum mais se importar com sua segurana. Isto pode nu mais influentes com admirao e inveja. Eles ainda ten-
acontecer tambm aos mortais, mas num grau menor. Quan- tam prestar favores para os membros de postos mais eleva-
to mais eles se segregam do processo da vida e do contato dos para obter benefcios e aumentar suas prprias fortunas.
humano, menos confiam no mundo. Para os lobisomens, isso Policiando a Prestao
aproximar-se da Wyrm, porque no confiar no mundo leva Como o impulso de orientar suas ps-vidas em torno da
qualquer pessoa s a armar-se contra ele. prestao inato, os Membros encaram suas competies
Em algum recesso de seus coraes sombrios, os vampi- por Status muito seriamente. Para os vampiros, o Status
ros esto cientes do quanto roubam e do quo pouco do. to importante quanto suas ps-vidas; para alguns, ainda
Em reao, tornam-se obcecados com as quantidades que mais importante. Muitos vampiros j foram destrudos por
do e recebem. Em vez de manter o fluxo, eles simplesmen- assuntos relacionados no sobrevivncia, mas ao Status.
te tentam roubar, roubar, roubar. A Prestao requer a anuncia dos vampiros de Status
Entre indivduos, este medo de nada ter perturba o puro baixo, e tambm que eles participem deste jogo aceitando
e orgnico fluxo energtico. Entre naes, cria um grande suas posies baixas. Os vampiros da velha guarda, perten-
horror. Toda a energia vital desviada dos sistemas naturais centes Camarilla, odeiam todos os nefitos que se recu-
encontra o seu fim entre os vampiros. O que resulta disso sam a competir ou a aceitar Status baixo. Apesar de enco-
assunto para outro artigo, mas a conseqncia final para os berta, esta uma grande razo para a hostilidade entre anar-
vampiros uma insistncia fantica no QUERO O MEU! quistas e ancies.
Para eles, os outros indivduos realmente no importam. Os ancies policiam cuidadosamente a prestao, mes-
Esta atitude proporciona um solo frtil para competi- mo quando eles se curvam para vampiros de postos mais
es fanticas por Status. Os vampiros que compreendem baixos. Se eles no policiarem a prestao, o jogo tambm
isto, e que no querem competir por status e prestao, pre- no funcionar adequadamente para eles.
cisam resistir a esse apelo, que costuma ser mais forte que
eles. O Inconnu compreende isto, dando um grande exem-

118 Vampiro: Guia dos Jogadores


Novos Cls
Aqui esto quatro cls independentes e trs linhagens Criando a Linhagem
(uma linhagem uma espcie de cl menor), que os joga- Existem muitas formas de criar linhagens novas. Nesta
dores podem usar para criar personagens. A incluso desses seo apontaremos trs, com exemplos para cada uma. H
cls neste livro completa a cobertura de todos os cls prin- outras formas, claro, mas estas so as mais comuns.
cipais, exceto os dois cls do Sab descritos no Sab: Guia A primeira forma encontrar uma necessidade na cr-
para os Jogadores. Os jogadores podem usar qualquer um nica e satisfaz-la. A linhagem Salubri um exemplo deste
deles para criar personagens; esses novos cls oferecem no- mtodo. A existncia da linhagem responde a muitos ques-
vos conceitos para personagens e uma variedade bem maior tionamentos sobre Vampiro e confere um nvel de tragdia
de tipos de personagens para escolher. ainda maior ao jogo.
O Narrador pode criar novas linhagens ou mesmo cls A segunda forma pensar num conceito de personagem
para a sua prpria crnica, de modo que os jogadores de- que no se enquadre facilmente nos cls, e formar uma li-
vem perguntar se existem outros cls. Em algumas crni- nhagem ao redor deste conceito. A linhagem Samedi um
cas, pode ser at mesmo aceitvel para os jogadores criarem exemplo. A linhagem confere aos jogadores uma chance de
uma linhagem para os seus prprios personagens (com a assumir o papel de um vampiro que simbolize a morte em
ajuda e superviso do Narrador, claro). Se os jogadores ti- seu aspecto mais horripilante e prover oportunidades mara-
verem liberdade de fazer isso, encorajamos fortemente que vilhosas de interpretao.
eles tentem eles no encontraro personagens mais ex- A terceira forma inventar uma Disciplina para uma
clusivos. crnica e em seguida criar uma espcie de vampiro a partir
Ateno: Nenhuma das Disciplinas desses novos cls dela. As Filhas da Cacofonia foram baseadas numa Disci-
pode ser tomada livremente por personagens de outros cls plina que se centrava nos poderes da voz.
reconhecidos, embora geralmente os Caitiff tenham liber- Estas no so as nicas formas. Alguns jogadores tero
dade para isso. Para comprar qualquer uma dessas Discipli- sua imaginao impulsionada por uma obra de fico, uma
nas ou aprend-las durante a crnica usando pontos de b- antiga lenda sobre vampiros, um elemento que falte no cr-
nus preciso a permisso do Narrador. Os detentores des- culo ou qualquer outra coisa. Contanto que os jogadores e
sas Disciplinas nutrem por elas um cime muito grande, o Narrador possam concordar com a forma final, vale tudo.
no as ensinando prontamente a forasteiros. Arremates Finais
Linhagens Depois que o conceito tiver sido escolhido, ainda have-
As Linhagens proporcionam uma forma excelente para r muito trabalho necessrio para insuflar vida linhagem.
os jogadores e Narradores criarem personagens exclusivos e Em primeiro lugar, os jogadores e o Narrador precisam de-
empolgantes para suas crnicas. Se os cls bsicos no de- senvolver pelo menos os primeiros cinco nveis da Discipli-
rem o que eles precisam, os jogadores podem inventar as na (ou Disciplinas) exclusiva da linhagem. Em segundo, eles
suas prprias ramificaes distorcidas da rvore vamprica. precisam determinar qual o ponto fraco da linhagem, e
So muitas as diferenas entre as linhagens e os 13 cls fazer com que esta fraqueza seja pelos menos to limitante
oficiais. A diferena mais importante que as linhagens quanto s dos outros cls.
carecem de um progenitor da terceira gerao que possa O terceiro elemento mais importante considerar a po-
ensinar Disciplinas de Nvel 10. Isto pode significar que uma sio da linhagem na sociedade vamprica. Isto envolve mais
determinada linhagem menos envolvida na sangrenta do que simplesmente determinar o que a Camarilla e o Sab
Jyhad, e que seus integrantes, portanto, correm menos ris- pensam dela. Qual o papel que a linhagem desempenha
cos. Mas nem sempre o caso. na Jyhad? Os seus membros consideram-se completamente
A segunda maior diferena que as linhagens costu- independentes? Os seu ancies possuem um objetivo secre-
mam separar-se dos cls oficiais quando um integrante de to? (Claro que sim).
cl desenvolve uma Disciplina nova e exclusiva. O domnio Depois que essas trs reas tenham sido consideradas, o
desta Disciplina passado prognie do criador a forma resto ser moleza. Coisas como aparncia e refgio exigiro
exata como isso acontece, ou seu motivo, assunto de de- pouco tempo para serem detalhadas, e os jogadores devero
bate entre os vampiros eruditos. Portanto, quanto mais ve- estar preparados para que um Lambedor novo e ainda mais
lha a linhagem, maior ser o nmero de integrantes que ela selvagem junte-se ao crculo.
possuir. Pelo menos uma linhagem a Giovanni tor-
nou-se um cl quando seu fundador alcanou a terceira
gerao atravs da Diablerie.
Algumas das linhagens, especialmente aquelas que ade-
riram ao Sab, cresceram substancialmente. As outras so
relativamente pequenas, e talvez existam algumas que se
limitem a apenas um vampiro.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 119


Os vampiros so conhecidos como os predadores ancies que a Camarilla declarou uma Caada de Sangue con-
noturnos e ningum se enquadra melhor nessa descrio tra todo o cl Assamita. Depois de um perodo de sete anos,
que os Assamitas, que caam mortais e vampiros com a Alamut o antiqussimo santurio fortificado do cl qua-
mesma volpia. Contratados habitualmente como arcon- se foi descoberto. Pela primeira vez na Histria o cl suplicou
tes pelos justicars, e como assassinos pelos prncipes, no por paz, negociando um tratado complicadssimo.
h cl mais temido pelos Membros. Misteriosos e tacitur- Os Assamitas concordaram em nunca mais caar outro
nos, os Assamitas seguem suas presas a qualquer parte do vampiro por seu sangue e, em troca, a Caada de Sangue
mundo e aceitam como pagamento o sangue de seus em- instituda contra eles foi cancelada. O cl foi forado a per-
pregadores. mitir que o Conselho dos Sete, dos Tremere realizasse um
Embora os Assamitas passem a maior parte do seu tempo grande ritual sobre todos os integrantes do cl. O ritual im-
realizando as mesmas perseguies solitrias como os outros possibilitou que os Assamitas bebessem do sangue de outros
Membros, so mais conhecidos por suas habilidades como as- Membros (veja Fraquezas, adiante).
sassinos contratados. Em troca do uso de seus talentos exclu- Contudo, os Assamitas conseguiram adaptar alguns dos
sivos contra inimigos de prncipes e tambm de anarquistas, rituais mais antigos de seu cl para se aproximarem da Dia-
os Assamitas exigem uma parte da vitae de seus empregado- blerie. O sangue que eles recebem como pagamento daque-
res. Eles no aceitam cada pedido de ajuda, mas depois de les que os contratam coletado e em seguida usado num
terem aceito um contrato, consideram-se compromissados ritual de criao. Quando, a cada cinco anos, o cl realiza
em levar a cabo todos os termos do acordo. suas reunies em Alamut, seus membros so capazes de
O cl foi fundado h mais de um milnio nas monta- misturar poes usando o sangue que coletaram. Essas po-
nhas da Turquia, tendo sempre protegido ferrenhamen- es podem reduzir a gerao efetiva de um membro do cl.
te sua privacidade. Os Assamitas so uma espcie Todo Assamita que espere reduzir sua gerao precisa reu-
estranha de fundamentalistas, praticando uma f nir 200 Pontos de Sangue de vampiros no-Assamitas de ge-
que uma mistura de muitas religies do Oriente rao igual ou mais baixa para que a poo seja eficaz. Geral-
Mdio com a mitologia vamprica. Eles acreditam mente leva dcadas reunir tanto sangue. Cada Assamita con-
que a nica forma que os vampiros tm de al- fere ao seu senhor um dcimo do sangue que coleta.
canar o cu aproximando-se mais de Caim Embora no sejam obrigados por Lao de Sangue ou
e que a nica maneira de fazer isto abai- Dominao a seguir as tradies do cl, cada Assamita cos-
xando sua prpria gerao. tuma ser fanaticamente leal ao cl. Caso algum tente en-
Durante a maior parte de sua histria inicial ganar um Assamita, ou atac-lo sob circunstncias que no
os Assamitas dedicaram-se Diablerie, procuran- sejam tentativas de assassinato, o peso do cl inteiro cair
do sempre chegar mais prximos do Primeiro. sobre a cabea do ofensor.
Eles se tornaram os assassinos mais te- Mas caso um assassino seja morto por um alvo, o cl
midos entre os Membros. As no far nenhuma vingana adicional. Seus membros no
lendas dos Assamitas aceitaro outros contratos pela cabea dessa pessoa, e at
afirmam que o funda- mesmo lhe prestaro honras, se tiverem oportunidade.
dor do cl matou Uma vez que um contrato tenha sido aceito, o assassino
com as prprias no desistir de cumpri-lo at que o alvo esteja morto ou que
mos dois Cainitas o Assamita tenha provado que o empregador violou sua con-
da segunda gerao. fiana (ter-lhe dito que um vampiro era de nona gerao en-
Infelizmente quanto ele era de sexta, ou deixado de mencionar que o alvo
para o cl, no mais estava protegido por uma matilha de Lupinos.)
possvel para os Assa- Alcunha: Assassinos
mitas realizarem Di- Aparncia: Como a maioria dos Assamitas so origin-
ablerie. Durante o rios do Oriente Mdio, eles possuem as caractersticas das
fim da Idade Mdia pessoas dessa rea pele morena, feies aquilinas e cabe-
(um perodo de as- lo escuro. Alm disso, enquanto a maioria dos vampiros
censo do Sab), era tornam-se mais plidos com o passar do tempo, a pele dos
muito fcil para os integrantes deste cl escurece medida que os anos pas-
Assamitas caarem sam, at ficarem negras como o bano.
suas presas. Foram Refgio: Os ancies Assamitas vivem em Alamut, uma
destrudos tantos fortaleza localizada no alto de uma montanha em alguma par-

120 Vampiro: Guia dos Jogadores


te da sia Menor. Quando os nefitos esto muito distantes
Esteretipos:
do refgio de seu cl, eles procuram fazer os seus prprios nos
A Camarilla Uma fonte til de empregadores,
locais mais inacessveis que puderem encontrar.
mas seria bobagem nosso cl afiliar-se a ela. Lucramos
Antecedentes: Em geral, o cl vigia um determinado
mais agindo margem das leis que dentro delas.
humano por muito tempo antes de permitir que ele seja
Quando voc souber que esses ces entraram na nossa ci-
iniciado por um integrante. Caso a permisso seja concedi-
dade, cuidado! Quando descobrir quem a vtima deles, no
da, o mortal precisar servir o seu possvel senhor durante
faa nada para interferir nunca sensato despertar-lhes a
sete anos. Se o mortal servir o vampiro excepcionalmente
ira.
bem e apenas nesse caso ele ser Abraado (ou ento
Khalid, ancio Nosferatu de Chicago, sua prog-
ser morto). O nefito ser um fidais, passando por um pe-
nie.
rodo de aprendizado de mais sete anos, tempo durante o
O Sab Crianas imprestveis. Eles matam sem
qual ele ser apresentado aos mistrios do cl e iniciado nas
razo ou elegncia qual a graa de um assassinato se
tcnicas de assassinato. Durante o perodo inteiro, dever
ele custa as ps-vidas de 20 de seus irmos e irms?
do nefito manter-se fanaticamente fiel ao cl.
preciso 100 deles para imitar o que um de ns faz.
Criao do Personagem: Quase todos os Assamitas
Esses idiotas pretensiosos fazem nosso trabalho por ns. E
descendem de nativos do Oriente Mdio, e muitos foram
da se eles matam apenas sob as ordens de outros? O que
soldados, exploradores, detetives ou criminosos. Suas Na-
importa que, graas a eles, cada vez so extintos mais anci-
turezas e Comportamentos costumam ser parecidos entre
es.
si, mas jamais os mesmos. Todos os Atributos podem ser
Gancho, batedor Sab
primrios, mas as Percias normalmente so suas Habilida-
O Inconnu Esses ancies so os maiores de todos os
des primrias. Os Antecedentes mais comuns incluem Men-
desafios. Se algum idiota exigir que voc mate um integrante
tor (o senhor) e Prestgio do Cl (para obter vantagens no
deste grupo antigo, mande-o para o topo da montanha.
fechamento dos contratos).
So assassinos brbaros que no se importam com quem des-
Disciplinas do Cl: Rapidez, Ofuscao, Quietus.
trem. Apesar do seu juramento, eles ainda querem o nosso sangue.
Fraquezas: Os Assamitas possuem duas desvantagens
Todos seus assassinatos resultam de uma compreenso errnea da
relativas ao sangue. A primeira a exigncia do cl de que
Golconda.
todos os seus membros paguem aos seus senhores um dzi-
Mahatma, Monitor de Istambul.
mo de 10 por cento do sangue que arrecadarem. A segunda
que eles so incapazes de beber o sangue de outros Mem-
bros, que age neles como um veneno num mortal. Todo
Ponto de Sangue de outro vampiro que assimilado pelo VAMPIRO
organismo de um Assamita inflige um Nvel de Sade de Nome:
Vampiro: A Mscara
Natureza: Tradicionalista Gerao: 13
ferimentos no agravados antes de ser purificado. Jogador:
Crnica:
Comportamento: Juiz
Cl: Assamita
Refgio:
Conceito: Soldado
Organizao: Os lderes Assamitas renem-se em Ala- Atributos
mut (o Ninho das guias), seu antigo refgio nas monta- Fsicos Sociais Mentais
Fora ________________ O O Carisma ______________ O O O Percepo_____________ O O
nhas, bem longe dos olhos curiosos. Ali eles recebem pedi- Destreza ______________
O
Vigor_________________ O O
Manipulao __________ O O
Aparncia_____________ O O O O
Inteligncia ___________ O O O
Raciocnio ____________ O O

dos de assassinatos da parte dos vampiros e dos humanos Habilidades


mais poderosos do mundo, e fecham contratos para execu- Talentos
Representao_________ OOOOO
Percias
Empatia com Animais__ O O O O O
Conhecimento
Burocracia ___________ O O O O O
es especficas. Embora nenhum contrato seja obrigatrio, Prontido_____________
Esportes ______________
OOO
OOOO
Conduo ____________ O O O O
Etiqueta______________ O O O O O
Computador__________ O O O O O
Finanas _____________ O O O O O

os Assamitas perdem muito Prestgio ao recus-los. Os As- Briga_________________


Esquiva_______________


O O
OOO
Armas de Fogo________ O O
Armas Brancas________ O O
Investigao __________ O O O O
Direito_______________ O O O O O
Empatia ______________ OOOOO Msica _______________ O O O O O Lingstica ___________ O O O O
samitas mais jovens esto espalhados pelo mundo e seguem Intimidao ___________
Liderana_____________
OOOO
OOOOO
Reparos_______________ O O O O O
Segurana_____________ O O
Medicina_____________ O O O
Ocultismo____________ O O O O

seus prprios julgamentos para aceitar compromissos de in- Manha _______________


Lbia_________________
OOOOO
OOOOO
Furtividade ___________ O O
Sobrevivncia _________ O O O O O
Poltica ______________ O O O O
Cincia ______________ O O O O O

divduos que no sejam lderes de cl. Vantagens


Obtendo Prestgio de Cl: O caminho mais bvio para Disciplinas Antecedentes Virtudes

obter Prestgio de Cl atravs de assassinatos bem sucedi- Rapidez _____________


Ofuscao ___________
OOOO
OOOO
Prestgio de Cl ______
Contatos ____________
OOOO
OOOO
Conscincia __________ O O O
Quietus _____________ O O O Mentor _____________ OO
dos, mas existem outras formas. Os Membros do cl costu-
Autocontrole _________ O O
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________
mam negociar entre si o sangue que recebem como pagamen-
to, por exemplo, um Assamita de nona gerao pode ceder Outras Humanidade Vitalidade
Caractersticas O O O O
dois Pontos de Sangue de vitae de dcima gerao para uma Demolio ____________ OOOO Escoriado
Machucado -1
o
o
______________________ OOOOO
vampira de dcima gerao em troca de um Ponto de Sangue ______________________
______________________
OOOOO
OOOOO
Fora
de Vontade
Ferido
Ferido gravemente
-1
-2
o
o
de nona gerao. Prestar este tipo de auxlio a outros inte- ______________________ OOOOO O O
o o o o o o o o o o
Espancado
Aleijado
-2
-5
o
o
grantes do cl tambm vale um ponto de Prestgio. Arma
Combate
Dificuldade Dano
Incapacitado o
Pontos
Experincia
de Sangue
Citao: Por que temos de obedecer a uma corja de pa- o o o o o o o o o o

rasitas quando j estamos na trilha verdadeira? No h quem Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

no estremea em nossa presena, o que me deixa com um


gosto na boca ainda mais doce que o de sangue.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 121


Seguidores de Set
Os Seguidores de Set ou Setitas, como costumam te e da Escurido. Ele era um membro de 3 Gerao, um
denominar-se constituem um dos cls mais odiados pe- Antidiluviano.
los vampiros do mundo inteiro. A Camarilla s decidiu con- Nos dois milnios seguintes, Sutekh, usando o nome de
vidar os Setitas a se afiliarem a ela depois de vrias semanas Set, apreciava a venerao dos mortais e o respeito dos
de debate, e o fato de poucos Setitas terem respondido ao Membros . Entretanto uma luta pelo poder comeou quan-
chamado foi recebido com grande alvio por muitos inte- do um Vampiro, conhecido por Osiris, junto com muitos da
grantes da ento jovem seita. sua prognie comearam a reclamar poder absoluto sobre
O motivo para esta reao reside na natureza dos Seti- os outros membros. Set se ops a Osiris, e por vrios outros
tas. Eles so os mestres da corrupo moral e espiritual. Pa- sculos os dois travaram uma guerra sem trguas.Por volta
recem ter uma habilidade sobrenatural para encontrar as de 900 a.C., a mar mudou, virando-se contra Set e seus
fraquezas em qualquer organizao ou indivduo, e a neces- seguidores . Os guerreiros de um ser chamado Heru-Behu-
sidade incomum de explor-las. Drogas, sexo, dinheiro e tet derrotaram Set e seus aliados numa grande batalha. Set
poder so suas armas de corrupo, e eles sentem grande foi exilado e seus companheiros executados. Em sua dor,
prazer em us-las contras outros seres, sejam vampiros ou Set jurou que, se fosse ficar renegado escurido, reinaria
humanos. Os Setitas acreditam que o poder da decadncia absoluto nela.
e da corrupo absoluto; ningum est imune a ele. Nos sculos que se seguiram, Set recrutou novos segui-
Embora poucos Setitas tenham se tornado integrantes dores. A maioria deles veio do Egito, mas tambm havia
da Camarilla, isto no impediu que faces dentro da seita outros. Gregos, Romanos, Persas e Semitas caram sob a
fizessem uso de seus talentos especiais. No mundo da polti- influncia de Set, deus da escurido. Sua mensagem che-
ca vamprica, os Seguidores de Set so considerados um mal gou s praias mais distantes do Mar Negro, e as sementes da
necessrio. escurido foram plantadas. Enfim, em 33 d.C., o prprio
Os seguidores afirmam ser capazes de definir sua linha- Set desapareceu do mundo (provavelmente para no ser
gem ascendente at o prprio Deus Negro do Egito. Se isso uma vtima da Jyhad). Antes de desaparecer, prometeu aos
verdade ou no, ningum sabe. Em todo caso, eles so seus seguidores que um dia retornaria em toda sua glria.
seres poderosos movidos por inte- Mesmo depois de seu desaparecimento, o cl cresceu
resses obscuros e alm da com- em poder. Sempre pequenos em nmero, os Setistas exer-
preenso da maioria dos mor- ceram uma influncia que negava seu tamanho. Alguns di-
tais e dos vampiros. zem que seus integrantes foram parcialmente responsveis
Segundo a lenda, o cl pelo nascimento da Inquisio, embora no haja nenhuma
originrio do antigo Egito. prova que sustente esta alegao. Imprios nasceram e ca-
Por volta de 5000 a.C., ram e os Seguidores de Set ainda mantm as tradies som-
um grupo de vampiros brias de seu mestre.
poderosos reuniu-se no Nos tempos modernos, os Setitas encontraram um novo
delta do Nilo. Eles es- lar no hemisfrio ocidental. Tanto a Jamaica quanto o Hai-
tabeleceram uma civi- ti tornaram-se reas frteis de recrutamento para o cl.
lizao prspera e atri- Empregando a cincia sofisticada dos tempos modernos, os
buram a si mesmos o Setitas tornaram-se poderosos reis das drogas. H rumores
papel de deuses regen- que vrias sociedades secretas haitianas e jamaicanas esto
tes. Entre esses Mem- sob seu controle, assim como pelo menos um grupo terroris-
bros estava um chama- ta do Oriente Mdio.
do Sutekh, famoso O primeiro Seguidor numa rea estabelece um templo e
como guerreiro e caa- abre caminho para os outros. Depois que um novato chega,
dor, que espreitava na permanece no tempo at possuir poder suficiente para fun-
escurido dar o seu prprio. Cada templo fica no centro de uma teia
como uma de corrupo, e sempre liderado por um nico vampiro.
grande fera. Alcunha: Cobras do Deserto
Por volta de Aparncia: A grande maioria de Seguidores de Set pos-
3.300 a.C., ele suem os traos faciais caractersticos do Oriente Mdio.
era venerado Porm, um nmero crescente de integrantes pertence a to-
por alguns das as raas. Entre esses novos Seguidores h uma predomi-
mortais como nncia de ruivos, porque seu cabelo vermelho considera-
Deus da Noi- do uma marca de Set. Quando os Seguidores so vistos,

122 Vampiro: Guia dos Jogadores


normalmente aparecem vestidos em mantos negros num
Esteretipos:
estilo semi-egpcio. Tambm comum haver desfiguramento
A Camarilla Um grupo de idiotas arrogantes que pen-
ritual, embora o tipo de desfiguramento parea variar de
sam que podem usar-nos quando na verdade somos ns quem
um integrante para outro.
os manipulamos. O Toreador, com suas pretenses artsticas e
Refgio: Os Setitas preferem residir em cavernas ou
gostos mrbidos, um de nossos favoritos. O amor do cl Tre-
galerias escavadas no subsolo. Com freqncia, as paredes
mere e do cl Ventrue pelo poder costuma traz-los at ns.
desses refgios so decoradas com hierglifos egpcios con-
Todos os outros possuem diversas fraquezas que os tornam
tando a histria de Set. Esses refgios so chamados de tem-
presas fceis.
plos, sempre estando abaixo ou nas proximidades do quar-
Tratar com os Seguidores de Set , na verdade, tratar com o
tel-general das atividades criminosas dos Setitas.
Diabo. Sim, eles so teis, mas a energia nuclear tambm . Como
Antecedentes: Tipicamente, os Seguidores de Set es-
uma bomba atmica, os Setitas devem ser tratados com extrema
colhem nefitos entre seus Lacaios humanos. Originalmen-
cautela.
te, apenas os indivduos de descendncia egpcia eram es-
Galen, Lder Ventrue
colhidos como Lacaios. Mas durante o ltimo sculo, mui-
O Sab Eles j nos pertencem. S no sabem
tos europeus e americanos tm sido recrutados.
disso. A escurido dentro deles densa, mas eles a amam
Criao de Personagem: A maioria dos Setitas possu-
de uma forma diferente.
em conceito Marginal, embora haja um pequeno nmero
Cobras malditas! A Camarilla fraca e litigiosa demais para
de Diletantes, Criminosos e Polticos entre eles. Costumam
perceber a ameaa que esses bastardos representam! Voc no
ser Ranzinzas ou Excntricos por Natureza e adotaro qual-
usa uma cobra. Voc deve mat-la antes que ela te mate!
quer Comportamento apropriado poca. Os Atributos
Malachaius, Ancio Tzimisce
Sociais so primrios, assim como os Talentos. A maioria
O Inconnu Deixe esses imbecis continuarem dor-
possui o Antecedente Lacaios e muitos possuem Contatos e
mindo. Eles pensam que esto seguros, mas no percebem
Aliados em vrias organizaes criminosas.
que a escurido est em toda parte. Como todos os outros,
Disciplinas do Cl: Ofuscao, Presena, Serpentis
eles tm fraquezas. Eles no podem escapar de ns.
Fraquezas: Os Setitas so extremamente suscetveis
Eles so to arrogantes quanto seu fundador e, como ele,
luz solar. Dobre os dados para danos causados por qualquer
podem e devem ser derrubados. s uma questo de tempo.
exposio a eles. Eles tambm so suscetveis a luzes fortes
At l, precisamos fazer todo o possvel para combat-los.
e subtraem um dado de todas as Paradas de Dados enquan-
Nefer-meri-Isis, Ventrue de quarta gerao.
to se encontram expostos luz brilhante (i.e. spots, luzes
estroboscpicas de clubes noturnos, holofotes, tochas de
magnsio etc.).
Organizao: Cada cidade com uma presena Setita pos- VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
sui o seu prprio Templo de Set, supervisionado por um Mem- Nome: Natureza: Esperto Gerao: 13
Jogador: Comportamento: Galante Refgio:
bro sacerdote ou por uma sacerdotisa. Dependendo do tama- Crnica: Cl: Segudores de Set Conceito: Marginal

nho do Domnio pode haver um ou mais sub-sacerdotes. Nor- Atributos


malmente costuma haver de trs a cinco Lacaios humanos Fsicos
Fora ________________ O O O O
Sociais
Carisma ______________ O O
Mentais
Percepo_____________ O O O

por sacerdote. Dizem que o Grande Templo de Set localiza-se


Destreza ______________
O O O Manipulao __________
O Inteligncia ___________ O O
Vigor_________________ O O Aparncia_____________ O O Raciocnio ____________ O O

no sul do Sudo, prximo fronteira com Uganda. Realizam- Habilidades

se reunies mensais em cada templo durante a lua nova. Di- Talentos


Representao_________ OO
Percias
Empatia com Animais__ O O O O O
Conhecimento
Burocracia ___________ O O O
Prontido_____________ OOOOO Conduo ____________ O O O O Computador__________ O O O O
zem que uma vez a cada sculo realizada uma assemblia Esportes ______________
Briga_________________
OOOOO
O OOOO
Etiqueta______________ O
Armas de Fogo________ O O O O
Finanas _____________ O O O
Investigao __________ O O

especial no Grande Templo. Esquiva_______________


Empatia ______________
OOOO
OOOOO
Armas Brancas________ O O O O O
Msica _______________ O O O O O
Direito_______________ O O O O
Lingstica ___________ O O O O

Tambm h rumores de que houve um grupo conheci-


Intimidao ___________ OOO Reparos_______________ O O O O O Medicina_____________ O O O O O
Liderana_____________ OOOO Segurana_____________ O O O O O Ocultismo____________ O O O
Manha _______________ OOOOO Furtividade ___________ O O O O Poltica ______________ O O O
do como os Filhos de Osiris, cujos integrantes eram dissi- Lbia_________________ OOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O O O O O

dentes dos Seguidores de Set. Nada se sabe deles; os Setitas Vantagens


afirmam t-los consumido... literalmente. Disciplinas
Ofuscao ___________ OOOO
Antecedentes
Rebanho ____________ OOO
Virtudes

Adquirindo Prestgio de Cl: O Prestgio de Cl dentre Presena ____________


Serpentis ____________
OOOO
O O O
Recursos ____________
____________________
OO
OOOOO
Conscincia __________ O O O

Autocontrole _________

os Seguidores de Set obtido escravizando-se outros atravs ____________________


____________________
OOOOO
OOOOO
____________________
____________________
OOOOO
OOOOO Coragem _____________ O O

de suas prprias fraquezas. Quanto maior o nmero de segui-


dores possudo por um Setita, maior o respeito que ele obtm Outras
Caractersticas
Humanidade
O O O
Vitalidade

de seus pares. Os Setitas tambm podem obter Prestgio cor- ______________________


______________________
OOOOO
OOOOO
Escoriado
Machucado -1
o
o
Fora
rompendo pessoas e Membros em altas posies. ______________________
______________________
OOOOO
OOOOO de Vontade
Ferido
Ferido gravemente
-1
-2
o
o
______________________ OOOOO O O O Espancado -2 o
o o o o o o o o o o
Aleijado -5 o
Combate Incapacitado o
Citao: Somos a voz que sussurra para voc nas horas Arma Dificuldade Dano
Pontos
Experincia
de Sangue
solitrias da noite. Falamos escurido dentro de voc. Da o o o o o o o o o o

escurido viemos e para a escurido voltaremos. Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 123


Nenhum outro cl mais dedicado a manter uma fa- dio antiqussima, os Giovanni Abraam apenas aqueles
chada de respeitabilidade que os Giovanni, e nenhum de sua prpria famlia, e a maioria de seus Lacaios e Carni-
possui um corao mais negro. Os vam- ais tambm pertencem famlia. Trs indivduos de cada
piros Giovanni so mercadores, espe- gerao so escolhidos durante a infncia para serem
culadores e investidores que passam Abraados quando estiverem prontos, sendo cuidado-
a maior parte de suas noites em arra- samente educados e preparados para isso. Outros indi-
nha-cus, manipulando seus vastos vduos da famlia podem ser abraados em sua vida adul-
bens. Eles passam o restante de suas ta, como recompensa por servios prestados.
noites em criptas e mausolus execu- Como todos os Giovanni so parentes de sangue (em
tando seus rituais sombrios e mrbidos. ambos os sentidos), so extremamente leais uns com os
Segundo a lenda, o fundador do cl outros entre eles, a traio impensvel. Decerto os
quis aumentar seu prprio poder Abra- Giovanni possuem os Lacaios mais confiveis de todos
ando uma confraria de necromantes os cls.
venezianos. Esta confraria na verdade O cl Giovanni um dos mais
era uma famlia muito unida de rigidamente controlados, e os
Giovanni que nutria um for- membros do cl mantm conta-
te interesse em religies to constante entre si. O cl ain-
mediterrneas. A retri- da regido com mo de ferro por
buio dos Giovanni ao seu patriarca, Augustus Giovan-
seu senhor, pelo dom re- ni, o lder original da confraria
cebido, foi mat-lo e a quando esta foi Abraada. Augus-
todos seus outros des- tus considera seu controle sobre a li-
cendentes. Os vampiros nhagem semelhante ao possudo por
do mundo inteiro reagiram um prncipe sobre uma cidade, e exige
a isso com medo e horror, e que aqueles abaixo dele respeitem a Lei
muitos se uniram para caar esses da Criao: sua permisso precisa ser ob-
Membros malignos. Depois de qua- tida antes que a ddiva do Abrao dos Gi-
se um sculo de conflito intermitente, ovanni seja concedida a qualquer um. Con-
o cl fez um pacto de paz com seus inimigos tudo, para adquirir controle sobre mega-em-
prometendo manter-se quietos e afastados da presas, alguns membros mais jovens do cl
poltica da Camarilla. O cl Giovanni apa- esto recebendo uma liberdade de ao sig-
rentemente mantm seu voto at os dias nificativa. Como a influncia do cl na
de hoje. Assumindo uma postura neutra Amrica ainda limitada, nos ltimos
nas batalhas dos Cainitas, os Giovanni anos muitos de seus integrantes tm sido
possuem liberdade total para erguer seu enviados a Nova York.
imprio mercantil. Agora a riqueza do Quando perguntados sobre por que
cl inegvel, mas ningum conhece fazem o que fazem, a maioria dos Gio-
no que exatamente eles empregam essa vanni responde que seu propsito ob-
riqueza. Poucos no-Giovanni j tomaram ter apreciao e compreenso absoluta
parte dos rituais necromnticos do cl, de da forma que tero por toda a eternida-
modo que seu propsito permanece misterio- de. Estes Giovanni acreditam que esta
so. Suspeitas e boatos tomaram o lugar dos fa- forma s tem uma utilidade obter
tos e das verdades. poder. Outros Giovanni diro que, ao
Cada integrante deste cl tambm um obter poder sobre a morte, eles se apro-
membro da famlia Giovanni. Segundo uma tra- ximam da condio divina.

124 Vampiro: Guia dos Jogadores


Alcunha: Necromantes
Esteretipos:
Aparncia: A despeito (ou talvez por causa) de suas
A Camarilla Esses viciados em trabalho esto
horrveis prticas subterrneas, os Giovanni sempre tentam
sempre metendo os narizes onde no foram chamados.
manter uma fachada de respeitabilidade. Vestem-se bem,
Se eles quisessem mesmo saber o que estamos fazendo,
em estilos conservadores. As mulheres costumam parecer
ento teriam de se matar.
mes de famlia, enquanto os homens tm cabelos brancos,
Eu investiguei os recursos das empresas deles e descobri
so barbudos e lembram o tio favorito da gente.
que eles tm um dedo em quase tudo que existe. Eles esto
Refgio: Os Giovanni geralmente habitam manses e
planejando alguma coisa. A nica pergunta : o qu?
condomnios nas partes mais refinadas da cidade. A maio-
Sovereign, Ventrue de Chicago
ria mantm pelo menos um esconderijo num esgoto ou num
O Sab O cl Giovanni foi aquele que mais se
cemitrio.
aproximou da Verdade, mas por terem parado to perto
Antecedentes: Os Giovanni Abraam apenas os indiv-
levaro mais tempo para alcan-la que qualquer outro.
duos pertencentes sua famlia mortal. Portanto, todos in-
No h risco em ignor-los.
tegrantes deste cl so de descendncia italiana.
Uma confraria de velhos empresrios chafurdando nos es-
Criao de Personagem: Os Giovanni quase sempre
gotos? E voc espera que eu tenha medo deles?
possuem conceitos profissionais. Suas Naturezas mais co-
Bispo Mark
muns so Excntrico e Arquiteto, embora eles possam assu-
O Inconnu Eles nos observam constantemente
mir qualquer Comportamento. Os Atributos Mentais e as
mas no entendem nada. Se o fizessem, no deixariam
Habilidades de Conhecimento quase sempre so primrias.
que continussemos, pois seramos o fim deles.
Eles sempre possuem pelo menos alguns Recursos, mas po-
Nada me deixa mais confuso que a existncia dos Giovanni.
dem possuir qualquer outro Antecedente que desejarem. A
Como posso aceitar que alguns dos homens de negcios mais
maioria tambm possuir Lacaios, que so sempre sobrinhos
ambiciosos da Terra desistiram de sua sede por poder para estu-
ou primos na famlia Giovanni.
dar cadveres em cemitrios?
Disciplinas do Cl: Dominao, Necromancia, Potncia
Rebekah, Monitora de Chicago.
Fraquezas: As criaturas vivas das quais os Giovanni se
alimentam recebem o dobro dos danos que sofreriam normal-
mente. Portanto, se um Giovanni beber um Ponto de Sangue,
sua vtima sofrer dois Nveis de Vitalidade de dano. Devido
a isso, os Giovanni encontram-se entre os mais proeminentes
banqueiros de sangue, tirando, sempre que possvel, vitae de VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
pessoas que morreram momentos antes. Nome:
Jogador:
Natureza: Arquiteto Gerao: 13
Comportamento: Tradicional Refgio:
Organizao: O cl Giovanni baseado em Veneza, onde Crnica: Cl: Giovanni Conceito: Profissional

fica seu quartel-general. Como seus integrantes trabalham juntos Atributos


Fsicos Sociais Mentais
(no estudo da morte), podem convocar seus irmos sempre que Fora ________________ O O O
Destreza ______________
O O O
Carisma ______________ O O O
Manipulao __________
O
Percepo_____________ O O O
Inteligncia ___________
necessrio. Mas como este um cl pequeno, a ajuda fsica costu- Vigor_________________ O O O Aparncia_____________ O O O Raciocnio ____________ O O

ma estar a centenas de quilmetros de distncia. Talentos


Habilidades
Percias Conhecimento
Adquirindo Prestgio de Cl: A forma mais fcil de Representao_________
Prontido_____________
OOOO
OOOOO
Empatia com Animais__ O O O O O
Conduo ____________ O O O O
Burocracia ___________ O O O O
Computador__________ O O O O O

adquirir Prestgio de Cl entre os Giovanni acumulando Esportes ______________


Briga_________________
OOOOO
OOOO
Etiqueta______________ O O O
Armas de Fogo________ O O O O
Finanas _____________ O O O
Investigao __________ O O O O O

grandes quantidades de riqueza. Uma forma mais difcil


Esquiva_______________ OOOOO Armas Brancas________ O O O O O Direito_______________ O O O O O
Empatia ______________ OOO Msica _______________ O O O O O Lingstica ___________ O O O O
Intimidao ___________ OOOO Reparos_______________ O O O O O Medicina_____________ O O
descobrindo novas coisas sobre a morte, seja mediante arte Liderana_____________
Manha _______________
OOO
OOOOO
Segurana_____________ O O O O O
Furtividade ___________ O O O O
Ocultismo____________ O O
Poltica ______________ O O O O O

ou mgica. Lbia_________________ OOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O O

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Dominao _________ OOOO Recursos ____________
Conscincia __________
O
Necromancia________ O O O Lacaios _____________ OOOO
Potncia____________ OOOO Status ______________ OOOO Autocontrole _________
O
___________________ OOOOO _____________________ OOOOO
___________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________ O O O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas O O
______________________ OOOOO Escoriado o
______________________ OOOOO Machucado -1 o
______________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
______________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
______________________ OOOOO O O Espancado -2 o
o o o o o o o o o o
Aleijado -5 o
Combate Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos
Citao: Nenhum outro ser possui um entendimento to de Sangue
o o o o o o o o o o
Experincia

profundo da Morte quanto ns. No h nenhum mistrio,


nenhuma faceta da existncia que afeta mais a todos do que o Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

fato de que a existncia sempre termina. Entender comple-


tamente isso levaria oniscincia.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 125


O cl Ravnos compartilha muitas caractersticas dos Suas viagens constantes dificultam que sejam flagrados pra-
Gangrel, mas no h cl do qual divirjam mais. Os Gangrel ticando seus passatempos favoritos, e o fato de serem prati-
so solitrios; os Ravnos amam companhia. Os Gangrel so camente desconhecidos onde quer que cheguem confere-
combativos; os Ravnos tentam evitar confrontos fsicos di- lhes muita vantagem. A maior diverso dos Ravnos passar
retos. Os Gangrel so honestos e justos; os Ravnos so mes- outros vampiros para trs. Quando esses Lambedores esto
tres da mentira e do logro. por perto melhor ficar de olho na carteira, no relgio e nas
A similaridade mais bvia entre os dois cls o seu esti- calas.
lo de vida nmade. Poucos Ravnos pensariam em ficar numa O direito de ir e vir muito apreciado pelos Ravnos.
cidade por um perodo maior de tempo. Aqueles que se adap- Eles passeiam tranqilamente entre as cidades controladas
taram a um estilo de vida urbano mudam de refgio de for- pelo Sab e as cidades controladas pela Camarilla. Qual-
ma regular, jamais permanecendo em um s por mais de um quer cidade que tente impedir os Ravnos de entrarem
ms. A outra similaridade evidente submetida ao arrasto um grande grupo de integrantes
entre os Ravnos e os Gangrel do cl invade a cidade levando tudo que encontram pelo
sua conexo com os ciganos. caminho. Como poucos prncipes tm coragem de correr
Contudo, enquanto os Gan- esse risco, a maioria permite a contragosto a presena
grel so largamente acei- desses vampiros em seus territrios.
tos entre os ciganos, Entre os Ravnos, a honra seja pessoal ou do cl como
um Ravno aceito um todo levada muito a srio. Contudo, o cdigo de
apenas dentro de seu honra segundo o qual vivem inteiramente diferente das
prprio crculo fa- regras seguidas pela maioria das pessoas. Eles no se orgu-
miliar (se ele tiver lham tanto em manter sua palavra, a no ser que a dem
sangue cigano). acompanhada de um aperto de mos depois de cuspir
Embora vivam nas prprias palmas (com sangue, claro). Eles so compro-
de forma muito missados por honra a se vingarem caso algum manche sua
parecida aos ci- honra ou bom nome. Eles no trapaceiam ou roubam ou-
ganos, estes tros de seu cl, mas no sentem esses escrpulos em relao
no os acei- a estranhos. A amizade muito valorizada, e eles sempre
tam. Embora a iro ao auxlio daqueles a quem considerarem irmos.
maioria das pes- Alcunha: Ciganos
soas atribua a Aparncia: Os Ravnos quase sempre so de descendn-
culpa dessa re- cia cigana, tendo portanto pele morena, cabelos e olhos es-
jeio com- curos. Mas essas caractersticas no so universais. Existem
pulso sentida ciganos louros, de olhos azuis, orientais e de herana africa-
pelos Ravnos na. Alm disso, na Amrica do Norte, onde a cultura ciga-
de mentir e na tornou-se mais urbana, os Ravnos costumam Abraar
roubar de todos gorgio (no-ciganos). Na Europa, contudo, onde todos os
sua volta, ou- integrantes deste cl ainda possuem sangue cigano, os gor-
tros dizem que gios seriam exterminados imediatamente.
as prprias auras Refgio: Os Ravnos viajam constantemente de cidade
dos Ravnos re- em cidade. Apesar de se estabelecerem por algum tempo e
pelem os msti- at criar refgios, depois de alguns meses, voltam s
cos ciganos. estradas.Geralmente os prncipes dessas regies tentam
Realizar persuadiros membros a sarem mais cedo. Os Ravnos fa-
furtos e pregar zem seus lares em vistosos carroes cobertos nas quais via-
peas so os as- jam pelo pas inteiro, parando aqui e ali para realizar neg-
pectos mais co- cios, celebrar datas festivas ou simplesmente para mudar de
muns do estilo de ares. Na Amrica do Norte, os Ravnos seguiram a tendn-
vida dos Ravnos. cia dos ciganos, mudando-se para as cidades. Agora eles

126 Vampiro: Guia dos Jogadores


fazem seus lares temporrios nos pores das lojas de predi-
Esteretipos:
o do futuro e nos quartos dos fundos das casas ciganas.
A Camarilla: Eles morreram uma vez e parecem
Ainda assim, alguns Ravnos do Novo Mundo seguem as
determinados a morrer de novo. Vivem timidamente suas
velhas tradies, enquanto outros as adaptaram, viajando
ps-vidas, mantendo-se enjaulados em suas cidades e no
pelo continente em comboios de velhos carros de luxo, fur-
fazendo nada voluntariamente.
ges e treilers.
Esses chacais mentem e roubam como se nunca tivessem
Antecedentes: Os Ravnos geralmente so senhores de
ouvido falar de honra. Se mais um deles entrar na minha
poucas Crianas da Noite. Aqueles a quem Abraam cos-
cidade, juro que vou declarar uma Caada de Sangue contra
tumam ser os membros mais promissores de suas prprias
toda sua raa!
famlias. Porm, os Ravnos mais jovens costumam ser mais
Wallace, Prncipe de Birmingham.
propensos a Abraar, o que tem alastrado uma epidemia de
O Sab So uns caipiras carrancudos. Eles ma-
Ravnos nefitos na comunidade vamprica.
tam sem razo e seu humor ainda pior que o dos caras
Criao de Personagem: Os Ravnos geralmente possu-
de pedra da Camarilla.
em conceitos Nmade e Marginal. Eles geralmente possu-
Esses palhaos podem parecer o menor dos nossos proble-
em Naturezas Comediante, mas so propensos a alterar seus
mas, mas melhor no subestim-los. Com seu controle so-
comportamentos sem aviso. As suas Habilidades Sociais e
bre a iluso, h pouca coisa que no possam fazer. Se eles se
seus Talentos geralmente so primrios, e eles quase sem-
voltassem contra ns em grande nmero, teramos uma luta
pre mantm vrios membros de suas famlias como Lacaios.
terrvel nas mos.
Alguns possuem Recursos altos na forma de ouro e jias
Karina, Assassina Sab.
que acumularam durante os anos. Essas quinquilharias so
O Inconnu Por mais chatos e rabugentos que
altamente estimadas entre eles como smbolos de sucesso e
sejam, esses so os nicos que parecem entender o que
inteligncia.
fazemos. Nunca so o que aparentam.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Quimerismo, Fortitude
Os nefitos so crianas engraadinhas, mas cuidado com
Fraquezas: Os Ravnos so conhecidos por seus truques.
os ancies. Eles usam seus truques para encobrir algo bem
Cada um possui uma rea especfica de trapaa e fraude na
mais profundo.
qual especialmente interessado, praticando-a sempre que
Elijah, Gangrel de quinta gerao.
tem chance. Na verdade, um Ravnos precisa ser bem suce-
dido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) para no
executar seu crime predileto quando surgir a oportunidade.
O jogador deve decidir durante o processo de criao VAMPIRO
que tipo de crime atrai o personagem. Alguns crimes co- Vampiro: A Mscara
Nome: Natureza: Comediante Gerao: 12
muns incluem pregar peas, furto, trapaa, jogo, fraude e Jogador: Comportamento: Excntrico Refgio:
Crnica: Cl: Ravnos Conceito: Nmade
extorso. Os jogadores e os Narrados tm liberdade para
Atributos
criar novos. Fsicos Sociais Mentais
Organizao: No existe uma organizao para este cl Fora ________________ O O O
Destreza ______________
O
Carisma ______________ O O
Manipulao __________
O
Percepo_____________ O O O
Inteligncia ___________ O O O O
Vigor_________________ O O O Aparncia_____________ O O Raciocnio ____________ O O
pois nenhum Ravnos acredita que outro mantenha sua pa-
Habilidades
lavra. Porm, quando dois ou mais Ravnos se encontram Talentos Percias Conhecimento

em algum lugar, eles provavelmente demonstraro muita


Representao_________ OOO Empatia com Animais__ O O O O Burocracia ___________ O O O O O
Prontido_____________ OOO Conduo ____________ O O O O O Computador__________ O O O O O
Esportes ______________ OOOOO Etiqueta______________ O O O O Finanas _____________ O O O O O
camaradagem, jurando uns aos outros sua lealdade eterna Briga_________________
Esquiva_______________
OOOO
OOO
Armas de Fogo________ O O O
Armas Brancas________ O O O O
Investigao __________ O O O O
Direito_______________ O O O O

um voto que rapidamente esquecido. Empatia ______________


Intimidao ___________
OOOOO
OOOO
Msica _______________ O O O O O
Reparos_______________ O O O O O
Lingstica ___________ O O O O
Medicina_____________ O O O O O
Liderana_____________ OOOOO Segurana_____________ O O O O Ocultismo____________ O O O
Adquirindo Prestgio de Cl: A melhor forma de obter o Manha _______________
Lbia_________________
OOO
OO
Furtividade ___________ O O O
Sobrevivncia _________ O O O O
Poltica ______________ O O O O O
Cincia ______________ O O O O O

respeito de outros Ravnos realizando trapaas maravilhosas,


Vantagens
cujas histrias sero recontadas durante anos. Convencer um Disciplinas Antecedentes Virtudes
prncipe a trocar sua fonte favorita por uma bugiganga sem Animalismo __________
Quimerismo _________
OOOO
O O O
Contatos ___________
Gerao _____________
OOOO
OOOO
Conscincia __________ O O O

valor ou roubar o caixo de um Matusalm de seu refgio Fortitude ____________


____________________
OOOO
OOOOO
Rebanho ____________
Recursos ____________
OOO
OOO
Autocontrole _________
O

valeria muita estima dentro do cl. Quanto mais souvenirs de


____________________ OOOOO Lacaios ______________ OOO Coragem _____________
O

suas trapaas o personagem puder coletar, melhor. Conside- Outras Humanidade Vitalidade
ra-se falta de educao falar sobre si mesmo sem ter algo para Caractersticas
______________________ OOOOO
O O O O
Escoriado o

mostrar (a idia falar do objeto, no de si mesmo). ______________________


______________________
OOOOO
OOOOO Fora
Machucado
Ferido
-1
-1
o
o
______________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
______________________ OOOOO O Espancado -2 o
o o o o o o o o o o
Aleijado -5 o
Combate
Citao: Como algum pode levar a srio a condio Arma Dificuldade Dano
Pontos
Incapacitado o

vamprica? Ela divertida! Podemos fazer tudo que quiser- de Sangue


o o o o o o o o o o
Experincia

mos e esse pessoal todo fica parado num canto, como se fos-
sem esttuas! Eles agem como se tivessem sido crucificados! Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

Para mim, isso no ps-vida!

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 127


SALUBRI
A mundialmente odiada linhagem Salubri possui mais
inimigos do que realmente merece. Apenas sete desses Cai-
nitas existem por vez: depois que um deles alcana a Gol-
seguida comete suicdio, forando a Criana da Noite a be-
ber de seu sangue.
Os Salubri acreditam que o esprito de um vampiro
conda, d fim sua existncia e passa seu sangue ao indiv- um esprito torturado, cuja nica esperana alcanar a
duo que escolheu para tomar seu lugar. Quase nenhum de- Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Membros
les sobrevive por mais que alguns sculos, porque, para os ou humanos, que sejam extinguidos antes de alcanar a
Salubri, a condio vamprica uma agonia infindvel. Es- Golconda so condenados eternamente a serem espritos
ses vampiros passam normalmente por humanos, at que aprisionados (um fantasma que limitado a uma localiza-
algum perceba que eles possuem um terceiro olho. o ou a um temperamento, podendo ser invocado e con-
Os outros cls consideram os Salubri assassinos e diabo- trolado por mortais). O nico objetivo dos Salubri passar
listas da pior estirpe. Os Prncipes costumam convocar uma desta existncia, e portanto ser livre.
Caada de Sangue ao menor indcio da presena de um Os Salubri consideram que seu dever ensinar suas cren-
Salubri em seus domnios. Os Tremere so os que mais os as aos outros, esforando-se enormemente para explicar os
odeiam. fatos da vida s outras pessoas. Como eles no conseguem
A razo para esta animosidade reside nas antigas lendas conceber uma existncia eterna de dor, no entendem por
sobre os Salubri, que j foram um pequeno cl de mesmo que os outros vampiros no gostam de ouvir suas palavras.
nome. Atribui-se a Saulot, o fundador deste cl, o mrito Talvez esse seja um dos motivos por eles serem to odiados.
de ter sido o primeiro Membro a alcanar a Golconda. Quan- Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais
do ele voltou de sua peregrinao pela sia, um terceiro fcil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela no
olho havia se aberto em sua testa, concedendo-lhe acesso a uma coisa automtica. Os senhores dos Salubri escondem
poderes que nenhum Membro desenvolvera antes. pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encon-
Durante os milnios que se seguiram, Saulot espalhou trar. Depois que um Salubri alcana a Golconda, a vida
rumores sobre a Golconda pela sociedade vamprica. Acre- torna-se mais fcil para ele sob muitos aspectos. Alm de
dita-se que ele foi um dos responsveis pelo desenvolvimento livrar o vampiro de sua Besta, a Golconda facilita o apren-
de Cartago e pela criao do Inconnu, embora jamais tenha dizado das Disciplinas. Ao in-
se filiado a esse augusto grupo. vs de ter de abaixar de gera-
Durante esta poca Saulot Abraou pouqussimos no- o para aprender Disciplinas
vos Membros, mas aqueles de quem foi senhor seguiram-no mais altas que as de quinta ge-
em seu caminho para a redeno. Diz-se que ele criou seu rao, um vampiro na Gol-
ltimo vampiro durante o reinado de Calgula, e que em conda pode aprender novos
seguida afastou-se da companhia de humanos e Membros. poderes apenas pelo dispn-
Esta separao voluntria durou at a Idade Mdia, quando dio de experincia. Os Salu-
uma ordem de magos conseguiu encontrar Saulot, deitado bri preparados para Abraar
em torpor. Os Salubri dizem que foi o prprio fundador da usam os poderes precogniti-
ordem de magos que encurralou o Antediluviano e cravou vos de Auspcios para deter-
seus dentes nele. Os Salubri tambm alegam que Saulot minar a sina de suas Crian-
no resistiu. Depois disso, a ordem passou a caar metodi- as da Noite e ajud-las a tri-
camente os descendentes de Saulot para extermin-los. lhar o caminho para a Gol-
Mas eles no acabaram com todos. Os mais velhos fo- conda.
ram os mais fceis de matar, enquanto os criados depois Alcunha: Cclopes.
que Saulot alcanou a Golconda mostraram-se resistentes Aparncia: Os integran-
aos magos da ordem. Assim, a ordem fez tudo o que podia tes desta linhagem so esco-
para voltar o mundo contra os Salubri, ca-los, aterroriz- lhidos entre todas as varieda-
los e incapacit-los de usar seus poderes de cura sem temer des de pessoas. Foram escolhi-
serem caados e exterminados. dos crianas, velhos, adoles-
A despeito disso, a nica fora que consegue matar a centes e mulheres de meia-ida-
maioria dos Salubri so eles mesmos. Quando um Salubri de. Porm, depois de serem Abra-
Abraa algum, ele faz um grande esforo de ensinar ao ados, comeam a desenvolver o
nefito as tradies da linhagem e como proteger-se. Ele terceiro olho do cl. Embora ele
tambm prepara a trilha do Nefito para a Golconda, e em nem sempre seja notado (quando

128 Vampiro: Guia dos Jogadores


est fechado parece uma pequena cicatriz), o terceiro olho
Esteretipos:
muito evidente quando em uso.
A Camarilla Esses pees dos Tremere no tm
Refgio: Em qualquer parte, mas os seus refgios costu-
idia do mal que esto fazendo a eles mesmos e ao mun-
mam ser bem distantes de outros vampiros e protegidos por
do. Eles querem viver ps-vidas malignas mas nunca pen-
mortais.
saram no significado disso.
Antecedentes: Os Salubri Abraam apenas aqueles que
Esses sugadores de almas tentam nos fazer pensar que no
provaram possuir um grau muito alto de Humanidade. Cu-
nos querem mal. Quem acreditar neles estar perdido, por-
randeiros, santos e filantropos podem ser escolhidos.
que tudo o que querem deliciarem-se com as nossas almas.
Criao de Personagem: Os Salubri podem ter pratica-
Andark, Lder de Capela Tremere.
mente qualquer conceito, mas muitssimo raro que per-
O Sab Esses assassinos so um mal ainda mais
tenam a um conceito criminoso ou soldado. Quase todos
tradicional que os membros da Camarilla, mas isso no
eles possuem uma Natureza Samaritano, mas podem ter
os torna melhores ou piores. Eles so cegos, e em sua
qualquer Comportamento. Os Atributos Mentais e as Ha-
cegueira destroem coisas de grande valor suas almas.
bilidades Mentais costumam ser primrios, mas nem sem-
Esses charlates no so curandeiros. A nica coisa que
pre esse o caso. Todos os Salubri precisam ter cinco pon-
gostaramos de fazer para ajudar a Camarilla varrer essa
tos nos Antecedentes de Gerao para representar o sacrif-
escria da face da Terra.
cio que seus senhores fizeram por eles, e devido aos seus
Clifton, integrante estagirio do Sab.
problemas de alimentao (veja Fraquezas) muitos possuem
O Inconnu Muitos desses ancies poderosos sa-
Rebanhos de seguidores fiis.
bem a verdade sobre ns e esto dispostos a ajudar-nos.
Disciplinas do Cl: Auspcio, Fortitude, Obeah
No o caso com todos, mas parece s-lo com a maioria.
Fraquezas: Sempre que um Salubri bebe o sangue de al-
Observamos os Tremere desde que eles surgiram: conhece-
gum que resiste ao Beijo, o Salubri perde um Nvel de Vita-
mos todos os crimes que seus fundadores cometeram. uma
lidade para cada Ponto de Sangue tomado. Ele precisa ser
pena que no tenhamos agido naquela poca. Agora s pode-
curado normalmente (com sangue). Para no receber danos,
mos agir e proteger os filhos de meu querido amigo Saulot.
o vampiro precisa saber se o alvo no est resistindo e se en-
Mahatma, Monitor de Istanbul.
contra em paz. por esse motivo que a maioria dos integran-
tes da linhagem so Casanovas ou Velhos do Sono. Alm
disso, o personagem precisa perseverar sempre para atingir a
Golconda. Qualquer desvio poder causar conseqncias gra-
ves (como a incapacidade de readquirir Fora de Vontade). VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
Quando a Golconda enfim for alcanada, ser preciso dar fim Nome: Natureza: Esperto Gerao: 8

a esta existncia assim que um sucessor estiver pronto. Jogador:


Crnica:
Comportamento: Samaritano Refgio:
Cl: Salubri Conceito: Diletante

Organizao: No existe uma organizao nesta linha- Atributos


gem de fato, os seus integrantes mantm pouco contato Fsicos
Fora ________________ O O O
Sociais
Carisma ______________
O
Mentais
Percepo_____________ O O

entre si mas eles faro tudo que estiver ao seu alcance para Destreza ______________
Vigor_________________
O O O
O O O
Manipulao __________ O O O O
Aparncia_____________ O O
Inteligncia ___________ O O
Raciocnio ____________ O

ajudar outros indivduos de sua linhagem. Esta lealdade ex- Habilidades


trema um dos motivos dos Tremere no se esforarem mais Talentos
Representao_________ OOOO
Percias
Empatia com Animais__ O O O O O
Conhecimento
Burocracia ___________ O O O O O
Prontido_____________ OOOO Conduo ____________ O O O Computador__________ O O O O
para varrer a linhagem do mapa o custo seria alto demais. Esportes ______________
Briga_________________
OOOO
O OOOO
Etiqueta______________ O O O
Armas de Fogo________ O O O O O
Finanas _____________ O O O O O
Investigao __________ O O O O
Todos os Salubri so de oitava gerao porque segundo a Esquiva_______________
Empatia ______________


OO
OO
Armas Brancas________ O O O O O
Msica _______________ O O O O
Direito_______________ O O O O O
Lingstica ___________ O O O O

crena todos os ancies foram exterminados h muito tem- Intimidao ___________


Liderana_____________
OOOOO
OOOOO
Reparos_______________ O O O O O
Segurana_____________ O O O O O
Medicina_____________ O O
Ocultismo____________ O O
Manha _______________ OOOOO Furtividade ___________ O O O O O Poltica ______________ O O O O
po. Contudo, freqentemente ouve-se rumores de que um ou Lbia_________________ OOOOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O O

outro ancio foi visto num lugar muito remoto. Vantagens


Adquirindo Prestgio na Linhagem: Em geral, eles no Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcio_____________ OOOO Gerao _____________
convivem durante muito tempo para que o Prestgio seja im- Fortitude____________
Obeah ______________
OOOO
O O O
Mentor _____________
____________________
OO
OOOOO
Conscincia __________

Autocontrole _________
O
portante. O Prestgio depende inteiramente do quo longe ele ____________________
____________________
OOOOO
OOOOO
____________________
____________________
OOOOO
OOOOO Coragem _____________ O O O

chegou na estrada para a Golconda. Se algum tiver alcana-


do esse estado, ento a continuao de sua existncia perder Outras
Caractersticas
Humanidade
O
Vitalidade

todo o seu significado, e embora os outros indivduos de sua ______________________


______________________
OOOOO
OOOOO
Escoriado
Machucado -1
o
o
Fora
linhagem ainda faro qualquer coisa pelo personagem, ser ______________________
______________________
OOOOO
OOOOO de Vontade
Ferido
Ferido gravemente
-1
-2
o
o
O O O O O
esperado dele que venha a extinguir-se brevemente. ______________________ OOOOO
o o o o o o o o o o
Espancado
Aleijado
-2
-5
o
o
Combate Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos
Experincia
de Sangue
Citao: Nada pode ser considerado mais importante que o o o o o o o o o o

a liberdade das almas. No apenas a da sua alma e a da Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

minha, mas as de todos os habitantes da Terra. Portanto,


devemos considerar nossos percalos e sofrimentos como um
dom, pois s se alcana a liberdade pela adversidade.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 129


F ilhas da Cacofonia
A despeito de seu nome clssico, as Filhas da tm sua Fama num grau mnimo, mas muitas vezes o encanto de
Cacofonia constituem um fenmeno tipicamente pequenos clubes forte demais para ser ignorado. Ouvir o canto
moderno. Nenhum Membro ouviu falar delas an- desses vampiros pode ser uma experincia inesquecvel.
tes de 1700, e se elas existissem antes, os vampiros Embora elas parecem opor-se Mscara, as Filhas
decerto saberiam. Como as Filhas da Cacofonia so podem ser encontradas na Camarilla e no Sab. Alguns Mem-
mestras da cano, a maioria dos vampiros acredita bros afirmam que as Filhas nutrem uma lealdade infinita por
que elas sejam uma dissidncia dos Toreador, em- qualquer seita que governe a cidade na qual residem. Por
bora aqueles que tenham sido submetidos aos seus exemplo, uma famosa Filha, Sayshila, deteve um ataque
poderes acreditem que sua maior influncia seja os dos Sab a um concerto numa casa de shows de Miami.
Malkavianos. Por outro lado, dizem que ela levou um arconte Gangrel
As Filhas da Cacofonia so cantoras incompar- loucura depois dos dois terem passado a noite juntos, ui-
veis, mas suas melodias harmoniosas no so a maior vando para a lua.
causa de sua fama. o dano que suas canes Alcunha: Sereias
causam mente que preocupa os vampiros. Aparncia: No existe uma aparncia pa-
Os Toreador dividem-se em seu dro entre os integrantes desta linha-
relacionamento com as Filhas gem. H desde cantoras de pe-
da Cacofonia. Embora ra balofas at divas finas
eles no possam negar como um palito. Em-
que as Filhas possuem bora alguns de seus in-
uma habilidade ina- tegrantes mais proemi-
creditvel na arte que nentes sejam fmeas, a
abraaram, muitos To- linhagem inclui um
reador j foram abala- bom nmero de ho-
dos permanentemente mens, embora a maioria
por uma de suas notas deles seja muito jovens.
dissonantes. As canes Refgio: Apartamentos
das Filhas podem causar luxuosos, guas-furtadas e
males proporcionais sua clubes noturnos parecem ser
beleza, no havendo forma suas residncias prediletas.
de prever suas intenes at Antecedentes: Qualquer
o momento em que elas agi- indivduo Abraado para esta li-
rem. nhagem ter sempre uma voz
As Filhas so uma linhagem bonita, mas no necessariamente
pequena, centrada principalmente ser um cantor profissional, embora
no Novo Mundo, e seus integrantes a grande maioria tenha sido.
Abraam apenas aqueles que demons- Criao do Personagem: As
tram um autntico talento vocal. A Filhas da Cacofonia quase sempre
maioria no cria mais que uma ou duas possuem o conceito Anfitrio. Suas
Crianas da Noite. A Criana aprende Naturezas mais populares ficam en-
com seus senhores durante anos antes tre Visionrio e Carente, embora pos-
de ser solta no mundo. sam ter qualquer Comportamento. Os
As Filhas fazem qualquer coisa para Atributos Sociais e as Habilidades de
evitar Abraar indivduos de grande reno- Talento so quase sempre primrios.
me, mas a maioria dos integrantes da linha- Elas quase sempre tm pelo menos al-
gem, eram promissores artistas iniciantes no guma Fama mas podem ter qualquer
ramo da msica na poca do Abrao. De- outro Antecedente que desejem. A
pois que deixam de ser humanas, ainda man- maioria tambm ter Fontes para as
tm seu amor pelo canto, mas passam a se quais atuam. Muitas desenvolveram
apresentar principalmente umas para as ou- a Qualidade Rosto de Beb.
tras e para suas poucas Fontes. Elas man-

130 Vampiro: Guia dos Jogadores


Disciplinas: Fortitude, Melpominee, Presena
Esteretipos:
Fraquezas: As Filhas da Cacofonia so to envolvidas com
A Camarilla Esta seita apoia as artes, pelo menos
sua msica que a escutam constantemente. Como resultado desta
at certo ponto; porm, pouqussimos de seus integrantes
distrao, as dificuldades de todos os testes de Percepo so au-
compreendem a verdadeira profundidade do que fazemos.
mentadas em um. Alm disso, o nvel de Prontido de uma Filha
Essas vils no so to inocentes como gostariam que acre-
jamais pode exceder trs.
ditssemos. Elas deliciam-se em usar seus talentos terrveis
Organizao: A Linhagem no possui uma organizao for-
como uma arma contra ns.
mal, mas os membros mais jovens geralmente seguem as ordens
Pagi, jetsetter Nosferatu.
dos membros mais talentosos. Ocasionalmente vrias Filhas re-
O Sab O Sab concedeu a alguns artistas verda-
nem-se para dar um concerto de grande beleza.
deiros a liberdade de que eles precisavam para explorar
Adquirindo Status de Linhagem: A forma mais fcil de
novos campos de beleza, mas at mesmo esse cl no com-
adquirir Prestgio entre as Filhas atravs da Habilidade mu-
preende exatamente o que fazemos. Talvez o uso de nossos
sical. Segundo alguns rumos, as Filhas ganham tambm Pres-
poderes em seus membros possa prover-lhes alguma luz.
tgio com base no nmero de Membros e gado que enlouque-
No ligo muito para as canes delas, mas ningum pode
cerem com sua msica.
negar que elas abriram reinos absolutamente inexplorados de
expresso vamprica.
Jackie, antitribo Malkaviana.
O Inconnu Eles ou apreciam nossos talentos ou
nos temem mais que a maioria dos vampiros, porque nos
vigiam intensamente. Seja qual for o motivo, parece que
estamos chamando mesmo a ateno desses velhos ra-
bugentos.
Creio que as Filhas da Cacofonia foram criadas para o mais
terrvel dos propsitos. Elas me parecem pouco mais que outra
ferramenta dos Antediluvianos para preparar o caminho para a
Gehenna, espalhando discrdia e loucura por onde passam.
Dondinni, Monitor de Genova de sexta gerao.

VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
Nome: Natureza: Bon Vivant Gerao: 13
Jogador: Comportamento: Arquiteto Refgio:
Crnica: Cl: Filhas da Cacofonia Conceito: Artista

Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora ________________ O O O Carisma ______________
O Percepo_____________ O O
Destreza ______________
O O O Manipulao __________ O O O Inteligncia ___________ O O
Vigor_________________ O O O Aparncia_____________
O Raciocnio ____________ O O O

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao_________ OO Empatia com Animais__ O O O O O Burocracia ___________ O O O O O
Prontido_____________ OO Conduo ____________ O O O Computador__________ O O O O O
Esportes ______________ OOOO Etiqueta______________ O O O Finanas _____________ O O O O
Briga_________________ O OOOO Armas de Fogo________ O O O O O Investigao __________ O O O O
Esquiva_______________ OOOO Armas Brancas________ O O O O O Direito_______________ O O O O O
Empatia ______________ OOO Msica _______________ Lingstica ___________ O O O
Intimidao ___________ OOOO Reparos_______________ O O O O O Medicina_____________ O O O O O
Liderana_____________ OOOO Segurana_____________ O O O O Ocultismo____________ O O O O
Manha _______________ OOOOO Furtividade ___________ O O O O Poltica ______________ O O O O O
Lbia_________________ OOOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O O O O O

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Fortitude ____________ OOOO Aliados _____________ OOOO
Conscincia __________
O
Melpominee _________ O O O Contatos ____________ OOOO
Presena ____________ OOOO Fama _______________ OOOO Autocontrole _________
O
____________________ OOOOO Recursos ____________ OOO
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________ O O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas O O
______________________ OOOOO Escoriado o
______________________ OOOOO Machucado -1 o
______________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
______________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
______________________ OOOOO O O O O O Espancado -2 o
o o o o o o o o o o
Aleijado -5 o
Combate Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos
Experincia
de Sangue

Citao: o o o o o o o o o o

Aaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhh. Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

(acompanhado de um rudo de vidro estilhaando)

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 131


A linhagem Samedi pode ser uma dissidncia dos Nos- Alcunha: Cadveres ou Zumbis
feratu, ou possivelmente um ramo dos Giovanni. Nenhum Aparncia: Os Samedi parecem como cadveres em
dos dois cls assumir o crdito (ou a culpa ) por esses vam- estado bastante avanado de decomposio. A pele de al-
piros. A linhagem Samedi existe h apenas alguns sculos . guns Samedi bem mole, vazando fluidos viscosos ao mais
A linhagem apareceu na Itlia e no Caribe. Apenas leve contato. Outros tm a pele to porosa e so to ma-
poucos desses Membros emigraram cilentos que parecem mmias. Nos dois casos, os olhos
para os EUA. dos Samedi so fundos e seus lbios e gengivas so
Muitas vezes confundi- afastados de seus dentes. Quase todos os Samedi
dos com zumbis, os Sa- perdem a maior parte de seus narizes.
medi so identificados Refgio: A maioria dos Samedi prefere man-
facilmente pelos peda- ter-se prximo a cemitrios, cavando tneis
os de carne podre em Mausolus ou sob velrios.
que cai o tempo intei- Antecedentes: Os Samedi apareceram h
ro de seus corpos. A pouco tempo, mas nos ltimos 200
linhagem afirma no anos a linhagem tem-se expandido
possuir alianas, mas enormemente. Como regra geral,
sabe-se que tem integran- esses Membros raramente asso-
tes no Sab e na Camarilla. ciam-se, sendo extremamen-
Quem combate os Samedi difi- te raro encontrar mais de
cilmente esquece a experincia. A li- dois, ou mesmo apenas
nhagem possui o poder de roubar a um, numa cidade, mes-
imortalidade do outro vampiro mo uma muito grande.
pelo menos temporariamente. Os A maioria dos Same-
Samedi geralmente so julgados di confessar ter
repelentes demais para serem trabalhado
deixados vivos. Apenas o fato como mdi-
de que podem ser aliados cos-legistas
poderosos impede a li- ou coveiros an-
nhagem de ser extinta tes de terem sido
pelas mos da Cama- Abraados. Mui-
rilla. tos tambm ad-
Os Samedi so mitiro que estavam
conhecidos como beira do suicdio quan-
assassinos e guar- do foram Abraados.
da-costas compe- Criao do Personagem: Em
tentes, podendo sua maioria, os Samedi eram hu-
ser encontrados manos obcecados com a morte,
com freqncia servindo a qualquer um fascnio mantido em suas vidas
que possa pagar seu preo. Os Nosfe- vampricas. Seus Atributos Mentais
ratu e os Giovanni parecem ter uma so Primrios, e os Conhecimentos
afinidade com esses vampiros desvi- devem ser enfatizados.
antes: a maioria dos Samedi apenas Disciplinas: Necromancia,
atacar um dos dois cls mediante Ofuscao, Tanatose
um pagamento substancial em di- Fraquezas: Como os Nosfera-
nheiro. tu, os Samedi so horrveis

132 Vampiro: Guia dos Jogadores


de serem vistos e possuem Aparncia zero. Esses vampi-
Esteretipos:
ros emanam um fedor de decomposio, mesmo ao mais
A Camarilla Eles nos temem, e seu medo to
leve vento, e a textura incomum da pele dos Samedi
doce! Eles podem ter seus prncipes, e eu at seguirei
suficiente para repelir at mesmo os indivduos de est-
suas leis, mas, mesmo para seus membros mais bestiais,
magos mais fortes.
cada segundo na minha presena um momento inter-
Organizao: Os Samedi parecem no possuir uma
minvel de horror.
organizao verdadeira. Em raras ocasies, quando dois
Repito para quem queira ouvir: a simples existncia dessas
ou mais desses Membros se encontram, eles trocam fo-
aberraes uma violao da Mscara. Ainda assim, no
focas e comentrios para em seguida seguirem seus pr-
gostaria de compartilhar a responsabilidade de elimin-los.
prios caminhos. H uma pequena faco desta linhagem
Talvez eles prprios dem fim s suas existncias grotescas.
tentando retificar a situao, mas at aqui no aconte-
Franois Villon, Prncipe de Paris.
ceram grandes mudanas. Por outro lado, h relatos de
Sab Prefiro ser o jantar de um Antediluviano a
que pequenos grupos de Samendi costumam encontrar-
encarar um desses desgraados. Pelos menos um Antedi-
se em cemitrios noite.
luviano mais honesto sobre o que quer de voc.
Esses montes de carne podre so inimigos perigosos, mas
aliados valorosssimos. Deviam ser todos recrutados... ou des-
trudos.
Jefferson Foster, Bispo Sab
O Inconnu D para tolerar esses caras. Ficam na
deles na maior parte do tempo respeito isso. Talvez
algum dia eu tente falar com um, ver qual a dele. Quer
dizer... algum dia que eu no exista mais...
Minha pesquisa no revelou muito, mas o que aprendi me
assusta. Temo que eles no sejam uma subespcie dos Nosfe-
ratu ou dos Giovanni, mas um amlgama doentio de tudo
que mais desprezvel nos mortos-vivos.
Dondini, Monitor de Genoa de sexta gerao.

VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
Nome: Natureza: Arquiteto Gerao: 13
Jogador: Comportamento: Excntrico Refgio:
Crnica: Cl: Samedi Conceito: Profissional

Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora ________________ O O O Carisma ______________ O O Percepo_____________ O O O
Destreza ______________ O O Manipulao __________ O O O Inteligncia ___________ O
Vigor_________________ O O Aparncia_____________ O O O O O Raciocnio ____________ O

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao_________ OOOO Empatia com Animais__ O O O O O Burocracia ___________ O O O O O
Prontido_____________ OOOOO Conduo ____________ O O O O Computador__________ O O O O
Esportes ______________ OOOOO Etiqueta______________ O O O O Finanas _____________ O O O O
Briga_________________ OO Armas de Fogo________ O O O O O Investigao __________ O O O O
Esquiva_______________ OOOO Armas Brancas________ O O O O O Direito_______________ O O O O O
Empatia ______________ OOOOO Msica _______________ O O O O O Lingstica ___________ O O O O
Intimidao ___________ OOOO Reparos_______________ O O O O Medicina_____________ O O
Liderana_____________ OOOO Segurana_____________ O O O O O Ocultismo____________ O O
Manha _______________ OOOO Furtividade ___________ O O O Poltica ______________ O O O O O
Lbia_________________ OOOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Necromancia ________ OOOO Rebanho ____________ OOOO
Conscincia __________ O O
Ofuscao___________ OOOO Recursos ____________ OO
Tanatose____________ O O O Lacaios ______________ OOO Autocontrole _________
O
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________ O O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas O O
______________________ OOOOO Escoriado o
______________________ OOOOO Machucado -1 o
______________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
______________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
______________________ OOOOO O O O Espancado -2 o
o o o o o o o o o o
Aleijado -5 o
Combate Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos
Experincia
Citao: Tem certeza de que voc imortal? Venha c: de Sangue
o o o o o o o o o o

vamos discutir as verdades sobre a imortalidade... Vai ser uma


Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
conversa de matar.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 133


Novas Disciplinas
Quimerismo no tiver feito nada alm de concentrar-se na iluso
Mestres da trapaa e da fraude, os Ravnos freqente- depois de cri-la.
mente usam sua habilidade para criar iluses e alucinaes. Nvel Quatro
As iluses mais simples podem fazer atendentes de loja acei- Permanncia: Este poder, tambm usado com Ignis
tarem notas de um dlar para uma compra de cem dlares Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma iluso continue
ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A nveis mais existindo mesmo quando o vampiro no puder v-la.
elevados, uma estaca falsa poderia realmente ferir o vampi- Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer gastar um
ro e faz-lo acreditar que est paralisado. Ponto de Sangue e a iluso permanecer at ser dissolvida.
Esta Disciplina envolve poucos testes de resistncia, afi- Nvel Cinco
nal nos dias de hoje quase ningum espera ver iluses. Ain- Cruel Realidade: Este poder eficaz apenas em uma
da assim, se algum tentar criar um Monstro Prpura De- pessoa por vez. Essencialmente, a vtima da Cruel Realida-
vorador de Vampiros a partir do nada, pode esperar alguma de acredita completa e absolutamente que a iluso de fato
descrena dos espectadores. Quanto menos vivel for uma existe. Um fogo falso ir queim-lo, uma parede falsa ir
iluso, menos ela ser levada em conta pelas mentes cticas det-lo, uma bala falsa poder feri-lo.
dos mortais modernos. Sistema: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de
Uma iluso no pode ser criada se o vampiro que a fizer Fora de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver ten-
no puder senti-la. Assim, um Cainita vendado no poder tando ferir um inimigo com este poder, precisar testar
usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas Manipulao + Lbia (a dificuldade a Percepo + Au-
poder usar Fata Morgana para criar uma em sua mo, pois tocontrole da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de
poder sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pes- Vitalidade de dano sobre a vtima, embora o personagem
soas podero ver, sentir e cheirar a arma. possa causar menos que a quantidade total de dano se, an-
Nvel Um tes de jogar os dados, anunciar uma quantidade mxima de
Ignis Fatuus: Essas iluses pequenas e estticas afetam dano que quiser infligir. Uma pessoa no pode realmente
apenas um sentido. Qualquer indivduo que se encontre na ser morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecero
rea pode detectar a iluso com este sentido, mas no com depois da vtima ser realmente convencida de que no foi
os outros. Ateno: mesmo se uma iluso puder ser detec- ferida (o que pode e levar um perodo de tempo consider-
tada pelo toque, ela no estar onde parece. Portanto um vel pode ser necessrio um tratamento psiquitrico).
muro invisvel de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (bas- Nvel Seis
ta empurr-lo se uma pessoa a socasse, sentiria uma ilu- Controle de Fatuus: O vampiro no precisa mais gastar
so ttil, mas a sua mo a atravessaria). um ponto de Fora de Vontade para criar iluses. Alm
Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Von- disso, o Membro no precisa mais sentir as iluses para fazer
tade para ser criada e dura at que o personagem no possa com que elas continuem, embora o personagem precise en-
mais senti-la, decida termin-la, ou torne-se transparente contrar-se a uma distncia mxima de mil e seiscentos me-
de alguma forma. Terminar uma iluso no requer tempo tros da iluso.
nem esforo, podendo acontecer sempre que o criador qui- Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus,
ser. Fata Morgana e Apario.
Nvel Dois Realidade em Massa: Este poder leva mais de uma pes-
Fata Morgana: Uma iluso criada com este poder pode soa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indiv-
ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme duo na mesma rea geral de iluso sente-a como se estives-
decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a ilu- se realmente presente. Portanto, se a iluso de uma metra-
so. Mais uma vez, a iluso no se encontra realmente l, lhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas
podendo ser atravessada. contra um determinado nmero de pessoas.
Sistema: Como as iluses criadas pelos Ignis Fatuus, essas Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.
iluses so estticas, no podendo ser movidas depois de Nvel Sete
criadas. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para Fatuus Distante: Esta Disciplina permite ao personagem
serem criadas e desaparecem da mesma forma que as cria- criar iluses distncia. A nica exigncia que o persona-
das com Ignis Fatuus. gem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do desti-
Nvel Trs no da iluso. Isto normalmente significa que o personagem
Apario: Este poder usado em conjunto com um dos precisa ter estado pessoalmente no local em questo. Contu-
poderes acima e permite que a iluso em questo se mova. do, algum que j tenha estado l poderia descrever o local
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para em detalhes para o personagem, que poderia tambm usar
fazer uma iluso mover-se numa direo especfica. Ele este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.
pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se Sistema: A dificuldade do Fattus Distante depende

134 Vampiro: Guia dos Jogadores


unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar Melpominee
ter sido mirado, os outros poderes desta Disciplina sero A Disciplina Melpominee (cujo nome derivado da
empregados normalmente para criar a iluso. deusa grega da tragdia, Melpmene) apareceu simultane-
6 Lugar to familiar quanto o seu refgio. amente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente
7 Visitado trs vezes ou mais. ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usurios em-
8 Visitado uma vez. pregarem palavras e canes de modo a surtir diversos efei-
9 Descrito em detalhes. tos sobrenaturais.
10 Nunca esteve l, mas tem uma fotografia.
Nvel Um
Nvel Oito A Voz Desaparecida: Um vampiro com este poder pode
Pseudo-Cegueira: Um personagem que possua este po- projetar a voz, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se
der incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem encontre em seu campo de viso. A voz opera independen-
no afetado por nenhum poder de Ofuscao ou Quimeris- temente do vampiro, que pode conversar normalmente ao
mo abaixo do Nvel Nove. Ele simplesmente no os percebe mesmo tempo que sua voz canta alguma coisa.
(mesmo se quiser), no sendo, portanto, afetado por eles. Alm Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se
disso, um personagem que possuir este poder no poder ser o vampiro sofrer quaisquer outras aes usando a Voz De-
afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o per- saparecida, ele perder dois dados em seu Total de Pontos
sonagem a ouvir, mas saber que falsa. de Sangue.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.
Nvel Dois
Nvel Nove Voz de Tourette: Com este poder, o vampiro pode pro-
Privao Sensorial: Este poder nega ao alvo acesso a jetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conhe-
todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo no a. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro rudo vo-
poder ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer cal que quiser, no volume que escolher. A Filha no ouvir
coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o os sons, a no ser que esteja dentro do campo normal de
contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses audio dela.
sentidos (i.e. Percepo da Aura, Clarividncia, Clariaudi- Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem
o) permanece inoperante. seja bem sucedido num teste de Raciocnio + Lingstica
Sistema: O grau de dificuldade a Fora de Vontade (dificuldade 7) e gaste um ponto de Fora de Vontade. Cada
atual do alvo. Os efeitos duram pelo perodo de tempo indi- sucesso permite ao personagem falar por um turno.
cado na tabela abaixo.
1 sucesso um turno Nvel Trs
2 sucessos uma hora Doena do Toreador: Este poder possibilita ao vampiro
3 sucessos um dia encantar outros com sua voz. O efeito duplica a fraqueza do
4 sucessos um ms cl Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo perma-
5 sucessos um ano necer sentado, embasbacado com a voz do personagem,
at que este pare de cantar. Assim, os efeitos podem durar
Nvel Dez segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.
Realidade: Este poder permite que o mestre da iluso Sistema: O personagem faz um teste de Carisma +
aprisione outro indivduo numa realidade alternativa. At Msica [a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo
que a vtima escape ou seja libertada, ela vagar por um (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, em-
universo no qual tudo desde sua aparncia at suas leis bora um seja suficiente para colocar a vtima neste transe.
fsicas so definidas pelo manuseador do poder. Caso o alvo queira resistir, precisar testar Fora de Vonta-
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Racioc- de (a dificuldade equivale ao nmero de sucessos acumula-
nio + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do dos). Se o alvo no resistir, ento o transe durar at que o
alvo + 2). Trs sucessos so necessrios para mandar o alvo personagem pare de cantar.
para esta realidade, e a vtima precisa gastar um nmero de
pontos de Fora de Vontade equivalente ao nmero total Nvel Quatro
de sucessos necessrios para escapar. Ateno: o alvo real- Essncia Traumtica da Arte: Este o poder que os outros
mente deixa a realidade qual pertence, no podendo ser vampiros mais temem. a cano que enlouquece os ouvintes,
encontrado com nenhuma Disciplina. podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Dis-
ciplina. Ele pode afetar apenas um alvo por vez.
Sistema: A Essncia Traumtica da Arte exige um tes-
te de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual For-
a de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um
nmero de sucessos igual ao Autocontrole + 5 do indiv-
duo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo adquirir uma
nova Perturbao que dever ser escolhida pelo Narrador.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 135


Nvel Cinco Nvel Dois
Morte do Tambor: Neste nvel, o personagem pode usar Invocar Esprito: Para usar este poder no preciso pre-
esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indiv- parar uma sesso esprita, embora alguns Membros conside-
duos. Os danos causados nos mortais so principalmente rem fazer isso divertido. Para invocar um esprito, preciso
tmpanos perfurados. Os Membros sofrem danos mais sri- seguir as condies seguintes:
os, porque seus rgos mortos comeam a se romper. Ape- O personagem precisa saber o nome do esprito a ser
nas uma vtima pode ser atacada por vez. O alvo precisa invocado embora uma impresso do esprito, obtida me-
encontrar-se ao alcance da voz do atacante, mas no preci- diante o poder Auspcio de Psicometria ser suficiente.
sa realmente ouvir nada. O esprito pode ser o de um humano morto ou de um
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimi- vampiro extinto. Os vampiros destrudos que atingiram a
dao + Manipulao (a dificuldade igual Vitalidade Golconda no podem ser invocados. Este poder no sufi-
do alvo + 3). Cada sucesso inflige um nvel de dano agra- ciente para afetar um esprito vivo.
vado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7). Na sala precisa haver alguma pessoa ou objeto que
Nvel Seis tivesse uma ligao pessoal com o esprito quando este esta-
Audincia Abenoada: Neste ponto, o vampiro apren- va vivo.
de a usar a Essncia da Arte Traumtica sobre um grupo. Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultis-
Todos os indivduos afetados precisam estar ao alcance da mo (a dificuldade igual Fora de Vontade do esprito)
voz do vampiro, para poderem ouvir sua cano. caso o esprito no deseje ser invocado. O nmero de suces-
Sistema: O teste e os efeitos so os mesmos que o da sos indica o quanto o contato claro. Para cada pergunta
Essncia da Arte Traumtica. O vampiro pode afetar uma feita, jogue um dado para cada sucesso de invocao ne-
pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar. cessrio pelo menos um sucesso neste segundo teste para
manter o contato por tempo suficiente para obter uma res-
Nveis Sete a Dez posta.
No se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da stima
gerao, embora haja rumores sobre maestros que seriam Nvel Trs
capazes de reunir as Filhas para combinar suas vozes para Compelir: Este poder permite ao personagem obter con-
resultados ainda mais destrutivos. trole sobre um esprito invocado.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Mani-
Necromancia pulao + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade
Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conver- do esprito). O nmero de sucessos indica o grau de contro-
sar com os espritos dos mortos, possivelmente obtendo con- le, da seguinte forma:
selhos e conhecimento com eles. Falha Crtica: O esprito fica furioso e ataca o persona-
Nvel Um gem.
Leitura da Marca Retnica: Os supersticiosos acredi- Fracasso O esprito est livre para partir se quiser.
tam que os olhos de uma pessoa morta retm uma imagem Um esprito hostil poder atacar o perso-
a ltima coisa que ela viu na vida, ou uma imagem da nagem antes de partir.
morte ou do assassino da pessoa. Este poder permite a um 1 sucesso O esprito compelido a permanecer e a
personagem olhar nos olhos de um cadver e ver a ltima no atacar nenhuma criatura sem a per-
coisa que seus olhos contemplaram. misso do personagem.
Sistema: Um teste de Percepo + Ocultismo (dificul- 2 sucessos Este esprito est disposto a permanecer
dade 8) necessrio para usar este poder. Isto pode ser feito em paz, e a responder honestamente to-
at com vampiros (extintos ou no), para enxergar a ltima das as perguntas que lhe forem feitas.
coisa que eles viram antes de morrerem (mas a dificuldade 3 sucessos O esprito est compromissado a perma-
10). O nmero de sucessos indica o que o indivduo viu e necer em paz e a responder todas as per-
escutou no momento (consulte a tabela abaixo). Este poder guntas no apenas de forma honesta, mas
no pode ser usado em vampiros que tenham alcanado a integral sem meias-verdades, sem dei-
Golconda. xar coisas por serem ditas.
1 sucesso Uma idia de como o indivduo morreu, 4 sucessos O esprito est compromissado a permane-
ou do que causou sua morte. cer e a responder, bem como a executar
2 sucessos V o que aconteceu nos minutos que pre- todas as tarefas que o personagem exigir.
cederam a morte do indivduo. Se executar uma tarefa de m vontade,
3 sucessos V e escuta o que aconteceu nos minutos poder fazer um trabalho ruim ou proposi-
que precederam a morte do indivduo. talmente interpretar errado as instrues.
4 sucessos V e escuta o que aconteceu entre meia e 5 sucessos O esprito est compromissado a obede-
uma hora antes da morte do indivduo. cer ao p da letra e de boa-vontade
5 sucessos Compreende tudo o que aconteceu at os comandos do personagem.
uma hora antes da morte do indivduo.

136 Vampiro: Guia dos Jogadores


Nvel Quatro outro no momento da troca e precisam encontrar-se no cam-
Assombrao: O personagem poder impedir um esp- po de viso do necromante.
rito de retornar ao mundo espiritual. Nvel Nove
Sistema: Um teste de Manipulao + Ocultismo (a di- Possesso: Depois de invocar um esprito, o persona-
ficuldade a Fora de Vontade do esprito se ele ficar invo- gem precisa coloc-lo num corpo recentemente falecido.
luntariamente, ou 4 se ele quiser ficar) mantm o esprito Depois disso o esprito poder habitar seu novo corpo du-
no mundo dos vivos por um dia a cada sucesso. Durante rante o tempo que quiser.
esse tempo no ser preciso testar ruptura de contato, con- Sistema: O corpo no pode estar morto h mais de 30
forme descrito em Invocao de Esprito, acima. minutos e o esprito dever ser voluntrio para a transfern-
Nvel Cinco cia. Se conseguir alcanar cinco sucessos num teste resisti-
Roubo de Alma: O personagem pode invocar o esprito do de Fora de Vontade, o necromante poder colocar o
de um corpo vivo. O sucesso indica que o esprito foi suga- esprito num corpo de vampiro.
do do corpo, podendo ser tratado como um fantasma. O Nvel Dez
corpo ento comea a se deteriorar e a vtima precisa gastar Pacto de Morte: Este poder permite ao personagem agir
um ponto de Fora de Vontade para retornar ao corpo de como se fosse o prprio Prncipe das Trevas. O personagem
modo a evitar a morte. O vampiro pode usar outros poderes estabelece um pacto por escrito com o alvo. Nesse pacto, o
de Necromancia para manter o esprito aprisionado fora do personagem concorda em servir o alvo conforme suas ne-
corpo, se quiser. A Taumaturgia pode ser usada para colo- cessidades. O pacto selado com uma gota de sangue do
car outro esprito no corpo vazio. personagem. Se o personagem cumprir sua parte no acordo,
Sistema: necessrio um teste de Manipulao + Ocul- o esprito da vtima ir tornar-se um escravo completo do
tismo (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima, se ela personagem at morrer. O personagem no precisa fazer
for involuntria). nenhum teste para invocar ou compelir o esprito.
Nvel Seis Sistema: O nmero de sucessos num teste de Intelign-
Zumbi: O uso deste poder permite a um personagem cia + Ocultismo (dificuldade 6) obtidos no momento em
fazer um corpo morto mover-se. Isto funcionar apenas em que o pacto foi assinado determina quantas vezes o perso-
corpos que no estejam mortos h mais de oito horas. nagem poder convocar os servios do esprito. Os servios,
Sistema: O zumbi incapaz de pensamentos indepen- contudo, duram at que o esprito seja dispensado.
dentes, precisando ser ordenado em tudo que fizer pelo ne-
cromante. O zumbi continuar funcionando enquanto re-
Obeah
ceber um Ponto de Sangue por dia. O poder de cura no deve ser subestimado a fora do
Um zumbi possui um ponto a mais em Fora eVigor do Obeah j salvou muitas vidas. Porm, esta Disciplina en-
que o corpo tinha no momento da morte. Ele possui uma volve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma
Destreza efetiva de um ponto. Alm disso, um zumbi pode forma de controle sobre os corpos e espritos das outras pes-
mover-se apenas a uma velocidade de trs metros por minuto. soas. A habilidade de roubar almas adquirida no Nvel
Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual
Nvel Sete os vampiros tendem a acreditar to prontamente na propa-
Tormento: O personagem est apto a infligir danos ms- ganda dos Tremere.
ticos no esprito. O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos
Sistema: Cada sucesso obtido num teste de Vigor + Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou no) que aprenda
Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito) esta Disciplina tambm comear a desenvolver o olho.
causa no esprito a dor de um golpe fsico, e inflige o equi-
valente a pelo menos um nvel de Vitalidade em danos. Nvel Um
Desnecessrio dizer que isto pode convencer um esprito a Panacia: Da mesma forma que um vampiro pode lam-
se comportar. Se o esprito sofrer mais de 10 golpes desse ber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e
tipo (Nveis de Vitalidade), ele perder todo o contato com cur-la, aqueles que possuam a Panacia podem curar o fe-
o mundo fsico por um perodo longo de tempo (um destino rimento causado por qualquer vampiro simplesmente lam-
considerado pior que a morte para muitos espritos). bendo-o.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a
Nvel Oito lambida, o personagem pode curar um Nvel de Vitalidade.
Troca de Alma: O personagem capaz de transferir os Ateno: o personagem precisa ser capaz de lamber o feri-
espritos de dois seres fsicos para os corpos um do outro. mento para cur-lo.
Desta forma um pssaro pode ser transferido para o corpo
de um cachorro e vice-versa. Para ser bem-sucedido, o per-
sonagem precisa testar Manipulao + Ocultismo (dificul-
dade 7). Ele deve adquirir um nmero de sucessos equiva-
lente Fora de Vontade combinada dos dois alvos. Ambos
os alvos precisam estar a um mximo de trs metros um do

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 137


Nvel Dois Nvel Cinco
Toque Anestsico: Um vampiro usando o Toque Anes- Banimento da Alma Bestial: Este poder permite a um
tsico pode pousar as mos em qualquer pessoa e fazer com personagem expulsar a alma de algum de seu corpo e guar-
que seu corpo deixe de sentir dor. O toque tambm paralisa d-la dentro do seu prprio enquanto estiver exercendo uma
o alvo. poderosa mgica de cura sobre ela. Enquanto isso, o corpo
Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder ne- do alvo se transforma num zumbi sem mente. O persona-
cessrio testar Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de gem precisa usar seu terceiro olho para olhar nos olhos do
Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. alvo e em seguida fazer um teste prolongado e resistido de
O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de sua Fora de Vontade contra a Fora de Vontade do alvo
tempo proporcional ao nmero de sucessos. Este poder fun- para tomar-lhe a alma. O personagem precisa acumular trs
ciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possu- sucessos. Se for interrompido, o processo ter de ser realiza-
am corpos tangveis. do todo novamente. No preciso nenhum teste quando
1 sucesso um turno um alvo voluntrio estiver envolvido. Porm, a propaganda
2 sucessos dois turnos que os Tremere fazem contra o uso deste poder afirma que
3 sucessos cinco turnos existem pouqussimos alvos voluntrios. Os Tremere apon-
4 sucessos uma hora tam este poder como um exemplo do furto de almas pra-
5 sucessos um dia ticado pelos Salubri.
Nvel Trs A alma torna-se parte do ser do ladro de almas, poden-
Guarda Neutra: Este poder permite a um vampiro pro- do ser levada de volta ao seu corpo hospedeiro sempre que
teger a si mesmo e queles que esto sob seus cuidados. o personagem quiser. At que isto acontea o corpo perma-
Sistema: Mediante o gasto de dois pontos de Fora de necer como um escravo sem mente, seguindo todas as or-
Vontade, nenhum indivduo que j no se encontre a trs dens que lhe forem dadas. Contudo, o corpo ainda poder
metros do vampiro poder chegar a essa distncia dele. O morrer, devendo ser ordenado a comer, defender-se de pe-
efeito permanecer at que o vampiro baixe voluntariamente rigos ou qualquer outra coisa que requeira ao voluntria.
a Guarda Neutra. Qualquer indivduo tentando chegar a Se a alma do alvo no retornar ao seu corpo dentro de um
essa distncia precisar confrontar-se com o vampiro num perodo de tempo razovel, o personagem perder automa-
teste prolongado e resistido de Fora de Vontade contra ticamente um ponto de Humanidade por esse ato hedion-
Fora de Vontade. Se o vampiro que invocou a Guarda do. Segundo dizem, esse tipo de uso do poder Banimento da
Neutra marcar trs sucessos a mais que o pretenso intruso, Alma Bestial j desviou pelo menos um Salubri da trilha da
este ficar paralisado por cinco turnos. Golconda.
Caso o vampiro baixe voluntariamente a Guarda, ter Sistema: Depois que a alma tiver sido unida do perso-
de gastar mais dois pontos de Fora de Vontade para resta- nagem, este poder comear a restaurar vitalidade a uma
belec-la. alma que tenha sido tomada pela Besta. Num ritmo de pon-
to a ponto, o personagem poder gastar Fora de Vontade
Nvel Quatro para restaurar Humanidade ao alvo. O nmero mximo de
Tratamento da Mente Doente: Quando o personagem pontos de Humanidade que podem ser conferidos equivale
tiver aprendido a Tratar a Mente Doente, o terceiro olho ao nvel de Empatia do personagem. Um personagem pode
ter se desenvolvido por completo. Usar o terceiro olho num banir os males de uma determinada alma apenas uma vez,
alvo imvel permite ao vampiro sentir a Perturbao (ou mesmo se o nvel de Empatia do personagem vier a aumen-
Perturbaes) do alvo e cur-lo. tar mais tarde ou se o personagem no tiver restaurado Hu-
Sistema: Sentir Perturbao requer um teste de Per- manidade at o equivalente sua Empatia atual. Uma vez
cepo + Empatia (dificuldade 7). Curar realmente a Per- que as falhas tenham sido ignoradas, no podero ser corri-
turbao requer um teste de Carisma + Medicina (a difi- gidas mais tarde.
culdade a Fora de Vontade do alvo + 3). Mas no se
esquea que a Perturbao um mecanismo de sobrevivn- Nvel Seis
cia que o subconsciente do indivduo no estar disposto a Vigor Renovado: Tocando a pele nua do alvo, um per-
perder. Durante a cura, o vampiro obtm um dado extra sonagem que use esta Disciplina poder curar todos os N-
para jogar a cada sucesso obtido no diagnstico. veis de Vitalidade perdidos.
Durante o tratamento, o corpo do alvo banhado num Sistema: Este poder requer um dispndio de um ponto
brilho dourado emanado pelo terceiro olho. Todos que se de Fora de Vontade. Ele ir curar ferimentos agravados
encontrarem nas proximidades podero perceber tanto o com a mesma eficcia.
brilho quanto o olho. Alm disso, se o personagem se mo- Trocar Dor por Prazer: O personagem capaz de en-
ver durante este tempo, a dificuldade do diagnstico e do ganar os sentidos do alvo de modo a faz-lo sentir um prazer
tratamento ser aumentada em um. Se o alvo distanciar-se imenso ao invs de dor, ou seja, possibilitar que ele no
mais de um metro e meio do curador, o tratamento ser perca dados devido a penalidades de ferimentos. Infelizmente
interrompido. isto tambm faz com que o alvo no saiba que foi ferido.
Esta experincia altamente sensual e alguns alvos pode-

138 Vampiro: Guia dos Jogadores


ro realmente vir a colocar suas ps-vidas em risco para estar pelo menos 80 por cento completo. Contudo, mesmo se
alcanar o prazer. a cabea estiver faltando, o cadver far nascer uma nova.
Sistema: Este poder requer sucesso num teste de Fora Durante este processo, o terceiro olho emitir uma luz bri-
de Vontade (dificuldade 8). lhante que cegar todos que a olharem diretamente. Aten-
Nvel Sete: o: Este poder no surtir efeito em vampiros.
Repulsa: Este poder faz com que o esprito de um vam- Quietus
piro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem con- Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus
tato com ele. Esta repulsa no atrai ateno para o persona- usurios so capazes de matar sem que ningum venha a
gem, mas simplesmente leva as pessoas a evitarem-no sem- saber que eles estiveram perto da vtima. uma Disciplina
pre que puderem, sem perceberem conscientemente o que que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invaria-
esto fazendo. A sensao geralmente parecida com um velmente a Disciplina de nvel mais alto que qualquer mem-
desagradvel deja vu. Como a experincia no realmente bro deste cl possui. O sangue Assamita pode ser to vene-
dolorosa, no obriga as pessoas a fugirem de sua fonte. Des- noso aos outros Membros quanto seu sangue aos Assami-
ta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem tas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de
despertar suspeitas para causas sobrenaturais. uma forma ou de outra, esto conectados pelo sangue que
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima. to essencial s ps-vidas dos vampiros.
Nvel Oito Nvel Um
Bloqueio de Vitae: Este poder permite ao usurio dei- Silncio Mortal: Com este poder, um Assamita pode
xar inerte uma determinada poro da vitae de seu alvo. criar uma zona da qual nenhum som possa escapar. Ele po-
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Inteli- deria correr a toda velocidade, disparar uma metralhadora
gncia + Ocultismo (a dificuldade equivale ao Total de ou mandar pelos ares 45 quilos de dinamite de onde ele est
Pontos de Sangue do alvo [mximo 8]). O nmero de su- sem que ningum ouvisse, desde que o som fosse gerado
cessos indica quantos dos Pontos de Sangue do alvo esto dentro dos limites de sua zona de silncio. Ateno: o per-
inutilizveis. Se este poder for usado vrias vezes em suces- sonagem ainda pode ouvir o que est acontecendo do lado
so, poder surtir efeitos graves nos vampiros mais velhos. de fora deste crculo de silncio, mas nem mesmo ele pode
Os efeitos duram at que o vampiro afetado gaste uma quan- ouvir o que esteja acontecendo dentro do seu crculo.
tidade de Fora de Vontade equivalente aos Pontos de San- Sistema: A ativao deste poder invoca um silncio
gue bloqueados dessa forma. Nenhum dos Pontos de San- absoluto num raio de seis metros ao redor do personagem.
gue bloqueados estaro disponveis at que o vampiro afe- Esta zona de silncio custa um Ponto de Sangue para ser
tado tenha libertado toda a quantidade bloqueada. criada.
Nvel Nove Nvel Dois
Marionete Espiritual: Esta Disciplina confere ao perso- Fraqueza: Com um toque da mo e o dispndio de um
nagem controle absoluto sobre o corpo e o esprito de seu Ponto de Sangue (que realmente trazido palma da mo),
alvo. o Assamita pode reduzir em um ponto o Vigor de seu alvo.
Sistema: O personagem precisa vencer uma competi- Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer o con-
o de Fora de Vontade contra Fora de Vontade (dificul- tato manual mencionado acima e um teste de Fora de
dade 6 para ambos) e acumular em sucessos um nmero Vontade (a dificuldade igual Vigor + Fortitude). O
equivalente Fora de Vontade do alvo. O personagem nmero de sucessos obtidos no teste determina durante
conseguir, ento, dobrar a vontade do alvo de modo a obri- quanto tempo o Vigor perdido.
g-lo a agir como ele determinar. H apenas uma condio 1 sucesso um turno
o personagem precisa fazer pantomima de todas as aes 2 sucessos uma hora
que deseje que seu alvo realize. Isto significa que se o perso- 3 sucessos um dia
nagem quiser que o alvo caminhe, ele ter de andar tam- 4 sucessos um ms
bm. A no ser que o alvo seja bem sucedido num teste de 5 sucessos permanentemente (embora o Vigor possa
Empatia (dificuldade 9) para mover-se por conta prpria ser recuperado com o uso de pontos de
durante um turno, o personagem poder continuar contro- experincia).
lando-o. Esta Disciplina tambm permite ao personagem Se um mortal for reduzido a zero em Vigor com este
acesso a todas as Disciplinas, Talentos e Percias do alvo. poder, poder ficar muito doente e desprovido de imunida-
Nvel Dez de a doenas. Se um dos Membros for reduzido a Vigor zero
Ressurreio: Este poder permite ao personagem trazer com este poder, ele imediatamente entrar num torpor do
a alma de um humano recm-falecido de volta ao seu cor- qual no se recuperar at que um de seus pontos de Vigor
po. retorne. Se todo o Vigor de um Membro for destrudo per-
Sistema: O alvo no pode estar morto h mais de uma manentemente, ele poder recuperar-se do torpor apenas
hora para cada ponto de Fora de Vontade gasto para trazer o atravs de meios msticos.
alvo de volta vida (mnimo de um ponto). O corpo precisa

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 139


Nvel Trs gue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo fre-
Doena: Tocando um inimigo com a mo, o Assamita nesi ou pelo Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole esti-
pode reduzir todos os Atributos Fsicos do seu oponente em ver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o con-
um ponto. Sob todos os outros aspectos isto parecer com o trrio) em conseqncia da perda de sangue.
poder Fraqueza (veja acima). Empatia de Sangue: O personagem capaz de deixar
Sistema: Para usar o poder Doena, o atacante precisa resduos de seus sentimentos na corrente sangnea de sua
gastar trs Pontos de Sangue, tocar seu inimigo e fazer um fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o
teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Von- personagem tiver empregado este poder sentir as emoes
tade do oponente). O nmero de sucessos indica a durao implantadas pelo personagem.
dos efeitos deste poder (como Fraqueza, acima). Se a Fora Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue
ou a Destreza for reduzida a zero, o alvo no poder mover- bebido. Para reverter este efeito, o indivduo que houver
se at que um ponto de um ou do outro seja recuperado. Os bebido precisa testar Fora de Vontade (Dificuldade 8). O
efeitos sobre o Vigor equivalem aos da Fraqueza. nmero de sucessos necessrios ao alvo ser igual ao nme-
Nvel Quatro ro de Pontos de Sangue tirados da fonte.
Agonia de Sangue: Um personagem com este poder Nvel Sete
pode usar seu sangue para causar ferimentos agravados. Sanguessuga: O personagem no precisa mais morder
Molha-se com o sangue uma arma como uma espada, faca um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colo-
ou mesmo unhas. A arma no causa danos normais, mas car sua pele em contato com a do personagem, poder be-
cada ferimento causado desta forma agravado. ber vitae do alvo por osmose. Esse poder no deixa marcas
Sistema: Cada Ponto de Sangue extra usado numa arma onde foi feito o contato.
permite que ela cause ferimentos agravados num impacto Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um nme-
adicional. Portanto, se Absolom fosse gastar dois Pontos de ro de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. preciso
Sangue molhando sua espada de lmina larga, ele poderia gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder.
acertar uma vez e causar dano agravado, errar, e em segui- Sangue Sujo: Ao comando do personagem, o sangue de
da acertar novamente, causando ferimentos agravados. uma fonte torna-se repugnante e impossvel de ser bebido
Nenhum outro impacto causaria este tipo de dano at que por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar
ele molhasse de novo a Lmina. Repare que se um persona- bebendo esse sangue sem problemas.
gem atingir o oponente mas no lhe causar dano, o sangue Sistema: Qualquer indivduo que beba deste sangue re-
usado, mesmo sem gerar ferimentos agravados. ceber trs Nveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de
A arma precisa ser larga o bastante para aceitar todo o Sangue bebido.
sangue com o qual um vampiro queira unt-la. Uma bala, Nvel Oito
por exemplo, no poderia ter nenhum sangue nela, e mes- Coagulao de Sangue: Depois de tocar o alvo com
mo que pudesse, ele se dispersaria aps o disparo. uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Pon-
Nvel Cinco to de Sangue), o personagem poder fazer o sangue do alvo
Gosto de Morte: O vampiro pode cuspir sangue em seus coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e
inimigos, causando ferimentos agravados naqueles que con- sangrar para poder livrar-se do sangue ruim, que agora
seguir acertar. O ataque quase silencioso, mas causa feri- intil para ele. Este efeito acumulativo, de modo que o
mentos horrveis e cicatrizes permanentes em humanos e personagem pode continuar coagulando poder beber vitae
vampiros. por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.
Sistemas: Este ataque possui um alcance de trs metros Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulao
para cada ponto de Fora e/ou Potncia que o personagem + Medicina (a dificuldade igual aos Pontos de Sangue
possuir. Ele causa dois dados de danos agravados para cada atuais do alvo, at um mximo de 10). Cada sucesso coagu-
Ponto de Sangue gasto no cuspe. la um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutiliz-
Nvel Seis vel. O personagem no precisa tentar coagular todo o san-
Suor de Sangue: Concentrando-se no alvo desejado, o gue do alvo de uma vez, podendo faz-lo to pouco quanto
personagem pode lev-lo a sangrar profusamente atravs de um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido
suas glndulas sudorparas. pelo menos um sucesso). Ateno: usar este poder num
Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, pro-
fazer um teste de Fora de Vontade bem-sucedido (a difi- voca-lhe um ataque cardaco.
culdade o Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos Nvel Nove
significa o nmero de Pontos de Sangue que o alvo perde. Eroso: Depois de tocar o alvo com uma palma coberta
O sangue drenado do corpo do alvo a uma razo de dois de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem
Pontos de Sangue por turno, at o mximo indicado pelos pode reduzir imediatamente a Fora, a Destreza e Vitalidade
dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos do alvo a zero. Isto incapacitar o alvo conforme descrito an-
Pontos de Sangue morre em conseqncia de perda de san- teriormente em Fraqueza e Doena.

140 Vampiro: Guia dos Jogadores


Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa personagem s poder ser revivido deste estado bebendo
sair vitorioso numa disputa de Fora de Vontade contra um pouco de sangue.
Fora de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo s Sistema: No preciso nenhum teste para assumir a
readquirir estes pontos depois de passar por um nmero de forma mumificada, mas a mudana demora um turno.
noites equivalente ao nmero de sucessos obtidos pelo per- Nvel Quatro
sonagem. Forma de Serpente: O Setita capaz de transformar-se
Nvel Dez numa grande cobra negra de dois metros de comprimento,
Vitae Imaculada: Usando esta Disciplina para alterar seu 15 centmetros de dimetro e com o mesmo peso do perso-
sangue, o personagem capaz de fazer outras pessoas ficarem nagem. Enquanto estiver nesta forma, o personagem adqui-
ligadas a ele por Laos de Sangue mesmo se elas tiverem bebi- re as vantagens dela: a capacidade de escorregar atravs de
do apenas um Ponto de Sangue de sua vitae s uma vez. buracos estreitos, uma mordida venenosa (a mortais, pelo
Sistema: Esta Disciplina substituir todos os Laos de menos) e o mesmo olfato aguado das cobras. O persona-
Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, gem capaz de usar todas as suas outras Disciplinas en-
mas apenas se o novo Regente for de uma gerao mais quanto estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram
baixa que o anterior. uso das mos, como Garras de Lobo).
Sistema: No preciso realizar nenhum teste para trans-
Serpentis formar-se, mas a mudana requer o dispndio de um Ponto de
Esta Disciplina derivada e desenvolvida dos poderes Sangue e leva trs turnos. A critrio do Narrador, o persona-
lendrios de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set. gem pode fazer os testes de Percepo relacionados a olfato e
A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de ou- vibraes, usando os sentidos aguados, mas as dificuldades
tra, o conceito da corrupo. para todos os testes de audio so aumentadas em dois pon-
Nvel Um tos (as cobras so surdas, e mesmo os vampiros transformados
Os Olhos da Serpente: Os olhos do Setita parecem ser em cobras ouvem mal).
dourados com grandes ris negras, e os mortais ao redor do Nvel Cinco
personagem vem-se estranhamente atrados a ele. Os olhos O Corao das Trevas: Este poder permite ao Setita
do Setita so muitos sedutores, sendo capazes de imobilizar remover o seu prprio corao do corpo. Atravs de vrias
os humanos que os fitarem. Enquanto o personagem conti- horas de cirurgia, o operao pode ser realizada em outro
nuar fitando os olhos de suas vtimas mortais, elas perma- vampiro. Este poder s pode ser usado durante as noites de
necero paradas no mesmo lugar. escurido absoluta (as de lua nova). Depois de ser removi-
Sistema: No necessrio nenhum teste para se usar este do, o corao precisa ser colocado numa urna de barro, que
poder, mas ele pode ser evitado se o mortal evitar olhar os deve ser enterrada. Este poder deixa o Setita completamen-
olhos do vampiro. Os vampiros e as outras criaturas sobrena- te a prova de estacas, facilitando tambm resistir ao fre-
turais (Lupinos, magos etc.) podem tambm ser afetados por nesi (afinal de contas, o corao a fonte da emoo). As
este poder, mas o Setita precisa ser bem-sucedido num teste dificuldades de todos os testes para resistir ao Frenesi caem
de Fora de Vontade (dificuldade 9) para poder afet-los. em dois pontos.
Nvel Dois O maior perigo inerente ao uso deste poder a possibi-
A Lngua da Serpente: O Setita pode transformar sua lidade de que alguma outra pessoa encontre o corao. Se
lngua numa longa e bifurcada lngua de serpente. Esta ln- isto acontecer, o Setita ficar inteiramente merc de quem
gua costuma ter 44 centmetros de comprimento, podendo descobri-lo. Se o corao for jogado numa fogueira ou ex-
ser usada em combate corpo a corpo. posto luz, o Setita sofrer uma morte horrvel. Esta a
Sistema: As pontas afiadas da lngua causam ferimen- nica forma de destru-lo. Se empalado com uma estaca de
tos agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se algum dano madeira, o Setita entrar instantaneamente em torpor.
for causado, a lngua poder sugar sangue do alvo no turno Muitos Setitas levam seus coraes para onde quer que
seguinte, como se o Setita tivesse afundado os dentes no vo ou enterram vrios outros falsos em diversos lugares. A
pescoo da vtima. A lngua reproduz o Beijo em todos os maioria dos Setitas so paranicos demais para visitar os
aspectos, inclusive deixando suas vtimas mortais tomadas seus prprios coraes, temerosos de que algum possa se-
por um grande xtase e, portanto, indefesas. gui-los at eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem ater-
Nvel Trs rorizados com a incerteza de seus coraes ainda estarem
Mumificar: Com este poder, um vampiro pode assumir ou no escondidos em segurana. H rumores de que os
uma forma praticamente invulnervel. O personagem en- Setitas mais velhos controlam sua prognie retendo os co-
tra num estado semelhante ao torpor. Neste estado as ni- raes de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar
cas coisas que podem feri-lo so a luz do sol e o fogo. Con- porque o cl to unido.
tudo, o personagem fica completamente incapacitado de Sistema: Este poder automtico, no requerendo nenhum
qualquer ao, no podendo nem mesmo empregar as Dis- teste, embora, durante a operao, os Narradores possam forar os
ciplinas que ele ativaria normalmente durante o torpor. O espectadores supersensveis a testarem Coragem.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 141


Nvel Seis Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar
Tentao: O personagem pode procurar tentar o alvo a Raciocnio + Lbia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver al-
cometer aes malignas simplesmente falando com ele e canado a Golconda). Se o nmero de sucessos acumula-
mostrando-lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode dos igualar ou exceder a Humanidade do alvo, ele ser to-
at mesmo ser induzido a executar aes que o levem a mado pelo desejo. Este efeito permanente, embora o alvo
perder Humanidade. possa resistir ao desejo mediante o dispndio de um nmero
Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o persona- varivel de pontos de Fora de Vontade (normalmente em
gem precisa testar Manipulao + Liderana (dificuldade torno de oito), como se o alvo estivesse tentando resistir a
8, ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se uma Perturbao.
a quantidade de sucessos acumulados para o personagem
Nvel Sete
igualar ou exceder a Humanidade do alvo, este comear a
Fobia: O vampiro pode instilar no alvo um medo irraci-
agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele
onal por um determinado objeto ou condio. O persona-
no tivesse Humanidade. At certo ponto, o personagem
gem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse medo.
capaz de orientar a corrupo, por meio de "sugestes".
Esta substncia temida pode ser grande (carros) ou especfi-
Este efeito permanente, apesar do alvo poder super-
ca (Fords cor-de-rosa modelo 1979).
lo gastando um nmero varivel de Pontos de Fora de
Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a Fora de Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturba-
Vontade pode ser usada para superar uma Pertubao. A o poderosa que pode ser removida mediante o dispndio
Fora de Vontade tambm pode ser usada para resitir s contnuo de pontos de Fora de Vontade. Implantar com
sugestesfeitas pelo personagem. sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulao +
Obsesso: Com este poder possvel inspirar o alvo com Intimidao (dificuldade 8, ou 9 contra um alvo que tenha
um desejo avassalador por uma determinada substncia ou atingido a Golconda). Se a quantidade de sucessos acumu-
condio sugerida pelo personagem. O personagem precisa lados igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo fica-
apenas falar com o alvo, comentando sobre esse desejo. Seja r aterrorizado.
o desejo em questo for dinheiro, sexo ou poder, o alvo su- Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo,
cumbir a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o obje- ele precisar testar Coragem (dificuldade 9) para permane-
to de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para no cer prximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido,
sucumbir ao frenesi quando o alvorecer estiver prximo. o alvo precisar gastar um ponto de Fora de Vontade (pos-

142 Vampiro: Guia dos Jogadores


sivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar Rugas de Bruxa: O personagem pode expandir ou con-
em contato ou segurar o objeto temido. trair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mu-
Nvel Oito dar tanto sua aparncia geral quanto sua idade aparente.
Corrupo: Este poder permite ao personagem encher Aplicada em conjunto com Ofuscao ou Vicissitude, esta
a mente do alvo com memrias dos momentos nos quais ele habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a
perdeu o controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se aparncia, podendo tambm ser usada para ocultar peque-
em sentimentos de sadismo. O alvo perder Fora de Von- nos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em segui-
tade a um ritmo de um ponto por ms at ser tomado por da so lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados
uma fria assassina. incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.
Sistema: Para obter xito na corrupo de um alvo, o Sistema: Este poder requer o dispndio de um Ponto de
personagem precisa testar Manipulao + Empatia (a difi- Sangue.
culdade a Humanidade do alvo) e acumular um nmero Nvel Dois
de sucessos igual Humanidade do alvo. Qualquer um que Putrefao: Este poder possibilita ao personagem indu-
use este poder e possua um nvel de Humanidade maior zir num oponente o processo de decomposio. A putrefa-
que trs perde um ponto de Humanidade por instilar cor- o apressada por movimentos rpidos at que pedaos de
rupo. Ateno: este poder no afetar nenhum vampiro pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades
com dez pontos de Fora de Vontade ou que tenha alcan- aumentam a cada turno que o personagem afetado perma-
ado a Golconda. nece ativo. A nica forma de impedir essa perda sinistra
Nvel Nove interromper toda e qualquer atividade.
Forma de Corrupo: Este poder exatamente igual Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pon-
ao poder Corrupo de Nvel Oito, exceto que o mal cor- tos de Sangue sero gastos e em seguida testa Destreza +
ruptor pode ser atrelado a um objeto especfico que insti- Ocultismo (a dificuldade a Vitalidade + Fortitude do alvo).
lar tendncias sdicas em qualquer um que o toque. Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponen-
Sistema: Execute um teste prolongado e resistido da te perde um ponto de Aparncia. Alm disso, se o alvo con-
Manipulao + Lbia do criador contra a Humanidade do tinuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situao
alvo. O usurio do poder perde um ponto de Humanidade de combate, sofrer os piores efeitos da putrefao. Devido
por liberar um objeto como esse no mundo, mas no perde rpida e dolorosa decomposio da carne, o alvo precisa
nenhum ponto adicional, a no ser que o criador tenha acrescentar um ponto dificuldade de todos os testes Soci-
notcia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. ais e Fsicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penali-
Neste caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os dade.
indivduos afetados possurem nveis de Humanidade supe- Nvel Trs
riores a trs. Cinzas s Cinzas: Este poder permite a um personagem
Nvel Dez transformar-se numa substncia pesada e pulverulenta, o
A Marca da Danao: Colocando a mo sobre a testa que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar.
do alvo pretendido, o usurio deste poder queima a pele do Enquanto se encontra nesta forma, o personagem no fe-
alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo e em sua rido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitado
alma. de fazer qualquer coisa.
Sistema: Qualquer indivduo que procure por um alvo Sistema: Mediante o dispndio de dois Pontos de San-
com este desfiguramento horroroso precisa acumular cinco gue, o personagem pode recuperar a forma original, mas
sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante trs tur- apenas com a assistncia de um Lacaio ou de um amigo.
nos ou menos para no atacar selvagemente o alvo. Essa Esta forma no afetada por ventos ou mesmo por chuva
marca to horrenda que se o alvo olhar seu prprio refle- pesada, mas pode ser separada fora. Recuperar a forma
xo no espelho ir atac-lo at destru-lo. A nica maneira original depois de ter sido separado sempre um processo
de resistir a este efeito no ser tocado pelo personagem. doloroso, porque partes do vampiro estaro faltando. Mui-
Para comunicar-se com algum, o alvo precisa permanecer tos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido
fora de vista, na escurido absoluta. Os efeitos deste poder de um Lacaio leal, mas estpido.
podem ser superados, mas fazer isso exige poderosos rituais Nvel Quatro
msticos ou a beno do vampiro que lanou o feitio. Atrofia: Este poder permite ao personagem mumifi-
car o corpo de um oponente, um membro por vez. Os mem-
Tanatose bros que forem atrofiados retornaro ao normal depois de
Os praticantes desta Disciplina so obcecados com a uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatu-
aparncia da morte, o que geralmente no os torna muito ral. Se este poder for empregado em humanos, o efeito ser
bem vistos pelo resto da Famlia. permanente e gangrenoso.
Nvel Um Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem pre-
cisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar.

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 143


Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulao + o de todos os ligamentos e tendes a um alvo.
Medicina, um nmero de sucessos igual Vitalidade do alvo Sistema: O poder requer sucesso num teste de Fora de
(a dificuldade a Fora de Vontade do oponente) e gastar Vontade (a dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do
um ponto de Fora de Vontade. O uso desta habilidade na alvo) e o gasto de um ponto de Fora de Vontade. O alvo
cabea de um oponente instantaneamente fatal para hu- perde trs pontos de Destreza e sofre uma dor to forte que
manos, e colocar um oponente vampiro num estado seme- o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de
lhante ao torpor durante uma noite. O alvo no estar real- Fora de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser
mente em torpor, mas ser incapaz de usar qualquer Disci- revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o
plina enquanto estiver com a cabea feita, ou melhor, en- alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificul-
colhida. dade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque
Nvel Cinco no consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar
Infeco: Este poder permite a um personagem criar os cinco Pontos de Sangue necessrios, os ligamentos e ten-
uma infeco em qualquer ferimento agravado que seu des tensionados se partem, causando trs Nveis de Vitali-
oponente possa ter sofrido. Esta infeco no causa danos, dade de danos agravados automticos. Os danos no po-
mas pode ser usada para alimentar com Pontos de Sangue, dem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada
distncia, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser turno que a vtima tentar movimentos violentos.
usada para alimentar Lacaios e para realizar Lao de San- Nveis Nove e Dez
gue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do No se conhece a existncia de nenhum Samedi de ge-
Lao. rao inferior quinta, mas continuam havendo rumores
Sistema: A infeco requer um teste de ataque normal sobre Samedi realmente poderosos, e sua habilidade em re-
seguido pelo sucesso em um teste de Fora de Vontade (a duzir seus inimigos a cadveres decompostos.
dificuldade a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dis-
pndio de um Ponto de Sangue. Um Gosto de Vitae
Nvel Seis A Vitae , quase literalmente, a essncia da vida de um
Compresso: Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, vampiro. Desde o momento em que o nefito acorda pela
o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a primeira vez, ele sente a Fome de Sangue pulsar dentro de
pele de um oponente encolha at romper e saltar para fora do si. Quando bebe Vitae pela primeira vez, o vampiro adquire
alvo, causando-lhe quatro Nveis de Vitalidade de danos agra- uma conscincia de que sua imortalidade depender de su-
vados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder gar a essncia de outro indivduo. No importa o quo hor-
com um teste de absoro. Se o ataque for bem-sucedido, o rorizado o vampiro possa estar com os resultados de um
compressor pode absorver a pele para o seu prprio corpo, frenesi recente, o calor formigante e o poder renovado em
acrescentando trs pontos de Vigor durante o restante da noite. seus membros jamais poder ser uma sensao menos do
Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade no so que deliciosa. Ou poder?
muito populares entre seus colegas vampiros. Como a Vitae o nico fator vital na sobrevivncia do
Sistema: O Vigor adicional s pode ser obtido usando- vampiro e sua ligao com a imortalidade, ela tambm sua
se um turno para manter a pele remanescente e gastando fraqueza inerente. Poucos Lambedores param para pensar no
um Ponto de Sangue adicional. que pode estar entrando em seus corpos junto com o alimen-
Nvel Sete to. A maioria dos vampiros simplesmente se considera imune
P ao p: Este poder funciona exatamente como o po- a todos os tipos de doenas. Preocupados com sua prpria
der de nvel quatro Cinzas s Cinzas, mas menos restriti- imortalidade, no param para considerar os venenos psicol-
vo. Depois que o personagem tiver optado por transformar- gicos e fisiolgicos que podem estar drenando.
se, ele retm controle completo sobre todas as Disciplinas Este excesso de confiana da parte dos Membros pode
mentais, exceto Dominao e Taumaturgia. O P no pode beneficiar os humanos. As informaes que se seguem po-
ser separado, ou levado pelo vento, a no ser que o persona- dero ser muito teis aos mortais inteligentes.
gem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem Drogas
pode tambm usar o vento como meio de transporte. Como Existem muitos viciados entre os vampiros. Isto parti-
os vampiros que empregam a Forma de Nvoa da Discipli- cularmente comum entre os anarquistas e os Brujah. Em-
na Metamorfose, um personagem neste estado mantem a bora seja improvvel que as drogas normais pudessem ser
coeso com facilidade. fisicamente viciantes para os Membros, no h dvida de
Sistema: O personagem pode reassumir seu estado na- que o aspecto psicolgico do vcio ainda to prejudicial
tural sem ajuda, mediante o dispndio de um Ponto de San- para Lambedores quanto para os viciados humanos. cla-
gue. ro que qualquer um que tentar dizer isso a algum Brujah
Nvel Oito chapado, est querendo arrumar briga. Como ocorre com
Rigor Mortis: Exatamente como seu nome indica, este os viciados mortais, um usurio vampiro quase sempre ne-
poder inflige o Rigor Mortis o endurecimento e a contra- gar sua dependncia.

144 Vampiro: Guia dos Jogadores


Um Lambedor que se alimente regularmente de mortais tunado devem manter registro de quantos Pontos de San-
drogados pode ficar viciado. Para evitar o vcio, o jogador deve gue de vitae de humanos paranormais foram ingeridos. Sem-
testar Autocontrole (dificuldade 6). Pelo menos metade dos pre que o vampiro estiver numa situao estressante, preci-
Pontos de Sangue de um Lambedor viciado deve provir de sar testar Autocontrole para no perder o domnio sobre
um humano drogado para que os nveis de dificuldade do vam- suas capacidades psquicas. O nvel de dificuldade igual
piro no sejam aumentados em um. Para cada semana que ao nmero de Pontos de Sangue psquicos no organismo
passar sem drogas, um vampiro ter de fazer um teste de Au- do vampiro + 3 [mximo 10]. A atividade psquica conti-
tocontrole (dificuldade 9) para combater o vcio. Contudo, nua at que o vampiro escape da situao estressante ou
da prxima vez que tirar mais que dois Pontos de Sangue de at que seu sangue psquico seja esgotado. Se a vitae psqui-
um humano drogado correr o risco de se viciar novamente. ca no for inteiramente esgotada, o vampiro ter de fazer
Sempre que beber de um mortal drogado, o vampiro precisar mais um teste de Autocontrole ao entrar em outra situao
ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (dificuldade estressante.
7) ou retornar ao seu estado anterior. Por exemplo, se Gizelle, que costuma ser uma Ventrue
Doena bastante controlada, tiver bebido cinco Pontos de Sangue
verdade que os vampiros so imunes a virtualmente de vitae de um psicometrista, poder ver-se incapacitada de
todas as formas de doenas. Porm, ser virtualmente imune se concentrar numa batalha seu crebro ser inundado
no o mesmo que ser totalmente imune. H rumores so- por imagens aleatrias dos objetos que ela tocar. Para evitar
essa distrao, precisar testar Autocontrole (dificuldade 8
bre doenas que podem afetar os vampiros. Por exemplo,
5 pela quantidade de Pontos de Sangue + 3). Depois
h algumas dcadas atrs, o Sab perdeu alguns integrantes
que a batalha tiver acabado, as imagens cessaro. Contudo,
por motivo de doena. O nmero dos mortos e a natureza
mais tarde, quando o altivo prncipe da cidade perguntar a
exata da doena que os matou no conhecido. Porm, at
Gizelle o motivo de tanto confuso em seu palcio, ela pre-
hoje o Sab bem mais atento a sinais de doena do que a
cisar novamente fazer um teste de Autocontrole para evi-
Camarilla.
tar acionar as imagens psicomtricas (contanto que ela no
H um segundo fator que os Membros precisam ter em
tenha usado at ento todos os Pontos de Sangue).
mente no que concerne a doenas. Embora sejam imunes
A liberao descontrolada dos poderes psquicos tam-
maioria delas, os vampiros ainda podem ser portadores de
bm pode ser acionada se, durante uma nica cena, um
doenas. Rebanhos inteiros foram infectados com diversas
vampiro usar mais Pontos de Sangue psquicos do que o
doenas relativas ao sangue, desde anemia at AIDS. A
nmero de Pontos de Sangue que ele tiver em Autocontro-
AIDS preocupa particularmente os ancies da Camarilla le. Caso isto ocorra, o vampiro precisar fazer um teste de
na medida que comeam a surgir rumores sobre vampiros Autocontrole (dificuldade 9) para ser capaz de agir em meio
que sucumbiram a ela. a um fluxo de atividades ou impresses psquicas. Depen-
Recentemente, vrios casos inexplicveis de AIDS tm dendo do poder especfico que estiver fora de controle, os
sido reportados ao Centro de Controle de Doenas em outros indivduos na rea tambm podero ser afetados pela
Atlanta, Gergia. Embora esses casos no tenham atrado exploso sbita (por exemplo, ser acertado na cabea por
muita ateno, se continuarem aparecendo podero colo- uma cadeira voadora).
car a Mscara em risco. Vrios prncipes instruram os vam- O episdio dura um nmero de turnos equivalente ao
piros de suas cidades a evitarem se alimentar de mortais nmero de Pontos de Sangue psquico gastos. O infeliz Lam-
que se encontrem nos grupos de risco, como viciados em bedor precisar em seguida de mais um turno ou dois para
drogas injetveis e prostitutas. limpar a cabea depois da turbulncia psquica. Os efeitos
Poderes Fsicos e Vitae exatos do incidente, tanto sobre o vampiro afetado quanto
O sangue de um mortal com habilidades psquicas pode nos outros indivduos que se encontrarem na rea, devero
exercer um efeito perturbador nos Membros que o ingeri- ser decididos pelo Narrador.
rem. O humano passou anos aprendendo a controlar sua Como os Pontos de Sangue precisam ser queimados na
habilidade psquica, tendo muitas vezes se submetido a um ordem que foram ingeridos, o vampiro afetado no poder
regime de treinamento, disciplina e trabalho pesado. O gastar primeiro os Pontos de Sangue especficos se ele ainda
mesmo no pode ser dito do pobre vampiro. Quando a vi- tiver outros em seu organismo, adquiridos em refeies an-
tae de um paranormal estiver no organismo de um vampiro, teriores.
este poder ficar sujeito a manifestaes incontrolveis de Sangue Lupino
poder. Por exemplo, se o sangue de um telecintico tiver Como o sangue dos paranormais, a vitae retirada de lo-
sido ingerido, o vampiro poder fazer com que vrios obje- bisomens exerce um efeito incomum e incmodo nos vam-
tos ao seu redor comecem a ser jogados de um lado para o piros. Ingerir o sangue de um lobisomem pode provocar um
outro, sem controle. O que, na melhor das hipteses, ser frenesi no Cainita desavisado.
um elemento de distrao. O Narrador dever decidir a Para cada Ponto de Sangue lupino que o Vampiro te-
natureza exata da manifestao. nha ingerido aumenta em um ponto a dificuldade nas joga-
Tanto o Narrador quanto o jogador do vampiro desafor- das para evitar o frenesi. Portanto um Cainita que tenha

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 145


bebido muito de um lobisomem fica to excitado que est fome. Mas no h melhor opo para quem est com pres-
sempre beira de um frenesi. Esta no uma situao agra- sa. Voc s no pode esquecer que, se no for gentil, pode
dvel para o infeliz vampiro. Mesmo se conseguir evitar o acabar matando seu anfitrio.
frenesi continuar sentindo-se agitado e paranico at que A jugular apresenta um sabor ligeiramente mais sutil.
tenha queimado todo o sangue lupino de seu organismo. Eu o descreveria como quase efervescente e muito refres-
Contudo, a despeito dos riscos, o sangue de lobisomem cante. Tambm no faz tanta sujeira quanta a cartida, o
muito potente. Na verdade, duas vezes mais potente que, decerto, conta a seu favor. Ainda assim, uma refei-
que sangue normal. Assim, se um vampiro beber dois Pon- o para vampiros menos exigentes.
tos de Sangue de vitae Lupina, receber quatro Pontos de O brao talvez seja um local mais refinado para se fre-
Sangue em sua Reserva de Sangue. Os vampiros adoram qentar: nele podemos fazer refeies mais demoradas. Con-
sangue forte, mas o sangue lupino costuma ser ingerido ape- fesso que o meu favorito. A parte interna do cotovelo
nas em caso de extrema necessidade. abriga a deliciosa artria braquial, um verdadeiro petisco!
Tambm fala-se muito que beber sangue de lobisomem Seu sabor e seu bouquet so um must. Soma-se atmosfera
concede temporariamente nveis elevados de Rapidez e Po- um fluxo mais suave e um roar de pele delicada em seus
tncia. A histria nem sempre bem assim: essa uma ca- lbios. Adorvel! Infelizmente, alguns humanos arruinam
pacidade relacionada ao Antecedente Raa Pura dos Lupi- essa rea com agulhas de seringas, o que me repele profun-
nos. Quanto mais pura for a linhagem do lobisomem, maior damente.
ser o poder que seu sangue conceder ao Lambedor. Con- A artria radial do pulso quase to deliciosa quanto a
tam-se histrias sobre alguns vampiros insanos que caam braquial. Ela mais suave em bouquet, mais delicada em
Lupinos de Raa Pura para beber-lhes o sangue. sabor e fluxo. Desce melhor como um aperitivo, despertan-
do nossos sentidos para os sabores mais ricos que nos aguar-
Anatomia dam.
O ltimo local que realmente interessa ao gourmet a
Circulatria parte superior da coxa. Por si s uma rea puramente est-
tica, ela abriga tanto a artria femural como a veia femural.
Sabe como : pra mim tem gosto de frango.
A artria possui um sabor robusto e encorpado, o que a
J.C. Peter, Brujah
torna um excelente prato principal. O fluxo forte, mas
Vamos, sente-se a. Ainda temos tempo de sobra antes
no exageradamente. A veia semelhante em sabor, mas,
da sesso da meia-noite. Acho que hoje apresentaro Deli-
por possuir uma dosagem menor de oxignio, no nos sobe
catessen. Tomara que eu esteja certo: esse filme sempre me
muito cabea. Nunca devemos esquecer, que se deseja-
deixa muito excitado. Tenho certeza que provoca a mesma
mos nos manter completamente alerta, o ideal optar pelas
reao na maioria dos Cainitas.
veias, menos intoxicantes do que as artrias ricas em oxig-
Qu? Ah, sim. Eu era mdico. Estudei a arte da medici-
nio.
na por muito tempo. Embora eu tenha de admitir que hoje
Obviamente, muitos outros fatores so importantes na
me orgulho mais de meus talentos de gourmet. Como eu ia
escolha de um parceiro apropriado para jantar. Idade, por
imaginar que algum dia perdo, noite eu viria meu
exemplo. Ah, a doce juventude! O simples odor de pele
conhecimento mdico sob um ponto de vista culinrio?
jovem abre o apetite de qualquer Cainita. O vigor encon-
O que quero dizer com culinrio? Bem, descobri cer-
trado nos jovens tambm pode ser muito intoxicante. Os
tas artrias e veias que possuem sabores peculiares. O san-
adolescentes, talvez por sua abundncia de hormnios, so
gue que corre nas artrias, por exemplo, flui da aorta, rica
uma verdadeira experincia!
em oxignio, enquanto as veias carregam sangue venoso
Mas a juventude apenas efemeramente satisfatria, quan-
sangue sujo, para colocar em termos vulgares de volta ao
do comparada com a riqueza provida por um certo amadure-
corao, para ser reoxigenado. No que esse sangue no
cimento. Embora a consistncia e a colorao de seu sangue
nos tenha serventia. Muito pelo contrrio!
no sejam imediatamente gratificantes, os humanos maduros
Se quiser, posso expor o assunto em termos de leigo.
apresentam sabores mais complexos, na medida que o tempo
Voc pode no estar ciente dos aspectos mais refinados do
e a experincia deixam marcas muito individuais. Contudo,
prazer culinrio, o que uma vergonha. Por onde posso
na maioria dos casos, os muito velhos devem ser evitados.
comear... Ah sim! O pescoo. A preferncia nacional da
Com exceo dos particularmente robustos, os velhos costu-
nossa espcie, pelo menos nos filmes.
mam ter sangue fino e insatisfatrio.
Existem duas reas principais no pescoo: a artria ca-
Mesmo o estado mental pode afetar a nossa refeio, se
rtida e a veia jugular. Gosto de me referir artria cartida
estiver com um pouco de fome, posso sugerir que seduza e
como nosso tipo de fast food. Basta enfiar os dentes e chu-
assuste a refeiopara temper-la com adrenalina.
par a refeio est completa. Infelizmente, o sabor ,
Ah, vejo que j est na nossa hora. Mas se me permitir
digamos, muito vulgar. No apresenta nenhuma sutileza. E
concluir, prometo faz-lo rpido. O verdadeiro gourmet se-
alm do mais faz uma sujeira horrvel, por causa da presso
leciona suas refeies com extremo cuidado. Boa dieta e
com que o sangue jorra, afinal ele est vindo direto da aor-
sade adequada so fatores essenciais na escolha de quem
ta. S fao esse tipo de refeio quando estou morrendo de

146 Vampiro: Guia dos Jogadores


voc ir jantar. Afinal, como diz o velho ditado, somos o Muitos de nossa espcie ignoram esses aspectos, mesmo
que comemos. Os doentes, especialmente aqueles com quando se alimentam de seu prprio Rebanho. No sabem
anemia ou outras doenas degenerativas, talvez sejam os o que esto perdendo! Mas eu sei! Depois do filme levarei
mais insatisfatrios. Lembro de certa vez ter jantado num voc para apreciar alguns dos humanos mais deliciosos que
hospital na Inglaterra uma experincia deplorvel. En- conheo. Mas primeiro vamos ao cinema. Espero que seja
tre todos os pacientes no consegui encontrar uma nica Delicatessen. um filme timo para abrir o apetite!
refeio digna!

Captulo Trs: A Sociedade Vamprica 147


148 Vampiro: Guia dos Jogadores
Captulo Quatro:
Interpretando
Papis

Neste captulo voc encontrar idias sobre como se histrias so mudados para sempre. A interpretao de pa-
divertir interpretando Vampiro. Os ensaios que se seguem pis nos levanta de nossas vidas, possibilitando-nos ver fu-
cobrem reas como Ao Ao Vivo em Vampiro, como en- turos potencialmente viveis e transformar nossas perspec-
trar no personagem, falhas trgicas e muito mais. Essas idi- tivas atuais. Percebamos ou no, estamos assumindo nossos
as podem no se enquadrar em seu prprio estilo, mas pelo lugares ao lado de nossos ancestrais, transmitindo mitos,
menos o ajudaro a explorar melhor este jogo. Vampiro cultura e sabedoria para as geraes mais jovens. Tornamo-
um RPG muito especial, que requer formas diferentes de nos xams, sbios, bardos e filsofos quando preparamos
fazer as coisas. nossas mentes para contarmos uma histria. Conectamo-
Os ensaios a seguir foram escritos por pessoas que traba- nos com uma coisa antiga, misteriosa nossa criatividade.
lharam intensamente em algum estgio de Vampiro. Algu- No de admirar que haja tantas pessoas que no con-
mas delas esto conosco h um bocado de tempo e compre- sigam entender o que RPG significa para ns, afinal todo
endem o que funciona e o que no funciona com elas. Cada mundo tem sua criatividade sufocada na infncia. Equvo-
uma dessas pessoas tambm possui uma perspectiva bastan- cos trgicos, somados a ignorncia e medo, levaram muitos
te pessoal sobre como Vampiro deve ser jogado, e elas a fazer consideraes errneas sobre nossas atividades. As
nem sempre concordam entre si. Essas opinies no so pessoas sempre temem o que no compreendem.
necessariamente as da White Wolf melhor no enca- Em Vampiro, contamos histrias que confrontam a es-
r-las como verdades absolutas. Afinal de contas, ningum curido em nossas vidas e nos foram a compreender o equi-
aqui jamais disse que somos os maiores especialistas no as- lbrio precrio entre a Vida e a Morte. Essas histrias costu-
sunto. No fundo, somos todos jogadores. Divirta-se! mam conter os mesmos personagens e tramas das histrias
que nos contavam quando ramos crianas. Como os mitos
A Antiga Arte da com os quais lidamos atravs dos RPGs constituem uma
Interpretao de Papis parte fundamental de nossa natureza, evocamos repetida-
Por Sam Chupp mente os mesmos temas. Eles fazem parte de nossa condi-
Algumas histrias so mgicas, devendo ser cantadas o humana, so inerentes a nossas vidas; eles nos ajudam a
Canes da boca do rio compreender o vasto mistrio que carregamos dentro de
Quando o mundo era jovem ns. Ajudando-nos a compreender o mistrio, esses temas
E todas essas vozes espirituais governavam a noite. nos ajudam a deixar de tem-los. Em seguida temos liberda-
Paul Simon, Spirit Voices de para explorar recantos de nosso ntimo numa profundi-
Interpretar papis no novidade. um nome novo dade que jamais sonhamos atingir.
para uma atividade muito antiga contar histrias. Aque- Contar histrias, como qualquer outro talento, uma
les entre ns que sonham e ousam contar nossas prprias atividade que pode ser praticada, explorada, desenvolvida.

Captulo Quatro: Interpretando Papis 149


um talento importante no apenas para o Narrador, mas sua cama e registre os seus sonhos e pesadelos. Esses so os
tambm para os jogadores. Cada integrante do grupo de cartes postais do subconsciente, como diz uma persona-
jogo responsvel por somar algo histria que est sendo gem do livro Northern Exposure. Os seus sonhos, e especial-
contada. mente os seus pesadelos, uma vez traduzidos para o con-
Uma das melhores formas de nos conectarmos mais pro- texto da psique do seu personagem, proporcionaro perso-
fundamente com a histria entramos em contato com nificaes estranhas, poderosas e assustadoras.
narrativas antigas. V biblioteca e leia sobre mitos, len- As histrias do futuro tambm so muito importantes
das, folclore e contos de fadas. O mito da queda e retorno fale com os visionrios e com as crianas de hoje e eles
de Inanna, Rainha do Cu, fundamentalmente apropria- lhes contaro essas histrias. A fico cientfica tambm
da ao ponto de vista vamprico; leia os clssicos da litera- lida com esse assunto, assim como a poesia, a msica, a
tura e da poesia. O Macbeth de Shakespeare explora a es- arte. Ambiente as suas histrias cinco minutos no futu-
curido interior os mesmos recessos sombrios desbrava- ro: voc estar fazendo o mesmo que os profetas e filso-
dos por Vampiro. Converse com os seus avs e pergunte- fos do passado.
lhes como a vida era quando eles tinham a sua idade. Nun- Os narradores do passado usavam maquiagem, mscaras,
ca se sabe quando voc precisar de detalhes sobre algum msica, tambores, marionetes, roupas, adereos, iluminao,
perodo histrico de um ponto de vista pessoal (afinal de iluso e mmica. Quais dessas ferramentas voc usa? O uso de
contas, os vampiros vivem muito tempo; basta uma olhada uma ou de todas aprimorar a sua experincia narrativa e,
em Chicago by Night para ver que importante compre- concomitantemente, o ajudar a se aproximar dos narradores
ender a histria de sua rea quando estiver lidando com antigos que voc segue instintivamente. Com toda certeza,
Membros). Nossos avs tambm tm suas prprias histri- esses adereos podem envolv-lo muito mais na histria. No
as para contar, histrias que voc pode aproveitar, juntan- espere que o Narrador traga adereos para voc. Arranje-os
do-as com as suas e aquelas contadas pelo Narrador. voc mesmo, para o seu prprio personagem.
Outra forma de se conectar com as histrias de Vampi- Como jogador, seu dever ajudar a contar a histria. O juiz s
ro entrando em contato com as histrias do presente... pode arbitrar. So os jogadores que pegam o cenrio mental, os
aquelas que voc ouve no noticirio, as piadas que os seus adereos e as roupas que o juiz trouxe e as usam para transcender
pais ou amigos contam para voc durante um almoo e, o o ambiente. Vocs, jogadores, so a carne e o sangue da histria,
mais importante, aquelas que o seu prprio crebro lhe conta fazem as coisas acontecerem e so os nicos responsveis por se
enquanto voc est dormindo. Deixe um dirio ao lado da divertirem e, no processo, entrarem em contato com uma neces-

150 Vampiro: Guia dos Jogadores


sidade humana fundamental... a necessidade de criar. de elenco, deve tambm olhar para os outros atores e atri-
Voc precisa saber o papel que o seu personagem desem- zes. O seu astro trabalhar bem com os outros? Na maioria
penha na histria. Os atores costumam perguntar Qual a dos RPG, particularmente aqueles que narram fantasias e
minha motivao? Descubra as motivaes dos protagonis- viagens, isto pode ser simples : Como j tem dois ladres
tas do passado e ver a si mesmo entrando em seus papis. no grupo, vou ter de escolher outra profisso.
Outra forma de fazer isto pegar as caractersticas de um Porm, a interao vai muito mais fundo do que isso.
amigo que voc admira e representar seu amigo, coloc-lo no Se voc vai interpretar um personagem que um gal, de-
personagem. Eu mesmo costumo fazer isso e de vez em quan- ver informar-se se haver personagens femininos no gru-
do me pego perguntando E ento, Gary (ou Leigh Ann, ou po. Se voc for interpretar um Ravnos, bom saber se ha-
Dean, ou Lauren), o que voc faria nesta situao?. Vendo ver outros da sua espcie no grupo.
seus personagens de uma forma muito ntima realmente Como diretor de elenco, voc procura duas coisas. A
como amigos que conhece muitssimo bem voc ser capaz primeira : h motivos para interagir com os outros perso-
de interpret-los bem melhor. nagens? Um solitrio misgino pode ser divertido de inter-
Interpretar divertido pura brincadeira e tambm pretar, mas a sua falta de esprito de equipe raramente man-
uma parte natural da condio humana. Se no houvesse ter os outros jogadores interessados no jogo. Lembre-se,
interpretao, alguma outra coisa viria a tomar seu lugar, voc est selecionando apenas um dos vrios astros em
porque imperativo que contemos histrias dentro de ns sua produo. Voc no exerce muito controle sobre os
histrias sobre ns mesmos e sobre nosso lugar no uni- atores selecionados pelos outros diretores de elenco.
verso; histrias que recriamos a partir da enorme tapearia A outra coisa para a qual voc precisa estar atento : o seu
da experincia humana. personagem vai se sobressair no apenas em termos de
Nossos mitos e lendas modernos sero revisados por profisso ou cl, mas de personalidade? Se outros dois perso-
nossos filhos e filhas, da mesma forma que ns fazemos nagens forem assassinos Assamitas, voc no deveria ser um
adaptaes das histrias de nossos ancestrais. O ciclo con- terceiro, a no ser que tenha em mente um papel incrvel para
tinuar no futuro, como faz hoje, como fez sempre. o seu personagem. E talvez nem assim. Os outros jogadores
Como a arte do xam, do filsofo, do bardo, nosso jogo provavelmente apenas confundiro vocs trs.
nosso trabalho. Um trabalho vital que, mesmo se no for E ento, agora voc vira um astro? No. Em seguida,
capaz de mudar a sociedade e o mundo, mudar nossas voc estar participando da platia. Lembre-se, quando voc
vidas para melhor e far com que nos sintamos parte de interpretar ir observar outras pessoas atuarem. O que voc
uma histria contnua. Atravs da interpretao, podemos quer ver delas? Voc realmente odeia fanaticamente os Bru-
reconhecer nossas origens e ver nossos horizontes. jah ou no tem saco para os Malkavianos? Em caso afirma-
Atuando tivo, d-lhes tempo para descobrir.
Por Steve Crow Se um amigo jogador assumir um papel que voc sim-
Eu estava atuando! plesmente no suporta, que realmente despreza, ento ter
Mestre Thespian, SLN muitos conflitos. Os conflitos certamente so necessrios,
Quando eu estava no segundo grau, interessava-me por mas voc no vai querer que cada encontro do seu astro
teatro. Contudo, nunca tive nenhuma vontade de aparecer com os demais degenere em discusses e gritaria. No tea-
no palco num papel principal. Ficava contente em traba- tro, isto significaria que vocs estariam tentando roubar a
lhar como diretor, iluminador ou figurante numa cena de cena um do outro. Em sesses de RPG, tais conflitos po-
multido. dem acabar se transformando em verdadeiros banhos de
Talvez seja por causa disso que hoje em dia quando jogo sangue, caso voc chegue concluso de que a nica coisa
RPG sou Narrador, e no jogador. Penso nos RPGs como pe- a fazer para eliminar aquele incmodo fazer com que o
as de teatro. Na condio de Narrador, sou o diretor, o ilu- seu astro d cabo do outro.
minador e os extras. Sou aquele que diz aos jogadores os Converse com seus companheiros. Esclarea o que o
astros e estrelas o que eles vem e o que podem fazer. aborrece e que tipo de coisas no quer ver acontecendo.
Mas se o Narrador o diretor, o que so os jogadores? Lembre-se, a ltima palavra no precisa ser sua. Ainda as-
Bem, a funo bsica de um jogador no de um astro sim, ficar surpreso com a freqncia com que uma discus-
ou estrela, mas de um diretor de elenco. Quando um joga- so de alguns minutos no comeo da crnica pode econo-
dor se junta a uma crnica, ele precisa determinar exata- mizar um bocado de hostilidade mais tarde. Um pouco de
mente que papel ir desempenhar, e em seguida escolher afinao no apenas permitir que voc evite tenses futu-
um personagem para o papel. Se voc estiver jogando Vam- ras, como tambm reduzir o esteretipo.
piro, e o Narrador lhe disser que a nova histria ser uma Seu prximo trabalho: maquiagem e roupas. O seu Narra-
fbula de intriga nos corredores do poder, ento voc no dor tem um mundo para criar e descrever para voc. Dzias de
ir querer interpretar um Brujah ou um Gangrel, da mes- extras para selecionar. Cenrios para criar, iluminao para pla-
ma forma como voc no selecionaria um ator que faz he- nejar. Voc o nico que deve preocupar-se em fazer o seu
ris de filmes de ao para um filme com essa trama. personagem brilhar. Como ele se veste? Quais so suas origens?
De preferncia, o jogador, na condio de um diretor Seus hbitos? Suas preferncias?

Captulo Quatro: Interpretando Papis 151


Agora o momento de desenvolver a atuao, segundo dio, ojeriza, prazer, desespero e muito mais mas jamais
o Mtodo. A idia entrar na pele do seu personagem. as ignoramos. As grande obras atingem os nossos nervos,
Desenvolver uma infncia, uma carreira, uma histria para forando-nos a questionar nossas certezas, a nos reconec-
a sua futura estrela. Mesmo se voc no mencionar uma tarmos com nossa humanidade mtua.
nica palavra da sua histria no palco, os seus anteceden- Nos RPG, assim como na fico, criar um personagem
tes estaro l, influenciando cada ao que voc tomar. Se, que possua profundidade e ressonncia suficiente para
de tempos em tempos, voc agir segundo esses anteceden- manter o seu interesse e o interesse de seus parceiros pode
tes, ver como seu personagem desenvolve pequenas pe- ser difcil. Uma das tcnicas usadas pelos trgicos gregos, e
culiaridades estranhas. por muitos grandes dramaturgos que os seguiram, conce-
Se o seu personagem odeia valentes e arruaceiros, tal- der aos seus personagem mculas trgicas. No drama de
vez seja porque um valento bateu nele quando estava na Sfocles, o orgulho de dipo e sua necessidade em desco-
escola. Se o valento da escola era um atleta, talvez o per- brir a verdade sobre o passado, a despeito das conseqnci-
sonagem agora deteste esportes em geral, bem como a com- as, conduz dipo e sua famlia a uma tragdia devastadora.
panhia de atletas. Agora que ele um vampiro, adora usar Desde seu nascimento, ele estava destinado a matar seu
a fora fsica da qual carecia h tantos anos. Ou talvez pai e casar-se com sua me. Contudo, a mcula trgica de
voc tenha se vingado do seu torturador pregando-lhe al- dipo que seu orgulho no lhe permitir livrar-se do pas-
gumas peas, de modo que agora tem uma queda para a sado ele precisa conhecer a verdade.
intriga e a esperteza. Normalmente, a vontade de descobrir a verdade uma
Tudo isso a partir de um pedacinho de informao caracterstica desejvel. Mas no caso de dipo, a necessi-
de antecedentes. Da prxima vez que o seu personagem dade de desvendar seu passado sua mcula trgica, sua
bater num valento, voc no ter de se estender em maldio. Conceder mculas trgicas a seu personagem pode
explicaes. Os antecedentes esto ali, devendo influ- aumentar a tenso dramtica dentro dele, o que ajuda o
enciar constantemente as suas aes. Essa a diferena Narrador a criar um crnica rica em emoo e significado.
entre um personagem bem desenvolvido e uma figuri- Por sua prpria natureza, os vampiros so criaturas com m-
nha bidimensional. culas trgicas, quase desprovidos de qualquer esperana em deter
Finalmente, hora de subir no palco. Os cenrios esto a queda inexorvel goela da Besta. Este um dos motivos pelos
prontos, as luzes esto marcadas, os figurantes esto dispo- quais Vampiro costuma provocar uma interpretao to bem
nveis e a orquestra est ensaiada. A sua platia os seus desenvolvida em seus jogadores. Seu personagem, normal-
colegas jogadores est assistindo. mente contra sua prpria vontade, dragado para sua mor-
Boa sorte. Tomara que a sua produo fique muito tem- te e ps-vida, motivado a matar em nome de uma sede insa-
po em cartaz. civel e lutar desesperadamente por sua Humanidade.
Filhos do Orgulho Portanto, os personagens de Vampiro iniciam suas ps-
vidas com uma mcula trgica inata. Mas antes que esses
Por Teeuwynn
infelizes indivduos fossem Abraados, eles j eram mortais
O tirano um filho do orgulho
maculados com seu prprio conjunto de fraquezas. Ao cri-
Que bebe, vaidoso e imprudentemente,
ar e jogar com seu personagem vampiro, tente determinar
De uma grande caneca de devassido
que tipo de mcula trgica ele pode ter tido antes de tor-
At que, da beira de seu abismo,
nar-se um Cainita. Ele era incapaz de perdoar? Ele tinha
Mergulha no p de sua esperana.
sempre necessidade de conseguir a aprovao dos outros?
Sfocles, dipo Rei.
Ele precisava desesperadamente ser amado?
Cambaleante, um rei foge de seu palcio dourado, repeli-
do pelo horror que ele mesmo causou. O sangue que corre das Agora, decida como essas caractersticas se manifestam
rbitas vazias de seus olhos mancha o manto real; a respirao em seu nefito. O seu Lambedor descobrir que incapaz de
lhe sai em soluos rasgados e ele se deixa cair de joelhos. No se perdoar pelas aes cometidas durante um frenesi, passan-
pode mais ver o corpo sem vida de sua rainha, aquela que foi do a se auto-depreciar? Ou tentar desesperadamente negar a
sua esposa e me. O rei arrancou os olhos com as prprias devastao que causou? Como esta luta infernal se manifesta-
mos, numa tentativa ftil de negar a prova que seu orgulho e r no comportamento externo do seu personagem? Ele se tor-
sua curiosidade irrefrevel levaram-no a descobrir. Este rei, nar ainda mais reticente, incapaz de expor uma nica faceta
este dipo, foi condenado por seu corao por haver matado de seu eu verdadeiro por temer revelar sua mcula? Ou talvez
o pai e casado com a prpria me. torne-se hiper-sensvel menor das crticas, numa tentativa
Arrepiante, no acham? E poderoso, tambm. A trag- desesperada em evitar sua mcula? Este tipo de negao pode
dia de dipo Rei despertou as emoes dos gregos antigos, ser, por seu prprio mrito, uma mcula trgica.
ainda exercendo grande impacto nos dias de hoje. Por qu? Mesmo que seus colegas jogadores jamais saibam qual-
H muitos motivos para certas obras de fico exercerem quer coisa sobre o conflito interno do seu personagem, iro
impacto duradouro, mas o que todas elas tm em comum beneficiar-se por possurem um personagem inteiramente
sua capacidade de falar aos nossos sentimentos de fazer desenvolvido e tridimensional, com quem os seus prprios
com que ns nos importemos. Por elas, podemos sentir amor, personagens possam interagir.

152 Vampiro: Guia dos Jogadores


Ao conceder uma mcula trgica ao seu personagem
voc aumenta o peso de um fardo praticamente j insu-
portvel: a condio vamprica. Esta dor adicional oferece
uma batalha extremamente pessoal para o seu personagem
Cainita enfrentar. O peso adicional pode parecer inicial-
mente grande demais para ser carregado. Contudo, quanto
mais difcil for o desafio que um personagem precisar en-
frentar, maior ser o fardo a ser carregado e mais doces
sero as vitrias (a despeito do quanto sejam pequenas).
J foi dito que algum que vive uma grande tragdia pes-
soal, e sobrevive a ela, torna-se mais compreensivo com as
pessoas que o cercam. Ver e experimentar os piores aspectos
da vida (e da ps-vida) confere uma maior apreciao pelo
que ela oferece de bom. Quando um indivduo desce s suas
profundezas, sua alma, paradoxalmente, ganha asas.
Sfocles coloca dipo na pior das posies: ele no des-
truiu apenas a prpria vida, mas as vidas daqueles que lhe
concederam essa ddiva. Ainda assim, no drama seguinte,
dipo em Colona, dipo livra-se de seu orgulho e consegue
ajudar sua cidade de Tebas de uma forma que no conse-
guia enquanto era rei. Sua descida ao seu inferno pessoal
concedeu-lhe sabedoria. No fim, quando encara a morte,
dipo alcana a paz e a salvao verdadeiras.
Ao jogar com um personagem duplamente maculado numa
crnica de Vampiro, voc e os seus amigos jogadores preci-
sam ser capazes de apreciar o esforo de seus personagens em
manter sua Humanidade, em elevar-se acima de suas mcu-
las, para talvez atingir a Golconda ou mesmo readquirir seu
estado humano. A maioria no conseguir. Mas o prprio es-
foro ser enobrecedor. Ao aceitar este desafio os jogadores
apreciaro tudo de bom que eles podem encontrar em si mes-
mos e no mundo escuro que habitam.
A Criana Interior
Por William Spencer-Hale
A criana me do homem.
William Wordsworth.
Adoro jogar RPG. Acho que sempre gostei. Desde que
era um garotinho brincando de polcia e ladro ou fingindo
que era um soldado, sempre gostei da arte do faz de conta.
De algum modo, perdi o barco e nunca cresci ou deixei de
ter interesse nesse tipo de coisa. Ainda no consigo ver nada
de errado nisso.
Jogar RPG brindou-me com muitos anos de diverso.
Quando lembro de algumas das grandes partidas das quais
participei, sorrio para mim mesmo ou sinto vontade com-
partilhar meus triunfos com outros que possuam por esse
passatempo o mesmo amor que eu. Porm, apesar de meu
amor pela interpretao de papis, s comecei a decantar
suas qualidades depois de descobrir a ao ao vivo.
A primeira vez que interpretei ao ao vivo foi na Mag-
num Opus Con, uma conveno em Greenville, Carolina
do Sul, em maro de 1992. Alguns colegas de trabalho me
procuraram para jogar uma verso ao vivo de Vampiro: A
Mscara. A trama era simples. Vrios vampiros e lobiso-
mens tinham sido assassinados em Milwaukee, a cidade onde
o jogo se passava. Cada lado culpava o outro; era responsa-

Captulo Quatro: Interpretando Papis 153


bilidade dos jogadores encontrarem uma forma de restabe- da infncia de se tornar outra pessoa e de viver atravs dela.
lecer a paz entre as duas faces. O que estava para aconte- Todos ns estvamos ao redor de uma grande mesa de reu-
cer seria memorvel. nio, gritando, rosnando e mostrando as garras uns para os
Comeamos o jogo como qualquer outro, com cada um outros, sem perceber o quanto estvamos envolvidos at que
dos jogadores assumindo a persona de seu personagem e o jogo terminou e pudemos retornar a ns mesmos e refletir
passando para o lado apropriado. Inicialmente no houve sobre o que tinha acontecido. Foi mesmo um dia mgico.
muita diferena entre este jogo e aquele ao que eu estava Desde ento, passei a explorar muitos gneros diferen-
acostumado a participar em torno de uma mesa, salvo o tes de RPG num formato de ao ao vivo, desde fico ci-
fato de no se usar dados. Mas logo os jogadores comea- entfica at espada e feitiaria e tudo que h entre eles.
ram a fazer mais que apresentar seus personagens. Eles co- Fazendo isso, descobri o que realmente interpretar. mais
mearam a ver pelos olhos dos personagens, a sentir o que que um escapismo temporrio da realidade. uma forma
eles sentiriam. Livres dos grilhes das fichas de personagens de arte e uma ferramenta de aprendizado. Atravs da ao
e dados, eles se afastaram de suas vidas normais e se torna- ao vivo, pode-se manusear melhor esta ferramenta e us-la
ram realmente o personagem. Eles transcenderam o reino para atiar as chamas de nossas imaginaes. A seguir, pro-
da interpretao contempornea e se envolveram no prxi- ponho algumas sugestes de como libertar a criana interi-
mo passo lgico deste passatempo. Eles alcanaram o cerne or e vivenciar a glria plena da interpretao ao vivo.
de si mesmos, descobriram a criana interior e trouxeram- A interpretao ao vivo um esforo grupal. Ela depen-
na superfcie em toda sua glria. de da colaborao de todos envolvidos na atividade. O
A primeira trama de ao ao vivo parecia um grande jogo Narrador no o nico responsvel por prover aos jogado-
de polcia e ladro jogado por adultos. Parecia sob um grande res idias e encontros: essa a funo de todos os partici-
nmero de aspectos, mas tambm era muito mais. Os jogado- pantes do jogo. Sob diversos aspectos, a ao ao vivo como
res pareciam perder suas inibies, o que lhes permitia experi- uma pea de teatro. um ambiente no qual os personagens
mentar toda a atmosfera do jogo. A sntese com os persona- so igualmente importantes e dependem das aes dos ou-
gens acrescentava ao jogo uma dimenso at aqui obscura. tros para determinar as suas prprias. Isto acrescenta um
Essa dimenso transformou a experincia em mais que um sentimento multidimensional ao jogo, medida que os ou-
simples jogo. De algum modo insuflou-lhe vida e nos trans- tros personagens no apenas procuram o objetivo que lhes
portou para outro lugar durante algumas horas. A ao ao apresentado pelo Narrador, como tambm tentam alcan-
vivo se tornou uma forma de reviver todas aquelas fantasias ar seus prprios desejos. Isto pode ajudar o jogo de muitas

154 Vampiro: Guia dos Jogadores


formas, sendo a primeira, poupar trabalho ao Narrador. Ele interpretao. um jogo baseado em intriga, no qual tramas e
no precisa mais apresentar aos jogadores uma trama atrs contra-tramas so de importncia vital. Ele concede aos joga-
da outra, o que lhe concede tempo para fazer outras coisas. dores um nmero infinito de oportunidades de interagir com
Os jogadores criam suas prprias tramas e o Narrador preci- outros, e de criar planos intrincados que podero, com o tem-
sa ajud-los apenas quando necessrio. po, envolver outros lugares nesses esquemas medida que
Enquanto estiver numa sesso de ao ao vivo, no te- esses planos sejam colocados em prtica. Vampiro uma teia
nha vergonha de exagerar na interpretao do seu persona- complexa de traio, fraude e, quando surge a oportunidade,
gem. No h ambiente melhor para fazer isso. Quanto mais lealdade. a lona perfeita para cobrir o ambiente ideal de
um jogador entrar em seu personagem, mais os outros joga- ao ao vivo. Ambientado no mundo Punk-gtico contem-
dores se identificaro com ele, e no com a pessoa por trs porneo, Vampiro pode usar os muitos caminhos da ao ao
dele. isto que separa a ao ao vivo do jogo de mesa a vivo para criar um jogo memorvel.
possibilidade de ver o personagem em p na sua frente, de A mecnica de um jogo como esse deve ser simples,
no precisar imagin-lo. uma forma de liberar a imagina- para evitar que a trama perca sua importncia. Os sistemas
o para voar a alturas ainda maiores. complexos de deciso aleatria (como os dados) no so
Embora os jogadores devam dar o mximo de si na in- necessrios, devendo ser evitados a qualquer custo, porque
terpretao de seus personagens, algumas coisas precisam interferem com o fluxo do jogo e afastam os jogadores de
ser evitadas. Entre elas, violncia desnecessria e contato seus personagens. Este um jogo no qual o clima e a hist-
fsico com outros jogadores. Mesmo no contexto deste jogo ria so tudo; tudo que as convenes de deciso aleatria
importante que os jogadores respeitem os desejos dos ou- faro ser destruir a trama, deixando os jogadores desinte-
tros e no os toquem sem acordo prvio. No ainda signifi- ressados. O propsito global da ao ao vivo libertar os
ca no, mesmo no jogo. Isto especialmente importante jogadores dos grilhes dos jogos de guerra e transformar a
durante uma cena de combate. No represente uma cena interao no foco do jogo.
de combate ela pode acabar com um dos participantes Assim como na brincadeira de Polcia e Ladro, o nico
sendo ferido de verdade. Procure o Narrador e deixe-o de- requisito indispensvel para que tudo corra bem na ao ao
cidir o resultado. vivo a imaginao. Entregue-se criana que existe den-
Os adereos tambm so muito importante para o su- tro de voc e ela se encarregar de guiar o adulto a novos
cesso do jogo. Podem ser qualquer coisa, desde roupas ade- horizontes, e mesmo queles que no so to novos mas
quadas at sangue falso, sendo limitados apenas pela imagi- apenas permaneceram esquecidos por muito, muito tempo.
nao dos jogadores e o julgamento do Narrador.
Os modos de vestir conferem aos jogadores uma forma
Combate Criativo, ou Como
melhor de assumir os papis dos seus personagens, no ape- Provocar o seu Narrador e
nas tornando o personagem mais fcil e divertido de jogar, se Dar Bem
mas tambm ajudando os outros jogadores a identificarem Por Jay Morrison
mais facilmente o personagem. Isso confere uma dimenso Ouo todas as noites, mais um tiroteio
desconhecida ao jogo de mesa. a tenso cresce
Outros adereos, como sangue falso ou dinheiro de men- com a Contagem de Corpos.
tirinha, tambm aprofundam o jogo. Eles permitem aos joga- Body Count, Body Count
dores verem seus pertences e puxar os seus personagens do A primeirssima regra que aprendi como Narrador foi sim-
fundo de suas imaginaes para o mundo material. Mas no plesmente que os jogadores de qualquer jogo fazem tudo que
se esquea que, embora os adereos sejam importantes, deve- podem para confundir voc. Como? Fazendo coisas que as
se tomar cuidado com eles em alguns casos. Armas de menti- regras do jogo simplesmente no cobrem. Por qu? Porque,
ra, como pistolas de brinquedo e facas podem ser muito per- exatamente como o Narrador e todas aquelas pessoas que cri-
turbadoras para alguns, dependendo do quanto paream re- am os jogos que jogamos, eles tm imaginaes ativas.
ais. No use nenhum adereo que possa ser confundido com a A imaginao uma parte essencial de qualquer jogo de
coisa verdadeira: isso pode causar problemas. No apenas com interpretao. Sem a capacidade de imaginar, o jogo no
os transeuntes, mas tambm com a polcia. Algumas pessoas passa de uma pilha de papel com palavras, desenhos e re-
simplesmente no conseguem entender que a ao ao vivo gras que no significam coisa alguma, exceto que de vez em
apenas um jogo, e essas pessoas devem ser evitadas. quando voc deve jogar dados.
Outra forma de ajudar a garantir o sucesso de um jogo A imaginao que torna o jogo to divertido tambm a
de ao ao vivo criar a atmosfera apropriada, luzes baixas praga que atormenta todos os Narradores, porque os jogado-
conferem um clima diferente a um espao. Cubra os mveis res mais cedo ou mais tarde desejaro usar uma arma que no
com lenis para distorcer a forma familiar e conferir a ilu- exista no jogo. Por exemplo: quanto dano uma motocicleta
so de um lugar novo e misterioso. Msica tambm pode causa? Voc tem resposta? Nem eu tinha, antes que um dos
acrescentar clima ao jogo; o tipo que for tocado deve refle- membros do meu grupo de jogo de Vampiro me disse que ia
tir a histria que est sendo contada. colocar a roda traseira da sua motocicleta em cima do vampi-
Vampiro: A Mscara o jogo perfeito para este tipo de ro que havia acabado de nocautear, e ligar o motor.

Captulo Quatro: Interpretando Papis 155


Eu no darei respostas aqui isso cabe ao Narrador abusar delas, ou para ignor-las e alter-las como julgar
decidir, pelo menos at que algum por trs das cenas de- adequado.
cida acrescentar Dano Causado por Motocicleta e Difi- Nunca escreveram uma regra mais significativa num
culdade lista de armas. Quanto dano uma mangueira de jogo. Ela permite ao Narrador controlar o jogo sem ter de
incndio pode causar? Como ningum ainda tinha me per- se preocupar com um jogador gritando Voc no pode
guntado isso, eu no havia me preocupado em descobrir. fazer isso! Na pgina tal eles explicam como ... e permite
Mas apenas por farra, por que no atingir o seu oponente ao jogador perguntar Quanto Dano ele vai receber seu eu
com 150 kg de presso por centmetro quadrado e ver seu acertar a sua cabea com a minha frigideira? No fan-
Narrador contorcer-se, decidindo os efeitos? tstico? Sei porque adoro a regra de ouro: ela faz o jogo
Tem uma personagem na minha crnica que no car- correr com muito mais suavidade. Pelo menos at a prxi-
rega uma s arma convencional. Ela criou sapatos especi- ma vez que a senhorita Ventrue tirar um coelho da cartola.
ais, com ferres escamoteveis nos saltos de dez centme- Leia as regras, olhe as tabelas de armas e veja se o que
tros, com os quais atinge seus oponentes. Ela carrega vrias encontrar tem a ver com voc. Se nada ali tiver a sua cara,
garrafas de uma gua de colnia carssima, um spray de seja criativo. O seu Narrador pode odi-lo por isso, pode
cabelo e um isqueiro. Esse o arsenal dela, exceto por chegar at o ponto de dizer que no h nenhuma arma
uma faca de prata para ataques repentinos de Lupinos. como aquela nos livros de regras. Pois bem: faa o Narra-
Esta jogadora tornou a minha carreira de Narrador um dor correr atrs!!! Sempre gosto de ver algum na minha
verdadeiro inferno, desafiando-me a adivinhar danos e di- crnica usando sua imaginao, porque isso demonstra que
ficuldades bem como os efeitos colaterais de falhas cr- ele est se divertindo com a histria.
ticas de tudo, desde pimenta nos olhos de seus oponen- Se eles odiaram a histria, ento estaro l atrs discu-
tes at um uma rajada de spray de cabelo flamejante quei- tindo com o Sr. Sabe Todas as Regras sobre como podem
ma-roupa. Por que ela faz isso comigo? A jogadora explica fazer alguma coisa. Eu fao o possvel para evitar ter al-
que, como sua personagem uma Ventrue, as armas con- gum dessa laia no meu grupo de jogo. Afinal de contas,
vencionais iriam simplesmente destoar da sua roupa, ora sou eu que tenho a responsabilidade pela diverso dos jo-
bolas! Particularmente, acho que ela est querendo me gadores e pela minha prpria. E esse o motivo pelo qual
levar loucura. jogamos, ou no ?
enfurecedor. frustrante. E mais do que tudo, uma Jogando com Nefitos
mudana de ritmo muito agradvel. Uma pistola de brin- Por Lyndi Hathaway
quedo cheia de gua benta pode causar dano em vampiros Curve-se diante de quem voc serve
de Bali? Bem, sim. Mas quanto? A deciso cabe exclusiva- Voc vai receber o que merece.
mente ao Narrador. Nine Inch Nails, Head Like a Hole
Outro personagem em minha tropa carrega uma pistola Sempre gostei de jogar todos os tipos de jogos, especial-
sinalizadora. Eu tive de decidir a Preciso, a Dificuldade, o mente aqueles nos quais eu era boa. Mesmo quando era
Dano e o Alcance da maldita coisa em vrias ocasies. Mas criana, os jogos que mais me interessavam eram aqueles
tem gente que exagera apenas os jogadores realmente sui- que envolviam atuao. Fosse polcia e ladro, cowboy e
cidas cometem a estupidez de carregar cinco coquetis molo- ndio ou casinha, sempre havia espao nessas brincadei-
tov debaixo do casaco. Isso acabou logo depois que um deles ras para a interpretao. A melhor coisa em brincar com
passou correndo por um vo de porta em chamas e que o esses jogos no era realmente os aspectos fsicos que com-
outro caiu de sua motocicleta, quando tomei a liberdade de pem a cena, mas a imaginao que cada um de ns coloca-
decidir que uma de suas garrafinhas quebrou. Esses persona- va no jogo para torn-lo interessante. Mesmo quando ra-
gens no se encontram mais entre os mortos-vivos. mos criancinhas usvamos a representao de papis para
Onde quero chegar? Colocando em termos simples, se criar uma forma de arte a arte de interpretar.
cada um de vocs escrevesse 10 sugestes para armamen- Interpretar fcil qualquer um pode faz-lo. Com o
tos fora do comum e em seguida todas essas sugestes fos- passar dos anos ns nos tornamos to bons nisso que um
sem compiladas num outro livro de consulta desconsi- simples jogo de polcia e ladro hoje , literalmente, brinca-
derando que esse livro teria umas trs mil pginas, o que deira de criana. Passamos para jogos que nos estimulam e
impossibilitaria a editora de public-lo ainda haveria provocam a uma interpretao avanada. Contudo, nem
algum que apontaria alguma coisa que no foi coberta por todos ns somos especialistas em interpretao. Eu venho
este novo e melhorado livro de consulta de Vampiro: A interpretando a minha vida inteira, mas eu no havia com-
Mscara. preendido o conceito de interpretao como uma arte.
Leia novamente a regra de ouro de Vampiro: no h Inicialmente pensei que era ultrajante imaginar que
regras. Isso funciona em dois sentidos. O Narrador pode nossas fantasias pudessem ser usadas para divertir. Ao mes-
ignorar as regras do jogo se elas no se enquadrarem nos mo tempo era assustador porque, quando eu era criana, as
planos, e o jogador pode desafiar a mente do Narrador com fantasias lidavam com seres comuns e agora elas lidam com
combate criativo. Essas regras no so exatamente regras, verses expandidas desses seres. Minha primeira experin-
mas linhas de orientao voc est livre para usar e cia em interpretao foi um livro que ganhei de um amigo

156 Vampiro: Guia dos Jogadores


que j jogava RPG h anos. E, devo admitir, fiquei absolu-
tamente fascinada com o livro. Tempos depois, atrevi-me a
participar de uma sesso de jogo. Eu estava me sentindo to
nervosa e deslocada que durante toda a sesso no me en-
volvi uma vez sequer. Eu no sei se isso ocorreu porque eu
no sabia direito o que estava acontecendo, ou o que dizer,
ou como responder ao que o Narrador estava nos relatan-
do, mas inicialmente senti-me confusa.
Havia tantas estatsticas para lembrar, e o que cada tes-
te determinaria quando os dados fossem jogados na mesa.
Mas eu fiquei interessada em jogar. Aos poucos, comecei a
perceber que meu problema era verbalizar minhas aes de
interpretao. Quero dizer, quando eu queria que minha
personagem dissesse ou fizesse alguma coisa, essa coisa era
decidida nos dados. Foi ento que decidi que minha nova
forma de arte de interpretar tinha chegado para ficar, e fi-
caria at que uma nova surgisse. No passou muito tempo
at que eu me mudasse para Atlanta e encontrasse um sis-
tema de interpretao que afastaria as estatsticas de mim,
e que traria de volta a arte da interpretao.
Quando me veio s mos meu primeiro exemplar de
Vampiro: A Mscara, vi uma luz no fim do tnel. O siste-
ma Vampiro despertou meu talento para a interpretao,
um talento que no vinha sendo usado desde que eu era
menininha. Durante o primeiro jogo de Vampiro do qual
participei ainda senti a mesma dificuldade em verbalizar
minhas aes, mas depois de alguns minutos as coisas co-
mearam a se encaixar em seus lugares. Fiquei muito im-
pressionada com a forma como Vampiro me permitia fazer
minhas prprias escolhas, dependendo apenas da minha
personagem, no do que era determinado pelos dados. Eu
podia decidir quais eram os pontos fortes da minha perso-
nagem, e quais habilidades ela possuiria. O sistema de jogo
em si era muito realista. Foi por causa disso que senti tanta
facilidade em me adaptar. Acredito que o sistema foi plane-
jado para que todos ns possamos parar e pensar sobre vam-
piros existindo na realidade: desta forma, qualquer perso-
nagem que planejamos comea a resgatar uma parte de nos-
sas vidas que determina o curso da natureza.
Talvez os enlouquecidos Malkavianos sejam na verdade
nossa forma de expressar confuso, tormento, rejeio. Tal-
vez os Tremere, com seu culto pela aparncia e seu amor
pela msica, sejam nossa forma de lidar com nossa vaidade.
Os nefitos no devem sentir-se tmidos ao descobrirem os
jogos de interpretao. Representar papis uma coisa que
todos j fizemos. No deixe de jogar porque voc ainda no
est preparado e equipado com muito conhecimento sobre
o jogo. H muita coisa que pode ser feita e explorada com o
tempo. Pense apenas no quanto voc exercitar sua criati-
vidade e imaginao, e no quanto se divertir descobrindo
a arte da interpretao. No fundo, tudo apenas um jogo.
Dicas:
Sugestes para novatos: Relaxe, fique vontade; se
tiver alguma dvida, pergunte. Quando voc se confrontar
com uma situao, pense nela e no fique obcecado em se
familiarizar com a mecnica do jogo. Observe como os jo-

Captulo Quatro: Interpretando Papis 157


gadores mais experientes fazem. Pense numa partida de RPG
como se fosse uma aula de teatro. Enquanto estiver na fase
de observao e aprendizado da mecnica do jogo, no con-
seguir memorizar tudo imediatamente. Atenha-se s in-
formaes mais importantes no momento. No se sinta in-
timidado pelos jogadores mais experientes. Fique vontade
torne-se o personagem, deixe sua imaginao delirar, ex-
plore tudo, conhea as suas opes, encontre seu ritmo, no
se conforme com uma idia ou com um ponto de vista de
um outro personagem e esteja aberto a todo tipo de experi-
ncias.
Sugestes para veteranos: Experimente nveis diferen-
tes de personagens e habilidades. Procure apimentar o jogo.
Aconselhe gentilmente os novatos, porque eles tendero a
seguir e imitar os jogadores mais experientes. Aceite os
novos personagens. Seja receptivo para o impossvel. Esta-
belea objetivos especficos para o seu personagem. Seja cri-
ativo. Jamais recuse experincias novas. Permita ao Narra-
dor lev-lo a novos lugares e confie nele, porque sempre
tomar conta direitinho de voc. Recrie a atmosfera para
seu prprio uso pessoal. Crie personalidades novas e dife-
rentes, novas idias e situaes, novas Caractersticas de
Narrativa.
O Narrador-Jogador
Por Dustin Browder
Quem pode controlar seu destino?
Shakespeare, Otelo, o Mouro de Veneza.
Costumo ouvir os jogadores falarem que seu Narrador
isso ou aquilo, comentarem que esse "ruim" ou aquele
"fraco". Ao jogar, ou mesmo ler, Vampiro: A Mscara, pa-
rece evidente que o mrito pelo sucesso do jogo, ou a culpa
pelo seu fracasso, repousa sempre sobre os ombros do Nar-
rador. Se ele estiver despreparado, ento o jogo est desti-
nado a fracassar. Nesse caso, o Narrador deve ser reprimi-
do.
J sou Narrador h mais de uma dcada, e o segredo que
eles nunca contam a vocs (mas vou contar-lhes agora)
que os jogadores dirigem o jogo. isso mesmo so os
jogadores que esto no comando e eles contaro a histria
exatamente tanto quanto (na verdade, mais que) o Narra-
dor. Em Vampiro onde a histria um olhar trgico nas
almas amaldioadas que podem, no mximo, ter boas in-
tenes por trs de seus atos malignos os jogadores diri-
gem o espetculo, afinal sero os seus personagens que todo
mundo ir ver.
Onde ns estaramos se fosse o Narrador quem carre-
gasse sozinho o peso total da responsabilidade pelo sucesso
de um jogo? Ns temos cinco a seis pessoas num jogo e
apenas uma delas faz todo o trabalho para tornar o jogo
empolgante? Com toda certeza, na pior das hipteses, o tra-
balho deve ser dividido. Cada um dos jogadores deve con-
tribuir com alguma coisa. Por necessidade, o Narrador pre-
cisa esforar-se mais para preparar cada sesso de jogo do
que os jogadores, mas pensar que os jogadores no tm qual-
quer responsabilidade um grande erro.
Se voc pensa que a sua crnica de Vampiro poderia

158 Vampiro: Guia dos Jogadores


ser mais empolgante, e que o Narrador que est estra- vez que ele conta sua histria (seja uma pea ou um poe-
gando tudo, ento, em vez de comear a sua prpria crni- ma), ela sai diferente. A platia para qual ele se apresenta
ca, experimente aprimorar a dele. o mnimo que voc induz um efeito na histria; a interao entre a platia e o
pode fazer como jogador. Narrador faz a histria ficar melhor. No podemos fazer isso
A primeira coisa que voc precisa arranjar sarna para com uma tela de cinema. O filme est morto para ns: ele
se coar. O melhor momento para isso durante a gerao no altera seu ritmo ou pra quando gargalhamos.
do personagem. No crie um vampiro cuja vida seja um O Narrador no pode ser um filme. Ele precisa reagir
mar de rosas. Faa da vida dele um inferno. Escolha Defei- aos seus jogadores e vocs, na condio de jogadores, no
tos neste livro. Poucos desses defeitos so compensados pe- podem ser uma platia de cinema. Voc precisa controlar o
los pontos que seu personagem recebe (se no acredita em jogo e conduzi-lo at onde deseja que ele v. Voc estar
mim, d uma olhada em Futuro Negro), mas cada um deles seguindo os passos de Homero. A Odissia fantstica, e
oferece uma grande oportunidade para interpretar e permi- est registrada, mas como deve ter sido ainda mais incrvel
tir que seu Narrador manipule uma vasta gama de idias. quando ela era narrada pelo prprio poeta enquanto sua
No venha de fora da cidade onde se passa a crnica. platia ria ou chorava. Da mesma forma, as suas histrias
Diga ao jogador que tipo de vampiro voc quer criar e des- ou interpretaes podem ser registradas, mas elas podem
cubra como os outros vampiros da cidade poderiam se en- ter sido muito mais interessantes quando foram contadas
quadrar na histria do seu personagem. Desta forma, os seus por aquele determinado Narrador e por aqueles jogadores
contatos mortais, o seu senhor e todos seus inimigos vampi- especficos. Aquela histria jamais ser contada da mesma
ros estaro bem prximos de voc. Mais uma vez, o que forma.
duro para o seu vampiro bom para voc. Quanto mais
fcil for a vida do seu vampiro, mais chato ser o jogo.
Interpretao de Papis e
No saia procurando por formas de evitar beber sangue o Deus Oculto
humano. Esta a essncia do horror em ser um vampiro. Por Sam Inabinet
Claro, alguns vampiros gostariam de evitar o sangue huma- At onde sei, todas as religies e sistemas de crenas do
no, mas no se esquea de que nada pode substitu-lo. Ne- mundo contm em seus nveis mais profundos e esotricos
nhuma outra coisa tem o mesmo gosto nem satisfaz a Fome. o mito do Deus Oculto. Para colocar em termos breves e
Claro, no existe nenhuma regra dizendo que voc precisa simples, este mito descreve como Deus [ou Deusa, Tao, Eu
beber sangue humano, mas pense no quanto o jogo ficaria Universal, Sou o que Sou, Mestre Todo-Poderoso, Espa-
tedioso se todos os vampiros virassem assaltantes de abate- o-Tempo, Azathoth ou Futuro (permita-me o risco de, em
douros. prol da brevidade, ofender indivduos de crenas variadas
O Narrador no a nica pessoa que precisa preparar- ou as feministas e dizer apenas Deus ou Ele)] criou o
se para uma sesso. Voc, como jogador, tambm precisa mundo como uma forma de dissecar, examinar e avaliar a
preparar-se mentalmente. Como voc provavelmente ir Ele prprio.
jogar noite, veja o sol se pr e espere at que dele tenha Todas as entidades conscientes so, portanto, os rgos
sobrado apenas um suave resplandecer no horizonte. Ago- internos de auto-observao de Deus, cujo dever experi-
ra, imagine que isso a primeira coisa que voc v ao acor- mentar a ampla diversidade do fenmeno mundo e reportar
dar. Aprenda a amar a noite e sua negritude. Imagine como Unidade Central as informaes que obtiver. Mas para
seria ter de caar humanos o poder, a culpa. Imagine-se fazer esse esquema funcionar, Deus precisou esquecer que
tentando dizer a sua famlia, namorada ou amigos que voc Deus e limitar seu Eu universal Todo-Poderoso a um Eu
um vampiro. finito e individual, para que a experincia do mundo no
Em suma, personalize. Para entrar no mundo fantstico fosse reduzida a uma coleo de informaes mortas e tedi-
de seu vampiro, voc precisa compreender que ele um dia osas e para que a vibrao do envolvimento pessoal no
j foi humano, e como humano, voc pode imaginar como fosse perdida.
ele se sente agora. por causa disso que Vampiro um Embora todos os atos de criatividade recapitulem este
jogo de horror pessoal. No crie um vampiro que seja to processo, os RPGs so muito especiais, porque tornam esses
estranho e aliengena que voc no consiga entender como atos imediatos e acessveis a ns, criaturas meramente fini-
sua mente e seu corao funcionam. tas. Todas as formas mais amplamente conhecidas de Nar-
Depois que comear a jogar, no pare para nada. rativa, desde simples piadas at dramas complexos, assu-
No fale sobre filmes, um livro que acaba de ler ou qual- mem algum grau de distanciamento entre o narrador e sua
quer outra coisa. Faa com que cada palavra que sair de sua platia. Na verdade, na maioria das formas modernas, o ori-
boca seja algo dito pelo seu vampiro. Depois que o jogo ginador da histria raramente est presente quando a pla-
tiver acabado, e apenas ento, voc poder sair do persona- tia vivencia sua criao.
gem. Deixe o vampiro ficar no jogo e v para casa, livre de O carter imediato dos RPG repousa no fato de que
seus problemas, mas capacitado a lidar com eles com muito criador e platia so um s. Embora um membro do grupo,
mais sabedoria. o Narrador possa ser responsvel por carregar a maior parte
Qualquer ator ou poeta performtico lhe dir que cada do fardo do ato da criao, ela no estar completa at ser

Captulo Quatro: Interpretando Papis 159


ativada pela presena e pela participao dos jogadores. Para
o propsito deste ensaio, considerarei o grupo de jogo como
uma nica unidade criativa, um Deus Oculto coletivo que
se manifesta no mundo coletivo do jogo (Cabe aqui comen-
tar que, na verso original do Gnese, Deus referido na
forma plural, Elohim Os Senhores).
Um dos meus sofistas favoritos, Ibn Arabi, entra em de-
talhes complexos sobre o relacionamento entre Deus e o
mundo, entre a Unidade e a Diversidade. O plano de Ibn
Arabi pode ser visualizado melhor como uma relao entre
o centro e a circunferncia do crculo; no centro est Deus
em seu estado mais absoluto e unificado, radiando igual-
mente em todas as direes para definir Sua criao, a vasta
pluralidade da circunferncia. Cada ponto no crculo man-
tm seu prprio relacionamento com o centro atravs de
seu raio, que Ibn Arabis subdivide em estgios de manifes-
tao, desta forma criando zonas concntricas de categorias
arquetpicas. Sem enumerar essas zonas, eu as relacionaria
com o prprio sistema de jogo, os meios segundos os quais
Deus (os jogadores) descem at a criao (a Crnica).
No comeo, havia algumas pessoas sentadas em torno
de uma mesa com folhas de papel e lpis, dados e livros,
entidades de potencial puro, transcendentes e no-mani-
festadas. E elas disseram: Que se faa o jogo, e o jogo se
fez... T, t legal, estou viajando, mas pelo menos voc viu
como a analogia tambm funciona nessa direo.
O crculo do centro, aquele que Ibn Arabi chamaria de
Reino dos Nomes Divinos, determina o maior nmero de
possibilidades. Com qual jogo brincaremos? Vampiro ou
Lobisomem? Call of Cthulhu ou Monoplio? Movendo-
se para fora, chegamos enfim ao Reino das Similitudes, Ye-
sod, os verdadeiros planos da existncia individual; anota-
es detalhadas de crnicas, mapas, planilhas de persona-
gens com todos os espaos em branco preenchidos. E em
seguida o Big Bang, o momento em que todo o potencial se
materializa. Muito bem, vocs esto sentados num bar e
aparece um cara que diz... Deus esqueceu que Deus e
pensa que apenas voc, eu, todo mundo.
Deixarei o resto do processo, o envolvimento total, o
romance, a aventura, a intriga e as revelaes pessoais, que-
les mais capazes que eu. Tenho de confessar que jamais con-
segui alcanar aquele estado no qual voc est to envolvi-
do no jogo que esquece que um jogador. Contudo, estou
bastante familiarizado com o fenmeno de dar vida e cons-
cincia prpria a uma criao.
Dentro de mim, existe um marinheiro mercante de
Yorkshire, grandalho e imbecil: um veterano de dois ou
trs sistemas de jogo e mudanas de gneros, que est sem-
pre pronto para alcanar a superfcie de minha aparncia
calma e intelectual. Outro pensador digno de ateno Ibn
Ruwiyar, um contemporneo de Ibn Arabi, que deu sua pr-
pria contribuio filosofia do Deus Oculto com a metfo-
ra do dragozinho aprisionado numa concha. Depois de ter
arranhado, chutado e cuspido fogo na concha em sua ten-
tativa para escapar, tudo que o dragozinho conseguiu fazer
foi polir a superfcie interna da concha, transformando-a

160 Vampiro: Guia dos Jogadores


num espelho perfeito. Para todas as direes que olhava, dos Jogos de Interpretao de Papis permite uma oportu-
ele via apenas a si mesmo. A extenso do universo agora nidade nica de esconder o deus de ns mesmos no mundo
era seu prprio reflexo, invertido e deformado. de nossa prrpria criao, para vivenciarmos o crculo ple-
O ponto ao qual quero chegar se que existe no do jogo da imanncia/transcendncia. Apenas esteja aten-
parece ser alguma coisa como isto: as religies e filosofias do to a esses momentos de satori, quando o Eu Universal des-
mundo nos estimulam a retornar ao nosso criador (a Uni- perta para sua prpria divindade e tenta adivinhar onde
dade Central) levando-lhe aquilo que aprendemos. A Arte diabos colocou o dinheiro para comprar pizza.

Captulo Quatro: Interpretando Papis 161


162 Vampiro: Guia dos Jogadores
Captulo Cinco:
Equipamento

Quando a coisa fica preta, os dures vo s compras.


Mantra de Shopping Center

Assim como os humanos, os vampiros precisam de bens mricas, podem limitar a atmosfera de Vampiro. Por exem-
materiais. As compras podem se tornar um prazer to gran- plo, seu Narrador pode achar que as regras para determinar
de para eles quanto para os membros da Canaille. Porm, a dificuldade de acertar alvos com armas de projteis so
os mortos-vivos sentem muito mais dificuldade em passear um pouco exatas e meticulosas demais. O Narrador, como
por um shopping-center do que os mortais (graas aos cus sempre, pode determinar um valor de dificuldade absoluta-
existe o atendimento por reembolso postal e o telemarke- mente diferente quele sugerido pelas regras.
ting!)
As listas de equipamentos que se seguem devem ser usa- Armas de Fogo
das como guias. O Narrador (ou um catlogo) poder deta-
lhar objetos que no estejam disponveis nesta lista. im- Armas so ferramentas de mau agouro.
portante notar que, desde que se disponha de dinheiro e Sun Tzu, A Arte da Guerra
tempo suficiente, quase qualquer coisa pode ser comprada Esta seo foi feita para suplementar, e no eliminar, a
no mundo de hoje. Porm, preciso cautela quando se lida tabela original de Armas de Fogo. Muitos Narradores po-
com o mercado negro ele no oferece garantias, e seus dem achar chatssimo decidir qual oficial de polcia traz
preos variam proporcionalmente ilegalidade dos objetos. consigo uma S&W M640 ou uma M686, e simplesmente
Encontrar alguma coisa no mercado negro requer um teste dizer que todos os tiras tm revlveres. Mas para os interes-
de Raciocnio + Manha (dificuldade baseada na raridade sados em agitar mais um pouquinho as noites dos vampiros,
do objeto desejado: drogas e jias baratas (roubadas) 5; esta seo inclui uma variedade de armas comuns e raras.
armas de mo 6; armas automticas 8; armas antitan- Smith & Wesson M640: este pequeno revlver, s ve-
que 10). Todo Contato orientado ao crime que o perso- zes chamado de arma de detetive, uma das mais popula-
nagem possuir diminui a dificuldade em 1, enquanto os res armas de cano longo. Por no ter co, ela no pode abri-
Contatos especificamente descritos como contrabandistas, gar mais que cinco balas. O cano possui duas polegadas de
mercadores de armas ou especialistas em explosivos podem comprimento.
eliminar qualquer necessidade de teste. Smith & Wesson M686: Uma magnum muito popular
Por ltimo, os jogadores e Narradores podem sentir-se na polcia americana. Tambm pode receber munio de
vontade para ignorar este captulo ou partes dele. Algumas calibre .38 Especial.
das regras apresentadas aqui, por serem essencialmente nu-

Captulo Cinco: Equipamento 163


Tabela de Armas de Fogo
Nome Calibre Dificuldade Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Revlveres
Smith & Wesson M640 .38 6 4 3 5 B 12
Smith & Wesson M686 .357M 6 5 2 6 J 30
Colt Anaconda .44 7 6 2 6 J 35
Colt Python .357M 6 5 2 6 J 30
Ruger Redhawk .44 7 6 2 6 S 50
Voss BC .22M 6 4 3 8 J 20
Pistolas Leves
Glock 17 9mm 7 4 4 17 J 20
Walther PPK .380ACP 7 4 3 7 B 15
Heckler & Koch P7M13 9mm 7 4 4 13 B 20
Heckler & Koch USP 9mm 7 4 4 15 J 25
SigSauer P226 9mm 7 4 4 15 J 20
Hammerli M280 Target .22LR 6 2 5 5 J 30
Pistolas Pesadas
M1911 .45ACP 8 5 3 7 J 25
Glock 22 .40S&W 7 5 3 15 J 25
SigSauer P220 .45ACP 8 5 3 7 J 30
Glock 20 10mm 8 3 4 15 J 25
Heckler & Koch P7M10 .40S&W 7 5 3 10 B 20
Barra Pesada
Desert Eagle .50AE 8 7 1 7 J 30
Cassull .454 7 7 1 5 J 40
Linebaugh .475 7 7 1 6 J 40
Submetralhadoras Leves
Ingram MAC-10 * 9mm 7 4 18 30 J 25
Mini-Uzi * 9mm 7 4 21 20/30 S 25
Heckler & Koch MP-5 * 9mm 7 4 21 30 S 40
Skorpion .32ACP 7 3 15 15/20 J 20
TEC9 9mm 8 4 18 20/32 S 20
Spectre * 9mm 8 4 18 30/50 S 25
Calico 950 * 9mm 7 4 21 50/100T 25
TEC22 * .22LR 6 3 15 30 J 20
Submetralhadoras Pesadas
Uzi * 9mm 6 4 21 25/32 S 50
Heckler & Koch MP-5 * 10mm 6 5 15 30 S 45
Thompson M1928 * .45ACP 6 5 15 20/100T 50
Pistolas Automticas
Glock 18 * 9mm 7/8 4 19 17/19 J 20
Beretta 93R * 9mm 7/8 4 15 15/21 J 20
Steckin * 9x18mm 7/8 4 15 18 J 18
Heckler & Koch VP-70z* 9mm 7/8 4 9 18 J 20/30
Fuzis
Remington M700 .30-06 8 8 1 5 N 300
Ruger 10/22 .22LR 6 4 4 10/50 N 100
Browning BAR .30-06 8 8 2 4 N 275
Remington M740 .223 8 7 3 5 N 275
Weatherby Mark V .460WM 8 10 1 3 N 300

164 Vampiro: Guia dos Jogadores


Fuzis de Assalto
Steyr AUG * .223 7 7 21 30/42 S 200
M16 * .223 7 7 20 20/30 N 200
Famas * .223 7 7 25 25 S 200
AK-74 * 5.45mm 7 7 20 30 N 200
SA-80 * .223 7 7 20 20 S 200
Mini-14 * .223 7 7 15 30 S 200
Fuzis de Combate
M-14 * 7.62mm 7 8 10 20 N 275
AK-47 * 7.62x39mm 7 8 10 30 N 250
Heckler & Koch G3 * 7.62mm 8 6 10 20 N 300
FN FAL * 7.62mm 7 8 10 20 N 275
Escopetas
Ithaca M37 (Stakeout) calibre 12 6 8 1 5 S 15
Remington 870 calibre 12 6 8 1 8 N 20
Mossberg M500 calibre 12 6 8 1 5 N 20
Escopetas Automticas
Fianchi Law 12 calibre 12 7 8 3 8 S 20
Benelli M-3 Super 90 calibre 12 7 8 3 7 S 20
SPAS 12 calibre 12 6 8 3 8 N 20
Remington 1100 calibre 12 6 8 3 8 N 20
USAS 12 * calibre 12 7 8 6 10/20 N 20
Dificuldade: Grau de dificuldade para atingir um alvo a pequena distncia.
Dano: Dano Bsico causado por um disparo bem-sucedido.
Cadncia de Tiro: Nmero mximo de balas disparadas pela arma a cada turno.
Pente: Nmero de balas que a arma comporta.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondida
num sobretudo; N = no pode ser escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados considerado um tiro de longa distncia.
* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automtico para disparar rajadas curtas de 3 tiros.
Colt Anaconda: Esta poderosa magnum usada princi- Walther PPK: Esta arma elegante tornou-se famosa por
palmente para caadas e para disparar contra alvos afasta- ser usada por James Bond e pelo MI6, mas foi substituda
dos. Tambm pode receber munio calibre .45 Especial. pela VP-70Z, sendo hoje considerada antiquada e de baixo
Colt Python: Similar Smith & Wesson M686 tam- poder de fogo.
bm popular na polcia. Pode receber munio calibre .38 Heckler & Koch P7M13: Esta automtica recentemen-
Especial. Sua popularidade vem sendo ameaada pela King te desenvolvida tornou-se popular entre as foras policiais
Cobra, uma arma mais barata, fabricada pela prpria Colt. do nordeste dos Estados Unidos bem como em sua terra
Ruger Redhawk: Feito nos Estados Unidos, este revl- natal, a Alemanha.
ver de tamanho avantajado usado principalmente para Heckler & Koch USP: Semelhante Glock 17, esta
caada. H uma verso ainda maior, a Super Redhawk, com arma tem um reforo especial sob o gatilho, que facilita a
apoio para mira telescpica e alcance efetivo de 91 metros. instalao de dispositivos de mira a laser.
Essa pistola de grande porte equipada com sua prpria SigSauer P226: Esta pistola de alta capacidade obteve
bandoleira. o segundo lugar durante um concurso promovido pelo Exr-
Voss BC: Alguns dizem que BC significa body count cito americano para a escolha de uma nova pistola univer-
(contagem de corpos), e, realmente, ela capaz de um bom sal. Um quarto das armas de 9mm da polcia americana per-
estrago. Seu uso de cartuchos magnum .22 tem como con- tence a esse tipo. A P226 tambm usada pela polcia da
seqncia a sada da bala a uma velocidade extremamente Alemanha, onde produzida.
alta. Contra a BC, as armaduras oferecem um dado a me- Hammerli M280 Target: Esta carssima pistola de alvo
nos de proteo. feita sob encomenda: sua coronha ajustada mo de seu
Glock 17: Esta pistola, feita na ustria, tornou-se mui- dono. A dificuldade para qualquer outra pessoa que tentar
to conhecida antes mesmo de ser vendida em grande esca- usar esta arma aumentada em 1.
la. O motivo era a possibilidade de que seu estojo de arma- M1911: Foi largamente utilizada pelo exrcito ameri-
o de polmero plstico a tornasse invisvel a detetores de cano at 1985, mas muitas dessas armas esto em uso at
metal, preocupao que mais tarde se provou infundada. hoje. Tambm um modelo popular em mercados civis.

Captulo Cinco: Equipamento 165


Glock 22: Usando um novo calibre criado no final dos Calico 950: Tambm sob observao de diversas equi-
anos 80, a Glock 22 uma pistola leve com maior poder de pes SWAT americanas, o inovador tubo de alimentao
parada que uma 9mm. Tem sido bem aceita por algumas superior desta arma porta 100 cpsulas. Eles so ejetadas
polcias e vem tornando-se mais popular a cada dia. por baixo, facilitando assim ao usurio coletar os cartuchos
SigSauer P220: Esta automtica de dupla ao tem se usados em uma sacola debaixo da arma.
tornado famosa por sua confiabilidade. provvel que esta TEC22: Conhecida como Scorpion (no confundir com
arma fique no mercado por muitos anos. a arma Tcheca de nome semelhante), a TEC22 pequena
Glock 20: Essencialmente, uma Glock 22 com muni- e facilmente controlada, mas no muito confivel ou du-
o de calibre 10mm, mais pesada que a de 9mm e com radoura.
maior poder de parada. Uzi 9mm: Possivelmente a mais conhecida metralha-
Heckler & Kock P7M10: Tambm com novo calibre, dora de mo no mundo, a Uzi tem encontrado usurios em
esta arma tem tido dificuldade em cair no gosto popular. organizaes militares, terroristas e criminais em todo o
Desert Eagle .50 AE: Esta grande pistola tem tido pou- mundo. Qualquer um, desde um membro da tripulao de
ca aceitao entre os que dependem dela para combate, um tanque israelense at um membro de gangue de Los
mas popular entre soldados amadores. Feita em Israel, esta Angeles pode ser visto usando-a. Ela foi criada para opera-
pistola tem grande poder de parada e tambm pode ser en- es de guerra no deserto, sendo especialmente conhecida
contrada em calibres magnum .357 e .44. por sua confiabilidade.
Cassull: Esta uma arma carssima, feita sob encomen- Heckler & Koch MP5 10mm: A MP-5 10mm foi de-
da. Casull o nome do homem que as desenvolve, a partir senvolvida pela H&K como uma metralhadora de mo para
das Ruger Redhawks. uso pelo FBI.
Linebaugh: Tambm feitas sob encomenda, estas pisto- Thompson M1928: Esta arma a clssica Tommy
las freqentemente so usadas para caar bfalos do Cabo, dos filmes de gangster. uma metralhadora de mo parti-
na frica. cularmente pesada, e fica ainda mais pesada com a adio
Ingram MAC-10: Extremamente popular poca de de seu bem conhecido tambor para 100 cpsulas.
seu lanamento, esta metralhadora de mo tem sido ultra- Pistolas Automticas: Estas armas costumam ser dis-
passada por armas mais recentes. Ela vem de fbrica com paradas em seu modo semi-automtico de 3 tiros, ou em
uma coronha dobrvel, mas um supressor de clares e um seu modo automtico conforme a CdT relacionada na ta-
freio de boca tambm so altamente recomendados. bela. Estas armas so todas produzidas fora dos Estados Uni-
Mini-Uzi: A linha israelita de Uzis tornou-se a mais co- dos, sendo muito raras pelas bandas do Tio Sam.
nhecida marca de metralhadoras de mo do mundo, e in- Glock 18: a verso totalmente automtica da Glock
clui no apenas Mini-Uzis e Uzis, mas tambm Micro-Uzis 17. Foi desenvolvida pelas unidades anti-terroristas austra-
e Uzis em outros calibres. A Mini-Uzi, mesmo no sendo cas. Sua importao para os Estados Unidos severamente
to popular quanto sua irm como arma de combate, tem controlada.
sido usada por tropas para operaes em locais apertados. Beretta 93R: Esta pistola automtica italiana vem com
Heckler & Koch MP-5: Esta popular metralhadora de uma coronha rebatvel para uso imediato. Esta arma foi po-
mo de fabricao alem a arma padro das equipes pularizada pela srie de livros de bolso O Executor.
SWAT, foras contra-terroristas como a SAS ingls, e mes- Steckin: A nica pistola automtica do Leste Europeu
mo algumas tropas americanas de Operaes Especiais. A listada aqui muito rara no Ocidente. Ela aceita apenas sua
MP-5 considerada a melhor metralhadora de mo no mer- prpria munio especial, um pouco menor que a 9mm, no
cado aberto atualmente, conhecida por sua confiabilidade podendo usar a munio 9mm do Ocidente.
e manuseio rpido. Existe tambm um modelo mais fcil de Heckler & Koch VP70z: Usada pelo servio secreto
ser escondido a MP-5K. britnico, esta pistola s consegue tornar-se totalmente au-
Skorpion: Metralhadora de mo do tamanho de uma tomtica com a adio de uma coronha, o que tambm au-
pistola, a Skorpion tem sido a arma padro dos terroristas e menta seu alcance.
dos agentes dos servios de inteligncia nos ltimos 30 anos. Remington M700: Fuzil de caa de efeito parafuso ex-
Estas armas tchecas pararam de ser fabricadas, mas ainda tremamente popular, cuja verso foi usada na Guerra do
so populares nos romances de espionagem. Vietn como a arma de tocaia preferida dos Franco Atira-
TEC9: A TEC9 uma pistola semi-automtica muito dores.
barata, facilmente convertida em automtica. Est pronta- Ruger 10/22: Usada principalmente para caa de pe-
mente disponvel nos Estados Unidos. Qualquer persona- queno porte, a Ruger tem provido esta arma com uma gran-
gem que tenha um ponto em Armas de Fogo e um em Re- de variedade de opes. Os compradores podem escolher
paros pode convert-la. Contudo, a confiabilidade dessa entre um grande nmero de coronhas, pentes, supressores
arma questionvel. de claro e outros acessrios.
Spectre 9mm: Metralhadora de mo americana, a Spec- Browning BAR: Outro fuzil de caa popular nos Esta-
tre foi cogitada para fazer parte do armamento de algumas dos Unidos, freqentemente usado na caa a cervos.
foras SWAT, porm muitas ainda no a utilizam. Remington M740: Tambm popular para caadas, acei-

166 Vampiro: Guia dos Jogadores


ta a mesma munio que o fuzil de assalto M-16. Mini-14: Feita pela Ruger e normalmente disponvel
Weatherby Mark V: Este fuzil ingls de cpsulas mag- nos Estados Unidos, o Mini-14 um fuzil de assalto leve de
num pode ser usado para caar qualquer coisa, desde cer- uso militar limitado. Entre seus opcionais esto coronha
vos at pequenos helicpteros. Porm, seu recuo pode que- rebatvel, pente para 90 cpsulas e miras especiais.
brar o brao de quem o usar sem braadeiras adequadas. M-14: Esta era a arma padro do exrcito americano
Ignore isso se o personagem tiver uma combinao de For- antes da adoo do M-16. Outra verso, M-21, encontrou
a + Potncia igual a 5. uso como fuzil de franco-atiradores.
Steyr Aug: A Steyr Aug feita na ustria, sendo o fuzil AK-47: Bastante comum nos pases do Terceiro Mun-
de assalto mais moderno atualmente em servio. Tambm do, esta arma comea a tornar-se popular nos Estados Uni-
usada pelos exrcitos da Austrlia e Arbia Saudita. dos. J foi a principal arma da Unio Sovitica, mas foi subs-
M-16: Este um fuzil de assalto muito comum nos Es- titudo pela AK-74.
tados Unidos. Popularizado mundialmente pela Guerra do Heckler & Koch G3: Este pesado fuzil de combate ale-
Vietn, pelos contingentes militares americanos e pela CIA, mo tornou-se extremamente popular na Amrica do Sul.
pode ser encontrado em praticamente qualquer lugar. Sua FN FAL: Este fuzil de combate encontrou pouco uso
verso mais recente, o M-16A2, o fuzil de assalto usado em pases desenvolvidos fora de sua terra natal, a Blgica,
atualmente nos Estados Unidos. mas tem sido adotado por diversas foras do Terceiro Mun-
Famas: O Famas possui atualmente o maior ciclo de do, especialmente na frica.
disparo de todos os fuzis de assalto em servio. equipa- Ithaca M37: Esta uma arma bastante popular, mas
mento padro na Legio Estrangeira Francesa. sua verso de cano serrado pode ser considerada ilegal. Neste
AK-74: O AK-74 substituiu o velho AK-47 como fuzil formato, a coronha removida, podendo ser melhor escon-
de assalto sovitico. Ainda no muito comum nos Estados dida. Tambm pode ser serrada, reduzindo a dificuldade para
Unidos. 4 e o alcance para 7.
SA-80: Este fuzil de assalto ingls foi feito para ser Remington 870: Arma de caa feita nos Estados Uni-
compatvel com o M-16 e pode usar seus pentes. Des- dos, muito popular, podendo ser encontrada em quase
de seu lanamento, diversas opinies conflitantes so- qualquer lugar.
bre sua qualidade foram lanadas, e desde ento, tor- Mossberg M500: Mais para uma arma da polcia do
nou-se objeto de amor e dio, como ocorreu com o M- que de caa, ela menor do que a Remington, mas no
16 no seu lanamento. muito mais fcil de ser escondida.

Captulo Cinco: Equipamento 167


Fianchi Law 12: Esta uma escopeta italiana muito cara, Munio No-letal
porm muito atraente, devido ao seu acabamento de alto nvel. Nem todas as balas foram feitas para matar seus alvos.
Benelli M-3 Super-90: Outra escopeta comumente Muitos tipos de munio no letal j foram criadas, cada
usada pelo polcia. Este modelo especialmente popular um com seu propsito.
entre equipes SWAT. Drogas: Em geral usados para capturar animais, os dar-
SPAS-12: Arma para uso militar, o SPAS-12 foi adota- dos tranqilizantes so disparados normalmente de fuzis
do em toda a Europa. grandes (use a mesma estatstica que o fuzil Remington M-
Remington 1100: Esta escopeta americana popular 700, mas com Pente 1). Elas no tm efeito em vampiros,
entre os caadores e as foras policiais dos Estados Unidos. mas causam 8 dados de dano em mortais. Porm, tal dano
USAS 12: A USAS uma escopeta totalmente auto- no deve ser aplicado aos nveis de Vitalidade. Cada nvel
mtica. Parece muito com uma M-16 muito grande. Est de dano subtrai um dado da Parada de Dados da vtima.
sendo comprada por equipes SWAT dentro dos Estados Alm disso, se o personagem sofrer mais danos que seus
Unidos e encontrou uso entre as Foras Especiais durante a nveis de Vitalidade, ele desmaiar por uma hora para cada
invaso do Panam. ponto de dano acima de sua Vitalidade. Outros tipos de
Munio drogas tambm podem ser disparados dessas armas. Para
As armas no so a parte mortfera dessa seo, pois maiores detalhes sobre seus efeitos, veja Venenos e Drogas,
como todo vampiro sabe, armas no matam pessoas, as balas adiante.
sim. Uma larga variedade de munio est disponvel aos Festim: Esses cartuchos no disparam projteis. Apenas
usurios de armas de fogo, mas as diferenas so geralmente um pequeno chumao deixa a arma. Este chumao no per-
insignificantes. As excees regra seguem abaixo. corre mais de 3 metros, e s causa dano queima-roupa. A
essa distncia porm, os festins podem ser fatais, causando
Perfurantes de Armadura o dano normal da arma.
As balas perfurantes de armadura, ou mata-tiras adqui- Balas de borracha: Estas balas so normalmente usadas
riram sua fama terrvel nos anos 80, ainda sendo muito co- em controle de tumultos, e normalmente no so letais.
muns. O tipo mais famoso a chamada bala com cobertura de Elas podem matar, e os personagens devem lembrar disso
Teflon, mas no o nico tipo existente. Ao super-duro e ao us-las. Os personagens disparam essas balas normalmen-
carboneto de tungstnio tambm so usados. Porm, estas balas te, mas no fazem testes de avaliao de dano. As balas s
no tm a mesma rea de impacto que as balas normais. Os causam dano baseadas na jogada de ataque. Assim, se um
coletes usados contra elas proporcionam menos um dado de personagem dispara uma rajada de balas de um M-16 e con-
proteo, mas as armas causam menos um dado de dano. segue trs sucessos, ele deve infligir a perda de trs Nveis
Balas Dum-Dum de Vitalidade devido ao dano.
O inverso das balas perfurantes, estas foram projetadas Pancake: Os disparos de pancake se achatam durante sua
para ter uma rea de impacto muito maior. Elas geralmente se trajetria pelo ar e acertam seu alvo em uma larga rea. Se o
alargam ou se fragmentam quando atingem o alvo, causando disparo atingir, ele inflige dois dados de dano no alvo. O nmero
dano sobre uma rea mais larga. A categoria balas dum-dum de sucessos necessrios para acertar no afeta os dados de dano. A
inclui balas de ponta oca, que se achatam ao atingir o alvo, pessoa atingida deve testar Destreza + Esportes (ou Acrobacia)
balas envidraadas, que fragmentam ao impacto, e mesmo para permanecer em p (dificuldade igual aos sucessos de dano
balas feitas em casa, nas quais se faz um x no projtil. Essas +3). Para disparos queima-roupa deve-se aumentar essa Parada
balas podem causar um dado extra de dano ao atingir, mas os de Dados de danos em dois ou trs dados.
coletes protetores dobram sua proteo normal.
Balas Incendirias
As balas incendirias so especialmente atraentes/repul-
sivas para os Membros, pois causam com facilidade a Morte
Final. Raramente so usadas com armas pequenas, sendo a
forma mais comum o cartucho de escopeta Dragonsbreath.
Este cartucho de fsforo transforma uma escopeta em um
mini-lana-chamas por um turno, lanando um jorro de fogo
a at 6,5 m de distncia. Seus impactos so iguais aos da
escopeta comum, mas infligem dois ferimentos agravados
(dificuldade 7 para resistir) e coloca os Membros nas proxi-
midades em risco de serem tomados pelo Rtschreck. Como
o uso repetido de Dragonsbreath pode danificar seriamente
o cano da escopeta, os Narradores podero determinar
vontade a ocorrncia de Falhas Crticas.

168 Vampiro: Guia dos Jogadores


Armas Brancas
Bastes queio em um s movimento coordenado, um personagem
especializado em bastes curtos pode usar um dado a mais
Cajados num teste de absoro de danos por Armas Brancas ou Bri-
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e ga. Este dado no conta em tentativas de causar dano ou
grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano com- em desferir golpes.
prido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesa- Exemplo: Apesar de Val ter amassado o crnio do guar-
do o objeto, maior o dano causado. da, ele ainda consegue atac-la. Ele obtm apenas um su-
Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 a +3 cesso em seu teste de ataque, mas consegue trs sucessos de
Habilidade:Armas Brancas Peso:3,5 a 5kg dano. Val, usando agora a parte mais longa de seu caibro de
Manobra Especial: Rasteira 5cm por 10cm, quebrado como um basto curto, testa seu
Os cajados podem ser usados para dar rasteira nas per- Vigor (trs) mais Fortitude (dois), mais um dado extra pelo
nas do oponente, desequilibrando-o durante uma luta. Tra- basto curto, contra uma dificuldade de seis. Ela obtm dois
te esta manobra como um lanamento, terminando com a sucessos, e apenas Escoriada pelo ataque do guarda.
queda do oponente no local. Mas com a vantagem adicio-
nal de que o personagem no precisa estar muito perto do Porretes
adversrio. Maas, cassetetes, bastes de baseball e todos os tipos
de bastes, varas ou paus menores que 1,5m podem ser con-
Bastes Longos siderados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que
Qualquer vara ou pedao de pau entre um e dois causam.
metros de comprimento se encaixa nessa categoria. O Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 a +3
basto japons chamado de rokushakubo (o que quer Habilidade: Armas Brancas Peso: 0 a 2 kg
dizer dois metros de madeira). Este nome geral- Manobra Especial: Pancada Forte
mente abreviado para bo. Os porretes so ferramentas para aumentar a fora de
Um bo comprado numa loja de equipamentos de artes um golpe. Um atacante treinado pode conseguir colocar
marciais tem de um e meio a dois metros de comprimento, ainda mais fora em um golpe e causar um dano enorme,
quatro polegadas de dimetro e custa por volta de $35. mas isso deixa o atacante vulnervel a ataques contra os
Os "caibros" de 5cm x 10cm encontrados na maioria dos quais ele poderia normalmente se defender. Um persona-
terrenos de construo tm o tamanho certo para varapaus, gem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado
mas como geralmente so feitos de pinho mole, quebram-se de sua Parada de Dados para atacar. Porm, usa dois dados
facilmente. A cada turno de combate, registre o total de extras no teste de danos.
sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o nmero total de Exemplo: Sharon obtm trs sucessos para esquivar-se
sucessos em um turno exceder cinco, o basto quebrar. de Don. Este, usando sua especialidade Pancada Forte, tes-
Exemplo: Ao ser perseguido por um tira, Val se refugia ta sua Destreza (dois) mais Armas Brancas (trs), com um
num terreno de construo. Como o tira est a apenas al- total de cinco dados, contra uma dificuldade de quatro. Por
guns metros dela, Val pega um caibro de 5cm x 10 cm e estar aplicando uma Pancada Forte, ele perde um dado e
acerta a cabea do guarda. Val faz um teste usando seu
consegue apenas trs sucessos. Sharon se esquiva de seu
nvel em Destreza (3) + mais seu nvel em Armas Brancas
ataque.
(3), formando uma Parada de Dados de 6, contra uma difi-
culdade de 4. Val consegue quatro sucessos, depois conse- Basto de Beisebol
gue mais trs sucessos de dano. O guarda leva uma caceta- Um basto de beisebol de madeira de boa qualidade custa
da na cabea, porm mais de cinco sucessos foram obtidos, $25 e causa dano equivalente Fora +1 do atacante. Tam-
de forma que Val termina segurando um basto muito mais bm existem bastes mais pesados que custam $35; estes
curto. causam dano de Fora +2. Os bastes de alumnio custam
$10 mais que os de madeira da mesma qualidade.
Bastes Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centme- Bengalas
tros de comprimento d um excelente basto curto. Assim As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam
como o basto longo, quanto mais pesado maior o dano de $10 a $100, dependendo da decorao e da qualidade.
causado. Um basto curto comprado em lojas de artes mar- Manobra Especial: Gancho
ciais tem de um metro a um metro e meio de comprimento, Um especialista com uma bengala dotada de gancho (tipo
1.5 polegadas de dimetro e custa $25. tradicional) pode us-la em combate para puxar o brao do
Dificuldade: 4 Dano: Fora +1 a +2 oponente, ou sua arma. Isso aumenta a dificuldade do ata-
Habilidade:Armas Brancas Peso: 1,5 a 3 kg que em um. Os resultados variam dependendo do que o
Manobra Especial: Bloqueio atacante deseja:
Por causa da facilidade com que um atacante treinado Puxar a arma do oponente: Disputas de Fora para ti-
muda o basto de mo para mo, integrando ataque e blo- rar a arma da mo do oponente.

Captulo Cinco: Equipamento 169


Puxar o brao do oponente: Disputas de Fora para
tirar o equilbrio do oponente (ele no poder desempenhar
nenhuma ao no turno seguinte), ou Disputas de Destreza
para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a
ponta da bengala.
Todas estas jogadas tm uma dificuldade de 6. A ltima
opo permite a um atacante habilidoso prender e imobilzar
um personagem numa distncia de 0,5 a 1 m.
Exemplo: Tim (que especialista em luta com benga-
las) entra em conflito com um marginal que tem uma faca e
ms intenes. Tim toma a iniciativa e tenta um ataque
usando a especialidade Gancho. Como o Narrador decide
que a faca pequena demais para ser tomada, Tim tenta
agarrar o brao do oponente. Tim testa sua Destreza (trs)
mais Armas Brancas (trs) contra uma dificuldade de cinco
(base quatro mais um pela especialidade Gancho). Ele con-
segue cinco sucessos. Tim agora est segurando o brao do
marginal com o gancho da bengala, e quer engalfinhar-se.
Tim testa sua Destreza contra uma dificuldade de seis, ob-
tendo dois sucessos. O marginal testa sua Destreza (trs) e
tambm consegue dois sucessos. A rodada ficou empatada.
O confronto vai continuar at que um dos combatentes
consiga mais sucessos do que o outro. Se o marginal vencer,
a bengala jogada longe. Se Tim vencer ele pode imobilizar
o marginal.
Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo
que os tipos mais comuns so as de combate e as de uso
domstico. As facas projetadas como armas quase sempre
possuem uma guarda para proteger os dedos. J as facas de
uso domstico, como as de cozinha e os canivetes no tm
esta proteo, porque ela atrapalha os dedos.
Dificuldade: 4 Dano: Fora +1
Habilidade: Armas Brancas Peso: 0 a 1 quilo
Manobra Especial: Ataque Duplo
A luta com facas baseia-se em velocidade e reflexos.
Um personagem que use esta especialidade pode dividir sua
Parada de Dados em dois ataques contra o mesmo alvo (sem
o uso de Rapidez). Cada Parada de Dados de ataque recebe
um dado adicional. A dificuldade para cada ataque cinco.
O dano determinado normalmente para cada ataque. A
Destreza do personagem +1 o nmero mximo de dados
que podem ser usados para cada ataque.
O nmero mximo de ataques adicionais determina-
do dividindo-se a Percia do personagem por dois. Se o per-
sonagem for de stima gerao e possuir seis pontos em
Armas Brancas, ele poder atacar trs vezes em um turno
dividindo sua Parada de Dados de trs formas. Destreza +1
continua sendo o nmero mximo de dados que podem ser
usados em cada ataque. Alm disso, a dificuldade para to-
dos os ataques aumenta para sete.

170 Vampiro: Guia dos Jogadores


Faca de Churrasco gueiro, e ela o ataca com um atiador de lareira. Karl esqui-
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa va-se ao mesmo tempo que se aproxima para usar a faca.
$10, enquanto uma faca avulsa pode custar $.50 em uma Sandra obtm cinco sucessos consecutivos e Karl obtm
loja barata. O peso e tamanho so insignificantes, mas as apenas quatro. Sandra acerta e pode agora avaliar o dano.
facas de carne s causam dano igual Fora do personagem Se Karl desejar, poder atacar no prximo turno, apesar
e tendem a quebrar sob presso. dela ainda estar em condies de atac-lo normalmente.
Faca de Aougueiro Sabre de Cavalaria
Um bom conjunto de facas novas custa entre $30 e $50, Um sabre de cavalaria possui uma lmina ligeiramente
metade disso se forem usadas. Uma faca de aougueiro avulsa curva e tem entre sessenta e noventa centmetros de com-
custa $10. Facas de aougueiro tm lminas de fio simples primento. Uma rplica de um sabre de cavalaria custa apro-
de 20 a 30 cm de comprimento. ximadamente $40.
Faca de Combate Dificuldade: 6 Dano: Fora +4
Estas facas custam entre $40 e $200, ou o dobro disso, Habilidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,5 kg
se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem Espada de Lmina Larga Medieval
uma lmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode uma espada simples com lmina reta de noventa cen-
variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui tmetros de comprimento e um longo cabo de 22 centme-
entre 30 e 60 cm de comprimento. tros. As espadas largas costumam ser muito pesadas para
Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos seu tamanho e custam $100.
estados americanos (Califrnia e Nova Iorque, por exem- Dificuldade: 6 Dano: Fora +5
plo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo consti- Habilidade: Armas Brancas Peso: 2 a 5 kg
tui crime grave. Espada de Duas Mos
Espadas Uma espada de duas mos, ou grande espada, tem lmi-
A grosso modo, qualquer arma com lmina maior que na de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm.
sessenta centmetros pode ser usada como espada. Alguns Para ser manejada, uma espada bimanual requer um espao
modelos especficos de espadas so: Florete, Rapieira & Main livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e
Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lmina 1,8m frente. Essas armas custam por volta de $250.
Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pe- Dificuldade: 5 Dano: Fora +6
los esquadres de choque modernos), Espadas de Duas Mos, Habilidade: Armas Brancas Peso: 5 a 7,5 kg
Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda Espadas de Madeira
(Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete Todos os modelos de espada acima esto disponveis em
(muitos dos movimentos so idnticos), Duas Espadas. verses de madeira para treinamento, e so tratadas como
Espadas de Esgrima bastes. Muitas espadas de treinamento possuem pontas de
As espadas de esgrima so muito leves, usadas para es- chumbo para adquirir o mesmo peso de uma espada real.
tocadas. Os modernos floretes de esgrima tm ponta mas Algumas espadas de treinamento pesam o dobro de uma
no so nem podem ser afiados, apesar do verdadeiro flore- espada normal. Elas causam apenas Fora +1 de dano (+2
te possuir uma lmina muito afiada. Um bom florete pode para espadas de duas mos). Note que elas podem ser afia-
custar $50, e uma Rapieira $200, apesar dos equipamentos das e usadas como estacas compridas.
usados serem muito mais baratos. Armas de Artes Marciais
Dificuldade: 5 Dano: Fora +3 A critrio do Narrador, o uso de armas de artes marciais
Habilidade: Armas Brancas Peso: 1 a 1,3 kg pode requerer uma habilidade separada (a Percia de Ar-
Manobra Especial: Estocada mamento Marcial). Estes estilos de armas desenvolveram-
Para dizer a verdade, a nica forma de estocada para se atravs dos sculos como formas auto-suficientes de ar-
acabar com o oponente em um nico movimento final. A tes marciais.
estocada conforme descrita aqui inclui um passo-cruzado Muitas armas de artes marciais tradicionais desenvolve-
para aumentar o alcance. Um personagem com esta especi- ram-se na ilha de Okinawa, perto do Japo. Quando os ja-
alidade pode atacar um oponente a at 4 metros de distn- poneses invadiram Okinawa durante a Idade Mdia, os sa-
cia. O grau de dificuldade sete e o dano igual a Fora murais japoneses ordenaram o confisco de todas as armas
+4. No possvel esquivar-se durante esta manobra nem da ilha. Assim, os fazendeiros da ilha precisaram aprender a
no turno anterior ou posterior. A melhor forma de usar a lutar com as ferramentas da fazenda que tinham mo.
estocada contra um oponente que venha correndo em Outras armas de artes marciais foram desenvolvidas pelos
sua direo. Uma estocada permite ao personagem atacar o ninjas japoneses, cls de assassinos treinados desde o nasci-
oponente antes que ele possa atac-lo. mento nas tcnicas de luta e camuflagem.
Exemplo: Karl ataca Sandra com uma faca de aou-

Captulo Cinco: Equipamento 171


Tonfa Enlaar a arma do oponente: Teste resistido de Fora
A tonfa foi desenvolvida a partir dos moedores de arroz para tirar a arma da mo do oponente.
de Okinawa. Trata-se simplesmente de um pedao de ma- Enlaar o brao do oponente: Teste resistido de Fora
deira em formato de L; a parte mais longa do L tem 45 cm para tirar o equilbrio do oponente (a vtima tem que abor-
de comprimento e a parte mais curta tem 15 centmetros. tar todas as suas aes).
Estas armas so usadas para bloquear (protegendo o ante- Sai
brao), atacar (como um cassetete) e para segurar (como Sai so pegadores de espadas desenvolvidos pelos ha-
uma bengala). A tonfa to eficiente que muitas foras bitantes de Okinawa a partir de forcados. Tambm existe
policiais (especialmente na Costa Oeste dos EUA) passa- uma variante japonesa desta arma, chamada de Jitte. As
ram a us-la como cassetetes. Sai so usadas para bloquear, atacar como cassetetes, e pe-
Um personagem usando uma tonfa pode bloquear ar- gar lminas ou desarmar portadores de espadas.
mas brancas sem receber danos. Isso requer um teste de Dificuldade: 7 Dano: Fora
Destreza + Armamento Marcial contra uma dificuldade de Custo: $50 por um conjunto de duas Peso: 4,5kg cada.
seis. Os sucessos so aplicados contra os testes de ataque e Manobra Especial: Desarme
dano. Um portador de Sai pode fazer de todo ataque um ata-
Dificuldade: 6 Dano: Fora +1 que para desarme. O grau de dificuldade deste desarme
Custo: $15 ($25 o par) Peso: 0,5kg cada oito, e ele deve obter trs sucessos contra um teste resistido
Nunchaku de Destreza em seguida ao ataque. Se ele for bem sucedido,
O nunchaku (ou numchuck), foi desenvolvido a partir a arma do oponente ser tirada de sua mo. Se ele conse-
dos debulhadores de gros. Um par de nunchakus feito de guir apenas um sucesso, a arma do oponente ser imobiliza-
dois pedaos de pau unidos por uma corda bem curta. Em da nos garfos do Sai. Um teste resistido de Fora determina
uso, estes paus so girados rapidamente, passados sobre os quem quebra o controle do outro.
ombros e pelas costas, atacando inesperadamente um ou
mais oponentes. Um personagem com quatro ou mais pon-
Outros
tos na Percia Armamento Marcial e uma especialidade apro- Soco Ingls
priada, pode executar um ataque duplo como se usasse uma Um conjunto de anis grandes tem o mesmo efeito que
faca (veja procedimento descrito acima), ou engalfinhar-se, essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano
causando um dado extra da dano durante o combate. para socos em um dado. Custam $10 o par.
Dificuldade: 7 Dano: Fora +1 Garrafa
Custo: $10-$20 Peso: 0,75 kg Este porrete improvisado causa dano equivalente For-
Manrikigusari a, mas geralmente quebra ao primeiro golpe.
Gusari um sufixo japons que denota de (ou com) Garrafa Quebrada
corrente. Um manrikigusari uma corrente de combate, Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas que-
originalmente desenvolvida pelos ninjas com o propsito bra ao ser bloqueada, tornando-se intil.
de derrotar samurais. Um manrikigusari tem normalmente Correntes
2,54 cm de dimetro e 2m a 3m de comprimento, com um Usar uma corrente sem a percia Manrikigusari cau-
peso do tamanho de um punho em cada ponta. Nas mos sa dano igual a Fora +2 e tem uma dificuldade de
de um mestre essa arma realmente amedrontadora. A cor- oito. As correntes tambm podem ser enroladas e usa-
rente pode enrolar-se em volta de um bloco para atacar o das como porretes.
oponente por trs, agarrar braos ou pernas ou fazer as ve-
zes de chicote diretamente no alvo.
Dificuldade: 8 Dano: Fora +1
Custo: $100 (muito raro) Peso: 12,5 kg
Manobra Especial: Ataque contra Esquiva
Aps um oponente declarar que est se esquivando, um
portador de manrikigusari pode declarar um ataque contra
esquiva antes de jogar, o portador pode anular os sucessos
da esquiva removendo os dados de sua Parada de Dados,
um a um. Um ataque contra esquiva pode ser realizado
mediante um enganchamento ou um golpe.
Manobra Especial: Enganchamento (um por gancho)
Um especialista pode usar a corrente em combate para
enlaar um oponente. Isso aumenta a dificuldade do ata-
que em um ponto. Os resultados variam dependendo do
que o atacante deseja.

172 Vampiro: Guia dos Jogadores


Armas Arremessadas
Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas,
machadinhas, lanas, boleadeiras, shuriken (estrelas ou l-
minas de arremesso) e pedras. O grau de dificuldade para
atingir um alvo com um objeto ou arma arremessada de-
terminado pela diviso da distncia do alvo em metros pela
Fora do personagem (Metros/Fora). Assim, se um perso-
nagem com Fora 3 jogar uma pedra em uma porta a 15
metros de distncia, o grau de dificuldade seis (os arre-
dondamentos so sempre feitos para cima).
A distncia mxima a que um personagem pode arre-
messar um objeto pequeno igual a Fora multiplicada por
10 metros. O peso que pode ser arremessado 1 kg por
ponto de Fora (ou mais se o objeto arremessado for aerodi-
nmico). A Parada de Dados usada no teste para verificar o
acerto formada pelos nveis de Destreza + Arremesso. A
Fora determina o grau de dificuldade e, claro, o nmero
de dados na Parada de Defesa. O nmero de sucessos na
jogada de ataque no aumenta o dano.
Fica a critrio do Narrador qualquer negociao com o
personagem na relao um-para-um entre peso e distncia.
Assim, um personagem com Fora de cinco poderia arre-
messar um objeto de 4 kg como se sua Fora fosse seis, ou
um objeto de 6 kg como se sua fora fosse quatro.
Tambm fica a critrio do Narrador decidir, quando o
personagem errar um arremesso de faca ou machadinha por
um sucesso, se a arma acerta o alvo com a lmina ou com o
cabo. A Parada de Dados para dano deve ser reduzida em
cinco dados, provavelmente sem causar dano algum.
Pedras
As pedras so encontradas em quase qualquer lugar; so
a base para o sistema de armas arremessadas. Elas causam
uma quantidade de dano igual Fora do atacante.
Shuriken
Os shuriken so leves demais para arremessar mui-
to longe ou causar muito dano. A Fora mxima utili-
zvel num arremesso de shuriken dois. Porm, os
shurikens freqentemente so atirados em grupos. Cada
shuriken extra aumenta a dificuldade de atingir em
um, mas acrescenta um dado Parada de Dados para
acerto e dano. O nmero de pontos que o personagem
tem no Talento Arremesso determina o nmero mxi-
mo de shurikens que ele consegue arremessar de uma
vez. O dano causado por shurikens est baseado sim-
plesmente na Fora do personagem + o nmero de
shurikens arremessados. Normalmente os shurikens so
envenenados (veja Venenos, adiante). Eles custam $5
cada, e no pesam quase nada.

Captulo Cinco: Equipamento 173


Facas adeira preciso girar a arma acima da cabea antes de solt-
As Facas usam as regras de arremesso acima, com la. O personagem com a boleadeira precisa dispor de um espa-
uma exceo. Sempre trate a faca como se fosse 500g o livre de dois metros de raio. Trate a boleadeira como uma
mais pesada do que realmente; isso representa o con- arma de arremesso normal, mas ela no causa nenhum dano.
trole necessrio para atingir o alvo com a lmina. As Ao invs disso, ela enreda o oponente, diminuindo o nmero
facas de arremesso causam uma quantidade de dano de dados usados no turno seguinte pelo nmero de sucessos
igual Fora +1 e custam $20. conseguidos na jogada de ataque. As boleadeiras no podem
Machadinhas ser usadas com arremessos laterais.
As Machadinhas usam as regras de arremesso acima; porm, Lanas e Dardos
uma machadinha uma alavanca natural para multiplicar foras. Um dardo uma lana curta, de mais ou menos 1,20 m
Acrescente um ponto Fora do ataque de uma machadinha de comprimento. As lanas feitas para arremesso tambm
arremessada por algum com especialidade em Machadinha. Este tm mais ou menos o mesmo comprimento. Essas armas
aumento aplica-se distncia e ao dano. Porm, as machadinhas no usam o Talento Arremesso, constituindo uma Habili-
so mais difceis de controlar do que as facas, portanto aumente o dade em separado. Elas custam $25.
grau de dificuldade de um ataque com uma machadinha arremes- Dificuldade: Mesma das armas arremessadas
sada em um em adio a todos os outros modificadores. As ma- Dano: Fora +3 Habilidade: Lana Peso: 2,5 -3,3 kg
chadinhas custam $15. Manobra Especial: Arremessador de Lanas
Manobra Especial: Arremessos Laterais Um arremessador de lanas, ou Atlatl, uma vara de 1,5m
Esta tcnica poderosa porm difcil usada no arremesso de a 2m de comprimento, com um chanfro na ponta para encai-
armas de todos os tipos. Ao invs de usar um arremesso sobre o xar a lana. O Atlatl efetivamente alonga o brao, aumentan-
ombro, como costuma ser visto em circos ou competies de ro- do a Fora utilizvel para o arremesso em dois. Este equipa-
deio, esta tcnica consiste em girar o brao ao redor da cintura mento no pode ser usado para arremessos laterais.
durante o arremesso, soltando a arma abaixo do nvel do ombro.
Essa tcnica emprega muito mais os msculos principais do corpo
Arcos e Flechas
(mesmo as pernas e quadris, se feito corretamente), resultando O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o
em um arremesso mais longo e mais mortfero. Este o estilo de disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza +
Arqueirismo (dificuldade 8). Os arcos causam muito pouco dano
arremesso que o Exrcito Alemo usou durante a 2 Guerra Mun-
pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte
dial com suas granadas especiais com cabos grandes (conhecidas
localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem
como amassadores de batata). A desvantagem deste estilo que
atravessar vrias espcies de trajes prova de balas, e penetram
o personagem precisa de espao para girar o brao e que ele difi-
particularmente o kevlar.
culta muito conseguir preciso. Quando o personagem est usan-
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possvel. Se o
do um arremesso lateral, sua Fora efetiva aumentada em dois,
Narrador sentir que h uma razo para as flechas no esta-
mas sua Destreza efetiva diminuda em dois. rem afiadas, ele dever reduzir o nmero de dados da Para-
Boleadeira da de Dados por qualquer quantidade entre um e trs. O
Uma boleadeira feita de trs a cinco cordas pesadas amar- alcance mximo de um arco igual a Fora mnima para
radas no centro. Para se enredar um oponente com uma bole- aquele arco multiplicada por 30.

Tabela de Arcos
Tipo de Arco Trao Fora Mnima Alcance Dano Peso Custo
Arco pequeno 15kg 2 60 m 2 4,5kg $30
Arco grande 30kg 3 90 m 3 7kg $60+
Arco composto Especial 3 180 m 3 7kg $100+
Balestra 50kg+ Especial 100 m 3 7kg $80+
Arco composto: mais eficiente e preciso do que o arco simples. Um arco composto tem um sistema de cabos que
reduzem a trao do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco
de 30 kg s estar aplicando 15kg de fora enquanto estiver apontando.
Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma trao de mais de 45 kg. Muitas
dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos molinetes (chamados de
cranequins) para engatilh-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de p de cabra). Se o personagem no tiver
ajuda mecnica para armar a balestra, a Fora necessria ser 4. Qualquer indivduo pode disparar uma balestra armada.
Suas flechas so apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e tm os mesmos modelos que flechas longas. Note que
as balestras podem receber a maioria dos acessrios de armas de fogo.
Cranequin: Fora mnima: 2 Tempo para armar: 1 minuto
P de Cabra ou desmontvel: Fora mnima: 3, Tempo para armar: 15 segundos
Sem ajuda: Fora mnima: 4, Tempo para armar: 10 segundos

174 Vampiro: Guia dos Jogadores


Miras para Arcos o corao, mas a de alumnio mais difcil de quebrar.
Diminuem a dificuldade em um ponto para tiros apon- Alvo
tados. Peso: Desprezvel. Custo: $50 As flechas de alvo tm ponta, mas no lminas. Au-
menta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a
Silenciadores Parada de Dados da avaliao de dano em um.
O grau de dificuldade para ouvir um arqueiro normal-
Cabea Larga
mente oito. Estes pequenos pedaos de plstico macio so As flechas de cabea larga so usadas para caadas. Fo-
presos diretamente s cordas do arcos, eliminando o tin! ram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O
da corda sendo solta. Aumentam a dificuldade de ouvir o peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as fle-
arco para 10. Peso: Desprezvel. Custo: $20 chas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e au-
Disparadores mente a Parada de Dados de dano em um.
Um disparador para arcos um dispositivo que segura a Pesca
corda, permitindo ao arqueiro segurar um arco qualquer. Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma
Isso torna muito mais fcil manter a corda esticada por qual- ponta em forma de tringulo (trs ou quatro pontas) e um
quer perodo de tempo, o que aumenta a preciso de mira. carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados
de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo
Tambm proporciona uma liberao mais limpa da corda,
arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o perso-
essencial para um disparo preciso. Aumenta tanto a preci- nagem estiver atirando em um alvo debaixo dgua (refra-
so quanto o grau de dificuldade de ouvir o tin! do arco o), perfazendo uma reduo total de trs dados na Parada
em um ponto. Peso: Desprezvel. Custo: R$30. de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza
a Parada de Dados em cinco dados.
Tipos de Flechas Pssaros
As flechas para pssaros tm ponta em tridente como as
H diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas po-
de pesca, mas no so pontudas. A inteno atordoar o
dem ser adquiridas com cabo de alumnio ou madeira. Uma pssaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e
flecha de madeira pode virar um timo empalador se atingir diminua a Parada de Avaliao de Dano em quatro dados.

Flechadas atravs do Corao


Para lanar uma flecha que atravesse o corao de um vampiro e, portanto, empal-lo, aumente o grau de dificuldade
do disparo em dois (at um mximo de 10). Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo
menos trs sucessos e infligir trs Nveis de Vitalidade de dano.

Armas Pesadas
improvvel que os Membros algum dia tenham que As armas de campo de uso militar so quase sempre ile-
lutar em (ou contra) exrcitos de seres humanos. Porm, gais para civis. No mnimo necessrio um registro de posse
como o poderio militar freqentemente usado por gover- para cada arma, junto com uma permisso Classe C para
nos ou rebeldes, fcil ser pego num fogo-cruzado. armas de fogo (Colecionador Licenciado) do governo fede-
Poucos daqueles que no testemunharam com seus pr- ral. Governos estaduais ou locais tambm podem exigir uma
prios olhos conseguem entender o poder de destruio de permisso ou cobrar uma taxa. Apesar dessas armas pode-
explosivos ou armas pesadas. Para ilustrar o nvel de dano rem ser possudas legalmente, dispar-las dentro de limites
nas prximas sees, eis alguns exemplos: urbanos, mesmo em propriedades privadas, sempre ilegal.
Uma bomba de plvora negra feita em casa que pese 5 Provavelmente no h meio mais rpido de chamar um
kg capaz de criar uma cratera de 3,5m de profundidade monte de carros de polcia do que disparar armas totalmen-
por 6m de dimetro (provavelmente maior do que a sala em te automticas na cidade.
que voc est lendo isto). As bombas lanadas de avies
usam um explosivo ainda mais eficiente e pesam entre 25 e
500 kg
Uma cpsula de atilharia de tamanho mdio que atin-
ja um quarteiro de casas de alvenaria destruiria metade do
quarteiro e destroaria todas as janelas em cinco quartei-
res adjacentes. Uma barragem de artilharia consiste de
centenas dessas cpsulas.
As balas de metralhadora de mo calibre .50 mantm
poder letal aps atravessar completamente uma casa de gra-
nito. Essas metralhadoras de mo normalmente disparam
600 tiros por minuto.

Captulo Cinco: Equipamento 175


Granadas Plvora Negra
Granadas de Fragmentao Um dos poucos explosivos baratos, legais e prontamen-
Se uma granada de fragmentao explode no ponto zero te disponveis. A plvora no explode a no ser que seja
(na mo do personagem que ia lan-la, por exemplo) a comprimida em uma bomba. Plvora avulsa s queima e
avaliao de dano feita usando-se uma Parada de 12 da- faz fogo.
dos. Para cada metro de distncia entre a exploso da gra- Poder de Exploso: 1 Custo: $24.00 por kg.
nada e o personagem a Parada de Dados da avaliao de Detonao: Calor, Fogo Queima: Sim, muito quente
dano deve ser reduzida em um dado. Plvora Explosiva
Exemplo: Uma granada de fragmentao detona a 5m Esta plvora moderna usada em munio para peque-
de Terry. Ele sofrer 12 menos 5, ou seja, sete dados de nas armas. Tambm chamada de plvora sem fumaa,
dano. em comparao com a plvora negra. Freqentemente ven-
Peso: 3kg Custo: $20 a $200 dida sob o nome de Pyrodex, sua aquisio em pequenas
Tamanho: Cilindro de 6"x 4" quantidades legalizada.
Granada de Concusso Poder de Exploso: 2 Custo: $36 por kg.
Uma granada de concusso tem uma Parada de Dados Detonao: Fogo, Calor Queima: Sim
de dano de oito no ponto onde explode. Reduza a Parada Nitroglicerina
de dano em um dado para cada metro de distncia entre o A nitroglicerina um lquido oleoso e claro que pode
personagem e a exploso. Por serem mais usadas pela pol- ser facilmente produzido em uma oficina caseira. muito
cia, so mais fceis de adquirir no mercado negro, portanto instvel, apesar de muito poderosa. Esses dois fatores com-
mais baratas que as granadas de fragmentao. binam-se para tornar a nitroglicerina um artigo bem impo-
Peso: 2,5kg Custo: $10 a $100 pular. As regras para a detonao de nitroglicerina ficam a
Tamanho: Cilindro de 6" x 4" cargo do Narrador; o acaso recomendado, para emular ao
Granada de Fumaa e de Gs mximo a natureza deste explosivo voltil. A nitroglicerina
Lacrimogneo pode ser embalada com segurana por personagens trei-
As granadas de fumaa emitem uma densa nuvem de fumaa nados em manipulao de explosivos. Este processo reduz
branca ou colorida. As granadas de gs lacrimogneo emitem uma significativamente os perigos.
nuvem de gs irritante (veja Venenos). Essas granadas no geram Poder de Exploso: 3 Custo (para produzir): $100/kg.
exploso; a fumaa liberada atravs de buracos em sua armao. Detonao: Varia Queima: No
A nuvem enche uma rea de 10 por 10 metros em um minuto e Nitrocelulose (Algodo-plvora)
dura 10 minutos no ar sem ventos. A nitrocelulose (algodo-plvora) produzida embeben-
Peso: 3kg Custo: $5 a $50 do algodo (celulose) em nitroglicerina (nitro). Isso estabi-
Tamanho: Cilindro de 7" x 5" liza a nitroglicerina.
Fsforo Branco Poder de Exploso: 3 Custo: como acima
As granadas de fsforo branco geram uma temperatura Detonao: Calor, Fogo, Impacto Queima: Sim,
de 1500C quando explodem. Uma granada de FB tem uma d um timo estopim.
Parada de Dados de 12 no ponto de detonao. Reduza a Dinamite
Parada de Dados em um para cada dois metros de distncia A dinamite (tambm chamada TNT) nitroglicerina
entre o personagem e a granada. Seu dano agravado por estabilizada em carvo vegetal ou outro absorvente. Quan-
causa das queimaduras. Granadas FB pem fogo na maioria do a dinamite sofre mudanas bruscas de temperatura por
dos materiais comuns, desde que eles sejam inflamveis. um longo perodo de tempo, exuda cristais de nitroglice-
Peso: 2,72kg Custo: $20 a $200 rina pura. Nesse estado ela fica brilhante, ao contrrio do
Tamanho: Cilindro de 7" x 3" aspecto normal, de cera.
Poder de Exploso: 3 Custo: $10 por kg.
Explosivos Detonao: Apenas com espoleta Fulminante
Os explosivos potentes so controlados por permisses e li- Queima: Sim, pode ser usada com segurana como si
cenas estaduais e federais, apesar de todo mundo poder comprar nalizador de emergncia.
plvora negra. A fora dos explosivos medida em termos de
Poder de Exploso. Cada ponto de Poder de Exploso vale um Explosivo Plstico (C-4)
dado para cada meio quilo de explosivo. Na descrio de cada Os explosivos plsticos so produzidos em diversas po-
explosivo tambm est indicado o que preciso para deton-lo, e tncias diferentes. Tm consistncia similar massa de
se ele queima ou no sem explodir. modelar, sendo extremamente estveis. A maioria dos ex-
plosivos militares so plsticos.
Poder de Exploso: 1-20 Custo: $25 a $1000
Detonao: Apenas espoleta
Queima: Sim, bem o bastante para cozinhar.

176 Vampiro: Guia dos Jogadores


Primacord Metralhadora Calibre .30: Esta arma geralmente en-
Tambm chamado de fusvel instantneo, o primacord contrada em veculos, ou como arma de apoio a esquadres
um explosivo em forma de corda. usado para detonar em exrcitos do Terceiro Mundo. Vem com um bip, e a
diversos explosivos separados em largas reas ao mesmo tem- munio alimentada por uma cinta.
po. Tambm pode ser usado como carga principal por um Metralhadora Calibre .50: Esta arma geralmente en-
especialista. contrada em veculos, ou como arma de apoio a esqua-
Poder de Exploso: .5 Custo: $10 a $100 dres. Vem com trip, e a munio alimentada por uma
Detonao: Apenas Espoleta, Chama Direta cinta.
Queima: No Canho 30mm: Encontrado apenas em veculos e ali-
Napalm mentado por cintas, sua elevada cadncia de tiro permite
O napalm gasolina em forma de gelia. Quando quei- arma perfurar um alvo. Considere todos os sucessos du-
ma, tende a grudar-se em seu alvo. O napalm continua quei- rante uma rodada cumulativos para o propsito de perfurar
mando embaixo dgua. A nica maneira de remover na- a espessura de blindagens.
palm em ignio rasp-lo, invariavelmente removendo Lanador de Granadas M-79: Ela parece (e funciona)
tambm parte da pele. Todo dano causado por napalm com uma escopeta gorda com cano de 2 polegadas. As gra-
agravado. Faa um teste com um dado para saber qual por- nadas explodem ao impacto. No h pente para esta arma:
centagem do corpo est coberta por ele (o Narrador pode aps um tiro ela tem que ser recarregada.
modificar este teste como bem entender). O resultado ser Lanador de Granadas M-19: Este lanador de grana-
a quantidade de dados a serem usados para testar danos a das de 40mm totalmente automtico apoia-se em um trip
cada rodada por 10 turnos consecutivos. O napalm pode e pode disparar tanto de uma cinta quanto de cpsulas es-
ser feito em laboratrios caseiros e acondicionado em garra- peciais.
fas de vidro para arremesso. Lana-chamas: Uma mochila presa s costas car-
As bombas de napalm tm um Poder de Exploso de 6 a rega tanques de napalm e uma mangueira conectada
12 para espalhar o napalm em volta. Jatos modernos lan- a um lanador parecido com um fuzil. Um lana-cha-
am latas de napalm sem detonadores, dependendo da ve- mas pesa 25kg com todos os trs tanques, mas apenas
locidade do avio para espalhar o napalm quando as latas um tanque necessrio. Cada um dura cinco minutos
abrirem. de lanamento constante.
Poder de Exploso: 0 Custo: $100/kg para produzir LAW: a sigla de Arma Anti-Tanque (Light An-
Detonao: Chama Direta Queima: isso a! titank Weapon). O LAW um lanador descartvel
de foguetes. O lanador um tubo de cerca de 75cm
Armas de Apoio de comprimento e 10,16cm de dimetro. O foguete tem
As armas de apoio provem poder de fogo pesado e contnuo 35cm de comprimento. O LAW e o Stinger (abaixo)
e para us-las requerem uma Percia especial, Armas Pesadas ou produz escape de chamas ao ser lanado. O fogo e o
Artilharia. A nica exceo so as metralhadoras, que requerem escapamento do foguete saem da traseira do tubo de
a Percia Armas de Fogo. O custo destes itens no est relaciona- disparo. Por causa do escape de chamas, h uma zona
do, pois qualquer um que venda tais coisas poder pedir o quanto de perigo de 2 m diretamente atrs desse tipo de ar-
achar condizente com as posses de seu cliente. mas. Qualquer um que esteja na zona de perigo quan-
O disparo, sem trip, de armas que normalmente so do a arma disparada sofre quatro dados de dano agra-
apoiadas em trip requer uma Fora mnima de seis (a Po- vado devido s chamas.
tncia influi nesse total).

Tabela de Armas de Apoio


Nome Dificuldade Dano Alcance CdT Capacidade Peso
Metralhadora Calibre .30 6 6 800 m 21 100 12,5 kg
Metralhadora Calibre .50 7 8 1000 m 30 200 20,0 kg
Canho 30mm 7 10 1200 m 42 100 Especial
Lanador de Granadas M-79 6 granada 400 m 1 1 3,0 kg
Lanador de Granadas M-19 6 granada 600 m 2 1 40,0 kg
Lana-chamas 6 napalm 60 m 1 Especial Varia
LAW 7 12 200 m 1 1 2,5 kg
TOW 6 16 2500 m 1 1 30,0 kg
Stinger 7 14 3000 m 1 1 12,5 kg
Lanador de foguetes 2.75 8 15 3000 m 1 Especial Especial
Canho 105mm 7 20 1200 m 1 1 Especial
Canho 120mm 7 30 2000 m 1 1 Especial

Captulo Cinco: Equipamento 177


TOW: um mssil anti-tanque guiado por fio; lana- Outras Armas De Longo
do de um veculo ou a partir de um bip, e produz escape de
chamas como o LAW. Alcance
Stinger: Mssil antiareo disparado no ombro, com um Lasers
sistema de guia controlado por calor. uma arma dispare Os lasers disponveis atualmente apenas cegam o inimi-
e esquea, o que quer dizer que no se pode fazer nada go, que, para isso, precisa ser atingido nos olhos. Em ambi-
para ajudar o mssil aps mirar e atirar. ente claro, de dia ou de noite, o alcance de aproximada-
Foguete 2.75": Esses foguetes so usados como artilha- mente 1,5 km. Um personagem olhando na direo do laser
ria montada em veculos. So encontrados montados em cegado por (um dado menos Vigor) minutos. Dobre isso
conjuntos de 6 a 60. se a vtima estiver usando Auspcio na hora. Caractersticas
Canho 105mm e 120mm: Encontra-se este tipo de climticas como chuva ou neblina diminuem significativa-
canho em tanques. Normalmente ele dispara munio ca- mente o alcance do laser. Um laser necessita de algum tipo
paz de perfurar blindagens. Nenhum tipo de munio per- de fonte de energia.
furante de blindagens gera escape de chamas. Apenas o alvo Dificuldade: 10 Dano: cegueira Peso: 5 kg
recebe danos. Custo: $1000 Habilidade: Armas de Fogo
Artilharia Tasers
As armas de disparo indireto, como morteiros, lanam seus So atordoadores de choque eltrico. Um taser consiste
projteis em parbola, em vez de serem mirados como uma pisto- de uma bateria (presa na cintura) e um lanador em forma
la. Por causa disso, nenhum morteiro pode ser disparado de den- de pistola. O lanador usa CO2 para disparar duas sondas,
tro de prdios. As balas de morteiro caem verticalmente em seus ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recupe-
alvos e causam danos como explosivos, perdendo um dado para ram de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros
cada metro de distncia a partir do ponto de lanamento. Os precisam apenas dormir por um dia.
menores morteiros lanam projteis do tamanho de granadas. Os Dificuldade: 3 Dano: 4 Alcance: 10 metros
morteiros maiores podem ser desmontados em trs partes trans- Peso: 1 kg Custo: $100 Habilidade: Armas de Fogo
portveis (o cano e duas metades da base). Alguns morteiros real- Acessrios
mente grandes so instalados em pequenos trailers.
Morteiro Pequeno: Divide-se em cano e base, cada um Bengalas-espada
pesando 12,5 kg. Estas armas so escondidas dentro de uma bengala
Morteiro Grande: Divide-se em trs partes quase iguais. ou basto e, uma vez removidas, podem ser usadas para
Howitzer Pequeno (122mm): Esta arma necessita de quatro estocar o adversrio, aumentando sua dificuldade de
pessoas para ser usada: dois carregadores, um para mirar e um atingir em um. As estatsticas so as mesmas de uma
canhoneiro, para disparar. Armas desse tamanho normalmente espada de esgrima.
so disparadas em alvos a quilmetros de distncia, atravs de Custo: $60 Peso:5 kg
comunicao de rdio com um observador avanado. O observa- Bengalas-pistola
dor d a orientao ao pessoal do morteiro, para a correo da uma pistola de um s tiro escondida em uma bengala.
mira. Reduza a dificuldade em um por disparo se houver um ob- Tem a mesma estatstica que uma Ithaca M-37, s que faz
servador orientando os disparos. O grau de dificuldade mnimo apenas um disparo.
cinco (aps cinco rodadas corrigindo o alvo). Um acerto bem Custo: (deve ser feita sob encomenda) $150
sucedido baixa o grau de dificuldade imediatamente para cinco.

Tabela de Artilharia
Tipo Dificuldade Dano Alcance Min/Max Peso
Morteiro Peq. 8 12 22/1200 m 23 kg 200 g
Morteiro Gde. 9 24 540m/3,2 Km 300 kg 600 g
Howitzer Peq. (122mm) 10 30 16 Km 3 ton

178 Vampiro: Guia dos Jogadores


Coldres
Os coldres custam $15 ou mais, dependendo do tipo de
suporte. Todos os coldres descritos aqui podem ser encon-
trados em boas lojas de produtos de segurana.
Coldre de Quadril
Normalmente vm com a prpria arma, podendo ser
especficos para pistolas ou facas. Esto disponveis com seus
prprios cintos ou podem ser colocados num cinto comum.
A maioria dos coldres tem fivelas que prendem a arma ou
faca para que elas no caiam toa. Porm, isso impede sa-
ques rpidos.
Ombro
Esta variedade o segundo tipo mais comum de coldre
(depois dos de quadril). As armas pequenas ficam quase
invisveis, mas podem ser percebidas por um observador trei-
nado. Aumente o grau de dificuldade de iniciativa em um,
mas aumente o grau de dificuldade dos outros em perceber
uma arma em um.
Coldres de Sapato ou Bota
So muito difceis de serem percebidos, mas tambm
difceis de serem alcanados em algumas situaes comuns
(dirigindo um carro, por exemplo). Tambm so normal-
mente usados com a arma afivelada para no cair. Aumen-
te o grau de dificuldade de iniciativa em dois, mas aumente
o grau de dificuldade dos outros em perceber uma arma em
dois.
Perna
Impossvel de ser visto, ainda assim o coldre permanece
fcil de ser alcanado com pequenas modificaes nas rou-
pas de seu portador. Este tipo de coldre normalmente usa-
do sem fivelas de segurana.
Chapu
Os objetos pequenos podem ser escondidos sob um cha-
pu, mas ficam totalmente mostra se este retirado.
Nuca
Usado principalmente para facas de arremesso, este tipo
de coldre difcil de ser visto sob uma jaqueta a menos
que a pessoa se curve demais.

Captulo Cinco: Equipamento 179


Veculos
Voc quer sobreviver? Bem, eis o que voc tem que fazer. Carro esportivo: Quase sempre de duas portas, esta clas-
Arranje uma moto boa e rpida se inclui conversveis ou no.
aprenda a pilot-la como um morcego fugindo do inferno Van: Esses clssicos veculos de carga j abrigaram mui-
e reze para que no chova no Dia do Juzo tos Membros durante suas viagens.
Motoqueiro annimo, 1978 Trailers: uma das melhores formas de viagem para os
Membros, especialmente se for preciso alimentar e abrigar
Veculos Com Rodas Lacaios. Um trailer pequeno acomoda quatro pessoas (sem
A frenagem, uma nova estatstica para veculos, mul- muito conforto). Um trailer mdio tem espao para seis (casa
tiplicada pela velocidade corrente (em km/h) para definir a cheia), e trailers grandes necessitam de um veculo para
distncia at a parada, em metros. A velocidades abaixo de pux-lo, geralmente uma picape de seis rodas. Estes propor-
40 km/h no use o valor de "Frenagem", assuma que qual- cionam espao para oito pessoas.
quer veculo consegue parar num espao igual ao seu com- Jipe: Jipes tm excepcional mobilidade fora de estradas.
primento. Motocicletas: Motos so muito difceis de controlar em estra-
Bicicleta: A velocidade de uma boa bicicleta de corrida das com tempo ruim. Triplique o valor de Frenagem na chuva (ou
igual a Fora x 12 em km/h, mas um personagem s con- cascalho ou areia), e diminua a manobrabilidade em dois. Uma
segue manter esta velocidade durante Vigor + Fortitude moto no pode ser pilotada na neve sem correntes ou cravos nas
minutos. A velocidade normal de uma bicicleta igual a rodas. Diminua a manobrabilidade ao mnimo. Motos pequenas
Fora x 5 em km/h, podendo ser mantida por Vigor + For- incluem a Honda CB-250, mdias incluem CB-750 e as grandes
titude horas. Diminua esses valores metade para subidas incluem a Yamaha Venture.
de morros e dobre os tempos (no as velocidades) para des- Sidecar: Apesar de ser possvel instalar um sidecar em
cidas de morros. qualquer moto, normalmente eles so instalados apenas em
Carro compacto: Do tipo do Chevette ou do Corsa: motos grandes.
duas portas, podendo ser hatch ou sedan. Motos Off-road: Estas motos eliminam o problema que
Carro mdio: Do tipo do Monza ou do Santana, este as motos comuns tm para percorrer terrenos acidentados.
tipo inclui as verses quatro-portas e peruas. Caminho: Estes veculos de alta capacidade so extre-
Carro grande: Esta classe inclui carros de luxo, mini- mamente valiosos para Membros em viagem, mesmo que
caminhonetes e picapes.

Tabela de Veculos sobre Rodas


Veculo Vel. Segura Vel. Mxima Manobra Frenagem Custo
Bicicleta 5 xFora 12xFora 5 2 $50+
Carro Compacto 110 145 5 2 $6000
Carro Mdio 110 200 5 2 $12000
Carro Grande 110 180 4 3 $20000
Carro Esportivo 160 300 6 2 $22000
Van 100 160 5 Especial $19000
Trailer Pequeno 100 130 3 3 $10000
Trailer Med. 100 130 3 3 $20000
Trailer Grande 100 130 3 4 $30000
Jipe 100 130 4/8 2 $15000
Moto Pequena 120 210 8 1 $5000
Moto Mdia 140 210-280 7 1 $10000
Moto Grande 145 280 5 2 $15000
Sidecar -60 -30 1/2 2 $15000
Moto Off-road Peq. 60 110 10 1/2 $5000
Moto Off-road Med. 80 130 9 1/2 $9000
Moto Off-road Gde. 100 145 9 1/2 $14000
Caminho Peq. 110 180 5-8 3-5 $10000
Caminho Gde. 100 180 5-8 3-5 $20000
Motorhome 110 180 4-8 3-5 $30000

180 Vampiro: Guia dos Jogadores


Tabela de Barcos
Tipo Cruzeiro Mximo Manobra Desacelerao Passageiros
Canoa Fora em km/h 2 x Fora em km/h Destreza 1/2 x Fora em km/h 2
Remo Fora +3 em km/h 3 x Fora em km/h 6 2 x Fora em km/h 4-6
Johnboat 8km/h 10 km/h 7 3 2
Veleiro peq. Vento em km/h Vento + Boating 4 Destreza 2
Veleiro gde. 2 x Vento em km/h 2 x (Vento+Destreza) 3 Destreza 6-8
Motor peq. 30 50 5 Destreza 4
Motor md. 20 30 3 Destreza 6-8
Motor gde. 20 30 2 Destreza 20+
Guarda Costeira 10 20 3 5 70

eles percam bastante manobrabilidade a altas velocidades. ser dobrado por algum treinado e uma rodada inteira para
Caminhes pequenos no so maiores que 5 m e caminhes ser vestido. Um pra-quedas normal (para uma pessoa) pode
grandes podem ter at 8,5 m de comprimento e "motorho- agentar at 300 kg numa emergncia, mas todo mundo que
mes" podem ter at 18 m de comprimento. Note que a dry dependa dele deve ser bem sucedido num teste de Destreza
van normal, levada por veculos de 18 rodas, no pode ser (grau de dificuldade dependendo do terreno) ao pousar, para
aberta pelo lado de dentro. evitar ferimentos.
Barcos Veculos Blindados de
Os barcos no tm nenhum freio por si s. Um barco Combate
tem uma quantidade listada pela qual ele pode desacelerar Todos estes veculos necessitam uma tripulao mnima
em cada rodada. Da mesma forma, a velocidade dos barcos de dois (um piloto e um artilheiro), apesar de uma pessoa
medida em ns por hora. poder pilotar um veculo sem disparar, ou vice-versa. A blin-
Johnboat: um barco de pesca de fundo chato com um dagem medida por sua dureza e espessura. A dureza indi-
pequeno motor eltrico. ca o grau de dificuldade para um teste de dano e a espessura
Barco motorizado pequeno: Este grupo inclui jet-skis. define quantos sucessos precisam ser atingidos antes que a
Barco motorizado mdio: Este grupo inclui barcos de blindagem seja penetrada. O conjunto sempre descrito
cruzeiro com cabines. como Dureza/Espessura. A autonomia diz respeito distn-
Barco motorizado grande: Este grupo inclui iates de luxo. cia que o veculo pode percorrer com um tanque cheio de
Escaler da Guarda Costeira: Um exemplar tpico de navio combustvel.
de guarda costeira, pode ser encontrado em qualquer lugar dentro M-60: Este foi o principal tanque de combate do Exrcito
da faixa de 200 milhas da costa. Geralmente leva apenas uma americano do incio dos anos 60 at o incio dos 80. Ele tem insta-
metralhadora calibre .50, e tem uma autonomia de 900 milhas lado um canho principal de 105 mm (63 disparos), uma metra-
nuticas. Normalmente conta com 35 tripulantes. lhadora coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e uma metralhado-
Aeronaves ra antiarea calibre .50 numa cpula mvel (1000 disparos). Tem
Estol a velocidade mnima de um avio. Estol x 100 uma portinhola de observao para o piloto e uma mira para o
a distncia mnima da pista de pouso (em metros) necess- artilheiro na torre. Est equipado com lanadores de fumaa, r-
ria para o pouso do avio. Note tambm que voar noite dio e pode ser vedado contra gases txicos. A arma principal
consideravelmente mais difcil do que voar de dia, apesar giroestabilizada para permitir disparos em movimento. A metra-
do piloto poder ter uma especialidade em Vo Por Instru- lhadora antiarea no pode ser disparada se o tanque estiver sela-
mentos se tiver mais de trs pontos em Pilotagem. Todas as do (no tiver nenhum ocupante visvel). Ele tem um telefone na
velocidades na tabela esto em milhas por hora. traseira do lado de fora para permitir infantaria de apoio falar
Pra-quedas: Um pra-quedas leva trinta minutos para com a tripulao do tanque.

Tabela de Aeronaves
Aeronave Estol Cruzeiro Mximo Manobra Passageiros
Hlice pequena 60 110 170 5 4
Hlice mdia 90 180 230 4 8-20
Hlice grande 180 270 380 3 50
Lear Jet 100 350 450 4 8-20
Helicptero grande 0 150 240 6 30
Balo 0 Vento Vento 0 4

Captulo Cinco: Equipamento 181


Tabela de Veculos Blindados
Veculo Peso Tripulao Autonomia* Vel. segura Mxima Manobra Frenagem Blindagem
M-60 50 ton 4 500 20 50 (estrada) 2 3 6/16 (2/3 do lado)
T-72 40 ton 3 480 20 65 2 4 6/14 (1/2 do lado)
M-1 Abrams 59 ton 4 480 30 70 (estrada) 2 3 8/18
T-80 59 ton 4 480 30 70 (estrada) 2 3 8/18
M-113 11 ton 2 580 30 70 Km/h 3 3 4/10
Bradley 20 ton 3 650 30 70 3 3 5/10
BMP 12.5 ton 3 800 30 70 3 3 5/10
T-72: Este foi o principal tanque de combate do Exrcito tambm tem espao para quatro outras armas. Pode levar
sovitico dos anos 70 aos 80. Ele tem instalado um canho 11 passageiros.
principal de 125mm (50 disparos), uma metralhadora coaxial BMP: o veculo de transporte de tropas russo, usado
de calibre .50 (5000 disparos), e uma metralhadora antiarea at hoje. Tem um canho de 30mm e uma metralhadora
calibre .50 (1000 disparos). H uma portinhola para a viso antiarea calibre .50. Pode transportar 11 passageiros.
do piloto e uma mira para o artilheiro na torre. Est equipado
com lanadores de fumaa, rdio e pode ser vedado contra
Aeronaves Militares
gases txicos. A arma principal giroestabilizada para permi- UH-60A (Blackhawk): Helicptero de uso geral do
tir disparos em movimento. Considere-a como um canho de Exrcito americano, usado para transporte de tropas e su-
primentos. Pode ser armado com metralhadoras calibre .30,
120mm para fins de disparo. A metralhadora antiarea no
que disparam dos lados do veculo. Pode transportar 11 pas-
pode ser disparada se o tanque estiver selado.
sageiros.
M-1 Abrams: Este o principal tanque de combate do
AH-64 Apache: o helicptero de ataque em uso atu-
Exrcito americano a partir dos anos 80 at os dias de hoje.
almente pelo Exrcito americano. Consegue pousar em ter-
Ele tem instalado um canho principal de 120mm (48 dispa-
renos inclinados em at 15. Est equipado com rdio e
ros), uma metralhadora coaxial de calibre .50 (6000 dispa-
pode ser selado contra ataques QBR. Est armado com uma
ros), e duas metralhadoras calibre .50 (1000 disparos). Tem metralhadora 30mm, quatro lanadores de foguete ou 16
uma portinhola de observao para o piloto e miras para os msseis TOW, e dois lanadores de foguetes 2.75". No trans-
artilheiros na torre. Est equipado com lanadores de fumaa, porta passageiros.
rdio e pode ser selado contra gases txicos. A arma principal MI-8 Hip: o helicptero padro de ataque russo. Ao
giroestabilizada para permitir disparos em movimento. As invs de ter um helicptero de combate e outro de trans-
metralhadoras montadas no topo no podem ser disparadas se porte de tropas, os russos tm helicpteros de transporte
o tanque estiver selado. Ele tem um telefone na traseira do fortemente armados. O Hip o helicptero mais comum
lado de fora para permitir infantaria de apoio falar com a no antigo Leste Europeu, enquanto o Hind A, sua ver-
tripulao do tanque. O veculo pode andar embaixo dgua so mais modernizada. Carrega quatro msseis anti-tanque
at uma profundidade de 30 ps. Sagger e duas metralhadoras .30mm. Considere o Sagger
T-80: o tanque de combate moderno do Exrcito so- como um mssel TOW. Pode levar 24 passageiros.
vitico. Tem um canho de 125mm, uma metralhadora co- MI-24 Hind A: o helicptero padro de combate rus-
axial calibre .50, e uma metralhadora antiarea calibre .50. so. Est armado com quatro msseis Sagger e duas metra-
Tem tambm muitas das caractersticas do M-1. lhadoras calibre .30. Pode levar oito passageiros.
M-113: Foi o veculo blindado de transporte de tropas F-14A Tomcat: Este jato de mltiplos usos carrega qua-
at os anos 70. Tem vrias armas instaladas (geralmente tro msseis Sidewinder Ar-Ar (Dificuldade 8, Dano: 15,
metralhadoras pesadas) em uma cpula, e pode levar oito CdT: 1, Alcance: 3000 metros), seis Sparrow Ar-Terra (Di-
passageiros. ficuldade: 8, Dano: 20, CdT: 1, Alcance: 3000 metros), e
Bradley: Veculo de transporte de tropas do Exrcito 14 bombas de 250 lb. (Dificuldade: 8, dano: 40) bem como
americano moderno. Tem um canho de 25mm (trate-o um canho de 20mm (Dificuldade: 7, Dano: 8, CdT: 42,
como um canho de 30mm) e duas metralhadoras pesadas; Capacidade: 200, Alcance: 1000 metros).

Tabela de Aeronaves Militares


Aeronave Tripulao Autonomia* Estol Cruzeiro Mxima Manobra Desacelerao Blindagem
UH-60A (Blackhawk) 3 730 0 290 450 7 30 3/5
AH-64 Apache 2 730 0 290 490 9 20 6/9
MI-8 Hip 3 500 0 290 400 5 20 4/4
MI-24 Hind A 4 650 0 290 490 7 20 5/6
F-14A Tomcat 2 650 500 Mach 2 Mach 2.5 7 50 3/3
* em km

182 Vampiro: Guia dos Jogadores


Exemplo de Jogo
Exemplo de Combate
Depois de passar diversos anos agradveis em Zagreb,
Gordon fica horrorizado com a destruio causada pela guer-
ra civil iugoslava e envolve-se na guerra quando rebeldes
srvios marcham sobre a cidade. Um dia, logo aps o pr-
do-sol em julho de 1993, Gordon se esgueira atravs de vi-
elas para um encontro com um fornecedor de armas. De
repente, ali em frente, no fim da viela, ele ouve vozes, pas-
sos e o som caracterstico de um veculo de lagartas se apro-
ximando. Ele mergulha em uma pilha de lixo segundos an-
tes de um poderoso holofote de busca iluminar a estreita
viela sem calamento. Felizmente, o tanque passa direto.
Gordon v alguns soldados marchando ao lado do tanque.
Sabia que estava guardando esta belezinha para uma
ocasio como essa, Gordon pensa ao ajustar a mira de ferro
no LAW que traz consigo. Gordon se esgueira at o fim da
viela e observa. A sorte est com ele hoje, pois ele tem uma
viso perfeita da traseira do tanque. Gordon respira fundo,
e solta a respirao lentamente ao mirar, depois dispara. O
foguete deixa um rastro de fumaa ao percorrer uma linha
reta at a traseira do tanque, explodindo com um estrondo
abafado, seguido por uma exploso mais alta, quando o tan-
que explode em chamas, iluminando as ruas com um claro
ardente. Os soldados correm para se proteger e disparam de
forma aleatria, mas Gordon consegue fugir pela viela.

Exemplo da Mecnica de Jogo


(Cindy a Narradora e Gordon interpretado por Steve)
Steve obteve quatro sucessos para Gordon conseguir se
esgueirar pelas vielas para seu encontro quando Cindy pede
a ele para testar Percepo + Manha. Steve consegue cin-
co sucessos e Cindy lhe diz que ele ouve um transporte de
tropas movendo-se pela rua na qual ele est prestes a en-
trar. Steve faz Gordon se esconder no local mais prximo,
testa Destreza + Furtividade, e consegue quatro sucessos.
Os soldados a p testam Percepo + Prontido, mais trs
dados pela luz menos dois dados pela caminhada; nenhum
deles consegue mais do que trs sucessos.
Steve faz Gordon se esgueirar at o fim da viela, prepa-
rando seu LAW. O tanque est a apenas 15 metros de dis-
tncia quando Gordon dispara. Steve testa a Destreza de
Gordon (trs) mais Armas Pesadas (dois) - cinco dados con-
tra uma dificuldade de sete. O alvo est dentro do alcance
de um LAW, no havendo penalidade pela distncia. Steve
consegue trs sucessos - em cheio! Steve agora testa o dano
que Gordon causou. Ele joga 12 dados contra uma dificul-
dade de cinco (de acordo com a descrio do veculo), e
consegue 10 sucessos. A blindagem do tanque foi perfura-
da. J que o tiro foi na traseira do veculo (onde ficam os
motores e o combustvel), Cindy decide que o tanque ex-
plode em chamas. Cindy testa Inteligncia + Armas de Fogo
para determinar as aes dos soldados. Ela entende que
quatro sucessos sero necessrios para que qualquer um dos
soldados devolva os tiros antes que Gordon escape. Para
sorte de Gordon, nenhum dos soldados se d bem.

Captulo Cinco: Equipamento 183


Venenos e Drogas
Os venenos precisam de um vetor (via de entrada no Ingesto de sangue: Vmitos secos e desorientao du-
organismo), informao sensorial sobre como detectar a to- ram por (5-Vigor) horas.
xina, e um efeito, traduzido normalmente em perda de N- Gs Nervoso (Sarin)
veis de Vitalidade e quaisquer efeitos especficos. Tambm Vetor: Contato/Inalao
esto descritos os meios de proteo/antdotos para a subs- Sensaes: Incolor, inodoro
tncia, e o efeito sobre um Membro que consuma o sangue Efeitos: Gs nervoso altamente concentrado causam a
de um humano drogado. perda de um Nvel de Vitalidade por rodada em mortais;
Gs Lacrimogneo este dano no pode ser absorvido. Em baixas concentra-
Vetor: Contato/Inalao es causa a perda de Nvel de Vitalidade por minuto, com
Sensaes: Incolor (freqentemente misturado com fu- a mesma restrio. Em baixssimas concentraes causa a
maa), odor caracterstico. perda de um Nvel de Vitalidade por hora.
Efeitos: Tosse, engasgos, grande irritao dos olhos e Gs nervoso causa nusea e desorientao, seguido por
mucosas. Subtraia dois dados de todas as Paradas de Dados morte. importante entender que os efeitos letais de Sarin
at que a nuvem de gs se disperse, por 10 minutos. ocorrem a uma concentrao de 10 a 100 partes por mi-
Proteo: Mscaras de gs protegem totalmente, ms- lho, e que os efeitos so sempre letais. (Chances de expo-
caras de mergulho ou culos protegem os olhos, e respirar sio no letais so menos de 1 em 10000).
atravs de um pano molhado protege os pulmes. Vampiros Proteo: Traje vedado
no respiram, portanto este gs tem efeito muito limitado Ingesto de sangue: O gs nervoso no tem nenhum
neles. Subtraia um dados das Paradas de Dados envolvendo efeito em vampiros.
o uso de viso, pois seus olhos se enchem de sangue. Antdotos: Atropina (deve ser administrada antes dos
Ingesto de sangue: Sem efeito. sintomas comearem; a atropina tomada sem que tenha
ATENO: O uso de gs lacrimogneo por um civil havido exposio ao Sarin torna-se uma toxina).
considerado crime grave, a menos que o usurio esteja en- ATENO: possvel proteger-se contra Sarin fechan-
volvido ativamente em legtima defesa. do-se em um recinto selado em local bem alto. Israel tomou
Gs Mostarda esta medida para proteger sua populao durante a Guerra
Vetor: Contato/Inalao do Golfo, em 1991, mas sua eficcia no foi testada (no
Sensaes: Levemente amarelada, cheiro caracterstico houve ataque de gs nervoso).
Efeitos: Custico; causa bolhas ao contato com pele ex- Atropina
posta. Se inalado por mortais, as bolhas formadas nos pul- Vetor: Injetvel
mes podem ser fatais. Subtraia um Nvel de Vitalidade por Sensaes: Lquido incolor e inodoro
rodada se a pele for exposta ao gs. Mortais subtraem dois Efeitos: Por um perodo de (Vigor + 3) horas, os mor-
Nveis de Vitalidade por turno de respirao do gs. tais sofrem nusea, cimbras, vmitos, desorientao, defi-
Proteo: Cobertura para o corpo todo e mscara de cincia respiratria e morte.
gs so necessrias para obter alguma proteo. Roupas nor- Proteo: Transfuso de sangue, tratamento hospitalar.
mais protegem por apenas uma rodada. Ingesto de sangue: Desorientao e dores intestinais
Ingesto de sangue: Sem efeito, pois o gs mostarda duram (6-Vigor) horas, bem como a perda de trs Nveis de
um veneno de contato e no entra na corrente sangnea. Vitalidade. Obviamente, o vampiro no pode usar sangue
Gs de Vmito (Gs de Nusea) contaminado para curar estes ferimentos.
Vetor: Inalao Salmonella (envenenamento alimentar)
Sensaes: Incolor, inodoro Vetor: Oral
Efeitos: Causa fortes vmitos quase instantaneamente Sensaes: Testar Percepo + Medicina (dificuldade
e extrema desorientao em mortais, mas no tem efeito 8) para detectar cheiro ou gosto amargo na comida. O cozi-
em vampiros que o respirem. O vmito continua por (10 mento e os temperos tornam este teste muito mais difcil.
menos Vigor) minutos. Uma forte nusea e desorientao Efeitos: Fortes nuseas, vmito e diarria. O mal-estar
continuam por (10 menos Vigor) horas. Subtraia trs de generalizado e fraqueza duram (7-Vigor) dias.
todas as Paradas de Dados pela durao do efeito. Os perso- Proteo: Lavagem estomacal, repouso, muita gua.
nagens devem testar Vigor+Fortitude (dificuldade 7) a cada Ingesto de sangue: Dor de garganta, nusea, incapacidade
rodada para parar de vomitar. So necessrios cinco suces- de ingerir mais sangue (teste Vigor+Fortitude para superar isso),
sos para se parar de vomitar. Os sucessos podem ser acumu- perda de dois Nveis de Vitalidade por um perodo de um dia ou
lados por qualquer perodo de tempo, mas o personagem mais.
no pode fazer nada at o vmito parar.
Proteo: Traje de proteo anti-QBR vedado. Msca-
ras de gs so completamente inteis.

184 Vampiro: Guia dos Jogadores


Anfetaminas & Cocana (Speed, Alucingenos (Psilocibina,
Uppers, Crack) Cogumelos, LSD, Peyote, etc.)
Vetor: Oral/Nasal/Injetvel Vetor: Oral os (cogumelos secos podem ser fumados e o
Sensaes: A Speed tem normalmente o formato de LSD lquido pode ser pingado nos olhos ou acrescentado a
plulas ou tabletes, a coca costuma ser consumida em p e o preparados para contato com a pele, como DMSO).
crack uma pequena pedra de cocana cristalizada. Sensaes: O LSD vendido normalmente ensopado
Efeitos: Estas drogas produzem o mesmo efeito que um em folhas de papel de mata-borro ou em forma lquida; os
nvel de Rapidez. O efeito dura (12 - Vigor) horas, depois cogumelos so secos; o peyote vem em pequenos botes
das quais todos os Atributos so diminudos em um e o per- de cactos secos.
sonagem sente-se cansado e desanimado, apesar de conse- Efeitos: Os alucingenos alteram a percepo das coi-
guir trabalhar normalmente. Os estimulantes (particular- sas e os processos de raciocnio de formas pouco entendi-
mente a cocana) tambm conferem sentimentos de superi- das. Para os propsitos do jogo, considere que as Habilida-
oridade e invencibilidade, aspectos que devem ser interpre- des e os Atributos no se alteram, mas aplique um ou mais
tados . dos efeitos a seguir, de acordo com o gosto do Narrador.
Overdose: Tremedeira e sensao de frio incontrol- Diminua todas as Paradas de Dados de um a trs dados;
veis, dificuldade respiratria, perda de controle intestinal e isto representa uma incapacidade em concentrar-se. Pesso-
vesicular, alta taxa de batimentos cardacos e presso arte- as sob o efeito de alucingenos so facilmente distradas e
rial, possivelmente levando a um ataque cardaco e/ou der- muito sugestionveis.
rame. Parania, perda de razo, inabilidade de fazer clcu- Aumente o valor de uma Habilidade em um a trs pon-
los de riscos realistas e vontade de tentar aes suicidas. tos enquanto o personagem estiver trabalhando ativamente
Antdotos: Torazina, depressivos. em um projeto. As pessoas sob a influncia de alucingenos
Ingesto de sangue: Um nvel adicional de Rapidez por conseguem fixar-se em uma tarefa e aplicar toda a sua ener-
(10 menos Vigor) minutos aps a ingesto. As sensaes de gia nela.
superioridade e invencibilidade duram (8-Vigor) horas; du- Permita inspiraes e saltos de lgica repentinos, devi-
rante este tempo, as dificuldades de resistir a frenesis so do alterao do estado de conscincia do personagem.
aumentadas em pelo menos um. Estes efeitos duram (15 - Vigor) horas, mas comearo a
Depressivos desaparecer na quinta hora. possvel que o personagem
Vetor: Oral tenha uma crise de pnico, perdendo a noo de onde est,
Sensaes: Quase sempre plulas, apesar de xaropes con- quem so seus amigos, at esquecendo que est drogado,
tra tosse conterem codena, e a herona e a morfina pode- tudo isso a critrio do Narrador.
rem ser fumadas ou injetadas. Antdoto: Torazina
Efeitos: Os depressivos subtraem dois de Destreza. Eles Ingesto de sangue: Efeitos como os acima duram (8
tambm induzem sensaes de isolamento e perda de razo. menos Vigor) horas.
Subtraia dois de todos os Talentos e Percias. Os efeitos Maconha
duram (12 menos Vigor) horas. Aps os efeitos se exauri- Vetor: Inalado (normalmente fumado, mas pode ser usa-
rem, o personagem ter que se concentrar e gastar mais do como tempero e comido).
tempo do que o normal, ou subtrair um dados de todas as Sensaes: Brotos e folhas secas.
Paradas de Dados de Destreza por todo o dia seguinte. Efeitos: Euforia moderada, incapacidade de concentra-
Overdose: Inconscincia, levando a coma e/ou morte. o, memria de curto-prazo fraca. Percepo alterada de
Falta de vontade e incapacidade de mover os msculos vo- tempo; minutos parecem levar uma eternidade, mas as ho-
luntrios; incapacidade de ficar em p ou mesmo sentar-se ras voam. Dosagens baixas no tm efeito de jogo. Altas
Antdotos: Anfeteminas, ficar acordado. dosagens diminuem todos os Conhecimentos em um, e tor-
Ingesto de sangue: Subtraia dois da Destreza e de to- nam o personagem desanimado e sem fora. Uma dosagem
das as Habilidades por (10 menos Vigor) minutos. A sensa- baixa dura (5 menos Vigor) horas; uma dosagem alta dura
o de estar sonhando dura por (12 menos Vigor) horas. Os duas ou trs vezes mais.
nveis de dificuldades para testes de frenesi so diminudos Ingesto de sangue: Efeitos como acima, durando me-
em um. tade do tempo.

Captulo Cinco: Equipamento 185


lcool nar ou lembrar-se, inconscincia. Pode-se morrer devido
Vetor: Oral toxicidade do lcool, mas raro. Um personagem que beba
Efeito: Euforia, relaxamento, perda de razo. Subtraia um ao ponto de sua Inteligncia reduzir-se a um vai estar visi-
ponto de Destreza e de Inteligncia para cada 30 gramas de velmente embriagado; a menos dois, bbado; a menos cin-
lcool aps a primeira dose. Estes efeitos somem razo de co, inconsciente. Ele continua assim por (15 menos Vigor)
um ponto por hora. Assuma que uma cerveja, uma garrafa de horas , depois do que ele acorda com ressaca.
vinho e uma dose de licor contm 30 gramas de lcool. Ingesto de sangue: Efeitos como acima, com metade
Overdose: Incoerncia, fixao, incapacidade de racio- da intensidade.

Computadores
Quem hoje em dia no entende de informtica quase A segurana por software um programa que mantm
analfabeto. Aqueles que podem usar mesmo o pior compu- pessoal no autorizado longe de certas informaes armaze-
tador tm acesso a mquinas de informao de vasto poten- nadas em computadores. A menos que o usurio do com-
cial. Um computador uma ferramenta de acesso e anlise putador tenha deliberadamente escondido ou criptografa-
de informaes, que tambm permite agir sobre esta anlise do informaes, qualquer um com qualquer nvel de Co-
- tudo ao mesmo tempo. nhecimento em Computador consegue recuperar todas as
Os computadores no mundo real so coisas muito com- informaes naquele computador - contanto que disponha
plexas. Para fins de simplicidade, descrevemos quatro tipos de tempo suficiente.
de computadores e oferecemos algumas regras para us-los No mundo real, qualquer um que queira esconder in-
em um jogo de narrativa. formaes em um computador ou faz direito ou simples-
Laptop: o menor tipo de computadores e sua grande mente no faz. Se a informao estiver protegida correta-
vantagem serem portteis. Apesar de pequenos, rodam a mente (e isso implica em usar software de segurana), en-
maioria dos softwares. Custo: $2000. to conseguir a informao sem a senha correta torna-se
Computadores Pessoais (PCs): Um computador de muito difcil. Isso torna as senhas de computador bens mui-
mesa como os encontrados na maioria dos escritrios hoje to valiosos.
em dia. Estes computadores so bem poderosos, e podem Para usar (ou abusar de) um sistema de computador, o
rodar uma variedade de software extras para cumprir diver- personagem deve ter acesso fsico ao computador (em pes-
sas tarefas diferentes. Custo: $1000. soa ou por telefone), e acesso de software informao de-
Minicomputador: Tipicamente usado por escritrios ou sejada seja atravs da senha correta ou mediante um
organizaes pequenas, os minicomputadores tm capaci- teste em Computador para atravessar (quebrar) o sistema
dade multi-usuria (mais de uma pessoa pode usar o com- de segurana.
putador de uma vez). Custo: $10.000. Antes de introduzir computadores a crnicas, o Narra-
Computador de grande porte: Usado por bancos, go- dor deve decidir as seguintes coisas:
vernos e grandes instituies, so como minis, s que muito Que informao relevante crnica est no computa-
maiores e mais poderosos. Custo: mais de $100.000. dor?
Que outra informao est no computador? (para pro-
Computadores So psitos de descrio)
Informao Como est organizada a informao?
Normalmente envolve-se computadores num jogo de Foi feita alguma tentativa de criptografar a informao?
narrativa quando alguma informao que o personagem Se for o caso, quanto tempo/dificuldade isso vai levar?
deseja est armazenada no computador de algum, apesar Levados em considerao todos os pontos acima, quan-
dos computadores possurem outros usos (escrever e ende-
rear cartas, por exemplo). Os personagens podem manter
informaes particulares em seu prprio computador (isso Tabela de Pirataria de Dados
deve gerar um bnus extra num teste de recuperao de Sistema Tempo (Horas) Dificuldade
dados). Para mais informaes sobre computadores veja The Laptop 1 5
Anarch Cookbook. PC 2 6
Segurana de Computadores Mini 3 7
A segurana em computadores existe de duas formas: Grande-porte 4 8
segurana fsica e por software. A segurana fsica a inca- Segurana +1-6 +1-6
pacidade de acesso ao computador sem acesso, no h Desorganizado +1-6 +1-3 (9 mx.)
dados, nem furto de dados. Um computador fisicamente Software de quebra -1-8 -1-8
seguro no est conectado a linhas telefnicas. Desligar
Tempo: O nmero de horas de cada teste
um computador um bom mtodo de reforar a segurana
fsica.

186 Vampiro: Guia dos Jogadores


tos sucessos deve o personagem atingir para recuperar a in- ma PC com segurana fsica e de software (dificuldade 10,
formao? tempo 6).
Para escrever um programa de segurana, faa trs tes- Computadores tpicos de escritrio: Processadores de
tes (Inteligncia + Computador, dificuldade 7). O nmero texto e planilhas eletrnicas perfazem mais de 50 por cento
total de sucessos acumulados dos testes o grau de dificul- do uso de um computador desses. Bancos de dados respon-
dade do programa de segurana. Software de segurana pode dem por outros 25 por cento do uso.
aumentar o grau de dificuldade acima de 10. A nica forma Computadores domsticos tpicos: Os jogos de com-
de quebrar tal sistema usar software de quebra (criado putador respondem por 80 por cento dos software de um
da mesma forma) para reduzir a dificuldade a 10 ou menos. computador domstico, enquanto o processamento de tex-
A falta de organizao um fator que nunca aumenta o to ocupa outros 15 por cento.
grau de dificuldade acima de nove. Leva tempo, mas no Programao: Esta operao clssica de computadores
difcil encontrar alguma informao em um computador mal requer um nmero de sucessos determinado pelo Narrador
organizado. Ateno!! A falta de organizao pode tam- (geralmente 10-25) testado contra uma dificuldade definida
bm ser um sistema de arquivamento perfeitamente lgico pelo Narrador (geralmente 7). Cada teste leva duas horas.
que o personagem no compreenda! Computadores em Ao
Exemplo: Um laptop (1) com um software de segurana Valis Zilber, um anarquista, decidiu abrir caminho at o
moderado (3) levar quatro horas para cada teste de quebra de Banco Metropolitano e fazer misria com as contas do Prnci-
sistema de segurana; o grau de dificuldade de tal feito oito. O pe. Val senta-se em seu sistema e comea a planejar seu assal-
nmero de sucessos deve ser definido pelo Narrador. to. Ele sabe que no pode usar o telefone de sua casa para ligar
para o banco, pois a chance das chamadas serem intercepta-
Usos de um Computador das e seguidas at sua casa so muito altas. Assim, ele decide
Computadores dedicados: Um sistema dedicado um usar um laptop num telefone pblico. O Narrador define o
computador projetado para cumprir apenas uma tarefa. Um grau de dificuldade de entrar no sistema do banco como se
caixa automtico de banco um bom exemplo, bem como segue: Segurana = +4 horas por teste, dificuldade +4 (total
sistemas de controle de disparo em barcos militares moder- de oito horas por teste; dificuldade 12). Software de quebra
nos. Estes computadores geralmente so sistemas PC ou de segurana = -4 horas por teste, -2 de dificuldade (total
minis, mas geralmente so muito difceis de se conseguir quatro horas por teste; dificuldade 10).
acesso. Acrescente dois a todos os graus de dificuldade para Val pode testar a entrada no computador e rearranjar as
conseguir isso. contas do prncipe a seu bel-prazer, quantas vezes desejar.
Os computadores dedicados guardam um registro de tudo Para conseguir ele tem que acumular oito sucessos. Cada
o que o computador faz. Por exemplo, um caixa automtico teste toma quatro horas de tempo de jogo. O Narrador diz
de banco guarda um registro de todas as transaes que que mesmo se Val tiver sucesso, os danos ao prncipe sero
foram feitas, e tambm guarda registro de todas as comuni- temporrios (o banco tem registros de backup), a menos
caes com os outros computadores do banco. Os sistemas que Val acumule 16 sucessos; neste caso, os efeitos nas contas
de controle de disparo navais guardam registro de todos os do prncipe sero permanentes. Qualquer falha crtica que
alvos que eles seguem. Val sofra dispara o sistema de segurana do computador do
Exemplo: Caixa automtico de banco (CAB) siste- banco e alertar os operadores de que h algo errado.

Refgios
Minha casa! Ela fora do comum! nados sons (vidro quebrando, vozes, etc). O custo dos siste-
Estou falando srio! Vou machucar algum! mas de segurana varia enormemente de $200 (aqueles
- Talking Heads, Burning down the house que podem ser instalados pelo usurio) at milhares de d-
A casa de um vampiro pode ser seu castelo, mas apenas lares (aqueles cuja instalao requer servio profissional).
raramente ela protegida por paredes de pedra e um fosso. A despeito da sofisticao da tecnologia, a melhor forma de
A maioria dos Membros precisa depender dos mesmos sis- equipamento de segurana ainda um carnial leal escon-
temas de segurana que os mortais, mas eles tendem a ser dido embaixo da cama.
ainda mais cuidadosos. Alm disso, costumam manter al-
Sensores
guns carniais de estimao escondidos no poro. Esta se-
Os sistemas de segurana so baseados em sensores. Eles
o tambm inclui vrios exemplos de refgios.
se dividem em dois tipos, os de ativao e desligamento
Sistemas de Segurana automticos e os baseados em percepo.
Os sistemas de segurana audiovisual consistem de c- Os sensores de ativao e desligamento automticos no
meras, circuitos fechados de televiso e microfones. Nor- requerem um teste para detectar alguma coisa; eles so ati-
malmente os microfones so ajustados para captar determi- vados ou no. Por exemplo, um sensor para arrombamento

Captulo Cinco: Equipamento 187


de janela desligar apenas se a janela for quebrada, enquan- Tabela de Sistemas de Segurana
to uma clula fotoeltrica desligar apenas se o raio lumi-
Opcionais Custo
noso for atravessado.
Interfone $200
No h testes para estes sensores; o Narrador deve dei-
xar os jogadores descreverem suas aes com muito cuida- Extenses $50 cada
do e fazer os sensores responderem de acordo. Cmera PB $100
Os sensores baseados em percepo tm o atributo Per- Monitor $50
cepo, que usado da mesma maneira que para um perso- Fechadura de cavilha morta barata $30
nagem. Por exemplo, um sensor trmico pode ter um nvel Fechadura de cavilha morta de alta qualidade $200
de Percepo de oito. O sensor ir testar oito dados contra Sistema de carto magntico $300 (fechadura
um grau de dificuldade seis para localizar o personagem e
para fechaduras no includa)
disparar um alarme.
Sistema de teclado $500 (fechadura
O sistema de segurana mais bsico consiste de um in-
terfone com uma caixa do lado de fora da porta e um do para fechaduras no includa)
lado de dentro. Estes sistemas geralmente incluem um con- Barra de polcia (apoios de cho) $75
trole remoto para a trava das portas, permitindo deixar a Barra de polcia (ao longo da porta) $75
pessoa entrar. A instalao custa $200, e inclui uma fecha- Porto de Ferro $300
dura de cavilha morta (deadbolt). Porto de Ao $400
Um sistema ligeiramente mais avanado inclui uma c- Barras contra ladro $80/janela
mera de vdeo e um monitor alm do interfone. Isso custa
Sensores
mais $300. Cada extenso adicional de interfone custa $50.
Sensores de janelas (detecta quebras) $25/janela
A adio de uma fechadura de carto magntico custa por
volta de $300, e a incluso de um teclado e tranca codifica- Clula Fotoeltrica $150 cada
da custa uns $500. Sensor ultra-snico $200 cada (Percepo 6)
A tabela ao lado apresenta equipamentos opcionais. Sensores trmicos $175 cada (Percepo 8)
Depsito Para os Grangrel Mquina de raios-x
Todo dia, exatamente ao amanhecer, Lailem funde-se de aeroporto c/monitor $2000 (Percepo 12)
com a terra no parque perto do lago. Ver o brilho do sol Sirene (90 decibis) $50 (soma +1 para o Despertar)
um comportamento estranho para um Membro, mas Lailen Equipamento Contra Incndio
tem saudades do sol em seu rosto. Ela espera at o ltimo Alarmes de fumaa $20 (Percepo 6)
momento antes de permitir que a terra a engula novamen- Sistema de sprinklers $1000 por aposento
te. Lailen mantm uma coleo de suas coisas roupas
Sistema de espuma $2000 por aposento
extras, livros, e uma arma que roubou de um guarda que ela
seduziu cuidadosamente escondida sob um velho peda- Extintores de incndio (tipo ABC) $25-$100
o de concreto na floresta em uma das extremidades do Para regras de como acordar quando um alarme soa
parque. O concreto faz parte de uma velha calada, h muito durante um dia, consulte Vampiro.
esquecida. Ela mantm seus pertences embrulhados em
encerados plsticos (do mesmo tipo usado por trabalhado- rado. O procedimento padro chamar a polcia e mandar
res de estrada) para proteg-los da umidade. outro carnial junto com dois ces de ataque.
Os Ricos e Poderosos A casa em si tem interfone e cmera de vdeo na porta
O Sr. e a Sra. Ionesco, do Cl Ventrue, moram em um da frente, e um porto de segurana de ferro. Os muros so
grande terreno bem-cotado na moderna Zona Oeste da ci- de pedra, com 60 cm de espessura, e as janelas tm barras
dade. O dinheiro no soluciona os problemas de ningum de ferro contra ladres, bem como alarmes contra vidros
costuma dizer Clark Ionesco ele apenas os torna so- quebrados. A casa tem um extintor de incndio belamente
lucionveis. camuflado em cada aposento e um sistema de sprinklers.
Eles dormem em uma sala confortvel no poro, com No caso de incndio durante o dia, uma sirene de 90 deci-
uma grande cama antiga e lenis de seda. bis ir soar no poro.
O terreno protegido por um muro de pedra de 2,5 m, Auto-estrada de Brujah
encimado por cravos ornamentais, muito afiados. Ao longo O grande motorhome foi feito a partir de um velho ni-
do topo do muro h um detetor de movimento baseado em bus de turismo a diesel. Nele Nathan dorme confortavel-
fios [sensor de ativamento e desligamento, dificuldade 8 mente, seus dois prognitos e seus quatro carniais um
para avistar ao subir o muro, que dispara se for aplicada total de sete adultos, mais trs grandes ces carniais. O
presso aos cravos (para us-los como apoios), no podem motorhome tem quartos escuros dentro dele, onde os Mem-
ser vistos do cho]. O detetor no alto do muro dispara um bros dormem durante o dia, enquanto os carniais e ces
alarme silencioso dentro da casa; um monitor mostra ao dirigem e os protegem. Presas traseira do nibus esto
carnial de servio a rea do muro onde o alarme foi dispa- duas motos BMW R-75, para tornar a movimentao den-

188 Vampiro: Guia dos Jogadores


tro da cidade mais fcil. grande cidade na Costa Leste. Ele construiu sua casa num
Nathan e cada um de seu pessoal carrega grandes pisto- estranho canto do sistema de esgotos; este canto foi isolado
las, e o motorhome foi modificado para prover portinholas do resto dos esgotos por uma construo mais recente. O
para as cinco AK-74 que Nathan tem. Todas as janelas so santurio de Gabrial um tnel sem sada onde a porta
prova de balas. um buraco por onde ele se esgueira. O prprio tnel est
Nathan tem uma dzia de extintores de incndio total- quase totalmente bloqueado por uma grande pilha de alve-
mente carregados. As regras da casa estipulam que pelo naria desmoronada. Ele mora l sem eletricidade; nem pre-
menos uma pessoa tem que estar acordada. Mas s para cisa dela. Seu sistema de segurana consiste de uma parte
garantir, o motorhome tambm est equipado com cinco da alvenaria que ele joga sobre sua porta, dando a enten-
detetores de fumaa a bateria, cada um armado separada- der que a pilha de destroos marca o fim do tnel.
mente a uma grande sirene sonora (140 decibis) no teto. Com o decorrer dos anos, Gabrial recolheu muitos li-
Qualquer um que ouvir esta monstruosidade tocar perder vros e curiosidades em seu buraco, e elas se espalham ao
um dado em todos os testes de Percepo auditiva por uma longo das paredes curvadas sobre blocos de concretos e pra-
semana. teleiras de madeira. Ele tambm tem um grande armrio
Presbitrio nos Esgotos para velas, que normalmente permanecem apagadas no cen-
Gabrial, do Cl Nosferatu, mora nos esgotos de uma tro do local.

Uma palavrinha sobre Portas, Janelas, Muros e Dobradias


Algum que queira realmente entrar e no ligar a m- de uma porta trancada, a ttica mais comum arrancar as
nima para seus direitos pode simplesmente fazer um bura- dobradias com uma escopeta calibre 12, depois derrubar
co na parede e entrar. Os exrcitos, a polcia anti-drogas e a porta com uma marreta de 7 kg
os sindicatos do crime organizado adoram este mtodo. Gazuas: um conjunto de ferramentas de metal se-
Janelas so, claro, o segundo melhor caminho de entra- melhantes s de um dentista. Tm peso quase insignifi-
da. Janelas so tambm o melhor ponto de tiro... cante. Apesar de no serem ilegais, certamente levantam
Quando soldados ou equipes da SWAT aproximam-se suspeita. Custam por volta de $35.

Carniais de Estimao
Os animais esto descritos apenas atravs de seus atri- Percepo: 3, Inteligncia: 2; Raciocnio: 3
butos Mentais e Fsicos. Os Animais tambm possuem Ta- Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -5
lentos, refletindo suas habilidades inatas ou treinadas. Exem- Ataque: Mordida/2 dados
plo: um co de ataque pode possuir pontos em Briga, embo- Talentos: Prontido 3, Esporte: 2, Esquiva: 3
ra um talento como esse possa ser usado apenas quando o Peso: 4-6 kg
animal morder us-lo para arremessar, por exemplo, Cachorro Mdio - Dinamarqus,
um pouquinho improvvel. Pastor Alemo
Os animais treinados podem tambm adquirir Fora de Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Vontade. Isto especialmente comum entre os animais que Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3
viveram muito tempo; eles se tornam muito difceis de se- Fora de Vontade: 5, Nveis de Vitalidade: OK, -1,-1,
rem intimidados. Exatamente como os carniais humanos, -2, -5
os carniais animais possuem automaticamente a Discipli- Ataque: Mordida/ 5 dados; Garra/2 dados
na Potncia, podendo ser capazes de aprender outras. Talentos: Prontido: 3; Esporte: 2; Escavao: 3; Es-
Os ces freqentemente so transformados em carni- quiva: 3; Rastreamento: 3
ais devido sua lealdade e inteligncia. Alm disso, os Peso: 7-20 kg
ces raramente atraem ateno, podendo ser treinados com
facilidade. Esses ces carniais deram origem ao mito de Cachorro Grande - Dogue Alemo,
ces do inferno. Os gatos tambm foram ligados a criaturas Fila
da noite: muitos vampiros costumam manter a companhia Fora: 4, Destreza: 3, Vigor: 3
do felino que tinham quando eram mortais. Percepo:3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3
Ainda assim, esses no so os limites dos carniais de Fora de Vontade: 5 , Nveis de Vitalidade: OK, -1,
estimao, a maioria dos animais domsticos (e muitos dos -1, -2, -2, -5
selvagens) foram transformados em carniais em algum Ataque: Mordida / 5 dados; Garra/ 4 dados
momento; o que se segue apenas uma pequena amostra. Talentos: Prontido: 3; Esporte: 2; Briga: 3; Esquiva: 3;
Faro: 3
Cachorro Pequeno - Chihuahua, Peso: 20+ kg
Poodle Ano
Fora: 1; Destreza: 3, Vigor: 2

Captulo Cinco: Equipamento 189


Gato Caseiro Cavalo
Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 3 Fora: 6, Destreza: 3, Vigor: 3
Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 2
Fora de Vontade: 3, Nveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, OK,
Ataque: 1 dado de dano, grande distrao -1, -1, -2, -2, -5
Talento: Prontido 3, Esporte: 2. Briga: 3, Esquiva: 3, Ataque: Coice/6 dados
Escalada: 5 (rvores) Talentos: Prontido: 3 Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3
Peso: 4-6 kg Camelo
Lince Fora: 6, Destreza: 3, Vigor: 3
Fora: 3 , Destreza: 3 , Vigor: 3 Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3
Percepo: 3 , Inteligncia: 2 , Racicnio: 3 Fora de Vontade: 3, Nveis de Vitalidade: OK, OK, -
Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, 1, -1, -2, -2, -5
-2, -5 Ataque: Coice/6 dados; Mordida/4 dados
Ataque: Mordida/4 dados, Garra/ 3 dados Talentos: Prontido: 3 Esportes: 3, Briga: 4; Esquiva: 3
Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 5, Chimpanz
Escalada: 3 (rvores) Fora: 4, Destreza: 4, Vigor: 3
Peso: 13-18 kg Percepo: 3, Inteligncia: 3, Raciocnio: 4
Leo Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1,
Fora: 4, Destreza: 3, Vigor: 3 -2, -2, -5
Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Ataque: Mordida/5 dados; Garra/4 dados
Fora de Vontade: 4 Nveis de Vitalidade: OK, OK, Talentos: Prontido: 3 Esportes: 2, Briga: 2 Escalada: 5,
-1, -1, -2 -2, -5 Esquiva: 3
Ataque: Garra/4 dados; Mordida/5 dados Peso: 70-100kg
Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3 Cobra Venenosa
Peso: 100-150 kg Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 3
Tigre Percepo: 3, Inteligncia: 1, Raciocnio: 2
Fora: 5, Destreza: 4, Vigor: 3 Fora de Vontade: 4 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -2,
Percepo: 4, Inteligncia: 3, Raciocnio: 3 -5
Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade:OK,OK, -1, Ataque: Picada/2 dados (e veja Drogas e Venenos)
-1, -2, -2, -5, -5 Talentos: Prontido: 3, Esportes: 2, Briga: 3, Esquiva: 3
Ataque: Garra/ 5 dados; Mordida/ 6 dados Serpente Constritora
Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 3 Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Peso: 300-400 kg Percepo: 3, Inteligncia: 1, Raciocnio: 2
Papagaio Fora de Vontade: 4 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1,
Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 2 -2, -2, -5
Percepo:3 , Inteligncia:2, Raciocnio: 3 Ataque: Constrio/4 dados por turno
Fora de Vontade: 1 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -2, Talentos: Prontido: 3, Esportes: 2 Briga: 3, Esquiva: 3
-5 Aranha
Ataque: Quando molestado/-1 dado em todas as Para- Fora: 0, Destreza: 3, Vigor: 1
das de Dados. Percepo: 1, Inteligncia: 1, Raciocnio: 3
Talentos: Prontido: 3, Imitar: 3 Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, Esmagada
Falco Ataque: 0, mas a picada pode ser venenosa (consulte
Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3 Drogas e Venenos)
Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3 Nota: Os personagens precisam testar Prontido + Per
Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -1, cepo (dificuldade 7) para perceber aranhas sobre eles.
-2, -5 Formiga
Ataques: Garras/ 2 dados, Bicada/1 dado (apenas em Fora: 0, Destreza: 1, Vigor: 3
desespero) Percepo: 1, Inteligncia: 1, Raciocnio: 1
Talentos: Prontido: 3, Esporte: 2, Briga: 3, Esquiva: 2, Nveis de Vitalidade: OK, Esmagada
Caada: 3 Ataque: 0, grande distrao. Algumas formigas so muito
venenosas.

190 Vampiro: Guia dos Jogadores


Equipamento Variado
Tendas: So feitas de nylon super-leve tratado com silico- corporal (que os vampiros normalmente no possuem); um
ne. So leves e prova dgua, mas raramente impedem a Ponto de Sangue proporcionar calor por cerca de uma hora.
passagem total da luz. Seria quase impossvel tornar uma ten- Saco de Dormir Acolchoado: Os sacos de dormir acol-
da opaca. Para Membros que sejam pegos de surpresa pelo choados so mais leves, aquecem mais e so menos volu-
nascer do sol, a melhor opo deitar num saco de dormir ou mosos que os modelos simples. Porm, so mais caros e per-
em outro invlucro prova de luz dentro da tenda, de prefe- dem TODA sua capacidade de isolamento quando so
rncia mantendo carniais de guarda no lado de fora. molhados. As temperaturas mais baixa na qual podem pro-
Tenda para Uma Pessoa: Uma tenda para uma pessoa porcionar algum conforto -23C.
tem 1 metro de largura, 60cm de altura e 2,5 m de compri- Saco de Dormir de Insulite: Os sacos de dormir feitos
mento, sendo apenas um abrigo em torno de um saco de de insulite permanecem quentes mesmo quando molhados.
dormir. Numa emergncia pode abrigar duas pessoas, mas Tambm proporcionam conforto at -23C.
bom que sejam amigos muito chegados. Mochila de Caminhada: Qualquer um que se dedique
Tenda para Duas Pessoas: As tendas para duas pessoas seriamente a fazer camping precisa de uma boa mochila. Em-
so domos com cerca de 1,5 m de dimetro e 1,2m de altura. bora uma mochila simples possa ser suficiente para carregar
Tendas para Trs a Cinco Pessoas: Essas tendas so do- coisas em trajetos curtos, as jornadas mais longas exigem mo-
mos maiores, com 2 metros de dimetro por 1,8m de altura. chilas especiais, com acolchoamento e armao interna.
Saco de Dormir Simples: Desde que a temperatura es- Mochila Comum: Uma bolsa com correias para ser co-
teja acima do nvel de congelamento, h pouco motivo para locada nas costas.
um Membro preocupar-se com a isolao. Abaixo do nvel Armao Bsica para Mochila: Trata-se de uma arma-
de congelamento, apenas um saco de dormir no ser quente o tubular de alumnio na qual se encaixa uma mochila.
o bastante. Pode-se usar Pontos de Sangue para gerar calor Isso permite que o peso da mochila seja distribudo pelos
Tabela de Equipamento Variado
Objeto Peso Custo
Tenda para uma pessoa 1 kg $75
Tenda para duas pessoas 2.5 kg $110
Tenda para Trs a Cinco Pessoas 4.0 kg $150
Saco de Dormir Simples 2.3 kg $125
Saco de Dormir de Insulita 3.0 kg $100
Mochila Comum 1 kg $30
Armao Bsica para Mochila 1,5 kg $80
Mochila com Armao Interna 1,5 kg $120
Aquecedor Eltrico 5 kg $200
Roupa Interna Trmica 0.5 kg $120
Cobertor Eltrico 0,5 kg $100
Bolsa de Aquecimento 0,5 kg $10
Forno 0,5 - 5.0 kg $40-$200
Refrigerador 1-5 kg $60-$200
Bolsa de Resfriamento 0,5 kg $10
Garrafa de gua 0,5 kg $5
Bolsa de Sangue/Garrafa 0,5 kg $15
Equipamento de Pesca 1 kg $30
Equipamento de Escalada 12 kg $100
Binculos 1,5 kg $70+
Telescpio $150+
Cmera fotogrfica 0,25-2,5 $25 - $1000
Cmera de Vdeo 1 kg $1000
Visores de Ampliao de Luz 1 kg $2500
Microfone-zoom 5 kg $300
Escuta ____ $40
Rdio-escuta de faixas mltiplas ____ $120

Captulo Cinco: Equipamento 191


ombros e quadris. na Parada de Dados para cada 10x de ampliao.
Mochila com Armao Interna: Esta mochila possui Telescpios: Os telescpios ampliam a viso de 20 a
uma armao interna entre suas camadas de tecido. A ar- 500 vezes. Acrescente dados em viso na Parada de Dados
mao no composta de tubos, mas de palhetas finas de para cada 10x de ampliao.
liga metlica. Isto permite ao usurio ajustar a mochila como Cmeras Fotogrficas: As cmeras possuem uma ampla
se ela fosse uma pea de vestimenta, desta forma obtendo variedade de formas. Todas as cmeras precisam de filme, ex-
uma distribuio de peso mais confortvel. ceto alguns novos modelos que armazenam imagens em dis-
Aquecedores Eltricos: Equipamento essencial para a quetes de computador. Essas cmeras de ltimo tipo no re-
exposio prolongada a temperaturas abaixo de zero. Se a querem revelao em cmara escura para produzir fotos im-
temperatura for abaixo de -7C, o vampiro ir congelar-se, pressas, mas necessitam de um computador para isso. Os aces-
permanecendo imvel por (Vigor + Fortitude) horas se no srios especiais para uma cmera de 35mm incluem:
tiver nenhuma proteo. Contudo, se sentir perfeitamen- Uma lente de telefoto (funciona como um telescpio);
te confortvel a 0,5C. Filme infravermelho, que tira uma foto baseada na radi-
Roupa Interna Trmica: Como se fosse um cobertor ao vermelha de objetos (radiao trmica) em oposio
interno costurado vestimenta, usa-se a Roupa Interna luz visvel usada pelos filmes normais. O calor corporal dos
Trmica sob roupas de inverno. Para funcionar, a Roupa vampiros costuma igualar a temperatura ambiente (a no
Interna Trmica requer um estojo com oito baterias, que ser que tenham se alimentado recentemente) e, portanto,
proporcionam seis horas de abastecimento contnuo. eles no aparecem com a mesma nitidez que os humanos
Cobertor Eltrico: Esta uma verso destinada a cam- nas fotografias ou nos equipamentos infravermelhos.
ping, que funciona com um estojo de oito baterias ou pode Filme ultravioleta, que usa luz de comprimentos de onda
ser ligada numa sada de isqueiro de automvel. baixos demais para serem percebidos pelo olho humano. Os
Bolsa de Aquecimento: Com o tamanho aproximado vampiros sero fotografados normalmente por esse filme.
de uma bolsa trmica mdia, a Bolsa de Aquecimento pos- Lmpadas de flash, que cegam qualquer pessoa durante
sui entre suas camadas de tecido uma soluo qumica que, (6 - Raciocnio) turnos. Dobre isto se o personagem estiver
uma vez ativada, gera calor. A ativao costuma ser realiza- usando Sentidos Aguados.
da com um tapinha, mas algumas bolsas de aquecimento Cmeras de Vdeo: As cmeras de vdeo gravam ima-
requerem que seja pressionada uma salincia. Uma bolsa gens numa fita magntica. A fita pode ser reutilizada, ainda
suficiente para uma hora de aquecimento baixo. que mediante alguma perda de qualidade. As estatsticas
Fornos: Pode-se comprar um forno pequeno para acam- na tabela dizem respeito s camcorders.
pamento por $40. Esteja preparado para pagar mais por um Visores de Ampliao de Luz: Dispositivos de viso Luz
modelo que consumir algum tipo de combustvel. A maio- de Estrelas ou Olho de Coruja. Captam e aumentam a luz
ria dos fornos requerem o uso de propano ou combustvel disponvel, sendo absolutamente inteis na escurido total.
lquido. Sob qualquer condio que no seja a escurido total, os viso-
Refrigeradores: Ideal para o armazenamento de sangue res somam trs dados s Paradas de Dados de viso.
ou outros perecveis. Alguns podem ser ligados a sadas de Microfones-zoom: Tambm conhecidos como microfo-
isqueiros de automvel, desta forma funcionando como pe- nes direcionais, esses dispositivos permitem ao usurio ouvir
quenas geladeiras. Com um pouco mais de dinheiro poss- (ou gravar) uma conversa at uma distncia de 200 metros.
vel comprar uma pequena geladeira com um freezer embu- Os rudos altos causaro interferncia num microfone, assim
tido; o nico problema com esse tipo de equipamento que como um certo volume de rudo de fundo. muito difcil
ele precisa ser ligado diretamente bateria de um veculo. bisbilhotar uma conversa numa festa apinhada de gente. A
Bolsa de Resfriamento: Funcionam como as bolsas de tabela abaixo mostra alguns exemplos das dificuldades que
aquecimento, s que tm a funo de gelar. podem se impor ao uso de um microfone direcional.
Garrafas de gua: Armazenam de 250 ml a um litro de Localizao Dificuldade
lquido. Sozinho no centro de um campo 2
Bolsas de Sangue/Garrafas: Uma forma conveniente Sozinho num bosque aberto 3
de armazenar sangue frio. Os recipientes para uso profissio- Num restaurante povoado esparsamente 4
nal custam $15 por garrafa de 250ml, podendo armazenar Num ptio cheio de gente 7
dois Pontos de sangue humano e so feitas de pirex, um Sozinho numa floresta cerrada 7
vidro prova de calor. Sozinho num ambiente com som alto 7
Equipamento de Pesca: Um equipamento bsico (vara, Numa pista de dana cheia
carretel e linha) custa por volta de $30. de gente (sem banda) 10
Equipamento de Montanhismo: Um equipamento bsi- Numa concerto de rock Impossvel
co custa $100 por pessoa. Ele inclui 30 metros de corda de boa Microfone de rea ou Microfones de Zona de Pres-
qualidade, uma rede de proteo de nylon, um conjunto de so (MZP): Esses dispositivos captam todos os sons gera-
20 coxins, cinco pites, um capacete e outros itens bsicos. dos numa determinada rea. Eles podem ser regulados para
Binculos: Os binculos ampliam a viso de 4 a 20 ve- captar apenas determinadas freqncias ou padres de som
zes, dependendo do modelo. Acrescente um dado em viso por exemplo, o som de vidro quebrando. Eles custam

192 Vampiro: Guia dos Jogadores


$50 e seu alcance pode chegar a at 15 metros. Bolsa de Sangue
Escuta: Qualquer transmissor de rdio (at mesmo um Alguns Menbros acham que a Bolsa de Sangue um
bem baratinho) pode ser usado como uma escuta, desde dispositivo antiquado, tendo sido superado por tcnicas mais
que escondido apropriadamente. Qualquer gravador ativa- modernas de armazenamento a frio, mas os vampiros de um
do pela voz pode tambm ser usado como uma escuta modo geral ainda a consideram til. Estes recipientes, nor-
mas o usurio precisa voltar e pegar a fita. possvel com- malmente fabricados de tripas de animais, preservam uma
prar escutas preparadas de fbrica. Elas custam de $100 para quantidade de at um litro de sangue (dois Pontos de San-
cima, sendo, basicamente, transmissores de rdio com al- gue humano) por um perodo de um ms. Eles apresentam
cance curto, normalmente de 50 metros ou menos. uma alta resistncia mecnica a corte, perfuraes e rasgos
e alguns vampiros dizem que eles so at prova de bala
(mas ningum vai querer arriscar uma de suas Bolsas num
Ferramentas teste desses).
Os conjuntos de ferramentas tambm tm nveis de um
a cinco, como os Atributos. Eles so variados demais para O Olho de Gangrel
que se possa criar regras gerais e aplicveis a todos os tipos O Olho de Gangrel uma pequena gema vermelha, ge-
de ferramentas. Em geral, um conjunto simples cabe dentro ralmente um rubi, que o personagem mantm sobre seu pr-
de uma maleta de mo; um conjunto mdio tambm trans- prio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o persona-
portvel, mas depende de duas ou trs caixas grandes, um gem torna-se capaz de enxergar no escuro como se ele pos-
conjunto completo s cabe numa oficina. A seguir, alguns susse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Verme-
exemplos. lhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o
esquerdo fechado, ele enxergar no escuro.
Marcenaria
Martelo e pregos, chave de fenda, $50.
Nvel Um + cinto de Carpinteiro, $200
Nvel Dois + Serra Circular, Furadeira, Cai-
xas de Serrar em meia esquadria, $1.000
+ outras Ferramentas Eltricas, $2.000
Carpintaria completa, $3.000

Auto-Mecnico
Alicates de Presso, chave Inglesa, Isolante,
$50
Nvel Um + Chave de Soquete, $200
Nvel Dois + Ferramentas Eltricas, $1.000
+ Outras Ferramentas Eltricas, $2.000
Oficina completa, $3.000

Objetos Msticos
Embora os objetos msticos sejam extremamente raros,
os que descreveremos a seguir j apareceram com freqn-
cia suficiente para que um vampiro familiarizado com o ocul-
to o reconhea. Nenhum deles especialmente poderoso,
mas cada um deles de utilidade numa srie de situaes
variadas. Apesar de ser possvel que os Tremere tenham
encantado alguns destes objetos, outros existem desde tem-
pos anteriores formao do cl, e h outros ainda, que j
existem desde que os imortais comearam a circular sobre a
terra. A critrio do Narrador, um personagem pode come-
ar o jogo possuindo um destes objetos como parte de uma
Qualidade de Presente Especial. Uma Bolsa de Sangue
uma Qualidade que vale 1 ponto; o Olho de Gangrel, a
Pedra Interna e o Dedo Indicador do Mestre so Qualida-
des que valem dois pontos cada; a Vela Incandescente e a
Presa do Enfurecido valem 3 pontos de Qualidade cada.

Captulo Cinco: Equipamento 193


A Pedra Interna
Uma Pedra Interna no costuma ser maior do que um
pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar
seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Fora de
Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qual-
quer finalidade. Entretanto, se o vampiro gastar estes pon-
tos, ele ter que recarregar a pedra. Para isso, dever remov-
la se seu estmago e deix-la sob a luz do sol durante uma
semana. Se o personagem no gastar a Fora de Vontade
adicional, ele continuar dispondo destes dois pontos ex-
tras enquanto a pedra continuar em seu estmago.

O Dedo Indicador do Mestre


Este osso antigo no precisa ter pertencido necessaria-
mente ao senhor do personagem. O termo usado apenas
para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele
proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco
pontos necessrios para resistir ao Frenesi. Desse modo, o
personagem pode resistir automaticamete ao Frenesi por pelo
menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crtica
no teste. Observe que os efeitos do Dedo so automticos
se um personagem deseja entrar em frenesi, ele ter que
jogar o osso fora.

A Vela Incandescente
Sob circunstncias normais, esta vela mgica de 30cm
queimar sem jamais se consumir, da mesma forma que os
vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo
especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue
vamprico sobre a chama da vela, ela brilhar com uma
luminosidade mstica, provocando em todos os vampiros que
a virem o risco de entrar em Rtschereck (dificuldade 6). O
nico vampiro que ficar isento deste risco aquele que
fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa manei-
ra ela perder 15cm de comprimento. A nica forma de
restaurar a vela mergulh-la em 25kg de cera fervente.
Portanto, se a incandescncia for gerada por duas vezes con-
secutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba.

A Presa do Enfurecido
Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser gran-
des demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O
que se sabe que a posse de um destes dentes fornece ao
seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a
Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um perso-
nagem realize um ataque face-a-face usando dois dados ex-
tras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem
precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno
que quiser se beneficiar deste bnus de combate. Contudo,
enquanto gastar o sangue, ele ficar impedido de esquivar-
se, aparar ou usar qualquer outro mtodo para tentar evitar
o dano.

194 Vampiro: Guia dos Jogadores


Disciplinas
No corao e na alma de todo vampiro repousam as Bardo (HH)
Disciplinas, aqueles poderes incrveis que separam os mor- 1. Restaurar Humanitas
tos-vivos dos humanos. A lista a seguir inclui todas as Dis- 2. Eliminar a Marca de Thoth
ciplinas publicadas at hoje e suas listas. Note que quando 3. Dom de Apis
uma Disciplina foi publicada em Vampiro, seus nveis mais 4. Pilar de Osiris
altos foram retirados do Vampiro: Guia para Jogadores. V 5. Paradoxo
= Vampiro, GJ = Guia para Jogadores, GJS = Guia para 6. Ddiva de Anubis
Jogadores ao Sab, CC = Caadores Caados, e MN = 7. Antecipar o Alvorecer
Manual do Narrador 8. Ritual de Mumificao
Animalismo (V) 9. Bno de Ra
Nvel Poder Renascimento
1. Sussurros Rapidez (V)
2. O Chamado
3. Cano da Serenidade Quimerismo (PG)
4. Compartilhar o Esprito 1. Ignis Fatuus
5. Expulsando a Besta 2. Fata Morgana
6. Comunicao com Espcies 3. Apario
Inocncia de Pastor 4. Permanncia
Suculncia Animal 5. Realidade Cruel
Compartilhar a Alma 6. Controle de Fatuus
7. Conquista da Besta Relidade em Massa
8. Voz do Dono 7. Fatuus Distante
9. Espritos Gmeos 8. Pseudo Cegueira
10. Convocao em Massa 9. Privao Sensorial
11. Fuso Carnal 10. Realidade
12. Exrcito de Animais
Daimoinon (SH)
Auspcio (V) 1. Sentir o Pecado
1. Sentidos Aguados 2. Temor do Vazio
2. Percepo da Aura 3. Chamas do Mundo Inferior
3. O Toque do Esprito 4. Psicomaquia
4. Telepatia 5. Maldio
5. Projeo Psquica 6. Ignorar as Chamas
6. Comunicao Teleptica 7. Invocar Arauto do Inferno
Clarividncia 8. Maldio Terrvel
O Sonho 9. Convocar a Gande Besta
Viso de guia
Previso
Demncia (GS)
Percepo de Emoes 1. Paixo
7. Perscrutao de Emoes 2. Truques Mentais
Ligao Espiritual 3. Viso do Caos
8. Ataque Psquico 4. Confuso
Oniscincia 5. Insanidade Absoluta
9. Premonio 6. Implantar Pertubao
10. Premonio Profunda Transferir Esprito do Vampiro
7. Mente Infantil
Mente Assassina
Onda de Insanidade
8. Induzir Coma
Mentes Infantis
9. Beno do Caos
Induzir Coma em Massa

Captulo Cinco: Equipamento 195


Dominao (V) Ofuscao (V)
1. Comandar Mentes Fracas 1. Manto de Sombras
2. Hipnotizar 2. Presena Invisvel
3. Ordenar Esquecimento 3. Mscara das Mil Faces
4. Condicionamento 4. Desaparecimento do Olho da Mente
5. Possesso 5. Cobrindo o Grupo
6. Obedincia 6. Mente em Branco
Lealdade Mscara da Alma
Racionalismo Ocultamento
Tranqilidade 7. Esconderijo
7. Controle de Multides Manto
8. Controle Remoto 8. Velhos Amigos
9. Melhores Intenes 9. Criar Nome
10. Manipulador de Marionetes 10. Desaparecimento da Memria
Fortitude (V) Tenebrosidade (GS)
1. Jogo de Sombras
Melpominee (GJ) 2. Mortalha de Trevas
1. A Voz Desaparecida 3. Braos do Abismo
2. Voz de Tourette 4. Sombras Noturnas
3. Doena do Toreador 5. Corpo de Sombra
4. Essncia Traumtica da Arte 6. Convocar a Lampria
5. Morte do Tambor Viso da Noite
6. Audincia Abenoada Travessia pelas Sombras
7-10. No se conhece Filhas da Cacofonia 7. Sombra Escrava
abaixo da Stima Gerao 8. Sepultamento
Necromancia (GJ) Mestre da Escurido
1. Leitura da Marca Retnica 9. Invocar o Abismo
2. Invocar Esprito 10. Banimento
3. Compelir Potncia (V)
4. Assombrao
5. Roubo de Alma Presena (V)
6. Zumbi 1. Fascnio
7. Tormento 2. Olhar Aterrorizante
8. Troca de Alma 3. Transe
9. Possesso 4. Convocao
10. Pacto de Morte 5. Majestade
6. Amor
Obeah (GJ) Fria
1. Panacia 7. Entorpecimento de Mente
2. Toque Anestsico Mscara de Empatia
3. Guarda Neutra 8. Invocou Frenesi
4. Tratamento da Mente Doente 9. Corao da Cidade
5. Banimento da Alma Bestial 10. Mundo dos Sonhos
6. Vigor Renovado
Trocar Dor por Prazer
7. Repulsa
8. Bloqueio de Vitae
9. Marionete Espiritual
10. Ressurreio

196 Vampiro: Guia dos Jogadores


Metamorfose (V) 6. Compresso
1. O Brilho dos Olhos Vermelhos 7. P ao P
2. Garras de Lobo 8. Rigor Mortis
3. Fuso com a Terra 9-10. No h nenhum Samedi de gerao
4. A Sombra da Besta inferior Quinta.
5. Forma de Nvoa Taumaturgia (V)
6. Carne de Mrmore 1. Um Gosto por Sangue
Controle da Terra 2. Fria do Sangue
7. Homnculo 3. Potncia do Sangue
Forma Espectral 4. Furto de Vitae
8. Movimento do Corpo Lento 5. Caldeiro de Sangue
9. Forma Dbia
10. Corpo Solar A Seduo das Chamas (V)
Movimento da Mente (V)
Quietus (GJ)
1. Silncio Mortal Controle do Clima (V)
2. Fraqueza Trilha da Conjurao (GJ)
3. Doena 1. Invocando a Forma Simples
4. Agonia de Sangue 2. Permanncia
5. Gosto de Morte 3. Magia do Ferreiro
6. Suor de Sangue 4. Conjurao Reversa
Empatia de Sangue 5. Poder sobre a Vida
7. Sanguessuga Poder de Netuno (GJ)
Sangue Sujo 1. Olhos do Mar
8. Coagulao de Sangue 2. Jaula de gua
9. Eroso 3. Desidratar
10. Vitae Imaculada 4. Parede Fluida
Sanguinus (MN) 5. Transformar Sangue em gua
1. Brothers Blood Taumaturgia Espiritual
2. Borrow Organs 1. Mau-Olhado
3. Coordinate Attacks 2. Olhos Espirituais
4. Concentrate Generation 3. Esprito Escravo
5. Coagulate Entity 4. Fetiches
6-10. There are no Blood Brothers above 5. Jornada
the eighth generation
Controle de Elementais (GJ)
Serpentis (GJ) 1. Fora Elemental
1. Os Olhos da Serpente 2. Lnguas de Madeira
2. A Lngua da Serpente 3. Animao de Objetos Imveis
3. Mumificar 4. Forma Elemental
4. Forma de Serpente 5. Invocar Elemental
5. O Corao das Trevas
Corrupo (GJ)
6. Tentao
1. Contradio
Obsesso
2. Desfiguramento
7. Fobia
3. Mudar a Mente
8. Corrupo
4. Aleijar
9. Forma de Corrupo
5. Corromper a Alma
10. Marca da Danao
O Dom de Morpheus(GS)
Tanotose (GJ) 1. Provocar Sono
1. Rugas de Bruxa 2. Sono em Massa
2. Putrefao 3. Sono Encantado
3. Cinzas s Cinzas 4. Invadir Sonho
4. Atrofia 5. Regente dos Sonhos
5. Infeco

Captulo Cinco: Equipamento 197


Vicissitude (GS) Rituais
1. Mudana de Aspecto
2. Moldar a Carne Taumatrgicos
3. Moldar os Ossos
4. Forma Horripilante Os taumaturgos consideram os rituais como uma forma
5. Essncia ntima extremamente eficiente de lidar com diversas situaes e
6. Sangue cido por isso criaram centenas deles no decorrer dos anos. Muitas
Arsenal Corporal vezes, o criador de um ritual leva seu conhecimento consigo
Forma Plsmica ao morrer, sem nunca t-lo ensinado a ningum. Os rituais
7. Casulo descritos a seguir so aqueles que resistiram ao tempo. Nesta
Podrido da Carne relao tambm esto referidos os suplementos onde a
8. Bugiganga descrio dos rituais pode ser encontrada. V= Vampiro,
Sopro do Drago CN= Chicago by Night, GJ= Vampiro: Guia dos Jogadores,
9. Dopplegnger CC= Os Caadores Caados, DM= Awakening: Diablerie
Incorporar-se Terra Mexico, GS= O Sab: Guia dos Jogadores.
10. Restaurar o Corpo Nota: Foram conservados no original os ttulos que ainda
Visceratika(MN) no tm um correspondente definido em portugus.
1. Sussurros da Cmara Nvel Um
2. Pele do Camaleo Defesa do Refgio Sagrado(V)
3. Vozes do Castelo Despertar com o Frescor do Amanhecer (V)
4. Elo com Terra Comunicao com o Senhor do Membro (V)
5. Fora de Rocha Proteo Contra a Destruio da Madeira(V)
6. Corao de Pedra Toque do Demnio (V)
Esttua Sombria Pureza da Carne (GJ)
7. Cmara de Rastejantes O Ritual da Apresentao (GJ)
8-10 No se sabe da existncia de grgulas Acionando o Receptculo de Transferncia (GJ)
de gerao inferior Sexta. Renascimento da Vaidade Humana (GJ)
Encantamento do Pastor(GJ)
Saciedade de Sangue (GS)
Imitao da Vida (GS)
Rastro Luminoso da Presa (GS)
Preservar Sangue (GS)
Fogo Ftuo (GS)
Nvel Dois
Convocar o Esprito Insone (CN)
Estudo da Mente Entorpecida(CN)
Trilha de Sangue (GJ)
Repelente Contra Carniais(GJ)
Colocar a Mscara de Sombras (GJ)
Foco Principal de Infuso de Vitae (GJ)
Lamento pela Maldio da Vida (GJ)
Pedra de Sangue Artesanal (GS)

198 Vampiro: Guia dos Jogadores


Olhos do Falco Noturno (GS) Nvel Cinco
Enlouquecer Mquinas (GS) Maldio de Clitemnestra (MN)
O Poder da Chama Invisvel (GS) Apagar a Chama Bruxuleante (DM)
Poder de Cura da Terra Natal (GS) Fuga para um Amigo Verdadeiro (GJ)
Lentido dos Aterrorizados (GS) Repelente Contra Espritos (GJ)
Invocar Esprito Guardio(GS) Pacto de Sangue (GJ)
Trilha Intransponvel (GS) Sono de Pedra (GJ)
Nvel Trs Comunicao Simultnea (GJ)
Olhos do Passado (CN) Subjugar a Besta (CC)
Iluso de Morte Tranqila (CN) Zona de Segurana (GS)
Mente Calma (CN) Os Olhos da Besta (GS)
Ritual de Trevas (MN) Corao de Leo (GS)
O Observador (MN) Parasita da Mente (GS)
Mos de Lminas (MN) Pele de Papel (GS)
Iluso de Perfeio (MN) Esprito de Tormento (GS)
Casa Mal Assombrada (MN) Sede Insacivel (GS)
Repelente Contra Lupinos (GJ) Nvel Seis
Escudo da Presena Maligna (GJ) Levantar os Mortos (GJ)
Dardo da Paz Eterna (GJ) Ritual de Manuteno (GJ)
Pele do Toque gneo (GJ) Ritual do Arrombamento (GJ)
Travessia Incorprea (GJ) O "Donativo" (GS)
Um Toque de Dulcamara (GS) Mente de Ferro (GS)
Aderncia do Inseto (GS) Teia de Aranha (GS)
Claro Lgubre (GS)
Fogo no Sangue (GS) Nvel Sete
Amigo das rvores (GS) Divorciando a Alma (GJ)
Madeira Podre (GS) Calafrio do Vento Cortante (GS)
Invocar Esprito Travesso (GS) Sombra de Lobo (GS)
Nvel Quatro Nvel Oito
Inocncia do Corao de Criana (CN) Cadeia da Linhagem de Sangue (GJ)
Rasgar a Terra (CN) Osso de Vampiro (GJ)
Maldio da Metamorfose (CN)
Escudo Pujante (DM)
Nvel Nove
Repelente Contra Membros (GJ) Arma de Alma Vamprica (GJ)
Amarrando a Besta (GJ) Nvel Dez
Corao de Pedra (GJ) Invulnerabilidade a Fraquezas (GJ)
Estilhao-servo (GJ)
Osso de Mentiras (GJ)
Revigorar Vitae (CC)
Sugesto (CC)
Voz Engarrafada (GS)
Drenagem Atravs dos Laos (GS)
Caminhar nas Chamas (GS)
A Assombrao (GS)
Grilhes Invisveis (GS)
Lamento do Banshee (GS)
Atravessar Espelhos (GS)
Respeito dos Animais (GS)

Captulo Cinco: Equipamento 199


Qualidades e Defeitos Aptides
Qualidades
Psicolgicos Ambidestro (1 pt Qualidade)
Aptido para Informtica (1 pt Qualidade)
Qualidades
s do Volante (1 pt Qualidade)
Cdigo de Honra (1pt Qualidade)
Ingerir Comida (1 pt Qualidade)
Propsito Maior (1pt Qualidade)
Aptido para Mecnica (1 pt Qualidade)
Selvageria (2pt Qualidade)
Digno de Pena (1 pt Qualidade)
Natureza Dupla (2pt Qualidade)
Lingista Nato (2 pt Qualidade)
Defeitos
Temerrio (3 pt Qualidade)
Compulso (1 pt Defeito)
Aprendiz Rpido (3 pt Qualidade)
Segredo Sombrio (1 pt Defeito)
Faz-Tudo (5 pt Qualidade)
Intolerncia (1 pt Defeito)
Defeitos
Pesadelos (1 pt Defeito)
Analfabeto (1 pt Defeito)
Fobia (Leve) (1 pt Defeito)
Inepto (5 pt Defeito)
Excluso de presa (1 pt Defeito)
Ignorante (5 pt Defeito)
Excesso de Confiana (1 pt Defeito)
Inbil (5 pt Defeito)
Timidez (1 pt Defeito)
Corao Mole (1 pt Defeito) Sobrenatural
Dificuldade de Fala (1 pt Defeito) Qualidades
Complexo de Inferioridade (2 pt Defeito) Inofensivo para Animais (1 pt Qualidade)
Cabea Quente (2 pt Defeito) Amor Verdadeiro: (1 pt Qualidade)
Bairrrismo (2 pt Defeito) Mdium (2 pt Qualidade)
Vingana (2 pt Defeito) Noo do Perigo (2 pt Qualidade)
Objetivo Condutor (3 pt Defeito) Afinidade com as Fadas (2 pt Qualidade)
dio (3 pt Defeito) Resistncia Magia (2 pt Qualidade)
Fobia (Grave) (3 pt Defeito) Biblioteca de Ocultismo (2 pt Qualidade)
Mentais Mentor Espiritual (3 pt Qualidade)
Imunidade ao Lao de Sangue (3 pt Qualidade)
Qualidades
Companheiro Lobisomem (3 pt Qualidade)
Bom Senso (1 pt Qualidade)
Sorte (3 pt Qualidade)
Talento Matemtico (1 pt Qualidade)
Destino (4 pt Qualidade)
Noo Exata do Tempo (1 pt Qualidade)
Existncia Abenoada (5 pt Qualidade)
Memria Eidtica (2 pt Qualidade)
Anjo da Guarda (6 pt Qualidade)
Sono Leve (2 pt Qualidade)
F Verdadeira (7 pt Qualidade)
Temperamento Calmo (3 pt Qualidade)
Defeitos
Vontade de Ferro (3 pt Qualidade)
Amaldioado (1-5 pt Defeito)
Autoconfiana (5 pt Qualidade)
Mcula do Apodrecimento (1 pt Defeito)
Defeitos
Repulsa ao Alho (1 pt Defeito)
Sono Pesado (1 pt Defeito)
Suscetibilidade Magia (2 pt Defeito)
Amnsia (2 pt Defeito)
Repulsa a Cruzes (3 pt Defeito)
Confuso (2 pt Defeito)
Incapacidade de Atravessar gua Corrente
Vontade Fraca (2 pt Defeito)
(3 pt Defeito)
Distrao (3 pt Defeito)
Assombrado (3 pt Defeito)
Percepo Futuro Negro (5 pt Defeito)
Qualidades Sensibilidade Luz (5 pt Defeito)
Audio Aguada (1 pt Qualidade) Ligaes com Membros
Olfato Aguado (1 pt Qualidade)
Qualidades
Paladar Aguado (1 pt Qualidade)
Dvida (1-3 pt Qualidade)
Viso Aguada (1 pt Qualidade)
Senhor de Prestgio (1 pt Qualidade)
Defeitos
Presente Especial (1-3 pt Qualidade)
Acromatopsia(1 pt Defeito)
Boa Reputao (2 pt Qualidade)
Deficincia Auditiva (1 pt Defeito)
Amizade com um Cl (3 pt Qualidade)
Deficincia Visual (2 pt Defeito)
Peo (3 pt Qualidade)
Caolho (2 pt Defeito)
Surdez (4 pt Defeito)
Cegueira (6 pt Defeito)

200 Vampiro: Guia dos Jogadores


Defeitos
Inimigo (1-5 pt Defeito)
Habilidades
Senhor Indigno (1 pt Defeito)
Senhor Insano (1 pt Defeito) Talentos Primrios
Identidade Trocada (1 pt Defeito) Representao
Ressentimento do Senhor (1 pt Defeito) Prontido
Educao Deturpada (1 pt Defeito) Esportes
Inimizade de um Cl (2 pt Defeito) Briga
Senhor Diablico (2 pt Defeito) Esquiva
M Reputao (3 pt Defeito) Empatia
Intimidao
Sociedade Mortal Liderana
Qualidades Manha
Conexes com o Sistema Jurdico (2 pt Lbia
Qualidade)
Conexes com os Meios de Comunicao (2 Percias Primrias
pt Qualidade) Empatia com Animais
Clube Noturno (2 pt Qualidade) Conduo
Conexes com a Igreja (3 pt Qualidade) Etiqueta
Conexes com o Meio Empresarial (3 pt Armas de Fogo
Qualidade) Armas Brancas
Conexes com a Polcia (3 pt Qualidade) Msica
Conexes com o Submundo (3 pt Qualidade) Reparos
Presidente de Empresa (5 pt Qualidade) Segurana
Defeitos Furtividade
Anacronismo (2 pt Defeito) Sobrevivncia
Protegido (3 pt Defeito) Conhecimentos Primrios
Caado (4 pt Defeito)
Burocracia
Fsicos Computador
Qualidades Finanas
Articulaes Ultraflexveis (1 pt Qualidade) Investigao
Rosto de Beb (2 pt Qualidade) Direito
Corao Deslocado (2 pt Qualidade) Lingstica
Digesto Eficiente (3 pt Qualidade) Medicina
Corpo Grande (4 pt Qualidade) Ocultismo
Defeitos Poltica
Alergia (1-3 pt Defeito) Cincias
Estatura Baixa (1 pt Defeito) Talentos Secundrios
Desfigurado (2 pt Defeito)
Expresso Artstica
Digesto Seletiva (2 pt Defeito)
Boemia
Criana (3 pt Defeito)
Diplomacia
Deformidade (3 pt Defeito)
Previso do Futuro
Aleijado (3 pt Defeito)
Barganha
Monstruoso (3 pt Defeito)
Instruo
Um Brao S (3 pt Defeito)
Interrogatrio
Ferimento Permanente (3 pt Defeito)
Intriga
Mudo (4 pt Defeito)
Mscara
Sangue Fraco (4 pt Defeito)
Imitar
Paraplgico (6 pt Defeito)
Esmolar

Captulo Cinco: Equipamento 201


Expresso Potica Cermica
Oratria Psicanlise
Perscrutar Pesquisa
Captao Montar
Procura Mergulho
Seduo Canto
Sentir Dissimulao Esquiar
Estilo Prestidigitao
Natao Leitura Dinmica
Arremesso Tortura
Ventriloquismo Rastreamento
Armadilhas
Percias Secundrias
Acrobacia Conhecimentos Secundrios
Treinamento de Animais Contabilidade
Arqueirismo Alquimia
Artilharia Antropologia
Ferreiro Arquitetura
Combate s Cegas Conhecimento da rea
Conduo de Barcos Histria da Arte
Fermentao e Destilao Astrologia
Suborno Astronomia
Camuflagem Biologia
Carpintaria Cultura da Camarilla
Escalada Qumica
Culinria Segredos da Cidade
Dana Conhecimento do Cl
Debate Pirataria de Dados
Demolies Criminologia
Disfarce Criptografia
Escapologia Economia
Falcoaria Eletrnica
Saque Rpido Engenharia
Tagarelice Cultura das Fadas
Primeiros Socorros Tcnicas Judiciais
Pescaria Geologia
Falsificao Herldica
Jogos de Azar Histria
Jogos de Estratgia e Habilidade Cultura da Famlia
Armeiro Literatura
Armamento Pesado Cultura Lupina
Herbalismo Cultura Mstica
Caar Matemtica
Hipnotismo Metalurgia
Joalheria Meteorologia
Jornalismo Cincia Militar
Confeco em Couro Naturalista
Leitura de Lbios Fsica
Acrobamento Psicologia
Mecnica Cultura do Sab
Meditao Conhecimento dos Esgotos
Pra-quedismo Cultura Espiritual
Fotografias Teologia
Bater Carteiras Toxicologia
Piloto Conhecimento da Wyrm
Procedimento Policial

202 Vampiro: Guia dos Jogadores


ndice Remissivo
A Audio Aguada (1 pt Qualidade), 11
Acrobacia, 45, 168 Auspcios, 11, 13, 70-71, 73, 76-77, 80, 87, 128-129,
Acromatopsia (1 pt Defeito), 11 136, 178
Aeronaves, 42, 54-55, 175, 181-182 Autista, 21
Afinidade com as Fadas (2 pt Qualidade), 13 Autoconfiana (5 pt Qualidade), 9-10
AH-64 Apache, 182 Autocrata, 12, 21
lcool, 19, 46, 86, 186 Avies Militares, 182
Aleijado (3 pt Defeito), 19
Alergia (1-3 pt Defeito), 19 B
Alquimia, 57 Bairrismo (2 pt Defeito), 8
Alucingenos , 185 Balas de Borracha, 168
Amaldioado (1-5 pt Defeito), 15 Balas Dum-Dum, 168
Ambidestro (1 pt Qualidade), 11 Barcos, 181
Amizade com um Cl (3 pt Qualidade), 16 Barganha, 39
Amnsia (2 pt Defeito), 10 Basto de Beisebol, 169
Amor Verdadeiro (1 pt Qualidade), 12 Bastes Curtos, 169
Anacronismo (2 pt Defeito), 18 Bastes Longos, 169
Analfabeto (1 pt Defeito), 12 Bastes, 169, 171-172
Anarquistas, 27, 61, 95-96, 100, 105, 114, 116, 120, Bater Carteiras, 54
144 Bengala, 169-170, 172, 178
Anatomia da Circulao, 146 Bengalas-Espada, 178
Anfetaminas, 185 Bengalas-Pistola, 178
Animais, 7-8, 12, 41, 45, 51, 65-66, 69-71, 88, 168, Biblioteca de Ocultismo (2 pt Qualidade), 13
189 Bicicleta, 180
Animalismo, 49, 69-70, 127 Biologia, 59-60, 67
Anjo da Guarda (6 pt Qualidade), 14 BMP, 182
Antropologia, 58 Boemia, 38
Aprendiz Rpido (3 pt Qualidade), 12 Boleadeira, 174
Aptido para Informtica (1 pt Qualidade), 11 Bolsas/Garrafas de Sangue, 191-192
Aptido para Mecnica (1 pt Qualidade), 11 Bom Senso (1 pt Defeito), 8
Aranha, 190 Bradley, 182
Armadilhas, 57 Brujah, 98-101, 108, 114, 116, 144, 146, 151, 188
Armamento Pesado, 51, 175, 177-178, 183
Armas Arremessadas, 44, 163, 173-174
Armas Brancas, 169, 172 C
Armas de Apoio, 177-178 Cabea Quente (2 pt Defeito), 8
Armas de Artes Marciais, 171 Caa, 51
Armas de Fogo, 50, 87, 163-164, 166, 168, 175, 177- Caado (4 pt Defeito), 18
178, 183 Caador de Emoes, 24
Armeiro, 50 Caitiff, 103, 113, 116, 119
Arqueirismo, 45, 174 Cajados, 18, 169
Arqueologia, 58 Camarilla, 16-17, 25, 27, 60, 89, 95, 97-99, 105, 107-
Arqutipos, 5, 7, 12, 21-24 109, 111-112, 114, 116, 118-123, 125, 127, 129-133,
Arquitetura, 59 145
Arremesso, 44, 107, 173-174, 177, 179 Camelos, 190
Articulaes Ultra-flexveis (1 pt Qualidade), 19 Cmeras, 187, 192
Artilharia, 45, 175, 177-178 Caminhes, 180
s do Volante (1 pt Qualidade), 11 Camuflagem, 46
Assamitas, 120-121, 139-140, 151 Canto, 56, 130, 135, 144
Assombrado (3 pt Defeito), 15 Co, 21, 45, 70, 137, 189
Astrologia, 57, 59, 64 Caolho(2 pt Defeito), 11
Astronomia, 57, 59 Captao, 42
Atropina, 184 Carente, 24, 130
Carpintaria, 46

Captulo Cinco: Equipamento 203


Carros, 48, 53, 87, 179-180, 192 D
Cavaleiro, 21 Dana, 48
Cavalos, 69, 190 Dardos, 174
Cegueira (6 pt Defeito), 11 Debate, 48-49, 119, 122
Cermica, 55 Deficincia Auditiva (1 pt Defeito), 11
Chimpanz, 190 Deficincia Visual (2 pt Defeito), 11
Cincia Militar, 65 Deformidade (3 pt Defeito), 19
Clube Noturno (2 pt Qualidade), 18 Demolies, 48
Cobras, 25, 123, 141 Depressivos, 185
Cocana, 185 Desfigurado (2 pt Defeito), 19
Cdigo de Honra (1 pt Qualidade), 6 Destino (4 pt Qualidade), 14
Cogumelos, Psilocibina, 185 Dificuldade de Fala (1 pt Defeito), 8
Coldres, 179 Digesto Eficiente (3 pt Qualidade), 19
Combate s Cegas, 46 Digesto Seletiva (2 pt Defeito), 19
Companheiro Lobisomem (3 pt Qualidade), 13 Digno de Pena (1 pt Defeito), 12
Competidor, 21 Dinamite, 48, 139, 176
Complexo de Inferioridade (2 pt Defeito), 8 Diplomacia, 39, 48
Compulso (1 pt Defeito), 7 Disciplinas, 4, 20, 29, 37, 68-69, 80-81, 84-85, 93, 119,
Concentrao (1 pt Qualidade), 8 121, 123, 125, 127-129, 131-132, 134, 139, 141, 144
Conduo de Barcos, 46 Disfarce, 49, 76, 85
Conexes com a Igreja (3 pt Qualidade), 18 Distrao (3 pt Defeito), 10
Conexes com a Polcia (3 pt Qualidade), 18 Dvida (1-3 pt), 16
Conexes com o Meio Empresarial (3 pt Qualidade), Doena, 139-140, 145
18 Dominao, 10, 52, 68, 74-76, 92, 99, 101, 105, 113,
Conexes com o Sistema Jurdico (2 pt Qualidade), 17 125, 144
Conexes com o Submundo (3 pt Qualidade), 18 Drogas, 19, 42, 55, 86, 122, 144-145, 163, 168, 184-
Conexes com os Meios de Comunicao (2 pt 185, 190
Qualidade), 18
Conexes Polticas (3 pt Qualidade), 18 E
Confeco em Couro, 53 Economia , 61
Confidente, 21 Educao Deturpada (1 pt Defeito), 17
Confuso (2 pt Defeito), 10 Eletrnica, 62, 66
Conhecimento da rea, 59, 61, 79 Engenharia, 62
Conhecimento da Wyrm, 67 Equipamento de Combate, 188
Conhecimento do Cl Equipamento Variado, 191
Conhecimento dos Esgotos, 66 Escalada, 47
Conservador, 22 Escapologia, 49
Contabilidade, 57 Escutas, 192
Controle de Elementais , 85 Esmolar, 41
Corao Deslocado (2 pt Qualidade), 19 Espada de Duas Mos, 171
Corao Mole (1 pt Defeito), 8 Espada de Esgrima, 171, 178
Corpo Grande (4 pt Qualidade), 19 Espadas de Lmina Larga, 140, 171
Criana (3 pt Defeito), 19 Espadas de Madeira, 171
Criminologia, 61 Espadas, 171
Criptografia, 61 Esqui, 56
Crtico, 21 Estatura Baixa (1 pt Defeito), 19
Culinria, 47, 184 Estilo, 43-44
Cultura da Camarilla, 60 Excesso de Confiana (1 pt Defeito), 7
Cultura da Famlia, 63 Excluso de Presa (1 pt Defeito), 7
Cultura das Fadas, 62 Existncia Abenoada (5 pt Qualidade), 14
Cultura do Sab, 66 Explosivos Plsticos(C-4), 176
Cultura Espiritual, 67 Explosivos, 48, 163, 175-178
Cultura Lupina, 64 Expresso Artstica, 38
Cultura Mstica, 64 Expresso Potica, 41

204 Vampiro: Guia dos Jogadores


F I
F-14A Tomcat, 182 Identidade Trocada (1 pt Defeito), 17
Faca de Aougueiro, 171 Ignorante (5 pt Defeito), 12
Faca de Churrasco, 156, 171 Imitar, 40, 150, 190
Faca de Combate, 171 Imunidade ao Lao de Sangue (3 pt Qualidade), 13
Facas, 44, 155, 170-171, 173-174, 179 Inbil (5 pt Defeito), 12
Falco, 190 Incapacidade de Cruzar gua Corrente (3 pt Defeito),
Falcoaria, 49 15
Falsificao, 50 Inepto (5 pt Defeito), 12
Faz-Tudo (5 pt Qualidade), 12 Informtica, 9, 11, 186-187
F Verdadeira (7 pt Qualidade), 14-15 Ingerir Comida (1 pt Qualidade), 11
F, 14-15, 26, 29-30, 34, 120 Inimigo (1-5 pt Defeito), 17
Fechaduras, 189 Inimizade de um Cl (2 pt Defeito), 17
Ferimento Permanente (3 pt Defeito), 20 Inofensivo para Animais (1 pt Qualidade), 12
Fermentao/Destilao, 46 Instruo, 24, 39, 58
Ferreiro, 45 Interrogatrio, 40, 52, 56
Festim, 168 Intolerncia (1 pt Defeito), 7
Filhas da Cacofonia, 119, 130-131, 135-136 Intriga, 22, 33, 40, 95-96, 102, 107, 112, 151-152, 155,
Fsica, 27, 62, 65 160
Fobia (Grave) (3 pt Defeito), 8
Fobia (Suave) (1 pt Defeito), 7 J
Forma Astral, 30, 32 Jipe, 180
Formigas, 190 Joalheiro, 52
Fotografia, 54 Jogos de Azar, 50
Futuro Negro (5 pt Qualidade), 15 Jogos de Estratgia e Habilidade, 50
Jornalismo, 52-53
G
Gangrel, 60, 98, 102, 114, 126-127, 130, 151, 188, 193 L
Garrafa, 172, 191-192 Lana-chamas, 177
Gs de Vmito (Gs de Nusea), 184 Lanador de Granada, 177
Gs Lacrimogneo, 176, 184 Lanas, 44, 173-174
Gs Mostarda, 184 Lasers, 178
Gs Nervoso(Sarin), 184 LAW, 177-178, 183
Gato, 190 Leo, 69, 190
Geologia, 62 Leitura de Lbios, 53
Giovanni, 66-67, 119, 124-125, 132-133 Leitura Dinmica, 56
Granadas, 174, 176-177 Lince, 190
Lingista Nato (2 pt Qualidade), 12
H Linhagens, 95, 119, 128-133
Habilidades Psquicas, 29-30, 145 Literatura, 64, 150
Habilidades Secundrias, 37-67 LSD, 185
Harpias, 96-97
Herldica, 62 M
Herbalismo, 51 M-1 Abrams, 182
Hipnotismo, 52 M-113, 182
Histria da Arte, 59 M-60, 181-182
Histria, 63 M Reputao(3 pt Defeito), 17
Honesto, 22 Machadinhas, 44, 173-174
Howitzer, 45, 178 Maconha, 185
Humanidade, 7, 9, 15, 18, 21, 24, 29, 34-35, 69, 74- Mcula do Apodrecimento (1 pt Defeito), 15
75, 83-84, 89, 129, 138, 142-143, 152-153 Malkavian, 35, 55, 102-104, 131, 157
Manipulador, 22
Manrikigusari, 172
Manso (2 pt Qualidade), 17
Mscara, 11, 17, 33-34, 40, 60-61, 77, 107, 112, 130,

Captulo Cinco: Equipamento 205


133, 145, 154-158 P
Masoquista, 23 Paladar Aguado (1 pt Qualidade), 11
Matemtica, 64 Papagaio, 190
Mecnico, 53, 62, 193 Pra-quedas, 181
Mediador, 23 Pra-quedismo, 54
Meditao, 30, 53 Paraplgico (6 pt Defeito), 20
Mdium (2 pt Qualidade), 12 Parasita, 12, 24
Melpominee, 131, 135-136 Peo (3 pt Qualidade), 16-17
Memria Eidtica (2 pt Qualidade), 9 Pedagogo, 23
Mentor Espiritual (3 pt Qualidade), 13 Penitente, 23
Mergulho, 56, 184 Perfeccionista, 21, 23
Metalurgia, 64 Perscrutar, 42, 72
Metamorfose, 80, 84, 89, 144, 194 Perturbaes, 35, 55
Meteorologia, 64 Pesadelos (1 pt Defeito), 7
Metralhadoras, 51, 134, 139, 175, 177, 181-182 Pescaria, 50, 175, 181, 191-192
MI-24 Hind A, 182 Pesquisa, 13, 52, 55-56, 58-60, 62-65, 133
MI-8 Hip, 182 Peyote, 185
Microfone Zoom, 191 Picapes, 127
Mochila de Caminhada, 177, 191 Piloto, 42, 54-55, 181
Monstruoso (3 pt Defeito), 19-20 Pirataria de Dados, 61
Montar, 55, 69, 180 Pirataria de Dados, 61, 186-187
Mortais, 5, 23, 25-29, 33-34, 40, 44, 73-74, 76, 83, 88, Planejador, 23
101, 103, 105, 112, 114-115, 117, 122, 128-129, Poder de Netuno, 83
134, 136, 140-141, 144-145, 152, 159, 163, 168, Poltro, 23
178, 184, 187 Predio do Futuro, 39
Morteiro, 4, 45, 178 Presena, 12-13, 61, 69, 73, 76, 78-79, 83-86, 89, 92,
Motocicletas, 180, 188 110, 115-116, 121, 123, 131, 160
Mudo (4 pt Defeito), 20 Presente Especial (1-3 pt Qualidade), 16
Munio Incendiria, 168 Presidente de Empresa: (5 pt Qualidade), 18
Munio No-letal, 168 Prestao, 16, 97, 114-118
Munio Perfurante, 168 Prestidigitao, 56
Munio, 50-51, 163, 165-166, 168, 176-178 Prestgio de Cl, 95, 98-114, 121, 123, 125, 127
Primacord, 177
N Primeiros Socorros, 50
Napalm, 48, 177 Procedimento Policial, 55
Natao, 44, 80 Procura, 17, 34, 42, 76, 102, 106, 115, 120, 139, 159
Naturalista, 65 Propsito Maior (1 pt Qualidade), 7
Natureza Dupla (2 pt Qualidade) , 7 Protegido (3 pt Defeito), 18
Necromancia, 125, 132, 136-137 Psicanlise, 55
Nitroglicerina, 176 Psicologia, 61, 66
Noo do Perigo (2 pt Qualidade), 12-13 Psicometria, 32, 136
Noo Exata do Tempo (1 pt Qualidade), 9
Nosferatu, 19-20, 28, 42, 60-61, 66-68, 80, 99, 105, Q
114, 116, 121, 131-133, 189 Qualidades e Defeitos, 4, 5-20, 29
Nmina, 29, 34 Quietus, 121, 139
Nunchaku, 172 Quimerismo, 127, 134-135
Qumica, 57, 60, 62, 67
O
Obeah, 129, 137-139 R
Objetivo Condutor (3 pt Defeito), 8 Rastreamento, 57, 189
Objetos Msticos, 16, 193 Ravnos, 26-27, 126-127, 134, 151
dio (3 pt Defeito), 8 Refgio, 61, 66-67, 121, 123, 126, 129, 132, 187
Olfato Aguado (1 pt Qualidade), 11 Repulsa a Cruzes (3 pt Defeito), 15
Oratria, 42 Repulsa ao Alho (1 pt Defeito), 15
Otimista, 23 Reputao: (2 pt Qualidade), 16

206 Vampiro: Guia dos Jogadores


Resistncia Magia (2 pt Qualidade), 13 T
Ressentimento do Senhor (1 pt Defeito), 17 T-72, 181-182
Rituais Taumatrgicos, 86-93 T-80, 182
Rochas, 173 Talento Matemtico (1 pt Qualidade), 9
Rosto de Beb (2 pt Qualidade), 19 Tanatose, 132, 143
RV, 180, 188 Tasers, 178
Taumaturgia Espiritual, 83-84, 85
S Taumaturgia, 13, 29-30, 81, 83, 85, 137, 144
Sab, 7-8, 24-25, 27, 60-61, 65-66, 83, 95, 108, 113, Tcnicas Judiciais, 62
119-121, 123, 125-127, 129-133, 145 Temerrio (3 pt Qualidade), 6, 12
Sabre de Cavalaria, 171 Temperamento Calmo (3 pt Qualidade), 9
Saco de Dormir, 191 Tenda, 191
Sai, 172 Teologia, 67
Salmonella (envenamento alimentar), 184-185 Tigre, 190
Salubri, 119, 128-129, 137-138 Timidez (1 pt Defeito), 7
Samedi, 119, 132-133, 143-144 Tipos de Flechas, 175
Sangue Fraco (4 pt Defeito), 20 Tonfa, 172
Sangue Lupino, 145-146 Toreador, 105-107, 114, 116, 123, 130, 135, 157
Saque Rpido, 49 Tortura, 56
Seduo, 43 TOW, 177-178, 182
Segredo Sombrio (1 pt Defeito), 7 Toxicologia, 67
Segredos da Cidade, 59-60 Treinamento de Animais, 45
Seguidores de Set, 108, 122-123, 141 Tremere, 13, 15, 27, 60-61, 81-82, 85-89, 91, 93, 98,
Selvageria (2 pt Qualidade), 7 100-101, 104-112, 114-116, 120, 123, 128-129, 137-
Senhor de Prestgio (1 pt Qualidade), 16 138, 193
Senhor Diablico (2 pt Defeito), 17 Trilha da Conjurao, 81-83
Senhor Indigno (1 pt Defeito), 17 Trilha de Typhon, 25-26
Senhor Insano (1 pt Defeito), 17 Trilha do Paradoxo, 26-27
Sensibilidade Luz (5 pt Defeito), 6, 15 Trilhas da Sabedoria, As, 5, 24, 27
Sensibilidade Magia (2 pt Defeito), 15
Sensores, 187-188 U
Sentir Dissimulao, 37, 43 UH-60A (Blackhawk), 182
Serpentis, 123, 141-143 Um Brao S (3 pt Defeito), 20
Shuriken, 173
Sistemas de Segurana, 187 V
Soco Ingls, 172 Vanguarda, 21
Sono Leve (2 pt Qualidade), 9 Veculos de Combate Blindados, 181
Sono Pesado (1 pt Defeito), 10 Veculos, 11, 42, 177, 180-181
Sorte (3 pt Qualidade), 14 Venenos, 67, 144, 168, 173, 176, 184, 190
Status, 16, 95-99, 114-118, 131 Ventriloquismo, 44
Stinger, 177-178 Ventrue, 7, 19, 27, 60, 89, 98-99, 101, 104, 106-107,
Suborno, 46 112-114, 116, 123, 124, 145, 156, 188
Surdez (4 pt Defeito), 11 Vingana (2 pt Defeito), 8
Viso Aguada (1 pt Qualidade), 11
Vitae, 69, 81, 83, 86, 88, 90, 93, 120-121, 125, 139-
141, 144-146
Vontade de Ferro (3 pt Qualidade), 9
Vontade Fraca (2 pt Defeito), 10

Captulo Cinco: Equipamento 207

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