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Guia Do Jogador Editado Por Thiago Acodesh Com Capa e Imagens
Guia Do Jogador Editado Por Thiago Acodesh Com Capa e Imagens
Devido aos temas maduros apresentados nesta obra, aconselha-se cautela ao leitor.
1
Agradecimentos especiais:
1993 por White Wolf. Todos os direitos reservados. expressamente proibida a reproduo deste material sem o consentimento por
escrito da editora, exceto para o uso em resenhas. Vampire: The Masquerade, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel,
Tremere, Ventrue, Malkavian, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methuselah, Antediluvian, Primogen, Elysium, Sabbat, Anarch, Camarilla,
The Kindred, Conclave, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle e
The Anarch Cookbook so marcas registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a companhias ou produtos no representa ofensa s marcas envolvidas.
3
Prefcio
essncia de Vampiro reside em seus
personagens mortos-vivos, que so
smbolos do Bem e do Mal. Mais po-
derosos que qualquer ser humano, e
ainda assim amaldioados com defi-
cincias de propores picas, cada
vampiro um reflexo nico de seu criador, e como tal,
apresenta apenas uma semelhana superficial com os
outros Membros. A alma de um vampiro a sua indivi-
dualidade.
Isto significa que no devemos negligenciar nenhu-
ma oportunidade de tornar cada personagem ainda mais
nico. Vampiro: Guia do Jogador uma compilao de
informaes novas, regras e idias voltadas para tornar o
seu personagem o mais interessante possvel. Este livro
inclui uma grande quantidade de regras e materiais de
antecedentes relevantes ao papel do jogador, inclusive
sugestes que variam desde como sobreviver como um
vampiro at como aprimorar o seu talento interpretati-
vo.
Enfatizamos bastante a demonstrao de algumas das
diversas formas de se jogar Vampiro. Cada seo deste
livro sugere um estilo diferente de jogo. Apenas alguns
deles so apropriados para a sua crnica. As Qualidades
e os Defeitos aumentam as possibilidades de interpreta-
o inerentes ao jogo; novos cls, Caractersticas e Dis-
ciplinas ajudam a insuflar vida aos conceitos do perso-
nagem; e listas ampliadas de equipamento apresentam
tudo, desde morteiro at chihuahuas carniais.
As Trilhas da Sabedoria
A batalha com a Besta uma causa perdida para muitos Embora cada Trilha possa ter similitudes com outras,
Membros. Com o tempo, a Besta comea a exercer um do- cada uma distinta. Os cdigos morais podem conter al-
mnio do qual os mortos-vivos no conseguem se livrar, at guns dos mesmos valores, mas a importncia no sobre
que, finalmente, o vampiro torna-se uma criatura vil de quais caractersticas morais so de valor, mas como elas so
paixes malignas. Alguns, contudo, evitam esta sina. At valorizadas. Embora essas diferenas possam parecer insig-
mesmo medida que a sua Humanidade se esvai, eles en- nificantes, lembre-se que muitas das principais religies so
contram outra coisa na qual se segurar, algo que mantenha apenas levemente diferentes umas das outras em relao
a Besta selvagem em cheque. aos seus ensinamentos morais. Cada Trilha da Sabedoria se
O Sab denominou essas filosofias de as Trilhas da Sa- baseia numa fundao distinta, mas todas elas representam
bedoria, mas elas j existiam antes do nascimento da seita. mtodos pelos quais um vampiro pode transcender a mora-
Esses cdigos rigorosos definem cada aspecto da existncia lidade mortal e espiritual.
de seus devotos. Os Membros nas Trilhas se tornam fanti- Testes de Trilha
cos, e fanticos eles sero, a no ser que obtenham alguma A cada Trilha da Sabedoria relacionada segue-se uma
medida de autocontrole e livre arbtrio. As Trilhas so raras Hierarquia de Pecados. Isto delineia os mandamentos morais
fora do Sab achar algum para ser seu mentor ser ex- dessa Trilha em particular e sua importncia relativa. O
tremamente difcil. teste de Trilha basicamente igual a um teste de Humani-
Um vampiro pode seguir apenas uma Trilha por vez, e dade para outro personagem. Sempre que o personagem fi-
precisa comear esta jornada antes da Besta assumir o con- zer alguma coisa que considera moralmente errada, ele deve
trole. Os poucos vampiros que desenvolvem este tipo de fazer um teste de Trilha tendo como base sua contagem na
autodisciplina comeam quando ainda tm dois ou trs pon- Trilha. Isto deve ser conduzido da mesma forma que os tes-
tos de Humanidade. Eles geralmente pedem que um outro
tes de Humanidade so conduzidos para os outros persona-
vampiro inicie sua instruo e desenvolvem um ponto em
gens. Se um personagem vier a perder todos os seus pontos
sua Trilha escolhida (a um custo de cinco pontos de experi-
na Trilha, a Besta assumir o controle e o Narrador condu-
ncia). Da em diante, os pontos adicionais custam o nvel
zir o personagem.
corrente multiplicado por dois.
Trilha do Paradoxo
Externamente, o cl Ravnos parece o mais humano dos
grupos de vampiros independentes. Afinal de contas, os
Ravnos tendem a ser vigaristas de boa ndole, no assassi-
nos cruis, corruptores ou magos negros. Eles no nutrem
nenhum interesse nos hbitos mais violentos dos vampiros,
o que lhes concede a fama de possuir alguns vestgios de
moral e natureza mortal.
Que inocncia!
Os poucos que entendem verdadeiramente os jogos dos
Ravnos os evitam. Para os Ravnos que seguem a Trilha do
Paradoxo, a ps-vida apenas um sonho, e as criaturas vi-
ventes, meros fantasmas.
A Trilha do Paradoxo ensina que toda a existncia
fluida e malevel. Nada permanente ou real. O universo
um vrtex mutante, e tudo nele composto de quantidades
variveis de matria etrea. Os seguidores desta Trilha re-
ferem-se matria como weig.
Em seu estado natural, a weig flui livremente de um ser
para o outro, de objeto para objeto, criando e destruindo
sem cautela. Um determinado objeto pode estar cheio de
weig em um momento e praticamente vazio no seguinte.
Assim a mudana; assim a existncia.
Contudo, eras atrs cometeu-se uma blasfmia sem par.
Doze seres que estavam momentaneamente cheios de gran-
des quantidades de weig decidiram reter essa energia em
vez de devolv-la ao vcuo. Em seguida, esses seres come-
aram a sugar ainda mais weig o suficiente para lhes pro-
ver fora, e moldar o caos que os cercava sua vontade.
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO
Destreza OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO
Vigor OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Nmina e Outras Antecedentes Qualidades e
Caractersticas Defeitos
OOOOO
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO OOOOO ______________________________
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Humanidade Vitalidade
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado o
___________________ OOOOO
Machucado -1 o
___________________ OOOOO Fora de Vontade
___________________ OOOOO
Ferido -2 o
O O O O O O O O O O Ferido gravemente -3 o
F oooooooooo Espancado -4 o
Aleijado -5 o
O O O O O O O O O O Combate Incapacitado o
Dano Arma Dificuldade
Virtudes
Experincia
Conscincia OOOOO
Autocontrole OOOOO
Coragem OOOOO
Atributos: 6/4/3 Habilidades:11/7/4 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:21 (5/2/1)
Este captulo abrange novas Caractersticas para o seu terminada ao para um personagem que esteja usando uma
personagem e expande as Caractersticas j descritas nas Habilidade mais especializada, tornando a Habilidade Se-
regras originais. Voc encontrar novas Habilidades, Disci- cundria mais seletiva, porm, mais poderosa. A outra op-
plinas e rituais Taumatrgicos para o seu personagem. Nada o que o Narrador tem decidir deixar os jogadores compra-
neste captulo deve ser usado sem a permisso do Narrador; rem Habilidades Secundrias a um custo mais baixo. Por
algumas dessas novas Caractersticas podem ser imprprias exemplo, para cada ponto gasto numa Habilidade Secun-
para algumas crnicas. dria durante o Passo Trs do processo de criao do perso-
nagem, obtm-se dois pontos. Da mesma forma, usando este
Habilidades sistema, as Habilidades Secundrias custam apenas um ponto
de bnus para serem aumentadas em um ponto no Passo Cin-
Secundrias co. Finalmente, as Habilidades Secundrias compradas desta
Seguem-se algumas Habilidades novas para serem usa- forma custam apenas o nvel atual em pontos de experincia
das em qualquer jogo de Narrativa. Habilidades Secundri- para elevar o nvel em um ponto depois do incio da crnica.
as so, com freqncia, mais especficas do que as descritas O Narrador no tem necessariamente de tomar um cur-
no mdulo bsico de Vampiro, permitindo dessa maneira so ou o outro, mas a opo est a, podendo ser apropriada
que um jogador defina seu personagem com mais preciso. em muitas crnicas. Em nossas prprias partidas, resolve-
Algumas delas podem parecer menos significativas ou me- mos as Habilidades Secundrias segundo a filosofia de que
nos teis do que vrias das Habilidades mais genricas des- cada caso um caso. O Narrador pode permitir que uma
critas no prprio Vampiro. Na verdade, algumas Habilida- determinada Habilidade seja aumentada a um custo mais
des Secundrias so subcategorias de outras, mais gerais. baixo que as outras, por razes baseadas no personagem que
Por exemplo, Sentir Dissimulao exerce uma funo se- realiza a compra, e no na Habilidade em si. Em outros
melhante Empatia; s que a segunda funciona de forma casos, o Narrador poderia decretar dificuldades menores. A
mais direta. por isso que essas Caractersticas so conhe- ltima palavra sempre do Narrador.
cidas como Habilidades Secundrias. Lembre-se: este o seu jogo, estas so as suas regras e voc
O Narrador tem duas formas de lidar com esta discre- pode fazer com elas o que julgar mais adequado. Adiante voc
pncia. A primeira diminuindo a dificuldade de uma de- encontrar apenas conselhos nada mais, nada menos.
Animalismo
Nvel Seis Sistema: Este um dos poucos poderes que no reque-
Comunicao com Espcies rem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir
Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de
apenas um animal por vez, precisando manter contato visual um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para
durante toda a interao. A comunicao com Espcies per- um personagem beber. Repare que este poder no transfe-
mite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um rvel, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de
grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a ape- Sangue para qualquer outro personagem.
nas uma espcie por vez (ex.: se ele falar com ratos no poder Compartilhar a Alma
comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos Este poder permite a um personagem compartilhar mo-
os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua mentaneamente experincias com um animal que possa
voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de
no seja o grupo com o qual est se comunicando, ou venha a movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo
interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo
ele ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma.
ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de es- Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participan-
pcies tmidas, podero fugir nesse nterim. te conhecer tudo sobre o outro (obviamente, muito da
Sistema: Um nico sucesso num teste de Carisma + experincia de um participante no far sentido para o ou-
Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o perso- tro, podendo causar confuso temporria depois que a inte-
nagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante rao tiver terminado).
quele obtido atravs de Sussurros. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percep-
Inocncia de Pastor o + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno
Embora nem todos os animais fujam viso de um vam- depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer
piro, os relacionamentos entre os Membros e diversas cria- que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade.
turas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua Normalmente so necessrios dois turnos para localizar e
presena, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para
derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consi- compartilhar inteiramente as almas.
deram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas Nvel Sete
inofensivos, mas tambm encantadores. Conquista da Besta
Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam
Animais (a dificuldade determinada pelo estado emocio- possuir uma compreenso da Besta interior maior que os
nal do animal, ou animais), um personagem pode acalmar outros vampiros, e aqueles com a habilidade para Conquis-
rapidamente um leo furioso, ganhar a confiana de ces de ta da Besta parecem ser os que detm o melhor entendi-
guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso mento. Com este poder, o personagem no apenas pode
se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder ten- entrar em frenesi voluntariamente, como tambm manter
tar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) controle completo durante todo o processo.
criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de Sistema: Embora o personagem j no precise de um
animais absurdamente simples). estmulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele
Suculncia Animal dever ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade
A caada por sangue um dos fatores decisivos na exis- (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Ser necessrio gas-
tncia de um vampiro. Ao ser Abraado pela primeira vez, tar um Ponto de Fora de Vontade para cada turno que o
muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, personagem quiser manter-se no estado frentico. O frenesi
na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora
passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais
troca os animais por seres humanos. Porm, para os Mem- cedo, se assim quiser.
bros que dominam o poder da Suculncia Animal , a vitae Um fracasso no teste de Fora de Vontade indica que o
animal excepcionalmente nutritiva. frenesi no foi alcanado; uma falha crtica significa que o
Auspcios
Nvel Seis
Comunicao Teleptica
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem
somente a capacidade de ler a mente de um indivduo, a
Comunicao Teleptica possibilita conversar telepatica-
mente com ele e transmitir imagens, emoes e informa-
es sensoriais a todos que o personagem possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicao normalmente re-
quer que o personagem faa um teste de Carisma + Empa-
tia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o
alvo da comunicao colaborar, ele poder abrir mo de
sua resistncia e permitir que o personagem empregue este
poder sem fazer um teste.
Clarividncia
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem
precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de forma
quase instantnea como ligar um televisor e o perso-
nagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa
familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizi-
nhana daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo +
Empatia (dificuldade 6) para conseguir se sintonizar. O per-
sonagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em
conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem pode-
ria olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura
do lobisomem escondido l. Cada poder julgado em separa-
do, precisando tambm ser testado isoladamente.
O Sonho
Um personagem com este poder permanece ciente dos
eventos que o cercam enquanto est dormindo ou em esta-
do de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos.
Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem
afetar o personagem, mas elas normalmente so muito dif-
ceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar
o limite de distncia para este poder. O personagem pode
sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um im-
pacto forte em sua existncia.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo
Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir que o jogador
Dominao
Nvel Seis 2 sucessos O alvo acredita que suas aes so determi-
Obedincia nadas por ele mesmo, mas com o tempo co-
O personagem pode usar os outros poderes de Domina- mear a suspeitar de alguma coisa.
o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um 3 sucessos O alvo insistir que suas aes so inteira-
toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mente naturais, mas pode ser convencido
mantido (contanto que o uso da Dominao no demore do contrrio.
mais que uma nica conversa). 4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas
Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar aes foram tomadas por vontade prpria,
as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em podendo ser convencido do contrrio ape-
contato direto com ele igualmente eficiente. nas com provas absolutas e convincentes.
5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi
Lealdade Dominado, a despeito de quais evidncias
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se sejam apresentadas. O alvo ficar enfureci-
resistentes a tentativas de Dominao dos outros. do se o pressionarem muito.
Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de
Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a Tranqilidade
tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de
alm dos Membros que tiverem implantado originalmente Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o
a Lealdade. seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um
personagem com este poder pode acalmar um vampiro que
Racionalismo tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora
Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam de Vontade.
convencidos de que as aes que praticam so inteiramente Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Von-
suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O tade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode
personagem pode tambm escolher que uma vtima fique auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do
consciente do uso da Dominao, se assim quiser. personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num
Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Mani- teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no tes-
pulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Au- te de Fora de Vontade significam que o frenesi foi sobre-
tocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do pujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com
nmero de sucessos obtidos. que o alvo ataque o personagem que est tentando acalm-
1 sucesso O alvo no acredita que foi Dominado lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez
pelo menos inicialmente. por frenesi.
Ofuscao
Muitos desses poderes de Ofuscao podem ser percebi- za vamprica, assumir uma aparncia absolutamente ino-
dos por vampiros com Auspcios, o que no ocorre com mor- cente ou parecer completamente vil.
tais. Apenas os vampiros com nveis de Auspcios iguais ou Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para
maiores que o nvel de Ofuscao tm chance de consegui- mascarar sua aura verdadeira, a no ser que compre uma
-lo. Aqueles com muita sorte precisam fazer um teste resis- Mscara da Alma num nvel posterior. Assim, com seis n-
tido usando Caractersticas apropriadas (conforme deter- veis de Ofuscao o personagem poderia mudar sua aura
minadas pelo Narrador). para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete nveis
ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como
Nvel Seis breu.
Mente em Branco
O personagem capaz de fechar a sua mente, bem como Nvel Sete
o seu corpo. Esconderijo
Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligncia + Este poder permite a um personagem manter qualquer
Lbia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente outro poder de Ofuscao enquanto estiver ausente.
inacessvel a qualquer tipo de contato teleptico (veja Aus- Sistema: O personagem precisa estar presente no mo-
pcio acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco mento em que ir ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas
pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao tes- pode se retirar sem que sua ocultao caia.
te inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com Manto
um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 9). Mesmo Assim como Mente em Branco permite a um persona-
se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele gem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder
no poder usar mais dados para seu Auspcio que o nme- sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspcio
ro de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a pe- para procurar por ela.
netrao. Sistema: O indivduo que estiver procurando precisa
Ocultamento obter mais sucessos num teste de Percepo + Empatia (di-
O personagem pode ocultar um objeto inanimado at o ficuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Racioc-
tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixo- nio + Lbia (dificuldade 6) para detect-lo. Se o persona-
te, um esquife ou um caminho tambm oculta seus ocu- gem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.
pantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente
se algum entrar nele.
Nvel Oito
Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto Velhos Amigos
ou se encontrar a nove metros dele. Alm disso, o objeto O personagem pode levar outro a acreditar que ele
precisa ter algum significado emocional para o personagem. algum completamente diferente algum que o indiv-
O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder duo manipulado gostaria de ver. No apenas o indivduo
Presena Invisvel (do livro de regras de Vampiro) sobre manipulado aceitar a presena do personagem, como tam-
ele. bm ele provavelmente divulgar informaes confidenci-
ais e tratar o personagem de forma extremamente amig-
Mscara da Alma vel.
Mesmo se um personagem usar Mscara das Mil Faces, Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao +
a Percepo da Aura pode permitir a um Membro rasgar o Prontido (a dificuldade a Percepo do alvo + Pronti-
disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com do [mximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos,
a Mscara da Alma o personagem pode escolher uma aura mais perfeita ser a fraude.
para esconder a sua prpria. Ele pode esconder sua nature-
Taumaturgia
A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa gran-
de variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que
nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados
com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia po-
dem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de nveis
mais elevados medida que obtiverem Nveis entre Seis e
Dez. Descreveremos aqui cinco das Trilhas mais conheci-
das. Ateno: as trilhas alcanam apenas o nvel cinco de
poder, o que considerado seu limite mximo, embora ape-
nas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso.
Trilha da Conjurao
A capacidade em criar coisas do nada um poder ocul-
to tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjura-
o podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola.
As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus
correspondentes reais principalmente por no terem de-
feitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersti-
cas particulares. Por exemplo, um lobo criado atravs de
Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua
pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferrei-
ro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas de
personalidade comuns em objetos do cotidiano.
Rituais Taumatrgicos
Rituais de Nvel Um sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do ope-
Pureza da Carne rador). Para a concluso do encantamento so necessrias trs
Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptculo (que deve
todos os agentes externos. O operador precisa estar senta- ter entre o tamanho de uma xcara de caf e uma caneca de
do no cho na posio de lotus, cercado por um crculo de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador
13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual tenha sido depositado. preciso gravar um smbolo arcano do
requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual lado de fora do recipiente trata-se de uma runa cujo signi-
o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absoluta- ficado, mediante um teste de Inteligncia + Ocultismo (difi-
mente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e culdade 8), pode ser entendido como mudana de sangue.
drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). A runa, porm, pode ser coberta por outra superfcie. Quando
No caso dos vampiros, importante que estejam absoluta- uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha
mente despidos sem jias, maquiagem ou roupas por- de formigamento, e isso tudo. O objeto continuar a trans-
que o feitio dissolve todas as substncias externas, deixan- ferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, at
do uma camada de resduos cinzentos no local em que ele que seja aberto. Para manter uma determinada medida de
esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequa- sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com
do, o resduo apresentar traos do material expelido, bem outro objeto luvas no contam. Este ritual pode ser usado
como do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica para a obteno de uma amostra de sangue de outro indiv-
o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, mem- duo para uso num ritual, ou como uma forma particularmen-
bros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra te diablica de se travar um Elo de Sangue com algum.
doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental. Renascimento da Vaidade Humana
O Ritual de Apresentao Este ritual concede ao seu operador a capacidade de
Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora
sua presena para outros de seu cl numa cidade. Quando o de gesticulaes complexas na frente de um espelho, bem
operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a como um fio de cabelo tirado de uma criana mortal, para
vapor de gua (como um nevoeiro), uma mensagem telep- cada trs centmetros de cabelo que o vampiro queira fazer
tica recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indi-
e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em vduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho en-
ordem decrescente. O ritual permite um dilogo muito cur- quanto os gestos rituais so realizados. Os folculos de cabe-
to entre o operador e cada indivduo atingido, mas apenas o lo do vampiro morrem novamente depois do trmino do
Regente da capela tem o dever tradicional de responder. ritual, mas o cabelo permanecer no novo comprimento at
Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto
do operador, este s saber sobre os outros se eles quiserem. que o seu comprimento no momento do Abrao, retornar
Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os
comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jo- indivduos que eram carecas quando ainda respiravam de-
vens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo, alguns vem permanecer assim na ps-vida.
Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado Encantamento do Pastor
sempre que qualquer Tremere entre em sua cidade, no Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado.
aceitando nenhuma desculpa quando isso no feito. O ritu- O operador precisa girar lentamente em crculos enquanto
al pode tambm ser usado como um grito de angstia. segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos.
Acionando o Receptculo de Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, come-
Transferncia ando com o integrante mais prximo e terminando com o
Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de
Sangue de qualquer indivduo que o toque, substituindo esse cada fonte pelo menos em trs ocasies distintas.
Este captulo descreve as complexas interaes que ocor- dentro da sociedade vamprica. Ele devido gerao e
rem na sociedade dos vampiros. Ele descreve tambm a fun- idade do vampiro, e atravessa linhagens de cl, mas nor-
o do Status, detalha uma nova Caracterstica de Antece- malmente vlido apenas na cidade na qual o vampiro re-
dentes o Prestgio do Cl e discute como os favores e side (a no ser que ele esteja acima do nvel cinco).
as promessas so trocados entre os Membros. Quanto maior for o abismo entre dois vampiros, maior
Esmiuaremos quatro cls independentes de vampiros ser o respeito. Teoricamente, este sistema tudo que
aqueles que no pertencem nem Camarilla nem ao necessrio para regular o comportamento dentro da Cama-
Sab e trs linhagens neutras. Embora os integrantes rilla. Porm, os vampiros jovens s vezes distinguem-se por
individuais de um grupo independente possam pertencer grandes realizaes, e os vampiros mais velhos de vez em
Camarilla, o cl como um todo permanece alheio s polticas quando sofrem grandes reveses e derrotas humilhantes. Na
e intrigas dessa augusta organizao. Esses cls, mais os teoria, os jovens ainda precisam ajoelhar-se diante de seus
Lasombra e os Tzimisce do Sab, constituem os 13 cls da ancies. Mas na prtica, eles muitas vezes usam a boa von-
cultura vamprica. Tambm existem diversas linhagens tade que suas aes geram para se elevarem em Status e
menores, a maioria delas dissidncias dos cls maiores. Alm Prestgio. Isto engendra algumas circunstncias estranhas e
disso, o Narrador pode criar e usar muitas outras. No pense mortais nas quais o Status relativo no corresponde
que voc sabe tudo sobre os cls s porque leu este captulo... exatamente ao real e o confronto torna-se iminente. Os
vampiros muitas vezes discordam sobre as nuances de Status
O Status Entre os e o grau apropriado de respeito devido uns aos outros o
Vampiros Status causa de muita discusso entre os Membros.
O Status um elemento crucial na Famlia, sendo a
Em geral, um vampiro tem a obrigao de defender os nica tradio mortal qual os Membros ainda esto pre-
Cainitas mais velhos e aqueles de geraes mais antigas. sos. O desrespeito que os anarquistas nutrem pelo Status
Esta a influncia bsica que os ancies exercem sobre os gera muito atrito com os ancies. Embora os personagens
anarquistas, e como eles mantm controle sobre a Camari- possam menosprezar as regras de Status, continua sendo
lla. Na verdade, esse o privilgio do qual eles tm mais importantssimo compreend-las. No de todo impossvel
orgulho. apontar o dedo no nariz dos ancies. Tudo que se precisa
O Status uma medida da influncia de um Membro saber como fazer isso, e at onde se pode ir.
Quebrando as Regras
Pode ser muito divertido ignorar as regras da Sociedade
Vamprica e dar com os ombros para quem reina sobre voc.
Porm, trata-se de um esporte perigoso, no podendo ser
considerado sem um entendimento prvio dos riscos. De-
certo existem alguns benefcios em ignorar o Status, entre
Organizaes do Cl
Cada cl descrito em termos de sua organizao como so dos Brujah com a anarquia manifesta-se como exploses
um todo, no em termos dos indivduos que o compem. violentas e atos selvagens de destruio. Constituem a mai-
Em geral, quanto mais formal for um cl, mais codificadas oria do cl.
sero suas regras sobre comportamento apropriado (veja O segundo grupo Os Idealistas menos desorga-
Prestgio de Cl, acima). At mesmo os Brujah e os Nosfera- nizado. O grupo, que consiste principalmente de vampiros
tu os cls menos formais da Famlia esperam que os mais velhos, mais contemplativo e orientado por objetivos
integrantes de seu cl com prestgio mais baixo prestem re- que o restante dos Brujah. Embora os Idealistas acreditem
verncia aos vampiros de posio mais influente na comu- na revoluo tanto quanto os Iconoclastas, consideram que
nidade. a nica forma de alcanar a mudana verdadeira seja medi-
Para cada cl esto descritos os princpios de orienta- ante disciplina e planejamento. Eles costumam falar da Li-
o, estrutura de cl, mtodos de obteno de poder, dias o de Cartago e relatam com amargura de como o sonho
de reunio, rumores sobre a hierarquia do cl e algumas de uma sociedade perfeita foi destrudo pelos outros cls.
idias para personagens. No todo, esperamos que esta seo Os Idealistas valorizam a cooperao e tentam criar al-
brinde os jogadores com um maior entendimento dos setes gum tipo de hierarquia social entre os Brujah. Eles ensinam
cls da Camarilla. aos novos integrantes seus ritos e rituais, pregando orgulho-
samente as poucas tradies do cl. Sob este aspecto,
Brujah comportam-se como os cls mais estruturados. Embora as
Rebeldes e iconoclastas, os Brujah orgulham-se de seu exigncias dos Idealistas por ordem costumem ser ignora-
livre-arbtrio, seu comportamento anti-social e sua repulsa das pelos outros subgrupos, os prprios Idealistas conquista-
pela regimentao e pela hierarquia rgida que dominam a ram um grau de influncia entre os Brujah. Eles colocam
maioria dos cls integrantes da Camarilla. A sociedade Bru- sua pequena estrutura social a servio do cl, embora ne-
jah divide-se em trs diferentes escolas de pensamento; seus guem vigorosamente querer impor um sistema de governo.
integrantes costumam mudar de uma filosofia para outra Os Idealistas cumprem o mandamento da anarquia do cl,
durante suas ps-vidas. formulando planos para minar os sistemas sociais humanos
O primeiro grupo de Brujah chamado de Os Icono- e vampricos, bem como tentando fazer os Brujah seguirem
clastas. Seus membros so punks selvagens, irresponsveis e suas idias risca. So o segundo grupo mais numeroso no
rebeldes que investem agressivamente contra qualquer coi- Brujah.
sa que represente o Sistema. So violentos e agressivos e Os integrantes do terceiro grupo Os Individualistas
costumam ser mais jovens que os outros. Seu intercurso so- esto, em termos de idade e temperamento, em algum
cial como o dos punks de hoje em dia concentra-se ponto entre os dois outros. Como os Iconoclastas, costumam
em contar vantagens, trocar insultos e brigar. Nunca fazem ser explosivos e aventureiros. Como os Idealistas, freqen-
planos, tm problemas em concordar com qualquer coisa temente planejam suas aes, sendo capazes de trabalhar
ou no orientam bem seus esforos. Para eles, o compromis- em conjunto. Mas ao contrrio dos outros dois, no explo-
rasitas quando j estamos na trilha verdadeira? No h quem Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Autocontrole _________
escurido viemos e para a escurido voltaremos. Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Dominao _________ OOOO Recursos ____________
Conscincia __________
O
Necromancia________ O O O Lacaios _____________ OOOO
Potncia____________ OOOO Status ______________ OOOO Autocontrole _________
O
___________________ OOOOO _____________________ OOOOO
___________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________ O O O
suas trapaas o personagem puder coletar, melhor. Conside- Outras Humanidade Vitalidade
ra-se falta de educao falar sobre si mesmo sem ter algo para Caractersticas
______________________ OOOOO
O O O O
Escoriado o
mos e esse pessoal todo fica parado num canto, como se fos-
sem esttuas! Eles agem como se tivessem sido crucificados! Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
entre si mas eles faro tudo que estiver ao seu alcance para Destreza ______________
Vigor_________________
O O O
O O O
Manipulao __________ O O O O
Aparncia_____________ O O
Inteligncia ___________ O O
Raciocnio ____________ O
Autocontrole _________
O
portante. O Prestgio depende inteiramente do quo longe ele ____________________
____________________
OOOOO
OOOOO
____________________
____________________
OOOOO
OOOOO Coragem _____________ O O O
a liberdade das almas. No apenas a da sua alma e a da Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
Nome: Natureza: Bon Vivant Gerao: 13
Jogador: Comportamento: Arquiteto Refgio:
Crnica: Cl: Filhas da Cacofonia Conceito: Artista
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora ________________ O O O Carisma ______________
O Percepo_____________ O O
Destreza ______________
O O O Manipulao __________ O O O Inteligncia ___________ O O
Vigor_________________ O O O Aparncia_____________
O Raciocnio ____________ O O O
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao_________ OO Empatia com Animais__ O O O O O Burocracia ___________ O O O O O
Prontido_____________ OO Conduo ____________ O O O Computador__________ O O O O O
Esportes ______________ OOOO Etiqueta______________ O O O Finanas _____________ O O O O
Briga_________________ O OOOO Armas de Fogo________ O O O O O Investigao __________ O O O O
Esquiva_______________ OOOO Armas Brancas________ O O O O O Direito_______________ O O O O O
Empatia ______________ OOO Msica _______________ Lingstica ___________ O O O
Intimidao ___________ OOOO Reparos_______________ O O O O O Medicina_____________ O O O O O
Liderana_____________ OOOO Segurana_____________ O O O O Ocultismo____________ O O O O
Manha _______________ OOOOO Furtividade ___________ O O O O Poltica ______________ O O O O O
Lbia_________________ OOOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O O O O O
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Fortitude ____________ OOOO Aliados _____________ OOOO
Conscincia __________
O
Melpominee _________ O O O Contatos ____________ OOOO
Presena ____________ OOOO Fama _______________ OOOO Autocontrole _________
O
____________________ OOOOO Recursos ____________ OOO
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________ O O
Citao: o o o o o o o o o o
VAMPIRO
Vampiro: A Mscara
Nome: Natureza: Arquiteto Gerao: 13
Jogador: Comportamento: Excntrico Refgio:
Crnica: Cl: Samedi Conceito: Profissional
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora ________________ O O O Carisma ______________ O O Percepo_____________ O O O
Destreza ______________ O O Manipulao __________ O O O Inteligncia ___________ O
Vigor_________________ O O Aparncia_____________ O O O O O Raciocnio ____________ O
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao_________ OOOO Empatia com Animais__ O O O O O Burocracia ___________ O O O O O
Prontido_____________ OOOOO Conduo ____________ O O O O Computador__________ O O O O
Esportes ______________ OOOOO Etiqueta______________ O O O O Finanas _____________ O O O O
Briga_________________ OO Armas de Fogo________ O O O O O Investigao __________ O O O O
Esquiva_______________ OOOO Armas Brancas________ O O O O O Direito_______________ O O O O O
Empatia ______________ OOOOO Msica _______________ O O O O O Lingstica ___________ O O O O
Intimidao ___________ OOOO Reparos_______________ O O O O Medicina_____________ O O
Liderana_____________ OOOO Segurana_____________ O O O O O Ocultismo____________ O O
Manha _______________ OOOO Furtividade ___________ O O O Poltica ______________ O O O O O
Lbia_________________ OOOO Sobrevivncia _________ O O O O O Cincia ______________ O
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Necromancia ________ OOOO Rebanho ____________ OOOO
Conscincia __________ O O
Ofuscao___________ OOOO Recursos ____________ OO
Tanatose____________ O O O Lacaios ______________ OOO Autocontrole _________
O
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO
____________________ OOOOO ____________________ OOOOO Coragem _____________ O O
Neste captulo voc encontrar idias sobre como se histrias so mudados para sempre. A interpretao de pa-
divertir interpretando Vampiro. Os ensaios que se seguem pis nos levanta de nossas vidas, possibilitando-nos ver fu-
cobrem reas como Ao Ao Vivo em Vampiro, como en- turos potencialmente viveis e transformar nossas perspec-
trar no personagem, falhas trgicas e muito mais. Essas idi- tivas atuais. Percebamos ou no, estamos assumindo nossos
as podem no se enquadrar em seu prprio estilo, mas pelo lugares ao lado de nossos ancestrais, transmitindo mitos,
menos o ajudaro a explorar melhor este jogo. Vampiro cultura e sabedoria para as geraes mais jovens. Tornamo-
um RPG muito especial, que requer formas diferentes de nos xams, sbios, bardos e filsofos quando preparamos
fazer as coisas. nossas mentes para contarmos uma histria. Conectamo-
Os ensaios a seguir foram escritos por pessoas que traba- nos com uma coisa antiga, misteriosa nossa criatividade.
lharam intensamente em algum estgio de Vampiro. Algu- No de admirar que haja tantas pessoas que no con-
mas delas esto conosco h um bocado de tempo e compre- sigam entender o que RPG significa para ns, afinal todo
endem o que funciona e o que no funciona com elas. Cada mundo tem sua criatividade sufocada na infncia. Equvo-
uma dessas pessoas tambm possui uma perspectiva bastan- cos trgicos, somados a ignorncia e medo, levaram muitos
te pessoal sobre como Vampiro deve ser jogado, e elas a fazer consideraes errneas sobre nossas atividades. As
nem sempre concordam entre si. Essas opinies no so pessoas sempre temem o que no compreendem.
necessariamente as da White Wolf melhor no enca- Em Vampiro, contamos histrias que confrontam a es-
r-las como verdades absolutas. Afinal de contas, ningum curido em nossas vidas e nos foram a compreender o equi-
aqui jamais disse que somos os maiores especialistas no as- lbrio precrio entre a Vida e a Morte. Essas histrias costu-
sunto. No fundo, somos todos jogadores. Divirta-se! mam conter os mesmos personagens e tramas das histrias
que nos contavam quando ramos crianas. Como os mitos
A Antiga Arte da com os quais lidamos atravs dos RPGs constituem uma
Interpretao de Papis parte fundamental de nossa natureza, evocamos repetida-
Por Sam Chupp mente os mesmos temas. Eles fazem parte de nossa condi-
Algumas histrias so mgicas, devendo ser cantadas o humana, so inerentes a nossas vidas; eles nos ajudam a
Canes da boca do rio compreender o vasto mistrio que carregamos dentro de
Quando o mundo era jovem ns. Ajudando-nos a compreender o mistrio, esses temas
E todas essas vozes espirituais governavam a noite. nos ajudam a deixar de tem-los. Em seguida temos liberda-
Paul Simon, Spirit Voices de para explorar recantos de nosso ntimo numa profundi-
Interpretar papis no novidade. um nome novo dade que jamais sonhamos atingir.
para uma atividade muito antiga contar histrias. Aque- Contar histrias, como qualquer outro talento, uma
les entre ns que sonham e ousam contar nossas prprias atividade que pode ser praticada, explorada, desenvolvida.
Assim como os humanos, os vampiros precisam de bens mricas, podem limitar a atmosfera de Vampiro. Por exem-
materiais. As compras podem se tornar um prazer to gran- plo, seu Narrador pode achar que as regras para determinar
de para eles quanto para os membros da Canaille. Porm, a dificuldade de acertar alvos com armas de projteis so
os mortos-vivos sentem muito mais dificuldade em passear um pouco exatas e meticulosas demais. O Narrador, como
por um shopping-center do que os mortais (graas aos cus sempre, pode determinar um valor de dificuldade absoluta-
existe o atendimento por reembolso postal e o telemarke- mente diferente quele sugerido pelas regras.
ting!)
As listas de equipamentos que se seguem devem ser usa- Armas de Fogo
das como guias. O Narrador (ou um catlogo) poder deta-
lhar objetos que no estejam disponveis nesta lista. im- Armas so ferramentas de mau agouro.
portante notar que, desde que se disponha de dinheiro e Sun Tzu, A Arte da Guerra
tempo suficiente, quase qualquer coisa pode ser comprada Esta seo foi feita para suplementar, e no eliminar, a
no mundo de hoje. Porm, preciso cautela quando se lida tabela original de Armas de Fogo. Muitos Narradores po-
com o mercado negro ele no oferece garantias, e seus dem achar chatssimo decidir qual oficial de polcia traz
preos variam proporcionalmente ilegalidade dos objetos. consigo uma S&W M640 ou uma M686, e simplesmente
Encontrar alguma coisa no mercado negro requer um teste dizer que todos os tiras tm revlveres. Mas para os interes-
de Raciocnio + Manha (dificuldade baseada na raridade sados em agitar mais um pouquinho as noites dos vampiros,
do objeto desejado: drogas e jias baratas (roubadas) 5; esta seo inclui uma variedade de armas comuns e raras.
armas de mo 6; armas automticas 8; armas antitan- Smith & Wesson M640: este pequeno revlver, s ve-
que 10). Todo Contato orientado ao crime que o perso- zes chamado de arma de detetive, uma das mais popula-
nagem possuir diminui a dificuldade em 1, enquanto os res armas de cano longo. Por no ter co, ela no pode abri-
Contatos especificamente descritos como contrabandistas, gar mais que cinco balas. O cano possui duas polegadas de
mercadores de armas ou especialistas em explosivos podem comprimento.
eliminar qualquer necessidade de teste. Smith & Wesson M686: Uma magnum muito popular
Por ltimo, os jogadores e Narradores podem sentir-se na polcia americana. Tambm pode receber munio de
vontade para ignorar este captulo ou partes dele. Algumas calibre .38 Especial.
das regras apresentadas aqui, por serem essencialmente nu-
Tabela de Arcos
Tipo de Arco Trao Fora Mnima Alcance Dano Peso Custo
Arco pequeno 15kg 2 60 m 2 4,5kg $30
Arco grande 30kg 3 90 m 3 7kg $60+
Arco composto Especial 3 180 m 3 7kg $100+
Balestra 50kg+ Especial 100 m 3 7kg $80+
Arco composto: mais eficiente e preciso do que o arco simples. Um arco composto tem um sistema de cabos que
reduzem a trao do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco
de 30 kg s estar aplicando 15kg de fora enquanto estiver apontando.
Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma trao de mais de 45 kg. Muitas
dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos molinetes (chamados de
cranequins) para engatilh-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de p de cabra). Se o personagem no tiver
ajuda mecnica para armar a balestra, a Fora necessria ser 4. Qualquer indivduo pode disparar uma balestra armada.
Suas flechas so apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e tm os mesmos modelos que flechas longas. Note que
as balestras podem receber a maioria dos acessrios de armas de fogo.
Cranequin: Fora mnima: 2 Tempo para armar: 1 minuto
P de Cabra ou desmontvel: Fora mnima: 3, Tempo para armar: 15 segundos
Sem ajuda: Fora mnima: 4, Tempo para armar: 10 segundos
Armas Pesadas
improvvel que os Membros algum dia tenham que As armas de campo de uso militar so quase sempre ile-
lutar em (ou contra) exrcitos de seres humanos. Porm, gais para civis. No mnimo necessrio um registro de posse
como o poderio militar freqentemente usado por gover- para cada arma, junto com uma permisso Classe C para
nos ou rebeldes, fcil ser pego num fogo-cruzado. armas de fogo (Colecionador Licenciado) do governo fede-
Poucos daqueles que no testemunharam com seus pr- ral. Governos estaduais ou locais tambm podem exigir uma
prios olhos conseguem entender o poder de destruio de permisso ou cobrar uma taxa. Apesar dessas armas pode-
explosivos ou armas pesadas. Para ilustrar o nvel de dano rem ser possudas legalmente, dispar-las dentro de limites
nas prximas sees, eis alguns exemplos: urbanos, mesmo em propriedades privadas, sempre ilegal.
Uma bomba de plvora negra feita em casa que pese 5 Provavelmente no h meio mais rpido de chamar um
kg capaz de criar uma cratera de 3,5m de profundidade monte de carros de polcia do que disparar armas totalmen-
por 6m de dimetro (provavelmente maior do que a sala em te automticas na cidade.
que voc est lendo isto). As bombas lanadas de avies
usam um explosivo ainda mais eficiente e pesam entre 25 e
500 kg
Uma cpsula de atilharia de tamanho mdio que atin-
ja um quarteiro de casas de alvenaria destruiria metade do
quarteiro e destroaria todas as janelas em cinco quartei-
res adjacentes. Uma barragem de artilharia consiste de
centenas dessas cpsulas.
As balas de metralhadora de mo calibre .50 mantm
poder letal aps atravessar completamente uma casa de gra-
nito. Essas metralhadoras de mo normalmente disparam
600 tiros por minuto.
Tabela de Artilharia
Tipo Dificuldade Dano Alcance Min/Max Peso
Morteiro Peq. 8 12 22/1200 m 23 kg 200 g
Morteiro Gde. 9 24 540m/3,2 Km 300 kg 600 g
Howitzer Peq. (122mm) 10 30 16 Km 3 ton
eles percam bastante manobrabilidade a altas velocidades. ser dobrado por algum treinado e uma rodada inteira para
Caminhes pequenos no so maiores que 5 m e caminhes ser vestido. Um pra-quedas normal (para uma pessoa) pode
grandes podem ter at 8,5 m de comprimento e "motorho- agentar at 300 kg numa emergncia, mas todo mundo que
mes" podem ter at 18 m de comprimento. Note que a dry dependa dele deve ser bem sucedido num teste de Destreza
van normal, levada por veculos de 18 rodas, no pode ser (grau de dificuldade dependendo do terreno) ao pousar, para
aberta pelo lado de dentro. evitar ferimentos.
Barcos Veculos Blindados de
Os barcos no tm nenhum freio por si s. Um barco Combate
tem uma quantidade listada pela qual ele pode desacelerar Todos estes veculos necessitam uma tripulao mnima
em cada rodada. Da mesma forma, a velocidade dos barcos de dois (um piloto e um artilheiro), apesar de uma pessoa
medida em ns por hora. poder pilotar um veculo sem disparar, ou vice-versa. A blin-
Johnboat: um barco de pesca de fundo chato com um dagem medida por sua dureza e espessura. A dureza indi-
pequeno motor eltrico. ca o grau de dificuldade para um teste de dano e a espessura
Barco motorizado pequeno: Este grupo inclui jet-skis. define quantos sucessos precisam ser atingidos antes que a
Barco motorizado mdio: Este grupo inclui barcos de blindagem seja penetrada. O conjunto sempre descrito
cruzeiro com cabines. como Dureza/Espessura. A autonomia diz respeito distn-
Barco motorizado grande: Este grupo inclui iates de luxo. cia que o veculo pode percorrer com um tanque cheio de
Escaler da Guarda Costeira: Um exemplar tpico de navio combustvel.
de guarda costeira, pode ser encontrado em qualquer lugar dentro M-60: Este foi o principal tanque de combate do Exrcito
da faixa de 200 milhas da costa. Geralmente leva apenas uma americano do incio dos anos 60 at o incio dos 80. Ele tem insta-
metralhadora calibre .50, e tem uma autonomia de 900 milhas lado um canho principal de 105 mm (63 disparos), uma metra-
nuticas. Normalmente conta com 35 tripulantes. lhadora coaxial de calibre .50 (6000 disparos), e uma metralhado-
Aeronaves ra antiarea calibre .50 numa cpula mvel (1000 disparos). Tem
Estol a velocidade mnima de um avio. Estol x 100 uma portinhola de observao para o piloto e uma mira para o
a distncia mnima da pista de pouso (em metros) necess- artilheiro na torre. Est equipado com lanadores de fumaa, r-
ria para o pouso do avio. Note tambm que voar noite dio e pode ser vedado contra gases txicos. A arma principal
consideravelmente mais difcil do que voar de dia, apesar giroestabilizada para permitir disparos em movimento. A metra-
do piloto poder ter uma especialidade em Vo Por Instru- lhadora antiarea no pode ser disparada se o tanque estiver sela-
mentos se tiver mais de trs pontos em Pilotagem. Todas as do (no tiver nenhum ocupante visvel). Ele tem um telefone na
velocidades na tabela esto em milhas por hora. traseira do lado de fora para permitir infantaria de apoio falar
Pra-quedas: Um pra-quedas leva trinta minutos para com a tripulao do tanque.
Tabela de Aeronaves
Aeronave Estol Cruzeiro Mximo Manobra Passageiros
Hlice pequena 60 110 170 5 4
Hlice mdia 90 180 230 4 8-20
Hlice grande 180 270 380 3 50
Lear Jet 100 350 450 4 8-20
Helicptero grande 0 150 240 6 30
Balo 0 Vento Vento 0 4
Computadores
Quem hoje em dia no entende de informtica quase A segurana por software um programa que mantm
analfabeto. Aqueles que podem usar mesmo o pior compu- pessoal no autorizado longe de certas informaes armaze-
tador tm acesso a mquinas de informao de vasto poten- nadas em computadores. A menos que o usurio do com-
cial. Um computador uma ferramenta de acesso e anlise putador tenha deliberadamente escondido ou criptografa-
de informaes, que tambm permite agir sobre esta anlise do informaes, qualquer um com qualquer nvel de Co-
- tudo ao mesmo tempo. nhecimento em Computador consegue recuperar todas as
Os computadores no mundo real so coisas muito com- informaes naquele computador - contanto que disponha
plexas. Para fins de simplicidade, descrevemos quatro tipos de tempo suficiente.
de computadores e oferecemos algumas regras para us-los No mundo real, qualquer um que queira esconder in-
em um jogo de narrativa. formaes em um computador ou faz direito ou simples-
Laptop: o menor tipo de computadores e sua grande mente no faz. Se a informao estiver protegida correta-
vantagem serem portteis. Apesar de pequenos, rodam a mente (e isso implica em usar software de segurana), en-
maioria dos softwares. Custo: $2000. to conseguir a informao sem a senha correta torna-se
Computadores Pessoais (PCs): Um computador de muito difcil. Isso torna as senhas de computador bens mui-
mesa como os encontrados na maioria dos escritrios hoje to valiosos.
em dia. Estes computadores so bem poderosos, e podem Para usar (ou abusar de) um sistema de computador, o
rodar uma variedade de software extras para cumprir diver- personagem deve ter acesso fsico ao computador (em pes-
sas tarefas diferentes. Custo: $1000. soa ou por telefone), e acesso de software informao de-
Minicomputador: Tipicamente usado por escritrios ou sejada seja atravs da senha correta ou mediante um
organizaes pequenas, os minicomputadores tm capaci- teste em Computador para atravessar (quebrar) o sistema
dade multi-usuria (mais de uma pessoa pode usar o com- de segurana.
putador de uma vez). Custo: $10.000. Antes de introduzir computadores a crnicas, o Narra-
Computador de grande porte: Usado por bancos, go- dor deve decidir as seguintes coisas:
vernos e grandes instituies, so como minis, s que muito Que informao relevante crnica est no computa-
maiores e mais poderosos. Custo: mais de $100.000. dor?
Que outra informao est no computador? (para pro-
Computadores So psitos de descrio)
Informao Como est organizada a informao?
Normalmente envolve-se computadores num jogo de Foi feita alguma tentativa de criptografar a informao?
narrativa quando alguma informao que o personagem Se for o caso, quanto tempo/dificuldade isso vai levar?
deseja est armazenada no computador de algum, apesar Levados em considerao todos os pontos acima, quan-
dos computadores possurem outros usos (escrever e ende-
rear cartas, por exemplo). Os personagens podem manter
informaes particulares em seu prprio computador (isso Tabela de Pirataria de Dados
deve gerar um bnus extra num teste de recuperao de Sistema Tempo (Horas) Dificuldade
dados). Para mais informaes sobre computadores veja The Laptop 1 5
Anarch Cookbook. PC 2 6
Segurana de Computadores Mini 3 7
A segurana em computadores existe de duas formas: Grande-porte 4 8
segurana fsica e por software. A segurana fsica a inca- Segurana +1-6 +1-6
pacidade de acesso ao computador sem acesso, no h Desorganizado +1-6 +1-3 (9 mx.)
dados, nem furto de dados. Um computador fisicamente Software de quebra -1-8 -1-8
seguro no est conectado a linhas telefnicas. Desligar
Tempo: O nmero de horas de cada teste
um computador um bom mtodo de reforar a segurana
fsica.
Refgios
Minha casa! Ela fora do comum! nados sons (vidro quebrando, vozes, etc). O custo dos siste-
Estou falando srio! Vou machucar algum! mas de segurana varia enormemente de $200 (aqueles
- Talking Heads, Burning down the house que podem ser instalados pelo usurio) at milhares de d-
A casa de um vampiro pode ser seu castelo, mas apenas lares (aqueles cuja instalao requer servio profissional).
raramente ela protegida por paredes de pedra e um fosso. A despeito da sofisticao da tecnologia, a melhor forma de
A maioria dos Membros precisa depender dos mesmos sis- equipamento de segurana ainda um carnial leal escon-
temas de segurana que os mortais, mas eles tendem a ser dido embaixo da cama.
ainda mais cuidadosos. Alm disso, costumam manter al-
Sensores
guns carniais de estimao escondidos no poro. Esta se-
Os sistemas de segurana so baseados em sensores. Eles
o tambm inclui vrios exemplos de refgios.
se dividem em dois tipos, os de ativao e desligamento
Sistemas de Segurana automticos e os baseados em percepo.
Os sistemas de segurana audiovisual consistem de c- Os sensores de ativao e desligamento automticos no
meras, circuitos fechados de televiso e microfones. Nor- requerem um teste para detectar alguma coisa; eles so ati-
malmente os microfones so ajustados para captar determi- vados ou no. Por exemplo, um sensor para arrombamento
Carniais de Estimao
Os animais esto descritos apenas atravs de seus atri- Percepo: 3, Inteligncia: 2; Raciocnio: 3
butos Mentais e Fsicos. Os Animais tambm possuem Ta- Fora de Vontade: 3 Nveis de Vitalidade: OK, -1, -5
lentos, refletindo suas habilidades inatas ou treinadas. Exem- Ataque: Mordida/2 dados
plo: um co de ataque pode possuir pontos em Briga, embo- Talentos: Prontido 3, Esporte: 2, Esquiva: 3
ra um talento como esse possa ser usado apenas quando o Peso: 4-6 kg
animal morder us-lo para arremessar, por exemplo, Cachorro Mdio - Dinamarqus,
um pouquinho improvvel. Pastor Alemo
Os animais treinados podem tambm adquirir Fora de Fora: 2, Destreza: 3, Vigor: 3
Vontade. Isto especialmente comum entre os animais que Percepo: 3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3
viveram muito tempo; eles se tornam muito difceis de se- Fora de Vontade: 5, Nveis de Vitalidade: OK, -1,-1,
rem intimidados. Exatamente como os carniais humanos, -2, -5
os carniais animais possuem automaticamente a Discipli- Ataque: Mordida/ 5 dados; Garra/2 dados
na Potncia, podendo ser capazes de aprender outras. Talentos: Prontido: 3; Esporte: 2; Escavao: 3; Es-
Os ces freqentemente so transformados em carni- quiva: 3; Rastreamento: 3
ais devido sua lealdade e inteligncia. Alm disso, os Peso: 7-20 kg
ces raramente atraem ateno, podendo ser treinados com
facilidade. Esses ces carniais deram origem ao mito de Cachorro Grande - Dogue Alemo,
ces do inferno. Os gatos tambm foram ligados a criaturas Fila
da noite: muitos vampiros costumam manter a companhia Fora: 4, Destreza: 3, Vigor: 3
do felino que tinham quando eram mortais. Percepo:3, Inteligncia: 2, Raciocnio: 3
Ainda assim, esses no so os limites dos carniais de Fora de Vontade: 5 , Nveis de Vitalidade: OK, -1,
estimao, a maioria dos animais domsticos (e muitos dos -1, -2, -2, -5
selvagens) foram transformados em carniais em algum Ataque: Mordida / 5 dados; Garra/ 4 dados
momento; o que se segue apenas uma pequena amostra. Talentos: Prontido: 3; Esporte: 2; Briga: 3; Esquiva: 3;
Faro: 3
Cachorro Pequeno - Chihuahua, Peso: 20+ kg
Poodle Ano
Fora: 1; Destreza: 3, Vigor: 2
Auto-Mecnico
Alicates de Presso, chave Inglesa, Isolante,
$50
Nvel Um + Chave de Soquete, $200
Nvel Dois + Ferramentas Eltricas, $1.000
+ Outras Ferramentas Eltricas, $2.000
Oficina completa, $3.000
Objetos Msticos
Embora os objetos msticos sejam extremamente raros,
os que descreveremos a seguir j apareceram com freqn-
cia suficiente para que um vampiro familiarizado com o ocul-
to o reconhea. Nenhum deles especialmente poderoso,
mas cada um deles de utilidade numa srie de situaes
variadas. Apesar de ser possvel que os Tremere tenham
encantado alguns destes objetos, outros existem desde tem-
pos anteriores formao do cl, e h outros ainda, que j
existem desde que os imortais comearam a circular sobre a
terra. A critrio do Narrador, um personagem pode come-
ar o jogo possuindo um destes objetos como parte de uma
Qualidade de Presente Especial. Uma Bolsa de Sangue
uma Qualidade que vale 1 ponto; o Olho de Gangrel, a
Pedra Interna e o Dedo Indicador do Mestre so Qualida-
des que valem dois pontos cada; a Vela Incandescente e a
Presa do Enfurecido valem 3 pontos de Qualidade cada.
A Vela Incandescente
Sob circunstncias normais, esta vela mgica de 30cm
queimar sem jamais se consumir, da mesma forma que os
vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo
especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue
vamprico sobre a chama da vela, ela brilhar com uma
luminosidade mstica, provocando em todos os vampiros que
a virem o risco de entrar em Rtschereck (dificuldade 6). O
nico vampiro que ficar isento deste risco aquele que
fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa manei-
ra ela perder 15cm de comprimento. A nica forma de
restaurar a vela mergulh-la em 25kg de cera fervente.
Portanto, se a incandescncia for gerada por duas vezes con-
secutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba.
A Presa do Enfurecido
Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser gran-
des demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O
que se sabe que a posse de um destes dentes fornece ao
seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a
Presa e gastar um Ponto de Sangue permite que um perso-
nagem realize um ataque face-a-face usando dois dados ex-
tras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem
precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno
que quiser se beneficiar deste bnus de combate. Contudo,
enquanto gastar o sangue, ele ficar impedido de esquivar-
se, aparar ou usar qualquer outro mtodo para tentar evitar
o dano.