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A caixa mgica: cinema, v ideogames e ek-s tasis Cadernos de

Ps-Graduao
em Educao, Arte
e Histria da Cultura

Wilton Azevedo*
Coordenao e organizao
Carlos H. P. Gomes**

RESUMO

Este artigo analisa o videogame como um produtor de linguagem,


atravs da anlise do conceito de jogo em Huizinga e Gadamer,
assim como, o conceito de imagem e xtase de Eisenstein. O tra-
balho tem como base elementos de um sonho, ocorrido no proces-
so de busca de respostas para as questes sobre a linguagem dos
videogames, sob a perspectiva do conceito de Intermediaridade.
Palavras-chave: Arte. Educao e Hipermdia.

1 INTRODUO

A necessidade de explorar novas formas de ensinar e aprender e nossa dificul-


dade de compreender o mundo, um imperativo na vida. Estudar novas mdias e sua
potencialidade como linguagem, seja na Educao, na Arte ou na Histria da Cultura
uma tarefa rdua e demanda um esforo de investigao e experimentao constantes.
Como Willian H. Calvin diria, ns descobrimos o que ningum descobriu, tirando uma
boa soneca, sem isso difcil descobrir o inusitado. Quando dormimos combinamos
informaes de maneira sempre diferente, podemos no sonho mostrar o dilogo entre
Plato e um menino em plena segunda guerra.

*
Professor do Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura da Universidade Presbiteriana
Mackenzie.
**
Aluno do Curso de Mestrado do Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura da
Universidade Presbiteriana Mackenzie. MACKENZIE

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Cad. de Ps-Graduao em Educ., Arte e Hist. da Cult. So Paulo, v. 3, n. 1, p. 83-90, 2003.
Cadernos de 2 VIDEOGAMES E CINEMA
Ps-Graduao
em Educao, Arte
e Histria da Cultura 2.1 UMA PERSPECTIVA HISTRICA
Para entendermos a histria do Videogame precisamos conhecer os apare-
lhos pticos que antecederam o Cinema. Quando pensamos em sombras e luz, logo
visualizamos uma projeo de filmes e atores, que aponta como o cinema hoje um
artefato aceito socialmente. Como afirma Lucena Barbosa Jnior (2001), ao longo da
histria da arte, o desejo atvico do homem pela animao de suas criaturas come-
ou com uma inteno mgica (Pr-Histria), mais tarde como cdigo social (Egito
Antigo), passando pelo reforo da narrativa, at atingir o puro desejo formal com a
arte moderna. Como vimos o Cinema o fruto de nossa atrao pelo movimento. Se
pegarmos uma simples vela e a contrapormos as nossas mos poderemos projetar
contra a parede um cavalo. Eis aqui a fantasia, agora com tcnica.

2.1.1 O desejo de movimento


Observar as motivaes do cinema como linguagem pode nos inspirar para o
entendimento da linguagem visual dos jogos. Em seu ensaio: Histria do cinema um
breve olhar, Carla Miucci descreve:

Assim, o que a sociedade reprimiu na prpria histria do cinema, ou seja, o mundo dos
sonhos, do fantasmagrico, a emergncia do imaginrio e o que ele tem de excntrico e
desejante, tudo isso, enfim, que constitui o motor mesmo do movimento invisvel que
conduz ao cinema [...] (FERRARESI, 2003).

2.1.2 A inveno do videogame


O primeiro videogame, o Spacewar, foi criado para mostrar ao mundo o
Computador, como fora o jogo Tennis for Two, criado para mostrar ao mundo as
tecnologias da poca. O jogo foi apresentado em 1961 por Martin Graetz, Stephen

MACKENZIE Imagens 1 e 2 Tela do jogo Spacewar e sua fonte de inspirao

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Russell e Wayne Wiitanen, que retiraram a idia dos livros de fico cientfica de Lensman Cadernos de
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e Skylark of the Space de Edward Elmer Smith (E.E. DOC Smith). A idia era a
em Educao, Arte
eterna luta entre o bem e o mal, onde raas de aliengenas lutam pelo controle do e Histria da Cultura
universo. Aqui fcil identificar que o nascimento do videogame tem sua origem na
fantasia e no sonho.

3 A CAIXA MGICA

3.1 A IMITAO DA VIDA

Assim, ao dar expresso vida, o homem cria um


outro mundo, um mundo potico, ao lado da natureza
(Johan Huizinga).

A afirmao de Huizinga nos lembra Czanne, que certa vez disse que a Arte
uma harmonia paralela natureza. Percebemos, de dada forma, que estamos em
busca de algo fora de ns, que desejamos nos comunicar com a vida e com a nossa
natureza. Os Videogames, so artefatos culturais que criam uma harmonia paralela
vida, como observamos claramento nos jogos de simulao. Nestes jogos encontra-
mos mundos paralelos, similares aos observados na vida do homem e que podem
levar realizao de desejos, de certa forma, e proporcionar a aquisio de conheci-
mentos ou mesmo apontar ou simular situaes do cotidiano.

3.1.1 Sonho e Conhecimento

Aps o estudo histrico, interesante realizar uma anlise de alguns elementos


nos videogames, com destaque para a idia de trnsito de signos e da experincia de
simulao (vicria) e presena do corpo, presente nos jogos. Para ilustrar a viso
sobre a linguagem dos videogames, vamos trabalhar um trecho de uma histria basea-
da em um sonho:
Durante a primeira guerra, um grupo de meninos brincavam nas runas
romanas. Tudo comea quando um deles se afasta do grupo. O garoto entra em
uma casa repleta de coloridos relevos. Encantado comeou a tocar em tudo,
como se buscasse uma passagem pelas paredes. De repente, se viu uma escada-
ria repleta de pessoas ilustres, como na Escola de Atenas, quadro do pintor italia-
no Rafael Sanzio. Sem demora, um senhor de longos cabelos, perguntou seu nome.
Ele disse: Eu sou Carlo e o senhor? Eu, riu o homem, sou conhecido como Plato
e defendo o uso das idias abstratas como forma de entender o mundo, a
existncia. O menino riu, certamente era curioso tudo aquilo para ele. Um mun-
do repleto de pessoas malucas e engraadas.
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Cadernos de Ele sai do local correndo, nem se despede. Quer contar aos amigos o que
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vira. O garoto repete a experincia todos os dias. Em uma discusso com Plato,
em Educao, Arte
e Histria da Cultura ele pergunta sobre o que era guerra. Plato devolve a pergunta: O que voc
acha? O menino responde: no sei. Eu s sei que no consigo brincar e fico triste.
Estamos na segunda guerra, o menino, agora um senhor, no tem dvidas e
afirma que o homem no evoluiu e que a guerra era a expresso de sua incapa-
cidade de amar. Saltamos mais quarenta anos. Agora a casa estava ameaada
por uma corrida imobiliria.
No demorou ele se encontrava chutando uma pedra das runas da casa.
Segundos depois aparece o velho amigo Plato que perguntou sorridente: Estais
triste garoto? Carlo, diz: tudo terminou, destruiram nosso mundo, como irei falar
com voc agora? Ah isso? No se preocupe menino, tudo que voc perdeu foi a
porta, a passsagem. Na verdade, o que realmente voc precisa est na sua mente
e no seu corao. Em seguida ele saiu lentamente, e desapareceu como um
fantasma amigvel, que vem nos trazer boas notcias de seu mundo incrvel (Sao
Paulo, 10 de abril de 2003).
Esta experincia semelhante a um jogo por criar um mundo paralelo entre o
jogo e a vida. Podemos levantar a hiptese de que o videogame resgata a viso de
organicidade do cineasta Sergei Eisenstein sobre a linguagem cinematogrfica. Jacques
Aumont (2001), afirma:

A imagem estruturada como linguagem interior: dos fenmenos humanos, o mais im-
portante para quem se interessa pelas produes significantes linguagem. Donde a
idia, recorrente em Eisenstein sob diversas formas, de que a obra de arte resulta do
exerccio de uma espcie de linguagem e que em particular a linguagem cinematogrfica
mais ou menos compreensvel como manifestao de uma linguagem interior, que nada
mais do que outro nome do prprio pensamento.

3.1.2 Intermediaridade e linguagens

Outro importante aspecto que devemos considerar nesta anlise, o conceito


de Intermediaridade, presente em Azevedo (2002), onde o pesquisador afirma:

A partir disso, fica claro que o conceito de intermediaridade s ocorre entre processos
interdisciplinares como o caso natural das hipermdias. Posso ento compreender,
sonho e memria, como duas entidades que sempre tentamos representar e simular
para romper os limites fronteirios entre as linguagens. Para que isso se d de maneira
sistemtica, continuamos inventando mquinas incansavelmente para transpor o limite
da nossa to programtica linguagem humana.

oportuno afirmar, como no sonho, que a casa pode ser considerada um


Console de videogame e seus apetrechos. Nos jogos eletrnicos precisamos de m-
quinas que nos permita jogar, para podermos acessar os cdigos, que aqui neste su-
porte hbrido e inseparvel, o som, a imagem, o espao e o corpo se fundem. Para
entramos neste mundo mgico e incrvel precisamos destas Caixas Mgicas.
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Cad. de Ps-Graduao em Educ., Arte e Hist. da Cult. So Paulo, v. 3, n. 1, p. 83-90, 2003.
No texto, Tecnologias Intelectuais e Modos de Conhecer: ns Somos o texto, Cadernos de
Ps-Graduao
Pierre Lvy (2003) prope uma nova forma de linguagem e destaca o videogame como
em Educao, Arte
uma forma ideal, onde a linguagem de imagens interativas produz uma nova forma de e Histria da Cultura
aprender que trata o smbolo de forma dinmica, multidimensional e que condiz com
nova forma de relacionamento e de aprendizagem desejadas pelas pessoas.

3.2 UPLOAD AND DOWNLOAD

3.2.1 Inlusio, illudere ou inludere

No videogame temos o que podemos chamar de atividade de upload e


download, ou seja, o indivduo alm receber, envia mensagens e mais que isso, parti-
cipa do jogo fisicamente, vivenciando uma experincia de participante ativo e constru-
tor do jogo em si. Joo Antonio de Paula (2003), nos conta como o jogo constituinte
de nossa humanidade, e como multidimensional em seu aspecto ldico e articulado
por uma rede complexa de determinaes que vo da alegria a violncia. No livro
Homo ludens, Johan Huizinga (1971), conta a seguinte histria que ilustra a idia do
faz de conta que est por trs da idia de jogo:

O pai foi encontrar seu filhinho de quatro anos brincando de trenzinho na frente de
uma fila de cadeiras. Quando foi beij-lo, disse-lhe o menino: No d beijo na mquina,
papai, seno os carros no vo acreditar que de verdade.

As caractersticas primeiras do jogo, como descreve Huizinga (1971), apon-


tam o jogo como algo que cria ordem e ordem. Institui a idia que o jogo aprisio-
nado em suas regras e aquele que sair estraga a mgica do mundo de iluso do jogo,
aqui iluso com o sentido de est em jogo, de inlusio, illudere ou inludere. Quando
um indivduo ou grupo nega o jogo, algo de terrvel acontece, ele se transforma ou em
um estraga-prazeres, ou em um hipcrita ou batoteiro. curioso ver que as socieda-
des toleram mais os batoteiros e hipcritas do que aos estraga-prazeres, exatamente
por este ltimo no apenas negar o jogo, mas por este fundar um outro jogo ou socie-
dade paralela. Esta atitude diante da vida observada ao criarmos mundos paralelos,
mundos onde as regras so nossas. O que os outros fazem, l fora, coisa de momento
no nos importa. Dentro do crculo do jogo, as leis e costumes da vida cotidiana
perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes (HUIZINGA, 1971).

3.2.2 Conceito de Jogo em Gadamer

Uma abordagem histrica e de linguagem no seria completa se deixssemos


de lado a anlise do fenmeno do jogo em si. No podemos deixar de observar o
jogo em seu processo ontolgico, Schuck descreve estas caractersticas estruturais do
jogo que podem complementar a investigao sobre os videogames. Rogrio Jos
Schuck (2003), afirma:
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Cadernos de O intento de Gadamer tomar o jogo como modelo estrutural para a explicao da com-
Ps-Graduao preenso, e no enquanto identidade do contedo; no tanto o processo metodolgico,
em Educao, Arte mas muito mais o processo ontolgico de compreenso, enquanto situao insupervel
e Histria da Cultura por parte dos parceiros entregues ao jogo.

Ao jogar, se experimentam diferentes papis sociais. De certo modo, um


processo reflexivo, mas no no sentido terico nem epistemolgico. como experi-
mentar a participao numa quase-reflexividade ontolgica, talvez podendo ser mais
bem compreendida com o conceito pr-flexo (SCHUCK, 2003). aquela idia
de que algo, enquanto algo se revela, adquire sentido, proporo que seu sentido ,
por assim dizer, de certo modo compreendido por aquele que est fazendo a experincia
(SCHUCK, 2003).
O criar tambm um fato concreto, seguir ou no as regras uma escolha do
jogador, este no s pode seguir como tambm modificar sua estratgia e, em alguns
casos, transgredir algumas. Um exemplo o jogo on-line de Multiplayers (Multi-
jogadores), o Counter-Strike, que permite que pessoas alheias ao jogo possam por
meio, de softwares grafitar os muros dos jogos on-line. Como a noo de estraga-
prazeres em Huizinga (1971). A crtica aqui real e pessoas entram nos jogos e
deixam suas opinies.

Imagem 3 e 4 - Tela do jogo on-line Counter-strike e Spray virtual

Um aspecto relevante considerarmos que, para a Pr-flexo ocorrer ne-


cessrio que o indivduo se entregue ao espao do jogo.

ali que ele poder fazer tal experincia enquanto experimentao de si mesmo, sem ser
perturbado pelos condicionamentos do dia-a-dia. aquela idia de que algo, enquanto
algo se revela, adquire sentido, proporo que seu sentido , por assim dizer, de certo
modo compreendido por aquele que est fazendo a experincia (SCHUCK, 2003).

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4 CONCLUSO Cadernos de
Ps-Graduao
em Educao, Arte
Como no sonho citado, o espao determinante e se confunde com o joga- e Histria da Cultura
dor. Esta experincia nos remete ao filme de David Cronenberg, eXistenZ. No filme
a vida das pessoas se mistura como cartas de um jogo, elas sentem prazer, medo e
perdem a noo dos estar dentro ou fora do jogo. As aes ocorrem sempre como
algo que se configurava em movimento, s vezes reais s vezes no. Aqui a idia do
xtase colocada tanto nas cenas que mostram a entrada no jogo como nos consoles,
que so vivos, orgnicos e ligados ao corpo. Sinalizando a inseparvel condio do
jogo e do jogador.
Sobre o pensamento pr-lgico e a organicidade em Eisenstein, podemos
observar os aspectos do xtase do espectador e do xtase da imagem. Jacques Aumont
(2001) cita claramente este aspecto:

A construo exttica de uma obra seja flmica, pictrica ou at literria baseia-se em


uma espcie de processo de acumulao e de detonao brusca (para o qual as metforas
abundam no tratado de Eisenstein, La non indiffrente nature: lanamento de um fogue-
te, desencadeamento de xtase religioso pelo exerccio espiritual etc). Esse segundo
estgio dito exttico porque representa uma exploso, uma colocao fora de si
(ek-estasis) da obra; naturalmente, o interesse terico o de logo poder comparar essa
estrutura com um processo psquico similar supostamente induzido no espectador: a
obra exttica gera o xtase (a sada fora de si) do espectador e o coloca emocionalmente
em um estagio de segundo, portanto intelectualmente propcio para que se recebe a
obra.

Hoje, jogar uma corrida em um fliperama uma experincia mais fsica, emo-
cional, um evento sinestsico. Talvez aqui, teremos como comparar a diferena entre
ver o filme The Matrix, dos irmos Wachowski em uma tela do cinema e vermos, em
casa, na televiso. Aqui a experincia ganha forma, ganha vida. Ocorre que estamos
em transio, em busca de algo que nos coloque frente ao jogo como algo que parte
de nosso ser, como no filme de Cronenberg.
Como aponta Lcia Santaella (2001), O primeiro grande golpe na hegemonia
do livro e da cultura de letras foi dado pela inveno da fotografia. Estamos assistindo
umas dessas passagens histricas. No mesmo texto, a pesquisadora, revela que a
chegada do cinema trouxe uma linguagem hbrida com a juno de linguagens impressa,
diagramtica e a fotografia. O mesmo acontece com o videogame, que junto aos
inmeros dispositivos de reproduo da cultura do disponvel e do efmero, traz uma
possibilidade de hibridao de signos sem paralelo na histria, via produo de novos
signos, criando uma troca ou podemos dizer, uma intermediaridade, que oscila entre a
representao e a simulao, ampliando nossas fronteiras de conhecimento ou pelo
menos nos aproximando de novos estados de conscincia, como nos sonhos de Carlo.
Minha viso que os videogames vieram trazer uma experincia panptica jamais
experimentada. Trazem uma possibilidade concreta de aprendizado e conhecimento
de novos mundos atravs do uso de nossas capacidades de raciocnio abdutivo.

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Cadernos de The magical box: cinema, videogames, and ek-stasis
Ps-Graduao
em Educao, Arte
e Histria da Cultura
ABSTRACT

The article analyses the videogame as language product, through


the analysis of game concept in Huizinga and Gadamer, as well as,
the concept of image and ecstasy in Einstein. This work was inspired
by a author dream episode, occurred in the attempt to answer to
these questions under the perspective of the concept of
Intermediarity.
Keywords: Art. Education and Hypermedia.

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