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Ps-Graduao
em Educao, Arte
e Histria da Cultura
Wilton Azevedo*
Coordenao e organizao
Carlos H. P. Gomes**
RESUMO
1 INTRODUO
*
Professor do Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura da Universidade Presbiteriana
Mackenzie.
**
Aluno do Curso de Mestrado do Programa de Ps-Graduao em Educao, Arte e Histria da Cultura da
Universidade Presbiteriana Mackenzie. MACKENZIE
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Cad. de Ps-Graduao em Educ., Arte e Hist. da Cult. So Paulo, v. 3, n. 1, p. 83-90, 2003.
Cadernos de 2 VIDEOGAMES E CINEMA
Ps-Graduao
em Educao, Arte
e Histria da Cultura 2.1 UMA PERSPECTIVA HISTRICA
Para entendermos a histria do Videogame precisamos conhecer os apare-
lhos pticos que antecederam o Cinema. Quando pensamos em sombras e luz, logo
visualizamos uma projeo de filmes e atores, que aponta como o cinema hoje um
artefato aceito socialmente. Como afirma Lucena Barbosa Jnior (2001), ao longo da
histria da arte, o desejo atvico do homem pela animao de suas criaturas come-
ou com uma inteno mgica (Pr-Histria), mais tarde como cdigo social (Egito
Antigo), passando pelo reforo da narrativa, at atingir o puro desejo formal com a
arte moderna. Como vimos o Cinema o fruto de nossa atrao pelo movimento. Se
pegarmos uma simples vela e a contrapormos as nossas mos poderemos projetar
contra a parede um cavalo. Eis aqui a fantasia, agora com tcnica.
Assim, o que a sociedade reprimiu na prpria histria do cinema, ou seja, o mundo dos
sonhos, do fantasmagrico, a emergncia do imaginrio e o que ele tem de excntrico e
desejante, tudo isso, enfim, que constitui o motor mesmo do movimento invisvel que
conduz ao cinema [...] (FERRARESI, 2003).
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Russell e Wayne Wiitanen, que retiraram a idia dos livros de fico cientfica de Lensman Cadernos de
Ps-Graduao
e Skylark of the Space de Edward Elmer Smith (E.E. DOC Smith). A idia era a
em Educao, Arte
eterna luta entre o bem e o mal, onde raas de aliengenas lutam pelo controle do e Histria da Cultura
universo. Aqui fcil identificar que o nascimento do videogame tem sua origem na
fantasia e no sonho.
3 A CAIXA MGICA
A afirmao de Huizinga nos lembra Czanne, que certa vez disse que a Arte
uma harmonia paralela natureza. Percebemos, de dada forma, que estamos em
busca de algo fora de ns, que desejamos nos comunicar com a vida e com a nossa
natureza. Os Videogames, so artefatos culturais que criam uma harmonia paralela
vida, como observamos claramento nos jogos de simulao. Nestes jogos encontra-
mos mundos paralelos, similares aos observados na vida do homem e que podem
levar realizao de desejos, de certa forma, e proporcionar a aquisio de conheci-
mentos ou mesmo apontar ou simular situaes do cotidiano.
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Cadernos de Ele sai do local correndo, nem se despede. Quer contar aos amigos o que
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vira. O garoto repete a experincia todos os dias. Em uma discusso com Plato,
em Educao, Arte
e Histria da Cultura ele pergunta sobre o que era guerra. Plato devolve a pergunta: O que voc
acha? O menino responde: no sei. Eu s sei que no consigo brincar e fico triste.
Estamos na segunda guerra, o menino, agora um senhor, no tem dvidas e
afirma que o homem no evoluiu e que a guerra era a expresso de sua incapa-
cidade de amar. Saltamos mais quarenta anos. Agora a casa estava ameaada
por uma corrida imobiliria.
No demorou ele se encontrava chutando uma pedra das runas da casa.
Segundos depois aparece o velho amigo Plato que perguntou sorridente: Estais
triste garoto? Carlo, diz: tudo terminou, destruiram nosso mundo, como irei falar
com voc agora? Ah isso? No se preocupe menino, tudo que voc perdeu foi a
porta, a passsagem. Na verdade, o que realmente voc precisa est na sua mente
e no seu corao. Em seguida ele saiu lentamente, e desapareceu como um
fantasma amigvel, que vem nos trazer boas notcias de seu mundo incrvel (Sao
Paulo, 10 de abril de 2003).
Esta experincia semelhante a um jogo por criar um mundo paralelo entre o
jogo e a vida. Podemos levantar a hiptese de que o videogame resgata a viso de
organicidade do cineasta Sergei Eisenstein sobre a linguagem cinematogrfica. Jacques
Aumont (2001), afirma:
A imagem estruturada como linguagem interior: dos fenmenos humanos, o mais im-
portante para quem se interessa pelas produes significantes linguagem. Donde a
idia, recorrente em Eisenstein sob diversas formas, de que a obra de arte resulta do
exerccio de uma espcie de linguagem e que em particular a linguagem cinematogrfica
mais ou menos compreensvel como manifestao de uma linguagem interior, que nada
mais do que outro nome do prprio pensamento.
A partir disso, fica claro que o conceito de intermediaridade s ocorre entre processos
interdisciplinares como o caso natural das hipermdias. Posso ento compreender,
sonho e memria, como duas entidades que sempre tentamos representar e simular
para romper os limites fronteirios entre as linguagens. Para que isso se d de maneira
sistemtica, continuamos inventando mquinas incansavelmente para transpor o limite
da nossa to programtica linguagem humana.
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No texto, Tecnologias Intelectuais e Modos de Conhecer: ns Somos o texto, Cadernos de
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Pierre Lvy (2003) prope uma nova forma de linguagem e destaca o videogame como
em Educao, Arte
uma forma ideal, onde a linguagem de imagens interativas produz uma nova forma de e Histria da Cultura
aprender que trata o smbolo de forma dinmica, multidimensional e que condiz com
nova forma de relacionamento e de aprendizagem desejadas pelas pessoas.
O pai foi encontrar seu filhinho de quatro anos brincando de trenzinho na frente de
uma fila de cadeiras. Quando foi beij-lo, disse-lhe o menino: No d beijo na mquina,
papai, seno os carros no vo acreditar que de verdade.
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Cadernos de O intento de Gadamer tomar o jogo como modelo estrutural para a explicao da com-
Ps-Graduao preenso, e no enquanto identidade do contedo; no tanto o processo metodolgico,
em Educao, Arte mas muito mais o processo ontolgico de compreenso, enquanto situao insupervel
e Histria da Cultura por parte dos parceiros entregues ao jogo.
ali que ele poder fazer tal experincia enquanto experimentao de si mesmo, sem ser
perturbado pelos condicionamentos do dia-a-dia. aquela idia de que algo, enquanto
algo se revela, adquire sentido, proporo que seu sentido , por assim dizer, de certo
modo compreendido por aquele que est fazendo a experincia (SCHUCK, 2003).
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4 CONCLUSO Cadernos de
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Como no sonho citado, o espao determinante e se confunde com o joga- e Histria da Cultura
dor. Esta experincia nos remete ao filme de David Cronenberg, eXistenZ. No filme
a vida das pessoas se mistura como cartas de um jogo, elas sentem prazer, medo e
perdem a noo dos estar dentro ou fora do jogo. As aes ocorrem sempre como
algo que se configurava em movimento, s vezes reais s vezes no. Aqui a idia do
xtase colocada tanto nas cenas que mostram a entrada no jogo como nos consoles,
que so vivos, orgnicos e ligados ao corpo. Sinalizando a inseparvel condio do
jogo e do jogador.
Sobre o pensamento pr-lgico e a organicidade em Eisenstein, podemos
observar os aspectos do xtase do espectador e do xtase da imagem. Jacques Aumont
(2001) cita claramente este aspecto:
Hoje, jogar uma corrida em um fliperama uma experincia mais fsica, emo-
cional, um evento sinestsico. Talvez aqui, teremos como comparar a diferena entre
ver o filme The Matrix, dos irmos Wachowski em uma tela do cinema e vermos, em
casa, na televiso. Aqui a experincia ganha forma, ganha vida. Ocorre que estamos
em transio, em busca de algo que nos coloque frente ao jogo como algo que parte
de nosso ser, como no filme de Cronenberg.
Como aponta Lcia Santaella (2001), O primeiro grande golpe na hegemonia
do livro e da cultura de letras foi dado pela inveno da fotografia. Estamos assistindo
umas dessas passagens histricas. No mesmo texto, a pesquisadora, revela que a
chegada do cinema trouxe uma linguagem hbrida com a juno de linguagens impressa,
diagramtica e a fotografia. O mesmo acontece com o videogame, que junto aos
inmeros dispositivos de reproduo da cultura do disponvel e do efmero, traz uma
possibilidade de hibridao de signos sem paralelo na histria, via produo de novos
signos, criando uma troca ou podemos dizer, uma intermediaridade, que oscila entre a
representao e a simulao, ampliando nossas fronteiras de conhecimento ou pelo
menos nos aproximando de novos estados de conscincia, como nos sonhos de Carlo.
Minha viso que os videogames vieram trazer uma experincia panptica jamais
experimentada. Trazem uma possibilidade concreta de aprendizado e conhecimento
de novos mundos atravs do uso de nossas capacidades de raciocnio abdutivo.
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Cadernos de The magical box: cinema, videogames, and ek-stasis
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ABSTRACT
REFERNCIAS
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