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A Campainha do Pntano

aventura introdutria
na superfcie do Lago Comprido; dos sales ocultos es-

- introduo - cavados sob o dossel setentrional da Floresta das Tre-


vas voltam a sair as hostes do Rei Thranduil, o monarca
dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio
O Um Anel um RPG fantstico que tem como cenrio a
Terra-mdia, criada e apresentada aos leitores por J. R. Anduin, os beornings homens liderados por Beorn, o
R. Tolkien em obras literrias to queridas como O hob- Troca-Peles continuam sua viglia; e no sul os povoa-
bit e O Senhor dos Anis. O primeiro dos trs mdulos dos dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do
bsicos do jogo Aventuras alm do Limiar do Ermo ser Grande Rio.
publicado em breve pela Devir Livraria.

Esta brochura uma apresentao rpida, voltada para


Ano 2946 da Terceira Era
as pessoas que j sabem como funciona a dinmica de
Cinco anos atrs, uma batalha encarniada abalou as
um RPG tradicional, com funes separadas para Mestre
fundaes de Erebor, a Montanha Solitria. Orcs, lobos
e jogadores, utilizao de dados polidricos, fichas de
selvagens, homens, anes e elfos se digladiaram sob um
personagem e assim por diante.
cu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de
renome se deram naquele dia, alguns heris venceram,
Mais especificamente, esta publicao para voc que
outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitria es-
quer experimentar o cenrio, as regras bsicas e a at-
magadora dos Povos Livres do Norte.
mosfera de O Um Anel, narrando a aventura introdutria
A campainha do pntano para cinco dos seus amigos. Uma nova aliana nasceu logo aps a Batalha dos Cin-
co Exrcitos. Na verdade, no fosse a ameaa da horda
Os jogadores formam uma comitiva de heris tolkie-
invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma
nianos: anes, elfos, hobbits ou homens (e mulheres
mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos
tambm!) que procuram aventuras, mas tambm esto
mesquinhos teriam deflagrado uma guerra franca. O es-
dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terra-
prito de elfos, homens e anes andava amargurado e in-
mdia da amea da Sombra.
feliz com a escurido que crescia na Floresta das Trevas
e a ameaa sempre presente do grande drago de Ere-

- Cenrio -
A rea que se estende das Montanhas Sombrias at o
bor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos
vizinhos e limitara suas relaes a negcios esparsos.
Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes
voltaram a encarar uns aos outros com boa vontade.
Rio Corrente conhecida como Terras Ermas. So vrios
bons motivos para um nome to agourento. A regio no
s abrigou um dia o covil de um drago, como tambm A Sombra
ocupada em grande parte pela Floresta das Trevas, lar
de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas. As lendas mais tenebrosas de todos os povos que vivem
no noroeste da Terra-mdia falam de uma fora maligna,
As Terras Ermas mudaram significativamente nos lti- um Inimigo milenar cujo maior desejo cobrir toda a ter-
mos anos. Smaug, o drago de Erebor, foi morto; e o ra com a escurido. Antiqussima, essa Sombra j adotou
Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir
das Trevas. Muitos povos soberanos esto recuperando todos que lhe fazem oposio. Ela j sofreu muitas der-
os domnios que perderam no passado: ao norte ergue- rotas diante de reis valorosos e dos prprios Poderes do
se a Montanha Solitria, um pico isolado que abriga mundo, mas insiste em retornar com nova aparncia.
uma fortaleza subterrnea de anes da linhagem de Du-
rin; no vale aos ps da montanha fica Valle, uma cidade H quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande
de homens do Norte reconstruda recentemente a partir Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se
de suas runas, perto da cidade mercantil de Esgaroth, insinuando e cercando uma colina no sul, e ali construiu

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Dol Guldur. Dali a escurido se espalhou sob as copas
a ficha de personagem
das rvores, transformando lentamente a floresta num
lugar horrvel. Muitos animais fugiram, deixando para
Nome: Neste campo aparece o nome do personagem.
trs um silncio soturno, e outras criaturas entraram
furtivamente, como que atendendo ao chamado de um Cultura: O grupo cultural ao qual o heri pertence. So
mestre escuro e perverso. Orcs e aranhas gigantes co- seis as culturas disponveis: anes da Montanha Solit-
mearam a se multiplicar, ameaando todos que entra- ria, bardings, beornings, elfos da Floresta das Trevas,
vam na floresta ou viviam nos arredores. Os povos que hobbits do Condado e homens da floresta das Terras
moravam na mata sofreram muito e logo esqueceram a Ermas.
beleza da Grande Floresta Verde, passando a cham-la
Floresta das Trevas. Padro de Vida: Indica aproximadamente quais so os
recursos disponveis aos membros da cultura do perso-
Os elfos recuaram para sua fortaleza subterrnea alm nagem. So cinco nveis, apresentados em ordem cres-
da cadeia de montanhas que cruza a floresta ao norte,
cente de riqueza relativa: Pobre, Frugal, Marcial, Prspe-
ao passo que os homens aprenderam a sobreviver em
ro e Rico. Cada nvel tem aproximadamente duas vezes
pequenos grupos para no chamar a ateno da Som-
mais poder aquisitivo que o nvel anterior. O padro de
bra. Comearam a se referir presena que ocupara Dol
vida usado para estimar a capacidade do personagem
Guldur como o Necromante e demoraram a perceber
de arcar com algumas despesas corriqueiras.
que se tratava do antigo Inimigo.
Bno Cultural: Uma habilidade ou qualidade espe-
Alguns anos atrs, um conselho de Sbios decidiu expul- cial que depende da cultura.
sar a Sombra da floresta de uma vez por todas. Senhores
poderosos reuniram suas foras e a Sombra fugiu para Vocao: A vocao do personagem aquilo que o le-
o Leste. A mata finalmente teve um momento de paz, vou a buscar a vida de aventureiro e que o mantm nes-
mas a escurido da Floresta das Trevas j tem mais de sa estrada perigosa todos os dias. So cinco vocaes
cem anos e ainda domina suas profundezas mais remo- diferentes: Andarilho, Caador de Tesouros, Estudioso,
tas. Os Povos Livres do Norte ainda levaro muitos anos Matador ou Protetor.
para retomar e limpar toda a floresta, e isso s acon-
Vulnerabilidade Sombra: Representa o principal
tecer se conseguirem manter a Sombra bem longe dali.
defeito do heri, o ponto fraco que pode ser explorado
pela Sombra para corromper o esprito do personagem.

- heris -
Se voc o Mestre, deve ter recebido, alm deste roteiro,
Ao sofrer um acesso de loucura, o heri-jogador adquire
um defeito da lista que corresponde sua vulnerabilida-
de Sombra.

algumas fichas de personagem em branco e cinco fichas Aspectos: Os aspectos so qualidades/defeitos (carac-
j preenchidas, que descrevem os aventureiros Beli, Be- tersticas distintivas) ou coisas que o personagem sabe
ran, Caranthir, Lifstan, a Noiva e Troto, cada um deles fazer muito bem (especialidades). Se Mestre e jogadores
representando uma das culturas das Terras Ermas. Es- acharem que um aspecto se aplica a uma ao, o per-
ses personagens so os protagonistas de A campainha sonagem poder invocar esse aspecto para: 1) obter
do pntano e, obviamente, sero interpretados pelos sucesso automtico na ao envolvida; ou 2) ganhar um
jogadores. ponto de Evoluo no grupo de percias pertinente.

Examine com ateno as fichas desses personagens, Atributos: So as aptides naturais do personagem em
acompanhando as explicaes que daremos a seguir. trs reas fundamentais: Corpo (fsico), Corao (espiri-
Assim voc entender algumas regras de O Um Anel e tual) e Esperteza (mental). Cada atributo tem um ndice
tambm estar capacitado a resolver as dvidas dos jo- bsico, registrado no crculo grande da ficha de persona-
gadores quando elas surgirem. gem, e um ndice preferencial, anotado no crculo menor.

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(No caso dos adversrios, controlados pelo Mestre, a ca- disso, o ndice mais alto de Valor da uma comitiva usa-
racterstica Nvel de Atributo substitui Corpo, Corao e do como base para o Mestre determinar a Tolerncia de
Esperteza.) um encontro com um personagem que coloca a bravura
e os feitos heroicos acima de tudo.
Percias Comuns: As percias comuns representam o
que o heri aprendeu a fazer. Seus valores so registra- Sabedoria: Define a compreenso que o personagem
dos na ficha de personagem com o preenchimento do tem de si mesmo e a faculdade de tomar boas decises,
nmero pertinente de quadradinhos. As percias subli- alm de medir sua capacidade de resistir ao poder cor-
nhadas so preferenciais e descrevem o talento peculiar ruptor da Sombra. Nos testes de Corrupo, o jogador
do personagem na rea circunscrita pela habilidade. lana o dado de proeza e um nmero de dados de suces-
so igual a seu ndice de Sabedoria. Alm disso, o ndice
Categorias de Percias: As percias so organizadas
mais alto de Sabedoria da comitiva usado como base
em colunas e agrupadas de acordo com o atributo con-
para o Mestre determinar a Tolerncia de um encontro
siderado mais importante para essas habilidades. Por-
com um personagem que valoriza o bom senso e/ou a
tanto, existem seis percias de Corpo, seis de Corao e
erudio acima de tudo.
seis de Esperteza.
Virtudes: So habilidades nicas e talentos especiais
Grupos de Percias: As dezoito percias comuns so or-
caractersticos de uma determinada cultura.
ganizadas por afinidade em fileiras horizontais, definin-
do seis grupos: personalidade, movimento, percepo, Recompensas: So itens do equipamento de guerra,
sobrevivncia, costumes e ocupao. O nome de cada mas de qualidade superior, concedidos a um heri-joga-
grupo de percias seguido por uma fileira de trs lo- dor como prmio por seus feitos.
sangos, que devero ser marcados quando o heri fizer
Equipamento: As coisas teis que o personagem carre-
algo digno de receber um ponto de Evoluo. (No caso
ga consigo, acompanhadas de seus respectivos ndices
dos adversrios da comitiva, controlados pelo Mestre,
de Carga.
os grupos substituem as percias comuns.)
Resistncia: Os heris-jogadores perdem pontos de Re-
Percias com Armas: As percias com armas descrevem
sistncia por causa de golpes sofridos em combate ou
a habilidade do personagem ao utilizar armas como es-
como consequncia de esforo intenso e outras formas
padas, machados ou arcos. As percias com armas tam-
de dano fsico. Quando a pontuao de Resistncia do
bm podem ser sublinhadas e identificadas como prefe-
personagem chegar a um valor igual ou inferior a seu
renciais. O nome da percia com arma, quando aparece
limiar de Fadiga, o heri estar Exausto. Quando sua
entre parnteses, indica que o personagem sabe usar
pontuao de Resistncia chegar a zero, o personagem
todas as armas do tipo indicado.
estar fisicamente esgotado e cair inconsciente. Os
Dano, Gume e Trauma (das armas): Dano o nme- pontos perdidos de Resistncia sero recuperados rapi-
ro de pontos de Resistncia que o alvo perder ao ser damente se o heri tiver como descansar e se alimentar,
atingido pela arma. Gume o nmero mnimo que o a no ser que esteja ferido ou doente.
atacante precisa obter no dado de proeza para obrigar
Fadiga: O equipamento carregado pelo personagem,
o defensor a fazer um teste de Proteo. Trauma o NA
por ser um fardo e um estorvo, pode vir a limitar seu
do teste de Proteo do defensor; se fracassar, ele sofrer
desempenho. O heri estar Exausto enquanto sua pon-
um ferimento.
tuao de Resistncia for igual ou inferior a seu limiar
Experincia: O losango grande usado para registrar de Fadiga.
os pontos de Experincia recebidos.
Esperana: O jogador tem a opo de usar um ponto de
Valor: uma medida da coragem do personagem dian- Esperana para invocar um bnus de atributo ou ativar
te de situaes ou oponentes perigosos. Nos testes de o efeito de uma virtude cultural. Quando a pontuao de
Medo, o jogador lana o dado de proeza e um nmero Esperana diminui e se iguala pontuao de Sombra,
de dados de sucesso igual a seu ndice de Valor. Alm considera-se o heri Abatido. Quando sua pontuao de

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Esperana chegar a zero, o personagem estar espiritu- Abatido: Este espao marcado quando o personagem
almente esgotado. O heri desesperado no tem condi- fica Abatido. O personagem Abatido corre o risco de so-
es de dar continuidade a nenhum tipo de confronta- frer um acesso de loucura e perder temporiaramente o
o e fugir de qualquer fonte de perigo ou tenso. autocontrole.

Sombra: O heri ganha pontos de Sombra ao fracas- Ferido: Quando um ataque inimigo supera as defesas
sar nos testes de Corrupo. A pontuao de Sombra do personagem e seus trajes protetores no conseguem
de um heri vai reduzindo aos poucos sua pontuao resguard-lo, o heri Ferido. Se sofrer um segundo feri-
de Esperana medida que seu esprito corrompido mento, o personagem Ferido acabar nocauteado.
e enfraquecido. O heri estar Abatido enquanto sua

- Dados -
pontuao de Esperana for igual ou inferior a sua atual
pontuao de Sombra.

Dano: O ndice de Dano do personagem. Quando o O Um Anel utiliza dados para determinar o sucesso ou
personagem atinge o oponente em combate, o ataque fracasso dos aventureiros ao tentar realizar tarefas dif-
causa a perda de um nmero de pontos de Resistncia ceis ou enfrentar ameaas perigosas. So seis dados de
igual ao dano da arma. No caso de um sucesso maior, seis faces (tambm chamados de dados de sucesso) e um
o jogador acrescentar o ndice de Dano do personagem dado de doze faces com dois smbolos especiais (chama-
ao dano da arma. No caso de um sucesso extraordin- do dado de proeza).
rio, ele acrescentar ao dano da arma o dobro do ndice
de Dano do heri. Na ficha do personagem, o ndice de
Dano anotado no crculo pequeno identificado com a
Jogadas dos Dados
frase a distncia usado quando a capacidade do heri Todas as jogadas em O Um Anel pedem o dado de proeza
de provocar dano no combate a distncia diferente de mais um certo nmero de dados de sucesso, que depen-
sua capacidade de causar dano em combate prximo. de das percias do personagem (ou dos grupos de per-
cias, no caso dos adversrios).
Aparar: O ndice de Aparar de um heri reflete sua ha-
bilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um Os resultados obtidos em todos os dados (o dado de pro-
golpe dirigido a ele. Costuma ser somado ao NA de com- eza mais os dados de sucesso) so somados, e o total
bate do heri, determinado pela posio escolhida pelo comparado a um Nmero-Alvo (ou NA, um nmero que
jogador (consulte Combate). O fato de o personagem exprime a dificuldade da ao tentada). Se o total obtido
estar equipado com qualquer tipo de escudo aumenta for igual ou superior ao NA, a ao ser bem-sucedida;
seu ndice de Aparar. caso contrrio, ter fracassado.

Armadura: o ndice de proteo da armadura que


o personagem veste para evitar danos duradouros em Leitura do Dado de Proeza
combate. Corresponde ao nmero de dados de sucesso O dado de proeza um dado especial de doze faces usa-
que sero lanados juntamente com o dado de proeza do toda vez que necessrio fazer uma jogada. Ele foi
num teste de Proteo, caso o personagem seja vtima de personalizado para produzir resultados de 1 a 10 e apre-
um golpe perfurante. O personagem pode usar um capa- senta dois smbolos especiais: a runa de Gandalf (A) e o
cete, que oferece um bnus a ser somado ao resultado Olho de Sauron (C).
do teste de Proteo.
A runa A considerada o resultado mais alto que se
Exausto: Este espao marcado quando o personagem pode obter no dado de proeza. Quando o dado mostrar
fica Exausto. As aes do personagem Exausto ficaro a runa A, a ao ser bem-sucedida, tenha ou no o
sujeitas a uma penalidade at ele conseguir descansar resultado total da jogada sido igual ou superior ao NA
adequadamente. predefinido.

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O smbolo C considerado o resultado mais baixo Quando o heri Exausto faz uma jogada, todo dado de
que se pode obter no dado de proeza. Na maioria das si- sucesso que tiver como resultado um nmero vazado
tuaes, quando o dado de proeza apresenta o smbolo ser considerado um zero (e no o valor apresentado na
C, o resultado igual a zero. face do dado).

Quando faz uma jogada e obtm um C no dado de


Usando Seus Prprios Dados proeza, o heri Abatido sofre um acesso de loucura e
Se j tiver alguns dados de RPG em casa, voc perde temporariamente o autocontrole.
poder us-los para jogar O Um Anel sem grandes
dificuldades. Percias
Lembre-se de que, no dado de doze faces, o 11 o
A maioria das aes tentadas pelos personagens du-
smbolo do Olho de Sauron C e o 12 a runa de
rante o jogo afetada pelas habilidades dos heris. Em
Gandalf A. Nos dados de "sucesso", de seis faces, o
geral, considera-se uma percia mais relevante que as
B tambm apresenta a runa tengwar . outras de acordo com as circunstncias (Cortesia para
impressionar uma celebridade, Ateno para ouvir os
Jogadas dos Adversrios sons produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.).

Quando o Mestre joga os dados para determinar o re-


Na ficha de personagem, o nome de cada percia se-
sultado de uma ao tentada por algum a servio da
guido por uma fileira de quadradinhos. O nmero de
Sombra, talvez seja mais apropriado ao tema deste RPG
quadrados preenchidos indica a quantidade de dados
trocar o significado de um dos smbolos especiais pelo
de sucesso que o jogador ter o direito de lanar junto
do outro: o smbolo C passa a ser o resultado mais
com o dado de proeza. Se todos estiverem em branco, o
alto possvel e gera um sucesso automtico, ao passo
personagem jogar apenas o dado de proeza.
que a runa A torna-se o resultado mais baixo possvel e
equivale a obter um zero.
s vezes, a jogada envolve a qualidade de um item do
equipamento do personagem, e no o grau de compe-
Leitura dos Dados de Sucesso tncia do heri, ou ento seu ndice numa outra caracte-
rstica, como Valor ou Sabedoria.
Os dados de sucesso so dados de seis faces especiais,
personalizados de maneira a mostrar os nmeros 1, 2 e Quando isso acontece, o ndice da caracterstica ou qua-
3 vazados e os nmeros 4, 5 e 6 slidos e na cor preta. lidade determina o nmero de dados de sucesso a serem
Alm disso, um smbolo especial o numeral 1 em ten- jogados com o dado de proeza.
gwar () acompanha o B. Esses dados so jogados
com o dado de proeza quando o personagem tem uma Atributos
chance maior de obter xito na ao, geralmente graas
a uma percia excepcional ou aptido especial. Quando se veem em situaes difceis, os heris-joga-
dores podem invocar um bnus que tem como base os
ndices de seus atributos.
Condies
O estado fsico e espiritual do personagem pode afe- Ao fracassar numa jogada, o jogador pode usar um pon-
tar seu desempenho. Em O Um Anel, consideram-se to de Esperana para receber um bnus igual ao ndice
os heris-jogadores sadios e aptos para agir, mas eles do atributo considerado mais pertinente para a ao.
podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo (por Aplica-se o ndice preferencial de atributo quando o per-
exemplo, quando so feridos em combate ou atraves- sonagem usa uma percia preferencial; caso contrrio,
sam reas desoladas). usa-se o ndice bsico.

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Naturalmente, o jogador s usar um ponto de Espe- (B B +) se dois ou mais B foram obtidos, a proeza foi
rana se o resultado modificado permitir que ele supere absolutamente excepcional e memorvel (sucesso
a dificuldade da ao. S possvel usar um ponto de extraordinrio).
Esperana por jogada (no possvel usar mais pontos
para obter vrios bnus). O Mestre deve descrever o que acontece quando um
jogador obtm um sucesso de qualidade superior, pois
esse feito pode se transformar numa histria que os he-
Nmero-Alvo ris sempre lembraro com carinho.
A tabela descreve o nvel de dificuldade de vrios Nme-
ros-Alvo para um personagem em perfeitas condies de Aes Resistidas
sade e que tem uma boa graduao na percia perti-
nente (ttt). Quando o personagem tenta fazer uma coisa contrria
vontade de um outro heri, ou quando o objetivo da
NA Dificuldade ao contraposto por um personagem do Mestre im-
(Grad. da Percia ttt) portante, a jogada passa a ser resistida. Todos os envol-
10 Muito fcil vidos jogam os dados ao mesmo tempo. Pode ser que os
12 Fcil competidores usem habilidades diferentes ou a mesma
14 Moderada habilidade, dependendo da natureza da ao resistida.
16 Difcil
18 Rigorosa As jogadas so resolvidas simultaneamente e seus resul-
20 Desanimadora
tados comparados. Se ambas fracassarem, refaa-as ou,
se for mais adequado, declare um empate.
Para ser bem-sucedido, o jogador deve comparar o re-
sultado obtido nos dados ao Nmero-Alvo estabelecido Quando dois personagens so bem-sucedidos em suas
pelo Mestre: se o total for igual ou superior ao NA da respectivas jogadas, os resultados obtidos por eles so
ao, a tentativa ser um sucesso; caso contrrio, ser comparados e o de qualidade superior aplicado ao.
um fracasso. Obter A no dado de proeza transforma au- Considera-se que o personagem que obteve o maior n-
tomaticamente a ao tentada num sucesso, tenha ou mero de B em sua jogada tenha superado o oponente.
no o resultado dos dados igualado o NA.
O desempate se d com a comparao dos resultados
obtidos no dado de proeza, sendo que a obteno de A
Qualidade do Sucesso o resultado mais alto possvel no caso dos heris-jo-
s vezes, muito til ou at mesmo necessrio determi- gadores e de outros personagens integrantes dos Povos
nar a qualidade de um resultado favorvel. Por exemplo, Livres, e a obteno de C o resultado mais alto
o Mestre precisa saber a distncia que o personagem possvel no caso de monstros e personagens que servem
percorreu com um salto, a que velocidade o heri est Sombra.
correndo ou se seu discurso foi convicente o bastante.

Para determinar a qualidade do sucesso, o jogador con-


Aes Prolongadas
ta quantos B foram obtidos nos dados de sucesso (caso O Mestre talvez decida que completar uma determinada
tenha jogado algum): ao exigir mais de uma jogada. Cada resultado bem-
sucedido representar um passo em direo conquis-
(-) se nenhum B foi obtido, a tentativa foi bem-suce-
ta final. Por exemplo, cavar um tnel ou persuadir um
dida, mas por pouco (sucesso);
conselho de ancies pode ser um esforo prolongado, e
(B) se um nico B foi obtido, ento o feito do persona- cada tentativa bem-sucedida deixar a comitiva de he-
gem foi fora do comum (sucesso maior); ris mais perto de cumprir a tarefa como um todo.

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O nmero necessrio de jogadas bem-sucedidas deve Iniciativa
ser estabelecido pelo Mestre antes de os jogadores co-
mearem a lanar os dados. Deve variar entre 3 (uma A iniciativa determina quem ter suas aes resolvidas
jogada de complicao moderada) e 9 (um negcio dif- primeiro a cada rodada: a comitiva formada pelos heris-
cil e demorado). jogadores ou os adversrios controlados pelo Mestre?

O Mestre deve recompensar os jogadores que tenham A Comitiva Est se Defendendo


obtido um nvel superior de sucesso, igualando um su-
cesso maior a duas jogadas bem-sucedidas, e um suces- Esta provavelmente a situao de combate mais co-
so extraordinrio a trs jogadas bem-sucedidas. mum com a qual os aventureiros vo deparar. Tanto a
comitiva como seus adversrios sabem que a batalha
Aes Prolongadas: iminente, esto armados e preparados. Os heris-joga-
dores que se defendem tero a iniciativa.
Percia(s) A Comitiva Est Atacando
Ao Jogadas Sugerida(s)
Derrubar 3 Atletismo
uma porta Trata-se de uma situao mais rara em que os heris-
Convencer um 5 Persuaso, jogadores poderiam tentar libertar prisioneiros ou se
indivduo relutante Assombro, apoderar de algo valioso. Como no caso anterior, tanto
a ajudar Cortesia a comitiva quanto seus inimigos esto armados e prepa-
Pesquisar 4 Conhecimento, rados. O inimigo da comitiva detm a iniciativa.
conhecimento Enigmas,
obscuro Cantigas
Situao Ambgua
Reencontrar o 4 Explorao,
caminho depois Caa
Quando a estrutura de um encontro combativo no
de se perder no mato
Atravessar a nado 5 Atletismo permite ao Mestre determinar claramente quem ataca
um rio de grande e quem se defende, talvez seja necessria uma jogada
largura resistida, envolvendo as graduaes de Batalha mais
Fazer o 4 a 6 Explorao elevadas de um lado e outro (o Mestre no pode esque-
reconhecimento cer que a graduao de Batalha de uma criatura re-
de uma rea vasta
presentada por seu ndice de Ocupao).

Considera-se o lado vencedor na ao resistida aquele que

- combate - se defende e, portanto, aquele que detm a iniciativa.

Em O Um Anel as situaes de combate se resolvem em Posies


rodadas e turnos. A cada rodada, todos os personagens
Durante a primeira rodada de combate, todos os joga-
envolvidos no combate podem agir. Os jogadores agem
dores devem escolher posies para seus heris, deci-
no turno da comitiva; os adversrios agem no turno do
dindo dentre as quatro opes disponveis apresentadas
Mestre. A rodada termina quando Mestre e jogadores
na tabela a seguir. No incio de cada rodada, todos os
tiverem realizado seus turnos. personagens podem alterar suas posies.

As aes dos personagens so resolvidas turno a turno,


de acordo com uma ordem estabelecida pelas posies de Ordem das Aes
combate adotadas pelos jogadores. preciso determinar No turno da comitiva, as aes dos personagens so
a iniciativa para saber se o Mestre ou a comitiva ter suas resolvidas a comear por aqueles que esto lutando na
aes resolvidas no primeiro turno de cada rodada. vanguarda, e da em diante pela ordem das posies

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Posies de Combate
Posio NA de Combate Ordem das Aes Descrio
Vanguarda 6 1 O personagem aproveita qualquer oportunidade
de atacar, chegando a se expor aos revides do inimigo.

Aberta 9 2 O personagem no se furta ao combate, mas d a


devida ateno s aes do inimigo.

Defensiva 12 3 O personagem luta com cautela, tenta proteger a si


mesmo ou aos outros e no ceder terreno.

Retaguarda* 12 4 O personagem se afasta da aglomerao para atacar


os inimigos de longe.

*Um personagem s poder assumir a posio retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lutando numa das
posies de combate prximo (consulte Posio de Combate a Distncia: Retaguarda).

at aqueles que esto na retaguarda. Se dois ou mais Os personagens na retaguarda no podem atacar com
personagens tiverem adotado a mesma posio, suas armas de combate prximo e s podem ser tomados
aes sero resolvidas em ordem decrescente de ndice como alvo pelos atacantes que usam armas de alcance.
de Esperteza.
O Nmero-Alvo bsico para todos os ataques a distn-
cia igual a 12.
Posies de Combate Prximo
As trs primeiras posies (vanguarda, aberta e defen- Abordagem
siva) indicam que o personagem est bem no meio do
Determinada a posio na qual cada heri vai lutar,
conflito e usa armas de combate prximo.
todos os combatentes tm de abordar e travar combate
com um ou mais oponentes.
Enquanto se mantiver numa posio de combate prxi-
mo, o personagem usar o NA de combate da posio ao Mais Inimigos que Heris
fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate
prximo. O mesmo NA usado pelo Mestre em todas Quando a oposio leva vantagem numrica sobre a
as jogadas de ataque da rodada que tomam esse heri comitiva, o Mestre designa um oponente sua escolha
como alvo. para cada companheiro que adotar uma posio de
combate corpo a corpo (no possvel abordar heris
na retaguarda).
Posio de Combate a Distncia: Retaguarda
Quando cada um desses heris for emparelhado com
Comeado o combate, os heris-jogadores s podem
um oponente, restaro ainda alguns inimigos. O Mes-
desferir ataques a distncia na posio retaguarda.
tre ter de determinar o que esses inimigos a mais vo
Um personagem s poder adotar esta posio se pelos fazer, escolhendo entre: a) abordar um heri que j foi
abordado; ou b) ficar para trs e talvez atacar usando
menos dois outros personagens estiverem numa das po-
uma arma de alcance.
sies de combate prximo E se o nmero total de inimi-
gos no for superior a duas vezes o nmero de heris da Em geral, at trs criaturas de tamanho humano ou duas
comitiva. Se, no comeo de uma rodada, o personagem criaturas grandes (como os trolls) podem abordar um
no for capaz de satisfazer essas condies, ele ter de determinado heri durante uma mesma rodada de com-
escolher uma posio diferente. bate. Os heris abordados por vrios oponentes podem

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escolher vontade qual adversrio atacar. Os inimigos Bnus de Atributo (Corpo)
que optaram por ficar para trs e usar armas de alcance
podem atacar qualquer heri envolvido na luta. Ao utilizar uma percia com arma para atacar, o jogador
pode usar um ponto de Esperana para invocar um b-
Mais Heris que Inimigos (ou os Dois Lados em nus do atributo Corpo.
Igual Nmero)

Quando os companheiros esto em nmero igual ou su-


Perda de Resistncia
perior ao dos oponentes, cada jogador escolhe um dos Quando um ataque tem sucesso, seja em combate pr-
adversrios apresentados pelo Mestre como alvos vli- ximo ou a distncia, o alvo perde um pouco de Resistn-
dos para seu heri, desde que este adote uma posio de cia, dependendo da qualidade do sucesso obtido. Se a
combate corpo a corpo. jogada for bem-sucedida, o alvo perder um nmero de
pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada.
Quando cada heri na posio vanguarda, aberta ou Com um sucesso maior, o alvo perder um nmero de
defensiva for emparelhado com um oponente, talvez pontos de Resistncia igual ao dano da arma utilizada
restem ainda alguns companheiros em posies de com- MAIS o ndice de Dano do atacante. Com um sucesso
bate corpo a corpo, mas sem adversrio. Quando isso extraordinrio, o alvo perder um nmero de pontos de
acontece, os jogadores podem fazer os heris atacar Resistncia igual ao dano da arma utilizada MAIS o do-
uma criatura j abordada por um outro companheiro. bro do ndice de Dano do atacante.

Em geral, at trs companheiros podem abordar um opo-


nente de tamanho humano ao mesmo tempo, ao passo
Golpes Perfurantes
que at cinco companheiros podem abordar um inimi- Alm de provocar a perda de Resistncia, os ataques
go de tamanho superior ao de um ser humano (como bem-sucedidos podem causar um golpe perfurante. Se
um troll). Quando uma criatura abordada por vrios o resultado do dado de proeza for igual ou superior ao
companheiros, o Mestre pode ficar vontade para es- gume da arma utilizada, o ataque provocar um golpe
colher qual companheiro atacar quando chegar a vez perfurante. Os personagens atingidos por um golpe per-
da criatura. furante precisam passar num teste de Proteo para no
serem feridos.
Ataques
O ataque uma jogada normal que usa uma percia Teste de Proteo
com arma ou um grupo de percias com armas. O teste de Proteo verifica se a armadura do persona-
gem foi capaz de impedir danos persistentes, provoca-
Ataques em Combate Prximo dos pela arma do inimigo.

O Nmero-Alvo de um ataque desferido com uma arma O personagem joga o dado de proeza e um nmero de
de combate prximo o NA da posio adotada pelo dados de sucesso igual ao ndice de Proteo da arma-
heri-jogador mais o ndice de Aparar do alvo (modifi- dura (modificado pelo capacete, se for o caso). O NA do
cado pelo escudo, se for o caso). teste igual ao trauma da arma usada pelo atacante. Se
fracassar na jogada, o personagem sair ferido. O joga-
Ataques a Distncia dor marca o espao Ferido na ficha de personagem.

O Nmero-Alvo para atacar um oponente com uma O jogador pode usar um ponto de Esperana para invo-
arma de alcance igual a 12 mais o ndice de Aparar do car um bnus de atributo (Corpo) e aplic-lo ao teste de
alvo, modificado por um escudo, se for o caso. Proteo.

10
Condies de Sade Heris Alquebrados
Se sua pontuao de Esperana chegar a zero, o aventu-
Exausto
reiro estar de esprito alquebrado. Nessa condio, ele
O heri fica Exausto quando sua pontuao de Resistn- no tem mais foras para continuar lutando e fugir de
cia passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga. O qualquer conflito ou tenso na primeira oportunidade, a
jogador marca o espao Exausto na ficha de personagem. no ser que se veja acuado e obrigado a resistir.

Enquanto o heri estiver Exausto, todas as suas jogadas


dos dados de sucesso que tiverem como resultado 1, 2
Ferido
ou 3 (os nmeros vazados) sero anuladadas. Essas con- Quando o aventureiro ferido por qualquer motivo (em
sequncias persistiro at o heri Exausto descansar. combate ou graas a uma queda, por exemplo), o joga-
dor marca o espao Ferido na ficha de personagem. Os
Esgotamento personagens do Mestre, salvo excees, morrem ao ser
feridos pela primeira vez em combate.
Quando sua Resistncia chega a zero, o personagem se
v esgotado e cai Inconsciente. O jogador tambm mar-
ca o espao Exausto, se j no o tiver feito.
Nocaute
Estar Ferido no afeta diretamente o desempenho do
personagem em combate, pois os guerreiros esto acos-
Abatido
tumados a suportar a dor, mas o ferimento pode amea-
Considera-se o heri Abatido quando sua pontuao de ar nocautear o personagem.
Esperana passa a ser igual ou inferior sua pontuao
de Sombra. O jogador marca o espao Abatido na ficha O personagem que j tiver o espao Ferido marcado e so-
de personagem frer novo ferimento ficar imediatamente Inconsciente.

Estando Abatido, o heri sofrer um acesso de loucura Inconsciente


e perder temporariamente o autocontrole se o jogador
obtiver um C no dado de proeza. Quando isso acon- O personagem que sofre um segundo ferimento ou, no
tece, o jogador entrega o controle do personagem ao Mes- estando Ferido, tem sua Resistncia reduzida a zero,
tre durante um pequeno intervalo de tempo. O Mestre in- desmaia e fica Inconsciente. Est totalmente merc de
terpreta a crise, levando o personagem a fazer uma coisa seus companheiros, ou pior, de seus inimigos.
de que ir se arrepender mais tarde. Eis alguns exemplos
O personagem Inconsciente acordar assim que recupe-
de consequncias para os acessos de loucura:
rar um ou mais pontos de Resistncia.
Fria O personagem passa a cismar com afrontas
reais ou imaginrias at reagir com agressividade a
Agonizante
algo que ele percebe como uma ameaa ou fonte de
oposio; O heri Ferido que tem sua Resistncia reduzida a zero
desmaia e fica Agonizante. Nessa condio, o persona-
Desespero O heri no consegue encontrar nenhum
gem morrer se no receber ajuda rpido.
vestgio de esperana em seu esprito e, portanto,
no poder usar pontos de Esperana at recobrar o
nimo; Golpe Fatal
Cobia O personagem sente um desejo irresistvel O personagem que j estava Ferido e, de uma s vez,
por algo que no lhe pertence e, em segredo, tenta se sofre nove ferimento E tem sua pontuao de Resistncia
apoderar dessa coisa. reduzida a zero, morre na mesma hora. Os personagens

11
do Mestre, salvo excees, morrem ao ser feridos pela gado, o heri ter recuperado plenamente a sade e o
primeira vez em combate. jogador poder desmarcar o espao Ferido.

Recuperao Tratamento
O personagem que no estiver Ferido e tiver algum tem- O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recupe-
po para descansar no fim do combate (pelo menos meia rao fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade
hora) vai recuperar um nmero de pontos de Resistncia moderada (NA 14). Se no estiver Inconsciente, o perso-
igual ao seu ndice de Corao. nagem poder tentar a jogada ele mesmo ou deixar que
outro personagem o trate.
O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resis-
tncia chegado a zero, mas sem ter sido Ferido, pode se Um sucesso na jogada de Cura no remove o ferimento,
recuperar normalmente e despertar aps um descanso nem restaura os pontos de Resistncia, mas permite que
breve. Se, depois de recuperado o heri, sua pontuao o jogador sublinhe o termo Ferido na ficha de persona-
de Resistncia ainda no estiver completa, os pontos res- gem, indicando que o ferimento foi tratado. O persona-
tantes voltaro normalmente com o descanso. gem Ferido que teve o ferimento tratado se recupera mais
rpido que o personagem que no recebeu cuidados.
Descanso O Mestre no deve permitir que a jogada malsucedida
O descanso permite que os aventureiros recuperem pon- de Cura seja refeita at que pelo menos um dia tenha
tos de Resistncia, livrem-se da condio Exausto e cica- se passado.
trizem as feridas.
Personagens Agonizantes
Recuperao da Resistncia Os agonizantes devem ter seus ferimentos tratados com
A cada descanso prolongado (uma noite de sono), o he- uma jogada bem-sucedida de Cura em aproximadamen-
ri recupera um certo nmero de pontos de Resistncia, te doze horas, ou ento acabaro morrendo. Assim que
que depende de seu atual estado de sade: tiverem seus ferimentos tratados, esses personagens no
estaro mais agonizantes.
O personagem Ferido que no foi tratado recupera um
ponto de Resistncia. O personagem Ferido que foi trata-
do recupera dois pontos de Resistncia. O heri que no
foi Ferido recupera dois pontos de Resistncia, mais um
nmero de pontos extras igual a seu ndice de Corao.

Eliminao da Exausto

A
Depois de um descanso prolongado, o aventureiro
Exausto cuja pontuao de Resistncia voltar a superar
seu limiar de Fadiga estar devidamente descansado e o
jogador poder desmarcar o espao Exausto.

Cicatrizao dos Ferimentos


Quando a pontuao de Resistncia do personagem Fe-
rido atingir seu valor mximo aps um descanso prolon-

12
se houver anes na comitiva, eles provavelmente

- a campainha - vo se sentir obrigados a fazer o que puder para


ajudar sua prpria gente.

do pntano
Quem: Como os heris acabaro descobrindo
durante a aventura, um dos emissrios ningum
menos que Balin, um dos treze anes a participar
Os pntanos e charcos haviam avanado, es-
da Demanda de Erebor. Ele era acompanhado por
palhando-se dos dois lados. Trilhas tinham
seu primo in.
desaparecido, assim como vrios cavaleiros e
andarilhos que tentaram atravessar os cami- Fase em Aventura
nhos perdidos.
A aventura se apresenta em trs partes, de acordo com
Quando: A comitiva pode se incumbir desta os locais e os acontecimentos que so enfocados pela
aventura a qualquer momento, mas ela mais histria.
conveniente como introduo ao jogo para uma
comitiva recm-formada. Passa-se no comeo da
primavera (fins de maro) de 2946.
Primeira Parte:
Onde guas Ftidas se Derramam
Onde: Esgaroth ou qualquer outro lugar perto dos
O principal objetivo desta primeira parte dar comiti-
Pntanos Compridos.
va uma misso, mas ela tambm serve como uma apre-
O qu: Dois anes mensageiros partiram em sentao simples ao cenrio e a vrias regras. No fim
misso da Montanha Solitria h vrios dias. desta parte, os jogadores provavelmente tero entendi-
Aparentemente, eles desapareceram nos Pntanos do melhor a atmosfera do jogo, conhecido um persona-
Compridos. O Reino sob a Montanha est em gem famoso e recebido alguns pontos de Evoluo.
polvorosa e a notcia logo chega a Esgaroth.

Os pantaneiros so uma raa antiga de criaturas Segunda Parte:


da Sombra, mortferas e terrveis. Aparecem at A Estrada Longa e Cansativa
mesmo em rimas antigas recitadas no distante
A segunda parte do roteiro comea quando a comitiva de-
Condado para assustar as crianas hobbits
cide seguir os passos de Balin e in. Esta seo apresenta
(mas o significado real dos versos h muito
as regras das jornadas e permite que os personagens ve-
foi esquecido). Eles ainda vivem nos Pntanos
jam pela primeira vez a regio dos Pntanos Compridos.
Compridos e, recentemente, capturaram Balin e
seu companheiro de viagem.
Terceira Parte:
Por qu: So vrias as motivaes para os Na Margem do Rio Podre
companheiros tentarem descobrir o que aconteceu
com os dois pobres anes. Em primeiro lugar, a A ltima parte da aventura provavelmente levar a
chance de participar de uma operao de resgate comitiva a enfrentar os pantaneiros. So uma raa de
exatamente a oportunidade de ganhar renome criaturas dbeis e s devem representar um belo desafio
que os jovens aventureiros procuram. Em segundo para os heris mais exaustos, a no ser que os aventu-
lugar, Glin, um ano muito importante, est reiros sejam to descuidados a ponto de cair em suas
oferecendo uma recompensa e certamente ficar diversas armadilhas.
grato se os companheiros o ajudarem. Terceiro,

13
Primeira Parte:
Onde guas Ftidas se Derramam Esgaroth, a Cidade do Lago
Nos dias de hoje, uma enorme ponte de madeira
se estende da margem oeste do Lago Comprido
A Cidade do Lago uma cidade livre aonde aventurei-
at a cidade de Esgaroth, reconstruda alguns
ros de lugares diferentes chegam em busca de oportu- quilmetros ao norte do ponto onde os ossos do
nidades de ganhar renome. Alm de homens do Norte drago Smaug ainda repousam.
de toda e qualquer procedncia, elfos e anes so co- Esgaroth uma cidade livre, governada por
muns, pois tanto o Reino da Floresta quanto o Reino sob um Senhor, o eleito entre os sbios e idosos. Ele
exerce suas funes numa casa grande no mercado
a Montanha tm negcios na cidade. At mesmo os hob- principal, assistido por uma assembleia de
bits podem visitar a Cidade do Lago sem causar gran- conselheiros. Seu dever salvaguardar e preservar
de comoo, pois o exotismo tem se tornado a norma a paz e as riquezas da cidade, administrando o
agora que os mercadores do sul e do leste trazem seus comrcio e a poltica.
O mercado uma lacuna ampla e quadrangular
produtos com regularidade cada vez maior.
entre os edifcios, onde possvel chegar diretamente
superfcie do lago por meio de compridos
As informaes a seguir sero reveladas a qualquer ancoradouros de madeira, com muitos degraus e
aventureiro ano que conversar com um dos morado- escadas. A rea cercada pelas estacas altas sobre
res, mas podem ser obtidas por qualquer outro persona- as quais erguem-se estalagens, tavernas e vrios
gem que procure deliberadamente alguma notcia a res- armazns de grande porte. Nessa rea, possvel
encontrar muitos elfos-jangadeiros e mercadores
peito dos anes desaparecidos, sem que jogar os dados mais exticos provenientes do Sul e do Leste.
se faa necessrio. Se nenhum dos aventureiros estiver A nova Cidade do Lago difere da anterior
procura de notcias, as mesmas informaes podero principalmente na magnificncia de sua Casa
ser obtidas atravs de boatos e com um sucesso numa Grande. Erigida longe do mercado, fica isolada
dos edifcios prximos por uma paliada robusta,
jogada de Enigmas.
e o acesso se d atravs de um portal que pode ser
bloqueado por um porto de ferro se necessrio.
Hraf, filho de Hrabin, um corvo da Montanha, Um lance de escada nos fundos do recinto desce at
chegou a Erebor com notcias sinistras: sumiram dois a superfcie do lago, onde o grande barco dourado
anes mensageiros que haviam sado da Montanha do Senhor est sempre a postos para transport-
Solitria em misso. O Reino sob a Montanha est lo, no desempenho de suas funes.
em polvorosa, e o prprio Glin, o Ano, mandou
dizer que quem trouxer notcias sobre os anes tentaro cumprir esse objetivo propondo aes que po-
desaparecidos ser generosamente recompensado. dero ser resolvidas com o uso de percias e jogadas.

A primeira coisa a fazer determinar a Tolerncia do


Encontro com Glin encontro, ou seja, o nmero mximo de jogadas nas
quais a comitiva como um todo poder fracassar antes
Se os aventureiros se interessarem em conhecer o ano
de sua conduta acabar com qualquer chance de obter a
famoso e tentarem se envolver oficialmente na busca por
misso e as informaes de Glin. Quando a comitiva
Balin e in, ser muito fcil satisfaz-los: no momento,
fracassar mais vezes do que o ndice de Tolerncia do
Glin mora na Cidade do Lago, numa manso suntuo- encontro permitir, a audincia terminar: da em dian-
sa perto da Casa Grande. Ele passa ali vrias semanas te, os jogadores no podero mais propor nem tentar
todos os anos, atuando como embaixador do Rei sob a novas aes.
Montanha em Esgaroth.
Dependendo das circunstncias, o fato de a Tolerncia
Os personagens tm um objetivo durante o encontro, chegar ao fim pode significar vrias coisas: que o encon-
que pode no corresponder aos objetivos de Glin. Eles tro simplesmente terminou, ou as palavras trocadas du-

14
Glin recebe a comitiva em sua manso. Ao deixar seus
aposentos particulares, ele limpa a tinta dos dedos com
impacincia mal reprimida (suas obrigaes em Esgaroth
o mantm ocupado com a papelada). Em 2946, Glin
tem 163 anos. um veterano consumado que gosta de
pensar que seus dias de aventura ainda no chegaram
ao fim. Ele geralmente veste roupas brancas e suntuo-
sas, ou roupas de outras cores debruadas de branco, no
mesmo tom das duas pontas de sua barba. Glin muito
corts e bem-falante na maioria das situaes, mas, no
momento, tem urgncia em encontrar homens de ao
e acabar perdendo rapidamente a pacincia com os
indivduos que tentarem cair em suas boas graas com
palavras ardilosas. Portanto, os heris-jogadores sero
mais felizes se optarem por designar um porta-voz para
deixar claras suas intenes.

Se a comitiva escolher um porta-voz para apresentar


o grupo, a dificuldade da ao (jogada de Assombro
ou Cortesia) ser a padro, NA 14;

Se optarem por jogadas individuais (usando


provavelmente Cortesia), os jogadores enfrentaro
uma jogada difcil de NA 16, pois Glin estar espe-
rando impacientemente que eles se apresentem.
rante a audincia acabaram agravando tanto a situao
que bom os heris estarem preparados para emendar Glin fornecer comitiva os detalhes a respeito do de-
o soneto. saparecimento dos anes, desenhando num pedao de
pergaminho um esboo da rota que os mensageiros de-
Pois bem, Glin, veterano de muitas batalhas, preza
cidiram seguir:
mais o Valor que a Sabedoria e, portanto, o ndice bsi-
co de Tolerncia do encontro ser igual ao ndice mais Meu primo Balin, filho de Fundin, partiu da
alto de Valor dentre os companheiros. Infelizmente, ele Montanha Solitria com um companheiro. Sua
guarda um certo ressentimento em relao aos elfos da inteno era entregar pessoalmente uma carta, um
floresta, pois foi aprisionado pelo Rei lfico, juntamente convite formal do Rei Din P-de-Ferro para o Senhor
com seus companheiros, durante a Demanda de Erebor. das guias participar da Reunio dos Cinco Exrcitos,
um encontro importante que acontecer no comeo
Glin discrimina os elfos, o que reduzir o ndice do vero. Ele planejava seguir para o sul, margeando
bsico de Tolerncia do encontro em um ponto o Rio Corrente, dar uma olhada nas condies da
se houver elfos na comitiva. Alm disso, ele vai se Velha Estrada da Floresta e talvez percorr-la, agora
recusar a tratar diretamente com um porta-voz que os orcs j no so uma ameaa to grande.
lfico.
O mapa 1 (pg. 31) mostra a rota que Balin e o compa-
Para sorte do grupo, Glin quer ver o irmo e o primo de nheiro, in, deveriam ter seguido. A menos que esteja
volta o mais rpido possvel e, sendo assim, o ndice de tratando diretamente com um porta-voz lfico, Glin
Tolerncia do encontro recebe um bnus de +1. acrescentar o que se segue:

15
No sei o que aconteceu, mas, infelizmente, as procurando mercenrios, e sim aventureiros que se sin-
possibilidades so muitas nestes dias incertos... No tam motivados por mais do que simples dinheiro.
bastassem os perigos das Terras Ermas, no podemos
esquecer os habitantes suspeitos do Reino da Floresta. Se os dois anes desaparecidos forem levados
So inimigos jurados da Sombra, mas, infelizmente, com vida de volta Cidade do Lago, cada um dos
no gostam dos anes e vigiam suas terras com aventureiros sobreviventes receber prata e ouro no
muito zelo. Toro para que minhas preocupaes valor de 5 pontos de Tesouro.
no tenham razo de ser, mas no ficaria surpreso
se Balin tivesse mais uma vez sido agraciado com a A Aventura Aguarda
clebre hospitalidade do Rei lfico...
Se a comitiva tiver se oferecido para ajudar, Glin ava-
Os jogadores podem pedir para fazer outras jogadas. In- liar rapidamente a proposta e tomar uma deciso
tuio e Enigmas so percias apropriadas e produzem baseando-se no que os personagens fizerem e disserem
os resultados que se seguem: durante o encontro:

Intuio: uma jogada bem-sucedida revela que Glin Se ganharem a confiana de Glin, os heris sero ofi-
est tentando disfarar sua profunda preocupao. cialmente incumbidos de resgatar os dois anes desa-
Com um sucesso maior ou extraordinrio, descobre- parecidos e recebero um mapa das terras ao sul de
se que o ano est preocupado porque in, seu irmo Esgaroth (mapa 1). J que viajar pelo rio a nica alter-
mais velho, decidiu acompanhar Balin nessa misso. nativa segura para atravessar os Pntanos Compridos,
Glin tambm dar aos aventureiros documentos para
Enigmas: uma jogada bem-sucedida permite que
que possam tomar emprestados os barcos dos homens
o ouvinte entenda por meias palavras que Glin
do lago.
desconfiou que havia algo errado depois de ter uma
premonio. Um sucesso maior ou extraordinrio Se os heris reunirem informaes a respeito dos anes
revela que a premonio est relacionada a um
desaparecidos sem consultar Glin, o Mestre ter de
destino sinistro que poderia ter acometido in,
adaptar um pouco a aventura.
revelado a Glin num sonho.
Se os aventureiros conversarem com o ano, mas fracas-
Uma Observao sobre o Sonho de Glin
sarem no encontro, ou se os jogadores interpretarem seus
O sonho bem conveniente para a situao proposta personagens de maneira inconsistente durante a investi-
neste roteiro, mas essa premonio na verdade diz res- gao, ou ainda se os heris se encrencarem sozinhos, o
peito a coisas que s iro acontecer muitos anos frente: Mestre dever arranjar as coisas para garantir que os jo-
de acordo com as fontes literrias, in morrer afoga- gadores fiquem com a impresso de que at mesmo suas
do 48 anos mais tarde, em 2994, durante a malfadada decises ruins ou infelizes tm consequncias.
tentativa de Balin de retomar Khazad-dm, ao explorar
Exemplo: Os aventureiros so curiosos por
o porto Oeste de Moria e deparar com os tentculos
do Vigia na gua. Pode ser que os jogadores nunca des-
definio, mas forasteiros intrometidos no so
cubram esse detalhe, mas a viso ser um bom motivo necessariamente bem-vindos... Se os heris andarem
para que tomem cuidado com qualquer poa dgua en- pela Cidade do Lago fazendo perguntas, sua
contrada durante a aventura... curiosidade talvez venha a chamar a ateno: o novo
Senhor da cidade vai querer saber por que eles esto
em Esgaroth e mandar seis guardas, liderados por
A Recompensa de Glin um capito, para obter essa informao. A menos
Glin pretende oferecer uma recompensa digna de um que a coisa acabe num confronto hostil, o grupo ter
prncipe a quem trouxer Balin e in de volta Monta- de convencer o capito de que tem boas intenes,
nha Solitria, mas no especifica a quantia: ele no est ou ento passar alguns dias na cadeia...

18
jogada em um dia, ou permita a um personagem passar
Segunda Parte: automaticamente num dos testes de Fadiga que sero
A Estrada Longa e Cansativa realizados durante a jornada, ou reduza o NA de todos
os futuros testes de Viagem de um jogador em um nvel.
Levando-se em considerao as informaes que a co-
Para cada jogada malsucedida de Conhecimento, au-
mitiva provavelmente ter obtido at o momento e a na-
mente a extenso da jornada em um dia.
tureza da misso, os aventureiros devem embarcar cedo
ou tarde numa viagem para o sul a fim de encontrar os
anes desaparecidos. Esta parte comea com uma etapa Procura de Barcos
preliminar de planejamento, seguida pela fase padro Os aventureiros podem conseguir um ou mais barcos em
de resoluo da jornada. Esgaroth mostrando aos homens do lago os documentos
fornecidos por Glin ou pagando o aluguel das embar-
A Viagem para o Sul caes, se tiverem como arcar com a despesa (padro de
vida Prspero ou melhor).
Se decidirem seguir a rota sugerida por Glin, os com-
panheiros tero de entrar nos Pntanos Compridos para Os barcos disponveis na Cidade do Lago so esquifes
tentar chegar ao ponto onde a Velha Estrada da Floresta de madeira e de fundo redondo, com espao para
sai da Floresta das Trevas e encontra o Rio Corrente. dois, quatro ou oito remadores, que ficam de costas
uma jornada longa e traioeira para se fazer a p, pois para a proa e so liderados por um timoneiro, a
atravessa aproximadamente 120 quilmetros de brejos pessoa que coordena o esforo da equipe e pilota
e pntanos. Percorrer essa distncia de barco deve ser o leme lateral do barco. As proas dos esquifes
muito mais seguro, pois as guas do rio correm cleres
para o sul.

De acordo com as regras das jornadas, a distncia


a se percorrer a p desde Esgaroth at onde a Velha
Estrada da Floresta deixa as fronteiras orientais da
Floresta das Trevas exige oito dias de marcha e dois
testes de Fadiga de cada jogador.

Se a comitiva descer o rio de barco, sero quatro dias


de viagem e um teste de Fadiga para cada jogador.

Se quiser dificultar um pouco a vida dos jogadores,


o Mestre poder levar em considerao que a rea
terra da Sombra e estabelecer NA 16 (difcil) como
dificuldade para todas as jogadas.

Planejamento da Rota
Munidos dessas informaes, os jogadores talvez quei-
ram reduzir os riscos estudando a rota escolhida. Todos
os jogadores fazem jogadas de Conhecimento, para
estudar a rota e tentar modificar as caractersticas da
jornada de acordo com o que sabem a respeito da rea.
Para cada jogada bem-sucedida, reduza a durao da

19
da Cidade do Lago costumam exibir imagens de De Esgaroth at a Escadaria de Girion
cabeas de aves, sendo o cisne a escolha tradicional.
Nos ltimos anos, esquifes com cabeas de drago Leva-se um dia para cobrir os 22,5 quilmetros que se-
na proa tornaram-se populares entre os homens do param a Cidade do Lago da extremidade sul do lago pro-
lago mais jovens e ousados. priamente dito, perto de onde suas guas despencam de
cachoeiras altas ( medida que os aventureiros se apro-
O heri-jogador pode manobrar um esquife usando sua ximarem das quedas dgua, o bramido aos poucos ga-
percia Atletismo. nhar volume). Os viajantes que seguem para o sul ge-
ralmente desembarcam na margem oeste do lago, onde
Resoluo dos Testes de Fadiga vrios molhes de madeira brotam das praias de seixos.
Ali, algumas cabanas se amontoam perto do lago e, no
Finalizada a etapa de planejamento, os jogadores deci-
breu da noite, possvel avistar o bruxuleio das foguei-
dem como a comitiva viajar para o sul, e o Mestre nar-
ras. So as casas dos homens do lago que s vezes traba-
ra em seguida o que os aventureiros veem e vivenciam
lham como carregadores na Escadaria de Girion.
pelo caminho.
A Escadaria de Girion uma trilha pavimentada
Quando julgar apropriado, o Mestre pedir aos
para o transporte dos barcos e seu contedo desde
jogadores para resolver os testes de Fadiga. O teste
o lago at onde o Rio Corrente retoma seu curso,
de Fadiga consiste em jogar o dado de proeza e um
passadas as cachoeiras (ou do rio para o lago, no
nmero de dados de sucesso igual graduao
caso dos barcos que vm do sul). Foi construda
do personagem na percia Viagem. O Nmero-
tempos atrs pelos homens do lago, com a ajuda de
Alvo costuma ser 14, mas pode ser maior em reas
pedreiros anes. possvel passar barcos inteiros
perigosas. Ao fracassar num teste de Fadiga, o heri-
para estrados com rodas que, quando puxados,
jogador aumenta seu limiar de Fadiga em um nmero
deslizam sobre ranhuras escavadas no calamento
de pontos igual Carga total de seu equipamento de
da trilha.
viagem. Se um jogador que seja fracassar na jogada
e o dado de proeza mostrar o smbolo C, em A Escadaria de Girion no foi muito usada nos ltimos
alguma momento haver uma sequncia de Perigo sculos. Nem mesmo a morte de Smaug fez com que vol-
(consulte O Troll de Pedra; o personagem que tassem a us-la, pois somente os mercadores mais bem
falhou perde Resistncia como de praxe). Se o jogo armados e corajosos (uma espcie rara...) se atrevem
seguir da maneira como apresentado neste roteiro, a chegar ao lago de barco. Receando entrar nas partes
o Mestre provavelmente dever aplicar os efeitos mais tenebrosas dos Pntanos Compridos, eles prefe-
dos fracassos s jogadas de Fadiga pouco antes de a rem descarregar suas mercadorias 135 quilmetros ao
terceira parte da aventura comear. sul do lago, onde o Rio Corrente entra na Floresta das
Trevas e nos pntanos, e continuar sua jornada por ter-
Desbravando a Terra-mdia ra, margeando a fronteira oriental da mata (mapa 1).

Os pargrafos a seguir descrevem o itinerrio que a co-


mitiva provavelmente seguir ao refazer os passos dos
As Cabanas dos Homens do Lago
dois anes desaparecidos e apresentam alguns eventos Se chegarem Escadaria no fim do primeiro dia de via-
preparados para desafiar o grupo de jogadores. O texto gem, os aventureiros provavelmente iro passar seu(s)
supe que os heris-jogadores tenham decidido seguir barco(s) ligeiro(s) para a trilha e prosseguir rumo sul na
de barco pelo Rio Corrente. manh seguinte. Isso provavelmente obrigar os aven-
tureiros a acampar perto da prainha ou pedir permisso
para dividir uma fogueira com os homens do lago.

20
Os carregadores so homens jovens e simples. Ficaro za e seus rudos, o zumbir dos insetos e o chilrear dos
empolgados ao ver aventureiros dispostos a seguir de pssaros.
barco para o sul e talvez no deixem passar a oportu-
nidade de escutar uma boa histria ou uma cano an- A parte dos Pntanos Compridos que fica dentro da
tiga. Se os heris fizerem a gentileza de acompanhar os Floresta das Trevas pode ser considerada um lugar
homens do lago e saciar sua nsia por histrias aventu- desolado. J que essa regio terra da Sombra,
rescas, os jovens carregadores tero como recompensar todos os companheiros tero de passar num teste
tamanha cortesia. de Corrupo (NA 14) por dia para no adquirir um
ponto de Sombra. O Mestre deve enfatizar a natureza
Se um dos companheiros for bem-sucedido usando opressiva e deprimente do lugar, que far os heris
qualquer percia de costumes para entreter os questionarem por que aceitaram a misso.
homens do lago, estes vo apresentar a comitiva
a um sujeito idoso, o velho Nerulf. O decrpito Navegando pelo Pntano
homem do Norte mal consegue se fazer entender,
O Mestre que procura maneiras de dar vida aos perigos
mas, quando lhe disserem que os companheiros
de uma travessia em territrio desconhecido pode con-
se dirigem para o sul, ele repetir sem parar o que
sultar as diretrizes a seguir.
parece ser um alerta ou uma rima da tradio que
ele teria aprendido na infncia: A comitiva entra no pntano e a navegao fica
O pntano pede escrpulo, viajante que segue pro mais difcil, pois os galhos pendentes e as razes

sul: tema a erva-de-patbulo, cautela ao andar no submersas criam obstculos inesperados: o


personagem junto ao leme do barco precisa fazer
paul.
um teste de Atletismo por dia. Se ele no passar no
teste, todos os companheiros perdero trs pontos
Os Pntanos Compridos de Resistncia, pois tero de entrar na gua gelada
Passando a Escadaria de Girion, a comitiva se ver re- do pntano para soltar o barco, que deve ter ficado
mando para o sul no interior dos Pntanos Compridos, preso na lama ou num emaranhado de galhos
uma rea at hoje considerada em grande parte inex- mortos.
plorada e perigosa, evitada at mesmo pelos homens
Os personagens encarregados de ficar de olho no
do lago e elfos-jangadeiros mais curiosos. O terreno por
caminho e em possveis inimigos devem fazer duas
toda a extenso do vale fluvial plano e palustre, e uma
jogadas de Ateno por dia. necessrio um sucesso
nvoa densa costuma aparecer de manh, praticamen-
maior para perceber que a comitiva seguida; com
te impossibilitando que os viajantes sigam uma trilha
um sucesso extraordinrio, os vigias sabero que
por terra. Avana-se melhor de barco, pelo rio, mesmo
os perseguidores so um grupo de elfos da floresta
quando o curso se torna tortuoso, divagando s vezes
(consulte Por ordem do Rei lfico, a seguir).
entre centenas de meandros. As guas do rio so mais
rpidas na primavera do que em outras pocas do ano, Os heris tambm podem fazer duas jogadas por dia,
por causa do degelo nas montanhas distantes. usando Explorao ou Investigao, para procurar
sinais de que Balin teria passado por ali. Trate a
No Interior da Floresta das Trevas explorao do pntano como uma ao prolongada
que, para ser completada, exigir quatro jogadas
Aproximadamente quarenta quilmetros ao sul do lago, bem-sucedidas. Obtidos os quatro sucessos, o
o rio entra pelo dossel oriental da Floresta das Trevas. Mestre pode considerar que os aventureiros seguiro
As copas sombrias das rvores parecem calar a nature- por um caminho que acabar levando ao ltimo

21
acampamento de Balin (consulte O acampamento Galion se deixa impressionar mais pelo Valor do que
de Balin, a seguir). pela Sabedoria. Ele discrimina anes e hobbits (1
no ndice de Tolerncia para cada aventureiro ano
Por Ordem do Rei lfico ou hobbit).

Assim que entrarem na Floresta das Trevas, os compa- As informaes contidas no pargrafo a seguir podem
nheiros no estaro mais sozinhos: um grupo de elfos ser usadas pelo Mestre para conduzir um encontro entre
da floresta ir segui-los discretamente. Caminham em dois lados em conflito: os elfos que querem descobrir o
silncio pela margem oeste do rio, seguindo por trilhas que os aventureiros esto aprontando e a comitiva que
escondidas que s eles conhecem e enxergam, deixando procura Balin.
s vezes o solo para continuar de rvore em rvore. Es-
to cumprindo as ordens do Rei lfico, que os mandou O Que os Elfos Sabem
vigiar a rea onde a fronteira oriental de seu reino en-
contra os Pntanos Compridos. Galion quer descobrir a que se deve o trfego recente
pelo rio. Alguns dias atrs, eles estavam de olho em Ba-
Se forem descobertos, os elfos deixaro que os persona- lin e in, que seguiam para o sul num barco pequeno.
gens se aproximem para conversar. Do contrrio, con- Os elfos os seguiram por vrios quilmetros, at que
tinuaro acompanhando a comitiva com a inteno de certa noite os dois anes simplesmente desapareceram
descobrir mais sobre a misso dos heris (a seguir). do acampamento. Galion acha que os dois talvez tives-
sem descoberto que eram seguidos e decidiram sair de
Encontro com Galion fininho. Ele no continuou procurando e resolveu voltar,
pois aquelas bandas do pntano ficam muito perto das
O grupo de elfos liderado por Galion, o ex-escano
Montanhas da Floresta das Trevas e no bom se demo-
(mordomo) do rei, condenado por embriaguez a fazer a
rar demais por ali.
patrulha desde a famosa fuga de um grupo de anes dos
sales reais. A presena dele complicar um pouco a co- Se tudo correr bem durante o encontro, os elfos
municao, pois ele no gosta de forasteiros e despreza os talvez se convenam a levar a comitiva at o lugar
anes (e hobbits!), culpando-os por sua atual situao. onde Balin acampou antes de desaparecer (consulte

22
O acampamento de Balin, a seguir). Os jogadores Trata-se de uma caixinha de joias feita de marfim, deco-
talvez precisem de mais do que alguns bons rada com elaboradas imagens em baixo relevo de aves
resultados nos dados, pois Galion vai querer trocar majestosas: as Grandes guias das Montanhas Som-
uma informao por outra. brias. A caixa contm um pergaminho com escrituras e
iluminuras, a carta do Rei Din para o Rei das guias.
Se os companheiros fracassarem em jogadas
A carta, quando enrolada, cingida por um belo cordo
suficientes para exceder o ndice de Tolerncia do
de ouro torcido, do qual pende uma magnfica pedra
encontro, possvel que Galion comece a desconfiar
preciosa, da cor da neve e do tamanho de um punho
do comportamento dos heris. Talvez tenham
pequeno. Ao se abrir a caixa pela primeira vez, a luz
mencionado que procuram Balin, um dos anes que
ambiente capturada e multiplicada pelas incontveis
Galion considera responsvel por seu infortnio?
facetas da joia, fazendo a caixa brilhar como se tivesse
Seja qual for a razo, se o Mestre achar que o
luz prpria. um presente soberbo, digno de reis.
encontro azedou, os elfos da floresta vo abandonar
a comitiva e desaparecer floresta adentro sem A pedra vem do tesouro de Smaug e, portanto, a
oferecer ajuda. maldade do drago ainda persiste na joia. Quando
puserem os olhos nela pela primeira vez, os heris
O Acampamento de Balin tero de passar num teste de Corrupo para no
receber um ponto de Sombra, pois um desejo ardente
A comitiva descobrir onde Balin montou seu ltimo
se acender em seus coraes.
acampamento se for levada at l por Galion ou se se-
guir as pistas certas (por ter completado a ao prolon- Depois de vasculhar o acampamento de Balin, os per-
gada necessria para explorar o pntano): um trecho sonagens tero de pensar no que fazer em seguida. Se
de terra firme que se ergue a oeste do curso do rio, al- a comitiva tiver chegado ali no fim do segundo dia, os
guns quilmetros ao norte de onde um riacho desce das aventureiros provavelmente tero de se recolher para
Montanhas da Floresta das Trevas para se unir ao Rio passar a noite antes de prosseguir.
Corrente (o Rio Podre, um regato de guas escuras e la-
macentas que os elfos costumam evitar, pois exsuda um
O Troll de Pedra
fedor ptrido at mesmo nos meses mais frios do ano).
Para chegar l, provavelmente levaro boa parte do se- H muitos anos, um grande troll de pedra desceu de
gundo dia de viagem pelo pntano, bem a tempo de dar seu covil nos contrafortes das Montanhas da Floresta
uma olhada nos arredores antes de escurecer. das Trevas e veio morar nos Pntanos Compridos. Os
anos de solido embotaram seu raciocnio, e ele perdeu
Se derem uma olhada ao redor e forem bem-sucedidos a capacidade de se fazer entender ao falar (mas sua vo-
numa jogada de Investigao, os companheiros racidade aumentou na mesma medida). Habituou-se a
encontraro vestgios do acampamento de dias ficar de tocaia perto de uma lagoa fedorenta de gua
atrs. Um sucesso maior indicar que os dois anes estagnada, agachado entre os canios.
montaram o acampamento, mas no dormiram
ali, ao passo que um sucesso extraordinrio ter noite, a lagoa iluminada por uma quantidade pro-
como resultado a descoberta de uma caixa enfiada digiosa de fogos-ftuos, ou velas de cadveres, que apa-
num toco podre e protegida por encantamentos de rentemente atraem animais ou outros tipos de alimento
segredo, entalhados com pressa mas ainda eficazes at o troll.
(se o personagem responsvel pela busca for um
ano, ele s precisar de um sucesso simples para Essas luzes bruxuleantes talvez sejam avistadas pelos
encontrar a caixa encantada; do contrrio, s com companheiros ao se prepararem para passar a noite, ou
um sucesso extraordinrio). por um heri encarregado de vigiar o acampamento. Se

23
algum chegar perto da lagoa fedorenta, o troll de pedra de Medo para no se ver incapaz de invocar um
sair de seu esconderijo e atacar. bnus de atributo enquanto enfrentar o monstro.

Deve-se preparar este encontro combativo como


uma emboscada contra os companheiros (pg. 42),
o que exigir uma jogada bem-sucedida de todos os
heris para no serem surpreendidos. Se um heri
for surpreendido pelo troll, alm das consequncias
a
normais da surpresa, ele ter de passar num teste

Troll de Pedra:
Nvel de Atributo
6
Resistncia Aparar Armadura
60* 5 3d
Percias
Personalidade 2 Sobrevivncia 1
Movimento 2 Costumes 1
Percepo 1 Vocao 1

Percias com Armas


Clava 3
Esmagar 1
Habilidade Especial
rande Tamanho (o troll continuar lutando com Resistncia zero ou quando ferido uma vez at ser ferido uma segunda
G
vez ou reduzido a Resistncia zero e ferido)

Armas do Troll de Pedra:


Tipo de
Arma Dano Gume Trauma Obs.

Clava 6 10 14 A clava de um troll pode ser qualquer coisa, desde


um galho robusto arrancado de uma rvore at
parte do corpo de um inimigo morto.
Esmagar Nvel de Atributo C 12 Os trolls desarmados usam seu peso e sua fora
para esmurrar implacavelmente os inimigos.

* Este troll de pedra est um pouco fraco, porque a caa no tem sido nada farta (sua pontuao de Resistncia est ligeiramente
abaixo da norma para um membro dessa raa cruel), mas ele ainda um oponente formidvel. O Mestre tambm pode diminuir
um pouco mais a eficincia da criatura considerando-a j Ferida. Se derrotarem o troll, os companheiros acabaro descobrindo
e talvez examinando a ferida anterior: um corte aberto por um machado (teria sido o de Balin?).

24
visvel, pois a gua ali pouco profunda. Parece
Terceira Parte: bem danificada, como se algo a tivesse atacado
Na Margem do Rio Podre violentamente com garras ou presas. Nenhum sinal
dos dois anes desaparecidos.
A terceira e ltima parte da aventura comea quando Ossos antigos. Muitos trechos do pntano esto
os aventureiros se aproximam do antro dos pantaneiros, crivados de ossos de idades variadas. Os restos
onde o rio encontra a Velha Estrada da Floresta (pro- pertencem a animais e homens (vtimas dos
vavelmente quatro dias depois de deixar Esgaroth). Ali pantaneiros).
floresceu um dia uma vila de homens, uma parada para
os anes em viagem que partiam das Colinas de Ferro Runas. Os ltimos vestgios de uma cidade antiga
ou para l seguiam e tambm para os mercadores do Sul brotam do lodo e da lama, feito dedos decepados
e do Leste. Quando o poder dos reis do Norte vacilou, a e dentes quebrados. Colunas solitrias, pequenos
vila foi abandonada e suas runas foram tragadas pelos arcos de mrmore e paredes molhadas, com grgulas
pntanos e pela floresta, juntamente com qualquer ves- sorridentes que fitam os visitantes inesperados.
tgio de sua existncia. Quando acumularem seis jogadas bem-sucedidas, os
aventureiros tero encontrado o caminho at a lagoa
O Bosque dos Enforcados escura (consulte A campainha do pntano, a seguir).
Enquanto isso, dois grandes perigos se escondem nes-
Depois do Rio Podre, a via fluvial interrompida por se bosque putrefato, uma ameaa que serve de preldio
emaranhados de chores venerandos e muito prxi- para o clmax da histria.
mos uns dos outros, que barram a luz do dia at mesmo
quando ela mais intensa. Os galhos pendentes se ar-
rastam na gua e as razes bolorentas afundam no lodo
Erva-de-Patbulo
cinzento. O rio desaparece num brejo vasto, sem vento A erva-de-patbulo, uma liana sinistra, pode se revelar
nem correnteza. perigosa para os aventureiros que exploram o pnta-
no ou dormem ao relento. Enrola-se no pescoo da v-
Neste ponto da aventura, os heris estaro tima feito uma serpente e a puxa para cima, tentando
procurando ativamente Balin e in. O Mestre deve estrangul-la. Todos os companheiros que procurarem
perguntar aos jogadores como eles pretendem ativamente os anes desaparecidos podem ser atacados
proceder. Se quiserem vasculhar a rea, os por essa planta perigosa, pois suas aes vo exp-los
aventureiros provavelmente sero obrigados a sair a essa ameaa quando passarem sob os galhos penden-
do(s) barco(s) e avanar com gua pelos joelhos (ou, tes. possvel que mais de um aventureiro seja ataca-
no caso de alguns, at a cintura...). do mais ou menos ao mesmo tempo (a erva-de-patbulo
uma ameaa de uso nico, j que, depois de atacados
O reconhecimento do pntano, passado o Rio Podre,
uma vez, improvvel que os aventureiros sejam surpre-
pode ser interpretado como mais uma ao prolonga-
endidos novamente).
da, exigindo pelo menos seis jogadas bem-sucedidas.
Os heris que atuarem como batedores podero esco- As vtimas escolhidas podem fazer um teste de
lher Explorao ou Investigao. A cada duas jogadas Ateno, j que a planta precisa se enrolar
bem-sucedidas, o Mestre poder escolher uma das pis- furtivamente no pescoo de algum para atacar. Se
tas a seguir e revel-la aos jogadores como resultado da fracassarem, elas sero agarradas e arrancadas do
busca: cho, subindo para o galho do qual pende a liana.

Um barco naufragado. Os aventureiros encarregados O personagem perder imediatamente um nmero de


da busca encontram o pequeno barco usado por Balin pontos de Resistncia igual metade de seu limiar de
e in. A embarcao afundou no pntano, mas ainda Fadiga. Se no desmaiar, o personagem poder se li-

25
bertar com uma jogada bem-sucedida de Atletismo. Se Se os jogadores cometerem o erro de expor a pedra
fracassar nessa jogada, ele perder mais trs pontos de de Din, as corvogrgonas tentaro imediatamente
Resistncia e ter de tentar novamente. roub-la. Sem fazer barulho, voaro planando umas
atrs das outras, mergulhando para tentar apanhar
Um outro companheiro pode tentar cortar a erva-de- o cordo com seus bicos ou garras. Se a comitiva
patbulo e soltar a vtima. Todos os ataques acertaro ainda no tiver reparado nas corvogrgonas, ento
automaticamente o alvo, mas o personagem jogar os pssaros ladinos tero sucesso automtico e
os dados mesmo assim, para determinar a qualidade fugiro com o prmio. Do contrrio, o personagem
do sucesso. A vtima ser libertada com um sucesso que segurar o cordo conseguir se esquivar do
maior ou extraordinrio (ignore as perdas de ataque com um teste bem-sucedido de Ateno.
Resistncia).
Os heris que tentarem abater uma corvogrgona no ar
O Alerta de Nerulf com um disparo podero fazer uma jogada usando sua
percia com arma contra uma dificuldade rigorosa (NA
Se, enquanto a comitiva explorar o Bosque dos Enforca-
18). Se a jogada for bem-sucedida, o pssaro soltar o
dos, um jogador se lembrar da rima da tradio recitada
que estava tentando roubar e voar para longe. Com um
pelo homem do lago idoso e mencionar explicitamente
sucesso maior ou extraordinrio, o pssaro ser empa-
que os companheiros esto procurando a erva-de-pat- lado pela flecha e cair morto. As corvogrgonas so pe-
bulo, eles tero direito a uma jogada de Investigao quenas e rpidas demais para que sejam atingidas por
para tentar localizar plantas que se encaixem nessa des- uma lana arremessada.
crio.

Com uma jogada bem-sucedida, os companheiros A Campainha do Pntano


conseguiro manter distncia das lianas e no Cedo ou tarde, os aventureiros vo encontrar uma lagoa
estaro sujeitos a seus ataques. funda e de gua escura. Ali as runas se destacam mais,
como se fosse o lugar onde antes se erguiam os princi-
Corvogrgonas pais edifcios da cidade submersa. Os restos de um gran-
de arco de mrmore podem ser vistos na outra margem,
As corvogrgonas, uma raa de corvos deturpada pelos
sustentando ainda um imenso porto de madeira. As
longos anos passados sombra das Montanhas da Flo-
outras paredes do prdio hoje so escombros na lama.
resta das Trevas, esto a servio dos pantaneiros. Pare-
No topo das rvores em volta da lagoa, as corvogrgo-
cem corvos de pequeno porte, com reflexos esverdeados
nas crocitam, avisando que h invasores por perto.
nas penas.
Depois de algum tempo, todos os companheiros comea-
Ao explorar o Bosque dos Enforcados, os vigias e
ro a escutar o tilintar lento e delicado de uma campainha:
caadores da comitiva podero fazer uma jogada de
parece distante e remoto, como se viesse do subsolo.
Caa para perceber a presena das corvogrgonas,
que esperam imveis, como se dormissem, nos Todos os heris que ouvirem a campainha tero de
galhos mais altos dos chores. fazer um teste de Sabedoria. Aquele que fracassar
no teste receber um ponto de Sombra e entrar na
Esses pssaros lgubres fazem as vezes de sistema de
lagoa, caminhando em direo ao centro como se
alarme para seus senhores no subterrneo e comearo
estivesse deslumbrado. Se o ponto de Sombra deixar
a crocitar quando os invasores chegarem muito perto do
o personagem Abatido (ou se o heri j estiver nessa
antro dos pantaneiros (consulte A campainha do pnta- condio), ele ficar completamente fascinado
no, a seguir). As corvogrgonas s vo despertar de seu e desaparecer sob as guas escuras antes que
sono aparente ao avistar coisas brilhantes, como joias os companheiros consigam impedi-lo (ser como
ou outros objetos preciosos.

26
se estivesse se comportando normalmente at o Pode ser que os jogadores receiem entrar na lagoa. Joga-
ltimo instante). das bem-sucedidas de Explorao ou Investigao vo
revelar que as pegadas dos anes levam at a lagoa, mas
Um companheiro pode agarrar o aventureiro deslum-
no h indcios de que eles tenham sado.
brado para tentar det-lo, fazendo uma jogada de Atle-
tismo contra um NA igual a 10 mais a pontuao de
Corpo do alvo. O Antro dos Pantaneiros
O Mapa 2, que se encontra na pg. 31, mostra a dis-
Todos os companheiros que fracassarem no teste de
posio dos pores sob as runas. Ali se escondem os
Sabedoria e no forem impedidos de entrar na lagoa
acordaro algum tempo depois, completamente enchar- pantaneiros, uma raa horrvel de monstros humanoi-
cados e deitados no alto de uma escadaria em runas des que coleciona tesouros. So responsveis pelo desa-
que comea num tnel inundado e leva a uma cmara parecimento de Balin e in, mas viram-se privados da
de pedra. caa pela astcia dos dois anes, que conseguiram se
trancar numa sala vazia. Agora vo tentar compensar o
Os personagens que fracassarem na jogada e ficarem prejuzo no deixando os aventureiros voltar superf-
fascinados tambm estaro ali, prisioneiros de um cie com vida...
sono enfeitiado do qual no h como acordar
naturalmente. possvel despert-los, chamando- O subterrneo fede a coisas mortas e putrefatas. escu-
os de volta a si, com uma jogada bem-sucedida de ro, mido e frio, e o cho de pedra se cobre invariavel-
Cantigas (algo que talvez ocorra a um heri bem- mente com uma pelcula de gua estagnada. O Mestre
sucedido num teste de Conhecimento, se ningum pode usar os locais descritos a seguir e montar o palco
sugerir isso antes). para a concluso desta aventura.

Os heris que resistirem ao toque da campainha e en-


trarem voluntariamente nas guas geladas descobriro
1. Cmara Inundada
que uma abertura submersa leva mesma cmara sub- Esta a sala onde as vtimas deslumbradas da campai-
terrnea. Essa cmara faz parte do conjunto de pores nha do pntano acabam entrando, meio que adorme-
embolorados de um palcio dos homens que um dia j cidas. Os heris despertos podem chegar ali entrando
foi soberbo. na lagoa e andando ou nadando alguns metros debaixo

27
dgua at uma abertura numa das margens. A abertura Balin e in se refugiaram ali depois de capturados
leva a uma passagem de pequena extenso que d na pela campainha do pntano. Se os aventureiros
cmara semi-inundada. A sala no tem nada de pecu- chegarem at ali, os dois anes abriro a porta
liar, a no ser as paredes de pedra molhadas e um vo (est fechada pelo lado de dentro) e agradecero
de porta escuro que leva ao poro principal. seus salvadores com a fora que lhes resta, pois
no tm o que comer ou beber desde o dia em que
2. Poro Principal chegaram ali.

uma cmara vasta e abobadada, com seis aberturas Livres, os dois anes insistiro em partir. Nas condies
em arco, trs direita e trs esquerda (levando a vrios em que se encontram, em nada podero ajudar a comiti-
pores menores). A passagem mais distante direita va e tero de ser protegidos se irromper uma luta.
maior e tem o arco decorado com pedras multicoloridas
(levando adega). 5. Cmara do Tesouro
Na parede oposta da abertura para o poro inundado, A primeira abertura esquerda da cmara inundada
h uma chamin vertical e estreita que leva superfcie leva a uma passagem apertada e sinuosa que se abre de
(se algum enfiar a cabea dentro da chamin, sentir repente numa sala mais ampla e semicircular. Ali, um
uma leve brisa). Dentro da chamin h um cordo que, grande porto de madeira foi instalado na parede de
quando puxado, faz soar uma campainha abafada (que pedra. O fedor repugnante que impregna cada centme-
atrair os pantaneiros; consulte a pg. 29). O cho ali tro do subterrneo ali quase avassalador. O porto
dentro do espao exguo da chamin est atulhado de no est trancado, e possvel puxar e abrir a grande
penas de corvogrgonas e excrementos de pssaros. porta de madeira com um pouco de esforo, ao som do
rangido alto das dobradias. Depois do porto h uma
Se as corvogrgonas tiverem roubado a pedra de grande caverna natural, a cmara do tesouro dos panta-
Din, a joia poder ser encontrada ali, escondida no neiros. No cho irregular encontra-se uma imensa pilha
meio da sujeira. de moedas de ouro lustrosas e outros objetos brilhantes,
como talheres, taas, pratos, lmpadas e castiais de pra-
3. As Celas ta. O cabedal dos pantaneiros parece emitir um brilho c-
lido e bruxuleante, como se o ouro tivesse sido encantado
As quatro passagens que saem do poro principal levam
pelas longas ruminaes das criaturas gananciosas.
a vrias celas, usadas antigamente para armazenar mer-
cadorias e vinhos, hoje ocupadas pelos pantaneiros. Em
Todos os heris que entrarem na cmara tero de
sua maioria, as celas parecem ser simples buracos sujos
passar num teste de Corrupo (NA 14) para no se
e molhados, cheios de lixo e restos de comida.
deixarem cativar pelo tesouro. Aquele que fracassar
na jogada cair de joelhos, deslumbrado com tanto
O aventureiro que entrar nessas passagens e se ver obri-
ouro e tanta prata.
gado a lutar ser tratado como se estivesse em espao
exguo (+2 no NA dos ataques). Alm disso, no poss- Todos os companheiros que fracassarem na jogada se-
vel usar armas de longo alcance ali. ro considerados surpresos quando os pantaneiros ata-
carem (a seguir).
4. Adega
Os Pantaneiros se Aproximam
O arco todo decorado que se abre no poro principal
leva a um lance breve de degraus de mrmore que desce Depois de alguns segundos, o brilho dourado que toma
e mergulha na escurido. No fim da escada, encontra-se a cmara parece se multiplicar em centenas de reflexos
uma porta reforada e desfigurada por marcas de gar- bruxuleantes na escurido: os olhos de uma horda de
ras. Depois da porta fica a adega, uma sala ampla, de pantaneiros que se arrastam lentamente na direo dos
teto baixo, apoiado em colunas atarracadas. aventureiros, vindos de todos os lados. Se no recuarem

28
imediatamente para o outro lado do porto (tentando, Os Pantaneiros
talvez, cerr-lo ao passar), os heris tero de lutar com
a horda que se fecha sobre eles. Os pores subterrneos so os domnios dos pantanei-
ros. para l que eles tentam atrair suas vtimas, para
Os companheiros que ficarem para lutar com os ento mat-las e delas se alimentar. Os corpos so des-
pantaneiros estaro imediatamente em desvantagem pojados de todos os objetos de valor, que so levados
numrica de trs para um, de costas para o vo da cmara do tesouro. Apresentam-se como criaturas hu-
porta. Toda vez que um heri abater uma criatura, manoides trpegas, de pele lvida, mida e fria, como
outra tomar o lugar dela. Se mais da metade da a de um cadver que apodreceu dentro dgua. Andam
comitiva estiver deslumbrada com o tesouro, a devagar e em silncio, deixando pegadas molhadas de
iniciativa ser dos pantaneiros. ps descalos. Uma luz cruel em seus olhos midos de-
nota uma vitalidade perversa e ms intenes.
Se os heris conseguirem matar pelo menos uns dez pan-
taneiros sem arcar com consequncias graves, as cria- Pelo menos seis pantaneiros esto sempre rondando os
turas vo interromper momentaneamente a investida, vrios pores, mas uns outros dez ou doze saem da c-
dando aos companheiros algum tempo para pensar... mara do tesouro quando algum toca a campainha (con-
mas, instantes depois, os olhos reluzentes no escuro vo sulte o pargrafo que trata do poro principal, na rea
se multiplicar. As criaturas esto cerrando as fileiras 2, pg. 31). Se os aventureiros encontrarem a cmara
para desferir um ataque esmagador. do tesouro e fizerem a bobagem de atacar os inmeros

Se no aproveitarem sua ltima chance de fugir


(talvez para apanhar um pouco do ouro cado
ali no cho...), os integrantes da comitiva sero
implacavelmente atacados pelos pantaneiros, que
agora s vo parar quando todos os aventureiros
estiverem mortos. Daqui em diante, os heris s
podero abandonar a luta se tentarem fugir do
combate. Quem estiver na retaguarda pode fazer isso
automaticamente, mas os aventureiros em posies
de combate prximo tero de passar num teste de
Atletismo contra NA 14.

O Mestre pode avisar os jogadores de que aparentemente


h criaturas demais para que os personagens tenham uma
chance razovel de derrotar todas elas em combate. Se
isso no funcionar, lembre-os de que esto numa misso
de resgate e tirar os anes dali deveria ser a prioridade.

O Ouro dos Pantaneiros


Provavelmente no haver tempo hbil para
os companheiros se apoderarem de uma parte
significativa do tesouro dos pantaneiros, mas, se os
jogadores bolarem um plano interessante para obter
uma parte do ouro, o Mestre poder permitir que
saiam dali com o equivalente a um ponto de Tesouro
cada um.

29
monstros, o Mestre poder encenar a derradeira resis- Armas Comuns
tncia heroica e estpida da comitiva. Se demonstrarem
ter mais juzo, os aventureiros tentaro salvar os anes Os pantaneiros atacam mordendo as vtimas ou tentan-
e a si mesmos procurando uma sada. do feri-las com suas garras imundas.

Pantaneiro:

Nvel de Atributo
4
Resistncia Aparar Armadura
10 4 3d
Percias
Personalidade 2 Sobrevivncia 2
Movimento 1 Costumes 1
Percepo 1 Vocao 0
Percias com Armas
Morder 2
Garras 1
Habilidade Especial
Odor Nauseabundo (o heri que tenha abordado o monstro obrigado a usar um ponto de Esperana para poder atacar)

Armas dos Pantaneiros:


Tipo de Arma Dano Gume Trauma Obs.
Morder 4 C 12 A mordida de um pantaneiro fraca em comparao com a
de outras criaturas malvolas, mas a voracidade desses
monstros no deixa de fazer deles oponentes perigosos.
Garras 5 C 16 As garras de um pantaneiro so duras e praticamente
afiadas como navalhas. Por sorte, as criaturas costumam
ser lentas e desajeitadas demais para fazer bom uso
dessas armas.

Quando chegarem a Esgaroth com os dois anes, os


Concluso aventureiros sero recebidos triunfalmente. Glin vir
encontr-los a bordo do grande barco dourado do Se-
Se tiver resgatado Balin e in, a comitiva provavelmente
nhor da cidade enquanto ainda estiverem atravessando
seguir rumo norte para voltar a Esgaroth, a no ser
o lago, pronto para entregar-lhes a recompensa.
que o jogo produza situaes inesperadas. A viagem de
volta pode ser resumida pelo Mestre ou narrada nos m-

A
nimos detalhes.

A comitiva levar oito dias para voltar Cidade do


Lago e ter de fazer dois testes de Fadiga, pois dessa
vez os heris tero de remar contra a corrente.

30
Mapa 1

Mapa 2

O Antro dos Pantaneiros

3. Celas 4. Adega
2. Poro
Principal 3. Celas
3. Celas

3. Celas

5. Cmara do
Tesouro 1. Cmara
Inundada

31
Aventura introdutria do RPG Fantstico Projeto grfico
O Um Anel - Aventuras alm do Limiar do Ermo Paul Bourne

Escrito por Traduo


Francesco Nepitello Leandro Lima Rodrigues e Maria do Carmo Zanini

Projetado por Adaptao e texto adicional


Francesco Nepitello e Marco Maggi Maria do Carmo Zanini

Ilustraes de Diagramao
John Howe, Jon Hodgson e Tomasz Jeruszek Tino Chagas

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