Você está na página 1de 3

RESUMO DE REGRAS D&D 5 DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e

os resultados so comparados aos do(s) oponen-


LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com
uma arma leve em uma mo, use uma ao bnus
MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: voc
pode mover-se pelo espao de aliados. Voc pode
te(s) e no a uma CD. Se houver empate a situao para atacar com uma arma leve diferente na ou- mover por criaturas hostis somente se forem ao
TRS ROLAGENS BSICAS permanece igual (ex.: um lado empurrando uma tra mo. Modificadores de atributo no entram no menos duas categorias de tamanho acima ou abai-
ATAQUE: d20 + modificador de atributo + pro- porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados dano da segunda arma a no ser que sejam negati- xo de voc (so terreno difcil). Sair do alcance de
ficincia com arma ou magia + modificadores si- tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo vos. Se qualquer das armas for arremessvel, voc um inimigo provoca um ataque de oportunidade.
tuacionais. Se o total for igual ou maior que a CA, o item). pode faz-lo.
TERRENO DIFCIL: passar por terreno difcil
ataque acerta. AES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito cau- diminui o movimento pela metade se no houver
TESTE: d20 + modificador de atributo + modifi- poo da mochila e etc. no precisam de uma ao. sar dano a mais de uma criatura, role apenas uma outros modificadores. Se houver outros modifica-
cadores circunstanciais. vez para todos os alvos. dores eles so cumulativos - ex.: rastejar por terre-
REAES: mximo de uma reao por rodada; no difcil reduz o movimento a 1/3.
TESTE DE RESISTNCIA: d20 + modificador de voc no pode fazer outra reao at o incio do seu ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano.
atributo + modificador de proficincia (se aplicvel). prximo turno. QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada
DANO NO-LETAL: jogadores declaram que es- 3m cados, mximo 20d6. Aterrissa cado a menos
COMBATE to causando dano no-letal. Causa dano normal, e
PERCIAS se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente
que o dano seja evitado.

18 percias separadas por Atributo: TEMPO tem 0PV e est inconsciente. CADO: jogar-se ao cho uma ao livre. Le-
vantar do cho custa metade do movimento.
ACERTOS E FALHAS CRTICAS: 1 natural = fa-
FORA SABEDORIA RODADA DE COMBATE: 6 segundos. lha automtica, 20 = role todos os dados de dano MOVIMENTO NO CHO: rastejar reduz o mo-
do ataque duas vezes e some-os. Adicione ento vimento pela metade. Rastejar por terreno difcil
Atletismo Lidar com Animais
EFEITOS E EFEITOS MGICOS quaisquer modificadores. Ataques de magia tam- reduz a 1/3.
Intuio bm podem ter acertos e falhas crticas.
DESTREZA ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se
Medicina Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por
RESISTNCIA: se o alvo tem resistncia ao tipo por uma passagem at uma categoria de tamanho
Acrobacia Percepo uma rodada, ele dura at o mesmo turno na pr-
de dano causado, ele dividido pela metade. menor do que ela mesma, andando apenas metade
Prestidigitao xima rodada.
Sobrevivncia do normal e sofrendo desvantagem em ataques de
VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabili- testes de resistncia de DES. Ataques contra a cria-
Furtividade
CARISMA SURPRESA dade ao tipo de dano causado, ele dobrado. tura tm vantagem.
INTELIGNCIA
Enganao O mestre determina quem pode ser surpreso. AES EM COMBATE AGARRAR
Arcanismo Intimidao Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que
Histria seus aliados no sejam. Uma criatura surpresa no ATACAR: usar regras de ataque.
Performance Use uma ao de ataque para agarrar uma
pode mover-se ou realizar aes at depois de seu CONJURAR MAGIA: usar regras de magia.
Investigao Persuaso criatura dentro do seu alcance que seja at uma
primeiro turno no combate.
Natureza CORRER: mover-se o dobro, custa uma ao. categoria de tamanho superior. necessrio ter ao
menos uma mo livre, e feito um teste de FOR
Religio INICIATIVA DESENGAJAR: usando esta ao seu movimen-
(Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acro-
to no provoca ataques de oportunidade.
bacia), a critrio do alvo. Se voc tiver sucesso o
SAB usada para ateno e sentidos (ex.: Tar- d20 + mod. de DES. Empates so resolvidos DESVIAR: impe desvantagem a atacantes e alvo sofre a condio agarrado. Voc pode solt-lo
zan). INT usada para investigao dedutiva e in- pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou en- vantagem em testes de resistncia de DES. quando quiser sem gastar uma ao.
terpretao (ex.: Sherlock Holmes). tre monstros) ou por jogadores (se for entre joga-
AJUDAR: aliado a at 1,5m tem vantagem.
dores). ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatu-
MECNICAS BSICAS ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) con- ra agarrada pode usar sua ao para escapar tendo
DES/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e
REGRAS DE COBERTURA tra um teste passivo de SAB de quem puder v-lo sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES
esconder-se ou teste ativo de uma criatura procu- (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura se-
pegue o melhor. Para desvantagem, o pior. rando por voc. Um ataque escondido tem vanta-
1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES. gurando-a.
FRAES: sempre arredonde para baixo. gem, geralmente revela a posio.
3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES. MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando
COBERTURA TOTAL: no atingido diretamente. PREPARAR: sacrificar ao atual para ter uma
INSPIRAO: o mestre pode dar inspirao a voc se move voc pode arrastar ou carregar uma
reao automtica a algum gatilho especificado.
um jogador quando ele interpreta seu personagem criatura agarrada, mas seu movimento reduzido
como definido pelos ideais, vnculos, etc. Garante
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepo) pela metade a menos que a criatura seja ao menos
vantagem em uma nica rolagem, e no cumulati- ou INT (Investigao). duas categorias de tamanho menor do que voc.
vo. Jogadores podem doar sua inspirao a outros. ATAQUES DISTNCIA: no pode acertar algo USAR UM OBJETO: objetos que precisam de in-
fora do alcance. O 1 nmero o alcance normal, o terao especfica como uma poo. EMPURRAR
TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem segundo o longo - voc ataca com desvantagem em
o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo alcance longo. MOVIMENTO Similar a agarrar (mo livre desnecessria). Tes-
igualar a CD, a ao tem sucesso.
ATAQUES DIST. EM CORPO-A-CORPO: tem te de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vanta- desvantagem se houver uma criatura hostil a at QUEBRAR MOVIMENTO: voc pode dividir seu (Acrobacia), a critrio do alvo. Se voc tiver sucesso
gem (+5) ou desvantagem (-5). 1,5m de voc. movimento quantas vezes quiser entre aes. voc pode derrubar o alvo ou empurr-lo a 1,5m.
REGRAS DE ARMAS COMPONENTES MGICOS: tipicamente ma- DESCANSO ENVENENADO: desvantagem em ataques e
gias precisam de palavras msticas (componentes testes de atributo.
verbais) e movimentos com pelo menos uma mo DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou
PROFICINCIA COM ARMADURA: usar arma- CADO: nica opo de movimento rastejar.
(componentes somticos). mais DV - role os dados, some-os e adicione o mo-
dura sem proficincia no permite conjurao e Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatu-
dificador de Constituio a cada rolagem. neces-
impoe desvantagem em testes, ataques e testes COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMRIO: quan- ra feitos de at 1,5m tm vantagem.
srio um descanso longo para recuperar DV gastos.
de resistncia que usem FOR ou DES. do voc encontra uma magia de mago de nvel 1 ou
maior um mago pode adicion-la a seu grimrio se DESCANSO LONGO (8 horas): no mais do que RESTRINGIDO: movimento 0, independente
REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesa- de bnus. Ataques contra a criatura tm vantagem,
ela for de um nvel para o qual tenham slots e se 2 horas montando guarda. Necessrio ter pelo me-
das tm requisitos de FOR, que se no forem cum- ataques da criatura tm desvantagem. Desvanta-
gastarem tempo decifrando e copiando-a. nos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo.
pridos reduzem o movimento em 3m. gem em testes de resistncia de DES.
Recupera todos os PV e metade do mximo de DV.
ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES CURA E MORTE Elfos tambm precisam de 8h, mas ficam apenas ATORDOADO: o alvo est incapacitado, no
para bnus de ataque e dano, o mesmo atributo metade do tempo em transe. No primeiro nvel pode mover-se e s consegue falar de maneira he-
para ambos. PONTOS DE VIDA voc recupera 1 DV. sitante. Falha automatica em testes de resistncia
de FOR e DES. Ataques contra a criatura tm van-
ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao al-
Com menos da metade dos PV, mostra sinais de CONDIES tagem.
cance corpo-a-corpo do personagem.
dano (cortes e hematomas). CEGO: falha qualquer teste envolvendo viso.
ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas INCONSCIENTE: o alvo est incapacitado, no
MORTE INSTANTNEA: se reduzido a 0PV e Ataques contra a criatura tm vantagem. A criatura pode mover-se, falar e no tem noo de seus ar-
para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o tem desvantagem em ataques.
ainda sobrar dano, morre se o restante for maior redores. Solta qualquer item nas mos e fica cado
mesmo modificador de atributo.
ou igual que o total de PV. ENCANTADO: no pode atacar ou ter o encan- no cho. Falha automatica em testes de resistncia
ARMAS VERSTEIS: podem ser usadas com tador como alvo. O encantador tem vantagem em de FOR e DES. Ataques contra a criatura tm vanta-
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas no o mata,
uma ou duas mos. O nmero em parnteses indi- qualquer interao social com o alvo. gem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 so acertos
voc cai inconsciente e deve fazer testes contra
ca o dano com duas mos. crticos se acertarem.
morte. SURDO: falha automaticamente qualquer teste
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura envolvendo som. UNIDADES
arma ou 10 munies. Confere dano bnus a cria-
com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um ATERRORIZADO: desvantagem em ataques
turas imunes ou que tenham resistncia a dano de Algumas converses de medidas comumente
teste de morte e no est mais estabilizada. Se o enquanto a fonte de medo for visvel. O alvo no
armas no-mgicas. usadas em jogo so fornecidas abaixo. Tratam-se
dano exceder o PV mximo da criatura, ela morre. pode voluntariamente mover-se para mais perto da de aproximaes visando melhorar o entendimen-
RECUPERAR MUNIO: aps batalhas voc fonte de medo.
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem to de distncia e pesos utilizados durante o jogo.
pode recuperar metade da munio gasta.
for 10 ou maior um sucesso, do contrrio uma AGARRADO: movimento 0, independente de Ps (feet) Ona (ounce)
MAGIA falha. No terceiro sucesso voc fica estvel. Na ter- bnus. A condio termina quando a criatura agar-
ceira falha voc morre. Num 1 natural voc sofre rando ficar incapacitada ou quando um efeito tir- 1 p 30cm aprox. 1 ona 30ml aprox.
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a duas falhas, e num 20 natural voc recupera 1 PV. -la do alcance.
uma magia 8 + modificador de atributo mgico + 2 ps 60cm
CURA INCAPACITADO: no pode realizar aes ou Libra (pound)
bnus de proficincia. 5 ps 1,5m
reaes. 1 libra 0,5kg aprox.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bnus 10 ps 3m
PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medici- INVISVEL: no pode ser visto sem o uso de
de proficincia + modificador de atributo. 2 libras 1kg
na) CD 10 para aplicar primeiros socorros e esta- sentidos especiais ou sem ajuda de magia. A criatu- 20 ps 6m
CONJURAO USANDO ARMADURA: requer bilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ao. ra considerada altamente obscurecida ao escon- 10 libras 5kg
proficincia com a armadura. Usar uma armadura der-se. Ataques contra tm desvantagem, ataques 25 ps 7,5m
ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura est
sem proficincia no permite conjurao. da criatura tm vantagem.
inconsciente mas no faz mais testes de morte. Se 30 ps 9m Jarda (yard)
CONCENTRAO: sofrer dano enquanto conju- no for curada permanecer inconsciente por 1d4 PARALISADO: a criatura est incapacitada e
ra uma magia fora um teste de resistncia de CON quando recuperar 1 PV. 1 jarda 1m aprox.
no pode mover-se ou falar. Falha automaticamen- Milha (mile)
de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for te testes de resistncia de FOR ou DES. Ataques
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: no 1 milha 1,5km aprox.
maior. Uma falha interrompe a magia. Movimen- contra a criatura tm vantagem. Quaisquer ataques Polegada (inch)
consta nas regras, mas explicado pelos desenvol-
tar-se e atacar normalmente no interfere com feitos de 1,5 so acertos crticos se acertarem.
vedores - um personagem estabilizado pode gastar 2 milhas 3km 1 pol. 2,5cm aprox.
concentrao. Conjurar uma outra magia de con-
DV se tiver algum sobrando em um descanso curto. PETRIFICADO: o alvo transformado (junto
centrao, ficar incapacitado ou morrer quebra a 5 milhas 7,5km 2 pol. 5cm
com quaisquer objetos no-mgicos que estiver
concentrao. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Voc pode
vestindo ou carregando) em uma substncia slida 10 mil. 15km 10 pol. 25cm
gastar um uso do kit como uma ao para estabili-
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mgicos acu- inanimada.O alvo est incapacitado, no pode mo-
zar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste
mulam-se exceto a mesma magia conjurada diver- ver-se ou falar e no tem noo de seus arredores.
de SAB (Medicina). Resumo original compilado por Stan Shin
sas vezes (o maior bnus aplicado). Ataques contra a criatura tm vantagem. Automati-
www.swshinn.com
CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer camente falha testes de resistncia de FOR ou DES.
RITUAIS: no consome um slot de magia, mas Resistncia a qualquer dano. Imune a veneno e
cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Traduzido e adaptado por Igor Moreno
leva mais tempo e requer componentes. doenas (efeitos ativos so suspensos).
Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV. www.flyingape.com.br v 1.0
RESUMO DE REGRAS D&D 5 LUZ EXAUSTO COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergami-
nho para o grimrio de um mago consome o per-
PARA O MESTRE FONTE LUZ FORTE LUZ FRACA
EXAUSTO gaminho.

ESTATSTICAS DE PERSONAGEM Lanterna, Cone 18m 18m alm ARMADILHAS


NVEL EFEITO
Lanterna, furta-fogo Raio 9m 9m alm Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) pro-
CLASSE DE ARMADURA: se no estiver vestin- 1 Desvantagem em testes de atributo
Tocha ou Luz (magia) Raio 6m 6m alm curar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste
do armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrrio a 2 Movimento pela metade quaisquer testes de resistncia para defender con-
CA = nmero fornecido pela armadura e/ou escu-
tra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geral-
do. Escudo = +2 na CA. HABILIDADES DE VISO 3 Desvantagem em ataques e testes de resistncia
mente causam metade do dano, e falhas causam
4 Mximo de PV pela metade
MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadi-
arredondado para baixo. VISO S CEGAS: percebe os arredores sem 5 Movimento reduzido a 0 lha, uma falha geralmente a dispara.
depender da viso. 6 Morte
BNUS DE PROFICINCIA EM PERCIAS: perso-
VISO NO ESCURO: enxerga no escuro como CDs DE DESARME
nagens no precisam ser proficientes em percias
se fosse luz fraca, no pode ver cores. Terminar um descanso longo recupera 1 nvel
para realizar testes associados a ela. Ter proficin-
de exausto, assumindo que alimento e bebida fo-
cia permite que o personagem adicione seu bnus VISO VERDADEIRA: enxerga em escurido
CD AO
ram consumidos.
de proficincia rolagem. normal e mgica, enxerga criaturas e objetos invis- CD 10 Segurar alapo para que no abra

DINHEIRO
veis, automaticamente detecta iluses visuais e tem TEMPO DE VIAGEM CD 15 Prevenir que pndulo de lmina seja ativado
sucesso em testes de resistncia contra elas, perce-
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
be a forma original de um metamorfo ou criatura O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas
TAXAS DE CMBIO transformada por magia e consegue ver o Plano (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para des- CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada

Etreo. canso e 6 horas para montar/desmontar acampa- CD 30 Desarmar uma armadilha mgica
MOEDA PC PP PE PO PPL
mento, preparar refeies, caar, etc. Terreno difcil
CLASSES DE DIFICULDADE reduz a distncia viajada pela metade.
Cobre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1k EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Prata (PP) 10 1 1/5 1/10 1/100 RESUMO CD: fcil, mdio ou difcil? = 10, 15 VELOCIDADE DE MARCHA
e 20. Adicione +5 at 30 se necessrio. ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria
Electrum (PE) 50 5 1 1/2 1/20
CD 15 para reparar, Inteligncia CD 10 para procu-
Ouro (PO) 100 10 2 1 1/10 DIFICULDADE CD VELOCIDADE HORA DIA EFEITO
rar, trs testes de Destreza CD 10 para desarmar).
Platina (PPL) 1000 100 50 10 1 Muito Fcil CD 5 RPIDA 4 mil. 30 mil. -5 SAB (Per) passiva O desarme desta armadilha permite que o perso-
Fcil CD 10 NORMAL 3 mil. 24 mil. - nagem corte os fios dos sinos. Pular por cima do ga-
VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em LENTA 2 mil. 18 mil. Furtividade possvel
tilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar
Mdio CD 15
boas condies geralmente vendido pela metade furtivamente como parte do pulo.
do preo. Armas e armaduras de monstros rara- Difcil CD 20
ITENS MGICOS ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteli-
mente esto em condies de venda. Gemas, joias Muito Difcil CD 25
gncia CD 15 para procurar e um teste de Destreza
e arte, assim como bens de troca so vendidos pelo
Quase Impossvel CD 30 IDENTIFICAR ITENS MGICOS: manejar um CD 15 para desarmar). Uma criatura que adentrar
preo total. Itens mgicos variam por tipo - quanto
item lhe dar uma noo de que ele extraordin- a rea ativa a armadilha. Todos na rea devem fa-
mais fantstico, mais raramente haver um com-
rio. A magia Identificar revela suas propriedades. zer testes de resistncia de DES com CD 11 para
prador de imediato. QUEDA Ao final de um descanso curto com concentrao e evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos
contato fsico o personagem descobre as proprie- de dano por impacto numa falha ou metade disso
ILUMINAO Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m ca-
dades. num sucesso. Quando a armadilha ativada ela
dos, mximo 20d6. Aterrissa cado a menos que o
Em luz fraca e outros locais levemente obscure- dano seja evitado. destruda e a rea torna-se terreno difcil por causa
POES: provar um pouco revela ao usurio
cidos, criaturas tm desvantagem em testes de SAB do entulho.
suas propriedades.
(percepo) que se baseiam em viso.
SUFOCAMENTO SINTONIA: alguns itens mgicos exigem que o
SITUAES Uma criatura pode segurar o flego uma quan- usurio entre em sintonia com eles antes que suas
tidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mnimo propriedades possam ser usadas. Requer um des-
LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folha- 30 segundos). Ao incio do prximo turno aps esse canso curto ininterrupto com concentrao aps
gem moderada): desvantagem em testes de SAB tempo ela cai para 0 PV e est morrendo. saber as propriedades, na forma de oraes, prti-
que precisem de viso. ca com arma ou meditao. Um item s pode estar
sintonizado a um personagem por vez e voc s
ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem den- pode sintonizar-se a no mximo 3 itens. A sintonia Resumo original compilado por Stan Shin
sa, escurido): cego. termina se o item estiver a mais de 30m por mais www.swshinn.com
de 24h ou quando voc morrer. Voc pode finalizar
Traduzido e adaptado por Igor Moreno
a sintonia com outro descanso curto.
www.flyingape.com.br v 1.0

Você também pode gostar